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O HORROR DAS MONTANHAS CONGELADAS

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Este livro é publicado sob os termos da Open Game License do jogo Dungeons & Dragons©, criadas por E.
Gary Gigax e Dave Arneson e nas regras da nova edição do jogo Dungeons & Dragons©.
Open Game License v 1.0a Copyright 2000, Wizards of the Coast, LLC. System Reference Document 5.1
Copyright 2016, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Mike Mearls, Jeremy Crawford, Chris Perkins, Rodney
Thompson, Peter Lee, James Wyatt, Robert J. Schwalb, Bruce R. Cordell, Chris Sims, and Steve Townshend,
based on original material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.
Este livro apresenta ilustrações, itens, monstros, história, nomes, personagens, fauna e flora, dentre outros
elementos autorais que fazem parte da fantasia desta obra de ficção, as quais estão protegidas pelos direitos
do autor conforme art. 18 da Lei 9.610 de 1998, sendo vedada sua reprodução ou uso fora dos fins destacados
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Criação e Desenvolvimento
Liniker Papke
Diagramação e Direção de Arte
Diego Mattos
Revisão
Angélica Weiler
Ilustração de Personagens
Ayu Marques, Raul Padilha e Diego Mattos
Ilustração de Mapas
Rafaelo Salles
Ilustração de Itens
Diego Mattos e Raul Padilha
Editora
Pumpkin Studio

pumpkinstudio.com.br
contato@pumpkinstudio.com.br
Sumário
Considerações Iniciais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
Informações Importantes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
Jogando no seu mundo preferido. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
Mapa da Região das Montanhas Congeladas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
Introdução à aventura para o Mestre. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
Continuando de onde paramos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
Com a medusa Ellin viva. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
Sem Ellin viva. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
Ganchos para começar do zero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
Momentos antes do início. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
Item da missão . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
Cena I - O frio não é nosso amigo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
I.I - O castelo congelado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
CENA II - Pensei que Gallenar fosse maior . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
Pontos De Interesse Na Cidade E Arredores. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
II.I - Uma mensagem de Grafalt. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
II.II - Taberna do Pé Congelado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
Informações E Boatos Da Cidade . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
II.III - Essas ovelhas nos pertencem. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
Mapa do Mestre. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
Cena III - Conhecendo o Sábio Bedel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
Cena IV-Todos temem a tempestade em Etesten. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
IV.I Estes são meus amigos!. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
IV.II Os malditos meio-trolls pegaram meu equipamento!. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
Cena V - Ruínas da Rainha de Gelo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31
Instruções de jogo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
Instruções para a dungeon. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
V.i - Instruções De Batalha. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
Cena VI - A Tumba da Rainha de Gelo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37
VI.I - Pegada do Titã. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
VI.II - Entrando na Tumba. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
Instruções para a tumba . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
Cena VII - O Gigante Despertou. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41
VII.III - Instruções para o combate com o Yeti Abominável . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43
VII.I - Corram para o Rio Congelado. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .43
Cena VIII - Finais possíveis. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45
Npc’s da Aventura. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46
Agradecimento especial aos nossos Apoiadores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47
Considerações Iniciais
Esta não é simplesmente uma obra de ficção e fantasia qualquer, mas um livro onde o personagem
principal da trama é você. O Horror das Montanhas Congeladas é uma aventura preparada para
ser utilizada em um jogo de interpretação de papéis (RPG - Role-Playing Game) ambientado em um
mundo hipotético de fantasia.
Existem muitos sistemas e cenários disponíveis para jogar e esta história pode ser utilizada em diversos
desses mundos com base em suas regras. Dizemos que esta não é uma história comum porque o leitor irá
narrá-la para os seus jogadores que, por sua vez, irão interpretar os personagens principais, realizando
escolhas e determinando os rumos dos acontecimentos. Em outras palavras, cada escolha realizada
durante o jogo determina o desdobramento da história.
Cabe a cada Mestre adaptar o cenário desta história ao seu cenário preferido, bem como
às regras do sistema que utiliza. Igualmente, os desafios precisam ser adaptados para o nível dos
personagens a fim de que esta aventura possa ser jogada por qualquer grupo em qualquer nível.
Para facilitar um pouco as coisas, fazemos algumas indicações e sugestões que podem ajudar muito
nesta tarefa, deixando para o Mestre apenas o trabalho de dosar o desafio para o seu grupo de jogadores.
Dosar o desafio significa colocar os pontos nas fichas dos monstros e NPCs, definir o poder dos itens
pilhados1, a quantidade de experiência ganha, o valor das recompensas, definir quantos inimigos estarão
em uma sala, colocar armadilhas escondidas, pilares nos mapas e tudo o que possa tornar o jogo mais
empolgante para o seu grupo.
Essa necessidade de o Mestre adequar o nível dos inimigos e a dificuldade dos encontros é necessária
porque cada grupo pode estar em situações diferentes, alguns jogando há muito tempo e outros recém
iniciando. Nesse caso, de nada adiantaria indicar o nível de inimigos, de NPCs e de itens, dada a realidade
de cada grupo.
Em outras palavras, caso as fichas dos personagens, inimigos e de itens não fossem abertas para
modificação, a aventura poderia significar um desafio impossível para alguns enquanto seria extremamente
fácil para outros.
Deixaremos tais definições a cargo de cada Mestre, apenas indicando pontos fracos e fortes dos inimigos,
bem como suas armas, defesas e habilidades, as quais também podem ser ampliadas ou diminuídas em
razão do nível do desafio.
Essa é uma aventura pensada para ser jogada preferencialmente com amigos. Nós a criamos em um
formato de side quest, o que significa que o Mestre pode narrar todos os acontecimentos no próprio
jogo que já está em andamento, sem a necessidade de construção de novas fichas, bastando adaptar a
aventura ao seu cenário atual.
Entretanto, nada impede que ela seja narrada como uma aventura inicial para um grupo que está
começando a jogar.
Nossa narrativa é focada em um mundo de fantasia medieval, mas com alguma criatividade e algumas
adaptações ela poderá ser narrada em outros mundos ou épocas, embora seja necessário um maior
trabalho por parte do Mestre.
O sistema que você e seu grupo utilizam também não influencia na aventura. Ela pode ser jogada no
sistema d20 de Dungeons and Dragons, mas também com Storyteller, GURPS ou até mesmo em um
sistema autoral ou home brew.
Essa é uma história com início, meio e fim delimitados. No entanto, dependendo da natureza, classe,

1 Pilhar: roubo ou espoliação praticada por um grupo de pessoas.

4
raça e tendência de cada grupo, essa aventura poderá se desdobrar de formas diferentes e, nesse caso,
o Mestre precisará contar com certa dose de improviso.
Por exemplo, um grupo com uma tendência boa ou neutra poderá realizar atos heroicos, enquanto um
grupo com tendências malignas poderá tirar proveito de algumas situações para obter benefício próprio.
Caso em algum desses momentos o jogo pareça sair do trilho, o Mestre precisará guiar o grupo para
garantir que a aventura retome seu curso e alcance o seu final de alguma forma, a não ser, é claro, que
o grupo a abandone completamente.
Todas as indicações da aventura tem a finalidade específica de criar o storytelling2 principal, porém,
nada impede que o Mestre modifique-a e improvise em alguns pontos para possibilitar uma narrativa
condizente com a realidade do seu grupo. Isso porque o RPG é um jogo interpretativo e o improviso
pode ser necessário em inúmeros momentos para manter a dinâmica do jogo.
Lembre-se que de nada vale prever toda uma aventura se o Mestre não estiver pronto para improvisar
de modo a mantê-la no eixo. Sendo assim, embora tenhamos tentado prever algumas opções que os
jogadores poderiam tomar, é impossível prever tudo o que acontecerá durante uma sessão diante do
seu aspecto de open world3 e open action4.
Nossa última sugestão é que o Mestre leia toda a história antes de narrar a aventura, assim
terá mais condições de improvisar em momentos críticos.
O mais importante é que o Mestre e o grupo se divirtam e saiam satisfeitos com a sessão.
Esperamos que você se divirta e goste da aventura.
Pumpkin Studio - Guilda da abóbora.

2 Storytelling: é uma palavra em inglês que está relacionada com uma narrativa e significa contar uma história.
3 Open world: ou simplesmente mundo aberto, é um conceito de level design em um jogo no qual um jogador pode se
mover livremente num mundo aberto e lhe é dada liberdade considerável na escolha de como ou quando realizar os objetivos.
4 Open action: maior que o conceito de mundo aberto, a ação aberta faz com que aspectos do jogo possam ser modificados
antes mesmo do momento em que eles deveriam ocorrer, podendo até mesmo eliminar, para sempre, a oportunidade de
realizar uma determinada ação ou um objetivo.

5
Informações Importantes
• O conteúdo com informações que dizem respeito somente ao Mestre estará escrito dentro dos quadros
azuis.
• O conteúdo relacionado às instruções do jogo, ao mapa e às instruções do mapa da Dungeon estarão
nos quadros lilás.
• Alertas e avisos podem aparecer em quadros amarelos.
• Já o conteúdo que pode ser compartilhado com os jogadores estará escrito normalmente.
• Os diálogos estarão – “entre aspas e itálico.”
Esta aventura foi pensada para ser parte de uma pequena campanha, a qual pode ser jogada como
uma quest inicial ou em formato de side quest5 dentro de uma campanha maior em andamento.
O modo como o grupo iniciará a aventura pode variar de mesa para mesa. Por exemplo: o grupo pode
estar simplesmente em busca de uma aventura e se depara com esta história, ou então, quem sabe,
seus personagens estejam precisando de algo específico que está na própria localidade da aventura.
Estes são detalhes difíceis de serem previstos. Neste caso, deixaremos tais detalhes a critério da
criatividade e do poder de improviso de cada Mestre, permitindo-lhe iniciar a aventura como for
melhor para o seu grupo de jogadores.
Criamos um storytelling para a aventura baseado no nosso planejamento para o seu desenrolar. Contudo,
caso seja necessário fazer alguma alteração no contexto da aventura, o Mestre será responsável por
fazer as adaptações necessárias no restante da história para que ela não perca o sentido.

Jogando no seu mundo preferido:


Existe uma microrregião onde ocorrem os acontecimentos narrados neste livro, a qual pode ser
facilmente inserida em uma região maior do seu mundo preferido. Ela será apresentada logo a seguir
em um mapa regiona lilustrado.
Esta aventura foi pensada para poder ser jogada em qualquer cenário de fantasia, inclusive naqueles
criados por você. Se preferir, será possível jogá-la em Fallgard, o mundo de fantasia da Pumpkin Studio,
cujo avanço acontece todos os meses na revista Falha Crítica!
Jogue esta aventura no Sistema de RPG da sua preferência.

5 Side quest: Uma pequena aventura ou missão não relacionada com a história principal do jogo, mas que possibilita um
aumento de experiência, dinheiro e itens.

6
Mapa da Região das Montanhas Congeladas

7
Introdução à aventura para o Mestre
Todo o conteúdo deste capítulo é dedicado unicamente ao Mestre. O seu objetivo é apresentar uma
visão geral da história e fornecer recursos suficientes para que seja possível adaptá-la ao contexto
do seu grupo. Leia com atenção, pois aqui estão os alicerces da aventura e sem eles pode ser que ela
não faça tanto sentido.
O conteúdo deste capítulo poderá ser revelado para os jogadores no decorrer do jogo enquanto os
personagens interagem e exploram as cidades e as regiões presentes na aventura.
Para que possa ser enquadrado em qualquer cenário, não iremos nomear ou indicar macrorregiões,
apenas os pontos mais importantes da aventura serão mencionados, permitindo assim que ela seja
inserida no seu cenário preferido.

Dica: se desejar, jogue esta aventura em Fallgard, o cenário de fantasia da Pumpkin Studio, ou, se
preferir, use o mapa e a lore do seu cenário preferido para inserir as localidades aqui apresentadas,
como a região das montanhas, os lagos, rios, dentre outros. Se preferir, use cidades e reinos já
existentes no seu mundo preferido, substituindo os nomes aqui apresentados. Sua imaginação não
precisa ter limites!

Centenas de anos antes dos acontecimentos atuais, a região das Montanhas Congeladas foi palco das
grandes batalhas dos gigantes do gelo e do fogo contra os gigantes da tempestade.
Suas batalhas eram titânicas, chegando até mesmo a formar novas montanhas, causando terremotos,
nevascas e tempestades incríveis.
Os únicos seres inteligentes que viviam na região, além dos gigantes, eram os anões, que colonizaram
o interior das montanhas onde era mais seguro.
Porém, o único local onde os anões poderiam viver tranquilamente era próximo de um vulcão onde o
calor permitia o cultivo de alguns cogumelos e a proliferação de vermes do calor poderiam lhes fornecer
proteínas para o seu sustento.
Mas o grande vulcão também era o lar dos gigantes do fogo, que detestavam a presença dos anões, que
com o tempo, passaram a invadir os lares dos gigantes para roubar sua comida. Os gigantes, por sua
vez, temiam a expansão dos anões, que eram como formigas para eles, sendo verdadeiras pragas que
atacavam seus armazéns e sujavam seu alimento.
Foi então que os gigantes do fogo negociaram com estranhas criaturas da região que antes eram
menosprezadas, os meio-trolls de nariz vermelho, que embora fossem bem grandes, ainda poderiam
entrar nas cavernas e atacar os anões onde os gigantes não conseguiam ir.
Os anões, temendo as ameaças cada vez maiores dos gigantes do fogo e agora também dos meio-trolls,
recorreram a uma humana feiticeira que vivia mais ao sul, onde outras colônias de anões prosperavam.
Essa feiticeira era muito sábia e conhecia os segredos de um incrível artefato capaz de encantar qualquer
criatura: uma flauta de ouro pertencente a uma princesa elfa, a qual se tratava de um artigo raríssimo
que, com algumas notas entoadas, causava o encantamento de qualquer um para quem a sua melodia
fosse direcionada.
Os anões roubaram o artefato e entregaram-no para a feiticeira, que então encantou o líder dos gigantes
do gelo, o qual, fora de seu estado normal de consciência, traiu os gigantes do fogo, dominando-os e
exterminando-os, cultivando uma trégua com os gigantes da tempestade logo após.
Foi então que a região do vulcão passou a pertencer exclusivamente aos anões, que ficaram muito
gratos à feiticeira.

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Os anões venceram os meio-trolls de nariz vermelho e expulsaram-nos para os bosques, tornando-se
fortes e invejados. Depois disso, com a proteção da feiticeira, muitos outros povos buscaram abrigo
na região.
Não demorou muito, contudo, para que os gigantes da tempestade percebessem o que tinha acontecido,
mas neste meio tempo os gigantes do gelo já adoravam a feiticeira, o que fez com que ela ficasse
conhecida como a rainha de gelo.
Ela fez com que os gigantes construíssem uma fortaleza para ela e, com o tempo, conquistou toda a
região das Montanhas Congeladas.
O grande problema era que a magia da flauta possuía limites e sugava a energia da feiticeira. Além
disso, com o tempo, os gigantes da tempestade passaram a odiá-la e começaram a fazer de tudo para
matá-la, entrando em guerra contra os gigantes do gelo que a protegiam.
O enfraquecimento da rainha de gelo era notório e ela ficou doente, pois a flauta sugava cada vez mais
a sua energia por meio de uma maldição terrível. E para o azar da feiticeira, em uma batalha de longos
dias, o líder dos gigantes do gelo foi morto pelo líder dos gigantes da tempestade.
Os gigantes do gelo culparam a rainha pelo enfraquecimento do seu líder, mas ela, muito sábia, encantou
o líder dos gigantes da tempestade, levando-o a vencer a guerra dos gigantes, permanecendo soberana.
Contudo, sua vitória duraria apenas um ano, pois a feiticeira acabou morrendo diante da maldição da
flauta que lhe sugou toda a energia, no entanto, o grande líder dos gigantes da tempestade jamais teve
seu encantamento desfeito.
Ele construiu uma tumba para a sua amada e deixou-a repousando pela eternidade. Essa tumba foi
selada com uma gema mágica, que foi jogada no vulcão pelo gigante da tempestade.
Desde então a tumba da rainha de gelo permanece intocada, junto de todos os seus pertences, inclusive
a flauta mítica, hoje citada apenas em canções pelos anões bardos da região.
Mas como em todas as histórias lendárias, os mitos se espalham e, recentemente, um grupo de seres
malignos descobriu que a flauta faz parte de um conjunto de itens ainda mais raro e poderoso, capaz
de controlar criaturas até maiores que os gigantes.
Quase que por acaso, um excêntrico mago chamado Grafalt descobriu os planos desse grupo de seres
malignos ao procurar pistas sobre o desaparecimento dos cavaleiros que protegiam a região onde ele
repousa em sua torre.
O mago, então, passou a pesquisar a origem destes itens e, ao mesmo tempo, a tentar impedir a sua
reunião por esse suposto grupo maligno que deseja usá-lo para criar uma chave capaz de libertar, ao
que tudo indica, um titã adormecido e controlá-lo para dominar o mundo.
Um dos itens estava na região das Colinas Isoladas, junto aos Cavaleiros dos Templos e, agora, já está
em poder do mago Grafalt. Porém, será preciso capturar a flauta antes que ela caia nas mãos erradas.
É hora de começar...

Importante: Essa aventura é uma continuação de “O Juramento do Cavaleiro”, mas também pode
ser jogada de forma autônoma. Por isso, tratamos de organizar tudo para quem estiver jogando sem
ter passado pela aventura anterior. Se desejar, você e seu grupo podem adquirir a aventura anterior
acessando o endereço eletrônico deixado no rodapé6.

6 O Juramento do Cavaleiro: https://loja.pumpkinstudio.com.br

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Continuando
de onde paramos:
Se o seu grupo jogou “O Juramento do Cavaleiro”, então já possui os ganchos necessários para
continuar esta aventura. No entanto, dependendo das escolhas dos jogadores, a trama pode ter
tomado dois rumos distintos que impactarão no início desta jornada:

Com a medusa Ellin viva:


Mesmo continuando a aventura anterior, alguns fatos podem ser diferentes para cada grupo. Por
exemplo, se a medusa Ellin estiver viva, ela ajudará o grupo a entender o que está acontecendo, contando
o seguinte:
“Nosso reino nunca mais foi o mesmo desde que uma feiticeira roubou uma das jóias da princesa Dandrial,
dadas para ela como dote de casamento.
Essas jóias traziam boa sorte e prosperidade, mas depois que uma das jóias... a flauta, foi roubada... mesmo
após décadas, apenas tragédias aconteceram com o meu povo. Os séculos se passaram e nós definhamos,
ainda mais quando empenharam o colar da princesa para uma tribo de viajantes, trocando-o por simples
comida.
Só restava o bracelete, foi quando eu conheci a feiticeira maligna que me transformou nisso que eu sou. Ela
disse que queria o legado da rainha de gelo, disse que ouviu histórias em Gallenar, ao norte, nas Montanhas
Congeladas, e chegou ao nosso reino procurando por alguém da mesma linhagem da princesa Dandrial.
Por azar, eu era uma parente muito distante e fui transformada em medusa e obrigada a usar o bracelete.
É toda a verdade, por favor, me ajudem…”
“Nossa princesa foi pintada em um quadro que é a única pista com imagens das três jóias reunidas.”
Essas informações são úteis para entender o contexto dos acontecimentos, porém, com Ellin viva,
o grupo estará em débito com Bullter e precisará ajudá-lo a recuperar seus irmãos da Ordem dos
Cavaleiros dos Templos.
Grafalt estará pesquisando como ajudar Bullter, que ficará vigiando Ellin, na torre.

Sem Ellin viva:


Por outro lado, se o grupo optou por matar a medusa, Bullter já terá conseguido reanimar seus irmãos
de Ordem.
Com Ellin morta, as suas histórias não serão conhecidas. O grupo não terá mais informações sobre
quem está por trás do plano de reunir os artefatos e quais suas reais intenções.

Ganchos para começar do zero:


Caso o seu grupo esteja embarcando nesta jornada sem antes ter passado pela aventura “O Juramento
do Cavaleiro”, será necessário construir alguns ganchos para iniciá-la do zero.
Preparamos alguns ganchos para facilitar o início do enredo e permitir que ela seja jogada mesmo
sem a necessidade de adquirir a edição anterior.
Será muito mais interessante se esses ganchos forem usados em jogo, ou seja, se eles acontecerem
durante a narrativa ao invés de serem simplesmente informados e impostos ao grupo:

12
 

Gancho I - Grafalt, um mago excêntrico que vive em uma torre isolada, está procurando por aventureiros
que possam ajudá-lo a recuperar um artefato há muito perdido. Ele não pode sair da sua torre porque
é onde recebe todos os seus contatos e também é onde guarda seus segredos e poções.Ele contava com
a ajuda de outros aventureiros, mas eles não tiveram interesse em ajudar o mundo a ser salvo, então
ele está prometendo mundos e fundos para quem puder ajudá-lo.
O grupo pode descobrir, por meio de boatos na taverna ou até mesmo em um mural com cartazes de
recompensas, que este mago precisa de ajuda com assuntos pessoais e irá pagar muito bem pelos serviços.

Momentos antes do início


Essas são algumas informações complementares para quem estiver tendo contato com Grafalt pela
primeira vez.
O mago Grafalt não se parece com a maioria dos magos. Ele não tem uma barba longa e branca, nem
um chapéu característico. Seus cabelos são negros e longos, mas não chegam a serem lisos, já sua barba
é curta, com alguns fios brancos, parecendo um senhor nobre ou algo relacionado.
Sua túnica é bela e repleta de runas, alcançando do topo da sua cabeça até o chão. O seu cajado é
imponente, belíssimo, contém um orbe transparente que algumas vezes emite uma pequena luz
interna semelhante a um raio. Quando se move, é possível perceber que ele veste uma bota de couro
aparentemente rígida, semelhante às que arqueiros costumam usar e no seu cinto uma adaga descansa,
talvez pronta para ataques de oportunidade ou para abrir cartas seladas com cera quente.
Ele notoriamente é ansioso, fica balançando um dos dedos, batendo em seu cajado demonstrando sua
impaciência.
Quando o grupo chega, ele está sentado na porta da sua torre, fumando um cachimbo e brincando com
alguns coelhos.

13
 

Use as informações da introdução para explicar aos jogadores que o mago deseja uma flauta de ouro
muito cobiçada e que as pistas para este artefato levam até uma cidade chamada Gallenar, no norte,
na região das Montanhas Congeladas.
Lá o grupo deve explorar e investigar, coletando pistas sobre o artefato e sobre como conseguí-lo.
Grafalt oferecerá uma grande quantia em ouro e algumas terras na região para aqueles que lhe
trouxerem o artefato.

Item da missão
Quando o grupo aceitar a missão, Grafalt irá conceder um pombo mágico para que o grupo possa se
comunicar com ele, mas será categórico ao dizer que se trata apenas de um empréstimo.
É hora de começar a jornada!
Esperamos que você e seu grupo tenham uma ótima sessão de role-playing game.

POMBO MÁGICO
Um pombo correio encantado para enviar mensagens para
pessoas conhecidas em um piscar de olhos. Ele envia uma
mensagem rápida, escrita em um pergaminho que deve ser
colocado na sua pequena bolsa.
Depois de escrever a mensagem e colocar na bolsa do
pombo, basta soltá-lo e ele voará por alguns segundos,
depois fará um pequeno barulho - puff - e se tornará
fumaça, aparecendo logo após no destinatário, em questão
de segundos.
O remetente precisa conhecer o destinatário e, o destinatário,
por sua vez, pode responder a mensagem pegando um novo
pergaminho que surgirá na bolsa do pombo mágico.
Se for morto, o pombo retorna para o remetente, mas perde
suas características mágicas mesmo se for ressuscitado.
Pouquíssimos destes exemplares são encontrados e custam
o preço de um castelo.

Raríssimo
Preço: inestimável
Peso: 0,6 kg

*Todas as características e ações descritas são mera orientação. O mestre


pode inserir ou retirar características de acordo com o sistema e cenário
utilizado, bem como levando em conta o nível dos jogadores. Os campos □
devem ser adaptados pelo mestre.

14
CENA I:
O frio não é nosso amigo
Cena I: - O frio não é nosso amigo

Depois de embarcar na aventura, será a hora de Parece ser o lugar ideal para colocar em prática
viajar para o local onde tudo acontece. Lembre- todo o tipo de maldade, já que pouquíssimas
se de não revelar todo o conteúdo da Introdução criaturas se arriscam por essa região, com exceção,
para o Mestre. Os jogadores não farão ideia do é claro, daquelas nativas, pois o frio é capaz de
que espera por eles até que lhes seja revelado congelar rapidamente todo aquele que não esteja
durante a exploração. acostumado com este clima hostil.
Conforme o grupo se dirige cada vez mais para
Informação: se o grupo jogou a aventura o norte, o vento sopra muitos flocos de neve que
“O Juramento do Cavaleiro”, informe-os que queimam a pele e dificultam a visão do horizonte.
essa região fica em direção ao norte, depois da
Passagem das Serpentes. Enquanto caminham, o grupo nota um amontoado
de neve que parece ser um pequeno morro, porém,
ele se move levemente para cima e para baixo,
como se estivesse respirando. De repente, todos
ouvem um grito: “cuidado! ...”, o qual se repete
após alguns segundos.
Pelo flanco do grupo está vindo um anão de barba
ruiva carregando algumas toras de lenha nos
braços, portando um grande machado pendurado
nas suas costas, em posição horizontal.

Dica: Os diálogos apresentados ao longo da


aventura são apenas indicações e sugestões.
Não se atenha a eles, não é preciso reproduzi-
los exatamente como foram escritos. Se
eventualmente houver alguma informação
importante que não possa passar, nós a
indicaremos.

“Ei, cuidado onde pisam, vão acordá-lo”, diz o anão,


aproximando-se ainda mais do grupo.

OPÇÕES:
Ponto De Partida
* Essas são algumas coisas que acreditamos que os
jogadores podem fazer neste momento, não se prenda a
elas, pois pode ser que os jogadores façam algo comple-
tamente diferente:’
O bosque congelado é um território desafiador.
Poucas criaturas vivem por ali já que o frio é 1. Atacar o anão: sempre existem grupos que tentam
imenso na região e as árvores apenas dão frutos matar tudo o que se move pelo simples prazer de gritar
“eu ataco”. Caso algum integrante do grupo ataque o
uma vez por ano, com muita sorte. Nem mesmo
anão, a criatura que está adormecida no monte de
animais silvestres são vistos com frequência, com neve acordará e atacará o grupo.
exceção dos ursos-coruja que perambulam na O anão, por sua vez, sabedor das intenções do grupo,
beira dos riachos à espreita para capturar algum irá aproveitar a oportunidade para fugir e o grupo
peixe para se alimentar. nunca mais o verá.
O monstro adormecido é um Yeti, sua ficha estará
Mas o território realmente inóspito ainda está mais adiante, na Cena VII.
por vir. Depois de sair do bosque congelado, a Caso isso ocorra, pule para o próximo capítulo. O
imensidão de um deserto nevado se apresenta restante do enredo precisará ser adaptado para se
desenrolar sem a presença do anão, que iria ajudar o
no caminho do grupo. O frio é intenso e castiga
grupo.
com seu sopro gélido todas as criaturas existentes.

16
Cena I: - O frio não é nosso amigo

O anão diz que se chama Eril e que nasceu em uma


2. Correr para longe do monte de neve: o grupo
pode ir para longe do monte de neve, neste caso, o cidade distante, próximo do vulcão dos gigantes
anão pedirá para não façam movimentos tão bruscos. do fogo. Ele estava na região com outros amigos,
O Mestre poderá fazer um teste para determinar se o procurando por bisões polares que migram para
monstro irá ou não acordar. essas regiões, quando foram surpreendidos por
alguns meio-trolls de nariz vermelho. Nenhum
3. Conversar com o anão: se o grupo optar por
dos seus amigos sobreviveu.
conversar, contando seus planos na região, ele dirá
que pode ajudar muito, pois conhece os caminhos e Depois disso, ele diz que buscou abrigo e fez um
muitas das lendas locais. pequeno acampamento mais ao norte. Ele conta
que há uma cidade perto dali, chamada Gallenar,
onde os humanos habitam, contudo, os anões da
região não se dão bem com os humanos7.
O anão Eril é leal e bastante correto. Ele agirá
como um bom amigo para o grupo e, se eles o
ajudarem, ficará muito grato, sempre oferecendo
abrigo e auxílio. Ele é um combatente feroz, sua
voz é grossa e ele adora coçar a barba o tempo
todo. Por alguma razão, sempre antes de atacar,
ele urra...

ERIL, O ANÃO BATEDOR


Humanoide Médio (Anão), leal e neutro.
Resistência a Dano: veneno.
Imunidade a Condição: enfeitiçado, envenenado.
Sentidos: visão no escuro 36 m. Percepção passiva 10.
Investida. Se o anão se mover pelo menos 3 metros em linha
reta até um alvo e então atingi-lo com um ataque de machado
no mesmo turno, o alvo sofre □ de dano cortante extra. Se o
alvo for uma criatura, ela deve ser bem sucedida num teste de
resistência de Força CD □ - ou equivalente no sistema utilizado
- ou será empurrado 3 metros e cairá no chão.
AÇÕES

Ataques múltiplos. O anão pode realizar três ataques por


turno, dois com seu machado e um com sua azagaia.
Azagaia. Ataque corpo-a-corpo ou à distância com arma:
+ □ para atingir, alcance 1,5 m; ou 9 m a 36 m, um alvo.
Acerto: □ de dano perfurante.
Machado. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: + □ para
atingir, alcance 1,5 m, uma criatura. Acerto: □ de dano
cortante.
Giro do machado. O anão gira seu machado no eixo do seu
corpo, atingindo todos as criaturas ao seu redor, aliados ou 7 Se estiver jogando em Fallgard, os humanos do império
inimigos. O dano é o mesmo da ação Machado.
Heráclio não se dão bem com os anões, pois há muito tempo
*Todas as características e ações descritas são mera orientação. O mestre os anões exploravam os humanos, até que sua cidade,
pode inserir ou retirar características de acordo com o sistema e cenário
utilizado, bem como levando em conta o nível dos jogadores. Os campos □ Celéstia de Luinnakor, foi tomada pelos humanos e ocorreu
devem ser adaptados pelo mestre. a grande diáspora dos anões para muitos cantos longe dos
domínios Heráclios.

17
Cena I: - O frio não é nosso amigo

Eril se oferecerá para levá-los até o acampamento que ele improvisou, em uma pequena gruta no interior
da mata, que aparentemente foi deixada por alguns meio-trolls.

I.I - O castelo congelado


No caminho para o acampamento de Eril, o grupo passa por um enorme lago congelado. Em um dos
pontos do lago, é possível perceber algumas construções abaixo no gelo e um enorme castelo.
Se Eril estiver com o grupo e alguém perguntar, ele irá contar uma história sobre uma rainha de gelo
que dominou toda a região há muito tempo atrás, mas que acabou sendo corrompida pelo próprio
poder e morreu. Existe uma tumba onde ela está enterrada, próximo de onde os gigantes repousam.
O castelo congelado no lago é mais antigo, dizem que há uma cidade ao redor, mas só conseguimos
ver o castelo. Ninguém sabe quem eram ou o que aconteceu com aquele povo que ali vivia, já estava
tudo assim muito antes da rainha de gelo reinar na região.
Depois de andar por algumas horas, o grupo chega até o acampamento de Eril, que fica em uma pequena
gruta cuja abertura é coberta por um amontoado de galhos presos por cordas. Lá dentro, alguns paus
formam uma fogueira que já está quase se apagando, além disso, algumas camas de lã podem ser vistas
próximas da fogueira.
Essas camas são aconchegantes, mas fedem bastante. Em um canto estão algumas frutas bastante doces,
que ajudam a manter a energia.
Eril sugere ao grupo que passem a noite ali, pois é muito frio e possivelmente todos congelariam, mas
pela manhã já será possível partir. Ele perguntará se podem ajudá-lo a retornar para casa, e dirá que
pode ajudá-los a encontrar a cidade dos humanos.
O grupo pode descansar e se aquecer, no outro dia Eril irá acordar todos bem cedo e oferecerá
algumas frutas recém colhidas.

18
CENA II
Pensei que Gallenar
fosse maior
CENA II - Pensei que Gallenar fosse maior

O grupo chega a Gallenar, um vilarejo pequeno,


que conta com pouco mais de quinhentos
Pontos De Interesse
habitantes, mas é bastante fortificado, com Na Cidade E Arredores
torres e edificações de pedra. O grupo pode
entrar na cidade normalmente e não será Taberna do Pé Congelado: o único lugar
interrompido por ninguém, mas os moradores realmente aconchegante é a taberna do Pé
irão olhar para o grupo de modo não amigável, Congelado. Mas as opções param por aí, nada
eles não estão acostumados a receber forasteiros de bardos, nada de música, somente bebida forte
e o fato de ter um ou mais anões no grupo não e fogo na lareira. Neste local, até as cadeiras são
é algo que melhore as coisas. revestidas com lã.
É o único lugar onde é possível se hospedar na
cidade. O proprietário é gnomo mal humorado
chamado Glimb, que fica muito contente ao
perceber que pode faturar com a chegada do
grupo.
Uma bebida típica da região chamada de
“Martelaço”, feita com seiva das árvores nativas
misturada com suas raízes é o licor mais famoso
da cidade, usado até mesmo para realizar
cirurgias, pois anestesia até mesmo um touro.
Dizem que quem a bebe consegue acender uma
fogueira com um cuspe.
Castelo de Bandur: o castelo onde o líder da
cidade e os guardas residem.
Mirante do Sábio: há um mirante na cidade,
de onde se pode observar os bosques e as
montanhas, mas com o clima ruim, só o que
se pode ver é a imensidão branca de neve.

II.I - Uma mensagem


de Grafalt
O frio na cidade é imenso, as pessoas não circulam
pelas ruas, sendo possível avistar apenas alguns Escolha um momento em que o grupo esteja
homens barbudos com casacos de pele de ovelha descansado para informá-los de que um pombo
que retiram a neve das portas das casas com pás. mágico de Grafalt chegou.
Em alguns momentos a neve começa a cair Do nada, um pombo mágico de Grafalt chega
e, embora faça um belo espetáculo, acaba para o grupo. Na mensagem, o mago excêntrico
intensificando muito o frio. diz que descobriu algumas coisas sobre a história
da região das Montanhas Congeladas e que existe
No horizonte, ainda mais ao norte, há uma imensa
um sábio muito, mas muito velho, que mora em
tempestade negra que preenche o céu, com raios
Gallenar e que poderá ajudar: basta perguntar
e trovões assustadores.
sobre a gema da tempestade. Seu nome é Bedel.
Dica: O grupo estará no centro da cidade e
O pombo mágico desaparecerá ao ser solto. O
precisará organizar seus planos a partir de
grupo pode continuar o diálogo com o mago,
agora. Deixe que os jogadores digam o que
mas ele não conseguirá ajudar com mais
desejam fazer primeiro. Use os pontos de
informações no momento, mas ficará muito
interesse indicados na tabela lilás a seguir.

20
CENA II - Pensei que Gallenar fosse maior

interessado no progresso que a equipe está histórias, melhor irem até a cidade dos anões,
apresentando. ao leste, perto do vulcão dos gigantes do fogo.
O sábio está doente: por algumas moedas
II.II - Taberna do 8 o taberneiro poderá dar a informação de que
Pé Congelado o sábio reside ao lado do mirante, em uma
casa de boa qualidade, mas também dirá que
Um local em especial se destaca dos demais, uma ele está muito doente e alguns guardas não
construção alongada onde uma chaminé lança deixam ninguém chegar perto dele, a não ser
fumaça negra como nenhuma outra edificação. pela manhã, quando o sábio vai até e edificação
Em cima da porta existe uma placa de madeira conhecida como Mirante do Sábio, sendo este o
onde está escrito “Taberna do Pé Congelado” com único momento em que é possível falar com ele.
um estranho desenho de um pé de halfling ao lado. Está na hora de migrar: quando o sábio
Os taberneiros geralmente são os mais bem morrer já não existirá motivos para continuar
informados cidadãos de qualquer localidade. por aqui, pois os reinos do sul não mandarão
Nas tabernas, muitas pessoas sussurram, o que suprimentos. O melhor a fazer será abandonar
acaba permitindo que ouvidos atentos capturem essa cidade para sempre.
as mais variadas e valiosas informações. Os meio-trolls estão roubando nossas
Porém, os taberneiros sabem que informações ovelhas: os meio-trolls de nariz vermelho estão
valiosas, como o adjetivo já diz, tem um grande cada vez mais presentes nos nossos bosques,
valor. Por isso não irão entregá-las sem uma tanto que o nosso líder, o senhor Bandur, está
ameaça ou recompensa em dinheiro por elas. pagando uma recompensa para quem conseguir
derrotar o líder dos meio-trolls no acampamento
Separamos a seguir alguns boatos e informações que fica perto da cidade.
que podem ajudar no desenrolar da campanha.
Claro que algumas informações podem ser Nosso líder quer resolver a situação dos
obtidas com qualquer habitante do vilarejo, meio-trolls: no castelo da cidade está o líder,
mas as mais valiosas serão conhecidas apenas Bandur. Ele pode pagar bem por quem ajudar
por alguns personagens mais icônicos ou pelo a derrotar os malditos meio-trolls.
taberneiro local.

Informações E
Boatos Da Cidade
Uma tempestade como nenhuma outra:
essa tempestade que está vindo, ela começou
depois que uma mulher estranha chegou na
cidade. Ela perambula pela região, parece ser
uma bruxa, feiticeira ou algo assim. Pelo que
sabemos, ela estava querendo abrir a tumba da
rainha de gelo.
Rainha de Gelo: essa história de rainha de gelo
é uma lenda, mas se estão interessados em boas

8 Taberna ou Taverna? As duas palavras estão corretas e


existem na língua portuguesa. Sempre que quisermos nos
referir a um botequim, onde se vendem bebidas alcoólicas
e petiscos, podemos utilizar taberna ou taverna.

21
MISSÕES SECUNDÁRIAS
Missões Secundárias - Pensei que Gallenar fosse maior

II.III - Essas ovelhas


nos pertencem
O líder do assentamento, Bandur, informa que
os meio-trolls de nariz vermelho roubaram trinta
ovelhas e dez cabras dos pastores e a cidade está
praticamente sem comida. Acampamento Troll
Os meio-trolls não são sofisticados e vivem perto
dali, cerca de uma hora a oeste da cidade. Ele
oferece uma pequena recompensa para quem
puder recuperar o gado e trazer a cabeça dos
meio-trolls para serem penduradas na cidade.
Depois do combate, o grupo terá prestígio na
cidade e os guardas facilitarão muito as coisas,
permitindo até mesmo que o grupo possa chegar
perto do sábio a qualquer momento.

MEIO-TROLL DE NARIZ VERMELHO


Gigante Grande, caótico e mau.
Sentidos: visão no escuro 18 m. Percepção passiva 11.
Faro Aguçado. O meio-troll tem vantagem em testes de
Sabedoria (Percepção) - ou equivalente no sistema utilizado
- relacionados ao olfato.
Regeneração. O meio-troll recupera 10 pontos de vida no
início de cada um dos seus turnos. Se o meio-troll sofrer
dano de ácido ou fogo, esse traço não funcionará até o início
do próximo turno do meio-troll. O meio-troll morre apenas
se começar seu turno com 0 pontos de vida e não puder se
regenerar.
AÇÕES

Ataques Múltiplos. O meio-troll realiza três ataques: um


com sua mordida e dois com sua picareta.
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: + □ para
atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: □ de dano perfurante.
Picareta. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: + □ para
atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: □ de dano perfurante.
*Todas as características e ações descritas são mera orientação. O mestre
pode inserir ou retirar características de acordo com o sistema e cenário
utilizado, bem como levando em conta o nível dos jogadores. Os campos □
devem ser adaptados pelo mestre.

23
Missões Secundárias - Pensei que Gallenar fosse maior

Mapa do Mestre

Mapa dos jogadores em anexo

24
CENA III
Conhecendo o Sábio Bedel
Cena III - Conhecendo o Sábio Bedel

O Sábio Bedel quase nunca sai da sua casa, onde fica lendo por dias a fio. No entanto, uma vez por
semana ele gosta de ir até o mirante que fica ao lado da sua casa. Cinco guardas não deixam ninguém
incomodar o velho sábio, então o único momento propício para falar com ele é quando ele sai.
Essa informação pode ser conseguida na taberna. Quando o grupo encontrar o sábio, narre o seguinte.
O grande sábio Bedel é um humano muito idoso. Ele carrega uma concha na mão e quando um dos
guardas lhe pergunta algo, ele a coloca na orelha, parecendo tentar escutar.
Quando ele sai de casa e olha para a tempestade no horizonte, acaba balançando a cabeça em sinal
negativo.
O grupo pode abordá-lo na rua. Se tiverem feito a missão secundária, os guardas não tentarão impedi-
los. Caso contrário, terão que ser subornados.
“Vejam só, será que meus olhos já estão a me enganar. Seriam vocês aventureiros? Oh, tenho certeza que
são... Quanta tristeza eu tenho no meu coração, faz mais de oitenta anos que não vejo nenhum aventureiro”.
Diz o sábio ao ver o grupo, com sua voz trêmula e fraca em razão da idade.

OPÇÕES:
* essas são algumas coisas que acreditamos que os jogadores podem fazer neste momento, mas não se prenda a elas, pode
ser que os jogadores façam algo completamente diferente:

1. Perguntar sobre a flauta: o sábio dirá que a flauta existe mesmo e contará a história narrada na Introdução para o
Mestre. Ele dirá que a flauta foi enterrada junto da rainha de gelo, na sua tumba, que fica do outro lado das montanhas,
depois da grande fortaleza. O único caminho para chegar lá é pela cidade dos anões.

2. Perguntar sobre a tempestade: o sábio dirá que aquilo, na realidade, é um titã há muito adormecido, e que em
breve ele aumentará e destruirá todo o mundo. Ele também dirá que uma feiticeira falou com ele há cerca de um ano
e que ela está atrás da flauta da rainha de gelo. Desde então aquela tempestade terrível se formou ao norte, mostrando
os presságios do que está por se abater sobre todos nós.

3. O que ele faz ali: o sábio dirá que sua missão de vida é justamente observar o exílio do titã da tempestade sombria
e que ele esperava estar morto e não ter que presenciar o seu ressurgimento.

O sábio aparenta estar muito apreensivo, ele às vezes olha para o horizonte e fica alguns segundos
sem falar nada, tendo que ser chamada a sua atenção para que ele volte a falar.
Com suas mãos trêmulas, o sábio retira um pergaminho da sua túnica. Nele há um desenho de uma
gema, com várias runas.
“Vejam, é assim que a gema da tempestade se parece. O líder dos gigantes da tempestade selou a tumba
da rainha de gelo com isso e jogou no vulcão a leste, perto da cidade dos anões. Não sei quem são vocês,
mas se não estão com aquela feiticeira que me procurou, então acho que são a única chance do mundo.
Tenho certeza de que ela quer a flauta para tentar controlar o titã, ela será ainda mais gananciosa do que
a própria rainha de gelo, que ao menos se contentou com os gigantes.”
O sábio tosse bastante, escorando-se para manter-se em pé. Suas forças já não são muitas. Ele entrega
o pergaminho e fala para terem cuidado, pois o gigante da tempestade virá atrás daqueles que tentarem
saquear o túmulo da sua amada.
Ele mal para de falar e trovoadas começam a tomar conta do ambiente. Parece que a tempestade sombria
ao norte está ficando cada vez maior.
“Não sei de onde vocês são, meus caros, mas aquela é a verdadeira ameaça. Depois que terminarem o que
estão fazendo aqui, vocês precisam parar aquilo.”

26
Cena III - Conhecendo o Sábio Bedel

O sábio está muito fraco e os guardas o ajudam a ficar de pé e o recolhem para a sua casa. Enquanto
está sendo carregado, o sábio grita para o grupo:
“Não deixem aquilo voltar, não deixem, não deixeeeeem...”.
O grupo pode reportar o que descobriu para Grafalt, usando o pombo mágico. Grafalt pedirá para
que alguém descreva a tempestade para ele e conte o que o sábio falou.
Depois disso, ele mandará uma mensagem mais ou menos assim: “pelos Deuses, então é para isso que
estão reunindo as relíquias antigas, querem controlar este titã, precisamos recuperar a flauta antes que
quem quer que esteja por trás disso a pegue. Rápido, partam para a cidade dos anões e achem essa runa
da tempestade, estarei pesquisando mais sobre tudo isso.”

Importante: Mestre, mesmo que os jogadores fiquem apreensivos quanto a tempestade sombria e
sobre o titã, as pistas sobre essa trama só ficarão mais claras no final.

GEMA DA TEMPESTADE
Uma pequena gema, desgastada pelo tempo, que pode ser
carregada em uma das mãos. Pode romper uma magia de
eletricidade conjurada em algum objeto ou estrutura.
Uso: pode ser usada três vezes antes de se quebrar e perder
o efeito.
Preço: □
Peso: 0,3 kg
*Todas as características e ações descritas são mera orientação. O mestre
pode inserir ou retirar características de acordo com o sistema e cenário
utilizado, bem como levando em conta o nível dos jogadores. Os campos □
devem ser adaptados pelo mestre.

27
CENA IV
Todos temem a
tempestade em Etesten
Cena IV - Todos temem a tempestade em Etesten

Quando já estão muito próximos do vilarejo Logo em seguida o grupo chega em Etesten, a
dos anões, o grupo avista uma enorme ponte de cidade dos anões. Por aqui as coisas serão difíceis
pedra. Ela parece ser uma passagem que liga uma para os humanos do grupo, já que os anões
montanha à outra, mas aparentemente não há detestam humanos em razão de antigas disputas
como acessá-la por nenhum dos lados. territoriais.

Em uma das extremidades há uma enorme Qualquer humano terá penalidade em testes de
construção que pode ser um castelo ou uma carisma enquanto estiver na cidade.
fortaleza, porém, não é possível ver direito em
razão do tempo ruim. Eril os convida para beber e comer em sua casa,
Neste momento as tempestades de neve estão além de descansar.
gigantescas e no horizonte alguns tornados passam
jogando neve para todos os lados. Nas encostas das
montanhas, corujas gigantes observam a passagem IV.I - Estes são
do grupo, inclinando suas cabeças como quem os meus amigos!
estuda, mas os ventos são fortes demais para que
elas possam atacá-los.
Eril leva o grupo para a casa de seus pais e a sua
Muitos meio-trolls estão pela região, então
mãe recebe-os muito bem, oferecendo bebidas,
algum encontro pode acontecer antes da
comidas e um lugar onde dormir. Diferentemente
chegada na cidade, a critério do Mestre.
dos estereótipos, ela não tem uma barba longa.
Depois de passar pela ponte de pedra, Eril informa “Estes são meus amigos, mãe”. Diz Eril bastante
que o seu pai pode ajudar com as histórias da contente com a situação. Completando: “pessoal,
região e que, se a tal gema da tempestade existir, esta é minha mãe Darla e este é o meu pai, Dulguin,
então ele saberá onde procurá-la. não reparem na amargura dele.”

29
Cena IV - Todos temem a tempestade em Etesten

O pai de Eril ficará muito descontente com seu filho se associando a humanos e ficará de cara feia
o tempo todo enquanto fuma o seu cachimbo.

Eril conta que o grupo está procurando uma gema jogada no vulcão por um gigante da tempestade, a
qual pode abrir a tumba da rainha de gelo.
Dulguin informa que o vulcão entrou em erupção pela última vez há quinze anos e se havia qualquer
gema nele, ela já foi jogada para o pé da montanha vulcânica, mas achá-la será um problema.
Porém, ele conhece um anão que pode ajudá-los. O geólogo Mirtid, ele encontra qualquer coisa em
se tratando de pedras, gemas e metais, alguns dizem que ele possui um artefato que mostra onde se
encontram as coisas que ele mais deseja, além disso, ele possui uma equipe de mineradores que podem
ajudar a cavar onde a gema estiver.

Deixe que todos descansem, no outro dia, o grupo provavelmente desejará ir até o tal anão Mirtid.

IV.II - Os malditos
meio-trolls pegaram meu equipamento!
Mitrid possui uma grande casa comunal perto do vulcão, onde abriga todos os seus mineradores. Ele
recebe o grupo, mas não de forma muito amistosa.
“Vocês são tolos ou somente muito gananciosos. Vocês acham que eu não sei onde essa gema está? Eu sei
tudo! Ora, pirralhos. Essa gema tem uma maldição, estão brincando comigo? Quem é louco o suficiente
para querer um gigante da tempestade no seu encalço?”
O anão é bastante supersticioso e não quer se envolver na profanação do túmulo da rainha de gelo,
mas ele está com um problema que pode forçá-lo.
“Bem, já que estão aqui, eu estou precisando de algo, os meio-trolls roubaram meu equipamento na última
semana, eu e o pessoal bebemos muito e acabamos nos distraindo, ou esquecemos o equipamento lá, não
lembro bem… O que quero dizer é que se recuperarem meu equipamento, dou minha palavra para vocês
que pego a gema e entrego pra vocês. Mas só isso! Não chego nem perto daquela tumba.”

Se o grupo aceitar, Mirtid irá mostrar como chegar na fortaleza onde os meio-trolls se escondem. Lá
o grupo poderá recuperar os equipamentos do anão.

30
CENA V
Ruínas da Rainha de Gelo
Cena V - Ruínas da Rainha de Gelo

O equipamento de Mirtid está com os meio-trolls ele joga em cima da ponte utilizando algumas
na fortaleza da rainha de gelo! pedras de tamanhos iguais, muito bem polidas9.

Instruções de jogo:
Este jogo é constituído por um tabuleiro
quadrado com 81 casas, distribuídas por
nove linhas e nove colunas; dois peões, que
representam cada um dos jogadores; e vinte
paredes, distribuídas igualmente entre os
jogadores (dez paredes para cada um).
Inicialmente o tabuleiro encontra-se vazio,
apenas com os dois peões. Cada um ocupa
a casa central de um dos extremos (bordas)
do tabuleiro. Os extremos que ocupam são
opostos, o que implica que no início os peões
se encontrem frente a frente.
Para começar, é decidido quem deve jogar em
primeiro lugar, podendo ser acordado pelos dois
jogadores ou por sorteio. O objetivo do jogo
é atingir qualquer casa do extremo (linha ou
coluna) de partida do adversário, antes que este
consiga atingir o do jogador. A forma de jogar é
muito simples: a cada jogada, o jogador decide
Para alcançá-la, será preciso seguir a trilha até a mover um peão ou colocar uma parede. Se um
ponte de pedra, onde o grupo percebe que o vento jogador não tiver mais paredes para colocar é
é muito forte. obrigado a mover o seu peão.

Não é possível enxergar direito a mais de nove O peão pode movimentar-se apenas uma casa
metros para frente, em razão do clima. em qualquer uma das quatro direcções principais
Quando estão chegando quase na porta do (cima, baixo, esquerda e direita), desde que não
gigantesco castelo em ruínas, o grupo se depara exista uma parede que o impeça, que não saia
com um gigante de duas cabeças, com uma do tabuleiro de jogo e que não ocupe uma casa
aparência bastante amigável. Ele parece estar já ocupada por outro peão. Esta última situação,
bebendo hidromel em uma caneca que, para o no entanto, não impede a movimentação do
grupo, parece mais um barril de quinhentos litros. peão naquela direcção, e também faz com que
a movimentação seja vantajosa.
Vendo o grupo se aproximar, ele diz:
“Hei, vejam só, se não são mais amiguinhos querendo Isto acontece pois o peão, ao tentar mover-
entrar. Sejam legais e joguem com os Glumbers. Se se para uma casa onde já se encontra outro,
quiserem passar, precisam me vencer em um jogo.” ganha o direito de saltar por cima dele e ocupar
a casa imediatamente a seguir na direcção
No fundo, a passagem parece estar bloqueada por
do movimento, sem no entanto desrespeitar
algumas pedras enormes, que o gigante poderia
as regras já impostas (paredes e limites do
retirar tranquilamente.
tabuleiro).
O gigante de duas cabeças parece ter construído As paredes são peças muito importantes no
um tabuleiro em cima da ponte. Ele quer jogar decurso do jogo. Tanto podem servir para
um jogo conhecido como bloqueio. Para isso, retardar o adversário, como para evitar que ele

9 O tabuleiro e as regras do jogo estão em anexo.

32
Cena V - Ruínas da Rainha de Gelo

o faça ao próprio jogador. Podem ser colocadas 2. Nesta região ficavam as escadas que levam
entre quaisquer dois conjuntos de duas casas, até as torres da fortaleza, mas a passagem está
mas apenas se o for fisicamente possível (não em escombros, sendo impossível passar.
é possível, por exemplo, cruzar duas paredes).
3. Neste cômodo ficava a sala de jantar, já em
Importante lembrar ainda que não é permitido ruínas. Dois meio-trolls estão comendo algumas
colocar uma parede que faça com que um jogador cabras e ovelhas aqui.
deixe de ter pelo menos um caminho possível
para a sua meta. Esta é uma das regras mais 4. Local onde os cavaleiros da rainha de
importantes do jogo, e que permite elaboração gelo repousavam, além de algumas latrinas,
de estratégias e jogadas muito eficazes! totalmente entupidas com neve, felizmente.
5. Escadarias que levam para o segundo piso.
O gigante adora jogar e poderá repetir muitas Estão em escombros e, pelo que é possível
vezes o jogo. Ele liberará a passagem assim enxergar, está tudo destruído lá em cima. No
que alguem consiga vencê-lo, ou após cinco entanto, há uma passagem neste ponto que
partidas. O gigante usa um peão (pedra), mas leva para fora. Uma passagem onde algumas
os jogadores devem ser seus próprios peões pegadas podem ser vistas. Sair por aqui levará
no tabuleiro. É o próprio gigante que coloca o grupo para a trilha que leva para a tumba da
os enormes blocos de pedra onde os jogadores rainha de gelo.
pedem que ele coloque.
6. Grande saguão, onde viajantes ficavam antes
Depois que o gigante permitir a passagem de serem apresentados para a rainha de gelo.
retirando as pedras bloqueadores, seja pela São cinco meio-trolls guardando a passagem.
vitória do grupo, seja porque se cansou, a
passagem para a fortaleza estará aberta. 7. Um cômodo com lareira, onde normalmente
ocorriam reuniões e as pessoas ficavam
aquecidas. Dois meio-trolls estão aqui, se
Instruções ocorrer um combate no saguão, eles irão sair
para a dungeon e tentar deter o grupo.
Importante: Podem existir alguns itens 8. Chefe da Masmorra: neste local ocorre a
meramente cenográficos no mapa, sendo assim, batalha mais importante da masmorra, use as
se não há uma descrição indicando que se trata instruções de batalha a seguir.
de algo importante para a aventura é porque de
fato não é. Exemplo: uma estante de livros que 9. Suíte da rainha de gelo, onde as ferramentas
contém somente livros de romance e contos sem de Mirtid estão.
relação com a aventura; ou, ainda, machados e 10. Uma luxuosa sala de banho, com águas
armas de adorno que não possuem qualidade termais aquecidas por dutos que passam pela
para combate. lareira.
O antigo forte da rainha de gelo é magnífico,
apesar de estar em ruínas. Porém, os meio-trolls
de nariz vermelho tomaram conta do ambiente.
V.i - Instruções
Os cômodos são amplos e frios, com neve entrando
De Batalha
por vários buracos deixados pela ação do tempo,
Um meio-troll maior do que os outros está
das tempestades e das nevascas. O teto é alto,
sentado no trono. Outros cinco meio-trolls estão
sendo possível até mesmo planar dentro do forte.
ao seu redor, protegendo-o.
1. Logo na entrada cinco meio-trolls estão
parados no saguão. Quando percebem a Primeiro turno: os meio-trolls escolherão um
presença do grupo, eles se põem em posição único membro do grupo para ser atacado por
de combate. todos eles, por ordem do seu líder.

33
Cena V - Ruínas da Rainha de Gelo

Se algum meio-troll não foi morto dentro da fortaleza, chegará para ajudar, vindo de trás e surpreendendo
o grupo.
Segundo turno: as ações realizadas nos demais turnos devem ser escolhidas pelo mestre de acordo
com as fichas apresentadas.

O equipamento do anão ranzinza está na suíte. O grupo pode mandar um pombo mágico para que
ele venha buscar, já que são muitas coisas e pode ser necessária mais de uma viagem caso o grupo
queira levar tudo sozinho. Em posse do equipamento, o anão irá retirar a gama da tempestade da
rocha vulcânica e entregar para o grupo, que poderá seguir seu caminho em direção à tumba, passando
pelos escombros do cômodo nº 5.

34
Cena V - Ruínas da Rainha de Gelo

Mapa do Mestre

9
10
8

6 5

2
2 1

Mapa dos jogadores em anexo

35
Cena V - Ruínas da Rainha de Gelo

Mapa do Mestre

Mapa dos jogadores em anexo

36
CENA VI
A Tumba da
Rainha de Gelo
Cena VI - A Tumba da Rainha de Gelo

Saindo pela lateral da fortaleza da rainha de que o interior foi esculpido, é algo realmente
gelo, o grupo precisará passar por trás e seguir intrigante.
a trilha rumo à tumba. Mais meio-trolls poderão Segundo as lendas, tudo foi construído por
surgir na trilha, mas cabe ao Mestre decidir se gigantes, com alguns poucos auxílios de outras
insere algum encontro neste momento. criaturas quanto aos detalhes internos.
Na sua imensa porta feita com uma rocha megalítica,
VI.I - Pegada do Titã algumas runas simbolizam a tempestade.

Quando o grupo está se aproximando do local da Tentar tocar ou arrombar a porta irá gerar uma
tumba, percebe que há uma enorme pegada, do descarga elétrica em todos os integrantes do
tamanho de uma praça inteira. Parece ser de uma grupo, causando dano contínuo, até que a gema
criatura exageradamente grande, muito maior do da tempestade seja colocada de frente para a
que os próprios gigantes. porta. Se o grupo não estiver de posse da gema,
possivelmente todos morrerão!
Se o grupo analisar o entorno da pegada, perceberá
alguns cortes de ferramentas, indicando que ela
pode ter sido criada artificialmente, quem sabe Instruções
para intimidar saqueadores de tumbas. para a tumba
Importante: Podem existir alguns itens
meramente cenográficos no mapa, sendo assim,
se não há uma descrição indicando que se trata
de algo importante para a aventura é porque de
fato não é. Exemplo: uma estante de livros que
contém somente livros de romance e contos sem
relação com a aventura; ou, ainda, machados e
armas de adorno que não possuem qualidade
para combate.

1. Embora seja linda e imensa, a construção


parece estar vazia, ao menos até este ponto,
onde ainda não há sinais de qualquer criatura.
2. Passagem que leva até um cômodo de terra
que não parece fazer sentido na estrutura.
3. Cômodo de terra. Se for cavado aqui, várias
ossadas de anões serão encontradas junto de
picaretas e pás enferrujadas. Possivelmente
eram os trabalhadores que construíram a tumba
junto dos gigantes.
4. Local onde mais corpos podem ser encontrados
VI.II - Entrando enterrados.

na Tumba 5. Entrada do mausoléu, onde há uma grande


armadilha. Os quatro quadros marcados
Esculpida na pedra da montanha, a entrada da representam um alçapão que pode ceder com
tumba da rainha de gelo é magnífica. O teto parece o peso de uma criatura média, derrubando-a em
ter sido removido e inserido novamente depois uma substância gosmenta que puxa as criaturas

38
Cena VI - A Tumba da Rainha de Gelo

cada vez mais para baixo. Em dois turnos, a criatura fica submersa na substância e pode morrer
sufocada se não conseguir sair.
6. Neste ponto, uma enorme descarga de raio atingirá quem atravessar para o outro cômodo. Essa
armadilha pode ser desativada com a gema da tempestade.
7. Grande salão, onde os tesouros da rainha estão guardados: são muitas peças de prata, algumas
poucas de ouro, muitas peles e casacos, além de espelhos.
8. Descanso dos pertences. Onde, em um pedestal, está a flauta que a rainha de gelo tanto adorava.
Na realidade se trata de mais uma armadilha, ao ser tocada, a flauta falsa lança uma descarga elétrica
em quem encosta nela, depois, se torna pó.
9. Túmulo da rainha de gelo, onde o corpo da rainha descansa, junto da flauta verdadeira.

Depois de saquear a tumba, um grande estrondo é ouvido e tremores de terra são sentidos. Logo
após, um urro grandioso ecoa pelas montanhas, o gigante da tempestade despertou.
A flauta está estragada e o ouro está escurecido. Não será possível tocá-la antes que ela passe por
uma restauração completa.

39
Cena VI - A Tumba da Rainha de Gelo

Mapa do Mestre

7 9

5
4

3
1

Mapa dos jogadores em anexo

40
CENA VII
O Gigante Despertou
Cena VII - O Gigante Despertou

YETI
Gigante Grande, caótico e mau.
Deslocamento: 12 m. Escalada 12 m.
Sentidos: visão no escuro 36 m. Percepção passiva 13.
Imunidade a Dano: frio.
Camuflagem de Neve. O yeti tem vantagem em testes de
Destreza (Furtividade) - ou equivalente no sistema utilizado -
feitos em terrenos de neve.
Faro Aguçado. O yeti tem vantagem em testes de Sabedoria
(Percepção) - ou equivalente no sistema utilizado -
relacionados ao olfato.
Medo de Fogo. Se o yeti sofrer dano de fogo, ele terá
desvantagem nas jogadas de ataque e testes de habilidade até
o final do próximo turno dele.
AÇÕES

Ataques múltiplos. O yeti pode realizar até duas ações no


seu turno, sendo que mordida e agarrar são seus preferidos.
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: + □ para
atingir, alcance 1,5 m, uma criatura. Acerto: □ de dano
perfurante.
Agarrar. Qualquer criatura que o yeti tente agarrar deve ser
bem sucedida em um teste de Força CD □ - ou equivalente
no sistema utilizado. Se falhar, a criatura fica impedida e não
consegue atacar. Para se soltar, a vítima precisa ser bem
sucedida nos próximos testes. O yeti tem vantagem contra
criaturas impedidas.
Garra. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: + □ para atingir,
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: □ de dano cortante mais □
de dano de frio.
Olhar Congelante. O yeti afeta uma criatura que ele possa
ver, a até 9 metros dele. Se o alvo puder ver o yeti, ele deve
ser bem sucedido num teste de resistência de Constituição
CD □ - ou equivalente no sistema utilizado - contra essa
mágica ou sofrerá □ de dano de frio e ficará paralisado por
1 minuto - a paralisia não ocorre se o alvo for imune a dano
de frio. O alvo pode repetir o teste de resistência no final
de cada um dos turnos dele, terminando o efeito sobre si
com um sucesso. Se o teste de resistência do alvo for bem
sucedido, ou se ele terminar o efeito sobre si, o alvo fica
imune ao Olhar Congelante de todos os yetis (mas não dos
yetis abomináveis) por 1 hora.
*Todas as características e ações descritas são mera orientação. O mestre
pode inserir ou retirar características de acordo com o sistema e cenário
utilizado, bem como levando em conta o nível dos jogadores. Os campos □
devem ser adaptados pelo mestre.

42
Cena VII - O Gigante Despertou

Os sons da tempestade podem ser ouvidos ao


longe, acompanhados pelas pisadas fortes que
YETI ABOMINÁVEL muito provavelmente estão vindo em direção à
Monstruosidade Enorme, caótico e mau tumba.
Um yeti abominável é maior que um yeti normal, medindo
três vezes o tamanho de um humano. Ele geralmente vive e Corujas alçam voo, mesmo diante da ventania,
caça sozinho, apesar de poder viver com seus filhotes. Esses tamanho o medo de todas as criaturas.
yetis enormes são extremamente territorialistas e selvagens,
atacando e devorando qualquer criatura de sangue quente Mas se alguns correm, outros despertam no mesmo
que encontrarem. momento. Saindo da tumba, o grupo encontra um
Deslocamento: 12 m. Escalada 12 m. gigantesco yeti, emergindo do solo nevado, mas
Sentidos: visão no escuro 36 m. Percepção passiva 15.
Imunidade a Dano: frio. ele certamente não está sozinho.
Camuflagem de Neve. O yeti tem vantagem em testes de
Destreza (Furtividade) - ou equivalente no sistema utilizado -
Siga as instruções de combate a seguir.
feitos em terrenos de neve.
Faro Aguçado. O yeti tem vantagem em testes de Sabedoria
(Percepção) - ou equivalente no sistema utilizado - relacionados
VII.III - Instruções para
ao olfato. o combate com o Yeti
Medo de Fogo. Se o yeti sofrer dano de fogo, ele terá
desvantagem nas jogadas de ataque e testes de habilidade até Abominável
o final do próximo turno dele.

AÇÕES Os yetis são espertos, sabem que são poderosos


e que causam temor, podendo paralisar suas
Ataques múltiplos. O yeti pode realizar até duas ações no vítimas. O Yeti Abominável estará liderando
seu turno, sendo que mordida e agarrar são seus preferidos. o bando e o grupo está exatamente onde eles
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: + □ para costumam dormir.
atingir, alcance 1,5 m, uma criatura. Acerto: □ de dano
perfurante.
Cinco yetis estarão acompanhando o líder, três
Agarrar. Qualquer criatura que o yeti tente agarrar deve ser
bem sucedida em um teste de Força CD □ - ou equivalente surgirão da neve imediatamente e os demais
no sistema utilizado. Se falhar, a criatura fica impedida e não em meio ao combate.
consegue atacar. Para se soltar, a vítima precisa ser bem
sucedida nos próximos testes. O yeti tem vantagem contra Os yetis preferem agarrar suas presas e mordê-
criaturas impedidas. las logo após. Para isso podem surpreendê-las
Garra. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: + □ para atingir, vindo de baixo da neve ou congelando-as com o
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: □ de dano cortante mais □
de dano de frio. seu olhar. Eles não temem nada, apenas o fogo.
Olhar Congelante. O yeti afeta uma criatura que ele possa
ver, a até 9 metros dele. Se o alvo puder ver o yeti, ele deve
O que acontecerá no combate, como a ordem
ser bem sucedido num teste de resistência de Constituição dos golpes e as ações dos monstros nos turnos
CD □ - ou equivalente no sistema utilizado - contra essa que se seguem será definido pelo Mestre, que
mágica ou sofrerá □ de dano de frio e ficará paralisado por
1 minuto. O alvo pode repetir o teste de resistência no final
pode utilizar as informações descritas nas
de cada um dos turnos dele, terminando o efeito sobre si respectivas fichas como auxílio.
com um sucesso. Se o teste de resistência do alvo for bem
sucedido, ou se ele terminar o efeito sobre si, o alvo fica
imune ao Olhar Congelante de todos os yetis por 1 hora.
Sopro Congelante (Recarrega 6). O yeti expele um
VII.I - Corram para
cone de □ metros de ar gelado. Cada criatura na área deve o Rio Congelado
realizar um teste de resistência de Constituição CD □ - ou
equivalente no sistema utilizado -, sofrendo □ de dano de
frio caso fracassem, ou metade desse dano caso obtenham Depois de derrotar os yetis, o grupo avista, ao
sucesso. longe, uma enorme criatura indo em direção ao
*Todas as características e ações descritas são mera orientação. O mestre
pode inserir ou retirar características de acordo com o sistema e cenário túmulo da rainha de gelo. É com toda a certeza o
utilizado, bem como levando em conta o nível dos jogadores. Os campos □ grande líder dos gigantes da tempestade da região.
devem ser adaptados pelo mestre.

Enfrentar o gigante frente a frente será uma


tarefa quase impossível. Ele é imune a quase

43
Cena VII - O Gigante Despertou

tudo, além de poder causar muito dano no grupo, que precisará ficar disperso para não sofrer com
os ataques em área da criatura.

Neste momento, correr para longe parece ser a única opção do grupo, já que mais Yetis podem aparecer
e acabar ajudando o gigante de alguma forma.

Quase que por intuição, um dos membros do grupo se lembrará do imenso lago congelado que fica
perto dali. Se conseguirem correr até lá, o gigante irá seguí-los. Mesmo a espessa camada de gelo
não seria capaz de aguentar o peso do gigante, que afundaria como uma pedra e congelaria logo em
seguida.
Na ponte de pedra, o gigante de duas cabeças pode ajudar a desce-los mais rápido, assim conseguirão
ganhar tempo enquanto o gigante da tempestade os persegue.

GWANDO, O LÍDER DOS


GIGANTES DA TEMPESTADE
Gigante Grande, caótico e mau.
Deslocamento: 15 m. Natação 15 m.
Resistência a Dano: frio.
Imunidade a Dano: elétrico, trovejante, fogo, veneno;
perfurante, cortante e de concussão de armas não mágicas.
Sentidos: Percepção passiva 19.
Anfíbio. O gigante pode respirar ar e água.
Aura da Tempestade. Gwando está envolto na aura da
tempestade, que descarrega a cada turno eletricidade em
área, até 9 metros de distância, causando □ de dano elétrico
em todos ao redor.
Conjuração Inata. A habilidade de conjuração do gigante é
Carisma (CD de resistência de magia 17). Ele pode conjurar,
inatamente, as seguintes magias, sem necessidade de
componentes materiais:
À vontade: detectar magia, levitação, luz, queda suave;
3 por dia cada: controlar o clima, respirar na água;
Encantado. Gwando está encantado pela flauta da Rainha de
Gelo e não executa ações racionais, não conversa e não pode
ser convencido a executar atos contra a sua rainha.
AÇÕES

Ataques Múltiplos. O gigante pode executar até três ações


por turno.
Aríete. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: + □ para atingir,
alcance 3 m, um alvo. Acerto: □ de dano cortante mais □ de
dano elétrico.
Pedra. Ataque à Distância com Arma: + □ para atingir,
distância 18 - 72 m, um alvo. Acerto: □ de dano de concussão.
Golpe de Relâmpago (Recarrega 5–6). O gigante
arremessa um relâmpago mágico num ponto que ele possa
ver, a até 150 metros dele. Cada criatura a até 3 metros do
ponto deve realizar um teste de resistência de Destreza CD
□ - ou equivalente no sistema utilizado -, sofrendo □ de dano
elétrico se falhar na resistência, ou metade desse dano caso
obtenha sucesso.
*Todas as características e ações descritas são mera orientação. O mestre
pode inserir ou retirar características de acordo com o sistema e cenário
utilizado, bem como levando em conta o nível dos jogadores. Os campos □
devem ser adaptados pelo mestre.

44
CENA VIII
Finais possíveis
Cena VIII - Finais possíveis

Partiremos do princípio que o grupo foi vitorioso e conseguiu fugir até o lago onde derrubou o gigante,
ou, ainda, que tenha derrotado a criatura de alguma maneira.

1. O grupo foi heróico e conseguiu atrair o gigante para o lago, onde ele acabou pisando no gelo,
quebrando-o e afundando. O gigante sabe nadar e respirar sob a água, mas o frio é tão forte que
acaba deixando-o paralizado. Ele ficará adormecido no lago até que alguém tolo o suficiente o acorde…

2. O grupo eliminou o gigante e agora seu nome será citado apenas nas canções que entoarão sobre
os aventureiros que livraram as Montanhas Congeladas do último grande líder dos gigantes.

No horizonte, a tempestade sombria está tomando proporções descomunais.

O grupo precisará retornar até Grafalt para fazer a troca da flauta pelas suas recompensas, onde poderão
decidir se continuarão ajudando o mago - ainda mais após a recente descoberta de que há um titã da
tempestade ameaçando o mundo - ou se apenas seguem suas vidas e deixam que outros façam o trabalho.
Essa história se encerrará na próxima aventura…
Fim.
Ou o começo da próxima aventura…

Npc’s da Aventura
Dandriel: nome da princesa elfa que possuia os três artefatos.
Ellin: medusa encontrada em “O Juramento do Cavaleiro”.
Grafalt: o mago excentrico que concedeu a missão para o grupo.
Glimb: gnomo dono da taverna em Gallenar.
Bedel: o sábio que ajuda o grupo mostrando a gema da tempestade.
Bandur: líder dos humanos de Gallendar.
Eril: o anão batedor.
Darla e Dulguin: os pais de Eril, o anão batedor.
Mirtid: o anão minerador que pode ajudar o grupo a conseguir a gema da tempestade.
Glumbers: o gigante de duas cabeças que fica em cima da ponte de pedra.

46
Agradecimento especial aos nossos Apoiadores

Adalberto Oliveira, Aldo Fiorini Neto, Alessandro Guntzel, Alex Alvarez Silva,
Alex Azevedo, Alex Gabriel, Alex Rodrigo R. Oliveira, Alexandre Lobo Machado,
Alexandre Rocha, Alexandre Santos Marques, Alexandro Sierpinski, Álvaro De
Rezende Teixeira, Anderson Henrique Pereira Loureiro, André Felipe Moura,
André Fernando, André Maurício, Andre Tosta, Anna Beatriz Bento, Antonio
Bessa, Arnaldo Machado, Arthgal Magno De Araújo Melo, Arthur Antunes
De Deus, Arthur Beretta Gonçalves, Arthur Mesquita Vianna, Artur Senna De
Souza E Silva, Augusto Baptista, Bianca Micaela Macario Gonçalves Acioli,
Bruno Bertoncello, Bruno Lima Pereira, Bruno Nogueira De Barros, Bruno Pena
Teixeira Porto, Bruno Santos, Bruno Vignoli, Caio Guimarães Ferreira, Caio Leão,
Caio Vinicius De Carvalho Fernandes, Caius Bitencourt, Carlos Martins, Cássio
Barreto, Cesar Coutinho, Christian Cavalheiro, Christiano Henrique Rezende,
Crhistopher Passarelli Pedroso, Cristian Rodrigo, Daniel Luiz Pereira, Daniel
Tré Da Conceição, Danilo Antiori Serpi Danilo Serpico, Danilo De Souza Silva,
Danilo Martins Rafael, Dc Santana, Denis Oliveira, Deny Franco Taveiros Neto
, Diego Bachmann Zimermann, Diego Cunha, Diego Silva Drumond, Diogo
Bevenuto, Diogo Fonseca, Douglas Santos, Douglas Vieira Dias, Drayton Corrêa
Filho, Eden Kiefer Junior, Ederson Ruan Ravizza, Edilson Rezende Barbosa
Junior, Ediney Mello, Edson Luiz Silveira Cardoso, Eduardo Esteves Leme,
Eduardo Fernandes, Eduardo Gouvêa, Eduardo Grande Da Silva, Eduardo Koide
, Eduardo Mariano Alves, Eduardo Santos, Elton Hermann, Emanuel Guilherme,
Emerson Peter Alves Costa, Enrico Migliorini, Enrique Barreto, Erik William
Pereira Aureliano, Erisen Reis Holanda, Everton Júnior, Fábio Baltar Auffinger,
Fábio Pinto Machado, Fabio Ramalho Almeida, Felipe Araujo, Felipe Figueiró,
Felipe Luiz Ribeiro Barcessat, Felipe Nunes Porto, Fernanda Favalessa, Fernando
Becker Pires, Fernando Brito, Fernando De Almeida Rocha, Fernando Éricles,
Fernando Wagner De Araujo, Filipe Marques Gomes Pereira, Flávio Borges
Nunes, Frederico Detofano, Gabriel Brum, Gabriel De Sousa, Gabriel Engler,
Gabriel Henrique Dos Santos, Gabriel Júnior De Souza, Gabriel Santos, Gabriel
Singolani, Geovane De Freitras Queiroz Morcatti, Giovanni Silva Rizzi, Glaucio
Costa De Carvalho Cardozo, Glaucio Perobelli Costa, Glebe Duarte, Gleidson
Ranielle De Freitas Vasconcelos, Guido Margonar Moreira, Guilherme Delfino
Brito, Guilherme Douglas Adriano, Guilherme Henrique, Guilherme Iannotta,
Gustavo Lopes Costa, Gustavo Rizzo Prux, Guto Jardim, Henrique Baitala,
Henrique De Souza Da Silva, Iago Neiva, Igor Carvalho Da Silva Amora Do
Lago, Igor Matheus Andrade Oliveira, Igor Ribamar Matsui, Igor Takata, Ivan
Baccarini, Ivan Rogerio Da Silva Junior, Ivan Sousa, Ivo Elianor Kappes Neto,
Jefferson Humberto Borges Silva, Jefferson Librelon, Joanderson Santos De Jesus,
João Gabriel, João Gabriel Dos Santos Nobre Cruz, João Gabriel Lopez Rezende,
João Guilherme Pedrílio, Joao Paulo Melatto Fogo, João Pedro De Andrade
Schveitzer, Jolly Roger, Jonatas Da Silva Santos , Jonathan Pinheiro Dos Santos,
Jonathas Madeira, Jorge Alexandre Bueno Aymore, Jorge Eduardo Muniz Alves
Santos, Jorge Felipe De Oliveira Campos , Jorge Luis Medeiros Da Silva, Jose
Amantino Paes Junior, José Edson, José Geraldo Freitas, Jose Renato, Jose Ricardo
De Souza Durey Neto , José Roberto Neves De Vasconcelos Neto, Juan Fenando
De Moura Silva, Julio Cesar Santos Ribeiro, Junior Brandao, Kaio Felipe Oliveira,
Karla Aparecida Moreno Martins Malmann, Lara Antunes, Leandro Fernandes,
Leandro Gomes Do Valle, Léo Ferreira Onuchic, Leonardo Barbosa De Farias
, Leonardo Borges Pimenta, Leonardo Fausto, Leonardo Marcilio, Leonardo
Ribeiro, Leonardo Souza De Moura, Lucas Brito, Lucas Campêlo Freire, Lucas
Da Silva Freitas, Lucas Feres, Lucas Silva, Luccas Alberto, Lucian Costa Silva,
Luis Felipe, Luís Otávio Sotareli, Luiz Costa, Luiz Felipe Cerulo, Luiz Fernando
Franquini Vieira Lorenzon, Luiz Galvão, Luiz Graciano Gomes Do Prado, Luma
Lima De Oliveira , Manoel Gomes, Marcio Silveira, Marco Martins, Marcos
Aurelio, Marcos Leandro, Marcus Vinicius De Souza Santos, Mártin Petry, Mateus
Do Nascimento Rocha, Matheus Almeida, Matheus Arthur Massieu, Matheus
Bravo, Matheus Cintrão, Matheus De Melo Aquino Moreira, Matheus Gomes,
Matheus Silva Costa, Mauricio Florencio, Mauro Humberto Calchi, Mauro
Juliani Junior, Maycon Bernardo Da Silva , Michel Ramos Paes Leme, Miguel
Dummer Da Silva, Miguel Marcondes Filho, Naiacy Costa, Natanael Freire,
Nathan Casarini Bolonha, Nathan Da Cunha Lima, Nathan Flausino, Neudson
Fernandes Vasconcelos, Nicolas Becker, Nicolas Dos Santos Nunes , Pablo Garcia
Schuabb, Pablo Jorge Maciel, Pedro Curcio, Pedro Henrique Trevisan Gonçalves,
Pedro Lourenço De Mauro, Pedro Reimão Nogueira Jorge, Pedro Rocha, Pedro
Vieira, Rafael Agostini, Rafael Busmayer, Rafael Delboni Ribeiro, Rafael Johann,
Rafael Machado Saldanha, Rafael P Carvalho, Rafael Pitta De Freitas Pires, Rafael
Ujimori, Rafael Yamaguti, Raphael Ferreira De Rocco, Renan Menon, Renan
Monteiro, Ricardo A Ritter M Barroso, Roberson Dos Santos Silva, Robson
Scoralick, Rodrigo Da Silva Santos, Rodrigo Fanfa Costa, Rodrigo Moreira
Clares De Souza, Rogério Araújo, Rogério Fabiano Dos Passos, Rony Panza,
Ruan Mendonça, Saima Karoliina Pool, Sandro Moraes, Sérgio Anick Da Silva
Brito Segundo, Silas Moreira, Tages Xavier De Souza, Thaison Rendrig Gimenez
Dos Santos, Thalles Vinícius, Thiago De Sousa Costa, Thiago Paiva, Thiago
Sacramento Mageski, Thiago Thomaz Rolim, Tiago Souza Garcia, Tomaz Soares
Mendes, Victor Alexsandro, Victor Duarte, Victor Hugo Antunes, Victor Kullack,
Victor Pires Mendonça, Victor Suicava, Vinicius Feltz De Faria, Vitor Medeiros,
Wallace De Oliveira Honório, Wallaf Patrick Gualberto Silva, Warley Bispo
Cardoso, Wellington Morais, William Miguel, William Vieira Perini, Willian
Ricardo Barbosa Nascimento , Yuri Castro Costa Pugliesi, Yuri Kleiton Araujo
Sanches, Yuri Moraski.

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