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5.

MAGIA
Força Mística domada por Magos e Elfos que
Ataque: Lance 2d6, some o seu nível e tire um resultado canalizam as energias em busca de seus efeitos. Evocar (criam coisas de energias) Iludir (alterada
maior que o CA do alvo para acertar e causar dano. Um percepção e os sentidos dos alvos); Decair (manipulam,
resultado menor significa um erro, um resultado igual à Magias por dia: Um mago pode lançar uma quantidade criam ou destróem a vida, também conhecido como
CA significa que você acertou o golpe mas ele não foi forte de magias igual ao seu nível multiplicado por 2. Ou seja, necromancia); Transmutar (transformam os aspectos
o suficiente para causar nenhum dano. um mago de nível 3 pode lançar diariamente até 6 magias físicos dos alvos);
Defesa: é realizado sempre que um herói sofrer um que ele previamente deve memorizar. O Tema determina o raio de ação da magia: Animal,
ataque de um inimigo. É realizado somando a CA com o Acesso à magias: Um mago consegue acesso à magias Planta, Fogo, Água, Terra, Ar, Luz etc.
resultado de 2d6. Para se defender, o personagem precisa a medida que estuda e evolui. No primeiro nível possui Os efeitos de cada combinação de palavras devem ser
atingir um valor acima do valor de ataque do inimigo. Se em seu grimório apenas 3 magias, mas ao passar de nível discutidos e criados em conjunto pelo Mago e o Mestre e
conseguir não recebe nenhum dano. Se não conseguir deve criar e escrever no seu grimório, outras duas magias deve ser discutidos tendo sempre o bom senso e a diver-
falha e recebe o dano pelo ataque nos seus PV. à sua escolha. são de todos como principais parâmetros.

EDIÇÃO NÃO DEFINITIVA


OBS: Deve ser usado apenas para Heróis se defenderem Resistência à Magia: Algumas magias concedem
dos ataques de inimigos NÃO jogadores. resistência aos seus alvos, que devem realizar um TP para 6. EXPERIÊNCIA A evolução das habilidades e do
poder dos personagens.
Dano: É a quantidade de pontos de vida que o seu golpe evitar os efeitos ou reduzir à metade os danos recebidos.
Este TP tem como número alvo, 5 + nível do mago. O Ao terminar a seção, o mestre deve recompensar os heróis
causou no seu oponente. Você só causa dano se acertar

P L AY T E S T
mestre deve ser consultado e determinará as magias e soberviventes com pontos de experiência. O grupo deve
o ataque. Outras formas de dano são encontradas com
situações onde um teste de resistência é possível. receber e dividir igualmente, 100 XP por cada dado de
freqüência nos mundos de aventura, como fogo, ácido,
vida de monstro derrotado na aventura.
quedas, etc. Normalmente o mestre deve determinar os Duração, efeitos, alcance: Nem sempre uma magia
danos de 4 formas: pequeno (dano de 1d6-1), médio (dano deixará claro como devem ser tratados os seus efeitos, Este XP vai acumulando até que o personagem passe de
de 2d6), grande (dano de 5d6) e imenso (dano de 10d6). neste caso o mestre será o responsável por solucionar nível. Para passar de nível ele deve acumular 2000 XPs
estes impasses tendo o bom senso e a diversão de todos vezes o seu nível atual. Assim para passar pro segundo
Cura e Morte: Personagens feridos podem ser curados nível deve acumular 2.000 XP, pro terceiro 4.000 XP, e
ou morrem ao acumularem –10 pontos de vida. A cura como principais parâmetros.
assim sucessivamente até o limite de 18.000 XPs quando
pode ser natural (1 PV por nível a cada dia de repouso) ou Lista de Magias: Uma magia é composta pela junção de o personagem atinge o décimo nível, a evolução máxima
mágica através de um clérigo. Personagens que cheguem duas palavras Arcanas, uma ordem e um tema. A palavra permitida por estas regras.
a zero pontos de vida caem desacordados e devem fazer de ordem determina o que a magia fará: Abjurar (Protege,
testes de personagem a cada rodada. Sucesso recupera bloqueia ou expulsa); Conjurar (Sequestra de outros Pocket Dragon 2.0, criado e desenvolvido por
3 PVs, falha significa a perda de 3 PVs. Personagens que planos para o material); Adivinhar (revelam informações Antonio Sá Neto com a colaboração de Rafael
Beltrame. Este material é regido pelos termos da
cheguem a –10 PVs estão mortos irremediavelmente. ocultas); Encantar (imbui em alvos efeitos mágicos); licença CC-BY-SA 4.0. Saiba mais em burobrasil.com.

4. COMBATE 3. SUBATRIBUTOS 1. CLASSES


Certamente a parte mais esperada As habilidades secundárias de um As quatro classes básicas disponíveis aos
em um bom jogo de RPG personagem.de Pocket Dragon são: Mago: estudioso das artes arcanas capaz de realizar feitos personagens jogadores de Pocket Dragon são:
mágicos. Causa -1 no dano quando acerta um golpe; Não
Armaduras: São proteções confeccionadas de couro, ma- Teste de Personagem (TP): Representa a soma de todos recebe nenhum bônus na CA; Recebe 4 pontos de vida Guerreiro: ótimo combatente, usa bem as armas mas
lha de metal ou chapas metálicas que visam impedir que os atributos do personagem e simula todo tipo de feito iniciais e 1d6-1 a cada nível. Não pode usar nenhuma é péssimo na defesa de efeitos mágicos. Recebe +1 no
os golpes causem um dano ainda maior aos combatentes. que um herói deseja realizar. armadura e como armas, apenas adagas e bordões. Possui dano quando acerta um golpe; Recebe +1 na CA; Recebe
Existem 3 tipos de armaduras e um escudo que é o único O teste é feito lançando 2d6 e somando o resultado aos a habilidade de lançar magias arcanas. 10 pontos de vida iniciais e 1d6+2 a cada nível. Pode usar
que pode ser usados em conjunto com outra armadura. modificadores. O valor total deve atingir o número alvo 10. qualquer arma e qualquer tipo de armadura.
2. RAÇAS
Um Escudo melhora a CA em +1. Uma armadura de couro As quatro raças básicas disponíveis aos
Um personagem começa com um valor base de 2 no TP no personagens jogadores de Pocket Dragon são:
em +2, a armadura de cota em +4 e a armadura de placas Ladrão: é ótimo na arte de se esconder e de furtar sem
nível 1, recebendo um ponto adicional nos níveis 3, 6 e 9.
em +6 além de reduzir em 1 o movimento. que seja percebido. Não recebe nenhum bônus de dano
Humanos: espertos, adaptáveis e ambiciosos. Possuem
Armas: são as ferramentas usadas para desferir golpes e Classe de Armadura (CA): Determina a proteção de movimento 9, e uma vez ao dia, pode realizar qualquer TP quando acerta um golpe; Recebe +2 na CA; Recebe 6
causar danos aos seus oponentes. As armas são descritas um personagem aos golpes que receberá em combate. É com 3d6 usando apenas os dois dados com maior valor. pontos de vida iniciais e 1d6 a cada nível. Pode usar
abaixo: calculado somando o Bônus de classe, o bônus de defesa qualquer arma que cause até 1d6 pontos de dano e apenas
de armaduras e escudos (se houver) e qualquer outro Elfos: criaturas longevas e ligadas ao natural e a magia. armaduras de couro.
Adaga Espada Curta Machado Possuem movimento 9, recebem um bônus de +1 nos
bônus eventual. Um ladrão pode realizar um teste de personagem (TP)
Dano: 1d6-1 Dano: 1d6 Dano: 1d6+2 danos causados por arcos, e calculam as magias diárias
Iniciativa: +8 Iniciativa: +6 Iniciativa: +2 para se esconder ou furtar. Um Ataque escondido soma 1
Pontos de Vida (PV): É a quantidade de energia vital que como se tivessem um nível a mais. Um elfo jamais recebe
no dano por cada nível do personagem.
Cajado Espada Longa Martelo um personagem possui e que representa sua vitalidade, mais que 1d6 pontos de vida por nível.
Dano: 1d6-1 Dano: 1d6+1 dano: 1d6+1 saúde e resistência. Heróis com zero pontos de vida ficam Clérigo: religioso, protetor das palavras dos Deuses e da
Iniciativa: +7 Iniciativa: +5 Iniciativa: +4 desacordados enquanto que monstros estão mortos. Anões: resistentes, honrados e turrões, são ligados à terra
sua religião. Não recebe bônus de dano quando acerta um
e aos metais. Possuem movimento 6, e realizam todos os
Um herói ganha pontos de vida conforme ganha níveis de golpe; Não recebe nenhum bônus na CA; Recebe 8 pontos
Arco Maça Montante TP para resistir a qualquer efeito com 3d6 usando apenas
Dano: 1d6 Dano: 1d6+1 Dano: 2d6 acordo com a sua classe ou raça (como os elfos). de vida iniciais e 1d6+1 a cada nível. Pode usar qualquer
os dois dados com maior valor.
Iniciativa: +3 Iniciativa: +3 Iniciativa: +1 armadura mas como armas, apenas maças, martelos e
Movimento (MV): A quantidade de espaço que um perso- Halflings: criaturas espertas e ágeis, ligadas ao campo e
bordões.
Iniciativa: Todos os envolvidos no combate rolam 1d6 e nagem pode percorrer em uma rodada usando o máximo o conforto. Possuem movimento 6, e realizam TP para se Pode realizar dois testes de personagem (TP) ao dia, para
somam a iniciativa da arma (caso ataquem) ou o seu CA de sua força de deslocamento. esconder ou para furtar (se ladrões) com 3d6 usando ape- curar pontos de vida ou para expulsar mortos vivos. Um
(caso façam outras ações). Os maiores resultados agem O movimento é definido pela raça, mas pode ser modifi- nas os dois dados com maior valor. Halflings não podem teste bem sucedido cura 2d6 pontos de vida ou expulsa
primeiro. cado por Magias, armaduras e outros efeitos. usar armas que causem dano superior a 1d6. 1d6 níveis de mortos vivos ao seu redor.
5. MAGIA
Força Mística domada por Magos e Elfos que
Ataque: Lance 2d6, some o seu nível e tire um resultado canalizam as energias em busca de seus efeitos. Evocar (criam coisas de energias) Iludir (alterada
maior que o CA do alvo para acertar e causar dano. Um percepção e os sentidos dos alvos); Decair (manipulam,
resultado menor significa um erro, um resultado igual à Magias por dia: Um mago pode lançar uma quantidade criam ou destróem a vida, também conhecido como
CA significa que você acertou o golpe mas ele não foi forte de magias igual ao seu nível multiplicado por 2. Ou seja, necromancia); Transmutar (transformam os aspectos
o suficiente para causar nenhum dano. um mago de nível 3 pode lançar diariamente até 6 magias físicos dos alvos);
Defesa: é realizado sempre que um herói sofrer um que ele previamente deve memorizar. O Tema determina o raio de ação da magia: Animal,
ataque de um inimigo. É realizado somando a CA com o Acesso à magias: Um mago consegue acesso à magias Planta, Fogo, Água, Terra, Ar, Luz etc.
resultado de 2d6. Para se defender, o personagem precisa a medida que estuda e evolui. No primeiro nível possui Os efeitos de cada combinação de palavras devem ser
atingir um valor acima do valor de ataque do inimigo. Se em seu grimório apenas 3 magias, mas ao passar de nível discutidos e criados em conjunto pelo Mago e o Mestre e
conseguir não recebe nenhum dano. Se não conseguir deve criar e escrever no seu grimório, outras duas magias deve ser discutidos tendo sempre o bom senso e a diver-
falha e recebe o dano pelo ataque nos seus PV. à sua escolha. são de todos como principais parâmetros.

EDIÇÃO NÃO DEFINITIVA


OBS: Deve ser usado apenas para Heróis se defenderem Resistência à Magia: Algumas magias concedem
dos ataques de inimigos NÃO jogadores. resistência aos seus alvos, que devem realizar um TP para 6. EXPERIÊNCIA A evolução das habilidades e do
poder dos personagens.
Dano: É a quantidade de pontos de vida que o seu golpe evitar os efeitos ou reduzir à metade os danos recebidos.
Este TP tem como número alvo, 5 + nível do mago. O Ao terminar a seção, o mestre deve recompensar os heróis
causou no seu oponente. Você só causa dano se acertar

P L AY T E S T
mestre deve ser consultado e determinará as magias e soberviventes com pontos de experiência. O grupo deve
o ataque. Outras formas de dano são encontradas com
situações onde um teste de resistência é possível. receber e dividir igualmente, 100 XP por cada dado de
freqüência nos mundos de aventura, como fogo, ácido,
vida de monstro derrotado na aventura.
quedas, etc. Normalmente o mestre deve determinar os Duração, efeitos, alcance: Nem sempre uma magia
danos de 4 formas: pequeno (dano de 1d6-1), médio (dano deixará claro como devem ser tratados os seus efeitos, Este XP vai acumulando até que o personagem passe de
de 2d6), grande (dano de 5d6) e imenso (dano de 10d6). neste caso o mestre será o responsável por solucionar nível. Para passar de nível ele deve acumular 2000 XPs
estes impasses tendo o bom senso e a diversão de todos vezes o seu nível atual. Assim para passar pro segundo
Cura e Morte: Personagens feridos podem ser curados nível deve acumular 2.000 XP, pro terceiro 4.000 XP, e
ou morrem ao acumularem –10 pontos de vida. A cura como principais parâmetros.
assim sucessivamente até o limite de 18.000 XPs quando
pode ser natural (1 PV por nível a cada dia de repouso) ou Lista de Magias: Uma magia é composta pela junção de o personagem atinge o décimo nível, a evolução máxima
mágica através de um clérigo. Personagens que cheguem duas palavras Arcanas, uma ordem e um tema. A palavra permitida por estas regras.
a zero pontos de vida caem desacordados e devem fazer de ordem determina o que a magia fará: Abjurar (Protege,
testes de personagem a cada rodada. Sucesso recupera bloqueia ou expulsa); Conjurar (Sequestra de outros Pocket Dragon 2.0, criado e desenvolvido por
3 PVs, falha significa a perda de 3 PVs. Personagens que planos para o material); Adivinhar (revelam informações Antonio Sá Neto com a colaboração de Rafael
Beltrame. Este material é regido pelos termos da
cheguem a –10 PVs estão mortos irremediavelmente. ocultas); Encantar (imbui em alvos efeitos mágicos); licença CC-BY-SA 4.0. Saiba mais em burobrasil.com.

4. COMBATE 3. SUBATRIBUTOS 1. CLASSES


Certamente a parte mais esperada As habilidades secundárias de um As quatro classes básicas disponíveis aos
em um bom jogo de RPG personagem.de Pocket Dragon são: Mago: estudioso das artes arcanas capaz de realizar feitos personagens jogadores de Pocket Dragon são:
mágicos. Causa -1 no dano quando acerta um golpe; Não
Armaduras: São proteções confeccionadas de couro, ma- Teste de Personagem (TP): Representa a soma de todos recebe nenhum bônus na CA; Recebe 4 pontos de vida Guerreiro: ótimo combatente, usa bem as armas mas
lha de metal ou chapas metálicas que visam impedir que os atributos do personagem e simula todo tipo de feito iniciais e 1d6-1 a cada nível. Não pode usar nenhuma é péssimo na defesa de efeitos mágicos. Recebe +1 no
os golpes causem um dano ainda maior aos combatentes. que um herói deseja realizar. armadura e como armas, apenas adagas e bordões. Possui dano quando acerta um golpe; Recebe +1 na CA; Recebe
Existem 3 tipos de armaduras e um escudo que é o único O teste é feito lançando 2d6 e somando o resultado aos a habilidade de lançar magias arcanas. 10 pontos de vida iniciais e 1d6+2 a cada nível. Pode usar
que pode ser usados em conjunto com outra armadura. modificadores. O valor total deve atingir o número alvo 10. qualquer arma e qualquer tipo de armadura.
2. RAÇAS
Um Escudo melhora a CA em +1. Uma armadura de couro As quatro raças básicas disponíveis aos
Um personagem começa com um valor base de 2 no TP no personagens jogadores de Pocket Dragon são:
em +2, a armadura de cota em +4 e a armadura de placas Ladrão: é ótimo na arte de se esconder e de furtar sem
nível 1, recebendo um ponto adicional nos níveis 3, 6 e 9.
em +6 além de reduzir em 1 o movimento. que seja percebido. Não recebe nenhum bônus de dano
Humanos: espertos, adaptáveis e ambiciosos. Possuem
Armas: são as ferramentas usadas para desferir golpes e Classe de Armadura (CA): Determina a proteção de movimento 9, e uma vez ao dia, pode realizar qualquer TP quando acerta um golpe; Recebe +2 na CA; Recebe 6
causar danos aos seus oponentes. As armas são descritas um personagem aos golpes que receberá em combate. É com 3d6 usando apenas os dois dados com maior valor. pontos de vida iniciais e 1d6 a cada nível. Pode usar
abaixo: calculado somando o Bônus de classe, o bônus de defesa qualquer arma que cause até 1d6 pontos de dano e apenas
de armaduras e escudos (se houver) e qualquer outro Elfos: criaturas longevas e ligadas ao natural e a magia. armaduras de couro.
Adaga Espada Curta Machado Possuem movimento 9, recebem um bônus de +1 nos
bônus eventual. Um ladrão pode realizar um teste de personagem (TP)
Dano: 1d6-1 Dano: 1d6 Dano: 1d6+2 danos causados por arcos, e calculam as magias diárias
Iniciativa: +8 Iniciativa: +6 Iniciativa: +2 para se esconder ou furtar. Um Ataque escondido soma 1
Pontos de Vida (PV): É a quantidade de energia vital que como se tivessem um nível a mais. Um elfo jamais recebe
no dano por cada nível do personagem.
Cajado Espada Longa Martelo um personagem possui e que representa sua vitalidade, mais que 1d6 pontos de vida por nível.
Dano: 1d6-1 Dano: 1d6+1 dano: 1d6+1 saúde e resistência. Heróis com zero pontos de vida ficam Clérigo: religioso, protetor das palavras dos Deuses e da
Iniciativa: +7 Iniciativa: +5 Iniciativa: +4 desacordados enquanto que monstros estão mortos. Anões: resistentes, honrados e turrões, são ligados à terra
sua religião. Não recebe bônus de dano quando acerta um
e aos metais. Possuem movimento 6, e realizam todos os
Um herói ganha pontos de vida conforme ganha níveis de golpe; Não recebe nenhum bônus na CA; Recebe 8 pontos
Arco Maça Montante TP para resistir a qualquer efeito com 3d6 usando apenas
Dano: 1d6 Dano: 1d6+1 Dano: 2d6 acordo com a sua classe ou raça (como os elfos). de vida iniciais e 1d6+1 a cada nível. Pode usar qualquer
os dois dados com maior valor.
Iniciativa: +3 Iniciativa: +3 Iniciativa: +1 armadura mas como armas, apenas maças, martelos e
Movimento (MV): A quantidade de espaço que um perso- Halflings: criaturas espertas e ágeis, ligadas ao campo e
bordões.
Iniciativa: Todos os envolvidos no combate rolam 1d6 e nagem pode percorrer em uma rodada usando o máximo o conforto. Possuem movimento 6, e realizam TP para se Pode realizar dois testes de personagem (TP) ao dia, para
somam a iniciativa da arma (caso ataquem) ou o seu CA de sua força de deslocamento. esconder ou para furtar (se ladrões) com 3d6 usando ape- curar pontos de vida ou para expulsar mortos vivos. Um
(caso façam outras ações). Os maiores resultados agem O movimento é definido pela raça, mas pode ser modifi- nas os dois dados com maior valor. Halflings não podem teste bem sucedido cura 2d6 pontos de vida ou expulsa
primeiro. cado por Magias, armaduras e outros efeitos. usar armas que causem dano superior a 1d6. 1d6 níveis de mortos vivos ao seu redor.

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