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POR STEVE INVERNO


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Créditos
Designer: Steve Winter Layout Adicional: Anne GS Gregersen

Design Adicional: Wolfgang Baur, Scott Gable e Victoria Edição digital do Fantasy Grounds: Linda Buth
Jaczo
Edição Digital Roll20: Nic Bradley
Editor: Misty Bourne
Edição digital de mesa Shard: Haley Howard
Edição Adicional: Victoria Rogers
Diretor de Crescimento Digital: Blaine McNutt
Artista da capa: David Auden Nash
Diretor de Arte: Marc Radle
Artistas de Interiores: Miguel Regodón Harkness,
Marcel Mercado, William O’Brien, Sam Perin, Diretores Editoriais: Amanda Hamon e Thomas
M. Reid
Florian Stitz, Bryan Syme, Egil Thompson

Cartografia: Jon Pintar Diretor de Operações: T. Alexander Stangroom

Layout e Design Gráfico: Marc Radle Editora: Wolfgang Baur

Identidade do Produto: Os seguintes itens são identificados como Identidade do Produto, conforme definido na Licença de Jogo Aberto versão 1.0a, Seção 1(e), e não
são Conteúdo Aberto: Todas as marcas comerciais, marcas registradas, nomes próprios (personagens, nomes de lugares, novas divindades, etc.), diálogos, enredos,
elementos da história, locais, personagens, arte, barras laterais e imagem comercial. (Os elementos que foram anteriormente designados como Conteúdo de Jogo Aberto
não estão incluídos nesta declaração.)

Conteúdo de jogo aberto: O conteúdo aberto nesta aventura inclui morcego dente-de-sabre, soldado besouro clacker, enxame de besouros clacker, wight bruxo,
adagas pretas e brancas, flauta comunitária, óleo de Dagon, extrato de dualidade, bálsamo voador, luz carniçal , musgo brilhante, martelo leve de arremesso, poção
de forma gelatinosa, poção de submissão, veneno de serpente marinha, tubo de pergaminho resistente, hóstia de calor e arma de pesadelos. Todos os outros materiais
são Identidade do Produto, especialmente nomes de lugares, nomes de personagens, locais, elementos de história e ficção.
Nenhuma outra parte deste trabalho pode ser reproduzida de qualquer forma sem permissão. ©

2021 Open Design LLC. Todos os direitos reservados.

www.koboldpress.com
Caixa Postal 2811 | Kirkland, WA 98083
Impresso na China
ISBN: 978-1-950789-08-5
2 4 6 8 10 9 7 5 3 1
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ÍNDICE
Introdução................................................. .................4 Linhas Apêndice 2: A Caminhada da Bruxa – Bezoares............199 Apostila
Ley......................... .................................................. .6 do Jogador 1 ......................... ............................200

Sobreposições................................................... ...................................6 Apostila do Jogador 2 ............................................. ......201


Som.......... .................................................. .......................8 Apostila do Jogador 3 ............................................. ......202
Luz......................... .................................................. .............8
Armadilhas e Portas Secretas ........................ ........................8 Vista
Fechaduras........................ .................................................. ...........10 lateral da Cidadela Escarlate do MAPAS .......................... ..............7
Níveis de Personagem e Avanço.........................10 Reabastecimento Torre Vermelha.................................. .................................................. 21

entre incursões....................................11 Capacidade de Nível 0 ................................................ ........................................35 Nível

sobrevivência ..... .................................................. ..................11 1 ....... .................................................. .............................. 39 Nível 2


Ganchos.............................. .................................................. ....11 Leste ............... .................................................. ...............51 Nível 2
Oeste......................... ................................................61 Nível 3
Torre Vermelha ................................................. ....................12 Casa
Oeste.................................................. ................................73
de construção inicial Holzanger........................ ......12 Descoberta do
Nível 3 Leste................................................. ...................................81
Corvo Errante ...................................13 Casa Holzanger
Cavernas Clacking............ .................................................. ......87 Nível
Prospera.................................................. ..13 A Era dos
4 Leste........................................ .................................... 102 Nível 4
Anões .......................................... ....................13 Banditismo e o
Oeste......... .................................................. ......... 112 Nível 5
saque da Cidadela...................... ..........15 Os Seguidores de Charun
Leste.......................... ................................................ 124
e o Vazio ............................16
Nível 5 Oeste................................................. ............................ 130
O dia de hoje............................................... ....................17 Redtower
Terror na Piscina.................. .................................................. 146 Nível
Hoje........................... ........................................17 Vindo para
6 ................................................ .................................... 159
Redtower...... .................................................. ...18 Locais em
Redtower........................................... .............18 Encontros Sociais
BARRAS LATERAIS
em torno da Redtower........................24
Citadela Escarlate e Linha do Tempo da Redtower......................... 14–
Fofoca ................................................. ...................................25 Além
15 Demografia da Redtower.............. ...........................................18
da Torre Vermelha............. .................................................. .25
Encontros Aleatórios............................................. .............28 Mistério do Arco.. .................................................. .............26 Hidromel
Escarlate.......................... ........................................... 125
Nível 0: Ruínas Acima............................................. ......32

Nível 1: Masmorras e Criptas.........................36


Reabastecimento......... .................................................. .................48
Nível 2: Scriptorium Arcano
e Fornalha do Alquimista.........................................49
Reabastecimento... .................................................. ....................... 67

Nível 3: Quartel dos Anões ....................................68 Cavernas


Clacking .... .................................................. ..........85 O
Enxame...................................... ........................................95
Reabastecimento.................................................. ...........................96

Nível 4: Cavernas de Morcegos............................................. .. 97


Facções................................................ ...................................98
Reabastecimento.................................................. ........................ 118

Nível 5: Rio Negro ............................................. ....119 Terror na


piscina......................................... ................... 147
Reabastecimento.......................... ........................................... 154

Nível 6: Salões Uivantes.........................................155


Reabastecimento.................................................. ........................ 170

Apêndice 1: Monstros, NPCs e Magia............171 Monstros e


NPCs........................ ................................... 171
Itens Mágicos.................................................. ....................... 186
Feitiços de Magia Profunda........................ .................................... 194
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Introdução
A Cidadela Escarlate é uma aventura relativamente A parte subterrânea da fortaleza era mais extensa do que as obras
simples para os jogadores e para o Mestre, mas os níveis do acima do solo. Os atuais ocupantes principais deste nível são um
complexo são conectados por elementos-chave da história e por torturador psicótico e sádico e um serial killer conhecido
escadas. Você também precisará entender as relações entre os localmente como Carcereiro, junto com um punhado de criaturas
habitantes para aproveitar ao máximo este material. igualmente distorcidas que o servem. O Carcereiro não tem ligação
O vilão unificador da Cidadela Escarlate é Gellert, o Horrível, com Gellert, o Horrível, que tolera sua presença como um

último (ou quase último) descendente da nobre família de impedimento para os exploradores.
Holzanger, que construiu a cidadela e já governou o território Além dos aposentos do Carcereiro estão antigas criptas da
circundante. Gellert mora nas profundezas das catacumbas, família Holzanger. Esta seção está repleta de mortos-vivos,
onde pode conduzir suas pesquisas sobre a magia do Vazio e a graças a um ponto fraco na barreira dimensional entre Midgard e as
manipulação da energia ley em perfeito isolamento. Ele não Terras Secas. A corrupção daquele reino penetrou nas criptas
está, no entanto, totalmente isolado do mundo. Figuras durante séculos e aplicou sua magia maligna nos restos enterrados
poderosas em outros níveis da masmorra servem como seus aqui. Até mesmo o Carcereiro evita as criptas e se protege
tenentes no submundo e como seus contra incursões de mortos-vivos errantes.
ligações com o mundo da superfície. Todos os que vivem sob a
Cidadela Escarlate temem o poder de Gellert de uma forma ou de
NÍVEL 2: SCRIPTORIUM
outra, embora poucos tenham conhecido o lendário feiticeiro cara a
cara. E FORNALHA DO ALQUIMISTA
Este nível da masmorra abriga o scriptorium arcano e a fornalha de
NÍVEL 0: CIDADELA ARRUINADA alquimia mística. Cagoth-ze, Danaska Maksilov e seus servos
Grande parte da estrutura original acima do solo ainda está de pé, residem aqui, assim como um grupo de goblins do pó secretos.
embora não seja utilizável como fortaleza nas condições
atuais. Ao longo das décadas tem sido usado como esconderijo Cagoth-ze é um mago gnomo que espera desvendar os
por bandidos e como base de operações para aventureiros que segredos escondidos no esquecido scriptorium. As monografias
exploram a área. Atualmente, está tomado por harpias que enterradas aqui datam dos primeiros anos da residência de Holzanger
vivem no porão da fortaleza principal. Eles afastam a maioria dos e até mesmo da época dos elfos que as antecederam. Em sua busca
possíveis heróis e às vezes aterrorizam fazendas próximas e campos para restaurar os manuscritos fortemente danificados, Cagoth-ze
madeireiros. As harpias também jogam seus restos para os ursos- se tornou um mestre na manipulação mágica do tempo. Ele
coruja que rondam o território. A presença ocasional desses também é um vassalo leal e aprendiz de Gellert, o Horrível, já que
predadores contribui para manter o forte em ruínas livre de os interesses misteriosos de Cagoth-ze se sobrepõem às áreas
curiosos intrusos. de estudo de Gellert. Quando Gellert precisa ser representado
superficialmente, Cagoth-ze é a pessoa que ele provavelmente
NÍVEL 1: MASMORRA E CRIPTA enviará como seu agente.
As entradas que os personagens provavelmente encontrarão A alquimista Danaska Maksilov é uma humana do
levam a passagens subterrâneas e câmaras que serviram como Reinos Magdar. Maksilov é especialista no estudo de limos e
masmorra do castelo quando a Cidadela Escarlate ainda era limos. Ela conseguiu montar um laboratório impressionante
ocupada pela família Holzanger e pelos bandidos que a usaram para seus estudos, que também envolvem a propagação de novas
depois. Não é de surpreender que, num mundo onde as espécies de suas criaturas favoritas com propriedades únicas.
rocas e os dragões sejam verdadeiras preocupações de segurança, o

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Finalmente, um bando de goblins do pó chegou a este nível, NÍVEL 4: CAVERNAS DE MORCEGOS E DIABOLISTA
sem o conhecimento de Cagoth-ze e Maksilov. Três grupos distintos coexistem neste nível.
Eles estão explorando discretamente, mapeando o layout do nível O primeiro é um culto de humanóides que adoram Camazotz, o
e espionando seus habitantes com admirável cautela enquanto senhor demônio dos morcegos, e uma colônia de morcegos gigantes
avaliam as perspectivas de pilhagem. que compartilha a grande caverna do culto. Além de seu temível
sumo sacerdote, os membros do culto tendem a ser exemplos
NÍVEL 3: Quartel dos Anões
mutilados e degenerados de linhagem humanóide. Os morcegos,
Este nível foi conquistado por um bando de anões porém, são saudáveis e selvagens. Essas criaturas não têm nada
mercenários de Melana que uniram forças com Gerhardt III a ver com Gellert e ele tem pouco interesse por elas.
há 150 anos. Todos os cem anões do bando de guerra (que incluíam Imortra, o Degradado, é o segundo discípulo de Gellert,
não apenas soldados da fortuna, mas também treinadores de ursos- classificando-se acima de Cagoth-ze em poder e influência com
coruja e alguns magos habilidosos) residiam nesses quartéis seu mestre. Ela é uma diabolista com marca de elfo que compartilha
espaçosos, inspirados nos grandes salões subterrâneos de sua O interesse de Gellert pelo Vazio e às vezes ajuda diretamente em sua
terra natal. pesquisa. Imortra comanda vários demônios de
Quando a parte aérea da Cidadela Escarlate foi derrubada e poder significativo e pode ligar mais quando necessário.
saqueada pelos cavaleiros de Khors há 110 anos, os anões O último grupo é um pequeno grupo de párias derro que se
permaneceram, seguros em sua fortaleza subterrânea com sua comprometeram com Imortra em deferência ao seu poder diabólico.
magia de anel e ursos-coruja especialmente criados — ou assim eles Eles fornecem a ela alguma segurança (complementando seus
acreditavam. Mas o trollkin sabia sobre o quartel. Alguns até demônios contratados) e trazem seus cativos humanóides reunidos de
foram contratados
todos os lugares para servir como trabalhadores braçais e cobaias.
como trabalhadores pesados durante a construção, e isso provou
ser um erro fatal para os anões. Após um cerco prolongado Características importantes das cavernas compartilhadas por
para enfraquecer os anões, os trollkins atacaram as fortificações Imortra e pelos derro existem fora da realidade normal de Midgard.
com determinação feroz. Portão por portão, sala por sala, Eles são acessíveis apenas pela ingestão de poções fúngicas
barricada por barricada, os trollkins atacaram, esmagaram, destiladas pelo derro.
minaram e queimaram seu caminho através da fortaleza até que todos
os anões fossem mortos e os magníficos salões fossem deles. NÍVEL 5: RIO NEGRO
Os primeiros membros da família Holzanger que construíram a
Um punhado de trollkins ainda mora aqui. Eles não juram Cidadela Escarlate, e possivelmente os elfos antes deles,
fidelidade a Gellert, o Horrível, mas temem ele e seus tenentes Cagoth- entenderam que o local era a confluência de três linhas ley.
ze e Imortra, o Degradado, que controlam os níveis acima e O que eles não sabiam era que a fortaleza também ficava no topo
abaixo deste, respectivamente. de um trecho do Rio Negro (termo aplicado pelos cultistas de
Devido ao layout da masmorra, os personagens são improváveis Charun às estradas sombrias). Ironicamente, esta seção da estrada
para encontrar uma entrada para os três níveis inferiores que não sombria coincide com um rio subterrâneo, tornando o rótulo metafórico
envolve passar por este nível. Isso significa que eles devem matar do culto literalmente verdadeiro neste local.
todos os trollkins ou fazer algum tipo de acordo com eles. À maneira da maioria dos fanáticos teologicamente orientados, os
para uma passagem segura. A primeira opção não será fácil, cultistas fixaram-se naquele acidente da natureza e conferiram-lhe

mas pode ser mais viável que a segunda. Se os trollkins não forem uma importância muito além da sua simples coincidência
destruídos ou subornados generosamente, eles serão uma ameaça simbólica. Eles esculpiram um templo para seu deus das trevas nas
mortal à única linha de retirada dos exploradores. cavernas ao redor do rio e iniciaram sua adoração sombria.

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Eventualmente, os cultistas descobriram os Salões Uivantes abaixo Linhas Ley


de seu templo, e o chefe do culto foi atraído para investigar a magia do
O local da Cidadela Escarlate é extremamente potente com energia das
Vazio. Ele fez uma aliança de conveniência com os cultistas do Vazio, e
linhas Ley. A titânica Estrada Branca corre menos de 60 milhas ao sul, e
logo eles eram tão numerosos no templo quanto os seguidores de
linhas ley menores cruzam a região. Mais importante ainda, um afluente
Charun. Os conflitos seguiram-se inevitavelmente, até que eventualmente os
da linha Ley atravessa quase todo o local e forma um redemoinho
cultistas do Vazio declararam o templo como seu e deixaram claro
considerável sob a fortaleza. Melhor ainda, esta linha ley forma uma
que os adeptos de Charun não eram bem-vindos e não seriam tolerados.
ligação entre a Estrada Branca, a linha ley Pontoretto de Valera, uma
linha mais pequena chamada Corvo Errante, e até mesmo uma
Mesmo os cultistas do Vazio não poderiam manter o templo para sempre.
estrada sombria para o noroeste – ou pelo menos o faz agora, graças
Outras criaturas cobiçavam o que os cultistas tinham e
às estradas encharcadas de sangue. rituais decretados séculos atrás
os desafiou pela posse do local. O culto do Vazio defendeu seu pelo ancestral de Gellert, Gerhardt, o Velho.
santuário durante décadas, mas o inimigo foi persistente e paciente. Os
únicos cultistas que restam agora são mortos-vivos, e eles compartilham os
Esta confluência e combinação de energia é praticamente única
salões e o rio com demônios, trolls aquáticos e outras monstruosidades
em Midgard, e é o segredo mais bem guardado sobre o site. A única
aquáticas.
maneira para personagens de baixo nível descobrirem um pouco da
Apesar de vizinhos tão temíveis, um residente é o mestre indiscutível
história misteriosa e esotérica seria passar pelo menos um mês
deste nível: Gellert, o Horrível. Ele se limita principalmente à sua residência
pesquisando em uma das grandes bibliotecas de Zobeck ou Hirschberg –
e aos poucos locais que têm interesse para sua pesquisa sobre linhas
ou algumas horas no Arcane Scriptorium abaixo da cidadela. É por isso que
ley, estradas sombrias e o Vazio, deixando os outros habitantes das
Gellert, o Horrível, e seus asseclas valorizam tanto a propriedade da
cavernas fazerem o que quiserem.
família, apesar de sua grave deterioração. Conjuradores que utilizam magia
de linhas Ley conforme descrito em Deep Magic 5: Ley Lines são
considerados nas proximidades de uma linha Ley titânica em qualquer
NÍVEL 6: SALAS UIVADAS
lugar neste nível.
No nível mais baixo da masmorra há um enigma: uma enorme esfera de
aniquilação, de alguma forma presa por uma entidade desconhecida
em uma era esquecida. Ele puxa um vento incrível pelos túneis tortuosos Sobreposições
e carregados de elementos do labirinto. A conexão da esfera com o Vazio
A Cidadela Escarlate inclui muitas áreas que mudam durante o jogo
a torna de grande interesse para Gellert, o Horrível. Idealmente, ele
ou que contêm segredos que os personagens devem trabalhar para revelar.
gostaria de encontrar uma maneira de assumir o controle, mas esse
Eles são representados em sobreposições de mapas. Quando as condições
objetivo lhe escapou por quatro décadas. Enquanto isso, os Howling
mudarem ou quando os personagens desencadearem uma revelação
Halls ao redor da esfera são inundados com energia elementar, tornando-
secreta, coloque a sobreposição apropriada no mapa.
os de longe os lugares mais perigosos de todo o complexo de masmorras.
A ilustração abaixo mostra como as sobreposições funcionam em
conjunto com os grandes mapas de pôsteres para criar novas condições
nos níveis das masmorras.

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Som É vital que o Mestre esteja ciente de quais personagens podem

A menos que os personagens se esforcem para ficar quietos ver, quem e o que eles podem ver, e quão bem eles veem.

sobre tudo, uma briga em uma câmara será ouvida em câmaras Personagens que dependem de fontes de luz podem ser vistos por

próximas. Qualquer batalha que se estenda além de uma todos, amigos ou inimigos, a qualquer distância. Não importa o quão quietos

única rodada surpresa faz barulho suficiente para ser ouvida em outro lugar. estejam, eles transmitem sua aproximação se o halo de sua luz se estender
Uma luta alta o suficiente para ser ouvida por criaturas de masmorras além do canto de um corredor ou puder ser visto através de uma porta
em outras áreas pode ter vários resultados. O aberta ou sob uma porta fechada. Esta é a razão para usar lanternas

a primeira é que as criaturas em câmaras adjacentes se movam para se com capuz e alvo; eles podem ser esmaecidos para não revelar sua

juntar à luta. Eles podem avançar direto ou manobrar para atacar de posição aos inimigos. Tenha isso em mente quando personagens usando

uma direção inesperada. A segunda possibilidade é que eles recuem para lâmpadas, tochas ou magias de luz fizerem testes de Destreza (Furtividade).

uma posição onde possam fazer uma defesa melhor ou preparar uma

emboscada. A terceira opção, disponível apenas em certos casos, é que

as criaturas possam acionar remotamente uma armadilha na câmara Personagens que dependem da visão no escuro não precisam se

onde os personagens estão. preocupar com uma luz bruxuleante revelando sua posição, mas se eles se

moverem para fora do raio das luzes de seus amigos, eles não poderão mais

Algumas descrições de câmaras incluem uma nota sobre o que pode vê-los.

acontecer se uma briga barulhenta começar. Onde isso não acontece, o ruído Finalmente, lembre-se que os testes de Sabedoria (Percepção) baseados

sempre pode ser ouvido nas câmaras adjacentes. na visão são feitos com desvantagem na penumbra.

Criaturas a duas câmaras de distância notam se obtiverem sucesso em Personagens que dependem exclusivamente da visão no escuro têm

um teste de Sabedoria (Percepção) CD 12. Para um grupo de criaturas, dificuldade em encontrar armadilhas e portas secretas.

use o melhor valor de Percepção e faça um único teste com vantagem

para representar o grupo. Feitiços especialmente altos, como batida e


Armadilhas e portas secretas
Os personagens não são os primeiros invasores que invadiram a cidadela,
onda trovejante, podem ser ouvidos em todos os lugares do nível, e
então seus habitantes fizeram preparativos para lidar com tais situações.
até mesmo no nível acima e abaixo, se o Mestre quiser (o som viaja bem
através da pedra). A Cidadela Escarlate é o lar deles e os monstros e outros habitantes conhecem
seu lar.

passagens, seus pontos de estrangulamento e becos sem saída, e suas


Tudo o que foi dito sobre luta se aplica igualmente a qualquer tipo
armadilhas. Algumas armadilhas destinam-se a matar intrusos, outras a
de som, seja ele abrindo uma porta, quebrando um frasco, caindo de um
prendê-los e outras apenas a alertar os habitantes de que problemas se
lance de escadas ou disparando uma armadilha. Os habitantes da
aproximam.
cidadela reconhecem um som desconhecido quando ouvem um, então eles
No que diz respeito às armadilhas, é importante que o Mestre e os
irão investigar (ou enviarão um subordinado dispensável), espalharão o
jogadores tenham algumas coisas em mente.
alarme ou prepararão uma emboscada, apenas por precaução.
Primeiro, você não quer que as armadilhas se tornem rotina. Os jogadores

facilmente caem em hábitos preguiçosos, como examinar todos os cômodos


Luz e corredores em busca de armadilhas antes de entrar, se tiverem permissão.

A maioria das criaturas que vivem na Cidadela Escarlate tem Seria uma armadilha ruim que poderia ser detectada em poucos segundos de

visão no escuro e suas áreas não têm luz. As exceções são varredura a 6 metros de distância. Dê mais crédito aos fabricantes de

aqueles locais ocupados por criaturas sem visão no escuro: a armadilhas do que isso. Eles trabalham duro para esconder seu trabalho.

masmorra do Carcereiro, a Fornalha do Alquimista, partes do


Arcane Scriptorium e do reino do diabolista no Nível 4, e a casa de Segundo, as habilidades de Investigação e Percepção são facilmente

Gellert no Nível 5. confundidas (e abusadas) quando se trata de encontrar armadilhas.

Personagens sem visão no escuro precisarão trazer sua própria luz. Jogadores e Mestres tendem a confiar demais na Percepção, o que

leva os jogadores a maximizarem seus valores de Percepção e

ignorarem a Investigação. Não há nada de errado em um personagem


• Uma lâmpada padrão emite luz brilhante por apenas 4,5 metros e luz
se especializar em alguma coisa e se tornar muito, muito bom nisso. O problema
fraca por 4,5 metros além disso.
surge quando um especialista pode aplicar sua especialização restrita
• Um feitiço de luz ou tocha ilumina 6/12 metros.
em todas as situações, sejam elas adequadas ou não.
• Uma lanterna com capuz ou alvo ilumina até 30/60 pés.

• A maior parte da visão no escuro tem um alcance de 18 metros, como se a área fosse Veja como a Investigação e a Percepção são tratadas

mal iluminado. em A Cidadela Escarlate. Observe que esta discussão está relacionada

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especificamente para encontrar armadilhas e portas secretas. Ambas as parece muito tempo, mas a vida dos personagens pode depender
habilidades têm utilidades além das descritas aqui. dessa busca ser minuciosa! Não é algo para se apressar.

• Percepção representa a consciência geral do personagem sobre o


ambiente e sua habilidade de sentir quando algo está errado, A investigação de uma área grande deve ser resolvida com um único

junto com sua habilidade de detectar coisas que são pequenas e teste de perícia, mas ainda leva 1 minuto para cada quadrado de 5 por

difíceis de ver. Um teste bem-sucedido de Sabedoria (Percepção) 5 andares e 1 minuto para cada 1,5 metro de comprimento de parede.

diz ao personagem que algo está errado na cena, mas não Investigar minuciosamente uma sala de 25 pés quadrados, por exemplo,

necessariamente revela especificamente o que está errado. Às leva cerca de 40 minutos (25 minutos para o chão mais 20 minutos para

vezes acontece, mas nem sempre; depende da situação. as paredes menos alguns minutos para considerar portas óbvias).

O tempo pode ser reduzido fazendo com que vários personagens pesquisem
• A investigação representa a habilidade de um personagem de reunir
áreas diferentes. Nesse caso, cada pesquisador faz uma verificação independente
informações para chegar a uma conclusão específica. Enquanto a
de Inteligência (Investigação) para seu
Percepção muitas vezes lida com palpites e instintos ou com a
própria área.
revelação da presença de algo sem esclarecer seu significado
A investigação revela mais do que a percepção. Um teste bem-
ou significado, a Investigação permite que detalhes específicos, às
sucedido de Inteligência (Investigação) de uma armadilha revela o
vezes aparentemente não relacionados, sejam focados em uma imagem
gatilho e quaisquer detalhes compreensíveis sobre seu efeito. Por
coerente.
exemplo, o investigador pode descobrir que pisar nesta laje faz com que
Com essas duas definições em mente, veja como os personagens podem
o painel da parede se abra, mas é impossível saber o que está por trás do
localizar armadilhas e portas secretas na cidadela.
painel da parede sem abri-lo. A investigação bem-sucedida de uma porta
Se uma armadilha tiver características visíveis, um
secreta revela a localização da porta e como abri-la.
teste bem sucedido de Sabedoria (Percepção) é suficiente para
revelá-la. Um arame em um corredor é um exemplo; uma vez
A Percepção não é inútil nessas situações, mas tudo o que um
notado, os personagens podem simplesmente passar por cima dele.
teste bem-sucedido de Sabedoria (Percepção) produz é uma suspeita
Eles não sabem o que a armadilha faz. Eles poderiam optar por
sobre a área, um conhecimento de que algo nela está errado. Poderia
acionar a armadilha à distância, jogando um pedaço de pau no
haver armadilhas, ou portas escondidas, ou algo totalmente diferente.
arame, mas isso é arriscado sem saber o que vai acontecer. Outro
Para obter mais informações, os personagens devem explorar mais
exemplo seriam buracos na parede com marcas de queimadura ao
profundamente.
redor; as chamas devem sair desses buracos. Os personagens
As armadilhas mágicas devem ser tratadas da mesma forma que as armadilhas com
não sabem o que desencadeia a armadilha, mas podem evitar as
sem características visíveis, mas são encontradas com a habilidade
chamas rastejando sob os buracos ou tapando-os.
Arcana em vez de Investigação. Se houver sinais de alerta visíveis – um
Nessas situações, os personagens podem aprender mais sobre a
glifo esculpido em um degrau de pedra, por exemplo –
armadilha interagindo com ela com cuidado (enquanto fazem
A percepção funciona normalmente.
perguntas). Se ainda não tiverem certeza do que fazer, eles podem
Apenas um cheque é permitido! Com muita frequência, quando rola
tentar um teste de Inteligência (Investigação) no CD original para obter
são feitos abertamente, os jogadores continuam tentando com
um entendimento mais claro. Incentive-os a tratar a situação como um
personagens diferentes até que alguém obtenha um número alto.
quebra-cabeça, em vez de um exercício de lançamento de dados.
Ao pesquisar, um caractere deve ser o designado
pesquisador, embora um segundo caractere possa ajudar na
Este tipo de teste de Sabedoria (Percepção) pode vasculhar uma área adjacente
tentativa. Nesse caso, o personagem que faz o teste tem vantagem. O
de 1,5 metro quadrado de chão ou uma seção de parede de 1,5 metro em um
personagem ajudante deve ser alguém que possa fazer o teste sozinho,
turno (6 segundos). Não verifique separadamente para cada área, apenas estime
se necessário, e o bônus na jogada não deve ser inferior a 2 pontos
quanto tempo leva a busca e faça uma jogada.
menor que o bônus do personagem verificador. Por exemplo, se o
A maioria das salas pode ser digitalizada dessa forma em cerca de um minuto.
personagem principal em uma tentativa de Percepção tiver um bônus de
Se uma armadilha não tiver características visíveis – nenhum arame,
Percepção de +6, um personagem ajudando deve ter pelo menos +4
nenhum espinho saindo do teto, nenhuma marca de queimado na parede,
de bônus para dar vantagem ao personagem primário no teste.
nenhuma mancha de sangue no chão – a percepção é muito menos
útil. Essas situações são feitas para investigação.
Um método alternativo para lidar com a ajuda é permitir que cada
A investigação requer uma busca ativa. Investigar ativamente
personagem ajudante faça um teste de perícia CD 12 separado. Para
uma área de chão de 1,5 metro quadrado ou uma seção de parede
cada teste bem-sucedido de um ajudante, o teste principal recebe um
de 1,5 metro leva 1 minuto para um personagem. Isso pode
bônus de +2; para cada verificação falhada, o principal

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o teste recebe uma penalidade de -1. Qualquer número de personagens d20 você mesmo quando os jogadores o fizerem. Os jogadores devem saber

pode ajudar, e os ajudantes não precisam ser proficientes ou ter qualquer nível que você está fazendo isso, mas não devem ver o resultado da jogada.

mínimo de bônus para ajudar dessa forma. Explique que há muitos casos em que um personagem tem vantagem ou

Uma maneira mais simples de lidar com a pesquisa de grupo é com desvantagem no teste sem saber disso. O d20 que você rola pode estar

uma verificação de grupo. Todos que estão investigando a área fazem o mesmo ajudando ou prejudicando a tentativa deles - ou pode ser você jogando
teste de perícia. Se pelo menos metade deles tiver sucesso, então todos um dado apenas para mantê-los na dúvida.

os segredos daquela área serão encontrados, independentemente de serem

seis armadilhas e quatro portas secretas ou apenas um compartimento A Cidadela Escarlate foi escrita com essas suposições sobre Investigação,

escondido. Percepção e armadilhas. Como mestre, você não é obrigado a adotar nenhuma

A única ocasião em que uma verificação repetida deve ser permitida é dessas abordagens em seu jogo, mas deve entender por que certos

se a situação mudar significativamente. Por exemplo, um NPC dizendo a eles encontros são escritos dessa maneira.

(sem mostrar; isso é automático) onde fica a porta ou ganhando um nível

de experiência são bons motivos para permitir uma nova tentativa.


Fechaduras
Se as áreas que estão sendo revistadas estiverem a mais de 1,5 Assim como as armadilhas, apenas uma tentativa deve ser permitida para

metro de distância, a busca pode demorar mais ou você pode impor arrombar uma fechadura. Personagens adicionais podem ajudar na tentativa,

penalidades na verificação. Lembre-se também de que a luz fraca impõe mas não permitem que os jogadores continuem rolando até que alguém

desvantagem nos testes de Sabedoria visual (Percepção); isso pode ser consiga um número alto.

significativo para personagens que dependem da visão no escuro ao explorar Se a tentativa falhar, os personagens terão quatro opções. Eles

à frente do grupo principal. podem procurar a chave, podem usar magia como uma batida

Usando pontuações passivas. Apenas ver o lançamento do d20 feitiço ou sinos de abertura, eles podem quebrar a porta ou podem

em um teste de perícia costuma ser suficiente para dar aos jogadores uma esperar até ganhar um nível de experiência e tentar novamente.

boa ideia se sua tentativa foi bem-sucedida ou falhou, independentemente do A menos que o texto indique o contrário, suponha que abrir uma

que você diga a eles sobre isso e do que seus personagens vejam depois. Da porta requer um teste bem-sucedido de Força (Atletismo) contra a

mesma forma, simplesmente pedir uma jogada de dado quando parece CD + 3 da fechadura. Novamente, permita apenas uma tentativa

desnecessário pode alertar os jogadores de que uma área é mais perigosa do (com ajuda) por nível de experiência.

que parece ou precisa ser verificada mais detalhadamente em busca de Se o resultado para abrir a fechadura for um 1 natural, o lockpick do

segredos. personagem quebra. Eles precisarão obter um novo conjunto de ferramentas

Você pode evitar essas dicas indesejadas usando as pontuações de ladrão em Redtower ou em outro lugar da masmorra. A seu critério, você

passivas dos personagens. A Percepção Passiva é a mais importante delas, pode permitir que personagens sem ferramentas de ladrão tentem arrombar

mas outras também podem ser úteis. fechaduras, mas eles o fazem com desvantagem e não podem aplicar seu bônus

Quando os personagens se aproximam de uma armadilha ou de proficiência à tentativa.

passam por uma porta secreta, em vez de pedir um teste de


Sabedoria (Percepção) e compará-lo com a CD do recurso, faça Níveis e avanço dos
um teste de d20 para o recurso e compare o resultado com os personagens
Os estágios iniciais da Cidadela Escarlate são adequados para
valores de Percepção passiva dos personagens. O modificador
personagens de baixo nível (níveis 1 e 2). A partir daí, o desafio aumenta
em seu teste é igual à CD do recurso - 8. Por exemplo, se o texto
rapidamente à medida que os exploradores avançam mais fundo na masmorra.
indicar que perceber uma armadilha requer um teste bem-sucedido
Os personagens provavelmente não ganharão experiência suficiente na
de Sabedoria (Percepção) CD 14, então você rola 1d20 + 6 e
Cidadela Escarlate para avançar no mesmo ritmo do desafio. Você deve
compara o resultado com a Percepção passiva de personagens que
encorajar os jogadores a retornar à cidade de Redtower entre os níveis
correm o risco de acionar a armadilha (quanto menor, melhor
das masmorras e realizar missões secundárias lá até subirem de nível.
neste caso). Se os personagens estiverem se movendo lentamente e
prestando muita atenção a essas coisas, jogue 2d20 e use o menor
Alternativamente, se você não estiver interessado em explorar o território
dos dois resultados (efetivamente dando à armadilha ou porta
ao redor da cidade e enviar personagens em missões secundárias, você
secreta a desvantagem de passar despercebida). Se o grupo estiver
pode ignorar os pontos de experiência e usar marcos; nesse caso, os
se movendo rapidamente ou não for cuidadoso em sua
personagens ganham um nível cada vez que completam uma parte importante
estimativa, jogue 2d20 e use o maior dos dois resultados.
da aventura.
Outros truques do GM. Uma técnica útil do Mestre quando os

personagens estão procurando por armadilhas ou segredos, tentando


Um DC padrão é fornecido para aqueles momentos em que você precisa

abrir uma fechadura ou fazendo qualquer outro teste de perícia é rolar um


para tomar uma decisão imediata sobre o quão difícil é uma tarefa

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Esperado Padrão

Nível da Masmorra Nível do personagem CC

Cidadela em ruínas 1 13

Masmorra e Cripta 1–2 13

Scriptorium e Fornalha do Alquimista 3–4 14

Quartel dos Anões 5 15

Cavernas de Morcegos e Diabolista 6–7 15

Rio Preto 8 16

Salões Uivantes 10 17

ou teste de resistência deveria ser. Os desafios geralmente Como Mestre do Jogo, você deve apontar isso aos jogadores
são voltados para um grupo de quatro personagens. Se o antes do início da aventura. Certifique-se de que eles entendam
seu grupo for maior do que isso, eles poderão lidar com a que é essencial reconhecer quando uma luta é muito perigosa
Cidadela Escarlate em níveis 20 a 40% inferiores aos listados aqui. e que é esperado recuar. Muitos jogadores relutam em recuar de
qualquer coisa por qualquer motivo e preferem tentar hipnotizar os
Reabastecimento dados do que exercitar o bom senso tático. Eles não sobreviverão.
entre incursões
Os habitantes da Cidadela Escarlate não ficam de braços cruzados Se a retirada não estiver no manual do seu grupo, sua
enquanto seu santuário é invadido e destruído cômodo por cômodo. responsabilidade como Mestre é instruí-los fora do jogo—
Assim que os personagens começam a lutar para passar pelo Nível provavelmente durante a criação do personagem – que eles precisam
1, Cagoth-ze percebe que o complexo está sob ataque e alerta Imortra, “acertar a cabeça” sobre recuar. Recuar de uma luta que não podem
o Degradado. Imortra não
vencer não é covardia, é inteligente.
se preocupa com o Carcereiro ou com qualquer morto-vivo na cripta, Eles certamente enfrentarão essa situação mais de uma vez na Cidadela
então sua reação inicial nada mais é do que dizer a Cagoth-ze para lidar Escarlate.
com isso. Quando ele não consegue fazer isso (em outras palavras,

quando o Arcane Scriptorium é saqueado), Imortra começa a levar a Ganchos


situação a sério. Personagens que pretendem explorar a Cidadela Escarlate ouvem

A partir daí, nunca permita que as masmorras sejam locais rumores sobre ela na cidade vizinha de Redtower. Exatamente o que e

estáticos. Se os personagens batalharem através do quartel dos como eles ouviram sobre isso depende de você.

anões no Nível 3 e matarem tudo que estiverem à vista, então Informações sobre Redtower podem ser encontradas no seguinte

quando eles recuarem para descansar, Imortra infiltrará alguns de capítulo. Algumas outras possibilidades estão listadas aqui.

seus demônios ou duergars de volta ao Nível 3 para emboscar os • Ichbon Teastrainer, um naturalista halfling que coleta amostras
personagens novamente quando eles retornarem (como os do interior, desapareceu há cerca de uma semana. O
aventureiros inevitavelmente fazem). estalajadeiro que alugou um quarto para Teastrainer está
No final de cada nível há uma seção intitulada Reabastecimento. preocupado com o que aconteceu com seu inquilino. O halfling
Ele cobre com mais detalhes exatamente o que os ocupantes não parecia o tipo de pessoa que deixaria de pagar uma conta.
da masmorra fazem para desencorajar os personagens de voltarem
depois de concluírem um nível. Em casos extremos, estes até
• Dugan Lovay é um trader esperado em
sugerir ataques contra os personagens fora da masmorra. Redtower há alguns dias. Talvez ela tenha apenas se atrasado,
mas não vale a pena arriscar nestes tempos difíceis. Um
Capacidade de sobrevivência comitê de comerciantes locais quer contratar alguns viajantes
A Cidadela Escarlate é extremamente perigosa. A maioria dos níveis
capazes para seguir a estrada que Lovay deveria seguir e descobrir
inclui inimigos e situações que são muito poderosas mesmo para
o que aconteceu. Ela geralmente viaja com um cavaleiro
personagens com o nível de experiência recomendado para aquele
guarda-costas chamado Red Hart.
estágio da aventura. Isso é intencional. Espera-se que os personagens
recuem do perigo esmagador, se reagrupem e usem o que aprenderam
para elaborar um plano melhor antes de tentar novamente.

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Torre Vermelha
Algumas masmorras são escavadas com precisão por enormes que devia lealdade em vários momentos à Ilíria, à República de Triolo,

hordas de trabalhadores mortos-vivos ou tribos de goblins, ao Cantão de Melana e (na maioria das vezes) ao Reino Magdar. Sempre

construídas em grande caos e energia de acordo com o plano de bastante hábil na política e inclinado a uma política pouco ambiciosa

alguma mente astuta. A Cidadela Escarlate é mais um crescimento de “Apenas nos deixe em paz com nossos livros, falcões e caça”, a Casa

peculiar de camadas sobre camadas de túneis, corredores defensivos, Holzanger poderia ter permanecido uma nota de rodapé se não fosse por

criptas e laboratórios escondidos, e muitos segredos enterrados nas profundezas seu controle da linha Ley do Corvo Escarlate e sua disposição para
da superfície.
O assentamento humano na Floresta Branca começou modestamente irritar os senhores e senhoras feéricos da floresta.

na verdade, na vila ribeirinha vizinha de Redtower. No entanto, com o


tempo, tanto a vila quanto o castelo nas profundezas da floresta se Originalmente, o lindo alojamento era visitado todo verão e
tornaram locais importantes para caçadores de masmorras, caçadores outono para caçar javalis, perseguir veados na Floresta Branca
arcanos, geomantes e uma certa raça de anões místicos. Continue e pescar ao longo das margens do rio Templine. A família
lendo e conheça a verdade sobre sua fundação, sua história sangrenta percebeu que a estrada para o alojamento também
e sua estranha decadência atual. poderia ser utilizada para o transporte de madeira, então o
alojamento tornou-se a mansão de uma nova aldeia
Construção Inicial: Casa Holzanger madeireira ao longo do rio. A pousada em si permaneceu um
lugar de reclusão feliz, embora com alguma capacidade de
O castelo agora chamado de Cidadela Escarlate fica no local de um reunir servos, vários bens e artesãos qualificados da aldeia.
antigo pavilhão de caça élfico na Floresta Branca, reivindicado por Esta aldeia foi chamada de Redleaf. No início, eles vendiam seus
uma família nobre após o Grande Retiro, cerca de 400 anos atrás. A terra melhores carvalhos, freixos e sorveiras, a leste, para a cidade de Melana, ou
era portanto propriedade da Casa Holzanger, ao norte, para os mercadores de Magdar, em troca de barris, mastros de barcaças,

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e muito mais. O comércio não ocorreu sem problemas (os Zigistad, Melana e o próprio Triolo, mas com o tempo, isso
feéricos da floresta incluíam alguns alseidas e druidas estreitou-se para Peltzenheim e a cidade de Erdovar (antes de sua
incômodos), mas no geral, era um pequeno feudo que valia a ruína) e Schio. Alguns acreditam que este mesmo ritual liga o mestre
pena para os Holzangers. Com o tempo, a aldeia cresceu e da Montanha Demoníaca ao seu próprio domicílio, concedendo-lhe
então apareceu Gerhardt Holzanger, o primeiro dos Holzanger grande poder em um espaço altamente limitado.
feiticeiros.

Casa Holzanger prospera


Descoberta do Corvo Errante Apesar da falta de viagens, a linha ley privada de Gerhardt oferecia
força e a capacidade aparentemente ilimitada de estudar, aprender

Cerca de 250 anos atrás, o jovem Holzanger descobriu um rico e mexer, encantando primeiro Gerhardt e depois sua progênie

afluente de linhas ley nas proximidades, conectando-se (sua esposa era Edelfrieda, a Dourada, considerada uma druida, uma

facilmente à Estrada Branca ao sul e (com apenas modestos feiticeira, ou um pequeno nobre de Dornig com marca de elfo - alguns

rituais arcanos) também à estrada das sombras ao noroeste e até insistem em todos os três). Dentro do alcance da Floresta Branca,
mesmo (com métodos bastante mais extenuantes e rituais primeiro Gerhardt, o Velho e depois Gerhardt, o Jovem e depois

Gertruda eélficos.
encharcados de sangue) até a antiga linha ley Pontoretto de Valera e seus senhores Gunthar e Gerhardt III, todos tinham controle sobre as linhas

A própria linha ley parecia reunir-se e ganhar força perto do pavilhão ley, combatendo habilmente qualquer inimigo ou assassino,

de caça mais do que na própria aldeia, e o pavilhão isolado era inventando novas maneiras de encantar um amigo ou transformar um

um bom lugar para experimentos que muitas vezes envolviam inimigo em um bug. Ao longo de gerações, seus interesses se

cânticos, luzes arcanas e cheiros estranhos de aprimoramentos aprofundaram em tritões e anfíbios, e então a família ficou obcecada
alquímicos e destilações. por relojoaria, mecânica celeste, flutuação e levitação, criaturas

Gerhardt manteve seu segredo por quase dez anos, até que noturnas, línguas angélicas e assim por diante. Sempre buscando o

conseguiu um aprendiz que mais tarde fugiu para Schio e contou sua conhecimento apenas para possuí-lo, raramente utilizando-o para melhorar

história. Uma linha Ley que pode conectar outras linhas Ley! seu pequeno baronato ou mesmo para enriquecer a si mesmo ou ao seu

Filtros e invólucros de linhas Ley que reagiram ao poder do Vazio, campesinato.

magia radiante e sombra! Destilações de linhas Ley que deram ao seu


cruel mestre muito mais força de corpo e mente! As histórias eram Por um breve período, a área foi quase independente, e cada
selvagens e tinham o efeito de que o feiticeiro de Holzanger se autodenominava “Barão de Citarossa, Senhor

o aprendiz Waldmer pretendia - a privacidade do White Forest Lodge era da Floresta Branca e Mestre da Cidadela Escarlate”. Assim durou

uma coisa do passado. quase 200 anos: sempre uma pequena potência, sempre independente,

Com a compreensão mais ampla da descoberta, a área tornou-se embora às vezes prestasse homenagem a uma potência ou outra, e

subitamente de interesse para os geomantes, os feéricos das sombras e sempre uma pequena e estranha raridade conhecida principalmente

forças mais sombrias que desejavam viajar pelas estradas feéricas entre pelos mercadores, pelos madeireiros e pelas aldeias do sul de

as três linhas, investigando os mistérios de por que esse remanso Magdar.

poderia conectar as linhas ley dessa maneira. e descubra como essa No entanto, seu orgulho e poder arrogantes chamaram a atenção

forte linha Ley pode ser aproveitada. e, com o tempo, uma chegada inesperada encerrou a primeira era da

Os primeiros visitantes foram recebidos educadamente e orientados a ir cidadela, há cerca de 150 anos.

embora. Os visitantes posteriores foram tratados como inimigos. Ao


longo dos anos, o pavilhão de caça – no ponto mais forte da linha ley – A Era dos Anões
foi reconstruído com a pedra vermelha comum na área, primeiro como Os anões dos cantões e da cidade-estado de Melana são

uma torre única e depois como uma pequena fortaleza. fabricantes, forjadores de aço, imbuindo armas com o poder de

Segredos misteriosos estavam sob investigação frequente. Mavros e Svarog - e até mesmo de Ninkash e Rava - e
armaduras duráveis, barris encantados e trabalhos maravilhosos
Gerhardt Holzanger enriqueceu contratando vários aprendizes
bonitos, astutos e dispostos (alguns acreditam que Arshin, o em ouro, aço e pedra.

Encantador - veja o Feiticeiro # 2 - foi um deles, mais longevo do Alguns anões, porém, especialmente os de Nordmansch e Alpentor,

que a maioria) e tendo construído seu castelo de redstone ainda seguem os métodos mais antigos, forjando anéis de poder e beleza

no local de maior ressonância da linha Ley e geralmente aproveitando insuperáveis, vivos com a força circular das runas, unindo o poder

ao máximo. Ele se vinculou à linha Ley, dando a si mesmo e a arcano bruto e transformando-o em fogo e sombra, em glamoures como

seus filhos maior força no uso de sua magia, mas também durável como pedra.

dificultando a vagagem para longe do Corvo Errante. No início, Esses anões, os guardas do anel e os místicos do anel,

ele poderia viajar até dizem que os guardiões da tradição foram transmitidos

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pelo próprio barbudo Wotan. Sua compreensão de incorporar magia guardiões do recém-construído Salão dos Anões na vila, uma bela
na forma física raramente é superada, e eles tiveram um grande interesse estrutura em estilo anão com uma torre de observação. Uma paliçada
pela Casa Holzanger. Quando a casa humana estava fraca, eles apareceram foi erguida para proteger a aldeia dos invasores da floresta. E as relações
um dia, disseram a Gerhardt III que seriam seus novos soldados e entre os aldeões e os anões nunca melhoraram. Os anões seguiam
provedores, e de alguma forma o encantaram (alguns dizem que o Ninkash um pouco de perto, muitas vezes bêbados e mijando nas ruas ou
presente de um anel encantado garantiu a cooperação de Gerhardt cantando suas intermináveis canções tarde da noite. O salão dos anões
III) ou o conquistaram através de suborno ( outros dizem que os místicos era um pouco bonito e imponente demais. As brigas eram comuns,
do anel compartilharam seus segredos de unir essências arcanas em embora os humanos sofressem o pior. As reclamações ao Barão
formas circulares e que o próprio Gerhardt Gerhardt foram ignoradas. Os ursos-coruja comiam comida local

forjou dezenas de anéis poderosos dessa maneira). cabras e galinhas e até um cachorro querido.
Em ambos os casos, de repente surgiu uma companhia de cem Uma noite, enquanto a maioria dos anões estava cavando
anões e meia dúzia de magos do anel na vila de Folha Vermelha – e o antigo Scarlet Manor Hall, o Dwarf Hall totalmente queimado. As ruas

muitas discussões com os habitantes locais sobre a escassez de cerveja da vila de Redleaf brilhavam intensamente e os humanos cantavam suas
e salsichas adequadas. Os anões perseguiram e domesticaram ursos-coruja próprias canções de Khors.
como animais de caça e Alguns dos druidas da Folha Vermelha e homens de armas mais fortes

Linha do tempo da Cidadela Escarlate e da Torre Vermelha

Há 600 anos, os elfos construíram um pavilhão de caça e o usaram durante séculos

482 anos atrás, Grande Retiro, elfos partem

450 anos atrás, os Holzangers reivindicaram terras da Floresta Branca sob o comando de Gerhardt, o Velho

Há 400 anos, Lodge se torna uma mansão para a vila de Redleaf

250 anos atrás, Gerhardt, o Velho, descobriu a ligação da linha Ley

240 anos atrás, Waldmer, o Aprendiz, conta aos outros sobre isso

Há 230 anos, alojamento substituído por torre de menagem e dependências de pedra

227 anos atrás Morte de Gerhardt, o Velho, em um acidente de caça, sucedido por Gerhardt, o Jovem

202 anos atrás Morte de Gerhardt, o Jovem pela peste, sucedido por Gertruda

185 anos atrás Morte de Gertruda, a Tecelã da velhice, sucedida por Gunthar, o Cego

169 anos atrás Morte de Gunthar, o Cego, por veneno, sucedido por Gerhardt III

150 anos atrás, os anões chegam a Redleaf, aliados a Gerhardt III

145 anos atrás Dwarf Hall é totalmente queimado, anões constroem cidadela

140 anos atrás, a criação do Owlbear rendeu o terrível urso-coruja

139 anos atrás Morte de Gerhardt III por acidente de urso-coruja

130 anos atrás, Anões e Gerhardt IV recorrem ao banditismo

110 anos atrás, os fiéis cavaleiros de Khors queimam a fortaleza, cai em ruínas, ursos-coruja são libertados na Floresta Branca, morte de Gerhardt IV,
desaparecimento de seus filhos

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pensou em expulsar totalmente os anões e “resgatar” o Barão espaço de trabalho criado para os Holzangers.
Gerhardt de suas influências malignas. Os anões trouxeram mais do que anéis e ursos-coruja
O Barão Gerhardt finalmente viu o perigo de mais conflitos entre para a Cidadela Escarlate. Eles também trouxeram de Melana a
humanos e anões. Ele chamou os anões fé de Charun, o Barqueiro, e com o tempo, conectaram alguns

para ficar na mansão e mantê-la e disse-lhes para construí-la em elementos da cidadela com o Rio Negro das Lágrimas, sagrado para
uma cidadela melhor com um novo nome: Scarlet Charun e considerado uma fonte de conexão entre o mundo mortal

Cidadela. Os ursos-coruja deixaram a vila de Folha Vermelha para e Yggdrasil ou entre Midgard e os muitos reinos dos planos exteriores.

viver com os anões, chegando à vila ribeirinha apenas ocasionalmente


quando os anões do barão apareciam.
Esses anões de rosto sombrio vinham duas vezes por ano para
cobrar impostos ou recolher barris de cerveja de Peltzenheim ou Banditismo e
para enviar peles para seus irmãos anões em Melana e Brescia. As Saco da Cidadela
masmorras abaixo da Cidadela Escarlate foram amplamente
Cerca de 130 anos atrás, os anões da Cidadela Escarlate ficaram

expandidas e melhoradas para incluir estábulos de ursos-coruja, quartéis,


impacientes com o que parecia ser uma abundância de

santuários aos deuses anões e uma vasta biblioteca e


moedas e cerveja, além dos belos tesouros mágicos que ocasionalmente

105 anos atrás, aldeões descobrem uma torre vermelha misteriosamente construída durante a noite e renomeiam a vila

103 anos atrás, o Verdadeiro Culto de Charun chega, e Quendreth estabelece um templo, expandindo a influência do culto das cidades de Septime
para os cantões e conectando-o com os templos em Achillon e Harkesh

92 anos atrás O povo de Zobeck ganha a liberdade; uma sacerdotisa forjada em equipamento chega a Redtower após o anoitecer
Cultistas do Vazio da Casa Stross

88 anos atrás A Sacerdotisa Miskra al-Vellec afasta Quendreth e o culto do barco e abre o portal do Vazio

80 anos atrás Gerhardt, o Changeling, retorna à Cidadela, silenciosamente no Rio Negro, um arcanista maduro e firme com profundo
conhecimento do Reino das Sombras; ele fala Fala do Vazio e Umbral fluentemente e é acompanhado por servos
feéricos das sombras; o satarre não está em lugar nenhum

70 anos atrás Gerhardt, o Changeling, casa-se com Melanchia de Raguza, e os dois reúnem aprendizes e devolvem alguns ursos-
coruja à cidadela como parte da tradição familiar.

65 anos atrás Gellert, o Horrível, nasce na Cidadela e é ungido no Rio Negro; Melanchia morre no parto

42 anos atrás Gerhardt, o Changeling, parte para Corremel, no Reino das Sombras, e nunca mais retorna.

41 anos atrás Gellert reinicia os experimentos de seu pai, busca abrir conexões entre cultos do Vazio, Cultos Errantes
Linha Ley Crow, e o satarre e outros

33 anos atrás Madre Floressima, uma sacerdotisa do culto Charun, dá um filho e uma filha a Gellert, o Horrível; diz-se que os gêmeos
vivem no Reino das Sombras com nobres das fadas das sombras ou do povo urso ou com seu avô

Dias de hoje Gellert, o Horrível, governa e conserta isoladamente, raramente saindo das masmorras para visitar a Torre Vermelha

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obtido dos Holzangers. Cansados de caçar, de vigiar atingiu os ursos-coruja com fogo sagrado, as Varinhas de Khors
e de beber, e liderados pelo astuto capitão Chansar, o dispararam raios e o contra-ataque levou os cavaleiros para o
Pálido, começaram a levar carroças vazias puxadas por pátio da cidadela.
enormes ursos-coruja domesticados até a estrada Schio- A batalha ainda poderia ter ido para os anões com
Wagenstein, onde saqueavam mercadores e carregavam suas bestas disparavam para o pátio a partir de seteiras
aço fino de Melana, cobre barras, couros de Trombei, bem construídas, se não fosse pelas belas madeiras do forte
especiarias de Triolo, barris de peixe salgado de Friula e pegando fogo quando uma bola de fogo da sorte atravessou uma
cordões de moedas de Septime. Este banditismo era seteira para o interior. Os pisos, escadas, vigas e tapeçarias
pequeno no início – um comerciante aqui, um mascate da Cidadela Escarlate queimaram fortes e brilhantes, e a
solitário ali – mas rapidamente se tornou um negócio de conflagração rapidamente derramou fumaça nos edifícios, nas
sério perigo para o comércio entre as Sete Cidades e a Encruzilhada.
masmorras e no pátio. Tornou-se impossível atirar através da
O comércio é sempre perigoso, claro, especialmente entre as fumaça e logo respirar dentro da torre. A fumaça e as chamas
cidades de Septime, por isso foram tomadas as precauções habituais. levaram alguns anões

Os mercadores contrataram guardas, o que retardou o banditismo, nos túneis mais profundos, embora a maioria tenha sido
mas dificultou bastante o comércio; o preço do peixe salgado não forçada a se render à companhia de cavaleiros que os
sustentará um esquadrão de lanceiros. As recompensas foram postadas. esperava. O corpo do capitão Chansar nunca foi encontrado,
Durante anos, vários anões cantonais e os anões de Melana foram e sabe-se que seu tenente místico Valence Hellhand sobreviveu

culpados, pois os astutos anões da Cidadela Escarlate exibiam escudos e fugiu para Nordmansch. As muralhas da cidadela ainda
e estandartes de Tijino, Juralt e Melana ou de companhias estavam de pé, enegrecidas pela fumaça, e as masmorras abaixo
mercenárias famosas dentro das Sete Cidades. Com o tempo, não eram mais o lar de dezenas de ursos-coruja.
porém, ficou claro que esses anões viviam a leste da estrada e Mas a era da Cidadela Escarlate como fortaleza
operavam em alguma fortaleza na Floresta Branca. Dada a notória funcional havia acabado, e a argamassa rachada e enegrecida
força dos ursos-coruja da floresta e os perigos bem conhecidos e as vigas faltantes significavam que as próprias paredes
dos feiticeiros da Cidadela Escarlate se ofenderem com os estavam enfraquecidas. Logo outros habitantes chegaram ao

invasores, todos os mercadores concordaram que alguém deveria cidadela, e os aldeões de Folha Vermelha vieram reunir blocos
procurar a fortaleza dos bandidos e acabar com toda a confusão. As de pedra úteis e levá-los em carroças para reforçar sua própria
recompensas aumentaram. fortaleza e paliçada. Essas pedras escarlates foram carregadas
por quilômetros e usadas com cuidado. E uma manhã, uma
O fim da era dos bandidos veio de uma maneira diferente, misteriosa torre vermelha foi erguida, causando uma bela
quando o astuto Capitão Chansar se gabou um pouco alto demais impressão na vila, que logo foi rebatizada de Redtower, e
na taverna de Folha Vermelha, a Jaula. Um jovem escudeiro dos mantém esse nome desde então.
Fiéis Cavaleiros de Khors estava visitando a vila como parte
de uma simples jornada devocional ao santuário de lá, e ela Os Seguidores de Charun e o Vazio O saque

ouviu isso se gabando de pilhar uma cauda de mulas completa, da Cidadela Escarlate afetou muito pouco a vila de Torre

então a escudeira Emmalyn contou ao seu sargento sobre o Vermelha. A madeira ainda era cortada, alguns troncos

bandido anão se gabar. Os paladinos e fiéis cavaleiros de transportados até Triolo para construir as frotas, muitas das

Khors tiveram recentemente um de seus próprios carregamentos melhores madeiras indo para o norte, para a planície de Magdar, para

de vinho das Colinas Smolten saqueado por bandidos, e o casas, barris — todas as coisas pelas quais o robusto carvalho, bordo e

comandante da ordem ficou furioso. Uma ala de cavaleiros, um freixo são mais valorizados. Alguns arcanistas vieram farejar as

esquadrão de magos de batalha das Varinhas de Khors e o ruínas, embora a maioria tenha ido embora rapidamente assim que

próprio sumo sacerdote de Khors em Zigistad seguiram a jovem encontraram os ferozes ursos-coruja ou ficaram irritados com os

escudeira Emmalyn pela Floresta Branca até a vila de Folha sprites, duendes e alseid que guardavam os caminhos da floresta
Vermelha e depois até a cidadela. contra intrusos.

Quando os anões se recusaram a entregar o capitão No entanto, um grupo não veio pelo caminho da floresta, mas

Chansar e seus cúmplices à justiça do rei e à misericórdia de pela estrada sombria, alimentada pela linha Ley do Corvo Errante.

Khors, os cavaleiros sitiaram a cidadela por um mês. Com o Estes eram os cultistas de Charun, o barqueiro entre os vivos e os

tempo, os ursos-coruja dentro da cidadela comeram tudo o que mortos, cujos seguidores fizeram uma peregrinação de Kammae-Straboli

havia para comer, e o astuto Chansar enviou as feras famintas ao longo do Rio Negro (como chamam as estradas sombrias de seus

para fora do portão da cidadela, esperando acabar rapidamente templos) e acabaram sob a cidadela. Toda a companhia de peregrinos
estava
com os cavaleiros. Ele estava bastante enganado; Sumo Sacerdote Tadeas bastante
Toller

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confuso a princípio, mas o mago das sombras Quendreth, o força, e Quendreth foi forçado a sair rapidamente.
Sábio, imediatamente viu o poder e a estranha Quando o mago das sombras partiu, ele fez algo
convergência geomântica do local. Ele insistiu que um santuário à linha ley que eliminou completamente a sua capacidade de se
fosse construído imediatamente e trouxe magos e guardas feéricos conectar facilmente ao Pontoretto ou à estrada das sombras, e
das sombras para incorporá-lo com poder e amarrar a linha ley. a sua ligação à Estrada Branca permaneceu, na melhor das
A pequena comunidade não conseguiu encontrar o caminho de hipóteses, irregular. Ao mesmo tempo, Quendreth trouxe um dos
volta para Kammae através do rio, mas com a ajuda de Quendreth, Holzangers de volta à Cidadela Escarlate – o filho de Gerhardt IV –
eles estabeleceram conexões entre o rio das sombras em toda para manter o lugar e a Floresta Branca para sempre (mais
parte, tanto nas profundezas do Reino das Sombras quanto nas três precisamente até seu retorno). Ele se chamava Gerhardt, o
titânicas linhas ley a oeste, norte, e sudeste. Às vezes, o Rio Negro Changeling, e tinha uma aparência definitivamente marcada por um elfo.
fluía para o sul, impulsionando o Corvo Errante para a Estrada Ele viveu cem anos e, aos 70 anos, tomou uma esposa humana
Branca e, portanto, para Revskaya, Raguza, Achillon e, de Raguza, considerada uma capitã pirata e certamente uma
ocasionalmente, Harkesh. Outras temporadas trouxeram criadora do inferno. O nome dela era Melanchia, a Reaver, e Gellert,
conexões para oeste e norte para Brescia e St. Mischau ao o Horrível, é seu filho.

longo da estrada sombria, e uma vez até para Zobeck. As ligações


mais difíceis eram aquelas ao longo do Pontoretto, ora até Trombei,
O dia de hoje
ora até Capleon. Os fiéis de Charun usaram a conexão do Rio Na era atual, Gellert, o Horrível, é um homem de anos e profunda

Negro silenciosamente e sem confusão, mantendo-a como um segredo experiência, certamente um feiticeiro mais velho, embora ainda

dos iniciados mais profundos do Templo de Charun. E mesmo para cheio de energia selvagem e planos fantasiosos, sempre se esforçando

aqueles que nunca viajaram pelos rios das sombras, isso uniu a para aprender algo novo e manter o poder da cidadela por perto. Ele
comunidade com uma personificação física de sua fé, embora apenas é francamente esquecido demais para sempre se lembrar de

Quendreth parecesse realmente entender como pilotar uma embarcação afugentar alguns dos cultistas do Rio Charun ou de selar o portal

para conectar as estradas das sombras, um segredo que ele não do Vazio quando terminar, e coisas horríveis se infiltram na cidadela

compartilhava com mais ninguém. Ou pelo menos sem humanos. sem que ele realmente preste atenção. Dizem que seu filho e sua
filha - Garent e Vespertina - aguardam o dia em que ele morrerá e
Com o culto de Charun instalado nos níveis mais baixos seu vínculo pessoal com o Corvo Errante terminará, dando-lhes o poder

da cidadela, negociando com habitantes do submundo e usando a linha de usar energias de linhas ley para seus amigos entre as fadas e os

ley para fortalecer sua presença desde as Sete Cidades até o coração cultos.

do Império do Dragão, as coisas mudaram. O poder arcano dos


Holzangers foi passado para os seguidores do Barqueiro. Quendreth As decadentes masmorras, criptas e pedras da antiga

foi repentinamente tido em alta estima entre os congregantes que antes Cidadela Escarlate ainda precisam ser exploradas, seus muitos

faziam suas peregrinações inteiramente no mundo da superfície, anos de rica magia entrelaçados com sangue e traição.

e ele recebeu o título de Barqueiro dentro da igreja. Certamente alguns grandes tesouros ainda permanecem, e alguns
dos habitantes de Torre Vermelha – talvez aqueles que se lembram

Um período de quinze anos manteve-o na vanguarda das obras de quando era Folha Vermelha – podem apontar a direção certa para

de Charun num vasto território. uma alma ousada ou alertar sobre alguns de seus perigos mais conhecidos.

Infelizmente, Quendreth era tão suscetível à arrogância e


arrogância quanto muitos dos feéricos das sombras, e ele se
Torre Vermelha hoje
A cidade de Redtower cresceu um pouco desde seus dias como vila de
interessou pela magia do Vazio, abrindo portais para outros
Redleaf, adaptando-se e até aproveitando o novo fluxo de
planos, falando com demônios e diabos, e convidando a
sacerdotisa satarre Miskra ai-Vellec para aconselhá-lo. Isso aventureiros, mas ainda tem muito da mesma seriedade rústica e
autodeterminada que sempre teve. Localizada em um afluente do rio
ocorreu tão bem quanto você poderia esperar, pois mesmo uma
Templine, no sul de Magdar, entre Peltzenheim e Schio, Redtower é um
sacerdotisa menos zelosa como Miskra ficou encantada por ter tal
assentamento madeireiro comum por si só, mas é mais conhecido
poder em suas mãos – uma ferramenta para seus próprios planos
– embora ela também compartilhasse muito conhecimento com como um ponto de partida para expedições de aventura ao infame
castelo em ruínas e complexo de cavernas próximo - a Cidadela
Quendreth, e os dois fossem aliados. de conveniência por uma
década. Com o tempo, porém, os cultistas satarre do Vazio e os Escarlate.

verdadeiros crentes de Charun se desentenderam, mas não antes


de Miskra perceber que poderia usar as águas do Rio Negro para certos rituaisAproximar-se
sombrios e de Redtower pelo noroeste passa pelas
pradarias das planícies em direção à Floresta Branca, onde
encantamentos malignos. Com o tempo, o culto do Vazio chegou

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acabar com esses ataques.

TORRE REDE
Localidades em Redtower
População: 550 humanos, 25 halflings ribeirinhos, 10 anões,
5 marcados por elfos e 10 de outras raças. A cidade de Redtower lhe dá as boas-vindas.

Governo: O prefeito Wislaw Broz lidera Redtower em virtude


R1. Os estábulos
de ser apoiado pelos cidadãos mais notáveis e ricos da
cidade. Os estábulos de Redtower estendem-se ao longo da paliçada noroeste, logo
Defesa: Constable Roch lidera a lei de Redtower depois do portão principal. Eles são de construção simples e robusta, mas
fiscalização e defesa com uma pequena milícia de 20 maiores do que o normalmente necessário para um assentamento do
voluntários e o mago de batalha Kondrad de Runkelstad tamanho de Redtower devido à atração da cidade.
na reserva.
aos aventureiros. A qualquer momento, há 1d6 adolescentes da cidade
Comércio: O principal produto de exportação de (plebeus) aqui, cuidando e limpando os estábulos, mas principalmente
Redtower é madeira, mas ela se sustenta com o fofocando. Se o grupo passar algum tempo aqui conversando, role para a
patrocínio de aventureiros.
Mesa de Fofoca.
Organizações: Templo de Rava.
R2. Câmara Municipal e Condestável

Um aglomerado de edifícios imponentes acolhe viajantes vindos do noroeste


Redtower está situada dentro da linha das árvores. Uma paliçada de
para Redtower, dos quais a prefeitura é a maior. É construído em forma de
madeira rodeia a maior parte da cidade com plataformas e pequenas
U, voltado a nascente, em robusta construção em madeira e pedra. Tanto
torres de vigia presas à paliçada em cada entrada. No extremo sudeste da
o prefeito quanto o policial têm seus escritórios aqui, maiores e mais bem
cidade, uma curiosa torre de redstone ergue-se sobre a muralha, ela
equipados do que qualquer um deles precisa para uma cidade.
própria conectada à muralha por meio de uma muralha. Um pequeno

afluente do Templine flui do sudoeste para o nordeste, do outro lado da cidade. do tamanho de Redtower.

O prefeito Wislaw Broz (nobre) está sempre aqui e fica feliz em receber

visitantes. Ele é um humano loquaz, de bochechas rosadas, com uma barriga


O principal produto de exportação de Redtower é a madeira, mas os residentes
notável sob roupas elegantes importadas de Zobeck.
adotaram um espírito empreendedor em torno de seu status como destino de

aventureiros. Embora muitos habitantes da cidade sejam pessoas honestas


Autorização do Prefeito. Se o grupo não visitar a prefeitura por conta
e pioneiras, ela também abriga muitos oportunistas que buscam tirar própria, Wislaw envia um convite um dia após sua chegada a Redtower. Quando
vantagem de aventureiros cheios de dinheiro. Redtower prospera com esse
eles chegam, ele está ansioso para conhecer esses novos aventureiros
tipo de
da cidade; ele mantém uma conversa agradável, enche-os de comida e bebida
“turismo de aventura”, alertando simultaneamente os viajantes para longe da
e dá as boas-vindas à sua expedição. Ele enfatiza a ameaça da Cidadela
Cidadela Escarlate enquanto vendem produtos que garantem -
Escarlate e os perigos que vagam pela floresta, mas garante que estão
supostamente - permitir-lhes sobreviver.
no melhor lugar para se equiparem para enfrentá-la. Ele afirma estar tão
Embora predatórios, esses vendedores de aventura não estão mentindo sobre
impressionado que autoriza que usem seu nome nos comerciantes locais
os perigos da cidadela: todos em Redtower sabem que poucos dos que se
para obter um desconto “especial”.
aventuram na cidadela retornam.

Vindo para Redtower


Divulgar o nome de Wislaw entre os comerciantes é na verdade um
Há mais de uma razão pela qual o grupo pode se aventurar na Redtower:
sinal de que os personagens são marcas promissoras, e o comerciante

aumenta seus preços de acordo e dá uma parte ao prefeito. Aumentar o custo


• A Cidadela Escarlate fica próxima e é o principal ponto de interesse para os
de bens e serviços em 10% sempre que os PCs usarem o nome do prefeito;
aventureiros que visitam a cidade.
se perguntarem, os comerciantes explicam que a procura é demasiado elevada
• As linhas ley são abundantes na área, muitas delas fracas e desconhecidas. em Redtower e que, sem a autorização do presidente da câmara, os preços
Investigar essas linhas ley ou o portal sombrio inerte próximo poderia seriam mais elevados. Caso contrário, os preços dos bens e serviços serão
ser uma razão para a cobrados normalmente.
interesse.

• Goblins e bandidos são comuns ao redor de Redtower, especialmente ao O único comerciante que não responde à “autorização” é o ferreiro

longo das estradas onde eles assediam os comerciantes Agniezka (R8), que zomba se o prefeito for mencionado e não altera seu preço

viajantes. O partido poderia estar trabalhando para de

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o padrão.

A outra ala da prefeitura abriga a polícia.


O policial Roch é um humano de meia-idade desconfiado e
taciturno que constantemente cheira a fumaça devido ao
uso frequente de cachimbo. Ele tem pouco a dizer ao grupo,
preferindo ficar atento aos aventureiros que aparecem na cidade
para ele prender. (Veja “Preso” na Tabela de
Encontros Sociais Aleatórios).

R3. Templo em ruínas de Khors

Entre a Taverna Cage (R4) e a prefeitura (R2) há um


marco importante no centro da cidade: um templo abandonado
de Khors. As paredes octogonais do templo permanecem
fortes, assim como as estátuas de cavaleiros de rosto
estóico que flanqueiam as portas na face noroeste do templo.
Uma vez lá dentro, o abandono do templo é óbvio: os elementos
corroeram parcialmente o telhado, levando a um desabamento
logo além da porta. Apesar dos destroços adicionados, os bancos
de pedra e os grandes afrescos dentro do templo estão
quase intactos, assim como o altar situado na parede sudeste.
O templo fica em um grande terreno plano e limpo, destinado a
ser usado como campo de treinamento, mas a natureza o está
recuperando com trechos de grama e flores silvestres.
Não há sacerdote no templo há décadas, por isso sua
manutenção diminuiu. No entanto, alguns fiéis ainda frequentam
os grandes dias santos, e o templo, em sua maior parte, tem
sido respeitado, mas algumas das paredes têm evidências de
pedras levadas para uso em outros lugares da Torre Vermelha.

R4. Taverna e pousada The Cage

A Jaula é a estrutura mais visivelmente imponente ao entrar e tarifa adequada para um estilo de vida rico.
na Redtower em virtude de sua construção única e homônima: O nome da Cage – e elemento de construção único –
uma fileira de ossos curvos, muito parecidos com uma supostamente remonta aos primeiros dias da cidade como
enorme caixa torácica, se projetam do chão em um corredor Redleaf, quando os ancestrais dos proprietários, Milena e
até a parede voltada para o sul da taverna e a entrada lateral. Henrik Gjorski, mataram um poderoso gigante no local onde
As últimas nervuras são incorporadas à construção da pousada, hoje fica a pousada. O preço da luta significaria o fim de sua
funcionando como vigas de sustentação visíveis no interior do carreira de aventureiros, mas eles retornaram ao local de sua
edifício. O resto da construção do Cage é eclética, com as partes última grande batalha para se aposentarem. Eles encontraram
mais antigas da pousada - o espaço imediatamente ligado à o gigante murcho e reduzido a pouco mais do que uma
enorme caixa torácica - da construção em madeira e pedra enorme caixa torácica e decidiram construir uma pousada ao redor
típica da região, mas com elementos mais novos mostrando dele, preservando-o como seu último - e maior - troféu.
toques mais distantes: amplas empenas de ferro de Zobeck, Esta história é contada e recontada sob comando de seus
uma lareira em estilo anão dos Ironcrags, motivos perunanos descendentes, irmã e irmão Ariadna e Ambrozy Gjorski. Eles
nas colunas e assim por diante. são uma espécie de aventureiros ( batedores
humanos), como a maioria de sua família tem sido, mas
Considerando o pequeno tamanho e a população de descobriram que preferem a companhia de aventureiros mais
Redtower, o Cage é surpreendentemente completo: possui vários do que a escapada em si. O negócio da família continua a atrair
quartos de qualidade confortável a aristocrática, embora tenha os aventureiros, como evidenciado pelos troféus de caça
apenas uma suíte aristocrática. Devido à sua aventura— a monstros nas paredes – cujas histórias surgem se alguém
e muitas vezes ricos - patrocínio, os viajantes podem encontrar alojamento perguntar sobre eles – e pelos robustos

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construção das mesas e cadeiras. ser mais dramática e cercada de dificuldades do que ela

The Cage é o melhor lugar da cidade para reunir fofocas. imaginou, um fato sobre o qual ela reclama regularmente.
Cada hora passada em farra no Cage permite duas jogadas na Mesa A loja de Agniezka é função acima de forma, repleta de
de Fofocas, pelo menos até que seja tarde demais para os habitantes ferramentas e sucata que ela discutiu com as sacerdotisas Rava.
locais. Na maioria das vezes ela está em sua forja, ocupada com
encomendas ou aperfeiçoando seu próprio estilo.
R5. Armazéns Agniezka não gosta de se envolver com o drama da cidade,
mas um personagem habilidoso poderia impressioná-la com um
Atrás da Taverna Cage (R4) há uma fileira de três longos
teste de Inteligência CD 10 (ferramentas de artesão) se relacionado
armazéns, ocupados apenas durante as principais temporadas
à ferraria ou um teste de Carisma (Persuasão) CD 13.
de comércio e acessados apenas para mercadorias e
alimentos armazenados. Se tiver sucesso, ela os alerta sobre os charlatões da cidade - e

sugere que, se tentarem trocar o nome do prefeito por um desconto,

R6. Cervejaria Sweet Sap não o façam.

Ao lado da taverna, um casal de ribeirinhos empreendedores e R9. Peleteiro e Curtidor


alegremente bêbados - Remy Argentford e Mags Halfbottle -
Uma série de edifícios situados na orla da floresta, logo acima de uma
administra a cervejaria local. Os barris das cervejas Sweet Sap
trilha na estrada sudeste, é o lar do peleteiro e curtidor Witek e de seu
chegaram até Peltzenheim, mas o verdadeiro sucesso lhes escapa.
infeliz aprendiz, Hubert. O prédio principal tem um toldo adornado
A dupla chegou em Redtower como trabalhadores de barco,
com símbolos e amuletos, e um anexo com um fedor insuportável
acabou bebendo demais no Cage com alguns aventureiros e
perdeu o barco para partir. contém ferramentas e produtos químicos de bronzeamento de
Witek.
Decidindo fazer bom uso do vício, os dois prepararam algumas
Witek é um plebeu humano supersticioso que gosta de proteção
misturas que conquistaram os aventureiros visitantes, então assumiram
e amuletos de sorte; ele se oferecerá para vender aos personagens
a cervejaria, batizando-a de Sweet Sap.
uma das patas de coelho que ele fizer por 2d4 + 2 po cada.
Não sendo gente da floresta, eles insistem que o nome era uma
homenagem ao sustento de Redtower e nada a ver com os
R10. A Torre Vermelha
ingredientes. À medida que suas economias aumentam, eles mandam
buscar mais parentes, e agora quase não há um halfling na cidade que Ao sul da ferraria de Agniezka (R8), depois do portão da estrada
não seja parente deles de alguma forma. sudeste, uma torre de pedra baixa fica em uma pequena colina onde
se conecta à paliçada de madeira da cidade. É uma fortificação
R7. Serraria defensiva mas também homónima da vila: a

as pedras da torre estão um pouco desbotadas, mas ainda de um


A fábrica fica no extremo leste de Redtower, contra o rio Templine,
vermelho profundo. Mesmo Ariadna e Ambrozy do Cage não sabem
onde as toras descem o rio em barcaças.
como a torre foi construída. Teorias e
A enorme roda d'água que move a serraria gira na beira do rio e
rumores sobre isso abundam, no entanto, e podem ser ouvidos na
enche a área com barulho suficiente para impor desvantagem em
Gossip Table.
testes de Percepção baseados em sons.
Longe da margem do rio, um longo edifício é usado para
R11. Templo de Rava
processamento de madeira, e ao norte dele há um depósito de
madeira empilhado com toras. O templo da Deusa Gear é um edifício circular estranho no
sudeste da cidade. Oito janelas duplas se projetam em espaços
R8. Forja regulares ao redor do templo, e seu centro é uma pequena clareira,
dando-lhe uma aparência de engrenagem vista de cima. O edifício
A ferreira local, Agniezka, é uma mulher corpulenta de cerca de
cinquenta anos de Cronepisht, onde ela mantinha e viajava em em si é uma mistura de madeira e pedra que, ao contrário do templo
de Khors, foi bem conservado. Chegar ao templo de Rava pela
carroças de guerra Magdar na batalha contra o Império do Dragão.
estrada requer percorrer uma coleção de sucata “sagrada” do
Seus braços são grossos e cobertos de cicatrizes – algumas da
Fiandeiro: coisas quebradas, pedaços de metal e itens
forja, mas muitas de sua experiência na guerra. Ela acabou
em Redtower depois de se aposentar, pensando que seria um descartados recebem lugares de honra aqui.

lugar tranquilo para praticar seu ofício para aventureiros que


O interior do templo se abre para uma grande câmara
apreciariam sua habilidade. Embora o último seja verdade, Redtower
acabou que circula para a esquerda e para a direita. Um arco à frente

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leva ao pátio, que contém um altar e portas para os teares pelo poder.
e aposentos do templo. O lixo, mais uma vez, recebe um Ele é reservado, pagando por sua privacidade com as boas
lugar de honra ao longo das paredes e prateleiras ao graças que conquistou do prefeito. Ocasionalmente, ele enviará
lado de tapeçarias magistralmente criadas de aranhas, convites pessoais para novos aventureiros na cidade – ou os
mecanismos de relógio e engrenagens. receberá se eles vierem visitá-los por vontade própria – e os
Cecylia, uma sacerdotisa humana, e Norneth, uma espiã com levará para sua sala. A grande sala é decorada com sofás finos e
marca de elfo, mantêm o templo. Cecylia cuida de todas as questões superfícies com uma riqueza de bugigangas que ele fez ou adquiriu
e deveres do templo, enquanto Norneth é uma nova acólita que traz em sua carreira.
suas habilidades furtivas para o templo; originalmente de Dornig, Dominando a sala está uma pintura enorme, representando as
Norneth saiu sob alguma desgraça não mencionada. torres de Runkelstad, algo que os personagens não podem perder
Cecília é prestativa, mas séria e estudiosa; ela prefere onde quer que estejam na sala.
dedicar sua atenção ao seu trabalho e à sua deusa. Se os personagens visitarem Konrad por conta própria, inicie o

Norneth não fala com o grupo a menos que fale com ela e encontro de “negociação do mago de batalha” na Tabela de Encontros
se ocupa avaliando as últimas sucatas que chegam ao templo. Sociais Aleatórios.

Um personagem perspicaz que obtiver sucesso em um teste de


Sabedoria (Percepção) CD 15 percebe que ela está estudando-os
sub-repticiamente – ou mais precisamente, seus
equipamentos. Quando os aventureiros não conseguem retornar

à Redtower, Norneth é quem vasculha o que resta. Se confrontada,


ela alegremente demonstra seu interesse e diz que eles precisam
de equipamentos melhores para sobreviver na cidadela e invoca
Rava para abençoá-los.

Cecylia lançará feitiços para o grupo a uma taxa de 50 PO por nível


do feitiço e venderá pergaminhos pelo triplo do custo da carga para
lançá-lo. Ela também se oferece para comprar qualquer “lixo”
interessante que o grupo recuperar da Cidadela Escarlate.
Cecylia oferece 2d4 PO por qualquer sucata ou bugiganga
incomum que o grupo trouxer, mas materiais verdadeiramente
exóticos podem valer até 50–100 PO.

R12. Casa de Konrad


Esta casa em forma de L se estende por um terreno generoso
próximo à estrada sudoeste de Redtower. Floresce adornam

as juntas e arcos das portas e janelas da casa em motivos


misteriosos e em espiral, e uma coroa de varinhas prateadas encimam
o telhado em forma de proa da casa. A casa além das luxuosas
portas envidraçadas tem cinco quartos na parte inferior e uma escada
para um loft no segundo andar com um

estudo e quarto.
Konrad de Runkelstad mora aqui, um mago de batalha aposentado
que fez uma fortuna considerável, primeiro servindo ao seu reino e
depois como mercenário ( mago humano). Sua última
missão veio de um grupo de nobres caçadores de emoções de
Cronepisht, que buscavam conquistar a Cidadela Escarlate; alguma
armadilha sinistra lançou ondas de mortos-vivos sobre eles antes
que eles chegassem longe, e Konrad escapou por pouco com sua
própria vida - e com os tesouros que eles encontraram antes do
fim. Ele escolheu uma vida longa em vez de uma vida aventureira e
se estabeleceu em Redtower, buscando a oportunidade
empreendedora que viu ao apelar para a ganância de um aventureiro.

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MESA DE FOfoca

d20 Rumor

1–5 Conte aos personagens algumas fofocas sobre um cidadão aleatório: escolha ou determine aleatoriamente sobre qual pessoa o
grupo obterá um pouco de informação.

6 Há uma bruxa na floresta próxima que vende poções e remédios curativos, mas ninguém na cidade gosta de visitá-la. Embora ela
aja de maneira amigável, os animais mortos em sua varanda são muito desanimadores.

7 Há um velho morando sozinho na periferia da cidade. Às vezes, ele chega gritando à cidade quando um urso-coruja derruba sua
cabana novamente, mas na maioria das vezes ele parece não gostar de todo mundo.

8 Gellert, o Horrível, tem um pequeno exército de monstros e bandidos sob seu comando, e eles vagam pelas florestas e estradas em
busca de alvos fáceis. Redtower raramente é atacada, mas os viajantes não têm tanta sorte.

9 Alseidas (veja Tomo das Feras) cuidam do templo de Yarila e Porevit fora da cidade, perto do pomar. Só Cibor conversa muito
com eles, mas a produção que ele traz do comércio com eles é enorme.

10 O policial Roch desconfia de aventureiros e é melhor não ser pego bêbado ou em dificuldades na cidade.

11 A torre vermelha (R10) foi feita com os ossos e dentes do gigante caído que Milena e Henrik mataram, e seu sangue encharcou as
pedras ali colocadas para sempre.

12 Cada vez que um aventureiro morre na Cidadela Escarlate, um artista desconhecido sai ao anoitecer e pinta um
pedra vermelha na torre vermelha (R10) em sua homenagem. Com o tempo, as pedras da torre foram pintadas de vermelho muitas
e muitas vezes.

13 As pedras para construir a torre vermelha (R10) vieram das ruínas submersas sob o lago ao norte. Antes de serem cobertos de água e
musgo, havia uma propriedade neles que os tornava vermelhos – possivelmente até mesmo alguma estranha energia mágica que
os protegia da devastação do tempo.

14–15 Forneça informações ao grupo para avisá-los sobre um dos moradores da cidade que tentará tirar vantagem deles.
Escolha ou determine aleatoriamente sobre quem eles serão avisados: Prefeito Broz, Constable Roch, Konrad, Witek, Eva ou
os comerciantes.

16–19 O grupo recebe um aviso sobre um dos perigos da Tabela de Encontros no Terreno (ver página 30).
Determine aleatoriamente sobre qual deles eles ouvem falar; se esse perigo for encontrado, eles recebem vantagem nas jogadas para
identificá-lo ou evitá-lo.

20 O grupo é alertado para a existência da clareira sem vida em E2 e para a suspeita de que Gabe do pomar (R12) escapou por lá
recentemente e tem agido de forma estranha desde então. Além disso, os capangas de Gellert foram vistos na área com mais
frequência.

R13. Pomar Porevit nas proximidades (veja E2 em “Beyond Redtower”). Sua


esposa e filho, no entanto, são mais sociáveis: Eva costuma ser
O pomar de Redtower fica do lado de fora da parede sudoeste,
uma das forças por trás das reuniões festivas de Redtower, e
consistindo de diversas fileiras de macieiras bem cuidadas e
Gabe é uma espécie de líder para os adolescentes da cidade.
cercadas por sebes protetoras. Uma pequena casa e um galpão de
Eva não hesita em receber a festa e os trata com sidras, tortas
armazenamento ficam perto do muro onde Cibor e Eva moram com
de maçã e perguntas intrometidas.
seu filho, Gabe. Fazem a manutenção dos pomares e sebes e, no
Ela é uma excelente fonte de fofocas sobre Redtower; sempre
inverno, produzem cidra com a Cervejaria Sweet Sap (R6).
que os PJs passarem pelo menos uma hora visitando Eva, role duas
vezes na Mesa de Fofocas, limitando os rumores apenas aos
Cibor raramente vai à cidade preferindo ficar perto do pomar ou
locais. É claro que, sendo a maior fofoca da cidade, qualquer coisa
aventurar-se nos arredores da floresta para coletar comida e visitar
contada a Eva se espalha pela cidade em um ou dois dias.
os alseidas no templo de Yarila e

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Pesadelos de Gabe. Com um teste de Sabedoria (Percepção) CD 12, Argumento. O grupo testemunha uma discussão acontecendo na rua

o grupo percebe Gabe espreitando pelo pomar. entre moradores da cidade, comerciantes ou até mesmo um bando

Ele está sozinho e esfregando as têmporas, murmurando para si mesmo. de aventureiros diferente ameaçando se separar. Eles não precisam se

Se eles o envolverem, ele interpreta isso com uma arrogância envolver, mas se o fizerem, peça-lhes que façam um teste de

adolescente e confiante, já que nada está errado, mas um CD 10 Carisma (Persuasão) CD 12 para mediar a situação. Com sucesso,

O teste de Sabedoria (Intuição) revela que ele está exausto. Se eles conquistam alguns moradores da cidade, que então espalham

pressionado, ele admite que foi até o arco na clareira sem vida (veja E3 a palavra para os comerciantes pararem de roubar o grupo. Isto

em “Beyond Redtower”) e passou a noite lá em um desafio; ele fez isso não acabará com todo o comportamento predatório, mas os

há um ano e nada aconteceu, mas desta vez ele teve pesadelos terríveis comerciantes não cobrarão mais do partido mais do que os preços

e não dormiu bem desde então. Ele implora ao grupo que não conte normais.

aos pais, já que ele não deveria ir lá. Preso. Quando este encontro for rolado, veja se algum dos
personagens está inconsciente ou muito embriagado fora de um
quarto de pousada ou se esteve envolvido em uma

Encontros sociais em discussão, altercação ou outra atividade que o policial Roch possa
torno da Redtower interpretar como “perturbadora da paz”. Caso contrário, role
Os aventureiros são uma fonte de entusiasmo em Redtower, novamente o encontro. Caso contrário, o policial prende o

chamando a atenção daqueles que esperam lucrar com eles ou personagem infrator; se estivessem inconscientes ou embriagados,
daqueles que precisam de sua ajuda. Verifique se há um encontro eles acordam na cela anexa à prefeitura, mas recebem “generosamente”
social aleatório uma vez por dia quando os PJs estiverem na Torre a liberdade se pagarem uma multa de 25 PO. Para outras transgressões,
Vermelha. eles têm a opção de passar a noite na prisão ou pagar a multa lá.

ENCONTROS SOCIAIS ALEATÓRIOS


Barganha do Mago de Batalha. Um convite para a casa de Konrad
d8 Encontro
(R12) sempre resulta em comida e bebida, sendo presenteado
1 sem encontro pelas memórias de Konrad do serviço militar e das aventuras
mercenárias - e um discurso de vendas para comprar um de
2 habitantes da cidade doentes
seus “tesouros”. Konrad agora se dedica à criação de itens
mágicos em seu tempo livre e adora transferi-los para aventureiros,
3 argumentos
já que eles são - não que ele diga a eles -
4 presos imperfeita. Na primeira vez que o grupo visita Konrad e toda vez
que esse encontro ocorre depois disso, ele tem um novo “tesouro” que
5 barganha do mago de batalha
oferece: escolher ou determinar aleatoriamente itens mágicos

6 amostra de cervejaria incomuns. O resultado é o que Konrad afirma ser o item e ele cobra
100 po. Ele permitirá que o grupo pechinche até 50% com um teste
7 concurso
bem-sucedido de Carisma (Persuasão) CD 15, deixando-os sentir que
conseguiram o melhor resultado.
8 viajantes presos

Cada item que ele vende é defeituoso: o item falha após 1d4
Moradores da cidade enfermos. Um cidadão, provavelmente usos, o encantamento nele desaparece (se o item for um contêiner,
um lenhador, caçador ou comerciante, foi vítima de comida ou água
ele ejeta tudo o que estava nele) e ele reverte para um objeto mundano.
contaminada ou de uma das diversas toxinas mundanas nos
Para consumíveis (como uma poção de cura), diminua pela metade
arredores. Sofrendo efeitos óbvios, o morador da cidade tropeça quaisquer efeitos numéricos do item. Konrad não espera que o
na festa. Um teste de Sabedoria (Medicina) CD 12 é suficiente para grupo sobreviva a encontros futuros por tempo suficiente para reclamar
diagnosticar e tratar a doença. Se o grupo fizer isso ou pagar para com ele, mas se isso acontecer, ele finge surpresa com a falha
que sejam tratados no templo de Rava (R11), eles serão avisados de qualquer item e age arrependido, alegando que talvez precise
sobre um dos perigos ao redor da Torre Vermelha. Role na mesa de refinar suas habilidades de encantamento - mas nenhum outro
encontro no terreno
aventureiro reclamou. (estar morto e tudo).
determinar qual perigo o cidadão conhece; se o grupo encontrar
esse perigo no futuro, ele terá vantagem nos testes para perceber ou Amostra de cervejaria. Remy e Mags estão do lado de fora
evitá-lo. a Cervejaria Sweet Sap (R6), oferecendo amostras de sua mais
nova mistura. Os personagens podem optar por tentar. Se

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qualquer coisa, eles devem ser bem sucedidos em um teste de resistência A área ao redor da Redtower pode ser um lugar para aventura por si só,
de Constituição CD 10 ou ganharão a condição envenenado por 1 minuto embora muitos dos locais e encontros apontem para a Cidadela Escarlate
pela bebida defeituosa. Caso contrário, a bebida terá um gosto horrível, para exploração adicional.
mas não terá efeitos nocivos. Os halflings ficam envergonhados e dão ao
grupo 1d4 PO pelo problema. Se algum dos personagens concordar em E1. Cabana de Tobiasz
experimentar a amostra novamente na próxima vez que receber este
Uma pequena cabana construída com pedras soltas e poleiros de
encontro, a bebida funciona e é deliciosa – os halflings agradecidos
madeira recuperada no lado oposto da margem do rio, a nordeste
permitem que os personagens digam o nome da nova bebida. de Torre Vermelha. A cabana parece
Concurso. Algum tipo de competição irrompe no Cage (R4) e todos
foi derrubado e reconstruído várias vezes, evidenciado pela dispersão
estão convidados. Seja com dardos, malabarismo com facas ou
de destroços semienterrados ao seu redor. No lado sul da cabana há uma
adivinhar de onde vieram os troféus de monstros na parede, há bebida e
árvore grande e retorcida com uma plataforma robusta e coberta
comida fluindo e ouro a ser ganho. O tipo de competição determina o
aninhada em seus galhos. É de construção muito melhor do que a cabana
teste, como Destreza (Acrobacia) para dardos ou Inteligência (Natureza) abaixo.
para adivinhar os monstros. Defina o DC para moderado
Esta é a casa de Tobiasz, um idoso eremita humano que
viveu em Redtower, mas ficou horrorizado com a cumplicidade dos
dificuldade, 14–16; o personagem ganha 1d6 po para cada ponto que a CD
habitantes da cidade em permitir que aventureiros corressem para o
for excedida. Se mais de um PC estiver competindo, o maior resultado
massacre na Cidadela Escarlate.
ganha o pote inteiro.
Ele agora assume a responsabilidade de alertar as pessoas, e é
Viajantes presos. Alguns viajantes chegam à cidade,
por isso que ele ainda não foi embora; ele vai para Redtower apenas
angustiados porque a carroça ficou presa na lama ao chegar
para buscar suprimentos e para envergonhar os habitantes da cidade.
muito perto da lagoa pantanosa ao norte (E5).
Caso contrário, ele passa seu tempo escrevendo cartas à Rainha
Resgatar o carrinho pode exigir empurrá-lo para fora da lama com
Dorytta para trazer um exército para arrasar a cidadela de uma vez por todas.
força bruta ou usar cordas ou animais para retirá-lo. É um teste de Força
O ofício de Tobiasz é carpintaria, e ele construiu a cabana e o suporte
CD 17 (Atletismo) apenas com força bruta, mas o grupo pode reduzir
de árvore, para onde ele foge quando os monstros inevitavelmente atacam.
a CD em 1 para cada medida adicional que tomarem para tornar isso
A cabana, por outro lado, foi tão saqueada que ele
mais fácil. Se tiverem sucesso, os viajantes agradecidos dão ao grupo 1d10
só se preocupa em dizer “bom o suficiente”.
+ 3 po. Se este encontro for rolado novamente, as circunstâncias podem
mudar: uma carroça de comerciante pronta para partir quebra uma roda
O grupo pode
ou uma tempestade se aproxima e deixa uma carroça presa do lado de
ocasionalmente encontrar
fora.
Tobiasz gritando por ajuda

Fofoca após um ataque de monstro


e precisando de ajuda.
Reunir fofocas pela cidade não apenas permite que o grupo se familiarize
resgatar. Veja Tobiasz
com a cidade e seus ocupantes, mas também seja avisado sobre alguns
o Eremita sob
dos perigos que os aguardam.
a criatura
Veja a Tabela de Fofocas na página 23.
Mesa de encontro

Além da Torre Vermelha (ver página 28).

Fora de Redtower, as pastagens domesticadas a noroeste


dão lugar à densa floresta da Floresta Branca ao sul do
assentamento. Um afluente do Rio Templine alimenta a
cidade, e a estrada a sudeste que sai da cidade leva à
Cidadela Escarlate, nas profundezas da floresta.
Embora Redtower tenha criado um nicho de relativa segurança nas
fronteiras da Floresta Branca, a área é bastante perigosa mesmo
sem a cidadela. A flora e a fauna aqui são alteradas pela influência
da magia e de Gellert, o Horrível, e alguns mistérios aqui podem ser
melhor deixados enterrados. A presença iminente da cidadela em si
não pode ser ignorada, pois os capangas e os experimentos de Gellert
nem sempre permanecem contidos.

25
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E2. Templo Yarila e Porevit devem ser coagidos com um teste de Sabedoria CD 13
(Manejo de Animais) para entrar na clareira onde permanecem
Situado em uma pequena clareira na floresta a sudoeste
nervosos e pouco à vontade.
de Redtower está um templo arejado para os Deuses Gêmeos,
O ponto focal da clareira é um arco de pedra desgastado
Yarila e Porevit, Mother Field e Father Harvest. O templo em
pelo tempo, torto e meio afundado no solo, cujas gravuras
si é uma estrutura espaçosa com poucas paredes e arcos em
desbotaram com o passar das épocas. Uma videira preta e
vez de portas. Os suportes do telhado são feitos de postes de
murcha serpenteia em ambos os lados do arco, nunca
madeira envoltos em hera e trepadeiras, a maioria delas em flor
florescendo, mas também nunca desmoronando. As vinhas
perpétua. Um altar aos Deuses Gêmeos é colocado diante da
são inflexíveis e frias como ferro quando tocadas, e a própria pedra
estrutura do templo, um bloco de pedra elevado rodeado por flores
transmite uma sensação tão gelada que, mesmo nos verões
e frutas e vegetais abundantes. Numa periferia retangular ao redor
mais quentes, o frio na pele dura horas.
do altar há uma “cerca” de estacas no chão, marcando o
O arco levava uma vez a uma estrada sombria que
crescimento de tomates, frutas vermelhas, uvas e outras culturas
desembocava na grande Estrada Branca próxima. Em algum
sazonais.
momento, a conexão ruiu e o arco ficou inativo.
Um grupo de quatro alseidas druidas, Synnana, Bellenor,
Recentemente, porém, o arco tem dado sinais de vida, despertando o
Ammanis e Kashyna, mantêm o templo aqui e são amigáveis com
interesse de outras pessoas na região.
os visitantes. Eles fazem a maior parte de seus negócios com a
Role um d6 quando o grupo entrar nesta área: em 1–4, ela
Redtower através do Cibor do pomar (R12) , mas ficam felizes em
está vazia e em 5–6, eles encontram 1d4 + 1 bandidos
negociar. Se o grupo for amigável, os alseidas permitem que
servindo Gellert, o Horrível, investigando o arco e reclamando de
descansem no templo sempre que desejarem, a salvo de perigos;
suas ordens.
embora estejam cientes dos perigos da floresta, as criaturas hostis
Os bandidos mandam o grupo ir embora e cuidar da própria
não os incomodam aqui e não os procuram. Acampar aqui não
vida. Eles atacam se os personagens não obedecerem.
solicita uma verificação de encontro aleatório.
Se questionados, os bandidos não poderão responder muito sobre
o arco. Ordens vieram para verificar a clareira e ver se mais alguém
estava investigando e garantir que eles fossem interrompidos –
E3. A clareira sem vida
permanentemente. Eles não sabem por que existe algum interesse,
Uma pequena clareira bizarra a oeste de Redtower tem um lugar de já que supostamente está adormecido há décadas, senão séculos.
destaque na tradição local, principalmente entre as crianças da cidade,
como o lugar onde não deveriam ir, mas um rito de passagem entre Se o grupo permanecer na clareira por tempo suficiente, eles
os adolescentes de Redtower é passar a noite aqui. observe ao pôr do sol e à meia-noite as gravuras do arco brilham
A clareira é abrupta, cortando o entorno brevemente com uma luz azul pálida e desaparecem erraticamente
árvores como se a borda da floresta alcançasse uma linha com um leve cheiro de eletricidade deixado no ar. Nada mais
invisível. Nada cresce na clareira. O canto dos pássaros e o acontece e nenhuma detecção ou investigação revela mais nada.
barulho dos insetos são silenciados, e nenhum animal vivo cruza
voluntariamente. Montarias e companheiros animais Além da frieza anormal da pedra e do

surtos programados de energia, nada mais acontece na clareira. Os


personagens que dormem aqui, no entanto, são atormentados por
pesadelos de um deserto sombrio e desolado. Se eles não obtiverem
MISTÉRIO DO ARCO
sucesso em um teste de resistência de Sabedoria CD 15, eles
Se o grupo quiser se aprofundar no mistério em torno do
acordarão com um certo nível de exaustão.
ressurgimento do arco na clareira sem vida, dê uma
olhada em Warlock Lair #50: The Light of Memoria. Os
E4. Casa de campo de Zula
PJs encontram uma estranha relíquia curiosamente
conectada ao arco mágico há muito considerado Nenhum caminho leva à casa de Zula na floresta perto da

adormecido, mas rapidamente percebem que alguém estrada noroeste para Redtower. O grupo pode tropeçar na

está preso do outro lado! A relíquia permite que eles clareira de sua casa ou talvez notar o rastro de fumaça da
lareira acima das árvores. Moradores da cidade em
passem, mas para chegar em casa, eles terão que
atravessar uma paisagem sombria permeada pelas Redtower também pode direcionar os PJs até ela, embora eles
memórias de um conclave de magos há muito esquecido raramente discutam sobre ela; ninguém visita Zula a menos que
– e enfrentar as sombras famintas e ansiosas por escapar. precise de poções especiais ou de cura e as taxas do templo Rava
são muito altas.

26
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experimentos de preparação de poções, Zula usa sua magia para

entrar em contato com Gellert sobre qualquer notícia incomum na

Torre Vermelha ou nos arredores, incluindo coisas como a chegada


de novos aventureiros.

Ela não tem nenhum interesse pessoal em trabalhar com Gellert; ela

simplesmente tem uma ética flexível quando se trata de realizar sua

pesquisa e seu sustento. Zula é uma velha alegre, de bochechas rosadas e

enrugada, constantemente vagando por sua casa, e ela oferece ao grupo

poções de cura com ligeiro desconto (10%) e acesso ao seu

repertório limitado de magia de cura em troca de qualquer notícia da

cidade.

Se desejar, Zula também pode ser fonte de informação


para (ou mesmo aquisição de) bezoares de urso-coruja, um estranho

item mágico consumível encontrado nas florestas ao redor da Torre


Vermelha. Você pode fornecer aos personagens o mínimo ou o máximo de

conhecimento que desejar para adicionar um pouco mais de sabor ao

cenário. Para mais informações, consulte os apêndices.

E5. A lagoa submersa

Logo ao sul da estrada noroeste para Redtower há uma grande depressão,


afundada e cheia de água salobra, cadáveres de algumas árvores nuas

e prósperas colônias de fungos, ervas daninhas e insetos.

Sob a lama de algas, pedras cobertas de musgo se projetam

da água, lembrando os cantos e ângulos do que poderia ter sido uma

estrutura de pedra em algum momento. Quaisquer esculturas estão

desgastadas há muito tempo, deixando apenas a concha de uma grande

estrutura enterrada sob a água.

As bordas do tanque proporcionam uma boa colheita de turfa,

plantar solo e certas plantas e cogumelos, mas também é perigoso. A


imersão no lago requer um teste de resistência imediato de Constituição

CD 12 para evitar desenvolver uma erupção cutânea vermelha e

com coceira e atingir um nível de exaustão dentro de uma hora. Um breve


descanso alivia o

erupção cutânea, assim como qualquer efeito que remova veneno ou um


teste de Sabedoria (Medicina) CD 10.

Olhando de perto, as pedras apresentam uma notável tonalidade


carmesim sob o musgo. Tocar o musgo incrusta-o na pele do
personagem investigador, os esporos tentando criar raízes dentro

O chalé é pequeno, até mesmo pitoresco, com varanda e do corpo do personagem, infligindo 2 (1d3) de dano venenoso a

balaustrada pintadas de branco, paredes e telhado em bom estado, e cada hora até que um teste de resistência de Constituição

manchas de flores silvestres brilhantes crescendo ao redor. O efeito é CD 12 bem-sucedido seja realizado. Os esporos também podem ser

diminuído pelos corpos pendurados de pequenos animais pendurados no removidos através de proteção contra veneno ou magia similar ou

toldo da varanda, prontos para serem eviscerados para leitura das entranhas. através de um teste bem sucedido de Sabedoria (Medicina) CD 15.

A bruxa, Zula ( sacerdote humano), tem um acordo mutuamente

benéfico com Gellert: em troca de entregas ocasionais de reagentes

incomuns para uso em sua

27
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Encontros Aleatórios para Yarila e Porevit, faça outra verificação enquanto eles descansam.

Cada dia que o grupo passa explorando os arredores de Redtower, Os personagens podem encontrar terreno especial, uma ou mais
criaturas ou uma combinação dos dois.
verifique se encontram algo incomum. Se acamparem ou
descansarem por muito tempo nos arredores, a menos que estejam Um encontro aleatório enquanto o grupo está acampado é

em um local seguro como o templo automaticamente um encontro com criaturas.

TABELA DE ENCONTROS ALEATÓRIOS

Encontro d20

1–13 sem encontro

Terreno 14–15 (role uma vez na Tabela de Encontros de Terreno na página 30)

16–17 uma ou mais criaturas (role uma vez na Tabela de Encontro de Criaturas)

Encontro de terreno 18–20 com uma ou mais criaturas (role uma vez na Tabela de Encontros de Terreno na página 30 e depois role uma vez na Tabela
de Encontros de Criaturas)

ENCONTROS DE CRIATURAS Um enxame de insetos explode para fora do corpo assim que uma
Tenha em mente o nível do grupo ao desenvolver esses encontros. criatura chega a 1,5 metro, e o enxame faz um ataque surpresa contra
Os personagens devem ser capazes de recuar ou o alvo mais próximo, a menos que tenha sucesso no teste de
evite um encontro que seja muito difícil, mesmo que tenha algum Percepção.
custo (abandonar suprimentos no acampamento, por exemplo). Não resta muito para coletar do corpo, mas uma busca rápida na
área revela 5d10 PO em moedas e mercadorias.
MESA DE ENCONTRO DE CRIATURAS

d12 + d8 Encontro Centopéias Gigantes. As linhas ley também têm um efeito

2–4 estimulante sobre alguma fauna local, incluindo estas centopéias.


cadáver com enxame de insetos
Eles estão consumindo avidamente tudo em seu caminho, inclusive a
(rolar novamente se o grupo estiver acampado)
festa quando se deparam com ela.
5–7 1d4 + 1 centopéias gigantes Plebeus Humanos. O grupo se depara com um pequeno grupo de
lenhadores ou caçadores locais. Se os personagens forem amigáveis,
8–10 1d3 + 1 plebeus humanos
o grupo está disposto a dividir o acampamento para descansar; se o
11–12 1d6 goblins grupo aceitar, não verifique se há um encontro aleatório durante esse
descanso. Os plebeus também alertam o grupo sobre uma área da
13–14 1d4 bandidos
floresta onde as coisas podem ser traiçoeiras devido a buracos, quedas
de árvores ou plantas venenosas. Na próxima vez que o grupo rolar na
15 Tobiasz, o eremita
Mesa de Encontro de Terreno, ela será negada.
16–17 1d6 + 1 lobos

Goblins. Este pequeno bando de goblins serve orgulhosamente


18 1d3 bandidos com capitão bandido
– ou com medo – a Gellert, o Horrível. Eles usam seu sigilo, rasgado

19 e esfarrapado, em suas armaduras frágeis. Eles são uma de suas


1 gárgula
patrulhas na floresta e tentam matar qualquer coisa que possa ser
20 1 urso-coruja ameaçadora, o que para um goblin inclui a maioria das coisas.

Bandidos. Esses bandidos também servem a Gellert


Cadáver com enxame de insetos. O grupo tropeça em um
Horrível, embora operem com mais independência do que seus monstros.
cadáver deixado no deserto. A identidade e a causa da morte são
Eles simplesmente têm um negócio lucrativo roubando comerciantes
impossíveis de determinar, pois foi devastada por elementos e necrófagos.
e aventureiros imprudentes e apenas ocasionalmente precisam
É fácil ouvir o zumbido dos insetos ao seu redor, mas apenas um teste
seguir as ordens de Gellert. Eles estão acostumados a administrar
de Sabedoria (Percepção) CD 15 percebe as protuberâncias onduladas
a floresta e decidem que tudo o que o grupo tem é deles por direito.
e o inchaço de um enxame dentro do cadáver.
Os grupos de bandidos também podem

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ser encontrado sendo liderado por um capitão bandido, notavelmente antes que os surpreenda atacando. Se este for um encontro difícil,
mais durão e recebendo ordens mais diretamente de Gellert. permita que os personagens tentem testes de Sabedoria (Percepção)
Tobiasz, o Eremita. Esse encontro ocorre por volta ou Inteligência (Arcanismo) CD 10 para perceber que a estátua parece
pôr do sol ou à noite. Tobiasz (E1) corre para a festa, com os olhos muito pouco natural e lhes dá um mau pressentimento. Não faça a
arregalados e gritando sobre um urso-coruja, e aponta gárgula perseguir o grupo se ela decidir não investigá-la. Se engajada,
freneticamente na direção de sua cabana. Se o grupo receber este a gárgula luta até ser destruída, mas não persegue os personagens
encontro enquanto já está perto de sua cabana, ele grita por ajuda que fogem para a Torre Vermelha ou para o templo de Yarila e Porevit.
de sua árvore.
Um urso-coruja está derrubando a casa de Tobiasz em Urso Coruja. Os ursos-coruja são um incômodo persistente e
busca de comida. Ele reage lentamente à presença do grupo, dando- perigoso na Floresta Branca, e Gellert, o Horrível, carrega a culpa. Os

lhes uma rodada surpresa, mas depois se esforça para atacá-los. Se encontros com os ursos-coruja acontecem principalmente à
a batalha estiver indo mal, Tobiasz grita para que subam na árvore noite, quando eles caçam. Suas vaias e gritos os fazem ouvir
com ele; não há necessidade de verificação para escalá-lo, mas apenas muito antes de serem vistos e podem servir de alerta para o grupo
um personagem pode ir por vez. O estande tem espaço suficiente deixar a área.
para quatro criaturas de tamanho médio juntas, e os outros galhos Os ursos-coruja também são criaturas relativamente simples, e o
podem acomodar até mais duas. Depois de algumas rodadas de grupo pode ser capaz de atraí-los ou acalmá-los com comida para
rosnados e farejamentos da árvore, o urso-coruja parte para a floresta deixá-los em paz, caso prefiram não enfrentá-los.
em busca de uma refeição mais fácil.

Ele está grato ao partido por resgatá-lo, mas resigna-se ao


saber que isso acontecerá novamente.
No entanto, ele inicia a reconstrução. Se o grupo
conversar com ele ou ajudá-lo a montar sua
cabana, ele poderá contar muito sobre as
criaturas da floresta.

O grupo ganha vantagem em suas jogadas


de ataque durante seu próximo
encontro com a Criatura

Mesa de Encontro. Infelizmente para


Tobiasz, esse encontro pode

ocorrer várias vezes, exigindo


que ele saia correndo
em busca de ajuda novamente.
Lobos. Esta matilha de lobos
ultimamente teve sua
caça controlada por
predadores maiores na
floresta e olha avidamente para a festa.
Os lobos preferem atacar
o grupo enquanto estão em repouso
e tentam persegui-los para atacar quando eles baixam a
guarda.
Gárgula. Uma das criações de Gellert, o Horrível, esta gárgula
saiu da Cidadela Escarlate após um período de seca de intrusos
para destruir, e agora vaga pela floresta, procurando massacrar
qualquer coisa que se aproxime da cidadela. Quando pensa
que está perto de pessoas, a gárgula usa sua habilidade

de Falsa Aparência para se parecer com uma estátua


e encorajar o grupo a investigar.

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ENCONTROS DE TERRENO Abrigo. O grupo tropeça em um covil escavado ou vazio com


Esta área da Floresta Branca é o lar de alguns terrenos e
espaço suficiente para todos descansarem um pouco.
perigos incomuns, potencialmente influenciados pelas Enquanto estiverem neste abrigo, eles podem descansar sem
linhas ley próximas ou talvez pela experimentação misteriosa qualquer chance de um encontro aleatório.
que transborda para o ambiente a partir da Cidadela Buraco. A festa chega a um lugar onde a terra está deprimida
Escarlate. As regras especiais do terreno são explicadas após a tabela.e instável. Um teste de Sabedoria (Sobrevivência) CD 15
Se o grupo receber avisos de encontros específicos de identifica o buraco, permitindo ao grupo contorná-lo. Se não for
moradores da Torre Vermelha, eles ganham vantagem em localizado, um membro aleatório do grupo pisa e desmorona o
seus testes para localizar, identificar ou evitar os efeitos buraco e deve fazer um teste de resistência de Destreza CD 12
negativos desse encontro.
para evitar cair em um poço de 6 metros de profundidade e sofrer
7 (2d6) de dano de concussão. Sair do poço requer um teste de
MESA DE ENCONTRO DE TERRENO Força (Atletismo) CD 15.

Encontro d20 Dossel emaranhado. Nessas áreas, as árvores crescem


tão densamente que a luz é um passo mais fraca do que
1–3 crescimento de briar deveria e a orientação se torna difícil. Evitar

4–6 cache oculto virar-se e perder-se requer um teste de Sabedoria (Sobrevivência)


CD 10. Uma vez perdido, o grupo deve tentar um teste de
7–8 abrigo Sabedoria (Sobrevivência) CD 15 para voltar ao curso; em
caso de falha, leva 1d6 horas para tentar o teste novamente.
9–11 buraco
Enquanto o grupo estiver perdido, role na Mesa de Encontros
Aleatórios a cada hora, ignorando encontros amigáveis.
12–13 copa emaranhada
Flora Tóxica. O grupo entra em conflito com algumas
14–17 flora tóxica das floras incomuns ao redor da Redtower, mutadas pela
proximidade das linhas ley e da Cidadela Escarlate. Role um d4
18 queda de árvore
na Tabela de Flora Tóxica para determinar qual delas o grupo encontrará:
19–20 névoas selvagens
FLORA TÓXICA

d4 Flora
Crescimento de Briar. A abundante energia mágica em
algumas áreas da floresta resultou em paredes de arbustos 1 seiva corrosiva
crescidos, bloqueando o acesso a partes da floresta. Notar o
2 flores venenosas
crescimento das roseiras é fácil: essas paredes podem ter
centenas de metros de largura, crescendo ao redor de árvores 3 campos de dormir
e arbustos, e até 3d10 pés de espessura. O grupo pode se
4 umfrutas
movimentar ao redor deles, mas isso adiciona 1d4 horas ao tempo de viagem até destino.
surpresa
Tentar navegar pelas enormes sarças é difícil: reduza a
velocidade para um quarto do movimento normal, e cada
• Seiva Corrosiva. Uma Inteligência CD 10 (Natureza)
quadrado de movimento requer um teste de resistência de
a verificação indica que a seiva que escorre dessas
Destreza CD 13 para evitar sofrer 3 (1d6) de dano perfurante.
árvores doentias é responsável por sua condição; algo
Cortar os arbustos com uma arma cortante oferece
está errado com ele e tocá-lo seria imprudente.
vantagem neste teste de resistência para todos os
Mover-se entre as árvores requer um teste de resistência
personagens seguintes.
de Destreza CD 13 bem-sucedido para não tocar na
Cache oculto. Enquanto se move pela floresta, faça testes de
seiva. Em caso de falha, o personagem sofre 2 (1d3) de
Percepção passiva CD 15 para os personagens. Se obtiver
dano ácido por minuto durante 2d6 minutos; gastar 1
sucesso, um deles nota uma árvore com parte do tronco ou
minuto limpando a área afetada encerra o efeito.
raízes escavadas artificialmente. Na investigação, eles
encontram um esconderijo escondido: há 50% de chance de encontrarem •1d4Flores Venenosas. Estas flores de cores vibrantes

bugigangas; caso contrário, eles encontrarão 2d10 PO em pequenas joias. florescem nas vinhas penduradas nas árvores e podem
exalar pólen tóxico quando há movimento próximo.
Detectando a flor venenosa antes de caminhar

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requer um teste de Sabedoria (Percepção) CD 10. Para resistir Queda de árvore. Um perigo que os lenhadores de Redtower
à toxina, o personagem deve fazer um teste de resistência de conhecem bem: árvores caem na floresta sem qualquer ajuda e
Constituição CD 13. Os personagens afetados desenvolvem às vezes sem aviso. Um teste de Sabedoria (Percepção) CD 10
uma tosse seca e cortante de início rápido, sofrendo um nível de percebe o estalo e o estalo da madeira quando uma árvore cai em
exaustão e fazendo um novo teste de resistência a cada direção ao grupo.
minuto até terem sucesso ou morrerem de exaustão. O veneno Aqueles que obtiverem sucesso neste teste recebem vantagem no
pode ser removido por um efeito mágico apropriado ou tratado teste de resistência de Destreza CD 15 para mergulhar para fora do caminho.
com um teste de Sabedoria (Medicina) CD 13, que concede Aqueles que falharem sofrem 10 (3d6) de dano de concussão e ficam
vantagem no próximo teste de resistência da criatura afetada para presos sob a árvore como se estivessem agarrados. Um teste bem-
se livrar do florescimento do veneno. sucedido de Força (Atletismo) CD 15 ou de Destreza (Acrobacia) é
suficiente para sair de debaixo da árvore; o teste é feito com vantagem se

• Campos de Dormir. Este prado repleto de flores silvestres é criaturas não presas ajudarem.

coberto de encanto. Uma CD 15 Faça uma jogada imediata no Encontro com Criaturas
Tabela para ver o que é atraído para a área dentro de 1d10
O teste de Inteligência (Natureza) reconhece que há algo
estranho nessas flores, pois elas não se parecem com outras minutos para investigar o barulho.

flores da área. Mover-se pelos campos com cuidado (não mais do Névoas Selvagens. Algumas áreas da floresta desenvolvem névoas

que meia velocidade) não perturba as flores. Mover-se em um leves sem origem aparente. Essas névoas são inofensivas, mas um teste

ritmo mais rápido, porém, levanta nuvens de pólen. Aqueles que de Inteligência (Natureza) CD 15 revela que elas não são naturais.

estiverem no pólen devem fazer testes de resistência de Essas névoas são, na verdade, efeitos colaterais da energia mágica que

Sabedoria CD 13 ou serão vencidos pelo sono que dura uma hora vaza das linhas ley circundantes. Personagens conjuradores podem

se não forem dissipados ou removidos antes. Simultaneamente, fazer testes de Inteligência (Arcano) CD 13 para perceber uma sensação

as flores liberam feromônios no ar para atrair criaturas errantes estranha no ar enquanto passam pela névoa, como se suas habilidades

para a campina; role ou escolha uma criatura da Tabela de mágicas estivessem sendo afetadas.

Encontros com Criaturas que Conjurar um feitiço que gaste um espaço de feitiço de 1º nível ou
superior dentro das névoas selvagens causa uma onda: há 50% de

chega à campina em 5d10 minutos. chance de o feitiço ser lançado como se estivesse um nível acima,
25% de chance de fracassar e 25% de chance de falhar. se transforma
• Bagas Surpresa. Essas frutas se assemelham tanto a uma
em um feitiço totalmente diferente, determinado aleatoriamente na lista
variedade comestível que os moradores da cidade as apelidaram
de feitiços do personagem (enquanto usa o espaço de feitiço originalmente
e evitam colher qualquer uma das variedades. Um teste de
pretendido). O lançamento de feitiços volta ao normal assim que os
Sabedoria (Sobrevivência) CD 15 os diferencia, mas fora isso eles
personagens saem da névoa.
se parecem exatamente com uma espécie de fruta comestível.
Ao consumir um, dores de estômago e náuseas aparecem em 10
minutos, dando ao personagem um nível de exaustão que persiste
até o próximo longo descanso. Também pode ser curado por
qualquer efeito que remova o veneno.

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Nível 0: Ruínas Acima


A Cidadela Escarlate pode estar em ruínas, mas ainda é um
A estrutura fica no topo de uma colina baixa que desce gradualmente ao redor. lugar impressionante.
A encosta é suave, mas o solo é acidentado, interrompido por ravinas, pedras, Os personagens podem entrar no castelo em ruínas através
arbustos emaranhados e árvores caídas. Quando a torre de menagem estava do portão principal (1) ou através das paredes quebradas e desabadas
em uso, o terreno ao seu redor devia ter sido limpo por várias centenas de nos cantos noroeste e sudeste (2).
metros em todas as direções. Desde a queda do forte, árvores e arbustos

cresceram novamente até a fortaleza e até mesmo dentro do pátio. 01. Portal Principal
Durante o ataque, os pesados portões foram arrancados das
O forte foi violado no noroeste e sudeste
dobradiças e quebrados em pedaços do tamanho de bancos
cantos, mas o resto das paredes e a torre de menagem ainda estão de pé.
que ainda estão no chão. O portal principal está coberto de
As paredes externas têm 15 pés de altura. A torre principal tem 12 metros de altura e a
escombros, mas é raso e estável o suficiente para ser
torre de menagem secundária tem 9 metros de altura, mas está fortemente danificada.
atravessado. O arco tinha originalmente dois andares de altura,
Apesar dos danos e da decadência, é fácil ver por que foi
chamada Cidadela Escarlate: os blocos de pedra vermelha usados em sua
e seteiras voltadas para baixo alinham-se na parede oeste
(adjacente à torre de menagem) de 2,5 a 3 metros acima do nível do
construção se destacam fortemente contra a vegetação.
solo. Restam apenas partes do telhado arqueado.
Ninguém vem mais aqui, exceto aventureiros esperançosos como vocês, então

a antiga estrada da cidade de Redtower agora é


não mais do que uma trilha cheia de ervas daninhas.

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02. Dependências desabadas 04. Fortaleza Secundária

Os edifícios que revestiam as muralhas da fortaleza eram originalmente As entradas para a torre de menagem secundária e principal situam-

quartéis, oficinas e estábulos. Agora eles estão quase completamente em ruínas. se um piso acima do nível do solo do pátio. Degraus de pedra sobem

Seus telhados de ardósia caíram e apenas partes 3 metros até uma passarela de pedra sólida que conecta as duas portas.
as paredes interiores permanecem. Ainda não há portas ou janelas

suas estruturas, e os pisos originais estão enterrados sob até trinta As portas já desapareceram há muito tempo de ambas as portas.

centímetros de entulho. A vegetação cresce em cada pedaço de terra e

trepadeiras cobrem as paredes antigas.


No interior da estrutura, uma escada de pedra conduz ao que teria sido o

último andar, mas restam apenas algumas vigas flácidas. O piso de


Personagens que relutam em entrar pelo portal principal podem madeira e o telhado já desapareceram.
escalar os montes de entulho de 2,5 metros de altura onde as paredes
foram rompidas nos cantos noroeste e sudeste. Não é difícil, mas é um pouco Escondido na esquina há um alçapão que leva ao térreo. Essa área está
perigoso para os incautos: cada personagem que atravessa os escombros agora cheia de escombros e inacessível (pelo menos daqui).
deve ser bem-sucedido em um teste de Força CD 6 (Atletismo) para evitar

sofrer 7 (2d6) de dano de concussão de um bloco de pedra móvel Ossos roídos estão espalhados pelo chão, junto com uma série de
que esmaga suas pernas quando eles chegue perto dele. penas grandes. Os ossos são de uma mistura de criaturas: veados, cães,

texugos e ovelhas constituem a maioria, mas alguns crânios obviamente

humanóides estão apoiados com destaque em arandelas enferrujadas

nas paredes.
03. Escadas enterradas Um personagem que examina as penas e faz um teste bem sucedido

Um urso-coruja tem seu ninho neste canto escuro. Em qualquer momento de Inteligência (Natureza) CD 15 pode dizer definitivamente que elas não

personagens entrarem no pátio (até que o urso-coruja seja morto), são de nenhuma espécie de ave com a qual o personagem esteja

verifique se o urso-coruja está aqui. A chance é de 1 em 6 à noite ou 2 familiarizado. Seja o que for, é maior que uma águia – possivelmente

duas vezes maior ou mais. Somente se os personagens tiverem encontrado


em 6 durante o dia. O urso-coruja considera todo o pátio como seu covil e

ataca qualquer um que invada seu território, perseguindo suas presas harpias no passado eles poderão identificá-las como penas de harpia.

por até quatrocentos metros. Ele não pode escalar paredes velhas e

quebradiças, então os personagens podem escapar de suas garras

escalando. 05. Fortaleza Principal, Nível de Entrada

O urso-coruja não irá vagar para longe, porém, com uma refeição fácil tão Esta torre de menagem retangular tinha quatro andares quando estava intacta.
perto de seu alcance; ele encontra um local seguro onde os personagens não Tal como a torre de menagem secundária, os pisos superiores e o telhado
possam atacá-lo das paredes e espera desapareceram, exceto por algumas vigas caídas. As escadas para os
eles desçam novamente. andares superiores eram de madeira e também estão queimadas ou
Os escombros no canto noroeste escondem uma escada apodrecidas.
abaixo. Se os personagens vasculharem o ninho do urso-coruja, Ossos e penas roídos semelhantes aos do
permita que eles façam testes de Inteligência (Investigação) CD 20. torres de menagem secundária também estão espalhadas por esta câmara.
Um anão com a Astúcia de Pedra faz o teste com vantagem. Um As mesmas condições se aplicam à identificação das penas como
personagem que tenha sucesso percebe o degrau mais alto da escada penas de harpia.
espreitando entre os escombros e o lixo no chão. Limpar um espaço O chão ao redor de um alçapão que se abre próximo ao
rastejante que alguém poderia atravessar de barriga leva 6 horas de a parede leste desabou parcialmente, então a abertura agora é irregular.
trabalho. Limpar as escadas o suficiente para usá-las normalmente leva Se os personagens olharem através dela, eles verão uma escada de madeira
36 horas de trabalho. Se o urso-coruja não tiver sido tratado, ele poderá deteriorada descendo para a sala abaixo, que fica no nível do solo. A
retornar enquanto os personagens estiverem cavando. escada parece estar em piores condições do que realmente está. Pode

suportar facilmente duas criaturas Médias; uma terceira criatura faz com que
Estas escadas conectam-se diretamente ao santuário de Charun no Nível 1. ela ranja e balance ameaçadoramente, e uma quarta ao mesmo tempo a

derruba.

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Nenhuma verificação é necessária para notar o cheiro horrível as harpias preferem lutar ao ar livre, onde possam voar, então elas
subindo pelo buraco no chão. Não é perceptível em nenhum outro correm pelas portas e saem pelo buraco no teto na primeira chance.
lugar da sala porque é tudo ao ar livre, mas perto do buraco o cheiro
é inconfundivelmente o de uma grande e imunda toca de animal. Alternativamente, você pode decidir que as harpias estão ausentes
na primeira vez que os personagens explorarem esta área. Então
06. Manutenção eles poderiam emboscar os personagens na primeira vez que
saíssem da masmorra ou quando retornassem para sua segunda
Esta área é mostrada na Sobreposição 1: Underkeep. Coloque
incursão. As harpias gostam de lançar pedras pesadas sobre os
a sobreposição no mapa (ou na lateral do mapa, se preferir)
intrusos do topo das muralhas da fortaleza e atraí-los para as garras
quando os personagens passarem pela abertura no chão da
do urso-coruja, se ele estiver por perto. Esta opção é
fortaleza principal. Mostre aos jogadores a ilustração do Ponto de
especialmente atraente se os personagens discutirem o uso da
Vista na página 37.
fortaleza como um lugar seguro para longos descansos.

Esta câmara ao nível do solo cheira a dejetos animais, suor e ENTRADA ESCONDIDA DA MASMORRA
carne apodrecida. Ossos e penas estão espalhados pelo chão.
Outra entrada para a masmorra está escondida entre árvores e
Ao longo do lado norte da câmara, uma ampla escadaria de pedra arbustos a 250 pés a oeste-noroeste do forte. De
desce à terra. A parede acima das escadas é esculpida
forte, os personagens não o detectam, mas uma busca cuidadosa
em um arco falso decorado com nós entrelaçados, machados e ursos- em todo o topo da colina, durando quase um dia, pode revelá-lo. Se tal
coruja de aparência feroz, todos no estilo característico dos anões. busca for feita, permita que um personagem do grupo faça um
Uma porta robusta está fechada na parede oeste. Foi claramente único teste de Inteligência (Natureza) CD 20; outros personagens
feito para defesa, pois é fortificado com faixas de aço e
podem ajudar na tentativa. Se tiver sucesso, eles encontram a
grandes cabeças de pregos.
entrada de pedra em ruínas obstruída por vinhas e raízes de árvores,
o que mostra sinais de passagem recente.
As escadas levam ao Nível 1, que abriga as criptas da família Esta entrada leva diretamente ao quartel dos anões

Holzanger e o que costumava ser o último bunker defensivo do no Nível 3. É improvável que personagens de nível baixo

castelo. O arco é alto o suficiente para uma criatura Média passar encontrem algo além de uma morte rápida e horrível lá, então é do
interesse deles ignorar esta entrada por um tempo.
por baixo sem se abaixar – por pouco.
Estas escadas emergem na câmara 101 da masmorra. O cheiro que
sobe pelos degraus cheira a decomposição e podridão; as harpias
Reabastecimento
Um urso-coruja e duas harpias são mais do que a maioria dos
jogam os ossos das criaturas que comem escada abaixo, e o
Carcereiro não os limpa porque acredita que eles ajudam a deter grupos de 1º nível pode suportar, a menos que seja um grupo grande.
Uma boa maneira de lidar com essa área é confrontar os personagens
intrusos. Essas escadas ficam presas em um patamar a 7,5
com apenas uma harpia na primeira vez que eles vierem aqui. Quando
metros desta entrada (veja 101. Hall de Entrada para detalhes).
retornam da primeira viagem à masmorra, são emboscados pela

A porta na parede oeste não está trancada, mas está emperrada. segunda harpia, que está furiosa com a morte de seu companheiro.

Um personagem pode abri-la com um teste bem-sucedido de Na próxima vez que eles retornarem ou saírem da masmorra, eles se
deparam com o urso-coruja.
Força (Atletismo) CD 15. Abri-lo revela uma porta idêntica no
Depois disso, as possibilidades de encontros incluem um
final de um corredor de 1,5 metro, que é aberta da mesma maneira
grupo de bandidos que esperam usar o antigo forte como base de
(mas empurrando em vez de puxar).
operações, um grupo concorrente de aventureiros que pretendem
Independentemente de as verificações serem bem-sucedidas ou falharem, os dois
roubar qualquer tesouro que os personagens trouxeram da masmorra
harpias na sala interna ouvem a festa chegando. As harpias sabem
e assumir a exploração para si, uma equipe de anões apoiados por
exatamente como aplicar pressão nas portas para abri-las sem
ursos-coruja treinados na esperança de recuperar o quartel, ou até
precisar rolar os dados.
mesmo uma equipe de mercenários poderosos contratados por
As harpias estão escondidas nos escombros à esquerda e à direita
da segunda porta da câmara interna. Quem quer que venha Cagoth-ze ou Imortra especificamente para eliminar esses intrusos
problemáticos.
que passa pela porta primeiro é atacado imediatamente. O

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35

1 quadrado equivale a 5 pés


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Nível 1: Masmorra e Criptas


O nível mais alto da masmorra abriga as criptas da de vida para Charun. Ao contrário do Carcereiro e do Scar, é possível

família Holzanger, há muito abandonadas, e uma série de argumentar com Ushulx – a partir de uma posição de poder. Os
câmaras que costumavam ser o refúgio final do castelo. personagens podem fazer um acordo com ela, se estiverem dispostos
bunkers. Esses bunkers se tornaram o covil de um a deixá-la em paz em troca de ela não interferir com eles enquanto
criatura conhecida na área como “o Carcereiro”, enquanto as eles vão e vêm.
criptas são invadidas por criaturas mortas-vivas graças a um portal Embora existam apenas três inimigos nesta parte da masmorra,
aberto para as Terras Secas. todos eles têm um ND de 2 ou 3. Se eles conseguirem se unir contra
O Carcereiro é um infame sequestrador e torturador. um grupo de 1º nível de tamanho padrão, as coisas podem ficar muito
Ele ataca viajantes isolados que viajam pela região e ruins para os aventureiros. Isso não significa que você deva
os cidadãos de Redtower, onde é invocado por pegar leve com eles, mas certifique-se de que eles entendam que
aldeões assustados como um bicho-papão um pequeno grupo pode morder mais do que mastigar na
demoníaco local. (Veja o apêndice para a descrição Cidadela Escarlate. Se eles inventarem maneiras de usar as
completa do Carcereiro e suas estatísticas.) armadilhas e os dispositivos de tortura do Carcereiro em seu próprio
O Carcereiro não trabalha sozinho. Ele tem um assistente - um benefício, tanto melhor. Também não há vergonha em fugir para se
um ogro carmesim com presas chamado Scar — e uma espécie de reagrupar. Lembre-se de que nenhum desses vilões mata prisioneiros
compatriota, uma cultista do sangue chamada Ushulx (veja o de uma vez. O Carcereiro e Scar querem vítimas para tortura, e
apêndice para ambos) que está aqui por seus próprios motivos. Ela Ushulx quer vítimas para sacrifício. Se alguém for capturado ou

ajuda o Carcereiro apenas o suficiente para impedi-lo de se voltar contra ela. deixado para trás, o resgate é possível, desde que os personagens
Em troca, ele entrega suas vítimas a ela quando elas estão às portas não demorem mais de 48 horas antes de retornar.
da morte, para que ela possa sacrificar seus últimos sussurros.

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101. Hall de Entrada O movimento repentino de tentar desviar dos ferrolhos faz com
que ossos desçam os degraus até a sala no fundo. Isso não é
As escadas da manutenção subterrânea descem 7,5 metros até
tremendamente alto, mas pode ser notado. Role um d6; com um
um patamar de 3 metros quadrados, depois mais 3 metros até esta sala.
resultado 6, o Carcereiro ouve a comoção e fica ciente dos intrusos.
Ossos estão espalhados por toda a escada e empilhados no patamar Ele se retira para
de 10 por 10 a uma profundidade de vários centímetros. Área 107 e prepara uma emboscada.
Os ossos foram jogados aqui pelas harpias depois de serem
completamente roídos. Eles são profundos o suficiente para impor
desvantagem nas tentativas de descer os degraus furtivamente. A câmara contém mesa e cadeira posicionadas em forma de escrivaninha, como

Pendurado no patamar há um arame. Não é totalmente se fosse para realizar entrevistas ou fiscalizar visitantes. Sobre a mesa estão um

sob os ossos, então pode ser notado com um teste bem-sucedido de escudo surrado, uma espada enferrujada e manchada de sangue,

e meia dúzia de tocos de vela.


Sabedoria (Percepção) CD 13. Se não for notado, cada personagem
Uma porta à sua esquerda está entreaberta. Uma porta muito mais pesada, com
que atravessar o patamar tem 1 chance em 3 de pisar no arame e ativar
pequena janela gradeada, fechada na parede norte.
a armadilha, que lança quatro setas de besta das paredes. Um
parafuso é

lançado nas duas praças mais ao norte da esquerda para a direita, Mesmo uma busca rápida na sala é suficiente para descobrir leves
outro da direita para a esquerda; um raio é lançado nos dois quadrados marcas de arrasto no chão até a porta na parede norte. As vítimas do
mais ao sul, da esquerda para a direita, e outro da direita para a Carcereiro muitas vezes ficam inconscientes quando

esquerda. Todo alvo potencial deve tentar um teste de resistência trazidos para cá, e geralmente são arrastados em um grande saco, e não
de Destreza CD 13 para evitar sofrer os 5 (1d10) de dano perfurante carregados, para uma cela na Área 105.
que cada raio causa. A criatura que disparou a armadilha tenta o teste A espada e o escudo sobre a mesa não têm significado.
de resistência normalmente, mas todos os outros têm desvantagem, e O ogro carmesim os encontrou em uma excursão recente, os
uma criatura tenta apenas um teste de resistência, seja alvo de trouxe de volta e os deixou aqui quando perdeu o interesse, em
um ou dois raios. Um raio do qual uma criatura se esquiva pode vez de jogá-los na masmorra.
atingir outro personagem na mesma linha de espaços.

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102. Oubliette Quando um corpo precisa ser eliminado - geralmente um cadáver,


mas nem sempre - o Carcereiro o amarra ao gancho na ponta da corrente
A porta está entreaberta apenas o suficiente para uma criatura
e faz Scar baixá-lo pelo buraco no chão. O corpo é abaixado quase 60
Pequena sem armadura passar por ela se obtiver sucesso em um
metros, completamente através dos Níveis 2 e 3, até ser suspenso no ar
teste de Destreza (Furtividade) CD 12. Caso contrário, a porta move-se e
na caverna dos morcegos no Nível 4. Os morcegos vampiros lá bebem
range alto, a menos que as dobradiças sejam previamente lubrificadas—
até se fartar antes que os outros morcegos se deliciem com essas
o que é difícil de fazer porque as dobradiças ficam do lado oposto
refeições especiais com gosto.
da porta. Se um personagem Pequeno escapar e lubrificar as
dobradiças, o resto do grupo poderá passar silenciosamente. Se a porta
Não se pode ver muita coisa no fundo do buraco, mesmo com
ranger, o Carcereiro ouve e vai para a Área 107 para preparar uma
visão no escuro; a distância é muito grande. Se um objeto cair
emboscada. Mostra a
no buraco, peça um teste de Sabedoria (Percepção) CD 10; se
jogadores a ilustração do Ponto de Vista abaixo.
tiver sucesso, o personagem ouve um leve barulho cerca de quatro
segundos depois. Se uma luz cair, os personagens poderão ver que ela
Esta câmara de nove metros de diâmetro é uma visão horrível. Correntes passa por algumas áreas onde o eixo se torna uma área maior,
pendem do teto, cada uma com um grande gancho de carne na ponta. mas o ângulo de visão é muito estreito para aprender muito mais do
Seis das correntes têm corpos pendurados, todos em estágios de decomposição, que isso. Se uma luz cair, 1d6 + 2 morcegos com dentes de sabre
indicando que estão mortos há semanas ou meses. podem voar até o poço para investigar, a seu critério.
O fedor da morte é forte na câmara.

O gancho maior e de aparência mais desagradável está pendurado Os corpos estão aqui há ainda mais tempo do que seus
imóvel acima de um buraco de um metro e meio no chão que cai na escuridão. a aparência implica. Eles se tornam zumbis quando alguém
Algo está amarrado ao gancho: um par de mãos humanas dilaceradas, com os toca, esbarra ou ataca um deles, ou quando alguém (normalmente o
pulsos roídos. A corrente se estende por uma polia presa ao teto e desce até Carcereiro ou Ushulx) espalha algumas gotas de sangue no ídolo de
um guincho com centenas de metros de corrente enrolada em torno dela. Charun na Área 107. Antes que os cadáveres se transformem em zumbis,
eles são apenas cadáveres,

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1 quadrado equivale a 5 pés
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ITENS DE TORTURA ANIMADOS

Objeto Tamanho HP Ataque CA Str. Dex

Garrote Pequeno
20 18 +8 para acertar, 6 (1d4 + 4) concussão +8 4 18

Máscara de ferro Pequeno


20 18 para acertar, 6 (1d4 + 4) fogo +8 4 18

Parafusos de aperto manual


Pequeno
20 18 para acertar, 6 (1d4 + 4) concussão +6 para 4 18

Cavalo Pequeno 25 16 acertar, 6 (1d8 + 2) cortante +5 acertar, 6 14

Dama de Ferro Médio 40 13 8 (2d6 + 1) perfurante +5 para acertar, 6 14

Ações Médio 40 13 8 (2d6 + 1) concussão +5 para acertar, 8 6 14

Roda Médio 40 13 (2d6 + 1) concussão 6 14

Touro de bronze Grande 50 10 +6 para acertar, 13 (2d10 + 2) fogo 14 10

Prateleira
Grande 50 10 +6 para acertar, 13 (2d10 + 2) força 14 10

e o dano causado a eles não tem efeito. Se, por exemplo, eles ficam
Alguém mora nesta câmara. Alguém desleixado. Um canto da sala é
animados porque alguém atira uma flecha em um deles, essa flecha não
reduz os pontos de vida do zumbi, mas o ativa. ocupado por peles imundas de animais espalhadas sobre uma
cama de palha infestada de insetos. Um barril de água viscosa e
um baú destrancado são os únicos outros móveis.
Os zumbis podem estar em qualquer lugar da câmara que você quiser,
mas devem estar espalhados. Se um zumbi puder atacar uma criatura
enquanto estiver pendurado em sua corrente, ele o fará.
Caso contrário, os zumbis devem gastar 1,5 metro de movimento

saindo da corrente antes de se aproximarem de seus alvos.


Se você quiser causar uma forte impressão nos jogadores de que a
Cidadela Escarlate é um lugar perigoso, um zumbi próximo ao buraco
pode agarrar e arrastar um personagem por 3 metros até o buraco e
mergulhar com o personagem ainda agarrado. Eles caem 60 metros no
chão das cavernas dos morcegos.
Mesmo que um personagem de 1º ou 2º nível sobreviva de alguma forma a

70 (20d6) de dano de concussão da queda, os morcegos na caverna os


destroem em um ou dois turnos.

Girar o guincho para levantar ou abaixar a corrente faz barulho


suficiente para ser ouvido por todos neste nível da masmorra e na
Fornalha do Alquimista.
A magia que anima os zumbis foi realizada por
Imortra, o Degradado, para ajudar o Carcereiro a
manter os intrusos afastados. Os zumbis não são

animados pelo Carcereiro, Scar, Ushulx, Cagoth-ze


ou qualquer outro residente permanente da
cidadela, exceto pelo simples rito de sangue na Área

107.

103. Quarto do Carcereiro


A porta para esta área está fechada, mas não trancada.

Se os personagens vierem a esta câmara antes de inspecionar a Área


104 e o Carcereiro não tiver se retirado para a Área 107, há uma chance

em 6 de ele estar aqui quando eles chegarem. Se for esse o caso, certifique-
se de incluí-lo em sua descrição.

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O barril de água é tanto o bebedouro quanto o tanque do Carcereiro,


quando ele se preocupa em se lavar. A água parece suja e cheira e tem

gosto pior, mas não causa nenhum dano se consumida.

O baú contém os pertences mais preciosos do Carcereiro:


troféus de suas vítimas. Muitas delas são partes do corpo (dedos das
mãos e dos pés, orelhas, narizes, pedaços de carne, olhos, couro
cabeludo, dentes) que foram grosseiramente preservados na fumaça.
Há também mechas de cabelo, anéis, medalhões, botões brilhantes, a ameaça crescente

talismãs, moedas de reinos distantes de Midgard, um par de luvas finas e aumenta o medo

até alguns símbolos sagrados. Todos juntos, os objetos de valor valem dos jogadores.
Lembre-se disso
920 po. Em Redtower, os cidadãos reconhecem cerca de 25% deles
como pertencentes a entes queridos desaparecidos e exigem o seu o Carcereiro é totalmente
louco e é mais
regresso.
interessado em ver as
104. Câmara de Tortura, Santuário do Sapo pessoas sofrerem do que em vencer
uma luta ou mesmo sobreviver.
O Carcereiro está nesta sala torturando Red Hart, a menos que tenha
Todos esses dispositivos têm um valor de Constituição de
ouvido os personagens se aproximando mais cedo. Nesse caso, ele se
retira para a Área 107 e deixa a tortura animada 10, valores de Inteligência e Sabedoria de 3, um valor de Carisma

dispositivos fazem seu trabalho. Se os zumbis da Área 102 não de 1, 9 metros de movimento, visão cega e imunidade à
condição de medo. A “vida” deles não está ligada à do Carcereiro;
foram destruídos, ele também os ativa no pior momento possível
eles continuam lutando mesmo que ele seja morto, a menos que
para os personagens.
você decida o contrário.

O significado original da estátua do sapo se perdeu ao longo dos


Você entrou em uma câmara de tortura grande e bem equipada, saída
tempos. Cagoth-ze acredita que os elfos fizeram isso por razões próprias
diretamente do pesadelo de um psicopata. Dispositivos de tortura cobrem antes dos humanos assumirem o controle da cidadela.
as paredes e bancos. Alguns você reconhece, enquanto outros devem ser os Na verdade, os elfos o encontraram aqui afundado em uma lama
criações febris de quem ou o que quer que use esta coleção.
quando chegaram. Eles não sabiam mais sobre sua história real do que
E é usado, como indicado pelo sangue fresco espalhado no chão,
Cagoth-ze, mas instalaram-no nesta câmara para homenagear sua
braseiros de brasas tremeluzentes e o humano aterrorizado amarrado e
antiguidade com a crença de que de alguma forma surgiu do Rio Negro,
amordaçado dentro de uma gaiola de aço pendurada no teto. muito abaixo.

Até os elfos estavam errados. A estátua é uma relíquia do Vazio; veio


Uma imensa estátua de um sapo boquiaberto paira sobre a sala em um
a existir em um passado muito distante, quando Midgard e o Vazio
estrado encostado na parede sul.
se sobrepuseram e os habitantes de Leng chegaram. Ele projeta visões
horríveis do Vazio para qualquer um na câmara que fique ferido. Toda
O humano é um cavaleiro chamado Barrett, também conhecido vez que uma criatura sofre dano na Área 104 ou no amplo corredor em
como Red Hart. Ele é o guarda-costas e companheiro regular de Dugan direção à 103, ela deve ser bem sucedida num teste de resistência de
Lovay (ver Área 105). Eles foram capturados juntos em seu Sabedoria CD 13 ou ficará assustada. Uma criatura assustada repete

acampamento há cerca de uma semana. Quando os personagens chegam, o teste de resistência no final de cada um de seus turnos,
o Red Hart tem 2 HP e três níveis de exaustão. encerrando o efeito sobre si mesma com um sucesso.

Os dispositivos de tortura nesta câmara não são simples Qualquer pessoa que examine a estátua de perto recebe uma
máquinas – eles são animados! O Carcereiro pode comandar qualquer visão momentânea do Vazio que o deixa atordoado.
número deles para entrar em ação como uma ação bônus. Você A criatura deve realizar um teste de resistência de Sabedoria CD
escolhe quais itens (veja a tabela) ficam ativos e quando, com base no 13. Se tiver sucesso, a criatura fica atordoada por 1d10 minutos, mas

quão perigosa você deseja que esta câmara seja. Adicionar apenas um fica imune ao efeito atordoante da estátua pela próxima hora. Se falhar,
ou dois dispositivos ao combate por rodada e parar antes que a a criatura fica atordoada por 1 hora e, após se recuperar, deve repetir o

situação saia do controle é uma boa ideia, tanto porque esta batalha pode teste de resistência (com os mesmos efeitos) na próxima vez que avistar a
rapidamente sobrecarregar os personagens quanto porque o estátua do sapo a qualquer distância.

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Se os personagens não entraram na câmara de tortura (Área 104) logo


105. Células
após chegarem, então o Red Hart também pode estar em uma cela, ainda
A porta principal desta câmara está fechada e trancada, assim como
inconsciente com 0 HP, mas estável.
todas as portas das celas. Todas essas portas podem ser destrancadas
Teastrainer alugou um quarto em Redtower e disse ao
com um teste bem-sucedido de Destreza CD 15 (Ferramentas de Ladrão)
senhorio ele estava estudando plantas e ervas locais. Ele saiu da
ou com a chave que Scar carrega consigo.
cidade de manhã cedo há cerca de uma semana com sua pá e potes de
amostra e nunca mais voltou.
A câmara contém seis celas fechadas por barras de ferro com portas Os personagens podem estar procurando por ele, se você usar esse gancho.
trancadas. Alguns têm palha úmida, mofada e infestada de insetos Lovay é uma comerciante conhecida na região e sempre é
amontoada em um canto, enquanto outros estão equipados com algemas acompanhada em suas viagens pelo Red Hart. Algumas pessoas em
nos pulsos e tornozelos fixadas nas paredes. Cada cela é grande o Redtower estavam esperando por eles nesta época, mas ainda não
suficiente para acomodar vários prisioneiros, e pelo menos um está estão tão atrasados que alguém fique alarmado.
ocupado, a julgar pelo gemido doloroso que você ouve.

Ambos os prisioneiros foram torturados pelo carcereiro e


As celas atualmente abrigam dois prisioneiros. Eles podem estar em intimidado por Scar. Cada um deles tem 1 CV. Teastrainer
qualquer célula que você desejar, mas não devem estar em células tem quatro níveis de exaustão e Lovay tem cinco (ela nem
diretamente opostas ou adjacentes umas às outras. consegue andar).
O perigo nesta área é sólido. A cela de Scar fica próxima e
• Dugan Lovay é uma comerciante humana
o som atravessa bem a parede de pedra. Lovay e Teastrainer
(plebeu) que foi capturado na estrada. Seu companheiro, o Red
estão exaustos, com dores constantes e aterrorizados. Se
Hart, está na câmara de tortura (Área 104), a menos que os
os personagens tiverem um debate aqui sobre o que fazer
personagens demorem em ajudá-lo.
fazer ou até trocar mais do que algumas palavras com os
• Coador de chá Ichbon
prisioneiros, que estão exultantes com a perspectiva do resgate,
é um estudioso halfling
Scar ouve e entra, pronto para uma briga. Ele poderia
(plebeu) sequestrado
invadir a sala e atacar, ou poderia fechar a porta externa e
enquanto caminhava
trancá-la, depois recuar rapidamente pelo corredor e alertar o
na floresta. Carcereiro.

106. Escada Enterrada

Esta escadaria, repleta de escombros, emerge no covil do urso-


coruja na cidadela em ruínas acima. Limpar de cima leva dezenas
de horas de trabalho. Deste lado, as escadas podem ser abertas em

questão de minutos, mas com grande risco.

O tampão de entulho é mantido no lugar por quatro tábuas cruzadas


sustentadas por um tronco pesado. Alguém golpeando o tronco com uma
marreta ou um martelo o solta com um teste bem sucedido de Força
(Atletismo) CD 15. Se os personagens amarrarem uma corda em volta do
tronco e puxá-lo, some todos os seus modificadores de Força. Se o
total for 8 ou mais, eles arrancam a tora do lugar.

Se o tronco for removido, várias toneladas de pedras e detritos caem


em cascata pelas escadas, alcançando todo o caminho até a Área 107 e
4,5 metros acima do corredor em direção à Área 109. Qualquer pessoa
naquela parte do corredor quando os escombros desabam recebe 22
(4d10) dano de concussão e fica preso nos escombros até serem
desenterrados, o que leva 10 minutos.
O dano é reduzido pela metade e a restrição é evitada com um teste
de resistência de Destreza CD 13 bem-sucedido. Um anão

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O traço Astúcia permite que eles passem 5 minutos estudando Nada nesta câmara está preso ou é inerentemente perigoso.
os escombros e tentando um teste de Inteligência (Investigação) CD Apenas seus ocupantes representam perigo para os personagens.
13. Se obtiver sucesso, o personagem anão prevê com Se uma confusão geral ocorrer neste nível, o Carcereiro e Ushulx
precisão onde os escombros cairão. provavelmente se abrigarão nesta sala, com Ushulx atirando em alvos
na câmara de tortura através da abertura da parede enquanto o
107. Santuário de Charun Carcereiro os observa batalhando com seus dispositivos de tortura
animados.
Ushulx passa a maior parte do tempo aqui ou no santuário
A ligação entre esta câmara e a tortura
ancestral (Área 113). Se ela estiver aqui, adicione-a à descrição.
A câmara foi brutalmente derrubada na parede quando a cidadela
foi invadida. A conexão com o ancestral
Este santuário simples é dominado por uma estátua maior que
santuário (Área 113) é semelhante, mas exigiu um túnel muito
o tamanho natural de Charun em seu barco. A representação é um
mais extenso.
tanto abstrata, mas o assunto é inconfundível. A figura de Charun
Ushulx como suporte potencial. Ushulx despreza o
está no barco, segurando o remo perfeitamente ereto com as
Carcereiro e ela não tem nenhuma animosidade particular em
duas mãos. A proa do barco está manchada de escuro e contém
relação aos personagens, a menos que eles lhe dêem uma razão
muitos ossos pequenos.
para isso. Se os personagens destruíssem os zumbis com facilidade e

parecem estar ganhando uma batalha na câmara de tortura -


As manchas no barco são de sangue seco e os ossos pequenos ou se o inverso for verdadeiro e os personagens puderem usar
são, em sua maioria, ossos de dedos de muitas das vítimas do alguma ajuda – Ushulx pode estar disposto a fazer um acordo com
Carcereiro. Eles foram colocados aqui como oferendas a Charun eles. Esta é uma oportunidade para um aumento dramático.
por Ushulx ou usados como componentes ou focos em seu ritual Decida se o mais interessante é Ushulx ajudar os personagens
de lançamento de feitiços. contra o Carcereiro ou Ushulx ajudar o Carcereiro e Scar.
Ushulx é um cultista do sangue que venera Charun no

domínio da morte. Ela percebe o rio como uma metáfora para o


Ushulx ajudando os personagens não significa que ela mudou de
sangue fluindo através das artérias e acredita que Charun está idéia sobre seus maus caminhos. Ela vê o Carcereiro e o Scar como
conectado às Terras Secas por causa da proximidade deste santuário passivos cuja crueldade acabará por derrubar a ira de
com a cripta (Áreas 116-120) e sua conexão com as Terras Redtower na cidadela. Em troca de sua ajuda, Ushulx quer ficar
Secas. Esta filosofia é herética tanto nas visões dominantes de Charun sozinho.
quanto na maioria dos cultos de sangue, e é por isso que Ushulx se Ela conta aos personagens como descer a escada
esconde aqui sob a Cidadela Escarlate. (Área 112) e avisa que as criptas são extremamente perigosas.
Uma boa opção aqui é permitir que Ushulx acompanhe os
A estátua foi criada e colocada aqui pelos elfos antes da personagens até as criptas. Ela explica que sempre quis explorá-
chegada dos Holzangers. Possui duas propriedades mágicas: uma foi los, mas era muito perigoso fazer isso sozinha. Você pode
instilada séculos atrás pelos elfos, a outra por Cagoth-ze e Ushulx facilmente fazer com que ela seja morta por uma sombra, um
trabalhando juntos. espectro ou uma criatura na Área 116 (possivelmente quando
O encantamento recente desencadeia um feitiço de animação ela fugir esperando que os personagens sejam mortos), então o
morta reforçado que afeta os cadáveres pendurados na masmorra (Área grupo pode encontrar um Ushulx morto-vivo mais tarde na
102). Isso requer espalhar algumas gotas de sangue na aventura!
estátua perto dos pés de Charun e falar uma frase de comando De qualquer forma, ser útil não é o mesmo que ser amigo ou
conhecida por Cagoth-ze, Ushulx e o Carcereiro. Os cadáveres se aliado. No final, Ushulx quer que os personagens morram e tem
transformam em zumbis por 4 horas, sob o controle da pessoa que certeza de que eles serão mortos se avançarem para níveis mais
os animou, após o que eles voltam a ser cadáveres. profundos. Ajudá-los a descer para o scriptorium arcano ou para as
criptas é sua maneira de enviá-los para a morte. Se os personagens
O encantamento colocado pelos elfos é acionado ao segurar o forem desrespeitosos ou tentarem intimidá-la, Ushulx avisa Cagoth-
remo de Charun com as duas mãos e pronunciar a frase “o rio ze que intrusos estão a caminho (presumindo que ela não seja morta
acena, barqueiro” em Aklo (Fala Profunda). A criatura é nas criptas).
teletransportada para o santuário de sangue no Nível 5 (Área 513)
e chega com as mãos mergulhadas na fonte de sangue. Apenas
Gellert e Imortra conhecem esta propriedade da estátua e a frase
correta para ativá-la.

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108. Câmara Vazia O verdadeiro valor deste enfeite danificado e retorcido é que é a
única coisa com que Scar se preocupa. Ele o mantém escondido
Esta câmara deve ser um depósito. Pequenos barris de água,
do Carcereiro, que certamente o tiraria por crueldade. Se Scar vir
carne, pão e vegetais em conserva são empilhados contra
que um personagem possui este item, ele ficará furioso e ignorará
a parede norte.
todos os outros para atacar aquele personagem. Se o personagem
ameaçar destruir o broche, jogá-lo na masmorra ou simplesmente
Esta câmara é na verdade uma armadilha para qualquer levá-lo embora para sempre, Scar faz qualquer coisa para evitar
prisioneiro que consiga escapar de sua cela. O Carcereiro espera que isso – incluindo até mesmo atacar o Carcereiro e Ushulx, se for instruído
a perspectiva de comida e água atraia as pessoas para cá, onde a fazê-lo.
acionarão a armadilha e serão capturadas novamente.
Os suprimentos são a armadilha. Se alguma coisa for Mas há um problema. Para manipular Scar dessa maneira,
retirada da pilha, barras de ferro caem do teto em ambas as ele deve receber a promessa de que o broche será devolvido
portas, prendendo qualquer pessoa na sala. Os fios do gatilho e os imediatamente depois. Se ele fizer o que foi pedido e o broche não for
buracos no teto perto das portas podem ser detectados com um devolvido a ele, ou se os personagens tentarem exigir tarefas
teste bem-sucedido de Inteligência (Investigação) CD 13. adicionais dele, ou se fizerem promessas vagas como “mate o Carcereiro
Um teste bem-sucedido de Sabedoria (Percepção) CD 13 revela e então veremos”, Scar voa para um raiva e os ataca. Nesse caso,
os buracos de onde as barras caem, mas não o gatilho. ele não se concentra mais em nenhuma criatura do que em outra; ele
O guincho e o barulho das barras caindo trazem o Carcereiro quer matar todos eles.
e o Scar para a área imediatamente.
As barras travam no lugar depois de cair. As travas Personagens sábios podem tirar vantagem de Scar uma vez
podem ser liberados de locais escondidos nas Áreas 107 e e nunca o enfrente em combate. Se o broche for devolvido

109, ou podem ser derrubados com um teste bem-sucedido como prometido, ele deixará a cidadela para sempre ou, se preferir,
de Destreza CD 15 (Ferramentas de Ladrão). Este teste fixará residência na Área 103 e terá este nível só para si. Supondo
pode ser repetido até ser bem-sucedido, mas o personagem que os personagens cumpram suas promessas, Scar não lutará contra
deve estar no quadrado diretamente adjacente à porta e eles, a menos que eles o ataquem ou abusem dele.
provavelmente estará sob ataque de Scar ao fazer a tentativa. Mas se os personagens tentam tirar vantagem de Scar além de
Uma vez destravadas, as barras podem ser levantadas por qualquer pessoa com conseguir uma briga com ele ou tentam ameaçá-lo com uma servidão
pontuação de Força igual ou superior a 8. de longo prazo, ele não tolera isso. Seu medo de ser subjugado
novamente é maior do que o medo de perder o broche.
109. Célula do Ogro Carmesim
Esta cela é em muitos aspectos idêntica às da Área 105, incluindo
110. Câmara de tortura aquática
as barras e a porta trancada. Esta porta não está trancada e uma
chave está pendurada em um gancho de parede no lado oposto do Esta é uma câmara de tortura secundária usada apenas para
corredor. A cela não contém nenhum tipo de conforto, nem mesmo um vítimas de afogamento.
monte de palha para amolecer a pedra fria.
Scar dorme aqui e muitas vezes fica de mau humor quando o
Uma poça de água turva domina o centro da sala.
Carcereiro não precisa dele e não há prisioneiros para cutucar ou
A água misturada com cascalho e terra das paredes forma poças de
assustar. O Carcereiro às vezes tranca Scar nesta cela nas raras
lama ao redor das paredes. Ao lado da piscina, uma longa prancha repousa
ocasiões em que ele está descontente com o ogro - geralmente porque
sobre um tronco como uma alavanca em um ponto de apoio. Tiras de
Scar matou um prisioneiro, acidentalmente ou não, sem a permissão
amarração na prancha e algemas penduradas nas paredes dão à câmara
do Carcereiro. uma aparência ameaçadora.
O único item de qualquer tipo na cela é um broche cuidadosamente
embrulhado em um pedaço de lã e preso em uma fenda na parede.
O Carcereiro traz vítimas aqui para serem amarradas à prancha
Ele pode ser localizado com uma busca rápida na cela e um teste
e mergulhadas de cabeça para baixo na piscina, enquanto outros cativos
bem-sucedido de Sabedoria (Percepção) CD 13. O broche é de
são algemados às paredes e forçados a assistir. Nenhuma parte deste
fabricação élfica, e vislumbres de sua impressionante beleza original
dispositivo é animada, portanto, ele não é usado tanto quanto a Área
ainda podem ser vistos mesmo em estado danificado. É feito de
104. A piscina tem 3 pés de profundidade.
prata e fio de mitral engastado com espinélios azuis. Restam
Um mephit da lama que gosta de observar o tormento ocasional
apenas duas das cinco gemas originais; eles valem 200 PO cada.
reside na lama, onde é efetivamente invisível.

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Se surgir a oportunidade, ele pode tentar empurrar um personagem em favor do corpo a corpo. Ele não pode se mover além do necessário
para dentro da piscina se alguém se inclinar demais – ou pode para atacar a criatura mais próxima. Se nenhuma criatura estiver
ficar escondido na presença de um grupo grande. O mephit é imune próxima o suficiente para se mover e atacar, a criatura furiosa ataca
aos vapores da Área 111, entretanto, e não consegue resistir a o objeto mais próximo, que pode até ser uma parede ou o chão.
contribuir para a situação dos personagens que já estão se matando. Uma criatura furiosa repete o teste de resistência no final de cada um
de seus turnos, encerrando o efeito sobre si mesma se obtiver sucesso.
Testes de resistência repetidos são feitos com desvantagem se a
111. Santuário de Chttrk criatura ainda estiver na fumaça. O estado frenético também termina

A porta para esta área não está trancada, mas ficou emperrada se a criatura ficar inconsciente ou for alvo de restauração inferior ou
magia comparável.
anos atrás, quando a pedra acima se assentou. Ele pode ser
Os vapores perdem a potência naturalmente após 1 minuto (10
aberto à força apenas com um teste bem-sucedido de Força
rodadas).
(Atletismo) CD 20. Forçar a porta aberta também faz com que o lintel
As cornalina da estátua são fáceis de remover. Eles estão
desmorone, e as pedras que caem causam 10 (3d6) de dano de
valendo 50 po cada.
concussão na criatura que forçou a porta. A sala pode alternativamente
ser acessada através de uma passagem substituta que foi escavada
112. Escadas para a Fornalha do Alquimista
na sala a partir da Área 110.
As escadas descem 12 metros até a antecâmara do alquimista

(Área 201). Certifique-se de saber a ordem de marcha enquanto o


grupo desce, porque a escada inferior está presa. A escada é estreita,
Da passagem grosseiramente aberta na parede, você está olhando
então os personagens devem estar em fila única.
para o rosto de olhos fundos e dentes de cinzel de um rato gigante!
Pelo menos é o que parece ser, até você perceber que é uma
113. Santuário Ancestral Holzanger
estátua de alguma divindade ou demônio esquecido em forma de rato.
Além de algumas velas acesas colocadas no estrado da estátua, Ushulx visita esta câmara com frequência. Não tem nenhum
a sala é árida. Cornalinas polidas colocadas nas órbitas dos olhos significado especial para ela como cultista do sangue; ela
da estátua brilham à luz das velas. simplesmente acha que é uma fuga tranquila do Carcereiro,
especialmente quando alguém está gritando na câmara de

Nenhum dos atuais residentes da cidadela adora esta estátua tortura. Se você escolher, os personagens poderão encontrá-la
aqui em vez de no santuário de Charun.
de uma divindade desconsiderada chamada Chttrk, mas o Carcereiro
ordena que Scar acenda algumas velas ao redor dela ocasionalmente
por simples cautela supersticiosa. Scar não passa mais tempo nesta Este impressionante mausoléu se estende sob um teto abobadado
câmara do que deveria.
de 6 metros de altura sustentado por pilares. No extremo norte fica
Esta câmara não está isenta de perigos. Ela fica diretamente acima uma imponente estátua de um guerreiro em uma armadura que chega
dos tanques de alquimia de Danaska Maksilov no Nível 2, e a fumaça quase até o teto. A armadura e o punho da espada esculpida ostentam
daquela área é liberada através de canos para esta estátua, que o antigo brasão da família Holzanger. Atrás da estátua está um
está presa. O gatilho é mágico; ele desarma se três ou mais criaturas sarcófago intacto. No extremo oposto da câmara, para onde a estátua
ocuparem a sala ao mesmo tempo. está olhando, há uma porta alta de pedra esculpida.
Este gatilho pode ser detectado apenas com um teste bem-sucedido de
Inteligência (Arcanismo) CD 13 na própria estátua. O sucesso indica
A “porta” na extremidade sul da câmara é apenas uma
apenas a presença do gatilho, não o seu efeito.
escultura. Representa uma entrada para o submundo da vida
A armadilha lança gases nocivos do laboratório de alquimia para após a morte e está decorado com motivos que
esta sala. Uma rodada depois, eles fluem através do buraco na
representam Charun e o Rio Estige. Um anão com o traço Astúcia
parede para a Área 110 e para o corredor sul. A extensão dos vapores
de Pedra a reconhece imediatamente como uma porta falsa,
é indicada em um
assim como qualquer outra pessoa que passe mais do que alguns
sobreposição, que deve ser colocada adequadamente. A fumaça cheira
minutos inspecionando-a de perto.
fortemente a frutas maduras ou podres.
A estátua representa Gerhardt Holzanger, o Velho, o primeiro
Cada criatura que começa seu turno na fumaça deve ser bem
dos Holzangers a investigar os segredos das linhas ley que se
sucedida num teste de resistência de Constituição CD 13 ou ficará cruzam sob a cidadela. Ele elevou o
furiosa. Uma criatura furiosa deve atacar a criatura mais próxima
família ao poder e proeminência através das linhas ley, tanto
que puder ver, evitando ataques à distância ou mágicos
aproveitando a energia das próprias linhas como

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manipulando aqueles que vieram estudá-los. Seu nome está gravado das catacumbas para evitar que os atacantes entrem desta forma ou
ao pé da estátua em élfico e dracônico (afetos de grandeza, já que desmoronem as catacumbas para minar as paredes.
Gerhardt era humano).
O sarcófago foi selado com argamassa, mas isso foi O túnel tosco para o santuário ancestral (Área 113) foi aberto por
arrancado por ladrões de túmulos há muito tempo. A tampa pode exploradores posteriores. O piso do santuário está 1,5 metro abaixo do
ser levantada por personagens cujos modificadores de Força totalizem nível desta câmara, e o túnel desce abruptamente até o nível do
6 ou mais. O corpo de Gerhardt está lá dentro, perfeitamente santuário.
preservado (está protegido por um feitiço permanente de repouso suave).
Além do feitiço, não há nada de sobrenatural no cadáver. Quaisquer
Esta câmara parece ter sido a entrada das catacumbas há muito tempo. A
objetos de valor enterrados com ele já foram roubados há muito
passagem para a superfície – se é para onde levava – está totalmente
tempo.
destruída e nada resta, exceto escombros e ferramentas de mineração
Se os personagens passarem algum tempo investigando enferrujadas e quebradas.
o sarcófago (e especialmente se o abrirem), sua presença será
sentida pelos mortos-vivos nas catacumbas. Num momento
Um anão com o traço Stonecunning pode determinar
apropriado, quando a atenção de todos está focada no sarcófago, um
depois de alguns minutos de estudo, o túnel desabou
espectro passa incorpóreo pela porta falsa e uma sombra por
propositalmente deste lado.
personagem entra pela Área 114 ou pelas frestas da porta da Área
115. O espectro não faz nenhum barulho, e o as sombras aderem à
115. Antecâmara das Catacumbas
luz fraca tanto quanto possível.
Esta antecâmara é onde eram realizados os ritos finais aos mortos e

Lembre-se de que lâmpadas e tochas emitem apenas penumbra os corpos eram ungidos antes de serem sepultados nas criptas.

em metade de seu raio, a visão no escuro por si só é sempre tratada


como penumbra e os testes de Percepção visual são feitos com A sala está vazia e ambas as portas foram danificadas por golpes de
machado. A porta do santuário ancestral está fechada ao
desvantagem na penumbra. Os mortos-vivos fazem o possível para
obter surpresa. lado oposto (a menos que os personagens o tenham aberto antes). Se

O espectro e as sombras não perseguem os personagens de volta à ainda estiver barrada e com espinhos, forçá-la a abri-la deste lado

Área 107. Se os personagens fugirem, os mortos-vivos se escondem nos requer um teste bem-sucedido de Força CD 25 (Atletismo) ou causar 15

cantos e nas sombras do santuário ancestral e esperam até 24 horas de dano cortante a ela (a CA da porta é 15).

para que eles retornem, na esperança de surpreendê-los novamente. Não há perigo inerente nesta câmara, mas se os personagens

A porta na parede oeste está gradeada e fechada com pregos permanecerem por muito tempo (tente descansar um pouco, por

deste lado. Há lacunas grandes o suficiente para espiar (e para uma exemplo), eles serão atacados por sombras, esqueletos e possivelmente

sombra passar), aparentemente por ter sido cortado com um um espectro vindo das catacumbas.

machado do outro lado. A barra e os espinhos são fáceis de derrubar


deste lado, mas fazer isso silenciosamente leva 10 minutos e um
116. Catacumbas
teste bem-sucedido de Inteligência (Investigação) CD 13. As catacumbas são extremamente perigosas e oferecem poucas
recompensas.
As ferramentas de Mason concedem vantagem no teste. Toda a área está envolta em um efeito mágico que corta o raio de
Esta sala está 1,5 metro mais baixa que a câmara desabada todas as fontes de luz pela metade e evita que qualquer luz, mágica
adjacente (114); o buraco cortado na parede sobe abruptamente até esse ou mundana, forneça mais do que uma iluminação fraca. O alcance
nível. da visão no escuro aqui é reduzido pela metade. Este efeito emana do
ossuário (Área 117) e não pode ser mitigado até que o portal na parte
114. Câmara desmoronada inferior do ossuário seja fechado.
Essas catacumbas são mais antigas que a Cidadela Escarlate

fortaleza. Eles datam de quando este era o local do pavilhão de


caça dos Holzangers (que consistia em vários edifícios independentes). Esses corredores estreitos e cheios de teias de aranha cheiram a pedra mofada

Quando a cidadela foi construída, a entrada das catacumbas ficava fora e pó de osso. Suas luzes mal iluminam a escuridão, e mesmo com visão
dos muros. Esse no escuro parece que você está espiando através de uma cortina
foi a primeira câmara das catacumbas. Serviu vários transparente. Cada passo ecoa surdamente pelas passagens úmidas até

propósitos rituais durante cerimônias de enterro. Quando a cidadela foi morrer, como se o próprio ar o estrangulasse.

sitiada, os defensores cederam nesta seção

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Esqueletos (ND 1/4), sombras (ND 1/2), espectros (ND 1), criaturas e espectros passaram por este, mas isso pode mudar a qualquer
(ND 3) e até mesmo fantasmas (ND 5) vagam por esses corredores. momento – especialmente se os habitantes das Terras Secas
Não são os restos mortais de Holzangers enterrados aqui; todos esses tomarem conhecimento da convergência única das linhas Ley na
mortos-vivos vieram através de um caminho das Terras Secas que emerge
Cidadela Escarlate.

no fundo do ossuário (Área 117). Mortos-vivos vindos das Terras Secas emergem da névoa no fundo do

poço e então escalam as paredes até este nível. Apoios ásperos para as

Conforme os personagens exploram, eles são atacados ou emboscados mãos e para os pés foram escavados na pedra por incontáveis membros

a cada minuto ou mais por mais mortos-vivos. Eles podem virar uma ósseos para que a parede possa ser escalada como uma escada com
esquina e ficar cara a cara com esqueletos um CD 5 bem-sucedido.

que antes estavam imóveis. Enquanto eles lutam contra os Teste de Força (Atletismo). Mesmo isso pode falhar por esqueletos e

esqueletos, um espectro pode passar por uma parede, ou sombras podem outros mortos-vivos fracos; se uma onda de esqueletos sobe pelo poço, os

rastejar pelas frestas ao redor de uma porta ou laje, para atacá-los por trás. personagens ouvem vários deles caindo para a destruição nos ossos lá
Mais esqueletos – ou embaixo.

pior ainda: sair da cova do ossuário a qualquer momento. Nas catacumbas, Personagens de boa tendência devem se sentir compelidos
os personagens nunca devem se sentir seguros ou ter um retiro seguro. a selar este portal por causa da ameaça que ele representa, mas
não é tão simples quanto desfigurar alguns glifos ou lançar
Os ataques de mortos-vivos nunca param por aqui, mas não permitem dissipar magia da borda do poço. As pistas e ferramentas
esta área para se tornar uma fazenda XP. Os ataques entram necessárias para fechar esse caminho só podem ser encontradas
ondas, não individualmente, e cada uma é mais perigosa que a anterior. Em nas profundezas da masmorra. Nada aqui explica isso (o mal não
outras palavras, à medida que os personagens ficam mais fracos, os mortos- deixa instruções passo a passo para sua derrota onde alguém possa
vivos ficam mais fortes. Quando criaturas ou aparições começarem a encontrá-las). Se os personagens vasculharem as catacumbas
chegar, os personagens de baixo nível deverão perceber a necessidade de completamente enquanto se defendem de ataques
sair enquanto podem. Mantenha-os ocupados com alguns encontros fáceis intermináveis de mortos-vivos e os jogadores ainda não
e médios enquanto exploram a área. Depois de mapearem os corredores, perceberem que não podem resolver esse problema fácil e
é hora de levar a sério a expulsão deles. instantaneamente, você pode precisar permitir um teste de Intuição,
Investigação ou Arcanismo para dar a alguém um lampejo de
Não deixe a festa simplesmente sair sem pressa! Faça-os correr para entendendo que este é um elemento da história de longo prazo.
salvar suas vidas. Se você é um GM que não se importa em matar

personagens, este é um excelente lugar para fazer isso. Um personagem 118. Sepulcro Quebrado
morto por uma sombra, uma criatura ou uma aparição pode retornar
Saqueadores invadiram esta cripta em algum momento no passado, mas
como morto-vivo para atormentar seus antigos camaradas.
foram rapidamente dominados por mortos-vivos do

ossuário.
117. Ossário
O fedor da morte sobe de um buraco irregular no chão. Além da
A porta desta cripta está entreaberta. A julgar pelas marcas e arranhões
borda, ele mergulha 12 metros até uma pilha de ossos emaranhados.
na moldura, parece que ela foi aberta à força
Quando você olha um pouco para longe da pilha, você vê uma névoa deste lado.
tremeluzente ocasional passar sobre ela.
Essa noção é reforçada pelo corpo dessecado de um ser humano

deitado no chão, segurando uma alavanca em uma das mãos e um

O fundo deste poço é a Área 214 do Arcano espada curta no outro.

scriptorium no Nível 2.
Um personagem que avista a névoa no poço e faz um teste bem
O aventureiro morto tem uma espada curta, um pacote de masmorra,
sucedido de Inteligência (Arcanismo) CD 15 a reconhece como a
ferramentas de ladrão, um frasco de antitoxina e uma poção de cura.
aura reveladora de um portal ou caminho ativo.
Este conecta Midgard às Terras Secas (também conhecidas Use a tabela na Área 119 para determinar o que há dentro do
como Evermaw, domínio de Mot, Vardesain e Anu-Akma). As
sepulcro.
Terras Secas são um reino de morte e de mortos-vivos. Tal
caminho aberto é terrivelmente perigoso, porque criaturas mortas-
vivas de qualquer tipo podem usá-lo para entrar em Midgard. Até
agora, nada pior do que espectros, criaturas,

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119. Sepulcros Selados O conteúdo de cada cripta selada pode ser determinado
aleatoriamente à medida que os personagens as forçam a abrir.
Todas as “portas” para as criptas seladas parecem diferentes, mas
Usando a Tabela de Enterro e Tesouro, role uma vez para o estilo
são todas iguais porque não têm fechaduras nem maçanetas. Na
de enterro e mais duas vezes para o tesouro encontrado.
verdade, não são portas, mas sim paredes de alvenaria. Quando
Caixões. Caixões de madeira enchem a câmara. Alguns são
uma cripta estava cheia, a porta era selada com tijolos de
empilhados horizontalmente, enquanto outros ficam em pé. É
argamassa ou pedra e depois revestida com argamassa ou gesso
impossível alcançar os caixões que estão atrás sem arrastar os que
decorada com brasões de família, representações de feitos e
estão na frente para fora da sala. Qualquer tesouro está dentro dos
outras imagens representativas. Avançar requer um teste bem-
caixões. O sepulcro contém 1d20 + 35 caixões.
sucedido de Força (Atletismo) CD 22. Como sempre, um pé de cabra
Jarros. Grandes jarros de barro estão cheios de ossos. Cada
dá vantagem no teste.
jarro contém os ossos de uma pessoa, selados com linho revestido
Se o teste falhar, a parede ainda pode ser rompida usando um
de resina. Qualquer tesouro do sepulcro está dentro dos jarros. O
martelo e um cinzel (ferramentas de pedreiro), uma marreta ou um
sepulcro contém 1d20 + 40 jarros.
malho (mas não um martelo de guerra, maça ou outra arma). Lóculos. Loculi são nichos horizontais esculpidos no
Abrir um buraco na parede grande o suficiente para um
parede. Cada seção de parede de 1,5 metro contém 1d3 + 1
personagem passar leva 15 minutos e é um barulho incrível.
lóculos, e cada lóculo contém os restos mortais de uma pessoa.
Qualquer tesouro está nos lóculi, no corpo ou abaixo dele.
Há também uma chance de 1 em 6 por porta de estar presa
Sarcófagos. Os sarcófagos são esculpidos em pedra e selados
com um glifo de proteção. Um glifo pode ser detectado com um com argamassa. Cada um contém os restos de um
teste bem-sucedido de Inteligência (Investigação) CD 15.
pessoa – alguém de grande riqueza e importância, a julgar
Um glifo detona quando é feita uma tentativa de quebrar a
pelas suas roupas. O tesouro está dentro dos caixões de pedra.
alvenaria. Todos são carregados com runas explosivas que causam
Abrir um sarcófago leva 5 minutos e um teste bem sucedido de
22 (5d8) de dano a todas as criaturas em um raio de 6 metros.
Força CD 13 (Atletismo).
Role 1d6 para determinar o tipo de dano: 1, 2, 3 = frio; 4, 5 =
Corpos empilhados. Os corpos foram firmemente
relâmpago; 6 = fogo. Um sepulcro preso contém automaticamente
embrulhados em camadas de linho e embebidos em resina, que
1d4 sarcófagos e tem +2 no teste para tesouro.
agora está dura e quebradiça. Qualquer tesouro na sala está dentro
Nenhum dos Holzangers nem seus servos enterrados aqui são mortos-
das embalagens, que devem ser cuidadosamente cortadas e lascadas.
vivos. Pode haver, no entanto, mortos-vivos das Terras Secas espreitando
O sepulcro contém 1d20 + 60 corpos.
dentro de criptas seladas. Sendo incorpóreos, espectros e aparições
Urnas. Urnas funerárias feitas de barro ou porcelana são
podem passar através dos blocos de alvenaria ou através das paredes empilhadas no chão e em nichos rasos nas paredes. Urnas
entre as criptas. As sombras podem encontrar rachaduras na alvenaria
estão cheios de cinzas e têm tampas frouxas. Qualquer tesouro
grandes o suficiente para passarem.
do sepulcro está nas urnas, misturado com as cinzas. O sepulcro
contém 1d20 + 80 urnas.
TABELA DE ENTERRO E TESOURO

d8 Enterro Tesouro
Reabastecimento
Se o Carcereiro, Scar ou Ushulx – todos os quais podem reiniciar

1 Um sarcófago Nenhum armadilhas acionadas – forem mortos, nenhum substituto entrará em seu lugar.

2 2d4 sarcófagos Nenhum sapato. Zumbis mortos na masmorra ficam pendurados em ganchos
enquanto o Carcereiro ou o Scar ainda estiverem vivos; eles podem
3 jarros Moedas de cobre, prata e
ser reanimados novamente, desde que o corpo do zumbi não
ouro (2d6 × 10 cada)
tenha sido completamente destruído (ou jogado na masmorra).
4 urnas Moedas de prata, electrum e Mortos-vivos nas criptas são ilimitados.
ouro (4d6 × 10 cada)
Se o Carcereiro, Scar e Ushulx desaparecerem, mortos-vivos
5 lóculos 3d6 gemas valendo 25 po cada da área da cripta começam a ser filtrados e podem ser

6 lóculos encontrados em qualquer lugar neste nível. Espectros e


3d6 joias valendo 50 po cada
sombras vêm em primeiro lugar. Em pouco tempo, esqueletos e
criaturas derrubam as portas e começam a vagar pelos corredores também.
7 caixões Uma arma +1 ou escudo +1
À medida que os personagens ganham níveis, você pode adicionar
8 corpos empilhados Um item mágico aleatório (sua ghouls, ghasts, revenants, wraiths e outros mortos-vivos poderosos para

escolha) manter as lutas desafiadoras.

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Nível 2: Arcane Scriptorium e


Fornalha do Alquimista
Este nível da masmorra é o domínio de Cagoth-ze, Danaska permanecendo desconhecido, mas em breve estarão prontos para
Maksilov e seus servos. Cagoth-ze é o mestre indiscutível; ele é agir.

um agente de Gellert, o Horrível, e exerce um poder mágico Ooze Defletores. Várias portas na parte do nível do alquimista são
significativo. Ele ocupa o arcano scriptorium, onde estuda a conhecidas como tendo “defletores de exsudação”. Elas são
construção do tempo e sua interação com as linhas ley. semelhantes às ripas de ventilação na metade inferior da porta, mas

são escalonadas e confusas de uma forma que as faz parecer


Maksilov é um alquimista que trabalha com a fornalha mística. Sua sólidas à primeira vista. Seu objetivo é permitir que o lodo saia
área especial de estudo envolve aumentar alquimicamente o poder pelas portas e, ao mesmo tempo, impedir a entrada de roedores,
corrosivo e a inteligência dos limos, bem como tentar destilar sua aventureiros e outros ralé.
essência em poções. Cada vez que os personagens encontrarem tal porta, jogue 1d20 +

Um terceiro grupo também está operando neste nível: um grupo 2 e compare o resultado com os valores de Percepção passiva
de ataque de duendes da poeira que, armado com um plano antigo da dos personagens. Qualquer um cuja Percepção passiva seja maior
masmorra da cidadela, passou furtivamente pelo Carcereiro e pelo que o resultado do teste percebe a construção estranha. Um exame
Cicatriz para fixar residência em dois quartos escondidos (Áreas cuidadoso nesse ponto revela algumas cicatrizes e corrosão ao redor
204 e 205). Eles estão sondando furtivamente as defesas de Cagoth-ze dos defletores. Uma vez notados, os personagens ganham um
e Maksilov, ao mesmo tempo em que procuram objetos de valor bônus de +2 nas tentativas de espiar pela porta ou ouvir sons do outro
que valem a pena roubar. Neste momento, a sua maior preocupação é lado.

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As portas da antecâmara estão fechadas. O


201. Antecâmara do Alquimista
a porta da Área 207 não está trancada, mas a porta da 202 está.
As escadas descem 12 metros do nível acima. Tenha certeza
Danaska Maksilov tem a chave, ou ela pode ser aberta com um teste bem-
você conhece a ordem de marcha enquanto o grupo desce, porque a
sucedido de Destreza CD 15 (Ferramentas de Ladrão). Ambas as portas
parte inferior da escada está presa. A escada é estreita, então os possuem defletores de exsudação instalados.
personagens devem estar em fila única.

202. Incubadoras Ooze

Após um pequeno patamar, a escada em caracol abre-se para


Danaska Maksilov cria limos para seus experimentos aqui e tenta reconstituir
uma antecâmara. Parte do piso é formada por grade e a antecâmara possui
limos vivos de plasma de limo, várias poções e energia radiante e psíquica.
duas saídas, ambas com portas fechadas.

Esta sala é o segundo lugar mais provável onde o grupo encontra


O gatilho da armadilha é uma placa de pressão sob o pequeno Maksilov (depois da fornalha de alquimia, Área 206). Se ela estiver
patamar entre o degrau inferior e a grade do piso. Um personagem aqui, inclua-a na sua descrição.
que examina o patamar do último degrau e faz um teste bem-sucedido
de Inteligência (Investigação) CD 13 percebe que o patamar (marcado
Três grandes cubas de metal dominam o centro desta enorme sala.
no mapa do Mestre com um pequeno ponto vermelho) está marcado
Os tanques emitem gases e respingos de um líquido espesso e fétido.
como se fosse por ácido e que a pedra é uma placa de pressão. . Se
Gosma goteja ou esguicha de mangueiras rachadas remendadas com trapos e
o resultado do teste for 18 ou superior, o personagem detecta que a
resina. Ocasionalmente, um arrepio percorre toda a assembléia.
seção de 1,5 metro do chão de pedra diretamente através da grade de
pedra do patamar (marcada com outro grande ponto vermelho)
As mesas de trabalho ao redor das cubas são cobertas com béqueres, frascos,
também é uma placa de pressão. Um teste bem-sucedido de Sabedoria
queimadores, tigelas de pólvora, garrafas de líquido, moedores, pinças, luvas
(Percepção) CD 13 detecta as cicatrizes no patamar, mas nada mais.
grossas, potes de tinta, penas e papel. Criaturas parecidas com diabinhos de

composição elementar voam pelas mesas, fazendo voar papéis e


A única forma segura de sair da escada é evitando os quadrados
derrubando copos de vidro que se estilhaçam.
marcados com pontos. Qualquer personagem pode facilmente pular ou o chão de pedra.
se esticar dos degraus inferiores até a grade e de lá para um espaço
Um recanto na parede sul serve de zona de leitura com uma cadeira,
seguro se souber os locais a evitar. um candelabro e livros e pergaminhos nas prateleiras. Um recanto semelhante na
Nenhum teste de habilidade é necessário.
parede norte é ocupado por arranjos de vida simples: uma cama, um baú e uma
Se alguém entrar em qualquer um dos espaços do gatilho, comportas grelha cheia de pratos.
ocultas se abrem a 6 metros de altura na escada e o ácido é
derramado. O ácido rola e espirra escada abaixo até escorrer pelas
Se você decidir colocar Maksilov aqui, leia sua entrada no apêndice e as
grades do piso, onde é coletado para ser bombeado de volta aos
notas da Área 206 para entender sua motivação e estado de espírito. Ela
reservatórios 5 minutos depois, quando o sifão for reiniciado. Cada
personagem na escada deve fazer um teste de resistência de Destreza
não ataca imediatamente personagens que se intrometem em seu trabalho,
CD 13 em uma ordem específica. Comece com os dois caracteres na
frente e atrás do mas desconfia muito de qualquer pessoa que demonstre interesse
consciente nele; eles podem estar planejando roubar suas realizações.
ordem de marcha (aquele que está mais abaixo na escada e aquele que
Onde quer que Maksilov esteja, o quase Bastron está sempre por perto.
ainda está mais alto). Se seus testes de resistência forem bem-sucedidos,
eles saltam dos degraus para a antecâmara (de baixo) ou sobem
Maksilov já criou um terrível cubo gelatinoso nessas cubas. Ela agora
as escadas para fora do ácido (de cima). Em seguida, os próximos
está tentando (pela vigésima segunda vez) incubar um híbrido de cubo
dois personagens no topo e na parte inferior fazem seus testes de
gelatinoso e geleia ocre – e essa tentativa está prestes a dar frutos,
resistência, e assim por diante, até que todos na escada tenham feito
mais ou menos.
um teste de resistência. Quando o teste de resistência de alguém falha,
Quando os personagens chegam, o híbrido cubo gelatinoso/
esse personagem não consegue sair do caminho, e o próximo personagem
gelatina ocre está prestes a explodir do tanque. Nem mesmo Maksilov
na fila cujo caminho de fuga está bloqueado faz seu teste de resistência
está preparado para isso ou sabe o que esperar.
com desvantagem. A armadilha causa 16 (3d10) de dano ácido mais 5
• Se Maksilov estiver presente, ela estará distraída com o
(1d10) de dano venenoso (inalado); personagens que salvam com sucesso
forças inesperadas atuando nas cubas e desdenhosas dos intrusos
recebem metade do dano do ácido e nenhum dano do veneno.
a ponto de serem rudes. Se os personagens a atacarem, fizerem
ameaças ou parecerem abertamente perigosos,

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51

1 quadrado equivale a 5 pés


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ela perde a concentração e por engano abre uma válvula em situação difícil da biblioteca e dos recantos para dormir. Se eles
um dos tanques, o que provoca o estouro. virem uma oportunidade para tropeçar em um personagem ou

• Se um personagem interagir com o aparelho e falhar em aumentar significativamente o perigo de alguém sem serem mortos,

um teste de resistência de Inteligência CD 18, ele vira, eles aproveitam a chance.

torce ou rompe algo que deveria ter deixado sozinho e os Se o híbrido entrar em erupção e uma batalha começar

tonéis explodem. aqui, todas as outras criaturas neste nível ouvirão. Se eles virão
correndo para reforçar a luta depende de você. Esta já é uma
• Se Maksilov não estiver presente (ou os personagens não
situação perigosa; você provavelmente não precisa piorar
antagonizá-la) e ninguém enfiar o dedo na maquinaria, um dos
substancialmente as coisas apenas para manter as coisas
mephits desencadeia a explosão de pura travessura em um
emocionantes. Mesmo que cheguem reforços, ninguém (incluindo
momento oportuno.
Danaska Maksilov) viu uma criatura como o cubo/
Antes que os tanques estourem, saiba onde todos estão. híbrido gelatinoso antes, e eles não vão entrar nele só para
Quando os tonéis se abrem e o híbrido sai deles, o lodo flui entrar na festa. Um resultado potencial, se a batalha dominar
imediatamente pelo chão em uma onda espessa. Coloque a os personagens, é que, uma vez que eles fiquem inconscientes,
sobreposição no mapa. Ele mostra o tamanho do híbrido cubo eles sejam arrastados para fora da lama e aprisionados. Eles
gelatinoso/gelatina ocre, que é grande o suficiente para quase poderiam acordar nas celas acima (Área 105), amarrados e
preencher a sala a uma profundidade de 30 a 45 centímetros! amordaçados no patamar no topo das escadas para o Nível 3
Cada personagem em um espaço que também esteja ocupado (Área 210), como prisioneiros dos trollkins (grande salão, Área
pelo híbrido em fuga deve ser bem-sucedido em um teste de 311), ou até mesmo serem ultrapassados por todo o caminho.
resistência de Destreza CD 13 ou será derrubado. até Cagoth-ze no nível 4.
Além de Maksilov e do híbrido, a sala também contém Tesouro. Muitas poções e misturas alquímicas estão espalhadas
quatro mephits de lodo, um de cada tipo (poeira, gelo, pelas mesas de trabalho. Dez minutos de pesquisa são suficientes
magma e vapor). Eles estão bem cientes de que não são para reunir todos eles. Eles incluem: duas poções de amizade com
páreo para os personagens, então quando o caos irrompe, eles gosma (semelhante à amizade animal, mas apenas com gosmas
passam o tempo rindo e zombando dos personagens. são afetadas), uma poção de diminuição, duas poções

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de forma gelatinosa (variante ácida - veja o apêndice), duas poções de maior Uma porta secreta na parede sul abre para uma sala pequena e

cura, um colírio de ver invisibilidade escondida. Um teste bem-sucedido de Inteligência


(como a magia), um pó de sonolência (como um sono de 1º nível (Investigação) CD 13 revela a porta e a trava para abri-la. Um teste de
feitiço) e uma pomada de preservação de vida (estabiliza uma criatura Percepção indica apenas que pode existir uma porta; encontrá-lo leva
moribunda quando espalhada na testa da criatura; o frasco contém cinco 10 minutos movendo caixas, batendo na parede e cutucando as pedras
doses). Há também uma poção experimental de invulnerabilidade. A poção com a lâmina de uma faca.
tem o efeito padrão além do seguinte efeito colateral: durante a próxima
hora após bebê-la, a criatura pode recuperar pontos de vida apenas Quando a porta for aberta, coloque a sobreposição apropriada no mapa.
bebendo poções de cura, não através de magia ou descanso ou qualquer
outro meio. Este efeito não pode ser descoberto até que a cura seja Esta sala é a área de armazenamento segura de Maksilov, onde ela
tentada e falhe. guarda seus itens e componentes mais valiosos.

O recanto da biblioteca contém a maior parte das referências de Maksilov


Dispostos ordenadamente no chão estão dezenas de frascos de vidro,
material e suas extensas notas, escritas em sua cifra única, combinando
caixas de cristal, recipientes de aço e urnas de porcelana.
símbolos matemáticos e alquímicos. Alguém que estuda este
material durante vários meses pode aprender muito com ele; ela é uma
Também aqui, mas invisível aos personagens, está um cubo gelatinoso
alquimista talentosa e talentosa. Seu trabalho seria impossível de
que preenche completamente a câmara. É por isso que Maksilov
reproduzir, entretanto, sem as incubadoras de limo desta câmara, o
considera esta área segura, e não por causa da porta secreta. Ela engole
extrator de essência de limo (Área 207) e a fornalha vital do alquimista
uma poção de resistência ao ácido
(Área 206). O extrator e as cubas são descritos com detalhes
e calça luvas de borracha grossas sempre que precisa adicionar ou remover
suficientes para serem recriados a partir de suas anotações, mas a
algo do “armazenamento”.
fornalha do alquimista está aqui há muito tempo e a própria Maksilov não
Não há poções concluídas aqui. Em vez disso, estes
entende completamente como ou por que funciona. Todos os livros,
são componentes de poções raros e caros. Todos juntos,
pergaminhos e notas nesta pequena biblioteca, além de notas perdidas e
eles pesam 40 quilos e valem 2.600 po para um
livros espalhados pelas mesas de trabalho (cerca de 220 libras em
alquimista. Se vendidos a um comerciante normal, eles
material), valeriam pelo menos 1.000 PO de uma faculdade de alquimistas
rendem apenas um quarto disso.
ou bruxos ou de um praticante ambicioso. da alquimia.

204. Covil dos Duendes da Poeira

A porta secreta para esta parte do nível está bem escondida, e o

O recanto de dormir não contém nada de especial interesse: uma cama líder dos duendes da poeira (primeira lâmina Keluikinj) impõe disciplina

com uma perna quebrada e mal consertada, um baú destrancado contendo rígida aos outros membros de seu bando para mantê-la assim.

algumas mudas de roupa para Maksilov e um fogão para cozinhar. Ela Ele suspeita (com razão) que se sua presença fosse descoberta, eles

depende de um mephit a vapor para limpar a louça, e fica claro pela pilha estariam em perigo mortal por causa dos lodos de Maksilov ou da magia

que ele está afrouxando. de Cagoth-ze.

A porta não pode ser notada ao acaso ou de passagem.

203. Armazéns Somente uma busca dedicada ao longo da parede sul do corredor
na Área 203 e um teste bem-sucedido de Inteligência (Investigação) CD 15
Esta área e a menor do outro lado do corredor são usadas para
revela isso.
armazenamento mundano de alimentos (carne e peixe em conserva,
Os duendes da poeira ficam quietos em seu covil para evitar serem
raízes vegetais, pão duro, etc.), água, vinho e outros suprimentos
ouvido pelos demais moradores do nível. Ouvir qualquer coisa além da
comuns. A única outra coisa aqui é uma gosma supurante (Creature
porta secreta requer um teste bem-sucedido de Sabedoria
Codex) que entrou em um barril de carne que estragou um pouco. Parece
(Percepção) CD 20. Se o resultado for 17 ou superior, a criatura sente o
que sangue ou outro suco de carne vazou de um barril e formou uma
cheiro do que quer que esteja do outro lado da porta. Os goblins estão neste
pequena poça no chão. Se ninguém cutucar a poça ou vasculhar o barril,
covil fechado há algumas semanas e está ficando terrivelmente sujo por
o lodo permanecerá quieto e imóvel. Se alguém interagir com ele, ele ataca
dentro.
com surpresa, a menos que os personagens indiquem que esperam que
Os duendes da poeira não são especialmente perceptivos, mas um
a poça se mova.
deles é sempre designado para ouvir movimentos no corredor. Se
houve uma luta em qualquer lugar no nível

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na última hora, os goblins estão em alerta. O mesmo se aplica se Quando Keluikinj for morto, role 1d6. Se o resultado for igual ou
os personagens que procuram a porta não ficarem quietos. Os goblins menor que o número de duendes do pó ainda vivos, os sobreviventes
da poeira podem ser surpreendidos apenas se não estiverem em pedem uma trégua. (Quanto mais houver, maior será a probabilidade
alerta e a criatura que abre a porta secreta obtiver sucesso em um de eles quererem sobreviver a isso.) Se os personagens estiverem
teste de Destreza (Furtividade) CD 13 ou os personagens invadirem pelo menos dispostos a ouvi-los, eles explicam que Keluikinj era um
a porta rapidamente. mau líder que não os deixava matar e roubar. Por que eles estão
Dentro do covil estão seis goblins do pó (Tomo das Feras) aqui, se não para ensanguentar suas armas e encher seus sacos de
liderados pelo primeiro-lâmina Keluikinj (veja o apêndice). A saque? Eles estão felizes por ele estar morto e deixarão este lugar
menos que os personagens obtenham surpresa, os goblins e nunca mais voltarão se os personagens permitirem. Os duendes da
do pó fazem seu teste de iniciativa com vantagem para poeira conhecem o layout do nível e podem descrever em termos
representar seus preparativos. vagos o que pode ser encontrado e onde, embora a maior parte
A um metro e meio da porta, os goblins do pó ergueram uma sejam restos inúteis da civilização que eles não entendem nem
barreira com pedras, caixotes (cheios de pedras) e tábuas. Esta querem. Eles podem concordar em agir como guias se lhes for
barricada estende-se quase até ao teto; é alto demais para os prometido muito ouro, mas confiar neles seria um erro perigoso.
pequenos goblins da poeira usarem como bastião de combate,
mas força os invasores a entrar por um caminho estreito. A Tesouro. Keluikinj proibiu os goblins de roubar qualquer
barricada é tremendamente pesada, mas pode ser derrubada com coisa em suas patrulhas clandestinas através do nível para evitar
um teste bem-sucedido de Força (Atletismo) CD 20. que os habitantes suspeitassem, mas isso não os impediu
completamente. Escondidos entre as peles de dormir e os sacos
Embutidas na barricada estão quatro bestas leves apontadas de suprimentos estão uma poção de sopro de fogo, cura e
para a entrada. Os goblins da poeira podem acionar essas bestas resistência ao trovão.
com cordões de qualquer lugar da sala. Eles fazem isso quando
os personagens passam pela porta.
Cada besta tem +4 para acertar, e um acerto causa 3 (1d6) de 205. Casa de Carnes
dano perfurante mais 9 (2d8) de dano venenoso; um teste de resistência Quando os personagens chegarem a esta área, todos os goblins do pó
de Constituição CD 11 bem-sucedido contra veneno reduz pela provavelmente já terão sido eliminados. Em termos de cheiro
metade o dano do veneno. e miséria, é o mesmo que a Área 204. Dentro de um pequeno
Se os goblins da poeira ficarem surpresos, eles não terão baú destrancado estão dois livros mofados que Keluikinj tirou do
chance de acionar as armadilhas da besta, e você deve organizá- scriptorium na esperança de aprender algo sobre o Vazio (embora
las pela sala como quiser. ele não saiba ler), além de um frasco de óleo escorregadio e uma
Supondo que não estejam surpresos, três ficam perto da parede poção de cura maior. É evidente que as ordens de Keluikinj para
leste segurando os cordões e com bestas prontas para atirar; os não roubar nada também não o impediram totalmente.
outros três, mais Keluikinj, estão na Área 205, protegidos atrás dos
escombros e também prontos para atirar.
A passagem entre as Áreas 204 e 205 está repleta de detritos, e a 206. Fornalha do Alquimista
pilha é propositalmente instável. Para realizar um ataque corpo a
Se Maksilov estiver aqui, leia a entrada dela no apêndice.
corpo através da pilha, uma criatura deve ter alcance de 3 metros.
Mostre aos jogadores a ilustração do Ponto de Vista na página 56.
Caso contrário, a criatura deverá subir nos escombros. A pilha é
considerada um terreno difícil, mas fora isso a subida é automática.
Antes que uma criatura na pilha possa realizar um ataque corpo a
Uma imensa construção domina o centro desta abóbada
corpo, ela deve realizar um teste de resistência de Destreza CD 15.
Se o teste for bem-sucedido, a criatura ataca normalmente; se falhar, sala. Ele combina características de uma fundição, um laboratório de alquimia, um

a criatura cai da pilha instável e cai no chão na Área 204, e seu moinho de grãos e uma dúzia de outros instrumentos misteriosos que você

turno termina imediatamente. nem consegue identificar. Seu centro brilha com calor intenso, mas o resto
da sala não está muito mais quente que o normal. A superfície externa

Os goblins da poeira estão acostumados a ficar em silêncio, e isso é cravejado de medidores, mostradores, torneiras, interruptores de faca e alavancas.

se estende até mesmo aos combates neste lugar. Eles fazem


pouco barulho durante a batalha e se comunicam por meio de Além da fornalha do alquimista, a sala é ocupada por quatro
gestos, grunhidos e assobios sussurrantes. mephits de lodo (um de cada tipo) e provavelmente por
Danaska Maksilov e seu companheiro quase Bastron

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a menos que você decida colocá-la em outro lugar. Maksilov está iniciativa é lançada), Bastron bebe a poção. Não é necessário acumular
examinando instrumentos ao redor da fornalha e fazendo anotações em esta poção porque Maksilov sempre pode fazer outra, e ela prefere que
um rolo de papel com um lápis. Bastron a use para protegê-la do que mantê-la arrolhada.

Se os personagens falarem com ela (ela desconfia muito de


personagens misteriosos e não tolera ninguém interferindo em seu Os mephits nesta câmara são mais corajosos que a maioria.
trabalho), ela explica cautelosamente que está trabalhando para Eles e Bastron fazem o possível para manter os personagens longe de
aperfeiçoar uma fórmula para a prima materia. Um personagem Maksilov durante uma luta. O teto abobadado tem 9 metros de altura,
com formação em alquimia sabe o que é isso (a matéria primordial então Maksilov pode evitar o corpo a corpo se beber sua poção de voar.
da qual tudo se origina); um personagem com treinamento em
Arcana pode tentar um teste de Inteligência (Arcana) CD 20 para Se o grupo de personagens for grande ou acima do nível 2, considere
reconhecê-lo. Maksilov não explica – ela não tem tempo a perder com reforçar a oposição fazendo com que uma geleia ocre entre na sala (ou
intrusos aleatórios. caia do teto) como reforço na rodada 2 ou 3 e dê a Maksilov uma poção
de crescimento para apagá-la. com. Se os personagens conseguirem
Se os personagens deixarem Maksilov completamente as notas que Maksilov está rabiscando, descreva para eles uma
sozinho, ela fará o mesmo por eles. Se, no entanto, eles a página preenchida escrita em uma taquigrafia estranha,
incomodarem com perguntas, mexerem nas ferramentas, incompreensível e codificada.
anotações, retortas e reagentes estocados pela sala, ou Se um personagem conjurar compreender idiomas para decifrá-lo,
tocarem na fornalha - especialmente se tocarem na fornalha, forneça a ele o Folheto nº 1, encontrado no apêndice.
cujos ajustes são extremamente A Fornalha do Alquimista. Se alguém começar a girar
delicados e precisos - ela estala manivelas ou a lançar alavancas, a catástrofe é provável. Se
e o a luta começou. os jogadores perguntarem se seus personagens podem fazer
Bastron é um padrão algum tipo de teste de habilidade ou perícia para entender os
quase, mas Maksilov controles da fornalha, permita. Isto se aplica antes, durante ou
forneceu-lhe uma depois da batalha. Não importa qual seja o resultado, selecione

poção única que dois ou três termos da tabela Alchemical Nonsense em uma
combina os efeitos combinação plausível e dê aos jogadores essa informação com o
de heroísmo e força máximo de seriedade que você puder reunir (como em, “Aah, você

gigante da colina. identificou o amortecedor de feedback magnético”) . Seja rápido; se


Bastron mantém o os jogadores sentirem que suas respostas são inventadas ou
pequeno frasco de aleatórias, eles perderão o interesse. Tudo isso não tem

poção em um barbante sentido; a fornalha está muito além de sua capacidade de


em volta do pescoço. compreensão à primeira vista. Maksilov trabalha com isso há anos e mal entende.

Quando parece que


uma briga está prestes a começar BONECO ALQUÍMICO

(mas idealmente antes d12 Adjetivo Substantivo Dispositivo

1 Carregada Corrente Conjunto


2 Cristalino Descarga Compressor
3 Extrato Dimensional Amortecedor

4 Dinâmico Opinião Indutor

5 Harmônico Fluido Inibidor

6 Helicoidal Fluxo Inversor

7 Magnético Impulso Ligação


8 Piramidal Placa Excesso de velocidade

9 Reflexivo Estresse Bombear

10temporais Transferir Receptor

11 Térmico Urdidura Refrator

12 Vibratório Aceno Visualizador

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MAU FUNCIONAMENTO DO FORNO

Resultado d4

1 A fornalha emite gás tóxico. Cada criatura na câmara sofre 27 (6d8) de dano de veneno e começa a sufocar. Um teste de resistência de Constituição
CD 15 bem-sucedido contra veneno reduz o dano pela metade, mas não evita a sufocação. O veneno permanece por 1 hora.

2 A fornalha libera uma onda de calor vulcânico. Cada criatura na câmara sofre 22 (4d10) de dano de fogo mais outros 3 (1d6) de dano de fogo no início
de cada um de seus turnos até que gastem uma ação para extinguir suas roupas em chamas.

3 A fornalha brilha com uma luz ofuscante. Cada criatura na câmara sofre 26 (4d12) de dano radiante e fica cega. Um teste de resistência de Destreza
CD 15 bem-sucedido reduz o dano pela metade, mas não evita a cegueira. Uma criatura cega realiza um teste de resistência de Sabedoria CD
15 no final de cada um de seus turnos, encerrando o efeito sobre si mesma.
em um sucesso.

4 A fornalha explode. Cada criatura na câmara sofre 22 (4d10) de dano de concussão mais 13 (2d12)
dano necrótico. Um teste de resistência de Constituição CD 15 bem-sucedido reduz pela metade o dano de concussão, mas não o dano
necrótico. A fornalha do alquimista é destruída.

Cada vez que um personagem interage com o alquimista várias vezes se os personagens continuarem interferindo nele, mas cada
fornalha, jogue um d6 e some o número de “componentes” que eles mau funcionamento pode ocorrer apenas uma vez.
identificaram ou mexeram. Se o resultado for 8 ou superior, o forno Se Maksilov ainda estiver viva quando os personagens brincam com
está com defeito. Role 1d4 e consulte a tabela de Mau Funcionamento a fornalha, é uma oportunidade perfeita para ela gritar: “Seu idiota! Os
da Fornalha para determinar o refletores de inversão tangencial ainda estão defasados! Você está
defeituoso. É possível que o forno funcione mal tentando matar todos nós?

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Tesouro. Nenhum tesouro é armazenado aqui, mas poções seção Portas Secretas). O extrator é um equipamento duvidoso,
ou misturas não utilizadas podem ser recuperadas. Jogue qualquer entretanto, e cutucá-lo sem saber o que está fazendo é arriscado. Se o
dado para cada poção ou mistura não usada por Maksilov ou Bastron; resultado deste teste for 8 ou menos, o personagem inadvertidamente
em um resultado equilibrado, o contêiner sobreviveu intacto à batalha e libera uma quantidade perigosa de plasma viscoso na sala. Todos na
os personagens podem pegá-lo para uso próprio. sala sofrem 9 (2d8) de dano de ácido, ou metade do dano com um
Fora isso, a sala está repleta de componentes alquímicos teste de resistência de Constituição CD 13 bem-sucedido. Qualquer
raros e maravilhosos, mas somente alguém treinado em alquimia um que falhar no teste de resistência fica incapacitado pela tosse
pode identificar os valiosos ou mesmo saber o que são. Se todos eles enquanto permanece na sala. O plasma exsudado sai do ar em cerca
forem reunidos e levados a um alquimista legítimo, os personagens de 5 minutos, momento em que as criaturas podem retornar com
podem obter 3.000 po + (2d10 × 100) po pelo lote. Cada instância de segurança.

mau funcionamento da fornalha do alquimista tira 1.000 po do total


e, se ela explodir, nada resta de valor. Em cima da mesa há um caderno (semelhante a um registro de
laboratório moderno), várias penas e três potes de tinta (azul,
A própria fornalha do alquimista é de longe a coisa mais valiosa aqui, vermelho e verde). O caderno sobre a mesa está repleto de colunas e
desde que sobreviva. É impossível se mover, nenhum alquimista linhas de números e símbolos alquímicos em cores diferentes. Nada
respeitável ou de tendência boa viria aqui a menos que toda a disso é inteligível para ninguém além de Danaska Maksilov. O livro é um
masmorra fosse limpa, e levaria anos de estudo e testes antes que os registro contábil das entradas e saídas do extrator ao longo de muitas
personagens pudessem fazer uso dela. Observe se os personagens gerações de tentativa e erro e eventual uso produtivo. Alguém que
fazem alguma coisa em relação à fornalha no final da aventura; investigou com sucesso o extrator pode chegar a esta conclusão com
se eles simplesmente forem embora, eventualmente outro psicopata confiança, embora não consiga realmente “ler” o livro-razão.
assume e retoma o trabalho de Maksilov.

A tinta verde é na verdade um lodo guardião de tinta


207. Extrator de Essência de Lodo (Creature Codex). Suas instruções não incluem
Esta câmara é onde Maksilov extrai o essencial impedir que as pessoas folheiem casualmente o
caderno. Ele ataca se alguém danificar alguma coisa na
exsudação de exsudação - seus preciosos fluidos corporais - para
sala, alterar o notebook de alguma forma ou embolsar algo da mesa.
criar exsudação de plasma.
Tesouro. Uma gaveta da mesa contém mais penas, folhas soltas
de papel, areia absorvente e três frascos de poções. As poções são
Três enormes tonéis ficam ao longo da parede sul desta câmara.
resistência a ácidos, maior cura e forma gelatinosa (veja o apêndice).
Embora as cubas pareçam seladas e cobertas por tampas de cristal

transparente, o ar é acre. Suas narinas ardem, seus olhos lacrimejam e

você tem vontade de tossir. Os tanques são ligados por uma


208. Tanques de retenção de plasma Ooze
complexa rede de mangueiras e tubos que gorgolejam e pulsam
Esta câmara serve como um reservatório de transbordamento para
enquanto bolhas feias e manchas de limo escorrem através

deles. O equipamento faz esta sala parecer uma destilaria – uma destilaria o plasma exsudado que teve sua essência destilada. Dois tanques

venenosa, enferrujada e incrustada de resíduos. Uma mesa está de retenção abertos destinam-se a armazenar o material com

encostada na parede norte, entre duas portas. Os instrumentos de segurança, mas um tanque se deteriorou e está vazando muito. O

escrita estão bem organizados nele. terrível cubo gelatinoso de Maksilov é atraído pela lama rica em lodo
que escorre pelo chão.

Um personagem que gaste pelo menos 10 minutos inspecionando


os tonéis e faz um teste bem-sucedido de Inteligência (Arcanismo) Uma sensação acre de ardência nas narinas e na boca alerta que o ar

CD 15 entende o propósito dos tonéis – extrair a essência (seja lá o que à frente está repleto de vapores corrosivos. Dois tonéis de pedra, cada um

for) dos lodos – em termos gerais. Um personagem que seja com cerca de dois metros de altura, ladeiam o corredor. Escadas

proficiente em Arcanos e Investigação pode dobrar seu bônus de enferrujadas estão presas nas laterais, embora os parafusos que as

proficiência neste teste; alguém com experiência em alquimia faz prendem pareçam muito corroídos. Um fluido nocivo, verde e viscoso

o teste com vantagem. Um personagem que não é proficiente nem escorre de um tanque e cobre grande parte do chão. Uma mesa de

em Arcana nem em Investigação faz o teste com desvantagem (este é madeira encostada na parede inclina-se estranhamente; suas patas

o momento perfeito para você jogar o segundo dado em segredo, dianteiras, que ficam grudadas no chão, são visivelmente mais curtas
do que as pernas mais próximas da parede. Uma cadeira que antes ficava em frente à mesa está
como discutido nas Armadilhas e
em pedaços no chão.

57
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Os tanques têm topos abertos. Qualquer um que sobe uma Sendo este um cubo gelatinoso terrível, ele permanece invisível
das escadas vê mais fluido verde (plasma exsudado) até que alguém use uma ação e faça um teste bem-sucedido de

espirrando suavemente no tanque. O movimento é causado Sabedoria (Percepção) CD 15 para localizá-lo. Mesmo assim,
por mephits de lodo (magma) nadando através do plasma. parece uma perturbação desfocada no ar, e não um objeto
Se um personagem espiar dentro do tanque por mais de 5 sólido. Se alguém estiver envolvido nisso, descreva-o como se
ou 6 segundos, um mephit espirra um punhado de plasma estivesse se movendo em câmera lenta, como se o próprio tempo
no rosto do personagem. O personagem deve ser bem- fluísse de maneira diferente ao seu redor, enquanto sua carne e

sucedido em um teste de resistência de Destreza CD 13 tecido se afastavam deles como fumaça e desapareciam. Se os
ou sofrerá 5 (1d10) de dano ácido e ficará cego até que alguém personagens atacarem, como inevitavelmente farão, não dê nenhuma
derrame água limpa em seus olhos para lavar o fluido cáustico. indicação de que seus ataques estão tendo algum efeito, porque
O plasma exsudado no chão é fracamente ácido. Uma eles não conseguem ver o efeito em algo que é invisível. Se
criatura que inicia seu turno em um espaço quase todo coberto alguém tocá-lo experimentalmente, descreva-o como algo que
de lodo sofre 2 (1d4) de dano de ácido. Se a criatura estiver oferece alguma resistência e uma dor imediata e lancinante.
caída, o dano será 4 (1d8). Se a criatura estiver em um dos Quanto mais você mantê-los adivinhando o que estão enfrentando, melhor.
tanques de lama, o dano será 18 (4d8). Finalmente, só porque o cubo acaba sendo morto não
Muito mais perigoso do que os mephits ou o plasma lodo significa que ele deixa de ser uma ameaça. Ele ainda pode
é um cubo gelatinoso terrível. Ele está nos espaços marcados bloquear a passagem (invisivelmente) e ainda é
com o contorno vermelho, absorvendo plasma viscoso como poderosamente ácido para qualquer um e qualquer coisa que
uma esponja. (Se um posicionamento diferente permitiria um tente escalá-lo ou passar por ele.
encontro mais dramático em sua situação, use seu bom senso!)
O cubo é totalmente invisível para os personagens quando 209. Tributário do Tempo
eles chegam, então, a menos que eles procedam com cautela, Esta câmara é o escritório de Cagoth-ze e onde ele criou um
é provável que alguém ande ou até mesmo pule tributário de tempo isolado para sua análise. Se Cagoth-ze
diretamente nele. estiver na câmara, adicione-o à sua descrição.
Quando o terrível cubo gelatinoso começa seu turno com 28 ou
menos pontos de vida, ele atinge reflexivamente o tanque
Esta câmara poderia ser o típico escritório ou escritório de um sábio
rachado como uma ação bônus. Isso rompe o tanque e inunda a
se não fosse pelos raios ondulantes de energia rosa rasgando-a de
sala com plasma exsudado. Cada espaço do topo da escada até a
parede a parede. Os raios lembram relâmpagos, e seu cabelo fica em
porta da Área 202 rapidamente se torna cheio de plasma viscoso
pé aqui, como se o ar estivesse carregado estaticamente. Apesar da
até os tornozelos, tornando-o um terreno difícil e causando (2) 1d4
aparência de um poder tremendo, a exibição sobrenatural não emite
de dano de ácido a todas as criaturas que estiverem no local no início
nenhum som e parece não criar nenhuma outra perturbação no ar
do turno. O terrível cubo gelatinoso cura 18 (4d4 + 8) pontos de
circundante. Ocasionalmente, porém, você vislumbra algo quase
vida graças à infusão de plasma. Além disso, todas as criaturas
como uma cena reconhecível passando por seus olhos, mas
naquela área quando o tanque for rompido devem ser bem sucedidas
passou rápido demais para você ter certeza de que aconteceu,
em um teste de resistência de Destreza CD 13 ou cairão no chão
muito menos para identificar o que foi.
enquanto o plasma corrosivo envolve seus pés. O cubo tenta
engolir o maior número possível de personagens caídos, e os
A mesa no canto noroeste da câmara
personagens caídos tentam se salvar contra o ataque com
é coberto por instrumentos complexos projetados por
desvantagem.
Cagoth-ze que o ajudam a estudar o fluxo do tempo. Eles
É vital lembrar que esta é provavelmente a primeira vez
permitem que ele meça o fluxo do tempo, sua intensidade e
que esses personagens encontram um cubo gelatinoso.
seu impulso, e até lhe fornecem os meios para recolher o
A maioria dos jogadores sabe tudo sobre cubos gelatinosos e
tempo bruto e capturá-lo em um recipiente especializado.
como lidar com eles, mas para alguém que nunca ouviu falar
Esses instrumentos estão muito além da experiência ou
de tal coisa antes – como os personagens novatos – um efeito
compreensão dos personagens. Um teste bem-sucedido de
invisível e desconhecido que dissolve as pessoas deveria
Inteligência (Arcanismo) CD 18 revela que todos eles têm
ser assustador. Nunca use as palavras “gelatina”, “cubo”,
alguma relação com o tempo, mas não fornece orientação sobre
“lodo”, “geléia”, “ácido” ou mesmo “objeto” ao descrevê-lo.
seus usos específicos ou quaisquer outras pistas além dessas
Em vez disso, mencione um campo invisível no ar que de alguma
informações básicas. Mesmo isso pode ser um insight valioso
forma se apodera e desincorpora tudo o que toca, como uma
para concluir que o fenômeno na sala é o tempo bruto e não
espécie de estase de ação lenta ou campo de desintegração.
filtrado.

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O fluxo temporal é tremendamente perigoso para criaturas Cagoth-ze mantém a porta entre as Áreas 209 e 210 trancada. Não
desprotegidas; é certamente o recurso mais perigoso nos três níveis é especialmente seguro; ele pode ser aberto com ferramentas de
superiores da masmorra da Cidadela Escarlate. Cagoth-ze é ladrão e um teste bem-sucedido de Destreza CD 12.
totalmente imune aos seus riscos, graças ao anel de estar A chave está no anel que Cagoth-ze carrega, e a fechadura
ancorado no tempo (veja Itens Mágicos no apêndice). Uma criatura também responde ao seu amuleto.
que entrar no fluxo temporal ou até mesmo tocá-lo deve realizar
um teste de resistência de Constituição CD 15. Se obtiver 211. Círculo de Conjuração
sucesso, a criatura imediatamente cai para 0 pontos de vida e
Esta câmara de formato estranho está vazia, exceto por uma
começa a morrer. Em caso de falha, consulte a tabela Time Stream
pequena mesa e cadeira encostadas na parede sul e um
Effect; o número resultante (após modificação) determina o que acontece.
humanóide coberto de espinha sentado de pernas cruzadas
exatamente no centro da sala. Ao redor, o piso é coberto por um
padrão complexo de linhas entrelaçadas que parecem ser feitas de
210. Escadaria pedras de cor mais clara incrustadas diretamente nas lajes cinza-azuladas do piso.
Esta escada leva até a Área 301. Os trollkins, ursos-coruja e Uma pequena tigela de madeira fica entre os pés da criatura.

outras criaturas que vivem no antigo quartel dos anões têm uma
entrada e saída mais direta, então esta escada raramente é
O círculo de conjuração original foi instalado há muito tempo pelos
usada. Se um personagem inspecionar as escadas em busca de
elfos, que construíram esta parte da masmorra. Foi reparado para
sinais de uso, um teste bem-sucedido de Sabedoria (Sobrevivência)
funcionar por Imortra, o Degradado, a pedido de Cagoth-ze. O círculo
CD 13 não revela nada além de pequenos rastros de vermes. Este
funciona como um círculo mágico reverso; sua magia mantém
é outro excelente momento para rolar um segundo d20 atrás da tela
demônios e elementais dentro dele.
(e ignorá-lo) para manter os jogadores adivinhando se estão obtendo
Cagoth-ze usa o círculo para experimentar feitiços de conjuração
todas as informações pertinentes.
com segurança. Depois de ter sucesso limitado com

EFEITO DE FLUXO DE TEMPO

Resultado Efeito

5 ou menos A criatura imediatamente se torna 1d6 + 5 anos mais jovem. Cada um dos valores de habilidade da criatura é
reduzido em 1. A criatura perde toda a experiência adquirida e retorna ao nível 1 com 0 XP. Uma criatura conjuradora não
possui magias preparadas. Uma criatura Média cuja idade caia abaixo de 12 anos torna-se Pequena. A criatura não se
lembra de nada que aconteceu desde que tinha essa idade; eles não têm ideia de onde estão e provavelmente nem conhecem
os outros personagens. Como a criatura está efetivamente começando do zero, ela pode escolher uma classe diferente, se
desejar. Os prêmios de XP desta criatura são duplicados até que ela alcance o resto do grupo. Cada vez que a criatura avança
em experiência do nível 2 para o nível 7, ela pode restaurar um ponto perdido em um valor de habilidade; isso é um acréscimo à
melhoria no valor de habilidade normalmente recebida no nível 4. Esses efeitos refletem a perda literal do tempo; eles não
podem ser dissipados ou desfeitos com uma restauração maior ou qualquer outra magia que não seja um desejo.

6 a 10 A criatura imediatamente fica 1d20 + 20 anos mais velha. Cabelo, unhas e unhas dos pés crescem de acordo. Até que
as unhas sejam cortadas, a criatura não consegue segurar uma arma ou lançar feitiços com componentes somáticos e mal
consegue andar. Além disso, a criatura ganha instantaneamente quatro níveis de exaustão (desvantagem em testes de
habilidade, jogadas de ataque e testes de resistência; velocidade reduzida pela metade; ponto de vida máximo reduzido pela
metade). A recuperação da exaustão ocorre normalmente.

11 a 14 A criatura é desviada lateralmente no tempo. Em vez de vir para a Cidadela Escarlate com os outros personagens, a
criatura seguiu um caminho diferente. A criatura repentinamente se encontra na Área 116 lutando contra mortos-vivos (resultado
de 13 ou 14) ou na Área 304 lutando (ou se escondendo de) trollkins (resultado de 11 ou 12). A criatura chegou à cidadela
com um grupo totalmente diferente de aventureiros que desapareceram repentinamente (e não serão vistos novamente). Você
pode infligir outras pequenas diferenças na memória da criatura conforme achar adequado, desde que elas se encaixem na
ideia de ter seguido uma linha de tempo ligeiramente diferente até este ponto.

15 ou mais Sucesso. A criatura cai para 0 pontos de vida e começa a morrer.

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pequenas conjurações, ele tentou algo novo e teve sucesso


Duas mesas altas e uma mesa de trabalho são os únicos móveis aqui. As mesas estão
além de todas as expectativas. A criatura no círculo é um
manchadas de tinta e cobertas de pergaminhos, papel, penas, mata-borrões e potes de
demônio farpado. Seu nome é Lasbascilag, mas se perguntado,
tinta. A parte inferior do trabalho
ele se chama Baska.
mesa funciona como uma estante de livros.
Lasbascilag está preso no círculo há dezesseis dias. Está com
um pouco de fome (a tigela contém carne crua e Lasbascilag
Os servos mecânicos não têm instruções para lutar contra
espera que ela apodreça um pouco mais antes de comê-la), um
ninguém e não são muito bons nisso, mas revidam com seus
pouco entediado (mas os demônios, por não terem idade,
bancos e punhos se forem atacados. Se uma briga começar,
estão acostumados a longos períodos de tédio) e intensamente
ou se os personagens vasculharem as mesas quando não
irritado. Ele esconde sua raiva bem atrás de uma fachada de
houver mais ninguém aqui, um lodo guardião de tinta (Creature
curiosidade, mas pode ser incitado a demonstrá-la por meio de
repetidas provocações sobre sua situação. Codex) será derrubado ou responderá à confusão e aos
ataques.
Cagoth-ze não sabe o que fazer com Lasbascilag. Ele não
ousa libertar o diabo e não sabe como mandá-lo embora. Ele A função dos escribas é copiar os textos à medida que
ficam disponíveis no scriptorium. Como o conteúdo do scriptorium
encontrou uma solução possível quando soube que os personagens
reside em um futuro distante, Cagoth-ze não pode confiar em ter
estavam abrindo caminho pela masmorra em direção ao scriptorium.
acesso ao que quiser, quando quiser. Sua solução é enviar dois
O gnomo prometeu libertar Lasbascilag com uma condição: o diabo
outros servos mecânicos para o
deveria fazer o possível para matar os intrusos.
futuro com sua construção temporal para recuperar materiais e

trazê-los ao presente para que os escribas nesta câmara possam


Tendo chegado a um acordo com o diabo farpado, Cagoth-ze
fazer cópias. Os escribas trabalham enquanto podem, copiando
aguarda agora o momento certo. Ele carrega um saco de sal grosso
servilmente cada aspecto de um original em um novo
em uma bolsa no cinto. Espalhar esse sal pelo círculo mágico cria
pergaminho ou livro até que ele desapareça no futuro. Na
um caminho fora do círculo para Lasbascilag. Por sua vez, o diabo
maioria das vezes, os escribas não entendem o que estão
fez um acordo e deve honrá-lo se Cagoth-ze cumprir o seu fim.
copiando; eles simplesmente olham para linhas onduladas e
transferem as mesmas formas para papel em branco ou pergaminho.
O momento exato em que Cagoth-ze rompe o círculo depende
Eles raramente conseguem terminar de copiar algo antes
de você. Ele não tem muito medo dos personagens, mas não os
subestima. E já que ele quer ser que ele desapareça novamente (veja Time Construct no
apêndice), então uma grande parte de seu trabalho é acompanhar
livrar-se de Lasbascilag de uma forma ou de outra, esta solução
o que foi registrado antes. Quando um texto reaparece após
resolverá dois problemas. Ou o diabo farpado mata os intrusos e
semanas ou anos, eles continuam de onde pararam, evitando
depois vai embora, ou é destruído no processo de enfraquecer os
duplicações.
intrusos a ponto de Cagoth-ze e seus outros aliados poderem lidar
com eles.
214. Caminho das Terras Secas
212. Armazéns Este poço de ossos fica no fundo do ossuário (Área 117) nas
catacumbas 12 metros acima. É também o ponto de entrada e saída
Esta câmara é usada para armazenar alimentos em conserva
das Terras Secas. Mortos-vivos usam esta via de acesso para
e barris de vinho e cerveja. Qualquer inspeção revela que Cagoth-
viajar entre aquele reino e Midgard.
ze gosta de azeitonas e qualquer coisa em conserva.
O que parece ser um buraco em ruínas na parede entre a
Nota A área 211 é 3 metros mais alta que este depósito.
Área 213 e o poço foi selado por Cagoth-ze com um feitiço arcano
A passagem escavada na parede desce abruptamente.
de parede de luz criado por ele mesmo.

213. Mesas dos Escribas A parede aparece como um brilho translúcido no ar. Um objeto ou
criatura pode passar através dele, mas uma criatura sofre 22 (5d8)
Cagoth-ze emprega dois servos mecânicos (Creature Codex)
de dano radiante se isso acontecer. Isso é suficiente para
como bibliotecários e escribas. Eles sofreram pequenas
evitar que mortos-vivos fracos, como esqueletos, sombras e até
alterações para torná-los mais adequados ao seu uso.
mesmo a maioria dos espectros e carniçais, vagueiem pelos
funções, mas seus blocos de estatísticas são idênticos aos
corredores do scriptorium. Mortos-vivos mais poderosos
servos mecânicos padrão. Seu tempo é dividido igualmente entre
raramente passam, sendo atraídos em direção às criptas
esta câmara e as pilhas de scriptorium (Áreas 215, 216 e 218). Se
acima.
eles estiverem aqui, adicione-os à descrição.

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1 quadrado equivale a 5 pés


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olhe para baixo), jogue qualquer dado; num resultado estranho, a borda
A parede está quebrada aqui, e o buraco do tamanho de uma porta está
em ruínas cede. Permita que o personagem faça um teste de
cheio de luz densa e cintilante. Além da luz, você vê ossos – montes deles
resistência de Destreza CD 8. Em caso de falha, o personagem cai
– cobrindo o chão até uma profundidade
no arsenal; se obtiver sucesso, o personagem consegue pular ou cair
de vários pés. Acima dos ossos há uma escuridão feita de
para trás no chão do scriptorium.
filamentos retorcidos e esfumaçados. Ela cresce e diminui com o tempo, sem
Embora os elfos tenham abastecido esta biblioteca com
nenhum ritmo terreno.
conhecimentos incríveis, não há muito interesse aqui. Quando
os elfos perceberam a enormidade do que esta biblioteca
Se quiser, os mortos-vivos podem percorrer o caminho
representava, lançaram um encantamento sobre o local para protegê-
enquanto os personagens observam. Tendo um vislumbre da festa, os
lo. Seu encantamento lançou a biblioteca e seu conteúdo 100 mil
mortos-vivos atravessam a parede de luz e atacam. Mesmo mortos-
anos no futuro. Essa era distante está muito além do colapso de todas
vivos bastante poderosos, como uma naga óssea, uma cria de
as civilizações previstas. Os elfos raciocinaram que mesmo que a
vampiro ou um revenant, não serão uma ameaça avassaladora para
biblioteca fosse descoberta naquela época, é improvável que alguém
os personagens porque eles serão enfraquecidos significativamente
daquela época pudesse entender seu conteúdo; de acordo com os
ao passar pela luz. Os personagens podem não saber disso, a menos
oráculos élficos, quaisquer criaturas que habitem Midgard
que já tenham pisado ou enfiado o braço na parede.
100.000 anos no futuro terão uma compreensão completamente
diferente dos fundamentos fundamentais da filosofia mágica.

215. Arcano Scriptorium, Colapsado


A biblioteca não poderia oferecer nenhum perigo ao
O antigo scriptorium arcano dos elfos compreende três câmaras: presente; os segredos contidos em seus pergaminhos e livros
esta, a Área 216 e a Área 218. Os elfos abasteceram esta biblioteca seriam acessíveis apenas a uma pessoa moderna que
com todo o seu conhecimento acumulado de magia e tradição. pudesse viajar cem milênios no tempo e retornar novamente.
Somente quando o trabalho foi concluído é que eles pararam para Uma entidade com esse tipo de poder provavelmente já
refletir e ficaram aterrorizados com as implicações de sua coleção. sabia muito do que a biblioteca poderia ensinar. Mesmo
os materiais trazidos do futuro estão inextricavelmente
ligados ao futuro; eles deixam de existir no passado e
retornam ao scriptorium do futuro após 1d10 dias de distância.
Pergaminhos e livros esfarrapados estão amontoados nas mesas desta
Todo o planejamento cuidadoso dos elfos não levou em
enorme e antiga biblioteca. As prateleiras ao longo das paredes estão
conta Cagoth-ze.
quase vazias, exceto por alguns livros danificados, folhas de pergaminho
Em seu orgulho, os elfos não conseguiram compreender
rasgadas, teias de aranha e poeira. A parte central do piso desmorona e
os poucos documentos que deixaram para trás que explicavam
mergulha a uma distância desconhecida até
quem sabe onde.
claramente o que haviam feito. Cagoth-ze não é um mago incrivelmente
poderoso, mas é ambicioso e um tanto sábio no que diz respeito ao
tempo. Uma vez que ele descobriu a partir de documentos deixados em
O piso desabou há 80 anos devido a instabilidades induzidas Após o scriptorium, de outra forma abandonado, de que esse tesouro
pelas flutuações da construção temporal (Área 216). A de conhecimento existiria apenas 100 mil anos no futuro, ele direcionou
abertura irregular no chão desce direto para o centro do seu talento para a criação de meios de acessá-lo. O resultado é a
arsenal dos anões no Nível 3 (Área 304). O piso do construção do tempo na Área 216.
arsenal fica 21 metros abaixo do piso do scriptorium, mas
a queda é de apenas 18 metros por causa do alto monte 216. Arcane Scriptorium, Construção do Tempo
de entulho no fundo. O chão está muito baixo para que a
Quando os personagens entram pela primeira vez nesta parte do
visão no escuro ou qualquer lanterna possa iluminar esta scriptorium, o chão está cheio de escombros e não há muito de
área. Um objeto caído pode ser ouvido atingindo o fundo
interesse. Mal sabem eles que uma construção que altera o tempo
(várias vezes ao cair na pilha de entulho) após cerca de 2
ocupa esse espaço – mas apenas quando não está no futuro ou no
segundos. Os jogadores podem calcular a distância a partir
passado.
disso, se souberem, ou podem derrubar ou diminuir uma
luz.
Livros rasgados e pergaminhos amassados espalhados pelas mesas e
O piso próximo ao desabamento ainda está instável. Se
prateleiras vazias indicam que esta área já fez parte de uma grande biblioteca. Se
um personagem estiver a menos de 1,5 metro da borda do
as prateleiras estivessem cheias, poderia ter sido o maior
buraco (o que seria necessário para abaixar uma luz ou mesmo apenas

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sobre sua complexidade, o artesanato incrivelmente fino (um personagem


biblioteca fora de Zobeck. Quaisquer que sejam os segredos que uma vez guardou, agora é
gnomo o reconhece como trabalho gnômico), o frio que ele irradia, o
pouco mais que uma ruína.
crepitar constante da geada derretida e a maneira como os orbes azuis
Na parte sul da sala, a área central do piso está estranhamente livre de
se movem como parte de uma máquina, mas sem conexão direta com
poeira, e as lajes estão marcadas por arranhões profundos em um padrão
o partes de metal. A maior parte disso não deveria envolver testes de
simétrico.
perícia ou habilidade, mas se seus jogadores gostam desse tipo de
coisa, não há mal nenhum em fazê-los fazer testes de Inteligência
Os arranhões no chão marcam o local onde Cagoth- (Arcano) e Inteligência (Investigação) enquanto examinam a construção e
ze construiu sua construção de tempo. É aí que está—
deixá-los acreditar que eles ' estamos aprendendo mais fazendo isso.
em algum lugar no tempo.
Detectar magia revela que grande parte do dispositivo é mágico,
No momento de sua escolha, enquanto os personagens envolvendo conjuração, transmutação e magia do tempo (o que
estão nas proximidades, a construção do tempo retorna ao presente. é raro o suficiente para que os personagens provavelmente nunca o
Sua chegada é anunciada por um forte “baque” e uma sensação de tenham encontrado antes, caso em que o conjurador pode não reconhecer
ouvidos dos personagens estalando com a onda de choque de ar sua aura; cabe a você decidir se você descreva o terceiro tipo como magia
deslocada pela emergência repentina do construto neste momento. do tempo ou como uma escola desconhecida pelo conjurador).
Quando eles investigarem, leia a descrição.

Saltando no tempo. Depois de um comprimento indeterminado

No centro da sala está uma máquina brilhante, dourada e azul, diferente de do tempo, a construção do tempo parte novamente em outra jornada

tudo que você já viu. Engrenagens, rodas, alavancas, molas e reguladores no tempo. Você deve cronometrar isso para acontecer em um momento

giratórios de cobre e latão clicam, fazem barulho e oscilam para frente e dramaticamente apropriado.

para trás como um relógio gigantesco.

Orbes azuis pulsantes de cristal polido brilham com uma luz sobrenatural, A construção (que não parou de piscar, clicar e zumbir desde que chegou)
flutuam silenciosamente ou rolam sem esforço pelas superfícies de metal entra em maior atividade. Os orbes brilhantes tornam-se mais brilhantes e
de maneiras que desafiam a gravidade. Névoa fria escorre do dispositivo, porções de giram mais rápido, os reguladores giratórios aceleram e um zumbido subsônico
que estão endurecidos pela geada.
crescente pode ser sentido no ar e no chão. Os dois servos mecânicos,
Perto dele estão duas construções humanóides com estrutura de metal depois de entregarem suas braçadas de livros, correm de volta para
igualmente revestidas de gelo. Cada um deles carrega uma braçada de ficar no
livros, pergaminhos e folhas soltas de pergaminho. lados da construção.

Com um alto “whump”, o construto emite um pulso de luz azul

que envolve a câmara. Você se sente como se estivesse caindo no nada,


Quando o construto chegar, coloque a sobreposição
seu estômago quer subir pela garganta e a sensação de frio arrepia seus
representando o construto no mapa e mostre aos jogadores a
ossos - até que, tão repentinamente quanto começou, o movimento
ilustração do Ponto de Vista na página 66.
As construções humanóides são dois servos mecânicos. anormal termina.

Eles trouxeram outra carga de material para o presente, de 100 mil anos
no futuro. Seu único objetivo é levar sua carga até os escribas da Área Todos que foram puxados através do tempo pelo construto sofrem 7
213 e voltar aqui antes que a construção do tempo parta novamente. (2d6) de dano de frio e ficam temporariamente desorientados; um teste
Como isso pode acontecer daqui a alguns dias ou minutos, eles não estão de resistência de Constituição CD 13 bem-sucedido reduz o dano
com disposição para serem atrasados por estranhos intrometidos. pela metade e evita a desorientação.
O efeito da desorientação temporal é idêntico ao de ser envenenado
Eles não estão preparados para resistir, mas ligam para Cagoth-ze (desvantagem em jogadas de ataque e testes de habilidade). A
pedindo ajuda se estiverem sendo impedidos de fazer seu trabalho. Se desorientação dura 1d4 minutos.
ficar claro que Cagoth-ze não está por perto (provavelmente porque Dada a cautela natural dos aventureiros ao redor
ele foi morto pelos personagens), os servos mecânicos ficam confusos algo desconhecido, alguns personagens podem tentar evitar ser
e sem saber como fazer isso.
arrastados junto com isso. Suas melhores ferramentas aqui são
reagir. Eles depositam seus textos na mesa mais próxima e vão procurar a curiosidade e a habilidade de fazer a construção parecer
os outros escribas mecânicos para esclarecimentos.
fascinante e inofensiva. Os servos mecânicos claramente não têm
Os jogadores provavelmente ficarão curiosos sobre este dispositivo e medo disso. Se Cagoth-ze estiver vivo, ele não tem medo disso.
para dedicar algum esforço para investigá-lo. Tente manter o Nada sobre isso parece ameaçador e, eventualmente, até
interesse deles pelo maior tempo possível com declarações mesmo aventureiros endurecidos provavelmente baixarão a guarda.

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descem e se aproximam dentro de 9 metros – e pode passar rapidamente com apenas algumas explorações
é aí que a construção os leva para um rápido inconstantes pela masmorra alterada, ou você pode criar uma
desvio no tempo. extensa missão paralela para os personagens.
O construto e seus “passageiros” permanecem sempre no mesmo Muito mais perigoso do que qualquer uma das criaturas que eles
local, mas quando? Role 1d8 e consulte a tabela Destino da Linha do possam encontrar é o potencial dos personagens se afastarem e não
Tempo para descobrir. Observe a menos que retornarem à construção do tempo quando ela estiver pronta para
eles encontram NPCs amigáveis, os personagens não têm como partir. A construção do tempo nunca segue a mesma rota no tempo duas
determinar exatamente em que época eles chegaram. Tudo o que eles vezes. Em outras palavras, isso não voltará para eles; portanto, se os
podem fazer é olhar ao redor e adivinhar. personagens forem deixados para trás no passado ou em um futuro
Esses encontros podem ser expandidos como você desejar, e o tempo distante, é improvável que algum dia voltem ao seu próprio tempo. Os
que o construto passa em qualquer época depende inteiramente servos mecânicos explicam isso com urgência se os personagens não
de você. Enquanto os jogadores estiverem se divertindo ou travando entenderem por conta própria. Os personagens deixados para trás
uma batalha emocionante, deixe-os ficar e interagir. A chave é sempre simplesmente ficam fora da campanha, a menos que você decida lidar
afastá-los antes que a situação esteja totalmente resolvida. A com eles de alguma outra forma mais indulgente.
construção do tempo não se importa com seus interesses; está Se você traçar aleatoriamente a jornada dos
apenas tentando realocar o misterioso scriptorium. A exceção a isso é personagens no tempo, eles chegarão ao scriptorium 100.000
um ponto onde a construção precisa recarregar suas matrizes. Você anos no futuro na primeira vez que você rolar um resultado
pode cronometrar isso aleatoriamente de acordo com as notas no repetido. Ou você pode enviá-los em um itinerário pré-selecionado
apêndice, ou pode causar a recarga na época que você acha que os com seus favoritos ou as épocas que você acha que eles mais gostarão.
personagens mais irão gostar. O que acontece durante esses dias O futuro distante, distante, distante. Quando a construção do

depende inteiramente de você; eles tempo eventualmente levar os personagens ao scriptorium deslocado
no tempo, leia o seguinte:

DESTINO DA LINHA DO TEMPO

d8 Tempo/Situação

1.1.500 anos no passado. Os personagens estão em uma caverna natural. Quatro anões de aparência selvagem agachados ao redor de uma fogueira,
assar carne em palitos. Os anões gritam em uma linguagem gutural não reconhecida e agarram lanças com pontas de pedra que estão no chão.
Antes que eles possam lançar as lanças, a luz azul envolve a cena e os personagens caem novamente.

2.500 anos no passado. As paredes e os móveis da biblioteca são ornamentados. Três elfos estão na sala, lendo ou separando materiais nas
prateleiras. Eles olham para os personagens com leve curiosidade. Eles já viram a construção antes, ou pelo menos ouviram falar de suas
raras aparições de antigos zeladores do scriptorium. Esta é a primeira vez que ele é acompanhado por alguém que não seja os servos mecânicos,
embora esses elfos possam não saber disso. Quanto tempo a construção permanece depende de você. Os elfos são amigáveis e dispostos a
conversar, mas não permitem que nenhum material seja retirado de sua biblioteca. Eles falam apenas élfico arcaico (que é difícil de entender) e
dracônico. Caso os personagens decidam se tornar hostis, esses elfos usam as estatísticas de um arquimago, um assassino e um gladiador.
Quando o construto dispara para sair, os elfos rapidamente saem do alcance e ficam para trás em seu caminho.

tempo próprio.

3.500 anos no futuro. O scriptorium foi convertido em templo de Mammon, deus da ganância e
loucura. A sala está extremamente quente por causa de um imenso forno em forma de humanóide monstruosamente gordo que fica na parte
sul da Área 215. Sua barriga aberta serve como fornalha, e as chamas dentro dele são a única iluminação. Seis cultistas e um fanático do culto
em manto se ajoelham diante dele. Um orc, amarrado e amordaçado, está deitado em uma mesa que pode ser inclinada para deslizar o orc para
dentro da fornalha em chamas. Se os personagens não fizerem nada, o sacrifício continua. Se os personagens intervirem, os cultistas lutam até a
morte. O orc libertado fica grato, mas só quer voltar para sua aldeia.

4 1.000 anos no futuro. Os personagens pousam no meio de uma batalha entre seis duergar e dois gricks. Não importa quem ganhe, eles não são
receptivos à festa. A estrutura do scriptorium ainda é reconhecível, apesar dos consideráveis danos causados pelo tempo, tremores de terra,
monstros escavadores e outras tensões.

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andar), 217 e 218, todos cercados por uma concha arcana, translúcida e
Assim que o enjôo do deslocamento temporal diminui, você vê que está
impenetrável que os elfos chamam de tempo de emaranhado.
de volta ao scriptorium – mas este é o scriptorium em seus dias mais
Os personagens que pressionam o nariz contra ele identificam
grandiosos, resplandecente com móveis élficos. Fresco
estruturas à distância que lembram pirâmides invertidas colossais
comida e vinho são colocados sobre uma mesa. As prateleiras estão cheias de
com criaturas gigantescas e com vários membros pairando e
livros, pergaminhos e folhas de pergaminho soltas. Existem livros em élfico
voando ao redor deles. Estas são apenas impressões; a energia
com encadernações de platina, pergaminhos escritos em tinta dourada na
translúcida torna quase impossível ver qualquer coisa com clareza. Se
escrita dos celestiais, até mesmo pergaminhos que parecem ter sido escritos
alguém insistir em tentar obter uma visão mais clara, deixe-o tentar
em Primordial por gigantes ou titãs.
um teste de Sabedoria (Percepção) CD 15. Se tiver sucesso, eles veem o
Os servos mecânicos imediatamente começaram a trabalhar
que está lá fora, e sua recompensa é uma loucura de longo prazo (1d10
arrancando itens das prateleiras. Eles reúnem o máximo que podem carregar,
× 10 horas; veja as regras padrão para detalhes) seguida de amnésia
o que mal dá para ser notado neste lugar.
completa sobre o que viram.

Graças à poderosa magia dos elfos, a biblioteca desta época está Os personagens podem aprender muito nesta biblioteca, se tentarem.
envolta em uma bolha protetora e protegida contra qualquer dano. Simplesmente retirar um livro aleatoriamente de uma estante para
Nada do que aconteceu neste local no passado pode prejudicar o ver do que se trata provavelmente não produzirá muitos insights. Os
scriptorium. Graças à mesma magia, os personagens não podem volumes aqui estão em todos os idiomas conhecidos (e até mesmo
sair do scriptorium. Além desta área, é constituída pelas Áreas 215 alguns que os personagens nunca viram), e cobrem assuntos que vão
(com do arcano ao divino e ao verdadeiramente bizarro.

5 5.000 anos no futuro. As câmaras são quase irreconhecíveis pelas suas características anteriores. O buraco no chão da Área 215 foi reparado. A Área
218 foi convertida em uma sala do trono para um rei mecânico assistido por seis soldados mecânicos (Creature Codex) e quatro cortesãos
(servos mecânicos). Eles, é claro, ouviram histórias sobre a divindade azul brilhante que apareceu brevemente aos seus antepassados,
gerações atrás, mas nunca imaginaram que retornaria em seu tempo de execução. O rei Zakchi assume que os personagens são os escravos
orgânicos da construção do tempo e os servos mecânicos obviamente superiores, e ele tende a ignorá-los ou até mesmo a ficar um pouco ofendido
se os personagens falarem diretamente com ele.

6 20.000 anos no futuro. O antigo scriptorium se transformou em um jardim subterrâneo repleto de fungos imponentes, samambaias albinas, trepadeiras
serpenteantes e flores carnívoras de tamanho humano. A porção norte da Área 216 e o resto do scriptorium são habitados por um organismo que
se comporta como um imenso monte cambaleante cujos ataques têm um alcance de 4,5 metros.

7 50.000 anos no futuro. Mortos-vivos das Terras Secas assumiram o controle da área agora irreconhecível. A
wight, um fantasma e três ghouls estão rondando pelas câmaras. A arquitetura parece que todo o lugar foi esculpido em osso comido por vermes.
Sobre sua armadura volumosa, a criatura usa vestes sacerdotais marrom-escuras manchadas de sepultura com uma faixa vermelha brilhante. Ele
confronta os personagens de Darakhul que evoluíram a ponto de serem incompreensíveis; ele muda para Comum quase ininteligível se eles não
entenderem suas primeiras tentativas. O sacerdote exige saber por que os intrusos desafiam os mandamentos sagrados de Syrinx. Não explica
o que isso significa, e se os personagens protestarem sua inocência de alguma forma, os mortos-vivos atacam com fúria justificada. Mais mortos-vivos
podem participar se você quiser aumentar a aposta.

8 75.000 anos no futuro. A essa altura, as camadas superiores da cidadela desapareceram, destruídas por algum cataclismo titânico. A área está
aberta para o céu, envolto em lençóis de chamas verdes perpétuas. A forma de vida dominante são os chuuls, e eles se tornaram consideravelmente
mais inteligentes ao longo dos milênios. Dois chuuls estão próximos.
Suas estatísticas são idênticas às dos chuuls padrão, exceto que possuem um valor de Inteligência de 24 e telepatia (72 metros).
Eles ficam apenas momentaneamente perturbados com a chegada da construção do tempo e dos personagens. Um dos chuuls emite um comando
telepático para “entregar os dispositivos e preparar-se para a cessação craniana”. O outro chuul aponta um complexo dispositivo de metal com
cerca de 2,7 metros de comprimento para os personagens. O dispositivo é um canhão elétrico capaz de disparar um raio a cada rodada (linha de
30 metros; 8d6 de dano elétrico; resistência CD 13; pode ser disparado apenas por alguém com garras chuul e telepatia).

65
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Para aprender algo útil, um personagem deve formular uma pergunta


217. Câmara de Cagoth-ze
clara e então fazer um teste bem-sucedido de Inteligência
Esta é a câmara pessoal de Cagoth-ze. A porta está sempre
(Investigação) CD 15. Se o teste for bem sucedido e se a resposta for algo
trancada. Ele abre para o alfinete no colete de Cagoth-ze ou
que os elfos de cem anos atrás poderiam saber, o personagem encontra
para a chave em seu anel. A fechadura pode ser arrombada com
um texto com a resposta. A fórmula de qualquer feitiço que o personagem
um teste bem-sucedido de Destreza CD 15 (Ferramentas de Ladrão).
queira aprender pode ser encontrada desta forma, assim como a maioria

dos fatos históricos. A biblioteca não é um oráculo, um canal para

os deuses, ou uma comunidade ou feitiço de vidência; é uma coleção Esta câmara é bastante aconchegante e confortável, embora seja obviamente destinada

alucinante de conhecimentos misteriosos, divinos e históricos. a alguém de baixa estatura. A carpintaria é de primeira qualidade.

Os personagens não têm muito tempo aqui. Uma vez o Uma mesa perto da porta contém vários livros, papéis, penas e

servos mecânicos estão carregados, a construção do tempo está pronta potes de tinta. Um baú encostado na parede oeste tem uma trava, mas não tem fechadura.

para voltar para casa. Você pode ser generoso e dar-lhes até uma hora

se eles estiverem fazendo bom uso dela, mas como antes, o tempo é O baú não tem fechadura aparente, mas está selado magicamente.
acionado para sair antes que os personagens estejam totalmente prontos
A trava abre apenas para alguém usando o alfinete de Cagoth-ze.
para partir. Como não há fechadura para arrombar, as únicas maneiras de abrir o
A viagem de volta pode ser igualmente agitada. Incluir como baú são destruí-lo (CA 12, 12 pontos de vida) ou lançar dissipar magia
quantas paradas você quiser. nele, o que é bem-sucedido automaticamente. O baú contém 828 PO
Quaisquer livros, pergaminhos ou materiais que os personagens tragam em moedas variadas de Midgard, um par de luvas requintadas bordadas com
os que os acompanham desde o scriptorium até o passado são
fio de ouro (dimensionado para um gnomo; 25 PO), um jarro de prata
afetados pelo mesmo encantamento daqueles trazidos pelos servos combinando e uma taça com o brasão da família de Cagoth-ze (que pode
mecânicos. Após 1d10 dias, eles retornam magicamente para o futuro. ajudar os personagens a rastrear

66
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seu passado, se o levarem a um arauto para identificação; 50 PO no


218. Arcane Scriptorium, Coleção Restaurada
total), uma silhueta emoldurada de um gnomo não identificado (irmão de
Todos os manuscritos que foram copiados pelos escribas
Cagoth-ze) com as palavras “Boa viagem” rabiscadas nele, um saco de
mecânicos, total ou parcialmente, estão arquivados nesta parte do
carregamento, um pergaminho mágico do círculo de teletransporte,
scriptorium. Apesar de anos de trabalho, não mais do que uma dúzia estão
um broche de ametista roxo, uma poção da colina força gigante e uma poção
completos. Dado que os escribas estão copiando as obras com exatidão e
de crescimento. Se o baú for aberto, tudo dentro, exceto as moedas, perde
muitos dos originais estão lindamente iluminados, o progresso é lento.
metade de seu valor devido ao dano, e cada frasco de poção tem 50/50 de

chance de quebrar. Se o baú foi aberto por meio de dissipação de magia,


Cagoth-ze não teria esperança de viver o suficiente para vê-lo concluído
as poções serão destruídas, mas todo o resto permanecerá ileso.
se não fosse por seu domínio do tempo, que ele espera poder eventualmente

prolongar sua vida por um fator de cem. Quanto mais livros do scriptorium
ele acumular, maior será a probabilidade de encontrar o conhecimento
O broche de ametista é significativo nos níveis mais profundos da
necessário para ter sucesso.
cidadela, onde indica que seu usuário é uma pessoa importante para

Gellert, o Horrível, e não deve ser assassinado sem um bom motivo.


Mesmo esta biblioteca parcial e fragmentada é valiosa.
Não é, contudo, uma garantia de passagem segura em todas as
Os Sábios do Arcane Collegium em Zobeck pagariam caro pelo seu
circunstâncias.
conteúdo, assim como muitos outros com reputações menos saborosas.
As criaturas nos níveis mais baixos entendem que os símbolos podem ser

roubados e usados por seus inimigos, e permitir a passagem da pessoa errada

só porque ela tinha um broche é pior do que não permitir a passagem da

pessoa certa porque ela não tinha. Por exemplo, trollkins no quartel dos
Reabastecimento
O suprimento de lodo, plasma lodo e mephits de Danaska Maksilov é
anões (Nível 3) não se submeterão a um personagem só porque
efetivamente infinito. Mesmo que Maksilov seja morto, lodos podem
possuem o broche. Deve ser brandido como um sinal de autoridade e o
continuar sendo gerados espontaneamente a partir de seus experimentos por
usuário deve se comportar como se entendesse seu significado. Caso
um tempo.
contrário, os trollkins assumem que os personagens são assassinos
Enquanto Cagoth-ze sobreviver, ele poderá convocar novos demônios
e ladrões que deveriam ser
para o círculo de conjuração.

A morte de Cagoth-ze não impede a construção do tempo ou os


tratada da forma mais dura possível. A maneira mais provável de os
escribas mecânicos em seu trabalho. Estas são criaturas inteligentes e leais
personagens descobrirem isso é ver líderes em níveis inferiores usando
a Cagoth-ze, e a forma como elas reagem à morte do gnomo depende de
broches semelhantes.
você. Eles podem simplesmente continuar ou procurar maneiras de se
O pergaminho mágico do círculo de teletransporte pode ser
vingar. A construção do tempo é particularmente perigosa nesse aspecto,
literalmente um salva-vidas no Nível 4. Os personagens não ficarão sem sorte se o
pois vê Cagoth-ze como seu reverenciado criador e é capaz de buscar
o pergaminho já acabou, mas alguns NPCs inocentes provavelmente morrerão.
criaturas poderosas do futuro e do passado distante para atacar os

personagens. Os dinossauros têm um grande potencial aqui, mas qualquer


Os livros sobre a mesa são altamente técnicos
criatura pode ser usada. Melhor ainda, um monstro padrão pode ser
tratados filosóficos sobre a natureza do tempo, com muitas notas raivosas e
remodelado e usado como um mutante, uma versão mais evoluída de si
condescendentes rabiscadas nas margens em gnômico. Os personagens
mesmo, ou como algo totalmente diferente para manter os jogadores em
podem deduzir o assunto a partir dos títulos (Intricados do tempo em uma
dúvida e assustados.
realidade corporal temporariamente desconstruída e O enigma do “agora”

e do “então” como esses termos se relacionam com o então e o agora),


Finalmente, o caminho para as Terras Secas é um perpétuo
mas eles não têm esperança de entendê-los sem meses. de estudo.
perigo. Se o nível estiver completamente vazio de outros inimigos,

os mortos-vivos derrubam a parede de luz de Cagoth-ze para que possam


Uma nota dobrada, escrita em élfico, foi usada como marcador no
vagar livremente pelo nível. O caminho não pode ser fechado até que os
Enigma. O escritor expressa preocupação com a diminuição da estabilidade
personagens cheguem ao fundo
mental do Carcereiro e assina a carta “Imortra tD”.
níveis da cidadela.

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Nível 3: Quartel dos Anões


Os mercenários anões que construíram a cidadela há 150 A história registra que os anões que se mudaram para a
anos e consolidaram suas fortunas em Gerhardt III (através de cidadela foram acompanhados por alguns magos poderosos.
uma hábil combinação de diplomacia, senso comercial e Estes eram, na verdade, magos anões do anel – mestres de uma
chantagem) escavaram esta área para construir seus escola de magia que era tão mal compreendida fora da
quartéis quando construíram a fortaleza acima do solo. sociedade fechada dos anões como é agora. A razão pela qual Gerhardt
Gerhardt precisava tirar os anões da cidade de Redtower para raramente dizia não a qualquer pedido dos anões, pois eles lhe
reduzir o atrito com os habitantes da cidade. Ele provavelmente deram um anel valioso como homenagem e como
pretendia que eles simplesmente reaproveitassem o reconhecimento de seu senhorio sobre a área quando chegaram.
então abandonado scriptorium, mas os anões tinham ideias O anel de ouro incrustado com safiras amarelas de fogo
trazia a inscrição anã: “Nas mãos do Barão, este anel garante
maiores. Eles encontraram cavernas naturais suficientes abaixo do scriptorium—
pouco mais do que espaços de rastejamento - para argumentar o serviço ao povo de Alpentor”. A inscrição era verdadeira, mas
a Gerhardt que, com apenas algumas ampliações, eles não significava o que Gerhardt entendia que significava. O
poderiam adicionar um novo nível magnífico abaixo da cidadela usuário do anel era obrigado a servir ao povo de Alpentor, e
que seria perfeito para suas necessidades e tornaria a cidadela não o contrário. Sem nunca suspeitar, Gerhardt foi manipulado
impermeável a ataques. Gerhardt sempre pareceu incapaz para sempre ver as ações e os pedidos dos anões sob a luz
de se opor a qualquer coisa que os anões quisessem, e foi mais benevolente e generosa.
assim que o castelo foi erguido e uma estrutura inteiramente
nova foi escavada sob o scriptorium.

68
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Os anões ocuparam estes salões por menos de quarenta anos. Esconderijos. Com exceção das tumbas – que não podem ser

Gerhardt III morreu tragicamente quando um dos terríveis ursos- acessadas até que a maior parte do nível seja explorada – nenhum
coruja dos anões ficou furioso. Seu filho, Gerhardt IV, permitiu que os lugar neste nível é seguro para os personagens descansarem, mesmo

anões mercenários lançassem uma onda de banditismo por todo o que brevemente, enquanto o trollkin permanece ativo. Assim que qualquer
território. Algumas histórias dizem que ele encorajou a ilegalidade ou sinal de intrusos é percebido – um corpo, uma mancha de sangue, uma
até mesmo aderiu a ela. Não há dúvida de que Gerhardt IV lucrou com porta aberta que deveria ser fechada – uma caçada determinada é lançada.

isso. Quando os ultrajes finalmente se tornaram insuportáveis, os Ficar escondido no scriptorium também é uma má ideia; trolkin
cavaleiros de Khors reduziram a cidadela. As estruturas de superfície foram batedores relatam rapidamente que todos acima estão mortos, o que
queimadas, levando os defensores para o subsolo, onde foram faz com que mais trollkins e cães lich vasculhem esse nível em busca

enfraquecidos por um cerco e esmagados num ataque final. de inimigos também, além das áreas do Carcereiro e até mesmo das ruínas

da superfície. Uma vez que os trollkins estão caçando, os únicos locais que
Não muito tempo depois, o nível do quartel dos anões foi assumido eles não procuram são as salas secretas usadas pelos goblins do pó
por um clã de trollkins selvagens junto com alguns aliados trolls, uma (Áreas 204 e 205), que eles não conhecem, e o santuário e criptas ancestrais
matilha de cães lich e os descendentes dos terríveis ursos-coruja dos de Holzanger (Áreas 113). até 119), que são inseguros.
anões. Gellert os mantém sob controle (principalmente) através de Imortra,

o Degradado, mas os trollkins estão cada vez mais insatisfeitos com o Mesmo que os personagens encontrem um esconderijo seguro,
acordo. os trollkins e seus aliados estarão em alerta máximo a partir desse
Além de uma parte do nível que compreende algumas tumbas de momento. Eles colocam sentinelas nas ruínas para avisar quando alguém se
anões, há pouco mistério aqui. Os trollkins e trolls vivem em um esplendor aproxima, guardam todas as escadas e entradas, patrulham agressivamente
dilapidado e reclamam por não terem liberdade para saquear como bem o tempo todo e são impossíveis de surpreender sem ajuda mágica. Se os
entenderem. personagens se esconderem nas Áreas 204 ou 205, eles ouvirão cães
Um tipo diferente de masmorra. Ao executar este nível, trollkin e lich se movendo e procurando no corredor externo. Além disso,
tenha em mente que não foi feito para acontecer como um rastreamento se os personagens retornarem ao mesmo esconderijo uma segunda vez,
de masmorra padrão, com exploradores movendo-se silenciosamente os batedores trollkins o detectam e eles lançam um ataque, organizam uma
para uma sala, massacrando tudo que encontram e, em seguida, movendo- emboscada ou preparam-se para matar os personagens de fome.
se despercebidos para a próxima sala até que o nível esteja limpo. O

os habitantes daqui não ficam sentados num só lugar esperando serem Se os personagens causassem confusão no scriptorium—

encontrados e mortos. Eles se movem constantemente no processo de lançando ondas de trovão, por exemplo – ou lançaram luzes pelo
cumprir seus deveres, e os cães lich são adeptos de farejar intrusos. Há buraco no chão, os trollkins já sabem que intrusos estão na cidadela.
muitos inimigos aqui, e eles são muito bem organizados, para que um Isso os coloca em alerta de nível baixo, o que significa que dois guardas
pequeno grupo de personagens de 5º nível possa ceifar de uma só vez. estão posicionados na Área 302, onde podem ver as duas escadas.

Os personagens precisam enfrentar esses trollkins em uma série Barricadas. Algumas descrições mencionam os trollkins tendo

de incursões pontuadas por períodos de descanso. Este nível foi barricadas ou construindo barricadas em resposta aos ataques. São mais
projetado para se tornar um jogo de gato e rato, com os personagens do que meros móveis tombados.

recuando para o que eles acham que é uma área segura, o trollkin os As barricadas têm normalmente 1,5 metro de altura e 90 centímetros de
procurando, os personagens recuando, etc. para descansar e se recuperar espessura, feitas de mesas, bancos, barris e caixotes cheios de destroços

em qualquer lugar perto da cidadela. Enquanto permanecerem na do arsenal, amarrados com faixas de ferro e muitas vezes cravejados
vizinhança, eles só poderão ficar mais fracos enquanto os perseguidores com lanças e estacas afiadas para proteção adicional.

trollkins continuamente reabastecem suas forças com novos substitutos. O


único lugar onde os personagens têm garantia de encontrar refúgio é Quando os trollkins erguem barricadas “através” das portas, eles
em Redtower. as constroem a 1,5 metro da abertura, de modo que os atacantes
devem passar pela porta para chegar à barricada, onde serão cercados
Os trollkins fazem tudo ao seu alcance para matar seus inimigos. em três lados pelos trollkins. na primeira vez que os personagens
Quanto mais cedo os jogadores entenderem isso, maior será a encontrarem uma dessas barricadas, mostre aos jogadores a ilustração
probabilidade de seus personagens sobreviverem. A pior coisa que do Ponto de Vista na página 70.
o partido pode fazer aqui é subestimar a oposição. É quase certo que
esse erro fará com que todos morram. Para começar, os Trollkin são mais altos que os humanos, e eles
fique em plataformas baixas atrás das barricadas para torná-las
ainda mais altas, para que possam lutar através de uma barricada

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sem impedimentos. Criaturas médias que atacam os defensores costas para a parede e lutar até o fim e quando correr como coelhos.
trollkins através de uma barricada têm desvantagem em ataques
corpo a corpo. Trollkin lutando corpo a corpo tem meia cobertura (+2 Nenhum truque ou tática que os personagens inventem deveria

CA, +2 em testes de resistência) contra ataques à distância. Trollkins trabalhe duas vezes. Esses trollkins não são apenas obstáculos a serem
que não estão em combate corpo a corpo – por exemplo, se os superados. Eles são guerreiros inteligentes, fortes e motivados que
personagens recuarem e apimentarem a barricada apenas com querem vencer esta luta tanto quanto os jogadores, que não têm nada
ataques à distância – podem se agachar e ganhar três quartos de a ganhar lutando de forma justa ou sendo misericordiosos, e que estão
cobertura (+5 na CA e testes de resistência) enquanto usam seus arcos longos.defendendo sua casa.
Criaturas pequenas não podem realizar ataques corpo a corpo em um Capturado! Personagens excessivamente confiantes podem
barricada, a menos que estejam usando uma arma de alcance. rapidamente ficar sobrecarregados neste nível. Isso é
Uma criatura cuja jogada de ataque corpo a corpo através de uma barricada é especialmente verdadeiro se eles ficarem imprudentemente e
um 1 natural sofre 3 (1d6) de dano perfurante de uma lança, uma estaca ou uma lutarem quando deveriam correr, como os personagens tendem a
lâmina de espada antiga embutida na barricada. fazer, ou se forem descuidados e deixarem um caminho aberto
Defesa de última hora. Durante a execução deste nível, para os trollkins chegarem atrás deles e cortarem seu caminho de
você ficará tentado a pegar leve com os personagens e deixá-los destruir retirada. O fato de o hall de entrada poder ser acessado pelo norte e
inimigos desorganizados, descansar onde nenhum descanso deveria ser pelo sul torna mais fácil para os trollkins cercarem inimigos
possível, lutar contra mais inimigos que não reagiram à batalha anterior sem imprudentes, e eles o fazem se tiverem a oportunidade.
um bom motivo, descansar novamente em um lugar impossível, e assim por Se os personagens se encontrarem irremediavelmente sobrecarregados, os

diante. Não faça isso! Não menospreze a vitória dos jogadores, deixando- trollkins os nocauteiam e os fazem prisioneiros em vez de matá-los. Os

os vencer sem luta. Para prevalecer aqui, os personagens precisam pensar personagens acordam despidos de armaduras e armas, amarrados e amordaçados

taticamente. Eles precisam saber quando chutar a porta da frente e com segurança, na Área 311, onde os trollkins podem humilhá-los

quando entrar furtivamente pelos fundos, quando colocar zombando deles e jogando comida podre sobre eles. Eles levam especial

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se esforça para garantir que os feiticeiros não possam FORÇAS DE TROLLKIN

usar as mãos ou a voz. Eles não matam os cativos, entretanto, Dez grupos de encontro são descritos aqui. Esses grupos
sem a permissão de Imortra, o Degradado. foram selecionados com a suposição de que o grupo contém
Exatamente o que acontece a partir deste ponto depende de você. quatro personagens de 5º nível de força média sob o controle
As possibilidades incluem o seguinte: de quatro jogadores de habilidade média.
• Os personagens podem lutar contra trollkins, desarmados e um contra À medida que esta batalha se desenrola, você é
um. Os vencedores são libertados; os perdedores são dados aos responsável por comandar as forças trollkins. Você deve
terríveis ursos-coruja. liderá-los com inteligência. Uma maneira de lidar com isso é
decidir como os trollkins reorganizam suas defesas entre as
• Os personagens recebem adagas anãs antigas e são libertados
– nas cavernas de morcegos do Nível 4. lutas antes de ouvir o novo plano dos personagens. Dessa
forma, você ficará menos tentado a colocar o dedo na balança
• Personagens são mantidos em cativeiro por meses, durante
a favor do grupo ou do trollkin.
com os quais Bjrnyar e Giydya têm muitas conversas longas
Todo o clã trollkin consiste em três trollkins
e profundas com eles. Permita que os personagens façam
saqueadores (Tomo das Feras), dois xamãs trollkin (Creature
um teste de grupo de Carisma (Persuasão) CD 13.
Codex), vinte grunhidos trollkin (Creature Codex), um
Se tiver sucesso, Bjrnyar ou Giydya eventualmente enfia
troll, oito lich hounds (Tome of Beasts) e quatro terríveis
uma faca no personagem mais carismático. Cabe ao
ursos-coruja (veja o apêndice). Isso dá um total de 30.500
grupo escolher o momento certo para fazer uma tentativa de fuga.
XP, ou o suficiente para quatro personagens de 5º nível atingirem o 6º nível.
• Imortra, o Degradado, oferece aos cativos uma quantidade Se o seu grupo contém mais ou menos de quatro
impressionante de tesouros para irem embora e nunca mais voltarem. personagens, se eles estão acima ou abaixo do 5º nível, ou se

• Imortra droga os personagens e os adiciona a ela os seus jogadores são particularmente hábeis ou ineptos
estábulo de cativos. quando se trata de situações táticas complicadas, você deve

• Gellert, o Horrível, ouve falar dos personagens ajustar a oposição para ser mais fraca ou mais forte. Isto aplica-se
à força global e também aos grupos de encontro sobre a mesa.
e se interessa por eles. Ele os aprisiona em
Você conhece seus jogadores. Não os ataque com oposição que
algum lugar no Nível 5 e rapidamente se esquece deles.
eles não possam controlar ou deixe-os deslizar facilmente
apenas por causa de alguns números escritos aqui. Faça os ajustes
que achar necessários para dar aos seus jogadores a aventura
mais emocionante (e para fazê-los ganhar esses pontos de experiência).

GRUPOS DE ENCONTRO TROLLKIN

Grupo Trollkin Grunt Trollkin Xamã Trollkin Reaver Troll Temível Urso Coruja Lich Hound XP

Fraco A 4 - - - - -
1.800

Fraco B 2 - - - - 2 2.000

Médio A 6 - - - - -
2.750

Médio B 4 - 1 - - -
2.900

Médio C 3 - - - 1 -
3.150

Médio D - 1 - - - 2 3.300

Médio E 3 - - - - 2 3.550

Difícil A 2 1 - - - 2 4.200

Difícil B 3 - - 1 - 1 4.250

Difícil C 4 - 1 - 1 -
4.700

Difícil D 4 - 1 - - 2 5.100

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Líderes Trollkins. O chefe trollkin é um saqueador chamado


Embora este salão tenha cicatrizes de aríetes e detonações
Bjrnyar. Os outros dois saqueadores são seus tenentes, Egail e Gostov.
mágicas centenárias, as colunas quadradas e os desenhos rúnicos
Bjrnyar é um veterano de muitos ataques que lhe ensinaram o valor da
com nós ainda exibem o orgulho e a habilidade dos anões que o
paciência e do planejamento. Egail é um jovem impetuoso que só quer matar
construíram. Duas lacunas na parede oriental indicam quão
inimigos e ganhar glória.
ferozmente foi a batalha pela cidadela. Um deles provavelmente
Gostov admira Bjrnyar e respeita sua sabedoria, mas também fica impaciente
era originalmente uma porta e o outro é uma brecha criada pelos
com a inatividade prolongada.
invasores. Agora ambos estão tão maltratados que é impossível
Os dois xamãs são Giydya e Sasigne. Giydya é totalmente leal a
dizer qual é qual. Dobradiças torcidas indicam um corredor ao sul que
Bjrnyar. Ela mataria (e matou) outros trollkins para fazer cumprir os decretos
já teve ornamentais
do chefe. Sassigne é um seguidor fanático de Thor, mas esse fanatismo
portas nesta extremidade.
é principalmente uma fachada para encobrir a verdadeira devoção de
Na parede norte estão portas duplas feitas de latão. Enquanto
Sassigne a Chernobog, cujos ritos foram proibidos por Bjrnyar.
todo o resto nesta área mostra danos de batalha significativos, as portas

parecem quase novas. Um imenso relevo retratando o


Os dois xamãs geralmente não se preparam para dominar
o martelo invertido de Thor está esculpido em ambas as portas.
besta soletra aqui porque os cães lich e os terríveis ursos-coruja

não são feras (e são responsabilidade de outra pessoa de qualquer

maneira). Substitua por qualquer outra magia de druida de 4º nível de Se não forem esperados caracteres, esta área estará vazia. Se

sua escolha. Entre as batalhas, qualquer feitiço que não funcionou bem contra eles forem esperados (eles já mataram alguns trollkins ou cães lich, ou

os personagens deverá ser substituído por algo mais promissor. deixaram cair coisas do scriptorium), há pelo menos dois guardas

estacionados onde eles podem ver ambas as escadas e recuar

rapidamente através da Área 305 a 304 ou através da 312 para 311.

301. Hall de entrada


As portas do norte só podem ser abertas por um símbolo de Thor
As escadas largas conectam-se ao patamar do scriptorium arcano (Área
escondido no santuário de Volund (Área 315; se os dois lacaios
210). Estas escadas são bastante íngremes, descendo 70 pés ao
monólitos daquela área estiverem intactos
longo de uma distância horizontal de 60 pés, para um ângulo de
e seguindo um personagem, param nos dois espaços no topo da escada e
descida superior a 45 graus.
não descem mais). Se as portas forem danificadas, o ataque deixa uma
Os personagens que se movem sobre eles com cuidado não têm dificuldade,
cicatriz que se repara lentamente e desaparece no minuto seguinte. Se o
mas tentar correr (com cães lich em seus calcanhares, por exemplo) é
pequeno martelo da Área 315 tocar no símbolo de Thor, as portas afundam
uma história diferente.
silenciosamente no chão, revelando escadas que levam para baixo. Uma
As escadas em espiral conectam-se à escadaria escondida na superfície,
vez abertos, está além do poder dos personagens fechá-los novamente.
a cerca de 120 metros do canto noroeste da antiga fortaleza. É possível que
O ar abaixo é úmido e o corredor em si é alguns graus mais frio que o resto
os personagens tenham encontrado esta entrada antes, mas é mais
deste nível.
provável que eles descubram isso seguindo as escadas para cima a partir

daqui. Esta é uma longa subida: cerca de 42 metros daqui até à superfície
(o equivalente a um edifício moderno de dez andares). As escadas não estão
Um feitiço bater também abre essas portas – e desencadeia um
completamente intactas.
glifo de proteção. Cada criatura a até 6 metros das portas sofre 22 (5d8)
Muitos degraus desabaram, deixando lacunas grandes o suficiente para
de dano trovejante, ou metade do dano com um teste de resistência de
serem perdidas. Eles são fáceis de detectar e evitar para qualquer pessoa
Destreza CD 17 bem-sucedido. Neste caso, a menos que as portas sejam
com visão no escuro ou luz e que não esteja com muita pressa. Se os
mantidas abertas por algum meio, elas fecham novamente sozinhas 10
personagens estão subindo esses degraus tentando se manter à frente dos
minutos depois, sem fazer barulho.
perseguidores ou estão se movendo às cegas, então um teste de

resistência bem sucedido de Destreza CD 10 é necessário para não

colocar o pé em um dos buracos. Se isso acontecer, o personagem não


302. Despensa
sofre nenhum dano, mas seu movimento naquele turno termina, ele é

considerado caído e bloqueia todos atrás dele nas escadas. Os anões armazenavam a maior parte de seus suprimentos aqui, e os

trollkins faziam o mesmo. Se os personagens passarem alguns minutos

Os anões pretendiam que este salão causasse uma boa impressão examinando o que há aqui, eles terão a forte impressão de que a maior

nos visitantes. Apesar dos danos da batalha, ainda é impressionante. parte foi saqueada das carroças dos mercadores. Algumas caixas podem

ser da época dos anões, mas a maioria não tem mais do que alguns anos.

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1 quadrado equivale a 5 pés


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As conexões com as Áreas 305 e 312 são ambas violações, A fechadura das portas pode ser arrombada com um teste bem-
não portas normais. A invasão da Área 305 foi criada deste lado sucedido de Destreza CD 12 (Ferramentas de Ladrão). Assim que
pelos cavaleiros de Khors. Não está claro de que lado da parede a as portas são abertas, barras de aço caem do teto na extremidade
outra brecha foi criada norte da passagem e gás venenoso escorre pelas rachaduras
de. Na verdade, foi iniciado deste lado pelos atacantes, mas eles no teto. Coloque a sobreposição apropriada no mapa para
pararam antes de avançar. Então os anões irromperam pela mostrar a armadilha.
parede pelo lado leste para lançar um ataque por trás contra os Ao mesmo tempo, dois cães lich se posicionam diretamente em
cavaleiros ocupados na oficina e no arsenal. Um anão com a frente à porta aberta para bloquear o movimento para fora do corredor
característica Stonecunning pode descobrir isso depois de e para dentro do arsenal. Os cães Lich são imunes ao veneno, então
examinar a brecha por 5 minutos. não se importam com o gás.
Uma criatura que começa seu turno no gás deve ser bem
sucedida num teste de resistência de Constituição CD 13 ou sofrerá
303. Entrada Vigiada
10 (3d6) de dano de veneno. Uma vez que o teste de resistência

As portas que faltavam na extremidade norte deste corredor eram falha, o dano ocorre automaticamente se a criatura começar seu turno

frágeis e ornamentais. Seu principal objetivo era fazer com que os no gás. Se uma criatura que sofreu dano de veneno do gás deixar a

intrusos pensassem que esta passagem é menos perigosa do que realmente é. nuvem de gás, ela novamente deverá realizar um teste de resistência
Porque a porta da sala de trabalho violada está bloqueada de Constituição CD 13 bem-sucedido no início de seu turno ou

o lado do arsenal, este corredor e o quartel violado (Área 312) são os sofrerá 3 (1d6) de dano de veneno. O dano termina quando o teste

únicos caminhos mais profundos no nível. de resistência for bem-sucedido.


As barras na extremidade norte da passagem travam no lugar e
não podem ser levantadas, mas estão enferrujadas pelo tempo e
Este impressionante corredor dá continuidade aos motivos
podem ser dobradas. Dobrá-los o suficiente para criar uma lacuna
decorativos do hall de entrada. Esculturas ornamentadas e pilastras
para uma criatura Média exige um teste bem-sucedido de Força
que revestem as paredes quase escondem as seteiras
(Atletismo) CD 15. Se o resultado do teste for 10–14, as barras
habilmente dispostas entre elas. As portas duplas estão fechadas no extremo sul. O
estão dobradas o suficiente para que uma criatura Pequena possa
as portas são revestidas de cobre que se tornou verde-azulado
passar. Esta verificação pode ser repetida várias vezes.
brilhante com o tempo. Você ainda pode ver o martelo invertido
Depende de você quantos trollkins há no arsenal para
de Thor e o rosto severo do deus martelado no metal abaixo do
aumentar os problemas dos personagens. Esta já é uma situação
verdete.
perigosa para quatro personagens; se houver mais de quatro,
adicionar trollkin pode ser necessário, não opcional. Se um ou dois
Este corredor é uma armadilha, mas o corredor em si não é o
personagens não estiverem presos no corredor, o trollkin também
acionar. As portas revestidas de cobre são.
pode abrir a porta da Área 305 e lançar uma investida contra os
As portas estão trancadas, mas a fechadura é estranhamente
retardatários no corredor de entrada.
frágil. Um personagem que examina as portas e faz um sucesso
Idealmente, você deseja que os personagens recuem humilhados
O teste de Inteligência CD 15 (Investigação) percebe que se as
desta luta, possivelmente arrastando um ou dois camaradas
portas forem abertas, barras de aço caem na extremidade oposta
moribundos com eles, enquanto os trollkins zombam e riem de suas
(norte) da passagem. Se, em vez disso, usar Percepção, o
costas. Você não quer uma morte total do grupo aqui, mas quer que
personagem suspeita que as portas estão trancadas, mas não obtém
os personagens escapem sem dúvidas de que podem ter morrido. Se
nenhuma outra informação.
os personagens caírem na armadilha, não os deixe vencer esta
Se personagens fossem esperados, três trollkins estão esperando
batalha em nenhuma circunstância!
na Área 306, onde não podem ser vistos por ninguém que espie pelas
Traga quantos reforços de lich hound e trollkin forem necessários para
seteiras. Se a armadilha for acionada, eles se movem até as seteiras
expulsá-los. Esta é a sua primeira e melhor oportunidade para
e começam a lançar flechas em quem estiver preso na passagem. Se
convencer os jogadores de que eles não devem encarar esta
os personagens não forem esperados, um a três trollkins se moverão
situação levianamente.
para essas posições na primeira oportunidade. Trollkin atirando
O gás venenoso se dissipa após 10 minutos. Bjrnyar sabe que
através das seteiras tem três quartos de cobertura (+5 na CA e testes
os personagens não cairão nesta armadilha duas vezes, então,
de resistência) contra ataques da passagem. Os personagens
depois disso, as portas são trancadas do lado do arsenal ou os
da passagem não têm cobertura contra os ataques dos trollkins. trollkins constroem uma barricada através delas. Pelo menos um

trollkin sempre observa através das seteiras, caso alguém seja tolo
o suficiente para tentar voltar furtivamente

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caminho. Mesmo que o arsenal esteja barricado, as portas permanecem 305. Sala de trabalho violada
fechadas; os trollkins não querem que nenhuma bola de fogo seja jogada
A brecha na muralha norte foi criada pelos cavaleiros de Khors
no arsenal vinda do hall de entrada.
quando eles invadiram para destruir os bandidos anões. Os cavaleiros
derrubaram uma porta pesada, cujos restos ainda estão no chão junto
304. Arsenal
com outros destroços. Os trollkins usam esta sala para consertar
Os anões criaram este enorme espaço para exercícios marciais,
armas e armaduras.
particularmente prática de tiro com arco. As colunas de 3 metros de
espessura que sustentam o teto e a enorme pilha de entulho no A porta entre esta sala e a Área 304 está trancada no lado do arsenal,
meio da sala fazem com que ela pareça menor.
exceto quando alguém está trabalhando aqui.
A pilha de entulho tem quase 3 metros de altura em seu ponto mais alto.
Ele pode ser aberto deste lado apenas destruindo-o (CA 15, 20 pontos
Os destroços são os restos do scriptorium desabado no andar de cima.
de vida) ou com um feitiço de pancada. Qualquer um dos métodos é
A pilha já foi muito maior, mas o trollkin removeu grande parte dela para
ouvido em todo o nível e gera uma resposta rápida.
tornar esse espaço mais útil.
Degraus sobem 3 pés até uma baía de assassinato com vista para a
Se algum trollkin ou lich hound ocupa esta sala
entrada vigiada (Área 303). As fendas para flechas permitem que arcos e
quando os personagens chegam depende do que aconteceu
feitiços caiam sobre qualquer pessoa naquele corredor, ao mesmo tempo
anteriormente. Eles podem tentar conter os atacantes com uma
que fornecem aos defensores três quartos de cobertura contra ataques
combinação de cães lich, ursos-coruja terríveis e barricadas nas
do corredor.
portas das Áreas 303 e 305, enquanto

arqueiros lançam flechas através das portas e seteiras.


306. Sala de Trabalho Intacta
Os trollkins não desperdiçarão sangue tentando manter uma câmara
que não é defensável, então eles não serão atraídos para uma selva Os trollkins usam esta sala para consertar armas e armaduras.

selvagem neste espaço aberto. Os defensores se retiram através da Área Ferramentas de metalurgia bem conservadas são armazenadas na

310 (trancando, mas não trancando a porta atrás deles; eles bancada ou penduradas em pinos na parede. A porta da Área 304 está

querem que os personagens caiam nesta armadilha!) antes de serem destrancada e as dobradiças estão bem lubrificadas para que possa ser

invadidos ou isolados. aberta silenciosamente.


Degraus sobem 3 pés até uma baía de assassinato com vista para a
entrada vigiada (Área 303). As fendas para flechas permitem que arcos e
Este imenso salão se estende além do que suas luzes ou
feitiços caiam sobre qualquer pessoa naquele corredor, ao mesmo tempo
visão no escuro podem alcançar. Parece ser usado tanto como
que fornecem aos defensores três quartos de cobertura contra ataques
sala de treinamento marcial quanto como ferraria. Um monte
do corredor.
de terra, pedras e ladrilhos quebrados no meio da câmara é mais
alto que você e, a julgar pelos pisos danificados ao redor,
307. Tumba dos Heróis
costumava ser ainda maior do que é agora.
Para uma descrição das portas exteriores, consulte o hall de entrada
(Área 301).
Os anões construíram sua ferraria ao longo da muralha oeste.
A “porta” deste túmulo é uma laje de pedra talhada cimentada
A forja está embutida na parede como uma lareira; apenas os anões
no lugar com argamassa. Um desenho está esculpido nele mostrando
poderiam ter construído uma forja a mais de 30 metros de profundidade
um brasão de família acima de três armas cruzadas de fabricação anã.
com uma chaminé que puxasse adequadamente. Uma bigorna,
Um personagem que obtiver sucesso em um teste de Inteligência
foles e outras ferramentas de ferreiro estão espalhadas. Se um
(História) CD 15 reconhece o símbolo como o brasão da família
ataque fosse esperado, a forja estava desligada; os trollkins não
Holzanger. Qualquer anão sabe que os entalhes das armas indicam que
darão fogo pronto a seus inimigos.
esta é a tumba de guerreiros heróicos.
A porta para a Área 305 normalmente é mantida trancada deste lado,
A porta pode ser arrombada com um teste bem-sucedido de Força
exceto quando os batedores precisam recuar por ela. A porta do 306
não está trancada nem trancada. A porta para CD 20. Usar uma alavanca dá vantagem ao personagem no teste
e permite que o personagem aplique seu bônus de proficiência
303 é inicialmente trancado com uma fechadura bastante frágil. Depois
em Atletismo. Se o teste de Força falhar, a porta pode ser aberta com
que a armadilha for acionada, o trollkin pode barrar as portas deste lado
uma batida
(se quiserem canalizar os atacantes através da sala de trabalho
enfeitiçado ou esmagado com marretas ou marretas (não martelos
violada), eles podem barrar as portas da sala de trabalho e construir
de guerra); tem CA 17 e 20 pontos de vida.
uma barricada em 305, ou podem barricar as portas e o canal. os
atacantes através do quartel violado (Área 312).

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nesta área, mas tiveram cuidado nas escavações para evitar arrombar
Sete pequenos sarcófagos de pedra estão dispostos ao redor
o canal do rio. Nada de bom poderia resultar disso.
das paredes da cripta. A julgar pelo tamanho, provavelmente
são ossários e não caixões. Todos eles trazem inscrições em
Runas anãs. • Sua flauta comunitária era seu bem mais precioso. Ela pode explicar
seu uso.

• Chansar, o Pálido, ainda estava vivo e liderando o


Todas as caixas têm tampas de pedra que são colocadas, mas não
anões quando Hago morreu, então ela não sabe nenhum detalhe
selados ou cimentados, para que possam ser abertos facilmente por
de sua tumba. Se os personagens perguntarem sobre o Branco
quaisquer dois personagens trabalhando juntos. As caixas são ossários; os
Círculo, ela revela o duplo sentido das palavras
ossos desarticulados dos falecidos foram enterrados, não corpos
e os avisa que Chansar era aliado de poderosos magos do
inteiros. Os ossos são cuidadosamente organizados de acordo com
anel que tinham pouca consideração pela vida, e sua
os antigos costumes dos anões.
Tesouro. Estes restos mortais são de seis anões que cripta está fadada a ser protegida por magia perigosa.

distinguiram-se como guerreiros mais Gerhardt III, a quem foi • A estátua de Thor no santuário (Área 309) abriga um servo do anel,

prometido um lugar de honra como um dos incentivos oferecidos uma construção aterrorizante dos magos do anel.
Ela não sabe quais condições o chamariam de volta
pelos anões. Em sentido horário, começando no noroeste, os nomes
inscritos nos ossários e seu conteúdo são para exercer sua vingança, mas ela desaconselha mexer nele
para que o servo do anel não desperte. Se ela também souber que
Chansar está sepultado nas proximidades, ela pede aos personagens
• Thaull Hrodvaldr: braçadeira de ouro (250 po)
que saiam imediatamente e não corram mais riscos aqui.
• Linum Adelsteinn: um martelo leve de arremesso
(Veja o apendice)

• Kairis Ingvildr: um pergaminho mágico de proteção contra o bem e o mal 308. Tumba de Chansar, o Pálido
encerrado em um tubo de pergaminho resistente
Para uma descrição das portas exteriores, consulte o hall de entrada
• Gerhardt Holzanger III: Barganha de Gerhardt (ver
(Área 301).
apêndice), colar de ouro e prata (300 po), dois dentes de ouro (10 po)
Uma inscrição em runas anãs nas portas duplas diz: “O Círculo Branco”.
Abaixo disso está a escultura de um anel emitindo raios. Um personagem
• Hago Hjylmarr: flauta comunitária (ver apêndice) que seja falante nativo de anão (em outras palavras, um anão) ou

• Injrvan Vandmyrs: adagas pretas e brancas alguém que entenda anão e obtenha sucesso com CD 15

(Veja o apendice)
A verificação de Inteligência (História) reconhece que as runas usadas
• Hildur Hildursdottr: Escolha de Guerra de Hildur (ver apêndice)
aqui podem ter outro significado coloquial mais próximo de “o grupo
Flauta de Hago. Hago Hjylmarr era um bardo. Seu comunal
pálido” ou mesmo “a facção dos pálidos”.
flauta tem as propriedades padrão para esse item mágico. Além disso, se
Capitão Chansar, o Pálido, era o líder do Escarlate
alguém tocar uma única nota nesta cripta, o espírito de Hago desperta.
Anões da Cidadela desde o momento em que se aproximaram de
Gerhardt III até serem derrubados pelos cavaleiros de Khors. Os anões
da cidadela estavam envolvidos em
Uma luz pálida pisca nas órbitas oculares do crânio, e a banditismo desenfreado e atos piores, mas eles não começaram como
mandíbula treme no travesseiro, mas não consegue se unir ao crânio.
ladrões e assassinos. Quando chegaram pela primeira vez à área, eram
Uma voz sussurrante entoa: “Quem nos perturba?”
mercenários não diferentes de qualquer outro grupo de soldados
contratados. As exceções foram o Capitão Chansar e seu braço
Tal como acontece com o feitiço falar com os mortos, os personagens direito, o místico do anel Valence Hellhand. O seu objectivo era nada
podem fazer até cinco perguntas a Hago. Infelizmente, ela morreu antes da menos do que o eventual domínio da região e o estabelecimento da
queda da Cidadela Escarlate, então ela não sabe nada sobre seus atuais sua própria dinastia. Hellhand criou o anel que deram a Gerhardt III
ocupantes. Ela nem percebe o buraco no chão dos estábulos que leva às (Gerhardt's Bargain) e, juntos, distorceram sua vontade para corresponder
cavernas; ainda não havia sido feito durante sua vida. Coisas úteis que aos seus próprios desejos. Assim que obtiveram uma base segura
ela sabe incluem: com a bênção de Gerhardt, começaram a subjugar o campo através do
terror e do caos.
• Em algum lugar abaixo da Cidadela Escarlate há um ramo de

o Rio Negro. Os anões sabiam que fluía De acordo com testemunhas entre os cavaleiros atacantes,

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Chansar foi morto no início da luta pela fortaleza, mas seu corpo Ler toda a sua história nas runas leva pelo menos 30 minutos. Se
nunca foi encontrado. Acredita-se que Hellhand tenha sobrevivido os personagens não forem pacientes o suficiente para isso, um
escapando antes da batalha final. Há rumores de que ele personagem que lê Anão pode fazer um teste CD 15

fugiu de volta para Nordmansch, onde permanece. Teste de Inteligência (Investigação) para examinar as runas em
busca de destaques em apenas alguns minutos. Se a verificação
Essa conta está apenas parcialmente correta. Chansar foi for bem-sucedida, eles notam uma seção da conta explicando as
levado para fora das muralhas mortalmente ferido. Ele poderia ter ações após a data da morte de Chansar. Eles incluem derrotar o
sido salvo com magia, mas ele e Hellhand tinham outros planos. prelado dos cavaleiros de Khors em um combate individual,
Ele foi colocado em seu túmulo ainda quase morto, junto com destruir o santuário da igreja na região, reconstruir a Cidadela
amuletos mágicos e outros preparativos. Escarlate e governar em um trono de prata durante séculos.
Hellhand e seus cinco fanáticos mais leais – o Círculo Pálido – Nenhuma verificação de histórico é necessária para que os
seriam selados na tumba com Chansar. personagens saibam que nada disso aconteceu. Chansar estava
Quando chegasse a hora certa, depois que a cidadela caísse e fosse explicando seus planos para depois de seu retorno como morto-vivo,
ocupada novamente pelos cavaleiros de Khors, eles emergiriam como todos os quais foram prejudicados pela traição de Hellhand.
mortos-vivos, teriam sua vingança e retomariam sua busca pelo Chansar e seus cinco leais servos são agora seis criaturas, mas
domínio da área. nunca “acordaram” porque os encantamentos não foram devidamente
Mas Hellhand renegou. Ele selou os outros em seus caixões, concluídos. Isso não importará assim que uma pessoa viva abrir
preparou a magia e então sua coragem lhe faltou. Em vez de se qualquer um dos caixões verticais ou o caixão de prata. A
juntar aos seus companheiros na morte-viva, ele escondeu a presença de vida na câmara fornece a centelha vital que faltava
chave e fugiu. Com os feitiços incompletos, os mortos-vivos no para a energia dos mortos-vivos.
mausoléu de Chansar não têm outro propósito senão matar.

As portas duplas são feitas de ferro revestido de latão e

tem uma fechadura padrão. Hellhand levou a chave com ele


quando saiu. A fechadura pode ser aberta com um teste bem-
sucedido de Destreza CD 15 (Ferramentas de Ladrão), mas
qualquer falha fará com que as ferramentas quebrem. Qualquer
tentativa de forçar a abertura das portas desencadeia um glifo
explosivo de proteção que causa 22 (5d8) de dano trovejante a
todos em um raio de 6 metros da porta, ou metade do
dano com um teste de resistência de Destreza CD 17
bem-sucedido. O glifo é a única armadilha na porta.

Um caixão de prata repousa sobre uma plataforma no centro desta

cripta. O caixão é coberto por esculturas ornamentadas. Seis caixões

verticais de pedra estão dispostos ao redor das paredes. Dois dos

caixões verticais estão abertos e vazios. Os outros estão todos

fechados. O cadáver decadente de um anão com uma armadura

esplêndida jaz esparramado no chão em frente a um dos caixões abertos.

O caixão de prata contém os restos mortais de Chansar, o

Pálido, e os caixões verticais guardam os corpos do Círculo Pálido.


Um dos caixões vazios era para Valence Hellhand. O outro caixão
vazio continha um dos guardas do Círculo Pálido, mas não estava
completamente selado. Na dolorosa agonia da transformação
em morto-vivo, aquele corpo se debateu com força suficiente
para forçar a abertura do caixão e caiu no chão.

As esculturas no caixão de prata são runas anãs que descrevem


as grandes conquistas de Chansar, o Pálido.

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O despertar das criaturas é repentino e violento. Eles O feitiço na tumba de Chansar reverbera ou se um dos personagens
provavelmente não surpreenderão os personagens (nenhum lançar onda de trovão, a porta absorve trovão suficiente para

aventureiro entra em uma cripta sem esperar mortos-vivos), mas jogue durar 30 minutos. Abrir a porta desta forma faz com que ela afunde
duas vezes para sua iniciativa e use o maior dos dois resultados para lentamente até que a parte superior fique nivelada com o chão.
refletir a intensa explosão de energia que os anima, que brilha como
uma luz escura. acenar pela sala e o
• O caminho errado envolve lançar knock. Isso abre a porta, mas
oito quadrados na extremidade oeste do corredor. Cada criatura viva também desencadeia um glifo explosivo de proteção
naquela área sofre 18 (4d8) de dano necrótico e fica com medo que causa 22 (5d8) de dano trovejante a todos em um raio
das criaturas. Um teste de resistência de Constituição CD 13 bem- de 6 metros da porta, ou metade do dano com um teste de
sucedido reduz o dano pela metade e evita ficar assustado. Uma resistência de Destreza CD 17 bem-sucedido. Abrir a porta
criatura assustada repete o teste de resistência no final de cada um de dessa maneira faz com que ela caia repentinamente no chão,
seus turnos, encerrando o efeito sobre si mesma se obtiver sucesso. mas ela se inclina e emperra no lugar, com cerca de um metro
de porta ainda bloqueando a parte inferior da porta. Os
Chansar e uma das criaturas têm habilidades fora do padrão personagens podem passar por cima dele sem risco.
para criaturas. Veja The Pale Circle no apêndice para detalhes
completos.
Esta pequena câmara contém apenas três itens: dois braseiros apagados
Se seis criaturas seriam demais para os personagens, o corpo
e uma imponente estátua de Thor. A estátua tem 2,5 metros de
no chão pode ser apenas um cadáver que não conseguiu completar
altura e retrata Thor como uma figura gigantesca e musculosa com
a transformação. (Se você mudar de ideia no meio da luta e decidir
características de anão e uma carranca severa no rosto. Suas mãos
que seis criaturas não seriam muito, afinal, o sexto corpo pode surgir
seguram o cabo de um enorme martelo invertido.
então.)
Além disso, se os personagens já abriram o santuário de Thor,
mas não ativaram o servo do anel, ele será ativado uma rodada A câmara contém, na verdade, um quarto item. Escondido atrás do

após as criaturas. Essa é uma luta que nenhum grupo de 5º nível pode vencer! braseiro do norte está um pote de cerâmica contendo grãos de

Sua única chance de sobrevivência nesse ponto é passar correndo pelos pimenta, raminhos de zimbro, endro, sementes de cominho,

lacaios do monólito, absorver os ataques de oportunidade e correr ferro em pó e chifre de carneiro lascado, tudo seco e esfarelado.
para salvar suas vidas. Se o santuário de Thor ainda não tiver Os personagens encontram o jarro se alguém olhar especificamente atrás

sido aberto, o servo do anel permanecerá inativo. dos braseiros ou vasculharem a sala e fizerem um teste bem-sucedido

Tesouro. Chansar, o Pálido, usa um anel de evasão. de Sabedoria (Percepção) CD 12.

Todas as criaturas usam elaboradas armaduras de couro cravejadas A estátua de Thor abriga um servo do anel (Creature Codex),

de fabricação anã; cada traje vale 90 po por causa de sua uma criação tremendamente poderosa de Valence Hellhand e dos
ornamentação. Chansar também usa uma coroa de prata com outros guardas do anel. Sua tarefa era atuar como guardião de Chansar,

pequenos diamantes no valor de 6.000 PO, e seu machado de batalha o Pálido e do Círculo Pálido após seu despertar.

valeria 500 PO de um colecionador por seu valor histórico. Para


qualquer outra pessoa, é apenas um machado de batalha bem feito. O que acontece neste santuário depende de quais personagens
fizeram aqui e o que fizeram nas duas câmaras mortuárias.
309. Santuário de Thor • Se os personagens abrirem o santuário antes de lutar contra o
criaturas na tumba de Chansar, o servo do anel ativa 1 rodada
Para uma descrição das portas exteriores, consulte o hall de entrada
(Área 301). naquela luta e se junta ao lado das criaturas, quase garantindo que

A porta do santuário é de ferro revestido de latão semelhante a o grupo morrerá. Incentive-os a correr, se puderem.

outros neste nível. Gravuras na porta retratam o martelo invertido


de Thor acima de uma nuvem turbulenta sendo perfurada por um • Se os personagens derrotarem as criaturas antes de abrir o

raio. A porta só pode ser aberta por dois meios: o caminho certo e o santuário de Thor, o servo do anel os ativará e os atacará se

caminho errado. algum personagem estiver carregando o cajado do anel, a coroa


de prata de Chansar ou o machado de batalha de Chansar. Não
• A maneira correta envolve tocar o pequeno martelo
de Thor da Área 315 para o símbolo do martelo na porta enquanto se importa com o anel de evasão ou qualquer outra coisa da tumba.

expõe simultaneamente o símbolo de nuvem e relâmpago a • Se os personagens acenderem os dois braseiros no santuário e
trovões, descarga elétrica ou impacto físico. Uma faísca de derramarem um pouco do pó ritual do jarro de cerâmica em cada
eletricidade estática ou até mesmo uma batida com os nós dos braseiro, o servo do anel não será ativado (se ainda não o tiver
dedos é suficiente. Se o diretor do ringue feito). Se estiver ativado, ele para de lutar,

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retorna ao santuário e fica inativo. Ele permanece Além das seteiras que revestem as laterais, que são aparentes,
inativo enquanto os braseiros e a pólvora o corredor contém três armadilhas separadas: uma armadilha perto da
queimarem (a pólvora dura 2d4 horas) ou até sofrer dano.
extremidade oeste, uma armadilha de lança no meio e uma armadilha
Se for reativado devido a danos, ele luta até ser destruído. Os de besta na extremidade leste. A sobreposição mostra todas as três
braseiros podem ser mantidos acesos por dias com carvão da armadilhas; você pode colocá-lo no mapa quando for o momento
forja do arsenal (Área 304). apropriado ou pode cortá-lo em três pedaços e colocá-los separadamente.

Durante esta luta, os dois lacaios monólitos da Área 315


Se os personagens procurarem por armadilhas, o que encontrarão
(assumindo que estão intactos) permanecem imóveis no topo da
dependerá de como e onde procurarão. Se os personagens estiverem
escada, bloqueando a porta. Eles ficam lá até que o servo do anel
sendo alvejados pelas seteiras, eles terão desvantagem ao verificar se
(Área 309) seja destruído.
há armadilhas.
Os monólitos não participam do combate a menos que sofram dano
Todas essas três armadilhas são acionadas manualmente por
de um personagem. Contanto que os lacaios do monólito não
criaturas que observam através das seteiras. Os gatilhos são
estejam lutando, os personagens podem se mover pelos seus
equipados com cordas para que qualquer pessoa próxima a uma
espaços sem obstruções. No entanto, uma vez que o servo do
flecha na Área 311 ou 317 possa acionar qualquer uma das
anel é ativado, mover-se através do espaço de um lacaio monólito
armadilhas como reação. Eles tentam capturar o maior número possível
desencadeia um ataque de oportunidade de sua arma.
Esses lacaios monólitos têm reações ilimitadas para o de personagens com cada armadilha.
Armadilha de poço. A armadilha fica a 9 metros da porta oeste.
propósito de fazer ataques de oportunidade contra criaturas que se
Um teste bem-sucedido de Inteligência (Investigação) CD 14 feito a
movem em seu espaço. Eles saem da porta apenas para
até 1,5 metro da armadilha detecta os ladrilhos desmoronando,
permitir a passagem do servo.
indicando que há um buraco embaixo. A percepção indica apenas
Se o servo do anel for ativado e os personagens não o
que uma área de 3 metros por 3 metros do chão é perigosa.
destruírem, o construto permanece ativo. Sempre que eles retornam
a este nível de masmorra, ele os ataca se puder.
O poço tem apenas 3 metros de profundidade, mas está
Não retorna necessariamente ao santuário; pode estar em
revestido de estacas afiadas e envenenadas. Um personagem que
qualquer lugar do mapa. (Estacioná-lo na Área 317, bem próximo ao
cai sofre 3 (1d6) de dano de concussão pela queda mais 5 (1d6 + 2)
buraco no chão, seria um pouco demais, pelo menos
de dano perfurante de 1d4 estacas cada, mais 9 (2d8) de dano
imediatamente. Dê aos personagens alguma chance de evitá-lo
venenoso de cada estaca; um teste de resistência de Constituição CD 14
através de boas táticas.) Se os personagens usarem o túnel dos
bem-sucedido reduz pela metade o dano de veneno.
ursos-coruja para entrar e sair furtivamente , eles podem descobrir
Armadilha de Lança. Um teste bem-sucedido de
que o túnel desabou na próxima vez que retornarem. Uma vez ativado,
Inteligência (Investigação) CD 14 feito a até 1,5 metro da
o servo do anel conhece seus inimigos e busca vingança por
armadilha revela buracos entre as pedras nas paredes onde lanças
Chansar, o Pálido, mas não sai da masmorra a menos que você decida
podem perfurar. A percepção revela os buracos, mas não o que
o contrário.
passa por eles.
Mesmo que os personagens desativem a construção acendendo
Uma criatura em um espaço afetado pela armadilha é atingida por
os braseiros e a pólvora cerimonial queimada, os braseiros
1d4 + 1 lanças. Cada lança causa 5 (1d6 + 2) de dano perfurante,
eventualmente queimam ou a pólvora acaba e
e a criatura deve ser bem sucedida num teste de resistência de
ele reativa.
Constituição CD 14 ou ficará envenenada. Uma criatura envenenada

310. Manopla repete o teste de resistência no final do seu turno. Um sucesso


encerra a condição; uma falha incapacita a criatura enquanto ela
Se possível, Bjrnyar tenta atrair os atacantes para este
está envenenada e uma segunda falha paralisa a criatura por
corredor assassino. Ele poderia fazer isso colocando uma defesa fraca
1d4 horas. Uma criatura paralisada falha automaticamente em
no arsenal com ordens de lutar apenas brevemente e depois recuar
qualquer teste de resistência adicional contra este veneno.
por aqui. Nesse caso, os trollkins em retirada trancam a porta atrás
deles para retardar os personagens.
Uma vez que a armadilha de lança é implantada, as lanças se tornam
e para enfatizar a aparência de tentar dissuadir os invasores de
um obstáculo ao movimento. Para entrar em um espaço contendo lanças,
virem por aqui. o personagem deve ser bem-sucedido em um teste de Destreza
Não há descrição lida em voz alta para esta área. Quando os (Acrobacia) CD 11 e gastar 3 metros de movimento. A verificação pode
personagens abrirem as portas, diga-lhes casualmente: “É o que ser repetida várias vezes por turno, seja para entrar em vários espaços
parece: um corredor de 21 metros com seteiras nas
ou ao tentar entrar em um espaço várias vezes.
paredes norte e sul e portas em ambas as extremidades.”

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Alternativamente, as lanças podem ser destruídas. Um quadrado e terríveis ursos-coruja enfrentando-os. Quando eles tiverem a
de lanças de 1,5 metro tem CA 12 e 15 pontos de vida e é imune oportunidade de apreciar o ambiente, leia o seguinte:
a todos os danos, exceto concussão, corte, fogo e força.

Os anões construíram este magnífico salão para festejar, beber e


Armadilha de Besta. Quatro bestas estão posicionadas atrás
dançar. Sua grandeza é apenas ligeiramente diminuída pelo tempo
seteiras escondidas na extremidade leste do corredor, em duas
e pelos danos da batalha. O piso de laje está agora coberto de
pilhas de duas. Um teste bem-sucedido de Inteligência sujeira, o teto abobadado está coberto de fuligem e as colunas maciças
(Investigação) CD 15 feito a até 1,5 metro da armadilha revela estão marcadas por ataques de armas.
as seteiras e as bestas. Um sucesso
Mais recentemente, a mobília do salão, composta por pesadas
Um teste de Sabedoria (Percepção) feito em qualquer lugar do corredor mesas e bancos de madeira, foi empilhada em barricadas na parte
detecta as seteiras. noroeste do salão.
Essas bestas têm +2 para acertar e causam 5 (1d10) de dano

perfurante. Cada besta dispara diretamente para oeste ao longo


Bjrnyar preferiria não fazer uma defesa final aqui
da fileira de quadrados à sua frente. Seu alvo é a criatura mais
pelas mesmas razões que ele não quer uma batalha campal no
próxima naquela fileira de quadrados. Se o primeiro alvo for perdido,
arsenal: ele acredita que o espaço aberto favorece os intrusos, que
role novamente para acertar a próxima criatura e assim por diante
até que uma criatura seja atingida ou o raio atinja a parede mais distante provavelmente têm muita magia para lançar. Ele prefere mantê-los
encurralados nos corredores ou combatê-los atrás de barricadas.
do arsenal (ou uma porta, se os personagens a fecharem).
As bestas possuem mecanismos intrincados de carregamento
As barricadas no noroeste do salão são
automático projetados pelos anões. Assim que a armadilha é acionada,
construído para se defender contra atacantes vindos do quartel
eles disparam a cada tiro por 10 tiros antes de ficarem sem
violado (Área 312). Se as posições forem invertidas – trollkin no
munição. Se removidos de suas montarias, eles se tornam bestas
lado norte, personagens no sul e leste – os trollkins quebram as
pesadas normais sem capacidade de carregamento automático ou +2
para acertar. plataformas antes de subirem para que os personagens não possam

Portas. Os dois conjuntos de portas na extremidade leste do usá-las. A barricada então tem o mesmo efeito de costume
contra os personagens, mas os personagens também têm meia
corredor não tem fechaduras. As portas dos estábulos (Área 317)
cobertura contra ataques dos trollkins (+2 na CA e nos testes de
abrem normalmente. As portas do grande salão (Área 311) não podem
resistência), que perdem parte de sua vantagem de altura.
ser bloqueadas pelo lado norte, mas os trollkins podem tê-las bloqueado

com barris cheios de entulho.


Isso não é garantido; Bjrnyar pode decidir que ser capaz de passar pela
312. Quartel Violado
porta rapidamente para ficar atrás dos inimigos é mais importante do
que bloquear esta entrada. Se as portas não estiverem bloqueadas, há Originalmente, este era um dormitório para até cinquenta anões.
dois barris cheios de entulho perto das portas, e esses barris podem A sala estava lotada de beliches, baús e pouco mais. Agora,

ser colocados em posições de bloqueio em 2 rodadas. Se as portas metade dos trollkins o usam como quarto, dormindo em beliches

estiverem bloqueadas, elas podem ser abertas à força com uma magia unidos e cheios de peles. Todos os baús foram completamente

bater, um teste bem-sucedido de Força CD 20 ou destruídas (CA saqueados desde que os anões foram derrotados, e pouco valor resta

15, 20 pontos de vida). além dos escassos bens do trollkin.

311. Grande Salão Isso inclui muitos amuletos e amuletos feitos de ossos, penas e
garras, uma variedade de adagas e outras armas pequenas, e uma
Este é o principal espaço de vida dos trollkins, onde eles comem,
variedade de gemas e joias saqueadas de mercadores (valor total de
socializam, discutem e relaxam quando não estão treinando no arsenal
150 po).
ou dormindo em um quartel.
Os trollkins provavelmente construirão uma barricada ao redor da
Até recentemente, este salão continha muitas mesas e bancos
brecha da grande despensa, embora possam não defendê-la até a
de tábuas e cavaletes. Supondo que os personagens não cheguem
morte. Isso pode servir apenas como um atraso antes que eles
a esta área durante sua primeira incursão, a maior parte da
retornem à barricada principal no grande salão, onde até sete
mobília já foi transformada em barricadas no momento em que eles
arqueiros podem estar prontos para atirar em qualquer um que passar
veem esta câmara.
pela porta.
Quando os personagens chegarem pela primeira vez, eles
provavelmente não terão tempo de notar muito mais do que os trollkins, cães lich,

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1 quadrado equivale a 5 pés


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313. Quartel saqueado

Este quartel é idêntico em todos os aspectos à Área 312, exceto que

há apenas uma entrada e saída.

O trollkin teria que estar desesperado para fazer uma última resistência

aqui porque não há para onde recuar. O que eles podem fazer entretanto é

barricar a porta e esperar enganar os personagens fazendo-os acreditar que

estão lá dentro enquanto outra parte de sua força espera para sair dos

estábulos e atacar os personagens por trás junto com o último dos terríveis

ursos-coruja e cães lich.

314. Câmara de Bjrnyar

Bjrnyar e Giydya compartilham esta câmara. Não é muito melhor


ou mais confortável do que qualquer um dos

os dois quartéis em termos de mobiliário e condições gerais,


mas tem uma pequena mesa e um par de baús resistentes e intactos.

Ambos os baús têm fechaduras, mas apenas um está trancado.

O baú destrancado contém peles, cobertores e roupas sobressalentes

do tamanho de um trollkin. O baú trancado pode ser aberto com um teste

bem-sucedido de Destreza CD 15 (Ferramentas de Ladrão) ou com a chave

enfiada no cinto de Bjrnyar. Ele contém a maior parte do tesouro que os


trollkins saquearam

comerciantes e outros aventureiros.

Tesouro. 1.400 po, 7.000 sp, 6.500 pc, 13 gemas (50 po


• A primeira é obter sucesso em três testes
cada), uma poção de heroísmo, um pergaminho mágico do
sequenciais de Destreza (Ferramentas de Ladrão)
círculo de teletransporte, uma única conta de força e uma bela
(CD 14, CD 17 e CD 20). Se alguma verificação falhar, todos os três
escultura em pedra-sabão de uma cabeça de cavalo podem ser
mecanismos serão bloqueados e a tentativa não poderá ser repetida
encontrados no baú trancado. (Se você alterar o conteúdo do
(começando do zero) até que o mecanismo seja reiniciado 24 horas
baú, sempre inclua a escultura em pedra-sabão; ela faz parte
depois.
da chave da Área 315.)
• A segunda é pressionando simultaneamente o
315. Santuário de Volund escultura em pedra-sabão de um cavalo (do baú na Área 314) contra o

símbolo do cavalo, uma brasa ou chama acesa contra o símbolo da chama


A porta para esta área parece ser de latão, mas fortes cicatrizes de
e golpear o símbolo da bigorna com um martelo.
golpes de machado revelam que é de ferro revestido de latão. A porta foi

atacada por trollkins frustrados que acreditavam que havia uma câmara do

tesouro além. Eles nunca descobriram como abrir a porta.

Você ouve um estalo audível e o guincho de engrenagens há muito secas.


Apesar dos danos no latão decorativo, os personagens A poeira desce do lintel enquanto a porta revestida de latão afunda
ainda consigo distinguir os motivos estilizados. De cima a baixo, mostram lentamente até o chão.
uma grande bigorna com um martelo acima, chamas de uma forja e uma Além há uma câmara do mesmo tamanho daquela em que você
cabeça de cavalo. Todos são símbolos de Volund, mestre ferreiro está, mas completamente diferente. No centro está uma imensa
dos deuses. Anões, personagens que servem Volund e personagens com bigorna dourada brilhando na luz. Uma inscrição em runas anãs está
proficiência em Religião reconhecem isso automaticamente. esculpida no pedestal abaixo da bigorna. Em cada extremidade da

sala, estátuas gigantescas de anões com armaduras pesadas montam


Caso contrário, um personagem pode recordar esta informação com um teste guarda.
bem-sucedido de Inteligência (Religião) CD 15.

A porta é selada com um mecanismo de quebra-cabeça semelhante ao


A bigorna é muito maior do que qualquer bigorna de ferreiro típica: 2,10
uma fechadura, mas mais complexa. Pode ser aberto de duas maneiras.
metros de comprimento e 1,50 metros de altura. Está em um pedestal de 2 pés

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no topo de um espelho de 16 polegadas, que coloca o topo da bigorna • Se os personagens contornarem o mecanismo da porta com
quase 8,5 pés acima do nível do chão. Mesmo alguém que está nos
as ferramentas dos ladrões e não elogiaram o nome de Thor
degraus ao redor da bigorna não consegue ver o topo. quando pegaram o martelo, então os lacaios do monólito atacam.
A inscrição em anão afirma: “O poderoso Thor ignora os pecados
• Se os personagens rasparem mais do que alguns centímetros
daqueles que louvam seu nome”. Um anão com o traço Astúcia de Pedra
quadrados do revestimento da bigorna, saqueando ou desfigurando
que inspeciona a inscrição reconhece que ela é mais recente e menos o santuário, os lacaios monólitos atacam.
artística do que outras características da câmara. Também é
• Se os personagens atacarem o monólito ou causarem danos
estranho escrever em um santuário para Volund, mas isso não é algo
para eles, eles se tornam hostis e atacam.
para ser revelado; os jogadores devem perceber isso por conta própria.
Se os lacaios do monólito não atacarem, eles ficarão quietos até que o
As estátuas também estão em plataformas de 60 centímetros e têm personagem com o pequeno martelo saia. Os lacaios seguem esse
2,10 metros de altura, de modo que também se elevam sobre a câmara. personagem. Eles não saem deste nível e não protegem o personagem;
O topo da bigorna se alinha aproximadamente ao nível dos olhos. eles apenas seguem.
As estátuas são esculpidas no estilo característico dos anões do O pequeno martelo é a chave que abre as tumbas (Áreas 307–
norte. Ambos são retratados em armaduras ornamentadas. A 309). Assim que os personagens entram naquela área, os lacaios

estátua ao leste segura o cabo de uma espada grande com a ponta monólitos ficam no topo da escada, bloqueando a porta. Para mais
apoiada no chão, enquanto a estátua ao oeste segura um martelo detalhes sobre suas ações, veja o santuário de Thor (Área 309). Eles ficam
invertido semelhante. lá até que o servo do anel (Área 309) seja destruído. Os monólitos não
A bigorna não é de ouro maciço. É feito de ferro com fino banho de participam do combate a menos que sofram dano de um personagem.
ouro. Se todo o ouro fosse raspado, valeria apenas 10 po.

Esta câmara é um santuário para Volund (Svarog), como é 316. Cozinha


óbvio para qualquer anão ou outro personagem com conhecimento Não há nada de notável nesta área da cozinha. É obviamente bem
da divindade. Ele é popular entre os ferreiros e outros artesãos e também usado e bem cuidado. A sala anexa é uma despensa cheia de conservas
entre os anões saqueadores que
e temperos.
construiu este complexo. À medida que os anões se voltavam cada vez
Uma rampa estreita dá acesso à masmorra que desce do Nível 1 para
mais para os ataques, sua adoração se voltava mais fortemente para Thor. o Nível 4. O cozinheiro trollkin a usa como
Um item importante está no topo da bigorna, onde é difícil
rampa de lixo.
para localizar. Personagens de tamanho médio em pé nas
plataformas ao lado das estátuas estão cerca de 2,5 metros acima do chão 317. Estável
– ainda abaixo dos 2,5 metros de altura do topo. Para ver o topo da bigorna,
Os anões usaram esta área para abrigar seus terríveis treinados.
alguém deve subir na bigorna, voar ou ficar perto de uma estátua e pular.
ursos-coruja. Os descendentes desses ursos-coruja ainda o usam como

den, mas estes são consideravelmente menos bem treinados.


Uma pequena representação do martelo de Thor, com cerca de 12
centímetros de comprimento, repousa sobre a bigorna. É banhado no
mesmo ouro da bigorna e parece fazer parte dela. Assim que você abre a porta, o fedor de uma toca de animais atinge

Se o folheado a ouro for raspado, o martelo se solta; é uma peça suas narinas. Apesar do cheiro forte do lugar, parece razoavelmente

separada apoiada em uma reentrância rasa na bigorna e envolta no limpo. O chão de pedra está profundamente marcado por marcas de

mesmo banho de ouro. garras, mas não se vêem excrementos de animais e apenas algumas
manchas de sangue e ossos esmagados.
Quando o pequeno martelo é retirado da bigorna, a luz
azul gira em torno das estátuas enquanto elas se transformam
em dois lacaios monólitos (Tomo das Feras). Esses monólitos A permanência de algum urso-coruja terrível depende de como a batalha
os lacaios foram formados por elfos a pedido de Gerhardt III. O que eles por este nível se desenrolou. É possível que os personagens já tenham
fazem depende do que aconteceu antes. matado todos eles quando esta porta for aberta.

• Se os personagens abrirem o santuário operando o Se for esse o caso, apenas um terrível filhote de urso-coruja está aqui.

mecanismo corretamente (com a estátua, uma brasa e um martelo) Está fechado no maior dos dois estábulos na extremidade leste da sala. O
filhote tem as estatísticas de um urso pardo.
ou se o personagem que pegou o martelo falou o nome de Thor
em voz alta e de maneira elogiosa ao fazê-lo, os lacaios do monólito Os personagens podem inventar vários esquemas para aumentar
este filhote e domesticá-lo. Alguém com Animal
não fazem movimentos ofensivos.
Proficiência em manuseio, um druida ou um ranger Mestre das Feras

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A alcova ao norte contém quatro bestas pesadas de carregamento


automático apontadas ao longo do desafio (Área 310).
Eles podem ser desmontados e usados como bestas pesadas
normais. Oitenta parafusos adicionais também são armazenados
em caixas naquela área; não há aljavas.
A queda. Na parte oeste da câmara, um buraco foi aberto no chão. Esta
abertura foi criada pelos derro que viviam abaixo como um atalho para
a superfície depois que os anões foram exterminados, permitindo-lhes
evitar uma longa jornada no Rio Negro. Os trollkins permitiram que os
derros usassem o túnel em seus ataques à superfície em troca dos
derros ocasionalmente deixarem para trás um prisioneiro fraco ou
moribundo para os terríveis ursos-coruja matarem e comerem.

O buraco desce 25 metros até as cavernas de morcegos abaixo


(Área 401). É a única maneira dos personagens alcançarem os níveis
mais baixos (ou sairem novamente!) até encontrarem outros meios
abaixo.

Uma escada de corda feita de uma fibra esponjosa e desconhecida


está amarrado a um poste de madeira nesta câmara e pendurado
no buraco. Um personagem que examina e faz

um teste bem-sucedido de Inteligência (Natureza) CD 12 percebe que


ele é tecido a partir de um fungo gigante e resistente. Se algum
trollkin ou urso-coruja atroz sobreviver (e alguns quase certamente
sobrevivem; veja Reabastecimento), esta escada pode ser destruída ou
removida em algum momento quando os personagens retornarem ao buraco.

318. Túnel de Superfície

Este túnel foi escavado por anões e terríveis ursos-coruja há muito tempo.
É escuro, estreito, sinuoso, irregular e tem quase três quartos de milha
pode estabelecer um relacionamento desconfortável com ele de comprimento. Ele emerge em um amontoado de pedras em algum lugar
fazendo um teste bem-sucedido de Sabedoria CD 13 (Manejo de Animais). a sudeste da cidadela em ruínas. Os terríveis ursos-coruja usam o túnel
O terrível urso-coruja, entretanto, não é uma fera nem é facilmente para viajar e
domesticável. É uma monstruosidade selvagem e, eventualmente da superfície para caçar. Os trollkins às vezes o usam pelo mesmo
(mais cedo ou mais tarde), ele se vira e tenta arrancar a mão que o motivo, mas o teto baixo torna isso estranho para eles.
alimenta. Não tenha medo de que isso aconteça no pior momento
possível. Quando resta apenas um punhado de trollkins, este é o local mais
Se os personagens não mataram todos os terríveis ursos-
provável para eles tomarem sua posição final. Eles constroem uma
coruja, então os sobreviventes estão aqui e ficam furiosos barricada ao redor da porta e lutam até que a honra seja satisfeita (o
quando estranhos aparecem. Fechar e até mesmo trancar que significa que ninguém foge até ser ferido).
portas os retarda por apenas 2 rodadas antes que eles destruam Quando tudo parece perdido, ter este túnel nas costas lhes dá uma rota
a porta e passem. Com uma velocidade de 12 metros, eles são de fuga. Os últimos sobreviventes não morrem onde estão; um
consideravelmente mais rápidos que a maioria dos heroicamente fica para trás para bloquear o caminho enquanto seus
personagens. Eles não perseguem ninguém pelas escadas camaradas recuam pelo túnel e fogem de volta para Jotunheim, felizes
em espiral. Se não capturarem suas presas em 10 rodadas, por sacudir a poeira deste lugar amaldiçoado de suas botas e com
eles desistem e voltam para esta toca.
histórias épicas de batalha e tragédia para contar aos seus parentes.
Como observado na descrição, esta câmara é relativamente
limpos (para um estábulo), apesar do cheiro, e os terríveis ursos- Uma porta robusta colocada na parede sul do túnel, algumas
coruja estão bem alimentados e com boa saúde. Os trollkins têm um dezenas de passos além desta câmara, leva à Área 319 nas Cavernas
longo conhecimento tribal sobre como lidar com essas criaturas e Clacking.
cuidam bem delas.

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Cavernas Clacking
As paredes, o chão e o teto desta passagem mostram sinais de alisamento
Esta seção da Cidadela Escarlate foi escavada pelos anões para
cuidadoso, mas é óbvio que este era um túnel natural antes dos anões começarem
servir de tumba para seus heróis. Eles usaram uma cadeia de
a trabalhar para melhorá-lo. É igualmente óbvio que não tentaram apagar a
cavernas naturais como núcleo central das criptas e cortaram
sua origem natural, mas apenas procuraram melhorar
câmaras retangulares nas laterais. Esta área do reduto dos anões
nele - para tornar o túnel mais fácil de atravessar.
nunca foi invadida pelos cavaleiros de Khors, então a maioria das
Depois de uma curva ampla no túnel, um brilho suave ilumina uma grande
tumbas permanece selada.
caverna à frente. O brilho vem do musgo azul esverdeado que cobre o chão e
A influência do Rio Negro é sentida aqui, e ele fez sua mágica
as paredes. O musgo emite uma luz pálida que na verdade brilha
funcionar nos ocupantes mortos das tumbas.
fracamente, quase como a luz das estrelas. O brilho se intensifica onde o
Além disso, o desaparecimento dos anões permitiu que agressivos
musgo é esmagado sob os pés, então você deixa passos brilhantes e cintilantes
caçadores-necrófagos subterrâneos, chamados besouros clacker, se
em seu rastro.
mudassem para as cavernas e estabelecessem um ninho.
Passagens suavemente cortadas e acabadas ramificam-se do musgo
Besouros clacker vagam livremente por todo o subnível, com
túnel coberto à sua direita e esquerda.
exceção das criptas ainda seladas.
O verdadeiro mistério nesta área é um par de piscinas que
O musgo brilhante é inofensivo e pode até ser útil.
flutuam no ar nas duas maiores cavernas. As piscinas estavam
aqui quando os anões chegaram, e os anões nunca descobriram Qualquer personagem pode descobrir como colher e
preservar adequadamente o musgo brilhante (veja o
como esses enigmas surgiram.
apêndice) com 15 minutos de estudo seguido por um teste
Peixes carnívoros vivem nas piscinas, o que os torna
bem-sucedido de Inteligência (Natureza) CD 18. Druidas
moderadamente perigosos para os curiosos. Os anões acharam as
fazem esse teste com vantagem.
características estranhas fascinantes e belas, por isso tomaram
precauções e trabalharam em torno delas e até as usaram como
320. Caverna Um de Musgo Brilhante
cemitérios – e esconderijos para esconderijos valiosos. (A natureza
das piscinas flutuantes é explicada na descrição da Área 320.) A principal característica desta caverna é a piscina de água
flutuando no ar e repleta de peixes. Se os personagens já exploraram
A maior parte deste nível é sem luz. As exceções são aquelas a caverna coberta de musgo adjacente (Área 321), pule o texto lido
áreas onde o musgo brilhante cresce: Áreas 319–321, 325, 330 e em voz alta e simplesmente diga aos jogadores que esta caverna é
331. O musgo brilhante produz uma iluminação fraca em toda a muito parecida com aquela.

câmara. Em todos os outros lugares, os personagens devem


fornecer sua própria luz. As paredes e o chão desta caverna estão cobertos por um cobertor grosso
Este nível apresenta uma ameaça crescente que de repente
de musgo brilhante e cintilante. O teto abobadado de 25 pés de altura está
explode em perigo mortal. Os personagens devem ser praticamente vazio, exceto por alguns pontos espalhados e suavemente brilhantes.
atraídos pelo potencial de saque nas tumbas dos anões e pelo Mas o musgo não é a visão que chama a atenção aqui.
mistério das piscinas flutuantes, do santuário e da armadura Perto do centro da caverna, uma imensa bolha de água
trollkin cercada por besouros carbonizados. Enquanto os personagens flutua no ar.

investigam, besouros barulhentos os cercam lenta mas seguramente A bolha tem cerca de 3,6 metros de diâmetro, formato irregular,
e se preparam para atacar. Quando os personagens descobrirem o e ondula lentamente. O líquido é escuro e um tanto obscurecido pelos
ninho do besouro clacker, eles deverão estar completamente reflexos da luz cintilante do musgo, mas você consegue vislumbres ocasionais
cercados. Alguns grupos lutarão para sair; outros podem optar por que podem ser coisas nadando nele.
mergulhar em qualquer perigo desconhecido abaixo da Área 331
ou no rio, em vez de enfrentar a horda de besouros.
Por mais incomum que esta piscina e a da Área 321 pareçam, a
realidade é ainda mais estranha que a aparência. As piscinas não
são bolhas de água independentes flutuando no ar. São locais
319. Passagem Principal
onde uma ruga no espaço-tempo induzida pelo Rio Negro permite que
Da porta conectada ao túnel fora do
a realidade se cruze, de modo que dois locais existam no mesmo
quartel dos anões (Área 318), a passagem desce em uma espaço. Neste caso, o segundo local é um mar tropical distante
velocidade que é óbvia, mas suave para os padrões da masmorra.
repleto de quippers. Por exemplo, se um personagem estende
O piso se nivela 20 pés antes da curva e
a mão para uma das piscinas, a mão dele existe simultaneamente
alargamento da passagem.
aqui, abaixo da piscina.

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Cidadela Escarlate e naquele mar tropical a centenas de quilômetros de O segundo problema são os predadores. Nem tudo naquele mar
distância. Sempre há apenas uma mão, mas ela ocupa dois espaços é perigoso, mas há muitos tubarões de recife, tubarões gigantes e
coincidentes ao mesmo tempo. enxames de quipper, juntamente com quaisquer outras criaturas
Os personagens podem ter um vislumbre dessa verdade se marinhas que você adicionar à mistura. Qualquer pessoa que entre no
estudar o fenômeno. Primeiro, momentos depois de se mar deverá lutar contra pelo menos um predador faminto. Se essa luta
aproximarem da piscina, os personagens notam peixes mortos caídos os deixar sangrando, mais predadores aparecerão.
entre o musgo embaixo e ao redor da piscina. Eles se enquadram em O último problema é encontrar o caminho de volta à Cidadela
duas categorias: peixes recém-mortos (com não mais de um dia) e Escarlate. Um personagem que permanecer na porção da piscina que
ossos limpos e espalhados (isso é tudo que os besouros clacker deixam se sobrepõe à Cidadela Escarlate pode retornar a esta câmara
para trás). Qualquer pessoa com proficiência em Natureza reconhece automaticamente. Um personagem que nada para o mar pode facilmente
a maioria dos peixes como brincalhões, mas uma variedade desconhecida perder de vista o pequeno local onde o mar e esta caverna coberta de
que nunca viu nesta parte do mundo. musgo se sobrepõem. Uma criatura a até 9 metros da piscina pode
Alguém que observa o lago por pelo menos 10 minutos e faz um teste localizá-lo com um teste bem-sucedido de Sabedoria (Percepção) CD
bem-sucedido de Inteligência CD 12 (Investigação) percebe que peixes no 10. De 9 a 18 metros de distância, a CD aumenta para 15; de 61 a 90 pés,
lago às vezes nadam além dos limites do lago e simplesmente a CD é 20; e assim por diante. Se uma luz brilhante estiver brilhando na

desaparecem. Outras vezes, um peixe ou outra criatura marinha (uma piscina vinda desta câmara, a CD será reduzida em 5.
lula, um tubarão ou uma tartaruga, por exemplo) entra na piscina da
mesma maneira. Os peixes que entram e saem do lago devem vir de Enquanto está na piscina, uma criatura vê tanto o musgo
algum lugar e ir para algum lugar, e uma suposição lógica (embora não a a caverna e o mar circundante se sobrepunham em uma
única, em um mundo mágico) é que, através de algum mecanismo confusão confusa. Ao se concentrar em um ou outro, a criatura consegue
misterioso, a água que os personagens veem é parte de um corpo maior ver a cena escolhida com mais clareza. O esforço é semelhante a
de peixes. água que os personagens não podem ver. tentar focar os olhos em uma fotografia 3D: difícil de explicar, mas
não muito difícil de fazer quando você pega o jeito.
Alternativamente, você pode declarar que em algum momento,
enquanto os personagens estão nesta câmara ou na Área 321, um peixe Tesouro da Piscina. A piscina fica a 300 metros da superfície do mar
nada para fora da piscina e cai no chão, onde fica balançando, e a 60 metros acima do fundo do mar. O fundo pode

ofegando por ar. ser visto por alguém que está fisicamente dentro da piscina ou mesmo
Os personagens podem obter outra pista rastejando sob o por alguém que enfia apenas a cabeça na água. O fundo do mar é
piscina e olhando através dela. Eles veem o que parece ser a luz do coberto por pedras, cascalho e areia, sendo muito profundo para a
sol (se for dia) espalhada pela superfície da água muito acima deles. Eles maioria das algas e corais.
estão vendo a superfície do mar distante. Isto é perigosamente enganoso; Os anões reconheceram que esta era uma ótima medida de
a piscina fica a 300 pés abaixo da superfície do mar. segurança para objetos que queriam manter seguros. Um personagem que
examina o fundo do mar a partir da piscina flutuante e faz um teste bem
Uma característica importante é a montagem no teto do sucedido de Sabedoria (Percepção) CD 15 avista algo que parece
caverna diretamente acima da piscina: uma roldana de diferente das pedras ao redor e com uma forma estranhamente
bronze. O bronze escureceu quase da mesma cor da pedra e sua regular.
posição acima da piscina torna difícil identificá-lo. O objeto é um cilindro de bronze decorado para lembrar um peixe
É necessário um teste bem-sucedido de Sabedoria (Percepção) CD grande, grosso e quadrado. Tem 50 centímetros de comprimento, 18
15 para perceber isso. Chegar à polia é um desafio, pois fica a 7,5 centímetros de diâmetro e pesa 220 libras. Por se tratar de uma
metros acima do chão da caverna e diretamente sobre a piscina. fantasia heróica, presumimos que um personagem que seja corajoso o
Entrando na piscina. Os personagens podem pular nessas suficiente para nadar até o cilindro possa levantá-lo e até mesmo
piscinas e nadar no mar do sul, mas é realmente uma proposta assustadora. carregá-lo enquanto nada, embora desajeitadamente. Criaturas sem
deslocamento de natação se movem à metade do deslocamento
O primeiro problema é a profundidade. Assim que um personagem na água, e carregar este cilindro reduz pela metade o deslocamento da criatura novamente.
entra na água, ele fica ciente da pressão esmagadora. Um personagem Para recuperar o cilindro, um personagem com deslocamento de 9
que entrar fisicamente na piscina deve imediatamente realizar um teste metros nadando o mais rápido possível (usando ações de Dash) precisa
de resistência de Constituição CD 15 com sucesso apenas para prender de cerca de 45 segundos (7 turnos) para nadar até o fundo do mar,

a respiração. Se o teste de resistência falhar, todo o ar será expelido alguns segundos (1 turno) para recuperar o cilindro, e mais 90 segundos
de seus pulmões e eles deverão nadar para fora da piscina ou começar a (14 voltas) para nadar de volta à caverna coberta de musgo (supondo
sufocar. que consigam encontrá-la). Isso é entre

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1 quadrado equivale a 5 pés


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2 e 3 minutos na água. Personagens fortes podem prender a boca para que o cilindro possa ser içado com uma corda. O
respiração por tanto tempo sem dificuldade, desde que não tenham truque do gancho não fica aparente até que os personagens
complicações como serem atacados por tubarões ou se vejam o gancho de bronze e alguém dê uma olhada no recipiente.
perderem nas águas escuras. Não recomendamos adicionar Ao contrário, o cilindro não foi baixado ao mar, foi
testes de Atletismo (para nadar) ou testes de resistência simplesmente caiu na piscina para afundar sob seu próprio peso.
de Constituição (para prender a respiração) a esta tentativa Veja Tesouro para detalhes sobre como abrir o cilindro e
porque eles apenas a transformam em um exercício de seu conteúdo.

lançamento de dados. Predadores marinhos e a ameaça de se Ataques de besouros Clacker. Supondo que os personagens
perder são perigos suficientes e são mais interessantes. entrem nesta câmara antes de entrar na Área 321, eles não serão
Os personagens podem querer amarrar uma corda em atacados por besouros clacker aqui. Se eles explorarem a Área
volta do cilindro e levantá-lo dessa forma, em vez de carregá-lo. 321 primeiro, então o ataque descrito naquela câmara ocorrerá aqui.

Isso não funcionará a menos que a corda possa ser puxada Tesouro. O cilindro do peixe é oco, como qualquer pessoa
para cima por alguém suspenso acima da piscina - ou seja que toque nele descobre rapidamente. Não possui meios aparentes
enfiada na polia de bronze presa ao teto. A piscina é uma ruga de abertura, como um tampão aparafusado ou uma escotilha
dimensional no espaço, não um buraco no chão. Se a corda for fixada. Alguns minutos de exame minucioso e uma

puxada para o lado, ela simplesmente cai da água no chão e os um teste bem-sucedido de Inteligência (Investigação) CD 13 revela
60 metros inferiores dela são cortados por um paradoxo agudo. uma fenda estreita e entupida de lama ao longo da barriga do peixe.
A polia foi a resposta dos anões para esse problema e funciona Esse slot é largo o suficiente para o fio de uma faca segurar, e
perfeitamente. é isso que é necessário; se uma faca for arrastada ao longo da
Os anões fizeram um gancho de bronze especial (que pode ser fenda, como se estivesse cortando o peixe, o cilindro se divide em
encontrado na fonte da Área 327) que combina magicamente com metades esquerda e direita, unidas por uma dobradiça dorsal oculta.
o cilindro de bronze. Quando o anzol é abaixado até o cilindro, Dentro do cilindro há uma bolsa de couro contendo um
ele fica automaticamente preso na abertura do peixe diamante e duas esmeraldas (5.000 PO, 1.000 PO × 2) e um

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Disco dourado de 5 polegadas de diâmetro gravado com uma runa O fundo do mar está 800 pés abaixo desta piscina flutuante. Não

anã que significa “entrada segura”. Um personagem carregando há luz nesta profundidade, então é impossível ver o que está
este disco pode destrancar as portas das tumbas neste nível lá embaixo da caverna (ou mesmo quão longe está o fundo) e

automaticamente e pode abri-los com segurança sem ativar impossível explorar em primeira mão sem uma quantidade

qualquer glifo de proteção. considerável de proteção mágica que os personagens quase


certamente não têm. Porém, como na Área 320, há uma roldana
321. Caverna Dois de Musgo Brilhante de bronze afixada no teto da caverna acima da piscina e outro cilindro
de bronze em forma de peixe no fundo do mar. Se os personagens
A principal característica desta caverna é a piscina de água
tiverem o anzol mágico e 250 metros de corda, eles poderão
flutuando no ar e repleta de peixes. Se os personagens já exploraram
recuperar o cilindro. Seu conteúdo está descrito na seção Tesouro.
a caverna coberta de musgo adjacente (Área 320), pule o texto lido
em voz alta e simplesmente diga aos jogadores que esta
Antes de chegar a esse ponto, porém, os personagens devem
caverna é muito parecida com aquela.
enfrentar uma surpresa, pois o cilindro não surge sozinho. Um
polvo gigante pega carona nele. Se os personagens que
As paredes e o chão desta caverna estão cobertos por um cobertor grosso
puxam este cilindro são os mesmos que puxaram os outros cilindros,
de musgo brilhante e cintilante. O teto abobadado de 25 pés de altura está eles percebem rapidamente que este objeto é mais pesado que o
praticamente vazio, exceto por alguns pontos espalhados e suavemente brilhantes. outro, mas não têm como saber o porquê até que o levem para a
Mas o musgo não é a visão que chama a atenção aqui. caverna.
Perto do centro da caverna, uma imensa bolha de água
Quando o cilindro chega à piscina flutuante, o polvo
flutua no ar.
greves. Os personagens não conseguem ver a criatura claramente porque
A bolha tem de 12 a 15 pés de diâmetro, é de formato irregular e ela está obscurecida pela água escura; aumente a CA do polvo em 5 para
ondula lentamente. O líquido é preto e ainda mais obscurecido pelos 16. Além disso, o polvo permanece no centro da piscina (você deve sempre
reflexos da luz cintilante do musgo. se sentir à vontade para tratar a grade impressa no mapa como uma
conveniência de medição, não como uma restrição de posicionamento) e usa

Veja a descrição da Área 320 para uma explicação completa da seu 15- alcance do pé em sua vantagem.

natureza enrugada da piscina. Ambas as piscinas resultam do Personagens cujas armas brancas tenham alcance de apenas 1,5
mesmo fenômeno. metro não podem atacar o polvo sem enfiar pelo menos os braços na
Ambas as rugas, no entanto, não se sobrepõem à mesma região água esmagadora. Se um personagem for agarrado no início do
do mar. A piscina na Área 320 cruza um mar tropical quente que é turno do polvo, o polvo tentará puxá-lo para a água. Resolva isso
profundo, mas não muito profundo para os personagens nadarem. como uma competição de empurrões, com testes opostos de Força
Esta piscina é uma intersecção com as profundezas de um mar (Atletismo).
gelado do norte, o que o torna consideravelmente mais perigoso. A maneira mais rápida e segura para os personagens matarem
O primeiro perigo é a pressão. No fundo da piscina o polvo é levantar o cilindro totalmente para fora da piscina e
na Área 320, 500 pés abaixo da superfície do mar, um colocá-lo na caverna. A queda repentina e massiva na pressão causa
personagem estava sob cerca de 15 atmosferas de pressão. 27 (6d8) de dano de força ao polvo toda vez que ele sai da água no
Aqui, um personagem que entra na piscina é esmagado por início do turno. Se sobreviver ao primeiro

200 atmosferas de pressão, causadas pela profundidade de Após esse dano, ele faz o possível para escapar de volta para a
mais de 6.500 pés. Isso inflige imediatamente 27 (6d8) de dano de piscina o mais rápido possível e retornar à segurança das profundezas
concussão a um personagem que enfie a cabeça, o peito ou o corpo geladas e sem luz.
Ataque do Besouro Clacker. Em algum momento, enquanto os personagens
inteiro na poça, ou 9 (2d8) a um braço ou perna.
Novos danos são causados toda vez que o personagem inicia seu estão explorando esta câmara, eles são atacados por besouros
turno na água. clacker. O grupo de ataque contém um soldado besouro clacker
O segundo perigo é o frio. A água está um pouco acima de zero. por personagem do grupo. O objetivo desta luta é conscientizar
Comparado com o risco de pressão, este perigo é quase insignificante. O os personagens sobre os besouros e a ameaça que eles
personagem não sofre dano de frio apenas por enfiar a mão ou outro representam.
apêndice na água, mas sofre 2 (1d4) de dano de frio toda vez que Tesouro. Este cilindro abre da mesma forma que seu gêmeo,
inicia seu turno mais da metade imerso na água. Roupas quentes arrastando uma lâmina de faca pela sua “barriga”. A única coisa
dentro dele é uma maça de pesadelos (veja o apêndice).
não ajude; eles simplesmente ficam encharcados com água gelada.

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322. Tumba Mecânica myrmidon ignora os anões até que eles o ataquem. Depois disso, ataca a
todos livremente.
A porta desta tumba é de bronze martelado. Habilmente batido no
A passagem entre esta câmara e a Área 320 foi criada por besouros
metal pelos ferreiros anões há uma impressão de engrenagens interligadas.
clacker. É um túnel de 3 a 4 pés de diâmetro, não um corredor.
Halflings e gnomos podem passar por ela se se agacharem; As criaturas
A porta está trancada. Ele pode ser aberto com um teste bem-
médias devem ficar de joelhos.
sucedido de Destreza CD 15 (Ferramentas de Ladrão). Ele
também está preso com runas explosivas (glifo de proteção)
Tesouro. Os potes de barro são selados com pergaminho
que causam 22 (5d8) de dano elétrico a todas as criaturas fora
esticado coberto com cera dura. Eles só podem ser abertos
da tumba e a até 6 metros da porta, ou metade do dano às criaturas
quebrando a cera e cortando o pergaminho ou quebrando o frasco.
que obtiverem sucesso no teste de resistência de Destreza CD 15.
Eles contêm bens funerários normais: utensílios domésticos, pincéis,
espelhos, adagas, alfinetes decorativos e joias simples no valor total
Dois caixões de pedra estão encostados na parede. Ambos são de 1.280 PO.
decorados com um motivo que representa engrenagens, molas e cames interligados.

Alguns potes de barro estão empilhados nos cantos da sala e uma parede 323. Tumba Efígie
mostra sinais de colapso.
A porta desta tumba está arrombada para dentro pelo

lado do corredor. Isso foi feito por um pequeno grupo de anões que
Os sarcófagos estão intactos, sem sinais de adulteração. fugiram para essas catacumbas para escapar do ataque dos
O sarcófago à direita visto da porta
cavaleiros de Khors e que acreditavam que esta tumba guardava
contém os restos mortais de um ex-mecanicista anão. Ele
tesouros particularmente ricos que eles poderiam usar para financiar
está vestido com o que outrora teria sido um manto impressionante
sua jornada de volta para casa como refugiados.
enfeitado com pele e com dezenas de ornamentos decorativos

engrenagens de bronze costuradas.

O sarcófago à esquerda, visto da porta, contém a maior criação do


mecanicista: um mirmidão mecânico (Tomo das Bestas)
sepultado junto com ele para proteger seu criador por toda a
eternidade. Este mirmidão mecânico difere da versão padrão
apenas porque seu tamanho é Médio em vez
de Grande.

O mirmidão mecânico irrompe de


seu sarcófago e ataca se o
mecanicista

sarcófago é aberto. Se o sarcófago


do mirmidão for aberto primeiro, o
mirmidão permanecerá inerte até
ser atacado ou danificado.

Um personagem que pressiona


o ouvido contra o construto e obtém
sucesso em um teste de Sabedoria CD
10

O teste de (Percepção) ouve um leve


tique-taque dentro dele. Qualquer
dano ativa o mirmidão, mesmo que seja
apenas um arranhão em sua superfície esmaltada.

Suponha que o resultado de iniciativa do mirmidão


seja 22 quando ele ataca; os personagens não

ficam surpresos (os aventureiros sempre esperam que


as coisas explodam dos caixões), mas apenas personagens
alertas devem ser rápidos. Contra um partido misto, o

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o clérigo de Aton foi preso e jurou aprisionar por toda a


A porta desta tumba foi aberta no corredor há muito tempo e agora está em eternidade. Visto de fora, este frasco não é diferente dos outros. Se
pedaços no chão. Dentro da tumba, a tampa do sarcófago de pedra está for aberto ou quebrado, o elemental imediatamente reconstitui seu
torta. Dois potes de barro corpo a partir do ar circundante – e fica furioso por ter sido aprisionado. Os
fique intacto no canto próximo.
personagens ficam surpresos por padrão. Após o turno surpresa do
elemental, jogue a iniciativa normalmente.
Os possíveis ladrões ficaram desapontados com o que encontraram.
O sarcófago contém uma efígie de pedra de um corpo.
Representava um anão morto em combate contra um monstro que 325. Câmara de Casca de Besouro
devorava o corpo. Na falta de um cadáver, os amigos e familiares do
Décadas atrás, esta câmara foi palco de uma batalha épica entre
herói enterraram esta efígie.
um trollkin blindado e empunhando magia e enxames de besouros
Espalhados no topo da efígie, no entanto, estão os ossos reais de um
clacker. Se os personagens já lutaram contra besouros clacker na
anão real, vestido com uma armadura de couro podre e cravejada que
Área 320 ou 321, indique que os restos de insetos aqui podem ser
mostra danos significativos causados por armas cortantes e perfurantes. do mesmo tipo de
Este foi o anão que disse aos seus companheiros que a tumba continha criaturas. Os personagens não podem ter certeza porque os restos mortais
ricos tesouros; os atormentados possíveis ladrões assassinaram seu
estão velhos, carbonizados e dilacerados.
companheiro e enfiaram seu corpo no sarcófago como vingança por
liderá-los nessa perseguição inútil.
Esta caverna está coberta por cascas ocas e enegrecidas

de besouros gigantes mortos. Existem centenas deles, talvez milhares.


Os potes de barro são selados com pergaminho esticado
Eles estão amontoados com mais de trinta centímetros de profundidade no
generosamente coberto com cera dura. Eles só podem ser abertos
chão da caverna. As cascas estão rachadas e carbonizadas devido ao intenso
quebrando a cera e cortando o pergaminho ou quebrando o frasco.
calor, e as criaturas devem ter sido feitas em pedaços; nenhum
Ambos contêm bens funerários normais: utensílios domésticos,
dos restos que você vê estão intactos. As paredes da câmara também
pincéis, espelhos, adagas, alfinetes decorativos e joias simples no valor
estão carbonizadas, e você ainda pode ver os contornos pálidos onde os
total de 330 PO.
besouros se agarraram à pedra quando as chamas atingiram.

No meio da caverna está uma armadura de placas. É muito grande para


324. Tumba Elemental
a maioria dos humanóides. Quem quer que o usasse tinha quase 2,5 metros
A porta da tumba é de ferro rebitado. Gravada no metal pelos ferreiros de altura. A representação de um esqueleto é pintada na armadura com

anões está a impressão de um sol brilhante. pigmento luminescente que brilha sob suas luzes.
A porta está trancada. Ele pode ser aberto com um teste bem- Quem quer que usasse esta armadura pareceria um esqueleto brilhante
sucedido de Destreza CD 15 (Ferramentas de Ladrão). Ele também saindo da escuridão.
está preso com runas explosivas (glifo de proteção) que
causam 22 (5d8) de dano trovejante a todas as criaturas fora da Tudo o que resta dentro da armadura é o esqueleto de
tumba e dentro de 6 metros da porta, ou metade do dano às criaturas
o explorador trollkin. Ela era uma heroína do clã que vivia no quartel
que obtiverem sucesso no teste de resistência de Destreza CD 15. dos anões e entrou nessas cavernas para

explorar. Besouros clacker a cercaram neste local, e ela lançou um


Um caixão de pedra está encostado na parede. Está decorado com um feitiço de bola de fogo de um pergaminho. Sem ela saber, o feitiço no
motivo solar. Alguns potes de barro estão empilhados nos cantos da sala. pergaminho foi escrito no 9º nível. A explosão matou tudo na câmara,
incluindo o trollkin.

O sarcófago está intacto e não mostra sinais de adulteração Posteriormente, seus ossos foram limpos dentro da armadura por

anterior. Contém os restos mortais de um ex-clérigo de Aton. Ela está outros besouros.

vestida com cota de malha e um capacete de bronze e segura um martelo À medida que os personagens avançam para dentro da
de guerra +1 no peito. câmara, eles são atacados por soldados de besouros clacker e

Os potes de barro são selados com pergaminho esticado enxames de besouros clacker que abrem caminho sob as cascas

generosamente coberto com cera dura. Eles só podem ser abertos carbonizadas por toda a câmara. A força de ataque dos besouros inclui um

quebrando a cera e cortando o pergaminho ou quebrando o frasco. soldado para cada personagem do grupo, mais metade desse número de

Quatro dos cinco contêm bens funerários normais: utensílios domésticos, enxames. Esses besouros emergem de debaixo das cascas, atacam e

pincéis, espelhos, adagas, alfinetes decorativos e joias simples no depois rastejam de volta para baixo das cascas, onde ficam completamente

valor total de 1.280 PO. O quinto contém a centelha vital de um elemental escondidos. Eles desaparecem nas pilhas de cascas tão rapidamente

do ar que apenas criaturas com

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Valores de Destreza de 16 ou mais podem realizar ataques de 2d100 po cada, e segurando uma varinha nas mãos postas.
oportunidade contra eles enquanto eles recuam. De interesse mais imediato para os personagens pode ser o fato de
Tesouro. A armadura trollkin não pode ser usada por ninguém todos os três corpos também serem decapitados. As cabeças estão
menos de 2,5 metros de altura. Por ser único, ele pode render até nos caixões, arrumadas cuidadosamente para que não seja óbvio
2.000 PO de um colecionador, mas um comerciante ou armeiro típico para um observador casual que não estão presas aos
oferece apenas metade disso. Se os personagens cavarem as cascas do pescoços. Se os corpos forem perturbados – para pegar as joias, por exemplo –
besouro perto da armadura, eles também encontrarão um martelo de guerra, a separação da cabeça do corpo torna-se aparente.

uma besta pesada que precisa de uma nova corda de arco, quatorze Todos os três caixões indicam a presença de magia com um feitiço de
virotes de aço, um machado de mão, um escudo, três punhais e uma poção detecção de magia. Isso é um truque. As varinhas empunhadas pelas
de força gigante de fogo enterrada entre o besouro. casca. múmias são afetadas por versões permanentes do feitiço aura mágica que
as fazem revelar magia de evocação, mas as varinhas são simplesmente
326. Tumba dos Bruxos iscas e não fazem nada.

A porta desta tumba da Área 327 é de ferro rebitado Nada de incomum acontece até que todos os três caixões tenham
foi aberto. Assim que a terceira tampa é removida, os três corpos
com incrustações de prata. As incrustações retratam o que parecem
se animam como criaturas feiticeiras (veja o apêndice) e atacam.
ser rostos demoníacos maliciosos, mas não são identificáveis pelos
personagens como seres específicos.
A passagem entre esta câmara e a Área 330 foi
A porta está trancada. Ele pode ser aberto com um teste bem-sucedido
criado por besouros clacker. É um túnel de 3 a 4 pés de diâmetro,
de Destreza CD 15 (Ferramentas de Ladrão). Ele também está preso com
não um corredor. Halflings e gnomos podem passar por ela se se
runas explosivas (glifo de proteção) que causam 22 (5d8) de dano de
agacharem; As criaturas médias devem ficar de joelhos.
frio a todas as criaturas fora da tumba e dentro de 6 metros da porta, ou
metade do dano a criaturas que obtiverem sucesso no teste de
Tesouro. Além das pequenas jóias observadas nos corpos das três
resistência de Destreza CD 15.
criaturas feiticeiras (valor total de 6d100 po), o único outro tesouro na câmara
Personagens que se aproximam da Área 325 em vez da 327 não
está guardado nos potes de barro. Os potes são selados com
encontram uma porta. Abrir a porta de dentro da câmara não ativa o glifo de
pergaminho esticado generosamente coberto com cera dura. Eles só
proteção.
podem ser abertos quebrando a cera e cortando o pergaminho ou
quebrando o frasco. Eles contêm bens funerários normais: utensílios
Três caixões de pedra estão dispostos contra a parede oposta à
domésticos, pincéis, espelhos, adagas, alfinetes decorativos e joias
porta. Eles são decorados com representações incrustadas em prata
simples no valor total de 1.800 po. Eles também contêm uma variedade
de rostos horríveis que podem representar demônios ou diabos, mas
de notas e outras informações misteriosas
não se enquadram perfeitamente no cânone de nenhum culto que
você conheça. Um túnel estreito foi aberto em uma parede da sala, e
escritos que revelam a natureza do pacto feiticeiro dos anões para
vários potes de barro lacrados estão empilhados nos cantos.
qualquer um que saiba ler anão, tenha proficiência em Arcanos e passe
uma hora debruçado sobre o material.
Os três anões enterrados aqui eram todos bruxos que

estavam vinculados a um pacto com o mesmo demônio. Os rostos


327. Fonte
maliciosos gravados em prata na porta e nos caixões
Esta fonte decorativa é mágica, mas a magia serve apenas para manter a
todos representam esse demônio. Eles parecem representar muitos
água fresca fluindo para dentro dela, como uma garrafa de água sem
demônios diferentes, mas o engano e o disfarce fazem parte do portfólio
fim. A fonte não transborda porque os canais sob o piso permitem que o
desse demônio. Este culto particular de feiticeiros é altamente secreto,
excesso de água flua
então os personagens não têm chance de identificar os símbolos, a menos
drenar para o rio.
que haja um feiticeiro anão entre o grupo; um bruxo anão reconhece a
insígnia do culto com um teste bem sucedido de Inteligência (Arcanismo) CD
13 ou Inteligência (História). Nesse caso, diga ao jogador que esta cripta Uma piscina quadrada de água fica no centro desta câmara. A
é obra de um culto dedicado à malandragem e à astúcia. água borbulha no centro, criando uma atmosfera relaxante
efeito fonte. Não é nada óbvio de onde vem essa água

Caso contrário, os personagens ficarão no escuro. de ou como a fonte continua operando. Não há nenhum odor
Todos os três caixões guardam os corpos dos anões de maneira semelhante. desagradável vindo da água, mas alguns besouros mortos flutuam na água.
condição: mumificado, vestido com roupas ricas (mas agora muito superfície e deite-se no fundo.

deterioradas), usando pequenas joias que valem a pena

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A água é limpa e segura para beber, embora os besouros mortos


Além dos caixões, vários potes de barro grandes e lacrados estão empilhados
lhe dêem um sabor desagradável. Os besouros não foram
nos cantos da câmara.
envenenados, mas simplesmente afogados na fonte.
Tesouro. Se os personagens afirmarem que removeram os
besouros mortos da fonte, ou se procurarem genericamente na fonte Nada resta no meio do caixão de bronze, exceto uma
e alguém obtiver sucesso em um teste de Inteligência caveira, uma pélvis e alguns outros ossos grandes. Todo
(Investigação) CD 12, eles encontrarão um gancho de bronze no o resto acabou sendo devorado ou arrastado por besouros.
fundo. Este é um pedaço pesado de metal, do tamanho da mão de O sarcófago de cobre com tema de peixe contém os ossos de um
alguém e pesando vários quilos. É claramente de fabricação anã e ex-guarda florestal anão. Ele está vestido com uma cota de malha
lembra um anzol gigante e estilizado. mágica e segura uma longa espada no peito. O encantamento
na cota de malha permite ao usuário fazer

Este anzol é emparelhado magicamente com o recipiente em A furtividade verifica normalmente e confere ao usuário um
forma de peixe descrito na Área 320. Se for preso a uma corda e deslocamento de natação de 9 metros.

baixado através da piscina flutuante até o cilindro submerso, ele A tampa do caixão de lata é pregada com pregos de ferro. Isto

automaticamente se enganchará na boca do peixe para que o cilindro pode ser removido facilmente com um pé de cabra ou com um teste
possa ser levantado do fundo do mar. . A melhor maneira de fazer isso bem-sucedido de Força (Atletismo) CD 15, mas é uma característica
é passar a corda pela polia difícil de localizar no teto da caverna, estranha. Os anões temiam que essa pessoa tivesse morrido
conforme observado na descrição da câmara. devido a uma mordida de vampiro, então tomaram precauções.
No interior, o caixão é forrado com alho seco e sal, e dezenas de
Depois que o gancho é preso ao cilindro, ele permanece preso até símbolos sagrados que representam todas as religiões praticadas
que alguém o remova manualmente. Ele pode ser removido pelos anões em Midgard são colocados no corpo. Não há
facilmente por qualquer pessoa que o segure. perigo, entretanto; este anão morreu lutando contra um vampiro,
O anzol acabou na fonte quando besouros o encontraram. mas não foi morto de uma forma que o fizesse retornar como morto-
Eles estavam arrastando-o de volta para a Área 330 quando pararam vivo. O corpo está surpreendentemente bem preservado – mais um
na fonte para tomar uma bebida e inadvertidamente o deixaram cair. detalhe que pode deixar os personagens nervosos. Além dos símbolos
Quando terminaram de beber, seus minúsculos cérebros haviam se sagrados, que são em sua maioria de prata, o corpo foi enterrado
esquecido do gancho brilhante que estava então escondido entre os sem armas, itens mágicos ou outras coisas de valor.
besouros mortos revestindo o fundo da fonte.
O corpo não é a única coisa no caixão, entretanto. Uma
busca no caixão e um teste bem-sucedido de Inteligência
328. Tumba Aberta (Investigação) CD 18 revela que o caixão tem um fundo
falso com um compartimento embaixo dele. Se o corpo for
A porta desta tumba está quebrada no chão. Ele foi aberto pelo
removido do caixão, o teste de Investigação será feito com vantagem.
aventureiro trollkin que morreu pouco depois na Área 325. Os
Um feitiço de detecção de magia direcionado ao caixão de
besouros Clacker começaram a atacá-la nesta tumba imediatamente
lata revela que ele está infundido com magia de abjuração. Este é
depois que ela abriu o caixão do meio. Eles a levaram de volta para
o resultado de um encantamento poderoso semelhante à não detecção
as cavernas cobertas de musgo, onde sua retirada foi
destinado a proteger o conteúdo do compartimento secreto.
interrompida e ela foi forçada a entrar na Área 325 para fazer sua
resistência final. A passagem entre esta câmara e a Área 330 foi
criado por besouros clacker. É um túnel de 3 a 4 pés de
diâmetro, não um corredor. Halflings e gnomos podem passar por ela
A porta de pedra da tumba está no chão, quebrada em pedaços. se se agacharem; As criaturas médias devem ficar de joelhos.
Dentro há três caixões, cada um moldado como um único bloco de metal.

Os que estão nas pontas são cobre e estanho; o caixão do meio é de bronze. A
Tesouro. O caixão de cobre contém um belo, mas
tampa do caixão do meio está no chão, mas o
espada longa não-mágica e malha de escama mágica que
outros dois ainda estão fechados.
permite ao usuário fazer testes de Furtividade normalmente e
O caixão de cobre é decorado com desenhos que representam peixes e água.
concede ao usuário um deslocamento de natação de 9 metros.
Quaisquer decorações que possam permanecer no caixão de estanho são
O compartimento escondido sob o fundo falso do caixão de lata
obscurecidas por décadas de corrosão e pátina preta. O caixão de bronze do
contém uma besta leve de destruição de vampiros (+1, e causa 3d6
meio mostra cenas de um anão com uma besta matando um imenso javali.
de dano perfurante adicional aos vampiros), um cinto de raça anã e
uma varinha de amarração.

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Os potes de barro são selados com pergaminho esticado Faça. Podem até ser distâncias diferentes ao se mover em direções
generosamente coberto com cera dura. Eles só podem ser abertos opostas.
quebrando a cera e cortando o pergaminho ou quebrando o frasco. Alternativamente, se os personagens explorarem esse trecho de água,
Todos eles contêm bens funerários normais: utensílios domésticos, pincéis, mas você ainda não os quiser no Nível 5, depois de algum tempo na água,
espelhos, adagas, alfinetes decorativos e joias simples no valor total de eles retornarão ao santuário. Eles poderiam vir da direção oposta (do sul
3.750 PO. se estivessem indo para o norte, como se tivessem viajado em um grande
círculo), ou poderiam se aproximar da mesma direção de onde
329. Santuário de Charun partiram (de alguma forma retornando do norte mesmo embora
eles tenham ido para o norte e nunca se viraram ou seguiram nenhum
Os anões que construíram a cidadela veneravam muitas
galho).
divindades, mas Charun era o principal deles. Este santuário não viu
um adepto de Charun desde que a cidadela caiu
O Rio Negro não precisa fazer sentido; segue suas próprias regras.
aos cavaleiros de Khors há um século e, durante aqueles anos de
Lembre-se que o Rio Negro também é uma sombra
silêncio, perdeu qualquer ligação com o divino que pudesse ter tido. O
estrada; personagens que forem muito agressivos ao explorar esse canal
perigo agora vem de uma fonte totalmente mundana.
podem de repente se encontrar correndo ao longo do Rio Argent
através da Planície Rotheniana, em um lago montanhoso em
Ironcrags, ou até mesmo remando pelos esgotos de Triolo.
Não há dúvida de que este é um santuário para Charun, deus da
morte e patrono dos rios. Ou melhor, era um santuário. Uma estátua do
enigmático remador ergue-se das águas escuras, além de um piso de
330. Ninho de Besouro Clacker
granito polido. Os anões esconderam bem o seu ícone. Pelo que parece,
vocês podem ser os primeiros visitantes aqui em gerações. Esta caverna é o lar e o local de reprodução dos besouros clacker, e

Ainda assim, esta área é extraordinariamente limpa e bem preservada em comparação


é para onde eles arrastam todos os pedaços brilhantes de ouro e pedras

para as câmaras atrás de você. preciosas que encontram nas tumbas.

Três recursos chamam imediatamente sua atenção neste


Embora este santuário esteja diretamente adjacente ao besouro clacker
caverna natural.
ninho, os besouros tendem a evitá-lo. A razão está escondida na
Uma delas é a quantidade de moedas de ouro e prata, pedras preciosas, vidro e
água: um gargoctopus (Creature Codex) frequenta a área, e ele
joias espalhadas ao acaso pelo chão.
arrebata e devora qualquer besouro que ouve correndo pelo chão de
A segunda são os montes imponentes de terra e cascalho que se
pedra. Quando os besouros atacam em massa, os personagens que
erguem do chão ou formam montes inclinados contra as paredes e
recuam para esta câmara podem encontrar relativa segurança ao longo
que são amarrados com túneis estreitos.
da beira da água; os poucos besouros que os perseguem aqui ficam
O terceiro é o som de cliques e estalos contínuos
encostados na parede.
vindo desses túneis e dos grandes besouros que você vê
Perto da água, no entanto, os personagens estão bem ao alcance
rastejando nos túneis e pelo chão, paredes e teto.
do gargoctopus, que não é exigente com o que se afoga e come.

Afluente do Rio Negro. O riacho que passa por este santuário é


um pequeno braço do Rio Negro que flui O número de besouros clacker e enxames de besouros

até o Nível 5. Em um mundo onde as relações espaciais fazem sentido, clacker nesta câmara é efetivamente ilimitado. Você pode lançar quantos
este santuário fica cerca de 36 metros acima do nível do Rio quiser contra o grupo, e sempre há mais disponíveis. Mesmo que os

Negro. Mas o Rio Negro não é simplesmente água corrente; é uma personagens disparem três bolas de fogo nesta câmara, uma após a

corrente de magia. Se os personagens viajarem ao longo deste ramo de outra, besouros clacker sobreviverão em seus túneis profundos para

alguma forma (eles teriam que nadar, voar ou fazer uma jangada com dominar grupos arrogantes. (Isso não significa que os personagens

material coletado – o “barco” neste santuário é parte de uma estátua de possam transformar esta câmara em um XP infinito

pedra), ele se conecta com o Rio Negro em algum lugar próximo ao parte
mostrada nos mapas de nível 5. Não há sensação de descer 36 metros fazenda. Se os personagens realmente lutarem contra um exército de

ao longo daquele curso de água. No que diz respeito às vigas, é uma besouros, eles deverão receber o XP por eles, mas recomendamos limitar
viagem plana e nivelada. O comprimento pode ser o que você escolher a experiência para lutar contra besouros clacker em 1.500 pontos por
personagem. Você pode aprender muito matando insetos; depois disso é
apenas massacre gratuito.)

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Os besouros clacker são principalmente necrófagos, não caçadores, 331. Acesso às Cavernas de Morcegos
por isso não veem humanóides vivos como presas. No entanto,
O buraco no chão desta caverna se abre no teto da Área 406. O chão
eles veem criaturas grandes e barulhentas como ameaças, e
daquela caverna fica 15 metros abaixo desta. Não há cordas, escadas
qualquer ameaça perto do ninho deve ser eliminada a qualquer custo.
ou apoios para as mãos entalhados para servir como auxiliares de
A chave para a segurança nesta câmara, então, é ser lento, furtivo
escalada, apenas uma queda de 15 metros até o chão da caverna. Há
e metódico. Um personagem que fica parado e
não faz barulhos altos ou movimentos bruscos – como aqueles algumas pedras quebradas aqui onde uma corda pode ser amarrada,
além de muitos lugares onde uma estaca pode ser martelada na
envolvidos na maioria dos feitiços, mas não (por exemplo) se abaixa
parede para prender uma corda. Além daquela possível rota de fuga para
para pegar um rubi do chão – não se incomoda. Um personagem
que não se mova mais do que 1,5 metro personagens imprudentes que optam por fugir para esta sala perseguindo
besouros, não há nada de interesse aqui.
um turno deve ser bem-sucedido em um teste de Destreza (Furtividade)
CD 8 para evitar causar alarme no ninho. Um personagem que se
move de 1,8 a 3 metros em um turno realiza a mesma furtividade
O Enxame
verifique, mas com desvantagem. Um personagem que se move
Este nível é o lar dos besouros clacker, e eles ficam cientes dos
mais de 3 metros em uma curva ou faz qualquer outra coisa que intrusos assim que os personagens chegam.
um besouro nervoso possa achar surpreendente - brandir uma
Os besouros clacker não são muito inteligentes, mas têm um instinto
arma, lançar um feitiço barulhento ou chamativo, acender uma lanterna
apurado de sobrevivência e de defesa do ninho. Observe o layout
de alvo ao redor da sala ou abrir uma lanterna com capuz, falando
do mapa. Não importa onde os personagens estejam procurando e
acima de um sussurro , esbarrando em um dos ninhos ou chutando
explorando nas tumbas, os besouros clacker podem se mover
uma pequena pilha de moedas—
silenciosamente por outras câmaras
causa automaticamente alarme no ninho.
e corredores para passar pelos intrusos e cercá-los.
Uma vez que um alarme é acionado - e é inevitável,
Durante todo o tempo em que os personagens estão neste
eventualmente, não importa o que os personagens façam
mapa, besouros clacker manobram furtivamente ao seu redor.
(veja O Enxame) - os personagens são atacados por um
A menos que os personagens coloquem guardas em posições onde
besouro clacker e um enxame de besouros clacker para cada
possam ver cada passagem, os besouros encontram uma maneira
dois personagens no grupo. Outro besouro e enxame se junta
de contorná-los sem serem vistos. Quando chega a hora certa,
a cada rodada, ou mais se você achar necessário para manter a
eles atacam em massa de todas as direções.
emoção. Consulte The Swarm para obter conselhos sobre
“Quando chegar a hora certa” depende de você. Se os
como preparar esta parte do nível.
personagens atacarem a câmara de nidificação (Área 330)
Tesouro. Os besouros acumularam um tesouro significativo
ou causarem alarme lá, isso certamente se qualifica. Se eles
neste cofre ao invadir os bens funerários deixados no
liberarem uma série alarmante de magia destrutiva (vários feitiços de
túmulos. Em cada quadrado de 1,5 metro, personagens cuidadosos
ondas de trovão de disparo rápido na tumba dos feiticeiros, por
podem reunir de 1 a 600 (d100 × 1d6) PO em moedas, gemas
exemplo), esse é outro bom gatilho. Ou se eles estão sendo
soltas, joias, pequenos entalhes decorativos e outras bugigangas.
excessivamente cautelosos e você está ficando entediado, essa é uma
Limpar um único espaço de 1,5 metro dessa maneira, sem alarmar o
desculpa igualmente boa para animar as coisas. Idealmente, no
ninho, leva pelo menos 5 minutos de movimento lento e metódico.
entanto, o ataque deve acontecer perto do final das explorações do
Ir mais rápido do que isso requer um teste de Furtividade CD 8, e ir muito
grupo, depois de terem dado uma olhada na câmara de nidificação,
mais rápido causa alarme automaticamente.
para que tenham uma ideia do que estão perdendo ao recuar.
Dois itens especiais dignos de nota podem ser encontrados
Lembre-se, o número de besouros soldados e enxames
aqui por meio de caracteres persistentes. Trata-se de uma poção
é ilimitado. Isso não lhe dá carta branca para dominar os
de cura suprema em um frasco de cristal com tampa de topázio
personagens com um único ataque massivo e matar todos. Você
(retirado do kit do trollkin morto) e um anel de ouro de resistência a
deseja desferir uma série de golpes que desequilibrem os personagens
raios. Você pode colocá-los onde quiser, mas ambos devem estar
e os mantenham assim até que saiam do nível. Idealmente, será uma
em espaços diferentes e a pelo menos 6 metros de onde os
retirada de combate, com os personagens lutando para superar os
personagens entram na câmara.
pontos fracos na implantação dos besouros para escapar das
armadilhas e buscando constantemente maneiras de se aproximar da
saída.

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Jogue uma onda de besouros na festa de várias direções e, Reabastecimento


quando eles estiverem quase (mas não totalmente) desaparecidos, Se os personagens recuarem para descansar depois de completar
lance a próxima onda. Parece deixar um caminho aberto para apenas parcialmente este nível, a resposta agressiva do trollkin é
retirada e, quando os personagens o tomarem, feche-o com outra detalhada na seção introdutória deste nível. Depois que o nível for
onda de besouros. Faça parecer que concluído, algumas coisas ainda podem acontecer e causar problemas
os besouros estão quase exterminados e os personagens estão à aos personagens.

beira do triunfo, então trazem a maior onda de reforços que já viram. Primeiro, alguns trollkins e cães lich poderiam estar em uma caçada

ou ataque quando os personagens chegaram. Retornar e encontrar


Não faça disso uma galeria de tiro; os personagens precisam todos os seus membros do clã mortos certamente os colocará no
ser pressionados com força e levados à beira da derrota por caminho da vingança. Eles são mais do que capazes de redefinir
cada onda para que os jogadores sintam a emoção. Quando eles as armadilhas do nível e criar novas em áreas prováveis, como o
chegam aos últimos feitiços e aos últimos pontos de vida, e túnel para a superfície (Área 318) e a descida para as cavernas dos
têm certeza de que a próxima onda irá passar por cima deles, morcegos.
é o momento dos besouros cometerem um erro pequeno, mas Algo tão simples como enfraquecer a escada de corda do fungo
importante, e deixarem um perímetro fraco para os para que ela quebre enquanto alguém está subindo, dá ao
personagens. conseguem romper para escapar com vida – por pouco. personagem uma longa queda e potencialmente prende todo o grupo
Nessas lutas, busque uma mistura aproximadamente uniforme de nos níveis profundos.
besouros soldados e enxames. Varie os tamanhos das ondas. Você Em segundo lugar, um ou dois ursos-coruja terríveis foram
pode começar grande ou pequeno, mas continue misturando. Uma deixados de fora das forças do nível porque alguns estão sempre
pequena onda deve ter um inimigo por personagem. Um grande caçando. Sendo pouco inteligentes, é improvável que busquem
problema pode ter dois, três ou até quatro inimigos por personagem vingança pelo assassinato; eles matam por matar. Eles também podem
se eles estiverem dispostos de uma forma que permita que os rasgar a escada de corda de fungo no buraco, uma vez que o
personagens escapem por pouco de uma armadilha e os grupo a use e coloque seu fedor nela.
engarrafem. Lembre-se, os soldados têm uma característica que lhes permite dobrar
Finalmente, o servo do anel continua rondando este nível uma
em um espaço de 1,5 metro, e um enxame pode estar lá também. vez ativado em busca de seus inimigos até que ele

Os soldados também gostam de se posicionar atrás de enxames e ou eles são destruídos. Cabe a você decidir se ele recupera pontos
atacar com estalidos. Quanto mais besouros sobrepõem seus cones de vida entre as batalhas; recomendamos dar a ele 12d10 Dados
aos alvos, melhor. de Vida e deixá-lo curar por meio deles, o mesmo que um personagem.
Novamente, coloque pressão e mantenha-a, mas continue Ele recupera metade dos seus Dados de Vida a cada 24 horas.
pulsando. Como qualquer história, a batalha deve ter altos e baixos Os lacaios monólitos também podem ajudar o servo do anel bloqueando
dramáticos, ação furiosa e breves calmarias. Os besouros são um caminhos críticos, como fizeram no topo das escadas fora do
inimigo implacável que simplesmente nunca desiste. santuário de Thor.

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Nível 4: Cavernas de Morcegos


As cavernas de morcegos oferecem um contraste não são fortes o suficiente para derrotar todos os três grupos. Eles

potencialmente forte com os quartéis ocupados pelos precisam usar diplomacia, intimidação e subterfúgios para jogar as

trollkins. Inicialmente, a furtividade é fundamental, mas mesmo facções umas contra as outras e derrotá-las uma por uma.

o grupo mais furtivo será descoberto eventualmente. Recuar Alguns grupos de jogadores simplesmente não foram feitos

deste nível enquanto estiver sob ataque é impossível, já que a para esse tipo de desafio de RPG ou não estão interessados nele.

única saída é subir 25 metros pela escada de corda (da Área Isso pode parecer cínico, mas a longa experiência mostra que

401 até a Área 317) enquanto estiver sob ataque de inimigos voadores. tentar calçar os jogadores para um estilo de jogo complexo
que eles não gostam e para o qual não têm aptidão geralmente
Duas abordagens é contraproducente. Para eles, oferecemos uma situação mais
A aventura oferece duas maneiras diferentes de passar este nível. direta em que é possível que os personagens se infiltrem no
Sua decisão sobre qual usar deve ser baseada em primeiro grupo, massacrem todos, invadam o segundo grupo,
o temperamento de seus jogadores e sua estimativa do que eles massacram todos, invadam o terceiro grupo — e talvez massacram
querem da aventura. todos, ou talvez o grupo seja aqueles sendo massacrados
A abordagem mais complicada trata este nível como uma naquele momento. No final, eles certamente estarão cobertos de
delicada situação de equilíbrio de poder entre três facções rivais. alguma coisa – seja glória ou ignomínia, depende se os
Todos os três ficariam felizes em matar os personagens, mas personagens realmente são os durões que acreditam ser.
somente depois de ajudá-los a derrotar as facções rivais.
Apenas uma dessas facções está empenhada em impedir que os
personagens desçam mais fundo na cidadela e confrontem Embora a segunda abordagem seja quase inteiramente
Gellert, o Horrível. Os personagens sozinhos orientada para o combate, a primeira abordagem não é o combate.

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livre. Os personagens estão fadados a travar várias batalhas VILA DE KURGOROM


desesperadas neste nível de qualquer maneira. As diferenças Depois que o derro se estabeleceu aqui, surgiu uma rixa entre dois
são como eles entram nessas lutas e as consequências do fracasso. líderes contenciosos. De um lado estão Gilsfeyr e seus fanáticos adoradores
Nas descrições de áreas numeradas, notas aplicáveis ao de Camazotz e os morcegos gigantes da caverna. Do outro estão
abordagem direta de assalto são rotulados como Into the Fray. As Kurgorom, uma rainha bruxa derro (Creature Codex), e seus leais que
notas que se aplicam à abordagem política mais complexa estão se cansaram de cantar interminavelmente para morcegos em meio a uma
sob o rótulo Equilíbrio Delicado. névoa de fumaça soporífica e preferem atividades tradicionais derro,
como invadir a superfície, atormentar cativos e fabricar cerveja.
Facções extratos fúngicos perigosos.
Este nível está dividido em três áreas distintas: o morcego

cavernas e o templo de Camazotz com seus fanáticos cultistas


de morcegos, a vila derro onde os habitantes preparam e bebem IMORTRA, O DEBAIXADO

misturas fúngicas que alteram a realidade e o santuário de Imortra, A presença de Imortra, o Degradado, evita que a tensão entre Gilsfeyr e
a Degradada e seu diabólico Kurgorom irrompa em uma batalha sangrenta pelo domínio. Imortra

funcionários. A área também possui diversas características comanda mais poder do que qualquer grupo de derro na forma de

importantes que existem em uma realidade paralela. Eles se tornam demônios conjurados, e ela habilmente joga as facções derro umas contra

visíveis e acessíveis somente após a absorção de extratos de as outras para mantê-los com medo e servindo a seus interesses.

fungos que mudam de plano, preparados pelo derro. Cruzar o limiar para
esta realidade alternativa envolve algum risco, mas também oferece Imortra é o principal discípulo de Gellert. Ele confia nela tanto
vantagens tanto neste nível como no Nível 5. quanto confia em qualquer pessoa e garante sua lealdade com
uma mistura hábil de subornos e intimidação. Por sua vez,
CULTO DE CAMAZOTZ Imortra está bem ciente do risco que corre ao se associar a
Todos os derro têm afinidade com morcegos; apenas os mais alguém como Gellert, mas o considera um mestre útil.
extremos acabam adorando Camazotz, o senhor demônio dos Embora ele guarde seus segredos com ciúme, ele já lhe
morcegos e do fogo.
ensinou coisas que ela não poderia ter aprendido em outro lugar
Um orador derro para a escuridão (Códice das Criaturas) e lhe deu acesso ao vasto poder das linhas Ley. Ela espera um
chamado Gilsfeyr liderou seu bando de párias ao longo do Rio Negro até dia suplantar o mestre, se sobreviver ao aprendizado.
encontrarem esta caverna e sua população de morcegos vampiros Um grande número de cativos também é mantido neste nível.
gigantes, morcegos dente-de-sabre, enxames de morcegos e enxames A maioria deles é fraca demais para ajudar nas batalhas inevitáveis, e
comedores de fogo. Reconhecendo um sinal de Camazotz quando viu são um fardo significativo para os personagens quando são libertados.
um, Gilsfeyr declarou que este local seria seu novo lar. O derro construiu
uma pequena aldeia, construiu um templo e começou a estabelecer o
OPÇÃO 1: NA BRIGA
domínio sobre os morcegos e a invadir a superfície em busca de
escravos. Depois que os anões da cidadela foram exterminados e o Se você optar por esta abordagem, o nível consiste em três “zonas de

quartel acima ficou vazio, os derro minaram até os estábulos para que batalha” distintas com pouca sobreposição. Os cultistas de morcegos

pudessem usar o túnel dos ursos-coruja como um atalho para a ocupam as Áreas 401–412. Os aldeões derro ocupam as áreas 414 e 415.
superfície. Imortra, a Degradada e seus asseclas

Em um de seus ataques, o derro capturou um draconato ocupar as áreas 416–418. A Área 413 é o seu próprio encontro.

vermelho. Quando o cativo demonstrou que podia cuspir fogo (durante Uma luta em uma dessas zonas de batalha não se espalha para uma

uma tentativa de fuga em que vários derro foram mortos), ele viu uma zona adjacente, e as criaturas em outras zonas não reagem ou respondem

oportunidade. Ele alimentou o draconato com uma dieta de extrato de a uma confusão fora de sua zona. A exceção é se os personagens
correrem de uma zona para outra no meio
líquen supressor do ego, renomeou-o como Drakustanz, deu-lhe um
certo grau de liberdade provisória (mas com sua vontade de de uma batalha; os inimigos podem prosseguir nesse caso, se lhes

resistir esmagada) e elevou-o a uma posição de grande significado parecer taticamente sensato fazê-lo.

cerimonial dentro do culto. Dentro de sua própria zona, os inimigos são livres para se mover

e responda às ameaças com a eficácia que considerar


apropriada. A área onde isso mais importa é a caverna dos morcegos
(Área 403). A luta naquela área começa pequena, mas os reforços chegam
continuamente de partes mais distantes da zona. O ritmo nesta batalha
é particularmente importante (veja 403. Bat Cavern para mais informações).

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Os personagens podem descansar um pouco após as batalhas, mas sob Para sobreviver aqui, os personagens devem fazer acordos com esses

nesta opção, eles não podem descansar muito em qualquer lugar deste monstros.

nível. Se eles tentarem, seu descanso será interrompido por um ataque Os personagens precisam ser cautelosos ao entrar nas cavernas dos
de derro dements (se estiverem descansando após a primeira batalha) morcegos. As cavernas grandes e pequenas contêm morcegos de todos os
ou de batedores diabólicos (se estiverem descansando após a segunda tipos mais do que suficientes para dominar a maioria dos grupos, e isso
batalha). Para terminar um descanso longo, eles precisam sair antes de qualquer derro se envolver.
totalmente deste nível. Mesmo assim, os batedores podem procurá- Tenha em mente, entretanto, que um mago de 6º nível tem o potencial

los no nível acima. Quanto mais se afastarem, mais seguros estarão. de lançar três bolas de fogo em rápida sucessão. Essa é a arma perfeita em
uma arena aberta como a caverna central (Área 403), especialmente contra
Fazer um longo descanso dá aos aldeões derro e enxames e inimigos voadores. Se você pretende guiar os personagens
É hora de perceber que suas casas estão prestes a ser
através deste nível no caminho Delicate Balance, mas cometer um erro
atacado. Eles não podem ficar surpresos quando são alertados dessa durante os movimentos iniciais que resulta no abate rápido da maioria
forma. Algumas medidas defensivas que podem tomar incluem cortar ou dos morcegos, você pode tentar recuperar a situação ou simplesmente seguir
enfraquecer perigosamente a escada de corda, colocar sentinelas e montar em frente. e mude para Into the Fray.
armadilhas nas rotas de aproximação mais prováveis (Áreas 412, 414
e 416). Cada derro recebe uma poção de realidade aumentada que é
engolida ao primeiro sinal de problema. Imortra lança uma armadura de Um paralelo útil aqui é um apocalipse zumbi. Pense nos morcegos como
mago em si mesma de antemão e planeja banir quem ela considera ser o zumbis. Eles são um obstáculo perigoso para quem está encurralado e
conjurador mais poderoso do grupo como uma saraivada inicial. sem opções, mas o verdadeiro inimigo é o derro vivo. Os morcegos são

apenas animais. Os derro cultistas são loucos e homicidas.

Ao contrário da opção Into the Fray, a força inimiga total aqui agora é
OPÇÃO 2: EQUILÍBRIO DELICADO
esmagadora mesmo para personagens de 6º nível, e não há onde se
Se você optar por esta abordagem, o número de inimigos será
esconder e nenhuma maneira segura de recuar.
significativamente maior do que seria na opção 1. Como os
Os personagens que tentarem abrir caminho através do nível matarão muitos
personagens não precisam enfrentá-los em rápida sucessão e podem
morcegos e provavelmente muitos derro, mas em uma longa batalha sua
até ter aliados em algumas lutas, essas batalhas ainda podem ser vencidas.
sorte acaba quando Imortra e seus demônios conjurados aparecem. Como a

única maneira de entrar ou sair (inicialmente) é através de uma escada de


Das três divisões “políticas” neste nível, apenas Imortra, o Degradado,
corda de 25 metros, os personagens que tentarem recuar serão apanhados
está interessado em impedir que intrusos cheguem ao próximo nível abaixo,
como pássaros em um arame.
onde reside Gellert, o Horrível. Os derro professam lealdade a Imortra
Então, o que os personagens devem fazer? Como eles podem
(não a Gellert, que nunca viram), mas suas promessas não significam
“derrotar” este nível?
nada. Eles mal são sãos na melhor das hipóteses, e entre a adoração
A única razão pela qual os derro toleram a presença de Imortra é o
febril de Camazotz pelos derro e os perigosos extratos de fungos que
medo; eles temem ela e seus demônios conjurados, e estão com medo de
eles absorvem, esses tempos estão aquém do ideal.
seu senhor invisível, Gellert, o Horrível.

Eles também não se importam um com o outro. Os cultistas de

Camazotz sob o comando de Gilsfeyr acham que seus primos não


Ambos os grupos de derro são vis e depravados. Eles não têm senso de
adoradores são hereges, e os cultivadores de fungos sob o comando
certo ou errado. Os fortes fazem o que querem e os fracos se encolhem e se
de Kurgorom acham que os cultistas dos morcegos são maníacos que
encolhem para sobreviver. Não importa onde um derro individual se
eventualmente serão despedaçados e comidos por seus amados morcegos.
enquadre nessa escala, todos eles gostam de atormentar e intimidar
Idealmente, você deseja que os personagens passem desse nível
qualquer coisa mais fraca do que eles próprios. Ser intimidado não lhes
conversando com seus residentes. Os derro não estão aqui como guardas.
dá empatia por criaturas em situação semelhante; isso só os faz querer punir
A menos que os personagens estejam matando todos os morcegos,
ainda mais algo menor. Eles não se apaixonam, não cuidam dos
Gilsfeyr fica intrigado com o aparecimento de estranhos poderosos que
doentes, dos idosos ou dos feridos, e seus próprios filhos sobrevivem da
poderiam perturbar o equilíbrio de poder local a seu favor. Gilsfeyr e
miséria e do medo. Se tiverem oportunidade, eles escravizam alegremente
Kurgorom ficariam felizes em saber que os personagens pretendem matar
os personagens, cegam-nos, torturam-nos até à morte e comem a sua
Gellert. Qualquer um dos grupos se oferecerá para ajudá-los a matar
carne – talvez não nesta ordem. Os morcegos têm uma sociedade mais
Imortra, desde que também eliminem o outro bando de derro.
estável que os derro.

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Se alguém estiver usando o broche de ametista de Cagoth- eles, vasculhando a vila derro e descobrindo o que eles acham
ze, os derro assumem que o personagem está no comando e que são poções de visão da verdade, ou recebendo as poções
dirigem toda a conversa ao usuário. Eles descobrem rapidamente de Kurgorom. Independentemente de como eles aprendam
que o personagem é um impostor que roubou o broche de alguém sobre as poções, é sua função encorajar sutilmente alguém
de nível superior, mas, enquanto isso, isso dá ao usuário grande a beber uma e descobrir os segredos adicionais

deferência. Ao redor deles.

Os derro absolutamente não são confiáveis como aliados; na Se os personagens tiverem os primeiros vislumbres da
verdade, eles certamente se voltarão contra os personagens realidade paralela ao serem envenenados, não explique o que está
assim que seus inimigos forem mortos. A chance do tesouro acontecendo em termos claros. A princípio, eles deveriam
e o massacre é irresistível para eles, ao passo que a noção de ter preocupações legítimas sobre se seus sentidos estão se
que deveriam honrar uma promessa a estranhos mal é registada. expandindo e revelando uma realidade outra e autêntica para
Depois de ver do que os personagens são capazes, o derro eles, se estão alucinando ou se estão enlouquecendo.
pode até mesmo oferecer um banquete em homenagem aos
personagens e colocar veneno para dormir em sua comida ou 401. Grande Câmara de Poleiro
capturá-los durante o sono.
Uma escada de corda feita de fibra retorcida de fungo desce (da
No final, os personagens podem acabar derrotando tudo
Área 317) até a pilha de detritos no canto sudoeste desta
neste nível de qualquer maneira. Mas se abordarem a situação de
câmara. A pilha de detritos tem 1,5 metro de altura no canto, mas
forma inteligente, poderão colocar as três facções umas contra
desce até o chão. A extremidade inferior da escada está ancorada
as outras e combatê-las uma de cada vez, em vez de todas de uma
em pedras pesadas para que não balance descontroladamente
vez, e assim ter uma oportunidade de sobreviver.
quando alguém está subindo ou descendo, embora ainda se mova
Você não pode incluir personagens nesta linha de ação. Dê-lhes
o suficiente para ser enervante subir. Se uma criatura na escada
pistas e oportunidades, mas os jogadores decidem o que seus
sofrer dano de um ataque, a criatura deve ser bem sucedida em um
personagens farão. Se eles traçarem um plano que certamente
teste de resistência de Força ou cairá.
fracassará e os matará ou capturará (ou se eles seguirem em
A CD é igual à quantidade de dano sofrido.
frente sem nenhum plano), você deve apontar o imenso risco,
A escada tem 25 metros de comprimento, do chão da caverna
mas não pode proibi-los de escolher seu próprio caminho.
até o chão dos estábulos acima. Os 15 metros inferiores ficam
pendurados em um espaço aberto onde um escalador pode ser
Seja sempre flexível. Os personagens podem criar um plano
atacado com armas e feitiços de longo alcance e por criaturas
excelente que seja completamente diferente da abordagem de
voadoras. Os 9 metros superiores sobem através de uma chaminé
“dividir para conquistar” sugerida acima. Se você acha que pode
de 2,5 metros de diâmetro, onde um alpinista está a salvo da maioria
funcionar, deixe acontecer. A criatividade do jogador merece
dos inimigos voadores, mas ainda pode ser alvo de ataques à distância diretamente abaixo
ser recompensada.
As pedras da pilha de entulhos estão soltas e traiçoeiras.
Mas não deixe que um plano fraco ou tolo tenha sucesso
Cada criatura que descer da escada de corda para a pilha de
por simpatia. No mínimo, os personagens que cometem erros
detritos deve ser bem sucedida em um teste de Destreza
nessa situação deveriam ser capturados, atormentados e
(Acrobacia) CD 5 ou deslizar para o fundo da pilha em meio a um
humilhados por um tempo antes de iniciar uma fuga ousada.
barulho de cascalho solto. Esse barulho chama a atenção de 1d4
enxames de morcegos nesta câmara. Os enxames devem
VER VERDADEIRO

Muitas áreas deste nível existem em Midgard e em uma ser tratada de forma rápida e silenciosa para evitar que a

dimensão alternativa paralela ao mesmo tempo. Um situação saia rapidamente do controle. Use seu bom senso aqui. Se

personagem com visão da verdade ou sob o efeito da magia os personagens agirem de forma inteligente e decisiva, seja

da visão da verdade vê ambas as realidades ao mesmo tempo e para matar o enxame de morcegos ou para se esconderem

pode interagir com ambas. Essa habilidade é vital para mitigar rapidamente, isso deverá ser suficiente. Se eles hesitarem, gritarem,

alguns dos perigos encontrados aqui. tomarem ações conflitantes ou lançarem feitiços barulhentos e

Os derro preparam poções de realidade aumentada que lhes chamativos, como onda de trovão ou bola de fogo, libere a caverna contra eles.

permitem ver esta dimensão alternativa. Eles também envenenam Se algo maior que uma pedra cair através do
buraco dos estábulos, os morcegos nesta câmara ficam alertas.
algumas de suas armas com um derivado dessa poção, e um de
As pedrinhas caem o tempo todo e não chamam a atenção.
seus efeitos colaterais é conceder visão verdadeira
momentânea às criaturas envenenadas. Os personagens podem Placas de estanho e lanternas sem capuz em cordas são

aprender sobre isso de três maneiras: sendo atingidos por absolutamente notadas. Como os morcegos estão agarrados ao

armas envenenadas e tendo visões de uma realidade alterada ao seu redor.teto, eles não podem ser vistos olhando para baixo dos estábulos.

100
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(Furtividade) verifica ou estimula um morcego com dentes de


Esta caverna natural é mais alta do que larga. A escada de corda em que
sabre para atacar. Personagens que não se preocupam em se esgueirar
você está balança loucamente de um lado para o outro, embora deva estar
fazem com que dois morcegos ataquem. Se algum morcego atacante
ancorada em algo na parte inferior ou no balanço ainda estiver vivo no início do turno dos morcegos na terceira rodada
seria ainda pior.
de combate, jogue 1d6: em 1–4, um enxame de morcegos da Área
De preocupação mais imediata são os morcegos que se agarram ao
401 se junta, em 5–6, um sabre- A partir desse ponto, mais um reforço
teto da caverna. Existem milhares – talvez dezenas de milhares – deles,
voa para a luta (tipo determinado aleatoriamente) a cada rodada até que
e o menor ruído pode assustar
não haja mais morcegos vivos na luta no início do turno dos morcegos
eles em um frenesi.
ou até que os personagens escapem, provavelmente por escorregando
para o corredor submerso (Área 406).

Esta caverna contém vinte enxames de morcegos. Mesmo que todos


ataquem ao mesmo tempo, eles não são muito perigosos para Na briga. Contanto que os personagens evitem usar ruídos

aventureiros de 6º nível, mas as coisas que são atraídas pelos sons de ou feitiços chamativos e permanecer nesta área, a luta permanece

batalhas prolongadas da Área 402, 403 e além são muito piores. confinada à pequena câmara de poleiro.

Felizmente, os morcegos grandes não entram frequentemente nesta Equilíbrio delicado. Esta câmara está mais exposta do que a grande

câmara por causa das aberturas estreitas. Eles podem entrar rastejando câmara de poleiro. No final de cada rodada de combate, jogue qualquer

pelo teto, mas preferem não fazê-lo. dado. Em um resultado equilibrado, os derro no extremo norte da caverna
Tal como acontece com todos os enxames, lembre-se de que detectam a perturbação e alertam Gilsfeyr, que despacha uma equipe de

estes não são morcegos normais, comuns em jardins. Eles foram quatro párias derro (veja o apêndice) com ordens de investigar,

distorcidos pela presença dos cultistas em algo malévolo. mas não de se envolver.

Na briga. A menos que os personagens liberem feitiços tremendamente


403. Caverna do Morcego
barulhentos ou explosivos contra os morcegos, outros morcegos e
derros ignoram o que está acontecendo neste canto remoto da caverna. Esta imensa caverna é o coração do culto Camazotz.
Se os personagens passarem por esta caverna sem muita luta, esses O templo (Área 410) é o santuário interno dos sacerdotes, mas esta é a
morcegos podem participar de uma luta posterior se precisar de catedral deles.
reforço, ou podem ficar de fora pelo resto da batalha. A caverna tem aproximadamente 27 metros de norte a sul e 23
Equilíbrio delicado. Mesmo que nenhum dos morcegos
metros de leste a oeste, grande o suficiente para que criaturas que
ataque, centenas deles observam os personagens constantemente dependam de tochas, lanternas ou visão no escuro típica com
com o que parece uma intenção malévola. Alguns voam para a alcance de 18 metros não consigam ver a parede oposta de qualquer
caverna maior – para levar um aviso? Se necessário, eles se juntam a saliência. Um incêndio no quartel dos acólitos (Área 408) pode ser
uma luta posterior e se unem contra personagens que estão atrás das visto de qualquer lugar da caverna, se estiver aceso.
linhas, derrubados ou em alguma outra desvantagem.

Você está na beira de uma caverna tão imensa que não consegue ver a parede
402. Pequena Câmara de Poleiro
oposta. A saliência em que você está parece circundar a maior parte da
Esta é a menor das duas câmaras de poleiro. Seu teto é mais caverna a uma altura de pelo menos 3 metros acima do chão.
baixo, mas possui uma abertura mais ampla para a caverna principal, o Você ouve o eco suave de respingos de água. O telhado é irregular, cerca de
que a torna o poleiro principal dos morcegos dente-de-sabre 18 metros acima do chão.
maiores (ver apêndice). Até dezesseis criaturas estão aqui a qualquer O telhado também está lotado de morcegos, alguns do tamanho de um anão.

momento.

A saliência na extremidade sul da caverna fica a 3 metros acima do


O teto desta caverna fica a 12 metros acima do chão e é
chão da caverna. Isso se aplica aproximadamente a meio caminho ao
lotado de morcegos do tamanho de cachorros pequenos. Pelo menos por
longo dos lados leste e oeste da caverna. Nesse ponto, a saliência se
enquanto, eles estão calmos, embora pareçam estar observando você.
inclina para cima. Quando chega ao extremo norte da caverna, a saliência
Seus olhos estão abertos e seus rostos voltados para baixo expõem dentes
na parede norte está a 6 metros acima do chão.
longos, semelhantes a adagas, quase como os de um tigre dente-de-sabre.

O buraco no chão por onde flui o riacho azul-turquesa desce


Esses morcegos selvagens estão cientes dos personagens, cerca de 15 metros até o Rio Negro. O buraco está centralizado em um
independentemente de reagirem ou não. Cada personagem que local próximo à entrada da câmara da pirâmide dourada (Área
se esgueirar pela câmara deve fazer um teste bem sucedido de Destreza CD 13. 505).

101
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102

1 quadrado equivale a 5 pés


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Piscina Fétida. Uma poça de água suja e estagnada se acumulou na Equilíbrio delicado. Seu objetivo neste estágio é desviar os personagens

extremidade sul da caverna. O líquido é tão turvo que chega a ser opaco, de uma batalha e levá-los a um encontro de interpretação com Gilsfeyr.

tornando impossível avaliar visualmente sua profundidade. Na verdade, é Após a carnificina no quartel dos anões, eles podem estar preparados para um

mais um poço do que uma piscina, com 4,5 metros de profundidade. derramamento de sangue sem fim.

É o covil aconchegante de um otyugh que se alimenta de restos de corpos Esta é outra situação em que a sua familiaridade com os seus jogadores é
e outros resíduos que caem na masmorra. Maioria crucial; ajuste o encontro para se adequar melhor à sua mesa.

na maior parte do tempo ele não presta atenção ao que está acontecendo

na caverna, mas se anima quando algo perturba sua piscina. Quando os personagens chegam, eles interrompem um “culto de

Por exemplo, se alguém enfia uma vara de 3 metros na água, o otyugh adoração” em andamento. Use esta descrição em vez do texto lido em voz

agarra a criatura com um tentáculo e a puxa para dentro. alta apresentado anteriormente.

Na briga. Os personagens enfrentam uma batalha prolongada em


Você está na beira de uma caverna tão imensa que não consegue ver
esta caverna. Seus inimigos consistem em:
a parede oposta. A saliência em que você está parece circundar a
• Gilsfeyr (orador derro para a escuridão; Criatura maior parte da caverna a uma altura de pelo menos 3 metros acima do chão.
Códice) O telhado é irregular, mas cerca de 18 metros acima do chão.

• Drakustanz (gladiador draconato; apêndice) Rodando pela escuridão estão centenas, senão milhares,

de morcegos. Eles variam do tamanho de um punho ao tamanho de um


• Seis párias derro (apêndice)
cachorro, mas muitos são tão grandes quanto halflings com
• Dois morcegos vampiros gigantes (Creature Codex)
envergadura de metros de largura.
• Quatro enxames de comedores de chamas (Creature Codex) Os morcegos voam pelo ar no que parece ser um frenesi de caos

• Seis morcegos dente-de-sabre (apêndice) total. Alguns passam a centímetros de você – você pode sentir a

corrente de ar enquanto eles passam – mas eles não prestam atenção


• Opcionalmente, você pode adicionar algumas sombras derro
à sua presença.
antipaladinos (Tomo das Feras) se o derro precisar de mais
Longe, na escuridão ao norte, além do alcance do que você pode
poder de fogo
ver, você ouve vozes zumbindo na língua áspera falada por criaturas que
Essa é uma força potencialmente esmagadora contra quatro vivem nas profundezas do subsolo. O canto é acompanhado por batidas
personagens de 6º nível, e é por isso que esta batalha deve ser dividida surdas e batidas feitas por madeira e metal batendo contra pedra.
em duas ou mais ondas. Na batalha inicial, jogue metade a dois terços da
força nos personagens.
Por alguns momentos repentinos, a caverna é iluminada por uma
Quando os heróis estão nas cordas ou quando os monstros sofrem uma onda de fogo que irrompe da parede oposta. Você sente o calor em seu
perda debilitante, como a morte de Gilsfeyr ou Drakustanz, os monstros rosto. Os morcegos mergulham nas chamas e parecem quase engoli-
se separam para se reagrupar. Isso dá aos personagens a chance de las como água. Eles brilham como brasas na escuridão enquanto giram
lançar feitiços de cura, beber poções, manobrar para uma posição melhor ou para os recessos sombreados do teto e das paredes.
até mesmo sair completamente do nível se forem espancados. Depois de dez À medida que as chamas diminuem, a imagem de um
ou quinze minutos, os derro e os morcegos retomam o ataque com tudo o que imenso morcego envolto em joias de ouro, pedras preciosas e ossos
resta de suas forças – e com alguma sorte, os personagens prevalecem humanos preenche a caverna do chão ao teto. Sua voz ecoa na caverna.
por uma margem estreita. "Estranhos! Aproxime-se do santuário! Meus acólitos lhe mostrarão

o caminho.” A uma curta distância, duas criaturas anãs acenam


Os números de inimigos acima são apenas sugestões! Se o seu grupo para você.
contém mais ou menos de quatro personagens, ou se eles são especialmente

hábeis (ou ineptos) em situações táticas, ou se lançam bolas de fogo como


As duas criaturas anãs são derro párias parados no topo dos degraus do
confetes na véspera de Ano Novo, você deve fazer ajustes. Não
lado de fora da caverna dos cogumelos (Área 407). O morcego gigante é
diminua o entusiasmo apenas para aderir à lista. Se a primeira onda for
uma ilusão criada por Gilsfeyr, que está posicionado no santuário de
aniquilada sem exercer qualquer pressão sobre os personagens, dobre-
Camazotz (Área 410). Desaparece após entregar sua mensagem; os
a e tente novamente. O número de inimigos nesta caverna é
personagens não conseguem conversar e os dois derro não respondem
efetivamente ilimitado. O único limite que importa é o quanto os personagens
a perguntas ou declarações de maneira significativa. Se os personagens
podem suportar. Você deve empurrá-los até esse limite ou até um pouco além.
seguirem as instruções, os derro os conduzirão ao redor da caverna ao

longo da borda norte, através da Área 411, até o santuário.

Eles terão muitas oportunidades de se recuperar depois.

103
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Se os personagens optarem por atacar tudo que estiver à vista em Gilsfeyr conhece duas palavras de comando para este glifo; um faz
vez de seguir o derro para descobrir o que está acontecendo e quem com que ele desmorone imediatamente, enquanto o outro evita que ele
falou com eles, sinta-se à vontade para acertá-los com força. Os desmorone para tornar a saliência segura por um curto período de tempo.
enxames de comedores de chamas são carregados com fogo ao Ele pode pronunciar qualquer palavra de comando a qualquer momento,
mergulharem nas chamas cerimoniais (então suas mordidas sem necessidade de ação, embora deva ser capaz de realizar ações
causam 9 [2d8] de dano de fogo extra), todos os morcegos estão em (não inconsciente ou paralisado, por exemplo).
frenesi e os derro são levados à histeria religiosa. Sobrecarregue os Quando o glifo for acionado, coloque a sobreposição no
personagens com uma onda de morcegos vampiros gigantes, mapa.
morcegos dente-de-sabre, enxames de comedores de chamas e • Cada criatura em um espaço de borda em colapso sofre 7
párias derro. O número exato não é importante. Se precisar de mais, traga mais. (2d6) de dano de concussão pela queda mais 11 (2d10) de
Não dê aos personagens nenhuma chance de atacar Gilsfeyr ou dano de concussão por pedras trituradas e fica caída e agarrada
Drakustanz, mas entregue-se a um TPK sem culpa: Gilsfeyr (presa em escombros; escapar CD 18) no chão da caverna. Um
quer os intrusos vivos. Os monstros os derrubam
teste de resistência de Destreza CD 18 bem-sucedido reduz pela
inconsciente e capturá-los. Os personagens acordam, fortemente metade o dano de concussão causado por pedras trituradas e
amarrados e amordaçados, no santuário de Camazotz. evita ser agarrado, mas não altera o dano de queda.

404. Primavera Turquesa


• Cada criatura no chão da caverna que for atingida por destroços
Esta nascente surge de um aquífero através do qual a linha ley passa deslizantes sofre 11 (2d10) de dano de concussão e fica caída
diretamente, infundindo energia na água. e agarrada (presa em escombros; CD para escapar 18). Um teste
de resistência de Destreza CD 18 bem-sucedido reduz o dano

A água escorre por entre as pedras da parede para formar uma pela metade e evita ser agarrado.

piscina, que flui para fora da câmara e através da caverna antes de cair O colapso da saliência envia ondas de choque através da caverna
através de um grande buraco no chão. que despertam todos os morcegos e despertam o otyugh na piscina
A água é gelada e brilha em muitos tons diferentes, fétida.
do azul brilhante ao verde-azulado e ao azul crepuscular escuro. De alguma Na briga. Os derro tentam atrair os personagens ao redor da
forma, as cores não se misturam, mas permanecem claramente separadas borda para acionar esta armadilha (sem serem pegos por ela).
enquanto a água gira. Gilsfeyr evita que a borda desmorone na primeira oportunidade se
parecer que mais personagens podem entrar na zona de perigo.

A água não tem propriedades curativas ou outros benefícios para


criaturas vivas. Por ser infundido com energia de linhas Ley, um Equilíbrio delicado. Gilsfeyr evita que a borda desmorone

item mágico que recupera cargas gastas durante a noite quando os personagens seguem o derro pela primeira vez ao redor

recupera todas as suas cargas gastas após 1 minuto submerso na da borda norte da caverna. Caso contrário, a armadilha deve ser

piscina. Depois de recarregar desta forma, o item deve recuperar as usada conforme observado em Into the Fray.

cargas normalmente antes que este efeito funcione nele novamente.


406. Corredor Submerso
Na briga e no equilíbrio delicado. Sem alterações.
Morcegos vampiros gigantes e morcegos dente-de-sabre nunca entram
405. Borda em colapso neste túnel. Enxames podem seguir os personagens para dentro.
Role 1d6 para cada enxame lutando contra os personagens. Com
A saliência ao redor do canto noroeste da caverna foi minada e
5 ou 6, ele os segue e continua lutando; de 1 a 4, ele continua
desabou. Examine a sobreposição dessa área para ver quais partes da
voando fora do túnel e pode até retornar ao seu poleiro depois de alguns
saliência foram afetadas.
minutos se a caverna
Um glifo de proteção está localizado na parte mais estreita do
não está em alvoroço geral.
caminho (marcado com uma estrela no mapa do GM). O glifo está
escondido sob uma camada de poeira e cascalho, tornando
impossível detectá-lo sem uma busca proposital e um teste bem- Um pequeno lance de escadas leva a um corredor submerso cheio de

sucedido de Inteligência (Investigação) CD 18. Se uma criatura que água gelada de um tom azul brilhante.

não seja um derro, um morcego, um draconato ou Imortra, o Degradado


pisar no glifo, ela desencadeará um feitiço de forma de pedra O buraco no chão da Área 331 passa por uma passagem curta e
cuidadosamente organizado perto da base da borda que faz com que rampa giratória antes de emergir do teto deste túnel. O túnel tem
a borda entre em colapso. apenas cerca de 2,10 metros de altura, e o

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a água tem 5 pés de profundidade. Personagens pequenos e anões mais Um personagem que obtiver sucesso em um teste de Inteligência
baixos devem nadar ou ser apoiados por um amigo. (Natureza) CD 12 identifica os crescimentos como líquen em vez de
A água gelada é uma espécie de incubadora. Cada personagem que fungos; rangers e druidas obtêm sucesso automaticamente.
entra na água e é atacado por duas larvas de minhoca Esses são os líquenes que Gilsfeyr usa para preparar a
(Tomo of Beasts) depois de uma ou duas rodadas. comida e o chá que minam o ego com os quais ele controla
Após 5 minutos nesta água gelada, um personagem deve ser bem Drakustanz. Na verdade, todos os párias derro bebem e comem
sucedido em um teste de resistência de Constituição CD 12 ou ganhará um pouco disso. A dose dos párias é pequena o suficiente para
um nível de exaustão. Repita o teste de resistência a cada 5 minutos que o efeito sobre eles seja semelhante a um feitiço de
que os personagens passam na água. Mesmo depois de sair da água, encantamento, enquanto Drakustanz é efetivamente dominado.
as roupas dos personagens ficam encharcadas e geladas. Eles devem Um personagem que obtém sucesso em Sabedoria CD 15

repetir esses testes de resistência a cada 5 minutos, mas a CD A verificação (Remédio) ou Sabedoria (Sobrevivência) após examinar o
diminui em 2 a cada tentativa após eles saírem do túnel (CD 10 na líquen percebe que é seguro comer em pequenas quantidades, mas

primeira tentativa, CD 8 na segunda, etc.). Pare de pedir testes de pode produzir efeitos inesperados a longo prazo; o efeito específico não
resistência quando a CD chegar a 0, quando os personagens encontrarem pode ser determinado sem análise e experimentação reais. Chegar a esta
uma maneira de se aquecer ou quando tirarem as roupas e as torcerem. conclusão leva vários minutos de exame aprofundado do líquen.
Tirar a roupa, torcer completamente as roupas e se preparar novamente leva

5 minutos para um personagem sem armadura ou com armadura leve, 10 Personagens com proficiência em qualquer perícia podem adicionar o dobro
minutos com armadura média e 20 minutos com armadura pesada. de seu bônus de proficiência ao teste. Se um personagem comer mais do
Nesse caso, os personagens ainda estão com frio até secarem, mas não que uma mordida do líquen, seu único efeito de curto prazo é dar ao
estão com frio o suficiente para ficarem mais personagem desvantagem em testes de resistência contra efeitos de
exaustos. encanto pelas próximas 2 horas.

O componente fúngico desse líquen é o parasita que causa a podridão

mental. O método que Gilsfeyr usa para preparar sua mistura supressora de

ego mata o parasita, tornando-o seguro – pelo menos desse


Na briga. Se os personagens tiverem problemas perigo.
neste nível, eles podem tentar abusar deste

corredor em seu benefício. Uma estratégia típica seria

lançar alguns feitiços e flechas contra os inimigos, entrar


aqui para escapar, esconder-se por 4 minutos em vez de 5,
sair correndo para atacar mais alguns morcegos, correr de volta

para a água e assim por diante. Eles não podem evitar os testes

de resistência dessa maneira. Se eles estão na água/fora da água/

voltam para a água repetidamente sem nunca ficarem secos e

quentes, isso não é diferente de ficar na água por 5 minutos

seguidos. Você não pode explorar a hipotermia.

Equilíbrio delicado. Sem alterações.

407. Caverna do Cogumelo Radiante

Esta caverna parece abrigar uma colônia de cogumelos gigantes,


mas na verdade são líquenes que crescem diretamente na pedra,
em vez de fungos que crescem em material orgânico em decomposição.

O chão e as paredes desta câmara são cobertos por crescimentos planos e

alaranjados que lembram fungos ou líquenes. Alguns patches individuais

têm até 1,5 metro de diâmetro. Todos eles brilham com uma luz suave

que aquece ligeiramente a área.

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Imortra usa o líquen para transformar alguns cativos em escravos Há papéis sobre a mesa, mas Gilsfeyr não sabe ler nem escrever,
da podridão mental (Tomo das Feras) que protegem seus aposentos então eles estão cobertos de rabiscos sem sentido. O topo da
(Áreas 416–418). mesa está marcado por marcas semelhantes gravadas na
Na briga e no equilíbrio delicado. Sem alterações. madeira com a ponta de uma faca. As mesinhas de cabeceira contêm
apenas lixo, como ossos roídos de roedores, restos de couro, pedaços
408. Quartel dos Párias de barbante e corpos mumificados de vários morcegos. O baú
destrancado contém uma capa rígida feita de peles de morcego mal
Esta câmara simples é onde dormem os párias derro.
curtidas, uma máscara de couro assustadora que lembra um híbrido
A queda até a saliência principal da Área 403 é de 1,5 metro, e ao
longo desta seção essa saliência fica entre 4,5 e 5,5 metros acima homem-morcego e um pergaminho de feitiço de grande restauração

do chão da caverna. Existem apoios simples para as mãos e os pés com o carimbo do templo de Perun em Zobeck.

esculpidos na face da rocha para que o derro possa entrar e sair

com segurança da área do quartel sem passar pela câmara de Na briga e no equilíbrio delicado. Sem alterações.

Gilsfeyr (Área 409). Gilsfeyr sempre deveria ser travado em outro lugar, como parte de
uma batalha maior.

Sete áreas de dormir rústicas estão dispostas no chão em torno de um anel de fogo.
410. Santuário Camazotz
Um barril de água fica próximo ao extremo sul da caverna.

Este santuário para Camazotz seria uma surpreendente demonstração


de talento artístico por parte dos derro, mas não foram eles que o criaram.
O fogo pode ser aceso ou apagado, como você escolher, mas os derro
A estátua e a plataforma foram esculpidas e construídas por anões
nunca o acendem alto; eles mantêm as brasas baixas até que seja
presos cujas vontades foram destruídas da mesma forma que a de
necessário mais calor. Apesar da sua simplicidade, a câmara é
Drakustanz.
confusa. Os derro jogam ossos de animais e outros detritos nos
cantos, o que atrai roedores e vários vermes das cavernas. Tudo está

manchado com guano de morcego. Esta câmara é estranhamente iluminada por dois braseiros brilhantes ao longo

Durante uma batalha, Drakustanz provavelmente ficará na borda da parede sul e por um terceiro pendurado em uma corrente no meio do teto.

desta câmara e usará seu sopro para entrar na caverna. Enxames de Os degraus sobem até uma plataforma de 1,5 metro de altura encimada por uma

comedores de chamas chicoteiam as chamas para “energizar” o dano estátua de 3 metros de altura de uma entidade humanóide semelhante a um morcego.

Seus braços abertos se fundem em asas que se estendem por 6 metros de largura.
de fogo adicional em seus ataques de mordida.
Até quatorze enxames podem se beneficiar de um cone de chamas, O torso curvado e as pernas agachadas são semelhantes aos humanos, mas o rosto

feroz e rosnante é puro morcego. O ídolo está dentro de um pentagrama


o que provavelmente é mais do que você precisa na luta.
profundamente inscrito na plataforma.
Na briga e no equilíbrio delicado. Sem alterações. Derro
A estátua está vestida com um kilt real e um cinto de seda, e está envolta
os párias provavelmente não ficarão surpresos enquanto dormem
em colares, pulseiras, tornozeleiras e braçadeiras de ouro, prata e electrum
ou descansam aqui porque qualquer briga deve ocorrer na caverna
brilhantes. Seus olhos são pedras vermelhas ardentes que brilham à luz bruxuleante
maior (Área 403) e atraí-los para dentro.
dos braseiros. A parede atrás da estátua está enegrecida e queimada pelo fogo.

409. Câmara de Gilsfeyr


Gilsfeyr tem muitos móveis bonitos em seu quarto que são
completamente atípicos para sua espécie, todos presentes de Um personagem que obtiver sucesso em um teste de Inteligência

Imortra (em nome de Gellert) para cimentar a lealdade do errático e (Religião) CD 18 reconhece a estátua como uma representação de
Camazotz, senhor demônio dos morcegos e do fogo. Se o personagem
mercurial derro. Gilsfeyr não é racional o suficiente para que esse tipo
de suborno funcione a longo prazo. tiver proficiência em Religião, ele também saberá que Camazotz está
entre os mais selvagens e cheios de ódio dos Lordes Demônios – o
que não é pouca coisa. Seu domínio se estende sobre morcegos,
A qualidade e o refinamento dos móveis desta câmara estão totalmente em
vampiros e as regiões profundas e eternamente sem luz do mundo. A
desacordo com o ambiente hostil da caverna.
associação com morcegos, escuridão e mal puro explica o apelo do
Um lindo tapete tecido à mão suaviza o piso de pedra. Uma cama com cobertores de
demônio entre os derro.
lã tingida está encostada na parede. Há baú para arrumação, mesinhas de cabeceira,
Qualquer anão apresenta sinais reveladores de que a estátua foi
braseiro para aquecimento e até mesa e cadeira. Os únicos sinais que indicam
esculpida por anões, não por derro. A estátua em si não oferece pistas
que o ocupante desta câmara é um derro são o lixo espalhado pelos cantos e o
de por que os anões fariam isso.

Atrás da estátua, uma fenda estreita na parede se estende


odor implacável.
até a caverna central. Há espaço suficiente

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atrás da estátua para uma criatura Média se espremer entre a Gilsfeyr explica os seguintes pontos. Esta deve ser uma
estátua e a parede. Durante os rituais, Drakustanz é treinado para usar conversa de interpretação, não um monólogo. Se os personagens
seu sopro de chamas através deste slot, que concentra as chamas em forem cativos, aqueles que são conjuradores óbvios podem ser
uma linha em vez de um cone. Isso é mantidos amordaçados, mas outros não. Se o líder do grupo e
o que os personagens testemunharam quando viram a caverna pela orador principal for um conjurador, esse personagem pode ficar
primeira vez se você usou a descrição do Equilíbrio Delicado da Área 403. desprotegido, mas avisado que haverá severas repercussões ao
Tesouro. As joias que adornam a estátua consistem em um gorjal primeiro sinal de lançamento de um feitiço. Dois párias ficam
de ouro (1.000 po), duas pulseiras de ouro (200 po cada), duas de prontidão com adagas preparadas para acertar ataques críticos
braçadeiras de electrum (100 po cada), duas tornozeleiras de prata (75 automáticos se o conjurador tentar algo suspeito.
po cada), um cinto de couro com um distintivo de prata ( 250 PO) • Os derro chegaram aqui através do Rio Negro há muito tempo.
e um brinco de prata (25 PO). As gemas em seus olhos são Ele não sabe dizer há quanto tempo porque, na escuridão
granadas vermelhas (100 po cada). O brinco de prata tem propriedades eterna, eles não contam o tempo em dias, meses ou anos. Foi
de anel de proteção (conta como anel mesmo quando usado na durante a época em que anões pecaminosos da superfície
orelha). Gilsfeyr não sabe que o brinco é mágico. moravam nos corredores acima. Gilsfeyr está feliz por eles estarem mortos.

• Imortra, o Degradado, é um elfo que governa estes


Na briga. Quando os personagens chegarem a esta
cavernas. Ela é uma poderosa conjuradora de criaturas
câmara, eles já podem ter matado todos os morcegos e derros.
abissais, mas não venera nem mesmo respeita Camazotz.
Alternativamente, Gilsfeyr pode decidir fazer uma resistência final aqui
com Drakustanz e alguns párias derro escolhidos a dedo. Nesse caso, • Imortra serve um ser que mora em algum lugar abaixo deles, nas
a estátua lhes dá um impulso mágico. No final de cada rodada, os margens do Rio Negro, chamado Gellert, o Horrível. Gilsfeyr
olhos de gema da estátua brilham intensamente. Um concede 15 nunca viu Gellert e teme fazê-lo.
pontos de vida temporários em um derro; o outro inflige 16 (3d10) de
dano de fogo ou necrótico em um personagem de sua escolha.
• Imortra mantém em cativeiro um punhado de humanos, elfos,
Camazotz prefere dano de fogo, mas usa necrótico se o alvo for
anões e outras criaturas fracas da superfície. Eles trabalham
resistente ou imune ao fogo.
como servos e ocasionalmente são oferecidos como sacrifícios aos
seus mestres e mentores diabólicos.
Equilíbrio delicado. É aqui que Gilsfeyr apresenta sua proposta
aos personagens. De preferência, eles seguirão seus asseclas aqui • Outro líder derro, Kurgorom, mora com ela
livremente, mas trazê-los algemados e grilhões não muda a situação seguidores em uma aldeia próxima. Eles cultivam e caçam nas
significativamente da perspectiva dele. (Intimidação, tormento, cavernas, ocasionalmente atacam a superfície em busca de cativos
escravidão e ultimatos são comuns na sociedade derro, e Gilsfeyr e cumprem as ordens de Imortra como escravos. Eles devem ser
age de acordo.) punidos, mas só depois que Imortra for tratado. Eles servem
Imortra de má vontade e podem ser aliados úteis contra ela;
Novamente, a encenação descrita aqui é apenas uma sugestão. Se por que não deixá-los suportar o peso das baixas inevitáveis?
você sabe que seus jogadores reagirão melhor se Gilsfeyr adotar uma
abordagem diferente, siga seu instinto.
• Os personagens devem levar uma mensagem de aliança para
Gilsfeyr é a personificação da crueldade e da amoralidade, mas
Kurgorom. Com todos os derros juntos e combinados com os
também é um juiz astuto de pessoas e um manipulador habilidoso.
poderosos forasteiros, eles deveriam ser capazes de derrubar
(Ninguém ascende à liderança num culto demoníaco apenas
Imortra.
através da devoção religiosa.) Ele enfatiza a sua crueldade em
vez de a mascarar, porque derro a crueldade é uma • Se os personagens perguntarem sobre os degraus próximos (Área

característica da liderança. Essa crueldade não é dirigida aos 411), Gilsfeyr sublinha que são extraordinariamente perigosos.

personagens; é reservado principalmente para Imortra, a Degradada Os degraus descem até o Rio Negro e foi assim que ele e

e um pouco para Kurgorom e seus seguidores, que são retratados os outros derro chegaram a esta caverna quando chegaram. Isso

como estando sob o domínio de Imortra. Se os outros derro servem foi antes de Gellert, o Horrível, se mudar e colocar guardiões

Imortra de boa vontade ou por medo, deve ser mantido vago. O medo sobre eles. Ninguém que desceu esses degraus voltou desde

é um componente tão grande da experiência diária do derro que que Gellert e Imortra chegaram. Ele está sendo totalmente sincero

eles simplesmente não reconhecem muita diferença entre fazer algo sobre isso; todos os derro ficam com medo dos passos e realizam

livremente e fazê-lo por medo de punição. vários rituais supersticiosos

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sempre que passam (jogando uma pedrinha branca no passar por perto. Como é quase certo que eles ainda não lançaram visão
corredor, limpando alguma saliva na parede de pedra, rastejando da verdade e provavelmente ainda não foram afetados pelo veneno
de joelhos, arrancando alguns fios de cabelo, etc.). Gilsfeyr de demência (veja o apêndice), eles veem a câmara como vazia.
promete mostrar aos personagens uma maneira mais segura de Sem ver a verdade, os personagens recebem a seguinte
descer (Área 416) se eles o ajudarem a derrubar Imortra e Kurgorom, descrição.
garantindo-lhes que nunca a encontrarão por conta própria.

Esta caverna de teto alto brilha com uma luz sobrenatural em tons de
Faça o seu melhor para vender esta proposta. No mínimo, os roxo. A luz emana de imensos cristais que crescem ao redor da base
personagens devem perceber que têm pouco a perder concordando por das paredes. Alguns desses cristais são do tamanho de uma
enquanto para que possam explorar outras partes da caverna sob a pessoa, mas as paredes são cobertas com versões muito menores e o
passagem segura do derro e avaliar a situação maior antes de chão está coberto de cacos roxos.

mergulhar cegamente em uma batalha potencialmente letal. Nas paredes oeste e sul, você vê aberturas perto

Se os personagens fossem capturados, eles poderiam ter sido alimentados à o teto da caverna que pode ser passagens que conduzem.
força com chá de líquen enquanto estavam inconscientes para enfraquecer seus poderes.

resistência aos argumentos de Gilsfeyr. Neste caso, eles devem


Os cristais literalmente “não são deste mundo”. Sua substância
fazer testes de resistência de Sabedoria CD 15 para evitar serem
alienígena é um anátema para a matéria do plano Primordial. Se alguém
enfeitiçados por Gilsfeyr. Use isso como último recurso; os eventos se
entrar na câmara, as solas do calçado se dissolvem em 2 rodadas. Depois
desenrolarão de maneira muito mais suave se os personagens
disso, eles sofrem 3 (1d6) de dano de força no início do turno enquanto
cooperarem por seus próprios motivos.
sua carne estiver em contato com o chão. A mesma coisa acontece
com quem escala a parede, e qualquer corda que desce pela parede se
411. Escadas para baixo
desgasta e quebra em segundos. Personagens escaladores também estão
Essas escadas fazem quatro curvas de noventa graus à esquerda à sujeitos a ataques dos demônios cristalinos, descritos mais adiante
medida que descem e eventualmente se abrem para Gellert's Landing nesta seção. Não é impossível para os personagens passarem por esta
(Área 501). câmara sem ver a verdade, mas isso requer uma criatividade tremenda.
Na briga e no equilíbrio delicado. Sem alterações.

412. Uma subida curta Aqui está o que os personagens veem com a visão verdadeira (mostre
aos jogadores a ilustração do Ponto de Vista na página ao lado):
Esta face rochosa tem 6 metros de altura. Os derro esculpiram
apoios para os dedos e pés para seu uso, mas eles estão habilmente
escondidos nas dobras naturais da rocha. Subir nesta plataforma requer um Esta caverna de teto alto brilha com uma luz sobrenatural em tons de
teste bem-sucedido de Força (Atletismo) CD 16. Se o resultado do teste de roxo. Seis pilares de cristal estendem-se do chão ao teto, e os
habilidade de alguém for 20 ou superior, ele descobre os auxiliares de pilares sustentam duas plataformas de cristal em formato oval. Uma
escalada. A CD é reduzida para 10 para personagens que usam os apoios plataforma está a 15 pés acima do chão, a outra está a 15 pés acima
para subir ou descer. disso. Rampas curvas estendem-se do solo à plataforma inferior
Na briga. Derro de nenhuma das facções não persegue personagens e da inferior à superior.
além deste ponto, mas eles permanecem em alerta máximo nas Ambas as plataformas possuem um espaço aberto no
proximidades para que os intrusos não retornem. centro. Um pilar de luz azul insubstancial se estende do chão ao
Equilíbrio delicado. Esta face rochosa é a fronteira entre o teto através das aberturas. Nódulos de luz movem-se para cima
território de Gilsfeyr e o território de Kurgorom. Os derro cruzam-no com através das colunas azuis, subindo do chão e desaparecendo

frequência. no teto. Seu movimento parece ser acompanhado pelo som de


canto ou canto que emana do

413. Plataforma Cristal próprios nódulos.

Duas criaturas idênticas ficam imóveis nas plataformas, uma em


Esta caverna é o local de sobreposição significativa entre a realidade
cada nível. Eles são humanóides e de tamanho humano, mas
dos personagens e uma dimensão alternativa semelhante, mas não
parecem ter partes iguais de carne e cristal roxo.
idêntica. Um feitiço ou poção de visão da verdade permite que um
personagem veja e interaja com ambas as dimensões.

Mesmo que os personagens estejam sendo escoltados por derro párias As duas criaturas são demônios cristalinos (Tomo das Feras).

que imediatamente os guia para a fazenda de fungos Eles podem ver e prejudicar os personagens independentemente de os

(Área 414), eles dão uma olhada nesta câmara enquanto personagens os verem. O trabalho dos demônios é

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impedir que intrusos se movam pela câmara. A menos que os Personagens que se transformam em outra coisa mantêm sua
personagens usem poções de realidade aumentada ou lancem visão tendência original, além de outras exceções.
da verdade, os demônios cristalinos são permanentemente invisíveis Imortra e seus demônios, se confrontados por uma manticora, um
para eles. Se uma briga começar, trate-a como se os personagens humanóide aquático ou um redemoinho de luzes, reconhecem
estivessem lutando contra inimigos permanentemente invisíveis. instantaneamente que estão vendo alguém transformado pela coluna
Nem mesmo feitiços como o fogo das fadas quebram a invisibilidade de energia ley. Eles presumem que a pessoa é um intruso a ser
dos demônios; tecnicamente, eles nem existem na mesma capturado ou morto, já que todos os derro sabem que é melhor não
realidade, mas podem alcançar a dimensão dos personagens à vontade para causar
tocar na coluna de luz azul.
estragos. Use descrições como “garras cristalinas aparecem do Na briga. Para preservar alguma aparência de equilíbrio,
nada para arranhar suas costas e depois desaparecem os demônios cristalinos não se unem contra os personagens se os
instantaneamente no nada” para descrever o que os personagens demônios não puderem ser vistos.
veem. Você pode até eliminar completamente um demônio ou decidir que
Se os personagens puderem ver as plataformas de cristal, eles ele passará a batalha deitado no chão em forma de gema.
poderão andar sobre elas. As plataformas são seguras ao toque, ao Nesse caso, ele pode voltar à forma de demônio mais tarde,
contrário do chão coberto de cristais da câmara. causando problemas para os personagens se eles retornarem a
Os buracos cheios de luz azul no centro das plataformas são uma esta câmara, pensando que é seguro. Se os demônios puderem ser
história diferente. Estes são canais abertos de energia das linhas Ley vistos, os personagens terão uma ideia melhor do que estão enfrentando
fluindo para cima a partir do Rio Negro. A carne mortal nunca foi e você poderá usar ambos em combate. Os personagens podem
feita para interagir com tal energia. Se um personagem tocar a luz decidir por si mesmos se isso contribui para uma luta justa.
azul de alguma forma, seja experimentalmente ou porque foi Equilíbrio delicado. Se os personagens estiverem
empurrado para ela, role 1d6 na tabela Energia Azul. acompanhados por guias derro quando entrarem nesta câmara,
os demônios cristalinos assumem que são aliados. Isso
permanece verdade até que Imortra seja atacado; depois disso, os

demônios sabem que estão enfrentando uma revolta.

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ENERGIA AZUL
Efeito d6

1 A luz absorve a força vital do personagem. O personagem cai para 0 pontos de vida, mas permanece estável.

2 O personagem sofre 3 (1d6) de dano de cada um dos seguintes tipos: frio, força, raio, necrótico, psíquico,
e radiante. Role separadamente para cada tipo. Se qualquer resultado for 6, o personagem também é empurrado 6 metros diretamente para
longe da luz. Se isso os empurrar para fora da plataforma, eles caem. Se atingirem a parede, sofrerão 7 (2d6) de dano de concussão.

3 Os valores de habilidade mais altos e mais baixos do personagem são trocados. Eles retornam ao normal quando o personagem termina um
descanso longo e faz um teste de resistência CD 12 bem-sucedido usando a menor das duas habilidades trocadas (um teste por descanso).

4 O personagem se transforma em uma manticora. Troque a ficha de personagem daquele jogador pelo bloco de estatísticas da manticora. O
personagem retorna ao normal após completar um descanso longo e realizar um teste de resistência de Sabedoria CD 9 com sucesso (um
teste por descanso). Você pode substituir uma criatura de desafio 3 diferente, se preferir.

5 O personagem se transforma em líquido. O líquido mantém uma forma humanoide, mas o personagem não pode agarrar objetos nem usar armaduras,
roupas ou joias. Troque a ficha de personagem daquele jogador pelo bloco de estatísticas do elemental da água. O personagem efetivamente
se torna um elemental da água com quatro diferenças: o tamanho do personagem é Médio, ele mantém seus próprios pontos de vida e seus
próprios idiomas, e não possui a ação Whelm do elemental da água. O personagem retorna ao normal após completar um descanso longo e
realizar um teste de resistência de Sabedoria CD 7 com sucesso (um teste por descanso).

6 O corpo do personagem explode em partículas de luz. Todos os seus equipamentos e roupas caem no chão. Isto
leva um minuto para o personagem se transformar em um redemoinho de luzes oscilantes que lembra uma nuvem de vaga-lumes. Troque
a ficha de personagem daquele jogador pelo bloco de estatísticas do fogo-fátuo, com três diferenças: o personagem ainda está vivo (não
morto-vivo), é de tamanho Médio e não tem a ação de Invisibilidade do fogo-fátuo. O personagem retorna ao normal após completar um
descanso longo e realizar um teste de resistência de Sabedoria CD 10 com sucesso (um teste por descanso).

414. Farmacêutica tente desviar o combate desta caverna para que seu suprimento de
comida não seja incinerado por feitiços ou pisoteado por inimigos.
Os derro de Kurgorom fazem a maior parte do cultivo de fungos aqui.
Se uma confusão irromper nesta câmara e durar mais
Eles também caçam vários vermes das cavernas que vivem entre os
de 1 rodada, esporos, toxinas e fungos são liberados na câmara por
fungos. Dependendo da situação, você pode adicionar de dois a seis
fungos danificados. Os derro são imunes e não são afetados, mas a
erros à descrição da área.
partir do segundo turno da batalha, cada personagem deve fazer
um teste de resistência de Constituição no início de seu turno. A
Esta caverna contém fungos de muitas variedades, mas
CD é igual a 12 inicialmente e aumenta em 1 a cada rodada. Se o
predominam duas: uma variedade alta, com tampa laranja, e uma
teste de resistência for bem-sucedido, não haverá efeito naquele
variedade mais baixa, com tampa branca. Ambos são enormes.
personagem nesta rodada. Se o teste de resistência falhar, jogue 1d8
Um caminho relativamente claro serpenteia pelo meio da
e consulte a tabela Spore Cloud Effect para determinar o efeito. Se
caverna, o que implica que esses fungos são cuidados e
alguém usar uma magia de evocação de área de efeito, todos esses
colhidos propositalmente.
testes de resistência de Constituição serão feitos com desvantagem na
rodada seguinte.
A maior parte da comida para todos neste nível da cidadela
vem desta fazenda: os derro vivem de fungos e vermes das cavernas, e Se os personagens experimentarem a visão da verdade
os cativos subsistem com os restos do derro. enquanto estiverem nesta câmara, eles verão os fungos altos e esbeltos,
Até mesmo Imortra come alguns dos fungos mais apetitosos, mas a em tons de amarelo, vermelho e verde, e balançando em uma brisa
maior parte de seus suprimentos vem de fora. Além disso, a maioria dos suave que carrega um cheiro desagradável de fruta madura demais.
ingredientes que compõem as poções de realidade aumentada vêm Os degraus até à aldeia do derro são íngremes, subindo numa
desta caverna. inclinação média de quase 60 graus.
Porque é vital para a sua sobrevivência, os derro dements estão mais Na briga. Assim que os derro estiverem em alerta (a qualquer
preocupados com esta câmara do que com qualquer outra. Eles momento após uma grande batalha na caverna central), Kurgorom posta

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EFEITOS DA NUVEM SPORE

Efeito d8

1 O personagem se move em sua velocidade normal em uma direção aleatória (role 1d8 para determinar a direção). Depois
movendo-se, o personagem pode atacar normalmente se tiver um alvo legítimo ou realizar alguma outra ação, mas não pode se mover novamente
até o início do próximo turno.

2 O personagem fica incapacitado até o início do próximo turno.

3 O personagem fica atordoado até o início do próximo turno.

4 O personagem fica paralisado até o início do próximo turno.

5 O personagem passa seu turno subindo até o topo de um fungo laranja, tentando um teste de Força (Atletismo) CD 12. Se falhar, o turno é
desperdiçado. Se tiver sucesso, o personagem escala o cogumelo, que então se quebra sob o peso do personagem. O personagem cai no chão
e sofre 3 (1d6) de dano de concussão pela queda.

6 O personagem deixa cair tudo o que carrega. Ele pode se mover e atacar livremente, mas os únicos ataques que pode fazer
são ataques desarmados e de luta.

7 O personagem recorre a um aliado e passa o turno reclamando de tudo que aquele aliado já fez e que o personagem não gostou. O personagem
ainda pode se mover e atacar, mas se move com metade da velocidade e ataca com desvantagem.

8 O personagem arranca o boné de um cogumelo próximo e rapidamente transforma-o em um chapéu, que coloca na cabeça após descartar
qualquer outro capacete. Nenhuma outra ação pode ser realizada neste turno. Pelo resto do encontro, este personagem faz testes de
resistência de Constituição com desvantagem.

sentinelas para vigiar esta caverna em busca de intrusos. Ela prefere


415. Vila Nova
os combates intensos acontecem em torno da aldeia mais defensável
Os degraus da fazenda de fungos (Área 414) são íngremes, subindo a
(Área 415), mas dois a quatro derro dements se escondem entre os
uma inclinação média de quase 60 graus.
fungos densos. As instruções de Kurgorom às sentinelas são para
A aldeia derro fica no topo de uma saliência de 3 metros de
lançar alguns ataques a partir dos degraus que levam à aldeia e depois
altura, acessível através de uma escada de pedra cortada na extremidade sul do
recuar. Ela espera que os personagens a persigam imediatamente, em
cara de pedra. É impossível subir a escada até a borda se um inimigo
vez de vasculharem esta caverna imediatamente. Se os personagens
ocupar o espaço no topo da escada. Uma criatura na escada só pode lutar
não perseguirem, eles serão continuamente assediados pelas
com uma arma de uma mão; a outra mão deve se segurar em um apoio
escadas e por chupacabras .
para que a criatura não caia. Porque um
(Creature Codex) atacando-os por trás. Uma vez que os personagens
perseguem seus assediadores até a Área 415, o objetivo escondido aqui
é avançar e atacar os inimigos por trás; idealmente, serão feiticeiros criatura pendurada na escada de pedra não pode se esquivar ou se
defender facilmente, um inimigo na borda tem vantagem em ataques corpo
e arqueiros mal blindados. Por estarem em esconderijos preparados, os
a corpo contra ela.
derro dements têm vantagem em seus testes de Destreza (Furtividade)
para se esconder. Além disso, personagens que não gastam vários
minutos vasculhando a câmara ou pelo menos dedicam uma ação para A vila derro fica no topo de uma saliência de 3 metros, acessível apenas

fazer um teste de Percepção durante o combate têm poucas chances por uma escada estreita; seria fácil se defender contra inimigos que não

de localizar o derro bem escondido em seu próprio jardim. podem voar ou lançar feitiços. A aldeia consiste em meia dúzia de

cabanas de pedra reunidas em torno de algumas fogueiras. Tiras de

fungos e carcaças descascadas de vários vermes das cavernas estão

Equilíbrio delicado. Se os personagens forem escoltados até aqui penduradas em prateleiras, secando no ar enfumaçado da caverna. A

caverna fede a fungos queimados, carne podre e corpos sujos amontoados


por derro pária, não haverá luta a menos que os personagens a iniciem.
em um espaço confinado demais.
Depois que Imortra for resolvido e a aliança começar a desmoronar, as
notas em Into the Fray se aplicam igualmente aqui.

Embora a caverna fede, ela é mais limpa do que os personagens


poderiam esperar. Os derro despejam a maior parte do lixo e

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1 quadrado equivale a 5 pés


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resíduos sob as plataformas de cristal (Área 413), onde são interrompa ocasionalmente para fazer perguntas. Essa troca é
gradualmente desintegrados pelos cristais de outras dimensões conduzida inteiramente em Fala Profunda e ocorre no chão da
espalhados pelo chão. caverna, não na saliência onde ficam as cabanas.
Personagens que vivenciam a visão verdadeira nesta Com as explicações feitas, Kurgorom emerge de uma cabana e fica
caverna veem o mesmo layout básico, mas as paredes da acima de todos na saliência.
caverna são esculpidas nas fachadas decadentes de
edifícios antigos cujos interiores foram esculpidos na pedra. As
Todos os derro, até mesmo os cultistas de morcegos, calem-se quando a mulher derro
criaturas que esculpiram os edifícios não eram derro nem
passos até a borda da borda alta. Suas roupas são uma profusão de peles
humanas. Nenhum dos ângulos é quadrado ou regular; tudo
costuradas, ossos e roupas manchadas de sangue tiradas de moradores da
parece baseado em polígonos irregulares com bases menores superfície. Ela usa adornos que consistem em mais ossos, roedores e vermes
que seus topos. O efeito é desorientador e perturbador; se um mumificados, e dentes e
personagem vê isso pela primeira vez enquanto está garras de todos os tipos imagináveis – e inimagináveis. Seu cabelo está trançado
assustado (como resultado de veneno de demência, por em tranças tão longas que arrastariam no chão de pedra, mas dois derro
exemplo), o personagem usa todos os seus movimentos e encolhidos que a seguem seguram as tranças para mantê-las fora do chão. Uma
ações para fugir da caverna o mais rápido que puder e ficar fora até não estar mais assustado .
cimitarra embainhada com estilos reveladores de Magdar no punho é enfiada em
Depois que o personagem se recuperar, ele não precisará sua faixa, e ela balança um bastão em forma de saca-rolhas feito de ossos, couro e
fugir da caverna novamente por estar assustado. Os interiores
dos edifícios estão desabados ou cheios de lixo; é impossível talos de fungo retorcidos.
dar mais do que alguns passos para dentro.
Na briga. A população da aldeia derro consiste em:
Kurgorom fica na borda e avalia os personagens
silenciosamente por cerca de 30 segundos antes de sinalizar para
• Kurgorom (rainha bruxa derro, Creature Codex) sua equipe que eles deveriam ter permissão para subir. Todos os
• seis derro dements (apêndice) derro permanecem em silêncio durante esse trecho; muitos

• quatro chupacabras (Creature Codex) deles obviamente se encolhem e se encolhem diante de seu
semblante. Se um personagem fala, Kurgorom grita: “Silêncio!
Os chupacabras se escondem nas sombras e servem como cães de
Devo pesar seu sal em silêncio.” Se os jogadores ficarem confusos,
guarda.
permita que os personagens façam testes de Sabedoria (Intuição) CD 10.
Se o seu grupo contém mais de quatro personagens ou você deseja
Aqueles que conseguem perceber que esta é uma simples
dar-lhes um desafio muito mortal, adicione um derro antipaladin
demonstração do poder de Kurgorom sobre seu clã. Eles não correm
(Tomo das Feras) à mistura.
perigo, mas interromper faria Kurgorom ficar mal e poderia
Tal como na caverna dos morcegos, esta força oposta é
prejudicar seriamente suas chances de chegar a um acordo.
apenas uma sugestão para a oposição mínima. Você deve fazer
Se os personagens insistirem em interromper de qualquer maneira,
ajustes para se adequar aos seus jogadores e seus personagens.
anote isso para mais tarde. Kurgorom desejará que seu
Não permita que a luta seja muito fácil. Na verdade, é melhor você
sofrimento seja algo especial.
errar por ser muito difícil, porque os personagens podem recuar,
Se alguém estiver usando o broche de ametista de Cagoth-ze,
recuperar suas forças e atacar novamente, enquanto o derro só
Kurgorom ficará apenas momentaneamente desconcertado.
pode ficar mais fraco a cada ataque. Ao contrário da caverna dos
Ela percebe que ninguém associado a Gellert, o Horrível, se
morcegos, é difícil adicionar mais derros após o primeiro ataque,
envolveria com os derro dessa maneira.
a menos que eles cheguem como reforços da Área 416. Não
Depois que os personagens sobem até a vila propriamente dita, o verdadeiro
hesite em desafiar os personagens ou os jogadores com mais do
a negociação pode começar. Kurgorom parece desconfiar de
que eles podem suportar. A adversidade os força a serem criativos.
estranhos, mas na verdade ela está encantada por esses estranhos
terem vindo para perturbar o status quo. Você pode comunicar
Equilíbrio delicado. Os personagens são escoltados até
isso através da interpretação, ou os personagens podem perceber
aqui por uma equipe de párias derro. Os Derro de ambos os
isso com um teste bem-sucedido de Sabedoria CD 14 (Intuição).
grupos passam por alguns rituais de saudação incompreensíveis:
Os pontos que Kurgorom deve comunicar através desta caixa de
gritando como morcegos, pulando para cima e para baixo enquanto
diálogo estão listados aqui.
cuspiam nos pés um do outro, esfregando cinzas nos cabelos,
• Os cultistas são tolos devotados a uma divindade que evita
batendo as testas. Depois que as formalidades são cumpridas,
eles, mas eles são tolos inofensivos. Imortra, o Degradado, é o
os párias derro explicam por que vieram e por que trouxeram
verdadeiro inimigo do derro.
estranhos com eles. Dementos

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• Para lutar contra os demônios, os personagens precisarão do elixir Em ambos os casos, porém, eles veem isso.
mágico do derro. Com isso, eles podem ver a verdade em vez
de mentiras. A própria Midgard é uma mentira, uma mera fachada.
Cerca de uma dúzia de pessoas – humanos, elfos, anões e outros –
Aparência é falsidade; o que parece sólido é apenas fumaça.
caminham indiferentemente por esta câmara ou deitam-se em
O que deve ser visto é precisamente aquilo que não pode ser visto.
cobertores imundos. Todos estão vestidos com trapos e parecem doentes e
Se os personagens duvidarem disso, Kurgorom ataca tão
desnutrido. Três outras criaturas humanóides estão perto do
rapidamente quanto uma cobra e arranha o braço de alguém com uma agulha.
canto sudeste da câmara. Você não pode dizer o que eles são, porque sua
Nos minutos seguintes, a visão do personagem é afetada
aparência fica completamente escondida sob pesos pesados,
como se ele tivesse bebido uma poção de realidade vestes mofadas.
aumentada (sem efeitos colaterais). A rainha das bruxas convida
o personagem a olhar ao redor e descrever o que vê para os
As pessoas que circulam pela câmara são cativas de Imortra, o
outros.
Degradado. Eles foram presos pelos derro durante ataques na
• Sua proposta inicial é que os derro levem os personagens
superfície e trazidos para cá como prisioneiros.
acorrentados para Imortra e os apresentem como cativos
Todos estão destinados a uma morte horrível em um dos experimentos
especialmente valiosos. Ela espera que os personagens se de Imortra ou à conversão em escravos da podridão mental.
oponham a isso.
Enquanto isso, eles mal sobrevivem com escassas rações de
• Sua segunda proposta é os personagens marcharem para a fungos e restos da aldeia derro. Todos esses NPCs estão doentes e
área de Imortra acompanhados por um pequeno grupo de exaustos e se encolhem nos cantos ou se escondem debaixo dos
derro representando ambas as facções, que podem explicar a cobertores se começar uma briga. Mais detalhes sobre eles podem
Imortra que os personagens são discípulos recém-chegados ser encontrados na seção Consequências.

enviados por Cagoth-ze. Eles concordam em servir Imortra por As três criaturas vestidas são escravos mentais (Tomo das Feras)
um ano em troca de serem autorizados a conhecer Gellert, o totalmente leais a Imortra, o Degradado. A tarefa deles é ficar de olho
Horrível, e compartilhar sua pesquisa no final de nos cativos. Como os cativos são fracos e desanimados demais para
daquela vez. Se Kurgorom viu alguém com o broche de Cagoth- causar muitos problemas, é um trabalho fácil.
ze, ela sugere apresentar isso como prova de que eles foram O Pórtico. O pórtico mostrado na sobreposição é a melhor forma
enviados com o favor e a aprovação de Cagoth-ze. de descer ao Nível 5 e ao Rio Negro. O pórtico e a escada residem

• Quando Imortra baixa a guarda, os personagens devem matá-la da na realidade paralela; eles nem existem em Midgard. Somente

maneira mais dolorosa e humilhante possível ou trazê-la personagens sob efeito de poções de realidade aumentada podem

para a vila amordaçada e algemada para Kurgorom torturar. usar essas escadas para se mover entre os níveis 4 e 5. Um
personagem sem o
Qualquer um dos resultados é aceitável, mas o segundo é o
preferido. Imortra só deve ter uma morte rápida se não houver poção não pode ser guiada por outra pessoa porque a passagem não

outra maneira de derrotá-la. existe para ela. Eles batem na parede da caverna enquanto seu
companheiro passa pela porta e desce os degraus. Os degraus
descem para a Área 512.
Tesouro. Os derro não têm muito, mas possuem alguns pertences
As três estátuas do pórtico contêm três demônios:
úteis. O mais importante são as poções de realidade aumentada.
um diabo farpado e dois demônios barbudos. Por causa de
Um saco na cabana de Kurgorom contém quatro doses por
Dadas as realidades sobrepostas nesta área, estes demônios
jogador. Também na cabana de Kurgorom há um escudo com o
são impossíveis de detectar enquanto ocupam os mesmos espaços
corvo de Vidim; é um escudo +1 que também concede ao seu portador
que as estátuas. Os demônios existem e podem funcionar em todos
resistência a danos de concussão de ataques corpo a corpo.
essas realidades simultaneamente, graças à magia de Imortra.
Espalhados pelas cabanas estão 850 pc, 72 sp, 12 po, uma poção
Quando eles “entram” na caverna, personagens com visão da verdade
de cura suprema e um pergaminho de feitiço de campo antimagia.
veja-os emergir das estátuas. Personagens sem visão verdadeira
os veem emergir das colunas de pedra ou da parede da caverna.

416. Alojamentos de Prisioneiros


Na briga. Assim que os personagens entram nesta
A aparência desta câmara muda significativamente
câmara, os cativos se dispersam e os personagens são
dependendo se os personagens a veem com ou sem visão
atacados por um diabo farpado, dois diabos barbudos e
verdadeira. O mapa mostra o que eles veem sem ver a três escravos da podridão mental.
verdade. A sobreposição representando um pórtico de azulejos,
Preste atenção durante esta batalha aos danos colaterais
três estátuas e escadas revela o que eles veem com visão verdadeira.
causados por feitiços de evocação de área de efeito e pela podridão mental

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hálito ácido dos escravos; eles podem facilmente matar NPCs inclinado e acenar com aprovação para seus resultados. O broche de
cativos encolhidos nos limites da luta. Os prisioneiros estão Cagoth-ze ajuda muito a “conquistar sua confiança”.
demasiado traumatizados e aterrorizados para seguirem as ordens dos Outro erro que Imortra não comete é
os personagens ou mesmo para se defenderem. Tudo o que fazem subestimando os personagens. Eles não poderiam ter chegado tão longe
é abraçar as paredes e gritar. Os demônios não hesitam em agarrar a menos que fossem perigosos. Ela presume que o Carcereiro, Cagoth-
prisioneiros para usá-los como escudos vivos ou como moeda de ze, Bjrnyar e todos os outros que importam nos níveis acima estão
troca para sua segurança quando a situação se tornar terrível para eles. mortos, mas ela finge acreditar que não estão, se isso mantém os
Na verdade, você fará um favor aos personagens se pelo menos estranhos falando.
quatro dos onze NPCs morrerem durante a batalha; a razão pela Não exagere ao fazer Imortra parecer simpático ou crédulo. Ela
qual fica clara na seção Consequências. entende que é mais provável que os personagens engulam seu ato se
Equilíbrio delicado. Os personagens são trazidos aqui por uma acreditarem que ela suspeita deles no início, mas eles a conquistaram.
escolta de três derro dements, três derro párias e Kurgorom, que Não importa o que aconteça, ela é a chefe nesta parte da cidadela.
ordena que um dos servos mindrot chame Imortra. A elfa chega Suas ordens vêm de Gellert, o Horrível, e de mais ninguém. Imortra
alguns momentos depois, acompanhada por seu lich hound. rejeita qualquer história que os personagens contem se isso
contradizer sua autoridade, embora ela esteja disposta a aceitar que a
O que se segue será um teste às habilidades de interpretação de todos. confusão deles resulta de uma simples falha de comunicação em
Imortra é um elfo antigo, talentoso, orgulhoso e malévolo. Ela outro lugar.
se dedica a proteger seu mentor Gellert, o Horrível. Imortra não se deixa As coisas certas que os personagens devem fazer nesta situação são:
enganar nem por um momento
• Seguir os conselhos que Kurgorom lhes deu; ela é louca, mas
por alegações de que os personagens foram enviados como recrutas
conhece Imortra melhor do que eles
por Cagoth-ze, mas ela finge que sim, pois isso pode lhe render uma
• Atenha-se a uma história consistente
vantagem ou obter mais
informações desses • Atenha-se a uma história verossímil

intrusos perigosos. • Respeite a autoridade e o poder da Imortra


Permitir que os personagens
• Expressar respeito e admiração por Gellert, o
faça testes de Horrível
Enganação se forem assim
As coisas erradas que os personagens devem fazer nesta situação são:

• Mudar a história deles

• Admitir que deixaram um rastro de carnificina durante sua


passagem pela cidadela

• Desafie a autoridade da Imortra

• Insultar Imortra ou Gellert

Esta conversa vai terminar em batalha; o que importa é quem começa.


Se os personagens fizerem as coisas certas, eles começarão a
batalha ou, se não estiverem agindo, seus “aliados” derro a iniciarão.
Se os personagens fizerem coisas erradas o suficiente, na sua
opinião, Imortra se cansa de fingir e começa a luta. Qualquer que
seja o lado que comece – os personagens, o derro ou Imortra – rola
duas vezes para iniciativa e usa o resultado mais alto. Para Imortra e

seus lacaios, use o melhor modificador disponível, que é +4 (o lich


hound). Ninguém pode ficar surpreendido aqui, porque todos os

envolvidos esperam que isto irrompa num banho de sangue.

Mesmo que um derro dê o primeiro soco, os demais não ficam


por perto para o massacre. Eles fogem na primeira oportunidade.
Imortra e seus aliados ignoram o derro, presumindo que poderão
ser punidos mais tarde. Os personagens são a ameaça imediata
e todos os esforços estão focados em destruí-los.

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Tal como acontece com outras lutas neste nível, esteja pronto • Se as poções de realidade aumentada dos personagens
para fortalecer ou enfraquecer a força inimiga aqui para encenar a batalha acabarem antes que eles estejam prontos para descer para o
mais dramática. Suas opções incluem adicionar mais demônios ou servos Nível 5 (quase garantido se for gasto muito tempo ajudando os
mentais, deixar alguns de fora ou fazer com que Imortra se retire da luta prisioneiros), a passagem da Área 416 ficará indisponível. Kurgorom
quando sofrer uma certa quantidade de dano. Se Imortra se retirar, ela se recusa a fornecer mais poções, a menos que os personagens
se barricará dentro de sua câmara (Área 418) ou usará o círculo de atendam às suas demandas cada vez maiores, como matar todos
teletransporte (Área 417) para escapar para regiões desconhecidas. os cultistas, trazer Gellert, o Horrível, como escravo (ela ainda
está com raiva por Imortra ter sido morta em vez de capturada) ou
desenhar para ela um mapa da Torre Vermelha. defesas.
Consequências. Supondo que os personagens vençam a
batalha, eles ficam com a questão do que fazer com os NPCs cativos
Exatamente como esses eventos se desenrolam depende de você e
que sobreviveram. Havia onze cativos: cinco humanos, dois anões, um
dos jogadores. Como sempre, recompense a criatividade e prefira aumentar
gnomo, um halfling e dois marcados por elfos. Um dos humanos é o drama e a aventura.
um sacerdote, dois são bandidos e um com a marca élfica é um batedor.
Todos os outros são plebeus. Todos os NPCs possuem cinco níveis de
417. Caveira Mágica
exaustão.
O crânio de 4,5 metros incrustado no chão serve como função dupla
O primeiro problema dos personagens nesse sentido é que os derro (que
propósito como um círculo mágico (conjuração) e um círculo de
retornam assim que a batalha termina) querem executar os cativos
teletransporte. O círculo é cercado por quatro braseiros. Eles estão
imediatamente. Eles são fracos demais para serem úteis; é melhor
apagados, mas preparados para iluminação; qualquer chama pega e acende
capturar os saudáveis. Kurgorom pode ser ameaçado ou intimidado
um braseiro. Uma vez aceso, um braseiro queima por 1 hora, até ser
para poupar os prisioneiros, mas a menos que sejam mantidos sob guarda,
sufocado ou até ser extinto com prestidigitação ou magia comparável.
os derro eventualmente entram e começam a matá-los, em meio a gritos
de terror.
Em cinco lugares ao redor desta câmara, as paredes são esculpidas com
Tirar os prisioneiros da cidadela do jeito que os personagens
entraram será árduo para seus pacientes doentes e fracos. faces de 1,5 metro de altura, cujas porções inferiores brotam o que poderiam
ser cobras, ou tentáculos, ou algum outro crescimento retorcido,
doença. Nenhum deles consegue subir a escada de corda sozinho. Eles
semelhante a cordas. Os rostos poderiam representar demônios
podem ser evacuados dessa forma, mas isso leva dias, e cada NPC tem
barbudos ou horrores com tentáculos das profundezas da terra; os
uma chance em três de morrer devido ao esforço antes de voltar para
entalhes são feitos de forma estilizada que não permite fácil identificação.
Redtower.
Certas criaturas podem lançar ataques através desses rostos enquanto
A melhor solução é se teletransportar usando o pergaminho mágico
estão dentro do círculo do crânio, conforme descrito aqui.
de teletransporte dos pertences de Cagoth-ze ou o círculo do crânio na Área
417. Com o pergaminho, o lançador pode trazer até sete outras criaturas
Acender os braseiros em diferentes combinações e arranjos faz com
junto, e é por isso que permite que quatro dos NPCs ser morto durante a
que a caveira incrustada tenha efeitos diferentes. O padrão pode
batalha pode ser um favor para os personagens. Alternativamente, se
funcionar como um tipo limitado de círculo de teletransporte ou
os personagens experimentarem o círculo de caveiras na Área 417 e
como um círculo mágico. Todas essas propriedades podem ser
descobrirem como ele funciona, eles poderão usá-lo para teletransportar
descobertas por tentativa e erro, lançando uma identificação ou
todos de volta à cidade.
passando uma hora estudando o círculo do crânio. Estudar e identificar
apenas revela a propriedade associada ao estado atual dos
Finalmente, há a questão do derro restante.
braseiros, e não todos os estados ao mesmo tempo. Acender os braseiros
Tanto Kurgorom quanto Gilsfeyr pretendem usar os
em algumas configurações desencadeia um efeito automaticamente
personagens para exterminar o outro bando de derro da mesma forma que
em poucos instantes, tornando arriscada a experimentação
os usaram para exterminar Imortra. Feito isso, eles traem os
excessivamente ansiosa.
personagens e tentam matá-los, provavelmente drogando ou envenenando
• Acender um braseiro faz com que os olhos da caveira fiquem com
sua comida. A “aliança” pode desmoronar de várias maneiras.
um brilho verde opaco, mas não tem outro efeito.

• Acender os dois braseiros na parte inferior (lado oeste) do crânio faz


• Os personagens podem decidir que toleraram o derro por tempo
com que os olhos brilhem em verde brilhante e runas verdes
suficiente quando começarem a assassinar prisioneiros.
brilhantes apareçam ao redor do círculo.
• Os personagens podem se rebelar diante da ideia de trair
Qualquer pessoa com proficiência em Arcanos reconhece isso como
insensivelmente antigos aliados, mesmo os malignos.
um círculo de teletransporte. Pode ser usado normalmente

116
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como origem ou destino de teletransporte por qualquer pessoa que de valor sem receber algo em troca. Ele negocia o preço mais
conheça sua etiqueta misteriosa, desde que os braseiros estejam acesos. alto possível para tudo.
Além disso, este círculo está ligado a um círculo de Isso pode ser um verdadeiro tesouro, mas é o menor dos

teletransporte esquecido (por todos, exceto Imortra), escondido interesses de Apnikeisim. Ele preferiria uma promessa
em um monte de pedras perto do templo de Yarila e Porevit, na aberta de um favor em algum momento no futuro, ou a
floresta fora da cidade de promessa de firmeza (o personagem falhará em um teste de
Torre Vermelha. Para se teletransportar para esse destino, a resistência crucial contra o susto em um futuro próximo),
criatura precisa apenas ficar no círculo e pensar naquela área, generosidade (o personagem não receberá nenhum benefício do
incluindo a cidade de Redtower. próximo feitiço de cura lançado sobre eles) ou força (os próximos
três ataques bem-sucedidos do personagem causam dano
• Acender os dois braseiros no topo (lado leste) do crânio faz
com que os olhos e dentes do crânio brilhem profundamente, mínimo). Após responder algumas perguntas, Apnikeisim

vermelho escuro e runas vermelhas brilhantes apareçam ao desaparece, deixando para trás um colar de ouro e topázio no

redor do círculo. Qualquer pessoa com proficiência em Arcanos valor de 600 po. Contanto que esse colar esteja com os

reconhece isso como um círculo de teletransporte. Ao contrário personagens, mesmo que esteja apenas guardado entre seus

da maioria dos círculos de teletransporte, as runas que equipamentos, Apnikeisim pode espiá-los e causar problemas

circundam este estão inscritas em Infernal. Ele pode ser usado para eles de qualquer maneira menor que você escolher para

normalmente como origem ou destino de teletransporte por atormentar os personagens. Use o feitiço conceder maldição

qualquer um que conheça sua etiqueta arcana, desde que os como plataforma de lançamento para ideias nesse sentido.
Apnikeisim está livre para se desmaterializar e retornar para onde veio
braseiros estejam acesos. Entretanto, criaturas não-malignas que
de quando ele quiser. Ele faz isso se for atacado—
se teletransportam de ou para este círculo sofrem 27 (6d8)
de dano psíquico e ficam assustadas ao chegar. Um teste de e ele tenta se tornar um espinho ainda maior para os

resistência de Sabedoria CD 18 bem-sucedido reduz o dano pela personagens no futuro. Nenhuma dívida fica sem pagamento, e

metade e evita a condição de medo. Uma criatura assustada uma dívida dolorosa ganha juros exorbitantes.

repete o teste de resistência no final de cada um de seus • Acendendo dois braseiros no nordeste e sudoeste
turnos, encerrando o efeito sobre si mesma com um sucesso. do crânio faz com que os olhos brilhem em laranja. Em poucos
Além disso, este círculo está ligado a um círculo semelhante numa dobra remota do
instantes, os olhos brilhantes do crânio e todas as outras fontes
Reino das Sombras. Se os personagens decidirem testar seu destino de luz na câmara escurecem e depois voltam ao seu nível
lá, eles não encontram nada além de ilusões, fadas cruéis e normal. Após o flash, o círculo é ocupado por um dorreq

talvez alguns outros mortais infelizes que já foram tão imprudentes (Tomo das Bestas), uma aberração de pesadelo semelhante a um
quanto os personagens estão sendo. polvo, e o próprio círculo marca a fronteira de um globo de

• Acendendo dois braseiros no noroeste e sudeste invulnerabilidade de 4,5 metros.

do crânio faz com que os olhos brilhem em violeta e o anel O dorreq ataca imediatamente, ganhando surpresa.

funcione como um círculo mágico que contém demônios e Além disso, seus ataques de tentáculos podem se originar da

elementais. Se uma moeda de ouro ou qualquer outro objeto própria criatura ou de qualquer um dos cinco rostos com

de ouro maciço for deixado dentro do círculo, um demônio tentáculos espalhados pela sala. Uma criatura agarrada pode

dourado (Tomo das Bestas) chega em 5 minutos para reclamá- ser puxada através de uma face com tentáculos para dentro do círculo.

lo. Este é Apnikeisim, que “aconselhou” Imortra no passado A habilidade Entanglement do dorreq tem efeito a até 3 metros
da criatura e a 3 metros de todos os cinco
sobre as complexidades da conjuração do diabo. Embora não
rostos com tentáculos, o que significa que cobre a maior parte
possa sair do círculo mágico, Apnikeisim não está sob
compulsão e nem mesmo foi conjurado; ele apenas respondeu da câmara. O dorreq não tem ideia de por que está aqui de
repente ou quem são os personagens, e não tem interesse em
a um chamado por sua própria vontade. Ao ver rostos de
estranhos ao redor do círculo (e possivelmente o cadáver de descobrir. Se ainda estiver vivo ao final da quarta rodada de

Imortra caído nas proximidades), Apnikeisim sente uma combate, ele desaparece tão repentinamente quanto

oportunidade. Ele deseja mais do que qualquer coisa colocar os apareceu, junto com o globo de invulnerabilidade.

personagens em dívida com ele de alguma forma, e a • Acender três braseiros não tem outro efeito senão
melhor maneira de fazer isso é fornecer-lhes informações fazer os olhos do crânio ficarem pretos.
e um “símbolo de sua dívida”. Apnikeisim pode responder • Acender todos os quatro braseiros faz com que todo o crânio e
muitas perguntas sobre a Cidadela Escarlate e Gellert, o Horrível, círculo para brilhar em amarelo brilhante. Fumaça preta sobe do
mas não fornece nada crânio para encher um cilindro de 4,5 metros de diâmetro

117
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centrado no círculo do chão ao teto. A fumaça gira personagens chegando. Personagens com visão verdadeira veem o

constantemente e relâmpagos verdes passam por diabrete de qualquer maneira. O diabrete não pode mudar de forma;
ela. Dentro da fumaça está a consciência ampliada de algo na gaiola impede isso. Imortra usou o diabinho em alguns de seus

o voidling da Área 610. Ele lança medo experimentalmente, experimentos. Natisti implora lamentavelmente para libertá-lo, ou pelo

faz alguns ataques de gavinhas (ele também pode atacar menos matá-lo, para que ele possa retornar aos Nove Infernos. Não tem

através dos rostos com tentáculos), emite uma nada a oferecer em troca, exceto o seu conhecimento sobre o compartimento

Explosão Necrótica e então desaparece. Por ser apenas escondido debaixo da cama de Imortra, que a viu usar. Honestamente,

uma projeção do voidling, ele se recupera de qualquer ele não sabe sobre os glifos, já que Imortra não os ativa.

dano sofrido no final de cada rodada. Mesmo que seja morto


aqui, ele se regenera na Área 610 em 10 minutos. Na briga e no equilíbrio delicado. Sem alterações.

Na briga. Se os personagens se encontrarem lutando


Imortra aqui, ela chama o dorreq ou o voidling, dependendo de
Reabastecimento
Se os personagens matarem todos os derro e Imortra em sua primeira
quanto tempo ela tem para acender os braseiros. Nenhum dos dois é
incursão neste nível, eles não precisarão mais se preocupar com esses
realmente seu aliado, mas ela sabe como ficar fora do alcance deles. Se
inimigos. Qualquer derro que esteja ausente e retorne para encontrar
você julgar que as circunstâncias são adequadas para uma reviravolta
carnificina em todos os lugares, fuja deste lugar amaldiçoado e nunca
ironicamente dramática, qualquer uma dessas criaturas poderia agarrar
mais volte.
Imortra e carregá-la com eles, gritando, quando desaparecerem da câmara.
Morcegos de todos os tipos podem retornar e retornam à caverna.
Eles se tornam um problema apenas se os personagens voltarem para a
Equilíbrio delicado. Sem alterações.
caverna central e agitá-los.
O perigo aqui são os demônios. Imortra conjurou e fez acordos
418. Câmara de Imortra
com muitos demônios, e alguns deles certamente voltarão para cobrar o
Se Imortra ainda estiver viva quando os personagens chegarem
que lhes é devido. Do ponto de vista do demônio, matar Imortra não
a esta câmara, ela poderá estar barricada lá dentro. Nesse caso, ela
elimina suas dívidas; isso os transfere para o idiota que a matou. A morte
usa a fechadura arcana na porta para ganhar mais tempo.
dela rouba-lhes algo valioso, e eles não veem isso de maneira
A porta é protegida por um glifo explosivo de proteção.
diferente de roubar o bolso de alguém ou roubar sua casa. Quaisquer
Ele detona se alguém que não seja Imortra ou um de seus demônios
que sejam as dívidas que Imortra tinha, seus assassinos – os personagens
conjurados abrir a porta, causando 22 (5d8) de dano de frio a todas as
– agora devem.
criaturas a até 6 metros da porta, ou metade do dano com um teste de
resistência de Destreza CD 14 bem-sucedido. Você pode “atormentar” os personagens com isso tanto ou
Tesouro. Dentro da sala estão todos os pertences pessoais de Imortra:
tão pouco quanto você quiser. Uma sugestão é confrontá-los com um
várias roupas lindas feitas sob medida por elfos (700 po no total),
demônio poderoso como um chort (Tome of Beasts) em seu primeiro
joias élficas mundanas no valor de 1.650 po, duas doses de veneno de
retorno. Este demônio explica a situação e sua dívida para com eles, seja
verme roxo, notas extensas sobre as funções do círculo do crânio na
de forma confusa ou com paciência exagerada. É difícil deixar claro que o
Área 417, um meia dúzia de livros sobre conjuração em Élfico e Infernal,
fato de os personagens aceitarem ou negarem sua responsabilidade
um broche de ametista idêntico ao de Cagoth-ze e uma pequena gaiola
não faz a menor diferença no balanço patrimonial do diabo; a dívida é
semelhante a uma gaiola de passarinho, mas muito mais resistente.
deles, gostem ou não, e eles cumprirão quaisquer acordos pendentes ou

sofrerão as consequências.
Bem escondido debaixo da cama é um segredo

compartimento no chão. Encontrá-lo requer um teste bem-sucedido de


Depois disso, o céu é o limite. Os personagens podem ser atacados
Inteligência (Investigação) CD 20; a CD cai para 15 se a cama for movida.
por diabólicos cobradores, recuperadores de almas e esquadrões de
A tampa do compartimento é protegida por outro glifo de proteção idêntico
ataque onde quer que estejam.
ao da porta, que é acionado quando o compartimento é aberto.
Se os personagens pegarem a ficha de Apnikeisim, ele também
Dentro está o livro de feitiços de Imortra e um tubo de pergaminho
estará espionando tudo o que eles fazem. Ele pode invocar várias
contendo pergaminhos de feitiço de dissipar magia
maldições sobre eles, mas também pode interferir de maneiras mais

perigosas, como avisar os inimigos quando os personagens se


e dedo da morte. Tanto o livro de feitiços quanto o tubo de pergaminho
aproximarem e revelar os planos dos personagens aos seus inimigos.
são protegidos com ainda mais glifos de proteção que detonam quando
Apnikeisim continua sendo um espinho em seu sapato até que eles se
abertos.
livrem do colar ou façam algo de sua escolha para acalmá-lo.
A gaiola parece vazia, mas não está. Dentro dele está um diabrete
chamado Natisti que ficou invisível quando ouviu o

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Nível 5: Rio Negro


Este nível é a parte mais antiga da Cidadela Escarlate. tantas entidades neste bairro e por que Gellert, o Horrível, está
Durante muito tempo, foi acessível apenas através do Rio estudando o rio agora.
Negro. Várias câmaras ao largo do rio foram ocupadas por Além desses mistérios, os anões que construíram grande
criaturas ou modificadas por grupos com interesses esotéricos. O parte da cidadela trouxeram consigo de Melana a fé de Charun,
tempo passou, os ocupantes iam e vinham, os poderes aumentavam o Barqueiro. O Rio Negro fluindo sob a cidadela era uma
e diminuíam, mas o Rio Negro sempre fluía. metáfora para o sagrado rio negro de lágrimas de Charun, que
dizia conectar o mundo mortal a Yggdrasil, e Midgard aos muitos
O QUE É O RIO NEGRO?
reinos dos planos exteriores. A influência de Charun é forte
O Rio Negro é um enigma. Em primeiro lugar, mas também no rio, levantando a possibilidade de que o verdadeiro Rio
menos importante, é um verdadeiro rio subterrâneo que flui, Negro e o simbólico rio negro de lágrimas possam ter mais em
embora o seu curso nunca tenha sido mapeado. Paradoxalmente, comum do que uma coincidência de nomes.
sabe-se que a direção do seu fluxo às vezes se inverte por

razões desconhecidas. É também um rio das sombras: uma Quer os anões tenham percebido isso ou não, o Rio
versão aquosa das estradas feéricas que cruzam o Reino das Negro que flui sob a cidadela é mais do que uma metáfora.
Sombras entre Midgard e a Terra Brilhante dos elfos. Os cultistas de Charun fazem peregrinações ao longo dos
Finalmente, seu curso coincide com várias linhas ley em rios sombrios. Foi uma dessas peregrinações que trouxe
parte de seu comprimento. O efeito que esta sobreposição tem o mago elfo das sombras Quendreth, o Sábio, e uma companhia
e como afecta os aspectos físicos e de sombra do rio não é bem de peregrinos a este local. Quendreth reconheceu o poder
compreendido. Esse mistério é precisamente o que atraiu geomântico do local e construiu um templo aqui. O

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a convergência mística da estrada das sombras e das linhas ley infundiu o para entidades malignas e para esconder parte do tributo dourado que

templo com poder arcano, e o templo devolveu esse poder à estrada das coletam dos pescadores. Esses híbridos profundos estão longe de seu

sombras e às linhas ley. território habitual ao longo da costa e nas profundezas do oceano. O Rio

O culto de Charun tem muitos aspectos sombrios, mas não é Negro é muito parecido com os abismos escuros onde os profundos

inerentemente mau. Sua preocupação com a morte não envolve desovam, e eles aprenderam que isso lhes dá acesso rápido a áreas do

espalhar a morte, nem promover a morte como meta, ou a morte como interior que de outra forma estariam fora de seu alcance.

expressão do caos. Em vez disso, reconhece que todos os seres mortais

eventualmente morrem e anuncia o papel de Charun como guia da alma A maioria das áreas deste nível funciona isoladamente. Uma batalha

para a vida após a morte. Ainda assim, qualquer “culto à morte” atrai provavelmente não provocará qualquer reação dos vizinhos, a menos que

seguidores desagradáveis que, se ganharem influência, direcionam-na a descrição da área indique o contrário. Porém, um residente em
para crenças e objetivos cada vez mais malignos. Foi o que aconteceu particular – Brutwer, a bruxa de sangue (Áreas 513 e 514) – faz tudo o

com o templo de Charun, abaixo da cidadela. que pode, na segurança da escuridão e do fundo do rio, para atormentar
os personagens.

Rivalidade Antiga. Um líder em particular, Llagfel, voltou-se cada tentativas de exploração.

vez mais para ritos malignos e, pior ainda, para Vardesain em vez de Um vento sopra em partes deste nível. Isso é causado pela esfera de

Charun. Em pouco tempo, os membros do culto ficaram mais aniquilação no Nível 6 atraindo ar para dentro de si. O vento deve ser um
encantados com os mortos-vivos do que com a vida. Eventualmente, mistério para os personagens, pois parece soprar em direções conflitantes, até

Llagfel seguiu rituais que, com a ajuda de Vardesain (na forma da horrível que eles descubram que está tudo soprando para um nível inferior.

coisa acorrentada), a transformaram em um lich hierofante e seus

seguidores mais fiéis em criaturas fantasmas.

Nesse ponto, a única criatura ao longo do Rio Negro com o poder de


O BARCO
Um barco está amarrado no santuário dos sapos (Área 512). Imortra às
desafiar Llagfel era um senhor do rio das sombras com quem os cultistas
de Charun mantinham relações. vezes o usa para ir do santuário até Gellert's Landing (Área 501).

Quando ela usa o barco, está sempre acompanhada de demônios como


uma trégua nervosa. Llagfel organizou uma emboscada, e o senhor do

rio das sombras foi capturado e aprisionado em um sarcófago guarda-costas. As criaturas do Rio Negro sabem por experiência própria

que devem deixá-la em paz.


especialmente construído e selado (Área 511). Llagfel converteu o templo

principal de Charun para adoração de Vardesain e em uma cripta para Eles não sabem isso sobre os personagens, então o rio não é seguro para
eles.
ela e seus fiéis mirmidões (Área 509).
O barco é representado em uma sobreposição. Você deve recortar o

Tal é o estado do Rio Negro agora. É o remanescente barco para que ele possa se mover de forma independente no mapa do

rio. O barco tem dois espaços de largura e seis espaços de comprimento.


de um local outrora importante, pervertido para propósitos malignos e
No uso com miniaturas ou fichas, uma criatura pode ocupar a proa
ocupado por criaturas mortas-vivas e aberrações horríveis que não se lembram
(onde está a corda enrolada), uma criatura pode ocupar a popa e até
mais por que estão aqui. Mas o senhor do rio das sombras foi apenas
oito criaturas podem ocupar a seção intermediária lado a lado. A popa é a
sepultado, não destruído. Se fosse libertado, perseguiria avidamente a
posição do remador – normalmente o senhor do rio.
vingança contra Llagfel.

Como os personagens provavelmente não conseguirão derrotar o lich


O barqueiro é um golem de carne criado pelos cultistas para esse
sem a ajuda do senhor do rio, eles precisam encontrar uma maneira de libertá-lo.
propósito específico. Sua aparência combina com a de Charun:
Para complicar isso está o fato de que Llagfel detém a chave do sarcófago
uma túnica preta com um capuz profundo que esconde tudo, exceto suas
do senhor do rio, então os personagens devem enfrentar o lich pelo menos
mãos cadavéricas. Ele usa um remo longo para impulsionar o barco. Não
uma vez por conta própria antes de poderem colocar as rodas da antiga
há indícios visíveis de que, sob seu manto volumoso, o barqueiro seja um
vingança em movimento.
golem; os personagens não saberão o que é, a menos que puxem o capuz
Escondido em um santuário escondido está Gellert, o Horrível,
ou espiem por baixo das vestes, o que não é aconselhável.
realizando sua pesquisa com pouca consideração pelo mal ao seu redor,

desde que isso o deixe em paz. Gellert tem seus próprios designs para
Viajando no Barco. À medida que os personagens entram no barco,
os personagens; ele precisa deles para destruir um inimigo no nível 6.
o barqueiro estende a mão direita, com a palma para cima. Para utilizar o

barco com segurança, cada personagem que embarcar deverá pagar


A única outra presença humanóide neste nível é um pequeno grupo
ao barqueiro 1 moeda de ouro; não 10 peças de prata ou 100 peças de cobre
de híbridos humanos profundos que vêm ocasionalmente para adorar
ou um anel de azurita barato, mas 1 peça de ouro cada. Se
em alguns dos templos antigos.

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Ao receber uma moeda de ouro, o golem coloca a moeda em uma manto, ou se alguém tentar roubar seu remo. Pode ser apenas um
bolsa na cintura e estende a mão para o próximo passageiro. Se golem, mas os cultistas de Charun criaram seu barqueiro como um
receber algo de qualquer valor, ele joga a oferenda no rio e estende símbolo religioso, não como algo a ser tratado como um saco de
a mão novamente. pancadas ou um palhaço. Fazer isso o libera para fazer o que
Supondo que todos paguem sua passagem, alguém deve quiser e, no Rio Negro, pode colocar passageiros indesejados em
indicar para onde deseja ir ao longo do Rio Negro. O barqueiro sério perigo.
não tenta distorcer as palavras deles contra eles; leva-os a qualquer Lutando no barco. O barco não é uma plataforma de combate
ponto próximo que seja expresso com clareza mínima. Se os estável. Os personagens no barco atacam normalmente, mas
passageiros pedem para serem levados para Gellert, por sua CA é reduzida em 2 para refletir a posição instável.
exemplo, o senhor do rio os leva para Gellert's Landing (Área 501). Se Quando uma criatura no barco faz uma jogada de ataque com
pedirem “a pirâmide” ou mesmo “o ouro”, serão levados para a Área arma corpo a corpo ou de longo alcance que resulta em um 1 natural,
505. Desde que paguem, serão levados para o local mais próximo aquela criatura deve ser bem sucedida num teste de resistência de
do que pediram e não serão atacados pelo rio. criaturas. Destreza CD 13 ou cairá no rio. Se o teste de resistência for bem-
sucedido, a criatura permanece no barco, mas fica desequilibrada, de
Cada passageiro deverá pagar sua própria tarifa. Não modo que outras criaturas tenham vantagem em ataques corpo
Não importa de onde veio a moeda de ouro, mas ela deve ser a corpo contra ela até o início do próximo turno da criatura.
colocada na mão do barqueiro pelo passageiro. Se, por exemplo, O barco tem CA de 12 e 75 pontos de vida.
um personagem coloca quatro moedas de ouro na mão Uma criatura grande ou maior na água pode tentar inundar
estendida para pagar a si mesmo e a outros três, três moedas o barco. Isso requer uma ação e um teste bem-sucedido de Força CD
são jogadas no rio e apenas uma vai para a bolsa do barqueiro. 20. Se o teste for bem sucedido, o barco vira e todos a bordo são
jogados no rio.
Se pelo menos um passageiro não pagar, não há acordo entre Se o teste falhar, mas o resultado for 16-19, todos a bordo do barco
passageiros e barqueiro e o golem pode entregar os personagens devem ser bem-sucedidos em um teste de resistência de Destreza
onde quiser, inclusive para criaturas famintas no rio. CD 13 para evitar serem jogados do barco que balança
violentamente. Um personagem que falhar neste teste de resistência
O golem de carne pode impulsionar o barco 3 metros por rodada. pode optar por fazer uma segunda tentativa imediatamente, ao
Um personagem pode mover o barco 3 metros por rodada custo de ficar incapacitado até o final do próximo turno.
rio abaixo, mas apenas 1,5 metro por rodada rio acima, desde que Um personagem no rio pode subir no barco (se
tenha um remo ou uma vara com pelo menos 3 metros de comprimento. não capotou) com um teste bem-sucedido de Força (Atletismo)
O barqueiro entende Common, mas nunca CD 13. Outros personagens no barco ou no rio podem ajudar, com
fala. Se alguém ficar na beira do Rio Negro e disser em voz alta: o benefício padrão.
“Charun, peço seu favor”, ou palavras semelhantes para chamar o
barqueiro, o golem leva o barco até a localização do personagem.
O RIO
Não responde a insultos ou chamadas informais. Ele está livre de A profundidade do Rio Negro é imprevisível e não segue as

qualquer obrigação de servir aos personagens se for atacado ou regras normais da lógica do mundo real. O barco pode ser

mesmo insultado com muita frequência, se alguém furtar seu impulsionado para qualquer lugar com uma vara de 3 metros,

bolso, se alguém danificar o barco, se alguém tentar abrir seu capô empurrando-o contra o fundo do rio. Ao manobrar o barco, a água
ou ver por baixo de seu casco. sempre parece ter cerca de 1,5 metro de profundidade. Para uma pessoa no

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na água, entretanto, a profundidade em qualquer espaço de 1,5 metro encontro. Esses números são voltados para um grupo de
varia de 1,5 a 4,5 metros (1d10 + 4) pés. quatro personagens de 8º nível. Como Mestre, você é
Quando os personagens chegam neste nível, o rio está fluindo incentivado a anular os dados como achar melhor, no
de oeste para leste (da Área 513 em direção à Área 502). A interesse de tornar o jogo o mais emocionante possível.
corrente é lenta, por isso mesmo um nadador não tem problemas Suponha que haja 50/50 de chance de os personagens serem atacados

para nadar contra a corrente. pelas criaturas do rio cada vez que entram na água.
Sabe-se que a corrente reverte ou para completamente Isto também se aplica se eles estiverem no controle do
por razões misteriosas. Cada vez que os personagens barco sem o barqueiro.
completam um descanso longo ou curto após entrar Como em todos esses casos, estes números são apenas
neste nível, jogue d100; com um resultado de 1, a corrente sugestões. Se o grupo for especialmente grande ou pequeno, ou
para e com um resultado de 2–5, a corrente inverte. excepcionalmente resistente ou fraco, faça os ajustes adequados.
Alternativamente, você sempre tem a opção de simplesmente Frenesi Alimentador. O fluxo turquesa em
a caverna dos morcegos
declarar uma parada ou reversão, se isso aumentar o mistério ou a tensão.
Uma seção do rio é traiçoeira. Está marcado em (Área 403) drena através
o mapa como Área 508. Uma sobreposição mostra esse
trecho com pedras que impedem a passagem segura do barco.
A descrição dessa área indica quando colocar essa
sobreposição em ação.
Água Necrotóxica. A água do rio está fria, mas

não está frio o suficiente para causar danos, a menos


que alguém passe 20 minutos ou mais nele. Contudo, não é
água normal. Um personagem submerso no rio no início de
seu turno deve ser bem sucedido em um teste de Força
(Atletismo) CD 8 ou sofrerá 5 (1d10) de dano necrótico e terá
seu máximo de pontos de vida diminuído na mesma quantidade
até que o personagem complete um teste curto ou longo.
descansar. As criaturas que normalmente nadam no
rio (veja a seção seguinte) são imunes a este efeito.
Criaturas do Rio. Muitas criaturas residem e
nadam nas águas do Rio Negro. Porém, é um rio
longo e nem sempre estão presentes no trecho
mostrado no mapa. A tabela River Creatures
descreve diferentes combinações dessas criaturas que podem ser
encontrado sempre que os personagens entram no rio.
Para usar a tabela, role 1d8 e leia aquela coluna para
ver quantas criaturas de cada tipo estão presentes naquela

CRIATURAS DO RIO

Resultado d8

Criaturas 1 2 3 4 5 6 7 8

Esqueleto das Sombras (Códex da Criatura, desafio 2) — — — — 4 — 6 4

Lesser Scrag (Creature Codex, desafio 2) 5-4 _ 4—3——

Greater Scrag (Creature Codex, desafio 7) 2———1 1——

Gargoctopus (Códice de Criatura, desafio 5) —4——1———

Cipactli (Códice de Criaturas, desafio 5) ——3———2 2

Water Leaper (Tomo das Feras, desafio 4) ———4—2——

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o fundo do Rio Negro perto da entrada do VERIFICAÇÃO DE INTELIGÊNCIA

câmara da pirâmide dourada (Área 505). A água fria chove Resultado Responder
continuamente no rio neste ponto. Como os morcegos e os derro
8 ou inferior 120 pés
às vezes jogam corpos naquele buraco, as criaturas do rio se reúnem
ali na esperança de conseguir uma refeição grátis ocasional. 9–10 40 pés
Os personagens sempre encontram criaturas fluviais naquela parte
do rio se nadarem ou conduzirem o barco por aquela área sem o 11–12 100 pés

golem de carne a bordo. 13–14 50 pés

15–16 90 pés
501. Residencial Gellert
17–18 60 pés
A entrada desta câmara fica 30 centímetros acima do nível da
19–20 80 pés
o Rio. O barco pode ser amarrado a um anel de aço embutido na
parede da caverna. 21 ou superior 70 pés (correto)

Todas as três câmaras de Gellert (Áreas 501–503) estão


mascaradas de forma semelhante às áreas no nível acima. Eles Se os personagens descerem os degraus dos alojamentos dos
existem simultaneamente em duas realidades. Sua realidade prisioneiros (Área 416), adicione 15 metros a todas as estimativas.
superior só pode ser vista e acessada por criaturas que usam Se eles caírem pelo buraco no chão da caverna principal e caírem
poções de realidade aumentada. As criaturas que não usam essa no rio, não há resposta correta.

poção veem o que está no mapa principal: um simples patamar de Se os personagens derem a resposta correta (21 metros ou
pedra e uma caverna escassamente mobiliada. As criaturas que 36 metros, dependendo da escada usada), ou se um
usam a poção veem o que está na cobertura: um patamar e uma personagem apresentar o broche de Cagoth-ze com autoridade e
estrutura ornamentada de dois cômodos contendo móveis finos exigir entrada, o construto os deixará passar sem serem molestados.
e detalhes ricos. Para criaturas sem a poção, as paredes, Se eles derem uma resposta incorreta, derem mais de uma resposta
portas e outros acessórios não existem. ou atacarem, o construto acena com a mão e os personagens são

O pouso é guardado por um campeão monólito teletransportados para o círculo na Área 417. Imortra está bem
(Tomo of Beasts) que Gellert recuperou do quartel dos anões. O ciente de que as pessoas que se teletransportam para seu círculo
monólito existe em ambas as realidades. com olhares confusos em seus rostos são provavelmente
intrusos que foram rejeitados pelo guardião de Gellert.

Um simples patamar de pedra fica ao lado do rio escuro. No patamar há uma


502. Restaurante Gellert
imensa armadura linda e escura que brilha com uma luz azul interna. O

capacete se vira para você, e você vê através do visor que ele não contém Se os personagens não estiverem experimentando a realidade

nada além de luz suave antes de se dirigir a você em élfico. aumentada, eles verão apenas mais uma simples aterrissagem de
pedra com uma rede de pesca mal conservada pendurada em um
escorredor de pratos e algumas outras ferramentas de pesca.
Personagens que vivenciam a realidade aumentada veem uma estrutura
Personagens que viram os lacaios monólitos no
de pedra bem feita com uma porta ornamentada. A porta não está trancada
santuário de Volund (Área 315) reconhece o campeão monólito
ou presa. Além dela fica a cozinha de Gellert, composta por empregados invisíveis permanentes.
como um tipo semelhante de construção.
O que a construção diz em élfico é uma pergunta simples:
“Até onde você desceu os degraus de cima?” A menos que Esta estrutura não é natural nem esculpida no

os jogadores declarem especificamente que estavam contando pedra circundante, mas é feita de tijolos claramente trazidos de algum outro

os passos, o melhor que podem fazer é adivinhar. lugar para esta caverna. O acabamento é excelente.

Avaliar a extensão da descida é difícil porque os degraus são Uma porta construída em teca e mogno apresenta motivos decorativos um

cortados grosseiramente e têm tamanhos aleatórios. Permitir tanto semelhantes aos designs élficos tradicionais.

que os personagens façam testes de Inteligência (Investigação); No interior da estrutura há uma cozinha arrumada e uma despensa bem

anões com a característica Astúcia de Pedra têm vantagem no abastecida com fogo baixo na lareira. Frutas e vegetais frescos
são empilhados em tigelas na mesa de trabalho.
teste. A resposta que você dá depende do resultado da
verificação. (Esta é uma boa situação para você fazer as Uma segunda porta, semelhante à que você acabou de passar, é
fechado na parede a noroeste.
verificações secretamente, para que os jogadores não possam ver
os números e descontar automaticamente os resultados dos lançamentos baixos.)

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124

1 quadrado equivale a 5 pés


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Personagens que assistem por mais do que alguns momentos 15 em um teste de Destreza (Ferramentas de Ladrão) ou com um
veja o trabalho dos dois servos invisíveis enquanto eles realizam suas teste bem-sucedido de Força CD 15 (Atletismo). A fechadura arcana
tarefas de limpeza e preparação da refeição de Gellert. aumenta a CD em 10. Gellert pode abrir a porta à vontade.
Eles fazem o possível para contornar os personagens.
Se alguém além de Gellert abrir a porta do patamar (Área Você esperaria ver uma câmara como esta na mansão de um aristocrata
501), um olho arcano é conjurado nesta sala para que Gellert Zobeck, e não em uma caverna a centenas de metros de um castelo em
possa ver quem chegou e tomar as medidas apropriadas. O olho ruínas. Móveis finos e um fogo quente em uma lareira de mármore tornam o
é invisível, mas os personagens provavelmente têm visão ambiente aconchegante. Estantes ao redor das paredes estão repletas de
verdadeira se estiverem na cozinha de realidade aumentada, livros raros e exóticos.
então eles podem ver o olho observando-os de cima de uma Um homem está sentado diante do fogo. Sua pele é pálida como
prateleira se olharem ao redor. a barriga de um peixe, exceto pelos pontos onde feridas em carne viva
Além de alimentos frescos, a única outra coisa de valor a ser escorrem pelas bandagens, e a carne pende frouxamente de seu corpo encolhido.
aqui estão três garrafas de hidromel escarlate (veja a barra lateral). Ele diz algo em uma linguagem áspera e áspera que causa dor de ouvido,

mas depois muda para Comum e diz: “Já era hora de você chegar aqui”.

503. Sala de estar de Gellert

Sem poções de realidade aumentada ou visão verdadeira, esta


caverna tem a aparência de um simples alojamento rústico de As palavras iniciais de Gellert estão em Void Speech, que nenhum
pescador. Há um berço, uma cadeira, uma esteira de junco e alguns dos personagens provavelmente entenderá.
outros móveis simples. O feiticeiro raramente olha diretamente para os personagens.
Com realidade aumentada, este é um apartamento confortável Ele fala com a lareira, com o tapete ou com qualquer livro que
e exuberante. esteja lendo enquanto conversa. Gellert não gosta das pessoas
A porta da Área 502 está selada com fechadura arcana.
em geral e dos intrusos especialmente, mas tenta
Normalmente, a porta pode ser aberta com um DC bem-sucedido. engolir

Hidromel Escarlate

Item maravilhoso, muito raro


A alquimia de Gellert, o Horrível, não é muito conhecida e apenas parte dela é
original ou de interesse para outros estudiosos. Grande parte da tradição
do feiticeiro parece derivar do trabalho cantonal em Alpentor. Outras partes

vêm das tinturas de mudança de forma aprendidas com a Senhora Tellestra


Deloro de Triolo, com um pouco de infusões elementares Mharoti adicionadas
em boa medida.
No entanto, uma mistura é exclusiva da Cidadela Escarlate: hidromel
escarlate. Este vinho de mel é marcado por fios de alguns fios vermelhos
floridos e brilhantes que lhe dão o nome.
Quando você bebe esse hidromel, você se torna um canal para o
flogisto ao seu redor. Por 1 hora, um halo de fogo irradia de você, mas não
o prejudica, lançando luz fraca em um raio de 3 metros. As jogadas de ataque
contra você têm vantagem se o atacante puder vê-lo e você não puder ficar
invisível.
Além disso, você deixa pegadas de fogo em qualquer superfície sólida,
e testes de Sabedoria (Sobrevivência) feitos para rastrear seu sucesso
automaticamente. Qualquer objeto inflamável que você tocar pegará fogo
se você segurá-lo por tempo suficiente: instantaneamente para serragem ou
óleo, após 1 rodada para gravetos ou pano seco, ou após 1 minuto para
combustível mais difícil, como toras úmidas ou turfa molhada. Suas pegadas
não queimam a superfície por onde você anda e seu toque ardente não prejudica criaturas.

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seu agravamento porque ele quer manipular os


personagens para alcançar seus objetivos, quer eles percebam
e concordem ou não. Esta reunião deve parecer uma
conversa, mas como Gellert, você deve interromper os
personagens constantemente, ignorar suas preocupações e
sempre voltar ao que deseja.
Gellert quer que os personagens desçam até o nível 6 e
investiguem “os distúrbios” para ele. Ele sabe perfeitamente
quais são “as perturbações”; o que ele realmente quer é
observar magicamente como os personagens são destruídos
pelas forças elementais e pela esfera de aniquilação na
esperança de aprender algo com isso.
O feiticeiro não atenua os perigos dos “salões uivantes”,
mas oferece-lhes alguma ajuda na forma de bálsamo voador
(um por personagem) e bolachas de calor.
(dois por personagem; veja o apêndice para ambos).
Após a proposta de Gellert, levante a mão com os cinco
dedos estendidos. Abaixe lentamente um dedo de cada vez
todos os jogadores podem ver a contagem regressiva. Se você chegar a
zero antes que os personagens concordem claramente com os termos de
Gellert, acene com a mão em um movimento de dispensa. Os
personagens são instantaneamente teletransportados. Na primeira vez
que isso acontecer, eles podem ser teletransportados para o círculo na
Área 417. Na segunda vez - ou na primeira, se os personagens
antagonizarem Gellert - eles podem ser teletransportados para um grupo
de criaturas famintas no Rio Negro , para a tempestade salgada (Área 601),

para a câmara de gelo negro (Área 607), ou até mesmo todo o caminho de volta para Redtower.

Se os personagens concordarem em trabalhar com Gellert,


ele lhes dará o que ofereceu e lhes dirá para voltarem quando
tiverem algo útil para relatar.
Só de passagem. Se os personagens perguntarem o
que há atrás da porta da Área 504, Gellert acena com a mão, a Onde quer que a luta
porta se abre e ele diz: “Veja você mesmo”. Sob nenhuma aconteça, o campeão
circunstância ele lhes conta nada sobre o que está além da monólito aparece dentro de algumas rodadas para
porta, mas menospreza sua coragem e os chama de “heróis ajudar seu mestre. Se a luta estiver indo mal para Gellert, ele
de faz-de-conta” se estiverem relutantes em explorar. Se também poderá invocar o golem de argila no jardim de cristal (Área 507).
alguém ficar petrificado na caverna amaldiçoada e os Gellert não persegue os personagens se eles recuarem
personagens pedirem ajuda a Gellert, ele oferecerá alguns para os salões uivantes ou escaparem para as cavernas
pergaminhos de magia de maior restauração — mas apenas se dos morcegos, mas ele pode enviar os dois construtos para
rastreá-los
os personagens concordarem em ir até os corredores uivantes como ele pediu. ou expulsá-los da cidadela.

Confronto. Eventualmente, os personagens Tesouro. Muito do que está aqui na câmara de Gellert que

provavelmente acabarão lutando contra Gellert. Ou ele irá parece valioso, na verdade não vale nada porque não existe
irritá-los além do seu limite ou eles irão enfurecê-lo matando o em Midgard. Os móveis, as decorações e a maioria dos livros
voidling no Nível 6 e destruindo a esfera da aniquilação. Se deixam de existir para personagens cujas poções de realidade
isso acontecer, eles não precisarão atacar Gellert; ele os aumentada passam. Os itens listados aqui fazem a
embosca quando eles retornam ao Rio Negro. transição para o mundo material se estiverem em posse de
Se a briga estourar nessa área, ele é auxiliado pelo tapete um personagem quando o efeito da poção passar. Eles estão
sufocante no chão. Onde quer que isso aconteça, ele bebe um espalhados por toda a sala, não reunidos em nenhum baú ou
extrato de dupla mentalidade (ver apêndice) na primeira prateleira. Os personagens podem reunir um extrato de dualidade
oportunidade (antes do início da luta, se possível). (Gellert bebeu dois, mas bebeu um), dois

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pergaminhos de feitiço de restauração maior (a menos que já sejam O número de manifestações criadas para combater o grupo depende de
usados para salvar personagens petrificados na caverna amaldiçoada), você, mas é recomendado uma por personagem.
seis poções de realidade aumentada, um broche de escudo e manto de As manifestações por si só não são especialmente perigosas para
proteção (usado por Gellert), seu livro de feitiços contendo todos os feitiços personagens de 8º nível. Um personagem possuído, por outro lado, com

que ele conhece mais até vinte mais feitiços de feiticeiro, mago e Void de toda a sua gama de habilidades de classe e magias à disposição do inimigo
sua escolha, um cubo de força, um elmo de compreensão de línguas, fantasmagórico, é potencialmente muito perigoso.
uma pérola de poder e a adaga inquietante (carregada por Gellert; veja o Certifique-se de que os personagens possuídos entendam que, embora
apêndice). não tenham controle sobre suas ações, eles sempre têm a opção de falhar
no teste de resistência no final do turno do inimigo fantasmagórico e ficar
504. Caverna Amaldiçoada petrificados. Não é uma boa solução, mas pode evitar a destruição total
do partido e permitir que alguém escape para trazer ajuda. Personagens
A passagem para esta câmara está completamente submersa.
petrificados podem sobreviver vários dias nesse estado antes que o
Na verdade, ela desce 3 metros antes de subir de volta ao
mesmo nível da Área 503. Os personagens devem prender a respiração inimigo fantasmagórico consuma sua psique e os mate.
e nade para chegar aqui. A passagem é curta o suficiente para apresentar
pouco perigo. Peça testes de Força (Atletismo) CD 6 dos personagens É improvável que os próprios personagens tenham a capacidade de

que tentam nadar. Um teste bem-sucedido faz o personagem remover a petrificação dos membros do grupo que se transformam em
pedra – mas Gellert, o Horrível, tem. Isso pode ser uma excelente forma
passar pela passagem em 10 ou 20 segundos sem incidentes. Um teste
mal sucedido faz com que o personagem se vire na passagem íngreme até de fazer com que os personagens lidem com Gellert nos termos
dele.
ficar sem fôlego e começar a sufocar.
Tesouro. Os quatro aventureiros que já estão petrificados nesta

O personagem tem um número de rodadas igual ao seu modificador caverna já morreram há muito tempo. Suas armaduras variam de designs

de Constituição (mínimo de 1) para sair do túnel antes que seus pontos antigos a meramente mais antigos, indicando que eles provavelmente

de vida caiam para 0 por sufocamento. não vieram aqui juntos e as primeiras vítimas provavelmente

O personagem repete o teste de Força (Atletismo) uma vez por rodada e sai morreram antes mesmo dos níveis superiores da Cidadela Escarlate

da passagem com sucesso. serem construídos. Alguns de seus equipamentos são valiosos e vale

Se o resultado modificado do teste for par, eles chegam à caverna a pena recuperar. Os personagens não saberão disso até que tentem, já

amaldiçoada; se o resultado for estranho, eles voltam para a sala de Gellert. que as versões petrificadas não exibem nenhuma aura sob detecção

Os personagens podem ajudar uns aos outros nesses testes. Se o grupo de magia. Se algum desses corpos for restaurado, os cadáveres se

pensar em passar uma corda pela passagem, então os nadadores mais decompõem em ossos e carne coriácea em poucos minutos.

fracos poderão puxar-se ao longo dela e seus testes de Força serão bem
sucedidos automaticamente. Ladino Humano: +1 escudo, +1 adaga/maldição demoníaca (+2 para

A única luz nesta caverna é a que os personagens trazem consigo. acertar, +3d6 de dano contra demônios)
Guerreiro Humano: Espada longa +1, chifre de explosão
Elfo Guerreiro: camisa de corrente +1, seis flechas +2

Conjurador Elfmarked: amuleto de prova contra detecção e localização,


A passagem submersa se abre para uma caverna natural. O chão é uma
braçadeiras de defesa
mistura de areia e cascalho. Em vários locais, grandes pedaços de pedra
quebraram-se das paredes e caíram no chão.

As coisas mais interessantes aqui são três notavelmente realistas 505. Pirâmides Douradas
estátuas. Eles foram esculpidos em poses de ação dramática: A entrada desta câmara fica 3 metros acima do nível do

balançar uma espada, preparar uma flecha, desviar um golpe. O o Rio. A face da pedra pode ser escalada com um teste bem-sucedido de

escultor tinha verdadeiro talento. Força (Atletismo) CD 14. O barco pode ser amarrado a um anel de aço
Na segunda inspeção, você vê que na verdade existem quatro estátuas. embutido na parede da caverna.
Um deles, no outro extremo da caverna, está tombado e quebrado Um brilho fraco e dourado pode ser visto brilhando através da entrada
abaixo dos joelhos. desta câmara na superfície do Black

Rio. Nada pode ser visto de sua nascente no rio.

As estátuas realistas nesta câmara são, obviamente, aventureiros A água do riacho turquesa escorre pelo buraco
petrificados. A condição deles não ocorreu por nenhum dos motivos no chão da caverna central de morcegos (Área 403) no nível
acima e chove no Rio Negro por toda parte
habituais, como uma medusa ou um basilisco.
o trecho de água fora da entrada desta câmara.
Esta câmara é a morada de uma entidade estranha e aterrorizante do
Vazio: o inimigo fantasmagórico (veja o apêndice). A água que cai é como uma chuva fina e não como uma chuva fina

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LOUCURA VAZIA

Efeito d6

1 “O rio está cheio de estrelas!” O personagem se recusa a entrar novamente em qualquer espaço do Rio Negro, seja nadando ou em

o barco. Se for forçado a entrar no rio, o personagem sofre 6 (1d12) de dano psíquico a cada rodada até estar em terra firme novamente. Se

enfeitiçado, o personagem concorda em entrar no rio, mas 1 rodada depois a loucura entra em ação novamente. O personagem também fica

assustado no rio.

2 “Como chegamos aqui?” O personagem não se lembra de nada do que aconteceu desde que chegou à Cidadela Escarlate. Eles ainda reconhecem

seus companheiros, mas nenhuma bajulação ou prova pode persuadir o personagem de que ele ou ela ainda não está no 1º nível. O personagem

não pode usar nenhuma habilidade de classe acima daquelas de um personagem de 1º nível e seu bônus de proficiência é reduzido para +2.

3 “Eles vão chocar!” O personagem está convencido de que seu estômago está cheio de ovos de aranha que estão prestes a eclodir. O personagem

tem desvantagem nas jogadas de ataque e testes de habilidade até se recuperar, e tem medo de qualquer coisa que se pareça com uma aranha.

4 “Meus olhos!” O personagem fica cego psicomaticamente. Seus olhos ainda funcionam e o personagem ainda pode ser afetado por ataques visuais, mas

eles sofrem penalidades de cegueira até se recuperarem.

5 “Estamos caindo!” O personagem é dominado pela vertigem. Em pé ou sentado, o personagem fica atordoado.

O personagem pode funcionar normalmente enquanto está deitado.

6 “Minha pele está pegando fogo!” O personagem não suporta nenhuma pressão na pele. Eles devem se despir até o mais leve

roupas possíveis, como uma única camisa ou túnica e calça. Armaduras, capas, braçadeiras, joias, botas, capacetes ou qualquer outra roupa ou

equipamento de proteção não podem ser usados. O personagem também é vulnerável a todos os danos.

cachoeira quando chega ao rio. É impossível entrar na Área 505 ou passar


Ao redor das pirâmides no chão estão duas molduras de
por esse trecho do rio sem se molhar. A chuva em si não faz mal, mas os
ouro incrustado com escrita irregular e fluida gravada neles.
aventureiros tendem a ser cautelosos com tudo que é incomum.
As faixas de ouro têm cerca de trinta centímetros de largura. A escrita é

estranha aos seus olhos.


Como os morcegos e os derro às vezes deixam cair restos, ossos e partes
Uma porta dourada na parede sul da caverna está marcada com a mesma
de corpos pelo buraco, as criaturas do rio se reúnem aqui. Se os
escrita irregular – embora possa não ser uma porta,
personagens estiverem nadando ou usando o barco sem o barqueiro, é já que não possui alça ou trava.
garantido um encontro com scrags, cipactli, gargoctopi e/ou saltadores de

água .

As pirâmides douradas que dominam a câmara estão ligadas às linhas ley A escrita está em Void Speech, a linguagem de Leng.

que se entrelaçam através destas cavernas. Eles também são o foco de uma Tentar lê-lo é prejudicial para mentes que não são resistentes às vibrações
alienígenas do Vazio, mesmo que o leitor não consiga compreender
porta de entrada para Leng, um planalto sombrio, alto e agourento cercado

por montanhas e perpetuamente envolto em nuvens cinza-púrpura. Uma das os símbolos. Um personagem que estuda a escrita no chão ou na porta

infames aranhas de Leng descobriu o segredo do portal e agora usa sofre 22 (4d10) de dano psíquico, ou metade do dano se for bem sucedido

esta área como um tesouro para os lucros de seus empreendimentos no teste de resistência de Sabedoria CD 15. Se o teste de resistência

mercantis que abrangem dimensões. falhar e qualquer um dos dados de dano obtiver 10, o personagem

também ficará temporariamente insano. Role 1d6 e consulte a tabela

Void Madness. A loucura dura até o personagem

Você entrou em uma câmara de ouro! As paredes ásperas da caverna e o telhado


completa um descanso longo.
de 6 metros de altura são pintados de dourado, e o piso de azulejos tem um
A Porta Dourada. Se um personagem estudar as marcas no chão ou
tom dourado. O mais impressionante de tudo são as cinco pirâmides douradas no
na porta dourada e realizar seu teste de resistência de Sabedoria com
meio da câmara.
sucesso (ou o personagem puder ler Void Speech, independentemente
A pirâmide central é a maior, com mais de 2,5 metros de altura.
do sucesso ou fracasso do teste de resistência), ele receberá uma pista
Quatro pirâmides menores o cercam, uma de cada lado. Mesmo as

pirâmides menores têm quase 1,5 metro de altura.


de como a porta pode ser aberto. Eles veem uma imagem fugaz dos

topos do

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Nesse caso, os personagens podem notar teias girando pelas


cinco pirâmides entrelaçadas por uma teia de aranha. Como é
pirâmides aparentemente por conta própria momentos
improvável que algum dos personagens consiga tecer teias, um
antes do portal reabrir e Xymargshra emergir.
feitiço de teia é sua única opção. Lançar teias nas pirâmides faz
Os personagens podem ficar tentados a usar o portal e ver
com que a porta dourada se dissolva no ar, abrindo caminho para a
para onde ele vai. O portal em si é um disco opaco preto e roxo,
câmara que contém o tesouro de Xymargshra (Área 506). Web
como um hematoma imenso e inchado. É criado com magia do
também ativa o portal (veja abaixo) e alerta Xymargshra (veja o
Vazio como medida de segurança contra incursões de Midgard (a
apêndice) que seu tesouro foi aberto por ladrões. Xymargshra
paranóia de Xymargshra não pode ser exagerada). Uma criatura que
canaliza através do portal para a câmara 1d3 + 2 rodadas
não seja de Leng e que toque o portal de qualquer forma
depois.
sofre 28 (8d6) de dano necrótico, ou metade do dano com um
Tanto a porta quanto o portal fecham novamente quando as teias
teste de resistência de Destreza CD 15 bem-sucedido. Uma
são removidas ou o feitiço da teia termina.
criatura que atravessa o corpo ou enfia a cabeça para dar uma
Bater e magia comparável não abrem esta porta, mas dissipar
olhada ao redor imediatamente cai para 0 pontos de vida e começa
magia a abre por 30 segundos se o conjurador também obtiver
a morrer. Se um personagem passar sem tomar o cuidado de
sucesso em um teste de conjuração CD 15.
amarrar uma corda na cintura e você se sentir generoso, poderá
O portal. As cinco pirâmides douradas são um portal para um
permitir que o corpo dele caia com um pé ainda enfiado no portal
conjunto idêntico de pirâmides no Planalto de Leng.
do lado de Midgard.
O portal torna-se ativo quando os picos das cinco pirâmides em
qualquer local são cobertos por uma única teia de aranha. Esta
Batalha das Pirâmides. Antes de passar pelo portal,
construção foi construída pelas aranhas de Leng há muito tempo por
Xymargshra pode enviar um olho arcano para inspecionar a
razões que ninguém lembra ou com as quais ninguém se importa.
situação. Quando vê que está enfrentando aventureiros
Foi redescoberto nas últimas décadas pela aranha Leng
experientes, ele tem a opção de primeiro usar um pergaminho de
Xymargshra, que o reconheceu como um local ideal para guardar
parte do seu tesouro. feitiço de invisibilidade ou uma invisibilidade ainda maior de seu
grimório, dependendo de quão desafiadora você deseja que esta batalha seja.
Uma vez aberto o portal, ele permanece aberto enquanto as
Quando chega, ela imediatamente sobe até o teto e luta com feitiços
teias permanecerem. Teia é um feitiço de concentração, então
tanto quanto possível. Como a porta dourada fica aberta sempre que o
um personagem que o conjura pode encerrar o feitiço a qualquer
portal é aberto, a aranha fantasmagórica (Tomo das Feras) da Área
momento. Mesmo terminar o feitiço dentro de uma ou duas
506 também se junta a esta batalha.
rodadas não desanimará Xymargshra; a aranha avarenta vem verificar como está
stash independentemente, reabrindo o portal por conta própria.

ITEM MALDIÇÕES

d6 Maldição

1 O portador do item recupera apenas metade dos pontos de vida de todas as formas de cura.

2 O portador do item é vulnerável a um tipo de dano selecionado aleatoriamente entre concussão, perfurante, cortante, ácido,
frio ou fogo.

3 O portador do item está constantemente com sede. Sua necessidade diária de água aumenta dez vezes e em combate eles devem usar
sua ação a cada três rodadas bebendo em vez de brigar. Se o personagem negligenciar esse requisito ou não conseguir água suficiente,
ele terá desvantagem nas jogadas de ataque e nos testes de habilidade até recuperar o consumo de água.

4 O portador do item fica barulhento. Ele ou ela não consegue falar, sacar uma arma, andar ou mesmo fazer sinais com as mãos sem falar alto.
É impossível para o portador estar a menos de 18 metros de outra criatura sem ser ouvido.

5 Os dedos do portador do item se fundem. Lançar magias com componentes somáticos é impossível, e segurar armas é tão estranho que o
personagem tem desvantagem nas jogadas de ataque com armas. Depois de uma semana, seus polegares se fundem com os outros
dedos, e depois de duas semanas suas mãos se fundem em punhos e se tornam inúteis.

6 Vermes são atraídos pelo portador do item. Sempre que o Mestre achar que seria inconveniente ou divertido, um enxame
de morcegos ou ratos aparece de algum lugar e ataca o personagem.

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1 quadrado equivale a 5 pés


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Xymargshra não está interessado em negociar com os personagens, visível, como o fogo das fadas. É incorpóreo, então truques como molhá-
mas é claro que fará um monólogo durante a batalha (em sua voz lo com farinha não ajudam.
áspera polvilhada com as vogais e consoantes impossíveis da Personagens que lutam contra Xymargshra e a aranha
Fala do Vazio) descrevendo seu total desdém pelas formas de fantasma aqui passarão por momentos difíceis. Se eles fugirem
vida inferiores e a certeza de sua vitória. Aos seus múltiplos olhos, os de volta para o Rio Negro, Xymargshra lançará mais alguns ataques
personagens são ladrões que merecem apenas a morte. de veneno contra eles, desde que possa fazê-lo em relativa segurança e
com meia cobertura da porta elevada. Não corre o risco de ser morto apenas
para apressar a retirada dos personagens. Nem Xymargshra nem a
506. Tesouro de Xymargshra aranha fantasma perseguem ninguém no Rio Negro.

O tesouro aqui é tanto uma maldição quanto uma recompensa.


Se os personagens retornarem após um breve descanso, eles
O teto aqui tem 4,5 metros de altura, então as criaturas agarradas
encontrarão ambas as aranhas com saúde plena. Eles precisarão de
o teto pode atingir alvos que estão no chão com a maioria dos ataques
corpo a corpo. um plano melhor, e não apenas de força bruta, para superar esta câmara.
Tesouro. O poço tem apenas 30 centímetros de profundidade. Mesmo
sem a aranha fantasma, ela está cheia, contendo 12 pés cúbicos de
A parte central desta câmara é um poço ou depressão no chão, tesouro.
que é preenchido com um monte de tesouros de ouro e prata. Após
Tudo aqui vem do Planalto de Leng ou do Vazio. As moedas são
o deslumbramento inicial, você percebe que as moedas, joias e
feitas de ligas desconhecidas e estampadas com a escrita Void Speech.
objetos artísticos apresentam padrões estranhos e desconhecidos.
Muitas das joias são muito grandes ou muito pequenas para um ser
Eles têm um ar de irrealidade, quase como se não pertencessem a
humano, ou simplesmente não se adaptam à anatomia humanóide. Os
este mundo.
objetos de arte são ainda piores – a arte abstrata é perturbadora de
Uma porta dourada fica na parede leste da câmara, muito
se olhar e as estátuas e retratos “realistas” são absolutamente horríveis.
semelhante em design à porta pela qual você passou.

Mesmo itens que só poderiam ser garrafas, taças ou talheres


Estendido no topo do poço cheio de tesouros está um implicam uma fisiologia e uma dieta desumanas nas quais dificilmente
teia de fios quase invisíveis de seda de aranha tecida por Xymargshra. vale a pena pensar.
Um personagem que examina o poço de perto antes de alcançar algo Para determinar especificamente o que está aqui, trate o tesouro
vê a teia com um teste bem-sucedido de Sabedoria (Percepção) CD como dois desafios de 5 a 10 tesouros. Quando os personagens tentam
15. A teia se comporta exatamente como um feitiço de teia, mas vender alguma coisa, entretanto, eles descobrem que seu valor é
também é revestida com o veneno de Xymargshra. Uma criatura que apenas metade do que eles esperam, porque todos os compradores
o tocar deve ser bem sucedida num teste de resistência de ficam muito perturbados com a natureza do material. Os objetos de arte
Destreza CD 14 ou ficará presa às teias (restringida) até se libertar desta coleção também tendem a ser grandes e volumosos. Metade de
com um teste bem sucedido de Força CD 14. É razoável supor que, a todos os itens mágicos recuperados aqui estão amaldiçoados. Role 1d6 e consulte o Item

menos que um jogador afirme o contrário, seu personagem chega ao Tabela de Maldições para determinar uma maldição que pode ser aplicada
poço com a mão dominante. Como essa é a mão que eles normalmente a um item mágico normal.
usam para empunhar uma arma, até se libertarem, eles só podem usar Porta dourada e escadas para baixo. As escadas além da porta
armas de uma mão, fazem ataques corpo a corpo com desvantagem e dourada na parede leste levam até a câmara de gelo negro (Área 607).
não podem lançar feitiços que tenham componentes somáticos.

Na aparência, esta porta é quase idêntica à porta dourada da


Área 505. Supondo que esta também abra para esta sala, ela também
não tem trava ou dobradiças. Se um personagem estudar os escritos
Escondida sob o tesouro está uma aranha fantasmagórica da Fala do Vazio na porta, os efeitos também serão idênticos (veja A
(Tomo das Feras) que serve a Xymargshra como guardião. Porta Dourada e Loucura do Vazio na Área 505).
Embora ainda esteja oculto (antes que os personagens o vejam

ou tenham a chance de identificá-lo), ele usa uma ação bônus para Se um personagem estudar as marcações na porta e realizar seu
Caminhar Fantasma. A aranha pode então pular através do tesouro e teste de resistência de Sabedoria com sucesso (ou o personagem
das teias incorpóreas, usar Spider Climb para se agarrar ao teto e atacar. puder ler Void Speech, independentemente do sucesso ou fracasso
Seus ataques não a tornam visível, então os personagens não devem do teste de resistência), ele receberá uma pista de como a porta
ter ideia do que estão enfrentando, a menos que usem algum meio para pode ser aberta. Eles veem uma imagem fugaz de Xymargshra
fazer a aranha cuspindo veneno na porta. Para

131
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Para que os personagens possam abri-lo, eles devem abrir os Uma brisa sopra através desta câmara enquanto o ar é puxado
sacos de veneno da aranha Leng e extrair alguns gramas do do Rio Negro para baixo em direção à esfera da
líquido espesso. Esta é uma operação complicada. O aniquilação. Este não é um vento poderoso e uivante como o da
personagem que faz a extração deve ser bem-sucedido em galeria de Brutwer (Área 514), mas é o suficiente para fazer as
um teste de Sabedoria (Medicina) CD 15 ou receberá veneno vestes balançarem e os cabelos longos balançarem.
suficiente para causar 12 (2d8 + 3) de dano de veneno e
cegueira. A visão deles retorna após alguns segundos. Se o teste Uma imensa estátua humanóide está no centro desta
de Medicina falhar por 5 ou mais, eles perdem todo o veneno câmara cravejada de cristal. Algum tipo de verme roxo e translúcido
junto com a chance de abrir esta porta. Contanto que o resultado está enrolado em seu pescoço, e outro está enrolado em seu pescoço.
do teste seja 10 ou mais, eles extraem veneno suficiente para abrir seus tornozelos. A luz em tons roxos passa pelo corpo do verme e reflete
a porta quatro vezes (assumindo que tenham um recipiente nos cristais da caverna e nos dentes de cristal irregulares do verme.
adequado para armazená-lo, como um frasco de poção vazio).

Os cristais que revestem as paredes, o teto e o chão amplificam


Esta porta se abre como a outra, dissolvendo-se no ar. Ele a luz brilhante do verme em exibições deslumbrantes. Ocasionalmente,
permanece aberto por 10 minutos e depois reaparece e fecha eles emitem um brilho roxo e fraco que brota dentro deles e cai em
novamente a abertura. cascata pela sala antes de desaparecer rapidamente.
Bater e magia comparável não abrem esta porta, mas dissipar Esta luz irregular e pulsante cria a impressão de que a iluminação da
magia a abre por 30 segundos se o conjurador também obtiver sala é filtrada pela água.
sucesso em um teste de conjuração CD 15.
Se ambas as portas douradas desta câmara forem abertas ao
Os vermes são dois comedores do destino (Tomo das Feras) que
mesmo tempo, o ar é puxado do Rio Negro através destas duas
vivem nesta câmara.
câmaras e desce em direção à esfera da aniquilação. Este
A “estátua” é um golem de argila sob o controle de Gellert,
não é um vento poderoso e uivante como o da galeria de
o Horrível. Ele não participa de nenhuma batalha que irrompa
Brutwer (Área 514), mas é o suficiente para fazer as vestes
entre os personagens e os devoradores do destino
balançarem e os cabelos longos balançarem.
a menos que o golem sofra dano de um ataque, incluindo feitiços
de área de efeito que não o tenham como alvo específico.
507. Jardim Cristalino
A entrada para esta câmara tem 10 pés
acima do nível do rio. O barco pode ser amarrado

a um anel de aço embutido na parede da


caverna.

Um brilho roxo fraco pode ser visto através da


boca da caverna vinda do rio, mas nenhum outro
detalhe pode ser discernido.

A caverna contém um golem de argila


que Gellert, o Horrível, “estaciona” aqui e
um par de Devoradores do
Destino que tropeçaram na
caverna e fixaram
residência, sem o conhecimento de Gellert.

132
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Infelizmente, os cristais desta câmara interagem com a energia diz; deixe que os jogadores percebam que isso pode ser do interesse dos
das linhas ley que corre ao longo do Rio Negro de uma forma worms.
única; feitiços de evocação de área de efeito lançados nesta Em troca de informações, os vermes revelam o que está por vir
câmara (por um lançador ocupando qualquer um dos espaços para os personagens em termos apenas frustrantemente vagos.
em tons roxos) não podem ser esculpidos em torno de criaturas, e
• “O servo do deus da fome é realmente poderoso.”
suas áreas preenchem a câmara inteira, mesmo que o feitiço seja
• “O senhor do rio dorme, mas anseia por acordar.”
normalmente um cone, uma linha , ou alguma outra forma. Por
exemplo, um raio atinge todas as criaturas na câmara, incluindo o • “Você pode obter conforto superando os elementos.”

lançador, independentemente de onde foi apontado ou de como foi esculpido.


• “Se você sucumbir ao Vazio, será a sua aniquilação.”

Inicialmente, os devoradores do destino enrolados em torno do


golem estão apenas curiosos sobre os personagens. Eles se comunicam • “No sal você ficará cego e cegamente dilacerado pelo sal vivo.”
por telepatia e frequentemente “falam” em uníssono harmônico ou
completam as frases um do outro. Sua comunicação telepática Para obter informações mais concretas, os devoradores do destino insistem
torna impossível para os personagens determinarem qual deles que devem “provar o destino de um sujeito”. Eles não podem (ou não
está “falando”. Se os personagens pedirem aos vermes que se querem) explicar com mais clareza o que isso significa. Se alguém
identifiquem ou identifiquem quem está se comunicando, eles não concordar, deve se aproximar de um devorador do destino, que
entenderão a pergunta. Eventualmente, eles fazem uma observação ataca repentinamente e morde o personagem. O ataque acerta
sobre o “estranho costume humano de fingir ser indivíduos de automaticamente já que o personagem não está tentando evitá-lo, mas
alguma forma distintos e superiores a todas as outras entidades da você ainda deve jogar um dado para ver se é um acerto crítico. A mordida
Trama”. causa seus habituais 26 (5d8 + 4) dano cortante mais 11 (2d10) dano
necrótico. É provável que isso seja um pouco mais sério do que o
Essas criaturas veem o mundo de maneira diferente dos humanos, personagem esperava. Supondo que o grupo não contra-ataque
anões, halflings e outros humanóides mortais. Além de terem visão imediatamente, os devoradores do destino ooh e ahh sobre a delícia
verdadeira, seus sentidos percebem os fios tortuosos do destino da amostra do destino antes de compartilhar algo realmente útil sobre o
que conectam cada criatura ao passado, presente e futuro, e a todas que está por vir.
as criaturas com as quais interagiram (e irão interagir) ao longo de
suas vidas.
• “Um aliado poderoso repousa acima da piscina tranquila. Liberte-o e
Os fios são indistintos e se entrelaçam ou se separam de maneiras
você ainda poderá prevalecer.”
confusas e nodosas, de modo que um devorador do destino não pode
• “O verme é a fechadura; o dente é a chave. Ahh, mas arrancá-lo desse
seguir facilmente os fios individuais ou ler automaticamente o futuro
pescoço. Quem tem coragem?
de uma pessoa. Eles podem discernir fatos sobre o passado de
Eu não, irmão. “Nem eu, irmã.”
alguém e tendências sobre seu futuro que os personagens
podem achar interessantes ou alarmantes. • “A coisa acorrentada mantém viva a morte. Apenas luz—

Use essa habilidade em uma conversa. Os devoradores do destino deveriam a luz – pode purificar sua putrefação.”

elogie os personagens por coisas notáveis que eles fizeram nas Depois de compartilhar esta informação – e vários comentários
sessões anteriores desta aventura ou critique-os levemente por ações assustadores sobre o sabor suculento do destino – outra mordida

questionáveis tomadas em sua jornada até este ponto. Os devoradores é entregue, se um personagem (o mesmo ou diferente) ainda estiver a
do destino são totalmente neutros, por isso não fazem julgamentos 1,5 metro de qualquer um dos comedores do destino. Isso leva a ainda
morais, mas veem um quadro muito maior do que qualquer mortal pode mais estalos de lábios por parte dos devoradores do destino e a mais
compreender. Eles ficam particularmente intrigados com tudo o informações úteis sobre o futuro. Os devoradores do destino

que os personagens fizeram em sua jornada ao passado e ao futuro com continue fornecendo informações enquanto os personagens se permitirem
a construção do tempo no arcano scriptorium. ser mordidos.

Uma vez que os devoradores do destino experimentam os


Durante esta conversa, dê dicas de que os Devoradores do Destino personagens, no entanto, eles não recuam. Se os personagens
podem revelar muito mais, mas somente depois de receberem algo em insistirem em não serem mordidos, os devoradores do destino se
troca. Eles aceitam fofocas interessantes sobre deuses, sobre seres tornarão hostis. Os Devoradores do Destino não perseguem os
extraplanares ou sobre o futuro. É improvável que os personagens personagens para fora desta caverna porque sabem o que aconteceria se
tenham algum dos dois primeiros, mas podem pelo menos descrever o fizessem. Mas aqui, eles eventualmente não aceitarão “não” como resposta.
o que viram do futuro. Você pode sugerir isso, mas não saia e Escadas para baixo. As escadas na parte de trás da caverna levam

à prisão elemental (Área 612). Uma brisa forte

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desce essas escadas, conforme observado no início da descrição da área. o que fazer por muito tempo, as criaturas do rio podem ficar
impacientes e atacá-las no barco.
Tesouro. Os Devoradores do Destino não têm tesouro, e há Assim que as rochas aparecem, elas são permanentes. Somente os
não há esconderijos secretos na câmara. Os cristais, cultistas de Charun sabiam como fazê-los desaparecer, e o culto já
entretanto, possuem uma propriedade única. Se algum deste acabou há muito tempo. Os personagens ficam com o problema de
cristal em pó for adicionado aos componentes materiais descobrir como navegar no rio infestado de monstros com dentes de
normais de uma magia de evocação, a área de efeito da pedra obstruindo-o.
magia pode ser alterada para outra forma com o mesmo
volume. Por exemplo, um raio normalmente afeta uma linha 509. Fonte do Arquimandrita
de 30 metros contendo vinte quadrados de 1,5 metro. Com
O piso desta câmara está apenas alguns centímetros acima do nível da
este cristal em pó, o raio poderia ser lançado como uma água do Rio Negro. O barco pode ser amarrado a um aço
esfera com um raio de 3 metros, um cone de 4,5 metros
anel colocado na parede da caverna.
(observando que um cone é tridimensional) ou um cubo de 4,5
Esta câmara contém nada além de uma fonte antiga que se tornou objeto
metros. Para reconhecer esta propriedade do cristal, uma
de veneração para os profundos que guardam seus tesouros na Área
amostra dele deve ser estudada por uma hora por um 510.
personagem que lança feitiços usando componentes materiais. Identifique e detecte magia
não reaja ao cristal porque ele não é, por si só, mágico. Os
personagens podem coletar quanto cristal quiserem enquanto O chão desta pequena câmara está apenas alguns centímetros acima

estiverem aqui, mas ele se torna inerte e perde essa do nível da água do Rio Negro. As pedras estão molhadas e

propriedade útil uma semana após ser removido desta salpicadas de lama que se transforma em riachos. Na parede oposta

câmara. à entrada existe uma fonte. A água escorre de uma imagem peculiar
e perturbadora de um peixe esculpida na parede da caverna e se

508. Água Negra, Dentes Brancos acumula em uma bacia antes de cair no chão.

Como proteção contra inimigos que atacavam o local do


templo através do Rio Negro, os cultistas de Charun que O chão da câmara é ligeiramente escorregadio, não o suficiente para ser

originalmente habitavam essas cavernas incluíram esta um perigo, mas mais do que os personagens poderiam esperar.

armadilha. Se um barco viaja ao longo do rio que não é O desenho da fonte é mundano à primeira vista: um peixe escamoso

impulsionado e guiado pelo barqueiro golem de carne, apoiado no rabo, com água borbulhando pela boca e escorrendo pelas

pedras são lançadas do fundo do rio para impossibilitar a nadadeiras para a bacia.
passagem de um barco por esse trecho do rio. Os personagens viram fontes semelhantes em prósperas cidades

Essa armadilha pode ocorrer de duas maneiras: gentilmente ou costeiras. Olhando mais de perto, no entanto, detalhes misteriosos

cruelmente. Quando isso acontecer, coloque a sobreposição apropriada são notados. Os olhos e a boca têm uma semelhança perturbadora

no mapa para mostrar onde as rochas aparecem. com as características humanas. A escultura está obviamente molhada

A primeira maneira, mais gentil, é fazer com que as rochas subam pela água que escorre por ela, mas seu brilho oleoso implica que algo

lentamente e bloqueiem o rio momentos após o golem ser destruído ou diferente de água pode estar envolvido. Até mesmo a forma como a água

removido do barco. Se isso acontecer, os personagens poderão ver que o escorre de sua boca torna-se cada vez mais desagradável à medida

rio está bloqueado antes de chegarem às rochas e mudarem seus planos que os personagens assistem, com indícios de vômito convulsivo em

de acordo. vez de um gotejamento constante. Os personagens vivenciam esses

A segunda maneira, cruel, é fazer com que as rochas subam rapidamente pensamentos como sugestões e noções, não como percepções claras.

enquanto os personagens manobram o barco através do trecho de água


onde as rochas aparecem. O barco sofre 22 (4d10) dano de Se um personagem examinar a fonte de perto, um teste bem-sucedido de

concussão quando as rochas que sobem o atingem. Coloque a Sabedoria (Percepção) CD 13 revela pontos brilhantes no fundo

sobreposição de pedras no rio e posicione o barco de forma que fique da bacia. Se alguém colocar a mão na água e tirar um pouco do brilho,

preso nas rochas próximo à entrada do jardim de cristal (Área 507). O verá que são escamas de peixe. Se a verificação foi feita com

barco não pode ser movido daquele local a menos que os personagens
saiam e o levantem sobre as rochas (presumivelmente enquanto estão Inteligência (Investigação), em vez disso, o personagem obtém essa

nas rochas). Um ataque de scrags, gargoctopi, cipactli, informação sem colocar a mão na água (veja também Óleo de Dagon).

e/ou saltadores de água são garantidos durante esta operação. Um teste subsequente bem-sucedido de Inteligência (Natureza) CD

Se os personagens permanecerem no barco imobilizado debatendo 13 não consegue identificar o tipo de peixe nas escamas.

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veio, mas confirma que o personagem não é nenhum peixe atacar ou armar uma emboscada (sua escolha). A força de
encontrado antes. Se, no entanto, os personagens já lutaram e ataque consiste em um sacerdote híbrido profundo (Tomo das
mataram os das profundezas (no santuário dos sapos, por Feras) e dois sacerdotes profundos (Tomo das Feras) por personagem.
exemplo), então um teste bem-sucedido de Natureza confirmará Certifique-se de observar se os caracteres foram marcados com

que as escamas são das profundezas. Óleo de Dagon da fonte do arquimandrita (Área 509).
Finalmente, se o resultado do teste inicial de Percepção
ou Investigação for 15 ou superior, o personagem percebe outra 511. Cripta Inundada
coisa: há um pequeno anel de metal prateado alojado na garganta do
A entrada desta câmara fica apenas alguns centímetros acima do
peixe. Não pode ser alcançado com um dedo, mas pode ser
nível do rio. O barco pode ser amarrado a um anel de aço
recuperado com um arame dobrado, um anzol ou uma ferramenta embutido na parede da caverna.
semelhante. O anel prateado está na ponta de uma pequena corrente Sepultado aqui está um senhor do rio das sombras (Creature Codex),
de prata presa a um pequeno apito prateado semelhante a um cachimbo de contramestre.
embora “preso” possa ser um termo melhor. Os cultistas de
Não há nada de especial no apito; vale 5 po e soa bastante estridente. Charun conheciam esta criatura e ocasionalmente lidavam com
Mas é provável que os personagens queiram estragar tudo (veja ela em deferência à sua conexão inerente com o Rio Estige. Quando
abaixo). Llagfel desviou o culto de Charun para Vardesain e projetou sua
Óleo de Dagom. A água da fonte contém pequenas quantidades própria transição para um lich, eles prenderam o senhor do rio das
de óleo de Dagon. Esse óleo é gerado pelo peixe-fonte e se sombras neste sarcófago de pedra e o envolveram em selos mágicos
mistura com a água retirada diretamente do Rio Negro. É também
que a criatura não poderia quebrar ou contornar na forma aquosa.
por isso que o chão parece mais escorregadio do que deveria.

Mal sabiam eles que estavam prendendo seu templo a um destino


Um personagem que mergulha as mãos na fonte, toca a água do com séculos de atraso que não podiam prever.
chão (ou anda descalço), ou manuseia ou sopra o apito de prata sem
primeiro limpá-lo completamente, fica exposto aos efeitos do óleo de
O chão desta grande caverna está apenas alguns centímetros
Dagon (veja o apêndice).
acima do nível do rio. Pelo menos a maior parte está acima do rio;
uma parte do piso deve ter assentado ao longo dos anos, então a
água do Rio Negro corre pelos ladrilhos e se acumula ao redor de um
510. Cofre dos Profundos
sarcófago de pedra com uma tampa esculpida. O sarcófago é a única
Os profundos que usam o Rio Negro como estrada coisa nesta grande câmara.
subterrânea guardam parte dos tesouros que recebem
como homenagem de pescadores e comunidades ribeirinhas do
O chão não afundou; foi projetado e construído desta forma
esta caverna. Há uma riqueza significativa aqui, mas não
para que a água do rio pudesse sempre cercar o sarcófago.
é de graça.
Quando os personagens se aproximam do sarcófago, eles
veem que ele não está em uma poça, mas em um lago raso com
Subindo um lance de escadas curto, mas íngreme, há uma pequena mais de trinta centímetros de profundidade. Dois degraus descem
câmara e, no final, tesouros maravilhosos! Moedas, joias e pedras do chão até o fundo da piscina. Para chegar ao sarcófago,
preciosas de ouro, armas, placas de prata, taças de joias, pequenas os personagens devem ficar na piscina.
estátuas e ídolos de cristal estão espalhados pelo chão ou
Olhando mais de perto, os personagens também veem que os
empilhados em baús.
entalhes na tampa são invocações mágicas em três escritas
diferentes e em quatro idiomas diferentes: Comum, Infernal, Abissal
O tesouro aqui contém um tesouro de desafio 0–4 e um tesouro de e Fala do Vazio. Um personagem que obtiver sucesso em um
desafio 5–10. Você pode gerá-lo como quiser, aleatoriamente teste de Inteligência (Arcanismo) CD 13 verá que todas as inscrições
ou intencionalmente, para fornecer aos personagens alguns são apelos principalmente a Vardesain, mas também a outras
equipamentos essenciais. entidades sobrenaturais – algumas divindades, alguns demônios,
Se alguma coisa for retirada do tesouro, os profundos ficarão alguns nomes que o personagem não reconhece – para manter esse
instantaneamente cientes disso. Eles imediatamente nadam rio inimigo de Vardesain acorrentado por toda a eternidade.
Negro, prontos para atacar os ladrões que estão roubando-lhes seus O único motivo decorativo do sarcófago é a escultura de um
despojos conquistados com tanto esforço (em seus olhos bulbosos, verme grande e contorcido que circunda a caixa muitas vezes. Sua
semelhantes a peixes). Antes que o grupo consiga deixar as boca está aberta e pronta para engolir uma forma retangular que
Áreas combinadas de 509 e 510, os profundos chegam e ou pode representar o sarcófago

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em si. Sua boca circular é cercada por múltiplas fileiras de dentes,


como a boca de um tubarão; um desses dentes, com cerca de 7

centímetros de comprimento, está visivelmente faltando.


O sarcófago foi selado com uma fechadura misteriosa
isso foi amplificado pelo próprio Vardesain em resposta à
imploração de Llagfel. É imune a feitiços e foi efetivamente lançado
no 20º nível para fins de dissipação, tornando impossível que os
personagens quebrem.
A única maneira de abrir o sarcófago sem divina
a ajuda vem com a chave, que é o dente encantado de um verme
roxo. Como um lembrete de sua subserviência a Vardesain (que
considera os liches úteis, mas não confia inteiramente neles), Llagfel
foi ordenada a usar a chave sempre no pescoço. Colocar o dente
encantado na depressão do dente perdido na escultura quebra a
fechadura arcana e libera o senhor do rio das sombras.

Descobrir como abrir este sarcófago é vital para que os personagens


derrotem Llagfel. Eles podem descobrir por conta própria depois de
verem as esculturas no sarcófago e o dente em volta do pescoço de
Llagfel. Eles também podem ser informados sobre isso pelos Devoradores
do Destino no Jardim de Cristal (Área 507) ou mesmo por Gellert quando
eles lidam com ele.

Quando a tampa do sarcófago se abre, toda a câmara faz barulho e treme. O chão

treme sob seus pés e afunda com um solavanco. A água fria do Rio Negro corre para

a câmara

e gira em torno de seus pés até uma profundidade de sete centímetros, depois quinze

centímetros, depois doze - e não dá sinais de parar.

Ao mesmo tempo, o estrado sobre o qual repousa o sarcófago sobe com o som

de uma pedra de amolar, mantendo-o acima do nível da água.

Dentro da caixa de pedra, a princípio tudo está escondido por uma

névoa roxa rodopiante. Depois que o tumulto cessa, a fumaça se dissipa para
Neste ponto, coloque a sobreposição apropriada no mapa.
Os personagens se deparam com o senhor do rio das sombras
revelar uma figura envolta em um pano preto esfarrapado e uma armadura de

ferro cheia de cicatrizes. (Creature Codex) e três esqueletos de sombra (Creature Codex) por

Enquanto isso, à medida que o chão continua afundando e a água subindo


personagem.

se aproxima de sua cintura, você vê formas nadando do Rio Negro para dentro da Deveria ser razoavelmente aparente para os personagens que,
câmara. apesar de sua aparência aterrorizante, o senhor do rio das sombras

Sem se levantar, a coisa no sarcófago fica subitamente no topo do estrado. A não os está ameaçando imediatamente. Parece estar observando o que

menos que seus olhos o tenham enganado, ele simplesmente fluiu da caixa de pedra está ao seu redor, examinando os esqueletos das sombras e ampliando

como água e depois se transformou em um os sentidos que os humanos não possuem para obter informações além

forma humanóide imponente conectada à água ondulante por riachos que fluem por de seu alcance. Se os personagens o atacarem, ele contra-ataca, mas

baixo de seu manto. para de atacar se eles pararem. Ele não usa Shadow Geyser contra

Com um flash de luz e o som de ossos quebrando, um cajado verde nada além de seu verdadeiro inimigo, os mortos-vivos em Áreas

brilhante aparece em uma das manoplas da coisa. A esse sinal, as formas na água
515–517.

se levantam para revelar que são esqueletos humanóides segurando cimitarras e A única maneira provável dos personagens abrirem este sarcófago
com uma luz roxa sobrenatural vazando de suas caixa torácica e através de suas é já terem confrontado Llagfel pelo menos uma vez, se não duas.
órbitas oculares vazias. Nesse caso, o senhor do rio das sombras rapidamente sente que

seu antigo inimigo está próximo. Ele se dirige aos personagens com
Silenciosamente, implacavelmente, eles ficam ao seu redor. uma voz fina e sem fôlego.

136
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concorda em esperar; ele e os esqueletos das sombras desaparecem no


“Você viu o inimigo e me libertou de sua prisão.
rio e reaparecem 8 horas depois, prontos para partir. Se os personagens se
Por isso, perdôo suas ofensas em meus domínios.
recusarem a segui-lo porque simplesmente não querem enfrentar o lich
“Não direi o nome dela, para que ela não me ouça.
novamente, o senhor do rio das sombras e os esqueletos das sombras
“Ela não pode ser destruída enquanto a abominação de Vardesain
ficarão sem eles. Como Llagfel não pode ser morto enquanto a coisa
existir. Você já ouviu isso, lutando contra suas correntes. Matá-lo requer
acorrentada existir, todas as criaturas sombrias são destruídas na luta,
o cajado e a luz do santuário. Não posso tocá-los, mas você pode.
Llagfel sobrevive e os personagens perdem sua melhor chance de cortar o
Desta forma você me servirá.
portal para as Terras Secas.
“Posso ocupar a atenção dela enquanto você realiza o necessário

tarefas. Eles são bastante simples, mesmo para mortais.


Consulte a Cripta de Llagfel (Área 511) para obter conselhos sobre como
“O santuário fica atrás da porta perto do trono dela. Abra-o com
encenar esta batalha a três.
sua inteligência, não sua carne. Com o cajado, destranque a caverna da
O senhor do rio das sombras não tem tesouro. Se for destruído, seu cajado
coisa acorrentada. Com a lâmpada, mate a maldição de Vardesain.
se dissipará em fumaça. Sua armadura vazia cai no chão e se transforma em
"Me siga."
ferrugem e areia em poucos minutos.

O senhor do rio das sombras e a cabeça dos esqueletos das sombras


512. Santuário dos Sapos

imediatamente para a cripta de Llagfel. Ele está esperando há séculos pela A entrada do rio para esta câmara fica 30 centímetros acima do

vingança e quer levar isso até o fim, e não responder às intermináveis nível do rio. O barco pode ser amarrado a um anel de aço embutido na

perguntas que os personagens certamente terão. Se os personagens parede da caverna.

tentarem obter mais informações, o senhor do rio responde a uma ou As escadas nesta área conectam-se aos aposentos dos prisioneiros

duas perguntas com grande impaciência e depois se recusa a falar mais. de Imortra (Área 416) 30 metros acima. As escadas são íngremes e fazem duas

Se os personagens objetarem que estão fracos demais para tal luta e curvas em ângulo reto para inverter a direção.

precisam se recuperar dos ferimentos primeiro, o senhor do rio das sombras Os abissais que guardam seus tesouros no cofre (Área 510)

relutantemente também construíram este santuário para uma divindade com aspecto de sapo

137
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desconhecido em outro lugar em Midgard. Na verdade, não Além dos ferimentos óbvios causados pelo ácido, se os
representa uma divindade, mas uma criatura do Vazio que se personagens não passarem os próximos 10 minutos lavando
manifesta ao profundo arquimandrita como um ser divino. Os completamente o ácido de todos os seus equipamentos, isso destruirá o equipamento.
profundos foram enganados – ou talvez não se importem. Mostre aos Após o próximo longo descanso dos personagens, eles descobrem
jogadores a ilustração do Ponto de Vista na página anterior. que qualquer comida, livros, mapas, pergaminhos e outros itens macios
imersos no ácido são destruídos. As roupas estão muito danificadas e
precisam ser substituídas na primeira oportunidade. A armadura perde
2 CA, os escudos perdem 1. As armas têm -1 permanente para acertar
Degraus largos levam a um pequeno santuário dominado por uma

estátua horrível de um sapo inchado. Suas pequenas pernas e pés estão


e -2 para causar dano. A seu critério, o equipamento mágico pode

quase escondidos sob o corpo bulboso que parece viscoso e


ser imune.

gorduroso, apesar de ter sido esculpido em pedra. As joias verdes colocadas Tesouro. Tendo vindo para adorar, cada abismo usa joias de

em seus olhos esbugalhados parecem segui-lo enquanto você se move. ouro no valor de 3d6 × 10 po. As joias são feitas de maneira
inadequada com outros itens de ouro e a maioria delas apresenta
motivos desagradáveis de sapos. Quaisquer profundos que morram no
Se os personagens chegarem a esta área pela primeira
rio afundam. Se os personagens quiserem esse ouro, eles devem
vez descendo as escadas, o santuário estará desocupado. Na
mergulhar no rio (e lidar com os outros habitantes do rio) para obtê-
segunda ou terceira vez que os personagens chegam ou passam
lo. As joias incrustadas nos olhos do sapo são alexandritas que valem
pelo templo, os profundos colocam oferendas diante do ídolo.
500 po cada.
A presença de intrusos é uma grande afronta para eles e atacam
imediatamente. É ideal que os personagens se aproximem do templo
513. Santuário de Sangue
no barco; os profundos ficam tão confortáveis na água quanto
A entrada desta câmara fica 30 centímetros acima do nível da
na terra, então podem mergulhar no rio e invadir o barco, puxar
personagens para a água e usar o rio como cobertura quando necessário. o Rio. O barco pode ser amarrado a um anel de aço embutido na parede
da caverna.

O grupo no santuário consiste em um sacerdote híbrido profundo Este santuário se tornou o lar da bruxa do sangue

(Tomo das Feras) e um sacerdote profundo (Tomo das Feras) (Tomo das Feras) Brutwer e sua névoa carmesim (Creature Codex)
familiares.
por personagem.
Ídolo preso. A estátua do sapo e o chão à sua frente (os seis espaços
contendo o desenho de dois quadrados interligados) estão presos. A Uma bacia de quase dois metros e meio de diâmetro fica no centro

armadilha pode ser percebida com uma inspeção da estátua ou do da câmara. No outro extremo há uma imensa estátua de um

chão e um teste bem-sucedido de Inteligência (Investigação) CD 15. O criatura de aparência demoníaca; se representa um demônio ou

sucesso revela que os olhos do sapo são os gatilhos e os espaços demônio real, você não reconhece o tipo. A bacia, o chão e a estátua

marcados desabam. Um teste bem-sucedido de Sabedoria (Percepção) estão salpicados e salpicados com um líquido vermelho. Se o seu nariz

CD 15 detecta um cheiro acre na área que é principalmente mascarado for um indicador confiável, esse líquido é sangue. A câmara inteira está

pelo cheiro do rio próximo e por estar no subsolo. repleta de um brilho vermelho fraco, embora você não veja nenhuma fonte

de luz óbvia.

Se uma gema for arrancada do ídolo, um raio irregular dispara da


estátua e atinge todas as criaturas nos seis espaços marcados. O A bacia está cheia de sangue, e o vermelho da bruxa
choque causa 17 (5d6) de dano elétrico ou metade do dano com um névoa familiar nada nele. A primeira vez que um personagem
teste de resistência de Destreza CD 15 bem-sucedido. olhando para dentro da bacia, eles veem que ela está cheia de
Ao mesmo tempo, os quadrados marcados no chão desmoronam e sangue que está sendo lentamente perturbado como se algo estivesse
derrubam criaturas sobre eles em um poço revestido de vidro de 6 se movendo nela, momento em que a névoa carmesim irrompe e ataca.
metros de profundidade. Os personagens não sofrem dano de queda Quando a batalha começar, coloque a sobreposição no mapa.
porque os 3 metros inferiores do poço estão cheios de ácido. As Observe como cada espaço contém um número no canto.
criaturas que caem no poço sofrem 7 (2d6) de dano ácido Os espaços numerados são os únicos onde os personagens podem
imediatamente. Eles sofrem mais 10 (3d6) de dano de ácido toda ficar de pé no chão. Espaços incontáveis são ocupados pela bacia ou
vez que terminam seu turno no ácido; esse dano é reduzido pela pela estátua.
Névoa Carmesim. A névoa carmesim de Brutwer é mais
metade se o personagem obtiver sucesso em um teste de Força (Atletismo) CD 13.
Personagens com armaduras que causam desvantagem em testes perigoso do que uma névoa carmesim normal.
de Furtividade têm desvantagem neste teste de Atletismo. As Na primeira rodada de combate, apenas a névoa carmesim
paredes de vidro do poço são lisas demais para escalar. tem turno. Todos os outros, incluindo Brutwer, estão

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surpreso. (Os personagens sem dúvida esperavam problemas aqui, Esteja sempre atento a quem será o próximo na ordem de iniciativa; alguns

mas não esperavam a erupção da névoa carmesim.) Após o término personagens de 8º nível podem causar danos imensos em um único turno.

da primeira rodada, role a iniciativa para todos e prossiga normalmente. Brutwer sobrevivendo a esta cena torna o resto do nível consideravelmente

mais perigoso para os personagens.


No início de cada turno da névoa carmesim, role 1d8.

A névoa carmesim ocupa simultaneamente todos os espaços na camada A vingança de Brutwer. Se a névoa carmesim for morta, Brutwer

que contém esse número, e as criaturas que já estão nesses espaços dedica-se à destruição dos personagens. As criaturas do rio a temem. Ela

estão sujeitas ao ataque Engolfar da névoa. Brutwer está imune; a névoa pode facilmente obrigar os scrags a obedecer e pode conseguir a ajuda dos
carmesim não a ataca. gargoctopi ou cipactlis com um pouco mais de esforço. Mesmo os mais
profundos poderiam cooperar com ela nas circunstâncias certas.

A névoa permanece nesses espaços até o início do próximo turno.

Qualquer um que passar por um desses espaços também estará Os saltadores da água não respondem à persuasão ou intimidação,

sujeito a Engulf (deixe o d8 no mapa com o número que você rolou e os esqueletos das sombras obedecem apenas ao senhor do rio das

aparecendo como lembrete). A névoa carmesim pode ser atacada em sombras. A aliança que Brutwer forma depende de você; ela é astuta,

qualquer um desses espaços ou nos quatro espaços da bacia. aprende instantaneamente com os erros e entende o quão perigosos os

aventureiros podem ser.

Esta névoa carmesim pode ter qualquer número de criaturas Brutwer não cometerá o mesmo erro duas vezes.

engolido ao mesmo tempo. Uma vez que Brutwer decide se vingar, ela se torna uma ameaça

Se um personagem que falhou no teste de resistência contra Engulf para os personagens toda vez que eles viajam no rio ou entram em uma

ainda estiver engolfado no início do próximo turno da névoa carmesim, a câmara próxima ao rio. Ela pode bater em alguém

névoa carmesim se move normalmente, mas também permanece no com conceder maldição quando eles entram em uma batalha. Ela pode usar

espaço com um personagem engolfado e mantém esse personagem a modificação da memória de um personagem para apagar informações vitais.

engolfado independentemente da nova jogada de localização . Em outras Com Call the Blood ela pode deixar alguém cego, surdo ou incapaz de falar

palavras, a névoa carmesim sempre mantém as criaturas engolfadas durante momentos críticos de uma luta.

mesmo quando muda de local. O personagem engolfado não se move. Se Se os personagens matarem o barqueiro, ele pode facilmente roubar

um personagem escapar de ser engolfado em um espaço que não seja o barco enquanto eles exploram uma câmara e fazer com que criaturas

um dos locais numerados desta rodada, a névoa carmesim naquele do rio os embosquem se eles tentarem fugir nadando. O barqueiro irá
espaço se dissipa e não contém mais névoa carmesim. carregá-la de barco se ela pagar – afastando o barco da localização dos

personagens no processo.
Brutwer. Quando esta batalha começar, Brutwer estará na Área Sem magia significativa para ajudá-los, os personagens não poderão caçá-

514, mas ela imediatamente se move para se juntar à luta; la. Brutwer lança respiração na água à vontade, então ela simplesmente

invisibilidade e passos enevoados podem ajudar. Ela pode lançar cloudkill nada algumas centenas de metros de distância e espera até que eles parem

sem se preocupar com a névoa carmesim, pois ela é imune a veneno. de procurar.

Ela poderia até conseguir a ajuda de Gellert, mas isso é improvável;

Além disso, Brutwer tem vantagem em ataques corpo a corpo com seu ele não está interessado nas brigas de outras pessoas. Brutwer pelo

Cabelo Sugador de Sangue contra qualquer um que esteja encharcado menos avisa Gellert que aventureiros perigosos chegaram, e ela pinta a
de sangue. Isso se aplica a personagens que estavam no mesmo espaço situação para fazer parecer que eles estão aqui especificamente para

que a névoa carmesim (independentemente de seu teste de resistência matá-lo, seja verdade ou não. O que Gellert faz com essas informações

ter falhado ou ter sido bem-sucedido) e a personagens que se depende de você. Se quiser, faça dois testes de perícia: um teste de

teletransportaram do santuário para Charun (Área 107), quando Carisma (Enganação) para Brutwer (+7) e um teste de Sabedoria

chegaram com as mãos mergulhadas no bacia de sangue. (Intuição) para Gellert (+8) para ver se ele acredita no relato dela. Se

o fizer, um caminho possível para ele seria este: se os personagens


Brutwer não está disposto a ser morto aqui. Para ajudar com falarem com ele em vez de

isso, ela tem uma característica fora do padrão para uma bruxa de

sangue: Brutwer pode lançar passo enevoado como reação ao atacando imediatamente, ele diz que a bruxa que os está incomodando

receber dano. Quando ela está perigosamente com poucos pontos de está escondida na caverna amaldiçoada (Área 504).
vida, ela usa essa reação para escapar para o Rio Negro. Uma vez lá, Então ele os embosca quando eles ressurgem da passagem submersa.

ela pode usar a respiração na água para permanecer submersa pelo

tempo que quiser. Use seu bom senso para avaliar “pontos de vida Brutwer recupera saúde descansando da mesma forma que os

perigosamente baixos”, mas não corte muito bem. personagens; ela se recupera totalmente durante um descanso longo, e

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ela tem 21d8 Dados de Vida para usar durante descansos no meio do combate ou durante um descanso, uma falha no teste de resistência

curtos. Se ela conseguiu arrancar o rosto de alguém, esse pode ser bastante prejudicial.

personagem se torna um alvo perfeito para seus enganos. Ela O objetivo dos rostos é ser assustador e um pouco divertido. Não

pode modificar a memória deles e fazer com que eles fujam arraste por muito tempo nem desenterre com muita frequência. Se os
do grupo, então Brutwer toma a forma daquele personagem e personagens procurarem em seus equipamentos especificamente por

assume seu papel na festa até o momento certo para uma traição. rostos à espreita, eles os encontrarão e os destruirão sem muitos problemas.

514. Galeria de Brutwer e escadas para baixo Porta. A porta é de carvalho pesado reforçada com faixas de aço. As

dobradiças estão deste lado, então ela abre puxando (para esta sala). Apesar
Originalmente esta câmara era outra reservada ao clero
de sua construção robusta, a porta não possui fechadura e apenas uma
de Charun. Agora é o covil e a galeria de Brutwer, o que significa
trava simples. Não há armadilha.
que deverá estar vazio quando os personagens chegarem lá.
Se alguém escutar na porta e obtiver sucesso em um teste de Sabedoria

(Percepção) CD 15, não ouvirá nada do lado oposto da porta, mas detectará
Degraus manchados de sangue levam a um lindo piso de azulejos.
que o ar está sendo aspirado deste lado para o outro da porta. a moldura
Uma porta extraordinariamente pesada fica na parede oposta. Não há
apertada.
móveis, mas as paredes estão repletas de rostos: humanos, anões e

elfos, todos muito realistas, mas estranhamente disformes.


A porta não abre com um puxão normal. Na verdade, puxar

ele aberto requer um teste bem-sucedido de Força (Atletismo) CD 20. Se


Quando um personagem indica que está olhando um rosto mais de perto, ele o teste falhar, mas o resultado for 16 ou superior, a porta se abre ligeiramente
se move. A boca abre e fecha em uma imitação silenciosa da fala, e as antes de ser puxada das mãos do personagem e fechada novamente.
pálpebras vazias tremulam.
Esses são os rostos que Brutwer arrancou de infelizes
Se a porta for aberta, um vento tremendo uiva através desta câmara
aventureiros e viajantes ao longo do Rio Negro. Ela os manteve e desce as escadas. Cada criatura na câmara deve ser bem sucedida num teste
em exibição aqui. Os rostos não estão vivos, mas são objetos de resistência de Força CD 13 ou será puxada pelo vento através da porta e
animados com CA 18, 20 pontos de vida, velocidade de vôo de 9 cairá de cabeça para baixo 6 metros escada abaixo, sofrendo 3 (1d6)
metros e nenhum ataque. Eles saltam da parede e voam pela de dano de concussão na queda. O personagem então repete o teste de
sala como mariposas grotescas, tentando se prender aos rostos resistência. Eles param a queda se obtiverem sucesso, mas se falharem, eles
dos personagens ou rastejar para dentro deles.
cambaleiam mais 6 metros e sofrem mais 3 (1d6) de dano de concussão.
mochilas e bolsas. Os rostos não têm capacidade de Repita o teste de resistência pela terceira e última vez.
prejudicar ninguém, mas os personagens não sabem disso.
Todos na sala quando os rostos “ganham vida” devem ser bem
sucedidos em um teste de resistência de Sabedoria CD 15 ou Um personagem que falhar em todos os três testes de resistência será lançado
ficarão assustados por 1 minuto ou até que os rostos sejam destruídos. na câmara da tempestade de areia (Área 601).
Seja vago sobre quantos rostos estavam aqui. As probabilidades são não Um personagem cujo teste de resistência for bem-sucedido interrompe
contava-se quando entravam na câmara e, uma vez que os rostos estavam sua queda na escada e pode tentar subir as escadas de volta. Isso requer
em fuga, era impossível contá-los. Depois que os personagens destruírem um um teste de Força (Atletismo) CD 8. Se o teste for bem-sucedido, eles voltam
número de rostos igual ao dobro do número de personagens no grupo, para a galeria de Brutwer. Se falhar, eles caem 6 metros, sofrem 3 (1d6) de
nenhum restará. dano de concussão e voltam ao procedimento de rolar e tombar até se
Pelo menos, nenhum que eles possam ver. A menos que eles imediatamente recuperarem ou pousarem na Área 601.
gaste 10 minutos vasculhando todas as suas mochilas e sacolas, 2d4

rostos se contorcem em seus equipamentos e aparecerão nos momentos

mais perturbadores: quando alguém enfia a mão em uma bolsa para pegar Se alguém pensar em bater a porta, o vento diminui para quase nada
uma poção ou um pergaminho, eles colocam os dedos em dois buracos na escada e os personagens lá automaticamente obtêm sucesso em seus
para os olhos; quando alguém prepara um escudo, vê um rosto ensanguentado testes de resistência de Força e testes de habilidade. A situação pode
olhando para ele; quando alguém abre um odre, fica cara a cara com recomeçar, porém, quando eles abrirem a porta novamente para voltar à galeria
um rosto horrivelmente esticado e deformado. Um teste de resistência de Brutwer.
de Sabedoria CD 15 para evitar o susto é apropriado em qualquer um

desses casos. Em algumas situações, isso será apenas para dar sabor; no Amarrando Juntos. Os personagens podem se amarrar como alpinistas
entanto, se essas coisas acontecerem para navegar pelas escadas.

Nesse caso, o personagem que passar primeiro pela porta ou

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mais abaixo na escada faz o primeiro teste de resistência, com


vantagem. Em seguida, trabalhe de volta na linha, do primeiro
ao último. Cada vez que o teste de resistência de um

personagem é bem-sucedido, a próxima pessoa na


fila também ganha vantagem em seu teste de
resistência. Se o teste de resistência de alguém
falhar, o próximo personagem na fila faz seu teste
de resistência normalmente – a menos que
seja a última pessoa na fila, caso em que ele
tem desvantagem no teste de resistência (porque
ninguém o está apoiando).
Estar amarrado oferece vantagem
apenas se a corda estiver esticada. Se os
personagens tiverem 3 metros de corda entre
eles, mas estiverem separados por 1,5 metro, a
corda não ajuda em seus testes de resistência. Isso
ainda pode impedi-los de cair nas escadas.

Um plano melhor do que amarrar-se é


simplesmente amarrar uma corda a uma das colunas
de pedra na entrada da galeria e jogá-la escada abaixo.
O vento puxará a ponta até a Área 601 se a corda
for longa o suficiente. Os personagens podem
então “escalar” ou descer de rapel na corda.
Um personagem que escala com as
mãos só precisa ser bem-sucedido em
um teste de Força (Atletismo) CD 8
para manter a aderência.

Usar um kit de alpinista com arnês torna o


sucesso automático.

515. Cripta de Llagfel


A entrada desta câmara fica 30 centímetros acima do nível

do rio. O barco pode ser amarrado a um anel de aço embutido


na parede da caverna.
Você está na entrada de uma imensa câmara com abóbadas
A porta é feita de aço enegrecido. Gravado em
tetos sustentados por seis colunas maciças. A luz verde tremeluzente
a porta é o símbolo de um imenso verme esmagando uma caveira
ilumina vagamente a câmara. A luz emana de dois braseiros de
em sua boca. Um personagem que obtiver sucesso em um teste de
bronze na extremidade norte da sala. O norte
Inteligência (Religião) CD 10 reconhece o tema como uma seita de
parte da sala é elevada um metro e meio acima do resto do chão, com
Vardesain, divindade padroeira da fome, de carniçais e darakhul, e
degraus que levam até ela. No centro da parte elevada está um
devorador de almas. Cruamente riscadas no metal abaixo do símbolo
assento cinza claro. A esta distância e sob esta luz misteriosa, não é
em Comum estão as letras DON O. Alguém há muito tempo tentou
possível dizer se é feito de pedra, metal ou osso.
deixar o aviso “não entre” ou “não abra”, mas foi interrompido e morto
As paredes da sala são decoradas com pinturas em tamanho real
por criaturas fantasmas antes que pudessem terminar. A adaga
de guerreiros com arreios completos e armas em punho. Eles são
quebrada e enferrujada está no chão próximo.
retratados em portas abertas de vários formatos, mas todos parecem
pinturas nas paredes cobertas de gesso.
A porta está trancada; a fechadura pode ser aberta com um
Nos cantos noroeste e sudeste da sala há dois
teste bem-sucedido de Destreza CD 15 (Ferramentas de Ladrão).
mais portas de aço enegrecidas semelhantes à que você acabou de abrir.

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Quando os personagens entram pela primeira vez, os braseiros estão quase mão a partir de então; a única maneira de obtê-lo é arrancá-lo de seus dedos

acesos. frios e mortos, a menos que os personagens inventem algo mais criativo.
À medida que os personagens avançam na câmara, parafraseie Observe que Llagfel tem visão verdadeira e uma Percepção passiva de 19,

o seguinte para eles. então é improvável que enviar um ladino para se aproximar dela
Quando alguém se move para o norte dos dois extremos meridionais invisivelmente funcione.

colunas, os fogos se intensificam de modo que chamas verdes podem ser Mirmidões de Llagfel. Os dezesseis nichos que revestem as paredes desta
vistas tremeluzindo acima das bordas dos braseiros. sala marcam a localização dos guerreiros pintados, que retratam os
Momentos após as chamas se intensificarem, um som semelhante ao dezesseis guerreiros que serviram Llagfel com maior lealdade durante
rugido de um leão se afogando em lodo é ouvido vindo pela porta no canto sua vida. Dentro desses nichos estão dezesseis criaturas fantasmas (veja
noroeste da câmara. Isso é o apêndice). Quatro deles (ou 1d3 + 2 se preferir) entram no combate a cada
seguido por uma corrente arrastando-se pela pedra e, em seguida, esticando-se rodada. As criaturas fantasmas simplesmente passam pelo gesso pintado
com tanta força que todos sentem o chão de pedra estremecer nas solas sobre as portas de suas tumbas para chegar à batalha.
dos pés. A coisa acorrentada na Área 517 está acordada.

Se o seu grupo de personagens de 8º nível é tão escandalosamente


A primeira vez que alguém se move para o norte dos dois pontos do meio poderoso que pode derrotar os mortos-vivos imparáveis aqui, você deve

colunas, os braseiros se intensificam mais uma vez e deles sai fumaça fortalecer os mortos-vivos. Transforme todos os mirmidões de Llagfel em
verde. Uma perturbação no ar semelhante espectros ou até mesmo em guardiões espectrais
o calor envolve o trono por alguns segundos. Quando passa, uma armadura (Códice da Criatura).

antiga envolta em um manto esfarrapado repousa sobre o assento cinza-claro. Braseiros Verdes. Os braseiros queimam com um fogo profano

A névoa verde flutua pelas juntas da armadura e a luz verde pisca pelas que não pode ser extinto. Mesmo tapá-los não conterá a fumaça

aberturas dos olhos do capacete. Uma mandíbula esquelética quebrada incorpórea. A fumaça dos braseiros tem dois efeitos.

e deslocada cai inutilmente abaixo do painel frontal.


Primeiro, dá aos mortos-vivos nesta câmara vantagem em testes de
Se os personagens permanecerem por perto, solicite jogadas de iniciativa. resistência contra efeitos de reviravolta.

Llagfel. A criatura no assento claro é Llagfel. Ela foi a última e corrupta Em segundo lugar, carrega um miasma fulminante por toda a câmara.

líder do culto de Charun nessas cavernas. Ela distorceu o culto para Uma criatura viva que inicia seu turno na fumaça (que preenche a câmara e o

adorar os aspectos mais sombrios de Vardesain, e na morte ela se pequeno patamar fora da entrada da câmara se a porta estiver aberta) deve

tornou uma lich hierofante (Creature Codex). Este é o túmulo dela. Ela não realizar um teste de resistência de Constituição CD 15 bem-sucedido ou

tolera intrusos ou saqueadores. sofrerá 9 (2d8) de dano necrótico e será atingido. ponto máximo reduzido

na mesma quantidade. Esta redução dura até a criatura terminar um

O espaço de 1,5 metro que contém o trono de Llagfel é cercado descanso longo. Este é um efeito sobrenatural, não um veneno. A fumaça não

por um campo antimagia permanente. Ela recua para este campo somente precisa ser inalada para causar danos, portanto, prender a respiração

quando a cripta está livre de inimigos. Ela quer ser capaz de lançar feitiços não oferece proteção contra ela.

de outra forma.

Llagfel usa o que parece ser um dente de tubarão de 7 centímetros de

comprimento em uma corrente de ouro em volta do pescoço. É o dente de um A coisa acorrentada. Não deixe de ler as descrições da Área 517 e da

verme roxo, mas o mais importante é que é a chave que quebra a fechadura coisa acorrentada antes de tentar encenar esta batalha! A coisa acorrentada

arcana divina do sarcófago do senhor do rio das sombras. Para obter a chave, tem um efeito pronunciado sobre o que acontece na tumba. Resumindo,

os personagens devem arrancá-la do cadáver temporariamente sem vida de Llagfel e seus mirmidões não podem ser destruídos enquanto a coisa

Llagfel (fácil) após reduzi-la a 0 pontos de vida (não tão fácil), ou arrancá- acorrentada existir; eles podem ser reduzidos a 0 pontos de vida

la dela durante o combate. Arrancá-lo durante o combate requer apenas um temporariamente, mas 2 rodadas depois eles retornam aos pontos de vida

golpe bem-sucedido contra a classe de armadura 14 de Llagfel com a mão completos e voltam à luta.

vazia. Ela não toma precauções especiais para proteger o dente, pois

nunca lhe ocorre que alguém mais saberia o que é. Ela o usa apenas O Senhor do Rio das Sombras. Igualmente importante é

porque Vardesain exige. compreender a situação em torno do senhor do rio sombrio na cripta

inundada (Área 511).

• Se o sarcófago do senhor do rio das sombras ainda não tiver sido


Se duas tentativas de arrancar o dente falharem, Llagfel percebe que os aberto quando os personagens iniciarem a luta contra Llagfel,
personagens sabem mais do que ela pensava. Ela arranca o colar e o segura eles estarão por conta própria e deverão ser chicoteados. Não fique
em seu muito grande

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pressa em apontar a desesperança de sua situação. • Quando o Senhor do Rio das Sombras ou um Esqueleto das Sombras

É melhor que os jogadores percebam isso por conta própria. ataca uma criatura fantasma, role 1d6.

• Se o sarcófago do senhor do rio das sombras foi • Com um ataque corpo a corpo ou à distância, a sombra

aberto, então o senhor do rio precede os personagens na câmara e dez esqueleto destrói uma criatura fantasma com um resultado de 6.
esqueletos de sombra os seguem. Isso e
• Com um ataque corpo a corpo ou à distância, o senhor do rio das
seus esqueletos sombrios enfrentam Llagfel e as criaturas fantasmas em
sombras destrói uma criatura fantasma com um resultado de 4–6.
uma batalha pela supremacia.
• O Shadow Geyser do Senhor do Rio das Sombras destrói uma criatura
Encenando a Batalha. Assim que o senhor do rio das sombras chega, esta
fantasma em sua área em um resultado de 4–6.
cena se transforma em uma batalha maior do que é comum em RPGs de

mesa. Aqui estão incluídos vários atalhos que você pode usar para não ficar • Ataques direcionados aos personagens, a Llagfel ou ao Senhor do Rio

atolado em intermináveis jogadas de dados e rastreamento de danos. das Sombras são resolvidos normalmente. Por uma questão de

velocidade, continue mirando em esqueletos sombrios e criaturas

Llagfel e seus mirmidões odeiam o senhor do rio das sombras e os fantasmas tanto quanto possível.

esqueletos das sombras muito mais do que não gostam dos personagens; • Os ataques dos personagens são resolvidos normalmente. Você pode
sua animosidade remonta a séculos. adicionar +1 ou +2 ao teste d6 de um esqueleto sombrio

Os personagens devem perceber isso rapidamente e perceber que estão que ataca uma criatura fantasma ferida, se você quiser, mas não é
tendo a chance de realizar algo diferente de apenas lutar por suas vidas estritamente necessário para manter as coisas simples.
novamente nesta câmara. Caso contrário, o senhor do rio das sombras

pode dar um breve comando nos moldes de “o santuário, seus tolos!”


Lembre-se de que até que a coisa acorrentada seja destruída, Llagfel e

seus mirmidões ainda se recuperam e voltam à luta 2 rodadas após serem


O senhor do rio das sombras e os esqueletos das sombras tentam
reduzidos a 0 pontos de vida! Esta luta não pode ser vencida sem destruir a
estabelecer uma linha através da cripta aproximadamente do canto
coisa acorrentada.
sudeste diagonalmente ao noroeste. Eles usam colunas como obstáculos em
Conforme observado, sua prioridade durante esta luta é manter a ação
sua linha. As criaturas fantasmas, entretanto, são incorpóreas; eles
acontecendo rapidamente e manter a cena o mais emocionante possível.
podem passar pelos inimigos se necessário, então nenhuma linha pode detê-los
Não permita que os personagens andem ilesos enquanto os mortos-
por muito tempo.
vivos apenas lutam entre si. Os personagens devem ser atraídos para a
Se os esqueletos das sombras caírem muito rapidamente, outros poderão
batalha na medida
aparecer vindos do rio.
eles podem lidar. Se o seu grupo tiver mais de quatro personagens ou
Seu objetivo durante esta cena é manter a ação o mais emocionante
eles forem incomumente letais, reduza o número de esqueletos sombrios
possível. Um ou dois personagens devem ser capazes de abrir o santuário e
para compensar.
recuperar os itens. O resto deveria estar até o pescoço lutando contra criaturas
Os personagens devem levar 5 ou 6 rodadas para alcançar o
fantasmas e mantendo-as longe de seus camaradas.
santuário (Área 516), abra-o, recupere o cajado e a lâmpada, corra ou lute até o

extremo norte da cripta e abra a segunda porta. No momento em que os


Para acelerar as coisas, use este sistema de combate simplificado
personagens abrirem a porta para a Área 517, você quer que a força do
quando criaturas fantasmas e esqueletos das sombras lutam entre si. Tanto as
senhor do rio das sombras esteja à beira do colapso. Se isso não estiver
criaturas fantasmas quanto os esqueletos das sombras possuem Ataque
acontecendo, desvie a atenção de Llagfel do senhor do rio das sombras e dos
Múltiplo, mas neste combate simplificado, faça apenas uma jogada por atacante.
esqueletos das sombras para reduzi-los, ou volte-a contra os personagens
A única diferença entre ataques corpo a corpo e ataques à distância é a
para desacelerá-los.
distância entre os inimigos; caso contrário, eles serão tratados de forma

idêntica.
Esta é uma das cenas culminantes da aventura. É ruim
• Quando Llagfel ou uma criatura fantasma ataca uma sombra
errar na primeira tentativa. É altamente recomendável
esqueleto, role 1d8.
ensaiar esta batalha no jogo de paciência algumas vezes
• Com um ataque corpo a corpo ou à distância, uma criatura fantasma antes de executá-la para o seu grupo. Isso é duplamente
destrói um esqueleto sombrio com um resultado de 8. importante se esse tipo de ação for novo para você. Para
• Com um ataque corpo a corpo ou à distância, Llagfel destrói um obter o máximo impacto da cena, você deve ter uma boa
esqueleto de sombra com um resultado de 5–8. noção do que as forças podem fazer entre si e com que

• O feitiço ataque flamejante de Llagfel destrói um esqueleto


rapidez ou lentidão os lutadores mortos-vivos se exterminam.
sombrio em sua área em um resultado de 6–8. A única maneira de saber isso é experimentá-lo com
antecedência e vê-lo em ação com dados e figuras ou fichas no mapa. Mesmo se

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Qualquer envolvimento dos personagens, um ensaio geral dano a todas as criaturas a até 6 metros da porta, ou metade do
é vital para tornar a cena rápida e emocionante. dano com um teste de resistência de Destreza CD 15 bem-sucedido.
Consequências. Assim que a coisa acorrentada for destruída, Llagfel
e seus mirmidões podem ser mortos. Os personagens também A única coisa nesta pequena câmara além da porta de aço é uma estátua de quase dois
devem localizar o filactério de Llagfel e destruí-lo; o senhor do rio das metros de altura de uma figura humanóide encapuzada. Pode ter sido um ídolo de
sombras pode ajudar com isso se os personagens não pensarem Charun em algum momento, mas não é mais. O remo do barqueiro foi substituído por
nisso ou não procurarem no lugar certo. um bastão de madeira encimado por um crânio humano malicioso. O que parecem ser
Se você acompanhou tudo perfeitamente, após a batalha, os dentes humanos são martelados no bastão ao longo de todo o seu comprimento, e os
personagens se depararão com a questão do que fazer, se é que maxilares são amarrados a ele com tiras de intestino dessecado. Mais tripas, tingidas
alguma coisa, fazer com o senhor do rio das sombras. Foi um de roxo, estão enroladas no bastão perto do crânio, de uma maneira que sugere um
aliado vital nesta batalha para derrotar Llagfel, mas também é verme inchado. Uma lanterna enferrujada está pendurada em um entalhe feito na mão
inquestionavelmente maligno. Em suma, suas opções são esquerda da estátua. Sob o capuz caído, o rosto de Charun foi esculpido em uma

deixar o passado no passado e seguir em frente, ou tentar caricatura

destruir os poderosos mortos-vivos. Se não a destruírem, o


senhor do rio toma posse da cripta como seu novo covil. Se os de um crânio. O efeito do crânio é grosseiramente intensificado pela pintura

personagens tentarem impedir que o Senhor do Rio das branca como giz e descascada.

Sombras estabeleça um quartel-general na cripta ou tentarem A parede atrás da estátua é pintada com um retrato igualmente grosseiro de chamas

reivindicar o Cajado Medonho de Vardesain ou a Luz Carniçal, isso verdes, como se a estátua estivesse em meio a um fogo verde não natural. Diante de
é motivo suficiente para ele atacá-los. O senhor do rio das sombras não é amigo deles
seus olhos, as chamas pintadas começam a tremeluzir e dançar.

e não os considera iguais. Foram úteis para obter sua vingança;


talvez eles pudessem ser mais úteis para reabastecer as fileiras
reduzidas de esqueletos sombrios caídos.
As chamas verdes bruxuleantes não são prejudiciais por
Tesouro. A Pauta Medonha de Vardesain e a luz ghoul
si só, mas amplificam o efeito do Miasma Definhante dos braseiros.
são os tesouros mais óbvios aqui, mas não são tremendamente
As criaturas têm desvantagem nos testes de resistência contra o
úteis e, ainda por cima, são amaldiçoados. Um compartimento
Miasma Definhante enquanto estiverem nesta câmara.
escondido na base do trono pode ser encontrado com um teste
bem-sucedido de Sabedoria (Percepção) CD 18; ele contém uma
O bastão e a lanterna são mágicos, caso
coroa de joias no valor de 2.000 po, um cinto da raça anã, uma
eles são examinados com detectar magia; ambos indicam
dose de pó da secura e um pergaminho de feitiço de bola de fogo
magia de transmutação. A lanterna é uma luz carniçal e o cajado é
de explosão retardada. As dezesseis câmaras funerárias
a Cajado Medonho de Vardesain (veja o apêndice).
individuais escondidas atrás das pinturas dos mirmidões de Llagfel
Ambos os itens são amaldiçoados. Ambos também são essenciais
contêm, cada uma, um desafio de 5 a 10 tesouros individuais (ou
para lidar com a coisa acorrentada na Área 517. Eles podem ser
suponha uma média de 75 po por mirmidão, se você não quiser rolar
facilmente removidos da estátua.
cada um separadamente).
Tesouro. O filactério de Llagfel, imune a danos, está escondido
dentro da estátua. Para encontrá-lo, a estátua deve ser virada para
516. Santuário de Vardesain
revelar um espaço oco na sua base.
Observe que enquanto os personagens encontram um caminho Dentro da cavidade há um quipper mumificado com detalhes em
para esta câmara e examinam seu conteúdo, eles provavelmente ouro e prata costurados ao longo de suas nadadeiras e guelras e com
ainda estão sujeitos ao Miasma Definhante dos braseiros pedras de água-marinha nas órbitas dos olhos. A maneira mais fácil
verdes na cripta de Llagfel e podem estar sob ataque de criaturas de destruí-lo aqui é jogá-lo na esfera de aniquilação no Nível 6. Gellert
fantasmas e Llagfel. irá tirá-lo das mãos dos personagens se eles pedirem, mas não dirá
A porta desta sala é de aço enegrecido. Não tem
o que tem em mente para isso.
fechadura padrão, mas é selada com fechadura arcana. Abri-lo Essa é, na melhor das hipóteses, uma solução temporária, já que os
requer um teste bem-sucedido de Força (Atletismo) CD 28. personagens provavelmente acabarão lutando com Gellert até a
Dissipar magia remove o bloqueio arcano, ou bater suprime-o por morte. Os autômatos da biblioteca poderiam ser persuadidos a
10 minutos; em ambos os casos, a porta pode ser aberta
pegar o filactério e abandoná-lo em algum momento no futuro distante.
facilmente. Estruturalmente, a porta possui AC 19 e 20 pontos de Os Devoradores do Destino expressam grande interesse nele se
vida. A porta também é protegida por um glifo de proteção os personagens ainda o tiverem durante a conversa; eles aceitam
isso é acionado se a porta for atacada ou se uma batida for lançada de bom grado, mas como Gellert, não explicam suas intenções para
nela, mas não se for dissipada. O glifo causa 22 (5d8) de frio

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isto. Jogar o filactério através do portal da Área 505 no planalto de infelizmente, porque não há lugar que a coisa acorrentada não
Leng certamente terá consequências infelizes. O corpo de Llagfel possa alcançar com seu ataque Slam para derrubar a lâmpada e apagar
não pode se reformar enquanto o filactério estiver sob a iluminação da sua luz. Alguém precisa enfrentar a criatura e continuar infligindo dano
luz carniçal, enquanto os personagens puderem mantê-lo aceso. Fora da radiante, pelo menos até que o lich e seus asseclas sejam eliminados.
Cidadela Escarlate, a escolha do que pode destruir o filactério de Llagfel
depende de você. Portal das Terras Secas. A presença da coisa acorrentada quase no
topo do Rio Negro também é o que mantém o portal para as Terras
Secas aberto no Nível 2 (Área 214).
517. A Coisa Acorrentada Quando a coisa acorrentada é destruída, o portal fecha permanentemente.

Esta câmara está selada atrás de outro aço enegrecido Mortos-vivos deste lado estão presos em Midgard e nada mais pode passar.
Isso não os deixará felizes, e se os personagens viajarem pelo Nível 2
porta como as outras duas. Ele só pode ser aberto de uma maneira:
ou Nível 1 novamente, eles deverão ser emboscados uma última vez pelos
golpeando-o com o Cajado Medonho de Vardesain. Nenhum outro
últimos e poderosos remanescentes dos
ataque ou magia o abre.
visitantes do
Quando a estaca é colocada a menos de 4,5 metros da porta,
a porta brilha com uma luz pálida. Num raio de 1,5 metro, o
contorno brilhante de uma caveira pode ser visto na porta.
Terras Secas.
Golpear aquele crânio brilhante com o crânio no Cajado Medonho de
Vardesain faz com que o crânio emita um gemido longo e rouco e a porta
se abra para a câmara.

À medida que a porta de aço se afasta, um fedor de morte e


podridão sai da caverna e passa por você. Você ouve o som
de uma corrente sendo arrastada pela pedra, então algo
aparece na escuridão. Pesadas correntes enroladas em seu corpo
disforme impedem que ele alcance a porta.

A coisa não é humanóide, mas possui elementos humanóides.


Olhos, bocas e até membros, mas nada disso está onde
você esperaria que estivesse. Sua carne parece fúngica, mas
parece e cheira a carne pútrida. A criatura ataca repetidas vezes
com uma fúria estúpida.

A coisa acorrentada está presa à corrente representada


no mapa. A corrente impede que ela se mova mais de 3
metros do ponto onde a corrente está ancorada na
parede de pedra (não pode haver mais do que dois
quadrados vazios do mapa entre a âncora e a coisa

acorrentada). Isso ainda permite que ele percorra a maior


parte da caverna.

O dano radiante é a chave para derrotar a coisa


acorrentada. Se os personagens não tiverem uma fonte
confiável de dano radiante, a luz do carniçal terá. Causa
apenas 1 dano radiante por rodada (dobrado para 2 pela
vulnerabilidade da coisa acorrentada), mas evita
que a coisa acorrentada se regenere e rejuvenesça
Llagfel e seus mirmidões.

A lâmpada não pode simplesmente ser deixada na câmara,

145
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146

1 quadrado equivale a 5 pés


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Terror na piscina oferecem-lhe sacrifícios e ele retribui com ouro e jóias de um

A presença das profundezas no mapa principal do Rio Negro deve ser passado esquecido que desenterra do fundo do seu poço.
uma pista para os personagens que outras câmaras devem

existem ao longo do rio. Os profundos normalmente vivem perto Salvo indicação em contrário, todas as seções do Rio Negro ficam

da costa, e a Cidadela Escarlate fica a mais de 320 quilômetros do mar em completa escuridão, a menos que os personagens tragam uma
fonte de luz com eles.
mais próximo. De onde vieram os profundos?
A resposta é “rio abaixo”. Esse deveria ser o
MAPA DE DUAS SEÇÕES
primeira escolha lógica dos personagens, se eles pensarem sobre
O mapa de extensão do Rio Negro está dividido em duas seções,
isso por alguns momentos. É impossível encontrar “rastros” no rio
portanto pode ser cortado ao meio e organizado de quatro maneiras.
com testes de habilidade de Sobrevivência, é claro, então, a menos
Na verdade, quando combinado com as seções principais do mapa
que os personagens vejam as criaturas nadando rio acima em
Black River, você tem vinte layouts diferentes para escolher.
direção ao seu tesouro ou escapando rio abaixo, a lógica pode ser seu
Experimente os mapas e escolha o layout de sua preferência.
melhor guia – isso ou um feitiço de augúrio ou adivinhação comparável,
Recomendamos usar o layout 1, anexado ao lado rio
ou mesmo algumas palavras arrancadas ou enfeitiçadas de um
prisioneiro capturado na Área 509 ou 510. abaixo do mapa principal, mas fique à vontade para fazer algo

A extensão do Rio Negro descreve uma área sagrada para diferente, se preferir.
Os mapas de expansão podem se conectar diretamente ao mapa
os profundos. Eles mantêm um pequeno acampamento lá, mas
seu foco é um antigo poço que se tornou a morada de um principal ou você pode colocar qualquer extensão de rio, de
algumas centenas de metros a vários quilômetros, entre o mapa
shoggoth. Num passado tão antigo que é pouco mais jovem que
principal e a extensão. Uma consideração importante nessa
Midgard, os refugiados do Vazio guardaram os seus tesouros neste
decisão é o quão persistentes seus jogadores são na exploração.
esconderijo remoto como uma salvaguarda contra o fim iminente do
Você quer testar a resistência deles, mas não quer que eles voltem
mundo como o conheciam. O mundo deles acabou e um shoggoth
antes de encontrar a nova área.
sobrevivente refugiou-se no poço. Eras se passaram antes que as
profundezas do Rio Negro
descobrissem o

horror no poço e feito

uma prática de realizar


sacrifícios a ele. Em troca, o

shoggoth começou a conceder


ouro antigo e outros tesouros
do Vazio para

recompensar seus adoradores.

Os profundos entendem que o


shoggoth não é um deus, mas
também sabem que é incrivelmente
antigo e poderoso. Eles não o
adoram como um ser sagrado. A
abordagem deles é mais
parecida com uma veneração esperançosa.
A expectativa deles é que, se
servirem lealmente essa criatura
imensamente poderosa, em algum
momento eles poderão atraí-la de
seu poço para destruir seus
inimigos. Enquanto isso,

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VIAGEM NO RIO Os profundos não usam barcos para viajar no rio. Eles nadam de um

A melhor maneira para os personagens viajarem no Rio Negro é com o lugar para outro e sobem na terra (se forem humanóides) ou se

barco, desde que ele permaneça intacto. O barqueiro os levará ao covil arrastam para fora da água (se forem mais parecidos com peixes). Um

dos profundos, se eles indicarem esse destino e pagarem a passagem. personagem que obtiver sucesso em um teste de Sabedoria

Se o barco foi destruído pela armadilha na Área 508 ou por criaturas do (Sobrevivência) CD 15 no nível inferior percebe muitas manchas e rastros no

rio, os personagens devem nadar, voar ou inventar outra embarcação chão que se assemelham a marcas de arrasto ou apêndices palmados.

fluvial própria. Os barris da despensa de Gellert poderiam ser


À primeira vista, os fungos podem incluir qualquer variedade de fungos

amarrados juntos em uma jangada tosca. Muito material de construção gigantes, incluindo os guinchos ou os fungos violetas. Na verdade, estes

pode ser recuperado do quartel dos anões se os personagens estiverem fungos são geralmente inofensivos, mas altamente incomuns.

dispostos a voltar atrás e arrastar tudo para baixo. Eles formam uma mente coletiva que é capaz de pensamento

Uma jangada poderia ser construída a partir de fungos gigantes que rudimentar e comunicação telepática. Quando os personagens entram pela

crescem na Área 414, mas qualquer ataque de criaturas na água primeira vez na câmara, eles devem fazer um teste de resistência
provavelmente a deixará em pedaços. de Inteligência CD 13. Em caso de falha, nada acontece.
Um aspecto único da viagem no Rio Negro é que às vezes ele muda Se obtiver sucesso, o personagem sente a tentativa dos fungos de se

inexplicavelmente a direção do fluxo. comunicar e pode responder.

Lembre-se que não se trata de um simples rio subterrâneo; é um Comunicação com os fungos. Durante a conversa, tenha em

alinhamento de rio, linha ley e estrada sombria. As leis normais da mente que os pensamentos dos fungos são totalmente estranhos, eles

realidade podem operar aqui e muitas vezes operam aqui, mas nem sempre não têm noção do mundo além de sua caverna e se comunicam como

o fazem. Se a corrente inverte a direção enquanto os personagens estão no crianças que ficaram muito assustadas. Os pontos que os fungos desejam

rio depende de você e de sua estimativa se outra complicação é comunicar incluem o seguinte:
necessária.

Este evento deve servir mais como um elemento atmosférico e assustador • Eles têm medo dos seres malignos que vêm das águas em movimento.
do que como um obstáculo real. A corrente do Negro
Esses seres deixam muitas carcaças de peixes na câmara para
O rio geralmente é lento de qualquer maneira. apodrecer, o que é bom, mas também quebram o fungo, rasgam-no

e fazem outras loucuras acontecerem, o que é ruim. Os fungos não


518. Caverna do Cogumelo/Acampamento dos Profundos entendem por que os seres fazem isso ou mesmo o que estão

O pouso aqui fica apenas alguns centímetros acima do nível da água. fazendo, mas tentam não pensar nisso porque isso os enche de

Não há nenhum anel ou acessório para amarrar o barco, mas há muitas pavor. Eles têm certeza de que os seres malignos devem estar doentes

pedras e cogumelos grandes o suficiente para prender uma linha. A mentalmente ou não se comportariam tão mal.

menos que o barco esteja amarrado, preso a um peso pesado ou vigiado,

ele será levado pela corrente.

• Os fungos podem dizer que o grupo é diferente dos seres malignos e não
A caverna tem dois níveis. O chão da caverna inferior está úmido por
tão doentes da cabeça, o que é bom, mas eles também vieram da
toda parte e manchado de poças. O nível superior está 2,5 metros acima água, o que pode ser ruim porque a maioria das coisas ruins vêm da
do nível inferior e é acessível
água em movimento.
por pés e punhos esculpidos na face da pedra.

Os cogumelos crescem em ambos os níveis.


• Às vezes, os seres malignos da água em movimento

trazem consigo outros seres que estão aterrorizados, e seus

Esta caverna fria e sem luz é úmida e úmida. Cheira a peixe podre e pensamentos também deixam os fungos com medo. Isso é ruim.

vegetação em decomposição. O chão está a poucos centímetros acima • Algo ainda pior do que os seres malignos da água que vivem nas
do nível do rio e tem poças em muitos lugares. proximidades (o shoggoth na Área 524). Os fungos não têm ideia do
Uma saliência rochosa atravessa o meio da caverna e surge que seja e não querem saber. Geralmente fica quieto, como os seres
8 pés acima da metade inferior. Uma escada de pedra tosca está esculpida
malignos quando dormem. Mas às vezes ele acorda e fica sempre com
a saliência, seus apoios para as mãos e os pés pingando lama do rio raiva e causa muita dor. Os fungos escondem seus pensamentos
e lodo não identificável.
quando estão acordados.
O fungo cresce em ambos os níveis da câmara. Varia do tamanho

de um punho ao tamanho de um urso e abrange todas as cores do


• Mais do que qualquer outra coisa, os fungos temem a violência. Eles
arco-íris.
querem que os seres malignos da água desapareçam e

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nunca mais voltem, mas eles não querem brigar. Enche cérebros um sofre dano e nenhuma jogada de ataque é feita na caverna do
de ódio e outros pensamentos terríveis. cogumelo.

• Se alguém perguntar, os fungos confirmam que há coisas ruins aqui Se você quiser acumular os problemas dos personagens, a
donzela afogada no rio (veja a Área 521) pode chegar para enredar e
agora no nível superior da caverna, e essas coisas estão
planejando como matar os recém-chegados com coisas malucas e matar os mais profundos ou afogar os personagens que mergulham

ruins. na água. Ela é imune ao medo, então os fungos gritantes não a


incomodam nem um pouco.
O último ponto é verdadeiro se os personagens possuírem uma fonte de
Cativo. Quando os personagens inspecionam o nível superior do
luz ou se fizerem algum ruído na parte inferior da câmara. Se eles
Na câmara, eles encontram um prisioneiro amarrado e
declararem que estão sendo furtivos e não têm fontes de luz, eles podem
amordaçado perto da parede. Este é Renry Lofulthur. Renry usa
tentar um teste em grupo de Destreza (Furtividade) CD 13. Se mais de
o bloco de estatísticas de gladiador , mas pode ser de
metade do grupo tiver sucesso, os profundos não percebem a sua
qualquer raça e gênero que você escolher. Renry está vestindo
chegada e podem ser apanhados de surpresa.
apenas uma túnica fina, mas todas as armaduras, armas e
outros equipamentos do NPC (armadura de couro cravejada,
Profundos. Escondido no nível superior da câmara está um sacerdote
escudo, lança, adaga, mochila de aventureiro) estão
híbrido profundo (Tomo das Feras) mais um sacerdote profundo por
escondidos perto do outro tesouro (veja a seção Tesouro para
personagem. Tente lançar o ataque no instante em que o grupo souber
detalhes). Renry foi capturado perto da costa pelos profundos.
do perigo dos fungos e antes que possam reagir. O primeiro ataque do
Eles passaram o que devem ter sido muitos dias subindo o rio com Renry amarrado a um t
sacerdote das profundezas é com tempestade de gelo, seguido por
O NPC está com fome, mas está bem. Renry está ansioso para se
estilhaçamento, seguido pelos das profundezas saltando para a briga
vingar e se voluntaria para lutar ao lado do grupo pelo resto desta
com suas garras ou usando zarabatanas do nível superior.
área. Tente manter Renry vivo até que os personagens
cheguem ao poço escuro (Área 524), onde a terrível morte de
Zarabatana. Ataque com arma de longo alcance: +3 para
Renry pode demonstrar a intensidade do perigo para personagens
acertar, alcance 25/100 pés, um alvo. Acerto: 1 dano perfurante
que relutam em desistir de qualquer coisa. Considere permitir
mais 10 (3d6) de dano venenoso, ou metade do dano venenoso
que um dos jogadores controle Renry além de seu próprio
com um teste de resistência de Constituição CD 12 bem-sucedido. Se
personagem, para que eles saibam que este NPC não é um canhão
uma criatura sofrer 15 ou mais de dano de veneno em um único ataque
de vidro.
de zarabatana, ela também ficará paralisada até o final do próximo
Tesouro. Uma busca no nível superior da câmara localiza um saco
turno (veja Veneno da Serpente Marinha no apêndice).
de pele de peixe enfiado entre os fungos. Ele contém quatro gemas no
A tempestade de gelo causa terrível destruição aos fungos
valor de 75 PO, 150 PO, 300 PO e 1.000 PO, além de um saco de feijões
na câmara inferior, o que aciona seu mecanismo de defesa: um
e uma poção de submissão (ver apêndice) em um frasco feito da concha
lamento telepático de dor e medo que afeta todas as outras criaturas na
espiral de um molusco desconhecido do fundo do mar. Os personagens
câmara. Cada criatura, no início do seu turno, deve ser bem sucedida
também podem recuperar as armas das profundezas e 1d6 doses
num teste de resistência de Carisma CD 15 ou ficará assustada até o
de veneno de serpente marinha.
início do seu próximo turno. Este susto afeta testes de habilidade e
jogadas de ataque como de costume, e a velocidade da criatura
519. Ponte de Pedra
assustada é 0, já que a câmara está cheia de fungos, tornando
Uma segunda escada de pedra com apoios para as mãos e pés esculpidos
impossível se mover sem se aproximar dos fungos. Há uma exceção
sobe do nível superior da caverna do cogumelo mais 2,5 metros
à restrição de movimento: se o resultado do teste de resistência de
até o nível da ponte.
uma criatura for 8 ou menos, ela deve imediatamente (antes de
A ponte de pedra forma um arco sobre o rio cerca de 5 metros
realizar qualquer outra ação) mover-se em direção ao rio pela rota
acima da superfície da água. Por ser arredondado
mais curta e mergulhar para escapar dos gritos horríveis em sua mente.
superfície, a ponte tem efetivamente apenas 2 ou 3 pés de largura na
Uma criatura no rio faz seu teste de resistência com vantagem.
maioria dos pontos. Ela ainda é larga o suficiente para ser atravessada
com segurança por qualquer um que não esteja sendo distraído – por
exemplo, por um ataque profundo ou por uma donzela afogada.
Os gritos afetam todas as partes desta folha do mapa, exceto o
Uma criatura que sofre dano enquanto está em um espaço de ponte
santuário. Ele não se estende para fora deste mapa para afetar a
com uma borda que cai no rio deve ser bem-sucedido em um
antecâmara, o observatório ou o lago escuro (Áreas 522–524) ou
teste de resistência de Constituição ou cairá 5 metros na água. A
espaços de rio naquela folha de mapa. Os fungos param de gritar no
CD é igual ao dano recebido de
final de uma rodada durante a qual nenhum

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o ataque. Uma criatura com proficiência em Acrobacia pode Nenhuma pedra assim deveria existir neste lugar; deve ter sido
adicionar seu bônus de proficiência ao teste de resistência (o trazido para cá de centenas de quilômetros de distância.
bônus é cumulativo para uma criatura que normalmente recebe seu A estátua é uma divindade idólatra (Tomo das Feras).
bônus de proficiência em testes de resistência de Constituição; por Ele permanece quieto e não faz nada para levantar suspeitas
exemplo, um bárbaro com proficiência em Acrobacia dobraria seu até que alguém esteja prestes a danificá-lo ou atacá-lo
bônus de proficiência para este salvamento de Constituição). lançar). (tendo telepatia, a divindade tem uma consciência básica
Uma criatura que fizer um ataque corpo a corpo enquanto estiver do que todos ao seu redor estão pensando) ou até que os
em um espaço de ponte com uma borda que caia no rio deve ser profundos contra-ataquem através da ponte.
bem sucedida em um teste de Destreza (Acrobacia) CD 8 ou cairá 5 Ataque dos Profundos. O tumulto da luta na caverna
metros na água. Alternativamente, uma criatura pode escolher dos cogumelos e os guinchos aterrorizados dos fungos chamam
atacar com desvantagem e seu teste de Destreza é considerado a atenção das profundezas em outras partes deste trecho do
um sucesso automático. Uma criatura que pode atacar mais de rio. Uma segunda força idêntica ao primeiro grupo (uma profunda
uma vez faz apenas um teste de Destreza por turno, após seu por personagem mais um sacerdote híbrido profundo) chega
primeiro ataque corpo a corpo. Se a criatura escolher evitar enquanto os personagens inspecionam o santuário.
o teste de Destreza atacando com desvantagem, todos os seus Como antes, os profundos estão equipados com zarabatanas e
ataques corpo a corpo naquele turno deverão ser feitos com veneno de serpente marinha.
desvantagem. O desenrolar dessa batalha depende de como os personagens
abordaram a investigação do santuário. Se todo o grupo entrou no
520. Santuário de Netus santuário, os abissais os atacam com feitiços e zarabatanas da

Esta câmara é um santuário para Nethus, um deus caído dos borda do outro lado do rio e tentam mantê-los presos no santuário.

peixes, dos monstros marinhos, do caos e das profundezas do Se um ou alguns personagens permanecerem para trás na
caverna dos cogumelos, os das profundezas tentarão atacá-los
oceano. Os seguidores de Hécate acorrentaram a divindade
Nethus por um tempo, e seus seguidores foram em sua maioria sorrateiramente ou atacá-los com zarabatanas do rio. Os

absorvidos pela igreja de Seggotan. Quando Nethus foi preso profundos que usam zarabatanas do rio têm três quartos de

e seu poder diminuiu, as comunidades humanas próximas ao mar cobertura (+5 nos testes de resistência de CA e Destreza).

mudaram sua adoração para Seggotan com pouco barulho ou agitação.


Os profundos, no entanto, são muito mais antigos que a Esta batalha também aciona o mecanismo de defesa

humanidade. Suas memórias são longas e suas estranhas tradições telepática dos fungos na Área 518 se a luta se tornar generalizada

são rígidas e imutáveis. naquela área ou se alguém lançar um feitiço de área de efeito
ali.
Tesouro. Esses abissais não trazem objetos de valor para a luta,
Este pequeno santuário foi esculpido na parede rochosa do rio
mas os personagens podem recuperar as armas dos abissais e 1d6
caverna cerca de 16 pés acima da água. Uma estátua fica em um lugar baixo
doses de veneno de serpente marinha.
estrado no outro extremo da câmara. A maneira artística do

a escultura é tão estilizada que é difícil ter certeza do assunto, mas parece
521. Repouso da Água Negra
ser um humanóide em escala carregando uma vara em uma das mãos e um
Este local é o local de descanso final de Solnis Ledniskol (veja
polvo ou lula na outra. Correntes enferrujadas estão enroladas na estátua;
o apêndice), uma mulher humana que morreu no rio e se
as correntes são obviamente reais e não fazem parte da cantaria. Na frente
transformou em uma donzela afogada (Tomo das Feras). Solnis
da estátua há uma cesta de algas tecidas cheia de crânios humanóides.
assombra o trecho do rio representado nos mapas, mas ela pode se
mover livremente ao redor do rio e até mesmo subir para caminhar
em terra quando lhe convier.
Qualquer pessoa com proficiência em Religião ou História
Quando os personagens se aproximam da ponte, seja no rio em
reconhece a estátua como um retrato de Nethus. A estátua
um barco ou atravessando a ponte a pé, Solnis se prepara
provavelmente é anterior à prisão do deus, já que as correntes
para atacar.
foram obviamente adicionadas. A “vara” já foi a haste de um tridente,
Se eles estão em um barco, ela se agarra à amurada e
mas a cabeça está quebrada. Ele pode ser encontrado no fundo da
implora por ajuda. A história que ela conta é em grande parte
cesta cheia de caveiras se as caveiras forem jogadas no chão.
verdadeira: ela foi capturada, mas escapou e tem evitado as
“criaturas marinhas malignas” enquanto espera por resgate.
Um anão percebe que a estátua foi esculpida em um tipo de
Esta história não vai durar mais do que alguns segundos, e ela
pedra encontrada apenas em ilhas vulcânicas rodeadas de corais.
não abusa da sorte com isso. Tudo o que Solnis quer é um

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vislumbre de hesitação dos personagens para que ela possa lançar Uma segunda alternativa, novamente dependendo do seu
os primeiros ataques. Isso é exatamente o que ela faz, a conhecimento dos jogadores, é que as profundezas finalmente
menos que os jogadores declarem que seus personagens atacam capturaram Solnis apenas algumas horas ou dias antes da
sem dar a ela a chance de dizer nada. Peça jogadas de iniciativa chegada dos personagens. Eventualmente ela será jogada para
de todos e coloque a iniciativa de Solnis um ponto à frente dos o shoggoth no lago escuro, mas quando os personagens chegarem,
melhores resultados dos jogadores. ela estará sendo atormentada por seres vingativos das profundezas do
Se os personagens estiverem na ponte, Solnis simplesmente santuário (Área 520). Isso adiciona credibilidade à sua história e a
ergue o cabelo para prender alguém pelo tornozelo e arrastá-lo para torna ainda mais chocante quando, enquanto os personagens a
a água. Ela não anuncia sua presença de nenhuma outra forma acompanham de volta pela ponte, ela agarra alguém com o cabelo
antes de atacar. Se os personagens estiverem lutando contra os e mergulha no rio.

profundos na ponte, Solnis aguarda seu tempo na água, Se você usar o primeiro desses cenários, Renry não sabe
esperando que alguém caia. Os profundos não podem se afogar, nada sobre Solnis e nunca a viu antes. No segundo desses cenários,
então ela deve matá-los com suas garras e Renry provavelmente ouviu Solnis sendo atormentado no santuário,
seus beijos. Já os personagens ela prefere se afogar mas não sabe nada sobre de onde ela veio ou há quanto tempo está
enfraquecendo-os com beijos enquanto os segura debaixo d’água prisioneira.
com seus cabelos.

O rio tem 3,6 metros de profundidade na passagem perto da ponte. 522. Antecâmara
Isso é mais do que profundo o suficiente para ela puxar criaturas
A entrada desta câmara fica cerca de trinta centímetros acima do
para o fundo e ficar completamente protegida contra ataques acima
nível do rio. Não há nada aqui para amarrar o barco. A menos
da água. Se ela tiver alguma criatura agarrada em seu cabelo e
que esteja preso a um peso pesado ou deixado sob controle, ele
estiver sob ataque da superfície, Solnis simplesmente mergulha
se afasta com a corrente.
para evitar sofrer danos enquanto se concentra em matar seu prisioneiro.
Esta câmara é usada pelos profundos para se prepararem
antes de entrarem na presença do shoggoth no lago escuro (Área
Solnis não luta até a morte. Quando seus pontos de vida
524).
cair abaixo de 30, ela busca escapar do combate debaixo
d’água, a menos que tenha uma criatura agarrada e ela esteja
próxima da morte. Dois conjuntos de degraus de pedra sobem para uma câmara de formato estranho.

Efeitos do covil de Solnis. Como a donzela afogada está nesta A cantaria aqui é antiga além da imaginação. A filigrana e os entalhes nas paredes

área há tanto tempo e sua influência a permeia, ela é tratada como e no teto, embora desgastados por eras de uso e negligência, superam tudo o

um covil monstruoso. Os testes de resistência contra seus feitiços que você já viu antes, tanto em complexidade quanto em estranheza. Qualquer que

de disfarce são feitos com desvantagem em todos os lugares seja a raça de criaturas que esculpiu esta sala na rocha, não era deste reino. Os

em sua parte do mapa do Rio Negro. Além disso, Solnis rejuvenesce desenhos sugerem vistas sobrenaturais e anatomias alienígenas, mas felizmente a

após ser morta se seu corpo for deixado no Rio Negro (veja sua erosão e a deterioração os tornaram indecifráveis.

descrição no apêndice). Ela pode atormentar os personagens enquanto


eles vão e vêm no rio, e pode até segui-los sub-repticiamente enquanto O chão pode ter sido lindo uma vez. Agora é um pântano de lama de

eles retornam aos mapas principais para atacá-los enquanto rio, espinhas de peixe, trapos de roupas descartados,

e manchado de sangue.
descansam; é bastante simples para Solnis agarrar alguém pelo
Objetos estranhos e selvagens estão pendurados em estacas rudemente marteladas
cabelo e arrastá-lo para o rio, especialmente se ele estiver
em fendas nas paredes ou em prateleiras remendadas com barris quebrados e
cochilando a menos de 4,5 metros da água.
móveis de navio quebrados. Esses itens lembram vestimentas e objetos

sagrados, mas são feitos de escamas de peixe, ossos de tubarão, conchas de


Táticas Alternativas para Solnis. Se você acha que seus jogadores
crustáceos gigantes e o que só pode ser pele humana, muitas vezes com marcas
estão inclinados a acreditar na história de uma pessoa em perigo,
reconhecíveis.
Solnis pode permanecer escondido até que eles tenham explorado
características faciais.
a caverna dos cogumelos e o santuário (Áreas 518–520) e lidado
Algumas pequenas cestas jogadas ao acaso nos cantos parecem
com todos os que estão nas profundezas de lá. Quando os
conter joias de ouro e prata, pedras preciosas e objetos de arte fantásticos.
personagens retornam à Área 518, eles encontram Solnis
esperando por eles, encharcado, tremendo e caído no chão de pedra
Uma porta de bronze com coral e madrepérola
úmido. Sua história sobre ter escapado das profundezas e
inserções estão fechadas.
precisar de ajuda pode ser mais verossímil nessas circunstâncias.

151
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Um anão com o traço Astúcia de Pedra não consegue fora do observatório. Eles não são empáticos nem compassivos,
identificar a origem da pedra ou estimar sua idade com mais mesmo com sua própria espécie.
precisão do que “mais antigo que qualquer civilização que Qualquer um que passar pelas fendas de observação do
encontrei”. Um personagem que tenha proficiência em História pode observatório será atacado. Os profundos podem lançar vários
tentar obter mais informações das esculturas fazendo um teste dardos de zarabatana por turno através das fendas; o primeiro
de resistência de Sabedoria CD 15. Se obtiverem sucesso, eles ataca e se afasta, o segundo faz o mesmo e depois o terceiro.
acham as esculturas perturbadoras demais para serem estudadas Eles percebem automaticamente a aproximação de um barco ou
em detalhes e não conseguem aprender nada com elas. Se falhar, o de nadadores na superfície, mas podem não perceber criaturas
personagem suspeita que esta câmara possa ser obra de exilados do nadando abaixo da superfície da água; seu modificador de Percepção
Vazio na pré-história. A menos que o personagem tenha estado é –1.
no Vazio ou visitado o Planalto de Leng, isso só pode ser um
palpite. O personagem é profunda, mas sutilmente afetado pelo que 524. Piscina Negra
viu. Até que o personagem complete um descanso longo, ele faz testes
Esta câmara é onde reside o shoggoth. Pode ser mortal para
de resistência com desvantagem e todas as jogadas de ataque com
personagens que não sabem como recuar.
armas e feitiços contra o personagem são feitas com vantagem.

A porta da Área 524 está fechada, mas não trancada.


A câmara além da porta de bronze é dominada por um poço central

As “paramentas” presentes na Câmara não são estritamente decorativo que fica nivelado com o chão. O chão

mágicos, mas eles desempenham uma função importante. ao redor do poço há um mosaico com padrões intrincados, tornado ilegível por

As criaturas que os usam são mais capazes de resistir ao manchas de lodo de rio, sangue, gosma semelhante a alcatrão e o

Horrível Cano do Shoggoth. Eles fazem seus testes de restos de peixes e outras criaturas que foram esmagados

resistência contra o efeito com vantagem e, quando ficam em pasta. Um líquido escuro, espesso e oleoso preenche o poço quase até a borda.

confusos com o barulho, adicionam +3 à sua jogada de d10 para A substância se desloca e borbulha no poço de uma maneira que nenhum

determinar o que podem fazer em seu turno. líquido deveria fazer. O fedor de sangue, carne, suor e humores corporais é
Tesouro. Três cestos feitos de algas marinhas contêm insuportável.

tesouros aleatórios desenterrados pelo shoggoth. Consiste em Cada canto da câmara contém uma mesa de pedra. Em cada

joias e pequenas estátuas feitas de ouro, prata, platina, osso e mesa repousa uma grande tigela de cobre cheia de sangue vermelho escuro.

uma variedade desconcertante de gemas exóticas. Todas as estátuas Do outro lado da piscina, quatro das criaturas híbridas homem-peixe estão

retratam assuntos perturbadores ou blasfemos; as joias claramente envolvidas em um ritual arcano blasfemo. Seu canto gutural e gorduroso pulsa

não foram feitas para serem usadas por criaturas humanóides. Tudo no ritmo das ondulações do líquido no poço.

isso é coberto por uma pátina semelhante a alcatrão, mas viscosa.


Nenhum negociante de arte ou antiguidades respeitável terá
qualquer coisa a ver com esses itens. Encontrar um comprador
As criaturas cantantes são três profundas e uma profunda
pode ser uma aventura em si, envolvendo negociações com os
um arquimandrita (Tomo das Bestas). Todos os quatro
comerciantes mais desagradáveis e desagradáveis que se possa imaginar.
estão usando adornos da Área 522 (dando-lhes alguma
Para o comprador “certo”, os itens valeriam 30.000 PO no total. Um
proteção contra o Horrível Cano do Shoggoth quando ele aparece).
curso de ação muito mais fácil (tanto física quanto psicologicamente)
Não importa quão profunda seja a elegância dos
é extrair as gemas e derreter o metal em lingotes. Qualquer
personagens da antecâmara, eles não podem enganar esses
comerciante pagaria 10.000 PO pela matéria-prima higienizada.
personagens profundos fazendo-os acreditar que são tudo
menos intrusos. O som de lutas e feitiços ao longo do rio alerta
o arquimandrita sobre o perigo.
523. Observatório
Disfarces mágicos podem causar uma hesitação por um segundo,
Esta câmara é sempre guarnecida por três câmaras profundas mas é isso. A poção de submissão da Área 518 pode permitir que um
equipadas com zarabatanas e veneno de serpente marinha (ver personagem entre na câmara e a explore sem

apêndice). A porta está trancada por dentro; ele pode ser quebrado despertando a ira dos profundos, mas isso não os faz esquecer
com um teste bem-sucedido de Força CD 25 (Atletismo) ou destruído repentinamente a situação mais ampla.
(CA 16, 18 pontos de vida, resistência a todos os danos, exceto O ritual das profundezas implora ao shoggoth para aparecer.
concussão e força). Os profundos absolutamente não abrem a Sem um sacrifício vivo para atrair o shoggoth, esse ritual leva
porta para intrusos, a menos que sejam obrigados a fazê-lo algum tempo. Quando os personagens entram na câmara, o
com magia, não importa o que aconteça. arquimandrita percebe que o tempo acabou. Em seu primeiro

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oportunidade, o arquimandrita usa suas garras para rasgar a parte direcione a atenção do shoggoth para aquela criatura. Se um jogador
central da profundidade mais próxima, espirrando sangue na poça. O pensar nisso, recompense seu insight com ataques Slam contra a
líquido escuro ferve e se agita, e o shoggoth (Tomo das Feras) entra criatura manchada de sangue.
em ação na rodada seguinte. Faz ataques Slam contra o profundo Ritmo. Os jogadores devem conhecer a criatura no poço
ferido. Pode atacar até cinco vezes, o que deve garantir a morte da está além da capacidade de todos os seus personagens
vítima e a absorção pelo shoggoth. Certifique-se de que os personagens e recua o mais rápido possível. Se os profundos estão
vejam isso acontecer! vivos ou mortos, pouco importa. Eles são uma ameaça
significativa para os personagens, mas são insignificantes
Eles lutaram contra pessoas profundas e deveriam ter uma boa ideia do comparados ao shoggoth.
que é necessário para matar um. Ver a coisa na piscina dissolver Se os personagens se recusarem a recuar, você terá algumas opções.
uma coisa profunda em protoplasma e absorver sua matéria em Primeiro, o shoggoth não se importa com quem ele mata e
um único turno deve ser uma pista terrivelmente óbvia para o grupo de absorve; ele ingere os profundos tão felizmente quanto os humanos,
que eles estão perdidos contra esta criatura. anões ou elfos. Isso pode dar aos personagens uma ou duas rodadas de
indecisão.

O arquimandrita das profundezas usa feitiços contra os


personagens. Os outros profundos se concentram em manter os
aventureiros longe do arquimandrita enquanto os feitiços e o
shoggoth fazem seu trabalho. Em algum momento, o arquimandrita
também poderá usar sua Voz para chamar os mais profundos de outros
lugares do Rio Negro, se você realmente quiser
jogar os personagens na panela (veja a seção
Consequências).

Ataques Shoggoth. O
shoggoth nunca sai do lago
escuro durante a batalha.
Não é necessário; pode alcançar
todas as partes da câmara
sem se mover. Ele agita
seus pseudópodes, bocas e
pedúnculos oculares pela câmara com abandono.
A criatura é atraída pelo sangue.

Qualquer coisa que esteja sangrando é

sua principal prioridade para o alvo.

Observe que “sangrar” não é o mesmo

que “não atingir o máximo de pontos de vida”.

Ataques que causam veneno, frio ou


dano radiante (por exemplo) provavelmente
não causam sangramento.
Preste atenção aos tipos de dano
que estão sendo causados, bem
como às quantidades, e direcione

os ataques do shoggoth contra


criaturas que sofrem perfurações,
cortes, ácidos e tipos de danos
semelhantes. Na mesma linha,
respingar sangue de um dos
recipientes
nos cantos da sala

em um inimigo pode

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Em segundo lugar, esta é a verdadeira razão pela qual Renry Lofulthur escorrer pela porta em perseguição. Isso é puramente para drama e
está aqui. Se ver um ou dois profundos instantaneamente dissolvidos para incentivar os personagens a continuarem se movendo rapidamente.
em gosma protoplasmática não soar os alarmes do grupo, o próximo alvo Não há tempo para saquear a antecâmara ou investigar o observatório.
do shoggoth pode ser Renry. Faça o seu melhor para matar e absorver Descreva a grande porta de bronze se dissolvendo no shoggoth e o
Renry de uma só vez. Isso é mais difícil para o shoggoth porque Renry batente da porta se rompendo enquanto o monstro abre caminho
é mais resistente do que um deep, mas isso também pode ser uma para a antessala, onde as paredes se dobram e pedaços do teto desabam
vantagem; se você permitiu que um jogador controlasse Renry, ele devido ao esforço do imenso volume e força da criatura. Se os
sabe o quão durão é o NPC e deve perceber o que isso significa sobre o personagens chegarem ao rio e continuarem recuando, eles estarão
quão incrivelmente perigosa é a criatura no poço. seguros. O shoggoth não os persegue ao longo do rio, mas os sons de
destruição e de Piso Horrendo podem ser ouvidos até que os
Terceiro, você pode virar o shoggoth contra um personagem. personagens estejam bem distantes.
Qualquer personagem que atraia toda a atenção do shoggoth
provavelmente morrerá – e a morte pelo shoggoth provavelmente Você pode lançar um último problema aos personagens se quiser,
será permanente, sem possibilidade de ser ressuscitado ou na forma de um esquadrão de profundos, scrags, gargoctopi ou
reencarnado. Mesmo assim, focar em um personagem é melhor do que saltadores de água que responderam ao chamado do
espalhar os ataques do shoggoth, porque uma vez que um personagem é arquimandrita. Uma conclusão adequada para esta escapada é fazer com
agarrado, apenas os mais fortes têm chances de escapar. que esta força danifique gravemente o barco dos personagens, de modo
que quaisquer cestos ou sacos de tesouros antigos retirados da
Matar um personagem não precisa ser traumático. Alguns antessala caiam no mar e afundem no Mar Negro.

grupos dificilmente piscarão, mas para outros é um tabu. Rio. Nesse caso, deixe-lhes uma estátua volumosa de ouro e platina
Se você suspeita que a situação pode chegar a esse ponto, pense nos que eles reconhecerão após o fato como uma representação de um
seus jogadores com antecedência. Algum jogador mostra sinais de shoggoth com olhos e dentes adornados com joias.
estar cansado de seus personagens? Alguém deu dicas de que
prefere jogar com uma classe ou raça diferente? Se sim, então esta é Reabastecimento
A menos que os personagens cacem Brutwer, ela pode permanecer
uma oportunidade, não um problema.
Tenha uma conversa privada com esse personagem antes do jogo e uma ameaça neste nível por muito tempo. Ela pode se aliar a

ofereça-se para deixá-lo substituir seu personagem atual por um que ele diferentes tipos de criaturas fluviais e ser um verdadeiro espinho nos

goste mais em troca de matar seu personagem de uma forma lados dos personagens se eles tentarem usar esse nível como abrigo

espetacular. Você não precisa dar detalhes e obviamente precisa que o enquanto exploram os ambientes muito mais hostis dos Howling Halls.

jogador mantenha esse segredo até depois de sua grande morte. Se Mesmo sozinha, sua habilidade Chamar o Sangue pode impedir que os

tratada adequadamente, esta situação pode ser uma vitória para todos. personagens descansem neste nível com pouco perigo para si mesma.

Depois de tudo isso, os jogadores receberam amplos avisos O senhor do rio das sombras é outra ameaça. Qualquer gratidão

que lutar contra o shoggoth é uma proposta sem esperança. ele sente que a ajuda do partido contra Llagfel provavelmente durará

Qualquer um que ficar e lutar deve entender que isso significa a sua morte. pouco. Se Llagfel não for destruído, a situação será muito pior. Ela não

Se essa for a escolha deles, jogue. gosta de lutar contra nada muito distante da coisa acorrentada, mas

Consequências. Mesmo sair da câmara pode não ser fácil se poderá fazê-lo se os riscos forem altos o suficiente.

mais da metade dos personagens forem incapazes de se mover por


causa do Horrível Canto do shoggoth. Potencialmente, a pior ameaça aqui, porém, é a porta para

Eles não estão paralisados, entretanto, então um personagem pode o Planalto de Leng. Xymargshra não tem amigos, mas tem inimigos –

mover um personagem confuso para fora da sala através de uma e aliados – que aproveitariam o desaparecimento da criatura para

combinação de insistência e arrasto. Enquanto os personagens tentar confiscar sua riqueza. Horrores de todos os tipos habitam o Planalto

estiverem fazendo um esforço sério para escapar, deixe-os fugir. de Leng e certamente serão atraídos pelo potencial de pilhagem em

Você pode até acertá-los com ataques Slam do shoggoth conforme eles um lugar como a Cidadela Escarlate e a paisagem circundante.

avançam, mas ignora a parte de luta do ataque.


A maior parte do que vem de Leng devem ser aberrações com

Quando os personagens escapam pela antessala, é hora do ligações com o Vazio e seus servos humanóides corrompidos e

shoggoth sair do poço e retorcidos. Tomo das Feras e Códice das Criaturas
ambos incluem muitas aberrações horríveis adequadas para uso nessas
funções.

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Nível 6: Salões Uivantes


O nível mais baixo da Cidadela Escarlate é a sede de seu objetos leves navegando pelo ar, não apenas deslizando pelo
mistério e atração pelas criaturas que aqui se reuniram. chão. No seu ponto mais forte, pode aproximar-se da força de um
É aqui que a energia mágica da intersecção de linhas ley e estradas furacão.

sombrias congruentes é mais forte e onde os personagens Por causa do vento forte, ataques com armas de longo alcance são
encontrarão os mais estranhos efeitos mágicos. feitos com desvantagem se o alcance for superior a 3 metros.
Redemoinhos elementares são a norma neste nível, a ponto de No final de cada combate (toda a luta, não cada
os personagens provavelmente não conseguirem ficar aqui por rodada), todos os personagens que estiveram envolvidos na luta
longos períodos. Um descanso curto ou longo só é possível em um devem ser bem-sucedidos em um teste de resistência de Constituição
local – o refúgio abandonado (Área 611) – mas mesmo isso não será ou ganharão um nível de exaustão. Personagens que não sofreram
muito confortável sem equipamentos especiais que o grupo dano durante a luta fazem este teste de resistência com vantagem.
provavelmente não terá. A CD para o teste de resistência varia de câmara para câmara e
é anotada nas descrições de cada área.
VENTO
A esfera de aniquilação na Área 610 destrói tudo, inclusive PORTAS
o ar que a toca. Este vácuo puxa o ar pelos túneis. Se fosse As duas portas neste nível (nas Áreas 604 e 607) têm um grande
permitido que o ar ganhasse impulso ilimitado, eventualmente se efeito nas condições aqui. Quando os personagens chegam pela
tornaria um ciclone uivante. Portas fechadas e passagens primeira vez, a porta do 604 está aberta e a porta do 607 está fechada.
estreitas diminuem a tempestade, mas o vento é sempre forte. No As portas são suficientemente fortes para resistir ao vento; eles
seu ponto mais fraco, é forte o suficiente para enviar não podem ser quebrados apenas pelo vento. Eles não são, no
entanto, herméticos. Na verdade, um pouco de ar vaza ao redor deles, mesmo

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quando fechado. Os personagens podem tentar selar as portas atacando com uma arma mágica, há 50/50 de chance de desencadear um
preenchendo as aberturas ao redor delas com cera, pano alcatroado e efeito colateral. Jogue qualquer dado; em um resultado ímpar, ocorre um
material semelhante. Esses esforços funcionam por um tempo, dependendo efeito aleatório. Role d100 e consulte o Caos

do seu julgamento, mas todos falharão dentro de uma hora (1d20 × 3 Tabela Magic Surges do Deep Magic para ver o que acontece.
minutos, se você preferir um efeito aleatório). Se você não tiver uma cópia dessa tabela, a tabela padrão Wild Magic
Se os personagens conseguirem deixar um caminho de portas Surge pode ser usada.
abertas atrás deles até o próprio Rio Negro, o vento ao longo desse Se a magia for um feitiço que envolve uma jogada de ataque ou uma
caminho rapidamente aumenta até a força de um furacão. No teste de lançamento de feitiços, você pode usar o próprio teste do
Uma criatura ao longo desse caminho que não seja um elemental deve d20 como teste de surto, em vez de lançar um dado separado. Sempre
ser bem sucedida num teste de resistência de Força CD 20 no início de consulte o número não modificado no dado para o aumento, não o resultado
seu turno ou será puxada 2d6 espaços (2d6 × 5 pés) em direção à modificado.

esfera de aniquilação. Observe que uma onda pode ocorrer mesmo se um feitiço errar o alvo ou
Nas Áreas 601 a 606, a areia e o sal soprados reduzem não tiver efeito por algum outro motivo. Uma onda é causada pelo uso de
visibilidade para 5 pés. Tudo além dessa distância fica totalmente magia, não pela eficácia da magia.
oculto, a menos que os personagens tenham sentidos para Os efeitos colaterais são acionados ao lançar um feitiço através de
complementar a visão, como o tremorsense. Áreas específicas podem habilidades de lançamento de feitiços aprendidas e inatas, lançar um
incluir efeitos adicionais. feitiço de um pergaminho ou item mágico, usar uma habilidade de
Se a porta em 604 estiver fechada, o vento nas Áreas 601–605 cai classe semelhante a feitiço ou usar um item mágico para desencadear
para o nível de vento forte e normal e a visibilidade aumenta para 30 pés. um efeito semelhante a feitiço. Habilidades de monstros e classes que

Se a porta na Área 607 estiver fechada (como está no início), o vento imitam efeitos mágicos não desencadeiam uma onda, a menos que a
nas Áreas 608–614 será um pouco mais forte devido às aberturas descrição da habilidade declare especificamente que é um efeito
estreitas que estão sempre abertas. mágico. Da mesma forma, os efeitos de itens mágicos que estão
“sempre ativados”, como o bônus de Furtividade das botas dos elfos, não causam surtos.
Aqui estão alguns exemplos de efeitos que não desencadeiam surtos:
INFLUÊNCIA ELEMENTAR
• Regeneração de monstros, fuga e invisibilidade inata
Cada área do Nível 6 possui um elemento dominante que afeta
• Atacar com uma arma +1
dano causado nessas áreas. A influência elementar dominante em
cada área é indicada pela cor de fundo no mapa e também está • Obtendo o benefício de armadura +1 ou braçadeiras de defesa

resumida na tabela de Efeitos Elementais. • Gastando um Dado de Vida para curar

• O ataque com arma de um monstro que causa danos, condições


Dano de ataques e feitiços que se alinham com o
ou efeitos adicionais
o tipo elemental dominante causa +1 de dano por dado.
• Um ataque de monstro que causa uma explosão de dano mágico,
Dano de ataques e feitiços alinhados com tipos elementais oponentes
a menos que o ataque seja descrito como um feitiço
causam –1 de dano por dado.
Aqui estão alguns exemplos de efeitos que podem desencadear surtos:
EFEITOS ELEMENTAIS • Acender uma arma em chamas (mas não atacar com ela depois que

Área ela já estiver em chamas)


Elemento +1 Dano ÿ1 Dano

601–606 terra • Lançar mísseis mágicos a partir de uma varinha de mísseis mágicos
ácido, frio como um trovão, radiante

607–613 gelo frio fogo • Acionar uma capa do morcego para se metamorfosear ou voar (mas
não para permanecer metamorfoseado, para continuar voando ou
614 fogo fogo, radiante frio, trovão
para obter vantagem em um teste de Furtividade)

• Usar uma ação para fazer com que uma adaga de veneno se cubra
LINHAS LEY com veneno (mas não quando você ataca com a adaga ou causa

As múltiplas linhas ley que passam pela região da Cidadela Escarlate se dano de veneno com ela)

cruzam aqui. Como o ponto onde rios caudalosos fluem uns para os • Tentativa de expulsar mortos-vivos ou qualquer outro uso de
outros, a fusão de correntes mágicas causa uma tremenda turbulência. Divindade do Canal

• Imposição de mãos
Esta turbulência transforma efetivamente todo o nível numa zona de
• Usando Forma Selvagem
caos mágico. Toda vez que um efeito mágico é invocado, exceto um
simples bônus de acerto ou dano quando • Beber uma poção

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Use os exemplos, sua própria interpretação das diretrizes e seu As criaturas podem ver apenas 1,5 metro através do sal e da areia
senso de drama para julgar todos os casos secundários que rodopiantes. Além dessa distância, tudo fica fortemente obscurecido,
certamente surgirão. então os personagens ficam efetivamente cegos além de 1,5 metro.
Conjuradores que utilizam magia de linhas Ley conforme descrito
em Deep Magic 5: Ley Lines são considerados nas proximidades de Mas a areia e o sal tornam perigoso para uma criatura abrir os olhos,
uma linha Ley titânica em qualquer lugar neste nível. então mesmo ver 1,5 metro é arriscado. No início do turno de um
personagem, o jogador deve indicar se os olhos do personagem estão
601. Tempestade Salgada abertos ou fechados. Para simplificar, esta escolha dura até o início
do próximo turno. Com
Esta câmara parece estar envolvida por uma tempestade de areia, mas o
ar contém tanto sal cáustico quanto areia. com os olhos fechados, o personagem fica cego, a menos que tenha

Personagens que entram nesta câmara pelas escadas de outro sentido para substituir a visão, como o sentido do tremor. Com os
olhos abertos, o personagem deve fazer um teste de resistência de
A galeria de Brutwer (Área 514) não pode surpreender o golem de sal.
Constituição CD 12 bem-sucedido no final de seu turno ou ficará
O aumento na velocidade do vento que ocorre quando a porta da
cego até sair deste sal e areia soprados pelo vento e ele ou outra
galeria é aberta os denuncia antes mesmo de pisarem nos degraus.
pessoa gastar uma ação derramando água limpa sobre seus olhos. .
Restauração menor ou magia comparável também restaura a visão.
Além do sal e da areia rodopiantes, esta câmara é quente,
cerca de 95 graus Fahrenheit. Esse calor não causa danos, mas é
Um personagem usando óculos não pode ficar cego neste
desconfortável.
maneira, mas eles ainda estão limitados a 5 pés de visibilidade.
O único inimigo nesta câmara é um golem de sal (Tomo das
O ar à frente está denso com areia trazida pelo vento – tão espesso que
Feras). Inicialmente, ele está próximo ao centro da câmara. Ele se
você mal consegue ver um metro e meio através do turbilhão – e o vento
move para atacar assim que alguém se aproxima a até 6 metros dele.
é tão forte que você precisa gritar para ser ouvido. Pelo pouco que se
O golem nunca fica cego pela areia e pelo sal. Ele ataca inimigos
pode ver, a área é uma caverna natural, mas avaliar seu tamanho é impossível.
cegos

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sempre que possível, tanto para ganhar vantagem em suas jogadas de ao lê-los, eles expressam mensagens que são surpreendentemente
ataque quanto para poder recuar novamente para o sal rodopiante e mundanas, mas horríveis, como “Hau-loth-vu esteve aqui” e “Vasloroth
ganhar a proteção da ocultação total. poupa crianças”.
A CD para o teste de resistência de Constituição contra A temperatura nesta câmara oscila perto de 122 graus Fahrenheit.
a exaustão nesta câmara é 13.
Sal e areia impulsionados têm o mesmo efeito na visão aqui

602. Mina de Sal como na câmara de tempestade salgada (Área 601).

Esta passagem sem saída é a fonte da maior parte do sal encontrado


em outras partes do nível. A temperatura aqui é sufocante e a areia e o sal rodopiantes
A visibilidade aqui é de 1,5 metro, pelas mesmas razões que na Área dificultam a respiração e a visão. Os padrões no chão
601. As mesmas condições e penalidades se aplicam à abertura dos olhos. lembram escrita, mas são difíceis de discernir em meio à
poeira e ao calor ofuscantes.
Leia a descrição quando o primeiro personagem fizer a curva onde a
passagem vira para o norte. Dois demônios de sal (Tomo das Feras) espreitam nesta câmara
quando os personagens chegam. Mais dois teletransportam-se na

O vento, a areia e o sal soprados são ruins em todos os segunda e terceira rodadas de batalha, um por rodada. Os demônios

lugares, mas isso é pior do que qualquer coisa na câmara do sal não ficam cegos pelos redemoinhos de sal e areia.

maior. Desde que você dobrou a curva, o sal atingiu você Uma criatura que pise adjacente à porta para a Área 604 (qualquer
com a força de um furacão. um dos três espaços marcados com estrela) deve ser bem sucedida num
teste de resistência de Força CD 13 ou será puxada 1d6 espaços (1d6 × 5
pés) em direção à porta na Área 604.
Qualquer movimento nesta passagem que encurte a distância
A CD do teste de resistência da Constituição contra
entre a criatura em movimento e a extremidade norte da passagem é feito
a exaustão nesta câmara é 15.
como se fosse sobre um terreno difícil por causa da força do vento e do
sal. Mover-se em qualquer outra direção é normal.
604. Portas do Turbilhão
O sal transportado pelo vento aqui está todo se movendo na A porta está aberta quando os personagens chegam, e o vento entre as
mesma direção e com uma força tremenda, então uma criatura que não portas da Área 603 e da Área 605 é forte.

seja o golem de sal que termine seu turno em um espaço onde uma linha Ainda mais violento é o ciclone que preenche a própria sala. À medida que
reta possa ser traçada até o extremo norte da passagem leva 22 (4d10) o ar passa da Área 603 para a Área 605, ele forma um redemoinho perfeito
dano contundente. Uma criatura que esteja usando um escudo para nesta câmara, com o poder de levantar personagens blindados e despedaçá-
proteção reduz o dano pela metade com um teste de resistência de los no redemoinho.

Força CD 14 bem-sucedido; uma criatura sem escudo não recebe A visibilidade aqui é de 1,5 metro, pelas mesmas razões que na Área
nenhum teste de resistência. 601. As mesmas condições e penalidades se aplicam à abertura dos olhos.
Não há nada a ser encontrado aqui e nenhum benefício a ser obtido
ao explorar esta passagem, exceto isto: um personagem que alcança a A descrição da sala a seguir assume que a porta do redemoinho está
parede norte e faz um teste bem sucedido de Inteligência aberta quando os personagens entram nesta câmara pela primeira vez,
(Arcanismo) CD 14 ou Inteligência (Natureza) percebe o sal e o vento como é provável que esteja. Se a porta for fechada de alguma forma
dons. não se origina neste plano. Eles estão vindo de outro lugar, antes de eles chegarem, a sala ficará muito mais calma e você precisará
provavelmente de um plano elemental. Nenhum portal é aparente no final fornecer uma descrição alternativa.
da passagem, mas não há outra explicação mundana para isso.

O vento que sopra nesta câmara forma um ciclone em miniatura


na parte maior e oriental da sala. É impossível ver o que
603. Círculo de Sal
está acontecendo lá, mas o som indica que o ar rodopiante está
Uma coorte de demônios do sal desenhou um círculo de teletransporte no cheio de pedras e provavelmente armas perdidas e peças de
chão desta câmara ao longo da parede leste. Eles o usam para saltar armadura descartadas.
à vontade entre aqui, sua casa nos Nove Infernos e o plano do sal. Runas

infernais cobrem todo o chão, mas nada mais são do que grafites Uma criatura que se mover para o leste dos dois espaços marcados
diabólicos riscados de tédio. Se os personagens se incomodarem com estrela no mapa ou começar seu turno naquela área deve ser
bem sucedida num teste de resistência de Força CD 15 ou será levantada.

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159

1 quadrado equivale a 5 pés


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seus pés e levado pelo vento do ciclone no sentido horário ao redor 605. Direto para o Vazio
da sala. A criatura não ocupa nenhum espaço específico; está
As condições nesta área dependem da posição da alavanca na
navegando pelo ar em alta velocidade e batendo nas paredes com
sala de controle (Área 606). Veja a descrição dessa área para
grande força. Uma criatura nesta situação é considerada contida.
detalhes completos.
Enquanto estiver contida desta forma, a criatura sofre 14 (4d6) de
A temperatura nesta câmara oscila perto de 140 graus
dano de concussão no final do seu turno; o dano é reduzido pela
Fahrenheit.
metade com um teste de resistência de Destreza CD 15 bem-
A descrição a seguir pressupõe que os personagens vejam esta
sucedido, que é feito com desvantagem por causa da restrição.
câmara pela primeira vez com a porta do turbilhão aberta e as barras
abaixadas. Ajuste adequadamente se esse não for o caso.
Uma criatura apanhada no turbilhão pode escapar de
três maneiras:
O vento, e o sal e a areia que ele carrega consigo, rasgam esse
1. Ele pode agarrar a parede ou uma criatura próxima para
curto corredor e atravessam uma ponte levadiça de barras de aço na
impulsionar-se para fora do ciclone. Isso requer o uso de uma
extremidade leste da câmara. Do outro lado dessas barras está
ação para fazer um teste bem-sucedido de Força
(Atletismo) CD 18. Se o teste for bem-sucedido, a um tremendo ciclone de destroços voadores, relâmpagos crepitantes e

criatura cai em um espaço aleatório a oeste dos dois espaços gavinhas de escuridão que parecem agarrar qualquer coisa próxima.

marcados com estrela e sofre 7 (2d6) de dano de concussão. Em sua essência está um nada negro, uma ausência de existência que

Role 1d8 para selecionar o espaço. Se já estiver ocupado atrai a realidade para dentro de si e a aniquila.

por outra criatura, ambas as criaturas sofrem 7 (2d6) de dano


de concussão e caem no chão.
Parado nesta área, boquiaberto com a esfera de
2. Outra criatura que esteja em um dos dois espaços marcados aniquilação é imprudente.
com estrela pode agarrar a criatura contida e puxá-la para Qualquer número de criaturas pode se acumular no espaço estrelado,
um local seguro. Isso requer o uso de uma ação para fazer
desde que todas estejam presas às barras.
um teste bem-sucedido de Força (Atletismo) CD 18. Se a
Enquanto qualquer personagem vivo ocupar a Área 605, a esfera
verificação for bem-sucedida, o resultado será o mesmo da opção 1.
lança raios nesta área. Na contagem de iniciativa 20 de cada
3. A criatura contida pode agarrar-se à parede ou a criaturas rodada, um raio chia da esfera
próximas para se impulsionar através da porta aberta para em direção à parede oeste do corredor. Tem 5 pés de largura
a Área 605. Isso requer o uso de uma ação para fazer
linha, como qualquer raio, e segue um caminho que atinge o
um teste de Força (Atletismo). Se o resultado for 20 ou mais,
maior número possível de personagens. O raio causa 28 (8d6)
a criatura navega pela porta, atravessa o corredor e entra na
de dano elétrico, ou metade do dano com um sucesso
sala de controle (Área 606), onde ricocheteia na parede
Teste de resistência de Destreza CD 15. Lembre-se de que criaturas
(sofrendo 7 [2d6] de dano de concussão) e cai em qualquer
contidas têm desvantagem nos testes de Destreza.
lugar desocupado. espaço. Se o resultado for 15–19, a criatura
navega pela porta e é puxada para o espaço marcado com Além de causar danos causados por raio, o raio cria uma

estrela na Área 605, onde a criatura sofre 10 (3d6) de dano de fragrite (Creature Codex) onde atinge a parede. Esta criatura

concussão e é contida contra as barras pelo vento. Se o surge irritada e pronta para lutar. Role a iniciativa para o primeiro
resultado for 14 ou menos, a criatura permanece contida no fragrite quando ele aparecer; todos os outros usam o mesmo
redemoinho. número. Se o resultado for 20 ou superior, trate-o como 19.
Os fragrites não podem ser contidos e são tão finos que o vento
A porta não pode ser fechada nesta câmara. O não consegue puxá-los ou restringir seus movimentos. Eles podem

mecanismo está na sala de controle (Área 606). ser atingidos e danificados por raios da mesma forma que os

A temperatura nesta câmara oscila perto de 122 graus personagens, embora sejam resistentes a isso.
Fragrites não precisam ficar nesta câmara. Eles podem entrar
Fahrenheit.
na Área 604 se a porta estiver aberta ou entrar na sala de controle –
A CD para o teste de resistência de Constituição contra
a exaustão nesta câmara é 15. onde podem mover a alavanca para uma posição mais perigosa se
ninguém a estiver vigiando! Suponha que o primeiro fragrite gaste
Ser pego no redemoinho tem o mesmo efeito que estar
uma ação estudando a alavanca para descobrir o que ela faz
envolvido em uma briga (um personagem deve fazer um teste
antes de puxá-la quer queira quer não. Certifique-se de que os
de resistência de Constituição para evitar a exaustão).
jogadores entendam o que está acontecendo para que compreendam o perigo.
Se houver combates na Área 606, um excelente truque é
descrever como um ataque contra um fragmento causa o

160
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criatura tropeçar na alavanca e movê-la. Role um d3 (ou finja rolar um A temperatura nesta câmara oscila perto de 122 graus Fahrenheit.

atrás da tela) para determinar em qual outra posição a alavanca cai.

A Explosão Espontânea de um fragrite pode fazer a mesma coisa.

O calor nesta câmara ainda é opressivo, mas o vento está


Se os personagens estão sendo massacrados aqui, um possível
muito mais calmo. Você pode realmente abrir os olhos aqui sem
mecanismo de equilíbrio é tornar errático o lançamento do raio. Permita a ficar cego pela areia e pelo sal. A poeira voadora arde em seus olhos
esfera da aniquilação e garganta, mas você pode ver o outro lado da câmara. A única
disparar apenas um a cada dois turnos ou apenas em um lançamento ímpar. coisa digna de nota é uma grande alavanca colocada no chão perto
Alternativamente, você pode decidir que se algum personagem falhar no da parede leste, com marcas enigmáticas gravadas na pedra acima dela.
teste de resistência de Destreza e sofrer dano total do raio, ele absorverá o

raio o suficiente para evitar que ele gere uma nova fragrite.
Mostre aos jogadores a ilustração do Ponto de Vista abaixo.

A alavanca pode estar em uma das quatro posições. As marcas indicam


A CD para o teste de resistência de Constituição contra
as quatro posições e se a porta e as grades estão abertas ou fechadas
a exaustão nesta câmara é 18.
quando a alavanca está nessa posição.

Da esquerda para a direita, as marcas indicam:


606. Sala de Controlo
• barras abaixadas, porta fechada
Uma alavanca aqui opera a porta do redemoinho na Área 604,
• barras levantadas, porta aberta
mas também abre as barras que separam a Área 605 da esfera
• barras levantadas, porta fechada
da aniquilação. Isso pode ser uma sentença de morte para um
personagem preso contra aquelas barras pelo vento. • barras abaixadas, porta aberta
Esta câmara é muito mais calma que outras nesta
A alavanca está atualmente na posição extrema direita (barras
segmento do nível. Embora o ar ainda esteja cheio de poeira, não é espesso abaixadas, porta aberta). Mover a alavanca requer uma ação Usar um
o suficiente para criar uma ocultação total ou cegar os personagens que Objeto e nenhum teste de habilidade. A alavanca pode ser movida de
abrem os olhos. qualquer posição para qualquer outra sem engatar as posições intermediárias.

161
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A alavanca é uma armadilha mortal em potencial! Um erro nisso A CD para o teste de resistência de Constituição contra
situação pode resultar em morte irrevogável para um ou mais a exaustão nesta câmara é 15.

personagens. A morte pode não ser instantânea – o personagem


pode ter uma ou duas chances de resgate – mas as chances são 607. Gelo Negro
sombrias. O pior é que o personagem que faz
Esta caverna gelada é o lar de uma criatura de gelo elementar e sua
o erro fatal provavelmente não será aquele que morre. prole.
Como Mestre, cabe a você permitir esse tipo de coisa em seu jogo.
Inicialmente, a única maneira de entrar nesta câmara é descer
Em sua defesa, o quebra-cabeça da alavanca não é difícil. Os jogadores
os degraus do tesouro de Xymargshra (Área 506).
que pensarem por alguns segundos não deverão ter problemas para A porta norte e a porta levadiça sul são ambas fechadas quando os
encontrar a solução certa. Certifique-se de que os jogadores tentem personagens entram na caverna pela primeira vez, e nenhuma delas
raciocinar a solução por conta própria antes de deixá-los recorrer a um pode ser aberta de fora da câmara.
teste de habilidade de Inteligência ou algo semelhante. Em situações
A temperatura desta caverna é de 5 graus Fahrenheit.
de vida ou morte como essa, desencorajamos a dependência de
dados. Por outro lado, esta é uma situação perfeita para um feitiço de
A temperatura cai rapidamente à medida que você desce os degraus. No
augúrio ou magia comparável.
fundo, as escadas abrem para uma caverna de gelo irregular e crepitante.

A névoa fria desce pelas paredes e paira logo acima do chão.


Os efeitos das diversas configurações da alavanca são os seguintes:
A luz aqui está diminuída de uma forma que nem mesmo suas lanternas
Barras abaixadas, porta fechada. O vento na Área 605 cai
conseguem enfrentar. Talvez seja o próprio gelo negro; a luz parece
drasticamente. Permanece forte, mas não punitivamente forte. Não são
simplesmente morrer quando atinge o gelo, em vez de brilhar nele.
necessários testes de resistência para se mover, a velocidade não é
Na parede norte há uma porta de gelo. A porta está fechada, mas
reduzida e as criaturas presas às barras não ficam mais contidas.
o vento assobia ao seu redor, arrastando tufos de névoa do chão para o que

quer que esteja além dele. Mais névoa sai por uma fenda estreita na parede à
Barras levantadas, porta aberta. Uma criatura que entre na Área
esquerda da porta. Na parede sul,
605 ou comece seu turno lá deve fazer um teste de CD bem-sucedido.
uma ponte levadiça coberta de gelo bloqueia uma ampla passagem para
18, teste de resistência de Força ou seja puxado diretamente para o
uma sala de gelo branco. Mas nesta caverna há apenas o frio gélido, a
turbilhão que cerca a esfera da aniquilação (Área 614). Para uma
escuridão e as paredes de fragmentos de gelo horríveis e irregulares.
criatura que consegue evitar esse destino, o movimento normal
(não mágico) em qualquer direção que não aproxime a criatura da
Área 614 é limitado a 1,5 metro por turno mais 1,5 metro por ação de Enterrados no gelo, onde não podem ser vistos, estão uma
Investida. minhoca e quatro larvas de minhoca (ou uma por

Barras levantadas, porta fechada. O vento na Área 605 cai personagem, o que for maior). Eles esperam até que os

drasticamente. Permanece forte, mas não punitivamente forte. Não são personagens entrem na câmara e se espalhem investigando

necessários testes de resistência para se mover e a velocidade não é antes de atacar. Quando os vermes atacarem, faça um teste de

reduzida. Qualquer criatura que tenha sido contida contra as barras quando Destreza (+2) para os vermes, com vantagem, e compare
a alavanca foi movida, entretanto, deve ser bem sucedida num teste o resultado com os valores de Percepção passiva dos

de resistência de Destreza CD 13 ou cairá na esfera da câmara de personagens para determinar se alguém está surpreso. (Os

aniquilação (Área 614) e será apanhada no caos lá. vermes não serão notados enquanto permanecerem
escondidos, mas os personagens que os ouvirem quando
Barras abaixadas, porta aberta. Esta é a situação quando os eles começarem a quebrar o gelo podem ter aviso suficiente
personagens chegam. Uma criatura que entra na Área 605 ou inicia para evitar surpresas.) O verme adulto permanece dentro de
seu turno deve ser bem sucedido em um teste de sua toca, apenas com a cabeça à mostra. contanto que
resistência de Força CD 18 ou será puxado contra as puder enquanto ainda ataca com seus Tendrils e Black Ice
barras e sofrerá 10 (3d6) de dano de concussão e será Spray. Isto limita o número de inimigos que podem cercá-lo.
contido. Uma criatura contida desta forma pode se libertar Ele sai de sua toca quando nenhum alvo está ao seu alcance.
usando uma ação para fazer um teste bem-sucedido de Força Exatamente onde estão os vermes depende de você. Eles podem

(Atletismo) CD 18 ou sendo libertada por outra criatura ao explodir pelo chão, pelas paredes ou cair do teto.

alcance que tenha sucesso no mesmo teste. O movimento


normal (não mágico) em qualquer direção que não aproxime O gelo negro que reveste esta caverna absorve luz. A iluminação
fraca
a criatura das barras é limitado a 1,5 metro por turno mais 1,5 metro por é a de
ação luz Investida.
mais brilhante possível aqui.

162
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O gelo negro também absorve fogo, relâmpago e dano radiante. 608. Ossos dos Caídos
Todos os danos desses tipos, de qualquer origem, são reduzidos pela
Se a porta de gelo negro (Área 607) estiver aberta, o vento ao
metade nesta câmara. Se um teste de resistência estiver envolvido,
longo da passagem entre aquela câmara e a 608 será forte.
um teste de resistência bem sucedido anula todos os danos desses
tipos na criatura que fez o teste de resistência. Uma criatura que entre na passagem ou comece seu turno lá
deve ser bem sucedida num teste de resistência de Força CD 15
Danos por frio e danos necróticos são amplificados pelo gelo negro.
ou será levantada e carregada pelo vento para a Área 608.
Cada acerto que causa dano de frio ou necrótico é tratado como um acerto
Uma criatura no pequeno nicho ao norte da passagem está
crítico, e os testes de resistência contra dano de frio ou necrótico são
protegida do vento e não precisa fazer este teste de resistência.
feitos com desvantagem.
Você pode permitir que mais de uma criatura se abrigue ali ao
Finalmente, as paredes são revestidas com cacos de gelo
mesmo tempo, mas nenhuma delas poderá participar do combate
preto e afiados. Eles são facilmente evitados em condições normais,
enquanto o espaço estiver superlotado dessa forma.
mas os personagens se esquivam e se esquivam bastante em combate.
Uma criatura que falhar no teste de resistência sofre 3 (1d6) de
Uma criatura que termine seu turno adjacente à parede deve
dano de concussão para cada 20 pés (quatro espaços) de
ser bem sucedida num teste de resistência de Destreza CD 10 ou
passagem entre ela e a Área 608, e então cai prostrada em qualquer
sofrerá 3 (1d6) de dano cortante mais 6 (1d12) de dano necrótico
espaço desocupado na Área 608.
(já amplificado pelo frio da sala).
Se a porta de gelo negro estiver fechada, o vento diminui até o
O frio intenso não é um problema, a menos que os personagens gastem
ponto onde as criaturas podem se mover normalmente na passagem.
mais de 10 minutos nesta câmara. Qualquer criatura sem
A Câmara 608 forma um redemoinho calmo nestes ambientes de outra forma
equipamento para clima frio sofre 3 (1d6) de dano de frio para cada
túneis turbulentos. A câmara está fria, entretanto: 40 graus
período de 10 minutos que passa aqui.
Fahrenheit.
A abertura estreita para a Área 609 é pequena demais para facilitar
a passagem. Uma criatura minúscula pode se mover normalmente; uma
criatura pequena pode passar pela armadura; uma criatura Média pode Algo no formato desta câmara acalma o vento, transformando-o em uma brisa forte.

passar com armadura leve; e uma criatura Grande ou maior não consegue Ainda faz com que as vestes balancem e os cabelos soltos voem em volta do seu rosto,

passar. mas não é forte o suficiente para ser um perigo.

A CD para o teste de resistência de Constituição contra O ar está desconfortavelmente frio. Não pode estar mais do que alguns graus

a exaustão nesta câmara é 16. acima de zero.

O chão está coberto de ossos. Eles parecem ser principalmente de humanos e


Porta e Portcullis. Ao examinarem a porta, os personagens
percebem que não é uma porta; é uma sólida camada de gelo com 60 outros humanóides, mas alguns ossos de animais

estão misturados: você vê o crânio de um urso-coruja, ossos de asas de morcegos


centímetros de espessura na passagem, com pequenas lacunas
gigantes e alguns outros que você não consegue identificar.
suficientes para o vento passar. O gelo é translúcido o suficiente
para que o contorno vago da passagem seja visto além dele.

Os ossos foram reunidos aqui ao longo dos séculos por causa do


O gelo tem CA 15 e 25 pontos de vida, mas é magicamente imune a efeito de redemoinho. Escondido entre eles está um carniçal de
todos os danos, a menos que dissipar magia seja lançado sobre ele. pólvora (Creature Codex) chamado Morgaryv. Está perfeitamente
Depois que o verme da geada é morto, a porta perde sua imunidade a escondido entre os ossos quando os personagens entram. Faça um teste
danos de fogo. Nesse ponto, mesmo uma pequena fonte de calor de Destreza (Furtividade) para ele, com vantagem porque ele teve
pode eventualmente derreter o gelo. Depois que o gelo derreter, a bastante tempo para se esconder. Use esse resultado como CD para
passagem não poderá ser selada novamente sem magia. testes de Sabedoria (Percepção) ou Percepção passiva dos
A ponte levadiça congelada na parede sul é robusta e personagens.
permanentemente colocado no lugar. Possui CA 15 e 40 pontos Supondo que os personagens não percebam, a melhor jogada do
de vida. As barras podem ser dobradas o suficiente para que carniçal é fazer um ataque surpresa com círculo da morte ou
personagens Médios possam se espremer com um teste bem-sucedido Redemoinho.
de Força (Atletismo) CD 23, mas uma criatura que toque as barras Embora Morgaryv seja tremendamente inteligente e fale quatro
sofre 7 (2d6) de dano de frio (esse número já é amplificado pelo frio da línguas, ele só quer ossos. Há pouco mais que a parte possa oferecer
sala). para conversar ou negociar com ela, com uma exceção. O ghoul está
preso a esta câmara; ele não pode partir porque o vento espalharia
sua poeira e o puxaria para a esfera da aniquilação. Se os

personagens estiverem dispostos a levar isso até o

163
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Rio Negro ou mesmo de volta à Área 607 ou 612, ele negocia para isso. Em Nenhum teste de resistência de Constituição contra a exaustão é
troca, Morgaryv oferece poupar suas vidas. necessário após uma batalha nesta câmara.
Para adoçar o acordo, ele menciona que entre os ossos em sua câmara há Tesouro. Entre os ossos na câmara estão 6.000 po em moedas
muitos itens valiosos que os personagens achariam úteis, mas vários deles variadas, mais algumas centenas de pequenas gemas (25 po cada), 3d6
certamente morrerão se tentarem tomar a câmara à força. Os personagens gemas de 500 po e 3d6 gemas de 1.000 po, mas peneirar os ossos para
podem ver ouro e pedras preciosas sob seus pés, e detectar magia revela a reuni-los leva 5d10 horas. de trabalho. Existem também poções de
presença de vários itens mágicos sob os ossos. longevidade e invisibilidade, pergaminhos de feitiço de fraqueza
mental, labirinto e campo antimagia, um escudo +1, um leque de vento, um
Morgaryv está bem ciente de que estes acordos estão repletos de perigos manto de elfos, um cinturão de força gigante da colina e um chifre de latão
para si próprios. Não perca de vista suas 19 Inteligências. de Valhalla.
Não é facilmente enganado. Seu plano preferido é se unir em uma Você pode criar seu próprio tesouro do desafio 11–16, se preferir.
forma mais sólida e caminhar amontoado com os personagens para

uma área mais segura. Isso requer que ele absorva a força vital de

alguém através de Gravedust, se ainda não o fez. 609. Armadilha Congelante


Morgaryv não diminui o risco para os personagens, mas apenas um
O ar gelado extraído da Área 607 se mistura com a neve
deles precisa sofrer dano necrótico.
depois de passar pela abertura estreita entre aquela área e
Alternativamente, há uma caixa aberta na câmara. esta. Mas o verdadeiro perigo aqui é uma armadilha elementar.
Alguém poderia carregar Morgaryv nisso. Sob nenhuma
A temperatura aqui é de 15 graus Fahrenheit.
circunstância entrará em algo que possa ser fechado.
Além disso, não há nada de errado com sua audição.
Na verdade, está nevando aqui! A umidade do ar se cristaliza em
Se os jogadores discutem maneiras de enganar Morgaryv na mesa,
neve que gira no ar como se houvesse uma nevasca. A
então seus personagens devem estar fazendo o mesmo na
neve gruda nas paredes da caverna e fica empilhada 30 centímetros
masmorra. Morgaryv não os deixa sair da câmara e “pensar sobre o
grosso no chão.
assunto”; isso é obviamente uma armadilha. A mesma coisa vale para
conversar em um idioma que ele não entende. A menos que os
personagens tenham telepatia ou alguma outra forma de se comunicar Tudo nesta câmara está levemente obscurecido pela neve.

silenciosa e invisivelmente, tudo o que eles disserem deve ser dito na


frente de Morgaryv. A neve esconde um glifo que ocupa a porção central de 3 metros por

Se os personagens tentarem tirar toda a poeira da caixa na esperança 3 metros do chão (marcada pelas quatro estrelas). Ele pode ser detectado
com um teste bem-sucedido de Inteligência (Investigação) CD 13, mas
de que o vento espalhe o carniçal, Morgaryv pode simplesmente ser
levado pelo vento de volta para esta câmara. A esfera da aniquilação é apenas se os personagens limparem a neve à sua frente com pás ou
vassouras.
a única coisa que teme neste nível.
Finalmente, mesmo que tudo esteja resolvido e pareça Bater no chão com um pedaço de pau não irá detectá-lo nem ativá-lo.

honesto, Morgaryv está preparado para um truque. Não espera ser traído. O glifo deve ser acionado quando uma criatura pequena ou maior

Ele ataca ao primeiro sinal de traição: a primeira vez que alguém saca uma pisa nele, mas a camada de neve também interfere nisso. Jogue qualquer

arma, prepara um componente mágico, faz um movimento suspeito com dado quando cada criatura entrar pela primeira vez nos espaços que contêm

a mão, pronuncia uma sílaba misteriosa (Morgaryv é um poderoso o glifo. Num resultado equilibrado, nada acontece; em um resultado ímpar,

feiticeiro e conhece os truques), ou até mesmo faz piadas. sobre jogá- o glifo é ativado.

lo na esfera. Em termos de jogo, Morgaryv tem uma ação preparada para se Quando o glifo é ativado, cada criatura a até 6 metros do glifo sofre 22

libertar caso algo pareça errado. Nada disso é segredo; o ghoul explica (5d8) de dano de frio, ou metade do dano com um teste de resistência de

isso aos personagens desde o início, para evitar mal-entendidos. Morgaryv é Destreza CD 15 bem-sucedido. Além disso, uma criatura que falhe

mau, mas lida diretamente com os personagens, desde que eles se no teste de resistência fica coberta de gelo e contida. Se a criatura

comportem. Ele quer sua liberdade. impedida recuperar pelo menos 10 pontos de vida da cura mágica antes do
final do seu próximo turno, ela não estará mais impedida. Caso contrário,
a criatura contida deve fazer um teste de Constituição CD 15

Se os personagens ajudarem Morgaryv a se libertar deste nível, sua


gratidão não o transforma de uma coisa morta-viva cheia de ódio e teste de resistência no final de seu próximo turno. Com um sucesso, a

desejando consumir toda a vida. Eventualmente, seus caminhos criatura não fica mais impedida. Em caso de falha, a criatura fica petrificada

devem se cruzar novamente para que os personagens possam retificar (transformada em gelo).

seu erro de lançar um grande mal no mundo. A petrificação dura até que a criatura seja libertada por uma força maior

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restauração ou magia comparável. Se o gelo derreter ou Se os personagens atacarem os demônios do vento ou os


quebrar, a criatura morre. ignorarem, os demônios não se incomodarão em revidar. Seus ataques
Uma vez acionado, o glifo é reiniciado após 24 horas. insignificantes não podem ameaçar seriamente a saúde desses heróis. Em vez de,
Um teste de resistência de Constituição para evitar a exaustão os demônios tentam machucar os personagens de uma maneira que eles
provavelmente não será necessário aqui, mas se for, a CD será 15. realmente sentirão: pegando coisas que eles não dariam aos
demônios antes. Qualquer coisa visível em um personagem – uma
610. Hall de entrada dos Demónios do Vento bolsa de cinto, uma bolsa de componentes, um mapa ou estojo de
pergaminhos, um frasco ou odre de vinho em uma tira, uma adaga
Os personagens percebem um odor forte e desagradável quando
em uma bainha, flechas em uma aljava ou qualquer outra coisa que um
se aproximam desta câmara, mesmo que logicamente pareça impossível
personagem mantenha fora de sua mochila para facilitar acesso –
que qualquer cheiro se mova em sua direção contra o vento.
é um jogo justo. Trate uma tentativa de agarrar e agarrar como uma
As aberturas de ligação às Áreas 608 e 609 são muito estreitas.
simples competição de Destreza. O demônio do vento e o
Uma criatura minúscula pode passar facilmente; uma criatura
personagem alvo fazem testes de Destreza. Se o teste do demônio for
pequena pode passar pela armadura; uma criatura Média pode passar
maior, ele agarra o item, provavelmente cortando cordas ou tiras com
com armadura leve; e uma criatura Grande ou maior não consegue
suas garras. Como uma ação bônus, ele joga o item em direção à Área
passar.
614, e o item é imediatamente sugado para a esfera de aniquilação.
Se os personagens de alguma forma se aproximarem desta
Os demônios do vento acham isso hilário. Eles têm um talento
câmara vindos da Área 614 (improvável), altere a descrição de acordo.
especial para se concentrar em itens mágicos e necessidades
insubstituíveis, e em atacar personagens envenenados (que fazem
Apesar do vento forte soprando à sua frente, um fedor terrível
testes de Destreza com desvantagem).
conseguiu chegar contra o vento até suas narinas.
A CD para o teste de resistência de Constituição contra
A câmara de onde ele vem é pequena e quase vazia, exceto por a exaustão nesta câmara é 13.
vários pequenos humanóides alados de pele azul.

611. Refúgio Abandonado


Esta câmara é ocupada por demônios do vento (Creature Codex)
Um outro grupo de intrépidos aventureiros chegou a esse ponto
que superam os personagens em 3:2. Eles gostam daqui porque
antes dos personagens. Eles foram engolidos pela esfera da aniquilação,
as fendas estreitas nas paredes funcionam como bicos para acelerar
mas deixaram pistas e itens que podem ser importantes.
o vento. Eles contaminaram tanto a atmosfera com seu fedor que
qualquer criatura que não seja um demônio do vento que entre na área
A saliência que leva a esta área protegida tem 6 metros de
ou comece seu turno lá
altura e é gelada. Escalar sem um kit de alpinista requer um teste bem-
deve ser bem-sucedido em um teste de resistência de Constituição CD
sucedido de Força (Atletismo) CD 20. Com um kit de alpinista, ou
13 ou será envenenado até o início do próximo turno.
mesmo com apenas uma corda e um gancho, a CD cai para 8.
Os demônios do vento não estão procurando uma luta contra o
personagens. Não é que sejam pacíficos ou benevolentes; eles
A temperatura nesta caverna é quase zero, o que
alegremente despedaçariam os personagens se achassem que
pode parecer quente em comparação com as áreas circundantes:
poderiam, mas reconhecem probabilidades esmagadoras quando
32 graus Fahrenheit.
os vêem. Eles também não têm muito medo dos personagens, já
que os demônios do vento podem facilmente voar através de uma
No topo da borda há uma caverna confortável, completamente
das fendas estreitas. Eles podem estar dispostos a conversar se
protegida do vento que sopra pela câmara abaixo. Alguém esteve
os personagens lhes oferecerem algo de valor. O dinheiro não
aqui antes de você, como evidenciado pelo anel de fogo no chão e
lhes interessa; eles querem coisas que os personagens realmente
alguns equipamentos de aventura empilhados ao longo das paredes.
sentiriam falta.
Os demônios podem revelar qualquer coisa que você
O anel de fogo não contém cinzas. Em vez disso, há uma
queira que os personagens saibam sobre este nível, mas apenas em
panela de ferro contendo alguns trapos queimados e um frasco de óleo
troca de um item de valor pessoal. Quanto mais valioso for o item, mais
útil será a informação. meio cheio ao lado. Estes são os restos do fogão a óleo substituto do
partido anterior; eles queimavam trapos encharcados de óleo na
Quando os demônios do vento ficarem entediados com essa troca,
panela e continuamente colocavam mais óleo nela. Com trapos limpos
eles fazem uma exibição ao jogar quaisquer objetos de valor que
e mais óleo, funcionaria novamente. O “fogão” queima um frasco de
os personagens lhes deram na esfera da aniquilação, apenas para
óleo por hora e aquece a caverna o suficiente para que os personagens
deixar claro que os personagens nunca os recuperarão.
possam descansar um pouco apenas com cobertores normais.

165
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Entre os outros equipamentos guardados na caverna estão rações 612. Prisão Elemental
suficientes para 8 dias (difíceis de serem congeladas por anos, mas
Os degraus do Crystal Garden (Área 507) levam a esta câmara. Há
comestíveis se fervidas), 15 metros de corda de seda com um gancho,
muito tempo, um djinni (Hasfera-ruzai) foi preso aqui por se recusar
dois machados de gelo, um frasco de fogo de alquimista, um kit
a conceder desejos a um mortal.
de curandeiro , poções de cura maior, cura superior, clarividência e
Os efreet que o aprisionaram se divertiram com a ideia do elemental amante
incoporalidade (veja o apêndice), uma folha de pergaminho contendo escrita
do deserto ser trancado em uma prisão gelada por um milênio.
em Comum e Ilírio (uma língua da corte aristocrática usada em uma
região ao sul da Cidadela Escarlate) e o livro de feitiços de um mago
A temperatura aqui é de 20 graus Fahrenheit.
de 8º nível (preencha-o com os feitiços que você escolher) chamado
Ravaulze, o Astuto, que aparentemente tinha conexões com o Arcane
Collegium em Zobeck. Ela desapareceu há tanto tempo que ninguém que Um vento gelado sopra nesta câmara árida e congelada.

a conhecesse além de um elfo poderia ainda estar vivo, mas o próprio Além dos degraus que você desceu, três passagens levam para

colégio poderia estar interessado em saber o que aconteceu com ela. fora. Uma brisa úmida e repugnante sopra da ampla passagem na
parede oeste; uma saliência de 6 metros sobe até uma caverna no
canto noroeste; e barras levadiças cobertas por forte geada

O pergaminho contém notas sobre o que aconteceu com esses bloqueiam a passagem para uma caverna de aparência sombria ao norte.

exploradores e um pouco do que aprenderam antes de morrer. O texto


forma a Apostila do Jogador encontrada no apêndice. Um personagem que obtém sucesso em Sabedoria CD 13

(Percepção) verifique aqui sente algo terrivelmente antinatural


Nenhum teste de resistência da Constituição contra a exaustão é
sobre isso, mas não obtém nada mais específico do que isso.
necessário nesta câmara.
Com um teste bem-sucedido de Inteligência (Investigação) CD 15,
Em repouso. Esta saliência é o único espaço neste nível com abrigo
um personagem detecta o contorno tênue de um glifo mágico
suficiente do vento e das temperaturas extremas para possibilitar o
inscrito entre o refúgio abandonado (Área 611) e a passagem oeste.
descanso.
Uma vez que o glifo tenha sido localizado, um teste bem-sucedido
O grupo pode descansar um pouco aqui sem problemas. Está frio, mas
de Inteligência (Arcanismo) CD 20 revela que o glifo não faz
é seguro.
parte de um feitiço de proteção, mas sim do glifo.
Para completar um descanso longo é necessário um dos seguintes: restante de algum antigo ritual de evocação realizado neste local.
equipamento para o frio para todos, peles quentes ou três cobertores
Um personagem com proficiência em Arcanismo adiciona o
para cada um, ou os meios para acender uma fogueira e mantê-la acesa
dobro de seu bônus de proficiência ao teste final.
por 8 horas. É improvável que os personagens tenham trazido consigo uma A prisão de Hasfera-ruzai existe simultaneamente no Plano Material
pilha de lenha, equipamentos para o frio ou cobertores suficientes, a e no Plano Etéreo. Sob normal
menos que esta seja uma viagem de volta ou que eles tenham uma sacola circunstâncias, só pode ser visto e sentido por criaturas cujos sentidos
de carregamento bem abastecida. Se eles tentarem fazer um descanso se estendem a ambos os planos. Personagens com visão verdadeira
longo sem o aquecimento adequado, cada personagem deverá fazer veem a prisão imediatamente. Um feitiço detectar magia revela a presença
um teste de resistência de Constituição CD 13. Se falhar, o personagem de uma magia de evocação tremendamente poderosa, mas a fonte
terá apenas um descanso curto, não um descanso longo. permanece invisível e intangível.
No entanto, enquanto Hasfera-ruzai permanece preso em Sonhos na Casa Djinni. Quando os personagens não conseguem
Na Área 612, os personagens podem ser atormentados por sonhos descansar por causa de sonhos perturbadores (veja Descansando na Área
perturbadores quando tentam descansar um pouco aqui. No final de 611), eles acordam com a sensação de que há algo não natural nesta
um descanso longo, cada personagem deve fazer um teste de câmara. Esses personagens podem tentar (ou tentar novamente) testes
habilidade de conjuração CD 13. Conjuradores arcanos fazem esse teste de Arcanismo, Investigação e Percepção nesta caverna, agora com
com vantagem. Personagens sem habilidade de conjuração fazem um vantagem. Um personagem que olha para o glifo após uma noite de
teste simples de Inteligência, Sabedoria ou Carisma (usando o que for sonhos percebe que em seus sonhos algo estava sussurrando sobre
menor), com desvantagem. Se o teste falhar, o personagem recebe os esse glifo, tentando conduzi-lo até ele. Eles também entendem que a
benefícios de um descanso longo. Se o teste for bem-sucedido, o visão verdadeira ou um feitiço de visão da verdade podem revelar o que
personagem terá apenas um descanso curto, e não longo. Quanto mais está atualmente oculto.
competente for um feiticeiro, maior será a probabilidade de seus
pensamentos serem perturbados por Hasfera-ruzai. Veja a prisão Quando alguém com visão verdadeira vir a prisão, mostre-lhe a
elemental (Área 612) para saber mais sobre as consequências desses cobertura. Não coloque-o ainda no mapa nem mostre-o aos jogadores cujos
sonhos. personagens não possam vê-lo.

166
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Prisão de Fogo e Gelo. A prisão de Hasfera-ruzai é um cilindro • O crime de Hasfera-ruzai nada mais foi do que ajudar um humano a
de gelo do chão ao teto cheio de chamas turbulentas. enfrentar as tribulações da vida sem ser apoiado por ajuda mágica
Os personagens podem perceber que o interior do cilindro está em desnecessária que apenas enfraquece e nunca fortalece seus
chamas, mas não conseguem distinguir nenhum detalhe além disso destinatários. (Esta é a interpretação distorcida de Hasfera-ruzai de
através do gelo turvo. A água flui pela parte externa do cilindro vinda recusar a realização de um desejo – o que foi feito por despeito,
do calor interno, mas congela novamente quando atinge o chão, não por preocupação.)
empurrando continuamente gelo fresco pela parede. Nuvens de vapor • Somente quando todos os truques e estratagemas forem
cobrem a sala. Nenhum objeto ou efeito mágico pode passar pelo esgotados é que Hasfera-ruzai finalmente concordará em
gelo. ajudar os personagens se eles o libertarem. Ele os servirá por
Um personagem com visão verdadeira que esteja no glifo pode ouvir 24 horas em troca de sua liberdade posteriormente. Não pode
Hasfera-ruzai através da parede da prisão e pode ouvir o personagem. submeter-se a qualquer período mais longo, para que os Senhores
Um personagem sem visão da verdade pode ser ouvido por Hasfera- do Ar não o castiguem novamente por ultrapassar os seus limites ao serviço da humanidade.
ruzai, mas não pode ouvir o djinni em troca.
• Hasfera-ruzai foi trazido aqui acorrentado e nunca viu nenhuma
Hasfera-ruzai é uma criatura desagradável que só tem desdém
outra parte desta masmorra, então não pode fornecer
pelos humanos e sua turma. É por isso que se recusou a conceder
informações úteis desse tipo. Se os personagens viram a esfera da
um desejo a um humano, o que o levou a ser aprisionado aqui
aniquilação e a descreveram, o gênio reconhece imediatamente
e à sua lenta transformação em um gênio al-Aeshma (Tomo das
o que ela é, e seu conhecimento sobre tais coisas é extenso.
Bestas). Quer desesperadamente libertar-se da sua prisão e engole
Hasfera-ruzai reconhece isso como moeda de troca. Ele oferece
algum do seu desprezo se isso lhe permitir negociar este prémio.
informações tentadoras, mas não revelará mais até que seja
gratuito.
“Entediado demais” é uma descrição quase literal de Hasfera-ruzai.
Ele também sabe que embora não seja imune ao perigo da
Séculos de isolamento levaram-no quase à loucura. O gênio é
esfera, é menos vulnerável do que os personagens e aproveita isso
facilmente frustrado pelos mortais e está sujeito a explosões furiosas
tanto quanto possível.
quando as coisas não acontecem do jeito que quer. Hasfera-ruzai
imediatamente se acalma novamente após cada explosão e tenta Quando a prisão é dissipada, o gelo derrete em segundos e as chamas

acalmar as coisas, mas conversar com ele não é fácil. explodem, enchendo a câmara com fogo elementar por vários segundos.
Cada criatura na caverna, exceto Hasfera-ruzai e aquelas que estão no

Conversando com o Mal. Na negociação, Hasfera-ruzai pode glifo, sofre 17 (5d6) de dano de fogo, ou metade do dano com um teste

faça os seguintes pontos. Não mente abertamente para os personagens, de resistência de Destreza CD 13 bem-sucedido. Hasfera-ruzai grita seu

mas omite detalhes importantes e distorce a verdade a um grau alarmante desafio ao mundo e encara os personagens de forma alarmante antes

se acreditar que isso pode melhorar suas chances de liberdade. de se acalmar o suficiente para se comunicar novamente.

• Abrir a prisão não exige nada mais do que


Uma vez libertado, Hasfera-ruzai cumpre quaisquer acordos
alguém com visão verdadeira de pé no glifo e lançando dissipar
que os personagens extraíram dele. Como qualquer gênio, ele distorce
magia. (Como todos os outros lançamentos de feitiços neste
suas palavras a seu favor sempre que pode e deixa bem claro seu desdém
nível, este está sujeito ao caos ou a efeitos de magia selvagem.)
pelos mortais.
Antes de revelar isso, Hasfera-ruzai tenta enganar alguém para
Se os personagens libertarem Hasfera-ruzai de maneira tola,
fazê-lo, explicando que dissipar magia permitirá que ele converse
sem extrair promessas dele, o gênio os atacará implacavelmente
com todos, ou permitirá que todos falem. ver sua prisão, ou qualquer
por algumas rodadas, depois fugirá voando rindo ou escapará na forma
outro motivo. Não são mentiras, mas estão longe de ser toda a
gasosa.
verdade.
A velocidade de vôo e a natureza elemental de Hasfera-ruzai o tornam
• Inicialmente, Hasfera-ruzai pressiona os personagens para libertá-lo da
imune a todos os efeitos do vento ao longo deste nível.
bondade de seus corações ou para desferir um golpe contra a
Da mesma forma, não é afetado pelos extremos de temperatura deste
injustiça dos cruéis Senhores do Ar.
nível. Ser imune a raios dá-lhe uma vantagem crítica na aproximação
• Não pode realizar desejos. Essa habilidade foi retirada pelos Senhores à esfera da aniquilação.
do Ar como a mais cruel de todas as punições. Se os personagens conseguirão capitalizar esses recursos em suas
• Ele se identifica apenas como um djinni. De qualquer forma, os lutas contra a esfera, o vazio e Gellert, o Horrível, depende da
personagens não reconheceriam o termo al-Aeshma. Esta criatividade dos jogadores. Se forem inteligentes, Hasfera-ruzai pode
punição rara é quase desconhecida fora dos gênios. ser um aliado poderoso, embora temporário.

167
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A CD para o teste de resistência de Constituição contra A câmara está vazia. A passagem para sul desce
a exaustão nesta câmara é 14. abruptamente sem escadas. Aonde isso leva – se é que de fato leva a
algum lugar – depende de você. O objetivo desta área é servir como
613. Para Peças Desconhecidas ponto de partida para você adicionar seus próprios níveis, se assim
desejar. Neste ponto, você pode simplesmente explicar aos
Esta câmara é uma porta de entrada mais profunda nas
jogadores que o que quer que esteja esperando naquela passagem
entranhas de Midgard, para personagens que optam por seguir esse caminho.
Assim que os personagens se movem para oeste, passando pelos dois quadrados estrelados
não faz parte da aventura da Cidadela Escarlate e redirecioná-los de
volta ao assunto em questão.
no mapa do GM, a natureza repugnante desta câmara torna-se
inconfundível e avassaladora. Uma criatura que começa seu turno
614. Vazio de Aniquilação
em um espaço além dos quadrados marcados com estrela deve
ser bem sucedida num teste de resistência de Constituição CD Para destruir a esfera da aniquilação, os personagens precisam
15 ou sofrerá 11 (2d10) de dano psíquico e ficará assustada até de coragem, recursos e um pouco de sorte. Mostre aos jogadores a
o final de seu próximo turno. Se a criatura já estiver assustada, ela ilustração do Ponto de Vista abaixo.

ficará paralisada e cega até completar um descanso curto ou longo


ou receber uma restauração menor ou magia comparável.
No centro de um furacão de poeira rodopiante e relâmpagos
crepitantes paira um globo de nada negro. A matéria que a
toca emite uma faísca de luz e depois simplesmente
O vento que sopra por você aqui é diferente do que você desaparece. O vento que uiva pelos túneis circundantes é todo
já experimentou em qualquer outro lugar. Isso foi apenas atraído para este local e se lança na escuridão.
vento; isso é prejudicial, úmido, uma exalação de vileza que ameaça Mas nem tudo é aniquilado pelo contato com a esfera.
dominar seus sentidos. Finos tentáculos de escuridão serpenteiam para fora dele, agarram qualquer

coisa próxima e puxam-no para o horror sombrio.

168
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O desafio aqui é duplo. espaço, aniquilando tudo o que atravessa antes de retornar à esfera.

A primeira é a própria esfera da aniquilação. Esta esfera de 3 metros Isso acontece em um único turno; o fragmento se move muito mais rápido que

é muito maior do que a versão padrão de 60 centímetros de diâmetro. Fora uma esfera de aniquilação

isso, ela se comporta de forma quase idêntica a uma esfera normal, com normalmente se move.
duas diferenças importantes. Três sobreposições retratam três caminhos diferentes que esses

• A esfera emite um raio na contagem de iniciativa 20 de cada rodada. fragmentos podem seguir. Cada vez que uma explosão necrótica for

O raio causa 28 (8d6) de dano elétrico, ou metade do dano, a uma acionada, selecione uma sobreposição aleatoriamente e coloque-a no mapa.

criatura que obtiver sucesso no teste de resistência de Destreza CD Selecione uma sobreposição diferente a cada vez. Assim que todas as três

15. Você mesmo pode mirar nesses raios ou, se os personagens sobreposições estiverem no mapa, outras Explosões Necróticas seguem

precisarem de uma pausa, você pode rolar 1d20. De 1 a 12, o um dos caminhos já estabelecidos.

raio atinge a direção desse número no mostrador do relógio. De Um personagem que ocupa um espaço através do qual o fragmento

13 a 20, ele ataca o inimigo mais próximo. Se um raio atingir a Área viaja deve ser bem sucedido num teste de resistência de Destreza CD 13 ou

605, você pode optar por gerar um fragrite (Creature Codex) se os sofrerá 22 (4d10) de dano de força. Essas explosões também criam

personagens precisarem de mais preocupações. novas passagens pelas paredes da masmorra. Essas passagens não são

portas – são apenas buracos de 60 centímetros na pedra – mas criaturas

Pequenas e Médias podem passar por elas.

• A esfera não pode ser movida com comandos mentais.


Efeitos do Vento. O vento soprando por todo este nível
Se um personagem tentar controlá-la mentalmente e falhar, a esfera
converge para a esfera da aniquilação. Se uma linha reta puder ser
não se aproxima do personagem; em vez disso, esse personagem será
traçada de qualquer parte da esfera para qualquer parte do espaço que um
o alvo do próximo raio da esfera, se possível. Se um personagem
personagem ocupa, esse personagem corre o risco de ser atraído em
conseguir obter controle mental sobre a esfera, ele poderá direcionar
direção à esfera.
seus lançamentos de raios, mas não terá outro controle sobre a
Para evitar ser arremessado em direção à esfera, uma criatura deve
esfera.
faça um teste de resistência de Força CD 15 bem-sucedido no final do

turno dele. Este teste de resistência é feito com vantagem se a criatura estiver
Segundo, dentro da esfera há um vazio (Tomo das Feras).
posicionada parcialmente em torno de um canto da esfera ou se a
Esta anulação também tem duas diferenças importantes em relação à
criatura estiver ancorada na rocha (com corda e espinhos, por exemplo). Se
anulação padrão.
os personagens estiverem empatados, eles terão vantagem em seus testes
• É imune a danos de força, além de danos necróticos, o que lhe permite
de resistência até que um personagem adjacente falhe; então sua vantagem
coexistir com segurança com a esfera de aniquilação. Sendo uma
se transforma em desvantagem. Certifique-se de que os jogadores
criatura do Vazio, é bastante confortável lá. O voidling não é imune a
entendam isso antes que os personagens se unam!
danos causados por raios, então pode ser atingido e danificado por

raios se deixar o espaço da esfera.


Se o teste de resistência for bem-sucedido, a criatura mantém sua

posição. Se o resultado do teste de resistência for 10–14, a criatura é puxada


• Quando a voidling desencadeia uma Explosão Necrótica, além 3 metros para mais perto da esfera. Se o resultado for 9 ou menos, a
do efeito padrão, ela também faz com que a esfera ejete um criatura fica no ar, é puxada para até 3 metros da esfera e gira em torno dela
pedaço de si mesma. Quando isso acontecer, consulte Explosões no sentido horário. Consulte Circulando pelo Dreno.
Necróticas para obter mais informações.

Enquanto a anulação estiver no mesmo espaço que a esfera da aniquilação, Uma criatura sob o efeito de uma magia de gravidade reversa tem

tanto Alimentado pelas Trevas quanto Invisibilidade Natural estarão desvantagem neste teste de resistência.
Todos os custos de movimento dobram, a menos que a criatura seja
em vigor.

Hasfera-ruzai (o gênio al-Aeshma preso na Área 612) não é afetado pelo entrando em um espaço mais próximo da esfera.

vento e pelos relâmpagos da esfera, o que o torna um excelente aliado Circulando pelo ralo. Uma vez que uma criatura é elevada fisicamente

nesta batalha. Supondo que os personagens tenham feito um acordo para o turbilhão que gira em torno da esfera de aniquilação, ela está

com o gênio, é melhor deixar um jogador controlá-lo como um NPC aqui. De efetivamente voando fora de controle, a menos que a criatura tenha velocidade

preferência, deve ser um jogador cujo personagem não possa ser muito útil na de vôo própria. A criatura é tratada como agarrada (CD 18 para escapar)

batalha ou que seja incapacitado ou morto precocemente. pelo vento. No início do turno da criatura, jogue um d12 e leia o resultado
como uma posição no mostrador do relógio centralizado na esfera; gire a

Explosões Necróticas. Quando o esvaziamento desencadeia uma criatura ao redor do círculo algumas vezes, parando naquele número

Explosão Necrótica, um fragmento da esfera circula pelas proximidades

169
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posição dentro de 10 pés da esfera. A criatura sofre 14 (4d6) de dano


de concussão ao bater nas paredes, chão e teto mais 22 (4d10) de dano
de força ao roçar na esfera; um teste de resistência de Destreza CD 15
bem-sucedido reduz pela metade o dano de concussão e nega o dano de
força. Esta CD é maior do que o típico teste de resistência contra
uma esfera de aniquilação

porque a criatura tem tão pouco


controle sobre seu próprio movimento.
Uma criatura que usa uma ação e faz

um teste bem-sucedido de Força (Atletismo) CD 18


para escapar do agarrar se prende a uma pedra
projetada no chão ou na parede e cai caído em seu
espaço.
Vitória? A menos que os personagens tenham
acesso a um feitiço de portão ou a um buraco
portátil, o que é improvável, eles não podem
prejudicar diretamente a esfera de aniquilação. Eles
podem atacar o voidling, mesmo que não consigam vê-lo.
Quando o vazio é destruído, a esfera de aniquilação
entra em colapso até finalmente desaparecer no Vazio
com um estalo.
e uma explosão de energia necrótica equivalente à
Explosão Necrótica dos voidlings. Esta explosão não
lança um fragmento da esfera, pois ela desapareceu
completamente.
Quando a esfera entra em colapso, o vento cessa
completamente. As criaturas que estavam girando ao redor
da esfera se chocam contra o chão e sofrem 3 (1d6) de dano
final de concussão.
A CD para o teste de resistência de Constituição contra
a exaustão nesta câmara é 15.

Uma questão de tradição. Algumas interpretações anteriores de


a esfera da aniquilação incluía a ideia de que as coisas e as pessoas
por ela destruídas não simplesmente desapareceram; eles foram apagados
não apenas da existência, mas também da memória, como se nunca
tivessem existido. Itens criados por uma pessoa, como uma pintura ou reviravolta interessante que você pode adicionar ao cenário se o
uma casa, ainda existiam, mas ninguém sabia de onde vinham. Um seu grupo estiver disposto a isso. Também requer uma pequena alteração
cônjuge amado não se lembrava de ter amado ou mesmo conhecido na Apostila do Jogador, que menciona um membro do grupo perdido na
um herói aniquilado; as crianças não se lembravam de um pai perdido; esfera.
outros membros de um grupo de aventureiros esqueceram

instantaneamente que tiveram outro companheiro no momento em que Reabastecimento


essa pessoa foi aniquilada pela esfera. A armadilha de congelamento (Área 609) é reiniciada automaticamente
após 24 horas. Fora isso, nada mais neste nível reabastece, reinicia

Tratar a esfera desta forma é um desafio para os jogadores, que ou gera novas ameaças, a menos que você decida colocá-las.

devem interpretar sem saber algo que os jogadores claramente sabem


(e provavelmente ficam tristes). É um

170
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Apêndice 1:
Monstros, NPCs e Magia

Estatísticas e descrições de NPCs, novos monstros, AÇÕES

novos itens mágicos e feitiços de Deep Magic Morder. Ataque corpo a corpo com arma: +5 para acertar, alcance 1,5 m, uma criatura.

usados pelos monstros e NPCs estão neste apêndice. Acerto: 8 (2d4 + 3) de dano perfurante. Se a criatura estiver caída, ela sofre 3
(1d6) de dano cortante adicional.

monstros e NPCs Garras. Ataque corpo a corpo com arma: +5 para acertar, alcance 1,5 m,

Esta seção contém os monstros e NPCs que aparecem e são exclusivos uma criatura. Acerto: 6 (1d6 + 3) de dano cortante.

desta aventura.
BESOURO, CLACKER
Morcego, DENTE DE SABRE Besouros Clacker são necrófagos subterrâneos agressivos.
Apesar do seu tamanho (relativamente) pequeno, o morcego dente- Individualmente, eles não são uma grande ameaça, mas nunca são
de-sabre cumpre a promessa do seu nome ameaçador. O corpo encontrados individualmente. Besouros operários e besouros imaturos
deste morcego é aproximadamente do tamanho de um cachorro formam enxames, e os soldados sempre vasculham em grupos.
pequeno, mas sua envergadura de 1,5 metro faz com que pareça muito
maior. É um carnívoro cruel que caça e mata praticamente Os besouros recebem esse nome devido ao som mortal produzido
qualquer coisa, incluindo outros morcegos. por suas mandíbulas. Eles podem unir suas mandíbulas e aplicar uma
força tremenda ao par, depois separá-las a uma velocidade maior que
Morcego Dente de Sabre
a do som. O estrondo sônico gera golpes com a força de uma marreta.
Besta pequena, desalinhada Besouros clacker usam esse ataque para atordoar ou matar presas em
CLASSE DE ARMADURA 13
potencial. Quando são encontrados em grandes grupos, o estalar rápido de
PONTOS DE VIDA 24 (7d6) suas mandíbulas pode derrubar rapidamente criaturas tão grandes quanto
VELOCIDADE 10 pés, voo 40 pés. trolls e ogros.

FOR DES VIGARISTA INT WIS CHA Besouros clacker nidificam abrindo buracos em rochas e escombros.
8 (-1) 17 (+3) 10 (+0) 3 (-4) 11 (+0) 10 (+0) Uma pequena caverna repleta de túneis de besouros clacker
pode abrigar centenas ou milhares de criaturas.
SALVANDO JOGOS Dex +5
Eles gostam de objetos brilhantes, assim como os corvos e os
HABILIDADES Percepção +2, Furtividade +5 ratos de carga. Quando besouros clacker infestam tumbas antigas ou
SENTIDOS visão às cegas 9 metros, visão no escuro 18 metros, outros locais onde objetos de valor são armazenados, eles roubam
Percepção passiva 12
quase todo o ouro, prata e joias e os arrastam para o local de nidificação.
LÍNGUAS -

DESAFIO 1 (200 XP)

Camuflar. O morcego dente-de-sabre tem vantagem em testes de Furtividade


em cavernas.

Voar de. O morcego dente-de-sabre não provoca um ataque de oportunidade quando


voa para fora do alcance do inimigo.

Audição Aguçada. O morcego dente-de-sabre tem vantagem em testes de


Sabedoria (Percepção) que dependem da audição e não pode ser surpreendido
enquanto estiver em uma caverna.

Atacar. Se o morcego dente-de-sabre voar pelo menos 6 metros em linha reta em


direção a uma criatura e então acertá-la com seu ataque de garra no mesmo turno,

aquela criatura deve ser bem sucedida em um teste de resistência de Força CD


13 ou será derrubada. Se o alvo estiver caído, o morcego pode realizar um ataque
de mordida contra ele como uma ação bônus.

171
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Soldado Besouro Clacker Enxame. O enxame pode ocupar o espaço de outra criatura e vice-versa, e o
enxame pode se mover através de qualquer abertura grande o suficiente
Besta pequena, desalinhada
para uma criatura Minúscula. O enxame não pode recuperar pontos de vida
CLASSE DE ARMADURA 15 (armadura natural)
nem ganhar pontos de vida temporários.
PONTOS DE VIDA 18 (4d6 + 4)
AÇÕES
VELOCIDADE 20 pés, subida 20 pés.

Morder. Ataque Corpo a Corpo com Arma: +3 para acertar, alcance 0 pés, um

FOR DES VIGARISTA INT SAI ACS alvo no espaço do enxame. Acerto: 14 (4d6) de dano perfurante, ou 7
(2d6) de dano perfurante se o enxame tiver metade de seus pontos de
8 (-1) 14 (+2) 13 (+1) 1 (ÿ5) 7 (-2) 3 (-4)
vida ou menos.

RESISTÊNCIAS A DANOS cortantes de ataques não-mágicos


CAGOTH-ZE
IMUNIDADES A DANOS trovão
A classificação mais baixa dos dois tenentes de
SENTIDOS visão no escuro 18 metros, Percepção passiva 8
Gellert, o Horrível, é o mago gnomo Cagoth-ze. Ele
LÍNGUAS -
deixou sua casa ancestral em Neimheim décadas atrás,
DESAFIO 1 (250 XP)
depois de uma longa disputa com seu irmão que se tornou
mortal por causa de um direito de primogenitura. O
Compactar. Um soldado besouro clacker pode ocupar o mesmo espaço
fratricídio não é tão chocante nas Nove Cidades, mas
de 1,5 metro que outro soldado besouro clacker.
Cagoth-ze era o impopular dos dois irmãos. Os aliados
AÇÕES
de seu irmão o teriam matado (ou pior), então ele partiu
Morder. Ataque Corpo a Corpo com Arma: +4 para acertar, alcance 0 pés, um para um território mais seguro. À luz de seu fascínio por
alvo no espaço do besouro. Acerto: 11 (2d8 + 2) de dano perfurante. linhas ley, conjurações e manipulação do tempo, ele não
Clack. O besouro estala as mandíbulas para criar um pequeno mas perigoso
poderia ter pousado em lugar melhor do que o antigo
estrondo sônico. Todas as criaturas em um cone de 4,5 metros sofrem
scriptorium dos elfos abaixo da Cidadela Escarlate. O
6 (1d10 + 1) de dano trovejante, ou metade do dano com um teste de
gnomo, confuso, considera assassinar seu irmão a melhor coisa que ele já fez
resistência de Constituição CD 13 bem-sucedido. Quando vários besouros
estalam no mesmo turno e criam cones sobrepostos, cada criatura afetada
realiza apenas um teste de resistência de Constituição com desvantagem e
o resultado é aplicado contra o dano total.

Enxame de Besouros Clacker


Enxame médio de feras minúsculas, desalinhadas

CLASSE DE ARMADURA 14 (armadura natural)

PONTOS DE VIDA 36 (8d8)

VELOCIDADE 20 pés, subida 20 pés.

FOR DES VIGARISTA INT SAI ACS


3 (-4) 13 (+1) 10 (+0) 1 (ÿ5) 7 (-2) 1 (ÿ5)

RESISTÊNCIA A DANOS concussão, perfuração, corte


IMUNIDADES A DANOS trovão

CONDIÇÃO IMUNIDADES encantado, assustado, paralisado, petrificado,


caído, contido, atordoado

SENTIDOS visão às cegas 10 pés, Percepção passiva 8


LÍNGUAS -

DESAFIO 3 (700 XP)

Claque constante. Uma criatura que comece seu turno no espaço do


enxame sofre 5 (1d10) de dano trovejante.

172
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Cagoth-ze usa o bloco de estatísticas padrão para um mago NPC, uma criatura se sintoniza com um item mágico. Quando a coisa
mas com uma lista de feitiços alterada. Feitiços com um asterisco são do acorrentada libera sua Onda Necrótica, todas as criaturas mortas-vivas
livro Deep Magic da Kobold Press. Suas descrições estão incluídas sintonizadas com 0 pontos de vida e que também estejam a até 30 metros

na seção Feitiços de Magia Profunda para referência. da coisa acorrentada recuperam todos os seus pontos de vida. Isso não
acontece se a Regeneração da coisa acorrentada estiver sendo impedida
por dano radiante.
Truques (à vontade): raio de fogo, mão mágica, ilusão menor, raio de
gelo
A coisa acorrentada
1º nível (4 espaços): prever distração*, armadura mágica, míssil
Grandes mortos-vivos, mal caótico
mágico, escudo
CLASSE DE ARMADURA 15 (armadura natural)
2º nível (3 slots): intervalo de tempo*, web
PONTOS DE VIDA 114 (12d10 + 48)
3º nível (3 espaços): contrafeitiço, relâmpago, imagem espelhada
VELOCIDADE 20 pés.
4º nível (3 espaços): assassino fantasmagórico, vórtice temporal*

5º nível (1 espaço): Muralha do Tempo*


FOR DES VIGARISTA INT WIS CHA
O gnomo carrega um pequeno molho de chaves para destrancar as 20 (+5) 6 (ÿ2) 18 (+4) 4 (ÿ3) 9 (-1) 7 (-2)
portas nas Áreas 210, 215 e 217. Ele também usa um alfinete de ouro

simples em seu colete que lhe permite abrir e fechar as portas como se SALVANDO JOGOS Con +7, Cha +1
estivessem destrancadas sem usar as chaves. . Este item pode ser um
RESISTÊNCIA A DANOS concussão, perfuração e corte não-mágicos
salva-vidas se ele estiver fugindo de um inimigo por corredores e câmaras.

IMUNIDADES A DANOS necrótico, psíquico


Funciona apenas nessas três fechaduras. VULNERABILIDADES DE DANOS radiantes
Cagoth-ze também usa o anel de estar ancorado no tempo, o que CONDIÇÃO IMUNIDADES encantado, envenenado, propenso,
o torna imune aos riscos do tributário do tempo. Isso lhe dá uma excelente inconsciente

estratégia, se ele conseguir atrair intrusos para persegui-lo através do fluxo SENTIDOS visão no escuro 18 metros, sentido sísmico 9 metros,
de tempo bruto. percepção passiva 9
LÍNGUAS -

COISA ACORRENTADA DESAFIO 6 (2.300 XP)

A coisa acorrentada é uma criatura morta-viva abominável remendada


por Vardesain. É a fusão profana de fungos violetas e os cadáveres de pelo Resistência mágica. A coisa acorrentada tem vantagem em testes de

menos dois antipaladinos derro shadow. Sua existência é um pesadelo sem resistência contra feitiços e outros efeitos mágicos.

fim de medo, dor e desejo de morte. Regeneração. A coisa acorrentada recupera 20 pontos de vida no início do
seu turno se tiver pelo menos 1 ponto de vida. Se a coisa acorrentada
sofrer dano radiante, esta característica não funciona no início do próximo
A criatura gera energia necrótica de uma forma que
turno.
rejuvenesce mortos-vivos. Esse é o seu único propósito, e a razão
AÇÕES
pela qual Vardesain presenteou Llagfel com um como recompensa por
sua “conversão” para servi-lo e sua transição para a não-vida como um lich Multiataque. A coisa acorrentada faz um ataque violento e usa Insanidade
hierofante. Infecciosa.

A coisa acorrentada não reconhece amigos ou inimigos. Seu processo de Bater. Ataque corpo a corpo com arma: +8 para acertar, alcance 3

pensamento raramente vai além de “a vida é ruim”. Ele tenta extinguir metros, uma criatura. Acerto: 16 (2d10 + 5) de dano de concussão.

qualquer coisa com existência independente enquanto instintivamente e Insanidade infecciosa. A coisa acorrentada escolhe uma criatura que possa

incontrolavelmente rejuvenesce os mortos-vivos. ver em um raio de 9 metros e ataca magicamente sua mente. A criatura
deve ser bem sucedida num teste de resistência de Sabedoria CD 13 ou
Destruir a coisa acorrentada não é fácil devido ao seu vasto poder
será afetada como se fosse um feitiço de confusão por 1 minuto. Uma
regenerativo. Danos radiantes e luz carniçal são seus únicos pontos
criatura afetada repete o teste de resistência no final de cada um de seus
fracos. Felizmente, a coisa acorrentada é extraordinariamente rara.
turnos, encerrando o efeito sobre si mesma se obtiver sucesso.
Vardesain raramente permite a existência de mais de um ao mesmo
Onda Necrótica (Recarga 5–6). A coisa acorrentada estremece e emite um
tempo.
pulso de energia necrótica. Todas as criaturas em um raio de 6 metros
Rejuvenescimento de mortos-vivos. A coisa acorrentada é um presente de sofrem 27 (6d8) de dano necrótico, ou metade do dano com um teste de
Vardesain para um discípulo que ganhou distinção por meio de traição ou resistência de Constituição CD 15 bem-sucedido. As criaturas que
algum outro serviço. Esse discípulo e seus seguidores podem falharem no teste de resistência também serão derrubadas e

sintonizar-se com a coisa acorrentada da mesma maneira incapacitadas até o final do próximo turno.

173
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DANASKA MAKSILOV Danaska Maksilov


A alquimista residente que está fazendo experiências com a
Humanóide médio (humano), leal e mau
fornalha do alquimista é Danaska Maksilov. Ela foi perseguida
CLASSE DE ARMADURA 13 (armadura acolchoada)
longe de sua cidade natal, Khorsburg, por uma multidão assassina
PONTOS DE VIDA 49 (9d8 + 9)
depois que um experimento deu errado e liberou nuvens de vapor VELOCIDADE 30 pés.

enlouquecedor que percorreram a vizinhança e transformaram gado


e animais domésticos em lodo assassino. Enquanto Maksilov FOR DES VIGARISTA INT SAI ACS
fugia para o oeste, ela ouviu rumores sobre a Cidadela
8 (-1) 14 (+2) 12 (+1) 20 (+5) 10 (+0) 15 (+2)
Escarlate e a lendária máquina alquímica enterrada abaixo dela.
Ela encontrou a fornalha parada e ignorada, e convenceu JOGOS DE SALVAÇÃO Dex +5, Con +4
Cagoth-ze a deixá-la estudá-la em troca de poções que pudessem
HABILIDADES Arcana +8, Medicina +3, Percepção +3
acalmar as vozes em sua cabeça.
RESISTÊNCIA A DANOS ácido, veneno

SENTIDOS Percepção passiva 13


Desde então, Maksilov se dedicou a descobrir o funcionamento
IDIOMAS Comum, Elemental, Élfico, Kariv
da fornalha e colocá-la em uso. Guiada por algumas dicas em
DESAFIO 3 (700 XP)
fragmentos de pergaminhos encontrados no scriptorium, seu
progresso tem sido dolorosamente lento. Principalmente ela aprende
Bebedor de Poções. Maksilov pode beber uma poção como uma
por tentativa e erro.
ação bônus. Além das misturas descritas abaixo, ela carrega poções de
Embora Maksilov seja uma alquimista quase genial, ela também é vôo, forma gasosa e cura superior. Caso ela enfrente mais de quatro
sem imaginação, mentalmente instável e obcecado por limo. inimigos, ela também ganha uma poção de velocidade.
Essas três características prejudicaram gravemente seu
AÇÕES
progresso. Acidentes em alguns de seus primeiros experimentos
Punhal. Ataque corpo a corpo com arma: +5 para acertar, alcance 1,5
(que ela interpretou erroneamente como sucessos imprevistos)
m, uma criatura. Acerto: 5 (1d4 + 3) de dano perfurante mais 11
produziram substâncias semelhantes a lodo. Ela se convenceu de que o lodo era
(2d10) de dano venenoso, e a criatura fica envenenada até o início do
a chave para reconstruir a prima materia (o alicerce primordial de próximo turno de Maksilov. Um teste de resistência de Constituição
tudo), e toda a sua pesquisa seguiu esse caminho desde então. CD 13 bem-sucedido reduz pela metade o dano de veneno e evita a
condição de envenenamento.
O maior medo de Maksilov é que outros magos e Pegue isso, seu porco. Maksilov prepara uma de cada mistura.
alquimistas roubem suas ideias antes que ela possa vê-las. O efeito está centrado em seu espaço. Todos os quatro efeitos são
até a fruição. Cagoth-ze e Bastron são as únicas criaturas acionados mesmo que ela tenha usado uma ou mais misturas anteriormente.

em quem ela confia. Ela pode estar disposta a conversar com


Jogue a mistura. Maksilov lança uma mistura como uma granada em
personagens do tipo marcial e até mesmo com clérigos e
um alvo a até 6 metros. Ela tem dois de cada mistura.
druidas (com reservas), mas sua paranóia sobre o roubo intelectual
eventualmente atrapalha qualquer conversa com um praticante
Pudim Bootblack: Esta mistura cobre um cubo de 15 pés com
do arcano. Mesmo assim, ela tem pouca paciência para falar
extrato pegajoso de morcela que dura 1 minuto.
sobre qualquer coisa que não seja alquimia e limos. Uma criatura que comece seu turno na área deve ser bem sucedida
Seu companheiro Bastronombecqua (“Bastron”) é um
num teste de resistência de Destreza CD 13 ou sofrerá 9 (2d8) de dano
quasit. Foi gerado espontaneamente dentro da fornalha durante ácido e será agarrada (CD 13 para escapar).
uma transmutação que foi um fracasso em todos os outros Nuvem gelatinosa: Esta mistura cria um cubo de 4,5 metros de vapor
aspectos. Bastron é tecnicamente um demônio, mas nunca gelatinoso que dura 1 minuto. Cada criatura dentro da nuvem deve fazer
esteve no Abismo ou passou algum tempo perto de outros demônios. um teste de resistência de Constituição CD 13.

Ele não sabe nada sobre nada, exceto a fornalha do alquimista e Em caso de falha, a criatura sofre 10 (3d6) de dano de ácido, não
consegue respirar e fica impedida. Um teste de resistência bem-sucedido
a primeira, segunda e terceira camadas da Cidadela Escarlate. É
reduz o dano pela metade e evita contenção e sufocamento.
inteiramente leal a Maksilov, seu criador.
Uma criatura que termine seu turno dentro da nuvem sofre 10 (3d6) de
dano ácido. Uma criatura contida pode escapar realizando um teste de
Força (Atletismo) CD 12, libertando-se e movendo-se para um espaço
vazio de sua escolha a até 1,5 metro da nuvem se obtiver sucesso.

Grey Melter: Esta mistura lança fibras vaporosas que se agarram e


dissolvem o metal. Armas não mágicas e

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armaduras feitas de metal que estejam a até 1,5 metro do espaço alvo do jogue ou fique com medo. Enquanto estiver assustada dessa forma, a criatura
frasco são revestidas com o material. Eles imediatamente recebem uma também terá visão verdadeira (18 metros). Uma criatura assustada repete o
penalidade permanente e cumulativa de -1 nas jogadas de ataque, jogadas de teste de resistência no final de cada um de seus turnos, encerrando o efeito
dano e CA. Depois disso, jogue qualquer dado para cada arma ou sobre si mesma com um sucesso.
armadura afetada no início do turno de Maksilov; com um resultado ímpar, Resistência mágica. O derro dement tem vantagem em testes de resistência
o item sofre outra penalidade de –1. Uma arma é destruída quando sua contra magias e outros efeitos mágicos.
penalidade chega a –5. A armadura é destruída quando sua CA base é reduzida
Sensibilidade à luz solar. Enquanto estiver sob a luz do sol, o derro dement
para 10. O efeito cessa quando as fibras são enxaguadas com vinagre ou
tem desvantagem nas jogadas de ataque, bem como nos testes de
vinho (que pode ser encontrado na Área 203).
Sabedoria (Percepção) que dependem da visão.

AÇÕES
Oozebomb: Toda criatura a até 3 metros do espaço alvo deve realizar um teste de
resistência de Destreza CD 13. Aqueles que falharem sofrem 7 (2d6) de dano Multiataque. O derro dement ataca uma vez com seu dardo e uma vez com seu
machado de mão.
de ácido imediatamente e outros 3 (1d6) de dano de ácido no início de seu turno
até que o ácido pegajoso seja raspado usando uma ação e fazendo um teste Machado de mão. Ataque corpo a corpo com arma: +5 para acertar, alcance 1,5
bem-sucedido de Destreza CD 10 ou até que o ácido seja neutralizado. com m, uma criatura. Acerto: 6 (1d6 + 3) de dano cortante e a criatura é exposta ao
vinagre ou vinho (disponível na Área 203). veneno de demência.

Dardo. Ataque com arma corpo a corpo ou de longo alcance: +5 para acertar,
alcance 1,5 m ou alcance de 9/36 m, um alvo. Acerto: 6 (1d6 + 3) de
DERRO dano perfurante.

Todos os derro são corrompidos e quase insanos, mas os derro Besta Leve. Ataque com arma de longo alcance: +4 para acertar, alcance

que vivem nas entranhas da Cidadela Escarlate são piores que a 80/320 pés, um alvo. Acerto: 7 (1d8 + 3) de dano perfurante e a criatura é exposta
ao veneno de demência.
maioria. Eles foram expulsos de seu clã há 150 anos por levarem
sua adoração a Camazotz, o senhor demônio dos morcegos, a
extremos que nem mesmo seus companheiros derro poderiam Derro Pária

tolerar. O sumo sacerdote do culto, Gilsfeyr, os conduziu ao Humanóide pequeno (derro), mal caótico

longo do Rio Negro até que descobriram uma caverna cheia de CLASSE DE ARMADURA 14 (ocultar armadura)

morcegos monstruosos, onde se estabeleceram e construíram PONTOS DE VIDA 36 (8d6 + 8)

VELOCIDADE 30 pés.
um templo para sua divindade maligna.
Desde então, eles se dividiram em dois campos. Os
fanáticos de Gilsfeyr são os párias. Os dementos são FOR DES VIGARISTA INT WIS CHA
12 (+1) 14 (+2) 13 (+1) 11 (+0) 5 (ÿ3) 9 (ÿ1)
seguidores de Kurgorom, uma rainha bruxa cujos experimentos
com extratos de fungos produziram um veneno suave que
HABILIDADES Furtividade +4
permite aos derro ver e coexistir em realidades paralelas.
SENTIDOS visão no escuro 18 metros, Percepção passiva 7
Derro Dement IDIOMAS Anão, Subcomum

Humanóide pequeno (derro), mal caótico DESAFIO 2 (450 XP)

CLASSE DE ARMADURA 16 (cota de escala)

PONTOS DE VIDA 55 (10d6 +20) Feitiço Inato. A habilidade inata de conjuração do derro pária é Inteligência (CD
VELOCIDADE 30 pés. de resistência de feitiço 10, +2 para acertar com ataques de feitiço). Ele pode
conjurar inatamente os seguintes feitiços, não necessitando de componentes

FOR DES VIGARISTA INT WIS CHA materiais.

12 (+1) 16 (+3) 15 (+2) 11 (+0) 4 (ÿ3) 9 (ÿ1) À vontade: proteção de lâmina, raio de fogo, aperto chocante

Resistência mágica. O derro pária tem vantagem em testes de resistência contra


feitiços e outros efeitos mágicos.
HABILIDADES Percepção –1, Furtividade +5
Sensibilidade à luz solar. Enquanto estiver sob a luz do sol, o derro pária
SENTIDOS sentido sísmico 60 pés (cego além deste raio), Percepção passiva 9
tem desvantagem nas jogadas de ataque, bem como nos testes de
Sabedoria (Percepção) que dependem da visão.
IDIOMAS Anão, Subcomum
Essência Turquesa. O derro pária reveste suas setas de besta e sua adaga
DESAFIO 3 (700 XP)
com a essência concentrada do fluxo turquesa para causar dano de frio
(incluído nos ataques).
Veneno de Demento. O derro dement mancha seu machado e

suas setas de besta com veneno de demência. Uma criatura atingida pelo machado

de mão deve realizar um teste de resistência de Constituição CD 15 com sucesso.

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AÇÕES O cubo pode conter apenas uma criatura Grande ou até quatro
Criaturas médias ou menores dentro dele por vez.
Punhal. Ataque Corpo a Corpo com Arma: +4 para acertar, alcance 1,5
m, uma criatura. Acerto: 5 (1d4 + 3) de dano perfurante mais 11 (2d10) Transparente. Mesmo quando o cubo está à vista, ele é invisível para

de dano de frio. Um teste de resistência de Constituição CD 15 bem-sucedido todas as criaturas que não o avistaram. Um teste bem-sucedido de Sabedoria

reduz pela metade o dano de frio. (Percepção) CD 15 revela o cubo como um contorno nebuloso para a
criatura que fez o teste. Uma criatura que entra no espaço do cubo sem saber
Besta Leve. Ataque com arma de longo alcance: +4 para acertar, alcance
do cubo é surpreendida pelo cubo e submetida ao seu Engolfo,
80/320 pés, um alvo. Acerto: 7 (1d8 + 3) de dano perfurante mais 11 (2d10)
conforme descrito em Ooze Cube.
de dano de frio. Um teste de resistência de Constituição CD 15 bem-
sucedido reduz pela metade o dano de frio.
AÇÕES
REAÇÕES

Pseudópode. Ataque corpo a corpo com arma: +6 para acertar, alcance 1,5
Tiro de pânico. Quando um inimigo se aproxima a até 1,5 metro do derro
m, uma criatura. Acerto: 14 (4d6) de dano ácido.
pária, o pária pode realizar um ataque leve de besta contra aquele inimigo.
Engolir. O cubo se move até sua velocidade. Ao fazer isso, ele pode entrar
em espaços de criaturas Grandes ou menores. Sempre que o cubo entra no

CUBO GELATINOSO DIRE espaço de uma criatura, a criatura deve realizar um teste de resistência de
Destreza CD 14.
Uma das maiores conquistas de Danaska Maksilov é a
Se obtiver sucesso, a criatura pode escolher ser empurrada 1,5
criação de um cubo gelatinoso com velocidade, força e
metro para trás ou para o lado do cubo. Uma criatura que escolhe não ser
intelecto superiores - e capacidade psíquica limitada.
empurrada sofre as consequências de uma falha no teste de resistência.
Se falhar na resistência, o cubo entra no espaço da criatura e a criatura
Cubo Gelatina Terrível
sofre 14 (4d6) de dano de ácido e é engolfada. A criatura engolfada não
Lodo grande, desalinhado consegue respirar, fica impedida e sofre 21 (6d6) de dano ácido no
CLASSE DE ARMADURA 6 início de cada turno do cubo. Quando o cubo se move, a criatura engolfada se

PONTOS DE VIDA 84 (8d10 + 40) move com ele.

VELOCIDADE 15 pés.

FOR DES VIGARISTA INT SAI ACS


18 (+4) 3 (ÿ4) 20 (+5) 7 (ÿ2) 8 (-1) 3 (-4)

RESISTÊNCIA A DANOS concussão, perfurante e cortante


de ataques não-mágicos
CONDIÇÃO IMUNIDADES cego, encantado,
surdo, exausto, assustado, propenso

SENTIDOS visão cega 60 pés (cega além deste


raio), Percepção passiva 9

Telepatia de IDIOMAS 60 pés.

DESAFIO 2 (450 XP)

Cubo de Lodo. O cubo ocupa todo o seu espaço.


Outras criaturas podem entrar no espaço, mas
uma criatura que o faça estará sujeita ao
Engolfo do cubo e terá desvantagem no
teste de resistência.
Criaturas dentro do cubo podem ser vistas
mas tem cobertura total. Uma criatura dentro
1,5 metro do cubo pode realizar uma ação para

puxar uma criatura ou objeto para fora


do cubo. Fazer isso requer um teste
bem sucedido de Força CD 14, e a
criatura que faz a tentativa sofre 14 (4d6)
de dano ácido.

176
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Uma criatura engolfada pode tentar escapar realizando uma ação para fazer um Bico. Ataque corpo a corpo com arma: +8 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
teste de Força CD 14. Se obtiver sucesso, a criatura escapa e entra em um Acerto: 10 (1d10 + 5) de dano perfurante.
espaço de sua escolha a até 1,5 metro do cubo. Garras. Ataque corpo a corpo com arma: +8 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Sucesso: 14 (2d8 + 5) de dano cortante.
Pensamentos pegajosos. O lodo estabelece contato telepático com uma
criatura a até 9 metros do lodo, mas seus processos de pensamento são tão DRAKUSTANZ
estranhos que são registrados nas mentes humanóides como um ataque Drakustanz é um prisioneiro de Gilsfeyr cuja mente foi transformada em
psíquico. A criatura alvo sofre 22 (5d8) de dano psíquico ou metade do dano com
uma papa sem resistência por uma dieta de extrato de líquen
um teste de resistência de Inteligência CD 9 bem-sucedido.
esmagador de ego. O draconato agora faz tudo o que Gilsfeyr
ordena, como se estivesse sob o efeito de um feitiço dominar
pessoa. Ao contrário da vítima de um feitiço mágico, Drakustanz não
DIRE OWLBEAR
consegue nenhum teste de resistência contra este efeito, não importa o
Os anões da Cidadela Escarlate criaram ursos-coruja seletivamente
que Gilsfeyr ordene que ele faça. E mesmo quando Gilsfeyr não dá um
para obter resistência, ferocidade e um pouco mais de disciplina e
comando, Drakustanz faz o possível para proteger seu mestre e alinhar
inteligência. Eles também conseguiram introduzir uma
cada ação sua com o que Gilsfeyr pode querer.
característica bulette que consideravam desejável nas criaturas:
especificamente, a capacidade de escavar rapidamente.
Drakustanz usa o bloco de estatísticas de gladiador padrão com duas
Os anões chamaram o resultado de “ursos-coruja terríveis”, embora esse
adições. Sendo um draconato vermelho, ele é resistente a danos de fogo e
rótulo não seja realmente correto. A maioria das criaturas “terríveis” são
possui um sopro.
ramos primitivos de uma árvore genealógica que conseguiram
Arma de sopro (recarrega após um descanso curto ou longo).
sobreviver por eras inalteradas em relação às versões mais selvagens,
Drakustanz exala um cone de chamas de 4,5 metros. Cada criatura no cone
geralmente em regiões isoladas, longe da civilização.
sofre 7 (2d6) de dano de fogo ou metade do dano com um teste de
Por causa da armadura que eles usam, ursos-coruja terríveis
às vezes são identificados erroneamente como mutantes ou bizarros resistência de Destreza CD 13 bem-sucedido.

bulettes por viajantes e fazendeiros assustados cujos cavalos e outros


O CARCEREIRO
animais essas monstruosidades atacam.
O Carcereiro é humano, ou já foi. Ele era um mercenário chamado

Penkiletz que veio para a Cidadela Escarlate originalmente como


Urso Coruja Terrível
guarda-costas de Cagoth-ze. Penkiletz tolamente começou a intimidar a
Grande monstruosidade, desalinhada
alquimista Danaska Maksilov por esporte. Eventualmente,
CLASSE DE ARMADURA 15 (armadura natural + revestimento)
Maksilov se cansou do abuso e revidou com uma mistura única
PONTOS DE VIDA 102 (12d8 + 48)
destinada a transformar os impulsos sádicos de seu antagonista contra
VELOCIDADE 35 pés, escavação 10 pés.
qualquer um, exceto o alquimista. A toxina teve sucesso, mas foi mais
potente do que o esperado: queimou a carne de Penkiletz e fez dele um
FOR DES VIGARISTA INT WIS CHA
alvo de sua própria crueldade, junto com todos os outros. Qualquer
20 (+5) 12 (+1) 18 (+4) 3 (-4) 13 (+1) 7 (ÿ2)
decência humana que ele já teve foi queimada pela poção de Maksilov.
Agora conhecido apenas como o Carcereiro, ele não quer nada além de
CONDIÇÃO IMUNIDADES cego, assustado
atormentar os indefesos e os inocentes; quando não consegue obtê-
HABILIDADES Percepção +3
los, ele se atormenta.
SENTIDOS visão no escuro 18 metros, sentido sísmico 9 metros,
percepção passiva 13
LÍNGUAS -

DESAFIO 5 (1.800 XP)


O carcereiro

Humanóide médio, neutro e mau


Frenesi de Sangue. O terrível urso-coruja tem vantagem em jogadas de
CLASSE DE ARMADURA 13 (camisa de corrente)
ataque corpo a corpo contra uma criatura que não tenha todos os seus
PONTOS DE VIDA 52 (8d8 + 16)
pontos de vida.
VELOCIDADE 30 pés.
Visão e olfato aguçados. O terrível urso-coruja tem vantagem em testes de
Sabedoria (Percepção) que dependem da visão ou do olfato.
FOR DES VIGARISTA INT WIS CHA
AÇÕES
17 (+3) 10 (+0) 14 (+2) 11 (+0) 14 (+2) 7 (ÿ2)
Multiataque. O terrível urso-coruja faz um ataque com o bico e um ataque com as
garras.
CONDIÇÃO IMUNIDADES encantado, assustado

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HABILIDADES Medicina +4

SENTIDOS Percepção passiva 12


IDIOMAS Comuns

DESAFIO 2 (450 XP)

Frenesi de Sangue. O Carcereiro tem vantagem em


jogadas de ataque corpo a corpo contra qualquer criatura
que não tenha todos os seus pontos de vida.

Aparência horrível. Qualquer humanóide que comece


seu turno a até 9 metros do Carcereiro
e puder vê-lo deve fazer um CD 13

Teste de resistência de sabedoria. Se falhar na resistência,


a criatura fica assustada por 1 minuto. Uma criatura pode
repetir o teste de resistência no final de cada um de seus turnos,
com desvantagem se o Carcereiro estiver dentro da linha de
visão, encerrando o efeito sobre si mesma em caso de sucesso.
Se o teste de resistência de uma criatura for bem-sucedido ou o efeito
terminar, a criatura ficará imune à Aparência Horrível do Carcereiro

pelas próximas 24 horas.


A menos que o alvo seja surpreendido, o alvo pode
desvie os olhos e evite fazer o teste de resistência
inicial. Até o início de seu próximo turno, uma
criatura que desviar o olhar terá desvantagem nas
jogadas de ataque contra o Carcereiro.

AÇÕES

Malho. Ataque corpo a corpo com arma: +5 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
IMUNIDADES A DANOS relâmpagos, cortantes
Acerto: 10 (2d6 + 3) de dano de concussão.
CONDIÇÃO IMUNIDADES cego, encantado, ensurdecido,
Horrores Psíquicos. O Carcereiro tem como alvo uma criatura assustada que
exaustão, assustado, propenso
ele possa ver em um raio de 9 metros. O alvo deve ser bem-sucedido em um
SENTIDOS visão cega 60 pés (cega além deste raio), Percepção passiva
teste de resistência de Sabedoria CD 13 ou cairá para 0 pontos de vida.
8
LÍNGUAS -
CUBO GELATINOSO/GELÉIA OCRE HÍBRIDA
DESAFIO 3 (700 XP)
Danaska Maksilov tentou durante anos criar este
híbrido monstruoso. Ela não tem nenhum propósito em
Amorfo. O híbrido pode se mover por um espaço estreito de até 2,5 cm de largura
mente para isso; para ela, é um desafio fascinante para
sem apertar.
sua habilidade alquímica. Felizmente, o equipamento
Explosão da Morte. Quando o híbrido morre, ele se liquefaz em uma poça
necessário existe em apenas um lugar e o conhecimento
espessa e pegajosa. Cada criatura no espaço do híbrido ou a até 3 metros
necessário reside apenas na mente obsessiva e nas anotações dele deve ser bem sucedida num teste de resistência de Destreza CD 10 ou
de Maksilov. Se essas coisas forem destruídas, nenhuma sofrerá 4 (1d8) de dano ácido e terá sua velocidade reduzida a 0 até o
dessas criaturas deverá ser criada. final do seu próximo turno.

Lama. Uma criatura que inicia seu turno no espaço do híbrido sofre 4 (1d8) de
Cubo Gelatinoso/Geléia Ocre Híbrido dano ácido e sua velocidade é reduzida a 0 até o início de seu próximo turno.

Lodo gigantesco, desalinhado Um teste de resistência de Força CD 12 bem-sucedido reduz o dano pela

CLASSE DE ARMADURA 7 metade e evita a redução de velocidade.


Uma criatura caída tem desvantagem no teste de resistência e o dano é dobrado
PONTOS DE VIDA 108 (7d20 + 35)
para 18 (4d8). A primeira vez que uma criatura entra no espaço do híbrido
VELOCIDADE 5 pés, subida 5 pés.
durante um turno, a criatura deve ser bem sucedida num teste de resistência
de Força CD 12 ou sua velocidade será reduzida a 0 até o início de seu
FOR DES VIGARISTA INT SAI ACS
próximo turno.
14 (+2) 5 (ÿ3) 20 (+5) 1 (ÿ5) 6 (-2) 1 (ÿ5)
Gosma Blob. Outras criaturas podem entrar no espaço do híbrido, mas na
primeira vez que uma criatura faz isso durante um turno, ela é afetada pelo
RESISTÊNCIA A DANOS ácido
Pântano do híbrido. Uma criatura a até 1,5 metro do híbrido pode

178
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execute uma ação para tirar uma criatura ou objeto do híbrido. sua juventude. Décadas vivendo no subsolo, nas intensas flutuações
Fazer isso requer um teste bem-sucedido de Força (Atletismo) CD 12, e a mágicas das linhas ley próximas, deixaram-no com uma carne
criatura que faz a tentativa sofre 9 (2d8) de dano ácido.
pastosa e flácida, olhos vidrados e lesões de pele que nunca cicatrizam.
Ele agora merece ser chamado de horrível, mas a ironia é que
Escalada de aranha. O híbrido pode escalar superfícies difíceis,
ninguém além de Imortra jamais o viu dessa forma.
inclusive de cabeça para baixo em tetos, sem a necessidade de fazer um teste de
habilidade.
Embora os feitiços mágicos do Vazio sejam geralmente restritos
AÇÕES
aos magos, os laços estreitos de Gellert com o Vazio lhe dão acesso
Multiataque. O híbrido faz dois ataques de pseudópodes. ao conhecimento que é negado a outros feiticeiros.
Pseudópode. Ataque corpo a corpo com arma: +4 para acertar, alcance 1,5 m, Além das características listadas, Gellert usa um broche
um alvo. Sucesso: 9 (2d6 + 2) de dano de concussão mais 4 (1d8) de dano de escudo que lhe dá resistência a danos forçados e imunidade a
de ácido, e a criatura deve ser bem sucedida num teste de resistência de Força
mísseis mágicos, e um manto de proteção que lhe concede +1 em
CD 12 ou será derrubada.
sua CA e testes de resistência. Esses bônus não estão incluídos
Erupção de Lodo (Recarga 6). Uma bolha de gás se forma dentro do híbrido e em suas estatísticas.
explode, espalhando lama por toda parte. Cada criatura no espaço do híbrido ou
a até 4,5 metros dele sofre 18 (4d8) de dano de ácido, ou metade do dano com um
Gellert, o Horrível
teste de resistência de Destreza CD 13 bem-sucedido. As criaturas que falharem
Humanóide médio (humano), leal e mau
no teste de resistência também serão derrubadas.
CLASSE DE ARMADURA 15 (armadura natural)

PONTOS DE VIDA 88 (16d8 + 16)


REAÇÕES
VELOCIDADE 30 pés.
Dividir e juntar-se novamente. Quando um híbrido é sujeito a dano elétrico
ou cortante, seu ataque múltiplo aumenta em um ataque de pseudópode
FOR DES VIGARISTA INT WIS CHA
(de dois para três, de três para quatro, etc.) e Erupção de Lodo recarrega
10 (+0) 14 (+2) 12 (+1) 16 (+3) 15 (+2) 20 (+5)
automaticamente.

GELLERT, O HRUESOME JOGOS DE SALVAÇÃO Dex +6, Sab +6


RESISTÊNCIA A DANOS ácido
Como único descendente vivo da família Holzanger, Gellert tem
autoridade sobre as terras ao redor da Cidadela Escarlate e CONDIÇÃO IMUNIDADES cego, encantado, assustado

responsabilidades para com seus habitantes. Ele ignora tudo isso, e SENTIDOS visão verdadeira 18 metros, Percepção passiva 12

sempre o fez, em favor de buscar conhecimento e poder no que ele IDIOMAS Comum, Dracônico, Anão, Élfico, Umbral, Fala do Vazio

considera o local mágico mais importante de toda Midgard e,


DESAFIO 11 (7.200 XP)
coincidentemente, seu próprio porão ancestral: a masmorra
profunda abaixo da cidadela.
Resistência mágica. Gellert, o Horrível, tem vantagem em testes de resistência
contra feitiços e outros efeitos mágicos.
Gellert não é louco ou obcecado, mas é profundamente
Asas de Dragão. Como uma ação bônus, Gellert cria asas de dragão negro
anti-social e misantrópico. Ele não tem interesse ou utilidade para
e ganha deslocamento de vôo de 9 metros. As asas permanecem até que ele as
outras pessoas além de qualquer serviço que elas possam lhe prestar.
descarte como uma ação bônus.
Ele se encontra ocasionalmente com Imortra, a Degradada, e
Feitiços Potencializados. Quando Gellert rola dados de dano para um feitiço,
compartilha vislumbres de sua pesquisa com ela porque precisa de
ele pode rolar novamente até cinco dados. Ele deve usar os novos rolos.
alguém para ficar de olho em assuntos em outras partes das
catacumbas. Seu interesse por ela começa e termina com sua própria
Feitiços aumentados. Quando Gellert conjura uma magia que faz com que uma
segurança. criatura faça um teste de resistência, Gellert pode forçar um alvo da magia a fazer
Ele tem ainda menos interesse em outras pessoas. Os seu primeiro teste de resistência com desvantagem.
aventureiros cruzados apresentam um enigma interessante: como Aclimatação das Linhas Ley. O lançamento de feitiços e outros usos
suas mortes podem contribuir para o estoque de conhecimento de Gellert? mágicos de Gellert não desencadeiam magia do caos e surtos de magia

Seu apelido de “o Horrível” foi aplicado pelos habitantes locais como selvagem.

uma espécie de piada. Como ninguém nunca o viu, surgiram histórias Feitiços Acelerados. Feitiços que têm tempo de lançamento de 1 ação podem

de que ele estava terrivelmente desfigurado. Suas cicatrizes foram ser lançados como ações bônus por Gellert, o Horrível. Ele ainda está limitado a
lançar um feitiço por turno.
atribuídas a um experimento mágico que deu errado ou ao fato de seu
Feitiço. Gellert, o Horrível, é um conjurador de 16º nível.
pai ter sido mergulhado no Rio Negro momentos após seu
Sua habilidade de lançar feitiços é Carisma (resistência de feitiço CD 18, +10
nascimento. Na verdade, Gellert poderia ter sido bonito em

179
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para acertar com ataques mágicos). Gellert preparou os seguintes feitiços


com feitiços ou ataques mundanos. A única maneira conhecida de
de feiticeiro. Os feitiços marcados com um asterisco são da Deep Magic;
destruir a consciência subjacente é através de um desejo.
suas descrições estão no apêndice.
Embora as manifestações fantasmagóricas em si não
Truques (à vontade): respingo de ácido (3d6), raio de fogo (3d10), mago
sejam muito perigosas, seus ataques criam aberturas na psique
mão, consertar, spray venenoso (3d12), aperto chocante (3d8)
das criaturas para que a presença fantasmagórica assuma o controle.
1º nível (4 espaços): spray colorido, míssil mágico, raio da
doença, escudo

2º nível (3 espaços): detectar pensamentos, passo enevoado, teia Possessão mortal. A possessão por um inimigo fantasmagórico

3º nível (3 espaços): contrafeitiço, dissipar magia, andar na água é muito mais perigosa do que a posse por um fantasma, porque o

4º nível (3 espaços): banimento, confusão, maior invisibilidade


inimigo fantasmagórico tem acesso a todo o catálogo de

5º nível (2 espaços): nuvem morta, sombras vivas*


características da criatura possuída, incluindo conhecimento,

6º nível (1 espaço): drenagem de vida*


proficiências, habilidades de classe e magias. Sua fraqueza é que a
presença alienígena do inimigo fantasmagórico na mente de
7º nível (1 slot): spray prismático
uma criatura é um anátema para criaturas de carne e osso e
8º nível (1 espaço): vislumbre do vazio*
eventualmente as transforma em pedra. O inimigo fantasmagórico
AÇÕES
luta contra ele, mas se a criatura afetada se abrir psiquicamente ao
Adaga Inquieta. Ataque Corpo a Corpo com Arma: +7 para acertar, alcance 1,5 efeito, a petrificação será automática. Desta forma, uma criatura
m, uma criatura. Acerto: 5 (1d4 + 3) de dano perfurante mais 10 (3d6) de dano
poderosa pode optar por sacrificar-se em vez de massacrar os seus companheiros.
psíquico, e a criatura deve ser bem-sucedida em um teste de resistência de
Uma criatura petrificada é restaurada ao seu estado normal por
Carisma CD 15 ou ficará assustada. Uma criatura assustada repete o
meio de uma restauração maior, dissipação do mal e do bem ou
teste de resistência no final do seu turno, encerrando o efeito sobre si mesma
com um sucesso.
magia comparável. Enquanto petrificada, a criatura deve fazer um
teste de resistência contra a morte a cada 10 dias. Um sucesso ou
AÇÕES LENDÁRIAS
um 20 natural não tem efeito, mas a criatura morre após três falhas.
Gellert, o Horrível, pode realizar 3 ações lendárias, escolhendo entre as opções
abaixo. Apenas uma opção de ação lendária pode ser usada por vez e
somente no final do turno de outra criatura. Gellert recupera ações
lendárias gastas no início de seu turno.

Truque. Gellert lança um truque.

Adaga Inquieta. Gellert faz um ataque com a adaga inquieta.

Passo Enevoado (custa 2 ações). Gellert lança passo enevoado.

INIMIGO FANTASMA

Embora tenha muitas semelhanças com um fantasma, o


inimigo fantasmagórico não é um morto-vivo. É uma
aberração alienígena do Vazio que fixou
residência nas pedras de Midgard.
Um inimigo fantasmagórico é uma entidade aterrorizante.

Não é uma criatura no sentido normal


dessa palavra; é uma consciência que
reside dentro de pedras enormes perto

poderosa ressonância mágica, geralmente nas


proximidades de uma linha ley ou no final de uma
estrada sombria. Quando criaturas sencientes

estão por perto, a consciência se manifesta como


guerreiros fantasmagóricos que atacam os intrusos. O
número de guerreiros pode variar. Muitas vezes
corresponde ao número de intrusos um por um, mas

nem sempre. Não importa quantas manifestações existam,


todas elas surgem da mesma consciência.
As manifestações são difíceis, mas podem ser destruídas

180
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dano psíquico, e a criatura deve fazer um teste de resistência contra a Possessão


O inimigo fantasmagórico
do inimigo fantasmagórico.
Aberração média, neutro caótico
Espada longa. Ataque corpo a corpo com arma: +5 para acertar, alcance 1,5
CLASSE DE ARMADURA 17 (armadura natural)
m, uma criatura. Sucesso: 8 (1d10 + 3) de dano cortante mais 10 (3d6)
PONTOS DE VIDA 27 (5d6 + 10)
de dano psíquico, e a criatura deve fazer um teste de resistência contra a
VELOCIDADE 30 pés.
Possessão do inimigo fantasmagórico.

FOR DES VIGARISTA INT WIS CHA IMORTRA, O DEBAIXADO


16 (+3) 14 (+2) 15 (+2) 16 (+3) 11 (+0) 12 (+1) Imortra, o Degradado, é um elfo mago fanaticamente devotado a
Gellert, o Horrível. Ela ouviu histórias sobre

SALVAMENTOS Destreza +5, Sabedoria +5 as propriedades mágicas únicas da região da Cidadela Escarlate
RESISTÊNCIA A DANO dano não mágico de elfos que viram essas propriedades em primeira mão séculos
IMUNIDADES A DANOS ácido, necrótico, venenoso, trovão atrás, antes da família Holzanger reivindicar a área. Essas
IMUNIDADES DE CONDIÇÃO agarradas, paralisadas, petrificadas, histórias atraíram Imortra para o
contido
cidadela para estudar, e Gellert já estava lá. Seus interesses
SENTIDOS visão verdadeira 18 metros, Percepção passiva 10 peculiares se sobrepunham e, como Gellert estava muito à frente de
IDIOMAS entende Comum, mas não fala Imortra em conhecimento e compreensão, ele se tornou o mestre e
DESAFIO 3 (700 XP) ela a aluna. Mas eles também são colaboradores.

Evasão. Se o inimigo fantasmagórico for submetido a um efeito que lhe permita O nome de Imortra se originou durante o início de sua idade
fazer um teste de resistência de Destreza para sofrer apenas metade do dano, adulta, quando suas pesquisas e experimentos em conjurar
o inimigo fantasmagórico não sofrerá nenhum dano se tiver sucesso no
elementais e demônios resultaram em repetidas tragédias. Elementos
teste de resistência e apenas metade do dano se falhar.
tradicionais de sua comunidade élfica consideravam tais coisas como
Movimento Incorpóreo. O inimigo fantasmagórico pode se mover através de
“artes das trevas” e a condenaram por recorrer a males que ela
outras criaturas e objetos como se fossem um terreno difícil.
não entendia e não conseguia controlar. Quando suas
Ele sofre 5 (1d10) de dano de força se terminar seu turno dentro de
conjurações resultaram em mortes inocentes, Imortra foi banida da
um objeto.
comunidade élfica por dois séculos.
Resistência mágica. O inimigo fantasmagórico tem vantagem em testes de
resistência contra magias e outros efeitos mágicos.
Os feitiços na lista de feitiços de Imortra marcados com um
Posse. Um humanóide que o inimigo fantasma tenha danificado deve ter
sucesso em um teste de resistência de Carisma ou será possuído pelo inimigo asterisco (*) são magias diabólicas de Deep Magic. Descrições
fantasmagórico. A CD do teste de resistência é igual ao dano psíquico completas estão incluídas na seção Feitiços de Magia Profunda no apêndice.
causado pelo ataque. Se o teste de resistência falhar, o inimigo fantasma
desaparece e o alvo perde o controle de seu corpo. O inimigo fantasmagórico Imortra, o Degradado
agora controla o corpo, mas não priva o alvo da consciência. O inimigo Humanóide médio (elfo), leal e mau
fantasmagórico não pode ser alvo de nenhum ataque, feitiço ou outro efeito
CLASSE DE ARMADURA 13 (16 com armadura de mago)
e mantém seu alinhamento, Inteligência, Sabedoria, Carisma e Resistência
PONTOS DE VIDA 82 (11d8 + 33)
Mágica. Caso contrário, ele usa as estatísticas do alvo possuído e tem
VELOCIDADE 30 pés.
acesso ao conhecimento, características de classe e proficiências do alvo.

FOR DES VIGARISTA INT WIS CHA

No final do turno da criatura possuída, ela deve ser bem sucedida num teste 8 (-1) 16 (+3) 16 (+3) 18 (+4) 11 (+0) 14 (+2)

de resistência de Carisma CD 15 ou ficará petrificada.


A criatura possuída pode optar por falhar automaticamente neste teste de LANÇAMENTOS DE RESERVA Destreza +5, Constituição +5
resistência.
HABILIDADES Arcano +6, Enganação +4, Intuição +2, Percepção +2
A possessão dura até que o corpo caia para 0 pontos de vida, o inimigo
SENTIDOS visão no escuro 18 metros, Percepção passiva 12
fantasmagórico termine com uma ação bônus, o corpo seja petrificado
IDIOMAS Comum, Fala Profunda, Élfico, Subcomum
ou o inimigo fantasmagórico seja forçado a sair por dissipar o mal e o bem
DESAFIO 4 (1.100 XP)
ou magia comparável. Quando a possessão termina, esta manifestação do
inimigo fantasmagórico se dissipa.
Ancestrais Feéricos. Imortra tem vantagem em testes de resistência contra ser
AÇÕES
enfeitiçada, e a magia não pode fazê-la dormir.
Arco longo. Ataque com arma de longo alcance: +5 para acertar, alcance 150/600
Conjuração Focada. A concentração de Imortra em uma conjuração
pés, uma criatura. Acerto: 6 (1d8 + 2) de dano perfurante mais 10 (3d6)
o feitiço não pode ser quebrado como resultado de dano.

181
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Veneno de verme roxo. A primeira criatura atingida pela espada curta de


Imortra sofre 42 (12d6) de dano de veneno adicional, ou metade do dano com
um teste de resistência de Constituição CD 19 bem-sucedido. Ela pode renovar
o veneno uma vez gastando uma ação fazendo isso.

Feitiço. Imortra é um conjurador de 11º nível. Sua habilidade de lançar


feitiços é Inteligência (CD de resistência de feitiço 14, +6 para acertar com
ataques de feitiço). Ela tem os seguintes feitiços preparados.

Truques (à vontade): respingo de ácido, toque gelado, mão mágica,


prestidigitação, raio de gelo, aperto chocante

1º nível (4 espaços): armadura mágica, míssil mágico, escudo,


onda de trovão

2º nível (3 espaços): fechadura arcana, esfera flamejante,


imagem espelhada, passo enevoado

3º nível (3 espaços): correntes de perdição*, demônio interior*,


glifo de proteção, círculo mágico

4º nível (3 espaços): banimento, conjurar demônios*, conjurar


elementais menores, assassino fantasma, polimorfo

5º nível (2 espaços): Cloudkill, Conjur Elemental, Dark Lord's


Mantle*

6º nível (1 espaço): globo de invulnerabilidade, visão da verdade

AÇÕES

Transposição benigna (recarrega após um descanso


curto ou longo). Imortra se teletransporta para um espaço
desocupado a até 9 metros que ela possa ver.
Alternativamente, ele pode escolher um espaço dentro de 9 metros que seja e estão prestes a matá-lo para que possam continuar matando
ocupado por um aliado Pequeno ou Médio; ambas as criaturas se todos os outros.
teletransportam, trocando de lugar.

Atualizar veneno (1/ dia). Imortra reveste sua espada curta com veneno de verme Keluikinj, Primeira Lâmina do Duende do Pó
roxo. A próxima criatura atingida pela adaga é afetada pelo veneno (veja sua Humanóide pequeno (goblinoide), neutro e mau
característica Veneno de Verme Roxo). ARMOR CLASS 15 (armadura de couro cravejada)
Espada curta. Ataque corpo a corpo com arma: +5 para acertar, alcance 1,5 m, PONTOS DE VIDA 23 (6d6 + 2)
uma criatura. Acerto: 3 (1d6) de dano perfurante. A primeira criatura atingida
VELOCIDADE 40 pés.
pela adaga também sofre dano adicional de veneno (veja sua característica
Veneno de Verme Roxo).
FOR DES VIGARISTA INT SAI ACS
10 (+0) 16 (+3) 15 (+2) 13 (+1) 10 (+0) 8 (ÿ1)
KELUIKINJ
O líder (primeira lâmina) do grupo de ataque dos goblins da
HABILIDADES Furtividade +8
poeira é um veterano de muitas dessas incursões chamado
CONDIÇÃO IMUNIDADES encantado, assustado
Keluikinj. Como a maioria dos duendes da poeira que
SENTIDOS visão no escuro 18 metros, Percepção passiva 10
ascendem a posições de liderança em sua tribo, a mente de
IDIOMAS Comum, Goblin
Keluikinj é distorcida e sombria. Ele não é mais sádico do que
a maioria dos duendes do pó, mas tem um fascínio pelo Vazio – DESAFIO 1 (200 XP)

ou pelo menos pela ideia do Vazio, já que sua compreensão


Veneno de Asp. Keluikinj envenena suas armas com uma toxina destilada
da natureza do Vazio é apenas uma caricatura da realidade.
de veneno de áspide. As criaturas atingidas por seus ataques com arma
Com base no que viu dentro da cidadela, Keluikinj acredita
que Cagoth-ze e Danaska Maksilov têm uma conexão com o Vazio que ele sofrem 9 (2d8) de dano venenoso adicional, ou metade do dano com um
gostaria de ter.
teste de resistência de Constituição CD 11 contra veneno (incluído nos ataques).
explorar. Eles não o fazem, mas essa crença é o que impediu
os duendes da poeira de terminarem o que vieram fazer aqui,
Torcido. Quando o goblin do pó ataca uma criatura do esconderijo, seu alvo deve
que é assassinato e saques. Os outros duendes da poeira do ser bem sucedido num teste de resistência de Sabedoria CD 10 ou ficará
grupo de Keluikinj estão perdendo a paciência com seus atrasos assustado até o final do seu próximo turno.

182
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Wasteland Frenzy (recarrega após um descanso curto ou longo). Explosão da Morte. Uma criatura que falhar no teste de resistência
Por 1 minuto, Keluikinj e os goblins do pó aliados a ele podem adicionar 1d4 também sofre 3 (1d6) de dano ácido além dos efeitos padrão.
às suas jogadas de ataque e testes de resistência, desde que possam ver e
ouvir Keluikinj.
Feitiço Inato. O mephit pode escolher entre a magia listada ou
AÇÕES respingo de ácido (7 [2d6] de dano).

Multiataque. Keluikinj ataca duas vezes com sua espada curta. Garras. Um acerto causa 2 (1d4) de dano ácido além de outros

Besta Leve. Ataque com arma de longo alcance: +5 para acertar, danos listados.

alcance 80/320 pés, um alvo. Acerto: 6 (1d6 + 3) de dano perfurante Arma de sopro. O ataque causa 5 (2d4) de dano ácido
mais 9 (2d8) de dano de veneno ou metade do dano de veneno com um além de outros danos e efeitos listados.
teste de resistência de Constituição CD 11 bem-sucedido.
O CÍRCULO PÁLIDO
Espada curta. Ataque corpo a corpo com arma: +5 para acertar, alcance
1,5 m, um alvo. Acerto: 6 (1d6 + 3) de dano perfurante mais 9 (2d8) de Chansar, o Pálido e seus cinco retentores leais formam o Círculo Pálido.
dano de veneno ou metade do dano de veneno com um teste de Todos os seis são criaturas. Eles usam machados de batalha em vez
resistência de Constituição CD 11 bem-sucedido. de espadas longas. Quatro deles usam estatísticas de peso padrão
em todos os outros aspectos. Os outros dois apresentam
Mephit, Ooze modificações adicionais nas estatísticas de peso.
Chansar, o Pálido, tem o traço Turning Defiance e usa um anel
Na verdade, não existe um verdadeiro mephit de lodo, porque
lodo não é uma combinação elementar. O de evasão.

criaturas que se escondem ao redor da fornalha do alquimista são Transformando Desafio. Chansar e quaisquer criaturas a até
9 metros dele têm vantagem em testes de resistência contra efeitos
poeira, gelo, magma e vapor mephits que foram alterados pela absorção
que expulsam mortos-vivos.
de plasma lodo. Cada tipo usa seu bloco de estatísticas padrão, mas
Um dos membros do Círculo Pálido era um diretor do
com as seguintes alterações e
adições. anel. Sua Inteligência é 16, ele tem habilidade de Conjuração e

Essas modificações não possui um cajado que aumenta seu dano mágico.
Feitiço. O guarda do anel é um feiticeiro de 7º nível. Sua
mude a classificação de
habilidade de lançar feitiços é Inteligência (CD de resistência de
desafio do mephit.
feitiço 14, +6 para acertar com ataques de feitiço). Os feitiços
Imunidades a danos.
Adicione ácido.
marcados com um asterisco são da Deep Magic da Kobold Press.
Esses feitiços também estão incluídos em outras partes do apêndice
em Feitiços de Magia Profunda.
Truques (à vontade): geada*
1º nível (4 espaços): mãos ardentes, golpe de anel*, escudo
2º nível (3 espaços): correntes amargas*, escuridão, reverberar*
3º nível (3 espaços): contrafeitiço, raio
4º nível (1 espaço): eixos giratórios*, parede de fogo
Equipe de anel vinculada (7/dia). Quando o guardião do anel
rola dano para um ataque mágico enquanto segura seu cajado, ele
adiciona +3 ao resultado. A criatura diretora do ringue pode usar o
cajado como um foco arcano.

WIGHT FANTASMA
Uma criatura fantasma usa o bloco de estatísticas de uma criatura
normal, mas com a adição de Movimento Incorpóreo, um
aumento na Força de 15 para 16, um aumento no seu bônus de
ataque de +4 para +5 e um aumento nos pontos de vida de 45 para 55.

Movimento Incorpóreo. A criatura fantasma pode se mover


através de outras criaturas e objetos como se fossem terreno
difícil. Ele sofre 5 (1d10) de dano de força se terminar seu turno dentro
de um objeto.

183
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CICATRIZ rejuvenescer se o corpo for colocado em terra firme, se um repouso

Scar é um ogro carmesim com presas (Creature Codex). O nível suave ou magia comparável for lançado no corpo, ou se um feitiço

de desafio de um ogro vermelho com presas saudáveis é 5. sagrado for lançado na porção do Rio Negro onde ela se afogou.

Por causa do abuso constante do Carcereiro, Scar tem apenas 50 pontos


de vida, sua habilidade Sangue de Berserker causa metade do dano (10
[3d6]) e uma criatura furiosa repete o teste de resistência no final de USHULX
O cultista do sangue Ushulx usa o bloco de estatísticas de um padrão
seu turno, encerrando o efeito sobre si mesma em um sucesso. Essas
mudanças reduzem Scar ao nível de desafio 3 (700 XP). fanático por culto , mas com uma lista de feitiços alterada. Os feitiços

marcados com um asterisco são do livro Deep Magic da Kobold Press.

Se preferir, você pode substituí-lo por um ogro padrão com força total. Eles são repetidos na seção Deep Magic Spells por conveniência.

Aumente sua CA para 14 e dê-lhe Frenesi de Sangue (o ogro tem vantagem


em jogadas de ataque corpo a corpo contra qualquer criatura que não Truques (à vontade): maré de sangue*, luz, chama sagrada

tenha todos os seus pontos de vida) e Ataque Múltiplo (o ogro ataca 1º nível (4 espaços): banir, infligir ferimentos, arma de sangue*
2º nível (3 espaços): sangue injetado*, sangue cáustico*
uma vez com sua clava grande e uma vez com uma lança). Essas mudanças
aumentam o ogro para o nível de desafio 3 (700 XP).
WIGHT, BRUXO
Estes são os mais raros de todos os wights, uma vez que são criados

SOLNIS LEDNISKOL apenas quando bruxos que servem a um demônio enganador em

Solnis Ledniskol era uma mulher humana que foi capturada pelas profundezas particular caem completamente em suas mentiras e são enterrados

há décadas e trazida rio acima junto com o marido e três filhos; todos de acordo com suas instruções complicadas.

foram concebidos como sacrifícios para o shoggoth. Como as A maioria dos bruxos que servem aos demônios são inteligentes o

profundezas deleitam-se com a crueldade, eles reservaram Solnis para ser suficiente para entender quando seu patrono está mentindo para eles, e

o sacrifício final. Ela foi mantida em cativeiro por muitos dias, durante os até mesmo para esperar isso. A maioria, mas não todos.
Ninguém sabe o nome ou a verdadeira natureza deste demônio, já
quais foi atormentada pelos gritos moribundos de sua família.
que ele nunca usa o mesmo nome ou aparência duas vezes ao lidar com

mortais. Acredita-se que, para o demônio, isso seja parte do apelo desse

Quando as profundezas vieram atrás dela, Solnis se soltou e correu arranjo.

para a ponte, onde ela abraçou uma profundidade que a perseguia e Bruxos que se tornam criaturas feiticeiras são decapitados no momento

jogou os dois no rio. Quando eles caíram, ela pegou uma faca do de seu enterro. Quando o corpo sobe, a cabeça flutua alguns centímetros
acima do pescoço. Mesmo quando o
monstro e o esfaqueou. O das profundezas morreu devido à lâmina que
lhe atravessou as costelas e Solnis, preso nas garras da criatura moribunda, corpo é destruído, a cabeça muitas vezes sobrevive e continua lançando

afogou-se na escuridão aquosa. feitiços e drenando a vida de seus inimigos.


Natureza morta-viva. Uma criatura feiticeira não precisa de ar,

Esse pequeno ato de vingança mal arranhou a superfície da sede de comida, bebida ou sono.

vingança de Solnis. Os supersticiosos profundos deixaram com medo


Bruxo Bruxo
seu cadáver no fundo do rio, onde se transformou em uma donzela
Mortos-vivos médios, neutros e maus
afogada (Tomo das Feras). Desde seu retorno à não-vida, ela assassinou
dezenas de seres profundos. Agora Solnis se lembra de sua família apenas CLASSE DE ARMADURA 15 (armadura natural)

PONTOS DE VIDA 65 (10d8 + 20)


como sombras vagas que a incitam a matar, e ela não percebe muita
diferença entre os profundos que ela odeia e os recém-chegados que VELOCIDADE voar 30 pés (pairar)

ela não conhece.


FOR DES VIGARISTA INT SAI ACS

Solnis Ledniskol usa a estatística padrão de donzela afogada 11 (+0) 10 (+0) 13 (+1) 15 (+2) 13 (+1) 19 (+4)

bloco com duas alterações.


JOGOS DE SALVAÇÃO Dex +2, Sab +3
• Quando seu ataque Cabelo atingir e agarrar uma criatura, ela poderá
HABILIDADES Percepção +3, Furtividade +2
Cambalear o alvo como uma ação bônus naquele turno.
RESISTÊNCIAS A DANOS necróticos; concussão, perfuração e corte de ataques não
• Ela tem o traço Rejuvenescimento: Se a donzela afogada for destruída,
mágicos não feitos com armas prateadas; mais um outro tipo de dano de sua
ela recupera todos os seus pontos de vida se o corpo ficar submerso escolha (veja
no Rio Negro por 1 hora. Ela não Sorte do Demônio)

IMUNIDADES A DANOS veneno

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CONDIÇÃO IMUNIDADES exaustão, envenenamento XYMARGSHRA


SENTIDOS visão no escuro 18 metros, Percepção passiva 13 Xymargshra é uma aranha de Leng (Tomo das Feras). Não é mais
IDIOMAS as línguas que conheceu em vida nem menos cruel ou avarenta do que qualquer outra aranha de Leng –
DESAFIO 4 (1.100 XP) o que significa que é mais cruel e avarenta do que a maioria dos
humanos pode compreender.
Sorte do Demônio. No início de um encontro, o bruxo Xymargshra usa o bloco de estatísticas padrão da aranha de Leng de
wight escolhe um dos seguintes tipos de dano para ter resistência: ácido, frio, fogo, Tome of Beasts, com duas alterações.
força, relâmpago, psíquico, radiante ou trovão.
Primeiro, tem Spider Climb.
Escalada de aranha. Xymargshra pode escalar superfícies difíceis,
Fortaleza sem cabeça. Se o dano reduzir a criatura feiticeira a 0 pontos de vida,
inclusive de cabeça para baixo no teto, sem a necessidade de fazer
ela entra em colapso como se tivesse sido destruída. No início do próximo turno, ele
um teste de habilidade.
recupera 25 pontos de vida, desde que o dano que o destruiu não tenha sido causado
Em segundo lugar, possui uma lista expandida de feitiços inatos.
por um acerto crítico. Apenas a cabeça da criatura fica ativa; o corpo permanece

inerte. A criatura mantém todas as suas estatísticas e habilidades, exceto o ataque Feitiços marcados com um asterisco (*) são feitiços mágicos do Vazio

de Garras, que não pode usar. Não recupera o uso de feitiços gastos. da Deep Magic. Suas descrições completas estão incluídas em
Feitiços de Magia Profunda no apêndice.
Feitiço Inato. A habilidade inata de conjuração do bruxo é Carisma (resistência de À vontade: compreender idiomas, detectar magia,
feitiço CD 14, +6 para acertar com ataques de feitiço). A criatura pode conjurar compreensão chocante
inatamente os seguintes feitiços, sem a necessidade de componentes. 3/dia cada: ressonância destrutiva*, dreno de vida*,
escudo, silêncio
À vontade: toque frio, raio de fogo, ilusão menor, spray venenoso, raio de gelo, aperto
1/dia cada: olho arcano, confusão, padrão
chocante
hipnótico, pele rochosa
1/dia cada: praga*, porta dimensional, carne em pedra, repreensão

infernal*, padrão hipnótico, estilhaçar*

*lançado usando um slot de 5º nível

Sensibilidade à luz solar. Enquanto estiver sob a luz do sol,

a criatura feiticeira tem desvantagem nas jogadas de ataque

e nos testes de Sabedoria (Percepção) que dependem da visão.

AÇÕES

Garras. Ataque Corpo a Corpo com Arma: +2 para


acertar, alcance 1,5 m, uma criatura. Acerto: 5 (1d6 + 2)

de dano de concussão.

Dreno da vida. Ataque Mágico Corpo a Corpo: +6


para acertar, alcance 1,5 m, uma criatura. Bater:

7 (1d6 + 4) de dano necrótico. O alvo deve ser

bem sucedido em um teste de resistência de

Constituição CD 14 ou seu máximo de pontos de

vida será reduzido em uma quantidade igual

ao dano sofrido.

Esta redução dura até o alvo terminar um

descanso longo. O alvo morre se este efeito reduzir seu

máximo de pontos de vida a 0.

Um humanóide morto por este ataque ressuscita 24 horas depois

como um zumbi sob o controle da criatura feiticeira, a menos


que o humanóide seja restaurado à vida ou seu corpo

seja destruído. A criatura não pode ter mais do

que doze zumbis sob seu controle ao mesmo tempo.

185
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Itens Mágicos a água aperfeiçoa a bolota no carvalho. A fornalha do


alquimista pode replicar todas essas condições e muito mais
Esta seção contém os itens mágicos exclusivos encontrados
para o alquimista que sabe como manipular seus controles.
nesta aventura.
Transmutação. Para usar a fornalha do alquimista, um item é
colocado dentro dela junto com catalisadores, reagentes e agentes
Fornalha do Alquimista
purificadores apropriados. O forno é então selado e os
Item maravilhoso, muito raro controles são ajustados nas configurações desejadas. Uma
A fornalha do alquimista é um dispositivo que transmuta alguém vez que a alavanca de ativação é acionada, o forno trava em

material em outro. Cada transformação aproxima o material seu processo e não pode ser interrompido ou alterado até que
infinitamente da perfeição. siga seu curso. Após 1d10 dias, ele é desbloqueado e seu
conteúdo pode ser removido.
A função do forno não é simplesmente a
fabricação de poções, ácidos, fogo de alquimista e outras misturas Os controles do forno são tremendamente variados
alquímicas. Essas atividades mundanas podem ser realizadas e complexos, com configurações possíveis que chegam a
centenas de milhões.
em qualquer bancada de trabalho. A fornalha existe para ajudar
Para que a transmutação desejada ocorra com sucesso, o alquimista que
o alquimista em nada menos do que desvendar os mistérios do
supervisiona o projeto deve fazer um teste de Inteligência bem-sucedido. A
universo material e espiritual.
CD para o teste depende do efeito desejado. Os DCs de amostra
A disciplina da alquimia é construída sobre um raciocínio
estão listados na tabela Transformações. Se os personagens
rigoroso. Um mal-entendido comum é que os alquimistas
decidirem experimentar, o Mestre provavelmente precisará fazer vários
estão interessados em transformar chumbo em ouro para
julgamentos. O bônus de proficiência do personagem supervisor pode
enriquecerem. Todos gostariam de ser ricos, mas não é isso que
ser adicionado se o personagem for treinado no uso de ferramentas de
move os alquimistas na sua busca pelo ouro. O raciocínio deles
alquimia, e o número de tentativas anteriores nesta mesma transmutação
é o seguinte:
pode ser adicionado como um bônus no teste.
1. O chumbo é um metal básico. Embora seja útil, é feio
e tem pouco valor. Isso ocorre porque o chumbo é
imperfeito e impuro. TRANSFORMAÇÕES

2. O ouro é um metal nobre. É lindo e tem


DC para fazer De E
um valor tremendo. Isso ocorre porque o ouro é puro e
quase perfeito. 4 Aço Ferro Carvão

3. Se o chumbo pudesse ser purificado das suas impurezas - se a sua


8 Pérola Sal Abalone
as imperfeições poderiam ser aperfeiçoadas – sua natureza também seria
aperfeiçoada e ela se tornaria ouro. 12Mitral Aço Prata
A alquimia deve ser entendida nesses termos. Não é uma busca por
16Toadstone Cérebro de Sapo Veneno Fraco
riqueza, é uma busca pela perfeição. E não se limita aos metais. Todas as

coisas vêm em graus de perfeição.


20 Dentes da Hiena do Gás Risonho Álcool
O quartzo é imperfeito; um diamante se aproxima da perfeição. Uma uva é

imperfeita; o vinho envelhecido se aproxima da perfeição. O pinheiro 24Étera Ar Elemental um invisível


nodoso é imperfeito; carvalho branco se aproxima da perfeição. O que é Servo
verdade para os minerais e as plantas também pode ser verdade para os
28 Eitr Enxofre Respiração do Gigante
animais. Um rato é imperfeito; um cavalo andaluz aproxima-se da

perfeição. Se isso é verdade para animais inferiores, também pode ser verdade 32 Ar de O amor verdadeiro Cabelo de Santo
para pessoas. Se o metal pode ser aperfeiçoado, e a uva pode ser
Perdão
aperfeiçoada, e o rato pode ser aperfeiçoado, então por que não uma

pessoa? A perfeição do espírito humano é o verdadeiro e último objetivo 36 Icor Aqua Vitae de Sangue de Kraken
do alquimista. Aprender a transmutar (ou purificar) o chumbo em ouro é
40 Prima Matéria Caos Destilação
apenas o primeiro passo nesse processo. (E, claro, a transformação deve
da alma
ser permanente, não temporária, como acontece com o recurso de classe

Minor Alchemy do mago de transmutação.)


Bônus adicionais no teste de Inteligência podem ser
A fornalha do alquimista auxilia nesse processo. O calor e a
obtido pela adição de reagentes e catalisadores apropriados.
pressão transformam o carvão em diamantes, o frio transforma a
Por outro lado, reagentes inadequados podem impor penalidades
água em gelo, a chama transforma a madeira em carvão, a luz solar e

186
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no cheque. A adequação de qualquer aditivo específico depende Flauta Comunal


do GM.
Instrumento musical (flauta), raro (requer
Acidentes. O resultado de uma verificação falhada geralmente não é nada
sintonização de um bardo)
mais grave do que componentes desperdiçados e uma
bagunça que precisa ser limpa. Se o resultado do teste de A flauta comunitária pode ser usada como

Inteligência do superintendente for 1 natural, algo deu seriamente foco de lançamento de feitiços por um bardo. Além

errado. A fornalha pode liberar gás tóxico ao ser aberta, pode disso, um bardo pode usar a flauta para

criar um quasit ou crinas raivosas em vez do item desejado, conjurar falar com os mortos sem usar
um espaço de magia. Para fazer
ou pode explodir e transformar todos em átomos.
A gravidade do acidente deve aumentar diretamente com a isso, o bardo deve tocar a flauta
sobre o cadáver por 10 minutos,
CD da transformação que está sendo tentada.
após os quais o feitiço entra em
Também é possível que um acidente produza um
vigor. O bardo deve
resultado fortuito. Se o resultado do teste de Inteligência for inferior à CD
ou for um 20 natural, mas ainda assim uma falha, a fornalha produz completar um
descanso longo antes
algo diferente do item desejado, mas ainda útil ou interessante.
de usar a flauta
Pode ser uma poção poderosa, uma substância valiosa ou um
para conjurar falar com os mortos novamente.
catalisador raro que pode ser incluído na próxima tentativa de ganhar um
bônus no teste.
Óleo de Dagom
Poção, rara

Adagas Pretas e Brancas O óleo de Dagon é preparado pelos profundos (Tomo das Bestas),
que infundem pequenas quantidades dele na água para beber,
Arma (adaga), rara (requer sintonização)
cozinhar (quando não comem a comida crua) e tomar banho. O óleo
Essas adagas combinadas são idênticas, exceto pelas pedras colocadas
confere à água um sabor e aroma levemente de peixe que os profundos
em seus punhos. Um pomo é calcedônia (branco opaco), o outro
consideram agradáveis. Os sentidos profundos do olfato e do paladar
é obsidiana (preto opaco).
estão perfeitamente sintonizados com a presença do óleo de
A adaga branca é +1 contra monstruosidades, a adaga preta é +1
Dagon; eles fazem testes de Percepção com vantagem ao sentir a
contra mortos-vivos. Se ambas as adagas atingirem a mesma
presença deste óleo. Para outras raças, pequenas quantidades de óleo
monstruosidade ou criatura morta-viva em um único
turno, aquela criatura sofre 1d6 de dano perfurante dispersas na água (a única maneira como é usado) apenas fazem a
água cheirar e ter o gosto de ter sido tirada de um rio lento ou de
adicional no segundo ataque.
um aquário.
Se, no entanto, o óleo entrar em contato com a pele de uma criatura

que não seja profunda e não for posteriormente lavado com sabão -
ou pior, se a água for consumida - então, durante as
próximas 24 horas, sempre ganham os benefícios de Frenzied Rage ao
atacar aquele
criatura.

Extrato de Dualidade
Poção, lendária

Essa poção maravilhosa só pode ser destilada a partir


de um hormônio encontrado no hipotálamo de um
gigante de duas cabeças com um intelecto genial — o
que significa que é extraordinariamente rara. Ao beber esta
poção, no próximo minuto você poderá se concentrar em
dois feitiços ao mesmo tempo e terá vantagem em testes de concentração.

187
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Bálsamo Voador

Poção, rara

Bálsamo voador é uma pomada gordurosa que, quando espalhada em


seus ombros, faz com que você crie asas que lhe dão uma velocidade de
vôo de 9 metros. As asas podem ser emplumadas ou semelhantes a
morcegos, conforme sua preferência. As asas são pequenas demais para
serem a verdadeira fonte do vôo, que é semelhante a um feitiço de voar.
Essa habilidade de voar dura 1 hora. Roupas e armaduras não interferem
nas asas, pois são mágicas.

A barganha de Gerhardt

Anel, único (amaldiçoado)

Este é o anel que os anões apresentaram a Gerhardt III para


selar o acordo de servi-lo em troca de permissão para construir Luz Carniçal
seu salão. É um anel de ouro incrustado com safiras amarelas
Item maravilhoso, muito raro
ardentes e traz uma inscrição em anão que diz: “Na mão do
A luz ghoul funciona como uma lanterna normal se uma vela for
Barão, este anel garante o serviço ao povo de Alpentor”.
colocada dentro dela. Qualquer carne, não importa quão tóxica seja
ou quão podre esteja, é segura para comer se a luz da lâmpada
Se a identificação for lançada no anel ou alguém passar uma
brilhar sobre ela por 10 minutos ou mais. A lâmpada não melhora o
hora examinando-o, eles descobrirão que é um anel de regeneração.
sabor da carne, mas a torna segura e restaura seu valor nutricional.
Mas isso não. É um anel amaldiçoado, embora a maldição seja
bastante leve. O usuário é tratado como encantado por todos os
Luzes carniçais são frequentemente usadas como flagelos
anões e não pode atacar nenhum anão que já não tenha atacado
religiosos pelos seguidores de Vardesain, porque uma criatura morta-
o usuário, e mesmo assim o usuário tem desvantagem nas jogadas
viva que termina seu turno na luz lançada pela lâmpada sofre 1 de
de ataque contra anões e tem vantagem nos testes de resistência
dano radiante.
contra os ataques e efeitos do usuário. .
Xingamento. Qualquer um que coma carne que se tornou
Neste contexto, “anão” inclui duergar, derro e todas as outras
ramificações anãs. comestível pela luz do carniçal deve ser bem-sucedido em um teste
de resistência de Constituição CD 15 ou desenvolver um desejo
Anões de tendência maligna sentem inatamente sua vantagem
pela carne de cadáveres humanoides. Se uma criatura amaldiçoada
sobre o usuário se obtiverem sucesso em
um teste de Sabedoria (Intuição). A
passar mais de 7 dias sem consumir pelo menos alguns gramas
dessa carne, ela se tornará incapaz de recuperar pontos de vida de
CD é igual a 10 + o
qualquer maneira até que satisfaça sua fome canibal.
Carisma do usuário

Musgo brilhante
modificador.
Planta, incomum

Musgo brilhante cresce em algumas cavernas que ficam expostas


a vibrações arcanas de baixo nível por longos períodos de tempo.
Ela floresce em grandes manchas que fornecem iluminação fraca em
toda a caverna onde cresce.
Se o musgo brilhante for raspado da rocha e colocado dentro
de uma jarra ou lanterna, ele emite luz fraca em um raio de 1,5
metro por 24 horas. A luz brilhante de musgo não pisca, e esse tipo
de “lanterna de musgo” não pode ser vista a mais de 6 metros de
distância, mesmo na escuridão total, por criaturas com visão
padrão.
O limite de tempo de 24 horas para o musgo brilhante que foi
removido da rocha onde cresceu parece limitar a utilidade do
musgo, mas se o repouso suave for lançado

188
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no musgo, dura até 10 dias em um recipiente opaco e bem Lodo Plasma


fechado. A contagem regressiva de 24 horas começa assim que o
Item maravilhoso, muito raro
contêiner for reaberto. Esta descoberta permite que musgo brilhante seja
Plasma de gosma é a essência destilada de um cubo gelatinoso,
colhido e vendido (por 5 PO por lata), geralmente em becos e lojas
morcela ou outra criatura de gosma. Visualmente, assemelha-se tanto
sombrias que atendem ladrões e outros tipos desagradáveis.
a um líquido espesso quanto a um gás. É mais pesado que o ar, por
isso pode ser mantido em tigelas ou tanques abertos, e um objeto

Escolha de guerra de Hildur mergulhado suavemente nele sai revestido de plasma viscoso. Se uma
mão, varinha ou outro objeto for agitado lentamente através do plasma
Arma (escolha de guerra), única (requer sintonização) viscoso, a substância reage e parece um líquido espesso. Pode
Esta picareta de guerra é ao mesmo tempo ser canalizado através de tubos e drenado através de uma torneira
uma arma encantada para um recipiente inferior, ou mesmo sifonado como água. Porém, se
e o epítome um objeto for agitado rapidamente através do plasma exsudado, ou
do anão se for pressurizado e espremido através de um bocal, ele se comporta
arte do armeiro. como um gás; o plasma flui ao redor dos objetos sem resistência,
Na verdade, é tão ornamentado ele flutua para cima e para fora como se não tivesse peso antes de
com filigranas e pedras preciosas que retornar lentamente ao solo. Se suficientemente agitado, o plasma
parece mais uma decoração de exsudado pode até parecer se dissipar ou evaporar no ar, mas isso é
parede do que uma ferramenta de guerra, uma ilusão de ótica; o plasma tornou-se tão fino que não pode ser
mas é uma picareta de guerra totalmente visto. Eventualmente, ele se acomoda e se assemelha a um líquido
funcional que matou muitos inimigos. novamente.
Uma criatura que está em sintonia com Hildur

War Pick recupera o número máximo O plasma exsudado é ácido. Uma criatura que inicia seu turno em
de pontos de vida do primeiro dado de vida que eles plasma líquido sofre dano de ácido; a quantidade depende de quão
gastam durante cada descanso curto. Depois disso, profundamente a criatura está submersa. Uma poça rasa causa 1d4 de
um anão pode rolar novamente os Dados de Vida dano ácido; a submersão total causa 4d8 de dano ácido. Qualquer coisa
que resultam em 1s ou 2s naturais durante entre esses dois extremos deve ser rateada pelo GM. Se o plasma líquido
descansos curtos. Uma criatura que não seja um entrar nos olhos de uma criatura, a criatura ficará cega até que seus
anão não receberá o segundo benefício e nem mesmo estará ciente disso
olhos fiquem limpos com água.
(a menos que eles lancem uma identificação nele).

Criaturas de lodo são curadas por plasma de lodo da mesma


Martelo Leve de Arremesso forma que os humanos são curados por poções de cura. A quantidade

Arma (martelo leve), incomum (requer sintonização) de cura varia de 2d4+2 a 10d4+20, dependendo da quantidade

Isso parece e funciona como um de plasma envolvida e de sua pureza. Oozes não pode beber o
plasma, obviamente; eles só precisam entrar em contato com ele para
martelo leve padrão (leve, 1d4 de
que o plasma seja eficaz.
dano de concussão, alcance de
6/18 metros), mas ele retorna
Poção de Realidade Aumentada
para sua mão após ser lançado
e seus ataques são considerados Poção, muito rara

mágicos. Esta poção é destilada pelos derro da Cidadela Escarlate a partir do


fungo infundido com ley que cresce em suas cavernas e cristais em pó
de origem alienígena. É desconhecido em outras regiões de Midgard.

Esta poção laranja escura borbulha e gira sozinha.


Quando um derro bebe, tem os seguintes efeitos.
• Por 12 horas, o derro fica sob o efeito de um feitiço de visão da

verdade.

• Durante 1 hora, o derro fica sob o efeito da bênção

feitiço (sem necessidade de concentração).

189
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POÇÃO DE EFEITOS DE REALIDADE AUMENTADA

Efeito d8

1 Por 1 hora, a criatura fica sob o efeito de um feitiço de visão da verdade. Por 1 minuto, fica sob o efeito de um feitiço de aceleração
(não é necessária concentração).

2 Por 1 hora, a criatura fica sob o efeito de um feitiço de visão da verdade. Durante 10 minutos, está sob efeito de uma lenta
feitiço (sem necessidade de concentração).

3 Por 1 hora, a criatura fica sob o efeito de um feitiço de visão da verdade. Por 10 minutos, está sob efeito de uma bênção
feitiço (sem necessidade de concentração).

4 Por 1 hora, a criatura fica sob o efeito de um feitiço de visão da verdade. Por 10 minutos, a criatura deve ser bem-sucedida num teste de
resistência de Sabedoria CD 11 no início de cada um de seus turnos ou passará seu turno sem fazer nada.

5 Por 1 hora, a criatura fica sob o efeito de um feitiço de visão da verdade e ganha 10 pontos de vida temporários.

6 Por 1 hora, a criatura fica sob o efeito de um feitiço de visão da verdade e seu máximo de pontos de vida é reduzido em 10. Se ela perder pontos
de vida após beber a poção, eles não serão recuperados automaticamente no final da hora quando o o máximo de pontos de vida da criatura
retorna ao normal.

7 Por 1 hora, a criatura fica sob o efeito de um feitiço de visão da verdade. Pela mesma duração, ela é iluminada pelo fogo das fadas (a criatura
emite luz fraca em um raio de 3 metros, ela não pode se beneficiar da invisibilidade e os atacantes que podem ver a iluminação têm vantagem
ao atacar a criatura; não é necessária concentração).

8 Por 1 hora, a criatura fica sob o efeito de um feitiço de cegueira. Pela mesma duração, a criatura também ganha
sentido de tremor (3 metros), e esse novo sentido se estende ao Plano Etéreo.

• O derro ganha 10 pontos de vida temporários que duram Existe uma variante ainda mais rara desta poção que
1 hora. transforma você em uma gosma ácida. Você ainda não pode atacar,

• Por 1 minuto, o derro ganha o efeito de um feitiço de aceleração mas uma criatura que comece seu turno no mesmo espaço que você

(não é necessária concentração). sofre 1d4 de dano ácido. Enquanto estiver na forma gelatinosa, você
estará imune aos danos ácidos. Um benefício adicional desta versão da
Quando um humano, elfo, anão, halfling ou qualquer outra criatura além
poção é que você pode entrar e permanecer em um espaço ocupado
de um derro bebe esta poção, o efeito não é confiável.
por um cubo gelatinoso, gosma preta ou outra criatura gosmenta sem
Role 1d8 para determinar como a poção reage com a fisiologia
nenhum dano a si mesmo. Dependendo do tamanho da criatura gosmenta,
não-derro.
em algumas rodadas você pode transitar por ela e sair ileso do outro

Poção de Forma Gelatina lado.

Poção, muito rara Poção de Submissão


Quando você bebe esta poção, você e tudo que você está vestindo e
Poção, incomum
carregando se transformam em uma poça de gosma por 1 hora ou até
Ao beber esta poção, a criatura fica cheia de sentimentos de
você terminar o efeito gastando uma ação bônus e fazendo um teste
inferioridade e inutilidade. Ele tem desvantagem em jogadas
de resistência de Constituição CD 15 bem sucedido. Uma criatura
de ataque e testes de habilidade, e sua velocidade é reduzida pela
incorpórea não é afetada.
Enquanto estiver nesta forma, seu único método de movimento é metade. Beneficiamente, porém, outras criaturas não prestam atenção a

rastejar ou “escorrer” com uma velocidade de 1,5 metro. Você pode isso. Eles estão cientes disso – eles veem e ouvem a criatura submissa

entrar e ocupar o espaço de outra criatura. Você ganha resistência normalmente – mas consideram que não é nenhuma ameaça e não vale

a danos não mágicos, mas tem desvantagem em testes de a pena prestar atenção. Inimigos que normalmente atacariam a criatura

resistência de Força e sempre falha em testes de resistência de à primeira vista não levantam um dedo contra ela nem levantam uma

Destreza. Você pode passar por pequenos buracos e aberturas estreitas sobrancelha diante de sua presença, da mesma forma que figuras

de até 2,5 cm de diâmetro. poderosas ignoram servos e atendentes humildes. O efeito dura 10

Enquanto estiver na forma de lodo, você não pode falar ou manipular minutos ou até que a criatura submissa faça um

objetos, e qualquer coisa que você esteja carregando ou segurando não


pode ser largada, usada ou interagida. Você não pode atacar ou lançar ataque, é notado pegando algo que não lhe pertence, fala com alguém

feitiços. ou causa danos ou passos de outra forma

190
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fora da linha. Usar uma poção de submissão garante que uma criatura Tubo de rolagem resistente
possa ganhar uma rodada surpresa em combate, mas seu primeiro Item maravilhoso, incomum
ataque será feito com desvantagem (que pode ser anulada se as
Parece um pergaminho ornamentado, mas normal
circunstâncias também lhe concederem vantagem).
tubo. Ele pode conter pergaminhos com até três feitiços ou o
equivalente a outros papéis ou pergaminhos enrolados.
Anel de Estar Ancorado no Tempo
O conteúdo do tubo de rolagem é imune a danos ou destruição
Anel, raro (requer sintonização)
enquanto o tubo permanecer intacto. O tubo em si é imune a todas as
O anel de estar ancorado no tempo formas de dano, exceto força e trovão.
torna seu usuário imune a todos

formas de manipulação do tempo. Um tubo de pergaminho resistente é fácil de ignorar como um


Também retarda os efeitos do tempo sobre
item mágico ao usar feitiços como detectar magia, já que o conjurador
o usuário em 50%; o usuário envelhece pode presumir que a magia que está detectando são apenas
um ano para cada dois anos que pergaminhos de feitiço dentro do tubo.
passam normalmente, precisa fazer
um descanso longo com metade da Construção de tempo
frequência para permanecer descansado e
Item maravilhoso, lendário
saudável e precisa apenas de metade
A construção do tempo é uma máquina construída por Cagoth-
da quantidade normal de comida e bebida.
ze para obter acesso ao conteúdo do scriptorium arcano. Embora
Existe um custo; após terminar um descanso longo, o usuário deve
Cagoth-ze seja apenas um bruxo mediano, ele é uma espécie
ser bem-sucedido em um teste de resistência de Constituição CD 10 ou
de sábio quando se trata de teorias de manipulação do tempo.
ganhará um nível de exaustão.
O problema com as máquinas do tempo é que elas são difíceis de
O anel consiste em uma faixa lisa de platina com uma moldura
teste em qualquer coisa, menos em escala real. Cagoth-ze passou
que contém duas pedras triangulares, uma safira estrela e uma obsidiana,
anos refinando suas hipóteses e mais anos construindo a construção,
com suas pontas se tocando de forma que lembram uma ampulheta.
mas não podia saber exatamente o que faria até instalar o cristal de
energia final e selar a última matriz. Nesse ponto, era fazer ou morrer.
Este anel não é tecnicamente amaldiçoado, mas Cagoth-ze o conseguiu
roubando-o de um glabrezu chamado La-gothbehel durante uma das
Ou a construção funcionaria ou não.
frequentes incursões de jogo do demônio em Zobeck.
Neste caso, porém, a máquina funcionou e não funcionou. Não
La-gothbehel gostaria muito de ter este anel de volta. Se um
trouxe a biblioteca do futuro distante de volta ao presente como Cagoth-
personagem acabar se sintonizando com o anel de estar ancorado no
ze pretendia. A magia dos elfos que ancoravam a biblioteca ao
tempo, jogue 2d4 para determinar em que nível o personagem estará
futuro era muito mais forte do que Cagoth-ze esperava. Em vez disso, como
quando La-gothbehel chegar para recuperar sua propriedade. Por
a construção não conseguiu retroceder a biblioteca, ela avançou.
exemplo, se o resultado for 5, La-gothbehel vem para o anel quando o
personagem está no 5º nível. O momento da visita do demônio é
sempre inconveniente.
A construção temporal de Cagoth-ze é uma construção viva com
inteligência (mínima), não apenas uma máquina. Não segue um
Veneno de Serpente Marinha
programa; responde às solicitações e às prerrogativas inerentes da
Veneno (lesão)
melhor maneira possível, de acordo com o seu conhecimento e
Esta toxina é inventada pelos profundos a partir do veneno de cobras compreensão. Neste caso, simplesmente não é capaz de cumprir o
marinhas gigantes. Uma criatura sujeita a este veneno sofre 3d6 de dano propósito para o qual foi construído (superar a magia dos elfos e
de veneno ou metade do dano com um teste de resistência de Constituição transferir todo o scriptorium arcano para o tempo presente), mas continua
CD 12 bem-sucedido. Uma vez que o teste de resistência falha, a tentando. A forma como tenta é seguir diferentes caminhos temporais
criatura faz este teste de resistência com desvantagem até do presente até 100.000 anos no futuro e de volta ao presente novamente.
completar um descanso longo. Se uma criatura sofrer 15 ou mais de dano O número de tais caminhos potenciais é literalmente ilimitado, então a
venenoso de uma única dose de veneno de serpente marinha, a criatura construção nunca irá parar até que tenha sucesso (impossível),
também ficará paralisada até o final do próximo turno. seja destruída ou suas matrizes energéticas não possam mais se manter
longe das correntes do tempo.

191
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Nesta busca, a construção salta através


do tempo essencialmente de forma aleatória.
Qualquer criatura a até 9 metros do construto

quando ele muda para uma nova configuração de


tempo pode ser arrastado junto com ele; a escolha
cabe ao construto se inclui ou exclui um
criatura de seu campo de tempo.

Embora o construto tenha um significado significativo


controle ao longo do tempo, uma regra que
não pode violar é que seu próprio relógio interno seja

inextricavelmente ligado ao seu “presente”. Se

ele passar três dias enquanto viaja por épocas

diferentes, então, quando retornar ao “presente”, três

dias se passaram desde sua partida.

O construto não pode passear alguns segundos em seu

próprio passado; não porque isso criaria um paradoxo,

mas porque é simplesmente incapaz de fazê-lo.

Armazenamento de energia. A construção tem um suprimento

limitado de energia. De vez em quando, deve parar para recarregar as

suas matrizes energéticas, sugando a vitalidade do próprio continuum

do tempo. Normalmente, isso ocorre a cada 1d4 mudanças para uma

era diferente. Cada vez que o construto aciona seu campo defensivo conta

como um turno. Geralmente faz uma pausa para recarregar

enquanto ainda tem energia suficiente para um turno, porque

mudar para um período de tempo desconhecido sem energia

de reserva é um risco enorme. A recarga leva 1d3 dias.

Campo Defensivo. A construção não é uma arma e, como Cagoth-ze

não previu o quão perigoso seria seu trabalho, ele não desenvolveu destruído, ele para de funcionar em qualquer época que ocupe atualmente
nenhuma capacidade ofensiva. Assim que o construto começou a e qualquer pessoa com ele fica presa; ele não retorna
experimentar os perigos do futuro, ele se reconfigurou para não ficar automaticamente ao presente. Não há nenhuma maneira de alguém além
indefeso. Ele pode projetar uma versão alterada de seu campo de de Cagoth-ze interromper as viagens do construto através do tempo (a
tempo para incapacitar as criaturas ao seu redor; ele considera esse efeito não ser com dissipar magia), argumentar com ele, ameaçá-
como um golpe de tempo. Quando ele aciona o soco temporal, cada lo, ou fazer perguntas ou solicitar favores.
criatura a até 9 metros do construto sofre 8d8 de dano radiante e fica

inconsciente por 1d4 horas. Um teste de resistência de Constituição CD

18 bem-sucedido reduz o dano pela metade e reduz a duração da Adaga Inquieta


inconsciência para minutos em vez de horas.
Arma (adaga), muito rara (requer sintonização

com um conjurador de tendência maligna)

Capacidade de sobrevivência. A construção é destruída por 25 pontos


Adagas inquietas são forjadas apenas no
de dano. Sua CA é 15. Ele é imune a danos necróticos, venenosos, psíquicos
Planalto de Leng por criaturas que viram em primeira
e radiantes, a todas as condições e a todos os danos de armas não
mão o horror do Vazio.
mágicas que não sejam feitas de adamantino. Ele faz testes de resistência
A lâmina é cinza escura, como ferro não polido, e às
e testes de habilidade com um modificador de +9. Dissipar magia lançada
vezes parece se contorcer ou ondular como
no 9º nível desliga o constructo temporariamente, mas ele se repara e retoma
água quando vista na visão periférica.
a operação após 1d6 horas. Se a construção for

192
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Qualquer um pode usar uma adaga inquieta como uma adaga +1. Nas
Bolacha de Calor
mãos de um conjurador maligno que esteja sintonizado com a adaga,
Poção, rara
ela atua como uma adaga +1 que causa 1d4 + 1 de dano perfurante
mais 3d6 de dano psíquico, e o alvo deve ser bem-sucedido em um Um wafer quente é um pequeno biscoito que pode ser consumido

teste de resistência de Carisma CD 15 ou ficará assustado. Uma com apenas uma ou duas mordidas. Está sempre quente, como se
tivesse acabado de sair do forno. O wafer não tem valor nutricional
criatura assustada repete o teste de resistência no final de cada
um de seus turnos, encerrando o efeito sobre si mesma com um sucesso. mas por 1 hora após comê-lo, você tem resistência a danos causados
pelo frio e tem vantagem ao fazer testes de resistência contra os efeitos
de um ambiente frio.

Cajado Medonho de Vardesain


Arma dos Pesadelos
Arma (bastão), muito rara (requer sintonização com uma criatura de
tendência maligna) Arma (qualquer arma corpo a corpo), muito rara (requer
sintonização)
Este pesado bastão de madeira é encimado por um crânio humanóide
malicioso, envolto em pedaços de tripa humana dessecada ou Qualquer arma corpo a corpo pode ser uma arma de pesadelos, mas

mumificada, e tem centenas de dentes humanos martelados ao maças, manguais e estrelas da manhã são os mais comuns.

longo de todo o seu comprimento. Você ganha um bônus de +2 nas jogadas de ataque e dano feitas

Uma vez por dia, o cajado pode tocar com esta arma mágica. Um feitiço de identificação ou uma hora de
um humanóide estudo e foco indica que esta é uma maça (ou outra arma) de

cadáver para transformar esse perturbação.

cadáver em um carniçal por Xingamento. Esta arma está amaldiçoada. Ficar sintonizado com

10 minutos. O ghoul fica isso estende a maldição para você. Enquanto você permanecer

encantado com o usuário do amaldiçoado, você não estará disposto a se desfazer da arma, mantendo-

cajado e luta por aquela criatura. a sempre consigo. Enquanto estiver sintonizado com esta arma, você

O carniçal surge vorazmente terá desvantagem em jogadas de ataque feitas com outras armas que não
esta.
faminto, entretanto, e assim
que uma criatura que ele feriu é A primeira vez que você usar esta arma para matar uma criatura

morta, o carniçal passa o resto que tenha um valor de Inteligência 3 ou superior, você começará a ter
de seus 10 minutos pesadelos e visões perturbadoras que atrapalharão seu descanso.

devorando aquela criatura. Cada vez que você completa um descanso longo, você deve fazer um

Qualquer carniçal a até 9 metros teste de resistência de Sabedoria. A CD é igual a 10 + o número total

do Cajado Medonho de Vardesain de criaturas com Inteligência 3 ou superior que você reduziu a 0 pontos

tem vantagem em testes de de vida com a arma. Se o teste de resistência falhar, você não ganha

resistência contra efeitos que nenhum benefício desse longo descanso (sem cura, nenhum dado
expulsam mortos-vivos. de vida recuperado, nenhum espaço de magia recuperado, nenhuma
Xingamento. Uma semana depois habilidade de classe atualizada, etc.) e você ganha um nível de exaustão,

sintonizando-se com o Cajado Medonho mas o resto ainda conta como seu único descanso longo em um

de Vardesain, uma criatura começa a período de 24 horas.

assumir a aparência de um cadáver.


Sua pele fica pálida e eles
desenvolvem bochechas encovadas
e sombras profundas ao redor
dos olhos. Depois de duas semanas,
a carne das suas mãos está

encolhem e se afastam das unhas, os lábios recuam e as


gengivas recuam, e os cabelos começam a cair. Depois de
três semanas, eles são quase indistinguíveis de um darakhul.

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Feitiços de Magia Profunda SANGUE

Esses feitiços da Deep Magic são usados por vários vilões e criaturas na
Conjuração de 2º nível
Cidadela Escarlate.
Tempo de lançamento: 1 ação
Alcance: 40 pés
CADEIAS AMARGAS
Componentes: V, S
Transmutação de 2º nível Duração: Instantânea

Tempo de lançamento: 1 ação Você lança um jato de sangue fervente de seus olhos em um alvo
Alcance: Toque a até 12 metros de você. Você sofre 1d6 de dano necrótico e
Componentes: V, S, M (um anel de metal com pontas) realiza um ataque mágico à distância contra o alvo.
Duração: 1 minuto Se o ataque acertar, o alvo sofre 2d10 de dano de fogo mais 2d8 de

O anel com espinhos em sua mão se expande em uma corrente longa e dano psíquico.

farpada para capturar uma criatura que você tocar. Faça um ataque mágico Em níveis superiores. Quando você lança este feitiço usando um feitiço

corpo a corpo contra o alvo. Se acertar, o alvo fica preso em correntes espaço de 3º nível ou superior, o dano de fogo aumenta em 1d10 para
cada nível de espaço acima do 2º.
de metal enquanto durar o efeito. Enquanto estiver preso, a velocidade
de movimento do alvo é reduzida à metade e ele tem desvantagem
SANGUE CÁUSTICO
em jogadas de ataque, testes de resistência e testes de Destreza.
Se ele se mover mais de 1,5 metro durante um turno, sofrerá 3d6 Transmutação de 2º nível
de dano perfurante das farpas.
Tempo de lançamento: 1 reação
A criatura pode escapar das correntes usando uma ação e fazendo
Alcance: Auto
um teste bem sucedido de Força ou Destreza contra sua CD de
Componentes: V, S
resistência de magia, ou se as correntes forem destruídas. As
Duração: Concentração, especial
correntes têm AC 18 e 20 pontos de vida.
Seu sangue se torna cáustico quando exposto ao ar.

MARÉ DE SANGUE Ao sofrer dano, você pode usar sua reação para selecionar até
três alvos a até 9 metros de você.
Truque de necromancia Cada alvo sofre 1d10 de dano ácido, a menos que seja bem sucedido
Tempo de lançamento: 1 ação no teste de resistência de Destreza.
Alcance: 25 pés Em níveis superiores. Quando você conjura esta magia usando um
Componentes: V espaço de magia de 3º nível ou superior, o número de alvos aumenta em
Duração: 4 rodadas um para cada nível do espaço acima do 2º.

Quando você conjura esta magia, a criatura alvo deve ser bem
CADEIAS DE PERDIÇÃO
sucedida em um teste de resistência de Constituição ou sangrar pelo
nariz, olhos, ouvidos e boca. Este sangramento não causa dano,
Conjuração de 3º nível
mas impõe uma penalidade de -2 nos testes de Inteligência, Carisma
Tempo de lançamento: 1 ação
e Sabedoria da criatura. Maré de sangue
Alcance: 60 pés
não tem efeito sobre mortos-vivos ou construtos.
Componentes: V, S, M (alguns elos da corrente de ferro)
Uma criatura sangrando também pode atrair a atenção de criaturas
Duração: Concentração, até 1 minuto
como agitadores, tubarões ou mosquitos gigantes, dependendo das
circunstâncias. Pedaços de corrente de ferro aparecem perto de uma criatura que você

Um feitiço curar ferimentos interrompe o sangramento antes do feitiço escolher dentro do alcance, possivelmente prendendo o alvo e causando-

a duração expira, assim como um teste bem-sucedido de Sabedoria lhe sofrimento físico e mental. A criatura alvo deve ser bem sucedida em

CD 10 (Medicina). um teste de resistência de Destreza ou será contida pelas correntes e

A duração aumenta para 2 minutos no 5º nível, 10 sofrerá 2d8 de dano de concussão e 2d8 de dano psíquico. A criatura

minutos no 11º nível e 1 hora no 17º nível. sofre esse dano no seu turno a cada rodada em que permanecer presa
pelas correntes.
Por seu turno, uma criatura contida pode fazer um teste de Força ou
Destreza (à sua escolha) contra a CD de sua magia, libertando-se com
sucesso.

194
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As correntes permanecem até o feitiço terminar. Se eles não estiverem


MANTO DO SENHOR ESCURO
restringindo uma criatura, você pode usar uma ação bônus para

direcionar as correntes para atingir a mesma criatura ou outra, movendo as Encantamento de 5º nível

correntes até 6 metros (dentro do alcance da magia). Se as correntes


Tempo de lançamento: 1 ação
ultrapassarem o alcance máximo, o feitiço termina. As correntes podem
Alcance: Próprio (raio de 30 pés)
ser destruídas; trate-os como um objeto com CA 18, 15 pontos de vida,
Componentes: V, S
resistência a dano perfurante e imunidade a dano de veneno e dano psíquico.
Duração: Concentração, até 10 minutos

Você se infunde com poder diabólico, que inspira seus aliados e intimida

seus inimigos. Enquanto o feitiço durar, você exala confiança. Você


Em níveis superiores. Quando você conjura esta magia usando um espaço
ganha vantagem em testes de resistência contra todas as magias e
de magia de 4º nível ou superior, a magia causa 1d8 de dano de
efeitos de encantamento.
concussão extra mais 1d8 de dano psíquico para cada dois níveis de espaço
Além disso, cada aliado a até 9 metros de você pode rolar um d4 uma vez
acima do 3º.
por rodada e adicionar o resultado a uma jogada de ataque como uma

ação bônus ou a um teste de resistência como reação.


CONJURAR DEMÔNIOS
Um inimigo que comece seu turno a até 9 metros de você, ou que se

Conjuração de 4º nível mova a até 9 metros de você em seu turno, deve ser bem sucedido em

Tempo de lançamento: 1 minuto um teste de resistência de Sabedoria ou ficará com medo de você. Se uma

Alcance: 90 pés criatura sair do raio da magia, ela permanecerá assustada até o início

Componentes: V, S do próximo turno e então a magia termina para aquela criatura. Enquanto

Duração: Concentração, até 1 hora estiver assustada dessa forma, a criatura repete o teste de resistência no

final de cada um de seus turnos. Se obtiver sucesso, a criatura não ficará


Você invoca demônios que aparecem em espaços desocupados que você
mais assustada e não poderá ser afetada novamente pelo lançamento
pode ver dentro do alcance. Você escolhe uma das seguintes opções
desta magia por 24 horas.
para o que aparece:

• Um demônio com nível de desafio 2 ou inferior

• Dois demônios com nível de desafio 1 ou inferior DEMÔNIO DENTRO

• Quatro demônios com classificação de desafio 1/2 ou inferior


Conjuração de 3º nível
• Oito demônios com classificação de desafio 1/4 ou inferior
Tempo de lançamento: 1 ação
Um demônio invocado por este feitiço desaparece quando
Alcance: 30 pés
cai para 0 pontos de vida ou quando o feitiço termina.
Componentes: V, S, M (um frasco de sangue de um humanóide morto nas
As criaturas convocadas são amigáveis com você e seus companheiros.
últimas 24 horas)
Role a iniciativa para as criaturas invocadas como um grupo, que tem seus
Duração: Concentração, até 1 minuto
próprios turnos. Eles obedecem a quaisquer comandos verbais que você emite
Um humanóide de sua escolha dentro do alcance se torna um portal para
a eles (nenhuma ação exigida de sua parte). Se você não der nenhum
um demônio entrar no plano de existência em que você está. Você escolhe
comando a eles, eles se defenderão de criaturas hostis, mas por outro lado
o tipo do demônio entre aqueles com nível de desafio 4 ou inferior. O alvo
não realizarão nenhuma ação.
deve fazer um teste de resistência de Sabedoria. Se obtiver sucesso, o

portal não abre e o feitiço não tem efeito. Se falhar na resistência, o alvo
Em níveis superiores. Quando você conjura esta magia usando
sofre 4d6 de dano de força pela tentativa do demônio de abrir caminho
certos espaços de magia de nível superior, você escolhe uma das
através do portão. Durante a duração do feitiço, você pode usar uma ação
opções de invocação acima, e mais criaturas aparecem: o dobro com um
bônus para agitar ainda mais o demônio, causando 2d6 de dano de força
espaço de magia de 6º nível e três vezes mais com um espaço de magia de
adicional ao alvo a cada vez.
8º nível.

Se o alvo chegar a 0 pontos de vida enquanto estiver afetado por este

feitiço, o demônio rasga o corpo e aparece no mesmo espaço que sua

vítima agora incapacitada ou morta.


Você não controla esse demônio; ele é livre para atacar ou deixar a área

como quiser. O demônio desaparece após 24 horas ou quando chega a

0 pontos de vida.

195
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cubo centrado em um ponto dentro do alcance deve ser bem


RESSONÂNCIA DESTRUTIVA
sucedido em um teste de resistência de Inteligência ou ficará
Encantamento de 2º nível insano durante o período. Enquanto insana, uma criatura não realiza

Tempo de lançamento: 1 ação nenhuma ação além de gritar, lamentar, balbuciar e balbuciar
ininteligivelmente. O Mestre controla o movimento da criatura, que é errático.
Alcance: Próprio (cone de 15 pés)
Componentes: V, S
Duração: Instantânea GEADA

Você grita uma série contundente de Void Speech que ataca as mentes Truque de evocação
de seus alvos. Cada criatura em um cone de 4,5 metros que possa Tempo de lançamento: 1 ação bônus
ouvi-lo sofre 4d6 de dano psíquico, ou metade desse dano se for bem- Alcance: Toque
sucedido no teste de resistência de Sabedoria. Uma criatura danificada Componentes: V, S, M (uma arma corpo a corpo)
por este feitiço não pode realizar reações até o início do seu próximo Duração: 1 minuto
turno.
Uma arma branca que você está segurando está imbuída de frio.
Em níveis superiores. Quando você lança este feitiço usando um feitiço
Durante esse período, uma camada de gelo cobre a arma e um
espaço de 3º nível ou superior, o dano aumenta em 1d6 para cada
leve vapor sobe dela se a temperatura estiver acima de zero. A arma
nível de espaço acima do 2º.
se torna mágica e causa 1d4 de dano de frio extra em um acerto bem-
sucedido. A magia termina após 1 minuto, ou antes se você fizer um
PREVENIR DISTRAÇÃO
ataque bem sucedido com a arma ou soltá-la.
Adivinhação de 1º nível

Tempo de lançamento: 1 ação bônus O dano do feitiço aumenta em 1d4 quando você atinge o 5º nível (2d4),

Alcance: Auto 11º nível (3d4) e 17º nível (4d4).

Componentes: S
Duração: Instantânea DRENO DA VIDA

Graças à sua presciência, você sabe exatamente quando seu inimigo Evocação de 6º nível
tirará os olhos de você. Lançar esta magia tem o mesmo efeito que Tempo de lançamento: 1 ação
fazer um teste bem sucedido de Destreza (Furtividade), desde que Alcance: 90 pés
cobertura ou ocultação estejam disponíveis a até 3 metros de Componentes: V, S
você. Não importa se os inimigos podem ver você quando você lança o Duração: Instantânea
feitiço; eles desviam o olhar no momento certo. Você pode se mover até
Com uma palavra rosnada de Void Speech, você cria um vórtice
3 metros como parte da conjuração da magia, desde que seja capaz
rodopiante de energia roxa. Escolha um ponto que você possa ver
de se mover (sem ser contido, agarrado ou reduzido a uma velocidade
dentro do alcance. Criaturas a até 4,5 metros desse ponto sofrem
inferior a 3 metros por qualquer outro motivo). Este movimento não conta
10d6 de dano necrótico, ou metade desse dano com um teste de
como parte do seu movimento normal. Após a magia ser lançada, você
resistência de Constituição bem-sucedido. Para cada criatura danificada por
deve estar em uma posição onde possa permanecer escondido: um
magia, você pode escolher outra criatura dentro do alcance, incluindo
espaço levemente obscurecido, por exemplo, ou um espaço onde você
você, que não seja um construto ou morto-vivo.
tenha cobertura total. Caso contrário, os inimigos o verão novamente
Os alvos secundários recuperam pontos de vida iguais a metade dos
imediatamente e você não estará escondido.
dano necrótico que você causou.
Em níveis superiores. Quando você lança este feitiço usando um feitiço
espaço de 7º nível ou superior, o dano do vórtice aumenta em 1d6 para
VISUALIZAR O VAZIO
cada nível de espaço acima do 6º.
Encantamento de 8º nível

Tempo de lançamento: 1 ação


Alcance: 120 pés
Componentes: V, S, M (um pedaço de pergaminho com rabiscos do
glifo do Vazio)
Duração: Concentração, até 1 minuto

Murmurando Void Speech, você força imagens de terror e inexistência


sobre seus inimigos. Cada criatura em um raio de 9 metros

196
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o alvo também. O alvo sofre 1d10 de dano de concussão e deve ser


SOMBRAS VIVAS
bem sucedido em um teste de resistência de Força ou será empurrado
Encantamento de 5º nível 1,5 metro diretamente para longe de você. O anel é destruído quando

Tempo de lançamento: 1 ação atinge.

Alcance: 120 pés Em níveis superiores. Quando você conjura esta magia usando

Componentes: V, S um espaço de magia de 2º nível ou superior, você pode afetar até dois

Duração: 1 minuto anéis adicionais para cada nível de espaço de magia acima do 1º.

Você sussurra palavras sibilantes de Fala do Vazio que fazem as EIXOS DE GIRO
sombras se contorcerem com vida profana. Escolha um ponto que você
possa ver dentro do alcance. Sombras contorcidas se espalham em Evocação de 4º nível

uma esfera de 4,5 metros de raio centrada naquele ponto, agarrando Tempo de lançamento: 1 ação
as criaturas na área. Uma criatura que inicia seu turno em
Alcance: Auto
área ou que entre na área pela primeira vez em seu
Componentes: V, S, M (um anel de ferro)
turno deve realizar um teste de resistência de Força com sucesso ou Duração: Instantânea
será restringido pelas sombras. Uma criatura que inicia seu turno
Machados giratórios feitos de força luminosa irrompem de você para atingir
restringida pelas sombras deve ser bem sucedida num teste de
todas as criaturas a até 3 metros de você. Cada uma dessas criaturas
resistência de Constituição ou ganhará um nível de exaustão.
sofre 5d8 de dano energético, ou metade do dano com um teste de
Uma criatura contida pode usar sua ação para fazer um
resistência de Destreza bem-sucedido. As criaturas danificadas por este
Teste de Força ou Destreza (à sua escolha) contra sua CD para salvar
feitiço que não sejam mortos-vivos ou construtos começam a sangrar.
feitiços. Com um sucesso, ele se liberta.
Uma criatura sangrando sofre 2d6 de dano necrótico no final de cada um
de seus turnos por 1 minuto. Uma criatura pode estancar o sangramento
REVERBERAR
para si mesma ou para outra criatura usando uma ação para fazer um
Evocação de 2º nível teste bem-sucedido de Sabedoria (Medicina) contra sua CD de

Tempo de lançamento: 1 ação resistência de magia ou aplicando qualquer quantidade de cura mágica.

Alcance: Próprio (cone de 15 pés)


Em níveis superiores. Quando você conjura esta magia usando um
Componentes: V, S, M (um anel de metal)
Duração: Instantânea espaço de magia de 5º nível ou superior, o dano aumenta em 1d8 para
cada nível do espaço acima do 4º.
Você toca o chão a seus pés com o anel de metal, criando um impacto
que sacode a terra à sua frente. ETAPA DE TEMPO
Criaturas e objetos abandonados tocando o solo em um cone de 4,5
metros que emana de você sofrem 4d6 de dano trovejante e as criaturas Conjuração de 2º nível
caem no chão; uma criatura que obtiver sucesso no teste de resistência Tempo de lançamento: 1 ação
de Destreza sofre metade do dano e não cai no chão. Alcance: Auto
Componentes: V
Em níveis superiores. Quando você conjura esta magia usando um Duração: Instantânea
espaço de magia de 3º nível ou superior, o dano aumenta em 1d6 para
Você avança brevemente no tempo. Você desaparece de sua
cada nível do espaço acima do 2º.
localização e reaparece no início de seu próximo turno em um local de
sua escolha que você possa ver a até 9 metros do espaço de onde
ANEL DE GREVE
desapareceu. Você não pode ser afetado por nada do que acontece
Transmutação de 1º nível durante o tempo em que está ausente e não está ciente de nada do que

Tempo de lançamento: 1 ação acontece durante esse período.

Alcance: Auto
Componentes: V, S, M (dois anéis de metal)
Duração: 1 hora

Você infunde magia em dois anéis de metal, fazendo com que eles
girem em uma órbita lenta ao redor de sua cabeça ou mão. Enquanto
durar, quando você atingir um alvo a até 18 metros de você com um
ataque, você pode lançar um dos anéis para atacar

197
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VÓRTICE DO TEMPO PAREDE DO TEMPO

Evocação de 4º nível Abjuração de 5º nível (temporal)

Tempo de lançamento: 1 ação Tempo de lançamento: 1 ação


Alcance: 90 pés Alcance: 120 pés
Componentes: V, S, M Componentes: V, S, M (uma ampulheta)
Duração: Concentração, até 1 minuto Duração: Concentração, até 1 minuto

Este feitiço desestabiliza o fluxo do tempo, permitindo que você crie um Você cria uma parede de blocos transparentes e brilhantes em uma
vórtice de flutuações temporais que são visíveis como uma distorção esférica superfície sólida dentro do alcance. Você pode fazer uma parede reta
com um raio de 3 metros, centralizada em um ponto dentro do alcance. de até 18 metros de comprimento, 6 metros de altura e 30 centímetros de
Cada criatura na área quando você conjurou a magia deve ser bem sucedida espessura, ou uma parede cilíndrica de até 6 metros de altura, 30 metros
em um teste de resistência de Sabedoria ou será afetada pelo vórtice de espessura e 6 metros de diâmetro. Ataques à distância não mágicos
temporal. Enquanto a magia durar, uma criatura que entre na esfera ou que atravessam a parede desaparecem na corrente temporal sem nenhum outro efeito.

comece seu turno dentro da esfera também deve ser bem sucedida em um Ataques mágicos à distância e ataques com armas à distância feitos com
teste de resistência de Sabedoria ou será afetada. Com um sucesso no armas mágicas que atravessam a parede são feitos com desvantagem. Uma
teste, ele se torna imune a este lançamento da magia. criatura que intencionalmente entra ou atravessa a parede é afetada como
se tivesse falhado no teste de resistência inicial contra uma magia de
Uma criatura afetada não pode reagir e rola um d10 lentidão.
no início de seu turno para determinar seu comportamento para aquele
vez. ARMA DE SANGUE

EFEITOS DO VÓRTICE DE TEMPO


Transmutação de 1º nível
Efeito d10
Tempo de lançamento: 1 ação

1–2 A criatura é afetada como se por um feitiço de lentidão até Alcance: Auto
o início de seu próximo turno. Componentes: V, S, M (uma pitada de aparas de ferro)
Duração: Concentração, até 1 hora
3–5 A criatura fica atordoada até o início de sua próxima
vez. Quando você lança esta magia, você inflige 1d4 de dano cortante a si mesmo
que não pode ser curado até que a lâmina criada por esta magia seja
6–8 A iniciativa atual da criatura é reduzida em 5. A criatura começa destruída ou a magia termine. O sangue escorrendo se transforma em
a usar este novo resultado de iniciativa na próxima rodada. uma adaga de metal vermelho que funciona como uma adaga +1.
Múltiplas ocorrências deste efeito para a mesma criatura são
cumulativas.
Em níveis superiores. Quando você conjura esta magia usando
um espaço de magia de 3º nível, o ferimento autoinfligido causa 3d4 de
9–10 O deslocamento da criatura é reduzido pela metade (arredondado
dano cortante e a magia produz uma adaga +2.
para o incremento de 1,5 metro mais próximo) até o início de seu
próximo turno. Quando você conjura esta magia usando um espaço de magia de 6º nível, o
ferimento autoinfligido causa 6d4 de dano cortante e a magia produz uma
adaga de ferimento +2. Quando você conjura esta magia usando um
Você pode mover o vórtice temporal 3 metros a cada rodada como uma
espaço de magia de 9º nível, o ferimento autoinfligido causa 9d4 de dano
ação bônus. Uma criatura afetada pode repetir o teste de resistência no
cortante e a magia produz uma adaga de ferimento +3.
final de cada um de seus turnos, encerrando o efeito sobre si mesma se
obtiver sucesso.

Em níveis superiores. Quando você conjura esta magia usando


um espaço de magia de 5º nível ou superior, o raio da esfera aumenta em
1,5 metro para cada nível do espaço acima do 4º.

198
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Apêndice 2:
A Caminhada da Bruxa – Bezoares
Um bezoar é um item mágico consumível, semelhante a uma poção, e você Bezoar do Urso Coruja Terrível
deve engoli-lo inteiro para obter seus efeitos. Ao engoli-lo, você sofre 1d6
Consumível (muito raro)
+ 1 de dano ácido e seu máximo de pontos de vida é reduzido em uma
Ao engolir este bezoar, você ganha imunidade à exaustão e maldições
quantidade igual durante a duração do bezoar. O bezoar permanece
(exceto uma maldição ligada a este bezoar).
ativo em sua barriga por um número de dias igual ao dano sofrido.
Sempre que você faz um ataque de oportunidade, você faz dois ataques.

Após esse tempo, você regurgita automaticamente o bezoar usado, sofrendo


Xingamento. Sua sede de sangue tira o máximo de você. Uma vez
mais 1d6 + 1 de dano ácido, mas seu máximo de pontos de vida retorna ao
que você entre em combate corpo a corpo, você não irá parar de lutar
normal. Um bezoar usado não tem poder e logo se desintegra.
voluntariamente contra a criatura até que um de vocês esteja morto ou ambos

estejam de alguma forma fisicamente separados por três ou mais rodadas.


Um bezoar pode ser removido antes de sua duração total com
um teste de Sabedoria (Medicina) CD 15, mas ainda causa o dano
Bezoar do Grande Coruja Chifrudo
secundário conforme você o regurgita. Um bezoar parcialmente usado se
recarrega após ficar fora do corpo por 24 horas. Engoli-lo novamente Consumível (raro)

depois disso permite um novo teste de duração. Você só pode ter um bezoar
Ao engolir esse bezoar, você ganha imunidade a ficar encantado ou
ativo por vez e, enquanto um estiver ativo, você não ganha nenhum
assustado. As criaturas devem ser pelo menos dois tamanhos maiores que
benefício de outros itens mágicos consumíveis, como poções. Embora seja
você para agarrá-lo.
desconfortável, isso não afeta sua capacidade de comer e beber.
Xingamento. Você está sendo irracional e insultante com todos.
Todas as criaturas são imediatamente hostis a você, e o primeiro ataque
de qualquer criatura contra você tem vantagem.
Os ursos-coruja não são comedores exigentes e acabam devorando todo
tipo de maldade: carniça, criaturas peludas, pedras feéricas do rio, coisas
emplumadas, cascas de nozes, espinhas de peixe e ossos fundidos com Bezoar do Urso Coruja
sombras. Como tal, qualquer bezoar tem 50% de chance de ser
Consumível (raro)
amaldiçoado. Você não pode remover um bezoar amaldiçoado antes que esteja cheio
Ao engolir esse bezoar, você ganha resistência aos danos do frio e não
duração (quando você irá regurgitá-lo normalmente), a menos que você
sofre efeitos nocivos do frio extremo. Sua velocidade aumenta em 1,5
seja primeiro alvo de um feitiço de remoção de maldição. Entretanto, se o
metros.
bezoar não for removido antes do seu próximo descanso curto ou longo
Xingamento. O bezoar não lhe agrada e provoca azia e náusea
após o lançamento da magia, a maldição retorna. A maldição termina
intensas. Você recebe apenas metade dos pontos de vida de qualquer
automaticamente quando o bezoar é regurgitado.
magia de cura ou descanso.

Bezoar do Urso-Coruja de Óculos


Bezoar do Urso Coruja Guinchador
Consumível (raro)
Consumível (raro)
Ao engolir este bezoar, você ganha vantagem nos testes de
Ao engolir esse bezoar, você ganha imunidade a ficar cego ou surdo.
resistência contra veneno e imunidade à condição envenenado. Você
Você pode se comunicar com feras (como o feitiço falar com animais).
não pode ficar surpreso.

Xingamento. As vozes constantemente lhe dizem coisas terríveis, talvez


Xingamento. Os animais – e até mesmo os espíritos da floresta que
verdadeiras ou talvez não, mas certamente desanimadoras. A primeira
agora você pode ver flutuando e saltitando por toda parte -
vez que uma criatura causar dano a você, você deve fazer um teste de
são mais conversadores e mais perturbadores do que seria ideal.
resistência de Sabedoria CD 15 ou ficará assustado com aquela criatura
Testes de Sabedoria (Percepção) são feitos em desvantagem.
até que ela ou você fique inconsciente ou até que a criatura não esteja mais
dentro da linha de visão por 1 minuto.

199
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Apostila do Jogador 1

Os inversores de ondas harmônicas são finalmente calibrados.


Estou pronto para tentar novamente. Acontece que o acidente
com a receita incorreta da essência da melancolia não prejudicou,
afinal, o visualizador do fluido vibratório.

(C. tem sorte de não esfolá-lo vivo por isso.)

Estou bem perto; se isso funcionar, preciso encontrar mais


tintura de bile albina imediatamente. Definitivamente dá ao aethera
um tom muito mais doce de euforia.

Um fracasso abissal. Por que estou tão amaldiçoado?

o que estou perdendo?


Talvez eu deva voltar e redefinir a tensão helicoidal. Achei que
.
minhas medidas eram
amortecedores.

preciso, mas talvez aquele tremor que detectei tenha sacudido


alguns dos instrumentos. Não tenho certeza
o que mais tentar. . . .

Eu descobri o problema. C. e sua viagem infernal no


Aceito!
tempo permitiram que algum tipo de verme temporal infestasse

meu suprimento de enxofre de gênios decompostos. O lote


inteiro foi realmente recomposto!
Eu tive que me livrar dele, com contêiner e tudo. Isso significa que
também devo limpar o conjunto de dobra carregado.

Esses contratempos são irritantes!

200
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Apostila do Jogador 2

201
Machine Translated by Google

Apostila do Jogador 3

Dia 3 - Localizado o complexo de adoradores de Charun ao longo do Rio Negro.

Eles suspeitam dos nossos motivos, mas o seu líder parece razoável e eu

acredito que podemos influenciá-los.

Dia 5 - Recebemos permissão para descer e investigar os distúrbios elementares aqui. O frio anormal e

o vento forte são cansativos, mas montamos acampamento em um local protegido do vento, onde

podemos descansar com segurança e nos manter aquecidos. Algo nisso incomoda Ravaulze e

perturba seu sono.

Dia 6 - Shurbei tropeçou em um glifo mágico que o congelou. Acendemos uma fogueira pensando em

descongelá-lo, mas o gelo que era Shurbei simplesmente derreteu.

Ele se foi para sempre, temo.

Dia 7 - O coração do mal aqui é uma boca insaciável para o Vazio.

Freyghard, sempre descuidado, aproximou-se dela e foi paralisado por um raio, sendo então arrastado

para o Vazio antes que alguém pudesse agir para salvá-la.

Rezamos para que ela esteja morta; a alternativa é horrível demais.

Dia 8 - Tomando extensas precauções de segurança, nos aproximamos novamente do globo de ébano

e descobrimos uma revelação incrível: algo vivo coexiste no mesmo espaço! Como isso pode

acontecer está além da nossa compreensão. Que tipo de horror prospera na fronteira entre a realidade

material e a inexistência? Eu e Rathmida preferimos partir imediatamente, mas Ravaulze ordena e ela insiste

que tentemos fazer contato.

Amanhã, enfrentaremos isso novamente.

202
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comando 700
Novos feitiços para
Quinta edição

Não importa como você a divida, a magia está no cerne


da fantasia – e nada diz mais magia do que um enorme
volume de feitiços. Este tomo coleta, atualiza, ajusta e
expande feitiços de anos da série Deep Magic para a Quinta Edição – mais
de 700 feitiços novos e revisados. E acrescenta muito mais:
• 19 domínios divinos de Beer a • 3 patronos sobrenaturais para bruxos,
Montanha e Velocidade para o Inverno; incluindo a Sibila;
• 13 novas especialidades de bruxo, como o • tratamentos expandidos para familiares e
elementalista e o cronometrista; outros servos bruxos;
• 6 novas origens feitiçarias, incluindo o • e muito mais!
Aristocrata e o Clarividente;

Este livro não é apenas para magos, feiticeiros e feiticeiros. Deep Magic também expande os
horizontes do que é possível para bardos, clérigos, druidas e até mesmo rangers e paladinos. Ele oferece
algo novo para cada classe de conjuração.

Deep Magic contém nada além de magia do início ao fim!

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LICENÇA DE JOGO ABERTO Versão 1.0a 6. Aviso de Direitos Autorais da Licença: Você deve atualizar a parte

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de Uso, o Conteúdo de Jogo Aberto. Schwalb, Bruce R. Cordell, Chris Sims e Steve Townshend, baseado em
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contribuindo com material original como Conteúdo de Jogo Aberto, Você Deep Magic para 5ª Edição. © 2020 Open Design LLC.
declara que Suas Contribuições são Sua criação original e/ou Você tem direitos Autores: Dan Dillon, Chris Harris e Jeff Lee.
suficientes para conceder os direitos transmitidos por esta Licença. A Cidadela Escarlate. © 2021 Open Design LLC. Autores: Steve Winter,
Wolfgang Baur, Scott Gable e Victoria Jaczo.
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Você ousa
descer na
escuridão
feiticeira?
Outrora uma fortaleza onde os bruxos aperfeiçoavam suas artes
sobrenaturais, a Cidadela Escarlate agora possui uma reputação
sinistra — e por um bom motivo. As escadas bem percorridas da masmorra viram
poucos retornarem de suas jornadas abaixo. Agora, criaturas malévolas tecem
teias sombrias, encantam magias malignas e invocam deuses sombrios. Mas para
aqueles que são corajosos o suficiente, tesouros e segredos antigos ainda estão espalhados por toda parte.

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