Você está na página 1de 36

Machine Translated by Google

Machine Translated by Google


Machine Translated by Google

Créditos
Autor • Jim Groves
Design Adicional • Cristal Frasier
Artista da Capa • Dave Allsop
Cartografia • Jared Blando e Robert Lazzaretti
Artistas de Interiores • Scott Purdy e Florian Stitz

Diretor de Criação • James Jacobs


Editor-Chefe • F. Wesley Schneider Editor
Sênior • James L. Sutter
Desenvolvimento • Logan Bonner, Mark Moreland e James L. Sutter Edição •
Judy Bauer e Christopher Carey Assistência Editorial
• Jason Bulmahn, Adam Daigle , Rob McCreary, Stephen Radney-MacFarland,
Patrick Renie e Sean K Reynolds Estagiário Editorial • Jerome Virnich

Diretora de Arte Sênior • Sarah E. Robinson


Designer Gráfico • Andrew Vallas
Especialista de Produção • Crystal Frasier

Editora • Erik Mona


CEO da Paizo • Lisa Stevens
Vice-presidente de operações • Jeffrey Alvarez
Diretor de Vendas • Pierce Watters
Gerente Financeiro • Christopher Self
Contador de equipe • Kunji Sedo
Diretor Técnico • Vic Wertz
Desenvolvedor de software sênior • Gary Teter
Coordenador de Campanha • Mike Brock

Equipe de Atendimento ao Cliente • Cosmo Eisele, Erik Keith e Sara Marie Teter
Equipe do armazém • Will Chase, Michael Kenway, Matt Renton, Jeff Strand e Kevin Underwood
Equipe do site • Ross Byers, Liz Courts, Lissa Guillet e Chris Lambertz

Murder's Mark é um Módulo Pathfinder projetado para quatro personagens de 1º nível e usa a trilha de avanço XP médio. Este módulo foi projetado para jogar no
cenário de campanha do Pathfinder, mas pode ser facilmente adaptado para uso em qualquer mundo.

Este produto faz uso do Patlifinder RPG Care Rulebaak, Patlifinder RPG Advanced Player's Guide, Patlifinder RPG Bestiary e Patlifinder RPG
Bestiary 2. Essas regras podem ser encontradas online como parte do Pathfinder Roleplaying Game Reference Document em paizo.comfprd.

Este produto é compatível com a Open Game License (OGL) e é adequado para uso com o Pathfinder Roleplaying Game e a edição 3 · 5 do jogo de RPG de fantasia mais antigo do mundo.

5
ÿÿÿÿÿÿÿ: 1ÿITÿÿ:ÿJÿÿÿÿ:ÿI ÿÿÿ:ÿÿÿ:ÿdÿ:adÿe ÿ:;k e sÿ y pÿÿÿ ÿÿ ÿÿÿÿ3e _ s (:h:rÿÿÿÿÿ:.':JÿW;:sÿ ÿÿÿ)ÿd1a ÿÿÿÿ:. ÿÿoÿÿ. ÿ:oÿ; liÿ
ÿ:, 0 1ÿÿ:ÿÿs ÿÿ. 0 corr · ÿr 3 a'cÿ=ÿs 1,1 ÿÿÿÿÿ;k ÿÿÿdr tÿad 0e1ÿÿ :sÿ
Paizo Publishing, LLC
Elementos que tenham sido previamente designados como Conteúdo de Jogo Aberto ou que sejam de domínio público não estão incluídos nesta declaração.
7120 185th Ave NE, Ste 120
Conteúdo Aberto: Exceto pelo design de material definido como Identidade do Produto (veja acima), a mecânica do g<ÿme<1nics deste produto g<ÿme da P<1izo Publishing é Conteúdo
Open G<1me, conforme definido no Licença aberta do G<1me versão 1.0a Seção 1(d). Nenhuma parte deste trabalho, exceto o material designado como Conteúdo IS Open G<1me, pode Redmond, WA 98052-0577
ser reproduzida em qualquer formato sem permissão por escrito.
paizo.com

Impresso na China.
Machine Translated by Google

"Nunca subestime a importância dos carnavais, meu garoto. As pessoas precisam de


entretenimento - alguma recompensa por seu trabalho diário. O circo traz suas próprias
regras e ordem. E por uma moeda - você pega um pedaço do mundo mais amplo. Então
Ele parte. Leva consigo suas maravilhas e estranhezas. E sua alma avarenta retorna ao
contentamento do campo. Você vê? Por apenas uma semana de canções contínuas.
Mas então sempre retorna exatamente como era. . e ninguém espera ou exige o contrário.
Eles veem a largura e a amplitude da criação. mas permanecem aliviados pelo quão
pequenos são em comparação. "
-Para o conde Marcellus Thurvian de Bel de. para seu filho mais velho
-. '.
2
Machine Translated by Google

AD\.1E'TJTOI\E' ÿA('l\GI\COT)O
ONDE NO GOLARlON?
A cidade de Illsurian em Varisia foi fundada por Ilsur, um Primeiro O Carnaval Umbra acontece dentro e fora da cidade de
Espada dos Cavaleiros de Aroden na cidade de Korvosa. l lsurian, em Varisia. A cidade independente fica em uma
Com o desmoronamento do Império Chelish, Ilsur queria uma encruzilhada de tráfego fluvial de toda a Virgínia, na
meritocracia de tendência militante para substituir o governo nobre margem norte do Lago Syra ntu la e no lado leste do Rio
em Korvosa, mas acabou por admitir a derrota há cerca de 80 anos. Skull. O Carnaval Umbra também é o ponto de partida
Ele marchou com suas tropas para a margem oeste do Rio Skull, do módulo de 9º nível, The Harrowing. Para obter mais
onde ele deságua no Lago Syrantula, e esperou uma chance de informações sobre Varisia e o Carnaval Umbra, consulte
retornar e capturar Korvosa pela força militar. Ele morreu esperando Pathfinder Campaign Setting: The Inner Sea World
a oportunidade, e seu exército gradualmente se transformou em Guide e Pathfinder Module: The Harrowing, ambos
uma forte comunidade de pescadores e silvicultores independentes disponíveis em paizo.com e em sua loja de jogos local.
que não deviam lealdade a Korvosa nem a Magnimar. Os soldados
trazidos por Ilsur e seus descendentes são da etnia Chelaxiana, e
a maioria deles tem feições fortes, pele clara e cabelos escuros
desse grupo. A maioria deles também nutre preconceito contra os
Varisianos nativos e acredita nos estereótipos de que os Varisianos
são ladrões e vagabundos. Dado que muito poucos residentes
permanentes de Ilsurian são de etnia Varisiana, este racismo
raramente tem sido um problema. No entanto, tudo isso mudou
quando Ilsurian se tornou o último ponto de parada de um circo
itinerante conhecido como Carnaval Umbra.

A aventureira Almara Delisen fundou o Carnaval Umbra há mais


de uma década. Almara viu seus companheiros serem massacrados
durante uma aventura malfadada e, na tristeza, recorreu ao
entretenimento como forma de se sustentar. Ilusionista, Almara
usou sua magia para se tornar centro de um espetáculo itinerante o xerife da cidade e a comunidade em geral - pelo menos, não sem
que passava por pequenas cidades famintas de entretenimento e um bode expiatório.
de um vislumbre da vida além de suas fronteiras. A chegada do Carnaval Umbra apresentou exatamente essa
Com o tempo, outros artistas, atos e atrações juntaram-se ao seu oportunidade. Com o circo na cidade, os Mãos Douradas planejaram
circo – almas perdidas e corações solitários, ansiosos por conhecer rapidamente perpetrar seus esquemas mais ousados e atribuir a
o mundo ou deixar alguma parte dele para trás. Anos depois, o culpa aos carnavalescos, que são vistos pelos habitantes da cidade
circo cresceu até o tamanho de uma pequena vila, com uma grande como ainda menos confiáveis do que outros varisianos étnicos.
variedade de atrações e diversões de todo o país. A intenção No dia em que o circo chegou e começou a desfazer as malas,
sincera do carnaval é fornecer o entretenimento tão necessário a os Monchellos enviaram espiões para circular entre os curiosos
um preço que as comunidades possam pagar. Assim que chegou locais em busca de um provável alvo que pudessem montar. A
a Ilsurian, no entanto, esse objetivo tornou-se complicado pelas vítima escolhida é Jherizhana, uma ginoesfinge e Mestre dos
maquinações da guilda de ladrões de Ilusarian, as Mãos Douradas. Espetáculos do carnaval (e também, sem que ninguém de fora do
circo saiba, uma ilusão elaborada). A guilda dos ladrões assume,
The Gilded Hands é administrado por um casal Chelish de com razão, que se os assassinatos parecerem ter sido perpetrados
Korvosa. Antes jovens traficantes da Cerulean Society, eles foram pela esfinge, o circo será responsabilizado pelos roubos
expulsos da cidade por um influente líder de gangue Sczarni por subsequentes e por trazer uma criatura tão perigosa e incontrolável
causa de um rancor pessoal. Eles se mudaram para Ilsurian e para a cidade. Seu primeiro alvo foi selecionado e está programado
assumiram os pseudônimos de Borvius e Robella Monchello. para ser assassinado logo após o grande show da noite de abertura.
para evitar a perseguição e continuação da vingança. Em público,
Borvius dirige a Ilsurian Storage &z Hauling, uma empresa de
transporte que envia mercadorias e armazena cargas, e Robella é Resumo da Aventura Enquanto
dona da Loja de Curiosidades da Senhora Robella, na porta ao lado. desfrutam de um carnaval itinerante, os PJs ficam sabendo de um
Em segredo, eles controlam conjuntamente todas as atividades assassinato na cidade vizinha de Ilsurian. Tendo provado seu valor
criminosas graves em Ilsurian. Recentemente, eles foram limitados encurralando um animal perigoso, eles são recrutados para atuar
pelo tamanho da própria cidade. A guilda atingiu um ponto crítico como investigadores independentes em nome do circo para exonerá-
em que não ousa empreender empreendimentos criminosos mais lo e a seus funcionários do crime. Durante a investigação, mais
lucrativos sem arriscar uma resposta forte por parte dos assassinatos ocorrem e

-. '.
3
Machine Translated by Google

as tensões entre os habitantes da cidade e os viajantes Varisianos aumentam. testando a ilusão interagindo diretamente com ela. Com a cooperação
À medida que começam a desvendar a verdade, os PJs são de todo o circo, esta técnica torna muito difícil perfurar a ilusão. Os
confrontados pela revelação de que o circo está sendo incriminado testes de resistência não devem ser permitidos sem interação direta
pela guilda de ladrões locais e devem enfrentar o esconderijo secreto com a ilusão.
da guilda para restaurar a reputação do carnaval e ver a justiça ser feita.
Sob as ordens de Almara, a verdade sobre Jherizhana foi
A verdade sobre Jher1zhana inicialmente ocultada dos PJs. Almara teme que se os PJs
Um tema central nesta aventura é que um personagem souberem deste segredo desde o início, eles simplesmente
foi escolhido como alvo (o alvo fácil, otário ou vítima) entregarão esta informação às autoridades em vez de
dos vilões. Neste caso, a marca escolhida é tentarem encontrar os verdadeiros assassinos.
Jherizhana, a esfinge. Transformar Jherizhana em Jherizhana também é sua maior atração – desde
bode expiatório é uma jogada ousada para a guilda que o público acredite que ela é genuína. As
dos ladrões por causa de sua natureza perigosa, vendas de ingressos continuam saudáveis e os
mas essa mesma qualidade perigosa também preços de entrada altos, mas os rumores de que
é o que a torna a escolha perfeita. sua esfinge é falsa podem facilmente se
espalhar pelas rotas comerciais e prejudicar
suas vendas futuras. Portanto, embora limpar o
A ironia é que nem a guilda nem os nome do carnaval seja fundamental, divulgar o
habitantes da cidade sabem o suficiente segredo é considerado o último recurso. À
sobre esfinges para distinguir uma verdadeira medida que os PJs continuam a demonstrar
de uma imitação inteligente. sua lealdade ao circo, Almara fica mais
Não é absurdo questionar como uma inclinado a confiar toda a verdade. Se os PJs
criatura como uma esfinge foi magicamente provarem que descobriram o segredo, Almara
subjugada e obrigada a atuar como atração de admite isso. Não tente enganar os jogadores se
carnaval. A explicação comum oferecida aos visitantes eles descobrirem o segredo através de uma boa
é que Jherizhana está preso à magia. Para os mais interpretação e de um trabalho honesto de
experientes ou cínicos, o carnaval “relutantemente” detetive – recompense seus esforços com a
oferece uma explicação mais plausível: a esfinge é verdade.
uma barda, que brinca de ser uma estrela de circo
para viajar por Avistan e expandir seu já vasto conhecimento de
história e tradição. Ela gosta de arte performática e ama a humanidade, A frota de carroças de circo chega um dia antes do início da aventura.
pelo menos enquanto está se apresentando. Jherizhana não reside Toda Ilsurian fica sabendo do carnaval quando um contingente chega
realmente em uma gaiola, mas sim em uma carroça grande, para reabastecer seu estoque de alimentos e suprimentos e pendurar
confortável e particular. Ela entra voluntariamente em uma jaula - cartazes coloridos. Alguns moradores da cidade vagam pelos campos
uma que nunca poderia contê-la de verdade - para que os curiosos onde acontece o Carnaval Umbra, na esperança de bisbilhotar e ter
possam observá-la enquanto se sentem seguros. Ela sempre aparece uma noção das atrações deste ano – um evento comum tolerado pelo
acompanhada de guardas, não só para proteger o público, mas circo, desde que os moradores locais fiquem fora do caminho. Entre
também para manter seus limites. Se os PJs conseguirem “arrastar” os curiosos está Borvius Monchello, o colíder secreto das Mãos
esta informação dos trabalhadores do carnaval, os PdMs fingem Douradas, que estuda o carnaval em busca do alvo que tanto
implorar aos PJs para não revelarem esse “segredo”. esperava.

A verdade é que Jherizhana não existe, mas é uma ilusão No dia seguinte, o pessoal do circo realiza um desfile que marcha
elaborada. Todo o circo sabe e trabalha para vender esta ficção. Se pela cidade em um espetáculo de paisagens, música e percussão.
um visitante não puder aceitar a simples explicação, o indivíduo é Faixas e serpentinas anunciam uma procissão de palhaços, andadores
iniciado na suposta conspiração da segunda versão. Na maioria das de pernas de pau e acrobatas cambaleantes, todos acenando para
vezes, os visitantes suspeitos aceitam a segunda explicação porque os habitantes da cidade. Os vendedores de carnaval chamam as
pensam que forçaram alguém a confessá-la. pessoas nas ruas, prometendo emoções, arrepios e delícias para
pessoas de todas as idades (pelo preço modesto de algumas moedas
Dentro da tenda, Jherizhana é criada por um bardo chamado Ika. de cobre). Todo o cortejo é uma declaração formal de abertura do
Quando Jherizhana está programado para aparecer em sua jaula (no carnaval e busca atrair os curiosos e ociosos para acompanhar até o
local A7), Ika a cria com ima.9e menor e ventriloquismo enquanto fica final do cortejo, o recinto do desfile.
escondida perto da jaula. A razão mais óbvia para os PJs estarem no circo
Os guardas da esfinge servem apenas para impedir que alguém é o próprio circo. A aventura não pressupõe a

-. '.
4
Machine Translated by Google

Os PJs são de Ilsurian, mas o Carnaval Umbra é o evento JOGOS Os minijogos


público mais interessante e incomum que acontece na cidade intermediários são importantes. Eles não apenas ajudam os
durante todo o ano. Incentive os PJs a explorar o carnaval, já jogadores a entrar em seus personagens, mas também
que a investigação não começará até que os PJs saibam do ajudam a racionalizar por que a IA Mara Delisen os recruta
primeiro assassinato e sejam convidados por Almara Delisen em meio a uma multidão de estranhos. Os jogos demonstram
para atuar como seus representantes (um evento que é que os PJs possuem perícias e habilidades que poderiam
baseado em seu sucesso nos jogos intermediários e no ajudar o circo, servindo tanto como introdução quanto como teste.
encontro do Dragão Solto ). O assassinato acontece na primeira Fazer com que o primeiro assassinato aconteça após a noite de estreia permite

noite do circo, e o corpo é encontrado pela manhã. Consulte o que os PJs experimentem completamente o circo sem a distração de estar “no

Apêndice 2 na página 30 para obter detalhes sobre cada área caso”. No entanto, alguns jogadores gostam de diferentes graus de interpretação,
e os tipos de entretenimento e diversões disponíveis. Como e outros procuram o problema logo no início para que possam começar a vivê-

Ilsurian fica em uma área rural, o grande show não custa mais lo.

do que 1 sp. Enquanto exploram, os PJs podem ouvir os


habitantes da cidade Ilsuriana falando com suspeita sobre o Um começo alternativo poderia fazer com que o assassinato ocorresse na

pessoal do circo ou alertando seus amigos para manterem mesma noite em que o circo chegasse e desfizesse as malas.

seus objetos de valor escondidos ao conversarem com os Na primeira tarde de negócios, os rumores já estão circulando. Permita que os

Varisianos." Assim que os PJs tiverem a chance de explorar e PJs façam testes de Diplomacia para coletar informações e aprender alguns

jogar alguns jogos, prossiga para executar o Encontro do Dragão Solto nafatos
página
básicos7·
sobre o assassinato, apenas para serem pegos na fuga do lagarto

monitor descrita no encontro do Dragão Solto na página 7. Eles ainda acabam

The Midway O demonstrando suas habilidades para AI Mara, enquanto perseguem

Midway oferece uma infinidade de jogos de azar, cada um custando 1 propositalmente a história.

PC por jogada. Para criar seus próprios jogos adicionais, use estes
valores para personagens iniciais de 1º nível: CD 13 para testes de
perícia, CA 13 ou CD 12 para testes de habilidade. É importante que
os PJs tenham um sucesso razoável nos jogos. Se esses valores A2. Rei do Carnaval CCR 1h)
forem muito baixos para o seu gosto, em vez de aumentar os números
alvo, considere tornar os prêmios um pouco melhores para lançamentos Um pesado mal conduzido de mão longa está encostado em uma torre de madeira de 90
bem-sucedidos que excedam a CD ou CA em 5 ou mais. Isto simula centímetros de largura e 3,6 metros de altura, coroada com uma cabeça de leão empalhada.

graus de sucesso sem reduzir a chance de realmente ganhar o jogo. Na base há uma alavanca presa a um disco que desliza para cima e para baixo em um

poste que percorre toda a extensão da torre até a cabeça do leão.

A proprietária do Umbra Carnival, Almara Delisen, observa a


multidão no meio do caminho. Se os PJs perguntarem, a equipe do Este é um jogo clássico de alto atacante com um toque diferente. O
carnaval não hesitará em identificá-la, mas eles também acrescentam jogo é dirigido por Narthi Vangkot (CG humano plebeu 3), um homem
que Almara frequentemente assiste ao meio do caminho em seu tempo livre. forte de Ulfen com talento para chamar e desafiar os transeuntes.
Abaixo estão alguns locais importantes no meio do carnaval. Narthi convida os frequentadores do carnaval a demonstrarem seu
Para informações sobre o restante das instalações do carnaval, "poder e paixão" a ele, "domesticando a fera selvagem naquele poste".
consulte o Anexo 2 na página 30.
Os jogadores pegam um martelo pesado e golpeiam a alavanca
A1. Entrada intermediária para enviar o disco para o topo do poste com um teste de Força. Em
vez de um sino tocar, a cabeça do leão é animada e responde à altura
Um caminho segue para o leste aqui, a partir do meio do caminho em direção ao zoológico que o disco atinge. O sucesso contra uma CD de 13 faz o leão rugir,
itinerante. Ao sul estão barracas com coberturas de pavilhão que fornecem sombra para vencendo o jogo. Se o resultado do teste de Força for 18 ou superior,
os jogos de habilidade e azar jogados abaixo. Atrás deles estão carroças de circo, algumas o rugido trovejante do leão poderá ser ouvido durante todo o carnaval.
claramente apenas para transporte e equipamentos, enquanto outras são atrações e lojas Narthi (que leva o jogo muito a sério) presenteia o jogador com um
portáteis para comerciantes. Ao norte há uma tenda gigantesca erguida em postes altos prêmio adicional, uma coroa de papel que identifica o vencedor como
com uma cortina de palco fechada na frente. “Rei ou Rainha do Carnaval”. Se o jogador falhar no teste de Força, a
cabeça do leão apenas mia e lambe os lábios. Se o martelo for
considerado uma arma de oportunidade, trate-o como um grande
Essa área movimentada leva até o meio do caminho, com suas porrete.
atrações em uma pequena tenda e arquibancadas que prometem Prêmio de História: Os PJs ganham 100 XP se fizerem o leão rugir
jogos e diversões emocionantes. Após os PJs explorarem o carnaval, e 100 XP adicionais por um rugido estrondoso.
o “bebê dragão” da área A6 se solta. Veja a página 6 para a descrição A coroa de papel concede ao proprietário um desconto de 5% na
deste encontro. entrada para grandes apresentações e espetáculos paralelos.

-. 5
'.
Machine Translated by Google

CONHECENDO OS MONCHELLOS ANTES um teste bem-sucedido de Percepção CD 13 permite que os PJs


Você pode querer que Borvi nós ou Robel Ia apareçam identifiquem o item, com o resultado mais alto indicando o primeiro
no início da aventura para que eles não apareçam do PJ a adivinhar corretamente. Depois que as suposições são feitas
nada mais tarde. Ro bella pode ter recebido permissão e um vencedor (se houver) declarado, duas das ilusões
para montar um pequeno estande no Winding Market desaparecem. A imagem restante volta para o armário espelhado
(ver página 31) durante a primeira noite do circo. Os onde a verdadeira Madame Masque ressurge. Ambos comparam o
aventureiros podem até ser encaminhados para sua loja item em questão, demonstrando que o jogo não é fraudado.
se perguntarem onde encontrar itens estranhos ou Se o resultado vencedor for 20 ou mais, o PJ pode nomear a
curiosos. Borvi não é tão fácil de incorporar como um bugiganga rapidamente e com grande confiança, capturando a
empresário, mas ele poderia entrar na campanha como atenção da própria Madame Máscara. Ela caminha na passarela
um personagem incidental. Talvez ele jogue o jogo do em direção ao vencedor e lentamente puxa um único lenço ou fita
Rei do Carnaval logo antes de um PJ, não tenha uma de sua fantasia, permitindo que caia nas mãos do vencedor. Os
exibição tão boa e lance alguns insultos aos PJs quando eles o aparecerem.
espectadores olham para tal vencedor com inveja, e Madame
Masque dá ao vencedor um último olhar de flerte por cima do ombro
antes de desaparecer na tenda. Sob sua máscara, Madame Masque
A3. A Adorável Madame Máscara (CR 1/2) é interpretada por Ika.
O jogo de Madame Masque nunca é executado enquanto Jherizhana
Três pistas elevadas se encontram em um ponto como uma flecha sob está se apresentando ou aparecendo em sua jaula especial.
uma tenda pavilhão de cores vivas. Onde as pistas se encontram fica Para obter mais informações sobre Ika, consulte a página 15.

uma caixa alta e retangular coberta de espelhos. De um lado está o Prêmio de História: Se os PJs vencerem, eles ganham 100 XP e
pódio elevado de um orador. Cartazes em cartazes improvisados ganham 2 XP adicionais se receberem a fita. Se a fita for usada
retratam uma mulher atraente com um vestido provocante e uma com destaque, o proprietário ganha um bônus +s em todos os
máscara prateada, com as palavras "A Adorável Madame Máscara" em negrito.testes de Diplomacia com a equipe e artistas do carnaval.

Este jogo de azar desafia a habilidade de Percepção. A-4. O Hajeck Que Tudo Vê Esta tenda
Ao contrário da maioria dos jogos intermediários, várias pessoas desorganizada é a morada de um vendedor ambulante Varisiano
jogam juntas, formando um pool de apostas. O vencedor fica com que se autodenomina o Hajeck que tudo vê (CN especialista
metade dos lucros (em média 1 SP) e o circo fica com a outra feminina 3/ladino 1). O que falta a Hajeck em talento arcano, ela
metade. Um apresentador de carnaval recruta os transeuntes até compensa sabendo o que as pessoas querem ouvir. Ela está irritada
que um número mínimo de jogadores seja reunido. Ele então e infeliz por estar tão perto do zoológico itinerante. Hajeck e o
apresenta Madame Masque, que sai da tenda para acenar estranho artefato que ela possui são abordados mais detalhadamente
silenciosamente para a multidão. no Módulo Pathfinder The HarrowinlJ.
Madame Masque é uma mulher bem torneada em um provocante
traje varisiano de seda vermelha e preta, preso por fitas. Ela é As· O zoológico itinerante
adornada com todos os tipos de lenços, colares, brincos e outras
peças decorativas do traje, mas seu rosto está escondido por uma Uma cerca portátil de postes de madeira e cordão de corda isola esta
máscara prateada finamente trabalhada, mostrando apenas seus seção do circo. Vários vagões construídos para servir como jaulas de
brincalhões olhos castanhos. Ela permanece muda, mas acena e animais alinham-se no perímetro, com um ocasional palheiro empilhado
acena para a multidão. entre eles. No centro da área há uma grande tenda cujas abas das
O jogo é simples, mas desafiador, recorrendo ao poder da paredes foram levantadas e amarradas para facilitar a visualização.
observação. Madame Masque desfila pela passarela central e posa
por 1 minuto, flertando silenciosamente com a multidão. Ela então A entrada do zoológico itinerante é separada do resto do
caminha até o armário espelhado, entra e o fecha atrás de si. carnaval. Os hóspedes são livres para entrar, mas sair pela mesma
Depois de um floreio do ladrador, o armário é aberto para revelar maneira, o que permite aos tratadores de animais uma última
três Madame Masques diferentes. oportunidade de oferecer dicas aos visitantes.
Cada figura caminha por uma pista diferente, enquanto quatro Algumas criaturas nunca são retiradas de suas jaulas, exceto
guardas (N guerreiros humanos 2) impedem que alguém os agarre. em raros casos debaixo da grande tenda. Isso inclui o “bebê
Cada Madame Masque usa um traje totalmente diferente do original, dragão” e a manticora cujas pontas da cauda foram removidas
mas uma usa uma única joia, peça de roupa ou flor que apenas o cirurgicamente.
original usava.
Todos os três são ilusões. A multidão tem 1 minuto para gritar A6. Gaiola Baby Dragon Esta
o item correspondente e o primeiro a adivinhar corretamente gaiola de metal pesado é chamada de "Baby Dragon", mas na
vencem - ou os jogadores ficam sem tempo e a casa fica com o pote. A verdade abriga um lagarto monitor. Atualmente é mantido em direção

- .
6 '.
Machine Translated by Google

na frente da área do zoológico itinerante para impressionar visitantes em as festividades do dia chegaram ao fim. O Apêndice 2 descreve algumas
potencial. Alguns capangas dos Monchellos libertaram o lagarto monitor das outras áreas carnavalescas com mais detalhes.

na primeira noite do carnaval. Veja o encontro do Dragão Uncaged


abaixo. Dragão Solto (CR 2)
Após os PJs terem a oportunidade de explorar o circo, eles são atraídos
A7. O Covil da Esfinge pelos gritos repentinos dos habitantes da cidade fugindo do meio do
caminho.
Esta enorme tenda é ofuscada apenas pela própria tenda. O lado sul Criatura: No início de sua trama para minar o circo, as Mãos Douradas
não tem parede, apenas uma cortina alta puxada na frente. estão causando problemas - começando com o lagarto monitor que o
Uma placa afixada do lado de fora anuncia que esta área foi reservada circo chama de "bebê dragão".
para o encontro com a esfinge em horários limitados ao longo do dia. Primeiro, um deles disfarçado pagou uma moeda de ouro ao panotti
Logo dentro há uma grande gaiola de metal sem chão e com barras no Phardaen para fazer um show fora da tenda das feras. Ele estava
topo. Uma única porta grande está situada no canto norte da face oeste, voando e fazendo truques usando seu
protegida por uma pesada fechadura. Espalhados na grama abaixo da
jaula há lençóis de seda e pilhas de almofadas e travesseiros de cetim.

A placa bem pintada anuncia os horários em que


Jherizhana, a esfinge, está disponível para atender os curiosos
e maravilhados. Dois guardas (ver página 13) ficam
estacionados aqui durante as aparições de Jherizhana. Os
visitantes não estão autorizados a entrar mais cedo. Uma
vez lá dentro, qualquer tentativa de interação física com a
esfinge é proibida.
Ika se esconde nas dobras sombrias da tenda com seu
manto élfico, lançando ventriloquismo e ima.9e menores. Os
guardas trabalham como seus parceiros ativos, mantendo os
visitantes sob controle e as aparições de Jherizhana pontuais e
breves, e então limpando a tenda antes que Ika abandone a ilusão.

As únicas aparições de Jherizhana além do show noturno


são alguns minutos depois do meio-dia e novamente no
meio da tarde. Ela fica na área central sem se importar
com os tabus humanóides relativos ao seu estado de
nudez. Os visitantes são livres para passear e conversar
com ela.
Desde que sejam amigáveis ou educados, ela responde na
mesma moeda. No resto do tempo, essa área fica vazia e
os guardas desencorajam agressivamente a bisbilhotar a
barraca quando ela não está em uso.

COMO. Local do

Assassinato Este é o local onde o corpo da Irmã Esrelda


Woodmere é descoberto mais tarde na aventura. Ver

O segundo assassinato na página 12.

Outras Áreas

Somente os locais intermediários aparecem aqui, mas os PJs


poderiam explorar outras áreas do circo, possivelmente fazendo
compras no Mercado Sinuoso ou encontrando o panotti Phardaen no
espetáculo secundário antes dele aparecer no encontro do Dragão
Solto. Todas as noites, o circo apresenta um show extravagante,
com apresentação de Jherizhana, para trazer

-. '.
7
Machine Translated by Google

orelhas enormes, distraindo involuntariamente a multidão enquanto os Agiota e penhorista local de Walder-Ilsurian e proprietário da Caixa
bandidos entravam e libertavam o lagarto. Agora a fera corre pelo meio Fechada. Através do uso inteligente da alquimia, a guilda dos ladrões
do caminho, sibilando para os frequentadores do carnaval em fuga e encena o assassinato de Walder para fazer parecer que Jherizhana é o
mordendo qualquer um que se aproxime demais. responsável.
A xerife da cidade, Kyra Feldane (especialista humana LG 4), confronta
MON ITOR LAGARTO CR2 _ Almara Delisen logo na manhã seguinte. Almara, sabendo que a esfinge
XP 6oo não assassinou ninguém - e também sabendo que é improvável que os
hp 22 (Bestiário Pathfinder RPG 194) habitantes locais ajudem ou confiem em sua tripulação predominantemente
varisiana - decide encontrar um terceiro para representar o circo e limpar
Táticas: O lagarto fica confuso com toda a agitação do circo. Raramente seu nome sem precisar divulgar seus segredos.
é libertado numa área tão movimentada. Se for reduzido a 11 pontos de
vida ou menos com dano não letal, ele tenta se submeter aos seus
atacantes como se estivesse lutando por território na natureza. Se for Convocação Os

reduzido com dano letal, ele luta até ficar inconsciente ou morrer. PJs recebem uma mensagem no meio da manhã através de um membro
da tripulação do carnaval. A Senhora Delisen solicita que os PJs retornem
Phardaen: Depois de ver que o lagarto havia sido libertado, Phardaen ao circo para discutir uma possível oportunidade de trabalho.
correu em direção ao local. Ele não é corajoso o suficiente para tentar Quando os PJs chegam ao circo, o carnaval ainda não abriu para os
controlar a criatura sozinho e tem medo de machucar o lagarto. Quando negócios do dia. Almara espera ao lado de uma grande carroça particular
os PJs chegam, ele implora que não matem o “bebê dragão”. Enquanto com uma cobertura adjacente, e cadeiras estão dispostas ao redor de
os PJs causarem dano não letal ou apenas tentarem prender o lagarto, uma fogueira próxima. Ela os cumprimenta gentilmente, mas com ar
ele permanecerá fora do caminho. Se parecer que eles podem matá-lo, profissional, e após uma breve introdução explica o motivo de seu convite.
Phardaen os ataca, voando acima e usando seus ouvidos para ataques
de asas enquanto implora para que os PJs peguem leve com o lagarto.

"Agradeço seus esforços ontem no lamentável incidente com nosso dragão. Temo
Ele só desembainha sua espada curta se temer por sua própria vida. que também precisaria de sua ajuda em outro assunto. Você pode ter ouvido falar que

houve um assassinato na cidade ontem à noite. As circunstâncias, me disseram ,


FARDENO, O PANOTTI CR2 _ implica pessoas do meu circo - algo que acho muito difícil de aceitar. Gostaria de
XP 6oo hp contratá-lo para representar o Carnaval Umbra para determinar quem é realmente

19 (ver página 29) responsável e preservar nossa reputação.

Desenvolvimento: Terminada a luta, Berthold Flavion, o Mestre das


Feras do circo (ver página 31), chega, sem fôlego e corado. Alguns Se os PJs fizerem perguntas ou pressionarem Almara para saber mais
membros da tripulação carregam o lagarto de volta para sua jaula, e outros informações, ela responde da seguinte forma.
ajudam a acalmar Phardaen e levá-lo de volta ao espetáculo paralelo Escolhendo os PCs: "Seu desempenho ontem me mostrou que vocês
(descrito no Apêndice 2). são pessoas capazes. E honestamente, não temos muitos amigos para
Se os PJs forem falar com Phardaen depois, ele lhes dirá que alguém lhe escolher aqui."
pagou uma moeda de ouro para fazer um show. Ele diz que era alguém A Investigação do Xerife: "Não acredito que a Xerife Feldane seja uma
com uma grande barba ruiva, mas ninguém mais se lembra de ter visto mulher injusta, mas acho que ela está sob maior pressão para manter a
alguém assim. Phardaen tem um histórico de desonestidade, principalmente paz do que para encontrar os culpados. Afinal, meu povo não é sua
quando ameaçado, embora afirme que desta vez está dizendo a verdade. primeira preocupação. Minha crença é uma uma investigação de terceiros
tem mais chances de limpar nosso bom nome do que a polícia local."
Tesouro: Berthold recompensa os PJs com 25 PO por evitarem que
inocentes sejam feridos. Se eles trouxerem o lagarto sob controle sem feri- As Necessidades do Circo: “Não se trata apenas de perda de receita
lo indevidamente (o que significa que ele retém pelo menos uma certa% ou reputação pessoal, ou mesmo de proteger quem eles acusaram.
de seus pontos de vida ou foi subjugado usando dano não letal), ele lhes Este equipamento depende da possibilidade de comprar provisões nas
dá 25 po adicionais . cidades que visitamos. Não posso permitir que nossa capacidade de
desempenho e obtenção de suprimentos seja comprometida."
Aceitando o Trabalho: Se os PJs aceitarem, Almara lhes concederá
rNn f\Qc: fÿf: ÿ!1\)T ÿ01\Df:l\ acesso à maioria das áreas do circo. Ela também redige uma carta
Depois de plantar as sementes da desconfiança com o lagarto monitor assinada e lacrada ao Xerife Feldane, identificando os PJs como seus
fugitivo, os Gilded Hands iniciam a próxima fase de sua preparação após investigadores terceirizados escolhidos. Por fim, ela recomenda que o
o show final da noite de abertura. grupo faça da visita ao xerife uma de suas primeiras paradas ao retornar
No topo da lista de roubos e assassinatos está Archivin à cidade.

-.
8 '.
Machine Translated by Google

Tesouro: Almara oferece aos PJs 600 PO se eles encontrarem provas tem gente pensando em um assalto a Sczarni. Não tenho orgulho de dizer
conclusivas sobre a identidade das pessoas responsáveis. isso, mas isso desperta muitas opiniões indignas sobre os varisianos."
Ela está preparada para dobrar isso se os PJs puderem fazer isso sem
divulgar a verdade sobre Jherizhana, mas não explicará isso durante esta Ela oferece sua cooperação, mas lembra que ela deve fazer o que
reunião inicial. considera ser o melhor para a cidade.

Ela também alerta qualquer PC Varisiano a tomar cuidado com pessoas


A xerife local Kyra Feldane que guardam rancor.
pode ser encontrada na prisão da cidade. Feldane é xerife há 15 anos e
tem uma personalidade séria. Ela faz o possível para superar os estereótipos Assassinato de Arquivins CCR 1/2)
que a comunidade nutre em relação aos viajantes e aos varisianos Se os PJs quiserem investigar onde o corpo foi descoberto, o xerife ou um
étnicos, para que possa aplicar justiça de forma justa. Ela de seus policiais pode mostrar ou explicar onde estava o local.
concorda em ver os PJs brevemente e, após analisar

a nota de Almara, consente em deixá-los investigar Um teste bem-sucedido de Sobrevivência CD 14 permite que
as cenas do crime. os PJs localizem rastros de garras de uma criatura grande.
Curiosamente, não há indicação de onde a criatura veio
ou para onde foi. Os rastros simplesmente começam do

Ela os alerta que eles estão representando o nada – como se a criatura pudesse ter voado até o
circo e, portanto, qualquer má conduta da parte local. Se os PJs obtiverem 19 ou mais no teste de

deles reflete no carnaval. Com isso entendido, Sobrevivência, a evidência terá um contexto muito
ela atesta a legitimidade deles na investigação do caso. diferente, mostrando onde seções do solo foram
varridas para remover rastros de outros
humanóides, deixando apenas pegadas. Além
Feldane fornece os fatos básicos sobre o assassinato. disso, as pegadas das garras não são leoninas e
A vítima foi Archivin Walder, o agiota da cidade e às vezes nem de longe profundas o suficiente para pertencerem
penhorista, dono de uma empresa local chamada Locked Box. a Jherizhana, que deveria pesar aproximadamente 600
Walder foi encontrado espancado enquanto caminhava para sua casa libras.
depois do circo na noite passada. A esposa de Walder, que foi procurar o
marido quando ele não voltou para casa, descobriu o corpo. O que realmente aconteceu: Na verdade, as Mãos
Agnes Walder implorou aos quatro guardas em tempo Douradas mataram Archivin sob a supervisão de seus dois

integral de seu marido (N guerreiros humanos 2) que viviam mestres de guilda. Robella usou aftral muta.9en em
na Caixa Trancada por ajuda. Três deles deixaram o posto para fazer conjunto com um extrato enlar.9e para simular os ataques de garras de
buscas e um guarda ficou para trás para proteger o escritório. Ladrões, uma criatura grande, enquanto caminhava descalço para deixar os estranhos
presumivelmente aliados à criatura que matou Walder, invadiram a Caixa rastros de garras. Borvius encenou a cena onde o corpo seria encontrado e
Trancada, mataram o guarda restante e roubaram muitos objetos de valor confiscou a chave mestra de Archivin para o cofre da Caixa Fechada.
facilmente transportáveis (como pedras preciosas e joias). O roubo foi Quando a manhã chegou e a notícia do assassinato circulou, toda a guilda
interrompido quando os guardas levaram o corpo de Walder para o escritório ajudou a gerar um boato sobre algo parecido com a esfinge voando sobre
em vez de para sua casa, e avistaram duas figuras humanóides fugindo no a cidade ao luar.
meio da noite. Ao encontrar o guarda morto e o prédio assaltado, os três
guardas restantes protegeram o prédio até que o xerife pudesse ser
notificado. Quanto ao roubo, Borvius terceirizou o pretendido massacre dos guardas
para aliados da guilda dos ladrões, a tribo Nisku. Os Nisku são um pequeno
grupo de esquivos que vivem fora de Illsurian. As Mãos Douradas
Feldane confessa que não está totalmente convencida de que uma costumavam pagar os skulks com uma droga chamada arrepio (conforme
criatura do circo seja responsável pelos assassinatos. No entanto, ela descrito na página 13) para que as criaturas não interferissem nas atividades
explica que o povo da Islúria é ferozmente independente e reativo. noturnas da guilda. Agora completamente viciados, os Nisku fazem tudo o
que Borvius ordena apenas para obter um suprimento ocasional. A menos
que seja especificamente indicado, os esquivos sabem muito pouco sobre
"O clima na cidade é amargo. Há histórias por toda parte sobre uma grande a guilda real. Os Monchellos não confiam neles, com exceção de dois skulks
fera de quatro patas sobrevoando a cidade ontem à noite depois que o circo (Kymeth e Onamae) que abandonaram completamente a tribo e se juntaram
fechou, silhueta na lua. Claro, eu serei amaldiçoado se eu Posso encontrar à guilda.
uma única testemunha ocular que realmente viu a esfinge. Agora o pobre
Walder foi deixado morto em alguns arbustos. Uma coisa seria se essas Borvius deu as chaves de Walder a quatro esquivos com ordens de se
mortes fossem acidentais, mas o ângulo do roubo infiltrar na Caixa Trancada e matar todos os guardas. O plano

- .
'.
9
Machine Translated by Google

deu errado quando Agnes Walder fez com que os guardas deixassem 82. Escritório
seu posto para ajudar na busca por seu marido. Os esquivos despacharam
o guarda solitário e começaram a saquear o escritório por iniciativa Uma grande mesa polida domina o escritório. Ganchos para pendurar
própria para agradar Borvius (e, com sorte, adquirir mais drogas como lâmpadas estão permanentemente fixados nas paredes, enquanto
recompensa). Com três dos guardas fora do prédio e o horário alterado, atrás da mesa há um grande retrato emoldurado. Correndo ao longo
os esquivos foram interrompidos. Dois dos esquivos fugiram, mas na da parede leste há uma grande vitrine cheia de placas, documentos
pressa um foi acidentalmente trancado dentro do cofre e o outro foi pego emoldurados, troféus e bichos de pelúcia.
em uma armadilha. Quando os guardas descobriram o escritório
saqueado, eles protegeram o prédio até de manhã. Este era o escritório particular de Archivin Walder. O retrato atrás da
mesa retrata Archivin e Agnes na juventude. A mesa está trancada, mas
Prêmio de História: Os PJs ganham 200 XP se conseguirem determinar pode ser aberta com a chave de Agnes. As gavetas contêm os livros
que a evidência do ataque da esfinge é falsa. contábeis de Walder.
A vitrine contém lembranças de valor pessoal, em vez de tesouros:
A Caixa Trancada O retratos da família Walder, uma cópia assinada do estatuto da cidade,
edifício em si é robusto e sólido, com tetos de 3,6 metros de um urso de pelúcia e montado, uma garra de recife montada e uma lança
altura, pesadas portas de madeira, exceto onde indicado, e curta de bicho-papão.
sem janelas. A maior parte do escritório fica no térreo, mas a
abóbada está situada no subsolo. As lâmpadas iluminam o 83. Aposentos dos Guardas
interior, mesmo durante o dia, em todas as áreas, exceto na abóbada.Esta área é o alojamento dos guardas. Dois berços e um beliche
Quando os PJs chegam, há dois guardas presentes com Agnes ficam no quarto. Os baús ficam embaixo das camas para
Walder (N humana especialista 1), o terceiro tendo partido para levar os guardar pertences pessoais. Uma mesa e cadeiras estão no
corpos ao templo de Erastil. Agnes, com os olhos marejados, se culpa. centro da sala, um baralho de cartas bem usado em cima da mesa.
Ela acredita que se tivesse ido ao carnaval com o marido, as coisas Uma grande mancha vermelha enferrujada permanece no chão onde
teriam sido diferentes. o corpo do guarda foi descoberto. Agnes tentou limpar o sangue, mas o
chão ficou permanentemente manchado. Agnes ou o Xerife Feldane
"Só me incomodava pensar nele olhando para aquela leoa alada que podem dizer aos PJs que a garganta do guarda foi cortada, mas o corpo
está empinando uma luta sem blusa. Mas nada disso teria importância já foi removido da cena.
se Archie ainda estivesse aqui comigo!"
84- CCR Exterior do Cofre 3)
Desde que os PJs tenham sido examinados pelo Xerife Feldane, eles
terão acesso ao prédio. O cofre permanece fechado e a chave mestra de Este corredor vazio leva às portas duplas do cofre. Um gancho para

Walder ainda está desaparecida. uma lanterna suspensa está montado na parede oeste, na base da
Agnes abre a porta com sua chave reserva e permite que os PJs escada, e embaixo dele há uma única cadeira.
investiguem enquanto ela os observa cuidadosamente.
Armadilha: Esta área aparentemente simples abriga uma armadilha
81. Showroom e troca no chão. Ao contrário de muitas armadilhas semelhantes, esta é contra-
intuitiva. Ele captura ladrões saindo do cofre, confiando na porta pesada
Lâmpadas iluminam este grande showroom. Vitrines de vidro, e na fechadura obra-prima para impedi-los de entrar. Quando alguém se
quebradas em alguns lugares, revestem as paredes, enquanto duas aproxima das portas do cofre, a armadilha é desativada, trancada e
vitrines adicionais ficam como ilhas no centro da sala. As caixas completamente segura para andar. Uma placa de pressão dentro do
contêm uma mistura eclética de objetos de valor, como ferramentas cofre (veja a área Bs) arma a armadilha. Uma vez armado, qualquer peso
incomuns, armas magistrais, joias, porcelana fina, antiguidades e obras colocado nos quadrados norte do alçapão de 60 centímetros faz com que
de arte. Um conjunto de balanças de comerciante fica em cima de uma das vitrines.
todo o piso articulado de 3 metros por 30 metros caia para um poço de 6
metros de profundidade abaixo. A menos que o alçapão seja fisicamente
As caixas de vidro têm 1,20 metro de altura e são trancadas preso e mantido no lugar, 4 rodadas depois o alçapão gira de volta em
individualmente (Desabilitar Dispositivo CD 15), embora algumas tenham suas dobradiças e trava de volta no lugar – sendo então desativado
sido quebradas pelos esquivos. O vidro quebrado foi varrido em pilhas cuidadosas.
novamente. Manter o alçapão aberto exige que uma criatura Média fique
O conteúdo das caixas representa objetos deixados como garantia de em um quadrado ao sul do poço e o mantenha aberto com uma mão. O
empréstimos inadimplentes ou simplesmente vendidos. A maioria das alçapão não é hermético e as criaturas abaixo podem tornar sua presença
gemas e joias que os esquivos deixaram para trás em sua pressa valem conhecida gritando. O alçapão é robusto (dureza 6, 30 hp, CD de quebra
tanto PO ou menos, enquanto bugigangas mais caras permanecem no 27).
cofre. As portas ao norte levam a uma ampla escadaria
até a área do cofre.

-.
10 '.
Machine Translated by Google

ARMADILHA DE POÇO VAU LT CR2 _ dentro do próprio cofre, mas destranca e arma o alçapão no chão
Tipo mecânico; Percepção CD 20; Desativar dispositivo DC 20 na área B4. Mesmo que um personagem não perceba antes de
EFEITOS pisar nele, um teste bem sucedido de Percepção CD 20 permite
Localização do gatilho; Redefinir um automático; Bypass interruptor oculto (DC que um clique audível seja ouvido, embora o significado não seja
20 Percepção) óbvio.
Efeito poço de 20 fL de profundidade (2d6 de dano de queda); DC 20 Reflexo Um painel secreto (Percepção CD 20 para localizar) está
evita; alvos múltiplos (todos os alvos em uma área de 10 fl:.-sq uare) embutido nas prateleiras logo a leste da entrada do cofre. Dentro
há um interruptor de bypass que desativa o alçapão na área B4
Criaturas: Esta armadilha pegou os esquivos de surpresa. Ao após ele ter sido armado pisando na placa de pressão. O desvio
fugir do cofre após o retorno inesperado dos guardas, um esquisito também abre a fechadura da porta, evitando que alguém seja
chamado Rogi caiu e permaneceu preso lá durante a noite. Rogi trancado dentro do cofre se a chave for perdida. No uso real, os
não tem certeza de qual destino ele mais teme: ser capturado e Walder nunca esperaram evitar pisar na placa de pressão e apenas
executado ou morrer aqui sozinho. Ele está esperando para ver o desarmaram o alçapão antes de sair. A armadilha só ameaça quem
que acontece antes de desistir e pedir ajuda. entra e sai sem conhecer o procedimento adequado - um segredo
Se um personagem cair no poço, ele rapidamente explica que o de família que nem os guardas conhecem. Agnes pode fornecer
alçapão é reiniciado em apenas alguns instantes e tenta fazer com mais detalhes se os PJs perceberem a armadilha, mas ela está tão
que eles o mantenham aberto enquanto avalia como pode escapar. esgotada no momento que se esqueceu completamente dela.

ROG I CR 1 O cofre contém a melhor coleção de itens, pedras preciosas e


XP 4oo joias da família Walder, além de armas e armaduras magistrais
Eu feri skulk (Bestiário 2 248) hp 16 quando não estão em exibição, bem como moedas cunhadas em
(atualmente 12) Korvosa, Magnimar e países vizinhos. Existem até algumas caixas
pertencentes a cidadãos da Ilsuria que pagam uma taxa para que
Desenvolvimento: Rogi não tem muitas opções boas. Se atacado, os seus pertences sejam guardados de forma segura.
ele luta em legítima defesa enquanto tenta fugir, mas se rende se Criatura: Outro fugitivo, Zahkar, ficou preso dentro do cofre
estiver próximo da morte. Se capturado, ele barganha por sua vida quando seus companheiros de tribo fugiram. Ela sabe sobre a placa
em troca do que sabe. Infelizmente, ele sabe muito pouco. Sua de pressão e ouviu o grito assustado de Rogi antes que as portas
tribo, os Nisku, faz favores a um grupo de humanos em troca do do cofre se fechassem e a trancassem na escuridão. Ela está
arrepio narcótico (criado alquimicamente por Robella). Ele admite escondida nas sombras e tenta passar pelos PJs antes que as
que há pouco amor entre os dois grupos e que os humanos têm portas possam fechar novamente. Zahkar tem uma ideia aproximada
vantagem sobre os Nisku. Os humanos recrutaram dois dos vilões de que há um alçapão do outro lado, e se ela não conseguir localizá-
Nisku, Kymeth e Onamae, para trabalhar para eles em tempo lo enquanto foge, ela recebe um bônus de circunstância de +2 em
integral. Todos os pedidos e entregas para a tribo Nisku passam seu teste de Reflexos para evitar cair. , ela o faz, mas, impedindo
por esses dois. um meio de rebaixar algo a ele, ela o abandona ao seu destino. Se
ela não conseguir fugir, ela luta até a morte.
Bs. Interior do cofre CCR 1)

Além da pesada porta de aço, esta câmara escura é repleta de prateleiras, incluindo ZAHKAR CR 1

prateleiras independentes no centro. XP 4oo


Há amplo espaço no cofre, mas caixas etiquetadas, bolsas, armas e armaduras estão Skulk (Bestiário 2 248) hp 16

espalhadas por toda parte.

As portas de metal do cofre são duráveis (dureza 10, pv 6o, CD Desenvolvimento: Se for capturada contra sua vontade, Zahkar
de quebra 28) e trancadas. A fechadura pode ser arrombada com tenta negociar assim como Rogi (conforme descrito na área B4). Se
um teste de Desabilitar Dispositivo CD 30 . As portas são projetadas os esquivos forem levados ao xerife como prova de que o carnaval
para se fecharem após 3 rodadas, mas podem ser capturadas se é inocente, Feldane fica cético, devido à quantidade de criaturas
um personagem próximo a elas fizer um teste de resistência de estranhas e aberrações que o circo anuncia. Um teste bem-sucedido
Reflexos CD 12, ou mantidas abertas para evitar que fechem. Cada de Conhecimento CD 11 (local) permite que um PJ apresente um
vez que as portas são fechadas, a fechadura é reativada automaticamente.bom argumento de que os esquivos não vivem bem em grandes
As portas podem ser destrancadas de qualquer lado e podem ser comunidades, tornando improvável sua associação de longo prazo
mantidas ou mantidas abertas sem dificuldade. com o circo. Esta informação ou um teste bem-sucedido de Blefe ou
A um metro e meio das portas, há uma placa de pressão de 30 Diplomacia CD 15 convence o xerife de que alguém pode estar
centímetros por 30 centímetros no chão. Pisar não adianta nada tentando incriminar o circo. Ela ressalta que isso pode não influenciar

- 0

não-
Machine Translated by Google

o resto da cidade, e os PJs devem continuar a procurar por Comoção de Carnaval CCR 2)
evidências concretas que liguem o crime a quem é o responsável. Estejam os PJs no carnaval ou em Ilsurian, as pessoas passam
PJs que estudam os esquivos, vivos ou mortos, e fazem um teste correndo na direção do local do desfile do circo. Se os PJs pedirem
bem-sucedido de Cura CD 15 reconhecem os sinais de vício (como detalhes, eles serão informados de que uma briga está prestes a
mãos trêmulas, olhos furtivos e comportamento nervoso). Um começar, e dezenas de pessoas estão relatando que suas bolsas
resultado de 20 ou mais permite que eles identifiquem que isso vem foram cortadas enquanto caminhavam pelo parque. Alguém na
especificamente do tremor. multidão diz: "Os ladrões Varisianos estão tentando sangrar a cidade!"
Tesouro: Se os PJs levarem os esquivos à justiça, Agnes os Criaturas: Quando os PJs chegam, a situação se transforma em
recompensará com 520 PO. Alternativamente, os PJs podem um confronto total no local do desfile entre quatro homens Ilsurianos
solicitar uma quantia equivalente em armas, armaduras ou outras e dois executores do circo que estão tentando expulsá-los de volta
mercadorias magistrais à venda na Caixa Trancada. à cidade. Se os PJs intervirem rapidamente, eles podem separar os
Prêmio de História: Os PJs ganham 100 XP extras se dois grupos com um teste bem-sucedido de Diplomacia CD 15 ou
determinarem que os esquivos estão em abstinência e 100 XP de Intimidação CD 20. Falha significa que eles são ignorados e os
adicionais se identificarem a droga. dois grupos continuam a discutir, enquanto falha por 5 ou mais
significa que os dois grupos atacam um ao outro – e os PJs – no
rAI\T 3: fÿE' ÿE'CCr)O ÿUI\OE'I\ início de um motim.
Quando o discurso da comunidade se voltou
para a desconfiança no circo e na etnia Varisiana ANG RY CIDADE {4) RC 1/3
em geral, o clérigo da cidade decidiu agir. A Irmã 135 XP cada
Esrelda Woodmere frequentemente assumia o Homem humano comum 1

papel de negociadora e pacificadora nos assuntos N Humanóide médio (humano)


da cidade. Ela era adequada para reconciliar conflitos Eu marquei +1; Percepção dos Sentidos +4

culturais entre as famílias fundadoras de Ilsurian e DEFESA

os colonos Varisianos subsequentes, devido à sua CA n, toque n, surpreso 10 (+1 Des) 4 PV cada
ascendência mista Chelish e Varisiana. (1d6+1)
Forte +2, Ref +I, Vontade +o

Depois de fazer OFENSA

orações pelo Velocidade 30 fl:.

falecido, ela Espada curta corpo a corpo +1 (1d6+1/19-20)


declarou ou seiva +1 (1d6+1 não letal)
publicamente TÁTICAS

sua intenção de chegar ao fundo da questão antes que os Durante o combate Embora os habitantes da cidade
acontecimentos continuassem a piorar. Infelizmente, essa estejam muito zangados, eles não pretendem
declaração levou à sua morte prematura. matar ninguém a sangue frio. Eles param de atacar
Quando chegou a notícia do plano da irmã qualquer alvo que esteja cambaleando ou caia,
Woodmere de confrontar a esfinge e tomar alguma e avisam seus companheiros para fazerem o
decisão divinamente inspirada sobre sua culpa ou mesmo. Eles são proficientes com espadas porque
inocência, os Monchello - conhecendo sua capacidade o estatuto da cidade exige, mas ainda são
de detectar mentiras ou forçar a verdade - acreditaram principalmente pescadores e silvicultores.
que ela poderia fazê-lo. Eles elaboraram um Moral Se um cidadão sofrer 3 ou mais
plano para matar a irmã pontos de dano, ele larga sua espada
Woodmere dentro do circo, e foge. O vôo é
evitando que ela interferisse impossível, ele cai de joelhos e implora
e desviasse toda a atenção por misericórdia.
de volta. ESTATISTICAS

nos artistas. Espiões Str 13, Dex 12, Con 10, Lnt 10,
observaram que ela se dirigisse para Sabia , Cha 9
o circo, enquanto os batedores de Ataque Base +o; CMB +1;
carteira estavam prontos para criar DMC 12
uma diversão para que Robella pudesse Talentos Grande Fortitude,
assassiná-la e ir embora Arma Marcial
o corpo onde seria mais Proficiência (espada
incriminador. curta)

- .
12 '.
Machine Translated by Google

Percepção de Habilidades +4, Profissão (pescador) +4, Natação +s ALQUIMISTA DA CIDADE?


Idiomas Comuns "Murder's Mark" sugere o uso de drogas com os esquivos N isku e o

Seiva de engrenagem, espada curta recuperado Filton Legg. Isso pode levar os PJs a perguntar se Ilsurian tem

um alquimista praticante. Robel la não divulga suas verdadeiras habilidades

GUARDAS DE CIRCO (2) CR1j2 - isso seria muito óbvio - mas ela já atuou como enfermeira antes. Esta pode

200 XP cada ser uma maneira de o grupo interpretar com ela no início da aventura, mas

Guerreiro humano 2 tenha cuidado – você pode acidentalmente causar um curto-circuito direto

N Humanóide médio (humano) para o final se for mal conduzido.

Eu marquei +1; Percepção dos Sentidos +2


DEFESA Shiver é o narcótico que fez com que os Monchellos fossem expulsos de

CA 12, toque 11, pés no chão 11 (+1 armadura, +1 Des) 11 PV Korvosa. A fórmula original de Robella deveria ser mais potente do que a

cada (2dw) maioria dos tremores encontrados nas ruas.


Forte +3, Ref +1, Vontade +o Na verdade, era instável e tóxico – tão perigoso que matou o irmão de um
OFFEN SE líder do grupo Sczarni. Após 15 anos, ela melhorou muito sua fórmula.

Velocidade 30 pés.

Clube corpo a corpo +3 (1d6+1) ou

seiva +3 (1d6+1 não letal) SH IVER


TÁTICAS
Tipo lesão ou ingerido; Dependência grave; Fortitude DC 18

Antes do Combate A principal responsabilidade dos guardas é manter Preço tão gp

a paz e impedir que alguém interfira na diversão dos clientes e no gasto de Variável de efeitos; então% de chance de dormir por 1d4 horas ou

dinheiro. Eles também sempre têm a responsabilidade de impedir que ganhar imunidade ao medo por 1d4 minutos

alguém “testa” a ilusão de Jherizhana que Ika faz. Dano 1d2 Dano de Con

Moral Se reduzido a 5 ou menos pontos de vida, os guardas se desengatam

para conseguir reforços. Se fugir for impossível, eles começam a gritar semelhantes aos encontrados no corpo de Archivin Walder. Um teste
por socorro. bem-sucedido de Cura CD 15 ou de Percepção CD 20 também revela
ESTATISTICAS uma queimadura de corda fina em volta de sua garganta, indicativa
Str 13, Dex 12, Con 10, lnt 10, Sab 11, Cha 9 de estrangulamento por garrote ou arma similar. O solo é firme e o
Ataque Base +2; CMB +3; DMC 14 interior da tenda tem recebido muito tráfego de pedestres, então
Talentos Resistência, Persuasivo todas as trilhas recentes foram arruinadas. No entanto, um teste bem-
Perícias Acrobacia +3, Diplomacia +3, Intimidação +6, Percepção +2 sucedido de Sobrevivência CD 15 descarta quaisquer rastros
Idiomas Comuns pertencentes a um corpo felino grande e pesado, e um teste bem-
Armadura acolchoada com equipamento, clube, seiva sucedido de Sobrevivência CD 20 identifica rastros humanóides
recentes indo para o norte até a parte de trás da tenda, onde algumas
Desenvolvimento: Se os PJs conseguirem neutralizar o confronto das estacas da tenda foram puxadas para permitir saída. Uma busca
ou reprimir os habitantes da cidade, conceda-lhes XP como se os completa no interior da tenda e um teste bem-sucedido de Percepção
tivessem derrotado em combate. Os “cidadãos” explicam que tem CD 15 revelam três pequenos frascos de vidro. Os frascos não têm
havido uma onda de batedores de carteira desde que o carnaval conteúdo original suficiente para identificar o que continham, mas um
abriu hoje, mas concordam em deixar o local, resmungando. teste bem-sucedido de Magia CD 15 revela que continham materiais
Imediatamente depois, um dos artistas do circo corre em direção alquímicos (mas não poções verdadeiras). Por último, a porta da
aos PJs e os informa que um corpo foi descoberto em uma das gaiola está destrancada, mas foi fechada.
grandes tendas no meio do caminho. Os trilhos levam até a parte de trás da tenda, onde eles passam
por uma pequena pilha de fantasias de palhaço rasgadas antes de
Assassinato no Meio do Caminho se confundirem em um labirinto de carroças, tendas e outros tipos de
Os PJs são direcionados de volta para a área onde o bebê dragão tráfego de pedestres. Se os PJs usarem Diplomacia para coletar
atacou anteriormente, mas desta vez eles são conduzidos para dentro informações ou Conhecimento (local) para entrevistar moradores da
da grande tenda chamada Covil da Esfinge (área A7). Se eles ainda cidade e funcionários do carnaval sobre quaisquer eventos que
não olharam para dentro da tenda, descreva-a e sua finalidade. pareçam fora do comum, eles poderão aprender os seguintes fatos>
O corpo está localizado no local marcado A8. Se os PJs forem
residentes de Illsurian, eles reconhecem o corpo como sendo da Irmã Informações do resultado

Esrelda Woodmere, a clériga da cidade de Erastil. Mesmo que não 10-14 Muitas pessoas em Il Surian sabiam que a Irmã Esrelda planejava falar
sejam locais, suas vestes a identificam claramente como uma clériga. diretamente com a esfinge esta tarde. Ela tornou isso muito público
Suas feridas parecem marcas de garras de um animal grande, após a notícia do assassinato de Walder.

-. '.
13
Machine Translated by Google

Esrelda era meio-varisiana, uma forte defensora de ambas ficam chocados, mas Almara ordena que um carnavalesco corra
as suas heranças e uma líder respeitada na comunidade. até Ilsurian e busque o xerife Feldane. Mantendo a certeza da
Todo mundo espera que algumas bolsas sejam cortadas inocência do circo, Almara recusa participar num encobrimento. O
em um carnaval da cidade, mas o primeiro dia de negócios Xerife Feldane chega logo depois e permite que os PJs apresentem
do carnaval não viu nada fora do comum. Pouco antes de quaisquer fatos que tenham descoberto.
Esrelda ser descoberta, os batedores de carteira pareciam Qualquer evidência significativa deixa claro para a xerife que nem
ter saído em massa. Assim que um indivíduo percebeu isso, tudo é o que parece, mas ela ressalta que isso não muda seu
um alarme foi dado na multidão e muitas pessoas problema imediato de dois cidadãos proeminentes assassinados e
descobriram que haviam sido “beliscadas”. Isso precipitou agora uma onda de furtos no circo. Feldane então exige ver a
a luta no campo de desfile. esfinge pessoalmente e faz a Almara e Venlock algumas perguntas
20+ Três palhaços de circo foram observados perto da tenda da pontuais - começando com "Onde ela está agora?" e "Por que
esfinge na época da cena da multidão no local do desfile, o ela não está naquela gaiola?" A Senhora Delisen enrubesce com a
que era incomum, já que eles não tinham nada a ver com franqueza do xerife, mas passa a oferecer a segunda explicação
estar lá. Guardas sempre ficam posicionados perto da tenda descrita em A Verdade sobre Jherizhana na página 4 (que
quando a esfinge aparece. Quando Jherizhana não está lá, Jherizhana não é um prisioneiro do circo, mas apenas finge ser um,
os agentes do carnaval em patrulha desencorajam as e reside em uma carroça particular).
pessoas de vadiar perto da tenda.
Esta é a gota d'água para o xerife, que diz:
O que realmente aconteceu: O assassinato da Irmã Esrelda foi
executado em bom momento e trabalho em equipe por parte das "Você trouxe uma criatura perigosa para esta comunidade - uma criatura que
Mãos Douradas, embora erros tenham sido cometidos. Assim que você claramente não consegue acompanhar, muito menos controlar. Não
as intenções de Esrelda foram conhecidas, os ladrões das Mãos posso dizer que tenho certeza de que há algo errado por parte de seu povo,
Douradas criaram uma distração para afastar alguns dos guardas mas depois de certo ponto, deixa de ter importância. Para a segurança da
de seus postos, furtando bolsos e dando eles próprios o alarme. minha cidade, estou colocando este circo em quarentena. Não quero que
Depois que os cidadãos verificaram suas próprias bolsas, eles se ninguém do seu pessoal saia deste local, a menos que seja para deixar a
uniram em uma multidão que atraiu os guardas do carnaval para cidade completamente. Estou lhe dando dois dias para fazer as malas levante e vá."
longe de seus postos regulares. Embora nem todos os guardas de
circo estivessem presentes no confronto onde os PJs intercederam, Se os PJs perguntarem se podem continuar a investigação,
a maioria estava suprimindo outros confrontos com artistas e Feldane lhes concede permissão com um aviso. Ela quer provas
vendedores. Enquanto isso, Esrelda entrou na tenda da A7 com a conclusivas de quem é o responsável para que o circo seja
intenção de falar com Jherizhana. Como o carnavalesco não exonerado. A dúvida razoável não é suficiente.
esperava representante da cidade, a tenda ficou vazia. Robella e Prêmio de História: Se os PJs apresentarem pelo menos quatro
dois de seus bandidos, disfarçados de palhaços, entraram atrás de informações distintas, eles ganham 200 XP, mais 100 XP adicionais
Esrelda e atacaram. se conseguirem apresentar sete fatos ou pistas. Ter sucesso em
Em menor número, eles agarraram o clérigo e o garrotearam para mais testes, ou em testes de maior dificuldade, conta como mais
impedi-lo de gritar ou lançar feitiços. Robella acabou com ela usando informações, mesmo que as informações estejam relacionadas. Por
sua combinação de mutagênico selvagem e extrato de ampliação . exemplo, os frascos são uma peça de informação, e o fato de terem
Assim que Esrelda morreu, Robella deixou o circo usando um sido usados para materiais alquímicos conta como uma segunda.
extrato de invisibilidade (deixando cair acidentalmente seus frascos
usados). Seus dois bandidos escaparam pelos fundos depois de Entrevista com a Esfinge CCR 3)
destravar a jaula e descartaram suas fantasias de palhaço. Em algum momento, os PJs podem querer confrontar Jherizhana
Desenvolvimento: A guilda dos ladrões não deixa passar a eles mesmos, seja para saber o que ela sabe, ou para inocentá-la
oportunidade de roubar. Ladinos invadem o templo de Erastil depois como uma suspeita em potencial. O momento em que isso acontece
que seus acólitos vão ao circo para recolher o corpo de Esrelda. pode variar, mas não sinta que precisa adiar até depois do segundo
Esrelda estava economizando o dízimo da comunidade para assassinato. Dependendo de como a aventura está indo, você pode
reformar o templo – algo que apenas os membros da comunidade lidar com esse encontro de duas maneiras diferentes: eles podem
saberiam. Esses dízimos, em uma caixa marcada com o símbolo entrevistar Jherizhana retratado por Ika, ou serem apresentados a
sagrado do deus, estão atualmente na área D19, dentro do Ika por Almara assim que descobrirem o segredo da esfinge.
esconderijo da guilda dos ladrões. Escolha uma abordagem baseada na suspensão da descrença dos
próprios jogadores. Se ainda estiverem dispostos a aceitar
Quarentena Jherizhana como uma pessoa real, não estrague a surpresa. Se
A Senhora Almara Delisen e o Mestre Venlock, o chefe dos eles já estão questionando a realidade da esfinge, é simples para
executores do circo, chegam ao local depois dos PJs. Ambos eles desacreditarem na ilusão se interagirem ou observarem Ika.
Machine Translated by Google

Encontrando Jherizhana Se as
circunstâncias exigirem que os PJs falem com Jherizhana, Almara os XP 8oo
informa que ela deverá se encontrar com eles em breve em sua tenda Barda humana feminina 4

(mas fora de sua jaula). Eles poderão entrar quando Jherizhana estiver LG Humanoide médio (humano)

pronto. Ika cria a ilusão descrita na página 4. Jherizhana é cordial e Eu acertei +2; Percepção dos Sentidos +7

cortês, mas um tanto distante, e insiste que tem apenas alguns minutos DEFESA
de sobra. Ela responde às perguntas da melhor maneira possível, mas CA 15, toque 13, pés no chão 12 (+2 armadura, +2 Des, +1 esquiva) PV 31 (4d8+10)

na verdade não sabe por que está sendo enquadrada como assassina e
ladra. Ela postula que os humanóides temem o que não entendem e até Forte +3, Ref +6, Vontade +4; +4 vs. performance bárdica, dependente da linguagem e

sugere que perguntem a um ladrão. mas Ika criou sua personagem com sonora

uma certa personalidade (elevada, sábia, sensual e com um senso de OFENSA


humor terreno) e ela assume o papel sem pensar. A esfinge desencoraja Velocidade 30 pés.

os PJs de chegarem muito perto ou invadirem seu espaço pessoal, o Espada corpo a corpo +s (1d6-I/18-2o)

que lhes permitiria interagir diretamente com a ilusão. Desempenho de bárdico de Ataques Especiais 13 rodadas/dia (contracanção, distração,

fascinar, inspirar competência +2, inspirar coragem +1)

Feitiço de Bardo é Conhecido (CL 4º; concentração +7)

2º (2jdia) - imagem menor (CD 16), imagem espelhada 1º (4/dia) -

Caso o façam, Jherizhana ameaça se teletransportar para seus encantar pessoa (CD 14), curar ferimentos leves (CD 14), imagem silenciosa (CD 15),

aposentos privados para que ela possa descansar sem ser perturbada. ventriloquismo (CD 15) o ( à vontade ) – luzes dançantes,

Como um último esforço para preservar a ficção, Ika abandona a ilusão atordoamento (CD 13), detectar magia, fantasma

para simular o desaparecimento da esfinge. No entanto, um teste bem- som (CD 14), mensagem, prestidigitação
sucedido de Conhecimento (arcano) CD 18 informa ao PJ que esfinges ESTATISTICAS

não podem se teletransportar. Da mesma forma, eles podem fazer um Str 8, Dex 14, Con 14, l nt 12, Sab 10, Cha 17

teste de Sentir Motivação contra o teste de Blefar de Ika para saber se Ataque Base +3; CMB +2; DMC 15

Jherizhana está sendo mentiroso ou evasivo sobre alguma coisa. Talentos Esquiva, Foco em Feitiço (uso ilícito), Ajuste de Arma

Habilidades Acrobacia +9, Blefe +7, Conhecimento (arcano) +10,

Encontrando Ita Conhecimento (local) +IO, Percepção +7, Desempenho (oratório) +IO,
Se os PJs confrontarem Almara ou Ika sobre a ilusão, eles Atuar (cantar) +10, Sentir Motivação +4, Feitiçaria +8, Furtividade +9
admitem a verdade. Almara faz o possível para proteger Ika Idiomas Comuns, Varisianos
da responsabilidade pela falsidade, insistindo sinceramente QE conhecimento bárdico +2, performance versátil (oratória)
que foi decisão dela não contar aos PJs. Armadura de couro de equipamento, florete, manto da raça élfica

Ika é uma bela jovem, mas a razão pela qual Almara e o carnaval a
mantêm fora de vista (ou disfarçada de Madame Máscara) é Linhas de batalha sendo traçadas CCR 2)
imediatamente evidente: ela e a fictícia Jherizhana compartilham o Este encontro acontece quando os PJs estão viajando entre o Carnaval
mesmo rosto. No entanto, enquanto a personalidade da esfinge exala Umbra e Ilsurian propriamente dito.
equilíbrio e confiança, Ika é tímida e quieta. Almara explica como o O momento é flexível, mas deve ser apresentado após o assassinato
Carnaval Umbra funciona como uma comunidade para manter Ika em da Irmã Esrelda e a imposição de quarentena ao circo pelo xerife.
segredo. Ika oferece ao grupo um pedido de desculpas sem reservas Reflete a crescente frustração e impaciência da cidade com a turbulência
por não ser sincero e sincero, e continua explicando que nunca teve a - seja qual for a origem.
intenção de machucar ninguém e que obviamente se sente culpada O cenário é simples, próximo à rota comumente percorrida entre a
pelas mortes, embora não tenha nada a ver com elas. Se os PJs não cidade e o circo. Uma multidão visível de seis homens se reuniu ao

sugerirem isso, Ika traz a ideia de apenas dizer ao povo de Illsurian que redor da base de uma grande árvore, mas o que eles estão fazendo não
Jherizhana é uma ilusão. fica óbvio até que os PJs se aproximem. Um jovem adolescente
varisiano chamado Milandru, filho de uma família de circo, foi capturado
Almara opõe-se a esta ideia por princípio, acima e em Ilsurian após a quarentena.
além da perda financeira de uma atração de sucesso. Milandru fez amizade com um dos jovens da cidade, um rapaz chamado
Grayson. Embora Milandru possa não admitir isso para os PJs, ele
“Isso não leva esses assassinos à justiça. Não muda a opinião das pessoas sobre nós, desenvolveu uma paixão por seu novo amigo. Quando a quarentena foi
nem mantém Lsurian como um local que podemos visitar novamente. estávamos armando imposta, Milandru entrou sorrateiramente na cidade para se despedir,
uma ilusão doentia. Ninguém aqui vai mais vir aos nossos shows. Seremos forçados a talvez até fantasiando que o outro garoto fugiria e se juntaria ao Carnaval
deixar a cidade e eles vão escapar impunes." Umbra com ele.
Em vez disso, ele foi localizado e confrontado por uma multidão
enfurecida de cidadãos da Islúria, que pensaram em dar o exemplo

-. '.
15
Machine Translated by Google

dele por invadir a cidade. Sem saber seus verdadeiros motivos, apenas Dependendo da forma como os PJs agem, outros podem tentar ajudar
que ele era um estranho varisiano do circo, a turba deu uma surra no a fazer as pazes ou se entregar ao xerife.

menino. Cobriram seu rosto com um saco de aniagem para que ele não Se Milanru morrer, será um dia sombrio para todos, tanto no circo
pudesse identificá-los e planejaram deixá-lo amarrado na árvore para quanto em Ilsurian. O xerife Feldane prende qualquer membro da
ser descoberto mais tarde. Mesmo sem perceber, eles o estão matando. multidão que consegue prender, mas expressa a dura opinião de que o
circo deveria ir embora antes que as coisas piorem.
Quando os PJs enfrentam esta situação, o rosto de Milandru fica Prêmio de História: Se Milanru for salvo, os PJs ganham 100 XP
coberto, mas um teste bem-sucedido de Cura ou Percepção CD 10 além da experiência por derrotar os habitantes da cidade.
revela que a figura está inconsciente e gravemente ferida, sem exigir Tesouro: Se os PJs salvarem a vida de Milandru, seus pais ficarão
que os PJs examinem fisicamente o corpo. Milandru tem uma pontuação gratos por seu retorno seguro. Sua mãe lhes dá um pedaço da dança
de Constituição de 10, está com -4 pontos de vida e não está SUJL9estive (veja a barra lateral na página 17), uma herança de
estabilizado. Faça seu teste de Constituição (começando família, como um gesto de agradecimento.
com CD 14) no nível de iniciativa 10.
Criaturas: Os habitantes da cidade reagem com ÿA!ZT 4: fÿefÿll\0 ÿUl\OE'l\
hostilidade em relação a qualquer interferência Até este ponto, as Mãos Douradas concentraram sua atenção
dos PJs, acusando-os de "ajudar aqueles feirantes no circo e os PJs estiveram tentando se atualizar. Agora a

a escapar impunes de roubar e matar pessoas!" guilda dos ladrões está


Eles atacam para afastar os PJs, exigindo um teste começando a incluir os PJs
bem-sucedido de Diplomacia CD 24 ou em seus planos.

Intimidação CD 11 para acalmá-los. Se for


mostrado que o menino está à beira da Pilton Legg era o
morte, a multidão fica chocada e horrorizada; equivalente de Ilsurian ao
os PJs ganham um bônus de circunstância bêbado da cidade, mas a
de +10 em testes de Diplomacia para bebida não foi a ruína
encerrar o conflito e até mesmo ganham a desses pescadores
cooperação relutante dos habitantes da fracassados, mas sim o
cidade. narcótico chamado arrepio.
Pilton perdeu tudo para

ANG RY TOWNSFOLK (S) RC 1/3 abastecer seu hábito, mas como um grande
XP 135 cada comprador percebeu a existência da Mão Dourada como um
PV 4 cada (ver página 12) grupo organizado de criminosos.
Entre as coisas que Pilton ouviu estava o quanto a
Desenvolvimento: Apesar de ser uma guilda cobiçava os interesses comerciais de um
luta, esta também é uma situação de comerciante fluvial, Arhaneem Braeton.
RPG complexa para os jogadores. No último mês, Pilton começou a abandonar o
Se os PJs matarem os habitantes hábito. Não percebendo que as Mãos Douradas
da cidade, independentemente de estavam conspirando para matar Braeton a sangue frio,
quão repreensíveis sejam suas Pilton foi até o comerciante do rio em busca de um emprego
ações, a tarefa de provar que o honesto. Tentando cair nas boas graças de seu novo
Carnaval Umbra é inocente se empregador, Pilton forneceu voluntariamente a informação de
torna muito difícil. que "Borvius Monchello, proprietário da Ilsurian Storage
Sinta-se à vontade para 8{ Hauling", queria adquirir o negócio de Arhaneem.
lembrar aos jogadores Arhaneem confrontou Borvius nas docas e riu da própria ideia,

que eles estão avisando sem saber ao mestre da guilda dos ladrões que
representando o circo e que alguém estava falando.
a cidade viu A guilda planejou fazer de Pilton e Arhaneem seus alvos
um querido líder espiritual finais, mas com os PJs minando seus esforços para usar o
assassinado no carnaval carnaval como bode expiatório, Borvius adicionou uma nova
sem ninguém preso por isso ainda. dimensão à trama. As Mãos Douradas vão incriminar eles
Os PJs correm o risco de não serem melhores próprios o PC e assim desacreditar tudo o que fizeram até
que a multidão se forem muito duros. Alguns membros agora, arruinando o circo de uma vez por todas.
da turba tentam fugir diante da sua vergonha, mas
dependendo

- 0

16 '.
Machine Translated by Google

O encontro começa com a descoberta do corpo de Filton Legg. LENÇO DA DANÇA SUGESTIVA Os pais
O corpo está pendurado em uma árvore na cidade, em um local de Milandru guardaram esta herança de família por várias
onde a polícia da cidade certamente o encontraria logo depois. gerações, mas insistem absolutamente que as pessoas
Como a guilda antecipou, o Xerife Feldane manda chamar a festa que salvaram seu filho a peguem.
imediatamente. O cadáver de Pilton está suspenso pelo pescoço
em um lenço Varisiano sujo e rasgado. Seus olhos foram LENÇO DA DANÇA SUGESTIVA

arrancados, sua boca cheia de trapos e sua mão esquerda foi Aura fraco encantamento; Cinto CL
decepada no pulso e está desaparecida. Uma folha de 1ª Slot; Preço 3.000 GP; Peso 1/2 libra.
papel foi presa à camisa do corpo e está manchada DESCRIÇÃO

de sangue, estampada com as palavras Este lenço de seda é bordado com todas as cores de
varisianas “Nós cuidamos dos nossos”. uma chama e adornado com pequenas contas.
Um teste bem-sucedido de Percepção Quando enrolado nos quadris, ele concede ao
CD 10 descobre uma carta de grade do usuário um bônus de competência + em testes
Deserto, representando uma androsfinge, de Atuação (dança) . O lenço adiciona +1 à CD do
presa dentro do colete do corpo, e uma teste de resistência das performances bárdicas
nota suja e amassada que parece ter fascinadas e sugeridas do usuário.
alguns dias atrás no bolso da calça. A CONSTRUÇÃO

nota está assinada “Arhaneem Braeton”, Requisitos artesanais maravilhosos


mas não traz selo pessoal. A nota explica Item, hipnotismo; Custo 950 PO
que o portador foi contratado para "trabalhar
em uma das tripulações do barco Skull River e está em liberdade
condicional - é permitido um adiantamento para comprar botas A prática de decepar a mão esquerda era uma
novas, se necessário". Um teste bem-sucedido de Lingüística CD prática popular entre gangues e associações de ladrões
12 mostra que o documento foi artificialmente manipulado para em Korvosa há cerca de 10 a 20 anos. Foi uma represália
parecer mais antigo e que a tinta tem apenas 1 ou 2 horas feita a alguém que procurava alívio de uma dívida legal
(determinar se Arnaheem realmente assinou a carta é impossível recorrendo às autoridades. A ideia era que as vítimas
sem uma cópia de sua assinatura). A carta foi organizada para mantivessem a mão direita para que ainda pudessem cumprir
parecer uma pista óbvia e a nota para parecer uma descoberta suas obrigações. Se os PJs descobrirem esse fato específico,
incidental. recompense-os com 100 XP.

Se os PJs perguntarem sobre esses indivíduos, eles serão Desenvolvimento: Com o advento de um terceiro assassinato,
informados de que Arhaneem Braeton é um rico comerciante a Xerife Feldane não tem escolha a não ser prender alguém, para
fluvial que possui uma pequena frota de navios que atravessam o não enfrentar uma reação negativa da cidade. Ela viaja para o
Lago Syrantula e o Rio Skull. Pilton Legg era um mendigo e um réprobo. Carnaval Umbra para ordenar que Jherizhana se renda, e quando
Um teste bem-sucedido de Conhecimento (arcano) CD 10 ninguém força a "esfinge" a aparecer ou obedecer, Feldane
revela que não há nenhuma relação mística ou simbólica com a prende Almara Delisen no lugar de Jherizhana. Por sua vez,
carta Harrow. O único contexto possível é que O Deserto Almara se entrega à custódia de boa vontade, em vez de tentar
representa uma esfinge. Os PJs também podem aprender os aproveitar o segredo da ilusão ou permitir que Ika se apresente.
seguintes fatos fazendo alguns testes de Diplomacia para coletar Ika observa, escondido em uma tenda e soluçando, enquanto a
informações e alguns testes de Conhecimento (local). Senhora Delisen é algemada. Sinta-se à vontade para representar
esta cena se quiser, mas o xerife não se mexe e Almara diz aos
Informações do resultado PJs para gastarem sua energia em encontrar os verdadeiros
10-14 Filton era viciado em uma substância conhecida como arrepio. assassinos. Este desenvolvimento serve para manter o xerife
Algumas pessoas suspeitam que a droga é produzida ocupado e permite que os PJs acompanhem Arhaneem Braeton.
localmente, mas vendida em outras cidades e comunidades para que o Borvius fez uma suposição calculada sobre os PJs aqui. O
a fabricação do medicamento não é rastreada diretamente até homem não é tolo – ele está supondo que os PJs irão ignorar as
a fonte. Filton parecia ter uma conexão interna. evidências inventadas e encenadas (o lenço Varisiano, o sinal e a
Tendo vendido ou perdido tudo o que tinha de valor, Filton carta da grade), em favor do objeto aparentemente inócuo – a
ficou reduzido à mendicância. Mesmo assim, ele começou a nota de Arhaneem Braeton.
mudar nos últimos meses, deixando de frequentar o templo e Pilton realmente recebeu um emprego de Braeton, mas a nota é
tornando-se respeitável. Filton vinha procurando um trabalho falsa. Borvius está supondo que os PJs irão até a casa de Braeton
honesto ultimamente, mas estava publicamente ressentido em busca de mais pistas e, uma vez lá, ele planeja emboscar o
com pessoas que não quis nomear. grupo e incriminá-los em vez da esfinge.

-. '.
17
Machine Translated by Google

rArn ÿfQe: nRA€'TCD ÿADCR quartos para que a mansão não pareça abandonada. As portas externas do
Arhaneem Braeton foi um self-made man e um dos primeiros empreendedores norte estão trancadas (Desabilitar dispositivo CD 20 para destravar).
na área, sua pequena frota transportando mercadorias de Magnimar a Kaer Desabilitar as travas nas janelas requer um teste bem-sucedido de Desativar
Maga e Janderhoff. Dispositivo CD 15 (embora elas possam ser quebradas facilmente) e um
Como um dos cidadãos e comerciantes mais ricos de Ilsurian, Braeton teste de Escalar CD 10 para passar.
possuía grande autoridade nas docas da cidade. Isto frequentemente o
colocava em conflito com os interesses comerciais legítimos de Borvius, que Terreno da Mansão Se os

dependem de comerciantes fluviais concorrentes que precisam de mão-de- PJs procurarem pela casa primeiro, eles poderão descobrir um bandido
obra e logística. Mais importante ainda, os negócios de Braeton complicaram escondido fora de Cz se obtiverem sucesso em um teste de Percepção
as atividades criminosas das Mãos Douradas – muitas das quais lidam com resistido ao teste de Furtividade do bandido. Se detectado, ele usa a pólvora
contrabando e cercas de mercadorias trazidas para a cidade através das como meio de alertar seus camaradas sobre a presença dos PJs e então
docas à noite. tenta conduzi-los para dentro do prédio.
Os Monchellos perceberam que, se adquirissem os negócios de Braeton, Perceber o gancho preso à área C10 requer um teste de Percepção CD 12.
teriam os ingredientes para um verdadeiro império criminoso. Mesmo que O gancho ainda está preso, mas a corda está puxada para dentro da sala.
Braeton acabasse de ser morto, isso ainda ofereceria à guilda maior latitude
com suas atividades noturnas nas docas – daí a seleção de Braeton como a
vítima final da guilda. Como Braeton não tem herdeiros, Borvius poderia C1. Hall de entrada (CR 2)
comprar seus navios da cidade a um preço reduzido, mantendo a ilusão de
legitimidade. Este grande e espaçoso hall de entrada tem pé-direito alto e é
ricamente decorado. Ao norte da porta fica um grande plantador onde
No entanto, os PCs estão complicando as coisas. As Mãos Douradas uma árvore interna é banhada pela luz da claraboia acima. Uma
estão contando com a onda de crimes atribuída ao carnaval, e com cada enorme escadaria sobe gradualmente até um segundo andar acima.
assassinato os PJs lançam uma sombra de dúvida. Os Monchello chegaram Dois conjuntos de portas duplas nas paredes leste e oeste levam para
à conclusão de que estão incriminando as pessoas erradas. Se os PJs podem dentro da casa. Outro conjunto de portas duplas fica atrás da escada.
ser retratados como criminosos trabalhando com o carnaval para cometer os Cadeiras acolchoadas de couro estão espalhadas por toda a sala.
crimes, então tudo em relação à sua investigação fica em dúvida, e o Xerife
Feldane parece um idiota por ter cooperado com eles. Se for noite quando os PJs vierem telefonar, algumas luminárias de parede
foram deixadas acesas para incentivá-los a entrar, combinando com a luz da
lua da clarabóia acima para fornecer iluminação fraca. Se for dia, a clarabóia
Quando os PJs vão para a Mansão Braeton, as Mãos Douradas já ainda fornece pouca luz em toda a sala. O teto tem 25 pés de altura na área
prepararam uma emboscada. A guilda assassinou os adultos e servos ao sul da escada e do patamar, e 12 pés de altura em outras partes do
Braeton, mas poupou as crianças. primeiro andar.
Borvius usou um dos extratos de disfarce infundidos por Robella em si mesmo

para que ele pudesse aparecer como um dos PJs para as crianças, a fim de Criaturas: Quatro bandidos esperam aqui para emboscar os PJs.
enganá-los para que fossem testemunhas vivas dos supostos crimes dos PJs. Dois bandidos estão atrás das portas fechadas na área C2 - um está
Assim que os PJs forem mortos, Brovius pretende encenar o massacre para esperando na área C8, e o quarto está escondido do lado de fora das janelas
que pareça que os PJs e a família Braeton se mataram. Assim que as da área Cz, nos arbustos. Assim que os PJs entram pelas portas da frente, o

crianças resgatadas identificarem incorretamente um PC como um dos bandido que está do lado de fora os segue para dentro e joga um saco de
agressores, a armação estará completa. pólvora a seus pés. Todas as criaturas dentro de uma explosão de 3 metros
de raio devem fazer um teste de resistência (Fortitude CD 13 nega) ou ficarão
Borvius sabe que há o risco de seus seguidores serem mortos e de ele cegas por 1 rodada. O bandido aproveita o tempo para trancar as portas da
ser pego ou visto, então ele inventou uma história de capa para essa frente atrás de si (ele tirou a chave da casa do cadáver de Braeton) e sacar
eventualidade: vários de seus trabalhadores não apareceram para trabalhar sua arma. Os outros bandidos usam a rodada surpresa para invadir a sala e
hoje, então ele (e qualquer bandidos ou bandidos que sobreviveram à batalha) ficar em posições de flanco ao redor dos PJs.
vieram procurá-los.
Eles seguiram os trabalhadores até a casa de Braeton e descobriram que o Se os PJs vierem do norte, através da área Cs, os bandidos não se
que ele pensava serem trabalhadores leais se juntaram aos PJs e ao circo e apressarão em enfrentá-los. Em vez disso, eles se protegem e disparam
traíram a cidade. Eles foram então atacados pelos próprios PJs (explicando flechas, ou se movem para a área C1 para atrair os PJs para fora.

quaisquer ferimentos). Se eles estiverem sendo dilacerados pelos ataques à distância dos PJs, eles
As portas da frente foram deliberadamente deixadas entreabertas para podem entrar em combate corpo a corpo por necessidade.
encorajar os PJs a investigar, caso batessem ou gritassem e não recebessem Se os PJs entrarem pela C10 ou por outra sala no segundo andar, Borvius
resposta. Todas as cortinas foram desce correndo para se juntar à sua tripulação em vez de fazer a encenação
puxado, mas os bandidos acenderam algumas luzes no andar de cima descrita abaixo.

- 0

18 '.
Machine Translated by Google

Supondo que a luta aconteça na base da escada, escolha 8 PV cada (1d8+4)

um dos PJs que tenha falado abertamente durante a aventura. Forte +O, Ref +2, Vontade +1

Uma figura que se parece perfeitamente com aquele PC em OFENSA


todos os detalhes físicos sai da porta da área C10 (quarto Velocidade 30 fl:.

das crianças) e fica no topo da escada. Este é Borvius sob o Espada curta corpo a corpo +1 (1d6/19-20)

efeito de um extrato autoinfundido disfarce . Ele chama seus Arco curto de longo alcance +2 (1d6jx3)

capangas em uma imitação aceitável da voz do PC: "Matem TÁTICAS

esses idiotas e depois vão para locais seguros. Eu poupei as Antes do Combate Os bandidos usam qualquer cegueira temporária ou surpresa

crianças." A duplicata do PJ sorri maldosamente e seu para chegar em posições de flanco.

disfarce mágico desaparece para revelar um belo homem Durante o Combate Mais cutpurss do que guerreiros, os bandidos dourados usam

mais velho com rabo de cavalo. "Afinal, não há nada mais apenas táticas básicas – nada mais avançado do que flanquear.

convincente do que uma testemunha viva." Ele então chama


as crianças para tranquilizá-las com sua voz áspera e Moral Os bandidos fogem se estiverem reduzidos a 2 pontos de vida ou menos.

masculina, como se estivesse lá para salvá-las, e volta para ESTATISTICAS

a área C10. Ele espera que seus capangas acabem, ou pelo menosStr
amoleçam, os11,PJs.
10, Dex 14, Con lnt 13, Sab 8, Cha 9

Ataque Base +o; CMB +o; DMC 12

BANDIDOS DOURADOS (4) RC 1/3 Talentos para a dureza, Foco em Arma (espada curta)

135 XP cada Habilidades Acrobacia +6, Blefe +3, Desativar Dispositivo +6, Artista de Fuga +6,

Especialista humano masculino 1 Conhecimento (local) +s, Percepção +3, Prestidigitação +6,

NE Humanoide médio (humano) Furtividade +6

Eu acertei +2; Percepção dos Sentidos +3 Idiomas Comuns, Varisianos

DEFESA Pó de flash de engrenagem (em apenas um bandido); Outros equipamentos:

CA 13, toque 12, pés no chão 11 (+1 armadura, +2 Des) armadura acolchoada, espada curta, arco curto com 10 flechas

-. '.
19
Machine Translated by Google

C2. Parlor C9. Pouso CCR 1)


Sofás de couro dominam esta sala de estar. Grandes janelas Dois ladinos experientes da guilda observam o progresso dos PJs
com cortinas fechadas estão instaladas na parede atrás delas. a partir deste patamar em forma de U no andar superior da mansão.
Eles se abstêm de descer para o nível inferior, preferindo fazer com
C3. Sala de jantar Uma que os PJs venham até eles. A grade de madeira permite que eles
grande mesa de jantar fica no centro da sala com cadeiras façam ataques à distância desobstruídos, ao mesmo tempo que
suficientes para uma grande refeição em família. lhes concede cobertura parcial. Os ladinos são a última linha de
defesa entre Borvius e os PJs, então eles se seguram e protegem
C4. Despensa e armários de cozinha aqui as escadas mesmo que seus aliados estejam perdendo a luta na área C1.
guardam temperos, farinha e outros ingredientes culinários. As Criaturas: Se os PJs subirem as escadas em sua perseguição,
cestas estão cheias de frutas e legumes, enquanto as carnes os dois aliados de Borvius terão instruções para acabar com eles
ficam penduradas no teto. ou atrasá-los. Os ladinos jogam suas sacolas emaranhadas na
escada e continuam com suas adagas de arremesso.
Cs. Cozinha Dois
fogões grandes e mesas de preparação adjacentes ficam no centro ROG U ES DOURADO (2) CR1j2

da sala. As duas portas do norte estão trancadas (desabilitar 200 XP cada


dispositivo CD 20 para destravar). Borvius e um dos bandidos da Ladino humano masculino 1

área C1 têm a chave de casa. Os PJs podem entrar pela porta dos NE Humanoide médio (humano)

fundos da mansão, entrando por esta área em vez de pelo saguão. Eu acertei +6; Percepção dos Sentidos +4

Seus inimigos podem ser pegos de surpresa se os PJs não caírem DEFESA
na isca da porta da frente quebrada. CA 14, até 12, surpresa 12 (+2 armadura, +2 Des) 10 PV cada (1d8+2)

C6. Aposentos dos empregados Forte +1, Ref +4, Vontade +o

Este é um quarto modesto com uma cômoda e algumas pinturas OFENSA


simples na parede para lhe dar um pouco de alegria. Os corpos Velocidade 30 pés.

de um casal de servos idosos, recentemente assassinados, Espada curta corpo a corpo +3 (1d6+2/19-20)

contrastam chocantemente com a arrumação do resto da mansão. Saco de emaranhado de longo alcance +2 (emaranhado)
A forma como os corpos caíram mostra que o homem foi morto ou adaga +2 (1d4+2/19-20)

tentando proteger a sua esposa de mais violência. Ataques Especiais ataque furtivo +1d6

TÁTICAS

Antes do Combate Os ladinos jogam seus sacos emaranhados enquanto os PJs estão
nas escadas.

Este é um escritório grande e bem equipado, com uma grande mesa no centro da sala. Durante o Combate Os ladinos começam a lançar adagas em PJs emaranhados ou

As paredes estão repletas de estantes de livros, troféus e curiosidades expostos. que avançam, mudando para espadas curtas quando o corpo a corpo for inevitável.

Eles procuram oportunidades para flanquear ou manter terreno elevado.

A mesa foi vasculhada e os papéis estão espalhados por toda parte. Moral Os ladinos fogem se ficarem reduzidos a 2 pontos de vida ou menos.

Uma peça da documentação está dentro de um tubo de espiral de ESTATISTICAS

metal com uma tampa em forma de marfim esculpida com a Str 14, Dex 15, Con 13, lnt 12, Sab 10, Cha 10

semelhança de uma balsa de tartaruga. Foi colocado por Borvius Ataque Base +o; CMB +2; DMC 14

Monchello para parecer que os atacantes o tinham ignorado, mas Talentos que melhorei Iniciativa, Foco em Arma (espada curta)

ele certificou-se de que estava pelo menos exposto. Ele contém o Perícias Acrobacia +6, Avaliação +s, Blefar +4, Escalar +6, Desabilitar
último testamento e testamento de Arhaneem Braeton. No caso de Braeton Dispositivo +6, Disfarce +4, Artista de Fuga +6, Percepção +4,
morte, seu negócio é mantido sob custódia do conselho municipal Prestidigitação +6, Furtividade +6

para os dois filhos de Braeton. Se houver motivos que sugiram que Idiomas Comuns, Varisianos

o negócio pode deteriorar-se antes de atingirem a maioridade, o SQ armadilha encontrando +1

conselho tem a opção de vender o negócio em seu nome. Armadura de couro de equipamento, adagas (5), espada curta, bolsa Tanglefoot

CS. Den C1o. Quarto Infantil CCR 2)


Uma mesa de bilhar ocupa esta sala e parece ter sido usada
recentemente. Um aparador fica em frente às cortinas fechadas. Uma cômoda com gavetas fica encostada na parede oeste, entre duas camas de solteiro.

Oito pequenos copos estão dispostos em vários lugares da sala, Cada cama tem uma janela acima dela. As paredes são

todos com cheiro de uísque recém-servido. pintado com personagens de canções de ninar fantasiosos.

-. '.
20
Machine Translated by Google

A porta desta sala está trancada e vozes podem ser ouvidas lá Moral Borvi nos luta até a morte se não conseguir sair pela janela.

dentro. A chave encontrada nos bandidos da área C1 destranca a ESTATISTICAS

porta (dureza 5, pv 15, quebrar CD 18); caso contrário, um teste bem- Str 15, Dex 14, Con 13, lnt 12, Sab 10, Cha 10

sucedido de Desativar Dispositivo CD 15 o desbloqueia. Um gancho Ataque Base +3; CMB +s; DMC 17
permanece embutido na moldura da janela. Borvius subiu aqui Talentos Resistência, Iniciativa Aprimorada, Tiro Preciso, Dois

disfarçado e foi direto para o quarto das crianças. Depois de entrar, Defesa com Armas, Combate com Duas Armas

ele puxou a corda, que estava num carretel solto no chão. As Habilidades Blefar +3, Escalar +8, Ofício (armadilhas) +7, Conhecimento (local) +9,

crianças ficaram com muito medo de tentar usar esta corda para Percepção +6, Sentir Motivação +3, Furtividade +10, Sobrevivência +8

escapar. Se os PJs conseguirem entrar pelo segundo andar, o Idiomas Comuns, Varisianos

bandido escondido nos arbustos fora da área Cz deverá avisar os QE comunidade favorecida (l lsuriana), terreno favorecido (urbano +2), trilha +l,

outros. Borvius faz com que os ladinos guardem a porta da área C10 encontrar armadilhas, empatia selvagem +3

(ou qualquer sala em que os PJs entrem) e faz com que os bandidos Poções de equipamento de combate para curar ferimentos leves (2); Outros

ocupem o patamar da área C9 para colocar uma barreira entre ele e equipamentos: couro cravejado de obra-prima, espada longa obra-prima,

os PJs. Se eles forem furtivos o suficiente para escapar do bandido espada curta obra-prima, adaga

lá fora, ou se dividirem seus números para atacar de múltiplas HABILIDADES ESPECIAIS

direções, os PJs podem passar pelos planos de contingência de Comunidade Favorecida (Ext) Enquanto estiver dentro dos limites de Ilsurian, Borvius

Borvius. Se o PJ que Borvius está personificando entrar pela janela, ganha +2 de bônus em testes de Iniciativa, Conhecimento (local), Percepção,

as crianças ficarão visivelmente aterrorizadas e poderão gritar, Furtividade e Sobrevivência. Esses bons usos foram levados em consideração

alertando os ladrões, mesmo que os PJs tenham estado quietos até no bloco de estatísticas de Borvius.

agora.
Criaturas: Borvius está aqui, junto com Summer e Martim Braeton Desenvolvimento: As crianças estão fisicamente ilesas, mas com
(CG jovens humanos comuns 1). Summer e Martim têm 9 e 10 anos medo, principalmente do PC Borvius personificado.
e estão com os olhos arregalados de medo. O único agressor que viram foi Borvius (usando seu disfarce mágico),
Borvius não tem interesse em prejudicá-los. Seu disfarce desapareceu que fez questão de avisar que trabalhava para o circo. As crianças
e ele finge ter ouvido a agitação da batalha e veio ajudar as crianças não sabem que seus pais estão mortos. O xerife Feldane chega logo
a escapar. após o resgate, convocado pelos vizinhos dos Braetons, e pode
trazer cuidadores que as crianças conhecem para ajudar a dar a
BORVIUS MONCH ELLO CR2 _ notícia.
XP 6oo Se Borvius conseguir escapar, ele vai diretamente até o xerife
Ranger humano masculino (urbano) 3 Feldane e conta a ela sua história de disfarce. Ela é um pouco cética
LE Humanóide médio (humano) (a menos que os PJs tenham matado algum cidadão da cidade antes
Eu acertei +8; Percepção dos Sentidos +8 ou tenham sido particularmente hostis), mas ela traz uma força para
DEFESA investigar a Mansão Braeton e potencialmente prender os PJs.
CA 16, até 12, surpresa 14 (+3 armadura, +2 Des, +1 escudo) PV 27 (3d10+6) Tesouro: Se estiver convencido de que o grupo está no caminho
certo, Feldane oferece ao grupo uma varinha para curar ferimentos
Forte +4, Ref +s, Vontade +1 ( com cargas) se eles estiverem enfrentando a guilda dos ladrões.
OFENSA
Velocidade 30 pés. C11. Suíte master
Espada longa mwk corpo a corpo +4 (1d8+2/19-20), espada curta mwk +4 (1d6+!/19-20)

Uma cama enorme fica no meio do quarto e dois guarda-roupas ficam de frente um para

Adaga de longo alcance +s (1d4+2/19-20) o outro, em lados opostos do quarto.

Ataques Especiais inimigo favorito (humanos +2)

TÁTICAS Esta sala é um cenário de teatro macabro. Os bandidos mataram


Antes do Combat Borvi, nós jogamos seu pólvora para o Arhaneem Braeton e sua esposa, Canalee, mas depois os colocaram
andar imediatamente no início do combate (cada personagem em uma explosão em poses. O corpo de Canalee está sentado no chão com o braço e
de 3 metros de raio deve ser bem-sucedido em um teste de Fortitude CD 13 ou o rosto estendidos na cama. Arhaneem reclina-se numa cadeira, com
ficará cego por 1 rodada). os olhos fechados como se estivesse descansando. Espadas,
Durante o Combate Se os PJs parecerem feridos, Borvius revida, fazendo um bom molhadas com sangue pegajoso, pendem de suas mãos flácidas –
espetáculo para que as crianças pensem nele como um herói. Se os PJs como se estivessem lutando e finalmente sucumbissem aos ferimentos.
saírem ilesos ou conseguirem a vantagem, Borvius joga a corda no chão, sai pela

janela, usa a corda para colocá-lo a 3 metros do chão e então cai. Se ele não C12. Quartos de hóspedes
consegue sair pela janela, ele saca suas armas e luta. Estes quartos são quartos extras, alguns dos quais também servem
para guardar móveis.

-. '.
21
Machine Translated by Google

C13. Banheiro Este é chegaram em Ilsurian, eles passaram um ano recrutando canalhas locais
um banheiro pessoal, com uma pequena pia e uma banheira vazia. para fazerem parte de sua guilda de aspirantes. Então Borvius começou a
procurar um esconderijo. Ele se estabeleceu em um prédio abandonado
destinado a ser usado como centro de treinamento militar antes da morte
C14- Armário de Linho de Ilsur. O projeto original incluía uma área subterrânea secreta 6 metros
Este quarto guarda roupas e roupas de cama limpas. abaixo do piso principal, onde as tropas podiam sair da cidade através de

túneis secretos, seja para defender a cidade ou para preparar um ataque


Xerifes Arr1va 1 Quer os sem que os espiões korvosanos percebessem. Sir Ilsur morreu logo após
vizinhos tenham enviado um mensageiro à polícia ou Borvius tenha sua conclusão, e o prédio ficou vazio e esquecido por décadas. Borvius
escapado e corrido para lá, o xerife Feldane chega cerca de 10-15 minutos comprou-o e iniciou sua frente de negócios públicos gerenciando uma
após a batalha. equipe de estivadores e trabalhadores - Ilsurian Storage &. Transporte.
Se Borvius morreu, o xerife Feldane o identifica, Mais tarde, ele expandiu seu empreendimento para uma empresa de
e reconhece quaisquer membros da guilda mortos como transporte, também transportando mercadorias por via terrestre e
seus funcionários. Ela também pode apontar os PJs fornecendo um local para armazenamento temporário de
para Ilsurian Storage &. Transporte como local cargas. Borvius insistiu que os novos recrutas fossem capazes
de trabalho de Borvius nas docas. Se os PJs e estivessem dispostos a realizar trabalho real para manter
estiverem com poucos recursos, o xerife a frente da guilda e, em tempos de vacas magras, os
faz uma sugestão: se Borvius tivesse uma membros se beneficiassem dos salários.
gangue criminosa, ela poderia manter os
acontecimentos na Mansão Braeton em
segredo até de manhã para que os PJs Enquanto isso, Robella fingiu fazer amizade
pudessem descansar e então pegar os criminosos desprevenidos. com o idoso proprietário do prédio adjacente.
O resto dos policiais ainda estão lidando Ela o envenenou lentamente até uma morte
com surtos de agitação, e ela teme que suave e herdou sua loja. A guilda cavou
se afastar os que guardam o circo em silenciosamente um porão embaixo dele e
quarentena, a situação lá possa se conectou secretamente os dois edifícios.
tornar violenta. Dessa forma, Borvius e Robella poderiam
conversar em segredo e armazenar
seus bens ilegais e roubados.

Os PJs podem ser


capazes de cuidar da

guilda dos ladrões sem As Mãos Douradas praticam uma


colocar o resto da cidade ampla gama de atividades ilegais.
em risco. Principalmente, eles cercam bens roubados
Ela promete liberar apreendidos por piratas fluviais e lacustres.
discretamente Delisen Os navios chegam às docas na calada da noite
da custódia assim que os PJs e a carga é descarregada e transportada para
atacarem, já que fazer isso antes o subsolo até a sede da guilda, onde
pode estragar o elemento surpresa. posteriormente é vendida e distribuída aos
compradores como se fosse carga normal.
Se Borvius sobreviveu, ela traz Robella também produz drogas e venenos,
uma força de quatro policiais (usando para os quais Borvius encontra compradores.
as estatísticas da guarda da página
13) para prender os PJs. Se os PJs A guilda às vezes se aventura a cometer
lutarem contra os policiais ou fugirem, crimes em escala local, mas é
ela considera isso uma prova de sua cautelosa quanto à
culpa. "superalimentação" dos habitantes
da cidade sem ter um bom bode
rNn ÿÿÿ: 1L)Ol\W) ÿTC!\ÿGf expiatório. Finalmente, a guilda
fd ÿÿOL!DG às vezes aceita prisioneiros
As Mãos Douradas fazem seu covil que foram capturados como
perto das docas do Lago Syrantula. resgate.
Quando os Monchellos primeiro
Machine Translated by Google

Borvius prefere simplesmente abrigá-los mediante o pagamento de uma taxa, N Tiny lodo (enxame) (Pathfinder Adventure Path #43 78)
deixando os detalhes do resgate para os piratas. Eu nit -s; Sentem visão cega a 1,80 m; Percepção -5

A menos que eles prossigam para cá imediatamente após a luta na DEFESA


Mansão Braeton, quando os PJs chegam ao armazém, os ladrões já CA 7, toque 7, surpresa 7 (-s Dex, +2 tamanho) PV 7
suspeitam fortemente que algo deu errado, já que Borvius não conseguiu (1d8+3)
retornar e os habitantes da cidade não ficam furiosos. Como não estão Forte +3, Ref-s, Will -s

em público, têm armas por perto e estão preparados para reagir. Traços de lodo imunológico, traços de enxame; Resistir ao fogo 5

Fraquezas vulnerabilidade ao frio

OFENSA

01. Envio e Recebimento CCR 2) Velocidade 10 pés, escalada 10 pés, natação 10 pés.

Enxame corpo a corpo (1 mais viscoso)

O interior deste grande edifício parece inacabado, com uma estrutura de madeira Espaço 10 pés; Alcance.

que poderia abrigar dois andares separados, mas está aberta para o telhado como Distração de Ataques Especiais (CD 13), lodo eufórico, viscoso (CD 13)

um celeiro. Portas deslizantes ficam ao sul, onde uma carroça útil está estacionada. ESTATISTICAS

No centro do armazém, uma passarela fica suspensa a quatro metros e meio do Str 12, Dex 1, Con 16, lnt Base -, Sab 1, Cha 1

chão. Itens pesados podem ser puxados até a passarela com cordas e um bloco e Atk +o; CMB -7; CMD 4 (16 vs. garra, ver texto; não pode ser tropeçado)

equipamento. Nos cantos nordeste e sudoeste, salas foram emolduradas e paredes


erguidas. Prateleiras cobrem a maior parte das paredes, e engradados e caixas HABILIDADES ESPECIAIS

estão empilhados em muitos lugares no andar principal. Lodo Eufórico (Ex) Os lodos sanguíneos são compostos de toxinas eufóricas

congeladas. Qualquer criatura viva que comece seu turno afetada

pela habilidade viscosa do enxame deve ter sucesso em um teste de

resistência de Fortitude CD 13 ou explodirá em gargalhadas incontroláveis e

Esta é a área central de trabalho do Armazém Illsuriano – Transporte. ficará efetivamente atordoada naquela rodada. Este é um efeito que afeta a

Criaturas: Há três bandidos parados na passarela de Ds, onde se mente. Criaturas imunes a veneno são imunes a este efeito.

preparam para mover caixotes pesados. Se eles virem os PJs, eles Viscoso (Ext) Sempre que um enxame de gosma sangüínea fizer um ataque em
tentarão aproximá-los, perguntando se precisam de ajuda. Suas enxame contra uma criatura pequena ou maior, aquela criatura deve

armaduras estão escondidas sob as jaquetas e seus arcos ficam fora de ter sucesso em um teste de resistência de Reflexos CD 13 ou ficará coberta

vista na passarela. Quando os PJs estiverem a 3 metros da passarela, por manchas de glóbulos de gosma pegajosos. Aqueles que falham ficam

os bandidos chutam um grande jarro de cerâmica. Quando se quebra emaranhados até que as manchas de lodo sejam removidas. A gosma

no chão do armazém, libera um enxame de lodo alquímico – um pode ser removida gastando uma ação de rodada completa para

subproduto dos experimentos de Robella. Enquanto o enxame atormenta arremessar os glóbulos – embora esta ação possa ser impedida pelos efeitos da gosma.
os PJs, os bandidos pegam seus arcos curtos e abrem fogo contra eles. Se uma criatura afetada por esta habilidade sofrer qualquer quantidade de

Ao leste há uma escada que leva até a passarela, e as cordas podem dano de frio, as manchas de lama serão imediatamente destruídas. A CD

ser escaladas com um teste bem-sucedido de Escalar CD 15 (embora o de salvamento é baseada na Constituição.

enxame de gosma sangüínea também possa subir pelas cordas).


02. Recepção CCR 1h)
Os bandidos não lutam até a morte. Eles não ficam apenas alarmados
com os PJs, mas também perturbados ao ver o enxame em ação. Se a Uma mesa e uma cadeira ficam encostadas na parede leste, com cadeiras

batalha estiver indo mal e o enxame for morto, eles saltam da passarela adicionais situadas nas proximidades. Candeeiros de parede iluminam a sala. Ao

ou descem e tentam fugir pela porta secreta colocada no chão do norte da mesa há uma única porta que leva mais fundo ao armazém.

armazém (que leva a uma escada para fora da área D13 em o andar
abaixo). Um teste bem-sucedido de Percepção CD 15 é necessário para Criaturas: Um ladino solitário, Ferdis, está sentado atrás da mesa,
encontrar a porta secreta, impedindo que os PJs realmente vejam os substituindo Borvius em uma função administrativa legítima. No entanto,
bandidos usá-la. Alternativamente, as áreas D3 e D6 fornecem rotas de quando os PJs entram pela porta, Ferdis sabe que o problema chegou.
fuga ou aliados potenciais. Ele sorri e pergunta

como ele pode ajudá-los, tentando determinar o quanto o partido


realmente sabe e se ele deveria fugir e dar o alarme. Se os PJs lhe
BANDIDOS DOURADOS (3) RC 1/3 derem qualquer tipo de liberdade, ele os convida para se sentarem
XP 135 cada PV enquanto chama seu supervisor e segue pela porta ao norte para a área
8 cada (ver página 19) D3.
Lá ele avisa Byrten sobre a presença deles, enviando-o para avisar
ENXAME DE LODO SANGUÍNEO RC 1/3 Robella e obter reforços dos três bandidos na área D1, se possível. Se

EXP 135 os PJs partirem para o ataque,

-. '.
23
Machine Translated by Google

Ferdis não perde tempo tentando fugir, seja para o norte em busca de Esta área é o espaço de vida de Kymeth, um dos dois skulks que
reforços ou para avisar Robella. anteriormente pertenciam à tribo Nisku. Tanto Kymeth quanto Onamae
(na área D16) conseguiram convencer os Monchellos de sua
FERDIS
RC 1/2 disposição de trabalhar lealmente com os humanos. Eles ainda não
XP 2oo são as criaturas mais ambiciosas, mas passaram a apreciar os
Ladino humano masculino 1 (use estatísticas para ladino dourado; página 20) hp benefícios de permanecerem à espreita dentro da sociedade humana,
10 e não fora dela. Quando Borvius deu uma tarefa para os Nisku (para

não reter a cota de arrepio da tribo), ele enviou os skulks "mansos" da


Tesouro: Uma pequena caixa na mesa contém 100 PP. guilda para fazer contato, de modo a diminuir a chance de os Nisku
realmente descobrirem onde a guilda está localizada. Os esquivos
03. Sala de Arquivos e Registros CCR 1/2) são ferozmente leais à sua nova tribo humana e lutam até a morte.

Armários de arquivo alinham-se na parede leste desta sala, enquanto as portas levam ao Criaturas: Kymeth é obrigado a ficar fora da vista de qualquer
norte, ao sul e ao oeste. Uma única lamparina a óleo está instalada na parede. pessoa que não esteja na guilda e, portanto, tornou-se o vigia noturno
permanente da guilda. Ele mantém a porta externa leste trancada e
Criaturas: Outro ladino, Byrten, está aqui cumprindo deveres de dorme profundamente durante todo o dia, nunca saindo quando
trabalho relacionados à administração da frente de negócios legítima clientes legítimos estão por perto. À noite, ele patrulha o armazém e
da guilda. Ele está bem situado para ouvir sons de batalha vindos do arredores. Se ele ouvir uma luta na área D1, ele se esconde aqui até
norte ou do sul, não exigindo nenhum teste de Percepção em nenhum que o enxame de lodo seja derrotado, então foge para ajudar,
dos casos. Se ele ouvir algum desses ruídos, ele espiará pela porta e atacando nas sombras.
imediatamente sairá pela porta secreta na área D4 para avisar Robella.

KYMET CR 1

BYRTEN
RC 1/2 XP 4oo
XP 2oo NE skulk (Bestiário 2 248) hp 16

Ladino humano masculino 1 (use estatísticas para ladino dourado; página 20) HP

10

07. Loja de curiosidades da Senhora Robellas CCR 3)


04- Armazenamento
Esta pequena loja está repleta de bugigangas estranhas, arte e ferramentas incomuns. A

Caixas de arquivos e papéis antigos estão empilhadas em um canto desta pequena sala, vitrine a oeste apresenta joias, a maioria delas feitas localmente. A caixa ao leste contém

em frente a meia dúzia de vassouras e outros materiais de limpeza. curiosidades como tigelas de sopa de casco de tartaruga e bizarros utensílios de cozinha

de gnomos.

A papelada antiga da empresa está armazenada nesta sala. A caixa central está repleta de frascos e frascos e uma seleção de sabonetes e perfumes

O canto sudoeste está livre de desordem e poeira – um teste bem perfumados. Atrás do balcão há portas duplas que levam ao norte. Janelas de vidro estão

sucedido de Percepção CD 15 revela uma porta secreta colocada no instaladas nas portas de entrada.

chão. Uma escada de corda desce na área D12.


Armadilha: Um alçapão é colocado no quadrado de 3 metros
Os. Passarela A imediatamente dentro da entrada frontal. A armadilha é desativada,
passarela é robusta, com uma queda de 4,5 metros até o chão abaixo. mas Robella pode liberar o botão de desvio abaixo do balcão como
O meio tradicional de subir é a escada na parede leste, mas as uma ação rápida, ativando a armadilha e soltando os personagens
diversas cordas usadas para içar a carga também podem ser que estão nesses quadrados a 3 metros de profundidade até a área D9.
escaladas, permitindo que os personagens subam a qualquer seção
da passarela. Várias caixas de carga também ficam aqui. Eles podem ARMADILHA DE LOJA CR 1

ser jogados nas criaturas abaixo Tipo mecânico; Percepção CD 20; Desativar dispositivo DC 20

fazendo um ataque de toque à distância com um incremento de EFEITOS

alcance de zo-pé. Um personagem atingido por uma caixa sofre 1d4 Localização do gatilho; Redefinir manual; Bypass interruptor oculto (DC

pontos de dano, devido à sua construção leve. 20 Percepção)

Efeito poço de 20 pés de profundidade (2d6 de dano de queda); Reflexos CD 20

06. Alojamento dos Vigilantes Noturnos CCR 1) evita; alvos múltiplos (todos os alvos em uma área de 10 pés quadrados)

Um berço e um baú ficam encostados na parede sul, no canto leste. No canto oposto há Criaturas: A menos que seja avisado, Robella é encontrada aqui,
uma cadeira com uma bandeja de comida. atrás do balcão. IfBorvius partiu para Braeton Manor e
Machine Translated by Google

não retornou, ou se os PJs a confrontarem com evidências de seu Dispositivo +11, Cura +6, l<conhecimento (arca na) +8, Percepção +6,

envolvimento, ela vê os PJs como uma grande ameaça. Ela diz: “Se você Feitiçaria +9, Furtividade +8

fez alguma coisa com meu marido, encontrará facas nas suas costas”, Idiomas Comum, Shoa nti, Varisiano, Vudrani QE alquimia (construção

então engole seu extrato selvagem e tenta escapar pela área D8. Ela de alquimia +4, identificar poções), bomba (9/ dia), mutagênico (+4/-2, +2 natural, 40

chama seus ladinos para atrasar os PJs enquanto corre para o cofre na minutos), descobertas (selvagem mutagênico, infusão), uso de veneno, alquimia

área Dzo, reúne dinheiro e objetos de valor suficientes para começar de rápida Poções de equipamento de combate para curar ferimentos leves

novo em uma nova cidade e foge. (2); Outra adaga de equipamento, braçadeiras de armadura +I, chave mestra da Caixa

Trancada, laboratório de alquimista portátil, aliança de diamante em ouro branco


Se for encontrada antes do confronto na casa dos Braeton, Robella no valor de 275 PO * Robel Ia sofreu 2 pontos de dano de Inteligência por fazer o

desempenha o papel de lojista solícita. Robella pode ver quem está extrato infundido para Borvi. A penalidade para seus testes de perícias baseadas em

entrando pelas portas da frente, tornando mais fácil para ela ativar a Inteligência já está refletida em suas estatísticas.

armadilha caso veja os PJs chegando.


Além de seus outros equipamentos, Robella carrega a chave mestra
perdida de Walder em um cordão de couro em volta do pescoço (ligando-a Tesouro: Robella envia a maioria dos itens verdadeiramente valiosos
ao assassinato). para o cofre da guilda. Ela tem algumas armas exóticas em exibição: um
madu, um dardo de corda e um urumi. (Estatísticas para estes podem ser
ROB ELLA MONCHELLO CR3 _ encontradas em Ultimate Equipment.) Os outros itens aqui não valem muito
XP 8oo (4 po no máximo), e muitos em Ilsurian os acham estranhos ou
Alquimista humana feminina 4 perturbadores. As curiosidades incluem um crânio coberto com tinta
NE Humanoide médio (humano) vermelha enferrujada, uma orelha de elfo mumificada, um frasco de
Eu acertei +4; Percepção dos Sentidos +6 excrementos de basilisco preservados, um pedaço quebrado de presa de
DEFESA mamute gravado com imagens obscenas, um conjunto de"presas de
CA 17, até 14, pé no chão 13 (+1 armadura, +4 Des, +2 natural) PV 23 (4d8+2) vampiro" que se parecem suspeitamente com dentes de cachorro, e um livro encadernado em pele

Forte +4, Ref +8, Vontade +o; +2 contra veneno 08. Sala de trabalho

OFENSA Esta sala serve como depósito para a loja de curiosidades e como sala de
Velocidade 30 pés. descanso improvisada quando os negócios estão lentos. Uma porta secreta

Corpo a corpo 2 garras +4 (1d6+1), mordida +4 (1d8+1) ou colocada no chão (exigindo um teste bem-sucedido de Percepção CD 15
adaga +4 (1d4+1/19-20) para ser percebida) se abre para uma escada que desce 6 metros até
Bomba de longo alcance +7 toque de longo alcance (2d6+2 fogo) ou outra porta secreta que leva ao corredor Dn.
adaga +7 (1d4+1/19-20) Muitas das caixas não foram abertas, e algumas são bens roubados
Bomba de Ataques Especiais 9/dia (2d6+3 fogo, CD 15) que a guilda estava guardando antes de “recircula-los” pela loja ou, se
Alquimista Extratos Conhecidos (CL 4º) 2º-pele de pudessem ser facilmente reconhecidos, despachá-los para outra área.
casca, invisibilidade 1º-curar Robella trabalha com artesãos da área que, sem saber, aceitam gemas e
ferimentos leves, disfarçar-se, ampliar pessoa, escudo joias roubadas e as transformam em joias por uma parte da venda.
TÁTICAS

Antes do Combate Dada a oportunidade, Robel Ia consome seu mutagênico selvagem. Tesouro: Peneirar as caixas requer pelo menos 6 rodadas (sem ajuda
Seu bloco de estatísticas reflete isso. mágica), mas rende muito ouro em pequenos rubis, safiras e pérolas.
Durante o Combate, Robel Ia tenta manter distância, enfraquecendo seus inimigos com

suas bombas. Ela luta em fuga - mesmo que tenha perdido o marido, ela sabe que

é melhor reduzir as perdas e escapar do que morrer lutando. 09. Sala de Observação Esta sala sem
características é onde as vítimas do alçapão de Robella na área D7 são
Moral Se reduzido a 6 ou menos pontos de vida, Ro be IIa foge. despejadas sem cerimônia. A porta ao norte está escondida deste lado,
Estatísticas básicas Embora não esteja usando seu mutagênico, Robella exigindo um teste bem-sucedido de Percepção CD 15 para localizá-la. A
as estatísticas são Dex 14, Sab 10, Adaga de longo alcance +s, CMD 18, Ref porta (dureza 5, pv 15, quebrar CD 18) é mantida trancada o tempo todo
+4, Vontade +1, I nit +2, AC 13, até 12, n de pé chato , Desativar dispositivo +9, em antecipação aos prisioneiros, e uma vez que a porta é localizada, um
Cura +7, Percepção +7, Furtividade +6. teste bem-sucedido de Desabilitar Dispositivo CD 20 é necessário para
ESTATISTICAS abri-la. Um painel deslizante, operável apenas do outro lado, é construído
Str 13, Dex 18, Con 10, lnt 16*, Sab 8, Cha 12 na porta ao nível dos olhos. Os membros da guilda usam-no para observar
Ataque Base +3; CMB +4; DMC 18 discretamente os ocupantes antes de tomar uma decisão sobre o que fazer
Talentos Preparar Poção, Bombas Extras, Tiro à queima-roupa, Preciso com eles. Sabe-se que Robella fabrica toxinas inaláveis para dormir para
Atire, jogue qualquer coisa facilitar a eliminação dos prisioneiros.
Avaliação de Habilidades +8, Blefe +s, Ofício (alquimia) +9, Desativar

-.
25
'.
Machine Translated by Google

01o. Quartel CCR 1) Como benefício adicional, quando Robella derruba alguém da loja
acima, os ladinos já estão em posição de protegê-lo até que o mestre
Vários berços estão dispostos nesta sala, juntamente com uma pequena mesa de da guilda determine seu destino.
jogo e cadeiras. Criaturas: Atualmente há dois ladinos cochilando aqui. Em vez de
bolsas para pés emaranhados, cada um tem uma poção de visão
Os ladinos da guilda estão proibidos de fixar residência permanente sombria para consumir se for avisado sobre intrusos. Cada um
no esconderijo, exceto os dois esquivos. também tem uma cápsula de veneno de attar de lírio criada por
No entanto, os membros são obrigados a realizar algum trabalho Robella que ele pode jogar na área D9 através da janela de
real, e muitos dos produtos piratas a serem cercados chegam às visualização. A cápsula explode assim que atinge qualquer coisa
docas tarde da noite. Esta área serve como área de descanso com força significativa, criando uma nuvem de gás venenoso de 3 metros quadrados.
temporário para ladrões cansados.
ROG U ES DOURADO (2) RC 1/2
200 XP cada
Ladinos humanos machos (ver página 20)

10 PV cada

DONZELA LÍRIO ATTAR

Digite veneno, em haled; Salve Fortitude DC 13

Frequência 1/rodada por 4 rodadas

Efeito Inicial inconsciência por 1 minuto; Efeito Secundário inconsciência por 1d4
horas; Cura 1 salvamento

Desenvolvimento: Se Robella conseguir escapar dos PJs, ela irá


até aqui e alertará os ladinos sobre problemas antes de se aprofundar
no covil. Com o tempo, um ladino se move para a entrada oeste da
área D12 enquanto o outro permanece na entrada da área D1o,
flanqueando qualquer um que venha pelo corredor.

012. Hall de entrada

Bonecos de treinamento empalhados alinham-se na parede sul, com rostos rudes

desenhados em suas cabeças. Ao longo da parede leste há ganchos montados na

altura dos olhos, alguns dos quais têm uma muda de roupa pendurada e apelidos
rabiscados na parede acima. Três portas levam ao leste, ao oeste e ao norte. Uma

escada de corda está pendurada no teto perto da porta oeste e sobe por um poço

de um metro e meio de largura até o andar de cima.

Esta sala fazia parte da construção original. A guilda o utiliza


como sala de treinamento para técnicas básicas de luta e roubo, e
um local para trocar seus uniformes de trabalho por roupas
adequadas para sair à noite.

013. Salão de Reuniões da Guilda

Uma longa mesa de madeira fica no centro da sala, cercada por

cadeiras. Cobrindo a superfície estão vários mapas e diagramas.

Um mapa de lsuriano desenhado à mão em tamanho de

pôster não é levado ao


parede norte.

Nesta sala, as Mãos Douradas coordenam


seus planos em grupo. O mapa de parede é
propriamente oflsuriano, com muitos dos
Machine Translated by Google

casas proeminentes e negócios marcados. Os diagramas na mesa pintam D16. Escritório dos Mestres da Guilda

um retrato mais sombrio das atividades da guilda: esboços do caminho


de Archivin Walder vindo do circo para casa, notas sobre quem deveria Uma mesa fica ao sul, coberta com equipamentos e suprimentos alquímicos.

trabalhar como distração de batedores de carteira no carnaval e ideias Um berço com um colchão acolchoado extra está encostado na parede

sobre onde amarrar o corpo de Filton Legg. Por último, há uma lista dos oposta, com um pequeno baú aos pés.

próprios PJs, descrita em breves declarações baseadas em sua aparência.


Robella e Borvius usam este quarto como escritório e área de descanso

O nome do PC que Borvius personificou está circulado com destaque. privada. Um diário de bordo está sobre a mesa entre os equipamentos do
Todos esses documentos servem como provas concretas que exoneram laboratório. O conteúdo lista os membros da guilda por meio de apelidos,
o Carnaval Umbra. detalhando especialidades criminais e atribuições. É inútil divulgar os
verdadeiros nomes dos membros da guilda, mas indica o quão organizados
D14. Câmara de interrogatório eles eram.

Uma cadeira de metal pesado com alças montadas em braços altos e O pequeno baú está trancado, exigindo um teste bem-sucedido de
planos fica encostada no centro da parede norte. De um lado está um Desabilitar Dispositivo CD 15 para desbloqueá-lo ou um teste de Força
braseiro apagado e do outro uma pequena mesa coberta com instrumentos de metal.
CD 18 para quebrá-lo. Possui dureza 5 e 10 pontos de vida. Dentro está
Mais duas cadeiras de aparência confortável ficam bem em frente a ela. uma construção incomum resgatada do navio afundado dos Gearwrights.
Chamado de espião mecânico, é uma construção mecânica que obedece
Ocasionalmente, os Monchellos tiveram motivos para interrogar um a qualquer um que o dê corda - ou pelo menos obedeceria, se não tivesse
cativo. Esta sala teve pouca utilidade para o propósito pretendido, mas sido quebrado durante o ataque ao navio. O fundo do baú está cheio de
Borvius sentiu que era útil para manter a disciplina da guilda. Robella ferramentas, mas Borvius não descobriu como consertá-lo e os
ocasionalmente realizava experimentos alquímicos que exigiam que um Gearwrights se fizeram de bobos.
sujeito fosse contido aqui. Se resgatados pelos PJs, os irmãos lhes dão o espião de presente e lhes
dizem como abrir seu compartimento oculto.
D15. Celas de Detenção Tesouro: O equipamento na mesa pode ser montado em um laboratório
alquimista completo (40 libras). O espião mecânico está quebrado, mas
Três celas se alinham na parede a leste, cada uma contendo um palheiro pode ser consertado. Consertá-lo é como construí-lo do zero (e requer as
de palha e três baldes. mesmas habilidades e requisitos), mas custa a metade. Se resgatados,
os irmãos poderão fornecer mão de obra e habilidade se os PJs puderem
As células norte e central são, respectivamente, ocupadas por dois pagar pelos componentes caros. Mas não há muito tempo; os anões
irmãos anões, Barengar e Pietros Gearwright (Especialistas anões NG 3). querem voltar para casa o mais rápido possível. As estatísticas de criação
Os Gearwrights eram passageiros de um navio que voltava de Magnimar e combate do espião mecânico aparecem na página 58 do Pathfinder
para Janderhoff quando seu navio foi atacado por piratas do lago. A RPG Bestiário 3. Abrir o compartimento oculto requer um teste bem-
família Gearwright é especializada em engenharia mecânica, um conjunto sucedido de Ofício CD 30 (relógio) ou Desabilitar Dispositivo, ou o método
de habilidades notoriamente raro e um fato que os irmãos usaram para secreto que os Gearwrights conhecem. Dentro está uma ferramenta de
defender o pedido de resgate. As Mãos Douradas só os estão abrigando viajante (Ultimate Equipment 323), um objeto de pergaminho arcano para
por uma taxa pré-negociada pelos piratas do lago. localizar e um pergaminho divino para curar ferimentos graves.

Assim que as Mãos recebem sua parte do resgate, elas deixam os


prisioneiros inconscientes e os libertam nas proximidades de alguma
outra cidade. Os irmãos são magros e despenteados, mas estão em boas Dq. Corredor Uma
condições. escada de madeira está aparafusada à parede deste corredor,
Abrir suas celas requer a chave que Onamae segura na área D18, ter levando a um alçapão para a área D1. Algumas caixas de mercadorias
sucesso em um teste de Desativar Dispositivo CD 25 para arrombar a contrabandeadas estão empilhadas ao sul.
fechadura ou fazer um teste de Força CD 28 para dobrar as barras.
Desenvolvimento: Os irmãos se levantam assim que veem os PJs. D18. Bairro Onamaes
Barengar sussurra em voz alta que se eles resgatarem os irmãos, ele lhes
dará a valiosa criação mágica do escritório do mestre da guilda e lhes dirá Uma cama acolchoada fica ao sul, com uma travessa de ossos de galinha

como abrir seu compartimento secreto. (Ele está se referindo ao espião colhidos no chão ao lado. Ao norte há uma caixa grande e vazia. O cheiro

mecânico.) Pietras então acrescenta em tom abafado: "'Ware! rançoso do odor corporal permeia o ar.

Eles têm uma aberração aqui que se mistura perfeitamente com a parede! Criatura: O segundo fugitivo treinado da guilda vive nesta sala. Assim
Poderia estar nesta mesma sala e você nunca saberia!" como Kymeth, Onamae não pode ser visto

-. '.
27
Machine Translated by Google

ronda a propriedade por estranhos, mas à noite ela se aventura por valendo 24 po cada, e um conjunto de cálice de prata roubado do
Ilsurian. Ela é especializada em reconhecimento e espionagem, templo de Erastil no valor de 300 po. Se Robella escapar, ela leva
fazendo o trabalho braçal antes que a guilda realize um assalto ou consigo a mochila, as peças de platina, metade das peças de ouro e
uma grande operação. Ela também atua como carcereira dos irmãos as joias.
Gearwright. As chaves das celas da prisão podem ser encontradas
enfiadas nas poucas roupas que ela usa. Ela imediatamente ataca Concluindo a Aventura Assim que
qualquer pessoa que ela não reconhece. Borvius for derrotado, a salvação do Carnaval Umbra já começou.
Mesmo que os PJs não consigam destruir completamente a guilda, o
ONAMAE CR l Xerife Feldane tem suspeita e convicção suficientes
XP 4oo para continuar de onde pararam, eventualmente
NE fêmea skulk (Bestiário 2 248) expulsando a guilda da cidade.
hp 16
Expor Borvius é o ponto de inflexão
Desenvolvimento: Se Robella passou por ela no caminho para que as coisas mudem para melhor.
para a área Dzo, Onamae se esconde em um lado da porta Se Robella escapar sem o marido, ela
oeste para se esconder, preparando um ataque furtivo retorna para Korvosa. Se os PJs não
ao primeiro PJ que passar. receberam a casca da dança su.Bf1estive
dos pais de Milandru antes, Ika dá a eles
D19. Mercadorias contrabandeadas agora em agradecimento pelo serviço que
prestaram a ela e ao Carnaval Umbra.
Esta sala está vazia, exceto por várias
pilhas altas de engradados e caixas. Embora a guilda dos ladrões contenha muitos
Muitos deles são rotulados para endereços bens comerciais valiosos, estes pertencem
e portos de escala diferentes de lsurian. legitimamente às vítimas. O Xerife Feldane sugere
que os PJs possam pegar os itens mágicos e os
Esta é uma área de armazenamento para pertences pessoais dos ladrões, mas deixem o
grande parte das propriedades roubadas e resto para ser devolvido aos seus donos –

contrabandeadas que a guilda recebe. Especificamente, este é um particularmente o conjunto de cálice de prata que pertence ao templo.
material que Borvius não conseguiu explicar, ou a guilda não gostaria Contanto que os PJs devolvam uma quantidade razoável de bens
que o xerife encontrasse durante uma inspeção aleatória do armazém. roubados, a cidade os recompensa com 800 PO.
Tesouro: Muitos dos bens comerciais roubados podem ser Se a conspiração de Borvius para incriminar os PJs for bem-
devolvidos aos comerciantes locais e que retornam. Embora seja sucedida, a reputação do circo estará arruinada. As Mãos Douradas
muito complicado ter muito valor a curto prazo para os PJs, os oficiais reduzem suas atividades até que as coisas se acalmem, um amargo
Ilsurianos eventualmente recompensam o grupo por devolvê-los (veja xerife Feldane mata Amara Delisen e Ika foge com o coração partido
Concluindo a Aventura, abaixo). Esta área também contém uma caixa para a floresta. A divisão entre Quelaxiano e Varisiano aumenta.
trancada cheia de dinheiro do dízimo roubado do templo de Erastil. O Eventualmente, os Monchellos poderiam ser contatados pela Casa
símbolo sagrado do deus aparece claramente na caixa, e dentro dela Arkona em Korvosa para ajudar a aprofundar a barreira para que
estão 200 po, 6oo sp e 1.200 pc. Ilsurian seja empurrado para se tornar um detentor real do Trono
Carmesim.
D2o. Cofre da Guilda É Se os vilões forem totalmente derrotados, o Carnaval Umbra será
aqui que a guilda guarda a maior parte de seus ganhos ilícitos. completamente exonerado. As multidões voltam ao carnaval e as
A porta é de aço (dureza 10, pv 6o, quebrar CD 28) e projetada para apresentações esgotam. A cidade procura uma substituta para a
manter a guilda honesta consigo mesma, exigindo um teste bem- bondosa Irmã Woodmere, bem como guardiões para as crianças
sucedido de Desativar Dispositivo CD 30 para abrir. Lá dentro, Robella Braeton. Quelaxianos e Varisianos separados

armazena seu suprimento de doses de arrepios em um pequeno baú. suas diferenças em um memorial anual às vítimas.
Se os PJs pegarem Robella antes que ela saia desta sala, ela Alcança-se um maior entendimento e a comunidade fica ainda mais
lutará para proteger seu tesouro. Se reduzido a 7 ou menos pontos forte. Os irmãos Gearwright oferecem aos PJs um trabalho lucrativo
de vida, ela se rende e admite seu papel nas mortes. atuando como garantia para seus contratos de engenharia em Varisia,
Se os PJs demorarem extraordinariamente para alcançá-la, ela poderá incluindo locais misteriosos como Kaer Maga. Potencialmente mais
escapar. atraente é um convite pessoal de Ika e Almara Delis en para se juntar
Tesouro: Um baú grande contém uma mochila prática, uma chave ao Carnaval Umbra e viajar por Avistan como parte de uma nova
de lockjamminf1, 1.600 cp, 640 sp, 300 po e 40 pp. Há também uma família – e o início de uma campanha única.
pequena bolsa com quatro pedras preciosas peridoto não lapidadas.

-28. '.
Machine Translated by Google

Arrenmÿ 1: rATJCTTl PANOTT1 1N MITOLOGIA Os panotti são criptídeos

Este humanóide careca parece surpreendentemente humano, exceto pelas longas extraídos da mitologia do mundo real, especificamente da História Natural, de

dobras de pele que caem da cabeça e do pescoço até logo acima dos tornozelos. Plínio, o Velho, em 77-79 DC . Eles também são contados entre as estranhas

criaturas que vivem no reino lendário. n gdom do Preste João, juntamente com os
PANOTTI CR2 _ blemmyae, cynocephali (p roto-lobisomens) e monopés.
XP 6oo NG

Humanoide médio I nit +1; Sentem

sentido cego 6o pés; Percepção +2

DEFESA

CA 16, toque 12, surpresa 14 (+2 armadura, +1 Des, +1 esquiva, +2 natural) PV 19 (3d8+6) mole e supérfluo, mas as aparências enganam.
Os Panotti possuem um controle muscular notavelmente suave ao
longo das cristas superiores das orelhas, permitindo-lhes estender
Forte +s, Ref +2, Vontade +2 e controlar as orelhas à vontade.
OFENSA Mesmo que os panotti pareçam ridículos para a maioria dos
Velocidade 30 pés, voo 20 pés (ruim) padrões humanóides, a fonte desse ridículo oferece-lhes
Espada curta corpo a corpo +4 (1d6+2/19-20) ou 2 golpes diversas vantagens distintas. Ao bater as orelhas, os
+2 (1d4+1 mais empurrão, 3 metros). panotti adultos podem decolar, pairar e até voar.
ESTATISTICAS Durante o combate, um panotti pode bater nos
Str 15, Dex 13, Con 14, lnt 10, Sab 12, Cha 11 oponentes com as orelhas para afastá-los. A audição
Ataque Base +2; CMB +4; DMC 16 de Panotti é aguçada o suficiente para detectar
Talentos Esquiva, Hover8, Ataque Múltiplo a presença até mesmo de um adversário invisível.
Habilidades Voar +3, Percepção +2 (+6 em ouvir apenas), Por fim, os panotti podem envolver-se nas
Sobrevivência +6; Modificadores Raciais +4 Percepção (apenas orelhas como um casulo, mantendo-se
ouvindo) aquecidos nas noites mais frias.
Idiomas Comuns Alguns sábios especulam que os panotti
Orelhas elefantinas quadradas se originaram em um reino que caiu
ECOLOGIA sob uma maldição – embora os próprios
Meio ambiente em qualquer terra panotti neguem isso. Os raros
Organização solitária, par ou tribo (sn) acoplamentos entre um humano e um
Equipamento Treasure N PC (armadura de couro, espada panotti geralmente resultam em filhos
curta, outro tesouro) panotti.
HABILIDADES ESPECIAIS Culturalmente, os Panotti são um
Orelhas Elefantinas (Ext) Um panotti pode bater povo recluso, preferindo a companhia
suas enormes orelhas para voar desajeitadamente. de sua própria espécie –
Um panotti também pode envolver suas principalmente devido à reação que
orelhas ao longo de seu corpo para se aquecer recebem de outros humanóides.
e se proteger dos elementos (semelhante a usar No entanto, os Panotti não são uma
um saco de dormir ou cobertores raça cruel ou cruel, e a sua cultura é
pesados), ou usá-las como ataques naturais rica em música e tradições de contar
secundários (como nos ataques de asas). histórias. Eles se adaptam à maioria
das classes com facilidade, mas
favorecem o bardo, o lutador e o
Os panotti são uma raça de humanóides ranger. Tratados com respeito e
que se assemelham fortemente aos dignidade, os panotti podem ser
humanos, exceto por uma diferença surpreendente: aliados generosos e firmes.
suas enormes orelhas. As orelhas de um Panotti são Quando tratados como motivo de
fixadas nas laterais da cabeça, como as de um chacota, entretanto, os panotti podem
humano, mas permanecem conectadas ao corpo se tornar ferozes e são guerreiros
até o pescoço. Quando estão à vontade, as dobras naturalmente vigorosos e capazes.
das orelhas ficam soltas, como as de um elefante, Em Golarion, os panotti vivem
mas se estendem quase por todo o principalmente em Casmaron e no centro
comprimento do corpo. Estas folhas de de Tian Xia, com um número muito
carne e pele penduradas aparecem menor residindo em Avistan.

-. '.
29
Machine Translated by Google

Perigoso mas reconfortante, exótico mas familiar, o Carnaval Umbra


vagueia por Avistan e além, trazendo um toque de bizarro a cada
O CARN IVAL DA UMBRA assentamento por onde passa.
Vila CN O que começa pela manhã como um desfile heterogêneo de carroças
Corrupção -1; Crime +1; Economia +o; Lei -2; Conhecimento -1; e animais de carga irrompe ao anoitecer em uma comunidade
Sociedade -1 brilhante de entretenimento e experiências diferentes de tudo visto
Qualidades notórias, para atração turística na vida cotidiana.
Perigo +1o Há mais de uma década, a aventureira angustiada Almara Delisen
POPULAÇÃO iniciou um show itinerante, impressionando pequenas cidades com
Autocracia Governamental sua magia e a coleção de curiosidades reunidas ao longo de sua
População 163 (107 humanos, 5 anões, 2 elfos, n gnomos, 5 meio-elfos, 7 carreira de aventureira. Semelhante atrai semelhante e, em pouco
meio-orcs, 14 halflings, 1 "esfinge", 12 outros) tempo, outros excluídos e maltratados reuniram-se ao seu lado,
N PCs notáveis reunindo-se numa comunidade sem raízes e com poucas obrigações.
Senhora Almara Delisen, Proprietária (CN humana feminina
mal uso é 3/ladino 4) O layout do Carnaval Umbra varia muito de um local para outro,
Jherizhana, Mestre dos Espetáculos (N fêmea ginoesfinge doente) dependendo do terreno, da época do ano e de quantos cabides ele
Berthold Flavion, Mestre das Feras (NG meio-elfo aristocrata 4/ mantém, mas várias características sempre permanecem.
ranger 2)
Escriturário Atepmo, Mestre de Contas (LN especialista humano 5)
Venlok, o Flagelo, Mestre em Licenças (NE humano masculino 1. O Campo de Desfiles Um vasto

adepto zfsorcerer 4) campo aberto sempre serve como coração do carnaval. Durante o
MERCADO dia este espaço oferece dezenas de shows e eventos gratuitos para
Valor Base 750 po; Limite de compra 3.750 PO; Feitiço 3º atrair os baratos e ociosos e à noite multidões se reúnem para assistir
Itens Menores 3d4; Itens Médios 1d4 a exibições de magia e fogos de artifício importados da distante Vudra e

-. '.
30
Machine Translated by Google

Tian Xia. Vendedores vagam pela área constantemente vendendo 5· Carruagens da


comida, serpentinas e flores, embora os guardas do carnaval (N Tripulação Independentemente da sua posição, o carnaval refere-se a

guerreiros humanos 4) repelam agressivamente os mascates externos. todos os seus residentes permanentes como tripulação, e proporciona-
lhes espaço nas carroças atrás da grande tenda. Enquanto Almara

2. Big Top A Delisen, a proprietária varisiana do carnaval, pouco se importa com


grande tenda do Carnaval Umbra abriga uma variedade quem participa de suas viagens e por quanto tempo, seu estudioso
surpreendente de shows, desde palhaços e acrobatas contador e tesoureiro osiriano, Escriturário Atepmo, exige algum nível
tradicionais até recitais de música e peças dramáticas - tudo o de confiabilidade, caso contrário, ele confina os viajantes ao Mercado
que Almara acredita que atrairá uma multidão ou pelo qual a Sinuoso e suas multidões de visitantes não oficiais. parasitas. Seis
equipe tenha se interessado recentemente. é Jherizhana, a cozinheiros em tempo integral trabalham constantemente para fornecer
"feroz esfinge performática que mal é mantida sob o controle as refeições, enquanto uma equipe de uma dúzia de carpinteiros faz a
mágico do mestre de cerimônias". manutenção constante dos vagões, tendas e equipamentos do carnaval.
Ela frequentemente "se liberta" e aterroriza o público durante os shows. A tripulação é incentivada a lidar com os invasores como acharem
Na verdade, a esfinge é uma ilusão criada pelo bardo Ika (ver página 4).
adequado, desde que não deixem marcas.

A tarifa de entrada varia muito, dependendo do que o mercado local 6. Sideshow


pode suportar. Em comunidades menores, os ingressos podem custar Esta coleção excêntrica de bugigangas e curiosidades
apenas cobre para shows diários e 2 cp para shows noturnos, enquanto biológicas serve como a verdadeira base do carnaval. Parte
em áreas urbanas mais ricas os preços dos ingressos para shows museu e parte show de horrores, o espetáculo apresenta
noturnos chegam a 5 sp. Um visitante pode permanecer na tenda o artefatos antigos, trajes e joias estrangeiras, além de uma
tempo que quiser, mas a reentrada exige pagamento caso ele saia. variedade de artefatos mágicos e inovações tecnológicas. Os
objetos incluem uma mistura colorida de objetos de valor
genuínos, falsificações criativas e curiosidades perigosamente mal rotuladas.
3. Midwa)7 Na Assim como o museu, o show de horrores do Umbra Carnival inclui
viagem anterior da caravana através de Varisia, Almara geeks genuínos e falsificações criativas. Um engolidor de espadas, uma
persuadiu uma pequena equipe de engenheiros anões de senhora gorda e um homem tatuado são as manchetes da maioria dos
Janderhoff a se juntar a eles, criando vários divertimentos locais, mas o "minério" do carnaval (uma mulher Gaitan obesa com nariz
mecânicos movidos por bestas de carga. deformado), o "gigante do fogo" (um Ulfen extraordinariamente alto e
Os jogos de azar intermediários cobram um único cobre, e os ruivo) e a "gargantilha "(uma verdadeira gargantilha viciada em pesh)
desafiantes geralmente precisam vencer um teste de habilidade CD 13 atrai caçadores de emoções e jovens que querem provar sua coragem.
de uma variedade ou outra, acertar uma CA de 13 com uma arma de De longe, a maior atração é o esquivo “Saggy Man”, um bicho-papão
longo alcance ou improvisada ou ter sucesso em um teste de habilidade varisiano interpretado pelo filho de um fazendeiro com uma condição de
CD 12 para vencer qualquer coisa. desafio é apresentado. Os prêmios pele incomum.

são baratos, mas memoráveis: bonecos de papel, flores secas, fitas e A entrada para espetáculos secundários raramente varia do padrão
doces de terras distantes. O mapa do meio do caminho em Ilsurian de 1 sp, mas artistas e exibições individuais frequentemente se mudam
aparece na capa interna. para tendas separadas por um ou dois dias de cada vez, com preços
individuais de apenas 1 ou 2 cp por espiada.
4- Zoológico Itinerante
O azarado nobre Taldan Berthold Flavion administra o zoológico. Ele 7· Mercado sinuoso Em todas
pessoalmente aumentou a coleção do zoológico, começando apenas as cidades, grandes ou pequenas, os comerciantes locais saem de suas
com os cachorrinhos treinados de sua própria família. lojas para montar barracas neste aglomerado desordenado e
O zoológico é a única parte do Carnaval Umbra na qual Almara não se desorganizado de tendas e passarelas adjacentes ao festival para
interessa. Sempre ansioso para dominar novas criaturas, Berthold viaja aproveitar as multidões que ele atrai. Outros comerciantes, artistas,
frequentemente entre os destinos do carnaval adivinhos e prostitutas viajam junto com o espetáculo por um longo
com apenas uma pequena equipe de treinadores, sempre atento a novas período pelo mesmo motivo, viajando para a próxima cidade ou para o
feras e monstros para expandir suas exibições. Embora a maioria das próximo continente. Embora o Mercado Sinuoso não seja oficialmente
jaulas do zoológico apresente criaturas mundanas de Avistan, alguns parte do Carnaval Umbra, os guardas de Almara cobram uma boa taxa
monstros genuínos nunca deixam de impressionar os habitantes locais, de seus residentes, ou então os convencem sabiamente a viajar para
incluindo três esqueletos animados, uma manticora e um lagarto monitor outro lugar. Venlok, o Flagelo, chefe dos executores do carnaval,
sendo passado por um bebê dragão. garante que os membros do mercado paguem prontamente e que o
A entrada na tenda dos animais e no zoológico é sempre gratuita, mas elemento criminoso entre eles ataque os vários assentamentos
os tratadores dos animais imploram agressivamente, muitas vezes com visitados, em vez do resto do carnaval.
animais menores na mão, para aceitar doações.

-.
31
'.
Machine Translated by Google

LICENÇA DE JOGO ABERTO Versão 1.oa

O texto a seguir é propriedade da Wizards of the Coast, Inc. e tem Copyright 2ooo ou Você tem direitos suficientes para conceder os direitos transmitidos por esta Licença.
Feiticeiros da Costa,! nc ("'Wizards''). Todos os direitos reservados. 6. Aviso de Direitos Autorais da Licença: Você deve atualizar a parte AVISO DE DIREITOS AUTORAIS desta
1. Definições: (a) “Contribuintes” significa os proprietários de direitos autorais e/ou marcas registradas que Licença para incluir o texto exato do AVISO DE DIREITOS AUTORAIS de apenas o Conteúdo do Open Go me
contribuíram com Conteúdo de Jogo Aberto; (b) “Materiais Derivados” significa material protegido por direitos que você está copiando, modificando ou distribuindo, e deve adicionar o título, a data dos direitos autorais. , e
autorais, incluindo trabalhos derivados e traduções (inclusive para outras linguagens de computador). ), adição, o nome do detentor dos direitos autorais no AVISO DE DIREITOS AUTORAIS de qualquer Conteúdo de Jogo
modificação, correção, adição, extensão, atualização, melhoria, compilação, resumo ou outra forma pela qual Aberto original que você Distribuir.
uma obra existente possa ser reformulada, transformada ou adaptada; (c) "Distribuir" significa reproduzir, 7· Uso da Identidade do Produto: Você concorda em não usar qualquer Identidade do Produto, inclusive
licenciar, alugar, arrendar , vender, transmitir, exibir publicamente, transmitir ou distribuir de outra forma; (d) como indicação de compatibilidade, exceto conforme expressamente licenciado em outro Contrato independente
"Conteúdo de Jogo Aberto" significa a mecânica do jogo e inclui os métodos, procedimentos, processos e com o proprietário de cada elemento dessa Identidade do Produto. Você concorda em não indicar compatibilidade
rotinas na medida em que tal conteúdo não incorpore a Identidade do Produto e seja um aprimoramento sobre ou co-adaptabilidade com qualquer Marca Comercial ou Marca Registrada em conjunto com um trabalho
a técnica anterior e qualquer conteúdo adicional claramente identificado como Conteúdo de Jogo Aberto pelo contendo Conteúdo de Jogo Aberto, exceto conforme expressamente licenciado em outro Contrato independente
Colaborador, e significa qualquer trabalho coberto por esta Licença, incluindo traduções e trabalhos derivados com o proprietário de tal Marca Comercial ou Marca Registrada. O uso de qualquer Identidade de Produto em
sob a lei de direitos autorais, mas exclui especificamente a Identidade do Produto. (e) “Identidade do Produto” Conteúdo de Jogo Aberto não constitui um desafio à propriedade dessa Identidade de Produto. O proprietário
significa nomes de produtos e linhas de produtos, logotipos e marcas de identificação, incluindo imagem de qualquer Identidade de Produto usada no Conteúdo de Jogo Aberto deverá reter todos os direitos, títulos e
comercial; artefatos, criaturas, personagens, histórias, enredos, enredos, elementos temáticos, diálogos, interesses relativos a essa Identidade de Produto.
incidentes, linguagem, obras de arte, símbolos, desenhos, representações, semelhanças, formatos, poses, 8. Identificação: Se você distribuir Conteúdo de Jogo Aberto, deverá indicar claramente qual
conceitos, temas e representações gráficas, fotográficas e outras representações visuais ou sonoras; nomes e partes do trabalho que você está distribuindo são Conteúdo de Jogo Aberto.
descrições de personagens, feitiços, encantamentos, personalidades, equipes, personas, semelhanças e 9· Atualizando a Licença: A Wizards ou seus Agentes designados podem publicar versões atualizadas desta
habilidades especiais; lugares, locais, ambientes, criaturas, equipamentos. habilidades ou efeitos mágicos ou Licença. Você pode usar qualquer versão autorizada desta Licença para copiar, modificar e distribuir qualquer
sobrenaturais, logotipos, símbolos ou designs gráficos; e qualquer outra marca comercial ou marca registrada Conteúdo de Jogo Aberto originalmente distribuído sob qualquer versão desta Licença.
claramente identificada como identidade do Produto pelo proprietário da Identidade do Produto e que exclui 10. Cópia desta Licença: Você DEVE incluir uma cópia desta Licença com cada cópia do
especificamente o Conteúdo do Jogo Aberto; (f) "Marca Registrada" significa os logotipos, nomes, marcas, Conteúdo de jogo aberto que você distribui.
sinais, lemas, designs que são usados por um Colaborador para identificar a si mesmo ou seus produtos ou os 11. Uso de Créditos de Colaborador: Você não pode comercializar ou anunciar o Conteúdo do Jogo Aberto
produtos associados contribuídos para a Licença de Jogo Aberto pelo Colaborador (g) usando o nome de qualquer Colaborador, a menos que tenha permissão por escrito do Colaborador para fazê-
lo.
''Usar", "Usado" ou "Usando" significa usar, distribuir, copiar, editar, formatar, modificar, traduzir e de outra 12. Incapacidade de Cumprir: Se for impossível para Você cumprir qualquer um dos termos desta Licença
forma criar Material Derivado de Conteúdo de Jogo Aberto. (h) "Você" ou "Seu" significa o licenciado nos termos com relação a parte ou todo o Conteúdo de Jogo Aberto devido a lei, ordem judicial ou regulamentação
deste contrato. governamental, então Você não poderá Usar qualquer Conteúdo de Jogo Aberto. Material do jogo tão afetado.
2. A Licença: Esta Licença se aplica a qualquer Conteúdo de Jogo Aberto que contenha um aviso indicando 13. Rescisão: Esta Licença será rescindida automaticamente se Você não cumprir todos os termos aqui
que o Conteúdo de Jogo Aberto só pode ser usado sob e nos termos desta Licença. Você deve afixar tal aviso contidos e não conseguir sanar tal violação dentro de 30 dias após tomar conhecimento da violação. Todas as
em qualquer Conteúdo de Jogo Aberto que usar. Nenhum termo pode ser adicionado ou subtraído desta sublicenças sobreviverão ao término desta Licença.
Licença, exceto conforme descrito pela própria Licença. 14. Reforma: Se qualquer disposição desta Licença for considerada inexequível, tal disposição deverá ser
Nenhum outro termo ou condição pode ser aplicado a qualquer Conteúdo de Jogo Aberto distribuído usando reformada apenas na medida necessária para torná-la exequível.
esta Licença. 15. AVISO DE DIREITOS
3· Oferta e Aceitação: Ao utilizar o Conteúdo do Jogo Aberto, você indica sua aceitação AUTORAIS Licença de jogo aberto v 1.oa © 2ooo, Wizards of the Coast, Inc.
dos termos desta Licença. Documento de Referência do Sistema© 2000, Wizards of the Coast, Inc; Autores: Jonathan Tweet,
4· Concessão e Contraprestação: Em contrapartida por concordar em usar esta licença, os Colaboradores Monte Cook e Skip Williams, baseado em material de E. Gary Gygax e Dave Arneson.
concedem a Você uma licença perpétua, mundial, isenta de royalties e não exclusiva com os termos exatos Skulk do Tome of Horrors Complete© 2011, Necromancer Games, Inc, publicado e distribuído pela Frog God
desta Licença de Uso, o Conteúdo de Jogo Aberto. Games; Autor: Scott Greene, baseado em material original de Simon Muth.
S· Representação de Autoridade para Contribuir: Se Você estiver contribuindo com material original como
Conteúdo de Jogo Aberto, Você declara que Suas Contribuições são Sua criação original e/ Módulo Pathfinder: Murder's Mark© 2012, Paizo Publishing, LLC; Autor: Jim Groves.

-. '.
32
Machine Translated by Google
Machine Translated by Google

Você também pode gostar