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Dia de Tormenta

Marcelo Cassaro Paladino

1
Tormenta para Todos Preparao
O mestre deve estar familiarizado com o livro bsico Tormenta
Tormenta avana. Chegou em maio de 1999, na forma de um
RPG. A aventura no requer outros livros.
cenrio multissistema para AD&D, GURPS e 3D&T. Cresceu. Graas
Licena Open Game, ganhou acessrios compatveis com Dungeons O acessrio Guia da Trilogia altamente recomendado para
& Dragons. Cresceu mais. Transcendeu D&D. Hoje, tem seu prprio mestres que desejam expandir a histria, ou apenas desejam entender
livro bsico e seu prprio conjunto de regras. melhor os invasores e suas motivaes. As regras para insanidade deste
suplemento tambm podem ser teis.
Em Arton, a Tormenta avana de igual forma. Antes distante,
misteriosa, confinada em reas remotas. Mais tarde, atacando o mun- O Bestirio de Arton tambm perfeito para prover mais en-
do civilizado. Devorando o forte Amarid nos limites de Trebuck. Der- contros e ampliar a aventura. Combine seus monstros com o modelo
rotando as mais poderosas tropas. Atacando o corao do Reinado, em criatura da Tormenta.
Zakharov. At mesmo ameaando infiltrar-se no Panteo.
Mas a Tormenta pode ser detida. Aps uma espetacular srie de
aventuras e batalhas, a ilha de Tamu-ra primeiro alvo dos invasores Histrico da Aventura
em Arton foi liberta da praga aberrante. Uma nova estirpe de aven- As sinistras reas de Tormenta devoram Arton aos poucos. So
tureiros, os Desafiadores da Tormenta, ousa explorar as terras lefeu em lugares horrendos onde a vida natural impossvel. Lugares insupor-
busca de respostas. Com conhecimento sobre o inimigo, aumentam tveis onde o mundo como conhecemos deixou de existir. Apenas seres
nossas chances de sobreviver. com as mais poderosas protees mgicas conseguem sobreviver ali, e
Infelizmente, o inverso tambm verdadeiro. Enquanto heris mesmo assim por curtos perodos.
aventuram-se nas perigosas reas de Tormenta, a corrupo lefeu tam- Infelizmente, o horror antinatural no est restrito a essas reas.
bm brota perto de ns. Mesmo longe das terras conspurcadas, o po- A Tormenta infecta o mundo de outras formas manifestaes que,
der aberrante surge em numerosas manifestaes menores. como qualquer doena, comeam pequenas e insuspeitas. Ento se
Pensava-se que apenas heris picos podiam desafiar a Tormenta. agravam, at a cura tornar-se impossvel.
Pensava-se que esta misso extrema pertencia apenas aos aventureiros Alguns acreditam que a raa lefou seja uma nova forma que a
mais poderosos. Tormenta encontrou para infestar Arton.
Pensava-se errado. Esses meio-demnios nascem de famlias normais. Manifestam
A Tormenta est em toda parte. Surge em muitas formas. Con- poderes aberrantes muito cedo, e so imunes a vrios efeitos nocivos da
tamina os pontos mais inesperados, as coisas mais imprevisveis, at Tormenta. No parecem ter qualquer conhecimento especial sobre sua
mesmo as pessoas mais confiveis. Qualquer um, em qualquer lugar, condio. Mas ser verdade? Sero os lefou vtimas inocentes? Uma face
pode ser corrompido. E mesmo a menor mancha sangrenta pode ser diferente dos monstros? Uma raa destinada a substituir as outras? Ou
o incio do fim. seriam eles nossa defesa, nossa nica esperana contra a invaso?

A Tormenta no desafia apenas meia dzia de poderosos. Ela de- Ningum tem a resposta. Mas quase todos os lefou so odiados
safia todos. Mesmo o mais humilde e inexperiente aventureiro tem seu e temidos. Muitos so mortos ainda no bero. Outros crescem para
papel na guerra. suportar a averso, desprezo e escrnio. Outros ainda so caados.

Pois um sbio disse, e h verdade nisso verdade que alguns perseveram. Transformam sofrimento em de-
terminao, acham foras para lutar por este mundo. Tornam-se heris.
Mesmo a menor das criaturas pode mudar o rumo do mundo.
Outros, no.
Outros abraam sua natureza aberrante. Voltam-se para o mal.
Introduo Para a Tormenta.
Dia de Tormenta uma aventura para 4 a 6 personagens de 6
nvel. Ela coloca os heris contra o adversrio final, contra a maior
ameaa conhecida mas ainda no incio de sua manifestao. Mes-
mo assim, o perigo imenso. No h tempo para buscar ajuda. Se no
Sinopse da Aventura
Nascido na cidade costeira de Malpetrim, ele tinha um nome.
for detida agora, a infestao lefeu crescer descontrolada.
Era um nome belo, oferecido com amor por seus pais. Mas, para
Alm disso, durante a aventura, cabe aos jogadores a difcil deci- quaisquer outras pessoas, esse nome era sempre ignorado, esquecido.
so de salvar ou matar um personagem razoavelmente impor- Usavam outro. Aberrao.
tante do cenrio.
Ainda pequeno, percebia como era diferente. Percebia as crostas
Dia de Tormenta foi preparada para uma nica sesso. H trechos de material rgido, a carne dura e fibrosa, que nenhuma outra criana
opcionais, bem como um quadro com ideias e sugestes, para encurtar tinha. Tambm percebia, nos pais, uma tristeza que nenhum outro
ou alongar a histria se voc quiser. Sua parte principal, no entanto, adulto mostrava.
pode ser concluda em apenas algumas horas.
Um dia teve idade para entender: os pais levavam uma vida mui-
Seis heris prontos so oferecidos nas pginas finais. uma me- to dura. O pai no conseguia trabalho. A me chorava o tempo todo.
dida para encurtar ainda mais o tempo de jogo jogadores que no E o motivo era ele. Os dois sofriam por abrigarem um monstro.
tenham construdo seus personagens podem usar estes. Existe tambm
Ento fugiu. Sumiu na floresta.
outra razo: as chances de sobrevivncia a esta aventura so pequenas.
Pequenas mesmo! aconselhado aos jogadores no usar personagens O que aconteceu, pode-se apenas especular. Dizem que a bon-
que considerem muito queridos dosa Allihanna se apiedou do jovem. Ofereceu abrigo na mata, ofere-

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ceu a amizade de seus animais, ofereceu magia divina. Ofereceu um No diga absurdos! gargalha o terceiro. Ela no serve
propsito. Esperou que ele, como outros druidas, pudesse ajudar a para isso. Devia estar puxando as carroas de escravos.
proteger este mundo. A centaura est claramente com problemas. Sozinha e sem co-
Mas outra semente, mais forte, j germinava naquele corao. nhecidos na cidade, alvo fcil para os legionrios embora a cidade
Fertilizada com rancor. Regada com chuva sangrenta. no seja territrio do Imprio, minotauros que abusam dos fracos so
infelizmente comuns.
Ele recusou Allihanna. Culpou-a por tudo. Odiou-a.
Caso ningum interfira, os eventos seguem da seguinte forma:
E por onde ele vagava, a floresta se contorcia, agonizava, muda-
va. O verde devorado pelo vermelho. As rvores perdiam a casca para Rodada 1: a centaura insiste em passar, insiste que precisa en-
revelar emaranhados de ossos e tentculos. Os animais eram massas trar na estalagem, mas detida pelos minotauros. Neste ponto, a briga
pulsantes de carapaa e carne translcida. Tudo eram olhos, tentculos apenas verbal.
e espinhos. A vida se tornava antivida. Rodada 2: a centaura insulta os legionrios, chama-os de fracos
E aquele lefou que no tinha nome era agora Sayekk. O Portador e covardes. Neste ponto eles se cansam de brincar. Um deles agarra a
da Tormenta. centaura pelo brao.
Centauros viviam ali perto. Uma xam foi avisada por Allihanna, Rodada 3: furiosa, a centaura solta-se e atinge o minotauro
em sonhos, sobre o perigo que crescia na floresta. Mais bondosa que com um coice. Os outros avanam para lutar, mas sem armas; usam
prudente, Odara decidiu visitar o jovem fugitivo. Foi sozinha, sem apenas os punhos.
avisar os caadores da aldeia; queria resolver tudo sem sangue. Aqueles Rodada 4: a centaura escoiceia, mas tambm recebe muitos
de Allihanna no lutavam, exceto pela sobrevivncia. golpes. Perde metade de seus pontos de vida em dano no-letal.
Odara no estava totalmente errada. Sayekk no lutou. No a Rodada 5: a centaura levada a zero PV em dano no-letal,
atacou. Ele a recebeu com cortesia em seu covil, no corao aberrante caindo inconsciente.
da floresta.
Rodada 6: os minotauros carregam a centaura, sobre os om-
De onde a xam centaura nunca mais saiu. Pelo menos, no bros, para fora da cidade onde ser declarada criminosa, embora
como costumava ser. no o seja, e ento enviada ao mercado de escravos.
A misso dos heris destruir Sayekk e salvar Odara. Claro, esperado que os heris interfiram em algum momento,
Se ainda houver como. muito antes que as coisas cheguem a esse ponto. Caso isso no acon-
tea Bem, infelizmente, voc tem um grupo de jogadores sem um
pingo de iniciativa!

Parte 1: Em Malpetrim Legionrio: minotauro, Guerreiro 4, LN; ND 2; tamanho M-


dio, desl. 6m; PV 47; CA 19; corpo-a-corpo: desarmado +8 (1d3+6
A histria comea supondo que todos os personagens jogadores no-letal); hab.faro, medo de altura; Fort +6, Ref +2, Von +1; For 18,
esto em Malpetrim cidade costeira de piratas, mercenrios, explo- Des 11, Con 14, Int 10, Sab 9, Car 6.
radores e caa-prmios, mantida livre por sua prpria fora em meio
Percias & Talentos: Atletismo +4, Iniciativa +2, Ofcio (soldado)
ao Imprio de Tauron. Muito embora tenha se tornado um antro de
+7, Percepo +2; Ataques Mltiplos, Falange, Foco em Arma (gl-
espionagem e jogos polticos, este ainda um magneto para heris,
dio), Tolerncia, Vitalidade.
ponto de partida tradicional para grandes jornadas. Para uma descrio
mais detalhada de Malpetrim, consulte o livro bsico Tormenta RPG. Equipamento: escudo pesado, gldio, loriga segmentada.
Supe-se que os personagens esto reunidos na Estalagem do Ma- Caso os jogadores decidam agir na rodada 1, o incidente pode
caco Caolho, ou passam casualmente diante dela quando o seguinte ser resolvido sem violncia embora as chances sejam pequenas.
evento ocorre: Faa testes de Diplomacia (CD 20), Enganao (CD 20) ou Intimi-
dao (CD 25), conforme os argumentos dos jogadores. Cada suces-
Brigas e tumultos no chegam a ser incomuns nas ruas de
so evita qualquer violncia por uma rodada. Trs sucessos seguidos
Malpetrim, frequentadas por aventureiros e outros criadores de
acalmam/enganam/intimidam todos: os minotauros vo embora, e
problemas. Mesmo assim, a confuso diante da Estalagem do Ma-
a centaura agradece.
caco Caolho chama a ateno de todos. Motivo: h um centauro
envolvido. Na rodada 2, ainda possvel evitar violncia, mas os testes so
mais difceis: Diplomacia (CD 25), Enganao (CD 25) ou Intimi-
Embora saiba-se existir uma aldeia de centauros em uma pla-
dao (CD 30).
ncie prxima, raro ver uma destas criaturas silvestres dentro dos
muros da cidade. A partir da rodada 3, quando os nimos decolam e a luta come-
a, convencer todos com argumentos quase impossvel: Diplomacia
Um olhar mais atento revela ser uma fmea. Ela parece estar
(CD 30), Enganao (CD 30) ou Intimidao (CD 35).
em discusso agitada com alguns legionrios minotauros:
Os minotauros no demonstram muita surpresa quando os aven-
Saiam da frente! No tenho assuntos com vocs, de Tauron!
tureiros entram na luta. Em uma cidade inteira de heris intrometi-
Deixe-me passar!
dos, era algo bem previsvel.
Melhor se acalmar, moa sorri um dos minotauros.
Os minotauros esto armados, mas usam apenas os punhos, cau-
Todo tipo de gente bebe na Estalagem do Macaco. Mas s gente de
sando dano no-letal. Atente os jogadores para este fato, ou pea um
duas pernas!
teste de Intuio (CD 10) para notarem. Alm do famoso orgulho
Ela bonitinha comenta outro. Posso ter lugar para turico de sua fora fsica, h outro motivo: brigas de rua comuns, sem
ela em meu harm! derramamento de sangue, no atraem a milcia.

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Os jogadores podem causar dano no-letal com ataques desarma- A centaura usa magia divina para curar-se, ou a quaisquer heris
dos (monges e outros personagens com o talento Ataque Desarmado feridos durante a luta (e at minotauros, se feridos gravemente). Caso
Aprimorado podem escolher, vontade, entre dano letal e no-letal); a milcia esteja presente, esse ato basta para evitar qualquer priso.
ou batendo com as partes no afiadas de suas armas (4 nos ataques). Sou Hiplita de Allihanna ela continua. Venho da
Os legionrios sacam seus gldios e escudos caso, a qualquer mo- aldeia de centauros perto daqui. Talvez tenham ouvido falar.
mento, um ataque realizado pelos jogadores cause dano letal. Se isso Hiplita: centaura, Druida 4, NB; Grande, desl. 12m; PV 36;
acontecer, existe tambm uma chance (1-2 em 1d6) de atrair uma CA 14; corpo-a-corpo: cascos +4 (1d6+4); caminho da floresta, c-
patrulha da milcia em 1d4 rodadas. digo de conduta, divindade (Allihanna), empatia selvagem, medo de
Armados, os minotauros mudam para CA 22, gldio +7 (1d6+6, altura, rastro invisvel; Fort +6, Ref +3, Von +7; For 14, Des 13, Con
19-20/x3) e chifres +6 (1d6+6). Alm disso, com a habilidade de fa- 14, Int 13, Sab 17, Car 15.
lange, podem gastar uma ao de movimento para conceder cobertura
Percias & Talentos: Conhecimento (natureza) +8, Conhecimento
(CA+4) a todos os participantes.
(religio) +8, Cura +10, Diplomacia +9, Sobrevivncia +10; Domnio
Os minotauros desistem da luta e fogem se algum deles cair, seja da Cura, Esquiva, Mobilidade, Senso da Natureza.
morto ou inconsciente; se algum deles perder metade de seus PV em
Magias de Druida Preparadas: 1 bno, constrio, curar fe-
dano letal; ou se a milcia da cidade aparecer.
rimentos leves x3; 2 curar ferimentos moderados x3, pele de rvore.
PM: 13. CD: 13 + nvel da magia.
Hiplita de Allihanna Eis algumas perguntas especficas que os jogadores podem fazer:
Mais calma, a centaura agradece a vocs. De perto, podem ver Hiplita? Aquela centaurinha de Holy Avenger? Mas voc era
que uma jovem adulta, talvez perto dos vinte anos. Tem o cabe- uma pirralha! D! Isso foi h dez anos. Eu cresci! A srie em qua-
lo preso em dois rabos de cavalo. A parte humana veste uma toga drinhos Holy Avenger aconteceu no ano 1400 de Arton; o cenrio est
simples, rstica, bordada com motivos naturais. Ela tambm traz atualmente em 1410.
o smbolo sagrado de Allihanna, Deusa da Natureza. Certo. Ento, o que traz voc a Malpetrim? Odara, nossa xam
Muito obrigada pela ajuda. Minha mestra contava hist- mestra, desapareceu. Foi sozinha aos Bosques de Allihanna, h uma se-
rias de como foi salva por heris deste lugar. Agora sei que tomei a mana. Ainda no voltou. Ela nunca se ausentou por tanto tempo, nunca
deciso certa, vindo aqui. faltou aos deveres com a aldeia. Sei que alguma coisa aconteceu.

Milcia de Malpetrim Percias & Talentos: Atletismo +6, Iniciativa +10, Obter In-
formao +9, Percepo +9; Foco em Arma, Prontido, Terreno
Preservar a lei e ordem em uma cidade povoada de aventu- Familiar (Malpetrim), Usar Armaduras Mdias, Vitalidade.
reiros no nem um pouco fcil. Ainda assim, o Conselho faz o
Equipamento: apito, algemas, cota de malha, escudo pesado,
possvel para manter uma milcia bem preparada.
lampio, maa.
A lei bastante tolerante e liberal em Malpetrim, especial-
Capito da Guarda: humano, Guerreiro 8, LB; ND 6; Mdio,
mente quanto violncia. Brigas normais (muito comuns aqui,
desl. 6m; PV 87; CA 23; corpo-a-corpo: espada grande +14 ou +9/+9
ainda mais quando h minotauros envolvidos) no chamam aten-
(2d6+14, 15-20); distncia: balestra +11 (3d6+8, 19-20); Fort +9,
o das autoridades. A milcia entra em ao apenas quando ocorre
Ref +6, Von +4; For 18, Des 15, Con 16, Int 10, Sab 11, Car 13.
derramamento de sangue (combates com dano letal), dano extenso
a propriedades, e outros crimes mais graves. Mesmo nesses casos, Percias & Talentos: Atletismo +13, Iniciativa +13, Intimida-
guardas corruptos podem aceitar suborno para fechar os olhos. o +12, Percepo +11; Acerto Crtico Aprimorado (espada gran-
Milicianos patrulham sozinhos, em duplas (ND 2), grupos de de), Ataque Duplo (espada grande), Ataque Poderoso, Comandar,
quatro (ND 4) ou patrulhas de seis guardas e um oficial (ND 6). Especializao em Arma (espada grande), Foco em Arma (espada
Lugares mais perigosos como o famigerado porto sudeste da grande), Golpe com Duas Mos, Prontido, Torcida, Usar Arma
cidade podem ser patrulhados por grupos de trs oficiais (ND 6). Extica (balestra), Vitalidade.

Para casos extremos (em geral envolvendo aventureiros pode- Equipamento: balestra obra-prima, espada grande de mitral
rosos), a cidade reserva pelo menos um grupo de elite formado por obra-prima, meia-armadura de mitral, virotes de adamante x10.
dois oficiais e um mago de batalha (ND 10); ou um oficial, um Mago de Batalha: humano, Mago 6, LB; ND 6; Mdio, desl.
capito da guarda e um mago de batalha (ND 15). 9m; PV 36; CA 13; corpo-a-corpo: cajado +3 (1d6+3); item de
Miliciano: humano, Plebeu 3, NB; ND 1; Mdio, desl. 9m; poder (cajado); Fort +4, Ref +3, Von +5; For 10, Des 11, Con 12,
PV 15; CA 15; corpo-a-corpo: maa +4 (1d8+2); Fort +2, Ref +2, Int 15, Sab 10, Car 9.
Von +1; For 13, Des 12, Con 12, Int 10, Sab 10, Car 10. Percias & Talentos: Conhecimento (arcano) +11, Identificar
Percias & Talentos: Atletismo +5, Iniciativa +7, Obter In- Magia +11, Iniciativa +9, Intimidao +8, Ofcio (alquimia) +11,
formao +6, Percepo +6; Foco em Arma, Prontido, Terreno Percepo +9; Esquiva, Foco em Magia (imobilizar magia), Magias
Familiar (Malpetrim), Vitalidade. em Combate, Mago de Batalha, Poder Mgico x2, Vitalidade.
Equipamento: apito, corda, couro batido, escudo leve, maa, tocha. Magias de Mago Preparadas: 1 armadura arcana, leque cro-
mtico, msseis mgicos x4; 2 imobilizar magia x2 (CD 16), raio
Oficial da Milcia: humano, Plebeu 6, NB; ND 3; Mdio,
ardente x3, reflexos; 3 velocidade. PM: 21. CD 12 + nvel da magia.
desl. 6m; PV 30; CA 21; corpo-a-corpo: maa +7 (1d8+5); Fort +4,
Ref +4, Von +3; For 14, Des 12, Con 12, Int 10, Sab 10, Car 10. Equipamento: cajado obra-prima.

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Ela no disse o que foi fazer? Lembro que ela parecia trans-
tornada naquele dia. Disse que a deusa falou em seu sonho, disse que
precisava encontrar algum. No disse quem era. Pediu que eu cuidas- Os Grandes Bosques
se da aldeia em sua ausncia. Dominando a regio central de Petrynia temos a floresta
conhecida como Grandes Bosques. O nome vem da rivalidade
Mas voc est aqui. Sim, sorrindo. Eu nem sempre fao o
entre dois antigos exploradores, cada um alegando ter descoberto
que ela manda!
e mapeado a rea primeiro. Para evitar controvrsias, o regente
Por que ela foi sozinha? No perigoso? Os caadores da vila da poca decidiu separar a floresta em duas. Como no existe
so intolerantes, muito briges mesmo. Quase piores que esses mino- meia-floresta, cada metade foi declarada um grupo de bosques.
tauros! Quando se trata de resolver assuntos com outros povos, Odara
Assim, a grande mata ao norte de Malpetrim composta
prefere que eles no estejam junto. Alm disso, ela de Allihanna. A
por duas extensas reas florestais: os Bosques de Farn, a noro-
floresta no perigosa para ela. Pelo menos, no deveria ser
este, formados por floresta temperada (ao norte) e subtropical
Essa Odara poderosa? Mestra Odara sempre foi modesta, no (ao sul); e os Bosques de Allihanna, formados totalmente por
ostentava seu poder. Mas, em verdade, ela muito prxima da deusa. floresta tropical. Elas so separadas pelo Rio Kaerunir.
Em certas condies, pode at devolver mortos vida. Um teste de
A maior parte dos Grandes Bosques ainda no foi to-
Conhecimento (Religio, CD 10) permite especular que Odara uma
talmente explorada ou mapeada. Ambos escondem muitas
druida de, no mnimo, 9 nvel.
pequenas comunidades silvestres, formadas por brbaros e
Voc tambm druida? No teve nenhum sonho parecido, ou xams humanos, halflings, goblins, orcs, centauros, kobolds e
coisa assim? A mestra Odara bem mais prxima da deusa que eu. at pequenos grupos de elfos, que tiveram pouco ou nenhum
Sou ainda uma aprendiz. contato com o povo civilizado. Tambm encontramos aqui
Onde fica esse lugar, os Bosques de Allihanna? No sabem?! certas criaturas mgicas da natureza, como sprites, dragonetes,
a mata fechada mais prxima desta sua cidade. Fica a um dia de brownies, ninfas, drades, entes
viagem. No, espere! Para vocs, de duas pernas Dois dias. De fato, Certamente, os Grandes Bosques tambm abrigam peri-
um teste de Conhecimento (geografia, CD 10) ou Sobrevivncia (CD gos. Encontramos aqui muitos animais selvagens, como lobos,
10) revela que os Bosques ficam cerca de 60km ao norte. ursos, grandes felinos, grandes smios, serpentes e crocodilos,
Voc pode nos pagar? Ns, de Allihanna, no guardamos ouro e sem falar em monstros e criaturas sobrenaturais agressivas.
joias. Mas a mestra faz acordos com outros povos, sei que ela deve ter Um teste de Conhecimento (histria ou geografia, CD
algo que vocs querem. Se puderem salv-la, claro 15) ou Sobrevivncia (CD 15) revela aos personagens toda a
Voc pode nos acompanhar? Nossa aldeia bem perto dos Bos- informao neste quadro.
ques de Allihanna, claro que vou acompanh-los at l. Mas ento
teremos que nos separar. J fiquei ausente tempo demais, meu povo
precisa de uma xam. Alm disso, se mestra Odara no voltar
Tem algo para nos ajudar nesta empreitada? Mestra Oda-
ra deixou-me isto, para proteger a aldeia em caso de perigo. Mas se
vai ajudar a traz-la de volta, ento prefiro que vocs levem. Eu nem
sempre fao o que ela manda! Hiplita entrega aos aventureiros uma
varinha de curar ferimentos leves contendo 20 PM.
Posso cavalgar voc? No!

Parte 2: Carnificina
Petrynia , como as demais naes de Arton, um reino de
grande vastido selvagem. Qualquer jornada entre comunidades,
mesmo as mais curtas, est sujeita a perigos. No entanto, tais via-
gens so relativamente seguras para aventureiros (gnolls e outros
bandoleiros sabem que melhor evitar esses tipos).
Assim, dois dias de viagem at os limites dos Grandes Bosques
transcorrem sem incidentes. Exceto um.
Durante a noite, Hiplita acorda sobressaltada. Sonhou com
sua aldeia em chamas.
Vermelhas Chamas muito vermelhas ela murmura.
O pressgio agourento se mostra real. Ao entardecer do se-
gundo dia de viagem, uma estranha vermelhido toma o hori-
zonte ao norte. E todos vocs sabem, o sol no deveria se deitar
daquele lado.
No! Hiplita dispara a galope, sem dar ouvidos a qual-
quer de vocs.

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Chegando mais perto, os temores de todos se confirmam. Um Lobo da Tormenta: monstro 2, CM; ND 2; Mdio, desl. 15m;
incndio devora a aldeia dos centauros. As grandes cabanas coleti- PV 18; CA 17; corpo-a-corpo: mordida +4 (1d6+3); derrubar, faro,
vas queimam um fogo maligno, sangrento diferente de qualquer imunidade a acertos crticos, dano de habilidade, doena, metamorfo-
chama natural que vocs j tenham visto. se, paralisia, petrificao e veneno, insanidade da Tormenta (CD 11),
reduo de dano 5/mgica, resistncia a cido, eletricidade, fogo, frio
No h sinal de centauros vivos. Todos que esto vista so
e snico 5, sentido ssmico, viso ampla, viso no escuro; Fort +5, Ref
corpos dilacerados. Ainda devorando-os, uma matilha de lobos
+5, Von +2; For 15, Des 15, Con 15, Int 2, Sab 12, Car 6.
isto se ainda puderem ser chamados assim. Talvez tenham sido
animais naturais um dia; agora so aberraes de muitos olhos e Percias & Talentos: Iniciativa +3, Percepo +10.
espinhos, a carne transparente exibindo uma vermelhido mais in- Derrubar: se o lobo da Tormenta acerta um ataque de mordida,
tensa que o sangue. pode fazer a manobra derrubar como uma ao livre (bnus +3).
As criaturas responsveis pelo massacre so lobos, mas transfor- Com o fim do combate e a vitria dos heris (espera-se), Hiplita
mados em aberraes. Basta um teste de Conhecimento (arcano ou est em choque. Chora convulsivamente em meio aos corpos de fami-
natureza, CD 15) para saber que foram, de alguma forma, desfigura- liares e amigos de infncia. Aps alguns momentos para se recompor,
dos pelo poder da Tormenta. ela encontra foras para curar quaisquer heris feridos na luta.
H 1d6+2 lobos. Assim que percebem a aproximao dos heris, Tenho que ficar ela solua Ajudar quem tenha sobre-
eles atacam. Pelo menos um deles vai em direo a Hiplita, que en- vivido Vocs precisam achar mestra Odara Ela tem poder para
tende o perigo e tenta retornar para junto dos aventureiros mas a curar todos Talvez at trazer de volta alguns Sei que ela pode
criatura mais rpida.
Hiplita se cala de repente, paralisada. Tem o olhar vidrado
em alguma coisa ao longe.

Uma Viso Fugaz Quando vocs olham na mesma direo, encontram o que
parece ser um centauro. Est longe, no topo de uma colina, sua
Como mestre, seu dever tentar manter o drama. Dar silhueta contra o vermelho antinatural que emana da floresta logo
aos jogadores um breve vislumbre do horror Odara, perso- atrs. Mesmo assim, vocs percebem coisas erradas muito erra-
nagem conhecida e querida por muitos fs de Tormenta, agora das! em sua forma. Salincias. Pontas. Membranas.
transformada em monstro antes que ela desaparea. O mes- Olhos brilhantes vazando vermelho.
mo vale para outras situaes, em outras aventuras, quando o
objetivo apresentar um vilo rapidamente aos aventureiros Antes que qualquer de vocs possa fazer qualquer coisa, a
sem que ocorra combate (ou pior, sem que o vilo acabe fulmi- criatura desaparece atrs da colina, galopando rumo floresta.
nado por um golpe de sorte). Mestra Odara? sussurra Hiplita, horrorizada.
Muitos jogadores entram no clima e colaboram com o
mestre. Outros, no entanto, tentam agir. Argumentam, usam
as regras a seu favor. Isso no proibido. Mas voc no precisa
tornar as coisas fceis:
Parte 3:
Avise aos jogadores que Odara est a pelo menos 60m
(caso tenham dificuldade em visualizar, o mesmo que quatro
Floresta da Tormenta
ou cinco nibus). Isso acima do incremento de todas as armas Mesmo distncia, fcil notar algo errado com a mata.
de ataque distncia (redutor de 2 para mosquete; 4 para arco O que deveria ser verde est escurecido, sufocado por verme-
longo, arco composto, besta pesada, besta leve, funda, pistola lhido carregada. No o vermelho vivo das folhas de outono; mais
etai-tai; outras armas no alcanam). Ela est, tambm, alm do parece que cada rvore na floresta foi mergulhada em sangue, ago-
alcance de quase todas as magias (especialmente msseis mgicos). ra seco e coagulado.
Odara esteve observando a cena sem realizar aes. Por O prprio ar estranho. Um nevoeiro sangrento, pegajoso, pa-
isso, ela tem uma ao preparada (correr) no incio da rodada, rece emanar das partes mais profundas da floresta, fluindo entre as
antes dos jogadores, sem precisar rolar Iniciativa. rvores como serpentes-fantasma.
Odara no realiza outras aes alm de correr. Seu des- Apesar do aspecto bizarro, a floresta no uma rea de Tormenta
locamento normal 12m. Com uma ao completa e um teste verdadeira. No causa os mesmos efeitos nocivos sobre criaturas deste
de Atletismo, ela percorre 51m por rodada (com uma rolagem mundo (para mais detalhes sobre esses efeitos, veja o acessrio rea de
mdia 10), alcanando a borda da floresta em trs rodadas. Tormenta). Mas nem por isso deixa de ser perigosa.
Odara no pode ser vista claramente neste momento. No Os aventureiros no tm pistas. No sabem o que procurar, no
entanto, qualquer aproximao sujeita os aventureiros sua ha- sabem que direo devem seguir, e no sabem quem a pessoa miste-
bilidade de insanidade da Tormenta, exigindo testes de Vontade. riosa que Odara teria ido ver.
Quando Odara alcana a borda da floresta, quase im- Rastrear e encontrar uma druida em uma floresta est muito alm
possvel manter a perseguio. Ela utiliza sua habilidade druida de suas capacidades agulha no palheiro coisa fcil, em comparao.
de caminho da floresta para galopar normalmente atravs das Mesmo assim, a nica coisa a fazer entrar na floresta. A emanao de
rvores e folhagens, que so terreno difcil para outros perso- nvoa vermelha sugere que pode existir uma fonte para o fenmeno.
nagens (eles se movem a apenas metade de seu deslocamento). Encontrando a origem, possvel que encontrem a causa de tudo (Inte-
ligncia, CD 10, caso no consigam pensar nisso sem ajuda).
Se tudo isso falhar, diga apenas: Ela escapa. Vocs no
conseguem impedir. Voc o mestre. Pode faz-lo. Com algum tempo de caminhada e observao atenta, pode-se
estimar onde a Tormenta parece mais intensa, onde as rvores pare-

6
cem mais deformadas. Aps uma hora, um personagem pode fazer
um teste de Percepo (CD 25) ou Sobrevivncia (CD 20). Outros 1d20 Encontro ND
podem prestar ajuda (mais detalhes em Tormenta RPG, pgina 81),
1-4 Armadilhas Vivas 3a5
mas apenas um teste permitido ao grupo inteiro por vez.
5-6 Odara Espreita
Em caso de falha, os aventureiros seguiram na direo errada e
precisam caminhar mais uma hora para o prximo teste. O grupo 7-8 Odara Ataca 3
consegue encontrar Odara (pule para o trecho Odara da Tormenta) 9 Matilha Aberrante 6
aps quatro sucessos.
10 Brbaros Insanos 5
Aps cada hora, antes do prximo teste, role um encontro:
11 Esqueletos da Tormenta 6
12 Gigante Insano 4
1-4. Armadilhas Vivas 13-14 Viso da Tormenta 1
Em meio s plantas deformadas pela Tormenta, quase todas so 15-16 Sinal de Esperana
apenas assustadoras com seus mltiplos olhos e veias pulsantes. Algu-
mas, no entanto, so de fato perigosas. 17-18 Sayekk da Tormenta 4
O poder aberrante infestou a floresta com criaturas fixas, sem 19-20 Fada Agonizante
mobilidade, que tentam atacar e matar seres no lefeu ao alcance. No
possuem inteligncia, agindo apenas por reflexo. Existem em tantas A centaura aberrante mantm distncia, pelo menos 10m. Atra-
formas e tamanhos que quase impossvel reconhec-las so prati- vs da vegetao densa e neblina rubra, considerada sob camuflagem
camente parte da paisagem. Aps fazer seu ataque (bem-sucedido ou (ataques contra ela tm 20% de chance de erro). Felizmente, a mesma
no), s podem atacar novamente aps 1d6 minutos. Por tudo isso, camuflagem protege os heris contra sua insanidade da Tormenta.
so menos criaturas e mais um tipo de armadilha viva. Ela no responde a tentativas de comunicao, embora parea
ouvir atenta. Apenas acompanha o grupo, vigiando seus passos, como
As armadilhas vivas seguem regras normais para armadilhas, po-
um predador de tocaia. Se atacam ou tentam se aproximar, ela foge.
dendo ser detectadas, desarmadas e evitadas das mesmas formas (so
apenas mais perigosas e macabras). Role 1d4 para o tipo de armadilha. A perseguio quase impossvel. Odara utiliza sua habilidade
druida de caminho da floresta para galopar atravs das rvores e folha-
1) Lmina Atroz: uma grande estrutura afiada, como uma lmi-
gens, que so terreno difcil para outros personagens (eles se movem
na de guilhotina cheia de espinhos, ataca pelo alto. Reflexos (CD 27)
apenas metade de seu deslocamento). Alm disso, por sua habilidade
para evitar; 1d12+10 pontos de dano; Percepo (CD 26), Ladinagem
de rastro invisvel, muito difcil rastre-la.
(CD 24); ND 4.
2) Teia Vamprica: uma massa de fios pegajosos disparada con-
tra a vtima. Reflexos (CD 17) para evitar; a vtima agarrada (ataques 7-8. Odara Ataca
2, s pode atacar com armas leves, fica desprevenida, no pode se Nem sempre a atitude da centaura passiva. s vezes, mortal.
deslocar) e arrastada para junto da rvore onde, na rodada seguinte,
dzias de fios penetram na carne e comeam a sugar sangue; a vtima Odara aguarda escondida, de tocaia. Ela escolheu 20 em seu
deve ter sucesso em um teste de Fortitude (CD 18) por rodada, ou teste para esconder-se o melhor possvel: Percepo, CD 31, para
sofre 1 ponto de dano de Fora. not-la. Minotauros dispensam esse teste e, sabendo disso, Odara evi-
ta atac-los. Ela escolhe apenas alvos surpresos, que tenham falhado
A vtima pode usar uma ao completa para tentar escapar com no teste de Percepo (um personagem surpreso no pode agir e tem
um teste de Fora ou Acrobacia (ambos CD 20). 20 pontos de dano CA4); e entre estes, escolhe os mais fracos, sem armadura.
destroem a teia, mas qualquer ataque contra a teia divide o dano igual-
Odara irrompe da mata galopando para um ataque de investida
mente com a vtima; Percepo (CD 24), Ladinagem (CD 24); ND 3.
(+2 nos ataques, 2 na CA; embora o talento Mobilidade cancele este
3) Jato de Veneno: uma grande flor carnuda, de aspecto bul- redutor), golpeando com o brao-machado. Ela pode fazer uma investida
boso, expele um jato de gs contra a vtima. Fortitude (CD 19) para mesmo na floresta fechada, por sua habilidade de caminho da floresta.
reduzir metade; veneno causa 1d12 pontos de dano por rodada du-
Como uma ao livre, Odara usa o mesmo ataque para atropelar
rante 4 rodadas; Percepo (CD 29), Ladinagem (CD 29); ND 4.
o alvo. Ambos fazem testes opostos de ataque corpo-a-corpo. Por seu
4) Fosso Faminto: uma enorme bocarra (3m de dimetro, ou 4 tamanho Grande, Odara recebe +4 nesse teste contra alvos Mdios, ou
espaos no mapa) com presas se escancara no cho, diretamente sob +8 contra alvos Pequenos.
as vtimas, tentando devor-las. Reflexos (CD 22) para evitar; em caso Graas ao talento Ataque em Movimento, Odara no precisa in-
de falha, a vtima agarrada (ataques 2, s pode atacar com armas terromper seu movimento quando ataca. Na mesma rodada do ataque,
leves, fica desprevenida, no pode se deslocar) e sofre 4d6 pontos de ela foge sem dar a personagens surpresos chance de contra-atacar.
dano por rodada.

9. Matilha Aberrante
A vtima pode usar uma ao completa para tentar escapar com
um teste de Fora ou Acrobacia (ambos CD 20). Percepo (CD 29),
Ladinagem (CD 24); ND 5. Rosnados animalescos chegam de longe. So 1d4+2 lobos da
Tormenta, como os que chacinaram a aldeia. Loucos, espumando san-
gue pelas bocarras, eles anunciam o ataque aos urros (no necessrio
5-6. Odara Espreita rolar Percepo para evitar ser surpreendido).
Exija dos jogadores testes de Percepo (CD 20). Em caso de Lobo da Tormenta: monstro 2, CM; ND 2; Mdio, desl. 15m;
sucesso, notam Odara observando-os, sinistra, atravs da folhagem. PV 18; CA 17; corpo-a-corpo: mordida +4 (1d6+3); derrubar, faro,

7
imunidade a acertos crticos, dano de habilidade, doena, metamorfo- Alce Gigante Esqueleto: morto-vivo 12, N; ND 4; Enorme (com-
se, paralisia, petrificao e veneno, insanidade da Tormenta (CD 11), prido), desl. 15m; PV 72; CA 24; corpo-a-corpo: galhada +11 (2d8+13,
reduo de dano 5/mgica, resistncia a cido, eletricidade, fogo, frio x3) ou galhada +9 (2d8+13, /x3) e 2 cascos +9 (1d8+13); imunidade a
e snico 5, sentido ssmico, viso ampla, viso no escuro; Fort +5, Ref frio, reduo de dano 5/esmagamento, viso no escuro; Fort +13, Ref
+5, Von +2; For 15, Des 15, Con 15, Int 2, Sab 12, Car 6. +9, Von +6; For 24, Des 13, Con , Int , Sab 10, Car 1.
Percias & Talentos: Iniciativa +3, Percepo +10. Percias & Talentos: Iniciativa +16, Percepo +6; Ataques Mltiplos.
Derrubar: se o lobo acerta um ataque de mordida, pode fazer a
manobra derrubar como uma ao livre (bnus +3).
Existe uma chance (1-6 em 1d6) de que a matilha seja liderada
12. Gigante Insano
O estrondo de passadas e galhos partidos vem da frente. No
por um macho alfa, maior, mais forte e deformado pela Tormenta:
preciso rolar testes para perceber que algo grande est se aproximando.
Lobo da Tormenta Alfa: monstro 6, CM; ND 5; Grande (com-
um brutal humanoide de duas cabeas, cada mo empunhando
prido), desl. 15m; PV 66; CA 20; corpo-a-corpo: mordida +12 (1d8+9);
uma clava. Ele ataca tudo volta, parece louco. Um simples teste de
derrubar, faro, imunidade a acertos crticos, dano de habilidade, doena,
Intuio (CD 10) basta para entender: aps alguns encontros com os
metamorfose, paralisia, petrificao e veneno, insanidade da Tormenta
pesadelos aberrantes que tomaram a floresta, o ogro bicfalo enlou-
(CD 13), reduo de dano 10/mgica, resistncia a cido, eletricidade,
queceu, cada cabea tomando decises insanas.
fogo, frio e snico 10, sentido ssmico, viso ampla, viso no escuro;
Fort +9, Ref +7, Von +4; For 23, Des 15, Con 19, Int 2, Sab 12, Car 6. Ogro Bicfalo: humanoide 10, CM; ND 6; Grande (alto), desl. 9m;
PV 100; CA 19; corpo-a-corpo: 2 maas +13 (2d6+17); duas cabeas;
Percias & Talentos: Iniciativa +5, Percepo +14; Esquiva.
Fort +12, Ref +3, Von +8; For 27, Des 7, Con 20, Int 8, Sab 9, Car 8.
Derrubar: se o lobo acerta um ataque de mordida, pode fazer a
Percias & Talentos: Iniciativa +3, Percepo +4; Ataque Poderoso.
manobra derrubar como ao livre (bnus +16).
Duas Cabeas: as duas cabeas de um ogro bicfalo fornecem +4
Os lobos concentram seus ataques em um ou dois alvos, para re-
em testes de Percepo e Vontade, e permitem que ele ataque com
ceber bnus por flanquear (+2 nos ataques). Todos lutam at a morte.
duas armas de uma mo sem sofrer penalidades.
Ao fim da luta, pea aos jogadores testes de Percepo (CD 20).
Duplamente Confuso: O ogro considerado sob efeito permanen-
Aqueles bem-sucedidos percebem a presena de Odara, vigiando de
te da magia confuso. Mas, por ter duas cabeas, suas aes so ainda
longe. Ela desaparece na mata ao ser notada.
mais selvagens e aleatrias. Role 1d6 no incio de cada rodada para
descobrir o que ele far:

10. Brbaros Insanos 1) Ataca a criatura mais prxima com uma clava; a outra golpeia
a prpria cabea.
Vrias pequenas tribos brbaras vivem em pontos remotos dos
Bosques. Este grupo de 1d4+2 infelizes, aps encontros com as aberra- 2) Ataca a criatura mais prxima com uma clava; a outra apenas
es da Tormenta, foi levado demncia e paranoia totais. Percorrem golpeia o ar enquanto a cabea grita por ajuda.
a floresta enlouquecidos entrando em fria, atacando quaisquer 3) Ataca a criatura mais prxima com ambas as clavas.
criaturas vista, e lutando at a morte.
4) Ataca uma criatura diferente com cada clava.
Brbaro Insano: humano, Brbaro 4, CM; ND 3; Mdio, desl.
9m; PV 54; CA 15; corpo-a-corpo: machado grande +6 (1d12+12, 5) Golpeia as prprias cabeas com ambas as clavas.
x3); esquiva sobrenatural, fria; Fort +7, Ref +3, Von +2; For 16, Des 6) Golpeia o ar enquanto as cabeas urram, declarando dio uma
10, Con 16, Int 7, Sab 11, Car 8. outra.
Percias & Talentos: Atletismo +8, Iniciativa +8, Percepo +7, Equipamento: gibo de peles, 2 maas.
Sobrevivncia +7; Ataque Poderoso, Foco em Arma (machado gran-
de), Fria Insana, Golpe com Duas Mos.
Fria: duas vezes por dia, o brbaro insano pode entrar em fria 13-14. Viso da Tormenta
como uma ao livre. Suas estatsticas mudam para CA 13; machado As foras da Tormenta presentes na floresta afetam a mente. Cau-
grande +8 (1d12+14, x3); reduo de dano 1. A fria dura 8 rodadas. sam vises. Alucinaes. At pesadelos.
Fria Insana: durante a fria, pode continuar agindo normalmente Sempre que este encontro ocorre, um evento perturbador parece
mesmo com 0 ou menos PV (mas ainda morre se chegar a 27 PV). acontecer. Role 1d6 ou, melhor ainda, invente o seu:
Cura Temporria: a magia acalmar emoes cancela a fria e cura a 1) H um corpo no caminho, vtima de uma armadilha viva. Quan-
insanidade dos brbaros, mas apenas pela durao da magia. do os heris se aproximam, ele revela ser um dos personagens jogadores
Equipamento: gibo de peles, machado grande. enquanto o prprio personagem desapareceu sem ningum notar!
2) Um inseto gigantesco, grande como um elefante, emerge da
mata. Despeja uma baforada de chamas aberrantes sobre o grupo, que
11. Esqueletos da Tormenta ignora qualquer resistncia a fogo e causa 12d6 pontos de dano, ma-
Duas grandes carcaas de alce jazem no caminho, talvez deixadas tando quase todos.
por predadores. No entanto, quando os aventureiros se aproximam, 3) A divindade padroeira de um dos personagens (ou outra figura
as ossadas se erguem mortas-vivas, animadas por foras aberrantes. querida, como um pai ou irmo) aparece diante de todos. Quando abre
Deformadas e ampliadas, so muito maiores que um alce comum, as os olhos e boca, emana o brilho sangrento da Tormenta. Ela aponta acu-
galhadas atingindo quase trs metros de ponta a ponta. sadora, gritando traidor! e fulminando a vtima com um raio.

8
4) Um monstro ou inimigo escolha do mestre (de preferncia al-
gum conhecido, e que considerem muito perigoso), ataca o grupo. Mas, 19-20. Fada Agonizante
quando tentam lutar, nenhuma de suas habilidades de classe funciona. Os Bosques de Allihanna so habitados por muitos tipos de fa-
das. Infelizmente, de todos os seres vivos, fadas so aqueles mais vul-
5) Uma figura sinistra vem ao encontro dos heris. Ele se apre-
nerveis corrupo da Tormenta. Onde as foras aberrantes atuam, a
senta como Sayekk, Portador da Tormenta. Ento dispara uma magia
magia natural morre. E onde no h magia, as fadas morrem.
desconhecida, uma onda de luz profana, exigindo um teste de Fortitu-
de (CD 40) para ser evitada. Todos que falham morrem. Isso algo que os aventureiros descobrem da pior maneira.
6) Odara est adiante. Ela parece normal, no mais monstruosa. Gemidos muito baixos alcanam vocs. Seguindo-os at a fon-
Cobre o rosto, chorando. Assim que algum se aproxima, sua forma te, encontram-se diante de uma cena de pesadelos.
muda e o brao-espada desfere um golpe de misericrdia, causando uma pequena criatura, no muito maior que uma boneca.
dano igual a um acerto crtico e exigindo um teste de Fortitude (10 + Delicada, andrgina, impossvel dizer se masculina ou feminina.
dano causado). Falha resulta em morte. Est presa a uma rvore. Amarrada com fios espinhosos, que mais
Quando esses encontros terminam (ou aps 1d4 rodadas), todos parecem arame farpado vivo. A teia cruel entra fundo na carne;
despertam do pesadelo. Tudo est de volta ao normal, sem que nin- no se pode mais dizer onde a fada termina e a fibra comea.
gum esteja morto ou ferido. Pontos de Magia ou habilidades de uso Olhos negros, que devem ter sido lindos algum dia, abrem-se
limitado no foram realmente gastos. com esforo.
Mesmo assim, todos devem fazer um teste de Vontade (CD 24). Vocs chegaram Os heris chegaram A deusa disse que
Aqueles que falham ficam abalados (2 em testes de habilidade, ata- viriam Viriam nos salvar
que, percia e resistncia) durante 1 minuto. Personagens imunes ao
medo dispensam esse teste. A sprite foi capturada pela armadilha viva h tempos, sua vida
sugada muito lentamente. Salv-la quase impossvel. Cura mundana,
bem como magias de cura, no surtem efeito os ferimentos no po-
15-16. Sinal de Esperana dem ser fechados enquanto a carne ainda estrangulada. A teia pode
ser destruda com 10 pontos de dano, mas qualquer dano causado aos
Enquanto passam pelas rvores, exija dos jogadores um teste sim- fios dividido igualmente com a fada que tem, no momento, 2
ples de Percepo (CD 10). Caso qualquer um tenha sucesso, conse- pontos de vida.
gue notar uma marca feita em uma rvore prxima.
A fada usa o que resta de sua energia para responder s perguntas
Parece uma seta, indicando o caminho. Talhada fundo na madeira dos heris. Infelizmente, ela tem foras para apenas duas perguntas
com uma arma, garra ou outra ferramenta cortante. Com um exame antes de morrer.
mais acurado (uma ao completa e um teste de Percepo, CD 20)
nota-se vestgios de sangue no entalhe. Como se a arma usada estivesse Um conjurador arcano ou divino pode oferecer sua energia m-
ainda suja de sangue, ou fosse ela prpria feita de material orgnico. gica pura (atravs de um toque, beijo, cano, lgrimas ou outro ato
piedoso) para fazer a fada resistir um pouco mais. O gasto de 1 ponto
Quem teria deixado a marca ali? Odara? Como isca para uma ar- de magia permite que a fada responda mais uma pergunta. Uma uti-
madilha? Ou, em um precioso momento de lucidez, de alguma forma lizao de msica de bardo (inspirar coragem) tem o mesmo efeito.
ela tentou ajudar os heris?
Verifique se os jogadores fazem as perguntas certas; perguntas
A resposta ter que esperar. Por enquanto, esta marca oferece +4 erradas desperdiam suas chances, e o tempo de vida da fada:
no prximo teste de Percepo ou Sobrevivncia para encontrar o cen-
tro da Tormenta. Onde est Odara? Ela estar com quem a mudou Quem
a recriou Achem Odara para achar Sayekk Achem Sayekk para
achar Odara Sigam para o norte Para onde vermelho
17-18. Sayekk da Tormenta O que aconteceu com Odara? Odara de Allihanna agora
Em certo ponto, vocs parecem estar muito prximos da ema- Odara da Tormenta Sayekk a mudou Transformou
nao aberrante. A nvoa sangrenta vem farta, praticamente so- Quem Sayekk? Ele o arauto da abominao No de
prada em sua direo. Allihanna Ele da Tormenta Ele o Portador da Tormenta
Ento, percebem a verdade terrvel. Onde est Sayekk? Est perto Onde vermelho Vocs
Um vulto vem chegando. O vapor de Tormenta sopra forte das esto muito perto Vo ach-lo Sigam para o norte Onde o
muitas fendas em sua carapaa insetoide. ELE a fonte. vermelho mais forte

Bem-vindos Tormenta ele sussurra. Bem-vindos Como devolvemos a floresta ao normal? Sayekk a origem
loucura. Sou Sayekk, o Portador da Tormenta. Vocs tambm vo a fonte do mal a antivida Precisa sumir Sigam para o nor-
fazer parte dela. Como a centaura, antes de vocs. te Onde mais vermelho

Este encontro oferece aos jogadores um combate rpido contra Como podemos salvar voc? No vou viver muito mais S
Sayekk, antes da luta final em seu covil (veja suas estatsticas mais quero um pouco de mgica Para falar Para ajudar a salvar os bos-
adiante, na Parte 4). ques

Ele no , ainda, um oponente muito perigoso. Role o combate H alguma maneira de curar Odara? Odara , agora, da Tor-
normalmente quase certo que os heris venam. Mas isso no menta Mas ainda de Allihanna Ela chora Sofre No tar-
encerra a aventura; morto, o corpo de Sayekk se desmancha em nvoa de Ainda h tempo para ela
vermelha e foge, vista de todos, indo renascer no covil. Apenas na- Quem voc? Qual o seu nome? Um sorriso fraco. Fidget
quele lugar possvel destru-lo permanentemente. Elftree Que bom que perguntou Esta pergunta no conta no

9
gasto de PM, permitindo que se faa outra.

Tentativa de Dilogo Aps responder todas estas perguntas, ou quando se esgotam os


recursos dos jogadores, no h mais nada a fazer.
O reencontro dos heris com Odara tenso, sendo mui-
tssimo possvel que resulte em violncia (e rolagens de Inicia- Agradeo a vocs por estes ltimos momentos. Vou para
tiva) instantnea. Afinal, diante de algum que j demonstrou junto de Wynna, agora
ser um monstro perigoso, a atitude de muitos jogadores gritar Apesar de seus esforos, a fada esgotou suas foras. O corpo se
eu ataco ou eu taco bola de fogo. desmancha em poeira luminosa.
No os censure. Se as coisas acontecerem assim, sem pro- Aps este encontro, se conseguiram receber respostas certas, os
blema. normal e, pensando bem, muito prudente. jogadores recebem +4 em seus prximos testes de Percepo e/ou So-
Mas se os jogadores em seu grupo tm preferncia por brevivncia para encontrar o centro da Tormenta. E o covil de Sayekk.
drama e interpretao, ou querem dar outra chance a algum
que sabem ter sido bondosa um dia, ou so bondosos e esto
interpretando direito... Nesse caso, pea a todos testes de Intui- Odara da Tormenta
o (CD 15). Aos bem-sucedidos, avise que a centaura parece Aps percorrer a floresta, vocs alcanam uma clareira de-
diferente do que viram at agora. Ela est claramente lutando vastada. A prpria vegetao parece curvar-se para fora, tentando
contra aquilo que a transformou. Esta a dica para que tentem manter distncia.
argumentar antes de lutar.
No centro, um tipo de cratera. Tem grandes dentes volta,
Caso todos fiquem longe, sem ameaas (e nem tentati- como a bocarra de algum verme imenso. Vermelhido pura jorra
vas espertas de posicionarem-se melhor para combate), Odara farta da abertura, feito fumaa de uma chamin. Sem sombra de
consegue se controlar por tempo suficiente para responder a dvida, aqui est a origem da emanao de Tormenta que infesta
algumas perguntas: os Bosques.
Quem fez isso com voc? Sayekk O Portador da Tor- Tudo isso vocs s percebem mais tarde. Porque, bem diante de
menta Fui tola Achei que poderia salv-lo Traz-lo para vocs, algo muito mais urgente chama a ateno.
Allihanna Tola Idiota
Odara. Prostrada no cho, as mos cobrindo o rosto. Os
Onde est esse Sayekk? Em seu covil Seu templo de ombros pulsam forte enquanto ela solua.
horror Cuidado perigoso O lugar... Pode tentar mu-
dar vocs tambm Espalhados pelo cho em volta, h pedaos de carapaa. Par-
tes de sua armadura insetoide. Esto sujos de sangue, parecem ter
Como podemos salvar os Bosques? Como parar a Tor- sido arrancados da carne. Mas pode-se ver, no corpo dela, que as
menta? Sayekk a fonte Enquanto ele viver, a Tormenta vai placas extradas j voltaram a crescer.
fluir Ele precisa morrer Que a deusa me perdoe Mas ele
precisa ser destrudo Ainda cobrindo o rosto, ela chora:

Como podemos salvar voc? No podem No posso Por favor No hesitem No se deixem deter Vocs
viver assim Vou ficar violenta de novo Vocs precisam me precisam Me parar
matar Ela afasta as mos. Seus olhos agora parecem normais. Cho-
No queremos matar voc! Vocs precisam No posso ram sangue.
me controlar No posso voltar a fazer as coisas que fiz Por O que fiz As coisas que fiz Vocs precisam me parar
favor o nico jeito PRECISAM ME PARAR Seno
Alguma magia pode curar voc? Nenhum de vocs Antes que vocs consigam fazer qualquer coisa (mas veja o
Tem poder para isso Tero que me matar. De fato, sem a quadro), os olhos da centaura mudam. Com um lampejo, voltam
destruio de Sayekk, apenas cura completa (ou superior) pode- a emanar a luz diablica de antes. Ela salta de p, brandindo o
ria devolver Odara ao normal. brao-machado e pronta para lutar.
Tem que haver algum outro jeito! No podem me dei- Odara da Tormenta: monstro 11, CM; ND 7; Grande (com-
xar assim No podem me deixar viver com as coisas que prido), desl. 15m; PV 88; CA 20; corpo-a-corpo: brao-machado
fiz Precisam me matar Precisam +12 (2d6+8, x3) ou brao-machado +10 (2d6+8, x3) e cascos +10
Conforme as perguntas, pea a todos outro teste de In- (1d6+8); hab. caminho da floresta, imunidade a acertos crticos, dano
tuio (CD 25). Aqueles bem-sucedidos percebem: os pedidos de habilidade, doena, metamorfose, paralisia, petrificao e veneno,
de Odara para mat-la so motivados por medo e loucura e insanidade da Tormenta (CD 15), rastro invisvel, reduo de dano
no, necessariamente, por ser a nica soluo. 10/mgica, resistncia a cido, eletricidade, fogo, frio e snico 10, sen-
tido ssmico, viso ampla, viso no escuro; Fort +9, Ref +6, Von +11;
Odara no consegue manter a sanidade por muito mais For 14, Des 12, Con 14, Int 15, Sab 19, Car 7.
tempo. Aps responder estas perguntas, ou se a qualquer mo-
mento um personagem faz algo suspeito, ela volta a ser um Percias & Talentos: Atletismo +16, Iniciativa +6, Furtividade
monstro e ataca. +11, Percepo +22, Sobrevivncia +18; Ataque em Movimento, Ata-
que Poderoso, Ataques Mltiplos, Atropelar Aprimorado, Esquiva,
Mobilidade, Rastrear.
Ataque em Movimento: Odara pode se mover antes e depois do
ataque, desde que a distncia total percorrida no seja maior que seu
deslocamento.

10
Mobilidade: CA+2 sempre que usa uma ao de movimento para abra os olhos. Apesar de inteligente, esse plano falha: Odara tem senti-
deslocar-se. do ssmico. Ela percebe qualquer criatura em contato com o solo a at
16,5m (para esse propsito, apenas, a floresta corrompida considera-
Caminho da Floresta: pode atravessar terrenos naturais difceis
da uma rea de Tormenta). Na borda da clareira, todos os personagens
sem sofrer reduo no deslocamento.
j esto dentro desse alcance.
Insanidade da Tormenta: uma criatura inteligente (Int 3 ou mais)
Desta vez Odara no adota tticas de guerrilha, atacando e fugin-
que veja Odara deve fazer um teste de Vontade (CD 15). Em caso de
do. Sua estratgia simples e direta: ela galopa diretamente contra o
falha, sofre um nmero de pontos de dano em Inteligncia, Sabedoria
grupo (fazendo primeiro um ataque de investida e atropelar) e ento
e Carisma igual diferena entre a CD e o resultado do teste. Em caso
passa a golpear com o brao-machado e os cascos. Ela no teme ser
de sucesso, fica imune a esta habilidade por um dia.
flanqueada ou receber ataques furtivos porque, como criatura da Tor-
Rastrear: pode fazer testes de Sobrevivncia para seguir rastros. menta, imune a essas manobras.
Rastro Invisvel: a dificuldade para rastrear Odara em terrenos Caso Odara tenha sido atacada com sucesso em encontros ante-
naturais aumenta em CD+10. riores, ela no ter se curado ainda. Reduza seus PV de acordo.
bem possvel que os jogadores tentem atacar Odara primeiro, Cabe aos jogadores, agora, uma deciso dura. Eles podem atacar
agindo em silncio e ganhando uma rodada de surpresa antes que ela com tudo, causando dano letal e matando Odara; ou podem tentar

11
S

E
S S

derrot-la sem matar, causando apenas dano no-letal. Esta ltima


opo mais difcil (ataques no-letais sofrem redutor de 4) e pode Parte 4: Antro do Mal
custar suas vidas. Aps passar pelos perigos da floresta corrompida, A entrada do covil de Sayekk perturbadoramente igual a
talvez o grupo esteja ferido demais e no tenha essa escolha. uma bocarra circular escancarada, com longas presas voltadas
No h, tambm, muitas opes mgicas para encerrar a luta para dentro, como algum gigantesco verme esperando por comi-
sem morte. Magias que afetam apenas humanoides, como imobilizar da. As paredes internas parecem feitas de ossos retorcidos, unidos
pessoa, falham: Odara agora pertence ao tipo monstro. E este grupo por teias e membranas, tudo revestido de estranho brilho metlico.
no tem acesso, ainda, a imobilizar monstro. Apesar do visual orgnico, aparenta ser incrivelmente forte.

Existe a escolha de lutar normalmente, causando dano letal, e difcil olhar seu interior; a fumaa vermelha vaza inten-
reservar ataques no-letais para os ltimos momentos, quando Odara sa, espalhando-se por toda a regio ao redor.
j estiver quase vencida. Essa estratgia pode funcionar, apesar de ar- A descida de quase dez metros na verdade simples (lembre-se,
riscada (um golpe letal pode mat-la por acidente). Role secretamente at uma centaura passou por aqui), devido s paredes inclinadas: a
testes de Cura (CD 20) ou Percepo (CD 25): em caso de sucesso, o entrada tem formato de cone invertido. Basta um nico teste de Atle-
personagem consegue avaliar os PV atuais de Odara, com margem de tismo (CD 5) para chegar ao fundo sem incidentes. Mesmo assim,
erro de 1d10 (para mais ou para menos). Em caso de falha, a margem os muitos espinhos tornam qualquer queda perigosa (dano de 1d6).
de erro aumenta para 1d10x3. Minotauros, claro, devem achar a tarefa mais difcil (4 mais difcil).
Se Odara cair vtima de dano letal, talvez os jogadores pensem O covil de Sayekk formado por corredores e cmaras subterr-
em estabiliz-la (com magia ou um teste de Cura). Isso evitaria sua neas talvez uma antiga caverna natural deformada pela Tormenta,
morte, mas seria perigoso; se ela recuperar pelo menos 1 PV, ficar ou ento escavada por sua prpria fora. Apesar da forma ameaadora,
consciente e voltar a atacar. a boca-entrada no morde e nem ataca. Ainda.
Quando a luta termina, com Odara morta ou inconsciente (va- As paredes parecem orgnicas, feitas de resina endurecida. Pode
mos lidar com as consequncias disso mais tarde), os personagens ter sido formada naturalmente, ou secretada por criaturas sob o co-
sobreviventes esto livres para seguir rumo estrutura da Tormenta. mando de Sayekk. Tem a dureza do ao. Por suas formas horrendas e

12
vivas carapaas, ossos, garras, olhos , semelhantes aos prprios
lefeu, criaturas da Tormenta recebem +4 em testes de Furtividade
quando esto aqui. Corrupo Aberrante
A nvoa da Tormenta no interior do covil no causa
A nvoa de Tormenta preenche o lugar inteiro. No causa ne-
dano imediato, mas est longe de ser inofensiva. A exposio
nhum efeito imediato (veja o quadro), pode-se respirar normalmen-
prolongada a essa substncia foi causadora da transformao
te em seu interior. Mas, por ser muito espesso, o nevoeiro sangrento
de Odara.
atrapalha a viso: todas as criaturas no covil sofrem redutor de 4 em
testes de Percepo para enxergar, e todos so considerados sob camu- Mestre, fique atento contagem de tempo. Para cada dez
flagem (ataques tm 20% de chance de erro). Criaturas da Tormenta minutos na masmorra (ou para cada aposento visitado, se qui-
ignoram essa camuflagem, por seu sentido ssmico. ser simplificar), todos os personagens rolam testes de Vontade
(CD 20). Cada falha muda um pouco a vtima, deixando-a
No mapa, a cratera leva ao ponto marcado E. Assim que to-
mais prxima da corrupo aberrante:
dos os personagens entram, dentes de ao imensos fecham a abertura,
tornando a sada impossvel. Voltam abrir apenas sob o comando de 1 Falha: nenhum efeito ou penalidade real, mas a vtima
Sayekk ou aps sua morte. sente certo mal-estar e percebe que algo est errado.
2 Falhas: a garganta queima, causando tosse constante.

Sayekk, Testes de Furtividade sofrem redutor de 4.


3 Falhas: os olhos ardem e mudam de aparncia, lem-
Portador da Tormenta brando olhos de inseto. O redutor de 4 em testes de Percepo
para enxergar aqui cancelado (mas no a camuflagem).
A primeira coisa que percebem impossvel no notar o
jorro de fumaa vermelha. O caos sangrento vazando, emanando, 4 Falhas: pedaos de carapaa crescem sobre a pele. A
fluindo, sendo produzido por alguma coisa. No resta dvida: ali vtima adquire CA+1.
est a fonte. 5 Falhas: a vtima adquire sentido ssmico (pode per-
O vulto diante de vocs poderia ter sido humano algum dia. ceber outras criaturas em contato com o cho a at 1,5m por
At mesmo um humano jovem e belo. Mas a verdade que, desde nvel), cancelando a camuflagem.
o nascimento, ele viveu desfigurado pela Tormenta. Ele pertence 6 Falhas: a mente comea a ser atacada pela corrupo
temida raa lefou. lefeu. A tendncia da vtima muda um passo em direo a Ca-
Carapaa recobre as partes visveis de seu corpo. As mos j tica e Maligna (sendo possvel que habilidades de classe sejam
no podem mais ser chamadas assim so longas garras de osso perdidas). Cada nova falha, alm dos efeitos descritos a seguir,
brilhante. Olhos brotam de lugares impossveis. Os lefou tm de- tambm muda a tendncia em mais um passo.
formidades, mas quase nunca to acentuadas; qualquer que fosse 7 Falhas: a vtima adquire reduo de dano 2 e resistn-
sua aparncia original, o poder da Tormenta torceu ainda mais cia a energia 2.
sua anatomia.
8 Falhas: a carapaa fica mais espessa. CA+2.
As inmeras fendas e tubos em sua pele-armadura, pulsando
como guelras de peixe, sopram jatos de antivida. Seu prprio corpo 9 Falhas: a tosse acaba. A vtima adquire reduo de
est emanando a pestilncia. dano 5 e resistncia energia 5.
Ento, vocs tambm ouviram o chamado ele sibila, a 10 Falhas: A transformao se completa. A vtima se
voz soando grotesca entre as vrias lnguas. Tambm vieram torna Catica e Maligna (caso no seja ainda) e tambm ad-
adorar a tempestade. Vieram unir-se Tormenta. quire o modelo Criatura da Tormenta (veja adiante). Cabe ao
mestre decidir se o jogador mantm o controle do personagem;
possvel que os personagens j tenham visto Sayekk antes, du- ou torna-se um PdM e ataca seus aliados, como Odara.
rante os encontros na floresta. Nesse caso, mude a descrio da cena
de acordo. Caso Sayekk esteja no mesmo aposento, sempre expelin-
do a matria rubra, a corrupo da Tormenta ser muito mais
Algum poderia pensar que o covil macabro de Sayekk abriga intensa: os personagens fazem testes a cada 1d4 rodadas.
todo tipo de monstros hordas e mais hordas de inimigos a enfren-
tar, at que se encontre seu mestre em alguma cmara profunda. Na Ao perceber que muitos efeitos da transformao so
verdade, a situao um pouco diferente. benficos, bem possvel que um ou mais jogadores decidam
falhar voluntariamente em seus testes de Vontade. O raciocnio
O covil no tem outros monstros. Assim que os personagens al- vlido: promessa de poder faz parte da seduo da Tormenta,
canam qualquer ponto marcado S no mapa, encontram o prprio qualquer um tem a escolha de juntar-se a ela. Mas, quando as
Sayekk, em pessoa. Ele no teme lutar com os heris porque, cada vez falhas comearem a causar mudanas de tendncia, o arrepen-
que morre, absorvido e recriado pelo poder da Tormenta. E sempre dimento pode ser tardio
que isso acontece aqui, no covil, ele recriado em uma nova forma
ainda mais poderosa. Estes efeitos no so permanentes. Com a destruio de
Sayekk, a emanao de Tormenta interrompida, e todas as
Cada vez que Sayekk destrudo, renasce aleatoriamente em al- vtimas voltam lentamente ao normal (1d4 horas).
guma outra cmara distante. Seu objetivo manter os personagens
aqui pelo maior tempo possvel, para que sejam transformados como
Odara (veja o quadro ao lado). Note que, com a entrada lacrada, os
heris no podem sair at que a ltima forma de Sayekk seja destruda
ou at que todos sejam transformados em monstros, e ele ento
decida libert-los.

13
Sayekk, Lefou Sayekk, Encouraado
Sayekk, Estgio 1: monstro 7, CM; ND 4; Mdio, desl. 9m; Sayekk, Estgio 2: monstro 9, CM; ND 6; Grande (alto), desl.
PV 49; CA 20; corpo-a-corpo: garra +12 (1d6+5) ou 2 garras +10 6m; PV 81; CA 33; corpo-a-corpo: garra +17 (1d8+12) ou 2 garras
(1d6+5); imunidade a acertos crticos, dano de habilidade, doena, +15 (1d8+12); imunidade a acertos crticos, dano de habilidade, do-
metamorfose, paralisia, petrificao e veneno, reduo de dano 5/m- ena, metamorfose, paralisia, petrificao e veneno, jato rubro, senti-
gica, resistncia a cido, eletricidade, fogo, frio e snico 5, sentido do ssmico, viso no escuro; Fort +9, Ref +5, Von +3; For 27, Des 9,
ssmico, viso no escuro; Fort +7, Ref +9, Von +3; For 15, Des 19, Con 17, Int 13, Sab 9, Car 6.
Con 13, Int 13, Sab 11, Car 8.
Percias & Talentos: Iniciativa +11, Percepo +11, Sobrevivncia
Percias & Talentos: Iniciativa +18, Percepo +10, Sobrevivncia +11; Ataque Poderoso, Ataques Mltiplos, Trespassar.
+10; Ataques Mltiplos.
Jato Rubro: alm de fumaa, os orifcios nos ombros de Sayekk
Esta primeira forma de Sayekk ataca com as garras, apenas. Caso expelem lquido vermelho, espesso e fibroso. Com uma ao livre,
tenha sido encontrado e derrotado na floresta, ainda assim ele aparece Sayekk pode disparar um jato custico contra um alvo a at 18m,
nesta forma no covil apenas quando destrudo aqui ele muda para causando 4d4+5 pontos de dano (Reflexos CD 20 reduz metade). O
as formas seguintes. jato pode ser usado novamente apenas aps 1d4 rodadas.

14
A segunda forma de Sayekk bem maior, grande como um ogre,
e com garras ainda mais longas. A carapaa tambm muito mais
espessa um encouraado, muito resistente a dano com armas, mas Modelo:
vulnervel a magia.
Criatura da Tormenta
Se antes as aberraes da Tormenta eram raras em Arton,
Sayekk, Nvoa Viva agora esto se tornando mais e mais comuns. A corrupo da
tempestade cresce a cada dia. Animais e monstros naturais de
Sayekk, Estgio 3: monstro 10, CM; ND 6; Enorme (com-
Arton so contaminados por sua influncia, transformados em
prido), desl. voo 3m; PV 60; CA 15; corpo-a-corpo: tentculo +10
verses distorcidas, macabras. Essas metamorfoses ocorrem por
(1d4+4 mais drenar) ou 2 tentculos +8 (1d4+4 mais drenar); absor-
interveno direta dos lefeu, em seus laboratrios horrendos;
ver magia, drenar, forma de nvoa, imunidade a acertos crticos, dano
ou ao acaso, como fenmenos sobrenaturais.
de habilidade, doena, metamorfose, paralisia, petrificao e veneno,
sentido ssmico, viso no escuro; Fort +7, Ref +8, Von +7; For 5, Des Fisicamente, uma criatura da Tormenta uma verso hor-
15, Con 10, Int 13, Sab 7, Car 4. renda e aberrante de si mesma. Os detalhes variam, mas quase
todas apresentam carapaas ou protuberncias de matria ver-
Percias & Talentos: Iniciativa +15, Percepo +11, Sobrevivncia
melha, secrees de gosma sangrenta pelo corpo e/ou traos
+11; Ataques Mltiplos.
insetoides como antenas, olhos multifacetados e patas articula-
Forma de Nvoa: apenas armas de esmagamento (clava, maa, fun- das. Seu comportamento tambm imprevisvel, pois quase to-
da, martelo de guerra) causam dano nvoa fibrosa. Outras armas das as vtimas da transformao tornam-se malignas ou insanas.
no causam dano algum, a menos que sejam mgicas. Nesse caso, a
Tipo: muda para monstro.
nvoa sofre dano igual ao bnus mgico (uma espada curta +1 causa
apenas 1 ponto de dano para cada acerto, por exemplo). Criaturas no in- Tendncia: normalmente muda para Catica e Maligna.
terior da nvoa sofrem um ataque automtico de tentculo por rodada. Mas criaturas transformadas atravs de talentos da Tormenta
em geral conservam a tendncia que tinham antes.
Drenar: a nvoa projeta tentculos fibrosos que penetram no cor-
po e mente. Uma criatura atingida deve ter sucesso em um teste de Sentidos: adquire viso ampla (Percepo +4 e no pode
Fortitude (CD 17) ou sofre 1 ponto de dano em Fora e Sabedoria. ser flanqueado), viso no escuro 18m (ou +18m se j tinha esta
habilidade) e sentido ssmico (pode perceber outras criaturas
Absorver Magia: qualquer magia ou habilidade mgica lanada em
em contato direto com o cho a at 1,5m por nvel, apenas em
Sayekk absorvida sem causar efeitos. Alm disso, Sayekk recupera um
reas de Tormenta).
nmero de PV igual ao custo em PM da magia. Quando isso acontece,
a nvoa brilha com luz rosada: um teste de Identificar Magia (CD 20) Classe de Armadura: +2.
revela o que est acontecendo, e que lanar magias no boa ideia. Resistncias: adquire imunidade a acertos crticos, dano
Ponto Fraco: no centro da nvoa h um ncleo uma esfera de habilidade, doena, metamorfose, paralisia, petrificao e
de carne vermelha, inchada e pulsante. O ncleo sofre ataques fsicos veneno. Tambm adquire reduo de dano e resistncia a todas
normalmente, mas para atacar corpo a corpo deve-se entrar na nvoa. as formas de energia (cido, eletricidade, fogo, frio e snico), de
acordo com a seguinte tabela:
Nesta terceira forma, Sayekk torna-se uma criatura disforme
flutuante, feita de nvoa semilquida entrelaada de fibras, medindo Reduo Resistncia
4,5m de lado. A criatura resistente a ataques com armas e absorve Nvel de Dano a Energia
magia, mas tem um ncleo slido vulnervel.
1-3 5/mgica 5
4-9 10/mgica 10
Sayekk, Caverna Viva 10 ou mais 15/mgica 20
Sayekk, Estgio 4: monstro 11, CM; ND 7; Descomunal (com-
prido), desl. 0m; PV 121; CA 14; corpo-a-corpo: estalactite +9 (1d6+7) Insanidade da Tormenta: qualquer ser inteligente (Int 3 ou
ou 4 estalactites +7 (1d6+7); imunidade a acertos crticos, dano de ha- mais) que veja uma ou mais criaturas da Tormenta deve fazer
bilidade, doena, metamorfose, paralisia, petrificao e veneno, moldar um teste de Vontade (CD 10 + metade do nvel da criatura de
terreno, ponto fraco, reduo de dano 10, resistncia a cido, eletrici- mais alto nvel). Em caso de falha, sofre o mesmo efeito da ma-
dade, fogo, frio e snico 10, sentido ssmico, viso no escuro; Fort +16, gia confuso. Em caso de sucesso, fica imune a esta habilidade
Ref +2, Von +6; For 15, Des 1, Con 20, Int 13, Sab 5, Car 2. por um dia.
Percias & Talentos: Iniciativa +9, Percepo +11, Sobrevivncia Mente Aliengena: tentar ler ou estudar a mente da cria-
+11; Ataques Mltiplos. tura da Tormenta exige um teste de Vontade (CD 10 + me-
tade do nvel da criatura). Em caso de falha, a vtima sofre o
Moldar Terreno: com uma ao completa, Sayekk transforma o
mesmo efeito da magia confuso.
cho do aposento em lama corrosiva. Criaturas na rea tm seu deslo-
camento reduzido metade e sofrem 1d4 pontos de dano por rodada Magias: a criatura perde quaisquer habilidades de lanar
de exposio. magias, ou similares a magia.
Desabamento: com uma ao completa, Sayekk pode causar um ND: +1 para criaturas at 3 nvel; +2 para criaturas entre
desabamento. Criaturas na rea sofrem 4d6 pontos de dano e ficam 4 e 9 nvel; +3 para criaturas acima de 9 nvel.
soterradas (um teste de Reflexos, CD 20, reduz o dano metade e Nota: uma verso mais completa deste modelo pode ser
evita o soterramento). Um personagem soterrado pode se libertar com encontrada no acessrio Guia da Trilogia.
um teste de Fora ou Atletismo (CD 20).

15
Ponto Fraco: cada personagem que faa um ataque corpo-a-corpo Mesmo aqueles de vocs contaminados pela corrupo agora,
contra Sayekk pode fazer um teste de Percepo (CD 20). Em caso lentamente, voltam ao normal.
de sucesso, nota trechos onde a parede da caverna porosa e frgil
A morte de Sayekk coloca fim a esta manifestao da Tormenta.
pontos que escondem os antigos rgos vitais de Sayekk, ainda no
Sem o corpo lefou para emanar vermelhido, Allihanna recupera sua
completamente absorvidos pela Tormenta. Esses pontos tm CA 22,
fora. Os Bosques estaro normais em poucos dias.
mas nenhuma reduo de dano. Um personagem que descubra esses
pontos pode revel-los aos demais com uma ao de movimento. Hoje, a infestao lefeu foi detida. A misso foi bem-sucedida.
Os personagens sobreviventes recebem XP normal para todos os en-
Em sua quarta e ltima transformao, Sayekk une-se ao prprio
contros (ou pulam para o nvel seguinte).
covil, tornando-se uma criatura imensa. Seu rosto aparece enorme em
vrias paredes, escarnecendo dos heris (atacar nesses pontos no tem Mas a totalidade do sucesso depende do desempenho e deci-
qualquer efeito adicional), enquanto presas grandes como estalactites ses dos jogadores:
projetam-se do teto para tentar empalar todos. Odara Vive. Odara, corrompida pela Tormenta, atacou os
Sayekk comea o combate usando sua habilidade de moldar ter- aventureiros para matar. Se eles conseguiram apenas deix-la incons-
reno para transformar o cho em lama cida. Quando reduzido a 60 ciente (por dano no-letal ou quaisquer outros meios) e ento destru-
PV, ele causa um desabamento. Durante o resto do combate, ataca ram Sayekk, a centaura estar ento livre de sua influncia. Quando
com estalactites. sarem do covil ela estar ali, ainda mostrando restos repulsivos da
transformao fsica, mas a mente de volta ao normal.
Odara, no entanto, tem lembrana clara das coisas horrveis que
Fim: Vida e Morte fez sob o domnio da Tormenta. Ela tem muito a orar e chorar, quan-
do estiver s. Agora, s resta voltar aldeia e tentar curar todos da
Com o ltimo ataque contra a caverna viva, as grandes faces melhor forma que puder, com os poderes que a piedade de Allihanna
em suas paredes se contorcem e gritam. Por um momento, apenas, lhe permita manter. Para ela, ser um longo caminho de penitncia aos
parecem humanas. olhos da deusa e aos seus prprios.
Meus pais no me queriam Outras crianas no me que- A druida profundamente grata aos heris deve-lhes muito
riam Ningum me queria mais que a vida. Como Hiplita talvez tenha explicado, Odara guarda
A voz cavernosa baixa, e Sayekk diz suas ltimas palavras tesouros e itens mgicos variados sem serventia para ela, mas teis
neste mundo: ao negociar com outras raas. Ela recompensa o grupo com tesouro
equivalente a 10.000 Tibares de ouro.
Mas a Tormenta me quer Quer a todos
Odara tambm pode, alm disso, usar reviver os mortos para salvar
O lugar inteiro se retorce, redemoinha. Os ossos metlicos
quaisquer heris cados. Mas nesse caso precisar de ajuda para pagar
somem nas paredes, agora pedra e terra comuns. O ar pegajoso e
pelo componente material da magia (diamante no valor de 5.000 TO).
carregado de vermelho se dissolve, como sujeira sumindo nas guas
de um lago lmpido. Este pedao de mundo volta a ser natural, Odara Morre. Enfrentar a centaura aberrante em combate nor-
saudvel. Volta a ser Arton. mal j seria difcil; derrot-la sem tirar-lhe a vida, mais ainda. Talvez os

Mas, afinal, qual o final oficial?


Ento, Odara pode viver ou morrer. Mas qual o final ofi- por essa confiana. Ficamos felizes que confiem a ns suas hist-
cial, aquele escolhido pelos autores? Nos futuros ttulos Tormenta, rias, suas aventuras.
Odara estar viva ou morta? Mas no assim que jogos de RPG funcionam. Essas histrias
bem possvel que voc esteja fazendo essas perguntas. so de vocs. Pertencem a voc e seus amigos. Vocs se conhecem,
Como outros jogadores e mestres fizeram, aps aventuras como vocs sabem do que gostam. Ento, claro que nunca poderamos
Contra Arsenal, com seus vrios finais possveis. Arsenal est vivo fazer melhor.
ou morto? Ele ainda o sumo-sacerdote da guerra? Ele voltar? No certo entregar aos heris uma deciso importante o
A resposta : o nico final oficial aquele que voc rolou. destino de um arquivilo, ou vida e morte de uma personagem
aquele que aconteceu em sua campanha. E mesmo que seu grupo querida , e ento tom-la de volta com uma verso oficial. No
no tenha jogado Dia de Tormenta, nesse caso a deciso pertence certo que seu grupo tenha se esforado para salvar Odara, e ento
ao mestre. Ele vai dizer se, ao passar pela aldeia dos centauros, os ela seja mencionada em algum acessrio ou HQ como morta, apa-
heris encontram Odara viva ou no. gando o feito dos heris.
RPG o nico tipo de histria em que o pblico voc Ento, Odara nunca mais aparecer em Tormenta?. Por
toma as decises realmente importantes. Ns, autores, temos um enquanto, no. Ela no essencial ao cenrio Hiplita pode
bocado de trabalho para deixar essas escolhas abertas a todos. ocupar seu papel, e h centenas de outros personagens. Se um dia
Mesmo assim, alguns insistem em tentar devolver essas de- precisarmos falar dela, pensaremos em algo que no contradiga as
cises para os autores. No querem escolher. Entregam, por livre aes e decises dos jogadores nesta aventura.
vontade, a liberdade que oferecemos. Desistem dela, em troca de Em Tormenta, voc livre para escolher. Mas liberdade pode
segurana. Em troca da confiana que tm em nossas escolhas. ser assustadora. Fazer escolhas, s vezes, exige coragem.
claro que ns, autores, ficamos orgulhosos e agradecidos Tenha essa coragem.

16
aventureiros tenham escolhido lutar com fora total. Ou talvez apenas Os poucos que pertencem a esses dois grupos so, quase sempre,
tenham falhado em derrotar Odara sem mat-la. alunos e mestres no Mosteiro do Sol escola de artes marciais exti-
cas sediada no corao de Tapista. Dentro de seus muros, minotauros
Hiplita recebe a notcia com pesar. Ela no tem poder para
devotados ao Sol Vigilante treinam duro para aumentar sua fora, pro-
ressuscitar Odara (e nem quaisquer heris cados). Mesmo assim, ela
teger os fracos e trazer justia a este mundo.
agora a nova xam da aldeia ainda muito jovem para isso, como
havia acontecido com Odara antes dela. Assim Aelius. Embora imenso, ele parece menor que outros
minotauros, por ter os chifres aparados (pelas mesmas razes que
Apesar da perda, Hiplita agradece os heris por salvarem os
levam monges humanos a raspar o cabelo). Bem-humorado e de boa
Bosques. Ela no tem conhecimento de onde Odara escondia seu te-
ndole, at um tanto piadista, nunca concordou com a invaso de
souro pessoal; ele agora est provavelmente perdido para sempre, em
seu povo ao Reinado. Por isso, apesar do porte fsico impressionante,
algum ponto secreto da floresta. Ainda assim, ela recompensa os aven-
escolheu ficar fora das legies preferindo a vida simples e regrada
tureiros com tesouro equivalente a 1.000 Tibares de ouro.
dos monges. Hoje, bem treinado, ele viaja com aventureiros para
possvel que os personagens insistam em tentar reviver Odara lutar pelo que certo.
(U, reviver os mortos uma magia de 5 nvel, custa s 450 Tibares!).
Aelius: minotauro, Monge 6, LB; Mdio, desl.15m; PV 54; CA
uma boa ocasio para lembrar a todos sobre como difcil achar al-
24 (+3 nvel, +1 natural, +2 Des, +3 sexto sentido, +3 Casca Gros-
gum capaz de conjurar essa magia especfica (nem todo clrigo de 9
sa, +2 braadeiras da armadura +2); corpo-a-corpo: desarmado +13
nvel conhece essa magia), em to pouco tempo (no mximo uma se-
(1d8+9) ou desarmado +9/+9 (1d8+9) e chifres +8 (1d6+9); evaso,
mana), e com essa disposio (apenas clrigos da mesma deusa, ou seus
faro, medo de altura; Fort +8, Ref +7, Von +7; For 22, Des 14, Con
aliados, aceitariam a tarefa). E resta, claro, a questo do diamante
16, Int 8, Sab 14, Car 8.
TPK Total Party Kill. Dia de Tormenta uma aventura di-
Percias & Talentos: Acrobacia +15, Atletismo +19, Iniciativa
fcil. esperado que um ou mais personagens morram. Mas tambm
+11, Percepo +11; Agarrar Aprimorado, Ataques Mltiplos, Ataque
bem possvel que o grupo inteiro morra especialmente durante a
Desarmado Aprimorado, Casca Grossa, Devoto (Azgher; virtude),
luta final contra Sayekk.
Foco em Arma (desarmado), Punhos de Azgher.
Caso isso acontea, mestre, no desperdice a oportunidade. Lem-
Equipamento: braadeiras da armadura +2.
bre-se de que os Bosques tm muitos encontros opcionais ( certo que
voc no usou todos eles); rolada uma segunda vez, esta aventura pode
ser bem diferente.
Hiplita ainda pode buscar ajuda de outros aventureiros. Ela
Hert von Heidger
agora sabe sobre a Tormenta, sabe que deve procurar heris prprios Humano, Mago 6, Neutro
contra essa ameaa Desafiadores da Tormenta. Deixe que os jogado- Criado por Victor Miranda Rangel Silva
res faam novos personagens (as opes no acessrio rea de Tormenta
Hert von Heidger um enigma. Ningum sabe ao certo de onde
so muito adequadas), faa mudanas para deixar tudo mais difcil (o
veio, para onde vai, ou se este mesmo seu nome verdadeiro. Sempre
tempo passou, Sayekk estar mais forte) e role a aventura outra vez.
que indagado sobre seu passado, conta uma histria diferente sem
confirmar ou negar nenhuma narrada anteriormente.

Heris do Dia
Uma de suas histrias mais frequentes diz que passou a infncia
no circo, onde aprendeu as artes do ilusionismo e dos jogos de azar. Ali
Dia de Tormenta uma aventura rpida, mas bem perigosa. H ele tambm treinou o corpo, ganhando aspecto mais atltico e saud-
grandes possibilidades de que um ou mais aventureiros (se no todos) vel que a maioria dos magos. Alm disso, por trajar peas de armadura
no sobrevivam. Ento, seria prudente os jogadores no usarem seus (puramente estticas, sem oferecer qualquer proteo real, mas tam-
personagens habituais de campanha. bm no interferindo com a conjurao), por vezes ele confundido
com um guerreiro ou swashbuckler.
A seguir voc vai encontrar seis personagens prontos que servem
como grupo de heris para Dia de Tormenta. Use-os tambm para Ocasionalmente conta que deixou o circo por puro tdio; ou en-
poupar tempo (especialmente se pretende mestrar em uma nica ses- to que o circo pegou fogo, e ele teria sido o nico sobrevivente; ou
so) ou para jogadores que no saibam (ou no queiram) construir ainda, que ingressou na Academia Arcana, mas acabou expulso de l.
personagens novos. Suas histrias so muitas, mas apenas uma ele confirma: ser aventu-
reiro muito mais divertido que circos, academias e outros lugares
Conjuradores trazem uma lista de magias j preparadas, apenas previsveis. Previsibilidade muito chata. Ou no.
por praticidade. Claro, o jogador pode mudar essas magias como quiser.

Aelius Novo Talento:


Minotauro, Monge 6, Leal e Bom Punhos de Azgher (Poder Concedido)
Criado por Vinicius Cordeiro Voc tem o poder de inflamar seus punhos.
Ainda que Tauron seja o patrono dos minotauros, nem todos Pr-requisito: Foco em Arma (ataque desarmado), devo-
eles escolhem adorar essa divindade. Muitos, sobretudo os bondosos, to de Azgher.
devotam-se ao sol dourado de Azgher.
Benefcio: uma vez por dia, voc pode fazer suas armas
Tambm praticantes do culto fora fsica e luta honrada, mui- naturais adquirirem o poder flamejante (+1d6 de dano de fogo).
tos minotauros treinam suas prprias artes marciais e tcnicas de com- Usar este talento uma ao livre, e seu efeito dura uma hora.
bate desarmado.

17
Hert von Heidger: humano, mago 6, N; Mdio, desl. 9m; PV
42; CA 17 (+3 nvel, +3 Des, +1 anel de proteo +1); corpo-a-corpo: Jamil Gamwich
cajado +3 (1d6+3); distncia: besta leve obra-prima +7 (1d8+3, 19- Halfling, Clrigo de Tanna-Toh 6,
20); item de poder (cajado); Fort +6, Ref +6, Von +4; For 10, Des 16, Neutro e Bondoso
Con 16, Int 20, Sab 8, Car 12.
Criado por Igor Andr Pereira dos Santos
Percias & Talentos: Conhecimento (arcano) +14, Conhecimento
O halfling mediano gosta de um bom livro no conforto de sua
(geografia) +14, Conhecimento (religio) +14, Enganao +10, Iden-
toca. Mas Jamil Gamwich nome bem comum para sua raa
tificar Magia +14, Iniciativa +6, Ladinagem +12, Ofcio (alquimia)
sempre teve tanta fome por livros quanto outros pequeninos tm por
+14, Ofcio (apresentador de circo) +14, Percepo +8; Poder Mgico
comida. Ainda criana, soube existir uma deusa para aqueles que ama-
x4, Tiro Certeiro, Tiro Preciso, Vitalidade.
vam ler e aprender. Se escolheu tornar-se seu clrigo, ou se Tanna-Toh
Magias de Mago Conhecidas: 0 brilho, consertar, detectar ma- acolheu primeiro sua curiosidade intensa, nem ele sabe.
gia, pasmar, prestidigitao; 1 alarme, rea escorregadia, arma m-
gica, armadura arcana, hipnotismo, identificao, imagem silenciosa, Aps esgotar os tomos de sua aldeia, Jamil viajou at a maior cidade
leque cromtico, msseis mgicos, toque chocante; 2 agilidade do gato, humana vizinha, onde foi aceito como membro da ordem de Tanna-Toh.
crnio voador de Vladislav, invisibilidade, poeira ofuscante; 3 deslo- Desde ento enviado em misses variadas, vasculhando bibliotecas, deci-
camento, dissipar magia, relmpago, sono profundo. frando escrituras, ensinando em povoados, alfabetizando brbaros.

Magias de Mago Preparadas: 1 arma mgica, armadura arcana, No raro, Jamil recebe instrues para acompanhar aventureiros,
imagem silenciosa, msseis mgicos x4; 2 agilidade do gato, crnio voador ajudando-os a decifrar mistrios e assegurando que qualquer conheci-
de Vladislav x3, invisibilidade, poeira ofuscante; 3 deslocamento, dissipar mento seja resgatado. Embora no seja um lutador poderoso, sua discipli-
magia, relmpago, sono profundo. PM: 31. CD: 15 + nvel da magia. na e afinidade com a ordem protegem a equipe contra as foras do caos.

Equipamento: anel de proteo +1, besta leve obra-prima, cajado, Jamil: halfling, Clrigo 6, NB; Pequeno, desl. 6m; PV 36; CA 20
virotes x20. (+3 nvel, +1 tamanho, +3 Des, +3 armadura); corpo-a-corpo: maa
obra-prima +5 (1d6+2); distncia: funda obra-prima +10 (1d4+3);
canalizar energia (3d6; 3/dia), divindade (Tanna-Toh); Fort +8, Ref
Ignis Ezzandria +9, Von +12; For 10, Des 16, Con 10, Int 14, Sab 18, Car 14.

Qareen, Feiticeira 6, Catica e Neutra Percias & Talentos: Cura +13, Diplomacia +11, Identificar Magia +11,
Iniciativa +7, Intuio +13, Percepo +13; Domnio do Conhecimento,
Criada por Davide Di Benedetto Domnio da Ordem, Poder Mgico x2, Treino em Percia (Percepo).
Durante muito tempo, Ignis no sabia ser, na verdade, uma des- Magias de Clrigo Conhecidas: 0 consertar, detectar magia, in-
cendente de grandes seres elementais do fogo, provavelmente gnios. tuir direo, ler magias; 1 arma mgica, auxlio divino, bno, co-
A me, da nobreza de Valkaria, morreu ainda durante o trabalho de mandar, compreender idiomas, curar ferimentos leves, escudo da f, pedra
parto, consumida por febres altssimas. encantada, remover medo; 2 acalmar emoes, augrio, encontrar
Criada pelos servos do palcio da famlia, foi completamente igno- armadilhas, imobilizar pessoa, restaurao menor; 3 crculo mgico
rada pelo pai e irmos, at completar quinze anos. Nesse dia, seus poderes contra o caos, curar ferimentos graves, orao.
mgicos se manifestaram pela primeira vez quando ela, acidentalmente, Magias de Clrigo Preparadas: 1 arma mgica, auxlio divino,
incendiou o palcio! Ignis foi ento o centro das atenes e nunca curar ferimentos leves x3; 2 acalmar emoes, encontrar armadilhas,
mais desejou deixar de s-lo. Assim, aps descobrir sua natureza qareen, restaurao menor; 3 crculo mgico contra o caos, curar ferimentos
fugiu de casa. Passou a ganhar a vida como aventureira mercenria. graves x2, orao. PM: 23. CD:14 + nvel da magia, 15 + nvel da ma-
Impulsiva, de temperamento forte e beleza extica, Ignis parece gia para criaturas Caticas.
ser uma louca perigosa que no segue regras, vivendo apenas pelo prazer
Equipamento: balas de adamante x20, funda obra-prima, couro
infantil de incinerar inimigos e ver coisas queimarem. No uma pes-
batido, maa obra-prima, manto da resistncia +1.
soa maligna, no entanto; depende do afeto daqueles a quem prxima,
sendo capaz de grandes atos de lealdade para com seus companheiros.
Ignis Ezzandria: qareen, Feiticeira 6, CN; Mdio, desl. 9m; PV Melwen Driel
30; CA 16 (+3 nvel, +3 Des); corpo-a-corpo: adaga de mitral obra-
-prima +4 (1d4+4, 18-20); desejos, linhagem sobrenatural (fogo), pe- Elfa, Barda 6, Catica e Neutra
quenos desejos, resistncia a fogo 15, voo; Fort +5, Ref +6, Von +3; Criada por Carine Ribeiro Souza
For 10, Des 16, Con 14, Int 14, Sab 6, Car 22. Nascida na provncia de Aryslond, em Lenrienn, Meldavendea
Percias & Talentos: Conhecimento (arcano) +11, Conhecimento ou Melwen era filha de um general. Foi expulsa por Firlel, nobre
(nobreza) +11, Enganao +15, Identificar Magia +15, Iniciativa +6, a quem amava e com quem iria se casar, por razes at hoje desconhe-
Percepo +1; Dominar Magia (bola de fogo), Magias em Combate, cidas por ela. Por isso, no presenciou a destruio da nao lfica.
Potencializar Magia. Vagou perdida pelo Deserto sem Retorno at ser resgatada por
Magias de Feiticeiro Conhecidas: 0 detectar magia, globos de uma caravana de humanos que a conduziu at Tapista onde foi
luz, mos mgicas, raio de fogo; 1 arma mgica, armadura arcana, vendida como escrava a um minotauro. Viveu trs anos como parte de
ataque certeiro, causar medo, escudo arcano, mos flamejantes, msseis seu harm, perdendo a inocncia e aprendendo sobre a dura realidade
mgicos, raio do enfraquecimento; 2 fora do touro, raio ardente; longe de Lenrienn. Um dia, ajudada por uma misteriosa humana que
3 bola de fogo, toque vamprico. PM: 24 (+1 para magias de fogo). saltava nas sombras, fugiu.
CD: 16 + nvel da magia.
Foi levada a Valkaria, onde aprendeu muitas coisas com a nova
Equipamento: adaga de mitral obra-prima, traje da corte. parceira, at ser capaz de seguir o prprio caminho. Tornou-se uma

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golpista, adotando como vtimas favoritas os conquistadores que
desonram moas ingnuas. Assim ela se vinga de cada homem neste
mundo, especialmente o amor que a abandonou. Mais Rpido
Meldavendea no confia em magia, exceto a sua prpria. E considera e Mais Intenso
o regime escravocrata dos minotauros a maior prova de sua fraqueza.
O tempo ideal para conduzir esta aventura seriam duas
Melvadendea Driel: elfa, Barda 6, CN; Mdio, desl. 9m; PV sesses, ou uma nica sesso longa (quando foi a ltima vez
27; CA 20 (+3 nvel, +5 Des, +2 armadura); corpo-a-corpo: espada que seu grupo virou a noite jogando?). Mas talvez vocs no
curta +5 (1d6+3, 19-20); distncia: besta leve +11 (1d8+4, 19-20); tenham tanto tempo disponvel especialmente se esto jo-
conhecimento de bardo +7, msica de bardo (fascinar, inspirar co- gando em um evento ou conveno, por exemplo.
ragem, sugesto, melodia revigorante aprimorada; 11/dia), viso na
Seguem abaixo algumas ideias para reduzir o tempo de
penumbra; Fort +3, Ref +10, Von +4 (+8 contra encantamentos); For
jogo para poucas horas. Utilize uma ou duas mas no todas,
8, Des 20, Con 10, Int 12, Sab 9, Car 20.
ou a aventura ficaria curta e fcil demais:
Percias & Talentos: Acrobacia +14, Atuao (msica) +14, En-
Pule o combate com os minotauros na Parte 1. Hipli-
ganao +18, Furtividade +14, Iniciativa +14, Ladinagem +14, Obter
ta fala com os aventureiros diretamente, sem interrupes. Ou
Informao +14, Percepo +6; Atraente, Ao Sabor do Destino, Foco
ainda, pule diretamente para a Parte 2, com o grupo chegando
em Arma (arco longo), Saque Rpido.
aldeia dos centauros aps receber uma mensagem.
Magias de Bardo Conhecidas: 0 detectar magia, mos mgicas,
Dispense testes de Percepo ou Sobrevivncia na flo-
pasmar, som ilusrio; 1 curar ferimentos leves, disfarce ilusrio, enfei-
resta, para achar o caminho. Considere sucessos automticos,
tiar pessoa, msseis mgicos, queda suave, recuo acelerado, salto, sono; 2
reduzindo o total para quatro encontros.
acalmar emoes, encontrar armadilhas, flecha cida. PM: 16. CD:
17 + nvel da magia. No role aleatoriamente os encontros na floresta. Ape-
nas escolha aqueles mais significativos, como os que envolvem
Equipamento: besta leve obra-prima, corselete de couro, espada
Odara e Sayekk.
curta obra-prima, kit de ladro, kit de disfarces, virotes x20.
Dispense o mapa do covil de Sayekk. Considere que o
lugar uma nica grande cmara, onde todos os combates e
Sandra Halden transformaes acontecem.

Humana, Brbara 6, Neutra e Bondosa


Criada por Marlon Teske Armageddon Por que Tanta Pressa?
Nascida nas regies ermas da Grande Savana, Sandra impressiona Por outro lado, talvez voc prefira uma aventura mais lon-
no apenas pelo porte guerreiro, corpo esguio, ou perfume de flores em ga. Voc e seu grupo tm tempo, e querem aproveitar.
seus cabelos longos, mantidos presos s costas numa trana. Sandra re- Prolongar Dia de Tormenta fcil. Mas lembre-se, isso vai
conhecida e temida principalmente por seu gnio, to forte quanto ela. aumentar a dificuldade uma vez na floresta, os personagens
Mulher sem meias palavras, no perde uma oportunidade de distribuir no tm oportunidades para descansar e recobrar pontos de
duras verdades (e golpes ainda mais duros) contra quem se coloca entre magia. Aps um grande nmero de encontros, eles podem estar
ela e seus objetivos. muito feridos e esgotados para ter qualquer chance contra os
No se interessa nem tampouco faz questo de seguir os costu- chefes finais.
mes dos povos do sul o que a torna uma brbara para os padres do Use as seguintes opes apenas se tiver um grupo comple-
Reinado e do Imprio. Entretanto, uma mulher astuta. No passado to de 6 jogadores:
envolveu-se com o tipo errado de companhia, fato que quase custou-
Na Parte 1, aps os minotauros, inclua um combate
-lhe a vida. Daqueles tempos traz apenas lembranas ruins que tenta
contra um grupo da milcia (o que tambm vai complicar a
evitar, alm de uma marca na carne: a profunda cicatriz escorre pelo
vida dos heris com as autoridades).
ombro e desaparece sob a trana e roupas de couro. Agora considera-se
limpa do mal e pronta para agir em nome do que acha justo e correto, Entre as Partes 1 e 2, durante a viagem para a aldeia dos
mesmo que para isso algumas regras tenham que ser violadas. centauros, inclua um ou dois encontros. Assaltantes gnolls ou
trogs so boas opes.
Sandra Halden: humana Brbara 6, CB; Mdio, desl.12m; PV
90; CA 18 (+3 nvel, +2 Des, +3 armadura); corpo-a-corpo: machado Na Parte 3, aumente para 5 ou 6 a quantidade de suces-
grande +13 (3d6+13, x3); distncia: funda +8 (1d4+7); analfabetismo, sos exigidos em testes de percias para achar o caminho.
esquiva sobrenatural, esquiva sobrenatural aprimorada, fria 2/dia; Fort Na Parte 4, povoe o covil de Sayekk com armadilhas e
+10, Ref +6, Von +3; For 20, Des 14, Con 20, Int 8, Sab 11, Car 8. criaturas da Tormenta. Aqui, o Bestirio de Arton vem a calhar.
Percias & Talentos: Atletismo +12, Iniciativa +11, Intimidao Na Parte 4, faa com que o estgio 1 de Sayekk tenha
+8, Percepo +9, Sobrevivncia +9; Ataque Poderoso, Duro de Matar, que ser derrotado trs vezes, antes de passar para o estgio 2.
Foco em Arma (machado grande), Golpe com Duas Mos, Vitalidade.
Fria: duas vezes por dia, Sandra pode entrar em fria como uma
ao livre. Suas estatsticas mudam para CA 16, machado grande +15
Lembre-se, ainda, de que voc no precisa tomar todas as
(3d6+15, x3), reduo de dano 1. A fria dura 10 rodadas.
decises antes do jogo. Se a sesso acabar mais curta ou longa
Equipamento: balas x10, couro batido, funda, machado grande do que voc pensava, volte aqui e faa (ou desfaa) algo.
de adamante obra-prima.

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