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Aventura escrita por: Lucas Jhony Cascardo Morais.

Imagens meramente ilustrativas retiradas do gooogle imagens para melhor entendimento visual.

Aventura Pronta: O Demônio da Gula.

Para
leveis - 4 (Desafiador),5 (Normal) ou 6 (Simples)
É início da noite e vocês estão caminhando entre duas cidades, um nevoeiro fino começa a se formar, o
ar esfria e as respirações começão a condensar no ar.
O som do vento soprando é a única coisa que escutam fora as poucas palavras trocadas entre vocês.

Grupo rola teste de Percepção CD 15

Sucesso: Uma presença pode ser sentida, apesar dos sentidos apurados vocês não sabem localizar ao
certo a posição da ameaça.

Falha: Subitamente o ultimo da ordem de marcha sente um corte profundo se abrindo nas costas [ 4d4
Dano ]

Algo aparenta se mover na névoa mas seu corpo é invisível!

[Invisible Stalker / CR6 Medium / Elemental neutral / Monster Manual p.192]

Rolem iniciativa - Batalha ou Fuga

Loot: Não tem

Se o grupo tiver alguém com Arcanismo rolar teste com CD 11 para entender que tanto o nevoeiro
quanto o Invisible Stalker foram conjurados de maneira prévia, alguém enviou ele como recado ou
ameaça.

Se não tiver ninguém com Arcanismo o grupo rola um teste de Intuição CD 11 para intuir que magia foi
usada para esse ataque acontecer.

O grupo nota que na base de uma colina próxima uma fina linha de fumaça chama a atenção, as rochas
encobrem a visão do que que seja que esta produzindo a fumaça.

Vocês se preparam e vão até próximo ao local, e um cântico numa língua estranha é entoado por 3
vozes vindas de traz das pedras.

Se alguém falar abissal que estão adorando um ser de nome "HEZROU" se ninguém no grupo falar
abissal pule os testes até a parte demarcada com.

"[---]".

Se o grupo tiver um Clérigo, Paladino ou Bruxo ele pode rolar um teste de Religião CD 12

Sucesso: Hezrou o faminto, a incarnação da gula, o devastador de plantações. é a isso que se referem!
Uma figura que parecia um sapo bípede com espinhos nas costas e uma boca cheia de dentes.

Falha: Você não se lembra deste nome em especial, mas por algum motivo se lembra de um sapo
gigante.

Se não houver nem uma das classes peça um teste ao grupo de História CD 12 para se lembrarem de
uma antiga história de terror que os mais velhos contavam.
Sucesso: Sobre um Grande homem sapo que tem a boca cheia de dentes e fede como um corpo
decompondo e come tudo o que encontra.

Falha: O Grupo não conhece Hezrou.

[---]

Ao contornarem as pedras vocês se deparam com uma cena terrível!

Três mulheres de roupas de seda fina e transparente ajoelhadas perto de uma outra mulher já morta e
nua com o estomago aberto, as três mulheres olham para o grupo e vocês podem ver os olhos
vermelhos escarlate delas, o sangue da vitima nas suas mãos e bocas, sem sombra de duvidas elas
estavam comendo as entranhas daquele cadáver.

Elas se levantam e vem agressivamente para a direção de vocês.

Rolar iniciativa - Batalha - Se tentarem fugir elas vão perseguir

[Cult Fanatic / CR2 / Medium / Humanoid (any) non-good / Monster Manual p.345]

* Use os HPs dos Cultistas em 40

Loot: 2 Leather Armor dos cultistas [Uma foi muito danificada]

3 Adagas

21 PC 14 PP 12 PO [Somando as 3 algibeiras]

Assim que a ultima cultista é derrotada na algibeira dela junto as moedas vocês encontram um pequeno
pergaminho e nele desenhado um pequeno mapa, e enrolado nesse pequeno mapa um pequenina
chave de prata.

O grupo pode rolar um teste de Natureza CD 13 para poderem se localizar na região e seguir o mapa.

Sucesso: O jogador com resultado mais alto sabe exatamente onde o grupo esta em relação ao mapa e
aponta o caminho mais rápido até o local indicado do mapa polpando tempo ao grupo e desviando de
possíveis perigos.

Falha: Com muito custo e erro vocês acertam o rumo ao destino do mapa isso custou porem muitas
horas vagando, e vocês chegam já com o manto da madrugada sobre vocês.

A partir deste momento a progressão se divide em duas o grupo que foi rápido e chegou antes do ritual
e o que chegou depois.

O mapa guia o grupo até que em um ponto vocês começão a sentir um odor horrível, um bosque
pantanoso aparenta ser o local indicado no mapa, mas a cada passo sentem o cheiro fétido mais e mais
forte, até um ponto em que ele se torna nauseante.
O grupo rola um teste de Constituição CD 10

Sucesso: Quem passou no teste consegue se manter bem.

Falha: Quem não passou começa a vomitar e passar mal perdendo 4 de HP.

>Se o grupo chegou cedo continue desta parte se o grupo chegou tarde pule para onde esta marcado
com

"[===][===][===][===][===][===][===][===][===][===][===]"

Vocês começão a ouvir um estranho cântico vindo das profundezas daquele estranho bosque.

Se tiver alguém no grupo que fale Abissal a tradução seria:

Ó grande devorador nos dê fome

Ó calamidade nos dê o que comer

Senhor da gula nos preencha com sua voracidade

O cântico se repete e repete, o grupo avança para o bosque afundando suas botas na lama, caminhando
em direção à canção que é entoada, cada vez mais perto do perigo o grupo começa a ter "clarões" em
suas cabeças.

Cenas bizarras e grotescas começão a passar por suas imaginações.

Pedaços de corpos, sangue, pessoas sendo mortas ou devoradas por sapos gigantes.

As visões vão tomando as suas mentes.

O grupo deve fazer um teste de Sabedoria CD 10

Sucesso: Os que passaram no teste conseguem focar sua mente no caminho e no perigo a frente e as
visões param.

Falha: Os que não conseguem passar sofrem uma penalidade

Rolar 1d4.

1 - Blinded ( Cego ) Ataques tem desvantagem. Ataques contra tem vantagem. Falha automática em
testes de habilidades ligadas a visão.

2 - Deafened ( Surdo ) Uma criatura surda falha automaticamente em qualquer teste de atributo que
requeira o uso da audição.
3 - Frightened ( Amendrontado ) Uma criatura amedrontada sofre desvantagem em testes de atributo e
jogadas de ataque enquanto a fonte do seu medo estiver em sua linha de visão. A criatura não pode se
mover voluntariamente para uma posição que a faça terminar o turno mais próximo da sua fonte de
medo do que sua posição inicial.

4 - Você não suporta as cenas horríveis e passa mal dessa vez vomitando um pouco de sangue e
sentindo fortes dores em seu estomago perdendo 1D6+3 de dano.

Vocês finalmente chegam a uma clareira no meio daquele bosque, e podem ver uma espécie de ritual
sendo performado, uma grande fogueira rodeada por símbolos mágicos e 13 pessoas rodeando e
cantando envolta, 2 dessas pessoas estão de robes vermelhos e uma de robe preto e o restante de
roupas finas de seda branca.

Umas das duas figuras de vermelho grita

- Pequem esses invasores! Não permitam que interfiram no ritual!

A outra figura de robe preto começa a caminhar rumo as chamas da fogueira, e estas começam a tomar
um tom roxo estranho, vocês sentem que se aquele ritual for terminado algo muito ruim pode
acontecer!

A figura de robe preto começa a gritar palavras em um tipo deturbado de Abissal que não pode ser
entendido.

Rolar iniciativa - Combate

2 - Cult Fanatic / CR 2 / Medium / Humanoid (any) non-good / Monster Manual p.345

10 - Cultist / CR 1/8 / Medium / Humanoid (any) non-good / Monster Manual p.345]


Ao derrotarem todos os cultistas vocês correm para impedir a figura de capuz negro recitando as
palavras magicas, ao chegarem perto dela vocês vêem que ela se vira e encara vocês, engasga nas
palavras e acaba falando em abissal.

"Quem são vocês?!"

Quebrando o ritual e a concentração mágica.

Das chamas uma espécie de língua sai e se enrola na mulher de robe negro e a puxa com muita
velocidade para as chamas, o circulo mágico se rompe e o fogo explode lançando todos a alguma
distancia...

A onde existia a fogueira agora só se vê uma cratera e ao fundo dela uma pequena caixa de prata.

Ao examinarem vocês vêem que ela é pesada e aparenta estar cheia de coisas.

O grupo se lembra da chave que encontraram antes...

Ao abrirem a caixa muitas gemas preciosas e um anél.

O Loot deste combate esta na parte final.

!_PARABÉNS_!

Vocês conseguiram impedir o ritual, e o dia começa a clarear, apesar dos perigos mortais vocês foram
capazes de impedir que um mal maior viesse até este plano, vocês seguem até a cidade mais próxima
onde vão poder descansar da longa aventura e desfrutar e suas novas riquezas.

[===][===][===][===][===][===][===][===][===][===][===][===]

Esta parte é se o grupo chegar tarde após o ritual!


Você percorrem um tortuoso caminho entre as raízes, galhos, ramas e lama, o fedor cada vez mais forte
é nauseante, o local não aparenta ter nem um tipo de animal, inseto qualquer coisa que se mova.

Os 2 primeiros na ordem de marcha do grupo rola um teste de Percepção CD 10

Sucesso: Em algum lugar mais a frente do caminho vocês escutam alguns barulhos, que lembram ganhos
sendo quebrados.

Falha: Vocês apenas ouvem os passos de seus companheiros na lama e na vegetação.

Mais a frente vocês vêem uma abertura para uma clareira, o lugar aparenta estar sendo iluminado por
uma fogueira e envolta desta fogueira pode se ver pedaços de roupas brancas, vermelhas e metade do
que aparenta ser um robe preto, nas roupas olhando mais atentamente você vê sangue.

Ao observarem essa cena uma figura muito grande sai de dentro das chamas segurando o que aparenta
ser as pernas de um ser humano.

Ao olharem bem a imagem da grande monstruosidade demoníaca vocês vêem uma semelhança
superficial com um sapo em forma humanóide, com braços e mãos em vez de pernas dianteiras uma
boca larga com fileiras de dentes sem corte que tem uma poderosa força esmagadora. Uma série de
longos espinhos correm por suas costas.

A monstruosidade engole as pernas e mastiga triturando os ossos, o som que ele faz é semelhante ao de
um galho grosso sendo quebrado, ele olha para vocês e parte para a luta com o anseio de devorar vocês.

[Hezrou / Demon / CR 8 / Large Fiend (Demon) / chaotic evil / Monster Manual p.60]

Rola iniciativa - Combate!

Ao derrotarem a criatura o corpo dela começa a "ferver" e derreter, se transformando em uma poça de
gosma, no centro da poça uma caixa de metal prateado pode ser vista, vocês se recordam da chave que
encontraram antes e abrem a caixa e dentro dela muitas jóias e um anel.

!_PARABÉNS_!
Vocês derrotaram um demônio que foi trazido a este plano por cultistas fanáticos salvando incontáveis
vidas, o sol começa a nascer e vocês decidem rumar até a cidade mais próxima onde vão poder
descansar da longa aventura e desfrutar e suas novas riquezas.

-------------------------[ Loot ]------------------------------

3 onyx 50 PO cada

2 amethyst 100 PO cada

2 jade 100 PO

3 pearl 100 PO cada

2 aquamarine 500 PO cada

ANEL DE ESTRELAS CADENTES

Anel, muito raro (requer sintonização ao ar livre durante a noite)

Enquanto estiver usando este anel sob penumbra ou escuridão, você pode conjurar globos de luz ou luz
através dele, à vontade. Conjurar qualquer dessas magias através do anel requer uma ação. O anel tem
6 cargas para as propriedades a seguir. O anel recupera 1d6 cargas gastas diariamente ao amanhecer.

Fogo das Fadas

. Você pode gastar 1 carga com uma ação para conjurar

fogo das fadas

através do anel.

Bola de Eletricidade

. Você pode gastar 2 cargas com uma ação para criar de uma a quatro esferas de 1 metro de diâmetro
de eletricidade. Quanto mais esferas você criar, menos poderosas cada uma delas será individualmente.
Cada esfera aparece em um espaço desocupado que você possa ver, a até 36 metros de você. As esferas
duram enquanto você se concentrar (como se estivesse se concentrando em uma magia), até 1 minuto.
Cada esfera emite penumbra num raio de 9 metros. Com uma ação bônus, você pode movimentar cada
esfera até 9 metros, mas não além de 36 metros de você. Quando uma criatura, diferente de você, se
aproxima a 1,5 metro de uma esfera, a esfera descarrega eletricidade
na criatura e desaparece. A criatura deve realizar um teste de resistência de Destreza CD 15. Se falhar na
resistência, a criatura sofre dano elétrico baseado na quantidade de esferas criadas.

Esferas Dano Elétrico

4- 2d4

3- 2d6

2- 5d4

1- 4d12

Estrelas Cadentes

. Você pode gastar de 1 a 3 cargas com uma ação. Para cada carga gasta, você arremessa um fagulha
brilhante de luz através do anel em um ponto que você possa ver, a até 18 metros de você. Cada
criatura num cubo de 4,5 metros originado no ponto é banhada por faíscas e deve realizar um teste de
resistência de Destreza CD 15, sofrendo 5d4 de dano de fogo se falhar na resistência, ou metade desse
dano se obtiver sucesso.