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(Rua da estação Metrô 1\11arechal Deodoro, Próximo ao ·Shopping Patio Higienópolis)

Loja 08 - Higienópolis - São Paulo - SP .


Fone/Fax: )3663 6769 - www.gamesforus.com.br
rnar:::rcrco~c.l Criação, projeto gráfico, ilustrações,
·4' .• revisão e todo conteúdo da
Adeus, Dragon & Dungeon
~ DRArilNSLAYER são elaborados pelo No último dia 19 de abril, RPGistas vereranos conheceram o firn de un1a era.
Estúdio Mantícora e sua equipe:
Fabio Fugikawa, Gisele Saiz, JM A editora norte-americana Paizo Publishing anunciou o cancela1nento de Dragon Magazine e
Trevisan, Marcelo Wendel, Marcelo Dungeon Magazine - as revistas oficiais do jogo Dungeons & Dragons n os Estados Unidos. Ambas
Gassaro, MEOC e Rogério Saladino. continuam sendo publicadas apenas aré setembro deste ano, quando chegam às lojas suas edições
finais, Dragon 359 e Dungeon 150.
E1n nota oficial, a Wizards of the Coast anuncia que o tipo de conreúdo oferecido pelas
revistas é procurado, hoje, na Internet. "Mudando para um modelo on-line, estaremos usando
um sisten1a de entrega que amplia nosso alcance dos fãs ao redor do inundo." Ainda não está claro
o que isso significa. Especula-se algo sobre a produção de inaterial virtual apenas para assinantes
- ou seja, revistas eletrônicas.
A maior parte dos RPGiscas brasileiros talvez nunca tenha ouvido falar destas revistas tão
antigas. Enquanto a Dragon trazia 111aterial de ca1npanha variado e dicas de jogo, a Dungeon
eo l 1' o tt,..., oferecia apenas aventuras prontas. São as revistas especializadas em RPG mais bem-sucedidas do
escaLa m un do, co1n vendas acima de 80o/o (não , proferas do apocalipse, nenhuma "crise" passou por ali).
W\\'w.escala.com.br
Verdadeira façanha épica. Sua mudança para uma versão virrual é, para muitos de nós, difícil de
Av. Prof' Ida Kolb, 55 1 - Casa Verde entender.
CEP 025 18-000 - Süo Pau lo - SP - Brnsil Dragon e Dungeon influenciaram praticamente todas as revistas so bre RPG no int~ndo,
Tel.: (+55) 113855-2100
Fax: (+55) 113951-7313 incluindo a p rópria Dragão Brasil, que durante mais de dez anos 1nanteve-se como a n1aior e
Caixa Pos1al: 16.381 - CEP 02599-970- São melhor publicação especializada brasileira. Uma edição nacional oficial da própria Dragon tam béin
Paulo - SP - Brasil
chegou a ser publicada pela editora Abril Joven1, na década de 90. Seu editor não era ninguén1
EDTTORIAL menos que Rogério "Karabrok" Saladino, hoje conhecido co1no u1n dos autores de To rmen ta e,
cd i torial @e~c11 la .com. br
rax: (+55) 11 3855-2138 atualmente, editor das revistas em quadrinhos Marvel Comics no Brasil.
GEREl\'TE: Sandro Aloísio O fim da Dragon e Dungeon foi u1na surpresa para veteranos cotno nós, editores da
COORDENADORA DF. PRÉ-IMPRESSÃO:
Cintia Kari m1 dos Reis
D RAGONSLAYER. Mas o n1undo 1nuda, o te1npo todo. 1e1nos a escolha de mudar com ele.
REVISÃO: Maria Nazaré 13aracho e Patrícia ele Ou então podemos ser resm ungões rabugentos, sempre recla1nanclo sobre com.o as coisas eram
Fá1ima Santos
COORDENADORAS DE PRODUÇÃO:
melhores nos "velhos tempos" ...
Adriana 1-'erreirn da Silva,
Fernanda d e Macedo ferreira Al ves e Nanília
Modesto de Paiva
Equipe DragonSlayer

PUBLICIDADE
puhlicidadc@escala.com.br
Fax: (+55) 113855-2132
Juiro Ivo Fiszbei n, Daniel Santos, Zélia Ol iveira,
Ri tha Con·êa
e Si lvana Pereira da Silva (uáfogo)

REPRESENTANTES DE PU BLICIDADE ENCONTROS ALEATÓRIOS


PORTO ALEGRE: Rogério Cucchi , • ,A·palaaii;ia e. s~u npvo
rogeriocucchi@rerra.com.br - Te l.: ( +55) 51
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i\nne Vi lar - Te!.: (+55) 11 4446-6158 O·que·há debaixo ··~
annevilar@escala.com.br
~a toga do sábio? CLÁSSICOS :_ ". ,_ .,
...,....
ATENDIMENTO AO LElTOR Dungeon epr~go~, a~;-revist~·~ ~ :{:i ~:..
Alessandrn Campos
que levam.e>. nome·de nosso Jog~:,:: ::i
CENTRAL DE ATENDHv!ENTO
LA~ORATÓRIO DO DR. CARECA .'":;:r ~
Tcl.: (+55) 11 3855-1000 Horário: 08h00 à.~ Eis que 9 careça, agpra
19h00
Fax: (+55) 113857-9643
rabiscada, volta à casa GAME DESIGN "··
atendimento @esca la.com.br· Ãntes de rflais ri.ada •
é melhor introduzir
Número 14, lSS:'J 1808-1584
- Dis tribuição com exclusividade para todo o
, :· ADAPTAÇÃO ..
BRASJL.Ferna ndo Chinagl ia D istribuiclorn S. A · o .detis'dci
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gú.erra e. suas
Rua Teodo ro ela Sil va, 907 - Te!.: (+55) 21
3879-7766. Números .interiores podem ser
manobras çlestrutivas- :NOVA .CRIÃtUM
solicitados ao seu jorm1leiro ou na ccoU'al de Saiu na chuva é
atendimento ao leicor. ao preço do número
ante rior, acrescido dos custos de postagem. , EXPLORAÇÃO ' . .
J:>ra sê queimar·
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• Disk Banca: Sr. jornale iro, a Distribuidora


r l!Jm navio de:,monstros
~, ·GAZETA OOREINÂDO .·~··· :.
Fcnmndo Chinaglia atcndení os pedidos dos graQde çomo uma masmorra •
números anteriores da Editora Escala enquanto lJma morte;11m.culto ', .
houver estoque.
.::a.;;:..-_..::.._ __ _. ... l'fl$1igno e liv.r.o~
.;Íf( à,qeça,,
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Filiada 11 CLASSE. DE.PRESTÍGIO ' , . ~

Se transforme no dragão '·-


'
mais.selvagem de D&D.
.......~ CHEFE DE·FASE
Em terra de behqlders,gwe
é cego também tem vez
>
· MOREANIA J

·R~inp.das:rorres,â1erra mais perig9sa


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e aQ')ald1çoada d,e Morean1a- · ·
• •
. DRAGON'&BRIQE
6ita casamento que
não chega!!!
1...1.~~""""'-'J......---l~.

... ....." .
~
3
ENTÃO, SEU

S
2 ~ cações,
heróis! (Hmm ... não importa TCHANS! ANTIPALADINO
como eu diga, essa frase continua pa- O QUE UM ENLATADO?
recendo brega at é dizer cheg a...) <'::ORTE DE QUE TAL MEU
CABE.LO E UM ts!OVO VISt.l?
~ão d eixem as orelhas de coelho enga-
KIMONINHO SEXY
'larem vocês. Sou o Antipaladino, o d emônio NÃOFAZE.M?
'Tlais durão da camada 342-C d o Abismo.Como
devem se lembrar, mandei uma magia apelativa
na Paladina para sumir com aquela roupinha de
guerreira mágica dos anos oitenta (onde já se viu,
na idade dela?).Agora,ela ainda deve estar por aí
tentando conseguir um novo cosplay...
- E acabo de conseguir! Como vão as coi-
..,
sas, Ant1.
- Eita diacho! Paladina?! Essa é mesmo
você?! Por que não está usando armadura?
- Se liga, armad uras saíram de moda!
Rabo-de-cavalo no cabelo, nem se fala! Diz aí,
que tal estou?
- Hmm ... sei lá. Parece uma personagem re-
jeitada de St reet Fighter. Tem certeza que isso
ai nda é fantasia medieval? Essa rou pa é compa-
tível com Sistema 020?
- Ahn, deve ser compatível com algum
jogo 020.

Leitor Adapta_
do
Bom, por onde começo? E a p rimeira vez
que mando um e-mail para uma revist a (na ver- tar também Final fantasy VII: Advent Children. beijo para a Paladina - mais que nun ca e
dade, é a primeira vez que mando qualquer coi- 3) Eu queria saber sobre a an imação de Holy literalmente g atíss ima.
sa). Primeiro, parabéns pela DragonSlayer. Avenger.0 que aconteceu? Como faço para ver Em primeiro lugar, gostaria de agradecer ao
Desde que conheci o Trio Tormenta, tornei-me pelo menos a abertura?! Trio por, há tanto t empo, nos manter informados
um grande fã (só falta pôster no meu quarto). Lem- 4) Também gostei muito da adaptação da e fornecer material d e campanha para este nosso
bro como se fosse ontem quando, em uma rodo- Câmera Obscura, do game Fatal Frame. Vocês maravilhoso hobby.Vocês têm feito um ótimo tra-
viária, comprei a minha primeira revista de RPG e poderiam fazer mais adaptações de artefatos. balho, que eu acompanho desde a outra revista.
uma Holy avenger. Lembro também que o Manual S) Vocês poderiam fazer uma mat éria sobre Jogo RPG há m uito t em po, ma is ou menos
3D&T foi meu primeiro RPG, quando eu tinha per- como criar en red os e/ ou como fazer adapta- nove anos.Apesar da escassez dos últ imos tem-
to de 11 anos.Agora tenho 20 e continuo jogando ções em geral? pos (ond e moro é difíci l organizar u ma mesa
fielmente. Horror e anime são meus estilos favori- Por enquanto é isso. Adoro vocês e seu t ra- de jogo), tenho hábito de construir um perso-
tos, embora eu jogue de tudo. Tornei-me amante balho. A Paladina está cada vez mais linda, e o nagem para o próximo jogo mesmo sem uma
de História, adoro Literatura, sou afeiçoado a idio- Antipaladino... sem ~omentários. Ah, e estou pa rtida marcad a. Emprego bastante tempo
mas e até comecei a escrever um livro baseado em morrendo d e saudades da Anti paladina! criando sua história, personalidade, objetivos e
aventuras que joguei. A única coisa que posso di- maneirismos. Faço muita pesquisa, procuro ta-
Fabiano Luna, e-mail
zer, é que sou grato a vocês pelo que sou hoje. lentos e classes de p restígio adequadas. Acho
Agora, como é praxe, gostaria de pergu ntar tudo isso importante para criar um persona-
1) Sugestão apreciada e anotada.
e pedir algumas coisas: gem único e memoráveL
1) Adorei a matéria sob re (ln)Sa nid ade ba- 2) Hmm, est amos criando coragem para Lendo a DS3, conheci o meio-minotauro
sead a em Call of Cuttullu. Bem q ue vocês pode- isso.Vai ser um trabalhão... de Arton e decid i por um minotauro. Mas en-
riam listar magias específicas para aventuras de 3) Você p ode encontrar, no YouTube, uma tão percebi que mu itas classes de prestígio de
horror, também. versão provisória da abertu ra. A série animada D&D focam o bem e o mal, ou então organiza-
2) Adorei as adaptações de Bleach, Dragon está em andamento, mas você não deve ter no- ções (como o s Cavaleiros do Dragão Púrpura).
Quest e Fullmetal Alchemist. Vocês podiam adap- tícias ainda tão cedo. Por último t emos classes bestiais, que lembram
bárbaros, não os minotauros guerreiros sofi s-
4) Claro! O que achou d as armas de Oni-
musha, as espadas Sou l Ca llib ur, ou as Chaos ticados d e Arton. Assim, venho pedir para q ue
ofereçam classes baseadas em soldados p rofis-
Biades nesta edição?
sionais, como legionários e mercenários que lu-
5) Sim, podemos, vamos coloca r no cro- tam por quem pagar.
Escreva para nog rama. Eu também gostaria de ver, para m inotau-
a DRAGONSLAYER. ; 1
- Pronto! Agora que ela usa roupa decota-
da, não vai faltar assédio!
ros, uma classe equivalente ao Anão Avatar do
livro Aliança e Horda, de Warcraft RPG.
Aprôveite a fase - Nem vem! É tão fresquinho e levinho... Maximus, guerreiro minotauro escolhido
curtindo-ro:upa-n·ova que diferença daquelas armaduras! Não tenho de Keenn (sim, ajuste+6!), em busca de uma
da Paladina,
enquanto durar. J, .
.t -
culpa se você gosta de passar calor nessa coisa.
Calor?! Aqui?! Você não sabe de onde eu
venho, sabe?
profissão digna de sua raça, e-mail

Maximus, sua busca por talentos e classes ori-


'
ginais para seus personagens é digna de para-
DwoNStmR, Estúdio da Mantícora
Rua Augusta, 976, 2° andar
1
j
Carreira béns. Dungeons & Dragons e seus muitos acessó-
rios, de fato, oferecem uma infinidade de opções
Cerqueira César, SP/SP
CEP~ 01304-001
para Minotauro para garantir que um personagem jarnais seja
igual ao outro. Mas não esqueça que, às vezes, a
Saudaçõ es, equ ipe da DS. Um grande
dragon:slayer@manticora.com.br
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f. FAtHAS 1-lTtCAS . 11·


~------------------------------~' 1 -0lad~o~io™&fi~--fico~ .1~-
1

melhor solução pode ser também a mais simples. substituir a classe de prestig io de mesmo / f 'der-se, e tod.Os vfram : q uan~o~elç'.fe:txíxi
Para um n1ercenário sofisticado, não-bár- nome de Tormenta? f: hO barril· de cerveja?, Todos, éxceto ·o 11.
baro, a opção ma is indicada é a classe básica 7) Ejá que vocês deixaram o antigo 3D&T de 1 ; anão magO,)JUC bebefr J'QO~;a . cerV~ja~? !
guerreiro. Seu grande número de talentos bô- lado pela versão D20, que tal mostrar as estatísti.:: / ! Mand~ ~p~ra· nós ~eu· C3llS.Ó eggtaç~tlp,, j j1

nus serve, just amente, para representar urn ex- cas do meio-dragão de Arton para esse sistema? r , Qllerelflo~ r:irt~tflbémt .. ·-.~......
~ · ~.'. :
tremo domín io de variadas armas e técnicas Lord Vento Negro, de algum lugar do Reino 1
de com bate, um domínio que bárba ros, pala- de Tenebra, e-mail ' Mestre: um'cavaleiro 'negrcrseap~oxi~a:.~ ''' :
Mago; ~u. laOçG:í.Jmà.bola de,fogo! · · ,· '>i : i,
l

dinos e rangers não possuem. o fato de lutar ff:


por din heiro não t em ligação com habil idades 1 ··
GuerreJro: eu.~tªC9 Com a espad.~r VJ)Çpal! ~,
1
de classe, é apenas uma motivação péssoal; 1) Então, você quer Cavaleiros do Zodíaco
Oce, pode d h b·1 ·d d d · - D207. Vamos cuidar d1'sso. Elf~ arq. ueirq.~ él,:l at.irQ, f)e'GFla! " ;i
v ar a ' ' a es e negooaçao a seu ·.Mestre·,.por awe você.-s a.tªGa'rarn ·? !l ~':
guerreiro minotauro apenas com perícias. 2) A resposta curta é "sim''. Você pode mis- '1 . ·

Quando você não consegue encontrar uma turar todos os elementos que quiser - eis a Mago: por:que era um tavàleiro rJ8.Qf.O de ~ .~
classe de prestígio própria para o personagem grande vantagem de uma revista compatível TenebraJ · . · '. " ·· · .
que está pensando, verifique se você realmen- corn um único sistema de regras. Mas a respos- Mestre; era UÔl cavaleirct @e P.ELE.negra
te precisa de uma. As classes básicas são abran- ta longa é: sim, caso seu Mestre permita. Em ~ctím aflâmula de KHALMYH e voc·ês qua-
gentes, flexíveis; na grande maioria dos casos, uma campanha mirabolante, colorida, um Mes- s&hiatar-arn ele-. ..' .~ : · · . . ·
elas não precisam ser mudadas. tre pode não se importar com ninjas que ca- · . .:.J,aU~u.n.Almeida '.da Silva,.:e~:ma.il
Existe uma série de classes voltadas parara- çam espíritos com usando alquimia e magias · · .• ,. · · · "' ' · ·
ças, as classes exemplares, que reforçam as ha- do dragão. Mas, se a campanha é baseada em Jogador . j'.Aé:~ )em.algo muito · estranho ' Í
bil idades racia is do personagem. Existem elas- um cenário onde um ou mais desses elementos aqui. .. se esta'.v.ilà ·Vive ,CJé agricultura; j ,
1
ses exemplares para as raças de Arton no fó- não existe, nesse caso seria proibido. · · · ·
r · d ~ d d' J b. como vocês 'C'ons(tgulr.à·rm t:ãnta ca'fne i ·:
rum 0 iC1a 1 e ormenta 020' ªe itora arn
(www.jamboed itora.com.br).
° 3) Quando preparamos uma classe baseada par" as fªFªnda~'
ª 5

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em algum anime (ou game, ou outra mídia), ofe- Camponês: temos ump. PLANT;LV:ÃQ DE 1 J 1
- Hmm, verdade? Então deve existir, em ai- recemos ambientação suficiente para que seja \ · IS: ., ·
g um lugar uma classe para demo' n1·0 anti' pala l GADO ao sul da vila. ·.. .. x ., , . ' 1
dino exem,plar? e- usada em um cenário baseado no próprio ani- 1 . W!i!ltOn SQus:a, Mestre e Agriçul\nr B,Ol"· 1 /
me, ou então em um mundo genérico. Não po- r . . . "· . . i7Jn.ó.., e".'11.~l·.íl . :, .
- Acho difícil. Você não serve de exemplo demos dar detalhes para mundos específicos i · - . - ,
. ' ... . j t

pra ninguém. - personagens de Fullmetal Alchem is, Bleach e


Naruto não pertencem a Arton. Você pode inse- ' ' "caso:.,"nâó tenha 'dotado: s.ow uma ' \ .'
C'ENJAURÂ.!" . , . :'', , . ·,
Tudo é Compatível
Saudações, pessoal. Parabéns pela revista e
ri-los em sua própria campanha, não é proibido.
Mas você mesmo precisa cuidar dos detalhes. - Shaylenn, :ranger centaura'. -er!I visít~ à
4) As regras para criação de armas, já foram capital Valkariã, açusada. de ·atent~âQ ·ao ~>
pelas adaptações de animes que os fãs tanto
vistas na DS 13. Sobre perícias, podemos tentar f J pudor por não usar <G;AL,~A8. · . 1!
gostam. Falando nisso...
1) Alquimistas baixinhos, ninjas estranhos e mais adiante. ;1
I'
· ·, ban.ny fenton., Rd1RJ i l1 ,

caras que matam fantasmas com espadas são í '


5) Não há planos ainda. 4D&T é um jogo ge- 1 :'
legais. Mas onde estão aqueles cavaleiros sem nérico para avent uras de anime. "Lutar?! Não.., nada disso. lVar:nos.'.· r~so.·:lver ' •
cavalos que derramam rios de lág rimas, litros
de sangue e conqu ista ram toda uma geração?
6) Sim.
r tudo paGifioatnente. Sou um homem qe l(
,. ;_ bem, aõomtn.Q·t0t1a aví.ol.êhcia!'' · i
r.. l .~ LqGJãrif B.la;,õ.k~ar:rct,: rnér'GaaQr qe es.cra~
2) Os Shinigami e Ninjas das Vi las Ocu l- 7) O meio-dragão de Arton é muito mais fra- 1
tas podem usar as técnicas de luta desarmada co que a versão existente no Livro dos Monstros
apresentadas na adaptação de Dragão Quest? D&D. Em 4D&T, basta adotar a raça youkai e tam-
i i . VQS, t@menclo:esfrà@a.r $Uá. merç:adóriá. j. :
E as regras de maestria em armas? bém um Talento Elen1ental Metamágico (vistos . i lucia Blaokhand, clérigó de Hyn1hn, e~màjl i !
, ' " ll
3) Ao adaptar novas classes, vocês poderiam na DS8) correspondente à sua imunidade. 1 ' 1i
dar um destaq ue à ambientação? Digo, q ual se- - Multo conveniente, essa historinha de · "RPG?! E aquele j-cgo'P-· Ot1V.i 'ciize.t íl.ue; ·s:e j ·i
riam o papel de Shinigami, Ninjas coloridos e que tudo é compatível, t udo é permutável, 11,ocê comega ajo~ar is_s,o e~n(ão tel'l~a pà,, i j
Alquimistas em Arton, por exemplo? ra~ fica com;GANQ~BtE apurçrv.etâaâéf'' · : !
tudo é adaptável. ..
4) Vocês poderiam publicar na revista as re-
- Deixa de onda, Anti. Você sabe muito -· ·op,inião'.- de .êérta "0Íiâtt1ra nà0 multo· ·
gras de criação de armas e perícias apresenta-
das no Manual 4D&T? bem que é verdade. ~ \, · bem iAformada, :· demoJlstçando .qt1e RP5 " .
- Tô sabendo ... pra mim é só desculpa pra \ 1.. :previn~ -contra c:~ncer. . , .·· t '
5) Aliás, 4D&T vai ter algu m cenário oficial?
. Wanderley J·: Siqueira, Recife/Pe
1[
6) A classe básica Gladiador (DS 13) pode você usar kimoninho de Defensora de Tóquio.D

CH.OÇA DA 8~LJ)CA ••• vASSOLJRAl SSf'A"'-'AOoRJ


f'cJFF OS GLJSRO vSR SSTA CASA
GLJAORO 8RIL.l-IAIJOO! S IJÃO
JoGAIJOO SMP0S1RAOA1 FSITO A CASA
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LJRAR SSSA JARARACA,
SCOL.1-11 MA M

5

t, ~..
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1en IS
Diabos e demônios:
os bons tempos estão de volta!
uais são os adversários mais te- quistado (ou destruído) nosso bon1 e velho Enfim, ambos os Fiendish Codex são mui-
midos no jogo Dungeons & Dra- Plano MateriaL to_eficazes em explicar as diferenças e particu-
c gons? São os dragões, é claro. Mas Em inglês, temos crês palavras claras para laridades de cada raça planar maligna, suas es-
sua lt erança, apesar de inquestionável, é definir os extraplanares n1alignos d.e D&D: tratégias, comporta111enro e modos de com-
segt.úda bem de perto por uma vasta cate- demons, ou dernônios, origin<'Írios do f\bis- batê-los. Co1no é habitual, oferecen1 muitas
goria de criaturas, um grupo de monstros 1110 (por isso, tan1bén1 conhecidos como novas criaturas, talentos, magias e classes de
talvez até mais icônico que os próprios abissais); devils, ou diabos, oriundos dos prestígio. Mas, no momento de descrever lo-
dragões. Na verdade, dois grupos. Nove Infernos (e també1n conhecidos como calidades, é que os livros ficam mais interes-
Demônios e diabos. Eles exiscen1 des- infernais); e fiends, um no1ne genérico apli- santes. Hordes demonstra o caos infinito do
de os primórdios de D&D, são os mons- cável a an1bos, n1as que costtuna ser tradu- Abismo, com suas centenas de camadas ab-
tros 1nalignos supren1os, a pura encarnação zido tanto con10 diabo quanto co1no dernô- surdan1ente desordenadas - e descreve as
do mal. Diferentes dos dragões, poderosos nio. Isso leva a várias confusôes, co1no no mais i1nportanxes, co1no lhanatos, onde ras-
mas ta1nbén1 solitários, os extraplanares ma- Livro dos .Monstros D&D, onde os originais tejam legiões de mortos-vivos; a Demonv.reb,
lignos existem ein hordas infindáveis, domi- fiendish creature e halffiend tornam-se "cria- covil de Lolth, a deusa-aranha dos elfos ne-
nando as paisagens de planos inceiros. Tan1- tura abissal" e "meio-abissal". Isso sugere gros; o Labirinto sem Fim, infestado de mi-
bém diferentes dos dragões, que apresentam que estas criaturas sejam den1ônios, quando notauros abissais, e assim por diante. Claro,
. , .
mais ou menos as n1esmas caraccensncas, na verdade podem ser diabos tan1bém. apenas algu1nas das 666 camadas são descri- •
diabos e d.en1ônios existem, em variedade es- M uitos jogadores veteranos sabe1n que tas. Tyrants, por outro lado, descreve em mi-
tonteante. D esde os pequenos e numerosos D&D enfrentou problcrnas ao apresen tar nuciosos detalhes cada um dos Nove Infer-
dretchs e lêmu res, até os inven- nos, de Avernus a Nessus.
cíveis generais pie fiend e baJor. E quem governa ·esses luga-
Das sedutoras erynies e súcubus, res? Aqui, conhecemos também
. \ ... aos próprios Príncipes Den1ô- al.guns dos mais antigos e clássi-
t'. ~~ nios e.Argui-Diabos, regentes de cos vilões de D&D Entre os De-
4
" suas respectivas raças profanas. mon Lords do Abismo, te1nos .fi-
~ ~L. \. Até mes1no Tiamac, o mais fa- guras notórias como Deinogor-
. moso monstro do jogo, é na ver- gon, Graz'zt, Dagon e Orcus;
dade um dragáo-den1ônio. no tin1e dos Archidevils, estão
Desde a chegada de D&D carinhas simpáticos como As-
3 .0, demônios e diabos fora111 rnodeus, Mephistopheles, Be-
abordados em títulos como lial e Fierna. Embora não sejam
Fiend Folio e Boole ofVile Dark- deuses legítimos, todos têm seus
ness - mas ainda não haviam cultistas, cada urn con1 sua classe
recebido acessórios próprios. de presdgio e rodos prontos para
Agora, os livros gêmeos Fiendish figurar corno vilões menores até
Codex vêm suprir esse vazio, de- que os personagens jogadores
talhando os den1ônios em Hor- consigarn alcançar.seus mestres.
des of the Abyss, e os diabos em Um fato interessante sobre os
Tyrants ofThe Nine Hells. Príncipes Demônios e Arqui-Dia-
Nlas por que essa insistente bos, é que eles são poderosos, épi-
divisão entre demônios e dia- cos, mas não invencíveis. Quase
bos?! Existe algu1na diferença? todos co1n Nível de Desafio entre
Para o leigo, não. Ainbos são 20 e 23, eles são oponentes finais
extraplanares n1alignos, que qualquer pala- de1nônios e diabos bíblicos corr10 adver- perfeicos para qualquer longa carnpanha.
, dino vai rrucidar sem pensar duas vezes (ou sários. Especialmente nos anos 80, quan- Cada Fiendish Codex é uma preciosida-
pelo menos tentar). Mas demônios sáo ab- do várias instituições rel igiosas acusavam de, oferecendo legiões de adversários, vi-
solutarnente caóticos, a anarquia máxilna; o jogo de "incentivar práticas ocultistas" lões clássicos e toneladas de material para
engua.nto diabos são total1nente ordeiros, (sin1, a velha ladainha de sen1pre). Por campanhas. E quando alguém desinforn1a-

... . segue111 leis rígidas e cruéis. Essa diferença
coloca as Hordas do Abis1no e os Tiranos
esse rnotivo, novos produtos passaram a
charnar de1nônios e diabos, respectiva-
do acusar que "este jogo incentiva práticas
ocu.kistas", não custa lembrar: D&D é sobre
"'
•~,-. , do Inferno e1n uma guerra eterna, a Blood m ente, como tanar'ri e baatezu. Hoje es- co1nbater o mal. Não fazemos pactos eç>m
War, cravada ao longo de milênios. Se de- tes nomes ainda persistem, mas agora sáo den1ônios ou diabos. Nós os vencemos. D
mônios e diabos não estivessem sempre lu- considerados apenas duas grandes s ub-
tand9 entre si, com certeza já rerían1 con- raças abissais e i n fcrnais. Paladino


d SABIO ANCIÃO! Vlt:MOS DO
Bt:M-VINDOS, oesre LONGÍNQUO ATRAV~S De
VJAJANTt:S! DeseRTOS e 50BRe MONTANHAS
SOU O tJ..JO GAi t.AMA, eM BUSCA De UM POUCO De
o MONGe DAS ceM seus CONHt:CIMt:NTOS.
SABt:DORIAS.

- t:NTÃO, Me
Pt:RGUNTt:, d
Pt:ReGRINO.

PORe'M, ADVIRTO-O
De QUE: CADA VISITA HUUMMM ...
Tt:M DIRt:ITO A tJMA CALMA, t:NTÃO
PÇR()tJNrA APÇNAS. PeRGUNíARfl. ..
/
~SCLARt:ÇO
DúVIDAS.

A SUA
TOGA ~ De
ALGODÃO OU TOGA
Sf DA? BONITA,
Ne'?

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seDA.

Bt:M, t:SPt:RO Tt:R


TRAZIDO ALGUMA LUZ
AOS seus t:SPíRITOS
INQUlt:TOS.

AVt:UG.

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e e . ·ffe.'. '-·e . . e
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As , r1me1ras,,;%nia1ores e
me. hores rJJ~~~.s de RPG .. . ~" ,. - , .. . . ;...,;~
· uah:~o Dungtfons 6- Drà~q~z~~fSAl:;~f: .·~ ·: ~'~uas ~olun~ e séries de ~r1;igos tciFn~am.: t··:i; ~os:.. ~:i::anté q~ase ~~ ano ai;tes de 1'&;D ',~_
na metade dos anos 70, .ti.ll{gµ:~~ ~\·:.se . ·lendárias: Dragon Besttary e E/m,inster~ ~ <331 'Ed1ç_ ao, uma en1oc1onante contag:m. re- ,
entendia direit9,.aqu~le j.o~ ~~if· :·~ fi.colagy} sobre monstros; Baza.ar ofthe Bíza:r-- · . ~ressivà' apresentava u~a nova raça du elas- :, · ..,,
nhQ. inha regras que lembravalÍi c.o~b~~ .-\'f.e, com novos itens mágicos; e a engraçadís- . se. Também vilnos, aqui, as primeiras ainos-
ô
~- · de miniaturas - os wargames, talvez o m:~i~:(''-sima Bards on the Run, con1 "versões D&D" -- tfas do novo cenário de Eberron.
'r ... clássiço passatempo nerd naqueles témpos,. Je músicas famosas. Yellow Submarine seria ~ Mais recentemente (em 2002, para ser
{ • ancestrais. No entanto, trazia um ingredi~,n- · transformada em Gnomish Space Marine (ali~ exato), as revistas passaram para as mãos da
··-u
,. -te novo: uma tal "interpretação''· ás 0 Submarino Amarelo dos Beatles virou Paiw Publishing. Era parte de um projeto -
Claro, era apenas um começo. Seus pratl- Marinha Espacial dos Gnomos, no cenário de pata revitalizar e atualizar D&D, que a edi,..
. cantes não realizavam grandes atuações, nem fantasia espacial Spelijammer). l:ora Wizards of the Coast vinha executando ·
perdiam muito tempo elaborando históriros e Claro, aventuras prontas também eram d.escl.e o lançamento da 3ª Edição. •
motivações para seus personagens. Anos tl}ais- uma das grandes atrações_ mas tomavam . · · Na casa nova, ganharam visual mais ..,
tarde, em tempos "pós-Storyteller", aquelês, . espaco considerável. Além disso, todos os - moderno, novas seções, quadrinhos e sé-
. .:_f~sos se~es papéis (gt~erreiro,.mago., tl~ri~o; .. jogadores queriam ler a revista, tornan~o · .rres de artigos. Dungeon agora t~nha ~linha
~"/J,~rao, ~nao; elfo, halfl1ng) senam considera- .• ·_,~difíc~l para 0 Mest.r~ mànter s<eg.r;edo. Ass 1 ~ • ;Advtnture Path, com avennuas 1nted1gadas
dos rudimentares. . .• . .: . "\ , · nascia em 1986 a bimestral Dungeon M4glt.- - J;tU!ll- formavam uma campanha. Polyhedron,
Ninguém pensava tahto assim: em ~hl:f~-~JÍ zíne. (3ada edição era _u m item de Gol,çqio_-·: ., tlfu io:tigo e prestigiado fanzine da RPG.A,
ar. ID&D eta apen.as t:un, jogo de ~rn.:~~~-a~ :; .Q.aÔ:o;t:, tr~emdo aventutas. clássiça~! . · < ,,, • ~ ~~!:~~~ VJi:nha. ~nc:;rtado no verso da Du,nge-
0
ras diverdtlo; .ptodu~ido por . fan::z:irte~r9:~r-"J ::"'~:··Quando AD&D chego,u ao Bli.~rl, (atlfa,, "' zyJ-R~, ~:z;©ndo sempre um pequeno cenário
,, :.~::' " ".
1
que escreviam e vendiam seus •J -.. ·· · para o" Sisterna D20. Ali volta-
próprios jogos de estratégia pelo ram antigos clássicos Gamma
correio. Estes pioneiros publi- World e Spelijammer, além de
cavam sua própria revista espe- cenários totalmente novos.
cializada em jogos, The Strategic Em abril deste ano, uma no-
Revíew. Abreviação: TSR. · tícia pegou todos de surpresa.
,. Mesmo assim, o RPG re- Dragon e Dungeon serão descon- ~

. - cém-nascido fez um sucesso es- tinuadas. A Wizards planeja urna


rrondoso. Em 1976, a revista ori- nova forma de fornecer material e
ginal TSR seria interrompida pa- suporte para os fãs, au·avés de um
radar lugar a outra, The Dragon, sistema online de entrega. A deci-
que tratava apenas de D&D. são foi criticada por muitos prcr
Era ainda simples, quase fissionais de jogos (incluindo co- .
um fanzine. Em preto e bran~ laboradores de ambas as...revisras) '
co, com pouca.s im~gens, e mui- como um movimento errado p~".
to texto concentra.do em novas · .t~ro .roeroo.do e para o hol]~y:
1egras. Muitas regras hoje eons.i+ Os últimos :números da Dr:(l.; .
déradas essenciais, presentes nos ·gon e Dungeon (que conti.nuat:n .
livros básicos, surgirain ern T.he . sendo publicadas até setembro)
[)ragon. Mais tarde ela tnudaria devem virar itens de coleciona-
para Dragon Magazine, e então dor, wna vez que encerram uma
apenas Dragon. era. Enquanto isso, a pto- Pairo
0 material de jogo era far- .. mete continuar no ramo com sua
te}! Toneladas de novas raças, classes, _ma:- vês de livros igiportados), as revistas Dragon e própria revista especializada, a Pathfinder.
gias, monstros e tesouros, todos os m"e.s.es._.._.Dungeon eram bem difíceis de conseguir, vis- . Revistas especializadas em RPG nas-
A maior parte de seu conteúdo era original,. · tas com mistura de curiosidade e reverência. ceram e morreram no mundo todo, algu- ·
mas The Dragon não se limitava: tamh~ ·. - Mesmo a mais fraca Dragon Magazine. era di~ . mas delas excelentes. Mas todas foram,-de
ada~rava histórias e personag~ns. de_outra: -.·vertida., e qualquer Dungeon trazia pelo v:ie- ~gtiffia forma, influenciadas pela Drag~n _e
'Wfd1as para D&D, desde class1co~. co.rµ.o _ nos uma aventura que valia a pena mestraf. Dungeon•. Mesmo concentrada em um un1-
( • Robin Hood até Pato Donald. E sim, pu~ - :. As .revistas gêmeas abrian1 espaço p.ar(l . co jogo, um único siste1na de regras, elas . ,
f•, istas ?e plantão, a r:ragon tan:1bém a~a:p~ conto~ e quadrinhos. Tive~am a colaboràçã~ .,-_~, ~-8~1J~tam o.padrão que todas as outras. de-,-- . ..
~ · · tta;a~v1deoga~es! Estao b~m a11, dos dmq'.s dea,rtista:S famosos e prem1a~os, çon;io La~fJ!~ •';;~1:'~~111. s.egulr. B _ , ~-:

i ,t. ·.!~::TÃ~~P~ima/ Rage aos cnocobos de F.- .::::.::;:arR;t~~":;Z:~~~ :. ·, ~:~"·· - ;, ' .~ Rogerio Sitla<'llí!<> , ~
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Inicio 1 Pllrticipê!r do orkut 1 Ajuda


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orkut .•.

login
0 orl::ut é Uma COnlLlnidade on -line Que conecta pessoas através de Uma rede de amigos confiáveis,
Proporcionamos um ponto de encontro on-line com um ambiente de confraternização, onde é possível fazer novos
amigos e conhecer pessoas que têm os mesmos interesses. Participe do orkut para estabelecer seu círculo social e se
conectar a ele.

Ainda não é m embr o? ENTRE JÁ


Leia mais sobre e.orno manter o odwt bonito

$;~1ço t1liado ao Gooph1

ram alguns meses de ausência cosem grudar no fundo da panela (esse Orkut e fóruns da vida. Demorou, mas
mas finalmente o laboratório re- último segredo eu não conto). aprendi que é muito mais elucidativo ler
abre suas portas por alguns ins- Esse mês vou tentar falar um pouco o que se escreve por aí e ficar de boca fe-
tantes na tentativa de entregar a disso e ao mesmo t empo aproveitar para chada do que dando corda para quilos e
seus ávidos consumidores e fãs alguma reclamar da vida um pouquinho. Da Inter- quilos de discussões a torto e a direito.
fórmula fantástica ou, ao menos, um leve net, em particular. Jack Nicholson é um ardoroso e célebre
antídoto temporário contra o tédio. No meu atual estado de falta do que fã de boxe ... por isso paga pra ver dois ma-
Um povo vem me pedindo para falar fazer (ou falta de vontade de fazer o que nés se socando ao invés de ir lá apanhar
sobre como escrever, ou como entrar tenho que fazer) involuntário, tenho gas- na frente dos outros. Mas enfim, estou me
no mercado ou como fazer arroz bran- tado a maior parte do tempo fuçando no desviando do assunto.
DRAGONSLAYER

O caso é que a Internet deu um espaço Como eu disse lá encima, a Internet E por que? Simples ... porque nesse tipo
valiosíssimo para todo mundo. Hoje em torna tudo fácil demais. Um clique e tudo de comunidade a lei do "se você não tem
dia, não é extremamente necessário dia- o que você acabou de escrever está pu- nada de útil para dizer, não abra a boca"
gramar um fanzine, juntar tudo, xerocar, blicado, livre para navegar pela grande em geral não vale. Porque o cara - só por-
grampear e distribuir 300 cópias mal aca- rede. Talvez seja por isso que 90ºAi do que que participa da tal comunidade - sente
badas por aí na esperança de que alguém vejo por aí não tem qualidade. Se você uma obrigação transcedentalmente irres-
note seu traba lho: basta uma página bem quer que seu texto seja levado a sério, tivel de fazer algum tipo de crítica mesmo
feit inha na Web, paciência para divulgar leve-o a sério primeiro. E coloque uma que entenda menos do assunto do que a
nos lugares certos (o que leva quanto? coisa na cabeça de uma vez por todas: faxineira mensalista que eu não tenho. De
Uma tarde?) e seu trampo pode parar na
. ; . .
n1nguem acerta na primeira. qualquer modo, se você pret ende seguir
mão de alguém que rea lmente importa Quando você escreve algo, é nor- mesmo por esse cam inho, pelo menos es-
em dois tempos. Ah sim ... mencionei que mal que uma ou outra coisa esteja fora colha bem onde vai postar.
isso sai praticamente de graça? Além do de lugar. Às vezes um personagem não Se você tem um livro de RPG ou uma
mais, é possível ter contato diréto com au- se encaixa ou um capítu lo pode soar suposta matéria com regras e coisa e
tores renomados através de Orkut, Mys- meio estranho à princípio. Ta lvez aque- tal, arrisque uma comu nidade ou fó-
pace e outros meios. Tudo é bem fácil e la elfa maga devesse ter lançado uma rum que fa le do hobby em geral. Ago-
prático. Essa é a parte boa. E a parte ruim. bola de fogo ao invés de um relâmpa- ra, se o que você tem em mãos é um
Liberdade e facilidade go. Ou quem sabe um minotauro gla- conto, romance ou hist ória em quadri-

são coisas fantásticas, mas diador fique melhor naquele grupo de


vilões ao invés de um gnomo ladino. É
nhos, procure lugares onde as pesso-
as entendam realmente do assunto. De
devem ser bem utilizadas. preciso martelar o texto ·e a história até preferência onde quem posta é gente
Não é porque você pode que a coisa fique decente. Revise, leia, re- que produz a coisa.
colocar qualquer material da leia, esqueça o texto guardado na gaveta O que você precisa nes-
escrivaninha por alguns dias e leia de
na rede que VAI colocar novo. Então re-escreva as partes que não se estágio não é de 275
qualquer material na rede. gostou, acerte as pontas aqui e ali, revise · posts do tipo de pessoa
"Queimar o fi lme" com um editor ou de novo e - ta lvez - esteja tudo pronto. que escreveu muito pouc;o
com o próprio público continlJâ tão fácil · Depois disso você pode mostrar para al-
e rápido quanto era nos tempos do papel, guém. Ou revisar mais uma vez, só para
até hoje mas se vê com.o
selo e correio. Querem ver um exemplo? não perder o costume. um crítico em potencial só
Vi um tópico esses dias de um rapaz Mesmo assim, ainda não é hora de porque leu razoavelmente
que, ano passado, reso lveu postar os ca- jogar seu texto po r aí. Mostre para um na vida.
pítulos de seu "novo" romance de fanta- amigo que tenha os mesmos gostos Assisto tudo quanto é jogo de futebol
sia medieval em uma grande comunidade que você. Ou para um professor, prin- desde pirralho e nem por isso me acho
de jogadores de RPG. Pois bem. A partir cipalmente. Veja o que eles falam. As melhor ou em posição de saber mais que
daí seguiram-se páginas e páginas de crí- melhores críticas que recebi em toda qualquer técnico da terceria divisão do
ticas e mais críticas que o rapaz ouviu com a minha carreira vieram (e ainda vêm) campeonato brasileiro.
atenção exemplar. Legal? Não muito. desse jeito. Tenho certeza que ambos Ainda acho que o melhor ambiente
Em primeiro lugar, o rapaz estava pos- vão te apontar erros que você ainda para quem está treinando é uma página
tando um texto antigo, de uns dois anos não tinha percebido. própria ou blog. É mais fáci l fazer a divul-
antes mais ou menos, o que já é um erro. E o que você vai fazer na sequência? gação, você cria uma identidade para o
E era um texto ruim. Uma redação de es- Isso aí. Sentar a bunda na frente do mi- seu trabalho e ao mesmo tempo um pon-
cola bem meia boca, na verdade. cro de novo, analisar seu texto mais uma
to de contato direto co m quem resolveu
E em segundo lugar, muit os dos que vez e arrumar o que estiver meia-boca,. acompanhar o seu desenvolvimento por
criticaram (mas não todos, que fique Se agora sua história parecer algo mini- interesse próprio e não pelo sadismo de
bem cla ro) não tinham nem idéia do que mamente decente (e ela deve parecer, descer o pau em quem tenta fazer algo
estavam falando. Sério. Afinal de contas, a não ser que você rea lmente seja mui- de útil. É um ambiente que intimi da mui-
foram sei lá quantas mensagens até que to ruim - o que pode ser verdade no fim to menos e contribui muito mais que uma
uma boa alma resolvesse notar que o coi- das contas) talvez seja hora de fazer um horda de estranhos que não sabe quem é
tado do autor trocava o tempo verbal do teste com o resto do mundo e se jogar você e, no fundo, não dá a mínima para o
passado para o presente mais vezes do aos leões virtuais. Ou quase isso. que você faz ou deixa de fazer.
que o Homem de Ferro já trocou de ar- O que eu mais vejo é
madu ra ou a Vespa de uniforme.
Não me levem a mal: acho válido al-
cara colocando sua ''obra" A gente continua a conversa no blog. B

guém que mete as caras e resolve ex- em comunidades ou fó- Cheers!


pôr seu trabalho ao público, assim como runs gerais no Orkut, o
acho útil que as pessoas se dêem ao tra-
balho de ler e criticar. Mas é preciso fazer
que acho pouquíssimo J.M.Trevisan
recomendável. (www.doutorcarecalab.blogspot.com)
a coisa direito.

,, 11
Q uando você vai introduzir uma aven-
tura. para os jogadores, como faz?
Co1neça com o batido "todos estavam
da sua trama, da sua campanha. É uma intro-
dução mais objetiva do plot. Possui uma nar-
rativa n1ais ágil do que em relação aos "capí-
Bo1n, onde quero chegar com tudo is-
so? O que isso tudo tem haver com "prólo-
go"? Pois bem, vou explicar: Co1no eu disse,
nun1a taverna, bebendo, quando então che- tulos" normais da sua erama e/ ou aventura. o autor pode ou não optar em colocar um
gou um velho. ._"? Oras... Isso não é 1nuito Um prólogo é algo que somente o au- Prólogo en1 sua trama ou aventura. E para
óbvio e extremamente usual?! tor ou m estre da obra/ aven tura definirá isso existem duas formas: a Forma Nan·a-
Porque então, não mudamos os rumos se quer ou não incluir. Nos dias de hoje as tiva e a Forma Comercial.
das estruturas e começamos algo novo, nos
. ... . ~ .
estruturas narranvas estao mais prancas e
baseando nas "estruturas literárias"? mais abrangentes. Forma Narrativa: essa forma é interes-
Acredite, funciona ... Atualmente a "desconstrução narrativa"
, ,.
sa11te e ate m esmo necessar1a para a trama
·' é muito abordada e escritores (tanto brasi- ein si, porque introduz o leitor ao mundo
O que é um Prólogo? leiros quanco estrangeiros) se utilizam dis- que logo virá nos capítulos seguintes, "pre-
Prólogo é uma introdução ao "mundo" so. Eu, inclusive . parando o terreno" para o plot principal.
Forma Comercial: muitas obras hoje pense policial (que Eastwood filmou e abo- para o leitor, que chegando aqui, está mais
em dia (mas não todas, por isso coloque~ canhou alguns Oscar) somos apresenta- ávido pelo livro do que antes.
mos 60o/o) utilizam o Prólogo para "ganhar dos aos tr.ês protagonistas da trama, ainda 3) Perseguição -A Ponte: Desta vez
o leitor" logo de cara! Por isso, o Prólogo crianças. Um deles é molestado por pedófi- o leitor é apresentado aos nove protago-
tem de ser ágil, dinâmico, sem "lenga-len- los disfarçados, o que vai traçar todo o ru- nistas. É apresentado aos 'heróis' da tra-
gas" e objetivo. Ele não pode contar muita mo da história, de forma surpreendente e ma, conhecendo a personalidade pecu-
coisa, não pode "entregar" muita coisa, mas inesperada. liar de cada un1, suas manias e medos, ·~·
também não pode ser muito vago e tem de seus costumes e maneiras de falar. Cal- <

ter um desfecho interessante - ou seja, um O Código Da Vinci dela os apresenta de forma bem interes-
gancho para que o leitor se interesse no que
. . (Dan Brown): sante, com características bem definidas
vier a seguir. O curador do museu do Louvre é assas- e o pouco uso do clichê. Já de início o
No prólogo o que vale mesino é a in- sinado por um cara esquisitão. Descrições leitor "escolhe" quem será o seu persona-
tenção. Quanto n1ais você instigar o leitor bem dosadas de suspense, mistério e morte. gem predileto que vai guiá-lo pelo restan-
a ler, a reler pra entender, você estará pro- Ótimo gancho para o restante do livro, que te da história, que é por quem vai torcer e
porcionando a curiosidade habitual para ele se baseia numa correria sem fim em busca vibrar. O autor consegue passar emoções ·
querer saber o que irá acontecer no final. de mistérios antigos. Mas acho que isso to- reais ao leitor e isso .é muito bo1n, sem
Mas seja cauteloso. Outra boa dica, é que do mundo já sabe... contar uma cena de "quase-combate" en-
o "meio comum" de se usar as manhas de tre dois personagens, dando um tom mais
um Prólogo, é usar inuita ação ou algum ti- A Bússola Dourada intenso a essa terceira introdução. ,
po de mistério. (Philip Pullman): Nesse ponto, Caldela já ganhou o lei-
Não necessariamente precisa ter al- O primeiro volume da Trilogia Frontei- tor por completo e agora ele vai ser fiel, len-·
go haver com a trama principal - ele po- ras do Universo (e que também ganhará um do a obra até o seu desfecho (tão interessan-
de ser uma "história à parte", mas que lo- filme no fim deste ano), não tem a palavra te quanto o início, porém mais cruel) e es.,.
gicamente tenha uma ligação com a trama 'Prólogo' descrita em seu sumário, porém palhará para meio-mundo sobre a saga que
principal. Parece complicado, mas é mui- os dois primeiros capítulos do livro servem leu. Ponto para o leitor. E para o autor.
to simples. como tal, ao mostrar a carismática persona- Agora você entendeu a importância de
A seguir vou dar bons exemplos de óti- gem Lyra e seu modo de vida, além apre- um Prólogo em sua trama/ aventura?
mos Prólogos de livros (tanto para a forma sentar um dos vários plots principais - a Não é essencial, mas é a melhor manei-
narrativa, quando comerciaÍ): existência de "outros mundos", vista em fo- ra de você como autor/ mestre introduzir
tos específicas. Numa trama repleta de mis- seu mundo, seus personagens e suas subtra-
Eragon térios, aventuras, obsessões e genialidade, mas no plot principal.
(Cristopher Paolini}: escrita pelo Mestre Pullman. Sim, ele é. Pegue alguns filmes ta1nbém como
A elfa Arya foge a cavalo e é persegui- exemplos para se ter uma noção mais am-
da por inimigos. Ela carrega algo em seus O Inimigo do Mundo plo do que estou abordando.
braços que pode mudar o destino de um (Leonel Caldela): Você mesmo não vai ver em utn filme
jovem (o protagonista) e de todo o reino E por fim um livro mais conhecido dos e/ ou (principalmente) um livro con1eçan- .
(Alagaesia). leitores da DragonSlayer. do com um diálogo entre dois persooageJ1s,
Note o ponto interessante aqui: ação e Caldeia, magistralmente usa não um, nem um passeio no parque ou até rnesm:0
suspense. A ação é a fuga e depois o breve mas TRÊS 'Prólogos' iniciando sua tra- u1na família almoçando alegremente co:m · · "'
combate com os inimigos que querem rou- ma trágica de fantasia (o famoso romance assuntos fúteis. Não vai MESMO! Erri ve4 .
bá-la. O suspense é o mistério da identida- de Tormenta). Vou dividir em tópicos para disso, você verá un1 caçador de vampiros , , · ~
de de tais inimigos e a suas reais intenções. maior entendimento matando estes em unia discoteca no meto. , :· '.
Eragon, num geral, é uma obra bem 1) Conhecimento: Glórienn, a Deusa da madrugada; a inorte dos pais ou família .
fraquinha e que precisa comer muito feijão dos Elfons, revoltada com a chacina que su- de alguém, de forma bem trágica; uma con:-
com arroz ainda para se chegar aos pés de as criaturas sofreram nas mãos da Alianca , versa densa que .logo resulta num conflito;
outras obras, mas tem um prólogo inuito Negra busca vingança e para isso segue até um flashback de ação que implica nó futu-
bem construído. um templo isolado de Arton. Logo de cara, ro do personagem etc.
Caldela usa mistério, muito suspense e ten- Por isso tente, escreva e reescreva seu
A Mão Que Cria são, com uma literatura gostosa de se ler e Prólogo.
(Octavio Aragão}: de u1na sutileza perturbadora. O leitor já é Leia os livros que sugeri, leia outros ti-
Nesta envolvente obra brazuca, duas ra- "ganho" aqui, mas ele vai querer mais, por pos de livro também, afinal existem milha-
ças se enfrentam por um propósito. E isso isso Leonel Caldela nos brinda com mais res de coisas boas por aí. "Pegue" as manhas
já fica explícito no Prólogo do livro. De iní- uma introdução a seguir... de cada autor, conheça estilos de narrativa
cio o autor já apresenta os dois antagonis- 2) Perseguição - O Intruso: A apresen- e gêneros diversos e depois comece a "mol-
tas, o cenário e o "qualéquié" da trama que tação de um inimigo em comum, o Albino. dar" seu livro ou inundo de campanha.
se segue. Tal inimigo também será uma das motiva- Boa escrita! B
Livro muito bom ... Principalmente pa- ções do grupo de heróis da trama - â busca,
ra os fãs de Alan Moore ... que é onde se chega a um dos princípios de - Douglas MCT
A fornada do Herói, de Campbell - mesmo (Roteirista da Turma da Mônica e autor
Sobre Meninos e Lobos que de forma indireta. A cena de ação, coin de uma obra de dark-fantasy e sim,
(Dennis Lehane): mortes e lutas são descritas de forma ágil e ele sabe distinguir dois universos tão
No Prólogo deste incrível livro de sus- instigante, conquistando então mais espaço distintos como estes)

'
ADAPTAÇÃO
' -.
l\RATes,-0 EspARTANe ·M AIS nuaÃe Mu~ne Df> . ..:-•

· ANT1Q0, lVf&STRA QúE,f AZER pACTaS Ç&IVf as



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DEUSES .TEIVf SUAS V ANTAQE;NS E : DESVANT
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quase imbatível, . ele ferocidade e çá-las a conced~r-Ihe os meios pata :conér,e.: . ãclàlnádo pela críti9:e publico coino o game · : ..'
VÍólência sem igual. E~ cç.r to .dia tizar sua vingança contra o' Qlimpo.' Nqva- •. dó ano. D9is anos·ma:is tarde, quandn o con- .
fatídi~, dia.ó.te de uma batalha quase per- · menté; seu ca.Qunho é infestado de mfnotau- $ole PS2 enfrenta seus {iltimos dias, Go W2... . · ..
dida contra uma, horda de bárbàros, ele qa.: ros, ciçlo.pes, grifos; medusas e .outr<?s mo ris- · supera seu predecesso~ .corri airid.a mais açáo-1 . .
mou pela aju<l:a de Ares. Foi então ~éia-
do pelo Deus da.Guerra coni as Lâniinas
do Cáos - um par de.espadâs gêmeas·po-
.tros·rnitológicos. M~ ·nada que possa imp~- viol_~hcia ·e div~~~ão, mantendo. qma ·h1st9r.ii
dir Kratos...
...
env~lvente e .trilh~. só~orà. incrível. i~-- ~·
Todô jogador ou_.Mestre sabé~ mire: - ·
. :" . ,
derosíssimas, que asseguraram a vitóri~ (!) M r! logia. greco-romana ofereceu muit:0 mais
· Mas q preço foi alto. Kratos tomou-se · • 1r0 E 0S ~AMES i. ·· fontes de inspiração pàra D&D q1,1e a: pró-
um i6.strumento da vontade dé Ares, um:as- . ,;· , . . . '" ~ ·-p~ia fantasia medieval. Aqui estão ?S cido-
sassinó 'que inarava ~eni piedaçle.'Tarnanha · · Deus_ru: G uerra. Na~ esqueci -:"º:e._
'pci, pégasos, hidras, sátiros, ·harpias, ·qui- ·
era sua sede de sangue, e tão abomináveis Pelo .que voce f~z nesta noi_re, esta cidade · meras medusas golens centauros e mino-
. seus atos, que o espartano passGu a se._r mais\ ~erá $eu túmulo!" . . , . 'tauro;. Aqui es;áo os g~àndes pan.rçóes di-
temido q.u e os pior~s Ínonscros. Recoberto_ .. . . . - ~atos, . P~~a Ar~~- : :vinos, que· favorecem seus s.ervo.s e t razem
com as clazas' de stias vítimas, ele r0rnou-s~ . . .,. . . ." ' .. · · ·desgraça a seus inimigos.·E .acirrii de tudo; .
pálido ·como um cadáver; ficaria en.tão co- O primeiro God ,0/ ~Wár ..foi -~~~.,.· .:-.•as grandes história,s· de avent..uras,.sobré he- "· -:
nhecido como º.~Fantasma de Esparta. do em 20~5 para 0 console Play~t~~íon róis que éaça:m 1)1011.stro.s e desaff~ ·os pr0~ · · - '. '·.: ·
M as Kraro.s ainda. era"'um1iqmem. l]m ·- 2, revo~uci~n~do os ~~- d~_açao .eoip_. prio~ ~euses. . .. . ·"·. · · · ~ ,
dia, atormentado pelas atrocidades que co- . n~vas mecanicas, ~nigm~ .e comba~es . Assim, é simples usar God of Wár cô-
ineteu, 'ele tenrou acabar có_rn a· pr6pria v.i- é~icos. ' Kr~tos tó~aria;-se· ?111 ·4os qiais~· · ..mc:i fo~te. de idéias para unia çampânha ~na
da ·- qu~ndo Ath'ena, Deusa da· Sabedoria, viole~tos protagorustas;:de JQgos,- d~p~,.. Grécia C lássica; ôt\ mesmo aventuras em
oferece~ilie uinà chance de redençãô.:Ds daçaJ;i.do,e mu~ando ~qnstros com su.: -rri~ndos mefÍíevais "normàis".· ·
.crimes ~do ~spartal).o" seriam perdoados · se ". . ~ ·t~às. ~~ej~tes s~ miss~..~~ · : ém .
ele pudess.d destruir seu imp · iédoso pªtr.o no.· Vlllgança contra Ares. · ! •
·o· cenario
, era a· Grecia ~ Es v-. HID~s-n
' Clf'.L · lf'.S
· · . · • ,

Ares. O único capaz ~e realizar tal proe~ , ~ r"l'assica, com v- ~


seria, justamente, o mortal escolh1Çio,--trei- seus mons.tros terríveis e .deuses .captichÓ~ J? . ~ DEUSES
nado ê equipado pelo De~. dá Guerra. ·ios, semRre. interferindo n~ vidas qos mo~.~ • : .. ..
Após uma longa ?érie de batallias, Kra- -tais (ou seja, nada m uito dif~reríte d.e D ún- Aies~.-N~quela noire... el! .SÓ queria
tos eiiçontr.a a lendár:la C~a de Pan<:l'bra e . ge~~ & Dragons) · C laro, também co~ fazer de você uin graÍJ..de guerreiro. '
libe'rra seu poder,. t~a~sformando-se em um en:i D&D, os autores tomar~ lioer:dad':5 K.ratÇ>s: Você' conseguiq.. ·· : ··
giganq~ , ç de~rotando Ares em uma batalha · ._quan~o a monstros e deµses, fugi~do da~- · · . .. ,,: ... ' ',\...
épic~. •O Fa11:tasma de,.E~parta torna-se o tol~g1a..acu~.ada er:i nome .de ,uma aventur~. .Quansio . pediu a .Ares para des~uir
. .. _novp. Deus da Guerra -. .- ma;-S Athena não mais c4:vernda e violenta. · / .. , seus inimigos,· Kratos f~ um acordo vo-
·c ontava coro urrút.coisa: Kratos · . . : · · ... . hµ1W.i~ com· o D~U.s· da
demonst ra·ser·ainda mais cruel?-. '. · (;uerra - u~ acordo do qual
'-·' .,.. ' impiedoso ··e · sanguin~ri0 quê - _se arrependeria · mais tarde,
...... _., ... .
seu predecess0r, mer;gulhiuido o. claro. Ele foi salvo da morte :.
mundo ~m guetra ~total! : ~·- ·'.· certà e traii~foi:mado em· ~
~ ~..

. I!J.satisfefros coin a inesgotá- · campeão divino; presen,t~


vel sede de Çonquista do ex-mor- do com artefatos fantáspcos.
tal, os deust;S do Olimpo corts- A partir ~e er.it.ão, pâs:Saria a
p,i ram contra .ele, comando seu realiilr missões importantes
, ........
'p.o der 9ivino. Transformado em · p~a.seu patrono.
mortal outra ve:z., Kratos recebe Ser esco~do pessoalmen-
a ajuda de Gaia e outros titãs - _- te por um deus é bem dife-
entidades' .muito antigas, mais rente de atuar como um clé-·
poc;lerosas que os deuSes; mas · rigo ou paladino. :Em ·primei- ~
que tiveram seu poder·roubado ro lugar, apenas heróis podero- ·
pe~o panteão olímpico. O esp_ar- sos são eleitos para esta posição
\ tél.!10 .d e?e encontrar as três irmãs tão ifllportante; quando faz seu.
que determinam ·o destino -de pacto,_ !<ratos já era. um guer-:.

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co,m exceç~o das alterações a ~eguir:
· Ataque ·Especial: um escolhido conser-'
.va ~odos os .atã:q~és .especiais da ciiatura-ba-
. . se, e rece~e um ataque especial escolhido-d-a ·
;. lista.~ seguir. . ·
-. . E_ncantar (Sob): como úma ação padrão,
o esc?lhido pode afetar.fama criatura a até
9m com um .efeito.idêntico ao da magia en-
feiti.çar mons~ro.: Seu ~íyel de conj,urador pa-
:-. ra 'esi:e efeito é ig'ual a_o seu DV Um teste de
, : ,tési'stência de: Vontade (C·D 1'0 +l/2 DV do
·. .·:. esç~lhido
. + 'modiflcado·r . Carisma) bem-
" ' .. ~
·de
· .suctdido anula esta.habili-dáde. · . ·
. . ·Olhar Apavorânte{Sob): qu~qoer.cri~~·~­
ra,~ até 9m que encontte o:-olhar·do escolhi- ·
' .
.. do fisa ame~rontada· eor 1.d6 rodada_~. Um
.. ' teste ·ae resistêncià de Vontade (CD J O -t 1/2
..
'/ . ·DV'do escolhido +··~odifi~ador de Carisma). ·
'... be1n~sucedido anula ista.habílidade.'.
..
. .. ' ' .. ... .. ". .• ~

.. 0.!ka~'.-~ep:ífità1(!;fé .:.(Bob): ~qu,al- ,


\•

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. ·a,'.àc~.·~rn.
,qtJ.er cri.a tura . . que ... ·encÔJ.1-.,
.
, : . tre o·.olhar do escqlhido ê tra:nsfor.:.
. . .ní~da e:m pedra.:. U)n téSte de -resis- t

. _tên~ia de Fqftitude; (CI) 10 .+1/2 • .. ·


.E~~oltitdQ dos D~uses ·é .
_· ·DV elo.:escolhido .. .. '~ ·:m,odif.lcado·r
.. de
yma ~~rreir~ e~ ~scer:-ção. , · . Consci~uiçã9) bem-~ucedído anula
. .... '.
'•
Você gantfa.:p.c:>Cleres, él;rmas.. ·esta habiti·dade: · ·· ·
• .... _: "-.t
" . lega~s·~·~ .m4s)iáj;hbé~ ganhéJ:, · · ·Sopro. (Sibi· ápenas uma· cFía-
.. ,\,
·~ru,r.~.:bisé .de ·tarrié!nli:o Pequeno ou
'
um. i;l,ií(râ:ó:·b'e'tn exige nté!
; . ... ~- ·,;._·.. . . . .., maior ;p~)(fe: escólh~'f ~ta: h~bili&-:
• .. ;: · ·~de:·Uina. vei ~ ·cada ld4 rÓdadas,
reiro poderoso, épico (em ~~r~~·de·-. 9 escolhido pódç\~ipdi~...pela,b~ca
jogo, um persbp.agc:m acima de 20º ·· . u.m· cone de Qp:i ·de ençrgi~o tipo:
nível). Os· deu~es;..nã°. aceit~. qll.~." . . ~- dê· eh~rgia ·é d~nrtigo\P,~Jo ,escolhi-
quer um, co~o".seus escolhidos. · "· , : ~. 4o qu~4o. est<l habiliélade € <!dquj-
Enrse~§f-t~~;'lug#r,. um es~oJhi-- . · ,~ . · -~ . .ri,da1,:.'.0 .'dano ',causa:do ~e1o sopt9
O.o ·,é. vigi~dç:·p!eft: .s:ú~r Q,ív'inda'dê·J il' . " .: :· . . '. :· .-<i- .. ;. .•. . ; · · . •;_·; {;.~ ~ . ). ~ . .- ·~ '~:~~pt;p.~e dó ,·bín)anhp d,o \·~$coUü- ~
pe~tõ..É t!fu.'. ci~!\~llJ'.io«<le .tempo.i_p~.~ · ·~ ?~· .: ~- te$t~ de Conh~ciihl~íit,Q ·rreligião,"Co.' $r . . <. ~ ·;::,; ~~ _,~. .: ·:.~o~ 1'd8 \~~.q~~fi,Q):;". 24~· ~(M~diq)~ .
~egril, ·o ?ç'roi. 'é:Fónsta.nt~tnentd · ordenadt)' . , : Um escollüd~ que des9be<;leça ou d~s.~;: ~ ,:~.46 .ÇGrande), 4d:9'- (~~{we), 't)cl6 .(Imep~
a cutnptir}ni,.s~§;~s p~rlgos~;·aestruit:.inimi- .grade. s.~ divlndad~ pode çer seus pode~e~:_-.· j 9), 8êlG'(Colo.ss~l). Uir.(tisF~ P:e·-re:Sisçên~ia
gos cl.ç s~_ @f~ndade, óu ·apena.S _dern.ons- . . revogados (ele ,perde t<:>das. as caratterísti~' .::d.~ B.,eflexos CGD 1:0 ~ 1/2,IJV do escol$ido .
ri:a;'leald'a4~~Óll; submissão· através de~ pro-:· ofe~eci~as-pelq ~odeio) dµrante. algu!TI :tefri;..' _,<+ J?odificador de Constituiçá0) b~in-suce_.
vas humilhaA~es. _€ ·..$érn se.r;nid<?. Não ~ábe , ·po, ou at~ co~e~r ·realizar alguina.m}ssá0' did~ r,edu~ o dario. à m~lad_e. . · .:. ~ ·
a vo,cê questioP,ar' os motivos de: sua djv!fl· '-~ sem seus ppderes. · · .:..;. · ·. ,. °{(éne~~ (&0: ·apeg_as 4-rP<r~cri~i:ura:-Qase· ··
dade; você ·receb13u gç_~ge ·ppç{er, e·m tre.·c~.::: .-. . ~ ;_ .. :,. : . · , .. . · . .. .,, " .. ~ ,.c:a'~ um 'ataque n~tur.ál'·if:rodé. ·esc-oll;lêt· ~sta· :'. .
de obediênE:~~'. cega. .Qeso.bed.eça; .e o ca.Sti-: < .~.....:.~~. ~ "c0~é e·
'1 : . , :~,· '·, -'~:. . ~;.:hcJ.IJi~.fdade.·:µm· d9r~tp:qµes' .õau{.rpús, do <;$- ,, . '
go será rriU:ito .pior .que a·'SiI;pp~~s- perdi âê' :,. · ·. .~., · .. , · · •i;,' ~ · ~ .R,. .AR :. · "·~~·.~'-~,~'::\C-~t~~ào ~~q't. ifre;te,µ~4~,.ço~."dà:iiq inici~~· e 1 e,,
, . seus poderes .._-:'_ ~ . · : . . : . ~~. ~:~·· _ · .. . ':. ~~-:~~€~LJ:ll.P:~.:~ _. . ::,~.-~.;'.~~~~~.V~áf.io.de.:~_q6· ;~~hts?S:<j-e'<Íano tempo- ".;~,
.Mesmo . as. d1y.1ndaqes m,ats ·pod~{OSas ~ Pubhcad~ or1g~nal.mente. em A ~ibert,a- . ~ªrl?·~ID· 1~orça,; 1d8 pon!OS de dano tempo: ,
, . não· possuem um grande númerp 'de.. esco~ çaq de..·Vafkana e .O Panteão, para o mundo- _· :·rário ·ém pestreza_, O\,l ld4' pontos de dano
1 lhido's: o.s deuses investem n~les parte sig- , de Torm_1mt4, ~ ~odelo .Escolhido dos ·Q eu-. ternporário er:n Constituição ' (d~flnidp pelo
niflcativa de-ss:u poder e atenção.'Em geral, ses ·rea_(5arec~ aqui ~om: pequenas:l~e.r;;rçóes~ · es~ólhido ·quando esta ~habilidade é' adqui..: •:
..
apenas personag~ns de nível alto·() 6º nível Ete imbui uma c.riàtura ·com habHid4des es- rida). O tist~ Cle-Fó.it::itlid.e contra o venen@·
ou mais) ou épico (acímà dé 40º hível) tbr- p<3ciajs ~oncedrdâs p~.r.,.,l1m ·patrono diyino. · ·t~m CD' 10"+1/2 DY'_do escoihido +. modi: ·
nam-se esco_lhidos, embora àlguns d~~ses .f'.stes:seres torn4i;n'~se éª.Ç11w·~ó,e.~ eleito~ por" :floado'i de Çonstituiçfüil:
também àc~item monstros:" seus tespeçtivos de~S,~~" re~ebef.ldo grandes. . . Qualidades Esp~~iais: ,um ...escolhido
.. \• Assím como Kratos podia ser faciÍmen-· ,poderes, ~sim·c::ófil9 missoes importantes.. ·conserva tpdas as qu-<i!idades especiais da
te reconheci do como o Fanrasma de Espat- . . '_'Escolhido" é urµ'-ino.delo.Hue pode ser cri<l;tur~base, e rece.be 9,uas qualidades -es-
ta, escolhidos são sempre marcados de algu- adicionado a qualquer·criatura (dtql!:i p~r petiais da lista a se~ir. /
ma formà' como servos( de sua respectiv:a di- diante denominada "cri.atura-base'.'). -.· ~ ' Asa:r: o escolhido.recebe +4 de bônus em
vindade. ~yconhecer um escolhido e seu pa-. O escolhido conserva todas a5 estatísti-. ·· Destrez~ e Sabedoria, eo:',idquire ~m par ae .
trono é quas~. automáticô, ·requer apenas um.. cas e habilidades esp~ciais da criatura-oryse, ". ~a:s ~µe fhe ~óncede desJ~~i1Jnento: de vôo
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annas ficam acomodadas nas costas,~ •. ·cin- '

cura, ombros ou anrebraço~;, eiiquantó .as


çorÍ:entes enrolam-se nos bra.ços para ger~
1nitir liberdade de ·i novi.m entós . . · .
Familiánd11;de: cada c;<;>njunto. .de Ar- .
mas do Caos ~forjado espee:i,almente ,para
seu portador, em 1ía.rmonia com sua pró- ·
pria alma. O .portador é considerad o aut0-·
~f ~~.., r:nat.i.c amente proficiente com as arm?s'. (co-
~~;,. \ 1 mo se tive$~e <\ talento Usar :,(\.nnaJ1ec.ess.á~
~~·.· Fio). O po~t.a~o:rta~{m .lgúora~qu~isqu~t ·
•. reéiutol'es por usar :C.i tíaS""armas. '· . .:··
·· Tdlentos I!ônus: o p"ôrtaçlor; reÇe[?e' os ·~
· · ' S'eguinces tale11t~s: At:aque. Giratório, Ata"'
que Pode.ro~o; Tres.pàSsar Maior. Os taleü-
tw ·sáQ. v,cí.Hdo~ apç_n ás ,para' suas Armas do
.' . · Cites. l fpoi:tado.i não p~ecisa p..reençhet
e:
.. seus requisitos caso· p erca ~s arma~, ·perde · · ·e ·. d 1Q OOO XP. E · .
r;·. .. , ;. também os. tal~tos. . · . . :· : ~mas, n~. ro~i;i1a ; d!L, .. ·~ .d sses p.ontos . monstros realmente. inçríveis como adver-
• '<· •
; '. ,
R. · : ': ·>J, .' ~. •:. 11~· n' : . Ar
.eu'tlf~O cq. .'f!-no:.
. d e '·.. .
mas · o aos ig- · ~~ ~ d. d ·
~Le expei;~enc1a per(!tf os naq po .e1n. ser recu- . ~ári~s 6picos pqra ge~t~ .COJ110 'Kr~to~.·. Me"s:.
b , . e . . · · . · .. · , mo assim, apres~nta1nos a s€gufr dois ri1ons-
' • ·· · · L · · · R
· · . noram qµa qµe;r . e uçao e ano exce-... d ~ d D ( · . ... p~ra os e nen u1na rorma mágica. .
· · . · ·
tros m itol9gicos menores, extraídos do ga~
·. . . to epico)'· . . .
·1ne, que n ão existe1n no Livro: dos Mons-
Fúria ·Bár.6arà: u.ma vez por dia, o
/ h'os ~eJ:'D e podem .ser utilizados cm prati- ·
portador das .ÁmÍas: do .Çaos p.ode usar a . .1
.camenre qualq1,1er campanha._ .
habilidad,éFúria J?árbara como se fosse um · .. "Fe~as· sarnentas! Vou mandá-las de
· bárli>,aro de mesgro n ível.' · ,, · · lt , . · fi. d d H d I"
.. ·. ::"." Esca'/i,,dar corri suas co~,rentes, Arm~s. vo a as p~- un e~sfi. o ªd es. . ClcLe .. p.E
· · ..." .: · "- ·. : . ·". · ' '. · d al' · - .1.~atos, en rentan o um grupo . . .~ ,. . . .
.':· . ·. do Cao~ a1JX1·l},?:m seu porta or e:m es,ç a- . d .. ld d . ., ,. C1clopes.sao hu.manot.âes en ormes, ex-
... /: ·:,..,. . \ ·d · r;. • · . . ,i • 1_' • . d · ._, ,... . e·so a os morcos-v1vos. .. · .. · . : .
' ...,~.::- ,as, ore~cen.<:;to tJ.m UJ011us e + 1.0 em. testes . .. rremamente f9rtes e igualmente .ferozes,
., de .EquilíbrrÇ} e ;Es.c_alaT. ' . ,. As ·. . : '_ . · .G W.' ." . . dispostos a, e~1nagar .qualquer se~ "ivo em
. . . .i _ r r. • ~ b . ,. . _ d criaturas .vistas em o , a,ssrm . · . , d d
R itua1 ue ·l{ntao: re.çe. er a§ '.tll.mas · o· . .. d D&O ; .. · seu,carrunho. Sua cabeça- ~ pequena e e-
cao~ e, um pro.· c·esso d o loroso;~ ,
vezesµ10~.~.
co~ mwtos monstros e
..f! · d. . l ·. , vieram · fi
_ . . , . ·ih ~·
on:nada, c9m 'um un1co o o céhtr
l El
. ~: es
. . dad. . Nd fu . .uiretaroente a .mito oa1a grega - mas d li d. . ...._
., t a1 . A d 1v1n · e patrona exige e seu _tu- . ,. ~ · • "" , . 0 • .• • · .c ompreen em a ngua os gigantes, mas
'
-' d l · d b
ro portad or µ!:Da .o o rosa prova;... e , rªvu:- .. · .
nao aparecem 1dent1cos aos mitos .or1vi-- . . • .
··
c.
· . · ~ . · o:- . -,,.-aramente ra1am ou se comun,i..<::afl.
, • . :. . ·
· ·· ' · ·ó d lb J:!
ra e. res1steR01a. . 'S.· era es ncanrp6 r <;:on a t nais. Em qµ,ase. todos
. ·: . . .. · · . os casos,·. sao mons- . . S;· , . d . .
, •>:: , ., · : • ua escraceg1a e çom a~e e ~u1to sup- b. , , . .
do Me~i:re .. .:..111~si ·nó final do · ~es.te,_o por: tro~ m,uito matoi:~~ e ~;is perigoso~. Ei~ . .~pl~~: :~t.a:Ga.r seús ini'i:nig9s com to.da, .ª força
,., . ta:~~r dtjr~ f~~~'ri tlti{ ~e,~te d~ . Võ~t:ade f~P ·;· · ~od Q.(. .W ar,. ~ , P~J~eiro,, <:~~fe_ ~.e ~~~· t;:·:.. p·G>s.sível. C omo gostà~:r _de ·y<i:r o s.o'f1:imen-
!
.
.~ ":. .25,) ~ ·~~1~ ~ó~~e·el\rád 2d6+4 ,Poht_9s _de tlano· ~a h.Ch::a ~g~~e.sca;. q~e ·pi:a~c,~e!:...,. ' ,to de suas vífimas.?: ~~:~~:se~pr~ fize~ üs.o
" . ~e ·Sab~do.r:ra., ern: :caso de falha (ou metade,. . t~ ocupa umr
bata _inteir~. E,no lntClO de .' do talen.to.Ataqu~ Po·de.t;~)SO, par~ ·c ausar fe-
i· em ~b. de..i.,y.~ssb)~ .Caso sua SabedGria se- Go W2, .. Kratos. enfrenta o próprio 'Co- . ~:i.'mentos mais d'evastad.Óres: : Quando 1en-
t. ~ ja re4fzid~'a 0~ou men~s., o perso9agem f~- · · losso de Rhocles, p_rovavelmente· o ~aior . .conrram u1n.a vítin1a d'e tàmanho Prqueno,
~: /' : lha'no teste .~·morre. . . .. . . construto do.1\'fµnd~ Antig_?. . ...· gostam de agarri-la e a.rremessá~la: à, dis-
' O L~vro dos Níveis Epicos, acessó-..:. {ância. (as· vezes, éoricra os prôprios coinpa-
t. ,,
!

partç de sua
· Caso sob.ieviva;·?inda as.s im a vítima:tem
essê~cia vi:al consumid; pel_~ , • . n9 óllcial ·para ~&D, oferece nunie'ros.os · ·. nheir9s da vítima): · . · -_ .. ' . :

' ·.N8vé T ALENT&!.:FÚRIA.D0s' ·ÍliEUSE.S '. · ~íclopé! gigante..En~çn~; ND "9; GM;


Estetremenao pgder éconced,ido para aqueles.que provam s~u vator a~ravés ·de uma,missãó.·": ··•,.:E?Y:~- ~~d8:""96'. . ·~\C~::! 6~'.· IniÇ · + 1~ Desloc
· perigosa, de grande importância para· os ·aeüses·. . .• .. • · .. ' ~ • 12m~ €~ 24 ('-';2 ~àJn.~n.o, + 1 D~, + 1Ona-
. · . · .· .. rural, +5 b.rLmea), toque 09, ·surpreso 23;
Pi'é·Requisito: Bônus Base de Ataque T15. O personagém dev.e, além disso, vencer um Ataques: base +12, Agan-ar +3 1, ·corpo-a-
desafio arriscado (por exemplo, derrotar-sem ajuda um adversifdo. de ND+3) ou realizar um ·corpo: +23/+ 18/+ 13 clava colossal (4.d 8+ 16)
grande favor para uma divindade· (derr9tar um monstro' que·ameaça seus fiéis, destniir uni ou à Clisrância: rocha. (id.8+ 11); ·Ataques Es-
tempo de um deus rival e seus sacerdot~s, resgatar um,artefato importante ...). · pt?cia.is: .Arreroes~ar r9chas; QualidadeS B -»

Be~efí9io.: u~ v~zpor d'i~:. você pàde í~ygcar u~a fúKi~ ~eme.l~ant~ à'Fu.r,ia .~á,~bara, mas ' ~~~~ª~~{,~~h=~, ~~~~a::9 ;~~r ;t;~J~)'.
muito mais poderosa. A Funa dos Deuses ofer,eoe um bonus d1vmo:Jl.e;.F0rç·? + 8, Destreza ·D · 13 ( l) c 23 ( 6) 1 6 (~) s b 8 t
~ d D ' ª
+2, CA ·+2~ e R . eduçao e ano 5/-:-. A~e~ d'}SSO, para efeito
· ..de·Y.ltr~p~ssar
· Reduçao de ·(-les), .Cai:+ '(:- on -t ' n
Escala~
1, w

6 2 );. Perícias: +l 2, Ou-


Dano, todo o dano causado pelo personagem e considerado caot1co,.rnag1co e d~ prata. vfr ~?,Saltar +l2, Sobrevivência +8; Talen-
. .
A Fúria oos Deuses é uma habilidade sobrenatural que pode ser invocada uma vez por dia, e tos: Agarrar Aprimorado, Ataque Desanna-
dura um número de rodaÇas igual a 2·+ seu modificador de Constituição. Após o término do do Aprimorado, Ataque Poderoso, .Esquiv.a,
efeito, o personagem 'nãd sofre nenhuma p,enalidade. Separa~ Aprimorado eTrespa$Sar. .
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• Arremessar . Roch~ . ·(Rxt): c iclopes
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adultos são bons arremessadores .de pedras, cães inferna.is, com os qua,is guardam .mui~ Lutar·às C~gas, Rastrear.(b), Reflexos Rápi-' ·
recebem úm bônus racial de +l em jogadas ta semellia~ça. · • dos, Refleios de Comb;.:i.te (b). .. ~';'~
de ataque· ao atirá-J as. São càpazes ae lan- Qüando entt;a' em co1nbate, o cerbe- ·. Cus1'lir F9go (Sob): eada; .cabeça do cet~ . :.~~
· ~ã1' pedras entl'e 30 e 40.kg cada (um obje~ rus trata de expelir Ú~na de suas crias, para . b~r.us pode/ tom uma á_s:ãb de ataqü:e (e un1 -':/~~
to Médio) a até. 5 incrernentos de di~tân- cerca.r 'Suas presas e receber bônus cl,e flan- ataque . .de toq~e . à distâ11cia; ·incremento ··
eia (36m) queio. Suas três cabeças agem indey>endente-. de djstância.?4m), cu~pir uma bola de fo- '
Ap'anhâ.r Ro~has (Ext): os cicJopes mente, podendo atacar três inimigos ao mes- go contra um único al'Yo, causando 2d6+2 .. •
também são capazes de ag~rar pedras: (ou mo tempo, ou coordenando seus ataques pa- ·pontos de dano de fogo. Cada cabeça pode :7

projéteis qe formato similar) ,de tamanho ra aumenrar ·a ef10ácia. Também atingem os cusp;ii: fogo nova1nente após ld4 rodad_as. . ·"'-:'~~--'.!
., Pequeno, Médio ou Grande, lançadas con- i'nimigos dístá.rites l.a nçaúdo bolasid.e fogo. Mordida Ardente (Sob): 0 cei:berus .c au-.> ~··~*-:i
tra eles. Uma vez por rodada, .qôando 0 . ci- . s~a ~d6: pontos. de d_anG adi~io"nal por f0go : $ ...:.~
·clope é alvo de. urna rocha ou projétil simi- · ;Cerberus: e.x traplanar . Grande (M~l, ao .rporder 'urn ºR91?-~nte~ con1b se süa mor- · •
lar. ~e está.ci~nç~ do at~q~e), ele pode reali- Caôtiso, Fogo); ND 8; CM; DVs 12c;l8+60; ,.... dida fó~se un;a arma 1nágica fla.tnejànte. .
• zat um teste de Reflexos (CD 15 para: um~ PVs 114; Inic +4; .D esloc 12m; CA 20 (-1 Cria (Sob}: .uma ..:ve~ por dia (e apeó.a.s":
rocha Pequena,-.20 para Média, 25 p~ra tama~ho, +11 'nàtural), toque ô9, surpre- em situações de càm&àre);"Como u.rpa açªo
Grande) para awrár o projétil co mq uma so 10;-Ataques' base .-i 12, Agarrar +21 , cor- de r-0dada co mplera; !1'11 <:erb~ru$ p i .exif~- .
ação l.ivre. Qualquer bônus m,ágico do· pro- p,9-a-corpo: +17 mordida x3 (2d6+ ~ cada, hr pela boca 1d4 ç.1;1as ~·'!ersoes rn .i:es élo. f . ,
jétil' é son1ado à CD. · • mais 1d6 de fógo), ou~ distância· + 12 (ata- monstro, com apenas .urna cabeça e· as n'i.es.: · "
, . ·· r que de toque à distância;2d6+2 dano de fo- . mas estatísticas de w"!l cão 1nf~rrial. As crias. .
~·=~ · lllÍ~·" · · '.C"~v'iJEDUS . go); Ataques·Especiais: c.uspir fogo, mordi~~ ." cjescen1 ra.pidamente: e!Ú ..!d:4+2 .. roqàdas ... ·
·~ "" -- 't~ ..., . . .. · da ~rdénte; Qµalidades Especiais: vis~o no :xransformam-se em cerheri ·a~tili:os. (e tam-'.
. Ctrad~~ pela.s deuses para . s:rvtr co-. escuro 18m, imunidade ao .fogo, faro, crias bém capazes de expelir suas pr~pr~~s ç:rias!). ". ".
mo guard1ao do ~undo subterraneo, es- infernais; Fort +·1 3, Ref + 10, Vont ;1-8; For Perícias: os cerberi recebem bôi1us ra- · ··
ta as~ustadora ct~a..tura. lembra·um ~~or~e\ 2J (+5), ·Des 11, Con 20 (+5), Iht '? (-A), clal de +5 restes de-Esconder-se e Furti- :m.
masnm,_ !Ío ~a:rnan.ho de um cavalo: ~on1- Sab · 10, Gar 6 (.. :. 2}; Perí<:::ias: Esco:nder-'óe '. vidade. Gràças às suas eabeças extr~, tam-
ui:-1 tr~nco desproporAcional na parte .âi~n- . +12, F~rti~idade +,12, Observar :tl2, Ouv}r' .• "bém recebem +4 em test·e~ . de Ouvir, .Ob- .
te1ra,.que sustenta tre$ cabeçorras. ,Alguns , +12, Procurar +8, .Saltar +11, Sobrevivên-· - servar e Px9curat. R·a.sirean"do atJ::àvés do fa- . · .. ::_.
esrudios.os teor~~ai:i·-qu~ ?s ~~rberi (plural .• ~ia +8; Tal'e ntÓs: ·Gorrid~, Esqµiva, Foc~. em ro, r~cebem ~m bô~u~ .racifi! :de '+8 em seus ;,~ :·:: ·">
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para cerberus~. ter1aJi11 ·s1do anc.~stra1s do_s · arma: rnordida? Inic(ativ~ Aprimoi,:ada, .(b)i:.. téstes ,d e Sqbrevi:VênGiã,.J !ll ' · · ·
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Pàrà»~Úein procura ·màrs ~lernentos· ·de: God"ot ·wàr :·e·rni-


~ v. . ":.... •

tologia g,réga em geral para su.à.G-âfnpannà 020, pense em


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váseultí&r os segui.rites · nvro~~~-:" -.. ·... -:, . ··,, ·~,:-..: ·
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.tlie N,ei.P'Arg,.o.naµts: do.'pt.em1a-~Q0 s~ªn ; K:';rre~!t>lds: 'qüe
.. , · ta,m~é.Ri ·t~à.&~1hoti',com gr?.Flô~s._cena{iôs como ·Fdrg9tt&n .•.
,·-R.eatfris, · Greyhawk· e·Raventótt. Apres~nta um cenário de .
~tili~
· . fantasia divina sobre. heróis estilo g~eco-romano, em ba- .
...--. · , tàltías ·contrq. monstros estranh:os ·e grandes jornadas: Foi
. •.prod~ztdo.. inicialmente
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como um . netbook, mas seu sucesso
· ·· . · leyou' a. uma.vers~o impressa: Apenas em inglês.
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Aré~dJ~· Né.oko~m.os: materiàl ria~ional
do : b~m .. Ex~q-~t~ct~. :Pel~ · Kr.~P,t~ia · Es-
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túdiq e ·i:n:lb·~~c·ádif ~pêla I:d!tQí-~:fjaeman,
. .oferece um c·enário fantástico.para Sistema
020 o'á~eado em mitos_gregos..
Deuses & s~mid~use.s (fJ!]itíes~.,,& .Demi~
· gods):
.
-acessório. oficial ,p·ara· _@,~tJ, sobre ~ ~ -.: ....

seres. divinos, . incJui o .Pant(aq·,:~ff:rwiqo. *.' • ; • '\f.·· ~ • . " •

lndl~p·en§ável ~ara 1:1ma, tamJ:l~~:~â..~.e~da


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em de.uses or~ço:-romanó~. ~ \~· ....
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Livro dos . Níveis Epicós (EjliQ :tev,.el Han-'


dbook): outro acessór~o ofiuiaJ: 10n:1regras
a9icionais para perso·nagens, aejma ue· 20°
~íyet . e -O~?afi.os de· acordo. lâe~f;~ra Q~ém t00 •

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Medusa da Chuva
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s medusas da chuva são aberra- camente na vítima a qualquer ataque be1n-
ções encontradas em locais de sucedido. Esse líquido gruda no co rpo da
água doce ou salgada, pois sobre- Aberração (Grande) presa e corrói por ser extre1n amente básico,
vivem em ambos sistemas. Mas, apre- Dados de Vida: 16d8 + 48 (120 pv) causando 1d6 de dano (pode ser considera-
sença se intensifica em regiões que so- Iniciativa: + 7 do dano ácido), porém, ao entrar em con-
frem precipitações constantes. Em ter-
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tato co1n agua, uma reaçao ocorre, pois o


.
Deslocamento: Om, nado 18 m, vôo 9 m
ras tropicais, principalmente em char- (perferto) líquido possui alra concen tração de sódio,
A • •
cos, pantanos e mangueza1s, essas cria- CA: 12 (-1 tamanho, +3 Des), 9 (surpre- ocasionand o uma explosão exotérm ica que
turas vivem e procriam. so), 12 (toque) causa l d8 de dano por contusão e fogo. A
N ão é raro encontrar o corpo morto e Ataques: Corpo-a-corpo: 1O tentácu - explosão sempre acontece uma rodada após
gelatinoso de um desses seres no chão, por los + 15 o líquido se grudar na vítima, contanto que
possuírem a habilidade de voar enquanto Dano: Tentáculo 1d6+4, mais quei- esteja exposto à água. O efeito so1nence afe-
há chuva, aventuram-se fora de seu habitat madura ta a criatura acingida pelo líquido.
aquaático, m as se a chuva cessa, caem no
Face/Alcance: 3 m por 3 m/6 m
chão e não conseguem se locomover mais, Lutar às Cegas (Ext): Uma m edusa da
Ataques Especiais: Agarrar Aprimorado,
fatalmente morrendo desidratadas. chuva não possui olhos, portanto é cega,
Queimadura
A matéria gelatinosa dessas medusas é mas luta como qualquer outra criatu ra, uti-
Qualidades Especiais: Lutar às Cegas
valiosa, pois pode ser usada para a produção lizando orgãos olfativos e sensores d.e mo-
18 m, Imunidades, Cura Acelerada 5,
de fogo de alquimista. Basta uma manipu- vi1nen to. Essa habilidade permite discernir
lação sin1ples (Alquiinia CD 10), que um
Regeneração de Tentáculos, Flutuar
criaturas e objetos a até 18 m de d istância.
Testes de Resistência: Fort + 8, Ref
corpo inteiro de u1n a medusa pode render Uma medusa d a chuva não precisa faze r tes-
até 20 frascos dessa arma explosiva.
+ 8, Von +10 tes de Observar ou O uvir para notar criatu-
Habilidades: For 18, Des 16, Cons 16, ras na área de alcance d a sua habilidade de
"Saindo da água um ser enorme flu- lnt 3, Sab 1O, Car 9 Lutar às Cegas.
tua na chuva como se estivesse nadando Perícias: Esconder-se + 1O, Furtividade
em pleno ar. Seu corpo assemelha-se a + 14, Observar +4, Ouvir + 1O Flutuar (Ext): O corpo de uma medu-
uma medusa aquática. Porém, essa ver- Talentos: Iniciativa Aprimorada, Investi- sa da chuva é feito para boiar na água, po-
sã,o gigantesca tem a aparência mais bru- da Aérea, Reflexos em Combate rém o m uco que a rodeia pennite que ela
ta e de seus inúmeros tentáculos escorre Terreno/Clima: Qualquer aquático ou flutue na chuva co1no se estivesse sobre efei-
um muco viscoso que ao cocar a pele in- com chuvas to permanente da magia Vôo, locomoven-
flige queimaduras hediondas." Organização: Solitário, par ou ban- do-se a 18 m co1n manobrabilidade perfei-
do (3-7) ta. Caso a medusa esteja fora d 'água e em
As medusas da ch uva são seres seme- Nível de Desafio: 1O um local sem chuva, ficará imóvel no chão
lhantes às águas-vivas, porém maiores, che- Tesouro: Padrão como um aglomerado de geléia e será inca-
gando a medir até 2 m d e diâmetro com Tendência: Usualmente Neutro paz de se m over, fatidicamente ela m orrerá
alguns casos raros atingindo 4 m. Do seu Progressão: 17-32 HD (grande), 33-58 desidratada em l d6 horas.
corpo gelatinoso e esbranquiçado, protube- (enorme)
ram-se 1O tentáculos compridos com canais Imunidades (Ext): Uma medusa da
de onde sai um líquido pegajoso que causa lo menos uma categoria d e tamanho me- chuva é imune ao ácido, eletricidade, ao seu
quei maduras. A grande diferença dessa cria- nor do que ela, usando o acaque de tentácu- próprio líquido pegajoso e armas que cau-
. . , . , .
cu ra para os an1ma1s m annmos e a capaci- lo, causa o dano normal e pode renrar uma sem dano de concussão.
dade de voar ein ambientes onde há chuva, manobra de agarrar como uma ação livre
um tipo de muco em volta de seu corpo dá sem provocar ataques de oportunidade (bô- Regeneração de Tentáculos (Ext): Ini-
a capacidade de flutuar na água que cai, co- n us de agarrar +29, incluindo +10 de bô- migos podem atacar os tentáculos de uma
1110 se estivesse nadando submersa em la- nus racial). Se ela for bem-sucedida, tem a medusa da chuva, mas somente quando es-
gos ou mares. opção de cond uzir a mano bra agarrar nor- tes estiverem agarrando alguma criatura.
malmente ou simplesmenre usar um ún ico Um tentáculo tem uma CA de 18 (toque
Combate: As med usas da chuva aguar- tentáculo para segurar o oponenre (-20 de 12) e pode aguentar até 20 pontos de d a-
dam subrnersas a aproximação de presas. penalidade para agarrar, mas a medusa da no. A perda de u1n tentáculo não danifica a
Quando sentem a presença de criaturas (até ch uva não é considerada agarrad a). Em am- criat ura, isto é, o d ano aplicado ao apêndice
18 m de disrância), sae1n da água e flutu- bos os casos, para cada sucesso de agarrar, o não conta no coral de pvs q ue a criatu ra po-
am na chuva até as vítimas, usam seus ten- dano do tentáculo bem com o a queiI11adura de sofrer. Cada tentáculo perdido se regene-
táculos para agarrar e golpear, liberando o podem ser infligidos na vírima sen1 a neces- ra rapidamente, precisando apenas d.e ldlO
líquido pegajoso que produzem para quei- sidade de ataques, rodada a rodada. rodadas para reaparecer de n1aneira incacta.
. . .
mar os 1n1m1gos.
Queimadura (Ext): O líquido pegajo- Perícias: Uma medusa da chuva ganha
Agarrar Aprimorado (Ext): Se uma so que sai dos canais encontrados ao lon- um bônus racial de +2 em Esconder-se e
medusa da ch uva acerta u m oponen te pe- go dos tentáculos é depositado auton1ati- Furt ividade. m1
'
•, .
:'\ . . .. ...

AAmeo{o do Meg.alod·~fl.:.· p~~ vidas. Emb~i-a p ·~.erif~. na:ural..~~eja ç~~t:~1~~º. pe~~a-. ·


. Capitão .lbm.orts.; ·. ~ ·, , · ..,,, lib b11idade do cap1táo tlo navre on4~ ~staô'fc a Yl~ibJ.ol.rclad.~ e :ir~t-,-
ca, o temporal não perm~re <tfnta vis~o m~f.~ loD1?íinqua, o 'que .'·
o supremo Ptrat(J : ·, ~· . exige toda a perícia da t~ipulaç~0. , . · ~ ·' . .;
Essa 1n:ini-aventura pode ser encaixada em ql4'~R:ue;r ee;nário e a De repente, saído <de:tr:Js de üi;p:a g1;an.de :Q:11da;,' avançan-
qualquer n1cHnento em·que os jogádores estej:am a· ~4J:tlo,;dç t1m'l na- do em uma velocidade tei:rivel,; ª'lgo _gigartt~sco e com eno.r"""
vio, cruzando mares ou explorando· o -O~~ano d~scyoJih~oitl~. O de- m es m andíbulas reluzen tes, aqs 'relâmpagos;.en'.vereda , par~
safio é o encontro _com o pirata Ibfiia!ti; a b'o~do ·d~ ~ecy n:~vio Me- on de vocês estão. O ter1or to~ c0nta ~a· t rip ulação , <ltÍ~
. .
gal0don, conhecido pot de..stroçar barcos iRítiiigos. .0. gG~er desse
"; .

alert a nãD ser possível desviar <t'0 que.se apr~xima: E:m. qM;~S-
bándido e seus corsàtiQs sã°'· g~:safio par~ g,ni gí4po dXf jàgaa0res de tão de segundos, o que parecia.u m é~los§al tubarã:~o~ se- nt,o~-- .
pelo n1enos 14° níveL · :· . "~ ,: ;: ; ~ . . '_ ,. tra um barco magnífico e terrive:l 'a.o ra~s.r:ào tem po, a 'n(án-
Com testes de Conhe€hne1i:to (hi:st6ria}~·"Conhecinie11'.to (nave- díbula de bronze qu e encabeça à p.roà $tFfec.lia ·abocaP,haod@
gação) ou Co:nh~çlmentó de Baiclo, •é :RGS~f'Vel já sa;ber de rumores, a lateral do barco de vocês. Vocês esi ão ~ RPnto de _na::u:'f.ra:: ,
• lendas ou b0ar0s sóbre o pirata. A tabd a abaixo pode ser consulta- gar, apenas a a bertu ra da boca m~t~:li6á@ ~ safolia."'ªº fun.Cld,''""'""'
da cas9 9s jogadores avistem o Megalo9.oJl ou se indagarem por his- u m portão na gargan ta parece levá.l' pí:rna denti"o <ia f.antáStBi-
r6rias n·a r~gmo em que navegam: ca embarcação. Os marujos que os acompa.nha,ram â.:t~ ~g<?:t~
'.
gritam para que vocês façam algo tápid o, e:les estão <tJ:?~v:9ra:·
dos pois sabem que o barco inimigo é do mais temid © pJJ;a...
T~ste ~é
· f!l[fél'ma~~o ta desses mares bravios.
Conhecímerlto. ·'·

Mégaiooon.- é.-.... o nome de um monstro O s jogadores terão que entrar no Megalodon, o barco com ffi ,
~ marinfio;· um tubarão de proporções mandíbula de b ronze. O navio onde estão está fadado a naufi:agiu-,
CD 10 colossais. Por se él$Semelhar a essa cria- por isso precisarão do barco inimigo para continuar viagem. Os
tura, um barco ,de piratas que aterrori- marujos aliados aler ta1n que o pirata Ibmarts possui um;i histó~ia "; :
:za ~ região rece'peu o mesmo nome. de terror e que ninguém jamais conse.guiu. escapar de. suas garras.
. f .....
. . '

Obviamente a tripulação está assusta4a demais p~ta pen,etrâr J)©,


, ~

..
:lbFrJarts é o pqníl;e <lQ' pirita" rnats te- terrível barco inimigo, os PJs terã0 qt].ê éÍg{r sozinbps. · . ,,
mido no loc;al.· ê:ó.f.lll o)i1egaJ0Çl(i>.n~ ·seJJ Ibmarts> ac;::hou os he.r6is ." Sua corag~m{. expe:ti~ncia e poder~$. ,, .. , 7... ;

e~ 15 galeãG quê, p·óssut mahdí~eii:as Q'e ~~Q·~· · especiais permitem que ele sinta a ptésença d &inin:ügôs próximõs · ,.
~ já ~~ermlnou >bâ.rcôs ,~. tr,rpy1la:nte~ ~~ • , quando está navegando. Ao locali;za.t' os·j ogadores ele investiu co.rn
seu barco, o Megalodon. O atttq l!,e foi rápido b cer teiro, as man:-
• <

vár.i0s ·ti p.,p.~, ,:Sq_a oaé'eça )~t.ÇÍ>@ pr~mio


por: té.O.OQ p@,. ~ ·. ., . . · :~~, . díbulas. do Megalodon perfuraram pxofii rtqamente o câs€o, qne se
for sol~o co1neçar:i a afu.gdãr. A entrad%!- das mandíbulas estáabet~
< . r , . . . ~ :u'
.• • - . '-; J.~~-
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A. tripula-çãç do Megalodon é composta ta e leva ao salão dos remadores., ortde.e.scra·vossão mantidos traba-
. por mónstf os ao comando de lbmq.rts. lhandQ pelos pira'tas de Ibm~rts:: . . . . . ,
CD2Q Dentre os corsários encontram-se A seguir, o batco estará. detalhadô em tati;i setor, os Eira.e.a~~
gnolls, bugbears, goblins, hobgoblins, mantêm os postos a não ser qq,@. co1nan:dados diféterttemerite por '
orçs e até trolls marinhos. * · Ibmarts. Não é necessário que esse encontro se inicie na entrada id~
' mandíbüla, qualquerjogador que conseguir escalar o casco do 11,e.,,
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Apesar €1e se pareter com um ore gaJodon ou usar o utros recursos, p ode atingir outra área facilmen- ·
grande e robusto, dizem que lbmarts te, todos os locais possuem sua peculiaridade como descrito.
é um ser tocado pelo caos e abençoa-
CD2'S ã.o por cleuses caót icos e maus. Boa- Megalodon (navio de Ibmarts): Dimensões: nªNe d~ 49,5 m
.tes correm que sua verdadeira forma de comprimento p or 13, 5 m de largura; Tripulaç~oi 280 '(.180 e.s - "' . -. ~.., .
se $s<E9 nde por trás da face de ore que cravos, 60 marujos, 1O engenheiros, 3 timofl~~jos;. coiirllieito ,a:ju-·
osteiil à.
,, · dante, cozinheiro chefe, capataz, bardo, curart~ei:ro', 20 gtum~tes,
concra-m esrre e capitão); Capacidade de Cargà: 9.50 ton (qa$ quai$ , .
150 ron são usadas p ara mantitnentos e artigos de reparo do na\'.rio) i
Começando o Aventuro Velocidade Média: 6 km/1-:i,; Total de' Homens no Convés:. pelo me- ··
Qualquer que tenha sido o n1otivô que:-levou os jogadores a en-
nos 20 marujos, 5 gru1netes e o ·capitão {quando não está em .s ua
frentar os mares, vai chegar u1n mo1nento e que se depararão com
cabina). O Megalodon pode investir contra outro navio e desfe-
o Megalodon e desta fonna a mini-aventura terá início.
rir um acaque com sua mandíbula. Os dentes de. bronze se assem~~ ,
Os boxes demarcados que seguirão podem ser lidos em voz al-
lham a uma boca de tubarão gigantesca, ·a jogada de <J,taqu€ é f elt'a
ta para os jogadores.
com um n1odiflcador de +10 na r olagetn do. .$q e preóisa de qua-
tro marujos de tripulação para controlar' o\rJ~fíi: e fechar do meca<-
Já faz alguns dias que vocês percorrem as águas do mar, a nism o. A mordida atinge uma área semi-circular .de 15.i-:q de raio, é ' "
proximidade de uma te1n p estade ficé! cada vez mais eviden-
desfere 1Odl2 pontos de dano perfurante, quei11 foi· pego pode :c:en .,.
te, a ch uva é constante e o céu recoberto parece· u1na cortina .
tar um teste de Reflexos (CD é igual a jogada de ataque) para rêée- ',
negra que b rilha em alguns pontos com o estompid.o de raios
ber metade do dano, a embarcação atingida não pode testar Refle-
fu riosos. O mar revoltoso molda ondas enonnes e famintas
xos, ela sofre o dano integral.
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EXPL-ORAÇAO I >

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.12FÍft:J;l.1'11!1(ÍO .~O ~!g)lll()dOfl .' '~~ , tas. ?,,scrag.$eg~:·á~~?!Í~~s ~o capit~o à ~~ça' ~-~~nha pelo. ~ia q~e.' ~{~~
Cap1too tp:RtilflS. _,_ 1E;,.mart~ passà pouco
tempo e,m tetr~, a;; ~d~ta ser o m.~10:~ie~~ro d? ~eg~~don; P0;r~m., enquant0 na0 ~
vida no mar é ·a ~ua maior arte e muítos 6 indica.in como 0 maior e tem poder suflc1en~e p,aEa desafiar o puata, e extremamente leal aos
mais temidQ ptra~á dos oceanos. Dent7o de seu barco todos 0 obe~ seus comandos, já qu~~Ibmarts é quem o ensin:a as artimanhas da <
decem, o código' de conduta pirata é 'levado a risca, infratores são. pirataria e do combate:
penalizados com castigos sofríveis. Contra-mestrç 'Gu.inhara scrag (troll marinho), Guerreiro
8: ND 13; gigantegJ[~qe; pv 6d8, 8d10 +126; 203 pv; lnic +8;
Contfft4titeS:~re Guinhat'O .--, gci,.'raLibente um troll n~o .tém . Desl. 6 m, 12 m nçtd~;~:C.(\ i18i. 13 (toque), 16 (surpreso); Ata cor-
mQ:itas atr.ibiçjq~S ~aféin de matar .cd1tW~S'~aís fracas e pilhar Sel!}S, · pb,-a-çotpo: 2 .ga·rraS +.~Q:·(ld6+ 1 l '·deéisiv9/.2ÔJQ_J, e mordida +19 ". '·
espóÍfos; Fo~ftl,~Rár~ · e~se scrag·(trcilí' m~~i:fipo)) a união com Íb~ (ld6+'6 decísivol20x-~{fi~ajê"fAl;a.n~é: l,~ 1'.11p'6'1-1,5 m/3 m; AÉ: »: ·
marts gerou fup';{ voµtade por podi'r e N cóntrole de outras criaçu, Dilacerar 2d6+ 13; QE:.Visão n:o Escuro 27 m,. ViSáo na Penum- . .
' '~·

lbmorts
... . . .• ~·

.. ll':1W~.ti~o~stt~es~ (Gt~ile)k ~: , . 1::· -~-.~-,,~.1;1unido e~~ i~~1:~~1~qso~ e f()i moid~~;ll~f~~segtür estraté- \•


"'''""'"'"' . ~ ~ados Jl,~~ · a<: ~4cl:~ .,t 84 ,~ 4.fi .. M ' :--,,, ,· ~." .>:·~ _tas CO'W'QatL'{.~~,f,m.~<qlL~l~trs 'lllÇn~ .o pen$;.fí~~~Qt .est~. e_Ql am-
. . ím~fu.'fl.\V~~ ~~ :· ~ ~ · ~· . tf :, . . ; •• • \. • ~;~r,.,~-fe~9,i~;q.tê· matítümo. d'PWma(f)n~a© en..o.Pffi:~ ffe~~}t~~~res~·a$sar po.:
. D.esl~cãfn~to! 12 rn: . · · ·: .:~ " . ·'-1~~-;: ~eroso~ para diJ:acer~c:l!S. _Jnimigos e suas ~~iil~_iras o ~once~e
CA: 2~ {~ t:t.amanho, +4 Des, +5 natural, +8 braçadeiras <1.t : : proteç.a6 sem que·fi~i;-~ ~obrecatregado com eqtupamento, essa h-
armadura:) ,-22.{ sutpreso), 13 (roque) " , herdade é fundament~ para fazer assaltos a outfóS barcos e cair no
AtaqueS: €otpo-a-corpo: machadq -~arme +5 tre.$passar po- · · mar quando for hecêSsário. · .
deroso +27fii~Ít:+17 ., ·. ... ·' .
Pan~: !yf~chà;'do enorrne +5 tresp~$a_f poderoso 2d8+ 17 , ~ , . Habilidade~ $irifi}àr~~ a Magia: 3/dia ~ -~eç~o Aceler.ado, ,; ·
. , . "' _Fa,ce/~~e; ~~ i:p p9r 1j5 m/~4~~"'. .. . . .. : t . .,,, _ ~ Proteção Contra~·~l....:R~~i~tê1;tcia a El~~en1~s,.,)Locallzat Ob-- -~
; ~'~·:,·. ~tay:tJ.·~.~~-S!: N~pi!ld~~e~~~-\~~M~ia, -Pomi,n~çfi;~.· ,~'.-~~t~s~' Ac~~~~:;Ep\~~~-11. . ~Gf~~~ do. T04;i:o.,, ~~f~{llfú~ Di.m~nsic.>- '-"'1
· ..... Qu~i(r<~~-~ials: Vis~o n©~ ~ itít~ :f8 rn; ·lmaoiââ.t;,l~~ :. ·, ·n-ru~ Itllunid~ãe·~lt~i~rf~~iiliJ,lssipar 6 .~em. l~~.::EJlconrrar o ' ' ~
'V~no, ,- Sei'J~·~~rdrde ~· Luz, Yrimei~a~'9tte, RM 24, Red~çig;~ : Cap:ünho, Bari:el~á it~?tt~inas~ Blasfêmia: úft~~~ ~,,Pel~ Rocho~ ' ~"~:~'"'
de Dano 207~~ânte · . · · ~ sa. ;Essas habilida;I-és Sã:@ idênticas às!'magias cop:jtrra:cias per um '~ ~ ..
Testes.d:é :Resístência: Fort +lD, Re'f,;;l.3, Von +11 clérigo de 14° níyel. · ~ ,
' · Habilic{a~~~- F6r2-6, D~ 18, Cons12~Jnt 17,Sab 14, CaJ-18 . · .t' . - ... \ ~
r Períci~:: À:erpbatla +8, Blefar +.8,:J3o1;1Gentraçáo +.10 (+ 14· . "5ensibilida4e à:~jz (.~xt:): Quando está ~suaforma de ore .
l : co.(11. Magi~ ~ ,Combate), . EquililJJi()·~~,' Escalar + l 2, Jnd~i- ,__ giganresço, lbmg:rts.~§rye ·~ ~ dewenalidade em jog~das de ataque, _,~
~' .· , , d.àt +lÇ., bla:tã~~ ~\i 1.21 Qb,serV>ar t:§ ' @l_~t'er, ~:nformação +8,i-Oµ~- · ·,;, «~so s~ja e~pos~o'31~:[~-~1! ~ô~- oi1 à magia.J#u~:~d~'» ~à. , 1·
. t ., z~ ~ ~-i\7.z; . ~,~~ ">. ·ct·
'17i\''''"'il;;;" .~ -~~r: . M ., .. _,, . \6
v:f~ "" · ··ç,·<lll;.n , · ,: ,,, ~~~i$0 · . -e J.';?!-1·.ue.~a;o .:· r~.en tlr .. · o tl y aja@ ·~o. . .. . . ,~, . ' ,. i. .., . r. ~.,: ~'i:; !kííi
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l ·~ Talen,,ta~~ ~iaqu.e Poderoso, '.In:1~1at'zya, Apr1morad3;, Foe~ "'. glganr:e, Thmarts a~p~j~J_ºtre de fato; a V©rdaHei:ra aparenc1a da
• em Arn1a, (ma-offado enorme), Magiás em Combate, Reflexos dé criatura começa a.- toqi.:a,ç f-orm~a partir de 's.e u -corpo caído. Exa-
Cotnbate, Tt~passar, Trespassar Aprimótado ,~ . ,.tamente uma rodad~_~d~pois, . .
o co!po morto transforma-se em
~

TerrenolC!iUJa: Qualque.r .. ~
~

uma massa am.oifa ~~ .se divide em três feras caos (ver Livro 40
Organiza~ã'Q: Solitário . · ,'\_ · dos Monsti:os) . .Ai 0 Çf!~t;qt'as, ·a gora descontroJadas, abandonam
Nfiet ·(i1. (~I}~- ~-, q:
~§:~ ~n TI
17 -~ ··~. ,.
... .,, ,. .
~ ·. ..todo o seu
-: ·, .
insrinroa~t«Mdad~~
, ·~ ~ -~-~,,~~· ! ~'.J.
ordem e~intcd~gê~c.ia e se conver-
...
,. d _. . . , d. ~
:teso~-~~~-':~~~ ,.· ., ' . . , . · 1 · • "!#i t~lJ?.· ao caos ~Jie .t:,u,: >·· ;~~,~~.uestruição ~. tU"7!~~ ~~ os qu.e es.c:ão
fen<l~n .•,~;,~,, ~~ie·t~ãl e,Mau .~~·~~'." · · ' . ~:1-.;~';·,~G ·sé. u lied:ór. ,>}''l<t1~/· ~,~k ,· '.,, ,: t•,: · .
t ' ~~ 11" ~-- : : ~~~ ·>.. ·, · . . ' 0~1 . . .-~;~; ,'' ·.?." . . ; '·-.. ~ ~,· ~ ;:-~ ~'. . . . .
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}bm~fi_é;,1;:1%l~ ~<?~stro criado .p'~~ '.rituajs nefastos. A ele fü.,. ." • 8omifiaÇáo _(S~fiji<Ihroarts é capaz de esmagar a vontade de · ~
1

ram conferid® peculiaridades que o terna diferente. Ele não pos"<_· · seus oaonentes apen~ fitando os seus olhos. Ess_a habilidade é si-
sui forn1a únjci" é um pesadelo vivo preocupado só çom a des-- '"milar a um ataque visuâf, mas o pirara deve uiar uma ação padrão
truição. No ~I)tahto, o toque divino de àl:gum deus vil lacrou es- · ·para ativá-la e as criarnr~ que apenas fitarem seus olhos não se-
se ser em· uni f9;;.mato físico det~fminadõ:'· o de um ore gigantes-. · · 'rã0 afetadas. Qualquer críatura visada pelo olhátr do avonlei deve
coe ~nda'p~t~~q'tl a mence € sabedoriá.da besra com a luz daJ.o.-,' ·. :, -ob~er $Ucesso num teste de resistência de V0nt~de (CD 21) ou fi- · ·
relig~&F-ÍÍ:~ ~~~~,1 ·: ·i .mjLitar: Ib.!iP~t,J,C?~Sto!L'd0is estágios:, o. cl'.~ ,~~J~iffe:~r.á s0~re o control~,~ê-Jb:01arts, como a ma:gl~\~otnú;ar Pesso- f!~
hum~d6:(~~~~~~~ :~ - SlD ~ a :v.erà~.afi;~'fa~@ -a.&.orfa de horrot qw:~-- :~:~s;. ooríJurada pó·J; tt:Iíf~f'@.ric~iro de 12ª hí:vil. ~ssá. HaBilidade tem , · .. -·:
só pe11sa ~3.- Â~V~$taçãci; éssa tl,ftima.f2r:ffita so é evidenciada cas9 .à .; alcance de 9 m e é có)íp..ela que lbm.arts Conve.Íi,.çe _?J,guns maru- ·".
primeira sej,q, tl~s-truída. : ;- jos a segui-lo. :. · . . .

Combat~_Jbmarts usa sua disposiçáo combativa mesclada à ,;r. Possessóes:·Ibmarts traz consigo uma braça,deira da armadu-
capacidade m~ic?., pois conjura habilidades sünilares a magia co- ra +8 e um machado enorme +5 de trespassar poderoso. O resto
mo clérigos. PO-rrançq> a armadura e as armas são parceiros dos de seu tesouro está guardado em um baú bem trancado, a chave
.. feitiços que cauiSani'.'gr~Üdes estragos tlO&iseus inimigos. O pirata . está também em sua f.JOS~~·-
·~.:· /;. ' ···~~--·
~ '• •.J • ;~ ., ; -' ·.;' ~ ' •

• • • \.:.:.. ;. '.~~-'~ )li,.,;

.24

DRAGONSLAYER
1

lbmarts, o capitão
do Megalodon
-
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,• '
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.L
EXPLORAÇÃO

bra, Regeneração 5, F~{q; Tendência i-'M; Res Fort +20, Ref +8, lo capitão e, no momento ein que estão muito feridos, 'fazem uso
Vont +6; For 28, Des 18, <Cons 28, lnt 1 O, Sab 1O, Car 8; Perícias: ê:tãpu<jão de Curar Ferimentos Graves.
Escalar +11, Natação -1'1.2, Observar +6, Ouvir +6, Saltar+ 1O, So- ~:Oevido ao talen.to·Tiro Certeiro, o bônus de + 1 no. ataque e
brev.iyênçia +8; T~le~~~ Ataques MúltiI?.los, Ataque PoderÓso, Es- . ·dai10.~c9.nr ,a ~e~t9-~ P_.,~$,~~~ já estão SOq:!4dGs; esses bôuus 4esapai;e-
peci<ilizàção em Arma {garra) , Especíaliza:çã<:> e1n Arma (mordida), 'Ce·m €as© 0 alvq ~stí~i~~.}nais de 9 rn dé chstância. ·. · '
Foco em Arma (garra), Foco em Arn1a (mordida), Iniciativa Apri- :. .,;. ~. .

morada, Prontidão, R astrear, Trespassar, Vontade de Ferro. Marujo Gnoll, .R~ger 3/Ladino '4: ND 8; humanóide mé-
Hábilidades de,Scrag: Todos os ataques especiais e qualidades dio; DV 2d8, 3d10~ 14â6 +18; 64 pv; Inic +7; Desl. 9 m; CA
especi~i§ mencionados acima são prove.nie,n tes d a raça sc,rag (troll 16; 11(toque),15
-
~-
'(s~preso); Ata corpo-a-corpo: sabre obra-pri-
~'(

t?
•,

tn.a,d!.i.~1*0)
;}' .
explicado$ T1@if;,ivro
. dos Monstro{
'
ma -F,~1 ,1/ (ld6+4;r-4~~~i~o/ 18-2,0~J '\ çs.pada curta obra,.prima .
Táticas de combate..! O contra-1nestre guinhara é o braço' direi- +1D '{1d6+4, decisiv~19:2'Qx2), essas estatísticas contàm o ata-
-

to de Ibmarts, por isso irá proteger seu capitão a todo custo. O pi- que com duas armas ao m,esmo tempo;" Face/Alcance: 1,5 m por .
rata o ensinou a t irar o melhor proveito de seus ataques naturais, 1,5 mfl~5 m; AE: Ataque~Furtivo +2d6; QE: Evasão, Esquiva So-
portanto o scrag atacará com suas garras e mordidas. brenatural (bônus de Des Ra CA), Inimigo Predileto (humanos), •
Visão. no Escuro 18 m. . ,·~sçrear; Tendência NM; Res Fort + 9, Ref
' ,•

:Ei.Stróvos - uoqos 9s escravos dç1 navio estão bem .e11fraque- +6, V.<;>m.r .
+2; For 18,, Dê..s:,.13;
'6 .
Cons l ) ;<Imi
.
10, Sab ll

, Car
..
8; Pe-
cidos ·e judiados. São huln:anos, anões, halflings, meio-cirÇs '.e elfos rícias: Escalar +12, NataÇão +12, Observar +7, OuviF +.?,.Profis-
sem qualquer habilidade especial. Se libertados irão dar o resto 'de são (marujo) +8, Sàlraf '+:12, Sobrevivência +8 (os bônus não es-
sua energia para ! judar os jogadores. '. 'tão contando a penalidade po r armadura ou por carga carregada);
Talentos: Ambidestria_(tanger), Ataqqe Poderoso, Com~rer com
Morujos (ores, gnolls, robgoblins e bugbeqrs) - Duas AÍ:inas (rang~r) , Foco em Arma (§abre), Iniciativa Aprimo-
os maruj.os d e Ib1na;rts sã() un1a corja de bandidos que ~ó ·servem rada,:fSaqúe Rápido; ~P<;>sses~ões: camÍsão de c,.ota de n1alha, sabre
com extrema lealdade, Com exceção dõs bugbea.rs q ue· são espe- obra~pdma, espada curta obra-prima, casacão de buryah (confe-
cialistas contratados, todos os outros seguem as ordens do capi- re -1 de penalidade por armadura), poção de Invisibilidade e 2
tão cegamente, pois sabem que se conquistarem a sua afeição po- poções de Curar Ferimentos Graves. Alem desses j tens, os gnolls
dem su.b ir de ranque e ganhar mais dinheiro. 1odos os marujos mar:ijos carregam 320 PO.
formam :a base do pequeno exército que Ibmarts usa para assal- Habilidades de Lid{no: As habilidades Ataque Furtiyo, Eva-
tar navios e vilarejos:9 , " !o são e Esquiva Sobrenatt1r~l são proy~nientes· da classe Ladfno e es-.
tão especificadas no Livro do Jogador. '•
Marujo Ore, Guerreiro 3/Ladino 3: ND 6; hwnartóide mé- ;pabilida~es ~ Ranger: As h'!bilidades Inim~go Predil~to,
dio; DV 3dl0, 3d6 +18; 5.2 pv; lnic +7; Desl. 9 m; CA 15, 13 Rastérar, Amb1destna e Combater com Duas Armas sao provenien-
(toque), 12 (surpreso); Ata ·corpo-a-corpo: sabre obra-pri~a + 12 . tes ,da,classe Ranger e estãq especificadas no Livro do Jogador.
, (ld6+5) decisivo/ 18-29i2/ ou Ata à dist.~ncia; besta pesa.d~ obra.- itllticas de corilb,at~: Os gnolls marujos são trein..àaos par~ a
prima ;f l0* (ldlO ·+l>K, decisivo/19-20x2); Face/Alcance: 1,5 m abordagem no bar~o"Üiimigo, luta1·ão corpo-a-corpo errtpunhando·
por 1,5 m/1 ,5 in; AE: Ataquct Furtivo +2d6; QE: Evasão, Esquiva. seus sabres e espadas curtas ao"lllesmo tempo. Muitos marujos to-
Sobrenatural (bônu,s de D es na CA), Visão no Escuro 18 m, Sen- ínam a poção de Invisibilidade antes de entrarein em con:ibate cor-
sibiliéfade à Luz; Tendência LM; ~s Fórt.+7, Ref +7, Vont +2; For po-a-corpo, assim podem golpear com seu Ataque Furtivo. Sempre
21, I)es 16, Çons 16, Int 15, Sab 11, Car 10; Perícias: Escalar +12, ataquri" covi as d uas armas pois possuem especialização para isso.
NataÇág.+12, Observar.+9, Ouvir +9, Profissão (marujo) trlO, Sal- Eles só fogem da.bata,l~a se ordenados ,pelo capitão e, nó momen-
tar +íf (os bônus não estão contando a. Renalidade por 'a rmaqu- to em. que estão IDll;Ít-0 feridos, fazem uso da poção de <2urar Feri-
' ra ou por carga carregada); Talentos: Ataque Poderoso, Foco em mentos Graves. .
Arma (sabre), Iniciativa Aprimorada, Saque Rápido, Tiro Cettei-
ro; Possessões: armadura de couro, sabre obra-prima, besta pesa- Marujo Robgoblin, Guerreiro 7: ND 7; humanóide médio;
da obra-prima, vin~tes de'besta (20), casacão de buryah (confe.re - DV 7dl0 +21; 72 pv; lnic +3; Desl. 9 m; CA 17, 13 (toque), 14

1 de,f?t?IT.fJ:lidade pot at1nadura) , poção de Velocidade e 2 poções d l (surpresq); Ata co~po-~-corp() : ranseur obra-prima + 12/~7 (2d4+6,
' Curar Ferimentos Graves. Alétn desses itens, os ores marujos car- decisivo/20:x:3); Fáce/Alcance: 1,5 m por 1,5 m/1,5 m (3 m com o
regam 123 PO. rani'ur); QE: Visão no Escuro 18 m, Tendência LM; Res Fort +8,
·Habilidades de Ladino: As habilidades Ataque Furtivo, Eva- Ref+5, Vont +2; For 16, Des 17, Cons 16, Int 10, Sab 11, Car 12;
• são e Esquiva Sobrenatural são provenientes da classe Ladino e es- ·Perícia$: Escalar +7, Furtividade + 11, Natação +7, Profissão (ma-
rão especificadas no Livro do Jqgador. rujo) +4, Saltar +7, (os bôn us não estão contando a penalidade
Sensibilidade à LU:z (Ext): Os ores sofrem - 1 de penalidade po.r arina4ura 04 por carga carregada); Tàlencos: f\~aque Podero-
eni jogadas de ataque, caso sejatn expostos à luz do sol ou à ina- so':' Deslocamento> Especialização em Arma (ranseur), Esquiva, Fo-
gia L~ do Dia. co em Arma (ranseur), Mobilidade, Trespassar; Possessões: camisão
Táticas de co.mo~te: Os ores marujos são treinados para ob- "de cota de malha, ranseur obra-prima, casacão de b uryah (confe-
servarem os navios qri:e vên1 de longe. Caso percebam a aproxima- re -1 de penalidade por annadura), poção de Heroísmo e 2 poções
ção, atacarão usando suas ·bestas pesadas; quando tiverern chance de Curar Ferin1entos Graves. Além desses irens, os robgoblins ma-
de atracar no barco ~inimigo, lutarão corpo-a-corpo einpunhando rujos carregam 90 PO. ·
seus sábres. Muitos marlijos tomain a poção de Velocidade antes de .~ ~ Táticas de c:ombate: Os robgoblins inarujos sáo treinados pa-
entrarem em combate corpo-a-corpo, assim podem golpear mais ra a defesa do barco, lutarão corpo-a-corpo empunhando seus ran-
vezes na mesma rodada. Eles só fogem da batalha se ordenados pe- seurs utilizando o talento de deslocamenro para sempre ficarem em

'


26
.~ '·


DRAGON&tAYER
' '

..
posição privilegiada. Muitos marujos-tomam a poção de Heroísmo *Devido ao talen.to Tiro Çerteiro, o bônus de + 1 no ataque e dano
antes de entrarem em combate corpo-.a-corpo, assim podem•golpe- com a besta leve já estão s0n1ados; esses bônus desaparecem caso o' al-
ar com mais intensidade. Eles só fogem da batalha se ordenados pe- vo esteja a mais de 9 m de dis~cia.
lo capitão e, no 1nomento em que ~tão muito feridos, fazem uso Táticas de combate: Quando entram em combate os gq-
da poção de Curar Ferimentos Graves . . bJins engenheiros tentam sempre atacar a distância, usam ·as

,
·'
, -
Marqjo Bugbear, Guerreiro 4/t adl,no 5: ND, 11 ; humanóide
suas bestas e frascos de ácido para atingir os inimigos. Quan-
do não há escapatória dei.p:n coHl.bate corpo~a-corpo, usam ~
médio; DV 3d8, 4dl O, 5d6 +36; &7 p-v;1rtic +'8; Desl. 9 m; CA 20, meia-lança que carregam. Eles nã,~ fug~r~o da l;>atalha, tem:em ·
14 (roque), 16 (surpreso)} Ata corpo~a;?ço~t>Ó•. mach,.adinhà obra- ser rechaçados por IbrnB.r~ ~ de m.aneira pi·or:do qu,e u1n.a _m:i,:t>.r~ .
pritna +16/+ l l (146+7.; decús:iv0fJ9i~©~~J.~· Fate/Alcànce: J:,5 in te em combate.
por 1,5 m/1,5 m; AE: Ataqve Ft11r tLV:.cf i3~0.; ~QA.: Esquiva Sobren,(l;- . . .. . \
.,. -•. '
tural (bônus de D es na Ct'
.
.\..),; E".'asáo.~~
..'
Y;ksã6
.').
nó f.scuro 18 m; Ten- T1mone1ros - os til:nól!leirôs são todos ores com o m.esm©- : ,
dência CM; Res Fort +9, Ref + l~ Y:'ôç;!1t:t 7.~ :For 20, Des 18, Cons perfil dos marujos. Porém as suas p erícias são diferentes, toGlos es'"
• 16, Int 15, Sab 14, Car 11; Períciaf~Acrobacia + f2, Equilíbrio ses especialisras começaram sua progressão de classe co1no ladi-
+12, Escalar +12, Esconder-se +22, Fur:t:i~id:ade +16, Natação +12, nos, portanto possuem mais pontos de perícia. Também, elas mu~
Observar +9, Ouvir +9, Procurar +9~· P.rgfissão (marujo) +10, Sal- dam para: Conhecimento (navegação) +10, Equilíbrio +11, Es-
tar + 12, (os bônus não estãô c,entandó ápenalidade por armadura calar +13, Natação +16, Observar +8, Profissão (timoneiro) +10,
ou por carga carregada); Talentos: fttaque Pocl~roso, Especialização Operar Mecanismos + 11, Procurar + 9.
em Arma (machadinha), Foco em.:A.i;ma ... {machadinha), Iniciativa
Aprimorada, Prontidão, Reflexos em Con1bate', Sucesso Decisivo Cozinheiro ajudante e cozinheiro chefe - um meio-
Aprimorado (machadinha), Trespassar/ Nontade de Ferro; Posses!: orc e um ore são os responsáveis pelo preparo da comida no Mega,

sões: armadura de çouro + 1 da sombra, machadinha obra-prima, lodon. Estavam ameaçados de morte por envenenarem um grupo
• gibão do dragão branco (resistência ao.-f rio 5) e 2 poções de Curar mercenário na antiga cidade que moravam, não possuem conheci;__ .
Ferin1encos Graves. Além desses it en_si os bughears marujos carre- .m ento·específico algum e são péssimos cozinheiros, por sorte o pa-
' gam um diam<;nce de 1.000 Pó. · . : ·., ,,. . ladar das criatur:;is. qµe t,tipuJain o navio de Ibmarts ,.não é mi.lità '"
' , Habilidades de Ladino: As b~:5iiiqa.<1es,,Ataque
.;,;; . .
FuFtivo, Eva- exigente. O capitão :;iceito,u que os.dois se refugiassem ern seu bat.Çd
,.,. • ~ ~

são e Esquiva Sobrenatural são p:rov@.ni€.1J_,te~ da classe: 'Ladi no e es- có1n a condi.çáo 4e
t,i;aba:lhai; de graça, 'sem ·muita alt~rnativa; Gt~~ ;.. :i
, tão especificadas no Lívro do jogàdor. · . .' boldo gorffe:ó,orc e qrasco; o. in'e io~o(c que diz ser o filho do êozb · ,
'
«
..
)<

Táticas de combate: Os bugb~aiS, .tnárujos s~o mercenários nheir.o estão a ,borde. Trate' os dois co.i:rto se fossem grnmetes (veja . .
~
""
.. ' • contratados porJbmarts par.a:,vistori~r a tripul3tÇáó. Altamente Jiei-
••• as especificações dos grumetes mais ~b aixo), porém eles trairão Ib-
• nados em 1nanobras furtivas, eles dev<à-m relatar ao capitão caso 1J.aja 1narts na menor 'c hance que os~ogadores derem, farão de tudo pa,..
alguma ir.regularidade ou intenção _de ~otiln. C áso ·enfrenter;}..Pe- ra contjn ua.rem vivos. '

1
f
rigos maiores do que podem suportar, , irão tentar fugir e se 'eSjon-
der, pois não são ligados tão int€nsamente a Ibmarts para servi-lo Capataz - o capataz do navio é um scrag, tipo de troll aqu~­
t até a morte. Esses especialistas possúem um melhor equiparnenro e tico. Ele passa boa parte de seu tempo dando ritmo a remada dos
foram pagos com u'rn grande diamante cada, se precisarem recupe- escravos e também os machucando com suas garras. Tem especial .
rar forças usarão a poção de Curar Ferimentos Graves que também predileção por aplicar os caStigq,.s impostos àqueles que queblam as
lhes foi cedida pelo capitão. leis do código de Ibmarts .

• •
Engenheiros - a maioria dos gobUns no Megalodon são en- Capataz Scrag (troll marinho): ND 5; gigante grande; DV ..,
1
genheiros que cuida111 do funcionamento do navio. Eles são treina- 6d8 +36; 74 pv. Ver Livro dos Monstros.
dos para costurar as velas, reparar danos no casco e manter em mo-
vimento a 1naquinaria do barco. Bordo - o único goblin que não se encaixa no perfil de e.i:i,gt:-
nheiro no Megalodon, é Baguk, um bardo que vepde seús serviço.s
Engenheiros Goblins, Especialista 10: ND 7; humanóide musicais para animar piratas. Baguk foi co11t,ra~ado pôr lprnàrt~.,e
, pequeno; DV 10d6 +10; 41 pv; Inic +3; Desl. 6 m; CA 17, 14 muito orgulhosamente ele aceitou, já cal1.tâ e navega com o âvé»n1ei '
(roque), 14 (surpreso); Ara corpo-a-corpo: meia-lança obr<ljPri- a meses e sua meta é construir uma opereta que conta as atrocidá- '
......
ma +9/+3 (1d6, decisivo/20x3) ou besta leve +9* (ld8+1 .., decisi- des do capitão cernido nos oceanos. :i-

vo/19-20x2); Face/Alcance: 1,5 in p.or 1,5 m/1,5 m; QE: \~são no


Escuro 18 m; 1endência CM; Res Fort +6, Ref +8, Vonr +9; For B~auk OOblin Músico, Bardo 10: ND 1O; humanóide peque- ·
10, Des 16, Cons 12, Int 14, Sab 12, Car 9; Perícias: Abrir Fecha- no; DV 10d6 +10; 41 pv; Inic +3;' D esl. 6 m; CA 19, 14 (togue),
duras+ 13, Concentração + 11, Conhecilnento (arquitetura e enge- 16 (surpreso); Ata corpo-a-corpo: 1neia-lança obra-prima +9/+3
nharia) +1 3, Esconder-se +17, Furtividade +17, Ofícios (carpinta- ( ld6, decisivo/20x3)'ou besta leve obra-prima +10* (ld8+1 *, de-
ria) +12, Ofícios (cosrura) +12, Operar Mecan ismos +13, Profis- cisivo/1 9-20x2); Face/Alcance: 1,5 m por 1,5' IJlll,5 m; AE: Ma-
são (en genheiro) +13, Usar Cordas + 12, (os bônus não esrão con- gias de BaI:do, Música de Bardo; QE: Conhecimento de Bardo, Vi-
tando a penalidade por armadura ou por carga carregada); Talen- são no Escuro 18 m; Tendência-CM; Res Fort +6, Ref +8, Vont +9;
~
tos: Grande Forrirude, Precisão, Reflexos Rápidos, Tiro Certeiro; For 10, Des 16, Cons 12, Int 14, Sab 12, Car ,14; Perícias: Acroba-
Possessões: armadura de couro batido acolchoada, ~eia-lança obra- cia +9, Arte da Fuga +9, Atuação (bandolin) +·8 , Avaliação +8, Ble-
prima, besta leve, 20 virotes de besta, e 2 frascos de ácido. Além far +8, Concentração +7, Disfarces +8, Equilíbrio +9, Esconder-
desses itens, os goblins engenheiros carregam 300 PO. se +13, Furtividade +13, Obter Infotmacão +8 ; Ouvir +7, Sentir ' "
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EXPLORAÇÃO

Motivação+ l Z, (os bônus não estão c~.p.t~do a pen~lid~de por ar- Grumetes - os grumetes servern para f~r o serviço baixo
madura ou por carga carregada); T<i:lentos: Grande Forutude, Ma- trerttro' de um navio, eles lavam os convéses, cosc:uram as velas, des-
. 't <
gias em Combate, Precisão, Tiro Certeiro; Possessões: armadura de cascam alimentos e fazem tudo que os outros pedem. Todos os gru-
couro batido +2 resistência ao frio, meia-lança obra-pritna, besta metes são ores sem especializações de combate, são jovens a procura
'
leve obra-prima, 20 virotes de besta, bandolin, e 2 poções de Curar de dinheiro fácil e uma vida de aventuras. Todos irão se proteger ao
Ferimentos Graves. Além desses itens, Baguk carrega um colar de máximo e fugirão caso sintam seus pescoços em risco.
ouro e rubis no valor de 2.000 PO. Magias Conhecidas de Bardo
'' (6141414); Magias por Dia de Bardo (3/4/4/2): nível O- Abrir/Fe- Grumetes ores: ND 1/2; humanóide médio; DV ld8; 4 pv. Ver
: ·~ char, Detectar Magias, Globos de Luz, Ler Magias, Mãos Mágicas .e Livro dos Monstras.
So1n Fantasma;.·1° nível-Área Escorregad,ia, Curar Ferirnent0s Le-
ves, Hipnotismo e Queda Suave; 2° nível - Agilidade Felina, Cati"" Compartimentos do Megalodon
var, Poeira Ofuscante e Nublar; 3° nível -Confusão, Dissipar Ma>- 1. Vigio (NE 1/2}
gia, Rogar Maldição, e Velocidade. A CD das magias é 12 + nível A vigia do Megalodon é um cesto de madeira de 2 m de
da magia. Músicas de Bardo: Baguk pode usar os seguintes efeitos diâmetro. Ela é apenas acessível através de uma escada de de-

com sua música - Inspirar Coragem, Música de Proteção, Fascinar graus pregados ao mastro principal. Acima da vigia tremula a
e Inspirar Competência. bandeira pirata de Ibr:narts, uma caveira rodeada de dez ada-
*Devido ao ralento Tiro Certeiro, o bônus de + J no ataque e gas. Um ore claramente atemorizado segura firmemente no
dano com a pesta leve já estão sorn~dos; esses bônus desaparecem cesto, sua vertigem é tão grànde que mantém os olhos fecha-
caso o alvo esteja~a mais de 9 m de distância. · dos, não perceberi'dc> à presença de lnais ninguén1.
Táticas de combate: Baguk irá usar suas músicas e magias de ' •
bardo para auxiliar seus companheiros de combate a at,a car os ini- Somente um grumete fica neste posto por vez, sempre carregan1
migos. Sempre que puder irá se afastar do combate corpo-a-corpo, consigo uma luneta.
usando sua besta-leve para atingir a distância.
2. Popa dos castigos (NE to}
Curandeiro - no Megalodon, o único capacitado em prati- Na parte mais traseira da embarcação, acessível através de
car magias e perícias de cura, é Hierk, um gnoll adepto. Esse gnoll variados lances de l3scadas, uma cauda semelhante a de uma
foi contratado por Ibmarts para acabar com as enferm.idades co- raia desenha a popa dq Megalodon. Um pequeno alçapão se
muns àqueles que viajam d e navio. Hierk era çonhecido ..em·sua tri- abre para dar diretamente no mar, existe uma corda que atra- .'
..,.
bo como um poderoso xamã, portanto conseguiu seu lugar e res- vessa um furo especialmente feito, ela prende urn corpo de
•· peito no barco. p onta cabeça, já•putrefato que ba.tança próximo ao nível do
mar. Um tipo de alavanca e roldana servem para puxar ou
l
Hierk, gnoll curandeiro, Adepto 10: ND 10; humanóide s0lrar a corda, o mecapismo está travado, e situa-se próxi-
médio; DV 2d8, 10d6 +36; 88 pv; Inic +6; Desl. 9 m; CA 20, m-0 a escadaria que desce. Três marujos OfC;S estavam a pos-
12 (toque), 18 (surpreso); Ata corpo-a-corpo: mangual pesado +l tos, aguardando a chegada de aiguérn, eles já se preparam pa-
+11/+6 (l d10+7, decisivo/19-20x2); Face/Alcance: 1,5 m por 1,5 ra o combate. ..
m/1,5 m; AE; Magias de Adepto; QE: Visão no Escuro 18 n1; Ten-
dênci~ LM; Res Fort +9 , Ref +7, ~ont..+10; For 18, Des 14, Cons ·Esse lugar é usado para diversas finalidades. É um miradouro
16, Int 10, Sab 16, Car 10; Perícias: Alqiurnia +3, Concentração para obser1>§ar o mar e a traseira do barco, inclusive o len1e; é um lo-
+10 (+14 com magias em combate), Conhecimento (religião) +7, cal de pesca para os marujos e t~mbém serve de palco para a aplica-
Conhecimento (natureza) +7, Cura +7, Identificar Magia +4, Qb- ção dos castigos para os infratores. Afém da prancha e do baú de es-
servar· +8, Ouvir +8 (os bônus não estão contando a penalidade por corpiões, outro castigo muito usado no Megalodon, é a de pendu-
armadura ou .por carga carregada); Talentos: Ataque Poderoso, Ini- rar a criatura viva, de cabeça para baixo, e deixá-la próxima ao nível
ciativa Aprimorada, Magias em Combace, Reflexos Rápidos, Tres- do mar. Geralmente alguns tubarões ou outros animais marinhos
passar; Possessões: peitoral de aço +2, mangual pesado +l , casacão ~altam para abocanhar a presa indefesa, porém, se isso não ocorre,
de buryah {c;onfere-1 de penalidade por armadura), poção de Neu~ o prisioneiro morr~ de desidrataçã.o. O corpo começa a apodrecer e
tralizar Venen~JS e 2 poções de Remover Doença. Além desses itens, só é retirado quando os pés presos na corda se separam das pernas
o gnoll curandeiro carrega 21 O PL. Magias Preparadas de Adepto por~starern muito podres. Esse castigo incita um efeito de terror
(3/4/3/2): nível O - Curar Ferimentos Mínimos, Detectar Magias etn to~os os marujos e é utilizado quando Ibmarc:s quer enrijecer
e Ler Magias; 1° nível- Comando, Curar Ferimentos Leves (x2), e a. disciplina. Além da história horrível do local, os PJs irão encon-
' Mãos Flamejantes; 2° nível -Ajuda, Curar Ferimentos Moderados, trar o capataz do navio, que irá correr para a popa assim que avistar
e Teia; 3° nível -Curar Ferimentos Graves, e Relâmpago (já prepa- alguém por lá. Ele estará no mar neste momento (é um scrag, que
rada). A CD das magias é 13 + nível da magia. gosta de ficar submerso nas águas), escalará o barco e entrará pelo
Táticas de combate: Apesar de possuir 1nais n1agias de cura, o .alçapão. Além do capataz, 3 marujos ores já estavam na popa.
gnoU xamã tamb~m s,e mune com feitiços de ataque. Se entrar em
colnbate, sempre ten tará prender seus inimigos com a magia Teia 3. P1·00 de Navegação (NE 15)
e após isso convocará raios das nuvens tempestuosas corn a magia Subindo escadas e passando por convéses, a extrema proa
Relâmpago, a qual prepara todo dia caso precise. Sua capacidade do Megalodon é alcançada. Uma plataforma maior, com o
combativa também é considerável, portanto Hierk usará seu man- masrro d ianterio aflorando, é o local onde dois lançadores
gual pesado contra os inimigos e se curará quando necessário. de arpões se encontram. Uma escadinha de três degraus le-
va a uma plataforma menor e mais elevada. Esse lugar é cer-

DRAGONSLAYER

cado por um guarda-corpo forte, a altura em relação ao ní- de uma escada helicoidat se desenvolve pelo seu perímetro,
vel do mar permite uma ótima visualização, certamente éto' na direção desse grande mastro 4ma outta plataforma tam-
ponto inirante mais eficiente do navio. Olhando para a fren - bém faz parte desse convés, porém ela não possui escadas que
te, un1a criatura grande d e pele azul esverdeada e com o cor- levem até ela. Para chegar nesta área rebaixada 2 m, é preci-
po arquejado, é protegida por dois ores marujos e u1n bugbe- so escalar ou saltar de algum outro ponto. Nove ores, sendo
ar, que estão prontos para os enfrentar. que quatro são mais experientes, juntos a quatro robgoblins
e quatro gnolls fazem a defesa desse convés, eles não deixam
Este local é onde o capitão ou o contra-mestre fica1n para dire- os postos e est:ão prontos para o combat:e.
cionar o barco. Neste momento o contra-mestre se diverte vendo o
navio dos jogadores afundar e os maruj.os o protegem de ata~ues. Esse convés est:á be.In protegido pois é passagem obrigatória pa-
Caso o co1nbàte se estenda, o contra-mestre entrará na lura. ra se alcançar a cabina do capitão inais acima. Ós quatro ores expe-
rientes, gnolls e robgoblins são marujos e os outros cinco ores são
4. Cobino do Capitão (NE 17) apenas grumetes.
Este aposento é claramente a cabina do capitão, dentro,
suas paredes anguladas estão decoradas com cortinas e tape-
çarias, uma enorme cama macia e uma escrivaninha são os 1. Cozinho e Refeitório (NE 12)
únicos móveis. Também existe um grande baú, no qual es- Abrindo a porta que vem do convés de proa, vocês se de-
tá sentado um gigant:esco ore entpunhando um machado em param com o setor do navio que claramente eode ser distin-
uma n1ão e um facão na outra., Com um olhar maldoso ele guido co1no cozinha e refeitório. Várias mesas compridas de
os eno(l.ta e fala: "Se conseguirain chegar até aqui, 1nerece:tn inadeira se amontoam con1. inúmeros banquinhos mal fe itos.
uma luta. Não chamarei ninguém pâra me ajudar, porque Ib- Ao fundo, um fogão a lenha aquece algumas panelas fume-
marts, o capitão pirata, não precisa de ninguém!" gantes. Por todo o local, pedaços de carne e peixe salgado se
penduram no t:eto e alguns animais de pequeno porte, como
Ibmarts entrará em combat:e, usará todos os seus recursos pa- tart:arugas e bodes são mantidos presos por cordas finas. Um
ra aniquilar os togadores. Caso os PJs saiam vitoriosos, podem con- ore muito gordo com o avental branco encardido de sangue
quistar o tesouro, guardado no baú (a chaxe está com o pirata). grita blasfemias ao entrarem, seu ajudante, um 1neio-orc se-
Quai1do matarem o capitão, os ores marujos e outros.n1embros da gura nas 1nãos uma grande panela fervente. Un1 goblin bem
tdpulaçáo irão se render, ficarão desmoralizados pela derrota de seu trajado ~ dois gnolls se levantam rapidamente da mesa na sua
superior e não arriscarão mais suas vidàs. · intrusão e cinco outros ores pegam pedaços de pernis salga- .
• - $
dos e utensílios de cozinha para ameaçá~los.
Tesouro de Ibmarts - aléin dos itens que estão em sua posse, o
seu baú contém o tesouro que segue: 809 PL, 2 pérolas negras ~?OO O bardo goblin seguiu para a cozinha para evitar confrontos
PO cada), 2 turmalinas (160 PO cada), 2 alexandritas (400 P.~ ca- e pediu para que dois m arujos gnolls viessem com ele para prote-
da), 2 azuritas (10 PO cada) e um cajado do fogo (38 cargas). ção. O ore gordo é o cozinheiro chefe e o meio-ore seu ajudante,

'
l
s. Aviso (NE 13)
Este local, acessado por um-a· porta d e vai-e-vé1n, leva a
os outros cinco ores são grumetes que atacarão com suas armas im-
provisadas, trate os pernis e rolos de macarrão como clavas, os ores
possue1n o mesmo bônus ã e ataque do machado grande comes-
uma plataforma que funciona como mezanino para l sala de sas anuas.
controle do leme. A sala abaixo é visível deste ponto eleva-
do, nela existem manivelas e engrenagens que manipulam o 8. Controle do Leme (NE 15-16)
grande leme para direcionar o barco, dois ores controlam o Esse grande salão, recostado na popa do barco, acessado
mecanismo e outros quat:ro gnolls e seis robgoblins os pro- por uma.das portas que dão para os convéses laterais, é reple-
tegem. Seis maruj os ores e dois gnolls estão na plataforma to de mecanismos e manivelas que controlam o grande leme
que vocês entraram acompanhados de outro ore que grita do Megalodon . Manipulando a maquinaria, dois ores traba-
instruções. lham incessan temen te e são protegidos por quatro gnolls e
seis robgoblins. Existe um tipo de mezanino neste aposento
Essa plataforma é usad a para um timoneiro dar as instn.~ões de alto pé-direito, porém ele recobre so.1nenre parte do salão
de direção. E!e ouve as ordens do capitão ou conua-mestre e cor- e não pode ser acessado de onde vocês estão.
re até a plataforma, grita quanto o barco precisa virar e os outros·
timoneiros, que controlam o leme, acertam a direção. A porta de A sala de controle do lem e sempre cont:a com a presença dos
vai-e-vem é útil para mant:er o ambiente fechado porém fácil de pe- dois ores timoneiros, como o barco escava preparado para a inves-
netrar (ver as est:atísticas do marujos e dos timoneiros na Tripttla- tida, quatro gnolls e seis robgoblins marujos ficaram por lá para
ção do Megalodon). dar proteção aos especialistas navegadores. Caso os PJs não tenham
passado pela sala de aviso (o m ezanino, desçrit<?. no no 5), os seis • ,
6. Co1·1vés de Proa (NE 14) ores e dois gnolls marujos que lá se encont':l'{l'fu, atacarão os joga-
O local que estão é chamado de convés de proa, pois o dores da posição elevada co1n armas de longo alcance. Caso os ti-
segundo mastro de proa aflora do chão. Uma grande porta moneiros sejam impelidos a entrar em comb~te ou sejam mortos,
leva a um salão interno mais a frente do barco, escadas des- . o barco se descontrolará e co1neçará a girar no lugar, até que a situa-
cem até os convéses laterais e outras sobem levando mais a ção seja normalizada, todos que estiverem no barco deverão passar
ponta do barco. É possível observar o mastro principal, on- em um teste de Equilíbrio (CD 15) ou cairão no chão, este test:e
,

EXPLORAÇÃO
' •

pode ser repetido a cada minuto devic:4:> ao sacolejo da embarcação. O painel controla: a mandíbula e as âncoras, com, ~m teste
É possível escabilizar o barco cravando o leme, basta um teste bem berti"'sucedido em Operàr Mecanismos (CD 20) é possível des-
sucedido de Operar Mecanismos (CD 25) para conseguir contro- vendar como ele funciona. Os goblins engenheiros S€rão pegos
lar as ah1vancas eficien:cemente. de surpresas pois já estão meio surdos d e permaneçer por tanco
temp.o :em local tão,,bgr,µl hento. Toda9:,f!i~ m agias e h abil.iàad es de .
9. Convés Loterol (NE 13) bardo ou 1nagÍ!as q:uÔ\:l:epet1dam ·da t ala para funcionar, recebe-
· O convés lateral garahte acesso a salões incernos e outros rão uma penaliade qe.-2 para se calcular o CD, os goblins surdos
convéses do navio. $ua área é mantida limpa e desobstruída possuem as penalidades e bônus de estar nesta condição (consul-
devido ao alto tráfego, somente alguns barris de pixe e água, te o Livro do Mestre).
montes de corda e n~qes se acumulam nos cantos. Além cl.esses 9

. ' ele..tn.entos, dois 0'tcs: ~ dois gnolls marujos trabalham e guar- 13rPolco do Cq.potoz
dam o local ajudad0s por outros quatro ores mais jovens. . '
Passando a área.das "' de degraus leva a um
galés, um i<i-0;ce
palco elevado. Está quase vazio não fosse pelo enorme tam-
Neste convés, é amarrada a maioria das cordas das velas e cam- bor bem ao centro, instrumento feito de algum couro estica-
t . bém a sua posição pró~jrna ao mar dá um bom ponto para a pesca. do e madeira clara e lisa.
l .•
' ,. ,, Os dtcs e gnolls são marujos acompanhados de quatro grumetes,
el~s ·t11gi.balham com as_~otdas e estão a postos para defend,e r'o bar- Não há nada no•local, o capata4 qui entoa o riti'roo. da rema-
co. Essas estatísticas valem para cada convés lateral. da está ausente. ..

10. Comés de Corga (NE 9) 14. Golés (NE 13) ~


Esse convés se situa no centro do Megalodon, dele pode Este enorme salão possui fileiras de bancos dos dois la-
se ter acesso a outrbs
. .
convéses e a escada helicoidal do mas-
;tio principal que desce para as paFtes internas do ô.avio. Um
dos que seguem todo o perímetro lateral dg barco. N os ban-
cos, inúmeros escravos se amontoam, eles estão presos pqr gri-
' .

grande alçapão serve para içar e deséer cargas variadas. pelo lhões atados aos~ pés e seguram grandes remos que saem pa-
guindaste montado logo acima dele. Parece que dois goblins ra além do casco até atingir o mar. Cerca de três escravos por
~

com ferramentas presas em seus cinturões, acompanhados de banco operam um ~emo, as raças são variadas, mas a maioria
um ore jovem tentam içar algo de dentro do barco. é de humanos, seguidos de anões, elfos e até meio-ores. Os es-
...
... cravos estão claramente exaustos e suplicam ajuda, porém seus
O convés de carcga serve pata distribuir os mantimentos e outros pedidos são silenciados por seis ore$ e quatro robgoblins que ,
produtos, como pilhagens por exemplo. SoJnente dois goblins enge- é~ açoitam com yontade. Alérn do-espaço para,ps remadores,
nheiros e um grumete ore escáo no 10cal tentando ttazer um barril de o*°saláo conta com o mastro principal e uma escada que o cir-
óleo que será jogado no barco inimigo para ser incendiado. c~_da, que desce ou so~e e cambém' com u!11 alçapão grande
11..<if.•mesmo alinhamento de uma abertura no teto, da qual uma
11. Solõo (NE 10) corda entra e continua a seguir .até mais embaixo.
Este grande salão acessível dos convéses lacerais está cheio
de mesas e prateleiras repletas de bebidas e utensílios para o As galés são controladas pelos marujos ores ·e robgoblins e tam-
maf. Alguns lugares mostram jo_gos ..de carta interrompidos e bém pelo capataz que está ausente, os escravos não tem como fugir
garrafas semi bebidas. O segundo mastro de proa desce até e estão' muito fatigados para tentar se.desvencilhar dos grilhões. Se
esse nível e duas escadas levam a um mezanino que recobre forem soltÓs, contarão que foram cap turados por Ibmarts enquan-
• .
um terço do ambiente. Claramente esse local serve de estart to navegavam, o seu capitão fora mQ.rto e todos são tratados como
para os marujos, porém, do inezanino ruídos de ferragens rat9s sujos. Por estarem in timidados e cansados, irão esperar os PJs

funcionando podem ser claramente ouvidos. Um robgoblin . saírem vitoriosos e prometerão ajudá-los na missão, mas antes Ib-
e dois gnolls estão sentados em uma das mesas, eles ainda jo- marts precisa ser morto.
gam cartas e bebem das garrafas, mas, com a interrupção de É provável que os jogadores iniciem sua investigação no barco
vo~ês eles já se posicionam para o combate. pelas galés, entrando através das mandíbulas. Se fizerem isso, os ma-
'
Ó salão de estar $erve como uma oficina improvisada e espaço
rujos ores e robgobtins estarão preparados e atacarão de surpresa.

para entreter os 1narujos, os três que ainda jogavam estavam apos- 15. Mondíbulo .
.
' tando a vida em troca de todo o ouro dos outros. Esse tipo de jo- A mandíbula do Megalodon está prendendo o barco devo-
go raramente é interro1npido e quando algo os atrap-alha, furiosa- cês, entretanto é possível acessar o seu interior. Entre os seus
mente todos os part icipantes eliminam o incômodo para voltar a horríveis dentes existe uma passagem para dentro do barco, uma
brincar com a sorte. porta dupla de madeira barra esse acesso. A parte posterior da
mandíbula de bronze serve como piso para chegar até a porta
12. Caso de Máquinas (NE 11) mas ela está submersa cerca de 1O cm na fria água do mar.

O mezanino 'do salão de estar conta com um complexo
painel onde alavancas e polias se protuberam. Pelas inscrições A porta não está trancada e pode ser facilmente aberta, mas ela
. <
dá para perceber que esses dispositivos controlam a mandíbu.la só se move no sentido em que os jogadores estão. Quando u1n de-
,.t· de bronze do baréo e as âncoras laterais. Quatro goblins ope- J~s abrJ-la, leia ~seguinte:
1
~ ram o mecanis1no em meio a barulhos de cngrenages girando e
!· metal tangendo. Eles não percebem a intrusão de vocês. A porta dupla é puxada e um enorme salão abre aos seus
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a p-o!ta· áinéla coflta GOtR lJ.mà 'àrrn:adil:ha de .·g ás,q.ue dispersa em
uma área de 1O rh de ~io "copi;ó ce.p_q:@ tl~;)~P~rra, o gás é conheci-
,- . ido J21i>'r .b'rumas da i:nsa~'i(i:á~~~~~ p:o:d'~r.ó~p, vetierÚ;> dev~ ser ina-
J,açl.Q; F?ata ep_ti:a.ç érri efeito e- e:©$Slil·~· um:,cq~'l5 'pà_~a ~es,te de For-
~itúcle-, se:U dal'J.o ptim~'rÍ'Q é de l-d4 #-e Sab~d.9da· e seu dano se~
, . i cu;nµ:iriõ de:2d6 de Sab~dotía. Pa;ra cfetectar e"Sfà a~fNadilha é ne-
cess~;rio um tes-~e d~ P~ocurar com ,Çp 28, _e para desar~á-lt.u1?
teste de:·o.p~r~I J:necan1sr:h.os com CE> 28. Q1:1an;d.o abnrem, leia
o que :segue:
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... ~
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·~ ~~....
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· Est~'apo'~ehto 'e$tá répleto de tesouro·s, proyà:vel~ente pi-


,,.
lhage.Rs
.
dé..,.Ibmai;ts.,·
. . '
· .· _,_ . ...
·";,

~ .j ~

Dent.r:o dos t;i'.ixoi:es e baús, ao todo, existem: 11.000 PO; 17'


gemas, sencdo 8:-coralinas (40 PO), 2 opala§ b~anca:s ,(900 PO), 4
oll10.s d~ cígre (JO' Pô), 2 im.etisitas (80 P.O)'e_. urrí t0pázio amare-
.,<' .
~
lõ ou-ro (500 'P0);: também há um pergam_inho mági'co com qua-
cro magias div~na{) de 5° .nível (9° nível de ~onJwador), qµe são,
Coh1~~ d_ e. C~â'.!.llas, Dissipar ó Bém,- R~vivei<os· Mortos e Resis-
tência ã, Magia.

. ..ti!'. . ' ...~
. . ~ ; ~; /
. ).. ..· \, ~. . ·;}-

. ·~,.. "'°'·
.•

·'
. ~

. ·....... •.-'" ...


Dungeans & Dragons
Oprimeiro e mais famoso RPG do mundo. Existe em versões
3.0 e 3.5, mas não há muita diferença entre ambas. Contém
7 raças, 11 classes e personagens até 20° nível. Para jogá-lo
você vai precisar de seus três módulos básicos: oLivro
do Jogador, Livro do Mestre e Livro dos Monstros.
Primeira AwenlUra
Jogo sobre heróis aventureiros que exploram masmorras,
combatem monstros e conquistam tesouros. Contém 1 raça
(humanos), 3 classes e personagens até 5° nível. Para jogá-
lo você vai precisar de seus dois módulos básicos: o Guia do
Jogador e o Guia do Mestre.
4D&T • Defensares de Tóquio
Jogo sobre artistas marciais, guerreiras mágicas, robôs gi-
gantes, treinadores de monstros, guerreiros destruidores de
planetas, xamãs e outros heróis de anime. Contém 6 raças,
3 classes e personagens até 1Oº nível. Para jogá-lo você
vai precisar de seu módulo básico, oManual 40& T.
a,ãa!!!
. Jogo sobre heróis hollywoodianos vivendo aventuras
no mundo moderno. Contém 1 raça (humanos), 3 clas-
ses e personagens até 1Oº nível. Para jogá-lo você vai
precisar de seu módulo básico, oAção!!!

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, _~' l!!ll~
c.... - wuíl i~<!!Jíil · -
§"""!J""'ii""'Jjll!J""""" ..,~~~

~··~!ri1\.Ceii1iiilln.

' .
por Paladino, Gustavo Brauner e Gabriel "Galrasia" Pessoa


a ras1a
Famosa guia e exploradora aposenta-se e faz
revelações perturbadoras sobre o Mundo Perdido
erra de imensos lagar- e maligno. E alguns deles, ainda ros envolvendo magia, monstros,

T tos-trovão, insetos co-


lossais e tribos sauróides
hostis, a perigosa ilha de Galra-
- l'a."
estao
O conto de Dulcine combina
com relatos de outras expedições;
artefaros e outros assunros fantás-
ticos. Eles são os guias ideais pa-
ra qualquer bando de heróis com
sia tem sido desde sempre visi- realrnente existem ruínas antigas grande poder, mas pouco talentç
:
tada por expedições - desde en1 Galràsia, de natureza ainda invéstigativo.
caçadores de grandes anim.ais, desconhecida, como a estranha Esra classe é adorada n1ais fre-
a estudiosos de culturas primi- Torre da Morte. A própria ilha qüente1nente por rangers e bar-
tivas e piratas em busca de es- apresenta uma emanação inco- dos, mas ela também é muito co-
conderijo para suas pilhagens. mum de energia positiva - su- mum encre especialistas, que po-
Agora, uma espantosa revela- gerindo até mesmo alguma liga- dem adquiri-la logo no 1° nível.
ção sugere que o Mundo Perdi- ção planar com o Reino de Le- Requerimentos: para se qua-
do abriga segredos ain.d a mais na. No entanto, é difícil iinagi- lificar como um Batedor de Go-
sinistros do que se pensava. nar que a Deusa da Cura e suas rendilJ, um personagem deve pre-
Quem afirma é Dulcine crianças gentis tenham alguma li- encher os seguintes crirérios:
Longbow (hu1nana, N B, ranger gação co1n qualquer "povo pode- • Perícias: Conhecimento (ge-
,.\ 3/barda 3/bacedora 5), experien- roso, 1nágico e n1aligno". ografia) 3 graduações, Obter In-
te guia de aventureiros. Após es- D ulcine Longbow anunciou, formação 3 graduações, Sobrevi-
tabelecer uma bem-sucedida também, sua aposentadoria. "A vência 3 graduações.
gui.ld~ de batedores na cidade de Guilda dos Batedores tem um có- • Talentos: Rastrear.
í G9r<l>dill, Dulcine havia reto- digo de honra: levar nossos clien- Dado de Vida: d6
gi.ad.~~ êf.:eira c~mo explo- tes até seu destino, e trazer todos Perícias de Classe: as pe-
f1:a~~e, guia profisf1onal, con- de yolra vivos. E eu falhei, para rícias de classe do Batedor de
dJzirlfio . equipes d:'e heróis até minha eterna vergonha. Não vol- Gorendill (e a habilidade-cha-
os~'tos mais distantes de Ar- tarei a colocar pessoas em risco." ve de cada perícia) são: Caval-
ton. M1s sua mais recente expe- D uJcine ainda não escolheu gar (Des), Conhecimento (to-
dição r!le, un1 des.(echo trágico: um sucessor como novo líder pa- dos, escolhidos individual1nen-
um grupo Lnx~i~·o de aventurei- ra a Guilda dos Batedores. te) (Int), Cura (Sab), Decifrar
ros 'foi dizimado, e apenas a ba- Escrita (Int), Escalar (For), Fa-
tedora retornou co1n vida. A Guilda lar Idioma (Int), Natação (For),
"Estávamos preparados pa- dos Batedores Observar (Sab), Obter Informa-
ra o tipo de adversário que vo- Formada principalmente por ção (Sab), Ofícios (Int), Ouvir
cê encontra em selvas e flores - rangers e bardos, esta guilda é es- (Sab), Procurar (Int), Profissão
tas primitivas - revelou D ulci- pecializada em oferecer serviços (Sab), Saltar (For), Sentir Moti-

I ne em entrevista exdusiva à Ga-


zeta. - Feras gigantes, bárba-
de rastreio, guia e investigação de
alto risco - seja para grupos de
vação Sab), Sobrevivência (Sab).
O Batedor também pode esco-
ros, até mesmo doenças rropi- heróis, seja para qualquer pessoa lher quaisquer outras quatro pe-
. . ,,.. ,
cais ... a1neaças naturais, nao ma- interessada em viajar através de rícias (incluindo perícias exclu-
gicas, nem sofisticadas. Mas o regiões perigosas. Seus membros sivas de outras classes) c::on10 su-
que encontramos era muito d i- são peritos em coletar infonna- as perícias de classe. .
ferente. Um dia, Galrasia abri- ções e seguir pistas, além de estu- Pontos de perícia por nível: 6 +
gou um povo poderoso, mágico diosos em conhecimentos obscu- modificador de Inteligência.

{) Batedor
Ref .
de Gorendill ' ' •' .
Nível BBA For Von ·. Especial
[ii)!fi<flí@ +2 +2 Habilidade ae Batedor + J,
Iº +o +2
íl<·h~ Conhecimento de Bardo
~~ +I +3 +3 +3 A FerrameAta Certa
+2 +3 +3 +3 Habilidade cle Batedor + 2
ID~
+3 +4 +4 +4 Evasão
+3 +4 +4 +4 Habilidade çle Batedor + 3

36
:
DRAGONSLAYER

faieta do Beinado
Características
da Classe
Usar Armas e Armaduras: o
Cultistas Malignos em Collen
Batedor de Gorendill não sabe Devotos de deus estrangeiro levam medo
usar armas, armaduras ou escu-
dos adicionais.
ao Reino dos Olhos Exóticos
O pacífico reino de Collen tem sido palco de .t
Habilidade de Batedor: para I
raptos e assassinatos. Aventureiros relatam en- .l
melhor desempenhar seu trabalho .~

como guia, o Batedor de Gorendill con tros com cultistas de um estranho deus cego,
recebe um bônus de competência desconhecido na ilha há até pouco tempo. Um
..
de +1 nas seguintes perícias: O b- destes grupos, contratado pelo regente Lorde Go-
servar, Obter Informação, Ouvir, dfrey Hogarth, conseguiu identificar essa divin-
Procurar, Sobrevivência. Esse bô- dade como Hollen, o Príncipe da Mentira, um
nus aumenta para +2 no 3° nível, e · deus menor conhecido apenas nos distantes Rei-
nos de Moreania.
para +3 no 5° nível.
Conhecimento de Bardo: Segündo Marian, barda aventureira que iden-
graças a seus vastos conhecimen- tificou os cultiscas, Hollen há séculos vem procu-
tos sobre assuntos fantásticos, o rando por seus próprios olhos, arrancados durante
Batedor de Gorendill recebe esta um confronto épico com o herói conhecido como
habilidade de classe dos bardos. Colliasheen. "Seus cultistas provavelmente identi-
Caso já seja (ou venha a tornar- ficaram, nos estranhos olhos do povo de Collen,
se) um bardo, seus níveis de Ba- uma influência de sua divindade'', revela a barda.
tedor são somados aos níveis de Tudo, no entanto, não passa de especulação. "A
bardo para usar esta habilidade. única certeza - diz M arian - é que o maldito
A Ferramenta Certa: o Bate- culto de Hollen, antes rescrito a Moreania, agora
dor de Gorendill carrega em suas firmou base no reino de Collen".
Lorde H ogarch, em resposta a ·tal descoberta,
mochilas.e bolsas todo tipo de bu-
giganga, que pode acabar se mos- anunciou uma recompensa de 100 peças de ouró
trando útil de formas inesperadas. por qualquer informação que leve ao culto do deus
A partir do 2° nível, uma vez por maligno, além de 500 PO por cada cultista entre-
dia para cada nível nesta classe, ele gue às autoridades, vivo ou morto.
pode encontrar entre seus perten-
ces um instrumento (ferra.menta,
lente, chave, livro, mapa, barban-
te...) que oferece um bônus de cir-
Inaugurada Biblioteca Mágica
cunstância de +4 em um único tes- Na última semana foi inaugu- não alfabetizados, como bárba- A obra foi quase totalmente fi-
te de perícia, feiro pelo próprio Ba- rada, em Valkaria, a Grã-Bibliote- ros). Quando um livro é removi- nanciada por Guilhermus e Ra-
tedor ou outra pessoa. Esse item é ca do Conhecimento - contru- do da prateleira, outro exatamen- pha-Ell Jamm'bow, dois conhecidos
específico para um único teste, não ção que abriga simultaneamen- te igual surge no lugar. O proces- filantropos, proprietários de nume-
servindo para uso posterior. te a maior quantidade de livros e so se repete infinitamente. Este rosos palácios na capital de Deheon.
Evasão: no 40 nível, o Batedor papiros, e maior contingente de efeito é produto de uma magia Eles também doaram a grande está-
pode evitar ataques 1nágicos ou clérigos e adeptos de Tanna-Toh Criar !tens'Efêmeros, como se lan- tua que ornamenta a entrada: tra.ta-
incomuns da mesma forma que no mundo conhecido. çada por um mago de 5° nível; is- se de um elefante, aniinal sagrado
um 1nonge ou ladino. Ele não so- A Grã-Biblioteca apresenta as so quer dizer que um livro remo- para mempros da ordem de Tanna-
fre nenhum dano (em caso de su- mesmas qualídades mágicas das vido desaparece após cinco horas. Toh, pois dizem que ele jamais es-
cesso) de ataques que exigem urn bibliotecas existentes em Terápo- O mesmo efeito ocorre caso os li- . quece aquilo que vê.
teste de Reflexos para meio dano. lis, o Reino de Tanna-Toh. É ilu- vros sofram qualquer dano. Existe, no entanto, uma preo-
Esta habilidade só pode ser usada minada por tochas de Chama Encontrar um livro sobre um as- cupação quanto à natureza sobre-
quando o Batedor usa armadura . Contínua, e contém vastas estan- sunto específico exige um teste bem- natural da biblioteca: estudiosos
leve ou nenhuma armadura. tes de livros, sobre os mais varia- sucedido de Procurar (CD 15) ele- afirmam que, devido a um efeito
Batedores da Guilda tipica- dos assuntos. Câmaras maiores va pelo menos 3dl O minutos para mágico residual, personagens dos
mente concordam em acompa- abrigam salas de leitura e pesqui- cada tentativa. Escudar o livro cor- livros podem escapar e existir no
nhar um grupo por 5 peças de sa, com poltronas confortáveis e reto durante pelo menos meia ho- mundo real durante breves perí-
ouro/dia, mais lOo/o de qualquer escadas que levam às prateleiras ra oferece um bônus de circunstân- odos. E isso pode ser um grande
tesouro obtido - mas esse pre- mais altas. Numerosas estátuas cia de +2 em um teste de Conheci- problema, quanto a tomos que
ço pode ser maior para excursões exibem Tanna-Toh em suas for- mento sobre aquele assunto. falam de dragões, demônios e ou-
particularmente perigosas. Eles mas mais conhecidas: uma anciã Esta biblioteca contém nume- tros monstros...
podem ser encontrados atuan- carregando livros e pergaminhos, rosos grimórios arca.nos: um ma-
do em muitos pontos do Reina- ou uma linda barda. go, feiticeiro ou bardo que deseje A página oficial de Tormenta está
do, mas sua sede principal fica na Todos os livros são mágicos: encontrar um livro com uma ma- hospedada na página dá Jambô
Editora, econtém material e ar.tes ·
cidade de Gorendill, em D eheon seus textos mudam automatica- gia específica deve fazer um tes-
mente · para uma língua conhe- . te de Procurar (CD 25 +nível da 0ficiais do cenário.
- mais precisamente, na man-
são de Dulcine Longbow, funda- cida pelo leitor (mas não po- magia) . Novamente, cada ten ta- \XWW.jamboeôito:ra.com.brf ,
dora da Guilda e ex-líder. dem: ser lidos por personagens tiva consome 2d10 minutos. t0rmer.i:tà1
37
,,. .

'

Uma classe de prestígio


, - , -
para ruve1s ep1cos
...
PorMAW

Dragão de Tyr em
estágio evoluído,
poderoso e mortal
'$',, .

aseada no cenário de fantasia mais a descrição desta magia para saber seu fun- moram: +2 na Força, + 1 na Constitlii!f'ãt!,~ .. ·

B selvagem da antiga TSR, esta clas-


se de prestígio d.escreve a origem
da mais temida crí_atura de Dark Suri: o
cionarn~nto. detalhado.

Conjuração/Magias: quan do o Dra-


Sabedoria, Inteligência e Carisma.

3ª Metamorfose: o personagem .e.te~..:


Dragão de Tyr. Saiba como transformar gon ofTyr atinge um nível de número ím- ce mais 35cm e chega a.·375kg. 'Todos ' o~ , ~
seu personagem em um monstró seden- par a partir do 1º na classe de prestígio, o 1nembros alongam drasticamente, inclujft-
to por destruição e poder. Progredir nes- personagem adquire mais m agias diárias (e do os dedos das mãos e dos pés. O pes,~ · ~
ta classe de prestígio significa atingir po- magias conhecidas, quando aplicável), co- coço fica mais corrl:prido, levantando YÕ11a ,. .
deres inimagináveis, mas a custos e riscos mo se estivesse avancando
, um nível na sua cabeça já reptiliana bem acima dos óm~
extremamentes altos. classe de conjurador arcano anterior. E ntre- bros. Todos os pêlos caem neste estágio da
Feiticeíros ou magos; somente huma- tando, ele não recebe qualquer outro bene- transformação. Os bônus aprimoram: +2
nos ou meio-elfos, ao chegar em 20° ní- fício daquela classe (talentos metamágicos, na Força, + 1 na Constituição, Sabedoria,
vel podem abdicar de sua progressão de ou de criacão
, de itens adicionais, etc). Ca- Int eligência e Caris1na.
classe para seguir tun c:a,ininho mais som- so o personagem tenha mais de uma classe
'
brio e doloroso. Quando conseguem o capaz de conjurar magias arcanas de 9º ní- 4ª Metamorfose: as origens humanói-
montante necessário de XP para atingir o vel antes de se tornar um Dragão de Tyr, d es d o p erson:agern m.a l são identificá:vd.~. ·
2 1 ° nível, têm a opção de conjurar uma deverá escolher qual delas terá seu nível ele- Seu peso fica em 4 50kg e sua alt1,1réJ-. erre~
magia poderosíssima, chamada d e Meta- vado para determinar a quantid ade de ma- ga a 4m. Rígidas escamas estão por todo 1~-· '
morfose do Dragão. Esta magia, extrema- gias diárias. gar, com exceção da .barriga e parte infer~oi· .. '.".,,"""";,~·
mente difícil de ser executada, dará iní- dos membros. Pernas se tornam realm,ent:e ...... ·
'

cio a um processo de transformação, on- Tipo Dragão: o tipo de criatura do pet- não humanas, desenvolvendo uma angt:Ü4""
de o feiticeiro se tornará gradativamente sonagetn muda de hum anóide p ara dragão. tura bestial e terminando em pés coai gat - .'
um Dragão de Tyr. Ele recebe todas as características de sua no- ras assim como as mãos, peunitindo ataqu~ ·
ya condição: visão no escuro 18m, visão na de garras (consulte a página 77 no Livro dos
Dado de Vida: dl2 penumbra, imune a efeitos de sono, parali- i\Jonstros para saber o dano con1parandô p
sia e fogo. Os D Vs da classe arcana anterior tamanho base do dragão, mas note qµe o
PRÉ>-'REQ1JlSlTOS são alrerados para dl2 (e não de d4 p ara d6, personagem crescerá passando pelas· meta- .
Para se tornar um Dragão de Tyr, o per- como seria o caso de um meio-dragão). inorfoses aprimorando o dano do ataqu e).
sonagem deve preencher todos os seguintes O dragão já pode ficar sobre as quatro patas
., .
cntenos: 1ª Metamorfose: um p ersonagem e andar a uma velocidade de 12m. Os bô~
Raça: deve ser hu1nano ou meio-elfo. Dragão de T yr que atingiu o 2° nível come- nus aprin1oram: +2 na Força, + 1 na Cons-
Perícias: Conhecimento (arcano) 23 gra- çará
, uma série de 1O alreracóes
, em sua for- tituição, Sabedoria, Inteligência e Carisma.
duações, Conhecimento (os planos) 23 fradu- m a física. Q uando corn pletada a p rimeira, N este estágio o dragão não pode mais usar
ações e Identificar Magia 23 graduações. sua forma humanóide dobra d e m assa cor- itens mundanos 01,1 mágicos feitos para hu" '
Magias: capacidade de conjurar magias p oral (atingindo por volta de l 7 5kg). O manóides, como ànéis, braceletes, .a trtladu- ·
,, arcanas de 9° nível. personagem pode reter sua altura original ras, capas, etc. Pode usar qpenas. itens cqp."' ,
'•
Idiomas: deve saber o idio1na dracônico. e ficar mais robusto, ou crescer até 2 ,5m sumíveis como poções, pergam!rihosô> ·g_ ri--
,>'

Tendência: qualquer uma não Boa. ou simplesm ente se tornar mais denso . As m órios, varinhas e cajados.
Especial: ter sobreviv ido ao ritual m udanças são incontroláveis e imprevisí-
de transformação da magia Metamorfo - veis. Em bora guarde suas caract erísticas Sª Metamorfose: agora com ma.is id:@, _° •
se do Dragão. h umanó ides, o rosto se alonga levemente e 4m, d o n ariz a cauda crescente, o d:íi{l;~ . ~ <''~
suas n arinas aumentam. A espinha do dra- gão p esa mais de 800kg. Suas mandrf~fui~. ">
PEltf CJAS DE CLASSE gão se torna mais proeminente e escamas las pro tuberan1-se, permitindo uin«l:taií,J_iH~· ~, .·<
As perícias de classe de um Dragão de r ústicas cobrem os ombros. Além d e ga- de mordida (consulte a página 77· riÍ!) 'Z,i'- . '
Tyr (e a habilidade chave para cada perícia) nhar todas as habilidades inerentes a um vro dos Monstros para saber o danq co~
são: Concentração (Con), Conhecimento dragão, o personagem pode usar o sopro parando o tamanho base do dragão, f;Fl'fL>S
, 1
(todos) (Int), Identificar Magia (In t), Irt- de areia escaldante (cone, distância defini- note que o p ersonagem cresceta passanu0
tin1idação (Car), Observar (Sab), Ouvir da pelo tamanho do dragão - consulte a pefas metamorfoses aprimorando o @~.,,
(Sab) e Procurar (Int). página 77 no Livro dos 111om tros - 3 vezes no 'do ataque). O personagem entra ,ern '
Pontos de períçia a cada nível: 2 + ao dia, com intervalo de l d4 rodadas en- um período de fúria animalesca, at~ atür"' :
modificador de inteligência. tre cada baforad a), recebe bônus de +8 há gir o 19º nível: ele lii:eralinente vira u m
Forca, + 3 na Constit uicão, Sabedoria, ln~ monstro, p-r ocürartdo destruir tudo e to"'
C.ARACTElÚSTlCAS DA CLASS'Ê teligência e C arism a e ;eu tamanho passa· dos que çruzern seu can),inho e oponhaoa"
Usar Armas e Armaduras: o.Dragon of para Grande. se aos seus propósitos meg.alom·a nía:cos de
Tyr não sabe usar nenhuma arma; ar~adú- :. pode~·. Neste longo,pedodo o personagem
ra ou escudo adicional. 2ª Metamorfose: as mudar1ç<J.s físicas ganha a habilidade d e' Eúri~ (similar a9s
do personagem seguem adiante, seu peso dos bárbaros) sem limite ,de µsos diários,: · .,,.
Magia Épica: ao atingir o 1° nível, o au,rnenta para 225kg e atinge 31n de altu- embora não poss~ desencàde~la .po.r livJé , ·
Dragão de Tyr ten1 acesso ao uso da ma- ra. Seti rosto alonga ainda mais e escarnas e espontânea vontàde. A fúria virá, de.í_. ,
gia épica Metamorfose do Dragão e precisa-· cqtneçam a brotar na sua face. A espinha xando-ó cego p el-o ódio, quando atguém
r~ conjurá-la para passar para ó próximo ní.:. q<q.rsal fica ainda mais aparente. e uma cau- ou algu1na coisa iinpedí~lo dª à tin:gi:t um
vel na classe de prestígio. Veja mais adiante da começa a ser p rojetada. Seus bônus apri- propósit o (por;
.
exenl?plô: u_m a .fa!ha'.ero a1-
' '
ULASSE DE PRESTÍGIO

ESTÁGIOS~ÇÃO
TRANSFO -;..,. ·-

10º estágio

9º estágio

6º estágio

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Iº estágio 2º estágio \~ 3• estágio 4º
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gu1n teste de perícia, uma recusa por par- note que o personagem crescerá passando NOVA .MAGIA
te de um PdM, entre out ras coisas). Além pelas metamorfoses aprimorando o dano METAMORFOSE DO DRA.GÃO
de todas as alterações que a fúria confere, do ataque). Os bônus aprimoram: +2 na
o personagem fica irracional, buscando Força, + 1 ha Constituição, Sabedoria, In- Transmutacão/Evocacáo
só a destruição, não diferenciando alidos ·' '
teligência e Carisma e seu tamanho mu- Nível: Fet/Mag 9
de inimigos. Os bônus aprimoram: +2 na da para Imenso. Componentes: V, G, M
Força, + 1 na Constituição, Sabedoria, In- Tempo de Execução: Veja texto
teligência e Carisma e seu tamanho pas- 9ª Metamorfose: neste estágio o dragão Alcance: Pessoal
sa para Enorme. já está com 10.000kg e IOm de comprimen- Alvo: Você
to. As asas finalmente aparecem, permitindo Duração: Permanente
6ª Metamorfose: neste estágio, com wn voô 60m (ruim) e ataque de asas (con- Teste de Resistência: Nenhum
l .OOOkg, a forn1a do dragão fica totahn~n­ sulte a página 77 no Livro dos Monstros pa- Resistência à Magia: Não
te curvada, mas o personagem ainda pode ra saber o dano comparando o tamanho base
ficar ereto em. seus mais de 5m. Os bônus do dragão, mas note que o personagem cres- Magos ou feiticeiros que tenham ga-
aprimoram: +2 na Força, +1 na Constitui- cerá passando pelas metamorfoses aprimo- nho pontos de experiência suficiente$ para
ção, Sabedoria, Inteligência e Carisma. rando o dano do ataque). Os bônus aprimo- ir além do 20° nível e queiram se transfdr-
ram: +2 na Forca,, +l na Constituicão,
' Sabe- mar em um Dr<i.gáo de Tyr, devem ser pern-
7ª Metamorfose: a progressão do doria, Inteligência e Carisma. sucedidos ao córijurar esta magia. Um-a v,ez
dragão começa a evoluir surpreendente- conjurada, o pePsOnag~rn sofre rnudanças
mente. Seu peso dobra (2.000kg) e atin- 10ª Metamorfose: esta é a última fa- físicas drásticas, cada vez torúando:-se ~­
ge 7m. Os bônus aprimoram: +2 na For- se de metamorfose do Dragão de Tyr. Seu nos humano e mais dragão.
ça, + 1 na Constituição, Sabedoria, Inteli- peso alcança 25.000kg e 12m de com- O conjurador pode começar ·o s p:re-
gência e Carisma. primento. Suas asas estão completa1nen- parativos para a magia a qualquer me>....- . '
te desenvolvidas com voô 75m (desajei- mento em que esteja se aproximand0 <:f9 ·
8ª Metamorfose: o peso do dragão tado) . O dragão pode usar ataque de es- próximo nível: construindo estruturas,
sobe para 5.000kg, e seu comprimento 1nagar (consulte a página 77 no Livro dos reunindo componentes, estudant.o, etc. ·
supera os 8m. Sua cauda está completa- Monstros para saber o dano comparando o Jvfas a magia não pode ser realizada até
mente formada, permitindo um ataque tamanho colossal). Os bônus aprin1oram: que ele tenha XP suficiente para atingir
de cauda (consulte a página 77 no Li- +2 na Força, + 1 na Constituição, Sabedo- um nível superior.
vro dos Monstros para saber o dano com- ria, Inteligência e Carisma e seu tamanho Os co1nponentes materiais, preparação ' •
parando o tamanho base do dragão, mas muda para Colossal. e o tempo de execução da magia diferem,

,
Magia Epica
iº +I +6 +3 +2 +2 Tipo Dragão 6d 10 ( 14) 14
+ 1 nível de classe arcana anterior
,.
[º +3 +9 +·4 +3 +4 1;i Metamorfos.e .7tl 10(16) '1.5 ·.
3º +5 + 10 +5 +4 +6 + 1 nível de classe arcana anterior 8d 1o (17) 16
. 4º +Y + 11 +6 +5 +8 2ª Metamorfose 9d 1o (18) lt. . ",. ,
·'

5º +9 +12 +7 +6 + 10 + 1 nível de classe arcana anterior 1Od1 O ( 19) 18 :
>-
㺠+ 11 t 13 +8 +7 ± 12 3ª Metamorfose 1 ld 1o (2 1) 1'9'
7º + 13 + 14 +9 +8 + 14 + 1 nível de classe arcana anterior 12d 10 (22) 20
8º + 15 + 15 ·+ 9 + :9 + 16 4ª Metamorfose 13d 1o (23) 21
'
9º + 17 + 16 + IQ + 10 + 1e + 1 nível de classe arcana anterior 14cJ 1o (24) 22
10° +19 +. 17 ,... rb + 11 +20 5ª Metamorfose l 5d 1O (25) 2'J
11b +2l + 18 + 1J + 12 +22 . + 1 nível de classe arc4na anterior l 6d 1o (26) 24
1.2º +22 + 19 + 11 + 13 +24 6ª Metamorfose l ?d 10 (28) 25
1.3° +23 +20 + 12 +14 +26 + 1 nível de classe arcana anterior IBd 1O (30) 26
14° +24 +2 1 + 12 +.. IS +28 7ª Metamorfose 19d 1o (32) 27
' .
ISº +25 +22 + 13 + 16 +30 + 1 nível de classe arcana anterior 20d.I o (33) 28
lE'fº + 26 +2B + 13 + 17 4-'32 8ª Metamorfose o
21d 1 (35) :i9
17° +27 +24 +14 +18 +34 + 1 nível de classe arcana anterior 22d 1o (37) . 3Ô
18° +28 +:4~ +IS +; 19 +36 9ª Metamorfose 23d 1o (38) 31
19° +29 +26 + 15 +20 +38 + 1 nível de classe arc::;ana anterior 24d 1o (40) 32
20° +30 +27 + 16 +. 21 +40 1Oª Metamorfose 25dl Q €4 1) 3.J.

' ...
&i!il1Hll1 1 · ,., ·,.:!li : 11 · ""
CLASSE DE PRESTÍGIO

dependendo do nível atual do personagem menos 500.000 PO. O tempo de execução da jurador demorará para convencer esses três
na classe de prestígio e onde até ele quer magia aumenta para três dias, qualquer inter- seres a cooperarem..
chegar. As dez metamorfoses estão agrupa- rupção resultá na falha do feitiço e por conse-
das em quatro blocos para sabermos quais qüência, na morte do conjurador. Final: o estágio final da metamorfose
,os requerimentos necessários d a magia: bai- do dragãonão requer te1npo de preparação
xo (1a,2ª e 3ª inetan1orfoses); médio (4a, 5ª Alto: para os estágios altos de 1netainor- e apenas um único con1ponente material: o
e 6ª metamorfoses); alto (7ª, 8ª e 9ª meta- fose, o processo tem que ser desenvolvido corpo morto de uma criatura Boa derrota-
morfoses); e final (1 Oª metamorfose). tanto no Plano Elemental quanto no Plai10 da em um único combate. A vitima preci-
Astral. Nenhuma estrutura ou tesouros sáo sa ser inteligente, ter no mínimo 20 DVs e
Baixo: quando se aproxima desses está- necessários, mas o conjurador tem que via- ser capaz de conjurar magias arcanas ou di-
. ,
g1os, o personage1n esta meramente come- jar para o plano que escolher com no m.í- vinas de 9° nível. A magia precisa ser con-
çando sua inetamorfose de dragão. O ten1po nimo 200 DVs de criaturas vivas habitan- jurada sobre a vírima caída em no 1náximo
de preparação da magia deve ser de no míni- tes do Plano Material. Essas criaturas tem uma hora após a sua derrota. O tempo de
mo um ano, no qual o conjurador precisa ter que ter no mínimo 1O DVs cada e preci- execução é de apenas um turno.
acesso a documentos arcanos antigos como sam querer viajar para o outro plano e par-
tábuas, grimórios e pergaminhos que nun- ticipar da conjuração. O tempo de execu- Em todos os estágios, as criaturas vivas
ca tinham sido estudado antes por u1n mago ção da magia é de 24 horas, e o conjurador usadas como componente material preci-
ou feiticeiro. Estes docu1nentos devem ter si- precisa de total cooperação de pelo menos sam estar no m.á ximo a 1,5 ktn do conju-
do descobertos pelo personage1n ou seus as- três seres poderosos do plano em que esti- rador. Uma vez conjurado, o personage1n
seclas e precisam ser estudados 8 horas por ver por durante todo esse tempo. Localizar precisa ser bem-sucedido em um reste de
dia, todos os dias, durante um ano. A aqui- esses seres que desejem cooperarpode ser fá- Fortitude (CD 20) ou morrerá no proces-
sição desses docun1entos provavelmente será cil, mas conseguir ajuda pedirá u1na troca so de meta1norfose. Qualquer interrupção
µma rnissão (gancho de aventura) por si só e d e favores. O re1npo de preparação da J.na- ou erro durante a conjuração 1natará o per-
uma vez usados, não poderão ser reaprovei- gia é exatamente igual ao tempo que o con- sonagern instantaneamente. mi
tados nesta mesma rn.agia para outros está-
gios de transformação. O componente ma-
terial precisa incluir u1n tesouro considerá-
vel (100.000 PO ein jóias, gem.as, moedas
e objetos de arte), un1a grande estrutura on- '!li,. • ,. .

de a ttansmormaçáo ocorrerá e não n1ehos


de 1.000 DVs ein criaturas vivas para o pre-
cesso de dreno de vida. O tesouro e as víti-
mas são dizin1adas assim que o conjurador
começa a evocar a n1agia. .A. estrutura, que
deve custar pelo menos 250.000 PO, não é
destruída e poderá ser usada novamente nos
estágios baixos de 1netamorfose. A magia é
conjuradar no interior da estrutura, onde o
persoi;agem se transformará - nenhum ou-
. tr9 ser poderá estar presente neste momento,
o
apenas conjurador. O tempo de execução
da 1nagia é de 24 horas, qualquer interrup-
ção resulta na falha do feitiço e por conseqü-
ência, na morte do conjurador.

Médio: nos estágios intermediários, o pro-


cesso é ~imilar. O tempo de preparação esten-
de para dois anos por conjuração, nos quais o
personegem deve ter contato e ganhar a con-
fiança de uma criatura poderosa de um Plano
ElementaJ. O conjurador deve visitar a criatu-
ra por Jrês dias a cada quinzena no período de
dois anos. O Mestre deverá criar e interpretar
cal criatura - será co1nu1n que este ser peça
ao personagem que realize missões difíceis e
perigosas. O componente material inclui nn1
tesouro de 50.000 PO e 2.000 DVs em cria:-
turas v:ivas. U1na nova estrutura deve ser cons-
truída, que será usada para os três estágios mé-
dios de 1uetamorfose, e deve ser feita de pedra
(o que demora pelo menos três anos para ser
levantada), ornada e decorada custando pelo
observador (também conheci- Então, quando se ouve falar em mundo, entretanto, esta criatura nunca
do como beholder) é um mons- "b eh older cego» , a reaçao
- costuma ser tinha sido vista. Até agora ...

º tro mágico esférico, com um


grande olho sobre uma bocarra e vários
tentáculos que terminam em olhos me-
de, no mínirno, estranhesa. Este nome
foi ouvido pela primeira vez em uma es-
talagem, atualmente sediada em Coolen
Um observador é uma criatura bas-
tante inteligente e altamente mágica, e
por isso nada impediria que ele adqui-
nores. Todas as suas habilidades mági- - seu proprietário, um viajante planar, risse mais poder mágico, tornando-se
cas se concentram nos olhos: enquanto alegava rer encontrado uma poderosa um conjurador arcano. Entretanto, o
o olho central cria um campo de anti- criatura deste tipo em seu mundo nati- efeito de anti-magia de seu olho cen-
magia, os olhos menores são capazes de vo, e decidiu usar o no1ne para sua esta- rral inibe seu aprendizado. Entretan-
lançar efeitos mágicos diversos. lagern quando chego u em Arton. N este to há uma fonna de burlar es te obstá.-

44
DRAGONSLAYER

culo: furando o olho central! C om isso, Rumo1€s no Livro dos Monstros (embora renha o
um observador poderia ap render a con- & olh o central furado ele ainda é capaz. de
jurar magias como um a rcano qualquer.
Ap esar de ser possível em cese, uma cria-
tura assim nunca tinha sid o vista, até a
13oatos
• Dizem que quando a criatu-
enxergar através dos demais olhos) .
Magias: O observador mago pode
conj urar magias como um mago. Su-
descoberta de Gaphyaloth. Esre o bser- ra-pai deu origem a Gaphyaloth, as magias por dia são: 4/5/4/4/3. Ele
,... .
vador não tem o cone anti-magia típi- outras 1d4+ 2 criaturas foram n ao p recisa usar componentes mate-
co de seus parentes. Por oucro lado, ele geradas. Estas, entretanto, não riais, pois seu olho furado serve como
ten1 níveis de mago, o que lhe permite foco p ara realização de todas as suas rna-
se desenvolveram como obser-
u tilizar magias como tal. Cada um de gias. C ada olho pode conju rar rn agia de
seus olhos menores pode lançar magias
vadores, mas fundiram-se com um determinado nível, o que signi fica
de forn1a independente, sendo que ca- outros monstros das cavernas que o observador não pode conjurar du-
da olho pode lançar magias de somen- . próximas gerando vários tipos de as ou m ais magias de um mesm o nível
te um nível específico. Para cada novo criaturas oculares. Hoje, as cria- em cada rodada (rnas ele PODE conju-
nível de magia q ue ele aprende, precisa turas oculares vivem às volta de rar mais de uma magia, de níveis d ife-
se desfazer de um de seus raios ópticos Gaphyaloth, tratando-o como um rentes, por rodada).
(o que não chega a ser um problema, Magias Conhecidas: (nível O) raio
tipo de mestre.
uma vez que ele substitui por uma gama de gelo, pasmar, luz, romper mortos-vi-
ainda maior de m agias). Por outro lado, • Os primeiros humanóides a vos, detectar magia e presdigitaçáo. (1 º ní-
ele tem todas as limiracóes
, normais de fazerem contato com Gaphyaloth vel) escudo arcano, ataque certeiro, arma-
u m mago, exceto um a - ele n ão preci- tornaram-se escravos de seu po- dura arcana, mísseis mágicos e recuo ace-
sa usar componen tes mater1a1s, pois seu lerado. (2° nível) proteção contra flechas,
olho furado age como foco para a rea-
der, e passaram a adorá-lo como suportar elementos, flecha ácida de Melf,
lização de todas as suas magias. A n ão um deus. Agora eles formam um névoa, reflexos e agi-lidade felina. (3° ní-
ser por esses detalhes, Gaphyaloth na- culto de servos do Grande Olho, vel) bola de fogo, muralha de vento, relâm-
da mais é do que um observador co1n a e planejam elevar o observado~ pago, deslocarnento, forma gasosa e veloci-
classe mago. ao status de deus menor. dade. (4º nível) pele rochosa, pequeno glo-
Não se sabe exatame nte quais as mo- •:
5 bo de invulnerabilidade, invocar criaturas
tivações do observador mago. Alguns • O observador cego vive n<a'.$ >, , _ IV, escudo dofogo e invisibilidade aprirno-
d izem que ele busca aumentar seu po- cavernas mais profundas de uma rada. O Mestre pode alterar esta lista se
der para tornar-se urn a divindade. Ou- masmorra conhecida simples- achar aprop riado .
tros, que ele vive ap en as para destruir. mente como o Abismo, localiza- Equipamento: O observador mago
Seu comportamen ro não parece dife- da em Bielefeld. Dizem que lá ele carrega consigo 2 pergaminhos de mís-
renciar muito de um observador típico seis mágicos, um pergam inho com resis-
- até onde se sabe ...
tem pactos com criaturas ainda tência a elementos, um pergaminho de
mais poderosas. identificação, um p ergaminho com invo-
Gaphyaloth: N D 21; Aberração • Gaphyaloth esta estudando os car enxames, um pergaminho com refle-
(G rande), observador mago 8; D V xos, um pergamin ho com lentidão e um
procedimentos necessários para pergaminho com corrente de relâmpa-
1ld8+1 1 e 8d4+8, PV 89; Iniciativa
+4; Desl. l ,5m, vôo 6m (bom); CA 27 se tornar um lich. Alguns dizem gos. Todos eles estão dentro de um bu-
(-1 tamanho, +2 Des, + 11 natural, +3 que ele já adquiriu este status, raco portátil preso ao seu corpo. No bu-
anel de proteção, +2 braçadeiras de arma- sendo o primeiro observador lich raco portátil ele também carrega seu gri-
dura), toque 11, surp reendido 25; bô- de Arton . mório. Preso em un1 de seus tentáculos
nus base de ataque: + 12; corpo-a-cor- ..--,,,,.,. há um anel de proteção +3, e incrusta-
po: mordida + 11 (d ano 2d4) ou toque do dentro do buraco onde anres ficava
à distância: raios óticos +13 (especial); seu olho cen tral há uma ô n ix q ue repro-
Esp aço 3m, A lcance l, 5m; QE: Visão duz os efeitos de u ma brttçadeira de ar-
360°, vôo; AE: Raios Óticos, Magias; madura +2.
Tend . LM; TR Fort +6, Refl +7 , Vont em Movimento, Vontade de Ferro. Progressão : Se desejar, o M estre po-
+ 17; For 10, Des 14, C ons 12, lnt 19, Raios Óticos (Sob): Funcionam co- de aumentar ainda 1nais as h ab ilidades
Sab 15, Car 15 . mo descritos no Livro dos Monstros, com do observador, dando-lhe novos níveis
Perícias: Concenrraçáo + 12, Co- a diferença de que o observador m ago só na classe mago. Enrretanro, para cada
. . " .
nhecimento (arcano) + 16, C onheci- tem os seguintes raros oncos: carne pa- novo nível de magia que ele torna-seca-
mento (religião) + 14, Esconder-se +11, ra pedra, telecinésia, dedo da morte, sono paz de utilizar, terá que sacrificar um de
Falar Idioma +2 (Dracônico e Abissal), e desintegrar. Os demais olh os são usa- seus raios ópticos. Por outro lado, cada
Furtividade +7, Iden tificar Magia + 14, dos para conjurar magias. O observador olho poderá lançar magias de u1n derer-
Observar +22, Ofícios (alquim ia) + 1O, m ago também não tem o cone antim a- minado nível a cada rod ad a, podendo
Ouvir + 15, Procurar +20. Talentos: Es- gia. Todos os raios têm alcance d e 45m lan çar tod as na 1nesma rodada. e
crever Pergaminho, Foco em Habilida- e CD 20 para resistir.
de (Raios Õticos), Iniciativa Ap rim o ra- Vôo (Ext): Como explicado n o Li- Maury «Shi Dark" Abreu
da, Investida Aérea, Magias em Com- vro dos Monstros. http:/ /www.beholdercego.corn.sapo.pt
bate, Maximizar M agi.a, Prontidão, Tiro Visão 360° (Ext): Como explicado h ttp://beholdercego.freehostia.con1

45
uito além das Montanhas de a água, comida e outros presentes dos deu- mais forte que fosse. Lançaram contra o
Marfim, o extremo leste da Ilha ses - ao mesmo tempo em que conspurca- monstro seus exércitos de soldados n1ecá-
Nobre certa vez abrigou flores- va suas rerras com peste e imundície. nicos, suas fi·otas de ináquinas ambuJan-
tas luxuriantes e planícies infindáveis, O mundo seria melhor se estes povos tes, rastejantes e voadoras. Golens do ta-
onde os filhos da Dama Altiva pastavam movidos por ganância fossem mutuamen- manho de castelos lutaram com massivos
e caç:avam. Poderia ser assim para sem- te extern1inados. Mas os Darash não apenas punhos de ferro. Canhões colossais des-
pre. Mas, um dia, a ter1·a selvagem viu a sobreviveram, como também não tiraram pejaram chamas, projéteis e venenos, su-
chegada de humanos. Sugando toda a vi- lição alguma de sua desgraça. Após esgo- ficientes para arrasar nações inteiras. As
da da região com suas máquinas, os Da- tar os recursos de suas próprias nações nati- mais temíveis armas foram empregadas,
rash avanç:aram sobre as montanhas cen- vas, procuraram e encontraran1 a Ilha No- bombas de doença e pestilência que pode-
trais, cobiç:ando as terras virgens no ex- bre. Sua colonizacáo foi, em verdade, uma riam dizimar os próprios humanos.
'
tremo oposto da ilha-continente. Mas infecção. Eles queimaram as árvores, ergue- Nada disso funcionou contra a besta-
essa ousadia despertou a fúria de Morte ra1n torres, escureceram os céus. Estradas, fera do Apocalipse. Os bombardeios causa-
Branca. O Dragão de Marfim ergueu-se muralhas e metrópoles sufocavam as paisa- vam mais dano às próprias cidades, que ao
de seu vulcão e exterminou os Darash. gens. Em poucos séculos, toda a terra, ar e 1nonstro. Em seis dias, com sua fúria sacia-
Hoje, as antigas e gigantescas cidades es- água eram pura pestilência. da, o dragão-deus retornou a seu vulcão.
tão reduzidas a escombros. Un1 lugar 1nal- Os Darash sabiam existir áreas selva- Nem todos os Darash foram dizimados
dito, que deveria ser evitado por todos. Mas gens ainda puras 1nais a oeste, além das durante o ataque. Muitos sobreviveram pa-
tambérn um lugar que esconde tesouros fan- Montanhas de Marfim. Os picos rigorosos ra enfrentar um horror maior - os venenos
tásticos, desde ouro e jóias a estranhos arte- frearam o avanço das estradas e torres por e pragas libertadas por suas próprias armas.
fatos Darash, como seus poderosos golens. algum tempo - mas, com o esgotamento O Reino das Torres não podia niais susten-
Assim, aventureiros Moreau realizam expe- total das matas locais, as máquinas inicia- tar vida, água e solo haviam sido conspurca-
dições regulares ao Reino en1 Ruínas. ram seu avanço inexorável contra a cordi- dos para se1npre. Mesmo os poucos animais
Mas existe urna verdade sobre os povos lheira. Ao longe, os animais farejaram a vin- sobreviventes, atacados por moléstias e to-
hun1anos: é impossível acabar totalmente da da morte e tiveram medo. A Dama Alti- xinas, eram agora monstros deformados e
COITI eles. va chorou por eles. devoradores de homens. Nenhum humano
O Indo1nável ouviu seu choro. Perce- podia sobreviver naquele ambiente.
História beu a invasão de seu território. E sua paci-
ência era nenhuma.
Em ineio a quilômetros e quilômetros
de ruínas, pequenas comunidades existem
A parte leste da Ilha Nobre foi, e1n tem- Um dragão-deus-monstro abriu asas aqui e ali. Os atuais Darash existem como
pos antigos, verdejante e selvagem como a sobre o Ninho da Morte, o maior vulcão de monstros grotescos - mortos-vivos, aber-
região oeste. Hoje, quase toda a sua exten- Moreania, que explodiu em um holocaus- rações ou meio-golens. Eles odeiam to-
são é formada por ruínas gigantescas, de to de chamas. Morte Branca cobria os céus da a vida, odeiam aquilo que são. Muitos
uma civilização felizmente extinta. com suas asas, urrava com 1nuitas mandí- não tê1n mente, nem lembrança de seu an-
Eram os Darash. Um povo cruel, ego- bulas - era fúria divina encarnada. Quan- tigo império. Outros sonham em restaurar
ísta, sen1 respeito pelos deuses ou suas cria- do sua son1bra caiu sobre as metrópoles Da- a glória perdida. E outros, ainda, tramam
ções. Sedentos por riqueza e poder, suga- rash, o povo das torres percebeu seu erro. vingança contra os deuses e seus herdeiros:
vam as riquezas da terra com suas máqui- Tarde demais. o povo Moreau.
nas, erguiam cidades titânicas de pedra e Não há como descrever o ataque de Apesar do perigo, o Reino das Torres
n1etal. Por odiarem os deuses, lançavam Morte Branca. Suas bocarras expelia1n cha- é ta1nbém u1n magneto para aventureiros.
suas torres aos céus como que em desafio, mas brancas de brilho cegante, que redu- Seus artefatos - servos mecânicos, veícu-
tentando perfurar seus ventres co1n pon- ziam cidades a escória quente. O bater de los voadores, máquinas de todos os tipos ...
tas afiadas. suas asas lançava destroços a dezenas de - prometem aos Reinos u1na nova era de
Suas nações gigantescas, caóticas e su- quilô1netros. Durante os dias seguintes, o progresso, caso sejam usadas com sabedo-
perpopulosas, cobiçavam os recursos de dragão arrasou as maiores metrópoles e in- ria. Seus cofres guardam ouro e jóias acu-
seus vizinhos. Travavam jogos políticos, for- dústrias, sua simples visão fulminando ca- muladas durante séculos de ganância. Pa-
javan1 ináquinas de guerra, dizimavam seus da ser vivente. ra heróis habilidosos, capazes de cruzar as
semelhantes. Cada novo conflito libertava Os Darash lutaram. Eram u1n povo Montanhas de Marfim e alcançar estas ter-
exércitos de criaturas animadas por vapor e experiente em extermínio, acreditavam ser ras malditas, as recompensas podem servas-
fumo. Cada nova guerra exauria ainda mais capazes de matar uma única criatura, por tas . .Nfas será prudente contrariar a vontade
dos deuses? Será prudente irritar o Indom á- tentam renascer em meio aos destroços. In- As Montanhas de Marfim formam uma
vel outra vez...? felizmente, nenhu1na vida natural consegue barragem natural entre as ruínas e os Rei-
crescer aqui sem deformidades, sem mácu- nos de Moreania, mantendo-os milhares
la. As matas são formadas por árvores ne- de q uilômetros afastados - un1a distância
Clima e Terreno gras, retorcidas, e folhagens que lembram mais que saudável. Nas proximidades das
A maior parte do Reino das Torres é papel queiinado e cheira1n a carvão. E seus montanhas, tremendas forças erosivas des-
fonnada por ruínas. Quilômetros e q uilô- animais, que um dia poderiam ser chama- truíram as maiores construcões,
, reduzindo
n1etros de estradas arruinadas, muralhas em dos assim, hoje são monstros antinaturais tudo a esqueletos de metal enferrujado.
escombros, tubulações cavernosas e cidades feitos de olhos, tentáculos e gosma. O restante do reino é limitado pelo
vazias. Chega a ser difícil crer que um povo Mesmo co1n o fim das antigas ind ús- próprio oceano, e algun1as ilhas vizinhas.
consiga ocupar, substituir, toda a paisagem trias, os céus são ainda escurecidos pela fu- As praias locais diflcilrnente podem ser cha-
natural de uma região. maça negra que parece emanar dos depósi- madas assin1: suas águas são densas, pega-
Os lugares onde os Darash não constru- tos de detritos; grande parte do Reino das josas feito cola, quase vivas em sua deter-
íam nada, foram usados co1no depósitos de Torres ainda queima, e vai queimar para nunação de agarrar e arrastar qualquer coi-
seus detritos nlortais. Há montanhas de li- sempre. O sol eternamente encoberto tor- sa. Há quem diga (embora seja uma ceoria
xo e materiais estranhos, que nunca apodre- na a região fria. Ventos fortes podem cau- horrível demais para se acreditar) que a po-
cen1, nunca retornam ao ciclo natural que sar tempestades de poeira, cinzas ou tnes- dridão dos Darash transformou suas águas
alimenta as coisas vivas. Grandes lagos e mo brasas incandescentes. As chuvas, raras, costeiras em uma criatura, uma gosma gi-
pântanos oleosos, venenosos, fo nnados por são também oleosas e fétidas. gantesca, ou até uma colônia de gosmas.
dejetos de suas indústrias. Vales enevoados Desnecessário dizer, esse fato torna muito
mais difícil e perigoso alcançar o Reino das
com fumaça pegajosa que queima nas nari-
nas. Praias onde pulsam ondas repulsivas de
Fronteiras Torres por mar.
li1no gorduroso. Não raro, inonstros anti- É correto dizer que o Reino das lor-
naturais e1nergem desces sítios de pestilên-
cia e atacan1 qualquer coisa à vista.
res ocupa totalmente a região leste da Ilha
Nobre. Os poucos lugares que suas cons-
População
Em alguns pontos, a natureza ainda lu- truções não aJcança1n, sua imundície trata Não há ser vivente capaz de existir por
ta para retomar sua terra. Florestas e selvas de preencher. muito tempo no Reino das Torres. Não há
Sou vida. E a vida
co1nida ou água potável. O ar fumacento cativas de trapacear a n1orre e as doenças
queilna nos olhos e pulmões . Cidades intei- trazidas por sua própria indústria, os Da-
muda. Semp'.re.
ras abrigam moléstias dormentes, prontas rash restaram inúmeras formas de unir ho-
Minha memória é antigà, mas tênue, qua-
para despertar, contaminar e n1atar qual- n1em e 1náquina, usando partes de golens
se um sonho. Querwetf"era? Oque era?
quer criatura viva. Mesmo assim, a região para substituir membros e órgãos naturais.
é assolada por nu1nerosos seres não-viven- O procedimento transforma uma criatura Uma mulher humana, com uma missão.
tes ou não-naturais. humanóide em um meio-consrruro, imune Líderes vinham amim, queriam curar, que-
Mortos-vivos são os mais co1nuns. O s a doencas,
, en\-elhecirnenro, fome ou sede riam matar, então queriam curar de novo. ,
Darash odiavam seus deuses, recusavam- - mas também irremediavelmente louco Queriam viver para s~mpre, queriam o fim
se a fazer qualquer preparação para o pós- e maligno. Tessa condição artificial entre das pestes, mas .também queriam pestes
vida. Talvez por essa razão, quando 1nor- a vida e não-vida, grandes bandos yidishan para dizimar seus ·lnímigos. Queriam ma-
rera1n de forma violenta com o ataque de sobreviveram à ex-rincão
, Darash e reúnem- tar as feras, mas. também queriam suas
Morte Branca, tiveram sua entrada para o se em tribos depravadas. próprias feras.
outro inundo proibida - ou pio r, recu- Exceto por ocasionais aberrações inte-
ligentes, não há ourros habitantes conheci-
Que povo louco nós fomos. Ainda bem
saram a entrada por vontade própria. Um
dos no Reino das Torres. Nlas existe ainda
que mudamos. Ainda bem que tudo
incrível número deles ergueu-se novamen-
muito a ser descobeno neste lugar.
muda, toda a vida muda.
te com o zumbis, esqueletos, ghouls e o u-
tros seres profanos. Eu era uma mãe? Lembro-me de dar à luz
Existem mortos-vivos e1n quase rodas
Regente muitos filhos. Não eram humanos, não
as cidades Darash, escondidos em estru- eram Darash. Eram malhares, eram·per-
turas ou vagando etn grandes bandos pe- N inguém governa este reino em ruínas. , feitos. Acusaram-me de louca, blasfema.
las ruas. Algumas metrópo les abrigam po- O mais próximo que podemos chamar de Tentaram matar meus filhos»
pulações inteiras, autênticas hordas destas comunidades ou sociedades, são fo nnadas
criaturas m alditas. Quase todos rastejam Antes que pudessem matá-los, eu os
por zumbis sem mente ou insanos rneio-go-
sem mente, sem destino, preocupados ape- lens yidishan. Cm ocasional fantasma, m ú-
libertei.
nas em destroçar sua próxima vítiina. O u- mia ou lich conrrola seu próprio castelo ou Oque aconteceu depois? Dormi um sono
tros agarram-se a resquícios de sua antiga cidadela. o entanto, crês figuras poderosas com sonhos de imagens molhada§. e pul-
existência, torturados por memórias qua- exercem influência significativa sobre o rei- santes, sonhos de loucura rastejante evis-
,
se perdidas. E alguns, inacreditavelmente, no em ru1nas . cosa. Sonhei com um verITTe branco, um
co nserva1n a rnes1na mente aguçada que ti- Ameena Anom'lie, a Doutora Louca, "'deus-monstro raivoso, que varreu toda a
nham em vida - e agora governarn seus governa a cidadela Zuggr. Décadas de ex- vida deste lado do mundo. Tudo era morte
"semelhantes", controlando verdadeiros perimentos perigosos distorceram corpo e e ruína. Mas, onde o humano comum Aão
exércitos. O flamejan te Marechal H ecatom mente desta pesquisadora depravada, trans- podia mais viver, minhas crias podiam. Eu
é, com certeza, o mais poderoso morto-vivo formando-a em algo mais (ou menos) q ue também podia. Po~ue mudamos. Toda a
conhecido na Ilha Nobre. humano. Verdadeira fonte de infeccáo,, seu vida muda.
Outro tipo de criatura q ue náo requer sünples roque transforma qualquer criatu-
nutrição, nem pode ser afetada por doen- ra natural em um monstro aberrante. Ho- Por quanto tempqi ornii? Será qile estou
ças, são os golens. Embora nunca tenha1n je, Atneena cerca-se de aberrações monstru- mesmo acordada? O~ ainda durmo .em
sido praticantes de m agia verdadeira, os osas corno soldados e servos. meu casulo, minha ·crisálida, mudando
Darash tinham acesso a materiais e técni- O Marechal Hecaro1n, antigo co1na11- para algo ainda melhor? Esperando para
cas que permitiam a construção de pode- danre de rropas Oarash, liderou um ata- despertar como uma forma de vida su-
rosas estátuas animadas, servos mecânicos que frontal contra Morre Branca - quan- prema, perfeita?.Serei a mãe de uma nova
que realizavam trabalhos braçais e lutavam do seu aparato voador recebeu uma bafora- humanidade Darash? Serei a criadora•
da
em guerras. Espantosos em variedade, po- da de chamas dracônicas. O guerreiro teve raça eleita?
~
diam ser pequenos como ratos ou i1nensos morte instantânea, mas sua vontade era fér- Este.novo mundo, estas belas e perfu-
corno castelos. Deslocavam-se com pernas, rea: ele retornou como u1n vulto fla1nejan- madas paisagens, apenas esperam para
rodas, esteiras ou asas . Era1n movidos ava- te, um esqueleto envolto ern chamas sobre- ser povoadas. Minhas crianças brincam·
por, carvão, óleo, veneno - ou ge1nas es- naturais. Sediado na cidade-fortaleza Ar- onde outros morrem. Minha simples von-
tranh as, luminescentes, cuj o toque cáustico gondar, hoje ele comanda a maior legião de tade faz brotar filhotes vigorosos, macios,
. .
causa doenca, a seres vivos . morros-vivos no connnence. completos. Tenho orgulho aeles.
Tremendamente resistentes, muitos go- Bunkman Berenvvocket conrrola a ci-
lens D arash ainda estão operacionais. Al- dade-máquina de Sreelcog, cujas chami- Existe um morto-~o em chamas. Existe
guns apenas esperam para ser ativados e nés irnensas ainda expelem imundície ne- um homem-máquina. Eles não mudam,
obedecer às ordens de seus novos m es- gra. A sobrevivência desta cidade ao ataque não podem mâdar. Não são vida. São
tres. Outros, danificados ou insanos, ata- de Morre Branca é ainda um n1istério; sus- blasfêmia. "'JJ
cam tudo que se mova. Aventureiros More- peita-se que a cidade inteira seja um golen1 Existe um deus-·moJJstro poderoso, sel-
au sonham em incluir u1n golc1n Darash na gigantesco. Em seu interior, o an:ífice Be- vagem, viril. Ele démonstrou sua força.
equipe, como co1npanheiro, servo, ou meio renwocket governa urna grande população Demonstrou sua suprer;nacia.
de transporte. de rneio-golens - possiveln1ente o mais
M uito mais sinistros são os meio-go- próximo que resta da sociedade Darash ori- Eu fui Darash. Os Darash odiavam deuses.
lens, ou yidishan: em suas constan tes ren- ginal.
Toda a vida muda.
- Qoutora.Ameena Anom'lie
Os três "Lordes das Torres" são todos Enquanto toda a vida parece inexis- sem explicação conhecida, Ameena não ape-
criaturas muiro antigas e poderosas, possi- tir nas ruínas Darash, Zuggt é uma doen- nas ressuscitou - ela rransformou-se em ou-
velmente os seres mais perigosos em toda tia exceção. Aqui, venues e aberrações ras- tra coisa. Uma aberração revoltante, capaz de
a Ilha Nobre. Loucos ou sedentos por po- tejam pelas estradas, cresce1n en1 jardins sobreviver nesta cerra contan1inada.
der, eles travam constantes disputas de ter- macabros, brotan1 de cada fenda ou buei- Ameena esteve inativa durante longos
ritório enrre si, o que é uma felicidade para ro. Fungos agressivos espreita1n em cada es- séculos desde o Apocalipse. Especula-segue
os Reinos; unidos, estes vilões jamais pode- quina. Enxames e !imos varrem as ruas, im- ela ficou adormecida em u1u "casulo", pas-
riam ser derrotados. pregnando tudo com veneno e doença. As sando por uma lenta mutação. Sua forma
torres, povoadas de horrores invertebrados, atual é desconhecida, mas dificilmente deve
não oferecen1 segurança muito melhor. lembra r uma mulher hu1nana.
Cidades de As estruturas centrais da cidade servern Nas profundezas de sua cidade, a Dou-
Destaque como laboratório e morada para sua líder: tora Louca cultiva e comanda legiões de
a Doutora Louca - ou Ameena Anon1'lie, monstros aberrantes, escolhendo os mais ·
como era conhecida séculos atrás. Pouco é poderosos como seus servos e guardas pes-
Zuggt conhecido sobre seu passado, ruas Amee- soais. Não há co1uo saber quais seriam seus
Esta cidade e suas torres parece1n toma- na possivehnente era considerada deprava- objetivos, mas Ameena parece obviamente
das por muitos tipos de fungo. Camadas de da 1ues1no entre os Darash . Ela criou e cul- muito interessada ein repovoar o Reino das
material esponjoso crescen1 e rastejam so- tivou anuas de pestilência responsáveis pe- Torres com suas criaturas.
bre suas estruturas a olhos vistos. Teias go- lo extermínio de raças e espécies inteiras.
tejantes pende1n entre suas torres e chami- Seus experimentos também mostraram se- Argondar
nés. Um olhar atento revela detalhes ain- rem capazes de mud ar criaturas vivas, trans- A primeira vista, Argondar parece uma
da mais perturbadores - tubulações pul- formar seres nacurais em monstros. cidade coru muitas torres e cha1uinés incli -
sando co1no vcnnes imensos, fe rrugem viva Após o ataque de Morte Branca, a Dou- nadas ou caídas em ângulos variados, e1n-
devorando 1uetais, árvores monstruosas que tora Louca desapareceu. Ela deveria ter n1or- prestando-lhe o aspecto de um imenso ou-
"frutificam" grandes olhos bulbosos. rido juncamente com sua raça n1aldita. Mas,
riço-do-mar. Um olhar mais próximo des- tagnaçáo? Chegando mais perto, conhece-
cortina uma aterradora verdad e: o que pa- mos pelo menos parte da resposta; ho rdas Guerra.
recern chaminés caídas, são na verdade ca- de seres mecânicos percorrem a cidade, re-
nhões. Incontáveis barragens de canhões. parando e reconstruindo estruturas, zelan- Eu existo para a guerra, os Darash exis-
A rgondar fo i erguida ern um penhasco d o pela manutenção de fábricas - que tem para a guerra. Eu gostava da vida,
à beira-1nar, no extremo leste da Ilha No- constroem mais e mais golens. porque podia lutar por ela. Precisava lutar
bre. A necessidade de tão form idável cida- C hegando ainda n1ais perto, desco- . para mantê-la. Matar para mantê-la. Caso
de-fo rcaleza naquele ponto é desco nheci- brimos u 1n a verdade ainda mais chocante. contrário, não póderia continuar vivendo.
da: suspeita-se que, e1n algu1n 1nomen ro N e1n todos os habicanres da cidade-máq ui- . .
de sua h istória, os colonos D arash declara- na são construtos - pelo n1enos, não inrei- ? Hoje, aioda posso ir à guerra. Ainda posso
ra1n independ ência de s ua pátria-natal - ra1nente. M uitos parecem h umanos, ou fo- lutar e.JJJatar. Mesmo sem uma vida. Por
tornando posse da nova terra e declarando ram humanos algun1 dia. Partes de seus cor- que precisaria de uma vida, então?
guerra contra seus antigos rnestres. O s ca- pos são feitas de barro, pedra, metal ou mes-
nhões de A rgo ndar possivelmente afunda- 1no pedaços de cadáveres. São antigos Da- Libertei-me da vida, porque perdi uma
ram m uitos navios d e guerra Darash, e tal- rash, re1nodelados através de ciência maldi- guerra. Era uma guerra diferente; milha-
vez até mesmo refugiados famintos das an- ta, transformados em meio-golens. Popu- res contra um. Todo o progresso Darash,
tigas cerras esgotadas. lações destes seres, os últimos Darash ain- todo o avanço de nossas armas e forças
Centenas de canhões não fora1n capazes da vivos (embora não possamos realmen- armadas, não valeram nada contra nos-
de deter a chegada de M orte Branca, que já te chamá-los assim), parecem ocupados em so oponente. Ele era um deus. Edeuses,
havia arrasado grande parte do reino quan- manter a cidade funcionando. como sabe qualquer criança, trapaceiam.
do alcançou Argondar. Igualn1ente in úteis O responsável pela sobrevivência de Eles não podem ser mortos. Mas matam.
foram as frotas de 1náquinas voadoras lan- Steelcog, bem como seus habitantes, é o Mataram todos nós.
cadas
• contra o deus-monstro - estranhas antigo cientista conhecido como Bunk-
montarias 1netálicas que despejavam infer- man Berenwockec. Como outros membros Que dia formidável, foi aquele! Nossos
no sobre suas vítimas. Os engenhos voado- de seu povo, ele pesquiso u m eios para p ro- autômatos escureciam os céus, nossos
res caíam como moscas, fuln1inados pelas longar a vida humana, meios para assegu- canhões alcançavam os confins do mun-
~

baforadas canden tes do dragão. Incluindo o rar a sobrevivência Darash n1es1no em meio do. Nada po~ia vencer nossa frota, nossa
veículo operado por H err' ec H ecatom, ina- ao ambien te insalubre gerado por suas pró- armada. Mas o inimigo era um deus. De4"
rechal e líder 1n ilitar Darash. prias atividades . ses trapaceiam. Usam mágica. ,...Odiada,
Milhares d e soldados morrera1n naque- O p róprio Berenwocket não existe mais desgraçada, amaldiçoada bruxaria.
le ataque. Ao longo dos séculos, m ilhares como um ser humano. Gradualmente su bs-
retornaram como 1nortos-vivos de n1uitos tituindo membros e órgãos por partes me- . Meus exércitos tombaram, dizimados
tipos, marchando pelas ruínas da fortaleza. cânicas, hoje ele é mais consrruro que cria- pela chama infernal. Os golpes de garras
Mas nenhum deles tão perigoso quan to o tura viva, irreversivelmente mesclado à pró- abriam abismos, o farfalhar de asas der-
próprio Hecatom ; hoje ele existe co1no um pria infra-escrurura da cidade. Venceu a ve- rubava muralhas. Cavalguei meu autôma-
grande esqueleto negro, lava incandescen- lhice, as doenças, a necessidade de água e to! pessoalmente cdhtra o verme branco.
te servindo-lhe de carne, emanan do cha- comida - mas sacrificou muito de sua sa- Ele Olhou para mim.
+
mas infernais cujo toque derrete até n1es- nidade. Após séculos de experimen tos, ele
mo o aço. vem construindo autômatos cada vez mais E veio a baforad~ . queimante. expulsou
O Marechal Hecatom controla vastas poderosos e gigantescos. minha carne dos ossos, que por sua vez
tropas de esqueletos e zumbis, m uitos de- Os planos de Berenwocker são obs- viraram cinzas. Mas minha vontade, mi-
les ainda pilotando suas máquinas - ago- curos, sua mente não pode mais ser com- nha determinação, era Darash. Não so-
ra m ovidas por forças sobrenaturais. Um preend ida por humanos . M as é certo que mos detidos por nada. Para meus ossos,
zu mbi flamejante sem mente, movido por ele vive em conflito com dois grandes ri- tomei o metal negro retorcido das máqui-
antigos deveres? Ou uma inteligência n1i- vais: a D outora Louca e o General Heca- nas J.rruina~as. Para minha carne, tomei ·
litar brilhan te, com séculos de experiência, tom . Aberrações, morros-vivos e constru- ·a escória quente. Agora exisJo como um
tramando a reconquista de seu reino? N e- ros parecen1 ocupados den1ais lutando pelo espectro. flamejante, um esqueleto imerso
nhum aven tureiro viveu para descobrir. controle das terras devastadas, para tramar · em lava.
qualquer coisa contra os Reinos de Morea-
Steelcog n ia. Pelo inenos, por enquanto... Ainda posso odiar. Ainda posso queimar
Em meio a incontáveis ruínas Darash, com o·desejo de vingança. Ainda pos-
arrasadas pelo fogo d racônico ou devoradas so lutar, matar, fazer guerra. Isso é tudo
pelo tempo, pelo menos uma cidade ainda Geografia que importa.
está em atividade. O som de suas máquinas
é audível a quilômecros, centenas de cha- Cidades Darash .
- Marechal Herr'ec Hecatom
m inés expelem escuridão im unda, rios de Mesmo em ruínas, as estruturas Darash
espuma oleosa escorrem de suas tubulações são colossais, quase como morad ias de gi-
como cachoeiras viscosas. gantes. Salões com dez metros de altura, bulaçóes ernaranhadas, estradas ond e cem
Como poderiam máquinas tão comple- torres metálicas alcançando as nuvens, mu- ho1n ens poderiam marchar lado a lado. Há
xas sobreviver a séculos, até milênios de es- ralhas capazes de barrar rios, florestas de tu- estátuas d o tamanho d e castelos, castelos do
tan1anho de cidades, cidades do tamanho após poucas horas de exposição.
de n1ontanhas. Um viajance pode caminhar Os campos de detritos existem na for.ma
Eu persi~to. entre as ruínas durante dias, até semanas ou de colinas fétidas, estendendo-se por quilô-
n1eses, sen1 jamais perder de vista uma es- me tros, formadas por rnareriais que nenhum
Vejo a morte e a entFOpia, inevitável~; trutura feita pela mão do home1n. estudioso Moreau sabe classificar. Muitas ve-
inexoráveis. ,C~lamidadeLiVe.jo a ren.ov.a--' Estudiosos J\1oreau não conseguen1 en- zes esses 1nareriais são con1bustíveis, quei-
·ção, poderosa e necess?ria. Más persJs- tender onde os Darash co nseguiram tanta n1am com facilidade - resultando en1 in-
to. Meu corpo ·mtttttado, amparado por 1natéria-prima - simplesmente não havia cênd ios violentos, que escurecem ainda mais
minha ciêncta, é apenas uma sombra do rocha e tnctal suficientes na região. É evi- os céus. Eln outros casos, a co1nbustão ocor-
·,que fu.i. Ma$. minha me~te é rnaio.r, infini- dente que o Povo das Torres dominava téc- re muito lentamente, sen1 chamas, n1as ain-
tamente ·rnàior, que-qúalquér outra mente nicas de construção que nern in1agina1nos. da einanando calor e fumaça pestilenta.
nesta ilha
.. maldita. Mas, se o preço para erguer tais colossos ar- Colinas de detritos são instáveis, ern
Minha memória é vasta, rica. A granâe quitetônicos é a devastação total do m undo rnuitos sen tidos. Sem nenh uma fi nneza,
·. lQrnada de.. rneu povo até esta il.ha s~l­ ao redor, é melhor que essas técnicas sejan1 podein desn1oronar e soterrar vítimas dis-
;•v'àgem, êsperàndo ' parà'' s'er doniãdà, esquecidas para sempre. traídas. Podem desabar sob os pés de via-
civilizada. U_m novo alicerce para nos- As ruínas mudan1 de aparência confor- jantes, fazendo-os cair em câmaras e túneis
so avanço. Porque somos humanos, e me a região. Em alguns pontos encontra- habitados por horrores rastejantes. Podem
1 humanos exi:~tem para avançar. Nunca mos muralhas mais altas e espessas, tão im- ainda queimar, ou até mesmo explodir, sem
i ,,d~tidos. Pornada. , pressionantes que caberiam vilarejos Mo- qualquer aviso!
•.._ "· • ·<
reau inteiros sobre elas. Ern outros, há in- Uma variedade de criaturas vasculha os
Nossas cidade~ eram maravilhas, nos- fin dáveis labirintos de tubulações por on- detritos em busca de coinida. O utras, mais
sos servos autômatos eram criações de passariam baleias. Algumas cidades pa- perigosas, usa o lixo corno camuflagem para
perfeitas. Os criamos à nossa imagem e recem quase inteirarnente tomadas por má- emboscar suas presas. Ern algumas ganham
semelhar.iça; ·húmens e- mulheres reluz17n.- ; quinas arruinadas, devoradas pela ferru- vida profana, transforn1ando-se em n1ons-
~ • tes para saciar nossas v.-Ontá~'.es. Também· gem; outras demonstram ter sido antigas cros gigantescos.
,forjamos veículos e ferramentas capazes habitações, com torres capazes de abrigar
de obedecer nossas ordens. Porque so- milh ares de pessoas.
.· m'os humanos, aqueles que criam, aqµe- O senso es tético D arash diz muito so-
Pântanos Venenosos
·1·es que constroem. Somo$ a. perfeição; ~i Ainda existe água líquida no Reino das
~ .. bre esse povo. Sua arquitetura era opulenta, Torres . No entanto, todos os rios e lagos
Mas o holocausto caiu sobre nós. A bes- ambiciosa, fo rn1ada por construções mui- fora m conspurcados além da irnaginação,
ta-fera sauróide de muitas cabeças e cha- to maiores que suas necessidades. Suas tor- transformados em pura podridão cremosa.
mas candentes. Overme branco de raiva res tentavam alcancar, os céus - ou tomá- Mesmo o coni:eúdo de qualquer fossa ou es-
, ~bestial primitiva e cérebro minúsculo. Oi-" los, diriarn alguns. Suas inscrições parecem goto Moreau cheira n1elhor que os pânta-
zimou o que levamos séculos, milênios, contar histórias de progresso e guerras. Suas nos Darash.
para forjar. Reduziu-nos a cinza e fe~u­ estátuas, invariavelmen te imensas, retratam
Sujeira lançada nos rios e lagos ao lon-
gem e pó. Calamidçide! humanos, que empunham armas ou ferra- go dos séculos t ransformaram toda a água
9 . mentas. E comun1 também encontrar está- en1 veneno gorduroso, sua superfície bor-
Era ,1,1mdeus. u m.~ deus monstro. Ur:n tuas dedicadas a inimigos vencidos, humi- bulhando ou emanando gases tóxicos . Be-
monstro, 'como todos.os deuses são. Ca· lhados, acorrentados ou torturados: a raca , ber dessa água é morte quase certa. To-
lamidade! . ~~i ~ maligna tinha prazer em observar o sofri- cá-la, pode resultar em uma variedade de
Deus algum nunca nos destruirá. Ainda mento de suas vítimas.
moléstias - um a coceira inofensiva, urna
'sómos Daràsh, ainda somos senhores Cidades Darash forman1 a 1naior par- gueirnadura ácida, ou contágio por anti-
da carne e metal. Em meu esconderijo, te da "geografia" no Reino das Torres. In-
gas pragas Darash. Por sua consistência es-
minha fortaleza autômata, sobrevivi ao dependente de sua função no passado, ho- tranha, é muito difícil nadar nes tas águas,
Apocalipse ~Abraçado pelo metal, venci a
je elas não passan1 de masmorras imensas, mesmo para uma criatura bem protegida
velh!~e e doenças. Sou eterno. Os Darash
com quilômetros de extensão, abrigando contra seus efeitos.
;são eternos. todos os tipos de monstros e tesouros em A 111aior parte dos grandes rios nes-
suas câ1naras e corredores.
te lado do continente foi barrada por m u-
Meus yidishan são minha obra-prima. Eles ralhas revestidas com máqui nas; estudio-
sªo os novos Darash, os novos humanos .. Colinas de Detritos sos dos Reinos acredicarn que tais máqui-
Melhores,.mais fortes, mais inteligentes. Onde os Darash não construíram ci- nas servi.am, de alguma forma, para roubar
. A Doutora Louca e o Marechal Morto co- dades, eles jogavam fora seus dejetos. Nin- a força das águas correntes - transforman-
loGam-se .em meu caminhd. Pensam ain- guém sabe como eles preparavam sua co1ni- do essa força em alirnento para as máqui-
da ser Darash. Não percebem, que traíram da, fabricavam suas poções, forjavam seus nas e fábricas. Q uando o ciclo natural das
.
. ... mas e' certo que os processos in-
nossas fundaçõ~S!' nossa real natureza. 1neta1s águas foi interrompido pelas represas e ou-
Calamidade!-· ' ~ dustriais de sua sociedade resultavam em tros obstáculos, os grandes rios cessaran1 de
grandes quantidades de lixo venenoso. Sé- correr. Os poucos riachos e cachoeiras ain-
Precisam ser destruídos. Então, serei lit'" culos de detritos foram acumulados ern da existentes criam, com sua agitação, gran-
vre para tramar vingança contra o deus- terrenos onde a vida nunca mais voltará a des n1assas de espuma malcheirosa que às
monstro e suas -crias macias. florescer, onde qual.quer ser vivente morre vezes engolfam cidades inteiras. Levadas pe-
- Bunkman Berenwocket
lo vento, as "ten1pestad es de espuma)) sao
- re u de fonna violenta nas cha1nas de !\!for- por outro lado, são quase sen1pre assassinos
un1a a1neaça aos viajantes, capazes de sufo- re Branca, ou pereceu em agonia lenta por insanos - res ultado do processo que trans-
car e envenenar. fome, sede ou doença. Ern qualquer dos ca- formou seres hun1anos ein construtos.
Peixe algum vive no Reino das Torres. sos, o povo maligno que odiava seus deuses Quase todos os demais habitantes da re-
Suas águas são habitadas por horrores con1 não teve sua passagem para o além-cúmu- gião são monstros aberrantes, anti-naturais,
renráculos, vindos de profundezas cósmi- lo permicida (ou desejada); é possível que criados por outros monstros {con10 a Dou-
.~ . .
cas 1n1mag1nave1s, anngos corno o rempo existam milhões de morros-vivos Darash tora Louca) ou forn1ados a partir da imun-
- ou apenas gerados pela sujeira anti-na- em meio ' ru1nas.
. as ' dície. Li mos e gosmas são comuns, forn1an-
tural e1n poucos instantes, abominações Além de esqueletos, zuinbis, carniçais e do grandes colônias ou atingindo quilôme-
nascidas da pura pestilência. Monstros as- outros monstros mais "fracos", tan1bé1n en- tros de extensão. Plantas 1nonstruosas cres-
' . .
querosos de rodos os tamanhos emergen1 conrramos espectros, n1un11as, va1nptros, cem nas escassas florestas. Horrores com
de ten1pos ein tempos, levando terror e fantasmas ... de rodos os tipos conhecidos, e tentáculos e n1andíbulas gotejantes de 1nu-
marança as' terras emersas. muitos desconhecidos. Existe até mesn10 o co aguardam ns ruínas, esperando pe la che-
ocasional lich, cuja verdadeira origem é un1 gada do próxi1no grupo de aventureiros.
mistério, uma vez que os Darash não prati- Tudo o que é feroz, horrível, perigo-
Encontros caYam qualquer forma de magia. so e brutal pode ser encontrado no Reino
O viajante que percorre o Reino das Golens são outra ameaça constante. An- das Torres. Monstros varian1 de anilnais a
To rres deve estar pronto para enfrentar tigos serYOS dos Darash, seus golens foram aberrações e se escondem nas ruínas e des-
uma variada infestação de monstros. Em feitos para durar e 1nuitos deles ainda são troços. O mais difícil de achar nessa região
comun1, quase todos tê1n sua incompati- operacionais. São extren1am ente cobiçados são moreaus ou outra raça inteligente e de
bilidade completa com a vida natural, se- por aYenrureiros, devido aos alcíssimos pre- tendências neutra ou bondosa. A parte les-
ja humana ou animal. ços que atingem em alguns pontos dos Rei- te da Ilha Nobre é evitada e somente aven-
Mortos-vivos são praticamente uma nos. Infelizmente, a reação de u1n golem re- tureiros loucos ou destemidos se arriscam
infestação local. Toda a raça Darash mor- atiYado é sempre imprevisível. Meio-golens, por esses lados. D
---- .----:---~-------.-..---~-~-,-.... '·-----~--..,..,...--...,,........-----~

Dafnia Betta Marlin Golem

( '
\ .
MEU NOIVO
SOU A NOIVA É MUITO,
OLÁ! MEU PROMETIDA MUffO FORTE!
NOME É DE MILORDE NENHUM BANDIDO,
DAFNIA! VOCÊ BETTA! REGENTE NENHUMA CRIA-
JÁ DEVE ME DA ALDEIA NESTA REGIÃO
TURA PERIGOSA, SOMOS TODOS
CONHECER! AQVARIVM! ASSOLADA POR
OUSA SE GRATOS POR
MONSTROS DAS
APROXIMAR! SUA PROTEÇÃO!
:~~!)~~:::.::?...: ·:·---_,,.,._
.. ·:~· '.-'.
MONTANHAS DE
MARFIM, BETTA SEM BETTA,
PROTEGE A A VIDA SERIA
VILA! DIFÍCIL, SE NÃO
IMPOSSÍVEL!

~ .....
_

QUE ESTRANHO, -
. _.,, .. v ·""····,·.•.·. ·,...
- ....--- ..·.,. . \ \ 1. \
\ \ \
\.
CONVERSAR ASSIM /
!? :'
COM VOCÊ! NÃO .!
'
ENTENDO, POR- CLARO, EM
... MAS O
QUE ESTA OPOR- TROCA DE
TEMPO QUE
TUNIDADE ME MANTER TODOS
ME RESTA É
FOI DADA.•• A SALVO, MEU
BREVE, ENTÃO
NÃO VAMOS :\ NOIVO COBRA
·-:. DESPERDIÇAR :
\... UM PREÇO!
\
A CHANCE!

MEU NOIVO NÃO


ELE EXIGE HESITA EM MATAR
LEALDADE E NÃO ADMITE
QUALQUER OUTRA DESAFIANTES COM
OBEDlêNCIA! AS PRÓPRIAS
EXIGE SER O AUTORIDADE! NÃO
MILORDE É PERMITE CULTOS A GARRAS! OU COM
ONICO LÍDER! SEUS RELÂMPAGOS TODOS AQUI
POSSESSIVO! QUAISQUER
TERRITORIAL! DEUSES! MÁGICOS! RESPEITAM E
CIUMENTO! TEMEM MILORDE!
SABEM QUE
CONTRARIAR SUA
VONTADE NÃO é
INTELIGENTE!

.... \
....
.. "' .
,
<--1

EU SEI DE
TUDO ISSO! SEI
MEU NOIVO QUE MEU NOIVO
DETESTA É IRASCÍVEL,
AQUELES
DOIS... ·
PERIGOSO!
MA.S ESSE
ê UM LADO
DELE, QUE
QUASE NUNCA
VEJO!

SOU SUA •••E EU SEI A RAZÃO


ELEITA! SUA SEMPRE SOUBE DE MINHA
ESCOLHIDA! EU EXATAMENTE EXISTêNCIA! COMO SENHOR
VIVO A HONRA, A O OBJETIVO SEI POR QUE DESTA VILA, ELE
FELICIDADE DE DE MINHA NASCI, POR QUE ME TOMOU COMO
NINGUêM VIDA! ESTOU VIVA!
SER NOIVA DO NESTA ALDEIA.. . TRIBUTO!
REGENTE! PERTENÇO A ELE
NESTE MUNDO .. .
ê TÃO PLENO ATê ONDE MINHA
E FELIZ MEMÓRIA
QUANTO EU! ALCANÇA!

.·:.·:.':.;~ ~ ~i~:~
TANTOS
BUSCANDO SEUS NINGUêM OUSA
PRÓPRIOS DES- ME MOLESTAR!
TINOS... ORANDO NEM MESMO
AOS DEUSES POR TENTANDO OS POUCOS
RESPOSTAS ... ENTENDER .·:~~;·:·;···:·:·:::·:·:·:-:·:-:-:-:·:·~~·,·:>:·::-..:·~<-'·:::·:.-.·<:::'.~::.-..:::>.~x~».:~i.o:·:;.:.:t.~~:::.,~..~-.~~-~::..:·.::.:
·.: ...:~·:·;.~·:·:·.·:·:·:·:·~·:-r:·::;::::·:-"-:'.~~::::~::..:-::.;..·!·.:~·'.~~....:::~-..-....;--."·:·.,..~.:..'.~::-'~~:::x:::x~.:.:":·:·.·. MONSTROS QUE
:·:·:·····:...:••·:·:..:···>-'-'·:-:::: x<!.:°:=;:..:::.,·:: :-.. -. .:. ::·:-..•·:-O.··........:-!·Z..'-:.o:·:·:·:·:..~··..;>'.·..~.._..X....'"'~":· x •••••••
O SENTIDO
0

'~!11111•w
ÀS VEZES
DE SUAS APARECEM!
VIDAS ...
·: .: ..
:· ..
.. . .
;

SEI QUE CLARO,


NADA, NADA EU SEI QUE
..
RUIM VAI ME NÃO SERÁ
ACONTECER! ASSIM PARA
MILORDE NUNCA ·. SEMPRE •••
PERMITIRIA!

UMA
ESCRAVA?
CONCUBINA? TUDO
OFERENDA PARA MILORDE .....
E.STÁ SEMPRE TERMINA
UM TIRANO? NÃO, APÓS O
NADA PARECIDO CUIDANDO DE
MIM... ME CASAMENTO!
COM ISSO •.. NÃO ••. MAIS
PROTEGENDO••. NO FESTIVAL!
SUA ALGUNS DIAS
FAZENDO DE DE. PARAÍSO,
MIM SUA RAINHA! ANTES DO
PRINCESA... FIM!

... _......._.
·...·:- ·.·.· -: .'.':._.;. __
TALVEZ POR EU
VOCÊ ACHA PODERIA
DEVESSE! OUTRO
QUE EU E.LE. TRAÍ-LO... MINHA
UMA PARTE LADO •••
DEVERIA TER CONFIOU A A QUALQUER VIDA COMO
MINHA, DIZ
MEDO? TENTAR MIM SEU MAIOR HORA.•• CONHEÇO,
QUE SIM!
FUGIR DESSE TESOURO! O TERMINARÁ
DESTINO? SEGREDO DE NO DIA DO
SUA FORÇA! FESTIVAL•••

J
1.
1
(
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1
'

MILORDE
PODERIA EX/5/R
UMA PARTE QUALQUER COISA/
MINHA TEME E.M
ORDENAR VEZ DISSO,
MILORDE QUALQUER COISA!
BETIA! COMO ESPADAS NÃO COLOCOU EM
SEI MUITO .· PODEM MATÁ-LO! ELE TEM ESSE MINHAS MÃOS
PODERIA NÃO BEM A QUEM .....::··
TEMÊ-LO? MAGIA TAMBêM DIREffO! O PODER DE
ESTOU
NÃO! E EU SE/ MUDAR NOSSO
ENTREGANDO
MOTIVO! DESTINO!
MINHA VIDA!

MILORDE COMO CLARO


ME TRAIR MEU AMO QUE NÃO
CONFIOU E SENHOR, FAREI TAL MILORDE
SUA VIDA! QUANDO ELE COMO COISA! CUIDA BEM
COMO EU DEPOSITA EM TRAIR MINHA DE MIM! ELE
PODERIA MIM TAMANHA ALDEIA, QUANDO MERECE SEU
FUGIR?! CONFIANÇA? TODOS ESPERAM PRêMIO!
DE MIM O QUE ê
ESPERADO?

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NÃO SEREI
COVARDE! NÃO
VOU RECUAR,
NEM FUGIR!

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MESMO QUE
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UMA PARTE ;<! I

MINHA•• • . :.·:~~~;i;~;~;~i~;~~
AQUELA
PEQUENA
PARTE•••
MESMO
QUE ESSA
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UFA!
É ISSO/
ACHO QUE
AGORA VAI ISTO É,
FUNCIONAR! ATÉ QUE ELE
FUNCIONOU
NA PRIMEIRA
VEZ •.•

... MAS
RESOLVEU
QUEBRAR TUDO HEH ...
E ATACAR O OS IRMÃOS
POVO DA VILA! CLÉRIGOS ME
DARIAM UM BELO
PUXÃO DE
AINDA BEM ORELHAS, SE
QUE LORDE SOUBESSEM!
BETTA CONSEGUIU
DETê-LO COM
UM RAIO, SEM
ESTRAGAR MAS QUEM
MUITO/ PODIA IMAGINAR QUE
EU ENCONTRARIA
NESTE VELHO
CASTELO EM
DESTA VEZ, RUÍNAS .. .
ESPERO QUE
SUAS GEMAS DE
MEMÓRIA ESTEJAM ••• UM GOLEM
FUNCIONADO, E ELE DE FERRO
NÃO FIQUE TÃO DO ANTIGO
VIOLENTO! POVO DAS
TORRES?

QUE COISA••• BOM,


LORDE BETTA
NÃO LEMBRO VAMOS
ODEIA CLÉRIGOS!
TALVEZ, POR ISSO, TALVEZ
DESSA MINHA
~,

LA. vou
MANIA DE FALAR TÕ FICANDO PRECISAR
NUNCA TENHA POR 1550,
PINEL?
TAMBÉM, ELE SOZINHO ••• DE SUA
PROIBIDO A
NÃO TENHA ME QUANDO FOI FORÇA,
PRESENÇA MATADO .. . QUE COMECEI AMIGÃO!
DO GOLEM! A FAZER
1550?

BOM, ENTÃO, SEI ...


'' I PERSONAGENS QUE E PELO JEITO,
FALAM SOZINHOS MUITA GENTE
SÃO UM VALIOSO USA ESSE
RECURSO "RECURSO"
NARRATIVO! POR AQUI.. .
DAA!
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FEZ o
FOI DUREZA
MESMO BARULHO CONSERTAR
.. ALTO DA OUTRA O ESTRAGO,
.....
.. AHN ... VEZ, QUANDO PENSEI QUE SABE .. . ?
NAL AI! PERDEU O IA COMEÇAR
CONTROLE! A QUEBRAR
LEVEI UM •,
. .... . .
5U5TÃO! TUDO DE ..... ...·...
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SE BEM
QUE•.• BATER
PRIMEIRO E
PERGUNTAR
DEPOIS, PARECE
BEM COISA DE
AVENTUREIRO
MESMO/

ASTRA
TÁ SEMPRE
FAZENDO
1550!

·=-~: ·~: ·~: ·~:·~: ~·. :. ~: ·~.:.·.: :·~: ·::·: :·::··:::.:


º::·.:.: ::: ••: -:• : • : • • . • • . . • . • • • •
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.. ..
·. . I ; { .::-,.:..:...:..,~~· ~~;..:;;,.:.,..'.'...... .

:.f VAI SE ..·.·..


VEM
COM
Jlil!l!l!l!l ~t. LASCAR/ ESSA...

AGORA, APOSTO QUE


PENSANDO BEM••• ELES RESGATARAM
PARECE QUE ESTE VOCÊ. NO REINO
CASTELO PERTENCIA DAS TORRES E
A ANTIGOS HERÓIS MUITO TROUXERAM
QUE MORRERAM ANTES DE PARA CÁ, NÃO
FAZ MUITO SER TRANS- é. ISSO?
TEMPO/ FORMADO
NA VILA
AQVARIVM!

NÃO é.
ISSO?
RESPONDA/ DROGA,
SERÁ
QUE ELE
ENGUIÇOU
DE NOVO... ?

OLHA•••
EU ACHO
QUE SIM! você ESTEVE
DESATIVADO
DURANTE MUITOS
ANOS/ NINGUêM
QUE CONHECEU .·:·
.·:·:-:
DEVE ESTAR : ::~~i~~l~~-
·=·=···:·:o:·:·
VIVO AINDA!
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... .......
. . . ..

MAS ...
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MAS EU ME
LEMBRO QUE,
NAQUELE NAQUELE
TIO!
DIA... DIA você
TENTOU
TIO
ATACAR ...
MARLIN!
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=·= = r't,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,.

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•:.MAS ASTRA FIQUE


LORDE
SEITA ESTÁ
VOLTANDO
PARA SUA
E O SENHOR
VÂNDALO AINDA
ESTÃO LÁ O TONEL
SECRETO
SOSSEGADA,
TUNA! EU
PRENDI 05
você?!
DENTRO/ DOIS!
TORRE .•• DESABOU!
ELES ESTÃO
PRESOS!

........
•··•····
s:·~·····
"-:.:...
·
·.::::
-'

LORDE
BETTA VAI
MATAR OS
DOIS!
AGORA QUE
AQUELES DOIS MA.S ...
PASSARAM SEUS MA.S TIO,
ê DIFÍCIL
EXPLICAR
ESSAS COISAS,
TUNA••• MA.S
APUROS JUNTOS,
JÁ PODEMOS
TIRÁ-LOS SEM
QUE BETTA
SE NÃO TEM
MA.IS O
TÚNEL ••.
... NÃO ACHA
QUE ASTRA E
O SENHOR
VÂNDALO VÃO
••••••
ALGUêM ESTAVA
PRECISANDO PERCEBA! TENTAR SAIR POR
APRENDER UMA. DENTRO DA
LIÇÃO! TORRE?

VEJA, ESTOU
CONSERTANDO
O GOLEM DE
FERRO
JUSTAMENTE
PARA AJUDAR
NA TAREFA!

CLARO
QUE AQUELA
DO/DAVA/
ONDE EU MAS ERA
PROCURAR
ESTAVA COM CONFUSÃO! UM PLANO
A CABEÇA? PERFEITO! PLANO

ONDE?! PERFEffO! ,,.....


MAIS
BESTA. •.

VAMOS VOCÊ ESTÁ


EMBORA! PRONTO,
PRECISAMOS GOL EM?
TIRAR OS HORA DE
DOIS! TRABALHAR!
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EU SOU UM
FERREIRO!
NÃO SOU UM
ARTÍFICE!

POR QUI:
O GOLl:M É UM
FALA l:M GOLl:M
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ANTIGOS ?
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A ESPERA
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MINAR ...

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da toga do sábio?

- CLÁSSICOS ·

-. Dungeon e Dr~gon, a~ revísta.s .> :·~­
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·. LA~ORATÓRIQ DO DR. CARECA •


. ...ô nome de nosso jogo
que levam

Eis que 9 t _
areça/ agpra
..
.•• .

rabiscada, yolta à casa
• , ••

é melhor introduzir
(

NOVA CR]AiURÀ
Saiu na çHuva é
f)ra ·s~ queimar'
> •

• •

..
~-----'\ GAZETA, Qá:REINAQO .•
• •
. '
V

. Uma morte, tJITT.~ulto


~J.· ~ ;t~ . · ChASSE DE PRESTÍGIO ~-----' ~
maligno e livros ~.b,eça«\~
-... ... . .
-t,_:< .. ··" .. ............ " '
'·~· . . .

.f" ~ ..:.·: :.: ~~ ?e transforme ºno dra§ão •• •


1



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~CHEFE DE FASE
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•· .., ' :: ·, ~ ~ , mais selvagem de D&D . ~

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R~!n~º'~~s.!orres;-a terr~ ·i:nais perigosa < •
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