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BOXE!

Adaptação de Hajime
no lppo para 3D&T

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Normalmente, nós comemoramos os números redondos ... Dez anos de Tormenta. Vinte edições da
Ongon Slryor 6 uma~ da Edilora Escala lida. ISSN 1806-15&4.
Dragon Slayor não so r0$p0nsabifza par c:oneeilos emitidcl$ em ál1lgos as- f)RAGONSLAYER. Trinta anos da criação do RPG. Mas 38 é um número icônico! Talvez competindo apenas
sinados oo por qualquer conleúdo publlcí1órto •comercial, sendo esse Ollimo
dt lnlelta responsal>illdad$ dos anuncianlH. com 121 é o número da ação! Então vamos comemorar!

l'"~escoo
Ok, admito que tudo isso foi desculpa paca cdm~çara revista a todo vapor (e dar esse título .ao
~ 'AIXÃO 'OI \ WISTA.S éditori,al), mas este número está cheio de ação! Na capa, 20 Deuses - mais uma saga em quadrinhos
www.escala.com.br
Av. Prof' Ida Kolb, 551, Casa Verde, CEP 02518-000, São
baseada em Arton, como sempre em estilo mangá! Oroteiro de Marcelo Cassara e a arte de Rafael
Pauk>-SP, Brasil lei.: (+55) 11 3855-2100 Fax: (+55) 11 3857 f.t:ançoi estão conquistando cada vez mais fãs, e tanta àevoção exigiu destaque! Para fazer frente à
9643CaixaPostal 16.381, CEP02515-970,São Pauk>-SP, Brasil ação vertiginosa de Vai e à relutância de Matteo, só mesmo o Cavaleiro das Trevas. Batman, seus
PUBLICIDADE anunciar@escala.com.br (11) 3855 2179 aliad·os e seus inimigos estão aqui, em uma adaptação completa para Mutantes & Malfeitores cheia de
fax (11) 3855 2224 AGtHclAS SP Diretaa de Aterdmenlo:
Q.ier1da Galeal2i - . (11) 3855
batarangues e gás do riso!
2276; DIRETOS SP Gerenles de Negócios: Andrea Vila - A ação não para em 3D&T Alpha: temos a adaptação do anime e mangá de boxe Hajime no lppo,
am~ escali!.COlll.br (11) 3855 2244; Yooe Caloia

- yooecaüa@escalacom.br (11) 3855 2248 I (11) 7204 para você rolar campanhas inteiras sem sair do ringue, e novos kits de personagens para Mega City.
6739 11ERCAOO REGIONAL Direba: Alessalâa Nllles - Pilotando um mecha, lutando numa arena ou caçando monstros, ação não vai faltar! E, se você precisar
alenl.l1es@escabr (11) 3855 1969 REPRESENTANTES
Ceaá: Rrocque PIJllicidade (85) 3264 7342 / Interior de São
recuperar o fôlego depois disso tudo, ainda temos as colunas e seções de sempre.
Paub: l&M 8fitaação - Luciene Dias (19) 3231 7887 I Mms
Gerais: NS&AMG - New1on Santo e Vera Santo(31) 25357333
R.PG é sobre contar histórias, criar personagens, desenvolver personalidades... Mas principalmente
I Paraná: Parafina - Paulo ROOerto cardoso (41) 3026 8954 I é sobre diversão. Ésobre aventura. Então vamos rolar iniciativa!
Rio de Janeiro: Marca 21 - Marta Pimentel (21) 2224 0095
I Rio Grande do Sul: Vrtrine de Midia - Cristina Zimmennann
(51) 3072 2801 I Santa Catarina: Rroc:que Publicidade EQUIPE DRAGONSLAYER (que há tempos estava esperando esta edição chegar)
(47) 3041 3323 REGIONAL BRASÍLIA Representanle:
So)ução Publicidade - Belh Araújo (61) 3226 2218
TRÁFEGO: material.publ~.corn.br (11) 3855 1914

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número anterior, aaescido dos custos de postagem.

Dísk Banca: Sr. jornaleiro, a Distribuidora Fernando Chinaglia


atenderá os ped'Klos dos anteriores da Editora Escala enquanto
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EQUIPE DA DRAGONSLAVER
Editor Responsável: Guilherme Dei Svaldí
Editores: Leonel Caldeia, Gustavo Brauner
Diagramador: Tiago Ribeiro

IMPRESSÃO E ACABAMENTO
Oceano Indústria Gr.lfica Lida.
Nós temos uma ótima impressão do futuro

RESPONSABILIDADE AMBIENTAL
Esta revista llli impteSSa na Gláfica Oceano, com emissão
zero de fumaça, lratamen10 de todos os residuos químicos e
reciclagem de todos os maleriaís não qulmicos.

.
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írJD .._......JJ aJm ~JJJJJ:D1JJJ ~JJJJ1n11lJ ~JJJJJ:Ll1J.o i)JJJJJ:ú1JD ~JJJJJ~11.u :JIJJJJií1JD BJJJ) ,
Quando pensamos sobre R , normalmen- de verdade (nem de mentira)! Tampouco precisa- podia interpretar um personagem viciado, mas tudo
te oque nos vem à mente são os RPGs de mesa, vam correr, escalar e fazer coisas típicas de heróis isso deveria ficar para a interpretação, não para a
como Tormenta RPG e 30& TAlpha, ou os jogos aventureiros. Tudo isso ainda se passava na imagi- realidade. Primeiro (obviamente) pela ilegalidade de
de videogame e computador - como Dragon nação. Por isso mesmo, havia quatro regras básicas certas substâncias. Segundo porque até mesmo
Age e Skyrim. Entretanto, essas não são as úni- comuns a todos os tives: não tocar em outros joga- uma cerveja pode ajudar os ânimos a se exaltarem ...
cas opções para quem gosta dos jogos de inter- dores, não fazer ações muito físicas (como correr), Em suma, o objetivo de um /íve era ser uma
pretação - há também os tive actions. não usar armas de brinquedo (e muito menos de ver- festa divertida e inofensiva, mesmo que seus parti-
dade!) e não consumir bebidas alcoólicas e drogas. cipantes estivessem vestidos de preto e maquiados.
Os live actions, também chamados de LARPs
O motivo dessas regras era simples. Nem to- Em geral, as (poucas) pessoas que desejavam se
ou RPGs de ação ao vivo, são uma modalidade di-
das as pessoas gostam de ser empurradas, abraça- mostrar "rebeldes" e desobedecer as regras acaba-
ferente. Nela, mais do que apenas interpretar seu
das ou, de maneira geral, tocadas - especialmente vam banidas dos locais de reunião ...
personagem, você também se veste e age como ele.
por estranhos. E os tives costumavam reunir um
Os lives foram muito famosos na década de 1990,
especialmente entre os jogadores dé RPGs mais in-
grande número de pessoas que não se conheciam.
Não tocar nos outros participantes também evitava
Vestindo-se acaráter
terpretativos, como os títulos do antigo Mundo das Uma particularidade dos /ives e uma das coi-
"encenações" de brigas e lutas, que raramente aca-
Trevas. Mas também havia /ives de Star Wars, AD&D, sas mais legais sobre eles era o fato de os joga-
bam bem. Apertos de mão e coisas do gênero eram
Cal/ of Cthu/hu e quase qualquer sistema·- mais que dores se vestirem como seus personagens. Todos
admitidos, desde que todos concordassem.
apenas um conjunto de regras, os live actions eram podiam usar roupas comuns, apenas descrevendo
uma modalidade inteiramente própria de jogo. Não usar armas era outra regra importante.
Afinal, vestindo-se como seu personagem, alguns as vestimentas de seus personagens, mas no geral
Embora a maior parte das partidas girasse ao jogadores achavam que podia andar por aí com ré- todos faziam questão de se vestir a caráter.
redor de um evento basicamente interpretativo - Assim, cada live reunia uma profusão de ves-
plicas de katanas, pistolas, facas e rifles. Usavam-
como uma festa, baile, anúncio político, reunião de -se versões obviamente falsas (brinquedos bem tidos,· ternos, capas, calças rasgadas, jaquetas de
negócios .. . -, os tive actions também contavam couro e até mesmo elmos e armaduras! Detalhes e
coloridos ou cartões de papel identificando cada
com ação e até mesmo combate, com muitos per- arma). Lives deviam ser jogados em locais priva- acessórios eram usados com esmero, com persona-
sonagens resolvendo suas diferenças em duelos. dos - mas, mesmo assim, era preciso impedir que gens portando brincos, aneis, pingentes, abotoadu-
qualquer desinformado confundisse a brincadeira ras, relógios de bolso, cartolas e assim por diante.
As Rearas Mínimas
'
com uma situação de perigo. Via-se não apenas itens comprados em ca-
E claro que os jogadores não lutavam entre Por fim, era proibido jogar live actions sob os melôs e barraquinhas de artesanato, mas também
si, batendo e atirando uns nos outros com armas efeitos do álcool ou de qualquer outra droga. Você itens feitos pelos próprios jogares - lembrando os
.. .,
1 1
1

1 ' 1 :.--: 1 1' J 1'


1111

~

~"'U!IJ@DJlDl.rrITil[ffil 1

2012 continua a todo v,apJlr!


a
Conlfra abaíXo.

A segunda e:aixa do RP(S baseado nos


ga'fties âa si rie fJragoo A(Jê já cl'iegoli a©
Brasit Trazendo 1:1m Guia do~ Jogador com
novos históricos e regras pará especia1ra_a...
çõ-es (das quais voe_ê viu 1:1ma prévia r:ia ~
37), um Guia do Mestre com uma descrição
aprofundada do mundo de Theda"& e u_m~
aventura de 40 pâginas, am pô.ster~mapa e
c~rtela's com regras para consultá fácil du.;.
rante o joga, o Conjunto 2 é:JJm belo produ1cr
gara quem quer um RPG de f-antasfa mais.
simples econtido que Tarmenta/WfG.

11'iHníl11.mma1a1
Seguindo a tradição J'Jos antigos livros de classes (]e A/J&IJ ·-e D&D, o Ma-
nual do Arcano apresenta tudo que você prêcisa saber sobre ,conjuraderes de
To1menta RPG. Saiba mais sobre este lançamento na se~âo de res~rihaSt

• •1 Mais um lançamento par~ Tormenta! Dantlo seguência às aventura~ de


Lecld e Ripp, chega às prateteiras o segundo velume do tnangâ de J.M. Tre11isan
e Lobo Borges. Veja mais na seção de reseR~as, :depOis enrrá para a fivraria!

ia , •

fiora do live Prepar~-se para mais uma aventura em qwe voicê é o llerói! Depois de
explorar as Cavernas da Bruxa da Neve, é hdra d~ voltar à Masmorra da Morte!
Se qutser saber mais sobr:e CJ Desafio 'fios Campeãe:s, o novo lançamento dos
livro.s-jogos d:a série Fighting fantasy. 'lá palia a seção de ta-senhas. ~e preferir
saber mais sobr~ os lan~amentos brasiletrôs de RPG.. oontinue lendo.

Depois do livro básico descrevendo a Cidade ilas 'Cidades, o pri1xirno tJlulo


da Unha é li> Manual do Aventureiro de Me.ga Oiiy. O livrtl, assim com0 sua
contraparte de Tormenta, trará klls próprit>s pllra herófs de Mega CitYi além de
mais st1p.erpoderes, técnicas de tuta e coisas: do gênero..Voe:€ encontra âlguns
exemplos des~es kits mais adiânte. nestq mesma g(Jiç.ãô.

'· ~~ •
A Reélbox l!ditora traz às livraria:~ Spa-
ce Dra;gon, um RPG de explora~ãe espacial
e a'Venturas intergaláetioas. Baseado fl'aS hiS-
tóílas pulp, as partidas de Space Dragon são
'"""'"~ focadas na aveTltura e 11a ação, de~ando a
Ciência complicada de fado.
Criado so1>re as re.gras simples de O/d
• Qragotl RP'G, Space Dragon traz tudo de que
você precisa para oomeçar a jogar: t lassesr
raç~s. r1oderes, equipamentos, implantes cor-
11orais, espaçônaves e<Criataras alien1genas.

O maior evento RPí3ista âó pafs já tem àata! ARP&Gon acontecerá nos


dias 13 e 14 de autubr(}, no Co1égio Santa Amália, e:m Eãp Paulo. Não ooxe d~
comparecer - é sua cli:ance de confeRl, RR6s infJependentes. assistira pales-
tras~ encontrar novos RPGistas e: contlecer ssús a,\lt-0reS: favoritas.!

•1 (

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• •

sidade de decorá-las e folhear o livro. Com o tempo, o Vão para o raio que os parta, leitores! Aqui é o Anti-
grupo vai aprender os efeitos das mais usadas. paladino, procurando o Palada para continuar a diversão!
Como mestre, use o mesmo truque. Escolha um pu- Já olhei no fundo do armário, atrás do sofá... Só faltou
nhado de magias para os NPCs, depois de fazer uma "cola" aquela lixeira. Mas nem o Palada iria se esconder no lixo!
sobre seus efeitos. Quando ficar confortável, aumente seu O que é isso? Uns e-mails que o abobado deixou
"arsenal'". Não procure decorar tudo de uma vez! dando sopa...
Quanto à lista limitada ... Você mesmo disse que é
difícil manter o controle de todas! A maioria dos joga-
dores não usa tantas assim.
Antiescudeiro
Eaê, Antipaladino, beleza? Que tal um Antiescu-
2) Não havíamos chegado aos logia na época da
deiro? Vou enviar meu currículo do mal por co" eio,
· adaptação, mas vamos improvisar.
porque o e-mail não suporta arquivos com mais de 300
Saudações furtivas. leitores. Aqui é o Paladino, Alguém que consome um fruto logia pode lançar páginas. Tenho algumas dúvidas antes disso.
sagrado respondedor de cartas e dono de um último a magia Corpo Elemental (Manual 3D&T Alpha, página
1) Já temos a data oficial de D&D SE?
Ponto de Vida com muito valor sentimental. Estou sus- 89) pagando metade do custo (ou seja, 1O P~1s por
surrando porque me escondi do Antipaladino enquanto hora). Você deve escolher um único elemento. Esta é 2) Onde posso comprar edições antigas da DS?
ele recebia um carregamento de najas radioativas para uma vantagem poderosa, ao custo de 2 pontos. 3) Edições antigas estarão permanentemente à venda?
me torturar. Agarrei um laptop antes de entrar nesta li- Para NPCs, podemos ser mais apelões (na série, Então tchau. EAntipaladino, me faça um favor: tor-
xeir. .. Quer dizer, nesta fortaleza da justiça. é muito dif1cil vencer alguém com estes poderes). Os ture esse Paladino aí!
Não estou com medo. Paladinos não sentem medo. NPCs que consomem frutos logia não precisam pagar Luccan, aspirante a escudeiro do mal, e-mail
Agora vou responder estas cartas bem quietinho, digi- PMs para manter Corpo Elemental. Além disso, armas
tando sem fazer barulho, ok? mágicas não podem feri-los. Antiescudeiro? Ótimo! Todo vilão precisa de um ca-
panga para fazer o trabalho sujo, apanhar dos heróis,
3) As regras de HotD criam equipamentos de curta ser maltratado ... Apareça aqui amanhã. Etraga um chi-
Animes por toda parte duração, como nas histórias de zumbis. Mega City tem cote! Procurar pelo Palada me deixou frustrado, quero
uma regra opcional: você gasta um nú1nero de PMs igual descontar em alguém.
Olá, equipe DRAGONSLAYER. Gostaria de agradecer à pontuação do equipamento, e ganha novos usos.
pelo excelente trabalho. Adoro as matérias sobre 30&T 1) D&D SE? Você é mau mesmo! Depois da Quarta
Uma adaptação de Cdl na antiga revista Dragão Edição, ainda está esperando pela quinta? Até o fecha-
Alpha, mas tenho algumas dúvidas. Brasil usava outra abordagem: as armaduras eram mento da revista, este ato de vilania ainda não tem data.
Os responsá11eis por responder as cartas atualmente Aliados e Parceiros, substituindo as características dos As últimas informações foram a saída de Monte Cook
são o Paladino e o Antipaladino, certo? Não sei se é sor- personagens, sem limite de usos. Assim, basta cons- (um dos autores da 3Ef, a enquete con:i os jogadores e
te ou azar, já que o Paladino costuma ficar fazendo piada truir as armaduras de prata e de ouro com mais pontos. o "vazamento" do material de playtest. Otimas notícias...
e o Anupaladino vive de mau humor. .. Ufa! Consegui responder um e-mail sem nenhum tiro, Se você quer ver o circo pegar fogo!
1) Adorei a matéria sobre Fairy Tail, mas surgiram punhalada ou banho de ácido. Sabe que esta lixeira é até 2) e 3) Podia ter juntado as duas perguntas, escu-
dois problemas. Tenho dificuldade de jogar e mestrar confortável? Com umas cortinas, uma TV e um videoga- deiro incompetente! Compre as edições antigas11a -lo~
com magia, pois é difícil lembrar de todas elas, e cha- me, eu poderia morar aqui, ficar livre do Antipalada e... da Jambô (www.lojajambo.com.br). Mas não compre~
to ficar consultando o livro. Outro problema: a lista de Droga! Esqueci o outro computador ligado lá fora! as que eu não apareço, ou vai ser despedido!
magias é limitada.
1

2) One Piece é muito show, comecei a assistir logo


depois de ler a matéria. Como usar os logia como PJs?
SERINHO, ANTI?
3) Estou tentando mestrar Cavaleiros do Zodíaco. ESSE É SEU ATUAL
Para simular as armaduras, uso as regras de equipamen- NiVEL DE MALDADE?
tos de Highschool of ttle Dead. Mas como aplicar essa
regra às armaduras de prata e de ouro, mais fortes?
Edwy Fontes, e-mail
Sorte sua, Edwy. OAntipalada ainda está me procu-
rando, e não estou com muita vontade de fazer piadas.
O senso de humor diminui quando temos mais olhos
roxos do que Pontos de Vida...
1) É quase imposs1vel lembrar de todas as magias
de cara. Peça para os jogadores copiarem ou imprimi-
rem suas magias preferidas. Isso vai eliminar a neces-

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CAPIM?
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ESTÔMAGOS,
iÕ p EIJÃo ESTE CAPIM
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Ofi!E:(,01',S I>E:
P,:81','110.
~li!..,.,, s €'o li! (1) E:
e:s~i; 'i>P.>Cfl.> E:<'>
SE:fi! 0U(l)l',lb0!

..- chau" nada! Umbom lacaio se despede dizendo "Foi 3) Uma criatura só pode ter um tipo. Em sua última determina que ela não funciona se o personagem es-
::::la honra estar em sua presença, meu lorde sombrio"! forma, Crânio Negro é do tipo monstro. tiver imobilizado ou usando qualquer tipo de armadura
4) Anular Indivíduo e Moldar Alma (GdT, página ou escudo."

úvidas da trilogia 139) não são tão apelões assim. Exigem outros dois
talentos da Tormenta - acarretando perda de Carisma.
João Paulo "Moreau do Bode", e-mail
AAAAHHHHH! Antipalada, não! Piedade! Não
Saudações, Paladino eAntipaladino, como estão as Alem disso, Anular Indivíduo (pré-requisito para Moldar aguento mais ser esmagado por bigornas ou esbofete-
:::isas? Acabo de ler o Guia da Trilogia e fiquei com Alma) serve basicamente para evitar detecção. Sendo
ado por sprites bêbadas!
=... =:1111as dúvidas: um talento da Tormenta, é mais útil para vilões.
Ha, ha, ha, você não perde por esperar...
1) Invulnerabilidade anula vulnerabilidade? Exemplo: Moldar Alma é poderoso mesmo. pois evita efeitos
.... uoglodita é vulnerável a frio. Caso adquira o modelo negativos que afetam tendências específicas. Mas nem Vai me jogar contra uma manada de mamutes sa-
-m-dragão branco (invulnerável a frio), o que acontece? tanto: o exemplo que você deu não decorre de uma pateadores? Me fantasiar de ursinho carinhoso e me
2) Há um limite para a quantidade de modelos que
...:- oersonagem pode ter? Quais critérios devo usar?
tendência, mas de uma críatura. E uma criatura bem
antiga! Em AD&D. existia o "antipaladino", um demônio
-
prender numa convenção de Querido Pônei?
Muito pior, boiola! Olha só a mancada que VOCÊ
que voltava a seu Plano de origem após cu111prir a mis- cometeu! Vai ser jogado ao pior monstro!
3) Em uma de suas fichas, Crânio Negro tem duas
são de destruir ou corromper um paladino específico. Não... Eles não ...
~: humano e lekael. Uma arma anticriatura (hu-
Este demônio não existe para TRPG (com exceção do
~.rKJide e monstro) causaria nele 4d6 de dano adi- Isso mesmo! OS LEITORES ENFURECIDOS!
Antipalada, que usa regras arcaicas). Mesmo se exis-
:.~? Isso se aplica também à habilidade de ranger NÃÃÃAAÃAÃOOOOOOO! !!
tisse, esta limitaçao nao seria afetada por Moldar Alma .
..--....1go predileto?
Estes talentos e outros semelhantes (como o infa-
4) Acho os talentos Anular Indivíduo e Moldar Alma 1ne Alma Livre) agem só sobre tendências, não códigos
35 majs apelões do sistema. Podem eliminar efeitos
de conduta, tipos, raças ou classes.
:;egaüvos de tendência, certo? Isso pode ser usado
Jêia impedir que um antipaladino, após corromper ou 5) Há algumas formas de mudar de tipo. Por exem-
:estmir o paladino alvo, seja destruído? plo, os modelos meio-dragão, criatura da Tormenta e •

vampiro. Crânio Negro e Edauros receberam benefícios Provérbios de Arton:


5) Esta última surgiu quando li as fichas do Crânio Ne- adicionais - como pode acontecer com qualquer PJ "Mais vale um kobold na ponta da espada
70 e do Edauros: nenhum suplemento proíbe mudar de em campanha, segundo o mestre. Assim como o mes- .do que dois correndo com sua carteira. "
m como acontece com eles. Isso é permmdo? Se for, tre pode conceder um item mágico, pode proporcionar
::em aos personagens acesso ahabilidades de monstros? uma transformação como essa. O segredo é manter
"Quem• tem asas vai a Vectora. "
Agradeço imensamente por lerem meu e-mail. De- tudo mais ou menos equilibrado e garantir que o joga- "Pra baixo, 20 deuses ajudam. "
sejo ao Paladino boa sorte com o Antipaladino. Caso dor queira seu personagem transformado! · "Quem não tem clérigo cura com druida."
rocê decida sair dos Encontros até o Anti ir embora,
J-agam o Capitão Ninja!
O personagem recebe as habilidades da nova ''A jornada de vinte níveis começa com a .
"raça". O mestre também pode permitir que o jogador primeira rolagem do d2~. "
Bruno Zodiac Z, e-mail compre outras habilidades de monstros como talentos. "Ladrão que rouba ladrão por Hyninn é
Saudações, Bruno. Aqui as coisas estão ... Silencio- Que paz... Que sossego... Esta lixeira é 1neu lar. abençoado. "
sas Escondidas. Oque foi esse barulho? Nunca mais vou sair daqui. Nunca mais quero ver aque- "Nem
la cara feia de quatro olhos dizendo ... . só de armas vive o aventureiro. "
1) Desculpe por editar tanto seu e-mail. Foi a única , ''Antes só do que mal-acompanhado" (anti-
aneira de fazê-lo caber! Quanto a vulnerabilidade e EAI, BOI OLA? go provérbio palatfínicoJ: .
lllU" dade. a última anula a primeira. Então, o tal troglo-
"Quem com ferro-fere com XP será recom-
rta rião sofreria dano de frio. Mas, se o mestre achar
mais legal, pode fazer as duas habilidades se anularem. Autoconfiança errada pensado."

'
Na edição 37 vocês disseram que a autoconfiança "Espada curta em dragão gigante, tanto
2) Apenas o limite do bom senso! As regras permitem acerta até que mata. "
Gm mesmo personagem ter mais de um modelo. Contudo, do swashbuckler e do nobre podem ser utilizadas com
~uns modelos só podem ser aplicados a certos tipos armaduras leves. No caso do swash, isso não é possí- "Os fins justificam as rolagens atrás do
de criaturas, e outros mudam o tipo da criatura, toman- vel, vide a errata no site da Jambô: escudo. "
oo algumas combinações impossiveis. Por exemplo, um "Página 75, coluna da esquerda, 'Autoconfiança': a "Quando o bônus é demais, o jogador des-
campeão (GáT, página 57) deve ser um humanoide. habilidade deveria estar marcada com o asterisco que confia."

Sortudo, o Bardo Maldito, e-mail

' 5


!
Um herói,
1
Vou ser sincero: se você está acompa- 1
nhando Ledd pela internet (vá em www.leddhq. , ~ 1
com.br), não preciso falar sobre a qualidade ' 1

impressionante da saga em estilo mangá si- :


tuada em Arton. Episódio a episódio, página a 1 1
1
1 um careca e
página, está tudo lá, falando por si só.
Ledd se passa no universo de Tormenta, o cená- 1
1
1
1
1
,
umauarota
rio de RPG mais querido do Brasil. É escrito por J.M. '
Trevisan, um dos criadores de Tormenta, e conta com :
a arte do talentoso Lobo Borges, que já se tornou um 1
1
:
,
misteriosa...
dos artistas favoritos dos fãs (e dos autores!). ~- 1 talentosa Alyne Leonel) e material extra sobre a HQ
A série em quadrinhos nasceu mais de dez : : - esboços, detalhes de bastidores e o extra mais
anos atrás, mas ficou guardada todo este tempo em 1 ~ ~~t ·i 1 divertido e informativo: uma discussão entre Trevisan
um arquivo do roteirista. Mesmo assim, elementos • tj.1.~~ • e Lobo, definindo os rumos da história. Os extras vêm
desenvolvidos por Trevisan para Ledd acabaram : ,. !. 1'· · · 1 em quantidade bem maior que no volume 1, aumen-
tornando-se parte de Tormenta. Originalmente ima- 1 ~/ '"" · ~L ~~~ : tando _ainda mais o valor desta versão impressa.
ginada em estilo ocidental (como era a "praia" de ' ·~ .<, . . 'f ,·~: , 1 E difícil resenhar Ledd sem entregar parte da
J.M. Trevisan na época), Leddtransformou-se quan- .. ,f · ',· Uí,\ : trama ou do que está por vir. Isso porque a história é
do seu criador apaixonou-se por animes e mangás 1 "'"' : . .. ~Â 73 r: 1 muito bem amarrada e cada frase acrescenta algum
·
, /,.,.;_:· "/
- em especial, Fui/ Metal Alchemist Brotherhood e 1 -k~
One Piece. Oartista Lobo Borges entrou em contato 1 , ~
através do Twitter, mostrando uma HO situada em : ·~ · ' ·
2 ' p. .,' J 1 elemento novo, surpreendente ou importante. Os
personagens são cativantes e a revelação do pas-
: sado de cada um vai aos poucos seduzindo o lei-
Arton que ele fazia por iniciativa própria. Trevisan 1 3 , tor, trazendo-o cada vez mais para dentro da HQ. E,
não perdeu tempo - unindo essa oportunidade 1 1 quando você se dá conta, quer saber tanto daquilo
1
com a nova fascinação pelo estilo japonês, nascia realmente extraordinária no 2. Lobo Borges prova de : que fez os personagens quem eles são hoje quanto
Ledd da forma como conhecemos hoje. : novo e de novo que não deve nada para os maiores 1 da história atual.
Ovolume 1 acompanhava o herói sem memória 1 mangakás do Japão, e a guinada de sua evolução 1 Na melhor tradição das histórias em quadrinhos,
Ledd, seu companheiro Ripp e os encontros e desen- : chega a ser assustadora. : J.M. Trevisan e Lobo Borges fazem o leitor marcar
contros com o Coronel Barba Branca, Horlogh, Drikka 1 Ledd também é um prato cheio para os fãs de 1 com ansiedade a data da publicação do próximo epi-
e oficiais e soldados de Yuden. la desde o despertar 1 RPG. Asérie vem recheada de personagens, lugares ' sódio de Ledd. Aúnica coisa boa no tempo de espera
de Ledd e sua amizade com Ripp na Fortaleza Hardof ' e eventos que podem ser adaptados facilmente para 1 entre um episódio e outro é reler a série para mantê-la
até a fuga desta prisão e a surpreendente conclusão : a mesa de jogo. É fácil imaginar uma aventura em : fresca na memória quando uma nova história sair. E
do primeiro arco. 1 que os heróis se encontram com Ledd, Ripp, Drikka 1 melhor que acompanhar a HQ online é poder levá-la
O volume 2 continua de onde o volume ante- : e os outros, encontram os mesmos itens e artefatos : para casa na bela edição impressa. O que mais eu
rior parou. Nele descobrimos mais sobre o passado 1 ou passam pelos mesmos lugares. , posso dizer? Acesse já www.leddhq.com.br!
de Drikka, somos apresentados ao Bando da Lança 1 Como aconteceu na versão impressa do volume '
Rubra - uma companhia de caçadores de dragões : 1, o volume 2 conta com trechos em cores (obra da 1 GUSTAVO BRAUNER
1
- e somos brindados com uma poderosa história 1
de amor, lealdade e obsessão. 1
1
Um dos maiores pontos positivos de Ledd é 1
acompanhar o crescimento da narrativa de J.M. 1
Trevisan e do traço de Lobo Borges. Ambos ficam 1
melhores a cada episódio. Atrama que começou no :
volume 1 é empolgante e divertida. Mas as histórias ,
do volume 2 são mais profundas, emocionais, for- 1
tes. Os personagens são muito bem explorados e 1
suas histórias e motivações são sólidas. Enquanto
isso, a arte evoluiu de excelente no volume 1 para

Jogo: HQ
1
Formato: 160 páginas 1
Editora: Jambô 1
1
Preço: a definir 1
Idioma: português 1
Website: www.jamboeditora.corn.br 1
1
1
Desde o antigo Advanced Dungeons &
Jragons é comum que os jogos de RPG contem
:rom suplementos voltados para elementos es-
:
1
1
1
1
1
Uma nova
Jeefficos das regras. Na época do AD&D, eram
JS chamados "livros vermelhos" (voltados
1
1
1
1
1
1
linha, um novo
~ os jogadores) e os "livros azuis" (voltados
Jara o mestre).
1
1
1
1
1
autor... Emuitas
novas magias!
1
Esses suplementos eram dedicados a coisas
1 1
~110 classes de personagem, raças e até armas, 1
1
~ ·laduras, construção de castelos, magia, tipos de 1 1
res ... Assim, havia o Livro do Guerreiro, trazen- 1 1
1 livro exclusivamente mecanicista; é também um
:: mormações para jogar com guerreiros - até : 1 suplemento focado na história e na interpretação,
~mo apresentando kits de personagem, tipos 1 1 oferecendo opções variadas para a composição
~ntes de guerreiros com habilidades próprias 1
: de personagens. Casa regulamentos e histórico, e
:. . . - __ e inspiraram os kits de 3D&T Alpha). 1
1 1 não perde em humor e inovação para títulos como
A tradição se manteve quando AD&D voltou a 1 1 Piratas & Pistoleiros.
~= chamar D&D (a famosa 3ª Edição). Havia títulos 1 1
1 O Manual do Arcano tem tudo para se tornar
za guerreiros e personagens marciais; para ma- : 1 não somente a leitura preferida de jogadores apai-
;::is e outros arcanos; para bárbaros, druidas, ran- 1 1 xonados por magos e feiticeiros, mas também dos
;?Se outros mestres selvagens ... E, com a publi- 1
: grandes magos deArton, como Talude eVectorius...
:-=;ão da "edição 3.5" deD&D, atradição mais uma '
1 1
sz se manteve, com enormes volumes dedicados a 1
~os específicos de classes, raças, magias etantos
GUSTAVO BRAUNER
~.;os elementos de jogo.

Com Tormenta RPG, sucessor de D&D 3.5 no


1
prestígio incluem arcano da torre, racionalista, inqui-
' sidor de Wynna e o impagável gênio do mal. Entre o
, equipamento, muitos itens mágicos e alquímicos, é
t
'
1
1
-
.:.csíl, a tradição não poderia mudar. Por isso, o 1 claro... Mas o destaquefica para os acessórios e rou- 1

-: ."O titulo de Tormenta que agora chega às pratelei- ' pas mundanos, que contam com uma bela descrição 1

r=s de todo Brasil é o Manual do Arcano! : para ajudar a compor o visual do seu arcano. Junto :
OManual do Arcano é um suplemento voltado , com esses novos elementos também temos a volta 1
za conjuradores de magias arcanas, como magos 1 das regras para criação de itens mágicos! Este ele- 1
1 mento, ainda não explorado na linha Tormenta RPG, 1
=~ceiros. Expande o material apresentado no livro 1 1
:êsico Tormenta RPG, traz novas opções para persa- 1 retorna com regras mais simples e claras, facilitando 1
~ens destas duas classes e inclusive faz diversas ª
: vida dos artífices arcanos - e do mestre! :
I1Siderações a respeito da criação de um conjura- 1 Nenhum livro com este título poderia ficar sem 1
~·de magia arcana. A maior inovação, logo de cara, 1 magias, é claro ... E o Manual do Arcano conta com ,
5ão as especializações de magos. Tirando inspiração 1 um capítulo inteiro só para novas magias. Desde 1
:e antigo AD&D (que inspirou Arton como umtodo), ' truques curiosos até as poderosas magias de domí- :
~"""Ia regra permite que você seja mais que um mago : nio e outras capazes de mexer com o tempo. 1
,;anérico: pode ser um ilusionista, invocador, necro- 1 Completando o tomo, temos a volta da Aca- 1

-.mte... Ou até mesmo um bruxo ou cronomante! : demia Arcana, com todo o material do antigo tftulo :
-=mo das especializações estão novas linhagens de 1 de mesmo nome, e várias novas adições. Novos 1
Feiticeiros, com seus próprios poderes e histórico. 1 professores, novas cadeiras e um novo sistema de •
O Manual do Arcano também cobre pericias, : estudo, para rolar campanhas no melhor estilo Harry :
~!e11tos, equipamento e classes de prestígio. Com , Potter! Depois disso, há um capítulo para o mestre, 1
JS inúmeros talentos, você pode personalizar seu 1 com regras opcionais, dicas de campanha e PdMs. 1

~La.no, tornando-o um pesquisador, um duelista ou : oManual do Arcano foi idealizado por Lucas Bor- :
ti mesmo um ser modificado, com seu item de , ne e escrito por ele, em parceria com Leonel Caldeia. 1
JOder embutido no corpo! As tradicionais classes de 1 Apesar de ser um nome novo na "bibliografia RPGis- 1

-,. ·. - z---=~~~~:-".""""'."~~~ : ta", Borne é um veterano do RPG. Começou a escrever :


7

-
--

. ' ',.. ..
·-..,,,,
' '
~ ' r
li ç~~~~~:~:~ 1 o Manual do Arcano por diversão. Organizado e me- ,
. ",,. - .
--=~-
~------..:....;;...;.;w.!ã~~~ • • 1 tódico, decidiu compilar as informações a respeito de 1
1 1
Jogo: Tormenta RPG conjuradores arcanos através das várias encarnações
1 1
Formato: 128 páginas 1 das regras de AD&D, D&D, d20 e RPG no geral, e o 1
Editora: Jambô 1 resultado desse extenso trabalho é o suplemento que 1

Preço: a definir ' agora chega às prateleiras de todo o país. •


1 1
Idioma: português , Embora haja considerações mecânicas e ,
Website: www.jamboeditora.com.br 1 opções de regras, o Manual do Arcano não é um 1
1 1
1
· Mais uma vez é chegada a hora de reunir '
lápis, borracha e dois dados de seis faces. Há
um novo livro-jogo da série Fighting Fantasy
:
1
1
1
1
1
Você achou
chegando às livrarias! Dessa vez trata-se de o
Desafio dos Campeões, uma aventura surpre-
endente por sua trama e por sua estrutura.
'
1
1

1
1
1
que estava livre
Desta vez, as coisas parecem tranquilas: sua
aventura começa em um veleiro pequeno, no que pa-
1
1
1
1
1
1
da Masmorra
rece uma viagem de férias pela costa oeste do con- 1
tinente. Entretanto, um galeão surgiu no horizonte, :
cortando as ondas rumando direto na sua direção. .. 1
1
1
1
1
da Morte?
1
Abalroado pelo que você descobriu ser um : 1 Olivro não apresenta grandes novidades com
navio pirata, seu veleiro foi afundado e você foi co- , 1 relação a títulos anteriores. Aúnica diferença real é
locado a ferros e acorrentado aos remos. Mas não 1 1 que no Desafio dos Campeões, você não começa
1
estava sozinho. Na verdade, o galeão estava reche- 1' 1
o jogo com provisões - e, assim, os riscos au-
ado de outros escravos. De acordo com Bartella, o , 1 mentam, pois você não pode simplesmente parar
capitão pirata, todos vocês serão vendidos ao ma- 1 1 e recuperar alguns preciosos pontos de Energia. O
1
ligno Lorde Carnuss, que os espera na Ilha Sangue. ' ·. ' que já era importante fica ainda mais valioso nesta
1 1
'
• 1 nova exploração da Masmorra da Morte.

GUSTAVO BRAUNJ:,"'R

Jogo: livro-jogo
Formato: 244 páginas
Editora: Jamliô
Preço: a definir
Idioma: português
Website: www.jamboeditora.com.br
1
'
... ~NTAO, FAZEM MUIT05 voe~ PODE DESCOBRIR
INVERN05 QUE MINJ-IA PURA E 5E El..A AINDA ESTÁ VIVA, SENHOR
INOCENTE FILJ-IA DESAPARECEU E 5E ESTIVER, TRAZ~-LA DUQUE, ESTÁ
5EM DEIXAR RA5TR05! DE VOLTA PARA CAGA, CIENTE D05 ~NTENDf.•.
E NINGlldM CONSEGUIU 51R HOLL.AND? RISCOS QUE PA~EL.A
ENCO~-LA AT~ HOJE. NO CARTAO
E55E PEDIDO
PODE PRA MIM?
OFERECER?

'

f l

MUITOS ME5E5 DEPOIS.•• .


TENHO BOAS QUAIS SÃO
NOVAS E MAS A5 BOAS?
NOVAS •.•

SIR I
HOl-tANP!!

1
,, ...
' ERR..• AS BOAS
SÃO QUE ENCONTREI
1 A SUA FIL.HA E A AUUllA!
TI<OUXE PRA CASA•••

'
FINAL.MENTE •
- ,. - VOL.TA5n!!
TEM NOVIDADES
. ...-- ., .. PARA MIM?

AS MAS 5Ã0 QUE "PIJRAh E


Ili "INOcÇNrt'' NÃO SÃO OS
""" AD..:JETIV05 ADEQUADOS•••
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1 1

Todos conhecemos algumas figuras de Mas, como falamos lá em cima, clichês têm
centenas de histórias: o bravo cavaleiro. A lin-
Original? Claaaro... uma função - se não fosse assim, por que seriam
da princesa em perigo. Omaligno necromante. Para começar, vamos retomar algo que usados? Na pior das hipóteses, servem de mule-
Opiloto espacial charmoso e convencido. Are- já apareceu na Toolbox: não existem histórias ta para escritores preguiçosos. Na melhor, geram
pórter curiosa e corajosa. novas. identificação instantânea e comunicam muitas coi-
Na antiguidade clássica, a humanidade contou sas que não precisam ser ditas explicitamente. Em
Esses tipos se metem nas mesmas situações, suma, servem como resumos de informação, que o
de novo e de novo. A busca por um artefato capaz praticamente todas as histórias possíveis. Alguns
discordam, mas é um fato bem aceito. Os antigos público assimila com facilidade.
de derrotar o vilão. A armadilha "mortal" ativada
daqui a cinco minutos. A operação militar com mo- gregos compilaram quase todas as narrativas bá- Quer um exemplo? Imagine uma história de es-
tivos escusos. O rapto da heroína. sicas: histórias de amor, traição, descoberta, con- pionagem (em um livro, uma HQ ou uma aventura de
Reconheceu algum? Provavelmente todos. quista... Você pode modificá-las ou misturá-las. RPG, não importa}. Em certo ponto, os heróis encon-
São elementos que se repetem em filmes, livros ... Mas é bem difícil criar histórias totalmente novas. tram uma "mulher fatal" - sedutora e misteriosa, ela
E até no RPG. São clichês: personagens e tramas Portanto, qualquer pretensão de originalidade aca- usa um vestido negro, fala em sussurros, tem olhar
"pré-fabricados". Prova de falta de originalidade e bou há milhares de anos, e não vale a pena perder provocante e esconde uma pistola na cinta-liga. Em
preguiça, devem ser evitados a todo custo. o sono com isso. outras palavras, é um clichê ambulante.
Mas ... Será mesmo? Mesmo assim, clichês são diferentes. Não ar- E, justamente por isso, vai comunicar ao públi-
Se esses clichês são tão ruins, por que tanta gen- quétipos gerais como "um rei volta e reconquista co (leitores, jogadores} tudo que eles precisam saber.
te usa-os? Por que perduram? Será que não servem seu trono". Elementos específicos, que se repetem Ninguém estranhará quando os heróis forem enreda-
para alguma coisa? Será que, em alguns momentos, quase da mesma forma. Um arquétipo é a base de dos em sua teia de sedução. Todos interpretarão seus
usar clichês não émelhor do que ser original? qualquer história. Um clichê é uma história que você personagens sentindo-se atraídos por ela. Porque,
Liguem o fogão para requentar histórias, leito- reconhece de cara, cujo final você provavelmente através do clichê, você despejou uma grande carga
res. Hoje vamos discutir o valor dos clichês. consegue prever. cultural, fez o público lembrar das incontáveis mulhe-

1 1u

~ fatais que eles viram ao longo dos anos. Opúblico Não é bom exagerar em qualquer aspecto de tiva é uma trama surpreendente com personagens
E absorveu uma "reação adequada padrão" a perso- sua obra. Tudo que é demais faz mal - seja violên- únicos, situe-a num ambiente conhecido. Eis por
Ggens desse tipo - todas as emoções relacionadas cia, humor, romance ou até originalidade. Lembra de que a maior parte das histórias de fantasia tem tra-
mi àtona num instante. Em contrapartida, pense em Neon Genesis Evangelion? Havia muita originalidade mas simples, e a maior parte das tramas complexas
X'JTIO seria difícil criar uma personagem atraente e se- no desenho - mescla de esoterismo e tecnologia, ocorre no mundo real. Até Guerra dos tronos usa
:._iorapara todos a partir do nada. Seria preciso ana- monstros bizarros, mitologia complexa ... Mas isso um ambiente bem parecido com a Terra medieval
::sar sua personalidade, pensar no que ela faria, por era combinado com grandes clichês de anime - o - a história é complicada, o cenário é reconhecível.
_...~ age dessa forma... Você gastaria muito tempo e jovem piloto que precisa adquirir confiança, a garota
:::sfurço. E, no final, provavelmente não chegaria a um
-.sultado tão bom quanto o clichê "mulher fatal".
espevitada, a adulta sexy que bebe demais... Ima-
gine tentar entender a mitologia de Evangelion ao
Hoienão
mesmo tempo em que tenta conhecer personagens Clichês são usados porque dão certo. Mas
As primeiras mulheres fatais (e quaisquer também têm péssima reputação. Será puro pre-
__..J"os clichês) surgiram e deram certo por razões nunca antes vistos na animação japonesa. A série
não duraria meia temporada! conceHo?
:specíficas. Não vamos examiná-las aqui, mas
=ãstem. Os seres humanos respondem de formas Claro que não. Muitas vezes, clichês podem
:rgvisíveis a uma mulher fatal, a um vigarista com Sem pré-requisitos arruinar a história.
Vamos voltar ao começo. Falamos do clichê da
:.:.ação de ouro, a um artista amargurado e retraí-
E aqui chegamos a outra vantagem dos mulher fatal, sobre como ela comunica várias infor-
::.J ... Todos clichês. ·Etodos eficientes.
clichês. Você pode achar que anões e elfos são mações, gera respostas previsíveis... Mas há um pro-
batidos. Que colegiais tímidos e garotas esquen- blema. A mulher fatal é um clichê machista. Se não
-oentendi nada! tadas são cansativos. Mas e o público que não houver outras personagens femininas para contra-
É claro que esta não é a única razão para conhece fantasia medieval? E os telespectado- balançar, você afasta grande parte do público. Além
isar clichês. Eles têm uma função ainda mais res que nunca assistiram a um anime? Mais disso, você pode não querer reações previsíveis. Se
:mportante: situar o público. Fornecer um importante: e quem já teve contato com esses a personagem deve ser mais que uma "mulher fatal
-chão" sólido e seguro. gêneros ou mídias, mas não é um especialista? padrão", fuja do clichê! Caso contrário, o público res-
Digamos que você está criando um cenário Clichês são uma espécie de "elemento de trama ponderá como se ela não passasse disso.
Mais grave ainda: se você estiver tentando
=~ fantasia. Nele, não existem as raças clássicas, testado e aprovado". Em geral, formam a base de um
ser notado pela primeira vez, usar clichês demais
::mo elfos e anões. Apenas seres feitos de energia, tipo de histórias. Portanto, para atingir o maior públi-
é garantia de fracasso. Analise os grandes diretores
_:_e interagem com o ambiente através de magia. co possível, você deve usar alguns clichês.
de cinema e escritores. Em geral, eles começam
~m em uma esfera farmada pelo pensamento so- Pense no filme dos Vingadores (calma, não
com um ou dois trabalhos autorais, muito originais,
-:ficado dos fantasmas de deuses. Seus inimigos vou estragar as surpresas). É uma história simples,
que mostram sua "visão" e chamam a atenção de
~o criaturas feitas de escuridão material, que se es- não? Os heróis se juntam para deter o vilão com um
grandes estúdios ou editoras. Só mais tarde, traba-
::ndem nas intersecções dos sonhos. Eles alimen- grande plano maligno. Quem acompanha HQs já viu
lhando para o grande público, tornam suas obras
~11-se de estrelas miniaturizadas por um processo isto incontáveis vezes. Contudo, para o grande públi-
mais acessíveis. Talvez os melhores exemplos se-
= ecinético que cria novos universos. co, é tudo novo! O simples fato de heróis diferentes
jam Grant Morrison e Mark Millar, dois dos maiores
Bem original, não? Agora vamos fazer uma his- juntarem-se num mesmo universo (com supertecno-
escritores de HQs de hoje em dia. Seus primeiros
:ria simples neste ambiente. Os heróis estão bebendo logia, soro do supersoldado e até mesmo "deuses';)
trabalhos são surpreendentes, e alavancaram suas
-z taverna, quando monstros atacam a aldeia. já é surpreendente para os leigos! Caso os roteiristas
carreiras. Mas, para atingir a "massa" de leitores,
Obviamente, não vai dar certo. tivessem optado por uma trama diferente e original,
eles recorrem a elementos simples - e a clichês.
Nosso cenário "original" está tão irreconhecível estariam afastando quem não cresceu lendo supers.
Talvez você simplesmente não queira atingir o
-.:e um simples ataque de monstros exige uma exten- Estariam exigindo conhecimento prévio e restringin-
"grande público", o que quer que isso signifique. Tal-
x. explicação metafísica. Oque significa "um ataque" do o público. Poderiam agradar mais a uma pequena
vez não queira mestrar para iniciantes, preferindo se
:Jafldo os monstros são tão exóticos? O que é uma parcela de especialistas, sim ... Mas valeria a pena?
ater a um grupo de veteranos. Neste caso, evite os
"'Bverna" quando a alimentação é tão bizarra? Oque Pese os prós e contras de usar clichês nas
clichês, tente achar ângulos originais. Todo tipo de
~ uma "aldeia" nesse mundo? E como diabos vai suas obras, sejam elas quais forem. Digamos que
obra tem seu público especializado: para quem já viu
3iGf um combate entre adversários tão complexos? você vai mestrar para iniciantes - sua melhor
de tudo, repetir mais do mesmo vai resultar em tédio.
- história tornou-se praticamente impossível de ser aposta é uma exploração de masmorra com ores
Mesmo assim, inclua alguns clichês na mis-
::ootada- e estamos usando uma história clichê. Se e goblins, num mundo de fantasia padrão. Nesse . tura. Não recorra ao mundo incompreensível dos
_uiséssemos originalidade também na trama (diga- caso, é melhor usar quase só clichês, justamente seres de energia contra as sombras dos sonhos.
-:os que os seres de energia precisassem criar uma porque o público é novato, não vai diferenciar origi- Se você inserir originalidade em meio a um ou dois
láquina para calcular o significado do amor) não nalidade de clichê. Os jogadores iniciantes também clichês gerais, nem mesmo os maiores "especialis-
5aberíamos nem por onde começar. devem começar com personagens básicos - o hu- tas" (ou esnobes) prestarão atenção ao que é repeti-
Clichês são estruturas prontas, que todos en- mano bárbaro, o eito mago ... Só mais tarde interpre- tivo. Oque é novo atrai. Opúblico pode nem mesmo
3fldemos. Opúblico pode se ver confuso por alguns tar golens vindos do futuro ou homens-tartarugas admitir isso, mas todos precisam de um pouco de
~mentas, ou pela trama complexa, mas terá algo a de seis braços. Ou então você deseja escrever um clichês, de um chão sólido. Dê isso a eles sem fazer
:ue se apegar, um fio condutor - ou no mínimo um livro para ser lido pelo maior número de pessoas. Os estardalhaço, e deixe que se maravilhem com os
~te salva-vidas. Poderíamos usar alguns elementos personagens, atrama e o ambiente devem ser aces- elementos inéditos.
·ooginais" (o mundo feito dos pensarnentos de deu- síveis, qualquer um deve ser capaz de entendê-los. Ao inventar histórias, temos a tendência de es-
:.es fantasmas e os monstros dos sonhos) num ce- Ao se deparar com um clichê, a maioria do público crever para nós mesmos. De achar que todos-são
lário mais comum, com elfos e anões. Dessa forma, não pensa "isto é como os dez últimos filmes que como nós, eternamente insatisfeitos com a mesmice.
-resma que as situações fossem inusitadas, os pro- eu vi, e já sei o que vai acontecer". Apenas sente-se Mas às vezes o público não quer o diferente e
2gonistas seriam reconhecíveis eteriam reações que segura e compreende a história sendo contada. bizarro. Não quer ser surpreendido. As '
vezes, eles
:wJdemos compreender. Oinverso também vale: num Para não ficar restrito a uma minoria, combi- só querem um bom clichê.
:.mbiente mais comum, poderíamos acompanhar as ne inovação e clichês. Se você pretende criar um E é seu dever providenciar isso.
"stórias de criaturas feitas de energia, porque elas ambiente novo e complexo, use-o para contar uma •
~riam interagindo com coisas que conhecemos. simples história de amor e conquista. Se seu obje- LEONEL CALDELA
l]~JJ ·····

Muitos RPGistas tendem a ficar presos


ao material oficial. Veem os suplementos
como livros sagrados, cuja palavra é mais
que conhecimento - é a verdade. Em suas
cabeças, ninguém tem o direito de alte.rá-
-la além dos próprios autores, "donos" do
material. Esses jogadores acham que tudo
na campanha tem que ser como desctitn no
material oficial. Não há espaço para "inven-
cionices". Qualquer material original, criado
pelo mestre, está fora de questão.
Felizmente, esses jogadores fanáticos estão
errados.

Inspiração
Como todo RPGista sabe, praticamente qual-
quer coisa pode ser adaptada para RPG e render ho-
ras de diversão. Não interessa se é um filme, livro,
anime, mangá, game ... Tudo pode ser adaptado.
No geral, existem duas maneiras de usar ma-
terial tirado de outras midias. A primeira é adaptar
os elementos - monstros, armadilhas, NPCs ... -
para as regras que você usa na mesa. Omestre cria
sua própria história, mas inclui elementos que ele
mesmo adaptou. Não é raro encontrar monstros de
filmes egames como oponentes de qualquer sessão
de jogo (como os chitauri de Os Vingadores ou cria-
turas da mitologia grega de Fúria de Titãs) .
A segunda maneira é aproveitar a história, tra-
mas e reviravoltas. Omestre pode usar os mesmos
locais e NPCs (até com o mesmo nome), se apro-
veitando de os jogadores terem visto o mesmo filme
ou lido o mesmo livro.
Mas o que acontece quando o mestre acha que
a história ficaria melhor se sofresse uma ou duas
alterações? Se o final fosse diferente? Se certo per-
sonagem não tivesse morrido, ou se certos inimigos
não tivessem poderes exatamente iguais?
E o que acontece quando os jogadores perce-
bem que o mestre está usando a história de um filme,
livro, anime, mangá ou HQ como "guia do que vai
acontecer na campanha"? Muitos RPGistas entram

Você não precisa ficar completamente amar-
rado - preso - aos eventos do livro ou filme.
Pode incluir as alterações que quiser, como ran-
gers da companhia de Aragorn ajudando seu líder
na busca por Gollum, jovens hobbits curiosos se-
guindo Bilbo quando ele parte logo depois de ficar
invisível à vista de todos ou cavaleiros de Rohan
investigando a relação entre Saruman, Língua-de-
-Cobra e o R·éi Théoden.
E, o mais importante: mantenha a cabeça
aberta para alterações no curso dos eventos!
~ .
Campanhas de RPG:não são roteiros prontos, com
corqeço, meio e fim.definidos! Ogrande diferencial' •

<Ri. RPJi é permitir que mestre e jogadores criem


· ~ stias próprías histórias em conjunto, não que ape-
n11s encenem a mesma história de um filme, livro
QU- H'Q na mesa de jogo. Não interessa se você está
na Terra-Média ou na Galáxia; uma vez no RPG, a
fJ1st6ria é sua!

·~~ O D•DO ~-~®ªJ~/llJ§ Do contra!


P DO• • @l3 •PD• 0 • @ç)~ Um último ponto sobre jogar em um cenário
pronto são os jogadores "do contra". Assim que o
;;r;:;v,~. D O•~~~ §W~ .@13 ~ @_Ç)O~~
mestre propõe o cenário ea campanha, esses rebel-
@ §ID ~@ n:.•""'" ,,,µ.~
• D O • des falem de tudo para deturpar as coisas, indo tão
~~~@13~ . longe quanto matar ceftos NPCs que sabem que um
d·ia s.e tornarão vilqes!
_ ·Ê··a caso de Anakin Skywalker ou PalpatiQe~ de
~~orâo f;Ol'tl a linha do tempo de Star WaFs, esse-s ·
_ «~oii.- p~r:onage~s se to!nar~o ~s maiores vilões
~o ·eenano.. Por isso) muitos Jogadores se veem na
. --Ü figaç:ão oe extirpar esse mal antes que se volte
~nfl'a ~les.
::e .::. coisa a fazer é conversar com os jogadores. Comece a campanha avisando aos jogadores Na verdade, não há problema algum nisso:
~ =::nte o que eles acham da história, de seus que- apesar de vocês estarem jogando na Terra-Mé- Mas não. deixe de tolher certas iniciativas sem ne-
·: e sooagens e cenário. Seja tão misterioso quanto dia ou na Galáxia de Star Wars, o futuro é um livro nhuma razão de ser. Por exemplo, quando um Jedi
__.SG:f. mas o importante é saber se eles gostam aberto e nada está decidido. Ao longo das próximas decidír decapitar uma jovem criança recém trazida
• ::L~ente do cenário em si para jogar RPG nele. aventuras, introduza elementos familiares - como o ~ para a Ordem porque "sabe" que vai se tornar um
_s no País das Maravilhas é legal, mas nem todo embargo a Naboo ou a passagem dos Espectros do grande vilão, você tem duas saídas.
-éo quer descer pelo buraco do coelho e-tomar Anel pelo Condado - , deixando para os jogadores a A primeira é permitir que 0 tal Jedi cometa 0 cri-
~ para crescer ou diminuir... decisão de intrometer-se ou não nos eventos. me. Mas ele será preso por assassinato e expulso _âa
Depois disso, há duas maneiras de pensar a No caso do embargo a Naboo, pode ser que Ordem Jedi. Afinal, quem "sabe" que Anal(in yai se -·
::z-:panha. Não basta simplesmente seguir o roteiro os heróis, ainda aprendizes padawans, estives- wrnar Darth Vader é.ojogador, não seu personagem!
r :!me. A primeira coisa que você precisa ter em sem acompanhando seus mestres em missões . A s~gunda saída _ mais saudável na maio-
-e :a é: os jogadores esperam - e às vezes até do oJJtro lado da Galáxia - e, quando retornam __ria das ·aventuras ,__ é conversar com 0 jogador
~ - que tudo aconteça tal e qual a história ao Templo Jedi em Coruscant, a Ordem está divi-:: ·e- ~xpl.ie.ar· qlJe seu personagem não tem o conhe..
:e .10, game ou HQ. dJaa entre aqueles que acreditam que Qoí Gon Jinn tDflleoto· quft 0 jo,gador tem, e que não há rai~ ,
Sendo assim, a melhor maneira de usar o .eiiriontrou 0 Escolhido e aqueles que desprezam p;if:a:mafar·o jovem Escolhido da Força, Aproveite e·
:-e::etial oficial é seguir s_ua mesma linha do tem- a,s<ahtigas profecias! êAumeJe ás .conse.quêncías, como a queda p,arã e
~- ~o universo de Star Wars, isso significa que • . Segui·ndo a ~dó Negro, a prisão por assassinato e a expulsão
=;_~ne se tornará o próximo Chanceler, depois ·;qa Ordem Jedi.
:-.e.1celer Supremo e então Imperador. Anakin vai linha do tempo Não proíba tais atos "do contra" símplesmeR-
-esrno se tornar Darth Vader e os Jedi serão ani- Uma vez que a campanha esteja rolando, tudo ·te porque não foi assim que aconteceu na história
...........dos. Yoda e Obi Wan fugirão, esconâendo•se que você precisa fazer é administrar a passagem oficial; simplesmente exija um pouco de coerência
.: confins da Galáxia. do tempo. Se você está jogando na Terceira Era âa para as ações dos personagens.
Mas seguir a mesma linha do tempo não signi- Terra-Média, sabe que em 3001 acontecerá o anj-
.C2. que os eventos são imutáveis. Na verdade, tirar versário de onzenta e um anos de Bilbo Baggins, e Recompensas
i lberdade dos jogadores de alterar os rumos ·da que, dali a 17 anos, Gandalf incumbirá Frodo com a Síga as diretrizes acima e divirta-se em seu
srória é um dos maiores pecados que um mestre tarefa da fugir com o Um Anel. cenário preferido de filmes, HQs, games, animes,
:cde cometer. Assim, tenha bem claro para si - N~sse meio tempo, Saruman começou a exer- rnangás - e até mesmo de RPG! Quem disse que o
! oara os jogadores - que a história p~rtence ao cerínfluencía sobre o Rei Théoden e Aragom éaptu- Rej Thormy precísa mesmo se render para as Guer-
;r.;po de jogo como um todo. Que, se as ações do$ · rou Go.llum - quem sab.e os jogadores não toma- ·ras Táuócas acabafem?
~ts mudarem os rumos do cenário, não há pro· 4 f'élíll ·parte desses eventos, embora não soubessem •

:iema. Na verdade, é muito mais qivertido! . '°tla época da guerra que estava por vir? · .""'Ir..• GUSTAVO fJRAUNER
/


Você já leu Mega City? Já experimentou todos os tipos de aven- aliando-se aos supervilões. Em campanhas mais realistas aliados mirins
ras, fez todas as misturas possíveis, salvou a Cidade das Cidades podem buscar inspiração em policiais, esportistas, detetives, bombeiros,
· úmeras vezes? E ainda quer mais? Não se desespere! O Manual soldados e outros tipos aventureiros.
do Aventureiro de Mega City já está sendo escrito! Enquanto ele não Atrapalhar: quando o mal está para triunfar, você surge de repente e
chega, aqui vai uma prévia dos kits da Cidade das Cidades. frustra o momento de glória do vilão! Gastando uma ação e 1 ponto de des-
tino, você revela que sabotou a armadilha mortal, achou uma rota de fuga
ou salvou o dia de outra forma. Você liberta-se ou liberta um herói, se esti-
ver preso. Você ou o herói (você escolhe) pode então fazer imediatamente
um ataque com Força ou Poder de Fogo contra o vilão.
Kits de personagens podem ser escolhidos de graça quando você Destino: dizem que o destino sorri para aqueles que seguem seu cora-
:onstrói seu personagem (mas alguns kits têm pré-requisitos). Cada kit ção ... Eo aliado mirim é definitivamente um desses! Você sempre ganha 1
:ferece determinados poderes - você pode escolher um deles quando es- ponto de destino, mesmo que sua pontuação não permita isso. Se já ganhar
colhe o kit. Entretanto, você pode comprar os outros poderes ao custo de PDs naturalmente, você ganha 1 PD extra.
~ oonto cada. Em geral, esses poderes oferecem benefícios mecânicos ex- Nós somos legião!: sua empolgação com os supers é contagiante. Em
:.usivos, que você não pode obter através de vantagens. Os poderes ofere- uma situação de perigo, você pode lançar Praga de Kobolds (Manual 3D& T
: oos pelos kits são cumulativos com vantagens, mas não consigo próprios Alpha, página 108). Mas, no lugar de kobolds, pessoas comuns aparecem
a não ser que o texto do kit diga o contrário). Em outras palavras, você não para ajudá-lo.
JOde comprar várias vezes o mesmo poder para acumular seu benefício. Saída pela direita: acostumado a se enfiar nas mais complexas bases
Cada kit possui uma sugestão de papel de combate. Note que você de supergrupos e vilões, você desenvolveu uma grande capacidade de fugir
:ão é obrigado a seguir este caminho ao criar seu herói - nada impede desses lugares! Você pode lançar A Escapatória de Valkaria (Manual 3D&T
_m aliado mirim de ser um tanque, ou um lutador de MMA de agir como Alpha, página 94), simulando sua capacidade de fugir de qualquer lugar.
2~uarte , por exemplo! No entanto, o papel é o que melhor se encaixa no kit,
~ termos de descrição e regras de jogo.

Você pode misturar kits, desde que cumpra as exigências de todos.


:. ém disso, cada kit além do primeiro custa uma quantidade de pontos igual
an número de kits que você já tem. Ou seja, seu primeiro kit (aquilo para Exigências: H1, R1; Ataque Múltiplo.
: que você se preparou durante toda a juventude) é gratuito; o segundo kit Função: atacante.
:usta 1 ponto; o terceiro custa 2 e assim por diante. Quanto mais poderes Oartista marcial é mais que um simples lutador. Não é apenas alguém
::terentes você quiser ter, mais caro será - é difícil ser bom em tudo!
Os kits adquiridos além do primeiro seguem a mesma regra - for- do estudioso de seu estilo de luta. E -
que vai duas ou três vezes por semana à academia, mas um dedica-
. um conhecedor da história,
~~em um poder gratuito e a possibilidade de compra dos demais por um filosofia e também das muitas aplicações de cada golpe e movi-
~nto cada. Você pode comprar outro kit mesmo que não tenha todos mento que compõem sua arte marcial preferida. O artista marcial
os poderes que o primeiro fornece. conhece as raízes e a evolução de sua arte, e sabe qual golpe
usar para causar o melhor efeito em cada momento.
Oartista marcial é um lutador rápido e eficiente;
seu respeito pelo estilo não permite que des-
perdice tempo com lutas longas, quando
Exigências: menos de 18 anos; Aparência Inofensiva; apenas uns poucos golpes encerrariam
' ível de Poder 1. o combate. Como um conhecedor
Função: dominante. "-... profundo de sua técnica, apren-
Também chamado parceiro mirim ou sidekick, o aliado mirim '- deu golpes secretos, ensina-
3 um jovem com verdadeira adoração por super-heíóis. Gosta- dos apenas aos mais dedi-
"ia de ser um deles, participar de missões cados praticantes.
e salvar o dia. Mas sua adoração não se Artistas marciais às
·mita apenas a pôsteres e histórias em vezes participam de tor-
.
quadrinhos; o aliado mirim é corajoso e ne1os para provar a su-
ousca a aventura. Por isso, tem o hábito premacia de seu estilo.
de rondar lugares onde heróis e vilões Muitos são convidados
costumam ser avistados para ajudar nas a participar do Torneio
oatalhas. Isso normalmente o coloca em ,_, das Sombras, onde po-
perigo, mas ele não teme se ferir - como dem enfrentar os melhores
seus heróis, está disposto a sacrificar-se por lutadores do mundo.
ilm bem maior. Ataque múltiplo aprimo-
O aliado mirim é um aventureiro jovem e idealista; faz o rado: o artista marcial gasta menos
oem não porque alguém o obriga, mas porque é isso que Pontos de Magia para usar Ataque
seus heróis fazem. Como não possui superpoderes - e Múltiplo. A partir do segundo ata-
às vezes não tem nem mesmo as perícias certas -, o que, o artista marcial gastà 1
aliado mirim acaba se colocando em situações difíceis PM a menos. Por exemplo,
e perigosas, precisando ser salvo. Mas sua coragem fazendo dois ataques (o
também acaba por levá-lo a salvar os super-heróis. ataque normal mais um
Embora a grande maioria dos aliados mirins ataque múltiplo), o per-
costume ajudar os super-heróis, também existem sonagem gasta 1 PM.
aqueles que preferem ficar do lado errado da justiça, Fazendo três ataques
,

(o normal mais dois múltiplos), o artista marcial também gasta 1 PM. · mente. Se falhar, fica desacordado e não pode agir por
Com quatro ataques, gasta 2 PMs, e assim por diante. Independente da uma rodada inteira.
quantidade de ataques que fizer, o artista marcial ainda deve obede- Sem dor: sempre que for atacado por Força
cer a todas as outras regras desta vantagem. ·. (esmagamento), você pode gastar 1 Ponto de
· Grito de kiai: o artista marcial pode concentrar sua ener- Magia e somar sua Resistência à Força de Defe-
gia interna - a Força Treva - para desferir golpes ainda sa (FD = 1d+H+A+R).
- mais poderosos. Ao utilizar a manobra Ataque Concentrado
(Manual Alpha, página 72), gasta 1 Ponto de Magia para
aumentar sua Força ou Poder de Fogo em +2 (ao invés
do + 1 normal). Obônus máximo que o artista marcial
pode acumular passa a ser o dobro de sua Resistência.
Maestria marcial: o conhecimento de artes ·
Exigências: Inimigo (youkai ou mortos-
marciais do artista marcial é tamanho que ele não
-vivos); Investigação.
precisa pagar 1 ponto pela vantagem Ataque Es-
pecial; apenas o valor de cada poder que quiser Função: atacante ou baluarte.
acrescentar a cada um de seus Ataques Espe- A carreira de todo caçador do so-
ciais. Exemplo: para comprar a vantagem brenatural começa cedo. No início, as
Ataque Especial (penetrante), você "investigações" não passam da invasão e
normalmente paga 2 pontos. Um exploração de casas e prédios abandona-
artista marcial com maestria dos onde as pessoas da vizinhança juram
marcial não precisa pagar por ouvir gritos e uivos, ou que foram palco
Ataque Especial; paga apenas de um massacre, chacina ou assassina-
1 ponto pelo poder Penetrante. to. Verdade ou mentira, o mais importante
para o jovem caçador sobrenatural era
descobrir a verdade por trás das fofocas
e rumores que apavoravam a vizinhança.
Depois de crescer, você não perdeu
Exigências: F1, R1 . o ímpeto de investigar as lendas e sussur-
Função: atacante ou ros que rondam diversos lugares, pessoas,
tanque. famílias e até mesmo empresas em Nova
Oboxeador é um Memphis, Mega City e além. Você seguiu
lutador forte, resis- determinado em suas pesquisas, entrevis-
tente e vigoroso. Aguenta tas com "testemunhas", explorações do
golpes pesados como nin- oculto e investigações genealógicas. Até um
guém. Também é capaz de dia descobrir a verdade.
desferir socos imensamente E a verdade é que as sombras da noite
poderosos. Mais que um lutador téc- escondem um verdadeiro mundo sobrena-
nico, o boxeador é um combatente focado tural. Quase como um universo paralelo
na força física e resistência à dor. bem diante dos olhos das pessoas co-
A maioria dos boxeadores usa táti- ~~'!!'r,,,- muns. Vampiros, lobisomens, anjos, de-
cas para absorver ou defletir os golpes mônios, imortais, espíritos e até mesmo
do oponente, enquanto procura por outros mortais estão engajados em uma guerra. Disposto a final-
uma brecha por onde atacar. Uma vez mente pôr em prática o que antes era apenas motivação juvenil,
encontrada essa brecha, poucos se- você luta para manter as pessoas comuns livres das criaturas so-
gundos separam o boxeador da vitória - normalmente por nocaute! brenaturais, guiado pelo ímpeto da verdade.
Boxeadores podem ser encontrados em ginásios pequenos, onde Casas mal-assombradas, vozes que ordenam maldades, visões e apa-
normalmente começam a carreira. Ou em instalações próprias para luta- rições - tudo isso tem uma explicação: forças sobrenaturais. Ocaçador do
dores profissionais, bancadas por agentes de alto nível. Boxeadores con- sobrenatural é o responsável por livrar o mundo dos vivos de tudo que não
sagrados - como o famoso ex-campeão Simon Sacks - têm locais de pertença mais a este lugar.
treinamento pessoais. Equipamento de campo: você sempre traz consigo tudo de que pode
Alguns boxeadores treinam apenas por lazer. Outros, para aprimorar precisar em uma emergência - especialmente se a emergência envolver luta
técnicas de soco devido ao trabalho (seguranças e leões de chácara que com seres sobrenaturais. Você pode gastar 2 Pontos de Magia e "tirar da
lutam boxe são muito procurados em Mega City). mochila" estacas, armas ou munição de prata (permitindo que cause dano em
Força bruta: faça um ataque e gaste pelo menos 2 Pontos de Magia. criaturas imunes a armas comuns), ou ganhar um simples bônus de + 1 na
Para cada 2 Pontos de Magia gastos, você pode somar um ponto de sua R sua Força de Ataque ou na Força de Defesa por um combate inteiro.
na Força de Ataque (FA = 1d+H+F+R) por uma rodada. Exemplo: com R3 Faro para o sobrenatural: gastando 1 Ponto de Magia e sendo bem-
e gastando 4 PMs, o boxeador pode somar 2 pontos de R na FA; gastando -sucedido em um teste de Habilidade, você consegue dizer se uma pessoa
6 PMs, esse mesmo boxeador pode somar seus 3 pontos de R na FA. O é um ser sobrenatural ou não. Seu "faro" é tão aguçado que nenhum vam-
boxeador nunca pode somar mais pontos do que possui de R. piro, anjo, demônio, lobisomem na forma humana ou lupina ou espírito con-
KO: com seus golpes poderosos, o boxeador deixa os oponentes no- trolando o corpo de um mortal consegue enganá-lo. Entretanto, você não
cauteados. Faça um ataque e gaste 1 Ponto de Magia. Se a Força de Ataque consegue dizer que tipo de criatura sobrenatural o impostor é na verdade.
do boxeador vencer a Força de Defesa do alvo, este precisa fazer um teste Conhecimento oculto: você pode comprar Magia (Branca, Elemental
de Resistência. Se for bem-sucedido, nada acontece e ele pode agir normal- ou Negra) pagando apenas 1 ponto.
a uma nova geração de heróis metálicos, tendo sido construído diretamente
Campeão da Humanidade como um megadroide. Além disso, recebeu vantagens que só foram perce-
bidas depois das primeiras batalhas contra os mecanoides de Agura.
Exigências: H1; Devoção (provar que os supers não são melhores que Devido à iminente guerra com os mecanoides, você foi construído
como um soldado dentro de um batalhão. Você é bom sozinho, mas ainda
~ pessoas comuns).
melhor dentro de um grupo.
Função: atacante ou baluarte.
Adaptável: gastando uma quantidade de Pontos de Magia igual ao valor
Você passou a vida lutando para se destacar: estudava até tarde para
da vantagem Equipamento de outro personagem (que pode ou não ser seu
:rar boas notas, acordava cedo para treinar um pouco antes da aula, usava Aliado - mas veja irmão em armas, abaixo), você pode usar o equipamento
seu tempo livre para ler sobre seus ídolos ... Você sempre agiu da maneira
dele normalmente, como se fosse seu. Você pode usar seu próprio equipa-
:arta com as pessoas - fosse com gentileza, fosse com firmeza. Enfim, mento e também o dele sem problemas, mas por apenas uma cena. Se abrir
•ocê é o tipo de pessoa que as sogras querem na família.
mão do próprio equipamento, você pode usar o equipamento de seu compa-
Mas aí você ouviu sobre esse garoto que era muito mais forte, rápido ou nheiro por tempo indeterminado - ou até ele exigir o equipamento de volta.
~istente que todo mundo, e que roubava a atenção que você merecia. Viu
Energia renovável: para ganhar uma nova leva de usos de seu equi-
2. garota de seus sonhos apaixonar-se por um ser invulnerável. Seus feitos
pamento, você precisa gastar uma quantidade de Pontos de Magia igual à
~ll'àffi ignorados em nome de um sujeito fantasiado que nunca precisou se
metade da pontuação de seu equipamento (ao invés da pontuação total dele
~orçar por nada. Aonde quer que fosse, você ficava sempre em segundo
- veja Mega City, página 79).
~gar. Competir com alguém que passa pelas mesmas dificuld~des que você
=ama coisa; enfrentar alguém com poderes é bem diferente ... Einjusto. Irmão em armas: você pode usar o equipamento de seu Aliado. Em
vez de pagar 1 ponto de experiência para usar o equipamento dele, você
O campeão da humanidade não tolera o fato de que as pessoas se
precisa pagar apenas 2 Pontos de Magia.
ilafavilhem com os supers. Na visão dele, não há nada de tão especial em
3 sido abençoado com superpoderes. Uma pessoa deve destacar-se pelo
:.1lprio mérito, não com demonstrações desmioladas de habilidades que
-ião fez por merecer. Com isso em mente, você faz de tudo para mostrar
seu valor e mostrar que nenhum super é melhor que uma pessoa comum.
Até mesmo postar-se contra todos esses supers ...
Calcanhar de Aquiles: você sabe bater onde dói.
.ocê descobriu como ferir - e bastante - os supers.
Gastando uma ação para analisar um super e 2 Pontos
::e Magia, seu próximo ataque contra esse mesmo su-
Jer ganha + 1d de bônus em FA.
Plano maligno: superpoderes não tornam supers
~elhores que ninguém. Você sempre pode antecipar-se
Exigências: F1, R1.
aos supers, surpreendendo-os na própria arrogância. Função: tanque.
Gastando uma ação e 3 Pontos de Magia, voes Quando começaram, as
~ha FA+ 1 e FD+ 1 por uma cena ~ Mixed Martial Arts (MMA,
'leira enquanto estiver "Artes Marciais Mistas") eram
:::ntrentando um super. competições que permitiam
Vítima indefesa: grande variedade de técnicas
-e impossível fazer um de luta, com os participan-
omelete sem quebrar tes muitas vezes misturando
a.guns ovos". Você já golpes de diferentes artes
cansou de recitar este ditado. marciais. As regras permitiam
Gastando uma ação de turno tanto golpes quanto chaves
~teiro e 3 Pontos de Magia, você e apresamentos, de pé ou no
coloca um inocente em perigo. A chão. Isso permitia que artis-
ameaça contra essa vítima inde- tas marciais de diferentes escolas
:esa impõe uma penalidade de - 1 competissem entre si.
em FA e FD a todos os supers a até Muitos pensavam que as competições de
50 metros de distância. Além disso, MMA acabariam por eleger uma arte marcial como a
o Código de Honra dos heróis pode melhor dentre todas. O que realmente aconteceu foi que to-
'arcá-los a abandonar um combate e
> das mostraram-se eficazes, mas também apresentavam
salvar a vítima indefesa. deficiências. Com a evolução das competições, viu-se
que apenas uma mistura de movimentos de diferentes
artes realmente poderia agregar o melhor de cada
técnica de combate.
Hoje, o MMA é um esporte em si. Bom oão
Exigências: megadroide ou
mecanoide; Aliado (veja abaixo); apenas para competição, mas também para a
defesa pessoal. Reunindo o que há d~ melhor
Equipamento (qualquer).
dentre as diversas técnicas de luta do mundo,
Função: atacante, tanque, o MMA parece despontar como a evolução natu-
baluarte ou dominante. ral das artes marciais - para o desprezo dos mais
Os poucos megadroides até agora são robôs que passaram tradicionalistas, .Que não consideram-no uma arte
pelo processo de upgrade do Dr. Droid. Entretanto, você pertence marcial "pura".

...
Assim mesmo, lutadores .de MMA estão entre os lutadores mais com- Primeiros socorros: o médico pode prestar atendimento rápido; usan-
pletos. Conhecem técnicas de solo e também sabem lutar em pé. Baseiam do ataduras e bandagens, pode lançar Cura Mágica (Manual 3D&T Alpha,
seus treinamentos na força e na resistência física, operando sobre as regras página 90).
simples de suas competições. Para muitos, aí reside a fraqueza deste es- Atendimento: o médico sabe como tratar da maioria dos ferimentos.
porte: nas ruas e em competições como o Torneio das Sombras, muitas Usando medicamentos, talas e até operações curtas, pode lançar Cura Má-
vezes a única regra é vencer. gica Superior (Manual 3D&T Alpha, página 90). Omédico só pode escolher
Apresamento: o lutador de MMA pode manter um alvo imobilizado no esta vantagem se possuir primeiros socorros.
chão. Faça um ataque contra um alvo adjacente e gaste 1 Ponto de Magia. Tratamento: o médico investe tempo e estudo para tratar seus pacien-
Se a Força de Ataque for maior que a Força de Defesa do alvo, ele precisa tes; usando tecnologia avançada, remédios de ponta e até mesmo cirurgias,
fazer um teste de Resistência. Se for bem-sucedido, nada acontece, e o alvo pode lançar Cura Total (Manual 3D&T Alpha, página 91 ).O médico só pode
pode agir normalmente. Se falhar, o alvo não sofre dano, mas você agarra-o escolher esta vantagem se possuir atendimento.
e imobiliza-o no chão. Nenhum dos dois pode fazer mqvimentos, apenas
ações (como ataques). Para manter o alvo imobilizado, você precisa gastar
mais 1 PM por rodada, mas o alvo tem direito a um novo teste de R por
rodada para tentar se libertar.
Carga: o lutador de MMA avança rápido contra o oponente, esperando Exigências: natureza sobrenatural (vampiro, lobisomem, anjo ... );
pegá-lo desprevenido. Gastando 2 PMs para correr para o oponente, você Monstruoso.
ganha um bônus de + 1 na Força de Ataque para cada 5 metros que tenha Função: atacante.
percorrido no turno. Por exemplo, avançando 15 metros, ganha FA+3. Você não é mais humano. E, assim, perdeu tudo. Para você, nada
Golpe: o lutador de MMA tem um golpe especialmente bem trei- mais faz sentido. Se você é um vampiro, outros filhos da noite tentaram se
nado, normalmente um soco ou chute, que causa muito dano e é aproximar de você e convidá-
capaz de nocautear o mais forte dos oponentes. Gastando um mo- -lo a fazer parte da charmo-
vimento para concentrar-se e 3 Pontos de Magia, você pode fa- sa sociedade que hoje se
zer um ataque somando sua Resistência na Força de Ataque, reorganiza. Mas como
mas somente para ataques com Força (esmagamento). podem criaturas que
se alimentam de hu-
manos quererem se
portar como eles? Se
for um lobisomem, suas
Exigências: Medicina. primeiras transformações
Função: baluarte. o distanciaram de tudo que
considerava "normal" - e
Médicos são profissionais voltados para
você se escondeu até mesmo
a manutenção e recuperação da saúde, atra-
dos lobisomens que o vigiavam
vés do estl!tdo e tratamento de doenças e
e que buscavam ensiná-lo sobre uma deusa
ferimentos, sejam físicos ou mentais. Al- · grega e bobagens do tipo.
guns tornam-se especialistas em uma
só área, enquanto outros dedicam-se Se você é um imortal ou espírito, mesmo observando
a estudar os problemas de saúde a humanidade, agora sabe que não pertence mais a ela. Se
como um todo. for um anjo, a dor de saber que jamais pertencerá realmente
ao mundo daqueles que protege tornou-se tão intensa que o
Médicos são capazes de
esviou do caminho da luz. Se for um demônio, seu desejo de
diagnosticar e tratar quase
pertencer a um mundo melhor que o inferno de onde vem está
qualquer doença, às vezes para sempre frustrado. Afinal, as pessoas têm dificuldade em
indicando aqueles que aceitar cascos, chifres e pele de couro vermelho ...
podem fazê-lo caso não
estejam aptos. Hoje em Mas a época de tentar ser aceito e fazer parte do
dia valem-se de tecno- · ·J11Undo já passou. A inocência se foi, a ingenuidade de-
logia de ponta para _sapareceu. Você agora é um monstro. Eabraçou o que
diagnosticar e tratar ·. é com todas as forças.
dos pacientes, .. Nem todos os monstros são malignos; na ver-
e às vezes são 'dade, há aqueles que se tornaram muito mais heroi-
capazes de ope- . cos depois de abraçar aquilo que são. Entretanto,
rar verdadeiros tão logo cometem suas boas ações, desaparecem
milagres - literal- da vista de todos, voltando para o "covil" onde ja-
mente, dentro ou fora da mais poderão ser encontrados ...
sala de cirurgia. Dilacerar: você jamais se deixa levar por qual-
No geral, médicos normalmente podem ser quer tipo de "contenção" que guia as pessoas nor-
encontrados em hospitais, clínicas ou consultórios mais. Gastando 2 PMs e fazendo um ataque corpo-a-
particulares. Mas dizem que um médico nunca é -corpo, você ganha + 1d na Força de Ataque.
pego desprevenido, trazendo em sua maleta o que Ódio pela herança: gastando 2 Pontos de Ma-
precisa para ajudar na maioria dos casos. gia, você ganha FA + 1 e FD + 1 por uma cena inteira
Especialidade médica: gastando 1 Ponto . para lutar contra criaturas iguais a você (vampiros
de Magia, o médico é automaticamente bem- ·.se você é um vampiro, lobisomens se você é um
-sucedido em um teste de Medicina. .lobisomem, etc.).

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_:..à._ ~ ', 't
Temeridade: acima de tudo, você odeia a si mesmo e o que se ~ 'f ·' i
= tou. Por isso, não teme apostar todas as suas fichas - e aquilo que . • ·. ~l ·
:5refia ser sua ficha mais valiosa, a própria existência. Sempre que en- ~ - ·
=-~ um oponente claramente mais poderoso que você e sempre que se
::...ocar em uma situação clara de risco de morte (decisão do
~e) , você pode gastar 3 Pontos de Magia para ganhar
_i bônus de + 1 em todos os testes e também nas For-
;;as de Ataque e Defesa por uma cena inteira.

Exigências: Equi-
:emento (Mecha - veja
~o) ; Máquinas.
Função: atacante.
Tão logo Agura lançou seus Exigências: PdF1; Equipamento
;ecanoides sobre Mega City, o Dr. Droid e outros cientistas come- (veja abaixo); Sobrevivência.
;'2.'dlll a projetar armas e equipamentos para enfrentar a Ameaça de Função: atacante ou baluarte.
·'Gtal. Entre robôs, megadroides e upgrades, uma das maiores con- O sniper é um atirador de
-~'istas das forças do bem foram trajes de combate operados por elite que passou por um lon-
~tos humanos. go treinamento no uso de
O piloto de mecha opera u_m desses trajes de combate. armas de fogo. Não é um
~ebeu treinamento especial, preparando-se para respon- '" oficial de assalto, res-
:sr à ameaça imposta pelos malignos mecanoides. Embora '. ponsável por engajar-
!..gllns pilotos sejam policiais ou militares, a necessidade fez -se com o 1n1m1go
:-0m que até mesmo civis fossem recrutados para postar-se con- de perto, mas um
:a o Inimigo de Mega City. atirador
•• que dispara
Seja pelas ordens de seus superiores, seja por um senso do dever para de longuíssimas dis-
20m Mega City - ou talvez até mesmo por ter perdido um ente querido . tâncias. Quase sempre
:Jrante o ataque dos mecanoides -, você hoje luta na linha de frente para usa fuzis de alta precisão.
;ildar Alpha a defender a Cidade das Cidades e trazer um fim a Agura e Além de sua habiliqad.e de tiro, o sniper também conhece um pouco de
SGUS malditos "filhos". camuflagem, infiltração e reconhecimento - muito mais que um indivíduo
Equipamento (Mecha}: você possui ou tem acesso a um mecha - armado com um fuzil de precisão, é um observador paciente e detalhista,
..::n equipamento (um traje de combate) construído com a vantagem única que identifica locais propícios para esconder-se e dos quais tirar vantagem
!:;onstruto (Manual 3D&T Alpha, página 58). Esse mecha obedece atodas as durante um ataque. É especialista em guerra urbana e combate na selva.
~::;9ras da vantagem Equipamento (Mega City, página 76). Em Mega City, snipers são usados pela polícia, normalmente em situ-
A todo vapor: usando uma configuração própria, você consegue levar ações que envolvem reféns. Também são empregados pela máfia e outras
sau mecha ao limite. Você pode usar a vantagem Poder Oculto (Manual famílias criminosas, para livrar-se de pessoas inconvenientes. O exército
3D&T Alpha, página 36), mas precisa pagar apenas 1 Ponto de Magia por conta com um bom número de snipers, e oficiais aposentados ou em come-
- 1 de bônus. Entretanto, você só pode aumentar as características do pró- ço de carreira às vezes são empregados por equipes mercenárias, grupos
:rio mecha (se ele tiver F2 e A2, por exemplo, você só pode aumentar a paramilitares e organizações criminosas.
:Orça e a Armadura dele - mas não Resistência ou Poder de Fogo). De Ataque furtivo: se atacar' um oponente indefeso, o sniper pode gastar
--esto, este poder obedece às mesmas regras de Poder Oculto. 2 Pontos de Magia para.. ignorar a Armadura dele durante esse ataque .
Golpe final: em um esforço último para vencer o combate, você passa Camuflagem: para atacar alguém de surpresa (veja Alvo Surpreso,
;i energia de todas as funções do seu mecha para Força ou Poder de Fogo, Manual 3D&T Alpha, página 71 ), a dificuldade de todos os testes de Sobre-
pceparando-se para um golpe final. Gastando 3 Pontos de Magia, você pode vivência do sniper para esconder-se ou agir furtivamente diminui em um
somar todas as características de seu mecha não envolvidas diretamente passo (testes difíceis tornam-se médios, e médios tornam-se fáceis). O
::om ataque na FA. Assim, se o seu mecha tiver R2 e A2, você ganha um sniper é automaticamente bem-sucedido em todos os testes fáceis.
oônus de FA+4. Entretanto, depois de desferir um golpe final, tenha ou não
Equipam'ento: todo sniper possui um rifle de alta precisão que usa na
acertado, seu mecha fica inutilizado até ser consertado. O número de horas
maioria das missões. Orifle é um Equipamento que precisa ter as seguintes
!nutilizado é igual à pontuação do seu mecha: 1 hora se ele foi construído
características: H2 (representando a mira de alta precisão), PdF2 e pelo
como uma pessoa comum (0-4 pontos), 2 horas se ele for um novato (5
pontos) e assim por diante. menos um Ataque Especial (mas nenhum que afete área). Esses são os
valores mínimos; cada sniper customiza seu rifle como pode.
Protótipo transdroide: seu mecha é um dos primeiros a receber a
Reconhecimento do terreno: gastando um movimento e 2 Pontos de
-
tecnologia transdroide - a capacidade de mudar de forma, transformando-
~v1agia, o sniper pode analisar o terreno elaborar um plano para tirar proveito
-se em um veículo (como um carro, moto, helicóptero, jato ... ). Você pode •

andar com ele pelas ruas de Mega City sem chamar a atenção, revelando-se dele. Graças ao plano, o sniper ganha um bônus de H+ 1 até o fim da cena.
apenas quando for tarde demais para os mecanoides atacarem. Em termos
de regras, você pode comprar a vantagem Forma Alternativa (Manual 3D&T GUSTAVO BRAUNER gostaria de ser um campeão
Alpha, página 33) para seu mecha, pagando apenas 1 ponto. da humanidade, ma~nunca passou de aliado mirim
@

.
_,,4 ..,-
t' 'C l ~
• •

O Homem-Morcego. O Cruzado de Capa. O Maior Dete- titulo próprio, embora continuasse estrelando Detective Comics. A
m-e do Mundo. O Cavaleiro das Trevas. Batman carrega todos
>
primeira edição do novo título introduziu ninguém menos que o
estes títulos e muitos mais. E um dos mais idolatrados persona- Coringa e a Mulher-Gato!
gens de quadrinhos de todos os tempos, um verdadeiro deus do Embora um pouco diferente do que conhecemos hoje (usava
panteão dos super-heróis. armas de fogo e até matava seus inimigos), o Cavaleiro das Trevas foi
Batrnan começou nas HQs, mas sua carreira atravessa rodas as pouco a pouco sendo lapidado, e logo se tornou o h.ei:ói que hoje é
mídias. É um ícone cultural dos séculos XX e XXI (e com certeza de famoso no mL1ndo inteiro. A m itologia ao seu redor cresceu, espe-
-oclos os sécLtlos por vir!). O Homem-Morcego já foi esrrela de rádio, cialmente com a adição de heróis e vilões: Robin, o Charada, Batgirl,
n: cinema, animações, videogame e incontáveis outras 1nídias. Pinguim, Comissário Gordon, Asa Noturna, Ra's a1 Ghul, Oráculo ...
Em 2005, retornou à telona com o elogiadíssi.ino Batman Be- Quando as histórias em qLtadrinhos como um todo foram ataca-
<>-fns. Três a11os depois, conquistou as bilheterias, arrecadando mais de das pelo senad<)r Joseph McCarthy, Batman esteve em perigo. O livro
: bilhão de dólares no 1nundo inteiro S'eduction ofthe lnnocent ("Sedução dos
.:om Batman - O Cavaleiro das Trevas. Inoce11tes") d.e Frederic Wetham ques-
=:sce ano chega aos cinemas Batman - tionava a relação entre a Dupla Dinâ-
J Cavaleiro das Trevas Ressurge, a parte mica - Robin, um personagem criado
i=Jial da trilogia d.o diretor Christopher para emprestar um lado mais leve às
_-olan sobre o Homem-Morcego. E, é histórias e gerar iden tificação com o pú-
claro, a DRAGONSLAYER não poderia .6.- blico infantil, foi considerado "impró-
Clf de fora da bat-festa! prio", por razões ridículas demais para
repetir... Sem poder criar histórias sérias
por efeito da repressão e escrutinio, res-
ANO UM tava aos roteiristas en.6.ar Batman nas
situações mais insólitas: ele enfrentava
Criado por Bob Kane no co-
meço de 1939, nos primeiros rascu- alienígenas, vestia-se com uniformes
multicoloridos, passeava por outras
nhos o Cavaleiro das Trevas era bem
dimensões... A popularidade do herói
diferente do herói que conhecemos
caiu (junto com a de todos os super-he-
hoje. Pelo menos na aparência.
róis), e parecia que o Ht>mem-Morcego
Usava máscara semelhante à de estava fadado à obscuridade. Mesmo
Robin, tinha asas de morcego 110 lugar depois do fim da "caça às bruxas", Bac-
de capa e não usava luvas. Seu unifor- man não era mais um ícone tão forte.
me contava com faixas e detalhes ver-
Tudo mudou com a famigerada
melhos. A.it1da não tinha ide11tidade
série de TV dos anos 60. Muitos fãs
secreta. Quase todas as mudanças que do Cavaleiro das Trevas desprezam
romaram Batman o personagem que
o seriado estrelado por Adam West e
conhecemos hoje vieram de Bill Finger, Burt Ward: o fo co era na sátira, os ce-
colaborador de Bob Kane. Foi Finger nários eram coloridos e berrantes, os
. ,
quem sugeriu trocar a mascara por um vilões eram inofensivos e psicodélicos.
capuz, deixar as asas de lado em favor de Bacman não era sombrio ou soturno ,
ama capa, acabar com os detalhes em mas boa praça e brincalhão, chegando
vermelho e incorporar luvas. a parar quando o semáforo estava ver-
A história d e Batmar1, a personali- melho 110 meio d e uma perseguição no
dade do herói, seu visual e equipamento Batmóvel! O s efeitos sonoros escritos
foram inspirados em outros perso11a- na tela (SOC! PAFF! POW!) até hoje
• • • •
gens populares d a época, ta11to do ci- 1rr1tam muitos, e tornaram-se quase si-
nema quanto de revistas pulp e tiras de nônimo de HQs para vários leigos.
jornais. Kane e Fi11ger se1npre citaram a Contudo, mesmo com todos os
influê11cia de personagens como o Fan- seus defeitos, a série teve uma grande
casma, Doe Savage, o Sornbra e Sherlock Holmes em sua criação. qualidade - fez sucesso. E alavancou Batman de volta ao status
A iden tidade secreta do Cavaleiro das Trevas recebeu inspiração mítico, de onde nunca mais despencou. ·
nobre: o nome Bruce vem de Robert Bruce (rei da Escócia, famoso Tornando-se talvez o super-herói mais popular do mundo,
devido ao filme Coração Valente, de Mel Gibson). Já o sobrenome Batrnan pôde ser explorado de outras maneiras: desde os filmes de
do herói vem de Ai1thony Wayne, general e político norte-ameri- Tim Burcon até os excelentes desenhos animados de Bruce Ti~m
cano da época da Guerra da Independência dos Estados Unidos. e Paul Dini (passando por alguns filmes horrendos...), s_em falar
E foi assim que o Homem-Morcego ganhou as histórias em em games para várias gerações de consoles. Além, é claro, das HQs
quadrinhos. Estreou na história "The Case of the Chemical Syndi- que hoje 6gL1ram em qualquer lista de leituras clássicas: Ano Um, O
cate", publicada em Detective Comics 27 (maio de 1939). Batman Cavaleiro das Trevas, O Longo Dia das Bruxas ...
tornou-se Ltrn SL1cesso cão grande que em menos de um ano ganhou O resto, como dizem, é históría.

BRTMRN, o
CRV RLEIRO DFIS TREV FIS
_ Bruce Wayne era filho de uma riquíssima família de Go-
tham City. Seus pais eram o Dr. Thomas Wayne e a esposa
Martha, conhecidos pela filantropia que praticavam. Bruce
crescia em uma infância feliz na enorme propriedade da fa-
mília, a Mansão Wayne, onde também vivia o fiel mordomo
do clã, Alfred Pennyworth. ~12 +t2,.
Certa i1oite, Thomas e Martha levarai11 o jove111 Brttce ao ci11e-
ma. Na saída do filme, os três passaran1 p<)r uma área per igosa - Pe.i;fÇ,ias: A,0f(J1>a"'i~ o\' l g~ f!rte..cla Fuga + 14,, 13:1,@f-ar +11,
conl1ecida como o Beco do Crime. O casal Wayne e o jovem Brt1ce Ç0::tih'eeim(;}n~© (t:e~ttologia) +1·~;1 · '!Jesarma~ Disp>.ó~itiv<? ~l.5,
foram abordados por um bandido cha1nado Joe Cl1ill. Durante a D1rigít +10, Escala~ + 18,. Eutrtvida:de +- 18, Intimidar ·+.J ~~ I:q.n:r:i r
tentativa de assalto, Chill matou 111omas e Martha, deixando Bruce ln:ten~o ;,13', lfl.~estigar +·~'3, W0tar "" l~, OSt~r Jnforroaç~o
+ Jl j) Pilç>'ra:r +1.0:, l?t;:ç>eu.ra.r +15,,
órfão, co11templando os cadáveres de seus pais este11didos na rua. 11 1 1
n ;· · ·1a:
~
,· - '~ ···Y · ~ n.
. .,..,!
_.;.':r..·: -· ·, :. ""- ~i!íioia~~
.· : . ' '. ; j ' -- , 1 !"- --

Depois do funeral e aos cuidados de Alfred, Bruce j urou livrar Feitos:·Pi'.çá,Q €nJ; *lovi mento, Alv:o E:squiv:.o., ~ustar., A~q,ue
Gotham City do mal que levara seus pais. D0.mi tíó, iA:,taq11e f,:.:grtivo, AvaJ;iagáo, Bem,.-In;,fbrmaH0. ~~éfíÇi6.
(ri~uezà &~, <Iríci:'fu :t\pr in:i@rado ·{Ü(!.Sarmadej, :D~ãfi0 (as$1Et;!Ê 0

A partir de então, o garoto se dedicou de corpo e alma para se


r,áprclo),,' I)uro de ·M ãtar, E~uipanié-R,to 1 2,.~<00:nd~r-se à.-'Pleº-·n·º'·*"a
tor11ar o perfeito combatente do crime. Viajou o mundo estudando
Vista, E~pei::ifilit~~P eCp;J\taq,ue (a es:atrnad1.?}, Esqu1:va Sobr~.hatu­
com os mell1ores professores de cada área - ciência, co1nbate cor-
rhl, Ev:_a5.á0,,·waz.:.Tt1~o,_Eerr~n~IJ~~ ~p,,fb~isa.qa~, Ini~iatlva ~fi­
poral, psicologia e 1nais. Quai1do voltou a Gotham, já estava bem
perto do ápice físico e mental qt1e um ser humano pode al1nejar.
moi:a'Cla •.1.11ta ~gaJ,. :Maestria erÍi Perícia (ÀrJe .F.~a; © esaima;ç ·aa
Oi:spc,lsil:'i:V:o, fur.t:iv·~&tde, Fatimitda:r), Plano- X~eniat, Prefid.~i; à,
De volta à Mansão Wayne, Bruce. ainda não tinha certeza de , Distâ;t1Gia,. mresen~Aterrad0.ua 5, 5aque Rá~id0""l'li::o F.x~ciso.
. - ~· -
como combater o crime 11as ruas de Gotham. Então, e11quanto
~gJíi:pamento:
ponderava no estúdio de seu pai certa noite, um morcego quebrou
(l;infg 4e.:t:tti.li7ilttdes.; b,a,tanangJtt~s Jc:omo ffilfitlel,'angae$}: .c;emu,~ica'." ..
a vidraça e i.i:1vadiu o aposento. A figura asst1stadora do animal deu
.a:P.r~ gra.na8a â.f n;lin:i.ifá\ lâ:iirerRa; 1nirrítrastÍ.eaflçt, Rfstolà:1qe ·
a Bruce Wayne uma ideia: os criminosos eram un1 bando covarde e
ru;1;1étt ($lifpêrm0vi1h~m:t0 ;[bâ'.f~nçar~se]) , 'tubê> tle .gás 'td'pi:ráv:~\.
supersticioso. Para combatê-los, ele deveria se tornar u1n ser da noi- Uniforme: ,ç am'til'Í lagem {urbana)~ Pr0teÇ;á0 3, V00 l (l?Iana& }. ,· · .
te, algo temível e ameaçador. Devia usar um uniforme que causasse - ' ~ ~

,Bzttp;.óvel ·(veíeuloj; ~am.al;).hç:> Enoi:m~, Força 45, ·ve_locidiél~ 6.;


medo no-. bandidos e vilões da .cidade. · Defesa 8, R~sis~aéra l"l; Adicionais: alarh1€ 2, eontro-Ie remGlio;
Nascia assim Batinan, o Homem-Morcego. c0rt1n~ de ~,ffi~'Ça'> estrep:es, sis(ema·de ·na.ve~á; óle0, dert,apantê:
'
Visitando a enorme caver11a abaixo da Mansão Wayne, Bruce
Battz:tv,erna (qtlztrtel~genera'l):· ramariho E 11e>J3me; ·R~ist&ncià
_ I~;.:A.dr~iol}ais:; -i~t~liqteea, camuflado, fiornii.FJ.h1:á:çó,es, ..d0~_ .
decidiu usá-la como base de operações. Com a ajt1da de Alfred,
erifét1'.0~tla, :~t?gem?. g.in~si(j>, ~ãngar, labQrªt~rl_o, oi,ie41a, ,reâÇ; _
construiu t1m quartel-general de 011de vigiar e investigar o crime
dy ;Gomp;l!l.,t adór@s, sis~ih~ d.e fo.r;ç~_, sistema de segur-ahç_a 3,
de Gotharrt City. A assim chamada Batcaverna conta co1n ,super- E
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reserva e, é claro, espaço para guardar o indefectível carro que o Ca- ~ataq11e '*-14, 'Ô.af.lO -1'8), Defesa l§, I:ni 0iari.v:a +-1 í_
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• \ J i _, ·,, 'q . ·aa:'@ . t .( § - - ',... - . -- ·1 'i @ i g'. 1 1 ·11 1 ] ...


valeiro das Trevas u:sa para cruzar Gotham: o Bat!lfÓvel. Toda essa -~·

. . 2'0 +.Renéías.ô'~ + Feitos- 4 6' f


t 1 . ,. "'·

Habffiüâtles ri6 + Sâlvameptos '


tecnologia foi desenvólvida pelo próprio herói, ou então criada por ' ' -

@b;nibate ~8 = 2i!S PR
gênios de sua confiança, a serviço das gigantesca:S Indústrias Wayne. - - . - ·- - ·- . . . . ,- -

Para mmter a ider1tidade secreta e o status de '.'le11da urbma", Bà:tmail encontrou um parceiro quando o garoto Dick Gray-
Bruce criou um verdadeiro personagem para si mesmo quando não son perdeu os pais em um acidente no circo (na verdade ttm aten-
está de uniforme. O 1nt1ndo acredita que o bilionário Br uce Wayne é tado criminoso). Ele se tornou o primeiro Robin, · mas outros já
tolo, fútil e mulhere ngo. Os poucos confidentes do Homem-Morce- assumiram o manto desde então. Além de Robin, Batman co11ta
go especulatn que l?atmân seja sua verdadeira personàlidade, e Bruce com outros aliados frequentes e ocasionais - desde super-heróis
apenas uma fachada. O fiel Alfred foi o primeiro a conhecer o se- até a ladra chamada Mulher-Gato. Contudo, s.u a galeria de vilões é
gredo, e até hoje tenta refrear os impulsos mais perigosos do "patrão muito maior. Já foi dito que a presença de Batman em Çorham City
Bruce". Mais tarde, um p equeno número de aliados também passou instiga o surgimento de criminosos bombásticos e teatrais, e que
a saber a verdade sobre o '(fútil bilionário" e o justiceiro so1nbrio. desafiar o Cavaleiro das ~frevas é uma grande motivação para alguns
No início da carreira, Batman operou como um vigilante, sen- desses sociopatas. Contudo; é inegável que, sem Batman, Gotham
do muitas vezes caçado pela po~ícia. Ao longo dos a11os, contudo, City seria u1n lugar ainda mais sombrio e violento.
'
mostrou ser a 1nais poderosa força em favor dos cidadãos, e passou a A noite, os cidadãos sabe1n que uma figura sombria e ma.S-
colaborar com a lei. Embora às vezes sua condição ainda cause pro- carada ronda nas trevas - mas rr:lo têm 11ada a temer. Ap.enas os
blemas com a justiça "o.fi.cial" de Gotham, en1 geral ele é respeitado criminosos estremecem ao pensar no Homem-Morcego. Quando
e até m~smo idolatrado pelos policiais, e tem uma forte amizade a polícia precisa.de ajuda, o bar-sinal ilumina o céu da noite, e o
com o comissário. de polícia Jitn Gordon. Cavaleiro das Trevas surge logo em seguida.


1 1

Com tantas obras a seu respeito, não é de


admirar que tenha havido inuitas versões do
histórico de Batma.n e seus coadjLtvantes. O s
filines de Christopher Nolan usam de mais
realismo, e11quanto que os de Tim Burron
preferiam uma visão mais gótica e onírica.
Nas próprias HQs já houve inuitas versões
da orige1n do Cavaleiro das Trevas e de ou-
tros personagens importantes. Assim, não
importava qual versão decidíssemos usar
nesta matéria, algum detalhe seria contradi-
tório com alguma interpretação do elenco.
Optamos por usar as versões mais clássicas
e consagradas do Homem-Morcego e eia.
Alguns detalhes podem variar, mas em ge-
... .. .
.,....•.
~

ral este é o histórico mais acessível aos não


"bar-especialistas". Não condiz totalmente
com os atuais filmes ou gibis ... Talvez este-
ja mais próximo dos videogames Arkham
.
Asyfum e Arkham City, que também se ap e-
~ gam a visões mais icónicas dos personage11s.
•'

ROBIN, O · D IC~ GRAYSON


MENINO-PRODÍGIO A tragédia faz parte da vida de Batmai1 e seus aliados. Quando
o jovem acrobata Dick Grayson tinha oito anos, seus pais, os "Gray-
Bat1na11 conta com vários al.iados na luta contra o 111al. Um dos
son Voadores", forain mortos por um gângster chamado Zucco. Ele
màis importantes é Robi11, o Menino-Prodígio, que já foi o alter
vinha extorquind.o dinheiro do circo em qt1e os Grayson trabalha-
ego de pelo menos três combatentes do crime. "Robi11" é um pás-
vam, e matou o casal para mostrar que não estava para brincadeiras.
saro também conhecido como tordo - assitn, o t1niforme colorido
do parceiro do Hon1e1n-Morcego é uma alusão à ave, assim como a Batman investigou o crime e, sob a identidade de Bruce Way11e,
capa r1egra de Batman imita o animal (}Ue inspiro u-o. assumiu a custódia de Dick. Juntos, eles investigaram Zucco e obti-
veram provas suficientes para levá-lo à justiça. Batman então criou
um uniforme para Dick, que passou a combater o crime ao lado do
Cavaleiro das Trevas sob o codinome Robin.
Batman e Robin tornaram-se "a Dupla Dinâmica", patrt1lhan-
do Gotham City lado a lado. En1bora muitas vezes fosse capturado
para atrair Batman para uma armadilha, Robin era um herói extre-
mamente hábil e capaz. Sua ajuda era decisiva tanto em co1nbate
quanto em investigações. Ao lado de Robin, Batman recuperou
parte de sua humanidade e tornou-se ainda mais eficiente.
Muitos anos depois, Dick terminot1 a escola e decidiu fazer
faculdade. Deixou a Mansão Wayne e foi estt1dar em outra cidade.
Continuot1 corp.o Robin por algum tempo, até decidir deixar st1a
vida de adolescente de lado por completo. Adotott então o codino-
me Asa Nc>turna, e conti11uou como co1nbatente do crime. Passou
a operar sozinho ou com o supergrupo chamado Novos Titãs. Du-
rante um tempo, esteve brigado com Batman - e especialmente
com seu substit.uto como Robin, Jason Todd - mas hoje os dois
são novamente amigos e aliados.

JASON TODO
Dick Grayson foi substituído por Jason Todd, um menor
aba11donado que Batman encontrou tentando roubar os pneus do
Batmóvel. Batman tomou-o sob sua proteção, ensinando o garoto a
controlar seus impttlsos mais violentos e transformando~o de: crimi-
noso em combatente do crime.
Enqt1anto Dick Grayson havia sido um pupilo leal e aJ.J.si0 s0
por apre11der com o Homem-Morcego, Jason Todd n1ostrava-se
mais rebelde, Suas maiores habilidades estavam na luta, e ele se en-
tregava ao combate sem hesitar. Mesmo quando Batman aconselha-
va mais cautela e paciência, Jason podia atirar-se sobre uma gangue
e deixar todos 110 chão. Isso preocupava o Cavaleiro das Trevas nãó
apenàs pela segurança do discípt1lo, mas tambérp. porque a pressa
fazia com que a dupla perdesse charrce de observar suspeitos em
suas atividades e fazer descobertas importantes.
A história de Jason Todd teve trm fim trágico - ou pelo menos
parecia que seria seu fim. Ao desgarrar-se do Cavaleiro das Trevas
em busca de sua mãe, Jason acabot1 no Oriente Médio, onde caiu
11uma armadilha do Coringa. Foi cruelmente espancado pelo vilão,
então morreu vítima de uma bomba deixada por ele. Após a morte
do segt1ndo Robin; Batman afirmo ti q11e "não queria mais ajudas".
Felizme11te, o amargor do herói não durou para sempre.
Mais tarde Jason retornou à vida, voltando a Gotham como
um justiceiro encapuzado que não poupava os bandidos. Hoje con-
tinua agi11do como vigilante pelas ruas de Gotl1am City sob o codi-
nome Capuz Vermelho.

TIM DRAKE
Tim Drake, o terceiro Robin, tem um passado parecido com
o de Bruce Wayne - os Dral~e também são uma rica família de
+2 +4
1 . " --~
1 •


:

·---,..,,---,· ' ... '1;./';


_·_.--e.::~ "'"""~~
.
1 -

. . • ! ..J' lI • ·~
1 • -
. ...
:
.
1 ._··~:~;:t~~J~

+&
@i .i ) l , ,. 26 22!

1.JOcliam City. Quando Tim era muito peque.no, Jack.e Janet, seus.
':'4is, levaram-no para assistir a uma das muitas apresentações dos
.'.;ra3rson Vqadores. As duas famílias chegaram a bater uma foto jun-
::..s. como recordacáo
, do even1:o. .

Aos nove anos de.idade, Tim deduzil1 que Batman e Robi11 não.
_::-am_ ninguém menos que Bruce Wayne. e Dick Grayson, depois
.:~ver R0bin exec::utar um movimento de ginástica igual ao que o
-.-.·em Dick Gtayson executou durante a apresentação dos Grayson
- badores alguns anos antes.
Percebendo que Batman hà:via se tornado desctiidado e vio-
::-::tro depois da inorte do segundo Robin, Tim decidiu intervir.
Como mais um exemplo da tragédia que persegue Batman e seus·
,;..iados, a mãe de Ti1n Drake foi assassi11ada, e seu pai foi aleijado.
J Homem-Mórcego então acabou aceitando-o ·c omo o _terceiro
~obiri. Mais tarde, o pài de Ti'm Drake foi assassinado por um su-
vervilão, t0rnando o mais novo pàrceiro do Cavaleiro das Trevas
a mbém um órfão.
Tim Drake é o Robin mais inteligente e planejador até agora.
5ua origem, deduzindo .as identidades de Batman e Robin, foi in-
uicativa das habilidades qt1e esta:va;m por vir - ele é um detetive
.,:nda melhor do que Bruce Wayne era com sua idade. Também
possui um nível de raciocínio profundo e exrenso que qu-ase nf;-
:ihum aliado de B.a tman pode igualar, e fala vários idiomas.
.,,..-, . -

FILFRED PENNYW'ORTH
O mais a11tigo aliado do Homem-Morcego é seu mordomo,
amigo e co11selheiro Alfred Pennyworth. Alfred tornot1-se inordo-
.mo da família Way11e clepois da 111orte de seu pai, o 1nordomo an-
terior. At1tes de morar em Gotham City e trabalhar para os Wayne,
Alfred foi ator e agente secreto. Daí vêm suas habilidades como
estrategista, 111estre dos disfarces e paramédico.
Alfred se tornot1 o gt1ardião legal do jovem Brt1ce depois da
1norte do casal Wayne. Tan1bém foi ele quem ensinou o garoto a
depe11der da estratégia, não somente da força física, qua11do ele apa-
nhou na escola de um. valentão.
Alfred segue como um dos 01ais importantes parceiros do Ca-
valeiro das Trevas, tendo ajudado a criar Dick: Grayson, Jason Todd
e, de cerra mar1eira, também T im Drake. Guarda o sutil e supe-
rior humor inglês típico de st1a perso11alidade, reprovando as ati-
tudes mais tresloucadas do patrão e nunca deixando de repreendê-
-lo quando precisa costurá-lo depois de alguma luta. Alfred é uma
das ú11icas pessoas capazes de falar com Brt1ce Wayne de igual para
igt1al, e um dos poucos a conhecer toda a verdade a seu respeito. mílias inafiosas que praticamente controlavam a cidade. Enquanto
isso, ele foi sendo promovido até se tornar o comissário de polícia.
O Comissário Gordon normalmente chama Batman (acen-
Sab 16 de11do o bar-sinal) quando um crin1e parece ter o envolvimento de
algum supervilão. Chegou a adivi11har corretamente a identidade
secreta do Cavaleiro das Trevas, mas r1unca se dedicou de verdade
ao assunto - nem nunca se importou com o homem por trás da
máscara, satisfeito em saber que ele está do lado certo da lei.
Gordon é um tipo duráo e correto, mas de várias formas é o
oposto de Batman. Enquanto o herói é reservado e misterioso, Gor-
don é um homem d.e família. Enquanto Batman esconde sua iden-
tidade, Gordon mostra o rosto, trabalhando como policial dia após
dia. Contudo, os dois desenvolveram t1ma estranha amizade. Mes-
mo quando Batman desaparece no rneio de um diálogo (gerando
comentários do tipo "Odeio quando ele faz isso"), existe entendi-
mento e respeito mútuos. Batman sabe que Jim Gordon é vital para
COMISSFtRiO GORDON Gotham, e Gordon não d ispensa a ajuda do mascarado. Ele r1áo
James Gordon foi transferido para Gotham City depois de mais tem as mesmas capacidades de combate e dedução, mas representa
de quinze anos em Chicago. Honesto, descobriu que Batman era o. homem comum da cidade, o povo que Batman está protegendo.
seu único aliado co11tra a administração corrupta da cidade. Pouco Gordon tem. uma filha, Barbara. Tentou mantê-la longe do cri-
a pouco, os dois limparam Gotham da influência das muitas fa- me e de supervilôes. Infelizmente, isso não deu muito certo ...

Car 14
BRTGIRL/ORFtCULO
Cena vez, quando estava indo a uma festa à fantasia vestida
::io uma versão feminina de Batman, Barbara Gordon, filha do
- !!lissário Gordon, salvou Bruce Wayne de um sequestro pelas
lllt ... , eB
-:.;áos de um supervilão. Satisfeita consigo mesma, decidiu se tornar
+3 +2 +4 +O +4
- ~ uma combatente do crime de Gotham City. Nascia a Batgirl.
Além de h eroína, Barbara é doutora em biblioteconomia, che-
•.... 1,
.

r ,·
fu ~do a enorme e prestigiada Biblioteca Pública de Gotham. Não
~do uma "parceira mirim" ou um i11teresse romântico do h erói, +6 +1 +8 +9
- -;girl é uma perso11agem independente - essencialmente, uma
~-são feminina do Batman, embora menos experiente. Petícias: Acrobacia +ll,. Blefar +20, Conhecime11to (manha) +12:, •,:
. '

Conhecimento (tecnologia) +12, Disfarce +16, Furtividade


Infelizmente, Barbara foi alvejada pelo Coringa quando o vilão
+11, Intimidar + 16:, Inmir Ince11ção +8, Obter Informação + 12,
::l?iOu seu pai, o Comissário Gordon. O tiro deixou-a paraplégica.
Ofício (química) +16, Performai1ce (comédia) +12 .
..esmo assim, ela continuou a enfrentar o crime, assumindo a iden-
:::ade de Oráculo, verdadeiro gênio da informática que mantêm Feitos: Ataque Furtivo 4, Ataque ln1prt1dence, Capangas 7 (50
-::i enorme base de dados de todos os vilões do mundo - repas- bandidos), Desáfio (intimidação poderosa), Plano Genial, Rola-
sz-:.do informações e também direcionando os heróis para onde são mento Defensivo 4, Zombar.
....._~is necessários. Oráculo adquiriu urna importância até maior do
Poderes: Dispositivo 12 (pistola de tamanho exagerado: Raio 6
-.:.e a identidade de Batgirl possuía, pois desempenha um papel
[Penetrante]; gás do riso: Raio 8 [Área de Nuvem, Salvamento
- -:ico não só para Batman, como para muitos heróis.
Alternativo de Fortitude, Vene110]), Insanidade 10 (este
Oráculo possui um modificador de +20 nas perícias Computa- poder fornece + 1O em um valor de habilidade, escolhido
--:es e Obter Informação, que usa para fornecer dados e pistas para aleatoriamente no início de cada encontro; em essência, é um
;.mane outros heróis. repertório de Habilidade Aume11tada com a falha I11co11trolável,
represe11tando as capaeidades imprevisíveis do Coringa).
CORINGA Combate: desar1nado(ataque +13, dano +2), pistola (ataque +13,
O Coringa é o maior inimigo de Batman. Ao longo da car- dano +6 Pene,tra:ntr~), Defesa 24, Iniciativa +3. •
...E.ra do Home1n-Morcego, foi o responsável por pelo menos duas . -
:f..aodes tragédias: matou Jaso11 Todd, o segundo Robin, e deixou Habilidades 30 +Salvamentos 19 +Perícias '27 +Feitos 19 +
.rraplégica Barbara Gordo11, a Batgirl origi11al. Poderes 46 + Com:bate 54 = 195 PP.
.
O Coringa é completamente caótico; às vezes mostra-se um ,,· .. t'
.
... ...
.. ..

. . '..
~copata altamente inteligente com um senso de humor doentio. • 1

Em outras ocasiões, parece mais um bobo da corte moderno, que • •



, . '
_ ..tSta de "p egadinhas" excêntricas - normalmente letais.
Pouco - ou n ada! - se sabe a respeito do passado do Co- • '. . . -.
. . .........
'
_

"""L-:g.t. Dizem que caiu em um tanque de lixo químico que deixou " '
' .. V -~

:eus cabelos verdes, sua pele branca e seus lábios vermelhos d emais, I •

mo um palhaço. Mas se isso é verdade ou não, talvez nem mesmo '


_,
-e saiba ... Ou dê importância!
Os grandes pontos fortes do Coringa são sua total imprevisi- •
• ~
-.:..Jdade, sua disposição a usar de violência nas horas mais inespe- ~
'<
I
; " I
-:ldas e sua mente genial. Seus planos são complexos, e ele é capaz •

~
,
ce coma11dar uma grande rede de capangas e criminosos menores.
::::Onrudo, o Coringa também é um lutador admirável (mesmo que
~"li físico não sugira isso), e desenvolveu um gás letal, que deixa as
' z\
-:rimas com um horrendo sorriso no rosto. "
Embora não tenl1a um objetivo claro, o Coringa é obcecado
..
:x>r Batman. Persegue o Cavaleiro das Trevas de rodas as formas I
;x>ssíveis, atormentando-o e tentando fazê-lo escorregar para alou- f :l ·
cura. Alguns acreditam que Batman e o Coringa não passam de dois
~os da m esma moeda - a loucura voltada para a justiça e para o
:rime, para o medo e para o riso. Contudo, Batman até hoje sempre
'"!lanteve-se firm e frente às tentativas de acabar com sua sanidade.
O "Príncipe Palhaço do Crime" é com certeza o maior vilão de
Gotham City. Suas incontáveis derrotas não parecem abalá-lo. Pelo
:onerário, ele vê cada embate com Batman como mais uma chance
6.e interagir com o Ho1nem-Morcego, e passa os dias tramando 110-
··os estratagem as quando está enjaulado no Asilo Arkham.
uti]jza hoje em dia são perigosas. Embora a arma possa pa-
RRLEOUINR recer ridícttla, esconde lâminas, gases tóxicos, metralha-
Harleen Quinze! era uma residence de doras e até mesmo lasers ou pequenos mísseis.
psiqtuatria, estudance exemplar da Uni-
Ao contrário de muitos vilões de Batman, o Pin-
versidade de Gotham. Também era uma
guim é complecamente são, tendo perfeico con trole de
ginasta competente, te11do um futuro ~

suas faculdades m entais. E um estrategista brilhante,


brilhante. Fazendo residência 110 Asilo
tendo usado isso para amealhar grande fortu.n a e po-
Arkham, Harleen tornou-se fascinada por
der. Não sendo insano, o Pinguim acabou por desen-
um interno em particular- o Coringa.
volver uma relação única com Batman - o Cavaleiro
E então seu futuro desmoronou.
das Trevas já chegou a tolerar o clt1be noturno do
A residente solicitou permissão gângster, pois era popt1lar com o submundo e aca-
de analisar o Coringa. Após insistir bava sendo uma valiosa fonte de i11Íormações.
bastante com os psiquiatras do Asilo,
A figura do Pinguim não impressiona, mas
eles concordaram. Ela teria três meses para
sua frieza, crueldade, intelecto e exército de ca-
tratar do Príncipe Palhaço do Crime. Ao lon-
pangas transformam-no em um vilão cernível.
go das sessões, o Coringa seduziu Harleen, .fa-
zendo com que ela se apaixonasse por ele. Por
fim, ela ajudou-o a fugir. Quando o Coringa MULHER- GATO
voltou ao Asilo Arkham após uma luta com D e todos os inimigos de Batman, só um
Batman, a visão do amado milito ferido acabou deles d eixa o herói realmen te nervoso: a Mu-
por enlouquecer Harleen. Ela passou a vestir t1ma lher-Gato! Isso porque Batman e a vilã (às ve-
roupa de arlequim, tornando-se parceira do Corin- zes antiheroína, às vezes heroína por completo)
ga e assumindo o codinome Arlequina. têm uma longa história de amor e ódio, rivalidade
e romance.
A relação entre o Coringa e Arleqw-
n a é complexa e doentia. Ela é comple- Selina Kyle trabalhava como prosti-
tamente apaixon ada por ele. Ele, no tuta para sobreviver. Mas queria se ver
e.n tanto, cóstuma tratá-la com despre- livre de seu cafetão - que também era
zo. Arleqwna é uma espécie de "segunda seu ex-namorado. Testemunhando vá-
em comando" do Coringa, mas não conta com rios crimes dele e devido a um evento
'
seu respeito. As vezes, o palhaço demonstra afeição que acon teceu com Holly, sua jovem protegida, Se-
e intimi~de genuínas, mas logo volta a seu com- lina passou a temer pela vida da menina e começou
portamento costumeiro. Arleqwna já chegou a ten- a treinar artes marciais. Seu professor a incentivou a
tar matar Batman para agradar ao «Senhor Coringa'', ser mais do que ela era e, um dia, Selina se deu conta
só para ser repreendida pelo próprio chefe. de que a vida de prçstituta não bastava.
Apaixonad a, letal e totalmente insana, Arlequina Ela então começou a cometer pequenos crimes
tornou-se uma das maiores pedras no sapato de Bat- de invasão e roubo, sempre vestindo urna fantasia
man. Sua devoção pelo Coringa torna-a imprevisível. .. de gato dada pelo antigo cafetão. Aos poucos, to-
E torna o criminoso louco ainda mais p erigoso. mou gosto p elo desafio do "novo trabalho" e entrou
de corpo e alma na "carreira'' - mas agia quase
PINGUIM como um Robin Hood moderno, ajudando os ne-
cessitados com o produto de seus crimes.
Outro dos mais antigos inimigos de Batman, o Pin-
guim é t1m verdad eiro gângster. Ar1tes de se tornar um Num de seus trabalhos, Selina encontrou Bat-
vilão, o jovem O swald C hester.field Cobblepot era urn man. Fugindo depois de um curto confronto, ela
m enino que sofria bullying constante dos garotos da es- sentiu-se inspirada pelo homem vestido de morcego e
cola devido à sua aparência: era muito baixo para a idade, decidiu assumir a identidade de Mulher-Gato.
muito obeso e seu nariz era gran.de demais. A Mul.h er-Gato é uma ladra, mas calvez não re-
Um dia, já mais velho, Oswald tentou se juntar a uma almente uma vilã. Já envolveu-se com a m áfia, foi ca-
gangue, mas os criminosos apenas debocharam de sua ap a- çadora de recom pensas e até mesmo aj udou Batrnan
rência antes de literalmente chutá-lo para fora do esconde- contra vilões piores. Não é insana, mas tem uma sede d e
rijo. Ga11hou dos bandidos um apelido: Pinguim. Ele então emoção incontrolável, e ambição ainda maior.
d ecídiu tornar o Pinguim t1m nome temido em toda Gotham Ao lon go do tempo, Batman e a Mulher-Gato volta-
C ity e além. Considera-se um "cavall1eiro do crime". ram a se ehcor1trar diversas vezes, tanto corno oponentes
Além de reunir uma rede criminosa impressiona11te e quanto corno aliados - e até amantes ...
contar com urna verdadeira infraestrutura de gangsterismo, •

o Pinguim tem seu guarda-chuva letal. Adquiriu o costume /!\/Ml[{J!HíIDflhlillJ c!IDU!liil c!lrnflllí ·~
de carregar sempre um guarda-chuva devido à insistên- 1jffi@ ~(il:J t'lffiE@?lííl fiJ th~ cfti1:J (Wlíím3 .
cia de sua mãe para que o fizesse, mas as versões que · 71tf!fl&ii1/itfJhlíi1@/!.ti!ltEmi1rmw
ti

+3 +3 +O
Ili FOI
+3
•• 1

+5 +1 +4
1li - 18
+1 +6 +10 +3 +5 +13 +6
Pecícias: Acrobacia + 15, Blefar + 1O, Conhtíl€UneQJo:; (c:iências Perícias: Acrobaci~ + ~ 8, Arte· da Fuga +18, Blefar +12,
comportamentais) +8, Disfarce +10·, Fuftivi~ade +_13. Co11hecimento (,t:nanha) + l;Ó> D esarmar Dispositivo +14, Escalar
+15, Furtividade + 18~ IµtQ.ir Intenção +9, Lidar com Animais
Feitos: Armação, Ataque Furtivo 2, Atraente, Blefe Acrobático,
+8, Notar +9, Obtei: Informação +8, Pi:estidigitação +18,
Distrair (Blefar), Equipamento 4, Evasão, Feco em Esquiva 4, Procurar + I O.
Rolamento Defe11sivo 4, Zombar.
Feitos: Ação em Movimento, Alvo Esquivo, Ataque Furtivo 4,
Equipamento: Atraente, Blefe Acrobático, Desafio (finta rápida), Distrair
.:rreta: Golpe 4 (Pujante).
(Blefar), Empatia com Animais, Equipamento 3, Especialização
,.,metralhadíJra. em Ataque (chicote), Esquiva Sobrenatural, Evasão, Ferramenras
Combate: desar1nado (ataque + 11, dano +3), marreta (ataque + 11, Improvisadas, Foéo em Esquiva 5, Iniciativa Aprimorada,
dano +7), submetralhadora (ataque +1.1, dano +4, Automático), Maestria em Perícia (Acrobacia, Arte da Fuga, Desarmar
Defesa 21, Iniciativa +5. - Dispositivo, Furtividade), Rolamento D efensivo 2.
.
Habilidades 30 + Salvamentos 11 + Períei:;tS 1O + Feitos 20 + Equipamento:
Combate 36 = 107 PP. Chicote: Ataque Estenâido 3, Derrt1bar Aprimorado, Desarmar
Aprimorado, Super:qiovime11to 1 (balançar-se).
Luvas com garras: Golpe í (Crítico Aprimorado, Pujante) +4 em
RA's RL GHUL testes de Escalar. •
Óculos contra ofuscainqzto.
O maior objetivo de Ra's al Ghul é um mundo em p erfeito
Unifõrme: Camuflagem (urb.ana).
~'brio ambiental. Ele acredita qt1e a melhor forma de alcan- ' ~. -
-= isso é elimi11ar a maior parte da humanidade. Para tanto, Ra's Combate: garras (ataqt1e i'l l, dan0 +4, crítico 19), chicote (ataque
:malmente ataca a população humana usando armas biológicas + 13, dano +O, ·alcance 4,5m, derrubar +13, desarmar +13),
:no vírus geneticamente aprimorados. Em sua cruzada ele usa Defesa 25, Iniciativa: +5.
Poços de Lázaro, reservatórios extremamente raros (diz-se que
Habilidades 38 + Salvamentos 15 + Perícias 30 + Feitos 25 +
e só existe um) de químicos cap azes de rejuvenescer e até mesmo
Combate 42 = 150 PR
-,aer de volta à vida qualquer um que entre neles.
Ra's al Ghul nasceu há vários séct1los em uma tribo nômade na
Arábia. Permanece vivo através dos Poços de Lázaro, e sua extrema

1
+5
Ili
+5
••
+5 +5 +5 +5
longevidade permitiu que treinasse em várias formas.de combate e se
tornasse um especialista em diversos campos do conhecimento. Os
Poços também con cederam-lhe força e resistência acima do normal,
28 21 21 m as a repetida exposição lentamente destrói sua sanidade.

...... IAID•E
O Cabeça do Demônio (a tradução de seu nome, Ra's al Ghul)
vê Batman (a quem ele chama simplesmente de "Detetive") como
+1 +10 +10 +10 seu principal oponente - mas também alimenta por ele enorme
apreço e admiração. Ra's gostaria que Batman se tornasse seu su-
Perícias: Blefar +17, Conhecimento (história) +17, Conhecimento cessor, especialmente à frente da Liga dos Assassinos, organização
(tecnologia) +17, Diplomacia +17, Disfarce +13, Furtividade criminosa do vilão.
+17, Intimidar +17, Intuir Intenção ,..17, Investigar +17, Medi-
Ra's deduziu a identidade secreta de Batman corno Bruce Wayne,
cina +13, Notar +17, Obter Informa~o +17, Ofício (química)
+17, Sobrevivência +13. mas só usa a informação quando precisa entrar em contato com o
h erói. Para agravar a relação .d.o Cavaleiro das Trevas com o Cabeça
Feitos: Bem Informado, Benefício (riqtt€Za 6), Bloquear do Demônio, Batman se sente atraído por Talia, filha de Ràs.
Aprimorado, Capangas 8 (5 0 ni,n.jas; Yeja M&M, página 227),
1

Equipamento, Esforço Supremo (Plano Genial), Faz-Tudo,


Inventor, Liderança, Plano Genial, Quebrar Arma, Rolamento BRNE
Defensivo 2. Bane nasceu em uma cela na prisão de Pena Dura, na república
caribenha de Santa Prisca. Seu pai, Edmund Dorrance, era um re-
Equipamento:
volucionário que tinha conseguido fugir do sistema judiciário. Mas
F,spacút.
o governo corrupto decretou que seu jovem filho deveria cumprir a
Poderes: Imunidade 2 (doenças, envelhecimento; Perda de Poder sentença destinada ao pai, e assim Bane passou a infância e o início
[caso não se banhe nos Poços de Lázaro]). d a vida adulta na prisão.
Mesmo assim, o talento do menino permitiu que desenvol-
Combate: desarmado (ataque +13, dano +5), espada (ataque +13,
dano +6, crítico 19), Defesa 23, Iniciativa +5. vesse habilidades extraordinárias. Lia todos os livros que pudesse
pegar e trabalhava o corpo. Aprendeu a lt1tar devido à necessidade,
Habilidades 60 + Salvamentos 15 + Pericias 35 + Feitos 25 + para se defender. Cometeu seu primeiro assassinato aos oito anos,
Poderes l +Combate 52 = 188 PP. matando outro prisioneiro.

~a adolescência, Bane não demorou a se tornar o rei da prisão
-.ena Dura. O s carcereiros logo perceberam a posição e as habi-
1
1 1

'
- l DE PODER 11
....es do rapaz, então o tornaram cobaia nos testes de uma miste-
_....a;::
-:::;;:; droga chamada Veneno - que matara todas as cobaias ance- .. 1
llT SAI OIR .
:es. Os experimen tos quase mataram Bane, mas ele sobreviveu e +61+81 +6 +4 +4 +4
"S:obriu que a droga havia aumentado em muito sua força física,
::.Ora precisasse tomar uma dose a cada doze horas para manter os 18 18
• :"s - ou sofrer efeiros colarerais e abstinência terríveis. •1 ' 1' .," 1
j, ; 'i
'l .1
' l IERFJI
.
Bane fugiu de Pena Dura depois disso. Uma vez livre, tornou- '

-bcecado com Bacman e Gocham City, pois ouvira muitas his-


+12 +10 +10
~- a respeito do Homem-Morcego na prisão.
Perícias: AcróbaGia +.12, Conhecimento

(manha) +12, Conheci-
Bane percebeu que um ataque direto seria tolice, então ela- mento (tática) +16,: Desármar Dispositivo+ 12, Ft1rtividade + 12,
~ll um plano complexo para manter Batman ocupado e cansá- Intimidar +20, Notar +12, Ofício (química) +12.
::::>errubou os muros do Asilo Arkham, permitindo que todos
Feitos: Agarrar Instantâneo, Assustar, Ataque Dominó, Ataque
:.imigos de Bacman invadissem Gotham City. O Cavaleiro das
Poderoso, Avaliação, Durão 2, Especialização em Ataque
... :is teve d e recapturar um por um. Durante rodo esse tempo,
(agarrar), Estrangular, F<!Z-Tudo, Imobilizar Aprimorado,
---e esrudou-o com afinco. No final, atacou o exausto Batman na
Iniciativa Aprimorada, Plano Genial.
pria Batcaverna e derrocou-o, quebrando a espinha do herói.
~fais carde, Batman conseguiu se recuperar do horrível feri- Poderes: Dispositivo 2 (tubos de Veneno, difícil de perder).
-:::G-:~o, mas Bane havia conquistado para sempre um lugar como
Tubos de Véneno: Força Aumentada 4, Proteção 2, Superforça 2.
de seus principais vilões. A ausência do Homem-Morcego du- Combate: desarmado (ataque +13, dano +8), agarrar +25, D efesa
-::e esse p eríodo criou o caos em Gotham, com outro vigilante 22, Iniciativa +8.
miado o manco de Batman e mostrando não estar à altura.
Desvantagens: Fraqueza (-1 cumulativo de Constituição para cada
-\pesar da aparência abrutalhada, Bane é muito inteligente,
12 horas que passar sem uma dose de Veneno).
-:..siderado um estrategista brilhante e fluente em vários idiomas.
-::bém criou formas próprias de ginástica e luta. Contudo, é mais Habilidades 52+Sálvamentos18 +Perícias 19 +Feitos 10 +
:uiecido por sua força e capacidade de cura sobre-humanas, pro- Poderes 8-Desvatítagens 2 +Combate 50 = 15iPP.
__;:o da droga qt1e consome constantemente.

CHFtRRDR
Edward Nigma começou sua carreira criminosa muito cedo, e
:orrna aparentemente inocente. Ainda na escola, um professor
-'lciou que haveria um prêmio para quem conseguisse desven -
--4...- um quebra-cabeças no dia seguinte. Nigma entrou na escola à

~-e, p raticou com o quebra-cabeças e venceu a competição. Foi


--niado com um livro de charadas e enigmas. Durante essa época,
• ?<1Í maltratava-o, e o garoto afundou no mundo das adivinha-
...:s. querendo provar a própria inteligência.
Sendo recompensado pela trapaça, Nigma procurou desafios
~ · ores. Por fim, o único desafio grande o bastante era Batman,
- e assumiu a p ersonalidade de Charada para competir com "o
~or Detetive do Mundo".

Edward Nigma tornou-se mais do que fascinado por quebra-


::oeças, charadas e problemas de lógica. Ficou obcecado. Completa-
=ore incapaz de fazer quase qualquer coisa da forma mais simples
- direta, sempre n ecessitando deixar pistas, criar armadilhas e desa-
- outras pessoas com charadas - principalmente em seus crimes.
J:'SffiO quando poderia matar Batman, o Charada precisa deixá-lo
- uma arm adilha complexa, e sempre oferecer chance de fuga.
Embora seja um ladrão e um criminoso, o Charada muitas ve-
acaba sendo pouco mais que um rival para o Homem-Morcego .
..s enigmas podem ser letais (ou pelo menos colocar muitas vidas
--: risco) , mas também podem ser adivinhações inofensivas.
Não apresentamos uma ficha para o Charada, pois ele é basica-
~mre u1na "ferramenta de trama". Ele apresenta perigo através de
... ..;.s quebra-cabeças, mas, fisicamente, não é páreo para Batman (ou
~quer outro herói ...).
HERR VENENOSR
Hera Venenosa é talvez a maior ecoterrorisra do mundo. Con-
tudo, começou co1no Pamela Lillian Isley, uma jovem tímida e
quieta, que nutria grande amor pelas plantas. Enquanto era uma
estudante de bioquímica, foi seduzida por um de seus professores.
O homem usou-a como cobaia de um experimento, injetando-a
com venenos e toxinas e fazendo co1n gue se transformasse em uma
espécie de criatura híbrida entre humano e vegetal.
O professor fugiu das autoridades, e Pamela passou a sofrer de
mtidanças de l1umor violentas, le11tamente per~e11do a sanidade.
Também foi ad.quiri11d o afi11idade cada vez maior corn plantas - e
menor com humanos, pois gttardava grande raiva pela traição de
seu professor. Quai1do o namorado de Parnela morret1 em um aci-
dente (qu.e pode ter sido causado por ela própria), a jovem decidiu
deixar a cidade onde morava, rumo a Gotham City.
"
Assim que cl1egou, Pamela ameaçou liberar esporos letais em Go-
tham, a menos que suas exigências fossem atendidas. Baanan derro-
tou-a e prendeu-a no Asilo Arkham. Ela então tornou-se obcecada pelo
H omem-Morcego, que considera o único que não consegue controlar.
A essa alrura, Pamela Lillian Isley já se tornara Hera Venenosa.
H era Venenosa é 1nais planta que humana, sendo imune adi-
versas doenças e venenos, e sobrevivendo através de fotossíntese.
Seu corpo produz feromônios que tornam outras pessoas muito
suscetíveis a controle mental - embora indivíduos de mente forte,
como Batmm, consigam resistir. Ela ta111bém é capaz d.e co11trolar
plmtas e produzir poderosos venenos vegetais.
O gra11de objetivo d.e H.e ra Venenosa é viver em paz com suas
plantas. Isso às vezes significa "purificar" Gotl1ain City (ou o mu11-
do todo!) de humanos, tnas às vezes também significa ser deixada
ern paz eom as criaturas 1nais se1nelhantes a ela mes1na.

IERI VENENOSA DURS-CRRRS


F8I
+1
OIS
+2
o• Ili Sll H arvey Dent era o mais jovem promotor público de Gotham
City, tendo sido eleito pouco antes ·que Batman começasse sua car-
+4 +3 +2 +3
12
-
J4
...
18 il 11 16
reira de combate ao crime. Era extremamen te correto, com ttma
imagem impecável. Chegou a trabalhar de perto com o Comissário
Gordon e o próprio Batman, contra o mafioso Sal Maroni.
IESISdNCll FllJlll•
Contudo, Maroni arranjou ttm atentado contra Harvey
+1 +9 ' +1 +1 Dent. Um de seus comandados jogou ácido no rosto do promo-
tor, desfigura11do-o para sempre. Harvey Dent ficou com metade
Perícias: Blefar + 11, Conl1ecimento (çiê1).ci(!s bi0lógicas) + 11,
do rosto horrivelmente deforrnada, e isso afetou profu11dame11te
Ofício (qufn1ica) + 15, Sobrevivência+ 10.
sua personalidade.
Feitos: Atrae11te, Fascinar (Blefar), Inventor (11sando Conhecitnento Mesmo antes de tudo isso, Dent já vivera momentos difíceis.
[ciências biológicas]). Seu pai jogara com ele um jogo cr uel, no qual decidia se iria es-
Poderes: pancar ou não o garoto através de cara e coroa - mas o resultado
Compreender 2 (plantas, falar e entender) era sempre espancamento . Após o desfiguramento, Harvey passou
Drenar Constituição 10 (Veneno; Exige Agarrar) a usar a m oeda de seu pai para tomar todas as suas decisões - um
Controle de Plantas 1 O (Regeneração; Fotossíntese, Poder lado n ormal, o outro riscado.
Alternativo 2) Empreendendo uma vingança contra um mafioso (ironica-
PA: Animar Objetos 10 (Horda; Limitado a Plantas; Progressão) mente, não o mafioso responsável por desfigurá-lo, que já estava
PA: Feromônios 1 O (Açáo Livre) morto), Dent acabou preso no Asilo Arkham. Então já estava louco,
Combate: desarmado (ataque +5, dano +l), Defesa 15, Iniciariva +l. incapaz de decidir qualquer coisa sem sua moeda. Era o criminoso
chainado Duas-Caras.
Habilidades 30 +Salvamentos 15 + Perí~ia,s 9 +Feitos 3 +
Duas-Caras vê o mundo sempre com dois lados, duas opções.
Poderes 47 + Combate 20 = 124 PP.
Age para o bem ou para o m al de acordo com o qtLe a moeda decide,
e por vezes mostra-se obcecado pelo número 2. Batman enxerga-o
como uma figura trágica, alguém com muito potencial arruinado.
Ele é treinado em combate e investigação, e costuma carregar diver-
. .
sas armas convenc1ona1s.
+O
ESPANTALHO
Quando jovem, Jonathan Crane tinha um enorme medo de
morcegos, e era obcecado pelo medo em geral - pois costumava
ser intimidado por garotos maiores. Acabou usando o medo para se
+1
vingar de seus algozes juvenis, deixando um deles paralítico.
Adulto, Crane

tornou-se um psiquiatra, concentrando-se
no estudo do rnedo humano. Atuava como psiquiatra no Asilo
Arkham, realizando experimentos que induziam medo em seus pa-
. cientes. Também lecionava na Universidade de Gotham. Certa vez,
em mais um experime11to sobre o medo, chegou a disparar uma
arma e1n sala de aula. O "experimento" teve resultados trágicos, e
Crane perdeu o emprego. Vingou-se dos professores responsáveis,
matando cada um, e tornou-se um criminoso profissional, .assumi11-
do a identidade de Espantalho.
O Espantalho é...um dos mais cruéis e perigosos inimigos de Bat-
. man. Sua maior marca registra<!a é o gás do m.edo, que provoca aluci-
nações terríveis er:µ suas vítimas. O gá,s faz com que uma pessoa viven-
cie seus piores pesadelos, em horrores surrealistas, podendo até mesmo
morrer -ao reagir a t1m mttndo que não existe na verdade. Além disso, o
Espantalho também usa de armas .e métodos mais c.0muns para matar.

GUSTAVO BRAUNER é maís taótif!f!J·qúe o Coringa


LEONEL CALDEIA prefere o Superman
GUILHERME DEI SVALDI é o Batman (cóm NP-10)
'.) > o ...
?
o~ -----:====:
~ Q "
a
o" "
.:>
.:>

Artes marciais são um dos principais elementos. do


anime. Desde campeonatos sobre-n atncais até alienígenas Luvas & Ringues
capazes de destruir a lua com um golpe, os lutadótes estão Ao contrário da maior parte dos a:nimes de luta, Hajime
por toda parte. Até mesmo em animes ·de outros gêneros no Ippo não mergulha nas milenares artes marciais .a.siáticas.
muitas vezes há p.e lo menos um personagem ti;einadó em Muito menos lida com o destino do mundo ou poderes so-
ancestrais
. técnic.a s. de combate
, . . .·. brenaturais. Apresenta, isso sim, uma verdadeira história de
Quem tem coragem para encarar essas manobr.as mirabolantes '('~ões" triunfando sobre as adversidades. Afinal, os japo-
e tradições s~çretas ... Co1I_lo um. si.m gies boxe'l,dor? neses
.
não têm grande tradição no boxe, mas os personãgens .

Ippo MaI<urróuchi éertarnente teria! não se deixam intimidar p_o r isso!


Hajime no Ippo é um mangá publicado desde A série narra a jornada do garoto Ippo Makunoucl1i, desde 0
~ 11 , 11:!1• ' _4 /, 19_8.9·.na We~kly Shon~.n Magazine. Recebeu uma
primeiro dia de treinamento nu·ma academia de boxe até tor11ar-
"' " 1

. __;_· ; ~- :. ·: · t ·; · :!~"! ~~e ani1)1a_da ·e ntre 2000 e 2002, e uma segunda -se campeão, e além. Passa por seu primeiro sparring, sua primeira
- ·· · '· ·,·: - temporada (intitulada Hajime no lppo: luta profissional, a pri1neira vez em que é assediado por repórteres e
·----= · New Challenger)'. em 2009. É incentivado pela torcida... Enfim, .todos os passos marcantes de um
t1ma história de luta e su- lutador rumo ao estrelato.
" # ••

peração, uma cláSsica série Os combates de Hajime no Ippo não são exagerados (pelo me-
.
com u1n protago111sta que nos t1ão i:nuitô...) e não desa.fia1n a credibilidade. Quase todas as
desafia e vence adversários técnicas empregadas existem na vid.a real, e os personagens estudam
cada vez mais f~rtes, através de os boxead0rés verdadeiros que to.çnarain-nas famosas. Há IJlUÍta ên-
deter1ni11ação, talento e p.çinci- fase en1 detalhes saborosos., como a posição ideal de pés e pernas,
-palmente muito esforço. éom o ângulo de um ,s oco, o :çálculo do tempo para um contr'agólpe
uma diferença: ,trata do ou Ô esforço desi1nples1nçnte ficar de pé ot1 n1a11ter a guarda ap0s
mundo do bo1f levar aigurrtâs pan_cadas. O tr.einainento é mostrado c;om minúcias,
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,;;x~rando as dificuldades e a força de vontade necessária - desde A força físicá desenvolvida càrregando as pesadas caixas de su-
'::ifSS?r fome para não exceder o peso máximo antes de uma luta até primentos de pesGa mostrou-se na academia, junto com a aptidão
~-ãnuar socando mesmo com a mão quebrada! natural de Ippo para.o esporte: Takamura tomou-o como protegi-
_-\lém disso, a série se aprofunda em cada personagem. Ippo é o do (algo que geralmenxe vmn acompanhado de amigáveis humilha-
-...::cipal, mas quase todos os adversários também recebem atenção. ções e implicância·inc~ssante) e o. próprio dono do ginásio, o velho
..:.as motivações para lutar são exploradas, e cada um tem razões Genji Kamogawa, interessou-se por seu progresso. A perso11alidade
..:;... ion es quanto o próprio Ippo para desejar a vitória. Aos pou- pacata de ·lppo escol)dia um lutador aguerrido, com socos d.evasta-
~-... descobrimos que mesmo os lutador.es cons~derados desleais ou dores e vontade ·inqu~brável.
..
·_™.._.des têm seus motivos - não há -y.ilões çompletos ou heróis /\Ssim !Ilue entro.u· na -acad~mia, Ippo conheceu lchiro Miya-
-c:~iros, apenas rivais tentando obter urµa vida melhor no ringue. ta, um jovem "prodígio .do boxe" e grande espera11ça do Kamo-
gawa para o futuro. IpP,O passqu a vê-lo como um ídolo, mas
também desejava superá~lo. Após uma sessão de sparring qa qual
ompetidores .. ;;
Ippo saiu vitorioso, Miyata deixou o I<amogawa Boxing Gym,
prometendo que iria enfrenc~:..lo na fi.11al do campeonato japonês
ppa IVlakunauchi '
de,
·-'
e$treantes. A rivalidade e11tre 9s·
·' .
dois é .forte, e ambos veem~se
Um garoto tímido de personalidade ge_ntil, aos 16 .a,nos Ippo Go·n re .fontes.. de inspir:a~ão.
.
~~ia o exato oposto de um Jurador feroz. Ajudava.:·su~mãê no Mil{'1!n.0J.~chi tev~ urn inícLo ineteóricQ nas lutas profiss'ionais.
-:..~o de aluguel de barcos de pesca da família - s~iri· ir!Ü~~s· ou · À.pó~ cqus~gúir seu certineélâo, ingres~ou no campeonato japonês
~-os dois dependiam um do outro. Era atormenta<dq:Íáçftssante- de eS'trean.tes? do qual emergiu vencedor. Não conseguiu enfrentar
:- .......,re pelos valentões da escola, até o dia em que o b~xea:d0t Ma- Miyata (que foi eliminado por um golpe sujo), mas nocauteou cada
-~m Takamura viu-o apanhando e interveio. S.e,m ~plicar um úni- op0nen.te. Depois âe sagtar..:se campeão dos novatos, seu grande
:m iOCO, apenas com esquivas, Takamura derrubou os três bullies. objetivo passou a ser o topo do ranking japonês, dominado pelo
.' .
Takamura mostrou a Ippo ·que era poss.ível adquirir âql1ela . lendário Eiji Date, ele ·tambem admira 1nt1ito. Em determi-qtJe
.- ::sma confiança, e habilidade. Qua11do· o gâfóto pediu para sér nado po11to; os pr©pxios valentões ql1e perseguiam-no tornaram-
' :::·aad o, o veterano fez-lhe um desafio: se ,cànseguisse apanhar dez -se seus fãs (embora; durante algqm tempo, Ippo co11ti11uasse com
-- 'las de árvore em pleno ar com movimentos de.jab~ an'tés que oa medo deles'.!) . O garoto nt1nea ~e V.i n.gou dos algozes - co11sider.a
L:ima tocasse o chão, conquistaria o direito <t.ó. treino. Motivado, que ·tais sentimentos são pequenos
.. '.
e d.esimp.
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o rtantes,
... e que llm bo- •.· • ..
~?D praticou até ser ta paz de vencer o .desafio.· Entã.o éntro~ para o xeador deve ser motivado pelo 'ªÚl~i' ao boxe..'
L~:aogawa Boxing Gym1 não pôr desejo de;vinga,,nça qu ra:i:va.dos Ippo' respeita cad·a um d<f sei:ts.adyersáiiqs, estudando suas téc-
_entóes - por simplés fàscint q:ão e amor áo bo~e. . . nicas e· procurando aprender o qu~ eles 'têm de melhor. Considera-
.--v,•< ~ ·;· ' •

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35
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-se endividado para com. o oponente caído, jurando dar o melhor exibindo-se para a plateia... Sua filosofia de vida parece ser "muita
de si no futuro para honrar a luta anterior. No início, sua "come1no- diversão, muito trabalho". Ele é capaz de ficar o dia inteiro na praia,
raçáo" após uma vitória deixava o público surpreso: ele se curvava e perseguindo garotas e fazendo bobagens, apenas para treinar a noi-
agradecia aos quatro lados do ringue! Ippo parece se transformar na te roda. Ajuda Ippo e os outros boxeadores do Kamogawa Boxing
hora da luta - deixa de ser gentil e pacato, tornando-se inabalável Gym, mas x1unca deixa-os em paz! Nem mesmo no chuveiro eles
e agressivo, embora nunca violento ou deso11esto. Contudo, basta estão livres de suas brincadeiras sem noção...
acabar a luta e um sorriso bobo volta a seu rosto. Takamura,, é considerado pelo autor do mangá o melhor luta-
Um peso-pena, Ippo tem 1,64 me pesa 57 quilos. Em roupas dor da série. E um peso-médio invicto, com todas as suas vitórias
normais, parece um fracote, mas revela seu físico impressionante por nocaute.

quando está paramentado. Seu estilo é inspirado em Mike Tyson,
mas conta co1n vários elementos de outros boxeadores, ap:rendidos
ao longo de sua carreira.
IVlasaru Aoki
O maior alívio cômico da série, Aoki era, junto com seu amigo
Kimura, o escudante mais duráo da escola... Mas mostrou ser um
M•111oru Takamura boxeador com muitas deficiências. Mesmo assim, determinação e
O extraordinário e convencido Takamura nunca poderia ser ralento lhe renderam inúmeras vitórias, e ele chegou a ser o primei-
qualquer outra coisa, além de um boxe~dor. Se1npre falando alto, ro no ranking de sua categoria.
contando vantagem, tirando sarro dos amigos e correndo atrás Geralmente incapaz de manter o ritmo dos outros lutadores
de mulheres, Takamura pode parecer um fanfarrão metido... E é do Kamogawa Boxing Gym, Aoki usa uma variedade de estilos in-
mesmo. Mas também é dono de um talento impressionante para sólitos, muitos deles cômicos - mas eficien tes. Seu sonho é ser
o boxe, além de uma sede de vitória que impulsiona-o a suportar boxeador profissional em tempo integral, mas por enquanto tra-
as maiores adversidades. E, apesar de atormentar todos ao redor, balha como cozinheiro. Os colegas (principal1nente Takamura... )
também aconselha-os e ajuda-os, usa11do sua experiência e técnica. insistem que a cozinha é sct1 verdadeiro talento, o que deixa Aoki
Arttes de ingressar no boxe, Takamura era um delinquente ju- desesperado. Faz exatas previsões sobre o resultado de lutas (sempre
venil. Abandonado pela família, encontrou no esporte um meio de erra, e basta apostar no outro lutador para ter garantia de vitória)
canalizar seu jeito bombástico, e deixou de lado a vida marginal. e tem uma queda por garotas feias. Depois de ser desprezado por
/

Tak:amura nunca .duvida das próprias capacidades. E o cam- incontáveis beldades, Aolci passou a preferir aquelas com rostos "pe-
peão japonês de sua categoria e logo parte para alcançar o campe- culiares", para assombro de seus a1nigos!
onato mundial. É conhecido por "brincar" com seus oponentes, Aok:i é um peso-leve que - apesar de tudo - conta com mais
lutando apenas com a mão esquerda, fingindo estar machucado, vitórias do que derrotas. Algumas até por nocaute.

36
mente quando um adversário pisou em seu pé.
Após isso, Miyara deixou o Japão, fazendo uma
verdadeira turnê para enfrentar lutadores de o u-
tros países, pro metendo reace11der a riva,lidade
assim que voltasse.
Miyata é um boxead.o r técnico, dotado de
enorme inteligência e instintos aguçados. Seu
pont0 forte é sua agilidade. Esconde um grave
ponto fraco: tem q ueixo de vidro, assim como
seu pai. Não suporta muitos golpes e dispõe de
pouca durabilidade 110 ringue. Assim, concentra-
-se em esquivar-se e aplicar socos precisos. Seus
golpes são arriscados, mas devastadores qual1do

atingem o oponente.
Devido à sua altura (1 ,72 m) e tipo físico,
Miyata seria mais adequado para a caregoria peso
leve-júnior ou mesmo peso-leve, mas insiste em
um treinamento rigoroso para manter-se como
peso.- pena. Isso tem duas razões: a primeira é sua
cre11ça de que, forçando o corpo ao lim ite, ele
sempre estará bem treinado e afiado. A segunda é
seu desejo de enfrentar Ippo.

atsaya Rimara A Campanha de Boxe


Melhor amigo de Aoki, Kimura também era o rei dos duróes
colégio antes de entrar para o Kamogawa Boxing Gym. Um
Uma campanha no mundo do boxe de Hajime no lppo
c:;o calmo e co11tr9lado,·é descrito por Miyàta como "um boxeador deve seguir a linha da série: explorar as vidas pessoais dos
e--:-._ fraquezas". Infelizmente, também não dispõe de pontos fortes,
personagens. O mestre pode criar uma verdadeira "nove-
-nando-se um liJtador competente, mas hão extraordinário. la'' para cada um. Assim como Ippo deve escolher entre
ajudar sua mãe e dedicar-se ao boxe, os heróis também
Na série, Kimura não se destaca muito - não é um alívio cômi-
:omo Aoki, nem um prodígio como Takamura - mas dá conse- devem enfrentar escolhas difíceis. Será que, assim como
.___...... e dicas para Ippo. D emonstra ser melhor que Aoki, mais capaz Makunouchi, eles rejeitam qualquer chance de cursar
._ treinar junto com os outros, mas chega até a abandonar o boxe faculdade ou obter um emprego de prestígio? Será que
-.!mporariamente) após ser derrotado. Assim como Aoki, muitas ve- mantêm-se honestos nas lutas? Será qu~ aceitam ofertas
2.!:I suas lutas acabam em verdadeiras brigas caóticas - desfere socos de mais dinheiro, mesmo que isso signifique lidar com
-cessantes, sem se_defender, na tentativa de ferir o oponente. empresários inescrupulosos?
Kimura é um peso leve-júnior que nu11ca chegou ao topo de Ao inventar as histórias da campanha, não esqueça d.e que o
i::::a divisão, mas conta com um bom número de vitórias. mundo de Hajime no Ippo é (pelo menos d urante um certo tempo)
bem mais modesto do que vemos em filmes de boxe como Rocky. As
luras não são televisionadas internacionalmente - apenas noti-
chira IVliyata ciadas em jornais e revistas dedicadas ao esporte. Os l\\tadores
Antes da chegada de Ippo, Miyata era a maior promessa do
~ogawa Boxing Gym, o novato que certamente chegaJ:ia .ao es-
não são milionário~~]~_recisam trabalfi~r em êmpreg~~ hu- ,
mildes. Fazem sacrifícios e passam por di:ficuldaães, como ·
1, J. •

o:-Jaco. Filho de um boxeador profissional, Miyata era consi~lerado todo bo~~ b~rói ·de anime! Ass.h n; me.s ino :--·
_-n '"'p rodígio" e "realeza do boxe", treinado desde muito jovem-para
'
se ~cidir us~r-:- a consagrada eram~. "empre- •
!!tinuar o legado da família. Seu comportamento era frio e dis- sário U:!escrupuloso oferece varrcagens a~ •
t.:..,ce, e sua autoconfiança era sólida.
luradõi·prodígio", garanta que isso seja up1
. ·,
, ,
.
I '

Ao conhecer Ippo, Miyara desprezou-o à primeira vista, consi- choque para os envQlvidos. Os boxeadores

~:ando-o inferior. O s dois tiveram uma se~são de sparríng quan40 do Kamogawa não estão acosruniad'os a v!,-- ·.
.
. um .
. .
?po ainda não tinha qualquer treinamento. ~ M iyata venceu, mas das de l~xo. Eles ~~?moram quando . . .
-
..;rpreendeu-se porque teve de se esforçar. Algt111s rneses depoís, fã reconhece;.os ~ rua. Pegam 9· tre~ pa.ra '. . .
uve uma revanche. Ippo derrotou Miyata, abalando sua co11fian- ir treinar em ou6:as academias e : ·. ~, '- ,._ .
~ De início, Miyata sentiu raiva do recém~chegado, mas então isso carregam sfias próprias lu~as. e

• rransfo rmou em respeito. Ippo idolatrava-o, e Miyata saiu da aca:.. equipél?le11to: São, em suma, .,
~emia, para que mais tarde ambos pudessem se enfrentar no ringue.
.
gente ma.i~ ou m enos ~emum_ ~ ~ ·
Miyata fez Ippo prometer que chegaria à fi nal do campeonato - o que so ª U?1enta o -~pact~ , .
·~ estreantes, mas ele mesmo não foi tão longe. Feriu-se grave- de cercos tipos de histórias. ,.,., · .. ··
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Por fim, não esqueça os relacionamentos românticos. Assim ma categoria de peso. Assim, certamente vão se enfrentar! N a série,
como muitas séries, Hajime no Ippo presta bastante atenção ao os adversários de Ippo são muito bem construídos e explorados. Fa-
amor. Ippo apaixona-se pela irmã de um grande rival. Aoki e Kimu- cilmente poderiam ser personagens jogado.res.
ra têm seus relacionamentos (mesmo que, no caso de Aoki, isso seja Conduza os jogos como uma série de vinhetas intercaladas
motivo de risos). Até mesmo Takarnura está sempre atrás de garotas! de cada personagem. Faça com que se encontrem na pesagem,
Se quiser, você pode voltar boa parte das t ramas para os namoros e em alguma e11trevista, nas ruas ... Crie relações que liguem-nos
frt1strações dos heróis. Pode ter certeza de que esse sentimento é um uns aos outros - COITIO já foi dito, um bom exemplo é Ippo
bom motivador... apaixonando-se pela irmã de seu adversário. Enfim, invente urna
A maneira mais óbvia de mestrar Hajime no Ippo é fazer com teia de ligações e tramas entre to dos eles. Os protagonistas serão
que os personagens sejam membros da mesma academia (provavel- rivais, m as não devem ser inimigos. Assim corno acontece na sé-
mente o Kamogawa Boxing Gym), colegas que treinam juntos e rie, devem respeitar-se m utuamente e desejar o sucesso uns dos
,, .. . .
ajudam-se mutuamente. Para evitar que os protagonistas se enfre11- outros - ate pisar no ringue.
tem e gerar o clima de camaradagem entre o grupo, cada um deve Contudo, crie vilões que todos os jogadores queiram d errotar.
pertencer a uma categoria de peso diferente (veja abaixo). Na série, Boxeadores desprezíveis, sujos, trapaceiros... Assim , mesmo sendo
os únicos dois lutadores da academia na mesma categoria são Ippo e rivais, os jogadores estarão unidos contra um inimigo em comum.
Miyata - que tornam-se rivais! Os dem~is r1ão competem entre si.
Uma terceira opção é usar o boxe como ponto de partida para
A campanha provavelme11te vai ser t1ma série de lt1tas individu- uma campà11h.a mais "normal". Os Jogadores podem ser colegas d e
ais, entremeadas com os dramas de cada boxeador. Pode .ser difícil academia ou rivais, mas cedo ou tarde veem-se envolvidos na luta
fazer com que o grupo todo interaja, mas tente achar oportuni- contra o crime, conspirações, máfia... Isso não tem nada a ver com
dades. D esde viagens coletivas para treinamento (como ocorre na Hajime no Ippo, mas é uma tradição dos filmes e animes de artes
série) até visitas a academias rivais ou m esmo grandes torneios e1n marciais! Neste caso, você usa o boxe apenas como pano d e fundo
que várias categorias lutam na mesma 11oite, os personagens devem para a trama, da mesma forma que outras séries usam kung fu
ter chance de trabalhar j11ntos em um objetivo co1num. ou ninjutsti. Veja a caixa de texto Ippo no Torneio das Sombras
O segundo jeito de mestrar Hajime no Ippo é mais desafiador... para sugestões sobre uma forma de fazer isso. Veja também a nova
Mas também pode ser m ais recompensador. Cada personagem per- vantagem Sempre no Ringue para usar as novas regras de boxe
tence a urna academia diferente. De preferência, todos têm a mes- fora de competições formais.

lppo no Torneio das Sombras


Mega City,, o primeiro cenário oficial de 3D&T Alpha, tem seu próprio submundo de artes marciais: o Torneio das
Sombras, um ambiente de campeonatos, poderes místicos e organizações sombrias, no m elhor estilo Street Fighter, King of
Fighters e Tekken. Como Makunouchi, Takamura e os outros se encaixam nisso?
A resposta mais simples é: não se encaixam. Hajime no Ippo é uma história realista, sobre lutadores que têm de lidar
com problemas como perda de p.eso e dinheiro para pagar as contas. N e11hum deles usa golpes sobrenaturais - uin giro
perfeito do pé direito ou uma esquiva no momento certo são tudo de que precisam. Atendo-se ao que é apresentado na
série, nem mesmo os maiores boxeadores de Hajime no Ippo teriam chance contra campeões do Torneio das Sombras. Além
disso, a existência de um submundo superpoderoso poderia arruinar a importância dos simples campeonatos de boxe.
Por outro lado, forçando um pouco a barra é possível combinar ambos. Talvez o Kamogawa Boxing Gym localize-se
etn M ega City~ Talvez Ippo e Takam ura embarquem e1n urna viagem para conhecer uma famosa academia da Cidade das
Cidades (como o icônico Harriet's Gym) e acabem encontrando outros lutadores. Ou talvez Takamura ouça falar d e um
torneio com os maiores artistas marciais do mundo todo, e seu orgulho leve-o a competir!
Misturando os cenários, você tem duas opções básicas. A primeira é conceder mais poderes e vantagens aos boxeadores
(sejam NPCs ou personagens jogadores), usando apenas sua personalidade e histórico. A segunda é mantê-los como são
(sem Força Treva, se1n chi, sem magia ...) e deixar que enfrentem adversários mirabolantes co1n pura técnica e esforço. Em
lutas no Torneio das Sombras, as novas regras de boxe não se aplicam - portanto, se você quiser usá-las, precisará da van-
tagem Sempre no Ringue.
Em RPGs de luta, uma das maiores d iversões é adaptar personagens de d iferentes franquias e criar outros inspirados em
universos existentes. Pode ser muito divertido jogar com um colega dos boxeadores do Kamogawa, ou até mesmo com um
d eles! Não pense m uito em lógica ou nas implicações profi.1ndas dessa mistura ... Apenas use a per~onalidade e as técnicas de
seus personagens preferidos e veja como elas funcionam em um ambiente 11ovo. Imagine Takamura interagindo com Milton
B radley... Ou com Ryu, Terry Bogard e Sub-Zero!

38
Caso a equip.e ;seja bem~suc<:!dida no teste, o boxeador faz um
egras do Ringue teste de Resistência. .Caso seja ben1-sucedido, recupera um i1úmero
de PVs igual à matgem de sucesso do teste + 1. Por exemplo: un1
Hajime no Ippo apega-se bastante a detalhes reais do
lutador com R 3 f~ o teste, obre11do u1n valor 2. Ele recupera 2
OO:re. Um soco não é apenas um soco, mas um jab, direto,
PVs (a difere11ça entre 2 e 3, +l) ..
e rzado ... Uma esq~iva é um tipo real de defesa, que pode
em qualquer boa academia. A p~siçáo dos pés
'lle!I" aprendido
Então o Juiz instruí "segu11dos fora!" - ou seja, ma11da que a
Cü llltador, seu tipo de guarda e seus movimentos fazem toda
equipe deixe o ringue. Gs lutadores voltam ao centro, o gongo soa
~ diferença. Portanto, para criar o verdadeiro clima da série
e a luta-recomeça.
Ci. mesa de jogo, não hasta usar as regi;.as normais de comba- O número de rounds em u.m a lt1ta varia. Contt1do, para man-
~

- de 3D&TAlpha. E preciso adaptá-làS para o boxe. ter as coisas simples, considere qt1e cada lt1ta tem três rounds. Na
verdade, dificilme11te um oornbate de RPG vai durar ta11to assim.

Rounds
U ma "briga de rt1a'' 11ormalmente acaba qttando um dos tu-
Hnockdown
'"'"6nres cai desacordado ou morto. Lt1tas de boxe, no enta11to, sáó Muitas vezes, ltma luta de boxe não. é decidida reduzindo-
-'Se os PYs d e oponente a O. Um boxeador 1.,ode derrubar e ser
::..--:<lidas em assaltos, ou rounds. Ern ter1nos de jogo, cada round
__.-a dez rodadas. Isto r1ão reflete a duração de um rountl na vida derrubado diversas vezes na mesma luta - isto é chamado de
"kn ;QC.K:~d· own,, .
1
~- m as é uma boa aproximação para o RPG. .

~.\o final de dez rodadas, se nenht11n dos lutadores t iver chega~ Sempre que um lutador sofrer dano igual ou maior qt1e o do-
a O PV, soa o gongo. Atacar um oponente depois disso é uma bro de sua R~istência por um único golpe, sofre um knockdown.
-::..:c gravíssima; pode significar derrota automática ou suspensão. C omeça então a contagem: o juiz conta aré dez. Se o lutador não
Grla boxeador então vai para seu cor11er, onde é· ate11dido por sua puder se erguer neste tempo, perde a lt1ta.
~..!ipe de apoio. Um personage1n pode ter a equipe de apoio como Para se erguer, urn lutador faz um teste d.e R a cada dois se-
- _'\liado, ou ela pode ser composta de simples NPCs genéricos. gundos (portanto.,, te.i;n díreito a ci11co testes antes que a contagem
'-J ::.ranie o intervalo, a equipe de apoio faz t1m teste de Mediç:ina acabe). Se um 1urador sofrer .knotkdow11 n1ais de uma vez na mes-
- Esporte (Boxe). Esta é uma tarefa média. Se a eqt1ip.e de apoio ma ltlta,, sofre penalidades para se erguer. No segundo knockdown,
.:....~ um Aliado, co11strua sua ficha 11or111almehte.. Caso c;o11trário, faz os testes de R: com - l de p.e nalidade. Na terceira vez, com -2, e
::...zsjdere que a equipe possui Habilidade 1.
• •
asSlfil sucess1van1ente.

..
'

o d
o

-~1.n:
i...._1

39
Enquanto u1n oponente está caído, obviamente é proibido e penalidades acabam por se anular. Contudo, as diferences cate-

atacá-lo. Contudo, se você tiver a van.cagem Sempre .n o Ringue, gorias entram em jogo de duas formas: fora do ringue e durante o
pode aplicar esta regra a combates fora de competições de boxe. controle de peso.
Neste caso, seu oponente é considerado indefeso (Manual 3D&T Fora do ringue, pode ser urna grande vantagem ter os bônus
Alpha, página 71) enquanto estiver caído. Você pode atacá-lo neste relacionados a sua categoria d e peso. Contudo, você normalmente
estado, mas isso é algo muito desonrado. Vai contra a maior parte ná.o os recebe, a menos ql1e possua a vantagem Se1npre no Ringue.
dos Códigos de Honra; e pode valer a inimizade de quaisquer lt1ta- Eis pôr que um. peso pesado é temível mesmo frente a capa11gas
dores honestos que vejam. armados e artistas marciais superpoderosos.
Um lutador também pode fazer controle d e peso, tentando
Vitória e Derrota lutar contra um oponente em uma categoria acima ou abaixo de
Uma luta de boxe pode ser decidida por nocauteou po11tos. si mesmo. Em Hajime no lppo, Miyaca mantém-se no peso-pena,
Vitória por nocaute é simples: quando um lutador chega a O PV ou mesmo que seu tipo físico sugira um peso-médio. Para fazer con-
qua11do não consegue se levantar após ter sofrido um knock:down, trole de peso, o lutador faz cinco testes de R ou H (escolha urna das
está nocauteado. duas) nas semanas anteriores à pesagem. Caso seja bem-sucedido
nos cinco, consegue controlar sua necessidade de comer e beber
Em geral, uma decisão por pontos também é simples: o lui:a-
(reduzindo em ttma categoria seu peso) ou ganha muita massa mus-
dor que tiver ma.is PVs no final de três rounds vence. Caso alguém
cular (aumentando lima categoria). Caso o lutador queira conse-
re11ha usado golpes bqi,xos ou cometido infrações (ou seja, usado
guir b (quase) impossível e subir ou descer duas categorias, deve ser
manobras de combate não pertencentes ao boxe), seu total de PVs
bern-sttcedido em dez testes de R ou H!
efetivos para este propósito é diminuído em 3 por infração. Por
exemplo: no final d a luta, um dos boxeadores tem 5 PVs, e seu opo- Embora não haja apenas vantagens em lui:ar contra oponentes
nente tem 2 PVs. Normalmente, o primeiro ganharia. Contudo, ele fora da sua categoria de peso, isso sempre surpreende os adversários,
usou uma cabeçada e uina cotovelada (Mega City, e torna as lt1tas mais divertidas. Caso o mestre queira mais diversão e
página 62) - manobras proibidas no boxe. menos realismo, pode permitir lutas entre diferentes categorias
Assim, seu total efetivo de PVs desce a livremente... No melhor estilo dos videogames de boxe!
-1, garantindo a v~tó_ria ao oponente.
Se você quiser mais complexida- Novas Vantagens
de, pode manter um registro do nú- As vantagens a seg\Jir são especialmente ú teis em
mero de golpes que cada lutador uma campanha no mundo do boxe. Técnica de Luta
acertou, não apenas do dano sofri- já foi vista em Mega City, e está de volta para oferecer
do. Mas isso provavelmente é bu- aos personagens as técnicas dos boxeadores. Objeti-
rocracia•dernais. No RPG, a maior vo foi criada para a adaptação de One Piece, mas
parte das lutas acabará em nocaute, não poderia ficar de fora... Makunouchi
no primeiro ou segundo rounds. usa-a tanto quanto Rt1ffy!

Categorias Comeback (1 ponto)


e Pesagem Você é um especialista em
dar a volta por cima. Você re-
Existem muitas catego- cupera o dobro dos PVs nor-
rias de peso no boxe. Para mais nos intervalos entre os
efeitos de jogo, elas são sim- rounds.
plificadas em apenas três: peso-
-pena-, peso-méd io e peso pesado. Flutuar como
Decida a qt1al categoriá seu lutador per-
tence e aplique os modificadores a seguir. uma Borboleta
(1 ponto)
Peso-pena: boxeadores leves e rápi-
dos. Recebem F -1, H + 1 e A - 1. Muhammad Ali d izia que,
ao lutar, estava "dançando".
Peso-médio: boxeadores equilibra-
Afirmava "flutuar como uma
dos. Nenhum modificador.
borboleta, ferroar como uma
Peso pesado: boxeadores muito fortes e re- abelha''. Assim como esse
sistentes. Recebem F + 1, H -1 e R + 1. _grand e camp eão, você é um
Estes modificadores valem especialista do jogo de per-
apenas em lutas oficiais de nas e da movimentação do
boxe. Como em geral as lutas boxe. Você recebe. um bô-
são entre boxeadores da mes- nus de + 1 en1 testes de
ma categoria, os bônus esquiva e iniciativa.

40
jetiva (2 pontos)
·.'éx:ê tem algum gra11de sonho ou meta que guia toda a sua Kits na Ringue
- É como uma Devoção (Manual 3D&T Alpha, página 42), Nesta edição, você pode conferir a matéria Kits de
não acarreta qualquer penalidade. Uma vez por sessão, você Mega City. Embora nenhum boxeador (no cenário de Ha-
.__ invocar seu objetivo ("Se quiser chegar à final, não posso per- jime no lppo ou em qualquer outro) precise necessariamente
=sre combate!") e gastar 1OPMs. Você então pode escolher uma de um kit, vários deles são muito úteis!
__"..._-r,erística (F, H , R, A, PdF) que recebe +5 de bônus até o final O mais adequado, obviamente, é boxeador - oferece
-:!rra (em geral, até o final de um combate). Esta característica muitas vantagens que se encaixam com as regras de boxe des-
_._..__ m udar a cada vez em que você invocar seu objetivo, mas o ta matéria. Note, contudo, que o poder KO do kit boxeador
.
~-::> em s1 permanece o mesn10.
não concede um knockdown automático. Outros bons kits
para pugilistas são artista marcial e lutador de MMA
stinada (1 ponto)
~,-ocê
não sabe a hora de parar, não importa quantas vezes
derrubado. Você não sofre penalidades para se erguer de um manobras que a compõem (+2 para duas manobras, +3 para três
~ -Ãdown após o primeiro. etc.). Caso o oponent~ evite ou não sofra dano de uma das mano-
bras, a sequência é quebrada, e você deve começar de novo.
mpre na Ringue (2 pontos) O custo desta vantagem é igual ao número de manobras na
sequência, menos 1. Ou seja, ela custa 1 ponto para combinar duas
'. o cê aprendeu a usar as técnicas do bc)xe em qualquer comba-
manobras, 2 pontos para combinar três, 3 pontos para combinar
!esmo que não esteja em uma luta de boxe formal, você sempre
quatro e assim por diante.
- zs regras de knockdown e categorias de peso. Caso, por alguma
:;:zão. você co11siga uma "folga" no meio de um combate e tenha
equipe de apoio por perto, também pode usar as regras para
L...<&..
Técnica de Luta 11 ponto)
_..,,_·peraçáo de PVs durante intervalos. Você teve treina.mente em artes marciais e conhece manobras

- - (l
quenc1a ponto ou mais)
de combate. Você pode escolher duas manobras de combate. Você
pode comprar Técnica de.Luta diversas vezes. A cada vez, pode es-
colher duas ma11obras de
. combate
. novas.
-
.
\'ocê sabe encac\ear diferences golpes em u.r ia combinação de-
-..adora. Escolha duas ou mais manobras de combate que você
-:.nece (veja abaixo). Então mo11te uma sequência específica com Manobras de Combate:
incluindo a ordem em que são executadas. Por exemplo, você São movimentos específicos associados às artes marciais. Ma-
e.e combinar um jab, um direto e um gancho numa sequência. nobras de combate foram apresentadas pela primeira vez em Mega
- um direto, um cruzado e outro direto. Você pode usar o mesmo City. Aqui estão repetidas as mais apropriadas para o boxe, junto
- ;>e mais de uma vez na sequência, mas não duas vezes seguidas. de várias inéditas. Para aprender manobras de combate, compre a
Para que a sequência funcione, você deve ser bem-sucedido em vantagem Técnica de Luta, descrita acima.
c'3s as rnai1obras, .e, caµsar dano córn cada·.uma (a .não ser que algu- Em geral, outras manobras de combate são proibidas em lutas
- manobra da sequência não cause dano, como finta ou meia-lua). de boxe - acarretam penalidades, como descr~to acima. Contudo,
Caso você consiga, o dano de todos os golpes da sequência o mestre pode permitir que você adapte algumàs manobras de ou-
=:t:ll.Il1ula para calcular knockdown. Além disso, você recebe um tras artes marciais, sern considerá-las trapaça. Senhor da montanha,
:1us em Força no último ataque da sequência igual ao número de tai sabaki e velocidade do cervo (todas encontradas em Mega City,
página 64) são bons exemplos: E, se quiser arcar
com as consequências, você sempre pode usar
manobras desleais ...

Bloqueia
Você usa sua m ão, ombro ou antebraço para
desviar o ataque do inimigo. Gastando 1 Ponto
de Magia, você ganha +2 na Força de D efesa con-
tra um ataque corpo-a-corpo .

Bloqueio Agressiva
: Você usa seu cotovele> ·p4ra bloquear a mão
do: adversário, ferindo-o ao mesmo tempo ºem
que se defende. Gastando 2 Pontos d~ M agia,
você ganha +2 na Força de Defesa contra um ata-
que corpo-a-corpo. Além disso, seu adversário so-
fre todo o dano que você sofrer (se sofrer algum).
Pré-requisito:· bloqueio.

41
Finta
Você finge um golpe e realiza outro. Faça uma
manobra de com bate qualquer. Calcule FA e FD
normalmente. Contudo, m esmo se acertar, você
não causa dano. Em vez disso, o dano que você
causaria é aplicado como uma penalidade à Força
de Defesa do oponente na rodada seguinte. Você
precisa usar outra manobra de combate na rodada
seguinte (por exemplo, não pode fintar com um
direto e depois realmente desferir um direto).
Pré:..tequísítos: duas manobras de combate.

Flicker Jab
-.
-·,, '"
Diferente de um jab comum, o flicker jab
-~ '

'-.. ..
. .. . parte de um ângulo baixo e é "jogado" rapidamen-
te, ntun movimento semelhante a um chicote. O
golpe é imprevisível e rápido. Gaste 2 PMs e faça
um ataque corpo-a-corpo. Seu oponente não aplica
Habilidade em Força de Defesa contra este ataque.
Pré-requisito: jab.
Clincb
Você se debruça sobre seu adversário e agarra-o, na tentativa de Gancho
detê-lo e recuperar o fôlego. Faça um teste oposto de Habilidade. Se Um soco circular baixo, mirando o flanco do adversário. Gaste
for bem-sucedido, você consegue abraçar o adversário e prendê-lo. 2 PMs e faça um ataque corpo-a-corpo. Se a .sua Força de Ataque
Caso seu adversário esteja no meio de uma sequência (veja acima), for maior que a Força de Defesa do oponente, ele precisa fazer um
ela é interrompida. Além disso, você recupera 1 PM por rodada em teste de Resistência (além de sofrer dano). Se falhar, sofre -1 de
que passar no clinch. Vócê pode acabar o clinch quando quiser, mas penalidade em Força de Defesa na próxima rodada. Se seu ataque
seu adversário tem direito a um teste oposto de Força por rodada. na próxima rodada for outro gancho, a penalidade não desaparece e
Caso ele vença, o clinch acaba. se acumula, até que você faça outro ataque ou o oponente seja bem-
• -sucedido no teste de R. -
Cruzado
Um soco circular, mirando o lado da cabeça do adversário. Heart Breall Sbat
Gaste 1 Ponto de Magia e faça um ataque corpo-a-corpo. Você re- Um direto com um giro da m ão (sendo uma variação do
cebe F+ 1 para este ataque. "corkscrew punch''), mirando o coração. O oponente senre dificul-
dade para respirar, ficando momentaneamente paralisad o. Gaste 2
Dasb PMs e faça um ataque corpo-a-corpo. Seu oponente sofre dano nor-
Você se aproxima rapidamente de seu adversário, confundindo- mal e deve fazer um teste de R. Se falhar, perde sua próxima ação.
-o e surpreendendo-o. Gaste uma ação ·e teste iniciativa de novo. Es- Pré-requisito: direto.
colha o melhor resultado entre o anterior ~· o novo.
{/ "·~
Direto
Um soco reto poderoso. Gaste 2 Pontos de
Magia e faça um ataqtte corpo-a-corpo. Você du-
plica sua Força para calcular a FA.
-
. ..- . '· ..
·. . ..
~......

Encurralar ..
Você desfere uma barragem de socos en-
....- :
. :"':. --
.. ..
:
-.-.
. . ":'
quanto avança, forçando seu oponente a recuar,
:.. '":.-' ~ .. ..' -.
-;11 ··J.
.; ' . -- : ....
.1 •. ..
até ficar com as costas para as cordas ou um obs- .
.
·.~·:...·.-. ,_ o
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·... . . ."'
. .
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táculo equivalente. G aste 1 PM e faça um teste ,,. . . V .


. --
~/ ª""; / ,,,J ,dl •

. ·- ·/? . -.. .':
resistido de H abilidade. Caso você seja bem- . " .V ..' .. - -. -.- --
• ~-
--
-suced ido, recebe + 1 d e bô11us em Força de Ata-
que enquanto seu oponente permanecer contra
as cordas. O oponente pode gastar uma .rodada e
fazer um novo teste resistido de Habilidade para
sair desta posição.

42
b Southpaw
L'm soco rápido, difícil de defender. Gaste 1 Ponto de Magia e faça Você inverte sua base de luta. Caso seja destro, ergue a guarda
~ ~que corpo-a-corpo. Seu oponente sofre -2 na Força de Defesa. corno t1m canhoto (de onde vem o nome desta manobra), com a
mão e o pé direitos à P~ente. Caso seja ca11hoto, faz o contrário. Você
ela-Lua gasta 1 PM por rodada em que permanecer na base invertida. Seu
'. Ocê se abaixa e se movimenta para o lado, evitando golpes adversário sofre - 1 de penalidade em Força de Defesa enquanto
Em vez de fazer um ataque nesta rodada, faça um teste de Ha-
,.___.L;.;..
você mantiver esta base.
.-.,de. Caso seja bem-sucedido, você evita completamente qual-
--= ataque corpo-a-corpo na rodada. Em essência, é como uma Um-Dois
....va normal (Manual 3D&T Alpha, página 70), mas você gasta Uma combinação rápida de jab e direto. Você faz dois ataques
-- ação e não sofre qualquer penalidade em H. (que devem ser um jab e um direto) na mesma rodada, ambos
com uma penalidade de -1 em Força de Ataque. Todos os outros
Peek-a-Bao efeitos são normais.
Gm tipo de guarda populariz.a.do por Mike Tyson e usado por Pré-requisitos: jab e direto.
-~ ~fakunouchi. Você fica um pouco abaixado, com antebraços e
;.:-·elos protegendo o tronco e estômago, enquanto seus punhos co- Uppercut
~ o queixo, deixando apenas os olhos de fora. Gaste 1 PM por Um soco de baixo para cima, mirando o queixo do adversário.
"":li-xia em que permanecer nesta guarda. Enquanto você mai1tiver a Gaste 2 PMs e faça Um ataque corpo-a-corpo. Se a sua Força de
.... --:d.a peek-a-boo, dobra sua Armadura para calcular Força de Defesa. Ataque for maior que a do oponente, ele precisa fazer um teste de
Resistência (além de sofrer dano). Se falhar, cai no chão. Isto é con-
siderado um knockdown.
Um soco muito poderoso, espécie de lu'brido entre gancho e
~ . 7ado. Surge de um ângulo baixo e inesperado. Gaste 2 Pontos de LEONEL CALDEIA prefere
-gia e faça um ataque corpo-a-corpo. Todo o dano causado (após os animes velhos
.:sconcar a Força de Defesa do adversário) é duplicado.
Pré-requisitos: cruzado e gai1cl10.

43
•·'


Notícias de Texto: Gustavo
. '
Brauner
ArtoÍl e Arte: Ro~er
do Reinado Medeiros ,

Editorial ..
A
lguns confundem nosso apego pela verdade e nossa cruzada pela informação com parcialidade. Afirmam que a Gazeta não passaria
~e um veículo de agitadores, atacando desafetos e protegendo aliados. Mas 11ossos leitores fiéis não se ~eixam enganar por isso!
AGazeta do Rei'JWdo é ín1parcial. Nesta ediÇão, relatamos até mesmo as coisas mais vis, os atos de tirarúa dos minotauros e ações indignas de cria-
ruras pretensamente pacíficas - com isenção..Que nunca seja dito que não oferecemos transparência, mesmo com aqueles que buscam nos•prejudicar!
' .

ara as
esde que Beluhga, a Rainha dos Dra-
.. Beluhga, dragoa-rainha D gões ~rancos, foi assassinada pelo
Paladino, as Montanha$ Uivantes ficaram
da Luz: uunida

por Khalmyr, morta sem regente. Entretanto, o caos jamais


pelo Paladino se instaurou Iia região, pois a população
encontrou consolo e liderança nos Esco-
lhidos de Beluhga - culto formado por
\
clérigos da dragoa. Mas parece que .isso
está bem perto de mudar.
Rumores dize1n que Beluhga tinha um pla-
no de contingência para caso morresse; afinal,
toda a região dependia do f1io gerado por sua
presença. Assim, quando o Paladino a matou,
a energia da Rainha teria passado para três
objetos: um cetro, uma coroa e uma éorrente.
. .
Separados, estes três itens seriam capazes
de manter a temperatura nas Montanhas Ui-
vantes baixa e constante. ~eunidos, concede-

riam ao portador todo o pod~r da Rainha dos
Dragões Brancos. Ninguém sabe se os rumo-
res são verdadeiros 011 não, e os Escolhidos
de Beluhga também não fazem questão de se
'
pronunciar sobre o fato.
Entretanto, tem havido muita movimen-
tação por todo o Reino Gelado: relatos di-
zem que os Escolhidos de Beluhga estariam
percorrendo as Montánhas. Uivantes inteiras
atrás de alguma coisa. E sussurros sobre
a presença de um dragão azul e um dragão
branco na região, disfarçados de humanos,
I teriam deixado os Escolllidos ainda mais an-
siosos - ou profundamente preocupados .. .

Balek III Próximo


dos Reinos dos Deuses?
A pesar de todas as orações, o estado de
~aúde de Balek III, regente de 'fyron-
·dir, o Reino da Fronteira, está piorando. A
enfermidade que acomete o regente ainda
não foi identificada, ~ nenhum medica-
mento ou magia parece surtir efeito.
Balek III caiu doente semanas atrás, logo
II j depois de um encontro com representantes

~
da Liga Independente. De acordo com asses-
'
. ! ·t' sores da corte, a Liga queria negociar venda
l de armas que usam a temível .pólvora. Balek
\. e
\, '
j
seria contra as tais armas, ilegais no Reinado.

44 " '


.

'
Recompensa por Morion Cisão em Doherimm
arcelus Secundus Filius, minotauro do Império de Tauron, propôs uma recom- Esta semana, a Rainha-lmperatriZ Shivara
M pensa pela cabeça de Morion, o elfo que organizou a Reunião Élfi.ca. Dizem que
tudo começou com uma brincadeira em uma taverna no Reino dos Minotauros, mas
Sharpblade recebeu em ·Valkaria uma comiti-
va bastante inesperada - ou seria o contrá-
que a conversa ficou mais séria até que Marcelus, filho de um importante senador, rio? Após longas semanas em negoci~ções
decretou uma verdadeira caçada ao misterioso elfo. diplomáticas com representantes de Dohe-
rimm, o Reino dos Anões, o Palácio Imperial
"Não basta tudo que os elfos sofreram nas mãos dos goblinoides? Não basta toda a dor da
foi visitado por uma outra comitiva de anões.
queda de Lenórienn?", declarou Marcelus. "Será que os elfos merecem reviver todas as suas tra-
gédias? Eu acredito que ~ão! Que os elfos continuem como nossos protegidos aqui em Tapista Esse fato, por si só, não causaria nenhu-
e em todo o Império de Tauron! Que, como sua nobre e bela deusa Glórienn, possam descansar ma estranheza. Mas esses anões se dizem re-
em paz sob a proteção de um guardião respeitoso como o augusto Tauron!". presentantes de um segundo reino anão nas
profundezas de Arton! Será que está havendo
O jovem nünotauro continuou, afumando que Morion não seria uma força para o bem dos
uma guerra civil em Doherimm e o resultado •
elfos, mas um louco que estaria arriscando a segurança da raça como um todo..Seguiu-se uma
são dois reinos separados? Ou um tal conflito
clíscussão depois do pronunciamento, que dizem ter tomado ares acalorados com até mesmo
pode estar no futuro próximo; com alguns se-
brigas inflan:i-adas envolvendo habitantes do Reinado em viagem de negócios a Tapista. A re-
paratistas já se dizendo independentes? Pelo
compensa pelo lfder élfico é de 30.000 TO.
menos na fé, os boatos afumam que existe
mesmo separação: enquanto os diplomatas de
Núpcias Transformadas em Pesadelo -
Doherimm vestem-se com o branco e o azul
lguns meses atrás, Lorde Godfrey Hogarth, o regente de Colle n , contraiu núpcias escuro típicos de Khalmyr, esses outros repre-
A com a bela Altamara Dallanthyr. O casório provocou furor no Reino dos Olhos
Exóticos - pois Altamara parecia ter surgido do nada; ningué m conseguiu descobtjr
sentantes trajam-se com o preto de Tenebra ...

qualquer coisa sobre o passado ou a·história recente da linda donzela. ' Extinção Avistado!
Duas pessoas em especial mostraram-se avessas ao casamento: o nobre Iljaarld Couthbert, Algum tempo atrás, uma lenda urbanada qi.-
da cidade de Kriegerr, e a notória comerciante Sheah Mialtaar, da cidade de Larderr. Mas Lorde pital Valkaria parecia ter se tomado realiclatle
Hogarth mostrou-se decidido e casou com aquela que, em suas palavras, é "o grande amor de - e, pouco depois, teria morrido sob os escom-
bros de um prédio que desabou. Trata-se de Ex-
minha vida, aquilo que me faltava".
tinção - uma criatura (na falta de um tem10
Rumores dizem que Lady Mialtaar chegou a contratar aventureiros para investigar Altamara, melhor ou da verdade sobre sua natureza) que
o que pode ter sido a causa de uma invasão ao palácio há pouco tempo. Lorde Couthbert não se aterroriza as ruas da capi~ c'LI;> Reinado. "
pronuncia desde o casório, tendo voltado a Kriegerr, ocupado com seus negócios.
Perseguido por um grupo de heróis contra- ·
Agora, o regente Godfrey Hogarth está acamado, doente e febril. Muitos desconfiam de en- ta.dos por Rolf Thundarimm, sargento da núlí-
venenamento ou alguma doença mágica, mas todos evitam acusações formais. Dizem que Lady cia de Valkaria, Extinção entrou em confronto
Mialtaar responsabiliza Altamara pela doença, acusando-a de tentar "se livrar do marido para com os aventureiros no interior de um prédio
tornar-se regente". Entretanto, não é assim que funciona a linha sucessória em Collen: no Reino abandonado. Quando o prédio desabou, pen-
dos Olhos Exóticos, o regente deve ser respeitado e aclamado pela população. sou-se que este teria sido o fim da criatura En-
. Mais uma vez, Lady Mialtaar busca aventureiros que possam encontrar uma cura para a do- tretanto, alguns di~ atrás uma turma voltando
ença de Loràe Godfrey Hogarth ou, pelo menos, achar provas para incriminar Altamara Dallan- de uma noite na taverna afirmou ter avistado
thyr. Há rumores de que ela seja na verdade uma súcubo. Extinção, mais uma vez fazendo aquilo de que
sempre é acusado: torturando inocentes!
Problemas no Reino dos Cavalos . .
Do alto de um prédio, Extinção tinha pren-
om planícies verdejantes cobrindo todo o reino de Namalkah, qualquer tipo de dido um homem pela perna e, de tempos em
C vegetação mais cerrada ou acidente geo~áfico acaba por se tornar n otório, por
menor que seja. Foi o que aconteceu com a floresta conhecida como Refúgio de AJJiah.
·tempos, em meio a gritos e ameaças, soltava a
corda, deixando o homem cair. Então puxava-
-o de volta e fazia novas ameaças. Extinção só
O refúgio é na verdade a parte mais interna de uma floresta no extremo leste de Namalkah, foi embora depois que o homem, transtorna-
nas fronteiras com Callistia e Nova Ghondriann, incluindo parte da margem do Rio Vermelho. do, não tinha mais forças para nada.
Embora seja chamada de floresta, um druida poderia dizer que se aproxima mais de um mata-
A vítima de Extinção naquela noite foi
gal, pois não há muitas árvores altas, e as que existem são bem espaçadas entre si.
identificada como Howard Travazz, um antigo
A região não teria nada de curioso s e não fossem os centauros que lá vivem. Tempos atrás, criminoso reformado, hoje dono de uma pe-
'
algumas tribos nômades destas criaturas proclamaram o lugar como seu território. Nenhum quena casa de penhores na capital. Quaisquer
!1ão centauro pode entrar no Refúgio de Alliah sem a devida autorização. Na época, o regente informações sobre Extinção devem ser repas-

de Namalkah concordou em ceder a região aos centauros, desde que eles não tentassem expan- sadas à milícia da Capital do Reinado.
dir seu território nem entrassem em conflit o com as cidades e reinos vizinhos.
. ,.
Hoje, os centawos vivem pacificamente no Refúgio, sendo muito difícil que aceitem a visita Reunião Elfica?
de um não centauro. As únicas exceções são feitas para os elfos. O motivo está no fato de ·que Já faz algum tempo que não se tem notí-
em certa ocasião o lfder dos centauros. Bralun Crina-Negra, teve a ajuda de um elfo. Os centau- cias do misterioso Morion ou de uma nova
ros estendem sua hospitalidade para o -povo sem pátria". Reunião Élfica Tem sido difícil até mesmo
Apesar da paz entre os centauros e o r esto de Arton, enviados da Gazeta do R einado que encontrar aventureiros élficos. Alg~ estranho
visitavam o Refúgio de Alliah para cobrir o nascimento do primogênito de Brahm foram ap1isio- ronda Arton - especialmente agora que en-
nados pelo lídet. Os centaurós recusaram-se a permitir a entrada dos repórteres e acabaram por \dados especiais da Gazeta descobriram que o
prendê-los. Há tensão na região, pois ranto Borandir Silloherom, regente de Namalkah, quanto tumulto no porto de Malpetrim e a pressa do
a Rainha-Imperatriz Shivara Sharpblade alegam estar de "mãos atadas" na situação. Será que há conselheiro JVIark Silver em limpar a bagunça
aventureiros capazes de lib ertar os agentes da Gazeta sem causar um incidente diplomático? foi causada por elfos negros ...

45
".


.' .

t
Discos voadoresl Formigas gigantes! Nostalgia! Yinda do 1laú
'

Hoie em dia, a ficção científica domina por uma criança. As crianças eram outros perso-
boa parte do cinema. Não faltam naves es- nagens emblemáticos de GAH, espertas e capazes
,
paciais, alienígenas e supertecnologia. Mas de notar o que os "adultos sem imaginação" não
nem sempre foi assim: nos anos 50, FC era viam. Ocorajoso garoto com boné de beisebol en-
quase sinônimo de "filme trash". Efeitos es- tão avisava as autoridades, que não acreditavam.
peciais sofríveis (mesmo para a época!), ato- Mas os demais personagens jogadores (talvez um
tio militar ou cientista, um delegado boa praça e
res canastrões ... E histórias rocambolescas,
a linda irmã adolescente do garotinho) davam-lhe
com formigas gigantes, invasores disfarça- ouvidos e investigavam. O que era a ameaça?
dos de humanos, gorilas com cabeça de robô· Quem sabe aliens controlando transmissões de rá-
e "ciência" duvidosa. Este é o mundo bizarro dio e enviando frequências zumbificantes? Ou um
de GURPS Atomic Horror. raio que transformava gafanhotos em monstros do
Embora existissem GURPS Viagem Espacial, tamanho de prédios? Ou uma conspiração para
GURPS Horror e uma infinidade de suplementos substituir crianças por androides? Ou tudo isso
relacionados, GAH destinava-se especi!icamente junto! Depois que o grupo enfrentava a ameaça
a simular os filmes B da década de 50. A primeira e reunia provas, as autoridades se convenciam.
vista, era tudo bem parecido com terror ou fic- Então a Força Aérea entrava em ação (geralmente
ção "normais". Mas bastava arranhar a superfície usando uma invenção ou descoberta do cientista)
para notar as diferenças. E entrar num mundo e salvava o dia. Realista? Não mesmo. Divertido?
• • com suas próprias regras e estereótipos. Com certeza!
A década de 50 foi um período de crescimen- Vale lembrar que esses filmes (com raras
to econômico inigualável para os EUA. Ofim da Se- exceções) não eram comédias, e as aventuras
gunda Guerra Mundial trouxe o "sonho americano" Os personagens mais típicos de GURPS Atomic também não deveriam ser. Todos os envolvidos le-
- você sabe, aquele clichê sobre uma casinha de Horror eram cientistas. E não estamos falando de vavam-nos a sério, por mais ridículos que fossem.
cerca branca, com um casal feliz e filhos sorriden- fracotes carecas e feiosos. Eram heróis tão ideali- Olivro encorajava o mestre e os jogadores afazer o
tes. TambérAo trouxe um enorme entusiasmo pela zados quanto policiais e cowboys, com coragem mesmo, embarcando no clima e mentalidade trash.
' ciência. Afinal, os cientistas haviam sido decisivos inabalável e prontos para defender os mais fracos. GURPS Atomic Horror existe só em inglês, e
para vencer a guerra, com suas bombas atômicas, O estereótipo do "cientista maluco malvado" não mesmo entre os importados é raro. Se você quiser
aviões de combate e máquinas decodificadoras. era muito popular - a ciência era vista como uma um gostinho do gênero, pode assistir a Indiana Jo-
Ao mesmo tempo, os Estados Unidos começavam força do bem, responsável por vencer uma guerra nes e o Reino da Caveira de Cristal (mesmo com
atemer cada vez mais um novo inimigo - a União e capaz de impedir outra. seus defeitos, é uma tentativa de simular o perío-
Soviética. Os comunistas podiam estar infiltrados Contudo, não espere aqui ciência real, ou do). Também aos primeiros filmes de Godzilla (a
entre "cidadãos de bem", disfarçados, em qualquer mesmo plausível. Como o livro dizia, o mais essência do "horror atômico", embora não sejam
lugar. Por fim, a recém-descoberta energia nuclear importante era que a ciência soasse complexa. americanos). Fontes ainda melhores são as ver-
prometia maravilhas e horrores, e ninguém sabia o Termos como "campos gravitacionais de ultrafre- sões originais de Invasores de corpos, Omonstro
que a radioatividade podia causar. quência", "energia entrópica iônica" e outros sem do ártico e O dia em que a Terra parou - ou o
Nada mais natural que surgisse uma onda muito significado eram comuns. A perícia "Ciên- clássico Plano 9 do espaço sideral, considerado
de filmes em que cientistas e militares heroicos cia!" (com ponto de exclamação) era feita sob "o pior filme de todos os tempos".
combatessem invasores alienígenas (metáforas medida para os gênios nada realistas dos filmes GURPS Atomic Horror é extremamente in-
para os espiões comunistas infiltrados) e mons- B- possibilitava que um personagem conheces- teressante - não só como fonte de ideias para
tros gigantes (crias da energia atômica). se todos os campos científicos! RPG, mas também como um guia para a cultura
Ecomo seria um RPG sobre essas histórias? As regras do jogo não mudavam muito para dos anos 50. É difícil imaginar uma campanha in-
GURPS, como os mais a~tigos devem lem- se adaptar aos anos 50 - ainda bem, pois GURPS teira no gênero, mas uma aventura isolada pode
brar, é um sistema genérico - admite aventuras era notório por sua infinidade de regulamentos. As ser uma variação bem-vinda. Com pouquíssimas
em qualquer cenário. Seu grande enfoque é o re- únicas alterações relevantes eram um conjunto de regras, vale mesmo para quem nem sabe fazer um
alismo: os personagens podem ter perícias como "pacotes" de vantagens e desvantagens para ar- personagem de GURPS. GAH é uma obra de amor
Física Nuclear ou Ornitologia, mas dificilmente su- quétipos de personagens, algumas tabelas com e nostalgia. Quando foi publicado, os anos 50 es-
portarão dezenas de tiros. Embora realismo e fil- equipamentos típicos da década (e da superciência tavam tão próximos dos autores quanto os anos
mes B não combinem, o sistema era perfeito para fantástica) e um punhado de raças alienígenas. 80 (grande foco de nostalgia atual) estão de nós.
o "horror atômico", justamente porque, neste gê- Uma aventura provavelmente começaria com
nero, a ciência era mais eficiente que os músculos! a descoberta de uma ameaça - muitas vezes, LEONEL CALDEIA
A DRAGoNSLAYER traz artigos e matérias sobre os RPGs mais
jogados no Brasil. Vamos conhecê-los!

Tormenta RPG para aventuras medievais e de fantasia. Traz


o cenário de Arton, o mundo de jogo mais popular do Brasil. Para
jogar Tormenta você precisa do Tormenta RPG, publicado pela
Jambô Editora.

Mutantes & Malfeitores RPG para


aventuras modernas e de super-heróis. Para jogar M&M
você precisa do Mutantes & Malfeitores, publicado pela
Jambô Editora.

3 D&T RPG para aventuras no estilo anime/mangá/


games. Para jogar 3D&T você precisa do Manual 3D&T
Alpha, publicado pela Jambô Editora. Você também pode
fazer o download do livro, gratuitamente, em www.jamboeditora.
com.br. Devido a suas regras simples e rápidas, 30&T é o RPG
ideal para iniciantes.

-
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