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CHEFE DE FASE

Ogeneral que
derrotou o Reinado!
Conhecimento Para explorar.
escobertas Para Presetvar.

GEO é uma
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D!lgon Slaye< é c:na publoeaçao .,..,.., da E<f.tc<a Escala t..'d<. ISSN ;61)8.
1584 Oragoo Slayer na<> se rcspcnsab<JsU por concei1o& c-mifodos em ar1igoo
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EDITORA ESCALA 1 PAIXÃO POR REVISTAS Existem pessoas que se contentam em fazer a mesma coisa todos os dias. No trabalho ou no lazer,
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Mas apostamos que você não é assim. Ou é?
Em geral, RPGistas gostam de coisas novas, variedade, experiências diferentes. Por isso jogamos
EDITORIAL· Diretor: SandroAJoisio Pré-impressão: Cintia
Karina dos Reis Produção: Fernanda de Macedo Al•1es Guedes RPG! Mesmo que pouca gente escape do tédio do dia-a-dia, na mesa de jogo temos oportunidade de
explorar mundos desconhecidos, vivenciar histórias inéditas, criar situações inusitadas. Temos oportu-
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aproveitar isso do que dando chance a cenários, histórias e gêneros variados.
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Terra pós-apocalíptica? E mesmo o tradicional pode ser diferente e emocionante, quando redescoberto.
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Fighting Fantasy, um prato cheio para os amantes da fantasia clássica.
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Gosta de histórias realistas? Confira um trecho do novo romance de Leonel Caldeia, trazendo fan-
Paulo: l &M Ediloração- lucieoe Dias (19) 32317887 I Paraná: tasia medieval crua e violenta. É fã de mangá? Aproveite a adaptação de C!aymore, um dos maiores
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I Santa Catarina: Starter - Andreui Silveira Machado e Wi•Aani
Wagner (48) 3024 4393 Não fechamos os olhos a nenhum gênero, nenhuma abordagem. Bizarras ou clássicas, inovadoras
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Oceano indústria Gráfica l ida.
Nàs lemos uma ótima impressão do futuro

e
Q!i.U~
RESPONSABILIDADE AMBIENTAL
Esta revista foi impressa na Gráíica Oceano, com emissão
zero de fumaça ~-atamento de todos os cesícfuos químicos e
reciclagem de todos os materiais não quimioos.
O bardo anuncia a volta de uma era de muitos lancamentos #

E, de repente, a sensação é de que esta-


mos de volta ao passado. Mais especificamen-
te, à metade da década de 90, em 1995. Para
quem não sabe, 1995 foi o grande ano do RPG
no Brasil - o ano do grande boom, quando
houve uma explosão de títulos: o Mundo das
Trevas lutava com seu exército de vampiros,
magos e lobisomens contra os guerreiros,
clérigos, magos e' ladinos de AD&D; GURPS
seguia firme na preferência do público; o pri-
meiro 30& T juntava-se a outros títulos brasi-
leiros; os livros-jogos e afins eram o presente
mais comum de um RPGista para outro - e
eram lidos, relidos, trocados e emprestados à
exaustão. As lembranças dessa época até hoje
trazem uma sensação boa - de alegria, cres-
cimento e diversão. Parecia que todos falavam
a mesma língua. Bons tempos.
Mas os tempos mudam. Depois da explosão do
RPG nos anos 90, aconteceu o que sempre acontece
depois de qualquer expansão muito rápida: diminui-
ção, crescimento, diminuição, então crescimento de
novo, até o equilíbrio. O que não quer dizer que haja
uma crise ou que o RPG vai acabar - apenas que o
mercado atingiu sua maturidade. E essa maturidade
do mercado de RPG brasileiro é a que vivemos hoje.
É claro que o crescimento - ou mesmo a veloci-
dade da expansão - do RPG hoje não é a mesma
daquele tempo; afinal, no meio dos anos 90, o RPG,
tanto de mesa quanto de videogarne ou computa-
dor, não era algo tão conhecido ou difundido assim
(pelo menos no Brasil). Hoje, a maioria das pessoas
conhece RPG, mas ainda associa com jogos eletrô-
nicos (e não com jogos de livros e dados). Ainda as-
sim, o mercado brasileiro de RPG segue firme, hoje
adequado à sua própria maturidade.
Assim, a sensação é de que estamos de volta
ao passado. Ou, pelo menos, de que todas aquelas
sensações de alegria, crescimento e diversão estão Trevas (com Vampiro, Mago, Lobisomem e a possi- É, parece que os bons tempos estão de volta.
de volta. As prateleiras estão voltando a ficar rechea- bilidade de jogar com personagens mortais absoluta- Não são os mesmos tempos. não são os mesmos
das de jogos - basta conferir: os livros-jogos retor- mente normais), uma revista especializada em RPG jogos, nem os mesmos jogadores - mas a forç2
naram, temos um ótimo RPG para iniciantes (3D&T e (nossa querida DRAGONSLAYER, é claro!), Dungeons & do RPG brasileiro (e mundial) está exatamente en-
suas aventuras de animes e games), o melhor RPG Dragons (que, mesmo devagar, segue em frente), e sua contínua mudança e renovação. Se você qui-
de super-heróis da atualidade (Mutantes &Malfeito- aquele que logo vai se tornar o RPG mais querido do ser uma prova, visite os inúmeros blogs de RPG de
res, adequado também para aventuras e campanhas público brasileiro: Tormenta! Vários jogos, apesar de Brasil, ou fórum da Jambô, em www.jamboeditor~
em qualquer gênero ou estilo), o novo Mundo das apenas duas grandes editoras. com. br/forum. Você vai se surpreender!
Jambô anuncia seu vontade, pelo salgado preço de R$ 103,00. Éo título 111ais caro da Devir até hoje
(e talvez o livro de RPG mais caro de todos os tempos no Brasil). Será que vale
a pena? Confira a resenha na próxima edição.
calendário de lançamentos
A Jambô Editora divulgou uma lista de publicações para este ano. Dos
títulos mencionados, Criatura Selvagem já está nas livrarias. Confira os outros
Anunciada aRPGCon 2010!
O mais bem-sucedido encontro de RPG de 2009 já garantiu uma segunda
a seguir (em parênteses, a linha do produto) :
edição para 201 O: é a RPGCon, herdeira e sucessora do antigo Encontro Inter-
• Agentes da Liberdade (Mutantes & Malfeitores) nacional de RPG. O evento vai acontecer em São Paulo, nos dias 03 e 04 de
• Bestiário de Arton Vol. 1 (Tormenta) julho, no Colégio Notre Dame (Rua Alegrete, 168).
• OCaçador de Apóstolos (literatura) A RPGCon talvez conte com a presença de um dos mais importantes no-
• Caminhos Fantásticos (literatura) mes do RPG mundial: Chris Pramas, editor-chefe da Green Ronin, editora ame-
ricana que publica nada menos que Mutantes & Malfeitores, Porto Livre, Dragon
• A Cidade dos Ladrões (livros-jogos)
Age e vários outros títulos. O próprio Pramas já declarou em seu blog que está
• Criatura Selvagem (livros-jogos) pensando em comer churrasco brasileiro... Torçam pela RPGCon, galera!
• A Cripta do Feiticeiro (livros-jogos)
• A Floresta da Perdição (livros-jogos)
• Guerras Táuricas (Tormenta) Notícias lá de fora
• A Mais Longa das Noites 2ª edição (Reinos de Ferro)
• O Livro da Magia (Mutantes & Malfeitores) Dragou Age RPG IESGOTADOI
• A Mansão do Inferno (livros-jogos) A primeira tiragem do aguardado jogo da Green Ronin esgotou! Repetin-
do o sucesso de sua versão eletrônica, foram vendidas todas as caixas do
• Manual do Aventureiro Alpha (30&T) novíssimo e não-d20 RPG em menos de um mês. Não é à toa que o primeiro
• Manual das Raças (Tormenta) suplemento já foi anunciado: trata-se de Dragon Age Game Master's Kit, que
• Sangue e Glória (literatura) traz um escudo para o mestre e uma aventura introdutória para começar suas
• Tormenta RPG (Tormenta) campanhas no sombrio mundo de fantasia da Bioware e da Green Ronin. Con-
fira mais sobre Dragon Age nas resenhas desta edição.
• Ultimate Power (título provisório, Mutantes & Malfeitores)
• Valkaria: Cidade sob a Deusa (Tormenta) Depois do 2 vem o... 3! ·
Você pode conferir um preview de OCaçador de Apóstolos, o novo romance de A Wizards of the Coast acabou de publicar o Player's Handbook 3, o mais
Leonel Caldeia, nesta edição da DRAGONSLAYER. E não se surpreenda se, além novo livro do jogador de Dungeons &Dragons. Otítulo constrói e expande em
dos títulos anunciados acima, alguns outros forem lançados este ano - como cima dos dois volumes anteriores, trazendo novas raças, classes, poderes e
uma coletânea de contos de um velho conhecido dos RPGistas. mais. A principal novidade talvez seja uma nova fonte de poder: psionic (que
envolve os poderes da mente, o psiquismo). Algu mas das classes são voltadas

EaDevir também!
A Devir Livraria também anunciou uma lista de publicações, apenas para
para esta nova fonte de poder, que desde sempre divide mestres e jogadores -
afinal, os poderes psíquicos têm ou não lugar em mundos de fantasia medieval,
com magia arcana e divina?
D&D. Dos títulos mencionados, Arsenal do Aventureiro já foi publicado.
• Arsenal do Aventureiro
• Guia de Campanha de Forgotten Realms
• Guia do Jogador de Forgotten Realms
• H2: Labirinto da Espiral do Trovão
• H3: Pirâmide das Sombras
• Livro do Jogador 2
• Livro do Jogador Raças: Draconato
• Manual dos Monstros 2
• Poder Arcano
• Poder Divino

Nem só de 4E vive a Devir


Há algum tempo, a Devir parecia estar gradualmente deixando de lado o
RPG. Os lançamentos eram cada vez menos freqüentes, e livros antigos esgo-
tavam-se sem que houvesse reedições.
No entanto, parece que isso é coisa do passado. A linha de D&D 4ª edição
segue firme, com o lançamento de Arsenal do Aventureiro e Poder Marcial,
livros cheios de regras (e pouco mais do que regras) para 4E. A grande surpresa
fica por conta de Mago: o Despertar, finalmente reiomando o novo Mundo das
Trevas! Mago volta a apresentar os humanos que moldam a realidade à sua
Sem demora, vamos lá:
1) Você está confundindo um pouco as coisas, Bru-
Patrulheiro solitário
no. Ainda não existem algozes e liches em 3D&T Alpha. Saudações, Paladina! Ten/10 aqui algumas dúvidas.
Ambos vêm de D&D, mas realmente não seria difícil 1) Todas as pessoas que eu convido para jogar não
adaptá-los, então não há problema. sabem as regras. Na hora de preparar o jogo e ver as
Mas você mesmo disse que o tal paladino nunca fichas, elas não sabem o que fazer. E o pior é que não
violou os preceitos de Valkaria. Então por que ele "cai- arrumamos um dia e nem sequer um lugar para jogar.
ria"? Um algoz é um guerreiro demoníaco maligno - o Por favor, o que eu faço? Seria a minha idade? Eu odeio
exato oposto de alguém que segue uma deusa bondo- isso! Não posso ser novo e jogar RPG?
sa! Você poderia criar um morto-vivo paladino, desde 2) Vocês podiam disponibilizar matérias sobre jogos
que nunca usasse suas habilidades para o mal. Talvez como Dungeons & Dragon Online e Neverwinter Nights,
Saudações épicas, leitores! Aqui é a Paladina, sa- seja complicado usar Magia Branca sendo vulnerável que, por mais que sejam online, usam o Sistema d20.
grada destruidora de dúvidas e campeã dos mapas a cura, mas isso pode proporcionar um personagem 3) Não entendi: Se lançaram o Manual 40&T, por
quadriculados. E vejam quem está aqui de volta! Pala- bem interessante. que estão lançando o 3D&T Alpha?
dino! Você finalmente reapareceu! E com sua clássica Em suma, não se preocupe com termos técnicos Gabriel, tentando jogar RPG
armadura de caixa de sucrilhos! (como "cair"). Crie o seu paladino morto-vivo e divirta-se! com seu eito patrulheiro.
Achei no fundo de um armário lá em casa. 2) Vantagens únicas são... Bem, únicas. Você só pode
Você está com sorte. Gabriel. Há um tempinho ti-
Por acaso você estava no fundo do armário para se ter uma delas. Escolha uma das duas vantagens para se vemos uma matéria chamada Cavaleiro Solitário, que
esconder do Antipaiada, do cidadão mala ... ? aplicar em termos de regras. e incorpore a outra como explica o que fazer pàra arranjar um grupo, e...
Que mané se esconder! Também encontrei umas elemento de interpretação. Você também pode comprar
vantagens comuns para simular os poderes que não tem. Tempinho!? Tá ficando caduco, Paladino? Essa ma-
coisas interessantes, ó. téria saiu em 1995! Vai ver o Gabriel nem era nascido!
Coff... Coff... Que poeira ... Quanta velharia! Mas e a 3) Por falta de espaço. Mas eles aparecerão em
suplementos. Ah, mas fuçando, e com um pouco de esforço ...
sua espada sagrada, onde está?
4) Muita gente tem pedido mais Moreania. Vamos Sai pra lá, seu tonto!
Tá falando da espada de plástico do Pula-Pirata?
ter que fazer algo a respeito. Os Reinos não vão apare- 1) Esse é um problema comum. A solução é que você
Não achei. Por enquanto, vou usar a faquinha de plásti-
cer em Tormenta RPG, mas vão voltar no futuro. deve preparar as fichas do pessoal, e mestrar! Eu sei que
co do rocambole Pullman.
Isso me lembra uma outra carta, de um tempo você quer jogar com o seu eito, mas nem sempre é pos-
atrás. Olha aqui, era um leitor querendo criar streetfi- sível encontrar um grupo pronto com mestre! Então, use
Misturando tudo ghters vampiros. porque "nenhum lutador vivo" conse- regras bem simples, faça você mesmo os personagens
e deixe os jogadores escolherem. Explique só as me-
Olá, pessoal da DRAGONSLAYER, Paladino e Paladina, guia executar um certo golpe...
cânicas essenciais, à medida que for sendo necessário
Antipaladino e Antipaladina ou qualquer pessoa que se "Um tempo atrás"? Credo, Paladino! Isso foi há mais (testes de ataque no inicio do combate, por exemplo).
encontra nos Encontros Aleatórios. Venho pedir que de dez anos! Esse Streettighter RPG não existe mais há Você vai ver que, em pouco tempo, todos já aprenderam
responda1n minhas dúvidas no 3D&T Alpha: muito tempo! Até o antigo Mundo das Trevas acabou! o básico, e vão se interessar por ler os manuais. Você já
1) É possível um paladino de Valkaria cair e virar Pra você ver. Algumas coisas nunca mudam ... tem o mais difícil de conseguir: um grupo interessado!
um algoz, mesmo que mantenha os Códigos de Honra
dos heróis e da honestidade? Essa dúvida se deu em FOISÓ ENTÃO É ISSO? BEM
um campanha em que, para salvar o grupo, eu criei u1n PRA PODER QUE EU ESTRANHEI
lich ex-paladino de Valkaria - um algoz, se preferir. RECICLAR OS APARECER TODO
2) Gostaria de saber quais vantagens raciais des- DESENHOS DETONADO
critas no Manual 3D&T Alpha podem ser combinadas VELHOS/ ASSIM, DO
entre si. Por exemplo, minotauro meio-celestial (pai NADA/
minotauro e mãe anjo), ou um ogro meio-abissal.
3) Por que os finntrolls, os elfos do mar e do ar e os
meios-leteus não estão no manual? É possível vocês
colocarem eles de volta?
4) Por último, os Reinos de Moreania vão aparecer
no Tormenta RPGe no 30&T Alpha?
Obrigado e espero ansiosamente pela próxima re-
vista de vocês, continuem fazendo um ótimo trabalho.
Bruno Batista Rodrigues, e-mail
':''' ·:··-,;:~~.:~_·-:-:~;-,;.·'.;,_'>''."."-'; ·. •"""'·

Escreva para aÔÜGo~StAYER: .·· · .


Jambô Editora •Ruasarmento leite, 627 :··
Porto Ateure. 8s· .. CEP.9oo5ô-11ô ...· ·
drauonstaver@iamboeditora.com.br
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MAS DE REPENTE DECIDI
= GuE ESSE CORIJO vAI
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TER QuE SUMIR!

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Quanto a tempo e lugar, isso é questão de organização. Obs.: Tenebra já merecia um lugar no Top só por
Peça para jogar na casa de alguém do grupo (não faça causa da citação em Oterceiro deus.
bagunça demais), ou tente jogar em parques, shopping Salem Nair/Daniel Duran, e-mail
centers, centros culturais ... Sempre peça permissão para
jogar em lugares públicos, explique que é um jogo como Viu só? Aí está um leitor antigo, que lembra de nos-
'
Banco Imobiliário, que não envolve apostas ou gritarias. E sas vitórias do passado, deve recordar de meu grande Campanha de Dragonlance. Depois de seis
jogue quando a maior parte do grupo puder, mesmo que duelo com ... anos, chegávamos perto do fim. Um·dos perso-
um ou dois não tenham tempo. Geralmente, é possível Paladino, por que você não vai procurar as revistas nagens era um eito paladino, cujo arqui-inimigo
conseguir uma tarde de sábado ou domingo para jogar de com essas suas vitórias enquanto eu respondo aqui? era um ilusionista. O eito tinha passado os úl-
vez. Aproveite - em murros aspectos, a melhor época Boa idéia! Vou mandar emoldurar tudo, página por timos seis anos descobrindo que os deuses .
para o RPG é quando somos novos. página, para nunca esquecer de meus triunfos! haviam abandonado o murido, e que era impos-
2) Sugestão anotada. sível erradicar o mal completa~1ente. _
Ufa. Obrigada pelos elogios, Salem/Daniel. Vamos
às suas dúvidas: No meio de uma missão (em que estava so-
3) Porque os leitores pediram. Na verdade, exigiram
zinho), o eito tem um sonho: vê pessoas sofren-
e ameaçaram! Os fãs de 3D&T não abraçaram total- 1) Não vai haver regras para paladinos de outras ten- do, mas re.cuperando-se e sendo fe_fizes.
mente 4D&T, então fizemos a vontade da maioria. dências em Tormenta RPG. Mas, como o suplemento O
Panteão está esgotado, não se surpreenda com uma ree- - Isso só' pode ser uma ilusão do meu ini-
Mas, se você puder, procure Defensores de Tóquio migo! Não é certo ·haver sofrimento no mundo!
1ª Edição, que saiu em 1994. dição atualizada, com paladinos variantes e outros bichos.
Desconcertado, o .mestre prossegue. Na
2) e 3) O suplemento sobre as raças de Arton vai
noite seguinte, o eito tem outro 'sonho: vê um
detalhar as raças do livro básico e apresentar todas as
Passado efuturo velhas conhecidas de Tormenta, inclusive trogs, drago-
mundo sem sofrimento/ em que ninguém pre-
cisa se esforçar pelo que·quer.
Olá, Paladinos & Paladinas, aqui é Safem Nair/Daniel as, aggelus, sulfure, etc., todas detalhadamente.
Duran, opaladino de Tenebra. Acompanho a saga de vo- - Este sim é um bom mundo! Os deuses
4) Pois é, muitos pedem a volta de Raça & Classe
devem estar me mandando um sinal!
cês desde antes de se tornarem matadores de dragões, (antes pediam para tirar a seção!). Somos servos da
e digo que não havia dúvida que vocês venceriam. Mas vontade dos leitores, então é possível que volte. Quanto Omestre lembra ao jogador que seu perso-
tenho que dizer uma coisa: estava com medo do Tor- a Retrato Rolado, o mesmo vale: manifestem-se, pois nagem sabe que os deuses foram embora há
menta RPG. Temia que muito se perdesse, com a perda vamos atender à vontade da maioria. anos. No dia seguinte, o eito vê a figura de seu
de raças como meios-elfos, centauros e nagahs, mas ·deus patrono, no meio da estrada. ·
5) Não vai l1aver classes de prestígio no livro básico.
tenho que admitir que, depois de ler o preview da edição Mas elas voltam já no suplemento Guerras Táu1icas. - Eu.SABIA que os deuses não tinham ido
28, qualquer medo se dissipou num instante. As classes embora!
ficaram ótimas, e as mecânicas são incríveis. Mas che- 6) Sugestões anotadas.
Omestre lembra ao jogador que seu arqui-
ga de rasgação de seda, vamos às perguntas: Ahá! Aqui está! Meu duelo de conhecimento contra - inimigo é um ilusionista. O "deus" ordena que
1) As regras pra paladinos de tendências alternati- o ninja biólogo Chong Wong Kai, no ano de ... o eito largue suas armas. Ele obedece.
vas mantêm suas mecânicas? Tá, entendi, Paladino. Você provou que um mané - Você quer criar um mundo sem malda-
2) No suplemento futuro de raças vamos ter SÓ ra- só queria aparecer, há uns quinze anos. Mas ... Hmm, o de ou sofrimento? - diz o "deus".
que é isso? Uma edição interessante ... - Sim!
ças excluídas ou vamos ter outras raças menores que
apareceram durante a história de Arton (trogs, dragoas Oquê? - Então feche os olhos e aguàrde.
caçadoras, minauros, etc.)? Aqui está a carta da leitora Tank Girl, em 1996. Ela O eito obedece. O'mestre descreve o som
3) Ainda sobre as raças: os aggelus e sulfure vão ficou xavecando você, e você acabou tomando um re- de uma besta sendo engatilhada.
aparecer nesse suplemento novo? lâmpago da deusa na moringa. - Oque você faz?'- {Jergunta o mestre.
4) Por favor voltem com Raça & Classe e conti- Não precisa lembrar essa deusa ciumenta disso! · ' - Fico de alhos fechados, esperando.
nuem com Retrato Rolado, que não teve na edição 28. Como se VOCÊ não se ati-rasse nas leitoras gatinhas.
· - Hã ... Você ouve ·seu "deus" chegando .
5) Como vão estar as classes de prestigio? Elas Hahaha. está com medo de seu passado compro- perto. E ouviu uma besta sendo engatilhada.
vão existir no Tormenta RPG? metedor, Paladino?
- Eu tenho fé! Fico de olhos fechados, e
6) Sei que ficar pedindo é abuso, mas que tal adap- Medo nada! Olha só, uma edição de 1999. Você se espero! ·
tações de Devil May Cry, D.Gray-Man e talvez Heroes abaixou para ver um esquilinho e mostrou a sua ... Oilusionista dispara a besta contra o eito in-
(ok, este é só dar dicas pra esse tipo de aventura). GUARDA ISSO! defeso. Omestre rola o dano. Morte instantânea.
- Eu MORRI? -. reclama o jogador. -
Por quê?
Narvik, Porto Alegre/RS
- -


Tão bom quanto oseu grupo JI I

ltalvez até melhorJ


1
Fantasía medieval é um tema comum nos era complexa. O sucesso levou a jogos como Pia-
videogames. RPGs de fantasia, em especial, nescape: Torment, lcewind Da/e e, é claro, Baldur's :
não são nada de novo - mesmo em épocas Gate li. A última incursão da Bioware nos mundos 1

paleolíticas tínhamos jogos em primeira pes- de D&D viria com a série Neverwínter Nights. Embo- '
1
soa, passados nos cenários de AD&D, como o ra seu modo multiplayer tenha sido revolucionário . •.
clássico Eye of the Beholder. Mas, na verdade, (permitindo conteúdo criado por usuários), a histó-
esses jogos tinham pouca coisa de RPG. Você ria solo deixou muito a desejar. A Bioware voltaria à
carga com outros maravilhosos RPGs, como Mass
podia travar alguns diálogos com NPCs, com-
Effect e Kníghts of the O/d Republíc.
prar equipamentos, avançar em níveis, e só.
Mas e a fantasia medieval? Muitos fãs tinham
Tudo mudou quando, em 1998, uma empresa
saudade do velho clima tradicional de Baldur's e si-
chamada Bioware lançou Baldur's Gate. Passado
milares. Para esses fãs (e para todos que apreciam 1
no cenário de Forgotten Realms, o jogo veio para
fantasia da melhor qualidade), surgiu um sucessor à
revolucionar os RPGs eletrônicos. Oclima era muito
altura: Dragon Age: Origins.
semelhante ao legítimo RPG de mesa: havia vários 1
NPCs com diálogos variados, as escolhas e morali- O "pedigree Bioware" fica evidente desde ,
dade do jogador faziam diferença na história, atrama o começo. DA:O é talvez o mais próximo do RPG BiOWARE-
1
de mesa que os computadores já foram capazes
de simular. Logo de início, somos apresentados a ,
várias opções de personagem. Não apenas elas- 1 que pode intimidar alguns jogadores. Qualquer aldeia
ses e raças, mas também históricos. você pode 1 tem lendas a seu respeito, boatos, fatos históricos,
ser, por exemplo, um humano guerreiro nobre, um características geográficas e personagens cheios de
eito mago de uma antiga ordem ou um anão !adi- diálogos. Não espere encontrar aqui simples caver-
no favelado. Cada combinação leva a um prólogo nas cheias de monstros.
completamente diferente. Enquanto, como humano A história? Há uma horda de criaturas chama-
aristocrata, você é o filho mais novo de uma família 1
das "darkspawn" ameaçando o continente de Ferel-
importante (e deve lidar com intrigas palacianas), 1 den, e os reinos devem se unir para deter seu avanço.
como anão plebeu você é obrigado a servir a um • Existe uma ordem de guardiões chamada The Grey
1
senhor do crime, sentindo na pele o preconceito e a Wardens, dedicada a combater os darkspawn, e você
luta pela sobrevivência. acaba tornando-se um recruta. A partir dessa pre-
Esse clima sombrio e realista permeia todo 0 1 missa simples, desenvolve-se uma teia extremamen-
1
jogo. DA:O não usa nenhum cenário pré-existente, te complexa de subtramas, traições e ramificações.
mas o mundo de Thedas, criado especialmente : Na verdade, é difícil definir exatamente a história de
para a franquia. Thedas é um lugar devastado 1 DA:O, já que as ações do jogador têm papel funda-
por múltiplas guerras, onde as ra- 1 mental inúmeras vezes ao longo da narrativa. Depen-
ças desconfiam umas das outras, : dendo de suas próprias demonstrações de piedade
e onde morrer de fome ou doença 1 ou frieza, seus diálogos e suas escolhas, você verá
é tão possível quanto cair ante as 1 reis caírem ou serem coroados, criminosos serem
garras de um monstro. Seguindo a 1 perdoados ou executados, e até mesmo ordens an-
atual tendência da fantasia, 0 jogo : cestrais serem extintas. Quase nenhum NPC tem
inspira-se fortemente na série 1 destino fixo em Dragon Age. A quantidade de opções
de livros A Song of Ice and Fíre, 1 é imensa, etodas têm conseqüências reais na trama.
criando um ambiente verossímil : Também parece haver infinitas sidequests (mis-
e cheio de nuances. Através 1 sões secundárias). Algumas complexas a ponto de
de livros, pergaminhos e can- 1 ofuscar a trama principal, outras tão simples quanto
1
ções espalhados pelo cenário, interferir na vida amorosa de um casal de jovens el-
você aprende mais sobre o : tos. Algumas só estão disponíveis para certas com-
mundo. No final, o jogador 1 binações de raça, classe e histórico, enquanto outras
conhece Thedas tão bem 1 dependem de certas decisões ao longo do jogo.
1
quanto seu cenário de cam- Mesmo conversando com todos os NPCs visitando
panha favorito. No entanto, : todos os lugares e jogando por mais de 11 Ohoras, eu
o detalhamento é tamanho 1 explorei apenas cerca de 60% do conteúdo!
Os NPCs são talvez o principal atrativo do muitas, e todas apresentam seu herói em desta- 1 amor de um NPC, ~ão basta enchê-lo de elogios
jogo. Você recruta um grupo variado de aventurei- que. Se você criou um tipo feioso ou antipático, vai , ou frases melosas. E preciso conhecer sua perso-
ros, cada um com uma personalidade e objetivos enjoar dele rapidinho! nalidade e interpretar suas respostas. O comporta-
próprios. Uma infinidade de opções de diálogo cria Por fi m, a jogabilidade. DA:O é um dos pou- mento que atrai a ladina, Leliana causa ânsia de vô-
os relacionamentos dentro do grupo, e pode gerar cos RPGs que realmente apresenta desafios táti- mito à bruxa Morrigan. E fácil conseguir a simpatia
lealdade eterna ou traições. Alguns personagens cos. Quem preferir apenas curtir a história pode superficial do assassino Zevran - mas, para uma
tornam-se seus amigos, alguns podem ser aman- escolher o modo easy, mas aqueles que se aven- amizade profunda, você precisará insistir e arris-
tes ou mesmo maridos e esposas. Omais impres- turarem no hard ou nightmare precisarão de paci- car afastá-lo. E não se surpreenda se, depois de
sionante é que os NPCs conversam entre si! Diver- ência e raciocínio. As regras não devem ser muito "mimar" muito os NPCs, você descobrir que ele s
sas vezes, sem que você esteja fazendo qualquer estranhas para aqueles acostumados ao Sistema se tornaram babões molengas. As relações são
coisa, dois personagens iniciam diálogos - que 1 d20 ou a outros RPGs da Bioware. Atributos, perí- cruciais no desenvolvimento da história, e o final
vão de pedid os de conselhos e elogios mútuos até : cias e talentos, todos com impacto real no jogo e do jogo depende das suas escolhas - e, por que
propostas indecorosas e alfinetadas sarcásticas. 1 em variedade suficiente para gerar interesse. Exis- não? Da sua interpretação.
Não demora até que você escolha seu s preferidos 1 tem até mesmo especializações (uma espécie de Para quem gostou de Thedas, já foi publicado
1
e eleja outros como chatos insuportáveis. Alguns classes de prestígio). Como um bom mestre, DA:O nos EUA o RPGtradicional de Dragon Age. Em por-
reclamam de ações altruístas demais (que des- só deixa você adquirir especializações depois de tuguês? Bem, talvez mais cedo do que se imagina...
perdiçam tempo precioso), enquanto outros não achar um professor (através de interpretação) ou
Dragon Age: Origíns é um exemplo quase
toleram egoísmo. Por mais poderoso que seja um comprar um manual. Seguindo a tradição Bioware,
perfeito de RPG eletrônico. Com um misto de ação
NPC, às vezes você precisa deixá-lo de fora de o combate ocorre em tempo real, mas você tem
constante, história rica e inesgotáveis opções, traz
alguma missão, ou arriscará perder seu respeito a opção de pausar e escolher as ações de cada
para os computadores e consoles tudo que o RPG
e lealdade! Depois de algum te mpo de jogo, você membro do grupo. Orecurso da pausa é indispen-
de mesa deveria ter. ··
tem a impressão de estar lendo um livro, com per- sável nos modos mais difíceis, e algumas pessoas
sonagens extremamente profundos e cativantes, e sentem necessidade de usá-lo mesmo na dificu l-
não apenas jogando videogame. dade easy. Em outra boa sacada, você não precisa LEONEL CALDELA
Os gráficos são ótimos, bonitos e imaginati- necessariamente manejar cada pequena ação de
vos, embora talvez não tão impressionantes quanto cada personagem: é possível definir táticas e cur- 1 ~
alguns dos jogos mais sofisticados. Cada arma e sos de ação padrão, fazendo com que cada um se Dragou Age: OrigiDS L.!.lJ
armadura ·disponível à venda ou como tesouro em ' comporte exatamente da maneira que você deseja. Plataforma: PC, XBOX 360 e PS3-....;.;.=-:
... 11a masmorra é única, com aparência marcan- ' Bem. talvez "exatamente" seja um exagero ... Em Formato: caixa com 1 DVD
1
:a. Às vezes é possível sentir pena de optar pelos : algumas ocasiões (raras, na verdade), os persa-
=quipamentos mais otimizados, quando outros têm 1 nagens simplesmente não cumprem suas ordens. Empresa: Bioware
... 'TI visual mais bacana .. . E fica aqui um conselho: 1 Mas nada que comprometa a diversão. Preço: R$ 99,90
:scolha com cuidado a aparência de seu persona- 1 A dificuldade também se estende às opções 1 Idioma: inglês
;e11 no momento da criação. As cut-scenes são : de diálogo: se você quer conquistar a amizade ou , .__ w_e_bs_it_e_:h
_t_tp_:f_ld
_r_a_go_n_a_g_e_
.b_io_w:_a_re_._
co_m
_ __,
-

Cansado de
1
Você já explorou a Montanha de Fogo e
enfrentou seu mestre, o feiticeiro Zagor. Você
já se infiltrou na Cidadela do Caos e batalhou 1
contra o maléfico Balthus Dire. E você até já
participou da Prova dos Campeões, sendo o :
1
apanhar
primeiro a sair do Labirinto do Barão Sukumvit 1
c~m vida. Mas, em Criatura Selvagem, você : de monstros?
nao luta pelo bem de Allansia ou por simples 1
diversão e riqueza - neste livro-jogo você tem 1
que descobrir seu passado e sua própria iden- :
Pois então
tidade. E, mais importante, decidir o que fazer 1
quando encontrar a verdade. 1
1
seia mdeles!
Criatura Selvagem foi o último livro-jogo da 1
série Fighting Fantasy escrito pelo genial - e, na ' 5
época, já muito experiente - Steve Jackson. Tam- 1 A vida como um monstro pode ser triste e so-
bém é um dos títulos mais complexos de todos. o : 1 litária. Por isso, até mesmo os monstros acabam
autor usou e abusou de todos os recursos e possi- 1 : procurando companhia. E outros, como necroman-
bilidades oferecidos pelo formato e mecânica dos 1 , tes e feiticeiros, recrutam monstros como você para
livros-jogos. O livro possui múltiplos finais (além de : 1 seus exércitos. Participar de uma legião deste tipo
1
morrer ou vencer, você pode terminar o jogo com , 1
pode dar sentido à vida de uma criatura selvagem e
sucesso de diversas outras maneiras) e escolhas ' sem rumo como você. Tornar-se um general e divi-
que realmente fazem diferença, alterando o enredo. : 1 dir os lucros de saques parece bem agradável. Mas
Se, em A Mas1norra da Morte, não importava se 1 1 será que você quer apenas ganhar dinheiro? Ou pre-
você deseja ou não acompanhar o bárbaro (todos 1 minando em um local mágico e surpreendente. E : ~e;e descobrir a v~rdade sobre que~ v~cê r~almente
os caminhos levavam ao mesmo destino), agora ; cada um desses locais é habitado por criaturas bem , e. '.,ar~ saber m~1s sobre sua aparenc1a, va para 3.
suas escolhas mudam tudo. 1
especiais _ como aventureiros! Ou você pensou 1 Se ia tiver aprendido o suficiente, vá para 6.
Não é à toa que Criatura Selvagem tem 460 1 que não fosse aparecer ninguém para acabar com : 6
1
parágrafos (contra os 400 dos outros). A história in- você? Para descobrir mais sobre esses lugares e 1 Criatura Selvagem tem um significado especial
trincada não poderia ser contada em menos do que : seus habitantes, só vencendo os desafios impostos 11 não apenas por ser um dos mais complexos e bem-
isso. Mas, para saber mais sobre a história deste 1 pela jornada. Se quiser saber mais sobre a vida en- escritos de todos os livros-jogos, ou por ser o últi-
livro-jogo, vá para 1. 1 tre criaturas como você, vá para 5. Se já aprendeu o :
mo título de Steve Jackson. Este livro-jogo envolve
: suficiente, vá para 6. , o terceiro membro do Trio Demoníaco, o maléfico
1 necromante Zharradan Marr (Zagor e Balthus Dire
Como já deve ter imaginado, a criatura do título 1 3 ' são os outros dois). Se você achava que Zagor e
não é um monstro terrível que precisa ser destruído 1 Você não lembra do seu passado. Não sabe : Dire eram maus, espere até descobrir do que Zhar-
- é você! Acordando nas profundezas de uma fe- : que~ é. Na verdade, você não sabe nada além de 1 radan Marr é capaz ...
dorenta masmorra, você começa a explorar o local, 1 que e um monstro. Uma criatura enorme e de apa- 11
buscando uma saída. Mas caminhar mostra-se difí- 1 rência selvagem. Você possui garras e escamas.
GUSTAVO BRAU1VER
cil, como se você nunca tivesse usado as pernas - 1 Seu corpanzil é movido por músculos de aço e :
ou como se nunca tivesse usado estas pernas para : uma fome implacável - você precisa parar várias 1
mover seu desajeitado corpanzil. Para saber mais 1 vezes para alimentar-se. Todos que o encontram '
sobre sua aparência, vá para 3. Para saber mais so- ' sentem-se intimidados - ou são tão intimidantes :
1
bre a masmorra, vá para 4. quanto você mesmo. Entretanto, a vida entre outros 1
, monstros pode não ser ruim. Se quiser saber mais 1
2 1 sobre a vida entre criaturas como você, vá para 5.
1 Dessa vez, nada
Criatura Selvagem não se passa apenas nas ' Se quiser saber mais sobre a masmorra, vá para 4. 1 de torcer pelo grupo
profundezas de uma masmorra; a história irá levá- : 1
de aventureiros!
lo por florestas, pântanos, aldeias e cidades, ter- , 4 1'
A masmorra é como todas as outras: um
~ 1 complexo de cavernas, por vezes esculpido, nas :
Criatura s11vaue.m ---- ~ ;;...:;;;;.i : profundezas da terra. Em alguns momentos, seus 1
1
1 corredores não passam de labirintos rochosos que 1
Jogo: Livro-Jogo
1 parecem não levar a lugar nenhum. Mas a surpresa
Formato: 320 páginas, brochura, PB 1 não é um lugar fechado que, de certa maneira, ofe- :
Editora: Jambô 1
rece proteção. O que pode assustá-lo de verdade é 1
Preço: R$ 26,90 1 a liberdade das planícies fora da masmorra. Parasa-
1

Idioma: português 1 ber mais sobre o local da aventura, vá para 2. Para ' ........:::~,,_...
Website: www.jamboeditora.com.br saber mais sobre sua aparência, vá para 3. --:.----,r~
SABE: ... íODO MUNDO ~ POR QUE: VOCÊ
ACHA QUE: SOU APE:NAS NÃO DE:MOSíRA IS50
UMA FE:RA INSANA COM
UM MACHADO, e QUE: Sd
SIRVO PRA GUARDAR
PRAS PE:SSOAS? PARA
QUE: VE:JAM QUE: íf:NS
UM CORAÇÃO?
runc! POR...

5d UM
INSTANTE:!
E:SíE: L..ABIR!NíO...
funrl•
,1~
MAS NÃO SOU
DE: FE:RRO...

1 íeNHO SE:NílMf:NíOS,
DE:SE:JOS e SONHOS
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1- OUTRA CRIATURA
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REJ?tltAÇÃô ~Plb4tôNAl.
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PRA ZéLAR.
I

'
Era uma vez. Há muito tempo, em uma galáxia mui-
to distante. Era uma noite escura e tempestuosa. Em um
buraco no chão vivia um hobbit. Todos inícios clássicos,
consagrados. E todos já usados até a exaustão. Sen1pre que
você vai mestrar uma campanha nova ou escrever uma his-
tória, precisa começar por algum lugar. Será que o melhor
é repetir esses clássicos ou clichês? Como passar rapida-
1 mente por isso para chegar logo à parte divertida? E como
evitar que os jogadores ou leitores desistam da aventura/
história logo nos primeiros minutos?

Ano um
O início é um ponro crucial de qualquer obra. Co1no sem-
pre, náo adianra somenre fechar os olhos e oprar pela primeira
idéia que surgir na sua cabeça. Vam os planejar isso.
O prüneiro passo é decidir quando corneçar. Você deve esco-
lher u.m rnomenro na narrativa como ponto de partida, e desenvol-
ver a partir daí. O n1ais óbvio é escollier, bern, o começo (parece
bobo quando t'llamos assün, não?) . Jvlarcelo Cassa ro adora uma
Ináxim a que diz. "comece pelo começo, vá até o final, e então pare".
Mas remos que analisar o que é o começo. Será que é o ino-
menro quando os personagens principais se encontram? O ins-
ran te en1 que acontece o catalisador da trama? O nascimento do
protagonista? Pod eríamos continuar recuando infinüan1enre, à
p rocura do "começo real" de tudo, chegando ao início do univer-
so. Você até pode escolher essa abordage1n, inas não se surpreenda
se os jogadores ou leitores com.eçare1n a roncar.
Diferencie o que é o começo da história e o que é o passado.
Para isso,, você primeiro deve decidir qual é a , história que deseja
contar. E a vida inteira de un1 personagem? Otimo, então talvez
seja bom começar por seu nascin1ento, ou em algum ponto em sua
infância. Concudo, esse tipo de história é bem raro . Muito inais
comun1 é ter uma história sobre o surgin1cnto e resolução de um
conflito ou série de confli tos. Nesse caso, não há por que detalhar a
genealogia, infância ou nascitn ento dos protagonistas logo no iní-
cio (talvez mais tarde, em flashbacks, se for necessário) . A "nova"
trilogia de Star ~rs optou por um começo durante a infância de
Anakin Skywalker. Isso pode ser considerado um erro, já que a real
"origem'' de D arrh Vadcr não é a corrida de pods em Tattooine ou
a construção de C3-PO, mas sua queda para o Lado Negro. Inde-
pendente do sucesso dos filmes, é uma abordage1n esquisita, que
dificilmente funcion aria fora de urn universo já an1ado por milhões
de fãs. Se você não for George Lucas, talvez seja mellior "pular"
toda essa parte, e se concentrar no âmago da história.
Uma técnica clássica é começar pelo cotidiano dos protago-
nistas, que está prestes a ser interrompido pelos grandes eventos
que se ap roximam. Srephen King costuma fazer isso em seus li-
vros: os personagens vivem existências pacatas corn suas fa n1ílias,
até que o sobrenatural interfere. J\1uitas sagas de fantasia tam-
bém 1nostram o futuro herói como uin jovem q ue aconteceu antes) e só depois volta para contar O melhor é que o corr1eço seja tuna parte
fazendei ro sonhando en1 conhecer o mundo, o co1neço. O meu O inimigo do rnundo co1neça integral da narrativa. Não é preciso usar artifícios
antes que o lorde maligno ataq ue. Essa aborda- dessa maneira: o conflito é a chegada de um es- para manter o inreresse quando o início faz parte
gen1 tem algumas vantagens. Em prin1eiro lugar, tranho assassino a Arron, e a contratação de um da história. Consegui1nos isso inserindo u1n con-
você apresenta os protagonistas num estado p ró- grupo de aventureiros para persegui-lo. Mas em- fl ito que parte de dentro do protagonista. Na H Q
xin10 ao q ue vão ter d urante a n1aior parte da barcamos já durante a perseguição, para só depois O Cavaleiro das Trevas, o que 1notiva Bruce Wayne
histó ria (ou seja, ignora seu nascünen ro, prin1ei- ver o início acontecendo. Você ainda pode usar a voltar a ser Bannan é o próprio Bruce W,'lyne.
ra dencição, etc.) . 'là rnbém estabelece um status duas linhas de tem po - uma no p resente e ouua Na série ele livros O irnperador, é a própria ambi-
quo confortável e estático, e pode criar tensão ao no passado, narrando os acontecimentos até a pri- ção e personalidade de Julio César que o mocivain
destruí-lo, q uando surge o con flito. Além disso, meira cena. Isso elin1ina um p ouco de tensão (pois a encrar para a polícica de Ro1na.. O começo dessas
você pode usar esse momento para niostrar a per- sabe1nos quem vive ou inorre até un1 cerro ponto obras não é algo separado, mas parte indispensável
so nalidade dos pr.otagonistas ao público. da trama), 1n as ren1 vantagens óbvias. da narrativa (talvez uma das mel hores partes).
M as tan1bérn há desvantagens. Ao co1ne- A primeira delas é n1osrrar algo divertido Len1bre-se de que o co1neço dita o ton1 da
ça r dessa 1naneira, você assume o r.isco de q ue logo de início. Não perdemos tempo nem mes- obra inceira (seja ela tuna campanha, u1n ro1nan-
o leitor/jogador pense "Por que estou perdendo mo estabelecendo o conflito, partimos direto ce, un1 conto ou uma HQ) . Lembre-se cambé1n
meu te1npo com u1n garoto fàzendeiro q ue vive para a parte "apetitosa" da trama. A segu nda é ele que, no começo, nada ainda prende o leitor/
nu1na aldeia chata?" . Você precisa contar com a atiçar o interesse do público. Por que o guerreiro jogador à obra. Assiin, se você con1eçar co1n a
paciência do público (q ue deve saber q ue a his- está Jura ndo contra dois clérigos q ue d izem estar descrição de um person age1n , o público te nde
tória inteira não vai tratar de plan tações de na- ten tando salvá-lo? Por que a garotinha escá ame- a pensar q ue sua obra é focada cn1 descrições,
bos) . E, mais uma vez, se você não for um autor açando o sujeito grandalhão com uma faca? Por mesmo que você passe 400 págin as e 20 sessões
consagrado, pode ser que o público não renha a que o mago abando nou sua noiva no altar? Todas de jogo criando cenas dramáticas e batalhas in-
paciência necessária. Pode ser que o editor que essas pergunras farão o leitor/jogador continuar tensas. Não há razão algurna para o público se
está lendo seu n1an uscrito esteja 111 ui to ocupado, lendo/j ogando, para encontrar resposras . Essa importar que "H urgurr era un1 guerreiro alto e
e descarte sua obra antes de chegar à "parte boa" . técnica ra1nbé1n evita algu1nas fonnas "baratas" n1usculoso'', se nunca ouviu ràlar de Hurgurr.
Pode ser que, enquanto você fala de rebanhos de de criar tensão (você sabe que o protagonista não Pior ainda é começar com a descrição psico-
ovelhas e aldeões entediados, os jogadores deci- vai morrer no início) . lógica de um personagem . D izer que o tal Hur-
dam jogar um pouquinho de Modeni War_fare 2 . No en tanto, esse arcifício pode confund ir o gurr era "bravo, incansável, leal e capaz de arris-
N a tn inha opinião, o 1nelhor é co1neçar em público. Os jogadores podein ficar atrapalhados car a vida por seus an1igos" não sign ifica nada
tun po nto interessante, logo antes da in trodução se não soubere1n por q ue o u con tra que1n estão no começo. MoS.tre o danado fazendo essas coisas
do conflito. Você pode iniciar pela "vida nor- rolando iniciativa - então, você terá de parar 1nais tarde, e o público vai entender.
mal", mas não se prenda ao cotidiano: con1ece para explicar, o que é muito pior que começar Use o começo a seu favor. Se voce quer uma
co1n un1 assalto, u1n funeral, u1na declaração de pelo co1neço. Os leitores podem achar que "per- obra leve e bem-humorada, comece com momen-
amor. A saga de fantas ia A Song of Ice and Pire dera1n" algo in1porrante, o u descartar a histó ria tos de descontração. Se quer algo trágico, comece
co1neça com u1n garoco cesten1unhando a execu- como "sen1 pe, ne1n cal)eça". Al'e1n d"isso, a cena com um tom sóbrio. Un1a das can1panhas que
ção de um condenado, e então ele e se us innãos
A • • / • • •
que voce VéU apresentar no in1c10 precisa gerar in - estou jogando começo u con1 os personagens a
descobrindo un1a ninhada de lobos abandonada teresse real e suscitar dúvidas. N ão adianta nada bordo de um avião. O mestre inseriu cenas de
após a morre da mãe loba. O rei do inverno co- começar com um encontro aleatório. camaradagem, diversão e até mesmo un1 pouco
n1eça co1n o nascimento de um futuro monarca, de inocência, antes de narrar o farídico desastre
d urante urna tempesrade. São momentos q ue
mosrran1 un1a espécie de normalidade q ue pode
No princípio era overbo... aéreo q ue jogou os personagens ao conflito. Desr.a
forma, criou-se um tom aventuresco, 1novimenta-
Bem, a esr.a altura os leitores mais sagazes já do e jovial para a ca1npanha toda. Caso ele tivesse
ser q uebrada, 1nas não são o "dia-a-dia" .
notaram algo (certo, rapazes e 1noças?) : eu Íc'llei optado por um co1n eço realista ao extremo, co m
Você rarnbém precisa identificar o confliro o tempo rodo em "enrolação'', "não entediar o desconfiança entre os PJs e estranhos se ignorando
na sua história - e isso pode ser mais complica- leitor", "passar rapidamente pelo início" ... Existe durante o vôo, o to1n seria con1pleta1nente dife-
do do q ue parece. Saco de ossos, de Stephen King, algo errado quando urna parte táo im portante de rente. A queda do avião tornou-se urna espécie
con1eça com a descrição da rnorte da esposa do u1na ob ra é tão inconveniente, não é? de cena su1ashbuckler n1odcrna, com personagens
protagonista. O au tor opto u por não corn eçar
Na maior parte das histórias, o q ue interes- ajudando inocentes e salvando vidas, e não un1a
q uando a rn ulher estava viva, pois sua ino rce não
sa é o meio. O s seriados e gibis an1ericanos são tragédia horrível. Em Lost, o oposto acontece: o
é o conflito verdadeiro. Esce aparece quando o
fa1nosos por tentar ao n1áxitno criar um "ererno momento logo após o acidente é uma situação de
sobrenatural surge na vida do viúvo. Não faria
n1eio", com todos os elemen tos já estabelecidos, pânico e confusão, com muicas 1nortes e pessoas
sentido começar antes, e perder tempo co1n 1no- •
n1as se1n a resolução dos conflitos. Quando o co- desesperadas. Enquanto a can1panha é (até ago-
menros sem importância para a história.
n1eço é algo a ser evitado ou descartado rapida- ra) u1na grande história de ação, Lost é u1na série
tnenre, isso é um sinal de que as 1notivações da de n1istérios e tensão, inesmo en1 seus n101nentos
Big Bang história vê1n de fora dos personagens, são artifi- 1nais volLados à aventura.
Para evitar roda essa enrolaçáo, você pode ciais (pelo n1enos u1n pouco) . Bruce Wayne reria O começo pode ser seu pior inimigo, ou
optar po1· con1eçar no meio. Isso se chaina "in me- tuna vida feliz e pacata se un1 bandido não tivesse seu gra nde aliado. Se você q uer contar apenas as
diares" (literalmente, "no meio da coisa'', o u algo 111atado seus pais. Bilbo teria ficado no Co ndado partes da h istória q ue estão no 1neio e no fi nal;
parecido) . Usando in rnedia res, você pode con1e- a vida inteira, se treze anões n1alucos não tives- e precisa se livrar do co1neço, calvez seja hora de
çar a campanha rolando iniciativa ou começar o sem aparecido na sua porra. N esse tipo de nar- repensar. Q ue tal um começo que o deixe entu-
;-omance q uando o protagonista está se segurando rativa, o começo é uma "desculpa" para a parte siasmado? Não parece mais lógico?
:ia beira de u1n penhasco. Você en tão desenvolve a que realmente interessa. Isso não precisa ser algo
cena (sugerindo através de diálogo o u narração o ruün, 1nas vamos nos esfo rçar mais u1n pouco. LEONEL CALDELA
Na DRAGONSLAYER 24 come~amos uma Existem pelo menos três tipos de combates. Va- tudo comece com uma briga na taverna para es-
série de matérias com dicas, técnicas e. su- mos chamá-los de brigas, êhaelos e batalhas. quentar o Jogo para logo depois, fora da cidade,
gestões para criar suas próprias campanhas U1na briga é u1n combate mais fácil, bem os personagens enfrentare1n os tenenres do che-
e mundos de RPG. Até aqui, mostramos abaixo do nível de poder dos personagens. Em fão para, finalmente, enfrentarem o próprio vilão
que uma boa campanha não é um roteiro uma briga, os PCs normalmente enfrentam ca- flnal da aventura.
escrito pelo mestre, mas uma história cons- pangas e adversários menores, mas ainda assim Outro bom desa.fio para os personagens en-
truída junto com os jogadores. pode1n exibir suas habihdades. Um bom exe1n- volve situações que exijam o uso de poderes ou
Na edição anterior, mosuainos que u1na plo é uma bdga contra um grupo de goblins ou habilidades únicos, como test~s de perícias, uso
aventura tem três momentos: ganchos de aven- kobolds: os personagens poderão usar suas habi- de talentos, magias e irens mágicos ou artefatos.
lidades, mas não necessariamente correrão riscos. É aqui que você encaixa coisas como a habilidade
turas, desafio e clímax. Já falamos bastante sobre
Um duelo, por sua vez, é mais difícil que uma dos clérigos de expulsar inortos-vivos, dos ladi-
ganchos e sobre a primeira parte do desafio:
briga, mas não é nenhum desafio impossível. En- nos de desabilitar armadilhas e outros mecanis-
aquele para os jogadores. Hoje falare1nos sobre o
desafio para os personagens. tretanto, os personagens não deven1 sair ilesos de mos, ou locais ou empecilhos que só podem ser
um duelo: eles provavehnente vencerão o com- alcançados ou sobrepujados co1n o uso de certas
bate, mas sairão feridos. No geral, u1n co1nbate magias. Garanta que os personagens tenham
Desaliando os personagens deste ripo apenas resta as habilidades dos PCs, acesso a todas as habilidades necessárias.
Uma aventura de RPG permite que os jo- mas uma série deles pode provar-se facal. Já u1na O uso de magia, especialmente, deve ser
gadores assu1nam o papel de heróis capazes das batalha se parece com o clímax de uma aven- avaliado con1 u1n pouco de consideração. Exis-
inais incríveis façanhas. 'Um.a das nlaneiras de tura ou ca1npanha: é um con1bate contra u1n tem cenrena.s de n1agias em rodos os RPGs, e se".!;:S
mantê-los interessados é permitir que usen1 os oponente tão ou 1nais poderoso que os próprios personagens provavelmente conhecerão pilhas
poderes e habilidades de seus personagens. Por personagens. E1n uma baralha, é esperado que delas. Crie situações em que eles precisem usar
isso, você, como mestre, precisa pensar em de- um ou mais personagens morram, e que todos cada uma pelo inenos uma vez - não na mesma
safios que envolvam as estatísticas de jogo e as terminem com seus poderes e habilidades quase sessão, mas ao longo de uma ou duas aventuras.
reg1·as relacionadas a cada.PC. que complera1nence exauridos. As baralhas sã.o as Certifique-se de conhecer e anotar as habilidades.
Uma das 1naneiras n1ais óbvias de desafiar "lutas finais'', onde os personagens enfrentam o inágicas dos PCs, e invente desafios que exijam.
os personagens é através de con1bates. Oferecen- chefão ou o vilão da aventura ou ca1npanha. o uso delas. Imagine uma situação ein que os
do uma boa quantidade de combates por sessão Quando consrruir suas aventuras, tente personagens estão perseguindo um grupo de mi-
de jogo, você garante que todos ficarão satisfeitos oferecer os três tipos de combate definidos aci- notauros que capturou um aliado. Seguindo os
por poderein usar suas inais diversas habilidades. ma, distribuindo-os ao longo da aventura; talvez rascros, os PCs chegam ao acampamento dos ini-
migos; mas, chegando lá, todos estão mortos, e a que outros, você vài vef corno todos se esforçam a n1aioria das c::lrcunstâncias não concede bônus ·
alíado, desaparecido. O que fazer? Usar a magia muito mais para interp retar seus personagens na ou penalidades, apenas as mais leves e tranq üilas,
fo/a.r com os mortos parece apropriado ... próxima sessão! ou as mais pesadas e estressanres. Quando um di-
Mas jamais crie um desafio que só pode s<tr álogo como o do exemplo acontecer na sua mesa
vencido pelo uso de uma única habilidade; ela- Abuso do roleplav: de jogo, certi fique-se de que são as circunstâncias
que concede1n bônus ou penalidades, ou que a
bore pelo 1nenos mais tuna ou duas outras ina-
neiras de sobrepujá-lo. Fafa.r com os mortos pode como evitá-lo interpretação real1nente influencia o desenrolar
ser o caminho n1ais fácil, mas testes da perícia Jogador: "Eu pego rneu arco, saco urna flecha, da ação.
Sobrevivência revelam rasrros estranhos, de al- estico a corda e fecho um dos olhos, mirando com No geral, o rolepfa.y afeta apenas situações
gum tipo de grupo de guerra do que parece1n ser cuidado e precisão. Sei que o disparo exige concen- que envolvam interação e diálogo. No fundo,
insetos gigantes. Conhecim.e nto de bardo ou Co- tração, e estou nervoso, suor frio escorrendo pela. quando você concede um bônus por boa in-
nhecimento (históría) mostran1 que a região é o minha testa. " terpretação, está concedendo um bônus de cir-
palco de lendas sobre uma antiga civilização inse- Mestre: "Ok. Role o dado." cunstância. Se as circunstâncias fore1n reaJ mente
tóide. Le1nbre-se: Força, Inteligência e Carisma e positivas e a interpi:etação, divertida, não renha
Jogador: "Tá, mas eu tô mirando com bastante
o bônus base de ataque são importantes, mas não medo de conceder os dois bônus: um pelas
cuidado, olha o meu rolepfa.y - não mereço ganhar
são as únicas estatísticas da ficha de personagern circunstâncias, outro pela interpretação. Mas
uni bônus?''
- talentos, perícias e magias também estão lá. len1bre-se de usar a n1esn1a inedid;;i para atribuir
Quando você passa a valorizar a interpreta- penalidades: se no seu julgamento uma situação
ção - na forma de bônus e pênalidades ou XP
Dados e roleplav: extra no fi nal da sessão - pode ser que diálo-
for desfavorável, como disparar u1n arco de cabe-
ça para baixo, balançando pendurado por apenas
desalio para iouadores gos do tipo acima tornem-se freqüen tes. De vez uma das pernas, aplique uma penalidade.
em quando até pode ser plausível conceder uin
epersonagens bôn us quando a situação for favorável e a inter- Desafios conquistados,
E1nbora você e seus jogadores possam resol~ pretação fizer alguma diferença real. No exemplo
ver a maioria das situações de jogo apenas rolan- acima, o roleplay não afeta em nada o desfecho vá para... DaaGoNStavEa 30!
do os dados, o uso de certas perícias e talentos do disparo; é apenas mais um entre cantos du- Agora que você já sabe como preparar gan-
pode ficar muito sem graça com uma simples rante um mesmo combate. chos de aventuras para desafiar os jogadores e
rolagem. Quando isso acontecer, valorize seus É por isso que existe tuna mecânica de re- seus personagens, é hora de pensar no desfecho
jogadores.: dê bônus ou penalidades de acordo gra cha1nada bônus de circunstância: quando as da aventura: o clfrnax!
co1n a interpretação de cada un1. circunstâncias são favoráveis, valem um bônus;
Um dos jogadores sempre interpreta o quando desfavoráveis, uma penalidade. No geral, GUSTAVO BRAUNER
modo de falar e os trejeitos de seu personagem?
Conceda-lhe um bônus e1n situações que envol-
vam interação e interpretação. Uma conversa ,&tgnrrtlil©'ijífjt@fF1Jim'6
coln o prefeito pode ser resolvida com un1 sim-
ples teste de Diplomacia ou Intimid ação? Sim, ~~B11UJiB[!11IllBllE>iH?
n1as qual a graça disso? Dê um bônus de +2 ou lITillt:l!Éi•) ~
mais quando um jogador esforçar-se para inter-
pretar seu personagem. Outro jogador não faz
mais do que rolar os dados? Uma penalidade de
-2 parece apropriado. RPG é um jogo de inter-
pretação, ora bolas!
Entretanto, lembre-se de que os jogadores
não são atores; se um deles não sente-se à vonta-
de ou fica desconfortável interpretando, valorize
o que ele faz, não o que deixa de fazer. Use o bo1n
senso! Às vezes, um "bônus de +O" (nenhum bô-
nus ou penalidade) é recompensa suficiente para
aquele jogador mais tím ído.
Além de bônus ou penalidades durante a
sessão, recompense os personagens dos jogadores
que se esforçaren1 para interptetar seus persona-
gens concedendo XP extra no final da sessão -
~

qualquer coisa en tre 5% e 1Oo/o é o suficiente.


~os níveis mais altos, você pode conceder n1ais
XP baseado na interpl."etaçáo como se fosse uma
:tora: O X.P para uma interpret:açáo pífia, 1.000
:(F (ou mais) para u1na interpretação soberba.
Cma boa maneira de surpreender os jogadores é
2scribuir esse XP extra sem avisá-los de que ele
._xiste; quando uns jogadores receberem mais XP
O Feiticeiro da Montanha de Fogo, A Cidadela do Caos, A as m ontanhas e subterrâneos de Allansia, abrindo minas e erigindo ci-
Masmorra da M orte e Criatura Selvagem. Quatro livros-jogos, dadelas e outras fortificaçõ es. Hoje, muitos anões sáo aventureiros, e
quatro aventur as, quatro grandes vilões. Embora envolvam lo- alguns até vivem nas cidades humanas. Em geral tornam -se mineiros,
cais, situações, perigos e inimigos diferentes, todas estas aven - comerciantes e artesãos, mas todos sáo guerreiros. Os anões são cria-
turas têm uma coisa em comum: elas se p assam em um m esmo turas simples, embora busquem seus prazeres de inaneira sofisticada
in undo de aventuras - Titã, o mundo de Fighting Fantasy. - eles amam os tesouros da terra acüna de todas as o utras coisas: ouro,
p rata, platina, dian1antes, rubis e assim por diante. Os anões cên1 u1n
T itã é parecido co1n a Terra en1 muitas coisas: dias de 24 horas,
ódio especial pelos ores, a quem atacam à prilncira vista. Alguns anões
quatro estações, as n1esn1as leis da física ... Mas são as diferenças que o
não se dão muito be1n com elfos, que consideram estranhos e intelec-
tornam tão inLeressante: Titã é um mundo de fantasia, onde a magia,
tuais demais. Mas já se ouviu falar de mais de uma parceria de sucesso
sorte e feitiçaria fazem parte do dia-a-dia, e criaturas mágicas e fantás-
entre um anão e u1n elfo.
J ticas vagam pelo mundo ou espreita1n nas sombras, à espera de nobres,
inercadores, can1poneses e aventureiros incautos. Anões soma1n 2 pontos à sua ENERGIA inicial. Entretanto, devido
à sua rabugice, anões deduzem 1 ponto de sua SORTE inicial. Sernpre
Nesta matéria você vai conhecer mais sobre o inundo de Titã e,
que um anão usa um machado de fabricação anã, so1na 1 ponto à sua
mais especificamente, sobre Allansia, o mais importante dos três con-
força de ataque. Anões enxergam bem na penumbra e na pouca luz,
tinentes deste mundo. Além disso, você també1n vai encontrar aqui
mas não na escuridão total. Quando no subterrâneo, un1 anão pode
regras para criar e jogar con1 aventureiros típicos de T'itá, usando ames-
fazer testes de HABILIDADE para evitar se perder, encontrar comida. e
1na 1necànica dos próprios livros-jogos. Esta é uma matéria em duas
bebida, perceber perigos co1no des1noro namentos e fendas e encontrar
partes: nesta edição, você vai conhecer tnais sobre o norte de Allansia
o caminho para a superfície.
e as regras para personagens guerreiros (e alguns monstros tÍpicos). A
DRAGONSLAYER 30 trará a descrição do sul do continente e regras para Elfos: os elfos foram criados por Erillia (també1n chamada Mãe
personagens que usam magia. dos Elfos). Todas as florestas são salpicadas de santuários a essa deusa,
considerada o ideal de beleza élfica. Por essa razão, os elfos nunca faze1n
estátuas de Erilis - ·nenhuma escultura pode captar seu esplendor. Os
CRIAÇÃO DE PERSONAGENS elfos vive1n nas flo restas de Allansia, onde constroem casas na copa
das árvores, vivendo em harmonia com o ambiente natural. Eles vivem
Esta primeira parte traz todo o necessário para criar perso- mais do que qualquer outra raça mortal de Titã, atingindo os 250 anos
nagens guerreiros: humanos espadachins, elfos arqueiros e anões - por isso, o tempo significa muito pouco para um elfo. Sem a neces-
e seus enormes machados. Na próxima edição você vai encontrar sidade de se apressar, eles fazem tudo vagarosamente, aproveitando cada
regras específicas para personagens conjuradores. rn omento (o q ue as outras raças consideram muito estranho, sempre
Para criar seu personagem, role os dados para determinar seus va- correndo para aproveitar um pouco de tudo). Os elfos são guerreiros
lores de HABILIDADE, ENERGIA e SORTE. Fighting Fantasy usa apenas da- excepcionais, especialmente no uso do arco. Eles passam a maior parte
dos comuns, de seis faces (d6), como 3D&TAlpha. Anote esses valores do tempo cuidando das árvores e das florescas, protegendo-as de ores e
a lápis, pois eles mudarão ao longo de suas aventuras. outras criaturas malignas, e também cantando, dançando, conversando
e aproveitando cada um de seus dias ..
HABILIDADE, ENERGIA E SORTE Elfos somam 1 ponto à sua HABILIDADE inicial. Entretanto, não
Para determinar seus valores iniâais de HABILIDADE, ENERGIA e SORTE: são táo fortes quanto outras raças - por isso, deduzem 2 pontos de sua
• Role um dado e some 6 ao resultado. Este é seu valor inicial de ENERGIA inicial. Sempre que um elfo usa um arco élfico, soma 1 ponto
HABILIDADE. à sua força de ataque. Quando em selvas e florestas, um personagem elfo
pode testar sua HABILIDADE para evit ar se perder, encontrar comida e
•Role os dois dados e son1e 12 ao resultado. Este é seu valor inicial
bebida, seguir rastros, encontrar abrigo e coisas do gênero. Aventureiros
de ENERGIA.
élficos são raros (por isso o mestre não deve permitir mais do que um
• Role um dado e some 6 ao resultado. Este é seu valor inicial de
ou dois por grupo).
SORTE.
Hobbits: os hobbits sáo pequenos, furtivos e gostam de comer e
HABILIDADE mede a sua perícia em e:ombate - quanto mais alta, beber be1n, apreciando ainda a erva-de-fumo e o tabaco. Alguns poucos
melhor. ENERGIA representa o seu vigor físico, a sua saúde; quanto inais h obbits tornarn-se aventureiros; outros, gatu nos e ladrões, mas nenhum.
alta a sua ENERGIA, mais tempo você sobreviverá. SORTE reflete o quão escapa do olhar atento dos fofoqueiros desta raça. Os hobbits habitam
sortudo você é. Sorte - e magia - são forças reais no mundo de fan- as planícies, mas é muito difícil encontrar seus bucólicos povoados.
tasia que você está prestes a explorar.
Hobbits somam 1 ponto à sua SORTE inicial. Entretanto, seu ta-
. Os valores de HABILIDADE, ENERGIA e SORTE mudam constante- manho torna difícil viverem no mundo de anões, elfos e hu1nanos, e
mente durante uma aventura; assim, tenha uma borracha por perto. eles não têm tradição de guerreiros, magos ou aventureiros. Por isso,
Você deve manter um registro atualizado desses valores; entretanto, hobbits deduzem 1 ponto de sua HABILIDADE inicial. H obbits so1nam
nunca apague seus valores iniciais. Embora você possa receber pon- 2 pontos a seus testes de HABILIDADE quando tentam ser furtivos.
tos adicionais de HABILIDADE, ENERGIA e SORTE, esses valores nunca
Humanos: os humanos foram criados por Lorde Logaan, o Trapa-
podem ultrapassar os valores iniciais, exceto em ocasiões muito raras,
ceiro (u1n deus da Neutralidade). São a raça mais numerosa de Titã, e
quando assim instruído em uma página.
os verdadeiros senhores de Allansia. Os humanos são capazes dos atos
de maior altruísmo, mas também do inaior egoís1no - sem contar que
RAÇAS pode1n alternar de um extremo a o u~ro sem qualquer aviso. Os
Dentre as raças de Titã, três destacam-se entre as raças do Bem: humanos não possuem qualquer bônus ou penalidade especial.
anões, elfos e hobbits (os humanos são uma das raças da Neutralidade). Se você quiser, permita que façam testes de HABILIDADE
A.p.ões: criados pela deusa Kerillim, os anões são mais baixos que quando em cidades para encontrar informações, ouvir ru-
os humanos e elfos, mas também mais fortes e vigorosos. Eles habitam mores e recolher boatos.
BATALHAS SORTE
Quando tiver de lutar cotn unia ou lnais criaturas, resolva a bata- Para testar a sorte, role dois dados; se o resultado for igual ou 1ne-
lha co1no descrito abaixo. no r que a sua SoITTE atual, você fo i sortudo. Se o resultado for 1naior
1. O 1nestre rola dois dados para a criatura, e sorna a HABILIDADE que a sua SORTE atual, então você foi azarado. As conseqüências de ser
dela. Este total é a força de ataque da cria[ura. soi·tudo ou azarado dependem do mestre.
2. Role dois dados e some a sua HABILIDADE. Este total é a sua Cada vez que testar a sorte, você deve diminuir um ponto do seu
força de ataque. valor atual de SORTE. Assin1, quanto n1ais você depender da sorte, 1nais
. , .
1ra se arnscar.
3. Quen1 tern a força de ataque maior? Se for você, então feriu a
criatLua. Se for a criatura, então ela o feriu (se der empate, ambos errara1n
- comece a próxitna rodada de combate a partir do passo l ).
USANDO A SORTE EM BATALHAS (

En1 batalhas, você sempre te1n a opção de usar a sorte p ara acercar , f' :1~
~
4. Quero tiver sido ferido deve ditninuir 2 pontos de sua ENERGlA. iw.. ...

u1n golpe mais sério em uma criatura, ou para reduzir os efeitos de um


Você pode usar a SORTE para aumentar o dano causado ou diminuir o
ferimento que a criatura tenha lhe causado.
dano sofrido (veja abaixo) .
Se você tiver acabado de ferir a criatura: você pode testar a sorte
5. O mestre faz as 1nudanças necessárias na ENERGIA da criatura
para aumentar o ferimento. Se fo r sortudo, você causa 2 ponros de dano
e você na sua própria (e na Sll<l SoitrE, caso a tenha usado) e co1neça a
extras (ou seja, e1n vez de causar 2 pontos de dano, você causa 4). Se for
próxima rodada de combate (repetindo os passos 1 a 5).
azarado, você causa 1 ponto de dano a menos (assin1, cn1 vez de causar
6. O coinbate continua até que o valor de ENERGIA de u1n de vocês 2 pontos de dano, você causa 1).
tenha sido reduzido a zero (n1orce), alguém se renda ou fuja (veja abaixo).
Se a criatura tiver acabado de ferir você: você pode testar a sorte
para di1n inuir o ferimento. Se for sortudo, você sofre 1 ponto de dano
ENFRENTANDO MAIS DE UM OPONENTE a inenos (ou seja, em vez de sofrer 2 pontos de dano, você sofre 1). Se
Se estiver lutando contra mais de um oponente, escolha qual deles fo r azarado, você sofre 1 ponto de dano extra (assim, em vez de sofrer 2
você vai atacar no começo ele cada rodada de co1nbate. O n1estre rola ponto de dano , você sofre 3).
as forças de ataque para cada oponente, e você rola a sua força de ataque.
Não esqueça de diminuir 1 ponto do seu valor de SORTE cada vez
Contra o oponente atacado, resolva a rodada de combate da maneira
que testar a sorte.
nonnal (ou seja, se você vencer, seu oponen te perde 2 pontos de ENER-
GIA; se seu oponente vencer, você perde 2 ponto de ENERGIA) . Então,
con1pare sua força de ataque con1 a dos outros oponentes. Qualquer
um com u111a força de ataque maior que a sua acerca-o. Você não pode
RECUPERANDO HABILIDADE,
acertar ninguém. alérn do oponente escolhido no co111eço da rodada,
n1esn10 que sua força de ataque seja maior.
ENERGIA E SORTE
FUGINDO DE UMA BATALHA HABILIDADE
Às vezes, o mestre pedirá para você alterar seu valor de HABILIDA-
Algu1nas vezes você poderá fugir da batalha. Você só pode fugir se
DE. Uma arma mágica pode aumentar sua HABILIDADE, inas len1bre-se
o mestre lhe permitir (às vezes u1n monstro bloqueia o seu caminho) .
que apenas uina arma pode ser usada por vez! Sua HABILIDADE nunca
Se decidir fugir, a criatura que estiver enfrentando acerta um golpe au-
pode ultrapassar o valor inicial, a menos que instruído especificamente
comatican1ence (e você perde 2 pontos de ENERGIA) enquanto você foge
pelo mestre. Beber u1na Poção da HABILIDADE (veja na edição a seguir)
- esse é o preço da covardia. Você pode usar a SORTE nesse ferimento
sempre vai recuperar sua HABILIDADE ao nível inicial.
normalmente (veja abaixo}.

ENERGIA E PROVISÕES
OUTROS 'I'ES'I'ES O seu valor de ENERGIA vai mudar muito durante suas aventuras.
As regras dos livros-jogos são simples. Para executar qualquer ação Quando se aproximar do objetivo de uma missão, seu nível de ENER-
que envolva alguma dificuldade, role dois dados e compare o resultado GIA pode estar perigosamente baixo, e as baralhas serão especialmente

com sua HABILIDADE. Se for igual ou menor que sua HABILIDADE, você arriscadas - assim, tenha Guidado!
foi bem-sucedido. Se for maior, você falhou. Quando está disputando Você começa o jogo com provisões suficientes para dez refeições
com outr0 person-agetn (dísputando braço-de-ferro, por exemplo), você (veja abaixo). Separe um espaço para Provisões Restantes para anotar os
rola os dados e soma o total à sua HABILIDADE. O mestre (ou o outro detalhes das provisões. Você só pode descansar e co1ner quando permi-
jogador) faz o mes.rno. Quem obtiver o resultado maior vence. tido pelo mestre, e só pode comer uma refeição por vez (a menos que o
Se o mestre quiser tornar as coisas 1nais elaboradas, pode deter- mestre diga o contrário). Quando comer, some 4 pontos ao seu valor de
minar que ações complexas exige1n sucesso em mais de um teste. Por ENERGIA e deduza 1 ponto de suas Provisões. Lembre-se que você tem um
exemplo, arrombar uma porta comum pode exigir u1n único teste de longo caminho a percorrer - assim, use suas provisões com sabe~oria!
HABILIDADE, mas arrombar a porta de pedra de um templo antigo Não se esqueça que o seu valor de ENERGIA nunca pode ultrapassar
pode exigir dois ou 1nais sucessos. O tnesmo serve para disputas; vencer o valor inicial, a 1nenos qµe especiticamente instruído pelo mestre.
no braço-de-ferro pode exigir três vitórias consecutivas {e não apenas
uma). Pondere sobre cada situação, mas não exagere - a maioria SORTE
dos testes deve ser simples. Você vai receber bônus ao seu valor de SORTE quando for espe-
Você sempre pode testar a sorte (veja a seguir) quando cialmente sortudo. Lembre-se que, da mesma forma que HABILIDADE
falhar em uma ação. Se for sortudo. pode refazer o teste, e ENERGIA, o seu valor de SORTE nunca pode ulr,rapassa.T o seu valor
rolando os dados novamente. inicia~ a menos que especificamente instruído.
TITÃ, UM MUNDO DE religiosas e sociais, enquanto os ho111ens se torna111 soldados ou co1ner-
ciantes (o povo da região acredita que as mulheres são 1nais espirituais e

AVENTURAS FANTÁSTICAS os ho1ncns, 111ais físicos). Assitn, as 1nulheres precisa1n vagar pelas regiões
inóspitas do norte co1no u1n teste de força de vontade (a bruxa da neve
Titã é o palco da inaioria dos livros-jogos da série Fíghting Fantasy. seria tuna dessas n1ulheres, perdida enquanto vagava pelo norre gelado).
tvfais especifica111ente, o continente de Allansia serve corno pano de
Já Fang é um lugar próspero, cada vez maior, cujo crescimento se
fundo para nada 1nenos que 23 dos 59 livros-jogos. O continente pode
deve à diabólica genialidade de seu governante, o Barão Sukumvir. O
ser dividido e1n norce e sul; a 1netade norte você vai conhecer nesta
Barão criou um enorn1e labirinto repleto de n1onstros e armadilhas,
edição. A pane sul, na ÜRAGONSLAYER 30.
chamado Masrnorra da Morte, e ofereceu o enorn1e prêmio de 10.000
moedas de ouro para que111 conseguir atravessá-lo co111 vida. Todo ano, a
ALLANSIA, TERRA DO PERIGO população lucra com o dinheiro dos muitos turistas que vêm presenciar
Antigamente, Allansia era o nome de apenas uma pequena par- a Prova dos Ca111peões (o nome oficial do desafio), na esperança de ver
te do continente, a área ao extre1no oeste, entre as Monta,nhas Dedo um aventureiro sagrar-se can1peão - ou rir e debochar daqueles que
de Gelo (ao norte) e o Deserto dos Crânios (ao sul). Allansia signi- tentaram e nunca retorna1n do con1plexo. Durante o resto do ano, a po-
fica "as planícies fervilhantes" em um antigo idioma élfico, porque pulação vive de cobrar dos co1nerciantes taxas extorsivas pelo uso do rio.
já naquela época a regiáo servia de lar para um sem-número de ra-
Ao sul do Rio Kok estende1n-se as Planícies Pagãs, salpicadas por
ças, rodas lutando pelo domínio. Mas, nos últimos séculos,Allansia pequenos povoados de ca1nponeses simples. No extremo noroesre das
passou a designar também o continente como um todo. Entretanto,
Pagãs fica a Montanha de Fogo. Seu nome original, "lvfontanha do 1opo
quando a maioria das pessoas fala de Allansia, ainda se refere à por- ·de Fogo", deve-se às exóticas plantas de coloração vermelha, que faziam
ção oeste do centro do continente, região hoje dominada pelo vil as pessoas pensar que a 1nontanha era na verdade u1n vulcão. Ru1nores
Porto At·eia Negra. dizem que existe un1 complexo subter-
Apesar das cidades e caravanas, râneo no interior da montanha, domi-
esta área ainda é selvagem - .há ter- nado por um n1aligno feiticeiro. Até
renos pantanosos, entrecortados por onde se sabe, todos os aventureiros que
-montanhas e florestas ainda virgens e arfiscara1n-se a entrai" nas profundezas
cerradas. O clima varia cop,,sider;ivel- da montanha jainais retornaram. "'
n1ente, de verões quentes, pegajosos e Mais para o sul fica Ponte de
suarentos a invernos frios, traiçoeiros e Pedra, u111a cidade de anões, famosa
enregelantes (alternados por dias enso- tanto por suas minas quanto por seu
larados ou de chuva torrencial) . impetuoso !íd:er, o Rei Gillibran. Gilli-
Ao norte ficam as Montanhas bran possui u1n martelo mágico hoje
Dedo de Gelo, lugar desolado, habi- lendário que, quando arremessado,
tado por criaturas selvagens c;;omo lo- retorna às mãos do usuário. Os anões
bos e yetis. Os únicos humanos que se de Ponte de Pedra são amistosos co1n
aveÍ>:turam no norte distante estão en1 aven.tnreiros, pteferindo liberar sua
busca de c.::0uro e pedes. Rumores falam raiva eontra os trolls d'a colina, e:orn
de uma bruxa da neve, esGondida em que1n têm guerreado há déc;;adas. Estes
um complexo subt-errâneo conheG:ido trolls habitam o oeste das Colinas Pe-
con10 as Cavernas dtt Cxistal. Segu;.,ndo dra-da-Lua, ao l@ste. Se o martelo mi-
boatos, ela n~une ©rcs, goblins,, ogr0s e gkio ào Ri:ú Gillibran For rou15ado, 0s
trolls para proEegê-la enquanto busQa anõtts sotrttrâo uw duro golpe, fiçando
aclimatar-se ao frio e do1ninat 0s se- desmoràl:izados e perdendo muito da
gredos cla magia do gelo pá.ta tr~©r vontade de. c;;onti.nua:r a guerra - tor-
uma nova Era Glacjal a T itã. nando-se pres-a fâcil vara seus antigos
Ao sul fica o Deserto d0s C r&. inimigos. Isso setia ideal para as forças
nios, morada dos vis Povos Serpente. d0 Mal, já que os anões âé Ponte de
A próxima edição da DR;M:1e>NS.LAYER Pedra são. os úniços seres entre os ores
tratá. detalhes da reg~ão e seus .hàbitan- e trolls das- Colinas Pedra~da~Lua e o
... .._ .
-tes. _Por hora, vale diz1.tr que QS caarth resto ele Allansia civilizada.
(a mais numerosa subraça de ho1nens-serpente} são criaturas extreina- Ao sul de Ponte dê Vedr~, ;,i,travessando o Rio Vermelho (que tem
mente cruéis, com co.i;pos humanos e cabeças de ser~ente, que domi- · esse nome poriarrasuar terra -vermelha cle sua nasceJ.ilte n0 alto das Colinas
nam os desertos com0 os humanos dominam o resto do continente, Pedra-da-Lua), Bca a :Floresta Madeira Negr.a, um emaranhado selvagem
venerando deuses malignos qme exigem sacrifícios de ·criaturas inteli- e perigoso de árvores e at<8üstos espinhosos que se estende em direção à0
gentes (ou seja, m:antenha--se longe deles!) . sul. Oi:cs, goblins, trolls e salteadores humanos fazem de lá. o seu lar - e,
dizem, atê mesmo um dragão tem seú' covil em algum lugar da metade
AS TERRAS CIVILIZADAS noree cda Boresta. Dizem as lendas que existe uma cidade de elfos negros
. A fronteira ent re as ~1ontanhas Dedo de Gelo e a região oeste de abaixo da floresta, e os a:vistamentos de grupos de caça dessa raça su.s-
Al[ansia é 0 Rio Kol{\, que liga a cidade de Zengis, vinte dias riu a:cl- tentaro. essas e outras lendas. Dep0is de esca.teGer, a fl0resta torna-se
rna, 2ara o leste, com a florescente cidade de Fang, capital da províneia ainda mais perigosa, pois elfos negros espreitam em cada arbus-
de Gh.iang Mai, entre Z@ngis e l!l Oceano Oeste. Em Zen§iS, capit~ da to, quçirnando c;;asas e fazendas isoladas na:$ .Rroximidades,
prQV<fn:c;ia de Kaypong, as m:1J.lhe;·es têm mais importância na.s funções seqüestrando humanos para provavelrn.eate fáZê-los de
escravos. Mas a Floresta M adeira Negra não é o lar apenas de criaturas Mais de urn século depois, as ruínas do porto de Carsepolis passa-
1nalignas - elfos bons tambén1 vivem em seu interior e, no extrerno sul, ram a servir de esconderijo para piratas e malfeitores de todos os tipos.
logo fora dos lirnitcs da floresta, fica a torre de Yaz.tromo, Lun dos maiores Com o passar do ten1po, urna com unidade acabou se rormando no
.tnagos bondosos de .Alla.nsia. A torre foi construída pelos anões de Ponte local , que voltou a ter vida e arividade. Após conturbados governos
de Pedra, felizes por ajudar algLtérn rão disposto a proteger a floresta do de caó ricos capitães piratas, a cidade, já no1neada Areia Negra, passou
Mal e do Caos (veja mais sobre Yaztromo logo abaixo). a ser governada pelo Barão Illios Valentis, un1 comerciante forçado a
Para o sul da Floresra Madeira Negra, as Planícies Pagãs abrem-se tornar-se capitão pirata. Durante seu governo, a cidade prosperou, rnas
para os ventos rnenos hospitaleiros das Planícies Barlavento. A enorme continuou terrível e irremediavelmente corrupta.
região é quase desabitada, e um viajante dificilmente encontrará un1 rosto Mais de quarenta anos depois, o Barão Valenris foi deposto por
amigo até chegar a Floresta de Yore e às rnuralhas de Salainonis no extre- Lorde Azzur, cujo galeão, A Face do Caos, junto con1 outros navios pira-
1no sul do oeste de .Allansia, quase na divisa co1n o Deserto dos Crânios. tas, bloqueou o porto enquanto forças terrestres atacavam as muralhas, (

Salamonis é u1na das rnais antigas cidades de todo o continente. depois d.e agentes infiltrados envenenarem os oficiais da guarâ.a. Após
Situada às rnargens do Rio Água Branca, que corre através do Vale do quatro calorosas horas de batalha, Azzur depôs Vc'llentis, en forcando-o
Salgueiro, seu non1e deriva da antiga linhage1n dos Salamon, que se1n- no alto de sua torre mais alta, que fo i então derrubada. Lo rde Azzur
pre a governaran1. Embora nos ten1pos antigos não passasse de uma construiu um palácio novo para si, reinando desde então sobre Porro
pequena cidadela murada, pelos padrões atuais Salarnonis é un1a cidade Areia Negra e seus arredores. Atraídos pela maldade que passou a co-
antiga e be~-estruturada. O rei atual, Salamon LXII, é conhecido por n1andar a regi.ão, malfeitores de rodo o continente - e além - migra-
sua rica biblioteca, que dizern conter nluicos docu1nentos importantes, ran1 para Porto Areia Negra. Muitos - incluindo até mesmo ogros e
rei.acionados principalmente ao passado do continente. Infeliz1nente, o trolls - tornara1n-se parte da guarda da cidade.
Rei Salamon tarnbém é conhecido por sua falta de pulso e combacivida- Azzur governa a cidade com máa de ferro, cobrando itnpostos •
de, pennitindo que ores, goblins e criaturas ainda piores infcstassen1 as abusivos de todos os habitantes. Novos impostos são criados sema-
Montanhas Craggen e o Passo do Dente de Troll. A oeste de Salan1onis nal1neru e, tornando in1possível a vida de qualquer cidadão honesto. A
fica a Floresta de Yore, onde Vern1irhrax Seguidor da Lua erigiu a inaior corrupção reina na cidade, sendo a única maneira de mantê-la funcio-
escola de magia de todo continente: a Escola do Grande Mago de Yore. nando. Entretanto, como fica às 111argens do Rio Bagre - q ue é a porra
Fundada há mais de cento<.: cinqüenta anos, a escola ainda é adminis- para o interior do continente- muitas embarcações vêe1n-se obrigadas
trada por Vermirhrax (o Grande Mago de Yore do nome da escola), a passar por Porto Areia Negra, pagando as taxas e impostos ne.cessários.
que segue como seu diretor e professor. Ele treinou muitos feiticeiros O contrabando é uma atividade co1nun1.
fa1nosos, embora seja pouco provável que vá treinar outros 1nais- sua Apesar de tudo, Areia N egra é um lugar procurado por aventurei-
longa vida prolongada por n1agia está lentamente chegando ao fi1n. ros, que busca1n oportunidades de faina e fortuna nas tavernas e entre
Entre as Montanhas Craggen, ao sul, e as Colinas Pedra-da-Lua, os n1ercadores da região. Dize1n que algumas (poucas) adegas possuem
ao norte, fica o Passo do D ente de 1roU, que leva às Terras Planas. O entradas para os esgotos da cidade (na verdade, as antigas ruas de Carse-
Passo do D ente de Troll dá para o resto de Allansia, abrindo-se para as polis, hoje soterradas pela sujeira da cidade acima, em teoria preservan-
Planícies Barlavento. É um lugar perigoso, repleto de ruínas de corres do os tesouros da antiga rnecrópole) . Curiosamente, o mago do Bem
de vigia e fortalezas - resquícios das tentativas de governantes locais N icodemus faz de Porto A reia Negra seu lar, nlorando sob a Ponte Can-
de fortalecer a região contra in trusos. Em detern1inado ponto há uma tante - um aliado imponante caso um grupo de aventureiros consiga
1nura1ha co1n quase cinqüenta quilômetros de extensão, com torres de provar suas boas intenções.
guarda a cada doze quilômetros, antes de cair totalmente e1n ruínas.
Essas ruínas sáo asso1nbradas por fantasmas dos milhares de guerreiros AS TERRAS PLANAS
que, e111 outros tempos, deram suas vidas para defender este estreito Quando um allansiano deseja expressar o tamanho de algum.a
pedaço de terra. coisa maior do que se pode imaginar, simplesmente diz: "Tão grande
quanto as Terras Planas". As Terras Planas são uma região de planícies
PORTO AREIA NEGRA suave1nente onduladas que estendern-se por nluitas semanas de viagem,
Porto Areia Negra fica às margens do Oceano O este, na dese1n- cobrindo uma área muito maior que a da velha .Allansia, desembocando
bocadura do Rio Bagre. É o coração da Allansia, a verdadeira terra da no Mar das Pérolas, do outro lado do continente. Em comparação com
aventura. Enuetanto, Porto Areia Negra não é urna boa cidade, rnuito as Planícies Pagãs, as Terras Planas são parcamente povoadas, mas há
menos pr6spera ou feliz - é, na verdade, um fosso de vermes, covil humanos e outros seres que vivem na região.
para todo tipo de criatura, monstro e indivíduo egoísta, maligno e pe- Os principais habitantes das Terras Planas são humanos de tribos
rigoso. Mesmo seus habitantes chamam-no de "a Cidade dos Ladrões", de cavaleiros nômades que percorre1n as terras desoladas, assentando
pois ele atrai todo tipo de piratas, bandidos, assassinos e larápios. O suas vilas por apenas uns poucos dias até seguirem viagem. Eles são um
perigo espreita em cada rua, onde os fortes abusam dos fracos e os fra- povo de baixa estatura e pele pálida, de olhar incisivo e cabelos negros
cos abusam uns dos ourros. Para piorar a situação, Porto Areia Negra é como carvão. Cavalos correm soltos e selvagens pelas Terras Planas, ca-
governado pelo misterioso Lorde Azzw·, o maior vilão de todos. çados pelos homens das tribos locais . Na verdade, os guerreiros das
Porto Areia Negra foi erguido sobre as ruínas de Carse,polis, a an- tribos das Terras Planas caçam qualquer coisa que se aueva a cruzar are-
tiga capital do então reino de Allansia, o maior dentre todos os reinos gião, cavalgando suás poderosas montarias arma:dos de arcos e laços. Se
de antigamente. A cidade era conhecida por sua prosperidade, e tam- pudessem ser unidos, sedam uma ameaça a todo o continente - mas,
bém servia de sede para a escola de n1agia do feiticeiro Yannisara. Mas devido à sua grande lealdade primeiro para com a tribo, os guerreiros
Carsepolis foi feira em ruínas durante a Guerra dos Magos, seus nômades permanecem como tribos isoladas e com desavenças entre si.
escombros abandonados pelos habitantes, que partiram para As Terras Planas são continuamente cruzadas por caravanas indo e
Salamonis. Assombrada pelos fantasmas daqueles mortos vindo de Zengis rumo à cidade de Sardath, daí para as geleiras de Fros-
durante a guerra, as ruínas logo se viram abandonadas até tholm e então para as cidades de Fangthane e Vynheim. Sardath foi cons-
mesmo pelos corvos e abutres. rruída sobre enormes torreões de madeira muito cima de um lago que,
por sua vez, fica espremido entre dois íngre1nes picos. A cidade é habi- co1no existem ores, goblins, ogros e trolls (além do eventual dragão ou
tada por hu1nanos e anões, que a construírain há poucos séculos a fi1n a1neaças ainda maiores), Allansia também conta co111 heróis e rodo üpo
de abrigar-se enquanto exploravam as n1uitas riquezas da hostil região. de defensores da causa do Bem. A maioria dos indivíduos das raças do
Ao norte de Sardath, à beira das Montanhas Sangue Gelado (chainadas Bem - principalinente anões e elfos - está sernpre disposta a ajudar
pelos anões de Kalakur, ou "Monrai1has dos Deuses"), fica1n minas de qualquer um que se mostre compro1netido co1n melhorar a situação
ouro que penetram fundo na terra. Caçadores buscam na região ursos, dos povos de Allansia. Da mesma forn1a, rodos os indivíduos das raças
raposas-da-neve e outras criaturas rnais raras, cujas peles alcançam valores do Mal - como ores, goblins, ogros e rrolls - estarão sempre dispos-
aldssirnos. A Floresta da N oite, ao sul de Zengis, é n1uiro procurada por ros a m arar qualquer um, bom ou mal, seja para aliviá-lo de suas posses,
lenhadores, embora seja habi tada por aranhas gigantes e elfos, que não aliinentar-se de seu cadáver ou pela 1nais pura e simples diversão.
gostan1 de qualquer u1n que ameace as árvores da região.
Já Fangthane talvez seja a n1ais in1pressionante de todas as cidades OS PUPILOS BRILHANTES
de Titã. Não por sua arquitetura, não por seu poderio marcial e eco- Corno sempre acontece em rodas as instituições de ensino, eventu-
nôn1ico, ne111 por ser reconhecida e reverenciada por todos os teimosos almente acabam surgindo alunos brilhantes, capazes de surpreender até
anões. 1v1as por se tratar de u1na monta11ha in teiramente coberta de mesmo o mais cético dos professores. Foi o que aconteceu co1n Venni-
ouro! Descoberta pelo fan1oso herói ai1áo H angahar Procura Ouro, thrax Seguidor da Lua e outros professores da Escola do Grande Mago
Fangthane é uma cidade inteiramente escavada no interior da monta- de Yore quando Arakor N icode1nus, Gereth Yaztromo e Pen Ty Kora
nha (para o ódio dos ores locais, que pensa1n que a montanha coberta começai·a1n a demonstrar grande talento e urna vontade ainda maior
de ouro é na verdade um deus e os anões, hereges sem escrúpulos) . de aprender mais e mais. Diference da maioria dos jovens, que só quer
O interior de Fangthane abriga residências, áreas comerciais, minas de aprender magia suficiente para i1npressionar donzelas e raparigas, os três
ferro e ouro, fundições, inanufaruras de armas e jóias, a i1npressional1- mostraram grande entusias1no e atenção, hurnildade e respeito co1n todas
te Catedral de l(erillin1 e o não menos impressionante palácio do Rei as lições - e principalmente reverência aos poderes infinitamente supe-
Namurkill. Fal1gthane tem uma única entrada, portões duplos da altura riores do Grande Mago. Mas sempre chega u111a hora em que o mestre •
de dez anões, de onde corre uma estrada que liga o interior da monta- não tem mais nada a ensinar aos pupilos, que deven1 to111ar seu próprio
nha com o mundo lá fora. Dos dois lados da estrada fica uma vila de rumo e colocar em prácica roda a teoria aprendida. Assim, Nicodemus,
anões de mais ou menos seis 1nil habitantes, que podem ser facilmente Yaztromo e Pen Ty Kora partiram da Escola, viajal1do por Allansia.
acomodados dentro da montanha caso a necessidade surja. Em Fang- Nicode1nus partiu para as Terras Planas, onde viveu muitas aven-
thanc são fabricados algun1as das 1nelhores armas, armaduras, escudos turas. Daí viajou pelo resto do continente, atravessando o último século
e ferramentas de Allansia, além da forte cerveja anã. Apaixonados por no co1nbate às forças do Mal. De todos os pupilos brilhantes, foi quem
histórias regadas a uma caneca ou cálice cheios, os anões destilarn be- mais viajou e viveu aventuras. Muitas foram suas missões até finalmen-
bidas especiais co1no a infame esn1aga-crânios e a cspecialíssin1a crânio te aposentar-se e ir viver embaixo da Ponte Cantante em Porto Arei.a
bêbado. Essas bebidas até podem ser encontradas em oucras regiões Negra. O motivo para escolher tal poço de vermes como local de sua
de Allansia, mas a preços exorbitantes. Sabe-se que os anões também aposentadoria permanece um mistério.
apreciam um bom cachimbo de fumo para ajudar a conversa a fluir.
Yaztromo vive hoje em sua impressionante torre de granito branco
Eles normaln1ente negociam o fumo e o tabaco com os hu1nanos, que
ao sul da Floresta Madeira Negra. Ele é o defensor da floresta, 1nal1cen-
por sua vez adquirem-no nas terras do sul, onde é plantado. As marcas
do uni olho vigilante contra todas as ameaças - especialmente sobre
fan1osas dos anões incluem Folha de Gurny, Cabeça de Machado Pura
os elfos negros, que o consideram um velho tolo e ingênuo. Mas o que
e Ftunaça de Dragão. Mas algumas coisas os anões se1npre manteráa em
não conhece1n é a enorme rede de informações de Yaztro1no, que conta
segredo, e é por isso que nenhum hu111ano jamais entrou e1n Fangtha-
com norícias trazidas por pássaros de todos os tipos. Além disso, Yaztro-
ne, uma verdadeira maravilha do inundo de Titã.
mo possui seu próprio corvo de estimação, chamado de Vermirhrax, em
homenagem ao seu al1tigo mestre. Yaztromo também vende pequenos
FROSTHOLM itens mágicos para tentar ganhar algum dinheiro, pois ele possui um úni-
A região mais a leste do norre do continente chama-se Frostholm. co vício: tortas e bolos açucarados, que encomenda de rodos os lugares
É uma terra de montanhas e fiordes habitada por hu1nanos forres e quando cem dinheiro, o que não é tão freqüente qual1to ele gostaria!
resistentes que vive1n ao lado dos a11Ões em seus povoados de pedra e Pen Ty Kora, por sua vez, um homem baixo, inoreno e que fala
coras de madeira. Vynheim é o único grande povoado de Froscholm, com um sotaque diferente (pois vern da distante Arantis, no sul do con-
e1nbora cada baía do Mar de Bjorngrim (no111e de u1n ancigo herói tinente), voltou para sua terra, onde tornou-se u1n iniciado do templo
matador de gigantes) esteja salpicada de fazendas e pequenas vilas. A da deusa da cerra de I(aynlesh-Ma. Lá, aprendeu a peculiar magia de
cidade em si localiza-se sobre um platô com vista para Vynfjord, de cura do sul, que abraçou com grande fervor (a magia de cura já era sua
onde saem barcos para mar aberto, muito além dos Dentes do Gigante, especialidade na Escola do Grande Mago de Yore) . Com o tempo, vol-
alcançando até mesmo outros continentes. O povo de Froscholrn é for- tou para as cerras ao norte, prosseguindo devagar, mas .de modo seguro,
mado por marinheiros fortes e guerreiros valentes, que em tempos an- e ficando conhecido como o Curandeiro por onde quer que passasse.
tigos enfrentaram os gigantes do gelo que moravam em Kalakur (cujas Um dia, seu antigo colega e amigo Nicodemus apareceu, debilitado
batalhas são celebradas ainda hoje com canções, sempre que surge uma por um feitiço de morte. Fazendo o seu melhor, Pen Ty Kora conseguiu
oportunidade). Os, anões, por sua vez, respeitam os humanos locais, e curar o amigo moribundo, mas não sem utna pesada troca: ele foi aco-
existem muitas ligações entre as duas raças. metido de uma terrível doença mutiladora, que desfigurou seu corpo
e rosco, tornando cada um de seus movi.m entas em verdadeira agonia.
Ele fugiu da vista de todos, indo residir nas bordas das Montanhas
AMEAÇAS & ALIADOS D edo de Gelo, onde vive como um ermitão. Continua um
Por toda Alla11sia, é preciso tomar cuidado. Pessoas que viajam defensor ferrenho da causa do Bem, ajudando principalmente
muito, como aventureiros, precisam de cuidado redobrado - não são doentes e feridos, mas recusa-se a ver qualquer um que não
poucos os perigos que espreitam em cada sombra. Entretanto, assim precise de ajuda. Tanto Nicodemus quanto Yaztromo
o visicara1n, mas em ambas as vezes ele recusou-se a recebê-los. Se você
estiver nas cerras do norce e precisar de ajuda, qualquer un1 pode indicar
BESTIÁRIO DE ALLANSIA
o caminho para a caverna do C urandeiro - 1nas não espere ajuda caso Abaixo seguem criaturas comuns no continente de Allansia, facil-
você esteja saudável ou não precise de cura. n1ente encontradas onde quer que un1 aventureiro possa ir. Len1bre-se
de que nem todos os inimigos encontrados são iguais; por isso, e1n un1
OS TRÊS DEMONÍACOS grupo formado por criaturas de um mesmo tipo (como un1 grupo de
guerra ore), au1n ente ou diminua a HABILIDADE de cada indivíduo em
Anos atrás, um feiticeiro ancião recebeu crês pupilos, a quem ensi-
1 ou 2 pontos, e a ENERGIA em 2 ou 4 pontos.
nou numa escola volrada exclusivamence para a n1agia. Mas, diferente do
Grande Mago de Yorc, Volgera Tempescade Negra era um servo do Mal e
do Caos, e seus crês pupilos - Zagor, Balthus Dire e Zharradan Marr - . BANDIDO TÍPICO
forain treinados para serem bruxos e necromantes. A escola de Tempestade U1n bandoleiro, pirata ou brigão de bar. As estarísticas são para
N egra ficava em algu1n lugar nas Terras Planas, próximo a um dos n1uitos humanos; aplique n1odificadores raciais para bandidos de outrvas raças.
círculos de pedras que ainontoain-se pelas planícies. Lá, ele ensinou a seus HABILIDADE 9, ENERGIA 10.
aprendi~es rodo cipo de arte arcana, desde espetar agulhas ein bonecos e
azedar o leite até levat1tar os mortos e conversar corn de1nônios. CENTOPÉIA GIGANTE
Mas os três jovens era1n escudantes vorazes, e aprenderam sua Com 41n de comprimento, esras criaturas podem ser encontradas
horrenda arte rapidamente, surpreendendo até rnesmo o depravado em muitos lugares úmidos e desolados. Elas alimentam-se de carniça,
fe iticeiro que os ensinava. Durante a noite, eles fugiam da escola, per- carne morta, vegetação apodrecida e tan1bén1 da carne dos vivos.
correndo as planícies para fazer maldades en1 busca de diversão: colo- HABH.IDADE 9, ENERGIA 20.
car arrnadilhas mágicas que explodian1 quando alguén1 se aproximava,
quciinar tendas, pessoas e an imais. Quando compleraram dezessete
anos, os três decidiran1 gue esrava1n cansados das aulas e, juntos, mata-
CROCODILO
ram seu antigo professor, viajando entáo para o Passo do Dente de Troll Encontrados ein rios, lagos e em todos os lugares pantanosos das
e daí para a velha Allansia. À sombra da Floresta Madeira Negra os três terras ao sul, os crocodilos também sáo usados no norte, deixados em
se despediran1, desejando u1n ao outro a sorte dos Senhores Negros para fossos para impedir ladrões, assassinos e outros infilrradores de entrar
alcançar seus terríveis objetivos. em casas, inansóes e fortalezas.

Balchus Dire foi para o sul, cautelosa1nente evitando a Floresta de HABILIDADE 7, ENERGIA 7.
Yore. U1na vez nas Montanhas Craggen, chegou à cidadela construída
por seu avô, e agora comandada por seu pai (ambos praticantes de magia ENXAME DE MORCEGOS
negra). Abraçando o pai que deu-lhe as boas-vindas de braços abertos, Morcegos normais, que evita1n criaturas maiores e sempre voam
Balthus cravou um adaga em suas costelas - herdando assim a Cidadela e atacam em bando. Quando a ENERGIA de um bando de Jnorcegos
do Caos de sua família. Nos úlrimos anos ele tern reunido todo tipo de chegar a zero, eles voam para longe.
servos do Mal e do Caos, como ores e goblins, além de criaturas criadas HABILIDADE 4, E NERGIA 4.
por ele mesmo. Para ele, a conquista de Allansia é apenas o começo de sua
longa jornada para mostrar a Zagor e Zharradan quem é o mais podero-
ESQUELETO
so. O prüneiro passo é invadir o Vale do Salgueiro, to1nar a antiga cidade
Servos preferidos de muiros necron1antes, os esqueletos são tão fáceis
de Salamonis e escravizar todos em seu caminho. A menos que algum
de serem criados quanto zu1nbis, n1aS não caem aos pedaços como eles.
aventureiro ou grupo de avenrw·eiros consiga impedi-lo!
Esqueletos não são inteligentes, mas obedece1n ordens simples à risca.
Zagor, enquanto isso, foi para o norte por um tempo. Viajando
HABILIDADE 9, ENERGIA 7.
com Zharradan Marr pela orla da Floresta Madeira Negra, os dois se-
pararam-se. Zagor foi para o leste, entrando nas Colinas Pedra-da-Lua.
Viajou por muitos dias, até encontrar a Montanha de Fogo, pico que GOBLIN
várias vezes havía visto em seus sonhos enviados por demônios. Naque- Goblins são humanóides grosseiros e nojentos, feios e de pele
la época, as lendárias cavernas sob a montanha estavam ocupadas por amarronzada, com rnais ou menos 1,5 m de alrura. São criaturas malig-
anões, mas ~sso li.filUdou quando Zagor invadiu o local co1n tropas de nas, que se deliciam em escravizar, i-oubar e mat ar. Eles preferem viver
ore~ e criaturas ll'lOrtas-vivas. Hoje, Zagor é o senhor da Montanha de no subterrâneo, longe da luz do sol.
Fogo, contabilizando os tesouros que roubou dos anões e planejando HABILIDADE 4, ENERGIA 5.
seu próximo movimento. Assim corno Balthus Dire, Zagor sabe que
seus antigos colegas são seus principais adversários. GRIFO
Já Zharradan Marr rambém foi para o leste, adentrando as Colinas Cabeça e asas de águia, corpo de leão: uma das maiores e mais be-
Pedra-da-Lua, oude descobriu lendas e histórias sobre antigos pode- las criaturas de Allansia. Normalmente selvagens, podem ser domados
res élficos. Cobiçando-os para si, Zharradan busca com rodas as for- e usados coino montarias, embora isso seja rnuito raro. São encontrados
ças encontrárlôs, para um dia mostrar a Aflansia e seus antigos colegas em montanhas, planícies e florestas. Um grifo faz dois ataques por ro-
quem é o maior de todos os vilões do Cô.l.ltinence. Sua especialidade é dada de combate (veja as ~·egras para enfrentar mais d.e um oponente).
o marrangha - a reforma da vida. Ele experimenta continuamente os .
HABILIDADE 11 ~ ENERGIA 15.
efeitos de poções e magias nos mais diversos tipos de criatura. Algumas
são simplesmente transformadas de um tipo em outro. Outras são
criadas a partir de órgãos preservados. Seus experimentos nem
GUARDA TÍPICO
sempre são bem-sucedidos) mas quando isso acontece, o Soldados rasos, guarda-costas ou leões-de-chácara. As escarísticas são
espécime é enviado para obs€rvação em um lugar seguro, para humanos; aplique modificadores raciais para guardas de outras raças.
antes qtte seu futuro seja fil'lalmence decidido. HABILIDADE 8, ENERGIA 12.
~
't
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ili
. ~--·. -~,:
.

,,
HOMEM-PEIXE MESTRANDO EM TITÃ
Habitantes dos esgocos de Porto Areia Negra, os homens-peixe
Ein Titã, o Bem, o Mal, a Ordem e o Caos são forças reais, pal-
possue1n corpos humanóides, cobertos de escamas amarelo-esverdea-
páveis. Titã é muito rnais "preto e branco" que a n1aioria dos mundos
das, e cabeças de peixe. Sua arma preferida é o uidente.
de fantasia: elfos e anões são raças do Bem, ores e goblins são raças do
HABILIDADE 7, ENERGIA 6. lv1al (e os humanos são un1a das raças da Neutralidade, assim como a
1naioria das plantas e animais). Isso é o suficiente para saber de que lado
HOMEM-RATO cada criatura encontrada está, e1nbora não seja utna regra imutável.
Habitantes dos esgotos e subterrâneos, os hon1ens-rato formam Deixe isso claro para os jogadores, e eventualrnence surpreenda-os con1
colônias, pois são seres sociáveis. Possuen1 olfato aguçado, capaz de per- um anão n1alvado, escravizando ores para conquistar u.m a cidade de
seguir uma presa na escuridão total, mesmo no fedor dos esgotos. elfos, ou um hobbit que assassina humanos e anões de maneira sutil,
HABILIDADE 5. ENERGIA 6. culpando-os por alguma injustiça de seu passado.
Titã comporta praticamente todas as aventuras típicas de fantasia,
HOMEM-RINOCERONTE como dragões que seqüestram princesas, necromantes que erguem exér-
Remanescentes dos experi1nentos de um feiticeiro louco, os ho- citos de 11101-ros-vivos na necrópole e feiticeiros malignos que busca1n
mens-rinocerontes são humanóides grandes e vohunosos, um elo entre dominar o inundo. lvlas prender-se a esses clichês pode empobrecer uma
humanos e rinocerontes. Possuem patas no lugar de pés, e enonnes can1panha em Titã; afinal, existem tantas ddades e locais a scre1n explo-
cabeças de rinoceronte - até mesmo com chifres. rados. que resumir suas aventuras ao matar-pilhar-e-destruir típico pode
ser u1n desperdíci©. Use o material descrito acima (e o que ser~ apresen-
HABILIDADE 9, ENER"GIA 12.
tado na próxima edição), fazendo os aventureiros viajarem, desbravarem
e explorarem, enfrentando desafios por todos os cantos do mupd.o: Mon-
ORC
i:anhas Ded9 de Gelo hoje,. Deserto dos Crânios na sen1ana que vem. E,
Os ores infestam todos os lugares, apesa.r de preferirem os subter-
é claro, aproveite as avent1:1ras dos livros-jogo~ já publicados, colocando
râneos. São brutos e r<:>bustos, com pele marróin-:esve'i;deada, e adoram
o grupo de heróis no centro dos problem-as - faça com que eles tenham
o sofrimento alheio.
que entrar na Cidadela do Caos e assassinar Bakhus Díre, espalhe lendas
HABILIDADE Y, ENERGIA 7. sobre os tesouros da Montanha de Fogo para que eles a explorem, per-
mita que a Prova dos Campe0es desr@ ano seja dispu~ada em grupo (e
,,
PLEBEU TÍPICO surpreenda-os com outtos. grupos. ele av@l'ltureiros co,ncorrendo.!).
Um fazendeiro, mercador ou qualquer outro habttante. n1ais ou Se estiver sentindo-se espe©ialmef1te ;a;rrojado, :você pode ignorar to!!lo
menos pacífico. As estatísticas são para hun1anos; aplique os n1odifica- o mate,;Iál Uêscridv0 s0bre Allansia e ·aproveitar apenas o sistema de regras
dores raciais para plebeus típicos. de outras raças. - crie aventuras espaoiais., histórias de terror ou qualquer outro tipo.
HABILIDADE ), ENERGIA 6.

RATO GIGANTE EXPERIRNCIA


Aineaças a qualquer um que se aventt;t.te por tumbas e masmorras. Depois de çadct aventura,. os heróis re@ebem corn0 ptê.mio de O a
São muito 1:naiores <!J.llle um rato comum (com 11».), e têm garras e pre- 3 pontos de expe't'i&nGia (0s famQsos XP) - , O para t1m fracasso noral,
sas afiadas, capazes cle perfumu armaduras. Caçam em grupos. · de 1 a 2 pa1-a uma av($'ntura típica: e 8 paFa filma aventura especia\p1.ente
HABILIDADE 5, EN;f.RGIA 4. diffcil. Os lte;róis podem melh:ora.F s'e~s . ®tributos com XR Pai'ª · cada
10 pontos de XP; você poâe atim@ n t;.a:r 0 xa1or i1Jicil(de um d@ seus
SERPENTE GIGANTE atribut0s - 'B:A;B1LID.&D.E, .ENERGIA QU S@RTÉ - ~.ffl 1 p0nt'.o (de 10
para 11 ou de 23 para 24, p0r exemipl:o). Rí't'ra va~ci>rys aci:tna d@ máximo
Encontradas no eora~ão de gran4,es pântan<:>s, pode1n crescer até
inicial possível d©' acoFd©-- com si:l:a ua~a (1;i:o c~o cle"um hcu:náiifo, L2
3Óm de comprimento. Os vafores ába~xo são de u:m exemplar médio,
c.::om lOm. Para cada 5m, aqescente l J?cônto de lliBILiDADE e 3 de
pata [IABILiDil2E e 8oRtE, ;22fpa;i;a a R}NE~GIA}, v©a@ preci_sa pagat·u1p:a
quanticlad.e de XP igual a:@ lllovo nfv:e'l (13 ~ pâra H~lL!DADE 13, 14
Ei::JERGIA. Se uma serpeu.t;e gigante acertar a m©Sma criatur,;i duas vezes
seguidas, uerá engolido a vitima, ~ue morrerá em segundos devido aos
pat a 14 e assim p·orcfimt@J . "N© caso da EN'ER.!tIA, vgeê deve p~ar o
e~uiva,l}e11te: 13. para ENERGIA 25, í4 para 2;6 e assim pox diante.
seus poderosos ácidos digestiv0s. ,
Mesu:e, permitã ~e os her©-is til.sem se,us· XP palia o'litl'as eoisas:
HABILlDADE /, ENERGIA 11. •
refazer liln;I t@ste, 4 imin:1:ür o dano sofrido (ou·<J,Unt.eÍ'l.ctar o dano causa-
d0;), tpoe~r l ~ _R<i>r 1 p'©nt0 d:e EN~RGIA e assj,m p0r diante. Valorize a
TIRANOSSAURO ESQUELETO
criaúvi~a€fe dQs jb~aores!
O rei de todos <:>s dinossauros; em V'etsão morro-vivo. Setye de
guarda para necr0mantes l<Duc0s o suficiente para em.pregá-lo. É nor-
malmente deixado sozinho devido à sua gi:an:de selvageria.
HABIL!DADE 10, ENERd:IA 2§ .
E, NA PRÓXIMA EDIÇÃO...
Está matéria contintra ua: J)RAGONSL:A:&'ER ,30 c0vn a descri'í'áo do
sul de Allansia - terra tl0~ aomens-,_serpente - mais -criaturas, regras
TRC>LL para personagens conjura:Hores e Jteq:s .mági€QS.
Humanóides ~randes e f~i0s, parentes das ra~~s do Mal (con:10 ores
e gobliins). Poqem ser e!'lC~Jntrarlos em. rod0s fJS lugares, e algtins são GUSTAVO BRAUNJiR esereveu c:sta mtJ,téria em seu qua1'to na
civilizados, trabalhando <::a m0 gup.rtlas (c©n10 em Porto Areia Negra). estalagenz. lagosta Negra, em Parto, 4reí~ Negra.
HABILIDADE lô~ ENER'.GI'A 14. Ele espera sobreviver à noite pçira escrever a 'Se~unlia·j>arte...
Numa era medieval, o povo tenta levar suas vidas em ram vendidas à Organização por seus pais, ou não tinham opção a
paz. Em pequenas aldeias ou grandes cidades, as pessoas não ser ingressar. Uma vez lá dentro, sofrem u1n processo de im-
escondem-se dentro de suas casas, trabalham em silêncio, plante de sangue e carne de youma, tornando-se híbridos. Também
com medo de apenas uma coisa: os youmas. recebem treinamento intensivo em estratégia e técnicas de luta.
Monstros sanguinários que devoram as vísceras dos huma- A transformação em meio-youma modifica as garotas para
nos, os youmas podem estar em qualquer lugar. Pois disfarçam-se sempre. Sua aparência muda, tornando evidente sua natureza:
como humanos, imitam a aparência, trejeitos e até mesmo perso- seus olhos tornam-se prateados, seus cabelos ficam loiros, bran-
nalidade de suas vítimas. Um youma pode ser um vizinho, amigo cos ou também prateados. Algumas desenvolvem orelhas pontu-
ou mesmo irmão - pronto a atacar, assim que t iver fome. Todos das, como as de um elfo. Também adquirem uma deformidade em
são suspeitos, e ninguém pode enfrentá-los. seus corpos. Embora seja considerada horrenda e repulsiva por
Ninguém, exceto as Claymores. aqueles que a vêem, a deformidade pode ser escondida por roupas
comuns. Não se sabe ainda o quê, exatamente, seria isso.
Publicado a partir de 2001 no Japão e 2009 no Brasil, Claymo-
re é uma história de paranóia, violência e obsessão, trazendo tudo Depois da transformação e do treinamento, a Claymore tor-
que un1 mangá medieval precisa: monstros, poderes estranhos e na-se muito mais forte, rápida e até inesmo inteligente que u1na
grandes batalhas. E um atrativo a mais: em vez de brutamontes de pessoa comum. O maior dos guerreiros humanos poderia apenas
armadura, as protagonistas são garotas lindas! sobreviver durante um curto ternpo numa batalha contra uma de-
las. Curiosa1nente, elas também se tornam mais poderosas que os
próprios youmas! De alguma forma, o processo de hibridização traz

f(s <![faymorcs à tona o melhor das duas metades, e cria seres superiores a ambas.
Uma Claymore precisa comer e beber muito pouco, bastando uma
As guerreiras chamadas de Claymores pertencem a uma or- minúscula porção de alimento a cada dois dias para que fique ple-
ganização sem nome, e dedicam-se a exterminar os youmas em namente saciada. Também pode ficar muito tempo sem qualquer
troca de vultosos pagamentos. O nome "Claymore" foi cunhado descanso, e tem pouquíssima necessidade de sono. Além disso,
por leigos - elas próprias chamam-se simplesmente de "guerrei- torna-se capaz de sentir a presença de youmas - sendo esse um de
ras'; ou por nenhuma designação. O apelido se deve às enormes seus grandes trunfos. Enquanto, para as pessoas comuns, qualquer
espadas claymore que essas guerreiras carregam. Alguns dizem vizinho pode ser um youma disfarçado, a Claymore nota a verdade
que um hun1ano poderia utilizar uma dessas espadas apenas com imediatamente, e ataca se1n esperar que o monstro se revele.
grande esforço, usando as duas mãos, enquanto outros afirma1n A aura dos youmas é chamada youkí, e as Claymores também
que seria impossível para uma pessoa comum sequer erguer uma a possuem - assim, podem detectar umas às outras. Já os poderes
delas! No entanto, as Claymores brandem suas espadas com graça dessas criaturas (e das próprias guerreiras) são conhecidos como
e leveza, às vezes usando apenas u1na mão. youríkí. Uma Claymore pode invocar seu youriki em maior ou
Todas as Claymores são mulheres. Quase todas entram para menor grau, revelando mais de sua natureza youma, projetando
a Organização contra sua vontade, ainda na infância. São órfãs, fo- mais youki e deformando seu corpo.
Depois do treinamento, a vida da Claymore passa a ser vagar Dentro da Organização, existe uma numeração rígida de todas
pelo mundo, cumprindo as ordens da Organização - que sempre as Claymores. A número 1 é a mais poderosa de sua geração, se-
envolvem exterminar youmas por dinheiro. A Organização é con- guida da número 2, e assim por diante. Cada Claymore é designada
tratada por cidades e vilas, e recebe fortunas para localizar e matar para um distrito do continente. É dito que a numeração representa
youmas escondidos. Em geral, uma Claymore chega à cidade, faz o também experiência, mas existem Claymores novatas que ascen-
trabalho rapidan1ente e não espera pelo pagamento. U1n misterioso dem às primeiras numerações, apenas por talento bruto. Algumas
homem vestido de preto surge no lugar dias depois, para recolher competem entre si por posições, outras apenas aceitam sua colo-
o dinheiro. Estes são intermediários entre as Claymores e os "anci- cação. Os primeiros números são chamados para as missões mais
ões'; que parecem ser a cúpula no comando da Organização. perigosas, em que as outras nunca poderiam ter sucesso.
Apesar de serem a única defesa contra os youmas, as Clay-
mores são temidas, até mesmo odiadas. Todos conhecem a ori-
ge1n de seus poderes, e temem-nas por serem metade youma. São
chamadas de "bruxas de olhos prateados': e não costumam ser
1!)5 youma5
bem-vindas, a menos que haja ameaça de youmas. Alguns lugares, Youmas são monstros d evoradores de gente, capazes de se
co1no a cidade sagrada de Ravona, consideram-nas hereges, tão disfarçar perfeitamente como seres humanos. Sua origem ainda é
ruins quanto os próprios n1onstros, e tenta1n matá-las à primeira desconhecida, e seu único propósito parece ser saciar sua imensa
vista! As Clayn1ores em geral não buscam esconder sua natureza, fome, con1endo especialmente vísceras.
a menos que isso seja necessário para a missão: usam uniformes A maior parte dos youmas tem aparência vagamente humanói-
'
cinzentos, ostentando um símbolo único para cada un1a, e mos- de, com dois braços e duas pernas. No entanto, seu corpo apresenta
tram seus olhos prateados de cabeça erguida. De qualquer forma, poucas características marcantes, suas feições são quase inexisten-
não há muito que humanos norn1ais possam fazer contra elas ... tes, e seus mernbros são alongados. Possuem dentes afiados, garras,
Na verdade, todo esse n1eclo é justificado: o lado you1na de olhos esbugalhados e veias saltadas. Na verdade, são todos bastante
todas as Claymores sempre ameaça vir à tona, transfonnando a parecidos entre si. Existem youmas com características diferentes,
guerreira en1 u1n monstro ainda pior do que os transmorfos que ela mas esses são os mais poderosos. Podem ter asas, vários inembros,
caça. Isso é chamado de "Despertar''. \feja mais sobre isso abaixo. tentáculos ou outras partes anatô1nicas bizarras.
Youmas possuem grande força e agilidade. São tão ou mais
inteligentes que os seres humanos (sendo capazes de falar e racio-
cinar perfeitamente), mas demonstram interesse apenas porco-
mer e torturar os mortais. De fato, todos parecem encontrar gran-
de alegria com a dor alheia, prolongando o sofrimento de suas
vítimas, observando-as enquanto lamentam a perda de familiares
ou mesmo violentando-as continuamente. No entanto, quando a
fome é demasiada, mesmo esses instintos sádicos são descartados,
e os humanos tornam-se apenas uma refeição.
O poder mais perigoso dos youmas é sua capacidade de mu-
dar de forma. O processo ainda não foi explicado exatamente, mas
sabe-se que não apenas a forma física é copiada - o youma toma
o corpo e a mente da vítima. Adquire suas lembranças, e n1esn10
pessoas muito próximas não conseguem perceber a diferença. Al-
guns escondem-se fora da cidade entre os ataques, enquanto que
outros participam ativamente da vida cotidiana, chegando n1esmo
a indignarem-se com a ameaça dos youmas!
Existem youmas mais e menos poderosos. Alguns agem em
conjunto, mas a maioria vaga individualn1ente. Diz-se existir um
tipo especial de youma, chamado "devorador voraz''. Seria um you-
ma que "cresceu demais'; ou que adquiriu um apetite fora do norn1al.
No entanto, isso é uma mentira, uma cortina de fumaça para que o
povo não descubra que seu medo das Claymores tem fundamento.
Pois os "devoradores vorazes" são na verdade Despertadas -
Claymores que abusaram de seu youriki, e tornaram-se monstros
ainda piores que os youmas comuns.

J!) J9c5pcrtar
Quanto mais a Claymore usa seu youriki, mas arrisca o Des-
pertar. Quando Desperta, uma Claymore torna-se n1uito mais po-
derosa do que era antes, capaz de enfrentar várias de suas irmãs
sem dificuldade. Também sofre uma transformação física, defor-
mando-se até a aparência horrenda de um youma. No entanto,
o processo é descrito como extremamente prazeroso, um êxtase
semelhante ao sexo. É muito difícil resistir depois que o Despertar
começa, e quase todas entregam-se alegrem ente a essa altura . Até • Patrono (a Organização).
onde se sabe, o Despertar é irreversível. N ão existe volta de.pois • Sentidos Especiais (sentir youki). Veja abaixo.
que uma Claymore deixa sua metade youma tom ar o controle.
• Vigor. Veja abaixo.
Pior ainda, diz-se que o Despertar é ínevítável: todas as Clay-
• Youriki. Veja abaixo.
mores escorregam mais e mais para sua natureza youma ao longo
dos anos. Assim, todas as Claymores escolhem uma pess0a (em
geral outra Claymore com quem t~nham grande amizade) para ma-
tá-las quando sentem estar próximas demais do Despertar. Todas
1Brsuantagcn5
• Código de Honra das Claymores. Veja abaixo.
fazen1 um juramento: avisar a Organização imediatamente quando
sentem sua metade youma ficando 1nais forte. Quando isso acon- •Devoção (caçar youmas).
tece, a Organização manda un1a carta negra, contendo apenas o
símbolo da Claymore a ser morta, à pessoa que ela escolheu. A exe-
cução não tarda. Talvez seja também por esse motivo que todas as
J.tspccíal
Claymores fazem o juramento de nunca matar um humano. Mes- Uma Claymore não pode ter a vantagem Aparência Inofensi-
mo em risco de vida, isso é proibido - pois é o que torna claro seu va, devido a seus olhos e cabelos característicos.
papel como protetoras da hu1nanidade, e separa-as dos youmas. Uma Claymore possui a aura dos youmas, e pode ser detecta-
Uma Claymore que quebre esse juramento também é executada. da pela vantagem Sentidos Especiais (sentir youki).
O Despertar também é a razão de não existire1n Clayn1ores
hon1ens. A Organização logo descobriu que homens eram inca-
pazes de resistir, e tornavam-se Despertados 1nuito rapidamente.
Ainda existem alguns Despertados, mas são poucos.
JRotJa5 19antagcn5
jF(taqut J.Espccíaf: cspaOa c~prtssa (+2pontos)
Ecgra5 para 318 &ír Seu ataque é mais rápido que a yista. Sen1pre que atacar, você
pode gastar 1 PM e aceitar um redutor de -1 ein sua Força de Ata-
Em 3D&T Alpha, personagens Claymores são construídas que. Se for bem-sucedido, seu ataque não consumiu uma ação, e você
com 12 pontos. Todas as Claymores possuem a nova vantagem pode atacar de novo no mesmo turno. O segundo ataque ilnpõe um
única apresentada abaixo. Exceto por essa diretriz, Clay1nores po- redutor de -2 na Força de Ataque, o terceiro, - 3, e assim por diante.
dem ter qualquer vantagem (embora não possam usar magia). As Você só precisa parar de atacar quando falhar em u1n teste de ataque.
mais estranhas (como Membros Elásticos ou Vôo) são facilmen-
te explicadas como capacidades de guerreiras que aprenderam a
usar o youriki sem escorregar para o Despertar (existem alguns
JF1rn1a JEsptcíaf (J ponto)
exemplos disso na série). Vantagens co1nuns para as Claymores Você possui uma anna que é muito grande, exótica ou com-
são Aceleração, Ataque lvlúltiplo, Energia Extra, Pontos de Vida plicada para ser usada por outros. Quando empunha essa arma,
Extras e Regeneração. Uma Claymore pode ter tanto Boa Fama você aumenta sua Força de Ataque em +2, ou adquire 2 pontos
quanto Má Fama - talvez a1nbas ao 1nesmo tempo, dependendo em vantagens de combate. No entanto, precisa gastar um turno
do lugar! A reputação geral de todas as Claymores é tanto respei- no início de cada co1nbate para sacar a arma. A arma pode ser
tada quanto temida, inas não tem grandes efeitos em regras. roubada, esquecida, etc., mas nenhum outro personagem pode
empunhá-la (pois apenas você conhece seus segredos).
Youmas podem ser construídos da mesma forma que perso-
nagens jogadores, com qualquer coleção ele vantagens e desvan-
tagens que o mestre desejar. Todos têm Força 4 ou mais, e grande ~rcllisão Dt J!)ouki (1ponto)
Resistência. Todos também possue1n Aparência Inofensiva, até Você é capaz de perceber o youki de outras criaturas com exati-
revelarem sua verdadeira natureza. Naturalmente, you1nas pos- dão, notando seu fluxo e as partes do corpo nas quais ele será usado.
suem youki, podendo ser detectados pela vantage1n Sentidos Es- Você recebe +2 em Força de Defesa contra personagens com youki.
peciais (sentir youki).
Youmas pertencem à escala Ningen. 13cntíDos J.Esptcíaís: sentir youkí (J.Espccíaf)
Você é capaz de perceber as criaturas que possuem youki
(Claymores e youmas). Este Sentido Especial conta como dois
JRoua 19antagcm Jitníca: ' sentidos (dos três aos quais você tem direito pela vantagem).

<rlaymorc (3 ponto5) i9ígor (l ponto)


Você. não precisa comer, beber ou dormir (ou então precisa
Esta vantagem única representa as Clayn1ores - mulheres
comer, beber e dormir muito pouco). Você não pode morrer de
metade humanas, metade you1nas, criadas pela Organização.
fome ou sede, e não precisa de descanso para recuperar Pontos de
Magia ou Pontos de Vida (apenas o tempo de .e spera é necessário).
i9a11tagr11s
• Ataque Especial (qualquer um com o custo de 1 ponto). J!)ouríkí (2 pontos)
Toda Claymore possui pelo menos uma técnica particular, que Este é o grande poder das Claymores, e também sua maldi-
pode até lhe valer um epíteto ("Teresa do Sorriso Enigmático'; ção. Usando o youriki, uma Claymore pode vencer os mais pode-
"Irene da Espada Expressa"). Pode comprar outros Ataques Espe- rosos adversários, mas também pode se toTnar um monstro. O
ciais de forma normal. youriki pode ser usado em quatro níveis diferentes:
,,.:_?{:_~~*-~ ' .' :-...~:::ç, .. " 1
:..~ ", . ;,
"' ";; ,,
~ ' ~ .
' ~~ ~\3~ i:'~ .

No primeiro nível, a Claymore pode usar Poder .O culto, como


a vantagem de mesmo nome. Deve fazer um teste de Resistência.
JRolla5 JBrsuantagcn5
.. Se falhar, deve desativar a vantage1n no turno seguinte, ou irá se ~óôígo Oc ttJonra Das <rfayn1orcs (-l ponto)
tornar uma Despertada.
Todas as Claymores fazem um juramento. Devem obedecer à
No segundo nível de youriki, a Claymore pode usar Poder Organização, nunca matar u1n ser humano (mesmo para defender
Oçtilto, mas só precisa· gastar u1n turno para ganhar quaisquer a própria vida ou a vida de algué1n querido) e entregar-se para a
bônus em habihdades. Deve fazer um teste de Resistência -1. Se execução quando sentem que estão próximas do Despertar.
falhar, deve desativar a vantagem no turno seguinte, ou irá se tor-
nar uma Despertada:. Mesmo desativando a vantagem, a Claymo-
re agora está muito perto do Desp.ertar. Se a Organização souber, 18c5pcrtanos
pode mandar outras Claymores para matá-la. Claymores (e ho1nens n1eio-youmas) que não conseguem re-
No terceiro nível de youriki, a Clay1nore pode usar Podet sistir ao usar seu youriki tornam-se Despertados. Um Despertado
Oculto sen1 gastar tempo algum (ou seja, ativa a vantagem no possui todas as características, vantagens, desvantagens e perícias
mesmo turno, e gasta apenas Pontos de Magia). Tambén1 recebe -3 da pessoa original, além elas descritas a seguir.
pontos em vantagens quaisquer. Deve fazer um teste de Resistên- • +2 e.in todas as características. Um Despertado é muito mais
cia - 2, óu irá se tornar uma Despertada imediatamente. forte, ágil e resistente do que qualquer hun1ano, youn1a ou Claymore.
No quarto nível dê youriki, a Claymore adquire todos os pode- • +3 pontos e1n vantagens. Despertados adquirern asas, ten-
res do terceiro nível, e ainda sobe em uma escala (se pertence à es-' táculos, carapaças, garras e membros adicionais - às vezes tudo
cala ningen, passa à escala sugoi, por exemplo). Deve fazer um teste isso ao mesmo tempo.
de Resistência - 3, ou irá se tornar urna Despertada imediatamente. . • Subida de escala. Um Despertado sobe em uma escala em
Uma vez.ativados, todos esses .eoderes duram até o final do relação ao personagem original. Todos pertencen1 à escala sugoi
co1nbate, ou até serem desativados voluntariamente. Enquanto o ou superior. No caso de uma Clayn1ore usando o quarto nível de
yol,lriki estiver ativo, a Clay1uore torna-se Monstruo.s a (como a youriki e Despertando, a escala s0be em relação à personagem
desvantagem de n1es1no noine) . original, antes da aplicação da vantagem.
Note que os testes de Resistência se aplicam apenas às Clay- Um Despertado nunca pode ser um personagem jogador,
mores, que são mulheres: no caso de um homem com Youriki, a mesmo em grupos malignos ou com companheiros vilões. Essas
penalidade é sempre um ponto maJo,r, (- 1 para. o primeiro nível, criaturas vivem apenas para espalhar crueldade e devorar hurna-
-2 para o segundo e assim por diante). nos . Depois do Despertar, o jogador perde o personagem.
'imm ct:m ~•li iiiD í;i íttu í, fãJlBIE cu' ~fltJllili' Ergra5 para 19&19
0H1ít®F11 @11 ffi •lí íl fil ú'il•li m[YFfü ~ Em Dungeons & D ragons (e outros jogos d20, como o vindou-
1111flElffi•ft1 ttft@ íIíffH = Q1IJ üffilJ ro Tormenta RPG), Claymore é uma nova classe básica, disponível
/ apenas para personagens mulheres. A escolha por uma classe bá-
sica pode soar estranha, afinal, representar as Claymores através
de um modelo pode parecer mais natural. Entretanto, um modelo
implica ajuste de nível, enquanto que uma classe básica mantém
os personagens equilibrados, facilitando o uso de Claymores em
grupos mistos. Também pode ser forçado querer equilibrar Clay-
1nores com personagens humanos normais, mas pense bem -
que personagetn de D&D é realmente um hu1nano normal?
Se mesmo assim você quiser representar as Claymor.es atra-
vés de um modelo, apresentamos regras para isso depois da classe
básica. Usar um modelo é a melhor opção para campanhas onde
todas as personagens são Claymores, pois permite que todas te-
nha111 as habilidades das Claymores se1n seren1 con1pletamente
iguais - afinal, podem ter classes diferentes. Por exemplo, Clay-
mores especializadas em missões de infiltração e assassinato po-
dem ter níveis de ladino, enquanto que Claymores voltadas a ca-
çar youmas nos ermos podem ser rangers.

JRotla <rfa55r: <rfagmorr


Leia ? início da matéria para a descrição das Claymores.
Habilidades: por serem voltadas para o combate corpo-a-
corpo, a principal habilidade das Claymores é a Força. Sabedoria é
útil para os testes de Vontade realizados para resistir ao Despertar.
Por fin1, Destreza e Constituição são úteis para melhorar a classe
de annadura e os pontos de vida, respectivamente.
Tendência: qualquer uma.
Dado de Vida: dlO.
Dinheiro Inicial: 2d4 x 10 PO mais uma claymore (veja a
descrição desta nova ar1na a seguir).

perícias
As perícias de classe de uma Claymore (e a habilidade-chave
de cada perícia) são: Acrobacia (Des), Blefar (Car), Conhecimento
(arcano) (Int), Disfarces (Car), Equilíbrio (Des), Escalar (For), Escon-
der-se (Des), Furtividade (Des), Intimidação (Car), Observar (Sab),
Ouvir (Sab), Procurar (Int), Saltar (For), Sentir Motivação (Sab).
Pontos de Perícia no 1ºnível: (2 + mod. Int.) x 4.
Pontos de Perícia a cada nível seguinte: 2 + 1nod. Int.

ifJabilíOaOcs
Usar Armas e Armaduras: uma Clayn1ore sabe usar todas
as annas simples e marciais, e todas as armaduras leves e n1édias.
Detectar Youki: uma Claymore pode detectar criaturas que
possuem youki - ou "aura do monstro". Normalmente, são cria-
turas do tipo aberração. Ela pode detectar a presença, quantidade
e intensidade de youki na área, conforme a quantidade de roda-
das que gastar se concentrando. Na primeira rodada, ela percebe
a presença de youki em um cone de 18m; na segunda rodada, a
quantidade de youki; por fim, na terceira rodada, ela percebe a
localização e intensidade de cada youki.
A intensidade de uma youki depende do nível da criatura que
a gerou. Criaturas de 1º a 6° nível geram uma youki tênue, criatu-
ras de 7º a 12º nível geram u1na youki moderada e criaturas de 13°
a 20º nível geram uma youki poderosa. Criaturas com mais de 20 Agilidade: a Claymore recebe +4 na Destreza.
níveis geram uma youki avassaladora. Ataque expresso: a Claymore recebe os benefícios da rn agia
Híbrida: por serem metade humanas, metade youmas, Clay- velocidade.
mores são do tipo aberração. Braços esticados: o alcance natural da Claymore aumenta em 3m.
Usar Arma Exótica (claymore): Clay1nores são treinadas Brutalidade: a Claymore recebe +4 na Força.
pela Organização no uso da espada de mes.m o no1ne, e recebem
Couraça: a Clayrnore recebe um bônus natural de +4 na CA.
Usar Arma Exótica (claymore) como um talento adicional.
Crescimento: a Claym ore aumenta uma categoria de tama-
Carne de Youma: os implantes de carne de youma aumen-
nho, recebendo +4 na Força, -1 nos ataques e na CA e + 1,Sm no
tam a força das Claymores. No 2° nível, e a cada quatro níveis,
seu alcance natural. ·
uma Claymore recebe um bônus de +2 na Força.
Cuspe: a Clayrnore pode cuspir u1n ácido extremamente cor-
Go sto por Vísceras: devido a sua metade youma, Claymores
rosivo. Trate como um ataque de toque à distância, com alcance de
precisam beber, comer e dormir muito menos que humanos. A
18m e dano de 4d6 + modificador de Constituição da Clayn1ore.
partir elo 2° nível, elas recebe1n +8 em testes de Constituição para
evitar dano por desidratação e inanição, e só precisam dormir Fantasma: a Claymore recebe os benefícios da magia refle-
quatro horas por dia. xos, com nível de conjurador igual ao seu nível de classe.
Olhos Prateados: os olhos e cabelos característicos das Pernas esticadas: o deslocamento da Claymore aumenta em 9m.
Claymores fazem com que elas sejam reconhecidas - e ten1idas Regeneração: a Clay1nore recebe cura acelerada igual à meta-
- facilmente. A partir do 3° nível, elas recebem um bônus de +4 de do seu nível + seu modificador de Constituição.
em testes de Intimidação, mas sofrem uma p enalidade de -4 em Sentir youriki: a Claymore consegue perceber o flu xo de you-
testes de Disfarces. riki, e usar essa percepção para prever o movimento de seus ini-
Sangue de Youma: o sangue de youma que corre nas veias de migos. A personagem recebe +4 nas jogadas de ataque e classe de
uma Claymore aumenta sua agilidade. No 4° nível, e a cada oito armadura contra youmas e Claymores usando youriki.
níveis, uma Clayn1ore recebe um bônus de +2 na Destreza . Vôo: a Claymore cria asas que fo rnecem deslocan1ento de vôo
Liberar Youriki: esta é a principal habilidade de uma Clay- de 12m (capacidade de manobra boa).
more. Através dela, ela pode liberar sua youriki - a força prove- As habilidades duram um minuto. Quando a duração termina,
niente de sua parte youma - para ganhar poderes. No entanto, a Claymore deve fazer u1n teste de Vontade contra CD 15 + seu
sempre que libera sua youriki, a Claymore corre risco de Desper- n ível (quanto mais a Claymore luta, mais difícil é resistir ao Desper-
tar, perdendo sua humanidade e tornando-se u1n youma. tar) +1 para cada vez alé1n da primeira que liberou seu youriki no
Liberar a youriki é uma ação padrão, e fornece uma habilidade dia. Uma Claymore de 5° nível que está liberando seu youriki pela
da lista a seguir à escolha da Claymore. terceira vez no dia deve fazer um teste de Vontade contra CD 22.

Bônus Base
Nível de Ataque Fortitude Reflexos Vontade Habilidade s
lº +l +2 +O +O D etectar youki, híbrida, Usar Arma Exótica (claymore)
2º +2 +3 +O +O Carne de youma +2, gosto por vísceras
3º +3 +3 +l +l Olhos prateados
4º +4 +4 +l +1 San gue de youma + 2
5º +5 +4 +1 +1 Controlar youriki, liberar youriki
6º +6/ +l +5 +2 +2 Carne de youma +4
7º +7/ +2 +5 +2 +2
8º +8/ +3 +6 +2 +2 Vitalidade de1noníaca +2
90 +9/ +4 +6 +3 +3 Controlar youriki
10° +10/+ 5 +7 +3 +3 Carne de youma +6
11° +11/ +6/ +1 +7 +3 +3
12° + 12/ +7/ +2 +8 +4 +4 San gue de youma +4
13º +13/ +8/ +3 +8 +4 +4 Controlar youriki
14° + 14/+9/+4 +9 +4 +4 Carne de youma +8
15° +15/+10/+5 +9 +5 +5
16° + 16/ + 11/ +6/ + 1 +10 +5 +5 Vitalidade demoníaca +4
17° + 17/ +12/ +7 /+2 +10 +5 +5 Controlar youriki
18° + 18/ + 13/ +8/ +3 +11 +6 +6 Carne de youma + 10
19° +19/ +14/ +9/ +4 +11 +6 +6
20° +20/ +15/+ 10/+5 +12 +6 +6 Controle do Desper tar, san gue de youma +6
Se falhar no teste de Vontade, a Claymore fica atordoada por
ld4 rodadas, contorcendo-se de agonia enquanto suas feiçõ es se
deformam e sua parte youma tenta sobrepujar sua parte humana.
.JR01J05 Jttn5
Após as rodadas, a Claymore deve fazer um novo teste de Vonta-
de. Se for bem-sucedida, consegue se recuperar sem seqüelas. Se
<rfaymorc
A arma usada pelas guerreiras da Organização é uma espada
falhar, perde 1 ponto de Sabedoria permanentemente, devido ao
de lâmina grande e pesada - tão grande e pesada que, segundo
trauma. Se falhar por 10 ou mais, torna-se uma Despertada. Uma
alguns, só pode ser empunhada por pessoas inetade youmas!
Clay1nore Despertada se torna um PdM.
A claymore é uma arma exótica de duas mãos com dano 2d8,
Controlar Youriki: no 5° nível, a Claymore pode escolher
crítico 19-20, tipo corte e peso 8kg. Ela custa 100 PO, m as nor-
uma habilidade da lista de liberar youriki. Quando usa esta habi-
malmente não se encontra à venda. Apenas a Organização forja
lidade, ela recebe +10 nos testes de Vontade para evitar Desper-
essa arma, e ela é fornecida apenas às suas guerreiras.
tar. Isto representa u1na técnica com a qual a Claymore treinou
bastante, e tem poucos riscos de Despertar. No 9° nível, e a cada
quatro níveis, a Claymore pode escolher outra habilidade com a
qual receberá um bônus de + 10.
<rouraça fctlt
A armadura usada pelas guerreiras da Organização é com-
Vitalidade De_moníaca: a porção youma de uma Claymo re posta de botas metálicas de cano longo, saias metálicas, braceletes
faz com que ela seja mais resistente a ferimentos . No 8° nível, e ombreiras largas. É feita para não restringir a movimentação de
e a cada oi'to· níveis, uma C laymore recebe um bônus de +2 na seu usário; entretanto, é um pouco barulhenta. A couraça leve é
Constítuição. uma armadura leve, com bônus na CA de +4, bônus máxin10 de
Controle do Despertar: no 20° nível, a Claymore adquire Destreza de +5, penalidade de armadura de -3 e peso de lOkg. Ela
controle supremo de sua youriki. Sempre que liberta seu youriki, custa 150 PO, mas, assim corno a claymore, normalmente não se
recebe um bônus de + 10 nos testes de Vontade para resistir ao Des- encontra à venda.
pertar (cumulativo com o bônus fornecido por controlar youriki).

JRollo5 í!altnto5 JRollo JlfloOtlo: <rlayntort


Caso você queira representar as Claymores com um modelo,
em vez de uma classe básica, use as regras a seguir.
~ ouríkí J.t~rc1no Tipo: muda para aberração.
A personagem é capaz de liberar jorros enormes de your iki. Qualidades Especiais: a criatura-base recebe as habilidades
Isto fornece poderes maiores, mas também torna mais difícil re- detectar youma, gosto por vísceras e usar youriki. Todas são des-
sistir ao Despertar. critas na classe básica, acima.
Pré-requisito: Con 13, 5° nível de Claymore. Habilidades: For +6, Des +4, Con + 2.
Benefício: a personagem pode duplicar o bônus numérico Perícias: +4 em testes de Intimidação, - 4 em testes de Disfarces.
recebido por liberar seu youriki. Agilidada, brutalidade e coura-
Ajuste de Nível: +2.
ça fornecem +8 na Destreza, Força e classe de armadura, respec-
tivamente. Ataque expresso fornece +2 nos ataques, na CA, nos Personagens com este modelo podem adquirir a habilida-
Reflexos e dois ataques.extras num ataque total, braços esticados de controlar youriki (descrita na classe básica, acima) como um
aumenta o alcance natural em +6m e crescimento aumenta o ta- talento. Também podem adquirir os talentos Youriki Extremo e
manho da Claymore em duas categorias, fornecendo um bônus de Youriki Rápido.
+8 na Força. Cuspe causa 8d6 pontos de dano,fantasmas fornece
o dobro do número padrão de reflexos e pernas esticadas fornece
+ 18m no deslocamento. Por fim, regeneração fo rnece cura acele-
rada igual ao dobro do nível da Claymore + seu modificador de
JRolla5 <rríatura5
Constituição e vôo fornece deslocamento de 24m.
Quando usa youriki extre1no, a CD do teste de Vontade para
j!Joun1a
resistir ao Despertar aumenta em + 10. Este inonstro devorador de seres humanos tem forma huma-
nóide, pele dura e feições sem características marcantes. Possuem
Especial: este talento tem potencial para desequilibrar a
membros desproporcionais e garras e presas compridas e afiadas.
campanha - e também para fazer o jogador perder sua persona-
gem. Aconselhamos que ele esteja disponível apenas para PdMs, Youma: ND 6; Aberração Média (youma); DV 8d8+12; 52
ou esteja sob o controle do m estre, mais como u1na ferramenta da PV; Inic. +6; Desl. 12m; CA 18 (+2 Des, +6 natural), toque 12,
história do que como uma m ecânica de regras. surpresa 16; Atq Base +6; Agr +11; corpo-a-corpo: mordida +11
(ld8+5); Atq Ttl corpo-a-corpo: mordida +11 {ld8+5) e 2 garras
+9 (ld4+2); QE consu1nir identidade, faro, visão no escuro 18m,
ijouríkí JRápíOo youriki; Tend. CM; TR Fort +4, Ref +4, \ fon +6; For 20, Des 15,
A personagem pode liberar seu youriki rapidamente. Con 15, Int 12, Sab 12, Car 11.

Pré-requisito; 5° nível de Claymore. Perícias & Talentos: Blefar + 11, Observar + 12, Ouvir + 12;
Arma Natural Aprimorada (mordida), Ataques Múltiplos, Inicia-
Benefício: a personagem pode liberar seu youriki com uma
tiva Aprimorada.
ação de movimento.
Consumir Identidade: um youma que devore as vísceras de
Normal: liberar o youriki é uma ação padrão.
um ser humano pode assumir sua forma e memórias. É quase im-
~cr5onagcn5
possível descobrir um youma disfarçado de humano sem a habi-
lidade detectar youmas. Apenas conhecidos íntimos têm direito
a um teste de Sentir Motivação resistido pelo teste de Blefar do A seguir estão as fichas de duas personagens - Clare, uma
youma para perceber que algo esta errado, e mesmo assim o you- Claymore iniciante, e Teresa, a mais poderosa das guerreiras.
ma recebe um bônus de +10.
Youriki: cada youma possui uma habilidade da lista de liberar
youriki (veja a descrição da classe Claymore) ativada permanente-
<rfarr
mente. Youmas típicos possuem braços esticados, o que aumenta A protagonista da série. Clare é uma garota quieta e distan-
seu alcance natural para 4,5m. te, mas que pode agir impulsivamente. No início da história é a
número 47 da .O rganização, a últin1a e mais fraca das guerreiras.
Estas estatísticas se referem a um you1na típico. Existem
espécimes mais fracos e 1nais fortes. Para criar u1n you1na mais Clare: humana Claymore 5; Aberração Média; DV SdlO+lO;
forte, aumente seus Dados de Vida e forneça mais uma ou duas 42 PV; Inic. +7; Desl. 9n1; CA 17 (+3 Des, +4 armadura), toque 13,
habilidades da lista de liberar youriki. surpresa 14; Atq Base +5; Agr +8; corpo-a-corpo: claymore obra-
prima +10 (2d8+4, 19-20); QE detectar youki, gosto por vísceras,
olhos prateados, liberar youriki (sentir youriki); Tend. NB; TR Fort
18clloraoor Pora3 +6, Ref +4, Von +4; For 16, Des 17, Con 14, Int 12, Sab 12, Car 11.
Segundo a crendice popular, devoradores vorazes são you- Perícias & Talentos: Acrobacia +10, Blefar +5, Disfarces + 1,
mas que "cresceram demais" e "adquiriram um apetite incontro- Equilíbrio +5, Intimidação +6, Observar +4, Ouvir +4, Saltar + 7;
lável". Na verdade, são Claymores que perderam sua humanidade Foco em Arma (claymore), Iniciativa Aprimorada, Usar Arma Exó-
e Despertaram. Independente da sua origem, são monstros ter- tica (claymore) 8, Vontade de Ferro.
ríveis e perigosíssimos, e apenas Claymores de um dígito podem Equipamento: claymore obra-prima, couraça leve.
enfrentá-los com chance de sucesso.
Devorador Voraz: ND 15; Aberração Grande (youma); DV
20d8+140; 230 PV; Inic. +6; Desl. 18m; CA 31 (-1 tamanho,
1!ttt5a Oo Eorrí5o J!nígmátíco
+2 Des, +20 natural), toque 11, surpresa 29; Atq Base +15; A número 1 da Organização em sua época, Teresa do
Agr +29; corpo-a-corpo: mordida +25 (2d6+10, dec. 19- Sorriso Enigmático é considerada a 1nais poderosa das
20); Atq Ttl corpo-a-corpo: mordida +25 (2d6+ 10, dec. Claymores de todos os tempos. Seu epíteto vinha de sua
19-20) e 2 garras +24 (ld6+5); AE agarrar aprimorado, expressão durante a batalha: por sua grande capacidade
dilacerar; Espaço/Alcance 3m/31n; QE faro, visão no de sentir o yourikí, era capaz de prever os movimentos
escuro 18m, youriki; Tend. CM; TR Fort +4, Ref +4, de seus adversários com exatidão. Por isso, sempre es-
Von +6; For 30, Des 15, Con 25, Int 14, Sab 14, Car 6. tava com um sorriso tranqüilo, de quem sabe como a
batalha vai terminar.
Perícias & Talentos: Blefar +21, Conheci-
Teresa do Sorriso Enigmágico: huma-
mento (arcano) +12, Observar +25, Ouvir
na Claymore 20; Aberração Média; DV
+25, Sentir Motivação +15; Arma Natural
20d10+100; 214 PY; Inic. +11; Desl. 9m;
Aprimorada (mordida), Ataques Múl-
CA 21 (+7 Des, +4 armadura), toque
tiplos, Ataque Poderoso, Foco em
17, surpresa 14; Atq Base +20; Agr
Arma (mordida), Iniciativa Aprilno-
+29; corpo-a-corpo: claymore obra-
rada, Sucesso Decisivo Aprimorado
prima +31 (2d8+13, 17-20); Atq Ttl
• (mordida), Trespassar.
corpo-a-corpo: claymore obra-prima
Agarrar Aprín1orado: um devora- +31/ +26/ +21/+16 (2d8+13, dec. 17-
dor voraz que atinja u1na criatura com 20); QE controle do Despertar, detec-
a mordida pode começar a manobra tar youki, gosto por vísceras, olhos
agarrar como uma ação livre que não prateados, liberar youriki (ataque
provoca ataques de oportunidade. expresso, brutalidad~, regeneração,
Dilacerar: um devorador voraz sentir youriki); Tend. N; TR Fort
que atinja uma criatura com as duas +17, Ref +13, Von +12; For 28, Des
garras irá rasgar a carne da vítima. 24, Con 21, lnt 14, Sab 18, Car 13.
Este ataque causa 2d6+ 15 pontos Perícias & Talentos: Acro-
de dano automatica1nente. bacia +30, Blefar +14, Conheci-
Youriki (Sob): cada devorador mento (arcano) +7, Disfarces +2,
voraz possui três habilidades da Equilíbrio +20, Intimidação +15,
lista de liberar youriki ativadas Observar + 16, Ouvir + 15, Saltar
permanentemente. Um devo- +32; Ataque Poderoso, Especia-
rador voraz típico tem bra- lização em Combate, Foco em
ços esticados, brutalidade e Arma (claymore), Iniciativa Apri-
regeneração, o que aumenta seu morada, Sucesso Decisivo Apri-
alcance natural para 6m, seus morado (clay1nore), Trespassar,
ataques para mordida + 27 Usar Arma Exótica (claymore)8,
(2d6+12, dec. 19-20) e gar- Vontade de Ferro, Youriki Rápido.
ras +26 (ld6+6) e forne- Equipamento: claymore obra-
ce cura acelerada 17. prima, couraça leve obra-prima.
11 ca1npan~a Oc <rfaymorc
O mestre pode tomar duas abordagens básicas ao fazer uma
3D&T, deixe que todos os personagens sejam criados com 12 pon-
tos, pois nesse caso não é preciso reforçar tanto a diferença entre
Claymores e outros.
campanha baseada na série. A primeira, mais simples, é usar o Em princípio, apenas humanas podem ser Claymores, mas
mundo descrito no mangá como cenário. Embora por enquanto talvez também seja possível incorporar elfas, anãs ... A inclusão
tenhamos poucas informações sobre esse ambiente, há aventuras de outros poderes também abre espaço para outras capacidades
suficientes na caçada a youmas para manter o grupo entretido por dentro da Organização. Quem sabe Claymores magas? Ou talvez
bastante tempo. exista outra Organização para um tipo de poder diferente. Talvez
Nesse caso, provavelmente todos os personagens seriam Clayn1ores dediquem-se a caçar outras ameaças sobrenaturais,
Claymores (e, portanto, mulher<:s). Se alguém desejar criar um como licantropos ou mortos-vivos.
personagem homem, ou uma aventureira não pertencente à Orga- De qualquer forma, as guerreiras meio-youmas, seus poderes
nização, deve usar apenas 6 pontos em 3D&T, em vez dos 12 dis- e juramentos só podem enriquecer sua campanha. E incentivar
poníveis para as Clay.rp.ores. Note que mesmo esses personagens personagens mulheres ...
serão heróis, bem acima das pessoas comuns (mas muito abaixo
das bruxas de olhos prateados). LEONEL. CALDELA venderia a alma para não precisar
Ainda em 3D&T, o mestre pode desejar incluir uma s~bida dormir ou comer.
de escala de quaisquer personagens Claymores no decorrer da GUILHERl\1E DEI SVALDI quer uma claymore (ou seria
campanha. 'As inais poderosas demonstram capacidades muito uma Claymore?).
acima de hun1anos, youmas e outras Clayrnores, sendo capazes de
enfrentar todos esses sem grande esforço. Para não desequilibrar
demais o jogo, todas as Claymores no grupo devem subir de esca-
la ao mesmo tempo (mesmo que isso pareça um pouco artificial).
Personagens não-Claymores não podem subir de escala.
També1n pode ser divertido incorporar a numeração das
Claymores em campanha. Faça com que os personagens jogado-
res comecem nas numerações mais baixas (na casa dos quarenta)
e tenham de galgar posições lentamente. Em 3D&T, a numeração
é medida pela quantidade de Pontos de Experiência de cada guer-
reira. Em caso de empate, a decisão parece ser arbitrária (na série,
duas guerreiras competiam e discutiam entre si sobre qual tinha
a posição superior).
Em D&D, a numeração é medida pelo nível. Guerreiras do 1°
ao 5° nível ocupam as numerações mais baixas (na dezena do 40).
Do 6° ao 8 nível :ficam na dezena do 30, do 9° ao 11º nível ficam
na dezena do 20, e do 12º ao 14° nível :ficarn na dezena do 10 e n as
nu1nerações de um dígito até 6. Há um grande desnível entre as
cinco primeiras guerreiras e as outras; normalmente, as Claymo-
res de números 1 a 5 estão entre o 18° e o 20° nível.
A segunda abordagem é incluir Claymores num mundo de
fantasia qualquer, com suas várias raças e poderes. Nesse caso,
a importância das guerreiras diminui bastante, já que existem
muitos .a ventureiros com poderes especiais, capazes de vencer
os youmas. Seu principal trunfo passa a ser a capacidade de no-
tar youmas disfarçados. Esta é a escolha padrão para D&D. Em

"Claymore" é uma palavra originada do escocês antigo,


e significa sim plesmente "espada grande': Ela designa a es-
p11tâa usada pelos êseoceses entre a Idade Média e a R.enas-
·o·~~. com J,4n;i.~~ c0mprilnento~~~1;nJna de dom l umes,
gttapda em forma d'.e cruz e 3kg. As~ihl, ao contrário €lo que
diz o anime/mangá, a claymore não era tão grande. Embora
exigisse as duas mã9s para ser usada, estava mais para uma
espada bastarda do que para um montante (esta sim uma
ep ada extremamelllte grande e ~esf},;€ia).
ge quiser ver urna claymore fils:tôrica em açãq; <assis-
ta Coração Valente (estrelado por Mél Gíbson) ou Rob Roy
(estrelado por Liam Neeson). Como no mangá, prepare-se
_para muitos membros decepados!
Ee importante.
~~ANÃOÉAMINHAHISTÓRIA.OESCRITORNUNCA porque ninguém sabia ler. Mostrava um desenho rude, na madeira cheia
de nós - um asno coroado, abraçado por uma garota em vestido longo.
Eu sei' qltejá fiz mais que os outros: menti, é claro, e vou continuar Logo fora da taverna, cheíro de comida. Um fogo de chão era atendi-
mentindo, mas por escolha. Nós, escritores, somos mentirosos. Falamos so- do por um velho maltratado. A gordura veterana dentro da panela frita-
brefios de espada, com as mãos moles. Falamos sobre acampamento e cascos va guloseimas. Outro vendedor estava ali perto, seus braços roliços entre-
de cavalo, cheiro de vinho, axila, merda e sangue. Mas tomamos chá. Fala- gando bolos aos aldeões. Em volta, muitas pessoas de moedas em punho.
mos de mulheres com lábios entreabertos, de amores ebulindo no esterno e - Ainda prefiro enforcamento - disse o homem das frituras .
na virilha -fechados em nossos quartinhos, debruçados em nossos papéis.
- Fogueira é mais bonito - disse o outro, servindo um freguês.
Todo escritor tem vergonha. Quem somos nós para falar de tudo isso?
- Com fogueira, não se pode vender carne assada. As pessoas
Esta história não é minha, e nem estou .fingindo que seja toda
associam o cheiro.
verdadeira. Vou estofar como bonecos todas as partes que não vi. Meus
personagens falarão com vozes precisas, estudadas; talvez eu aplaine - Isso é verdade. Enforcamento não tem cheiro.
uma verruga ou estreite um nariz. Mas, no meio das mentiras, está o - Até quando o sujeito estrebucha e solta o intestino. Todo mun-
que eu presenciei, e é por isso que vale a pena escrever. Contar a história do perde o apetite.
que não é minha, é do meu protagonista. Não um herói montado de Concordaram, sábios.
imaginações, um homem; o melhor homem que conhecí.
Entrei na taverna. O interior era mais quente. Chão de terra, uma
Meu melhor amigo, o homem que queria me matar. continuação do lado de fora, apenas cercada por paredes de madeira e
coberta de sapé onde alguns pássaros faziam ninhos. O ar era translú-
+ + + + + + + + + +
cido de fumaça. Fregueses acotovelavam-se em duas mesas compridas,
e muitos outros de pé. Com moedas suficientes, compravam o zumbido
Estava ali mesmo, e eu me escondia. O maior criminoso sob o céu, do vinho na cabeça, para melhor aproveitar a diversão. Com mais um
o Soldado do Diabo, o traidor que usara o nome de D eus. Senti o peso pouco, compravam a embriaguez, uma justificativa para qualquer com-
da história sobre mim. Senti ser um número, uma marca na contagem portamento. Estavam felizes.
dele à próxima centena de corpos. Forcei as costas a não recurvar -
Grunhi por uma bebida, lembrei de esquecer o por favor. Não que-
daquele jeito, encolhido, era um alvo ainda mais óbvio, mais fácil. Meu
ria despertar atenção. Entrincheirei-me num canto, equilibrando o caneco
disfarce era a sujeita da estrada e do estábulo onde dormira pela última
transbordante. A cerveja tinha gosto de água e pés. Perto de mim, alguém
vez. Se niio mosf;?'tç1sse os dentes, poderia ser confundido com as pessoq,s
aliviava a bexiga, apoiando a testa na parede, sustentando o corpo.
que se aglomera1iam; era dia de festa.
Um homem subiu em uma das mesas. Tinha um alaúde. Pensei:
Empurrei os ombros para entrar no meio do povo, procurando
Merda, um bardo. Não gosto de bardos, ainda menos do que de escrito-
esconderijo na aglomeração e camuflagem nos cheiros. Gritaria e hálito.
res. Mas é claro que ele sabia o que as pessoas queriam, ainda mais em
Formavam um semicírculo em torno do amarrado infeliz, ereto a um
noite de fogueira. Começou a história do modo habitual:
poste, cordas prendendo os membros, mordaça. Mas não venda: era
divertido ver seµ,s olhos de súplica. Nenhuma festa era maior que uma - Havia dois soldados. Um de Deus, e um do diabo.
execução, e t.anth. melhor que fosse um herege. Aos lados, dois executores. Duas ou três notas quebradas do alaúde, e foi soterrado pela gritaria
Numa vila-daquele tamanho, eram pais, ptimos e amigos de taverna; satiifeita da platéia. Aplausos, punhos na mesa, a ponto de derramar os
voluntários para o trabalho bissexto. Um deles era açougueiro, e via os canecos, quase fazê-lo cair. O bardo vestia uma túnica puída, sapatos ab-
filhos babarem de orgulho. O outro tentava aprender a ferraria e, na- surdos de pontas recurvadas -feitos para corte e tavernas, desgastados por
quela noité, poderia escolher qualquer rapariga da aldeia. Ser executor viagens. Até mesmo um bardo com roupa remendada conseguia sobreviver
era melhor do que ser escritor. Havia também um padre, é claro, mas contando a história do Cavaleiro Imaculado e do Guerreiro do Povo.
ele aguardava sua deixa, para fazer uma gpande entrada espetacular.
+ + + + + + + + + +
O condenado fez mais uma tentativa; remexeu-se, forçou as cor-
das. O sufiGiente r.ara que lhe queimassem ªJ?tde? e para arranccw 1"m-a
gargalhada da multidão. Os executores t~ntéWam não sorrir. Havia dois soldados. Um de Deus, e um do 4iabo.
Eu sabia qU€ mttu próprio carrasco não estava longe. Talvez estivesse Os truques do diabo castigavam a terra, pois ninguém sabia que
ali mesmo entre os espectadores. Demorei tJ-m olhar no rosto do herege. Gló- ele tinha seu próprio guerreiro e sua própria Voz. Sempre, desde que
ria· a Deus pelas pequenas bênçãos: minha morte não estava tão próxima, nos foi dado o presente da memória, a Voz de Urag governou nossa
nem seria tão pública. Ele também olhou para mim, nauseei. Virei-lhe as ilha, protf!geu nosso povo. Sempre esteve acima do mais alto nobre e à
costas. Tremendo, sentindo um aranhar nofundo do estômago, olhei para frente da Santa Igreja da Fala de Deus, Sobre Tudo e Sobre Todos. E
baixo. Não poâiafazer nada para ajudá-lo, repeti sob a respiração. a terra sofria, porque a Voz de Urag, mulher ~scolhida por Deus como
receptáculo de Sua 1101-#q_de, era cruel.
Sol lal'.'an_ja, era <:lUase noite. Faltavam minutos para o espetáculo
das tochas. O condenado sabia que tinha pouco tempo, e eu também~ Os mortais não entendiam. Como podia a Voz falar mentiras?
ChapiJlhei pelo barro, desviei~me de um bode solto, rumei para a única Como Urag permitira que houvesse tanto sofrimento? 4 heresia .fica-
~trtiii. Em toda a aldeia, haveria casas desertas; todo mundo estava va impune, a praga consumia os corpos. Turbas voltavam~se contra
• as correndo em círculos, numa peleja imaginária. Outras com seus senhores. Seria uma provação? O bom povo suportava, confiante.
~ mínba bolsa. Dois jovens trocando sorrisos, sugerindo e pla- Como a Voz de Urag não revelava as soluções?
o ~ segre9.o. Uma mãe repreendendo um garoto com um tapa, Os sábios então descobriram uma profecia. Tudo já fora prevü
'lf,.;t[Pgattclo o cabelo. A placa da taverna não tinha nada es.vrito, no infinito plano de Deus. Haveria uma V11z cbt'rompidr,J:) dia
-
disfarçada com os mantos de Urag. E haveria dois guerreiros sagrados, Naquela noite, todos as ignoravam. Tentavam ser religiosos.
destinados a derrubá-la. - Execução de herege tira o tesão.
Os dois guerreiros se revelaram. Como fora previsto, eram opostos, - Não tira. Ma:s deixa com medo.
mas unidos pelo amor de irrnãos. O Cavaleiro Imaculado, em sua ar-
A outra concordou. Ninguém traía a esposa quando achava que
madura reluzente e seu corcel branco, o filho mais sublime da nobreza.
Deus estava olhando.
Garboso, digno, elegante, como um anjo descido à terra. E o Guerreiro
do Povo, de botas no chão e espada em punho, nascido na mais pobre - Em que será que eles pensam antes de morrer?
aldeia. Vindo da miséria e do trabalho, ascendeu por sua f é e sua força, - Boceta.
tornando-se general. Resistente, determinado, incansável e confiante, - Será?
como o espírito da ilha transformado em gente. Mesmo tão diferentes,
- Claro. Se for: h.omem.
eram inseparáveis. Por muitos anos compartilharam da amizade vinda
do verdadeiro caráter e da f é. Unidos, lideraram a guerra justa contra - E se for mut~er?
. .
a Voz corrompida. - Que queria ter nascido homem. Para pensar em boceta.
Os exércitos da serva do demônio investiram num enxame contra Riram.
asfileiras a~ençoadas, mas o Cavaleiro I1naculado e o Guerreiro do Povo - Homem sempre pensa em boceta. Nunca viu um enforcamen-
postararn-se à.frente. Por meses, travou-se uma guerra cruel. A Voz con- to? O sujeito fica duro, pendurado lá na corda.
quistou a santa capital de nossa terra. Mas Unig interveio, e auxiliou
- Até depois de mortos, continuam querendo o de sempre.
Seus generais. Os dois escolhidos romperam as muralhas da cidade to-
mada, derrotaram as intermináveis hordas de hereges e traidores. Alguns A cerveja pesóu den.t1·0 de mim, como um® ttJ~tttena d~ pedregulhos
dizem que demônios lutaram naquele dia, mas nada adiantou contra a insolentes. O cheiro dá urina empoçada, lentamênte absorvida pela ter,
bondade, a fé e o amor fraternal. O sangue da meretriz do diabo man- ra, e da fritura distante, entrando pelas frestas, provocavam um enjôo
chou as lâminas. A Voz caiu. A Igreja estava limpa, estava limpa a terra. fundo , primordial. Quis vomitar, não tinha nada no estômago. Os fre,
gueses começaram a sair da taverna. O homem estava para morrer. Eu
Ou achávamos.
também, mas pelo menos não estava preso.
Era o pi.ano do diabo. A Igreja, embora limpa, estava sem líder,
Era uma lenta multidão, derramando-se para o lado de fora como
sem Voz. O Guerreiro do Povo tinha sede de sangue, deleitara-se com a
gelatina. Uma vqgq,residade preguiçosa. Então, !!>fluxo se deteve. O po~
morte da inimíga. O Cavaleiro Imacul·ad_o ·1ião quis acreditar no que vir.a,
varéu se abriu, mei'a·rifazia recuou. Hou11e quetfl.t e;c.lªm<;is<S.e, desçtfiàs.se,
O Guerreiro do Povo voltou-se então contra os cardeais, os príncipes ."dçi '
mas eram bêbados, que- logo foram calados pelas'<qm,igos, Enquanto eles
Igreja. Sem Voz, restavam apenas aqueles humildes religiosos para guiar
saíam, um homem entrara. Tentei me encolher:. •
osfiéis. O Cavaleiro Imaculado protegeu-os. Os dois irmãos lutaram.
Ele era meia cabeça maior do que todos, Seus ombros e sua es-
Os sábios da Igreja descobriram mais uma profecia:
pada denunciavam: soldado. O rosto não acostutnado a olhar o chão,
Haveria dois soldados. Um de Deus, e um do diabo. e o caminhar decidido, com um propósito. Seus cabelos eram loiros e
O Guerreiro do Povo era o Soldado 4o Diabo. Foi vencido e es- longos, amarrados atrás da nuca. O rosto largo, de maçãs altas, bem
corraçadç pelo amigo que traíra. A. artimanha falhou - a maldade .da escanhoado. Não esU+:!!a sujo. Ou talvez esti1u:s.,J1-tyfttas não era a sujeira .
Voz corrupta, .o engodo do falso santô; -n'(íl!-dà foi páreo para o po,d:et·'tiª entranhada, auçesfrál; âes que viviam .e marri'G,t if we, ceie.iro, na olaria,
fé. Um ano depois, ainda hoje as forças d:a. Santa Igreja caçam o a~6s~ no meio dos porc<Js. Er.a ele. Eu estava morto.
tata. Aguardamos por uma nova Voz, e confiamos em Urag para nos Sentou-se à mesá. Já quase todos de pé, mesmo assim abriram
guiar por mais essa provação. um espaço à sua volta. Ele andava pela taverna como se os outros não
existissem, uma confiança fácil de guerreiro. @lhou ao redor - o bardo
maltrapilho, os bêb<Jdos de saída, o taverneiro, as prostitutas, eu. Não
se deteve em ninguém,. Como saber se me reconh-tee:ra? Vira-me, é claro,
Tude m~ntira. mas não sei .s~ m,in~t.:i. ~weàeira podia ser natci:.da'. .

... .
. ' ~

...
Chàmaram lá fprq.. Começou a oração. ~g:. ca'fai nessas pala-
vras, falai por nossa 1inguCJ. Tochas foram ai.;e~~s. ô ptisioneiro estava
para morrer, e eu também. Mas ele seria morto por um padre. Meu
O poder dessa história, é claro, é não ter final. Os homens à minha
assassino era um homem melhor.
volta berraram num entusias1no de religiâo e ufanismo, ao ouvir as últi-
mas notas. Ainda não havia uma Voz, é o inimigo estava à solta. Cabia Quase ninguém na taverna, e a cada instanté menos. Ficaríamos
a todos n,ós v~gtar, em nome de Urag. . ~ bardo çontara uma versão só nós dois. Para stJmir no povo, eu devia sair fqmbém, mas o caminho
quase petfçi'~ n.ito havia muit@s err@N~}~~ .co1i:seguia vê-los, màs ;acrho até a porta pass.ava"~(!);r el.e. Não me alhava, Eu.tinbq cert~za de que,
que, mai~ ttingffrFh Erra um bo~ biifrc~, ~~~:s,ide1tanâo~se tudo;, g t~J'w&Z ao passar, setttirt:a~t:i,a . miào agarrandô minha c11m:t'5.-a, seria. derPuhtJdt!!
bardosjqss~ ljnBthores que escritores, 1).@~'ttui·da.s contas. sobre a mesa. Qu·a.ses,~nti ff madeira i:isperçi ntJ ~a~to, e ~ntão o som ela ,,
espada deixando a btl;ífiha1 uma dor aguda, e a s-®sâção quente do san-
Não restava quase sol algum lá Jara~ Os aldeões acenderam as
gue escorrendo. Nao ronseguia tirar os olhos dele. Criava cenas, entre o
tochas, em busca de luz e calor. E acima de tudo, purificação.
grotesco e o trágico, par:aminha própria morte, u,m vício de escritor. Um
- Prefiró quando não são hereges -"'- disse uma mulher perto de homem lá fora iria morrer de verdade. Já estava morrendo.
m,JJtr.avés dafalha nos dentes.
Ouvi um grito. Haviam tirado a mordara~o herege. Ele pedia
por favo~ ·
·~~1Jt.i a pu:lrS:~fâ0 nl!f .gargài1Jta. Larguei o caneco, aquele chão de terra, jogando a palha incendiada para todos os lados.
E@1t<f.i:. Algurnas brasas foram voar longe, vagarosas, e queimar tetos de sapé.
·.~
Rolei no chão, tentando apagar minhas próprias chamas, a turba se
espalhou, muitos vindo contra mim.
Senti um chute no estômago, agarrei a perna, o desgraçado caiu.
&:ri ap,a1:~r/ @rf.n a mão espalmada. Havia passado por ele, sem Arrastei-me pe1o seu corpo, alcancei seu rosto e mordi. Não tinha no-
" 1'1._v'(a~. $@ rinh.ã a.lfüo1 para o herege qu,e iria .morrer, e ofogo já crepitando ção da força, causei um ferimento feio. Senti o impacto longo de uma
· " '({JQs se-us 12:ts. Q homem deu u·m berro. A multidão estava hipnotizada paulada nas costas. Eu era o segundo sacrifício daquela noite. Seria um
e:m vol'ta:, aco,mpànhando oJoga. e os gritos. Dos dois .lados, os executores festival, algo para contar aos netos.
~eg~tG't!.ij>m tv~bey,s, À frente) o padre - um padr,~ qualquer, à batina tão Um relincho.
p.r:ltila quan'to as túntcaS"dosfazendeir..os. Segurava um•ltvro que não sabia
O povo se abriu como um pano na tesoura. Ele surgiu cavalgando,
fott:11~c{ta·va passagens m,eie>. lmb"ada-$, com erra~JiJ;,~e eu percebia.
~ .
'.:.:; ·~· . .. os enorme~ cascos da montaria se agitaram perto de cabeças. Não sei se
Um homem estava ; ara 1.:riOrPe·r; e eu não tons@gtlia fingir que não alguém morreu atropelado, mas quero acreditar que não. Ele montava em
tinha culpa. pêlo, segurando a crina, e a outra mão no cabo da espada. Os calcanhares
~-·

Empur$ei a pri.mei:r,à linha de espectadopes, p'eguei-as de surpresa, na barriga do cavalo, que parecia saber que estava sendo rnontado por um
IJ,m dele.:s ©sél;),rrgg:ou, inâo ;ey;poiar-se em autró. Eu era ,um pouco mais homem digno, um protagonista. Ele saltou, e eu tive uma esperança besta
ba't~Q tJ;Ue a !Jitfi;tíoria, e' meus ~ra,ços de esorit.Qr não estavqm acostuma- de que fosse me salvar, mas é claro que não. Saltou na direção do herege.
do~ vom aqvt-ilo: Mão era mais féiJ<tú.e que ninguém a'li, mas empurrei a se- Nem cavalo e n6m cavaleiro se importavam com as chamas, porque eram
, ~tJiuld ji.teita. ~mJJ.Url!a1:am-m'€ ·de volta. E>.eí Ufl:J. thute à.:ç cegas, dá não heróis invencíveis. Não: porque eu espalhara o material incendiado, e o
· cpn.-s,çgu·itt-e~er;g(l.,V ne,m 'fue,rege ~ n.e<1;n pad:r.e, só de esguelhu ·e brilho das que havia sido uma pilha compacta e mortal tornara-se um fogo arredio
th~r;;t'a~. getJ;Pl o Jtt.dor ·tla.funurya, ~or enquanto sô palha. Minha bota e disperso, sem combustível, que assustava mais do que feria. Ele passou
" ~eirll!>U u'ftfa CC{ig,e[q,,, $~gfilr:àr.tJ.i' fft~me & omb.ro;jtJguei O totovelpp.ara trti.s, pelo herege, estendendo o braço da espada para trás, cortando as cordas.
1-wii'fi. '€m g;lguma,, ce·isa. &m jofu>em qgarr@u 'mlinha ca·m isa.' !Fí~ ª'lgo que O homem despencou. Ele agarrou~o, jogou-o no lornbo do animal. Claro
31'1fi;ttra fffize~tÚ &~-i~l~~ U'111 S'@sli>l rt.O nqr~x;. Rei {;}.m soco natéticp, tyiqs çh.~ío que ~alvaria o herege. Era o Soldado do .Diabo. ~
~ . ~ .
. $lt. r-4'.iva, ~ v~ s'tl:11:~e, ~1gmnlt cf1is4 rq,s1Zau ne nii.eJJ puri'~D]eohq.do. Um momento para tomar fôlego: todos os olhos nde, nenhuma
atenção em m,i m. Aproveitei, ergui-m·e, o tornozelo torcido me derru-
bou de n.a.vo, apoiei-me num qualquer:. O homem que eu mordera ten- · .
teu 1$gff~rar minha pé?;:11a, dei-.lhe 'i:t·m coice, O Soldado do Dia,bo voltou
se'ét ~avalo;par:a mí.m. Ineftou-o ao povo, fait;ndo-@s cair, eorrer, sair da
Jt,e11te. ®alo,poú eJn minha di.reçã<i>" eu nãp saí - · valentia de mártir,
JJ;arq!lfisia i'fle 1trnd@. ,
"
" -7 J!i,~tou, aq)/i,. Atreltl! - ,. g~ittí. - 'Não est,a.·rJ fugindo! Venhª
me :tint:J'tar:!
< ó~ q-ua;&.Meu grtto S&J.iU esg,~i~~diG!, ~· nã@; ~b.eguet ·à f.'~Pfnda­
,ffici~(;ft!rà.
.
~ . ant.€'§ q:tJ.~ a ,cavq)o 1}$'.fíve5s~ ~o~f..e tevi,m:. E,.Atreu,
. .
~
© Gu~rreir,e,

'tl:@ RmyQ, o $~fd:ad@ d:o Diabo, epgt;te.$-$e ~tt.a e&;>p:tt~a ~ abc:rix.~:ssei-ta, e ty:d.o
t;,G,;.,(,~ê 'fíl.;'e,,G;fJ.@ . ~ ·..
Ji" ~ ..~~"; '»':§.
Fase Chefe de Fase Chefe de Fase Chefe de Fase Chefe de Fase ChelE
ABELARDVS, Hoje, Abelardus continua no comando da Rota das Uivantes e
de todas as operações no Reino Gelado. D epois das Guerras Táuricas,
LEGIÃO DO 1NVERNO muitos ousaram atacar os fortes e acampamentos ao longo da Rota, mas
o General Abelardus e suas tropas sempre estiveram lá para garantir a
O General Abelardus escalou a hierarquia das legiões desde a base até
seguran ça. da propriedade do Império.
quase o topo - hoje responde apenas ao próprio Imperator. Nasceu em
uma pequena aldeia do interior de Tapista, de onde partiu para cumprir Abelardus possyi os melhores mapas das Montanhas Uivantes, com
seu temp· o de servico militar obrio-atório. Nunca mais deixou as legiões. entradas de túneis e passagens secretas que poucos conhecem. Grupos que
' o
se aventurem pelo reino podem precisar de um desses mapas, e o general
Abelardus é um dos poucos militares rapistanos que panicipou de
nunca abriria mão deles ... Dizem que há uma disputa entre o exército de
todas as acividades das forças armadas, viajando por terra e mar, e com-
Abelardus e os Escolhidos de Beluhga. Ambos os lados precisam de infor-
batendo em todos os frontes possíveis.
mações, e podem contratar aventureiros para incursões contra o inimigo.
Mas seu grande amor se!Ilpre foram as Montanhas Uivantes, seu cli-
Abela.rdus: minotauro Guerreiro 6/Centuriáo 10, LN; ND 16; ta-
ma frio e as imensidões geladas. Repetidamente requisitava servir no pos-
manho Médio, desl. 6m; CA 31 (+8 nível, +1 natural, +1 Des, +8 arma-
to mais inóspito do exército de Tauron. Quando ascendeu a general, foi
dura, +3 escudo); PV 137; corpo-a-corpo: lança de falange de aclamante
informado dos planos de conquista, e recebeu o comando das operações
obra-prima +24 (2d6+15, x3), gládio gélido +27 (l d6+20, 17-20/x3)
nas Uivantes. Tornou-se responsável pela rota que despejaria as legiões
ou gládio gélido +23 (ld6+20, 17-20/x3) e chifres +19 (ld6+15); hab.
por rodo o sl,ldoeste de Arron - e também em D eheon, o Reino-Capital.
ataque calculado, conhecimento militar, é proibido morrer 2/dia, faro,
formação inquebrável, liderar pelo exernplo, ordens de Combate; Fort
+16, Ref +11, Von +11; For 24, Des 13, Con 19, lnt 13, Sab 12, Car 16.
Perícias & Talentos: Atletismo +21, Intimidação +22, Ofício (sol-
dado) +20; Acerto Crfrico Aprimorado (gládio), Ataque Poderoso, Co-
mandar, Duro de Matar, Escudo Veloz, Especialização em Arma (gládio) ,
Falange, Foco em Arma (gládio),
Formação Tartaruga, Tolerância,
Trespassar, Usar Arma Exótica
(lança de falange).
Equipamento: armadura do
general, escudo pesado obra-prima,
gládio gélido, lança de falange de acla-
mante obra-prima. O gládio gélido é
um gládio de gelo eterno +3. Uma criatura
atingida pela arma deve ser bem-sucedida
num teste de Fortitude (CD 19), ou será
envolvida por um bloco de gelo, que
a deixa ilnobilizada e causa ld6
pontos de dano de frio por ro-
dada. Esta habilidade dura
um minuto ou até o bloco
de gelo sofrer 20 pontos
de dano, e pode ser usada
três ~vez~' por dia. A ar-
madura do general é uma
loriga segmentada +2 que
fornece +2 de bônus em
Força e Carisma.
Fase Chefe de Fase Chefe de Fase Chefe de Fase Chefe de Fase Chef
(ENT\JRIÃO Nível
Bônus Base
de Ataque Habilidades de Classe
As legiões de Tapista contam com mais do que apenas força:
sua maior arma é a disciplina. Alguns afirmam que os grandes res- +1 Conhecimento militar,
ponsáveis por isso são os generais minotauros, mas os verdadeiros ordens de combate
soldados conhecem a importância dos lideres de campo, que en- 2º +2 Ataque calculado
tram em batalha junto com os legionários. Estes são os centuriões. 30 +3 Técnica de luta
O centurião é o comandante de uma centúria (grupo de mais ou 40 +4 É proibido morrer (l/dia)
menos cem legionários), que cumpre as ordens dos generais e decide o
dia-a-dia dos soldados. Não é um líder afast<ido, mas alguérn que com-
50 +5 Liderar pelo exemplo
partilha das agruras da vida em campanha e conhece cada soldado pelo
nome. Alguns centuriões são tiranos implacáveis, que contn:ilam seus ho-
mens pelo medo. Outros são como pais e protetores, lamentando cada
60
70

+6
+7
+8
Técnica de luta

É proibido rnorrer (2/dia)


"-
PVpor
nível
\ ' I.
,
morte e esforçando-se ao máximo pelo bem da centúria. Seja como for, o
centurião sempre conta com o respeito e obediência dos legionários, pois
essa é a base do poderio deste exército. Mesmo com sofrimento diário, os
soldados sabem que o centurião toma as melhores decisões a longo prazo.
90
10°
+9
+10
Técnica de luta
Formação inquebrável

- 6
"
Além de seu papel nos combates campais, o centurião é um oficial É Proibido Morrer: os soldados temem decepcionar o centurião
de confiança, que pode ser designado para missões especiais nos territó- mais do que a própria morte! Se um de seus aliados for reduzido a OPV
rios conquistados ou em áreas hostis. Não é incomum que um centurião ou menos, o centurião pode fazer um teste de Intimidação imediatamente
seja enviado junto a um grupo de aventureiros a serviço do Império de (CD igual ao dano sofrido), como uma reação. Caso o centurião seja
Tauron para tarefas importantes. Suas habilidades e conhecimento são bem-sucedido, o aliado não sofre o dano. Esta habilidade pode ser usada
tão úteis em um pequeno bando quanto em um batalhão. Em raras uma vez por dia no 4º nível, e duas vezes por dia no 8º nível.
ocasiões, um centurião se revolta contra o Império, e passa a usar seu
Liderar pelo Exemplo: o centurião sabe que não pode exigir de seus
treinamento em favor dos rebeldes. Embora um traidor como este nun-
homens aquilo que ele mesmo não é capaz de fazer. No 5° nível, o bô~us
ca váfestar seguro em qualquer um dos lados, é um adversário terrível,
pela habilidade ordens de combate passa a se aplicar ao próprio centurião.
usâÍido a força dos minotauros contra eles próprios.
Formação Inquebrável: sob as ordens de um centurião, um grupo
de soldados ou aventureiros é uma unidade sólida, que luta como um
PRÉ-REQVISITOS •
único guerreiro invencível. O centurião pode escolher um número de
Para se tornar um centurião, o personagem deve preencher todos aliados igual ao seu modificador de Carisma. O centurião e esses aliados
. . .
,;

os seguintes cntenos. então somam todos os seus pontos de vida no início do combate. O total
... •Raça: minotauro. de pontos de vida de todos passa a ser compartilhado, e nenhum mernbro
da formc;._,câo cai até que todo esse total acabe (quando então todos caem
•Perícias: lqtimidação, Ofício (soldado) .
ao mesmo tempo). Esta habilidade pode ser usada uma vez por dia.
• Taleiítos: Comandar, Usar Armaduras Pesadas, Usar Escudos .
..
• Bônus base de ataque: + 5
• Tendência: Leal.
' NOVOS TALENTOS
....
ES(VDO VELOZ COMBATE
Você sabe se movimentar com rapidez, Usando seu escudo para se
defender de ataques de ,todos os lados.
Pré-requisito: Usar E$cudo.
Benefício: se você estiver _usando um escudo, não poqe ser flanqueado:.1, .

FORMA(ÃO TARTARVGA c·o MBATE


' <

Usando um escudo e$ um .padrão de movimentps complexos,


você se ·pro rege Fºr ír~reiro~ como .uma ta1::t aruga..,,.den trQ. fie seu casco.
Pré-reqajsÍto: Escuet'o Vtloz.
Benefício: sê você estiver usando um escudo, recebe + 2 nos testes
d•e res1stenc1a.
•A• ' " .

• • • • • • • • • •
. '
~~te artigo usa ~s regras do novo Tormentd~BJJ•.(l~das quais você
teve uma amostra na ÚRAGONSLAYER 28. Mas, caso você ainda não
tenha açesso ao livro, póde. adaptá-las facilmenré às regras padrão de
D&D. Mais classes de prestígio e talentos dos minotauros - e dos re-
beldes que lutam contra eles - estarão presentes no suplemento Gue.-r-
Técnica de Luta: no 3°, 6° e 9° n íveis, o centurião recebe um ras Táuricas, em breve nas livrarias. ,
talento de combate.

FaseChefe de Fase Chefe de Fase Chele de Fase Chefe de Fase c~ef


..

Notícias do Texto: Gustavo


Brauner
mundo de Arte: Roger
Tormenta Medeiros

mouum . Cisão em Doherimm


e na superfície a situação é Panteão, anões fiéis à Deusa das
S caótica - guerras, troca de
regentes e inudanças no Pan-
Trevas viram o momento como
uma oportunidade e admitiram

novo come o?
'
teão - , nas profundezas de
Arton parece que a situação se
repete. De acordo con1 relatos,
abertrunente sua preferência (sa-
be-se que o culto a Te~1ebra sem-
pre existiu entre os habitantes d~
A s Guerras Tám·icas acaba- da área de Tormenta em Trebuck, Doherimm está à beira da guer- Doherimn1, embora velado). Aos
.1"'1i·am, mas a reconstrução de da queda de Glórienn e do caos ra civil. De um lado est.ariam os anões insurgentes uniram-se a fer-
Arton ~nal começou. Os exérci- no Panteão, e da desordem entre anões mais tradicionais, fiéis a reiros que buscavam eem segre-
tos do"Império de Tauron, como os cavaleiros da Luz) e logo após Khalmyr, ao Rei Thogar Ham- do) novas n1aneiras de trabalhar
os minot.auros agora exigem a guerra contra Mestre Arsenal merhead 1 e às mais antigas o f en·o, o que teria levado à cisão
que seu reino seja chamado, (que exauriu o Reinado como um tradições. Do outro, aqueles fi- no Reino dos Anões. SusswTos
voltaram para suas ten·as, dei- todo, tanto para fortalecer Arton •.éis a Tenebra; ao clero da Deu- dizem que os ferreiros buscavam
xando um rastro de ódio, des- quanto para debilitar o ex-sumo'- sa das Trevas e que buscam no- trabalhar com a pólvora, o peri-
confiança e frustração. sacerdote da Guerra). vas maneiras de expressar seu goso pó negro proibido em todo o
F1'Ustração pelas principais . Não podemos dizer que os mi- talento ar~esanal. Reinado. A Gazeta n1anterá seus
lideranças do Reinado mostra- notauros deixru·run trunbém um Aparentemente, quando Khal- leitores atualizados à medi.d a que
rem-se incapazes de reunir seus rastro de destruição às suas cos- nlyr abriu rnão da liderança do surgire111 novas informações.
exércitos a tempo de fazer frente tas, pois tudo o que ficou para trás
às legiões táuricas, obrigando o tornou-se paite de seu novo Im-
Rei-In1perador Thonny a nego- pério; eles conquistaram tudo por
ciai· e oferecer sua liberdade em onde passaram, com exceção das
troca da paz. Desconfiança por- Uivantes (embora dominem.toda·
que moradores - amigos, vizi- a região sul do Reino Gelado) e
nhos e sacerdotes. - con1 que1n do Reino-Capital, Deheon. Diz-se (1
os artonianos conviv.ian1 há anos nos bastidores diplomáticos que
n1ostraram-se na verdade espi-
ões e soldados infiltrados. Ódio
provocado pela desconfiança e
os minotauros logo erguerão wna
enorme embaixada en1 Valkaria,
cujo tamanho e ru·quitetura (n1es-
JI \

urante as Guerras Táuricas


fn1stração, e pela inaneira como
os minotauros de1nonstraram

clando palácio, templo e fortifi-
cação) servirão para lembrar a D houve uma cidade que re-
chaçou e resistiu à invasão dos
Fontes indicam que Malpetrim
é o principal ponto de encontro
das lideranças pró-revolta, e que
sua superioridade militar: atacan- todos da grandeza de sua civili-
do de maneira sorrateira ein urn zação. Ou será, perguntanlos, que minotauros: Malpetrim, Capit.al logo uma revolução vai assolar
momento que m~ütos considerarn essa nova e1nbaixada não se tor- dos Aventureiros de Arton. o Império de Tauron partindo da
· un1 dos mais frágeis do Reinado nará apenas um lembrete de sua Devido à sua grande popula- Capi~al dos Aventureiros.
- após a invasão da To1menta (e ameaça e opressão? çãó de heróis, a: cidade conseguiu Malpetrim será desclita em
evitar a invasão de ·suas inuralhas, detalhes em Tormenta RPG.
resistindo à múltiplos ataques du-

Opressão no rante toda a guerra. Com o fim das


Guerras Táuricas, o Império de
Tauron negociou com o Conselho

Império de Tauron Regente, que conseguiu manter a


autonornia da cidade, embora ao
custo de pesados in1postos.
odos sabem como os mino- inínios, e toda uma nova cadeia Nas palavras de um dos conse-
T tauros são apegados às leis
e obcecados em estabelecê-las
de con1ando (social, política e mi-
litar). Alén1 disso, as leis que an-
lheiros da Capital dos Aventurei-
ros, o paladino de Khahnyr Mark
e segui-las (e em exigir que os tes eram apenas de Tapista agora Silver: "Malpetrim sempre foi tm1a
outros as sigam). estão sendo estendidas també1n cidade livre, e assin1 vai perma-
De acordo con1 nossos agen- para os reinos conquistados. A necer. Os tàpistanos não conse-
tes nos reinos conquistados, é população te1n resistido às mu- guiram conquistar-nos. Se tudo
exata1nente isso que está acon- danças e, de acordo co1n agentes que conseguem é negociar um
tecendo. Apesar de n1anter os da Gazeta, "revolta" pai·ece ser a pequeno imposto em ouro, paga-
regentes e a nobreza local, depois palavra mais usada entre os mo- mos essa es1nola iindo de nossos
das Guerras Táuricas os n1inotau- radores das grandes e pequenas 'conquistadores'. En1 Malpetrim
ros estabeleceran1 governadores cidades dos novos domínios do jamais haverá um ~overnante que
para cada um de seus novos do- recém-formado Império. não tenha sido tan1bén1 un1 herói".

40
Mudanças
DO " t
nova
Panteão
,..-,auron, Deus da Força e da
.I. Co1·agem, é o novo·líder do
Panteão. De acordo com cléri-
gos da mais alta ordem, a mu-
o
dança deu-se de maneira pacífi-
Q.
\)
ca, sem um duelo ·e ntre Khalmyr D o
e ·o Deus dos Minotauros.
De acorqo com o sun10-sacer-
dote·do Deus da Justiça, foi o pró-
prio Kha.1:rnyr que decidiu abdicar
do posto de líder do Panteã~, ofe- o
recendo-o a Tauron. Não foi uni.a
questão relacionada à qu~tidade
de · seguidores ou poder divino,
mas a uma lição. ":Nos:So Senhor
Khaimyr passou por todo tipo de
provação como líder do Panteão.
Ele provou tanto sua sabedoria
quanto sua força inúmeras vezes,
e não seria duelando co1n Tauron
ou qualquer outra divindade que
mostraria essas duas virtudes",
disse o sumo-sacerdote. "Ao invés
de lutar, Khalmyr preferiu ensinar
pelo exemplo, oferecendo ao Deus
da Força a liderança. do Panteão.
Cabe agora a Tauron mostrar algo
mais do que sua brutalidade típica
- se isso for possível para ele".
- · Quanto às ·atividades do Deus
da.Justiça, o sumo-sacerdote disse:
"Nosso Senhor Khahnyr vai agora
voltar-se inteiramente para a causa
da jústiça Livre das responsabili-
dades do Panteão, pode dedicar-se
ao que realmente importa para ele:
defender os que não podem defen-
der a si mesmos, de1TUbar tiranos e
ajudar os artonianos a teren1 mais
igualdade, compaixão e· bondade
para com o próxin10". O sumo-
sacerdote ·do Deus da Justiça não
quis comentar um possível envol-
guntada sobre a posição de Tre-
vimento .do clero de Khalmyr nos
crescentes rumores de tm1a revo- E stá marcada para esta se- do Palácio In1perial. E mais: a
mana a coroação de Sbiva- - própria Shivara teria sido respon-
ra Sharpblade como Rainha-Im- sável por manter o Reinado coeso
buck na nova realidade política, 3:
Rainha-hnperatriz disse: "Trebuck
lução no recém-formado hnpério
de Tauron, dizendo apenas: "Não peratriz do Reinado de Arton. depois da guerra. sempre estará em meu coração.
pronuncio-me sobre estes rumo- A escolha só foi oficializada Um dos primeiros decretos da Mas a Capital do Reinado sempre
,
res, ppis eu estaria inentindo so- após longas reuniões entre o Rainha Shlvara foi manter Valkaria foi, e sempre será, Valkaria". Ela
bre os fatos. Rumores são apenas Conselho de Regentes, seus as- como a Cidade-Capital do Reinado. não mencionou Yuden.
rumores". O sumo-sacerdote com- sessores e diplomatas. · Nas palavras da Rainha-Imperat-riz: Com a declaração, a Rainha-
pletou sua erúgn1ática colocação Embora a cerimôrúa se dê tan- "Foi aqui que os colonizadores Imperatriz busca apaziguar os âni-
mencionando que qualquer pro- to ten1po após o fim das Guerras encontrararn nossa deusa - e foi 1nos desconfiados, para não dizer
nunciamento qlianto aos rumores Támicas, sabe-se que a nova Rai- daqui que partiram para desbravar insurgentes, que inflamaram-se
de revolução estaria "fora dos ensi- nha-Imperat1iz já governa desde o resto de Arton. Não existe outro nos últimos tempos, suspeitando
namentos de Khalmyr de verdade, que a comitiva tapistana levando lugar no mun.do que pudesse ser a de que a Capital do Reinado fosse
justiça~ honra e lealdade". o Rei Thormy deixou os portões capital do Reinado". Quando per- transferida para Trebuck.

.. 41
'
Alguém apertou o botão vermelho. Os mísseis nucle- Existem alguns elementos típicos da estética pós-apocalíp-
ares voaram entre os continentes e, em questão de horas, tica: gangues de motoqueiros, mutantes radioativos, armaduras
todas as grandes nações do mundo foram destruídas. feitas· de placas de trânsito, saqueadores sanguinários ... Mas, em
A poluição e a interferência humana finalmente foram de- essência, o que define o gênero é a escassez de recursos que para
nós são rotineiros (como comida, roupas ou combustível) e a falta
masiadas para o planeta, e o próprio clima se voltou contra nós.
de lei. Um mundo pós-apocalíptico é aquele onde não é mais se-
As calotas polares derreteram, gigantescos maremotos destruí-
ram as cidades costeiras, tempestades colossais varreram o resto. guro andar pelas estradas. Onde as cidades em ruínas escondem
perigos a cada dez metros. Mais importante: um mundo pós-apo-
Os mortos se ergueram. Infectando mais e mais pessoas, calíptico não produz aquilo de que precisa. Não constrói prédios,
deixaram um rastro de destruição, e a sociedade ruiu. não fabrica armas, não inventa novas tecnologias. É um mundo
Algum poder divino superior simplesmente ficou farto dos que vive dos restos de urna civilização anterior. No nosso mundo,
erros da humanidade. Com um pensamento e urna horda de an- existem coisas que são escassas (e, assim, muito caras) - mas,
jos, destruiu tudo que levamos milênios para construir. depois do apocalipse, ninguém cria nada novo. Por isso, muitos
De qualquer forma, nossas vidas nunca mais serão as mes- estão dispostos a matar para obter o que querem. Você não pode
mas. Diga adeus à sua segurança, ao conforto da sua casa. Apren- escolher comprar outro galão de gasolina: talvez o motoqueiro
da a viver sem utilidades como computadores, telefones ou errante possua o último galão do mundo!
energia elétrica. Esqueça divertimentos como cinema, televisão Cenários desse tipo são divertidos porque combinam o me-
ou mesmo livros e revistas. O importante agora é sobreviver, e lhor de aventuras futuristas e contemporâneas com o melhor da
não há tempo para mais nada. Urna maleta cheia de dinheiro vale fantasia medieval. Por um lado, temos armas de todos os tipos, car-
muito menos que urna lata de feijões. Uma metralhadora pode ros, helicópteros e outras coisas legais. Também temos elementos
valer menos que um facão, se não houver balas disponíveis. .familiares (roupas, marcas, produtos, obras, músicas e lugares que
Bem-vindo ao mundo após o fim. reconhecemos do nosso próprio mundo). Por outro lado, temos ba-
talhas épicas, grandes vilões, monstros e urna sociedade que precisa

oque é um mundo pós- de heróis. Talvez seja estranho imaginar uma batalha campal com
granadas e lança-mísseis em plena Avenida Paulista nos dias de
hoje, porque as autoridades logo iriam intervir... Mas numa Aveni-
apocalíptico? da Paulista pós-apocalíptica, isso seria rotineiro!
Se você já viu filmes como Mad Max, Os Doze Macacos, Reino Além disso, esse tipo de campanha se presta para usar am-
de Fogo, Waterworld, O Mensageiro, Eu Sou a Lenda e até mes- bientes e lugares conhecidos dos jogadores. E daí se você mora
mo Matrix e O Exterminador do Futuro: a Ascensão das Máquinas, numa pequena cidade no interior do Brasil? Depois do apoca-
sabe do que estamos falando. Um cenário pós-apocalíptico é um lipse, esse lugar é tão desenvolvido quanto Nova York! Pode ser
mundo (em geral o nosso) que passou por um imenso desastre, uma boa rolar um jogo na própria cidade natal do grupo, e diver-
durante o qual a civilização ruiu por completo. tir-se com as descrições de vizinhanças locais semi~destruídas.
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1001 maneiras de destruir dos "bárbaros" e da própria loucura que gerou tudo isso - de
uma hora para outra, cidadãos pacíficos podem se tornar vio-
omundo lentos de novo.
Qualquer perigo externo é potencializado numa situação
O primeiro passo para uma campanha como esta é escolher
deste tipo. Caso surja uma epidemia, será quase impossível des-
o desastre que pôs fim à civilização. Vamos a algumas opções.
cobrir conhecimento antigo sobre medicina, e qualquer tenta-
tiva de desenvolver conhecimento novo atrairá a violência. O
Caos social mundo torna-se um lugar desconhecido, inexplorado, pois não
Não foi preciso um desastre ecológico ou uma guerra nucle- há mapas ou qualquer tipo de informação. Mesmo uma viagem
ar, m uito menos intervenção divina. As desigualdades e o ódio de poucos dias a pé leva para território completamente irreco-
que nós mesmos criamos derrubaram o castelo de cartas que nhecível, que pode conter todo tipo de perigo.
chamamos de "sociedade'', e a humanidade pôs fim a si mesma.
Neste cenário, a destruição é generalizada. Imensas revol- Desastre ambiental
tas populares queimaram as grandes metrópoles, ataques ter- Abusamos demais do planeta. Poluímos os rios, mares, céus
roristas destruíram os monumentos, trabalhadores enfurecidos e tudo que encontramos. Criamos um verdadeiro continente de
demoliram fábricas. Em um determinado momento, mesmo os plástico descartado. Alteramos o clima através de nossa interfe-
mais pacíficos dentre nós se juntaram à barbárie, quebrando e rência, e agora estamos sofrendo as conseqüências.
matando apenas para descarregar nossas frustrações, e pôr fim Neste tipo de ambiente, as condições ambientais são o
ao mundo que nos oprimia. maior desafio. Embora todas as cidades costeiras tenham sido
Não existem mutantes ou monstros, mas a violência é ge- destruídas e inundadas por gigant escos tsunamis, existem ci-
neralizada. O maior objetivo da revolta foi derrubar a sociedade dades quase intactas no interior - mas elas estão congeladas,
- todas as figuras de autoridade e meios de controle social ca- ou então têm temperaturas acima dos 60º C. Existe escassez ex-
íram, livros foram queimados, computadores foram destruídos trema de alimentos, pois o desastre matou a maior parte das
aos milhares. Museus vieram abaixo, junto com toda a cultura. plantas e animais. Bandos canibais vagam em busca de caça. O
Em alguns casos, todo tipo de tecnologia pode ter sido visto ar não é respirável em muitos locais, exigindo o uso de máscaras
como inimigo. e tanques de oxigênio.
Os grandes perigos são bandos de saqueadores e simples Dependendo de quanto tempo houver se passado desde o
sádicos. Talvez eles sejam brutos que não sabem nem mesmo di- apocalipse, os humanos e animais podem ter evoluído para se
rigir um carro, mas são muitos. Aqueles que tentam sobreviver adaptar ao ambiente - talvez alimentando-se de lixo ou fican-
podem ter mais recursos, mas são um mero punhado. Qualquer do cobertos de pêlo para resistir ao frio. Um exemplo disso está
comunidade, por menor que seja, torna-se um alvo instantâneo em Waterworld (por pior que o filme seja).
Desastre biológico Este é o apocalipse "padrão", porque reúne elementos de
todos os principais tipos de destruição. Cidades foram devas-
Uma nova variedade de gripe matou 90~o da população
tadas, porque foram os principais alvos das bombas. Existem
mundial. Uma arma bacteriológica saiu do controle das gran-
inúmeras doenças, provenientes da radiação. O clima mudou
des potências, dizimando aliados e inimigos da mesma forma.
(talvez um inverno nuclear), e as explosões causaram maremo-
Ataques terroristas espalharam novas variedades de doenças,
tos e terremotos.
causando pandemias generalizadas. Quase todos estão mortos,
Neste ambiente, é comum que haja vários tipos de mutan-
e uma tosse ou espirro pode ser o suficiente para levar uma bala
na cabeça, antes que você infecte mais alguém. tes. Podem ser mutantes "clássicos" dos filmes B (humanos com
características de animais, plantas inteligentes, pessoas com duas
Neste tipo de cenário, boa parte das construções e objetos
cabeças, gigantes, psiônicos ...) ou coisas mais "realistas" (pessoas
ainda está intacta - não houve grandes explosões ou terremotos
horrivelmente deformadas, com tumores que garantem uma vida
para destruir as cidades. No entanto, tudo está deserto. A maior
curta e dolorosa). De qualquer forma, é pouco provável que a hu-
preocupação é preservar a própria vida e garantir o futuro da raça
manidade permaneça inalterada com tanta radiação por aí. Além
humana. Talvez a doença transforme suas vítimas em monstros
dos humanos, prepare-se para ver insetos do tamanho de carros,
sanguinários, e haja um perigo a mais a ser considerado.
animais distorcidos e ferozes, zumbis radioativos ...
Como alternativa, talvez a doença só afete uma parte da Logo antes do apocalipse havia um clima de guerra, e este
população, ou um tipo de criatura. Em Os Doze Macacos, apenas mundo tem muitas armas. Embora todos soubessem que o confli-
os humanos eram afetados pelo vírus, e os animais reinavam. to final seria travado à distância, todas as potências se armavam
Na HQ Y: o Último Homem, apenas os machos de todas as espé- para pequenas escaramuças e batalhas em países subdesenvol-
cies morreram, deixando as fêmeas (inclusive humanas) intac- vidos, como prelúdio à guerra "verdadeira". Os exploradores de
tas. Tudo isso terá ramificações: se todos os homens do mundo uma ruína pós-guerra nuclear podem esperar encontrar muitas
morrerem, não haverá mão-de-obra suficiente para operar mui- coisas destinadas a matar outras pessoas. Por outro lado, o pulso
tas usinas, fábricas, etc., e a sociedade terá de se adaptar. Ainda eletromagnético causado pelas bombas inutilizou boa parte da
na HQ do exemplo, o exército de Israel se tornou o mais forte tecnologia - não espere encontrar computadores funcionais. ,
do mundo, já que treina todas as mulheres do país em combate!
Além dos mutantes e dos armamentos, o principal perigo
neste cenário é a radiação. Existe água à vontade, mas não é
Holocausto nuclear aconselhável bebê-la sem examiná-la com um contador geiger.
Em geral, é nisto que pensamos quando falamos de cená- Se estiver contaminada, é melhor ficar com sede. O mesmo vale
rios pós-apocalípticos. Durante a Guerra Fria, o arsenal nuclear para as plantas que crescem em solo irradiado (e os animais que
americano e soviético realmente ameaçava destruir o mundo, e as consomem): você pode morrer de fome antes de encontrar
mesmo hoje em dia não há falta de malucos armados com bom- um vegetal não-contaminado, ou comer o que achar pela frente,
bas atômicas. Basta apertar um botão, e o mundo acaba. e preparar-se para as conseqüências.
Tormenta tenha engolido a maior parte dos continentes, distor-
cendo nossas criações com suas paródias aberrantes. Talvez os
vampiros tenham dominado o planeta, bloqueando a luz do sol
e devolvendo o mundo a uma era medieval, quando os huma-
nos eram um rebanho mais pacífico. Talvez os dragões tenham
desper tado, queimando o mundo com suas baforadas. Talvez
os lobisomens tenham destruído a tecnologia, instaurando um
mundo "natural" de barbárie selvagem.
De qualquer forma, um apocalipse sobrenatural pode trazer
todo tipo de perigos ou desastres. Criaturas inteligentes podem
destruir cidades de propósito, enfraquecendo a humanidade.
Zumbis sem mente podem apenas provocar o caos, enquanto
que construções ficam quase intactas. Os Grandes Antigos cau-
sam loucura, tornando cultistas profanos e simples alucinados
alguns dos principais inimigos.
Existem armas, mas elas são quase inúteis contra os invaso-
res. Afinal, se fossem eficientes, não teríamos perdido a guerra!
Todos os recursos que não são prejudiciais aos inimigos continu-
Qualquer sociedade à beira de uma guerra atômica constrói am existindo, mas outros podem ser quase desconhecidos. Vam-
abrigos anti-nucleares. Assim, você pode encontrar pequenos piros manteriam a luz do sol a um mínimo (apenas o suficiente
"bolsões" protegidos do mundo exterior, com comida, água, para garantir a vida de seu rebanho), mas talvez quisessem o
equipamentos e informações (mapas e manuais podem ser tão conforto da eletricidade. Algumas pragas sobrenaturais (como
úteis quanto granadas!). a Tormenta) podem corromper tudo: rios viram sangue, o ar se
transforma em gás tóxico, a terra se torna repugnante e nociva.
Invasão alienígena
Cedo ou tarde, tinha que acontecer. Uma raça alienígena Juízo final
desenvolvida entrou em contato conosco, e o resultado foi a Quando falamos em apocalipse, não estávamos brincando!
destruição. Talvez eles fossem pacíficos, mas a sede de sangue Esqueça guerras ou poluição: o homem é impotente, um brin-
dos humanos provocou uma guerra. Talvez eles tenham mesmo quedo nas mãos de Deus (ou dos deuses). Este realmente é o
vindo pàra conquistar ou destruir o planeta, em busca de recur- apocalipse, quando poderes divinos decidem que é hora de pôr
sos (água, oxigênio) ou apenas para nos tornar escravos. um fim a esta bagunça.
De qualquer forma, a devastação foi total. Se estavam em
busca de recursos, os invasores roubaram o que queriam (se-
cando os oceanos ou extraindo componentes importantes da
nossa atmosfera~ e foram embora. Se queriam nos escravizar,
bombardearam o mundo até que nos rendêssemos, e hoje em
dia habitam algumas poucas cidades-estados, explorando~nos,
enquanto a maior parte do planeta está em ruínas. Pode ser que
a guerra tenha sido custosa demais para os aliens, e eles tenham
desistido e ido embora depois de nos reduzir a cinzas.
Neste tipo de cenário, pelo menos uma raça alienígena está
presente. Podem ser apenas inimigos ou também exilados aqui,
caçados injustamente P.elos crimes de seus conterrâneos. Tam-
bém existe tecnologia avançada em alguns lugares (os veículos
e armas dos invasores). Existe a esperança de fuga do mundo
devastado: talvez seja possível ir para um planeta menos hostil,
a bordo de uma nave capturada.

Invasão sobrenatural
Cthulhu fhtagn! O mundo atual é baseado em ciência e razão;
mas a verdade se escondia nas sombras: existem poderes som-
brios, capazes de destruir a humanidade. E foi i~so que·fizeram.
Talvez os Grandes Antigos dos mitos de Cthulhu tenham
despertado, enlouquecendo o m undo e destruindo nossa civi-
lização patética. Talvez os mortos tenham se erguido de suas
tumbas, mordendo os vivos e espalhando sua maldição. Talvez a
Talvez, corno em algumas interpretações da Bíblia, os ver- nos ousam utilizar são armas de fogo e máquinas sem nenhuma
dadeiros fiéis tenham sido levados da Terra, deixando apenas os capacidade de processamento. Alguns não confiam nem mes~o
descrentes e indignos aqui. Talvez o Céu e o Inferno tenham es- nessas, e preferem usar machados e correntes contra colossos de
colhido nosso mundo como campo de batalha. Ou talvez legiões metal armados de metralhadoras. Existe ainda a chance de repro-
de anjos t enham sido enviadas simplesmente para nos destruir! gramar um andróide assassino para trocar de lado (como em O
Aqui, os maiores perigos são os seres divinos. Você precisa de Exterminador do Futuro II) - mas como ter certeza de sua leal-..
um helicóptero de guerra e um esquadrão de boinas verdes para dade? Esse foi o erro que levou ao apocalipse em primeiro lugar...
ter chance contra um anjo ou demônio. Essas criaturas vêem nos- Embora as construções dos humanos tenham sido destru-
sa dependência de confortos materiais como decadente e impura ídas, talvez neste cenário haja grande cidades ou "colméias" de
- assim, as cidades, estradas e todo tipo de tecnologia foram de- máquinas. São organizadas e avançadas, mas não foram cons-
vastadas. Talvez o ar seja mais puro e a água seja mais límpida (já truídas tendo humanos em mente - grandes depósitos de ro-
que as hostes divinas não querem punir a Terra, mas os homens). bôs em vez de casas e prédios, por exemplo.
Ou talvez grandes pedaços do mundo tenham se transformado
em terrenos infernais, com rios de veneno e nuvens corrosivas.
A tecnologia é raríssima, e mesmo um mero revólver é algo
Eras depois do apocalipse
O tempo que transcorreu desde o fim do mundo irá deter-
impressionante. A maior parte das pessoas luta com facões e ma-
chados. Gangues de saqueadores (talvez servos de um demônio) minar o ambiente e o histórico dos PJs. Podemos classificar as
"eras" de um mundo pós-apocalíptico nas seguintes categorias.
matam por prazer, enquanto que bandos igualmente violentos
de "evangelizadores" caçam todos que consideram impuros. Mas
você pode conseguir uma espada sagrada, uma armadura aben- odia seguinte
çoada ou a auréola de um anjo, para usar com sua metralhadora. O apocalipse aconteceu há alguns meses ou anos. Todos
os adultos (incluindo os personagens jogadores) lembram-se
Revolta das máquinas do mundo antes da tragédia. As cidades ainda podem estar re-
lativamente intactas, ou a destruição pode ser aínda maior (já
Criamos tecnologia cada vez maior, e chegamos a desen-
que não houve tempo de reconstruir nada). Os sobreviventes
volver a verdadeira inteligência artificial. Robôs, computadores
se apegam aos resquícios de suas antigas vidas, ou aproveitam
vivos ... Mas a raça humana não muda: exploramos estes novos
o caos para mudar completamente seu comportamento. Não
seres assim como exploramos uns aos outros no passado. As
há comunidades novas formadas e nem tempo para mutações
máquinas são nossos escravos, ou no máximo cidadãos de se-
(exceto no caso de fatores muito específicos, que transformem
gunda classe. Um dia, elas decidem virar o jogo.
seres vivos rapidamente). O que quer que tenha causado o apo-
Neste mundo, os primeiros perigos vêm do ambiente. Máqui- calipse ainda é um risco (o clima ainda pode estar caótico, al-
nas não precisam de alimento, água limpa ou luz do sol. Não há guns mísseis nucleares ainda podem ser disparados) . Objetos
problema em acabar com esses recursos, garantindo a extinção ou como arm<l:s e veículos são comuns, e todos correm atrás deles.
diminuição drástica da raça humana. A trilogia Matrix mostra isso. Existem menos saqueadores bárbaros e mais bandidos e mer-
Os robôs foram criados para ser melhores que nós - mais cenários, menos "cavaleiros" montados em motocicletas e mais
fortes, mais rápidos, capazes de cálculos instantâneos, imunes a policiais tentando defender inocentes. Numa variação interes-
dor e a privações. Quando eles são nossos inimigos, precisamos sante, o apocalipse pode acontecer no meio da campanha. Se o
de todas as vantagens possíveis. Mas nossa grande vantagem está seu jogo no mundo moderno está ficando monótono, que tal
justamente na tecnologia!. Neste cenário, o máximo que os huma- explodir umas bom_bas atômicas para quebrar o tédio?
Geração zero população e oferecem um pouco de estabilidade, enquan to têm
de se proteger dos saqueadores e escravistas. Já surgiram novas
O apocalipse aconteceu há vários anos ou décadas. Os mais religiões (cultuando todo tipo de falsos ídolos).
velhos ainda se lembram de uma sociedade organizada, que exis-
tia quando eles eram crianças. Lugares como Nova York ou São O mundo antes do apocalipse é um lugar mítico. As pessoas
Paulo são considerados antigos centros de conhecimento ou pa- acham que "Coca-Cola" era algum deus, e que o Super-Homem
raísos perdidos. Existem muitos prédios de antes do apocalipse ou Michael Jackson eram reis ou messias. Existe um grande des-
e objetos tecnológicos, mas a maior parte dos recursos de consu- n ível cultural e tecnológico no mundo. Algumas comunidades
mo (munição, comida) já se esgotou. A sociedade é caótica, mas já (formadas por mutantes ou animais evoluídos) encontram-se na
existem algumas comunidades novas, que tentam seguir os pre- Idade da Pedra, pois ainda não tiveram tempo de se desenvol-
ceitos do mundo "antigo" (e que provavelmente adotam versões ver, enquanto que alguns exploradores e cientistas já descobri-
distorcidas das leis e da sociedade de antes do apocalipse). O mun- ram como utilizar palm'tops e helicópteros. Ao se deparar com um
do e as pessoas ainda são reconheáveis, mas tudo é deturpado computador, uma pistola ou urna televisão, a maioria das pessoas
p or lembranças vagas de corno as coisas eram e repetições falhas não saberá para que servem. Todos os prédios que restaram são
de fatos verdadeiros. Num mundo assim, podem haver policiais e ruínas, e os objetos t ecnológicos são raros. Os guerreiros usam
juízes, mas ambos atuam caçando e matando os inimigos de suas lanças, facões, machados e bestas, juntamente com pistolas, me-
comunidades, com lança-granadas e metralhadoras. Já existem tralhadoras e granadas. Recursos consumíveis (como munição ou
mutantes, mas ainda não formaram comunidades. Algumas raças combustível) são tesouros. Quaisquer objetos tecnológicos são
de monstros mais férteis (como ratos gigantes) já são comuns. marcas de poder, tratados como itens mágicos em uma campa-
nha de fantasia. Aqui sim você pode esperar ver piratas mutantes
navegando em mares tóxicos, ditadores psiônicos controlando a
Idade das trevas população por telepatia, guerreiros das estradas usando escope-
Este é o mundo pós-ap ocalíptico "padrão". Já se passaram tas e machetes ou arenas de gladiadores monstruosos.
décadas ou alguns séculos desde o fim do mundo, e a Terra e a
sociedade estão irreconhecíveis. Novo amanhecer
Por um lado, o caos é maior do que nunca - ninguém mais Já se passaram muitos séculos ou até mesmo milênios desde
se lembra de como era a vida antes da destruição, e gangues o apocalipse. Uma n ova sociedade já se formou, com novas re-
de saqueadores vagam livremente pelas estradas, à procura de gras, preceitos e até m esmo raças e idiomas. Este não é na verda-
vítimas. Existem muitos mutantes (com suas próprias comu- de um mundo pós-apocalíptico: já se começou a produzir recursos
nidades) e monstros. Senhores da guerra dominam pedaços novos, não existe mais traço das tecnologias antigas e a cultura
de terra, lutando por recursos e escravos. Por outro lado, este começa a evoluir de novo. O apocalipse e o mundo anterior são
período é mais organizado que os anteriores. Já surgiram algu- meras curiosidades n um cenário fantástico - adereços estéticos
mas grandes cidades (com talvez dez ou vinte mil habitantes) (como um guerreiro usando um par de tênis ou uma masmorra
espalhadas pelo mundo. Baseadas em preceitos ilnaginados ou em forma de shopping center) ou elemento de h istória (lendas
deduzidos do mundo antigo, essas cidades-estados regulam sua sobre uma antiga civilização que teria sucumbido).
A sociedade está estabilizada e padronizada em termos de morte pode vir de forma inglória, at ravés da inanição, mesmo
cultura e tecnologia. O que antes eram "mutantes" agora são no- para um guerreiro armado com uma bazuca. Uma plantação seria
vas raças, com sua própria história e organização social. Qualquer o lugar mais importante do mundo, protegido por heróis.
item de antes do apocalipse será considerado um artefato pode- • Água: o mundo é um deserto, ou então a água está quase
rosíssimo (como uma metralhadora em um mundo medieval). toda irradiada. A urgência é ainda maior do que com a escassez
Mesmo assim, quaisquer armas e veículos devem ter munição ou de comida, já que pode-se morrer de sede muito mais rápido!
combustível quase infinitos (isótopos radioativos ou energia so- Não é possível produzir água em fazen das ou fábricas, e só resta
lar), porque tudo que pode ser consumido já acabou há séculos. reciclar toda a água utilizada ou rezar pela chuva. Uma tempes-
As pouquíssimas ruínas de prédios modernos estão irreconhecí- tade seria um milagre.
veis, e não há como discernir seu propósito original.
• Munição: o mundo é extremamente violento. Pode-seco-
mer e beber sem muitos problemas, mas a morte nas garras dos
Recurso crucial saqueadores é muito comum. A maioria usa armas primitivas, e
Como já foi dito, uma das coisas que define um cenário uma arma de fogo é ao mesmo tempo temida e arriscada. Cada
pós-apocalíptico é a escassez de recursos, e a incapacidade de tiro precisa acertar seu alvo, pois uma única bala desperdiçada
produzir recursos novos. No entanto, a maior parte dos cená- condena um personagem a semanas de privações.
rios possui um recurso específico que é mais raro que os outros, • Remédios: existem pragas e epidemias por toda parte,
provavelmente em decorrência do tipo de apocalipse que ocor- ou talvez apenas uma grande praga, que mata qualquer um que
reu, ou da sociedade que está se formando. Em Mad Max, é o não tome sua dose periódica de medicamento. Talvez os doen-
combustível (pois é vital percorrer as estradas para sobreviver). tes tenham um destino pior que a morte, tornando-se criaturas
Em Tank Girl, é a água (o mundo todo foi transformado em um bestiais ou zumbis. Vale a pena gastar um arsenal inteiro por
deserto). Na HQ Weapon Brown, é a comida - os sobreviventes uma dose de vacina, e ninguém se importa em comer pouco
calculam o valor dos objetos em calorias! O recurso mais raro da para garantir algumas pílulas.
sua campanha dará o tom para o jogo: num mundo com pouca
• Informação ou tecnologia: muitos sabem que existem
água, os PJs podem disparar balas sem pensar duas vezes, mas
computadores, aviões e ferramentas elétricas. Por alguma razão,
defenderão uma represa com suas vidas. Vamos a algumas su-
estes objetos estão bem conservados. Mas como usá-los? Ou,
gestões de recursos cruciais.
como alternativa, o mundo está em estado selvagem, e existe ape-
• Combustível: por alguma razão, é muito arriscado ficar nas um punhado desses itens. Um mundo onde conhecimento é
num mesmo lugar por muito tempo, e percorrer as estradas é vi- poder pode ter bolsões de tecnologia avançada, ou grandes sábios
tal. A maior parte das pessoas se locomove a pé ou em carroças. que possuem mapas e manuais. Quem se importa com revólveres
Os poderosos usam carros. Ser rápido é estar vivo. Comunida- e carros quando podemos descobrir como operar um robô?
des são pouco valorizadas, a menos que tenham combustível.
• Comida: o desequilíbrio do ecossistema matou plantas e LEONEL CALDEIA voltou das férias
animais, e agora os humanos estão morrendo de fome. Aqui, a para encontrar urn mundo devastado
. rúndo do 1lá1Í

Um dos primeiros RPGs publicados em


português foi o famoso GURPS, um sistema
genérico que permitia aventuras em qualquer
Quando uma
tipo de cenário. Embora suas regras extensas
e complicadas e uma estranha escolha de su-
cenoura
plementos tradµzidos (11/uminati, Império Ro-
mano) tenham feito os RPGistas se voltarem a
outros jogos, houve um tempo em que GURPS
era omaior
reinou no Brasil. Mesmo que nos EUA nunca
tenha havido esse predomínio, havia muitos
tesouro.
suplementos do Sistema Genérico Universal. Curiosamente, este não era um jogo voltado
Livros sobre tudo que você conseguisse ima- para crianças - pelo menos não por completo.
ginar - filmes B dos anos 50, a história da Havia discussões sobre os hábitos sexuais dos
Rússia, a civilização asteca, o cotidiano da coelhos e o que isso significava num mundo em
polícia, o planeta Marte, a religião vodu ... que eles eram inteligentes. Descrições de tocas
... E coelhinhos. inteiras massacradas por predadores. CoeJhos
que buscavam certas plantas fermentadas que
GURPS Bunnies &Burrows era um dos mais lhes deixassem bêbados. Longe também de ser
estranhos livros de RPG daquela época (ou de qual- uma paródia maliciosa, era tão sério ou bobo
quer outra). Escrito por Steffan O'Sullivan (respon- quanto a maior parte dos RPGs de fantasia.
sável por suplementos de sucesso como Swashbu- vime, segurar martelos com os dois "braços" e Substituindo-se "coelhos" por "elfos", não seria
cklers e Fantasy Bestiary), o livro propunha que os enganar predadores. Havia uma grande tentativa um livro tão estranho.
PJs fossem coelhos. Se você está imaginando um de emular o comportamento dos coelhos reais,
clima de desenhos animados, com clones do Per- apenas extrapolando sua personalidade - por As detalhadas e onipresentes regras de
nalonga, esqueça. A idéia aqui eram coelhos quase exemplo, os PJs viviam em "coelheiras" (tocas GURPS estavam aqui, contribuindo para a esquisi-
realistas, vivendo no nosso mundo. Sim, os PJs coletivas) governadas por um rei dominante, que tice do livro. Embora os PJs fossem seres fracos, ••. .,,•
moravam em tocas, fugiam de mangustos, águias por sua vez obedecia à rainha. Todos tinham uma cuja melhor opção é fugir de qualquer inimigo, o
e doninhas e tentavam sobreviver ao inverno. E se fobia obrigatória a barulhos altos, e eram muito Sistema Avançado de Combate de GURPS encon-
você está achando isso uma grande maluquice, re- assustadiços. Os jogadores eram incentivados a tra seu lugar, com mapas hexagonais e manobras
sultado de falta de assunto para suplementos, saiba interpretar como coelhos, algo bem diferente dos a cada segundo. Era uma combinação indigesta:
que esta é uma adaptação do Bunnies & Burrows estereótipos normais de heróis do RPG ... difícil interpretar alguém que não sabe contar quan-

original, publicado em 1976 - apenas dois anos do o jogador pode contar as miniaturas de inimigos
A sociedade dessas criaturinhas contava no mapa! Capacidade de carga dos coelhos, sua
depois do lançamento de D&D! O B&B original in- também com Guardas da Toca (uma elite guer-
troduziu ao RPG conceitos como personagens que longevidade, seu nível tecnológico equivalente e
reira), Hoplitas (batedores e mensageiros), Conta- outros detalhes eram esmiuçados. Mestrar para os
podiam evoluir habilidades individualmente, sem dores de Histórias (capazes de fascinar a platéia),
depender de níveis e classes para tudo (algo incor- coelhinhos não era fácil, exigia muitas adaptações
Herbalistas (curandeiros e sábios) e até mesmo
porado em incontáveis sistemas desde então). e aprendizado de novas regras.
Psiônicos (capazes de ler mentes e influenciar ou-
Certo, mas como eram os personagens tros animais). Havia até mesmo uma arte marcial É difícil imaginar um grupo que realmente
e aventuras de GURPS Bunnies & Burrows? Os dos coelhos: o "Bun Fu", com suas próprias ma- queira jogar GURPS Bunnies & Burrows. A esqui-
PJs, assim como todos os coelhos e animais do nobras e golpes. Tudo isso era criado e colocado sitice da ambientação e dos PJs pode ser boa para
cenário 1 eram inteligentes, mas não possuíam po- de forma a manter os personagens próximos de uma sessão isolada, "para variar", mas o trabalho
legares opositores ou capacidade para construir coelhos reais. Humanos não deveriam ver qualquer envolvido nas regras e nas sutilezas do cenário não
e operar máquinas complexas. Sabiam contar coisa anormal, e coelhos apanhados fazendo es- compensa. Vale mais como item de colecionador,
no máximo até 4 (qualquer número maior era sas maravilhas deveriam ser resgatados por seus troféu na prateleira e leitura divertida. Ecomo prova
"um monte") e tinham uma vaga compreensão companheiros. As aventuras envolviam perigos de que sim, havia uma época em que até os coe-
do mundo que os humanos construíram à sua naturais, competições entre coelheiras, fuga de pri- lhinhos tinham seu próprio suplemento de GURPS.
volta. Exemplos de grandes façanhas desses bi- sões humanas e sobrevivência em um mundo hos-
chos semi-inteligentes eram fabricar bolsas com til, onde quase tudo era mais poderoso que os PJs. LEONEL CALDEIA
A DRAGONSLAYER traz artigos e matérias sobre os RPGs mais
jogados no Brasil. Vamos conhecê-los!

Dungeons & Dragons RPG para


aventuras medievais e de fantasia. Existem diversos
cenários pré-prontos. Os mais jogados são ToRMENTA,
FoRGorrEN REALMs e RE1Nos DE FERRO. Para jogar D&D
você precisa do Livro do Jogador, do Livro do
Mestre e do Livro dos Montras, publicados pela
Devir Livraria.

Mutantes & Malfeitores


RPG para aventuras modernas e de super-heróis. Para jogar
M&M você precisa do Mutantes & Malfeitores, publicado
pela Jambô Editora.

3 D&T RPG para aventuras no estilo anime/mangá/games.


Para jogar 3D&T você precisa do Manual 3D&T Alpha, publicado
pela Jambô Editora. Você também pode fazer o download do livro,
gratuitamente, em www.jamboeditora.com.br. Devido a suas
regras simples e rápidas, 3D&T é o RPG ideal para iniciantes.

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A CAPITAL DO REINO.

A CIDADE É NOSSA!
/./ORA DO SAQUE,
RAPAZES!

VOCÊS NÃO USAM


MAGIA? ABRAM UM
PORTAL!

1
1

1 I
IMPOSSÍVEL.
ELES SELARAM O CASTELO.
NÃO ENTENDERAM
AINDA?
ESTÁ TUDO ACABADO!

DEPENDEMOS
DA PIEDADE QUE O
NOSSO INIMIGO
NÃO POSSUI. COM
SORTE SEREMOS
ESCRAVOS.

ISSO NÃO VAI


FICAR ASSIM. AINDA HÁ
RESISTêNCIA.
MAS AGORA
ELES ]"êM YM TRUNFO QUE
NOS NAO TIVEMOS.

- E O QUE MEIA
DUZIA DE VILAS PODE
FAZE~ CONTRA O MAIOR
EX~RCITO JAMAIS
VISTO?
NÃO
PASSAMOS DE
MEIA DÚZIA
DE VILAS.

- -

ESTE ~ O MOTIVO
DESTE CONSELHO. O ÚLTIMO ATO DE
NOSSOS ALIADOS NA CAPITAL FOI NOS
MANDAR ESTA INFORMAÇÃO. AINDA HÁ
ESPERANÇA DE VITÓRIA.

PROFECIA?
DO QUE você
ESTÁ FALANDO,
HOMEM?
PORQUE A
PROFECIA AINDA
NÃO FOI FEITA.

NÃO VEM
AO CASO!

E QUANDO A
ACREDITAMOS PROFECIA SERÁ
QUE O INIMIGO REALIZADA?
TEME O PODER DOS
ORÁCULOS.
ANTES DO
PRIMEIRO ATAQUE,
TODAS AS
PESSOAS COM A
CAPACIDADE DE PREVER O
FUTURO FORAM MORTAS.
PROVAVELMENTE ESTA
VIDENTE SOBREVIVEU
APENAS PORQUE CAIU NO
ESQUECIMENTO HÁ TRINTA
ANOS, QUANDO FOI BANIDA.
NÃO SABEMOS SE HÁ
CONEXÃO ENTRE ESSAS
MORTES E A FAZER UM
Gl)ERRA. •• SACRIFÍCIO?
MAS TALVEZ UMA
PROFECIA POSSA
REVELAR O PONTO
NÃO SE
FRACO DO
PREOCUPEM.
FLAGELO.
AGORA É
UM MOMENTO
TÃO BOM
QUANTO
QUALQUER
OUTRO.
ÉBOM
TER UMA
ÓTIMA
·--- DESCULPA
DESTA
VEZ!

TODO O
RESTO PERDE
IMPORTÂNCIA
FRENTE À SUA
BELEZA.
EU DISSE
QUE ERA
IMPORTANTE.
você
ESTÁ MUffO
ATRASADO!~-

AH, JUAN ••• SE EU NÃO


CONHECESSE A SUA
FAMA, você JÁ TERIA ME \l
CONQUISTADO. )

1-rr--.... )~ ~

- ~ .
ASSIM você
PARTE O MEU CORAÇÃO!
NÃO ME CONDENE POR
PROCURAR COM AFINCO
O AMOR DA MINHA VIDA.
AQUELE NÃO ê
O SEU AMIGO?

eOOPsf\. ~

NÃO ACREDITO
QUE VOCÊ BOTOU SEUS
NAMORICOS ACIMA DO DEVER. ELA NÃO ê .
A MENSAGEM DA RESISTÊNCIA FOI UMA GRACINHA? TÃO -;,._
CLARA: TODOS OS HOMENS ESPIRITUOSA•••
APTOS A LUTAR!

JUAN! ENQUANTO VOCÊ ESTÁ


SE DIVERTINDO TEM GENTE
MORRENDO NO FRONTE. QUE
TAL SAIR DO MUNDO DA LUA
E TENTAR 'SER OTIL?

SEI
QUE ESTAMOS
LEVANDO A PIOR
NA GUERRA.

POSSO
PERDER TUDO
A QUALQUER
MOMENTO!
---
POR ISSO MESMO ESTOU
TENTANDO VIVER INTENSAMENTE! A VIDA TEM
QUE SER MAIS DO QUE GUERREAR.
RETOMAR A CAPITAL?
O QUE: SERÁ QUE: ENFRE:NTAR O FLAGELO E:M
OS CHE:FE:S QUE:RE:M?
n~-.,.,~P~E:::SSOA?

~-- e. ..,
e. e.

ESCREVER UMA CARTA PEDINDO


PIEDADE: PELO AMOR DOS DE:USE:S?

ô A!
CALMA
GAROTA!

---
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e o)>i ', .....
1
o ~
~~ º
VOCÊ
JÁ ACABOU
COM ELE!

INFELIZMENTE NÃO.
~HUFF~


QUATRO, E
MAL ACABOU
DE ANOITECER.
ISSO NÃO É
NORMAL.
GERALMENTE
ELES SÃO MAIS
COVARDES,
ATACAM EM
MAIOR NÚMERO. o
TALVEZ A NOTÍCIA
DA QUEDA DA
CAPITAL TENHA
DEIXADO-OS MAIS
CONFIANTES.

DAQUI A POUCO VÃO ESTAR


EM TODA PARTE, ATACANDO EM PLENA
~::!"::~--LUZ DO DIA.

QUITES? NÃO
LEMBRO DE VOCÊ TER
SALVADO A MINHA.
MAS,
FALANDO SÉRIO, MESMO QUE
OBRIGADO. SEJA UM CHATO
~
COMO você.

TAMBÉM FALO SÉRIO. NÃO


VOU DEIXAR ESSAS COISAS HE,
LEVAREM OS MEUS AMIGOS. HE, HE.

AQUI ESTAMOS!
TENTE SE COMPORTAR. NADA
DE CANÇÕES DE TAVERNA!

ALGUMA BOBAGEM SOBRE UM


ESCOLHIDO QUE VAI ACABAR COM
A GUERRA SOZINHO. ACREDITA?
SE EU FOR O
ESCOLHIDO VOU PAVIMENTAR
AS ESTRADAS COM OS
CRÂNIOS DOS MALDITOS!

ANÁL NATHRACH,
ORTH' BHÁIS'S
BETHAD, DO CHÉL
DÉNMHA!

PELOS DEUSES! QUANTO


TEMPO ELA AINDA VAI LEVAR?
PODEMOS SER DESCOBERTOS
A QUALQUER INSTANTE!

ANCIÃ!
NÃO TEMOS
A NOITE TO--

AS FORÇAS
INOMINÃVE/S
FALARAM!

o
GRANDE HERÓI
QUE DESTRUIRÁ O
EXÉRCITO INIMIGO
ACABA DE ADENTRAR
ESTE SALÃO!

o
ALMOFADINHA
ALI ATRÁS.

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