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O Fim de Nossa Jornada

Primeira Parte da Mini-Campanha "Teto de Vidro"


Ambientada no cenário Sol da Meia-Noite
O começo da Aventura

T
oda aventura precisa de um começo. Este 1. O mal venceu. Ninguém sabe
será o seu. "O Fim de Nossa Jornada" é uma
aventura introdutória para a Mini-Campanha como isso aconteceu.
"teto de Vidro", criada exclusivamente para o O mal venceu. Isso é um fato conhecido por tudo e todos.
"Guia de Campanha" - financiamento Diabretes e Demônios caminham pelas planícies
coletivo do canal Mestre PedroK. congeladas de Aboth, espalhando medo e terror, acabando
com a sanidade dos mortais.As raças inteligentes se
escondem em Fortalezas para manter o máximo de
Este material pertence apenas a apoiadores do sanidade possível. os Deuses Sem-Nome parecem não se
canal Mestre PedroK. Isso significa que apenas envolver com o conflito, e os mortais estão entregues a sua
você (e outras pessoas que apoiam o canal)
receberam este material.
própria sorte.
Claro, todos são livres para enviar este material
para quem bem entender, mas a questão é: 2. O mundo foi congelado.
O mundo de Nao é um mundo congelado, mas ele não foi
Este material é enviado exclusivamente para
apoiadores.
sempre assim. As Ruínas Ancestrais são gigantescas
Não é um material comercializado.
ruínas de civilizações e marcos geográficos que comprovam
É uma forma que eu encontrei de "dar de que antes o mundo era um local muito diferente. Hoje, os
volta" todo o apoio que vocês me dão! mortais tentam sobreviver de qualquer jeito, e essa
urgência acabou por deixá-los mais pessimistas e frios.
Mas vamos direto ao que interessa: O
MATERIAL EM QUESTÃO! 3. Os mortais são diferentes do
esperado.
Sol da Meia-Noite é um cenário de fantasia medieval, mas
Como ler esta aventura? muito diferente daquele apresentado no Livro do Jogador
do D&D 5e. As raças inteligentes são essencialmente
Esta aventura será escrita de forma precisa e econômica. diferentes do habitual. Elfos abandoram o plano milhares
Isso significa que a aventura vai ter tudo que você precisa de anos atrás, deixando apenas seus primos Drow para
para mestrá-la (ou pelo menos tudo que eu puder colocar trás; Anões vivem em grandes navios no mar congelado
aqui). forjando ítens de imenso poder; Halflings vivem nas
É importante deixar claro que a melhor forma de
aproveitar esta aventura é ler ela enquanto assiste o vídeo pradarias congeladas em tribos altamente organizadas,
no canal sobre ela. No vídeo eu tento explicar da melhor destruindo Fortalezas da noite pro dia montados em seus
forma possível como conduzir esta aventura (seja para Mamutes de Guerra; Goblins formam uma sociedade
mestres iniciantes ou experiêntes). altamente honrada, servindo como os mais gloriosos
Sentinelas; Tritões dividem o mar gelado com os anões, e
são comerciantes e mineradores de ruínas subaquáticas;
O Cenário de Sol da Consilii são os homens-corvo, os estudiosos e detentores
dos conhecimentos médicos; Arctos são os homens-urso,
Meia-Noite os verdadeiros shamans e animistas de Aboth; e por fim
Sol da Meia-Noite é o cenário que vamos usar para esta temos os Jotun, os Filhos dos Gigantes, uma raça
aventura. Ele está sendo desenvolvido em transmissões ao humanóide de homens enormes que possuem o espírito do
vivo. Não é necessário ler todo o documento do cenário gelo como guia e protetor.
para jogar esta aventura. Quando for apresentar o cenário
para os jogadores apenas leia estas Dez Verdades Sobre 4. Os Deuses Sem-Nome lutam e
"O Sol da Meia-Noite". Elas foram escritas de modo a morrem, e isso é um problema.
criar um rápido resumo sobre o cenário e o mundo. Use Existem duas divindades irmãs que brigam entre si em um
essas informações antes de começar o jogo, assim os eterno ciclo de vida e morte. Toda vez que uma das
jogadores vão ter uma noção básica de como funciona o divindades vence a batalha, a outra é assassinada
cenário e qual o tipo de aventura vão jogar. brutalmente. Este deicídio dá origem a um estranho ciclo
Recomendo que você leia uma das verdades e depois de dias e noites mais longos que o normal. A morte de um
converse com seus jogadores sobre isso. Faça anotações dos deuses dá origem a um ciclo de uma semana inteira
sobre o que falarem da verdade e estimule-os a fazer sem o nascer do sol, enquanto a morte do outro causa uma
anotações para lembrar de como o mundo funciona. No semana inteira sem o cair da noite. Este ciclo alterado de
fim, esse jogo é colaborativo! dias e noites acabou por tornar o mundo de Nao um lugar
mais frio e místico. Durante estes ciclos a magia e os
poderes divinos sofrem efeitos estranhos e aleatórios.
Conjuradores e Ritualistas tem seus poderes
consideravelmente modificados nestes períodos. Durante
os Longos Dias ou as Longas Noites os monstros também
mudam de comportamento, e os Sentinelas precisam ficar
mais atentos.

2
5. As Fortalezas são uma 10. Os Sentinelas são os heróis e
segurança... para os ricos. os vilões do cenário.
As raças inteligentes construíram Fortalezas para se Os Sentinelas são mortais que se destacam dos demais.
protegerem do frio, da noite e dos monstros que traziam São mais poderosos, corajosos e capazes. Mas também são
insanidades. Cidades enormes no centro de muros mais gananciosos, ambiciosos e voláteis. São eles que
hexagonais que movimentam o comércio e a política de defendem os interesses das Fortalezas, e isso pode
Aboth. Cada cidade é governada por um Barão que dita as significar muitas coisas diferentes... você é um desses
regras como bem entende. Aqueles que possuem dinheiro mortais. Constantemente caminhando ca corda bamba
estão mais ao centro destas construções, próximos as entre ser um herói dos mortais, ou apenas mais um
Fontes Vermelhas, poços de água muito quente que responsável pelo Abraço Final de tantos em troca de ouro
mantém as cidades aquecidas. Os pobres acabam e fama. Faça sua escolha com cautela, pois poderá ser sua
aceitando o que for para sobreviverem. última...

6. A magia é um dom e uma Nota sobre estas verdades:


maldição. Este documento tem como objetivo
Conjurar magia no mundo de Nao sempre vem com um apresentar o principal do cenário. Ele ainda é
custo. Magias divinas estão condicionadas aos ciclos COMPLETAMENTE SEU!
estranhos de dias e noites. Magias arcana são instáveis, Isso significa que você pode modificar isso
como quiser para conseguir o melhor tipo de
sofrendo forte influência de perturbações na trama de aventura que seu grupo desejar! Ainda assim um
origem desconhecida. Todo conjurador sabe que a magia é aviso:
um caminho sem volta, e por vezes decidem ignorar este Esta aventura foi criada pensando nestas dez
ensinamento. Ao mesmo tempo que ele seduz e empodera, verdades, e por vezes vai fazer referência a elas.
ele também trai seu usuário ao ceder á aleatoriedade. A
magia, no fim, não pode ser controlada.
7. Itens de grande poder mágico
estão espalhados pelo mundo.
Ninguém sabe sua origem ao certo, mas o continente de
Aboth está repleto de ítens mágicos de poder estranho.
Eles estão congelados em geleiras, soterrados pela Neve
Permanente, ou presos dentro de baús em Ruínas
Antigas. E eles são amplamente utilizados por Sentinelas,
corsários, militares e bandidos. Se você ainda não colocou
as mãos em um desses ítens, acredite: você está em clara
desvantagem.
8. Algumas criaturas antigas estão
aprisionadas no gelo.
O amplo continente de Aboth é casa de muitos segredos,
mas o mais estranho deles ainda são as curiosas criaturas
presas em blocos de gelo. Estas criaturas são conhecidas
coletivamente como Os Antigos, e aparentam muito
anteriores a qualquer criatura que vive hoje em Nao. De
tempos em tempos, alguma variação na trama mágica e nos
ciclos de dias e noites acaba por libertar uma dessas
criaturas, e ela terá sempre o mesmo objetivo: se
aproximar de uma Fortaleza e destruir tudo no caminho.
Ninguém sabe o que procuram, mas todas fazem um
caminho de destruição até atacar os portões e muros das
Fortalezas.
9. A morte é permanente.
Não existe ressurreição em Nao. Ponto final. Ninguém sabe
o que acontece depois da morte, mas a questão é que ela é
permanente. Os mortais chamam este evento de Abraço
Final - uma forma carinhosa de aceitar que a morte está ali
para todos.

3
O Começo de Nossa Jornada

U
m grupo de Sentinelas foi contratado por
um nobre mercante da Fortaleza de Sarin Narração Inicial
para acabar com uma suposta ameaça nos Vocês são Sentinelas - um grupo de elite que jurou proteger
Campos Sorrateiros: uma névoa de as Fortalezas (último reduto das raças mortais) contra o
podridão e doença capaz de eliminar uma
grande cidade em questão de horas. perigo do desconhecido. Vocês estão acostumados com o
perigo... mas ele se apresenta de forma confusa e pouco
Mesmo se tratando de um rumor, os Sentinelas precisam clara.
manter sua palavra de proteger as Fortalezas, e partem em
busca da origem da suposta névoa assassina. O primeiro Vocês foram contratados por um proeminente político da
desafio é conhecido: ultrapassar os descampados gelados Fortaleza de Sarin, Mahl - o Paciente, para investigar uma
fora dos portões da Fortaleza Sarin. possível ameaça. Mahl acredita que uma névoa de morte e
A aventura fica ainda mais interessante quando os podridão está se formando nos Campos Sorrateiros, um local
Sentinelas chegam no ponto de encontro marcado com o pouco conhecido e explorado da região.
informante e são atacados por assassinos Consili - os Esse é o trabalho de vocês. O chamado para o dever. Mais
homens-corvo do cenário. do que aceitar, vocês esperam por dias como esses.
Ainda assim, os Sentinelas tem um trabalho a cumprir, e
agora o desafio é atravessar os Campos Sorrateiros e Mahl contou que seu contato, Abrid, esperaria o grupo na
chegar na suposta origem da névoa de podridão. estalagem conhecida como O Açoite, que fica a poucos dias
O perigo está por toda parte, e cabe aos Sentinelas de viagem. Tudo que ele diz sobre Abrid é que ele é um
investigar a ameaça e proteger a Fortaleza... ou seria esse o homem reservado, com um grosso bigode loiro.
Fim de suas Jornadas? Em pouco tempo vocês arrumaram tudo para começar a
viagem. Rações, equipamento de exploração e até armas e
Gancho de Aventura armaduras foram dadas por Mahl. Vocês estavam prontos.
Partiram no nascer do sol, e saíram mundo a fora,
Diferente de outras aventuras que temos por aí, O Fim de
Nossa Jornada possuí apenas um gancho: os jogadores deixando os pesados portões da Fortaleza de Sarin para trás,
interpretam Sentinelas - criaturas inteligentes que são e rumando ao desconhecido.
protetoras das cidades civilizadas: as Fortalezas. As primeiras duas noites de vocês foram tranquilas, mas
Pense que os Sentinelas são uma mistura de Polícia, as três que seguiram foram terríveis. A pequena excursão de
Diplomatas e Coletores de Recursos. Els são a última vocês foi visitada por uma tempestade de neve que os
forma de proteção das Fortalezas, e por vezes precisam deixou perdidos e com pouca esperança de encontrar
resolver ameaças que estão fora dos muros da cidade. Este comida. Tiveram de consumir rações e recursos*.
é um desses casos.
Passada a tempestade, vocês se deparam com algo que os
aflinge e desespera: vocês se perderam. Não sabem aonde
Parte 1: O pedido de Mahl estão e nem para onde ir.
O grupo de Sentinelas já se conhece faz tempo e trabalha É necessário se recompor... o que vocês fazem?
junto faz tempo. Antes de começar a aventura, dê um
tempo para os jogadores apresentarem seus
personagens. Diga para eles falarem os pontos fortes e Esta é a primeira parte da aventura e precisa ser épica! Use
fracos de seus personagens e também os principais traços tudo que você sabe e já viu para narrar uma ótima cena e
de personalidade. Eles já fizeram outras missões antes trazer os jogadores para o conflito.
dessa. Mas nenhuma como esta. Talvez você tenha percebido a estrela no final do sexto
Um nobre da Fortaleza de Sarin conhecido como Mahl parágrafo. Ela representa algo para você lembrar: eles
- o Paciente, recrutou o grupo de Sentinelas para estão com menos recursos.
investigar uma possível ameaça. Ele acredita - de acordo Ao final da narração, quando achar apropriado, peça para
com suas fontes estranhas - que uma perigosa névoa de cada jogador rolar 1d4. Então peça para o jogador retirar a
morte está se formando nos Campos Sorrateiros - um quantidade de rações equivalente ao número que saiu no
local pouco conhecido da região. dado.
Ele combinou com seu contato que um grupo de Isto representa as dificuldades que passaram nos
Sentinelas o encontraria na estalagem Açoite, que fica a últimos três dias de viagem. Água e comida (representados
poucos dias de viagem de Sarin. Ele entregou alguns no jogo como "rações") são recursos vitais neste jogo.
recursos para os Sentinelas (seu equipamento inicial de Agora você deve realizar o primeiro encontro da mesa:
nível 1) e desejou boa viagem. gerenciar os personagens que estão perdidos nos
Leia o trecho a seguir para seus jogadores: descampados gélidos fora dos portões da Fortaleza. Você
irá fazer isso como um Skill Challenge.

4
Dificuldade Tipo de Tarefa
Encontro 1A: Perdidos fora dos
5 Tarefa Mundana
portões.
8 Fácil
Você já sabe que os personagens estão perdidos e eles
também sabem disso. A última parte da narração inicial 10 Médio (desafiador)
convida os jogadores a contarem o que seus personagens 12 Difícil
estão fazendo. Deixe que todos na mesa digam o que vão
fazer, e então comece a rolar dados e ver os possíveis 15 Muito Difícil
resultados.
Talvez algum jogador prefira esperar antes de agir, não Informações adicionais para testes
tem problema. Inclusive, você pode dar isso como opção. Talvez alguns jogadores queiram investigar melhor o local,
Diga que eles podem ir agindo aos poucos, afinal de contas ou lembrar de conhecimentos previamente aprendidos.
estão perdidos e não sabem muito bem como proceder. Use estas informações abaixo para dar mais profundidade
Sempre que necessário diga o objetivo da saída dos ao jogo.
portões: eles precisam chegar na estalagem Açoite, que Inteligência (História) [Difícil]: Se alguém tentar
eles sabem aonde fica...pelo menos teoricamente. lembrar sobre informações sobre o local e passar no
Para fazer este Skill Challenge deixe os jogadores teste, diga que o personagem lembra que estes campos
contarem o que vão fazer e então peça um teste de um são constantemente atacados por tempestades como a
atributo apropriado ao teste. A dificuldade será que sofreram. Durante as tempestades, alguns animais
determinada de acordo com a tabela abaixo que leva em como lobos e coelhos fogem para próximo de fazendas.
conta o nível de desafio para personagens nível 1. Alguém pode fazer um teste de Sabedoria
Os personagens devem conseguir encontrar o caminho (Sobrevivência) [Muito Difícil] para conseguir encontrar
para a estalagem depois de 5 acertos (independente do tipo estas trilhas e se aproximar da estalagem.
de teste). A cada falha eles perdem um dia de viagem e,
portanto, uma unidade de ração (que representa comida e Narrando Skill Challenges
água).
Alguns testes vão revelar algumas informações Narra esse tipo de desafio é um ótimo exercício para
adicionais, então fique ligado nas informações abaixo. narradores. Deixe que seus jogadores digam o que vão
fazer e então peça o teste. Depois de ver o resultado e
marcar se foi um acerto ou uma falha, narre o resultado.
Skill Challenge 1A: Perdidos Fora dos Portões O mais interessante é fazer cada teste resultar em um
Os jogadores precisam realizar 5 acertos para avanço na narrativa. Como neste exemplo:
encontrar o caminho para chegar no açoite.
Cada falha resulta em tirar uma ração de cada
personagem, além de atrasar a viagem em um dia. Exemplo de Skill Challenge
Use as dificuldades descritas na "Tabela 1: Dê uma olhada neste exemplo de como narrar um skill
Dificuldades para Skill Challlenge" para challenge.
determinar o número alvo de cada teste. Mestre: Vocês estão perdidos no meio deste descampado
Abaixo, seguem alguns exemplos de possíveis
gelado, o que vocês fazem?
testes que os personagens podem tentar fazer, e
a relação direta deles com os atributos. Douglas, o Guerreiro (DG): Vou tentar encontrar algum
Pode ser que o jogador tenha alguma perícia tipo de trilha comercial no meio da neve e do gelo, afinal de
para somar no teste, mas deixe que o jogador contas sabemos que o Açoite fica por aqui em algum lugar.
peça para somar a proficiência e então avalie a Mestre: Faça um teste de Sabedoria.
possibilidade.
DG: Posso usar Sobrevivência? Estou procurando trilhas e
Força: Testes relacionados a aptidão física tal.
como tirar árvores do caminho, abrir trilhas e O mestre concorda, e Douglas rola um 8. Somado ao 4
coisas parecida.
total que ele tem em Sobrevivência ele consegue 12. O
Destreza: Testes relacionados a agilidade. Se mestre determina que 15 é a dificuldade para encontrar
esgueirar para conseguir melhor visão, por trilhas no meio da neve, e anota como uma falha.
exemplo. Mestre: Você tenta procurar trilhas, pedaços de carroça,
Constituição: Resistir ao frio, segurar o fôlego qualquer coisa que aponte que vocês estão no caminho
e aguentar a pressão da viagem. certo... mas é em vão. Agora, vocês se percebem no meio de
uma pequena floresta de pinheiros, o único tipo de árvore
Inteligência: lembrar de conhecimentos
aprendidos e encontrar soluções para que fica na região. Ainda estão perdidos, e passou mais um
desafios. dia de viagem. Gastem uma ração da ficha de vocês e me
digam... o que vão fazer?
Sabedoria: Observar o ambiente, usar a
Regina, a Barda: Vou tentar subir em uma árvore para ver
intuição e se conectar com a natureza.
melhor.
Carisma: Aumentar a moral dos
companheiros.

Tabela 1: Dificuldades para Skill


Challenge

5
Encontro 2A: A Estalagem Tabela 2: Custo do Açoite
Serviço Valor
conhecida como Açoite.
Hospedagem (por pessoa, 2 peças de ouro
Independente se conseguiram as 5 vitórias nos testes, ou por noite)
se ficaram sem rações, faça eles chegarem na estalagem
conhecida como Açoite. Jantar (para grupo de 3, 4 ou 8 peças de ouro
5 pessoas)
Se eles chegaram sem muitos problemas, narre a cena
abaixo normalmente. Se perderam todas as rações, eles Rações de Viagem 1 peça de ouro (máximo
vão chegar cansados, e vão precisar descansar e comer. de 5 rações)
Isso terá um custo. Veja a "Tabela 2: Custos do Açoite" Cerveja (valor por caneco) 5 peças de prata (meia
para saber como proceder com esses custos. peça de ouro)

Chegando na Taverna Açoite Onde está Abrid?


Vocês já estavam com pouco esperança. Cada noite que Se saírem perguntando na estalagem, o taverneiro Nazim
passava se mostrava apenas mais um capítulo de um irá dizer que Abrid está descansando em um dos quartos
pesadelo sem fim. Mas lá está ela: a estalagem Açoite.
do andar de cima.
Abrid já avisou a Nazim que estaria esperando algumas
Um pequeno casebre de madeira no meio de uma planície
pessoas, e portanto o taverneiro irá indicar o quarto para os
gelada. Os poucos pinheiros que colorem a região dão um Sentinelas.
ar meio campeiro para a estalagem e ela parece convidativa.
É possível ver, através das grandes janelas de madeira, Se resolverem descansar
alguma luz amarela que sai de dentro da estalagem. A noite Se por um caso os personagens resolverem descansar, os
parece ficar menor diante daquelas luzes brilhantes. Consili vão atacar assim que começarem a subir as
De dentro da taverna sai, também, um cheiro agradável de
escadas. Eles sabem que Abrid está descansando no andar
de cima, e não querem que eles cheguem até ele.
pinhão e foca assada - um prato comum da região.
Para mestrar esse encontro vá na parte Encontro 2B:
Neste momento vocês percebem que estão com fome, e Os Assassinos Consili.
possívelmente vão precisar guardar algumas rações para a
viagem que está por vir. Como interpretar os personagens que
estão na taverna?
Narrando cenas na Estalagem Açoite Isso é totalmente pessoal, mas deixe os jogadores se
A estalagem é a mais clássica taverna medieval. Ela é uma divertirem um pouco comendo e bebendo. Coloque mais
taverna relativamente grande (cada quadrado do mapa alguns personagens interessantes na taverna e deixe os
equivale a 1,5m), mas simples. jogadores interagirem um pouco com o cenário.
Á direita estão 4 mesas simples de madeira, enquanto do Estimule os jogadores a deixarem os personagens
lado oposto pode-se ver um grande bar de madeira e uma descansar um pouco comendo e bebendo. Diga que estão
lareira (acesa). A taverna não está vazia. cansados e que normalmente os Sentinelas descansam
Independente de como os personagens chegarem na enquanto debatem os próximos passos de seus planos.
estalagem, um grupo de 3 Consili (os homens-corvo do Use o mapa na próxima página para se guiar na taverna.
cenário) está sentado na mesa mais ao fundo, e deixaram Além disso, use a tabela abaixo, Tabela 3: Encontros
uma das cadeiras vazias (que na verdade está com um dos Aleatórios para guiar alguns eventos interessantes dentro
assassinos, mas ele está invisível). da taverna. São opcionais, mas são maneiros.
Alguns humanos e anões estão bebendo no bar, em Tabela 3: Encontros Aleatórios na
silêncio. As outras mesas estão vazias. Taverna
Assim que o grupo chegar na estalagem ele vai ser
recebido com uma série de olhares estranhos e ninguém 1d6 Encontro
virá recebê-los ou atendê-los. Se estiverem com fome, 1 Um dos Consili derruba cerveja. Ela derrama no
cansados ou qualquer coisa parecida eles devem encontrar cara invisível, que aparece visível rapidamente
uma forma de conseguir essas coisas. (teste de Sab. dif. 14).
2 Os personagens conseguem ouvir pessoas do bar
O clima, o silêncio, e os pedidos falando sobre um monstro que saiu do gelo
Caso busquem ir atrás de comida, hospedagem ou recentemente.
qualquer coisa parecida, eles vão ser recebidos com 3 Nazim decide dar cerveja de graça para todos na
silêncio e vão ser ignorados pelos Consili. Se falarem em taverna.
voz alta, o taverneiro Nazim irá atendê-los. Nazim é um 4 Um homem deixa sua bolsa de dinheiro cair no
Anão muito forte, mas é possível perceber que suas mãos chão.
não param de tremer.
Pode ser que eles peçam direto no bar, e aí Nazim irá 5 Um homem do bar cai no chão bêbado.
atendê-los de qualquer forma. 6 Um cachorro entra na taverna perseguindo um
Um detalhe importante: se por um caso eles coelho. Ele mata o coelho e leva para perto da
perguntarem de Abrid em voz alta, os Consili vão começar lareira e lá ele fica.
o ataque. Isso não significa que o ataque irá começar assim
que falarem o nome de Abrid, mas eles vão se preparar
para isso.

6
Imagens de Referência
Taverneiro Nazim

Consili (referência)

7
Encontro 2B: Os Fichas dos Consili
Assassinos
Este é o primeiro encontro de combate que seus jogadores
vão fazer na aventura, e deve ser feito da melhor forma
Consili Sabotador
Criatura Média
possível.
Quando o combate vai disparar depende um pouco da Classe de Armadura 12
narrativa que está acontecendo, mas o resultado é o Pontos de Vida 13 (3d8)
mesmo: eles vão partir para cima dos personagens e vão Velocidade 9m
para matar, isso deve ficar claro no primeiro ataque deles.
STR DEX CON INT WIS CHA
Sobre iniciativa e o começo do
combate. 10 (0) 14 (+2) 10 (+0) 12 (+1) 12 (+1) 10 (+0)

Os consili já possuem valores fixos de iniciativa. Os Consili Sentidos Percepção Passiva 12


Sabotadores possuem os seguintes valores: 22, 11 e 3, Línguas Consili, Comun
enquanto o Consili Assassino está com 18 de iniciativa.
Assim que o combate iniciar, peça para os jogadores Tática de Equipe. Eles atacam em grupo. Se
rolagem iniciativa e então organize ela do maior para o estiverem atacando um alvo e tiverem um aliado
menor valor. Depois é só seguir a ordem estabelecida. até 1,5m do alvo, eles recebem vantagem no
No primeiro round, o Consili Assassino não vai atacar e ataque
nem participar do combate. Ele vai apenas se movimentar
para um local onde tem maior movimentação e se Ações
posicionar para atacar no round seguinte. Seu principal
objetivo é matar algum conjurador do grupo. Caso o grupo Kriss. Ataque Armado Corpo-a-Corpo: +4 para
acertar, alcance 1,5m. Acerto 1d4 + 2
não tenha conjuradores, ele vai direto naquele com menos
armadura (pois acredita que irá matar em apenas um Gás Venenoso. Ataque Armado em Área: +4 para
golpe). acertar. Acerto 1d6 + 2 e o alvo faz Jogada de
Salvamento de Fortitude (Dif. 14) ou toma 2d4
Sobre equipamentos dos Consili de veneno. Uso único.
Todos eles estão equipados com um tipo de adaga curva
chamada de Kriss. Esta adaga é comumente usada por
assassinos, pois ela tem a curvatura perfeita para utilizar
venenos. Consili Assassino
Todos os Consilis também estão equipados com uma
longa corrente que prende uma estranha bola de vidro com Criatura Média
um gás verde dentro. Este é o ataque Gás Venenoso dos Classe de Armadura 13
Consilis. Este ataque só pode ser utilizado uma vez. Pontos de Vida 30 (5d8+10)
O Consili Assassino também possui uma poção de cura, Velocidade 12m
que ele pode beber com uma bonus action. Ele vai fazer
isso apenas se acreditar que não consegue derrotar os
personagens, e então vai beber a poção e usar sua ação STR DEX CON INT WIS CHA
para correr para fora da taverna. 10 (0) 16 (+3) 14 (+2) 12 (+1) 12 (+1) 10 (+0)
Cada personagem poderá fazer um ataque de
oportunidade contra o Assassino, e claro que ainda podem Sentidos Percepção Passiva 12
persegui-lo. Línguas Consili, Comun
Se forem derrotados os personagens podem pegar os Perícias Furtividade +8, Enganação +6
equipamentos dos Consili. Tudo que não foi gasto (como
poções e venenos) podem ser usados pelos jogadores. Tática de Equipe. Eles atacam em grupo. Se
Além disso, cada Consili Sabotador está levando 3 peças estiverem atacando um alvo e tiverem um aliado
de ouro consigo, enquanto o Assassino está levando uma até 1,5m do alvo, eles recebem vantagem no
gema no valor de 23 peças de ouro. ataque.

Finalizando o encontro Ações


Assim que os personagens derrotarem os Consili eles vão Kriss. Ataque Armado Corpo-a-Corpo: +4 para
ouvir um barulho estranho vindo do andar de cima: algo acertar, alcance 1,5m. Acerto 1d4 + 2. Se estiver
muito grande e de vidro quebrando. atacando com vantagem causa 1d6 de dano de
Nazim vai falar que sabia que isso iria acontecer, mas veneno adicional.
que não é problema ele. Os jogadores podem subir para o
andar de cima, e então apenas diga: Ao chegar no andar de
cima vocês não conseguem acreditar em seus olhos. Era o
Começo do Fim. E finalize a aventura com os personagens
pegando nível 2.

8
Os Campos Sorrateiros

E
sta é a segunda parte da aventura Fim de Falando com Nazim
Nossa Jornada e, idealmente, acontece
logo em seguida da primeira parte. Na O taverneiro não parece abalado com o som estranho vindo
aventura anterior, o grupo de Sentinelas do andar superior. Por outro lado, ele sabia que isso
foi mandado para investigar uma suposta poderia acontecer. Descreva Nazim como um homem
ameaça nos Campos Sorrateiros: uma tranquilo, mesmo durante o ataque dos Consili.
névoa estranha que matava todos que Aqui estão algumas informações que ele pode dar aos
estavam próximos dela. personagens durante uma conversa (ele não vai tentar
Os Sentinelas saíram para encontrar um informante esconder nada dos personagens).
conhecido como Abrid, que deveria encontrá-los na Abrid é um comerciante da região e serve como
estalagem conhecida como Açoite. informante para diversos Sentinelas. Ele troca e vende
Quando saíram perguntando pela taverna onde estava peles, além de transportar ítens frágeis (ele não sabe
Abrid, eles foram atacados por um grupo de Consilis muito bem o que é, mas é comum ouvir o som de coisas
Assassinos. Assim que o combate terminou, eles quebrando vindo do quarto dele).
escutaram o barulho de algo grande e de vidro quebrando Nazim abriu a estalagem ainda muito jovem, depois de
no chão. Nazim, o anão dono da estalagem apenas disse se aposentar da sua vida como Tripulante de uma Forja
que sabia que isso iria acontecer. Anã (anões usam grandes barcos como forjas de seus
vastos reinos). Ele ama sua vida como dono de
Como fazer uma retrospectiva? estalagem.
Os Consili não pareciam agressivos, mas sim suspeitos.
Uma das maiores dificuldades de mestres
iniciantes é fazer retrospectivas de sessões
Ele não pode evitar que criaturas estranhas fiquem na
anteriores. Jogadores acabam se perdendo e
sua estalagem pois isso seria ruim para os negócios.
esquecendo o que aconteceu nas mesas Ele não se assustou com o combate pois já viu coisas
anteriores, e isso pode acabar comprometendo o piores a bordo de uma Forja Anã.
jogo. Essas são algumas formas simples e rápidas
de fazer retrospectivas:
Nazim não irá cobrar a noite de sono nem a comida. Ele
confia no trabalho dos Sentinelas e sabe a importância do
O mestre faz uma retrospectiva inicial usando que fazem. Ainda assim, ele vai oferecer um quarto ruim e
suas próprias notas da aventura. Ele para em mofado.
momentos importantes da aventura e
pergunta aos jogadores o que acontece em Revistando os Consili
seguida. Toda vez que um jogador responde
corretamente ele ganha um ponto de Jogadores adoram loot (quem não gosta) e é possível que
inspiração. queiram parar para revistar os Consili. A comida dos
O mestre pede para algum jogador se homens-pássaro está praticamente intacta, e as bebidas
responsabilizar por fazer a retrospectiva no também (e podem ser consumidas).
início da próxima sessão. Desta forma ele Os Consilis estão usando uma adaga chamada Kriss,
ficará sempre atento durante a mesa e fará que é um tipo de arma que pode ser envenenada
uma ótima retrospectiva. comumente usada por Consilis Assassinos. Veja o bloco de
Comece sempre por pontos simples da estatísticas dela no final dessa sessão.
aventura, e diga apenas as ações mais Além dos ítens descritos na página 8, os Consilis também
importantes. estão com um pergaminho enrolado em uma de suas
A principal função da retrospectiva é deixar bolsas de viagem. Ao abrir o pergaminho, os personagens
todos confortáveis para começar a sessão. vão ver um retrato falado de um dos persongens (escolha
Lembre-se disso. aleatoriamente, ou aquele jogador que está com
dificuldades para entrar na trama da aventura).
É difícil investigar o desenho, mas um teste bem
sucedido de Inteligência (Investigação) determina que é um
Cenário Inicial da desenho feito com Carvão Seco, provavelmente
proveniente da região montanhosa ao Norte da onde estão.
Aventura Lembre os jogadores que os Sentinelas são figuras
relativamente conhecidas do continente, e que não seria
Os personagens estão, provavelmente, no andar de baixo impossível que alguém soubesse quem eles são.
da estalagem. Eles ouviram o barulho no andar de cima e,
talvez, estejam prontos para subir. Nazim, por sua vez, Kriss - Arma de Assassinos
disse que sabia que isso ia acontecer.
O final da aventura anterior assume que os personagens Kriss é uma adaga poderosa e praticamente funciona como
subiram para o andar de cima. Aqui você até pode voltar um ítem mágico. Mas ela é uma faca de dois gumes. Por um
atrás, perguntando "Quem de vocês foi para o andar de lado, é uma arma capaz de causar muito dano, por outro é
cima?". facilmente reconhecida como arma de um assassino. Nazim
O importante é deixar a cena clara, quem ficou no andar vai fazer questão de falar isso caso veja os personagens
de baixo e quem subiu? Onde cada um está? É possível, pegando um ou mais adagas. A Kriss funciona como uma
também, que algum personagem tente revistar um dos
Consili. Tudo isso está descrito a seguir: adaga normal, mas uma delas está com veneno que causa
1d6 de dano adicional de veneno.

9
Subindo as Escadas Parte 1: A conversa
Assim que os personagens subirem as escadas leia o Abid estará desesperado. Vai rapidamente pedir a ajuda
seguinte trecho: dos Sentinelas para resolver o problema com o gás mortal
que está assolando os Campos Sorrateiros.
Vocês sobem as escadas de madeira e pedra da estalagem.
Seu primeiro impulso é lamentar as mercadorias que
perdeu com o terremoto, como cerâmicas e artigos de luxo.
Já no segundo lançe de degraus, vocês são obrigados a se
Em seguida, ele vai pedir a ajuda rápida dos Sentinelas.
segurar uns nos outros e se apoiar nas paredes, pois o chão LEMBRE-SE: Abid sabe que os espelhos são mágicos, e
começa a tremer. ele propositalmente coloco-os frente a frente. Se
A sensação é diferente de outros terremotos que já questionado, ele vai mentir sobre. Um teste bem sucedido
passaram, pois desta vez a sensação é que o centro do de Sabedoria (Insight) de dificuldade 20 consegue
tremor é o chão abaixo da estalagem. determinar que ele esconde algo. Se pressionado, ele vai
Vocês começam a ouvir o som de cerâmica batendo e falar que os espelhos são SUPOSTAMENTE mágicos, e
quebrando no chão, vidro espatifando e algumas pessoas
que ele perdeu uma mercadoria de valor muito elevado.
Com pouco tempo de conversa ele vai rapidamente levar
que gritam no andar de baixo. Mas poucos segundos depois,
o diálogo para os Campos Sorrateiros. Vai dizer que é uma
tudo para. pradaria abandonada, cheia de criaturas estranhas que
"Mas que merda! Não acredito que isso tenha acontecido caminham pela noite. A névoa que se formou na região
justo agora! Não acredito, não acredito!" - grita uma voz de viaja rapidamente, e já matou uma série de fazendeiros e
um dos quartos no andar superior. tribos selvagens da região.
Vocês conseguem atravessar os poucos escombros na Ele acredita que a névoa tem origem mágica, mas não
frente das portas dos quartos. São pedaços de móveis que
consegue determinar a origem e nem o objetivo de quem a
criou. Abid acredita plenamente que alguém está tentando
não resistiram aos tremores e acabaram quebrando e se
prejudicar a Fortaleza de Barm, que fica relativamente
acumulando na frente das portas. próxima dos Campos Sorrateiros.
Um dos quartos, mais a esquerda, está com a porta
arrebentada. No centro do quarto, vocês conseguem ver um Parte 2: Saindo da Taverna
homem humano de cabelo loiro e mal tratado de joelhos no
Assim que perceber que os Sentinelas estão interessados
chão. Ele veste roupas de pele de ótima qualidade, e está na missão, ele vai encaminhá-los para o andar de baixo,
entre o que parecem ser dois espelhos quebrados. onde acredita que Nazim irá fornecer suprimentos para a
Ele bate com as mãos no chão e repete: "Não acredito, viagem.
não acredito! Eu estava tão perto...tão perto...". Quando chegarem no andar inferior, leia este trecho para
Ele olha na direção de vocês e se levanta assustado. os jogadores :
Rapidamente, ele parece reconhecer que são Sentinelas:
"Sentinelas... vocês chegaram... mas talvez seja...tarde de Aparentemente o pequeno terremoto foi o suficiente para
mais...". causar grande estrago na estalagem. As mesas e cadeiras
estão completamente fora do lugar, e algumas estão
destruídas. Nazim está tentando arrumar o que pode e está
A missão de Abid com cara de quem está muito mal humorado.
A cena começa com Abid de joelhos no chão, lamentando Algumas pedras da lareira acabaram sendo deslocadas
algo. Ele está chorando e claramente desconcertado. durante o tremor e caíram em cima do fogo, deixando o
Abaixo, seguem algumas dicas de como interpretar Abid: ambiente menos aconchegante.
Abid é um comerciante que trabalha no ramo de peles. O cachorro que estava perto da lareira agora está sentado
Ele viaja muito, e já viu muitas coisas. próximo de Nazim. O anão parece gostar da companhia do
Ele está claramente irritado, descontente e sem canino.
esperanças. Nazim joga um pedaço de carne de coelho para o
Ele fala rapidamente, fazendo longas pausas para cachorro e depois olha para vocês: "Huh... vejo que
reflexão. Ele é um homem que mede bem suas palavras, encontraram Abid. E agora? O que pretendem fazer?"
mesmo em momentos de desespero.
Abid também é um homem que guarda muitos segredos. Nazim não estará muito receptivo , mas ainda assim poderá
Os dois espelhos quebrados são um bom exemplo... dar alguns suprimentos para os Sentinelas. Ele vai dar 3
raçõs de viagem.
Um teste bem sucedido de Carisma (Persuasão) de
Os Epelhos-de-Merin dificuldade 13 poderá deixá-lo mais disposto. Ele poderá
Os espelhos quebrados ao lado de Abid são dois entregar duas poções de cura para os Sentinelas. Ele
artefatos mágicos conhecidos como Espelhos de deixa claro que estas poções eram dele e que usaria em
Merin. Separados, eles servem como meio de situações extremas, mas acredita que depois do terremoto
comunicação direta - você consegue ver o outro ele não terá clientes por alguns dias.
lado do espelho como uma janela. LEMBRE-SE: Anote se os jogadores pegaram ou não as
Se colocados frente a frente, os espelhos poções. Isso será importante na terceira parte da aventura.
podem causar efeitos adversos, incluindo
explosões arcanas e portais para locais aleatórios
Abid vai mostrar um mapa com o camino até os Campos
do plano.
Sorrateiros. São 4 dias de viagem e a região é perigosa.
Ele vai agradecer os Sentinelas e esperá-los na taverna.
Chegou a hora da exploração.

10
Exploração até os Campos Sorrateiros

T
er o mapa da região não é suficiente - os
personagens vão precisar explorar E MUITO Mecânica
até chegar nos Campos Sorrateiros e Peça para cada um dos jogadores definir o que seus
descobrirem a origem da névoa. Este é um personagens vão fazer nesses três dias de viagem. Talvez
ótimo momento para parar a aventura e
conversar com os jogadores sobre o que está um personagem queira usar seu conhecimento local para
acontecendo até agora. Use essas perguntas evitar rotas perigosas, ou algo do gênero.
para guiar a indagação e lembrá-los das coisas mais Assim que todos definirem o que vão fazer, peça para
importantes: realizarem testes de atributos (e possivelmente perícias)
adequados ao tipo de tarefa que estão querendo cumprir.
O que vocês estão indo fazer nos Campos Sorrateiros? Talvez um personagem queira se manter atento ao que
Por que a névoa é uma ameaça? está por vir e antecipar problemas. Peça para esse jogador
Quem é Abid? fazer um teste de Sabedoria (Percepção).
O que vocês possuem de características e recursos que Talvez outro personagem queira usar seu conhecimento
podem ajudá-los nessa viagem? de história para saber mais sobre a região, evitando locais
perigosos. Peça para esse jogador fazer um teste de
Em seguida, narre o seguinte trecho para os jogadores: Inteligência (História).
O importante aqui é que TODOS os jogadores precisam
A saída da estalagem foi acompanhada da chegada da neve se envolver nessa ação. Talvez um personagem se envolva
que caía do céu. Sentinelas experientes sabem o quão em apenas ajudar o outro. Neste caso, utilize as regras de
complicado é viajar nessas condições, mas vocês não tem "Aid Another" presentes na página 175 do Livro do
escolha. A cada dia que passa a névoa ocupa um território
Jogador.
maior ainda, colocando em risco a vida de cidades inteiras.
Apesar da chuva de neve, o primeiro dia de viagem é
Dificuldade, Acertos e Falhas
tranquilo e sem muitos problemas. Vocês atravessaram as Quando pedir para um jogador fazer um teste, utilize as
pradarias geladas próximas ao Açoite e não conseguiram dificuldades abaixo de acordo com a situação que se
caçar nada, mas isso não era um problema pois ainda tinham
encontram:
algumas rações. Dificuldades para Skill Challenge
Os próximos dias de viagem parecem ainda mais Dificuldade Tipo de Tarefa
problemáticos, já que a neve está caindo com mais força e 7 Tarefa Mundana
se mostra um poderoso obstáculo.
10 Fácil
Vocês ainda tem mais três dias de viagem...
O que vocês fazem? 12 Médio (desafiador)
13 Difícil
Esse é um momento importante da aventura: colocar os 17 Muito Difícil
jogadores no papel de exploradores. É também um ótimo
momento para você improvisar 3 encontros - um para cada Depois, vejo o número de sucessos do grupo e compare
dia. com uma das tabelas abaixo (de acordo com o número de
Use toda sua criatividade para criar encontros jogadores no grupo). E por fim, role os encontros nas
memoráveis e desafiadores. O mundo de Nao é um local tabelas aleatórias de acordo com o resultado.
perigoso, e isso precisa ficar evidente a todo momento de Importante, caso um personagem esteja ajudando outro
exploração. na resolução de uma tarefa, considere o sucesso como dois
Se você estiver com dificuldade de como levar esses três sucessos e a falha como duas falhas.
dias de viagem siga os passos indicados na próxima sessão.
Se não desejar fazer encontros aleatórios, simplesmente vá Grupo de 3 jogadores
para a próxima parte da aventura, quando os personagens Sucessos Encontros
chegam no vilarejo de Makin. 0 3x Encontros Negativos
1 2x Negativo, 1x Positivo
Encontros até o Vilarejo 2 1x Negativo, 2x Positivos
de Makin 3 3x Encontros Positivos
Se você optar por realizar encontros aleatórios até o
vilarejo de Makin você poderá usar algumas sugestões que
damos nessa sessão.
Os jogadores vão precisar definir como os seus
personagens vão se comportar nesses próximos três dias
de viagem. Os tipos de encontros que eles vão realizar vai
depender de como se comportam e o quão bem sucedidos
eles são nessas tarefas.

11
Grupo de 4 jogadores Encontros Negativos
Sucessos Encontros 1d4 Encontro
0 3x Encontros Negativos 1 Drows mercenários atacam o grupo (N1)
1 3x Encontros Negativos 2 Um Owlbear selvagem passa perto do grupo (N2)
2 2x Negativo, 1x Positivo 3 Uma espada amaldiçoada se apresenta para os
personagens (N3)
3 1x Negativo, 2x Positivos
4 Os personagens são tomados por pesadelos
4 3x Encontros Positivos terríveis (N4)

Grupo de 5 jogadores
Sucessos Encontros
Como ler um encontro
0 3x Encontros Negativos
Todo encontro vai seguir o mesmo padrão: uma explicação
para o mestre, uma descrição para os jogadores,
1 2x Negativo, 1x Positivo estatísticas do encontro e a conclusão.
2 2x Negativo, 1x Positivo Quando for gerenciar esses encontros é importante que
tenha em mãos tudo que vai precisar:
3 1x Negativo, 2x Positivos
4 1x Negativo, 2x Positivos
As estatísticas do monstro quando necessário;
Fácil acesso a dados, papel, lápis e borracha;
5 3x Encontros Positivos Algum local para desenhar o mapa dos encontros
(quando necessário).
Grupo de 6 jogadores
Sucessos Encontros
Mapas não são obrigatórios em D&D 5e, mas ajudam um
bocado em combates mais táticos. Se você tiver um "grid
0 3x Encontros Negativos de combate" ótimo! Se não, aqui vão algumas dicas:
1 3x Encontros Negativos Coloque um folha de papel a4 em cima da mesa.
2 2x Negativo, 1x Positivo Em seguida, coloque objetos em cima da mesa para
3 2x Negativo, 1x Positivo
representar os personagens. Esses objetos precisam ser
pequenos e precisam ter o mesmo tamanho. Fichas ou
4 1x Negativo, 2x Positivos botões de camiseta funcionam muito bem.
5 1x Negativo, 2x Positivos Em seguida, desenhe o mapa do local levando em conta
a escala de tamanho dos objetos usado para fazer os
6 3x Encontros Positivos personagens.
Os três tipos de Encontro Essa é uma dica simples para montar mapas de batalha
de tamanho aproximado e funciona muito bem para
Existem dois tipos de encontro aleatório nesta sessão: organizar a narrativa.
Encontros Positos e Encontros Negativos Ainda assim, eles não são necessários! Use sua
Encontros positivos sempre vão ter algum benefício imaginação para deixar os combates vivos e mortais!
para os jogadores, deixando sua viagem mais tranquila
e dando mais recursos para lidar com a névoa.
Encontros negativos buscam TIRAR recursos dos
jogadores, deixando-os menos preparados para o que
está por vir.
Todos os monstros e adversários destes encontros
podem ser encontrados no Livro dos Monstros. Além
disso, os encontros foram numerados para facilitar a
pesquisa ao usar este documento.
Encontros Positivos
1d4 Encontro
1 Uma árvore com frutos raros ( P1)
2 Um grupo de mercadores saindo do Vilarejo de
Makin ( P2)
3 Um bando de cervos descansando (P3)
4 Um caverna para descansar com um segredo e
tanto... (P4)

12
Encontro P1 - Raros Frutos do Inverno
Frutos Mágicos
Descrição 1d12 Efeito Mágico
Os personagens vão encontrar uma árvore cristalizada com 1 +2 em Força permanentemente
raros frutos que só nascem depois que uma "estrela 2 +2 em Destreza permanentemente
cadente" cai próxima de uma árvore deste gênero.
Tente deixar bem claro na sua narrativa que este é um 3 +2 em Constituição permanentemente
evento raro e precisa ser aproveitado. 4 +2 em Inteligência permanentemente
5 +2 em Sabedoria permanentemente
Narrativa Inicial 6 +2 em Carisma permanentemente
Depois de algumas horas caminhando, vocês se deparam 7 O personagem fica com Faro Aguçado. +2 em
com uma pequena colina. Será necessário atravessar essa
teste de Sabedoria que envolvam olfato.
colina para continuar a viagem e vocês estão cansados. Os 8 O personagem fica com olhos vermelhos,
primeiros metros são difíceis, mas logo vocês embalam e
ganhando vantagem nos testes que envolvam
Intimidação.
terminam a subida.
Ao chegar no topo, seus olhos não conseguem acreditar
9 O personagem consegue flutuar. Ele não ganha
capacidade de vôo, mas também nunca fica
no que estão vendo: uma enorme depressão com uma única tocando no chão totalmente. Além disso, ele
árvore cristalizada no centro dele. Logo, vocês percebem reduz o dano de quedas pela metade.
que a colina que vocês estavam era na verdade uma massiva 10 O personagem fica com a pele mais grossa. Se
quantidade de terra que foi levantada por aquilo que causou estiver sem armadura, sua CA é igual a 13 + mod.
esse buraco. de Destreza.
Um olhar atento percebe que a árvore está com três 11 O personagem fica mais veloz. Aumente o seu
frutos cristalizados em galhos separados. Eles possuem deslocamento em 5ft
cores vivas, que alternam entre vermelho e amarelo. 12 Role duas vezes na tabela
Logo, vocês entendem do que se trata... essa é uma árvore
estrelar: um raro encontro de uma árvore que gera frutos no
inverno com a queda de um meteorito.
Conclusão
Essas árvores cristalizadas são raras, e seus frutos são
Depois de comer os frutos, os personagens se sentem
muito saciados, não sendo necessário consumir rações pelo
mágicos. Uma oportunidade ÚNICA.
dia.
Se ainda assim os personagens quiserem caçar,
Estatísticas considere que a dificuldade é 15.
Deixe que os jogadores atualizem suas fichas, e siga
Os frutos cristalizados são mágicos e podem ser vendidos para o próximo encontro.
em Fortalezas por até 1.000 peças de ouro cada.
Ainda assim, eles podem ser consumidos para conceder
ao usuário alguns poderes interessantes. Não tem como
determinar o resultado ou o tipo de fruto, mas use a tabela
abaixo para determinar aleatoriamente o efeito mágico do
fruto. Lembre-se que são três frutos diferentes:

13
Encontro P2 - Mercadores de Malkin
Descrição
Um grupo de mercadores está saindo rapidamente da
cidade de Malking, e pode vender alguns ítens básicos e
dar algumas informações sobre o que está acontecendo.

Narrativa Inicial
Vocês estão caminhando e viajando por bastante tempo,
mas sempre muito atentos. O batedor do grupo consegue
avistar, a frente, um grupo que se aproxima de vocês com
uma caravana. Sem dúvidas, é um grupo de mercadores.
São 3 mercadores transportando suas cargas em Cavalos
Monteiros - cavalos enormes e peludos usados por viajantes
e mercadores locais.
Eles parecem estar com pressa, como que se estivessem
fugindo de algo. Coincidentemente, eles estão saindo da
direção que vocês planejam chegar...

Estatísticas
Os Mercadores Abel, Bhum e Camil estão saindo da cidade Os mercadores de Malkin
de Malking. São três humanos com cara de quem está
cansado e morrendo de medo.
Eles vão receber os personagens com medo,
inicialmente, por acreditar que se tratam de mercenários.
Resolvida a confusão e o mal entendido, eles vão ser muito
solícitos, e podem dar algumas informações relevantes ao
grupo:
Eles estão saindo do vilarejo de Malkin com medo da
névoa.
Eles acreditam que a névoa é fruto de algum ritual
estranho dos Drows que vivem na região.
A cidade está atacando Drows sem perguntar antes. Se
o grupo contar com um drow eles vão reforçar ainda
mais essa informação.
Além de informações, os Mercantes podem vender ítens
para os personagens! Eles não possuem armas ou
armaduras, mas possuem ítens mundamos (cordas,
mochilas, essas coisas).
Antes de se partirem em viagem, os mercadores vão falar
para os personagens que eles tiveram que deixar boa parte
da sua mercadoria para trás, e que o mesmo aconteceu
com outros mercadores.
Eles vão falar que Ghunt, o anão ferreiro, escondia
muitos tesouros debaixo da sua forja, e que os
personagens podem usar estes tesouros em sua tarefa.

Conclusão
Os mercadores vão dar 2 rações de viagem para os
Sentinelas, como forma de agradecimento.
Depois, eles vão seguir em viagem.

14
Encontro P3 - Os Cervos
Descrição
O grupo vai encontrar um grupo de Cervos. Esse encontro
é positivo para conseguir comida e pele (que podem ser
úteis na cidade de Malkin).
Faça o encontro de maneira rápida, colocando o grid de
combate com os 8 cervos espalhados e deixe os
personagens agirem em um round surpresa.
Depois, monte a iniciativa com os cervos agindo em
duplas nas seguintes iniciativas: 7, 11, 14 e 18.

Narrativa Inicial
Vocês se deparam com uma visão que enche o coração de
vocês de alegria: um bando de cervos.
Cervos proporcionam couro e pelagem para se proteger
do frio, que podem ser vendidas a um preço ótimo nos
mercados das Fortalezas - ou trocadas nos mercados dos
vilarejos.
Além disso, cada cervo dá carne o suficiente para umas 8
pessoas - mais que o suficiente para alimentar um grupo
como o de vocês.
Entretanto, eles são rápidos e vão fugir assim que
sentirem alguma ação hostil...
O que vocês fazem?

Os Cervos
Estatísticas
Utilize as estatísticas do "Deer", no Livro dos Monstros p.
321.
Se os personagens resolvem carnear e retirar o couro de
algum Cervo, diga que eles passam algumas horas fazendo
isso, e que a carne pode ser consumida como rações para o
dia.
Um cervo pode alimentar até 8 criaturas médias.

Conclusão
Se os personagens conseguirem caçar um Cervo eles
conseguem se alimentar por um dia inteiro (e
provavelmente ainda vai sobrar comida para mais um dia).
A carne de um Cervo vai apodrecer depois de um dia, e
consumir ela vai deixar o personagem envenedado
(poisoned) por 24h. Depois, será necessário fazer uma
jogada de salvamento de constituição (dificuldade 15) ou
continuará envenedado e ganhará 1 de exaustão (que pode
ir acumulando).

15
Encontro P4 - A Caverna Secreta
Descrição O túnel é estreito e cada metro parece ser um kilômetro,
Os personagens vão encontrar uma caverna segura para pois você precisa se deslocar lentamente. Depois de alguns
descansar durante uma tempestade de neve. A caverna minutos se esgueirando você chega no cotovelo, e agora
guarda um antigo segredo anão, e os personagens vão ter está de frente com uma queda enorme. Mas algo chama sua
que superar o medo de entrar em um túnel escuro e atenção... parece que no final da queda existe uma luz, e a
apertado para conseguir as recompensas... parte interna do túnel é revestida de pedras que podem
servir de apoio para sua descida.
Narrativa Inicial Após alguns minutos de descida você se depara com algo
absurdo: você está saindo de uma espécie de lareira, como
O grupo é pego de surpresa por uma forte tempestade de se o túnel fosse na verdade um cano de ventilação de uma
neve. Continuar viajando seria uma loucura, mas vocês chaminé.
conseguem avistar uma caverna ao longe, próxima da Ao olhar em volta é possível perceber que aquilo já foi um
encosta de uma colina. hall ou refeitório. Grandes mesas de pedra agora estão
A primeira vista, a caverna parece ser resultado de um quebradas e apenas alguns bancos esculpidos na própria
deslizamento de neve. A forte tempestade deve ter pedra ainda estão de pé.
derrubado a neve da colina, que por sua vez acabou Mas o que realmente chama seus olhos é uma grande
afastando algumas pedras que estavam bloqueando a faca de caça fincada no centro da maior mesa de pedra do
entrada da caverna. salão.
Vocês tem certeza que nenhum animal está usando a A lâmina se destaca do resto dos objetos de metal do
caverna como refúgio da tempestade, então resolvem armar ambiente, pois está sem nenhum sinal de ferrugem ou
acampamento e se proteger do tempo que castiga os envelhecimento, como se o tempo não tivesse passado para
descampados de onde vieram. aquela peça de arte.
A primeira vista a caverna parece ser apenas um buraco na
colina: as paredes são irregulares, o chão é uma mistura de
pedras, cascalho e neve... mas algo chama atenção... Conclusão
CARVÃO! A faca é uma Espada Curta +1 que causa 1d6 de dano
O chão da caverna está repleto de carvão, perfeito para extra em Bestas e concede vantagem em testes de
fazer fogueiras e ajudar a combater o frio da noite gelada. sobrevivência para conseguir comida.
Alguém do grupo nota, então, que o carvão parece se Ela é claramente uma arma anã, mas parece muito
concentrar próximo das paredes e resolve investigar. Ao
antiga, e um anão do grupo (ou alguém que fala Anão)
consegue perceber que as runas são uma versão muito
acompanhar a parede sua companheira (ou companheiro)
antiga do idioma anão.
encontra algo que parece um túnel... para onde será que ele Retornar para a caverna não será difícil por conta das
leva? pedras no túnel.

Estatísticas
O carvão em si não serve para nada em termos mecânicos,
mas ele é interpretativo. Os jogadores vão se sentir mais
seguros se descobrirem carvão em uma noite fria. O que
realmente deve chamar atenção é o túnel pequeno e
misterioso.
Se algum personagem médio resolver se esgueirar pelo
túnel deixe bem claro que é um túnel pequeno e apertado, e
que será extremamente difícil se locomover ali dentro.
Além disso é quase impossível saber para onde o túnel vai,
pois ele faz um cotovelo para baixo (como se fosse um duto
apontado para o chão) depois de alguns poucos metros - os
jogadores podem conseguir essa informação utilizando
alguma magia de luz ou algo assim.
Ainda assim, se algum personagem tentar se esgueirar
pelo túnel ele será bem sucedido sem nenhum machucado.
Leia o trecho abaixo depois que algum personagem
resolver entrar no túnel:

Créditos: https://theloonywandmaker.tumblr.com

16
Encontro N1 - DROWS MERCENARIOS!
Descrição Conclusão (se o grupo
Os heróis vão ser atacados por um grupo de Drows for derrotado)
mercenários. Eles não estão procurando os heróis nem
nada parecido, mas não vão deixar passar essa Os Drows vão roubar TODOS os equipamentos dos
oportunidade... personagens, com exceção das armaduras e vão deixá-los
amarrados nas árvores.
Isso dará uma chance para os personagens sobreviverem
Narrativa Inicial até a próxima cidade... e ainda vai criar um senso de
urgência e um gostinho por vingança.
A viagem parece ser sem fim, mas pelo menos o ambiente a Os Drows só vão matar os personagens em combate
sua volta começa a mostrar suas várias cores. Agora vocês como última alternativa. Lembre-se disso.
caminham no meio de uma floresta de pinheiros já bem
seca por conta da frágil troca de estações do local. Tudo
parece seguir bem e tranquilo...
Conclusão (se o grupo
for vitorioso)
Desenvolvimento Os heróis conseguem derrotar os Drows e ainda sair com
vida do encontro. Se revistarem os Drows tudo que vão
O grupo será atacado por 5 Drows (livro dos monstros p. achar são 8 rações de viagem e os ítens dispostos nas
128). Os Drows vão, inicialmente, começar o encontro fichas dos monstros.
escondidos entre as árvores, e vão abrir o combate Além disso, os drows vão ter um dos "trecos" abaixo.
atacando as criaturas mais no final do grupo com seus Independente do resultado, se esse "treco" for apresentado
Crowssbows de Mão para tentar deixá-los inconscientes e a um morador do vilarejo de Malkin irá despertar uma cena
abrir o combate com menos gente ativa. interessante (veja mais a frente).
Peça para cada personagem fazer um teste de Sabedoria
(Percepção) contra uma dificuldade 13. Se passarem, não Treco Drow
vão estar surpresos durante o primeiro round do combate 1d6 Treco
(quando os Drows vão atacar os mais atrasados do grupo). 1 Um boneca de madeira suja de sangue
Assim que começar o combate, leia o trecho abaixo: 2 Um colar arrebentado com uma obsidiana na ponta
Do meio das árvores vocês conseguem escutar o zumbir de 3 Um pedaço de um retrato desenhado com uma
bela mulher ruiva ao lado de uma criança pequena
virotes que são disparados contra o seu grupo. Vocês
procuram alguma árvore ou ponto superior para conseguir 4 Dois dados de madeira com o número 3 apagado
cobertura, mas antes que possam tomar suas ações vocês 5 Um livro de couro de mamute com as iniciais "M.J"
se deparam com o grupo de 5 Drows que não só atiram na capa mas sem nada anotado dentro
contra vocês mas já começam a preparar as espadas curtas... 6 Um pedaço de Pedra da Lua, uma jóia branca
será um combate mortal, tenham certeza disso... transparente sem valor...

Faça o combate de forma equilibrada: os Drows vão atacar


para matar, mas não vão ficar atacando alvos inconscientes
ou morrendo. Seu principal objetivo é sempre desarticular
o grupo e depois matar os principais alvos: conjuradores.
Eles vão usar sua magia de escuridão para deixar os
atacantes corpo-a-corpo desabilitados e vão partir para
cima dos conjuradores.

CUIDADO
Esse é um combate possívelmente mortal. Os Drows
podem facilmente matar um personagem de nível 1 se
atacarem dois rounds seguidos. Isso não significa que
precisam matar!
Drows mercenários estão interessados em dinheiro e
talvez peguem algum personagem do grupo como refém e
peçam algum tipo de dinheiro ou recurso (quem sabe uma
arma mágica que o grupo conseguiu...). Créditos: https://i.redd.it/bj2gz070z7f01.jpg
De uma forma ou de outra lembre-se: esse encontro
precisa ser assustador, rápido e violento.

17
Encontro N2 - Owlbear
Descrição Conclusão
Este é, provavelmente, o encontro mais mortal desta parte Este encontro é para ser mortal. É provável que um ou
da aventura: um Owlbear (ou "Corurso", como gostamos e outro personagem chegue bem perto da morte.
brincar). NÃO TEM PROBLEMA!
O Owlbear é um predator dominante e não tolera Isso é parte do cenário. O encontro ainda está dentro do
aqueles que entram no seu terrtório de caça. Os nível esperado de dificuldade, mas é apenas MUITO
personagens não vão ter escolha, a não ser decidir entre mortal.
lutar e tentar a sorte, ou fugir para viver outro dia. Dito isso, leve em consideração o seguinte:
O Owlbear vai estar protegendo seu ambiente de caça, e
ele acabou de abater um grupo de exploradores que Os personagens acabaram de derrotar um monstro
também estavam no seu território. Este encontro tem enorme, que era apenas uma lenda para eles;
ótimos tesouros... Eles querem alguma recompensa maior por isso;
Esse encontro merece ser celebrado.
Narrativa Inicial Use toda sua desenvoltura como narrador para narrar a
conclusão do encontro:
A neve sempre esconde mistérios... mas nada se compara ao
rastro de sangue vermelho que mancha a branca e O corpo da enorme criatura começa a cambalear de um lado
imaculada neve que se encontra na frente de vocês. para o outro. Ela chega a jogar a cabeça de um lado para o
A princípio parece que vários animais estavam lutando outro, mas já é tarde... a vida está aos poucos fugindo de seu
nessa região, com diversos pedaços de couro e carne corpo.
espalhados pelas regiões próximas. Mas não é só a neve que O sangue do Owlbear começa a se misturar com a neve, e
está marcada... deixa um largo rastro no tapete branco antes e cair no chão,
O tronco das árvores está com enormes marcas de garras agora sem vida.
e algumas pedras grandes parecem ter sido destruídas pelo Vocês estão recuperando o fôlego... o silêncio toma de
impacto de algum corpo sendo jogado contra elas (por repentino os gritos e barulho de espadas que açoitavam a
conta da enorme quantidade de sangue em volta). noite durante o combate... tudo está silencioso de mais...
Enquanto estão pensando o que pode ter causado aquilo Até que vocês notam algo... vocês não foram os primeiros
vocês percebem algo que se move na escuridão próxima de humanóides a encontrar a besta. Duas criaturas sem cabeça
vocês...algo grande...lento e persistente. estão próximos do ninho da besta. Parece que eles não
A princípio o tamanho da criatura parece se tratar de um tiveram a mesma sorte que vocês.
enorme urso pardo. As quatro patas que alternam em passos É possível ver uma mochila revirada no meio das coisas
lentos e certeiros na direção de vocês. Mas depois algo dos falecidos. O que será que ela guarda?
parece fora do lugar...
O rosto que sai das sombras é o de uma coruja-de-rapina,
comum na região. Mas antes que vocês pudessem se
Recompensas maiores
tranquilizar com essa imagem vocês são tomados pelo
Esse é um encontro interessante e merece ser celebrado.
Use a tabela de tesouros na página 137 do Livro do Mestre.
desespero do que está logo a frente de vocês.
Além disso, é um ótimo momento para dar uma Poção de
Uma criatura maior que um urso pardo, repleta de pelos, Cura para os heróis...
penas e músculos capazes de arrebentar uma pedra sem
muito esforço. Muitos sentinelas falaram de lendas das
dessas criaturas, mas é a primeira vez que vocês se deparam
com um Owlbear.
Vocês sabem que eles são extremamente territorialistas, e
o esperado acontece. A besta dá um grito de estalar os
ossos de seus frágeis corpos e começa a correr na direção
do grupo!

Estatísticas
As estatísticas do Owlbear estão no Livro dos Monstros
página 249.

Créditos: https://www.deviantart.com/kaek

18
Encontro N3 - Espada Amaldiçoada
Descrição A Espada Amaldiçoada
Os personagens vão se deparar com um campo de batalha Sem dúvida o que mais vai chamar a atenção dos jogadores
destruído. Uma tribo de Arctos estavam em pé de guerra é a espada amaldiçoada (que eles ainda não sabem o que é).
com algumas criaturas enormes - uma espécie de Ogros do Use a seguinte narração quando se aproximarem da
extremo norte. No meio da destruição, uma espada mágica espada.
irá buscar vingança nas mãos dos personagens.
Ao chegar mais próximo da espada é possível perceber que
Narrativa Inicial o que brilha não é a lâmina da arma em si, mas o sangue
ainda fresco incrustado na espada.
A viagem está cansativa e cada vez mais repetitiva. Tudo que Ela parece ser feita de diversas placas de ossos de animais
conseguem ver é neve, pedras e uma ou outra colina. Em colocados juntos e "colados" com algum tipo de resina
determinado ponto, vocês começam a contornar a lateral de vegetal. Ainda assim, ela parece ter algo de
um pequeno vale. E foi aí que vocês avistaram... sobrenatural...como se não tivesse sofrido ação do tempo.
Um campo de batalha abandonado. Dezenas de corpos Algo que chama atenção, também, é que ela claramente é
abandonados no gelo, ainda portando equipamentos... mas uma arma para criaturas grandes usarem com uma mão, mas
então algo chama atenção: os estandartes que balançam qualquer um de vocês necessita usá-la com duas mãos.
com o vento. Uma arma monstruosa, sem dúvida.
Vocês conseguem reconhecer um dos dois tipos de
estandarte: o símbolo do clã Sam'na, um clã de Arctos da Estatísticas da Arma
região.
Um personagem precisa ser proficiente com armas
O outro é algo que nunca viram antes. Uma enorme mão
marciais para usar a Devastadora de Ossos. Ela tem a
de quatro dedos que segura uma cabeça sangrando. Algo propriedade heavy (pesada), e causa 2d6 de dano. Além
que ficará na memória de vocês... disso, ela é considerada uma arma mágica +2.
Então, algo ainda mais estranho chama atenção do Essa espada está amaldiçoada por um Ogro que faleceu
grupo... uma enorme lâmina que brilha no meio dos corpos... no campo de batalha, e guarda muito rancor. Enquanto o
personagem estiver lutando e tiver um personagem Arctos
na cena, faça uma Jogada de Salvamento de Sabedoria
Narrando a Cena com dificuldade 16.
Se o personagem falhar, ele entrará em uma espécie de
Quando for descrever a cena, deixe BEM CLARO que os fúria, atacando o Arctos. O personagem precisa repetir o
corpos estão lá faz muito tempo. Os corpos parecem teste no começo de cada um de seus turnos.
preservados por conta da neve e do gelo, mas são resultado
de uma batalha antiga.
Ao se aproximarem dos corpos vão perceber que são
Arctos e Ogros que duelaram até a morte. Não se sabe
exatamente quem saiu vitorioso, e a impressão é que os
dois lados perderam.

Equipamentos do local
Talvez algum personagem queria pegar algum
equipamento dos corpos. Deixe isso acontecer. Tente,
também, deixar claro que são equipamentos antigos e
castigados pelo tempo.
Se ainda assim um personagem resolver usar alguma
arma ou equipamento (qualquer um do livro do jogador) ele
vai dar todos os bônus normais que daria um equipamento
comum do mesmo tipo. Mas ele está quebradiço (não
precisa descrever isso para o jogador depois que ele
resolver usar o equipamento).
Assim que o personagem usar o equipamento em
qualquer situação mais tensa (um combate, por exemplo)
role 1d20. Se cair par, você quebra o equipamento. Se cair
ímpar, ele permanece intacto até o próximo round, quando
você vai repetir essa rolagem.
Isso vai ensinar os jogadores a pensarem um pouco
melhor antes de sair pegando equipamento velho de um
campo de batalha...

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Encontro N4 - Pesadelos Terríveis
Descrição Dormindo próximo das plantas
Os personagens vão descansar próximos ao leito de um rio, Dormir próximo das plantas também é um problema, e os
aproveitando a vegetação local como proteção... o que não personagens vão descobrir isso rapidamente...
esperavam era que a flora seria tão prejudicial ao sono do Assim que um personagem realizar um descanso longo
grupo... (long rest), peça que realize uma Jogada de Salvamento de
Sabedoria com dificuldade 13. Se o personagem falhar, ele
ganha uma Loucura de Curto Prazo (Short-Term
Narrativa Inicial Madness) - presente no Livro do Mestre p.260. Esta
loucura vai durar um dia inteiro.
Existe uma expectativa que as cores branco e azul são as Se o personagem falhar por 5 ou mais ele ganha uma
únicas a colorir a região, por conta da neve e do gelo - mas Loucura de Médio Prazo (Mid-Term Madness) - presente
isso nem sempre é verdade.
no Livro do Mestre p.261. Esta loucura vai durar 1d10x10
Vocês começam a se perceber em um enorme campo de
horas.
líquens e gramíneas que, quando combinados, fazem um
lindo tapete verde, vermelho e amarelo. As árvores que
crescem nessa região são bem mais dispersas, mas
possuem cores mais vivas.
Outra característica marcante é o som de passáros, que
aparentemente tomaram essa região como um local perfeito
para formar ninhos.
Com alguns poucos minutos de caminhada neste lindo
tapete colorido vocês se deparam com um rio de água
fresca. Alguns animais pequenos próximos da fonte de água
correm ao perceber a chegada de vocês.
O cansaço começa a vencê-los, e aqui parece um ótimo
local para descansar...

Desenvolvimento
As plantas da região são venenosas e podem gerar
alucinações, paranóia e até disparar instintos violentos.
Consumindo as plantas e musgos
Qualquer personagem que se alimentar da flora deste local
vai precisar realizar uma Jogada de Salvamento de
Constituição com dificuldade 16 assim que for realizar um
descanso longo.
Em uma falha, o personagem fica com a condição
"envenenado" (poison) até realizar outro descanso longo e
passar no teste.
Este teste precisa ser realizado a cada descanso longo
(mantendo a mesma dificuldade). A cada teste que o
personagem falhar (além do primeiro) ficará com a Creditos: https://500px.com/gstaiger
condição "exausto" (exhausted) 1. Se o personagem já
estiver com essa condição, ele aumentará seu número em
um (podendo chegar a morte depois de alguns dias).
Assim que um personagem falhar no primeiro teste, leia
Conclusão
a seguinte descrição: Este encontro tem como objetivo mostrar que o ambiente é
violento e absurdo. Que qualquer imagem que pareça
oferecer segurança pode ser um perigo em potencial.
Seu sono é agitado. Você acorda diversas vezes no meio da
Os personagens precisam sair deste encontro com medo
noite para vomitar e sente seu corpo quente e febril. Você do que está por vir.
fala coisas que não fazem sentido e tem alguns espamos.
Essa, sem dúvida não foi uma noite de descanso.
No dia seguinte, você observa que seu saco de dormir
está completamente húmido e com um forte cheio de ferro.
Você passou boa parte da noite suando e tossindo sangue...

20
Glossário

E
stas são palavras e termos que vocês vão
usar com certa frequência nesse jogo.
Alguns dizem respeito a mecânica do
D&D5e, outros ao cenário Sol da Meia-
Noite. Quando estiver em dúvida, ou
precisar recorrer rapidamente a alguma
informação, use esta página.
Campos Sorrateiros
Uma pradaria abandonada, cheia de criaturas estranhas
que caminham pela noite causando terror e caos.
Consili
São criaturas que lembram homens-corvo. São criaturas
repletas de mistério, e o rumor é que elas possuem algum
tipo de sociedade secreta.
Forja Anã
Na verdade se trata de um enorme navio de metal que os
anões usam como verdadeiras cidades marinhas. São
nestas enormes embarcações que os anões forjam suas
armas e armaduras.
Fortaleza
Local extremamente protegido dentro do continente de
Aboth que serve como capital da região. As Fortalezas são
independentes entre si, com governos e até mesmo
economia e moedas próprias.
Iniciativa
Todos os personagens devem rolar iniciativa no início do
combate. É um teste de Destreza. Os Consili que estão
nesta aventura possuem valores fixos de iniciativa,
portanto não será necessário rolar. Apenas organize os
resultados de iniciativa do maior para o menor e pronto.
Sentinela
Criatura que serve como protetor das Fortalezas,
realizando missões dentro e fora das áreas civilizadas. São
os aventureiros do cenário.

21
Mecenas do Mestre PedroK

E
ste PDF e também o vídeo onde falo mais Kaio Ramos Oliveira
sobre o assunto foram financiados por Leandro Bitencourt e Silva
um grupo muito especial de pessoas: os
Mecenas. Leonardo Baraúna Schmitd
Lucas Adriel Poersch Pereira
Lucas Hutter de Souza Leite
Lucas Matheus Dutra
Meu eterno Lucas Queiroz Pinto
agradecimento Mairon de Araujo Dorneles
Realmente, eu só tenho a agradecer. Vocês tornam meu Márcio Henrique Carvalhal
trabalho possível e por essas e outras eu só tenho a Mateus Cavanholi
agradecer a vocês. Sempre que possível vou falar isso, pois
pra mim isso aqui é um sonho que se torna realidade. Mauro Monteiro Oliveira
Muito obrigado! Newerton Camillo Costa
Pablo Jorge Maciel
Apoiadores do Mês de Setembro e
Pedro Paulo Almeida
Outubro
vRafael Andrade Rotondano
Estes são os apoiadores dos níveis Mecenas, Pupilo e
Aventureiro do Mês de Setembro e Outubro. Rafael Roriz Barbosa
Raphael Romaris
Adriel Antunes Rod Limão
Arony Di Thiago Garlet
Augusto Muller Timon Silva Correia
Bispo Onime Victor Alexandre Leão
Bruno Victor Hugo Silva Nascimento
Bruno Bensadon de Carvalho Victor Menon
Bruno Cobbi Silva Vinicius Erwin da Silva Hoyer
Bruno Prestes de Sousa
Bruno Rocha
Carlos Augusto Dal Bosco
Daniel Gusmão de Morais
Denis Oliveira
Douglas Luiz Mendes Baiense
Eduardo Ramos
Flávio Cardoso
Guilherme Oliveira
He Santos
Humberto Luiz Julião Brandão
João Thiago Reigota

#verymuchwe

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