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Há muito tempo, numa galáxia
muito, muito distante....

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CRÉDITOS

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SUMÁRIO
Introdução ......................................................................7 Capítulo VII : Naves Espaciais e Veículos ....... 228
Capítulo I: O Jogo ......................................................14 Armas de Naves e Veículos ......................................... 234
Mecânica Básica ............................................................. 16 Combate de Naves Espaciais e Veículos .................... 236
Os Dados ........................................................................ 17 Fenômenos Estelares e Terrenos ................................ 246
Luzes, Câmera, Ação ...................................................... 22 Sofrendo Danos ........................................................... 248
O Conjunto de Dados Básico .........................................24 Viagem Interestelar ...................................................... 251
Construindo um Conjunto de Dados Básico ................. 27 Fichas de Veículos ........................................................ 254
Interpretanto o Conjunto ............................................... 31 Fichas de Naves Espaciais........................................... 257
Outros Tipos de Teste ................................................... 32 Modificações em Naves Espaciais e Veículos ............ 269
Outros Elementos Fundamentais ..................................34 Capítulo VIII: A Força ............................................ 272
Experiência e Desenvolvimento .................................... 37 A Natureza da Força .................................................... 274
Atributos Secundários ................................................... 39 A Dualidade da Força ................................................... 275
Capítulo II: Criando Personagens ........................40 Os Caminhos da Força ................................................. 277
Etapa 1: Determinar o Histórico ....................................45 A Força em FORÇA E DESTINO ............................. 279
Etapa 2: Determinar a Moralidade .................................48 Regras de Sensitivos da Força .................................... 280
Etapa 3: Selecionar uma Espécie .................................. 53 Poderes da Força ......................................................... 282
Etapa 4 & 5: Selecionar uma Carreira Capítulo IX: O Mestre .............................................. 306
e Especializações .................................... 63 Como Conduzir um Jogo de FORÇA E DESTINO .. 308
Etapa 6: Gastar Pontos de Experiência...................... 102 Regras e Opções do Mestre ........................................ 322
Etapa 7: Determinar Atributos Secundários .............. 104 Criando Encontros, Aventuras e Campanhas ............. 330
Etapa 8: Determinar a Motivatição ............................. 105 Compatibilidade da Linha de Jogo Misturado ............ 338
Etapa 9: Equipamento e Aparência ............................ 107 Capítulo X: A Galáxia ................................................ 340
Etapa 10: Determinar o Recurso do Grupo ................ 109 O Estado da Galáxia .................................................... 342
Capítulo III: Perícias .............................................. 110 As Grandes Hiper-Rotas .............................................. 346
Escolhendo Perícias ..................................................... 114 O Núcleo Profundo ....................................................... 347
Perícias Gerais .............................................................. 114 O Núcleo ....................................................................... 351
Perícias de Combate .................................................... 129 As Colônias ................................................................... 352
Perícias de Conhecimento ........................................... 132 A Orla Interior ............................................................... 354
Capítulo IV: Talentos ............................................. 134 A Região de Espansão ................................................. 356
Descrições dos Talentos .............................................. 136 A Orla Média ................................................................. 357
Capítulo V: Utensílios e Equipamentos .......... 154 A Orla Exterior .............................................................. 359
A Economia Galáctica .................................................. 156 Espaço Selvagem e suas Regiões Desconhecidas .... 362
Raridade ........................................................................ 157 Espaço Sith ................................................................... 364
Carga ............................................................................. 159 Templos Esquecidos .................................................... 365
Perícias de Combate .................................................... 160 Capítulo XI : Os Jedi e os Sith ............................ 376
Propriedades dos Itens................................................ 161 Histórias e Lendas dos Jedi ........................................ 378
Características das Armas ........................................... 165 Jedi da República ......................................................... 384
Manutenção das Armas ............................................... 166 A História Oculta dos Sith ........................................... 385
Descrição das Armas ................................................... 167 A Queda dos Jedi ......................................................... 388
Armaduras .................................................................... 178 Sensitivos à Força ........................................................ 389
Equipamentos............................................................... 180 A Força no Império ....................................................... 393
Customizações e Modificações ................................... 191 Outras Tradições da Força ........................................... 395
Capítulo VI : Conflitos e Combates ................... 202 Artefatos da Força Perdidos ....................................... 396
Modo de Jogo Estruturado e Narrativo ...................... 203 Capítulo XII: Adversários ..................................... 398
Manobras ...................................................................... 206 Habitantes dos Mundos da Orla ................................. 401
Ações ............................................................................ 209 Submundo Galáctico .................................................... 404
Defesa ........................................................................... 213 Forças Impériais ........................................................... 406
Resistência ................................................................... 213 Droides .......................................................................... 408
Faixas de Alcance ......................................................... 213 Usuários da Força ........................................................ 411
Modificadores Adicionais de Combate ....................... 217 Criaturas ....................................................................... 414
Efeitos do Ambiente .................................................... 219 Esquisitices Galácticas ................................................. 418
Ferimentos, Fadiga e Condições de Saúde ................. 222 O Inquisitorius .............................................................. 419
Recuperação e Cura ..................................................... 226 Capítulo XIII: Lições do passado ............................ 422
Ato I Uma Riqueza de Conhecimento ......................... 426
Ato II Os Destroços da Santuário ............................... 435
Índice .......................................................................... 441

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INTRODUÇÃO

“Desaprender o que aprendeu deve você.”


– Yoda

Q ue segredos jazem no Poço das Sombras? Vamos des-


cobrir. ”
Vinte minutos depois, Kasumi pendurou-se cinquenta metros
abaixo do poço, olhando intensamente para um pedaço de
pedra. Não parecia diferente de qualquer das outras rochas
Kasuni Tamm pressionou as costas contra a pedra e a
que ela tinha passado, mas algo chamou sua atenção. A Tro-
empurrou. Com um estrondo dissonante, a pedra deslizou
guta fechou os olhos e correu a mão livre através da superfí-
para o lado. Os fracos raios do sol do inverno dançavam
cie áspera, seguindo as espirais de gelo. Vaxim gorjeou.
através das camadas de neve que cobriam as pedras áspe-
ras. Kasuni olhou para a borda, depois acendeu um bastão “Sim, há algo aqui”, murmurou Kasuni. “Parece... velho.
luminoso e atirou-o. A luz verde brilhante caiu através do Como se a rocha estivesse dormindo. Mas algo sobre esta
poço, iluminando brevemente as paredes antes de desapa- pedra... “
recer nas profundezas.
Ela empurrou e a pedra deslizou para dentro. Uma por-
Kasuni Tamm franziu os lábios e olhou para Vaxim. “Eu ção aproximadamente circular da parede seguiu o exemplo,
acho que eles não estavam brincando quando eles disseram revelando a passagem além. “Sim! Vaxim, estamos dentro! “
“sem fundo”, hein?”
Kasuni adentrou a passagem, desmontando habilmente
O asa-do-brejo parecia rir, uma mistura de gorjeios e co- seu equipamento de escalada e cortando a corda. Ela atra-
axos. Kasuni sorriu. “Talvez você possa voar para lá e ver o vessou a passagem apertada, agachada para evitar raspar
que está no fundo?” os seus montrais no teto. Vaxim saiu na frente, e em alguns
momentos, ela ouviu seu gorjear triunfante. A passagem
Vaxim virou-se e começou a raspar os insetos no junco
abriu-se para uma grande caverna. A caverna já havia sido
ao redor da borda. “Covarde”.
natural; as formações de fluxo e as estalagmites ainda ali-

INTRODUÇÃO
FORÇA E DESTINO 7
nhavam as paredes. No entanto, alguém havia feito passos Atrás dos tiros de blaster, uma figura de manto negro
no chão - passos que levaram a um pedestal octogonal no comandava da abertura, uivando um desafio quando balan-
centro da caverna. E no pedestal... çava um sabre de luz vermelho em arcos extensos. Zora
acendeu sua própria lâmina, agitando-a em uma saudação
A respiração de Kasuni ficou presa na garganta. Vaxim
superficial antes de encontrar seu oponente com um gol-
deu um rasante em torno da caverna e se acomodou em seu
pe de investida aérea. A figura evitou o golpe, apenas para
ombro, silenciosamente balbuciando com satisfação. Ela su-
cambalear para trás quando Zora redirecionou seu impulso
biu os degraus e olhou para o pedestal, estudando o cubo
e empurrou-o violentamente no peito.
pequeno e ornamentado. Ela se aproximou para pegá-lo.
Kasuni tirou o braço da carabina e atirou contra os stor-
“Eu gostaria que você não tocasse nisso.” A voz come-
mtroopers que agora começavam a sair para fora da pas-
dida ecoou através da câmara. Kasuni girou, a mão dela se
sagem. Ela viu um deles ir para baixo, o resto buscando
movendo para a carabina pendurada sobre o ombro. Três
cobertura atrás das formações de pedra. Markus, com seu
figuras saíram da passagem. Os dois primeiros eram seres
próprio sabre de luz ligado, estava cobrindo a retaguarda
humanos: um homem mais velho com uma barba cinzenta
dela, enquanto desviava dos tiros que vinham em sua dire-
e uma armadura de combate negra, o outro uma mulher pe-
ção. “Estes são os agentes de Venge! Eu acho certo dizer
quena com uma expressão intensa e perturbadora e roupas
que eles nos querem mortos”.
grossas e castanhas. O último, aquele que falou, era um Kel
Dor, que se destacava de seus companheiros. Kasuni manteve seu fogo por trás da proteção de sua
lâmina. “Bem, dadas as circunstâncias, estou disposta a
“Eu reconheço você”, disse Kasuni, acenando com a
trabalhar com você três, por enquanto. Você conhece uma
cabeça para o homem mais velho. “Você é o comerciante
saída?”
viajante que conheci na aldeia. No entanto, não me lembro
da armadura”. Markus sacudiu a cabeça. “Só através do poço, e lá vai
estar cheio de stormtroopers”. Zora conduziu o oponente
O homem parecia um pouco envergonhado. “Sim. Um
de volta com um balanço furioso, levantando rapidamente
disfarce necessário, creio eu, Srta. Tamm. Meu nome real é
a guarda para bloquear o contra-ataque igualmente selva-
Markus Dorivonn. Esta é Zor, - ele gesticulou para a mulher,
gem. Os dois sabres de luz brilhavam e sibilavam enquanto
e Dal Kir”.
o duelo continuava. “Nós nunca conseguiríamos fazer isso”.
O Kel Dor assentiu. “Nós procuramos esse item há al-
“Hum”. Kasuni fechou os olhos por um momento, con-
gum tempo. Estranho que você o tenha encontrado tão
centrando-se. Então ela apontou para um dos degraus de
rapidamente”.
pedra diante do pedestal. “Ali. Corte isso!”
Kasuni encolheu os ombros. “Apenas sorte, eu acho”.
O sabre de Markus brilhou, cortando a rocha em três giros
Markus ergueu uma sobrancelha. “Talvez sim, talvez não. controlados. O degrau desmoronou, revelando a escuridão
De qualquer forma, não podemos deixar o holocron cair nas abaixo: uma passagem escondida. “Nós temos uma saída!”
mãos de Sor Venge. Você precisa nos dar isso”.
Dal Kir tinha derrubado pelo menos um stormtrooper
Do ombro de Kasuni, Vaxim sibilou. Kasuni sacudiu a ca- com tiros de blaster. Então baixou o sabre de luz e ergueu
beça. “Desculpe, pessoal. Esta caixa é o mapa para um lu- a mão livre. Kasuni sentiu sua pele formigar e ela olhou fixa-
gar que eu quero desesperadamente encontrar. Além disso, mente, de olhos arregalados, ao redor da câmara, quando
quem é Sor Venge, mesmo?” pequenas pedras e rochas começaram a subir no ar.

Markus estava prestes a responder, quando Zora colo- De repente, o Kel Dor se inclinou em posição de luta e
cou uma mão no ombro dele. “Ela não é uma das pessoas empurrou o punho para frente. As pedras, os stormtroo-
de Venge”, disse ela. pers e até mesmo a figura escura voaram para trás como
se tivessem sido atingidos por uma rajada de vento, caindo
“Como você sabe?”
na passagem em um emaranhado. Dal Kir endireitou-se e
Zora olhou friamente para Kasuni. “Ela não está mentindo, correu para os degraus. Zora cuspiu no adversário caído e
posso dizer”. De repente, ela parou com a cabeça inclinada. seguiu.
“Eu ouço alguém na passagem”. Um pequeno cilindro de me-
Quando os quatro subiram na passagem secreta,
tal caiu da manga de seu manto e em sua mão, e ela o girou.
Markus parou por um momento e olhou para Kasuni. “Ape-
Uma rajada de tiros de blaster explodiu do lado de fora nas sorte, hein?”
da passagem, apenas para ser desviada no meio do ar,
Kasuni sorriu. “Eu acho que eu faço minha própria sorte”.
quando um sabre de luz de duas lâminas acendeu nas mãos
de Dal Kir. Mais tiros foram disparados em direção ao Kel Markus devolveu o sorriso enquanto eles pulavam na es-
Dor, que girou a arma em arcos luminosos. Os tiros ricoche- curidão. “Certo. Você já ouviu falar de algo chamado Força?”
teiam nas pedras, arremessando estilhaços.

INTRODUÇÃO
8 FORÇA E DESTINO
BEM-VINDO AO RPG EU SOU O MESTRE! O QUE EU FAÇO?

FORÇA E DESTINO Conduzir um RPG é muito divertido, o Mestre é parte narra-


dor, parte ator, parte contador de histórias e parte árbitro.
Um jogo de interpretação de personagens é uma experi- Você fornece a trama inicial para situar os jogadores na his-
ência cooperativa de narrativa improvisada que você joga tória e descreve os ambientes maravilhosamente únicos e
com até seis amigos. Durante o jogo, os jogadores assu- emocionantes pelos quais Star Wars é famoso. Enquanto
mem o papel de um personagem ou personagens, cada um cada jogador tem seu próprio personagem, como Mestre
dos quais contribui para contar uma história emocionante você retrata personagens de apoio, antagonistas e qualquer
no rico tecido da galáxia de Star Wars. Você e seus ami- outra pessoa que os jogadores possam encontrar ao longo
gos criam a história enquanto jogam, usando o fantástico do caminho. O Mestre mantém o enredo, avançando e colo-
cenário de Star Wars para criar grandes aventuras cheias cando reviravoltas na trama e missões secundárias, enquan-
de drama, suspense, humor e combate. Você tem mais do to colabora com os jogadores para mantê-los envolvidos na
que algumas oportunidades de atravessar caminhos com os história. Finalmente, o Mestre é o último árbitro de como as
heróis rebeldes, quando combatem os stormtroopers, os regras são interpretadas durante o decorrer do jogo, usan-
caçadores de recompensas e os vilões imperiais na jornada do-as ou quebrando-as conforme necessário para maximizar
do seu herói para trazer a paz à galáxia e descobrir uma a diversão e melhorar a história.
percepção mais profunda da Força. Os melhores Mestres conseguem pensar rápido e impro-
Para jogar, você precisa de imaginação, este livro, lápis e visar novos planos e direções para uma história em curso.
papel, alguns dados de RPG de Star Wars e mais alguns jo- Os jogadores são muitas vezes imprevisíveis e frequente-
gadores. Antes de começar, é necessário decidir qual mem- mente executam ações inesperadas que podem ameaçar
bro do grupo será o Mestre do Jogo (ou simplesmente o descarrilar os planos do Mestre para a aventura. Os bons
Mestre ou MJ). Apesar de não ser uma decisão definitiva, Mestres são flexíveis e podem mudar seus planos no mo-
o papel de Mestre não costuma mudar de uma sessão de mento, incorporando novos elementos de forma a manter a
jogo para outra, e ele possui várias responsabilidades que o experiência orgânica e estimulante. O seu trabalho número
restante dos jogadores não tem. 1 como Mestre é garantir que todos se divirtam. Diversão
em primeiro lugar, regras em segundo.

EU SOU UM JOGADOR! O QUE EU FAÇO?


POR ONDE EU COMEÇO? Como jogador, você deve assumir o papel de um persona-
gem individual, chamado de Personagem de Jogador (PJ).

D iferentes partes do livro de regras de FORÇA


E DESTINO servem como bons pontos de par-
tida, dependendo de como você irá jogar FORÇA E
Os PJs são os principais personagens da história. Geralmen-
te, você cria seu próprio PJ antes da primeira sessão de
jogo, embora o Mestre possa fornecer-lhe um personagem
DESTINO como Mestre ou como Personagem de pronto, principalmente se é sua primeira vez jogando FOR-
jogador. ÇA E DESTINO. PJs em FORÇA E DESTINO são heróis sen-
sitivos à Força, tentando encontrar seu lugar na galáxia e
Os jogadores devem começar lendo o Capítulo 1:
restaurar o poder dos cavaleiros Jedi.
O Jogo e ir direto para o Capítulo II: Criação de
Personagens. O seu PJ junta-se a outros jogadores nas aventuras Star
Wars, que tipicamente duram de uma a quatro sessões de
O Mestre também deve começar com o Capítulo
jogo. Cada aventura é uma história completa, com início,
1: O Jogo e depois pode ir para o Capítulo IX:
meio e fim, não muito diferente dos episódios individuais
O Mestre. Também é aconselhável que os novos
das trilogias Star Wars. Com cada aventura, os personagens
Mestres se familiarizem com o Capítulo VI: Confli-
crescem tanto como indivíduos como em sua compreensão
to e Combate.

INTRODUÇÃO
FORÇA E DESTINO 9
da Força, melhorando sua capacidade de completar tarefas Você também cria uma personalidade única para seu per-
cada vez mais difíceis com sucesso. sonagem, que pode ser tão semelhante com a sua própria
ou completamente diferente. Jogos como FORÇA E DES-
Em FORÇA E DESTINO, os PJs geralmente enfrentam
TINO funcionam melhor quando os jogadores incorporam
agentes sinistros do Imperador Palpatine como futuros Ca-
seus personagens, levando em conta os eventos de seu
valeiros Jedi, mas isso não é obrigatório. Os jogadores e o
passado, suas esperanças para o futuro e a realidade do
Mestre trabalham juntos para desenvolver a história mais
seu presente. FORÇA E DESTINO inclui regras para ajudar
interessante possível. Você usa as regras apresentadas no
a trazer à vida os objetivos e a personalidade de seu perso-
Capítulo II: Criação de Personagens para construir o tipo de
nagem, criando uma grande sensação de imersão no jogo.
personagem que lhe interessa. Durante a criação do persona-
FORÇA E DESTINO inclui regras que regem as origens do
gem, você desenvolve um passado único para ele. Que tipo
PJ e sua Moralidade, o que ajuda a definir como seu per-
de pessoa é seu personagem? De onde ele é? Como desco-
sonagem pode se comportar no seu melhor e no seu pior.
briu a capacidade de usar a Força? Você pode ser um heroico
Cavaleiro Jedi que de alguma forma sobreviveu às Guerras Uma vez que seu PJ é criado, você se junta aos outros
Clônicas, ou um piloto de pod de corrida que usa a Força para jogadores, geralmente de três a cinco pessoas, e conhecer
vencer. Você pode até ser uma princesa cuja família tenha seus PJs. Um conjunto de jogadores geralmente é chama-
uma longa e secreta tradição de adeptos da Força; qualquer do de “grupo”.
coisa é possível na galáxia de FORÇA E DESTINO.
Antes de começar o jogo, os jogadores trabalham com
o Mestre para determinar como o grupo se encontrou. Os
personagens podem ter sido todos reunidos pela Força,
permanecendo aliados desde então. Alternativamente, os
PJs podem se encontrar no calabouço de um Inquisidor Im-
perial, tendo sido capturados em locais em toda
a galáxia, e acharem que devem trabalhar jun-
tos para escapar. Talvez um dos PJs tenha uma
reputação como adepto poderoso da Força, e o
resto do grupo procurou esse PJ. Os jogadores
também trabalham com o Mestre para desenvol-
ver quaisquer relações especiais entre os PJs. Dois
dos PJs podem ser casados, irmãos, antigos aliados,
ex-inimigos ou qualquer outra coisa que interesse aos
jogadores.

Quando o jogo começa, cada jogador controla seu


próprio PJ, enquanto o Mestre retrata todos os outros
personagens que os PJs enfrentam, incluindo aliados, ini-
migos e pessoas apanhadas no meio (estes são chamados
de Personagens do Mestre ou PMs). Durante a aventura,
você diz ao Mestre o que deseja que o personagem do jo-
gador faça. Você pode usar um sotaque ou uma voz comum
como um ator de improvisação, e também é aceitável sim-
plesmente dizer ao Mestre quais as ações que você deseja
que seu PJ tome. Não se preocupe se você não conhece to-
das as regras em sua primeira vez jogando; apenas explique
o que deseja fazer e permita que o Mestre explique como as
regras funcionam para essa atividade. O mais importante é
se divertir jogando FORÇA E DESTINO!

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EXEMPLO DE JOGO
Ryan, Mônica, Josh, Phil e Diana se reuniram para jogar Monica (Zora): Ops! “Eu odeio altura.”
FORÇA E DESTINO na mesa da cozinha de Ryan. Ryan Ryan (MESTRE): - e a pior notícia é que abaixo de
está agindo como o Mestre. Josh está interpretando vocês, talvez dez metros, existe uma saliência muito
Markus, um guardião humano. Mônica está interpretan- maior. Nela há dois esquadrões de stormtroopers, um
do Zora, uma guerreira humana. Phil está interpretando speeder aéreo e seu velho “amigo” Sor Venge.
Dal Kir, um Kel Dor Consular. Diana está interpretando
Josh (Markus): Bem, não acho que queremos começar
Kasuni, uma Investigadora Togruta.
uma briga com ele. Ele nos viu?
Nós nos juntamos ao grupo no meio da sessão enquan-
Ryan (Mestre): Deixe-me ver... (Como Venge não está
to tentamos escapar do Poço das Sombras...
procurando pelo grupo, Ryan faz um teste de Vigilância
Ryan (Mestre): Tudo bem, então agora você está na para o PM. Venge acaba com três Fracassos f f f).
passagem secreta abaixo do poço. Está escuro e aper- Ele está tão ocupado gritando com seus soldados, que
tado. Eu suponho que nenhum de vocês se lembrou de não percebe vocês.
trazer uma lanterna.
Josh (Markus): Perfeito, vou subir e amarrar uma corda
Josh (Markus): Hum... Eu tenho um sabre de luz? no topo do penhasco. Então podemos escalar e sair an-
Diana (Kasuni): Guarde essa vareta luminosa, Josh. Ka- tes que ele nos veja.
suni vasculha sua mochila e puxa um bastão luminoso. Ryan (MESTRE): Discrição é a melhor parte da bravura.
Phil (Dal Kir): Bom! Fico feliz que alguém do nosso gru- É um teste Difícil (1 1 1 ) de Atletismo. Mas eu vou
po esteja preparado. virar um Ponto de Destino para aprimorar a Dificuldade
Ryan (Mestre): A luz ilumina a passagem pela rocha. 1 em um dado de Desafio 2.
A passagem se estende à frente e atrás de vocês, bem Josh (Markus): Ótimo. Sem pressão. (Josh monta seu
além do alcance de suas luzes. conjunto de dados e rola). Bem, eu tenho dois Sucessos
Monica (Zora): Precisamos descobrir qual caminho nos s s... e uh! oh! um Desespero d.
tira daqui. Zora encara Kasuni e Markus. “Agora que vo- Ryan (Mestre): Tudo bem. Você chega ao topo do pe-
cês dois nos meteram nessa bagunça, vocês podem nos nhasco com a corda, Markus, segura e joga para seus
tirar daqui?” amigos. Infelizmente, o Desespero d significa que,
Diana (Kasuni): Ei, Ryan. Posso usar minha habilidade quando você deixa cair a corda, ela passa pelos seus
de Percepção para descobrir qual direção seguir? amigos e acaba pendurada na frente do rosto de Venge.

Ryan (Mestre): Com certeza. Esse será um teste difi- Monica (Zora): Bem, custou tanto para ser furtivo. Eu
culdade Média (1 1 ) de Percepção, para estudar seu puxo meu sabre de luz.
entorno. Normalmente. Eu adicionaria dois contratempos Ryan (Mestre): Venge pula no speeder aéreo com um
3 3 por causa da escuridão, mas como você tem um dos esquadrões de stormtrooper e voa até o seu pa-
bastão luminoso, eu vou baixar para um contratempo 3. tamar, permanecendo a uma boa distância da borda.
Diana (Kasuni): E meu talento Olhar Aguçado remove Você vê um sorriso de satisfação no rosto enquanto
esse contratempo 3 do conjunto de dados. (Diana cons- ele grita. “Rendam-se ou eu vou explodi-los para fora
trói um conjunto de dados baseado em sua habilidade e do penhasco!”
outros fatores e testes.) Vamos ver... dois Sucessos s Monica (Zora): Estou cansada de fugir desse cara, mas
s e uma Vantagem a. acho que ele não vai ficar ao alcance do meu sabre de
Ryan (Mestre): Boa jogada. Então, você fecha os olhos luz se eu pedir com jeitinho.
e se concentra. Depois de um longo minuto você sente Phil (Dal Kir): Talvez você só precise levar o sabre de
uma leve brisa do túnel atrás de você. luz até ele. Ryan, quão largo é o vão entre nós?
Diana (Kasuni): “Ei, todo mundo. A saída é por aqui.” Ryan (MESTRE): Não muito largo. Considere de curto
Kasuni se sente aliviada, então eu gasto a minha Vanta- alcance.
gem a para recuperar 1 de fadiga. Phil (Dal Kir): Perfeito. Eu gostaria de jogar Zora no
Phil (Dal Kir): “A Força é forte em você, Kasuni.” speeder aéreo com a Força. (Phil monta seu conjunto de
Diana (Kasuni): “Hum, se você diz.” Kasuni não tem cer- dados e rola.) Dois resultados do Lado Luminoso .
teza do que a Força é, então ela parece cética. Eu gero dois Pontos de Força , o que é suficiente
para pegar Zora e movê-la.
Ryan (Mestre): Depois de alguns minutos, a passagem
se inclina para cima. Vocês abrem caminho através de Ryan (Mestre): OK então! Zora, de repente você sente
uma cortina de videiras. A boa notícia é que vocês estão seus pés levantam do chão, e você vai voando em dire-
do lado de fora. A má notícia é que vocês estão em ção ao speeder aéreo. Você pousa na parte de trás do
uma saliência no meio de um penhasco, com vista para speeder, ficando acima de Venge, com o sabre levanta-
o vale abaixo. do. Ele tropeça para trás, chocado, e acho que é hora de
rolar a Iniciativa.

INTRODUÇÃO
FORÇA E DESTINO 11
BEM-VINDO À GALÁXIA! CONFIE NA FORÇA
FORÇA E DESTINO começa quando o tempo dos Jedi está
É uma época de agitação na Galáxia e na Força. Todos os terminando... será mesmo? O treinamento Jedi dita a con-
dias, os agentes do Império Galáctico caçam brutalmen- fiança na vontade da Força, um campo de energia místico
te os poucos usuários da Força restantes no espaço co- criado pela vida que une a galáxia. A Força é o que dá aos
nhecido e se esforçam para acabar com a influência dos Jedi seu poder: a habilidade de influenciar os fracos de espí-
Jedi para sempre. Já reduzido a mito e lenda aos olhos do rito; realizar incríveis feitos de força, velocidade e agilidade;
público, a Ordem Jedi está quase acabada. Salvo por uns e até mesmo manipular objetos à distância com o poder da
poucos solitários - um mestre sábio e um jovem fazendeiro mente. Confie na Força e a Força revelará um caminho.
transformado em herói da Rebelião - seu legado está pra-
ticamente extinto. O Imperador e Lorde Vader falharam em sua jornada para
livrar a galáxia dos Jedi antes mesmo de começarem. Os
No entanto, nem todos se esqueceram dos Jedi e sua Jedi nunca podem ser verdadeiramente extintos da galáxia,
proteção altruísta da civilização galáctica. Outros protegem desde que haja aqueles que acreditem em paz e justiça. A
seu legado, armazenando artefatos proibidos, documentos, Força seleciona seus adeptos dos confins do Império e os
ou holomemórias, aguardando algum sinal de que o lado da leva a desenvolver suas habilidades até que estejam pron-
luz ressurgirá na galáxia mais uma vez. O Império está dis- tos para ajudar a restaurar o equilíbrio da Força.
traído de sua cruzada contra os Jedi pela crescente Aliança
Rebelde. Agora é a hora de um grupo de indivíduos corajo- RESTAURANDO O EQUILÍBRIO
sos ligados por um sonho de uma Galáxia livre e justa sem NA GALÁXIA
o Império, inspirada pelas lendas dos Jedi, se unir e lutar
A Força está desequilibrada, e o Lado Sombrio nubla tudo,
contra as forças do Mal.
tornando o futuro incerto. O papel daqueles capazes de
AS REGRAS DO IMPERADOR sentir a Força é servir a sua misteriosa vontade. Aqueles
que cedem a sua natureza e fundamentos egoístas são
O Imperador Palpatine domina grande parte da galáxia do
perdidos para o Lado Sombrio, presos em um ciclo inter-
Centro Imperial, antes conhecido como Coruscant. Inicial-
minável de medo, raiva, ódio e sofrimento. Servir ao Lado
mente conhecido por sua presença na mídia e poder de co-
municação, o Imperador se tornou recluso nos últimos anos,
contando com seus principais assessores e administradores
para executar suas instruções e lidar com questões mais ro- JOGO INTRODUTÓRIO
tineiras de governança. Para evitar dúvidas sobre sua falta
de vida pública e aparências, o Imperador alega total foco
em libertar a Orla da pirataria sem lei e esmagar a crescente
Rebelião contra ele.

No entanto, a verdade é muito mais sinistra. Tendo final-


mente alcançado o sonho Sith de governar a galáxia, Palpa-
tine teme perdê-lo para o frio abraço da morte. O Imperador
deixou Lorde Vader e outros agentes para lidar com a Rebe-
lião enquanto ele sonda os mistérios da Força. Em particu-
lar, ele continua o trabalho de seu mestre, Darth Plagueis,
e tenta aprender os segredos da imortalidade, para que ele
possa governar o Império para sempre.

OS JEDI NÃO EXISTEM MAIS


O Império destruiu os guardiões da paz e da justiça, os Ca-
valeiros Jedi! Por quase duas décadas, a outrora brilhante e
quente luz dos Jedi desapareceu da galáxia, extinguida pela
vitória de Palpatine quando ele esmagou a antiga Repúbli-
ca e criou seu Império Galáctico. Os agentes do imperador
Palpatine, liderados pelo sinistro Darth Vader, caçaram, des-
truíram e apagaram sistematicamente todos os vestígios Novo em RPGs? Uma maneira fácil de aprender a
remanescentes dos Jedi da galáxia. Com a destruição do jogar jogos de RPG (e Força e Destino especifica-
Mestre Jedi Obi-Wan Kenobi a bordo da Estrela da Morte, mente) é jogar através do Jogo Introdutório de For-
Lorde Vader desferiu um golpe fatal contra as esperanças ça e Destino. Este produto ensina a interpretação
daqueles que veriam a Ordem Jedi ressurgir novamente. para novos jogadores ao longo de uma aventura e
contém tudo o que um grupo precisa para começar.

INTRODUÇÃO
12 FORÇA E DESTINO
O QUE É FRONTEIRAS DO nadas na Força pode restaurá-las ao seu estado natural. É
IMPÉRIO E ERA DA REBELIÃO? claro que a solução mais natural para muitos usuários da
Força é atacar a fonte da crescente influência do Lado Som-
FRONTEIRAS DO IMPÉRIO e ERA DA REBELIÃO brio, o Império Galáctico.
são outros RPGs de Star Wars feitos pela Fantasy
O Império não apenas traiu e matou os Jedi, mas des-
Flight Games. FRONTEIRAS DO IMPÉRIO se con-
truiu tudo o que eles representavam. Os Jedi se dedicaram
centra na face sombria da vida na galáxia de Star
a preservar a liberdade individual e o direito da galáxia de
Wars. ERA DA REBELIÃO detalha a luta entre os
se autogovernar através de uma democracia representati-
corajosos combatentes da Aliança Rebelde e o tirâ-
va, mas o Imperador governa de seu trono, ouvindo apenas
nico Império Galáctico.
conselheiros confiáveis. Os Jedi eram os guardiões da paz,
FRONTEIRAS DO IMPÉRIO, ERA DA REBELIÃO mas os Imperiais guerrearam por toda a Orla para expandir
e FORÇA E DESTINO são totalmente compatíveis. o domínio de Palpatine. Os Jedi usaram a Força para conhe-
Personagens, carreiras, espécies e itens de cada um cimento e defesa, nunca para atacar sem provocação. No
podem ser usados juntos ou separadamente. O Li- entanto, o Imperador Palpatine, Lorde Vader e uma série
vro de Regras central da FORÇA E DO DESTINO de Inquisidores Imperiais e as Mãos do Imperador usaram a
contém todas as regras necessárias para jogar e não Força para fins sombrios e violentos.
requer o Livro de Regras central do FRONTEIRAS
Contribuir para a luta contra o Império, seja do lado da
DO IMPÉRIO ou ERA DA REBELIÃO (e vice-versa).
Aliança Rebelde ou por conta própria, é um objetivo nobre
Para mais informações, consulte a página 338.
para qualquer Jedi esperançoso. No entanto, existem ou-
tros males na galáxia independente do Império. Corpora-
ções gananciosas cometem atrocidades, extraindo minas
ou escravizando planetas inteiros. Os sindicatos criminosos
Luminoso da Força é quebrar esse ciclo onde quer que ele
atacam os fracos e medrosos que têm apenas o Império
possa ser encontrado.
para depender de ajuda. Por mais vasta que seja a galáxia,
O que isso significa para os Personagens Jogadores é há males antigos: coisas ocultas e esquecidas que aguar-
que eles têm que escolher. Os PJs estão empenhados em dam o momento certo para retornar.
servir à Luz, trabalhando para emular e restaurar a Ordem
As campanhas em FORÇA E DESTINO podem ir em
Jedi? Ou são servos do Mal que trabalham para fins egoís-
qualquer uma dessas direções ou nenhuma delas. As tenta-
tas e atacam os que estão ao seu redor? Esta não é uma
ções do Lado Sombrio podem ser demais para os PJs, e eles
escolha feita uma vez, mas a cada sessão, em toda ação.
podem em breve se encontrar administrando um sindicato
Aqueles que são sensitivos à Força são constantemente
criminoso, ou até mesmo um império próprio. Os persona-
testados e tentados pelo Lado Sombrio.
gens podem rastrear artefatos perdidos ao redor da galáxia
Os Personagens Jogadores podem tentar reparar as ci- não para protegê-los, mas para liberar seu poder para ganho
catrizes que o Lado Sombrio deixou na galáxia. Buscar e pessoal. Tudo é possível em Star Wars.
estudar artefatos Jedi há muito perdidos é uma maneira de
obter conhecimento crítico que pode um dia levar à restau-
ração da Ordem Jedi. Meditar em convergências contami-

13
14
I
O JOGO
“Lembre-se, concentre-se no momento.
Sinta, não pense. Confie nos seus instintos.”
– Qui-Gon Jinn

O conflito mais profundo do jogo de RPG FORÇA E DES-


TINO enfoca a galáxia de Star Wars: a luta entre os
lados luz e negro da Força. Em uma campanha de FORÇA
que regem o núcleo da jogabilidade de FORÇA E DESTINO.
O Capítulo I termina com uma discussão sobre a compo-
sição geral dos personagens em FORÇA E DESTINO. No
E DESTINO, muitos personagens diferentes, desde guer- geral, este capítulo cobre as regras básicas de FORÇA E
reiros empunhando sabres de luz e aspirantes a Jedi até DESTINO, enquanto outros capítulos cobrem regras que
xamãs astutos e pilotos intuitivos, todos trabalham juntos lidam com situações específicas do jogo.
para aprender a dominar suas habilidades únicas. No pro-
cesso, eles lutam com suas próprias escolhas pessoais en- DO QUE OS JOGADORES
tre o bem e o mal.
PRECISAM PARA JOGAR
Durante essas aventuras, os personagens se deparam
com vários desafios, desde consertar sua nave estelar dani- Para começar um jogo de FORÇA E DESTINO, bastam al-
ficada ou abrir caminho para passar por um painel de segu- guns materiais. Além de pelo menos uma cópia deste livro
rança até lutar em um furioso duelo de sabres de luz contra de regras, os jogadores precisam de lápis ou canetas e de
agentes do temido Imperador. Os personagens devem con- cópias das fichas de personagens da página 445 para ano-
fiar em suas habilidades inatas, habilidades treinadas e ta- tarem as informações de seus PJs. O grupo também precisa
lentos especiais para sobreviver, mas no final, eles também de um ou mais dados de 10 faces. Dois dados por jogador
devem confiar no poder da Força. é o ideal.

Este capítulo fornece uma ampla visão geral dos funda- Os jogadores e o Mestre devem usar os dados especiais
mentos de FORÇA E DESTINO. Primeiro, discute o que os personalizados criados especificamente para o sistema úni-
jogadores precisam ao se preparar para jogar. O capítulo co de resolução de tarefas deste jogo. Este capítulo tam-
então explora os vários elementos da mecânica central do bém apresenta uma descrição mais detalhada dos dados
jogo e dados especiais. Ele continua com regras adicionais que podem ser adquiridos de diversas maneiras.

O JOGO
FORÇA E DESTINO 15
• Kits de dados encontram-se à venda em lojas de reven- suas imaginações - e também o bom senso - para explicar
dedores de jogos ou no site da Fantasy Flight Carnes os acontecimentos.
na Internet.
Em FORÇA E DESTINO, o combate, a localização dos
• Cada FORÇA E DESTINO: Kit Introdutório vem com um personagens e outras situações são representados de ma-
conjunto de dados. neira abstrata. Este nível de abstração mantém o foco do
jogo mais nos personagens e em suas ações do que nas
• A Fantasy Flight Games disponibiliza um aplicativo de
estatísticas, medições e em outros pormenores. Em vez de
Dados Star Wars© para iOS e Android.
usar uma régua para medir no mapa a distância entre os
No entanto, se não houver estes dados à venda, um qua- personagens, o jogador pode simplesmente dizer: “Estou
dro na página 18 mostra como os jogadores podem usar me escondendo atrás do console do computador para me
dados comuns de seis, oito e doze faces disponíveis na proteger enquanto respondo ao fogo”. Esse tipo de descri-
maioria das lojas revendedoras de jogos. ção retrata melhor a ação que está acontecendo. As resolu-
ções das ações também apresentam um elemento narrati-
JOGO DE INTERPRETAÇÃO vo. FORÇA E DESTINO utiliza um sistema único de dados
para determinar o sucesso ou o fracasso de uma tarefa.
Em FORÇA E DESTINO, os jogadores que assumam os No entanto, os dados fornecem muito mais do que meros
papéis de seus personagens e usem narrativas dramáti- resultados de sucesso ou fracasso. A combinação dos tipos
cas para descrever eventos e avançar uma história. Desta e símbolos dos dados são recursos que os jogadores po-
forma, os jogadores experimentam a emoção, o drama e o dem usar para ajudar na narrativa e enriquecer a cena. Os
escopo épico do universo Star Wars a partir da perspectiva diversos resultados criam encontros interessantes e cons-
de seus personagens. Apesar de este livro fornecer regras trangedores. Um personagem pode falhar em uma tarefa,
específicas para a resolução das ações, o jogo realmente mas ainda assim receber algum benefício ou conseguir uma
depende que tanto o Mestre quanto os jogadores usem trégua. Assim como também pode ter sucesso em uma ta-
refa a certo preço ou com complicações inesperadas.

A MECÂNICA BÁSICA
S eja pilotando uma speeder bike pelos pântanos mor-
tais de um mundo distante ou usando a Força para
atirar uma pedra em um stormtrooper imperial, os
ações são bem-sucedidas ou falham – ou
se elas têm quaisquer outras consequências
imprevistas – os personagens de FORÇA E DES-
personagens geralmente se veem realizando TINO realizam testes de habilidade. Esta mecânica
ações que exigem habilidade e muita em FORÇA E DESTINO é muito simples e divide-se em
sorte. Para determinar se essas dois principias fundamentais:

1. Rolar um conjunto de dados;

2. Depois de todos os fatores serem


aplicados, a tarefa é bem-sucedida
se há pelo menos um símbolo de
Sucesso.

16
OS DADOS POSITIVOS E NEGATIVOS

C ada parada de dados é composta de vários dados


de várias fontes diferentes. Essencialmente, essas
paradas de dados são compostas de “dados positivos”
mento especial, recursos superiores ou outras vantagens
que afetam a tarefa específica. Dados negativos são adi-
cionados à parada para atrapalhar ou interromper uma
e “dados negativos”. tarefa, ou para introduzir a possibilidade de complicar os
efeitos colaterais. Isso pode refletir a dificuldade inerente
Dados positivos são adicionados à parada para ajudar a
da tarefa, obstáculos, riscos adicionais ou os esforços de
realizar uma tarefa ou obter efeitos colaterais benéficos.
outro personagem para frustrar a tarefa.
Isso pode refletir talentos ou habilidades inatas, treina-

TABELA 1-1: DADO POSITIVO E NEGATIVO


Os Dados Positivos Vêm Os Dados Negativos Vêm
Da perícia utilizada para realizar uma tarefa; Da dificuldade de realizar a tarefa;

Da característica em uso; Das habilidades, perícias ou características especiais de um oponente;

De um talento pertinente ou uma habilidade especial; De forças contrárias atuantes;

Do equipamento utilizado pelo personagem; De clima impiedoso ou efeitos ambientais;

Da utilização dos Pontos de Destino do Lado Luminoso; Do uso dos Pontos de Destino do Lado Sombrio;

Das vantagens táticas ou situacionais; De desvantagens táticas ou situacionais;

De outras vantagens determinadas pelo Mestre. De outras desvantagens determinadas pelo Mestre.

Quando um personagem tenta realizar uma ação, ele virada para cima de cada dado. Alguns símbolos funcionam
deve organizar tal conjunto. A quantidade e o tipo de dados em pares: um tipo de símbolo anula o efeito de outro. Ou-
são influenciados por diversos fatores, tais como as habili- tros símbolos não são anulados e, independentemente do
dades inatas dos personagens, o treinamento das perícias, resultado da tarefa, seus efeitos são aplicados. Após com-
o equipamento e a dificuldade natural da tarefa que está parar os pares de símbolos do primeiro conjunto - Sucesso
sendo realizada. O Mestre também pode decidir adicionar e Fracasso -, os jogadores podem determinar se a tarefa foi
outros dados devido ao ambiente ou a situação. Por exem- bem-sucedida ou não. Em seguida comparam os pares de
plo: consertar uma nave espacial quando se dispõe de tem- símbolos do segundo conjunto - Vantagem e Ameaça - para
po suficiente e das ferramentas apropriadas é uma coisa, determinar se há quaisquer efeitos benéficos ou consequên-
mas tentar consertá-la debaixo de chuva forte, sem nenhu- cias negativas. Por fim, os outros símbolos são resolvidos
ma ferramenta e ainda sob ataque de blasters é outra coisa para adicionar os últimos detalhes ao resultado.
completamente diferente. Assim que todos os dados neces-
Esta mecânica central, o teste de perícia, forma a base
sários estiverem organizados, o jogador que está tentando
do jogo. Outras regras e efeitos modificam ou interagem
realizar a tarefa rola todo o seu conjunto.
com um desses dois elementos fundamentais - a organi-
O segundo elemento consiste em interpretar os resulta- zação do conjunto de dados ou os resultados destes após
dos dos dados. Os jogadores observam os símbolos na face serem rolados.

OS DADOS
E sta seção apresenta os dados especiais e seus símbo-
los. Quando os raios blaster começam a voar, quase
tudo pode acontecer. Os símbolos dos dados fornecem uma
Em FORÇA E DESTINO, quan-
do um personagem faz um teste de
perícia, são os dados que permitem que
estrutura narrativa para a ação - um personagem atingiu o os jogadores determinem rapidamente o
stormtrooper ou o forçou a correr para se proteger, jogan- sucesso e o fracasso, bem como a magnitu-
do fora seu próximo tiro? A compreensão dos dados e dos de e as implicações na narrativa de cada tarefa. Para isso,
símbolos fará que os jogadores entendam melhor a mecâ- são utilizados sete tipos de dados em FORÇA E DESTINO,
nica básica. Esta seção também mostra como organizar e cada um possui uma função e um objetivo específicos.
um conjunto de dados e quando introduzir dados extras de Os dados variam muito, e cada face tanto pode ser vazia
acordo com as circunstâncias. Lembre-se: eles podem ser quanto trazer um ou mais Símbolos que representam vários
comprados separadamente ou os jogadores podem utilizar efeitos positivos ou negativos.
o aplicativo rolador de dados de Star Wars.

O JOGO
FORÇA E DESTINO 17
Em geral, um conjunto é composto por cinco a oito da- nidade e ações vantajosas realizadas pelos personagens, e
dos. Um conjunto com essa quantidade de dados cobre a podem ser adicionados a um conjunto por diversos motivos.
maioria das situações. Acontecimentos difíceis, complexos Os dados de Ampliação são frequentemente utilizados para
ou épicos podem incluir mais dados ao conjunto, enquanto demonstrar algum tipo de benefício ou vantagem que o per-
os mais comuns podem incluir menos dados. Em tarefas tri- sonagem obtém, tal como dispor de tempo suficiente para
viais, nas quais o sucesso é dado como certo, os conjuntos completar uma tarefa ou do equipamento adequado. Dados
geralmente não são organizados ou rolados. A construção de Contratempo são o oposto dos de Ampliação. Estes são
e a rolagem estão mais ligadas a tarefas importantes que representados por um 3 no texto.
podem influenciar a história.
DADOS DE HABILIDADE 1
Os dados são divididos em três categorias. O primeiro
A habilidade é representada por dados verdes
tipo inclui dados com símbolos favoráveis ao sucesso e à
de oito faces. Eles formam a base da maioria
realização das tarefas. Já o segundo, inclui dados com sím-
dos conjuntos rolados pelos Jogadores. Os
bolos que anulam os símbolos favoráveis e impedem a rea-
dados de habilidade retratam a aptidão ou pe-
lização das tarefas. E o terceiro, inclui os dados da Força, e
rícia dos personagens utilizados em um teste
seus usos diferem um pouco do uso dos outros.
de perícia. Estes têm símbolos favoráveis, positivos. Dados
Os dados de Ampliação, Habilidade e Proficiência são fa- de Dificuldade são o oposto dos de Habilidade. Estes são
voráveis, ou seja, positivos. Os de Contratempo, Dificuldade representados por um 1 no texto.
e Desafio são os desfavoráveis, ou seja, negativos. Os da
Força são diferentes. Apesar de serem utilizados em diver- DADOS DE PROFICIÊNCIA 2
sas situações, esses dados geralmente não são utilizados A proficiência é representada por dados
em um teste de perícia padrão. amarelos de doze faces. Eles demonstram
a combinação de habilidade inata e treina-
DADOS POSITIVOS mento. São usados principalmente quando
um personagem faz um teste de perícia uti-
Há três tipos de dados positivos com símbolos que au- lizando uma habilidade que treinou, Dados
mentam a probabilidade de realizar uma tarefa com sucesso de Proficiência também podem ser adicionados a um con-
ou obter efeitos secundários benéficos. junto investindo um Ponto de Destino em um teste de pe-
DADOS DE AMPLIAÇÃO 3 rícia importante. A probabilidade de sucesso desses dados
é muito grande, e são os únicos que possuem o poderoso
As vantagens especiais ou “ampliações” são símbolo de Triunfo (veja a página 20). Os dados de Profici-
representadas por dados azul-claros de seis ência são a versão aprimorada dos de Habilidade (para mais
faces. Dados de ampliação demonstram os sobre melhorias, veja a página 30). Os dados de Proficiência
benefícios adquiridos através de sorte, oportu- são representados por um 2 no texto.

CONVERTENDO DADOS PADRÕES EM DADOS DE TAREFA

Quando estiverem jogando FORÇA E DESTINO, ideal- dores podem utilizar diversos dados padrões de 6, 8 e
mente o Mestre e os jogadores têm um conjunto com- 12 dados para obter os resultados dos dados persona-
pleto dos dados especiais descritos anteriormente. lizados utilizando o quadro abaixo. Os jogadores só têm
Porém, em alguns momentos, eles podem não estar que converter os resultados numéricos obtidos para os
disponíveis, e isso não pode fazer o jogo parar. Os joga- símbolos do jogo.

TABELA 1-2: CONVERSÃO DE DADOS PADRÕES PARA DADOS DE TAREFAS


1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
Dado de Ampliação (d6) Vazio Vazio s sa aa a

Dado de Contratempo (d6) Vazio Vazio f f t t

Dado de Habilidade (d8) Vazio s s ss a a sa aa

Dado de Dificuldade (d8) Vazio f ff t t t tt ft

Dado de Proficiência (d12) Vazio s s ss ss a sa sa sa aa aa T

Dado de Desafio (d12) Vazio f f ff ff t t ft ft tt tt d

Dado da Força (d12)

18
DADOS NEGATIVOS onipresença da Força, sendo geralmente utilizados
somente nos conjuntos de personagens (ou criatu-
Há três tipos de dados negativos com símbolos que com- ras) com sensibilidade a Força ou sob circunstân-
prometem o sucesso ou trazem complicações indesejadas. cias especiais. Uma dessas situações especiais é
quando os jogadores criam suas reservas de Pon-
DADOS DE CONTRATEMPO 3 tos de Destino iniciais no começo de uma sessão
(veja Pontos de Destino na página 35).
Algumas complicações, ou “contratempos” são
representadas por dados pretos de seis faces. Diferente dos demais dados que são utilizados para a
Os dados de Contratempo retratam problemas resolução de tarefas com resultados que afetam sucesso
ou obstáculos menores durante a resolução de e fracasso ou magnitude e complicação, os dados da Força
uma tarefa. Eles são geralmente utilizados para representar produzem recursos. Cada um possui pontos do Lado Lumi-
efeitos relativamente menores que prejudicam ou impedem noso e do negro. Os dados da Força não têm faces vazias.
um personagem, tais como má iluminação, terreno obstru- Ao rola-los, os jogadores sempre obtêm recursos que po-
tivo, recursos insuficientes ou ter que enfrentar um rancor dem ser do Lado Sombrio, do Lado Luminoso ou de ambos.
faminto ao invés de um rancor decrépito. Os dados de Con-
Os dados da Força são representados por um 2 no tex-
tratempo não são tão potentes quanto os de Dificuldade,
to. Veja o Capítulo VIII: A Força para mais detalhes sobre
e são adicionados a um conjunto para representar circuns-
como utilizá-los.
tâncias e efeitos ambientais adicionais que, por si próprios,
não aumentariam a dificuldade básica da tarefa. Dados de
Ampliação são o oposto dos de Contratempo. Estes são DADOS DE DEZ FACES
representados por um 3 no texto.
Além dos dados personalizados descritos
DADOS DE DIFICULDADE 1 acima, FORÇA E DESTINO também utili-
zam dados padrões de dez faces. Estes
A Dificuldade é representada por dados roxos
são chamados de “d10” quando rolados
de oito faces. Os dados de Dificuldade retratam
sozinhos. Muitos d10s padrões possuem
o desafio ou a complexidade natural da tarefa
um “zero” em uma das faces. Se o resultado da rolagem for
que o personagem está tentando realizar. Re-
“zero”, esse valor equivale a “10”. Isso permite que o d10
sumindo, quanto mais dados de Dificuldade no
resulte em qualquer número entre 1 a 10.
conjunto, maior sem o desafio de se obter sucesso na ta-
refa. Dados de Dificuldade possuem símbolos prejudiciais Em FORÇA E DESTINO, a rolagem mais comum que uti-
ou negativos que anulam símbolos benéficos ou positivos liza d10s é chamada de rolagem percentual. MJ realizá-la,
dos dados de Habilidade, Ampliação e Proficiência. Dados o jogador rola dois dados: um será o dado das dezenas, e
de Habilidade são o oposto dos de Dificuldade. Estes são o outro, das unidades. Se o resultado de um deles for zero,
representados por um 1 no texto. equivale a “zero” mesmo. Se os resultados em ambos os
dados forem zero, o valor da rolagem é 100. A rolagem
DADOS DE DESAFIO 2 percentual é chamada de d100 e é comumente utilizada
O desafio é representado por dados verme- como um método que gera um número aleatório entre 1 e
lhos de doze faces. Os dados de Desafio 100. Elas são geralmente utilizadas para se obter números
retratam a mais extrema adversidade e opo- e encontrar resultados em tabelas, tal como o a gravidade
sição. Eles podem substituir os dados de Di- do efeito de um ferimento crítico, ou determinar se as Obri-
ficuldade durante desafios particularmente gações excepcionais de um personagem entram em jogo ou
difíceis impostos por oponentes treinados, de não (veja a página 323).
elite ou preparados. Dados de Desafio também podem ser
adicionados a um conjunto quando se investe um Ponto EXEMPLO
de Destino em um teste de perícia importante. Eles apre-
O personagem de Ellie inflige uma lesão crítica em um
sentam principalmente resultados negativos e obstruti- stormtrooper. Ellie rola percentuais para determinar a
vos, como Ameaças e Fracassos, mas os dados de Desafio gravidade do ferimento crítico. Escolhe rolar um d10
também possuem o potente resultado Desespero (veja a verde e um d10 azul, sendo o dado verde o das deze-
página 21). São a versão aprimorada dos de Dificuldade nas. Após rolá-los, o resultado do dado verde é 4 e o
(para mais sobre melhorias, veja a página 30). Os dados de do azul é 7. Lê-se a rolagem percentual como 47. Se o
Desafio são representados por um 2 no texto. resultado do dado verde tivesse sido zero, a rolagem
percentual seria 7 (zero sete).

DADOS DA FORÇA
A Força é representada de maneira abstrata por dados
brancos de doze faces. Esses dados retratam o poder e a

O JOGO
FORÇA E DESTINO 19
OS SÍMBOLOS DOS DADOS Da mesma maneira, é possível obter Vantagens em meio
a um sucesso, garantindo resultados extremamente posi-
E SEUS RESULTADOS tivos. É importante ter em mente que símbolos de Vanta-
gem não afetam diretamente o sucesso ou o fracasso, mas
Os dados utilizados em FORÇA E DESTINO apresentam somente a magnitude ou possíveis efeitos secundários. A
símbolos únicos usados para determinar o sucesso e o fra- Vantagem é anulada pela Ameaça. Cada símbolo de Ameaça
casso, bem como contextos e consequências adicionais du- t anula um de Vantagem a.
rante a resolução de uma tarefa. A compreensão desses
Os personagens podem utilizar os resultados de Van-
símbolos permite aos jogadores uma melhor e mais com-
tagem de diversas formas - isso é chamado de “tirar Van-
pleta contribuição à história, criando detalhes inesquecíveis
tagem”. Se em um teste de perícia sobrarem um ou mais
e descrevendo ações cinematográficas no decorrer de suas
símbolos de Vantagem a, o jogador poderá gastar essa
aventuras. Esta seção introduz e explica os diferentes sím-
Vantagem restante para aplicar um ou mais efeitos secun-
bolos, além de descrever seus usos no jogo.
dários especiais. Isso inclui: provocar um dano crítico, ativar
Os símbolos, assim como os dados, podem ser classifica- a qualidade especial de uma arma, recuperar fadiga ou até
dos em diversas categorias. Seus três tipos são: resultados mesmo realizar manobras adicionais. As aplicações da Van-
positivos, resultados negativos e recursos da Força. tagem encontram-se detalhadas na página 210.

RESULTADOS POSITIVOS Símbolos de Vantagem aparecem nos dados de 1, 3 e 2.

Um personagem foi capaz de invadir a rede de segurança TRIUNFO T


imperial enquanto se infiltrava em um bloco de celas forte- O símbolo de Triunfo T é um resultado poderoso que indi-
mente guardado, mas quão bem-sucedida foi essa ação? O ca uma dadiva significativa ou uma consequência benéfica.
personagem teve sucesso por um triz, ou o sucesso foi tão Cada símbolo desse T produz dois efeitos:
completo que todos os sistemas de segurança da instalação,
não apenas aqueles que governavam o bloco de celas, fo- Primeiro: cada símbolo de Triunfo T também conta
ram silenciosamente desativados? Esses tipos de resultados como um Sucesso, em todas as formas definidas anterior-
específicos de testes de perícias do personagem são deter- mente como tal. Isso significa que a porção de Sucesso s
minados pela interpretação de símbolos de dados positivos. de um símbolo de Triunfo T pode ser anulada por símbolos
de Fracasso obtidos em um mesmo teste de perícia.
Existem três símbolos positivos que podem ser encon-
trados nos dados de resolução de tarefas. São eles: Suces- Segundo: cada símbolo de Triunfo T pode ser usado para
so, Vantagem e Triunfo. acionar efeitos incrivelmente potentes. Dois usos comuns
são: utilizar um T para causar automaticamente um ferimen-
SUCESSO s to Crítico com um ataque bem-sucedido ou para ativar a qua-
Símbolos de Sucesso s são essenciais para determinar lidade especial de uma arma - efeitos que geralmente reque-
o sucesso ou o fracasso de um teste de perícia. Ele é en- rem vários símbolos de Vantagem a para serem ativados.
fraquecido pelo Fracasso. Mecanicamente, um símbolo de Triunfos T também podem ativar outros efeitos potentes,
Sucesso s é anulado por um de Fracasso f. De acordo inclusive os que vão além dos acionados pela Vantagem a.
com a mecânica básica, o teste de perícia é bem-sucedido se Tais efeitos podem ser determinados pelo Mestre ou pelo
restar pelo menos um Sucesso s no conjunto após todas ambiente, por um equipamento ou por uma habilidade espe-
as anulações. Em FORÇA E DESTINO, símbolos de Suces- cial de personagem. Para mais informações sobre como usar
so s também influenciam na magnitude do resultado. Por o símbolo de Triunfo para acionar efeitos, veja a página 210.
exemplo, durante um combate, cada Sucesso s é adiciona-
Os jogadores recebem os dois efeitos para cada símbolo
do ao dano causado no alvo. No caso de quatro Sucessos s
de Triunfo, ou seja, não precisam escolher entre ficar com o
restantes, seriam causados quatro danos adicionais.
Sucesso ou acionar o efeito especial. Como Sucesso, esse
Símbolos de Sucesso aparecem nos dados de 1, 3 e 2. aspecto do símbolo de Triunfo T pode ser normalmente
anulado por um Fracasso f, porém, o seu segundo aspecto
VANTAGEM a
T não pode ser anulado. Diversos resultados de Triunfo são
O símbolo de Vantagem a indica a chance de uma con- cumulativos - cada um adiciona um Sucesso e pode ser utili-
sequência positiva ou um efeito secundário positivo, in- zado para produzir seu próprio efeito especial.
dependente do sucesso ou fracasso da tarefa. Estes são
alguns exemplos dos efeitos secundários positivos: invadir O Símbolo de Triunfo aparece em dados de 2.
um computador em um tempo muito menor que o espera- RESULTADOS NEGATIVOS
do, encontrar uma oportunidade durante uma troca de tiros
para se proteger ou recuperar-se do esforço exercido em Enquanto foge de um esquadrão de batedores imperiais
uma situação tensa. montado de uma speeder bike roubada, um personagem
tenta, sem sucesso, passar entre duas enormes formações
É possível que uma tarefa fracasse, porém, obtenha Van- rochosas. A falha é grave, resultando em um acidente ter-
tagens que tragam algum benefício em meio ao fracasso. rível? Ou resulta em pouco mais do que um arranhão na

O JOGO
20 FORÇA E DESTINO
fuselagem do speeder? Esses detalhes são fornecidos pela Segundo: cada Símbolo de Desespero pode ser usado
interpretação de símbolos de dados negativos. para acionar potentes efeitos negativos. Um símbolo des-
ses d pode ser utilizado para indicar que uma arma emper-
Existem três símbolos negativos que podem ser encon-
rou ou que ficou sem munição ou células de energia. Deses-
trados nos dados de resolução de tarefas, são eles: Fracas-
pero também pode ativar outros efeitos potentes. Inclusive
so, Ameaça e Desespero.
efeitos que vão além dos acionados pelas Ameaças. Estes
FRACASSO f podem ser determinados pelo Mestre ou pelo ambiente, por
Os símbolos de Fracasso f são essenciais para determinar um adversário ou por uma habilidade especial de persona-
o sucesso ou a falha de um teste de perícia. O Fracasso gem. Para mais informações sobre como utilizar o símbolo
enfraquece o Sucesso. Mecanicamente, um símbolo de Fra- de Desespero d para acionar efeitos, veja a página 211.
casso f anula um de Sucesso s. De acordo com a mecâni- Os jogadores sofrem os dois efeitos para cada símbolo
ca básica, o teste de perícia é bem-sucedido se restar pelo de Desespero, ou seja, não podem escolher entre ficar com
menos um símbolo de Sucesso no conjunto após todas as o Fracasso ou acionar o efeito especial. Assim como um
anulações. Para a sorte dos personagens, diversos símbo- Fracasso, o símbolo de Desespero pode ser normalmente
los de Fracasso f restantes não influenciam na magnitude anulado por um de Sucesso s, mas seu segundo aspecto
do fracasso. d não pode ser anulado. Diversos resultados de Desespero
Símbolos de Fracasso aparecem nos dados de 3, 1 e 2. d são cumulativos - cada um representa um Fracasso e
pode ser utilizado para produzir seu próprio efeito especial.
AMEAÇA t
O Símbolo de Desespero só aparece em dados de 2.
O símbolo de Ameaça t gera consequências ou efeitos se-
cundários negativos, independente do sucesso ou fracasso RECURSOS DA FORÇA
da tarefa. Os efeitos negativos podem ser, por exemplo,
A última categoria de símbolos representa os recursos ob-
levar um tempo muito maior que o esperado para invadir um
tidos pelos dados da Força. Existem dois deles: pontos da
computador, vacilar durante uma troca de tiros e permitir
Força do Lado Luminoso e pontos da Força do Lado Som-
que o inimigo se proteja ou sofrer esforço adicional em uma
brio . O símbolo genérico para um ponto de Força, seja
situação tensa.
lado claro ou lado escuro, é .
É possível que uma tarefa seja bem-sucedida, mas obte-
Os resultados e aparecem nos dados da Força 2,
nha um número de Ameaças que enfraqueça ou diminua o
sendo usados frequentemente para personagens que são
impacto do sucesso. Da mesma maneira, é possível obter
usuários da Força, lutando com o equilíbrio dos lados da luz
Ameaças em meio ao Fracasso, criando a possibilidade de
e negro da Força. Personagens sensitivos à Força podem
resultados atrozes. É importante ter em mente que símbo-
utilizar os recursos para ativar habilidades especiais, como a
los de Ameaça t não afetam diretamente o sucesso ou o
telecinese ou percepção pré-cognitiva de combate.
fracasso, mas somente a magnitude ou possíveis efeitos
secundários. Ameaça anula Vantagem. Cada símbolo de Diferente dos dados positivos e negativos, sendo utili-
Ameaça t anula um de Vantagem a. zados para a resolução de tarefas, os da Força produzem
recursos que são gastos para ativar os efeitos de um poder,
O Mestre é quem geralmente resolve os efeitos de Ame-
como magnitude, alcance ou duração. O dado da Força e as
aça. Ela pode acionar uma grande variedade de efeitos pos-
mecânicas que o controlam diferem muito das mecânicas
síveis. Se no teste de perícia sobrarem um ou mais símbolos
centrais do teste de perícia em FORÇA E DESTINO, e estão
de Ameaça, o Mestre geralmente aplica um ou mais efeitos
mais detalhados no Capítulo VIII: A Força.
secundários especiais. Estes incluem: ser derrubado e ficar
em desvantagem, perder a proteção de uma cobertura, le- Existem outros usos para os dados da Força além de em-
var mais tempo do que o esperado, sofrer fadiga durante pregar os poderes da Força. Outra aplicação
uma ação rotineira ou potencialmente permitir que um inimi- comum dos dados de Força em FORÇA E
go realize uma manobra. Os usos de Ameaça encontram-se DESTINO é na determinação do conjun-
detalhados na página 211. to inicial dos Pontos de Destino do
grupo no início de cada sessão (veja
Símbolos de Ameaça aparecem nos dados de 3, 1 e 2.
a página 35).
DESESPERO d
O Símbolo de Desespero d é um resultado poderoso que
indica uma desgraça significativa ou uma consequência pre-
judicial, cada símbolo desse impõe dois efeitos:

Primeiro: cada símbolo de Desespero d também conta


como um Fracasso f, em todas as formas definidas ante-
riormente como tal. Isso significa que a porção de Fracasso
de um símbolo de Desespero d pode ser anulada pelos Su-
cessos s obtidos em um mesmo teste de perícia.

21
LUZES, CÂMERA, AÇÃO!
A o longo de uma aventura em FORÇA E DESTINO,
os personagens tentam realizar diversas tarefas. Em
tudo, desde ações aparentemente mundanas, como conser-
dificuldade, o jogador cria um conjunto de dados com base
nos diversos fatores envolvidos na tarefa. Esta pode ser
uma combinação de muitos tipos de dados e varia de ação
tar uma nave danificada ou negociar o preço de uma caixa para ação com base nos personagens envolvidos e no caso
de rações, até feitos extraordinários, como se equilibrar na específico.
beira de um arranha-céu em uma tempestade enquanto luta
Após criar seu conjunto de dados, o jogador rola todos
contra um caçador de recompensas mortal, os personagens
eles, e seus resultados são avaliados. Alguns destes se
inevitavelmente serão colocados ao teste. Quando a conse-
anulam entre si, enquanto outros são cumulativos. Depois
quência de uma tarefa de um personagem for incerta, este
de toda a avaliação, o Mestre e o jogador podem resolver
geralmente precisará realizar um teste de perícia para deter-
o teste de perícia determinando o sucesso ou o fracasso
minar o sucesso ou o fracasso de uma ação específica. Tais
da ação. Eles utilizam as informações dos resultados dos
testes geralmente utilizam diferentes atributos de persona-
dados para descrever a consequência do teste, bem como
gens, como perícia, talentos especiais e habilidade natural.
quaisquer efeitos, complicações ou surpresas adicionais.
O Mestre é quem determina o tipo de teste de perícia
necessário. Uma vez estabelecidos o tipo de teste e sua

22
23
O CONJUNTO DE DADOS BÁSICO
F ORÇA E DESTINO utiliza um conceito conhecido como
conjunto de dados: uma coleção de dados personaliza-
dos necessários para o jogo (veja Os Dados na página 17).
pode ser tão hábil com as palavras quanto com a furtividade,
abrindo a oportunidade de talvez se tornar um Conselheiro.

Embora algumas ações avançadas ou complexas possam


NÍVEIS DAS CARACTERÍSTICAS
precisar de um conjunto maior, o básico é muito simples. Ele Os níveis das características dos PJs e dos PMs geralmente
baseia-se em três fatores: a habilidade natural do persona- variam de 1 a 6. Existem exceções, principalmente nos casos
gem, qualquer treinamento especializado e a dificuldade da de personagens poderosos ou únicos - é possível que o nível
tarefa que está sendo realizada. de Força Física de um rancor seja muito maior do que o de um
PJ. É provável que as habilidades de PMs como Darth Vader,
Após uma apresentação detalhada desses três fatores,
Yoda, Han Solo e outros indivíduos notáveis do universo Star
esta seção mostra como organizar e resolver um conjunto
Wars estejam muito além do alcance de seu PM inicial típico.
de dados básico e também apresenta alguns tipos adicio-
nais de conjuntos de dados e testes que os jogadores po- A média do nível da característica de um humanoide tí-
dem utilizar durante uma sessão. pico é 2. Um nível de valor 1 é fraco e está abaixo da mé-
dia. Níveis de característica 3 ou 4 estão significativamente
CARACTERÍSTICAS acima da média, enquanto que níveis 5 ou 6 representam
desempenho e habilidade excepcionais. Durante a criação
Em FORÇA E DESTINO, as habilidades intrínsecas de um de personagens, nenhuma característica pode ultrapassar
personagem são definidas por seis características: Força Fí- o nível 5. Quando a sessão começa, o limite máximo das
sica, Agilidade, Intelecto, Astúcia, Força de Vontade e Porte. características de PJ é 6. Cada espécie possui um perfil de
Força Física e Agilidade medem as habilidades físicas do características padrão que representa as virtudes e as fra-
personagem, sua musculatura, flexibilidade, proeza atlética, quezas próprias dessa espécie. Durante a criação de perso-
habilidade com armas e resistência em geral. Intelecto e As- nagens, os jogadores aumentam ou aprimoram esse perfil
túcia abrangem as habilidades mentais do personagem, re- investindo em pontos de experiência.
fletindo seu conhecimento, habilidade analítica, inteligência Os perfis das características padrões de cada espécie
e raciocínio dedutivo. Força de Vontade e Pente represen- jogável encontram-se no Capítulo II: Criação de Persona-
tam a personalidade e força de espírito do personagem, tais gens. As seis características são apresentadas abaixo.
como seu carisma, fortitude mental, e como se relaciona e
interage com os outros. AGILIDADE
A Agilidade mede a destreza manual, a coordenação moto-
Os níveis das características iniciais são determinados
ra e o controle corporal do personagem, Personagens com
pela espécie do personagem. Porém, os jogadores podem
nível alto de Agilidade têm um bom senso de equilíbrio, fle-
aumentar os níveis dessas características padrões durante
xibilidade e mãos hábeis. Ela é utilizada para diversas perí-
a criação de personagens investindo parte de seus pontos
cias físicas, como Coordenação e é essencial para perícias
de experiência iniciais. É importante ter em mente que após
de combate a distância como Combate a Distância (Leve) e
a criação de personagens, aumentar os níveis das caracte-
Combate a Distância (Pesado).
rísticas é um investimento significativo dentro do jogo - já
que isso pode acontecer poucas vezes ao longo de uma FORÇA FÍSICA
campanha. Os jogadores devem avaliar cuidadosamen- A Força Física representa a combinação de poder bruto,
te os níveis de suas características e considerar investir musculatura e resistência em geral de um personagem, bem
uma parte significativa de seus pontos de experiência como a habilidade de aplicar esses atributos onde necessá-
iniciais para melhorá-las (para mais sobre criação de per- rio. Personagens com alto nível de Força Física encontram-
sonagens, veja a página 42). -se em forma, não adoecem com frequência e têm constitui-
Embora faça sentido dar mais ênfase às características ção forte e resistente. Ela é utilizada para diversas perícias
que auxiliam as perícias e os talentos principais do perso- físicas, como Atletismo e Briga, e também para determinar
nagem (um personagem Conselheiro com Porte elevado ou o limite de ferimento inicial do personagem.
um Agressor Ataru com Agilidade elevada, por exemplo), o ASTÚCIA
sistema do jogo oferece uma grande flexibilidade. Os jogado-
A Astúcia reflete o quão ardiloso, malicioso, perspicaz e
res podem sair dos estereótipos ou planejar com antecedên-
criativo um personagem pode ser. Personagens com alto
cia mudar de carreira ao longo da campanha. Por exemplo:
nível de Astúcia são perspicazes, capazes de compreender
um jogador pode querer que seu personagem Ás dos Caças
com facilidade situações com pessoas ou com o ambiente
Estelares seja grande e corpulento e aumente sua Força Fí-
e são ágeis em elaborar planos e táticas de curto prazo. Ela
sica, imaginando que possa se tornar um Cavaleiro Shii-Cho.
é utilizada para diversas perícias mentais, como Falsidade,
O mesmo acontece com um Sombra de nível de Porte alto,
Percepção e Sobrevivência.

O JOGO
24 FORÇA E DESTINO
INTELECTO cial: a habilidade padrão usada por um personagem ao de-
O Intelecto mede a inteligência, a educação, a acuidade sempenhar uma tarefa com a perícia escolhida. Por exemplo,
mental e a habilidade de raciocinar e racionalizar de um per- a perícia de Atletismo baseia-se em Força Física, Falsidade
sonagem. Personagens com alto nível de Intelecto podem está relacionada a Astúcia, e Conhecimento utiliza Intelecto.
superar ou inserir dados, lembrar-se de detalhes e benefi- O treinamento em perícia adequada pode compensar um
ciar-se de experiências anteriores e podem planejar estra- nível baixo de característica. Porém, os personagens mais
tégias a longo prazo e prever as ramificações das ações no competentes são aqueles que apresentam um treinamento
presente. Ele é utilizado em diversas perícias mentais, como adequado e uma forte característica relacionada a ele.
Astronavegação, Computadores e todas as perícias de Co- A escolha da carreira concede perícias de carreira aos
nhecimento, como Saber e Xenologia. personagens. Estes começam com treinamento, ou “graus”,
PORTE em algumas de suas perícias de carreira. Ao longo da cam-
panha, o personagem pode aprender e melhorar as perícias
O Porte mede o destemor, o carisma, a confiança e a força
que quiser. Porém, melhorar as de carreira custa menos
de personalidade de um personagem. Os que têm alto nível
pontos de experiência do que melhorar perícias fora de sua
de Porte são líderes natos, chamam atenção quando en-
carreira atual.
tram em estabelecimentos, têm facilidade em iniciar conver-
sas com quase qualquer pessoa e se adaptam rapidamente Para saber mais sobre perícias e seus usos, veja o Capí-
às situações sociais. Porte é a característica fundamental tulo III: Perícias.
para perícias interpessoais como Charme e Liderança.

FORÇA DE VONTADE
DIFICULDADE
A Força de Vontade reflete a disciplina, o autocontrole, a for- O terceiro fator para a construção de um conjunto de dados
titude mental e a fé de um personagem. Os que têm alto (além da característica e perícia correspondente) é a dificul-
nível de Força de Vontade conseguem resistir ao estresse e à dade da tarefa a ser realizada. A característica e os graus de
fadiga, mantêm a calma em situações caóticas e exercem in- perícia adicionam dados positivos ao conjunto. A dificuldade
fluência sobre os mais fracos. A Força de Vontade é utilizada adiciona dados negativos, tornando o sucesso mais desafia-
para diversas perícias, como Coerção e Vigilância, e também dor. Além da dificuldade natural da tarefa, mais dados podem
para determinar o limite de fadiga inicial do personagem. ser acrescentados como reflexo das complicações adicionais
baseadas no ambiente ou em uma situação específica.
CARACTERÍSTICAS EM JOGO
O personagem que está tentando realizar a tarefa define
Diferentes carreiras e profissões dependem de diferentes
a característica e o treinamento da perícia relacionada, en-
características. Estas também influenciam perícias, uma
quanto o Mestre é quem determina a dificuldade da tarefa.
grande variedade de habilidades dos personagens e algu-
Existem seis níveis básicos de dificuldade (veja Tarefas Im-
mas estatísticas. Por exemplo: além de ser utilizada em
possíveis na página 27 para um sétimo nível de dificulda-
Atletismo e nos testes de perícia de Combate Próximo, a
de opcional). Alguns modificadores ou situações permitem
Força Física também determina o limite de ferimento do
testes além do Heroico, de acordo com a determinação do
personagem e configura a base do valor de resistência do
Mestre.
personagem.
Além de fornecer uma classificação geral que descreve
Como mencionado anteriormente, as características são
o desafio natural da tarefa, o nível de dificuldade também
apenas um dos três fatores determinantes na organização
indica quantos dados roxos de Dificuldade 1 são adiciona-
de um conjunto de dados para realizar um teste (os outros
dos ao conjunto na realização dessa tarefa específica. Uma
dois são treinamento em perícia e dificuldade da tarefa).
tarefa realizada contra um nível de dificuldade estabelecido
é chamada de teste padrão.
PERÍCIAS E TREINAMENTO
ESTABELECENDO
Embora as características sejam fundamentais e configuram DIFICULDADE DE TAREFAS
a base das habilidades de um personagem, perícias e trei-
namento especializado também são componentes essenciais Para descrever a dificuldade de testes ou tarefas, os níveis
para sua constituição. As perícias representam o treinamento de dificuldade são representados com um dos seguintes rótu-
ou a experiência do personagem em desempenhar tarefas e los: Simples, Fácil, Médio, Difícil, Muito Difícil ou Heróica,
ações específicas. Embora ele possa tentar quase tudo sem seguida da quantidade de dados de Dificuldade adicionados
treinamento ou perícia adequados, sua eficácia e capacidade ao conjunto em parênteses. Por exemplo: um jogador pode
serão maiores se for perito na tarefa em questão. se deparar com um teste de Percepção Fácil (1) ou um teste
de Mecânica Difícil (1 1 1). Este livro traz exemplos mais de-
Perícias representam treinamento específico, experiência talhados de cada nível de dificuldade para que os jogadores
prática ou conhecimento específico em determinada área. compreendam o que os diferentes níveis representam.
Cada perícia está relacionada a uma característica em espe-

O JOGO
FORÇA E DESTINO 25
TABELA 1-3: NÍVEIS DE DIFICULDADE
DIFICULDADE DADOS EXEMPLOS
Atividades corriqueiras, com o resultado raramente em questão. Esses dados geralmente não são
Simples - rolados a menos que o Mestre queira saber a possível magnitude do sucesso ou dados de contratempo
indicam a possibilidade de complicações.

Abrir um cadeado rudimentar, cuidar de pequenos cortes e arranhões, encontrar alimento e abrigo em um
Fácil 1 planeta abundante, atirar em um alvo a curta distância.

Abrir uma fechadura comum, costurar um ferimento leve, encontrar comida e abrigo em um planeta de
Médio 11 clima temperado, atirar em um alvo a média distância ou tentar dar um golpe em um alvo quando já
estiver engajado.

Abrir uma fechadura complicada, cuidar de um osso quebrado ou suturar ferimentos maiores, encontrar
Difícil 111 alimento e abrigo em um planeta semiárido, atirar em um alvo a longa distância.

Abrir uma tranca altamente sofisticada, fazer uma cirurgia ou um implante, encontrar comida e abrigo em
Muito Difícil 1111 um planeta desértico, atirar em um alvo a uma distância extrema.

Abrir uma tranca de mecanismo incompreensível, criar um clone, encontrar alimento e abrigo em um
Heroico 11111 planeta sem atmosfera respirável.

TAREFAS SIMPLES (-) A tarefa fácil adiciona um dado de Dificuldade (1) ao con-
Uma tarefa simples é considerada como algo tão básico e junto do teste de perícia.
normal que a consequência dificilmente fica em questão. TAREFAS MÉDIAS ( 1 1 )
Presume-se que a maioria das tarefas Simples será bem-su-
Uma tarefa média representa uma ação habitual em que
cedida. Se o fracasso for quase impossível, não é necessário
o sucesso é tão comum que é esperado, mas um fracasso
realizar um teste - o Mestre pode simplesmente declarar
não é surpreendente. Um personagem comum com treina-
que a ação obteve sucesso. Se as circunstâncias deixam dú-
mento, abordagem e recursos apropriados para enfrentar
vida quanto ao resultado, então uma tarefa simples precisa
determinada situação espera obter mais sucessos do que
de um teste. Isso geralmente só acontece se um ou mais
fracassos em tarefas de nível médio.
3 forem introduzidos, tais como por causa de ferimentos,
ambiente ou oposição. A tarefa média adiciona dois dados de Dificuldade (1 1)
ao conjunto do teste de perícia.
A tarefa simples não adiciona nenhum dado de Dificulda-
de ao conjunto do teste de perícia. TAREFAS DIFÍCEIS ( 1 1 1 )
TAREFAS FÁCEIS ( 1 ) Uma tarefa difícil exige mais do personagem. O sucesso
é certamente alcançável, mas há boa chance de fracasso.
Uma tarefa fácil representa algo que não deveria desafiar
Um personagem comum com treinamento, ferramentas e
muito a maioria dos personagens, mas algo pode dar errado
recursos adequados para enfrentar determinada situação
e o fracasso ainda é uma possibilidade. Um personagem co-
deve aceitar que pode fracassar com mais frequência ao
mum com treinamento, ferramentas e recursos apropriados
realizar tarefas difíceis - principalmente quando não tem
para enfrentar determinada situação espera realizar com
Pontos de Destino a seu favor ou outras vantagens.
sucesso a maioria de suas tarefas fáceis. A magnitude ou
possíveis efeitos secundários geralmente são mais incertos A tarefa difícil adiciona três dados de Dificuldade (1 1 1)
do que o próprio sucesso. ao conjunto do teste de perícia.

26
TAREFAS MUITO DIFÍCEIS ( 1 1 1 1 ) TAREFAS IMPOSSÍVEL
Uma tarefa muito difícil sobrecarrega o personagem e pode
fazê-lo chegar ao limite. Obter o sucesso poderá ser difícil,
mas não impossível. Um personagem comum com treina-
E m algumas situações, a chance de sucesso é
quase impossível e, nestes casos, o Mestre sim-
plesmente declara que o resultado de qualquer tes-
mento, ferramentas e recursos adequados para enfrentar
te fracassará automaticamente, e os jogadores não
determinada situação tem mais chances de fracassar ao
precisarão organizar e rolar um conjunto de dados.
realizar tarefas muito difíceis e talvez queira contar com a
ajuda de algumas vantagens. Porém, o Mestre pode permitir que um PJ faça um
teste em que o sucesso seja extremamente impro-
A tarefa muito difícil adiciona quatro dados de Dificulda-
vável - como jogar uma granada na esperança de
de (1 1 1 1) ao conjunto do teste de perícia.
que apague um incêndio, escalar um muro totalmen-
TAREFAS HERÓICAS ( 1 1 1 1 1 ) te liso e escorregadio ou utilizar a razão para acal-
Tarefas heróicas são quase impossíveis. Na verdade, uma mar um rancor furioso. O Mestre deverá permitir que
dessas é praticamente impossível se abordada sem muito os PJs enfrentam uma tarefa impossível apenas em
empenho. Porém, com o planejamento apropriado, um per- momentos críticos da narrativa ou em situações de
sonagem bem treinado e bem equipado tem chances de re- vida, ou morte.
alizar uma tarefa com sucesso. Para evitar que os jogadores utilizem essas oportu-
Personagens comuns quase sempre fracassam em tare- nidades de forma excessiva, tentar realizar uma tare-
fas heróicas. Até veteranos treinados obtêm mais fracassos fa impossível automaticamente exige que o jogador
do que sucessos em tarefas heróicas. O fracasso parece ine- gaste um ponto de Destino. Ele não recebe nenhum
vitável a menos que o personagem consiga aplicar uma ou benefício por isso além de poder tentar realizar a
mais vantagens, como investir pontos de Destino ou adicio- tarefa. Também não pode gastar nenhum Ponto de
nar bônus de auxílio, equipamentos ou talentos específicos. Destino adicional no teste. Simplificando: uma tarefa
impossível adiciona a mesma quantidade de dados
A tarefa heroica adiciona cinco dados de Dificuldade (1 de Dificuldade de uma tarela Heroica (1 1 1 1 1).
1 1 1 1) ao conjunto de dados do teste de perícia.

CONSTRUINDO UM CONJUNTO
DE DADOS BÁSICO
A gora que os três tópicos do conjunto de dados de um
teste de perícia foram abordados, a seção a seguir
APLICANDO PERÍCIAS E
apresenta como organizar tal conjunto. CARACTERÍSTICAS
Quando um personagem quer realizar uma ação que tem
Tanto o treinamento da perícia quanto a característica asso-
a probabilidade de fracassar, o jogador faz um teste de pe-
ciada a ela do personagem ativo são igualmente importantes
rícia. Ele é feito com a perícia apropriada do personagem,
na construção de um conjunto de dados. Ao realizar uma ta-
Exemplos: Atletismo para derrubar portas, Conhecimento
refa, o Mestre e o jogador determinam qual é a perícia mais
para lembrar-se de fatos ou Charme para convencer um
adequada, o que também determina qual característica usar.
guarda a deixar o personagem passar livremente. Cada pe-
Por exemplo: se o personagem está tentando passar por um
rícia também está relacionada a uma característica - Força
terminal de segurança invadindo seu sistema de alarme, a
Física para Atletismo, Intelecto para Conhecimento e Porte
perícia de Computadores, que está relacionada a característi-
para Charme. Para fazer um teste de perícia, o jogador deve
ca Intelecto, seria usada para o teste. Os níveis desses dois
construir um conjunto de dados.
atributos determinam a quantidade de dados de Habilidade
Cada um deles é formado a partir de duas contribuições: e/ou Proficiência que serão adicionados ao conjunto.
a do jogador (com dados de Habilidade 1 e de Proficiência
Ao determinar a característica e a perícia, o jogador pode
2) e a do Mestre (com dados de Dificuldade 1, de Desafio
começar a construir seu conjunto de dados, são compara-
2, de Ampliação 3 e de Contratempo 3). Fatores adicionais
dos seus graus de treinamento de perícia com o nível da
podem alterar a quantidade e o tipo de dados de um teste.
característica relacionada. O maior valor entre os dois de-
Ao construir um conjunto, as contribuições do jogador e do
termina quantos dados de Habilidade são adicionados ao
Mestre devem ser explicadas e definidas antes do teste. O
conjunto do teste de perícia.
Mestre determina o nível de dificuldade da tarefa antes da
rolagem dos dados. Após organizar o conjunto, o jogador e Em seguida, o jogador aprimora alguns destes dados
o Mestre podem aprimorar os dados. de Habilidade para dados de Proficiência com base no valor

O JOGO
FORÇA E DESTINO 27
mais baixo dentre os dois. Caso um jogador não tenha treina- refa determina a quantidade de dados de Dificuldade que o
mento (não possui nenhum grau) na perícia necessária, isso jogador deve adicionar ao seu conjunto. Por exemplo, um
automaticamente representa o menor valor - zero-, e o perso- teste de perícia Médio (1 1) significa que o jogador adicio-
nagem só poderá contar com a característica apropriada (isso na dois dados de Dificuldade ao seu conjunto.
também seria aplicado se o PJ não tivesse graus na caracte-
Em alguns casos, o Mestre poderá aprimorar um ou mais
rística em questão; porém, na prática, é quase impossível que
desses dados de Dificuldade - retirando-os do conjunto e
ele não tenha nenhum grau em uma característica).
substituindo-os pela mesma quantidade de dados de De-
EXEMPLO 1: SARENDA safio. Os de Dificuldade são geralmente aprimorados para
de Desafio quando se enfrenta oponentes treinados, cir-
Sarenda está tentando pular um abismo sem fundo en-
quanto explora por um templo perdido. Esta tentativa
cunstâncias especialmente adversas ou quando pontos de
utiliza o grau da perícia de Atletismo de Sarenda e a Destino são gastos para tornar um teste mais desafiador.
característica Força Física. Sarenda possui Atletismo 2
Após determinar o nível de dificuldade da tarefa, o Mes-
e Força Física 3. Sua Força é maior, então o jogador co-
tre adiciona a quantidade correspondente de dados de Difi-
meça adicionando três dados de Habilidade (1 1 1) em
culdade ao conjunto da ação. Caso não haja outros fatores
seu conjunto. O grau da perícia Atletismo de Sarenda
é menor, portanto o jogador aprimora essa quantidade que influenciam o resultado da tentativa, o conjunto de da-
de dados (dois) para dados de Proficiência (2 2). Para dos básico está pronto, e eles podem ser rolados para de-
tentar o salto, Sarenda começa com três dados em sua terminar sucesso ou fracasso, bem como qualquer possível
parada: 1 2 2 (um dado de Habilidade e dois dados efeito secundário.
de Proficiência).
EXEMPLO: DETERMINANDO A DIFICULDADE
EXEMPLO 2: DAO JODH Conforme os exemplos acima, o Mestre revê a tabela
Mais tarde, Dao deve tentar pular o mesmo abismo. dos níveis de dificuldade. Ele decide que o terminal está
Dao, que constantemente treina e condiciona seu cor- ultrapassado e que a segurança é geralmente negligen-
po, tem uma habilidade de Atletismo de 3. No entanto, te nessa área, por isso determina uma dificuldade
sua Força Física é apenas 2. Sua perícia de Atletismo Média (1 1) à tarefa. Ao tentar invadir o terminal de
é maior, então o jogador começa adicionando três da- segurança, dois dados de Dificuldade são adicionados
dos de Habilidade (1 1 1) a seu conjunto. Seu nível de ao conjunto dos jogadores.
Força Física de Dao é menor, então o jogador atualiza
muitos dados (dois) para dados de proficiência (2 2).
Para tentar esta ação, Dao começa com três dados em
MODIFICANDO UM
seu conjunto: 1 2 2 (um dado de Habilidade e dois CONJUNTO DE DADOS
dados de Proficiência).
Se não existir nenhum outro fator que influencie ou contribua
Observe que tanto Sarenda quanto Dao começam com
um conjunto de dados do mesmo tamanho e tipo, ape- para o impacto do resultado da tarefa, o conjunto será forma-
sar de seus níveis de Força Física e o seu grau de perícia do apenas por dados baseados na perícia e na característica
Atletismo serem diferentes. O sistema permite que um do personagem, além do nível de dificuldade determinado
personagem compense a falta de habilidade inata me- pelo Mestre. No entanto, em um cenário tão diversificado e
lhorando as habilidades treinadas e vice-versa. repleto de ação como Star Wars, são poucas as ações que
acontecem no vácuo, ou seja, poucas delas não são afetadas
EXEMPLO 3: TARAST VOON por outros fatores. Ventos uivantes causados pela atmosfera
Finalmente, Tarast, o astuto Kel Dor Sentinela, tenta escapando por uma brecha no casco de uma nave estelar
pular o mesmo abismo. Ele tem Força Física 2, mas não podem impactar negativamente qualquer ação, enquanto um
possui nenhum grau de treinamento em Atletismo. Seu pirata espacial imóvel em silhueta por uma luz brilhante é um
nível de Força Física é maior, portanto o jogador adi-
alvo muito mais fácil de atingir. Se uma ação for importante a
ciona dois dados de Habilidade (1 1) a seu conjunto.
ponto de se organizar e rolar um conjunto de dados, há uma
Como não possui nenhum grau em Atletismo, o valor
boa chance de que outras circunstâncias estejam envolvidas.
considerado é zero e nenhum dado de Habilidade é apri-
morado para dado de Proficiência. Para realizar esta Esses fatores podem afetar ou modificar o conjunto de
ação Tarast começa com somente dois dados em seu diversas maneiras. As mais comuns são: adicionar dados,
conjunto: 1 1 (os dois de Habilidade).
aprimorá-los/rebaixá-los e removê-los. Essas modificações
podem ser acionadas pelos jogadores, pelo Mestre ou fa-
APLICANDO DIFICULDADE zer simplesmente sentido devido ao ambiente e à situação.
DE TAREFA Qualquer número de fatores pode gerar modificações ao
conjunto, tais como terreno obstrutivo, má iluminação, van-
Após determinar a perícia e a característica relacionada ne- tagens táticas, limites de tempo, equipamento avançado,
cessárias para tentar realizar a tarefa, o Mestre escolhe o talentos especiais, habilidades de carreira liberadas, uso
nível de dificuldade desta consultando a Tabela 1-3: Níveis de pontos de Destino ou lesões graves. As seções a seguir
de Dificuldade na página 26. O nível de dificuldade da ta- descrevem essas mudanças com mais detalhes.

O JOGO
28 FORÇA E DESTINO
AUMENTAR, APRIMORAR Mestre pode permitir que vários dados de Contratempo se-
jam adicionados ao conjunto.
OU ADICIONAR?
É importante lembrar que, embora esses dados sejam o

E m alguns momentos, o Mestre pode ficar em dú-


vida se uma situação deve aumentar o nível de
dificuldade ou se deve adicionar ou melhorar dados.
oposto um do outro quanto ao uso, dados de Ampliação e
dadas de Contratempo não se anulam. Se a situação requer
dois de Ampliação e um de Contratempo, os três (3 3 3)
A dificuldade deve ser estabelecida com base na são adicionados ao conjunto.
própria tarefa, não nas circunstâncias da tentativa
específica dele. Em geral, uma vez estabelecido o O uso de dados de Ampliação e de Contratempo é um
nível de dificuldade, ele permanece o mesmo inde- recurso comum que todos os jogadores podem utilizar para
pendente de quem, o quê, quando ou por que deter- ajudar a reforçar elementos importantes da história. Eles
minada tarefa é abordada. são encorajados a descrever suas ações com detalhes e
mencionar tanto as vantagens quanto às desvantagens que
Aprimorar (ou rebaixar) dados geralmente não é algo possam influenciar determinada ação.
necessário a menos que uma regra ou habilidade
específica exija isso. Essas situações são definidas Alguns equipamentos podem adicionar dados de Amplia-
pelas habilidades individuais e geralmente não são ção ao conjunto por serem bem construídos, ou determina-
aplicadas de forma arbitrária pelo Mestre. dos talentos podem permitir que o jogador adicione dados
de Ampliação ao conjunto como reflexo do treinamento es-
Se as circunstâncias para esta realização particular pecial aplicável à situação. Manobras como mirar também
da tarefa forem únicas, então o Mestre decide que permitem que um jogador adicione dados de Ampliação ao
ele requer que dados de Ampliação ou Contratempo conjunto. Por outro lado, alguns efeitos podem especifica-
sejam adicionados. Estes devem representar ele- mente impor o acréscimo de dados de Contratempo, como
mentos que tornam essa tentativa única e especial. os estabelecidos por uma lesão grave, ou uma penalidade
Via de regra, se o Mestre sentir que o teste de pe- por utilizar ferramentas inferiores em uma tarefa delicada.
rícia possui fatores peculiares que podem modificar
o resultado, ele deve considerar utilizar dados de Embora os jogadores possam sugerir acrescentar da-
Ampliação e Contratempo. dos de Ampliação ou de Contratempo, o Mestre é quem
decide quais e quantos acrescentar ao conjunto. O Mestre
tem acesso a orientações úteis para tomar tais decisões,
Também é importante observar que, ao modificar o além do senso comum com base na descrição da cena e da
conjunto de dados, os jogadores seguem uma ordem es- ação. Veja Dados Positivos e Dados Negativos na página
pecífica para realizar as alterações. Primeiro, organizam o 17 para exemplos de tipos de situações que podem exigir o
conjunto básico. Em seguida, acrescentam dados adicio- acréscimo de dados de Ampliação ou Contratempo.
nais. Depois, aprimoram-nos. Em seguida, rebaixá-los. Por
APRIMORANDO E REBAIXANDO DADOS
último, removê-los.
Além de acrescentar dados ao conjunto, alguns efeitos do
ADICIONANDO DADOS jogo melhoram um dado mais fraco para um mais potente
Uma maneira de modificar o conjunto básico é acrescentar ou enfraquecem um potente para um mais fraco. Melhorar
outros dados que reflitam as condições do ambiente ou um dado é denominado “aprimorar”, enquanto que enfra-
diversas vantagens e desvantagens. Isso é feito usando quecê-lo é denominado “rebaixar”. Além do aprimoramento
principalmente dados de Ampliação e de Contratempo. Via com base no grau de um personagem em uma perícia ou
de regra, acrescenta-se ao conjunto um dado de Ampliação característica (consulte Aplicando Perícias e Característi-
3 para cada vantagem que possa ajudar o personagem a
obter sucesso e um dado de Contratempo 3 para cada des-
vantagem ou obstáculo que o impeça de obtê-lo. APRIMORANDO E REBAIXANDO
Geralmente um único dado de Ampliação 3 é suficiente
HABILIDADE E DIFICULDADE
para representar os benefícios concedidos por equipamen-
tos úteis, tempo adequado, posicionamento superior ou o
elemento surpresa. Caso mais de uma dessas vantagens
A lgumas regras farão o jogador aprimorar ou re-
baixar a habilidade, ou dificuldade do conjunto
de dados. Exemplo, o talento Esquiva permite que
seja aplicável, o Mestre pode permitir que vários dados de
o personagem aprimore a dificuldade de um teste
Ampliação sejam adicionados ao conjunto.
de combate por um valor determinado. Aprimorar ou
Da mesma forma, geralmente um único dado de Con- rebaixar a habilidade do conjunto significa aprimorar
tratempo 3, é suficiente para refletir o impacto de efeitos dados de Habilidade 1 para de Proficiência 2 ou
nocivos ou obstrutivos como má iluminação, equipamentos rebaixar. O mesmo acontece quando se aprimora ou
de má qualidade, ambientes hostis ou distrações externas. rebaixa a dificuldade de um conjunto: aprimorar da-
Caso mais de uma dessas desvantagens seja aplicável, o dos de Dificuldade 1 para de Desafio 2 ou rebaixar
os de Desafio 2 para de Dificuldade 1.

29
cas, página 27), aprimoramento e o rebaixamento de dados APRIMORAMENTO X AUMENTO
geralmente acontecem quando um dos participantes gasta
um ponto de Destino em um teste de perícia. Alguns ta-
lentos ou habilidades especiais também permitem que um A primorar dados de Dificuldade 1 em um con-
junto é completamente diferente de aumentar
a dificuldade de um teste de perícia. Aumentar ou
personagem aprimore ou rebaixe dados.
diminuir a dificuldade envolve apenas a quantidade
APRIMORANDO DADOS de dados de Dificuldade 1 sendo adicionados ao
Aprimorar dados é uma mecânica específica dos dados de conjunto inicial - veja este assunto com mais deta-
Habilidade e Dificuldade. Esses dois tipos são os únicos que lhes na página 25. Aprimorar dados de Dificuldade 1
podem ser aprimorados. Um dado de Habilidade 1 aprimo- para de Desafio 2 é geralmente acionado por uma
rado torna-se um de Proficiência 2. Um de Dificuldade 1 habilidade especial ou pelo uso de pontos de Desti-
aprimorado torna-se um de Desafio 2. no por um dos participantes.
Quando um talento ou efeito especial faz um, ou mais
dados serem aprimorados, o jogador determina primeiro
quantos serão aprimorados. Em seguida, ele retira esta Desafio 2 para de Dificuldade 1. Caso todos os possíveis
quantidade de Habilidade 1 ou Dificuldade 1 do conjunto dados já estejam em sua forma rebaixada, qualquer outro
e os substitui com a mesma quantidade de Proficiência 2 rebaixamento é ignorado.
ou Desafio 2. Quando um efeito exige que um personagem
aprimore dados, as regras sempre indicam se são de Habili-
APRIMORAMENTOS E REBAIXAMENTOS
dade 1 ou Dificuldade 1 que devem ser aprimoradas.
NO MESMO CONJUNTO
Às vezes, habilidades provocam tanto aprimoramentos quan-
APRIMORANDO MAIS DADOS to rebaixamentos dos dados. Quando isso acontecer, devem-
DO QUE OS DISPONÍVEIS -se aplicar os aprimoramentos primeiro. E, em seguida, os
Podem ocorrer situações em que o jogador precise aprimo- rebaixamentos. É importante seguir esta ordem, pois dados
rar dados de Habilidade para de Proficiência, mas não res- aprimorados podem adicionar mais dados ao conjunto.
tam mais dados de Habilidade no conjunto. Nesse caso, o
jogador deve seguir estes passos: em primeiro lugar, verifica REMOVENDO DADOS
quantos aprimoramentos de dados restaram. Em seguida, Assim como alguns efeitos adicionam dados de Ampliação
utilizando um aprimoramento, ele adiciona um dado de Ha- 3 ou de Contratempo 3 ao conjunto, outros efeitos remo-
bilidade ao conjunto. Caso ainda reste algum aprimoramen- vem dados do conjunto, antes mesmo de serem rolados.
to, ele aprimora o dado de Habilidade 1 recém-adicionado Isso geralmente acontece devido aos talentos do persona-
para de Proficiência 2. Esse processo se repete até que gem que permitem remover dados de Contratempo 3 do
todos os aprimoramentos tenham sido aplicados. conjunto, refletindo um alto nível de competência em supe-
O mesmo acontece se o jogador precisar aprimorar seus rar distrações secundárias ou desvantagens que abalariam
dados de Dificuldade para Desafio e não houver mais os de um personagem menos experiente. De modo semelhante,
Dificuldade. Em primeiro lugar, ele deve adicionar um dado um inimigo habilidoso pode ter um talento que remova da-
extra de Dificuldade 1. Se restar algum aprimoramento, ele dos de Ampliação 3 dos testes de perícia feitos contra ele.
aprimora um dado de Dificuldade 1 para um de Desafio 2 O talento ou efeito específico apresenta quais circuns-
e assim por diante. tâncias exigem a remoção de dados, além do tipo e quan-
REBAIXANDO DADOS tidade deles que devem ser retirados. Se uma habilidade
precisar remover mais dados de um tipo do que a quantida-
Rebaixar dados também é uma mecânica específica que só
de deles, deste tipo disponível em um conjunto, remova o
se aplica aos de Proficiência e Desafio. Um dado de Profici-
máximo possível e ignore as remoções restantes.
ência 2 rebaixado torna-se um de Habilidade 1. Um dado
de Desafio 2 rebaixado torna-se um de Dificuldade 1. Os dados só são removidos de-
pois que todos tiverem sido adi-
Quando um talento ou efeito especial faz um, ou mais
cionados e todos os aprimo-
dados serem rebaixados, o jogador determina primeiro
ramentos e rebaixamentos
quantos terão esse efeito. Em seguida, retira esta quanti-
tiverem sido aplicados.
dade de dados de Proficiência 2 ou Desafio 2 do conjunto
e os substitui com a mesma quantidade de Habilidade 1 ou
Dificuldade 1. Quando um efeito exige que o personagem
rebaixe os dados, as regras sempre indicam se os de Profi-
ciência 2 ou de Desafio 2 são rebaixados.

REBAIXANDO MAIS DADOS


DO QUE OS DISPONÍVEIS
Podem ocorrer situações em que o jogador precisa rebai-
xar dados de Proficiência 2 para de Habilidade 1 ou os de

O JOGO
30 FORÇA E DESTINO
INTERPRETANDO O CONJUNTO
D epois que os dados do conjunto forem rolados, os jo-
gadores avaliam os resultados para resolver as conse-
quências. A primeira a ser resolvida é determinar o sucesso
vo ou um benefício. Se sobrar um ou mais de Ameaça t, isso
indica um efeito negativo ou umas complicações com o teste.

Não haverá efeito adicional se todas as Vantagens a ou


ou fracasso do teste de perícia. Em seguida, os jogadores
Ameaças t se anularem. Efeitos secundários positivos ou
decidem se algum efeito significativo - bom, mau ou ambos
negativos podem acontecer independentemente do suces-
- é acionado. Quer a tarefa seja tentada em meio ao caos
so, ou fracasso da tarefa.
de um bombardeio planetário punitivo ou em uma sala de
interrogatório imperial, quase tudo pode acontecer. Vantagem e Ameaça podem ser usadas para acionar
uma grande variedade de efeitos secundários. O jogador
SUCESSOS E FRACASSOS que está fazendo o teste de perícia geralmente escolhe
como gastar a Vantagem; acionar a habilidade especial de
Se os resultados de um teste de penda produzirem símbo- uma arma, fazer uma manobra extra ou recuperar fadiga.
los de Sucesso e de Fracasso f, o valor total de cada tipo Diversas armas, talentos ou equipamentos podem ter usos
de símbolo é comparado. Cada Fracasso f anula um Suces- especiais para Vantagens.
so s. Depois que todos os Fracassos f tiverem anulado
os Sucessos s, restará no conjunto um ou mais símbolos A Ameaça é geralmente usada pelo Mestre para aplicar
de Sucesso s, um ou mais de Fracasso f ou nenhum dos algum tipo de complicação, sendo que as mais graves exi-
dois por terem se anulado. gem mais Ameaças. Ela pode provocar diversos efeitos se-
cundários, como levar mais tempo do que o esperado para
Durante esta etapa, é importante lembrar que um símbo- concluir uma tarefa, sofrer fadiga, dar oportunidade a um
lo de Triunfo T contribui ao conjunto como sendo um de Su- oponente, cair de bruços ou ficar sujeito a um efeito do pró-
cesso s, além de também acionar qualquer efeito especial prio ambiente. Diversos talentos, ambientes ou oponentes
que possa apresentar. Assim como o símbolo de Desespero podem ter usos especiais para Ameaças.
d, que contribui ao conjunto como sendo um dê Fracasso
f, além dos efeitos especiais que possa apresentar. Para mais informações sobre como tirar Vantagem ou
sofrer Ameaça, veja as páginas 210 e 211.
Se todos os Sucessos s e Fracassos f no conjunto
forem anulados ou se restar qualquer Fracasso f, o teste
de perícia falha, o teste de perícia é bem-sucedido se restar
TRIUNFO E DESESPERO
pelo menos um Sucesso s. Lembre-se: deve haver pelo Dois símbolos representam efeitos muito mais potentes
menos um símbolo de Sucesso s no conjunto de dados do que os outros, Triunfo T e Desespero d são casos es-
paro que o teste de perícia seja bem-sucedido. peciais e agem de maneira um pouco diferente dos outros
símbolos. Diferente de Sucesso e Fracasso (s e f) ou Van-
VANTAGENS E AMEAÇAS tagem e Ameaça (a e t), Triunfo e Desespero (T e d) não
se anulam completamente. Em vez disso, indicam um efeito
Também é possível que os resultados de um teste de perí- especialmente positivo ou um atroz.
cia apresentem símbolos de Vantagem a, de Ameaça t
ou ambos. O jogador soma os de Ameaça t e compara Lembre-se que o resultado de um teste de perícia pode
com o total de Vantagem a. Cada símbolo de Ameaça t conter ambos os símbolos de Triunfo T e Desespero d.
anula um de Vantagem a. Depois que todas as Ameaças Neste caso, os dois resultados são interpretados separa-
t tiverem anulado as Vantagens a, restará no conjunto damente. Assim como a Ameaça, é possível que um teste
um ou mais símbolos destes a, um ou mais de Ameaça t de perícia bem-sucedido ainda aplique um efeito de Deses-
ou nenhum dos dois por terem se anulado. pero ou um teste de perícia fracassado aplique um de Triun-
fo. Para mais informações sobre as aplicações específicas
Se restar um ou mais sím- de Triunfo e Desespero, veja as páginas 210 e 211.
bolos de Vantagem a,
isso indica um efeito TRIUNFO T
secundário positi- O símbolo de Triunfo T tem dois efeitos. O primeiro é que
cada símbolo desses T equivale a um de Sucesso s. E o
segundo é que um resultado de Triunfo indica uma dádiva
inesperada ou um efeito benéfico significativo relacionado à
tarefa. Muitas armas e talentos possuem efeitos secundá-
rios que podem ser acionados com um resultado de Triunfo.
Caso contrário, o próprio cenário ou Mestre podem sugerir
opções de como usar Triunfo. Vale lembrar que, embo-
ra um símbolo de Triunfo T adicione, de fato, um de
Sucesso s, ao conjunto de dados, ter um ou mais

O JOGO
FORÇA E DESTINO 31
dele T não significa que um teste de perícia foi automatica- normalmente acionados por diversas Ameaças t. Por ou-
mente bem-sucedido. tro lado, o Desespero pode ser tão significativo a ponto de
permitir que sejam causados ferimentos em vez de fadiga,
O Triunfo pode ser considerado como uma versão melho-
significar que uma peça importante de um equipamento
rada, mais poderosa da Vantagem. Por exemplo: um único
quebrou, emperrar uma arma, acabar a munição ou ainda,
símbolo de Triunfo T pode acionar a qualidade especial de
se unido a um fracasso, significar que uma granada atinja
qualquer arma ou causar um ferimento crítico sem ser ne-
um alvo não intencional.
cessária certa quantidade de símbolos de Vantagem a. Ou,
embora esta permita que um personagem recupere fadiga, POSSIBILIDADES ILIMITADAS
um Triunfo, no momento certo, pode permitir que o perso-
Com a chance de sucesso ou fracasso, bem como um gran-
nagem se recupere de um ferimento.
de número de efeitos possíveis graças às inúmeras Vanta-
DESESPERO d gens, Ameaças, Triunfos e Desesperos, nenhum teste de
O símbolo de Desespero d também tem dois efeitos. O pri- perícia é igual ao outro. Cada um pode oferecer centenas
meiro é que cada símbolo desse d equivale a um de Fracasso de possíveis consequências. Um personagem pode alcan-
f. E o segundo é que um resultado de Desespero representa çar um sucesso de alta magnitude sem nenhuma outra
uma consequência desafortunada, uma complicação significa- complicação, ou um de baixa magnitude com Vantagens,
tiva ou um efeito atroz relacionado à tarefa. As habilidades ou um moderado com Vantagens que trazem um pouco
dos oponentes, o ambiente ou a descrição do encontro ofere- de Desespero. Da mesma forma, fracassos podem ter um
cem diferentes formas de uso do Desespero. Caso contrário, lado bom por meio de Vantagens ou Triunfos, ou gerar si-
o Mestre atribui os resultados dos símbolos de Desespero tuações realmente terríveis nas quais ele é acompanhado
com base na situação. Vale lembrar que, embora um Deses- por Ameaças e Desespero.
pero e adicione, de fato, um Fracasso f ao conjunto de da- O vasto número de possibilidades oferece a oportunida-
dos, ter um ou mais símbolos de Desespero d não significa de de narrar ações e cenas inesquecíveis. Tanto os jogado-
que um teste de perícia automaticamente fracassou. res quanto os Mestres são encorajados a considerar essas
O Desespero pode ser considerado como uma versão oportunidades para pensar em como esses símbolos podem
aprimorada, mais potente da Ameaça. Por exemplo: um ajudar a dar continuidade à história e acrescentar detalhes e
único símbolo desse d pode acionar efeitos que seriam efeitos especiais que criem sessões repletas de ação.

OUTROS TIPOS DE TESTES


O teste de perícia padrão que utiliza um conjunto de da-
dos básico pode ser usado para resolver a maioria das
tarefas em uma sessão. Porém, algumas situações requerem
uma abordagem um pouco diferente para serem resolvi-
das adequadamente. Os personagens estão envolvidos
em uma negociação de alto risco, competindo com
várias facções por seu objetivo? Ou eles estão cor-
rendo para escapar das garras dos agentes impe-
riais em seu encalço? Além do teste de perícia
padrão, FORÇA E DESTINO utiliza testes re-
sistidos, competitivos e cooperativos.

Testes resistidos geralmente aconte-


cem quando o sucesso ou fracasso de uma
tarefa é fortemente influenciado por um
oponente. Os competitivos podem ser
usados para determinar qual personagem
se sairá melhor na tarefa quando dois ou
mais deles estiverem tentando realizar a
mesma coisa. Os cooperativos são sim-
plesmente variações dos outros testes,
mas dois ou mais personagens estão tra-
balhando juntos.

O JOGO
32 FORÇA E DESTINO
TESTES RESISTIDOS Por exemplo: dois personagens engajam-se em uma
competição amigável de braço de ferro a bordo de sua nave
Às vezes é difícil realizar uma tarefa porque alguém está estelar. Cada um tem o mesmo objetivo: vencer a partida
ativamente tentando impedir que o personagem obtenha imobilizando o braço do adversário. Ambos têm o mesmo
sucesso, ou um personagem está tentando vencer, ou ultra- objetivo: ganhar a disputa forçando o oponente a abaixar
passar outro. Por exemplo, um Sentinela sensitivo à Força o braço. Esse teste caracteriza-se como competitivo para
mente para um governador imperial, alegando não saber verificar quem se sairá melhor. Exemplos adicionais incluem
nada sobre o antigo holocron Jedi que recentemente desa- vários pilotos navegando em um curso de treinamento de
pareceu da coleção do governador. O teste de Falsidade do asteroides, ou dois políticos tentando convencer uma multi-
Sentinela pode ser combatido pela Vigilância do governador. dão indecisa durante uma audição de conselho.

Os testes resistidos geralmente acontecem quando a Para um teste competitivo, o Mestre estipula um nível
tarefa que um personagem está realizando é diretamente de dificuldade para a tarefa, e todos os personagens envol-
oposta à tarefa de outro, ou quando um personagem tenta vidos na competição realizam um teste de perícia com base
passar despercebido em meio a outros numa tarefa. na dificuldade determinada. Ao realizarem um teste com-
petitivo, é importante que os personagens acompanhem o
Como nos testes padrões, os testes resistidos adicio- total de s gerados com seus respectivos conjuntos. O per-
nam dados de Dificuldade 1 e, possivelmente, de Desafio 2 sonagem com o maior total de s é o "vencedor" do teste.
ao conjunto do teste de perícia. Porém, em vez de designar Se nenhum deles for bem-sucedido, não há vencedor entre
um nível de dificuldade geral a um teste resistido, uma breve os personagens e o teste competitivo acaba em empate. Se
comparação entre as características e os níveis de perícia do dois ou mais personagens rolarem a mesma quantidade de
personagem ativo e da oposição determina a dificuldade de s, aplica-se um método de desempate.
um teste resistido.
Embora a e T ainda causem seus efeitos habituais
O conjunto de dados do personagem ativo segue as mes- nesses casos, eles também causam um benefício adicional.
mas regras para a construção de um conjunto básico, utili- Caso haja empate de s restante entre os dois persona-
zando 1 e potencialmente melhorando um ou mais para 2 gens, o jogador com a maior quantidade de s é o vencedor.
com base nas características e nos níveis de perícia desse Se ainda houver empate, o personagem com mais a é o
personagem. A oposição então introduz dados de Dificuldade vencedor.
1 e de Desafio 2 com base em suas características e nível
de perícias relevantes. O maior valor entre a característica e Se após a avaliação dessas categorias ainda houver em-
a perícia da oposição determinará quantos dados de Dificul- pate entre os dois personagens, o teste competitivo resulta
dade 1 serão acrescentados ao conjunto, enquanto que o em empate. Neste caso, o Mestre deve determinar um úni-
menor valor indicará quantos deles serão aprimorados para co vencedor; pode-se considerar que todos os participantes
de Desafio 2 (veja Aprimorando Dados na página 30). empatados fracassaram ou Mestre pode resolvê-lo com ou-
tro teste competitivo ou encontrar alguma outra forma para
EXEMPLO: TESTES RESISTIDOS solucionar a disputa.
Kaveri Ra, uma Togruta Investigadora, está tentando se
EXEMPLO: TESTES COMPETITIVOS
esgueirar em um nexu selvagem sem ser detectada. Ka-
veri tem Agilidade 4 e Furtividade 2, seu conjunto inicial Belandi, o Cônsul Mirialano, e Pon, o Guerreiro Nauto-
possui quatro dados de Habilidade, sendo que dois são lano, estão tentando convencer um negociante de an-
aprimorados para de Proficiência (1 1 2 2 no total). O tiguidades local de que ele deveria vender a um deles
nexo tem Astúcia 2 e Percepção 1. Portanto, a oposição um cristal que poderia ser usado na construção de um
adiciona dois dados de Dificuldade (1 1) ao teste, sen- sabre de luz. O Mestre decide que apresentar seus argu-
do que um deles é aprimorado para de Desafio 2. Se mentos exigirá um teste Difícil (1 1 1) de Lideran-
não houver nenhum outro fator, haverá seis dados no ça. Belandi tem Porte 3 e Liderança 2, enquanto Pon
teste de perícia: (1 1 2 2 1 2. tem Porte 2 e Liderança 1. Belandi gera s s a a.
Apesar de seu Porte e Liderança inferiores, no entanto,

TESTES COMPETITIVOS Pon consegue ter sucesso, gerando s T t t t. Pon


vence o teste competitivo com base no desempate (já
que o T também conta como um sucesso), convencen-
Em alguns momentos, várias pessoas tentam realizar o
do o negociante a dizer a ele onde conseguiu o cristal,
mesmo objetivo ao mesmo tempo, ou tentam determinar
além de vender o cristal para ele. No entanto, Belandi
qual delas realiza melhor a tarefa. Vários personagens en-
também tem a a para resolver, enquanto Pon deve
contram-se engajados em um teste competitivo se estive-
enfrentar t t t. Talvez, embora Pon tenha vencido
rem tentando realizar uma mesma tarefa e buscando deter- a discussão, o negociante percebeu o quão desespera-
minar quem a realiza primeiro, quem a fará melhor ou medir do ele estava para conseguir o cristal e o enganou no
alguma outra consequência. preço. Enquanto isso, o negociante gostou de Belandi
e deu-lhe um desconto em qualquer outra coisa que ela
quisesse comprar em sua loja.

O JOGO
FORÇA E DESTINO 33
TESTES COOPERATIVOS EXEMPLO: ASSISTÊNCIA SEM TREINAMENTO
Momentos depois, é a vez de Kaveri dar assistência a Be-
Alguns testes são tão importantes ou desafiadores que landi cuidando dos ferimentos do companheiro de bordo.
toda ajuda é bem-vinda (ou pelo menos valorizada). Para Belandi tem Intelecto 4 e Medicina 2, enquanto Kaveri
a sorte dos jogadores, eles podem auxiliar uns aos outros tem Intelecto 2 e nenhum grau de Medicina. Kaveri não
quando realizarem diversas tarefas. Durante uma sessão pode dar assistência com treinamento, por isso Belandi
normal de narrativa, ajudar outros personagens é algo bem recebe um dado de Ampliação no teste de perícia como
fácil. Basta que o jogador explique como ajudará na tarefa. reflexo da tentativa de Kaveri em ajudá-lo, obtendo, as-
Se sua explicação for satisfatória, o Mestre deixará que o sim, o seguinte conjunto de dados: 1 1 2 2 3.
faça. Existem dois tipos de assistência que podem ser for-
RESTRIÇÕES PARA ASSISTÊNCIA
necidos: com treinamento e sem treinamento.
O Mestre pode estabelecer certas condições ou exigências
ASSISTÊNCIA COM TREINAMENTO para a assistência. O personagem que quer oferecer ajuda
A assistência é melhor aproveitada quando quem está dan- cuidando das lesões de outro personagem deve estar per-
do apoio oferece conhecimento ou competência extra à ta- to da pessoa que precisa de tratamento, ou se quiser dar
refa. Quando um personagem com um nível de característi- assistência traduzindo um holocron antigo, o personagem
ca ou perícia maior ajuda outro, o conjunto de dados pode precisará ter acesso a ele.
ser construído com base no nível da característica de um
Em geral, somente um personagem pode dar assistência
dos PJs e no nível da perícia de outro PJ.
por vez. Porém, o Mestre pode decidir incluir mais pessoas
dependendo da Situação. Neste caso, apenas um dos per-
EXEMPLO: ASSISTÊNCIA COM TREINAMENTO
sonagens que está dando assistência pode contribuir com
Belandi, o Cônsul, está ajudando Kaveri, a Investigadora,
seu nível de característica ou perícia, enquanto que os de-
por meio do teste de Astronavegação para preparar as
mais que também se ofereceram para dar assistência con-
coordenadas do hyperdrive. Kaveri tem Intelecto 2 e As-
tronavegação 3, e Belandi Intelecto 4 e Astronavegação tribuem com 3 no teste.
1. O jogador de Kaveri escolhe usar o Intelecto 4 de Be- ASSISTÊNCIA E SUA APLICAÇÃO
landi e a Astronavegação 3 de Kaveri no teste, e obtém
o seguinte conjunto de dados: 1 2 2 2.
Durante um combate ou em encontros estruturados, quan-
do a iniciativa e a ordem em que as pessoas realizam suas
ASSISTÊNCIA SEM TREINAMENTO ações é mais importante, pode-se oferecer ajuda por meio
Se quem estiver dando assistência não tiver um nível de ca- da manobra de assistência. Ela permite que um aliado seja
racterística ou perícia maior (ou seja, se esses níveis não ga- beneficiado pela assistência dada por um aliado engajado
rantem nenhum benefício ao personagem), o Mestre pode em seu próximo teste de perícia. A ajuda dura até a próxima
adicionar 3 ao conjunto de dados (como se a assistência ativação do personagem auxiliado. Para mais sobre a ma-
extra ainda oferecesse algum benefício). nobra de assistência, veja Capítulo VI: Conflito e Combate.

OUTROS ELEMENTOS FUNDAMENTAIS


M esmo quando as coisas estão no pior, os personagens
dos jogadores avançam a história e ajudam os PJs a
superarem adversidades. Se eles são capazes de reduzir os
truques, técnicas e aptidões que os personagens obtêm ao
longo da carreira, ou ainda podem refletir sua determinação
absoluta em fazer as coisas acontecerem. Cada talento con-
ferimentos que matariam pessoas mais fracas, concentra- figura-se como uma habilidade especial distinta que dá ao
riam sua vontade de manipular a Força de alguma forma personagem vantagem em determinadas situações. Manter
ou pedir suas experiências para alimentar níveis mais altos um velho cargueiro precário é uma combinação de determi-
de proficiência, os personagens dos jogadores são uma es- nação e cabos, inspirar aliados diante de uma tempestade
pécie à parte. Esta seção descreve vários desses elemen- de Força convocada por um acólito Lado Sombrio enlouque-
tos-chave, incluindo talentos dos personagens, Pontos de cido e saber exatamente onde acertar um rancor furioso
Destino, experiência e desenvolvimento, e atributos secun- para derrubá-lo, é tudo exemplo de talentos de carreira.
dários como ferimentos e limites de fadiga.
Embora características e perícias sejam razoavelmente

TALENTOS universais - todos os personagens possuem seis caracterís-


ticas e todos têm acesso a todas as perícias -, os talentos
são bem mais específicos. Cada carreira é definida por uma
Enquanto as perícias representam o que um personagem
série de talentos únicos reunidos em um formato chamado
conhece, as disciplinas treinadas ou a experiência aplicada
de redes de talentos. Estas representam as especializações
a um tópico, os talentos são uma classe muito mais abran-
em cada carreira e ajudam a diferenciar personagens que
gente de habilidades especiais. Eles retratam os diversos
avançam por caminhos de carreira separados.

O JOGO
34 FORÇA E DESTINO
têm acesso a perícias e talentos especiais que os ajudam
como também se encontram intimamente ligados ao desti-
no. Destino é aquela centelha especial que coloca os heróis
acima das pessoas comuns, conferindo-lhes uma identidade
de tamanha importância nos eventos da galáxia para ser
um Personagem de Jogador. Ao longo das aventuras dos
PJs, o destino pode intervir para o bem ou para o
mal. Ele pode assumir seu lado positivo e ga-
rantir uma vantagem que partiria ou am-
pliação para as habilidades do PJ.
Ou pode revelar-se como um mau
presságio e impor adversidades e
complicações extras.

Esse conceito e a habilidade do Per-


sonagem de Jogador de se beneficiar des-
se recurso e influenciá-lo é representado por
Pontos de Destino. O destino está entrelaçado
à Força, que permeia a galáxia carregando em si,
tanto a energia da luz quanto energia negra. Ele é
uma das maneiras pela qual a Força guia e envolve os
personagens.

Pontos de Destino são um tipo de recurso que os joga-


dores e o Mestre podem usar para obter diversos efeitos.
Por exemplo: podem ser usados para aprimorar dados de
Habilidade ou Dificuldade, ou ativar determinados talentos
Os talentos dividem-se em diversas categorias e ainda ou habilidades especiais.
podem ser ativos ou passivos. Os ativos geralmente exigem
que o jogador declare que seu personagem está utilizando A RESERVA DE DESTINO
esses talentos. Alguns dos ativos estão associados a um Assim como a Força, o destino possui um Lado Luminoso e
custo ou a requisitos, como gastar Pontos de Destino, sofrer um Lado Sombrio. Os Pontos de Destino do Lado Luminoso
fadiga ou utilizar isso como parte de uma ação de ataque. favorecem os personagens e podem ser usados para ajudá-
Outros são passivos, ou seja, sempre estão ativados, não -los em suas ações. Os do Lado Sombrio frustram nos e são
precisando de ativação por parte do jogador. Talentos passi- usados pelo Mestre para complicar e colocar suas ações
vos fornecem seus benefícios de maneira permanente ou são em perigo. No entanto, Lado Luminoso e Lado Sombrio são
acionados automaticamente dependendo das circunstâncias. dois lados da mesma moeda lutando pelo equilíbrio, resis-
Alguns pertencem a uma série de talentos relacionados. tindo à força oposta e explorando a fraqueza um do outro.
Estes podem representar versões melhoradas de talentos Enquanto a reserva de Destino do Lado Luminoso diminui,
inferiores ou idênticos adquiridos diversas vezes para um a do Lado Sombrio aumenta. À medida que os Pontos de
efeito cumulativo. No primeiro caso, uma versão melhorada Destino do Lado Sombrio são consumidos, os do Lado Lu-
substitui por completo a versão inferior. No segundo caso, minoso são reabastecidos.
o talento é medido por uma série de graus. Quanto mais ve- PREPARANDO A RESERVA DE DESTINO
zes ele for adquirido, mais graus terá e, consequentemente,
Para determinar a reserva de Destino atual, no início de
maior será a magnitude de seus efeitos.
cada sessão, cada jogador com um PJ rola um dado da For-
A maior parte dos talentos é específica para determinada ça 2 (o Mestre não rola um 2). Os resultados são somados
profissão de um personagem. As redes representam o curso para formar a reserva de Destino inicial para a sessão. Por
natural do aprendizado e da experiência que um persona- exemplo, se um jogador rola o dado e o resultado é um
gem recebe ao longo das aventuras. Elas estão divididas símbolo do Lado Luminoso ( ), ele acrescenta um Ponto
em cinco fileiras, sendo que as avançadas representam ha- de Destino desse lado à reserva de Destino da sessão. Se
bilidades extraordinárias. Alguns talentos podem aparecer um jogador rolar o dado e o resultado for dois símbolos do
em especializações múltiplas, mas em diferentes fileiras ou Lado Sombrio ( ), ele acrescenta dois Pontos de Desti-
com diferentes custos. no desse lado à reserva de Destino.

PONTOS DE DESTINO Uma vez estabelecido, o tamanho da reserva de Destino


não sofre alterações para aquela sessão. Antes do início de
uma nova, os jogadores rolam os dados e estabelecem uma
Os personagens de jogadores são notavelmente diferentes
nova reserva de Destino que pode diferir tanto em número
da maioria dos PMs que habitam a galáxia. Os PJs não só
quanto na composição dos Pontos de Destino. Embora o

O JOGO
FORÇA E DESTINO 35
tamanho da reserva seja fixo para toda a sessão, a quan- Lado Luminoso para aprimorar em um grau a dificuldade no
tidade de Pontos de Destino disponível do Lado Luminoso teste de perícia de qualquer PM, ou seja, aprimorar um dado
e do Lado Sombrio pode mudar ao longo do jogo conforme de Dificuldade 1 para o mais potente, que é o de Desafio
os jogadores e o Mestre apelam ao destino para influenciar 2. O Mestre também pode gastar um Ponto de Destino do
suas ações. Lado Sombrio para aprimorar o conjunto de um dos PJs.
CONTROLANDO OS PONTOS DE DESTINO Para mais informações sobre como aprimorar os dados, veja
a página 30.
Pontos de Destino podem ser facilmente controlados
com as fichas apropriadas em FORÇA E DESTINO: DADOS HABILIDADES ESPECIAIS E TALENTOS
ou com fichas de jogos, miçangas, contas de vidro ou ou- Muitos talentos poderosos permitem que os personagens
tro elemento conveniente. Fichas dupla-face ou fichas de gastem Pontos de Destino para diversos efeitos. Por exem-
pôquer funcionam muito bem. Idealmente, um dos lados plo: um Embaixador perspicaz pode gastar um Ponto de
da ficha deve ser colorido ou escolhido para representar os Destino para recuperar imediatamente a fadiga equivalente
Pontos de Destino do Lado Luminoso, e o outro lado esco- a seu nível de Porte. Também existem outros usos - veja as
lhido representa os do Lado Sombrio. descrições de talentos para mais detalhes.
COMO USAR OS PONTOS DE DESTINO SORTE E DEUS EX MACHINA
Os jogadores e o Mestre podem ter acesso ao destino utili- Os jogadores também podem utilizar o destino para intro-
zando os Pontos de Destino da reserva, e podem gastá-los duzir "fatos” e contextos extras na história. O Mestre já é
de diversas formas. Porém, os Pontos do Lado Luminoso o responsável por coordenar e conduzir à narrativa, mas ao
só podem ser gastos pelos jogadores, enquanto que os do utilizarem Pontos de Destino, os jogadores também pas-
Lado Sombrio só podem ser gastos pelo Mestre. sam a fazer contribuições à história.

Quando um jogador gasta um Ponto de Destino do Lado Imagine a seguinte situação: os personagens aterrissam
Luminoso, este vira um do Lado Sombrio depois que a ação em um planeta onde, esperavam que o ar fosse respirável,
atual for resolvida. Quando o Mestre gasta um do Lado mas se deparam com um vazamento na instalação de mi-
Sombrio, este vira um do Lado Luminoso depois que a ação neração de gás que intoxicou toda a atmosfera do lugar.
atual for resolvida. Essa mudança de lado só acontece no Um dos jogadores sugere gastar um Ponto de Destino e
final da ação em que o Ponto de Destino foi utilizado, im- diz: "Que sorte a nossa você ter se lembrado de pegar as
pedindo que os jogadores e o Mestre gastem esse Ponto máscaras de ar na última vez que estivemos na doca seca,
recém-movido. O Destino é um recurso extremamente po- Arkhan". Embora nenhum jogador tenha mencionado ou lis-
deroso, porém limitado. O jogador só pode gastar um Ponto tado, máscaras de ar em ocasiões anteriores, trata-se de
do Lado Luminoso por ação e, sendo assim, deve escolher um acréscimo criativo e razoável ao jogo. Se o Mestre apro-
cuidadosamente como utilizar seu destino antes de gastá- var, o jogador gasta um Ponto de Destino e sua contribuição
-lo. Assim como o Mestre, que só pode gastar um Ponto do assume o caráter de uma afirmação verdadeira - máscaras
Lado Sombrio por ação. de ar estão à mão.

A seção a seguir explicará algumas maneiras de usar os Um jogador também pode gastar um Ponto de Destino
Pontos de Destino. A menos que se diga o contrário, os para sugerir encontrar um stimpack reserva enquanto vas-
jogadores ou o Mestre podem utilizar estas opções. culha rapidamente uma instalação médica ou sugerir que
exista um elemento no ambiente onde o personagem possa
UMA MÃO AMIGA se proteger.
Todos os personagens podem recorrer ao destino para me-
lhorar qualquer teste de perícia que estiverem prestes a Utilizar os Pontos de Destino para a construção da nar-
fazer. Um jogador pode gastar um Ponto de Destino para rativa é uma ótima forma de manter todos os jogadores
aprimorar em um grau seu conjunto inicial, ou seja, aprimo- envolvidos e dar continuidade à história. Porém, é o Mestre
rar um dado de Habilidade 1�para sua versão superior, que quem decide se o que foi proposto é aceitável ou não. É
é o de Proficiência 2. O Mestre também pode gastar um aconselhável que os jogadores não exagerem no uso dos
Ponto de Destino do Lado Sombrio para aprimorar o conjun- Pontos, pois quanto mais extravagante ou inverossímil a
to de um de seus PMs. Para mais informações sobre como sugestão, maior é a chance de o Mestre restringir seu uso.
aprimorar os dados, veja a página 30. Em geral, utilizar os Pontos de Destino para esta finalidade
faz que os jogadores se sintam como participantes ativos
SUBINDO O NÍVEL do jogo e da história por serem recompensados pela cria-
O destino também pode ser usado para manter os perso- tividade e interpretação. Se os Pontos de Destino forem
nagens fora de perigo. Eles podem recorrer ao destino para gastos para este propósito, o Mestre deve permitir seu uso
tornar o teste de perícia de um oponente mais desafiador. pelos jogadores.
Um único jogador pode gastar um Ponto de Destino do

O JOGO
36 FORÇA E DESTINO
ECONOMIZANDO PONTOS OS LIMITES DA SORTE
DE DESTINO DURANTE O O destino é um recurso importante e não deve ser gasto

JOGO de forma exagerada nem utilizado de maneira impulsiva,


pois cada jogador só pode investir um Ponto por teste. Por
Os jogadores e o Mestre são encorajados a utilizar o destino exemplo: se um personagem decide investir um Ponto de
regularmente, e com isso criam um fluxo dele ao longo da Destino para aprimorar um dado de Habilidade 1 para Profi-
sessão. Teoricamente, os jogadores podem querer não uti- ciência 2, não poderá investir um Ponto de Destino para ati-
lizar todos os Pontos e simplesmente não gastar nenhum var um dos talentos de seu personagem. O Mestre também
do Lado Luminoso para impedir que o Mestre utilize os do pode investir um Ponto de Destino por teste de perícia. É
Lado Sombrio contra eles. Porém, isso vai contra o princípio possível que o jogador e o Mestre invistam destino no mes-
da mecânica e da ambientação do jogo. Se os jogadores se- mo teste de perícia, fazendo que haja equilíbrio na influência
gurarem seus Pontos de Destino, o Mestre utilizará outros do destino no conjunto de dados.
métodos para pressionar o grupo, forçando-os a reconsiderar É sempre o jogador ativo (o jogador ou o Mestre que
seu plano. É perfeitamente aceitável que o Mestre lembre os estão organizando o conjunto) que tem a primeira oportuni-
jogadores de utilizarem seus Pontos de Destino na sessão, dade de usar um Ponto de Destino. Depois que ele decidiu
sugerindo, por exemplo, que os gastem caso sintam que es- usar ou não um Ponto de Destino, a chance de resposta
tão diante de um inimigo que pode derrotá-los facilmente. passa aos outros envolvidos no teste (o jogador-alvo ou o
Os Personagens de Jogadores estão envolvidos nos acon- Mestre no caso um PM) que também podem gastar um Pon-
tecimentos da galáxia, e em suas aventuras o destino agirá a to de Destino. Por exemplo: se o Mestre declarar que fará
favor ou contra eles quando devidamente utilizados, os Pon- isso para aprimorar um dado de Habilidade do inimigo para
tos de Destino causam tensão e entusiasmo, transformando um de Proficiência em um ataque contra um PJ, o jogador
testes rotineiros em testes mais significativos, acrescentan- desse PJ pode utilizar um Ponto de Destino para aprimorar
do o elemento dramático ao trivial ou levantando o moral dos um dos dados de Dificuldade 1 para de Desafio 2 no con-
personagens quando se sentirem derrotados. junto de ataque ou ativar um dos talentos de seu PJ.

EXPERIÊNCIA E DESENVOLVIMENTO
A pós sobreviver a tudo o que o Império e o Lado Som-
brio da Força precisam jogar contra eles, os personagens
dos jogadores podem aprender com seus sucessos - e erros
MELHORANDO CARACTERÍSTICAS
O custo para se aumentar uma característica durante a
criação de personagens é dez vezes o valor do próximo nível
- para melhorar a si mesmos em preparação para desafios mais alto. Durante a criação, nenhuma característica pode
ainda maiores. A experiência é o recurso primário com o qual ultrapassar o nível 5. Ao longo do jogo, nenhum persona-
os jogadores personalizam seus personagens. Cada um co- gem pode passar do nível 6. As características só podem
meça com uma reserva de pontos de experiência, os quais ser adquiridas com pontos de experiência durante a criação
podem ser gastos durante a criação de personagens para de personagens, ou seja, não podem ser compradas depois
treinar perícias, melhorar características ou adquirir talentos. dessa etapa. Ao longo das sessões, elas só podem ser au-
Ao longo de uma campanha, os jogadores também recebem mentadas se o jogador adquirir talentos específicos de filei-
experiência extra para cada sessão de FORÇA E DESTINO, ras avançadas. Para mais sobre como aumentar caracterís-
que pode ser gasta para melhorar seus personagens. ticas, veja a página 102.
PONTOS DE EXPERIÊNCIA INICIAIS TREINAMENTO EM PERÍCIAS
Os personagens iniciam com uma quantidade de pontos Cada perícia possui cinco graus de treinamento disponí-
de experiência baseada em suas espécies. Os utilizados du- veis. Um personagem já pode ter adquirido diversos graus
rante a criação de personagens são a mesma "moeda" dos em perícia graças à sua carreira e profissão iniciais sem ne-
que os jogadores recebem no jogo. Se ele não quiser gastar nhum custo. Eles podem treinar perícias extras e ganhar
todos os seus pontos de experiência durante a criação de graus adicionais durante a criação de personagens. Inde-
personagens, poderá acumular esses pontos e seu PJ co- pendentemente de qualquer bônus de espécie ou carreira,
meça com mais pontos para gastar. Para mais informações nenhuma perícia pode ultrapassar o grau 2 durante a criação
sobre como gastar pontos de experiência, veja Capítulo II: de personagens.
Criação de Personagem na página 102.

O JOGO
FORÇA E DESTINO 37
O custo para treinar perícias é separado em duas cate- quer talentos viáveis para ele. Este é qualquer talento da
gorias: perícias de carreira e as não relacionadas à carreira. primeira fileira (que custa 5 pontos de experiência cada) ou
O treinamento de uma carreira custa cinco vezes o valor do qualquer um que esteja diretamente relacionado a um já ad-
próximo grau mais alto. O de uma não relacionada à carreira quirido. Seu custo depende da fileira em que se encontram.
custa cinco vezes o valor do próximo grau mais alto mais 5 Talentos semelhantes podem ter preços distintos para per-
pontos de experiência extras. Os personagens podem ad- sonagens diferentes baseados em suas especializações. Os
quirir graus em perícias durante a criação de personagens PJs podem adquirir talentos durante a criação de persona-
ou ao longo das sessões. gens ou ao longo das sessões.

ADQUIRINDO TALENTOS
Os talentos são adquiridos através das redes de talen-
tos disponíveis do personagem que geralmente resultam de
suas escolhas de especialização. Ele pode comprar quais-

38
ADQUIRINDO NOVAS ESPECIALIZAÇÕES disso, a maioria das especializações tem uma ou mais perí-
Cada personagem começa com uma única especialização cias de carreira. Estas agora equivalem a perícias de carreira
de acordo com a carreira escolhida. Porém, eles podem ad- para o personagem. Eles podem adquirir especializações de
quirir especializações extras, o que lhes dá acesso a uma qualquer carreira. O custo para se adquirir uma especializa-
variedade muito maior de perícias e talentos. Não há limite ção adicional da carreira do personagem é 10 vezes o total
para a quantidade de especializações de um personagem. de número de especializações que ele teria com essa nova.
O preço para se adquirir as que não são relacionadas à car-
Ao adquirir uma delas, o personagem pode gastar pontos reira é 10 vezes o total de número de especializações que
de experiência na rede de talentos da nova especialização, ele teria com essa nova mais 10 experiências adicionais.
além de qualquer outra rede a que ele já tenha acesso. Além

ATRIBUTOS SECUNDÁRIOS
A lguns atributos de personagens baseiam-se em outras
escolhas feitas durante sua criação ou ao longo de uma
campanha. Alguns deles mudam com frequência durante o
cial, aumentar o nível de Força de Vontade durante o jogo
não aumentará o limite de fadiga. Isto acontece quando o
jogador adquire o talento apropriado, como Determinação.
jogo ou são modificados por talentos, equipamentos ou ou-
tras habilidades especiais. DEFESA
LIMITE DE FERIMENTO A Defesa indica o quão difícil é atingir um personagem em si-
tuações de combate. Eles têm defesa a distância e próxima.
O limite de ferimento de um personagem representa a quan- O valor padrão do personagem tanto na defesa a distância
tidade de dano físico que pode aguentar antes de ser no- quanto na próxima é zero. Se no valor de defesa estiver
cauteado. Os ferimentos podem ser graves e provocar uma apenas "Defesa" sem especificar se são a distância ou pró-
lesão crítica. Eles podem ser tratados com Medicina; mas xima, significa que o mesmo valor é aplicado para as duas.
demoram para curar (os droides consertam seus ferimentos
Em geral, a defesa é obtida através do uso de armaduras
com Mecânica).
ou de uma posição defensiva em combate, como ganhar co-
O limite de ferimento inicial dos personagens é determi- bertura. Alguns talentos especiais também podem aumen-
nado pela espécie e seus níveis de Força Física. Após esta- tar um dos níveis de defesa do personagem.
belecer esse valor inicial, aumentar o nível de Força Física
durante o jogo não aumentará o limite de ferimento. Isto VALOR DE RESISTÊNCIA
acontece quando o jogador adquire o talento apropriado,
como Endurecido. O valor de resistência de um personagem determina o quan-
to de dano ele pode minimizar antes de sofrer dano real.
LIMITE DE FADIGA Esse valor é subtraído de qualquer dano sofrido pelo per-
sonagem. Os danos que restam após a subtração da resis-
O limite de Fadiga de um personagem representa quanta tência representam os ferimentos que o personagem sofre
intimidação ele pode aguentar antes de ficar atordoado, contra seu limite de ferimentos.
confuso ou até incapacitado. A fadiga representa o "dano”
O valor de resistência padrão do personagem equivale
psicológico ou mental do personagem. Ele está mais sujeito
a seu nível de Força Física. Após estabelecer esse valor ini-
a sofrer fadiga do que ferimentos, e também pode servir de
cial, se o PJ aumentar seu nível de Força Física durante o
recurso para que os jogadores acionem determinadas habi-
jogo, seu valor de resistência também aumenta. Em geral,
lidades de personagens. Para a sorte dos jogadores, seus
obtêm-se bônus adicionais de resistência através do uso de
personagens recuperam fadiga com mais rapidez do que se
armaduras. Alguns talentos também podem aumentar a re-
recuperam de seus ferimentos.
sistência inata do personagem.
O limite de fadiga inicial é determinado pela raça e seus
níveis de Força de Vontade. Após estabelecer esse valor ini-

O JOGO
FORÇA E DESTINO 39
40
II
CRIAÇÃO DE
PERSONAGEM
"Existe outro."
– Yoda

F ORÇA E DESTINO narra os dias sombrios em que o Im-


pério do mal se concentrou em destruir todos que se in-
teressaram pela Força. Aqueles sensitivos à Força que espe-
CRIANDO UM HERÓI
A criação de um personagem para FORÇA E DESTINO é fei-
ravam sobreviver não tinham escolha a não ser permanecer ta em apenas alguns passos (apresentados aqui), permitin-
ocultos. Assim, no jogo, enquanto alguns personagens po- do que os jogadores se envolvam na ação imediatamente.
dem tentar recuperar informações perdidas e abraçar suas Para criar um personagem, cada jogador precisa ter acesso
conexões com a Força, outros podem sustentar que eles a este livro de regras, uma ficha de personagem (encontrada
não têm tais talentos. Independentemente de suas crenças, no final deste livro) e um lápis. Os jogadores também preci-
as habilidades inerentes aos sensitivos à Força podem atrair sam usar dados (d10) para rolar em determinadas tabelas.
atenção indesejada. Aqueles sendo fortes na Força são atra- Finalmente, algumas folhas de papel de nota podem ser
ídos para se opor ao Império Galáctico - por um senso de úteis, mas não são necessárias.
convicção ou por um desejo de sobrevivência.
A geração de personagens usa um sistema de compra
Quase todo ser vivo na galáxia pode manifestar afinida- por pontos, o que significa que cada jogador tem um núme-
de pela Força. Antes de iniciar o processo de geração dos ro de pontos de experiência que pode investir em diferentes
números e seleção das peças de cada personagem, os jo- aspectos de seu personagem. A seleção da espécie e da
gadores e o Mestre devem discutir o conceito principal da carreira de um personagem determina as características e
campanha e considerar o que pode reunir o grupo de Perso- perícias iniciais do personagem, bem como os pontos de
nagens sensitivos à Força. experiência inicial do personagem. Após essas escolhas
iniciais, os jogadores investem seus pontos de experiência
para melhorar as características iniciais, adquirir treinamen-
to em habilidades-chave, aprender talentos especiais e até
desbloquear árvores de talentos adicionais.

CRIAÇÃO DE PERSONAGEM
FORÇA E DESTINO 41
CONCEITO DE ETAPA 1: DETERMINAR A
HISTÓRIA DO PERSONAGEM
PERSONAGEM Todo personagem começa como uma ideia. Um jogador
A seção a seguir fornece uma maneira de o jogador delinear quer interpretar um cavaleiro nobre e aspirante a trabalhar
um personagem por meio de números e mecânica do jogo. para salvar os pobres e oprimidos, um xamã de remanso
O núcleo central da ideia para o personagem, no entanto, com poderes místicos ou um guerreiro mortal e temido? An-
deve vir do jogador. Cada pessoa que participa do jogo pre- tes de iniciar o jogo, o jogador deve levar alguns minutos
cisa começar com a semente de um conceito para um per- para pensar sobre o personagem que ele deseja construir e
sonagem que possa manipular à Força e viajar pela galáxia qual ele deseja que seja o histórico desse personagem. De
de Star Wars. Talvez o personagem seja um velho eremita, onde o personagem veio, o que o inspirou a deixar sua vida
alguém que já foi um Jedi que lutou na defesa da galáxia, anterior e seguir uma vida de aventura, e quando ele perce-
mas desde então se escondeu e viu suas habilidades dimi- beu que poderia ter uma conexão com a Força?
nuírem com o desuso. Ou o personagem pode ser um jovem Talvez o personagem tenha vivido uma vida tranquila
ingênuo que cresceu em uma fazenda na Orla Exterior. Ele de luxo como herdeiro de uma fortuna nos Mundos Cen-
pode nem perceber o poder que ele pode controlar, e as trais. Como alternativa, ele poderia ter sido um garoto de
próximas aventuras serão uma chance para ele se tornar um fazenda lutando na Orla Exterior. As circunstâncias de sua
herói que pode salvar a galáxia. infância - bem como a maneira como ele conheceu a Força
Nos estágios iniciais da criação do personagem, os jo- - certamente irão colorir seu processo de amadurecimento
gadores e o Mestre devem ter uma discussão detalhada e seus objetivos.
sobre os tipos de personagens a serem criados. Se o Mes- Mais informações sobre o desenvolvimento dos antece-
tre tiver em mente uma estrutura de campanha específica, dentes do personagem começam na página 45.
poderá exigir a presença de tipos específicos de habilidades
ou até mesmo se concentrar em um subconjunto limitado ETAPA 2: DETERMINAR A MORALIDADE
de espécies. Uma campanha que ocorre exclusivamente nos
Ao criar um personagem em FORÇA E DESTINO, determi-
Mundos Centrais pode ter menos necessidade da habilidade
nar a moralidade do personagem é uma decisão importante
de Sobrevivência, enquanto uma centrada na Guerra Civil
tomada no início da criação do personagem. Os sensitivos à
Galáctica pode se concentrar mais nas habilidades de com-
Força devem considerar cuidadosamente as implicações das
bate do que nas relacionadas à diplomacia. Às vezes, o Mes-
escolhas que fazem, principalmente porque refletem o uso
tre pode querer ajustar a campanha com base nos desejos
de suas habilidades na Força. A moral mostra o quão “bom”
dos jogadores e é provável que os jogadores apreciem a
e “mau” é um personagem. A moralidade inicial de um perso-
oportunidade de ajustar suas ideias iniciais de personagem.
nagem pode afetar outras decisões que um jogador toma du-
As informações compartilhadas nesta fase podem ajudar os
rante a criação do personagem, como o tipo de personagem
jogadores e o Mestre a trabalharem juntos para criar perso-
a ser jogado, a bússola moral geral do grupo e as habilidades,
nagens que complementam os tipos de histórias previstas
características e equipamentos iniciais do personagem.
para a campanha.
A moralidade é apresentada em detalhes a partir da pá-
Embora alguns conceitos de personagem possam ser
gina 48.
mais adequados para uma campanha, raramente é um con-
ceito realmente errado. RPGs geralmente funcionam me- ETAPA 3: SELECIONE UMA ESPÉCIE
lhor quando todos estão dispostos a trabalhar de forma
A Força interage com todos os seres vivos, independen-
colaborativa. Críticas construtivas e compromissos signi-
temente do seu mundo de origem. Muitos são atraídos para
ficativos durante a criação do personagem podem levar a
viajar pela amplitude da galáxia, interagindo com outras
uma experiência de jogo mais gratificante. Os membros do
espécies quando respondem ao chamado da Força. Depois
grupo devem estar abertos às ideias uns dos outros nesta
que os jogadores determinam a moralidade inicial de seus
fase. Trabalhar em conjunto para trazer para fora o que
personagens, eles escolhem quais espécies serão seus per-
for mais divertido e se entreter com os diferentes aspec-
sonagens. A espécie de um personagem estabelece níveis
tos dos personagens pode ser uma ótima maneira para os
de suas características iniciais de Força Física, Agilidade, In-
jogadores para estabelecer um relacionamento que dura
telecto, Astúcia, Força de Vontade e Porte. Características
toda uma campanha.
secundárias, incluindo limites de ferimentos e fadiga, tam-

ETAPAS DE CRIAÇÃO bém são determinadas pelas espécies. Finalmente, as espé-


cies têm habilidades intrínsecas únicas que as diferenciam
Para criar um personagem, um jogador segue dez eta- ainda mais. Obviamente, uma vez escolhidos, os persona-
pas. Cada etapa é resumida aqui e depois totalmente expli- gens não podem mudar de espécie.
cada mais adiante neste capítulo. Mais informações sobre as várias opções de espécies
para caracteres em FORÇA E DESTINO podem ser encon-
tradas na página 54.

CRIAÇÃO DE PERSONAGEM
42 FORÇA E DESTINO
ETAPAS 4 E 5: SELECIONE UMA tos de experiência não são gastos para obter esses graus). O
CARREIRA E ESPECIALIZAÇÃO jogador não pode escolher a mesma perícia mais de uma vez.
Cada carreira também atribui ao jogador o Nível da Força 1.
As etapas 4 e 5 são tratadas juntos, mas representam duas
opções distintas que moldam um personagem do jogador: Durante o jogo, as perícias de carreira são mais baratas
carreira e especializações. para treinar e melhorar do que as perícias que não são de
carreira. Como nas espécies, os jogadores não podem mu-
CARREIRA dar a carreira de um personagem durante o jogo.
Após escolher uma espécie, o jogador deve selecionar a car-
Às seis carreiras em FORÇA E DESTINO começam na
reira do PJ, escolhendo uma das seis opções apresentadas.
página 63.
A carreira escolhida reflete a abordagem filosófica do per-
sonagem para superar desafios e pode ser vista como um ESPECIALIZAÇÕES
amplo arquétipo de perícias e habilidades relacionadas. Cada Se uma carreira é a estrutura ampla para a construção de
carreira pode ser explorada por meio de uma variedade de es- um Personagem do Jogador, as especializações podem ser
pecializações que compartilham um conjunto comum de ha- vistas como os materiais adicionados à estrutura para pre-
bilidades iniciais e se concentram em talentos semelhantes. enchê-la e fornecer detalhes e distinção. Como o próprio
A escolha da carreira estabelece o foco central do trei- nome indica, as especializações são áreas específicas de
namento, das práticas e até da experiência profissional do foco em uma carreira. Embora vinculadas à filosofia comum
personagem. Embora não pretenda limitar um personagem, da carreira, cada especialização adota uma abordagem dife-
a escolha da carreira estabelece que tipos de habilidades e rente e mais focada em um aspecto específico da carreira.
talentos estarão mais prontamente disponíveis, bem como Por exemplo, enquanto a carreira de Guerreiro se concentra
os papéis em que o PJ provavelmente se destaca dentro no combate, a especialização Às dos Caças Estelares enfati-
de um grupo. Os jogadores devem pensar na carreira de za o combate espacial, enquanto a especialização Cavaleiro
seu personagem como um arquétipo que forma a estrutura Shii-Cho permite que um personagem se concentre no com-
inicial para a construção de seu PJ. bate ao sabre de luz.

Cada carreira possui seis perícias de carreira associadas. Cada especialização em uma carreira possui uma árvore
Essas habilidades devem ser marcadas na ficha de persona- de talentos exclusiva, disponível apenas para aqueles que
gem para indicar que são habilidades de carreira. Durante escolheram essa especialização. A especialização também
esta etapa da criação do personagem, o joga- oferece aos jogadores, acesso a certas perícias de car-
dor pode escolher três das seis perícias reira, permitindo que os graus nessas perícias sejam
de carreira iniciais e fazer com que adquiridos por menos pontos de experiência. Cada
seu personagem recebe um grau personagem ganha acesso a uma especializa-
em cada uma das perícias sele- ção sem gastar experiência na criação de per-
cionadas gratuitamente (pon- sonagens. Essa especialização deve ser uma
das especializações da carreira escolhida.

43
As especializações concedem ao personagem acesso a galáxia ao seu redor. Em alguns casos, a principal motiva-
quatro perícias de carreira adicionais, que devem ser marca- ção de um personagem é uma crença filosófica abrangente.
das na ficha do personagem como perícias de carreira, se ain- Outros personagens se concentram em objetivos mais con-
da não estiverem marcadas. Durante esta etapa da criação cretos, geralmente associados ao desejo de ajudar a família
do personagem, o jogador pode escolher duas das quatro ou aliados próximos. Alguns escolhem uma causa específica
perícias de carreira adicionais da primeira especialização de que esperam alcançar durante a vida, possivelmente pas-
seu personagem (e apenas a primeira) e ganhar um grau em sando para outra, caso a consigam.
cada uma sem gastar experiência. A mesma habilidade não
Existem três categorias gerais de motivação: ambição,
pode ser escolhida mais de uma vez. Lembre-se, mesmo que
causa e fé. Cada uma dessas motivações possui uma lista
o jogador adquira especializações adicionais durante a Etapa
de manifestações específicas. Como alternativa, um jogador
6, apenas a especialização selecionada durante esta etapa
pode obter a permissão do Mestre e criar uma Motivação
conta como a "primeira" especialização do personagem. Por-
diferente e seus detalhes específicos.
tanto, essa é a única especialização que concederá ao PJ um
grau livre em duas de suas perícias de carreira. A motivação tem um papel importante a desempenhar
na progressão de um personagem. Se um personagem agir
Especializações específicas são apresentadas no contex-
de acordo com a Motivação, esse PJ poderá ganhar pontos
to de sua carreira associada, começando na página 67. Uma
de experiência adicionais ao final de uma sessão de jogo.
lista completa e descrições de cada talento deste livro po-
dem ser encontradas a partir da página 136. Diferentes motivações são apresentadas na página 105.

ETAPA 6: INVISTA EM ETAPA 9: ESCOLHA O


PONTOS DE EXPERIÊNCIA EQUIPAMENTO E APARÊNCIA
A espécie que um jogador seleciona para seu personagem Depois que um jogador define a espécie, o histórico, a car-
também estabelece uma reserva inicial de pontos de expe- reira, a especialização e outros atributos importantes de
riência (XP). Esses pontos de experiência podem ser usados seu personagem, ele pode começar a determinar os deta-
para melhorar certos aspectos do personagem: para aumen- lhes descritivos de seu personagem. Altura, peso, cor dos
tar as características, adquirir graduações adicionais de pe- olhos, cor e estilo do cabelo (ou cor dos tentáculos, ou dos
rícias, adquirir talentos, aprender novas especializações ou chifres), cor da pele, constituição, características distintivas
até ganhar novos poderes da Força. Os jogadores podem como cicatrizes e tatuagens, e escolha de roupas são todos
gastar seus pontos em qualquer combinação nessas áreas, detalhes descritivos que podem ser determinados narrativa-
o que significa que dois personagens com a mesma espécie, mente. Esta informação pode e frequentemente deve estar
carreira e especialização ainda podem acabar muito diferen- vinculada às escolhas anteriores feitas para o PJ; um perso-
tes um do outro. Durante o jogo, os personagens ganharão nagem com uma Força Física alta pode ser mais musculoso,
pontos de experiência adicionais com base em suas realiza- por exemplo, enquanto um personagem criado em um pla-
ções e sucessos. Esses pontos também podem ser gastos neta deserto pode ter uma pele desgastada e escurecida
para a compra de novas perícias, especializações, poderes pelo sol forte.
da Força e talentos.
Cada PJ também inicia o jogo com 500 créditos em equi-
As informações sobre como gastar pontos de experiên- pamentos e armas pessoais. Nesta fase, o PJ pode selecio-
cia começam na página 102. nar este equipamento.

ETAPA 7: DETERMINAR A seleção de equipamentos é apresentada na página 107.


ATRIBUTOS SECUNDÁRIOS
ETAPA 10: DETERMINAR O
Esta etapa deve ser executada somente após o jogador RECURSO DO GRUPO
concluir as etapas anteriores. Vários atributos só podem ser
Na conclusão das Guerras Clônicas, os Jedi foram elimina-
determinados depois que um jogador estabelece completa-
dos da galáxia. Nos anos que se seguiram, os praticantes
mente as características e talentos iniciais de um persona-
da Força precisaram esconder suas habilidades ou enfren-
gem. Os atributos secundários são limite de ferimento, de
tar consequências extremas. As informações sobre a Força,
fadiga, defesa e valor de resistência.
particularmente criptografadas em holocrons, representam
Informações completas sobre o cálculo desses valores uma ferramenta importante de aprendizado para qualquer
de atributo podem ser encontradas na página 104. pessoa que deseje aprender os caminhos dos Jedi. Como
alternativa, o grupo pode começar com uma nave ou até
ETAPA 8: DETERMINAR A MOTIVAÇÃO mesmo um mentor. Esse recurso, compartilhado entre o
A motivação de um personagem é seu principal chamado grupo, é uma das coisas que os uniu.
para agir e experimentar aventuras. Para os sensitivos à
As informações sobre os recursos iniciais começam na
Força, a Força está frequentemente ligada ao seu chamado,
página 109.
pois os guias e os motiva da mesma forma que molda a

CRIAÇÃO DE PERSONAGEM
44 FORÇA E DESTINO
ETAPA 1: DETERMINAR O HISTÓRICO
A Força preenche a galáxia, desde os Mundos Centrais
mais cosmopolitas até o posto avançado mais distante
da Orla Exterior. Aqueles que podem ouvir o chamado da
de um mundo de colônias ou até ter crescido em um mundo
completamente diferente de seu mundo natal, cercado por
uma cultura alienígena.
Força Cósmica podem vir de qualquer lugar; eles provêm de
diversos estilos de vida. Quando se trata de escolher os
CONFORTÁVEL COM A TECNOLOGIA
antecedentes de um personagem, as opções de um jogador Muitos dos mundos e culturas em toda a galáxia têm um
são ilimitadas. alto nível de sofisticação tecnológica. Droides e o HoloNet
são ferramentas que muitos dos sencientes usam diaria-
Uma parcela significativa das atitudes de um iniciado da
mente. Naves espaciais e naves repulsivas são uma visão
Força pode ser baseada na filosofia e nos antecedentes de
comum em muitos mundos, e os personagens provavel-
sua juventude. Personagens que desfrutaram de uma educa-
mente se sentem confortáveis usando esses dispositivos
ção abrangente enquanto interagiam com pessoas de outras
fantásticos. A maioria dos indivíduos adultos desse tipo de
culturas e mundos provavelmente têm uma mente mais aber-
mundo desfrutou de uma educação que incluía uma sólida
ta do que aqueles criados em uma única cultura. Indivíduos
base em engenharia e ciências exatas. Esse nível de fami-
de mundos primitivos, onde a comida de cada dia dependia
liaridade tecnológica é considerado a norma para a galáxia
de uma caçada bem-sucedida, provavelmente veem o mundo
civilizada.
de maneira diferente daqueles criados em um ambiente de
alta tecnologia. A maioria dos planetas dos Mundos Centrais à Orla Ex-
terior se enquadra nessa categoria. Mesmo mundos fron-
Se a Força foi considerada uma parte essencial da cultura
teiriços e coloniais tendem a ter habitantes familiarizados
do personagem, pode ter havido muita reverência e respei-
com as tecnologias galácticas padrão, mesmo que essas
to pelos ensinamentos associados a ela. Outras culturas
tecnologias sejam raras ou indisponíveis. Esses planetas
podem ter tratado a Força como nada mais que um mito
normalmente fazem parte de uma sociedade galáctica mais
antigo. Todo personagem deve vir de algum lugar e é pro-
ampla. Os cidadãos desses mundos que desejam evitar a
vável que a história dessa origem tenha repercussões que
tecnologia devem fazer um esforço deliberado para fazê-lo.
afetam a escolha de carreira, bem como a moralidade e a
motivação. RECANTOS PRIMITIVOS
As estatísticas de jogo de um personagem não precisam Na Orla Exterior e nas Regiões Desconhecidas, restam mun-
refletir diretamente todos os antecedentes dele. Em vez dos e civilizações isoladas do restante da galáxia. Mesmo
disso, o histórico visa fornecer profundidade ao persona- entre aqueles que conhecem outros mundos e culturas, mui-
gem, oferecendo visões sobre personalidade e mentalidade tos têm apenas acesso limitado às tecnologias. Algumas
que não são evidentes em perícias, talentos e habilidades culturas - independentemente de sua localização na galáxia
da Força. Conhecer a origem de um personagem geralmente - optam por evitar a tecnologia ou a interação com outros
pode fornecer uma estrutura útil para determinar quais ob- mundos. Muitos deles têm uma reverência particular pelo
jetivos o PJ pode ter, bem como os caminhos que ele pode mundo natural. Outros simplesmente acham que uma de-
seguir para alcançar esses objetivos. pendência excessiva de qualquer outra ferramenta, exceto a
mais rudimentar, pode ser uma influência corrompida.
HISTÓRICO CULTURAL Um personagem de um mundo primitivo muitas vezes
Os antecedentes culturais dos personagens enquadram carece de um entendimento completo do escopo da tecno-
muitas das decisões que eles tomam. Os históricos podem logia. Alguns podem esperar rotineiramente que um disposi-
determinar os tipos de habilidades que os personagens pos- tivo seja capaz de fazer praticamente qualquer coisa. Outros
suem no início do jogo, bem como os tipos de soluções que podem apreciar pouco as habilidades de uma ferramenta,
eles trazem para os desafios. Se eles estão acostumados a preferindo executar tarefas manualmente. Frequentemente,
viver no mundo selvagem, podem não ser tão rápidos em a atitude que o personagem sente pelos dispositivos é pro-
procurar soluções tecnológicas. Da mesma forma, se todo porcional à sua lealdade para com o mundo natal. Se ele o re-
recurso era precioso durante a juventude, sua atitude em verencia, pode ser relutante em aprender sobre ferramentas
relação à riqueza e à conservação é certamente diferente da e técnicas de outros lugares.
dos personagens que vieram do privilégio.
OS POUCOS PRIVILEGIADOS
Se um personagem veio do mundo natal de sua espé-
Mesmo em mundos ricos, existem indivíduos que desfrutam
cie, algumas dessas respostas podem ser determinadas ao
de vidas com maiores privilégios do que a maioria. Em mun-
mesmo tempo, em que a espécie é escolhida. No entanto, a
dos onde as necessidades básicas são preciosas, existem
maioria dos mundos tem alguma variação nos tipos e níveis
alguns membros da sociedade que nunca desejam esses
de cultura, principalmente entre os diferentes centros popu-
itens essenciais. Para as crianças, uma vida de privilégios
lacionais. Como alternativa, um personagem pode ter vindo
costuma ser uma peculiaridade de nascimento. Geralmente,

CRIAÇÃO DE PERSONAGEM
FORÇA E DESTINO 45
sua família de alguma forma ganhou o status e o estilo de dos personagens à Força pode ser uma grande bênção para
vida, e eles se beneficiam imensamente ao nascer nela. exibir ou um segredo horrível para ocultar. Essas atitudes
iniciais muitas vezes desempenham um fator importante na
Personagens com esse histórico tiveram oportunidades
determinação dos tipos de talentos da Força que um per-
que a maioria não desfrutou. Isso geralmente inclui uma edu-
sonagem pode ter estudado, bem como a quantidade de
cação completa e também pode incluir outras oportunidades
esforço investido em desenvolvê-los.
de vida, como viagens e interações culturais. Esse histórico
colore a atitude do personagem em relação à riqueza e pos- UMA RELIGIÃO ANTIGA
ses materiais. Alguns que optam por abandonar esses con-
Mais de vinte anos atrás, o então chanceler supremo Pal-
fortos menosprezam os que continuam gostando deles.
patine exterminou os Jedi. Antes dele, os Jedi eram figuras
OS POBRES E COM FOME de quem muitas pessoas ouviram falar, mas com as quais
poucas já haviam interagido. Para a maioria, eles eram um
Em alguns mundos, os recursos são tão escassos que to-
pequeno e distante grupo de guerreiros e defensores da
dos precisam se esforçar constantemente para obter as
paz e não pessoas com quem interagiam diariamente.
necessidades básicas da vida. Desde a infância, espera-se
que os indivíduos contribuam de maneira significativa para Após o expurgo, aqueles poucos que anteriormente ti-
aumentar as chances de sobrevivência de suas famílias. veram mais oportunidades de interagir com os Jedi, as pes-
Nos mundos em que os recursos são mais facilmente dis- soas envolvidas no trabalho de governança galáctica, traba-
poníveis, ainda existem subculturas em que as famílias vi- lharam diretamente para o homem responsável por eliminar
vem em desespero, constantemente em busca da próxima esses mesmos Jedi. Alguns rejeitaram os Jedi como um cul-
refeição. to perigoso que quase derrubou o governo galáctico. Alguns
pensavam que a melhor maneira de sobreviver no crescente
Indivíduos que vivem em constante necessidade podem
Império Galáctico era esquecer que os Jedi já existiam. Al-
aceitar essa situação como a norma, aprendendo pronta-
guns recusaram qualquer um desses caminhos, apenas para
mente a se contentar com os bens disponíveis e vivendo
desaparecer silenciosamente enquanto chamavam a aten-
dessa maneira pelo resto de suas vidas. Como alternativa,
ção do Departamento de Segurança Imperial. Muitos seres
alguns ficam obcecados por bens materiais, gastando todo
no resto da galáxia nunca tinham visto um Jedi ou experi-
o seu tempo focados em obter mais. Personagens com
mentado à Força. Para eles, era muito fácil acreditar que à
qualquer perspectiva geralmente trabalham com cuidado
Força era uma farsa e que os Jedi se foram.
para planejar e gerenciar seus recursos. Quando alguém não
tem certeza de onde a próxima refeição pode vir, isso os Agora, o Império Galáctico trabalha incansavelmente
incentiva a serem cautelosos em suas ações. É claro que al- para acabar com os últimos rumores e lendas da existên-
guns personagens com esse histórico podem ser excepcio- cia dos Jedi. Muitos que vivem sob o domínio do Império
nalmente descuidados em seus empreendimentos, seguros acreditam que à Força é pouco mais que uma lenda ultra-
de que não têm nada a perder. passada. Os cidadãos que têm o potencial de usar
à Força quase nunca reconhecem seus talentos
EXPERIMENTANDO inatos. Em vez disso, eles simplesmente atri-
buem quaisquer sinais de sua capacidade à
A FORÇA sorte, favor espiritual ou alguma outra habili-
dade natural. Negam vigorosamente qualquer
O ambiente e as circunstâncias da juventude de
conexão com à Força, insistindo que suas habi-
um personagem podem desempenhar um fa-
lidades e perícias não são aprimoradas por sua
tor importante na maneira como esse
influência. Aprender a abraçar à Força e a usar
personagem interage com o mundo
suas habilidades deliberadamente podem ser
e pode informar a seleção de pe-
uma parte central do desenvolvimento inicial
rícias do jogador. A atitude de
de um personagem.
uma sociedade em relação à
Força enquadra a vida daque- O DEVER À TRADIÇÃO
les que são sensitivos à sua
Mesmo no auge do poder do Império, à
presença. Dependendo de
Força ainda desempenha um papel cul-
sua cultura, a sensibilidade
tural importante em alguns mundos.
Em culturas menos sofisticadas, os
sensitivos à Força podem ocupar

O JOGO
46 FORÇA E DESTINO
papéis de liderança como xamãs ou conselheiros espiritu- gos, que, antes de morrer, transmitiu uma certa quantidade
ais. Os indivíduos podem ser introduzidos em uma ordem de conhecimento da Força ao personagem. Como alternati-
durante a infância, para poderem se envolver em um curso va, o personagem pode ter conhecido alguém que teria mo-
rigoroso de estudo. Esses noviços raramente recebem ou- tivos para se familiarizar com os Jedi e seus conhecimentos.
tra opção a não ser abraçar sua educação. A capacidade Um ex-soldado da República ou senador simpático, um ve-
de manipular à Força fornece a eles uma obrigação moral lho amigo dos Jedi ou mesmo um aliado que trabalhou com
de usá-la para melhorar sua cultura e a galáxia além dela. os Jedi, mas não era sensitivo à Força, pode ter escapado
O personagem pode ser altruísta ao tomar decisões para dos expurgos do Imperador e transmitido o que aprendeu.
ajudar os outros e pode enfrentar as consequências que ad- Pode ser que o personagem seja um desses indivíduos e, à
vêm do auto sacrifício intuitivo. medida que envelheceu, percebeu que também pode explo-
rar o poder da Força.
PODER PRAGMÁTICO
Personagens que reconhecem seu potencial de Força nem ATENDENDO O CHAMADO
sempre reconhecem prontamente suas associações espi-
rituais. Alguns veem seus poderes e talentos como ferra- Quaisquer que sejam os antecedentes ou a compreensão
mentas que podem ser usadas para melhorar suas vidas dos poderes misteriosos que ele pode exercer, eventual-
ou alcançar seus objetivos. Isso pode ajudá-los a ter mais mente ocorreu algo para inspirá-lo a deixar sua vida anterior
sucesso em sua carreira de escolha, permitindo que eles e buscar uma vida de aventura na galáxia mais ampla. As
transformem o mundo de uma maneira que se encaixe em opções para esse ponto de virada são ilimitadas; abaixo es-
suas filosofias pessoais. tão algumas possibilidades.

Muitos negam a bondade ou o mal fundamental da FUGIR DO IMPÉRIO


Força, insistindo que as consequências para o sucesso e
O Império persegue os usuários da Força com dedicação e
o fracasso são muito mais importantes do que quaisquer
entusiasmo. O personagem pode ter revelado sua afinidade
elementos espirituais. Tais personagens não são mais ou
com a Força de alguma forma, talvez antecipando os pensa-
menos propensos a fazer escolhas ou executar ações que
mentos de alguém ou salvando a vida de alguém, parando
podem ser classificadas como “boas” do que aquelas que
um speeder com sua mente. Qualquer que seja a causa, o
poderiam ser classificadas como “más”. Contudo, em sua
personagem agora é caçado por agentes imperiais e deve
opinião, sua preferência por uma determinada escolha moral
fugir de sua vida anterior ou ser destruído.
é independente dos poderes que eles exercem. Isso pode
ser problemático se, por exemplo, um personagem acreditar DESEJO DE COMPREENDER
que sua ira justa é um motivador razoável para suas ações.
Tendo percebido que ele tem algum poder inexplorado à sua
Tal personagem pode constantemente flertar com o Lado
disposição, o personagem agora deseja saber qual é esse
Sombrio da Força e nunca perceber.
poder. Pesquisas simples em seu planeta natal ou via Ho-
Aprender ou negar as filosofias e histórias da Força inva- loNet não renderam nada, então ele deve partir para uma
riavelmente joga nas histórias dos personagens com esse enorme galáxia para ver o que pode aprender sobre suas
histórico. Eventualmente, o personagem provavelmente estranhas habilidades.
aprende a verdade da Força. Se ele adota esse conhecimen-
to ou nega e continua no caminho escolhido, pode revelar-
COM GRANDE PODER...
-se uma oportunidade muito interessante para o desenvolvi- Algumas pessoas não podem ficar ociosas enquanto ob-
mento do personagem. servam os males que o Império inflige na galáxia. O perso-
nagem sabe que recebeu um presente que poucos outros
UM COM A FORÇA
têm. Desperdiçar enquanto inocentes sofrem seria o auge
Alguns adeptos estão tão profundamente enraizados na For- da irresponsabilidade.
ça que influenciam todas as suas ações. Esses personagens
percebem constantemente o mundo através de suas lentes
HABILIDADES DEFINITIVAS
e decide todos os seus pensamentos. Frequentemente, sua Alguns personagens veem suas estranhas habilidades como
educação incluiu um profundo embasamento nas filosofias da um sinal de que estão destinados à grandeza. Eles podem
Força, de modo que elas optam por agir com devoção delibe- fazer coisas que outras pessoas ao seu redor não podem.
rada ao Lado Luminoso (ou Sombrio) da Força. Claramente, isso significa que eles são uma parcela superior
da população em geral. Deixar a vida para trás é apenas o
Esse conhecimento é deliberadamente suprimido no Im-
primeiro passo de uma jornada que os levará a se tornarem
pério, portanto, incrivelmente difícil de obter. Contudo, não
o poder supremo do universo. Se eles usam ou não esse
é impossível. Um personagem com esse histórico pode ter
poder para o bem - ou para o mal - ainda não se sabe.
sido criado por um dos últimos Jedi para escapar dos expur-

CRIAÇÃO DE PERSONAGEM
FORÇA E DESTINO 47
ETAPA 2: DETERMINAR A MORALIDADE
A moralidade é, simplesmente, a medida do certo e do
errado. Embora o universo de Star Wars tenha som-
bras de relativismo moral, é principalmente um universo de
escolhas interessantes e até arriscadas, e dar algo que seja
inerentemente narrativo (tomando decisões sobre certo e
errado) benefícios e repercussões mecânicas. Em Star Wars,
bem e mal. A moralidade mede como os personagens são o Lado Sombrio da Força é muito real, e é bem possível que
bons ou maus. É uma medida de suas ações, pensamentos as pessoas caiam no mal e, mais tarde, sejam resgatadas.
e atitudes, e como eles ajudaram, prejudicaram ou impedi- Os aspectos de jogabilidade da Moralidade representam
ram as pessoas ao seu redor. Além disso, a moralidade de isso na estrutura das regras.
um personagem muitas vezes pode ser moldada e guiada
O sistema de Moralidade, no entanto, não pretende gerar
por sua personalidade, portanto, os pontos fortes e fracos
argumentos entre jogadores sobre se uma ação é "má" ou
emocionais de um personagem podem contribuir e afetar
não e se um personagem deve ser penalizado por se envol-
sua moralidade geral. Mais importante ainda, a moralidade
ver nela. De fato, o sistema de Moralidade é projetado para
de um personagem afeta seu uso da Força, e a Força, por
evitar isso de duas maneiras. Primeiro, o sistema possui um
sua vez, pode afetar a moralidade de um personagem. As-
conjunto específico de diretrizes sobre quais ações podem
sim, em FORÇA E DESTINO, a moralidade é a característica
penalizar a Moralidade de um personagem (consulte a página
definidora mais importante de um personagem.
324) e, segundo, possui um elemento aleatório que significa
Durante a criação do personagem, os jogadores têm a que os jogadores não sabem ao certo se suas escolhas mo-
chance de personalizar seus personagens, não apenas sele- rais penalizam seus personagens ou não no decorrer do jogo.
cionando carreiras, perícias e especializações, mas também
Os jogadores podem selecionar a Moralidade de seu
determinando a moralidade de seus personagens. Embora
personagem dentre os apresentados na Tabela 2-1: Mo-
alguns aspectos da moralidade de um personagem possam
ralidade, página 50. Cada entrada apresenta uma força
mudar ao longo do tempo - permitindo que ele se torne uma
emocional e uma fraqueza emocional para o personagem.
pessoa melhor ou pior ao longo de suas aventuras - alguns
Frequentemente, os pontos fortes e fracos emocionais dos
aspectos também permanecem definidos, continuando a in-
personagens podem desempenhar um papel importante nas
fluenciar os pensamentos e ações do personagem ao longo
escolhas que eles fazem.
de sua vida.

Ao longo de uma campanha, a moralidade de


um personagem não apenas define muito da sua
personalidade, mas também pode afetar drasti-
camente seu relacionamento com à Força. Aque-
les que infligem dor aos outros de forma arbitrária,
que tomam decisões egoístas, que agem por raiva ou
medo e que buscam poder e glória por si mesmos correm
o risco de cair no Lado Sombrio da Força. Por outro lado,
aqueles que permanecem em paz consigo mesmos, sacrifi-
cam seu próprio bem-estar para ajudar os outros e procu-
ram melhorar a vida das pessoas ao seu redor, em vez de se
beneficiarem, podem se tornar modelos do Lado Luminoso.

O QUE É MORALIDADE?
Cada personagem do jogador em vigor e destino têm uma
moralidade, um valor que mede o quão “bom” ou “mau” esse
personagem é. Esse valor muda ao longo de uma campanha,
refletindo as escolhas e ações de um personagem à medi-
da que as aventuras progridem. Além disso, a moralidade de
cada personagem inclui uma força emocional e uma fraqueza
emocional que ajudam a definir a personalidade do persona-
gem. Esses traços de personalidade são essenciais para a
moralidade do personagem, pois as decisões morais de um
personagem podem ser grandemente afetadas por eles.

A mecânica da moralidade é baseada em um número que


representa a moralidade de um personagem nas regras do
jogo. Isso visa incentivar o jogador do personagem a fazer

CRIAÇÃO DE PERSONAGEM
48 FORÇA E DESTINO
MORALIDADE COMPARTILHADA podem, com a permissão de seu Mestre, criar uma entrada
completamente nova em Moralidade, mais adequada à vi-

É perfeitamente aceitável que mais de um per-


sonagem do grupo tenha os mesmos pontos
fortes e fracos, e objetivos emocionais. Frequen-
são deles sobre o personagem.

A moralidade de cada personagem é descrita de duas


maneiras:
temente, isso significa simplesmente que eles têm
antecedentes e mentalidades semelhantes - mesmo • Força, fraqueza e descrição de ambos: Estes não têm
que tenham se originado em mundos diferentes e efeitos de regras específicas. Em vez disso, eles ofere-
em culturas muito diferentes. Seus métodos para cem uma explicação que permite ao jogador desenvol-
tentar alcançar seus objetivos podem ser idênticos ver a personalidade e o temperamento do personagem.
ou podem ser muito diferentes. Isso fornece um
meio para os personagens se complementarem en- • Um valor numérico: representa a posição moral do per-
quanto trabalham cooperativamente. É claro que, às sonagem e determina a relação do PJ com o Lado Lu-
vezes, até personagens com a mesma moral pode- minoso e o Lado Sombrio da Força. Ele é determinado
riam acreditar que existem maneiras diferentes de em uma escala de 1 a 100. Os elementos mecânicos
alcançar seus objetivos. Isso pode introduzir discus- associados ao movimento para cima e para baixo nessa
sões, pois os diferentes métodos dos personagens escala são descritos em detalhes na página 51.
podem estar em desacordo. A MORALIDADE INICIAL DO
PERSONAGEM JOGADOR
Alternativamente, um jogador pode gerar Moralidade Embora esses personagens possam ter levado vidas
aleatoriamente rolando dados percentuais e comparando o emocionantes e aventureiras antes do início do jogo e
resultado gerado com a entrada correspondente na tabela. possam até começar a explorar seu relacionamento com à
Embora as seleções de Moralidade sejam projetadas para Força, eles não tiveram a chance de abraçar o Lado Lumi-
serem emparelhadas, a mesa também é montada para que noso ou negro da Força. Nesse ponto, eles provavelmente
um jogador possa rolar uma vez para gerar uma força emo- realizaram boas e más ações e, embora ainda possam ser
cional e uma segunda vez para gerar uma fraqueza emocio- pessoas fundamentalmente decentes, provavelmente não
nal. Isso pode criar combinações interessantes e criativas são perfeitas.
para um personagem interpretar.
Inicialmente, cada personagem começa com uma Morali-
Alguns jogadores podem até ter um dade de 50. No entanto, para representar suas experiências
conjunto específico de pontos anteriores na galáxia, eles podem optar por modificar sua
fortes e fracos emocio- Moralidade inicial ou ganhar pontos de experiência, ou crédi-
nais em mente para tos adicionais com os quais possam comprar equipamentos
o seu caráter. Eles adicionais. Ao criar um personagem, cada jogador pode se-
lecionar uma das
seguintes op-
ções para esse
personagem.

• Ganhe +10 XP
inicial. Esse XP au-
menta o XP inicial que
PJ ganha quando o jogador
seleciona uma espécie e pode ser
gasto para aumentar perícias ou caracte-
rísticas, adquirir talentos, ou obter novas espe-
cializações, ou poderes da Força. Mais informações
sobre gastos com XP são abordadas na página 102.

• Ganhe +2.500 créditos iniciais. Esse dinheiro pode ser


gasto no equipamento inicial do PJ ou salvo para ser
gasto durante o jogo. Mais informações sobre gastos
com créditos iniciais são abordadas na página 107.

• Ganhe +5 XP iniciais e + 1.000 créditos iniciais.

• Aumente ou diminua a Moralidade inicial do PJ em 21. Isso


dá ao PJ a opção de começar com uma Moralidade de 29
ou Moralidade de 71. Mais informações sobre os limites
de moralidade podem ser encontradas na página 52.

CRIAÇÃO DE PERSONAGEM
FORÇA E DESTINO 49
TABELA 2-1: MORALIDADE
d100 Força emocional Fraqueza emocional
Bravura: A bravura do personagem é bastante notável. Seja Raiva: Sangue quente, no entanto, pode facilmente levar a
enfrentando um rancor de carga ou correndo para um prédio em temperamentos quentes. O personagem é rápido em se enfurecer, e o que
01 - 08
chamas para salvar inocentes, ele está sempre disposto a correr ele não pode lidar pessoalmente, muitas vezes pode frustrá-lo a ponto de
riscos para ajudar os outros. ficar com raiva.

Amor: O personagem tem um coração aberto. Embora ele possa


Ciúme: O amor, se não for dado desinteressadamente, pode rapidamente
ocupar um lugar especial no coração de seus companheiros ou de
se transformar em ciúme. A personalidade do personagem tende a invejar
09 - 16 alguém importante, ele tende a gostar genuinamente da maioria
se seu amor não é correspondido, ou às vezes ele simplesmente inveja as
das pessoas que conhece. Seu amor pelos outros pode torná-lo
realizações, ou posses dos outros.
charmoso, afável e extremamente tolerante.

Medo: A linha entre cautela e medo é pequena. Às vezes, o personagem


Cautela: O personagem possui prudência louvável, disposto a
gasta muito tempo preocupado com os possíveis problemas de uma
sempre olhar antes de entrar em uma nova situação. Seus modos de
17 - 24 situação para agir de alguma maneira. Outras vezes, sua cautela o leva a
pensar no futuro podem ter salvado seus companheiros de situações
fugir quando o perigo se apresenta, através de ações mais ousadas que
perigosas em inúmeras ocasiões.
podem colher recompensas reais.

Entusiasmo: O personagem está sempre pronto para tentar algo Imprudência: É claro, um pouco de reflexão pode ajudar bastante a
novo, e ele aborda todas as suas tarefas, mesmo as mundanas, com salvar alguém de um grande erro, que esse personagem pode descobrir para
25 - 32
entusiasmo. Ele não pensa demais em uma situação, para não perder sua tristeza em mais de uma ocasião. Comportamento imprudente pode
uma grande oportunidade nova. deixá-lo em situações perigosas ou à mercê de indivíduos mais calculistas.

Compaixão: O personagem se preocupa com as tribulações que Ódio: A galáxia pode ser um lugar cruel e sem coração, e a compaixão
os outros enfrentam e quer ajudar aqueles que ele se depara. Sua pode rapidamente se transformar em ódio a indivíduos ou situações que
33 - 40
compaixão pode levar ao auto sacrifício para ajudar aqueles que causam sofrimento a outros. Quando a mente de um personagem brilha
precisam. com ódio fervente, esse ódio pode ser muito lento para desaparecer.

Misericórdia: O personagem mostra misericórdia para com seus Fragilidade: Existe uma linha tênue entre mostrar misericórdia aos
inimigos, lidando com eles de forma justa e honrada. Ele pode poupar inimigos e deixar o mal apodrecer, porque não se quer envolver com isso.
41 - 48
os indefesos, ajudará um inimigo indefeso e geralmente não abuse de O personagem pode deixar que coisas ruins aconteçam simplesmente
uma posição de força. porque é muito difícil lidar com elas.

Obsessão: Às vezes, o interesse em algo pode se transformar em


Curiosidade: O personagem é levado a aprender coisas obsessão, se não for temperado com a razão. O personagem pode entrar
49 - 56 novas, a procurar e descobrir novas informações e a expandir seu em um estado obsessivo sobre sua necessidade de descobrir informações,
conhecimento e compreensão daquelas coisas que lhe interessam. atingir um objetivo ou até derrotar um rival, e ele pode ignorar todo o resto
até que o sucesso seja dele.

Arrogância: O orgulho, entre todas as emoções, é talvez o mais fácil


Orgulho: O orgulho pode ser uma emoção poderosa e pode levar de cair para uma forma mais sombria. A arrogância reflete o orgulho, mas
57 - 64 um personagem a feitos impressionantes de realização pessoal. Ele a satisfação nas realizações de uma pessoa é substituída pelo desprezo
se esforça para ser o melhor e ter prazer em suas habilidades. pelas falhas dos outros. Não é suficiente dar certo; o personagem também
espera que todos os outros falhem.

Independência: O personagem confia em si mesmo. Ele não Frieza: A autoconfiança pode se isolar se não for cuidadoso. Um
conta com os outros para realizar tarefas para ele; em vez disso, ele personagem frio não apenas deseja confiar apenas em si mesmo, mas não
65 - 72
garante que ele pode lidar com qualquer situação que encontrar. Ele tem nada além de desinteresse por todos. Se eles não conseguem ajudar
se recusa a ser um fardo para os outros. a si mesmo, por que ele deveria ajudá-los?

Ambição: Um personagem ambicioso estabelece um objetivo Ganância: Um personagem ambicioso é tão altruísta quanto seus
elevado para si e depois se esforça para alcançá-lo. Quanto mais difícil objetivos. Aqueles que lutam por prazeres mundanos, seja poder, riqueza
73 - 80
a tarefa, mais disposto o personagem está em assumi-la e maior o ou conforto pessoal, podem rapidamente encontrar sua ambição se
triunfo quando ele finalmente consegue. transformando em simples ganância.

Justiça: O personagem luta por ações justas e deliberadas em sua Crueldade: Com muita frequência, os cruéis usam a justiça para
vida e em suas interações com os outros. Ele tenta fazer a escolha desculpar suas ações. Se alguém parar de moderar a justiça com empatia e
71 - 88 objetivamente correta todas às vezes, sabendo que é mais provável compreensão, pode infligir grandes danos aos outros e sentir-se justificado
que a justiça garanta resultados positivos do que simpatia ou outras em fazê-lo. Eventualmente, ele pode se divertir com o sofrimento dos
demonstrações emocionais. outros, mesmo quando se ilude pensando que faz a escolha "justa".

Obstinação: Personagens disciplinados podem cair na armadilha da


Disciplina: Rigorosa disciplina mental e física vem naturalmente
simples teimosia se não forem cuidadosos. Um personagem obstinado
para o personagem. Ele não faz escolhas precipitadas, e toda ação
89 - 96 geralmente se recusa a considerar qualquer curso de ação diferente
é precisa e selecionada. Aqueles que pensam que podem incitar o
daquele que ele escolhe, não querendo aceitar que outra pessoa possa ter
personagem a fazer escolhas tolas estão muito enganados.
concebido uma opção melhor.

97 - 00 Role duas vezes nesta tabela. O PJ tem vários pontos fortes e fracos emocionais.

CRIAÇÃO DE PERSONAGEM
50 FORÇA E DESTINO
MORALIDADE EM JOGO O personagem também pode acumular Conflito por re-
alizar ações imorais, conforme determinado pelo Mestre.
As implicações da Moralidade vão muito além das experi- Ações extremas, incluindo tirar vidas, podem dar ao PJ uma
ências iniciais do personagem com a Força. Durante a vida quantidade significativa de conflitos. No entanto, o Mestre
de um adepto da Força, ele deve constantemente garantir deve sempre informar os jogadores se seus personagens
que está agindo de maneira consistente com seu caráter estão prestes a executar uma ação que os levaria a ganhar
pessoal. Decisões de respeitar esse código moral podem Conflito. O Mestre não precisa dizer aos jogadores a quan-
oferecer recompensas ao personagem que tenham um efei- tidade exata de Conflito que seus personagens ganharam,
to significativo no jogo. As ações tomadas que a violam po- mas deve dar uma ideia da gravidade da penalidade. Mais
dem reduzir a Moralidade do personagem, o que pode ter informações sobre como ganhar conflitos executando ações
consequências negativas duradouras. podem ser encontradas na página 324.

Quando um personagem jogador sensitivo à Força falha


ACIONANDO A MORALIDADE
em um teste de medo, o Mestre pode optar por fazer com
Ativar a Moralidade é uma regra opcional que o mestre pode que o PJ sofra um número de conflitos igual à dificuldade
usar se quiser que as escolhas morais de um personagem do teste em vez das penalidades normais. Gerar d em um
do jogador sejam o centro das atenções durante a sessão teste de medo pode fazer com que isso aconteça automa-
de jogo. O fluxo que o Mestre desencadeia a Moralidade é ticamente e também pode ter outros efeitos. Veja a página
abordado na página 323 do Capítulo IX: O Mestre. Se o 326 para mais detalhes.
Mestre usar essa regra, um personagem poderá ter opor-
Ao longo de uma sessão de jogo, um PJ pode não ganhar
tunidades narrativas para reproduzir seus pontos fortes e
nenhum conflito, tanto quanto 10 conflitos, ou até mais. No
fracos emocionais, além de ver sua Moralidade aumentar ou
final da sessão, cada jogador calcula o conflito que seu per-
diminuir significativamente no final de uma sessão.
sonagem ganhou e depois rola 1d10. Se o resultado da rola-
MORALIDADE E CONFLITO gem for menor que a quantidade de Conflito que ele ganhou
durante essa sessão, ele subtrai o resultado da rolagem do
Durante o jogo, cada jogador é responsável por registrar
seu Conflito e diminui a Moralidade do PJ pela diferença. Se
a Moralidade do seu PJ. A Moralidade pode aumentar ou
o resultado do teste for maior que a quantidade de Conflito
diminuir ao longo de uma campanha, à medida que o PJ
que ele ganhou, ele subtrai o conflito do resultado do teste
se torna um modelo de virtude ou corre o risco de cair no
e aumenta sua Moralidade por esse número. (Se a rolagem
Lado Sombrio.
e o conflito obtido forem os mesmos, a Moralidade não au-
A Moralidade de um personagem pode mudar no final de menta nem diminui.)
cada sessão do jogo. As ações de um PJ durante a sessão
podem aumentar a probabilidade de sua moralidade aumen- EXEMPLO
tar ou diminuir. Se a Moralidade de um PJ aumenta ou dimi- No final da sessão do jogo, Sarah registra seu Conflito e
nui é determinada através de Conflito. descobre que seu personagem ganhou 3. Ela rola 1d10
e recebe um 1. A Moralidade de seu personagem é re-
Conflito é um recurso que os Personagens dos Jogado- duzida em 2. Se, em vez disso, tivesse 6, a Moralidade
res podem acumular ao longo de uma sessão de jogo com teria aumentado em 3.
base nas escolhas que fazem e nas ações que realizam.
Quanto mais Conflito um PJ acumular, maior a chance de
sua Moralidade diminuir no final da sessão. O conflito é re-
gistrado de forma aberta por cada jogador que controla o
PJ. Um jogador pode registrar o Conflito escrevendo o total ENGAJANDO NA
atual em sua ficha de personagem ou usando fichas, contas MORALIDADE ACIONADA
ou moedas.

Os personagens dos jogadores ganham conflito de vá-


rias maneiras:
A lém de suas mudanças narrativas, os jogos
que usam a regra opcional de Moralidade têm
efeitos mecânicos específicos. Se o Mestre esco-
• Usar resultados do Lado Sombrio para gerar pontos de lher ter o gatilho de Moralidade de um personagem
Força ao ativar um poder ou talento da Força. e se o personagem engajar com sucesso sua Mo-
ralidade desencadeada, então, no final da sessão
• Realizar certas ações narrativas. de jogo, quando o jogador verificar um aumento ou
• Gerar certos resultados ao falhar no teste de medo. diminuição de Moralidade rolando um d 10 e sub-
traindo Conflito (veja acima), ele deve dobrar esse
Sempre que um personagem usa um ou mais resultados valor. Por exemplo, se o personagem ganhou 2 de
no Lado Sombrio para gerar de Pontos de Força, ele Conflito e, em seguida, um 8 foi obtido no d10,
acumula 1 ponto de conflito por do Lado Sombrio usado sua Moralidade normalmente aumentaria em 6. Se
(além de outras penalidades, como fadiga, que o persona- a Moralidade do PJ fosse ativada, ele aumentaria
gem pode acumular). sua moralidade em 12.

O JOGO
FORÇA E DESTINO 51
REDENÇÃO DO LADO SOMBRIO

M udar a lealdade para o Lado Sombrio requer es-


colhas deliberadas e contínuas. Da mesma forma,
os personagens devem se concentrar e agir de maneira
um usuário da Força do Lado Luminoso, ele cai no Lado
Sombrio novamente).

Observe que, embora estes sejam os passos mecânicos


consistente por um longo período de tempo para recu-
para retornar à luz, sempre deve haver um forte compo-
perar sua lealdade à luz.
nente narrativo para a redenção. O Mestre e o jogador
Quando a Moralidade de um personagem cai abaixo de devem sempre trabalhar juntos para criar a história da
30, ele se torna um usuário da Força do Lado Sombrio. penitência e restauração do PJ. Talvez ele tenha que re-
Depois que um personagem se torna um usuário da For- alizar tarefas para se redimir aos olhos de seus compa-
ça do Lado Sombrio, ele permanece um usuário da Força nheiros, buscar perdão daqueles que prejudicou ou até
do Lado Sombrio, mesmo que sua Moralidade aumente executar uma tarefa heroica de sacrifício para corrigir
acima de 30 em um momento posterior. algumas consequências terríveis de sua existência no
Lado Sombrio.
Existe apenas uma maneira de um Personagem do Jo-
gador que se tornar um usuário da Força do Lado Som- Os jogadores também devem ter em mente que, meca-
brio pode se tornar um usuário da Força do Lado Lumi- nicamente, o resgate também não é uma questão sim-
noso novamente e se redimir. Ele deve aumentar sua ples. Para atingir 70 de Moralidade, o PJ não apenas
moralidade para acima de 70. Quando sua Moralidade deve tomar decisões consistentemente que o evitarão
aumenta para acima de 70, o personagem é resgata- ganhar Conflitos adicionais, mas também deve se abster
do e mecanicamente, ele funciona como um usuário da de usar para gerar 8, pois cada um dos 8 gerados a
Força do Lado Luminoso novamente. Isso se aplica mes- partir de também gera Conflitos.
mo que sua Moralidade depois caia para menos de 70
Redenção não é fácil.
(embora se caiar abaixo de 30 depois que ele se torna

Depois que o jogador determina o quanto a Moralidade LIMITE DO LADO SOMBRIO


de seu personagem aumentou ou diminuiu, ele redefine seu
valor de Conflito para zero. Dessa forma, os PJs começam Se a Moralidade de um personagem cair abaixo de 30, ele
sem Conflitos acumulados no início de cada sessão. cruzou o limite do Lado Sombrio. Neste ponto, ele se torna
um usuário da Força do Lado Sombrio. Ser um usuário do
CASOS EM QUE A MORALIDADE Lado Sombrio da Força adiciona efeitos narrativos significati-
NÃO DEVE AUMENTAR vos à história em andamento de um personagem. Esses efei-
Embora geralmente os jogadores resolvam a moralidade de tos são geralmente determinados pelo Mestre ou pelo Mes-
seus personagens no final de cada sessão, há alguns casos tre e jogador trabalhando juntos. Tornar-se um usuário do
em que não devem fazê-lo. Lado Sombrio Força também tem vários efeitos mecânicos:

Se um jogador não estava presente em uma sessão, a • O personagem gera pontos de Força usando os resul-
Moralidade de seu personagem não deveria ter chance de tados do Lado Sombrio .
aumentar. Da mesma forma, se um personagem não teve
• A presença do personagem no grupo altera a reserva
chance de fazer algo em uma sessão ou passou uma sessão
inicial de Pontos de Destino.
inteira incapacitado, sua Moralidade não deve aumentar.
Esse pode ser o caso se um personagem passa a sessão • O limite de fadiga do personagem pode diminuir e o limi-
inteira curando em um tanque de bacta ou preso em coma, te dos ferimentos pode aumentar.
por exemplo. Esses casos provavelmente são muito raros,
Um efeito crucial de ser um usuário da Força no Lado
mas uma boa diretriz geral deve ser que os Personagens Jo-
Sombrio envolve como o personagem gera pontos de Força
gadores devem ter a chance de ganhar Conflito (mesmo que
no teste. Em vez de usar os resultados do Lado Luminoso
não o aceitem) se sua Moralidade tiver a chance de mudar.
dos dados da Força 2 para gerar pontos da Força , o
personagem deve usar os resultados do Lado Sombrio .
LIMITES DA MORALIDADE Isso funciona seguindo as mesmas regras que governam a
geração regular de pontos da Força de um usuário da For-
Na criação do personagem, a maioria dos PJs começa a
ça a partir dos resultados Lado Luminoso , conforme des-
jogar como usuários da Força do Lado Luminoso. Alguns
crito em teste de Poder da Força, página 280. Isso também
podem ter se envolvido no Lado Sombrio da Força no início
significa que se o usuário do Lado Sombrio da Força quiser
de suas carreiras, enquanto outros podem ter permanecido
gerar pontos da Força a partir dos resultados da luz ,
resolutos na lealdade ao seu código moral. Eles permane-
ele deve inverter um Ponto de Destino e sofrer fadiga igual
cem usuários do Lado Luminoso até que sua Moralidade
ao número de pontos da Força que gerou.
caia abaixo do limite do Lado Sombrio.

CRIAÇÃO DE PERSONAGEM
52 FORÇA E DESTINO
Além disso, desde que o personagem permaneça um intrinsecamente como seu personagem
usuário da Força no Lado Sombrio, sua presença influencia funciona mecanicamente, ele confere
a reserva de Destino do grupo. No início de cada sessão do certos benefícios que podem ajudá-lo
jogo, depois que todo o grupo rola para os Pontos de Des- em aventuras em andamento.
tino, o jogador vira um Ponto de Destino do Lado Luminoso
Desde que a pontuação de Mora-
para o Lado Sombrio. Se não houver Pontos de Destino do
lidade do personagem permaneça
Lado Luminoso para virar, isso não terá efeito.
acima de 70, no início de cada
A fidelidade ao Lado Sombrio também reduz o limite de sessão, ao gerar a reserva
fadiga do usuário da Força. Isso reflete a dependência do de Destino (mas antes
personagem em conflitos. Ao mesmo tempo, o limite de fe- que qualquer jogador
rimentos aumenta à medida que ele mergulha na dor. role para determinar
os Pontos de Des-
• Quando o índice de Moralidade do personagem cai abai-
tino iniciais), o per-
xo de 20, o limite de fadiga do usuário do Lado Sombrio
sonagem adiciona
da Força diminui em 1 e o limite de ferimentos é aumen-
um Ponto de Des-
tado em 1.
tino do Lado Lu-
• Se a pontuação de Moralidade do personagem cair abai- minoso a reservar.
xo de 10, o limiar de fadiga do usuário do Lado Sombrio Além disso, como
da Força é diminuído em mais 1 e o limite de ferimentos a pontuação de
é aumentado em mais 1, para um aumento e diminuição Moralidade do per-
total de 2. sonagem continua a
subir acima de certos
Um personagem continua sendo um usuário da Força do
limites, ele ganha be-
Lado Sombrio, mesmo que sua Moralidade suba acima de 30.
nefícios adicionais;
Um PJ pode buscar a redenção e tentar se tornar um usuário
da Força do Lado Luminoso novamente; isso é descrito na • Desde que o seu índice
barra lateral Redenção do Lado Sombrio na página anterior. de Moralidade esteja acima
de 80, o limite de fadiga do usuário da Força do Lado
LIMITE DO EXEMPLAR DO LADO LUMINOSO Luminoso é aumentado em 1.
Personagens que permanecem consistentemente leais • Desde que o seu índice de Moralidade esteja acima de
à sua Moralidade pode colher benefícios adicionais. Se a 90, o limite de fadiga do usuário da Força do Lado Lu-
pontuação de Moralidade de um usuário da Força aumen- minoso será aumentado em 1 ponto adicional, para um
tar acima de 70, ele se tornará um verdadeiro campeão da total de 2.
bondade e um modelo da Força. Embora isso não mude

ETAPA 3: SELECIONANDO UMA ESPÉCIE


A Força une todas as coisas vivas. Por todos os milhões
de planetas na galáxia, há um número funcionalmente
ilimitado de espécies diferentes na qual um jogador pode
sos jogadores com acesso às outras linhas de jogo pode-
riam selecionar uma das espécies apresentadas em ERA
DA REBELIÃO ou FRONTEIRAS DO IMPÉRIO. As únicas
selecionar para o seu personagem, desde o humano sempre espécies que os jogadores devem evitar nestes casos são
presente até o Togruta muito menos comum. Nos caminhos aquelas que não podem usar os talentos de Força ou pode-
da Força, todas as espécies são iguais, assim como cada res da Força (como droides). Visto que uma grande parte do
qual exibe sua própria conexão única à Força. Algumas cul- FORÇA E DESTINO está utilizando um usuário da Força,
turas têm uma conexão enraizada à Força, incluindo aqueles isto só prejudicaria o PJ.
com afinidade para o Lado Sombrio. Para outros, qualquer
associação ou o conhecimento da Força é anátema. Qual- ESCOLHENDO UMA ESPÉCIE
quer dessas abordagens - juntamente com a enorme varie-
dade dos intermediários - pode ter um papel importante no Um jogador deve escolher uma espécie para o seu persona-
estabelecimento do histórico do personagem. gem, mesmo antes de pensar em uma carreira. A escolha de
espécie e carreira estão sempre de mãos dadas e contribuem
Esta seção apresenta oito espécies encontradas no uni-
acima de tudo para a formação do histórico do personagem.
verso de Star Wars. Todos estes exemplos tiveram um ou
mais famosos membros que eram fortes na Força e várias Cada espécie apresenta habilidades e características
incluíram membros que serviram em papéis de destaque no únicas que influenciam na escolha de carreiras – a próxima
Conselho Jedi. Claro, alguns jogadores ou mestres podem etapa da criação de personagens. A escolha da espécie de-
desejar prosseguir com opções alternativas. Em alguns ca- terminas os níveis iniciais das características, como Força

CRIAÇÃO DE PERSONAGEM
FORÇA E DESTINO 53
Física, Astúcia, e os pontos de experiência iniciais (XP). Os disso, os machos envelhecem mais rapidamente do que as
jogadores utilizam parte desses pontos para alterar as ca- fêmeas. Consequentemente, as mulheres Cereanas domi-
racterísticas ou para comprar novas perícias e talentos ade- nam a população mundial.
quados a história e a carreira de seus personagens.
Sociedade: A cultura Cereana é focada na preservação das
Lembre-se de que uma ampla variedade na distribuição áreas não destruídas de seu planeta natal e viver em har-
das características pode ser feita gastando-se XP inicial, por monia com a natureza. Meditação faz grande parte de suas
isso não se sinta forçado a escolher determinada espécie vidas, normalmente em conjunção com cristais kasha. Es-
por causa de suas características. Além disso, não são elas sas pedras auxiliam em acalmar e clarear a mente, ajudando
que definem o personagem completamente. Boa interpreta- usuários a atingir suas energias naturais.
ção e narração influenciam muito mais na criação de um PJ
Por causa da desbalanceada diferença entre gêneros, a
do Que os números jamais influenciarão.
sociedade Cereana é primariamente matriarcal. O sistema

CEREANO político é presidencial, onde a presidente trabalha em con-


junto com um conselho de sábias. Decisões são tomadas
somente após um extenso debate que tende a analisar os
Cereanos são uma espécie distinta. Embora eles sejam simi-
dois lados de um problema, aliado a um grande esforço para
lares na aparência aos seres humanos, existe uma diferença
atingir a objetividade. Notavelmente, uma vez que o conse-
bem perceptível, seus grandes crânios estendidos em um
lho toma uma decisão, a mesma é final, sem oportunidade
formato quase cone que abriga cérebros grandes, binários
para um possível recurso. Os Cereanos acreditam tão ab-
(em essência, dois cérebros estreitamente ligados entre si).
solutamente em sua infalibilidade que eles assumem todas
Por causa de seus cérebros binários, membros desta espé-
as decisões tomadas pelo conselho estão corretas. Revi-
cie humanóide simultaneamente podem ter várias linhas de
sar qualquer decisão só aconteceria diante de uma grande
pensamento e têm extraordinária aptidão mental. A espécie
reviravolta nas circunstâncias ou alguma nova informação
é conhecida também pela atenção ao detalhe bem como
previamente desconhecida.
uma tendência cultural para contemplação estendida.
A tradição desempenha um papel importante na vida Ce-
Fisiologia: Cereanos são mamíferos, com anatomia muito
reana. Ela começa já em seus nomes. A maioria dos Cerea-
similar à dos humanos. As diferenças mais notáveis são a
nos tem três nomes, derivados de seus pais e avôs. Estilos
presença de um crânio largo em formato de cone (para aco-
e moda também são altamente tradicionais, estabelecidos
modar a sua estrutura cerebral binária) e também um par de
durante séculos. Muitos Cereanos treinam no uso de uma
corações para aumentar a circulação de sangue. Cereanos
antiga espada curvada conhecida como shyarn. Duelistas
são geralmente considerados como um pouco menos coor-
frequentemente focam em um estilo de combate altamente
denados fisicamente do que os humanos.
artístico e estilizado para extravasar sua agressividade. Al-
Cereanos exibem um dimorfismo sexual incomum. Os guns dizem que essa catarse desempenha um papel crítico
nascimentos femininos superam em número os nascimen- para manter sua sociedade pacífica.
tos masculinos com uma proporção de vinte para um. Além

USANDO IDIOMAS EM FORÇA E DESTINO

A linguagem sempre foi um instrumento essencial de


ambientação em Star Wars. Os grunhidos animales-
cos de um Wookiee, o som de um dróide astromecâni-
Básico, entendida por quase todos os indivíduos mesmo
que alguns não consigam falar nesse idioma.

Cada espécie apresenta seus idiomas específicos, no


co que parece com o som de pássaros ou os rosnados
entanto, todas as espécies dos personagens de jogador
guturais de um Hutt mafioso nos fazem lembrar de que
conseguem entender Básico, mesmo que sejam incapa-
o no vasto universo de Star Wars existem incontáveis
zes de pronunciá-lo, porém os PJs não precisam ter um
espécies e culturas. Sendo assim, quase todas as es-
controle dos diferentes idiomas que falam. Todos os per-
pécies no FORÇA E DESTINO têm seu próprio idioma,
sonagens jogadores de um grupo são fluentes em qual-
e no caso de espécies tão diversas como os humanos,
quer idioma falado por um outro membro do grupo. Além
elas podem ter muitos idiomas diferentes dependendo
disso, o Mestre deve esforçar-se para que qualquer indi-
do planeta ou da cultura de onde vêm.
víduo que os PJs encontram ao longo da aventura possa
Embora existam diversos idiomas, eles não devem ser ser compreendido pelos meios que ele julgar apropriados.
obstáculos para o conhecimento e a comunicação. Star Por exemplo: um dos personagens consegue falar o idio-
Wars oferece uma grande variedade de ferramentas ma do indivíduo ou vice-versa. Talvez tenha um droide
para sua interpretação: desde droides de protocolo de protocolo por perto ou todos falam Básico. A única
fluentes em mais de seis milhões de formas de comuni- exceção seria se a própria falta de compreensão fosse
cação até o simples fato de que a maioria dos cidadãos o ponto principal da trama. Caso contrário, a questão do
galácticos utiliza a língua pangaláctica conhecida como idioma nunca deve impedir o andamento da história.

O JOGO
54 FORÇA E DESTINO
Planeta natal: Cerea é um planeta localizado na Orla Média CIDADELAS DOS ESTRANGEIROS
da galáxia e possui tendências isolacionistas. Historicamen-
te um paraíso verde, Cerea escolheu uma posição neutra du-
rante as Guerras Clônicas. Contudo, permitiu que um grande A pós a Batalha de Cerea e o assassinato do Mes-
tre Jedi Cereano Ki-Adi-Mundi por suas próprias
tropas durante o expurgo Jedi, Cerea se fechou para
número de refugiados deslocados pela guerra se instalasse
em seus enclaves, criando tremendas pressões populacio- tratar suas feridas e cuidar de seus próprios. Entre-
nais e confrontos culturais. Desde as Guerras Clônicas, Ce- tanto, Ceranos historicamente tiveram atitudes sus-
rea tem tentado se manter isolado de toda a galáxia. peitas em relação a estrangeiros.

Idioma: Todos os Cereanos aprendem Básico durante a infân- Cereanos sempre trabalharam para manter a harmo-
cia, assim como o idioma nativo. Cereanos utilizam paradas nia entre eles e seu ambiente. Consequentemente,
góticas e um grande número de longas palavras compostas. eles limitam a quantidade de tecnologia usada em
seu dia a dia, especialmente se esta tecnologia pu-
Percepção da Força: Cereanos têm culturalmente uma predis- der maltratar sua ecologia planetária. Os Cereanos
posição para meditação e contemplação, o que pode ser ligado também sempre se colocaram em um ponto para
a uma tendência em abraçar à Força. A sua habilidade inerente limitar o impacto que não-Cereanos podem ter em
à análise também lhes concede um grau de percepção compa- seu planeta. Além disso, estrangeiros e imigrantes só
rável à pré-condição que alguns usuários talentosos da Força podem se mudar para as chamadas Cidadelas Estran-
podem dominar. Lendas sugerem que alguns Jedi Cereanos geiras. Estas vastas estruturas se erguem sobre as
foram capazes de usar seus cérebros binários para explorar paisagens do planeta. Nas Cidadelas, frequentemen-
simultaneamente a Força no Lado Sombrio e Luminoso. te abarrotadas e miseráveis, não-Cereanos são livres
HABILIDADES DA ESPÉCIE para viver sem seguir as estritas regras dos Cereanos
em relação à tecnologia de fora do mundo e estilos
de vida não-poluente. Inevitavelmente isto levou às
2 1 3 2 2 2 cidadelas de estrangeiros, a se tornarem paraísos do
FORÇA FÍSICA AGILIDADE INTELECTO ASTÚCIA FOR. DE VONTADE PORTE crime e ações ilícitas como mercado negro.
VALOR DE RESISTÊNCIA LIMITE DE FERIMENTOS DEFESA CP/CD

• Limite de Ferimento: 10 + Força Física

• Limite de Fadiga: 13 + Vontade de normas culturais. Humanos se adaptam e vivem sobre


qualquer tipo de sistema político. O seu pensamento econô-
• Experiência Inicial: 90 XP mico e social, assim como em outras áreas varia de acordo
• Habilidade Especial: Cereanos começam com um grau com o seu nível adaptativo, onde em um mesmo sistema
em Vigilância. Eles não podem treinar Vigilância acima os humanos podem viver em paz e também guerrear com
de 2 graus durante a criação do personagem. outras espécies e até outras facções humanas.

• Processamento Binário: Cereanos tratam todas as pe- Durante a época do Império Galáctico, humanos são in-
rícias de conhecimento como perícias de carreira. questionavelmente a força mais poderosa em toda a galá-
xia. Eles controlam as forças políticas e militares do gover-
HUMANO no imperial, porém mesmo tendo toda essa força imperial,
existe também um grande número de humanos trabalhando
Os humanos são a espécie sapiente mais populosa e sociá- junto a outras espécies contra a tirania do império.
vel da galáxia. Possuem uma habilidade excepcional em se Planeta natal: Acredita-se que os humanos surgiram de al-
adaptar, eles residem em quase todos os planetas habitá- gum lugar dos Mundos Centrais, talvez em Coruscant, no en-
veis da galáxia. Os humanos exploraram grande parte da tanto, a viagem deles pela galáxia começou há tanto tempo
galáxia e estabeleceram muitas colônias. (provavelmente antes da invenção das viagens mais rápidas
Fisiologia: Os humanos são bípedes mamíferos com pou- que a luz) que reivindicam diversos planetas como seus lares.
cos pelos. As cores desta variam desde tons de pêssego a Idioma: Foram os humanos que inventaram o Básico, sendo
morenos e negros. Os homens têm em média 1,8m de altu- que a grande maioria o usa, assim como toda a galáxia, en-
ra, e as mulheres são menores e geralmente mais esguias. tretanto muitos falam dialetos diferentes do Básico, ou até
Respiram oxigênio e conseguem digerir uma grande varieda- idiomas completamente diferentes.
de de substâncias animais e vegetais. Sua biologia permite
que se adaptem a vários tipos de condições de meio am- Percepção da Força: A humanidade exibe uma ampla gama
biente, além disso, eles tendem a utilizar roupas e aparatos de atitudes em relação à Força. Alguns negam sua existên-
tecnológicos para estender ainda mais sua habilidade de cia completamente, enquanto outros insistem em ver sua in-
sobreviver e prosperar em todos os tipos de lugares. fluência sobre todas as coisas. Atitudes extremas geralmen-
te coexistem até dentro de um único planeta. Atualmente,
Sociedade: A raça humana está muito espalhada pela ga- devido a uma pesada abordagem do Império Galáctico em
láxia para constituir uma única sociedade cultural, ao con- relação à Força, grande maioria dos humanos a ignora.
trário disso a espécie vive sob um número extraordinário

CRIAÇÃO DE PERSONAGEM
FORÇA E DESTINO 55
HABILIDADES DA ESPÉCIE Fisiologia: Mamíferos quase sem pelos, Kel Dors medem
em média 1,7m. Seus sistemas respiratórios são adaptados
para a atmosfera incomum de Dorin, composta de Hélio e
2 2 2 2 2 2 outros gases únicos. Por isso, eles devem usar máscaras de
FORÇA FÍSICA AGILIDADE INTELECTO ASTÚCIA FOR. DE VONTADE PORTE respiração para sobreviver em outros ambientes. Kel Dors
VALOR DE RESISTÊNCIA LIMITE DE FERIMENTOS DEFESA CP/CD possuem uma habilidade incrível e extremamente útil, pois
• Limite de Ferimento: 10 + Força Física

• Limite de Fadiga: 10 + Vontade

• Experiência Inicial: 110 XP


UMA GALÁXIA DE HUMANOS
• Habilidade Especial: Humanos começam a aventura
com um grau em duas perícias diferentes a sua esco-
lha, não relacionadas a carreira e não podem ter mais M esmo em uma galáxia de inúmeras estrelas
e planetas contendo potencialmente milhões
de espécies, pode-se encontrar seres humanos em
do que 2 graus nessas perícias durante a criação de
personagens. todos os lugares. Alguns dizem que os seres huma-
nos foram os primeiros exploradores a aventurar-se
KEL DOR na escuridão do espaço antes do início da Repúbli-
ca. Eles dizem que esses primeiros seres humanos
Conhecidos como uma espécie gentil e de fala mansa, os eram exploradores ousados que colonizaram o resto
Kel Dors são facilmente identificados pelo protetor ocular da galáxia, enquanto a maioria das espécies ainda
com máscaras de respiração que eles necessitam de usar estava na “idade da pedra”. Outros, especialmente
quando estão longe de seu ambiente nativo. Apesar da na- os primeiros pioneiros espaciais como os Duros,
tureza gentil dos Kel Dors, eles são conhecidos pelo seu afirmam que a humanidade simplesmente tem uma
senso de justiça e uma inegável disposição de exercê-lo a inclinação para se expandir o mais rápido possível e
qualquer custo. colocar seu nariz onde não pertence.

CRIAÇÃO DE PERSONAGEM
56 FORÇA E DESTINO
BARAN DO

M ilhares de anos antes de Dorin tomar conhecimen-


to da República Galáctica, os Kel Dors já tinham
descoberto o poder da Força e criaram as suas próprias
de Dorin. Suas habilidades de previsão evitaram desastres
naturais, fome, incidentes diplomáticos e até guerras.

Com a chegada da República e da Ordem Jedi, a influência


tradições. Um grupo de místicos habilidosos e com muito
dos Baran Do se extingue. Grande parte dos sensitivos
poder, chamados de Sábios Baran Do, estudaram à Força
à Força se juntaram aos Jedi, fazendo com que os Baran
para puderem aumentar ainda mais suas habilidades de
Do entrassem em extinção. Até a época das Guerras Clô-
prever o perigo e proteger o seu povo. Os sábios mergu-
nicas, os Kel Dors já tinham se esquecido que os Baran
lharam profundamente no conhecimento sobre a habilida-
Do nem sequer existiram, e aqueles que se lembram não
de de visão de eventos, seja em eventos passados, no
sabem se algum Sábio tenha passado seu conhecimento
futuro ou em terras longínquas. Rapidamente, eles não só
para as novas gerações que vieram. Apesar disso, hoje,
se tornaram um recurso valioso para investigações crimi-
ser um desconhecido pode ter uma grande valia, já que
nais, como também serviam como conselheiros dos líderes
o Império, caça ferozmente qualquer sensitivo à Força.

juntamente com as máscaras e uma tenacidade inata, eles Idioma: Kel Dors aprendem Kel Doriano e Básico desde a
conseguem sobreviver ao vácuo espacial por um breve pe- infância. Eles falam basicamente como qualquer orador na-
ríodo de tempo. tivo e raramente falam Kel Doriano fora do seu mundo. Seu
idioma nativo é mais fácil de falar e entender quando estão
Similar às máscaras de gás, eles usam óculos que pro-
respirando a atmosfera nativa de Dorin.
tegem seus olhos pretos sensíveis à luz, graças a condição
atmosférica incomum de Dorin. Possuem localizado em sua Percepção da Força: Os Kel Dors tem uma forte conexão
nuca e ligado diretamente ao cérebro, um órgão extra-sen- com à Força que antecede sua associação com o resto da
sorial altamente desenvolvido. Os tons de pele dos Kel Dors galáxia. Por milênios, os sábios da obscura tradição de Ba-
variam entre um tom alaranjado a vermelho negro. ran Do serviram como conselheiros dos líderes Kel Dors.
Dependendo de uma privação sensorial para oferecer uma
Sociedade: Kel Dors são intimamente ligados às suas gran-
visão maior da Força, essas eram as habilidades refinadas
des famílias. Várias gerações de uma família muitas vezes
desses praticantes que mais tarde foram praticadas pelos
vivem juntas por escolha. Isso oferece uma oportunidade
mais talentosos Jedi. Enquanto a maioria dos Kel Dors têm
de compartilhar a responsabilidade de criação dos filhos da
olhos negros, aqueles com as mais fortes conexões com à
extensa família e facilita a consulta dos anciãos para obter
Força frequentemente têm olhos prateados, fato que pode
conselhos. Frequentemente, famílias inteiras compartilham
ser excepcionalmente perigoso para os praticantes desde o
de uma mesma carreira o que leva a criação de grandes
surgimento do Império. Mais do que alguns Kel Dors sensi-
negócios familiares que podem ter muito sucesso durante
tivos à Forca foram identificados por seus olhos distintos e
várias gerações.
mortos por agentes do Império.
O avanço tecnológico impulsiona fortemente a socieda-
HABILIDADES DA ESPÉCIE
de Kel Doriana. Devido às suas próprias necessidades espe-
cializadas, a espécie tornou-se particularmente experiente
na concepção de sistemas ambientais. Estes incluem siste- 1 2 2 2 3 2
mas individuais e de grande porte adequados a uma ampla FORÇA FÍSICA AGILIDADE INTELECTO ASTÚCIA FOR. DE VONTADE PORTE

variedade de ambientes. VALOR DE RESISTÊNCIA LIMITE DE FERIMENTOS DEFESA CP/CD

• Limite de Ferimento: 10 + Força Física


A justiça é certa e rápida em Dorin. Os setores de segu-
rança são rápidos em oferecer ajuda aos necessitados, mas • Limite de Fadiga: 10 + Vontade
também não estão dispostos a esperar muito para que a
• Experiência Inicial: 100 XP
justiça seja feita. Em vez disso, eles interpretam questões
legais e morais em termos absurdos, em preto e branco, • Habilidade Especial: Kel Dors começam a aventura
ignorando quaisquer fatores potencialmente atenuantes. com um grau em Conhecimento (Educação). Eles ainda
não podem treinar esta perícia acima de 2 graus durante
Planeta Natal: Dorin está localizado na Região de Expan-
a criação do personagem.
são. Devido à sua localização entre dois buracos negros,
permaneceu isolado do resto da galáxia até poucos séculos • Visão no Escuro: Ao fazer testes de perícias, Kel Dors
antes do início da Guerra Civil Galáctica. A atmosfera de Do- removem até 3 3 impostos por escuridão.
rin é composta em grande parte de hélio e um segundo gás
• Requerimento Atmosférico: Kel Dors devem usar uma
não identificável que é exclusivo do sistema: os níveis de
máscara especializada para respirar e enxergar fora de
oxigênio de Dorin são baixos o suficiente para que a maioria
sua atmosfera natal. Um personagem Kel Dor começa a
dos não-nativos necessite de assistência tecnológica para
aventura com uma máscara respiratória antitoxina e tra-
se aventurar por lá.

CRIAÇÃO DE PERSONAGEM
FORÇA E DESTINO 57
ta atmosferas ricas em oxigênio como uma atmosfera MARCAÇÕES DOS MIRIALANOS
perigosa de Nível 8 (ver pág. 220). Entretanto, Kel Dors
podem sobreviver no vácuo por até 5 minutos antes de
sofrer seus efeitos. U m guia completo das tatuagens Mirialanas e
seus variados significados são inimaginavelmen-
te extensivo para outras espécies, e até grande parte
MIRIALANO dos Miralanos não são capazes de memorizar a tota-
lidade deste conhecimento. Uma das causas dessa
Miralanos são uma espécie quase humana do planeta Mi- tamanha complexidade são as interações sutis entre
rial. Sua cultura é caracterizada pela profunda fé e grande a colocação e o posicionamento das diferentes for-
respeito pelo destino do indivíduo. Os Miralanos usam tatu- mas geométricas. Uma variação mínima entre o espa-
agens ritualísticas para representar as formas em que su- çamento ou colocação da face de um indivíduo pode
peraram os obstáculos que o destino colocou diante deles. mudar completamente o sentido de uma tatuagem.
Enquanto isso garante que os Miralanos são capazes
Fisiologia: A fisiologia dos Mirialanos é extremamente simi-
de retratar todas as suas histórias de vida em seus
lar à dos humanos. A diferença mais óbvia entre elas é seu
rostos, isso também significa que somente alguns
tom de pele, que vai do verde ao um amarelo pálido. A cor
não-miralanos conseguiriam decifrar as marcas.
dos cabelos varia entre preto e castanho, enquanto a cor
dos olhos engloba os tons humanos em adição ao amarelo,
laranja e vermelho. Eles são, em geral, grandes mestres em
Idioma: Mirialano é o idioma nativo de Mirial, apesar de
artes marciais, por serem tipicamente mais rápidos e mais
que a grande maioria dos Miralanos aprendem Básico du-
ágeis que os humanos.
rante a infância.
Sociedade: A cultura mirialiana é definida por suas crenças
Percepção da Força: A religião mirial é baseada em sua li-
religiosas. Os Miralanos acreditam que o destino de um in-
mitada compreensão da Força Cósmica, que eles identificam
divíduo é definido pelas decisões que ele faz e as ações que
como destino. Mesmo aqueles incapazes de interagir dire-
ele toma. Cada decisão baseia-se nos que precederam para
tamente com a Força tem fé na presença do destino e re-
determinar o resultado final de cada pessoa. Como essas
conhecem que é uma Força Conselheira em suas vidas. Por
opções incorporam a integridade pessoal de um indivíduo,
isso, os Mirialanos mantêm um profundo respeito pelos pra-
os Miralanos optam por expressar isso visualmente tam-
ticantes da Força. Antes das Guerras Clônicas, sempre havia
bém. Todo evento significativo na vida de um Mirialano é
pelo menos um Jedi Mirialano em residência no Templo Jedi.
ilustrado por uma tatuagem aplicada em seu rosto, mãos ou
outra localização comumente visível. À medida que os Miria- HABILIDADES DA ESPÉCIE
lanos envelhecem, o padrão de tatuagens torna-se cada vez
mais intrincado e detalhado. Os diferentes padrões geomé-
2 3 2 1 2 2
tricos e locais das tatuagens formam uma representação
FORÇA FÍSICA AGILIDADE INTELECTO ASTÚCIA FOR. DE VONTADE PORTE
visual da história da vida de cada Mirialano e sugerem o
papel que o indivíduo provavelmente poderá desempenhar VALOR DE RESISTÊNCIA LIMITE DE FERIMENTOS DEFESA CP/CD

• Limite de Ferimento: 11 + Força Física


no futuro do planeta.
• Limite de Fadiga: 10 + Vontade
Como os Miralanos são tão abertos sobre suas histórias
pessoais, sua sociedade possui um nível inerente de estrati- • Experiência Inicial: 100 XP
ficação. Aqueles que tiveram êxitos passados são automati-
• Habilidade Especial: Miralanos começam a aventura
camente reconhecidos e louvados pelo seu sucesso e desti-
com um grau em Disciplina e Sangue Frio. Eles ainda
nados a maiores oportunidades. Em contraste, um indivíduo
não podem treinar Disciplina ou Sangue Frio acima de 2
que fez más escolhas no início da vida é menos propenso a
graus durante a criação do personagem.
receber oportunidades de redenção, afinal, qualquer pessoa
que o conheça, pode reconhecer imediatamente as trans-
gressões passadas do Mirialano. Muitos que fizeram esco- NAUTOLANO
lhas ruins se sentem presos em caminhos que os limitam a
Nautolanos são uma espécie ambiciosa nativa de Glee An-
um final “infeliz”. No entanto, para muitos, sua fé no destino
selm. Eles são conhecidos por sua empatia e natureza ale-
pode proporcionar a motivação para transformar suas vidas.
gre e também por desfrutarem de atividades do dia a dia.
Alguns acreditam que seus erros servem como experiências
Apesar de serem pacíficos, eles também possuem grande
de aprendizagem para desafios posteriores.
resistência e força.
Planeta Natal: Mirial está localizado perto da Via Hydiana,
Fisiologia: Nautolanos são uma espécie humanóide aquá-
não muito longe do Setor Corporativo. O planeta é gelado e
tica capaz de respirar debaixo d'água. Os dedos ajudam-no
seco, o que forçou os Miralanos a grandes feitos apenas para
a nadar nas profundezas. Uma densa rede de apoio cartila-
sobreviver por seus desafios. Antes das Guerras Clônicas, a
ginoso combinada com um endoesqueleto ósseo, torna-os
Federação de Comércio usou a necessidade de importações
excepcionalmente resistentes. Longos tentáculos verdes
de Mirial para manter seus habitantes sob sua influência.
emergem de suas cabeças, servindo como órgãos senso-

CRIAÇÃO DE PERSONAGEM
58 FORÇA E DESTINO
riais que detectam os feromônios de sencientes próximos. porções de terra, não passam de arquipélagos. Enquanto
Seus grandes olhos negros estão adaptados para enxergar os Nautolanos evoluíram nos oceanos de Glee Anselm, ou-
nos mais sombrios ambientes subaquáticos. No entanto, os tra espécie não relacionada, às Anselmi, cresceu em suas
Nautolanos são capazes de sobreviver por longos períodos terras. Constantes conflitos por território transformou os
em terras secas. Anselmi em um povo guerreiro. Isso levou a muitas guerras
durante a história deste planeta.
Nautolanos são espécies vindas de ovos. Quando incu-
bados, eles emergem dos ovos como girinos. Braços, per- Idioma: O idioma nativo dos Nautolanos é o Nautila, sendo
nas e cabeça-cauda começam a surgir durante o segundo criado originalmente para ser falado em ambientes submer-
ano de vida, a esta altura eles já são aproximadamente do sos. Em atmosfera aberta, este idioma é completamente
mesmo tamanho que um bebê humano. Inicialmente, es- impronunciável, pois é dependente dos feromônios que são
ses membros não são fortes o suficiente para suportar seu dispersos na água junto da conjunção do som das palavras.
peso em terra, então a maioria gasta seus primeiros anos Consequentemente, Nautolanos aprendem outro idioma,
em ambientes aquáticos. seja Básico ou Anselmian.

Sociedade: Um Conselho de sábios é eleito para formar Percepção da Força: Muitos Nautolanos reconhecem a
o centro do governo dos assentamentos Nautolanos. Em significância da Força, e existem incontáveis Jedi Nauto-
Glee Anselm, os representantes de cada assentamento co- lanos. Entretanto, a Força não exerce um papel central na
operam para a formação do governo central. Notavelmente, cultura Nautolana.
“sábio” é um título de respeito, sendo que os representan-
tes são eleitos baseados em mérito e não idade.
HABILIDADES DA ESPÉCIE

Nautolanos são companheiros para a vida, além de se-


rem extremamente leais à família. Ambos os pais contribuem
3 2 2 2 1 2
igualmente na criação dos filhos. Historicamente, pais Nau- FORÇA FÍSICA AGILIDADE INTELECTO ASTÚCIA FOR. DE VONTADE PORTE

tolanos faziam casamentos arranjados para seus filhos, mas VALOR DE RESISTÊNCIA LIMITE DE FERIMENTOS DEFESA CP/CD

nos tempos modernos essa prática é altamente incomum. • Limite de Ferimento: 11 + Força Física

Os humores dos Nautolanos geralmente refletem os dos • Limite de Fadiga: 9 + Vontade


sencientes próximos devido à sensibilidade aos feromônios
• Experiência Inicial: 100 XP
de seus tentáculos. De forma geral, os Nautolanos são fe-
lizes e de espírito livre, principalmente quando têm a opor- • Habilidade Especial: Nautolanos começam a aventura
tunidade de perseguir seus interesses. No entanto, quando com um grau em Atletismo. Eles ainda não podem trei-
confrontados com raiva ou desespero, os membros dessa es- nar Atletismo acima de 2 graus durante a criação do
pécie empática são propensos a responder da mesma forma. personagem.

Planeta Natal: Glee Anselm é um planeta da Orla Média • Anfíbio: Nautolanos podem respirar debaixo d’agua
composto largamente por ambientes aquáticos. As poucas sem penalidade e nunca sofrem penalidades de movi-
mento por viajar debaixo d’agua.

CONFLITOS COM OS ANSELMI


TOGRUTA
Espécie humanóide, carnívora do planeta Shili, Togrutas são

O s Nautolanos são apenas uma de várias espé-


cies que evoluíram compartilhando seu planeta
com outra espécie consciente. Algumas dessas es-
facilmente reconhecidos pela combinação de suas caudas
na cabeça e chifres como montrais. Somente Togrutas que
têm mente aberta (uma característica relativamente rara)
pécies, como os Utai e Pau’ans, vivem juntas em
saem de seu mundo.
harmonia. Infelizmente, os Nautolanos e os Anselmi
não tiveram essa sorte. Fisiologia: Togrutas são uma espécie humanóide, mamífe-
ros e quase sem pelos. Tem em média 1,7 metros de altu-
Os Anselmi evoluíram em uma espécie terrena em
ra. Seus tons de pele tendem para cores chamativas como
um planeta oceânico. Portanto, toda sua história se
laranja ou vermelho, e a maioria dos indivíduos possui pig-
passa em guerras por pequenas porções de terra
mentações brancas espalhadas pelo corpo que contrastam
contra outras espécies. Já os Nautolanos, enquanto
com sua cor de pele. Possuem três, ou raramente quatro
os Anselmi vivem em guerra, se desenvolveram e
caudas na cabeça. Normalmente, duas delas ficam voltadas
prosperaram nas profundezas dos oceanos. Quando
para frente do corpo, enquanto as outras caem por trás da
os Nautolanos adaptaram características anfíbias,
cabeça. Além das caudas, eles têm dois chifres, sendo usa-
seus números e a força natural os deram uma van-
dos simplesmente como forma de ecolocalização que me-
tagem crucial contra os já esgotados Anselmi. Após
lhora ainda mais seus sentidos afiados.
séculos de conflitos, os Nautolanos dominaram Glee
Anselm, onde os derrotados Anselmi vivem margina- Sociedade: Togrutas evoluíram como grupo de caçadores,
lizados e rasgados pela guerra. e sua sociedade continua a demonstrar essa herança. En-

CRIAÇÃO DE PERSONAGEM
FORÇA E DESTINO 59
quanto a vida urbana se desenvolvia, a grande maioria dos sentidos espaciais, que desempenham um papel importante
Togrutas ainda vivia em vilas comuns entre as florestas e em sua capacidade de responder ao seu ambiente.
vales de Shili. Nestes lugares, a harmonia com a natureza
é essencial. É esperado de todos os membros de uma co-
HABILIDADES DA ESPÉCIE
munidade que se aprendam a trabalhar em conjunto com os
outros membros, contribuindo para o bem-estar de todos. 1 2 2 3 2 2
FORÇA FÍSICA AGILIDADE INTELECTO ASTÚCIA FOR. DE VONTADE PORTE
Togrutas não se simpatizam por aqueles que não conse-
guem trabalhar em prol da sociedade, entretanto muitos To- VALOR DE RESISTÊNCIA LIMITE DE FERIMENTOS DEFESA CP/CD
• Limite de Ferimento: 10 + Força Física
grutas avaliam que no mundo moderno, contribuir pode vir
em vários e amplos aspectos, desde construir ferramentas • Limite de Fadiga: 10 + Vontade
valiosas ao entretenimento através da arte, música e histó-
• Experiência Inicial: 100 XP
rias. Isso é especialmente visto nas grandes áreas urbanas
de Shili, onde grandes mentes podem ser mais valiosas que • Habilidade Especial: Togrutas começam a aventura com
braços fortes. um grau em Percepção. Ainda não podem treinar Percep-
ção acima de 2 graus durante a criação do personagem.
A maioria dos Togrutas considera que expressões exces-
sivas de individualidade são um sinal de desvio social. No • Instintos Grupo: Quando realizarem uma manobra de
entanto, em muitos casos, esse mesmo desvio é recompen- assistência, Togrutas garantem 3 3 invés de 3.
sado, pois indivíduos distintos podem subir a posições de
autoridade nas comunidades. Alguns forasteiros observaram TWI’LEK
que a disposição da cultura Togruta de desculpar a individuali-
dade geralmente depende de quão bem-sucedidos e valiosos Twi’leks são comumente encontrados por toda a galáxia,
esses indivíduos são para o bem maior. Se os Togrutas de mais comumente em lugares de baixa reputação. Isso é de-
mente independente não podem ter sucesso entre seu povo, vido principalmente pelo fato de que essa espécie vendia
eles tendem a viajar para outro mundo, onde podem achar as seus jovens à escravidão durante milênios. São facilmente
atitudes do resto da galáxia mais amplas e aceitáveis. reconhecidos por seus tentáculos gêmeos na cabeça, tam-
bém conhecidos como lekku ou tchun-tchin.
Planeta Natal: Shili está localizado na Região de Expansão,
perto da passagem de Via Hydiana. O ambiente natural apre- Fisiologia: Twi’leks são uma espécie humanóide, onívora
senta muitos arbustos e florestas densas e com dossel. Am- e careca. Seus longos lekku são preênseises, mas também
bos apresentam turu-grama de cor vermelha e branca, que servem para outras funções adicionais. Estas incluem de-
coincide com a coloração natural de um Togruta. A vida sel- sempenhar um papel sensorial, bem como fornecer um local
vagem do mundo inclui uma ampla gama de presas e outros para seus cérebros armazenarem memórias. Sua pele lisa
predadores, incluindo o akul selvagem. No passado, tribos in- vem em uma ampla gama de cores, que são comumente
teiras de Togrutas frequentemente trabalhavam juntas para associadas a ancestralidade e clã. Algumas pessoas até têm
superar a presa e, em seguida, incorporaram orgulhosamente padrões naturais listrados. Seus olhos laranja ou amarelos
partes de suas conquistas aos seus guarda-roupas. oferecem visão noturna excepcional, e seus dedos flexíveis
terminam em unhas semelhantes a garras.
No entanto, muitos Togrutas viajaram para fora do mundo
para estabelecer colônias nos anos desde que se tornaram Sociedade: Twi'lek estão fortemente ligados a uma estru-
conscientes de uma sociedade galáctica mais ampla. Livres tura ancestral de clãs. Na falta de um governo planetário
de algumas das tradições de seu mundo natal, essas colônias central, cada cidade é governada por um clã principal forma-
de Togruta desenvolveram caminhos culturais muito diferen-
tes. A colônia artesanal de Kiros, por exemplo, concentra-se
em alimentar a expressão criativa e a coexistência pacífica, TROFÉUS TOGRUTAS
junto com um nível mais alto de individualidade entre seus ci-
dadãos. Os Togrutas coloniais podem, portanto, diferir muito
em perspectiva e atitudes de seus primos de Shili. T radicionalmente, caçadores Togruta coletam o
dente de um akul após derrotá-lo. Eles o trans-
formam em belas joias, mais comumente em forma
Idioma: Os Togrutas foram membros da Velha República de um cocar, misturando os dentes com pedras e
por milhares de anos. Mesmo que todos falem a sua língua metais preciosos. Alguns Togrutas que viajam para
natal, Togruti, a grande maioria também é fluente em Bási- fora do planeta, adaptaram esta prática com troféus
co. Togruti incorpora trinados, que têm significados variados conquistados de seus oponentes.
dependendo dos tremores da cabeça de um falante.
Algumas pessoas, quando conhecem um Togruta
Percepção da Força: Togrutas não possuem uma tradição cometem o erro de assumir que esta prática implica
nativa na Força, porém um grande número dessa espécie se em um comportamento primitivo e selvagem. É cla-
juntou a Ordem Jedi. Estudiosos Jedi acreditam que Togru- ro que essa suposição não poderia estar mais longe
tas possuem uma afinidade maior com à Força. Isso é mais da verdade, coisa que essas pessoas frequentemen-
comumente demonstrado através de seus excepcionais te descobrem para sua surpresa.

CRIAÇÃO DE PERSONAGEM
60 FORÇA E DESTINO
do por cinco homens Twi'lek. Cada grupo de líderes nasce Planeta Natal: Ryloth é um mundo da Orla Exterior loca-
para assumir esse papel. Notavelmente, o clã principal serve lizado na Rota Corelliana. Suas estações são violentas e
como uma liderança da cidade até que um membro do clã seus ambientes são extremos, variando de terras nevadas
morra, ponto em que os membros sobreviventes são depos- e desertos escaldantes. A maioria dos Twi'leks nativos vive
tos para que a próxima geração possa assumir os papéis dentro de uma estreita faixa temperada. Por milênios, a
de liderança. Como esses papéis são hereditários, há fortes exportação primária de Ryloth foram escravos. Como con-
rivalidades em torno de cada apontamento. sequência, os Twi'leks podem ser encontrados em toda a
galáxia, e muitos nunca visitaram o mundo dos Twi'lek.
Twi'leks entraram na sociedade galáctica logo depois
que os valores medicinais e recreativos do mineral ryll foram Idioma: O principal idioma falado dos Twi'leks é o Ryl, e a
descobertos. Naquela época, os Twi'leks não tinham capaci- grande maioria é fluente nele. Além disso, os Twi'leks po-
dade de exploração espacial nativa. Em parte, devido a essa dem se comunicar uns com os outros usando seu lekku. As
limitação, seu mundo logo se tornou dominado pelos Hutts, caudas de cabeça podem ser usadas para acentuar idiomas
que assumiram o controle da mineração e produção de ryll. falados, mas também podem ser usadas em uma linguagem
Em pouco tempo, isso também levou ao envolvimento dos de sinais não falada. Por causa de sua presença galáctica,
Twi'leks no tráfico de escravos. a maioria dos Twi'leks também conhece o Básico, enquanto
aqueles sendo ativos no comércio de escravos invariavel-
Twi'leks são geralmente considerados astutos e manipu-
mente aprendem Huttese.
ladores, conduzindo práticas de subterfúgio dentro de seus
clãs e a serviço de outras causas. No entanto, eles não são Percepção da Força: Twi'leks não professam qualquer fé
particularmente conflituosos, preferindo evitar tomar uma particular na Força de maneira religiosa, nem têm tradições
posição sobre uma questão sempre que possível. nativas da Força. No entanto, acredita-se que as conversas

CRIAÇÃO DE PERSONAGEM
FORÇA E DESTINO 61
ESCRAVIDÃO TWI’LEK As cores da pele de Zabrak variam de quase marfim até mar-
rons a quase preto, em uma ampla gama de tons. Alguns

A grande maioria das pessoas da galáxia acha que


Twi’leks e escravidão são sinônimos. A maior ver-
gonha dos Twi'leks, a escravidão é uma das principais
têm cabelo, mas muitos são completamente carecas. As
cores dos olhos são parecidas com as do humano comum,
mas também podem incluir amarelo, vermelho e laranja.
exportações de seu planeta de origem, e muitos de
seus companheiros são cúmplices nesse negócio re- Sociedade: Após compor o rito de passagem, o Zabrak ado-
preensível. Muitos Twi'Leks nascem escravizados. Al- ta um padrão de tatuagens faciais. Estes são geralmente
guns se tornam escravos longe de Ryloth, enquanto compostos por um padrão de linhas e desenhos elegantes.
outros são vendidos como escravos em tenra idade Eles são frequentemente baseados na tradição familiar,
por seu mundo natal. Sob o controle imperial, a es- mas também podem incorporar projetos pessoais de repre-
cravidão dos Twi'lek se tornou ainda mais predomi- sentações associadas a eventos significativos.
nante, já que o Império está perfeitamente feliz em Zabraks são conhecidos por sua autoconfiança e nature-
encorajar a prática deplorável por negligência. Mesmo za independente. As duras condições de seu mundo natal, o
para aqueles que escapam, seu tempo gasto em cati- lridonia, levaram a uma natureza particularmente competiti-
veiro geralmente define suas vidas. Alguns ex-escra- va e guerreira em seus habitantes. Além do mais, o estudo
vos desfrutavam de sua liberdade, enquanto outros em artes marciais é comum em todas as culturas de Zabrak.
embarcavam em cruzadas pessoais para libertar os O bastão de lâminas conhecido como zhaboka é uma arma
outros de uma existência tão ingrata. culturalmente significativa para Zabraks; historicamente, Za-
brak usava zhabokas enquanto montava reeks, suas monta-
rias de guerra. A combinação entre determinação e destreza
entre os Twi 'leks que usam seus lekkus tenham conota- militar tornou a cultura de Zabrak extremamente resistente
ções espirituais. Alguns estudiosos da história Jedi acredi- à dominação imperial.
tam que os lekku têm um grau de sensibilidade intrínseca à
Força. Isso sugere que os Twi'leks poderiam ter pelo menos Em consonância com as suas tendências militares, os Za-
uma conexão limitada com à Força, embora eles não neces- brak estabeleceram uma reputação como armeiros excepcio-
sariamente a reconheçam. nais. Eles criam armas tradicionais e blasters confiáveis. Em-
bora nenhum desses armamentos seja produzido em massa,
HABILIDADES DA ESPÉCIE eles ainda podem ser encontrados em toda a galáxia.

Planeta natal: Zabrak são nativos de lridonia, um planeta


1 2 2 2 2 3 localizado na Orla Média. Como seu ambiente é tão hostil às
FORÇA FÍSICA AGILIDADE INTELECTO ASTÚCIA FOR. DE VONTADE PORTE condições de vida, como climas brutais, mares ácidos e uma
VALOR DE RESISTÊNCIA LIMITE DE FERIMENTOS DEFESA CP/CD grande quantidade de vida selvagem predatória, muitos Za-
• Limite de Ferimento: 10 + Força Física brak foram rápidos em abraçar as viagens espaciais e migrar
para outros mundos. Consequentemente, muitos Zabrak se
• Limite de Fadiga: 11 + Vontade
identificam mais com seu planeta de colônia, em vez de com
• Experiência Inicial: 100 XP o mundo natal da sua espécie. As colônias de Zabrak agora
podem ser encontradas espalhadas pela galáxia, desde co-
• Habilidade Especial: Twi’leks começam a aventura com
lônias estabelecidas nos principais mundos metropolitanos
um grau em Charme ou Falsidade. Ainda não podem trei-
até enclaves em locais totalmente inesperados, como as co-
nar Charme ou Falsidade acima de 2 graus durante a
lônias de montanhas encontradas em Dathomir. Os Zabraks
criação do personagem.
dathomirianos enfatizam as tendências bélicas de sua cultu-
• Moradores do Deserto: Quando fizerem um teste de ra, excluindo tudo mais, e tendem a ser ainda mais violentos
perícia, Twi’leks removem um 3 imposto por condições e perigosos do que seus parentes de outros planetas.
ambientais áridas e quentes.
Idioma: O idioma nativo do Zabrak de Iridonia é o Zabraki.

ZABRAK Entretanto, por causa da grande imigração pela galáxia, a


maioria dos Zabrak fala Básico.
Zabrak se assemelham a humanos em tom de pele e físico, Percepção da Força: Mesmo antes de os Zabraks domina-
mas eles são facilmente distinguidos por seus chifres ves- rem as viagens interestelares o suficiente para estabelecer
tigiais. Eles são famosos por sua confiança inerente e sua colônias, sua civilização entrou em contato com o Lado
proeza marcial. Sombrio da Força. Os antigos Sith contrataram, vários
Fisiologia: A fisiologia de Zabrak é semelhante à humana, mercenários de Zabrak para usar dentro de seus exércitos.
com várias diferenças notáveis, incluindo a presença de um O Alto Conselho de Zabrak lucrou tremendamente com os
segundo coração e uma elevada resistência à dor física. Os contratos mercenários, e o grau de selvageria praticado
chifres vestigiais de Zabrak surgem na puberdade; eles são pelos Sith, tornou-se uma parte intrínseca da cultura mar-
um sinal de que um indivíduo está atingindo a maturidade cial de Zabrak, que permaneceu no lugar muito depois que
e se aproximando da idade do rito tradicional de passagem. os Sith desapareceram.

CRIAÇÃO DE PERSONAGEM
62 FORÇA E DESTINO
HABILIDADES DA ESPÉCIE
A ZHABOKA
2 2 2 2 3 1
FORÇA FÍSICA AGILIDADE INTELECTO ASTÚCIA FOR. DE VONTADE PORTE T radicionalmente, os Zabrak lutam com um estilo
bastão chamado Zhaboka. Zhabokas modernos
tem dois metros de comprimento e possuem um
VALOR DE RESISTÊNCIA LIMITE DE FERIMENTOS DEFESA CP/CD
• Limite de Ferimento: 10 + Força Física centro removível. Em cada extremo existe uma lâmi-
• Limite de Fadiga: 10 + Vontade na de metal feita por duraço temperado. O Zabrak
aprende a utilizar a zhaboka em diversas situações,
• Experiência Inicial: 100 XP desde a pé até montado em um reek de guerra.
• Habilidade Especial: Zabrak começam a aventura com
um grau em Sobrevivência. Ainda não podem treinar
Sobrevivência acima de 2 graus durante a criação do • Semblante Temível: Zabrak adicionam uma a automá-
personagem. tica a todos os testes de Coerção que fazem.

ETAPAS 4 E 5: SELECIONE UMA


CARREIRA E ESPECIALIZAÇÃO
A s primeiras etapas na criação de personagens de-
terminam a história de origem de um personagem.
Durante estes próximos dois passos, as decisões de vida
bate com sabre de luz e aqueles que se especializam em
pilotar um caça estelar.

Uma consideração importante nesta fase é o fato de a


do personagem começam a entrar em ação. Os jogado-
carreira de um personagem não mudar. Isso é um reflexo da
res devem selecionar a carreira permanente de seu per-
personalidade central do PJ. A abordagem geral em relação
sonagem, bem como a especialização inicial (observe que
aos desafios e confrontos permanece consistente, mesmo
um personagem pode obter especializações adicionais ao
quando um personagem aprende novas técnicas e ocupa-
longo de suas aventuras). Essas duas opções refletem
ções por meio de uma ou mais especializações. Muitas das
as aptidões naturais de um personagem, bem como os
escolhas e conquistas de um personagem se baseiam na
objetivos de sua vida.
seleção da carreira inicial, e isso pode ser também a causa
À medida que cada jogador realiza essa etapa, vale a dos triunfos e fracassos do PJ.
pena investir tempo revendo as listas de habilidades e árvo-
Obi-Wan Kenobi, em resumo, é um guardião. Quando ele
res de talentos associadas a todas as carreiras e especia-
começou sua carreira, ele se concentrou em se tornar um
lizações antes de chegar a uma escolha final. Uma seleção
duelista talentoso, acreditando que essa era a melhor ma-
deve ser baseada nas habilidades disponíveis inicialmente,
neira de servir à Ordem Jedi. Eventualmente, ele se tornou
bem como naquelas que exigem um investimento significa-
um general talentoso e também um negociador capaz. Final-
tivo de pontos de experiência. Mais tarde, os personagens
mente, ao se esconder do Império Galáctico, concentrou-se
podem adquirir uma especialização de fora de sua carreira,
em sobreviver nas terras desérticas de Tatooine.
mas isso exige um investimento de pontos de experiência
adicionais e não deve ser tomada levianamente. É muito Cada uma dessas funções pode ser explicada como re-
mais fácil para um jogador tomar uma decisão informada sultado de uma decisão de Obi-Wan de buscar uma especia-
agora, garantindo que a carreira ofereça as habilidades que lização diferente na carreira do Guardião. Durante seu tem-
ele imagina que seu personagem use. po como Padawan, o jovem Jedi se concentrou em refinar
sua experiência com sabres de luz como um Defensor de
QUAL É A DIFERENÇA? Soresu. Então, quando as Guerras Clônicas eclodiram, ele
não teve escolha a não ser se traçar o caminho dos Pacifica-
Uma carreira representa a abordagem geral de um perso- dores, pois liderou as unidades em batalha e negociou trata-
nagem para viver a vida e superar desafios. Alguns indiví- dos. Finalmente, quando ele se escondeu e tentou viver fora
duos são orientados para o conflito físico, enquanto outros da civilização, ele abraçou o caminho do Protetor.
se concentram na aquisição de conhecimento ou manipu-
Nem todo personagem precisa seguir uma série de es-
lação social.
pecializações. Muitos podem identificar um único caminho
Uma especialização representa maior refinamento des- como ideal para suas necessidades e persegui-lo até o fim,
sa abordagem geral. Embora muitos indivíduos sensitivos tornando-se particularmente adepto em um único campo.
à Força tenham treinado para ser guerreiros, aqueles que Outros, no entanto, podem querer seguir uma gama mais
escolheram esse caminho podem ser classificados ainda ampla de abordagens. Isso pode incluir uma familiaridade
entre aqueles que são particularmente adeptos ao com- com especializações de fora de sua carreira inicial também.

CRIAÇÃO DE PERSONAGEM
FORÇA E DESTINO 63
ESCOLHENDO de dominar uma série de campos de estudo, embora os
Sentinelas também se tornem adeptos nessa área.
UMA CARREIRA • Esse personagem é um infiltrador? O reconhecimento
cria a base para conflitos bem-sucedidos, sejam eles fí-
A seleção da carreira de um personagem sempre deve levar
sicos ou sociais. Um personagem que pode investigar
em consideração mais do que os números simplesmente.
discretamente uma organização pode descobrir infor-
Diferentes jogadores geralmente obtêm maior prazer de
mações que se tornam críticas. Sentinelas são as mais
diferentes estilos de jogo. Duas perguntas importantes po-
sorrateiras em áreas estabelecidas, enquanto os Bus-
dem rapidamente restringir a importante decisão de qual
cadores são mais capazes em áreas menos civilizadas.
carreira escolher.
• Esse personagem é um explorador? A galáxia é indes-
QUAL PAPEL?
critivelmente vasta e cheia de vida. Muitos de seus
A maioria das campanhas se beneficia de personagens com mundos são civilizados e populosos, mas outros per-
uma ampla variedade de origens. Com essa abordagem, o manecem inexplorados ou são ocupados por povos não
personagem de cada jogador tem a oportunidade de assu- sofisticados. As missões podem desenhar personagens
mir o foco central da jogabilidade à medida que surgem di- nesses ambientes. Quando o fazem, um Buscador é
ferentes tipos de desafios. Obviamente, é improvável que extremamente capaz, embora alguns Místicos também
grupos de personagens complementares surjam por acaso. aprendam essas técnicas.
Para facilitar isso, é importante que os jogadores discutam
• Esse personagem é um jogador de equipe? Uma missão
suas escolhas entre si e com o Mestre nesta fase.
bem-sucedida é muito mais importante do que qual-
Em circunstâncias especializadas, uma campanha pode quer glória pessoal. Trabalhando juntos, os detentores
ser construída em torno de um grupo de personagens que da Força podem transformar a cultura galáctica. Os
compartilham a mesma carreira. Isso pode funcionar se os Guardiões geralmente dominam o trabalho em equipe,
personagens forem todos de uma tradição comum da For- enquanto os Cônsules geralmente seguem caminhos
ça, abraçando o mesmo professor e filosofia. No entanto, relacionados.
essa é uma abordagem restrita e atípica. Na maioria dos
Essas perguntas podem ajudar os jogadores a escolher
casos, os jogadores gostam de abordar o cenário de dife-
também as especializações de um personagem. A escolha
rentes estilos de jogo, e uma série de carreiras é a chave
de carreira simplesmente restringe as opções de especiali-
para lidar com isso.
zações. A escolha de uma boa opção nesse estágio pode
Ao escolher uma carreira para um novo personagem, facilitar as etapas posteriores.
existem algumas perguntas que podem ser fundamentais
para fazer uma boa escolha:
QUAL É A HISTÓRIA?
O resultado de uma campanha de interpretação raramente
• O primeiro instinto desse personagem é lutar? As téc-
é aparente na criação do personagem. Diferentes escolhas
nicas da Força podem tornar qualquer personagem um
feitas no jogo podem ter grandes ramificações, de modo que
combatente capaz, e todas as carreiras incluem uma
até o Mestre fica surpreso com a direção final do enredo.
especialização em sabre de luz, o que reforça isso. A
carreira de Guerreiro, no entanto, faz do combate um Os personagens, da mesma forma, podem mudar e
foco principal. Buscadores e Guardiões também são lu- evoluir de tal forma que seus começos possam ter pouca
tadores habilidosos, apesar de escolherem abordagens semelhança com o que acabam se tornando. Indivíduos de
diferentes. Algumas especializações de Buscador ten- origem mundana podem se tornar heróis renomados como
dem a combate à distância, e algumas especializações Luke Skywalker ou vilões notórios como Darth Vader. Perso-
de Guardião tendem a tenacidade e resistência. nagens que foram separados de suas tradições da Força po-
dem emergir como alguns dos principais mestres da Força,
• Esse personagem é um negociador? Nos dias da Velha
como Obi-Wan Kenobi. À medida que a campanha se desen-
República, os Jedi eram frequentemente chamados a
volve, os personagens crescem e se adaptam, e se tornam
resolver conflitos, negociar e manter a paz. Os truques
algo diferente. A seleção de uma carreira fornece uma base
mentais podem facilitar isso, mas empatia e lógica são
para esse crescimento, mas não a dita.
soluções de longo prazo. Os Místicos são particularmen-
te capazes nesse campo, mas tanto os Cônsules quanto Os antecedentes e o treinamento dos personagens ain-
os Guardiões também têm técnicas eficazes. da fornecem a base para o envolvimento deles, na história.
Ao longo do jogo - além das etapas restantes na criação
• Esse personagem é acadêmico? Através da disciplina
do personagem - um personagem distinto surge. As espe-
mental e da meditação, alguns praticantes da Força po-
cializações, em conjunto com outros avanços, se combinam
dem absorver e reter grandes quantidades de informa-
para moldar e refinar as habilidades do personagem. As es-
ção. Esse pode ser um recurso valioso no campo, princi-
colhas do jogador sobre como usar essas habilidades deter-
palmente quando um holocron não está disponível. Os
minam o destino final do personagem.
Cônsules são os personagens com maior probabilidade

CRIAÇÃO DE PERSONAGEM
64 FORÇA E DESTINO
NÃO USUÁRIOS DA FORÇAS

F ORÇA E DESTINO está fortemente focado nos per-


sonagens dos jogadores que têm uma afinidade com
à Força. Por isso, toda carreira inclui um nível de Força 1.
Uma preocupação notável, no entanto, é que os perso-
nagens que não possuem um nível de Força têm mais
dificuldade em interagir com o sistema de Moralidade
No entanto, alguns jogadores podem querer interpretar (na página 48). Embora seja possível que esses jogado-
personagens que não são sensíveis à Força. Uma solu- res usem o sistema, uma vez que não possuem poderes
ção possível é que esses personagens possam negar de Força, eles não têm acesso a um dos principais meios
suas habilidades, acreditando que sua conexão com a pelos quais os Personagens dos Jogadores ganham
Força é simplesmente uma aptidão específica. Como al- Conflito. Os Mestres que optarem por permitir carreiras
ternativa, os Mestres podem permitir que os jogadores que não incluam um nível de Força devem considerar
selecionem carreiras e especializações apresentadas em a implementação dos sistemas de Obrigação ou Dever
Fronteiras do Império e Era da Rebelião, bem como nos dos outros Jogos de RPG de Star Wars.
suplementos para ambas as linhas.

ESCOLHENDO UMA O QUE O PERSONAGEM FAZ?

ESPECIALIZAÇÃO Conhecer o foco do personagem, principalmente por estar


relacionado às habilidades de qualquer outro personagem do
A escolha de uma especialização é simplesmente um refi- grupo de jogos, pode facilitar a escolha da especialização. Ini-
namento adicional da escolha de carreira. Depois que os jo- cialmente, geralmente é eficaz fazer com que cada persona-
gadores leem as descrições e as árvores de talentos, três gem se concentre em uma habilidade específica - idealmente,
perguntas podem tornar essa decisão mais clara. de interesse do jogador que controla o personagem. A esco-
lha de uma especialização pode ser feita com base no acesso
COMO O PERSONAGEM APRENDEU ISSO? a essa habilidade, bem como nos talentos associados. As ha-
bilidades essenciais para uma carreira estão sempre disponí-
Frequentemente, as especializações iniciais dos persona-
veis para todas as especializações, mas cada especialização
gens estão melhor ligadas aos seus históricos. Em muitos
pode enfatizar maneiras diferentes de usá-las. Os diferentes
casos, os personagens selecionam carreiras com base em
estilos podem ser adaptados como chaves para o desenvol-
suas predileções ou ambiente durante a juventude. É muito
vimento da personalidade do personagem.
menos provável que um personagem de um mundo primiti-
vo comece a jogar como um Ás dos Caças Estelares ou um O QUE O PERSONAGEM QUER SER?
Artesão orientado para a tecnologia. Por outro lado, quem
cresceu em Coruscant é menos provável que comece como Às vezes, saber o que um personagem vai se tornar
Vidente ou Desbravador. pode ajudar a determinar uma boa especialização inicial.

Por exemplo, mesmo que os personagens iniciantes não


possam iniciar o jogo com um sabre de luz, um jogador que
deseja que seu personagem se torne um famoso duelista
de sabre de luz ainda pode escolher uma especialização
focada em sabre de luz. A especia-
lização pode não fornecer habilida-
des imediatamente úteis, mas essas
compras antecipadas podem render
à medida que o personagem cresce
e amadurece.

CRIAÇÃO DE PERSONAGEM
FORÇA E DESTINO 65
O BUSCADOR
O BUSCADOR
A s seis perícias de carreira do Buscador são Combate a
Distância (Pesado), Conhecimento (Xenologia), Pi-
lotar (Planetária), Pilotar (Espaço), Sobrevivência e Vi-
necessidade pode ser tão grande quanto o coração da civili-
zação galáctica. Um adepto da Força que esteja disposto e
seja capaz de viajar e trabalhar nesses ambientes pode aju-
gilância. Os personagens dessa carreira automaticamente dar a aliviar a pobreza esmagadora ou pragas incapacitan-
ganham um grau em três dessas perícias sem gastar ex- tes de fome e doença. O Buscador também pode descobrir
periência e recebe um desconto quando gasta experiência novas técnicas da Força, encontrar sensitivos que precisam
para adquirir graus em qualquer uma delas. Os Buscadores de treinamento e, às vezes, deter ameaças perigosas que,
começam o jogo com um Nível da Força de 1. de outra forma, poderiam apodrecer isoladamente. Um Bus-
cador deve ser capaz de fazer todas essas coisas, enquanto
O PAPEL viaja para longe de qualquer rede de suporte significativa.

DE UM Os Buscadores geralmente têm uma visão muito prag-


mática em relação à Força. Operando de forma independen-
BUSCADOR te, consideram que é uma das ferramentas em seu arsenal,
mas não a única. Para um Buscador, a preparação e a adap-
Não é incomum que al- tabilidade são fundamentais. Eles não podem contar com a
guns adeptos da Força busca das ferramentas certas para o trabalho nas áreas iso-
se sintam compelidos a ladas em que viajam. Dessa forma, eles aprendem a ser fle-
viajar pela galáxia para xíveis e a se adaptar rapidamente para encontrar o melhor
ajudar os necessitados e equipamento disponível. Em alguns ambientes, isso pode
se opor aos que usam o significar descobrir informações sobre flora e fauna que não
Lado Sombrio. Embora al- são documentadas anteriormente. Em tais situações, à For-
guns possam focar suas ça pode ser o ativo mais confiável, e sua flexibilidade pode
atenções nas cidades ajudá-los a selecionar e usar o que estiver à mão.
e centros urbanos, a
Essa flexibilidade é vital para um Buscador.
Alguns desses personagens viajam na di-
reção da Força, permitindo que fortuna e
chance selecionem seus destinos e com-
panheiros de viagem. Outros traba-
lham nos limites de grupos maio-
res. Podem ser solucionadores
de problemas, caçadores de
recompensas, enviados ou
mesmo comerciantes em
viagem. A variedade de
trabalhos significa que
o Buscador deve estar

66
preparado para se adaptar rapidamente a essas situações CAÇADOR
de mudança e para fazer o uso mais eficaz possível das fer-
ramentas disponíveis. Longe das partes civilizadas da galáxia, existem muitos pre-
dadores que podem pôr em risco a vida senciente. Alguns

ESPECIALIZAÇÕES DO destes são animais que atacam qualquer coisa que possam
digerir. Outros são indivíduos maliciosos e deturpados que
BUSCADOR gozam de uma existência selvagem e sedenta de sangue.
Caçadores são adeptos da Força capazes de rastrear, con-
Cada uma das especializações do Buscador concentra-se frontar e matar essas criaturas, particularmente aquelas
na capacidade de sobreviver em ambientes selvagens e que se escondem na natureza, longe da civilização.
hostis. De muitas maneiras, essas especializações se con-
Os Caçadores adquirem Coordenação, Combate à Dis-
centram na necessidade de esse personagem ser o pre-
tância (Pesado), Furtividade e Vigilância como perícias de
dador máximo em todos os momentos. No entanto, eles
carreira adicionais. Se essa é a especialização inicial do per-
também refletem a competência intrínseca do personagem
sonagem, ele pode escolher duas dessas perícias e ganhar
ao operar isoladamente.
um grau em cada uma delas sem gastar experiência inicial.
AGRESSOR ATARU Os caçadores precisam ser capazes de se aproximar de seus
alvos, se mover em terrenos difíceis e estar constantemente
Ao trabalhar sozinho em um ambiente hostil, todo conflito
alerta aos arredores. Muitos caçadores treinam com armas
físico deve ser resolvido de forma rápida e decisiva. Fre-
de longo alcance para poderem atingir seus alvos de longe.
quentemente, um planeta não civilizado carece completa-
mente de qualquer tipo de instalação médica. De fato, às A maioria dos Caçadores inicia suas carreiras focadas em
vezes, um explorador isolado pode ser o único ser senciente presas de animais. Poucos, no entanto, se envolvem nessa
do mundo. Em tal situação, uma pequena lesão pode ser prática por um desejo de provar sua coragem ou sede de
mortal. Se um conflito for necessário, é melhor resolvê-lo ra- sangue. Em vez disso, sua conexão com à Força geralmen-
pidamente, assumindo os riscos envolvidos, do que lutar de te os diferencia de predadores que caçam por necessidade
maneira mais conservadora e prolongar o risco de ferimen- daqueles que são ativamente maliciosos. Um caçador nor-
tos. O Agressor Ataru adota essa abordagem, jogando-se malmente não interfere no ciclo natural da vida, mas está
em combate com todas as fibras de seu ser. mais que disposto a restaurar o equilíbrio, eliminando um
predador que mata desnecessariamente e destrói habitats
Os Agressores Ataru adquirem Atletismo, Coordena-
naturais. Infelizmente, essas inteligências animalescas e dis-
ção, Sabre de Luz e Percepção como perícias de carreira
torcidas também têm paralelos nos seres sencientes. Com
adicionais. Se essa é a especialização inicial do personagem,
muita frequência, um Caçador se vê caçando uma presa in-
ele pode escolher duas dessas perícias e ganhar um grau em
teligente; este pode ser o jogo mais perigoso de todos.
cada uma delas sem gastar experiência inicial. Esse estilo de
luta depende muito da capacidade do combatente de avaliar DESBRAVADOR
rapidamente uma situação e usar o atletismo natural para
Poucos são capazes de explorar um planeta e descobrir seus
explorar o meio ambiente. Dessa maneira, o combatente é
segredos como um Desbravador. A combinação dos talen-
capaz de obter todas as vantagens possíveis sobre um opo-
tos da Força dos Desbravadores e seu treinamento permite
nente. A combinação dessas brechas e os ataques rápidos
concluir com rapidez e precisão uma pesquisa, mesmo nas
que caracterizam as artes marciais Ataru podem forçar um
condições mais adversas. Um Desbravador pode sobreviver
combate a uma resolução muito rápida.
em um deserto hostil por semanas ou meses, vivendo nos
Os praticantes do estilo de luta de Ataru devem estar ex- ermos com suprimentos mínimos e possivelmente com um
tremamente confiantes em suas habilidades. Eles também animal fiel. De fato, é dito que alguns Desbravadores são
devem ser excepcionalmente atléticos e capazes de com- capazes de se relacionar com seus companheiros através da
prometer toda a sua energia em uma luta rápida. Quando Força, comunicando-se com eles mentalmente, vendo atra-
envolvidos em um conflito físico, os Agressores Ataru lutam vés de seus sentidos e até dirigindo suas ações.
sem remorso, mas também com pouca preocupação com
Desbravadores adquirem Combate a Distância (Leve),
sua própria segurança. Cada movimento é projetado para
Medicina, Resiliência e Sobrevivência como perícias de
infligir uma enxurrada de ataques rápidos e avassaladores
carreira adicionais. Se essa é a especialização inicial do per-
contra seus oponentes de miríades de ângulos. Seu ataque
sonagem, ele pode escolher duas dessas perícias e ganhar
cruel e implacável é sua melhor (e às vezes apenas) defesa
um grau em cada uma delas sem gastar experiência inicial.
- a maioria dos oponentes está tão ocupada se defendendo
Essas habilidades têm como objetivo complementar as pe-
que não tem tempo para atacar.
rícias de carreira do Buscador, para que o personagem se
No entanto, esse estilo de ataque implacável pode ter torne ainda mais capaz de operar de forma independente.
suas desvantagens. Um Agressor Ataru precisa ver seu opo- A adição de Medicina é principalmente para benefício pes-
nente derrotado rapidamente, antes que ele se esgote. Um soal, mas também pode ser útil para ajudar os companhei-
indivíduo que pode sobreviver a um Agressor Ataru pode ros do personagem.
provar ser seu inimigo mais mortal.

CRIAÇÃO DE PERSONAGEM
FORÇA E DESTINO 67
HISTÓRIAS DO BUSCADOR
FORMA IV DE COMBATE COM
Os Buscadores são mais bem caracterizados por sua pre-
SABRE DE LUZ: ATARU
ferência por trabalhar sozinho, bem como por seu talento

T ambém conhecida como Forma da Agressão, para sobreviver em situações hostis e isoladas. Embora haja
Ataru aparece para os não iniciados como um exceções a essa regra, suas origens tendem a começar com
borrão de saltos e estocadas. Esse estilo de com- situações que dependem fortemente da autossuficiência.
bate com sabre de luz é desgastante, mesmo para • Exploração: O desejo de ser o primeiro a visitar um novo
aqueles que podem aumentar sua velocidade e re- lugar, ver algo que nunca foi visto antes, pode ser um
sistência através da Força. Consequentemente, é atrativo poderoso. Alguns entram nesse campo com es-
mais eficaz quando se espera que o combate seja peranças de alcançar fama e fortuna. Outros, no entanto,
breve, e um praticante pode rapidamente superar as são simplesmente atraídos pela ideia de uma experiência
defesas de um inimigo. completamente nova. Cansados pela vida em ambientes
Apesar de suas aparências, Ataru é uma forma alta- mais civilizados, eles desejam ver as partes da galáxia
mente regimentada, construída com base em várias que permanecem selvagens e indomáveis, longe de luga-
técnicas cuidadosamente refinadas. Ao combinar es- res que consideram monótonos e tradicionais.
ses diferentes movimentos, um Jedi se move pelos • Único Sobrevivente: talvez, durante a infância, a cápsu-
três eixos de movimento, atingindo um oponente de la de fuga do Buscador tenha colidido com um mundo
ângulos inesperados. No entanto, devido à agressão isolado. Talvez sua colônia tenha tido um desastre. Ou
implacável de um ataque de Ataru, o praticante é mui- ele poderia ter se perdido e separado durante uma mi-
to menos capaz de se defender de vários inimigos. gração tribal. De qualquer forma, o personagem apren-
deu a viver separado da civilização desde tenra idade.
Através de sua sensibilidade na Força, ele não apenas
sobreviveu, mas prosperou no isolamento. Logo, ele
se tornou tão capaz de viver no meio ambiente quan-
to qualquer animal nativo. Mesmo após restabelecer o
contato com o mundo civilizado, o Buscador gosta de
Alguns Desbravadores seguem essa carreira porque passar um tempo fora dele.
descobrem que têm um talento especial para a sobrevivên- • O Mundo Natural: embora as cidades tenham inúmeras
cia independente. Isso é mais comum em indivíduos sensi- conveniências e conexões sociais, existe um esplendor
tivos à Força que amadureceram em planetas primitivos e diferente que pode ser encontrado no interior indomá-
não civilizados. vel. Esses ambientes são um atrativo poderoso para al-
Se sua pequena comunidade estava cercada por um de- guns indivíduos, tenham crescido em uma cidade ou em
serto hostil, é certo que um personagem passou sua juven- um deserto. Alguns personagens descobrem que esses
tude explorando esse ambiente - provavelmente fazendo lugares complementam seus talentos da Força e tentam
amizade com muitos dos animais selvagens presentes lá. gastar o máximo de tempo possível trabalhando e pros-
As habilidades naturais dos Desbravadores provavelmen- perando dentro deles. Uma simples apreciação pela be-
te os levaram a uma posição de alguma responsabilidade leza natural e a alegria do isolamento das pressões da
dentro de sua tribo. Seus papéis podem incluir a garantia vida civilizada podem ser transformadoras para alguns.
da segurança da natureza circundante e a manutenção de • Fuga: Em toda a galáxia, existem proprietários de escra-
quaisquer trilhas que levem a recursos agrícolas ou outras vos e tiranos que tornam a vida miserável para suas ví-
necessidades necessárias aos moradores da comunidade. timas. Muitas crianças que vivem em terror abjeto prefe-
Outros que seguem a carreira do Desbravador o fazem rem fugir e tentar sobreviver à parte da sociedade do que
por uma preferência pela companhia de animais em detri- continuar a ser vítima da crueldade. Um indivíduo sensi-
mento da dos seres sencientes. Por meio de suas habilida- tivo à Força que escapa de tal lugar poderia desenvolver
des na Força, alguns aprendem a estabelecer comunicações talentos que lhe permitam não apenas sobreviver, mas
efetivas com as mentes relativamente primitivas. Nessas prosperar no ermo. Com animais como aliados e o ermo
interações, eles descobrem que apreciam a sinceridade e a como despensa, o personagem poderia se tornar um
natureza direta das criaturas selvagens. senhor imaginário em seu isolamento. Mesmo após res-
tabelecer o contato com a civilização, esse personagem
pode preferir morar na natureza sempre que possível.

CRIAÇÃO DE PERSONAGEM
68 FORÇA E DESTINO
ATIVO

BUSCADOR: Agressor Ataru PASSIVO


Perícias de Carreira: Combate a Distância (Pesado), Conhecimento (Xenologia), Pilotar (Planetária), Pilotar (Espaço),
Sobrevivência, Vigilância. TALENTO DA FORÇA
Perícias de Carreira Adicionais: Atletismo, Coordenação, Percepção e Sabre de Luz.

CONDICIONADO APARAR LEVANTAR-SE SAQUE RÁPIDO


RAPIDAMENTE
Remova 3 por grau de Quando atingido por um Uma vez por rodada, o
Condicionado dos testes de ataque corpo a corpo, sofra 3 Uma vez por rodada, o personagem saca ou guarda
Atletismo e Coordenação. fadiga para reduzir o dano em personagem pode sair das uma arma ou um item
Reduza o dano e a fadiga 2 por grau de Aparar. posições sentado ou acessível como uma
sofridos ao cair em 1 por agachado para ficar em pé atividade Livre.
grau de Condicionado. CUSTO 5
como uma atividade Livre.
CUSTO 5
CUSTO 5 CUSTO 5

ESQUIVA REFLETIR TÉCNICA ATARU GOLPE RÁPIDO


Quando o personagem é Quando atingido por um Ao fazer um teste O personagem adiciona 3
alvo de um teste de ataque à distância, sofra 3 usando a habilidade por grau de Golpe Rápido
combate, ele pode realizar fadiga para reduzir o dano Sabre de Luz, o nos testes de combate
Esquiva como uma atividade em 2 por graus de Refletir. personagem pode usar contra alvos que ainda não
Livre para sofrer uma Agilidade ao invés de agiram neste encontro.
quantidade de fadiga que CUSTO 10 Força Física.
não exceda os graus de CUSTO 10
Esquiva e aprimorar a CUSTO 10
dificuldade dos testes pela
mesma quantidade.

CUSTO 10

GOLPE RÁPIDO REFLETIR APARAR APARAR


(MELHORADO)
O personagem adiciona 3 Quando atingido por um Quando atingido por um
por grau de Golpe Rápido ataque à distância, sofra 3 ataque corpo a corpo, sofra 3 Ao aparar um golpe que
nos testes de combate fadiga para reduzir o dano fadiga para reduzir o dano em gerou d ou t t t pode
contra alvos que ainda não em 2 por graus de Refletir. 2 por grau de Aparar. atingir o atacante uma vez
agiram neste encontro. com Sabre de Luz, Briga ou
CUSTO 15 CUSTO 15
Combate Próximo (causando
CUSTO 15
dano base) após a resolução
do ataque original.

CUSTO 15

ESQUIVA INVESTIDA ENXAME DE SABRE CONDICIONADO


FALCÃO-MORCEGO
Quando o personagem é Execute a manobra Remova 3 por grau de
alvo de um teste de Execute a ação Investida Enxame de Sabre; sofra 1 Condicionado dos testes de
combate, ele pode realizar Falcão-Morcego. Realize um fadiga, para fazer o Atletismo e Coordenação.
Esquiva como uma atividade teste de combate com próximo teste de combate Reduza o dano e a fadiga
Livre para sofrer uma Sabre de Luz (Agilidade) com Sabre de Luz sofridos ao cair em 1 por
quantidade de fadiga que contra o alvo dentro do (Agilidade) neste turno, grau de Condicionado.
não exceda os graus de alcance curto, adicionando ganhe a qualidade de item
Esquiva e aprimorar a 4 não maior que o Nível da Vinculado igual o Nível da CUSTO 20
dificuldade dos testes pela Força. Gaste 7 para engajar Força durante o teste.
mesma quantidade. o alvo e gaste 7 para
adicionar a ao teste. CUSTO 20
CUSTO 20
CUSTO 20

APARAR DEDICAÇÃO ARREMESSAR ESTABILIDADE


SABRE
Quando atingido por um Ganhe +1 em uma única Quando o personagem cura
ataque corpo a corpo, sofra 3 característica. Isso não Execute a ação Arremessar fadiga no final do encontro,
fadiga para reduzir o dano em pode fazê-la exceder 6. Sabre, faça o teste de ele pode adicionar 4 por
2 por grau de Aparar. combate Sabre de Luz Nível da Força. A quantidade
CUSTO 25 como ataque à distância no de fadiga adicional que ele
CUSTO 25
alvo dentro do alcance recupera é igual à
médio, adicionando 4 não quantidade de 7 gerados.
maior que o Nível da Força.
Deve gastar 7 e acertar o CUSTO 25
alvo; gaste 7�para ter a
arma de volta à mão.

CUSTO 25 69
ATIVO

BUSCADOR: Caçador PASSIVO


Perícias de Carreira: Combate a Distância (Pesado), Conhecimento (Xenologia), Pilotar (Planetária), Pilotar (Espaço),
Sobrevivência, Vigilância. TALENTO DA FORÇA
Perícias de Carreira Adicionais: Combate a Distância (Pesado), Coordenação, Furtividade e Vigilância.

RECUPERAÇÃO CAÇADOR RASTREADOR ENDURECIDO


ACELERADA ESPECIALISTA
Adicione 3 por grau de Ganhe +2 limites de
Ao curar fadiga após um Caçador em todos os testes Remova 3 por grau de ferimentos.
encontro, cure 1 fadiga ao interagir com feras ou Rastreador Especialista em
adicional por grau de animais (inclusive testes de testes para achar ou seguir CUSTO 5
Recuperação Acelerada. combate). Adicione +10 nos rastros. Diminua o tempo de
resultados de Lesão Crítica perseguição ao alvo pela
CUSTO 5 contra feras ou animais por metade.
grau de Caçador.
CUSTO 5
CUSTO 5

ENDURECIDO RASTREADOR CAÇADOR SENTIDOS


ESPECIALISTA INCOMUNS
Ganhe +2 limites de Adicione 3 por grau de
ferimentos. Remova 3 por grau de Caçador em todos os testes O personagem adiciona 3
Rastreador Especialista em ao interagir com feras ou por grau de Sentidos
CUSTO 10 testes para achar ou seguir animais (inclusive testes de Incomuns em todos os
rastros. Diminua o tempo de combate). Adicione +10 nos testes de Percepção.
perseguição ao alvo pela resultados de Lesão Crítica
metade. contra feras ou animais por CUSTO 10
grau de Caçador.
CUSTO 10
CUSTO 10

PASSO FURTIVO OLHAR AGUÇADO CAÇADOR NATO REFLEXOS


INCOMUNS
Uma vez por rodada, o Remova 3�por grau de Uma vez por sessão, pode
personagem pode realizar a Olhar Aguçado dos testes rerrolar 1 teste de O personagem adiciona 3
manobra Passo Furtivo e de Percepção e Vigilância. Percepção ou Vigilância. por grau de Reflexos
sofrer uma quantidade de Diminua o tempo para Incomuns em todos os
fadiga para aprimorar nesta pesquisar uma área CUSTO 15
testes de Vigilância.
mesma quantidade a específica pela metade.
dificuldade de todos os CUSTO 15
ataques corpo a corpo CUSTO 15
sofridos na próxima rodada.
A fadiga sofrida desta forma
não pode exceder os graus
de Passo Furtivo.

CUSTO 15

RECUPERAÇÃO PONTO FRACO SEXTO SENTIDO RECUPERAÇÃO


ACELERADA ACELERADA
Após fazer um ataque O personagem adquire +1
Ao curar fadiga após um bem-sucedido, o person- de defesa contra ataques a Ao curar fadiga após um
encontro, cure 1 fadiga agem pode gastar 1 Ponto distância. encontro, cure 1 fadiga
adicional por grau de de Destino para adicionar adicional por grau de
Recuperação Acelerada. em um acerto uma CUSTO 20 Recuperação Acelerada.
quantidade de danos
CUSTO 20 equivalentes à Astúcia. CUSTO 20

CUSTO 20

PASSO FURTIVO DEDICAÇÃO TIRO INTUITIVO GRAU DA FORÇA


Uma vez por rodada, o Ganhe +1 em uma única Ao fazer um teste de O personagem adquire +1
personagem pode realizar a característica. Isso não combate à Distância Nível da Força.
manobra Passo Furtivo e pode fazê-la exceder 6. (Pesado) ou à Distância
sofrer uma quantidade de (Leve), adicione 7vnão CUSTO 25
fadiga para aprimorar nesta CUSTO 25 maior que o Nível da Força
mesma quantidade a ao teste. Pode gastar vpara
dificuldade de todos os adicionar s ou a.
ataques corpo a corpo
sofridos na próxima rodada. CUSTO 25
A fadiga sofrida desta forma
não pode exceder os graus
de Passo Furtivo.

CUSTO 25

70
ATIVO

BUSCADOR: Desbravador PASSIVO


Perícias de Carreira: Combate a Distância (Pesado), Conhecimento (Xenologia), Pilotar (Planetária), Pilotar (Espaço),
Sobrevivência, Vigilância. TALENTO DA FORÇA
Perícias de Carreira Adicionais: Combate a Distância (Leve), Medicina, Resiliência e Sobrevivência.

INDÔMITO OLHAR AGUÇADO PROCURAR VELOZ


ALIMENTO
Ganhe +1 limite de fadiga. Remova 3 por grau de Não sofra penalidades
Olhar Aguçado dos testes O personagem remove até habituais por se deslocar
CUSTO 5 de Percepção e Vigilância. 3 3 dos testes de perícia por terrenos obstrutivos.
Diminua o tempo para para encontrar água,
pesquisar uma área comida ou abrigo. Os CUSTO 5
específica pela metade. testes de Sobrevivência
para procurar alimentos
CUSTO 5 levam metade do tempo.

CUSTO 5

OLHAR AGUÇADO SOBREVIVENTE ENDURECIDO SOBREVIVENTE


Remova 3 por grau de Remova 3 por grau de Ganhe +2 limites de Remova 3 por grau de
Olhar Aguçado dos testes Sobrevivente dos testes ferimentos. Sobrevivente dos testes
de Percepção e Vigilância. para se deslocar por para se deslocar por
Diminua o tempo para terrenos ou superar efeitos CUSTO 10 terrenos ou superar efeitos
pesquisar uma área do ambiente. Diminua o do ambiente. Diminua o
específica pela metade. tempo de viagens terrestres tempo de viagens terrestres
pela metade. pela metade.
CUSTO 10
CUSTO 10 CUSTO 10

EMPATIA ANIMAL LIGAÇÃO ANIMAL INDÔMITO PRESTIDIGITAÇÃO


Ao fazer testes para lidar ou Desenvolva vínculo de longo Ganhe +1 limite de fadiga. Adicione 3 a todos os
domar animais, adicione prazo com um único animal testes de Furtividade, a
ao teste que não seja maior de silhueta não superior a CUSTO 15 menos que a oposição
que o Nível de Força. Gaste metade do Nível da Força seja imune aos poderes
para adicionar s ou a arredondado para baixo. da Força.
ao teste.
CUSTO 15 CUSTO 15
CUSTO 15

LIGAÇÃO MENTAL GRAU DA FORÇA MOVIMENTO ENDURECIDO


RÁPIDO
Pode realizar a ação Vínculo O personagem adquire +1 Ganhe +2 limites de
Mental. Empenha . Nível da Força. Sofrer 2 fadiga para realizar ferimentos.
Enquanto empenhado, pode como uma atividade Livre de
se comunicar com o animal CUSTO 20 CUSTO 20
Movimento Rápido; adicione
vinculado a longa distância e nnão maior que o Nível
ver e ouvir através de seus da Força para a próxima
sentidos. teste. Pode gastar
para realizar uma manobra
CUSTO 20 de Movimento adicional
após a ação.

CUSTO 20

PARTILHAR DOR VIGOROSO SOBREVIVENTE DEDICAÇÃO


NATO
Pode realizar como uma O personagem adquire +1 Ganhe +1 em uma única
atividade Livre Partilhar Dor de resistência. Uma vez por sessão, pode característica. Isso não
quando o animal vinculado rerrolar 1 teste de Resistên- pode fazê-la exceder 6.
sofre ferimentos. Reduza os CUSTO 25 cia ou Sobrevivência.
ferimentos sofridos pela CUSTO 25
metade, então o person- CUSTO 25
agem sofre ferimentos
iguais ao número reduzido.

CUSTO 25

CRIAÇÃO DE PERSONAGEM
FORÇA E DESTINO 71
O CÔNSUL
O CONSUL
A s seis perícias de carreira do Cônsul são Conhecimen-
to (Educação), Conhecimento (Saber), Disciplina,
Liderança, Negociação e Sangue Frio. Um Cônsul auto-
do gasta experiência para adquirir graus em qualquer uma
delas. O Cônsul começa com o Nível da Força 1.

maticamente ganha um O PAPEL DE UM CÔNSUL


grau em três dessas
perícias (3 sua esco- O Cônsul concentra-se no objetivo de alcançar paz e harmo-
lha) sem precisar nia através do discurso positivo. Os seguidores desta carrei-
gastar experiên- ra tentam evitar conflitos físicos sempre que possível. Em
cia e recebe um vez disso, eles têm fé na Força para alimentar a compaixão
desconto quan- básica em todos os seres sencientes. Eles acreditam que é
sempre mais eficaz ter uma discussão inteligente sobre um
problema e depois resolvê-lo através de negociações e ou-
tros meios pacíficos do que entrar
em conflito para resolvê-lo. Eles
se opõem à violência desne-
cessária, mas sabem que,
ao enfrentar o verdadeiro
mal, devem estar dispos-
tos a tomar ações deci-
sivas. Um Cônsul se or-
gulha de saber quando
falar palavras de paz e
quando o tempo das
palavras termina.

Os seguidores
desta carreira não
são Cônsules Jedi
da agora derrubada
República, mas abra-
çam algumas das
mesmas filosofias
e práticas. Durante
o tempo da Guerra
Civil Galáctica, os
Cônsules são um
tipo relativamente

72
raro. As negociações imperiais são mais comumente trata- Os curandeiros obtêm acesso às perícias de carreira
das através de uma posição de poder militar vastamente adicionais de Conhecimento (Educação), Conhecimento
superior. Consequentemente, o Império tem pouco uso para (Xenologia), Disciplina e Medicina. Se essa é a especiali-
suas abordagens pacíficas. zação inicial do personagem, ele pode escolher duas dessas
perícias e obter um grau gratuito em cada uma, sem gastar
Por outro lado, a Aliança Rebelde tem uma necessidade
experiência inicial.
muito maior de Cônsules. Quando os vários grupos rebeldes
menores entram em contato um com o outro, eles precisam Para alguns curandeiros, a cura é focada inteiramente
de negociadores capazes de construir uma base para uma nos problemas do corpo. Eles tratam os ferimentos com
aliança. Os Cônsules ajudaram a construir as bases da luta uma abordagem clínica independente. Um curandeiro, no en-
pela liberdade, reunindo grupos de diversas origens e neces- tanto, é movido por compaixão e afinidade com a Força. Por
sidades e unindo-os a uma causa comum contra a injustiça. esse motivo, um curandeiro adota uma abordagem holística
em relação à medicina. Muitos curandeiros aprendem técni-
Mesmo quando a Aliança Rebelde se torna uma entida-
cas que usam a Força para alimentar as habilidades naturais
de bem estabelecida, a necessidade de Cônsules continua.
de recuperação do corpo - às vezes transformando uma le-
Manter a pressão da Rebelião contra o Império requer as-
são potencialmente letal em uma que é passível de sobre-
sistência de uma ampla gama de grupos diferentes. Os Côn-
vivência. Eles também procuram acalmar e curar o espírito
sules são capazes de trabalhar com governos planetários
ferido da mesma maneira que curam a forma física ferida.
- e até grandes corporações - para adquirir o equipamento
necessário para manter e aumentar a Rebelião. Eles tam- Muitos curandeiros têm fortes argumentos filosóficos
bém são fundamentais para convencer os mundos a arriscar contra a violência física. Como eles passam a maior parte
tentativas de se livrar das correntes do Império. de suas vidas tentando curar ferimentos, eles podem ser
extremamente relutantes em afligí-los. Consequentemente,
Obviamente, nem todo Cônsul necessariamente desem-
aqueles que estudam exclusivamente esta especialização
penhou um papel no palco galáctico. De fato, muitos aju-
têm menos probabilidade de adquirir habilidades dedicadas
dam a resolver disputas mais perto de casa, em pequenas
ao combate. Alguns curandeiros, no entanto, podem dedicar
aldeias ou governos planetários. A maioria dos Cônsules vê
algum tempo ao desenvolvimento de técnicas defensivas,
ajudar duas famílias rivais a achar a paz tão recompensa-
acreditando que situações perigosas costumam ser aquelas
dora quanto convencer um mundo inteiro a se unir à luta
em que são mais necessárias.
contra o Império.

Personagens iniciantes - particularmente aqueles que


DISCÍPULO NIMAN
conhecem suas habilidades da Força - provavelmente apren- Até os negociadores mais talentosos podem ver as nego-
deram suas técnicas com tradições relativamente obscuras. ciações fracassarem e chegarem à violência. No tempo da
Como alternativa, personagens que não reconhecem suas República, muitos pacificadores Jedi treinavam com o sabre
habilidades podem ser negociadores extremamente com- de luz para se prepararem para essa eventualidade. Hoje, os
petentes, como líderes políticos, religiosos e empresariais. Cônsules que desejam fazer o mesmo podem se concentrar
Qualquer um desses indivíduos pode involuntariamente na autodefesa e obter um conhecimento prático do comba-
explorar suas habilidades da Força durante o curso de seu te ao sabre de luz, seguindo o caminho do Discípulo Niman.
trabalho. Isso poderia fornecer a base para um personagem
Os Discípulos Niman ganham as perícias adicionais de
que nega qualquer conhecimento das técnicas da Força e,
carreira de Disciplina, Liderança, Negociação e Sabre de
simultaneamente, depende delas.
Luz, se essa é a especialização inicial do PJ, o PJ ganha

ESPECIALIZAÇÕES um grau em cada uma dessas duas perícias. Eles continuam


focados no trabalho com grupos de indivíduos para chegar
CÔNSULES a um acordo pacífico, mas reconhecem que o caminho para
esse acordo pode estar repleto de perigos. Essas habilida-
Aqueles que selecionam a carreira Cônsul devem escolher des podem tornar a sobrevivência em um ambiente traiçoei-
pelo menos uma das seguintes especializações. Embora ro muito mais possível.
cada uma delas empregue técnicas diferentes, todas per-
Devido à natureza naturalmente compassiva dos Cônsu-
manecem fiéis ao objetivo geral do Cônsul de forjar a paz
les, esse caminho se concentra no desenvolvimento de medi-
e o entendimento, mantendo-se contra o mal e a injustiça.
das defensivas em conjunto com as técnicas de negociação.
CURANDEIRO Em geral, as técnicas de combate associadas são focadas na
sobrevivência e defesa, em vez de ataque. Além disso, devido
Os Cônsules geralmente são atraídos para sua carreira por
à ênfase do Cônsul na disciplina mental e no autocontrole, o
um forte senso de compaixão. Em muitos, isso é expresso
Discípulo Niman coloca mais ênfase na integração de suas
pelo desejo de mitigar os danos corporais e curar os doen-
habilidades da Força em seu estilo de luta, usando a Força
tes. Um Curandeiro treina para fazê-lo, reconhecendo que
como aliada para derrotar inimigos perigosos.
ajudar o indivíduo pode ser tão importante quanto ajudar
toda a civilização galáctica.

CRIAÇÃO DE PERSONAGEM
FORÇA E DESTINO 73
HISTÓRIAS DOS CÔNSULES
FORMA VI DE SABRE DE LUZ: NIMAN
Os Cônsules podem emergir de praticamente qualquer lu-

M esmo no auge da Ordem Jedi, nem todo mem- gar da galáxia. Frequentemente, aqueles que escaparam
bro tinha tempo ou paixão para concentrar do sofrimento mantêm um forte senso de compaixão por
todas as suas energias no domínio do combate aqueles que continuam necessitados. Seres de origens mais
ao sabre de luz. Niman foi o estilo mais usado por luxuosas também podem sentir a necessidade de ajudar os
aqueles que escolheram focar suas carreiras em ou- menos afortunados. Às vezes, à Força pode servir como um
tras áreas além do combate. Embora menos exigen- guia, atraindo instintivamente a pessoa certa para o cami-
te fisicamente - e geralmente menos preciso - do nho do Cônsul.
que as outras formas, é, no entanto, extremamente • Dever: Alguns que assumem o papel de Cônsul o fazem
eficaz devido à sua integração com outras técnicas porque acreditam que ninguém mais é capaz de execu-
da Força. tar a tarefa da melhor maneira possível. Em muitos ca-
Os praticantes de Niman aprendem a usar suas ha- sos, esse é um sinal de personagens que reconhecem
bilidades telecinéticas para empurrar ou puxar os sua afinidade natural pela Força. Tais indivíduos sabem
oponentes para o alcance de seu sabre de luz. Isso quão rara essa capacidade pode ser, portanto, sentem a
funciona particularmente bem contra grupos de ini- obrigação de ser um Cônsul e abraçar a Força.
migos. Da mesma forma, alguns que estudam Ni- • Compaixão: Personagens com afinidade com a Força
man também aprendem a lutar com dois sabres de também costumam ser particularmente empáticos. Eles
luz, permitindo que sejam ainda mais eficazes contra podem sentir o sofrimento das pessoas próximas e, às
vários oponentes. vezes, podem reconhecer turbulências emocionais a
uma distância muito grande. Muitos que têm essa sen-
sibilidade natural vivem suas vidas tentando confortar
os outros, pois simplesmente não conseguem tolerar
a ideia de que outros sencientes devem sofrer. Esses
personagens podem se esforçar bastante para ajudar
os outros; em alguns casos, o personagem pode ter tra-
balhado duro para aprender as habilidades necessárias
SÁBIO para ser útil. Outros agem de maneira mais impulsiva,
Muitos Cônsules conhecem a verdade universal: conhecimen- simplesmente viajando para um lugar onde possam
to é poder e entender uma situação pode dar uma vanta- oferecer ajuda, dependendo inteiramente da Força para
gem decisiva. Isso é verdade tanto na resolução de disputas guiá-los.
ou negociações quanto no campo de batalha. Um Sábio se
• Compreensão: Indivíduos que passaram boa parte da
concentra em estudar o mundo ao seu redor, reconhecendo
vida estudando uma situação comumente desejam uma
que a informação oferece enormes vantagens para ele e seus
oportunidade de colocar seus conhecimentos em ação.
aliados. Ele então usa esse poder para ajudar a mudar os
Em alguns casos, esse desejo pode ser realizado quan-
corações e mentes dos outros para alcançar seus objetivos.
do o personagem descobre que possui conhecimentos
Com partes iguais de estudioso e diplomata, os Sábios críticos que podem transformar uma situação. Aqueles
ganham as perícias adicionais de carreira Astronavegação, sendo capazes de colocar essas informações em uso
Charme, Conhecimento (Saber) e Sangue Frio. Se essa é prático podem se tornar Cônsules, principalmente se
a primeira especialização de um PJ, o PJ ganha um grau sentirem que foram guiados pela Força a escolher seu
em cada uma dessas duas perícias. Os sábios veem o co- campo de estudo específico. Em alguns casos, sua afi-
nhecimento e o entendimento como a base para a paz e nidade natural pode guiá-los para uma situação em que
a harmonia a longo prazo. É sua crença que o ódio muitas eles possam explorar melhor seus conhecimentos.
vezes brota da ignorância. Quando um senciente chega a
• Esperança: a Força está presente em toda a galáxia,
apreciar os antecedentes das crenças e práticas de outro
mesmo nos lugares mais sombrios. Às vezes, seres
ser, fica muito mais fácil não apenas aceitar esse ser, mas
conscientes que vivem em miséria podem se inspirar de
sentir compaixão por ele.
maneiras que podem transformar seus mundos. Aque-
Alguns pesquisadores podem se perder em suas ativi- les com afinidade à Força às vezes podem ignorar os
dades acadêmicas, obcecados com fatos secos, enquanto desafios que enfrentam e ousam sonhar com uma exis-
cegos para a situação dos fracos e desamparados. Não é tência melhor. Ao explorar suas conexões com a Força,
um Sábio, que mantém conexões com aqueles que o ro- eles podem convencer seus vizinhos a também ignora-
deiam através da Força Viva. A Força fornece um meio de rem suas dificuldades e trabalharem juntos pelo bem
fundamentar os estudos dos Sábios, para eles manterem o comum. Uma série de negociações sob condições tão
que aprendem em perspectiva, sempre atentos a como eles adversas pode ser suficiente para lançar um persona-
podem usar seu conhecimento para ajudar os outros. gem no caminho do Cônsul.

CRIAÇÃO DE PERSONAGEM
74 FORÇA E DESTINO
ATIVO

CÔNSUL: Curandeiro PASSIVO


Perícias de Carreira: Conhecimento (Educação), Conhecimento (Saber), Disciplina, Liderança, Negociação e Sangue Frio.
Perícias de Carreira Adicionais: Conhecimento (Educação), Conhecimento (Xenologia), Disciplina e Medicina. TALENTO DA FORÇA

CIRURGIÃO TRANSE DE CURA RECUPERAÇÃO MÉDICO


ACELERADA
Ao fazer um teste de Utilize . Durante todo o Ao fazer um teste de
Medicina para ajudar um encontro para cada Ao curar fadiga após um Medicina para ajudar um
personagem a se recuperar utilizado, cura 1 ferimento encontro, cure 1 de fadiga personagem a se recuperar
de seus ferimentos, o alvo por grau de Transe de Cura. adicional por grau de de seus ferimentos, o alvo
cura 1 ferimento adicional Recuperação Acelerada. cura 1 de Fadiga adicional
por grau de Cirurgião. CUSTO 5 por grau de Médico.
CUSTO 5
CUSTO 5 CUSTO 5

MÉDICO MÉDICO INDÔMITO TRANSE DE CURA


Ao fazer um teste de Ao fazer um teste de Ganhe +1 limite de fadiga. Utilize . Durante todo o
Medicina para ajudar um Medicina para ajudar um encontro para cada
personagem a se recuperar personagem a se recuperar CUSTO 10 utilizado, cura 1 ferimento
de seus ferimentos, o alvo de seus ferimentos, o alvo por grau de Transe de Cura.
cura 1 de Fadiga adicional cura 1 de Fadiga adicional
por grau de Médico. por grau de Médico. CUSTO 10

CUSTO 10 CUSTO 10

TRANSE DE CURA INDÔMITO CONHECIMENTO RECUPERAÇÃO


EM CURA ACELERADA
Utilize . Durante todo o Ganhe +1 limite de Fadiga.
encontro para cada Ao curar um aliado, gaste Ao curar fadiga após um
utilizado, cura 1 ferimento CUSTO 15
1 Ponto de Destino para encontro, cure 1 fadiga
por grau de Transe de Cura. curar ferimentos adicionais adicional por grau de
iguais aos graus de Recuperação Acelerada.
CUSTO 15
Conhecimento (Xenologia).
CUSTO 15
CUSTO 15

CIRURGIÃO TRANSE DE CURA AURA DE ENDURECIDO


(MELHORADO) TRANQUILIDADE
Ao fazer um teste de Ganhe +2 limites de
Medicina para ajudar um Ao curar ferimentos devido Quando um oponente tem ferimentos.
personagem a se recuperar ao Transe de Cura, faça um como alvo um personagem
de seus ferimentos, o alvo teste de Resiliência para com um poder da Força, CUSTO 20
cura 1 ferimento adicional curar uma Lesão Crítica. A reduza gerado em 1.
por grau de Cirurgião.
dificuldade do teste é igual
à lesões críticas. CUSTO 20
CUSTO 20

CUSTO 20

DEDICAÇÃO MÉDICO NATO GRAU DA FORÇA AURA DE


TRANQUILIDADE
Ganhe +1 em uma única Uma vez por sessão, pode O personagem adquire +1
característica. Isso não rerrolar 1 teste de Medicina Nível da Força. (MELHORADO)
pode fazê-la exceder 6. qualquer. Gaste uma manobra e sofra
CUSTO 25
CUSTO 25 2 fadiga para estender os
CUSTO 25 efeitos da Aura de
Tranquilidade para aliados
igual à Força de Vontade em
alcance Curto até o início do
próximo turno.

CUSTO 25

CRIAÇÃO DE PERSONAGEM
FORÇA E DESTINO 75
ATIVO

CÔNSUL: Discípulo Niman PASSIVO


Perícias de Carreira: Conhecimento (Educação), Conhecimento (Saber), Disciplina, Liderança, Negociação e Sangue Frio.
Perícias de Carreira Adicionais: Disciplina, Liderança, Negociação e Sabre de Luz. TALENTO DA FORÇA

APARAR INABALÁVEL REFLETIR INDÔMITO


Quando atingido por um Pode aprimorar a dificuldade Quando atingido por um Ganhe +1 limite de fadiga.
ataque corpo a corpo, sofra 3 dos testes de Charme, ataque à distância, sofra 3
fadiga para reduzir o dano em Coerção ou Falsidade uma fadiga para reduzir o dano CUSTO 5
2 por grau de Aparar. vez por grau de Inabalável. em 2 por grau de Refletir.
CUSTO 5 CUSTO 5 CUSTO 5

TREINAMENTO TÉCNICA NIMAN ENDURECIDO APARAR


DEFENSIVO
Ao fazer um teste de perícia Ganhe +2 limites de Quando atingido por um
Ao empunhar uma arma de Sabre de Luz, o ferimentos. ataque corpo a corpo, sofra 3
Sabre de Luz, Corpo a personagem pode usar fadiga para reduzir o dano em
Corpo ou Briga, a arma Força de Vontade em vez CUSTO 10 2 por grau de Aparar.
ganha a qualidade de Força Física.
CUSTO 10
Defensiva com um grau
igual ao grau de CUSTO 10
Treinamento Defensivo.

CUSTO 10

APARAR PERCEPÇÃO REFLETIR TREINAMENTO


DE EMOÇÕES DEFENSIVO
Quando atingido por um Quando atingido por um
ataque corpo a corpo, sofra 3 O personagem adiciona 3� ataque à distância, sofra 3 Ao empunhar uma arma
fadiga para reduzir o dano em em todos os testes de fadiga para reduzir o dano Sabre de Luz, Corpo a
2 por grau de Aparar. Charme, Coerção e em 2 por graus de Refletir. Corpo ou Briga, a arma
Falsidade a menos que o ganha a qualidade
CUSTO 15 CUSTO 15
alvo seja imune aos Defensiva com um grau
poderes da Força. igual ao grau de
Treinamento Defensivo.
CUSTO 15
CUSTO 15

SUM DJEM REFLETIR APROXIMAR CENTRO DO SER


Pode gastar T ou a a Quando atingido por um Execute a ação Aproximar; Faça uma manobra do
em um teste de Sabre de ataque à distância, sofra 3 faça um teste de combate Centro do Ser. Até o início
Luz bem-sucedido para fadiga para reduzir o dano com Sabre de Luz (Força de do próximo turno, os
desarmar o oponente. em 2 por graus de Refletir. Vontade) contra um alvo de ataques contra o
silhueta 1 dentro do personagem aumentam seu
CUSTO 20 CUSTO 20 alcance médio, adicionando nível crítico em 1 por nível
4 não maior que o nível de de Centro do Ser.
Força para o teste. Gaste 7
para mover o alvo para uma CUSTO 20
faixa de alcance mais
próxima ou para adicionar
s para o teste.
CUSTO 20

DEDICAÇÃO ARREMETIDA GRAU DA FORÇA CENTRO DO SER


DA FORÇA (MELHORADO)
Ganhe +1 em uma única O personagem adquire +1
característica. Isso não Gaste T�ou a a a em Nível da Força. Sofra 1 fadiga para realizar
pode fazê-la exceder 6. um teste de combate com a manobra Centro do Ser
CUSTO 25 como uma atividade Livre.
Sabre de Luz (Força de
CUSTO 25 Vontade) que falhou para
executar imediatamente a CUSTO 25
ação de poder da Força
Mover como manobra.

CUSTO 25

CRIAÇÃO DE PERSONAGEM
76 FORÇA E DESTINO
ATIVO

CÔNSUL: Sábio PASSIVO


Perícias de Carreira: Conhecimento (Educação), Conhecimento (Saber), Disciplina, Liderança, Negociação e Sangue Frio.
Perícias de Carreira Adicionais: Astronavegação, Charme, Conhecimento (Saber) e Sangue Frio. TALENTO DA FORÇA

INDÔMITO LÁBIA PESQUISADOR INDÔMITO


Ganhe +1 limite de Fadiga. Remova 3 por grau de Remova 3 por grau de Ganhe +1 limite de fadiga.
Lábia de todos os testes de Pesquisador de todos os
CUSTO 5 Charme e Liderança. testes de Conhecimento. CUSTO 5
Pesquisar um assunto leva
CUSTO 5 metade do tempo.
CUSTO 5

ELOQUENTE PESQUISADOR CONFIANÇA ESPECIALISTA EM


CONHECIMENTO
Quando adquirido pela Remova 3 por grau de Pode baixar dificuldade
primeira vez, escolha 1 Pesquisador de todos os dos testes de Disciplina Ao ser adquirido, escolha 1
perícia: Charme, Coerção, testes de Conhecimento. para evitar medo em 1 perícia de Conhecimento. Ao
Falsidade ou Negociação. Ao Pesquisar um assunto leva por grau de Confiança. fazer testes com essa perícia,
fazer testes com ela, gaste metade do tempo. pode gastar T para receber
T para receber uma CUSTO 10
uma quantidade de sucessos
quantidade de s adicional CUSTO 10
adicionais equivalente aos
equivalente aos graus em graus em Especialista em
Eloquente. Conhecimento.
CUSTO 10 CUSTO 10

FATOS ELOQUENTE ESPECIALISTA EM UM COM O


IMPORTANTES CONHECIMENTO UNIVERSO
Quando adquirido pela
Uma vez por encontro, primeira vez, escolha 1 Ao ser adquirido, escolha 1 Uma vez por sessão,
execute a ação Fatos perícia: Charme, Coerção, perícia de Conhecimento. Ao medite e, em seguida,
Importantes; faça um teste Falsidade ou Negociação. Ao fazer testes com essa perícia, execute a ação Um com o
Médio (1 1) de Conheci- fazer testes com ela, gaste pode gastar T para receber Universo; faça um teste
mento, se for bem-sucedi- T para receber uma uma quantidade de sucessos Médio (1 1) de
do, adicione T ao teste de quantidade de s adicional adicionais equivalente aos Astronavegação, se for
perícia de um aliado durante equivalente aos graus em graus em Especialista em bem-sucedido, adicione �
o encontro. Eloquente. Conhecimento. a todos os testes de poder
da Força no próximo
CUSTO 15 CUSTO 15
CUSTO 15 encontro. Se for bem-suce-
dido com t, adicione .

CUSTO 15

GRAU DA FORÇA INDÔMITO MOVIMENTO ESPECIALISTA EM


PREVENTIVO CONHECIMENTO
O personagem adquire +1 Ganhe +1 limite de fadiga.
Nível da Força. Pode gastar 1 Ponto de Ao ser adquirido, escolha 1
CUSTO 20
Destino para se desvencilhar perícia de Conhecimento. Ao
CUSTO 20 de um inimigo engajado fazer testes com essa perícia,
como uma atividade Livre pode gastar T para receber
Fora de Turno. uma quantidade de sucessos
adicionais equivalente aos
CUSTO 20 graus em Especialista em
Conhecimento.

CUSTO 20

ESTABILIDADE A FORÇA É NEGOCIADOR GRAU DA FORÇA


MINHA ALIADA NATO
Quando o personagem cura O personagem adquire +1
fadiga no final do encontro, Uma vez por sessão, pode Uma vez por sessão, pode Nível da Força.
ele pode adicionar por sofrer 2 fadiga para executar rerrolar 1 teste qualquer de
Nível da Força. A quantidade a ação de poder da Força Negociação ou Sangue Frio. CUSTO 25
de fadiga adicional que ele como manobra.
recupera é igual à CUSTO 25
quantidade de gerados. CUSTO 25

CUSTO 25

CRIAÇÃO DE PERSONAGEM
FORÇA E DESTINO 77
O GUARDIÃO
O GUARDI�O
À s seis perícias de carreira do Guardião são Briga,
Disciplina, Combate Próximo, Resiliência, San-
gue Frio e Vigilância. Um personagem que escolhe
essa carreira automaticamente ganha um grau em
três dessas perícias sem gastar experiência e rece-
be um desconto quando gasta experiência para
adquirir graus em qualquer uma delas. O Guar-
dião começa com o Nível da Força 1.

O PAPEL DE UM
GUARDIÃO
Os adeptos da carreira do Guardião
são movidos por um forte senso de
responsabilidade e compaixão. Eles
reconhecem sua afinidade pela Força
que lhes dá o poder - e a responsa-
bilidade - de ajudar os desamparados
e de ajudar os oprimidos. Os guardi-
ões tendem a ser francos e diretos,
usando suas proezas de combate
prodigiosas e habilidades naturais de
liderança para interceder diretamen-
te onde são mais necessários.

A maioria dos Guardiões se


vangloria de si mesmo, uma con-
fiança fria aliada a um ar de no-
breza e autoridade. Este porte
é frequentemente bem-mereci-
do. Os guardiões são capazes
de sobreviver e vencer bata-
lhas contra probabilidades
esmagadoras. Seu treina-
mento marcial tende a se
concentrar quase exclu-
sivamente em defesa
e resiliência, deixando
um Guardião tão

78
duro quanto granito. Hordas de oponentes quebram sobre Os Defensores de Soresu dependem da Força para gui-
um Guardião como ondas nas rochas da costa, deixando-se á-los através dos perigos. Suas técnicas baseiam-se quase
exaustos e abertos a contra-ataques devastadores. inteiramente em saber como melhor usar suas armas para
fins defensivos. De muitas maneiras, esse estilo se aproxi-
Sozinho, essa proeza de combate seria impressionante,
ma do nível de precognição, pois a Força orienta seus prati-
mas um Guardião une suas habilidades com sua conexão
cantes a usar suas armas para desviar um ataque recebido
com à Força. Essa combinação torna o Guardião muito mais
ou para se afastar de um ataque. Indivíduos que desconhe-
do que um mero brutamonte, inspirando compaixão e preo-
cem seu potencial da Força podem se tornar artistas mar-
cupação por aqueles que ele protege. O estilo de combate
ciais talentosos usando essas técnicas, mas os verdadeiros
defensivo de um Guardião corresponde a essa preocupação
Defensores de Soresu devem ser sensíveis à Força.
pela vida. Em vez de fazer movimentos agressivos, ele dá a
seus inimigos todas as chances de ceder e escolher uma so- PACIFICADORES
lução pacífica. No entanto, se eles atacarem, o Guardião ra-
Em toda a galáxia, sempre existem tiranos e aqueles com
pidamente demonstra por que a escolha deles foi a errada.
azar o suficiente para sofrer sob seu domínio. Alguns Guar-
Em muitos casos, um Guardião se estabelece dentro de diões tomam ação direta através da força militar para ten-
uma região geográfica específica. Pode ser tão grande quan- tar derrubar tais déspotas. Outros Guardiões veem guerras
to um grupo de planetas dentro de um setor ou tão pequeno devastando planetas e prejudicando os fracos e indefesos.
quanto um bairro em uma cidade grande. Um Guardião que Eles intervêm para defender esses inocentes e reforçam a
se concentre em uma região dessa maneira pode optar por paz na ponta de um sabre de luz. Esses guardiões são fre-
administrá-la. Notavelmente, essa mordomia resulta de um quentemente conhecidos como Pacificadores.
senso de responsabilidade e dever, e não de qualquer autori-
Os Pacificadores adquirem Disciplina, Liderança, Per-
dade real. Os guardiões raramente assumem poder político.
cepção e Pilotar (Planetária) como perícias de carreira adi-
Em vez disso, eles agem de acordo com sua bússola moral
cionais, e se essa é a especialização inicial do PJ, ele pode
interna, conforme orientado pela Força, para garantir que to-
escolher duas dessas perícias e ganhar um grau em cada
dos sob sua proteção recebam a justiça que merecem.
uma delas sem gastar experiência inicial. Essa combinação
Outros Guardiões seguem o chamado da Força para viajar garante que eles possam reconhecer ameaças e responder
e ajudar seres necessitados onde quer que os encontrem. a elas de maneira eficaz e oportuna. Os Pacificadores quali-
Muitos desses Guardiões vagam aparentemente sem rumo, ficados devem ser capazes de delegar efetivamente tarefas
aparentemente deixando o acaso direcioná-los para onde aos aliados, reservando-se para enfrentar os desafios pelos
eles precisam ir. Quase invariavelmente, suas viagens logo os quais são mais adeptos.
levam a pessoas que precisam desesperadamente de ajuda.
Muitos Pacificadores somente assumem essa espe-

ESPECIALIZAÇÕES DE cialização após terem sido colocados em uma posição de


autoridade - às vezes repentinamente. Por causa de suas
GUARDIÃO personalidades naturalmente protetoras, esses Guardiões
querem fazer tudo ao seu alcance para proteger seus ami-
Cada uma das especializações da carreira do Guardian se gos. Frequentemente, eles decidem que a melhor opção é
concentra no uso da Força para ajudar outras pessoas. Cada se tornar o melhor líder possível, por um senso de respon-
um segue um caminho diferente, apesar de complementa- sabilidade e não por um desejo de poder.
res, para que um Guardião realizado possa confiar nas lições
Personagens que seguem o caminho do Pacificador rara-
de cada especialização.
mente limitam suas atividades a uma única região. Frequen-
DEFENSOR SORESU temente, uma vez que uma região é pacificada ou um tirano
é derrubado, um Pacificador coloca sua visão no próximo
Os Guardiões frequentemente e deliberadamente se colocam
desafio e leva seus amigos e companheiros combatentes da
em perigo para ajudar os outros. No entanto, assim como o
liberdade a superá-lo. Sob a sombra do Império, as forças de
Protetor é incomparável em manter os outros em seguran-
manutenção da paz são sempre necessárias.
ça, o Defensor Soresu domina a arte da autodefesa. Com o
sabre de luz na mão, os Defensores Soresu podem afastar PROTETOR
hordas de inimigos ou permanecer firmes contra granadas de
Os guardiões são geralmente motivados por sua compaixão
fogo, sobrevivendo ao pior que o inimigo pode lançar neles.
pelas dificuldades daqueles que não conseguem se prote-
Um Defensor Soresu ganha acesso adicional de perícias ger. Os Protetores garantem que esses inocentes nunca se-
de carreira a Disciplina, Conhecimento (Saber), Sabre de jam prejudicados. Poucos são mais duros que um Protetor,
Luz e Vigilância. Se essa é a especialização inicial do per- e menos ainda podem passar por sua guarda para atacar
sonagem, ele pode escolher duas dessas perícias e ganhar aqueles que ele defende. Mesmo que seus protegidos so-
um grau em cada uma delas sem gastar experiência inicial. fram danos, o Protetor possui conhecimentos médicos bási-
Com essa combinação de perícias, o personagem pode man- cos para curar seus ferimentos.
ter vigilância constante, reconhecer ameaças e permanecer
resoluto diante do perigo.

CRIAÇÃO DE PERSONAGEM
FORÇA E DESTINO 79
o poder que têm, eles devem decidir se continuam sua car-
FORMA III DE COMBATE DE reira e mantém em segredo, ou deixar a vida que conhece-
ram e explorar suas novas habilidades.
SABRE DE LUZ: SORESU
HISTÓRIAS DE GUARDIÃO
T ambém conhecida como Forma de Resiliência,
Soresu é um estilo de combate com sabre de luz
focado em manobras defensivas. Os Jedi que treinam
Os Guardiões podem emergir de praticamente qualquer am-
biente. Esses personagens agem com uma forte compulsão
na forma de Soresu passam grande parte do tempo
de ver justiça e equidade em toda a galáxia. Embora muitas
em profunda meditação. Quem domina esse estilo de
vezes sejam fisicamente fortes, os Guardiões usam sua for-
combate se considera o olho calmo da tempestade
ça como uma ferramenta para ajudar os necessitados e não
que o ataca. A partir dessa posição, eles podem facil-
como um meio de forçar suas crenças nos outros.
mente desviar qualquer ataque recebido.
• Justiça: Os Guardiões geralmente emergem de culturas
Soresu é hábil em interceptar tiros de blaster, bem
ou comunidades onde há um claro caso de desigualda-
como os sabres de luz de vários oponentes. Ao pra-
de. O personagem pode recorrer à Força instintivamente
ticar esta técnica com o mais alto nível de compe-
para garantir que um tirano seja derrubado ou que as
tência, os Jedi entram em um estado precognitivo,
condições sejam melhoradas para as vítimas necessita-
sabendo o movimento preciso necessário para des-
das. Tais indivíduos podem viver suas vidas combaten-
viar de cada ataque. Contudo, a fim de prepará-lo
do, cruzadas após cruzada contra a injustiça, sempre se
para se defender, Soresu limita a capacidade do
esforçando para oferecer assistência àqueles que não
combatente de contra-atacar.
podem ajudar a si mesmos.

• Altruísmo: a maioria dos Guardiões é extremamente


seguro de si, mas também estão dispostos a agir sem
medo de consequências pessoais. Ao longo de suas
vidas, eles mostraram que podem superar os desafios
mais dramáticos. Por causa de seus sucessos passados
Os Protetores ganham as perícias de carreira adicionais
- bem como de sua conexão com à Força - eles costu-
de Atletismo, Medicina, Combate a Distância (Leve) e
mam se sentir confortáveis com a ideia de correr riscos
Resiliência. Se essa é a especialização inicial do persona-
pessoais extremos de maneiras que os outros conside-
gem, ele pode escolher duas dessas perícias e ganhar um
ram inaceitáveis. Eles sabem que são os únicos que po-
grau em cada uma delas sem gastar experiência inicial. Essa
dem ajudar em situações terríveis e se lançam nessas
combinação permite que o personagem ajude aqueles que
situações de forma desapegada. Todo o treinamento e
precisam durante uma crise. Essas perícias complementam
estudo se concentra em ajudar os outros.
muitas das seleções de talentos, para que o Protetor per-
maneça capaz de proteger efetivamente os outros de sofre- • Zelo: o entusiasmo pode ser um fator determinante
rem danos sem sacrificar suas próprias capacidades. nas escolhas de vida e carreira de um Guardião. Per-
sonagens que experimentam sucesso quando correm
Os Protetores poderiam ser considerados guarda-costas,
riscos podem amar a emoção do perigo e a doce cor-
mas seus esforços raramente se limitam a proteger um único
rida da vitória. Um compromisso de viajar pela galáxia
indivíduo. Em vez disso, é mais provável que os Protetores
corrigindo erros e salvando as pessoas do infortúnio
defendam os necessitados em uma escala maior. Frequente-
pode ser extremamente tentador para um indivíduo
mente, eles atuam como equipes de resgate, usando seus
que ri diante do perigo. Os Guardiões que embarcam
conhecimentos médicos para estabilizar lesões no campo e
em sua carreira devido a esse impulso às vezes precisa
fornecer proteção adicional. Em outros casos, os Protetores
depender de seus companheiros e aliados para levá-
podem abrigar refugiados ou outras vítimas que fogem de
-los a soluções mais moderadas para seus desafios.
situações terríveis, mantendo a linha até que os inocentes
Caso contrário, mesmo seres com as vantagens que
possam escapar em segurança. Quando um Protetor defen-
possuem podem se sentir sobrecarregados.
de um único indivíduo, é provável que uma grande ameaça
- até mesmo outro usuário da Força - persiga a pessoa. • Sede por viagens: Raramente, aqueles que seguem uma
carreira de Guardião também têm um desejo tremendo
Alguns Protetores podem vir a dominar suas habilida-
de viajar pela galáxia. Essa pode ser uma combinação
des enquanto trabalham em uma função militar ou policial.
feliz, pois suas viagens podem ser pontuadas por opor-
Algumas técnicas da Força podem se manifestar esponta-
tunidades de usar suas habilidades para aliviar o sofri-
neamente, pois agem instintivamente para manter os com-
mento. Inúmeros planetas estão cheios de opressores
panheiros em segurança. Isso pode ser particularmente re-
e pessoas vivendo sob perseguição. Para muitos Guar-
levante para indivíduos que não reconheceram sua conexão
diões, suas viagens podem nunca chegar ao fim, pois
com à Força. Sua presença pode permitir que eles salvem
meditam sobre à Força e dependem dela para atraí-los
um aliado do perigo de uma maneira aparentemente inexpli-
aos lugares e povos que precisam de ajuda.
cável. No entanto, uma vez que esses indivíduos percebem

CRIAÇÃO DE PERSONAGEM
80 FORÇA E DESTINO
ATIVO

GUARDIÃO: Defensor Soresu PASSIVO


Perícias de Carreira: Briga, Combate Próximo, Disciplina, Resiliência, Sangue Frio e Vigilância.
Perícias de Carreira Adicionais: Conhecimento (Saber), Disciplina, Sabre de Luz e Vigilância. TALENTO DA FORÇA

APARAR APARAR ENDURECIDO POSTURA


DEFENSIVA
Quando atingido por um Quando atingido por um Ganhe +2 limites de
ataque corpo a corpo, sofra 3 ataque corpo a corpo, sofra 3 ferimentos. Uma vez por rodada, pode
fadiga para reduzir o dano em fadiga para reduzir o dano em realizar a manobra Postura
2 por graus de Aparar. 2 por graus de Aparar. CUSTO 5 Defensiva e sofrer uma
quantidade de fadiga para
CUSTO 5 CUSTO 5 aprimorar nesta mesma
quantidade a dificuldade de
todos os ataques corpo a corpo
sofridos para a próxima rodada.
A fadiga sofrida desta forma
não pode exceder os graus de
Postura Defensiva.

CUSTO 5

TÉCNICA SORESU REFLETIR INDÔMITO INDÔMITO


Ao fazer um teste usando a Quando atingido por um Ganhe +1 limite de fadiga. Ganhe +1 limite de fadiga.
perícia Sabre de Luz, o ataque à distância, sofra 3
personagem pode usar fadiga para reduzir o dano CUSTO 10 CUSTO 10
Intelecto em vez de Força. em 2 por graus de Refletir.
CUSTO 10 CUSTO 10

CONFIANÇA APARAR CÍRCULO DE APARAR


(MELHORADO) PROTEÇÃO
Pode baixar dificuldade Quando atingido por um
dos testes de Disciplina Ao aparar um golpe que gerou Pode realizar a ação Círculo ataque corpo a corpo, sofra 3
para evitar medo em 1 d ou t t t pode atingir o de Proteção, fazendo um fadiga para reduzir o dano em
por grau de Confiança. atacante uma vez com Sabre teste Difícil (1 1 1) 2 por graus de Aparar.
de Luz, Briga ou Combate Sabre de Luz (Intelecto).
CUSTO 15 O personagem, mais um CUSTO 15
Próximo (causando dano base)
aliado dentro do alcance
após a resolução do ataque curto por s�ganha X
original. defesa até o início do
próximo turno. X é igual a
CUSTO 15 1, mais 1 por a�a.

CUSTO 15

APARAR REFLETIR REFLETIR POSTURA


DEFENSIVA
Quando atingido por um Quando atingido por um Quando atingido por um
ataque corpo a corpo, sofra 3 ataque à distância, sofra 3 ataque à distância, sofra 3 Uma vez por rodada, pode
fadiga para reduzir o dano em fadiga para reduzir o dano fadiga para reduzir o dano realizar a manobra Postura
2 por graus de Aparar. em 2 por graus de Refletir. em 2 por graus de Refletir. Defensiva e sofrer uma
quantidade de fadiga para
CUSTO 20 aprimorar nesta mesma
CUSTO 20 CUSTO 20
quantidade a dificuldade de
todos os ataques corpo a corpo
sofridos para a próxima rodada.
A fadiga sofrida desta forma
não pode exceder os graus de
Postura Defensiva.

CUSTO 20

APARAR DEDICAÇÃO REFLETIR FORMA


(SUPREMO) (MELHORADO) ESTRATÉGICA
Ganhe +1 em uma única
Se o usuário não fez um característica. Isso não Ao refletir um golpe que Pode realizar a ação de
teste de combate durante pode fazê-la exceder 6. gerou d ou t t t, pode Forma Estratégica, fazendo
seu turno anterior, pode atingir um alvo em alcance um teste Difícil (1 1 1)
sofrer 1 fadiga para usar CUSTO 25 médio com o mesmo dano Sabre de Luz (Intelecto),
rolando 2 não maior que o
Aparar. do acerto inicial, após a
Nível da Força. Se for
resolução do ataque original. bem-sucedido, 1 alvo dentro
CUSTO 25
do alcance curto só pode
CUSTO 25 atacar o personagem por 1
rodada. Gaste 7 para
estender os efeitos de 1
alvo por 1 rodada.

CUSTO 25

81
ATIVO

GUARDIÃO: Pacificador PASSIVO


Perícias de Carreira: Briga, Combate Próximo, Disciplina, Resiliência, Sangue Frio e Vigilância.
Perícias de Carreira Adicionais: Disciplina, Liderança, Percepção e Pilotagem (Planetária). TALENTO DA FORÇA

COMANDO CONFIANÇA RECUPERAR PRESENÇA


FÔLEGO DE COMANDO
Adicione 3 por grau de Pode baixar dificuldade
Comando ao fazer testes de dos testes de Disciplina Uma vez por encontro, pode Remova 3 por grau de
Liderança. Alvos afetados para evitar medo em 1 usar Recuperar Fôlego como Presença Comandante dos
adicionam 3 nos testes de por grau de Confiança. atividade Livre para curar testes de Liderança e
Disciplina pelas próximas 24 fadiga equivalente aos graus Sangue Frio.
horas. CUSTO 5 em Recuperar Fôlego.
CUSTO 5
CUSTO 5 CUSTO 5

PRESENÇA ENDURECIDO RECUPERAR CONFIANÇA


DE COMANDO FÔLEGO
Ganhe +2 limites de Pode baixar dificuldade
Remova 3 por grau de ferimentos. Uma vez por encontro, pode dos testes de Disciplina
Presença Comandante dos usar Recuperar Fôlego como para evitar medo em 1
testes de Liderança e CUSTO 10 atividade Livre para curar por grau de Confiança.
Sangue Frio. fadiga equivalente aos graus
em Recuperar Fôlego. CUSTO 10

CUSTO 10
CUSTO 10

ENDURECIDO LÍDER COMANDO COMANDANTE


APRIMORADO
Ganhe +2 limites de Adicione 3 por grau de Faça a ação Comandante; faça
ferimentos. Ao fazer um teste de Comando ao fazer testes de um teste Médio (1 1) de
Liderança, adicione 4 não Liderança. Alvos afetados Liderança. Uma quantidade
CUSTO 15 maior que o Nível da Força. adicionam 3 nos testes de de aliados igual ao Porte pode
Gaste 7 para adicionar s Disciplina pelas próximas 24 sofrer imediatamente 1 fadiga
ou a ao resultado. horas. para realizar 1 manobra
gratuita.
CUSTO 15 CUSTO 15
CUSTO 15

NERVOS DE AÇO RECUPERAR ENDURECIDO COMANDANTE


FÔLEGO (MELHORADO)
Gaste 1 Ponto de Destino Ganhe +2 limites de
para ignorar os efeitos de Uma vez por encontro, pode ferimentos. A ação Comandante afeta
Lesões Críticas nos testes usar Recuperar Fôlego como aliados igual ao dobro de
de Força de Vontade ou atividade Livre para curar CUSTO 20 Porte e pode gastar T para
Porte até o fim do encontro. fadiga equivalente aos graus que os aliados sofram 1
em Recuperar Fôlego. fadiga e realizem 1 ação
CUSTO 20
gratuita.
CUSTO 20
CUSTO 20

UNIDADE DEDICAÇÃO GRAU DA FORÇA LÍDER NATO


DE ASSALTO
Ganhe +1 em uma única O personagem adquire +1 Uma vez por sessão, pode
Se um teste de combate característica. Isso não Nível da Força. rerrolar 1 qualquer teste de
que falhou gerar T ou a pode fazê-la exceder 6. Liderança ou Sangue Frio.
a a pode gastar para CUSTO 25
executar o poder da Força CUSTO 25 CUSTO 25
visando aliados como uma
manobra.

CUSTO 25

CRIAÇÃO DE PERSONAGEM
82 FORÇA E DESTINO
ATIVO

GUARDIÃO: Protetor PASSIVO


Perícias de Carreira: Briga, Combate Próximo, Disciplina, Resiliência, Sangue Frio e Vigilância.
Perícias de Carreira Adicionais: Atletismo, Combate à Distância (Leve), Medicina, Resiliência. TALENTO DA FORÇA

ENDURECIDO GUARDA-COSTAS INDÔMITO ENDURECIDO


Ganhe +2 limites de Uma vez por rodada, realize Ganhe +1 limite de fadiga. Ganhe +2 limites de
ferimentos. a manobra Guarda-Costas ferimentos.
para proteger um person- CUSTO 5
CUSTO 5 agem engajado. Sofra uma CUSTO 5
quantidade de fadiga que
não exceda os graus de
Guarda-Costas e até o início
do próximo turno aprimore
na mesma quantidade a
dificuldade dos testes de
combate que têm o
personagem como alvo.

CUSTO 5

APARAR MÉDICO ESPECIALIZAÇÃO PROTEÇÃO


EM ESTIMULANTE DA FORÇA
Quando atingido por um Ao fazer um teste de
ataque corpo a corpo, sofra 3 Medicina para ajudar um Estimulantes curam 1 Execute a manobra de
fadiga para reduzir o dano em personagem a se recuperar ferimento adicional por grau Proteção da Força; sofra 1
2 por graus de Aparar. de seus ferimentos, o alvo de Especialista em fadiga e empenhe até o
cura 1 de Fadiga adicional Estimulante. grau de Proteção da Força.
CUSTO 10 por grau de Médico. Aumente a Resistência pelo
CUSTO 10 número de empenhados
CUSTO 10 até o início do próximo
turno. Sofre 1 fadiga a cada
turno que permanece
empenhados.

CUSTO 10

REFLETIR ESPECIALIZAÇÃO PERCEPÇÃO CENTRO DO SER


EM ESTIMULANTE APRIMORADA
Quando atingido por um Faça uma manobra do
ataque à distância, sofra 3 Estimulantes curam 1 Aliados a curto alcance Centro do Ser. Até o início
fadiga para reduzir o dano ferimento adicional por grau adicionam 3 nos testes de do próximo turno, os
em 2 por graus de Refletir. de Especialista em Percepção ou Vigilância. ataques contra o
Estimulante. Aliados engajados personagem aumentam seu
CUSTO 15 adicionam 3�3. Nível crítico em 1 por grau
CUSTO 15 de Centro do Ser.
CUSTO 15
CUSTO 15

CIRCULO DE PROTEÇÃO INDÔMITO GUARDA-COSTAS


SEGURANÇA DA FORÇA
Ganhe +1 limite de fadiga. Uma vez por rodada, realize
Quando um aliado engajado Execute a manobra de a manobra Guarda-Costas
sofre um golpe, você pode Proteção da Força; sofra 1 CUSTO 20 para proteger um person-
usar Aparar ou Refletir como fadiga e empenhe até o agem engajado. Sofra uma
atividade Livre contra o grau de Proteção da Força. quantidade de fadiga que
Aumente a Resistência pelo não exceda os graus de
golpe. Guarda-Costas e até o início
número de empenhados
até o início do próximo do próximo turno aprimore
CUSTO 20 turno. Sofre 1 fadiga a cada na mesma quantidade a
turno que permanece dificuldade dos testes de
empenhados. combate que têm o
personagem como alvo.
CUSTO 20
CUSTO 20

CENTRO DO SER GRAU DA FORÇA DEDICAÇÃO GUARDA-COSTAS


(MELHORADO)
Faça uma manobra do O personagem adquire +1 Ganhe +1 em uma única
Centro do Ser. Até o início Nível da Força. característica. Isso não Uma vez por sessão,
do próximo turno, os pode fazê-la exceder 6. quando um aliado protegido
ataques contra o CUSTO 25 pela manobra Guarda-Cos-
personagem aumentam seu CUSTO 25 tas sofrer um golpe, sofre o
Nível crítico em 1 por grau golpe em seu lugar.
de Centro do Ser.
CUSTO 25
CUSTO 25

CRIAÇÃO DE PERSONAGEM
FORÇA E DESTINO 83
O GUERREIRO
O GUERREIRO
A s seis habilidades de carreira do guerreiro são Atle-
tismo, Briga, Combate Próximo, Percepção, Sangue
Frio e Sobrevivência. Esses automaticamente ganham um
grau em três dessas perícias sem gastar experiência e re-
cebe um desconto quando gasta experiência para adquirir
graus em qualquer uma delas. Os Guer-
reiros começam o jogo com um Ní-
vel da Força de 1.

O PAPEL
DE UM
GUERREIRO
Embora o sabre de luz
seja uma arma icônica
para muitos usuários
da Força, alguns se
dedicam totalmente
a se tornar exempla-
res em luta. Esses
indivíduos perigo-
sos são conheci-
dos como Guer-
reiros.

CRIAÇÃO DE PERSONAGEM
84 FORÇA E DESTINO
No mais básico, os Guerreiros são combatentes focados cias adicionais na carreira. Se essa é a especialização inicial
que usam à Força para aumentar suas espetaculares proe- do personagem, ele pode escolher duas dessas perícias e
zas marciais. Seja voando no assento do piloto de um caça ganhar um grau em cada uma delas sem gastar experiên-
estelar, manejando um sabre de luz no campo de batalha cia inicial. Essas perícias permitem que os Agressores re-
ou disparando com uma pistola blaster, os Guerreiros são conheçam a bravura demonstrada por agentes criminosos
excelentes em todos os tipos de combate. e bandidos. Também os ajuda a intimidar esses indivíduos,
garantindo a esses predadores que o personagem sensitivo
As lendas indicam que as origens da Ordem Jedi come-
à Força é um indivíduo muito mais assustador e potente do
çaram com Guerreiros que trabalhavam para integrar as
que eles enfrentaram anteriormente.
técnicas da Força em seu treinamento físico. Mesmo na au-
sência dos Guardiões da Velha República, essa associação Temperados pela Força, alguns personagens que ado-
permanece. A Força pode dar vigor àqueles que precisam, e tam essa especialização preferem usar suas habilidades
os Guerreiros se destacam ao explorar essa força. Eles se para intimidar os inimigos a se renderem, para que não
tornam uma manifestação física da Força, dispostos e pron- precisem matar desnecessariamente. Embora sejam extre-
tos para vencer aqueles que causaram dano. mamente capazes nesse aspecto, frequentemente apren-
dem as técnicas necessárias para causar o mínimo de dano
A maior força do Guerreiro, no entanto, também pode ser
necessário. A precisão é importante, pois toda vida ainda
sua fraqueza mais perigosa. Agressividade sem fim pode ser
tem valor na Força.
um caminho em direção ao Lado Sombrio. Um indivíduo sá-
bio deve reconhecer que a violência tem seu lugar, mas não Quando confrontada por um inimigo que parece irrecu-
é a única resposta possível. Um Guerreiro pode causar da- perável, no entanto, a atitude do Agressor muda apropria-
nos substanciais e precisos. Mesmo assim, ataques aplica- damente. Todos os elementos de autocontrole são descar-
dos com cuidado ainda podem ter consequências de longo tados, e o Agressor é capaz de simplesmente punir seus
alcance. Por isso, pode ser tão importante para um guerreiro inimigos, infligindo golpe devastador após golpe devasta-
reconhecer quando é mais apropriado não atacar. Algumas dor. Frequentemente, os oponentes simplesmente fogem
pessoas que seguem essa carreira consideram esse senso de em vez de se envolver com um Agressor. Histórias contadas
julgamento o aspecto mais importante de seu treinamento. por sobreviventes - e às vezes aliados - aumentam a repu-
tação do personagem, facilitando ainda mais a intimidação
Os Guerreiros podem vir de uma ampla variedade de cul-
de futuros inimigos.
turas e ambientes diferentes. O conflito físico é tão comum
nos mundos civilizados e tecnologicamente avançados do ÁS DOS CAÇAS ESTELARES
Núcleo quanto nas sociedades menos estruturadas da Orla
Os pilotos de caça estelar entusiasticamente se envolvem
Exterior. Os estilos de combate e as ferramentas emprega-
em uma das formas mais perigosas de batalha que se possa
das nos conflitos podem mudar, mas as motivações e os
imaginar. Seus escudos e armaduras - são os caças este-
resultados finais geralmente são semelhantes. Por fim, os
lares que possuem - não oferecem virtualmente nenhuma
Guerreiros devem estar dispostos a arriscar suas próprias
resistência às armas das naves capitais às quais se opõem.
vidas para poderem superar ameaças a si mesmos e àque-
Em vez disso, eles devem confiar na Força para protegê-los
les que consideram mais queridos.
enquanto lançam seus ousados ataques. Aqueles que abra-

ESPECIALIZAÇÕES DO çam os riscos do combate espacial podem buscar a especia-


lização Ás dos Caças Estelares.
GUERREIRO Ás dos Caças Estelares adquire Astronavegação, Arti-
lharia, Mecânica e Pilotar (Espaço) como perícias de car-
Cada um desses caminhos se concentra em um aspecto di-
reira adicionais. Se essa é a especialização inicial do perso-
ferente do conflito. Com a ajuda da Força, o Guerreiro pode
nagem, ele pode escolher duas dessas perícias e ganhar um
aplicar seu conhecimento instintivo de combate a toda e
grau em cada uma delas sem gastar experiência inicial. Elas
qualquer luta em que ele se encontra.
fornecem o essencial necessário para pilotar com sucesso um
AGRESSOR caça estelar em combate. Os adeptos da Força que adquirem
essas perícias geralmente controlam naves de um único pas-
O Agressor confia no medo de intimidar sua oposição para
sageiro, nas quais devem assumir a responsabilidade pelas
se render ou recuar. Agressores tendem a ser combatentes
armas ao mesmo tempo, em que lidam com a navegação.
duros e perigosos, capazes de causar danos brutais com
quem luta, enquanto sobrevivem ao mesmo. Eles usam ati- Embora esse estilo de combate dependa de um veícu-
tudes confiantes e aterrorizantes para transmitir isso aos lo, ele permanece fisicamente exaustivo. Mesmo com uma
seus oponentes. Alguns agressores esperam que seus ini- ampla gama de aprimoramentos tecnológicos, pilotos efi-
migos recuem sem lutar, mas outros caem na armadilha de cazes devem ser capazes de suportar mudanças rápidas e
saborear o medo que inspiram. extremas de velocidade e direção. Eles também devem per-
manecer prontos para desferir um golpe mortal contra um
Os Agressores adquirem Coerção, Combate a Distância
oponente no instante certo, mesmo enquanto lutam para
(Leve), Conhecimento (Submundo) e Manha como perí-
suportar condições fisiológicas extremas.

CRIAÇÃO DE PERSONAGEM
FORÇA E DESTINO 85
base sólida no básico é algo em que eles podem confiar em
FORMA I DE COMBATE COM qualquer situação. Quando vidas estão em risco, eles dedi-
cam sua atenção à execução de suas manobras de maneira
SABRE DE LUZ: SHII-CHO
tradicional, usando-as para combater um oponente e, em

A credita-se que seja a forma mais antiga de luta simultâneo, restringir suas opções.
com sabres, Shii-Cho é considerado o estilo
mais elementar de combate com sabre de luz. Ape-
sar disso, enquanto todos os Jedi treinam no estilo, TALENTOS COM CUSTOS DE CONFLITO
nem todos são capazes de dominá-lo. Essa forma
se desenvolveu ao mesmo tempo que os primeiros
sabres de luz, portanto seus movimentos são muito C ertos talentos dão ao Personagem do Jogador
que os possui Conflito no início de cada sessão. O
conhecimento associado a esses talentos é sombrio
semelhantes aos ataques e aparar tradicionais usa-
dos no combate com espadas. o suficiente para que simplesmente entendê-lo possa
tentar um PJ para o Lado Sombrio. Esses talentos
O jogo de espada Shii-Cho pretende ser cru e sim-
são delineados com o seguinte símbolo no cabeçalho:
plista. Seus movimentos são deliberados e lógicos,
destinados a eliminar metodicamente as opções de
NOME DO TALENTO
um inimigo antes de eliminá-lo com um golpe final
sólido e poderoso. A maior fraqueza de Shii-Cho, no
entanto, é a sua idade. O estilo de luta desenvolvido
antes dos blasters não leva em consideração a capa- HISTÓRIAS DE
cidade do sabre de luz de refletir explosões de ener-
gia. No entanto, quando lutam em combate corpo a
GUERREIROS
corpo, poucas formas são mais eficazes. A violência atrai personagens para o caminho do Guerrei-
ro. Para alguns, é uma aptidão natural devido a seus dons
físicos e talentos da Força. Para outros, é a única opção
possível, devido a tragédias na infância.

• Disciplina: Alguns sencientes têm um chamado natural


para a batalha e a violência física. Em muitas espécies,
CAVALEIRO SHII-CHO sua evolução fisiológica deixa-os precisando de uma saí-
da para tais esforços físicos. Em outros, as artes marciais
Diz-se que o estilo antigo de luta com sabre de luz de Shii- formam um elemento cultural central. Por fim, a interação
-Cho é a primeira forma de sabre de luz ensinada aos Jedi e com a civilização galáctica exige que indivíduos com tais
seus antecessores. Ela se concentra no essencial do comba- tendências se contenham constantemente. Para muitos,
te com sabres e empresta-se fortemente de outras técnicas é necessária uma saída para essas energias e emoções,
de combate com espadas. Apropriadamente, os praticantes para poderem viver na sociedade "civil". Alguns embar-
modernos desta forma concentram-se em aperfeiçoar os cam no caminho do Guerreiro em busca de uma saída e
princípios básicos da luta com espadas, reconhecendo a for- descobrem que é um caminho natural para eles.
ça da simplicidade. Os Cavaleiros Shii-Cho evitam manobras
extravagantes, preferindo se concentrar nos fundamentos • Vingança: a violência muitas vezes gera medidas ainda
de bloqueio, defesa e ataque. maiores de selvageria. Crianças que viram seus pares,
ou mesmo seus tutores, sofrerem nas mãos de outras
Os Cavaleiros Shii-Cho adquirem Atletismo, Combate pessoas, às vezes juram vingar essas tragédias. Indiví-
Próximo, Coordenação e Sabre de Luz como perícias de duos sensitivos à Força que encontram tais desafios du-
carreira adicionais. Se essa é a especialização inicial do perso- rante a infância podem passar grande parte de sua vida
nagem, ele pode escolher duas dessas perícias e ganhar um aprimorando suas habilidades físicas e da Força para
grau em cada uma delas sem gastar experiência inicial. Essas buscar sua vingança.
perícias fornecem a eles uma base sólida nas técnicas bási-
cas de qualquer conflito físico. Eles estão familiarizados com • Sobrevivência: Mesmo sob as restrições da civilização
a arma que possuem, mas também se sentem muito à von- urbana, há bairros governados por selvageria. Dentro
tade para explorar seu atletismo e flexibilidade naturais. Por desses locais, os indivíduos mais dominantes são real-
causa disso, eles podem não apenas evitar o ataque de um mente predadores urbanos. Ele pode ser tão perigoso
inimigo, mas também garantir que eles sejam capazes de ata- quanto um predador de ponta em um mundo de fron-
car efetivamente quando seu alvo estiver em desvantagem. teira. Alguns que sofreram nas mãos de tais monstros
reconhecem que a única maneira de os derrotar é se tor-
Os seguidores deste caminho raramente se preocupam nar um combatente ainda mais temível. Os adeptos da
com aparências pessoais ou com o estilo que exibem em força que sofrem com essas condições podem aprender
um conflito. Em vez disso, eles estão focados na precisão a canalizar seus talentos para a violência e a intimida-
e em alcançar seu objetivo final de vitória. Para eles, uma ção, pois pode ser a única maneira de escapar.

CRIAÇÃO DE PERSONAGEM
86 FORÇA E DESTINO
ATIVO

GUERREIRO: Agressor PASSIVO


Perícias de Carreira: Atletismo, Briga, Combate Próximo, Percepção, Sangue Frio e Sobrevivência.
Perícias de Carreira Adicionais: Coerção, Combate a Distância (Leve), Conhecimento (Submundo) e Manha. TALENTO DA FORÇA

INTIMIDADOR IGNORÂNCIA INDÔMITO ENDURECIDO


PLAUSÍVEL
Pode sofrer uma quantidade Ganhe +1 limite de fadiga. Ganhe +2 limites de
de fadiga para rebaixar Remova 3 por grau de ferimentos.
nesta mesma quantidade a CUSTO 5
Ignorância Plausível de
dificuldade dos testes de todos os testes de Coerção CUSTO 5
Coerção ou aprimorar a e Falsidade.
dificuldade de testes de
Coerção quando o PJ e o CUSTO 5
alvo. A fadiga sofrida não
pode exceder os graus de
Intimidador.

CUSTO 5

AMEDRONTADOR INTIMIDADOR PRESA FÁCIL VANTAGENS


SOBRE OS
Quando um adversário ficar Pode sofrer uma quantidade Adicione +1 de dano a um
engajado com o person- de fadiga para rebaixar acerto de testes de SENTIDOS
agem, o personagem pode nesta mesma quantidade a combate bem-sucedidos Uma vez por sessão, pode
forçá-lo a fazer um teste de dificuldade dos testes de contra alvos desorientados adicionar 3 3 ao teste de
medo, com dificuldade igual Coerção ou aprimorar a por grau de Presa Fácil. perícia de 1 PM.
ao graus de Amedrontador dificuldade de testes de
do personagem. Coerção quando o PJ e o CUSTO 10
CUSTO 10
alvo. A fadiga sofrida não
CUSTO 10 pode exceder os graus de
Intimidador.

CUSTO 10

AMEDRONTADOR ATERRORIZAR GOLPE ENDURECIDO


PARALISANTE
Quando um adversário ficar Faça a ação Aterrorizar; faça Ganhe +2 limites de
engajado com o person- um teste Difícil (1 1 1)de Aumente a dificuldade do ferimentos.
agem, o personagem pode Coerção, adicionando não próximo teste de combate
forçá-lo a fazer um teste de maior que o nível de Força. em 1. Se o teste causar CUSTO 15
medo, com dificuldade igual Desoriente um alvo dentro dano, o alvo sofre 1 fadiga
ao graus de Amedrontador do alcance médio por s. sempre que se mover ate o
do personagem. Gaste a a para estender final do encontro.
a duração e gaste para
CUSTO 15 imobilizar o alvo afetado. CUSTO 15

CUSTO 15

INDÔMITO ATERRORIZAR PRESA FÁCIL FORTITUDE


(MELHORADO) HEROICA
Ganhe +1 limite de fadiga. Adicione +1 de dano a um
Reduza a dificuldade do acerto de testes de Pode gastar 1 Ponto de
CUSTO 20 teste de Aterrorizar para combate bem-sucedidos Destino para ignorar os
Médio (1 1) e pode gastar contra alvos desorientados efeitos de Lesões Críticas
T para atordoar um alvo por grau de Presa Fácil. nos testes de Agilidade ou
afetado. Briga até o fim do encontro.
CUSTO 20
CUSTO 20 CUSTO 20

GRAU DA FORÇA AMEDRONTADOR DEDICAÇÃO CONTRA TODAS AS


PROBABILIDADES
O personagem adquire +1 Quando um adversário ficar Ganhe +1 em uma única
Nível da Força. engajado com o person- característica. Isso não
Quando incapacitado,
agem, o personagem pode pode fazê-la exceder 6.
execute a ação Contra todas
CUSTO 25 forçá-lo a fazer um teste de
as Probabilidades; faça um
medo, com dificuldade igual CUSTO 25
teste Difícil (1 1 1) de
ao graus de Amedrontador
Resiliência com igual ao
do personagem.
Nível da Força. Cure
ferimentos iguais a s gaste
CUSTO 25
para adicionar s.

CUSTO 25

CRIAÇÃO DE PERSONAGEM
FORÇA E DESTINO 87
ATIVO

GUERREIRO: Às dos Caças Estelares PASSIVO


Perícias de Carreira: Atletismo, Briga, Combate Próximo, Percepção, Sangue Frio e Sobrevivência.
Perícias de Carreira Adicionais: Artilharia, Astronavegação, Mecânica e Pilotagem (Espaço). TALENTO DA FORÇA

INDÔMITO PILOTO REAÇÃO RÁPIDA REPAROS


PROFICIENTE EFICAZES
Ganhe +1 limite de fadiga. O personagem sofre uma
Remova 3 por grau de Piloto quantidade de fadiga para O personagem conserta + 1
CUSTO 5 adicionar a mesma de avaria do casco por grau
Proficiente de todos os
testes de Pilotar (Planetário) quantidade de s nos testes de Reparos Eficazes sempre
e Pilotar (Espacial) que fizer. de iniciativa. A fadiga sofrida que consertar um veículo ou
não pode exceder os graus uma nave.
CUSTO 5
de Reação Rápida.
CUSTO 5
CUSTO 5

EVASÃO INTUITIVA CONFIANÇA REPAROS CARTÓGRAFO


EFICAZES ESTELAR
Realize a manobra de Pode baixar dificuldade
Evasão Intuitiva; sofra 1 dos testes de Disciplina O personagem conserta + 1 Remova 3 por grau de
fadiga e empenhe 4 até para evitar medo em 1 de avaria do casco por grau Cartógrafo Estelar dos testes
grau de Evasão Intuitiva. por grau de Confiança. de Reparos Eficazes sempre de Astronavegação. Estes
Aprimore a dificuldade dos que consertar um veículo ou levam metade do tempo.
testes de combate visando CUSTO 10 uma nave.
a nave estelar ou veículo em CUSTO 10
igual quantidade. Sofrer 1 CUSTO 10
fadiga a cada rodada 4
permanecer empenhado.

CUSTO 10

POTÊNCIA TOTAL REAÇÃO RÁPIDA ABERTURA DO INDÔMITO


EXAUSTOR
O personagem faz uma ação O personagem sofre uma Ganhe +1 limite de fadiga.
de Potência Total; ele faz quantidade de fadiga para Antes de atacar uma nave ou
um teste Difícil (1 1 1) de adicionar a mesma veículo, pode gastar 1 Ponto CUSTO 15
Pilotar para aumentar a quantidade de s nos testes de Destino para que seu
velocidade máxima do de iniciativa. A fadiga sofrida ataque ignore os efeitos da
veículo em 1 por uma não pode exceder os graus habilidade especial Enorme.
quantidade de rodadas de Reação Rápida.
equivalente à Astúcia. CUSTO 15
CUSTO 15
CUSTO 15

DISPARO TOQUE DO INDÔMITO PILOTO


INTUITIVO DESTINO PROFICIENTE
Ganhe +1 limite de fadiga.
Ao fazer um teste de Uma vez por sessão, Remova 3 por grau de
combate com uma arma de adicione 3 3 a qualquer CUSTO 20
Piloto Proficiente de todos
escala planetária, adicione teste. os testes de Pilotar
4 não maior que o Nível da (Planetário) e Pilotar
Força ao teste. Gaste 7 7 CUSTO 20 (Espacial) que fizer.
para adicionar s ou a.
CUSTO 20
CUSTO 20

GRAU DA FORÇA ALVO TRAIÇOEIRO DEDICAÇÃO EVASÃO INTUITIVA


O personagem adquire +1 Conte o veículo ou nave Ganhe +1 em uma única Realize a manobra de
Nível da Força. pilotada como tendo característica. Isso não Evasão Intuitiva; sofra 1
silhueta 1 menor ao ser pode fazê-la exceder 6. fadiga e empenhe 4 até
CUSTO 25 atacado. grau de Evasão Intuitiva.
CUSTO 25 Aprimore a dificuldade dos
CUSTO 25 testes de combate visando
a nave estelar ou veículo em
igual quantidade. Sofrer 1
fadiga a cada rodada 4
permanecer empenhado.

CUSTO 25
CRIAÇÃO DE PERSONAGEM
88 FORÇA E DESTINO
ATIVO

GUERREIRO: Cavaleiro Shii-Cho PASSIVO


Perícias de Carreira: Atletismo, Briga, Combate Próximo, Percepção, Sangue Frio e Sobrevivência.
Perícias de Carreira Adicionais: Atletismo, Combate Próximo, Coordenação e Sabre de Luz. TALENTO DA FORÇA

APARAR RECUPERAR ENDURECIDO APARAR


FÔLEGO
Quando atingido por um Ganhe +2 limites de Quando atingido por um
ataque corpo a corpo, sofra 3 Uma vez por encontro, pode ferimentos. ataque corpo a corpo, sofra 3
fadiga para reduzir o dano em usar Recuperar Fôlego como fadiga para reduzir o dano em
2 por grau de Aparar. atividade Livre para curar CUSTO 5 2 por grau de Aparar.
fadiga equivalente aos graus
CUSTO 5 CUSTO 5
em Recuperar Fôlego.

CUSTO 5

RECUPERAR CONDICIONADO MÚLTIPLOS DURÁVEL


FÔLEGO OPONENTES
Remova 3 por grau de Pode reduzir qualquer Lesão
Uma vez por encontro, pode Condicionado dos testes de Adicione 3 aos testes de Crítica sofrida em 10 por grau
usar Recuperar Fôlego como Atletismo e Coordenação. Sabre de Luz, Briga e de Durável (mínimo de 1).
atividade Livre para curar Reduza o dano e a fadiga Combate Próximo quando
fadiga equivalente aos graus sofridos ao cair em 1 por estiver em combate com CUSTO 10
em Recuperar Fôlego. grau de Condicionado. vários oponentes.

CUSTO 10 CUSTO 10 CUSTO 10

SAQUE RÁPIDO INDÔMITO APARAR TREINAMENTO


DEFENSIVO
Uma vez por rodada, o Ganhe +1 limite de fadiga. Quando atingido por um
personagem saca ou guarda ataque corpo a corpo, sofra 3 Ao empunhar uma arma
uma arma ou um item CUSTO 15 fadiga para reduzir o dano em Sabre de Luz, Corpo a
acessível como uma 2 por grau de Aparar. Corpo ou Briga, a arma
atividade Livre. ganha a qualidade
CUSTO 15
Defensiva com um grau
CUSTO 15 igual ao grau de Treinamen-
to Defensivo.

CUSTO 15

MESTRE DA ALCANCE SARLACC APARAR SUM DJEM


LÂMINA NATO (MELHORADO)
Aumente a dificuldade do Pode gastar T ou a a
Uma vez por sessão, o teste de Sabre de Luz em 1 Ao aparar um golpe que gerou em um teste de Sabre de
personagem pode rerrolar 1 para executar a ação d ou t t t pode atingir o Luz bem-sucedido para
teste qualquer de Sabre de Alcance Sarlacc. Pode gastar atacante uma vez com Sabre desarmar o oponente.
Luz ou Combate Próximo. a a para atingir alvos de Luz, Briga ou Combate
engajados adicionais. Próximo (causando dano base) CUSTO 20
CUSTO 20 após a resolução do ataque
CUSTO 20 original.

CUSTO 20

CENTRO DO SER DURÁVEL DEDICAÇÃO APARAR


Faça uma manobra do Pode reduzir qualquer Lesão Ganhe +1 em uma única Quando atingido por um
Centro do Ser. Até o início Crítica sofrida em 10 por grau característica. Isso não ataque corpo a corpo, sofra 3
do próximo turno, os de Durável (mínimo de 1). pode fazê-la exceder 6. fadiga para reduzir o dano em
ataques contra o 2 por grau de Aparar.
personagem aumentam seu CUSTO 25 CUSTO 25
CUSTO 25
nível crítico em 1 por nível
de Centro do Ser.

CUSTO 25

CRIAÇÃO DE PERSONAGEM
FORÇA E DESTINO 89
O MÍSTICO
O MISTICO
A s seis perícias de carreira do Místi-
co são: Charme, Coação, Conhe-
cimento (Saber), Conhecimento
O PAPEL DE UM MÍSTICO
Personagens que seguem a carreira de Místico geralmente
(Orla Exterior), Percepção e nascem para aceitar esse manto. Desde o momento em que
Vigilância. Um Místico automa- abrem os olhos, uma forte conexão com à Força colore sua
ticamente ganha um grau em percepção do mundo que os cerca. Eles constantemente
três dessas perícias sem gas- percebem o fluxo e refluxo de suas energias entre todos
tar experiência e recebe um os seres vivos. Para muitos Místicos, à Força é um guia e
desconto quando gasta um mentor tão importante quanto sua família e amigos de
experiência para adqui- confiança. Ensina-os a confiar em seus instintos mais do
rir graus em qualquer que em qualquer treinamento ou instrução,
uma delas. O Místico pois esses instintos vêm da Força.
começa com o Nível
da Força 1. Como os Místicos habitam tão profun-
damente na Força, eles frequentemente
aprendem a dominar uma ampla gama
de poderes da Força. É claro que trei-
namento e prática podem melhorar
sua aptidão, mas nem todos exi-
gem um professor. Em vez disso,
muitos Místicos simplesmente
aprendem seus poderes através
da experiência e de sua conexão
com à Força. Muitos Místicos
aceitam isso como o caminho
natural das coisas. Eles acredi-
tam firmemente que a Força
guia e nutri, desde que lem-
brem de permanecer abertos e
conscientes de sua presença.

Muitos Místicos vêm de uma cultura


em que sua conexão com à Força os tornou
uma pessoa de importância. Em alguns casos,
eles podem ter servido como consultor ou mesmo
como magistrado. Em outros casos, seu papel
poderia ter sido mais religioso ou xamânico. É
provável que eles esperem um certo grau de
deferência por causa de suas experiências

90
anteriores. Isso significa que muitos Místicos desenvolvem DUELISTA MAKASHI
um poderoso carisma e presença cativante. Alguns Místicos
passam por isso naturalmente, capazes de convencer os A presença e carisma que pode surgir naturalmente em
outros do que viram usando palavras suaves e argumentos todos os Místicos se refletem no caminho de um duelista.
persuasivos. Outros trabalham incansavelmente para de- Para os praticantes do Makashi, dominar um combate atra-
senvolver esses traços de personalidade, sabendo que um vés da presença é tão importante quanto dominá-lo através
elogio (ou até uma mentira) no ouvido certo, na hora exata, de proezas marciais, e o Duelista Makashi é a expressão
pode avançar rapidamente em seus objetivos. máxima dessa arte.

Os Duelistas Makashi adquirem Charme, Coordenação,


ESPECIALIZAÇÕES DE Sabre de Luz e Sangue Frio como perícias de carreira adi-

MÍSTICOS cionais. Se essa é a especialização inicial do personagem,


ele pode escolher duas dessas perícias e ganhar um grau em
cada uma delas sem gastar experiência inicial. Essa combi-
Cada uma das especializações da carreira Místico está li-
nação reflete o carisma e a performance tão intrínseca à arte
gada ao conforto natural dos Místicos com à Força e ao
do duelista. Um verdadeiro Duelista Makashi deve sempre
carisma natural ou cultivado. Sua garantia e confiança fluem
lutar com equilíbrio e graça, nunca mostrando a menor ten-
da Força e, através da Força, os Místicos sabem que podem
são e mantendo controle completo sobre suas expressões
guiar os outros para o resultado desejado.
faciais e os movimentos mais minuciosos de seu corpo.
CONSELHEIRO
Embora alguns detratores possam considerar esse estilo
Nem todo mundo que é hábil nos caminhos da Força procura de luta excessivamente presunçoso e vaidoso, um Duelista
manter uma posição de grande autoridade. De fato, alguns Makashi continua sendo um combatente excepcionalmente
acreditam que seria muito fácil abusar de suas habilidades poderoso. Esses detratores esquecem que a forma Makashi
únicas se eles se colocassem em uma posição de liderança. foi desenvolvida para lutar contra outros oponentes arma-
Em vez disso, eles escolhem aceitar a função do Conselheiro dos com sabres de luz. No fundo, Makashi se concentra em
para garantir que não possam ser corrompidos pela atração um objetivo: encontrar um inimigo com uma espada ou sa-
do poder. Outros acham seus conselhos valiosos demais bre de luz e matá-lo. Um verdadeiro Duelista Makashi nunca
para limitar a um planeta ou região e vagar pelas estrelas, perde de vista esse objetivo e todos os seus floreios e fin-
semeando a orientação da Força aonde quer que eles pos- tas são apenas meios para um fim. Movimentos que traba-
sam ir. Personagens socialmente adeptos e sensitivos à For- lham para desviar e exaurir um oponente - principalmente se
ça com qualquer uma dessas filosofias pode ser excelente o inimigo não estiver preparado para a batalha com um sen-
para a especialização do Conselheiro. sitivo da Força - logo pode deixar um inimigo frustrado com
toda a situação. À medida que o oponente se torna cada
Os Conselheiros adquirem Charme, Falsidade, Negocia-
vez mais desgastado, o duelista Makashi logo encontra uma
ção e Manha como perícias de carreira adicionais. Se essa
oportunidade de explorar a exaustão do inimigo.
é a especialização inicial do personagem, ele pode escolher
duas dessas perícias e ganhar um grau em cada uma delas A força da personalidade de um Duelista Makashi, em
sem gastar experiência inicial. Essa combinação permite que vez de um atletismo natural, costuma conduzir sua técnica
os Conselheiros adotem uma abordagem bem pragmática de combate. Elementos de talento pessoal tornam-se um
ao trabalhar com outras pessoas e oferecer a elas a orien- meio eficaz de desorientar e distrair um oponente durante
tação da Força. Um Conselheiro preparado pode analisar uma batalha. Às vezes, um engodo verbal pode ser tão efi-
rapidamente os riscos de uma situação e usando as ferra- caz quanto físico, deixando o oponente aberto a um único
mentas necessárias, influenciar as partes envolvidas para golpe de mestre.
que o resultado desejado seja alcançado rapidamente. Um
indivíduo menos escrupuloso com essas técnicas pode se
VIDENTE
tornar um vigarista de sucesso. Os Conselheiros devem ter Algumas pessoas são capazes de permanecer constante-
cuidado para evitar esse destino. mente conscientes da presença da Força, mesmo no dia a
dia. Eles reconhecem sua influência da maneira mais sutil.
Alguns Conselheiros se ligam a um governo planetário,
Para eles, pequenas ondulações na Força revelam significa-
ajudando a moldar o estado de direito e a garantir justiça
dos profundos e advertem sobre eventos críticos no futuro.
e equidade para todos. Muitos governantes populares têm
No entanto, essa quantidade de informações - principalmen-
Conselheiros sábios a sua disposição, ajudando a garantir
te em ambientes cheios de outros sencientes - pode se tor-
que suas políticas façam o melhor para o maior número
nar avassaladora. Por causa disso, muitos que seguem o
possível. Outros Conselheiros optaram por trabalhar em pa-
caminho do Vidente escolhem viver em relativo isolamento,
péis menos glamorosos - geralmente entre os pobres e os
longe de vilas e cidades lotadas.
desesperados. Lá, eles tentam aconselhar e guiar pessoas
em apuros, às vezes proporcionando salvação àqueles que Os Videntes adquirem Disciplina, Conhecimento (Sa-
perderam toda a esperança. ber), Sobrevivência e Vigilância como perícias de carreira
adicionais. Se essa é a especialização inicial do personagem,

CRIAÇÃO DE PERSONAGEM
FORÇA E DESTINO 91
municar um aviso tão eficazmente quanto o Vidente que
FORMA II DE COMBATE DE inicialmente sentiu o perigo.

SABRE DE LUZ: MAKASHI


HISTÓRIAS DOS MÍSTICOS
D urante um tempo, a maioria dos Jedi usava o
estilo de luta Makashi quando focada no duelo
de sabre de luz contra sabre de luz. Após a queda
Místicos geralmente emergem de ambientes isolados, onde
eles foram capazes de aprimorar suas habilidades da Força
desde tenra idade. No entanto, a mentalidade e a filosofia
do Império Sith, esse estilo caiu no desuso, pois foi
de um Místico costumam ser muito mais importantes que
considerado em grande parte desnecessário. Uma
sua história pessoal. Em essência, sua capacidade de sentir
combinação de escolhas estilísticas e um foco na pre-
o poder da Força e comunicar sua mensagem aos outros é o
cisão fizeram com que Makashi fosse a mais refinada
próprio coração de um Místico.
e elegante das formas de combate com sabre de luz.
• Intuições: Indivíduos com uma forte conexão com à
Os Duelistas Makashi usam um único sabre de luz,
Força geralmente veem o mundo ao seu redor através
às vezes com um shoto de mão secundária. Equilí-
de suas lentes. Essa perspectiva alternativa às vezes
brio e precisão são o foco central na manipulação da
revela informações ocultas de outras pessoas. Seja re-
arma e do corpo do praticante. A forma é vital, pois
conhecendo que esses indivíduos estão usando à Força
o combatente avança e recua consistentemente em
ou não, outros poderão em breve apreciar e até confiar
uma única linha, com os pés alinhados com o corpo.
em sua percepção aguçada. O talento especial do perso-
Ataques precisos têm a intenção de penetrar nas
nagem o leva efetivamente à carreira de Místico.
defesas de um oponente, geralmente desarmando-o
no processo. • Hereditário: Em algumas culturas, um sensitivo da For-
ça pode desempenhar um papel crítico como conselhei-
ro espiritual de toda a comunidade. Às vezes, o papel é
hereditário, passado de pai para filho. Em outros casos,
o personagem pode ter sido ungido como sucessor des-
de tenra idade devido a evidências de habilidades inco-
muns. Normalmente, esses indivíduos treinam a partir
ele pode escolher duas dessas perícias e ganhar um grau em do momento em que podem se preparar para assumir
cada uma delas sem gastar experiência inicial. Os Videntes sua posição de autoridade após a passagem de seu an-
de sucesso devem ser capazes de manter o foco na vida tecessor. Isso pode levá-los à carreira de Místico sem
cotidiana, mesmo quando também observam à Força. Eles nunca ter tido outra opção.
devem aprender a reconhecer uma ampla gama de sinais
• Segredos: as informações podem moldar pessoas e
sutis. Eles também devem estar preparados para residir
culturas. A compreensão, ou a falta dela, geralmente
em um ambiente potencialmente hostil, além da civilização,
impulsiona sistemas de crenças e estruturas políticas.
para poderem ser poupados da sobrecarga de informações.
Em alguns casos, um personagem sensitivo à Força - e
Entre os indivíduos sensitivos à Força, os Videntes são possivelmente o professor do personagem - pode ter
indiscutivelmente aqueles que sentem o mais forte senso de acesso a informações ocultas de uma cultura mais am-
orientação da Força. Residindo na Força o tempo todo, eles pla. Através da iniciação nos caminhos da Força, o per-
podem reconhecer pequenas ondulações e segui-las até a sonagem pode descobrir fatos que podem transformar
fonte para impedir que um pequeno problema se transforme completamente sua cultura nativa. Restrições de trei-
em uma grande crise. Da mesma forma, eles podem reco- namento - ou medo de transformação cultural - podem
nhecer um evento que ocorre muito longe e aconselhar as obrigar o personagem a manter essas informações ocul-
pessoas próximas a tomarem medidas para poderem estar tas. As armadilhas dessa abordagem poderiam revelar
bem preparadas antes de uma crise futura. As habilidades sua carreira como Místico.
dos Videntes geralmente fornecem informações sobre o fu-
• Previsão: Durante tempos de meditação profunda,
turo, guiando-os para lugares e pessoas que mais precisam
mesmo um sensitivo à Força não treinado pode receber
de sua sabedoria e conselhos. Às vezes, isso permite que os
breves visões de possíveis futuros. Essas visões - princi-
Videntes estejam no lugar certo e na hora certa para tomar
palmente se forem preocupantes - podem se tornar um
uma ação que se mostra crucial.
elemento inestimável na vida do indivíduo. Alguns po-
O desafio para muitos Videntes é saber o melhor mo- dem fugir dessas visões, tentando encontrar isolamento
mento para se mudar para uma área civilizada. À medida delas. Outros podem tentar orientar os colegas a agir
que sua sensibilidade pode ficar confusa, eles podem perder de maneiras que possam impedir resultados infelizes.
um sinal de grande importância. Consequentemente, alguns Em qualquer um desses casos, o personagem pode co-
preferem permanecer separados da sociedade pelo maior meçar a abraçar a vida do Místico, enquanto ele usa à
tempo possível, dependendo dos aliados para levar suas Força para fornecer aos outros, orientação com base em
mensagens. Raramente, porém, outros são capazes de co- suas adivinhações.

CRIAÇÃO DE PERSONAGEM
92 FORÇA E DESTINO
ATIVO

MÍSTICO: Conselheiro PASSIVO


Perícias de Carreira: Charme, Coerção, Conhecimento (Orla Exterior), Conhecimento (Saber), Percepção e Vigilância.
Perícias de Carreira Adicionais: Charme, Falsidade, Manha e Negociação. TALENTO DA FORÇA

ÁLIBI PLAUSÍVEL CONTATOS INDÔMITO LÁBIA


Remova 3 por grau de Álibi Uma vez por sessão, ao Ganhe +1 limite de fadiga. Remova 3 por grau de
Plausível de todos os testes tentar adquirir um item Lábia de todos os testes de
de Coerção e Falsidade. legalmente disponível, CUSTO 5 Charme e Liderança.
diminua a raridade desse
CUSTO 5
item em 1 por grau de CUSTO 5
Contatos.

CUSTO 5

ENDURECIDO CONTATOS CONHECIMENTO INABALÁVEL


É PODER
Ganhe +2 limites de Uma vez por sessão, ao Pode aprimorar a dificuldade
ferimentos. tentar adquirir um item Uma vez por sessão, ao dos testes de Charme,
legalmente disponível, fazer um teste, use o Níve Coerção ou Falsidade uma
CUSTO 10 diminua a raridade desse da Força como sendo igual vez por grau de Inabalável.
item em 1 por grau de ao grau no Conhecimento
Contatos. CUSTO 10
(Saber).

CUSTO 10 CUSTO 10

INDÔMITO ELOQUENTE ELOQUENTE ÁLIBI PLAUSÍVEL


Ganhe +1 limite de Fadiga. Quando adquirido pela Quando adquirido pela Remova 3 por grau de Álibi
primeira vez, escolha 1 primeira vez, escolha 1 Plausível de todos os testes
CUSTO 15 perícia: Charme, Coerção, perícia: Charme, Coerção, de Coerção e Falsidade.
Falsidade ou Negociação. Ao Falsidade ou Negociação. Ao
fazer testes com ela, gaste fazer testes com ela, gaste CUSTO 15
T para receber uma T para receber uma
quantidade de s adicional quantidade de s adicional
equivalente aos graus em equivalente aos graus em
Eloquente. Eloquente.

CUSTO 15 CUSTO 15

INABALÁVEL ENCANTO PLANO DE PERCEPÇÃO


NATURAL CONTINGÊNCIA DE EMOÇÕES
Pode aprimorar a dificuldade
dos testes de Charme, Uma vez por sessão, pode Gaste 1 Ponto de Destino O personagem adiciona 3
Coerção ou Falsidade uma rerrolar 1 teste de Charme para recuperar fadiga igual em todos os testes de
vez por grau de Inabalável. ou Falsidade qualquer. ao nível de Astúcia. Charme, Coerção e
Falsidade a menos que o
CUSTO 20 CUSTO 20 alvo seja imune aos
CUSTO 20 poderes da Força.

CUSTO 20

DEDICAÇÃO NERVOS DE AÇO GRAU DA FORÇA VANTAGEM


SOBRE OS
Ganhe +1 em uma única Gaste 1 Ponto de Destino O personagem adquire +1
característica. Isso não para ignorar os efeitos de Nível da Força. SENTIDOS
pode fazê-la exceder 6. Lesões Críticas nos testes
Uma vez por sessão, pode
de Força de Vontade ou CUSTO 25
adicionar 3 3 ao teste de
CUSTO 25 Porte até o fim do encontro.
perícia de 1 PM.
CUSTO 25
CUSTO 25

CRIAÇÃO DE PERSONAGEM
FORÇA E DESTINO 93
ATIVO

MÍSTICO: Duelista Makashi PASSIVO


Perícias de Carreira: Charme, Coerção, Conhecimento (Orla Exterior), Conhecimento (Saber), Percepção e Vigilância.
Perícias de Carreira Adicionais: Charme, Coordenação, Sabre de Luz e Sangue Frio. TALENTO DA FORÇA

INDÔMITO RESISTIR AO INDÔMITO APARAR


DESARME
Ganhe +1 limite de fadiga. Ganhe +1 limite de fadiga. Quando atingido por um
Sofra 2 fadiga para evitar ataque corpo a corpo, sofra 3
CUSTO 5 ser desarmado ou ter a CUSTO 5 fadiga para reduzir o dano em
arma danificada ou 2 por grau de Aparar.a
destruída.
CUSTO 5
CUSTO 5

APARAR TÉCNICA MAKASHI TREINAMENTO FINTAR


DE DUELISTA
Quando atingido por um Ao fazer um teste usando a Gaste T ou a a a
ataque corpo a corpo, sofra 3 perícia Sabre de Luz, o Adicione 3 aos testes de gerados em um ataque
fadiga para reduzir o dano em personagem pode usar corpo a corpo e sabre de luz corpo a corpo que falhou
2 por grau de Aparar. Porte ao invés de Força quando engajado com para aprimorar a
Física. apenas um oponente. dificuldade do próximo
CUSTO 10 ataque do oponente
CUSTO 10
CUSTO 10 visando o personagem
por grau de Fintar.

CUSTO 10

APARAR FINTAR APARAR APARAR


Quando atingido por um Gaste T ou a a a Quando atingido por um Quando atingido por um
ataque corpo a corpo, sofra 3 gerados em um ataque ataque corpo a corpo, sofra 3 ataque corpo a corpo, sofra 3
fadiga para reduzir o dano em corpo a corpo que falhou fadiga para reduzir o dano em fadiga para reduzir o dano em
2 por grau de Aparar. para aprimorar a 2 por grau de Aparar. 2 por grau de Aparar.
dificuldade do próximo
CUSTO 15 ataque do oponente CUSTO 15 CUSTO 15
visando o personagem
por grau de Fintar.

CUSTO 15

PORTE VIGOROSO APARAR INDÔMITO TREINAMENTO


(MELHORADO) DEFENSIVO
Gaste 1 Ponto de Destino Ganhe +1 limite de fadiga.
para recuperar a quantidade Ao aparar um golpe que Ao empunhar uma arma
de fadiga equivalente ao gerou d ou t t t pode CUSTO 20
Sabre de Luz, Corpo a
Porte. atingir o atacante uma vez Corpo ou Briga, a arma
com Sabre de Luz, Briga ou ganha a qualidade
CUSTO 20 Combate Próximo (causando Defensiva com um grau
dano base) após a resolução igual ao grau de Treinamen-
do ataque original. to Defensivo.

CUSTO 20 CUSTO 20

DEDICAÇÃO SUM DJEM FINALIZAÇÃO FLOREIO MAKASHI


MAKASHI
Ganhe +1 em uma única Pode gastar T ou a a Uma vez por encontro,
característica. Isso não em um teste de Sabre de Execute a ação Finalização execute a ação Floreio
pode fazê-la exceder 6. Luz bem-sucedido para Makashi. Faça um teste de Makashi. Faça um teste
desarmar o oponente. combate com Sabre de Luz Médio (1 1) de Sabre de
CUSTO 25 (Porte) contra o alvo Luz (Porte), 1 oponente
CUSTO 25 engajado, adicionando 4 engajado sofre fadiga igual
não maior que o Nível da a s e você recupera uma
Força. Gaste 7 para quantidade igual de fadiga.
adicionar +10 a quaisquer
jogadas de Ferimento Crítico CUSTO 25
resultantes.

CUSTO 25
CRIAÇÃO DE PERSONAGEM
94 FORÇA E DESTINO
ATIVO

MÍSTICO: Vidente PASSIVO


Perícias de Carreira: Charme, Coerção, Conhecimento (Orla Exterior), Conhecimento (Saber), Percepção e Vigilância.
Perícias de Carreira Adicionais: Conhecimento (Conhecimento), Disciplina, Sobrevivência e Vigilância. TALENTO DA FORÇA

PROCURAR REFLEXOS INDÔMITO RASTREADOR


ALIMENTO INCOMUNS ESPECIALISTA
Ganhe +1 limite de fadiga.
Remova até 3 3 dos O personagem adiciona 3 Remova 3 por grau de
CUSTO 5
testes de perícia para por grau de Reflexos Rastreador Especialista em
encontrar água, comida ou Incomuns em todos os testes para achar ou seguir
abrigo. Os testes de testes de Vigilância. rastros. Diminua o tempo de
Sobrevivência para perseguição ao alvo pela
CUSTO 5
procurar alimento levam metade.
metade do tempo.
CUSTO 5
CUSTO 5

REAÇÃO RÁPIDA OLHAR AGUÇADO REFLEXOS ENDURECIDO


INCOMUNS
O personagem sofre uma Remova 3 por grau de Ganhe +2 limites de
quantidade de fadiga para Olhar Aguçado dos testes O personagem adiciona 3 ferimentos.
adicionar a mesma de Percepção e Vigilância. por grau de Reflexos
quantidade de s nos Diminua o tempo para Incomuns em todos os CUSTO 10
testes de iniciativa. A pesquisar uma área testes de Vigilância.
fadiga sofrida não pode específica pela metade.
exceder os graus de CUSTO 10
Reação Rápida. CUSTO 10

CUSTO 10

PERCEPÇÃO INDÔMITO PREVINIR MOVIMENTO


DO PERIGO PREVENTIVO
Ganhe +1 limite de fadiga. Execute a ação de Prevenir.
Uma vez por sessão, o Todos os aliados dentro do Pode gastar 1 Ponto de
CUSTO 15 alcance médio aumentam a
personagem remove 3 3 Destino para se desvencilhar
de 1 teste qualquer. Defesa pelo Nível da Força do inimigo engajado como
do personagem até que uma atividade Livre Fora de
CUSTO 15 façam sua ação no Turno.
encontro.
CUSTO 15
CUSTO 15

GRAU DA FORÇA VANTAGEM A FORÇA É ESQUIVA


SOBRE OS MINHA ALIADA Quando o personagem é
O personagem adquire +1
Nível da Força. SENTIDOS alvo de um teste de
Uma vez por sessão, pode
combate, ele pode realizar
Uma vez por sessão, pode sofrer 2 fadiga para
CUSTO 20 Esquiva como uma atividade
adicionar 3 3 ao teste de executar a ação de poder da
Livre para sofrer uma
perícia de 1 PM. Força como manobra.
quantidade de fadiga que
CUSTO 20
não exceda os graus de
CUSTO 20 Esquiva e aprimorar a
dificuldade dos teste pela
mesma quantidade.

CUSTO 20

REAÇÃO RÁPIDA ENDURECIDO MÍSTICO NATO GRAU DA FORÇA


O personagem sofre uma Ganhe +2 limites de Uma vez por sessão, pode O personagem adquire +1
quantidade de fadiga para ferimentos. rerrolar 1 teste de poder da Nível da Força.
adicionar a mesma Força qualquer.
quantidade de s nos testes CUSTO 25 CUSTO 25
de iniciativa. A fadiga sofrida CUSTO 25
não pode exceder os graus
de Reação Rápida.

CUSTO 25
CRIAÇÃO DE PERSONAGEM
FORÇA E DESTINO 95
O SENTINELA
O SENTINNELA
À s seis perícias de carreira do Sentinela são Artimanha,
Computadores, Conhecimento (Mundos Centrais),
Falsidade, Furtividade e Percepção. Esses automatica-
mente ganham um grau em três dessas perícias sem gastar
experiência e recebe um desconto quando gasta experiência
para adquirir graus em qualquer uma delas. Sentinelas co-
meçam o jogo com um Nível da Força de 1.

O PAPEL DE UM
SENTINELA
Toda cidade tem seus segredos, e todo farol brilhante da ci-
vilização tem seu submundo decadente. Dentro dessas pro-
fundezas sombrias, os mau-caráter e descontentes atacam
os desamparados, cometendo crimes hediondos e deixando
a miséria e o caos em seu rastro.

A maioria das agências policiais tenta combater crimino-


sos sem violar as próprias leis que as agências existem para
manter. Assim, seus agentes devem cumprir regulamentos
restritos de comportamento. Mesmo instituições que exis-
tem para defender leis malignas, como o Império, têm códi-
gos de conduta que se submetem a seus aplicadores. O Sen-
tinela, no entanto, joga de acordo com suas próprias regras.

CRIAÇÃO DE PERSONAGEM
96 FORÇA E DESTINO
Durante o tempo da Velha República, os Jedi Sentinelas Os Artesãos adquirem Astronavegação, Computado-
eram adeptos da Força que combinavam perícia em com- res, Conhecimento (Educação) e Mecânica como perícias
bate e treinamento na Força com uma abordagem mais de carreira adicionais. Se essa é a especialização inicial do
pragmática de seus deveres. Sentinelas adotaram tecnolo- personagem, ele pode escolher duas dessas perícias e ga-
gias práticas e utilizaram técnicas emprestadas de forças nhar um grau em cada uma delas sem gastar experiência ini-
policiais, rastreadores, espiões e até infratores da lei. Os cial. Para integrar totalmente suas habilidades da Força aos
Sentinelas confiavam no raciocínio rápido e na astúcia para dispositivos que eles manipulam, os Artesãos devem primei-
realizar suas tarefas e rapidamente encontraram sua voca- ro ter um sólido entendimento de como essas ferramentas
ção nas profundezas dos ambientes urbanos. Nas ruas, os funcionam. Isso requer uma base educacional fundamental
Sentinelas poderiam combater criminosos usando suas pró- nos princípios da tecnologia.
prias táticas contra eles.
Em ambientes urbanos, indivíduos que nunca aprende-
Essa abordagem não foi isenta de riscos. Mesmo quando ram a reconhecer seus talentos da Força são propensos a
os Sentinelas contornaram a lei para fazer valer a justiça, seguir o caminho do Artesão. Isso ocorre porque eles estão
também contornaram o Lado Sombrio de sua própria mora- cercados pela tecnologia e, se esses indivíduos se interessa-
lidade. Um Sentinela precisava manter vigilância constante rem em como as coisas funcionam e como repará-las, suas
sobre suas próprias ações, analisando cada escolha que fa- habilidades na Força podem naturalmente se desenvolver
zia para garantir ser a correta. Os melhores Sentinelas evi- em conjunto. Quando confrontados com uma máquina que-
taram cair no Lado Sombrio cultivando um intelecto feroz brada, eles geralmente conseguem identificar o problema
e uma astúcia brilhante - para ver todos os lados de uma de maneira intuitiva - alguns até afirmam que as máquinas
situação sem vitória e encontrar a solução inesperada. “falam” com eles. Alguns Artesãos cumprem o estereótipo
do inventor confuso, enquanto outros permanecem meti-
Embora o Império tenha exterminado a Ordem Jedi há
culosamente limpos ou até se esforçam para disfarçar sua
muito tempo, e com ela os Sentinelas Jedi, alguns permane-
habilidade de observadores casuais.
cem seguindo esses princípios orientadores. Muitos sensiti-
vos à Força perspicazes que vivem em áreas urbanas acabam PERITO SHIEN
adotando inconscientemente as táticas de um Sentinela à
Um sabre de luz é uma arma potente. Quando empunha-
medida que desbloqueiam seu próprio potencial oculto.
do com força, pode até dominar um oponente que possui
Personagens com um forte imperativo moral podem ver uma arma capaz de desviá-la. Além disso, sua capacidade
essas habilidades cruzadas como um meio de investigar in- de desviar os raios blaster também pode torná-lo uma arma
divíduos poderosos. Se eles encontrarem vilões poderosos de longo alcance eficaz. Aqueles que se consideram espe-
que estão acima da lei, empregar abordagens menos éti- cialistas em Shien - mestres da forma de sabre de luz Shien
cas pode ser o único meio de levar esses bandidos à jus- - abraçam a aparente contradição entre esses dois usos.
tiça. Nessas circunstâncias, um Sentinela poderia justificar Eles sabem que os verdadeiros mestres de sabres de luz
prontamente o engano e até crimes menores, se fossem devem possuir astúcia para usar essas armas em todo o
empreendidos para garantir que os excessos de um tirano seu potencial. É preciso uma precisão inteligente para refle-
pudessem ser controlados. tir um ataque à distância de volta para um adversário, mas o
mesmo brilho astuto para reconhecer o momento certo para
ESPECIALIZAÇÕES dominar os adversários por meio da força bruta.

SENTINELA Perito Shien adquire Artimanha, Atletismo, Sabre de


Luz e Resiliência como perícias de carreira adicionais. Se
Em cada uma de suas diferentes especializações, os Senti- essa é a especialização inicial do personagem, ele pode
nelas são pragmáticos em sua abordagem. Eles trabalham escolher duas dessas perícias e ganhar um grau em cada
com os recursos disponíveis para resolver qualquer desafio uma delas sem gastar experiência inicial. Para seguir efeti-
que enfrentam, seja físico, mental ou social. vamente esse caminho, um personagem precisa ser flexível
e reconhecer as melhores abordagens para diferentes tipos
ARTESÃO de conflitos físicos. Resiliência e Atletismo são ferramen-
Alguns usuários da Força têm uma habilidade inata com tas críticas para se engajar e durar uma batalha prolongada,
ferramentas e máquinas. Esses artífices habilidosos podem enquanto Artimanha permite que o personagem decida e
usar suas habilidades com à Força para aprimorar suas ha- prepare possíveis locais de combate antes do tempo para
bilidades e até mesmo intuitivamente entender a forma e explorar o ambiente contra um oponente.
a função de uma máquina. Afinal, embora ferramentas e
Sempre que possível, um Perito Shien prepara um cam-
máquinas possam não estar vivas, à Força envolve tudo na
po de batalha bem antes de um conflito. Frequentemente,
galáxia. Os Artesãos sentem à Força que cerca suas ferra-
esses indivíduos estudam vários locais diferentes logo após
mentas e os itens em que trabalham, usando essa conexão
chegarem a uma cidade. Assim que o combate começa,
para criar criações de beleza e precisão maravilhosas. Um
eles podem explorar cuidadosamente o ambiente e acionar
Artesão não cria dezenas do mesmo item para venda ou
quaisquer armadilhas que possam ter preparado para lançar
distribuição. Em vez disso, cada uma de suas criações é in-
sobre seus oponentes.
dividual e icônica, uma verdadeira obra de arte.

CRIAÇÃO DE PERSONAGEM
FORÇA E DESTINO 97
desses cantos escuros, Sombras ainda trabalha incansavel-
FORMA V DE COMBATE COM mente para levar justiça a criminosos intocáveis e usuários
SABRE DE LUZ: SHIEN do Lado Sombrio da Força.

E nquanto outros estilos de combate com sabre de Sombras adquirem Artimanha, Conhecimento (Submun-
luz dependem de precognição ou agilidade, Shien do), Furtividade e Manha como perícias de carreira adicio-
confia no poder temperado pela astúcia. Os Jedi que nais. Se essa é a especialização inicial do personagem, ele
usam essa forma geralmente são fortes, mas o racio- pode escolher duas dessas perícias e ganhar um grau em
cínio rápido é a marca de um verdadeiro mestre des- cada uma delas sem gastar experiência inicial. Esses perso-
se estilo. Isso ocorre porque Shien depende de gol- nagens reconhecem que furtividade e subterfúgio são essen-
pear um oponente onde ele menos espera o golpe. O ciais para encontrar os alvos que caçam. As organizações cri-
golpe pode ser poderoso, mas deve ser inesperado. minosas são muitas vezes atoladas em segredo, e descobrir
esses segredos requer métodos ocultos. Embora suas técni-
Ao lidar com disparos à distância, um especialista cas sejam frequentemente de caráter moral questionável, os
em Shien aprende não a bloquear os raios recebi- Sombras acreditam firmemente em suas realizações mais do
dos, mas a redirecioná-los. Dessa forma, a arma de que justificam as ferramentas que devem usar.
um oponente se torna a ferramenta do praticante
da Força. Quando sob ataque, o usuário do sabre Obviamente, um iniciado que se virou para o Lado Sombrio
de luz se torna efetivamente ainda mais mortal. Da pode ser um poderoso oponente para um Sombra. Trabalhar
mesma forma, quando envolvido em um conflito, contra esse adversário pode exigir todos os talentos munda-
Shien ensina a reagir e depois golpear as defesas do nos e da Força de um adepto. A disposição de um Sombra de
oponente com golpes violentos. examinar e utilizar todas as ferramentas e ativos pode de-
sempenhar um fator importante para superar esses inimigos.

HISTÓRIAS DOS SENTINELA


Entre os personagens sensitivos à Força, os Sentinelas ge-
ralmente são os que mais desejam examinar e usar ativos
Durante o combate, Peritos Shien continuam a analisar
que não estão diretamente associados à Força.
constantemente a situação. Embora tirem vantagem do
terreno durante uma batalha, eles também são seletivos • Delinquente: todo ambiente urbano lotado tem indivídu-
na escolha da melhor maneira de usar o treinamento e o os que ficam fora da rede de segurança social. É provável
sabre de luz. Isso pode mudar a cada instante que pas- que os personagens desse ambiente tenham tido poucas
sa, em reação ao armamento, posição e postura de seus oportunidades e vasta responsabilidade pessoal - mesmo
inimigos. Para esses indivíduos, um conflito prolongado é quando assistiram a outros desfrutarem vidas luxuosas.
um caminho certo para a vitória, pois eles reagem a cada Eles podem apreciar todos os itens que acumulam, mes-
movimento de seus oponentes com um contra-ataque in- mo ressentindo aqueles cujas vidas foram "mais fáceis".
teligente ou um golpe poderoso.
• Prodígio: Personagens com potencial da Força geral-
SOMBRA mente encontram maneiras incomuns de expressar
esse talento, mesmo sem perceber a base de suas ha-
Nos tempos antigos da Ordem Jedi, os Sentinelas traba-
bilidades. Algumas pessoas expressam seu talento na
lhavam incansavelmente para policiar o ventre criminoso da
capacidade de trabalhar com dispositivos tecnológicos
galáxia. No entanto, um pequeno subconjunto desses exe-
específicos. Eles podem ser particularmente hábeis em
cutores concentrou suas atenções em uma ameaça muito
reparar máquinas quebradas ou em criar novas. Alguns
maior e mais perigosa. Eles treinaram incansavelmente para
são até considerados como um dos especialistas da ga-
encontrar e eliminar aqueles que caíram no Lado Sombrio da
láxia dentro de um campo de estudo.
Força e abraçaram a corrupção de bom grado. Esses Senti-
nelas foram chamados de Sombras e caçaram os Sith. • Vítima: nas seções economicamente angustiantes das
cidades da galáxia, existem incontáveis pequenos crimi-
Por muitos anos, os Sith foram considerados extintos, e
nosos tiranos. Muitos desses indivíduos são aparente-
os Jedi Sombra desistiram de seus chamados ou persegui-
mente imunes à aplicação da lei, pois acarretam inúme-
ram outros usuários da Força do Lado Sombrio. Eles nunca
ras pequenas crueldades aos indivíduos que já sofrem,
perceberam que os Sith não haviam sido eliminados e esta-
que vivem perto deles. Os personagens criados nessas
vam escondidos bem debaixo do nariz deles.
circunstâncias provavelmente viveram em um estado de
Agora, com a Ordem Jedi destruída e um Lorde das Tre- constante necessidade. Durante a infância e a adoles-
vas Sith governando o Império Galáctico, aqueles que segui- cência, eles observaram essas crueldades e sonharam
ram o caminho de Sombra terão seus papéis invertidos. Não com um dia em que poderiam detê-las. Ao longo do ca-
são mais os investigadores secretos de uma ordem esta- minho, eles aprenderam algumas das técnicas que um
belecida que vasculharam as sombras da civilização, agora criminoso poderia usar. Agora, eles ganharam à Força
são os que devem permanecer ocultos. No entanto, dentro como aliada e podem usá-la para fazer a diferença.

CRIAÇÃO DE PERSONAGEM
98 FORÇA E DESTINO
ATIVO

SENTINELA: Artesão PASSIVO


Perícias de Carreira: Artimanha, Computadores, Conhecimento (Mundos Centrais), Falsidade, Furtividade, Percepção.
Perícias de Carreira Adicionais: Astronavegação, Computadores, Conhecimento (Educação) e Mecânica. TALENTO DA FORÇA

REPAROS REPARO FERRAMENTAS APTIDÃO TÉCNICA


EFICAZES METICULOSO MENTAIS
O personagem reduz o
O personagem conserta + 1 Sempre que o personagem Sempre conte como tendo tempo necessário para
de avaria do casco por grau diminui a quantidade de as ferramentas certas para completar tarefas que
de Reparos Eficazes sempre fadiga sofrida por uma nave o trabalho ao realizar testes envolvem computadores em
que consertar um veículo ou ou um veículo, ele reduz 1 de Mecânica. 25% por grau de Aptidão
uma nave. fadiga adicional por grau de Técnica.
CUSTO 5
Reparo Meticuloso.
CUSTO 5 CUSTO 5
CUSTO 5

INDÔMITO REPAROS REPARO INDÔMITO


EFICAZES METICULOSO
Ganhe +1 limite de Fadiga. Ganhe +1 limite de fadiga.
O personagem conserta + 1 Sempre que o personagem
CUSTO 10 de avaria do casco por grau diminui a quantidade de CUSTO 10
de Reparos Eficazes sempre fadiga sofrida por uma nave
que consertar um veículo ou ou um veículo, ele reduz 1
uma nave. fadiga adicional por grau de
Reparo Meticuloso.
CUSTO 10
CUSTO 10

INVENTOR INFUNDIR ITEM MECÂNICO NATO DEFENDER


SISTEMAS
Ao construir itens novos ou Faça a manobra Infundir Uma vez por sessão, o
modificar acessórios, o Item; sofra 1 fadiga e personagem pode rerrolar 1 Ao defender os sistemas de
personagem adiciona 3 ou empenhe para conceder teste de Mecânica qualquer. um computador, o
remove 3 por grau de uma melhoria a uma arma, personagem adiciona 3 por
Inventor. peça de armadura ou item CUSTO 15
grau de Defender Sistemas
enquanto permanecer nos testes do oponente.
CUSTO 15 empenhado. Sofrer 1 fadiga
a cada rodada permanece CUSTO 15
empenhado.

CUSTO 15

REPAROS GRAU DA FORÇA DEFENDER FORTALEZA


EFICAZES SISTEMAS MENTAL
O personagem adquire +1
O personagem conserta + 1 Nível da Força. Ao defender os sistemas de O personagem gasta 1
de avaria do casco por grau um computador, o Ponto de Destino para
de Reparos Eficazes sempre CUSTO 20 personagem adiciona 3 por ignorar os efeitos de Lesões
que consertar um veículo ou grau de Defender Sistemas Críticas nos testes de
urna nave. nos testes do oponente. Astúcia ou Intelecto até o
fim do encontro.
CUSTO 20 CUSTO 20
CUSTO 20

MESTRE ARTESÃO APRIMORAMENTOS DEDICAÇÃO COMPREENDER


INTUITIVOS TECNOLOGIA
Uma vez por rodada, pode Ganhe +1 em uma única
usar o Mestre Artesão como Ao fazer o teste para característica. Isso não Usar ação Compreender a
uma atividade Livre; sofra 2 fabricar ou consertar o item, pode fazê-la exceder 6. Tecnologia; faça um teste
fadiga para diminuir a pode adicionar não maior Médio (1 1) de Conheci-
dificuldade do próximo teste que o Nível da Força no CUSTO 25 mento (Educação) para
de Mecânica em 1, para um teste. Gaste para usar o Nível da Força como
mínimo de Fácil (1). aumentar os pontos de graus em perícias para usar
constituição em 1, até o um único item.
CUSTO 25
máximo de +2.
CUSTO 25
CUSTO 25

CRIAÇÃO DE PERSONAGEM
FORÇA E DESTINO 99
ATIVO

SENTINELA: Perito Shien PASSIVO


Perícias de Carreira: Artimanha, Computadores, Conhecimento (Mundos Centais), Furtividade e Percepção.
Perícias de Carreira Adicionais: Artimanha, Atletismo, Resiliência e Sabre de Luz. TALENTO DA FORÇA

PASSO FURTIVO CONDICIONADO MALÍCIA REFLETIR


Uma vez por rodada, o Remova 3 ppor grau de Remova 3 por grau de Quando atingido por um
personagem pode realizar a Condicionado dos testes de Malícia de qualquer teste de ataque à distância, sofra 3
manobra Passo Furtivo e Atletismo e Coordenação. Conhecimento (Submundo) fadiga para reduzir o dano
sofrer uma quantidade de Reduza o dano e a fadiga ou Manha. em 2 por graus de Refletir.
fadiga para aprimorar nesta sofridos ao cair em 1 por CUSTO 5
mesma quantidade a grau de Condicionado. CUSTO 5
dificuldade de todos os
ataques corpo a corpo CUSTO 5
sofridos na próxima rodada.
A fadiga sofrida desta forma
não pode exceder os graus
de Passo Furtivo.

CUSTO 5

REFLETIR
ENDURECIDO APARAR TÉCNICA SHIEN
Quando atingido por um
Ganhe +2 limites de Quando atingido por um Ao fazer um teste usando a ataque à distância, sofra 3
ferimentos. ataque corpo a corpo, sofra 3 perícia Sabre de Luz, o fadiga para reduzir o dano
fadiga para reduzir o dano em personagem pode usar em 2 por graus de Refletir.
CUSTO 10 2 por grau de Aparar. Astúcia em vez de Força
Física. CUSTO 10
CUSTO 10
CUSTO 10

APARAR CONTRA-ATAQUE INDÔMITO REFLETIR


(MELHORADO)
Quando atingido por um Quando um ataque erra o Ganhe +1 limite de fadiga.
ataque corpo a corpo, sofra 3 personagem e gera d ou Ao refletir um golpe que
fadiga para reduzir o dano em t t; pode aprimorar o CUSTO 15 gerou d ou t t t, pode
2 por grau de Aparar. próximo teste de Sabre de atingir um alvo em alcance
Luz (Astúcia) contra o médio com o mesmo dano
CUSTO 15 atacante durante o do acerto inicial, após a
encontro uma vez. resolução do ataque original.

CUSTO 15 CUSTO 15

DEFLEXÃO POSTURA ARREMESSAR REFLETIR


DJEM SO DEFENSIVA SABRE
Quando atingido por um
Depois de usar Refletir, Uma vez por rodada, pode Execute a ação Arremessar ataque à distância, sofra 3
pode gastar 1 Ponto de realizar a manobra Postura Sabre, faça o teste de fadiga para reduzir o dano
Destino para executar a Defensiva e sofrer uma combate Sabre de Luz em 2 por graus de Refletir.
manobra Mover como uma quantidade de fadiga para como ataque à distância no
atividade Livre para diminuir aprimorar nesta mesma alvo dentro do alcance CUSTO 20
a distância ou engajar com o quantidade a dificuldade de médio, adicionando 4 não
oponente. todos os ataques corpo a maior que o Nível da Força.
corpo sofridos para a Deve gastar 7 e acertar o
CUSTO 20 próxima rodada. A fadiga alvo; gaste 7 para ter a
sofrida desta forma não arma de volta à mão.
pode exceder os graus de
Postura Defensiva. CUSTO 20

CUSTO 20

AVALANCHE ATAQUE REFLETIR


DEDICAÇÃO DISRUPTOR (SUPREMO)
Sofra 2 fadiga para adicionar
dano igual a Força Física ao Ganhe +1 em uma única Execute a ação Ataque Se o usuário não fez um
próximo teste de combate característica. Isso não Disruptor; faça um teste de teste de combate durante o
com Sabre de Luz feito no pode fazê-la exceder 6. combate com Sabre de Luz turno anterior, pode sofrer 1
turno. (Astúcia), adicionando 4 não fadiga para usar Refletir.
CUSTO 25 seja maior que o Nível da
CUSTO 25 Força. Gaste 7 para adicionar CUSTO 25
f ao próximo teste de
combate que o alvo fizer.

CRIAÇÃO DE PERSONAGEM CUSTO 25


100 FORÇA E DESTINO
ATIVO

SENTINELA: Sombra PASSIVO


Perícias de Carreira: Artimanha, Computadores, Conhecimento (Mundos Centais), Furtividade e Percepção.
Perícias de Carreira Adicionais: Artimanha, Conhecimento (Submundo), Furtividade e Manha. TALENTO DA FORÇA

PRESTIDIGITAÇÃO MALÍCIA CRIPTOANALISTA INDISTINGUÍVEL


Adicione 3 a todos os Remova 3 por grau de Remova 3 por grau de O personagem aprimora a
testes de Furtividade, a Malícia de qualquer teste de Criptoanalista de todos os dificuldade de testes feitos
menos que a oposição Conhecimento (Submundo) testes para quebrar códigos para ser identificado uma vez
seja imune aos poderes ou Manha. ou descriptografar por grau de Indistinguível.
da Força. CUSTO 5
comunicações. Diminua a CUSTO 5
dificuldade de testes para
CUSTO 5
quebrar códigos ou
descriptografar comuni-
cações em 1.

CUSTO 5

BALANCEADO FORTALEZA INDÔMITO INDISTINGUÍVEL


MENTAL
Escolha 2 perícias quaisquer. Ganhe +1 limite de fadiga. O personagem aprimora a
Elas se tornam permanente- O personagem gasta 1 dificuldade de testes feitos
mente perícias de carreira. Ponto de Destino para CUSTO 10 para ser identificado uma vez
ignorar os efeitos de Lesões por grau de Indistinguível.
CUSTO 10 Críticas nos testes de CUSTO 10
Astúcia ou Intelecto até o
fim do encontro.

CUSTO 10

MORTALHA ESQUIVA PRESTIDIGITAÇÃO INDÔMITO


O personagem pode gastar Quando o personagem é Adicione 3 a todos os Ganhe +1 limite de fadiga.
1 Ponto de Destino para se alvo de um teste de testes de Furtividade, a
tornar indetectável por meio combate, ele pode realizar menos que a oposição CUSTO 15
dos poderes da Força e Esquiva como uma atividade seja imune aos poderes
fazer com que seus próprios Livre para sofrer uma da Força.
poderes passem despercebi- quantidade de fadiga que
CUSTO 15
dos pelo restante do não exceda os graus de
encontro. Esquiva e aprimorar a
dificuldade dos teste pela
CUSTO 15 mesma quantidade.

CUSTO 15

MENTE CRIPTOANALISTA AGORA VOCÊ ESQUIVA


ESCORREGADIA ME VÊ
Remova 3 por grau de Quando o personagem é
Se estiver sob os efeitos de Criptoanalista de todos os Uma vez por sessão, alvo de um teste de
um poder da Força, execute testes para quebrar códigos execute a ação Agora Você combate, ele pode realizar
a ação Mente Escorregadia; ou descriptografar Me Vê. Faça um teste Difícil Esquiva como uma atividade
faça um teste Difícil (1 1 comunicações. Diminua a (1 1 1) de Enganação para Livre para sofrer uma
1) de Enganação para dificuldade de testes para fazer um número de PMs quantidade de fadiga que
encerrar imediatamente os quebrar códigos ou igual a Astúcia dentro do não exceda os graus de
efeitos do poder. descriptografar comuni- alcance Médio esquecer o Esquiva e aprimorar a
cações em 1. personagem. dificuldade dos testes pela
CUSTO 20 mesma quantidade.
CUSTO 20 CUSTO 20
CUSTO 20

GRAU DA FORÇA AULAS DE MESTRE DAS DEDICAÇÃO


ANATOMIA SOMBRAS
O personagem adquire +1 Ganhe +1 em uma única
Nível da Força. Após fazer um ataque Uma vez por rodada. Sofra característica. Isso não
bem-sucedido, pode gastar 2 fadigas para baixar em 1 a pode fazê-la exceder 6.
CUSTO 25 1 Ponto de Destino para dificuldade do próximo teste
adicionar em um acerto uma de Furtividade ou Artimanha. CUSTO 25
quantidade de danos
equivalente ao Intelecto. CUSTO 25

CUSTO 25
CRIAÇÃO DE PERSONAGEM
FORÇA E DESTINO 101
ETAPA 6: GASTAR
PONTOS DE EXPERIÊNCIA
E xperiência é o resultado primário com o qual os jogado-
res particularizam seus personagens. Cada um começa
MELHORANDO AS
com uma reserva inicial de pontos de experiência que po- CARACTERÍSTICAS
dem ser usados para melhorar diversos aspectos de seu
PJ. Ao longo de FORÇA E DESTINO, eles também rece- Durante a criação de personagens, o custo para se aumen-
bem experiência adicional que pode ser gasta para melho- tar uma característica até o próximo nível mais alto é dez
rar seus personagens. vezes o valor desse nível. Por exemplo: para se aumentar a
Força Física do nível 3 para o 4 é 40 pontos de experiência.
PONTOS DE Cada melhoria deve ser adquirida separadamente. Isso
EXPERIÊNCIA INICIAIS significa que se o jogador aumentar a Força Física do per-
sonagem do nível 3 para 5, o custo será de 90 pontos (40
Os personagens começam com uma quantidade de pontos por aumentar do nível 3 para o 4 e mais 50 para aumentar
de experiência baseada em suas espécies. Os pontos utiliza- do 4 para o 5).
dos durante a criação de personagens são os mesmos que
Durante a criação de personagens, nenhuma caracterís-
os jogadores recebem durante a partida. Se um jogador não
tica pode ultrapassar o nível 5. Ao longo do jogo, nenhuma
quiser gastar todos os seus pontos de experiência duran-
delas pode ultrapassar o nível 6. Elas podem ser adquiridas
te a criação de personagens, ele poderá acumulá-los e seu
com pontos de experiência somente durante a criação de
PJ começara com mais pontos de experiência para gastar
personagens e em nenhum outro momento (porém, ao lon-
quando a aventura começar.
go do jogo, as características podem ser melhoradas por
Os jogadores podem gastar esses pontos com os se- meio de talentos específicos).
guintes aspectos primários para melhorar seus persona-
gens. Veja a Tabela 2-2: Gastando Experiência Inicial. TREINAMENTO DE PERÍCIA
Cada perícia possui cinco graus de treinamento disponíveis.
Um personagem já pode ter adquirido diversos graus de
PRECISA DE MAIS EXPERIÊNCIA?
treinamento nelas graças a sua carreira e profissão iniciais

L embre-se: um jogador sempre pode aumentar a sem nenhum custo. Os PJs podem treinar perícias extras e
experiência inicial de seu personagem ao deter- ganhar graus adicionais durante a criação. Mas é importante
minar sua Moralidade inicial, como descrito em A observar que, independentemente de qualquer bônus de es-
Moralidade Inicial do Personagem de Jogador, na pécie ou carreira, nenhuma perícia pode ultrapassar o grau
página 49. 2 durante a criação.

TABELA 2-2: GASTOS DA EXPERIÊNCIA INICIAL


Limites para a
Opções Custo
Criação de personagem
Pode gastar experiência para aumentar características. Dez vezes o valor do nível adquirido em
Não pode adquirir nenhuma característica
Este é o único momento em que os personagens podem experiência. Cada nível deve ser adquirido em
acima de 5 durante a criação de personagens.
aumentar as características com pontos de experiência. sequência.

Cinco vezes o valor do grau adquirido em


Pode-se gastar experiência para adquirir graus em experiência. Cada grau deve ser adquirido Não pode aumentar nenhuma perícia acima de
perícias. em sequência (cada grau de uma perícia não 2 durante a criação de personagens.
relacionada à carreira custa 5 XP adicionais).

Pode gastar experiência para adquirir talentos das Depende da posição do talento na rede de Nenhum limite especial; a não ser os limites
especializações. especialização. padrões.

A compra inicial de um poder da Força custa


Nenhum limite especial; a não ser os limites
Pode gastar experiência para adquirir poderes da Força. pontos listados no poder da Força. Habilidades de
padrões.
poder adicionais dependem da posição na rede.

Dez vezes o número de especializações


Pode gastar experiência para adquirir novas Nenhum limite especial; a não ser os limites
adquiridas, incluindo a nova especialização (não
especializações. padrões.
relacionada à Carreira custa 10 XP adicionais).

CRIAÇÃO DE PERSONAGEM
102 FORÇA E DESTINO
O custo para treinar perícias é separado em duas catego- to nas redes de especializa-
rias: perícias de carreira e as não relacionadas à carreira. O ção disponíveis. Em alguns
personagem deve ter marcações ao lado de algumas delas casos, o personagem que já
com base em sua carreira e profissão iniciais. possui um talento em uma
especialização precisa comprá-
O treinamento de uma perícia de carreira para o próxi-
-lo novamente, só que em outra
mo grau mais alto custa cinco vezes o valor do próximo
especialização, para poder avançar
grau mais alto. Por exemplo, são necessários 5 pontos de
na rede. Se for um talento múltiplo,
experiência para o treinamento de uma perícia de carreira
deverá comprá-lo de novo (e ganhará ou-
Grau O (sem treinamento) para Grau 1. E são necessários
tro grau nele). Se não for um talento múltiplo, o
10 pontos de experiência para passar do Grau 1 da perícia
PJ considera-o como já adquirido e pode passar adiante pela
de carreira para o 2. Cada grau deve ser adquirido separada-
segunda rede de especialização.
mente. Isso significa que adquirir uma perícia de carreira de
Grau 2 durante a criação de personagens custa 15 pontos Os personagens podem adquirir talentos durante a cria-
de experiência (5 para passar do Grau 0 para o 1 e mais 10 ção de personagens ou ao longo das sessões.
para passar do 1 para o 2).

Um personagem também pode adquirir graus de perícias


COMPRANDO
não relacionadas a carreira. Cada um custa 5 pontos de ex- PODERES DA FORÇA
periência adicionais. Por exemplo: são necessários 10 pon-
tos de experiência para o treinamento de uma perícia não Os poderes da Força - diferente dos talentos da Força - são
relacionada à carreira Grau 0 (sem treinamento) para Grau 1. descritos mais detalhadamente no Capítulo VIII: A Força,
E são necessários 15 pontos de experiência para melhorar na página 282. Os personagens não começam com nenhum
uma perícia de carreira de Grau 1 para o 2. Cada grau deve poder da Força, mas podem adquiri-los usando pontos de
ser adquirido separadamente. Isso significa que adquirir experiência durante a criação do personagem ou posterior-
uma perícia de carreira de Grau 2 durante a criação de per- mente na jogabilidade.
sonagens custa 25 pontos de experiência (10 para passar
do Grau 0 para o 1 e mais 15 para passar do 1 para o 2). ADQUIRINDO NOVAS
Os personagens podem adquirir graus em perícias duran-
te a criação de personagens ou ao longo das sessões.
ESPECIALIZAÇÕES
Cada personagem começa com uma única especialização de
ADQUIRINDO TALENTOS acordo com a carreira escolhida. No entanto, ele pode obter
acesso a especializações adicionais.
Os talentos são adquiridos por meio das redes de talen-
tos disponíveis do personagem que geralmente resultam de Quando um personagem adquire uma especialização, ele
suas escolhas de especialização. As redes de talentos têm basicamente compra a habilidade para adquirir os talentos
um formato único de compras que traz diversas regras e nela. Além disso, cada especialização possui perícias de car-
restrições especiais. reira. Estas agora são consideradas como perícias de carrei-
ra para o personagem (embora não receba avanços grátis
A rede de talentos de cada especialização possui quatro nelas como recebeu com sua primeira especialização). Os
colunas e três fileiras. Isso significa que cada rede possui um personagens podem comprar qualquer especialização em
total de vinte talentos que os personagens podem adquirir. qualquer carreira.
O Custo de cada talento depende da fileira que ocupa. A
primeira tem os talentos mais baratos, que custam 5 pon- O custo para se obter uma especialização adicional da
tos de experiência cada. As opções da próxima custam 10 carreira do personagem é 10 vezes o total de número de
pontos cada; as da terceira fileira, 15; às da quarta, 20; e as especializações que ele teria com essa nova. Portanto, um
opções da quinta e última fileira. 25 pontos cada. personagem com uma especialização pode adquirir uma se-
gunda relacionada a carreira por 20 pontos de experiência.
Observe que as opções em cada rede encontram-se liga- Se quiser comprar uma terceira relacionada à carreira, o cus-
das por uma série de linhas que conectam algumas opções to será de 30 pontos.
com outras. Os personagens só podem adquirir talentos para
os quais estão qualificados. Os PJs estão qualificados para Os personagens também podem adquirir especializações
escolher quaisquer talentos da primeira fileira (do topo) além adicionais que não estejam relacionadas à carreira. O custo
de quaisquer que estejam conectados a um que já possui. para se obtê-las é 10 vezes o total de número de especia-
lizações que ele teria com essa nova, mais 10 pontos de
Ao escolher os talentos em uma rede de uma especiali- experiência adicionais. Portanto, um personagem com uma
zação, lembre-se de que cada escolha só pode ser adquirida especialização pode adquirir uma segunda não relacionada
uma única vez. No caso de talentos múltiplos (que podem à carreira por 30 pontos de experiência. Se ele já tivesse
ser adquiridos diversas vezes e com efeitos que são soma- duas especializações, a terceira também não relacionada a
dos sempre que são adquiridos), o único modo de comprá-los carreira custaria 40 pontos.
diversas vezes é se houver várias opções do mesmo talen-

CRIAÇÃO DE PERSONAGEM
FORÇA E DESTINO 103
JOGO NO NÍVEL DE CAVALEIRO

O s personagens criados seguindo as etapas deste


capítulo começaram sua jornada pela Força, mas
estão longe de dominá-la. É provável que a maioria
tão perto de ter habilidades comparáveis aos Cavaleiros
Jedi de antigamente. (Mas não tão poderoso que eles
não têm muito espaço para crescer e melhorar!) Para
tenha uma seleção limitada de habilidades em sua car- refletir isso, os personagens dos jogadores ganham 150
reira, e poucos têm mais de uma única especialização. XP extras. Esses pontos de experiência não podem ser
Esse é um estilo de jogo muito mais acessível para gru- gastos em características, pois pretendem refletir o trei-
pos novos no sistema de jogo ou mesmo para jogos de namento e as experiências mundanas do personagem,
RPG. No entanto, alguns grupos podem querer começar em vez de habilidades inerentes. Os personagens tam-
o jogo com personagens mais talentosos. bém não podem treinar nenhuma perícia acima do nível
3 ao construir seu PJ no nível de Cavaleiro.
"Jogo no nível de cavaleiro" é uma abordagem alterna-
tiva que envolve os personagens em situações mais Além disso, os personagens construídos para essa abor-
complicadas. Nesse estágio, os personagens dos joga- dagem de jogo ganham acesso a um sabre de luz básico
dores são significativamente mais talentosos e prova- (na página 176) ou 9.000 créditos em equipamento de
velmente assumem imediatamente um papel maior nos jogo (isso pode incluir um veículo).
conflitos em escala galáctica. O nível de Cavaleiro tem a
Mais informações sobre o jogo no nível de cavaleiro são
intenção de representar PJs que receberam treinamento
apresentadas na página 322.
adicional ou se beneficiaram de suas experiências e es-

ETAPA 7: DETERMINAR
ATRIBUTOS SECUNDÁRIOS
A lguns atributos de um personagem são derivados de
outras escolhas do jogador durante a criação.
DEFESA
A Defesa indica o quão difícil é atingir um personagem em
LIMITE DE FERIMENTOS situações de combate. Ela divide-se em defesa contra com-
bate à distância e combate corpo a corpo. O valor padrão do
Basicamente, o limite de ferimento de um personagem equi-
personagem em cada nível de defesa é zero.
vale a quantos ferimentos - danos físicos – ele é capaz de
suportar antes de ser derrotado. O limite inicial é determi- Em geral, a defesa é obtida através do uso de armaduras
nado pela soma do limite de ferimentos de sua espécie com ou de uma posição defensiva em combate, como ganhar co-
seu nível de Força Física (após ter gastado XP inicial), após bertura. Alguns talentos também podem aumentar um dos
estabelecer esse valor inicial, aumentar o nível de Força Físi- níveis de defesa do personagem.
ca durante o jogo não aumentará limite de ferimento. Este
aumento acontece quando o jogador adquire o talento apro- VALOR DE RESISTÊNCIA
priado, como Endurecido.
O valor de resistência determina o quanto de dano um per-
LIMITE DE FADIGA sonagem pode minimizar antes de ser gravemente ferido.
Esse valor é subtraído de qualquer dano sofrido. Os danos
O limite de fadiga de um personagem representa quanta que restam após a subtração representam os ferimentos
fadiga - dano psicológico e mental - ele pode suportar an- que o personagem sofre no seu limite de ferimentos.
tes de ficar atordoado, desnorteado ou incapacitado. O
O valor de resistência padrão do personagem equivale
limite inicial de um personagem é determinado pela soma
a seu nível de Força Física. Após estabelecer esse valor
do limite de fadiga de sua espécie com seu nível de Força
inicial, se o PJ aumentar seu nível de Força Física, sua re-
de Vontade (após ter gastado XP inicial). Após estabelecer
sistência também aumenta. Em geral, obtém-se valor de
esse valor inicial, aumentar o nível de Força de Vontade
resistência adicional por meio do uso de armaduras. Alguns
durante o jogo não aumentará o limite de fadiga. Este au-
talentos também podem aumentar o valor de resistência
mento acontece quando o jogador adquire o talento apro-
inato do personagem, como o talento Vigoroso. As melho-
priado, como Indômito.
rias de Força Física ao longo da campanha também aumen-
tam o valor da resistência.

CRIAÇÃO DE PERSONAGEM
104 FORÇA E DESTINO
ETAPA 8: DETERMINAR A MOTIVAÇÃO
A Motivação que selecionou é um meio de vincular todos
os diferentes elementos de um PJ em uma pessoa coe-
rente. Servir para diferenciar personagens com carreiras se-
TABELA 2-3: MOTIVAÇÃO ALEATÓRIA
d10 Resultado da Motivação
melhantes, fornecendo diferentes razões para suas decisões. 1-3 Ambição

Frequentemente, a Motivação também cria um tópico que se 4-6 Causa


repete em várias aventuras, com a medida que o persona-
7-9 Fé
gem continua trabalhando para alcançar algum objetivo alto.
10 Role uma vez para duas categorias quaisquer
Os jogadores podem selecionar uma Motivação da Ta-
bela 2-3: Motivação Aleatória, principalmente se houver
tual, por exemplo. O jogador deve definir o objetivo final do
uma que pareça adequada ao conceito de personagem, ou
personagem e o porquê de fazer o que faz para alcançá-lo.
podem rolar nessa mesa para determinar uma Motivação
primária. Depois que a Motivação principal é selecionada, CAUSA
uma rolagem adicional - ou seleção deliberada - na tabela
relevante nas páginas a seguir fornece detalhes adicionais. Muitos personagens preferem ter um objetivo discreto e
Obviamente, com a permissão do Mestre, os jogadores po- atingível, ao qual dedicam suas vidas. Mesmo ideias gene-
dem simplesmente criar sua própria Motivação, desde que ralizadas podem ter etapas incrementais que podem ser al-
seja consistente com as apresentadas aqui. cançadas ao longo do tempo. Os personagens dedicados a
uma causa permanecem geralmente focados nela durante
Enquanto a Moralidade tem efeitos de jogo distintos, a toda a vida. Nas raras ocasiões em que a causa pode ser
Motivação visa adicionar profundidade à interpretação do alcançada, eles normalmente começam a trabalhar para ex-
personagem. Os jogadores devem se concentrar em vin- pandi-la ou a garantir que sua existência seja mantida.
cular as espécies, a carreira, a Moralidade e o histórico do
personagem com a Motivação para criar uma persona de- FÉ
talhada. Para mais informações sobre Motivação e como é Os personagens que selecionam essa Motivação confiam
usada no jogo, consulte o Capítulo IX: O Mestre. profundamente e em alguma faceta recorrente da existência
galáctica. Eles dedicam suas vidas a espalhar essa crença, na
TIPOS DE MOTIVAÇÃO esperança de que outros seres possam chegar a um enten-
dimento semelhante. Em muitos casos, a proselitização tor-
FORÇA E DESTINO apresentam Ambição, Causa e Fé como
na-se um foco central. Em outros casos, espalhar sua crença
as três principais categorias de Motivação. Após determinar
é muito menos importante do que simplesmente se divertir.
a categoria principal, os jogadores podem rolar ou selecio-
nar as tabelas de categorias específicas a seguir. Estes des-
tinam-se a oferecer uma variedade de opções diferentes.
MOTIVAÇÕES EM JOGO
AMBIÇÃO Existem Motivações para oferecer a um jogador uma es-
trutura adicional de como o PJ interage com o mundo. Eles
O personagem com essa Motivação é movido por um obje- estabelecem as prioridades do personagem, mas não preci-
tivo específico. É uma Motivação interna, geralmente abs- sam ser uma restrição. Em vez disso, as Motivações ajudam
trata e talvez egoísta em sua natureza. O personagem com a sugerir a resposta intuitiva do personagem aos desafios
a Motivação Ambição quer que ele encontra. Notavelmente, as reações de um PJ de-
superar de alguma for- vem ser coloridas por fatores atenuantes, para que uma res-
ma - recebendo amor, posta seja raramente baseada apenas em uma Motivação.
prestígio, poder ou
sabedoria espiri- TROCANDO DE MOTIVAÇÕES
Com o tempo, as atitudes de um personagem podem mudar.
Às vezes, um único evento dramático pode forçar o perso-
nagem a se priorizar. Alternativamente, uma série prolonga-
da de pequenas frustrações pode ser suficiente para mudar
a maneira como o personagem vê o mundo. Obviamente, se
um jogador descobrir que não gosta da Motivação de seu
personagem, isso também pode ser um motivo importan-
te para justificar a mudança. Por fim, mudar as Motivações
é simplesmente uma questão de discutir o assunto com o
Mestre, para ele poder oferecer sugestões e fazer as alte-
rações apropriadas. Novas Motivações devem ser selecio-
nadas ou criadas, em vez de determinadas aleatoriamente.

CRIAÇÃO DE PERSONAGEM
FORÇA E DESTINO 105
TABELA 2-4: AMBIÇÃO ESPECÍFICA
d10 Resultado da ambição
1
Vingança: Em algum momento do personagem, ele foi brutalmente prejudicado. Agora ele busca vingança, e tem dificuldade em se concentrar
em qualquer outra coisa.

2
Riqueza: O dinheiro motiva esse personagem. Muitas vezes, suas escolhas se baseiam menos nas consequências do certo e do errado e se
baseiam mais no que será melhor para sua conta de crédito.

3
Poder: O personagem quer acumular poder e autoridade. Sua aspiração a governar pode estar ligada ao altruísmo ou ao desejo despótico, mas,
em ambos os casos, ele quer controlar tanto sua situação quanto as pessoas à sua volta.

4 Torne-se um Jedi: O personagem não quer nada mais do que se tornar um Cavaleiro Jedi, embora possa não ter certeza de como fazê-lo.

5
Sobrevivência: Em uma galáxia onde simplesmente ser um usuário da Força pode ser uma sentença de morte, a principal preocupação do
personagem é a sobrevivência. Ele está disposto a fazer o que for necessário para garantir que ele viva outro dia.

6 Glória: A fama e os holofotes acenam para esse personagem. Ele quer realizar grandes feitos e ser celebrado por eles.

7
Destrua os Sith: Através de textos antigos ou pesquisa diligente, o personagem aprendeu sobre os inimigos antigos dos Jedi: os Sith. Ele se
propôs a derrotar e destruir a ordem deles, ou pelo menos, fazer o possível para impedi-los.

8
Iluminação: O personagem busca a iluminação espiritual e intelectual acima de tudo. Ele não procura trazer iluminação para os outros, pois
percebe que esse objetivo é naturalmente pessoal.

9 Perícia: O personagem quer destacar em seu trabalho ou área de especialidade escolhida, e prática constantemente para alcançar a perfeição.

10
Descoberta: Procurar e descobrir novos mundos, informações ou os maravilhosos segredos escondidos entre as inúmeras estrelas da galáxia
impulsionam as ações desse personagem. Mais do que tudo, ele quer encontrar e experimentar coisas que ninguém mais tem.

MOTIVAÇÕES SECRETAS conflito direto. Mantendo esses segredos um do outro, os jo-


gadores criam oportunidades para uma interpretação poten-
Os jogadores podem optar por compartilhar as Motivações cialmente intensa entre seus personagens. Como alternativa,
de seus personagens ou mantê-los em segredo. As Motiva- compartilhando suas Motivações, os personagens podem se
ções para diferentes personagens podem, às vezes, estar em concentrar melhor nos momentos em que podem colaborar.

TABELA 2-5: CAUSA ESPECÍFICA


d10 Causa Resultado
Liberdade: Todos os seres sencientes devem ter a oportunidade de tomar suas próprias decisões, para o bem ou para o mal, e o direito de
1 enfrentar as consequências ou receber as justas recompensas por suas ações. O personagem busca liberdade para os escravizados e oprimidos, e
luta contra organizações que promovem a escravidão ou subjugam seu povo.

2
Restaurar os Jedi: O personagem quer ver a Ordem Jedi restaurada e reconstruída, embora o que ele sabe dos Jedi possa ser limitado ou até
imprecisos. Ele pode querer ser um Jedi, ou apenas querer vê-los voltar a ser uma presença na galáxia.

3
Paz Galáctica: A galáxia foi dilacerada por décadas de guerra. O personagem quer nada mais do que ver a paz restaurada na galáxia e reconhece
que devem ser feitos esforços conjuntos para resolver a guerra galáctica.

4
Justiça: Em uma galáxia cheia de irregularidades, a justiça deve ser feita. O personagem procura trazer justiça àqueles que o merecem, enquanto
ajuda as vítimas da injustiça a corrigir os erros cometidos contra eles.

5
Pare a rebelião: A Aliança Rebelde é uma organização de bandidos e descontentes que lutam contra seu governo legítimo. O personagem pode
não gostar do Império, mas ele não gosta mais da Aliança e quer vê-la parada.

6
Igualdade: Todos os seres sencientes merecem o direito de serem tratados com respeito e como pares por outros seres, independentemente do
seu estado de sofisticação tecnológica. Quando o personagem encontra aqueles que não possuem igualdade, ele procura melhorar sua sorte na vida.

7
Ajude os desamparados: Em uma galáxia cheia de acontecimentos importantes e de uma luta desesperada, é fácil demais esquecer os
pobres, os fracos e os oprimidos. O personagem procura dar voz aos sem voz e ajudar aqueles que não podem ajudar a si mesmos.

8
Comércio Livre: O comércio livre e desimpedido entre culturas pode criar oportunidades, inovação e entendimento. Os governos não podem
impedir tais interações, e o personagem procura fazer o que pode para apoiar isso.

9
Derrube o Império: O Império Galáctico criou uma civilização baseada na desigualdade e na injustiça. O personagem procura acabar com sua
tirania, possivelmente em cooperação com a Aliança.

10
Conhecimento: Todos os seres sencientes merecem uma educação que lhes permita uma visão mais ampla da galáxia. Esse personagem
promove a descoberta e disseminação de todo o conhecimento, para melhorar a vida de todos na galáxia.

CRIAÇÃO DE PERSONAGEM
106 FORÇA E DESTINO
TABELA 2-6: FÉ ESPECÍFICA
d10 Resultado da fé
1
Mundo Natural: O personagem acredita nos espíritos dos seres vivos ao seu redor. Se ele reconhece isso como a Força Viva ou tem uma
abordagem mais xamanística de suas crenças, ele respeita os espíritos da natureza e até ora a eles.

2
Bondade das pessoas: O personagem acredita na bondade inerente à maioria das pessoas. Ele acredita que juntos, a maioria dos diferentes
seres da galáxia pode interagir para criar uma civilização abrangente que é maior que a soma de suas partes.

3
Amigos e família: O personagem acredita e confia em seus amigos e família próximos. Ele sabe que, diferentemente dos ideais elevados ou
das religiões estranhas, aqueles próximos a ele sempre o apoiarão, e ele os apoiará por sua vez.

4
A Força Cósmica: O personagem entende em algum nível que tudo o que acontece, aconteceu ou acontecerá na galáxia faz parte da Força
Cósmica. A Força guia a galáxia e os indivíduos dentro dela, e as coisas acontecem por uma razão.

5
Ciência e razão: O personagem acredita na razão, no conhecimento e na compreensão científica. Tudo, até a Força, tem uma explicação lógica
e funciona de acordo com certas regras, mesmo que ele não entenda quais são essas regras.

6
O Código Jedi: Embora o Império se esforce para suprimir o conhecimento dos Jedi, o personagem conhece o código dessa ordem antiga. Ele
a segue, sentindo que é algo que vale sua crença e devoção.

7
Regra Imperial: Embora o Império tenha feito coisas terríveis, a ordem que ele traz para a sociedade galáctica ainda é melhor que a repugnante
República que veio antes. O personagem acredita que o Império Galáctico é a melhor coisa para a galáxia.

8
A Rebelião: Quanto mais cedo o Império Galáctico for derrotado, melhor. O personagem acredita absolutamente que a Aliança Rebelde está
certa e está fazendo o que deve ser feito para libertar a galáxia da tirania.

9
Código Religioso: Existem inúmeras religiões na galáxia, e o personagem adere a uma de sua escolha. Talvez essa seja a religião de sua família
ou de seu povo. Talvez ele seja um convertido mais recente. De qualquer forma, ele a segue fielmente.

10
Nada: o personagem se recusa a confiar em algo maior. A galáxia é um lugar caótico e aleatório, e a única coisa em que alguém pode confiar é
em si mesmo.

ETAPA 9: EQUIPAMENTO E APARÊNCIA


N esse ponto, as estatísticas e personalidades dos jogos
dos personagens dos jogadores devem estar bem es-
tabelecidas. Os principais problemas restantes são deter-
pamento inicial. Além disso, depois que todos os gastos
estiverem concluídos, cada jogador lança 1d100. O valor
do dado é adicionado aos créditos iniciais restantes e re-
minar o equipamento pessoal e a aparência física. Eles se presenta o "dinheiro de bolso" que os personagens podem
combinam para adicionar elementos visuais às personalida- possuir. Esse total representa o dinheiro gasto inicial do per-
des dos personagens. Os jogadores devem considerar isso sonagem no início da primeira sessão do jogo. Observe que
uma oportunidade para adicionar profundidade adicional esses créditos iniciais adicionais não podem ser gastos até
aos seus personagens. que o jogo realmente comece.

EQUIPAMENTO INICIAL DESCRIÇÃO FÍSICA


Os personagens dos jogadores começam com 500 créditos Há pouca uniformidade de aparência dentro de um grupo de
para gastar em equipamentos pessoais. Os personagens personagens de FORÇA E DESTINO. As características ana-
também podem ganhar créditos adicionais se reduzirem seu tômicas das diferentes espécies variam significativamente.
modificador de Moralidade na Etapa 2. Consulte o Capítulo Mesmo dentro de uma espécie, existe uma ampla gama de
V: Utensílios e Equipamentos para obter uma lista comple- cores e físicos diferentes. Os jogadores são incentivados a
ta das opções disponíveis. Observe que os jogadores não se divertir com essa parte, criando aparências que refletem
podem optar por comprar qualquer coisa listada como Res- as personalidades de seus personagens.
trita (R) sem a aprovação explícita do Mestre. Presume-se
que os personagens dos jogadores possuam diversos itens
mundanos que não estejam listados em suas fichas. Isso A GRANA ESTÁ CURTA?
pode incluir lembranças pessoais, bem como itens de rotina,
como um diário ou um cronômetro. Embora esses itens te-
nham valor sentimental, eles raramente têm valor financeiro L embre-se um jogador sempre pode aumentar os
créditos iniciais de seu personagem ao determi-
nar sua Moralidade inicial, conforme descrito em A
nem afetam a mecânica do jogo.
Moralidade Inicial do Personagem Jogador, na
Os personagens podem manter todos os créditos que página 49.
não são gastos em equipamento como parte de seu equi-

CRIAÇÃO DE PERSONAGEM
FORÇA E DESTINO 107
Um primeiro passo importante é a descrição das diferen- tipos de tons de pele a tons mais estranhos, como azul
tes espécies. Os tentáculos de um Nautolano são muito di- ou verde. Outras espécies - incluindo os Togruta - po-
ferentes na aparência do lekku de um Twi’lek. Cada uma das dem até ter padrões de pigmentação. Pelos ou cabelos
espécies possui características distintas que devem desem- podem ter uma variação ainda maior. Algumas pessoas
penhar um papel importante na descrição de sua aparência podem até pintar seus cabelos ou pêlos com tons sutis,
física. Vale a pena mencionar quaisquer desvios significati- ou estranhos, dependendo da pessoa.
vos dessas descrições e pode ser uma maneira de distinguir
• Cicatrizes, tatuagens e outras marcas de identificação:
ainda mais o personagem.
Essa é uma oportunidade para os jogadores serem espe-
Lembre-se de que a aparência de um personagem tam- cialmente criativos, porque cicatrizes, tatuagens e outras
bém deve combinar com sua personalidade. É provável que marcações têm pouco a ver com a fisiologia de uma es-
um personagem particularmente extravagante reflita essa pécie e tudo a ver com as experiências e os bastidores de
personalidade no estilo de vestir e nas modificações corpo- um PJ individual. Uma tatuagem pode possuir um profun-
rais - possivelmente incluindo pinturas, tatuagens ou outras do significado cultural para o personagem, ou pode ser
modificações permanentes. Por outro lado, os personagens algo que o PJ teve como brincadeira depois de uma longa
mais conservadores só têm modificações que são uma par- noite em uma cantina. As cicatrizes podem vir de aven-
te tradicional de sua cultura nativa. turas emocionantes, eventos da infância ou acidentes
embaraçosos que o personagem prefere esquecer. Os
• Altura, peso e físico: a constituição física de um perso-
personagens também podem possuir piercings, marcas,
nagem é determinada principalmente por sua espécie.
marcas de identificação corporativas e governamentais
Todas as espécies apresentadas em FORÇA E DESTI-
implantadas, cibercircuitos subdérmicos ou quase qual-
NO têm tipicamente 1,5 a 2 metros de altura, com Ce-
quer outra coisa em que os jogadores possam pensar.
reanos tendendo a 2 metros e Twi'leks tendendo a 1,5
metros ou menos. No entanto, mesmo nas normas de
uma espécie, pode haver muita variação. Os jogadores
PERSONALIDADE
devem se esforçar para manter a construção de seus
A personalidade é outra área da criação em que os joga-
personagens em limites razoáveis, é claro; um humano
dores podem soltar a imaginação. Caráter, excentricidades,
de 4 metros estaria bem fora dos domínios da credibi-
hábitos, gostos e aversões – os jogadores podem ser minu-
lidade. Mas dentro desses limites, os jogadores podem
ciosos ou sucintos, como preferirem.
escolher se seus personagens parecem magros, gordos,
musculosos, altos, baixos ou qualquer combinação de- Um ótimo ponto de partida para a personalidade de um
les. Se os jogadores gostam, eles também podem per- personagem são os pontos fortes e fracos emocionais que
sonalizar a aparência física de seus personagens para acompanham sua Moralidade. Essas escolhas podem formar
corresponder às características físicas dos persona- o núcleo da personalidade do personagem, fornecendo uma
gens: Agilidade e Força Física. base sólida à medida que o jogador cria um personagem
interessante e abrangente. As Motivações também podem
• Cabelo, chifres e cor dos olhos: Nem todas as espécies
fornecer uma boa base para determinar traços de persona-
da galáxia têm cabelo ou até olhos. Por exemplo, Nauto-
lidade; afinal, o que o personagem é levado a realizar pode
lanos, Twi'leks e Kel Dors não têm cabelo, enquanto os
dizer muito sobre como ele age. A Moralidade e as Motiva-
Cereanos tendem a ter apenas o cabelo crescendo em
ções podem ser escolhidas para que elas se complementam
uma franja ao redor das bordas de suas cabeças em for-
e trabalhem juntas para formar um tipo de personalidade
ma de cone. Além disso, os Nautolanos têm olhos pretos
coerente, mas elas não precisam. Ter uma personalidade e
sem pupilas. No entanto, entre as espécies que apresen-
emoções que entram em conflito com a Motivação de um
tam variações na cor dos olhos e dos cabelos, são possí-
personagem pode ser um tópico clássico de personagem.
veis variações quase infinitas. Os jogadores podem deci-
Se a Fraqueza Emocional de um personagem é a raiva, mas
dir livremente de que cor os olhos e o cabelo - conforme
sua Motivação é a paz galáctica, pode ser divertido inter-
aplicável - são apropriados para seus personagens. Eles
pretar esse personagem, pois ele se encontra dividido entre
também podem decidir como os personagens escolherão
seus ideais e seus instintos básicos.
estilizar e decorar esses atributos, ou se eles têm algum
acessório específico que escolherem usar. Como alternativa, outra boa maneira de desenvolver uma
personalidade para um personagem é começar com uma
• Pele, escamas ou cor do pêlo: Algumas espécies em
base (como as escolhas feitas com a Moralidade) e depois
FORÇA E DESTINO tendem a ter uma coloração consis-
permitir que a personalidade mais ampla evolua ao longo do
tente da pele; por exemplo, Kel Dors quase sempre tem
tempo. Às vezes, as melhores personalidades desenvolvem-
pele marrom-alaranjada. Outros, como os Twi'leks e os
-se ao longo do jogo, evoluindo das decisões que o jogador
humanos, podem possuir uma ampla gama de pigmen-
toma naturalmente. Não tenha medo de deixar um persona-
tações da pele, variando de branco albino a todos os
gem com espaço para crescer e mudar.

CRIAÇÃO DE PERSONAGEM
108 FORÇA E DESTINO
ETAPA 10: DETERMINAR
O RECURSO DO GRUPO
S ob a tirania do Império Galáctico, todos com sensibilidade
à Força devem tomar um cuidado extraordinário em exibir
e até admitir suas habilidades. Sem a Ordem Jedi para identi-
TABELA 2-7: PERÍCIAS DO HOLOCRON
d10 Perícias
ficar e educar jovens sensitivos à Força, alguns nem chegam
1 Conhecimento (Orla Exterior) e Pilotar (Espaço)
a reconhecer que possuem tais habilidades. Aqueles que têm
habilidades devem treinar-se, aprender através de associa- 2 Computadores e Percepção
ções com outra tradição da Força menos conhecida ou estu-
3 Briga e Manha
dar com materiais que o Império acredita ter destruído.
4 Mecânica e Combate à Distância (Leve)
Nesse ponto, o grupo deve ter alguma ideia do que os
uniu e fez com que unissem forças contra a tirania galáctica. 5 Astronavegação e Artilharia

A seleção de um recurso inicial de grupo ajuda a consolidar 6 Disciplina e Medicina


esse vínculo. Embora esse não seja o único motivo pelo qual
7 Conhecimento (Saber) e Sabre de Luz
o grupo trabalhe em conjunto, ele pode fornecer um trampo-
lim ou uma desculpa inicial conveniente. 8 Sangue Frio e Coordenação

Durante esta etapa, o grupo deve selecionar conjunta- 9 Artimanha e Vigilância


mente uma das três opções da lista a seguir. Pode ser que
10 Conhecimento (Xenologia) e Sobrevivência
eles tenham treinado sob o mesmo mestre, ou possivelmen-
te são da mesma pequena comunidade e tenham aprendido
Se o grupo selecionar essa opção, eles iniciarão o jogo
juntos sobre à Força. Talvez o grupo tenha se descoberto
com um cargueiro leve G-9 Rigger na página 262 (ou outra
enquanto todos tentavam rastrear uma relíquia Jedi obscu-
nave estelar que pode transportar todos no grupo e custa
ra, como um holocron. Ou talvez o grupo tenha unido forças
70.000 créditos ou menos).
simplesmente porque o destino e à Força trabalharam para
tê-los todos a bordo da mesma nave.
MENTOR
JEDI HOLOCRON Os personagens treinados nos caminhos da Força por um
mentor. Talvez esse mentor fosse um ex-Jedi agora exila-
O personagem está na posse de um holocron Jedi. Talvez
do, ou mesmo um Padawan que nunca completou seu trei-
tenha sido encontrado entre os bens de um ancestral ou en-
namento. Talvez ele tenha atingido a maioridade após os
tre um tesouro escondido que os personagens descobriram.
expurgos e seja autodidata. O mentor pode até pertencer
As informações do holocron guiaram os personagens no de-
a uma tradição da Força que não seja a Ordem Jedi. Nesse
senvolvimento de suas habilidades na Força, provavelmente
caso, a tradição provavelmente está limitada aos membros
fornecendo informações sobre a filosofia Jedi no processo. O
de uma espécie em particular e provavelmente é de apenas
holocron não é onisciente, pois contém apenas uma quanti-
um mundo em particular.
dade limitada de informações, provavelmente da perspectiva
de um único Jedi. No entanto, representa um recurso valioso. O mentor não viaja com o grupo, e cabe ao Mestre dizer
se ele está vivo ou morto. Se ele estiver vivo, ele pode en-
O grupo começa com um holocron (na página 190). O
trar em contato com o grupo para aconselhá-los ou ajudar
holocron com o qual o grupo começa é um exemplo mais
com seu treinamento contínuo. Se ele estiver morto, ele ain-
básico desse tipo, é o único benefício mecânico que ele ofe-
da pode aparecer para o grupo em sonhos ou visões. Em
rece é dar ao grupo acesso a duas perícias como perícias de
ambos os casos, os detalhes da espécie do mentor, gênero,
carreira. O Mestre pode rolar aleatoriamente na Tabela 2-7:
tradição da Força e outras informações pertinentes são dei-
Perícias do Holocron ou escolher na tabela para determinar
xados a critério do Mestre. No entanto, ele deve facilitar e
qual par de perícias de carreira o holocron torna acessível
ajudar apenas as aventuras do grupo: não dominar as ses-
aos jogadores. Como alternativa, o Mestre pode escolher
sões ou controlar as ações do grupo.
duas perícias na Tabela 3-1, na página 113.
O mentor facilita para os membros do grupo obter pode-
NAVE ESPACIAL res da Força. Quando um personagem do jogador compra
a versão básica de um poder de Força, ele pode diminuir o
Ter uma nave estelar à disposição de um grupo pode permi- custo do poder básico em 5XP. Este desconto não se apli-
tir que eles passem pelos bloqueios imperiais e evitem com- ca ao comprar atualizações para os poderes da Força. Este
plicações desnecessárias e desagradáveis. Eles também po- desconto se aplica somente depois que o personagem gas-
dem usar sua nave para explorar novos mundos estranhos tou seu XP inicial durante a criação do personagem.
e viajar além do espaço conhecido.

CRIAÇÃO DE PERSONAGEM
FORÇA E DESTINO 109
110
III
PERÍCIAS

“Se você passasse tanto tempo praticando suas técnicas de sabre quanto prati-
cando sua inteligência, rivalizaria com o Mestre Yoda como um espadachim. ”
– Obi-Wan Kenobi

A o jogar FORÇA E DESTINO, os personagens têm mui-


tas oportunidades para ação ousada e emocionante,
desde pilotar um caça estelar através de uma tempestade
Os valores de perícia cumprem esse papel em conjunto
com as características. Esses dois valores interagem para
estabelecer o número de dados de Habilidade e Proficiência
solar até desviar de armadilhas nas profundezas de um anti- usados quando tentando qualquer ação. Suas habilidades
go templo do maligno. O sucesso ou fracasso dos persona- inatas são geralmente descritas pelas características, e as
gens nessas ações é determinado por suas perícias. perícias requerem aprendizado e prática. Dessa maneira, a
combinação de instrução e habilidade inata contribui para as
A grande maioria das ações dos personagens é gover-
chances de sucesso e fracasso de um personagem.
nada por perícias que adquiriram por meio de educação ou
experiência. Sempre que os PJs tentarem uma ação que
tenha uma chance razoável de sucesso ou falha, suas pe- O QUE SÃO PERÍCIAS?
rícias entram em jogo como um meio de determinar o re-
Tudo o que um personagem possa aprender pode ser con-
sultado. Em alguns casos, a tarefa pode ser tão trivial, ou
siderado uma perícia. No entanto, a galáxia é vasta, e nem
o personagem tão capaz, que o Mestre pode não pedir um
tudo o que um personagem pode aprender é aplicável em
teste. Em outras ocasiões, a tarefa pode ser tão estranha
um jogo de interpretação. Como reflexo disso, FORÇA E
que o jogador pode optar por agir de maneira diferente de-
DESTINO traz uma lista das perícias mais prováveis de se-
pois que as probabilidades são calculadas. Em última análi-
rem usadas ao longo das aventuras na galáxia de Star Wars.
se, quando há uma chance razoável de falha, os jogadores
A lista talvez não aborda todas as situações imagináveis,
devem depender das perícias de seus personagens para
mas deve cobrir as mais prováveis de ocorrer ao longo de
levá-los ao sucesso.
uma sessão de um jogo.

PERÍCIAS
FORÇA E DESTINO 111
As perícias dividem-se em três categorias com base em esforço. Um personagem que passa dias fazendo a mesma
sua aplicação e uso. As de Conhecimento são completamen- tarefa em uma linha de montagem de droides não aprimora
te mentais. Elas não controlam as ações - apenas o entendi- sua perícia Mecânica. Porém, se esse mesmo personagem
mento. As de Combate lidam com o modo de agir e reagir do fizesse reparos em diferentes tipos de droides que foram
personagem em um confronto físico direto. Outras perícias expostos a péssimas condições ambientais, a chance de au-
podem ser úteis durante um conflito, mas as de combate mentar o grau de sua perícia seria maior.
são raramente usadas sem violência. Todas as perícias que
Os dois primeiros graus de uma perícia indicam que a
os personagens usam em situações sem combate são cha-
pessoa possui excelente conhecimento dela, mas pouca ex-
madas de Gerais.
periência prática. É o caso do personagem que acabou de

GRAUS DE PERÍCIA concluir uma educação formal como parte do aprendizado


ou que iniciou seu primeiro trabalho após se formar. Neste
nível de competência, ele tem uma noção da perícia, mas di-
Sempre que um personagem se prepara para fazer um
ficilmente percebe que sabe muito pouco. Ele até consegue
teste para realizar uma ação, ele começa construindo seu
realizar tarefas corriqueiras, mas geralmente se atrapalha
conjunto de dados. A quantidade de dados de Habilidade
nas mais complexas.
é determinada pelo maior valor da característica ou perícia
relevante utilizada. O menor valor dentre esses dois indica Já o terceiro e quarto graus são indicativos de um ver-
quantos desses dados são aprimorados para de Proficiên- dadeiro profissional, ou seja, indivíduos que aperfeiçoaram
cia. O personagem é considerado sem perícia se não tem suas perícias e conseguem ganhar a vida por meio delas. É
nenhum grau nela. O valor da perícia em questão desse PJ o caso de médicos talentosos e capacitados, pilotos de res-
é 0, e em seus testes com ela nenhum dado de Habilidade peito ou mecânicos sagazes. Eles reconhecem que ainda há
pode ser aprimorado para de Proficiência. muito a aprender, mas são capazes de lidar com a maioria
das tarefas uma vez preparados para enfrentá-las.
Além da mecânica do jogo, também pode ser útil levar
em conta o que os graus de perícia representam do ponto Poucos chegam ao quinto grau de uma perícia. Poucos
de vista narrativo. Mesmo um único grau em uma perícia conseguem apreciar a arte de um Mestre de maneira ade-
representa uma quantidade significativa de tempo gasto quada, portanto aqueles que atingem este nível devem de-
aprendendo e praticando seu uso. É até razoável aceitar que liberadamente se desafiar para aperfeiçoar sua perícia. Os
outros personagens do universo do Jogo dependem mui- personagens com tamanha competência podem ter uma
to de suas características para realizar ações que não são reputação por seus talentos específicos que ultrapassam
suas especialidades. Por exemplo: quase todos conseguem as fronteiras da sua comunidade. Esses indivíduos são ge-
pilotar um speeder em condições normais de tráfego, mas ralmente movidos e obstinados pela perícia que dominam.
a maioria não tem um grau em Pilotar (Planetário). Em vez
disso, eles utilizam a característica Agilidade como padrão DESCRIÇÕES DAS PERÍCIAS
para tarefas mais corriqueiras.
Esta seção apresenta com detalhes todas as perícias usadas
Cada grau de determinada perícia representa um ponto
ao longo do jogo. Cada uma é apresentada com explicações
significativo de treinamento e prática. Além do que, a práti-
de seu uso ideal, assim como as principais diferenças entre
ca geralmente deve estar associada a situações que exigem

PERÍCIAS PERSONALIZADAS

S e o Mestre permitir, os jogadores podem introduzir


novas perícias à campanha. Elas estão mais comu-
mente ligadas às de Conhecimento. Às seis de Conhe-
jogo, o Mestre deve avaliar cuidadosamente se ela é, de
fato, essencial para a campanha e com qual frequência
seria utilizada. Cada novo grau de perícia que o perso-
cimento neste livro representam uma visão geral, mas nagem precisa comprar representa o XP que poderia ser
uma campanha com foco em uma região específica da investido nas já existentes.
galáxia ou em um estilo específico de jogo talvez possa
Quando uma nova perícia entra em jogo, o Mestre e
se beneficiar de outras opções de perícias. O mesmo
os jogadores decidem em conjunto quais carreiras ou
acontece com jogos que focam em outros aspectos de
especializações podem oferecê-la como uma perícia de
Star Wars e que também podem preferir outras perícias
classe. Em alguns casos, talvez o melhor a se fazer seja
gerais. Se os PJs visitam com frequência planetas onde
remover uma padrão da lista antes de acrescentar uma
animais são o principal meio de transporte, uma perí-
nova para que os níveis de flexibilidade entre arquétipos
cia de Trato de Animais pode ser necessária. Alternati-
sejam mantidos. Em outros, uma de caráter mais geral
vamente, se os personagens viajam disfarçados como
pode estar disponível a todos os jogadores com preço
uma trupe de atores, a perícia Atuar é a mais indicada
de perícia de carreira.
para este caso. Antes de acrescentar novas perícias ao

112
TABELA 3-1: LISTA DE PERÍCIAS
Perícia Característica Tipo Página
Artilharia Agilidade Combate 129

Artimanha Astúcia Geral 114

Astronavegação Intelecto Geral 115

Atletismo Força Física Geral 116

Briga Força Física Combate 130

Charme Porte Geral 116

Coerção Força de Vontade Geral 117

Combate a Distância (Leve) Agilidade Combate 130

Combate a Distância (Pesado) Agilidade Combate 130

Combate Próximo Força Física Combate 131

Computadores Intelecto Geral 118

Coordenação Agilidade Geral 119

Disciplina Força de Vontade Geral 119

Educação Intelecto Conhecimento 132

Falsidade Astúcia Geral 120

Furtividade Agilidade Geral 121

Liderança Porte Geral 121

Manha Astúcia Geral 122

Mecânica Intelecto Geral 123

Medicina Intelecto Geral 123

Mundos Centrais Intelecto Conhecimento 132

Negociação Porte Geral 124

Orla Exterior Intelecto Conhecimento 132

Percepção Astúcia Geral 125

Pilotar (Espaço) Agilidade Geral 125

Pilotar (Planetário) Agilidade Geral 126

Resiliência Força Física Geral 126

Saber Intelecto Conhecimento 133

Sabre de Luz Força Física Combate 131

Sangre Frio Porte Geral 127

Sobrevivência Astúcia Geral 127

Submundo Intelecto Conhecimento 133

Vigilância Força de Vontade Geral 129

Xenologia Intelecto Conhecimento 133

perícias similares. Além disso, são fornecidos exemplos que s adicionais. Isso é opcional, mas deixa o jogo mais interes-
destacam os modos como uma perícia pode usar Vantagens. sante. O Mestre e os jogadores são encorajados a trabalhar
Às vezes, o personagem tem tanta sorte que ele pode em conjunto para fornecer meios alternativos de como s
acabar rolando mais s do que precisa para realizar uma extras podem modificar determinada situação de maneira
tarefa. Cada perícia mostrará de que maneira utilizar esses adequada e surpreendente.

PERÍCIAS
FORÇA E DESTINO 113
ESCOLHENDO PERÍCIAS
D urante a criação de personagens, é fundamental que
todos os jogadores escolham as perícias relativas às
suas principais áreas de conhecimento. Um Guerreiro deve
descobrir que os sacrifícios não valeram muito a pena. Tare-
fas corriqueiras geralmente não requerem teste de perícia.
Um Sábio aposentado não precisa ser um piloto talentoso
ser capaz de usar uma arma, um Cônsul deve conseguir se utiliza seu speeder apenas para transporte e nunca para
fazer negociações e um Pacificador deve ter a capacidade uma perseguição em alta velocidade.
de liderar. Isso não significa que os personagens devem
Enquanto isso, algumas perícias costumam aparecer du-
ter suas perícias principais no grau máximo, mas aqueles
rante as aventuras de um herói. O mais comum é o caso
que não possuem pelo menos um grau nelas podem se
das lesões que requerem a perícia Medicina. Em algumas
arrepender mais tarde.
situações, mover-se com Furtividade é essencial. Em outras,
A escolha das perícias que não são centrais ao persona- a vida do personagem pode depender de Vigilância ou Atle-
gem deve ser feita com muita atenção. As relacionadas à tismo. Em geral, é de interesse do grupo discutir as perícias
profissão do personagem são muito mais econômicas do de maneira coletiva para que os jogadores e o Mestre com-
que as não relacionadas a carreira. Jogadores que investem partilhem a frequência de uso de determinadas delas.
em uma grande quantidade de opções no começo podem

PERÍCIAS GERAIS
E sta categoria de perícias reúne a maioria das ações re-
alizadas pelos personagens. Em momentos de tensão,
todo o sucesso ou fracasso de uma missão depende da efi-
• A Artimanha é geralmente resistida pela Percepção do
alvo. Nos casos em que não há envolvimento direto de
outro personagem, a qualidade do alvo que está sendo
cácia do personagem em usar uma dessas perícias. Embora superado deve determinar o grau de dificuldade.
as gerais não lidem com ações violentas, a sobrevivência
Um ou mais s em um teste de Artimanha devem indicar
do personagem pode depender do sucesso de um teste de
conhecimento adicional que o personagem ativo recebeu so-
Atletismo ou de uma aplicação eficaz de perícia Medicina.
bre a natureza de seu adversário. Isso sugere que o ladrão

ARTIMANHA (ASTÚCIA) pode planejar melhor sua estratégia contra o atual inimigo
para evitar problemas futuros.
A Artimanha inclui uma grande variedade de habilidades Um personagem pode gastar a obtidas em um teste de
essenciais na realização de atos criminosos, como as habi- Artimanha para identificar um alvo em potencial adicional ou
lidades físicas para se cometer um crime e a familiaridade receber itens adicionais. Se os PJs forem bem-sucedidos na
mental com as diferentes técnicas. As atividades cobertas fuga, eles podem descobrir o esconderijo de armas amigas
por Artimanha incluem abrir fechaduras, entrar e sair de de seu oponente. Um T pode ser gasto para dar ao perso-
instalações seguras, operações secretas, disfarce, armar nagem um item que não esperava. Nesses casos, o valor
armadilhas e outras ações dissimuladas. O Mestre de Jogo do item roubado deve ser maior que o esperado e pode
pode decidir que em um teste de Artimanha específico seja também conter informações essenciais. Quando um perso-
usada Agilidade em vez de Astúcia para refletir uma abor- nagem usa Artimanha para abrir uma fechadura, ele pode
dagem mais física. ter criado um modo definitivo de abri-la, seja com uma chave
improvisada ou tendo acesso à verdadeira chave.
• Se um personagem tentar abrir uma fechadura ou roubar
uma carteira, ele geralmente usa Artimanha. Algumas t obtidas em um teste de Artimanha dão ao Mestre a
fechaduras eletrônicas podem requerer Computadores chance de pegar o personagem logo após realizar sua ação.
ou Artimanha (ou ambas). Dependendo da quantidade de Ameaças gasta pelo Mestre,
o PJ estará em diferentes graus de perigo. Quanto mais
• Uma vez que um personagem aprisionado soltar de
Ameaça usar, mais imediatos serão a descoberta e o pe-
suas amarras usando Coordenação, escapar de uma
rigo a seguir. O Mestre pode gastar d para fazer o perso-
cela depende de Artimanha para arrombar fechaduras
nagem deixar para trás alguma prova de seu crime. Talvez
e evitar quaisquer sistemas de segurança que ele pos-
uma peça reconhecível de equipamento rastreável por seus
sa encontrar.
números de série escorregue para o bolso do alvo enquanto
• Identificar os aspectos mais vulneráveis de um esquema o personagem tenta pegá-la.
de segurança pode ser uma tarefa quase intuitiva para
um personagem habilidoso em Artimanha.

PERÍCIAS
114 FORÇA E DESTINO
ASTRONAVEGAÇÃO fazer um teste de Astronavegação sempre que quiser
saber quais outros planetas e sistemas estão por perto.
(INTELECTO) • Caso os personagens cheguem a um sistema desconhe-
cido, eles podem utilizar um computador de navegação e
Existem bilhões de estrelas em movimento por toda a galá-
a perícia Astronavegação para identificar seu paradeiro.
xia. Planetas e outros corpos menores orbitam constante-
mente ao redor de muitas dessas estrelas. Há também uma • A Astronavegação também está relacionada à familiari-
grande quantidade de nebulosas e outras anomalias astro- dade com as rotas hiperespaciais da galáxia e os tipos
nômicas. Viajar pela galáxia de um planeta a outro requer mais comuns de naves e atividades comerciais nelas.
um conhecimento básico sobre a organização e a composi-
A dificuldade do salto no hiperespaço baseia-se no des-
ção dela. Também é necessário ter um computador de na-
tino e na distância a ser percorrida. Viajar para um sistema
vegação que informe o horário atual e o movimento relativo
próximo por uma rota bem estabelecida geralmente requer
desses elementos. A perícia Astronavegação representa a
um teste Fácil (1), e a dificuldade aumenta conforme a pre-
habilidade utilizar seu conhecimento da galáxia para progra-
cisão da informação navegacional e outros fatores. Veja a
mar de maneira eficaz as coordenadas do hiperespaço para
página 252 para mais informações sobre viagem no hipe-
qualquer salto. Também pode representar o conhecimento
respaço.
de um personagem sobre localizações estelares, astrono-
mia e a formação da galáxia. O s adicional além do necessário para calcular o salto
no hiperespaço pode ser usado para orientar melhor o desti-
• Sempre que um personagem quiser programar um com-
no. Um único s restante permite que o sistema de destino
putador de navegação para realizar um salto no hiperes-
seja alcançado sem nenhum incidente, mas s extras podem
paço, deve primeiro fazer um teste de Astronavegação
fazer a nave do personagem entrar em órbita ao redor do
para programar esse computador.
planeta de destino. Alternativamente, os PJs podem usar
• A Astronavegação regula o conhecimento básico do s adicional para reduzir o tempo gasto com os Cálculos
personagem sobre a geografia da galáxia. Um PJ pode quando estiverem com pressa.

Os a rolados como parte de um teste de Astronavega-


ção são geralmente usados para reduzir o tempo da viagem.
Em viagens prolongadas, esses a podem ser usados para
identificar lugares de parada ao longo do caminho onde a

115
nave poderá ser reabastecida ou realizar negócios extras tos parecendo furacões ou uma superfície coberta de óleo - e
para ajudar com os custos da viagem. Um T também pode proezas sobre-humanas podem impor um ou mais 2.
ser gasto para completar os Cálculos de Astronavegação
s adicional em um teste de Atletismo pôde reduzir o
em uma quantidade mínima de tempo ou reduzir drastica-
tempo necessário para o teste ou aumentar a distância per-
mente o tempo de viagem. Esse T também pode revelar
corrida com ele.
informações altamente valiosas, mas previamente desco-
nhecidas, como uma rota alternativa muito melhor. a a em um teste de Atletismo podem ser usados para
garantir uma manobra adicional ao personagem durante
O mesmo acontece com uma t que, se obtida em um
seu turno que servirá somente para mover ou realizar al-
teste de Astronavegação, pode diminuir a precisão ou au-
gum tipo de atividade física. Veja a página 206 para mais
mentar o tempo de viagem de um salto no hiperespaço ou
informações e lembre-se de que os personagens só podem
simplesmente fazer um personagem perder detalhes rele-
fazer um máximo de duas manobras em seu turno. Vanta-
vantes quando estiver avaliando rotas hiperespaciais ou
gem também pode gerar 3 bônus em outros testes físicos
mapas galácticos. O d também pode ser gasto da mesma
feitos por aliados no mesmo turno ou em que o personagem
maneira, mas com uma magnitude ainda maior, ou pode pro-
realizar mais tarde.
vocar algo extremamente terrível, como sair do hiperespaço
na trajetória de um asteroide. Resultados de T em testes bem-sucedidos devem per-
mitir que o PJ realize o teste com resultados realmente im-
ATLETISMO (FORÇA FÍSICA) pressionantes - em vez de ter de empurrar uma pedra, ele
pode lançá-la ao ar, e em vez de agarrar se à borda de uma
Os PJs levam uma vida emocionante, repleta de confron- plataforma suspensa, pode usar seu impulso para manobrar
tos físicos. Esses conflitos geralmente vêm de um inimigo por cima dela e cair em pé.
com uma blaster, mas também pode ser uma montanha que
Como a perícia de Atletismo é geralmente usada para a
precisa ser escalada, um rio que precisa ser atravessado
realização de ações físicas, os resultados de t e d devem,
a nado ou um abismo que precisa ser pulado. É a perícia
na maioria das vezes, resultar em penalidades físicas. Pe-
Atletismo que regula essas ações. Ela avalia o preparo e o
quenas quantidades de t podem causar fadiga no perso-
condicionamento físico do personagem. Aqueles que estão
nagem, e grandes quantidades de t podem fazê-lo cair de
ativamente envolvidos em um regime de treinamento físico
bruços ou sofrer um ferimento por torções e contusões. d
como infantaria de campo ou batedores estão sujeitos a ter
até pode provocar uma Lesão Crítica, e o Mestre decide se
um alto grau em Atletismo.
será temática ou rolada nos dados aleatoriamente.
• Essa perícia estende-se para qualquer atividade relacio-
nada à escalada - inclusive rapel ou segurar-se em uma CHARME (PORTE)
corda. A dificuldade dessas tarefas baseia-se nas con-
dições do clima e da superfície durante as tentativas. Para um personagem de sorriso amável e língua afiada, é pro-
vável que consiga viajar pela galáxia dependendo da bondade
• Personagens que tentam nadar em condições desfavo-
dos outros. Um indivíduo com essa habilidade é capaz de fa-
ráveis devem fazer um teste de Atletismo. A condição
zer o elogio certo a seu alvo - geralmente descobrindo o con-
da água - principalmente ondas, correntes e marés - de-
texto social e cultural do sujeito. Observe que para usar a pe-
termina o desafio de qualquer esforço para nadar.
rícia Charme, o personagem ativo precisa manter certo grau
• O PJ que tentar saltar na vertical ou na horizontal tam- de sinceridade em suas declarações. Para um PJ que corteja
bém precisa fazer um teste de Atletismo. As condições abertamente sem base na realidade talvez seja melhor usar
de gravidade e a distância necessária para o salto in- a perícia Falsidade. Veja as Interações de Perícias Sociais, na
fluenciam na dificuldade. próxima página, para mais informações. Políticos, vendedo-
res e vigaristas são todos conhecidos por seu Charme.
• Qualquer personagem consegue correr, mas fazer uma
simples corrida ou correr em alta velocidade por um perí- • Convencer alguém por meio de bajulação, sedução e en-
odo maior requer um teste da perícia Atletismo. canto a fazer exceções especiais a suas práticas habitu-
ais geralmente requer Charme.
A dificuldade do teste de Atletismo baseia-se na gravida-
de da tarefa e das condições. Os PJs que realizam tarefas • Apelar para a boa índole do alvo - mesmo que não exista
de rotina em condições normais não precisam fazer teste. - geralmente requer Charme por parte do personagem.
Já uma tarefa mais desafiadora - como ter de saltar uma al- Esses tipos de pedidos podem fazer com que o alvo não
tura maior do que o comprimento de uma pessoa ou ficar poupe esforços para ajudar os personagens sem espe-
flutuando por horas - requer 1 igual à dificuldade da tarefa. rar por recompensa.
Condições adversas - chuva intensa, ventos tempestuosos
• Tentativas de sedução para a maioria das espécies geral-
ou perseguição agressiva - podem impor um ou mais 3. A
mente depende de Charme, mas em situações em que
combinação desses elementos pode tornar o teste muito
esse interesse é puramente fingimento, o mais apropria-
mais difícil. E condições extremamente adversas - como ven-
do é usar Falsidade.

PERÍCIAS
116 FORÇA E DESTINO
INTERAÇÕES DE PERÍCIAS SOCIAIS

N em todo conflito precisa ser resolvido com violên-


cia. Na verdade, a intenção do PJ talvez seja a de
resolver a situação de maneira amigável.
Por fim, as diferentes perícias sociais são indicam as di-
ferentes formas de um PJ tentar manipular seu alvo. O
Charme está relacionado à tentativa de persuadir um
alvo sendo gentil com ele. A Coerção representa os
Sempre que um personagem tentar convencer outro a
esforços em intimidar um oponente para subjugá-lo.
agir de um modo específico, é necessário um teste, ge-
Falsidade envolve mentir para o alvo para que ele co-
ralmente chamado de teste de perícia social. Testes de
opere. Liderança representa o uso da autoridade - real
perícias sociais geralmente usam uma das seguintes pe-
ou imaginária. Negociação envolve convencer alguém a
rícias: Charme, Coerção, Falsidade, Liderança ou Nego-
cooperar, dando algo que esse indivíduo deseja. A Tabe-
ciação. Essas verificações são comumente usadas para
la 3-2: Interações de Perícias Sociais ilustra as perícias
determinar como o alvo reage à tentativa. Em geral, são
resistidas. Veja as descrições de cada perícia para mais
testes resistidos, mas não quando lidam com grupos.
detalhes sobre as diversas perícias sociais em questão.
Se o PJ ativo for bem-sucedido, o alvo passa a concor-
dar com seu ponto de vista – pelo menos enquanto a
cena durar. Se fracassar, os argumentos apresentados
para influenciá-lo simplesmente não funcionam. TABELA 3-2: INTERAÇÕES
DE PERÍCIAS SOCIAIS
Se os personagens têm algum tipo de relacionamento,
isso pode acrescentar 3 ou 3 no teste. Se o alvo já tem
Perícia Ativa Perícia Resistida
alguma prova de que o PJ é confiável, sua chance de co- Coerção, Falsidade, Liderança Disciplina

operar é maior. No entanto, se o alvo souber de atos de Charme Sangue Frio


traição por parte do personagem ativo, a situação pode Negociação Negociação ou Sangue Frio
se tornar ainda mais desafiadora.

Em geral, Charme é um teste resistido pelo Porte e San- fornecer produtos de esgrima ou pode compartilhar certos
gue Frio do alvo, exceto em situações em que o PJ tenta segredos imperiais.
usar seu Charme em grupos maiores e, no caso, utiliza-se
Por outro lado, t e d são prejudiciais à posição do per-
uma dificuldade pré-definida. É claro que modificadores situ-
sonagem em relação àqueles que está tentando influenciar.
acionais também podem ser necessários com base no estilo
A Ameaça pode ser usada para reduzir a quantidade de pes-
de vestir, na espécie e em outras características do persona-
soas que ele consegue influenciar ou para virar os indivíduos
gem. Nos casos em que o resultado desejado é diretamente
já influenciados contra o PJ. O Mestre pode usar um d para
contrário aos interesses do alvo, pode-se acrescentar um
fazer um único PM ficar contra o personagem e torná-lo um
dado de Dificuldade adicional.
adversário recorrente menor.
Nas situações em que o PJ tenta influenciar vários sujei-
tos ou um alvo já predispostos a reagir de modo favorável COERÇÃO
diante de si, ele não faz um teste resistido. Em vez disso,
a dificuldade é determinada pela quantidade de indivíduos (FORÇA DE VONTADE)
e sua disposição. Grupos maiores ou grupos que simples-
Algumas pessoas acreditam que se forem temidas, serão
mente estejam contra o resultado desejado requerem um
respeitadas. Outros podem somente respeitar aqueles que
teste mais difícil, enquanto que usar Charme em indivíduos
temem. Quando um personagem quer instigar obediência
já favoráveis diante do personagem requer poucos dados de
em um alvo por meio de ameaças ou intimidações físicas,
Dificuldade (ou até mesmo nenhum).
ele utiliza Coerção. Um Lorde Sith ou um interrogador Im-
s extra em um teste de Charme pode ser usado para perial pode usar Coerção para assustar os fracos ou for-
ampliar a ajuda do alvo para cenas adicionais. Cada Sucesso çar inocentes a cumprir suas ordens. No entanto, mesmo
gasto dessa maneira dá uma cena extra ao personagem em indivíduos decentes podem usar Coerção para intimidar os
que o alvo está disposto a ajudá-lo. oponentes a se renderem, em vez de lutar e matar seus
inimigos Veja Interações de Perícias Sociais, na próxima pá-
a pode ser gasta para afetar sujeitos inesperados além
gina, para obter mais informações. Agentes da Inteligência
do alvo original, que podem ser simplesmente espectadores
Imperial, adeptos da Força do Lado Sombrio e os líderes
ou outros indivíduos que não estejam envolvidos diretamen-
do crime organizado são conhecidos por sua habilidade em
te na cena, mas que, do seu próprio jeito, podem ajudar o
coagir outros indivíduos.
PJ. Com um T, o jogador pode escolher que um PM alvo
se transforme em um personagem recorrente predisposto a • Sempre que um personagem faz uma ameaça, com ou
ajudá-lo. Este sujeito não pode se juntar à tripulação do PJ, sem ações hostis, ele está usando a Coerção contra o
mas pode oferecer um preço melhor do que o habitual para alvo. Uma ameaça implícita - como gesticular uma arma

PERÍCIAS
FORÇA E DESTINO 117
espião na organização de um inimigo
antigo. No entanto, se a traição for
descoberta, essa lealdade forçada pode
não durar para sempre.

Intimidação e táticas violentas são tão


bem-sucedidas quanto o vigor e o pensamen-
to por trás da tentativa. O Mestre pode gastar
t e d para enfraquecer o resultado da tentativa
de Coerção do personagem. O Mestre pode gastar t
extra para representar uma indignação crescente ao per-
sonagem que está usando Coerção. Independentemente do
sucesso ou fracasso da tentativa de Coerção, o alvo pode
acabar por odiar o PJ por ser coagido. Por outro lado. d
pode ser gasto para representar um deslize do personagem
que o leva a revelar algo sobre seus objetivos e motivações
ao alvo. Por exemplo: um PJ que está tentando coagir um
alvo a revelar códigos de segurança de um centro de de-
ou apontar para uma - é sufi-
tenção Imperial pode deixar escapar que ele está tentan-
ciente para recorrer à Coerção.
do resgatar prisioneiros sensitivos à Força, e ele também é
• Se um alvo é questionado ou persuadido sensitivo à Força.
em condições de cativeiro, o personagem ativo deve
fazer um teste de Coerção. COMPUTADORES
• Atos de tortura física sempre requerem Coerção. É cla- (INTELECTO)
ro que violência física também pode provocar fadiga ou
ferimentos no alvo. Esses atos são separados da tenta- A galáxia mal funcionaria sem o constante auxílio dos com-
tiva de Coerção real. putadores. Dispositivos espalhados por toda a parte são
conectados e coordenados por computadores e cérebros
Coerção é um teste resistido por Força de Vontade e Dis-
droides. Os indivíduos que têm habilidade com computa-
ciplina do alvo. Modificadores situacionais (como o grau de
dores podem, às vezes, explorar esses recursos ou saber
incapacidade do alvo ou se o grau de ameaça do personagem
como melhor evitar esses sistemas sob o controle deles.
ativo é menos relevante do que o esperado) podem afetar o
Muitas pessoas que não têm consciência de como são de-
conjunto de dados de maneira significativa. Tentar convencer
pendentes dos computadores acabam sendo manipuladas
um alvo a atrair suas crenças essenciais implica sempre no
por indivíduos que podem cometer crimes sem que suas ví-
acréscimo de um dado de Dificuldade ao conjunto.
timas tomem sequer conhecimento deles. Até mesmo o uso
Nos casos em que o personagem está tentando intimi- da HoloNet para comunicações ou entretenimento requer o
dar vários alvos ou um único alvo já ameaçado por ele, não uso de computadores - principalmente se houver forças in-
precisa fazer um teste resistido. Nestes casos, a dificuldade terferindo no sistema. Esta perícia também serve para con-
do teste é determinada pela quantidade de indivíduos e sua sertar um sistema danificado de um computador, executar
disposição. Multidões ou grupos maiores com mais chances ações de defesa contra invasores e ajudar na manutenção
de resistir à autoridade imposta requerem um teste mais de rotina para manter a programação de computadores e
difícil, enquanto Coagir indivíduos já intimidados requer pou- droides funcionando de maneira eficaz.
cos dados de Dificuldade (ou nenhum).
• Tentativas de abrir uma porta trancada, controlar eleva-
s extra em um teste de Coerção pode ser usado para dores ou driblar um sistema de segurança requerem o
causar fadiga no alvo em uma proporção de uma fadiga uso da perícia Computadores.
para cada s s.
• Procurar por informações nos registros do alvo, princi-
Gastando a a, o personagem pode afetar alvos não palmente se estiverem criptografados, requer Compu-
planejados além do original, como espectadores ou outros tadores para desfazer qualquer medida de segurança
indivíduos que não estejam envolvidos diretamente na cena, e interpretar a estrutura organizacional do material e
mas que podem ser intimidados pelo PJ por presenciarem quaisquer links externos.
a tentativa de Coerção. Com T, o personagem pode aca-
• Investigar as ações tomadas por um invasor de sistemas
bar completamente com a vontade do alvo. A lealdade dele
requer a perícia Computadores para identificar quais ar-
muda, fazendo-o um aliado submisso ao personagem ativo
quivos foram acessados ou modificados.
e deixando de ser um oponente, pelo menos temporaria-
mente. Pode-se tirar vantagem do aliado recém-descoberto • Os esforços para alterar a programação de um droide
para se obter mais informações, bens ou até mesmo um ou acessar suas memórias requerem que o personagem
ativo faça um teste de Computadores.

PERÍCIAS
118 FORÇA E DESTINO
• Os PJs devem fazer um teste de Computadores para re- média. Esse benefício é discutido na descrição da espécie
cuperar os dados de um sistema que sofreu dano físico. quando aplicável.

A dificuldade do teste de Computadores baseia-se nas Muitos Sombras e Caçadores são conhecidos por sua
defesas dos sistemas e na complexidade inerente a ele flexibilidade e graça naturais. Para alguns, suas vidas de-
contra invasões. Invadir os sistemas de um tapcafé para pendem frequentemente dessa capacidade em Coordena-
alterar uma transação pode ser algo bastante simples, mas ção. Para outros, a perícia funciona como um complemento
um posto militar pode estar estruturado e preparado para o importante às demais técnicas.
ataque de um invasor. Em geral, quanto mais vitais forem os
• Um personagem pode tentar reduzir o dano de uma
materiais protegidos pelo sistema, mais difícil será invadi-lo.
queda rolando ao cair, para diminuir o impacto, em uma
s adicional pode ser gasto para reduzir o tempo neces- ação bem sucedida de Coordenação. Veja Queda na pá-
sário da ação realizada. Isso geralmente reflete a exten- gina 221 para mais informações.
siva familiaridade do personagem com o tipo de sistema
• Andar sobre uma superfície estreita, seja uma viga larga
em questão.
ou um cano mais fino, requer um enorme senso de equi-
a pode ser gasto para revelar informações adicionais líbrio e um teste de Coordenação bem-sucedido.
sobre o sistema. O personagem pode descobrir algumas
• Os personagens podem usar a Coordenação para esca-
que podem ser invadidas, como registros pessoais do dono
par de algo que os esteja segurando, virando seus mem-
ou a presença de defesas bem escondidas. Quando a exis-
bros em ângulos incomuns para soltar as amarras.
tência desse tipo de sistemas é descoberta, o personagem
pode tentar acessá-los com testes de Computadores adicio- • Rastejar pelas curvas e os desvios de tubulações de es-
nais. Um T pode ser gasto para ofuscar qualquer ação que goto, dutos de ventilação ou rampas de lixo requerem
o PJ possa ter realizado enquanto invadia o sistema. Cada um teste bem sucedido de Coordenação para evitar que-
T pode ser gasto para adicionar 2 ao teste caso outro in- das ou algo pior, como ficar entalado.
vasor tente detectar ou identificar as ações do personagem
Qualquer s adicional recebido ao usar a Coordenação
com um teste de Computadores.
pode ser gasto para aumentar a distância percorrida duran-
O Mestre pode gastar t obtida no teste de Computa- te o teste ou diminuir o tempo para realizar a ação. Cada
dores do personagem como forma de representar seu mau Sucesso gasto dessa maneira pode aumentar a distância
desempenho em tentar ocultar sua presença no sistema. em 25%, com um máximo de s s s s.
Os sistemas de segurança são alertados para ela, enquan-
a a em um teste de Coordenação podem ser usados
to outros invasores que estejam tentando descobrir provas
para conceder uma manobra adicional ao personagem du-
das ações do personagem podem adicionar 3 ao teste para
rante seu turno (no entanto, durante um encontro, o PJ só
cada t obtida pelo teste de Computadores inicial do PJ.
pode usar duas manobras por turno). T pode ser gasto em
d pode ser gasto pelo Mestre para representar que o um teste de Coordenação para concluir a tarefa com resulta-
personagem deixou rastros com informações de seu pró- dos realmente impressionantes, seja com talento narrativo
prio sistema no do computador que estava tentando invadir. ou garantindo benefícios adicionais enquanto é completa-
Para cada d obtido no teste de Computadores do persona- da. Por exemplo: em vez de andar sobre uma corda para
gem, o Mestre pode adicionar 3 em qualquer teste de Com- atravessar um abismo, o personagem pode cortar a corda,
putadores futuro em que um PM utilize o sistema invadido balançar-se em direção a outra extremidade e, ao fazer isso,
para invadir o do computador do próprio PJ. impedir que qualquer outro indivíduo o siga.

COORDENAÇÃO Para representar um personagem ferindo seu corpo em


meio a um teste de Coordenação, o Mestre pode gastar t
(AGILIDADE) obtido durante o teste para fazer o PJ perder sua manobra
gratuita por uma rodada por Ameaça. d pode representar
Quando um personagem precisa ir despercebido a um lugar, que algo realmente prejudicial aconteceu ao personagem
geralmente tem que se equilibrar sobre superfícies instáveis, durante o teste. Ele pode sofrer um ferimento como resul-
rastejar por passagens estreitas ou cair rolando de uma al- tado de um d durante um teste de Coordenação ou perder
tura perigosa. Para vencer tais desafios, ele precisa ter um um equipamento vital.
extraordinário senso de equilíbrio e um elevado grau de flexi-
bilidade. Apesar de essas habilidades dependerem principal- DISCIPLINA
mente das características naturais da pessoa, elas podem ser
desenvolvidas por meio de um regime de prática e exercício. (FORÇA DE VONTADE)
Toda vez que um personagem precisar contorcer seu A capacidade de focar a mente é vital para um usuário da
corpo em uma posição incomum, a Coordenação é usada Força. Embora seja preciso ser sensível à Força para usá-la,
para calcular o conjunto de dados. Observe que algumas se um personagem não tiver Disciplina, ele nunca poderá es-
espécies podem ser, por natureza, mais flexíveis do que a perar dominar suas habilidades. Além disso, os personagens

PERÍCIAS
FORÇA E DESTINO 119
podem enfrentar inúmeros horrores enquanto exploram a O Mestre pode gastar t obtida em um teste de Discipli-
galáxia. Alguns deles são naturais, embora aterrorizantes: na para enfraquecer a determinação do personagem, talvez
o rancor, o dragão krayt e o wampa, para citar alguns. Ou- aplicando uma penalidade em ações futuras ao deparar-se
tros, como a Estrela da Morte, podem ser construções ou com circunstâncias angustiantes. d pode ser gasto para
artefatos, e outros ainda – como uma convergência do Lado dominar completamente o personagem. Neste caso, ele
Sombrio da Força – podem ser sobrenaturais. A perícia Dis- só poderá realizar uma única manobra durante a rodada de
ciplina regula a habilidade de um personagem em manter o combate seguinte.
autocontrole e reagir efetivamente. Esta perícia representa
a habilidade do PJ em superar seus instintos biológicos para FALSIDADE (ASTÚCIA)
que possa derrotar qualquer coisa que possa provocar pâni-
co geral em uma pessoa de pouca coragem. Às vezes, um personagem precisa persuadir alguém a agir
de determinada maneira, mas falta-lhe influência para falar.
A Disciplina de um personagem permite que ele supere
Nesses casos, talvez seja necessário certo grau de flexibili-
traição e ameaças de outros contra ele. Ela é usada para
dade moral. Seja um esforço para persuadir alguém a reali-
resistir a Liderança, Coerção e Falsidade. Veja as Interações
zar uma compra, fazer um favor ou simplesmente estar em
de Perícias Sociais na página 117 para mais informações.
outro lugar, uma mentira oportuna e conveniente geralmen-
A Disciplina desempenha um papel fundamental no de- te pode ser a diferença entre o sucesso e o fracasso. Quan-
senvolvimento das habilidades da Força. Veja o Capítulo do uma mentira é o elemento central de uma tentativa de
VIII: A Força para mais detalhes. persuasão, o personagem está usando a perícia Falsidade.
Vigaristas, infiltrados e muitos diplomatas e comerciantes
• Se um personagem encontra-se suprimido sob fogo
de pouca reputação são todos mestres da Falsidade. Mui-
pesado, talvez ele precise fazer um teste de Disciplina
tos indivíduos que não atuam nessas áreas utilizam essa
para atuar normalmente.
perícia, mas raramente é um foco importante de seu desen-
• Frequentemente, ao invocar a Força para atirar objetos volvimento.
nas pessoas, influenciar o estado mental de outras pes-
Tentativas de enganar alguém se sujeitam às percepções
soas ou afetar indivíduos de outra forma, um persona-
do alvo. Falsidade é resistida pela Disciplina do alvo. Veja as
gem também pode precisar ser bem-sucedido em um
Interações de Perícias Sociais na página 117 para mais
teste de Disciplina.
informações. Nos casos em que o personagem está tentan-
• Quando confrontado por uma criatura de aspecto hor- do enganar vários alvos ou apenas um que acredita que ele
ripilante por natureza, a habilidade do personagem em seja confiável, esse PJ não precisa fazer um teste resistido.
engajar o adversário em vez de fugir é controlada pela Nesses casos, a dificuldade do teste é determinada pela
perícia Disciplina. quantidade de indivíduos e sua disposição (ou ambas). Multi-
dões ou grupos maiores com mais chances de não acreditar
• Às vezes, um contato pode oferecer um acordo ao per-
no personagem requerem um teste mais difícil, enquanto
sonagem que parece bom demais pra ser verdade. A
que confundir os indivíduos já enganados pode requerer
habilidade para resistir às tentações é baseada na Dis-
uma dificuldade menor.
ciplina.
• Se um personagem quer enganar um comprador ou ven-
• Separar mentalmente a verdade da ficção e saber quan-
dedor sobre o valor de um item para que possa mudar o
do alguém está mentindo (e não se deixar influenciar
preço a seu favor, ele usa a perícia Falsidade.
por essas mentiras) são, em geral, funções da Disciplina.
• Toda vez que um personagem quiser distrair um oponen-
A Disciplina é geralmente usada para resistir às ações de
te com sua lábia - mesmo em um contexto de confronto
outro indivíduo - quando não há rolagem de dados - portan-
físico -, ele pode usar a Falsidade.
to, nem sempre será possível obter um s extra. Nos casos
em que isso é possível, pode-se gastar um s para rebaixar • Quando estiver sendo perseguido, o personagem pode
2 para um 1 na próxima ação do personagem. usar a Falsidade para deixar um rastro falso na espe-
rança de que o perseguidor tome uma direção errada
Uma a obtida em um teste de Disciplina pode ser gas-
e, assim, dando um tempo maior ao personagem ativo
ta para dar um entendimento adicional ao personagem na
para escapar.
situação presente. Ele pode perceber uma vulnerabilidade
particular em um inimigo aparentemente indomável ou um s extra em uma tentativa de Falsidade pode ser gasto
padrão incomum em uma barragem de tiros que dá ao per- para aumentar a duração da ação de Falsidade. Isso dá mais
sonagem uma oportunidade de sair de um local que lhe dá tempo ao personagem para fugir do planeta antes que a
proteção. Às vezes, ver um aliado olhando bem nos olhos traição seja descoberta ou pode até deixar o alvo com me-
do perigo e recusando-se a piscar encher alguém de cora- nos chance de perceber a fraude e mais propenso a sofrer
gem. T obtido durante um teste de Disciplina pode ser enganos futuros.
gasto para adicionar 3 a qualquer teste desse feito pelos
a pode ser usada para aumentar o valor de qualquer
aliados do PJ durante a rodada seguinte.
produto ou serviço recebido na ação. O alvo simplesmente

PERÍCIAS
120 FORÇA E DESTINO
acredita que está fazendo um acordo em termos justos com Os testes de Furtividade são geralmente resistidos pela
o farsante. T pode ser gasto para levar o alvo a acreditar Percepção, baseado no fato de o oponente estar procuran-
que o personagem é um sujeito confiável. Testes futuros de do de maneira passiva ou ativa pelo personagem escondido.
Falsidade contra o alvo não requerem um teste resistido,
s extras em um teste de Furtividade podem ser usados
pois são simplesmente feitos em uma dificuldade padrão
para ajudar quaisquer personagens aliados que estejam se in-
dependendo da natureza da mentira.
filtrando ao mesmo tempo. Neste caso, um PJ bem-sucedido
t em um teste de Falsidade pode acidentalmente re- poderá apontar um fator que poderia levar um aliado a falhar.
velar parte da mentira. Talvez o alvo perceba que foi víti-
a pode ser gasta para diminuir o tempo necessário para
ma de uma mentira, mas é incapaz de identificar o quanto
se realizar determinada tarefa enquanto utiliza a perícia Fur-
da interação é falsa, ficando cada vez mais desconfiado do
tividade. Isso pode representar o personagem encontrando
personagem. d pode representar um exemplo ainda mais
uma boa cobertura, conferindo-lhe a habilidade de mover-se
intenso deste fenômeno: o alvo não só desconfia do per-
rapidamente sem ser visto ou tendo sucesso em enganar
sonagem como também espalha que ele é um trapaceiro,
alguém importante para que lhe dê acesso ao alvo. Sob as
manchando sua reputação entre as pessoas de uma peque-
circunstâncias adequadas, o personagem pode gastar um
na comunidade. Além disso, o alvo pode perceber que está
T para descobrir um modo de enganar completamente um
sendo enganado e usar a situação a seu favor como pretex-
oponente enquanto a cena durar. Isso pode permitir que o
to para incluir alguma informação falsa. Talvez ele consiga
PJ deixe a Furtividade de lado para completar uma tarefa
inserir informações duvidosas ao prosseguir com a mentira.
com muito mais rapidez.

FURTIVIDADE (AGILIDADE) O Mestre pode gastar t obtidas em um teste de Fur-


tividade para impedir que o personagem fique escondido.
Em geral, o personagem tem negócios a fazer que serão Este precisa superar um obstáculo particularmente difícil ou
melhor conduzidos com certo grau de privacidade. Talvez ganhar mais tempo para permanecer fora de vista. O Mes-
existam indivíduos poderosos - autoridades legais ou crimi- tre pode aumentar o tempo necessário para o personagem
nosas - que se opõem diretamente às suas ações. Talvez o realizar a ação desejada enquanto permanece escondido em
personagem esteja tentando coletar ou fugir de uma recom- 25% para cada t gasta dessa forma. Também pode gastar
pensa. Nessas condições, uma iniciativa bem-sucedida pode d para fazer o PJ deixar para trás alguma prova de seu cri-
depender completamente da habilidade do PJ em não ser me. Enquanto isso não tem nenhuma influência no sucesso
visto. A perícia Furtividade representa essa habilidade em ou fracasso de seu teste de Furtividade, alguma informação,
praticamente todas as situações. item ou sinal sobre a identidade do personagem, e possivel-
mente até o motivo, é acidentalmente deixado para trás.
• Qualquer Sombra ou outro personagem furtivo que pre-
cise invadir locais fisicamente deve ser um especialis-
ta nesse ramo. O mesmo acontece aos indivíduos com LIDERANÇA (PORTE)
perícias que incluem espionagem para evitar que sejam
Até mesmo o maior dos heróis pode precisar da ajuda dos
vistos. A Furtividade também envolve habilidades de ca-
outros de vez em quando para atingir seus objetivos. Sem
muflagem na natureza, que podem ser vitais a qualquer
dúvida, o mais detestável dos vilões emprega, com frequên-
caçador.
cia, legiões de lacaios para ajudá-lo em suas ações crimino-
• As tentativas de se esconder de todos os sentidos do sas. A habilidade de liderar tais parceiros e seguidores pode
oponente dependem da Furtividade, embora as dificul- desempenhar um papel crucial para o sucesso ou fracasso
dades possam ser modificadas pelas condições ambien- de qualquer iniciativa. Enquanto alguns seguem por medo
tais e equipamento adequado. ou pela promessa de uma enorme riqueza, a maioria dos
indivíduos basicamente escolhe trabalhar com quem confia.
• A Furtividade permite que os personagens sigam outros
A perícia Liderança representa a habilidade do personagem
indivíduos sem serem vistos.
em instigar fé e confiança nas pessoas com quem escolhe
• Os personagens talvez tentem esconder pessoas ou interagir. Políticos, agentes militares e chefes do crime de-
objetos da vista de outros, seja por ocultação ou dis- terminam seu grau de sucesso com base em suas habilida-
tração. Essas ações dependem da perícia Furtividade. des de liderar outros.

A dificuldade de um teste de Furtividade geralmente de- A liderança é uma combinação de ser capaz de tomar
pende das habilidades que o personagem tenta evitar. Os decisões sábias, sentir-se seguro e decidido ao fazer isso e
indivíduos de espécies que dependem muito mais do olfato, impor um senso de lealdade e respeito aos subordinados de
da audição ou de outros sentidos podem estar mais sujeitos alguém. Veja as Interações de Perícias Sociais na página
a Furtividade sob diferentes condições de clima ou distraí- 117 para mais informações.
dos por eventos que parecem triviais a uma espécie depen-
• Se os aliados do personagem tornaram-se alvos dos
dente da visão.
efeitos do medo (veja a página 326), eles podem ser
reanimados com um teste de liderança.

PERÍCIAS
FORÇA E DESTINO 121
• Quando um personagem estiver em um local público, ele • Se um personagem estiver à procura de um comerciante
pode usar a liderança para influenciar uma multidão a especialista em produtos clandestinos ou serviços ilíci-
agir, principalmente de maneira política. tos, a busca por tal comerciante deve ser feita por meio
de um teste de Manha.
• Se os subordinados do PJ caírem na lábia de um opo-
nente, ele pode reafirmar a lealdade desses lacaios à • Manha representa a intuição do personagem em per-
sua causa fazendo um teste bem sucedido de Liderança. ceber sinais sutis na linguagem e nas atitudes dos que
agem fora das estruturas legais. Essa perícia pode ser
A dificuldade da perícia liderança baseia-se na complexi-
usada para a compreensão de citações sutis em con-
dade das ordens que o personagem tenta expressar e na in-
versas.
teligência e profissionalismo dos alvos que quer comandar.
Ordens particularmente complexas ou sujeitos bastante en- • Quando se está lidando com criminosos ou elementos
tediantes ou inflexíveis requerem uma quantidade maior de do submundo, saber como aproximar-se deles e come-
dados de Dificuldade, enquanto uma ordem simples dada a çar a conversar sem parecer uma ameaça requer o uso
um servo leal pode precisar de poucos dados de Dificuldade de Manha.
(ou nenhum).
Em geral, a perícia Conhecimento (Submundo) regula
Quando um personagem tenta controlar um alvo para fatos e informações específicas envolvendo criminosos
que faça uma ação que pode acabar prejudicando esse PJ e elementos do submundo. Manha lida com o modo de
ou é, de certa forma, contra sua natureza ou interesse, é usar essas informações de maneira eficiente e de agir em
preciso fazer um teste resistido. O teste de Liderança do qualquer ambiente ligado ao crime. s extras em um tes-
personagem é resistido pela Disciplina ou Força de Vontade te de Manha podem ser usados para reduzir o tempo ou
do alvo, dependendo dos detalhes da ordem dada. investimentos necessários para se obter o item, serviço ou
informação desejada.
s extra em um teste de Liderança pode ser usado para
prolongar o apoio do alvo por cenas adicionais ou pode a pode revelar rumo-
aumentar a eficiência ou eficácia do alvo durante as ações res adicionais ou fontes
ordenadas. alternativas que podem
ser usados na busca de
a pode ser usada para afetar espectadores, além do
alvo. Com T, o jogador pode escolher fazer o PM virar um
personagem recorrente decidido a seguir fielmente o perso-
nagem ativo. Esse sujeito pode decidir juntar-se à tripulação
do PJ, oferecendo seus serviços como um assistente pes-
soal permanente.

O Mestre pode gastar t obtida em um teste de Lide-


rança para diminuir a eficiência das ações dadas, fazendo
que levem muito mais tempo para serem concluídas ou que
sejam feitas de maneira displicente. d pode ser usado para
enfraquecer a autoridade do personagem, prejudicando sua
habilidade de comandar o alvo e os demais indivíduos que
presenciaram a tentativa. Se um PJ acumular diversos d
em um único teste de Liderança, o alvo pode se tornar um
incômodo recorrente para ele, seja recusando completa-
mente ordens futuras ou fazendo outros indivíduos ficarem
contra o personagem.

MANHA (ASTÚCIA)
A habilidade Manha representa a compreensão instintiva
que vem de muitos anos vivendo nas partes menos sabo-
rosas da galáxia. Enquanto alguns conseguem aprender os
sinais e desenvolver instintos por meio de estudo cuidado-
so e associação com aqueles que viveram essa vida difícil,
a maioria obtém essas informações por meio da escola de
golpes duros. Se um personagem espera usar a complexa
rede do submundo do crime (e sobreviver), ele deve apren-
der a falar a linguagem desse lugar e reconhecer os papéis
de cada um dos envolvidos.

PERÍCIAS
122 FORÇA E DESTINO
algo, T pode ser gasto para que o personagem ganhe um a obtida em um teste de Mecânica pode representar re-
contato semipermanente nas ruas, ou seja, alguém com paros de alta qualidade, podendo até aumentar a qualidade
quem possa trocar informações regularmente e com uma da peça. Isso pode conceder 3 ao usar a peça ou fazer que
garantia razoável de confiança. tenha a qualidade Superior por uma sessão. T obtido em
um teste de Mecânica pode dar uma função adicional ao dis-
O Mestre pode gastar t obtidas em um teste de Manha
positivo que só poderá ser usada uma única vez. Exemplos:
para espalhar as informações coletadas com algumas pe-
uma ampliação temporária de velocidade em um motor ou
quenas mentiras para representar a natureza instável das
um tiro de blaster mais potente. O Mestre é quem decide
informações passadas boca a boca nas ruas. d pode ser
a natureza e os detalhes dessa função temporária. Veja a
gasto para representar um personagem que deixe escapar
página 249 para regras específicas sobre conserto de naves
detalhes sobre si ou sobre as informações que busca - infor-
espaciais e veículos com testes de Mecânica.
mações que podem cair nas mãos de um adversário.
t em um teste de Mecânica pode representar principal-
MECÂNICA (INTELECTO) mente reparos de má qualidade ou soluções temporárias. O
Mestre pode gastar t para fazer a peça ou o sistema parar
Viagens espaciais são repletas de perigos. Um sistema de de funcionar logo depois de realizado o teste de Mecânica.
suporte de vida quebrado pode fazer uma tripulação ficar d pode ser gasto para causar danos futuros à peça ou ao
desesperada para encontrar um refúgio onde possa aterris- sistema ou fazer outras peças pararem de funcionar.
sar com segurança. Um motor hiperespacial em pane pode
isolá-los em um local muito longe da oficina de reparos mais MEDICINA (INTELECTO)
próxima. Os indivíduos que aceitam tais perigos precisam
ter uma confiança enorme na qualidade de sua nave ou nas Os personagens são muito propensos a sofrer lesões ao
perícias mecânicas de sua tripulação. Mesmo nos casos em longo de suas viagens. Lesões simples não precisam de
que a confiança se baseia na qualidade e na frequência de cuidados médicos, mas as mais graves podem precisar dos
manutenção da própria nave, a presença de um mecânico cuidados de um profissional treinado. A perícia Medicina re-
competente pode ser crucial para a sobrevivência da nave. presenta esse treinamento e pode ser usada para tratar de
cortes, contusões e lesões que colocam a vida em risco.
Naves atmosféricas e planetárias, droides e até mesmo a
blaster mais confiável podem parar de funcionar no momento • Primeiros socorros de rotina e medpacs dependem das
mais inoportuno. Esses diferentes dispositivos utilizam dife- habilidades em Medicina do personagem. Os medpacs
rentes tecnologias, mas existem conceitos fundamentais que são bastante simples de usar, mas a dificuldade varia de
qualquer especialista pode transferir de um dispositivo para acordo com a gravidade do ferimento.
outro. A perícia Mecânica representa a competência neces-
• A habilidade de curar - ou provocar - envenenamentos
sária para qualquer reparo. Ela desempenha um papel fun-
requer a perícia Medicina. Ela também regula o uso de
damental para qualquer artesão, sendo também importante
medicamentos e drogas recreativas.
para pilotos e pessoal de apoio que servem no campo.
• Muitos planetas contêm doenças infecciosas raras e pa-
• Qualquer dispositivo que sofra avarias pode ser repa-
rasitas, um especialista médico experiente está acostu-
rado com a perícia Mecânica e ferramentas adequadas.
mado com os sintomas e os tratamentos de diversas
• Dróides são reparados com esta habilidade. Síndromes planetárias como essas.

• Um personagem pode usar Mecânica antes de começar • Tratamentos mais complexos - que incluem cirurgias, im-
o conserto para que possa identificar as partes e fer- plementos cibernéticos e psicoterapia - são regulados
ramentas necessárias para o serviço e seu custo apro- pela Medicina, mas geralmente requerem medicamen-
ximado. Essa informação pode ser bastante útil para tos e instrumentos médicos adicionais.
alguém que queira pagar pelo serviço.
A dificuldade do teste baseia-se na condição de saúde
• Às vezes, um personagem pode ter acesso a um vasto atual do alvo. Veja a Tabela 3-2: Dificuldade do Teste de Me-
suprimento de peças ou dispositivos danificados. Nes- dicina. Em um teste bem-sucedido, a quantidade de ferimen-
te caso, qualquer tentativa de construir um dispositivo tos que o alvo recupera é igual à quantidade de Sucessos
completamente novo dependerá da perícia Mecânica. do teste de Medicina, e a quantidade de fadiga que o alvo
recupera é igual à quantidade de Vantagens obtidas. Ob-
De acordo com o Mestre, pode ser impossível fazer um
serve que um personagem pode tentar somente um teste
reparo sem as ferramentas ou peças necessárias. Alterna-
de Medicina por semana quando estiver ajudando alguém a
tivamente, o Mestre pode escolher aplicar 1 adicional para
se recuperar de seus ferimentos críticos. Os droides não se
representar reparos temporários.
beneficiam de Medicina, mas podem usar a perícia Mecâni-
s adicional em um teste de Mecânica pode ser usado ca como substituta para esses mesmos testes de cura. Os
para aumentar a eficiência da ação. Cada s adicional pode personagens que tentam curar suas próprias lesões têm a
ser usado para reduzir o tempo necessário para o teste dificuldade do teste aumentada em 1 1.
em 10-20%.

PERÍCIAS
FORÇA E DESTINO 123
Cada s em um teste de Medicina geralmente cura um
único ferimento, até a quantidade máxima de ferimentos
NEGOCIAÇÃO (PORTE)
atuais que o alvo possui. Além disso, s adicionais não têm Na maioria das vezes, a maneira mais fácil de conseguir
nenhum efeito, mas podem representar principalmente as- a cooperação de alguém ê dar a esse indivíduo o que ele
sistência médica competente. quer. A arte da negociação está em determinar exatamente
a obtida em um teste de Medicina pode ser gasta para o quanto daquilo que o alvo deseja deve ser entregue para
eliminar uma fadiga do alvo. T obtido em um teste de Me- se conseguir em troca um produto ou serviço em particular.
dicina para curar uma Lesão Crítica também pode curar feri- Um negociador habilidoso não precisará fazer grandes sa-
mentos adicionais ou vice-versa. crifícios em troca de um serviço vital; já alguém inexperiente
pode ser forçado a pagar muito mais - principalmente se
O Mestre pode usar a t obtida em um teste de Medicina deixar o nervosismo aparecer. Essa perícia é essencial para
para causar fadiga em um alvo para representar o choque qualquer um que adquira regularmente novos equipamen-
do procedimento ou aumentar o seu tempo. d representa tos e é vital para os personagens que devem mediar entre
um acidente extremamente terrível, como o personagem as partes em conflito.
causar, sem intenção, mais ferimentos no alvo em quem es-
tava tentando curar de uma Lesão Crítica. Os personagens precisam negociar efetivamente às ve-
zes para atingir seus objetivos e, potencialmente, evitar o
conflito por meio de derramamento de sangue desnecessá-
TABELA 3-3: DIFICULDADE
rio. A Negociação é resistida pelo Porte e Sangue Frio do
DE TESTE DE MEDICINA
alvo. Veja as Interações de Perícias Sociais na página 117
Estado de Saúde Teste de Medicina para mais informações.
Ferimentos iguais à metade ou menos do
Fácil (1) • Sempre que um personagem quer comprar produtos ou
limite de ferimentos

Ferimentos acima da metade do limite de


serviços, deve pagar o preço sugerido ou usar a perícia
Médio (1 1) Negociação.
ferimentos

Ferimentos ultrapassam o limite de


Difícil (1 1 1 ) • Se um personagem quer vender produtos ou serviços, o
ferimentos
preço final é determinado por um teste de Negociação.
Nível de Gravidade da Lesão
Curar Lesão Crítica
Crítica • Quando dois indivíduos fazem um acordo ou um trato,
eles podem fazer um teste de Negociação resistido
ou competitivo. O vencedor recebe a melhor parte do
acordo.

A Negociação geralmente é um teste resistido que utiliza


Sangue Frio ou Negociação do alvo. Modificadores situa-
cionais também podem ser aplicados com base em algum
relacionamento anterior entre os personagens envolvidos
e a vontade de se ter os produtos e serviços em questão.
Os casos em que esta perícia pode ser usada sem um teste
resistido são extremamente raros, mas não impossíveis.

s extras em um teste de Negociação podem ser usados


para aumentar o lucro do personagem ativo em 5% para
cada s. Também podem ser usados para modificar o alcan-
ce do acordo para que o acordo dure mais tempo ou mais
produtos sejam adquiridos por determinado preço. Regras
adicionais sobre como s extras podem beneficiar os per-
sonagens ao comprar ou vender mercadorias podem
ser encontradas na página 158.

a obtidas em um teste de Negociação podem


ser gastas para receber dádivas não relaciona-
das: concessões em caso de fracasso ou privilé-
gios em caso de sucesso. Com um T, o joga-
dor pode escolher entre fazer o PM alvo virar
um cliente fiel ou um vendedor especialista.
Este, depois disso, pode ficar de olho nos
produtos específicos em que o PJ possa
ter interesse ou indicar a outros clientes
em relação a qualidade de seu serviço.

124
t obtidas em um teste de Negociação podem ser gastas personagens possam receber 3 em interações futuras com
para aumentar os preços dos produtos que o personagem o elemento observado.
está tentando comprar, baixar o preço dos que está tentando
t obtidas em um teste de Percepção podem ser gastas
vender ou encurtar a duração dos contratos que está tentan-
pelo Mestre para esconder do personagem um detalhe cru-
do negociar. O Mestre pode gastar d para sabotar seriamen-
cial sobre a situação ou o ambiente. Um d pode ser gasto
te os objetivos do personagem durante a negociação.
para o PJ receber informações falsas sobre os arredores ou

PERCEPÇÃO (ASTÚCIA) o alvo em questão.

Os personagens precisam estar frequentemente cientes do PILOTAR (ESPACIAL)


ambiente ao seu redor. Os sinais mais sutis podem sugerir
perigo iminente ou vantagem inesperada. A perícia Percep-
(AGILIDADE)
ção representa o estado passivo e constante de atenção Para os que viajam de planeta em planeta, sua habilidade
do personagem. Esse é o modo como ele percebe pistas de pilotar uma nave espacial é a mais importante de todas.
escondidas ou sutis quando não está, de fato, procurando Alguns usam essas naves para viajar para planetas distantes
por elas. Esta perícia é muito importante para qualquer um e explorar regiões do espaço há muito perdidas. Outros voam
que enfrenta perigos constantemente - estejam eles nos em caças estelares ou mesmo em naves de patrulha forte-
confins de um planeta vizinho ou entre a selva urbana de mente armadas, lutando com canhões de laser e torpedos no
uma cidade em expansão. vazio frio. Se a tripulação estiver tentando evitar um ataque
inimigo ou evitar chamar atenção, o sucesso ou fracasso de-
Observe que a Percepção inclui todos os sentidos natu-
pende geralmente da pessoa que está pilotando a nave.
rais de um personagem. Humanos sem implementos ciber-
néticos estão limitados aos cinco sentidos. Porém, muitas Ações corriqueiras - como decolar ou aterrissar sem gran-
outras raças alienígenas têm maneiras adicionais de perce- des problemas - não requerem um teste de Pilotar (Espa-
ber o mundo ao seu redor. cial). Se elas forem prejudicadas por uma nebulosa sufocan-
te, um propulsor danificado ou um ataque inimigo, então
• Se um personagem não estiver consciente de uma ar-
será necessário fazer um teste de perícia.
madilha ou emboscada, ele pode fazer um teste de Per-
cepção para evitar ser surpreendido. Ou pode resistir ao • Sempre que duas ou mais naves espaciais participam de
teste de Furtividade de um atacante. uma corrida, o resultado é determinado por um teste
competitivo de Pilotar (Espacial).
• Testes resistidos de Artimanha geralmente são feitos
pela Percepção do alvo. • As perseguições, sejam elas entre os cinturões de as-
teroides, em um campo de batalha ou às margens de
• Um personagem pode fazer um teste de Percepção toda
uma variação gravimétrica, são resolvidas com um teste
vez que notar um sinal sutil - uma conversa ouvida, o
resistido de Pilotar (Espacial)
cheiro revelador de materiais explosivos ou uma droga
introduzida em uma bebida. • Durante um conflito espacial, os pilotos geralmente
fazem manobras para determinar quais escudos ficam
• A Percepção pode ser usada em situações de vigilância
diante do inimigo e quais armas devem usar. Quando
em que o usuário está tentando observar um alvo dis-
os oponentes tentam minimizar estas manobras e as
traído a certa distância.
naves são muito grandes, lentas ou pesadas para se
A Percepção pode ser resistida por perícias usadas para beneficiar de certas manobras ou ações específicas do
ocultação ou pode ter uma dificuldade causada pelo am- veículo, determina-se o vencedor com um teste resistido
biente. O som de uma fábrica barulhenta pode encobrir uma de Pilotar (Espacial).
conversa, assim como um sabor apimentado pode disfarçar
A dificuldade de um teste de Pilotar (Espacial) baseia-se
o veneno em uma bebida.
na complexidade de qualquer manobra específica, qualquer
s extra em um teste de Percepção pode ser gasto para risco de navegação incomum e quaisquer características ou
revelar detalhes adicionais: o personagem pode ter reco- falhas na nave envolvida.
nhecido o sotaque do interlocutor, o flash queima de um
s extras em um teste de Pilotar (Espacial) permitem que
certo tipo de explosão ou o número de atacantes em uma
o personagem ativo receba informações sobre a situação.
emboscada.
Alternativamente, ele pode descobrir um modo de alterar
Uma a pode ser gasta para trazer à memória informa- seu veículo para ser mais eficaz no futuro.
ções adicionais relacionadas ao objeto visto. Uma familiari-
a obtida em um teste de Pilotar (Espacial) pode ser
dade com uma área de estudo pode representar o motivo
usado para revelar uma vulnerabilidade no estilo de pilota-
de o personagem ter percebido que algo estava fora de
gem ou veículo de um oponente, dando ao personagem um
lugar desde o início. Um T pode ser gasto para notar de-
benefício em rodadas posteriores de combate. T pode ser
talhes que podem ser úteis mais tarde, de maneira que os
usado para permitir que o personagem realize uma ação de
manobra adicional enquanto pilota seu veículo.

PERÍCIAS
FORÇA E DESTINO 125
O Mestre pode gastar t t em um teste de Pilotar (Es- (Planetário) para continuar no rastro do alvo ou despis-
pacial) para dar 3 aos oponentes em testes contra o perso- tar seu seguidor.
nagem e seu veículo para representar uma falha em um dos
A dificuldade do teste de Pilotar (Planetário) é determi-
sistemas deste. d pode ser gasto para causar danos reais
nada pela dificuldade de qualquer manobra específica, as
no veículo, pois o personagem força os sistemas até o limite
condições climáticas atuais e quaisquer características ou
durante o teste.
falhas do veículo envolvido.

PILOTAR (PLANETÁRIO) s extras em um teste de Pilotar (Planetário) permitem


que o personagem ativo receba informações sobre a situa-
(AGILIDADE) ção. Alternativamente, ele pode descobrir um modo de alte-
rar seu veículo para que seja mais eficaz no futuro.
Quando os personagens viajam pela superfície de um dos
inúmeros planetas da galáxia, eles geralmente ficam longe a obtida em um teste de Pilotar (Planetária) pode ser
de suas naves. Naves menores, principalmente as que são gasta para revelar uma fraqueza no estilo de pilotar ou no
adaptadas para o habitat de determinado planeta, são mais veículo do oponente, dando ao personagem uma vantagem
usadas para o transporte terrestre. Estão incluídos veículos nas próximas rodadas de combate. T em um teste de Pilo-
repulsores, embarcações e naves. Independentemente de tar (Planetário) pode ser usado para o PJ fazer uma ação de
como um veículo se movimenta - rolando, planando, cami- manobra adicional enquanto pilota seu veículo.
nhando, voando ou flutuando -, é a perícia Pilotar (Planetá-
O Mestre pode gastar t t em um teste de Pilotar
rio) que regula seu uso.
(Planetário) para dar 3 aos oponentes em testes contra o
Em condições normais de tráfego e ambiente, um perso- personagem e seu veículo para representar uma falha em
nagem nunca precisará fazer um teste de Pilotar (Planetário). um dos sistemas do veículo. d pode ser gasto para causar
Ele só é feito em condições extremas, como uma persegui- danos reais no veículo, pois o PJ força os sistemas até o
ção em alta velocidade, viajar em péssimas condições climáti- limite durante o teste.
cas, usar um veículo com problemas ou qualquer combinação
dessas complicações. Para alguns, essa perícia representa RESILIÊNCIA
emoções intensas e um modo de vida; para outros, não pas-
sa de uma necessidade para seus estilos de vida. (FORÇA FÍSICA)
• Se o personagem depara-se com um tipo completamen- A galáxia não vai parar só porque um personagem precisa
te diferente de nave atmosférica, ele deve fazer um de uma pausa. Para alcançar seus objetivos, os PJs devem
teste de Pilotar (Planetária) para entender seus con- perseverar para superar os piores obstáculos, como priva-
troles básicos. ção de sono, climas hostis e desnutrição. Eles também po-
dem ingerir toxinas sem perceber ao procurarem por comida
• Quando dois personagens estiverem envolvidos em
ou devido aos atos de maldade de um infiltrado.
uma corrida sobre a superfície de um planeta, os re-
sultados são determinados por um teste resistido de A Resiliência representa a fortitude física de alguém
Pilotar (Planetário). contra todas as ameaças desse tipo. Esta perícia reflete a
habilidade do corpo de resistir além dos limites. Quando os
• Se um personagem estiver perseguindo outro ou sendo
PJs fazem um teste de Resiliência, significa que suas ações
perseguido, ele pode fazer um teste resistido de Pilotar
estão levando-os a situações que muitos reprovaram.

• Quando um personagem tenta ficar sem dormir por muito


mais tempo do que é saudável para sua espécie, ele deve
fazer um teste de Resiliência para permanecer acordado.

• Se um personagem ingere uma toxina, ele usa Resiliên-


cia para resistir a seus efeitos.

• Quando um personagem sofre longas exposi-


ções a um ambiente hostil - incluindo calor,
frio ou poluição tóxica -, um teste de Resi-
liência bem sucedido pode amenizar as
consequências.

126
• Desidratação e desnutrição podem deixar um persona- • Se diversos personagens estiverem engajando um indiví-
gem rapidamente exausto, e a Resiliência o protege duo em um debate em que o momento dos argumentos
contra esses efeitos. é importante, Sangue Frio pode ser usado para deter-
minar a Iniciativa, pois esse personagem está mais bem
A dificuldade de um teste de Resiliência baseia-se na gra-
preparado.
vidade dos efeitos que o personagem tentará superar. Ficar
24 horas acordado pode adicionar uma única 1, mas marchar É raro ter um s extra em um teste de Sangue Frio,
por Hoth em uma nevasca cruel deve ser muito mais difícil. pois geralmente é usado para resistir às ações de outro
indivíduo ou para determinar a Iniciativa, que leva em conta
s extras em um teste de Resiliência podem ser usados
todos os s.
para ampliar a duração dos efeitos do Sucesso, permitindo
que o PJ se sustente por um longo período de tempo antes Uma a obtida em um teste de Sangue Frio pode ser
de fazer um teste adicional. gasta para dar um entendimento adicional ao personagem
na presente situação. Ele pode notar uma complicação adi-
Uma a obtida em um teste de Resiliência pode ser usa-
cional contra ele antes de entrar em jogo ou um objeto que
da para indicar como o personagem e seus aliados podem
pode ser usado diretamente contra seu oponente. O per-
reduzir a dificuldade de testes futuros contra a mesma ame-
sonagem pode avistar um asteroide desgovernado em um
aça, e um T pode ser gasto para recuperar três fadigas
combate aéreo, um agente de segurança próximo ao alvo
enquanto o personagem decide solucionar o problema.
de um atirador ou uma predileção do magistrado em relação
O Mestre pode gastar uma t obtida em um teste de a determinado estilo de argumento.
Resiliência para sobrecarregar o PJ, provocando penalida-
Um personagem que obtém um T no resultado de um
des em testes posteriores. d pode ser gasto para causar
teste de Sangue Frio não só permanece inabalável enquan-
um ferimento ou uma Lesão Crítica leve em um personagem
to o caos irrompe a seu redor como também aprende com
conforme ele se rende a condições rigorosas.
ele. Para cada T no resultado de um teste de Sangue Frio,

SANGUE FRIO (PORTE) o personagem pode recuperar 3 fadigas.

Às vezes, a situação é tão frenética que pode derrotar


A vida de um sensitivo à Força dentro do Império nunca é até o ser mais inabalável. O Mestre pode gastar t obti-
fácil. A habilidade de manter a calma e raciocinar enquan- da em um teste de Sangue Frio para fazer o personagem
to a vida de alguém está em jogo pode ser fundamental perder um detalhe ou evento fundamental. Por exemplo: se
para sobreviver em meio a um fluxo constante de ameaças um PJ obtém uma t durante um duelo, ele pode estar tão
imperiais. Ao manter um temperamento calmo e plácido, é concentrado no alvo que acaba não percebendo que o aliado
muito mais provável que o personagem tenha mais chance do alvo está ao lado sacando sua própria arma. Se a situa-
de conseguir priorizar questões de forma eficaz e resolver ção estiver extremamente ruim, o personagem pode perder
os problemas mais críticos primeiro. Esses personagens completamente a noção de onde está e o que está fazendo,
também são melhores para se lembrar e se concentrar em causando um leve transtorno de estresse pós-traumático.
seus objetivos, permitindo que influências externas tenham O Mestre pode gastar qualquer d obtido em um teste de
pouco efeito. Sangue Frio para Atordoar o personagem por uma rodada já
que foi derrotado pelo caos ao seu redor.
Em algumas situações de combate, a perícia Sangue Frio
pode determinar a Iniciativa de um personagem. Isso se apli-
ca em situações em que o PJ ativo preparou-se calmamente SOBREVIVÊNCIA (ASTÚCIA)
para agir. Veja a página 204 para mais detalhes.
Não é incomum que os personagens fiquem isolados longe
• O Sangue Frio de um personagem é usado para resistir dos mundos civilizados. Às vezes, isso é por escolha; em
ao Charme e à Negociação, e pode permitir que ele igno- outras ocasiões, eles podem ficar presos em um mundo, es-
re muitas das mentiras que surgem como parte de uma perando por algum tipo de resgate. A perícia Sobrevivência
discussão. Consulte Interações de Perícias Sociais, na envolve o aprendizado do personagem em reconhecer os
página 117 para mais informações. perigos naturais do ambiente e tirar vantagem de seus re-
cursos.
• Em muitas situações, quando alguém está tentando ser
gentil demais, a verdade se perde em meio a tanta deli- Os personagens que passam seus anos de formação em
cadeza. Os personagens podem usar Sangue Frio para planetas selvagens geralmente possuem essa perícia como
resistir a esses esforços e chegar à verdade. parte de sua história. Outros podem aprendê-la como par-
te do treinamento militar. Alguns PJs podem ser completa-
• Se um personagem armou uma armadilha para um alvo
mente dependentes dessa perícia já que seus trabalhos têm
e está cuidadosamente mirando um inimigo, ele pode
como foco principal viagens a mundos indomáveis.
fazer um teste de Iniciativa usando Sangue Frio, já que
ele escolhe calmamente o momento ideal para come- • Quando um personagem precisa achar comida, água po-
çar o ataque. tável ou abrigo em um ambiente natural, ele deve fazer
um teste de Sobrevivência para cada uma dessas tarefas.

PERÍCIAS
FORÇA E DESTINO 127
• Personagens treinados
em Sobrevivência sa-
bem identificar os pa-
drões climáticos, são
capazes de reconhecer
os sinais de perigo imi-
nente e sabem como se
preparar para eles.
sença de presas é bastante comum, uma caverna abando-
• Seguir o rastro de um alvo em um ambiente selvagem
nada que serve como um ótimo abrigo ou um pomar com
- seja um animal ou um indivíduo - depende da Sobre-
árvores frutíferas biocompatíveis. Quando um personagem
vivência.
estiver em perseguição, pode-se gastar uma a para que
• A Sobrevivência controla a habilidade do personagem possa aprender algum detalhe sobre o alvo, quantos são,
em lidar com animais domesticados para que possam sua espécie ou quão recentes são os rastros. O T obtido
transportar carga ou gente. em um teste de Sobrevivência para lidar com animais pode
ser gasto para colocar o animal à disposição permanente do
A dificuldade do teste de Sobrevivência depende da
PJ de maneira positiva, ficando, assim, com uma companhia
gravidade do ambiente. Os fatores principais são: a bio-
leal. Quando um personagem estiver em perseguição, pode
compatibilidade da vida nativa de um planeta com o PJ, as
gastar T para que aprenda uma informação vital sobre o
condições climáticas (um deserto versus uma floresta, por
alvo, como seu destino, disposição ou a presença de prisio-
exemplo) e as ferramentas básicas disponíveis.
neiros ou carga.
O s que exceder a dificuldade em um teste de Sobrevi-
O Mestre pode gastar t obtidas em um teste de So-
vência podem ser usados para ajudar outros personagens
brevivência para representar o gasto do personagem com
a sobreviver ou para fornecer suprimentos, comida e água
recursos essenciais durante seu teste, como usar alimentos
adicionais.
como isca para capturar presas ou perder combustível em
a podem ser gastas para que o personagem receba uma tentativa de fazer fogo. d pode ser gasto para cau-
informações sobre o ambiente para facilitar futuros testes sar ferimentos, Lesões Críticas ou altos níveis de fadiga no
de Sobrevivência. Pode ser um bebedouro em que a pre- personagem por ceder aos ambientes selvagens da galáxia.

128
VIGILÂNCIA A dificuldade de um teste de Vigilância é geralmente mo-
dificada pela probabilidade do acontecimento. Um persona-
(FORÇA DE VONTADE) gem pode estar preparado para uma emboscada ao passar
por um beco escuro, mas talvez não esteja preparado para
Em tempos de incerteza, os indivíduos que se mostram um terremoto no meio da noite. Um resultado ruim nesse
constantemente preparados para enfrentar diversos desa- tipo de teste pode deixá-lo sem reação enquanto tenta
fios têm mais chance de sucesso do que aqueles que sim- mentalmente descobrir a situação atual.
plesmente reagem às circunstâncias instáveis. Esse tipo de
Ao calcular a Iniciativa, todos s são geralmente usados
estado de preparação requer disciplina mental e pode exi-
como parte do cálculo. Nos casos de um teste vital. s ex-
gir decisões imediatas quando desastres ou eventos ines-
tras podem indicar que o personagem estava muito bem
perados acontecem. Os personagens que precisam estar
preparado para esse tipo de conflito. Alguns suprimentos
atentos devido à natureza de seus estilos de vida são ge-
importantes podem ser facilmente acessíveis.
ralmente vigilantes. Estão inclusos os indivíduos que vivem
em ambientes hostis - sejam selvas urbanas ou em meio a Os personagens podem gastar a em um teste de Vigi-
natureza - e soldados profissionais. lância para perceber um fator ambiental que pode desem-
penhar um papel essencial na cena relevante. Pode ser um
• Em situações de combate (exceto quando o personagem
ótimo abrigo, uma rota de fuga conveniente ou algo que
prepara-se pacientemente para o conflito), a Vigilância é
pode ser usado para distrair um inimigo. T pode ser gas-
usada para calcular a Iniciativa.
to para permitir que o personagem faça uma manobra ex-
• A Vigilância representa o quão exigente um personagem tra durante a primeira rodada de um combate, já que sua
é quando se prepara para crises inesperadas. Sempre percepção aguçada o alerta de uma situação antes de ela
que houver dúvida se uma pequena peça de equipamen- começar. Veja a página 204 para mais informações sobre
to está disponível, pode-se fazer um teste de Vigilância testes de Iniciativa.
para confirmar sua presença.
O Mestre pode gastar t obtidas em um teste de Vi-
• Às vezes, um personagem pode ter a chance de perceber gilância para fazer o personagem perder uma informação
detalhes pequenos, mas importantes, ao seu redor, sem importante sobre a situação ou o ambiente, impedindo-o de
procurá-los especificamente. Nesse caso, o Mestre pode ver uma possível vantagem. O Mestre pode gastar T para
fazer com que o jogador faça um teste de Vigilância para incapacitar o PJ de realizar mais do que uma única manobra
ver se seu personagem percebe isso. durante a primeira rodada de combate.

PERÍCIAS DE COMBATE
P erícias com forte foco em confrontos físicos são consi-
deradas perícias de Combate. A aplicação dessas habi-
lidades é quase sempre violenta, mas não necessariamen-
poderosa como uma resposta à altura. Artilharia aplica-se
a canhões laser e torpedos de próton instalados em naves
espaciais. Grandes sistemas de armas montadas como tor-
te mortal. Para mais detalhes sobre como usar perícias de res laser rotativas e canhões iônicos também são ativados
Combate em conflitos, veja Capítulo VI: Conflitos e Comba- usando-se esta perícia.
tes. O Capítulo 6 também traz informações relacionadas ao
• Se um personagem estiver pilotando um caça estelar,
uso de s extras, bem como a e T obtidos em um teste de
ele pode ter armas de direção fixa instaladas. Antes de
perícia de Combate, e também como o Mestre pode gastar
fazer um teste de Artilharia, o piloto pode precisar ma-
t e d nessas circunstâncias.
nobrar sua nave para obter uma linha de tiro.

ARTILHARIA (AGILIDADE) • Os personagens que estiverem usando Artilharia para


disparar armas de torres rotativas montadas talvez pre-
Muitas armas são simplesmente muito grandes para uma cisem esperar para atirar até que um piloto leve o veícu-
pessoa carregar. Para trazer uma arma dessas contra um lo para uma posição em que os alvos estejam dentro do
oponente, ela pode ser colocada a bordo de um veículo, arco de alcance da arma.
montada rapidamente onde necessário, ou até mesmo
• Computadores de mira complexos e suportes para ar-
construída sobre uma plataforma defensiva. Armas desse
mas automatizadas são geralmente usados com armas
tipo podem precisar de uma equipe para transporte, mon-
de grande escala. Operar esses equipamentos requer
tagem e operação.
Artilharia.
Os personagens raramente ganham experiências com ar-
A perícia Artilharia é usada com mais frequência para fa-
mas dessa magnitude fora do treinamento militar. Elas tam-
zer testes de combate ao usar uma arma de longo alcance
bém são difíceis de serem adquiridas, exceto por organiza-
apropriada, embora possa haver outros usos para esta perí-
ções governamentais. Somente os planetas mais perigosos
cia, a critério do Mestre. As dificuldades dos testes de Arti-
possuem predadores naturais que requerem uma arma tão
lharia são determinadas pela distância do alvo dependendo

PERÍCIAS
FORÇA E DESTINO 129
da arma disparada. A dificuldade pode ser modificada pelas A perícia Combate a Distância (Leve) representa a co-
manobras que os personagens realizarem e pelos modifica- ordenação motora desenvolvida pelo personagem junto
dores situacionais de combate específicos como descrito no a sua compreensão intuitiva de resistência do vento, gra-
Capítulo VI: Conflitos e Combates. vidade e distância. Logo após pisar em um planeta pela
primeira vez, um especialista nesta área talvez queira pra-
BRIGA (FORÇA FÍSICA) ticar suas habilidades para entender como os arredores do
planeta podem afetá-lo.
Em alguns confrontos físicos, um personagem procura in-
• A grande maioria das armas de Combate à Distância
capacitar seu inimigo sem causar ferimentos graves. Em
(Leve) causam ferimentos nos alvos. As armas capazes
outros, ele pode ser surpreendido por um combate próximo
de causar fadiga têm uma identificação específica e, em
e não ter nenhuma arma por perto. Alguns indivíduos são
geral, devem ser ajustadas para esse modo de disparo.
exaustivamente treinados em combate desarmado ou pre-
ferem utilizar suas armas naturais em disputas físicas. Em • Os personagens podem manusear uma arma de Com-
qualquer uma dessas situações. Briga é a perícia utilizada bate a Distância (Leve) em cada mão ou segurar uma
para determinar sucesso ou fracasso no combate. de combate corpo a corpo que pode ser usada razoa-
velmente com uma mão e segurar uma de Combate a
A maioria dos personagens que foram criados em um
Distância (Leve) na outra. Veja a página 217 para mais
ambiente hostil tem certo jeito para Briga. Todos os seres -
informações.
principalmente os que possuem armas naturais - usam Briga
Quando se deparam com um confronto. Qualquer indivíduo A perícia Combate a Distância (leve) é mais frequente-
que participar de treinamentos militares ou de imposição da mente usada para fazer testes de combate enquanto empu-
lei aprenderá algumas artes marciais básicas relacionadas nha uma arma de longo alcance apropriada, embora possa
a perícia Briga. Mesmo as artes marciais mais avançadas haver outros usos para esta perícia, a critério do Mestre.
ou misteriosas estão relacionadas a ela. No entanto, armas As dificuldades dos testes de Combate a Distância (leve)
improvisadas - como garrafas ou pernas de mesa - estão são determinadas pela distância do alvo. A dificuldade pode
ligadas à perícia Combate Próximo. Claro, qualquer luta com ser modificada pelas manobras que o personagem realiza
punhos ou pés é coberta por Briga. e pelos modificadores situacionais de combate específicos
descritos no Capítulo VI: Conflitos e Combates.
A perícia Briga é mais frequentemente usada para fazer
testes de combate em Combate Próximo enquanto desar-
mado ou usando uma arma especificamente projetada para COMBATE A DISTÂNCIA
aumentar o combate desarmado (consulte a página 218),
embora possa haver outros usos para esta perícia, a critério
(PESADO) (AGILIDADE)
do Mestre. A dificuldade dos testes é Médio (1 1) de Briga, Ao atirar a distância em um alvo, as armas usadas com duas
a dificuldade de todos os ataques Combate Próximo. Se o mãos oferecem uma estabilidade maior do que as mais le-
oponente for incapaz de resistir, o teste pode ser mais fácil, ves usadas com uma só mão. Elas geralmente têm canos
a critério do Mestre. Consulte a página 210 para obter mais mais longos, conferindo um padrão constante de tiro a um
detalhes sobre as dificuldades do ataque Combate Próximo. alcance muito maior. Por esse tipo de armamento ser maior,
os projetistas podem incluir uma reserva de munição maior
COMBATE A DISTÂNCIA e também podem deixar a arma muito mais potente do que

(LEVE) (AGILIDADE) as menores. Essa combinação pode gerar armas significati-


vamente mais precisas e mortais.
Muitos personagens preferem manejar uma arma que pode Há uma incontável variedade de rifles usados por toda a
ser usada com uma só mão em vez de carregar algo maior. galáxia. Alguns são lança projéteis simples, enquanto rifles
Essa preferência pode estar baseada na facilidade de es- blaster comuns variam de tamanho: desde carabinas a lon-
conder tal arma ou não passa de uma escolha de estilo. Já gos rifles sniper. Existem também diversas armas únicas,
alguns indivíduos acham que devem estar com a outra mão como a bowcaster Wookiee. O uso de qualquer uma dessas
livre para, por exemplo, pilotar uma speeder bike e disparar armas diferentes depende da perícia de Combate à Distân-
uma blaster ao mesmo tempo. cia (Pesado).
Uma ampla seleção de armas enquadra-se na categoria Além de serem usadas em combate, é bastante comum
da perícia Combate a Distância (Leve), incluindo qualquer usar armas de Combate a Distância (Pesado) em caçadas.
uma que pode ser disparada com uma só mão, sem o bene- É por isso que esses tipos de armas são vistos com muito
fício de um apoio ou outro elemento de suporte. As diversas mais frequência em planetas fronteiriços do que armas de
pistolas são exemplos bastante específicos, mas também Combate à Distância (Leve). Os personagens que têm como
há lanças, redes e detonadores termais. Algumas destas foco suas perícias de sobrevivência podem preferir o alcance
armas são tão pequenas que podem ser facilmente escondi- adicional que um rifle oferece em confrontos com predado-
das, enquanto outras só podem ser manuseadas por indiví- res ou presas ariscas.
duos extremamente fortes.

PERÍCIAS
130 FORÇA E DESTINO
• Armas de Combate à Distância (Pesado) causam danos tério do Mestre). A dificuldade pode ser modificada pelas
no alvo normalmente. Um subconjunto das armas nesta manobras que o personagem realiza e pelos modificadores
categoria pode conter a opção atordoante, como algu- situacionais de combate específicos no Capítulo VI: Confli-
mas especializadas somente em atordoar. tos e Combates.

A perícia Combate a Distância (Pesado) é mais usada


para fazer testes de combate enquanto empunha uma arma
SABRE DE LUZ
de longo alcance apropriada, embora possa haver outros (FORÇA FÍSICA)
usos para esta perícia, a critério do Mestre. As dificuldades
dos testes de Combate a Distância (Pesado) são determina- Sabres de luz (e seus derivados) são bem diferentes de qual-
das pela distância do alvo. A dificuldade pode ser modifica- quer outra arma na galáxia. Enquanto a maioria das armas
da pelas manobras que o personagem realiza e pelos modi- de combate próximo tem algum tipo de lâmina ou borda de
ficadores situacionais de combate específicos descritos no ataque presa a um punho ou cabo, um sabre de luz inati-
Capítulo VI: Conflitos e Combates. vo parece ser nada mais do que um simples cabo de arma.
No entanto, quando ativado, o punho projeta uma “lâmina”
COMBATE PRÓXIMO zumbindo de intensa energia. Tais armas são difíceis de usar
até mesmo para um espadachim talentoso e requerem um
(FORÇA FÍSICA) conjunto muito único de habilidades.

Todas as armas de combate a distância requerem algum Embora a perícia Sabre de Luz esteja ligada à caracterís-
tipo de munição e muitas delas são barulhentas. Elas ge- tica Força Física, muitos personagens podem ter acesso a
ralmente possuem componentes frágeis ou precisam de talentos que podem vincular a perícia a uma característica di-
manutenção constante e isso pode exigir seu próprio con- ferente, representando formas únicas e estilos de luta. A pe-
junto de ferramentas. Por outro lado, a maioria das armas rícia Sabre de Luz governa ataques Combate Próximo feitos
de combate corpo a corpo são baratas, são praticamente com Sabres de Luz, bem como com armas derivadas, como
silenciosas, requerem pouca manutenção e nenhuma ener- chicotes de luz, guarda shotos e sabres de treinamento.
gia além do vigor dos membros de seu portador.
A perícia Sabre de Luz é mais frequentemente usada
A maioria das armas de combate corpo a corpo depende para fazer testes de combate ao usar essas armas, embora
da força do portador para causar dano, mas algumas têm possa haver outros usos para esta perícia, a critério do Mes-
suas próprias fontes de energia. No entanto, seus princípios tre. A dificuldade dos testes de combate com sabre de luz
fundamentais são os mesmos. Quando um personagem do- é Médio (1 1), a dificuldade de todos os ataques Combate
mina a arte de golpear com uma arma de combate corpo a Próximo. Se o oponente for incapaz de se defender, o teste
corpo, os conceitos fundamentais são efetivamente trans- pode ser mais fácil, a critério do Mestre. A dificuldade pode
mitidos para outros tipos dessas armas. ser modificada por manobras que o personagem faz e mo-
dificadores situacionais de combate específicos, conforme
Qualquer treinamento militar inclui pelo menos um cur-
descrito no Capítulo VI: Conflito e Combate.
so básico de preparação em combate corpo a corpo. Além
disso, os personagens que passaram algum tempo em pla-
netas primitivos podem ter aprendido a se defender com
armas desse tipo. Em alguns sistemas, nobres e
aristocratas também aprendem diversas
técnicas de combate próximo como
parte de suas tradições culturais.

A perícia Combate Próximo é


mais frequentemente usada para
fazer testes de combate ao usar
uma arma Combate Próximo,
embora possa haver outros
usos para esta perícia, a crité-
rio do Mestre. A dificuldade dos
testes de Combate Próximo é
Médio (1 1) (a dificuldade de
todos os ataques de comba-
te próximo) a menos que o
oponente não consiga re-
sistir (neste caso pode
ser mais fácil, a cri-

131
PERÍCIAS DE CONHECIMENTO
N unca se pode esperar que os jogadores saibam tanto
sobre a vida no cenário do jogo quanto os personagens
MUNDOS CENTRAIS
que vivem lá. As perícias de Conhecimento servem para pre- (INTELECTO)
encher essa lacuna. Elas permitem que o jogador tome de-
cisões sobre as ações de seu PJ com base nas informações Os mundos próximos ao Núcleo Galáctico geralmente repre-
que este possa conhecer. sentam o ápice da cultura e civilização galáctica. Algumas
noções são particularmente comuns entre os mundos do
s, a, T, t e d podem ser gastos com resultados
Núcleo, mas mesmo com elas, existem exceções distintas.
parecidos dentre as diferentes perícias de Conhecimento.
Um comportamento perfeitamente aceitável em determina-
s adicionais indicam que o personagem se lembra das in-
do planeta pode representar uma conduta extremamente
formações ou concluir sua pesquisa com uma pressão ex-
ofensiva em outro, mesmo estando nessa região cultural-
traordinária, enquanto que a podem ser gastas para o PJ
mente distinta da galáxia. Muitas hiper-rotas conectam os
aprender informações triviais extras sobre o assunto. T
Mundos Centrais com as outras regiões da galáxia. É por
podem ser gastos para ele aprender informações relevan-
isso que a presença de visitantes de outros mundos é muito
tes e benéficas sobre o assunto, como a compreensão da
mais comum aqui do que em outros lugares. Os Mundos
fraqueza particular de um animal no caso de Conhecimento
Centrais representam centros de comércio e diplomacia ca-
(Xenologia) ou informações sobre conflitos familiares entre
pazes de conectar planetas em diversas regiões da galáxia.
organizações criminosas no caso de Conhecimento (Sub-
mundo). t podem ser gastas pelo Mestre para que ele omi- • Se um personagem precisar identificar o planeta de ori-
ta um detalhe vital sobre o assunto em questão, enquanto gem de uma pessoa sem fazer perguntas, ele pode fazer
que d podem ser usados para semear informações erradas um teste de Mundos Centrais para reconhecer traços de
e mentiras no personagem. seu sotaque, vestuário e comportamentos associados a
um mundo específico.
EDUCAÇÃO (INTELECTO) • Ao interagir com alguém de um Mundo Central, o perso-
nagem pode fazer um teste de Mundos Centrais para
Entre a maioria das raças e culturas da galáxia, concluir a
descobrir quais comportamentos são considerados
alfabetização e o primeiro passo determinante para atingir
úteis e educados e quais seriam considerados ofensi-
a maioridade. Uma vez alfabetizado, a educação do indiví-
vos.
duo geralmente se expande para cobrir áreas de especiali-
zação adicionais. Normalmente, isso inclui, no mínimo, uma • Os personagens especializados em transportar e entre-
formação elementar em matemática, ciências físicas e co- gar mercadorias fazem um teste de Mundos Centrais
nhecimento satisfatório dos princípios de engenharia para para identificar quais são os melhores mercados para
reparos simples. Muitos também estudam os fundamentos vender ou comprar uma carga específica. Eles também
da filosofia, política e história galáctica. Os personagens podem identificar os mundos onde tais mercadorias po-
devem frequentemente se basear nos Conhecimentos Es- dem ser ilegais.
senciais para interagir de modo apropriado com a extensão
A Dificuldade de um teste de Mundos Centrais é, de
da galáxia.
modo geral, proporcional à raridade da informação em
• Sempre que um personagem precisar interagir com uma questão. É muito mais fácil lembrar-se de uma informação
autoridade governamental, ele pode fazer um teste de comum sobre Coruscant do que de um fato obscuro sobre
Educação para determinar a melhor forma de proceder. uma sub-seita em uma lua secundária.

• Se um personagem precisar aplicar conhecimento cientí-


fico básico em uma pesquisa, seu entendimento desta ORLA EXTERIOR
área é representado pela perícia Educação. (INTELECTO)
Educação também representa uma perícia de Conheci-
Os sistemas da Orla Externa são repletos de mundos inde-
mento padrão. Sempre que surgir uma pergunta que não se
pendentes exibindo uma mistura incrivelmente diversa de
enquadra, de maneira clara, em nenhuma das outras perícias
espécies, culturas e sistemas políticos. Como a variedade
de Conhecimento, o personagem pode usar Educação para
de culturas é tão grande, qualquer coisa aprendida sobre a
representar sua compreensão sobre determinado assunto.
cultura de um mundo não é necessariamente relevante para
A dificuldade de um teste de Educação é, em geral, me- os de outros sistemas na Orla Externa. Aprender sobre essa
lhor representada pela raridade das informações em ques- região dispersa e muitas vezes misteriosa do espaço pode
tão. Os personagens que têm documentos de referência ser um trabalho de tempo integral. No entanto, isso tam-
disponíveis podem receber bônus significativos, mas usá-los bém torna o domínio desse assunto extremamente valioso.
requer um conhecimento dos princípios fundamentais.

PERÍCIAS
132 FORÇA E DESTINO
• Se um personagem precisa encontrar um planeta com • A perícia Submundo pode ser usada para determinar
um recurso ou serviço específico entre os sistemas da quais mundos próximos são os melhores locais para um
Orla Externa, ele pode fazer um teste de Orla Externa tipo específico de negócio ilegal.
para localizar as opções mais próximas e adequadas.
• A familiaridade com a perícia Submundo pode ser útil se
• Ao determinar o melhor local para adquirir suprimentos os personagens precisam saber quais são os métodos
críticos, um teste de Orla Externa pode revelar os locais mais comuns que um oponente pode utilizar para deter-
onde as mercadorias podem ser encontradas a um pre- minado tipo de atividade criminosa.
ço razoável sem o escrutínio imperial.
Quando se conhece a natureza criminosa de um local ou
• Quando um personagem deve interagir com uma pessoa indivíduo, deve ser fácil lembrar-se das informações relevan-
de um mundo da Orla Externa, ele pode usar esta perícia tes. A dificuldade do teste de Submundo deve ser muito
para determinar os costumes ou tradições apropriados. mais desafiadora se o indivíduo empenhou· se muito para
esconder suas atividades ilegais.
A dificuldade de um teste de Orla Externa baseia-se na obs-
curidade do mundo e dos produtos em questão. Ela também
pode ser modificada com base na especificidade da pergunta.
XENOLOGIA (INTELECTO)
As motivações, origens biológicas e filosofias das diver-
SABER (INTELECTO) sas espécies da galáxia são extremamente divergentes.
Um objeto desejado pelos membros de uma espécie pode
As regiões da galáxia estão habitadas há mais de um mi-
ser repugnante para outra. Aqueles que catalogaram men-
lhão de anos. Durante esse período, inúmeras civilizações
talmente as diferentes espécies da galáxia e aprenderam
surgiram e muitas outras foram extintas. Ao longo dos mi-
suas características distintivas são hábeis em Xenologia.
lênios, algumas das histórias dessas civilizações mudaram e
Qualquer um que interage regularmente com os habitantes
se transformaram em mitos e lendas. No entanto, algumas
dos vários mundos da galáxia deve se tornar um adepto da
dessas histórias ainda escondem uma grande quantidade
Xenologia. Isso é particularmente vital para qualquer pes-
de informações valiosas. Os personagens com um interesse
soa que precise oferecer tratamento médico a membros de
particular em culturas perdidas e lendas antigas podem que-
espécies variadas, pois a anatomia e a bioquímica básicas
rer transformar esse interesse em profissão. Em outras Si-
podem variar muito. O conhecimento das diversas caracte-
tuações, o personagem pode tropeçar em um artefato cuja
rísticas culturais também é fundamental para o personagem
utilidade pode exceder em muito sua aparência inicial. Saber
que interage com a sociedade. Uma tática de barganha per-
também é a perícia frequentemente relacionada ao conheci-
feitamente eficaz contra um Twi'lek pode ser desastrosa
mento da Força e das antigas tradições Jedi.
quando usada contra um Wookiee.
• Sempre que um personagem precisar decifrar uma
• Quando o personagem depara-se pela primeira vez com
amostra de escrita antiga ou identificar seu contexto,
um membro de uma raça desconhecida, ele pode fazer
ele deve fazer um teste de Saber.
um teste de Xenologia para descobrir de que forma in-
• O conhecimento das lendas por parte do personagem terage socialmente com esse indivíduo.
associado às proezas de um herói antigo é representa-
• Se o personagem precisa ajudar ou prejudicar um mem-
do pela perícia Saber.
bro de outra espécie, ele pode fazer um teste de Xeno-
• Um personagem tentando aprender sobre antigas tra- logia para identificar um tipo de lesão ou descobrir uma
dições Jedi ou tentando dominar uma técnica da Força vulnerabilidade característica.
deve fazer um teste de Saber.
• Diferentes espécies precisam de
A dificuldade do teste de Saber baseia-se na obscurida- diferentes condições ambientais
de da informação. Lendas bastante conhecidas podem não e alimentos. Um teste de Xeno-
precisar de teste, mas os contos de uma raça extinta há logia pode permitir que um per-
milênios podem ser praticamente esquecidos. sonagem ofereça o que for mais
adequado para um convidado.
SUBMUNDO (INTELECTO) A dificuldade de um teste de
Xenologia deve basear-se na
Em certos lugares, elementos do crime controlam o
frequência com que o perso-
governo por meio de maquinações ilícitas. Nas regiões de
nagem ativo interage com
governo mais tradicionais, os sujeitos mais sórdidos depen-
os membros da espécie
dem do sigilo e da fraude como elementos fundamentais
em questão e na raridade
para suas práticas. O submundo galáctico é tão variado e
relativa dessa espécie.
disperso quanto as culturas de qualquer coleção de plane-
tas; aprender os fatos e a história da empresa criminosa
na galáxia é uma disciplina difícil de dominar. Conhecimento
(Submundo) abrange esta disciplina.

133
134
IV
TALENTOS

“Eu costumava atirar em ratos womps com o meu T-16 em casa.


Eles não são muito maiores que dois metros ".
– Luke Skywalker

E m uma galáxia cheia de ousados heróis e terríveis vilões,


os personagens dos jogadores se distinguem por suas
habilidades especiais. Enquanto um personagem secundário
TIPOS DE TALENTO
Existem muitos tipos diferentes de talentos. Alguns es-
rende-se a uma desvantagem esmagadora, espera-se que
tão associados a uma única perícia ou a um grupo de perícias
um herói derrote drasticamente seu oponente e triunfe. Os
relacionadas. Estes tipos de talentos tendem a ser habili-
talentos diferenciam os PJs da base da galáxia, fornecendo
dades que o personagem adquiriu no processo de domínio
uma mecânica de jogo que os permite realizar tarefas com
dessa perícia. Em muitos casos, eles representam atalhos
dons e habilidade sobre-humanos.
operacionais - caminhos que um indivíduo experiente sabe
Geralmente representam técnicas especializadas que um que podem ser encurtados de forma segura ou padrões usu-
personagem domina - através de prática e estudos intensos. ais que pode seguir. Em outros, esses talentos são simples-
Ele tem muito mais chances de obter sucesso nas ações em mente habilidades naturais que se encaixam perfeitamente
que se encontra se possuir tanto uma perícia quanto um bem com o uso da perícia. Pode ser um processo mental
talento adequado para a situação. específico, uma habilidade física ou um padrão aprendido.

Também é importante observar que os talentos são des- Vários talentos estão particularmente associados a con-
tinados a usos situacionais. Em linhas gerais, a aplicação flitos físicos. Esses talentos de combate representam téc-
deles é muito mais específica do que a das perícias. Para um nicas que o personagem pode ter aprendido por meio da
personagem que pretenda usar uma perícia específica de di- prática e experiência. A natureza dos talentos de combate
versas maneiras, o mais adequado seria aprimorá-la em vez em uma rede de talentos específica reforça a natureza ar-
de aprender um talento. Entretanto, um PJ envolvido em quetípica de determinada especialização. As especializações
uma situação em que seus talentos são apropriados pode que têm como foco evitar conflitos físicos possuem menos
desfrutar de graus extraordinários de sucesso. talentos de combate em relação às destinadas ao combate.

TALENTOS
FORÇA E DESTINO 135
Toda especialização tem acesso aos talentos da Força, Os talentos que não possuem grau só podem ser adqui-
talentos que podem ser usados apenas por personagens ridos uma única vez. Se um personagem estiver avançando
sensitivos à Força (consulte a página 282 para obter mais em uma rede de especializações e chegar a um talento sem
informações sobre esses talentos). Os talentos da Força po- grau que já adquiriu de outra rede dessas, ele automatica-
dem conceder novas habilidades relacionadas à Força, forne- mente obtém esse talento na nova rede de talentos sem
cer bônus nos testes de perícia devido à sensibilidade à Força gastar pontos de experiência.
inata do personagem ou fazer qualquer outra coisa que um
talento possa fazer. Os talentos da Força não podem ser usa- EXEMPLO: COMPRANDO TALENTOS
dos por personagens que não são sensitivos à Força. MÚLTIPLOS
A maioria das redes de especialização dá acesso à De- Sarenda, o personagem de Wendy, possui dois graus de
Aparar da rede de talentos Defensor Soresu. Ao esco-
dicação. Esse talento é a única maneira que um persona-
lher a rede de talentos Cavaleiro Shii-Cho, mais tarde,
gem tem de aumentar uma de suas características depois
ela pode comprar até quatro graus adicionais de Aparar,
do jogador concluir sua criação. Além disso, a maioria das deixando Sarenda com um total de seis graus em Apa-
redes de especialização em FORÇA E DESTINO oferece rar. No entanto, se ela tivesse comprado o talento Apa-
acesso ao talento Grau da Força. Esse talento aumenta rar Melhorado (que não possui grau), ela não teria que
permanentemente o grau da Força de um personagem em comprar Aparar Melhorado novamente ao chegar neste
1 e é a única maneira que um personagem pode aumentar talento na rede de talentos.
seu grau da Força.
REDE DE TALENTOS
GRAU DE TALENTOS E
Sempre que um jogador deseja que seu personagem adqui-
AQUISIÇÃO DO MESMO ra um novo talento, ele deverá se certificar de que esse ta-

TALENTO DIVERSAS VEZES lento está acessível em uma das redes de especializações
disponíveis do PJ. Para passar para um novo talento, ele
Muitas redes apresentam diversas instâncias de um úni- já deve ter comprado todos os talentos anteriores listados
co talento. Isso acontece porque muitos deles podem ser na rede para poder conectar uma "linha" que começa no
aprendidos diversas vezes. Ao aprender um talento pela se- topo da rede, passa pelos talentos adquiridos e vai até o
gunda - ou mais uma - vez, o personagem recebe um grau novo. Todas essas progressões verticais devem seguir as
adicional nele. Não há limite para o número de graus que um conexões disponíveis mostradas na rede. Observe que em
PJ pode ter em determinado talento - mas há exceções. Em algumas redes não é possível progredir descendo por uma
vez disso, o personagem pode aprender quantos graus de coluna porque não há ligação entre os talentos. Nesses ca-
cada talento estão disponíveis em qualquer uma das suas sos, o personagem deve, primeiro, progredir descendo uma
redes de talento atuais. coluna vizinha para depois seguir a linha antes de ir para
cima ou para baixo na rede para acessar o talento desejado.

DESCRIÇÕES DO TALENTO
A descrição de cada um talento usado em FORÇA E DES-
TINO encontra-se a seguir. Cada talento apresenta as
informações necessárias para o jogo:
lentos múltiplos, algumas dessas redes podem permitir
que o personagem compre o talento mais de uma vez.

• Talento da Força: indica que um personagem deve ser


• Ativação mostra se o talento está sempre em uso (Pas- sensitivo à Força (ter um Nível da Força igual ou superior
sivo) ou se o personagem precisa realizar alguma ação a 1) para usá-lo. A mecânica que controla os talentos
para ativá-lo (Ativo). Caso seja preciso ativar um talen- da Força é discutida no Capítulo VIII: A Força. Alguns
to, o tipo de ação necessária estará indicado (consulte talentos da Força envolvem o uso de poderes da Força
Ações, página 209). Alguns deles podem ser ativados (descritos no mesmo capítulo), o dado da Força 2 ou o
nos turnos de outros personagens. Neste caso, a Ativa- uso de Pontos da Força . Observe que um persona-
ção trará a observação "Fora de turno". gem sem um Nível da Força (não sensitivo à Força) pode
comprar um talento da Força, no entanto, ele não pode
• Múltiplo indica se um talento pode ser comprado diver-
usá-lo ou obter benefícios com isso.
sas vezes (Sim) ou uma única vez (Não).
O último parágrafo descreve as mecânicas de jogo espe-
• Redes referem-se às redes de especialização que dão
cíficas envolvida no uso de cada talento.
acesso a determinado talento. Observe que, para ta-

TALENTOS
136 FORÇA E DESTINO
TABELA 4-1: LISTA DE TALENTOS
Nome Ativação Grad. Nome Ativação Grad.
A Força é Minha Aliada Ativo (Livre) Não Eloquente Ativo (Livre) Sim
Abertura do Exaustor Ativo (Livre) Não Empatia Animal Passivo Não
Adversário Passivo Sim Encanto Natural Ativo (Livre) Não
Agora Você me Vê Ativo (Ação) Não Endurecido Passivo Sim
Alcance Sarlacc Ativo (Ação) Não Enxame de Sabre Ativa (Manobra) Não
Álibi Plausível Passivo Sim Especialista em Conhecimento Ativo (Livre) Sim
Alvo Traiçoerio Passivo Não Especialista em Estimulante Passivo Sim
Amedrontador Passivo Sim Esquiva Ativo (Livre, Fora do Turno) Sim
Aparar Ativo (Livre, Fora do Turno) Sim Estabilidade Ativa (Manobra) Não
Aparar (Melhorado) Ativo (Livre, Fora do Turno) Não Evasão Intuitiva Ativa (Manobra) Sim
Aparar (Supremo) Passivo Não Fatos Importantes Ativo (Ação) Não
Aprimoramentos Intuitivos Passivo Não Ferramentas Mentais Passivo Não
Aproximar Ativo (Ação) Não Finalização Makashi Ativo (Ação) Não
Aptidão Técnica Passivo Sim Finta Passivo Sim
Arremessar Sabre Ativo (Ação) Não Floreio Makashi Ativo (Ação) Não
Arremetida da Força Passivo Não Forma Estratégica Ativo (Ação) Não
Ataque Disruptor Ativo (Ação) Não Fortaleza Mental Ativo (Livre) Não
Aterrorizar Ativo (Ação) Não Fortitude Heroíca Ativo (Livre) Não
Aterrorizar (Melhorado) Passivo Não Golpe Paralisante Ativo (Livre) Não
Aulas de Anatomia Ativa (Livre) Não Golpe Rápido Passivo Sim
Aura de Tranquilidade Passivo Não Grau da Força Passivo Sim
Aura de Tranquilidade (Melhorado) Ativa (Manobra) Não Guarda-Costas Ativa (Manobra) Sim
Avalanche Ativa (Livre) Não Guarda-Costas (Melhorado) Ativo (Livre, Fora do Turno) Não
Balanceado Passivo Sim Inabalável Passivo Sim
Caçador Passivo Sim Indistinguível Passivo Sim
Caçador Nato Ativo (Livre) Não Indômito Passivo Sim
Cartógrafo Estelar Passivo Sim Infundir Item Ativa (Manobra) Não
Centro do Ser Ativa (Manobra) Sim Intimidador Ativo (Livre, Fora do Turno) Sim
Centro do Ser (Melhorado) Passivo Não Inventor Passivo Sim
Círculo de Proteção Ativo (Ação) Não Investida Falcão-Morcego Ativo (Ação) Não
Círculo de Segurança Passivo Não Lábia Passivo Sim
Cirurgião Passivo Sim Levantar-se Rapidamente Ativo (Livre) Não
Comandante Ativo (Ação) Não Líder Aprimorado Passivo Não
Comandante (Melhorado) Passivo Não Líder Nato Ativo (Livre) Não
Comando Passivo Sim Ligação Animal Passivo Não
Compreender Tecnologia Ativo (Ação) Não Ligação Mental Ativo (Ação) Não
Condicionado Passivo Sim Malícia Passivo Sim
Confiança Passivo Sim Mecânico Nato Ativo (Livre) Não
Conhecimento é Poder Ativo (Livre) Não Médico Passivo Sim
Conhecimento em Cura Passivo Não Médico Nato Ativo (Livre) Não
Contatos Ativo (Livre) Sim Mente Escorregadia Ativo (Ação) Não
Contra Todas as Probabilidades Ativo (Ação) Não Mestre Artesão Ativo (Livre) Não
Contra-Ataque Passivo Não Mestre da Lâmina Nato Ativo (Livre) Não
Criptoanalista Passivo Sim Mestre das Sombras Ativo (Livre) Não
Dedicação Passivo Sim Místico Nato Ativo (Livre) Não
Defender Sistemas Passivo Sim Mortalha Ativo (Livre) Não
Deflexão Djem So Ativo (Livre, Fora do Turno) Não Movimento Preventivo Ativo (Livre, Fora do Turno) Não
Disparo Intuitivo Passivo Não Movimento Rápido Ativo (Livre) Não
Durável Passivo Sim Múltiplos Oponentes Passivo Não

TALENTOS
FORÇA E DESTINO 137
TABELA 4-1: LISTA DE TALENTOS (cont.)
Nome Ativação Grad. Nome Ativação Grad.
Negociador Nato Ativo (Livre) Não Refletir (Supremo) Passivo Não

Nervos de Aço Ativo (Livre) Não Reflexos Incomuns Passivo Sim

Olhar Aguçado Passivo Sim Reparo Meticuloso Passivo Sim

Partilhar Dor Ativo (Livre, Fora do Turno) Não Reparos Eficazes Passivo Sim

Passo Furtivo Ativo (Manobra) Sim Resistir ao Desarme Ativo (Livre, Fora do Turno) Não

Percepção Aprimorada Passivo Não Saque Rápido Ativo (Livre) Não

Percepção de Emoções Passivo Não Sentidos Incomuns Passivo Sim

Percepção do Perigo Ativo (Livre) Não Sexto Sentido Passivo Sim

Pesquisador Passivo Sim Sobrevivente Passivo Sim

Piloto Proficiente Passivo Sim Sobrevivente Nato Ativo (Livre) Não

Plano de Contingência Ativo (Livre, Fora do Turno) Não Sum Djem Passivo Não

Ponto Fraco Ativo (Livre) Não Técnica Ataru Passivo Não

Porte Vigoroso Ativo (Livre, Fora do Turno) Não Técnica Makashi Passivo Não

Postura Defensiva Ativo (Manobra) Sim Técnica Niman Passivo Não

Potência Total Ativo (Ação) Não Técnica Shien Passivo Não

Presa Fácil Passivo Sim Técnica Soresu Passivo Não

Presença de Comandante Passivo Sim Tiro Intuitivo Passivo Não

Prestidigitação Passivo Sim Toque do Destino Ativo (Livre) Não

Prevenir Ativo (Ação) Não Transe de Cura Ativo (Ação) Sim

Procurar Alimento Passivo Não Transe de Cura (Melhorado) Passivo Não

Proteção da Força Ativo (Manobra) Sim Treinamento de Duelista Passivo Não

Rastreador Especialista Passivo Sim Treinamento Defensivo Passivo Sim

Reação Rápida Ativo (Livre, Fora do Turno) Sim Um Com o Universo Ativo (Ação) Não

Recuperação Acelerada Passivo Sim Unidade de Assalto Ativo (Manobra) Não

Recuperar Fôlego Ativo (Livre) Sim Vantagem Sobre os Sentidos Ativo (Livre, Fora do Turno) Não

Refletir Ativo (Livre, Fora do Turno) Sim Veloz Passivo Não

Refletir (Melhorado) Ativo (Livre, Fora do Turno) Não Vigoroso Passivo Sim

A FORÇA É MINHA ALIADA AGORA VOCÊ ME VÊ


Ativação: Ativo (Livre) Ativação: Ativo (Ação)
Múltiplo: Não Múltiplo: Não
Redes: Sábio, Vidente Redes: Sombra
Talento da Força. Uma vez por sessão, o personagem pode Talento da Força. Uma vez por sessão, o personagem pode
sofrer 2 de Fadiga para executar uma ação de Poder da For- executar a ação Agora Você me Vê, fazendo um teste Difí-
ça como uma manobra. cil (1 1 1) de Falsidade. Se for bem-sucedido, um número
de PMs iguais à sua Astúcia a alcance médio esquece todas
ABERTURA DO EXAUSTOR as interações que eles tiveram com o personagem nos últi-
Ativação: Ativo (Livre) mos trinta minutos.
Múltiplo: Não
Redes: Ás dos Caças Estelares A critério dos Mestres, várias T ou d podem causar
Antes de atacar uma nave ou veículo espacial, o persona- efeitos colaterais desagradáveis aos PMs em questão,
gem pode gastar um Ponto de Destino para ignorar os efei- como confusão, pesadelos ou uma suspeita persistente e
tos da regra de ataque Massivo. enlouquecedora de que eles esqueceram algo importante.

ADVERSÁRIO ALCANCE SARLACC


Ativação:: Passivo Ativação: Ativo (Ação)
Múltiplo: Sim Múltiplo: Não
Redes: Somente PM Redes: Cavaleiro Shii-Cho
Aprimore a dificuldade de qualquer teste de combate que Talento da Força. O personagem pode executar a ação Al-
tem este PM como alvo uma vez por grau de Adversário. cance Sarlacc, fazendo um teste de combate Sabre de Luz
com + 1 de dificuldade contra um alvo engajado. O persona-

TALENTOS
138 FORÇA E DESTINO
gem pode gastar a a gerado por esse teste de combate pode gastar d ou t t t para acertar automaticamen-
para atingir um alvo adicional com o qual ele está engajado. te o alvo. O ataque deve ser feito com uma arma Briga,
Ele pode fazer isso uma vez por alvo envolvido, pagando a Combate Próximo ou Sabre de Luz. Esse acerto causa o
a por cada golpe adicional. dano base da arma mais qualquer dano de talentos ou ha-
bilidades aplicáveis. Esse talento não pode ser usado se o
Ao executar uma ação Alcance Sarlacc, o personagem
ataque original incapacitar o personagem.
deve sempre mirar no oponente com a maior dificuldade e a
maior defesa (se dois alvos tiverem a mesma dificuldade e APARAR (SUPREMO)
defesa, o Mestre escolhe qual alvo é o alvo inicial). Ativação:: Passivo
ÁLIBI PLAUSÍVEL Múltiplo: Não
Redes: Defensor Soresu
Ativação:: Passivo
Talento da Força. Se o usuário não fez um teste de combate
Múltiplo: Sim
no turno anterior, ele sofre 1 de Fadiga ao usar a atividade
Redes: Agressor, Conselheiro
Livre Aparar, em vez de 3.
Remova 3 por grau de Álibi Plausível de todos os testes de
Coerção e Falsidade que o personagem tenta fazer. APRIMORAMENTOS INTUITIVOS
ALVO TRAIÇOEIRO Ativação:: Passivo
Múltiplo: Não
Ativação:: Passivo
Redes: Artesão
Múltiplo: Não
Talento da Força. Ao fazer um teste para consertar ou criar
Redes: Ás dos Caças Estelares
um item que não seja de nave ou veículo, o personagem
Qualquer veículo que o personagem pilota conta como se ti-
pode adicionar 2 não maior que o Nível da Força ao teste.
vesse nível de perfil menor do que o normal quando atacado
O personagem pode gastar para aumentar permanen-
(mínimo de zero).
temente o número de Pontos de Constituição que o item
AMEDRONTADOR possui em 1, para um máximo de 2 Pontos de Constituição
Ativação:: Passivo adicionais. Um item só pode ser aprimorado dessa maneira
Múltiplo: Sim uma vez.
Redes: Agressor APROXIMAR
Quando um adversário fica engajado com o personagem, ele
Ativação:: Ativo (Ação)
pode forçar o adversário a fazer um teste de medo (veja a
Múltiplo: Não
página 326), com a dificuldade igual ao grau do personagem
Redes: Discípulo Niman
em Amedrontador. A critério do Mestre, alguns adversários
Talento da Força. O personagem pode realizar uma ação
podem ser imunes a esse talento com base no tipo de ad-
Aproximar, fazendo um teste de combate de Sabre de Luz
versário ou nas circunstâncias atuais.
(Força de Vontade) contra um alvo de silhueta 1 (ou menor)
APARAR dentro do alcance médio e adicionando um número de 2
Ativação:: Ativo (Livre, Fora do Turno) não maior que o Nível da Força no teste. O personagem
Múltiplo: Sim pode gastar antes de resolver o sucesso ou fracasso do
Redes: Agressor Ataru, Cavaleiro Shii-Cho, Defensor Soresu, teste para mover a uma faixa de alcance alvo para mais
Discípulo Niman, Duelista Makashi, Protetor, Perito Shien perto do personagem (incluindo do curto para o engajado).
Quando o personagem é atingido por um teste de combate Você também pode gastar para adicionar s ao teste de
Briga, Combate Próximo ou Sabre de Luz, depois que o dano combate. Se o personagem não puder mover seu alvo para
é calculado (mas antes de aplicar a resistência, logo após a enfrentá-lo, o teste de combate falha automaticamente.
etapa 3 de realizar um teste de combate, página 210), o APTIDÃO TÉCNICA
personagem pode usar uma atividade Livre de Aparar. Ele
Ativação:: Passivo
sofre 3 de Fadiga e reduz o dano causado por número igual
Múltiplo: Sim
a 2 mais seu grau em Aparar. Este talento pode ser usado
Redes: Artesão
apenas uma vez por golpe e quando o personagem estiver
Para cada grau, o personagem diminui a quantidade de tem-
usando uma arma Combate Próximo ou Sabre de Luz.
po necessário para completar tarefas relacionadas a Com-
APARAR (MELHORADO) putadores em 25%.
Ativação:: Ativo (Livre, Fora do Turno) ARREMESSAR SABRE
Múltiplo: Não
Ativação:: Ativo (Ação)
Redes: Agressor Ataru, Cavaleiro Shii-Cho, Defensor Sore-
Múltiplo: Não
su, Duelista Makashi
Redes: Agressor Ataru, Perito Shien
Quando o personagem sofre um golpe com um teste de
Talento da Força. O personagem pode executar a ação Ar-
combate Briga, Combate Próximo ou Sabre de Luz e usa
remessar Sabre, fazendo um teste de combate de Sabre de
a atividade Livre de Aparar para reduzir o dano daquele
Luz como um ataque à Distância em um alvo a alcance Mé-
golpe, depois que o ataque é resolvido, o personagem

TALENTOS
FORÇA E DESTINO 139
dio, adicionando 2 não maior que o seu Nível da Força ao AULAS DE ANATOMIA
teste. O personagem deve gastar e ter sucesso no teste Ativação:: Ativa (Livre)
para atingir seu alvo; ele pode gastar para que sua arma Múltiplo: Não
retorne à mão após resolver o ataque. Redes: Sombra
ARREMETIDA DA FORÇA Após um ataque bem-sucedido com uma arma que não seja
de veículo ou nave espacial, o personagem pode gastar um
Ativação:: Passivo
Ponto de Destino para adicionar uma quantidade de dano
Múltiplo: Não
igual a seu Intelecto em um acerto do ataque.
Redes: Discípulo Niman
Talento da Força. Ao falhar em teste de combate Sabre de AURA DE TRANQUILIDADE
Luz (Força de Vontade) contra um oponente, o personagem Ativação:: Passivo
pode gastar T ou a a a para executar uma ação de Múltiplo: Não
Poder da Força Mover como uma manobra neste turno (o Redes: Curandeiro
personagem ainda deve ser capaz de realizar manobras e Talento da Força. Quando um oponente mira no persona-
ainda está limitado há não pode executar mais do que duas gem com um poder da Força, depois que o oponente gera
manobras por turno). , reduza o total de gerado em um, para um mínimo de 0.
O personagem já deve ter adquirido o poder da Força de AURA DE TRANQUILIDADE (MELHORADO)
Mover para usá-lo como parte dessa habilidade.
Ativação:: Ativa (Manobra)
ATAQUE DISRUPTOR Múltiplo: Não
Ativação:: Ativo (Ação) Redes: Curandeiro
Múltiplo: Não Talento da Força. O personagem pode fazer uma manobra
Redes: Perito Shien e sofrer 2 de Fadiga para estender os efeitos da Aura de
Talento da Força. O personagem pode realizar uma ação Tranquilidade a um número de aliados em um alcance Curto
Ataque Disruptor, fazendo um teste de combate com Sabre igual à sua Força de Vontade. Isso dura até o início de seu
de Luz (Astúcia) contra um alvo engajado e adicionando 2 próximo turno.
não maior que o Nível da Força ao teste. O personagem AVALANCHE
pode gastar para adicionar f ao próximo teste de com-
Ativação:: Ativo (Livre)
bate do alvo feito durante esse encontro.
Múltiplo: Não
ATERRORIZAR Redes: Perito Shien
Ativação:: Ativo (Ação) Talento da Força. Uma vez por rodada, o personagem pode
Múltiplo: Não sofrer 2 de Fadiga para adicionar dano extra igual à Força
Redes: Agressor Física a um golpe de um teste de combate com Sabre de
Talento da Força. O personagem pode executar uma ação Luz bem-sucedido.
Aterrorizar, fazendo um teste Difícil (1 1 1) de Coerção e BALANCEADO
rolando 2 não superior ao seu Nível da Força como parte do
Ativação:: Passivo
teste. Se for bem-sucedido, um alvo por s em alcance Mé-
Múltiplo: Sim
dio do personagem fica desorientado até o final da próxima
Redes: Sombra
rodada. O personagem pode gastar a a para aumentar a
O personagem escolhe duas perícias quaisquer. Elas se tor-
duração do desorientar de todos os alvos afetados em um
nam permanentemente perícias de carreira.
turno e pode gastar para imobilizar um alvo afetado até
o final do próximo turno. Um personagem que adquirir esse CAÇADOR
talento ganha automaticamente 1 Conflito no início de cada Ativação:: Passivo
sessão de jogo. Múltiplo: Sim
ATERRORIZAR (MELHORADO) Redes: Caçador
O personagem adiciona 3 por grau de Caçador em todos
Ativação:: Passivo
os testes de perícia quando interagir com feras ou animais
Múltiplo: Não
selvagens, inclusive testes de combate. Adicione + 10 por
Redes: Agressor
grau em todas as rolagens de Lesão Crítica contra animais
Talento da Força. A dificuldade da ação Aterrorizar diminui
por grau de Caçador.
para Médio (1 1). Além disso, o personagem pode gastar
T gerado no teste para aturdir o alvo afetado até o final da
próxima rodada.

TALENTOS
140 FORÇA E DESTINO
CAÇADOR NATO para reduzir o dano causado pelo golpe (mesmo que ele não
Ativação:: Ativo (Livre) seja o alvo do teste de combate).
Múltiplo: Não CIRURGIÃO
Redes: Caçador
Ativação:: Passivo
Uma vez por sessão, o personagem pode rolar novamente
Múltiplo: Sim
um teste de Percepção ou Vigilância.
Redes: Curandeiro
CARTÓGRAFO ESTELAR Quando o personagem faz um teste de Medicina para aju-
Ativação:: Passivo dar alguém a se recuperar de seus ferimentos, o alvo cura
Múltiplo: Sim um ferimento adicional por grau de Cirurgião.
Redes: Ás dos Caças Estelares COMANDANTE
Remova 3 por grau de Cartógrafo Estelar de todos os tes-
Ativação:: Ativo (Ação)
tes de Astronavegação. Além disso, esses testes de Astro-
Múltiplo: Não
navegação levam 50% menos tempo. Esse valor não au-
Redes: Pacificador
menta com diversos graus de Cartógrafo Estelar.
O personagem pode fazer uma ação Comandante. Quando
CENTRO DO SER obtém sucesso em um teste Médio (1 1) de Liderança,
Ativação:: Ativa (Manobra) um número de aliados igual ao seu Porte pode imediata-
Múltiplo: Sim mente sofrer uma Fadiga para realizar uma manobra. Essa
Redes: Cavaleiro Shii-Cho, Discípulo Niman, Protetor manobra não conta para o limite de manobras que um
Talento da Força. Uma vez por rodada, ao empunhar um Sa- personagem pode fazer por turno. Caso haja dúvidas em
bre de Luz, o personagem pode fazer uma manobra Centro relação à ordem de ação dos aliados, o personagem com
do Ser. Até o início de seu próximo turno, sempre que um Comandante dá a palavra final.
inimigo faz um ataque corpo a corpo contra o personagem, COMANDANTE (MELHORADO)
o Nível de Crítico da arma do inimigo conta como um ponto
Ativação:: Passivo
mais alto por graus em Centro do Ser.
Múltiplo: Não
CENTRO DO SER (MELHORADO) Redes: Pacificador
Ativação:: Passivo Quando o personagem realiza uma ação Comandante, ele
Múltiplo: Não pode afetar os aliados o equivalente a duas vezes o valor
Redes: Discípulo Niman de seu Porte. Além disso, pode gastar T obtidos em seus
Talento da Força. O personagem pode sofrer voluntariamen- testes de Liderança para que um aliado sofra uma fadiga
te 1 de Fadiga para realizar o Centro do Ser como uma ati- para realizar uma ação, e não uma manobra.
vidade Livre, em vez de uma manobra. COMANDO
CÍRCULO DE PROTEÇÃO Ativação:: Passivo
Ativação:: Ativo (Ação) Múltiplo: Sim
Múltiplo: Não Redes: Pacificador
Redes: Defensor Soresu Receba 3 por grau de Comando quando fizer
Talento da Força. Enquanto empunhar um sabre de testes de Liderança (ou outros tipos de tes-
luz, o personagem pode executar a ação Círculo tes para inspirar, liderar ou motivar pessoas).
de Proteção, fazendo um teste Difícil (1 1 1) Alvos que foram inspirados também adicio-
de Sabre de Luz (Intelecto). Se o teste for nam 3 por grau em qualquer teste de
bem-sucedido, o personagem mais um alia- Disciplina posterior que fizerem pelas
do por s dentro do alcance Curto ganha próximas vinte e quatro horas. Esse
defesa corpo a corpo X até o início do pró- valor não aumenta com graus adi-
ximo turno do personagem. X é igual a 1, cionais de Comando.
mais 1 para cada a a. COMPREENDER
CÍRCULO DE SEGURANÇA TECNOLOGIA
Ativação:: Passivo Ativação:: Ativo (Ação)
Múltiplo: Não Múltiplo: Não
Redes: Protetor Redes: Artesão
Talento da Força. Quando um aliado Talento da Força. Uma vez
engajado com o personagem sofre por sessão, o personagem
um acerto em um teste de comba- pode executar a ação Com-
te, ele pode usar uma atividade Li- preender Tecnologia, fa-
vre para ativar Aparar ou Refletir zendo um teste Mé-

TALENTOS
FORÇA E DESTINO 141
dio (1 1) de Conhecimento (Educação) para compreender CONTRA TODAS AS PROBABILIDADES
intuitivamente uma arma, armadura ou outro equipamento Ativação:: Ativa (Ação)
pessoal. Sucesso significa que, durante o restante do en- Múltiplo: Não
contro, quando o personagem fizer algum teste de perícia Redes: Agressor
para usar ou reparar o item, ele poderá contar seus graus na Talento da Força. Uma vez por sessão, se o personagem
perícia aplicável igual ao seu Nível da Força atual. estiver incapacitado devido a exceder o limite de Ferimen-
Por exemplo, um personagem pode usar Compreender tos, ele poderá executar a ação Contra Todas as Proba-
Tecnologia para contar seu grau em Mecânica como iguais bilidades (esta ação pode ser executada mesmo que os
ao seu Nível da Força ao reparar um sabre de luz quebrado personagens sejam normalmente impedidos de executar
ou ele pode contar seus graus em combate a Distância (Leve) ações quando incapacitados). O personagem faz um teste
igual ao seu Nível da Força ao disparar uma pistola blaster. Difícil (1 1 1) de Resiliência, rolando um número de 2
igual ao seu Nível da Força como parte do teste. Se for
CONDICIONADO bem-sucedido, o personagem cura feridas iguais a s. O
Ativação:: Passivo personagem pode gastar pontos de Força para adicionar
Múltiplo: Sim s ao resultado.
Redes: Agressor Ataru, Cavaleiro Shii-Cho, Perito Shien
CONTRA-ATAQUE
O personagem remove 3 por grau em Condicionado de
seus testes de Atletismo e Coordenação. Ele reduz o dano e Ativação:: Passivo
a Fadiga sofrida pela queda em 1 por grau de Condicionado. Múltiplo: Não
Redes: Perito Shien
CONFIANÇA Talento da Força. Sempre que um ataque erra o persona-
Ativação:: Passivo gem, ele pode gastar t t ou d para aprimorar o próximo
Múltiplo: Sim teste de combate com Sabre de Luz (Astúcia) que ele faz
Redes: Ás dos Caças Estelares, Defensor Soresu, Pacifica- contra o atacante durante o seu próximo turno.
dor, Sábio
CRIPTOANALISTA
O personagem pode diminuir a dificuldade de qualquer teste
de Disciplina em um nível por grau de Confiança para evitar Ativação:: Passivo
os efeitos de medo. Se reduzir a dificuldade para zero, o PJ Múltiplo: Sim
não precisará fazer um teste de Disciplina. Redes: Sombra
O personagem remove uma quantidade de 3 igual a seus
CONHECIMENTO É PODER graus em Criptoanalista de qualquer tentativa de quebrar
Ativação:: Ativo (Livre) códigos ou decodificar comunicações. Além disso, o PJ di-
Múltiplo: Não minui em um a dificuldade dos testes de Computadores ou
Redes: Conselheiro Intelecto feitos para quebrar códigos ou decodificar comu-
Poder da Força. Uma vez por sessão, ao fazer um único nicações. Esse valor não aumenta com graus adicionais de
teste, o personagem pode tratar seu Nível da Força como Criptoanalista.
sendo igual aos seus graus em Conhecimento (Saber).
DEDICAÇÃO
CONHECIMENTO EM CURA Ativação:: Passivo
Ativação:: Passivo Múltiplo: Sim
Múltiplo: Não Redes: Agressor, Agressor Ataru, Artesão, Ás dos Caças
Redes: Curandeiro Estelares, Caçador, Cavaleiro Shii-Cho, Conselheiro, Curan-
Quando o personagem realiza um teste de Medicina bem- deiro, Defensor Soresu, Desbravador, Discípulo Niman, Due-
-sucedido para curar um aliado, ele pode gastar um Ponto lista Makashi, Pacificador, Perito Shien, Protetor, Sombra
de Destino para permitir que o alvo cure ferimentos adicio- Cada grau aumenta permanentemente em um ponto, uma
nais iguais aos graus em Conhecimento (Xenologia) do per- única característica à escolha do jogador. Este aumento não
sonagem. pode fazer a característica passar de seis.

CONTATOS DEFENDER SISTEMAS


Ativação:: Ativo (Livre) Ativação:: Passivo
Múltiplo: Sim Múltiplo: Sim
Redes: Conselheiro Redes: Artesão
Uma vez por sessão, quando o personagem tentar comprar Quando um personagem tentar defender um sistema de
um item legalmente disponível, ele pode diminuir a raridade computador contra invasores (ou quando um oponente ten-
desse item em um nível por grau de Contatos. ta invadir um computador que pertence ao PJ ou foi progra-
mado por ele), ele adiciona uma quantidade de 3 igual a seu
grau de Defender Sistemas aos testes de seu oponente.

TALENTOS
142 FORÇA E DESTINO
DEFLEXÃO DJEM SO ENDURECIDO
Ativação:: Ativo (Livre, Fora do Turno) Ativação: Passivo
Múltiplo: Não Múltiplo: Sim
Redes: Perito Shien Redes: Agressor, Caçador, Cavaleiro Shii-Cho, Conselheiro,
Talento da Força. Após usar o Refletir como atividade Li- Curandeiro, Defensor Soresu, Desbravador, Discípulo Ni-
vre, o personagem pode gastar um Ponto de Destino para man, Pacificador, Perito Shien, Protetor, Vidente
executar uma manobra de Movimento como uma atividade O personagem aumenta em dois seu limite de ferimentos
Livre Fora do Turno para se aproximar ou engajar com um por grau de Endurecido.
oponente. Essa atividade Livre pode ser realizada uma vez
ENXAME DE SABRE
por rodada.
Ativação: Ativo (Manobra)
DISPARO INTUITIVO Múltiplo: Não
Ativação:: Passivo Redes: Agressor Ataru
Múltiplo: Não Talento da Força. O personagem pode fazer a manobra En-
Redes: Ás dos Caças Estelares xame de Sabre, sofrendo uma Fadiga. Seu próximo teste de
Talento da Força. Ao fazer um teste de combate com uma combate com Sabre de Luz (Agilidade) neste turno ganha a
arma de veículo, o personagem pode adicionar 2 não maior qualidade do item Sincronizado, com graus iguais ao Nível
que o seu Nível da Força ao teste. O personagem pode gas- da Força.
tar para adicionar s ou a (escolha do personagem)
ESPECIALISTA EM CONHECIMENTO
ao resultado.
Ativação: Ativo (Livre)
DURÁVEL Múltiplo: Sim
Ativação:: Passivo Redes: Sábio
Múltiplo: Sim Quando o personagem adquire este talento pela primeira
Redes: Cavaleiro Shii-Cho vez, ele pode escolher uma perícia de Conhecimento. Ao fa-
O personagem pode diminuir o resultado de uma Lesão Crí- zer testes com essa nova perícia, ele pode gastar T para re-
tica que sofre em 10 por grau de Durável (mínimo de um). ceber uma quantidade de sucessos adicionais equivalentes
a seus graus em Especialista em Conhecimento.
ELOQUENTE
Ativação:: Ativo (Livre) ESPECIALISTA EM ESTIMULANTE
Múltiplo: Sim Ativação: Passivo
Redes: Conselheiro, Sábio Múltiplo: Sim
Quando um personagem adquire este talento, ele escolhe Redes: Protetor
uma perícia: Charme, Coerção, Falsidade ou Negociação. Sempre que o personagem usa um estimulante, o alvo cura
Ao fazer testes com essa nova perícia, ele pode gastar T um ferimento adicional por grau de Especialista em Estimu-
para receber uma quantidade de s adicionais equivalentes lante. O sexto estimulante e além de cada dia ainda não
a seus graus em Eloquente. têm efeito.

EMPATIA ANIMAL ESQUIVA


Ativação:: Passivo Ativação: Ativo (Livre, Fora do Turno)
Múltiplo: Não Múltiplo: Sim
Redes: Desbravador Redes: Agressor Ataru, Vidente, Sombra
Talento da Força. Ao fazer testes para manejar, domesticar Quando um personagem é o alvo de um teste de combate
ou controlar animais, o personagem pode adicionar um nú- (a distância ou corpo a corpo), ele pode imediatamente re-
mero de 2 não superior ao seu Nível da Força no teste. O alizar Esquiva como uma atividade Livre para sofrer certa
personagem pode gastar para adicionar s ou a (escolha quantidade de Fadiga e, em seguida, aprimorar a dificuldade
do personagem) ao resultado. do teste de combate pela mesma quantidade. A quantidade
de fadiga que o personagem sofre não pode exceder seus
ENCANTO NATURAL
graus em Esquiva.
Ativação:: Ativo (Livre)
Múltiplo: Não
Redes: Conselheiro
Uma vez por jogo, o personagem pode rolar novamente um
teste de Charme ou Falsidade.

TALENTOS
FORÇA E DESTINO 143
ESTABILIDADE FINTAR
Ativação: Ativa (Manobra) Ativação: Passivo
Múltiplo: Não Múltiplo: Sim
Redes: Agressor Ataru, Sábio Redes: Duelista Makashi
Talento da Força. Quando o personagem recupera fadiga ao Ao falhar no teste de combate com Sabre de Luz, Briga ou
final de cada encontro, ele pode rolar dados da Força igual Combate Próximo contra um oponente, o personagem pode
ao seu Nível da Força. gastar T ou a a a para aprimorar a dificuldade do próxi-
mo teste de combate de um oponente que vise o persona-
A quantidade de fadiga adicional que ele recupera é igual
gem durante este encontro por um número de vezes igual
ao resultado de .
ao grau em Fintar do personagem.
EVASÃO INTUITIVA
FLOREIO MAKASHI
Ativação: Ativo (Manobra)
Ativação: Ativo (Ação)
Múltiplo: Sim
Múltiplo: Não
Redes: Ás dos Caças Estelares
Redes: Duelista Makashi
Talento da Força. Ao pilotar um veículo da silhueta 5 ou me-
Talento da Força. Uma vez por encontro, o personagem
nor, o personagem pode fazer a manobra de Evasão Intuiti-
pode executar a ação de Floreio Makashi, fazendo um teste
va, sofrendo uma Fadiga e comprometendo um número de
Médio (1 1) de Sabre de Luz (Porte). Se for bem-sucedi-
2 não maior que seu Nível da Força ou seu grau de Evasão
do, um oponente engajado sofre Fadiga igual a s (ignoran-
Intuitiva. Ele então aprimora a dificuldade dos testes de
do a resistência), e o personagem recupera uma quantidade
combate visando seu veículo em uma quantidade igual. O
igual de Fadiga. O personagem também pode gastar a a
personagem sofre uma Fadiga no início de cada turno em
a ou T gerados no teste para aturdir o oponente até o
que esses dados permanecem comprometidos.
final do próximo turno do alvo.
FATOS IMPORTANTES
FORMA ESTRATÉGICA
Ativação: Ativo (Ação)
Ativação: Ativo (Ação)
Múltiplo: Não
Múltiplo: Não
Redes: Sábio
Redes: Defensor Soresu
Uma vez por encontro, o personagem pode executar uma
Talento da Força. Ao usar uma arma Sabre de Luz, o perso-
ação de Fatos Importante, fazendo um teste Médio (1 1)
nagem pode executar a ação de Forma Estratégica, fazen-
de Conhecimento (o Mestre e o jogador deve determinar
do um teste Difícil (1 1 1) de Sabre de Luz (Intelecto)
qual perícia de Conhecimento é mais aplicável em uma
e rolando 2 não maior que o Nível da Força como parte
situação específica). Se for bem-sucedido, o personagem
do teste. Para cada s, um alvo dentro do alcance Curto
pode adicionar T a qualquer teste feito por um personagem
do personagem só pode fazer testes de combate se esses
aliado durante o encontro.
testes de combate tiverem como alvo o personagem até o
O teste subsequente deve se relacionar de alguma forma final da rodada seguinte. O personagem pode gastar para
com os fatos que o personagem aprendeu, ou o jogador fazer com que o Forma Estratégica afete um alvo por mais
deve apresentar uma explicação sobre porque as informa- uma rodada. Os efeitos da Forma Estratégica terminam se
ções que o personagem aprendeu são fundamentais para o o personagem estiver incapacitado.
sucesso do teste do aliado.
FORTALEZA MENTAL
FERRAMENTAS MENTAIS Ativação: Ativo (Livre)
Ativação: Passivo Múltiplo: Não
Múltiplo: Não Redes: Artesão, Sombra
Redes: Artesão O personagem pode gastar um Ponto de Destino para igno-
Talento da Força. O personagem sempre conta como tendo rar os efeitos de Lesões Críticas contínuas em qualquer tes-
as ferramentas certas para o trabalho (na página 191) ao te relacionado à Astúcia ou Intelecto até o final do encontro.
executar testes de Mecânicas. O PJ ainda sofre com a lesão em si.

FINALIZAÇÃO MAKASHI FORTITUDE HEROICA


Ativação: Ativo (Ação) Ativação: Ativo (Livre)
Múltiplo: Não Múltiplo: Não
Redes: Duelista Makashi Redes: Agressor
Talento da Força. O personagem pode executar a ação Fina- O personagem pode gastar um Ponto de Destino para igno-
lização Makashi, fazendo um teste de combate com Sabre rar os efeitos de Lesões Críticas contínuas em qualquer tes-
de Luz (Porte) contra um alvo em questão, adicionando 2 te relacionado à Briga ou Agilidade até o final do encontro.
não maior que o seu Nível da Força ao teste. O personagem O PJ ainda sofre com a lesão em si.
pode gastar para adicionar + 10 a qualquer teste de Le-
são Crítica resultante do teste.

TALENTOS
144 FORÇA E DESTINO
GOLPE PARALISANTE INABALÁVEL
Ativação: Ativo (Livre) Ativação: Passivo
Múltiplo: Não Múltiplo: Sim
Redes: Agressor Redes: Conselheiro, Discípulo Niman
O personagem pode voluntariamente aumentar a dificulda- A dificuldade de qualquer teste de Charme, Coerção ou Fal-
de de um teste de combate em um para desferir um golpe sidade tentado contra o personagem é aprimorada uma vez
paralisante. Se for bem-sucedido e causar danos no limite por grau de Inabalável.
de ferimentos do alvo, este sofre uma fadiga sempre que se
INDISTINGUÍVEL
movimenta até o final do encontro.
Ativação: Passivo
GOLPE RÁPIDO Múltiplo: Sim
Ativação: Passivo Redes: Sombra
Múltiplo: Sim A aparência do personagem é tão comum
Redes: Agressor Ataru que as pessoas têm dificuldade em
Quando o personagem faz um teste identificar traços distintivos. Os
de combate, ele pode adicionar 3 oponentes aprimoram a dificul-
por grau de Golpe Rápido nesses dade de qualquer teste feito
testes contra qualquer alvo para identificá-lo uma vez
que ainda não tenha atuado por grau de Indistinguível.
no encontro.
INDÔMITO
GRAU DA FORÇA Ativação: Passivo
Ativação: Passivo Múltiplo: Sim
Múltiplo: Sim Redes: Agressor, Ar-
Redes: Agressor, Arte- tesão, Ás dos Caças
são, Ás dos Caças Estela- Estelares, Cavaleiro
res, Caçador, Conselheiro, Shii- Cho, Conse-
Curandeiro, Desbravador, lheiro, Curandeiro,
Discípulo Niman, Pacifica- Defensor Soresu,
dor, Protetor, Sábio, Som- Desbravador, Discí-
bra, Vidente pulo Niman, Duelis-
Talento da Força. Cada grau ta Makashi, Perito
aumenta permanentemente o Shien, Protetor, Sá-
Nível da Força em um. bio, Sombra, Vidente
Para cada grau de Indô-
GUARDA-COSTAS
mito, o limite de fadiga
Ativação: Ativa (Manobra) do personagem aumenta
Múltiplo: Sim em um.
Redes: Protetor
Uma vez por rodada no turno do personagem, INFUNDIR ITEM
ele pode realizar uma manobra Guarda-Costas para Ativação: Ativo (manobra)
proteger um PJ aliado com quem esteja engajado. O per- Múltiplo: Não
sonagem sofre uma quantidade de fadiga que não pode Redes: Artesão
exceder seus graus em Guarda-Costas. Até o início da sua Talento da Força. O personagem pode fazer a manobra de
próxima rodada, esse talento aprimora a dificuldade de to- Infundir Item, sofrendo uma Fadiga e comprometendo 2.
dos os testes de combate que têm como alvo o aliado sob Ele então concede a uma arma ou item a curta distância um
proteção a uma quantidade de vezes igual ao número de aprimoramento temporário escolhido dentre as seguintes
fadiga que o personagem sofreu. opções: aumentar o dano da arma em 1, diminuir o custo
de a no seu Nível de Crítico ou para qualquer outro efeito
GUARDA-COSTAS (MELHORADO)
único em 1, para um mínimo de 1, ou aumentar em 1 a de-
Ativação: Ativo (Livre, Fora do Turno) fesa à distância ou corpo a corpo de uma armadura. Como
Múltiplo: Não alternativa, o personagem pode diminuir em 2 a carga de
Redes: Protetor um item, para um mínimo de 1. O personagem sofre uma
Uma vez por sessão, quando um aliado protegido pela ma- Fadiga no início de cada turno em que ele mantém esse
nobra Guarda-Costas do personagem sofrer um acerto em dado comprometido.
um teste de combate, o personagem pode optar por sofrer
esse acerto ao invés do aliado.

TALENTOS
FORÇA E DESTINO 145
INTIMIDADOR
Ativação: Ativo (Livre, Fora do Turno)
Múltiplo: Sim
Redes: Agressor
Quando o personagem tentar um teste de Coerção, ele pode
sofrer uma quantidade de fadiga para rebaixar a dificuldade
do teste um número de vezes equivalente à fadiga sofrida.
Esse número não pode exceder seus graus em Intimidador.
Quando o PJ é o alvo de um teste de Coerção, ele pode so-
frer uma quantidade de fadiga para aprimorar a dificuldade
do teste um número de vezes equivalente à fadiga sofrida.
Esse número não pode exceder seus graus em Intimidador.

INVENTOR
Ativação: Passivo
Múltiplo: Sim
Redes: Artesão
Quando o personagem constrói itens novos ou ao modificar
conexões existentes (veja Capítulo V: Utensílios e Equipa-
mentos), ele pode escolher adicionar 3 ou remover 3 do tes-
te por grau de Inventor.

INVESTIDA FALCÃO-MORCEGO
Ativação: Ativo (Ação)
Múltiplo: Não
Redes: Agressor Ataru
Talento da Força. O personagem pode realizar uma ação
Investida Falcão-Morcego, realizando um teste de combate
corpo a corpo de Sabre de Luz (Agilidade) contra um alvo
a alcance Curto e adicionando 2 não maior que o Nível da
Força. O personagem pode gastar 7 antes de resolver o su-
cesso ou fracasso do teste para engajar com o alvo imedia-
tamente como atividade Livre, e pode gastar 7 para adicio-
nar a ao teste. Se o personagem não puder se mover para
atingir o alvo, o ataque falha automaticamente.

LÁBIA
Ativação: Passivo
Múltiplo: Sim
Redes: Conselheiro, Sábio
Remova 3 por grau de Lábia de todos os testes de Charme
e Liderança que o personagem fizer.

LEVANTAR-SE RAPIDAMENTE
Ativação: Ativo (Livre)
Múltiplo: Não
Redes: Agressor Ataru
Uma vez por rodada no turno do personagem, ele pode sair
da posição deitado ou sentado e ficar em pé como uma ati-
vidade Livre.

LÍDER APRIMORADO
Ativação: Passivo
Múltiplo: Não
Redes: Pacificador
Talento da Força. Ao fazer um teste de Liderança, o perso-
nagem pode adicionar 2 não maior que o Nível da Força ao
teste. O personagem pode gastar 7 para adicionar s ou a
(escolha do personagem) ao resultado.

146
LÍDER NATO
Ativação: Ativo (Livre)
Múltiplo: Não
Redes: Pacificador
Uma vez por sessão, o personagem pode rolar novamente para fazer isso.
um teste de Sangue Frio ou Liderança. Caso contrário, o
animal não contribui para
LIGAÇÃO ANIMAL
o encontro. As especificidades de
Ativação: Passivo seu comportamento dependem do joga-
Múltiplo: Não dor e do Mestre.
Redes: Desbravador
Talento da Força. Através da Força, o personagem cria um LIGAÇÃO MENTAL
vínculo com um único animal com o qual ele está interagindo Ativação: Ativo (Ação)
pacificamente. Isso não pode ser feito durante encontros. Múltiplo: Não
Esse animal deve ter uma silhueta igual ou menor que a me- Redes: Desbravador
tade da Nível da Força do personagem quando o vínculo é Talento da Força. O personagem pode executar a ação Liga-
criado, arredondado para baixo (isso significa que um perso- ção Mental, comprometendo 2. Enquanto 2 permanecer
nagem com grau de Força 1 só pode se vincular a um animal comprometido, ele pode se comunicar mentalmente com
da silhueta 0). O vínculo persiste enquanto o personagem um animal ligado a ele através do talento Ligação Animal.
o escolher, embora, a critério do Mestre, o vínculo também Ele pode ver e ouvir o que o animal vê e ouve, em encon-
possa ser rompido devido a tratamento abusivo ou outras tros, ele pode direcionar seu animal (veja o talento Ligação
circunstâncias atenuantes. Animal, página 158) a um alcance extremo.

Enquanto o vínculo persistir, o animal permanecerá pró- MALÍCIA


ximo ao personagem e o jogador controlador ditará o com- Ativação: Passivo
portamento geral do animal (embora, já que o animal este- Múltiplo: Sim
ja apenas ligado ao personagem, não dominado, ele ainda Redes: Perito Shien, Sombra
possa executar certas ações inconvenientes, como arranhar Remova 3 por grau de Malícia de qualquer teste de Conhe-
móveis, consumindo rações e marcar território). Uma vez por cimento (Submundo) ou Manha que o personagem tentar
rodada em encontros, o persona- fazer.
gem pode gastar uma manobra
para direcionar seu animal na MECÂNICO NATO
execução de uma ação e uma Ativação: Ativo (Livre)
manobra. O animal deve Múltiplo: Não
estar dentro do alcance Redes: Artesão
auditivo e visual do per- Uma vez por sessão, o personagem pode rolar novamente
sonagem (geralmente um teste de Mecânica.
de alcance Médio)
MÉDICO
Ativação: Passivo
Múltiplo: Sim
Redes: Curandeiro, Protetor
Quando esse personagem faz um teste de Medicina para
ajudar um personagem a curar ferimentos, o alvo cura Fadi-
ga adicional igual ao grau de Médico.

MÉDICO NATO
Ativação: Ativo (Livre)
Múltiplo: Não
Redes: Curandeiro
Uma vez por sessão, o persona-
gem pode rolar novamente um tes-
te de Medicina.

TALENTOS
FORÇA E DESTINO 147
MENTE ESCORREGADIA MESTRE DAS SOMBRAS
Ativação: Ativo (Ação) Ativação: Ativo (Livre)
Múltiplo: Não Múltiplo: Não
Redes: Sombra Redes: Sombra
Talento da Força. Em qualquer turno em que o personagem Uma vez por rodada, o personagem pode sofrer
esteja sob os efeitos de um poder da Força, ele poderá 2 de fadiga para diminuir a dificuldade de seu
executar a ação Mente Escorregadia (essa ação pode ser próximo teste de Furtividade ou Artimanha,
executada especificamente mesmo que o poder da Força podendo ser diminuído até Fácil (1).
normalmente o impeça de executar ações). Ele faz um teste
MÍSTICO NATO
Difícil (1 1 1) de Falsidade. Se ele conseguir, ele não es-
tará mais sob os efeitos do poder da Força. Ativação: Ativo (Livre)
Múltiplo: Não
MESTRE ARTESÃO Redes: Vidente
Ativação: Ativo (Livre) Talento da Força. Uma
Múltiplo: Não vez por sessão, o per-
Redes: Artesão sonagem pode rolar
Uma vez por rodada, o personagem pode sofrer voluntaria- novamente um
mente 2 de Fadiga para diminuir a dificuldade de seu próxi- teste da Força.
mo teste de Mecânica (ou seu próximo teste para criar ou
modificar um item), podendo ser diminuído até Fácil (1 ).

MESTRE DA LÂMINA NATO


Ativação: Ativo (Livre)
Múltiplo: Não
Redes: Cavaleiro Shii-Cho
Uma vez por sessão, o personagem pode rolar novamente
um teste de Sabre de Luz ou Combate Próximo.

148
MORTALHA NERVOS DE AÇO
Ativação: Ativo (Livre) Ativação: Ativo (Livre)
Múltiplo: Não Múltiplo: Não
Redes: Sombra Redes: Conselheiro, Pacificador
Talento da Força. Uma vez por sessão, o personagem pode O personagem pode gastar um Ponto de Destino para ig-
gastar um Ponto de Destino para tornar-se indetectável norar os efeitos de Lesões Críticas contínuas em qualquer
através da Força (através de habilidades como o poder do teste relacionado à Força de Vontade ou Porte até o final do
Sentir) e tornar seus próprios poderes da Força despercebi- encontro. O PJ ainda sofre com a lesão em si.
dos pelo restante do encontro.
OLHAR AGUÇADO
O que isso implica exatamente depende do jogador e do Ativação: Passivo
Mestre, e o Mestre pode decidir que algumas ações (como Múltiplo: Sim
levantar uma X-Wing com a mente na frente de alguém) são Redes: Caçador, Desbravador, Vidente
óbvias demais para serem ignoradas. No entanto, habilida- O personagem remove 3 por grau de Olhar Aguçado de
des como manipular painéis de controle, levantar objetos seus testes de Percepção e Vigilância. Os testes feitos para
pequenos ou usar poderes da Força para afetar alguém de pesquisar uma área específica levam 50% menos tempo
maneira física ou passam mentalmente despercebidos ou que o normal. Isso não diminui com os graus adicionais de
os efeitos são atribuídos a outra coisa. Olhar Aguçado.
MOVIMENTO PREVENTIVO PARTILHAR DOR
Ativação: Ativo (Livre, Fora do Turno) Ativação: Ativo (Livre, Fora do Turno)
Múltiplo: Não Múltiplo: Não
Redes: Sábio, Vidente Redes: Desbravador
Talento da Força. Imediatamente após um oponente se mo- Talento da Força. Quando um animal ligado ao personagem
ver para engajar com o personagem, ele pode gastar um pelo talento Empatia Animal sofrer ferimentos, ele pode
Ponto de Destino para se desengajar desse oponente como executar Partilhar Dor como atividade Livre. Ele reduz os
uma atividade Livre Fora do Turno. ferimentos no animal sofrido pela metade (arredondado
MOVIMENTO RÁPIDO para cima), depois sofre um número de ferimentos igual ao
número de dano reduzido.
Ativação: Ativo (Livre)
Múltiplo: Não PASSO FURTIVO
Redes: Desbravador Ativação: Ativo (Manobra)
Talento da Força. Antes de fazer um teste que não seja da Múltiplo: Sim
Força durante um encontro, o personagem pode sofrer 2 Redes: Caçador, Perito Shien
de Fadiga para adicionar 2 não maior que o seu Nível da Uma vez por rodada no turno do personagem, ele pode rea-
Força ao teste. O personagem pode gastar gerados lizar a manobra Passo Furtivo para dar um passo para o lado
durante o teste para executar uma manobra de Movimento e tentar evitar ataques a distância iminentes. O PJ sofre uma
Rápido após o teste terminar. Essa manobra de movimento quantidade de fadiga que não pode exceder seus graus em
pode ser uma adição a quaisquer outras manobras realiza- Passo Furtivo. Até o início da sua próxima rodada, esse talen-
das neste turno e pode permitir que o personagem realize to aprimora a dificuldade de todos os testes de combate à
três manobras em um turno. distância que têm o personagem como alvo e uma quantida-
MÚLTIPLOS OPONENTES de de vezes igual ao número de fadiga sofrida por ele.

Ativação: Passivo PERCEPÇÃO APRIMORADA


Múltiplo: Não Ativação: Passivo
Redes: Cavaleiro Shii-Cho Múltiplo: Não
O personagem adiciona 3 aos seus testes de combate Bri- Redes: Protetor
ga, Combate Próximo e Sabre de Luz quando engajados Aliados a curto alcance do personagem adicionam 3 em
com vários oponentes. Isso inclui grupos únicos de vários seus testes de Percepção e Vigilância. Aliados engajados ao
lacaios. PJ acionam 3 3.
NEGOCIADOR NATO PERCEPÇÃO DE EMOÇÕES
Ativação: Ativo (Livre) Ativação: Passivo
Múltiplo: Não Múltiplo: Não
Redes: Sábio Redes: Conselheiro, Discípulo Niman
Uma vez por sessão, o personagem pode rolar novamente Talento da Força. O personagem adiciona 3 em todos os
um teste de Negociação ou Sangue Frio. teste de Charme, Coerção e Falsidade a menos que o alvo
seja imune aos Poderes da Força.

TALENTOS
FORÇA E DESTINO 149
PERCEPÇÃO DO PERIGO de todos os testes de combate corpo a corpo que têm o PJ
Ativação: Ativo (Livre) como alvo uma quantidade de vezes igual à quantidade de
Múltiplo: Não fadiga sofrida por ele dessa forma.
Redes: Vidente POTÊNCIA TOTAL
Talento da Força. Uma vez por sessão, o personagem pode
Ativação: Ativo (Ação)
remover 3 3 de um teste de perícia de qualquer um.
Múltiplo: Não
PESQUISADOR Redes: Ás dos Caças Estelares
Ativação: Passivo O personagem pode levar um veículo ou nave além dos
Múltiplo: Sim seus limites de velocidade. Ele pode realizar a ação Potên-
Redes: Sábio cia Total fazendo um teste Difícil (1 1 1) de Pilotar. Se
O personagem remove 3 por grau de Pesquisador de todos for bem-sucedido, a velocidade máxima da nave aumenta
os testes de Conhecimento. A pesquisa leva 50% menos em um por um número de rodadas equivalente à Astúcia.
tempo (essa porcentagem não aumenta com diversos graus A nave continua não podendo realizar ações ou manobras
de Pesquisador). que normalmente não poderia (como ações que exigem uma
velocidade mínima).
PILOTO PROFICIENTE
PRESA FÁCIL
Ativação: Passivo
Múltiplo: Sim Ativação: Passivo
Redes: Ás dos Caças Estelares Múltiplo: Sim
O personagem remove 3 por grau de Piloto Proficiente de Redes: Agressor
todos os testes de Pilotar (Planetário) e Pilotar (Espacial) O personagem causa + 1 de dano a um golpe em todos os
que tentar fazer. testes de combate bem-sucedidos contra alvos desorienta-
dos por grau de Presa Fácil.
PLANO DE CONTINGÊNCIA
PRESENÇA DE COMANDANTE
Ativação: Ativa (Livre, Fora do Turno)
Múltiplo: Não Ativação: Passivo
Redes: Conselheiro Múltiplo: Sim
O personagem pode gastar um Ponto de Destino para recu- Redes: Pacificador
perar Fadiga igual ao seu grau de Astúcia. O personagem remove 3 por grau de Presença de Coman-
dante de seus testes de Liderança e Sangue Frio.
PONTO FRACO
PRESTIDIGITAÇÃO
Ativação: Ativo (Livre)
Múltiplo: Não Ativação: Passivo
Redes: Caçador Múltiplo: Sim
Após um ataque bem-sucedido com uma arma que não seja Redes: Desbravador, Sombra
de veículo ou nave espacial, o personagem pode gastar um Talento da Força. O personagem adiciona 3 por nível de
Ponto de Destino para adicionar uma quantidade de dano Prestidigitação aos seus testes de Furtividade, a menos que
igual à sua Astúcia em um acerto de um ataque bem-suce- o alvo que procura detectar o personagem seja imune aos
dido. poderes da Força.

PORTE VIGOROSO PREVENIR


Ativação: Active (Livre, Fora do Turno) Ativação: Ativo (Ação)
Múltiplo: Não Múltiplo: Não
Redes: Duelista Makashi Redes: Vidente
O personagem pode gastar um Ponto de Destino para re- Talento da Força. O personagem pode executar a ação Pre-
cuperar a quantidade de fadiga equivalente ao seu Porte. venir. Todos os aliados dentro do alcance médio aumentam
sua defesa corpo a corpo e à distância em um número igual
POSTURA DEFENSIVA ao Nível da Força do personagem até eles fazerem seu pri-
Ativação: Ativo (Manobra) meiro turno durante um encontro. Se eles já fizeram seu
Múltiplo: Sim primeiro turno, o Prevenir não tem efeito.
Redes: Defensor Soresu, Perito Shien
PROCURAR ALIMENTO
Uma vez por rodada no turno do personagem, ele pode rea-
lizar uma manobra de Postura Defensiva para assumir uma Ativação: Passivo
posição defensiva contra ataques corpo a corpo iminentes. Múltiplo: Não
O personagem sofre uma quantidade de fadiga que não Redes: Desbravador, Vidente
pode exceder seus graus em Postura Defensiva. Até o início Remova até 3 3 dos testes de perícia para encontrar água,
da sua próxima rodada, esse talento aprimora a dificuldade comida ou abrigo. Os testes de Sobrevivência para procurar
alimentos levam a metade do tempo.

TALENTOS
150 FORÇA E DESTINO
PROTEÇÃO DA FORÇA cia, imediatamente após a etapa 3 de executar um teste de
Ativação: Ativo (Manobra) combate, página 210), ele pode usar Refletir como ativida-
Múltiplo: Sim de Livre. Ele sofre 3 de Fadiga e reduz o dano causado por
Redes: Protetor aquele ataque igual a 2 mais seus graus em Refletir. Esse
Talento da Força. O personagem pode fazer a manobra de talento pode ser usado apenas uma vez por golpe e quando
Proteção da Força, sofrendo uma Fadiga e comprometendo o personagem estiver usando uma arma Sabre de Luz.
um número de 2 não superior ao seu Nível da Força ou aos REFLETIR (MELHORADO)
graus da Proteção da Força. O personagem então aumenta
Ativação: Ativo (Livre, Fora do Turno)
seu valor de Resistência em uma quantidade igual. O per-
Múltiplo: Não
sonagem sofre uma Fadiga no início de cada turno, no qual
Redes: Defensor Soresu, Perito Shien
mantém esses dados comprometidos.
Talento da Força. Quando o personagem sofre um golpe
RASTREADOR ESPECIALISTA com um teste de combate à Distância (Leve), à Distância
Ativação: Passivo (Pesado) ou Artilharia e usa a atividade Livre Refletir para
Múltiplo: Sim reduzir o dano daquele golpe, depois que o ataque é resol-
Redes: Caçador, Vidente vido, o personagem pode gastar d ou t t t automatica-
Remova 3 por grau de Rastreador Especialista em testes mente acertar um alvo dentro do alcance médio, causando
para achar ou seguir rastros. Os testes de Sobrevivência o mesmo dano que o golpe do ataque inicial à distância
feitos para rastrear alvos levam 50% menos tempo do que teria causado.
o normal. Esse valor não aumenta com graus adicionais de O golpe do ataque à distância deve ser aquele que pos-
Rastreador Especialista. sa ser refletido e redirecionado (geralmente apenas armas
REAÇÃO RÁPIDA blaster ou outros ataques de energia se enquadram nessa
categoria; qualquer outra coisa está sujeita à aprovação do
Ativação: Ativo (Livre, Fora do Turno)
Mestre). Esse talento não pode ser usado se o ataque origi-
Múltiplo: Sim
nal incapacitar o personagem.
Redes: Ás dos Caças Estelares, Vidente
O personagem pode sofrer uma quantidade de fadiga para REFLETIR (SUPREMO)
adicionar a mesma quantidade de s a qualquer teste de Ativação: Passivo
Vigilância ou Sangue Frio para estabelecer a ordem de ini- Múltiplo: Não
ciativa. O número de fadiga não pode exceder seus graus Redes: Perito Shien
de Reação Rápida. Talento da Força. Se o personagem não fez um teste de
RECUPERAÇÃO ACELERADA combate no turno anterior, ele sofre 1 de Fadiga ao usar a
atividade Livre Refletir, ao invés de 3.
Ativação: Passivo
Múltiplo: Sim REFLEXOS INCOMUNS
Redes: Caçador, Curandeiro Ativação: Passivo
Quando o personagem cura Fadiga depois que um encontro Múltiplo: Sim
tiver acabado, ele cura uma fadiga adicional por grau em Redes: Caçador, Vidente
Recuperação Acelerada. Talento da Força. O personagem adicio-
RECUPERAR FÔLEGO na 3 por grau de Reflexos Incomuns
em todos os testes de Vigilância.
Ativação: Ativo (Livre)
Múltiplo: Sim
Redes: Cavaleiro Shii-Cho, Pacificador
Uma vez por encontro, o personagem pode realizar Recu-
perar Fôlego como uma atividade Livre para recuperar certa
quantidade de fadiga equivalente a seus graus em Recupe-
rar Fôlego.

REFLETIR
Ativação: Ativo (Livre, Fora do Turno)
Múltiplo: Sim
Redes: Agressor Ataru, Defensor Soresu,
Discípulo Niman, Perito Shien, Protetor
Talento da Força. Quando o personagem é
atingido por um teste de combate à Dis-
tância (Leve), à Distância (Pesado) ou
Artilharia e após o dano ser calculado
(mas antes da aplicação de resistên-

151
REPARO METICULOSO TESTE DE SABRE DE LUZ
Ativação: Passivo (CARACTERÍSTICA)
Múltiplo: Sim
Redes: Artesão
Sempre que um personagem diminui a quantidade de fadiga V ários talentos exigem que o personagem faça
um teste de perícia com sabre de luz com uma
característica específica - um teste com sabre de luz
sofrida por uma nave ou um veículo, ele diminui uma fadiga
adicional por grau de Reparo Meticuloso. (astúcia), por exemplo. O personagem já deve ter
um talento que lhe permite usar a característica al-
REPAROS EFICAZES ternativa com a habilidade Sabre de Luz para fazer
Ativação: Passivo esse teste.
Múltiplo: Sim
Redes: Artesão, Ás dos Caças Estelares
O personagem conserta +1 de avaria do casco por grau SOBREVIVENTE NATO
de Reparos Eficazes sempre que consertar um veículo ou
Ativação: Ativo (Livre)
uma nave.
Múltiplo: Não
RESISTIR AO DESARME Redes: Desbravador
Ativação: Ativo (Livre, Fora do Turno) Uma vez por sessão, o personagem pode rolar novamente
Múltiplo: Não um teste de Resiliência ou Sobrevivência.
Redes: Duelista Makashi SUM DJEM
Se o personagem for desarmado, sua arma for danificada
Ativação: Passivo
ou destruída, ele pode optar por sofrer 2 de Fadiga para
Múltiplo: Não
ignorar o efeito.
Redes: Cavaleiro Shii-Cho, Discípulo Niman, Duelista
SAQUE RÁPIDO Makashi
Ativação: Ativo (Livre) Talento da Força. Quando o personagem faz um teste bem-
Múltiplo: Não -sucedido de combate ao Sabre de Luz, ele pode gastar T
Redes: Agressor Ataru, Cavaleiro Shii-Cho ou a a para desarmar seu oponente (com a aprovação de
Uma vez por rodada no turno do personagem, ele pode sa- Mestre). A arma desarmada cai em qualquer lugar dentro do
car ou guardar uma arma de fácil acesso como uma ativida- alcance do combate (escolha do personagem).
de Livre, e não como uma manobra. Este talento também TÉCNICA ATARU
reduz em uma manobra o tempo para sacar ou guardar uma
Ativação: Passivo
arma que geralmente requer mais do que uma manobra
Múltiplo: Não
para ser sacada ou guardada adequadamente.
Redes: Agressor Ataru
SENTIDOS INCOMUNS Talento da Força. Ao fazer um teste de perícia de Sabre de
Ativação: Passivo Luz, o personagem pode usar Agilidade em vez de Força
Múltiplo: Sim Física.
Redes: Caçador TÉCNICA MAKASHI
Talento da Força. O personagem adiciona 3 por grau de
Ativação: Passivo
Sentidos Incomuns em todos os testes de Percepção.
Múltiplo: Não
SEXTO SENTIDO Redes: Duelista Makashi
Ativação: Passivo Talento da Força. Ao fazer um teste usando a habilidade
Múltiplo: Sim Sabre de Luz, o personagem pode usar Porte em vez de
Redes: Caçador Força Física.
O personagem recebe +1 de defesa a distância. TÉCNICA NIMAN
SOBREVIVENTE Ativação: Passivo
Ativação: Passivo Múltiplo: Não
Múltiplo: Sim Redes: Discípulo Niman
Redes: Desbravador Talento da Força. Ao fazer um teste de perícia com Sabre
O personagem remove 3 por grau de Sobrevivente dos tes- de Luz, o personagem pode usar Força de Vontade em vez
tes para se deslocar por terrenos ou superar efeitos de ter- da Força Física.
renos, ou do ambiente. Diminua os tempos de viagens por
terra em 50% (esse valor não diminui com diversos graus de
Sobrevivente).

TALENTOS
152 FORÇA E DESTINO
TÉCNICA SHIEN O personagem adiciona 3 aos seus testes Combate Pró-
Ativação: Passivo ximo e Sabre de Luz quando engajados com apenas um
Redes: Não único oponente. Um único grupo de lacaios conta como
Redes: Perito Shien múltiplos oponentes.
Talento da Força. Ao fazer um teste de perícia Sabre de Luz, TREINAMENTO DEFENSIVO
o personagem pode usar Astúcia em vez de Força Física.
Ativação: Passivo
TÉCNICA SORESU Múltiplo: Sim
Ativação: Passivo Redes: Cavaleiro Shii-Cho, Discípulo Niman, Duelista Makashi
Múltiplo: Não Quando o personagem empunha uma arma Sabre de Luz, de
Redes: Defensor Soresu Combate Próximo ou de Briga, essa arma obtém um núme-
Talento da Força. Ao fazer um teste de perícia Sabre de Luz, ro de graus na qualidade Defensivo do item igual aos graus
o personagem pode usar o Intelecto em vez da Força Física. do personagem em Treinamento Defensivo (isso substitui
quaisquer graus de Defensivo que a arma já possui).
TIRO INTUITIVO
UM COM O UNIVERSO
Ativação: Passivo
Múltiplo: Não Ativação: Ativo (Ação)
Redes: Caçador Múltiplo: Não
Talento da Força. Ao fazer um teste de combate à Distância Redes: Sábio
(Pesado) ou à Distância (Leve), o personagem pode adicio- Talento da Força. Uma vez por sessão, o personagem pode
nar 2 não maior que o seu Nível da Força ao teste. O perso- passar vários minutos meditando e depois executar a ação
nagem pode gastar para adicionar s ou a (escolha do Um com o Universo, fazendo um teste Médio (1 1) de
personagem) ao resultado. Astronavegação. Se for bem-sucedido, durante o próximo
encontro, ele adiciona a todos os testes da Força. No
TOQUE DO DESTINO entanto, se ele tiver êxito com t, ele adiciona a todos
Ativação: Ativo (Livre) os testes de Poder da Força.
Múltiplo: Não
UNIDADE DE ASSALTO
Redes: Ás dos Caças Estelares
Talento da Força. Uma vez por sessão, o personagem pode Ativação: Ativo (Manobra)
adicionar 3 3 em um teste de perícia qualquer. Múltiplo: Não
Redes: Pacificador
TRANSE DE CURA Talento da Força. Sempre que o personagem errar um opo-
Ativação: Ativo (Ação) nente com um teste de combate e gera T ou a a a, o
Múltiplo: Sim personagem pode gastar isso para executar uma ação de
Redes: Curandeiro Poder da Força que tenha como alvo um ou mais aliados
Talento da Força. O personagem pode comprometer 2. En- como manobra (ele ainda deve ser capaz de realizar mano-
quanto estiver comprometido, o personagem cura um feri- bras e pode não realizar mais duas manobras por turno).
mento que ele está sofrendo por grau de Transe de Cura.
VANTAGENS SOBRE OS SENTIDOS
Isso ocorre além dos ferimentos curados devido ao descan-
so natural ou outras habilidades. Se em uma situação sem Ativação: Ativo (Livre, Fora do Turno)
encontros definidos, o Mestre pode fazer com que o Transe Múltiplo: Não
de Cura entre em vigor a cada 12 horas. Redes: Agressor, Conselheiro, Vidente
Talento da Força. Uma vez por sessão do jogo, o persona-
TRANSE DE CURA (MELHORADO) gem pode ser adicionar 3 3 ao teste de perícia de um PM
Ativação: Passivo dentro do alcance extremo.
Múltiplo: Não
VELOZ
Redes: Curandeiro
Talento da Força. Sempre que o personagem cura ferimentos Ativação: Passivo
como resultado de Transe de Cura, se o personagem estiver Múltiplo: Não
sofrendo uma Lesão Crítica, ele faz um teste de Resiliência Redes: Desbravador
com a dificuldade igual ao nível de gravidade da Lesão Crítica. O personagem não sofre penalidades por se mover por um
Em um teste bem-sucedido, o personagem se recupera da terreno acidentado (ele se move sobre terreno com veloci-
Lesão Crítica. Se o personagem está sofrendo várias Lesões dade normal, sem gastar manobras adicionais).
Críticas, ele escolhe qual deles tentar se recuperar. VIGOROSO
TREINAMENTO DE DUELISTA Ativação: Passivo
Ativação: Passivo Múltiplo: Sim
Múltiplo: Não Redes: Desbravador
Redes: Duelista Makashi O personagem recebe + 1 resistência por grau de Vigoroso.

TALENTOS
FORÇA E DESTINO 153
154
V
UTENSÍLIOS E
EQUIPAMENTOS
“Esta é a arma de um Cavaleiro Jedi. Não tão de-
sajeitado ou aleatório quanto um blaster; uma
arma elegante para uma era mais civilizada. ”
– Obi-Wan Kenobi

O s antigos Jedi sabiam que a arma mais poderosa que


podiam usar era a Força. Mais do que uma simples
ferramenta de destruição, a Força é uma poderosa aliada
precisam para lidar com problemas mundanos podem ser
adquiridos na maioria dos planetas civilizados. Bastões lu-
minosos, macrobinóculos e estimulantes geralmente estão
para qualquer um que possa buscar a sua ajuda. No entan- prontamente disponíveis, e a maioria dos mundos ainda
to, esses mesmos Jedi ainda empunhavam seus sabres de possui equipamentos especializados, como lanternas de fu-
luz, voavam em naves estelares e carregavam medpacs e são e rifles blaster para venda. Aventureiros inteligentes de-
datapads. Não importa quem sejam, os personagens con- vem gastar alguns créditos em suprimentos médicos, equi-
tam com utensílios e equipamentos para realizar tarefas do pamentos de sobrevivência, roupas pesadas ou armaduras
trivial ao vital. Comlinks permitem comunicações, scanners acolchoadas e algum tipo de arma. Afinal, quem sabe o que
detectam perigos ocultos e boa sorte para tentar sobreviver eles podem encontrar em suas jornadas?
no vazio frio do espaço sideral sem um traje espacial. E al-
Embora muitos de seus equipamentos sejam relativamen-
guns usuários da Força ainda carregam um blaster confiável,
te fáceis de adquirir, alguns itens nos quais os usuários da
por mais desajeitado e aleatório que seja.
Força podem estar interessados podem ser extremamen-
Na galáxia de Star Wars, a coisa mais importante para um te valiosos e extremamente raros. Antigos registros Jedi,
fugitivo usuário da Força é estar preparado. Felizmente, na holocrons místicos e os renomados sabres de luz não são
época do Império, os equipamentos de que os personagens coisas que se podem comprar em uma loja da esquina. O

UTENSÍLIOS E EQUIPAMENTOS
FORÇA E DESTINO 155
Império caça com entusiasmo itens como estes e aqueles Neste capítulo, os jogadores encontrarão informações so-
que os carregam, tornando-os os poucos que existem ain- bre armas pessoais, armaduras e equipamentos vitais para
da mais valiosos. Os traficantes criminosos sem escrúpulos poderem explorar desde os Mundos Centrais à Orla Exte-
e os colecionadores particulares taciturnos que pudessem rior. Eles também aprenderão as regras de compra, venda e
possuir um desses itens só os venderiam por uma verdadei- modificação de seus equipamentos. Finalmente, eles podem
ra fortuna. Assim, obter um raramente é uma questão de obter dados sobre algumas das armas e itens raros usados
pagamento e muito mais frequentemente uma questão de pelos sensitivos à Força, os Jedi e os Sith.
perigo e aventura.

A ECONOMIA GALÁCTICA
M esmo sob o punho de ferro do Império, o comércio
continua na maioria dos mundos da mesma forma
que acontecia nos dias da República Galáctica. Centenas
láxia civilizada em uma profunda recessão, perdendo assim
o apoio dos importantes Mundos Centrais. No entanto, ele
coloca seus próprios administradores em posições onde eles
de mundos produzem uma miríade de produtos que são podem ficar de olho nos negócios do IGBC e favorece orga-
enviados para todos os setores da galáxia ao longo das nizações bancárias controladas por humanos. Enquanto isso,
movimentadas rotas do hiperespaço. Comerciantes e fabri- os administradores e o poderio militar imperial ficam de olho
cantes consideram o regime imperial uma ameaça e uma em Scipio, para garantir total conformidade com a lei impe-
oportunidade. Embora o Império seja mais exigente na ar- rial. Isso efetivamente limita a influência dos Muuns sobre a
recadação de impostos e muito mais duro ao punir aqueles economia imperial por enquanto.
que não pagam tais tributos, também se preocupa menos
Os créditos vêm na forma de chips, notas e moedas, em-
com a regulamentação e a exploração de novos mercados e
bora a popularidade dos chips esteja diminuindo, pois os
recursos naturais. Interesses corporativos sem escrúpulos
investidores e consumidores temem que eles possam se
podem render muitos créditos sob a mordomia negligente
tornar inúteis caso o Império sofra uma derrota. Fichas de
do Império.
crédito e moedas vêm em várias denominações, variando
Aventureiros sensitivos à Força devem ter muito cuidado de um decicred (um décimo de crédito) a 5.000 créditos.
ao lidar com representantes de guildas comerciais e consór- Algumas filiais do CBIG e suas afiliadas emitem cartões de
cios de navegação. Muitos comerciantes ricos enriqueceram crédito que detém quantidades variáveis de créditos depen-
devido a regulamentações relaxadas e, como resultado, são dendo das vendas e compras feitas pelo titular. Esses car-
totalmente leais ao Império. Esses indivíduos gostariam de tões de crédito são notoriamente difíceis de adulterar, e as
nada mais do que bajular o Império (e colher as enormes penalidades por forjar crédito são altas, embora isso não
recompensas) entregando um usuário da Força capturado. impeça alguns vigaristas de tentar.
Mesmo aqueles que não apoiam o regime imperial são tão
Existem sistemas econômicos alternativos na galáxia,
intimidados pelo poderio militar do Império que não arrisca-
embora sejam relativamente provincianos e facilmente ig-
ram uma associação com bandidos. Portanto, não importa
norados. De fato, alguns dos que fazem negócios dentro
com quem eles lidem, os sensitivos à Força devem sempre
desse sistema podem preferir receber créditos em vez de
permanecer em guarda.
moeda local. A maior parte da galáxia consi-

CRÉDITOS IMPERIAIS derada civilizada aceitará créditos.

Existem várias moedas e sistemas financeiros diferentes em


funcionamento na economia galáctica, mas apenas os crédi-
tos imperiais são tão amplamente aceitos que são conside-
rados uma moeda verdadeiramente galáctica. O Padrão de
Crédito Galáctico foi inicialmente apoiado pela imensa rique-
za do Clã Bancário InterGaláctico (CBIG) do planeta Scipio.
Os Muuns, que dirigem a maior parte do CBIG e tendem a
ocupar a maioria dos cargos em seu conselho administra-
tivo, exibem talentos prodigiosos para matemática e
finanças. Juntamente com a riqueza incrivelmente
vasta encontrada nos cofres impenetráveis de
Scipio, essas habilidades os tornaram ricos o
suficiente para sustentar uma moeda que
poderia ser usada em toda a galáxia. O
Império não ousa destruir o CBIG, para
não ser culpado por mergulhar a ga-

UTENSÍLIOS E EQUIPAMENTOS
156 FORÇA E DESTINO
BUSCANDO O NÚMERO UM descobrir que o Departamento de Segurança Imperial tem
um interesse excessivo neles. Da mesma forma, a maioria
A triste verdade é que ser um aventureiro errante é possível dos bandidos reage violentamente quando as pessoas os
benfeitor não paga muito bem. Os heróis da FORÇA E DES- roubam, e ninguém guarda rancor como um chefe do crime
TINO podem ter poderes estranhos e místicos à sua dispo- Hutt ou um executor do Sol Negro.
sição. Eles podem vencer duelos de sabres de luz, erguer Alguns personagens preferem aceitar o pagamento por
naves estelares com suas mentes e encontrar a verdade no suas boas ações, raciocinando que aceitar recompensas por
centro de disputas espinhosas e violentas, mas nenhuma suas ações ajuda a facilitar a ajuda aos outros mais tarde.
dessas coisas põe comida em suas mesas ou créditos em Isso pode funcionar, embora receber dinheiro por atos su-
seus bolsos. postamente altruístas tende a azedar essas ações. Mais do
Os personagens podem abordar esse problema de várias que alguns usuários da Força do Lado Sombrio começaram
maneiras diferentes. Alguns podem usar o equipamento e a longa e escorregadia estrada para a danação racionalizan-
os créditos que obtêm no curso de suas aventuras (talvez do recompensas por suas habilidades místicas.
roubados de depósitos de suprimentos imperiais ou retira- Finalmente, alguns aventureiros aceitam trabalhos para-
dos dos bolsos de criminosos vis) para se manterem à tona. lelos para pagar as contas entre suas aventuras. Isso pode
Embora haja uma certa justiça poética em usar os recursos ser terrivelmente tedioso, embora geralmente esses em-
de seus inimigos contra eles, os personagens que recorrem pregos não venham com escolhas que ameacem a vida ou
a isso podem encontrar problemas adicionais. Itens rouba- dilemas morais. No entanto, a aventura pode surgir quando
dos podem ser rastreados, e os personagens que tentaram menos se espera, e até mesmo um trabalho chato pode le-
vender uma carga de detonadores térmicos imperiais podem var a algo muito mais interessante.

RARIDADE
TABELA 5-1: RARIDADE
Alguns itens são muito mais difíceis de comprar do que
outros dependendo de onde o personagem se encontra no Raridade Dificuldade Exemplos
momento. Afinal, a galáxia é um lugar vasto, e os trâmites 0 Bastão Luminoso
e as complicações do comércio galáctico significam que al- Simples (-)
1 Comlink de longo alcance
guns itens que são fáceis de achar em determinados locais
são difíceis de achar em outros. Claro que, não importa o lu- 2 Medpac
Fácil (1)
gar, alguns itens são raros de se achar, assim como existem
3 Óculos Digitalizadores
outros que estão sempre disponíveis e são baratos.
4 Pistola Blaster
A raridade em FORÇA E DESTINO é uma simples maneira Média (1 1)
5 Rifle Blaster
de medir a dificuldade de se achar um item em uma escala
de 0-10, sendo 0 o mais fácil de localizar e 10 o mais difícil. 6 Membro Cibernético
É claro que a disponibilidade de um item para compra nunca Difícil (1 1 1)
7 Manoplas Cortosis
deve depender apenas da rolagem de dados. As necessida-
des da trama fazem com que a disponibilidade seja uma de- 8 Detonador Termal
Muito Difícil (1 1 1 1)
cisão do Mestre, pelo menos parcialmente. No entanto, para
9 Cristal Dantari
itens simples, a raridade oferece uma maneira fácil para o
Mestre determinar se algo está disponível e permite que os 10 Heroico (1 1 1 1 1) Sabre de Luz

jogadores cacem itens específicos. É preciso fazer um teste


de Negociação para se achar um item em um planeta (mas o
Mestre pode permitir que o personagem use uma perícia de
O MERCADO NEGRO
Conhecimento adequada em vez da Negociação). Nem todos os produtos encontram-se disponíveis em todos
os planetas. Uma cidade pode banir armas dentro de seus li-
Tabela 5-1: Raridade apresenta as raridades, a dificul-
mites, e a maioria das autoridades planetárias proíbem deto-
dade do teste para se achar esses itens raros e exemplos
nadores termais. Vender produtos ilegais é perigoso, porém
desses itens. A Tabela 5-2: Modificadores de Raridade
lucrativo para os que ousam se arriscar. Deparar-se com um
na página 158 traz alguns modificadores gerais que podem
deles significa lidar com criminosos e capangas gananciosos.
ser aplicados à raridade de um item com base na localiza-
ção e no nível tecnológico do mundo onde ele está. Alguns Cabe ao Mestre decidir o que é ilegal em cada mundo ou
mundos podem impor seus próprios modificadores. Estes isso pode constar na descrição do planeta. Achar um item
podem fazer a raridade de um item ser maior do que 10. ilegal normalmente requer um teste de Manha. A dificulda-
Neste caso, a dificuldade do teste permanece Heroico (1 de geralmente depende da raridade do item (veja a Tabela
1 1 1), mas o Mestre pode aprimorá-la uma vez para cada 5-1), mas pode ser aumentada com base na capacidade de
raridade acima de 10. aplicação da lei do planeta (conforme o Mestre determinar).

UTENSÍLIOS E EQUIPAMENTOS
FORÇA E DESTINO 157
nal se fizerem um teste bem-sucedido de Negociação. Esse
TABELA 5-2: MODIFICADORES valor aumenta para metade com s s e três Quartos com
DE RARIDADE s s s ou mais.
Modificador
Circunstâncias Em algumas situações, os PJs podem querer realizar ati-
de Raridade
vidades comerciais, comprando diversos itens em um lugar
Mundo do Núcleo Primário, como Coruscant, Duro
-2 e vendendo-os em outro onde são mais raros. Essas ações
ou Corellia
podem ser desenvolvidas na narrativa, mas se o Mestre qui-
-1 Outro Mundo Central ser utilizar alguns procedimentos mecânicos para isso, aqui
estão algumas regras básicas.
-1 Mundo na rota comercial primária

+0 Colônia ou Mundo da Orla Interna


O comércio funciona da mesma maneira com itens do
mercado negro (Restrito) ou com itens legais. Sua venda
+0 Mundo Civilizado
segue as regras de venda de itens descritas acima, sejam
+1 Mundo da Orla Média eles legais ou do mercado negro. No entanto, ao determinar
o preço de venda com base no sucesso do teste de Nego-
+1 Mundo recém-colonizado, mundo distante
ciação, multiplique primeiro o valor do item com base na
+2 Mundo da Orla Externa diferença da raridade de onde o item foi comprado e onde
foi vendido, usando como referência a Tabela 5-2 e a Tabe-
+2 Mundo da Fronteira
la 5-3: Aumento de Custos no Comércio. Com esse valor
+3 Mundo do Espaço Selvagem novo e maior, determine o preço de venda a partir dos resul-
+4 Mundo Não Civilizado tados do teste de Negociação.

Claro que estas regras não dão conta de todas as par-


Vender itens ilegais também requer um teste de Manha ticularidades, como compras em grandes volumes, publici-
com a mesma dificuldade descrita acima. Se três ou mais dade e propaganda e muitos outros fatores que podem in-
t ou d um e forem rolados, algo deu errado: o comprador fluenciar nos preços e nos custos. É por esse motivo que as
tenta roubar os personagens ou a Polícia local chega para regras de compra, venda e troca são modificadas pelo Mes-
prender esses criminosos insolentes, por exemplo. tre e estão sujeitas à sua aprovação. É importante observar
que essas regras só se aplicam em atividades comerciais.
Achar itens do mercado negro sempre requer um teste
Se os PJs venderem um carregamento cheio de blasters em
de Manha, e pode custar muito mais do que o preço de ta-
um mundo utilizando essas regras e, mais tarde, um deles
bela dependendo de sua escassez em um mundo especifico.
comprar uma blaster nesse mundo, ele pagará o custo de
Isso varia de um lugar para o outro, portanto cabe ao Mes-
tabela, sem acréscimos. Lembre-se: estas regras são ape-
tre determinar se um item é restrito ou não, em que grau de
nas para o comércio.
restrição e qual é a dificuldade para localizá-lo. Alguns itens
têm um (R) em seu preço para indicar que são restritos e Sempre tenha em mente que, em um comércio interga-
sempre são considerados itens de mercado negro. láctico, o Mestre tem a palavra final em relação ao valor do
item, que também pode basear-se em fatores narrativos.
A maioria dos negociantes do mercado negro estabele-
Por exemplo: se os PJs apanharem alguns rifles blaster E-11
ceu padrões, clientes e hábitos que os mantêm ativos nos
de stormtroopers mortos, eles podem tentar vendê-los. No
negócios. Talvez os Personagens de Jogador não tenham
entanto, mesmo não sendo (R), um rifle blaster é obviamen-
esses contatos e acabam vendendo para um criminoso que,
te uma arma Imperial. Alguns comerciantes talvez se recu-
por sua vez, planeja vender os produtos. Por isso, PJs que
sem a comprá-los e outros podem oferecer um preço bem
vendem itens ilegais lucram um quarto do preço de tabe-
baixo pelas armas, mesmo que os PJs tenham rolado bem
la com um teste bem-sucedido de Manha, metade do valor
no teste de Negociação. Por fim, alguns podem oferecer um
com s s, e três quartos com s s s ou mais.
preço razoável pelas armas, decidir trair os personagens e
Itens extremamente exóticos e ilegais, como animais denunciá-los para o Império.
raros ou animais de estimação exóticos, podem ser vendi-
dos por um preço muito alto, determinado de acordo com TABELA 5-3: AUMENTO DE
a história e a dificuldade de achá-los. As regras acima apre- CUSTOS NO COMÉRCIO
sentam as regras gerais para comprar e vender a maioria
Aumento da Raridade Aumento do Custo
dos itens ilegais.
+0 - 1 x1

VENDA E TROCA +2 x2

A venda de itens legais segue procedimentos similares aos +3 x3

da venda de itens ilegais. Personagens de Jogador podem, + 4 ou superior x4


em geral, vender um item por um quarto de seu preço origi-

UTENSÍLIOS E EQUIPAMENTOS
158 FORÇA E DESTINO
CARGA
F ORÇA E DESTINO enfatiza histórias incríveis, contos épi-
cos e ação rápida. Controlar o peso de cada estimulante
não é uma tarefa divertida, mas saber que um herói tem que
LIMITE DE CARGA
O "limite de carga” dos personagens é 5 mais seu nível de
carregar a criança que acabou de resgatar dos stormtroopers Força Física, que delimita o quanto conseguem carregar em
imperiais é um elemento importante da história; como tam- condições normais e sem sofrer penalidades. Se o valor total
bém é importante ter uma ideia da quantidade de provisões de carga ficar acima do limite, quer dizer que o herói está "so-
que um explorador pode carregar ao atravessar o deserto. brecarregado" e ele sofre um 3 em todas as rolagens de Agi-
lidade e Força Física para cada ponto de carga acima de seu
Em geral, os jogadores e o Mestre não precisam controlar limite. Esse efeito é adicionado a qualquer dado de 3 sofrido
a carga de um personagem (o quanto ele carrega). No entan- por fadiga ou outras condições, caso tenha alguma em jogo.
to, isso às vezes pode ser uma parte importante da história,
e o jogador precisará saber se o peso, massa e volume total E se o personagem estiver sobrecarregado com uma
dos itens que o herói está usando delimitam suas ações. quantidade igual ou maior do que seu nível de Força Física,
ele não receberá mais uma manobra gratuita a cada turno.
VALORES DE CARGA O PJ ainda pode realizar até duas manobras, mas cada uma
custará duas fadigas. Por exemplo: Com Força Física 2, não
Todos os equipamentos deste capítulo têm um valor de car-
receberá uma manobra gratuita a cada turno se estiver car-
ga. A maioria dos itens que podem ser carregados tem um
regando 9 pontos de carga ou mais.
valor entre 0 e 5 - desde objetos relativamente leves (como
cartuchos de crédito ou roupa leve) a mais pesados (como ri- LEVANTAMENTO E CARREGAMENTO
fles blaster ou bastões gaffi). O valor de carga das armaduras CARGA EM EXCESSO
é detalhado mais adiante e possui um valor para quando a
armadura é usada (o peso fica distribuído de maneira adequa- Os personagens não devem carregar mais do que seus limi-
da) e outro para quando é carregada (é apenas mais um item). tes de carga permitem. No entanto, se for necessário, eles
podem fazer isso por um curto período de tempo (e sofrem
A carga não representa somente o peso: ela também re- os efeitos descritos acima).
presenta massa, volume e a facilidade de se carregar itens.
Uma armadura bem ajustada ao corpo não acrescenta muita Caso um PJ precise levantar um objeto maior do que seu
carga; já um punhado de varas gimer tem um valor de carga limite de carga, tal como um aliado que caiu de uma torre
alto porque não são fáceis de carregar. ou de um parapeito, ele deverá fazer um teste de Atletismo.
Será um teste com dificuldade Simples se o valor de carga do
Itens pequenos como datapads, facas ou a maioria das objeto for menor ou igual ao limite de carga do personagem.
pistolas têm valor de carga 1 ou 2 Itens médios, como rifles Adicione 1 à dificuldade do teste para cada ponto de carga
blaster, uma sacola de granadas termais ou um kit de gan- a mais, sendo que o limite máximo de carga adicional é 4 e
cho e corda têm valor de carga 3 ou 4. Itens maiores ou pe- a dificuldade máxima é Muito Difícil (1 1 1 1). Por exem-
sados, tais como caixas, rifles blaster de repetição ou uma plo: um profissional autônomo com Força Física 2 e limite de
caixa de ferramentas pesada, têm valor de carga 5 ou 6. carga 7 tenta levantar uma pedra com um valor de carga 10.
Se for essencial para a história ter mais detalhes, 10 itens Como são 3 pontos a mais, a dificuldade é Difícil (1 1 1).
casuais carregados livremente têm valor de carga 1. Se eles Personagens adicionais podem ajudar somando suas
estiverem guardados de maneira eficaz (como flechas de Forças Físicas ao valor total do objeto que está sendo le-
bowcaster em uma aljava ou cristais em uma algibeira), 20 vantado. No exemplo acima, um Nautolano com Força Física
itens casuais terão valor de carga 1. Se, por algum motivo, o 3 adicione +3 ao limite de carga para esta tarefa específica.
personagem não conseguir armazenar seu equipamento de
forma organizada, o Mestre poderá aumentar o valor total de EXEMPLO
carga em vários pontos para refletir a dificuldade em arma- Sarenda e Pon roubaram uma caixa de suprimentos que
zenar e carregar itens de maneiras menos eficazes. Quando queriam redistribuir para refugiados famintos. Pon, que
carregados, os seres vivos geralmente impõem valores de está tentando correr com uma caixa de comida em seus
carga 5 mais a Força Física desses seres, um humano típico braços, tem um limite de carga de 8 (5 mais sua Força
tem Força Física 2 e, consequentemente, um valor total de Física de 3). O valor de carga da caixa é 6. Entre a caixa
carga 7. Um erudito de Ryloth, com Força Física 1 tem valor e o rifle blaster e o sabre de luz de Pon (valor de carga
5), ele está carregando 3 além de seu limite e, portanto,
de carga 6. Esses valores podem mudar de acordo com as
faz um teste Difícil (1 1 1) de Atletismo, perde sua
características específicas das espécies, como a massa gorda
manobra gratuita e sofre 3 3 3 a todos os testes ba-
de um Hutt ou os ossos ocos de um ser aviária.
seados em Agilidade e Força Física até ele largar a caixa.

UTENSÍLIOS E EQUIPAMENTOS
FORÇA E DESTINO 159
EQUIPAMENTO ESCONDIDO No caso de vários itens, use o de valor mais alto. O Mestre
deve adequar isso de acordo com a Situação. Uma espécie
Os personagens em FORÇA E DESTINO carregam, com fre- incomum de proporções grandes consegue facilmente es-
quência, pequenos artefatos. Às vezes o personagem quer conder itens com valor de carga 2, por exemplo.
que todos vejam o grande disruptor pendurado sobre seu
ombro e a blaster pesada em sua cintura, pois sabe que As mesmas regras são aplicadas em situações seme-
a intimidação pode impedir uma briga. Mas, em outras si- lhantes, como esconder um rifle blaster (valor de carga 4)
tuações, um trapaceiro precisa entrar sorrateiramente em em um contêiner com restos de droides. O Mestre deve de-
certos lugares com uma pequena ajuda, como quando R2- cidir qual valor de objeto pode ser escondido sem chamar
D2 entrou no palácio de Jabba com o sabre de luz de Luke a atenção e adicionar 3 para cada ponto de carga a mais.
escondido em um compartimento secreto.
CARGA E VEÍCULOS
Itens com valor de carga I ou menos podem ser facilmen-
Os compartimentos de carga das naves também podem
te escondidos entre as roupas. Não é necessário fazer ne-
armazenar certa quantidade de carga. Os painéis de con-
nhum teste para que se possa esconder itens a menos que
trabando têm limites variados. Esses pequenos comparti-
um inimigo faça uma inspeção no alvo - geralmente por meio
mentos geralmente ficam ao redor da nave para não serem
de uma revista. Neste caso, o indivíduo que a estiver fazen-
detectados. A maioria dos painéis de contrabando tem limi-
do rola um teste Resistido de Percepção contra a Furtivi-
te de carga que varia de 2 a 30 dependendo do tamanho e
dade do alvo. No teste de quem faz a revista, adicione 3
da localização.
para cada ponto de carga do item escondido que exceder 1.

PERÍCIAS DE COMBATE
A s perícias representam a habilidade de usar, identifi-
car, manter e cuidar das armas em cada categoria. Por
exemplo, a habilidade Artilharia controla os disparos com
Um atacante deve estar engajado a um alvo para tentar
um ataque de Briga.

grandes armas montadas, tais como a torre rotativa laser


terra-ar, e também é usada para identificar problemas, reini-
COMBATE A DISTÂNCIA
ciar o sistema caso ele superaqueça, identificar fabricantes (LEVE)
e assim por diante. Esta seção apresenta como as perícias
de combate se relacionam às diversas armas. As armas de Combate à Distância Leve geralmente são ma-
nejadas com uma mão, tais como pistolas blaster ou outras
ARTILHARIA pistolas. Esta categoria também inclui itens que podem ser
arremessados com uma mão, tais como boleadeiras, facas
A perícia Artilharia lida com armamentos maiores que ge- e granadas.
ralmente requerem suporte, torre rotativa ou algum local
O uso de uma arma de Combate à Distância quando en-
onde possam ser instalados e usados de maneira eficaz. Ela
gajado a um inimigo aumenta a dificuldade do teste em um.
engloba armas montadas em veículos e a maior parte dos
sistemas de armas das naves. Plataformas fixas para dis-
positivos, tais como blasters pesadas de repetição e-web,
COMBATE A DISTÂNCIA
blasters de assalto, canhões iônicos, plataformas de mís- (PESADO)
seis, torres rotativas laser, torpedos de próton e outros ar-
mamentos e materiais bélicos. Armas de Combate a Distancia Pesado geralmente devem
ser manejadas com duas mãos, tais como bowcasters,
As armas de Artilharia não podem ser usadas contra al-
blasters pesadas ou lança-chamas. Essa categoria também
vos engajados a arma e seu portador.
inclui itens maiores de arremesso, tais como lanças e ma-

BRIGA chados de arremesso.

O uso de uma arma de Combate a Distancia Pesado


Armas de briga geralmente são leves e cobrem as mãos do quando engajado a um inimigo aumenta a dificuldade do
portador. Elas são fáceis de manejar em combate próximo teste em dois.
e, na maioria das vezes. São feitas com protetores para as
mãos ou alças para que não caiam facilmente durante uma COMBATE PRÓXIMO
briga desenfreada. Cestus, soqueiras, garras de metal, vi-
bropunhos e luvas de combate são exemplos de armas de Armas de Combate Próximo podem ser para uma ou duas
briga, assim como as diversas técnicas de combate desar- mãos e geralmente têm mais do que trinta centímetros de
mado. Muitos animais e algumas das raças mais selvagens comprimento. Esta categoria abrange uma grande varieda-
lutam com garras ou patas, e a perícia Briga também con- de de armas, que vão desde bastões gaffi e alabardas a
trola esses ataques. bastões de cortosis e vibrofacas.

UTENSÍLIOS E EQUIPAMENTOS
160 FORÇA E DESTINO
Um atacan-
te deve estar
engajado a um
alvo para tentar um
ataque de Combate
Próximo.

SABRE DE
LUZ
Sabres de luz e armas derivadas são
cobertos pela habilidade Sabre de luz.
Essas armas geram uma lâmina de energia
sólida que pode cortar quase tudo, exceto a
lâmina de outro sabre de luz.

Um atacante deve estar engajado com seu alvo


para tentar um ataque com Sabre de Luz.

PROPRIEDADES DOS ITENS


A lguns equipamentos apresentam propriedades espe-
ciais que adicionam variedade e intensidade a ampla
variedade de armamentos no universo de Star Wars. Algu-
ATORDOAR (ATIVA)
Uma arma com a propriedade Atordoar causa fadiga no
mas propriedades especiais já fazem parte de certos itens, alvo. Quando esta propriedade é ativada, a quantidade de
mas outras são propriedades gerais que podem ser aplica- fadiga que provoca é igual ao nível de Atordoar da arma.
das pelo Mestre para personalizar um item para a história. AUTOMÁTICA (ATIVA)
As propriedades especiais podem ser passivas ou ativas. Uma arma Automática pode ser regulada para fazer diver-
As passivas estão sempre ativas e não requerem ativação do sos disparos em série e potencialmente espalhar flechas,
usuário. As ativas devem ser acionadas pelo portador, geral- virotes, balas ou outros projéteis em uma área. A vantagem
mente gastando uma ou mais a para ativar seu efeito. de uma arma Automática é que ela pode acertar diversos
Na maioria das vezes, as propriedades dos itens estão alvos ou acertar um único alvo diversas vezes.
associadas a um número. Este é o nível delas. Os níveis O ataque feito com uma arma regulada no modo Automá-
afetam as propriedades em diversas maneiras, dependendo tico é geralmente menos preciso e o atacante deve aumentar
da propriedade em questão. a dificuldade do teste de ataque em 1. O portador pode optar
Propriedades ativas requerem a a para acionar, a menos por não usar a propriedade Automática na arma; neste caso,
que a descrição diga o contrário. As armas só podem ser ele não poderá ativar essa propriedade, mas também não
ativadas em um ataque bem-sucedido, a menos que se diga sofrerá a penalidade mencionada anteriormente.
o contrário.

161
Se o ataque acertar o alvo, o atacante pode ativar a ·pro-
priedade Automática gastando a a. Ela pode ser ativada
diversas vezes. Toda vez que o atacante a acionar, a arma
causa um acerto adicional no alvo. Cada um destes equivale
a um acerto adicional da arma, e cada acerto causa o dano
base mais o número de s não cancelados no teste.

Esses acertos adicionais podem ser provocados no alvo


ou em outros que estejam dentro do alcance da arma. Se o
atacante quiser acertar diversos alvos, ele deve tomar esta
decisão antes de fazer o teste. Além disso, se desejar fazer
isso, seu alvo inicial sempre deverá ser o com o maior nível
de dificuldade e a maior defesa (caso um alvo tenha a maior
defesa e outro tenha a maior dificuldade, é o Mestre quem
escolhe qual será o inicial). O primeiro acerto sempre deve
ser contra o alvo inicial. Os demais podem atingir qualquer
um dos outros alvos escolhidos.

As armas Automáticas também podem ativar uma Lesão


Crítica para cada acerto obtido no ataque pelo custo normal;
a Lesão Crítica deve dirigir-se ao alvo do acerto em questão.

CAPTURAR (ATIVA)
Uma arma com a propriedade Capturar prende um inimigo
e restringe seus movimentos. Quando essa propriedade é As armas com a propriedade Cortosis são imunes à pro-
acionada, o alvo fica imobilizado (veja a página 223) duran- priedade Fender. As armaduras com essa propriedade tor-
te um número de rodadas equivalente ao nível de Capturar nam a resistência do usuário imune às propriedades Perfu-
da arma. Um alvo capturado pode tentar fazer um teste rante e Penetrante.
Difícil (1 1 1) de Atletismo como sua ação no turno para
DANO DE ATORDOAMENTO (PASSIVO)
livrar-se do efeito. Um alvo imobilizado não consegue rea-
lizar nenhuma manobra. Algumas armas atordoam seus alvos em vez de causar danos
normais. Neste caso, a arma causa fadiga em vez de ferimen-
CERTEIRA (PASSIVA) tos. Este dano ainda é reduzido pela resistência do alvo.
Armas certeiras são mais fáceis de segurar ou mirar, seja Uma variante deste dano é o modo Atordoante. Como
pelo seu formato ou sua tecnologia. Para cada nível desta uma ação livre, o portador pode ajustar sua arma para a po-
propriedade, o atacante adiciona 3 a seu conjunto de dados sição "Atordoar". Neste caso, a arma atordoa seu alvo como
de ataque enquanto estiver usando esta arma. descrito acima. Quando armas com a opção atordoar são
CONCUSSIVA (ATIVA) usadas para causar danos atordoantes, seu alcance muda
para curto e não pode ser aumentado.
O ataque da arma pode deixar o alvo em estado de choque
por causa de golpes poderosos ou ondas de choque violen- DEFENSIVA (PASSIVA)
tas, ficando incapaz de fazer qualquer outra coisa além das Armas defensivas são particularmente boas em repelir ata-
ações básicas. O alvo fica aturdido (veja a página 223) por ques corpo a corpo iminentes. Um personagem que empu-
um número de rodadas equivalente ao nível Concussivo da nha uma arma com a propriedade Defensiva aumenta sua
arma. Um alvo aturdido não pode fazer nenhuma ação. defesa contra combate corpo a corpo de acordo com o nível
CORTOSIS (PASSIVA) da propriedade Defensiva da arma.

Cortosis é um mineral encontrado principalmente na Orla DEFLEXÃO (PASSIVA)


Exterior. É extremamente raro e valioso e foi usado durante Um item com a propriedade Deflexão aumenta a defesa de
as Guerras Clônicas contra os cavaleiros Jedi. Existem duas combate à distância do portador de acordo com o nível de
variedades desse mineral. A versão mais rara de todas pode Deflexão do item.
desativar temporariamente a lâmina de um sabre de luz. O
mineral Cortosis mais comum ainda é uma substância mira- DERRUBAR (ATIVA)
culosa, pois quando usado na confecção de uma armadura,
Quando a propriedade Derrubar é acionada, o alvo cai
ele forma uma liga molecular extremamente resistente a
prostrado ao chão. A menos que se diga o contrário. Derru-
armas de energia.
bar requer a para ser ativada e mais uma a adicional por
perfil acima de um.

UTENSÍLIOS E EQUIPAMENTOS
162 FORÇA E DESTINO
DESAJEITADA (PASSIVA) básico da arma por um número de rodadas equivalente ao
nível Flamejante da arma. O dano é aplicado no início de
Uma arma Desajeitada é grande, incômoda, pesada ou de cada ação do alvo.
difícil manipulação. Para manejá-la de maneira adequada, o
personagem precisa que sua característica Força Física seja A vítima pode tentar conter o dano rolando no chão e
igual ou maior que o nível da propriedade Desajeitada da fazendo um teste de Agilidade como uma ação. Se for uma
arma. Para cada ponto de Força Física faltando ao persona- superfície sólida como o saguão de uma nave, trata-se de
gem, ele deve aumentar em um a dificuldade de todos os um teste Médio (1 1) de Coordenação, mas se for sobre
testes realizados com a arma. a grama ou um chão mais macio, trata-se de um teste Fácil
(1) de Coordenação. Pular na água faz o dano parar imedia-
DESORIENTAR (ATIVA) tamente. Em ambas as situações acima, considera-se que a
Uma arma com a propriedade Desorientar pode deixar um chama provém de combustão, não de uma reação química.
oponente aturdido. Quando essa propriedade é acionada, Neste último caso, a vítima não tem muito que fazer.
o alvo fica desorientado (veja a página 224) durante um GUIADA (ATIVA)
número de rodadas equivalente ao nível de Desorientar da
arma. Um alvo desorientado adiciona 3 a todos os testes Certos tipos de projéteis podem beneficiar-se de alterações
de perícia que realizar. na trajetória depois de serem disparados, tais como mísseis
guiados. Se um personagem errar o alvo ao disparar uma
EXPLOSIVA (ATIVA) arma Guiada e a propriedade Guiada for ativada, ele poderá
A arma tem uma propagação ampla, causa explosões ou fazer um teste de ataque no final da rodada. A dificuldade
tem um efeito de área similar, como a detonação de uma do teste é calculada comparando-se o perfil da arma com o
granada ou uma ogiva de um lançador de mísseis. Se um perfil do alvo (veja a página 242), e a quantidade de 1 do
ataque é bem-sucedido e a propriedade Explosiva é ativada, teste é igual ao nível de Guiada da arma. Se o teste for bem-
cada personagem (amigo ou inimigo) engajado a seu alvo -sucedido, a arma atinge o alvo e causa danos normalmente.
original sofre um número de ferimentos equivalente ao nível A propriedade Guiada requer a a a para ser ativada,
Explosivo da arma (mais um ferimento adicional por Suces- a menos que a descrição da arma diga o contrário. Lem-
so, como de costume). bre-se de que a propriedade Guiada pode ser ativada em
Em uma área relativamente pequena e fechada, o Mes- ataques subsequentes, como forma de representar que o
tre pode decidir que todos que estiverem no aposento so- projétil continua perseguindo o alvo.
frerão danos. "Enganação” é uma contramedida feita contra o projétil,
Se a propriedade Explosiva não for ativada, o artefato tais como sinalizadores que desviam um míssil infraverme-
detona assim mesmo, mas o azar ou uma mira ruim (ou rea- lho. A "enganação" aumenta diretamente a defesa do alvo
ções rápidas por parte das vítimas) indicam que a explosão contra-ataques feitos com a propriedade Guiada.
pode não atingir mais ninguém em seu raio. No entanto, o IMPRECISA (PASSIVA)
portador também pode ativar a propriedade Explosiva se o
ataque falhar gastando a a a. Neste caso, o alvo origi- Armas imprecisas são de má qualidade ou inferiores, o que
nal e todos os engajados a ele sofrem uma quantidade de as torna menos precisas. Ou a natureza da arma pode ini-
dano equivalente ao nível Explosivo da arma. bir a precisão. Armas imprecisas adicionam ao conjunto de
dados do atacante uma quantidade de 3 igual ao nível de
FENDER (ATIVA) Imprecisão das armas.
Quando esta propriedade é ativada, o atacante escolhe um INCÔMODA (PASSIVA)
item empunhado pelo alvo (como uma arma, escudo ou um
item no cinto). Este item é danificado em um grau: ele vai de Uma arma pesada é uma arma que pode ser particularmen-
não danificado para Menor, de Menor para Moderado ou de te complicada de usar para aqueles sem destreza impres-
Moderado para Maior. Se uma arma que já esteja sofrendo sionante e coordenação motora. Para manejá-la de manei-
dano Maior for o alvo de um teste bem-sucedido de Fender, ra adequada, o personagem precisa que sua característica
ela é destruída. Agilidade seja igual ou maior que o nível da propriedade
Incômoda da arma. Para cada ponto de Agilidade faltando
A ativação desta propriedade requer a. Se ativada diver- ao personagem, ele deve aumentar em um a dificuldade de
sas vezes em um único ataque, cada ativação pode ser apli- todos os testes realizados com a arma.
cada contra a mesma Arma, e potencialmente transformando
uma arma sem danos em destruída em um único ataque. INFERIOR (PASSIVA)
FLAMEJANTE (ATIVA) Um item inferior é um item medíocre e representa um tra-
balho de má qualidade. Uma arma Inferior gera automati-
As armas Flamejantes causam dano ao longo do tempo. Se camente t em todos os testes relacionados a seu uso e
o ataque for bem-sucedido, o alvo continuará sofrendo dano seu dano básico é diminuído em um. A carga das armaduras

UTENSÍLIOS E EQUIPAMENTOS
FORÇA E DESTINO 163
Inferiores é aumentada em um e sua defesa é diminuída em alvo, a arma ignora por completo a resistência dele. Por
um, caso não tenha defesa, diminui o valor de resistência da exemplo: Perfurante 3 contra resistência 2 ignorá 2 pontos
armadura em um (mínimo zero). de resistência, mas o “ponto” adicional de Perfurante não
tem nenhum efeito.
IÔNICA (PASSIVA)
PREPARAR (PASSIVA)
Armas iônicas são feitas para afetar sistemas elétricos em
vez de causar danos brutos, são indicadas para as naves Armas com esta propriedade precisam de tempo para ser
derrubarem escudos, sensores e motores de seus oponen- preparadas antes que sejam usadas. O portador deve reali-
tes. Comparadas às armas laser, o alcance das armas iôni- zar um número de manobras de preparação equivalente ao
cas é menor e elas causam uma quantidade maior de dano, nível de Preparar da arma antes de atacar com ela.
porém o dano é causado como fadiga de sistema (geral-
mente em veiculas). O dano ainda é reduzido por armadura
SINCRONIZADA (ATIVA)
e resistência. Os danos causados por armas iônicas afetam Algumas armas, como os canhões laser adaptados para o
o limite de fadiga dos droides. caça estelar X-Wing, são desenvolvidos para atirar ao mes-
mo tempo e no mesmo alvo. Isso aumenta a probabilidade
LENTA (PASSIVA)
de acertos e o dano causado. Ao disparar uma arma sincro-
Armas Lentas são geralmente armas grandes, pesadas e nizada em um ataque bem-sucedido, a arma obtém um acer-
que precisam ser montadas, tais como o turbolaser encon- to. O portador pode gastar a a para ganhar um acerto
trado em naves capitais ou canhões iônicos de defesa pla- adicional, e pode fazer isso uma quantidade de vezes equi-
netária. Embora causem danos potentes, essas armas preci- valente ao nível de Sincronizada da arma. Acertos adicionais
sam de tempo para recarregar ou esfriar entre um disparo e de armas Sincronizadas só podem ser aplicados contra o
outro. O nível de Lenta da arma indica quando ela pode ser alvo original. Cada acerto causa o dano base da arma mais
disparada depois de um ataque. Por exemplo: um turbolaser o total de s obtidos no teste.
pesado com Lenta 2 deve esperar duas rodadas depois de
ter sido disparada para que possa disparar novamente.
SUPERIOR (PASSIVA)
Um item Superior é um item excepcional e representa um
MUNIÇÃO LIMITADA (PASSIVA)
trabalho de excelente qualidade. Uma arma Superior gera
Algumas armas disparam projéteis complexos ou notavel- automaticamente a em todos os testes relacionados a seu
mente grandes que custam uma quantidade significativa uso e seu dano básico é aumentado em um. A carga das
de créditos, ou são por si próprios uma arma completa que armaduras Superiores é reduzida em um e o valor de sua
é gasta quando lançada. Uma arma com a propriedade Mu- defesa é aumentado em um.
nição Limitada só pode ser usada para fazer um número
de ataques igual ao seu nível de Munição Limitada, depois
TRATOR (PASSIVA)
disso ela requer uma manobra para ser recarregada. Além Em vez de disparar raios causticantes de laser ou des-
disso, cada tiro gasta uma unidade de uma quantidade li- cargas iônicas, esta arma dispara raios eletromagnéticos
mitada de munição, que deve ser adquirida ou obtida an- relativamente inofensivos que capturam naves e as pren-
tes que a arma possa ser usada. Isso também se aplica a dem no espaço. Raios Trator, como todas as armas, são
granadas e outras armas de "uso único" com propriedade disparados no alvo com um teste da perícia apropriada
Munição Limitada 1 (o portador não está "recarregando” a (geralmente Artilharia) e com todos os modificadores ade-
granada, mas pegando outra para usar - porém são equiva- quados. Quando a arma atingir o alvo, este não poderá
lentes mecanicamente). mexer a menos que o piloto faça um teste bem-sucedido
de Pilotar com a dificuldade baseada no nível do raio tra-
PENETRANTE (PASSIVA)
tor. Este sempre está entre parênteses nas estatísticas da
As armas com a propriedade Penetrante atravessam as ar- arma, próximo da propriedade.
maduras mais resistentes e geralmente são armas pesadas
ou de naves.
VORAZ (PASSIVA)
Quando esta arma causa uma lesão crítica ou um acerto, o
As com essa propriedade ignoram um ponto de Arma-
personagem adiciona dez vezes o nível de Voraz a rolagem
dura para cada nível de Penetrante (isso significa que tam-
crítica. Por exemplo: com Voraz 3, a vítima adiciona + 30 ao
bém ignoram 10 pontos de resistência para cada nível de
resultado de acerto crítico.
Penetrante).

PERFURANTE (PASSIVA)
Um ataque realizado com esta arma ignora um ponto de
resistência por grau de Perfurante. Caso a arma tenha
mais graus de Perfurante do que a resistência total do

UTENSÍLIOS E EQUIPAMENTOS
164 FORÇA E DESTINO
CARACTERÍSTICAS DAS ARMAS
C ada arma possui uma variedade de características que
definem suas habilidades e as tornam diferentes. Todas
as armas compartilham diversas características, mas algu-
ALCANCE
O alcance da arma. Ele é medido em faixas, Armas de com-
mas apresentam propriedades especiais que acrescentam bate corpo a corpo requerem que o atacante esteja enga-
regras adicionais para seu manuseio. jado ao alvo. As de combate a distância têm alcance curto,
médio, longo ou extremo. Consulte as páginas 215 e 244
NOME para obter mais informações.

O nome da arma. Pode ser um nome geral aplicável a diver-


sas armas semelhantes.
CARGA (CARGA)
A carga é, por natureza, uma medida abstrata do quão pe-
PERÍCIA UTILIZADA sado e desajeitado um item é para carregar e transportar.

(PERÍCIA) Quanto maior a carga, mais difícil é de se carregar item. Veja


mais detalhes sobre a carga na página 159.
A perícia de combate foi utilizada ao atacar com esta arma.
PONTOS DE
DANO BÁSICO (DANO) CONSTITUIÇÃO (PC)
O dano básico causado pela arma. Este ê o dano mínimo Muitos itens podem ser personalizados, e a extensão é de-
que ela inflige caso seu ataque acerte o alvo. Cada s res- terminada pelo número de pontos de constituição que pos-
tante obtido durante o teste de ataque adiciona um ponto sui. A grande maioria das armas tem um número limitado
de dano a este valor de dano básico. de pontos de constituição que determinam quais acessórios
podem ser instalados nessas armas. Veja este assunto com
NÍVEL CRÍTICO (CRIT) mais detalhes na página 191.

Indica a quantidade de a necessária para provocar uma


Lesão Crítica com esta arma. Se o nível crítico da arma é
PREÇO
acionado, o personagem rola dados percentuais de acordo Este é o preço da arma no mercado. Um (R) ao lado do preço
com o quadro de Lesões Críticas correspondente para de- significa que é uma arma restrita e não pode ser comprada
terminar o efeito no alvo. Uma Lesão Crítica só pode ser no mercado regular. Neste caso, o preço listado é o preço
acionada em um acerto bem-sucedido que cause dano, ex- médio aproximado do mercado negro.
cedendo o valor de resistência do alvo.

Algumas armas e alguns talentos modificam a rolagem RARIDADE


de Lesões Críticas, tomando uma Lesão Crítica potencial-
mente mais ou menos eficaz. Além disso, um personagem A raridade do item, antes de se aplicar modificadores (veja
só pode gerar uma rolagem Crítica por acerto no alvo. No a página 157).
entanto, se a rolagem resultar em ti suficientes para ativar
diversas vezes o nível crítico da arma, o personagem pode ESPECIAL
optar por adicionar + 10 a rolagem de lesão crítica para cada
São as propriedades ou outras regras especiais de cada
ativação subsequente. Mais informações sobre lesões críti-
arma. Descrições mais detalhadas dessas propriedades po-
cas podem ser encontradas na página 225.
dem ser encontradas na página 161, enquanto as regras
EXEMPLO específicas de cada tipo de arma estão apresentadas nas
descrições de armas que começam na página seguinte, co-
Kaveri a Investigadora dispara seu blaster em um stor-
mtrooper, gerando um total de três Ferimentos Críticos! meçando na página 167.
Kaveri rola uma vez na tabela de Lesões Críticas, mas
adiciona +20 ao resultado.

UTENSÍLIOS E EQUIPAMENTOS
FORÇA E DESTINO 165
MANUTENÇÃO DAS ARMAS
I nvariavelmente, as armas vão se desgastando. Resulta-
dos de 3 podem indicar que ela já esteja com problemas,
falhe ao disparar, emperre, quebre ou acabe ficando inútil
O custo dos reparos equivale a porcentagem do custo
base da arma: 25% para um reparo menor, 50% para um
reparo moderado e 100% para um reparo maior. Reduza o
até ser consertada. total em 10% para cada Vantagem obtida no teste de Re-
paro se o personagem estiver fazendo o conserto por conta
Armamentos de baixa tecnologia que geralmente não
própria (um Personagem do Mestre que conserta armas não
requerem células de energia ou programação sofisticada
reduz o preço por conta de sua perícia).
(bowcasters ou gaderffiis) podem ser consertados com a pe-
rícia Mecânica ou a perícia correspondente usada para ma- TABELA 5-4: CONSERTANDO
nipular a arma. Armas mais sofisticadas que dependem de EQUIPAMENTOS
programação, circuitos ou eletrônicos (tais como uma torre
rotativa laser ou um lançador de mísseis também podem ser
Reparo Nível de Penalidade
consertadas com a perícia Computadores ou com a perícia
Necessário Dificuldade por Uso
correspondente da arma (embora Mecânica sempre possa Menor Fácil (1) Um dado de 3 adicional.

ser usada para consertar uma arma). Moderado Média (1 1) Um dado de 1 adicional.

Os reparos das armas geralmente são classificados como Maior Difícil (1 1 1) Inutilizável
Menor, Moderado ou Maior. A magnitude do reparo neces-
sário indica duas coisas: a gravidade de qualquer penalidade
De fato, às vezes é mais fácil comprar uma arma nova
aplicada ao portador da arma quando tentar manipular uma
do que consertar uma, mas isso nem sempre é possível.
arma com defeito e o nível de dificuldade dos reparos neces-
Também não está incluso o preço de nenhuma possível alte-
sários. O conserto de uma arma requer tempo e ferramentas
ração, que não é considerada no custo do conserto.
adequadas e, em geral, uma ou duas horas por nível de di-
ficuldade. Se um personagem tentar consertá-la em menos EXEMPLO
tempo, a dificuldade é aumentada em um. E se ele não tem
O rifle blaster de Kaveri sofreu uma avaria maior. O cus-
as ferramentas adequadas, a dificuldade também é aumen- to base do rifle é de 900 créditos, portanto, custará
tada em um. Esses fatores são cumulativos. Por isso, ao 225 créditos para fazer um reparo menor, 450 para fa-
consertar uma blaster sem as ferramentas adequadas e em zer um reparo moderado e 900 para fazer um reparo
menos tempo, a dificuldade é aumentada em dois. maior. Infelizmente, ela está atualmente viajando pelo
deserto, então quando ela encontra um comerciante er-
rante, ela troca por 900 créditos em peças para que ela
possa tentar o teste Difícil (1 1 1 1) de Mecânica,
para consertar a arma.
MUNIÇÃO

A energia é a principal fonte de alimentação das


armas em Star Wars. Somando ao jogo de base
narrativa e repleto de ação em FORÇA E DESTINO,
isso quer dizer que os jogadores não precisarão
controlar a munição das armas de seus persona-
gens. Presume-se que os PJs sempre têm reservas
de energia ou cartuchos suficientes para enfrentar
qualquer tiroteio. Isso também se aplica a armas
primitivas, tais como armas que disparam projéteis.

Claro que existem algumas exceções, principalmen-


te as armas com a Propriedade Munição Limitada.
Esta Propriedade serve para representar armas com
cartuchos limitados, tais como lança mísseis e tor-
pedos de próton, e armas de uso único, como gra-
nadas ou redes.

A outra exceção acontece quando as armas ficam


mesmo sem munição – no caso de um teste de com-
bate gerar um símbolo de Desespero 3 que o Mes-
tre gasta para deixar o personagem tenha pensado
antes e trazido recargas extras (veja a página 189).

166
DESCRIÇÕES DAS ARMAS
A produção de armas é uma das indústrias mais lucrati-
vas e poderosas da galáxia. O cidadão galáctico médio
tem inúmeras opções de armamento ofensivo e defensivo.
O personagem adiciona 3 a seu teste de Percepção ao
tentar achar uma blaster compacta no corpo de uma pessoa.

Modelos: HSB-200 da Indústrias BlasTech, Modelo 22T4


Há um blaster, clava ou lamina para atender a quase todos
Especial ISB da Armas Imperiais, Gee-Tech Nº. 12 “Defen-
os requisitos e gostos. A lista de armas a seguir compre-
sor” Descartável MicroBlaster.
ende aquelas mais comumente encontradas nos arsenais
do exército imperial, entre os agentes díspares da Aliança CARABINA BLASTER
Rebelde e nos coldres de caçadores de recompensas, anda-
rilhos e civis. Ele também inclui uma lista de armas esotéri- As carabinas Blaster são versões de armação pequena de
cas usadas por agentes imperiais de elite, adeptos do Lado rifles blaster comuns, projetadas para fornecer a potência
Sombrio e sensitivos à Força. de um rifle em um pacote menor e mais fácil de usar. Seu
tamanho menor e estruturas mais leves os tornam especial-

BLASTERS mente úteis em espaços confinados, como corredores de


naves e dentro de edifícios. Embora tenham o mesmo nível
As blasters são o tipo de arma mais comum na galáxia. de poder de supressão que os rifles mais longos e volumo-
Há uma infinidade de formas e tamanhos que variam des- sos, eles têm alcance mais curto e geralmente não são tão
de armas “compactas" a armas de repetição pesadas que precisos, graças aos canos encurtados. As carabinas blaster
podem destruir veículos leves. Todas têm uma câmara de podem ser disparadas com uma mão sem penalidades a cur-
gás cheia de algum tipo de vapor inflamável (como o gás ta distância, assim como as pistolas blaster pesadas.
Tibanna, de Bespin) que funciona como propulsor. Quando a Modelos: EE-3 da Indústrias BlasTech, DC-15S da Indús-
arma é disparada, o gás é levado para uma segunda câmara trias BlasTech, Carabina E-11 da SoroSuub.
que o "agita". O próximo compartimento transforma o gás
em partículas, que se juntam para formar um tipo de cristal. PISTOLA BLASTER LEVE
O resultado final é um fluxo de partículas capaz de rasgar
As pistolas blaster leves combinam a capacidade de ocul-
tudo, desde seres vivos a metal leve.
tação de um blaster resistente com o desempenho de uma
A maioria das blasters pode ser ajustada para o modo pistola blaster padrão. Maiores do que os blasters resisten-
Atordoante, sobrecarregando o sistema nervoso da vítima, tes, eles ainda são facilmente escondidos em uma bolsa ou
a qual fica basicamente paralisada (veja a propriedade Dano sobre a pessoa e geralmente são carregados por aqueles
Atordoante na página 164). Blasters com esta habilidade que precisam de um blaster, mas desejam ser discretos so-
apresentam "Modo Atordoante" na descrição das proprie- bre o fato. Eles também são muito fáceis de obter, graças
dades especiais. Tiros atordoantes só podem ser utilizados às regulamentações mais leves impostas a eles e à sua clas-
em alcance curto, independentemente do alcance normal da sificação como “blasters esportivos” em oposição a armas
arma. A troca entre "Atordoar" e "Matar" neste tipo de arma de combate. Pistolas blaster leves são bastante populares
é relativamente simples e requer uma ação livre. entre esportistas e atiradores competitivos, bem como en-
tre a elite rica e poderosa da galáxia, e são tipicamente alta-
Uma pessoa também pode comprar uma blaster que só mente precisas e ricamente detalhadas. Além disso, mem-
dispare no modo Atordoante. Essas armas são chamadas bros de espécies menores carregam pistolas blaster leves
de “picada" ou apenas "blasters atordoantes" O falecido em vez de modelos maiores.
Senador Bail Prestor Organa, de Alderaan, carregava esse
tipo de arma, assim como os raros, pacifistas ou caçadores Modelos: Modelo 44 da Merr-Sonn, DL-18 da Indústrias
de recompensas que preferem trazer de volta suas presas BlasTech, Defensor Esportista DDC.
vivas sem nenhum acidente. Carabinas blaster e todas as
PISTOLA BLASTER
pistolas (com exceção das blasters pesadas) podem ser
adquiridas como blasters atordoantes a um custo igual a A onipresente pistola blaster é o padrão pelo qual as armas
metade do valor habitual de sua versão normal. secundárias baseadas em energia são medidas em toda a
galáxia. As pistolas Blaster vêm em muitos estilos, acaba-
BLASTER COMPACTA mentos e configurações, desde canhões de cano curto usa-
As blasters compactas são pistolas leves e de armação pe- dos por assassinos clandestinos até as armas elegantes,
quena projetadas para facilitar o manuseio e a ocultação. eficientes e de aparência mortal carregadas pelos oficiais da
Seu tamanho os torna uma excelente escolha para um in- Marinha Imperial. Eles são produzidos por várias empresas
divíduo que precisa viajar com pouca bagagem e permane- respeitadas, como BlasTech e Merr-Sonn, e são usados por
cer discreto. Embora sejam tão mortais quanto suas primas todos, desde fazendeiros e comerciantes nômades até po-
maiores, as pistolas compactas sofrem devido ao cano cur- líticos e capitães da indústria. Em geral, as pistolas blaster
to e à carga muito menor, o alcance é reduzido. têm alcance e poder de parada respeitáveis, podem pene-

UTENSÍLIOS E EQUIPAMENTOS
FORÇA E DESTINO 167
TABELA 5-5: ARMAS DE COMBATE A DISTÂNCIA
Nome Perícia Dano Crit. Alcance Carga PC Preço (R) Raridade Especial

Armas de Energia
Blaster Compacta Combate a Distância (Leve) 5 4 Curto 1 1 200 4 Modo Atordoante

Carabina Blaster Combate a Distância (Pesado) 9 3 Médio 3 4 850 5 Modo Atordoante

Pistola Blaster Leve Combate a Distância (Leve) 5 4 Médio 1 2 300 4 Modo Atordoante

Pistola Blaster Combate a Distância (Leve) 6 3 Médio 1 3 400 4 Modo Atordoante

Pistola Blaster Pesada Combate a Distância (Pesado) 7 3 Médio 2 3 700 6 Modo Atordoante

Rifle Blaster Combate a Distância (Pesado) 9 3 Longo 4 4 900 5 Modo Atordoante

Armas de Projéteis
Pistola de Projétil Combate a Distância (Leve) 4 5 Curto 1 0 100 3

Rifle de Projétil Combate a Distância (Pesado) 7 5 Médio 5 1 250 3 Desajeitada 2

Explosivos e Outras Armas


Explosão 15,
Detonador Termal Combate a Distância (Leve) 20 2 Curto 1 0 2.000 (R) 8 Penetrante 1, Voraz 4,
Munição Limitada4

Desorientar 3, Dano
Granada de
Combate a Distância (Leve) 8 NA Curto 1 0 75 4 Atordoante, Explosão
Atordoamento
8, Munição Limitada 1

Granada de Explosão 6, Munição


Combate a Distância (Leve) 8 4 Curto 1 0 50 5
Fragmentação Limitada 1

Explosão 10,
Desajeitada 3, Guiada
Lança Mísseis Artilharia 20 2 Extremo 7 4 7.500 (R) 8 3, Penetrante 1,
Preparada 1, Munição
Limitada 6

trar na maioria dos tipos de blindagem e são armas de defe- Os Mestres podem gastar t t t ou d para forçar
sa pessoal versáteis e confiáveis. uma pistola blaster pesada a ficar sem munição (consulte
a página 212).
Modelos: DH-17 da Indústrias BlasTech, SE-14c da Indús-
trias BlasTech, Modelo 434 da Merr-Sonn. Modelos: DT-57 “Aniquilador” da Indústrias BlasTech, DL-
44 da Indústrias BlasTech, SSK-7 da SoroSuub.
PISTOLA BLASTER PESADA
RIFLE BLASTER
Quase tão poderosas quanto a maioria dos rifles blaster, as
pistolas blaster pesadas são armas grandes e volumosas O rifle blaster testado e aprovado rivaliza com a pistola
que são quase impossíveis de esconder. Com a capacidade blaster em onipresença e versatilidade em toda a galáxia.
de matar a maioria dos sencientes em um ou dois tiros, e Inúmeros rifles blaster modelo civil e militar são produzidos
de penetrar até mesmo na dura armadura plastoide usada por todos os principais fabricantes de armas, da BlasTech
pelos stormtroopers imperiais, os blasters pesados são pre- à Zenoti Arms. Em sua forma mais básica, são armas se-
feridos principalmente por caçadores de recompensas e pis- miautomáticas de armação grande que combinam precisão,
toleiros profissionais. A desvantagem de todo esse poder alcance e poder de supressão em um pacote incrivelmente
em um pacote tão pequeno é que as pistolas blaster pesa- versátil. Os rifles blaster geralmente apresentam canos lon-
das usam mais energia e gás por tiro do que os modelos gos; ligas fixas, compósitos ou estoques de madeira; e mi-
mais leves e eficientes. Além disso, graças ao seu poder e ras básicas de ferro. Um mercado de reposição saudável for-
desempenho, a compra e posse de pistolas blaster pesadas nece uma ampla variedade de modificações para melhorar o
é fortemente regulamentada pelo Império Galáctico. A pos- manuseio e a precisão. Embora a posse de rifles blaster seja
se de uma pistola blaster pesada sem as devidas licenças apenas levemente regulamentada, a posse de rifles blaster
acarreta uma multa alta e, normalmente, um longo período de nível militar por civis é estritamente proibida, e ser pego
em uma prisão imperial. com um rifle militar pelas autoridades imperiais é motivo
para uma longa permanência em uma prisão imperial.

Modelos: E-11 da Indústrias BlasTech, A280 da Indústrias


BlasTech, 84-U da Armas Czerka.

UTENSÍLIOS E EQUIPAMENTOS
168 FORÇA E DESTINO
Blaster Compacta Pistola Blaster Leve

Pistola Blaster Pistola Blaster Pesada

Rifle de Projétil

Rifle / Carabina Blaster

ARMAS DE PROJÉTEIS furtivamente por scanners de armas que procuram resíduos


de gás blaster ou assinaturas de energia comuns a armas
Considerados brutos e ineficientes pela maioria dos habitan- modernas, e raramente são procurados em pesquisas.
tes da galáxia, as armas de projéteis possuem a reputação PISTOLA DE PROJÉTIL
de ser a arma dos provincianos de planetas remotos extre-
mamente pobres ou isolados. Apesar dessa reputação, os Assim como as pistolas blaster, as pistolas de projétil são
lança-projéteis continuam populares porque estão entre as pequenas armas de uma mão que disparam munição leve em
armas mais básicas, facilmente produzidas e mantidas na distâncias curtas. Eles são tipicamente semiautomáticos e
galáxia. Graças à sua simplicidade, os lança-projéteis podem alimentados por carregadores, mas alguns são alimentados
ser facilmente produzidos em massa por qualquer sociedade por cilindros giratórios abertos. Pistolas de projéteis são
industrial ou pós-industrial. Eles exigem pouca infraestrutura extremamente raros, graças à onipresença da tecnologia
moderna para construir ou manter, e as ferramentas necessá- blaster, e raramente são vistos fora de mundos remotos e
rias para produzir seu funcionamento interno podem ser cria- coleções históricas. Alguns soldados profissionais carregam
das até mesmo pelo mundo mais ignorante da Orla Exterior. uma pistola de projéteis como reserva ou arma escondida,
especialmente aqueles vindos de mundos de baixa tecnolo-
A desvantagem de tudo isso é que os lança-projéteis são gia que têm uma queda pela tecnologia de seu mundo natal.
barulhentos, sujos, relativamente grosseiros e exigem um
suprimento constante de munição finita. Enquanto o gás Modelos: ODS Striker, Revolver “Protetor” da Industrias Ba-
blaster pode ser encontrado em qualquer lugar da galáxia rimoq, Pistola Calibre 48 “Executor” do Conglomerado de
com relativa facilidade, a munição para lança-projéteis pode Armas Morellianas.
ser terrivelmente difícil de adquirir, dependendo da localiza-
RIFLE DE PROJÉTIL
ção. Além disso, eles dependem da combustão química para
impulsionar suas munições, o que cria um estrondo ensur- Os rifles de projéteis são armas pesadas de longo alcan-
decedor, flash brilhante e nuvem de fumaça, dependendo ce, semelhantes em tamanho e uso a rifles blaster. Embora
do propulsor. raros, eles são ocasionalmente usados por assassinos pro-
fissionais, caçadores de recompensas e esportistas. Robus-
Apesar de suas muitas deficiências, os lança-projéteis
tos e confiáveis, os rifles de projéteis são produzidos como
ainda são populares entre os entusiastas ocasionais ou
armas de ferrolho de tiro único ou armas semiautomáticas
soldados profissionais. Eles também são fáceis de passar
alimentadas por pente. Embora não sejam tão sofisticados

UTENSÍLIOS E EQUIPAMENTOS
FORÇA E DESTINO 169
Granada de Fragmentação

Lança Míssieis

Detonador Termal

ou potencialmente destrutivos quanto um rifle blaster, eles detonador termal, a menos que tenha uma manobra com a
ainda são armas letais com um longo alcance que podem, qual possa tentar evitar a explosão. Se for esse o caso, o
dependendo das propriedades de sua munição, perfurar até único dano que sofre é o da Explosão.
mesmo a pesada armadura plastoide dos stormtroopers
Os detonadores termais podem ser ajustados para de-
imperiais.
tonar por impacto ou com um dispositivo de tempo para
Modelos: KiSteer 1284, Rifle de Caça 6-2Aug2 da Armas detonar em até 3 rodadas após serem ativados no início da
Czerka, Aventureiro da Armas Czerka. ação do atacante. Algumas granadas também apresentam
um interruptor de pressão que, uma vez apertado, detona
EXPLOSIVOS E imediatamente após ser solto. Os detonadores termais são
tão potentes que sua propriedade Explosão afeta qualquer
ORDENANÇA um que estiver a um alcance curto do alvo original.

Embora muitos adeptos da Força, se não a maioria, pre- Modelos: Detonador Termal Classe-A da Merr-Sonn.
firam usar palavras ou seus elegantes sabres de luz para
GRANADA DE ATORDOAMENTO
resolver problemas, há casos ocasionais em que é neces-
sário um poder de fogo mais pesado e destrutivo. Para Granadas de efeito moral são efetivamente granadas defensi-
situações como essas, há uma série de armas pesadas e vas não letais usadas para desacordar, em vez de matar, um
munições, como granadas e lança mísseis, que são perfei- oponente. Elas usam várias tecnologias diferentes, variando de
tos para trabalhos difíceis. pulsos sônicos e ondas de concussão a estroboscópios ofus-
cantes de fósforo, para desorientar e confundir alvos, permitin-
DETONADOR TERMAL do que sejam capturados vivos ou mais facilmente contidos.
Do tamanho de uma granada de fragmentação comum, os
Assim como as granadas de fragmentação, as de ator-
detonadores térmicos são um dos dispositivos destrutivos
doamento podem ser ajustadas para detonar por impacto
mais potentes e temidos da galáxia. Em vez de um núcleo
ou com um dispositivo de tempo para detonar em até 3 ro-
explosivo padrão, os detonadores térmicos usam materiais
dadas após serem ativadas. As granadas de atordoamento
como o térmita-barádio para criar uma detonação de fusão
raramente têm detonadores de pressão.
massiva. Esta explosão libera uma explosão de partículas
radioativas mortais, calor e uma onda de choque que ani- Modelos: Granada de Atordoamento C-10 da Merr-Sonn,
quila completamente tudo na área da explosão. Os detona- Granada de luz “Estelar” da Armas Imperiais.
dores termais são altamente instáveis e muitas vezes são
um perigo tanto para seus usuários quanto para seus alvos.
GRANADA DE FRAGMENTAÇÃO
Devido à sua instabilidade e seu potencial destrutivo abso- Em sua forma mais básica, as granadas de fragmentação
luto, os detonadores termais são estritamente proibidos em são pouco mais do que uma casca desintegrada de liga en-
muitos mundos. Eles têm uma reputação em toda a galáxia durecida ou policarbonato em torno de um pequeno núcleo
como armas terroristas. envolto em arame de explosivos controlados por um sim-
ples cronômetro. Após a detonação, as granadas de frag-
Qualquer resultado d em um teste envolvendo um de-
mentação explodem com uma explosão poderosa e uma nu-
tonador termal significa que o dispositivo explodiu prema-
vem de estilhaços de alta velocidade que se mostra mortal
turamente. Se isso ocorrer, o usuário sofre dano total do
para qualquer pessoa próxima.

UTENSÍLIOS E EQUIPAMENTOS
170 FORÇA E DESTINO
Granadas de fragmentação podem ser configuradas para ser enganadas por contramedidas antimísseis. Todos os lan-
detonar no impacto ou configuradas com um cronômetro ça mísseis, não importa de que modo estejam disparando,
para detonar até 3 rodadas após serem ativadas no início requerem uma manobra de preparação antes de disparar.
da ação do atacante. Algumas granadas também têm um
Modelos: HFI-15 da Armas Golan.
acionador de pressão, ou "homem morto", que uma vez
apertado detona imediatamente após ser solto.
ARMAS DE BRIGA
Modelos: Granada de fragmentação C-22 da Merr-Sonn.
As armas de briga são armas simples, muitas vezes facil-
LANÇA MÍSSEIS mente ocultáveis, que são usadas nas mãos como um meio
Lança míssil são lançadores portáteis de ombro, capazes de proteção e uma forma de aumentar o dano de golpes
de disparar uma variedade de pequenas e mortais ogivas físicos. Embora existam muitos tipos de armas de Briga na
impulsionadas por foguetes. Equipados com microrepulso- galáxia, soqueiras e luvas de choque são os tipos mais co-
res e sofisticados sistemas de direcionamento, os lança muns disponíveis.
mísseis fornecem um golpe incrível em um pacote pequeno Ao usar uma arma de Briga, os usuários adicionam sua
e fácil de usar. característica Força Física ao dano causado, a menos que a
Os modelos mais comuns de lança míssil apresentam descrição da arma indique o contrário. Quando uma arma de
três modos de disparo - infravermelho, busca gravitacional Briga tem seu próprio dano declarado, o símbolo (+) próximo
e linha de visão - dependendo da ogiva carregada no mo- ao dano indica que os usuários devem adicionar sua Força
mento. Ogivas infravermelhas se concentram na assinatura Física ao dano.
de calor de um veículo, o que as torna especialmente úteis
LUVAS DE CHOQUE
contra veículos com rodas ou esteiras e caminhantes. Gra-
v-buscadores detectam o efeito de repulsão da gravidade Produzidas em uma variedade de estilos, desde luvas de
dos motores repulsores de um veículo e funcionam nota- couro elegantes adequadas para uso noturno ou formal
velmente bem contra speeders aéreos rápidos. Ogivas de até manoplas fortemente blindadas, as luvas de choque
linha de visão ou de fogo direto são normalmente usadas se encaixam perfeitamente nas mãos e são enfiadas com
contra alvos de movimento lento ou posições fixas, como pequenos sistemas de energia que descarregam poderosas
edifícios, bunkers e outras fortificações. Ogivas infraverme- explosões elétricas. Quando um indivíduo usando luvas de
lhas e grav-buscadores podem ser facilmente “enganadas” choque atinge um alvo, as luvas liberam energia armazena-
através do uso de sinalizadores, fumaça, chamarizes repul- da em uma explosão de poder que pode derrubar até mes-
sores ou dispensadores de distração, e usar a propriedade mo o oponente mais difícil em um instante.
do item Guiado em seus ataques. Ogivas de linha de visão
Modelos: X-21 da Defesa Pessoal Corelliana, luvas “Slimli-
não são guiadas e, embora exijam um nível muito mais alto
ne” da Especialistas em Roupas Kamperdine.
de habilidade para serem usadas com eficiência, não podem

Soqueira de Metal

Manoplas de Cortosis Refinado

Luva de Choque

Faca de Combate

UTENSÍLIOS E EQUIPAMENTOS
FORÇA E DESTINO 171
MANOPLAS DE CORTOSIS REFINADO corpo extremamente valiosos. Armas maiores, como lanças
de força e vibro-machados, têm um longo alcance e um alto
Manoplas Cortosis são simplesmente luvas de metal ou com- fator de intimidação, muitas vezes terminando uma discus-
postas com placas grossas de antebraço atadas com miné- são apenas com sua presença. Talvez o mais importante,
rio de cortosis. A cortosis em sua construção lhes permite armas corpo a corpo são comuns, baratas e geralmente não
bloquear ou mesmo interromper as lâminas do sabre de luz. estão sujeitas aos mesmos tipos de restrições legais que
Quando um personagem armado com um sabre de luz blasters e armas de projéteis.
faz um teste de combate mirando em um oponente armado Ao empunhar uma arma corpo a corpo, os usuários adi-
com manoplas cortosis refinadas, t t t ou d pode ser cionam sua característica Força Física ao dano causado, a
gasto para causar um curto-circuito e desativar um sabre menos que a descrição da arma indique o contrário. Quando
de luz após o teste de combate ser resolvido. Quando um uma arma corpo a corpo tem seu próprio dano declarado, a
personagem armado com manoplas cortosis refinadas faz inclusão de um sinal de mais ao lado do dano indica que a
um teste de combate mirando em um personagem armado Força do usuário é adicionada ao dano causado.
com um sabre de luz, o personagem atacante pode gastar
a a a ou T para causar um curto-circuito no sabre de BASTÃO DE CORTOSIS REFINADO
luz e desativar após o teste de combate ter sido resolvido.
Do bastão básico e utilitário de um pastor de nerf às armas
O sabre de luz pode ser reativado como uma atividade Livre,
de alta tecnologia usadas para subjugar multidões indiscipli-
mas não pode ser reativado até depois do último slot de
nadas, os bastões são onipresentes em toda a galáxia. No
Iniciativa durante a próxima rodada.
entanto, o que normalmente seria uma ferramenta simples
Modelos: Vários modelos. e comum pode ser modificado em uma arma excepcional-
mente eficaz contra os usuários da Força através do uso de
SOQUEIRAS DE METAL cortosis refinado. Na maioria das formas, o minério de cor-
Pouco mais do que um conjunto de grossos anéis de metal tosis resiste e absorve energia, permitindo que os itens re-
usados nos dedos e soldados a uma barra horizontal manti- sistam a golpes de armas que normalmente os destruiriam.
da no punho, os socos ingleses são o tipo de arma de Briga No entanto, o cortosis especificamente refinado tem um
disponível menor, mais simples e mais fácil de esconder. En- efeito secundário único: pode causar um curto-circuito nas
tre os lugares mais civilizados da galáxia, os socos ingleses lâminas do sabre de luz com o qual tem contato. Trabalhar
são vistos como armas de pequenos criminosos, caçadores com este cortosis refinado é extremamente difícil devido às
de recompensas e outros indesejáveis. propriedades do minério, e mesmo fazer uma arma simples
como um bastão é extremamente caro. No entanto, essas
Uma grande vantagem das soqueiras é a capacidade de armas podem ser uma vantagem mortal se alguém tiver que
serem escondidas em um bolso ou outro compartimento enfrentar um inimigo empunhando um sabre de luz.
até que sejam necessárias. O personagem adiciona 3 a seu
teste de Percepção ao tentar achar soqueiras de metal no Quando um personagem armado com um sabre de luz
corpo de alguém. faz um teste de combate visando um oponente armado com
um bastão de cortosis refinado, t t t ou d pode ser
Modelos: Vários modelos. gasto para fazer com que o sabre de luz entre em curto
e seja desativado após o teste de combate ter sido resol-
ARMAS DE COMBATE vido. Quando um personagem armado com um bastão de

CORPO A CORPO cortosis refinado faz um teste de combate mirando em um


personagem armado com um sabre de luz, o personagem
Em uma galáxia cheia de blasters mortais e explosivos de atacante pode gastar a a a ou T para fazer com que o
alta potência, uma arma corpo a corpo parece um anacro- sabre de luz entre em curto e seja desativado após o teste
nismo quase cômico. Na verdade, porém, a utilidade e a le- de combate ter sido resolvido.
talidade de uma lâmina bem afiada ou de um objeto pesado O sabre de luz pode ser reativado com uma atividade
e pontiagudo são tão respeitadas nos tempos modernos Livre, mas não pode ser reativado até depois do último es-
quanto em qualquer ponto da história galáctica. Da faca paço de Iniciativa durante a próxima rodada. Bastão de cor-
de combate mortal do soldado rebelde ao vibro-machado tosis requer o uso das duas mãos.
de um selvagem pirata na ponte de comando de uma nave
capturada, as armas corpo a corpo ainda têm seu lugar no Modelos: Vários modelos.
campo de batalha moderno.
BASTÃO ELÉTRICO
Armas corpo a corpo podem ser úteis para um andarilho
Os bastões elétricos foram amplamente utilizados duran-
bem equipado. Eles são tipicamente silenciosos, exceto pe-
te as Guerras Clônicas entre as forças Separatistas, espe-
las armas vibratórias de alta tecnologia, e podem até ser
cialmente entre os droides da guarda pessoal do General
improvisados com materiais encontrados em uma situação
Grievous. Com mais de dois metros de comprimento, bas-
desesperada. Aqueles que vagam pela Orla Exterior consi-
tões elétricos são projetados para manter um Jedi ou outro
deram o baixo custo e a confiabilidade das armas corpo a
usuário de sabre de luz à distância. Construídos a partir de

UTENSÍLIOS E EQUIPAMENTOS
172 FORÇA E DESTINO
TABELA 5-6: ARMAS DE COMBATE CORPO A CORPO
Nome Perícia Dano Crit. Alcance Carga PC Preço (R) Raridade Especial

Armas de Briga
Luva de Choque Briga +0 5 Engajado 0 1 300 0 Atordoar3

Manoplas de Cortosis
Briga +1 4 Engajado 3 2 1.000 7 Cortosis
Refinado

Soqueiras de Metal Briga +1 4 Engajado 1 0 25 0 Desorientar 3

Armas de Combate Corpo a Corpo


Bastão de Cortosis Refinado Combate Próximo +3 5 Engajado 4 2 2.500 7 Cortosis

Cortosis, Desajeitada 3,
Defensivo 2, Sincronizada
Bastão Elétrico Combate Próximo +4 3 Engajado 4 3 4.500 6
1, Modo Atordoante,
Incômoda 3

Cortosis, Desajeitada3,
Escudo de Cortosis Combate Próximo +0 6 Engajado 4 0 900 7
Defensivo 2, Deflexão 2

Espada Antiga Combate Próximo +2 3 Engajado 3 1 350 8 Defensivo 1

Espada de Cortosis Combate Próximo +2 3 Engajado 3 2 1.350 7 Cortosis, Defensivo 1

Faca de Combate Combate Próximo +1 3 Engajado 1 0 25 1

Penetrante 2, Modo
Lança de Energia Combate Próximo +3 2 Engajado 3 3 500 4
Atordoante

Porrete Combate Próximo +2 5 Engajado 2 0 15 1 Desorientar 2

Vibrofaca Combate Próximo +1 2 Engajado 1 2 250 3 Penetrante 2, Voraz 1

Defensivo 1, Penetrante 2,
Vibroespada Combate Próximo +2 2 Engajado 3 3 750 5
Voraz 1

Penetrante 2, Fender,
Vibromachado Combate Próximo +3 2 Engajado 4 3 750 5
Voraz 3

liga phrik que é leve e altamente resistente, uma mistura em naves e veículos que podem transformar um ser sen-
de phrikita, tydirium e outros minérios, os bastões elétricos ciente em uma pilha de cinzas em um piscar de olhos, até
podem resistir a uma lâmina de sabre de luz. Além de suas mesmo armaduras plastoides são de valor discutível. Diante
capacidades defensivas, os bastões elétricos também são de fogo pesado, a maioria dos indivíduos prefere apresentar
equipados com pequenos geradores de pulsos eletromag- uma força esmagadora ou recuar. Aqueles que lidam com
néticos em cada extremidade que crepitam constantemente os remanescentes da Ordem Jedi, como os Inquisidores e
e conspem chuvas de faíscas quando ativas. Assim como os as unidades de polícia secreta do Império Galáctico, muitas
lanças de energia, os bastões elétricos podem ser configu- vezes precisam de equipamentos especializados.
rados para várias formas diferentes: um choque leve que é
Os escudos de cortosis são feitos de várias ligas ou
usado para controlar multidões; uma poderosa descarga de
compostos sintéticos e são atados com um tecido de cor-
atordoamento que pode deixar aturdido até mesmo o opo-
tosis refinado que absorve a energia do blaster e pode até
nente mais difícil; ou a descarga de potência máxima que
mesmo bloquear ou desativar a lâmina de um sabre de luz.
pode facilmente dividir um ser senciente ao meio.
Devido à sua força inerente, os escudos de cortosis podem
Para empunhar um bastão elétrico requer o uso das ser usados como uma arma corpo a corpo improvisada, per-
duas mãos. mitindo ao usuário golpear ou afastar um oponente.

Modelos: VZ.890 Áunderer da Oficina de Armaduras Bak- Modelos: Escudo Modelo 3 Ordem Especial da Indústrias
toid, Stryker da Indústrias Arakyd. Arakyd.

ESCUDO DE CORTOSIS ESPADA ANTIGA


Embora os policiais e alguns mercenários possam carregar Alguns dizem que os primeiros precursores dos Jedi empu-
escudos de alta tecnologia para uso em situações de con- nhavam espadas verdadeiras, não sabres de luz, em suas
trole de multidões, o escudo defensivo comum é extrema- batalhas contra o mal. Essas armas possuíam lâminas de
mente raro no campo de batalha. Na era moderna de armas formato impressionante e um equilíbrio único que as torna-
de energia, projéteis de alta potência e munições montadas va difíceis de dominar para aqueles acostumados a manejar

UTENSÍLIOS E EQUIPAMENTOS
FORÇA E DESTINO 173
armas mais mundanas. Alguns sussurram que aqueles pri- as espadas com lâminas de cortosis, nas mãos certas, re-
meiros guerreiros sensitivos à Força poderiam de alguma presentam uma ameaça decisiva até mesmo para o usuário
forma imbuir essas armas com a Força, tornando-as mais mais poderoso da Força.
fortes, mais afiadas e mais mortais. Seja qual for a verda-
Modelos: Razorblade da Coletivo BarikTarn.
de desses rumores, ainda existem exemplos de tais espa-
das na galáxia hoje. Algumas são réplicas artisticamente FACA DE COMBATE
trabalhadas ou encomendados por guerreiros específicos,
enquanto algumas são relíquias de família preservadas das Parte ferramenta e parte arma, uma boa faca de combate é
brumas do passado distante. uma adição bem-vinda ao equipamento de qualquer viajan-
te. Produzidas em incontáveis números em uma estontean-
Modelos: Nenhum te variedade de estilos, as facas de combate normalmente
têm uma lâmina fina, afiada como uma navalha e com pomo
ESPADA DE CORTOSIS
de metal reforçado de aproximadamente quinze centíme-
A fabricação e uso de espadas de cortosis é, talvez, tão tros, longo, acoplado a um cabo de policarbonato ou me-
antiga quanto a fabricação e uso de sabres de luz. As espa- tal. Os últimos centímetros mais próximos do protetor de
das de cortosis foram criadas para combater os elegantes e mão, se equipado, apresentam um serrilhado robusto que
mortais sabres de luz empunhados por Jedi e outros adep- permite que a faca seja usada como uma serra. Algumas
tos da Força, e esperançosamente para conceder a seus facas complexas apresentam ferramentas embutidas, como
usuários que não usam a Força alguma esperança de so- alicates, bússolas e isqueiros. Quaisquer que sejam suas ca-
brevivência contra um determinado usuário de sabre de luz. racterísticas, as facas de combate são ferramentas muito
Construídas em uma variedade de estilos e usando quanti- úteis para sobreviver nas áreas mais selvagens da galáxia.
dades variadas de minério de cortosis em sua construção,
Modelos: Vários modelos.

Bastão Elétrico

Vibrofaca

Espada de Cortosis

Espada Antiga

Porrete

Escudo de Cortosis Vibroespada

Vibromachado

Bastão de Cortosis Refinado

Lança de Energia

UTENSÍLIOS E EQUIPAMENTOS
174 FORÇA E DESTINO
LANÇA DE ENERGIA produzidas em uma variedade de estilos para atender aos
gostos e habilidades marciais de seus usuários e variam de
Com cerca de dois metros de comprimento, as lanças de peças baratas produzidas em massa, a lâminas artesanais
energia são longas hastes de metal com pontas afiadas que com decoração ornamentada que custam o salário de um
continuamente faíscam e zunem quando ativas. Construída ano. Embora não sejam tão poderosas quanto o lendário sa-
para controle de multidões e aplicação da lei, as lanças de bre de luz, as vibroespadas ainda são armas notavelmente
energia têm dois modos: vibração e choque. No modo de vi- eficazes que podem cortar quase qualquer material e têm o
bração, as pontas da arma geram um poderoso campo de benefício de não exigir que seus usuários sejam Cavaleiros
vibração que pode rasgar carne, quebrar ossos e abrir bura- Jedi altamente treinados.
cos em materiais artificiais e naturais. No modo de choque, a
arma gera uma forte descarga elétrica que pode ser ajustada Modelos: Espada de Duelo Damask-4 da Merr-Sonn, Vibro-
para vários níveis de intensidade, desde a configuração mais espada curta “Gladio” da SoroSuub.
baixa, usada para repelir multidões, até a carga máxima que
VIBROMACHADO
pode deixar um Wookiee inconsciente com um bom golpe.
O vibromachado médio consiste em uma cabeça de macha-
As lanças de energia são muito fáceis de usar, pois é
do de lâmina larga montada em uma haste resistente entre
preciso pouca habilidade real para girar uma haste e podem
um e dois metros de comprimento. A cabeça do machado,
causar uma quantidade incrível de dano nas mãos certas.
normalmente construída com ligas resistentes e duradouras
Quando definido para seu Modo Atordoamento, uma e afiada como uma navalha, é equipada com um pequeno
lança de energia não se beneficia da qualidade Perfuran- gerador de vibração ultrassônica que aumenta a eficácia
te 2. Lanças de energia requerem duas mãos para serem de combate intrínseca da arma. A combinação do peso da
empunhadas. arma, a alavancagem de seu cabo longo, a nitidez de sua
lâmina e o gerador ultrassônico permite aos usuários cortar
Modelos: Controller FP da SoroSuub.
membros e cabeças até mesmo dos oponentes mais forte-
PORRETE mente armados. Enquanto a maioria dos sencientes menos-
preza o vibromachado como a arma de um bárbaro, muitos
Feitos de vários materiais orgânicos e inorgânicos, como executores e autoproclamados valentões os carregam, prin-
metais, madeira e osso, os porretes são as armas contun- cipalmente pelo fator de intimidação.
dentes mais simples usadas por agências de aplicação da lei
em toda a galáxia. Essas armas ostensivamente não letais Os vibromachados requerem duas mãos para manejar.
são comuns em áreas mais esclarecidas, onde matar um Modelos: Vibromachado BD-1 “Cortador” da SoroSuub.
suspeito de crime é desaprovado.

Modelos: Vários modelos. SABRES DE LUZ


VIBROFACA Mais do que qualquer outro item ou pilar cultural, o sabre
Pouco mais do que facas de combate com geradores de de luz foi o símbolo da antiga Ordem Jedi ao longo de sua
campo de vibração ultrassônico integrados, às vibrofacas longa história. Os primeiros sabres de luz eram volumosos e
evoluíram de armas personalizadas criadas individualmente pesados, pouco parecidos com as elegantes armas de hoje.
para mercadorias produzidas em massa. O gerador ultras- Ao longo das gerações, a tecnologia do sabre de luz foi refi-
sônico integrado faz com que a lâmina da faca vibre em nada desde os primeiros sabres de luz de “projétil cativo” de
frequências incrivelmente altas, aumentando muito sua pe- alta manutenção até o sabre de luz moderno e leve, que uti-
netração e potencial destrutivo. As vibrofacas podem cortar liza um feixe de plasma estabilizado e sem massa que quei-
a maioria dos materiais, são facilmente escondidas e ofere- ma tão quente e brilhante quanto o núcleo de uma estrela.
cem aos seus usuários ainda mais versatilidade do que uma Ao contrário de outras armas menores, os sabres de luz
faca de combate padrão. nunca foram produzidos em massa. Em vez disso, os sabres
Modelos: Vibrolâmina Treppus-2 da Merr-Sonn. de luz são construídos por um usuário da Força a partir de

VIBROESPADA
Embora a maioria das culturas tenha ido além do uso de
armas brancas para proteção e uso geral, ainda existem al-
gumas para quem a intrincada esgrima e a apreciação de
uma lâmina finamente trabalhada são partes arraigadas
de sua herança marcial. Para essas culturas, e para qual-
quer um que aprecie o valor de uma espada sólida e bem
construída, existe a vibroespada. Essas armas são um bom
compromisso entre forma e função, combinando o alcance
e o peso de uma espada tradicional com a tecnologia ultras-
sônica encontrada em vibrofacas e vibromachados. Elas são

175
Embora existam muitos tipos diferentes de sabres de
luz, para fins de regras, qualquer arma listada nesta seção
(Sabres de luz) é considerada um sabre de luz.

Sabres de luz são imunes aos efeitos da propriedade Fender.

LANÇA DE LUZ
Geralmente considerada uma arma cerimonial, há muito as-
sociada a guardas do templo e guarda-costas imperiais, as
lanças de luz são, no entanto, armas potentes e perigosas
nas mãos certas. Semelhante em construção a uma lança de
energia ou bastão elétrico, uma lança de luz consiste em um
cabo longo e resistente, normalmente feito de compostos
ou ligas fortes. O punho, embora seja uma arma respeitável
Sabre de Luz por si só, contém o funcionamento interno de um sabre de
luz padrão. Quando ativada, uma lâmina do tamanho de um
shoto brota da ponta do cabo, criando uma arma de dois a
três metros de comprimento. Seu tamanho dá ao sabre de
luz um alcance incrível e capacidades defensivas respeitáveis.

Este sabre de luz é um cabo de lança de luz básico con-


tendo um cristal Ilum de sabre de luz não modificado (con-
sulte a página 197). Este cristal ocupa dois dos pontos de
constituição da arma.

Modelos: Nenhum; cada uma dessas armas é construída


individualmente.

Shoto
SABRE DE LUZ BÁSICO
O sabre de luz básico é, em essência, a linha de base com
Sabre de Luz a qual todos os outros sabres de luz e suas variantes são
de Lâmina Dupla
comparados. Consiste em um punho básico construído de
qualquer material disponível para o construtor, normalmen-
te metal ou compostos. Armas simples, embora extrema-
mente elegantes, todos os sabres de luz são equipados
Lança de Luz
com algum tipo de cristal kyber. Os cristais kyber são, na
verdade, uma ampla família de diferentes tipos de cristais.
Embora possam variar em forma e coloração, e até mesmo
peças reunidas ou criadas por suas próprias mãos, e cada em certas propriedades, os cristais kyber compartilham cer-
sabre de luz individual é um reflexo do construtor e de sua tos atributos únicos. Esses atributos permitem que cristais
conexão com a Força. Um sabre de luz básico consiste em kyber sejam usados em sabres de luz, permitindo que eles
um cabo cilíndrico com cerca de 30 centímetros de compri- concentrem o poder dos sabres de luz em suas lâminas de
mento. Ao contrário da natureza exótica e quase mítica da energia exclusivas. Antes da ascensão do Império, quase
arma, seus componentes básicos são bastante comuns. Um todos os sabres de luz construídos pela Ordem Jedi durante
gerador de energia de diatium produz uma carga de energia as Guerras Clônicas continham um cristal coletado por um
intensa. Essa energia é direcionada através de uma série de Padawan no planeta Ilum como parte da jornada para se
lentes de foco e capacitores que a convertem em plasma, tornar um Cavaleiro Jedi. Esses espécimes Ilum são alguns
que é então projetado através de um cristal kyber para o sa- dos melhores exemplos de cristais kyber.
bre de luz, que foca o plasma de maneiras únicas para cada
cristal. Uma vez passado o cristal, o plasma é encaminhado Este sabre de luz é uma empunhadura de sabre de luz
através de uma série de capacitores de campo e circuitos de básico contendo um cristal Ilum de sabre de luz não modi-
modulação dentro da matriz do emissor, criando a icônica ficado (consulte a página 197). Este cristal ocupa dois dos
lâmina final do sabre de luz. pontos de constituição da arma.

Embora nunca tenham sido considerados comuns, mes- Modelos: Nenhum; cada uma dessas armas é construída
mo no auge do poder dos Jedi, hoje os sabres de luz são ex- individualmente.
tremamente raros. Graças à Ordem 66 e à tentativa do Im-
SABRE DE LUZ DE LÂMINA DUPLA
pério de varrer os Jedi dos anais da história, existem poucos
sabres de luz hoje. Aqueles que o fazem estão em coleções Conhecidos coloquialmente entre os adeptos da Força como
particulares ou acumulando poeira em mundos distantes. cajados de luz ou sabres de luz Sith, os poderosos sabres

UTENSÍLIOS E EQUIPAMENTOS
176 FORÇA E DESTINO
TABELA 5-7: SABRES DE LUZ
Nome Perícia Dano Crit. Alcance Carga PC Preço (R) Raridade Especial

Fender. Defensiva 1,
Lança de Luz Sabre de Luz 6 2 Engajado 3 3 (R) 9.600 10
Desajeitada 3, Penetrante 1

Sabre de Luz Básico Sabre de Luz 6 2 Engajado 1 5 (R) 9.300 10 Fender, Penetrante 1

Fender, Incômoda 3,
Sabre de Luz de Lâmina Dupla Sabre de Luz 6 2 Engajado 2 4 (R) 18.600 10
Penetrante 1, Sincronizada 1

Sabre de Luz de Treinamento Sabre de Luz 6 _ Engajado 1 5 400 6 Atordoante

Certeira, Fender,
Shoto Sabre de Luz 5 2 Engajado 1 3 (R) 9.300 10
Penetrante 1

de luz de lâmina dupla foram projetados pela primeira vez Embora tecnicamente esta arma contenha dois cristais
pelos Lordes das Trevas do Antigo Império Sith. Os sabres de sabre de luz (um para cada lâmina), para fins de jogo ela
de luz de lâmina dupla consistem em um cabo de sabre de é tratada como tendo um único cristal. Este sabre de luz
luz grande equipado com uma fonte de alimentação atuali- é uma empunhadura de lâmina dupla contendo um cristal
zada e sistemas emissores duplos e cristais, um em cada Ilum de sabre de luz não modificado (consulte a página 197).
extremidade do cabo. Quando ativado, uma lâmina de sabre Este cristal ocupa dois dos pontos de constituição da arma.
de luz de tamanho normal brota de cada emissor, tornan-
Ao comprar acessórios para esta arma (incluindo cris-
do uma arma excepcionalmente potente, quase tão longa
tais), cada acessório custa o dobro do preço listado. Isso
quanto um ser humano adulto. As lâminas gêmeas da arma
representa o fato de que o sabre de luz de lâmina dupla
permitem que um usuário ataque mais rapidamente e, às
geralmente requer dois de cada acessório (um para cada
vezes, lute contra vários inimigos ao mesmo tempo. Embora
extremidade). No entanto, ao instalar e modificar esses ane-
bastante perigosos e eficazes em combate, os sabres de luz
xos, siga todas as regras normais.
de lâmina dupla também são excepcionalmente difíceis de
dominar. No entanto, alguns Jedi construíram sabres de luz Modelos: Nenhum; cada uma dessas armas é construída
de lâmina dupla para si mesmos, incluindo algumas figuras individualmente.
notáveis no antigo mito Jedi.

EMPUNHADURAS DO SABRE DE LUZ

A alma de cada sabre de luz é seu cristal. Os antigos


Jedi testaram seus iniciados enviando-os para pro-
curar seus cristais de sabre de luz. O processo era tanto
Aqui estão as empunhaduras dos sabres de luz lista-
dos neste capítulo. Cada um requer um cristal para se
tornar uma verdadeira arma (caso contrário, eles não
uma jornada espiritual quanto uma busca física em que causam dano, não têm nível crítico e não têm muitas de
eles confrontavam seus demônios interiores como parte suas qualidades de item). No entanto, um PJ que queira
do processo. Ao encontrar um cristal, eles se ligavam a construir seus próprios sabres de luz deve começar com
ele de uma forma que transcendia o reino físico. uma empunhadura. Se o PJ quiser construir sua própria
empunhadura com os materiais disponíveis, o MJ ainda
A empunhadura do sabre de luz, por outro lado, é um
pode fazer com que ele faça um teste para encontrar
sistema principalmente mecânico. Os indivíduos podem
a empunhadura, com base em sua raridade, e pagar o
personalizar uma empunhadura, adicionando ornamen-
custo. Isso representa o PJ encontrando e pagando pe-
tação ou funcionalidade adicional, assim como fazem
las matérias-primas. Então é simplesmente uma ques-
com qualquer arma ou item. Desta forma, um indivíduo
tão de gastar algumas horas reunindo os materiais para
pode fazer uma empunhadura única que é verdadeira-
construir a empunhadura - nenhum teste é necessário.
mente sua, mas ainda é simplesmente um item.

TABELA 5-8: EMPUNHADURA DO SABRES DE LUZ


Nome Perícia Dano Crit. Alcance Carga PC Preço (R) Raridade Especial

Empunhadura de Defensiva 1,
Sabre de Luz 0 _ Engajado 3 3 600 7
Lança de Luz Desajeitada 3

Empunhadura de
Sabre de Luz 0 _ Engajado 1 5 300 5
Sabre de Luz Básico

Empunhadura de Sabre Incômoda 3,


Sabre de Luz 0 _ Engajado 2 4 600 6
de Luz de Lâmina Dupla Sincronizada 1

Empunhadura de Shoto Sabre de Luz 0 _ Engajado 1 3 300 6 Certeira

177
SABRE DE LUZ DE TREINAMENTO SHOTO
Projetado para treinar os usuários da Força no uso do sa- Sabres de luz essencialmente em miniatura, shotos são uma
bre de luz, os sabres de luz de treinamento são variantes das variantes de sabre de luz mais comuns. Um sabre de luz
não letais e de baixa potência dos sabres de luz padrão. criado para duelistas, o shoto foi inicialmente projetado como
Equipado com um gerador de energia ultrabaixo e um cristal uma arma improvisada para indivíduos que praticavam a es-
kathracite ou danite, um sabre de luz de treinamento produz cola de combate com sabre de luz Jar'Kai de duas mãos. À
uma lâmina que, embora possua as mesmas características medida que crescem em popularidade, os shotos foram ado-
de massa e energia de seus primos de potência máxima, tados como arma principal pelos Jedi e Sith, cujas pequenas
não causa danos duradouros aos seres vivos. Sua configu- estaturas tornavam difícil ou impossível o uso de um sabre de
ração permanente de baixa potência permite que jovens e luz de tamanho padrão. Alguns, especialmente os alunos da
iniciados pratiquem suas técnicas de sabre de luz sem o ris- escola Ataru, abandonaram completamente os sabres de luz
co de mutilar ou matar seus companheiros de prática. Isso de tamanho padrão, em vez de empunhar dois shotos. Isso
não quer dizer que usar um sabre de luz de treinamento permitiu que esses indivíduos fizessem uso das formas acro-
não tem seus riscos: os golpes de um sabre de luz de trei- báticas inerentes ao Ataru para desferir golpes mais rápidos e
namento causam hematomas pesados, vergões dolorosos precisos do que um indivíduo empunhando um único sabre de
e até queimaduras leves. Como são simplesmente sabres luz de tamanho normal ou mesmo uma combinação de sabre
de luz comuns com modificações internas, os sabres de luz de luz/shoto. Talvez o usuário de shoto mais famoso tenha
de treinamento podem ser transformados em sabres de luz sido o Mestre Jedi Yoda, que carregava um shoto de lâmina
totalmente potentes simplesmente trocando o gerador de verde que ele usava com uma habilidade surpreendente.
energia e substituindo o cristal por um mais potente.
Este sabre de luz é uma empunhadura shoto básica con-
Este sabre de luz é uma empunhadura de sabre de luz tendo um cristal Ilum de sabre de luz não modificado (con-
básico contendo um emissor de sabre de luz de treinamento sulte a página 197). Este cristal ocupa dois dos pontos de
não modificado (consulte a página 200). Este cristal ocupa constituição da arma.
dois dos pontos de constituição da arma.
Ao instalar um cristal de sabre de luz em um shoto, redu-
Modelos: Nenhum; cada uma dessas armas é construída za o dano desse cristal de sabre de luz em 1.
individualmente.
Modelos: Nenhum; cada uma dessas armas é construída
individualmente.

ARMADURAS
A utilidade da armadura é muito debatida por aqueles
que vivem vidas perigosas à margem da sociedade ga-
láctica. Um bom colete à prova de balas ou capacete de
RESISTÊNCIA
Resistência é adicionada a Força Física do alvo e subtraída
proteção pode proteger contra lascas, estilhaços e até tiros de qualquer dano sofrido. Por exemplo: se um ataque causa
de raspão, mas golpes precisos podem perfurar a maioria 10 de dano, a resistência 2 somada a Força Física 2 reduz o
das armaduras. Muitos indivíduos que usam a Força e vivem dano em 4, ficando um total de 6 de dano.
vidas tranquilas em cantos afastados da galáxia preferem CARGA
armaduras leves e resistentes, como mantos pesados sim-
ples ou armaduras de couro acolchoadas. Cada conjunto de armadura tem um número de carga. Este
é o valor de carga do item quando é carregado. No entanto,
CARACTERÍSTICAS DA as armaduras foram feitas para serem usadas e, quando o
fazem, o valor de carga diminui. Todas as armaduras que
BLINDAGEM estão sendo usadas têm seu valor de carga reduzido em 3.

Cada peça de armadura é definida pelas seguintes caracte- TIPOS DE ARMADURA


rísticas. A armadura também compartilha algumas caracte- Abaixo está uma lista dos tipos mais comuns de armaduras
rísticas com as armas, principalmente preço, carga, pontos usadas por indivíduos em toda a galáxia.
de constituição e raridade. As descrições dessas caracterís-
ticas podem ser encontradas na página 165. ARMADURA ACOLCHOADA
DEFESA Feito de tecidos grossos, reforçados e resistentes ao des-
gaste, tecidos com malha de dispersão de energia, a arma-
A defesa da armadura adiciona uma quantidade de 3 dura acolchoada é uma forma comum de proteção pessoal.
igual ao índice de defesa diretamente ao conjunto de dados Embora forneça pouca proteção contra os ataques diretos
do atacante. Isso reflete a capacidade da armadura de des- de blaster, a armadura acolchoada pode ignorar golpes de
viar o dano do corpo do usuário.

UTENSÍLIOS E EQUIPAMENTOS
178 FORÇA E DESTINO
armas de energia e ab-
sorver ondas de choque
e desviar estilhaços razo-
avelmente bem. A arma-
dura acolchoada também
tem a vantagem de ser
relativamente confortável
de usar.

Modelos: Armadura Leve


de Combate da Indús-
trias Creshaldyne.

EQUIPAMENTO
DE AMBIENTES
HOSTIS
No curso de sua existên-
cia errante, os adeptos da
Força podem se encontrar
em alguns dos ambientes
mais inóspitos que a ga-
láxia tem a oferecer. Seja
devido ao calor escaldan-
te de Tatooine ou ao frio
gelado de Hoth, muitos
mundos exigem o uso de Roupa Pesada Equipamento de Ambiente Hostis Armadura Acolchoada
equipamentos de ambien-
te adverso. Roupas espe-
cializadas que absorvem o suor ou retêm o calor do corpo, roupas de várias camadas, até o chão, com capuzes profun-
respiradores e máscaras de gás, trajes para ambientes se- dos que podem facilmente obscurecer a forma de um indiví-
lados, óculos polarizados e recicladores de água são exem- duo e esconder seu rosto na sombra e nas dobras do tecido.
plos de equipamentos para ambientes adversos.
Graças ao seu corte e construção, os mantos de oculta-
Personagens com este equipamento podem ignorar 3 ção aumentam 3 nos testes para perceber ou reconhecer
impostos pelo ambiente em que se encontram. O equipa- um indivíduo que os está usando.
mento deve ser apropriado para o ambiente em questão.
Modelos: Vários modelos e estilos.
Modelos: Traje FHS-90 Flazmat da Pretormin Ambiental,
Conjunto Completo ScorSear 200. MANTO REVESTIDO
Frequentemente usado por Jedi envolvidos em atividades
MANTO DE OCULTAÇÃO
perigosas durante as Guerras Clônicas, os mantos revesti-
Muitos dos antigos Cavaleiros Jedi preferiam mantos pesa- dos garantem proteção excepcional. Os mantos revestidos
dos de ocultação para seu anonimato, e agora os usuários da são distintos e inconfundíveis, no entanto, tornando-os in-
Força em toda a galáxia os usam para evitar serem notados. comuns no espaço imperial. Mantos duráveis e resistentes
Embora possam ser feitos em uma variedade de estilos de são colocados sobre uma variante da túnica e calça Jedi pa-
quase qualquer material, todos os mantos de ocultação são drão. Anexados à túnica e às calças estão conjuntos de pla-

TABELA 5-9: ARMADURA


Nome Defesa Resistência Preço (R) Carga PC Raridade

Armadura Acolchoada 0 2 500 2 0 1

Equipamento de Ambiente Hostil 0 1 500 2 1 1

Manto de Ocultação 0 1 150 1 0 2

Manto Revesitdo 1 2 (R) 4.500 5 2 8

Roupa Pesada 0 1 50 1 0 0

Roupa Revestida 1 1 1.000 3 1 6

UTENSÍLIOS E EQUIPAMENTOS
FORÇA E DESTINO 179
cas de plasteel que fornecem proteção
semelhante à armadura de batalha pe-
sada. Claro, tal equipamento é altamen-
te ilegal em qualquer mundo imperial.

Modelos: Vários modelos e estilos.

ROUPA PESADA
Roupas pesadas normalmente con-
sistem em roupas resistentes e bem-
-feitas, construídas para suportar os
rigores da vida na galáxia. Embora uma
jaqueta de couro grossa, um macacão
de mecânico reforçado ou uma capa de
lã grossa não ofereçam muita proteção
contra blasters, eles podem absorver
golpes fracos.

Modelos: Roupas de Trabalho "Desgas-


te" da Ayelixe Fabrico, Traje de Aventu-
ra Resistente specialistas em Roupas
Kamperdine.

ROUPA REVESTIDA
Disponíveis em vários estilos, as rou-
pas blindadas são uma excelente opção
para quem prefere uma proteção leve e
flexível. Embora mais volumosas que as
roupas normais, as roupas revestidas
podem ser adaptadas para se adequar a
qualquer gosto e manter sua eficácia. Os
Detectar que a roupa revestida requer um teste Médio
tipos mais leves normalmente dependem apenas da malha
(1 1) de Percepção.
de dispersão de energia e da força do material para fornecer
proteção, mas os tipos mais avançados oferecem proteção Modelos: Armadura de Tecido Ayelixe Fabrico, Macacão de
adicional na forma de plastoides estrategicamente localiza- Combate A/KT Tuff 1.
dos ou placas de blindagem de cerâmica costuradas na roupa.

EQUIPAMENTOS
E mbora a iluminação e a conexão com a Força sejam su-
ficientes para alguns, há aqueles que precisam de mais
do que um manto marrom rudimentar e um sabre de luz
em uma variedade de designs que variam de dispositivos
portáteis complexos que podem transmitir áudio, vídeo e
dados a fones de ouvido simples comlinks usados para falar
confiável. Para aqueles adeptos da Força mais mundanos e com companheiros próximos.
conectados, a galáxia oferece uma estonteante variedade
A maioria são dispositivos bidirecionais simples que po-
de equipamentos, ferramentas e outros diversos para aju-
dem transmitir e receber para uma única unidade acopla-
dá-los em seu trabalho diário.
da em distâncias relativamente longas sobre a terra e até

EQUIPAMENTOS DE mesmo em órbita baixa, mas existem modelos que podem


transmitir para vários usuários ao mesmo tempo ou conec-
COMUNICAÇÕES tar grupos inteiros na mesma frequência. Modelos maiores
e de longo alcance são carregados em uma bolsa ou mochila
A seguir, uma pequena seleção de dispositivos de comunica- e podem alcançar planetas inteiros. A maioria dos comlinks,
ção comuns usados em toda a galáxia. especialmente aqueles feitos especificamente para uso mi-
litar ou policial, podem ser criptografados para linhas de
COMLINK comunicação seguras. Embora sejam infalíveis, os comlinks
Comlinks são os dispositivos de comunicação mais comuns podem ser interrompidos por certas características do ter-
na galáxia. Pequeno, conveniente e fácil de usar, eles vêm reno, distúrbios atmosféricos e bloqueio de sinal deliberado.

UTENSÍLIOS E EQUIPAMENTOS
180 FORÇA E DESTINO
HOLOMENSAGEM AS FERRAMENTAS CERTAS
Dispositivos pequenos e complexos, aproximadamente PARA O TRABALHO
do tamanho de uma mão humana, os holomensagem são
usados quando um toque pessoal é necessário no envio de
uma mensagem. Equipados com um pequeno emissor de
D evido à natureza narrativa do sistema de jogo
FORÇA E DESTINO, nem todo equipamento
discreto concede um bônus à mecânica de jogo. Em
exibição holográfica, esses dispositivos podem ser usados
vez disso, muitas peças de equipamento auxiliam
para enviar uma mensagem gravada única ou para atuar
um indivíduo na sobrevivência do dia-a-dia. Um par
como um receptor e dispositivo de exibição para transmis-
de macrobinóculos pode permitir que um indivíduo
sões holográficas. Quando usado, o holomensagem projeta
localize forças imperiais hostis muito antes de vê-
seu holograma diretamente sobre a mão do usuário ou em
-lo, por exemplo, ou um kit de sobrevivência pode
qualquer lugar que ele desejar até um metro de distância.
possuir a ferramenta certa para superar algum obs-
Holomensagens são facilmente escondidos e transporta-
táculo. Sempre que um personagem usar uma peça
dos, e são frequentemente usados para enviar e receber
de equipamento para ajudar em uma tarefa simples
mensagens secretas.
que normalmente poderia ser executada sem o equi-
pamento, o Mestre e o jogador podem concordar
em adicionar 3 ao conjunto de dados.

Ocasionalmente, o equipamento de um personagem


torna possíveis tarefas impossíveis. Comlinks permi-
tem comunicações por centenas de quilômetros, por
exemplo. Em casos como esses, o equipamento não
concede nenhum bônus adicional, pois já concede
Comlink
uma vantagem dentro do jogo.

Finalmente, alguns equipamentos oferecem bônus


ou benefícios específicos em situações particulares.
Nestes casos, quaisquer benefícios e seus efeitos
estão listados na descrição do equipamento.
Holomensagem

no teste. Se o teste gerar um a dois t, o alvo também per-


de sua manobra livre durante seu próximo turno (ele ainda
pode fazer duas manobras, entretanto); se gerar t t t

DROGAS E VENENOS ou mais, ele ficará atordoado no próximo turno. Finalmente,


o MJ pode gastar d para que ela faça novamente o teste
contra o veneno na próxima rodada, já que ele ainda está
Apesar de uma reputação negativa persistente e bem mere-
em seu sistema.
cida, drogas e venenos têm sido usados para coagir, matar
ou incapacitar por milênios. Produzidos em inúmeras for- NEUROPARALÍTICO SINTÉTICO
mas, desde aplicações de contato a aerossóis e simples adi-
tivos alimentares, venenos e drogas ilícitas são altamente Venenos que paralisam a vítima, mas deixam intactas fun-
restritos, e sua posse e uso acarretam penalidades severas. ções cognitivas (não matam-na), são difíceis de fabricar e
Enquanto alguns têm efeitos mais sutis e podem ser usa- administrar. No entanto, existem alguns venenos desse
dos para alterar a mente de um alvo ou extrair informações, tipo. Este só pode ser introduzido na vítima via injeção com
a maioria é projetada simplesmente para matar o mais rápi- um aplicador ou dardo. Seja quais forem as doses, a dificul-
do e eficientemente possível. dade é Difícil (1 1 1). O veneno Atordoa a vítima por 3
rodadas se ela falha no teste. Além disso, cada t obtida no
A menos que especificado de outra forma, os persona- teste causa uma fadiga na vítima, e o Mestre pode gastar
gens usam a perícia Resiliência para resistir a venenos. d para que ela faça novamente o teste contra o veneno na
próxima rodada, já que ele ainda está em seu sistema.
ANESTÉSICO SINTÉTICO
Este é um anestésico geral produzido em muitos mundos NEUROTOXINA SINTÉTICA
para procedimentos médicos e projetado para deixar o usu- Este é um veneno sintético geral produzido em centenas de
ário inconsciente. Este veneno pode ser introduzido no cor- mundos (ilegalmente, na maioria das vezes) que afeta as re-
po de um alvo por meio de implantação de spray, ingestão ações bioquímicas da maior parte das criaturas, podendo até
alimentar ou injeção (com um aplicador ou dardo). Uma úni- ser fatal. Este veneno pode ser introduzido no corpo da vítima
ca dose tem uma dificuldade Média, enquanto duas ou mais por um spray, ingestão alimentar ou injeção (com um aplicador
doses combinadas em uma única aplicação têm dificuldade ou dardo). Para resistir a uma única dose do veneno, a vítima
Difícil (1 1 1 ). O veneno inflige 5 fadigas se o alvo falhar deve fazer um teste de dificuldade Média (1 1), enquanto

UTENSÍLIOS E EQUIPAMENTOS
FORÇA E DESTINO 181
CONSUMÍVEIS

A brigo contra os elementos e os olhares inquisitivos


dos agentes imperiais são apenas uma parte da
sobrevivência diária de um usuário da Força. Mesmo o
mesmo estabelecido como parte da vida diária. O preço
e a qualidade do álcool variam desde asqueroso e qua-
se intragável destilado nas entranhas de um cargueiro
grande Mestre Jedi Yoda, seguro e protegido nos pân- vagabundo e quase garantida cegueira ou morte um be-
tanos de Dagobah, precisava de suas três refeições por bedor até licores raros e refinados que, pela garrafa, são
dia para viver até o fim de seus novecentos e tantos vendidos pelo custo de um cruzador imperial.
anos. Para um indivíduo que sobrevive à margem da so-
O preço e a qualidade dos alimentos também variam
ciedade e é caçado pelo governo, ter uma fonte segura
muito. De bolachas de ração insípidas a refeições sim-
ou parcialmente segura de alimento pode significar a di-
ples e fartas servidas em acampamentos e cantinas
ferença entre a vida e a morte.
de espaçoporto à luxuosa mesa pessoal do Imperador,
Existem possivelmente mais tipos de bebidas alcoólicas existe algo na galáxia para todos os gostos. O custo
do que qualquer outro tipo de comida ou bebida na ga- das refeições pode variar do incrivelmente barato ao
láxia. A maioria é criada como subproduto de reações extraordinariamente luxuoso e caro, tornando a lista
químicas naturais envolvendo matéria vegetal, embora de preços de comida ou bebida desnecessária e pratica-
também existam variantes sintéticas. Dependendo do mente impossível. A compra de comida ou bebida rara-
mundo e da cultura, o álcool pode ser ilegal, tabu re- mente deve aparecer em um jogo, no entanto, a menos
ligioso, incluído como costume ritual, lugar-comum ou que acrescente à narrativa da história.

que para duas ou mais doses combinadas em uma única apli- As melhorias cibernéticas apresentadas a seguir são ob-
cação, trata-se de um teste de dificuldade Difícil (1 1 1). viamente de natureza mecânica, com exceção dos Protéti-
O veneno causa 5 ferimentos se a vítima falha no teste. cos Repli-Membro das Indústrias BioTech, que não ampliam
Cada t obtida no teste causa uma fadiga no alvo para o usuário como os outros dispositivos cibernéticos. No en-
representar o esforço de combater o efeito do veneno. E o tanto, foram feitos para desempenhar a mesma função do
Mestre pode gastar d para que a vítima faça novamente o membro original e para serem cobertos com carne sintética
teste contra o veneno na próxima rodada, já que ele ainda para parecerem quase idênticos ao membro substituído.
está em seu sistema.
Uma desvantagem das melhorias e reposições cibernéti-

MELHORIAS/REPOSIÇÕES cas é que podem ser afetadas por armamentos feitos para
desabilitar tecnologias, tais como blasters de ionização ou
CIBERNÉTICAS canhões iônicos. Se a melhoria cibernética for atingida por
armas que normalmente só afetam droides, ela para de fun-
Desenvolvida há séculos, a tecnologia de próteses ciber- cionar temporariamente enquanto durar a cena ou até ser
néticas devolveu a visão aos cegos e a mobilidade aos consertada. As consequências disso dependem da melhoria
gravemente feridos e melhorou a vida de inúmeros seres em questão e ficam para o Mestre decidir sem deixar de fazer
sencientes. Também mudou a face da medicina, do traba- sentido (por exemplo: um personagem com duas pernas ci-
lho e até mesmo da guerra, pois órgãos e membros pode- bernéticas com defeito não só perderia qualquer bônus dado
riam ser substituídos por sistemas artificiais mais fortes e pelas pernas como também ficaria incapacitado de andar).
resistentes. Algumas melhorias cibernéticas são visíveis,
seja porque o usuário se importa pouco com as opiniões
BRAÇOS CIBERNÉTICOS (MOD V A MOD VI)
da sociedade civilizada ou porque não pode pagar por algo As Indústrias BioTech são líderes no fornecimento de dispo-
melhor. Outros são duplicatas quase perfeitas de membros sitivos cibernéticos por toda a galáxia, e seus braços ciber-
perdidos ou estão escondidos dentro do corpo, invisíveis ao néticos Mod V e Mod VI foram feitos para adaptarem-se a
observador casual. centenas de espécies alienígenas. Esses braços cibernéticos
servem para aumentar o vigor (no caso do Mod V) ou para
As melhorias e reposições cibernéticas geralmente au-
dar destreza manual (no caso do Mod VII. Embora tenha
mentam o valor das perícias ou características, dando bônus
sido criada para substituir membros perdidos em acidentes,
base as habilidades dos personagens. A combinação das
a BioTech constata uma abundância de vendas para indiví-
melhorias adquiridas com as melhorias fornecidas pela ci-
duos que não se importam em substituir seus braços por
bernética pode aumentar a perícia ou característica do per-
equivalentes mecânicos.
sonagem um nível acima do valor máximo normal (sete para
características e seis para perícias). O Braço Cibernético Mod V fornece + 1 de Força Física;
e o Mod VI, + 1 de Agilidade. Se o personagem substituir
Cada personagem só pode adquirir e instalar uma quan-
ambos os braços com melhorias cibernéticas, ele deverá uti-
tidade de melhorias e reposições cibernéticas equivalente a
lizar o mesmo modelo, pois são criados para funcionar em
seu nível de Força Física.
conjunto. No entanto, os modificadores dos dois braços não
são cumulativos.

UTENSÍLIOS E EQUIPAMENTOS
182 FORÇA E DESTINO
TABELA 5-10: UTENSÍLIO E EQUIPAMENTO

Item Preço Carga Raridade Item Preço Carga Raridade


Equipamentos de Comunicações Aparatos Médicos (continuação)
Comlink (portátil) 25 0 0 Medipac 400 2 2

Comlink (longo alcance) 200 2 1 Medipac de Emergência 100 1 1

Holomensagem 250 0 4 Pele Sintética, Carne Sintética 10 1

Drogas e Venenos Segurança


Anestésico Sintético (1 dose) 35 0 4 Algemas 25 2 4

Neuroparalítico Sintético (1 dose) (R) 75 0 6 Arrombador Eletrônico de Fechadura (R) 1.000 1 5

Neurotoxina Sintética (1 dose) (R) 50 0 6 Kit de Disfarce 100 0 5

Melhorias/Reposições Cibernéticas Plugues de Contenção 35 0 0

Braços Cibernéticos (Mod V a VI) 10.000 6 Sobrevivência


Implante de Cérebro Cibernético 10.000 6 Barraca 100 4 1

Membro Ciberscanner 4.000 7 Capa Térmica 200 2 1

Olhos Cibernéticos 7.500 6 Kit de Sobrevivência nos Ermos 350 5 2

Pernas Cibernéticas (Mod II a III) 10.000 6 Máscaras de Ar e Respiradores 25 1 1

Próteses Cibernéticas (membro) 2.000 4 Ração de Campo 5 0 0

Próteses Cibernéticas (orgão) 1.000 4 Traje Espacial 100 4 1

Dispositivos de Detecção e Vigilância Ferramentas e Eletrônicos


Eletrobinóculos 250 1 1 Bastão Luminoso 10 1 0

Macrobinóculos 75 1 2 Cinto de Utilidades 25 0

Óculos Scanner 150 0 3 Datapad 75 1 1

Scanner de Uso Geral 500 2 3 Equipamento para Escalada 50 1 2

Scanner de Mão 100 0 2 Lanterna de Fusão 150 2 2

Aparatos Médicos Kit de Ferramentas 350 4 2

Bacta (litro) 20 1 1 Mochila 50 0

Bacta (tanque cheio) 4.000 12 1 Munições Adicionais 25 1 1

Estimulante 25 0 2

MEMBRO CIBERSCANNER
Modelos: Braço Cibernético Mod V e Mod VI da Indústrias Este braço cibernético é mais do que um simples substituto
BioTech. para um membro: ele inclui um scanner básico para detec-
ção a média distância. O CiberScanner exibe informações
IMPLANTE DE CÉREBRO CIBERNÉTICO
em um projetor holográfico que aparece sobre a palma da
Essas melhorias são implantes de computador miniaturiza- mão do usuário e é capaz de mostrar movimento, formas
dos projetados para aumentar a capacidade intelectual do de vida, assinaturas de energia e outros alvos comuns que
usuário. O implante se encaixa nas orelhas e na nuca do estejam por perto.
usuário, garantindo um raciocínio superior e cálculo rápido,
O Membro Scanner Mod IV incorpora um scanner portátil
bem como armazenamento de memória.
e, diferente da maioria dos cibernéticos, fica oculto por uma
Um implante de cérebro cibernético fornece +1 de Intelec- cobertura de carne sintética para disfarçar o fato de que há
to e inclui um comlink e um link de acesso a computadores. algo mais além do membro.

Modelos: Implante Cibernético Borg Construct Aj^6 da In- Modelos: Membro CiberScanner da Tecnologias Neuro-Sa-
dústrias BioTech. av, Braço ScanMaster da NeuroFrabritech.

UTENSÍLIOS E EQUIPAMENTOS
FORÇA E DESTINO 183
OLHOS CIBERNÉTICOS
Olhos cibernéticos foram projetados para restaurar a visão Braço Cibernética

aos cegos. Embora sejam obviamente mecânicos, o que al-


gumas espécies consideram perturbadores, eles concedem
ao usuário maior acuidade visual e reconhecimento.

Olhos cibernéticos fornecem Vigilância e Percepção +1.

Modelos: Olhos Cibernéticos Mod III da MedTech Athakam.

PERNAS CIBERNÉTICAS (MOD II E MOD III) Perna Cibernética


Para ajudar aqueles que perderam as pernas devido a aci-
dentes ou doenças, muitas empresas de biotecnologia pro-
duzem pernas cibernéticas substitutas. Ao contrário dos
braços cibernéticos, as pernas cibernéticas devem ser com-
pradas e instaladas em pares. A maioria são substituições
simples, adaptadas à altura, peso e força do usuário, mas
outros modelos mais avançados podem aumentar a força e
a agilidade, assim como as armas cibernéticas.

As Pernas Cibernéticas Mod II fornecem + 1 de Força Implante de Cérebro Cibernético


Física; e o Mod III, + 1 de Agilidade. O usuário deve ter as
duas pernas substituídas por pernas cibernéticas para rece-
ber o bônus em suas características.

Modelos: Pernas Cibernéticas Mod II e Mod III da Indústrias


BioTech.

PRÓTESES CIBERNÉTICAS DISPOSITIVOS DE


Dada a natureza perigosa e muitas vezes violenta da ga- DETECÇÃO E VIGILÂNCIA
láxia, a perda de membros é relativamente comum entre
aqueles que operam fora da sociedade galáctica geral. Ór- Equipamentos de escaneamento e vigilância são projetados
gãos internos, olhos e outros sistemas corporais delicados para manter um olhar atento sobre um alvo ou área, geral-
e sensíveis também costumam ser danificados ou comple- mente de longe ou dentro de uma área oculta, e transmitir
tamente destruídos por acidentes, doenças ou violência. esses dados de volta para seus usuários. Esses itens são
Embora a tecnologia de clonagem e os regeneradores de comumente usados por agências de aplicação da lei e ou-
carne possam ser usados para reparar essas perdas, essas tras pessoas que precisam ficar de olho nos arredores.
opções são caras e muitas vezes altamente ilegais. Em vez
ELETROBINÓCULOS
disso, muitos optam por substituições mecânicas.
Os eletrobinóculos são, em sua forma mais básica, um
Para aqueles que procuram substituições discretas e de
par de macrobinóculos com um ou mais sistemas integra-
alta qualidade para membros perdidos, as próteses ciber-
dos de aprimoramento óptico, como zoom digital de longo
néticas estão entre as opções mais populares. Esses sis-
alcance, amplificação passiva de luz, imagens térmicas, ima-
temas são projetados para fornecer funcionalidade idêntica
gens de ultrassom e similares. Eles são comumente equipa-
à do membro ou órgão original e são instalados com uma
dos com filtros para ajustar níveis extremamente altos de
cobertura sintética que os torna quase indistinguíveis dos
luz, e muitos são equipados com sistemas de gravação e
componentes orgânicos que substituem.
reprodução para a coleta de dados.
Membros e órgãos principais podem ser substituídos por
Eletrobinóculos permitem que o usuário enxergue nor-
próteses. As próteses não fornecem nenhum bônus ou me-
malmente em condições de luz baixa ou extremamente in-
lhorias ao personagem, mas restauram a funcionalidade to-
tensa, e possibilitam uma capacidade de aumento de alvos
tal do personagem. Existem duas entradas gerais de custo
a até dez quilômetros de distância. Quando os personagens
para substituições protéticas: a primeira é para membros, a
usam eletrobinóculos, eles podem remover até um 3 adicio-
segunda para órgãos. No entanto, o Mestre deve sentir-se
nado devido à longa distância ou má iluminação.
livre para aumentar ou diminuir os custos dependendo das
circunstâncias específicas. Modelos: Eletrobinóculos Modelo TD2.3 da Tecnologias
Neuro-Saav, "Longsight" da Fabritech, Exército Imperial Mo-
Modelos: Próteses cibernéticas Repli-Limb da Indústrias
delo 3 Companhia Tagge.
BioTech.

UTENSÍLIOS E EQUIPAMENTOS
184 FORÇA E DESTINO
ria dos scanners de mão pode ser conectada a sistemas de
computador maiores para a coleta e análise de dados.
Macrobinóculos
Modelos: Medisensor RFX/K da Indústrias BioTech, Scan-
ner de Integridade de Materiais Modelo 808 da Soro-Suub.

APARATOS MÉDICOS
A vida nas partes mais selvagens da galáxia é, por natureza,
uma existência difícil. Seja vivendo sozinho no deserto ou
vagando pelas estrelas a bordo de um cargueiro vagabun-
do, os poucos adeptos da Força restantes da galáxia são
MACROBINÓCULOS mais propensos a acidentes e ferimentos do que o cidadão
galáctico médio. As vidas solitárias desses indivíduos talen-
Mais simples, menos caros e geralmente mais confiáveis do
tosos são necessariamente conduzidas para longe da edu-
que os eletrobinóculos, os macrobinóculos são uma visão
cada sociedade galáctica. Devido à natureza desses locais,
comum em toda a galáxia. Os macrobinóculos usam uma
o acesso a equipamentos e cuidados médicos portáteis é
combinação de lentes de aumento de precisão e atualiza-
de suma importância. Embora um mergulho em um tanque
ções técnicas simples, como estabilização de imagem, fil-
de bacta possa estar fora do alcance de muitos, itens como
tragem de luz e nitidez de imagem para ampliar os alvos e
estimulantes, carne sintética e kits de sobrevivência ajudam
permitir que os usuários vejam longas distâncias.
bastante a aliviar o fardo dos ferimentos.
Modelos: Diversos modelos.
BACTA
ÓCULOS SCANNER Uma antiga tecnologia de cura, a bacta é nada menos que
Mais simples do que os eletrobinóculos, os óculos digitali- um milagre. Desenvolvida há milhares de anos, a bacta é um
zadores acentuam a visão através da combinação da am- líquido transparente e viscoso no qual vivem milhões de bac-
plificação da luz e da termográfica, são comuns em situa- térias sintéticas e geneticamente modificadas. Utilizável em
ções ilegais e de combate por não precisarem de esforço ou quase todas as espécies da galáxia, o bacta aumenta dras-
mãos extras para manipulá-los. ticamente a taxa de cura e regenera até mesmo as feridas
mais graves com pouca ou nenhuma cicatriz. Normalmente,
Os óculos scanner permitem que o usuário veja normal-
os pacientes são completamente imersos em grandes tan-
mente no escuro.
ques de bacta, onde ficam suspensos no líquido espesso
Modelos: Óculos Digitalizadores X-2000 da Fabritech, Tor- enquanto estão conectados a sistemas de suporte à vida.
jeka 83, Luminator da Companhia Tagge. Como isso requer um pouco de infraestrutura, os tanques
bacta são relativamente raros fora das grandes instalações
SCANNER DE USO GERAL médicas. Bacta pode ser administrado por injeção ou por
Scanners comuns são geralmente pequenos dispositivos adesivos pré-tratados, no entanto, e está incluído em todos
portáteis projetados para detectar e registrar uma varieda- os medpac vendidos na galáxia de uma forma ou de outra.
de de dados. Dependendo da marca e do modelo, os scan- Bacta fornece taxas de cura muito aceleradas, conforme
ners podem detectar sinais de vida próximos e assinaturas descrito na página 226.
de calor, diferentes fontes de radiação, a fonte e a direção
de diferentes sons ou qualquer combinação deles. Alguns Modelos: Nenhum
modelos digitalizam em todas as direções, enquanto ou-
ESTIMULANTE
tros devem ser apontados na direção desejada para digita-
lização. Alguns até têm detectores de metal integrados e a Estimulantes são tubos autoinjetores que contêm medica-
capacidade de interceptar e registrar o tráfego de comlink. mento, bacta e analgésicos, são produtos de emergência
A maioria dos scanners tem um alcance operacional de até para a recuperação da saúde prontos para uso e úteis para
um quilômetro e meio. curas rápidas no campo de batalha. Existem inúmeros fabri-
cantes de estimulantes, desde a Companhia Amalgamada
Modelos: Scanner de Uso Geral EnhanceScan da CCorpo-
de Farmacêuticos Chiewab a MedTech Athakam.
ração Cryon, Scanner Mineral das Indústrias Crozo, GenS-
can CUE. Um personagem pode injetar um estimulante em si pró-
prio ou em outro personagem realizando uma manobra.
SCANNER DE MÃO Estimulantes são itens de uso único e curam 5 ferimentos
O termo "scanner de mão" é uma designação genérica usa- automaticamente. Os PJs podem usar estimulantes mais de
da para descrever uma ampla variedade de dispositivos de uma vez, mas cada uso cura um ferimento a menos (sendo
escaneamento portáteis usados para fins específicos, scan- assim, o segundo uso cura quatro, o terceiro cura três e
ners de banda comlink são todos exemplos de dispositivos assim por diante). O sexto estimulante não cura nenhum
que se enquadram na categoria de scanner de mão. A maio- ferimento - o personagem já está tão saturado do medi-

UTENSÍLIOS E EQUIPAMENTOS
FORÇA E DESTINO 185
camento que ele não tem mais efeito. Leva um dia para o MEDIPAC DE EMERGÊNCIA
corpo processar os estimulantes e para poder usá-los com
plena eficácia. Veja a página 227 para mais informações. Pequenos e facilmente armazenados em uma mochila ou
em um pequeno compartimento de armazenamento, esses
Modelos: Diversos modelos. kits salva-vidas contêm os suprimentos básicos para curar
pequenos ferimentos, bem como os necessários para esta-
MEDIPAC
bilizar indivíduos gravemente feridos para transporte para
Carregados por médicos e curandeiros em mundos remotos, instalações médicas maiores. Um medpac de emergência
os medipac são maiores e mais abrangentes do que seus padrão contém várias bandagens e curativos; adesivos de
primos medpac de emergência. Embora alguns contenham bacta; ferramentas médicas básicas, como bisturis, seringas
o equipamento médico tecnológico usual, como mediscan- e fórceps; coaguladores sanguíneos; aplicadores de carne
ners, computadores de diagnóstico, latas de spray e simi- sintética; e outras necessidades. Modelos mais avançados
lares, muitos usuários aumentam o equipamento médico incluem um scanner médico de função limitada que pode
e os medicamentos incluídos com produtos de cura mais monitorar sinais vitais e um pequeno computador que inclui
holísticos ou naturais. Não é incomum que o medpac inclua um banco de dados médico e pode sugerir opções de trata-
todos os tipos de pomadas, tinturas, cataplasmas e curati- mento com base nos resultados do exame.
vos especiais feitos da flora e fauna locais.
Personagens com medpacs de emergência podem tentar
Este medpac permite ao usuário realizar procedimentos curar outros realizando testes de Medicina sem nenhuma
médicos um pouco mais complexos no campo de batalha e penalidade, como detalhado na página 226.
pode ser tão bom quanto as enfermarias em naves meno-
Modelos: Medpac de Sobrevivência da MedTech Athakam,
res. Personagens com medpacs podem tentar curar outros
Medpac de Emergência GLis da Chiewab.
realizando testes de Medicina sem nenhuma penalidade
como descrito na página 226, e também recebem um 3 adi- PELE SINTÉTICA, CARNE SINTÉTICA
cional a todas as tentativas. Além disso, o armazenamento
de stim dá ao usuário o equivalente a um estimulante por Pele sintética e Carne sintética são duas versões de uma co-
cena (embora o Mestre possa decidir que o dispositivo ficou bertura sintética semelhante à pele e carne usada na medici-
sem stims devido ao uso contínuo). na e na produção de membros cibernéticos. Vendidos como
pequenos remendos, folhas inteiras ou um gel espesso, am-
Modelos: Numerosas variantes. bos são usados para curar perfurações, cortes e outras fe-

Medpac de
Emergência

Medpac

Estimulante

UTENSÍLIOS E EQUIPAMENTOS
186 FORÇA E DESTINO
Algemas Arrombador Eletrônico
de Fechaduras
Máscara de Ar e Respiradores

ridas menores, bem como para enxertos de pele e cirurgias e Lorde Vader. A maioria dos mecanismos de bloqueio na ga-
cosméticas para substituir grandes áreas de pele morta ou láxia usa sistemas eletrônicos complexos. Os arrombadores
danificada. Pele sintética é o tipo mais comum e é usado eletrônicos são dispositivos de corte pequenos, poderosos e
com mais frequência em aplicações médicas ou cirúrgicas de de uso limitado, projetados para cortar os tipos mais comuns
emergência, enquanto a Carne sintética é normalmente usa- de fechaduras computadorizadas. Tal como acontece com a
da para cobrir membros cibernéticos ou até dróides inteiros maioria dos equipamentos, os arrombadores eletrônicos es-
para disfarçar sua natureza artificial. tão disponíveis em uma variedade de modelos, desde ver-
sões de baixa tecnologia usadas para substituir fechaduras
As aplicações de pele sintética são itens de uso único
civis simples até arrombadores eletrônicos de nível militar al-
que podem ser usados como primeiros socorros para tratar
tamente modificados que podem conceder ao usuário acesso
cortes e contusões.
à ponte de uma Destroier Estelar de classe imperial.
Modelos: Conjunto de Pele Sintética Carne Rápida da Indús-
Modelos: Ferramenta chave mestra “Skeleton Key” Títulos
trias BioTech.
Sindicais Locris.

SEGURANÇA KIT DE DISFARCE


Embora furtividade e trapaça possam parecer impróprios Embora o uso das habilidades da Força possa nublar men-
para os usuários da Força, há momentos em que sigilo e tes e obscurecer rostos, até mesmo o mais fervoroso se-
discrição são indispensáveis. Evitar a atenção imperial ge- guidor da Força desfruta da segurança de disfarces físicos.
ralmente requer tanto disfarce e artimanha quanto ser um Os kits de disfarces são coleções simples de maquiagem,
guerrilheiro ou um criminoso mesquinho comum, e muitas perucas, próteses faciais, alternadores cromáticos de íris e
das mesmas ferramentas são usadas. até mesmo tecido de pele programável para alterar impres-
sões digitais e máscaras de DNA para falsificar scanners ge-
ALGEMAS néticos avançados. Além disso, eles contêm tintas básicas
As algemas são dispositivos de restrições simples usadas de camuflagem para ajudar um indivíduo a se misturar mais
para manter os prisioneiros subjugados e controlados. Elas facilmente com o ambiente.
vêm em muitas formas, tamanhos e estilos, e muitos são Modelos: Sistema de Disfarce LV Labs Flex-Mask, Kit de
adaptados aos pontos fortes e fracos de diferentes espé- Maquiagem AlterEgo Street da Corporação Mehrak.
cies sencientes.
PLUGUES DE CONTENÇÃO
Libertar-se de um conjunto de algemas requer força bruta
ou proezas incríveis de agilidade e flexibilidade. A dificuldade O plugue de contenção tem a mesma função em droides que
varia de acordo com a marca e o modelo das algemas, mas as algemas usadas em outros seres sencientes. Quando aco-
os dispositivos mais comuns exigem um teste de Muito Di- plados a um droide, podem sobrepujar suas programações.
fícil (1 1 1 1) Atletismo ou Coordenação para escapar. O ajuste mais simples desliga o droide, mas os plugues de
contenção também podem forçá-los a fazer qualquer ação
Modelos: Bind-1 da Títulos Sindicais Locris. comandada pela pessoa que tenha posse do controle dos
ARROMBADOR ELETRÔNICO plugues de contenção. Os padrões são fabricados aos mon-
tes pelas empresas, como as Indústrias Automaton.
DE FECHADURA
A maioria dos droides não consegue resistir aos plugues
Muitas das informações e muitos dos artefatos tão ardua-
de contenção quando estão acoplados a eles (um processo
mente procurados por aqueles que servem à Força, quando
que requer alguns segundos e um soldador). Porém qual-
não foram destruídos ou perdidos para sempre, são manti-
quer Personagem de Jogador que for um droide é feito, ob-
dos atrás de portas trancadas com segurança pelo Imperador
viamente, com um material mais resistente do que os droi-

UTENSÍLIOS E EQUIPAMENTOS
FORÇA E DESTINO 187
des do Mestre. Os PJs droides podem fazer um teste Muito pressão e mistura de gases. Alguns são até projetados para
Difícil (1 1 1 1) de Disciplina para superar os efeitos de serem usados debaixo d'água, empregando uma tecnologia
um plugue de contenção e agir normalmente quando ele é de brânquias sintéticas para permitir que os seres sencientes
aplicado. Eles podem refazer o teste se o Mestre permitir. que respiram ar respiram na água ou carreguem consigo os
gases atmosféricos necessários para as profundezas.
Modelos: Plugue de contenção de Controle Mestre das In-
dústrias Automaton. Modelos: Roamer-6 da Candorthral Atmosférico.

RAÇÃO DE CAMPO
SOBREVIVÊNCIA
Os pacotes de ração são normalmente insossos e sem sa-
A sobrevivência nas partes mais ermas da galáxia requer bor, que contêm uma refeição completa com os nutrientes
grande resistência, raciocínio rápido e uma mente afiada. e vitaminas necessários em uma pequena bolsa ou caixa
Juntamente com o conhecimento adquirido, dons naturais facilmente portátil. Eles contêm tudo o que é necessário
e uma arma confiável, ferramentas e equipamentos especia- para aquecer e comer, com aquecedor químico, entrada,
lizados podem contribuir significativamente para a sobrevi- acompanhamentos e, muitas vezes, sobremesa. Também
vência em qualquer número de ambientes. estão incluídos talheres descartáveis e pequenos pacotes
individuais de especiarias e condimentos. Cada pacote de
BARRACA
ração é bom para uma refeição. Os pacotes de ração são
Encontradas em kits de sobrevivência maiores e vendidas produzidos em uma variedade estonteante de estilos ade-
separadamente por várias empresas, as barracas são abri- quados ao metabolismo da maioria das espécies da galáxia.
gos portáteis usados para fornecer proteção contra as in-
Modelos: Rações para caminhadas e trilhas da Chiewab Nu-
tempéries. Dependendo do modelo, uma barraca comporta
trição e Refeições.
de uma a seis pessoas. Elas podem ser feitas de materiais
que variam de lona simples a sede resistente avançada com TRAJE ESPACIAL
suportes de memória interna que se montam sozinhas.
Os trajes espaciais são trajes de corpo inteiro selados, às
Modelos: Diversos modelos. vezes levemente blindados, usados para proteger os in-
divíduos das temperaturas, radiação extrema e vácuo do
CAPA TÉRMICA
espaço profundo. Os trajes espaciais contêm sistemas de
As capas térmicas são equipamentos versáteis que podem suporte de vida a bordo, bem como biomonitores que acom-
ser vestidos ou usados como cobertor e fornecem proteção panham o estado físico do usuário. Os trajes espaciais têm
contra calor extremo ou frio extremo. consumíveis limitados, pois são normalmente projetados
para operações breves; eles geralmente têm água e gás
Mantos térmicos e capas térmicas removem até 3 3
atmosférico suficientes a bordo para duas ou três horas
de quaisquer testes feitos para lidar com os efeitos de
de operação constante. Muitas variantes também incluem
calor ou frio extremos.
vários pequenos propulsores de manobra multidirecionais,
Modelos: Diversos modelos. lanternas embutidas, comlinks, magbotas, encaixes para
ferramentas manuais e qualquer número de outros acessó-
KIT DE SOBREVIVÊNCIA NOS ERMOS rios convenientes. Cada traje espacial vendido vem com um
Os kits de sobrevivência nos ermos são uma precaução ne- kit de reparo de emergência que permite reparos rápidos de
cessária para aqueles que viajam regularmente por áreas rasgos, vazamentos e vedações ruins.
inóspitas. A maioria dos kits de sobrevivência inclui uma
Modelos: Traje Espacial Padrão X da Companhia Tagge.
capa térmica. faca multiuso, sinalizadores, dois comlinks de
emergência, um carretel de fio, barras de alimento, medpac
básico (equivalente ao Medpac de Emergência GLiS), dois
FERRAMENTAS E
respiradores, filtro d'agua e um jarro, bastão luminoso, 50 ELETRÔNICOS
metros de microfibra ultra resistente, dez rações de emer-
gência e uma pistola sinalizadora. As ferramentas são usadas para executar tarefas específi-
cas ou para auxiliar em seu desempenho e podem ser qual-
Modelos: Kit de Sobrevivência da Pretormin Ambiental.
quer coisa, desde um simples martelo até um cortador de
MÁSCARAS DE AR E RESPIRADORES plasma portátil avançado.

Projetados para permitir que seres sencientes respirem em BASTÃO LUMINOSO


atmosferas perigosas, respiradores e máscaras respiratórias
Os bastões luminosos são fontes de luz pequenas, direcio-
são peças comuns de equipamento de sobrevivência. Em sua
nais e portáteis usadas em muitas aplicações. Eles projetam
forma mais básica, os respiradores são pequenos plugues
um feixe de luz brilhante e podem iluminar objetos a um
usados no nariz que filtram os contaminantes atmosféricos.
alcance decente.
Versões mais sofisticadas apresentam máscaras parciais ou
completas com gases atmosféricos integrados e ajustes de Modelos: Diversos modelos.

UTENSÍLIOS E EQUIPAMENTOS
188 FORÇA E DESTINO
CINTO DE UTILIDADES VESTUÁRIOS, ROUPAS E OUTROS

O
Os cintos de utilidades permitem que os viajantes mante- s personagens carregam várias peças de equi-
nham ferramentas e itens valiosos à mão. O conteúdo e pamento que são muito mundanas ou baratas
as configurações variam de acordo com o usuário e muitos para registrar em uma ficha de personagem. Cronô-
incluem coldres integrais ou cintos de armas. metros, diários, instrumentos de escrita, pequenas
Os cintos de utilidade aumentam o limite de carga de um multiferramentas, chips de crédito, trajes informais,
personagem em 1. sapatos, chapéus elegantes, jóias e bijuterias bara-
tas, lanches, recordações, imagens holográficas de
Modelos: Diversos modelos. amigos e familiares - todas essas coisas e muito
mais são detalhes que podem embelezar e adicio-
DATAPAD
nar personalidade a um personagem, mas não são
Uma poderosa combinação de dispositivo de comunicação, importantes o suficiente para ser anotados. Os
holomensagem, computador de mão e banco de dados pes- Personagens dos Jogadores podem presumir que
soais, os datapads são projetados para combinar uma série possuem qualquer número de artigos diversos com
de eletrônicos de consumo comuns em um pacote pequeno eles, dependendo do que eles acham que seus per-
e fácil de usar. A maioria tem telas sensíveis ao toque, mas sonagens realmente carregam.
alguns modelos mais avançados usam dispositivos de ima-
gem holográfica para projetar seus dados e todos podem
ser conectados à HoloNet galáctica. Todos os datapads po- LANTERNA DE FUSÃO
dem ser criptografados e muitos têm destruições de dados As lanternas de fusão são uma combinação de fonte de
de emergência que limpam sua memória se forem perdidos energia, luz e aquecedor de área. Extremamente duráveis
ou roubados. e com reputação de confiabilidade, as lanternas de fusão
Modelos: Ajudante de Bolso MX Ultra da SoroSuub. podem, com os cabos de conexão corretos, alimentar todos
os tipos de eletrônicos.
EQUIPAMENTO PARA ESCALADA
Modelos: Lanternas de Fusão Powermax da SoroSuub.
O equipamento para escalada compreende ferramentas
usadas para escalar superfícies íngremes ou verticais. Seja KIT DE FERRAMENTAS
em um penhasco rochoso ou em uma torre de escritórios, Os kits de ferramentas oferecem aos usuários uma ampla
o equipamento de escalada é essencial para quem precisa variedade de ferramentas necessárias para trabalhos me-
acessar locais inacessíveis. A maioria dos conjuntos de equi- cânicos. Com as ferramentas adequadas, há pouco que um
pamento para escalada inclui algumas bobinas de sintética técnico habilidoso e inventivo não possa realizar, dado o
ou cabo líquido, um gancho ou acessório adesivo e vários pí- tempo e as circunstâncias.
tons, picaretas, martelos e outras ferramentas usadas para
prender as linhas. Os kits de ferramentas permitem que mecânicos e técni-
cos realizem a maioria dos testes de mecânicas para reparar
Modelos: Equipamento Básico para Escalada da Pretormin dispositivos, bem como curar ferimentos em dróides.
Ambiental.
Modelos: Kit de Ferramentas Portátil 20 Peças de Reparo
Rápido da Regalis Engenharia.

Bastão Luminoso

Kit de Ferramentas

Datapad Lanterna de Fusão

Cinto de Utilidades

UTENSÍLIOS E EQUIPAMENTOS
FORÇA E DESTINO 189
MOCHILA capaz de armazenar enormes quantidades de dados em um
pequeno item. Essas construções do tamanho de um pu-
A maioria das mochilas são construções têxteis simples nho foram criadas há muito tempo pelos Jedi e pelos Sith
com vários compartimentos e bolsas externas boas para para registrar e armazenar o conhecimento e a experiência
praticamente qualquer coisa. Modelos mais avançados, duramente conquistada dos membros de suas respectivas
como os construídos para aventuras de acampamentos ou ordens. Feitos de cristais exclusivos envoltos em camadas
outras atividades extenuantes ao ar livre, são reforçados e de metais preciosos e policarbonetos, esses dispositivos
geralmente possuem suportes internos leves que permitem usam tecnologia hologramática avançada para mapear e
o transporte fácil de cargas pesadas. armazenar o conteúdo dos caminhos neurais de um único
Mochilas aumentam o limite de carga do personagem em 4. indivíduo. Em essência, os holocrons registram as memórias
e o conhecimento de um determinado Jedi ou Lorde Negro
Modelos: Mochila Modular Adventure Hiker e Hunter Mo- Sith e os armazenam para referência futura.
delo 6 “Mula”.
Os holocrons são acessados por meio de um sistema
MUNIÇÕES/RESERVAS DE operacional holográfico avançado baseado na personalidade
ENERGIA ADICIONAIS do indivíduo em quem o holocron é gravado. Esses guardi-
ões agem como interface de usuário, programa de busca e
Embora as armas blaster geralmente tenham pentes gran-
recuperação e sistema de segurança. Uma vez ativado, um
des, é uma boa ideia carregar algumas recargas se esses
pequeno holograma do homônimo do holocron é projetado
pentes acabarem.
acima do dispositivo. O guardião é então ativado e pode en-
As recargas extras permitem que um personagem supe- sinar lições, responder perguntas ou simplesmente conversar
re um resultado d "sem munição" com uma arma de longo com o usuário. Notavelmente inteligentes e observadores,
alcance. Os personagens podem gastar uma manobra para os guardiões do holocron usam energias latentes da Força
recarregar suas armas e voltar para o combate. para ler os motivos e a personalidade do usuário, a fim de
adaptar a experiência do usuário ao seu nível de habilidade,
Modelos: Diversos modelos.
experiência e confiabilidade. Alguns guardiões, especialmen-

HOLOCRONS E OUTROS te aqueles criados pelos Sith ou que se tornaram corruptos


ao longo dos séculos, podem até mentir e enganar um usu-
TALISMÃS ANTIGOS ário desavisado, muitas vezes causando danos irreparáveis.

Os holocrons mais conhecidos foram mantidos no Tem-


Na longa história da galáxia, muitas ordens, tradições e
plo Jedi em Coruscant, e a maioria deles foi perdida durante
religiões perceberam a Força à sua própria maneira. Embora
o Grande Expurgo quando Darth Sidious invadiu os Arquivos
a maioria dessas organizações e crenças tenham desapare-
de Holocrons e confiscou ou destruiu tudo o que encontrou
cido da história, ocasionalmente permanecem talismãs ou
lá. Alguns poucos sobreviveram e ainda estão perdidos por
artefatos. Embora muitos desses artefatos sejam simples-
toda a galáxia, mas com a proibição da posse de artefatos
mente curiosidades, alguns podem ter uma fração de poder
Jedi e a raridade dos holocrons, é difícil uma pessoa que
imbuída neles por algum meio desconhecido.
tenha ouvido falar de um holocron, muito menos que saiba
FOCO DE MEDITAÇÃO onde localizar um.

Muitas das tradições religiosas e da Força em toda a galá- Em FORÇA E DESTINO, os holocrons são mais o
xia desenvolvem alguma forma de foco de medi- objetivo de uma missão ou campanha inteira
tação, sejam as contas de oração da Ordem do que um item a ser comprado ou reti-
Hermética de Solaran, a Roda Cósmica rado dos arquivos locais. Extremamente
dos Místicos Voss ou o incenso dagoya- raros e poderosos, os holocrons em
nos. Embora variados em forma, es- um jogo FORÇA E DESTINO podem
ses focos tem uma função similar: ter importantes consequências. Os
auxiliam o usuário a encontrar paz Mestres devem ser extremamen-
interior e iluminação. te cautelosos ao introduzir um ho-
locron em um jogo. As diretrizes a
Um personagem sensitivo à
seguir são apresentadas para aju-
Força que tem um foco de medita-
dar os Mestres a introduzir um des-
ção aumenta seu limite de fadiga
ses artefatos poderosos e desejá-
em 2 enquanto ele é for um mode-
veis sem arruinar o teor do jogo.
lo do Lado Luminoso.
Dependendo de sua natureza,
HOLOCRON um holocron pode conceder novos
Um holocron, ou crônica holográfi- poderes da Força, aumentar o dano
ca, é um dispositivo orgânico-mecâ- de um tipo específico de ataque (cor-
nico de armazenamento de dados po a corpo, à distância, artilharia, sa-

UTENSÍLIOS E EQUIPAMENTOS
190 FORÇA E DESTINO
TABELA 5-11: HOLOCRONS MÁSCARA DE DEMÔNIO
E TALISMÃS ANTIGOS Cada espécie e cultura tem histórias assustadoras de mons-
Item Preço Carga Raridade tros com poderes sobrenaturais. Embora as histórias se-
Foco de Meditação (R) 4.000 1 10 jam - geralmente - apenas histórias, os discípulos do Lado
Sombrio ao longo da história encontraram valor em adotar
Holocron (R)100.000 1 10
a imagem dos demônios míticos para espalhar o medo em
Máscara de Demônio (R) 4.000 1 10 seus inimigos e o temor entre seus seguidores. Tendo sido
usadas por esses adeptos por gerações, algumas máscaras
Talisman de Punhos De Ferro (R) 8.000 1 10
de demônio foram imbuídas do Lado Sombrio da Força e
bre de luz, etc.), conceder talentos básicos ou avançados, concedem a seus usuários certos poderes.
conceder ou aumentar uma habilidade ou qualquer outra coi-
Um personagem sensitivo à Força usando uma máscara
sa que um MJ pode imaginar. Em sua primeira tentativa de
de demônio aumenta seu limite de ferimento em 2 enquan-
usar um holocron, um personagem deve fazer um teste Di-
to ele é um usuário da Força do Lado Sombrio. Além disso,
fícil (1 1 1) de Saber para ativar o dispositivo e convocar o
os personagens que fizeram testes de Disciplina para re-
guardião. Uma vez que o holocron é ativado, o personagem
sistir ao medo causado por um personagem usando uma
que o ativou deve gastar um tempo determinado pelo Mes-
máscara de demônio adicionam 3 igual ao nível da Força
tre estudando o holocron e conversando com o guardião
desse personagem.
antes de se beneficiar de quaisquer bônus que o holocron
forneça. O personagem não precisa fazer o teste para ativar TALISMÃ DE PUNHOS DE FERRO
o holocron em usos subsequentes.
Houve muitas tradições guerreiras que usaram a Força ao
Todos os holocrons, salvo quando especificado o contrá- longo da história da galáxia, das quais os Jedi são os mais
rio, concedem um benefício contínuo ao usuário. 2 perícias, famosos. Em vez dos sabres de luz dos Jedi e dos Sith,
determinadas pelo holocron, tornam-se perícias de carreira algumas tradições dos guerreiros da Força se concentram
para o usuário do holocron enquanto ele permanecer em em transformar o corpo do praticante em uma arma. Este
posse do usuário. Quais são essas perícias depende do talismã é de uma dessas ordens e canaliza a Força para o
holocron em questão (consulte a Tabela 2-7: Perícias do corpo do usuário, tornando-o duro como aço.
Holocron, na página 109, para alguns exemplos de pares
Se o usuário do Talismã dos Punhos de Ferro for sensi-
de perícias). Além disso, alguns holocrons concedem bônus
tivo à Força, ele ganha a qualidade Cortosis, o que significa
adicionais. Alguns bônus são persistentes, mas outros fun-
que qualquer armadura que ele use ganha a qualidade Cor-
cionam apenas uma vez. Neste último caso, o usuário pode
tosis e seus ataques Briga ganham a qualidade Cortosis.
continuar consultando o guardião e até mesmo buscar in-
Além disso, seus ataques Briga ganham Perfurante X, onde
formações no holocron, mas os bônus concedidos não são
X é seu nível da Força atual.
concedidos uma segunda vez.

CUSTOMIZAÇÕES E MODIFICAÇÕES
E quipamentos e armas na galáxia de Star Wars são fei-
tos de todas as maneiras concebíveis. Alguns são feitos
à mão, como o segundo sabre de luz de Luke Skywalker.
físicos acoplados ou instalados em itens, veículos e armas
para adicionar habilidades ou melhorar o desempenho. Os
acessórios vêm com um conjunto básico de modificadores
Outros são produtos em linhas de montagem em mundos que são automaticamente passados para o objeto logo que
industriais. Mesmo este último pode ter uma aparência são instalados. Sua instalação é um processo relativamente
drasticamente diferente de produtos semelhantes feitos simples (pois já são feitos para fácil instalação) e requerem
em outros mundos, por meio de variações na produção ou poucos minutos de trabalho ininterrupto.
modificação do usuário. A armadura de Jango Fett é bem
Os acessórios são incluídos nos pontos de constituição
diferente da de Boba Fett, por exemplo.
listados no bloco de estatísticas de um equipamento, cada
As estatísticas e regras para equipamento em FORÇA E acessório proporciona algum tipo de bônus ou vantagem à
DESTINO são enquadradas em categorias bastante gerais nave, veículo ou arma (um ou dois pontos extras de veloci-
para apresentar diretrizes claras, simples e unificadas para dade para o motor de uma nave turbinada ou mais resistên-
seu uso, mas a aparência do equipamento de um persona- cia para uma armadura, por exemplo). Na maioria dos casos,
gem pode ser adaptada tanto cosmeticamente (o que signi- isso é o máximo que os acessórios podem proporcionar. O
fica que não tem efeito de jogo - por exemplo, a cor de um jogador gasta seu dinheiro para comprar o acessório novo
sabre de luz) e mecanicamente (que altera suas regras ou e sai com um equipamento único e melhorado adaptado
estatísticas básicas). especificamente às suas necessidades. No entanto, se o
PJ deseja customizar e personalizar um equipamento mais
Em geral, os jogadores podem adquirir acessórios para
adiante no jogo, ele usa o sistema de modificação.
customizar seus equipamentos. Esses acessórios são itens

UTENSÍLIOS E EQUIPAMENTOS
FORÇA E DESTINO 191
ACESSÓRIOS DE Por exemplo: se uma blaster tivesse o Talento Inato
Saque Rápido, o usuário poderia usar Saque Rápido
MODIFICAÇÃO para sacar ou guardar somente a blaster e nenhum ou-
tro equipamento.
A maioria dos acessórios possui uma lista de modificações.
• Bônus de perícias e características: Dá ao usuário um
Tratam-se de modificações adicionais que um mecânico ha-
bônus na perícia ou característica listada como se ele
bilidoso pode fazer a um acessório para melhorar a arma
tivesse + 1 grau nessa perícia ou característica ao usar
ou o desempenho do item. Cada modificação encontra-se
o item modificado.
abaixo das opções de modificação de cada acessório.
• Modificação Adicional: Algumas modificações podem
Todas elas são exclusivas para equipamentos. Algumas
não se enquadrar em nenhuma das categorias listadas.
opções de modificação apresentam um número antes da
Caso uma modificação faça algo específico e único, esta
modificação que indica que a opção pode ser instalada diver-
informação está na descrição.
sas vezes. Caso não haja esse número, cada Opção poderá
ser instalada apenas uma vez.
ACESSÓRIOS PARA ARMAS
As modificações representam a habilidade de mecânicos
e técnicos para ajustar e customizar os equipamentos. São Quanto mais tempo um personagem ficar com sua arma,
customizações disponíveis aos indivíduos habilidosos com maior será a chance de ele modificá-la de alguma forma
dispositivos e equipamentos. Claro que até mesmo o mecâ- para aumentar seu desempenho ou adequá-la a seu gosto
nico mais habilidoso tem um limite do quanto pode modifi- e suas necessidades. Veja a seguir uma seleção de aces-
car um item específico de tecnologia, por isso cada acessó- sórios e modificações comuns que podem ser instaladas
rio tem uma lista separada de opções de modificação. em armas de uso pessoal. Devido à natureza pessoal da
customização, é quase impossível listar todas as possí-
INSTALANDO MODIFICAÇÕES veis modificações que um personagem pode fazer em seu
Para instalar uma modificação o usuário escolhe uma op- equipamento, e embora a lista abaixo seja detalhada, está
ção de modificação que não tenha sido instalada. Ele gasta muito longe de ser completa.
100 créditos em componentes e suprimentos, certifica-se
Observe que mesmo levando em consideração os pontos
de ter um kit de ferramentas, gasta algumas horas sobre a
de constituição para a personalização de uma arma, o espa-
bancada e faz um teste Difícil (1 1 1) de Mecânica.
ço para a instalação dos acessórios é limitado até mesmo
Se for bem-sucedido, consegue instalar a modificação na maior arma. Por exemplo: acessórios que ficam debaixo
em seu equipamento e o item recebe os bônus da modifica- do cano da arma, como bipés e armas auxiliares, só podem
ção. Porém se fracassar, a modificação não será instalada e ser instalados em armas longas, como rifles blaster ou ri-
ele não poderá tentar instalar essa modificação novamente. fles de projétil. Além disso, ainda usando como exemplo os
Se falhar e obtiver pelo menos um d, o acessório também acessórios que ficam debaixo do cano da arma, armas do
se torna inútil durante o processo. tamanho de rifles só podem ter um acessório sob o cano
instalado devido às limitações de espaço. Os jogadores e o
Cada modificação adicional instalada em um acessório Mestre devem usar o bom senso ao escolher os acessórios
além da primeira aumenta em um a dificuldade do teste de e prestar muita atenção às descrições deles que indicam o
Mecânica e custa 100 créditos adicionais além do custo base. local em que podem ser instalados e em quais armas.
TIPOS DE MODIFICAÇÕES ALÇA PARA ARMA
Existem diversos tipos de modificações, cada um perten- Alças para armas são pedaços de tecido sintético ou cou-
cente a uma das categorias a seguir. ro feitos para fácil manipulação de armas longas como ri-
• Modificações de dano: Aumenta o dano causado pela fles blaster e rifles de projétil. Existem diversos estilos,
arma. que variam desde uma única alça ajustável para carregar
uma arma no ombro até múltiplas alças feitas de materiais
• Modificações da propriedade da arma: Adiciona uma específicos que permitem diversas configurações. Estes
propriedade à arma. Os valores de algumas proprieda- acessórios só podem ser usados em armas de Combate a
des podem aumentar; neste caso, a modificação clas- Distância (Pesado)
sifica essa propriedade como “Propriedade (+1) ” para
indicar que pode aumentar uma propriedade existente Modelos: Alça de couro Bantha Customizada, Alça tática de
se já estiver presente ou acrescenta a propriedade com três pontos, Alça de um ponto de fácil remoção.
um nível 1 caso não esteja. Modificadores Básicos: Reduz em 1 o nível de Desajeitada.
Opções de Modificação: 1 Modificação de Talento Inato
• Modificações de talentos inatos: Permite que o usuá- (Saque Rápido).
rio receba o talento listado somente quando manuseia Pontos de Constituição Necessários: 1.
este equipamento e afeta somente este equipamento. Preço: 100 créditos.

UTENSÍLIOS E EQUIPAMENTOS
192 FORÇA E DESTINO
TABELA 5-12: ACESSÓRIOS PARA ARMAS, SABRES DE LUZ E ARMADURAS
Acessório Preço Carga PC Necessários Raridade
Acessórios para Armas
Alça para Arma 100 1 0

Amortecedor de Energia Blaster (R) 750 1 4

Bolsa de Ocultação (R) 1.500 1 5

Customização Avançada de Arma 5.000 1 6

Escopo de Visão Noturna 500 1 3

Gerador Pulso de Atordoamento (R) 250 1 4

Lâmina Mono-Molecular 1.000 1 5

Lâmina Serrilhada 50 1 1

Mira de Visão Telescópica 250 1 1

Ponta Pesada 250 2 3

Suporte Bipé 100 1 1

Suporte Tripé 250 2 3

Acessórios para Sabres de Luz


Cristal Dantari (R) 12.000 2 9

Cristal Ilum (R) 9.000 2 10

Cristal Mefita (R) 10.000 2 10

Emissor de Sabre de Luz de Treinamento 100 2 6

Empunhadura Curvada 1.000 1 6

Empunhadura Estendida 3.800 1 7

Gema Dragita (R) 14.000 2 7

Gema Lorrdiana (R) 9.600 2 8

Gema Sapith (R) 18.000 2 10

Modificação de Bifásica 4.500 2 6

Pepita Barab (R) 15.000 2 8

Pérola do Dragão Krayt (R) 15.000 2 10

Customização Avançada de Empunhadura de Sabre de Luz 5.000 1 6

Acessórios para Armaduras


Customização Avançada de Armadura 5.000 1 6

Sistema de Aquecimento 1.000 1 3

Sistema de Controle Biológico 3.300 2 5

Sistema de Dispersão de Energia 500 1 4

Sistema de Proteção Termal 1.000 1 3

Scanner Integrado ao Capacete 750 1 4

UTENSÍLIOS E EQUIPAMENTOS
FORÇA E DESTINO 193
AMORTECEDOR DE ENERGIA BLASTER ESCOPO DE VISÃO NOTURNA
Um blaster, com sua energia concentrada, é uma das armas Este acessório usa um sistema óptico semelhante a um
de longo alcance mais poderosas, mas quem deseja escon- conjunto de eletrobinóculos que mostra comprimentos de
der seus tiros muitas vezes é forçado a recorrer a outras onda infravermelhos de luz, permitindo efetivamente que o
armas se quiser passar despercebido. Alguns assassinos e atirador rastreie assinaturas de calor em áreas escuras ou
espiões preferem um amortecedor de energia de blaster, ocultas ou através de paredes. Não diferencia entre o calor
um acessório que reduz significativamente a visibilidade de gerado por formas de vida e outros tipos de calor, seja de
um disparo de blaster, ao custo do dano. Embora o fogo fenômenos naturais ou produzidos. (Ele é não detecta for-
moderado do blaster ainda seja perceptível em ambientes mas de vida que não emitem calor.) Este acessório pode ser
totalmente escuros ou muito escuros, um assassino pode usado em qualquer arma de longo alcance, com exceção de
disparar em um ambiente bem iluminado e não se preocupar armas de uso único e armas que não se beneficiariam realis-
em atrair muita atenção. Este acessório é apenas para uso ticamente de uma luneta.
em armas blaster de Combate a Distância (Leve) e de Com-
Modelos: Escopo de Baixa Luminosidade LRS da Fabritech,
bate a Distância (Pesado).
Escopo Infravermelho Modelo 45 da Óptica Zikon.
Modelos: Amortecedor de Energia B78 da Armas Czerka. Modificadores Básicos: Remova até 3 3 em qualquer tes-
Modificadores Básicos: Aumente a dificuldade dos testes te para usar esta arma devido à escuridão.
feitos para detectar o disparo desta arma em 1. Diminua o Opções de Modificação: Nenhuma.
dano da arma em 1. Pontos de Constituição Necessários: 1.
Opções de Modificação: 1 Modificação para adicionar 3 Preço: 500 créditos.
aos testes feitos para detectar disparo desta arma.
Pontos de Constituição Necessários: 1. GERADOR DE PULSO DE
Preço: (R) 750 créditos. ATORDOAMENTO
Um acessório de pulso atordoante causa um choque elétri-
BOLSA DE OCULTAÇÃO
co no alvo, além do dano normal de sua arma. Geralmente
Caçadores de recompensas, assassinos e outros criminosos anexados a porretes ou armas de concussão, os pulsos
geralmente precisam esconder armas em seus corpos para de choque são frequentemente usados pela polícia para
passar pelos guardas ou se aproximar de um alvo sem des- incapacitar suspeitos sem matá-los. Um pulso de atordo-
pertar alarme. Uma bolsa de ocultação utiliza tecnologia de amento pode ser anexado a qualquer arma corpo a corpo
camuflagem óptica, mas em vez de esconder um corpo in- ou briga de concussão.
teiro, seu projetor menor é projetado especificamente para
Modelos: Bobina de Pulso EV45 da CoroTech, Atordoador
esconder uma única arma quando mantida em um coldre ou
"Enforcer" da SoroSuub.
bainha. Este acessório pode ser anexado a qualquer arma
Modificadores Básicos: Proporciona a Propriedade Atordo-
com carga de 2 ou menos.
ar 2 a arma.
Modelos: Bolsa de Ocultação WCS da Merr-Sonn. Opções de Modificação: 5 Modificações de Propriedade da
Modificadores Básicos: Aumente a dificuldade de qual- Arma (Atordoar +1).
quer teste feito para detectar a bainha ou a arma que ela Pontos de Constituição Necessários: 1.
segura em dois. Preço: 250 créditos.
Opções de Modificação: Nenhuma.
Pontos de Constituição Necessários: 1. LÂMINA MONO-MOLECULAR
Preço: (R) 1.500 créditos.
Até as vibroarmas ganham benefícios de uma lâmina afiada
a nível molecular e enrijecida por meio de técnicas à laser.
CUSTOMIZAÇÃO AVANÇADA DE ARMA
Esta modificação pode ser aplicada em armas de combate
Até mesmo a arma mais simples pode beneficiar-se do tra- corpo a corpo que têm uma lâmina de corte.
balho de um artesão. Um armeiro habilidoso pode ajustar
Modelos: Nenhum.
uma arma de acordo com especificações do dono, transfor-
Modificadores Básicos: Diminui o Nível Crítico da arma em
mando, por exemplo, um instrumento sem corte em uma
1 (mínimo de 1).
arma de guerra afiada e mortal.
Opções de Modificação: 2 Modificações de Propriedade da
Modelos: Nenhum. Arma (Perfurante +1).
Modificadores Básicos: Proporciona a Propriedade Supe- Pontos de Constituição Necessários: 1.
rior a arma. Preço: 1.000 créditos.
Opções de Modificação: Nenhuma.
Pontos de Constituição Necessários: 1. LÂMINA SERRILHADA
Preço: 5.000 créditos.
A simplicidade desta modificação contradiz sua natureza
cruel. Colocar uma lâmina serrilhada em uma arma é algo que

UTENSÍLIOS E EQUIPAMENTOS
194 FORÇA E DESTINO
quase qualquer indivíduo consegue fazer, e colocar reentrân- e blasters de repetição leves, e leva uma manobra de prepa-
cias na lâmina da arma garante danos terríveis à carne e aos ração para ser montado.
ossos. Esta modificação pode ser aplicada em armas de com-
Modelos: Bipê Clássico XA da Armas Galáctica, Bipê de Ati-
bate corpo a corpo que têm uma lâmina de corte.
rador AA20 da Armas Czerka.
Modelos: Nenhum Modificadores Básicos: Diminui o nível de carga da arma
Modificadores Básicos: Proporciona a Propriedade de em 2 sempre que atirar deitado ou agachado (ou se escorar
Arma Voraz (+1) à arma. o bipê em algo).
Opções de Modificação: Nenhuma. Opções de Modificação: Nenhuma.
Pontos de Constituição Necessários: 1. Pontos de Constituição Necessários: 1
Preço: 50 créditos. Preço: 100 créditos.

MIRA DE VISÃO TELESCÓPICA SUPORTE TRIPÉ


Popular entre franco-atiradores, este acessório consiste em Desenvolvidos para se usar com as mais pesadas armas de
um tubo longo acoplado no topo da arma com várias lentes uso pessoal, os tripés são acessórios bem comuns entre es-
protegidas por um encaixe resistente a impactos. A mira quadrões de armas pesadas. Usados em plataformas para
resultante amplia as imagens que estão distantes para tiros armas estáticas para suportar as pesadas armas de esqua-
longos. Este acessório pode ser usado em qualquer arma de drões, como a blaster de repetição pesada E-Web do Exér-
combate à distância (exceto em armas de uso único como cito Imperial, os tripés utilizam várias tecnologias - desde
granadas ou armas como projetores de chamas que não se hidráulica de autoprolongamento a minúsculos repulsores
beneficiam de uma mira). – para dar estabilidade às armas pesadas para que possam
fazer os disparos. Este acessório só pode ser usado em
Modelos: Mira Telescópica 80Z da Merr-Sonn, Mira de Atira-
blasters leves de repetição, blasters pesadas de repetição
dor Modelo 40 da Óptica Zikon.
e qualquer arma de Artilharia portátil. São necessárias duas
Modificadores Básicos: Reduz em um a dificuldade dos
manobras de preparação para montar um tripé.
testes de combate a distância a longo e extremo alcance.
Opções de Modificação: Nenhuma. Modelos: Tripé para Arma Pesada 3R da Indústrias BlasTech.
Pontos de Constituição Necessários: 1. Modificadores Básicos: Diminui em 3 o nível de Desajei-
Preço: 250 créditos. tada da arma quando estiver pronta. A arma não pode ser
movida quando estiver com um tripê (exceto girar).
PONTA PESADA Opções de Modificação: 2 Modificações de Propriedade da
Arma (Desajeitada -1).
Armas de concussão, como cassetetes, porretes e cajados,
Pontos de Constituição Necessários: 2.
causam dano por peso e impacto. Uma modificação simples
Preço: 250 créditos.
para essas armas é deixar as armas mais pesadas, mais den-
sas na ponta da arma, permitindo golpes mais poderosos.
Alguns seres sencientes empreendedores também adicionam ACESSÓRIOS PARA
pinos ou saliências de metal à cabeça da arma para golpes
particularmente incapacitantes. Este acessório só pode ser SABRE DE LUZ
usado em armas de briga e corpo a corpo de concussão.
Apesar de sua construção única e de seu status como ar-
Modelos: Nenhum. mas características de uma religião antiga e proibida, os
Modificadores Básicos: +1 de Dano. sabres de luz são como qualquer outra arma, pois podem
Opções de Modificação: 1 Modificação de +1 de Dano, 1 ser modificados para atender aos gostos e necessidades
Modificação que proporciona a Propriedade Concussiva (+1). de seus usuários. A parte mais importante de um sabre de
Pontos de Constituição Necessários: 2 luz, e a mais provável de ser modificada, é o cristal de foco
Preço: 250 créditos. que transforma as poderosas energias de plasma da arma
em uma lâmina de energia coerente e crepitante. Trocar o
SUPORTE BIPÉ cristal de um sabre de luz é, talvez, a maneira mais fácil e
econômica de melhorar um sabre de luz. Os cristais vêm em
Suportes bipés são pouco mais do que um par de pernas todos os tipos de formas e tamanhos, e são formados a
dobráveis ou desmontáveis instaladas debaixo do cano de partir de uma estonteante variedade de materiais orgânicos
uma arma longa. Os bipés são usados para dar estabilidade e inorgânicos. Um novo cristal pode dar a um sabre de luz
a armas pesadas ou desajeitadas e aumentar suas caracte- a capacidade de criar rajadas sônicas quando atingido, ou
rísticas de disparo. Úteis principalmente para fazer disparos aumentar seu rendimento de dano ou facilidade de uso. Os
quando se está atrás de uma proteção baixa ou deitado, os sabres de luz só podem abrigar um cristal por vez. Embora
bipés são mais usados em armas de suporte a esquadrões trocar um cristal seja um processo relativamente fácil, ainda
ou por franco-atiradores para suas armas ficarem mais está- é demorado e requer as ferramentas corretas e um investi-
veis. Este acessório só pode ser usado em rifles, carabinas mento não insignificante das energias da Força do usuário.

UTENSÍLIOS E EQUIPAMENTOS
FORÇA E DESTINO 195
Os tipos mais comuns de cristais de sabre de luz vêm Quando um personagem modifica os acessórios em
do planeta Ilum e das áreas dentro e ao redor do sistema seu próprio sabre de luz, ele diminui a dificuldade do
Adega. Quando os Jedi estavam no auge de seus poderes teste de Mecânica em dois, para um mínimo de Simples
durante a República Galáctica, os cristais de sabre de luz (-). O que constitui o “próprio” sabre de luz de um perso-
eram bastante raros e colhê-los exigia uma quantidade ex- nagem deve ser determinado pelo jogador e pelo Mestre,
cessiva de tempo e energia. Hoje, como a galáxia está firme- mas geralmente deve ser limitado a uma arma usada e
mente sob o domínio do regime imperial, adquirir um cristal possuída exclusivamente pelo personagem. “Emprestar”
de sabre de luz é ainda mais difícil. Durante a ascensão do um sabre de luz para outro personagem que é melhor em
Império, o Imperador Palpatine fechou ou destruiu todas Mecânica é desencorajado.
as fontes conhecidas de cristais de sabres de luz, e seus
agentes vasculharam a galáxia para remover de circulação o
CUSTOMIZAÇÃO AVANÇADA DE
máximo de cristais que pudessem. A aquisição de um cristal EMPUNHADURA DE SABRE DE LUZ
de sabre de luz é mais semelhante a uma missão ou prova- Enquanto a maioria dos sabres de luz são austeros e utili-
ção do que a uma simples transação. Aqueles que desejam tários, alguns Jedi são conhecidos por personalizar suas ar-
construir seus próprios sabres de luz provavelmente encon- mas para melhor atender seus gostos e estilos. Numerosas
trarão alguns desafios difíceis durante suas buscas. melhorias cosméticas ou práticas podem ser aplicadas a um
Os sabres de luz podem ser modificados não apenas por sabre de luz, desde metais raros e pedras preciosas até pu-
meio de cristais, mas também por meio de diferentes mate- nhos personalizados e interruptores de ativação de bloqueio.
riais, formas de cabo e outros processos para melhorar sua Modelos: Nenhum.
facilidade de uso, potência ou quase qualquer outra coisa Modificadores Básicos: Proporciona ao sabre de luz a Pro-
que o usuário desejar. A seguir, uma seleção de acessórios priedade de Arma Superior.
para sabres de luz, incluindo vários cristais, empunhaduras e Opções de Modificação: Nenhuma.
sistemas internos, para uso em Força e Destino. Pontos de Constituição Necessários: 1
Preço: 5.000 créditos.

ACESSÓRIOS DE CRISTAL
CRISTAL DANTARI
DO SABRE DE LUZ
Como o nome sugere, os cristais Dantari são encontrados

O s cristais do sabre de luz são um tipo especial


de acessório exclusivo das armas do sabre de
luz. No entanto, um cristal sabre de luz é mais do
no mundo de Dantooine na Orla Exterior. Descobertos den-
tro dos ovos dos kinrath - aracnídeos gigantes e venenosos
que vivem em cavernas - não se sabe como os cristais Dan-
que apenas um acessório. De muitas maneiras, é tari surgiram. No entanto, esses cristais kyber multicolori-
o núcleo da arma, definindo as características indi- dos já eram extremamente populares entre os Jedi. Quando
viduais de cada sabre de luz. Sabres de luz foram instalado em um sabre de luz, um cristal Dantari reativo à
construídos usando uma grande variedade de cris- Força ajuda o usuário a manter o foco e a calma. Um cristal
tais ao longo dos milênios. No entanto, todos os Dantari é um cristal sabre de luz.
cristais usados em sabres de luz são alguma forma
Modelos: Nenhum.
de cristal kyber. Algo sobre a composição estrutural
Modificadores Básicos: Instalar este cristal altera o dano
dos cristais kyber permite que eles resistam às ener-
base de um sabre de luz para 7 e o nível crítico para 2, e o
gias que passam por eles e concentrem esse poder
sabre de luz recebe as propriedades de arma Penetrante 1 e
na lâmina do sabre de luz. Embora diferentes tipos
Fender. Ao fazer um teste de poder da Força como parte de
de cristais kyber encontrados em mundos diferentes
um teste de combate, um personagem usando um sabre de
possam ter formas ou cores diferentes, todos com-
luz com um cristal Dantari pode gastar para recuperar 2
partilham essa característica única.
fadiga. Se o cristal for removido, o sabre de luz perde essas
Um sabre de luz pode ter um e apenas um cristal propriedades e habilidades e reverte para seu dano base
instalado nele. Se um sabre de luz já tiver um cris- anterior e nível crítico.
tal, o personagem pode substituí-lo por um novo e Opções de Modificação: 1 Modificação de -1 no nível crítico
diferente. Conforme observado nos modificadores da arma (um mínimo de 1), 2 Modificações de +1 de Dano.
básicos de um cristal de sabre de luz, os cristais de Pontos de Constituição Necessários: 2.
sabre de luz afetam muito o dano do sabre de luz, o Preço: (R) 12.000 créditos.
nível crítico e as propriedades da arma.
CRISTAL ILUM
Ao trabalhar com um cristal kyber, um sensitivo à
Força pode usar sua conexão com a Força para guiar Os cristais kyber encontrados nas profundezas das caver-
suas mãos. Ao modelar um anexo de cristal de sabre nas do planeta gelado Ilum foram valorizados pelos Jedi
de luz, um usuário da Força pode adicionar 2 não como alguns dos melhores cristais para a construção de um
maior que seu nível da Força ao teste. Ele pode gas- sabre de luz. Ilum aparece constantemente na tradição Jedi,
tar 8 para adicionar s ou a ao teste. com jovens Padawans viajando para lá como parte de seu

196
treinamento para comungar com a Força e usar sua orien- um choque atordoante. Um emissor de treinamento é um
tação para procurar o cristal que entraria na construção de cristal de sabre de luz.
seu primeiro sabre de luz.
Modelos: Nenhum
Modelos: Nenhum. Modificadores Básicos: Instalar este cristal altera o dano
Modificadores Básicos: Instalar este cristal altera o dano de um sabre de luz para 6 e seu nível crítico para -, e o sabre
base de um sabre de luz para 6 e o nível crítico para 2, e de luz ganha a propriedade de arma Dano de Atordoante.
o sabre de luz ganha as propriedades de arma Penetrante Se o cristal for removido, o sabre de luz perde essa proprie-
1 e Fender. Se o cristal for removido, o sabre de luz perde dade e reverte para seu dano base anterior e nível crítico.
essas propriedades e reverte para seu dano base anterior Opções de Modificação: Nenhuma.
e nível crítico. Pontos de Constituição Necessários: 2
Opções de Modificação: 2 Modificações de Propriedade de Preço: 100 créditos.
Arma (Voraz +1), 4 Modificações de +1 de Dano, 1 Modifica-
ção de -1 no nível crítico da arma (um mínimo de 1). EMPUNHADURA CURVADA
Pontos de Constituição Necessários: 2.
A empunhadura curva é preferida por duelistas e pratican-
Preço: (R) 9.000 créditos.
tes da forma de combate com sabre de luz Makashi. Essa
modificação permite melhor controle e melhor flexibilidade
CRISTAL MEFITA
ao manusear o sabre de luz e mais força por trás dos golpes
Cristais mefita são cristais kyber raros e lustrosos encontra- de arco sobre a cabeça.
dos em alguns lugares dentro e ao redor do sistema Ade-
Modelos: Nenhum
ga. Um dos cinco tipos de cristal conhecidos coletivamente
Modificadores Básicos: Adiciona a automática a testes
como “cristais adeganos”, os cristais mefita são adequados
de combate com sabre de luz bem-sucedidos quando enga-
para uso em sabres de luz devido à sua estrutura interna
jado com um único oponente.
e capacidade de modulação de luz. Como todos os cristais
Opções de Modificação: 1 Modificação de Propriedade de
adeganos, os cristais mefita são reativos à Força e podem
Arma (Defensiva +1).
ser infundidos com uma pequena quantidade do poder de
Pontos de Constituição Necessários: 1
um usuário da Força. Quando instalados em um sabre de
Preço: 1.000 créditos.
luz e infundidos com a Força, os cristais mefita emitem uma
pequena, mas constante assinatura da Força que pode ser
sentida por qualquer usuário da Força próximo. Um cristal
EMPUNHADURA ESTENDIDA
mefita é um cristal de sabre de luz. A ideia por trás da modificação da empunhadura estendida
é aumentar o poder de ataque e corte do sabre de luz usan-
Modelos: Nenhum
do a alavancagem do cabo mais longo e uma empunhadu-
Modificadores Básicos: Instalar este cristal altera o dano
ra com as duas mãos para ajudar a concentrar a força do
do sabre de luz para 8 e seu nível crítico para 2, e o sa-
usuário no golpe. A modificação da empunhadura estendida
bre de luz ganha as propriedades de arma Penetrante 1 e
também é popular entre usuários da Força de altura inco-
Fender. Personagens sensitivos à Força usando poderes da
mum ou construir uma forma de capitalizar sua vantagem
Força para detectar seus arredores detectam automatica-
de tamanho em combate.
mente um sabre de luz usando um cristal mefita se estiver
ao alcance do poder. Se o cristal for removido, o sabre de
luz perde essas propriedades e reverte para seu dano base
anterior e nível crítico.
Opções de Modificação: 3 Modificações de +1 de Dano, 1
Modificação de -1 no nível crítico da arma (um mínimo de 1),
1 Modificação Propriedade de Arma (Voraz + 1).
Pontos de Constituição Necessários: 2.
Preço: (R) 10.000 créditos.

EMISSOR DE SABRE DE LUZ


DE TREINAMENTO
Nos dias da República, os Jedi permitiam que seus
iniciados treinassem com "sabres de treinamento",
versões não letais de suas famosas lâminas de
energia. Um sabre de luz de treinamento é quase o
mesmo que um sabre de luz padrão; no entanto, o
cristal é substituído por um emissor de treinamen-
to. O emissor de treinamento cria uma lâmina que é
completamente não letal e, no máximo, pode gerar

197
198
ele produz um estalo ensurdecedor e uma onda de choque
que pode desorientar e até causar danos físicos ao alvo.
Uma gema dragita é um cristal sabre de luz.

Modelos: Nenhum.
Modificadores Básicos: Instalar este cristal muda o dano
de um sabre de luz para 7 e o seu nível crítico para 3, e o
sabre de luz ganha as propriedades de arma Penetrante 1,
Desorientar 1 e Fender. Se o cristal for removido, o sabre de
luz perde essas propriedades e reverte para seu dano base
anterior e nível crítico.
Opções de Modificação: 2 Modificações de Propriedade de
Arma (Desorientar + 1), 2 Modificação Propriedade de Arma
(Concussiva +1), 1 Modificação +1 de Dano.
Pontos de Constituição Necessários: 2.
Preço: (R) 14.000 créditos.

GEMA LORRDIANA
As gemas de Lorrdian são cristais kyber extraídos há milê-
nios por Lorrdianos escravizados durante os Distúrbios de
Kanz. Criadas por Lorrdianos sensitivos à Força para com-
plementar a intrincada comunicação cinética desenvolvida
entre a população escrava, essas pedras preciosas foram
imbuídas de energias da Força que permitiram que seus pos-
suidores lessem as emoções e ações dos outros. Quando
instalada em um sabre de luz, uma gema Lorrdiana permite
ao usuário prever as ações de um oponente, dando ao usuá-
rio uma vantagem decisiva em combate corpo a corpo. Uma
gema Lorrdiana é um cristal sabre de luz.

Modelos: Nenhum.
Modificadores Básicos: Instalar este cristal altera o dano
do sabre de luz para 7 e o seu nível crítico para 2, e o sabre
de luz ganha as propriedades de arma Penetrante 1, De-
fensivo 1 e Fender. Se o cristal for removido, o sabre de luz
perde essas propriedades e reverte para seu dano básico
anterior e nível crítico.
Modelos: Nenhum. Opções de Modificação: 1 Modificação de Propriedade de
Modificadores Básicos: Aumente o dano da arma em +1. Arma (Defensiva +1), 2 Modificações de Propriedade de
Opções de Modificação: 1 Modificação de Propriedade de Arma (Deflexão +1).
Arma (Voraz +1). Pontos de Constituição Necessários: 2.
Pontos de Constituição Necessários: 1. Preço: (R) 9.600 créditos.
Preço: 3.800 créditos.
GEMA SAPITH
GEMA DRAGITA
Dizem que se originam de um mundo estranho e misterio-
Pequenas, opacas e quebradiças, as gemas Dragita são so chamado Lwhekk nas Regiões Desconhecidas, as gemas
encontradas nas cavernas da cordilheira D'olop em M'haeli, sapith são semelhantes às pérolas do dragão krayt, pois fo-
um mundo agrícola na Região de Expansão. Em seu estado ram formadas quando rochas contendo um cristal kyber fo-
natural, os cristais de dragita são um dos cristais kyber mais ram consumidas por uma grande besta. Nesse caso, a besta
frágeis e produzem um zumbido alto quando atingidos. Tra- era um enorme verme de volice, que morreu muito antes
balhada em um cristal de sabre de luz adequado é uma ta- dos dias atuais. Assim, a única maneira de encontrar esses
refa difícil devido à tendência angustiante da gema dragita cristais cada vez mais raros é desenterrá-los dos restos fos-
de trincar ou quebrar facilmente, ela produz uma lâmina que silizados de um verme volice. Com a forma de escamas de
pulsa e zumbe alto. Além desse ruído, quando um sabre de serpente, esses cristais lisos e lustrosos têm uma estrutura
luz equipado com uma gema dragita atinge um alvo sólido, interna incrivelmente complexa, que aumenta a intensidade

199
de qualquer luz que passa por eles. Quando instalada em Opções de Modificação: 2 Modificações de Propriedade de
um sabre de luz, uma gema sapith cria um feixe poderoso e Arma (Flamejante +1), 2 Modificações de Propriedade de
intenso que pode perfurar quase qualquer coisa com facili- Arma (Voraz + 1).
dade. Uma jóia sapith é um cristal sabre de luz. Pontos de Constituição Necessários: 2.
Preço: (R) 15.000 créditos.
Modelos: Nenhum.
Modificadores Básicos: Instalar este cristal altera o dano
de um sabre de luz para 7 e o seu nível crítico para 2, e o
PÉROLA DO DRAGÃO KRAYT
sabre de luz ganha as propriedades de arma Penetrante 1 Muito procuradas por joalheiros, artesãos e colecionadores
e Fender. Se o cristal for removido, o sabre de luz perde ricos por seu brilho, cor e propriedades de refração, as péro-
essas propriedades e reverte para seu dano base anterior las de dragão krayt são talvez o mais raro dos cristais usados
e nível crítico. na construção de sabres de luz. Os terríveis dragões krayt de
Opções de Modificação: 1 Modificação de Propriedade de Tatooine tendem a viver por um tempo incrivelmente longo e,
Arma (Penetrante +1), 2 Modificações de +1 de Dano, 1 Mo- ao longo de suas vidas, ingerem pedras para ajudar na diges-
dificação de -1 no nível crítico da arma (um mínimo de 1). tão. Embora os sucos digestivos cáusticos do dragão krayt
Pontos de Constituição Necessários: 2. possam até quebrar a pedra ao longo do tempo, de vez em
Preço: (R) 18.000 créditos. quando essas pedras contêm alguma forma de cristal kyber.
Incrivelmente resilientes, elas permanecem nas entranhas
MODIFICAÇÃO BIFÁSICA das criaturas por toda a vida dos dragões, sendo lentamen-
te polidas e suavizadas em pequenas e densas esferas de
Considerada antiquada e desatualizada na época das Guer-
cristal. As “pérolas de dragão krayt” resultantes são extre-
ras Clônicas, a modificação bifásica é um artefato de uma
mamente raras, difíceis de adquirir e exigem preços exorbi-
época mais antiga e violenta. Projetado para pegar um opo-
tantes. Por serem um tipo de cristal kyber, elas podem ser
nente desprevenido, esta modificação permite que o usuá-
transformadas em poderosos cristais de sabre de luz - aque-
rio mude o comprimento da lâmina de um sabre de luz com
les que produzem uma lâmina excepcionalmente selvagem e
o apertar de um botão. Isso faz com que a guarda do opo-
destrutiva que faz um ruído uivante perturbador quando gira-
nente vacile momentaneamente enquanto ele se ajusta ao
da. Uma pérola de dragão krayt é um cristal de sabre de luz.
novo comprimento da lâmina, permitindo que o Jedi pressio-
ne a vantagem enquanto seu oponente está confuso. Modelos: Nenhum.
Modificadores Básicos: Instalar este cristal altera o dano
Modelos: Nenhum.
do sabre de luz para 9 e o seu nível crítico para 1, e o sabre
Modificadores Básicos: Podem alterar o comprimento da
de luz substitui suas propriedades de arma pelas proprieda-
lâmina uma vez por encontro como uma atividade Livre. O
des de arma Penetrante 1, Fender e Voraz 1.
próximo ataque feito pelo personagem usando esta arma
Opções de Modificação: 3 Modificações de Propriedade de
no turno ignora a defesa corpo a corpo do alvo.
Arma (Voraz +1), 1 Modificação dee +1 de Dano.
Opções de Modificação: Nenhuma.
Pontos de Constituição Necessários: 2.
Pontos de Constituição Necessários: 2.
Preço: (R) 15.000 créditos.
Preço: 4.500 créditos.

PEPITA BARAB ACESSÓRIOS PARA


Variantes raras de cristais kyber exclusivos do mundo forte- ARMADURAS
mente irradiado Barab I, lar do povo sáurio Barabel, as pe-
pitas Barab estão entre os vários cristais usados em sabres Assim como as armas de uso pessoal, as armaduras têm vá-
de luz. Encontrados em pequenos aglomerados em regiões rios pontos de constituição para customização e podem ser
montanhosas, as pepitas Barab são quentes ao toque e bri- facilmente modificadas como uma blaster ou uma arma de
lham com uma forte luz interior. Quando instaladas em um projéteis. Os acessórios para armaduras já têm mais defesa
sabre de luz, elas criam uma lâmina abrasadora e ardente por natureza e tendem a ter camadas especiais ou selantes
que queima com tanta força que quase perde a coesão. Um ambientais, visão aprimorada e comunicadores embutidos.
sabre de luz com uma pepita Barab instalada é levemente Assim como acontece com as armas, é necessário que os
radioativo e, com um golpe particularmente bom ou afor- jogadores e o Mestre tenham bom senso ao modificar ar-
tunado, pode incendiar um alvo. Uma pepita Barab é um maduras. A maioria delas só suporta um sistema ambiental,
cristal de sabre de luz. como resistência ao frio ou ao calor, ou um tipo de melhoria
óptica no capacete.
Modelos: Nenhum
Modificadores Básicos: Instalar este cristal altera o dano PERSONALIZAÇÃO
base de um sabre de luz para 8 e o nível crítico para 3. Além AVANÇADA DE ARMADURA
disso, o sabre de luz ganha as propriedades de arma Pene-
Qualquer armadura pode beneficiar-se do trabalho de um ar-
trante 1, Flamejante 1, Fender. Se o cristal for removido, o
tesão habilidoso. Um forjador de armaduras habilidoso pode
sabre de luz perde essas propriedades e reverte para seu
adicionar plastoide melhorado ou até chapas de durasteel
dano base anterior e nível crítico.

UTENSÍLIOS E EQUIPAMENTOS
200 FORÇA E DESTINO
para aumentar a proteção que a armadura proporciona mes- protege contra a eletricidade, bem como as configurações
mo que o forjador tenha que diminuir o peso e o volume da de atordoamento das armas, embora não disperse efetiva-
armadura. Claro que esse tipo de trabalho preciso e delicado mente o disparo do blaster. Este acessório pode ser instala-
pode fazê-la ficar menos personalizável em outros aspectos. do em qualquer armadura.

Modelos: Diversos modelos. Modelos: Escudo Elétrico Modelo 88 da Corporação Atlas,


Modificadores Básicos: Proporciona a Propriedade Supe- Nanomatriz AEGIS da Merr-Sonn .
rior à armadura. Modificadores Básicos: Ao usar a Resistência do usuário
Opções de Modificação: Nenhuma. para reduzir o dano causado ao limite de fadiga do usuário,
Pontos de Constituição Necessários: 1. conte o valor de Resistência como 2 a mais.
Preço: 5.000 créditos. Opções de Modificação: Nenhuma
Pontos de Constituição Necessários: 1
SISTEMA DE AQUECIMENTO Preço: 500 créditos.

Assim como a blindagem térmica, a de aquecimento é insta-


SISTEMA DE PROTEÇÃO TERMAL
lada na armadura para proteger o usuário contra tempera-
turas perigosamente baixas e ambientes gelados. Equipado Utilizando sistemas de resfriamento passivos e ativos jun-
com pequenos componentes de aquecimento e isolado du- tamente com uma camada isolante e revestimentos espe-
plamente contra o frio, este acessório permite que o usuário ciais nas placas da armadura, este acessório permite que o
sobreviva em locais onde a temperatura ambiente pode ser usuário resista a temperaturas perigosamente altas. Esta
vários graus abaixo de zero. Talvez o tipo mais conhecido de blindagem térmica é a prova de chamas, rocha e aço fundi-
blindagem contra o frio seja a que é colocada na armadura dos, calor intenso e até algumas formas de radiação. Este
laminada personalizada dos soldados da neve do Exército acessório pode ser instalado em qualquer armadura que co-
Imperial. Este acessório pode ser instalado em qualquer ar- bre o corpo todo e pode ser selada.
madura que cobre o corpo todo e pode ser selada.
Modelos: Exaustor de Calor Modelo 451 da Corporação
Modelos: Aprimoramento de Armadura "Frostback" DL87 Atlas, Conjunto Firebrand 3100 da Min-Dal, Sistema Termal
da Corporação Atlas, Sistema de Aquecimento Modelo 00 de proteção da Armoreiros Kaminoanos.
da Min"Dal. Modificadores Básicos: Reduz em um a dificuldade dos
Modificadores Básicos: Reduz em um a dificuldade dos testes de Resiliência feitos para resistir aos efeitos do fogo
testes de Resiliência feitos para resistir aos efeitos do frio e calor extremo. Remove até 3 3 adicionados nos testes
extremo. Remove até 3 3 adicionados nos testes devido devido ao calor ou fogo extremos.
ao frio extremo. Opções de Modificação: Nenhuma.
Opções de Modificação: Nenhuma. Pontos de Constituição Necessários: 1
Pontos de Constituição Necessários: 1 Preço: 1.000 créditos.
Preço: 1.000 créditos.
SCANNER INTEGRADO AO CAPACETE
SISTEMA DE CONTROLE BIOLÓGICO
Um scanner integrado ao capacete fornece a utilidade de um
Este sistema monitora de perto os sinais vitais da pessoa scanner de propósito geral em um monitor de alerta acoplado
que usa a armadura. Ele pode identificar imediatamente no interior do capacete do usuário. Isso fornece ao usuário
quando o usuário está ferido ou experimentando níveis um fluxo constante de informações sobre o ambiente circun-
elevados de adrenalina e administrar sedativos menores, dante. Dependendo do modelo específico, um scanner no ca-
produtos químicos curativos e outras drogas conforme ne- pacete pode indicar a presença de formas de vida ou dróides
cessário. Este acessório pode ser instalado em qualquer ar- e exibir assinaturas de calor, fontes de radiação, emissões
madura de corpo inteiro. acústicas e muito mais. Muitos também podem sondar e ou-
vir frequências de comlink próximas. Scanners integrados ao
Modelos: Rede de Monitoramento "Autodoc" da BioTech,
capacete podem ser adicionados a qualquer capacete.
Sistema Vital NG-7 da Corporação Atlas.
Modificadores Básicos: Aumente o limite de fadiga deste Modelos: GoScan da Corporação Cryon, Sistema de Infor-
personagem em 4 enquanto estiver usando esta armadura. mação Móvel Ótical CUE, HUD-INFO Mk.7 da ChedaK.
Opções de Modificação: 1 Modificação de Talento Inato Modificadores Básicos: Adiciona um scanner de uso geral
(Recuperação Acelerada). ao capacete do usuário. O scanner permite que o usuário
Pontos de Constituição Necessários: 2. remova 3 de quaisquer testes impostos devido à escuri-
Preço: 3.300 créditos. dão ou condições ambientais, como fumaça ou neblina. Ele
também permite que o usuário detecte fontes de calor e
SISTEMA DE DISPERSÃO DE ENERGIA movimento dentro do alcance médio.
Opções de Modificação: 1 Modificação para instalar um
Esta minúscula fiação metálica é projetada para distribuir
comlink de mãos livres no capacete do usuário.
choques elétricos pela armadura enquanto aterra o usuário
Pontos de Constituição Necessários: 1
contra a energia, reduzindo a potência de tais ataques. Ele
Preço: 750 créditos.

UTENSÍLIOS E EQUIPAMENTOS
FORÇA E DESTINO 201
202
VI
CONFLITOS E
COMBATES
"As guerras não fazem grande ninguém.”
– Yoda

A galáxia é um lugar perigoso, especialmente para um


usuário da Força. A guerra entre o Império Galáctico
e a Aliança Rebelde assola setores inteiros; mundos intei-
Enquanto isso, os lacaios do Lado Sombrio do Imperador
perseguem nas sombras, procurando aqueles que podem
tocar a Força. Contra esses adversários, apenas os bravos e
ros queimam nas chamas do conflito. Senhores do crime, os tolos lutam para proteger os desamparados e lutam para
piratas, mercenários e bandidos prosperam nas sombras e trazer luz às trevas.
na ilegalidade, jogando nos dois lados do conflito galáctico.

MODO DE JOGO
ESTRUTURADO E NARRATIVO
A maior parte do jogo em FORÇA E DESTINO é feita de
forma narrativa, com o Mestre descrevendo eventos e
os jogadores descrevendo as ações e reações de seus per-
mente, basta saber que as ações podem levar alguns minu-
tos, horas, dias ou semanas (ou qualquer outra quantidade
de tempo). O modo jogo narrativo é mais frequentemente
sonagens a esses eventos. O combate, no entanto, requer usado em qualquer situação para a qual a ordem exata das
um modo jogo mais estruturado. ações não é importante.

O modo jogo narrativo não exige que o Mestre ou os Por outro lado, o modo jogo estruturado é, em sua es-
jogadores acompanhem a passagem exata do tempo e, na sência, um sistema de regras que divide as ações de um per-
maioria das vezes, isso é perfeitamente aceitável. Geral- sonagem no que ele poderia razoavelmente executar em um

CONFLITO E COMBATE
FORÇA E DESTINO 203
período de tempo predeterminado. Também oferece a cada SANGUE FRIO OU VIGILÂNCIA?
personagem em uma cena a oportunidade de executar algu-
mas ações por vez. É mais usado para jogar em situações
de combate. No entanto, o Mestre pode decidir empregar D uas perícias diferentes em FORÇA E DESTINO
podem ser usadas para determinar a Iniciativa:
Sangue Frio e Vigilância. Qual perícia deve ser usada
um modo jogo estruturado em certas cenas que não sejam
de combate que ele se beneficiaria ao exigir que os jogado- em uma circunstância específica é determinada pela
res definissem claramente as ações de seus personagens situação em questão.
dentro de um conjunto de regras.
Os personagens devem determinar sua Iniciativa
usando a perícia Sangue Frio quando estiverem
VISÃO GERAL DO MODO cientes e prontos para o combate (ou para qualquer
DE JOGO ESTRUTURADO situação que tenha resultado no uso de modo de
jogo estruturado). Por exemplo, rolar para ver quem
Ao usar um modo jogo estruturado para descrever a sequ- é o primeiro em um tiroteio rápido ou disparar uma
ência de eventos durante um tiroteio, duelo com sabre de emboscada em um inimigo inocente exigiria Sangue
luz ou perseguição pelas ruas movimentadas de Coruscant, Frio, pois Sangue Frio é uma perícia que represen-
o jogo é dividido em uma série de rodadas, cada uma das ta a capacidade de um personagem de permanecer
quais é ainda dividida em uma série de turnos. Durante uma tranquilo, calmo e focado na tarefa a seguir.
única rodada, cada PJ e PM recebe um turno, durante o qual
Os personagens devem determinar sua Iniciativa
esse personagem tem a oportunidade de realizar tarefas e
usando a perícia Vigilância quando o combate (ou
executar várias ações.
outra situação que resulta em modo de jogo es-
As rodadas podem representar aproximadamente um truturado) começa inesperadamente. Dois inimigos
minuto ou mais no tempo, embora o tempo decorrido não andando em uma esquina e se chocando usariam
tenha sido deliberadamente especificado. Os jogadores de- Vigilância para determinar a Iniciativa, por exemplo.
vem ter em mente que uma rodada dura o suficiente para Da mesma forma, alguém sendo emboscado tam-
que seu personagem se mude para um novo local e realize bém usaria a Vigilância para determinar a Iniciativa
uma ação importante. Eles também devem se lembrar que, (e, se eles acabassem indo mais cedo na ordem da
embora cada rodada seja dividida em turnos que acontecem Iniciativa do que o seu número, claramente estavam
sequencialmente no modo jogo, narrativamente, os turnos Vigilância o suficiente para identificar a emboscada
estão ocorrendo aproximadamente ao mesmo tempo. no último segundo).

Eventos de um jogo estruturados (também chamados de É importante observar que personagens diferentes
encontros), como combate, segue estas etapas: podem usar perícias diferentes para determinar a
Iniciativa durante o mesmo combate, dependendo
ETAPA 1: DETERMINAR A INICIATIVA das circunstâncias diferentes. Além disso, se o Mes-
No início da primeira rodada de combate, todos os joga- tre e os jogadores não tiverem certeza sobre qual
dores e o Mestre precisam determinar em que ordem os das duas perícias se aplica melhor a uma determina-
personagens se alternam. Os stormtroopers emboscam os da situação, eles devem usar o Vigilância.
refugiados ou o caçador oculto faz o primeiro tiro? Isso é
chamado de ordem da iniciativa.

Para determinar a ordem da Iniciativa, cada Personagem


nam posições de Iniciativa de PJs. Os resultados gerados
do Jogador e Mestre faz um teste Simples (-) de Sangue
pelos PMs se tornam posições de Iniciativa de PMs.
Frio ou Vigilância (para obter mais informações sobre como
usar, consulte a barra lateral Sangue Frio ou Vigilância?). ETAPA 3: OS PARTICIPANTES REALIZAM
Depois que todos os testes de Iniciativa são feitos, o Mes- SEUS TURNOS
tre anota os resultados de cada teste e os coloca em ordem
Começando no topo da ordem da Iniciativa, os jogadores e
decrescente: do maior número de sucessos para o menor.
o Mestre preenchem cada espaço da Iniciativa, um de cada
Se dois testes estiverem empatados, o teste com mais a
vez, com um turno de personagem. Se o espaço de Iniciati-
será colocado mais alto. Se um personagem do jogador e
va for um espaço de iniciativa de Personagem do Jogador,
um Mestre ainda estão empatados, o personagem do joga-
os jogadores definem com um PJ para preencher o espaço
dor é colocado mais alto. Esta é a ordem da iniciativa.
entre os Personagens do Jogador que ainda não atuaram
ETAPA 2: ATRIBUIR nessa rodada. Esse PJ, então, assume este turno.
POSIÇÕES DE INICIATIVAS Se o espaço da Iniciativa for um espaço de Iniciativa de
Após o Mestre determinar a ordem da Iniciativa, ele obser- Mestre, o Mestre escolherá um PM para preencher o espaço
va quais resultados foram gerados pelos PJs e quais foram entre os PMs que ainda não agiram nessa rodada. Esse PM
gerados pelos PMs. Os resultados gerados pelos PJs se tor- então assume esse turno.

CONFLITO E COMBATE
204 FORÇA E DESTINO
ETAPA 4: TÉRMINO DA RODADA
Quando todos os PMs e PJs tiverem passado o tur-
no, a rodada termina. Nesse ponto, certos efeitos
que duram até o "final da rodada" podem ter-
minar. O Mestre também determina se a ação
em andamento merece rodadas adicionais ou
se foi resolvida. Se a ação em andamento
continuar, repita a etapa 3 usando a mesma
ordem de Iniciativa gerada na etapa 1. Se
a ação foi resolvida e o encontro acabou,
continue no passo 5.

ETAPA 5: TÉRMINO
DO ENCONTRO
Depois que a ação é resolvida, o Mestre
termina o encontro. Nesse ponto, todas
as habilidades de personagem que só
podem ser usadas "uma vez por encon-
tro" são reiniciadas e todas as habilida-
des que duram "até o final do encontro"
expiram. Os personagens dos jogadores
também têm a chance de recuperar o fôlego e
recuperar a fadiga, e podem tomar medidas para
ajudar a curar qualquer personagem incapacitado.
LIVRES
O TURNO As atividades Livres são atividades secundárias que não re-
querem muito tempo ou esforço do personagem. Não há
Cada personagem (seja um PJ ou um PM) tem um turno por
um limite fixo para quantas atividades livres alguém pode
rodada para atuar. É em seu turno que ele tem a chance de
fazer em seu turno, mas o Mestre pode proibir um número
fazer determinadas atividades, tais como se deslocar de um
excessivo delas ou decidir que são complexas o suficiente
lugar para outro, usar suas perícias ou até atacar outros per-
para serem consideradas uma manobra. Exemplos de ativi-
sonagens. As atividades que ele pode fazer em seu turno
dades livres:
dividem-se em três categorias: Livres, Manobras e Ações.
• Falar com outro personagem.

• Deixar um item cair da mão.


COMBATE CINEMATOGRÁFICO
• Soltar algo que o personagem esteja segurando.

F ORÇA E DESTINO se esforça para capturar a


pura emoção cinematográfica encontrada no uni-
verso Star Wars. O combate é frequente, rápido e
• Movimentos secundários, como mudar de posição, espiar
atrás de uma quina ou olhar por detrás de uma pessoa.

tem como objetivo mostrar os talentos e habilida- MANOBRAS


des dos Personagens dos Jogadores.
Manobras são atividades pouco complexas que não reque-
O sistema de dados exclusivo de FORÇA E DESTI- rem testes de perícia, mas precisam de tempo e esforço por
NO ajuda a reforçar a natureza narrativa do jogo. parte do personagem. Os PJs podem realizar uma manobra
Mesmo uma única jogada de ataque gera opções por turno, mas determinadas circunstâncias poderão permi-
suficientes (algumas boas, outras ruins) para dar ao tir que façam uma segunda manobra (veja abaixo).
Mestre informações suficientes para tornar o com-
Exemplos de manobras:
bate muito mais do que apenas uma questão de ro-
lar para bater e rolar para causar dano. Por sua vez, • Mirar uma arma.
os jogadores são fortemente encorajados a fornecer
• Deslocar-se uma faixa de alcance para mais perto ou
detalhes interessantes antes de iniciar um ataque,
mais longe de um inimigo (para saber mais sobre faixas
a fim de fornecer ideias ao Mestre para descrever
de alcance, veja a página 208).
os resultados. O combate é simplificado para que
os jogadores não atolem o modo jogo com muitas • Abrir uma porta.
decisões táticas; descrições de suas ações e o lan-
• Proteger-se.
çamento dos dados são suficientes para ajudar a
visualizar a violência. • Levantar-se.

CONFLITO E COMBATE
FORÇA E DESTINO 205
AÇÕES • Disparar uma arma.

As ações caracterizam-se como atividades importantes e • Bater ou agarrar um oponente.


vitais para que um personagem cumpra seus objetivos. Ba-
• Instruir aliados com uma série de ordens.
sicamente, cada um só pode fazer uma ação por turno, e
provavelmente será a mais importante dele. As ações qua- • Prestar primeiros socorros a um aliado.
se sempre envolvem testes de perícia, mas algumas ha-
• Passar despercebido por um inimigo vigilante.
bilidades de personagem talvez precisem das ações para
serem ativadas. • Escalar um penhasco.

Exemplos de ações: Dentre todas essas opções, a mais comum durante um


combate geralmente é atacar um oponente. Isto requer um
• Invadir um computador.
teste de perícia de combate, que pode ser chamado de tes-
• Abrir uma porta trancada. te de combate ou simplesmente ataque.

MANOBRAS
C omo FORÇA E DESTINO utiliza um método abstrato
para descrever o combate, o deslocamento é igualmen-
te descrito de maneira ampla. Os personagens fazem muito
MANOBRAS FORA DO
TURNO DO PERSONAGEM
mais do que só dar tiros de blaster em um combate. Eles Em alguns casos, um personagem pode até ser capaz
também sacam estimulantes para curar companheiros feri- de executar uma manobra quando não é a vez do seu per-
dos, invadem computadores para abrir uma porta reforçada sonagem. Um stormtrooper rolando horrivelmente em um
ou escalam paredes para criar vantagem sobre os oponentes. teste de furtividade para emboscar um PJ pode gerar várias
falhas em seu teste.
Nem toda ação precisa de um teste. Essas ativida-
des secundárias são chamadas de manobras
e englobam diversas atividades que os
personagens podem realizar. Elas
exigem tempo e esforço por par-
te deles, mas são tão simples que
não tem como fracassar. Tecnica-
mente, os PJs fazem manobras tan-
to durante o jogo narrativo quanto
em encontros. No entanto, elas são
acompanhadas e definidas nos encon-
tros porque os personagens têm tem-
po e esforço mais limitados por conta
do ritmo frenético do conflito.

LIMITAÇÕES
DAS MANOBRAS
Seja mirando cuidadosamente um oficial impe-
rial, mergulhando para se esconder atrás de uma
pilha de caixas de carga ou remendando um ami-
go ferido, um personagem pode realizar uma mano-
bra sem custo algum em seu turno. Ele também pode
O Mestre pode decidir que o
fazer uma segunda manobra sofrendo voluntariamente dois
erro permite à vítima em potencial a oportu-
pontos de fadiga (que pode ser feita também ao obter um
nidade de realizar uma manobra, mesmo que seja a vez
sucesso extraordinário em um teste de perícia ou de outra
do stormtrooper.
maneira indicada quando necessário). Porém, independen-
temente da fonte, um único personagem não pode fazer Em algumas situações, um personagem pode querer rea-
mais do que duas manobras em seu turno. lizar uma manobra fora de seu turno. Um stormtrooper que

CONFLITO E COMBATE
206 FORÇA E DESTINO
esteja rolando muito mal em um teste de Furtividade para para estabilizar uma arma ou alinhar a mira antes do ataque,
emboscar um personagem pode gerar diversos fracassos garantindo um bônus em seu próximo teste de combate. O
no teste. O Mestre pode decidir que o erro faça que seu PJ só recebe os benefícios da mira se permanecer em sua
inimigo tenha a oportunidade de fazer uma manobra mesmo posição atual e não fizer nenhuma manobra ou ação adicio-
que seja o turno do stormtrooper. nal antes de seu próximo teste de combate. Qualquer dano
que exceder a resistência do personagem também o impede
Quaisquer manobras bônus conseguidas fora do turno
de receber o benefício da mira.
do personagem não contam para o limite de duas manobras
que alguém pode fazer durante seu turno - principalmente A manobra Mirar proporciona um ou dois dos seguintes
porque isso acontece fora dele. Como é o Mestre que geral- bônus ao PJ:
mente concede essas manobras adicionais, não há um limite
• Receba 3 no próximo teste de combate. Se gastar duas
fácil e fixo quanto ao número delas que pode ser concedido
manobras de mira consecutivas, ele recebe 3 3 no pró-
dessa forma. No entanto, o Mestre deve limitar a quanti-
ximo teste de combate.
dade de manobras que cada personagem pode realizar por
rodada fora do turno em uma ou duas no máximo. • Mire em um item específico que o alvo esteja carregando
ou em uma parte específica do próprio alvo. Isso permi-
TIPOS DE MANOBRAS te que o personagem tente atingir ou disparar contra a
arma da mão do oponente, por exemplo, ou mirar em um
A lista a seguir apresenta as manobras que um personagem membro do oponente para debilitá-lo. Se o personagem
pode fazer em um combate. Repare que não é uma lista fe- gastar uma manobra para isso, ele receberá 3 3 em seu
chada. A questão das manobras é que elas podem englobar próximo teste de combate. Se gastar duas manobras de
qualquer atividade relativamente fácil que ainda requer um mira consecutivas, receberá 3 no teste de combate.
pouco de tempo e esforço. Embora as manobras deste livro
consigam dar conta das diversas situações possíveis, se um AJUDAR
jogador inventar algo que ele quer que seu personagem faça Se um personagem está tentando colocar um mecanismo
e não estiver na lista, ele não deve descartar a ideia comple- de repulsor em movimento ou está usando um medpac em
tamente. Em vez disso, deve explicar o que deseja fazer ao um camarada ferido, nunca é demais ter um pouco de ajuda.
Mestre que, por sua vez, decidirá se isso realmente pode ser A manobra Ajudar permite que um aliado engajado adicione
feito como uma única manobra. 3 em seu próximo teste. Essa manobra pode ser usada por
Algumas atividades requerem diversas manobras para vários personagens para acrescentar mais 3 bônus no pró-
serem feitas. Em geral, essas manobras devem ser realiza- ximo teste do aliado engajado. Todos os dados bônus rece-
das em sequência, sem que o personagem possa interrom- bidos devem ser usados no próximo turno do personagem
pê-las com outras manobras ou ações para que a tarefa que está sendo ajudado ou são descartados. O Mestre de
seja bem-sucedida. Jogo deve usar o bom senso ao permitir que os jogadores
ajudem uns aos outros. Algumas ações simplesmente não
MIRAR se beneficiam de ajuda.
Cada tiro conta uma vez que se atira com blasters e os POSTURA DEFENSIVA
personagens que eliminam seus inimigos primeiro são mais
vulneráveis e a seguir adiante quando a ação acabar. Duran- Quando um personagem é confrontado por um Gamorreano
te o combate, um personagem pode usar a manobra Mirar zangado com um vibro-machado, ele pode estar inclinado a
se defender ao invés de dar um golpe ineficaz em seu opo-
nente. Nesse caso, o personagem pode fazer uma manobra
para assumir uma postura defensiva, o que contribui para
MANOBRAS PESSOAIS VERSUS sua defesa contra os próximos ataques. Um personagem ao
MANOBRAS DE NAVES ESPACIAIS realizar essa manobra, ele acrescenta 3 em qualquer teste
de combate que fizer até o final de seu próximo turno. No

E sta seção trata principalmente das manobras


realizadas no nível pessoal - por personagens
individuais que se movimentam e executam tare-
entanto, também recebe 1 de defesa contra combate corpo
a corpo até então.

fas. As naves estelares também realizam mano- INTERAGIR COM O AMBIENTE


bras, que representam sua mobilidade, táticas de
Na maioria das vezes, uma única manobra é o suficiente
evasão e movimentos especiais. Para distinguir
para um personagem interagir com o ambiente ao seu redor.
entre os dois tipos de manobras, o uso padrão do
Esta é uma categoria ampla de possíveis interações, tais
termo se aplica às manobras em nível pessoal. As
como abrir uma porta reforçada, agachar-se atrás de uma
manobras de estrelas são prefaciais especificamen-
parede, apertar um botão específico em um painel de con-
te com a palavra “nave estelar” para facilitar a refe-
trole ou pegar uma blaster do chão. Os exemplos a seguir
rência. Mais informações sobre manobras de naves
mostram algumas situações específicas de interação com
estelares podem ser encontradas no Capítulo VII:
o ambiente:
Naves Espaciais e Veículos.

CONFLITO E COMBATE
FORÇA E DESTINO 207
• Mover um item grande. Virar uma mesa, empurrar um • Tirar ou guardar algo de um compartimento. Um per-
barril para ficar no caminho do perseguidor, levantar sonagem pode fazer uma manobra para retirar um item
uma caixa - todas essas atividades requerem uma ma- do bolso, da mochila, da sacola, do cinturão ou de algum
nobra para serem feitas. outro compartimento acessível. Ela também pode ser
feita para guardar itens de maneira semelhante.
• Abrir ou fechar uma porta. É necessária uma manobra
para abrir ou fechar uma porta reforçada eletrônica ou MONTAR E DESMONTAR DE UM ANIMAL
uma comum com trincos e dobradiças.
É necessária uma manobra para montar e desmontar de um
• Entrar em cobertura. Abaixar-se atrás do batente da animal domesticado, tal como um dewback ou um tauntaun
porta, agachar-se atrás de uma caixa ou espreitar ao treinado (porém, para conseguir montar em um animal sel-
redor do tronco de uma árvore - todas essas atividades vagem, é necessário fazer um teste Médio (1 1) de Sobre-
dão ao personagem 1 de defesa contra os ataques a vivência, que pode até ter sua dificuldade aumentada pelo
distância (e se a cobertura for consideravelmente resis- Mestre dependendo do temperamento do animal). Também
tente, ele pode ganhar mais do que 1 de defesa contra é necessário realizar uma manobra para subir em um veícu-
esse tipo de ataque). É necessária uma manobra para lo, entrar na cabine ou preparar-se para pilotar um veículo ou
entrar em cobertura, mas, uma vez protegido, o perso- controlar uma estação de artilharia.
nagem permanece com o bônus a menos que saia da
cobertura ou as circunstâncias ao seu redor mudem e DESLOCAR-SE
ele perca o benefício dela. Esta manobra permite que o personagem se desloque em
seu ambiente. O jogo apresenta diferentes e amplos tipos
MANEJAR EQUIPAMENTO
de movimentos. Ao se deslocar, os personagens fazem uma
Esta manobra engloba o manuseio de itens e equipamentos das atividades a seguir:
e também as seguintes opções:
• Modificar distância para o alvo. Essa manobra permite
• Sacar, guardar, preparar ou carregar uma arma. Esta que o personagem se desloque entre o alcance curto e
manobra envolve os manuseios básicos da maioria das médio em relação a outra pessoa ou objeto. Ele também
armas, tais como sacar uma vibrofaca da bainha, recar- pode se deslocar entre o alcance médio e longo reali-
regar as células de energia de um rifle blaster (contanto zando, para isso, duas manobras, ou se deslocar entre
que o personagem tenha munição adicional disponível longo e extremo fazendo duas manobras. Quando tem
- veja a página 181) ou sacar e preparar um detonador que cobrir longas distâncias, o personagem não tem que
termal para uso. realizar várias manobras em um mesmo turno, mas só
estará no novo alcance após ter feito todas as necessá-

VOO

E m FORÇA E DESTINO, o voo é tratado de duas for-


mas diferentes. Veículos e naves espaciais que voam
utilizam as regras do Capítulo VII: Naves Espaciais e
de outros sistemas para que possam continuar em
movimento enquanto estiverem acima do chão. Elas
se deslocam como as outras criaturas, mas com algu-
Veículos, assim como alguns equipamentos que tam- mas exceções. Criaturas que pairam ignoram terrenos
bém permitem que os personagens voem. acidentados ou obstrutivos enquanto conseguem ficar
acima desses terrenos e ignoram as penalidades de se
No entanto, algumas criaturas ou indivíduos são ca-
deslocar pela água. Em geral, elas precisam ficar relati-
pazes de voar, mas não com a mesma velocidade dos
vamente perto do chão (dentro do alcance médio) exce-
veículos ou dispositivos mecânicos como os jetpacks.
to quando especificado o contrário.
Nesses casos, essas criaturas ou indivíduos simples-
mente deslocam-se de um lugar para outro voando, Criaturas que podem voar (como a maioria dos pássa-
mas usando as regras deste capítulo para situações de ros ou mynocks) usam princípios aerodinâmicos, como
combate, por exemplo. O voo deles é tratado narrativa- sustentação, para continuar voando. Elas seguem as
mente, com uma dose de bom senso. Por exemplo: uma mesmas regras de terrenos das criaturas que pairam.
criatura que voa pode facilmente voar sobre um terreno No entanto, precisam manter pelo menos alguma veloci-
acidentado ou obstrutivo ou sobre a água sem ter que dade para continuar voando e, ao fazê-lo, devem gastar
nadar. E também cobrir distâncias verticais da mesma uma manobra por turno para se deslocar (elas podem
maneira que os indivíduos deste jogo cobrem distâncias mudar de posição ou fazer círculos no lugar e, assim,
horizontais. No entanto, existem algumas questões im- permanecer onde estão). A maioria das criaturas que
portantes sobre essas criaturas voadoras. voam desloca-se mais rápido do que as terrestres ou
as que pairam e pode deslocar-se do alcance longo para
Criaturas que podem pairar (como os insetos ou Toy-
curto com uma única manobra.
darianos, por exemplo) precisam ficar batendo as asas
rapidamente, bolsas de gás mais leves do que o ar ou

208
rias. Para mais detalhes sobre como determinar a dis- JOGAR-SE NO CHÃO OU LEVANTAR-SE
tância, veja Faixas de Alcance na página 213. DO CHÃO
• Engajar-se ou Desengajar-se de um oponente. Se um Jogar-se no chão ou se levantar dele requer uma manobra
alvo já estiver dentro do alcance curto de um persona- cada. O primeiro permite que o personagem adicione 3
gem, este pode fazer uma manobra para engajar o alvo. em todos os ataques a distância feitos contra ele, embora
Se o PJ estiver engajado a um oponente ou adversário, também deva adicionar 3 em todos os ataques corpo a
deve realizar uma manobra para se desengajar desse corpo contra ele.
oponente antes de se mover para qualquer outro lugar.
Isso só muda o alcance do personagem em relação a PREPARAÇÃO
seu oponente de "engajado" para "curto" e representa o Algumas ações requerem preparação adicional para serem
esforço de recuar e evitar os ataques do oponente. Os feitas com segurança. A manobra de preparação geralmente
PJs não precisam fazer esta manobra para se desenga- é realizada em conjunto com outra habilidade para garantir
jar de personagens amigos ou aliados. um bônus, compensar uma penalidade ou cumprir uma exi-
• Deslocar-se dentro do alcance curto. Esta manobra gência. Os talentos ou habilidades individuais que usam a
permite que um personagem que não esteja engajado manobra de preparação definem seu efeito específico. Essa
desloque-se para outro local que esteja dentro de seu manobra também é chamada apenas de “preparar”.
alcance curto.

AÇÕES
D urante o turno, o personagem geralmente tem a opor-
tunidade de fazer uma atividade primária. Esta é a ação
dele. As ações incluem qualquer atividade complexa o bas-
ação para ativar uma habilidade ou um talento, ele já fez
sua ação do turno (mesmo que, ao gastar, o PJ não precise
fazer um teste ou qualquer outra atividade). Ele não poderá
tante para requerer um teste de perícia e vão desde invadir fazer uma segunda ação a menos que tenha uma habilidade
o sistema de um computador a atirar com uma blaster. que lhe dê uma.

ATIVAR UM PODER DA FORÇA


LIMITAÇÕES DAS AÇÕES
A maioria dos poderes da Força requer uma ação para serem
O personagem pode fazer só uma ação por turno. Alguns usados. Veja o Capítulo VIII: A Força para mais detalhes.
têm habilidades que os deixam realizar uma ação como se
fosse uma manobra. Neste caso, o PJ ainda pode fazer uma FAZER UM TESTE DE PERÍCIA
ação por turno, pois ela agora conta como uma manobra. As ações mais comuns que a maioria dos personagens
fazem em seu turno são as que requerem um teste de
TIPOS DE AÇÕES perícia para serem resolvidas. Ou seja, são atividades em
que não há garantia de sucesso ou em que o fracasso da
Existem cinco tipos principais de ações que um personagem
tarefa pode ser importante para a história em andamento.
pode fazer durante seu turno: trocar uma ação por uma ma-
Por exemplo: caminhar de um lugar para outro não oferece
nobra, gastar a ação para ativar uma habilidade ou um ta-
nenhum risco de fracasso inerente (presume-se que os per-
lento, ativar um poder da Força, fazer um teste de perícia e
sonagens são competentes o bastante para andar de um
fazer um teste de combate. Esta última é, na verdade, uma
lado para outro), mas mesmo que possam fracassar, isso
variante da "fazer um teste de perícia". Mas como existem
não muda de forma significativa a história em curso. No
circunstâncias únicas relativas a essa ação, ela precisa ser
entanto, tentar atravessar um abismo ou uma corda bam-
tratada separadamente.
ba para escapar de uma perseguição traz consigo um risco
TROCAR UMA AÇÃO POR UMA MANOBRA inerente de fracasso (queda e morte), e isso pode fazer a
história avançar (caso o personagem escape ou não da per-
O personagem pode trocar sua ação por uma manobra seguição). Portanto, talvez seja necessário fazer um teste
adicional em seu turno. Ele pode fazer qualquer manobra de Coordenação, e se isso acontecer durante um encontro,
normalmente desde que siga as regras sobre manobras. será preciso uma ação para fazê-lo.
No entanto, ele ainda não pode realizar mais do que duas
manobras durante seu turno, independentemente de como A maioria dos testes de perícia e seus resultados estão
conseguiu essa adicional. no Capítulo III: Perícias. O que um personagem pode fazer
com uma perícia em um encontro é o mesmo que ele pode
GASTAR UMA AÇÃO PARA fazer fora de um. A única diferença é que, em um, há limite
ATIVAR UMA HABILIDADE de tempo. Na verdade, o Mestre pode determinar que seja
necessário mais do que uma ação para a realização de algu-
Algumas habilidades e alguns talentos precisam ser ati-
mas atividades se elas normalmente levam muito tempo (ou
vados com uma ação. Quando um personagem gasta uma

CONFLITO E COMBATE
FORÇA E DESTINO 209
2 . ORGANIZAR O CONJUNTO DE DADOS
O personagem organiza seu conjunto de dados
com base em sua perícia e as características dela,
algum talento aplicável e outras habilidades. Algumas
circunstâncias, como o efeito de uma Lesão Crítica ou o
efeito do próprio ambiente, também podem contribuir com
dados no conjunto. Para mais informações sobre como
construir um conjunto veja a página 27.

A dificuldade de um teste de combate depende se o


ataque é a distância (que utiliza Combate a Distância
(leve). Combate a Distância (Pesado) ou Artilharia) ou se
é um ataque corpo a corpo (que utiliza Combate Próxi-
mo ou Briga). As dificuldades deste último são sempre
Médio (1 1). As de um ataque a distância dependem
da distância do alvo em relação ao personagem ativo,
ou seja, a faixa de alcance que o alvo ocupa. A Tabela
6-1: Dificuldade dos Ataques a Distância mostra as
dificuldades em relação às diferentes faixas de alcance.
Para mais informações sobre estas, veja a página 213.

TABELA 6-1: DIFICULDADES


DOS ATAQUES A DISTÂNCIA
levam tanto tempo que não podem Faixa de Alcance Dificuldade
ser feitas enquanto o encontro durar, e Fácil (1) mais modificadores dependendo
Engajado
o PJ deve esperar o encontro acabar antes de da arma usada (ver página 210).

realizar a tarefa). Curto Fácil (1)

Médio Médio (1 1)
Os testes de combate, no entanto, são tão específicos
que precisam ser descritos separadamente. Longo Difícil (1 1 1)

Extremo Muito Difícil (1 1 1 1)


FAZER UM TESTE DE COMBATE
O teste de combate é feito quando um jogador usa uma 3. RESULTADOS DO CONJUNTO E DANOS
perícia de combate para atacar um alvo. Isso também é
Ao rolar os dados para seu personagem, o jogador avalia os
chamado de ataque. As perícias de combate em FORÇA E
resultados. Como em qualquer outro teste de perícia, deve
DESTINO são: Briga, Artilharia. Combate Próximo, Comba-
haver mais s do que f para que o teste seja bem-sucedido.
te à Distância (Leve), Combate a Distância (Pesado) e Sabre
de Luz. Todas essas perícias são explicadas no Capítulo III: Ao fazer um teste de combate bem-sucedido, cada s não
Perícias. Resumindo, Briga diz respeito ao combate corpo anulado adiciona + 1 dano ao ataque. Caso o ataque afete
a corpo sem armas, Combate Próximo refere-se a luta com vários alvos, o dano adicional é aplicado a cada um dos alvos.
armas de curto alcance, tais como facas e vibromachados,
4 . RESOLVER a E T
Artilharia lida com o uso de armas pesadas, manuseadas
por uma equipe. Combate à Distância (Leve) refere-se a luta Como em todo teste de perícia, a e T podem ser gastos
com pistolas, Combate à Distância (pesado) está associa- para receber efeitos benéficos secundários em um teste de
do a luta com rifles e outras armas maiores de combate a combate. No entanto, assim como as regras de encontros
distância e Sabre de Luz refere-se ao uso de sabre de luz e são um pouco mais estruturadas do que as de jogo narra-
outras armas similares. tivo, algumas das opções para os gastos de a e T são
mais bem definidas. Nos encontros, o jogador que controla
O mais importante é que um teste de combate é um o personagem ativo determina como este gastará a e T,
de perícia. O primeiro segue as mesmas regras e procedi- a menos que o Mestre tenha um bom motivo para decidir
mentos do segundo, inclusive as etapas de organização do no lugar do jogador.
conjunto de dados. No entanto, um teste de combate inclui
várias etapas adicionais descritas a seguir. A primeira e principal forma de gastar a e T em um
ataque é ativar uma Lesão Crítica ou as propriedades da
1. DECLARAR UM ATAQUE arma. Conforme apresentado nas páginas 165 e 223, cada
E ESCOLHER OS ALVOS arma tem um Nível Crítico que consiste em um valor nu-
O personagem decide atacar. Ele escolhe a perícia que vai mérico. O usuário pode gastar essa quantidade de a para
usar para fazê-lo e, caso ela exija o uso de armas, qual usar. causar uma Lesão Crítica no alvo, além dos danos e efeitos
Ele então declara o alvo de seu ataque.

CONFLITO E COMBATE
210 FORÇA E DESTINO
ATAQUES A DISTÂNCIA E gosas apresentam essas opções, e quando as têm, estas
aparecem na descrição da arma. Existem opções específicas
ATAQUES CORPO A CORPO
para gastar t e d em encontros, e as mais comuns encon-

A taques à distância ou Ataques corpo a corpo tram-se na Tabela 6-3: Gastando t e d em Combates na
são dois tipos de ataques diferentes, portan- página 212. Assim como a e T, lembre-se de que essas
to também são dois tipos diferentes de testes de não são as únicas opções que existem. Como sempre, os jo-
combate. Um ataque a distância é um ataque feito gadores e Mestre podem criar outras formas de gastar t e
com qualquer arma de combate à distância, geral- d dependendo das circunstâncias específicas do encontro e
mente com o uso da perícia Combate a Distância quaisquer outras opções que eles concordarem ser viáveis.
(Leve), Combate a Distância (Pesado) ou Artilharia. 6. REDUZIR DANO, APLICAR AO LIMITE DE
Um ataque corpo a corpo é um ataque feito contra FERIMENT05 E APLICAR LESÕES CRÍTICAS
um oponente com uma arma própria para ataques
Ao sofrer um dano, o personagem reduz o dano recebido
corporais, geralmente feito com as perícias Comba-
pelo seu valor de resistência. Caso reste algum dano depois
te Próximo, Briga ou Sabre de Luz.
desta redução, essa quantidade de ferimentos restantes é
sofrida. Ele não sofreu nenhum ferimento se o resultado
restante for zero ou negativo. Se o personagem sofrer da-
normais. Lembre-se de que uma Lesão Crítica só pode ser
nos de diversos acertos em um ataque, ele aplica seu valor
acionada em um acerto bem-sucedido que cause dano, ex-
de resistência a cada acerto individualmente. Para mais in-
cedendo o valor de resistência do alvo. Para mais informa-
formações sobre danos e ferimentos, veja Ferimentos, Fa-
ções sobre Lesões Críticas, veja a página 223.
diga e Condições de Saúde na página 222.
As propriedades das armas são efeitos e habilidades es-
peciais aplicadas somente quando a arma específica é utili- EXEMPLO: APLICANDO RESISTÊNCIA
zada. Essas propriedades podem ser ativas e passivas. As Dao Jodh está vestindo armadura acolchoada, e so-
ativas requerem que o usuário gaste certa quantidade de mada à sua Força Física natural, seu valor total de re-
a para acioná-las. Geralmente são aa, mas algumas pro- sistência é quatro. Um acerto bem-sucedido com uma
priedades podem exigir mais ou menos. As passivas sempre pistola blaster causa nove pontos de dano. Seu valor
proporcionam seu efeito. As propriedades podem causar de resistência absorve quatro pontos desse dano, res-
efeitos em um alvo, exceto quando indicado o contrário, que tando cinco ferimentos.
sempre se somam a outros efeitos, Lesões Críticas e danos.
Um ataque também pode causar uma Lesão Crítica. Isso
Além de sempre funcionar como um s adicional, T tam- pode acontecer porque o Nível Crítico da arma foi acionado
bém pode ser gasto para ativar essas habilidades. Um T ou porque o alvo sofreu muito mais ferimentos do que seu
pode ser gasto para causar uma Lesão Crítica (independen- limite de ferimentos. A Etapa 4. Resolver a e T traz maio-
temente do Nível Crítico da arma). Além disso, um T pode res explicações sobre Níveis Críticos.
ser gasto para ativar uma propriedade da arma, indepen-
dentemente de quantas a normalmente seriam necessá- Ao causar uma Lesão Crítica, o atacante rola dados per-
rias para isso. centuais e confere o resultado na Tabela 6-10: Resultados
da Lesão Crítica na página 225. O resultado da rolagem
No entanto, há outras formas de se gastar a e T. Uma indica qual Lesão Crítica aplicar.
lista com as opções mais comuns está na Tabela 6-2: Gas-
tando a e s em Combates na página 212. Lembre-se de
que essas não são as únicas opções que existem. Como
PERÍCIAS PERSONALIZADAS
sempre, os jogadores e Mestre podem criar outras formas
de gastar a e T dependendo das circunstâncias específi- NO COMBATE
cas do encontro e quaisquer outras opções que eles concor-
darem ser viáveis.

5. RESOLVER t E d
A lguns jogadores podem ter personagens que
usam perícias de combate personalizadas. Isso
é aceitável dentro do jogo (desde que o Mestre es-
Da mesma maneira que o jogador decide como seu persona- teja bem com isso). No entanto, muitas das regras
gem gasta a e T no teste de combate, é o Mestre quem deste capítulo foram escritas com as seis perícias
decide como gastar t e d obtidos no teste. Normalmen- básicas de combate em mente e não mencionam
te, o Mestre determina como gastar t e d embora possa especificamente as perícias personalizadas de com-
dar essa oportunidade aos jogadores em algumas situações bate. Assim, os jogadores precisam determinar de
(como em testes feitos por PMs). antemão se essas perícias serão usadas para reali-
zar ataques à distância ou ataques de combate cor-
Diferente de a e T, a maioria das armas não especifi- po-a-corpo. É ideal que eles devem determinar com
ca como gastar t e d - embora isso nem sempre seja o qual perícia existente sua nova perícia personalizada
caso. Algumas armas particularmente inconstantes e peri- é a mais semelhante e aplicar os mesmos modifica-
dores à nova perícia que se aplicam à perícia original.

211
TABELA 6- 2: GASTANDO a E T EM COMBATE
Custo Opções do Resultado
Recupere 1 fadiga (esta opção pode ser escolhida mais de uma vez).

Adicione 3 ao teste do próximo personagem ativo aliado.

Perceba um único aspecto importante do conflito em andamento, tal como a localização do painel de controle de uma porta reforçada
a ou T ou um ponto fraco num speeder de ataque.

Inflija uma Lesão Crítica com um ataque bem-sucedido que cause dano além do valor de resistência (custo da a pode variar).

Ative uma propriedade da arma (custo da a pode variar).

Faça imediatamente uma manobra gratuita desde que não exceda o limite de duas manobras por turno.

a a ou T Adicione 3 ao próximo teste do personagem alvo.

Adicione 3 ao próximo teste de qualquer personagem aliado, inclusive o ativo.

Anule os bônus de defesa do inimigo alvo (como a recebida por proteção, equipamentos ou por fazer a manobra Postura Defensiva)
até o final da rodada atual.

Ignore os efeitos de penalidade do ambiente, tais como clima rigoroso, gravidade zero ou efeitos semelhantes até o final do próximo
turno do personagem ativo.

Ao causar dano em um alvo, o ataque pode incapacitar o oponente ou um equipamento em vez de causar ferimentos ou fadiga, como
a a a ou T deixá-lo temporariamente manco com um tiro na perna ou desabilitando seu comlink. O jogador e o Mestre devem concordar com isso,
e o último é quem determina os efeitos (embora a Tabela 6-10: Lesão Crítica seja uma boa fonte de consulta para possíveis efeitos).
Os efeitos devem ser temporários e moderados.

Ganhe + 1 de defesa contra ataques corpo a corpo ou a distância até o final do próximo turno do personagem ativo.

Force o alvo a derrubar uma arma de combate corpo a corpo ou a distância que esteja segurando.

Aprimore a dificuldade do próximo teste do personagem alvo.

T Aprimore o próximo teste de qualquer personagem aliado, inclusive do ativo atual.

Faça algo vital, como atirar nos controles das portas reforçadas mais próximas para trancá-las.

Ao causar dano em um alvo, faça o ataque destruir uma parte do equipamento que ele estiver usando, como estourar sua blaster ou
TT destruir um gerador de escudo pessoal.

TABELA 6-3: GASTANDO t E d EM COMBATE


Custo Opções do Resultado
O personagem ativo sofre 1 fadiga (esta opção pode ser escolhida mais de uma vez).

t ou d O personagem ativo perde os benefícios de uma manobra anterior (como se proteger ou assumir uma Postura Defensiva) até lazer essa
manobra novamente.

Um oponente pode fazer uma manobra gratuita imediatamente em resposta ao teste do personagem ativo.

t t ou d Adicione 3 ao próximo teste do personagem alvo.

O personagem ativo ou um personagem aliado sofre 3 em sua próxima ação.

O personagem ativo cai prostrado ao chão.

t t t ou d O personagem ativo dá ao inimigo uma vantagem significativa no encontro em andamento, tal como explodir acidentalmente os
controles de uma ponte que ele planejava usar.

A munição da arma de combate a distância do personagem acaba imediatamente e a arma não pode ser mais usada até o fim do encontro.

d Aprimore a dificuldade do próximo teste de qualquer personagem aliado, inclusive do personagem ativo atual.

A ferramenta ou a arma de combate corpo a corpo que o personagem estiver utilizando ficará danificada (veja a página 159).

Algumas armas e talentos modificam a rolagem de acer- mais de um crítico, o personagem rola um único crítico adi-
to crítico e podem tornar um Acerto Crítico mais ou menos cionando + 10 ao resultado para cada vez adicional que o
eficaz. Se um ataque resulta em a suficientes para acionar nível crítico é ativado.

CONFLITO E COMBATE
212 FORÇA E DESTINO
DEFESA
D efesa, ou mais especificamente nível de defesa, é um
dos fatores que determinam o quão difícil é acertar um
ataque bem-sucedido durante um combate. O nível de defe-
contra testes de combate corpo a corpo direcionados contra
o personagem (testes de briga, combate próximo e sabre de
luz) O nível de defesa a distância só se aplica contra testes
sa representa as habilidades de escudos, armaduras ou ou- de combate a distância direcionados contra o personagem
tras defesas para bloquear totalmente os ataques, absorver (teste de artilharia, à distância (leve) e à distância (pesado).
ou minimizar os golpes recebidos.
Existem duas fontes de defesa: fontes que acumulam e
O nível de defesa é comumente fornecido por escudos fontes que não acumulam. Você pode pensar nisso como fon-
e, portanto, é geralmente limitado a veículos e naves espa- tes que fornecem defesa e fontes que aumentam a defesa.
ciais. No entanto, os personagens podem ganhar nível de
Alguns exemplos incluem:
defesa por meio de talentos que aumentam suas habilida-
des de absorver e se esquivar de golpes, de armaduras fei- • Armaduras
tas para refletir ou dispersar tiros ou até mesmo geradores
• Cobertura
de escudo pessoais caros.
• Certos talentos
O personagem adiciona uma quantidade de 3 igual
ao seu nível de defesa em todos os testes de combate • Manobras de Postura Defensiva
feitos contra ele.
Essas fontes não se acumulam. Se um personagem pu-
Nenhum personagem pode ter um nível de defesa maior der se beneficiar de mais de uma dessas fontes de defesa,
que 4. o jogador escolhe a melhor.

DEFESA CORPO A No entanto, outras fontes aumentam a defesa. Essas


fontes dizem que "aumentam" a defesa ou listam a defesa
CORPO OU A DISTÂNCIA fornecida como um número com um sinal de "+" na frente.
Essas fontes de defesa se acumulam entre si e com quais-
O nível de defesa de um personagem pode ser definido como quer fontes que forneçam defesa.
um dos três tipos: nível de defesa geral, nível de defesa con-
Se várias fontes que aumentam a defesa aumentarem a de-
tra ataques corpo a corpo e nível de defesa contra ataques
fesa de um personagem acima de 4, o nível permanece em 4.”
a distância. O nível de defesa corpo a corpo se aplica apenas

RESISTÊNCIA
O valor da resistência de um personagem ajuda a pro-
tegê-lo de ferimentos. A maioria das criaturas e per-
sonagens apresenta um valor padrão de resistência igual a
que o personagem sofre. Caso a resistência reduza o dano
a zero ou menos, ele não sofrerá nenhum dano. Caso ele
sofra diversos acertos de um único ataque (de uma arma au-
seu nível de Força Física. A maioria dos tipos de armadura tomática, por exemplo), pode aplicar sua resistência a cada
e outras formas de proteção fornecem resistência adicional acerto separadamente.
(veja o Capítulo V: Utensílios e Equipamentos).
Diferentes fontes de resistência se acumulam, tais como
Ao sofrer danos de ataques (qualquer ação que envolva armaduras pesadas de assalto e placas subdérmicas. Diver-
um teste de perícia de combate) ou de qualquer outra fon- sas aplicações da mesma fonte não acumulam - um perso-
te de dano físico (como ser atingido por uma pedra ou por nagem não pode usar três armaduras pesadas de assalto e
um speeder terrestre), o personagem pode reduzir o dano acumular os bônus de resistência de cada uma delas.
sofrido pelo seu valor de resistência. Após calcular o valor
A resistência não reduz a fadiga causada em um alvo,
total do dano causado, subtrai o valor de resistência total
exceto em situações específicas (com armas que têm a pro-
do total de dano. O resultado é a quantidade de ferimentos
priedade Dano Atordoante, por exemplo).

FAIXAS DE DISTÂNCIA
F ORÇA E DESTINO baseia-se em termos abrangente
usados para descrever alcances e distâncias. Em vez de
fazer o jogador ficar focado num mapa, contando espaços,
A distância entre dois pontos - pessoas, objetos ou
adversários - é definida em categorias de alcance gerais.
Estas servem para determinar o quão longe um ataque a
FORÇA E DESTINO utiliza meios mais abstratos para repre- distância pode alcançar, o quão distante duas pessoas es-
sentar posição, distâncias e alcances, permitindo que a aten- tão uma da outra, quanto esforço será necessário para se
ção dos jogadores esteja voltada para a ação e a aventura. deslocar entre dois lugares e assim por diante. Os alcances

CONFLITO E COMBATE
FORÇA E DESTINO 213
214
distâncias precisas, pois o que realmente importa são os
detalhes e a aventura, que criam um cenário vívido para os
jogadores e permitem que o Mestre forneça com rapidez
a informação mecânica de que os jogadores precisam para
fazer suas ações e elaborar suas estratégias.

ENGAJADO
A condição engajado é um alcance especial que representa
dois ou mais alvos pertos o suficiente para interagir um com
o outro. Dois personagens que se encontram engajados um
mais comuns são: alcance curto, médio, longo e extremo. com o outro estão muito próximos. Um guerreiro precisa es-
Também existe outra posição relativa - engajado - para re- tar engajado ao alvo para poder acertá-lo com seu sabre de
presentar os personagens que estão extremamente perto luz. Engajamento é o nome que se dá a dois ou mais alvos
uns dos outros. engajados um ao outro.

AS CINCO FAIXAS Engajado também serve para mostrar que uma pessoa
se encontra perto o suficiente de um item para que possa
DE ALCANCE usá-lo. Um artesão precisa estar engajado a um terminal de
segurança para poder invadi-lo. Um ás dos caças dos este-
Para fluidez do jogo, a distância em FORÇA E DESTINO lares precisa estar engajado na sua nave espacial para em-
está dividida em 5 faixas diferentes que vão de engajado barcar nela. Um desbravador precisa estar engajado a uma
a extremo. Como sempre, é o Mestre quem tem a palavra árvore se quiser se esconder da presa que está perseguindo.
final e determina o alcance entre o atacante e o alvo. A condição engajado simplesmente indica que duas coisas
estão perto o suficiente uma da outra para poderem interagir.
Com a condição engajado e as faixas de alcance, o Mes-
tre está livre para descrever as coisas de uma maneira mais A melhor maneira de definir engajamento é considerá-lo
dinâmica e montar cenas sem ter que se preocupar com como uma subcategoria do alcance curto. É claro que al-
a exatidão das distâncias. Não é necessário se prender a guém pode estar um pouco mais longe a curta distância do
que se estivesse engajada a alguém. No entanto, a distân-

215
POSICIONAMENTO RELATIVO

D evido ao modo narrativo e abstrato como a


distância é medida, os jogadores e o Mestre
devem estar cientes de como o posicionamento
dois grupos de personagens são considerados como
estando dentro da área de alcance curto para seus
alvos, mas estão a alcance médio do outro grupo
relativo a dois ou mais alvos é medido. Quando o de alvos.
combate começa, o Mestre diz o posicionamento de
A diferença entre alcances de escala pessoal e pla-
cada jogador em relação aos oponentes — e cabe ao
netária deve ser considerada separadamente. Na
jogador controlar seu alcance em relação a eles ao
escala planetária, o fato de haver duas naves que
longo da batalha.
se atacam a curto alcance não significa que estejam
Por exemplo: durante uma batalha dentro de um a curto alcance na escala de alcance pessoal — a
enorme hangar, os personagens são emboscados distância é considerada ser além de extrema para
por quatro stormtroopers — dois aproximam-se por um alcance nessa escala, mesmo com armas de
um lado: e dois, por outro — considerados dentro da Combate à Distância (Pesado). O mesmo acontece
faixa média de alcance dos personagens. Em seus com duas naves atracadas e que são consideradas
turnos, estes se dividem para atacar. Dois jogado- engajadas na escala planetária, mas um tiroteio na
res movem-se em direção a um grupo de stormtro- superfície das naves utiliza as faixas de alcance pes-
opers, chegando a curto alcance, e o outro grupo soal, nas quais os personagens podem estar a longo
move-se para o grupo oposto de stormtroopers. Os ou até mesmo extremo alcance uns dos outros.

cia é relativamente menor. Assim, gastar uma manobra para ALCANCE EXTREMO
se deslocar a fim de engajar alguém ou alguma coisa tanto
é uma questão de entrar em combate (ou sair dele) com O alcance extremo é a maior distância em que dois alvos po-
cuidado o bastante para evitar um contragolpe - ou prender dem interagir, Armamentos sniper de alta tecnologia e alguns
a atenção de alguém ao abrir um dispositivo - quanto deslo- armamentos montados em veículos podem chegar a este
car-se por uma distância física. alcance. Duas pessoas que estejam a um alcance extremo
podem não conseguir se ouvir nem se gritarem. Deslocar-se
ALCANCE CURTO entre alcance longo e alcance extremo consome muito tempo
e esforço, e isso requer duas manobras. Isso significa que na
O alcance curto indica uma distância de até alguns metros
maioria dos casos o personagem poderá se mover entre os
entre os alvos. Muitas armas de arremesso e de fogo pe-
alcances longo e extremo em uma única rodada, mas sofrerá
quenas têm maior precisão a curto alcance. Duas pessoas
fadiga ou abrirá mão de sua ação para fazer isso.
que estejam a curto alcance conseguem conversar facilmen-
te sem levantar a voz. Não é difícil se deslocar de um lugar
para outro a curto alcance, e isso geralmente requer apenas ALCANCES EM ESCALA
uma manobra. PLANETÁRIA
ALCANCE MÉDIO
As distâncias e as faixas de alcance apresentadas aqui se
O alcance médio pode representar até dezenas de metros baseiam na escala pessoal dos personagens. Naves espa-
de distância. As pistolas mais confiáveis conseguem atingir ciais e veículos podem utilizar essas faixas de alcance, ou
um alcance médio, são poucas as armas de arremesso que faixas muito maiores, de acordo com as necessidades da
conseguem atingir essa distância. Duas pessoas que este- história. Na superfície de um planeta, elas talvez sejam su-
jam a um alcance médio precisam conversar usando um tom ficientes, mas nas profundezas do espaço, em meio a uma
de voz alto. Deslocar-se de alcance curto para médio exige batalha estelar, elas representam distâncias e posições mui-
pouco esforço e geralmente requer uma manobra. to maiores. Veja a seção de naves espaciais para mais deta-
lhes sobre alcances e distâncias planetários.
ALCANCE LONGO
Uma boa referência é que o alcance curto da escala pla-
O alcance longo é maior do que algumas dezenas de me- netária começa onde o alcance extremo da escala pessoal
tros. Rifles blaster, armas montadas e que utilizam a perí- termina - é o próximo passo em faixas de alcance. No entan-
cia Artilharia conseguem atingir essa distância sem muitos to, a escala é tão maior que uma única pessoa nunca pode-
problemas. Duas pessoas que estejam a um alcance longo ria usar manobras para mover-se próximo a um alvo “perto”
precisam gritar para poderem se ouvir. Mover-se do alcance dela na escala planetária - a distância pode ser de até vários
médio para o longo requer duas manobras, pois leva mais quilômetros e levar horas de caminhada. As demais faixas
tempo do que se mover entre o médio e o curto. Isso signi- de alcance na escala planetária seriam ainda mais extremas.
fica que na maioria dos casos o personagem não conseguirá A explicação mais detalhada sobre alcances de escala pla-
se mover do alcance curto para o longo em uma única roda- netária encontra-se na página 244 no Capítulo VII: Naves
da porque isso requer três manobras (uma para ir do curto Espaciais e Veículos.
ao médio e duas para ir do médio ao longo).

CONFLITO E COMBATE
216 FORÇA E DESTINO
MODIFICADORES
ADICIONAIS DE COMBATE
A s seções anteriores tratavam dos fundamentos bási-
cos sobre o teste de combate. No entanto, os com-
bates raramente acontecem no vácuo. Aspectos que vão
Além disso, a dificuldade de alguns ataques a distância
aumenta quando se está engajado, e outros tomam-se im-
possíveis. Veja a Tabela 6-4: Modificadores de Ataques a
desde fatores do próprio ambiente até as ações escolhidas Distância para mais informações.
pelos personagens podem modificar um teste de combate.
TABELA 6-4: MODIFICADORES
Esta seção tratará desses modificadores. A primeira par- DE ATAQUES A DISTÂNCIA
te apresenta os modificadores condicionais e situacionais. A
segunda parte apresentará a influência de fatores externos, Condição Modificador
tais como os efeitos do próprio ambiente. Engajado com Combate a Distância
+ 1 dificuldade
(Leve)

MODIFICADORES Engajado com Combate a Distância


(Pesado)
+ 2 dificuldade

CONDICIONAIS E Não é possível realizar testes de


Engajado com Artilharia Artilharia quando se está engajado a
SITUACIONAIS um oponente.

As escolhas feitas pelos personagens podem modificar os ATAQUES CONTRA ALVOS


testes de combate de diversas formas: algumas boas e ou- VULNERÁVEIS E ATAQUES
tras ruins. Essas escolhas geralmente proporcionam benefí- QUANDO SE ESTÁ VULNERÁVEL
cios adicionais também.
Um personagem que tenha sido derrubado, ficando incons-
ATAQUES A DISTÂNCIA ciente ou tenha deitado rente ao chão voluntariamente é
EM ALVOS ENGAJADOS considerado vulnerável.

Às vezes, os personagens querem atacar um alvo que está Personagens vulneráveis são mais fáceis de atingir com
engajado em outro personagem. Se estes dois últimos fo- determinados testes de combate e têm dificuldade para ata-
rem inimigos, o atacante não precisa se preocupar em quem car usando algumas perícias de combate. Um personagem
vai acertar. No entanto, se um deles for um aliado, as coisas recebe 3 ao atacar um alvo vulnerável com um teste de
ficam um pouco mais perigosas. Combate Próximo, Briga ou Sabre de Luz. Um personagem
vulnerável sofre 3 ao fazer um teste de Combate Próximo,
Ao atacar um alvo engajado a um aliado, o atacante apri-
Briga ou Sabre de Luz estando rente ao chão.
mora a dificuldade do teste em um (para mais informações
sobre aprimorar a dificuldade, veja a página 29). Além disso, Personagens vulneráveis são mais difíceis de acertar
se o teste do atacante for bem-sucedido mas gerar pelo com ataques a distância, mas não sofrem nenhuma penali-
menos d, esse d é gasto automaticamente para que ele dade ao fazerem esse tipo de ataque. Quando um persona-
atinja um dos indivíduos engajados ao alvo (a escolha do gem ataca um alvo vulnerável com um teste de Combate a
Mestre) em vez do alvo. Distância (Leve), Combate a Distância (Pesado) ou Artilharia,
o primeiro sofre 3.
ATAQUES A DISTÂNCIA
QUANDO SE ESTÁ ENGAJADO Alguns ataques ou armas podem fazer um personagem
ficar vulnerável - essa informação aparece nas descrições
Às vezes, os personagens querem fazer um ataque à distân- de armas individuais. Talentos ou de ataques de criaturas.
cia quando estão engajados a um oponente. Essa pode ser Ficar vulnerável pode ser o resultado de um teste de Coor-
uma ação arriscada; um personagem pode ter dificuldades denação fracassado ou da ativação da propriedade especial
em alinhar um tiro com um oponente balançando um vibro- de uma arma.
machado em sua direção!
COMBATE COM DUAS ARMAS
Qualquer oponente engajado a um personagem que quer
fazer um ataque a distância (independentemente do alvo) Um personagem pode optar por carregar uma arma de Com-
pode adicionar O em seu próximo teste de Briga, Comba- bate a Distância (Leve) ou uma arma de combate corpo a
te Próximo ou Sabre de Luz contra esse personagem. Ele corpo de uma mão em cada uma das mãos para aumentar a
perde o bônus automaticamente caso ele ou o personagem quantidade de ataques em detrimento da precisão.
não esteja mais engajado ao outro.

CONFLITO E COMBATE
FORÇA E DESTINO 217
TABELA 6-5: ARMAS IMPROVISADAS
Tamanho Dano Crit. Alcance Carga Especial Exemplo
Pequena +1 5 Engajado 1 - Garrafa, pedra do tamanho do punho, hidrochave.

Média +2 5 Engajado 3 Desajeitada 2 Pedra para segurar com as duas mãos, cadeira, tela holovídeo.

Grande +3 5 Engajado 4 Desajeitada 4 Pá, galho grande de árvore, mesa, caixa

Ao atacar com duas armas, o personagem deve ser ca- as duas armas, poderá gastar a ou T adicional para ativar
paz de segurar e manusear uma arma em cada uma das as propriedades de uma das armas. Cada acerto causa seu
mãos. Essas armas são geralmente de Combate a Distância dano básico + 1 dano por sucessos não anulados.
(leve) - pistolas e granadas - e de combate corpo a corpo, de
sabre de luz ou de briga de uma mão. Em caso de dúvidas
COMBATE DESARMADO
se uma arma pode ou não ser manipulada com apenas uma Embora a maioria dos personagens sinta-se mais confor-
mão, o Mestre é quem dá a palavra final. tável em partir para um combate com uma boa blaster na
mão, haverá ocasiões em que terão de confiar em seus pu-
Para atacar, o personagem realiza um teste combinado.
nhos, pés ou outros membros. Claro que algumas espécies
Primeiro, ele declara uma arma como sendo a arma primária.
(como os Nautolanos) apreciam uma boa briga.
Ao fazer o teste combinado, ele atacará com essa arma. Em
seguida, determina as perícias e características que usará ao Os PJs que lutam desarmados geralmente utilizam a pe-
atacar com esta arma primária e com a secundária (a outra rícia de combate Briga. Diferente de outras perícias de com-
arma que ele está segurando). E finalmente declara seu alvo. bate, esta foi criada para ser usada independentemente de
qualquer arma (embora existam algumas armas que podem
Para organizar seu conjunto de dados para o teste, o jo-
ser usadas em conjunto com ela).
gador compara as perícias que serão usadas no ataque com
cada uma das armas e compara as características que serão Ao fazer um teste de combate desarmado com Briga, o
usadas no ataque com cada uma das armas. Tanto a perícia ataque do personagem apresenta dano básico equivalente
quanto a característica que apresentarem os níveis mais bai- a seu nível de Força Física, Alcance engajado, Nível Crítico
xos serão usadas para o jogador organizar seu conjunto de de 5 e as propriedades Desorientar 1 e Derrubar. Por fim, ao
dados. Pode acontecer de os níveis das duas perícias ou das fazer um ataque com Briga, o atacante pode optar por cau-
duas características serem iguais e, nesse caso, o jogador sar dano no limite de fadiga do alvo em vez do limite de fe-
decide qual perícia e qual característica usar. Se os dois tes- rimentos dele. O dano ainda é reduzido por sua resistência.
tes utilizarem a mesma perícia ou a mesma característica, o
jogador simplesmente utiliza uma delas. Diferente de outras armas, as de Briga aumentam esse
ataque básico. Elas podem adicionar danos a esse ataque
Ele compara a dificuldade dos dois testes de combate que (como mostra a descrição da perícia Briga na página 130),
fará com cada uma das suas duas armas para atingir o alvo e podem ter um Nível Crítico melhorado, e propriedades de
e escolhe o teste com a maior dificuldade básica (mais 1). arma adicionais. Ao usar uma arma de Briga, o usuário pode
Em seguida, o jogador aumenta a dificuldade em um caso as escolher usar seu o Nível Crítico da arma em vez do Nível
duas perícias no teste combinado forem as mesmas, e au- Crítico de Briga padrão. Ele também acrescenta as proprie-
menta em dois se forem diferentes. Por fim, ele faz o teste. dades adicionais da arma, as já fornecidas pelo ataque de
Briga. Caso a arma forneça uma versão melhorada da pro-
Em caso de sucesso, ele acerta normalmente com sua
priedade existente, o personagem usa a versão melhorada.
arma primária. Também poderá gastar a a ou T para
atingir com sua arma secundária. Se conseguir acertar com ARMAS IMPROVISADAS
Às vezes, o personagem não tem uma arma disponível e
deve usar qualquer coisa que estiver por perto. Como garra-
AGARRAR fas quebradas, pedras, pedaços de pau e outros. As armas
improvisadas utilizam a perícia Combate Próximo e, como

P or ser mais um jogo narrativo, FORÇA E DESTI-


NO não possui regras específicas para agarrar.
Em vez disso, as regras para combates desarmados
todas as armas de Combate Próximo, o atacante adiciona
sua Força Física ao dano causado. Semelhante às armas com
a propriedade Inferior, as improvisadas produzem uma t
foram feitas para cobrir narrativamente diversas automática em qualquer teste. Os danos causados por elas
técnicas de combate desarmado, inclusive agarrar. baseiam-se no tamanho e no peso geral da arma, como mos-
É por isso que o ataque de Briga básico permite que tra a Tabela 6-5: Armas Improvisadas. Qualquer rolagem de
os personagens causem danos ao limite de fadiga ataque com um resultado de d ou t t indica que ela se
do alvo, podendo deixá-los vulneráveis e desorien- quebra e não pode mais ser usada nas próximas rodadas de
tados. Isto permite uma versão narrativa de agarrar combate. Armas improvisadas grandes também precisam ser
(que geralmente tem a intenção de incapacitar sem manipuladas com duas mãos se o usuário tem perfil 1.
matar) sem regras adicionais.

218
DIFERENÇAS DE TAMANHO (PERFIS) TABELA 6-6: PERFIS E PERSONAGENS
De um modo geral, é a perícia do personagem que controla Perfil Exemplo
suas chances de acertar um alvo. No entanto, alguns alvos
0 Jawas, Ewoks, droides astromech, qualquer criatura menor
são mais fáceis de acertar do que outros, principalmente
Humanos, cereanos, nautolanos, kel dors, mirialanos, twi’leks,
por causa de seu tamanho. Tamanho, ou perfil, é geralmente
1 droides humanoides, zabraks, togrutas e a maioria das espécies
usado para determinar a dificuldade de ataques feitos por humanoides.
veículos ou naves espaciais (como apresentado no Capítulo
Dewbacks, wampas, tauntauns, banthas, maioria dos animais
VII: Naves Espaciais e Veículos), já que armas de veículos 2
de montaria.
cobrem longas distâncias e são tão potentes que os tama-
3 Rancors, dragões krayt, outras criaturas grandes e perigosas.
nhos relativos importam mais do que a distância. No entan-
Existem algumas criaturas na galáxia que são ainda maiores do
to, os perfis também podem influenciar as dificuldades do 4+
que as apresentadas nesta lista.
ataque em combates padrões.
renças maiores de perfis, mas no caso dos personagens, os
Quando um personagem ataca um alvo que é maior do
testes são somente modificados devido ao tamanho).
que ele por pelo menos 2 pontos de perfil, ele diminui a difi-
culdade do teste em um. Quando ataca um alvo que é menor A Tabela 6-6: Perfis e Personagens apresenta uma lista
do que ele por pelo menos 2 pontos de perfil, ele aumenta de perfis que abrange o tamanho da maioria das criaturas
a dificuldade do teste em um (veículos e naves espaciais po- que os PJs podem encontrar. É importante se lembrar de
dem ter ainda mais dificuldade ao atirar em alvos com dife- que a maioria dos personagens tem perfil 1.

EFEITOS DO AMBIENTE
A galáxia é composta de inúmeros ambientes que vão
desde os desertos congelantes de Hoth às selvas úmi-
das de Yavin 4 e os arranha-céus de quilômetros de altura
TABELA 6-7: OCULTAÇÃO
Dados Exemplo
de Coruscant. Os personagens geralmente se encontram
Adicionados
lutando em circunstâncias perigosas e exóticas, desde o vá- +1 Névoa, sombra, grama alta (na altura da cintura).

cuo gelado do espaço ao calor infernal de um planeta vulcâ- +2


Neblina, a escuridão do começo da manhã, ou noite,
nico como Mustafar. Combatentes astutos sabem que tirar grama espessa muito alta (na altura do ombro).

vantagem do ambiente pode fazer toda a diferença entre Neblina densa, fumaça espessa e asfixiante, a
+3 escuridão da noite, arbustos densos e grandes (na
triunfo e derrota em um confronto. As seções a seguir apre-
altura da cabeça) e grama espessa.
sentarão as regras desses ambientes.

OCULTAÇÃO (ESCURIDÃO, FUMAÇA PROTEÇÃO


E TERRENO INTERFERENTE) Quando os disparos de blaster começam, a maioria dos per-
A ocultação é uma situação que acontece quando um per- sonagens sai em busca de proteção. Para simplificar, escon-
sonagem não consegue ser localizado devido aos efeitos do der-se atrás de algum tipo de proteção - uma pedra, caixa,
ambiente, tais como escuridão, fumaça, grama alta ou né- muro ou veículo, por exemplo - aumenta a defesa contra ata-
voa. A ocultação impõe penalidades em ataques a distância ques a distância do personagem em 1 e pode adicionar 3 em
e em testes de perícia com base na visão (como Percepção). alguns testes de perícia (como Percepção). Um único 3 é su-
Ela também pode proporcionar bônus para outros testes de ficiente para a maioria das situações, embora o Mestre possa
perícia, como Furtividade. acrescentar 3 adicionais caso o alvo esteja muito bem pro-
tegido - que esteja atirando de uma trincheira, de dentro de
Se achar necessário, o Mestre pode modificar os bônus e
uma guarita ou qualquer outra posição preparada. O mesmo
as penalidades precisas. Em geral, a ocultação pode ser di-
vale para o aumento na defesa contra ataques a distância.
vidida em níveis com base em sua obscuridade. Veja a Tabe-
la 6-7: Ocultação para exemplos de diferentes tipos dela. TERRENO OBSTRUTIVO E
Para cada caso, o tipo de ocultação adiciona uma quantida- INTRANSPONÍVEL
de de 3 igual a listada como "dados adicionados' a qualquer
Terreno obstrutivo é uma descrição genérica para terrenos
teste de Combate a Distância (Leve). Combate a Distância
difíceis de serem atravessados, como passagens estreitas,
(Pesado), Artilharia e Percepção contra alvos com ocultação.
gelo escorregadio, mato denso, cascalho solto, areia move-
Por outro lado, a ocultação adiciona uma quantidade de 3
diça ou água até a cintura (ou quaisquer outras circunstân-
igual listada como "dados adicionados" em qualquer teste
cias). Basicamente, são terrenos que os personagens têm
de Furtividade feito por um personagem com ocultação. O
dificuldade em atravessar. Os que entrarem ou se desloca-
Mestre também pode adicionar esses bônus ou adversida-
rem por um terreno acidentado deverão realizar o dobro da
des em outras perícias caso ache apropriado.

CONFLITO E COMBATE
FORÇA E DESTINO 219
quantidade de manobras para percorrer a mesma distância ÁGUA E NATAÇÃO
que fariam em um terreno normal.
Corpos de água, tais como lagos, rios, oceanos ou pân-
Terreno intransponível é todo terreno impossível de se tanos, são tipos de terrenos encontrados na maioria dos
mover por meio de manobras, tais como penhascos, muros planetas da galáxia, e às vezes os personagens precisam
muito maiores do que um personagem consegue alcançar atravessá-los. A maioria das espécies possui algum tipo de
mesmo se pular ou poços profundos. Os intransponíveis habilidade para nadar através da água em seu estado líqui-
nem sempre se caracterizam como obstáculos intransitá- do, embora algumas espécies, como Mon Calamari, estejam
veis, mas continuam sendo obstáculos que requerem pe- mais adaptadas do que outras. Exceto quando menciona-
rícias especiais para serem contornados. Dependendo do do o contrário, os personagens consideram qualquer corpo
terreno intransponível em questão e dos recursos a disposi- d'água como um terreno obstrutivo. O Mestre também pode
ção do personagem, o Mestre pode permitir que ele supere decidir que alguns corpos de água, tais como um rio com
terrenos intransponíveis usando uma perícia – provavelmen- correnteza ou um oceano em uma tempestade, sejam tão
te Atletismo ou Coordenação (veja Capítulo III: Perícias). difíceis de atravessar que requerem um teste bem-sucedi-
Durante um encontro, isso significa que o PJ deve gastar do de Atletismo para nadar. Neste caso, nadar por essas
pelo menos uma ação (e possivelmente abrir mão de uma ou águas requer pelo menos uma ação e algumas manobras
mais manobras) para conseguir passar pelo terreno. para atravessá-las.

GRAVIDADE Se um personagem estiver completamente submerso,


ele pode prender a respiração por uma quantidade de roda-
Embora a antigravidade exista na galáxia há milhares de
das igual a sua Força Física Quando essas rodadas se esgo-
anos, alguns personagens podem se envolver em situações
tarem, ele começará a se afogar e passará para a condição
onde estão sem dispositivos antigravidade por perto, flutu-
de sufocado a cada rodada seguinte (até subir à superfície
ando no espaço aberto ou caminhando na gravidade esma-
ou encontrar outra fonte de ar).
gadora de um planeta supergigante.

A gravidade normal é a padrão, e ela não afeta nenhum


VÁCUO
teste de perícia, nenhum ataque ou qualquer outro evento Para os viajantes espaciais, o vácuo é um ambiente extre-
do tipo. Como a gravidade na maioria dos planetas habitá- mamente familiar e perigoso, à espreita do lado de fora do
veis é bem perto do normal, ela é imperceptível. Naves e casco protetor de suas naves. O vácuo não é apenas a falta
estações espaciais também possuem dispositivos fornece- de ar respirável; a falta de pressão e calor ou frio extremo
dores de gravidade normal. Porém, em alguns momentos, podem fazer as veias romperem-se, o sangue ferver e mem-
os personagens acabam indo parar em um ambiente sem branas delicadas congelarem ou se despedaçarem.
gravidade normal.
Ao ser exposto ao vácuo sem o equipamento apropriado,
A gravidade muito acima do normal adiciona 3 3 3 em o personagem pode prender a respiração por uma quantida-
todos os testes de perícia com base em Força Física (com de de rodadas igual à sua Força Física. Quando elas se esgo-
exceção da perícia Resiliência) e na perícia Coordenação de- tarem, o PJ começará a sufocar (veja ASFIXIA na próxima
pendendo de quão maior é a gravidade. A gravidade muito página). Porém, para cada rodada que ele fica exposto ao
abaixo do normal adiciona 3 3 3 em todos os testes de vácuo, também sofre três ferimentos. Quando o personagem
perícia com base em Força Física (com exceção da perícia excede seu limite de ferimentos, ele fica incapacitado e sofre
Resiliência) e na perícia Coordenação dependendo de quão uma Lesão Critica normalmente mais uma Lesão Crítica adi-
menor é a gravidade. cional para cada rodada que ficar exposto ao vácuo (o que o
levará à morte rapidamente). Além disso, ainda sofre com as
Por outro lado, a gravidade zero não proporciona nenhum
Lesões Críticas por conta do sufocamento.
3 ou 3 aos testes com base em Agilidade ou Força Física
porque se mover em gravidade zero é completamente dife- FOGO, ÁCIDO E ATMOSFERAS
rente de fazê-lo em um campo de gravidade. Personagens CORROSIVAS
podem mover-se em três dimensões em gravidade zero,
mas todo movimento é considerado como sendo sobre ter- Em geral, os efeitos de fogo, ácidos e atmosferas corrosi-
reno obstrutivo pela necessidade constante de se agarrar a vas são tratados com as mesmas regras. Quando um per-
suportes, avaliar ângulos e assim por diante. sonagem fica exposto a alguma dessas coisas, o Mestre
determina o grau de perigo da situação por meio de um
O limite de carga de um personagem não muda conforme nível de classificação. Este nível geralmente é entre 1 e 10,
a gravidade, e os itens permanecem com sua carga habitu- mas níveis maiores também podem ser aplicados. Um nível
al. Isso acontece porque o peso do item pode mudar, mas baixo geralmente indica fogo brando, atmosfera ou líquido
seu tamanho e massa (e consequentemente sua inércia) não corrosivo moderado. Quanto maior o nível, mais forte o
mudam. Esses detalhes inoportunos podem ser uma sur- fogo ou mais corrosiva a atmosfera. Veja a Tabela 6-8;
presa completamente desagradável para viajantes espaciais Fogo, Ácido e Atmosferas Corrosivas para mais exemplos
inexperientes que tentam mover algo grande e pesado em de níveis diferentes.
gravidade zero.

CONFLITO E COMBATE
220 FORÇA E DESTINO
TABELA 6-8: FOGO, ÁCIDO TABELA 6-9: DANOS CAUSADOS
E ATMOSFERAS CORROSIVAS POR QUEDAS
Nível Exemplo Alcance Dano Fadiga
Fogueiras, substâncias cáusticas moderadas como solventes Curto 10 10
1-2 industriais concentrados, ar repleto de cinzas e fumaça por
Médio 30 20
causa de um incêndio.

Líquidos inflamáveis e projetores de chama, substâncias Longo Incapacitado, Lesão Crítica com +50 30
3-5 perigosas como ácidos industriais, ar contaminado por Incapacitado, Lesão Crítica com +75 (ou
vazamentos químicos. Extremo 40
morte, segundo o Mestre)
Tochas, ácidos disparados por armas, atmósferas com partículas
6-9
substanciais de gases perigosos como a amônia. isso, precisa fazer um teste de Coordenação. Se o perso-
Lava, alto-fornos, atmosferas completamente feitas de gases nagem rolar sobre uma superfície sólida como o saguão de
10+ prejudiciais e irrespiráveis como misturas de metano e amônia uma nave, trata-se de um teste Médio (1 1), mas, se rolar
com vapores ácidos.
sobre a grama ou um chão mais macio, trata-se de um teste
Fácil (1). Pular na água faz o dano parar imediatamente. No
A cada rodada, um personagem exposto a um desses
caso do ácido, é o Mestre quem determina se os mesmos
perigos sofre uma quantidade de ferimentos igual ao nível
procedimentos anulam o dano ou se o personagem deve
de perigo no início de seu turno. O personagem continua
aplicar alguma substância neutralizadora. A única forma de
sofrendo danos até não estar mais exposto ao perigo. No
um personagem prevenir-se dos danos causados por uma
caso de algumas atmosferas corrosivas, o Mestre pode de-
atmosfera corrosiva é saindo dela.
cidir que elas não causam dano a menos que sejam inala-
das. Neste caso, o personagem consegue segurar a respira- ASFIXIA
ção por uma quantidade de rodadas igual à sua Força Física
antes de ter que respirar normalmente e sofrer dano. Um personagem que esteja sufocando sofre três fadigas
no início de cada um de seus turnos até não sufocar mais
Cabe principalmente ao Mestre determinar a duração do (em primeiro lugar, parar de sufocar depende completamen-
dano de uma dessas fontes. Os ácidos geralmente se es- te das circunstâncias que levaram o personagem a sufocar,
vaem depois de certo tempo (algumas rodadas ou diversos mas em geral envolve alcançar uma atmosfera respirável ou
minutos ou horas). O fogo queima enquanto houver uma remover o que quer que esteja impedindo o PJ de respirar).
fonte de combustível, podendo durar por alguns instantes
ou por muito mais tempo. Por outro lado, uma atmosfera Ao exceder seu limite de fadiga, o personagem fica in-
corrosiva geralmente causará dano enquanto o personagem capacitado. Além disso, no início de cada um dos turnos
ficar exposto a ela. subsequentes, se ele ainda estiver sufocando, sofre uma
Lesão Crítica. Isso continua até o personagem parar de su-
Apagar o fogo/neutralizar um ácido: focar ou morrer.
A vítima pode tentar conter o
dano rolando no chão e, para QUEDA
A gravidade mata. Se um personagem cair de uma altura, o
Mestre deve determinar a distância entre o lugar de onde
ele sofreu a queda e o ponto de impacto. Em seguida, o
Mestre aplica a faixa de alcance comparavelmente mais
próxima e consulta a Tabela 6-9: Danos Causados por
Quedas para determinar o dano sofrido. Este é reduzi-
do pela resistência, mas a fadiga sofrida não é.

Um personagem pode reduzir o dano causado


por uma queda fazendo um teste Médio (1 1) de
Atletismo ou Coordenação. Cada s reduz o dano
sofrido em um, enquanto que cada Vantagem reduz
a fadiga sofrida em um. Se o Mestre permitir, um
T pode reduzir a distância total da queda em uma
faixa de alcance como se o personagem conseguis-
se segurar-se em algo ou fazer alguma coisa para
retardar sua queda.

221
FERIMENTOS, FADIGA
E CONDIÇÕES DE SAÚDE
N o cenário veloz e repleto de ação de FORÇA E DESTI-
NO, é certo que os personagens estarão no meio de
confrontos e provavelmente sofrerão cortes e contusões ao
ao choque, ou que ficaram debilitados e não podem mais lu-
tar, ficaram inconscientes ou tiveram qualquer outra reação
que melhor se encaixe nos planos do Mestre para a nar-
longo do caminho. Para marcar o estado de saúde de um rativa em andamento. Como os personagens que não são
personagem são utilizados dois sistemas similares, porém chefes não controlam a fadiga separadamente, mas aplicam
distintos: fadiga e ferimentos. os danos de fadiga como se fossem ferimentos em seus
limites de ferimentos. O que acontece quando forem derro-
FERIMENTOS E tados também pode depender se foram derrotados devido
aos danos de fadiga ou de ferimentos.
LIMITE DE FERIMENTOS
Quando os ferimentos excedem o limite de um perso-
Uma grande variedade de efeitos pode causar danos físicos nagem, ele deve controlar quantos o fizeram (máximo de
- tiros de blaster, as patas de um wampa furioso, granadas duas vezes seu limite de ferimentos). Ele deve curar os fe-
de fragmentação e quedas. Os danos físicos causados a um rimentos até fica rem abaixo de seu limite para não mais
personagem são marcados como ferimentos. Cada ponto permanecer incapacitado.
de dano corresponde a um ferimento no PJ. Este só conse-
gue resistir a uma quantidade determinada de ferimentos FADIGA E
antes de ficar incapacitado. Isto é representado pelo limite
de ferimentos do personagem. LIMITE DE FADIGA
EXCEDENDO O LIMITE DE FERIMENTOS Enquanto os ferimentos e lesões representam danos que
causam risco a vida , outros fatores e efeitos podem en-
Quando um PJ sofre danos que excedem seu limite de feri-
fraquecer um personagem. Juntos, esses efeitos são cha-
mentos, ele é nocauteado e fica incapacitado até que seus
mados de fadiga. Qualquer efeito que prejudique um per-
ferimentos sejam reduzidos para que não excedam mais seu
sonagem sem lhe causar danos físicos ou ferimentos é
limite (provavelmente por meio de cura). O personagem tam-
considerado uma fadiga. Passar horas e horas caminhando
bém sofre imediatamente uma Lesão Crítica. Em algumas
pelos desertos extremamente quentes de Tatooine, um leve
circunstâncias raras e terríveis, isso pode provocar sua morte.
choque de um painel elétrico, ser chacoalhado dentro de um
Quando PMs e criaturas sofrem mais ferimentos do compactador de lixo - todos podem representar tipos de fa-
que seus limites, eles são derrotados (a menos que sejam diga. Armas com o modo atordoante ou outros efeitos que
oponentes de níveis mais elevados, tais como um chefe). A prejudicam ou impedem um personagem causam fadiga.
derrota por exceder seus limites de ferimentos geralmente
Além disso, efeitos que podem causar estresse, medo,
causa a morte desses personagens ou criaturas, mas é o
ansiedade ou turbulência emocional também causam fadi-
Mestre quem dá a interpretação final. Ele pode decidir que
ga. Perder o controle em combate durante um bombarde-
esses personagens ou criaturas apenas desmaiaram devido

ESTADOS DE SAÚDE

O s PJs podem passar por diversos estados de saúde


ao longo de suas aventuras. O estado de saúde é
uma representação geral do condicionamento físico ou
Um personagem é considerado criticamente lesionado
se estiver sofrendo de alguma Lesão Crítica, independen-
temente de quantos ferimentos possa ter. Lesões Críti-
bem-estar do personagem. cas são lesões graves que têm algum tipo de efeito pre-
judicial. Um PJ pode estar criticamente lesionado e ferido.
Um personagem é considerado ileso e opera com de-
sempenho máximo se ele estiver sem nenhum ferimen- Um personagem torna-se incapacitado quando sofre
to ou nenhuma lesão. mais ferimentos do que seu limite de ferimentos ou mais
fadiga que seu limite de fadiga. A incapacitação o faz ficar
Um personagem é considerado ferido se tiver qualquer
inconsciente e incapaz de realizar qualquer ação até que
quantidade de ferimentos menor do que seu limite de
sua quantidade de ferimentos esteja abaixo de seu limite.
ferimentos. Até aqui, ele já sofreu alguns cortes, arra-
nhões e algumas contusões. No entanto, não sofreu Ao exceder este, o personagem ativa um teste de Lesão
nenhum dano permanente ou incapacitante. Ele está Critica, e é possível que um personagem incapacitado
um pouco machucado, mas continua forte e saudável também fique Criticamente Lesionado.
de um modo geral.

222
DANO DE FADIGA EACERTOS de um ataque durante um combate, mas também pode ser
causada se um personagem exceder seu limite de ferimen-
CRÍTICOS
tos ou por outros meios. Toda vez que alguém sofrer uma

A pesar de ser algo constante, alguns ataques Lesão Crítica, o jogador rola um d100 e compara o resultado
que causam danos de fadiga (principalmente na Tabela 6-10: Resultado da Lesão Crítica para determi-
armas atordoantes) também podem ativar acertos nar a extensão da lesão.
críticos. Embora pareça estranho, isso faz todo sen- Os efeitos de curto prazo de algumas lesões são tempo-
tido. Quando um Personagem de Jogador causa um rários, podendo apenas desorientar ou afligir o personagem
acerto critico em um adversário que pode ficar in- por um curto período de tempo. Outras lesões são mais sé-
capacitado com um único acerto critico (um lacaio, rias e representam algum tipo de debilitação ou enfraqueci-
por exemplo), o adversário fica incapacitado por mento de longo prazo. Essas lesões continuam afetando o
estar inconsciente. Se PJs ou PMs chefes sofrerem personagem até ele receber o tratamento médico adequado
um acerto crítico por uma arma atordoante, o acer- para se recuperar delas.
to pode ser qualquer coisa desde efeitos adversos
de longo prazo causados pela arma atordoante a De qualquer modo, uma Lesão Crítica permanece com
lesões superficiais por terem ficado atordoados (o o personagem até estar devidamente curada: mesmo que
tiro atordoante pode derrubá-los, e eles ficam com o efeito de curto prazo da Lesão Crítica tenha passado, o
uma rachadura incômoda no crânio ao baterem no personagem ainda permanece com uma Lesão Crítica. Cada
chão, por exemplo). Como esses acertos críticos uma que o personagem sofre adiciona + 10 em qualquer
teriam que ser ativados pelos jogadores ou pelo teste de Lesão Crítica subsequente. Em geral, ela é cumula-
Mestre, ambas as partes sempre podem decidir que tiva, e se não for tratada, mesmo uma pequena quantidade
um acerto crítico não faria sentido para a narrativa e de Lesões Críticas pode causar resultados devastadores.
escolheria não acioná-lo.
OUTROS EFEITOS
amento, ser repreendido por um oficial superior, acordar e
CONTÍNUOS
perceber que alguém foi preso pelos Hutts ou ser abordado Os personagens em FORÇA E DESTINO podem sofrer ou-
por uma equipe de busca Imperial enquanto contrabandea- tros efeitos além de ferimentos ou ficarem incapacitados.
va mercadorias - todos representam incidentes que podem Esses efeitos de condição podem mudar o que o persona-
causar fadiga em um personagem. gem pode fazer durante um encontro e podem ser muito
A fadiga pode acumular aos poucos como efeitos am- perigosos. Ou se forem causados por outros, podem ser, na
bientais ou recebida em partes quando um PJ é aturdido por verdade, uma habilidade muito poderosa.
um efeito que não causa danos, mas o prejudica.
ATURDIDO
Os personagens também podem sofrer fadiga volunta-
Um personagem aturdido não pode realizar ações (nem
riamente para ativar determinados efeitos O mais comum é
substituir ações por manobras). A maioria dos efeitos que
sofrer por vontade própria dois pontos de fadiga para rece-
deixam alguém aturdido tem uma duração pré-estabelecida.
ber uma manobra adicional durante o turno de um PJ.
Se esse tempo não estiver especificado, a duração do efeito
Alguns talentos especiais podem precisar que o persona- atordoante permanece até o final do próximo turno do per-
gem sofra um ou mais pontos de fadiga para serem ativados. sonagem. Se este ficar aturdido diversas vezes, cada uma
das ocasiões aumenta o total da duração do efeito pela du-
EXCEDENDO O LIMITE DE FADIGA ração determinada, mas não pode aumentar esse total além
Quando um personagem sofre mais fadiga do que seu limite do encontro atual.
de fadiga, ele fica incapacitado até que ela seja reduzida
IMOBILIZADO
e não mais ultrapasse seu limite. O personagem provavel-
mente fica inconsciente ou pode apenas estar desnorteado Um personagem imobilizado não pode fazer manobras
e aturdido a ponto de não reconhecer o ambiente e ficar (nem as adquiridas por fadiga ou gastando a). A maioria
incapaz de interagir com ele. dos efeitos que o imobilizam tem uma duração pré-estabe-
lecida. Se esse tempo não estiver especificado, a duração
Quando os PMs e criaturas sofrem fadiga, ela geralmen-
do efeito de imobilização permanece até o final do próximo
te vai direto para seus limites de ferimentos (a menos que
turno do personagem. Se este ficar imobilizado diversas ve-
sejam chefes e controlem a fadiga separadamente).
zes, cada uma das ocasiões aumenta o total da duração do
efeito pela duração determinada, mas não pode aumentar
LESÕES CRÍTICAS esse total além do encontro atual.

Uma Lesão Crítica é um tipo de ferimento particularmente


perigoso. Ela é geralmente o resultado de um acerto crítico

CONFLITO E COMBATE
FORÇA E DESTINO 223
MORTE
A perigosa galáxia de FORÇA E DESTINO coloca
os Personagens de Jogadores em situações traiçoeiras,
e até mesmo o mais resoluto não pode sobreviver a tudo.
Pode haver um momento em que o PJ terá de encarar seu
destino final e perecer.

Se um personagem rolar (ou sofrer Lesões Críticas diver-


DESORIENTADO sas ou não curadas) um resultado 151 ou mais na Tabela
6-10: Resultado da Lesão Crítica, ele morre. Um persona-
Um personagem desorientado adiciona 3 em todos
gem morto não pode voltar a vida. Da mesma maneira, um
os testes que fizer, A maioria dos efeitos que desorientam
PJ droide destruído não pode ser consertado - presume-se
alguém tem uma duração pré-estabelecida. Se esse tempo
que sua unidade de processamento central foi danificada
não estiver especificado, a duração do efeito desorientador
permanentemente. De qualquer maneira o jogador deve se-
permanece até o final do próximo turno do personagem.
guir em frente e criar um novo personagem para continuar
Se este ficar desorientado diversas vezes, cada uma das
a aventura.
ocasiões aumenta o total da duração do efeito pela duração
determinada, mas não pode aumentar esse total além do Para mais informações sobre a morte de um PJ, veja o
encontro atual. Capítulo IX: O Mestre.

CONFLITO E COMBATE
224 FORÇA E DESTINO
TABELA 6-10: RESULTADO DA LESÃ0 CRÍTICA
D100 Gravidade Resultado
01 – 05 Fácil (1) Corte Superficial: O alvo sofre 1 fadiga.

06 – 10 Fácil (1) Lento: O alvo só pode agir durante a última posição de Iniciativa de PJ em seu próximo turno.

11 – 15 Fácil (1) Sobressalto: O alvo derruba o que estava segurando.

16 – 20 Fácil (1) Distraído: O alvo não pode realizar uma manobra gratuita durante seu próximo turno.

21 – 25 Fácil (1) Desequilibrado: Adicione 3 em seu próximo teste de perícia.

Ferimento Extenuante: Vire um ponto de Destino do lado luminoso para o ponto de Destino do Lado
26 – 30 Fácil (1)
Sombrio (e o contrário no caso de um PM).

31 – 35 Fácil (1) Atordoado: O alvo fica aturdido até o final do seu próximo turno.

36 – 40 Fácil (1) Ferimento Perfurante: Aumente a dificuldade do próximo teste em um.

41 – 45 Médio (1 1) Derrubado: O alvo é derrubado e sofre 1 fadiga

Cabeça Latejante: O alvo aumenta a dificuldade de todos os testes de Intelecto e Astúcia em um até o final
46 – 50 Médio (1 1)
do encontro.

Ferimento Terrível: O alvo aumenta a dificuldade de todos os testes de Porte e Força de Vontade em um
51 – 55 Médio (1 1)
até o final do encontro.

Ferimento Agonizante: O alvo aumenta a dificuldade de todos os testes de Força Física e Agilidade até o
56 – 60 Médio (1 1)
final do encontro.

61 – 65 Médio (1 1) Levemente Tonto: O alvo fica desorientado até o final do encontro.

66 – 70 Médio (1 1) Sentidos Desordenados: O alvo remove todos 3 dos testes de perícia até o final do encontro.

71 – 75 Médio (1 1) Coxo: O alvo perde sua manobra gratuita até o final do encontro.

Subjugado: O alvo deixa sua defesa aberta, e o atacante pode tentar imediatamente outro ataque gratuito
76 – 80 Médio (1 1)
contra ele usando o mesmo conjunto de dados do ataque original.

Esgotado: Até o final do encontro, o alvo não pode sofrer fadiga voluntariamente para ativar habilidades ou
81 – 85 Médio (1 1)
ganhar manobras adicionais.

86 – 90 Médio (1 1) Enfraquecido: Aumente a dificuldade de todos os testes de perícia em um até o final do encontro.

91 – 95 Difícil (1 1 1) No Limite: O alvo sofre 1 fadiga sempre que realizar uma ação.

Debilitado: Um dos membros do alvo (escolhido pelo Mestre) fica debilitado até ser curado ou substituído.
96 – 100 Difícil (1 1 1)
Aumente a dificuldade de todos os testes que requerem o uso desse membro em um.

Mutilado: Um dos membros do alvo (escolhido pelo Mestre) é definitivamente perdido. A menos que o alvo
101 – 105 Difícil (1 1 1) coloque uma prótese cibernética, ele não pode realizar ações que requerem o uso desse membro. Todas as outras
ações recebem 3.

Lesão Horrível: Role 1d10 aleatoriamente para determinar uma das características do alvo: 1-3 para Força
106 – 110 Difícil (1 1 1) Física, 4-6 para Agilidade, 7 para Intelecto, 8 para Astúcia, 9 para Porte e 10 para Força de Vontade. Até a Lesão
Crítica ser curada, considere essa característica como tendo um ponto a menos.

Temporariamente Manco: Até a Lesão Crítica ser curada, o alvo não pode realizar mais do que uma
111 – 115 Difícil (1 1 1)
manobra durante seu turno.

Cego: O alvo não pode mais enxergar. Aprimore a dificuldade de todos os testes duas vezes. Aprimore a dificuldade
116 – 120 Difícil (1 1 1)
dos testes de Percepção e Vigilância três vezes.

121 – 125 Difícil (1 1 1) Nocauteado: O alvo fica aturdido durante todo o encontro.

Lesão Pavorosa: Role 1d10 do alvo: 1-3 para Força Física, 4-6 para Agilidade, 7 para Intelecto, 8 para Astúcia,
126 – 130 Muito Difícil (1 1 1 1)
9 para Porte e 10 para Força de Vontade. A característica é reduzida em um permanentemente (mínimo de um).

Sangrando: Toda rodada, o alvo sofre 1 ferimento e 1 fadiga no início de seu turno. A cada cinco ferimentos que
131 – 140 Muito Difícil (1 1 1 1) ele sofrer sofre uma Lesão Crítica adicional. Role, compare o resultado na tabela e sofra a Lesão Crítica (se ele sofrer
este resultado pela segunda vez por causa disso, role novamente).

141 – 150 Muito Difícil (1 1 1 1) O Fim está Próximo: O alvo morrerá depois da última posição de Iniciativa durante a próxima rodada.

151+ - Morto: Completamente morto.

CONFLITO E COMBATE
FORÇA E DESTINO 225
RECUPERAÇÃO E CURA
E mbora os personagens possam sofrer diversas indis-
posições e vários tipos de danos, felizmente existem
algumas opções de recuperação. Esta pode variar quanto
TABELA 6-11: DIFICULDADE
DO TESTE DE MEDICINA
Estado de Saúde Teste de Medicina
ao tempo e a eficácia dependendo dos recursos e técnicas
Ferimentos iguais à metade ou
disponíveis para os personagens. Com tempo suficiente e Fácil (1)
menos do que o limite de ferimentos
os recursos adequados, eles podem recuperar-se de quase
Ferimentos atuais iguais ou acima da
todos os encontros. Médio (1 1)
metade cio limite de ferimentos

RECUPERANDO-SE Ferimentos excedem o limite de


ferimentos
Difícil (1 1 1)

DE FERIMENTOS Curar-se de Lesão Crítica Nível de Gravidade da Lesão Crítica

Os personagens podem recuperar-se dos ferimentos de di- Um personagem pode tentar curar seus ferimentos
versas maneiras. Algumas usam a cura natural, mesmo que normais ou se recuperar de suas próprias Lesões Críticas
lenta, e outras requerem acesso a instalações médicas de com Medicina, mas deve aumentar a dificuldade do teste
alta tecnologia. de Medicina em dois. Além disso, fazer esse teste sem os
equipamentos adequados (veja a página 185) aumenta sua
DESCANSO NATURAL dificuldade em um.

Para cada noite inteira de descanso, o personagem recupe- Os droides não se beneficiam de tratamento médico.
ra-se de um ferimento, não importa seu estado de saúde No entanto, recebem os mesmos benefícios dos testes de
atual. Ao final de cada semana completa de descanso, o Mecânica com base nas mesmas instruções e nos mesmos
personagem pode fazer um teste de Resiliência para se re- níveis de dificuldade de seus equivalentes baseados na Me-
cuperar de uma Lesão Crítica. A dificuldade do teste é igual dicina. Todas as orientações e regras para testes de Medi-
ao nível de gravidade da Lesão Crítica (consulte a Tabela cina também servem para os de Mecânica para a cura de
6-10: Resultado da Lesão Crítica na página 225). Em caso droides, exceto que quando um droide utiliza Mecânica para
de sucesso, o personagem recupera-se dela e não está mais se curar, a dificuldade aumenta somente em um, em vez de
lesionado. Se fracassar, ele permanece com o efeito da Le- dois. Simplificando, a maioria dos droides pode evitar sentir
são Crítica, mas consegue recuperar-se de um ferimento. "dor" e ter as rotinas e a programação de autodiagnóstico
Um resultado T indica que o personagem pode curar-se de para entenderem melhor como consertar a si próprios.
uma Lesão Crítica adicional.
TANQUES DE BACTA
Os droides beneficiam-se do descanso como qualquer
outro personagem já que suas sub-rotinas e seus sistemas Os personagens também podem curar-se utilizando um tan-
automatizados se autoconsertam. que de bacta. A taxa de recuperação depende do estado de
saúde do PJ. Alguém ferido cura um ferimento a cada duas
CUIDADOS MÉDICOS horas. Um incapacitado recupera-se a uma taxa de um feri-
mento a cada seis horas.
Um personagem pode fazer um teste de Medicina para
tentar ajudar alguém a curar seus ferimentos. Cada PJ só Ao final de cada período de 24 horas, o personagem
pode receber um teste de Medicina por encontro e mes- pode fazer um teste de Resiliência para se curar de uma
mo os efeitos de bons primeiros socorros são limitados. A Lesão Crítica (consulte a Tabela 6-10: Resultado da Lesão
dificuldade do teste baseia-se na condição de saúde atual Crítica). A dificuldade do teste é igual ao nível de gravida-
do alvo (consulte a Tabela 6-11: Dificuldade do Teste de de da Lesão Crítica. Em caso de sucesso, o personagem
Medicina). Em um teste bem-sucedido, a quantidade de fe- recupera-se da Lesão Crítica e não está mais lesionado. Se
rimentos que ele recupera é igual a quantidade de sucessos fracassar, ele permanece com o efeito da Lesão Crítica, mas
obtidos no teste de Medicina, e a quantidade de fadiga que consegue recuperar-se de um ferimento.
o alvo recupera é igual a quantidade de a obtidas.
BANHOS DE ÓLEO (SOMENTE PARA DROIDES)
Um personagem também pode tentar ajudar alguém a Os droides não se beneficiam de um tanque de bacta. Entre-
se recuperar de uma Lesão Crítica fazendo um teste de Me- tanto, recebem os mesmos benefícios se tomarem um banho
dicina com dificuldade igual ao nível de gravidade da Lesão de óleo. Este basicamente ajuda os droides a se recuperarem
Crítica (consulte a Tabela 6-10: Resultado da Lesão Críti- de danos e efeitos nocivos, cada uma hora gasta no banho
ca). Um PJ pode fazer somente um teste de Medicina por de óleo reduz um ferimento, pois o lubrificante facilita os sis-
semana por Lesão Crítica. temas de autodiagnóstico do droide. Banhos de óleo não res-
tauram Lesões Críticas (somente com testes de Mecânica).

CONFLITO E COMBATE
226 FORÇA E DESTINO
ESTIMULANTES o passar do tempo). Consertar as Lesões Críticas de um
droide requer testes de Mecânica com dificuldade baseada
Estimulantes são tubos autoinjetores que contêm medica- no nível de gravidade da Lesão Crítica.
mentos, bacta e analgésicos. São produtos de emergência
de pronto uso para a recuperação da saúde. Os estimulan- RECUPERANDO-SE DE FADIGA
tes curam uma quantidade fixa sem necessidade de tes-
Felizmente, recuperar-se da fadiga é bastante fácil. O PJ
te. Porém, sua desvantagem é que sua eficácia diminui ao
pode recuperar-se da fadiga tirando uns minutos para respi-
longo do dia. Os personagens devem gastar uma noite in-
rar, comendo uma boa refeição ou passando o tempo rela-
teira de descanso ou esperar pelo menos 24 horas antes
xando com os amigos.
que novos estimulantes possam fazer efeito novamente.
O primeiro estimulante usado em um personagem remove Ao final do encontro, cada jogador pode fazer um teste
automaticamente cinco ferimentos. O segundo só remove Simples (-) de Disciplina ou Sangue Frio. Cada s recupera
quatro: o terceiro, três e, assim por diante. Ou seja, um sex- uma fadiga. Além do que, uma boa noite de descanso geral-
to estimulante não terá nenhum efeito no corpo do alvo por mente remove toda a fadiga do personagem. Há rumores de
este já estar saturado deste medicamento. que alguns Jedi dominaram uma técnica que os permite igno-
rar os efeitos da fadiga ou relaxar as mentes dos indivíduos
Para injetar um estimulante é necessário realizar uma
para ajudá-los a se recuperar da fadiga com mais rapidez.
manobra. O personagem que estiver administrando-o deve
estar engajado ao alvo para poder injetá-lo. Um PJ com uma RECUPERANDO-SE DE LESÕES CRÍTICAS
mão (ou membro similar) livre pode aplicar um estimulante
Uma vez que as Lesões Críticas prolongadas tornam lesões
em si mesmo usando uma manobra também.
subsequentes cada vez mais perigosas, elas devem ser tra-
Para curar as Lesões Críticas, é necessário um teste tadas o mais rápido possível. As Críticas variam de magni-
bem-sucedido de Medicina de acordo com a gravidade da le- tude, o que representa a dificuldade de qualquer teste de
são (consulte a Tabela 6-10: Resultado de Lesão Crítica). Medicina feito para tratar e remover a lesão.
Estimulantes não têm efeito em Lesões Críticas.
É importante observar que, mesmo que o efeito de uma
REMENDOS PARA REPAROS DE EMERGÊNCIA Lesão Crítica tenha acabado, ela ainda permanece com a
(SOMENTE PARA DROIDES) condição de não tratada. Por exemplo: com um resultado
Os droides não podem usar estimulantes, mas podem usar Crítico de "23", indicativo da Lesão Crítica Desequilibrado,
remendos para reparos de maneira parecida a dos estimu- o personagem adiciona 3 em seu próximo teste de perícia.
lantes, inclusive com o limite de cinco remendos por dia. Mesmo depois de o efeito ter sido aplicado, a Lesão Crí-
Porém, os reparos de emergência só tica Desequilibrado permanece até ser tratada, tornando as
curam três ferimentos por uso (em- rolagens de Lesão Crítica subsequentes contra o persona-
bora sua eficácia não reduza com gem cada vez mais perigosas.

227
228
VII
NAVES
ESPACIAIS E
VEÍCULOS “Viajar pelo hiperespaço não é dar uma volta no campo, garoto! ”
– Han Solo

E m Star Wars, speeder terrestres ágeis enchem as sendo os únicos lares que os viajantes espaciais têm. Este
ruas de cidades tão grandes quanto um planeta, capítulo apresenta os tipos mais comuns de naves espaciais
suspensos a um metro de distância da superfície e veículos da galáxia e as regras para sua utilização.
por geradores repulsores antigravidade. Speeder
aéreos patrulham graciosamente os céus de mi- CARACTERÍSTICAS
lhares de mundos com seus potentes motores
iônicos impulsionando-os a velocidades impres-
DO VEÍCULO
sionantes. Naves grandes e pequenas saem Desde a menor e mais veloz moto swoop até um enorme
dos remotos portos estelares rumo ao espaço e pesado Destróier Estelar Classe Imperial, todas as naves
e lançam-se pelo hiperespaço para uma viagem e veículos apresentam as mesmas características. Essas
de milhares de anos-luz com apenas um pouco características determinam atributos como a potência dos
mais de esforço, ou alvoroço, do que se fosse escudos de uma nave ou o quão rápido um speeder adquire
para ir ao mercado. aceleração. As oito características descritas aqui cobrem a
O universo apresentado em FORÇA E DES- maior parte das informações mecânicas importantes sobre
TINO é tão dependente dessas tecnologias de naves espaciais e veículos.
transporte que não pode ficar sem elas. Os veículos Controle: a medida da agilidade de uma nave ou veículo e o
assumem uma importância sobrenatural para seus quão bem ela responde a seu piloto.
capitães e sua tripulação, considerados como coisas
viventes por aqueles que os adoram. Alguns acabam Velocidade: a velocidade bruta de uma nave ou veículo e o
quão rápido acelera.

NAVE ESPACIAIS E VEÍCULOS


FORÇA E DESTINO 229
NAVES ESPACIAIS, VEÍCULOS E ESCALA

A s naves espaciais e os veículos seguem as mesmas


regras básicas de interação e operação descritas
no Capítulo I: O Jogo e no Capítulo VI: Conflitos e Com-
incapacitado até o final do encontro. No entanto, alguns
Mestres acham que isso não é o bastante para repre-
sentar o espantoso poder de uma arma de nave espacial
bates. Porém, devido ao tamanho e à massa, as naves quando dispara em alguém e acabam adicionando +50
espaciais e os veículos operam necessariamente em na rolagem de Lesão Crítica (os sujeitos "atingidos" por
uma escala diferente chamada de escala planetária. uma arma de escala planetária talvez estivessem na pe-
riferia da zona de explosão, o que explicaria o fato de
Em se tratando das armas, blindagem e limite de avaria
saírem vivos e ilesos).
do casco de uma nave, cada ponto corresponde a dez
pontos da característica equivalente na escala de perso- Observe que, para evitar que armas como as pistolas
nagem. Por exemplo, um canhão laser montado em um blaster causem Acertos Críticos em naves espaciais
caça estelar com três de dano base causa três pontos com blindagem pesada, o dano deve exceder a blinda-
de dano ao atirar em outra nave, mas causa trinta pon- gem da nave espacial antes que o tiro possa infligir um
tos de dano se atirar em um humano. Por outro lado, um Acerto Crítico.
rifle blaster do tamanho de um homem precisaria causar
Armas de escala planetária com a propriedade Explosiva
dez pontos de dano para infligir um ponto de dano em
são bastante eficazes em dizimar alvos terrestres mes-
uma nave espacial.
mo que seu alcance explosivo a impeça de atingir diver-
Repare que armas de escala planetária causam muito sos alvos quando está no espaço. Armas de explosão
mais danos em indivíduos. A quantidade de danos que de naves espaciais atingem seu primeiro alvo e cada um
a maioria dos acertos automaticamente causa excede dos alvos adicionais a curto alcance, em vez de atingir
o limite de ferimentos de um personagem, deixando-o somente cada alvo engajado ao alvo original.

Perfil: uma ideia abstrata do tamanho da nave ou veículo. adicionados ao conjunto de dados do jogador. O valor do
controle padrão é 0, sendo que naves extremamente ágeis
Defesa: a primeira linha de defesa de uma nave contra
adicionam 3 e naves pesadas ou mais lentas adicionam 3
ataques e acidentes. Embora represente os escudos de
em todos os testes de Pilotar. Os pilotos adicionam 3 igual
energia e partículas de uma nave na maioria das vezes, a
ao valor negativo de controle de uma nave ou 3 igual ao
defesa também pode representar qualquer elemento, tec-
valor positivo de controle de uma nave ou veículo.
nológico ou outro tipo, que impedem que a estrutura do
veículo seja danificada. VELOCIDADE
Blindagem: a medida da blindagem de uma nave ou veí- A característica "velocidade" de uma nave ou veículo, que é
culo, semelhante à resistência em termos de personagem. uma abstração da velocidade e da aceleração, determina o
quão rápido um objeto se move em relação ao seu ambiente
Limite de Avaria do Casco: Um reflexo da solidez da cons-
e quais manobras estão à disposição do piloto. A velocidade
trução de uma nave ou veículo e sua habilidade de suportar
apresentada na descrição da nave ou do veículo é seu valor
danos e continuar em funcionamento.
"máximo". Um piloto sempre pode optar por ir abaixo da
Limite de Fadiga do Sistema: Um indicador do limite a que velocidade máxima, Velocidade 0 indica que a nave ou o ve-
uma nave ou veículo pode ser forçado ou avariado antes da ículo está parado; conforme esse valor aumenta, aumenta
sobrecarga ou desligamento de sistemas importantes. também a velocidade da nave ou do veículo (por exemplo:
velocidade 1 pode corresponder a um lento Andador AT-AT
Pontos de Constituição para Customização: A quantidade
ou uma pesada nave de transporte, e velocidade 5 pode cor-
de lugares disponíveis na nave ou veículo para customiza-
responder a um veloz caça TIE ou a um carro das nuvens).
ções e aprimoramentos.

CONTROLE PERFIL
Muito similar a característica velocidade, "perfil" é um nú-
De um modo geral, o controle reflete a agilidade inerente
mero abstrato usado para descrever o tamanho e a massa
da nave ou do veículo e como responde ao piloto e a tripu-
de uma nave ou veículo em relação a outras naves e veí-
lação. O controle é definido por diversos fatores. Embora o
culos. O perfil está muito ligado a escala e é usado para
tamanho seja o mais óbvio – e muito mais fácil manobrar
calcular a dificuldade em atacar alvos de tamanhos diferen-
um caça estelar Aethersprite do que um Destróier Estelar
tes. Em geral, naves grandes são fáceis de atingir: e naves
Classe Victory -, outros aspectos como forma, sistemas de
pequenas, difíceis. Algumas naves especializadas, tal como
controle, volume ou dificuldades gerais contribuem para o
a Fragata Anticaça Estelar classe Lancer, são exceções a
controle de naves e veículos.
essa regra, pois são naves grandes adaptadas com armas
Em termos de jogo, a característica “controle" de uma menores e muito mais leves do que seu tamanho e classe
nave ou veículo determina a quantidade de 3 ou 3 que são sugerem, desempenhando papéis específicos nas frotas.

NAVE ESPACIAIS E VEÍCULOS


230 FORÇA E DESTINO
Os perfis variam de 0 a 10. O perfil 0 corresponde a algo NAVES ESPACIAIS E ESCALA PESSOAL
menor do que um humano (como um componente específico
para naves espaciais, um Jawa ou um droide astromecânico),
e o perfil 1 corresponde a algo do tamanho de um humano S ó porque as naves espaciais e os veículos ge-
ralmente operam em escala planetária (consul-
te Faixas de Alcance da Escala Planetária, página
adulto. O perfil da maior parte dos caças estelares e dos car-
gueiros varia entre 3 e 4. O perfil 10 corresponde às maiores 244) não significa que o Mestre não pode fazê-las
naves ou estações espaciais, tal como a estações espaciais. operar em escala pessoal. Dois veículos a um alcan-
ce próximo um do outro também podem estar a um
LIMITE DE AVARIA DO CASCO alcance médio na escala pessoal ou engajados um
O limite de avaria do casco representa a resistência de uma ao outro (duas speeders paradas lado a lado é um
nave ou veículo aos danos sofridos. A resistência da quilha de ótimo exemplo). É importante lembrar que todas as
uma nave capital, do chassi de um caminhão speeder ou do faixas de alcance estão próximas da escala plane-
estado geral da estrutura espacial de um caça estelar é me- tária. O que pode ser um dos raros casos em que
dida pelo limite de avaria do casco. Da mesma maneira que o faz todo sentido narrativo que uma arma de nave
limite de ferimentos de um Personagem de Jogador, o limite espacial com Explosiva (como um torpedo de pró-
de avaria do casco representa a quantidade de dano físico ton) possa acertar diversos veículos de uma só vez.
que uma nave ou veículo pode sofrer antes de ser desativada
ou destruída. A medição do limite de avaria do casco é feita
na escala planetária, isso significa que um ponto de avaria do ligar até serem consertados ou reiniciados. Isso afeta nega-
casco equivale a dez ferimentos em um indivíduo. tivamente o desempenho de um veículo, podendo até ficar
temporariamente desativado de vez em quando, causando
LIMITE DE FADIGA DO SISTEMA prejuízos ainda maiores à tripulação e aos passageiros.
O limite de fadiga do sistema indica quão eficientes são Uma nave ou veículo pode sofrer fadiga de diversas
os sistemas internos de uma nave ou veículo ao lidar com formas. A mais comum é causada pelas ações da própria
o desgaste causado por seus proprietários e pela galáxia tripulação, que forçam o veículo até (ou para além de) seu
de um modo geral. Trata-se de um conjunto da eficácia e limite. Forçar os motores subluz para além de seus limites
da condição dos sistemas de navegação e do computador, seguros de operação ao ultrapassar um perseguidor ou dis-
propulsores do hiperespaço e dos motores, geradores de parar armas até seus canos estarem quentes são exemplos
energia e uma série de outros sistemas delicados neces- clássicos desse tipo de fadiga. Os veículos também sofrem
sários para garantir alto desempenho. Quando a fadiga de fadiga devido a acidentes estranhos provocados por t em
uma nave ou veículo excede a característica de fadiga de excesso, perigos do próprio ambiente (como asteroides trai-
sistemas, seus sistemas começam a sobrecarregar e a des- çoeiros ou nebulosas ionizadas) ou por efeitos de armas es-
peciais (como os canhões iônicos).

Uma diferença entre fadiga de sistema e a de um perso-


VELOCIDADE ATMOSFÉRICA E SUBLUZ nagem é que não se pode recuperar fadiga de sistema gas-
tando a. Ela só é restaurada por meio de ações da própria

N em todas as velocidades são iguais em FORÇA


E DESTINO. Velocidades na atmosfera ou so-
bre a superfície de um planeta são necessariamente
tripulação, ou ela recupera uma fadiga de sistema para cada
dia inteiro que passar sem sofrer mais fadiga de sistema.

menores do que velocidades equivalentes no espaço,


onde não há atrito ou gravidade para agir contra os
PONTOS DE CONSTITUIÇÃO
propulsores da nave ou limitar sua velocidade. Por PARA CUSTOMIZAÇÃO
exemplo: um speeder aéreo com velocidade 4 viajan-
do na atmosfera é mais lento do que uma nave es- Todas as naves e veículos fabricados na galáxia são custo-
pacial com velocidade 4 viajando pelo espaço. Além mizados de alguma forma. Embora muitos deles sejam cons-
disso, naves espaciais com habilidades transatmos- truídos para propósitos específicos e possuam pouco espaço
férica (geralmente com perfil 5 ou menor) movem-se para modificações (como os caças estelares e a maioria das
com velocidades muito baixas na atmosfera mesmo naves militares). Outras naves e outros veículos civis e comer-
que seus níveis de velocidade permaneçam os mes- ciais são feitos para serem modulares, facilitando personaliza-
mos. Por exemplo: um caça estelar movendo-se com ções e customizações. Grande parte dos cargueiros e trans-
velocidade 5 na atmosfera está mais lento do que portes pertence a esse grupo customizáveis, pois possuem
se estivesse movendo-se com velocidade 5 no espa- cascos altamente modulares que podem ser configurados de
ço. Isso acontece porque embora possam funcionar inúmeras formas para transportar qualquer tipo de mercado-
na atmosfera, a maioria das naves espaciais não é ria que se possa imaginar. Para esta finalidade, todas as na-
otimizada para isso. Em vez de terem cascos aerodi- ves e veículos têm uma quantidade de pontos de constituição
nâmicos e asas com superfícies de controle variáveis, para customização que podem ser usados para modificar o
essas naves precisam atravessar a atmosfera usan- desempenho, as características ou o armamento de um ve-
do seus propulsores de íon e motores repulsores. ículo para satisfazer as necessidades de seus proprietários.

NAVE ESPACIAIS E VEÍCULOS


FORÇA E DESTINO 231
A quantidade de pontos de constituição para customi- A maioria dos tipos de defesa, principalmente os escu-
zação de uma nave ou veículo é determinada mais pela sua dos defletores de partículas e raios encontrados nas naves
fabricação e modelo do que pelo seu tamanho. Embora pe- da maior parte das espécies viajantes do espaço, pode ser
queno, o cargueiro leve HWK-290 é fácil de customizar por ajustada ou "angulada" em diferentes zonas para fortalecer
causa de seu modelo, ao passo que um Destróier Estelar a defesa onde necessário. Isso é feito por meio da canaliza-
Classe Imperial 11 pesado e de um quilômetro de compri- ção de energia de uma zona para outra, reduzindo a defesa
mento, apesar do tamanho, tem pouco ou nenhum poten- de uma parte da nave para melhorar a defesa de outra. No
cial para customização devido à natureza especializada de caso da Y-wing, se ela estivesse sendo perseguida por um
sua missão e designo. caça TIE, o piloto poderia canalizar a energia da zona de de-
fesa dianteira para a traseira, dando dois pontos de defesa
PROTEÇÃO nesta e nenhum ponto na dianteira da Y-wing até a energia
ser reconfigurada. A Y-wing adiciona 3 3 nos ataques do
Para proteger passageiros, tripulações e mercadorias precio- caça TIE, mas os ataques feitos contra a zona de defesa
sas, as naves e veículos na galáxia de Star Wars utilizam vá- dianteira não sofrem nenhum 3.
rios métodos para evitar ou desviar danos. Em termos gerais,
Todas as naves e veículos possuem um quadro que mos-
a proteção de uma nave ou veículo é uma combinação da
tra as configurações de escudo padrão pela zona de defesa.
manobrabilidade, durabilidade do casco ou chassi, potência
Para naves de perfil 4 e menor, essa configuração é repre-
de seus escudos e espessura da blindagem. Algumas naves
sentada por dois números: um para a zona dianteira e um
possuem proteções escondidas, tais como ondas de gravi-
para a traseira. Para naves de perfil 5 ou maior com diver-
dade, feixes de canhões laser de defesa ou lançadores reple-
sas zonas de defesa, essa configuração é representada por
tos de micromísseis usados para interceptar caças estelares,
quatro números para indicar a zona dianteira, a bombordo,
lançadeiras e materiais bélicos que estejam se aproximando.
a estibordo e a traseira.
Seja qual for, FORÇA E DESTINO divide essas proteções em
duas es estatísticas distintas: defesa e blindagem. BLINDAGEM
DEFESA A blindagem é a segunda linha de defesa de uma nave es-
pacial e a única proteção disponível para a maior parte dos
A defesa reflete a habilidade de uma nave ou veículo para
veículos terrestres. Ela absorve o dano causado por ataques
bloquear completamente ou reduzir o dano de ataques ou
e impactos que podem passar pela defesa da nave. A blinda-
colisões através do uso de escudos defletores, sistemas de
gem de naves espaciais e veículos, a mais passiva dos dois
defesa antiaérea. Velocidade bruta ou outras tecnologias
tipos de proteção, é feita a partir de diversos materiais que
mais esotéricas. Este é um sistema de proteção crucial e
variam desde o simples durasteel aos raros compostos de
representa a primeira linha de defesa para a maioria das
carbono e policarbonatos avançados. Semelhante a armadu-
naves estelares e até mesmo alguns veículos terrestres. A
ra corporal dos Personagens de Jogador, a blindagem de uma
defesa funciona como está descrito na página 213; cada
nave ou veículo resiste a uma quantidade de pontos de dano
ponto adiciona 3 em qualquer rolagem de ataque feito con-
igual a seu nível. Como é baseada na escala planetária, um
tra uma nave ou um veículo. A quantidade de f gerada pelo
ponto de blindagem de nave ou veículo equivale a dez pon-
3 adicionado no conjunto de dados do atacante é capaz de
tos de resistência na escala
reduzir grandemente ou até anular qualquer dano causado
dos personagens.
pelo ataque ou pela colisão, e a t gerada também reduz a
chance de acertos críticos.

PERFIL E ZONAS DE DEFESA


As naves (e os raros veículos com defesa) possuem uma
quantidade de zonas de defesa determinadas pelo per-
fil. Tudo que tenha perfil 4 ou menor possui duas zonas
de defesa: dianteira e traseira. Naves com perfil 5 ou
maior têm quatro zonas de defesa: dianteira, traseira,
bombordo e estibordo. Todas as naves vêm com um
nível de defesa pré-definido para cada uma de suas zo-
nas de defesa determinado pelo sistema de computador
e as configurações de fábrica dos geradores de escudo.
A quantidade máxima de defesa que uma nave ou veícu-
lo pode ter em qualquer uma de suas zonas é de Quatro
pontos, independentemente do tamanho. Por exemplo: o
resistente caça estelar de ataque Y-wing BTL-A4 tem perfil
3 e duas zonas de defesa (dianteira e traseira). A configura-
ção padrão do nível de defesa da Y-wing é de um ponto de
defesa para a zona dianteira e um ponto na traseira.

NAVE ESPACIAIS E VEÍCULOS


232 FORÇA E DESTINO
SISTEMAS PADRÕES DE ESTALEIROS

A quantidade e variedade de naves espaciais na galáxia é


impressionante. Apesar disso, quase todas as naves na
galáxia compartilham as mesmas quantidades de componen-
cápsulas de fuga suficientes para que a tripulação e os
passageiros possam deixar a nave. Essas cápsulas são
pressurizadas e possuem consumíveis suficientes para
tes necessários para uma viagem segura entre as estrelas. manter seus ocupantes — geralmente quatro a seis sen-
Os veículos terrestres também compartilham alguns desses cientes — vivos por cinco dias.
sistemas, principalmente comunicadores e sensores.
Sensores: Os sensores fornecem à tripulação de um veí-
Motores Subluz: Os motores subluz conduzem as naves culo uma visão de 360 graus constantemente atualizada
espaciais pelo espaço real a uma velocidade quase igual à dos arredores. Os sensores operam em diferentes faixas de
da luz. Eles fornecem habilidades transatmosféricas e intra- alcance de acordo com a potência relativa da nave e, mes-
sistema às naves de todos os tamanhos, desde o menor mo potentes, podem ser completamente enganados por
caça estelar até pesados e quilométricos Destróieres Este- inúmeras tecnologias. Os sensores operam em dois modos:
lares Imperiais. O motor subluz mais comum é o propulsor passivo e ativo. No modo passivo, eles operam com baixa
de íon, uma tecnologia conhecida que utiliza reatores de potência e visualizam tudo ao redor da nave até a faixa de
fusão com núcleos de hipermatéria para produzir íons alta- alcance máxima. Não é necessário fazer nenhum teste de
mente carregados para o impulso. perícia para usar os sensores no modo passivo, pois são au-
tomáticos e transmitem a quantidade mínima de dados que
Hiperpropulsor: Os hiperpropulsores foram a principal tec-
a programação fornece. Já no modo ativo, eles são mais
nologia que permitiu o estabelecimento da sociedade galácti-
potentes e focados. Quando operam no modo ativo, con-
ca como ela é nos dias de hoje. Esses delicados propulsores
seguem visualizar até uma faixa de alcance a mais do seu
permitem que uma nave entre no hiperespaço, um estado
alcance máximo, mas se veem em um dos arcos de tiros da
alternativo de realidade que permite viagens em velocidades
nave (dianteiro, traseiro, bombordo ou estibordo). Para usar
muitas vezes maiores que a da luz. Os hiperpropulsores são
os sensores no modo ativo, é necessário fazer um teste Fá-
divididos em classes que representam a velocidade superlu-
cil (1) de Computadores modificado por qualquer radiação
minal relativa de um propulsor em uma escala decrescente,
ambiente, distúrbios atmosféricos, terrenos, como florestas
sendo que os números mais baixos caracterizam propulsores
ou montanhas (no espaço, asteroides ou nebulosas), ou in-
mais rápidos. Os hiperpropulsores civis geralmente são clas-
terferências provenientes do alvo que é visualizado.
se 3 e 4, mas podem ser mais velozes. A maioria das naves
está equipada com um hiperpropulsor reserva caso o princi- Comunicadores: "Comunicadores" é como são chamados
pal falhe. Os reservas geralmente são muito lentos e usados os meios de comunicação de uma nave ou veículo. Os pa-
somente para viagens curtas. drões são transmissores subespaciais com um alcance equi-
valente ao alcance dos sensores do veículo. Ou seja, se a
Navicomputador: Das sofisticadas e poderosas matrizes
nave tem sensores de curto alcance, seus comunicadores
de computadores usadas a bordo das naves capitais milita-
também são de curto alcance. Em geral, os comunicado-
res ao buffer de astronavegação em um droide astromecâ-
res não são criptografados, são facilmente interceptados
nico R2, os navicomputadores são usados principalmente
e interrompidos, mas os sistemas dos comunicadores de
para gerar os complexos cálculos necessários para um salto
uma nave podem sofrer diversas modificações para tornar a
seguro no hiperespaço.
transmissão ou a recepção dos sinais mais segura.
Cápsulas de Fuga/Sistemas de Ejeção: Todas as naves
Transponder: Todas as naves espaciais possuem um trans-
e muitos speeder aéreos são equipados com sistemas de
ponder subespacial. Este transmite registro, número do cas-
fuga de emergência para que a tripulação possa abando-
co, proprietário e outras informações relevantes da nave em
nar a nave em caso de danos catastróficos. A maioria dos
uma frequência específica que pode ser recebida por qual-
speeder aéreos e das naves espaciais com perfil até 3 é
quer nave ou matriz de comunicador subespacial a um alcan-
equipada com assentos ejetáveis que lançam o piloto e a
ce próximo. O transponder também funciona como um sinal
tripulação para fora da nave destruída. Os assentos eje-
de emergência caso a nave sofra algum tipo de emergência
táveis são equipados com minúsculos propulsores de ma-
crítica. Adulterar um transponder é considerado crime gra-
nobra e um pequeno motor repulsor feitos para levar um
ve pelo Império, e qualquer evidência de um transponder
piloto a terra firme em segurança caso os assentos sejam
adulterado pode fazer com que agentes Imperiais parem e
ejetados. O uso desses assentos é comum na atmosfera, e
abordam uma nave. Mesmo assim, aqueles que valorizam
muitos trajes de voo já oferecem proteção limitada contra
seu anonimato continuam a fazê-lo.
o vácuo. Naves com perfil 4 ou maior estão equipadas com

NAVE ESPACIAIS E VEÍCULOS


FORÇA E DESTINO 233
ARMAS DE NAVES E VEÍCULOS
A s armas das naves espaciais e dos veículos variam des-
de blasters leves de repetição encontrados em speeder
bike a baterias turbolaser nas laterais de um Destróier Es-
• Arco de Tiro: Representa a direção, ou direções, que
uma arma pode ser disparada de acordo com o local
onde foi instalada. Veja mais detalhes sobre os arcos
telar Imperial. Porém, em FORÇA E DESTINO, toda arma de tiro abaixo.
de nave ou veículo tem uma quantidade de características
• Propriedades Especiais: Muitas armas, tais como ca-
comuns. Essas armas são muito similares às do capítulo V,
nhões iônicos, raios tratores e blasters de repetição,
mas com algumas diferenças.
possuem propriedades adicionais especiais que afetam
• Alcance: Este é o alcance máximo da arma. Naves es- seu desempenho. As descrições desses efeitos espe-
paciais e veículos utilizam uma escala maior do que a ciais estão na página 161 do Capítulo V: Utensílios e
pessoal para medir alcances. Equipamentos.

• Dano: Este número representa o dano básico que a


arma inflige com um ataque bem-sucedido. Para cada
CANHÕES BLASTER
s obtido durante o ataque, o atacante adiciona + 1
Popularmente chamados de "canhões de flash”. Os canhões
dano ao dano básico.
blaster são versões pesadas da blaster pessoal comum que
• Nível de Acerto Crítico: Esse número indica a quantida- requerem uma equipe para operá-los. Embora sejam menos
de de a necessária para acionar Acertos Críticos com potentes que os canhões laser, os canhões blaster são bas-
a arma. Se a Quantidade de a gerada for suficiente e tante eficazes contra veículos leves e infantaria, e geralmen-
um Acerto Crítico for acionado, o personagem que está te estão montados sobre veículos atmosféricos ou naves
disparando a arma rola 1d100 e compara o resultado na espaciais menores. Existem diversas versões de canhões
Tabela 1-9: Resultado do Acerto Critico na página 250 blaster com potências variadas.
para determinar o efeito do Acerto Crítico no alvo. Algu-
CANHÕES BLASTER AUTOMÁTICO
mas armas e alguns talentos modificam a rolagem de
Acerto Crítico, podendo torná-lo mais ou menos eficaz. As blasters automáticas são variantes de disparo automá-
Além disso, um personagem só pode gerar um Acerto tico dos canhões blaster comuns. A avançada tecnologia
Crítico por acerto no alvo. Porém se a rolagem gerar a de conversão de gases e módulos de atuação altamente
suficientes para causar diversos Acertos Críticos, o per- especializados permitem que essas armas alcancem altos
sonagem pode escolher acrescentar um +10 adicionais níveis cíclicos de disparo, espalhando rajadas de tiros com
ao resultado da rolagem por Acerto Crítico adicional. um único puxar de gatilho ou toque de botão.

TABELA 7-1: ARMAS DE NAVES ESPACIAIS E VEÍCULOS


Nome Alcance Dano Crit. Propriedades
Blaster Automática Próximo 3 5 Automática

Canhão Blaster (Leve) Próximo 4 4

Canhão Blaster (Pesado) Próximo 5 4

Canhão Iônico (Leve) Próximo 5 4 Iônica

Canhão Iônico (Médio) Curto 6 4 Iônica

Canhão Iônico (Pesado) Médio 7 4 Iônica, Lenta 1

Canhão Iônico (Nave de Batalha) Médio 9 4 Penetrante 3, Iônica, Lenta 2

Canhão Laser (Leve) Próximo 5 3

Canhão Laser (Médio) Próximo 6 3

Canhão Laser (Pesado) Curto 6 3

Canhão Laser Quádruplo Próximo 5 3 Certeira, Sincronizada 3

Lançador de Mísseis de Concussão Curto 6 3 Explosiva 4. Penetrante 4, Guiada 3. Muniç1lo Umitada 3. Lenta 1

Lançador de Torpedos de Próton Curto 8 2 Explosiva 6. Penetrante 6. Guiada 2. Muniçao Limitada 3. Lenta 1

Raio Trator (Leve) Próximo - - Trator 2

Raio Trator (Médio) Curto - - Trator 4

Raio Trator (Pesado) Curto - - Trator 6

Turbolaser (Leve) Médio 9 3 Penetrante 2. Lenta 1

Turbolaser (Médio) Longo 10 3 Penetrante 3, Lenta 1

Turbolaser (Pesado) Longo 11 3 Penetrante 4, Lenta 2

NAVE ESPACIAIS E VEÍCULOS


234 FORÇA E DESTINO
ARCOS DE TIRO

T odas as naves e todos os veículos possuem quatro


arcos de tiro: dianteiro, traseiro, bombordo e esti-
bordo. Cada arco de tiro cobre uma área da nave em
de tiro, e isso está apresentado como "Todos os Arcos
de Tiro" na descrição da arma.

Algumas naves também possuem arcos de tiro Dorsal


um arco de noventa graus a partir do centro da nave.
(parte superior) e Ventral (parte inferior). Armas monta-
Dependendo da localização da arma no casco da nave
das sobre a superfície dorsal de uma nave não podem
e o modo como está montada, ela pode cobrir um ou
atingir alvos ventrais, e armas ventrais não podem li-
diversos arcos de tiro. Armas fixas cobrem somente um
dar com ameaças que vêm do lado dorsal da nave. Por
arco de tiro. Por exemplo: os canhões laser montados
exemplo: o canhão laser ventral montado num cargueiro
no bico da Y-wing BTL são direcionados para frente e
médio YT-1300 possui um arco de tiro ventral geral, ou
só podem atingir inimigos pelo arco de tiro dianteiro.
seja, este canhão pode enfrentar qualquer ameaça que
Armas instaladas em torres rotativas, como os turbola-
venha pela parte inferior da nave, mas deve ser reposi-
sers do Corveta CR90, conseguem cobrir qualquer arco
cionado para engajar inimigos vindos de cima.

ARMAS IÔNICAS mecanismo de disparo e presos a um sofisticado sistema


de controle de disparos. Com um único puxar do gatilho,
Armas iônicas são armas antinaves e antiveículos criadas esses canhões disparam quatro tiros laser e podem facil-
para incapacitar os alvos (e não destruí-los). Essas armas mente preencher todo o espaço da nave com quilojoules de
utilizam geradores iônicos de turbina para criar massas de energia suficientes para destruir até mesmo o caça estelar
partículas carregadas negativamente fundidas com plasma ou a nave de patrulha mais resistente.
e liberadas como explosões ou pulsos. As partículas carre- TURBOLASER
gadas negativamente interferem nos sistemas elétricos do
alvo: provocam curto circuitos, danificam computadores e Armas enormes e de calibre pesado com extraordinária
forçam o desligamento de sistemas para dominar um alvo demanda de energia, os turbolasers são as maiores armas
ou facilitar sua destruição através de meios mais tradicio- montadas em naves espaciais. Os turbolasers podem atra-
nais. Embora desenvolvidas para causar pouco ou nenhum vessar completamente os escudos, a blindagem e o casco
dano físico nos alvos, podem causar danos colaterais. Tais de um oponente com um único tiro; os menores podem fa-
como queima de circuitos, fundição das articulações e até cilmente furar os cascos de naves pequenas e os maiores
incêndios devido aos surtos intensos de energia. podem danificar as defesas do maior cruzador. As desvanta-
gens são suas grandes demandas de energia, o lento tem-
ARMAS LASER po de recarga e a dificuldade de atirar em alvos rápidos e
pequenos como os caças estelares.
Essas armas utilizam feixes de luz direcionados combina-
dos com partículas carregadas para produzir explosões de RAIOS TRATORES
energia de longo alcance precisas e altamente prejudiciais.
Primeira opção para operações antiveículos e antipessoas, Os raios tratores são geradores de escudo modificados que
as armas laser são ótimos complementos para os blasters projetam um feixe de energia capaz de apanhar naves espa-
menos eficazes. ciais. Utilizados em estaleiros orbitais, portos estelares pla-
netários, estações espaciais e em muitas naves espaciais,
CANHÕES LASER os raios tratores são frequentemente usados para conduzir
Armas padrões antinaves montadas em naves espaciais, os naves em segurança para hangares e ancoradouros e para
canhões laser são encontrados em quase todas as classes mover mercadorias. Quando estão montados em naves
de naves, desde o menor dos caças estelares 3 à mais po- de guerra, os raios tratores podem ser usados de maneira
tente nave capital. A preferência pelos canhões laser em ofensiva para capturar naves inimigas e trazê-las até os an-
relação aos canhões blaster se dá pela precisão e pelos da- coradouros para facilitar a abordagem.
nos que causam. Os canhões laser podem ser dispostos em
baterias ou montados separadamente. Os leves e médios ARTILHARIA
geralmente são encontrados em caças estelares e carguei-
A artilharia abastece naves espaciais e veículos com pode-
ros. Os pesados são montados em naves capitais como ar-
rosas armas de uso único capazes de atravessar blindagens
mas secundárias para atacar naves menores. Essas armas
ou perseguir oponentes. Esses projéteis são impulsionados
também são montadas em veículos militares terrestres.
por pequenos propulsores subluz e carregam potentes ogi-
CANHÃO LASER QUÁDRUPLO vas feitas para que naves pequenas tenham recursos para
atacar naves maiores ou para destruir speeders aéreos ou
Lasers quádruplos são armas anticaças compostas por
caças estelares inimigos antes que o oponente consiga se
quatro canhões laser de calibre pequeno acoplados a um
aproximar. A maior parte das peças de artilharia contém um

NAVE ESPACIAIS E VEÍCULOS


FORÇA E DESTINO 235
MUNIÇÃO LIMITADA cipalmente armas anticaças usados para causar danos inca-
E CAÇAS ESTELARES pacitantes em caças estelares e naves de patrulha, embora
também funcione contra alvos maiores.

À s vezes, caças estelares ou outras naves pe-


quenas possuem armas como torpedos de pró-
ton ou lançadores de mísseis de concussão com a
As granadas de concussão são basicamente uma arma
de escala pessoal, embora muitos veículos militares terres-
tres tenham lançadores de granadas montados que dispa-
Propriedade Munição Limitada. Embora as armas
ram versões antiblindagem e anti-infantaria maiores. Como
com Munição Limitada possam ser recarregadas
os lançadores de granada de concussão são relativamente
com uma manobra quando ficam sem munição, os
armas balísticas de curto alcance, eles se tornam inúteis em
caças estelares geralmente carregam apenas uma
combates espaciais.
leva de torpedos ou mísseis e devem ser recarrega-
dos na base ou em um porta naves espacial. Essas Mísseis de concussão adicionais custam 500 créditos
armas não podem ser recarregadas durante o voo e cada e são Restritos.
muito menos durante o combate!
TORPEDOS DE PRÓTON
Os torpedos de próton são projéteis antinaves altamente
sofisticado sistema de orientação e propulsores vetoriza- sofisticados e em geral são transportados por caças este-
dos para que possa perseguir o alvo e até fazer curvas e lares e naves de patrulha. São maiores e mais volumosos
voltar se errar na primeira passagem. do que os mísseis de concussão e possuem uma
ogiva coniforme achatada, o que significa
MÍSSEIS E GRANADAS DE que seus lançadores levam menos
CONCUSSÃO munição do que um lançador de
mísseis de concussão equivalen-
Dos dois tipos de artilharia exis-
te. Essas armas portam uma
tentes, os mísseis de concussão
ogiva dispersora de prótons
são os mais comuns e menos
radioativa e mortal detona-
potentes dos dois, encontra-
da por um dispositivo ex-
dos em todos os tipos de
plosivo Nergon-14 volátil.
naves espaciais (desde caças
Os torpedos de próton
estelares minúsculos até na-
foram desenvolvidos para
ves capitais). Com cerca de
danificar e destruir naves
um metro de comprimento,
grandes, tais como trans-
um míssil de concussão utili-
portes pesados e naves ca-
za ogivas especiais, combinan-
pitais. E permitem que naves
do um perfurador reforçado de
pequenas, como caças estela-
durasteel que utiliza força cinética
res e naves de patrulha, possam
para atravessar a blindagem de uma
atacar naves bem maiores.
nave e um material explosivo que causa
dano tanto pela força da explosão quanto pelo Torpedos de próton adicionais custam
choque concussivo. Os mísseis de concussão são prin- 750 créditos cada e são Restritos.

COMBATE DE NAVES
ESPACIAIS E VEÍCULOS
A s mesmas regras básicas de combate apresentadas no
Capítulo VI: Conflitos e Combates são aplicadas aos
combates entre naves espaciais e veículos. O combate de
maior possuem regras de ação diferentes, pois estas naves
são bem maiores do que os caças estelares e os cargueiros
e dezenas ou centenas de indivíduos formam sua tripulação.
naves espaciais e veículos não pretende ser um sistema de
regras completamente à parte, mas foi desenvolvido para VISÃO GERAL DO COMBATE
adicionar detalhes às regras de combate padrão para que os
jogadores conduzam encontros estruturados usando naves Em FORÇA E DESTINO, o combate de naves espaciais e
espaciais, veículos, personagens ou qualquer combinação veículos segue as mesmas ordens e regras básicas detalha-
desses elementos. das no Capítulo VI: Conflitos e Combates, apresentadas
novamente a seguir.
Ao conduzir encontros com naves espaciais e veículos,
é importante observar que naves espaciais de perfil 5 ou

NAVE ESPACIAIS E VEÍCULOS


236 FORÇA E DESTINO
ETAPA 1: DETERMINAR INICIATIVA usando a mesma ordem de Iniciativa obtida na etapa 1.
Caso a ação tenha sido resolvida e o encontro tenha termi-
No início da primeira rodada de um combate, todos os joga- nado, os jogadores passam para a etapa 5.
dores e PMs precisam determinar a ordem de turno. Isso é
chamado de ordem de Iniciativa. ETAPA 5: TÉRMINO DO ENCONTRO
Para determinar a ordem de Iniciativa, cada PJ e cada PM O Mestre encerra o encontro quando a ação é resolvida. Nes-
fazem um teste Simples (-) de Sangue Frio ou Vigilância (para te ponto, as habilidades dos personagens que só podem ser
saber qual perícia utilizar, leia Sangue Frio ou Vigilância? na usadas “uma vez por encontro” são restabelecidas. Cada PJ
página 204). Uma vez feitos todos os testes de Iniciativa, tem a oportunidade de recuperar fôlego e fadiga e pode fazer
o Mestre anota os resultados de cada um e os coloca em ações que ajudem a curar personagens incapacitados.
ordem decrescente: do maior número de s para o menor. Se
der empate entre dois testes, o teste com mais a recebe a COMBATE DE
posição superior. Em caso de novo empate, os PJs são colo-
cados acima dos PMs. Essa é a ordem de Iniciativa. NAVES PEQUENAS
ETAPA 2: ATRIBUIR POSIÇÕES O combate entre naves pequenas, tripuladas por uma pes-
DE INICIATIVA soa, tais como caças estelares e naves de patrulha, speeder
bikes ou speeder aéreos para um passageiro é relativamente
Após determinar a ordem de iniciativa, o Mestre anota os simples. O piloto (o único tripulante a bordo) tem uma mano-
resultados dos Personagens de Jogador e os dos PMs. Os bra de nave espacial e uma ação de nave espacial (ou duas
resultados obtidos pelos PJs tomam as posições de Iniciati- manobras de nave espacial) durante seu turno. Isso significa
va de Personagem de Jogador. Os resultados obtidos pelos que ele pode voar e combater a bordo de sua nave ou ape-
PMs, posições de Iniciativa de PM. nas concentrar-se em voar. O combate de naves pequenas
ETAPA 3: OS PARTICIPANTES (principalmente com veículos velozes como speeder aéreos,
speeder bikes ou caças estelares) é bem abstrato. Como es-
REALIZAM SEUS TURNOS
tão em constante movimento e tentando obter uma posição
Começando pelo topo da ordem de Iniciativa, os jogadores e vantajosa (graças a sua velocidade e agilidade incríveis), se-
o Mestre preenchem cada posição de Iniciativa, uma por vez, ria praticamente impossível detalhar todos os movimentos
com o turno de um personagem. Caso seja uma posição de de um caça estelar. Em vez disso, o Mestre de Jogo e os
Iniciativa de Personagem de Jogador, os jogadores escolhem jogadores descrevem as ações dos personagens e PMs, en-
um PJ dentre aqueles que não agiram no turno para preen- riquecem-nas com detalhes narrativos e então realizam seus
cher a posição. O PJ selecionado realiza seu turno. Caso seja testes de perícia para resolver as ações.
uma posição de Iniciativa de PM, o Mestre escolhe um PM
dentre aqueles que não agiram no turno para preencher a COMBATE DE
posição. O PM selecionado realiza então seu turno. Algumas
naves espaciais podem ter membros em sua tripulação. NAVES CAPITAIS
ETAPA 4: TÉRMINO DA RODADA O combate das imensas naves espaciais capitais de perfil
5 ou maior é ainda mais abstrato devido à complexidade
A rodada termina quando todos os PMs e PJs tiverem
da nave e ao número de tripulantes. Como nos combates
realizado seus turnos. Neste ponto, os efeitos que duram
de naves pequenas, as naves capitais só podem fazer uma
até o "final da rodada" são encerrados. O Mestre também
manobra de nave espacial e uma ação de nave espacial (ou
determina se a ação em andamento precisará de rodadas
duas manobras de nave espacial durante seu turno. Não se
adicionais ou se já foi resolvida. Caso a ação em andamento
trata de uma propriedade da própria nave, mas tem como
seja continuada, os jogadores devem repetir a etapa três
base as manobras da nave espacial e as ações do piloto ou
capitão. Junto ao piloto, cada tripulante a bordo adicional
pode usar suas manobras de nave espacial e suas ações
para operar armas, sensores, deslocar-se pela nave e geral-
COMBATE E A PERÍCIA PILOTAR
mente juntar-se ao piloto para o combate. Tudo acontece

E m um combate envolvendo Naves Espaciais e na mesma rodada e está sujeito a ordem de Iniciativa (como
Veículos, os PJs e os PMs precisam fazer tes- em um combate pessoal). Um aspecto importante do com-
tes de Pilotar para controlar seus veículos, fazer de- bate de naves com veículos de tais proporções é que cada
terminadas ações e evitar resultados desastrosos. nave pode conter centenas ou milhares de tripulantes Os
Sempre que um personagem ou PM piloto precisar Mestres e os jogadores não devem marcar cada uma das
fazer um teste de Pilotar, ele deve fazer um teste de posições de iniciativa e ações de cada personagem durante
Pilotar (Planetário) ou Pilotar (Espacial) dependendo o combate, mas focar somente nos indivíduos que de fato
do veículo. Para simplificar, a versão da perícia Pilo- estão fazendo coisas relevantes para o encontro em anda-
tar não está determinada, e cabe ao Mestre decidir mento e ignorar os demais.
qual é a perícia mais apropriada.

NAVE ESPACIAIS E VEÍCULOS


FORÇA E DESTINO 237
TURNOS DE COMBATE Uma nave espacial ou veículo de perfil 5 ou maior só
pode se beneficiar de uma manobra Só Para Pilotos em
Muito parecido com o combate pessoal, o combate entre uma rodada.
naves espaciais e veículos em FORÇA E DESTINO é desen- ACELERAR/DESACELERAR
volvido através da narrativa e de maneira abstrata para ser
fácil e rápido. Isso é feito para refletir melhor o estilo frené- Só Para Pilotos: Sim
tico, cinematográfico, de ação e aventura de Star Wars e evi- Perfil: Qualquer um
tar que a sessão ganhe um ritmo lento com tantos detalhes Velocidade: Qualquer uma
de tabelas e mapas. As manobras que uma nave espacial O piloto pode aumentar ou diminuir em um a velocidade atu-
realiza ficam abertas à narrativa e à interpretação do Mestre al da nave ou veículo para o mínimo zero ou o máximo do
e dos jogadores. nível de velocidade máxima da nave.

Em FORÇA E DESTINO, os Personagens de Jogador se- ANGULAR ESCUDOS DEFLETORES


guem as mesmas regras de combate apresentadas a partir
Só Para Pilotos: Não
da página 203. Isso significa que podem realizar 1 ação e
Perfil: Qualquer um
1 manobra durante seu turno. Eles também podem realizar
Velocidade: Qualquer uma
uma segunda manobra sofrendo uma fadiga ou gastando
Ao realizar esta manobra, um membro da tripulação com
a, embora cada jogador nunca possa realizar mais do que
acesso aos controles do escudo pode transferir até um pon-
2 manobras durante o turno.
to de Defesa de uma zona de defesa para outra. Por exem-
plo: um jogador pode fortalecer a zona de defesa dianteira
MANOBRAS da nave com um ponto da zona de defesa traseira. Essa
manobra só funciona se a nave ou o veículo tem defesa que
Menos empolgantes do que as ações, as manobras são ati-
pode ser transferida, como escudos defletores.
vidades simples que geralmente não requerem testes de
perícia. Além de todas as manobras de combate pessoal, MANOBRAS EVASIVAS
existem diversas outras que se aplicam especificamente a
Só Para Pilotos: Sim
naves espaciais e veículos. Essas manobras adicionais se-
Perfil: 1-4
guem as regras básicas sobre manobras (veja a página 206).
Velocidade: 3+
Além disso (e principalmente em naves maiores), parte-se
Manobras Evasivas reflete os esforços do piloto em evitar
do pressuposto de que os personagens são capazes de re-
disparos inimigos, colisões e outras calamidades. Realizar
alizar qualquer manobra pessoal, tal como cair de bruços,
Manobras Evasivas aprimora uma vez a dificuldade do con-
manusear equipamentos ou interagir com o ambiente (em-
junto de dados para todos os ataques feitos contra a nave
bora o Mestre e os jogadores devam usar o bom senso em
até o final do próximo turno do piloto. Embora fique mais
relação ao que um PJ pode ou não pode fazer dependendo
difícil atingir a nave que está realizando a manobra, também
da situação). Também estão inclusas manobras como mirar,
fica mais difícil para a nave que está realizando a manobra
pois, um personagem consegue mirar uma torre rotativa la-
atingir qualquer outra coisa. Realizar Manobras Evasivas
ser quádrupla assim como consegue mirar um rifle blaster.
aprimora igualmente uma vez a dificuldade do conjunto de
Em geral, todas as manobras apresentadas a partir da pági-
dados para todos os ataques feitos pela nave até o final do
na 207 aplicam-se a todas as formas de combate (com uma
próximo turno do piloto. Manobras Evasivas só pode ser re-
dose de bom senso).
alizada por naves ou veículos de perfil 4 ou menos. Qualquer
Quando estão envolvidas em encontros, naves e veícu- outro veículo ou nave maior é muito lento ou desajeitado
los devem ter suas velocidades atuais sempre controladas. para realizar Manobras Evasivas.
Alguém pode pilotar uma nave a qualquer velocidade entre
zero e a máxima, mas é preciso realizar manobras para ace- MANTER NO ALVO
lerar e desacelerar. Só Para Pilotos: Sim
Uma nave espacial ou um veículo com perfil 1-4 pode se Perfil: 1-4
beneficiar de uma manobra Só Para Pilotos em uma rodada Velocidade: 3+
e de uma segunda manobra Só Para Pilotos se sofrer duas Esta manobra reflete a concentração do piloto e sua habili-
fadigas de sistema (as manobras Só Para Pilotos são ma- dade em se livrar de tensões e distrações de combate para
nobras que afetam o movimento da nave, e as naves tem ter certeza de que o alvo foi atingido ou que um adversário
um limite de velocidade e de distância que podem cobrir). Se tenha sido destruído. Até o fim do próximo turno do piloto,
a nave espacial tiver apenas um piloto, esse piloto deverá todos os testes de combate do veículo ou da nave que está
sofrer duas fadigas (ou rebaixar sua ação para manobra) para executando esta manobra aprimoram uma vez os dados de
realizar duas manobras de acordo com as regras de combate. Habilidade de seu conjunto. Porém enquanto o piloto está
Algumas naves podem ter diversos pilotos; neste caso, cada concentrado apenas em seu alvo, ele ignora todas as ou-
piloto pode realizar uma manobra Só Para Pilotos e apenas tras ameaças e torna-se um alvo fácil para os oponentes.
a nave sofre a fadiga. Mas naves desse tipo são muito raras. Qualquer teste de combate que tem como alvo uma nave
que está executando esta manobra aprimora uma vez os

NAVE ESPACIAIS E VEÍCULOS


238 FORÇA E DESTINO
VOAR/PILOTAR
Só Para Pilotos: Sim
Perfil: Qualquer um
Velocidade: Qualquer uma
Esta manobra de nave espacial reflete o simples ato de mo-
ver a nave ou veículo para perto ou para longe de algo na
sua velocidade atual. A quantidade de manobras de nave
necessárias para o deslocamento de uma nave ou veículo
por determinado número de faixas de alcance (consulte Fai-
dados de Habilidade em seu conjunto até o fim da próxima xas de Alcance da Escala Planetária, página 244) depende
rodada do piloto. Esta manobra de nave só pode ser feita de sua velocidade. É importante lembrar que o alcance ba-
por naves pequenas como os caças estelares e naves de seia-se na perspectiva da nave em movimento e não é uma
patrulha, e somente naves ou veículos de perfil 4 ou menor medida da distância física atual.
podem Manter Alvo.
• Velocidade 0: A nave ou veículo não se move e não
VELOCIDADE MÁXIMA pode utilizar esta manobra de nave até que acelere.
Só Para Pilotos: Sim • Velocidade 1: Uma manobra de nave para se mover
Perfil: 1-4 dentro de alcance curto de um alvo ou objeto, ou duas
Velocidade: Qualquer uma manobras de nave para se mover de alcance próximo
Esta manobra permite que a nave ou o veículo passe ime- para curto ou de curto para próximo.
diatamente da velocidade em que está para sua velocidade
• Velocidade 2-4: Uma manobra de nave para se mover
máxima principalmente ao acionar o acelerador até a potên-
dentro de alcance próximo de um alvo ou objeto, para
cia máxima e sobrecarregando os propulsores da nave ou
se mover de próximo para curto ou de curto para próxi-
do veículo. Embora dispendioso, também faz a nave ou o
mo. Duas manobras de nave para se mover de alcance
veículo sofrer fadiga excessiva. Ao executar esta manobra,
próximo para médio ou de médio para próximo.
a nave ou veículo sofre um ponto de fadiga de sistema para
cada ponto de velocidade entre a velocidade atual da nave • Velocidade 5-6: Uma manobra de nave para se mover
e sua velocidade máxima. dentro de alcance próximo de um alvo ou objeto, para
se mover de alcance próximo para médio ou de médio
Por exemplo: o piloto de um cargueiro leve YT-1300 está
para próximo. Duas manobras de nave para se mover de
atrás de um asteroide grande se escondendo de uma patru-
alcance próximo para longo ou de longo para próximo.
lha Imperial de velocidade 0. De repente ele é atacado por
dois caças TIE: ele decide que é melhor prevenir do que re-
mediar e ativa Velocidade Máxima. O piloto imediatamente AÇÕES
força os aceleradores até a potência máxima e a nave reage.
Em combates que envolvem naves espaciais ou veículos,
Embora o piloto saia ileso e consiga saltar para o hiperespa-
existem algumas ações adicionais que os personagens po-
ço, a aceleração súbita causa três pontos de fadiga na nave.
dem fazer e que se aplicam especificamente a nave ou ao
Somente naves de perfil 4 ou menor podem realizar esta veículo que estão conduzindo. Algumas dessas ações são
manobra, pois naves maiores têm muito mais massa e não classificadas como ações Só Para Pilotos. Uma nave espa-
conseguem acelerar tão rápido. cial ou veículo só pode se beneficiar de uma ação Só Para

NAVE ESPACIAIS E VEÍCULOS


FORÇA E DESTINO 239
Pilotos por rodada, independentemente do número de tri- TABELA 7-2: DIFICULDADE DE
pulantes a bordo (as ações Só Para Pilotos são ações que CONTROLE DE DANO
afetam o movimento da nave, e as naves têm um limite de
velocidade e de distância que podem cobrir).
Fadiga Total Avaria Total Dificuldade
do Casco
Lembre-se que qualquer ação de combate apresentada Avaria do casco menor
Fadiga de sistema menor
a partir da página 209 do Capítulo VI: Conflito e Combate do que a metade do
do que a metade do limite Fácil (1)
também pode ser realizada em combates envolvendo naves limite de avaria do casco
de fadiga do sistema.
do veículo.
ou veículos, desde que se use o bom senso.
Fadiga de sistema igual Avaria do casco igual ou
CONTROLE DE DANO ou maior do que a metade maior do que a metade
Médio (1 1)
do limite de fadiga do do limite de avaria do
Só Para Pilotos: Não sistema do veículo. casco do veículo.
Perfil:: Qualquer um Fadiga de sistema excede Avaria do casco excede
Velocidade: Qualquer uma o limite de fadiga do o limite de avaria do Difícil (1 1 1)
Esta ação é uma tentativa de atenuar um pouco a exaustão sistema do veículo. casco do veículo.

causada nos sistemas do veículo durante um combate ou


determinada pelas velocidades relativas das naves ou dos
em um acidente. Ao fazer esta ação, qualquer Personagem
veículos envolvidos no ataque. Estas dificuldades estão es-
de Jogador que faz um teste de Mecânica bem-sucedido re-
quematizadas na Tabela 7-3: Dificuldade de Vantagem de
cupera um ponto de fadiga de sistema. A dificuldade do tes-
Velocidade. Em caso de sucesso, o piloto ignora todas as
te de Mecânica é determinada pela fadiga que a nave está
penalidades impostas pelo seu próprio uso de Manobras
sofrendo no momento (consulte a Tabela 7-2: Dificuldade
Evasivas ou pelo uso do oponente desta manobra de nave
de Controle de Danos). A manobra Controle de Dano pode
até o fim da rodada seguinte. Além disso, o piloto também
ser tentada quantas vezes forem necessárias para reduzir a
escolhe qual zona de defesa ele acerta com seu ataque. Se
fadiga do sistema da nave a zero (com a ressalva de que um
fracassar, ele não recebe a vantagem da tentativa e ainda
único personagem pode fazer somente uma ação por turno).
sofre os efeitos de quaisquer Manobras Evasivas.
O mesmo se aplica a um mecânico habilidoso que até
Ao receber a vantagem no turno seguinte, o oponente
pode consertar um pouco do dano causado em um veículo
pode tentar anular essa vantagem também usando Ganhar
durante uma luta, embora isso seja muito mais complica-
a Vantagem. Isso funciona como descrito acima, mas seu
do. Em geral, os PJs podem tentar somente um teste de
teste fica um nível mais difícil cada vez que ele ou o oponen-
Controle de Dano para reduzir avarias do casco por encon-
te consegue Ganhar a Vantagem contra o outro.
tro (há um limite de consertos que podem ser feitos sem a
estrutura de um estaleiro apropriada). De qualquer modo, é AÇÕES ADICIONAIS DE
o Mestre quem decide se o Personagem de Jogador pode NAVES E VEÍCULOS
tentar consertar a avaria do casco (o piloto de um caça não
poderia sair da cabine durante um combate aéreo para con- Só Para Pilotos: Não
sertar uma asa, muito menos o piloto de uma speeder bikes Perfil: Qualquer um
pode reconectar um dos seus painéis de controle enquanto Velocidade: Qualquer uma
dirige por uma floresta). A bordo de um veículo em combate, quem não estiver di-
rigindo ou atirando pode contribuir para o encontro de al-
Os personagens também podem realizar esta ação para guma forma. Embora a quantidade de opções seja limitada
reparar acertos críticos que a nave esteja sofrendo. A dificul- apenas pela criatividade do jogador, a Tabela 7-7: Ações
dade de reparo de um Acerto Crítico encontra-se na Tabela Adicionais de Naves Espaciais e Veículos na página 241
7-9: Resultados do Acerto Crítico na página 250. Os tes- traz uma lista das ações que os passageiros podem tentar
tes para reparar Acertos Críticos podem ser tentados várias fazer durante os encontros. A tabela apresenta as ações,
vezes até que o Acerto Crítico seja reparado. seguidas da perícia necessária e da dificuldade do teste e
os resultados em caso de sucesso (os Mestres devem alte-
GANHAR A VANTAGEM
rar a dificuldade do teste se acharem necessário e também
Só Para Pilotos: Sim
Perfil: 1-4 TABELA 7-3: DIFICULDADE DE
Velocidade: 4 + VANTAGEM DE VELOCIDADE
Esta ação reflete a troca constante e frenética de ataques Diferença de Velocidade Dificuldade
em um combate aéreo entre naves pequenas, como caças
Nave ativa na mesma velocidade da nave alvo. Médio (1 1)
estelares e naves de patrulha, ou entre veículos de alta ve-
Velocidade da nave ativa está a um ou mais
locidade, como os speeder aéreo. Esta ação permite que Fácil (1))
níveis acima da nave alvo.
o piloto assuma uma posição vantajosa em relação a um
Velocidade da nave ativa é um abaixo da
único oponente, preparando-se para um ataque melhor du- nave alvo.
Difícil (1 1 1)
rante a rodada seguinte. Para realizar esta ação de nave,
Velocidade da nave ativa é dois ou mais
o piloto faz um teste de Pilotar com a dificuldade do teste Muito Difícil (1 1 1 1)
abaixo da nave alvo.

NAVE ESPACIAIS E VEÍCULOS


240 FORÇA E DESTINO
podem fazer que os jogadores não usem determinadas pe- Cada arma em uma nave espacial ou veículo só pode ati-
rícias que possam não fazer sentido dependendo da situa- rar no máximo uma vez por rodada a menos que uma regra
ção). Todas essas ações estão contidas na ação "Fazer um específica permita o contrário.
Teste de Perícia", e essa não é uma lista fechada. Mas a lista
1. DECLARAR UM ATAQUE E
já fornece uma série de ideias.
ESCOLHER OS ALVOS
FAZER UM TESTE DE COMBATE COM O personagem decide atacar. Ele escolhe a perícia que vai
ARMAS DE VEÍCULO usar no ataque (geralmente Artilharia, mas as armas de al-
guns veículos talvez exijam a perícia Combate a Distância
Só Para Pilotos: Não
(Pesado) em vez da perícia escolhida). A maioria dos testes
Perfil: Qualquer um
de combate a bordo de uma nave espacial ou um veículo é
Velocidade: Qualquer uma
feita com as armas da nave ou do veículo. Lembre-se: uma
Esta ação é parecida com a ação Fazer um Teste de Comba-
arma específica de naves espaciais ou veículos só pode ser
te na página 210, mas com algumas pequenas modificações
usada uma vez por rodada, independentemente de quantos
quanto à sua implementação devido às diferenças entre ve-
personagens estejam a bordo da nave.
ículos e indivíduos. Por este motivo, optou-se por repetir os
passos de um teste de combate e incluir as diferenças em 2. ORGANIZAR O CONJUNTO DE DADOS
cada passo em vez de se fazer uma lista fora de contexto O personagem organiza seu conjunto de dados com base
com essas diferenças. em sua perícia e as características dessa perícia, algum

TABELA 7-4: AÇÕES ADICIONAIS DE VEÍCULOS E NAVES ESPACIAIS


Ação Perícias e Dificuldade Resultados
Planejar Teste Médio (1 1)) de Astronavegação, O tripulante estuda o terreno à frente e traça um curso para o veículo passar em segurança. Em um
Percurso teste Difícil (1 1 1) de Percepção. teste bem-sucedido, cada sucesso reduz 3 imposto pela dificuldade do terreno em 1.

O tripulante atua como o copiloto do Veículo, operando sistemas e equipamentos auxiliares para
Copilotar Teste Médio (1 1) de Pilotar. que o piloto concentre sua atenção no voo e na direção. Em um teste bem-sucedido, cada sucesso
rebaixa em 1 a dificuldade do próximo teste de Pilotar do piloto.

O tripulante usa os sistemas do veículo para interferir nas comunicações de veículos Inimigos. Em
um teste bem-sucedido, o inimigo deve fazer um teste Médio (1 1) de Computadores para usar
Interferência Teste Médio (1 1)) de Computadores.
seus sistemas de comunicação. A dificuldade aumenta em 1 por s s adicionais, e a interferência
afeta um alvo adicional a cada a gasta.

O tripulante transfere energia de outros sistemas para aumentar os sistemas defensivos do


Aprimorar veículo. Isso só funciona se este já tiver um nível de defesa. Em um teste bem-sucedido, o veículo
Teste Médio (1 1) de Mecânica.
Escudos sofre 1 fadiga de Sistema e aumenta a defesa de uma zona de defesa em um até o início de seu
próximo turno. s adicionais aumenta a duração em uma rodada a cada s.

Em alguns casos, os reparos podem ser tão simples que basta soldar uma placa metálica sobre
um Sistema danificado. Se o Mestre permitir e o tripulante tiver as ferramentas apropriadas
Reparos para o reparo, a tripulação pode tentar usar a ação Controlar Danos com Atletismo em vez de
Teste Difícil (1 1 1) de Atletismo.
Manuais Mecânica. Em caso de sucesso, a tripulação pode remover um ponto de avaria do casco da nave
mais um ponto adicional para cada s s adicionais. Lembre-se de que isso segue as limitações
para Controlar Danos e, sendo assim, só pode ser feita uma vez por encontro.

O tripulante deixa de lutar para analisar as táticas dos oponentes e coordenar seus companheiros
para obter maior precisão com suas armas de fogo. Em caso de sucesso, o próximo tripulante
que disparar uma arma a bordo da nave pode adicionar 3 em seu teste. A cada s s adicionais,
Coordenar Teste Difícil (1 1 1) de Disciplina ou
um tripulante adicional também recebe esse benefício. Além disso, o tripulante pode gastar a
Disparos Liderança.
a a para que todos os acertos de armas disparadas a bordo da nave causem 1 fadiga de
sistema em seu alvo e também danos normais até o início de seu próximo turno conforme os tiros
cuidadosamente mirados danificam os escudos e sobrecarregam os sistemas.

O tripulante utiliza os scanners da nave para avaliar o inimigo. Em caso de sucesso, ele descobre as
Sondar armas que a nave tem, suas possíveis modificações e seus limites de avaria do casco e de fadiga
Teste Difícil (1 1 1) de Percepção.
o Inimigo de sistema. Se gastar a a, ele também saberá quais são seus níveis atuais de avaria do casco
e de fadiga de sistema.

Invadir os O tripulante utiliza poderosos computadores de bordo para tentar romper os sistemas de um
veículo inimigo. Em caso de sucesso, ele reduz a defesa de uma zona do veículo alvo por uma
Sistemas Teste Difícil (1 1 1) de Computadores.
rodada a cada s. Um T pode ser gasto para desabilitar o funcionamento de um sistema de arma
do Inimigo por uma rodada, e a a podem ser gastas para causar uma fadiga de sistema no veículo alvo.

O tripulante acompanha ataques iminentes e utiliza os sistemas do veículo para interromper seus
sistemas de rastreamento ou mísseis lançando sinalizadores e detritos no momento oportuno. Em
“Enganar” Teste Médio (1 1) de Computadores ou
caso de sucesso, qualquer ataque contra a nave ou o veículo do tripulante que utiliza armas com a
Mísseis Difícil (1 1 1) de Vigilância.
propriedade Guiado aprimora a dificuldade em um (mais um aprimoramento adicional a cada a a
adicionais) até o início do próximo turno do tripulante.

NAVE ESPACIAIS E VEÍCULOS


FORÇA E DESTINO 241
talento aplicável e outras habilidades. Algumas circunstân- TABELA 7-5: COMPARAÇÃO DE PERFIS
cias, como o efeito de uma Lesão Crítica, um Acerto Crítico
causado na nave ou no veículo ou o efeito do próprio am-
Diferença entre Perfis Dificuldade
A nave atacante tem o mesmo perfil do alvo ou
biente, também podem contribuir com dados no conjunto
tem um ponto a mais ou a menos de perfil do Médio (1 1)
de dados. Para mais informações sobre como construir um que o alvo.
conjunto de dados, veja a página 24.
A nave atacante tem dois ou mais pontos a
Fácil (1))
A dificuldade dos testes de combate quando se dispara menos de perfil do que a nave alvo.

a partir de veículos ou naves espaciais baseia-se na compa- A nave atacante tem dois pontos de perfil a
Difícil (1 1 1)
mais do que a nave alvo.
ração dos perfis da nave que estão disparando e da nave
alvo (mesmo que o alvo do ataque não seja um veículo ou A nave atacante tem três pontos a mais de
Muito Difícil (1 1 1 1)
perfil do que a nave alvo.
nave espacial) e é delineado na Tabela 7-5: Comparação de
Perfis. Isso reflete o fato de que naves grandes têm dificul- A nave atacante tem quatro pontos a mais de
Heroica (1 1 1 1 1)
perfil do que a nave alvo.
dade em acertar naves velozes e pequenas, e seu tamanho
as torna alvos fáceis para essas pequenas naves. Graças dano adicional é aplicado a cada um dos alvos. Lembre-se:
aos computadores avançados de mira instalados na maioria a maioria das armas de veículos ou naves espaciais causam
das naves espaciais, o alcance de um tiro não tem relação danos na escala planetária, ou seja, cada ponto de dano
com a dificuldade do ataque: se o alvo estiver dentro do equivale a dez pontos de dano na escala pessoal.
alcance, uma nave espacial poderá atingi-lo. O teste ainda
é afetado por modificadores provocados por manobras de
4. RESOLVER a E T
nave, talentos, terreno ou qualquer outro modificador que o Como em todo teste de perícia, a e T podem ser gastos
Mestre achar necessário. para receber efeitos benéficos incidentais em um teste de
combate. No entanto, assim como as regras de encontros
Ao atacar uma nave de perfil 4 ou menor, o defensor seio um pouco mais estruturadas do que as regras de jogo
escolhe qual zona de defesa será atingida pelo ataque. As narrativo, algumas das opções para os gastos de a e T
naves menores são mais ágeis e estão em constante movi- são mais bem definidas. Nos encontros, o jogador que con-
mento, o que significa que, durante um combate, elas não trola o personagem ativo determina como seu PJ gastarão
param de se mover, esquivar, evitar e posicionar-se para que o a e T, a menos que o Mestre tenha um bom motivo para
suas zonas de defesa mais fortes estejam sempre de frente decidir no lugar do jogador.
para o atacante. Ao atacar naves de perfil 5 ou maior, a
zona de defesa afetada pelo ataque é determinada pela po- A primeira forma de gastar a e T em um ataque é ativar
sição das naves em combate. A posição relativa das naves Acertos Críticos ou ativar as propriedades da arma. Conforme
em combate é determinada pelas ações do Mestre e dos apresentado nas páginas 165 e 249, cada arma tem um Nível
PJs ilustradas através do estilo de Jogo cinematográfico Crítico que consiste em um valor numérico. O usuário pode
próprio de FORÇA E DESTINO. gastar essa quantidade de a para causar um Acerto Crítico
no alvo além dos danos e efeitos normais (se o alvo for um
3. RESULTADOS DO CONJUNTO indivíduo, o dano causado é uma Lesão Crítica conforme a pá-
DE DADOS E CAUSAR DANOS gina 223). Para mais informações sobre Acertos Críticos de
Ao rolar os dados para seu personagem, o jogador avalia os naves espaciais e veículos, veja a página 249. Lembre-se de
resultados. Como em qualquer outro teste de perícia, deve que o dano do ataque deve passar da armadura do indivíduo
haver mais s do que f para que o teste seja bem-sucedido. para causar um Acerto Crítico.
Em um teste de combate, depois de calcular o sucesso As propriedades das armas são efeitos e habilidades espe-
em geral, cada resultado de s que restar adiciona + 1 dano ciais aplicadas somente quando a arma específica é utilizada.
a um ataque bem-sucedido. Caso Essas propriedades podem ser ativas e passivas. As ativas
o ataque afete vários alvos, o requerem que o usuário gaste certa quantidade de a para
acioná-las. Geralmente são aa, mas algumas propriedades
podem exigir mais ou menos. As propriedades podem causar
efeitos em um alvo, exceto quando indicado ao contrário, que
sempre se somam a outros efeitos, Acertos Críticos e danos.

Além de sempre funcionar como um s adicional, T tam-


bém pode ser gasto para ativar essas habilidades. T pode
ser gasto para causar um Acerto Crítico (independentemen-
te do Nível Crítico da arma) em um ataque bem-sucedido.
Além disso, T pode ser gasto para ativar uma propriedade
da arma, independentemente de quantas a normalmente
seriam necessárias para isso.

No entanto, existem opções adicionais para gastar a e


T em combates de veículos ou naves espaciais. Uma lista

242
TABELA 7-6: GASTANDO a E T EM COMBATE DE VEÍCULOS E NAVES ESPACIAIS
Custo Opções do Resultado
Adicionar 3 no teste de Pilotar, Artilharia, Computadores ou Mecânica do próximo jogador aliado ativo.

Perceber um ponto importante no combate em andamento, como uma falha fatal no curso da nave de um inimigo ou um ponto fraco em
um speeder de ataque.
a ou T
Infligir um Acerto Crítico com um ataque bem-sucedido que cause dano além do valor da blindagem (custo da a pode variar).

Ativar uma propriedade da arma (custo da a pode variar)

Realizar imediatamente uma manobra gratuita, desde que o personagem ativo ainda não tenha feito duas manobras neste turno.

a a ou T Adicionar 3 no próximo teste de Pilotar ou Artilharia do personagem alvo.

Adicionar 3 no teste de Pilotar, Artilharia, Computadores ou Mecânica do próximo jogador aliado ativo.

Ao causar dano em uma nave ou um veículo inimigo, o tiro pode causar um dano temporário em um componente à escolha do atacante
em vez de causar avaria do casco ou fadiga de sistema. O atacante e o Mestre decidem os efeitos desde que façam sentido. Por
exemplo: o dano causado ao gerador de escudos de uma nave baixa sua defesa para 0 até o gerador ser consertado (de preferência
com um teste de Mecânica). Porém este efeito não deve ser devastador, veja as Tabelas 7-10 e 7-11 na página 245 para outras
possibilidades de componentes que podem ser desativados.
a a a ou T
Ignorar terrenos que geram penalidades ou efeitos estelares até o fim do próximo turno do personagem ativo.

Ao pilotar a nave, realizar uma manobra Só Para Pilotos gratuita (desde que não exceda a quantidade máxima de manobras Só Para
Pilotos em um turno).

Forçar a nave alvo ou o veículo alvo a desviar, escapando de qualquer manobra de Mira ou Manter Alvo.

Aprimorar a dificuldade do próximo teste de Artilharia ou Pilotar do personagem alvo.

Aprimorar o próximo teste de Pilotar, Artilharia, Computadores ou Mecânica do jogador aliado.


T
Fazer algo vital para reverter a batalha, tal como destruir o gerador de escudo de uma nave capital ou sumir da vista de uma nave em
perseguição em um campo de asteroides.

Ao causar dano em uma nave ou um veículo do inimigo, fazer o tiro destruir alguns componentes importantes à escolha do atacante em
vez de causar avaria do casco ou fadiga de sistema, deixando a nave ou o veículo completamente inoperável até ser reparado. Assim
TT como na opção de desabilitar um componente, o Mestre e o jogador devem chegar a um acordo, mas é possível destruir os motores
de uma nave em fuga, atingir seu hiperpropulsor ou destruir suas armas. Veja as Tabelas 7-10 e 1-11 na página 251 para outras
possibilidades de componentes que podem ser destruídos.

TABELA 7-7: GASTANDO t E d EM COMBATE DE VEÍCULOS E NAVES ESPACIAIS


Custo Opções do Resultado
Se estiver pilotando uma nave, manobras repentinas forçam a nave a reduzir a velocidade em um.

t ou d O personagem ativo perde os benefícios de uma manobra anterior (como realizar Manobras Evasivas ou Mira).

A nave ou o veículo do personagem ativo sofre 1 fadiga de sistema (esta opção pode ser escolhida mais de uma vez).

Um oponente pode fazer uma manobra gratuita imediatamente em resposta ao teste do personagem ativo.

t t ou d Adicionar 3 no próximo teste de Pilotar ou Artilharia do personagem alvo.

O personagem ativo ou um personagem aliado sofre 3 em sua próxima ação.

O jogador ativo vai para a última posição na ordem de iniciativa.

t t t ou d O personagem ativo dá ao inimigo uma vantagem significativa no encontro em andamento, tal como entrar em sua linha de tiro e baixar
em um a dificuldade de qualquer teste feito contra ele até o início do próximo turno do personagem ativo.

O sistema principal de armas da nave do personagem ativo (ou o sistema de armas em operação se estiver atuando como um artilheiro)
sofre os efeitos do Acerto Crítico de Componentes (veja a página 250). Esses efeitos não são somados aos Acertos Críticos acumulados
da nave.
d Aprimorar a dificuldade no próximo teste de Pilotar, Artilharia, Computadores ou Mecânica de um jogador aliado.

O personagem ativo sofre uma pequena colisão com um de seus oponentes a curto alcance ou com o fenômeno/terreno estelar pelo
qual está passando.

d (mais teste O personagem ativo sofre uma grande colisão com um de seus oponentes a curto alcance ou com o fenômeno/terreno estelar pelo qual
malsucedido) está passando.

NAVE ESPACIAIS E VEÍCULOS


FORÇA E DESTINO 243
VEÍCULOS E LACAIOS

A o utilizar veículos e naves espaciais em combates,


o Mestre ainda pode seguir as regras dos lacaios
para simplificar e acelerar encontros. O processo é pra-
guém quer ter de lutar com um grupo de lacaios forma-
do por 2 a 4 Destróieres Estelares. Porém pode haver
grupos de lacaios conduzindo essas naves. As diversas
ticamente o mesmo com veículos para apenas um pilo- armas de uma nave capital precisam ser operadas por
to, tais como speeder bikes, speeder aéreos ou caças atiradores lacaios, e geralmente são armas do mesmo
estelares: basta combinar de 2 a 4 veículos do mesmo tipo disparando no mesmo arco. O Mestre pode agrupar
tipo (e pilotados pelo mesmo PM lacaio) para formar um diversas armas do mesmo tipo e com o mesmo arco
único grupo de lacaios. Esses veículos funcionarão como de tiro nos mesmos veículos ou naves para que atirem
um único grupo que pode ser descrito narrativamente como um único grupo de lacaios. Ou seja, todas as ar-
como se estivesse voando em formação ou pelo menos mas disparam juntas no mesmo alvo, aprimorando o
próximos uns aos outros. Assim como os grupos de la- teste caso os atiradores lacaios tenham Artilharia como
caios de PMs, os grupos de lacaios de veículos ou naves uma perícia de grupo. Isso faz o turno das naves capitais
espaciais atacam uma vez como um grupo (e aprimoram ficar mais rápido (pois elas geralmente têm que disparar
o teste de perícia se suas perícias "somente para gru- diversas armas) e representa a habilidade dessas naves
pos" permitirem) e sofrem danos como um grupo. Todos capitais em atingir outras naves por meio de um grande
os lacaios escolhem as mesmas manobras e deslocam- volume de fogo.
-se para as mesmas localizações.
Porém lembre-se de que ao utilizar grupos de lacaios em
Em geral, naves capitais grandes ou veículos pesados um único veículo ou nave capital, é o veículo quem sofre
nunca são tratados como lacaios — afinal de contas, nin- danos, e não o grupo de lacaios.

com as opções mais comuns está na Tabela 7-5: Gastando Um ataque bem-sucedido também pode provocar um
a e T em Combate de Naves Espaciais na página 245. As- Acerto Crítico (similar a Lesão Crítica). Isso acontece porque
sim como nos combates normais, essa não é uma lista fecha- o Nível Crítico da arma é acionado ou porque o alvo acumu-
da, mas proporciona ideias para os jogadores e os Mestres. lou muito mais avaria do casco do que seu limite permitia.
Ao causar um Acerto Crítico, o atacante rola dados percen-
5. RESOLVER t E d
tuais e confere o resultado na Tabela 7-9: Resultado do
Da mesma maneira que o jogador decide como seu perso- Acerto Crítico na página 250. O resultado da rolagem indi-
nagem gasta a e T em seu teste de combate, é o Mestre ca qual Acerto Crítico aplicar.
quem decide como gastar t e d obtidos no teste. Normal-
mente, o Mestre determina como gastar t e d, embora Algumas armas e alguns talentos modificam a rolagem
possa dar essa oportunidade aos jogadores em algumas de acerto crítico e podem tornar um Acerto Crítico mais ou
situações (como em testes feitos por PMs). menos eficaz. Além disso, o atacante pode gastar o custo
de Nível Crítico diversas vezes em um único acerto adicio-
Diferente de a e T, a maioria das armas não especifica nando + 10 ao resultado para cada Acerto Crítico adicional
como gastar t e d - embora isso nem sempre seja o caso. além do primeiro. Talentos e propriedades que especifica-
Algumas armas particularmente inconstantes e perigosas mente causam Lesões Críticas não afetam Acertos Críticos
apresentam essas opções e quando as tem, as opções (a propriedade Voraz, por exemplo, não causa nenhum efei-
aparecem na descrição da arma. Existem opções específi- to em naves ou veículos).
cas para gastar t e d em encontros de naves espaciais, e
as mais comuns encontram-se na Tabela 7-6: Gastando t
e d em Combates de Veículos e Naves Espaciais. Assim
FAIXAS DE ALCANCE EM
como a e T, lembre-se de que essas não são as únicas ESCALA PLANETÁRIA
opções que existem. Como sempre, os jogadores e Mestres
podem criar outras formas de gastar t e d dependendo Assim como o combate pessoal, o combate de naves es-
das circunstâncias específicas do encontro e qualquer opção paciais e veículos utiliza medições abstratas e amplas de
que os jogadores e o Mestre concordarem ser viáveis. alcance conhecidas como faixas de alcance em escala pla-
netária. Estas seguem as mesmas regras das faixas de al-
6. REDUZIR DANOS, APLICAR AO cance normais da página 213. A única diferença é que as
LIMITE DE AVARIA DO CASCO E em escala planetária funcionam em uma escala muito maior.
APLICAR ACERTOS CRÍTICOS
O alcance curto na escala planetária começa onde termina
A blindagem de uma nave ou um veículo reduz o dano sofri-
a escala pessoal (veja a página 216). No entanto, a escala é
do (assim como a resistência nos indivíduos). O dano restan-
tão maior que uma única pessoa nunca poderia utilizar mano-
te é a quantidade de avaria no casco que a nave ou o veículo
bras para mover-se próximo a um alvo “perto” dela na escala
sofre em seu limite de avaria do casco. Se o dano restante
planetária - a distância pode ser de até vários quilômetros e
for zero ou negativo, o veículo ou a nave não sofre nenhuma
levar horas de caminhada. As demais faixas de alcance na
avaria em seu limite de avaria do casco. Veja a página 248.

NAVE ESPACIAIS E VEÍCULOS


244 FORÇA E DESTINO
escala planetária seriam ainda mais extremas. Isso não signi- alcance próximo uma da outra, pois seriam tiros à queima-
fica que as naves e os veículos (principalmente veículos me- -roupa para suas baterias de armas. Duas naves espaciais
nores, tais como as speeder terrestres) não possam operar grandes, trocando disparos em alcance próximo podem re-
em faixas de alcance padrão. Qualquer nave ou veículo capaz duzir a outra a pedaços rapidamente.
de mover-se pode rapidamente cobrir a distância medida pe-
las faixas de alcance padrões, e as individuais mediriam seu
ALCANCE CURTO
alcance em relação a um veículo ou uma nave utilizando as Na escala planetária, o alcance curto abrange qualquer
faixas de alcance padrões. No entanto, devido ao fato de que coisa de até aproximadamente dezenas de quilômetros de
naves e veículos podem rapidamente cobrir essas distâncias, distância. Sobre a superfície de um planeta, essa distância
não faz muito sentido para eles medirem distâncias em tais é tamanha que veículos não conseguem engajar-se a outros
incrementos (relativamente) pequenos. Isso é ainda mais re- com armas de tiro direto (embora armas de artilharia ainda
levante para caças estelares e speeder aéreos, pois podem possam atingir oponentes com tiros indiretos).
cobrir quilômetros de distâncias em segundos.
No espaço, o alcance curto está pouco além do alcance
Por esse motivo, os veículos e as naves espaciais utili- de combates aéreos e além do alcance da maioria das armas
zam um segundo conjunto de faixas de alcance chamado de de naves de patrulha e caças estelares. No entanto, a maio-
faixas de alcance de escala planetária. Como mencionado ria das armas automotrizes é capaz de atingir alvos a curto
anteriormente, a faixa de alcance mais curta na escala pla- alcance, por isso essas naves menores geralmente levam
netária (“alcance curto") inclui todas as faixas de alcance na mísseis de concussão e torpedos de próton para ampliar o
escala pessoal. Isso significa que uma nave ou um veículo alcance. O alcance curto ainda é perto demais para naves
capaz de deslocar-se para um ponto a curto alcance tam- capitais, mas não é tão brutal quando o alcance próximo.
bém cobre o equivalente a todas as cinco faixas de alcance
equivalentes na escala pessoal, e que até mesmo as naves ALCANCE MÉDIO
de veículos e naves espaciais com o alcance mais curto têm Sobre a superfície ou na atmosfera de um planeta, considera-
o alcance das maiores armas de escala pessoal. -se que algo está a alcance médio se está a aproximadamen-
ALCANCE PRÓXIMO te cinquenta quilômetros, longe o suficiente para que apenas
as mais potentes armas de artilharia possam ser eficazes.
Na escala planetária, o alcance próximo é um pouco mais
distante do que o alcance extremo na escala pessoal e pode No espaço, considera-se que algo está a um alcance
cobrir qualquer coisa desde dezenas de metros até vários médio em uma distância um pouco maior, até algumas cen-
quilômetros de distância entre dois pontos. Pode parecer tenas de quilômetros. Isso está muito além do alcance da
muito, mas a maioria dos veículos pode cobrir esta distância maioria das armas dos caças estelares, mas está ao alcance
em minutos na pior das hipóteses e em microssegundos na ideal da maioria das grandes armas montadas nas naves
melhor delas. capitais. Portanto, a maioria dos engajamentos de naves
capitais acontece a médio alcance, com o combate de caças
Sobre a superfície de um planeta, a maioria dos veículos estelares entre elas.
terrestres se engaja a alcance próximo, utilizando blasters
grandes e pesados e canhões laser para atingir alvos que ALCANCE LONGO
um soldado comum teria dificuldades para enxergar (e ainda Sobre a superfície de um planeta, o alcance longo pode ser
mais para atingir). No ar e no espaço, o alcance próximo é em qualquer lugar desde cem a duzentos quilômetros de
considerado o alcance metafórico de "briga de facas", onde distância. Os engajamentos nunca acontecem nessa distân-
acontece o combate aéreo entre caças ou speeder aéreos cia, com inimigos aparecendo apenas como pontos trêmu-
de alta performance. Naves capitais tentam ficar fora do los nos sistemas de scanners de ambos os lados.

No espaço, o alcance longo pode ser de até milhares de


quilômetros de distância. Neste ponto, os engajamentos
ESCALA PLANETÁRIA NO ESPAÇO E
entre naves tornam-se raros, e somente as armas da maior
NA SUPERFÍCIE das naves capitais podem atravessar a distância.

A s faixas de alcance de escala planetária podem


representar distâncias menores ou maiores de-
pendendo do local onde se dá o encontro: no es-
ALCANCE EXTREMO
Sobre a superfície de um planeta, o alcance extremo é o li-
mite dos scanners de um veículo, tão longe que é impossível
paço ou sobre a superfície de um planeta (ou um
que armas atinjam um alvo.
pouco acima). Isso acontece porque o espaço é um
ambiente da superfície, e sem atrito e terreno para No espaço, o alcance extremo também está além do al-
retardar o deslocamento, as naves espaciais conse- cance de quase todas as armas de naves espaciais, mesmo
guem mover-se muito mais rápido do que a speeder as que estão montadas em naves capitais. A extremo al-
aéreo mais veloz. Por isso, cada faixa de alcance de cance, as naves dos oponentes ainda disputam por posição
escala planetária trata das distâncias representadas antes de engajar-se uma a outra, e ambas têm a oportuni-
no espaço e na superfície. dade de fugir.

NAVE ESPACIAIS E VEÍCULOS


FORÇA E DESTINO 245
FENÔMENOS ESTELARES OU TERRENOS
O espaço está repleto de obstáculos que vão desde sim-
ples asteroides e cometas flamejantes a estranhas ano-
malias gravitacionais, nebulosas e até os temíveis buracos
são). Em vez disso, significa que o piloto não teve êxito em
navegar através da obstrução. Ele baixa sua velocidade em
um e não chega onde queria ir (se o piloto estava tentando
negros. Quando uma nave passa perto ou no meio de obstá- alcançar uma localização específica a curto alcance em rela-
culos como esses, talvez o piloto precise fazer um teste de ção a ele, por exemplo, ele permanece a médio alcance em
Pilotar apropriado mesmo que esteja tentando realizar uma relação à localização).
manobra de nave que geralmente não requer nenhum teste.
A dificuldade dessa manobra de nave baseia-se na velocidade OBSTÁCULOS DE
(pois é muito mais fácil evitar um obstáculo a uma velocidade
baixa) e no perfil da nave (já que é muito mais fácil esquivar NAVEGAÇÃO
de algo com uma nave menor do que com uma nave maior).
Mesmo que o menor pedaço de detrito possa ameaçar
Estas regras também se aplicam a veículos que estejam uma nave espacial navegando pelo vácuo, nem todos os
sobre a superfície ou que estejam voando na atmosfera de elementos astronômicos são iguais. Uma coisa é pilotar em
um planeta. Os conceitos básicos são os mesmos: quanto meio a uma nebulosa bem documentada, e outra comple-
menor o veículo, mais agilidade terá para evitar uma colisão tamente diferente é abrir caminho em meio a um campo
fatal com o terreno onde está. repleto de asteroides quando se é perseguido por caças Im-
periais. Se a área é muito perigosa, o Mestre pode adicionar
Ao realizar o teste de Pilotar, a dificuldade é igual à veloci-
3 no teste de Pilotar do jogador.
dade atual da nave espacial ou do veículo ou metade de seu
perfil (arredondada para cima) – o que for mais alto. O valor
mais baixo entre os dois indica o número de vezes que a difi- OBSTÁCULOS CELESTIAIS
culdade do teste é aumentada. Sendo assim, o piloto de um
caça TIE que esteja voando em meio a um campo de asteroi-
E MANOBRAS DIFÍCEIS
des com velocidade máxima (velocidade 5) faria um teste de Os capitães de naves ou os motoristas de veículos podem
Pilotar com dificuldade Heroica (1 1 1 1 1). Em seguida, deparar-se com situações em que já estejam em meio a
ele aprimoraria a dificuldade do teste pelo valor da metade de um campo de asteroides ou a uma nebulosa (quem sabe
seu perfil (perfil básico 3, dividido pela metade e arredondado um pântano ou uma encosta coberta por cascalho) e pre-
para cima, resultando em 2). Por fim, o pobre piloto do caça cise fazer uma ação que requer um teste de Pilotar. Neste
TIE teria que fazer um teste contra 1 1 1 2 2. caso, o jogador faz um teste de Pilotar de acordo com a
descrição da ação (e não de acordo com a velocidade e
No entanto, para um sandcrawler Jawa com velocidade
perfil da nave ou veículo). No entanto, ele adiciona a quan-
1 e perfil 4 passando por um desfiladeiro seria apenas um
tidade necessária de 3 indicada pela dificuldade dos obs-
teste de dificuldade Média (1 1) com um dado aprimorado
táculos: veja a Tabela 7-8: Dados de Contratempo para
para 2. Neste caso, a baixa velocidade do sandcrawler é
Obstáculos de Navegação. O Mestre também pode optar
uma vantagem para o piloto Jawa, mesmo que o veículo
por aprimorar a dificuldade do teste baseando-se na velo-
seja grande e pesado.
cidade do veículo ou da nave. Em geral, ele deve aprimorar
Fracassar nesses testes não significa colisão da nave ou a dificuldade uma vez se a velocidade for 1-3 e duas vezes
do veículo (embora fracassar com d possa resultar em coli- se a velocidade for 4-6.

TABELA 7-8: DADOS DE CONTRATEMPO PARA OBSTÁCULOS DE NAVEGAÇÃO


Quant. de 3 Descrição Planetária Descrição Espacial
Uma situação navegacional fácil e relativamente sem desafios. Um campo
Terreno plano e desobstruído. Estradas, campos firmes,
─ de asteroides dispersos bastante amplo, por exemplo, ou uma nebulosa
planícies ou (se estiver voando) céus limpos e clima bom.
fina e tranquila.

Um conjunto de obstáculos complicados, mas não assustadores. Voar


Um terreno um pouco mais desafiador. Árvores dispersas,
3 vegetação rasteira, colinas, dunas de areia ou muito vento.
sobre altas montanhas em uma lua, ou um campo de asteroides ou
nebulosas mais espessas.

Terreno perigoso. Uma floresta densa, colinas íngremes Um elemento astronômico perigoso. Voar ao redor ou em meio a um
33 rochosas ou voar na atmosfera durante uma tempestade cometa fragmentado ou navegar em meio a um campo de asteroides
violenta. denso e turbulento.

Terreno extremamente perigoso. Desviar de penhascos, de


Uma situação extremamente perigosa que requer toda a habilidade e
pântanos profundos, de lava com apenas uma crosta fina
sangue frio do piloto. Navegar pela Garganta, voar próximo a um pulsar
333+ de rocha endurecida ou passar por um desfiladeiro que tem
mortal, voar por túneis de asteroides ou outras perseguições perigosas
a largura exata do veículo são todos exemplos de voar ou
e arriscadas.
dirigir por este tipo de terreno.

NAVE ESPACIAIS E VEÍCULOS


246 FORÇA E DESTINO
A PERSEGUIÇÃO

E m alguns combates de veículos ou naves espaciais,


dois ou mais jogadores podem querer iniciar uma
perseguição. Neste caso, as regras padrões de combate
vencedor estiver mais rápido do que o perdedor, ele am-
pliará ou reduzirá a distância em uma quantidade adi-
cional de faixas de alcance equivalente à diferença nas
podem sofrer pequenas modificações. velocidades relativas.
O ponto mais importante de uma perseguição é que O Mestre é quem decide quando a perseguição acaba,
grande parte da ação é de natureza narrativa. Os testes mas geralmente deve terminar quando o perseguidor
de perda podem e vão resolver o resultado da persegui- engaja-se à sua presa (ou fica a curto alcance dela) ou
ção, mas a maior parte da ação durante a perseguição quando o perseguido consegue aumentar a distância
narrada pelo Mestre e pelos jogadores. para além do alcance extremo. Se a perseguição faz
Para resolver a perseguição, primeiro o Mestre determi- parte de um encontro maior (dois personagens sobre
na a distância inicial entre os dois veículos. No caso de speeder bikes em perseguição enquanto o restante do
serem dois veículos terrestres, tais como speeder bike grupo está envolvido em uma batalha maior, por exem-
ou speeder terrestres, o Mestre pode preferir utilizar as plo), o Mestre deve pedir aos personagens envolvidos
faixas de alcance de escala pessoal. Mas se forem duas na perseguição que façam o teste competitivo no início
speeder aéreos, caças estelares ou naves capitais, ele da rodada, antes que qualquer outro personagem jogue
provavelmente deve utilizar as faixas de alcance de es- seu turno. Após o teste todos os personagens jogam
cala planetária. seus turnos normalmente, e os que estão envolvidos na
perseguição têm um turno para aumentar sua velocida-
Após determinar a distância inicial, o perseguidor e o de, atacar sua presa ou até mesmo tentar fazer reparos
perseguido devem fazer um teste competitivo de Pilo- de emergência enquanto continuam na perseguição (no
tar, de acordo com os veículos utilizados. A dificuldade entanto eles não podem usar o turno para realizar ma-
do teste depende das circunstâncias da perseguição. Se nobras que modificam sua posição em relação aos ou-
a perseguição acontece no espaço aberto sem nenhum tros membros da perseguição até ela acabar). Observe
obstáculo, trata-se de um teste Simples (-). Porém se que a posição dos envolvidos em uma perseguição pode
há algum tipo de obstáculo, a dificuldade deve ser deter- mudar em relação ao restante do grupo, e o Mestre e
minada de acordo com as regras da página anterior, em os jogadores decidem para onde vão Lembre-se de que
que os pilotos provavelmente terão que estabelecer um as regras de perseguição representam a distância entre
equilíbrio entre sua velocidade desejada e os perigos de os envolvidos, e não a localização para onde estão indo.
se deparar com obstáculos fatais. Esta é a parte narrativa da perseguição.

Depois que fizerem o teste, o perseguidor e o persegui- Por fim, é importante observar que estas regras tam-
do comparam o total de s (como acontece com todo bém podem ser utilizadas em uma perseguição a pé,
teste competitivo). Se o perseguidor vencer, ele ficará com apenas três diferenças, a dificuldade da persegui-
uma faixa de alcance mais perto de sua presa. Se o per- ção é pré-determinada, a velocidade de todos os parti-
seguido vencer, ele aumenta, em uma faixa de alcance, cipantes é igual e provavelmente o teste competitivo
a distância entre ele e o perseguidor. Além disso, se o é de Atletismo.

247
SOFRENDO COLISÕES

DANOS H á ocasiões em que os veículos ou as naves es-


paciais colidem com algum obstáculo natural ou
com outro veículo ou outra nave. Neste caso, existem

A ssim como acontece com os PJs em combate pessoal,


existem dois tipos de danos que as naves e veículos
sofrem em FORÇA E DESTINO: fadiga de sistema e ava-
dois tipos de colisão possíveis: colisões de raspão (co-
lisões sem muita gravidade) ou colisões diretas (coli-
sões mais graves). Essas colisões podem ser atenua-
ria do casco. A fadiga de sistema é similar a fadiga que os das pelas defesas da nave; os escudos de partículas
Personagens de Jogador sofrem. Ela reflete danos leves e foram feitos principalmente para absorver impactos.
temporários causados por golpes de raspão ou por forçar
Quando se trata de uma colisão menor, todos os
uma nave além de seus limites. A avaria do casco é mais
veículos ou naves espaciais envolvidas na colisão
grave e, consequentemente, oferece mais risco. Trata-se de
sofrem um único Acerto Crítico. Subtraia a defesa
danos físicos que atravessam as defesas da nave, tornan-
da nave (multiplicada por dez) do resultado da ro-
do-se avarias do casco. Essa avaria só é removida quando
lagem, se o resultado for zero, os escudos ou qual-
o dano é reparado.
quer outra defesa da nave anularam completamente

AVARIA DO CASCO a colisão e ela não sofre o Acerto Crítico. No caso


de uma colisão maior, todos os veículos ou naves
espaciais envolvidas na colisão também sofrem um
O limite de avaria do casco de uma nave indica a resistência
único Acerto Crítico. No entanto, subtraia apenas a
e a qualidade do veículo ou da nave. Uma nave sofre avaria
defesa da nave (multiplicada por 5) do resultado da
do casco quando os danos excedem sua blindagem. Quando
rolagem. Se existirem diversos valores de defesa
a avaria do casco excede o limite de avaria do casco da nave
em diversos lados da nave, o Mestre escolhe o lado
ou do veículo, uma das duas situações abaixo acontece. Ve-
que será atingido com base no que a nave ou o veí-
ículos de perfil 3 ou menor e sem muita importância (um
culo estava fazendo no momento da colisão.
caça TIE comum ou um speeder terrestre repleto de capan-
gas dispensáveis, por exemplo) simplesmente explodem, De acordo com o Mestre, alguns veículos e algumas
e pilotos e passageiros morrem. Ou, segundo o Mestre, o naves particularmente grandes podem ignorar colisões
veículo pode simplesmente ficar avariado. Veículos maiores, com veículos ou naves muito menores. No entanto, é
tais como cargueiros leves ou qualquer outro de perfil 4 ou mais difícil para naves e veículos maiores evitarem co-
maior (ou uma nave menor, como um caça estelar ou um lisões com asteroides ou obstáculos naturais maiores.
speeder terrestre com um PJ dentro), o veículo imediata-
mente sofre um Acerto Crítico da Tabela 7-9: Resultados
de Acertos Críticos na página 250. Além disso, os sistemas
da nave desligam, os geradores de emergência são acio-
FADIGA DE SISTEMA
nados, os propulsores subluz param e a nave fica à deriva. A fadiga de sistema funciona da mesma maneira que a fa-
Neste ponto, ela passa a ser um trambolho sem vida, fica diga que os personagens sofrem. Um veículo que excede
fora de combate e provavelmente começa a ser evacuada. o limite de fadiga de sistema fica rapidamente numa situ-
Se a tripulação ou o piloto de uma nave avariada que ação insustentável. Os geradores ficam sobrecarregados,
excedeu o limite de avaria do casco estiver particularmen- os reatores desligam, os escudos falham, os motores pa-
te desesperado ou for descuidado, eles podem tentar fa- ram de funcionar, o sistema elétrico começa a pegar fogo e
zer alguns reparos temporários para escapar do combate todo tipo de caos na parte elétrica acontece conforme um
ou voltar a ele. Ao resgatar partes de sistemas arruinados, após o outro, os sistemas essenciais são desabilitados e
buscar peças sobressalentes no compartimento de carga, a nave não responde a nenhum comando. Até a tripulação
contornar componentes danificados e com um teste Difícil conseguir fazer os reparos, a nave torna-se inútil, ficando à
(1 1 1) de Mecânica, a tripulação pode começar a reani- deriva no espaço ou seguindo um curso do qual não pode
mar a nave. A avaria do casco diminui um nível abaixo do desviar ou escapar.
limite de avaria, mas a nave sofre as seguintes penalidades: Em termos de jogo, ao exceder o limite de fadiga do siste-
a velocidade é reduzida a 1, a manobrabilidade é reduzida ma, a velocidade da nave ou veículo é reduzida a 0 durante a
a -3 e todos os sistemas de armas ficam inoperáveis até próxima rodada. A maioria dos sistemas (como motor, armas
serem completamente reparados. Se a nave se envolve em e escudos) também para de operar. Isso significa que a nave
um combate estando nesta situação, qualquer ataque que ou o veículo não pode se mover, suas armas não podem atirar
cause avaria do casco imediatamente gera um Acerto Cri- e sua defesa baixa para 0. Essa situação pode não parecer
tico com + 30 somado ao resultado da rolagem na Tabela tão grave se a nave estiver voando pelo espaço profundo ou
7-9: Resultados de Acertos Críticos. Todos esses efeitos se o veículo estiver em segurança no solo, mas assume um
duram até a nave ser ancorada e reparada. caráter mais perigoso se a nave estiver voando próximo a
algo com força gravitacional.

NAVE ESPACIAIS E VEÍCULOS


248 FORÇA E DESTINO
Embora a situação a bordo de uma nave que excedeu resultados que destroem as naves completamente). Críticos
o limite de fadiga do sistema seja trágica, nem tudo está em componentes desabilitam, temporária ou permanente-
perdido. Qualquer membro da tripulação pode fazer repa- mente, o funcionamento dos sistemas essenciais da nave
ros na nave e controlar os danos para recuperar a fadiga alvo e podem causar diversas complicações. Na página 251
do sistema, como reiniciar os sistemas, contornar circuitos existem duas tabelas para Críticos em Componentes: um
queimados e apagar o incêndio da parte elétrica. Para isso, para naves pequenas de perfil 4 ou menor e um para naves
o tripulante deve fazer a ação Controle do Dano. maiores de perfil 5 ou maior. Os efeitos da maioria dos Acer-
tos Críticos são cumulativos, e uma nave pode sofrer mais
As naves e os veículos recuperam-se da fadiga do sistema
do que um Crítico em Componente.
lentamente com o passar do tempo. Uma nave ou um veículo
reduz em um a fadiga total de seu sistema para cada dia
completo que passa sem sofrer nenhuma fadiga de sistema.
CONSERTANDO
AVARIAS DO CASCO
ACERTOS CRÍTICOS
Enquanto a fadiga de sistema e os resultados de muitos
Ocasionalmente, um tiro bem mirado ou uma colisão com Acertos Críticos sejam temporários, a avaria do casco tem
um objeto particularmente grande ou perigoso causa mais um caráter mais permanente. São necessárias três coisas
danos à nave do que se tivesse sido desviado pelos es- para reparar avarias no casco: instalações adequadas, di-
cudos ou atingido a blindagem. Tiros de canhões de íons nheiro e tempo - os dois últimos geralmente em abundância.
podem desabilitar sistemas, feixes de laser podem perfurar Instalações apropriadas oferecem ferramentas, luz, peças e
escudos, blindagem, a parte externa das naves e incinerar espaço suficientes para reparar o veículo. Essas instalações
a tripulação viva, e asteroides errantes podem atravessar a podem ser uma estação espacial orbital ou um espaçoporto
nave, deixando-a sem energia e à deriva na escuridão gela- na superfície (no caso de uma nave espacial) ou simples-
da do espaço profundo. mente uma garagem bem abastecida
(no caso de um andador ou um
Esses acontecimentos raros são refletidos pelos resul-
speeder terrestre).
tados da Tabela 7-9: Resultados do Acerto Crítico.
Uma nave pode sofrer Acertos Críticos de diversas Uma vez que uma nave
maneiras. Por exemplo: pode sofrer avarias que se encontre em uma gara-
excedam o limite de avaria do casco ou um teste gem ou doca para conser-
de combate bem-sucedido pode gerar a ou T to, cada ponto de avaria
suficientes para ativar o nível crítico de uma arma. do casco restaurado cus-
Lembre-se: danos causados por ataques também ta aproximadamente 500
precisam exceder a blindagem do alvo para causar créditos. No entanto, esse
um Acerto Crítico, principalmente ao disparar armas valor pode variar dependen-
pequenas contra algo que utilize blindagem em vez de do da reputação do Persona-
resistência. Quando um atacante gera um Acerto Crítico, gem de Jogador, do dano total
ele confere a Tabela 7-9: Resultados de Acertos Críticos da nave, da escassez das peças ou
e o alvo sofre os efeitos indicados. Os Acertos Críticos são diversos outros fatores. O Mestre é quem dá o custo final
divididos em quatro níveis de gravidade representados por para os reparos, assim como em qualquer outro aspecto de
quatro cores diferentes que indicam a dificuldade do teste FORÇA E DESTINO. O tempo necessário também varia, e
necessário para reparar um Acerto Crítico, conforme mostra fica a cargo do bom senso do Mestre. Uma boa regra de
a tabela. Se achar necessário, o Mestre pode modificar es- custo é que o dano leve, que afeta até um quarto do limite
sas dificuldades. total do casco de uma nave, deve ter o tempo para reparo
medido em dias, enquanto que qualquer dano acima disso
Quando uma nave ou veículo sofre um Acerto Crítico,
leva semanas ou até mesmo meses para ser consertado
considera-se que ela está sofrendo o Acerto Crítico até ser
dependendo da sua gravidade.
consertada. Essa condição conta até mesmo se os efeitos do
Acerto Crítico duram apenas uma rodada. Enquanto a nave Caso esteja comprovado ser imprudente ou impossível
ou o veículo estiver sofrendo os efeitos de um Acerto Critico, chegar a uma instalação apropriada para realizar os repa-
qualquer outro adicional gerado contra a nave ou o veículo ros, o Mestre pode permitir que os PJs consertem seu veí-
adicione + 10 à rolagem da Tabela 1-9: Resultados de Acer- culo usando peças sucateadas e sua própria habilidade. No
tos Críticos para cada Acerto Crítico existente. entanto, esse reparo será difícil de ser realizado (exigindo
diversos testes Difíceis (1 1 1) ou Muito Difíceis (1 1
CAUSANDO CRÍTICOS 1 1) de Mecânica), terá uma qualidade inferior e deman-

EM COMPONENTES dará muito tempo. Resumindo, esse tipo de reparo deve


ser um trabalho extremamente árduo para os PJs realiza-
rem, e não uma maneira barata de evitar que seja feito em
De todos os resultados de Acerto Crítico, críticos que atin-
instalações apropriadas.
gem os componentes são os mais devastadores (salvo os

NAVE ESPACIAIS E VEÍCULOS


FORÇA E DESTINO 249
TABELA 7-9: RESULTADO DO ACERTO CRÍTICO
D100 Gravidade Resultado
1–9 Fácil (1) Tensão Mecânica: A nave ou o veículo sofre um ponto de fadiga de sistema.

Tremor: Urna pequena explosão ou um pequeno impacto sacode o veículo. Todos os membros da tripulação sofrem
10 – 18 Fácil (1)
uma fadiga e ficam desorientados por uma rodada.

Perdendo Energia dos Escudos: A defesa da zona de defesa afetada diminui em um até o Acerto Crítico ser reparado.
19 – 27 Fácil (1)
A nave ou o veículo sofre um ponto de fadiga de sistema caso não tenha defesa.

Desviado do Percurso: Uma explosão ou impacto relativamente forte conduz a nave ou veiculo a uma nova direção.
28 – 36 Fácil (1) Em seu próximo turno, o piloto não pode realizar nenhuma manobra e deve fazer um teste de Pilotar para reassumir
o controle. A dificuldade do teste dependerá de sua velocidade atual.

Descida em Espiral: Todos os disparos feitos pela nave ou pelo veículo sofrem 3 3 até o fim do próximo turno do
37 – 45 Fácil (1)
piloto. Todos os tripulantes ficam imobilizados até o fim do próximo turno do piloto.

Componente Atingido: Um componente ã escolha do atacante é desabilitado e fica inoperável até o fim da próxima
46 – 54 Fácil (1) rodada. Esses componentes encontram-se na Tabela 7-10: Componentes de Naves ou Veículos Pequenos ou na
Tabela 7-11: Componentes de Naves ou Veículos Grandes dependendo do perfil da nave alvo.

Falha dos Escudos: A defesa de todas as zonas de defesa é reduzida em um ponto até o Acerto Crítico ser reparado.
55 – 63 Médio (1 1)
A nave ou o veículo sofre dois pontos de fadiga de sistema caso não tenha defesa.

Falha do Computador de Navegação: O computador de navegação (ou sua Unidade R2 caso a nave tenha um
computador de navegação) falha e a nave não pode saltar para o hiperespaço até o Acerto Crítico ser reparado. Se a
64 – 72 Médio (1 1)
nave ou o veículo não tem um hiperpropulsor, seus sistemas de navegação falham e ele fica sem visibilidade, incapaz
de saber onde está e para onde vai.

Oscilações de Energia: A nave ou o veículo sofre surtos e interrupções aleatórios de energia. O piloto não pode
73 – 81 Médio (1 1) causar fadiga de sistema na nave voluntariamente (para receber uma manobra de nave extra, por exemplo) até o
Acerto Crítico ser reparado.

Escudos Desativados: A defesa da zona de defesa afetada diminui para zero, e a de todas as outras zonas é reduzida
em um até o Acerto Crítico ser reparado. Embora a defesa da zona de defesa afetada não possa ser restaurada até o
82 – 90 Difícil (1 1 1)
Acerto Crítico ser reparado, pode ser transferida de outra zona para a zona afetada normalmente. A nave ou o veículo
sofre quatro pontos de fadiga de sistema caso não tenha defesa.

Motor Danificado: A velocidade máxima da nave ou do veículo sofre uma redução de um ponto (mínimo de um) até
91 – 99 Difícil (1 1 1)
o Acerto Crítico ser reparado.

Sobrecarga dos Escudos: Os escudos da nave falham completamente. As defesas de todas as zonas de defesa são
100 – 108 Difícil (1 1 1) reduzidas a zero. O Acerto Crítico não pode ser reparado até o fim do encontro, e a nave sofre dois pontos de fadiga
do sistema. Se a nave ou o veículo não tem defesa, a blindagem é reduzida em 1 até O Acerto Crítico ser reparado.

Desligamento dos Motores: A velocidade máxima da nave ou do veículo é reduzida a zero até o Acerto Crítico ser
109 – 117 Difícil (1 1 1) reparado, embora a nave ou o veículo continue em seu curso atual graças ao impulso. Além disso, a nave não pode
realizar nenhuma manobra até o Acerto Crítico ser reparado.

Falha de Sistema Central: Um componente à escolha do atacante é gravemente danificado e fica inoperável até o
118 – 126 Difícil (1 1 1) Acerto Crítico ser reparado. Esses componentes encontram-se na Tabela 7-10: Componentes de Naves ou Veículos
Pequenos ou na Tabela 7-11: Componentes de Naves ou Veículos Grandes dependendo do perfil da nave alvo.

Fenda Grave no Casco: Uma fenda enorme é aberta no casco na nave e ela sofre despressurização. Para naves e veículos
de perfil 4 e menor, toda a nave sofre despressurização por uma quantidade de rodadas equivalente ao perfil dela. Naves
e veículos de perfil 5 e maior costumam ser altamente compartimentados e ter muitas proteções contra despressurização.
127 – 133 Muito Difícil (1 1 1 1) Essas naves não ficam completamente despressurizadas, mas algumas partes ficam (cabe ao Mestre escolher quais: no
entanto, cada seção da nave ou do veículo que despressuriza fica neste estado por uma quantidade de rodadas equivalente
ao perfil do veículo). Naves e veículos que operam na atmosfera conseguem lidar melhor com esse Acerto Crítico. No
entanto, a enorme fenda ainda causa penalidades, causando no veículo o Acerto Crítico Desestabilizado.

Desestabilizado: A integridade estrutural da nave ou do veículo é gravemente danificada. Os limites de avaria do casco
134 – 138 Muito Difícil (1 1 1 1)
e de fadiga do sistema da nave ou do veículo são reduzidos pela metade de seus valores originais até serem reparados.

Incêndio!: A nave é tomada pelo fogo. A nave ou o veículo sofre imediatamente dois pontos de fadiga de sistema e
qualquer um que estiver em meio ao fogo sofre dano conforme mostrado na página 221. Com pensamento rápido e a
139 – 144 Muito Difícil (1 1 1 1)
perícia apropriada, testes de Vigilância e/ou de Sangue Frio (o Mestre escolhe), os personagens podem apagar o fogo da
nave ou do veículo. Uma vez alastrado, é necessária uma rodada a cada dois pontos de perfil da nave para apagar o fogo.

Despedaçando: A nave ou o veículo sofreu tantos danos que começa a se desfazer, soltando estruturas e
desintegrando-se em meio à tripulação. No fim da rodada seguinte, a nave estará completamente destruída e o
145 – 153 Muito Difícil (1 1 1 1)
ambiente ao redor esta, cheio de detritos. Quem quer que esteja a bordo da nave ou do veículo tem uma rodada para
alcançar uma cápsula de fuga, abandonar a nave ou lançar-se à escotilha mais próxima.

Vaporizado: A nave ou o veículo é completamente destruído, consumido por uma imensa boa de fogo. Nada nem
154+ -
ninguém sobrevive.

NAVE ESPACIAIS E VEÍCULOS


250 FORÇA E DESTINO
TABELA 7-10: COMPONENTES DE NAVES OU VEÍCULOS PEQUENOS
Componente Descrição
Geralmente um astromecânico, o droide fica inoperante até ser reparado. Se o droide é um Personagem de Jogador, ele sofre
Droide de Suporte
imediatamente 10 de fadiga.

O piloto e/ou a tripulação não conseguem escapar da nave em uma emergência até esse sistema ser restabelecido ou reparado,
Sistema de Ejeção
dependendo da gravidade do Acerto Crítico.

Sistema de Armas Um sistema de armas à escolha do atacante fica desativado.

O alcance do sensor é reduzido a uma faixa de alcance. Se os sensores da nave já estiverem configurados para alcance próximo, eles
Sensores ficam completamente desativados e a nave fica sem visibilidade até os sensores serem reinicializados ou reparados, dependendo da
gravidade do Acerto Crítico.

Comunicadores Os comunicadores ficam inoperantes e a nave fica impedida de enviar e receber qualquer dado ou sinal eletrônico.

Motores Subluz Os motores são levemente danificados e a velocidade da nave é reduzida em um ponto.

Hiperpropulsor O hiperpropulsor e o computador de navegação são danificados, e a nave não pode saltar para o hiperespaço.

Escudos Todas as zonas de defesa têm sua defesa reduzida em um ponto.

TABELA 7-11: COMPONENTES DE NAVES OU VEÍCULOS GRANDES


Componente Descrição
O equipamento de pouso da nave emperra. Qualquer tentativa de pousar uma nave que não pode ativar seus equipamentos de
Equipamento de
pouso provoca dois pontos de avaria do casco e dois pontos de fadiga do sistema. Este efeito só é aplicado em naves de perfil 5;
Pouso
naves maiores não conseguem entrar na atmosfera do planeta.

Sistema de Armas Um sistema de armas a escolha do atacante fica desabilitado.

Sensores O alcance do sensor é reduzido a uma faixa de alcance.

Comunicadores Os comunicadores ficam inoperantes e a nave fica impedida de enviar e receber qualquer dado ou sinal eletrônico.

Motores Subluz Os motores são levemente danificados e a velocidade da nave é reduzida em um ponto.

Hiperpropulsor O hiperpropulsor é danificado e a nave não pode saltar para o hiperespaço.

Escudos Todas as zonas de defesa têm sua defesa reduzida em um ponto.

Uma das áreas de pouso da nave fica inoperante. O Mestre é quem estabelece a gravidade do dano, podendo ser desde uma
Área de Pouso falha temporária para lançar ou recolher naves até uma falha do escudo da área de pouso e uma descompressão completa do
compartimento.

Compartimento de A nave é perfurada e um dos compartimentos de carga fica exposto ao vácuo. A mercadoria pode ficar danificada ou perdida, e
Carga qualquer pessoa no compartimento sofre danos de acordo com o que o Mestre estabelecer.

A ponte de comando é danificada. Nenhuma manobra de nave ou ação de nave pode ser realizada a bordo dela até o dano ser
Ponte de Comando
reparado. Além disso, a nave continua seu curso na velocidade atual e não pode parar ou mudar de curso até o dano ser reparado.

VIAGEM INTERESTELAR
A pesar do advento do hiperpropulsor que "encurtou" a
galáxia e tornou as viagens interestelares triviais, a ga-
láxia ainda é um vazio incrivelmente vasto com minúsculas
Quando se viaja a bordo de uma nave espacial, os dois
tipos de viagem são: viagem subluz e viagem hiperespacial.

ilhas de civilização espalhadas por toda parte. As distân- VIAGEM SUBLUZ


cias em uma viagem espacial são muito maiores do que as
distâncias sobre a superfície de um planeta. Enquanto que A viagem subluz acontece no espaço real enquanto uma
uma viagem de milhares de quilômetros por terra é consi- nave está navegando com seus motores subluz. Viajar da
derada excessivamente longa, percorrer essa mesma dis- superfície de um planeta até uma de suas luas ou voar entre
tância saindo da superfície para o espaço mal faz uma nave planetas no mesmo sistema são viagens que são realiza-
entrar em órbita. Por outro lado, uma viagem de centenas das em velocidades subluz. Essas jornadas são medidas por
de milhares de quilômetros de um planeta até sua lua, por centenas de milhares e de milhões de quilômetros, e mes-
exemplo, pode ser considerada um pequeno salto. mo estando a velocidades surpreendentes, uma nave pode

NAVE ESPACIAIS E VEÍCULOS


FORÇA E DESTINO 251
levar dias para completar sua viagem no espaço. A Tabela como planetas e estrelas, projetam uma sombra no hipe-
7-12: Tempo de Viagens Subluz mostra alguns exemplos respaço existindo, assim, em ambos os planos simultanea-
de distâncias e o tempo necessário para o Mestre e os jo- mente. Por exemplo: se uma estrela existe em determinado
gadores estimarem a duração de suas viagens e planejarem local, seu reflexo existe na mesma localização no hiperespa-
suas ações com base nessas informações. São apenas su- ço. Os reflexos hiperespaciais têm a mesma massa e gravi-
gestões, e não precisam ser seguidas à risca. Diversos obs- dade no hiperespaço que os objetos que as refletem têm no
táculos ou circunstâncias atenuantes podem encurtar ou au- espaço real. Para todos os efeitos, eles existem fisicamente
mentar a duração de uma viagem, que podem ser desde um no hiperespaço e constituem um obstáculo sólido e impor-
trânsito extremamente pesado ou uma chuva de meteoros tante em ambos os planos.
incomum ao aparecimento de uma frota Imperial em órbita.
Devido a existência dos reflexos hiperespaciais, não exis-
Basicamente, é o Mestre quem determina a duração exata
te uma rota hiperespacial fixa, em linha reta de uma ponta
de qualquer viagem a velocidades subluz, e isso geralmente
da galáxia a outra. As naves que se deslocam pelo hiperes-
acontece na velocidade que a trama precisa.
paço devem passar por esses obstáculos assim como no
TABELA 7-12: TEMPO DE espaço real. É por isso que rotas hiperespaciais fixas e bem
VIAGENS SUBLUZ estabelecidas existem entre grandes centros populacionais
na galáxia, embora "fixas" seja um termo relativo devido ao
Tempo da Viagem Exemplo fato de que a galáxia está em constante movimento e, por-
Tempo necessário para voar da órbita tanto, também estão suas rotas hiperespaciais.
5-15 minutos de um planeta a uma distância de salto
hiperespacial seguro Navegar até mesmo pela rota hiperespacial mais bem
Tempo necessário para sair da superfície documentada requer uma grande quantidade de cálculos
30-90 minutos
de um planeta para uma de suas luas. extremamente complexos manipulados pelo navicomputa-
Tempo necessário para voar de um planeta dor da nave. Embora este faça o trabalho mais pesado, o
a outro no mesmo sistema estelar. Esse capitão ou o astronavegador da nave (em naves grandes
tempo pode variar dependendo da
6-12 horas ou que podem contar com a presença de um) ainda pre-
posição relativa dos planetas envolvidos
e de qualquer fenômeno estelar que
cisa registrar as coordenadas e verificar os cálculos finais
exista entre eles. do computador. Em condições ideais, isso requer um teste
Tempo necessário para voar do centro de Fácil (1) de Astronavegação. As condições raramente são
um sistema estelar até seu limite. Esse ideais para os moradores da fronteira, e o Mestre deve uti-
12-72 horas
tempo também varia muito dependendo lizar os modificadores da Tabela 7-13: Modificadores de
do tamanho do sistema e de qualquer
Astronavegação para aumentar a dificuldade do teste de
obstáculo ou fenômeno estelar que
possa haver no caminho.
Astronavegação e refletir as circunstâncias da situação.

Ao entrar de fato no hiperespaço, só resta a tripu-

VIAGEM HIPERESPACIAL lação e aos passageiros sentar e aproveitar a via-


gem. Todas as rotas hiperespaciais possuem
uma duração média, em horas ou dias, com
Enquanto que a viagem subluz é como naves deslocam-se
base no tempo que uma nave equipa-
entre planetas de um único sistema estelar, a viagem hiperes-
da com um hiperpropulsor Classe 1
pacial é como as naves viajam entre os sistemas. O hiperes-
requer para viajar em condições ide-
paço, basicamente outra dimensão acessada pela tecnologia
ais. Lembre-se de que as condições
fantástica do hiperpropulsor, permite que as naves espaciais
raramente são ideais em uma viagem
viajem a uma velocidade várias vezes maior que a velocidade
hiperespacial, e os tempos de via-
da luz, reduzindo a duração de uma viagem que levaria milha-
gens podem ser maiores ou menores
res de anos a dias ou semanas a velocidades subluz. Embora
devido às inúmeras complicações
seja uma tecnologia antiga e as naves viajem tranquilamente
no meio do caminho. Assim como
por rotas hiperespaciais que são constantemente atualiza-
com viagens subluz, o Mestre
das, viajar pelo hiperespaço ainda é perigoso.
é quem decide quanto tempo
Mesmo que o hiperespaço venha sendo pesquisado e in- levará uma viagem entre sis-
vestigado pelas raças sencientes viajantes que o utilizam, temas estelares. Ao estabe-
sua natureza exata ainda é um mistério. O que se sabe é lecer a duração necessária
que o hiperespaço é basicamente uma dimensão alternati- de qualquer viagem pelo
va que coexiste com o espaço real. Sendo assim, qualquer
coisa que viajar pelo hiperespaço está viajando na mesma
direção no espaço real. É essa natureza coexistente que
permite o mapeamento do hiperespaço e a criação de rotas
hiperespaciais. A relação entre objetos no espaço real e seu
reflexo no hiperespaço também é documentada. Objetos,
principalmente os maiores que apresentam alta gravidade,

252
TABELA 7-13: MODIFICADORES ENCONTROS FATAIS
DE ASTRONAVEGAÇÃO
+1 Descrição
Droide astromecânico ou computador de navegação
D entre todos os perigos que se tem registro que
uma viagem pelo hiperespaço pode ter, nenhum
é mais temido ou mais devastador do que uma co-
+111
danificado ou perdido.
lisão com uma massa refletida. Embora toda nave
Cálculos rápidos ou entrar no hiperespaço sob ameaça, que viaje pelo hiperespaço esteja equipada com
+1
geralmente quando se está fugindo de uma perseguição.
diversos sensores e sistemas feitos para trazer a
+1 Nave levemente danificada. nave imediatamente para o espaço real caso apro-
+11 Nave gravemente danificada. xime-se de um poço gravitacional ou uma massa re-
Mapas de navegação ou dados do computador de fletida, acidentes acontecem, e são muitos os casos
+1 navegação estão desatualizados, corrompidos ou registrados de naves no hiperespaço que colidiram
falsificados. com um planeta ou foram parar no coração de uma
estrela. É óbvio que isso significa a destruição de
hiperespaço, o Mestre deve consultar a Tabela 7-14: Du- toda a nave espacial e morte certa para qualquer um
ração de Viagens pelo Hiperespaço como base para deter- a bordo. Em casos muito raros, a nave espacial pode
minar o tempo da viagem. Essas durações aproximadas são sair do hiperespaço próximo demais à superfície de
modificadas pela classe de hiperpropulsor da nave e podem um planeta e cair na superfície sob velocidades pe-
ser modificadas posteriormente pelo Mestre devido a com- rigosas. O dano pode ser ainda muito maior se tiver
plicações com o teste de Astronavegação, instabilidades na o azar de atingir uma cidade ou outro centro popula-
rota, mapas desatualizados ou qualquer outro motivo que cional. O medo de tais acontecimentos faz com que
achar pertinente. um dedicado grupo de exploradores, astronavega-
Claro que a maioria das naves espaciais (principalmente dores e cartógrafos esteja ocupado em manter os
as civis) não possui um hiperpropulsor Classe 1. Para esta- mapas hiperespaciais atualizados.
belecer o tempo de viagem real de uma nave espacial, de-
termine, em primeiro lugar, o tempo de viagem do hiperpro-
pulsor. O Mestre deve consultar e utilizar as informações da TABELA 7-14: DURAÇÃO DE
Tabela 7-14 para fornecer o tempo exato de viagem entre VIAGENS PELO HIPERESPAÇO
os dois pontos. Em seguida, ele multiplica o tempo da via-
Distância Percorrida Duração Média
gem pela Classe do hiperpropulsor. Sendo assim, o tempo
Dentro de um setor De dez a vinte e quatro horas.
para um hiperpropulsor de Classe 1 permanece o mesmo.
Porém uma nave com hiperpropulsor Classe 2 levaria o do- Dentro de uma região De dez a setenta e duas horas.

bro do tempo para chegar a algum lugar, um hiperpropulsor Entre regiões De três dias a uma semana.
Classe 3 levaria o triplo do tempo e assim por diante. PeIa galáxia De uma a três semanas.

253
FICHAS DE VEÍCULOS
O s veículos planetários de FORÇA E DESTINO se clas-
sificam em quatro amplas categorias que incluem
uma grande variedade de andadores, veículos terrestres
armas. O carro das nuvens de combate é comumente em-
pregado para patrulha e reconhecimento, bem como para
fiscalização alfandegária e tarefas de controle de tráfego
e speeder de todo tipo. Usados em quase todas as ocu- em portos espaciais movimentados, como os de Nar Shad-
pações e muitas vezes um requisito para a sobrevivência, daa e Sleheyron.
um veículo bom e confiável geralmente é mais do que a
DEF. DIANTEIRA / BOMB. / ESTIB./ TRÁS BLINDAGEM
soma de suas partes.
2 4 +2 0 - - 0 3
SPEEDER AÉREOS PERFIL VELOCIDADE CONTROLE LIMITE AC

6
LIMITE FS

7
Speeder aéreos são uma visão comum em mundos em toda
Tipo/Modelo do Veículo: Carro das Nuvens/Talon I.
a galáxia. Os speeder aéreos são geralmente naves atmos-
Fabricante: Industrias Ubrikkian.
féricas de pequeno a médio porte alimentadas por uma com-
Altitude Máxima: 100 quilômetros.
binação de motores de turbina de alto impulso e tecnologia
Alcance do Sensor: Curto.
repulsora. Os repulsores mantêm os speeder aéreos no ar,
Tripulação: Um piloto.
enquanto os motores dão aos speeder aéreos sua veloci-
Capacidade de Carga: 10.
dade característica, embora a maioria não possa deixar a
Capacidade de Passageiros: 0.
atmosfera de um planeta. Speeder aéreos são usados para
Custo/Raridade: 36.000 créditos/5
uma variedade de propósitos, incluindo transporte de carga,
Pontos de Constituição para Customização: 2.
transporte de passageiros e até mesmo guerra.
Armas: Canhões Canhão Blaster Duplo Montados na Dian-
SPEEDER AÉREO CIVIL teira (Arco de Tiro Dianteiro; Dano 5; Crítico 4; Alcance [Pró-
ximo], Sincronizada 1).
Projetado para transportar passageiros, carga ou uma
combinação de ambos, os speeder aéreos civis são onipre-
sentes em toda a galáxia. Projetados para esporte, deslo- SPEEDER TERRESTRES
camento ou trabalho, esses speeder civis raramente estão
armados e não apresentam armaduras ou escudos. A ficha Speeder terrestres são os veículos pessoais, comerciais e
a seguir representa um speeder aéreos civis comum do tipo militares de escolha em toda a galáxia. Eles são produzidos
encontrado na maioria dos mundos civilizados. em incontáveis números por centenas de fabricantes res-
peitados, como SoroSuub e Incom. Com seus geradores re-
DEF. DIANTEIRA / BOMB. / ESTIB./ TRÁS BLINDAGEM
pulsores de baixa potência, os speeder terrestres têm uma
2 3 +0 0 - - 0 0 altitude média de menos de cem metros e normalmente car-
PERFIL VELOCIDADE CONTROLE LIMITE AC LIMITE FS
regam uma mistura de passageiros e carga. Os speeder ter-
5 5 restres são meios de transporte baratos, eficientes e confi-
Tipo/Modelo do Veículo: Speeder aéreo/Civil. áveis, com designs que variam de swoops e speeder bikes
Fabricante: Diversos fabricantes. a pequenos carros de corrida para duas pessoas e grandes
Altitude Máxima: 300 quilômetros. transportadores de carga.
Alcance do Sensor: Curto. Os speeder ignoram os perigos e os efeitos do terreno
Tripulação: Um piloto. abaixo de suas altitudes operacionais.
Capacidade de Carga: 10-30.
Capacidade de Passageiros: 1-6. SPEEDER TERRESTRE DE PASSAGEIROS
Custo/Raridade: 10.000 créditos/3. Speeder terrestres de passageiros são o veículo de trans-
Pontos de Constituição para Customização: 1. porte pessoal preferido em toda a galáxia. Produzidos em
Armas: Nenhuma. inúmeros estilos por SoroSuub, Trask, Mobquet e outros,
eles variam de hot rods esportivos de dois lugares a veícu-
CARRO DAS NUVENS DE COMBATE los sóbrios de transporte público até os opulentos speeder
TALON I DAS INDUSTRIAS UBRIKKIAN terrestres VIP usados para transportar funcionários impe-
riais. Speeder terrestres de passageiros normalmente re-
Um carro de nuvem robusto, ágil e de alta atmosfera pro-
querem um motorista e podem transportar mais de quatro
jetado especificamente para serviço de combate e patrulha,
passageiros. Dependendo de seu equipamento e configu-
o Talon I das Indústrias Ubrikkian é utilizado pela segurança
ração, eles podem viajar em várias velocidades e altitudes.
planetária dos Mundos Centrais à Orla Exterior. Preenchen-
Eles geralmente não vêm equipados com blindagem ou
do a lacuna entre caças estelares e speeder aéreos, o Ta-
armas. A ficha a seguir representa um típico veículo terres-
lon I é capaz de operar em praticamente qualquer ambiente
tre de cinco pessoas usado para deslocamento e viagens
e vem equipado com blindagem e sistemas avançados de
planetárias de curto alcance.

NAVE ESPACIAIS E VEÍCULOS


254 FORÇA E DESTINO
DEF. DIANTEIRA / BOMB. / ESTIB./ TRÁS BLINDAGEM

3 1 +0 0 - - 0 0
PERFIL VELOCIDADE CONTROLE LIMITE AC LIMITE FS

8 8
Tipo/Modelo do Veículo: Caminhão speeder /A-A3.
Fabricante: Transportes Pesados Trast.
Alcance do Sensor: Curto.
Tripulação: Um piloto.
Capacidade de Carga: 1-35 (sem passageiros na cama).
Capacidade de Passageiros: 2 na cabine, até 8 na cama.
Custo/Raridade: 7.000 créditos/2.
Pontos de Constituição para Customização: 3.
Armas: Nenhuma.

SPEEDER BIKE PESADA 85-XS ODYSSEY


A Odyssey da Aratech é uma speeder bike construída para a
aventura. Baseada na confiável plataforma de speeder bike
74-Y, está speeder bike para duas pessoas foi projetada
para viagens de longa distância em terrenos acidentados.
Construído com a exploração em mente, o Odyssey apre-
senta uma estrutura reforçada, sistemas de energia para
serviço pesado, acionamentos repulsores aprimorados e ar-
mazenamento espaçoso para bagagem e suprimentos. Um
conjunto de sensores de acompanhamento de solo com-
pacto e extremamente poderoso acoplado a um sistema
DEF. DIANTEIRA / BOMB. / ESTIB./ TRÁS BLINDAGEM de navegação facilita o manuseio do veículo pesado para
2 2 +0 0 - - 0 0 quase todos os seres sencientes. Não tão comum ou popu-
PERFIL VELOCIDADE CONTROLE LIMITE AC LIMITE FS lar quanto o 74-Y, o 85-XS disfruta de vendas lentas, mas
4 5 constantes e pode ser encontrado com relativa facilidade
em mundos menos desenvolvidos, onde robustez e confiabi-
Tipo/Modelo do Veículo: Speeder terrestres/vários modelos. lidade têm precedência sobre velocidade e manuseio.
Fabricante: Diversos fabricantes.
DEF. DIANTEIRA / BOMB. / ESTIB./ TRÁS BLINDAGEM
Alcance do Sensor: Curto.
Tripulação: Um piloto.
2 2 +0 0 - - 0 1
PERFIL VELOCIDADE CONTROLE LIMITE AC LIMITE FS
Capacidade de Carga: 10.
3 4
Capacidade de Passageiros: 4.
Custo/Raridade: 3.500 créditos/3. Tipo/Modelo do Veículo: Speeder bike/85-XS.
Pontos de Constituição para Customização: 4. Fabricante: Companhia de Repulsores Aratech.
Armas: Nenhuma. Alcance do Sensor: Curto.
Tripulação: Um piloto.
CAMINHÃO SPEEDER LEVE A-A3 DRAY Capacidade de Carga: 1-5.
Capacidade de Passageiros: 1.
Menor e mais leve que o caminhão speeder A-A5, o A-A3
Custo/Raridade: 4.500 créditos/5.
Dray da Transportes Pesados Trast é uma visão comum em
Pontos de Constituição para Customização: 4.
toda a galáxia. Projetado como um caminhão speeder leve e
Armas: Nenhuma.
comercializado para artesãos e empreiteiros como veículos
de trabalho e caminhões leves de carga, os Drays apresen-
tam uma cabine fechada com três assentos lado a lado e VEÍCULOS SOBRE
uma longa cama aberta que pode transportar carga ou pas-
sageiros. Numerosos acessórios de reposição para o Dray, TRILHOS E RODAS
como coberturas macias e rígidas para a caçamba, sistemas
Rodas e trilhos continuam sendo alguns dos meios de loco-
de manuseio de carga e estruturas reforçadas, e a facilidade
moção mais antigos da galáxia. Muitos mundos civilizados
com que o speeder pode ser reparado e modificado fazem
há muito tempo substituíram pneus e esteiras por moto-
do Dray uma exploração popular e veículo esportivo de cam-
res repulsores e andadores articulados. No entanto, rodas
po, bem como um burro de carga confiável.
e esteiras têm uma vantagem duradoura: são simples de
produzir e ainda mais fáceis de manter.

NAVE ESPACIAIS E VEÍCULOS


FORÇA E DESTINO 255
Veículos com rodas sofrem Fabricante: Diversos fabricantes.
os efeitos do terreno confor- Alcance do Sensor: Nenhum.
me discutido em Fenôme- Tripulação: Um piloto.
nos Estelares ou Terreno, Capacidade de Carga: 20).
página 246, enquanto veí- Capacidade de Passageiros: 3.
culos com esteiras tratam Custo/Raridade: 1.500 créditos/2.
qualquer terreno como se Pontos de Constituição para Custo-
fosse um grau abaixo em mização: 2.
dificuldade. Armas: Nenhuma.

ROLLER 48 DA
GALLIS-TECH ANDADORES
O Roller 48 Gallis-Tech é um Os andadores são uma das op-
monociclo para uma pessoa, ções de transporte mais comuns na galá-
uma engenhoca em que o pi- xia, agindo como uma espécie de meio-ter-
loto anda dentro de uma única mo entre transportes terrestres ou robustos
grande roda. A Galli Tech decidiu veículos sobre esteiras, mas extremamente
equipar seu monociclo com um par limitados, e onde veículos de motores repulsores
de motores a jato. Isso dá ao Roller são mais caros. Duas ou mais pernas articuladas dão
uma velocidade impressionante, mas tor- aos andadores a capacidade de atravessar a maior parte
na ainda mais difícil de controlar. Motoristas qua- do terreno, embora não em grande velocidade. No entan-
lificados podem dirigir o Roller simplesmente inclinando-se to, seus motores e sistemas motores tendem a ser mais
na direção que desejam virar. Motoristas não qualificados, confiáveis do que os motores repulsores. Tradicionalmen-
por outro lado, rapidamente se encontram espalhados pela te, andadores tendem a ser usados em forças militares. No
paisagem. O Roller é frequentemente encontrado em plane- entanto, muitos colonos consideram esses veículos úteis e
tas da fronteira na Orla Exterior, onde, sem surpresa, é mais podem comprar modelos civis.
popular entre os jovens de uma civilização.
Assim como os veículos de motores repulsores, os anda-
DEF. DIANTEIRA / BOMB. / ESTIB./ TRÁS BLINDAGEM
dores ignoram as penalidades de terreno leve e de terreno
2 3 -2 0 - - 0 0 difícil composto por qualquer perigo menor que a metade
LIMITE AC LIMITE FS
PERFIL VELOCIDADE CONTROLE
da altura do veículo.
3 3
AT-HCT
Tipo/Modelo do Veículo: Monociclo/85-XS.
Fabricante: Gallis-Tech. Uma variante do popular AT-EST, o Transporte Civil Pesa-
Alcance do Sensor: Nenhum. do Off-road da Maquinário Pesado Rothaniano ajudou a
Tripulação: Um piloto. atender às necessidades de colônias isoladas por décadas.
Capacidade de Carga: 5. Projetado para simplicidade e versatilidade, o AT-HCT se
Capacidade de Passageiros: 0. assemelha a um burro de carga de oito pernas. Um único
Custo/Raridade: 750 créditos/5. motorista controla o veículo a partir de um assento posicio-
Pontos de Constituição para Customização: 0. nado na frente. Atrás do motorista, o restante do AT-HCT
Armas: Nenhuma. consiste em uma única plataforma aberta. O veículo não
é elegante nem rápido, nem é especialmente feito para o
TRANSPORTE TERRESTRE combate, mas é forte e resistente e pode transportar muita
carga por longas distâncias.
O transporte terrestre é tão primitivo quanto onipresente
em mundos pobres ou recentemente colonizados. Em vez DEF. DIANTEIRA / BOMB. / ESTIB./ TRÁS BLINDAGEM

de usar motores repulsores ou mesmo esteiras, ele se move 3 1 -1 0 - - 0 0


por meio de quatro ou mais rodas motorizadas. Os trans- PERFIL VELOCIDADE CONTROLE LIMITE AC LIMITE FS

portes terrestres normalmente têm uma velocidade máxi- 15 15


ma lenta e são lamentavelmente prejudicados pelo terreno,
Tipo/Modelo do Veículo: Walker/ AT-HCT.
compensações que mais do que contrabalançam seu baixo
Fabricante: Maquinário Pesado Rothaniano.
custo e facilidade de manutenção.
Alcance do Sensor: Médio.
DEF. DIANTEIRA / BOMB. / ESTIB./ TRÁS BLINDAGEM Tripulação: Um piloto.
2 2 -1 0 - - 0 0 Capacidade de Carga: 200.
PERFIL VELOCIDADE CONTROLE LIMITE AC LIMITE FS Capacidade de Passageiros: 6.
5 3 Custo/Raridade: 3.000 créditos/3.
Pontos de Constituição para Customização: 2.
Tipo/Modelo do Veículo: Veículo Terrestre/Vários modelos. Armas: Nenhuma.

NAVE ESPACIAIS E VEÍCULOS


256 FORÇA E DESTINO
FICHAS DE NAVES ESPACIAIS
As naves espaciais são produzidas em uma variedade es- Naves de patrulha são naves maiores e mais resistentes.
tonteante de formas, estilos e tamanhos por dezenas de Ficando entre um caça estelar e um cargueiro leve em ta-
construtores navais altamente respeitados e empresas in- manho, as naves de patrulha são feitas para patrulhamento
dustriais em toda a galáxia. Alguns são famosos, como a intra-sistema, interdições, aplicação da lei, alfândega e reco-
série YT de cargueiros leves da Corporação de Engenharia nhecimento a longa distância. Elas geralmente transportam
Corelliana, e alguns são notórios, como os inconfundíveis de dois a seis tripulantes e são equipadas com hiperpropul-
Destroier Estelar da Marinha Imperial. As naves espaciais sores, navicomputadores e, em alguns modelos, sofisticados
têm sido usadas para transporte pessoal, transporte de car- conjuntos de sensores e comunicações. Embora sejam um
ga, esporte, contrabando e guerra por dezenas de milhares pouco mais lentas do que os caças, elas têm muito mais es-
de anos. Quase todas as espécies de viajantes espaciais cudos, blindagem e armas. Seu tamanho maior permite que
têm um design de nave espaciais de origem, e muitas espé- eles montem armas mais pesadas e mais munições. A dura-
cies, como os Sullustanos, os Verpines e ao Mon Calamari, bilidade e as capacidades de hiperespaço das naves de patru-
são mais conhecidas por suas naves do que por qualquer lha dão a essas espaçonaves pernas relativamente longas,
outra parte de sua cultura ou história. A seção a seguir for- permitindo que permaneçam no espaço por semanas a fio.
nece uma lista de naves que um usuário itinerante da Força
pode encontrar em suas viagens.
CAÇA ESTELAR DE ATAQUE Y-WING
BTL-A4 E BTL-S3
CAÇAS ESTELARES E O BTL-A4 da Koensayr Manufacturing é um caça estelar

NAVES DE PATRULHA de ataque pesado e bombardeiro projetado principalmente


para desabilitar e destruir naves capitais. Conhecido cari-
Caças estelares e naves de patrulha são as menores na- nhosamente como “Osso da Sorte” por seus pilotos, a fuse-
ves capazes de ir ao hiperespaço que existem pela galáxia. lagem do Y-wing consiste em uma seção central flanqueada
Embora existam missões que podem ser executadas por por duas nacelas de acionamento montadas em pilares re-
ambas as naves, os caças estelares e as naves de patru- forçados. A seção central abriga uma cabine de uma pessoa
lha geralmente apresentam diferenças em sua construção, fortemente blindado com suporte de vida completo e um
composição e uso. soquete astromecânico diretamente atrás dele. O gerador
de energia Novaldex, junto com o gerador de escudo, o hi-
Os caças estelares são pequenas naves de curto alcan- perpropulsor e vários outros sistemas essenciais, é mon-
ce para um ou dois tripulantes usados por forças milita- tado no meio do navio em uma seção reforçada da qual se
res e paramilitares como demonstração de poder e nave estendem nas nacelas do motor. Cada uma dessas nacelas
de escolta. Movidos por pequenos reatores com múltiplos contém um poderoso motor de íons R200 produzido por
motores de íons e motores repulsores reservas para atuar Koensayr, que fornece uma quantidade respeitável de po-
na atmosfera, os caças são incrivelmente rápidos e ágeis, tência. As variantes mais comuns são armadas com um par
geralmente com pouca blindagem, poucos escudos e capa- de canhões de íon leve em uma torre montada acima da
cidade hiperespacial limitada ou nula. Dependendo de sua cabine, um par de canhões de laser montados na dianteira
função (superioridade espacial, interceptação/perseguição, e dois lançadores de torpedos de prótons, uma carga formi-
bombardeio/antinave capital, etc.), os caças são equipados dável para naves tão pequenas.
com diferentes armas. Devido ao seu tamanho reduzido e
curto alcance, os caças geralmente partem de bases plane- Em seu papel como caças de ataque, os Y-win-
tárias ou são levados para a batalha dentro de gs têm blindagem espessa e escudos pesados
naves maiores e mais resistentes. para protegê-los contra o fogo fulminante das

257
baterias de armas das naves capitais, sua principal presa. Após seu lançamento inicial e as primeiras análises elo-
Com suas seções transversais estreitas, proteção robusta giosas de seu desempenho e eficiência, o Delta-6 chamou
e armas poderosas, elas são adequadas para uma função a atenção da Ordem Jedi. A Ordem recebeu vários esqua-
que exige que elas abram caminho até um alvo, liberem seu drões de Sprites, que rapidamente se tornaram o caça pre-
material bélico e lutem para voltar à base. Apesar de sua ferido dos Jedi. Após décadas de serviço fiel, o armamento
reputação de confiabilidade, as Y-wings possuem algumas leve e de curto alcance do Sprite foi visto como desatua-
peculiaridades e pequenas falhas de projeto que as tornam lizado e foi substituído pelo Delta-7 e Delta-7B. Hoje, os
relativamente de alta manutenção. Isso levou a equipes e interceptadores Delta-6 geralmente são encontrados ape-
técnicos frustrados a remover permanentemente o revesti- nas a serviço de forças de defesa planetárias remotas ou
mento do casco em grande parte cosmético para a conveni- pequenas empresas privadas.
ência de acesso constante aos sistemas internos do caça - é DEF. DIANTEIRA / BOMB. / ESTIB./ TRÁS BLINDAGEM

um raro Y-wing que voa com as placas do casco intactas. 3 4 +1 1 - - 0 2


PERFIL VELOCIDADE CONTROLE LIMITE AC LIMITE FS
DEF. DIANTEIRA / BOMB. / ESTIB./ TRÁS BLINDAGEM

3 4 +0 1 - - 1 3 6 5
PERFIL VELOCIDADE CONTROLE LIMITE AC LIMITE FS Tipo/Classe de Casco: Caça Estelar/ Delta-6.
12 10 Fabricante: Engenharia de Sistemas Kuat.
Hiperpropulsor: Nenhum.
Tipo/Classe de Casco: Caça Estelar/BTL Y-wing. Navicomputador: Nenhum.
Fabricante: Manufatura Koensayr. Alcance do Sensor: Próximo.
Hiperpropulsor: Primário: Classe 1. Reserva: Nenhum. Tripulantes da Nave: Um piloto.
Navicomputador: Nenhum - Encaixe para Droide Astrome- Capacidade de Carga: 8.
cânico. Capacidade de Passageiros: O.
Alcance do Sensor: Próximo. Consumíveis: Um dia.
Tripulantes da Nave: Um piloto (um atirador em BTL-53) Custo/Raridade: 30.000 créditos/4.
Capacidade de Carga: 10. Pontos de Constituição para Customização: 2
Capacidade de Passageiros: O. Armas: Canhões Leves Laser Duplos Montados na Dianteira
Consumíveis: Uma semana. (Arco de Tiro Dianteiro; Dano 5; Crítico 3; Alcance [Próximo];
Custo/Raridade: 80.000 créditos/4. Sincronizada 1).
Pontos de Constituição para Customização: 1
Armas: Canhões de Íons Leves Duplos em Torre Rotativa INTERCEPTADOR DELTA-7
(Arco de Tiro Dianteiro; Dano 5: Critico 4; Alcance [Próximo]; AETHERSPRITE
Iônica. Sincronizada 1). (Arco de Tiro Geral e controlado por
atirador na BTL-S3). Canhões Laser Médios Montados na Lançado com muito alarde três décadas atrás, o intercepta-
Dianteira (Arco de Tiro Dianteiro; Dano 6; Crítico 3; Alcance dor rápido Delta-7 Aethersprite da classe Engenharia de Sis-
[próximo]; Sincronizada 1). Lançadores de Torpedos de Pró- temas Kuat foi uma revolução em pequenos caças estelares.
ton Montados na Dianteira (Arco de Tiro Dianteiro; Dano 8; O Aethersprite foi projetado para substituir o envelhecido Del-
Crítico 2; Alcance [Curto]; Penetrante 6, Explosiva 6, Guiada ta-6 nas forças militares, paramilitares e de defesa privada.
2, Munição Limitada 8, Sincronizada 1, Lenta 1). Como seu antecessor Delta-6, o Delta -7 tem um casco longo
e estreito em forma de ponta de flecha com dois canhões de
laser médio montados na frente e uma cabine montada na
CAÇA ESTELAR SISTEMA
popa com capota em forma de bolha. Mais longo que o an-
DE DEFESA DELTA-6
tigo interceptador Sprite, o Aethersprite apresenta motores
Pequeno, rápido e ágil, o caça estelar Delta-6 da classe Spri- mais potentes, melhores sistemas de manobra, um conjunto
te foi introduzido pela Engenharia de Sistemas Kuat nas dé- de sensores de maior resolução e sistemas aprimorados de
cadas que antecederam as Guerras Clônicas. Descendente direcionamento e suporte à vida. A mudança evidente mais
de designs ESK anteriores e do banco de testes da tecno- dramática é a inclusão de um droide astromecânico para lidar
logia Delta-X, o Delta-6 foi concebido inicialmente como um com o controle de fogo e tarefas de navegação no hiperes-
interceptador de defesa de curto alcance. Um caça estelar paço. O dróide permite que o Delta-7 interaja com o anel de
incrivelmente simples, o Delta-6 é um interceptador leve e ancoragem do hiperespaço Syliure-31, dando à pequena nave
monoposto com um casco estreito em forma de ponta de boas capacidades de hiperespaço de alcance médio.
flecha. Montado na popa sobre os motores, há uma cabine
Desde o início, o Delta-7 mostrou ser uma excelente pro-
minúscula e apertada com um dossel em forma de bolha,
messa como interceptador rápido e caça estelar de reconhe-
que dá ao piloto uma visão de quase 360 graus dos arredo-
cimento. Comprado em grande número pelo Departamento
res. O armamento padrão consiste em um par de canhões
Judicial da República e utilizado pela Ordem Jedi, o Delta-7
laser de luz Taim&Bak de alta potência, com blindagem leve
rapidamente provou seu valor. A maioria dos aethersprites
e escudos. Como são caças de curto alcance, esses caças
foram perdidos em ação durante as Guerras Clônicas, e mui-
não têm hiperpropulsores, portas astromecânicas ou navi-
tos que sobreviveram se definiram por décadas em hanga-
computadores e carregam apenas um estoque mínimo.
res e ferros-velhos em toda a Orla Exterior.

NAVE ESPACIAIS E VEÍCULOS


258 FORÇA E DESTINO
DELTA-12 SKYSPRITE
DEF. DIANTEIRA / BOMB. / ESTIB./ TRÁS BLINDAGEM
A classe Delta-12 Skysprite é uma rara versão de dois lugares
3 5 +2 1 - - 0 2
do interceptador rápido Delta-7 Aethersprite. Projetado pela
PERFIL VELOCIDADE CONTROLE LIMITE AC LIMITE FS
ESK como caça de treinamento e de reconhecimento de lon-
7 7 go alcance, o Skysprite apresenta o mesmo casco e sistemas
Tipo/Classe de Casco: Caça Estelar/ Delta-7. internos, com uma cabine alongada que acomoda dois indiví-
Fabricante: Engenharia de Sistemas Kuat. duos em tándem. Graças à sua velocidade, autonomia e rela-
Hiperpropulsor: Nenhum. tiva comodidade, os Skysprites eram frequentemente usados
Navicomputador: Nenhum - Encaixe para Droide Astrome- pela Ordem Jedi para transportar pessoas importantes.
cânico. Os Delta-12 apresentam escudos mais fortes, blindagens
Alcance do Sensor: Próximo. mais fortes e um conjunto de sensores mais poderoso. Os
Tripulantes da Nave: Um piloto, um droide astromecânico. Delta-12s foram despojados de suas armas, o que facilitou
Capacidade de Carga: 4. sua venda para organizações civis. Os sistemas internos per-
Capacidade de Passageiros: O. maneceram intactos, no entanto, e com uma pequena quan-
Consumíveis: 5 dias. tidade de trabalho e uma atualização nos sistemas de com-
Custo/Raridade: 78.000 créditos/6. putador da nave, o Skysprite pode carregar um armamento
Pontos de Constituição para Customização: 2 respeitável de canhões de laser leve ou mesmo médio.
Armas: Canhões Duplos Médios Laser Montados na Diantei-
DEF. DIANTEIRA / BOMB. / ESTIB./ TRÁS BLINDAGEM
ra (Arco de Tiro Dianteiro; Dano 6; Crítico 3; Alcance [Próxi-
mo]; Sincronizada 1).
3 4 +1 1 - - 1 3
PERFIL VELOCIDADE CONTROLE LIMITE AC LIMITE FS

10 8

ANEL HIPERESPACIAL SYLIURE-31 Tipo/Classe de Casco: Caça Estelar/ Delta-12.


Fabricante: Engenharia de Sistemas Kuat.

P rojetado pela TransGalMeg em associação com


a ESK, o Syliure-31 é um propulsor hiperespa-
cial de alcance médio feito para fornecer recursos
Hiperpropulsor: Nenhum.
Navicomputador: Nenhum - Encaixe para Droide Astrome-
cânico.
de hiperespaço aos caças estelares Delta-7, Delta- Alcance do Sensor: Próximo.
-7B e Delta-12. O Syliure-31 é um caso simples que Tripulantes da Nave: Um piloto, um droide astromecânico.
consiste em dois poderosos motores de íons e um Capacidade de Carga: 8.
hiperpropulsor Classe 1 de alcance médio, dando Capacidade de Passageiros: 1.
aos caças da série Delta um alcance respeitável e Consumíveis: Duas semanas.
capacidades de hiperespaço. Atracar com um anel Custo/Raridade: 85.000 créditos/8.
de hiperespaço exige uma ação com um teste Fácil Pontos de Constituição para Customização: 3
(1) de Pilotar (Espacial). Armas: Nenhuma.

NAVE ESPACIAIS E VEÍCULOS


FORÇA E DESTINO 259
LANÇADEIRA DE LONGO ALCANCE
T-4A CLASSE LAMBDA
Um transporte utilitário comum usado pela Marinha Impe-
rial, as Lançadeiras classe Lambda dá Sistemas de Frota
Sienar são frequentes nas instalações Imperiais. Lentas e
resistentes, estas Lançadeiras foram desenvolvidas para
transportar cargas e passageiros, e podem ser modificadas
para virar transportes de tropas, transporte de cargas pe-
sadas e até transportes de luxo VIP. As Lançadeiras classe
Lambda possuem um casco fortemente blindado com um
único estabilizador vertical montado sobre a parte dorsal do
casco principal. Duas asas dobráveis adicionais com um de-
sign de asa invertida de gaivota ajudam a estabilizar a nave.

As Lançadeiras classe Lambda operam com dois moto-


res iônicos SFS-204 com um hiperpropulsor SFS S/ig-37
que proporcionam habilidades a longo alcance. Incrivelmen-
te armada para um transporte, essas naves são equipadas
com diversos canhões laser e blaster nos pontos dianteiros
e traseiros que dão boa cobertura à nave contra disparos.
Em vez de cápsulas de fuga convencionais, toda a ponte de
gia de naves estelares. Uma nave
comando frontal separa-se do casco como um bote salva-
longa e estreita com uma proa
-vidas em caso de emergência. Incrivelmente útil e surpre-
pontiaguda, estabilizadores monta-
endentemente versátil para um design militar, estas naves
dos na popa e uma forma plana como
geralmente são alvo de ladrões e piratas, podendo até ser
uma flecha, a Pathfinder foi projetada como
adquiridas por preços exorbitantes no mercado negro.
uma exploradora de longo alcance e uma nave
DEF. DIANTEIRA / BOMB. / ESTIB./ TRÁS BLINDAGEM mensageira. A reputação da Classe Pathfinder como
4 3 +0 2 - - 1 4 uma nave de alta tecnologia vem tanto de seu avançado
PERFIL VELOCIDADE CONTROLE LIMITE AC LIMITE FS conjunto de sensores quanto do fato de ter sido uma das
25 15 primeiras naves produzidas em massa de seu tamanho a
apresentar recursos de hiperespaço. Essencialmente caças
Tipo/Classe de Casco: Lançadeira/Lambda. estelares superdimensionados, as naves de reconhecimen-
Fabricante: Sistemas de Frota Sienar e Trabalhos Espaciais to Pathfinder carregam dois seres sencientes sentados lado
Cygnus. a lado em uma cabine pequena, apertada, mas bem projeta-
Hiperpropulsor: Primário: Classe 1, Reserva: Classe 10. da. Diretamente atrás da cabine há uma pequena área com
Navicomputador: Sim. descanso, beliche e uma pequena área de armazenamento
Alcance do Sensor: Curto. para provisões da nave e suprimentos de emergência. Tudo
Tripulantes da Nave: Um piloto, um copiloto, um navega- atrás da cabine e da área de descanso está repleta de sofis-
dor, um atirador, um operador de comunicação, um enge- ticados sensores de longo alcance, geradores de blindagem
nheiro. e os poderosos motores de tração dupla.
Capacidade de Carga: 200 (sem passageiros).
Levemente armadas e blindadas, as Pathfinders têm ar-
Capacidade de Passageiros: 20.
mamento defensivo que compreende um único canhão laser
Consumíveis: Dois meses.
de luz montado na torre no topo do casco logo atrás da
Custo/Raridade: 140.000 créditos (R)/6.
cabine. Os geradores de escudo são únicos para a classe de
Pontos de Constituição para Customização: 2.
nave, e a blindagem é típica para uma nave batedora leve.
Armas: Dois Canhões Blaster Leves Duplos Dianteiros (Arco
Na época de sua introdução, as Pathfinders eram conside-
de Tiro Dianteiro; Dano 4: Crítico 4: Alcance [Próximo]: Sin-
radas entre as naves de reconhecimento mais rápidas do
cronizada 1), Dois Canhões Lasers Leves Duplos Dianteiros
mercado, entre outros elogios. Sua velocidade, manuseio e
[Arco de Tiro Dianteiro; Dano5; Crítico 3; Alcance [Próximo]:
poderoso conjunto de sensores, embora relativamente co-
Sincronizada 1), Canhão Blaster Leve Duplo Retrátil Traseiro
muns hoje em dia, ajudam a manter a popularidade dessas
(Arco de Tiro Traseiro; Dano 4: Crítico 4; Alcance [Próximo):
pequenas naves e impulsionar suas vendas todas essas dé-
Sincronizada 1).
cadas após seu lançamento.

NAVE DE PATRULHA PATHFINDER DEF. DIANTEIRA / BOMB. / ESTIB./ TRÁS BLINDAGEM

Quando lançada durante os últimos anos da Velha Repúbli-


4 4 +1 1 - - 1 2
PERFIL VELOCIDADE CONTROLE LIMITE AC LIMITE FS
ca, a nave de reconhecimento da classe Pathfinder das In-
dústrias Vangaard foi considerada a vanguarda da tecnolo- 16 10

260
Tipo/Classe de Casco: Nave de Patrulha/ Pathfinder. DEF. DIANTEIRA / BOMB. / ESTIB./ TRÁS BLINDAGEM

Fabricante: Indústrias Vangaard. 3 5 +1 1 - - 1 3


Hiperpropulsor: Primário: Classe 3, Reserva: Classe 15. PERFIL VELOCIDADE CONTROLE LIMITE AC LIMITE FS

Navicomputador: Sim. 10 10
Alcance do Sensor: Extremo.
Tripulantes da Nave: Um piloto, um copiloto. Tipo/Classe de Casco: Caça Estelar / T-65B X-wing.
Capacidade de Carga: 45. Fabricante: Corporação Incom.
Capacidade de Passageiros: 2. Hiperpropulsor: Primário: Classe 1, Reserva: Nenhum.
Consumíveis: Três meses. Navicomputador: Nenhum - Encaixe para Droide Astrome-
Custo/Raridade: 45.000 créditos/6. cânico.
Pontos de Constituição para Customização: 2. Alcance do Sensor: Próximo.
Armas: Canhão Laser Leve Montado na Torre Dorsal (Todos Tripulantes da Nave: Um piloto, um droide astromecânico.
os Arco de Tiro; Dano 5; Crítico 3; Alcance [Próximo]). Capacidade de Carga: 10.
Capacidade de Passageiros: 0.
CAÇA ESTELAR MULTIFUNÇÃO Consumíveis: Uma semana.
T-65B "X-WING" Custo/Raridade: 120.000 créditos/5.
Pontos de Constituição para Customização: 1.
O T-65B X-wing da Incom é o principal caça estelar de de- Armas: Canhões Laser Médio Montados nas Asas (Arco de
monstração de força da Aliança Rebelde. Um caça estelar Tiro Dianteiro; Dano 6; Crítico 3; Alcance [Próximo]; Sincro-
poderoso, capaz e fácil de pilotar, o X-wing combina velo- nizada 3). Lançadores de Torpedos de Prótons Montados na
cidade e poder de impacto em um pacote potente. Esses Dianteira (Arco de Tiro Dianteiro; Dano 8; Crítico 2; Alcance
novos caças foram trazidos para a Frota da Aliança para [Próximo]; Explosão 6, Penetrante 6, Guiada 2, Munição li-
substituir os antigos Koensayr Y-wings e para fornecer mais mitada 6, Sincronizada 1, Lenta 1).
versatilidade nas operações de caça estelar para os coman-
dantes da Aliança. CAÇA ESTELAR TIE/LN
O X-wing é um verdadeiro caça multifuncional, extrema- O principal caça de superioridade espacial da Marinha Im-
mente eficaz em missões que variam de reconhecimento a perial, o pequeno e frágil caça Duplo Motor de Íon tem
ataque a combates aéreos entre naves. Com seus quatro estado em operação há décadas. Leve, veloz e extrema-
poderosos motores Incom 4L4 e aviônicos avançados, o mente ágil, o icônico caça TIE é uma nave de guerra funcio-
X-wing é mais do que páreo para os caças Imperial TIE. nal e objetiva que, em número suficiente, representa uma
Seu carregamento de quatro canhões de laser Taim&Bak ameaça para praticamente qualquer nave ou instalação
interligados e lançadores de torpedos de prótons o torna contra a qual é implantado. Consistindo de um módulo de
uma séria ameaça para canhoneiras e naves ainda maiores. comando esférico e levemente blindado com uma grande
Em grandes batalhas, o X-wing atua como um caça de es- janela circular de aço transparisteel em sua face frontal
colta, mantendo os caças inimigos longe de caças e bom- conectada a duas enormes montagens hexagonais de asa
bardeiros de ataque mais lento e protegendo as preciosas e painel solar, o caça TIE possui muito poucas das como-
naves capitais da Aliança. Até agora, o X-wing provou ser didades apresentadas nos caças estelares concorrentes.
um trunfo incrível para a Aliança, e alguns estrategistas Em uma busca quase obsessiva para economizar peso,
rebeldes sugerem que é a virada de jogo que a Aliança pre- quase todos os sistemas comuns aos caças estelares ao
cisa para ter sucesso contra o Império. Enquanto o X-wing redor da galáxia foram omitidos do design do TIE. A nave
é visto como um símbolo da Rebelião, outras organizações não possui escudos, trem de pouso, hiperpropulsor, pou-
também o usam, o que significa que pode ser encontrado cos sistemas computadorizados e, surpreendente-
fora da Frota Rebelde. mente, nenhum sistema de suporte à vida,
exigindo que os pilotos usem trajes a
vácuo totalmente selados durante
o voo. Apenas as ligas mais le-
ves são utilizadas em sua cons-
trução, e até mesmo os pilotos
são especialmente seleciona-
dos por sua pequena estatura.
Cada pedaço de gordura foi
cortado desde o projeto ini-
cial, resultando em uma nave
muito perigosa, incrivelmente
rápida e surpreendentemente
ágil, embora com uma eleva-
da taxa de atrito.

NAVE ESPACIAIS E VEÍCULOS


FORÇA E DESTINO 261
Além de ser muito leve, o navio também é incrivelmente
simples, com poucas partes móveis e uma construção alta-
mente modular que permite sua montagem e manutenção
com pouco esforço por técnicos com pouca experiência. Ele
extrai sua energia de uma versão em miniatura do reator de
ionização solar l-a2b da Sistemas de Frota Sienar, que cole-
ta energia solar dos painéis nos conjuntos de asas do caça
e a converte em energia. Este gerador alimenta os motores
de íons SFS P-s4 de alta potência, bem como os canhões de
laser duplos que compõem todo o armamento da nave. De-
vido à falta de hiperpropulsores e suporte de vida, os caças
TIE são necessariamente caças de curto alcance.

DEF. DIANTEIRA / BOMB. / ESTIB./ TRÁS BLINDAGEM

3 5 +3 0 - - 0 2
PERFIL VELOCIDADE CONTROLE LIMITE AC LIMITE FS

6 8
grandes, os transportes car-
Tipo/Classe de Casco: Caça Estelar/Série TIE. regam grandes quantidades de
Fabricante: Fabricante: Sistemas de Frota Sienar. carga em seus porões cavernosos. O
Hiperpropulsor: Nenhum. que lhes falta em velocidade, eles com-
Navicomputador: Nenhum. pensam em força bruta e capacidade de
Alcance do Sensor: Próximo. carga. Lento e pesado, com pouco ou nada e m
Tripulantes da Nave: Um piloto. termos de blindagens, armas ou escudos, eles contam com
Capacidade de Carga: 4. escoltas armadas e força em números para se protegerem
Capacidade de Passageiros: 0. contra piratas, ladrões e zelosos funcionários da alfânde-
Consumíveis: Dois dias. ga imperial. É mais provável que os transportes sejam en-
Custo/Raridade: 50.000 créditos (R)/4. contrados nas frotas de grandes entidades corporativas,
Pontos de Constituição para Customização: 0. poderosos magnatas da navegação e no corpo de logística
Armas: Canhões Laser Médios Montados na Dianteira (Arco de grandes marinhas.
de Tiro Dianteiro; Dano 6; Crítico 3; Alcance [Próximo]; Sin-
cronizada 1). CARGUEIRO LEVE G9 RIGGER
Já considerado uma antiguidade no início das Guerras Clô-
CARGUEIROS E nicas, o cargueiro leve G9 Rigger da Corporação de Enge-
nharia Corelliana é uma visão rara nas rotas espaciais mo-
TRANSPORTES dernas. Uma nave pequena e comum, o G9 tem um casco
em blocos de dois andares que se assemelha mais a um
A força vital do comércio galáctico, transportes e cargueiros
caminhão veloz do que a uma nave estelar. Uma única asa
levam os recursos agrícola, industrial e comercial da galá-
longa e fina se estende do lado estibordo da nave e um
xia. Usados por militares, governos e empresas privadas,
estabilizador dobrável curto é montado no lado ventral da
são naves espaçosas e geralmente lentas, projetadas com
nave. O terço dianteiro da nave contém o convés de voo,
o único propósito de transportar mercadorias da produção
o convés de engenharia e os alojamentos da tripulação em
para o mercado da maneira mais eficiente e segura possível.
dois conveses espartanos. O restante da nave é entregue a
Os cargueiros são naves pequenas e relativamente rápi- um único porão de carga grande acessado por uma grande
das, projetadas para transportar pequenas cargas em dis- rampa de carregamento na popa.
tâncias médias. Essas naves requerem em média entre dois
Projetado como um cargueiro utilitário de alcance curto a
e seis tripulantes e normalmente têm acomodações para
médio, a classe Rigger tem poucas comodidades e apenas
passageiros, bem como porões de carga espaçosos. Os car-
o mais básico dos sistemas defensivos. O armamento con-
gueiros geralmente são projetados e construídos visando a
siste em blasters automáticos dorsais e dois canhões blas-
facilidade de modificação; eles têm sistemas modulares e
ter leves. Os escudos são um sistema Novaldex simples de
facilmente atualizados que permitem que seus proprietários
baixo rendimento, e a blindagem da nave é de aço-carbono
adaptem os navios para funções específicas. Incrivelmente
básico. Pouca atenção foi dada à velocidade ou manobra-
versáteis, os cargueiros são comumente encontrados nas
lidade, embora essas naves não sejam perigosamente du-
mãos de empresas de navegação pequenas e independen-
ras ou lentas, seu desempenho não passa de medíocre na
tes ou operadas por um único proprietário.
melhor das hipóteses. O que lhes falta em luxo e conforto,
Os transportes são enormes naves pesadas projeta- no entanto, essas pequenas naves mais do que compen-
das para transportar carga volumosa em viagens de lon- sam em confiabilidade, robustez e facilidade de reparo. Na
ga distância pela galáxia. Com tripulações relativamente verdade, esses cargueiros antigos são tão bem construídos

NAVE ESPACIAIS E VEÍCULOS


262 FORÇA E DESTINO
rápida expansão. Ao contrário da série YT relativamente só-
bria e profissional, que foi comercializada para comercian-
tes de menor poder aquisitivo e operadores de cargueiros
vagabundos, o HWK-290 foi direcionado a clientes ricos e
de alto poder aquisitivo, como poderosos conglomerados
de transporte interestelar e governos planetários.
Embora tivessem um sucesso modesto e fossem
altamente elogiados por seu desempenho e
facilidade de operação, os HWK-290 nunca
alcançaram os números de vendas da sé-
rie mais popular YT. A linha inteira foi
descontinuada durante as Guerras
Clônicas para liberar as linhas de
produção para uso militar.

Os HWK-290 são naves le-


ves, rápidas e ágeis projetadas
para velocidade e conforto, em vez
de levantamento pesado. São naves
bonitas com cascos estreitos e angulares e
visores estreitos e profundamente coloridos que
as fazem parecer rápidas e agressivas, mesmo quan-
do estacionadas em um hangar. Embora nunca tenham
sido projetados para transportar muita carga, os HWK-290
ainda têm uma capacidade de carga respeitável para naves
de seu tamanho; elas são adequadas para trabalho de men-
sageiros e transporte de cargas pequenas e altamente va-
liosas. Elas têm blindagem leve e foram originalmente pro-
que muitos ainda estão operando, e operando muito bem, jetadas sem sistemas de armas, contando com velocidade
com grande parte de seu equipamento original. bruta e capacidade de manobra para proteção. Claro que,
sendo produtos CEC, são extremamente versáteis e mo-
BLINDAGEM
DEF. DIANTEIRA / BOMB. / ESTIB./ TRÁS
dulares; a maioria das Hawks que ainda operam nas rotas
4 2 -2 1 - - 1 2 espaciais são tão fortemente modificadas que são quase
PERFIL VELOCIDADE CONTROLE LIMITE AC LIMITE FS
irreconhecíveis para seus projetistas originais.
25 15
DEF. DIANTEIRA / BOMB. / ESTIB./ TRÁS BLINDAGEM

Tipo/Classe de Casco: Cargueiro Leve/Classe Rigger 3 4 +1 1 - - 1 2


Fabricante: Corporação de Engenharia Corelliana PERFIL VELOCIDADE CONTROLE LIMITE AC LIMITE FS

Hiperpropulsor: Primário: Classe 3, Reserva: Nenhum. 18 18


Navicomputador: Sim.
Alcance do Sensor: Médio. Tipo/Classe de Casco: Cargueiro/HWK-290
Tripulantes da Nave: Um piloto, um copiloto. Fabricante: Corporação de Engenharia Corelliana
Capacidade de Carga: 80. Hiperpropulsor: Primário: Classe 2, Reserva: Nenhum.
Capacidade de Passageiros: 6. Navicomputador: Sim.
Consumíveis: Um mês. Alcance do Sensor: Curto.
Custo/Raridade: 55.000 créditos/5 Tripulantes da Nave: Um piloto, um copiloto.
Pontos de Constituição para Customização: 4. Capacidade de Carga: 75.
Armas: Blasters Automáticos Dorsais (Arco de Tiro Diantei- Capacidade de Passageiros: 2.
ro; Dano 3; Crítico 5; Alcance [Próximo]; Automática). Canhão Consumíveis: Três meses.
Blaster Leve Montado com Torre Estabilizadora (Arco de Tiro Custo/Raridade: 70.000 créditos/7
Dianteiro, Estibordo e Traseiro; Dano 4; Crítico 4; Alcance Pontos de Constituição para Customização: 5.
[Próximo]). Canhão Blaster Leve Montado na Asa Ventral Armas: Nenhuma.
(Arco de Tiro Dianteiro; Dano 4; Crítico 4; Alcance [Próximo]).
CARGUEIRO MÉDIO HT-2200
CARGUEIRO LEVE HWK-290
Com uma construção sólida e equipado com aviônicos de
Projetados pela primeira vez décadas antes da Batalha de última geração e sistemas de manuseio de carga, o enorme
Naboo, esses pequenos e resistentes cargueiros foram a cargueiro médio HT-2200 é um projeto de nave relativamen-
primeira tentativa da Corporação de Engenharia Corelliana te novo da Corporação de Engenharia Corelliana (CEC). Com
de entrar no mercado de “cargueiros leves executivos” em a forma de um diapasão ou de uma asa em Y superdimen-

263
sionada, a nave abriga sua tripulação, armas e seções de en- adorável por qualquer padrão, este cargueiro pequeno e ágil
genharia em um casco central, com quatro compartimentos mostra todas as características do estilo quase orgânico de
de carga apertados a bombordo e estibordo que apontam bordas lisas pelas quais os construtores navais Mon Cala-
para a frente ao longo da linha de voo da nave. A cabine mari são tão famosos. Uma nave da classe Simiyiar é plana,
cônica da marca registrada CEC está localizado no meio da de baixa inclinação e de convés único, com uma seção fron-
nave entre as barreiras, dando ao piloto e ao copiloto uma tal bulbosa, uma seção intermediária estreita e uma seção
visão de quase 180 graus de seus arredores. Cada um dos traseira em forma de asa. Todo o terço dianteiro da nave
quatro porões é blindado e reforçado, e cada um contém vá- é dedicado ao porão de carga, um amplo espaço modular
rios sistemas de carga modulares que permitem que sejam acessado por elevadores de carga de bombordo e estibordo
configurados para diferentes tipos de carga. Além disso, e uma rampa de carregamento ventral. A seção de meia-
cada porão possui seus próprios sistemas ambientais, per- -nau contém atracação de tripulação e passageiros e áre-
mitindo que a tripulação ajuste a temperatura, composição as comuns, bem como uma escada para o pequeno convés
atmosférica e gravidade de cada porão separadamente. de comando para duas pessoas. Além de sua propulsão, a
maior parte dos sistemas de energia, armas e hiperespaço
Uma vez liberado, as avaliações iniciais da nave foram
da nave estão alojados nas seções externas das asas ou na
favoráveis e os pedidos chegaram constantemente de gran-
seção dianteira, e um par de cápsulas de escape é montado
des empresas de transporte espacial na Orla Média e Orla
diretamente atrás, sobre os propulsores primários.
Exterior. À medida que os pilotos e tripulações se familiari-
zaram com as naves, no entanto, eles relataram uma série Relativamente fortemente armado para uma nave de sua
de deficiências graves. O gerador de energia primário das classe, a Simiyiar está armada com um canhão laser duplo
naves estava terrivelmente sem potência. As medidas de montado na torre na superfície dorsal e um único canhão
corte de custos estenderam-se à maioria dos sistemas des- de íon em uma posição frontal fixa. A velocidade e o manu-
sas naves e incluíram o uso de acoplamentos de energia de seio estão um pouco acima da média, e a armadura robusta
taxa reduzida, tornando os sistemas das naves surpreen- e ablativa e os escudos bem ajustados fornecem proteção
dentemente suscetíveis a quedas de energia e curtos-circui- mais do que adequada. Embora populares, os cargueiros
tos. Esses problemas, junto com um carregamento de ar- leves da classe Simiyiar sofrem muitas das desvantagens
mas incomumente leve de dois canhões de laser montados comuns as naves Mon Calamari. Cada navio é único, essen-
em torres, tornaram os novos cargueiros escolhas fáceis cialmente feito à mão, e há pouca ou nenhuma semelhança
para piratas e saqueadores. Apesar de todas as suas falhas de peças de um para o outro. Como tal, eles estão entre
inerentes, os HT-2200s permanecem em produção, embora os cargueiros leves mais caros do mercado. Eles são mui-
não no mesmo número de seus irmãos mais populares, gra- to confiáveis, no entanto, e dolorosamente bonitos. Essas
ças aos seus sistemas de carga avançados, cascos robustos duas características sozinhas são suficientes para explicar a
e facilidade de modificação. popularidade dessas pequenas naves.

DEF. DIANTEIRA / BOMB. / ESTIB./ TRÁS BLINDAGEM DEF. DIANTEIRA / BOMB. / ESTIB./ TRÁS BLINDAGEM

5 2 -2 1 1 1 0 5 4 3 +0 1 - - 1 4
PERFIL VELOCIDADE CONTROLE LIMITE AC LIMITE FS PERFIL VELOCIDADE CONTROLE LIMITE AC LIMITE FS

35 14 20 16
Tipo/Classe de Casco: Cargueiro/HT2200. Tipo/Classe de Casco: Cargueiro/Simiyiar.
Fabricante: Corporação de Engenharia Corelliana. Fabricante: Estaleiros Mon Calamari.
Hiperpropulsor: Primário: Classe 3, Reserva: Classe 15. Hiperpropulsor: Primário: Classe 2, Reserva: Classe 15.
Navicomputador: Sim. Navicomputador: Sim.
Alcance do Sensor: Curto. Alcance do Sensor: Médio.
Tripulantes da Nave: Um piloto, um copiloto, um engenhei- Tripulantes da Nave: Um piloto, um copiloto.
ro, um carregador-chefe. Capacidade de Carga: 90.
Capacidade de Carga: 800. Capacidade de Passageiros: 5.
Capacidade de Passageiros: 8. Consumíveis: Dois meses.
Consumíveis: Três meses. Custo/Raridade: 165.000 créditos/6
Custo/Raridade: 140.000 créditos/5 Pontos de Constituição para Customização: 4.
Pontos de Constituição para Customização: 5. Armas: Canhões Laser Gêmeos Montados na Torre Dorsal
Armas: Um Canhão Laser Médio Montado em Torre Dorsal (Todos os Arco de Tiro; Dano 5; Crítico 3; Alcance [Próximo];
e um Ventral (Todos os Arco de Tiro; Dano 6; Crítico 3; Al- Sincronizada 1). Canhão de Íon Montado na Dianteira (Arco
cance [Próximo]). de Tiro Dianteiro; Dano 5; Crítico 4; Alcance [Próximo]; Íon).

CARGUEIRO LEVE SIMIYIAR CARGUEIRO LEVE ZH-25 QUESTOR


Uma das naves mais populares a sair dos alardeados Es- Estimulado pelo sucesso da nave de reconhecimento da
taleiros Mon Calamari, o cargueiro leve da classe Simiyiar Z-10 classe Seeker, o ZH-25 da classe Questor é a primeira
é um estudo tanto em forma quanto em função. Uma nave incursão da Industrias Starfeld no mercado de cargueiros

NAVE ESPACIAIS E VEÍCULOS


264 FORÇA E DESTINO
leves. Essencialmente um grande explorador, o ZH-25 é um essas naves apresentam acessórios de energia modulares e
cargueiro rápido, confiável e facilmente modificável, projeta- vários sistemas redundantes que permitem aos proprietá-
do para competir com os cargueiros das séries YT e YV da rios personalizar facilmente suas naves de acordo com seus
Corporação de Engenharia Corelliana. Com um casco que próprios gostos e necessidades. Embora ainda seja um re-
se assemelha a um par de monóculos em forma de planta, cém-chegado ao mercado de cargueiros, o ZH-25 está rapida-
o ZH-25 consiste em uma seção central do casco em um mente ganhando popularidade entre empresas de transporte
vago formato de ampulheta com uma cabine estilo CEC à privado, operadores de proprietário único e contrabandistas,
frente e uma nave de potentes motores Novaldex JV-74 no graças à sua confiabilidade e design inteligente.
popa. As seções do casco de bombordo e estibordo contêm
DEF. DIANTEIRA / BOMB. / ESTIB./ TRÁS BLINDAGEM
quartos da tripulação, áreas comuns e cápsulas de escape
para tripulação e passageiros. Os dois terços da popa do
4 3 -1 1 - - 1 3
PERFIL VELOCIDADE CONTROLE LIMITE AC LIMITE FS
navio são entregues a um enorme porão de carga aberto
30 20
equipado com todos os sistemas modernos de manuseio de
carga. Além disso, dois compartimentos de carga externos
Tipo/Classe de Casco: Cargueiro/ Questor.
são pendurados sob o casco e servem para estender a ca-
Fabricante: Industrias Starfeld.
pacidade de carga e armazenamento da nave.
Hiperpropulsor: Primário: Classe 2, Reserva: Classe 15.
Da fábrica, Starfeld equipa o Questor com um único ca- Navicomputador: Sim.
nhão de laser médio em uma torre montada ventral, boa Alcance do Sensor: Médio.
blindagem de aço carbono e um confiável gerador de escudo Tripulantes da Nave: Um piloto, um copiloto.
Sirplex, que juntos fornecem a nave capacidades defensivas Capacidade de Carga: 100.
respeitáveis. As áreas da tripulação e dos passageiros, em- Capacidade de Passageiros: 6.
bora utilitárias, são confortáveis e projetadas para aliviar o Consumíveis: Três meses.
estresse de viagens de longa distância no hiperespaço. Como Custo/Raridade: 115.000 créditos/6
a maioria dos cargueiros leves da CEC, SoroSuub e Chtroc, o Pontos de Constituição para Customização: 4.
ZH-25 foi construído visando a modificação do usuário final e Armas: Canhão Laser Médio Montado em Torre Ventral (To-
o uso de peças de reposição. Para esse fim, dos os Arco de Disparo; Dano 6; Crítico 3; Alcance [Próximo]).

265
NAVES CAPITAIS
Em termos leigos, uma nave capital é ti-
picamente uma nave de guerra grande,
fortemente armado e blindado, projeta-
do para combater outras naves de seu
tipo. Numerosos tipos de naves se en-
quadram na definição de nave capital,
desde corvetas leves e ágeis até cru-
zadores de batalha até os enormes e
aterrorizantes Destróieres Estelares
da Marinha Imperial. Como regra, as
naves capitais têm cascos robustos,
armaduras espessas, escudos robus-
tos e os sistemas de armas de bordo
mais poderosos da galáxia.

DESTROIER CLASSE ADZ


Uma das menores naves capitais no
arsenal da Marinha Imperial, o contratorpe-
deiro da classe ADZ é relativamente novo nas
rotas espaciais galácticas. Produzida pela Kuat
Drive Yards (KDY), a classe ADZ é projetada para ser-
viço de patrulha de longo alcance. Melhor descritas como Capacidade de Passageiros: 8 tropas.
altas e angulares, essas naves têm um casco longo e estrei- Consumíveis: Cinco meses.
to, ladeado por protuberâncias a bombordo e estibordo que Custo/Raridade: 4.450.000 créditos(R)/7.
abrigam os propulsores primários e sistemas de sensores. Pontos de Constituição para Customização: 1.
Suas proas são cunhas em ângulos acentuados subindo Armas: Dois Canhões Laser Quádruplos Montados em Torre
para superestruturas altas que abrigam as poderosas an- Dorsal na Dianteira e Traseira (Todos os Arco de Tiro; Dano
tenas de onda sóliton das naves, que podem sentir as idas 5; Crítico 5; Alcance [Próximo]; Certeira 1, Sincronizada 5).
e vindas de outras naves no hiperespaço e seus sistemas Dois Canhões Íon Montados em Torres a Bombordo e dois a
correspondentes de resfriamento. Graças aos sistemas de Estibordo (Todos os Arco de Tiro; Dano 5; Crítico 4; Alcance
circuito secundários de última geração, essas naves têm [Próximo]; Íon).
uma tripulação muito pequena para seu tamanho e podem
operar com eficiência máxima com apenas um punhado de
CORVETA CR90
oficiais e tripulantes.
Uma nave versátil e leve, a Corveta CR90 da Engenharia Co-
A nave tem alguns problemas: o principal é que o con-
relliana é uma embarcação pequena e multifuncional. Longa
junto de sensores sofre por estar acoplado à antena soliton
e esguia, a CR90 tem um design característico com seções
meticulosa e de alta manutenção e é propenso a quedas de
centrais afuniladas cercadas por conjuntos maciços de onze
energia, falsificação e interferência de sinal. Além disso, a
motores de turbina de íon traseiros Cirodyne e uma ponte
antena soliton drena energia a uma taxa feroz. Apesar des-
de comando ampla em formato de T e uma área de tripula-
sas reclamações, muitos contratorpedeiros da classe ADZ
ção dianteira. Esta nave é notavelmente rápida e ágil para
já estão patrulhando partes afastadas da Orla Exterior.
uma nave de seu tamanho e pode ser configurada como um
DEF. DIANTEIRA / BOMB. / ESTIB./ TRÁS BLINDAGEM transportador de tropas, cargueiro, nave para passageiros,
5 2 -2 2 2 2 1 6 navio consular ou até mesmo uma nave de escolta com ar-
PERFIL VELOCIDADE CONTROLE LIMITE AC LIMITE FS mamento pesado.
50 35 Em sua configuração padrão como naves para passagei-
ros e de carga levemente armados, essas corvetas montam
Tipo/Classe de Casco: Destroyer/ADZ.
um par de turbolasers médios gêmeos Taim&Bak em torres
Fabricante: Kuat Drive Yards.
dorsais e ventrais como suas armas principais. Junto com os
Hiperpropulsor: Primário: Classe 2, Reserva: Classe 12.
turbolasers médios estão quatro turbolasers leves, dois de
Navicomputador: Sim.
cada lado, montados dorsalmente em torres na área central
Alcance do Sensor: Extremo.
do casco. Graças à sua natureza modular e alta potência de
Tripulantes da Nave: 30 oficiais, pilotos e tripulantes.
saída, os CR90s podem montar ainda mais armas, o que os
Complemento de Caças Estelares: 6.
torna adequados como corredores de bloqueio e escoltas
Capacidade de Carga: 250.
pesadas para militares empobrecidos.

NAVE ESPACIAIS E VEÍCULOS


266 FORÇA E DESTINO
DEF. DIANTEIRA / BOMB. / ESTIB./ TRÁS BLINDAGEM sistemas. Apesar de sua idade avançada, falta de capacida-
5 3 -1 2 1 1 2 5 de de hiperespaço e escassez de peças de reposição, mui-
PERFIL VELOCIDADE CONTROLE LIMITE AC LIMITE FS tas dessas naves ainda estão servindo em toda a galáxia.
50 25 DEF. DIANTEIRA / BOMB. / ESTIB./ TRÁS BLINDAGEM

Tipo/Classe de Casco: Corveta/CR90. 5 4 -1 2 2 2 2 3


LIMITE AC LIMITE FS
Fabricante: Corporação de Engenharia Corelliana. PERFIL VELOCIDADE CONTROLE

Hiperpropulsor: Primário: Classe 2, Reserva: Nenhum. 40 35


Navicomputador: Sim.
Tipo/Classe de Casco: Fragata/IR-3F.
Alcance do Sensor: Longo.
Fabricante: Sistemas da República Sienar.
Tripulantes da Nave: 50-165 dependendo da configuração.
Hiperpropulsor: Nenhum.
Capacidade de Carga: Até 2500 dependendo da configu-
Navicomputador: Nenhum.
ração.
Alcance do Sensor: Extremo.
Capacidade de Passageiros: Até 600 dependendo da con-
Tripulantes da Nave: 20 oficiais e tripulantes alistados.
figuração.
Complemento de Caças Estelares: Nenhum.
Consumíveis: Um ano.
Capacidade de Carga: 1.800.
Custo/Raridade: 1.200.000 créditos/5.
Capacidade de Passageiros: 10 tropas.
Pontos de Constituição para Customização: 4.
Consumíveis: Um mês.
Armas: Baterias Turbolasers Médias Duplas em Torres Rota-
Custo/Raridade: 1.000.000 créditos/6.
tivas Dorsal e Ventral [rodos os Arcos de Tiro; Dano 10; Crí-
Pontos de Constituição para Customização: 2.
tico 3; Alcance [Longo]; Penetrante 3, Sincronizada 1, Lenta
Armas: Uma Bateria Turbolaser Gêmea Montada na Torre
1), Dois Turbolasers Leves em Torre Rotativa a Bombordo e
Ventral (Arco de Tiro Dianteiro; Dano 9; Crítico 5; Alcance
Dois a Estibordo (Arco de Tiro a Bombordo ou a Estibordo;
[Médio]; Penetrante 2, Sincronizada 1, Lenta 1). Uma Ba-
Dano 9; Crítico 3; Alcance [Médio): Penetrante 2, Lenta 1).
teria Turbolaser Gêmea Montada na Torre Dorsal (Todos os
Arco de Tiro; Dano 9; Crítico 3; Alcance [Médio]; Penetrante
FRAGATA LEVE CLASSE IR-3F 2, Sincronizada 1, Lenta 1). Um Canhão Laser Médio Duplo
A predecessora da Corveta classe IPV-I da Sistemas da Re- Montado em Torre de Bombordo e um a Estibordo (Arco de
pública Sienar, a fragata leve classe IR-3F é uma embarcação Tiro Bombordo e Estibordo; Dano 6; Crítico 3; Alcance [Pró-
de patrulha antiga e desatualizada introduzida pela primeira ximo]; Sincronizada 1).
vez durante as últimas décadas da Velha República. Longa e
elegante, o IR-3F é uma nave de patrulha de curto alcance DESTROIER ESTELAR CLASSE-VICTORY
projetada para piquete intrassistema e serviço alfandegário.
Construída durante o auge das Guerras Clônicas, a classe
Equipadas com estaleiro com um sistema de potência de alta
Victory foi projetada como uma nave de linha de frente
performance e poderosos motores subluz geralmente insta-
de batalha pesada para todos os fins, destinada a apoiar
lados em naves maiores do tamanho de cruzadores, essas
pousos planetários e participar de ações da frota. Embora
naves tinham uma reputação de velocidade alucinante e ca-
consideradas boas naves na época, elas foram levadas às
pacidade de manobra relativamente boa para naves de seu
pressas para a produção após muitos atrasos e disputas
tamanho. Juntamente com isso, a capacidade atmosférica li-
políticas dentro da Marinha e Kuat Drive Yards, e as naves
mitada, dá à classe IR-3F uma merecida reputação como uma
resultantes exigiam mais manutenção e tempo de doca do
nave perigosa e difícil de enganar, especialmente quando pilo-
que era considerado aceitável mesmo na República forte-
tada por uma tripulação competente.
mente burocrática. Elas sofreram uma série de problemas
Embora sua velocidade e capacidade de manobra sejam (desde acoplamentos hiperpropulsores queimados até uma
certamente respeitáveis, esta nave também carrega uma tendência perturbadora de eletrocutar a tripulação em seus
variedade flexível e poderosa de armas. Armada com uma beliches), e toda a classe rapidamente ganhou a reputação
combinação de canhões laser médios e baterias turbola- de naves infelizes e caixões espaciais.
ser leves, a classe IR-3F conta com uma potência de fogo
Embora os Destróieres Estelares da classe Victory te-
superior ao que poderia esperar, permitindo-lhe engajar e
nham hiperpropulsores impressionantes, permitindo uma
derrotar oponentes considerados impossíveis para uma
resposta rápida em toda a galáxia, sua lenta velocidade de
nave de seu tamanho.
subluz limita a capacidade de lutar em uma batalha espacial
É levemente blindada, um compromisso feito para extrair moderna. O desenvolvimento de novos cruzadores pesados
mais velocidade da nave, mas seus sistemas de escudo No- e os Destróieres Estelares das classes Imperial e Imperial
valdex são bastante robustos e compensam quaisquer de- II rapidamente tornaram as antigas Victories obsoletas,
ficiências em sua blindagem. Se esta nave tem uma grande apesar de suas atualizações. Rejeitadas por quase todos,
falha é que, sendo projetada como nave de curto alcance, muitas Victories foram relegadas a guarnições planetárias e
ela não possui hiperpropulsor ou navicomputador. Além dis- tarefas de patrulha leve nos confins do Império. O comando
so, seus sistemas de energia e computadores são projeta- ou atribuição de uma das antigas Victories era visto como
dos de forma a tornar bastante difícil a adaptação desses a morte para a carreira de um oficial da Marinha. Outras

NAVE ESPACIAIS E VEÍCULOS


FORÇA E DESTINO 267
Destróieres Estelares Victory foram vendidas para empre- Capacidade de Carga: 6.500.
sas privadas, como a Autoridade do Setor Corporativo, para Capacidade de Passageiros: 1.600 tropas.
as forças paramilitares privadas. Consumíveis: Um ano.
Custo/Raridade: 50.000.000 créditos(R)/6.
No entanto, por mais que os Destróieres Estelares da
Pontos de Constituição para Customização: 4.
classe Victory sejam ridicularizados e caluniados, as naves
Armas: Cinco Baterias de Quatro Turbolaser a Bombordo e
ainda são incrivelmente poderosas e montam uma varieda-
Cinco Leves a Estibordo (Arco de Tiro a Bombordo e Dian-
de devastadora de armamento perigosos. Na Orla Exterior,
teiro ou a Estibordo e Dianteiro; Dano 9; Crítico 5; Alcance
a chegada repentina de uma Vitória pode fazer com que pi-
[Médio]; Penetrante 2, Sincronizada 3, Lenta 1). Dez Turbo-
ratas e contrabandistas fujam para salvar suas vidas diante
lasers Gêmeos Médios Montados a Dianteira (Arco de Tiro
do punho de ferro do Império.
Dianteiro; Dano 10; Crítico 3; Alcance [Longo]; Penetrante
DEF. DIANTEIRA / BOMB. / ESTIB./ TRÁS BLINDAGEM
3, Lento 1), Dez Turbolasers Duplos Médios Dorsais (Arco
8 1 -3 2 2 2 2 9 de Tiro Dianteiro; Dano 10; Crítico 3; Alcance [Longo]; Pe-
PERFIL VELOCIDADE CONTROLE LIMITE AC LIMITE FS
netrante 3, Lento 1), Vinte Lançadores de Mísseis de Con-
120 50 cussão de Assalto (Arco de Tiro Dianteiro; Dano 7; Crítico
3; Alcance [Curto]; Explosiva 4, Penetrante 5, Guiada 2, Im-
Tipo/Classe de Casco: Destroier/ Victory. precisa 1, Lenta 1), Dez Feixes Tratores Pesados Montados
Fabricante: Kuat Drive Yards. no Casco (Todos os Arcos de Tiro; Danos -; Crítico -; Alcance
Hiperpropulsor: Primário: Classe 1, Reserva: Classe 15. [Curto]; Trator 6).
Navicomputador: Sim.
Alcance do Sensor: Longo.
Tripulantes da Nave: 6.107 oficiais, pilotos e tripulantes. REGRAS ADICIONAIS
Complemento de Caças Estelares: 24.
Complemento de Veículos: Numerosos Lançadeiras, naves Enorme 1: Quando um ataque é feito contra esta nave, o
de desembarque, veículos utilitários e walkers da série AT. valor crítico de todas as armas utilizadas é considerado 1
ponto maior.

268
MODIFICAÇÕES EM NAVES
ESPACIAIS E VEÍCULOS
P ara qualquer bando de nômades na galáxia de Star
Wars, uma nave estelar é muito mais do que um simples
meio de transporte. À medida que os indivíduos vivem a
de armas na galáxia. Podem ser instaladas em qualquer
nave ou veículo.

Modelos: Lançador de Torpedos de Próton de Tubo Flexível


bordo e conhecem os vários atributos de uma nave, tendem
da Arakyd. Canhão de Tons Pesado SW-6 da ArMek.
a modificá-la para melhor atender às suas necessidades. Da
Modificadores Básicos: Veja a lista de armas que podem
mesma forma, o proprietário de um amado veículo terres-
ser montadas e em quais naves na Tabela 7-16: Aprimo-
tre ou speeder bike pode mexer em seu veículo, ajustando
rando Armas. Esta não é para ser uma lista fechada, mas
o motor ou as características de manuseio, ou até mesmo
fornece uma série de orientações que podem ser aplicadas
adicionando armas para dar um golpe em uma luta. Muitas
a outras armas não convencionais.
naves e veículos podem ser melhorados de várias manei-
Opções de Modificação: Nenhuma.
ras. Essas melhorias podem variar de simples aumentos de
Pontos de Constituição Necessários: O se substituir um
blindagem, escudos ou velocidade a aprimoramentos mais
sistema de arma existente 1 se adicionar um novo sistema
esotéricos, como contramedidas eletrônicas ou comparti-
de armas. Os sistemas de armas que combinam duas ou
mentos de armazenamento ocultos.
mais armas sempre custam um ponto de constituição mes-

ACESSÓRIOS mo com a substituição de um sistema de armas existente.


Preço: Varia.
A seguir, uma pequena seleção de acessórios comuns vistos
nas naves e veículos usados pelos personagens de FORÇA BLINDAGEM DE CARBONO-DURASTEEL
E DESTINO. Essas modificações vão desde braçadeiras de MELHORADA
ancoragem e motores maiores até compartimentos secre- Produzida por diversos fabricantes de naves, estas placas
tos e armas mais poderosas. Esta não pretende ser uma lis- de blindagem são feitas de uma treliça complexa de nanotu-
ta abrangente, pois tal lista está bem fora do escopo desta bos de carbono embutidos em fios espiralados de durasteel.
publicação, mas pretende ser representativa do que pode Pode ser instalada em todas as naves e veículos.
ser feito para personalizar uma espaçonave. Os Mestres
são encorajados a projetar seus próprios acessórios para Modelos: Placa de Blindagem de Magnésio de Ferro, Cha-
atender aos gostos de seus jogadores e às necessidades de pas Cerro-Ablativas.
suas campanhas. Além disso, outras opções de acessórios Modificadores Básicos: Adiciona um ponto à blindagem da
virão em suplementos futuros. nave e reduz em um o controle da nave.
Opções de Modificação: Nenhuma,
ARMAS APRIMORADAS Pontos de Constituição Necessários: 2.
Trata-se do simples ato de montar mais armas ou armas Preço: 2.000 créditos vezes o perfil.
mais pesadas em uma nave espacial ou um veículo. São
inúmeras combinações graças à diversidade de sistemas CIRCUITOS DE CONTROLES HIDRÁULICOS
Os circuitos de controles hidráulicos remetem a uma era an-
TABELA 7-15: ACESSÓRIOS
tiga da construção de naves. Em vez de utilizarem o material
Acessório Preço Raridade PC condutor tradicional prensado em placas compostas para
Armas atualizadas Varia Varia Varia transferir energia eletromagnética, os CCHs utilizam inúme-
ros tubos quase microscópicos de transparisteel com um
Blindagem Melhorada 2.000xPerfil 3 2
metal líquido altamente condutor de composição semelhante
Circuitos de Controle Hidráulico 1.000 7 2 ao mercúrio. Mantido sob pressão e regulado por uma série
de válvulas, este metal controla o fluxo de energia. Embora
Compartimentos de Contrabando (R)1.200 1 1
seja difícil trabalhar com estes circuitos grandes e antigos,
Contramedidas Eletrônicas 3.000 6 1 eles são incrivelmente resistentes aos efeitos das armas de
Gerador de Escudos Reforçados 3.800 5 2 íons, um fato que não passou despercebido pelos viajantes
espaciais, podem ser instalados em naves não combatentes.
Gerador de Hiperpropulsor 6.400 4 1
Modelos: Circuitos de Controles Hidráulicos da Corporação
Hangar Adaptado 5.000xPerfil 3 2
de Engenharia Corelliana, Circuitos Reforçados da Santhe/
Matriz de Comunicação Sienar, Circuitos Insulados da Fabritech.
4.800 6 1
Aprimorada
Modificadores Básicos: Naves equipadas com estes aces-
Matriz de Mira Avançada 4.000 4 1 sórios sofrem metade do dano causado por armas que têm
Turbina Iônica de Alta Potência 5.300 5 1
a propriedade Iônica depois que o dano é reduzido pela re-
sistência. Uma vez instalados, diminuem a manobrabilidade

NAVE ESPACIAIS E VEÍCULOS


FORÇA E DESTINO 269
NAVES ESPACIAIS, tro do raio de alcance, levando o perfil da nave ou veículo em
consideração como um nível menor ao ser afetado. Notifica
VEÍCULOS E MODIFICAÇÕES
imediatamente a presença da nave ou do veículo a todas as

A ssim como os equipamentos pessoais, as na- naves de um sistema estelar ou dentro de um raio de 100
ves e os veículos podem receber diversos be- quilômetros se estiver ao lado de um planeta.
nefícios com as modificações e seguem as mesmas Opções de Modificação: 1 Modificação que aumenta a di-
regras para acessórios e modificações encontradas ficuldade em 1 ao realizar ataques consecutivos devido à
no Capítulo V: Utensílios e Equipamentos. A única propriedade Guiada.
diferença é que a instalação de cada modificação na Pontos de Constituição Necessários: 1
nave ou no veículo custa dez vezes mais (por ser Preço: 5.000 créditos.
maior e mais complexa).
GERADOR DE ESCUDOS REFORÇADOS
Uma boa defesa é crucial para manter uma nave intacta
em um e diminuem o limite de fadiga de sistema em um.
quando perseguida pelo Império. Os Geradores de Escudos
Opções de Modificação: 1 Defensor escolhe um componen-
reforçados melhoram os escudos de raios e partículas da
te da nave afetado pela propriedade Íonica da arma em vez
nave, tornando-a mais resistente e facilitando o manuseio.
da Modificação do atacante, 1 Aprimorar o limite de fadiga
de sistema por uma Modificação. Modelos: Gerador de Escudos AEGIS 721 a da PhoahKin-
Pontos de Constituição Necessários: 2. gsmeyer, Gerador de Escudos 880 da KDY, Reforços para
Preço: 1.000 créditos. Escudos SH-2 /a.Z da Sienar.
Modificadores Básicos: Um ponto de defesa adicional para
COMPARTIMENTOS PARA CONTRABANDO uma zona de defesa à escolha.
Opções de Modificação: 2 Modificadores de um ponto de
São compartimentos secretos instalados em naves espa-
defesa adicional para uma zona de defesa à escolha.
ciais, principalmente em cargueiros e naves de transporte
Pontos de Constituição Necessários: 2.
para levar contrabando. Usados para esconder mercadorias
Preço: 5.800 créditos.
e até pessoas dos olhares curiosos, dos olhares indiscretos
de agentes alfandegários planetários e policiais imperiais.
GERADOR DE HIPERPROPULSOR
São projetados para ser extremamente difíceis de serem lo-
calizados. Os locais mais comuns para esses compartimen- Geradores de hiperpropulsor aprimorados aumentam a veloci-
tos são sob as placas do convés, atrás de equipamentos pe- dade das naves pelo hiperespaço, podendo percorrer viagens
sados ou nas centenas de aberturas espalhadas pela nave. inteiras em uma fração do tempo. Esses dispositivos são
caros; geralmente apenas mensageiros, contrabandistas e
Modelos: Nenhum.
agentes do governo de alta qualidade podem pagar por eles.
Modificadores Básicos: Armazenar itens com até 25 de
Carga por compartimento. Esse va lor ainda conta como Modelos: Gerador Hiperpropulsor SSP05 da IsuSim, Siste-
parte do limite de carga total da nave. Aumenta em + 2 a di- ma Hiperpropulsor S/ig-30 da SFS, Gerador Hiperpropulsor
ficuldade dos testes feitos para descobrir compartimentos. JumpStar da KDV.
Opções de Modificação: 2 Modificadores (Carga 25) de Modificadores Básicos: Reduz a classe de hiperpropulsor
compartimento adicionais. em 1 (mínimo de 1).
Pontos de Constituição Necessários: 1. Opções de Modificação: 2 modificações para reduzir a clas-
Preço: 1.200 créditos(R). se de hiperespaço em 1 (para um mínimo de 0.5).
Pontos de Constituição Necessários: 1.
CONJUNTO DE CONTRAMEDIDAS Preço: 6.400 créditos.
ELETRÔNICAS
HANGAR ADAPTADO
Projetados para cegar e ensurdecer naves inimigas, os con-
juntos de contramedidas eletrônicas transmitem uma onda Alguns veículos ou naves espaciais podem ser modificados
densa de estática e informações inúteis que obscurecem para transportar veículos adicionais menores dentro de
os sensores e os fluxos de comunicação a curto alcance da compartimentos adaptados. A modificação do hangar inclui
nave emissora. Outros sistemas possuem modos específi- sistemas de lançamento e recuperação, bem como instala-
cos capazes de mirar em naves mais distantes. Pode ser ções de abastecimento, controle de tráfego e manutenção.
instalado em todas as naves e veículos. Esta é uma modificação comum entre as naves maiores que
servem na marinha e da Aliança Rebelde. Os rebeldes não
Modelos: Conjunto de Contramedidas Eletrônicas "Storm-
têm acesso a naves capitais construídas para esse fim e de-
cloud" 995 da Fabritech, Bloqueador de Sensores de Curto
vem se contentar com o que têm para transportar seus ca-
Alcance 4x-Phantom da Miradyne (somente para caças).
ças estelares e canhoneiras para a batalha contra o Império.
Bloqueador de Combate Tático 220-SIG da KDY (somente
Podem ser usados somente por naves de perfil 5 ou maior.
para naves capitais).
Modificadores Básicos: Bloqueia sensores que estão den- Modelos: Nenhum.

NAVE ESPACIAIS E VEÍCULOS


270 FORÇA E DESTINO
Modificadores Básicos: Permite o transporte de diversos TABELA 7-16: APRIMORANDO ARMAS
veículos menores (com um perfil máximo de 2 a menos do
Preço / Perfil
que o veículo de transporte) em um hangar auxiliar adaptado. Arma
A capacidade máxima é calculada com o perfil combinado de
Raridade Compatíveis
todos os veículos. Veículos de perfil 5 podem carregar um to- Blaster Automática 3.000/3 2-10

tal de perfil 5, veículos de perfil 6 podem carregar um total de Canhão Blaster (Leve) 4.000/2 2-10
perfil 20 e veículos de perfil 7 + podem carregar um total de
Canhão Blaster (Pesado) 5.000/3 3-10
perfil 60 (deve-se partir do bom senso e do parecer do Mes-
tre para determinar quais veículos cabem ou não no hangar). Canhão de Íons (Luz) 5.000/5 3-10
Opções de Modificação: 5 Modificadores de capacidade
Canhão de Íons (Médio) 6.000/6 5-10
máxima de perfil adicionais.
Pontos de Constituição Necessários: 2. Canhão de Íons (Pesado) 7.500/7 6-10
Preço: 5.000 vezes o perfil em créditos.
Canhão Laser (Leve) 5.500/4 3-10

MATRIZ DE COMUNICAÇÃO APRIMORADA Canhão Laser (Médio) 7.000/4 3-10

Canhão Laser (Pesado) 7.500/5 4-10


Os sistemas de comunicação aprimorada são poderosos
conjuntos de comunicações subespaciais que podem ser Lançador de Mísseis de
7.500/5 3-10
instalados na maioria das naves da galáxia. Eles são normal- Concussão

mente equipados com captadores de vídeo e áudio e com a Lançador de torpedos de


(R)9.000/7 3-10
prótons
capacidade de interagir rápida e facilmente com cérebros de
dróides e outros sistemas de comunicação. Canhão Laser Quadruplo 8.000/6 4-10

Modelos: Transceptor de Subespaço Ágil de Frequência de Raio Trator (Leve) 6.000/4 4-10

Comunicações Chedak (TSAFC), Transceptor de Longo Al- Raio Trator (Médio) 8.000/5 5-10
cance SFS Ranger, Transceptor Multibanda Fabritech 44Q/r.
Raio Trator (Pesado) 10.000/6 5-10
Modificadores Básicos: Aumenta o alcance das comunica-
ções a bordo em 1 faixa de alcance. Turbolaser (Leve) (R)12.000/7 5-10
Opções de Modificação: 2 Modificadores de Faixa de Alcan-
Turbolaser (Médio) (R)15.000/7 6-10
ce de Comunicação Adicionais.
Pontos de Constituição Necessários: 1 Turbolaser (Pesado) (R)20.000/8 6-10
Preço: 4.800 créditos. Sincronizando duas ou mais
armas do mesmo tipo (isso + metade
MATRIZ DE MIRA AVANÇADA adiciona a Propriedade do custo da
Como arma
Sincronizada à arma com arma por arma
As matrizes de mira avançada usam técnicas holográficas um valor igual ao das armas adicional
sofisticadas para dar ao piloto ou ao atirador uma visão de- adicionais)

talhada e tridimensional do alvo. A MMA aumenta a precisão


Modificadores Básicos: Aprimora em um os testes de Arti-
das armas da nave e permite que os atiradores acertem mais
lharia quando as armas da nave são disparadas.
tiros no alvo, aumentando sua eficacia no combate.
Opções de Modificação: 1 Modificador de aprimoramento
Modelos: Matriz de Mira Avançada "Sureshot" LR-375a da adicional, 1 Modificador de Talento Inato (Tiro de Sniper), 1
Taim&Bak, Computador de Mira "Sharpshooter" KR-770 Modificador de Talento Inato (Mira Certeira).
da Fabritech, Conjunto de Mira Holografica Pontos de Constituição Necessários: 1.
840.z da Manufatura Koensayr. Preço: 4.000 créditos.

TURBINA IÔNICA DE ALTA POTÊNCIA


Um rápido e potente motor subluz, as turbinas de íon de
alta potência aumentam a velocidade em linha reta de uma
nave ao custo ficar um pouco menos confiável. Pode ser
instalada em qualquer speeder aéreo ou nave espacial.

Modelos: Turbina de Íon de Alta Potência Ter40 da Giro-


dyne. Propulsores de Íon SFS-220 da Sistemas de Frota
Sienar, Ramjet de Íon R800 da Manufatura Koensayr.
Modificadores Básicos: Adiciona um ponto à velocidade da
nave e reduz em um o limite de fadiga do sistema.
Opções de Modificação: Nenhuma.
Pontos de Constituição Necessários: 1.
Preço: 5.300 créditos.

NAVE ESPACIAIS E VEÍCULOS


FORÇA E DESTINO 271
272
VIII
A FORÇA
"Ela cria vida, a faz crescer. Sua energia nos cerca e nos liga.
Seres luminosos nós somos, não essa matéria crua. ”
– Mestre Yoda

E mbora a galáxia seja um lugar vasto, 20.000 anos de via-


gens no hiperespaço registradas, progresso tecnológico e
exploração revelaram muitos de seus mistérios. A civilização
vernos e lideraram impérios. Eles trouxeram tanto conflitos
quanto paz para a galáxia.

Apesar das tentativas imperiais de suprimir o conheci-


galáctica se espalhou pelas estrelas. Sua ciência explicou as
mento da Força, as memórias permanecem das duas gran-
leis físicas que governam o universo e - argumentam alguns -
des e opostas tradições dos usuários da Força: os Jedi e
varreram a necessidade de superstições primitivas.
os Sith. Cada um deles procurou entender a Força a seu
No entanto, a galáxia tem um misticismo fundamental modo, mitos e contos falam da sua luta constante através
que a ciência não pode desvendar. Esse poder sempre desa- dos tempos. Talvez por causa da natureza inerentemente
fiou as tentativas dos céticos de explicá-lo e sua influência mística de seus estudos, ambos permanecem envoltos em
é inegável. Espécies e culturas conheceram essa energia es- lendas. No entanto, esses dois caminhos incorporam a du-
tranha por uma infinidade de nomes, mas os Jedi e os Sith a alidade da Força e compreendem as principais abordagens
conhecem como a Força. para aqueles que desejam manipular seu incrível poder para
o bem ou para o mal.
Os seres sencientes conheceram a Força através da his-
tória galáctica. Os historiadores registraram o papel dos Independentemente das lendas e boatos, tais proezas
seres sensitivos à Força em eventos importantes desde os são quase impensáveis agora nesta era da guerra civil ga-
primeiros dias da Velha República. Os usuários da Força lu- láctica e da perseguição imperial. A Força permanece, mas
taram em muitos conflitos importantes, desde as batalhas seus estudantes estão dispersos e escondidos. Eles pre-
antigas e quase míticas entre os Jedi e os Sith até os recen- cisam aprender seus caminhos e escolher um curso para
tes conflitos nas Guerras Clônicas. Eles aconselharam go- si mesmos.

A FORÇA
FORÇA E DESTINO 273
A NATUREZA MIDI-CHLORIANS

DA FORÇA M idi-chlorians são organismos micro-simbiontes


que vivem dentro da corrente sanguínea de to-
das as coisas vivas. Os Jedi da Velha República os es-

A Força simplesmente é. Ela existiu enquanto a vida flo- tudaram e acreditavam que eles fossem fundamen-
resceu na galáxia e perdurará enquanto a vida perma- tais para a conexão entre a vida e a Força, embora a
necer. Tem sido chamado de campo de energia e, em muitos natureza exata dessa relação permaneça misteriosa.
aspectos, isso é verdade, embora não possa ser medido
Testar a contagem de midi-chlorian de um indivíduo
por meios convencionais ou tecnológicos. Ela une a galáxia,
é uma das poucas maneiras conhecidas de medir a
embora em mais do que apenas um sentido físico. Embora
capacidade da Força usando meios tecnológicos, pois
escapando à compreensão do intelecto puro, as tradições
contagens mais altas estão associadas a um maior
rivais dos usuários da Força aprenderam muito sobre seu
potencial para a sensibilidade à Força. No entanto,
poder ao longo dos milênios. Aqueles que usarão esse po-
como em muitos assuntos relacionados à Força, exis-
der hoje devem entender essas lições.
tem poucas certezas absolutas. Sabe-se que indivídu-
A Força consiste em dois elementos relacionados, mas os inesperados desenvolvem uma afinidade à Força,
distintos: a Força Viva e a Força Cósmica. A Força Viva é ge- independentemente dos resultados dos testes.
rada pela energia dos seres vivos em toda a galáxia. Esta é a
Desde a queda dos Jedi, o estudo ativo dos midi-
Força em seu nível mais imediato e instintivo. É esse aspecto
-chlorians tem se tornado cada vez mais raro. O
da Força que permite muitas das habilidades impressionan-
assunto é tratado como ridículo por cientistas de-
tes que alimentam a aura de lendas ao redor dos Jedi e Sith
sinteressados e com desaprovação oficial pelas au-
e que ainda estimulam a imaginação da galáxia. A capacidade
toridades imperiais.
de enganar as mentes de outros seres, de sentir sua presen-
ça e de manipular objetos físicos provém da Força Viva.

Como a vida em todos os seus ciclos de formas infinitas os familiares. De fato, certos nomes de famílias têm sido
termina, o mesmo acontece com a Força Viva. Pode ir e vir associados aos mais famosos ou infames usuários da Força
ficando mais forte em alguns lugares do que em outros. Es- na história da galáxia.
pecialmente em locais de grande significado para a vida ou a
morte. No entanto, essa sequência de formas de renovação A Força também parece ter vontade própria. Muitos po-
é a base da segunda metade da Força - a Força Cósmica. derosos usuários da Força há muito insinuam esse fenôme-
no, especialmente depois de se comunicar com a Força ou
Em última análise, toda a energia da Força Viva passa de experimentar eventos de significado místico. Acreditam
para a Força Cósmica. Isso inclui não apenas a energia da não apenas que a Força extrai sua energia da vida, mas
Força Viva em um determinado ponto no tempo, mas a também orienta as ações dos seres vivos.
energia de todas as coisas que já viveram na galáxia. Por
essa razão, a Força Cósmica transcende as concepções nor-
mais de tempo e espaço. Desta forma, também conecta to-
das as coisas da galáxia: não apenas o que é, mas o que foi
e o que ainda está por vir.

A Força Cósmica é a mais difícil de acessar das duas para


um usuário da Força. Requer meditação, abertura da mente
e harmonia para sintonizar-se com seus ritmos. É também
a partir daqui que talvez surjam as mais poderosas habili-
dades da Força - ver lugares e eventos distantes e até vis-
lumbrar uma miríade de futuros em potencial. Essas habili-
dades raramente aparecem na discussão de um holofilme,
mas compreender os mistérios mais profundos da galáxia
e possuir o dom da previsão é um caminho para o poder
saboreado apenas por poucos.

Esse vínculo íntimo entre a vida e a Força significa que,


apesar dos rumores de tecnologia sintonizada pela Força,
somente organismos vivos podem sentir sua presença. Os
seres sencientes em particular podem nascer sensitivos à
Força ou tornar-se assim durante o curso de suas vidas. A
Força é particularmente forte dentro de alguns indivíduos
e alguns dizem que esse traço pode ser transmitido para

A FORÇA
274 FORÇA E DESTINO
Alguns afirmaram que ela responde mais fortemente às seus próprios e enigmáticos desígnios. Dadas essas obser-
ações tomadas por aqueles que conscientemente procuram vações, aqueles que são sensitivos à Força entendem que
usá-la, e que ajuda ou se opõe aos indivíduos de acordo com ela tem um papel inegável no destino da galáxia.

A DUALIDADE DA FORÇA
A Força reflete os padrões de vida e a vida busca se
perpetuar. Apesar de sua infinita variedade em toda a
galáxia, a maioria das formas de vida é impulsionada pelo
bre o assunto sabem, também, que ele é mais efetivamente
inclinado à sua vontade quando usado para ações destru-
tivas e focalizado pela necessidade ardente de satisfazer
instinto para buscar suas necessidades de sobrevivência. desejos pessoais.
No nível mais primordial, seja em um mundo de selva sufo-
cante ou em um planeta deserto assolado pelo sol, a vida As duas grandes tradições de uso da Força na galáxia,
luta para existir. a Ordem Jedi e a Ordem Sith, desenvolveram-se seguindo
o caminho de um lado, excluindo o outro. Embora suas ori-
Por mais alienígenas que os ecossistemas possam ser um gens exatas sejam antigas e misteriosas, elas permanece-
do outro, todos os ciclos da vida abrangem tanto impulsos ram inimigas ao longo da história galáctica. Por esta razão,
criativos quanto destrutivos. Em grande escala, as espécies alguns acreditam que os Jedi e os Sith devem compartilhar
surgem e se adaptam, então prosperam por um tempo. A uma origem em comum e que sua criação no passado dis-
maioria é eventualmente extinta, seja por algum cataclismo tante incorpora a oposição entre os Lados Luminoso e Ne-
ou por um gradual desvanecimento à medida que as condi- gro. À medida que seu poder relativo aumentou ou diminuiu
ções mudam e depois são ainda substituídas por outras. Para ao longo dos séculos, ele apenas reforçou outra crença pro-
ter uma visão mais próxima, há predadores e presas e muitas funda sobre a Força: que ela tem um equilíbrio e que esse
espécies devem ser ambas, para que a vida continue. A vida equilíbrio pode mudar com o tempo.
inclui o ato de nascer, mas também o de morrer.
Em meio a essa discussão dos Jedi e Sith, vale a pena
Cada ciclo da vida abrange impulsos criativos e destru- notar que a Força não é separada apenas para interação
tivos, não importa o quão estranho seja o ecossistema. com aqueles que podem manipulá-la diretamente. Todos os
Enquanto os seres sencientes forem capazes de exercer o seres sencientes podem optar por agir de maneira que afir-
poder da Força, eles estão cientes dessa divisão, pois ela é ma a vida ou a destruição. A maioria vê suas ações (e lap-
parte inerente de sua natureza. Eles deram nomes a esses sos) dentro do código moral de sua espécie, mundo ou de
lados opostos, tomando seu entendimento das relações acordo com algum credo pessoal. Isso não significa que eles
mais intuitivas: entre a luz e a sombra. não tenham contato com a Força ou que suas ações não
contribuam para o equilíbrio entre a luz e a sombra.
O CONTATO COM A FORÇA Contudo, aqueles que usam a Força para promover es-
Os seres sencientes aprenderam a construir civilizações, a ses fins morais concorrentes operam em um nível diferen-
viajar entre as estrelas e talvez o mais importante, a inte- te. Ao abraçar um lado sobre o outro, eles estão ativamen-
ragir com a Força. Eles são capazes de fazer escolhas cons- te envolvidos na luta incessante entre os Lados Luminoso
cientes e desejar mais do que mera sobrevivência. É essa e Negro. Mais do que quaisquer outros, são os seres sen-
capacidade de impor à vontade sobre a realidade que dá sitivos à Força da galáxia que têm maior influência sobre o
uma dimensão moral à existência e aos Lados Luminoso e equilíbrio da Força.
Negro da Força. A capacidade de escolha e intenção de usar Ainda assim, até mesmo os maiores usuários do Lado
a Força vai além dos ciclos naturais de criação e destruição Luminoso podem procurar apenas entender a vontade da
que a alimentam. Força. Nos dias crepusculares da Velha República, o Conse-
Aqueles que se inspiram no Lado Luminoso sabem disso lho Jedi passou a acreditar que a Força estava perigosamen-
pelos sentimentos que convidam a sua presença: paz, com- te fora de equilíbrio. Para eles, a diminuição de seu contato
preensão, compaixão e até mesmo amor. Em ação, seu uso com a Força Cósmica e o retorno dos Sith significavam que
está intimamente associado a motivos de afirmação da vida o Lado Sombrio estava crescendo perigosamente.
e altruísmo. Para aqueles que obtiveram o mais profundo Os Jedi também acreditavam na profecia do Escolhido:
entendimento, manejar o Lado Luminoso é menos sobre im- que um ser emergiria com o poder de restaurar o equilíbrio
por sua própria vontade do que sobre permitir que a Força da Força. Alguns dentro do conselho até alegaram ter iden-
Cósmica forme o destino. tificado o Escolhido entre os próprios membros da ordem.
No extremo oposto está o Lado Sombrio. Seus usuários Infelizmente, os Jedi logo caíram por conta de uma traição
sabem que sua capacidade flui da emoção crua. Medo, raiva, durante as Guerras Clônicas e foram praticamente extermi-
ciúme e ódio são todos condutores para o poder do Lado nados. Para aqueles que podem sentir isso, a Força perma-
Sombrio. Aqueles que acreditam ter adquirido domínio so- nece desequilibrada na atual era da Guerra Civil Galáctica.

A FORÇA
FORÇA E DESTINO 275
OS GUARDIÕES DA FORÇA

V ocê aprendeu muito sobre a Força em pouco tem-


po. Às vezes, aprendemos nossas melhores lições
com histórias. Então, eu vou te contar uma história so-
Agora, sozinho, o guerreiro encontrou o caminho para
um prédio, um mosteiro nas colinas daquele lugar. Seu
simbolismo era assustadoramente familiar, mas ele pro-
bre perder o caminho. curou respostas, e assim, com uma pequena pausa, ele
entrou. Lá, ele encontrou o terceiro sendo atormentado
Uma vez, três buscadores viajaram pelo espaço, seguin-
por uma experiência incalculável, que se chamava Pai.
do um misterioso chamado de socorro. Um chamado
muito antigo. O primeiro foi um poderoso guerreiro, des- Eles conversaram e o pai disse que ele e seus filhos
temido e impetuoso em igual medida. O segundo tinha eram chamados de "Guardiões da Força". Ele disse que
sido o mestre do guerreiro, ele era disciplinado e sábio, ele governava o equilíbrio entre sua família - entre a luz
mas individualista. A terceira era a aprendiz de guerrei- e a sombra naquele lugar. Se ele não o fizesse, seu po-
ra, ela era apaixonada e leal, mas inexperiente. Quando der poderia ameaçar o tecido do universo. Como o Filho
chegaram à fonte do sinal, encontraram apenas uma havia insinuado anteriormente, o Pai perguntou ao guer-
grande estrutura no espaço, como nenhuma que já ti- reiro se ele era o Escolhido.
vessem visto antes. Parecia velha, ainda mais antiga do
Era um título que o guerreiro não acreditava e um manto
que o sinal que eles procuravam e os puxou para dentro.
que ele não procurava. Ainda assim, o Pai queria saber
Os buscadores acordaram em outro lugar. Era um mun- a verdade disso. Então ele enviou seus filhos para cap-
do belo e idílico, mas também alienígena. As leis natu- turar os amigos do guerreiro e os levou ao mosteiro. Lá,
rais da galáxia não pareciam operar da mesma maneira com o velho mestre do guerreiro ameaçado pela luz da
por lá. Cada um deles estava aberto à Força, eles po- Filha e sua aprendiz pelas sombras do Filho, o Pai disse
diam sentir que aquele lugar era extremamente forte e ao guerreiro para escolher qual salvar.
que não podiam sair.
Ele não escolheria. Apoiando-se na Força que estava ao
Eles conheceram outros lá. O primeiro se chamava Filha. redor deles naquele lugar, o guerreiro subjugou tanto o
Ela era linda também, de um modo luminoso e não in- Filho quanto a Filha e os fez libertar seus amigos. No
delicado, mas também era muito séria e severa. Ela se entanto, o grande poder que ele exibia apenas reforçava
ofereceu para guiá-los, mas os amigos se separaram e só a convicção do Pai de que ele era o Escolhido.
o guerreiro pôde segui-la. Os outros dois pediram que es-
O Pai levou o guerreiro para o canto, explicando que es-
perasse, mas ele estava impaciente e sabiam que segui-
tava morrendo e que era o destino do Escolhido tomar o
ria seu próprio caminho, o que quer que aconselhassem.
seu lugar e manter o equilíbrio. O guerreiro considerou,
Uma furiosa tempestade irrompeu e as plantas flores- mas recusou-o. Ele tinha uma vida além daquele lugar e
centes pelas quais haviam passado horas antes come- uma esposa que amava apaixonadamente, embora em
çaram a morrer. Foi então que eles conheceram o Filho. segredo, porque o amor deles era proibido. O Pai disse
Onde a filha era brilhante e indiferente, ele era sombrio que não poderia forçar o guerreiro a aceitar seu destino,
e pensativo. Ele perguntou-lhes se o amigo deles era mas avisou-o de que recusá-lo traria sofrimento a toda
realmente o Escolhido. Eles responderam com suspei- a galáxia. O guerreiro não seria persuadido e o buscador
ta de que a profecia era conhecida apenas por alguns, partiria melancólico para o céu. O aviso do Pai veio a
e entre esses números estavam seus inimigos. Mas o acontecer? Bem, talvez eu lhe conte mais sobre o desti-
Filho apenas os advertiu para se abrigarem da tempes- no deles em outro momento.
tade e os deixaram lá.

A FORÇA
276 FORÇA E DESTINO
OS CAMINHOS DA FORÇA
A Força ainda representa uma das maiores fontes de po-
der na galáxia, para o bem ou para o mal. Requer a
vontade de um ser sensitivo à Força para usá-lo e não a
tecnologia facilitando o seu acesso a ela. Para aqueles que
possuem a habilidade necessária, ela pode ser transforma-
da em um número aparentemente infinito de usos. Indivídu-
os que são fortes na Força podem melhorar suas próprias
habilidades, entender seus arredores em um nível intuitivo
ou até mesmo usá-lo para exercer sua vontade sobre a ma-
téria física ao seu redor.

APRENDENDO
SOBRE A FORÇA
Tal habilidade é muito rara. Embora um indivíduo possa ma-
nifestar sensibilidade à Força a qualquer momento, é um ta-
lento que deve ser desenvolvido, em vez de uma habilidade
que pode ser ensinada. Na maioria das espécies, geralmen-
te aparece em uma idade jovem. Seu dom frequentemente
separa esses indivíduos, pois mesmo o uso não treinado da
Força pode fornecer intuição ou capacidades físicas muito
além daquelas consideradas normais.

Isso mantém as comunidades de usuários da Força pe-


quenas e isoladas de grande parte da sociedade galáctica.
Nos dias da Ordem Jedi, os membros procuravam crianças
com potencial para instrução. Hoje, exibir essa habilidade é
extremamente perigoso. Rumores disso provavelmente tra-
rão uma pesquisa minuciosa imperial e a retaliação aos que
pensam abrigar um sensitivo à Força, ou principalmente ao
próprio indivíduo.

Mesmo para aqueles com talento, a disciplina e o treina-


mento são necessários para se abrir completamente para a
Força e aprender a usá-la. Encontrar um mentor para ajudar
alguém a aprender sobre os caminhos da Força é difícil na
melhor das hipóteses, pois aqueles com maior sabedoria
foram os primeiros a cair durante os expurgos do Impé-
rio. Muitos daqueles que nasceram com o dom continuam
inconscientes disso. Aqueles que sabem são geralmente
aconselhados a ocultá-lo.

Ainda assim, sempre permanecem aqueles que não se-


rão impedidos de perseguir seu destino e realizar seu po-
tencial. Eles são obrigados a aprender o que podem sobre a
Força, seja para si ou para o bem dos outros.

OS PODERES DA FORÇA
O poder que a Força confere a um usuário pode variar am-
plamente, mas suas capacidades são tradicionalmente divi-
didas em três grandes categorias:

PODERES DO CORPO
Os usuários da Força podem controlar e aproveitar a Força
Viva em si mesmos para aumentar suas próprias proezas
físicas. Habilidades desse tipo deram aos Jedi e Sith sua agi-

277
lidade e força surpreendentes, entre outros talentos, como ambos, e um indivíduo armado com conhecimento pode às
curar ferimentos terríveis ou hibernar através de longos pe- vezes direcionar os eventos para seus próprios objetivos.
ríodos de privação.
SABRES DE LUZ E A FORÇA
PODERES DE MANIPULAÇÃO
Há um outro campo na qual a sensibilidade da Força con-
A segunda categoria de habilidade permite que os usuários fere um poder que não está disponível para a maioria dos
da Força alterem e manipulem o ambiente físico em torno indivíduos: a habilidade de manejar o sabre de luz, a antiga
deles. Isso permite proezas como mover objetos em apa- arma dos Jedi e Sith. Raramente vista mesmo no auge da
rente desafio às leis físicas normais e dirigir ou mesmo pro- Velha República, o sabre de luz desapareceu com os Jedi,
jetar energia. Esse controle também pode envolver a ma- tornando-se uma arma de lenda ou um item de curiosidade.
nipulação sutil das mentes de outros seres. Os que estão
Há muitos que acreditam que a habilidade do sabre de
impressionados com o poder bruto, sensitivos à Força ou
luz é o atributo de assinatura de um usuário da Força, já
não, sempre foram atraídos para esse grupo de talentos.
que é indiscutivelmente baseado em todas as três áreas da
PODERES DA MENTE habilidade da Força. Somente aqueles capazes de controle
físico sobrenaturalmente preciso podem usar a lâmina sem
A categoria final de habilidade engloba aqueles envolvidos
peso de um sabre de luz sem grande risco para si mesmos.
em perceber ou ganhar consciência da galáxia em torno do
Para ser um combatente realmente eficaz, eles também de-
usuário da Força. Como mencionado anteriormente, os níveis
vem ter um grau considerável de consciência espacial, atra-
mais altos dessas habilidades envolvem a comunhão direta
vés da abertura para a Força. Finalmente, há rumores de
com a Força Cósmica. Embora o presente e o futuro estejam
que um sabre de luz é melhor construído por um usuário da
sempre em movimento, a Força tem muita influência sobre
Força capaz de fazer manipulações delicadas para alinhar

O EQUILÍBRIO DA FORÇA

A história do guerreiro e dos Guardiões da Força?


Não, não termina com a sua partida. Sim, sei que
isso não seria uma boa história. Lembre-se, nossas li-
No entanto, o Pai conseguiu recuperar o suficiente de
seu poder para agir. Ele confrontou o guerreiro com a
dura verdade de que somente ele poderia escolher seu
ções nem sempre são reconfortantes. próprio destino, mas baniu o conhecimento do futuro
dele. Isso quebrou o poder do Filho sobre o guerreiro, e
Então, quando os buscadores tentaram partir, o Filho
o Pai decidiu fazer um sacrifício final.
enganou todos eles, inclusive o Pai. Ele pretendia se
libertar desse reino e assumir o controle na galáxia O Filho veio sobre todos eles, acreditando em seu poder
amplamente. Ele sequestrou a aprendiz de guerreiro e completo e em seu caminho livre. O Pai avisou do perigo
envenenou sua mente contra ele. Em seu desespero, o para o equilíbrio do universo, mas o Filho foi negligente.
guerreiro e seu mestre se voltaram para a Filha, que os Tomando a adaga, o Pai fere-se mortalmente, a fim de
levou a um lugar sagrado e mostrou-lhes um poderoso cortar a conexão do Filho com a Força. O guerreiro en-
punhal, que ela disse que eles poderiam usar contra o tão matou o Filho.
Filho. Sem outras escolhas, o guerreiro e seu mestre
Enquanto ele estava morrendo, o coração do Pai estava
tomaram a decisão e libertaram a aprendiz.
pesado, pois sua família estava morta. Mas ele deu ao
Foi uma armadilha. A aprendiz lutou com o guerreiro e guerreiro a causa da esperança, dizendo-lhe que ele ain-
seu conflito alimentou apenas os poderes do Filho. Ele da poderia cumprir seu destino de outra maneira, conti-
capturou o punhal e tentou matar o Pai com ele, para nuando em seu caminho. Depois disso, ele desapareceu
que ele pudesse escapar. No entanto, seus planos tam- e os três buscadores finalmente partiram.
bém estavam perturbados, pois a Filha interveio, sacri-
Por que eu passo essa história para você? Pela mes-
ficando-se para salvar o Pai ferido.
ma razão, foi dito para mim. Sim, a Força ainda está
Em uma tentativa final de escapar, o Filho mostrou ao desequilibrada. Sim, o Lado Sombrio cresceu em poder,
guerreiro uma visão de seu futuro. Estava escuro e cheio mas ainda há esperança. Mesmo aqueles de nós que
da dor das coisas terríveis que ele faria. O Filho conven- são mais fortes na Força não podem saber tudo do nos-
ceu o guerreiro de que, se ele se unisse à causa do Filho, so destino. Podemos aprender a abraçar sua vontade e
ele seria poupado da tragédia de seu destino. O guerreiro continuar acreditando que um dia a profecia será cum-
estava com medo e caiu sob o controle do Filho. prida e o equilíbrio restaurado.

278
seus cristais de alto foco. De fato, esse ato foi considerado a República não existe mais e os Jedi foram caçados até
um rito de passagem para os Jedi. a extinção. Tempos sombrios vieram e o Império governa
agora. Enquanto os Sith parecem vitoriosos em sua longa
SER UM SENSITIVO À luta, eles permanecem quase como um rumor e são quase
tão raros quanto seus adversários.
FORÇA NA GALÁXIA
Ser um usuário da Força é ser único e enfrentar escolhas.
Seguir os caminhos da Força sempre foi uma jornada soli- Uma guerra civil galáctica continua e a Força permanece de-
tária. Poucos recebem o potencial. Menos ainda pode en- sequilibrada. Isso obriga aqueles que a usam a tomar deci-
contrar o ensino e a disciplina para aprimorar seu potencial sões de importância e os impulsiona ao longo do caminho
com maestria. que escolhem, alterando para sempre seu destino. Em bre-
ve, eles virão para servir um lado ou outro neste conflito,
Isso é mais verdadeiro agora do que nunca. A Ordem Jedi
pois eles são os herdeiros do maior poder da galáxia.
pode ter mantido a paz da República por mil gerações, mas

A FORÇA EM FORÇA E DESTINO


P or padrão, todos os personagens que fazem parte das
carreiras de FORÇA E DESTINO são sensitivos à Força.
Ser sensitivo à Força é muito diferente de ser um Jedi, já
percebem isso. Personagens sensitivos à Força que com-
preendem a Força sempre têm um nível da Força. Todos os
Personagens Jogadores que usam FORÇA E DESTINO têm
que apenas anos de estudo nas técnicas e ensinamentos da nível da Força 1 na criação do personagem e têm chances de
Ordem conferem a um usuário da Força tal honra. A maioria aumentá-lo conforme seus personagens progridem.
dos Sensitivos à Força não seria capaz de alcançar o grau de
habilidade necessária para se tornarem Cavaleiros Jedi ple-
namente desenvolvidos e na era moderna, os Jedi foram tão
PERSONAGENS
completamente expurgados que encontrar um professor SENSITIVOS À FORÇA
qualificado em suas técnicas é uma impossibilidade prática.
Dito isto, muitos dos personagens de FORÇA E DESTINO Ser sensitivo à Força permite que um personagem destran-
têm a oportunidade de avançar suas habilidades e aprimorar que certas habilidades especiais e os meios para ativar e
suas perícias ao ponto de poderem rivalizar com os Jedi de usar os poderes da Força, que serão discutidos mais adiante
antigamente. Cabe a eles para saberem se imitam os guar- neste capítulo.
diões antigos da galáxia ou suplantá-los. Um personagem sensitivo à Força é qualquer persona-
Neste jogo, a habilidade de usar a Força é representa- gem com um nível de Força 1 ou superior. Um personagem
da pelo nível da Força de um personagem. A maioria dos deve ser sensitivo à Força para selecionar certas árvores de
Personagens Não-Jogadores têm um nível de Força zero. especializações e talentos específicos. Além disso, certos
Isso não significa que eles estão completamente isolados talentos e habilidades podem afetar os personagens sen-
da Força, já que tudo na galáxia é afetado por ela, mas não sitivo à Força de maneiras diferentes do que afetam perso-
tem impacto tangível em sua existência cotidiana como eles nagens que não têm um nível da Força. Existem algumas
habilidades que afetam apenas os personagens sensitivos
à Força, e há outras em que os sensitivos à Força são total-
mente imunes. Quando este é o caso, é indicado na descri-
DADOS DA FORÇA ção do talento ou habilidade em questão.

O dado de Força é branco e tem doze lados 2


é o sétimo dado narrativo usado em FORÇA
E DESTINO. Nele estão símbolos brancos, circula-
TORNANDO-SE SENSITIVO À FORÇA
Geralmente, os Personagens dos Jogadores usando uma
res, representando o Lado Luminoso da Força e carreira de FORÇA E DESTINO não precisam se tornar sen-
símbolos pretos, circulares, representando o Lado sitivo à Força, uma vez que eles começam dessa forma. Um
Sombrio da Força . personagem que usa uma das carreiras de FORÇA E DES-
TINO ganha nível da Força 1 como uma habilidade inicial.
O dado da Força é único entre os dados de FORÇA
E DESTINO porque, ao contrário dos outros dados, Se um PJ não começar a jogar com o nível da Força 1
o dado da Força não gera símbolos que contribuem (isso geralmente só acontecerá se o jogador escolher uma
para o sucesso ou o fracasso. Além disso, os sím- carreira de ERA DA REBELIÃO ou FRONTEIRA DO IMPÉ-
bolos Lado Luminoso e Lado Sombrio do dado da RIO), o personagem precisará ter uma das especializações
Força não se anulam. Em vez disso, os dados da For- universais sensitivos à Força nesses livros para obter o nível
ça geram recursos na forma de Pontos de Força 8, da Força 1 e tornar-se sensitivo à Força.
para personagens sensitivos à Força gastarem para
ativar os poderes da Força e outras habilidades.

A FORÇA
FORÇA E DESTINO 279
REGRAS DE SENSITIVO À FORÇA
O s sensitivos à Força obtêm acesso a certos poderes e
habilidades exclusivas por meio da Força. Essas habili-
dades podem assumir a forma de poderes da Força ou de ta-
adicional, além daqueles gerados pelo . As consequên-
cias que vêm com essa escolha podem ser terríveis e podem
afetar gravemente o indivíduo que cede a essa tentação. Um
lentos da Força. Tanto os poderes da Força quanto os talen- personagem sensitivo à Força em FORÇA E DESTINO que
tos da Força possuem um conjunto de regras individuais que deseje usar um ou mais para fornecer pontos de Força
governam seu uso, conforme descrito mais adiante nesta para um poder deve virar um Ponto de Destino Luminoso
seção. Eles também compartilham certas regras universais. para o Negro. Se não houver pontos de destino do Lado Lu-
minoso para virar, não pode usar o . Ele então sofre fa-
Os poderes da Força e os talentos da Força geralmente
diga igual ao número de resultados de que ele usa para
funcionam de duas maneiras:
gerar , e sofre Conflito igual ao número de resultados de
• Primeiro, a PJ pode fazer um teste de poder da Força, que ele usa para gerar . Um personagem pode sempre
rolando um número de dados da Força 2 e usar os re- escolher ter um resultado de ou não gerar .
sultados para gerar pontos da Força . O personagem
Uma vez que o personagem determina quantos ele
pode gastar estes para ativar e melhorar habilidades
gerou, ele consulta o poder da Força ou o talento da Força
de várias maneiras, conforme descrito no poder indivi-
e determina como ele pode gastar esses . A maioria dos
dual da Força ou talento da Força.
poderes e talentos tem habilidades que requerem um ou
• Segundo, o PJ pode empenhar vários dados da Força. mais para ativar. Cada pode ser gasto apenas uma vez.
Enquanto os dados da Força estão empenhados com O personagem pode gastar quantos ou quantos quiser;
um poder (como descrito no poder) o PJ conta seu nível no entanto, uma vez que ele tenha terminado de gastar ,
da Força como menor do que o normal para cada dado qualquer não gasto, será perdido.
da Força empenhado. Os dados da Força podem per-
Uma vez que um teste da Força for resolvido, isso con-
manecer empenhados com um poder ou habilidade por
clui a ação do personagem. Um poder de Força sempre é ati-
várias rodadas de jogo, enquanto utilizado, fornecem ao
vado "com sucesso", mesmo que o teste não gere nenhum
PJ um efeito contínuo.
ponto de Força para gastar com o poder.

TESTES DE PODERES TESTES DE PODERES DA


FORÇA COMBINADOS
DA FORÇA
Alguns poderes da Força e talentos da Força exigem que o
A maioria dos poderes da Força e talentos da Força for- personagem faça um teste de poder da Força que seja com-
necem ao usuário um efeito temporário - eles acontecem binado com um teste de perícia. Isso geralmente represen-
e acabam. O que eles realizam é detalhado na descrição ta o personagem usando habilidades de Força em conjunto
do poder ou talento. Entretanto, a maioria dos poderes e com outras habilidades. Também entra em jogo quando as
talentos que fornecem um efeito temporário exigem que habilidades da Força do personagem podem ser
o personagem gaste um ou mais pontos de Força para opostas pelas perícias de seu alvo.
ativar o poder ou habilidade.

Os personagens geram fazendo um teste de poder da


Força, rolando um ou mais 2 de dados de Força e gerando
com base nos resultados. Quando um personagem sen-
sitivo à Força tenta ativar um poder ou usar certos talentos
da Força, ele cria uma parada de dados que normalmente
consiste apenas em vários dados da Força. A habilidade
algumas vezes especifica quantos dados da Força ele
usa; no entanto, o número de dados de Força que ele
adiciona à parada nunca pode exceder seu nível atu-
al da Força. Ele então rola os dados. Cada resultado
do Lado Luminoso gera um ponto de Força que
o personagem pode gastar para alimentar as habi-
lidades do poder. Cada resultado do Lado Sombrio
não gera pontos de Força e é desconsiderado.

Entretanto, o Lado Sombrio da Força é sempre


um poder fácil, tentando o usuário da Força a ce-
der e aceitar sua ajuda. Um personagem sensitivo
à Força pode usar um ou mais para gerar um

A FORÇA
280 FORÇA E DESTINO
PONTOS DE FORÇA E O SÍMBOLO 8 ATIVANDO PODERES BÁSICOS E
APRIMORAMENTOS DE UM PODER

N o FRONTEIRA DO IMPÉRIO e ERA DA RE-


BELIÃO, o símbolo foi usado de forma in-
tercambiável para denotar tanto o resultado em um
DA FORÇA VÁRIAS VEZES
Cada poder da Força tem usos básicos, assim como apri-
moramentos que podem melhorar e modificar esses usos.
dado de Força quanto um ponto de Força gerado a
A menos que o poder indique o contrário, um usuário da
partir daquele resultado. Isso funcionava nesses jo-
Força pode ativar o uso básico ou aprimoramentos de um
gos porque os usuários da Força eram considerados
poder várias vezes para aumentar os efeitos do poder. Por
usuários da Força do Lado Luminoso por padrão e
exemplo, o uso básico do poder Influenciar é "gastar para
geram a maioria dos pontos da Força a partir dos
infligir 1 fadiga a um alvo". Um usuário da Força pode então
resultados. No entanto, FORÇA E DESTINO requer
gastar adicional, cada um infligindo outra fadiga ao alvo.
um maior grau de complexidade em suas mecânicas
da Força. Portanto, em vez de usar o símbolo para Por conveniência, no entanto, a maioria dos usos e apri-
denotar pontos de Força, este livro usa o símbolo moramentos básicos têm um texto explicativo indicando se
8 para pontos da Força. Funcionalmente, quaisquer podem ou não ser ativados várias vezes como parte de um
poderes presentes em FORÇA E DESTINO e os ou- único uso de seu poder da Força. Alguns usos e aprimora-
tros dois jogos funcionam de forma idêntica: este mentos básicos podem não ter o esclarecimento do texto
novo símbolo serve apenas para ajudar a esclarecer porque são aprimoramentos passivos ou porque seu efeito
a diferença entre os símbolos no dado da Força e os específico não mudaria devido a ativações adicionais.
pontos de Força que esses símbolos geram.
EMPENHAR DADOS DA FORÇA
Alguns poderes da Força e talentos da Força fornecem um
efeito contínuo - eles dão ao personagem um benefício que
Quando um personagem combina um teste de poder da dura até que ele opte por encerrá-lo. O que eles fazem é deta-
Força com um teste de perícia padrão, ele combina o 2 que lhado na descrição do poder ou talento. No entanto, a maio-
ele vai rolar para fazer o teste de poder da Força com os ria dos poderes ou talentos que fornecem um efeito contínuo
dados que ele rolaria para fazer o teste de perícia. Poderes e requer que o personagem Empenhe vários dados da Força.
talentos relevantes estabelecem especificamente quando um
Para ativar e alimentar um efeito contínuo, o persona-
teste combinado deve ocorrer. Tal teste também pode ocor-
gem sensitivo à Força empenha vários 2 da Força. O núme-
rer quando um PJ está lidando com personagens particular-
mente poderosos (veja a barra lateral Resistência a Poderes
da Força, na página 283). A menos que especificamente indi-
cado de outra forma, o personagem deve gerar suficiente USUÁRIOS DO LADO SOMBRIO
para ativar o talento da Força ou poder básico da Força (ou
aprimoramento de controle apropriados) e deve gerar pelo
menos um s não cancelado para ter sucesso (veja página 31 A s regras apresentadas aqui para teste de pode-
res da Força assumem que o personagem que
usa o poder é um usuário da Força do Lado Lumino-
para mais informações passar ou falhar em testes).
so. No entanto, se a Moralidade de um personagem
Todo este processo conta como fazer um único teste. cair abaixo de 30, ele se torna um usuário da Força
GASTANDO ANTES DE RESOLVER TESTE do Lado Sombrio. Os usuários Lado Sombrio da For-
ça geram 8 usando regras ligeiramente diferentes:
Muitos testes de poderes combinados da Força permitem
sua queda também pode ter vários outros efeitos
que o personagem gaste antes de resolver o sucesso ou
mecânicos, conforme detalhado na página 52.
a falha geral de um teste. Por exemplo, um talento pode
ajudar o personagem a fazer um teste de poder combinado Quando um usuário de Força do Lado Sombrio faz
da Força com um teste de perícia, depois gastar para adi- um teste da Força, em vez de usar para gerar 8,
cionar s adicional ao teste. Em outros casos, um poder de ele usa . O usuário da força do Lado Sombrio gera
Força pode exigir que o personagem gere suficiente para um 8 por . Se o usuário da Força do Lado Sombrio
mover um objeto em direção a um alvo, mas também exige deseja usar os resultados para gerar 8 adicional,
que ele tenha sucesso em um teste de perícia para acertar ele deve virar um Ponto de Destino Luminoso para o
o alvo com o objeto em movimento. Negro e sofrer uma fadiga igual ao número de resul-
tados de que ele deseja usar.
Nesses casos, embora todo o teste seja feito de uma só
vez, o personagem deve gerar e gastar imediatamente O Mestre também pode querer usar PMs ou adver-
após rolar a parada de dados, antes de interpretar os resul- sários que sejam usuários do Lado Sombrio da For-
tados do restante da jogada. ça. Esses indivíduos seguem as regras para os usuá-
rios do Lado Sombrio da Força, conforme detalhado
acima, a menos que suas descrições especifiquem
o contrário. No entanto, o Mestre vira um Ponto de
Destino do Negro para o Luminoso.

281
EMPENHAR DADOS DA FORÇA Os talentos da Força seguem todas as regras para talen-
tos, com a ressalva de que eles só podem ser usados por
ATRAVÉS DE VÁRIOS ENCONTROS
personagens que tenham nível da Força 1 ou superior. Note

N ão há limites rígidos de quanto tempo um 2 que personagens não sensitivos à Força podem comprar
pode permanecer empenhado com um poder um talento da Força, mas eles não podem usá-lo ou obter
da Força ou talento da Força. Alguns talentos e po- qualquer benefício dele até que ele se torne um sensitivo à
deres impõe penalidades a cada rodada que você Força (e isso inclui talentos que aumentam o nível da Força
continua empregando, mas outros poderes (como de um personagem). Os personagens podem usar os talen-
Sentir e Aprimorar) não. Geralmente, isso não é um tos da Força se o seu nível da Força atual for zero devido a
problema, mas alguns jogadores podem optar por empenhar 2; no entanto, muitos talentos da Força exigem
deixar empregados os poderes através de múltiplos que os personagens empenhem 2 ou façam teste da Força,
encontros, ou até mesmo por várias sessões. que são baseadas no nível atual da Força do personagem.

Se os jogadores estão abusando disso, o Mestre Os talentos ativos da Força afirmam se eles exigem uma
pode implementar a seguinte regra: Se um jogador ação, manobra ou atividade Livre para ativar.
deixar o seu personagem com 2 empregados com
os poderes da Força ou talentos para múltiplos en- PODERES DE FORÇA
contros, o Mestre pode impedir que o seu persona-
gem de recupere fadiga ao final de cada encontro. O principal meio pelo qual um usuário da Força manipula a
Este limitador permanece em jogo até que o perso- Força não é inconsciente. Um verdadeiro usuário da Força
nagem desista de todos e deixe-os sem empregá- pode deliberadamente explorar a Força para mudar e ma-
-los até o próximo encontro começar. nipular a si mesmo e ao seu redor. A Força pode permitir
que alguém faça coisas que os outros possam ver como
fantásticas ou mesmo inacreditáveis: levitando itens, blo-
queando tiros blaster com as mãos, controlando as mentes
ro de 2 que precisam ser empregados é listado no efeito;
dos outros e até mesmo prevendo o futuro.
no entanto, um personagem não pode empenhar mais 2 do
que seu atual nível da Força. Os poderes da Força são um dos meios pelos quais um
personagem sensitivo à Força realiza essas tarefas. Em FOR-
Quando um personagem emprega um ou mais 2, ele
ÇA E DESTINO, os poderes da Força são habilidades amplas
conta seu atual nível da Força como menor que o seu nível
e abrangentes que permitem que personagens sensitivos à
da Força real. Para todos os propósitos mecânicos, o nível
Força executem feitos impressionantes e fantásticos.
da Força do personagem diminui temporariamente em um
valor igual ao número de 2 empenhados. Este é o atual Cada poder da Força se concentra em uma tarefa par-
nível da Força do PJ. Quando ele termina o efeito, o perso- ticular que pode ser executada através da manipulação da
nagem não conta mais seu nível da Força como menor que Força. Poderes da Força podem exigir teste de poderes da
o normal, porque os dados não estão mais empenhados. Força para ativar efeitos temporários ou eles podem exigir
No entanto, um personagem sensitivo à Força ainda conta que os usuários empenhem dados da Força para ativar os
como um personagem sensitivo à Força, mesmo que o 2 efeitos contínuos. Alguns podem ser capazes de fazer as
tenha reduzido seu nível atual de Força para zero. duas coisas. Em qualquer caso, a menos que a descrição
do poder indique especificamente o contrário, usar o poder
Um personagem pode terminar um efeito contínuo ao fi-
requer uma ação em tempo estruturado.
nal de qualquer um de seus turnos subsequentes como uma
atividade Livre. Enquanto um efeito contínuo estiver ativo, A compra inicial de cada poder da Força custa uma cer-
o personagem não pode ativar esse efeito específico em an- ta quantidade de experiência, que está listada no início do
damento novamente (o personagem não pode se beneficiar poder. Uma vez que o poder é comprado, o usuário pode
de duas "cópias" do mesmo efeito contínuo). gastar experiência adicional para personalizar e melhorar
ainda mais.
TALENTOS DA FORÇA A menos que especificado na descrição do poder da For-
Os personagens sensitivos à Força têm acesso a vários ta- ça, os poderes da Força podem ser adquiridos por qualquer
lentos exclusivos, chamados de talentos da Força. Os ta- personagem sensitivo à Força. Alguns poderes têm como
lentos da Força são talentos disponíveis apenas para indi- pré-requisito um nível da Força que um personagem deve
víduos que possuem um nível da Força. Eles representam possuir antes de poder comprar o poder.
a capacidade da Força de ajudar um indivíduo de maneiras ÁRVORES DE PODERES DA FORÇA
menores, mas eles não são complexos o suficiente para se-
rem poderes individuais da Força. Frequentemente, esses Cada poder da Força pode ser dividido em duas seções: a
talentos representam a capacidade do personagem de aces- forma básica do poder e seus aprimoramentos. Um perso-
sar inconscientemente a Força; eles são sua consciência ins- nagem sensitivo à Força que adquire um poder da Força ime-
tintiva da Força e de seus arredores. diatamente obtém acesso à forma mais básica do poder.

A FORÇA
282 FORÇA E DESTINO
TESTE DE RESISTÊNCIA A PODERES DA FORÇA

O s poderes da Força são projetados para serem


simples e integrados, de modo que o que os Per-
sonagens do Jogador podem realizar com um poder é
teste de oposto na página 33. O jogador atacante faz
o teste. O teste deve gerar 8 suficiente para ativar o
poder e deve gerar pelo menos um s não cancelado
frequentemente limitado apenas pela sua imaginação. para executar com sucesso a ação que ele está tentan-
No entanto, ao confrontar um adversário poderoso, do com o poder da Força.
até mesmo usuários habilidosos da Força podem en-
As habilidades usadas no teste estão à altura do PM
contrar suas habilidades frustradas pela vontade for-
e dos jogadores envolvidos e dependem das circuns-
midável do oponente.
tâncias do teste. Geralmente, o personagem atacante
Quando qualquer personagem tenta usar um poder da pode usar a habilidade Disciplina por padrão, embora,
Força contra um Personagem do Jogador (ou um PJ em alguns casos, outras habilidades possam fazer sen-
tenta usar um poder da Força contra um Poderoso PM, tido. Um teste contrário envolvendo o poder Buscar, por
como um chefe ou um importante rival), o teste de po- exemplo, pode fazer com que o personagem atacante
der da Força tem um teste oposto, já ainda não for um use Vigilância, enquanto um teste envolvendo o uso de
teste oposto ou um teste de combate. Isso sempre se Influenciar em um ambiente social poderia usar Falsida-
aplica quando um poder da Força tem como alvo um PJ, de ou Charme.
e o Mestre pode usar seu discernimento sobre quando a
Da mesma forma, as habilidades usadas para se opor
regra se aplica aos PMs.
ao teste também dependem da situação. O personagem
Para fazer o teste de oposição, o Mestre consulta o joga- defensor geralmente pode usar Disciplina para se opor
dor e determina uma perícia que o personagem atacante a um teste de poder da Força se esse personagem tam-
deve usar como parte do teste de poder da Força. O per- bém for um usuário da Força. No entanto, em um teste
sonagem atacante então monta um conjunto de dados oposto em que o personagem atacante está tentando
combinando os dados da Força que ele usaria para fazer puxar a arma da mão do defensor, o personagem defen-
o teste de poder da Força com os dados de Habilidade e sor pode usar o Atletismo (representando tentativas de
Proficiência que ele usaria no teste de perícia. segurar uma arma). Da mesma forma, uma tentativa de
usar Mover para lançar um personagem no campo de
O Mestre então determina qual perícia o personagem
batalha poderia ser combatida com Resiliência, pois o
defensor deve usar para se opor ao teste. Esta perícia
personagem defensor resiste com sua força física bruta.
define a dificuldade do teste, conforme as regras para

Isso é representado na primeira linha da árvore do poder da Duração: Os aprimoramentos de duração aumentam o tem-
Força. A forma básica é o poder da Força em sua forma mais po de duração dos efeitos do poder.
simples e fornece a base para todos os aprimoramentos
Maestria: Cada aprimoramento de Maestria permite que
que acompanham o poder da Força.
um usuário experiente da Força destrave uma habilidade ex-
Aprimoramentos de Poderes da Força são os meios pelos tremamente potente para o poder.
quais os jogadores podem personalizar os poderes da Força
Magnitude: Os aprimoramentos de magnitude aumentam
que seus personagens podem acessar, modificando-os para
o número de alvos afetados pelo poder, permitindo que o
atender suas necessidades e personalidades de seus perso-
usuário afete vários itens ou indivíduos com uma única ação.
nagens. Os aprimoramentos são comprados com pontos de
experiência; um aprimoramento pode ser adquirido somente Potência: Aprimoramentos de potência amplificam o efeito
se estiver conectado a forma básica ou a um aprimoramento básico de um poder, tornando o poder mais forte.
comprado anteriormente em sua árvore. O custo de experiên-
Essas categorias permanecem as mesmas para cada po-
cia de cada aprimoramento é listado em sua caixa.
der da Força, embora as formas como elas modificam o poder
APRIMORAMENTOS da Força dependem do próprio poder. Por exemplo, a atuali-
Os aprimoramentos dos poderes da Força são agrupados zação da Duração para Influenciar aumenta o tempo do efei-
em várias categorias diferentes, conforme descrito abaixo: to da influência em um minuto ou uma rodada de combate
por aprimoramento, enquanto o aprimoramento de Duração
Alcance: Os aprimoramentos de alcance aumentam a distân- para o Sentir aumenta o número de vezes que seus efeitos
cia a partir da qual o poder da Força pode afetar seus alvos. contínuos podem ser ativados a cada rodada. Alguns pode-
Controle: Os aprimoramentos de controle adicionam novos res da Força não possuem cada categoria de aprimoramento,
efeitos aos poderes da Força ou modificam os efeitos exis- dependendo do poder e de como ele funciona.
tentes (adicionando ou mudando a forma como o persona-
gem sensitivo à Força gasta pontos de Força).

A FORÇA
FORÇA E DESTINO 283
Árvore de Poder da Força: Buscar HABILIDADE DA FORÇA
Pré-requisitos: Nível da Força 1+

PODER BÁSICO BUSCAR


O usuário da Força pode rastrear qualquer coisa ou qualquer um, independentemente da distância ou eras que o separe de suas presas.
O usuário pode gastar para ter uma sensação sobre a localização ou direção de uma pessoa ou objeto que ele saiba algo,
independentemente da distância atual.
O usuário pode gastar e obter sucesso em um teste Médio (1 1) de Vigilância (ou um teste resistido de Vigilância contra Disciplina)
para ver através de ilusões.
CUSTO 10

MAGNITUDE CONTROLE
Gaste para obter um detalhe adicional por grau de Efeito Contínuo: Empenhar . Aprimore a habilidade de todos
Magnitude adquirido. os testes de Percepção e Vigilância que o usuário fizer uma vez.
CUSTO 5 CUSTO 10

POTÊNCIA MAGNITUDE MAGNITUDE


Gaste para eliminar uma Gaste para obter um detalhe adicional por grau de Gaste para obter um detalhe
ilusão da Força por grau de Magnitude adquirido. adicional por grau de Magnitude
Potência adquirida. adquirido.
CUSTO 5
CUSTO 10 CUSTO 5

CONTROLE POTÊNCIA MAGNITUDE


Gaste para rastrear um alvo Gaste para eliminar uma ilusão da Força por grau de Potência Gaste para obter um detalhe
adicional. adquirida. adicional por grau de Magnitude
adquirido.
CUSTO 15 CUSTO 15
CUSTO 15

DURAÇÃO CONTROLE MAESTRIA


Efeito Contínuo: Empenhar Efeito Contínuo: Empenhar � � . Os ataques do usuário Faço um teste do poder
para continuar rastreando ganham um nível de Perfurante igual aos graus de Astúcia mais Buscar contra um inimigo. Se
o alvo mesmo quando se graus em Percepção. gastar pelo menos ,
mover. adicione um T nos testes de
CUSTO 15 combate que fizer contra ele
CUSTO 20 até o final do encontro.

CUSTO 20

PODER DE FORÇA: BUSCAR


O usuário da Força explora com o seu olho da mente, pro- • O usuário pode gastar para obter informações sobre
curando por algo perdido, oculto ou esquecido. Enquanto a localização geral ou a direção de uma pessoa ou obje-
incontáveis tradições diferentes da Força em toda a galáxia to que ele conhece, independentemente de sua distância
têm anexado práticas e técnicas diferentes a esse poder, atual dele. O usuário pode não ativar isso várias vezes.
desde culturas tribais que o utilizam para caçar presas até
• O usuário pode fazer um teste Médio (1 1) de Vigilân-
ordens de assassinos que procuram qualquer um que desa-
cia, com o teste de Força para ver através de todos os
fie sua ortodoxia, a habilidade básica permanece a mesma:
empecilhos sensoriais que ele enfrenta, sejam eles pro-
aqueles que seguem os caminhos da Força podem rastrear
venientes de tecnologia ou de fontes mais esotéricas.
qualquer coisa ou qualquer um, independentemente da dis-
Esse poder funciona contra truques como campos de
tância que os separem de sua presa.
camuflagem, hologramas, ilusões da Força e até mes-
PODER BÁSICO mo disfarces físicos, a critério da Mestres, mas não tem
efeito direto sobre mentiras faladas ou escritas. Para
O poder básico de Buscar permite que os usuários da Força
ver com sucesso a ilusão, o personagem deve gastar
encontrem coisas distantes e quebrem truques sensoriais
para ativar o poder e deve ter sucesso no teste Médio
que possam esconder sua presa. O poder básico tem duas
(1 1) de Vigilância (ou oposto de Vigilância contra
maneiras de gastar pontos de Força:

A FORÇA
284 FORÇA E DESTINO
Disciplina se as ilusões estiverem sendo criadas por Empenhe 2 2 2. Os ataques do usuário ganham Perfuran-
outro usuário da Força). Se o usuário for bem-sucedido, te com um grau igual à Astúcia do usuário, mais pontos na
seus sentidos sobrenaturais atravessam as ilusões, per- Percepção (ou aumenta o grau existente de Perfurante na
mitindo que ele perceba a verdade que escondem. mesma quantidade).

APRIMORAMENTOS Aprimoramento de Duração: O poder ganha o efeito con-


tínuo: Empenhe 2 depois de ativar com sucesso o poder
Aprimoramento de Controle: Gaste para rastrear até
básico para encontrar a direção de uma pessoa ou objeto.
um alvo adicional ao usar este poder. O usuário pode ativar
Sempre que a pessoa ou objeto se move, o usuário da Força
isso várias vezes.
toma consciência desse movimento e da nova localização
Aprimoramento de Controle: O usuário da Força torna-se geral da pessoa ou do objeto ou da direção que ele deve
cada vez mais sintonizado com as sutis pistas do mundo ao seguir para alcançá-lo.
seu redor e é capaz de aguçar seus sentidos mentais para
Aprimoramento de Maestria: O usuário da Força varre o
cortar todas as distrações que possam esconder detalhes
alvo com sua mente, seguindo o fluxo de energia até a fa-
importantes. O poder ganha o efeito contínuo: Empenhe 2 .
lha que será a ruína do inimigo. O usuário da Força faz um
Aprimore o grau de perícias Percepção e Vigilância em todos
teste de Força como uma ação e escolhe um inimigo que ele
os testes feitos pelo usuário uma vez. O usuário pode não
possa perceber. Se ele gastar pelo menos , o usuário
ativar isso várias vezes.
adiciona um s automático a cada teste de combate que
Aprimoramento de Controle: Como ela abrange a vida de ele fizer contra o alvo até o final do encontro. O usuário não
todas as coisas, a Força também contém os segredos de pode ativar isso várias vezes.
todos os fins. De tempos em tempos, um usuário da For-
Aprimoramento de Magnitude: Gaste para ganhar mais
ça particularmente perceptivo pode identificar essas falhas
um detalhe útil por grau de Magnitude sobre a localização,
no universo e, ao fazê-lo, descobrir uma oportunidade única
direção ou caminho do alvo ao usar o poder básico para pro-
ou mesmo a falha fatal de um oponente. Para um usuário
curá-lo. Esses detalhes podem incluir breves flashes de fenô-
da Força que tenha aprimorado tal habilidade, todas as vul-
menos, incluindo cenas, sons, cheiros, pontos de referência
nerabilidades e rachaduras até mesmo na armadura mais
ou até breves visões, conforme determinado pelo Mestre.
espessa são expostas. O poder ganha o efeito contínuo:
Por exemplo, se o poder básico revela que a pedreira do usu-
ário estava indo na direção do sistema Yavin, o Mestre pode
fazer essa atualização fornecer ao usuário uma imagem de
luz caindo através das folhas de árvores grandes - dando ao
usuário uma dica importante quanto a qual planeta (ou lua)
naquele sistema o alvo escolheu como esconderijo. O usu-
ário pode ativar isso várias vezes.

Aprimoramento de Potência: Gaste para eliminar


completamente uma ilusão baseada na Força por
aprimoramento de Potência adquirida, em vez de
apenas ver através dela ao usar o poder bási-
co. Ilusões da Força encerram, parando de
funcionar contra todos os alvos que elas
afetam anteriormente e desaparecem
como névoa no sol. O usuário pode
ativar isso várias vezes.

285
Árvore de Poder da Força: Curar / Ferir HABILIDADE DA FORÇA
Pré-requisitos: Nível da Força 1+

PODER BÁSICO CURAR / FERIR


O usuário da Força reforça seu aliado com vigor renovado ou suga a energia vital de seu inimigo.
Curar (apenas para usuários da Força do Lado Luminoso): Gaste para curar uma quantidade de ferimentos igual ao
Intelecto em uma criatura viva engajada (incluindo ele próprio).
Ferir: Gaste para causar uma quantidade de ferimentos (ignorando Resistência) igual ao Intelecto em uma criatura viva
engajada. O usuário ganha 1 Conflito.
CUSTO 15

ALCANCE MAGNITUDE MAGNITUDE CONTROLE


Gaste para aumentar o Gaste �para aumentar a Gaste �para aumentar a Curar: Se nenhum gerou
alcance desse poder em quantidade de alvos afetados quantidade de alvos afetados , o alvo recupera fadiga
uma quantidade de faixas igual à de aprimoramentos de igual à de aprimoramentos de igual aos ferimentos curados.
de alcance igual à de Magnitude adquiridos. Magnitude adquiridos.
Ferir: Se algum foi usado
aprimoramentos de Alcance
CUSTO 5 CUSTO 5 para gerar , o usuário
adquiridos.
recupera fadiga igual à dos
CUSTO 15 ferimentos que ele causou.

CUSTO 20

ALCANCE MAGNITUDE POTÊNCIA CONTROLE


Gaste para aumentar o Gaste �para aumentar a Curar: Gaste para curar Curar: Gaste , para
alcance desse poder em quantidade de alvos afetados 1 ferimento adicional no remover imediatamente
uma quantidade de faixas igual à de aprimoramentos de alvo por grau de Potência uma condição do alvo.
de alcance igual à de Magnitude adquiridos. adquirido.
Ferir: Gaste para curar
aprimoramentos de Alcance
CUSTO 10 Ferir: Gaste para causar ferimentos igual ao dano
adquiridos.
1 ferimento adicional no que infligiu ao alvo. O
CUSTO 20 alvo por grau de Potência personagem curado ganha
CONTROLE adquirido. 1 Conflito.

CUSTO 15 CUSTO 20
Curar: Pode fazer um teste
de poder de Curar junto com
um teste Difícil (1 1 1) de
CONTROLE Medicina. Se for bem-sucedi- MAESTRIA POTÊNCIA
do, um alvo que recuperar
Curar: Aumenta o número de ferimentos também recupera Curar: Uma vez por sessão, Curar: Gaste para curar
ferimentos curados pelo valor um Ferimento Crítico. gaste para reanimar 1 ferimento adicional no
de seus graus de Medicina. 1 alvo que morreu desde o fim alvo por grau de Potência
Ferir: Pode fazer um teste do seu último turno.
Ferir: Aumenta o número de adquirido.
de poder Ferir junto com um
ferimentos causados pelo teste resistido de Medicina Ferir: Uma vez por sessão, Ferir: Gaste para causar
valor de seus graus de contra. Resiliência. Se for quando este poder matar um 1 ferimento adicional no
Medicina. bem-sucedido, um alvo que alvo, pode restaurar à vida um alvo por grau de Potência
sofrer ferimentos também personagem que morreu neste adquirido.
CUSTO 20 sofrerá um Ferimento Crítico encontro. Cada personagem
(com +10 no teste por aa). ganha 7 Conflitos. CUSTO 15

CUSTO 20
CUSTO 20

PODER DE FORÇA: CURAR/FERIR


Esse poder reflete a capacidade de um usuário da Força de gos. Quando um personagem compra o poder básico Curar/
manipular a energia viva nas coisas ao seu redor. É a esco- Ferir, ele ganha acesso tanto a Curar quanto a Ferir. Cada vez
lha do indivíduo, no entanto, usar esse dom para ajudar os que um personagem usa o poder básico, ele deve escolher se
outros a prosperar, fechando seus ferimentos e tornando-os está Curando ou causando Dano, e recebe apenas os efeitos
inteiros ou para roubar sua essência vital, arrancando-lhes a associados à sua escolha. Cada aprimoramento que um per-
vida para observá-los enquanto murcham e morrem. sonagem compra melhora tanto o Curar quanto o Ferir, mas
alguns melhoram cada poder de uma maneira diferente.
PODER BÁSICO
CURAR (APENAS PARA O
Ao contrário de muitos outros poderes da Força, Curar/Ferir
USUÁRIO DO LADO LUMINOSO)
tem um poder básico que pode ser usado de duas manei-
ras distintas (para curar ou para ferir). Curar permite que o O poder básico Curar permite que um personagem feche
usuário da Força trate os ferimentos de seus companheiros, feridas com um simples toque. Cura só pode ser usada por
enquanto Ferir permite que ele drene a vida de seus inimi- personagens sensitivos à Força do Lado Luminoso. O poder
básico tem uma maneira de gastar os pontos da Força:

A FORÇA
286 FORÇA E DESTINO
• O usuário pode gastar para curar um número de feri- Aprimoramento de Controle: Este aprimoramento de con-
mentos igual ao seu Intelecto em uma criatura viva en- trole têm diferentes efeitos para Curar e Ferir.
gajada (incluindo a si mesmo). Isso conta como o uso de
• Curar: Quando o usuário está fazendo um teste de po-
um estimulante no alvo afetado (ver página 227), bene-
der Curar, ele também pode executar um teste Difícil
ficiar-se de cinco usos de Cura ao longo de um período
(1 1 1) de Medicina, como parte do conjunto de dados.
de vinte e quatro horas e seus usos de Curar também
Se ele curar uma ou mais ferimentos em um alvo e ob-
contam contra o limite de uso de estimulantes (e vice-
tiver sucesso no teste de Medicina, ele também pode
-versa). O usuário pode não ativar isso mais de uma vez.
curar uma Lesão Crítica que o alvo esteja sofrendo.
FERIR
• Ferir: Quando o usuário da Força está fazendo um teste
O poder básico Ferir permite que um personagem drene a de poder do Ferir, ele também pode fazer um teste de
vida de um alvo com um toque. O poder básico tem uma Medicina contra Resiliência (se o teste já não for opos-
maneira de gastar os pontos da Força: to) como parte do conjunto de dados. Se ele infligir um ou
• O usuário pode gastar para infligir um número de fe- mais ferimentos em um alvo e obtiver sucesso no teste de
rimentos (ignorando a Resistência) igual ao Intelecto do Medicina, ele também pode infligir uma Lesão Crítica no
usuário da Força em uma criatura viva engajada. O usu- alvo e pode gastar a a para adicionar +10 ao teste (ele
ário ganha 1 conflito. O usuário pode não ativar este pode gastar a a para melhorar o teste várias vezes).
poder mais de uma vez. Aprimoramento de Maestria: O aprimoramento de Maes-
tria tem efeitos diferentes para Curar e Ferir.
APRIMORAMENTOS
• Curar: O usuário pode gastar para ressuscitar
Aprimoramento de Alcance: O aprimoramento de Alcance
um alvo do poder que morreu desde o final do último
melhora tanto o Curar quanto o Ferir da mesma maneira.
turno do usuário da Força. Imediatamente remova a Le-
Gaste para aumentar o alcance máximo no qual o usuário
são Crítica ou outro efeito que matou o alvo. O usuário
da Força pode afetar alvos com este poder por um número de
da Força só pode ativar o poder uma vez por sessão.
faixas de alcance igual ao número de aprimoramentos de Al-
Note que, neste caso, o usuário está puxando o alvo de
cance comprados. O usuário pode ativar este poder várias ve-
volta da beira da morte, não o trazendo de volta à vida.
zes, aumentando o alcance por esse número a cada ativação.
• Ferir: Quando este poder matar um alvo vivo senciente,
Aprimoramento de Controle: Este aprimoramento de con-
o usuário pode restaurar a vida de um personagem en-
trole têm diferentes efeitos para Curar e Ferir.
gajado que morreu neste encontro. Imediatamente re-
• Curar: O usuário aumenta o número de ferimentos cura- mova a Lesão Crítica ou outro efeito que matou o alvo.
dos por este poder por seus graus em Medicina. O usuário e o personagem que reviveu dessa forma
recebem 7 Conflitos. Note que este ganho de Conflito
• Ferir: O usuário aumenta o número de ferimentos infligi-
é apenas para a perversão da natureza que está retor-
dos por este poder por seus graus em Medicina.
nando uma alma ao seu corpo após o seu fim e não
Aprimoramento de Controle: Este aprimoramento de con- por quaisquer atos associados do mal, como matar um
trole têm diferentes efeitos para Curar e Ferir. inocente para fazê-lo, o que pode gerar Conflito adicio-
nal (consulte a página 324) O usuário só pode ativar o
• Curar: Se o usuário não usou para gerar no teste,
poder isso uma vez por sessão.
o alvo de Cura também cura uma quantidade de fadiga
igual às feridas que ele recuperou. Aprimoramento de Magnitude: O aprimoramento de Mag-
nitude melhora tanto a cura quanto o dano da mesma manei-
• Ferir: Se o usuário usou algum para gerar no teste,
ra. Gaste para aumentar o número de alvos afetados
o usuário cura uma quantidade de fadiga igual aos feri-
por um valor igual ao número de aprimoramentos de mag-
mentos que ele infligiu em um alvo.
nitude comprados. O usuário pode ativar isso várias vezes,
Aprimoramento de Controle: Este aprimoramento de con- aumentando o número de alvos por esse número a cada vez.
trole têm diferentes efeitos para Curar e Ferir.
Aprimoramento de Potência: O aprimoramento de Potên-
• Curar: O usuário pode gastar para remover imediata- cia tem efeitos diferentes para Curar e Ferir.
mente a condição de aturdido, imobilizado ou desorien-
• Curar: O usuário pode gastar para curar 1 ferimento
tado de um alvo do poder. O usuário pode ativar esse
adicional no alvo por número de aprimoramentos de Po-
aprimoramento várias vezes.
tência comprados. O usuário pode ativar isso várias ve-
• Ferir: O usuário pode gastar para curar um número de zes, aumentando o número de ferimentos curados por
ferimentos em uma criatura viva engajada (incluindo a si esse número a cada ativação.
mesmo) igual ao dano que ele infligiu em um alvo. Isso
• Ferir: O usuário pode gastar para infligir 1 ferimento
conta como um uso de um estimulante no alvo da cura
adicional por número de aprimoramentos de Potência
(ver página 227). O personagem curado dessa forma ga-
comprados. O usuário pode ativar isso várias vezes, au-
nha 1 conflito. O usuário pode ativar esse aprimoramen-
mentando o número de ferimentos infligidos por esse
to várias vezes, mas deve selecionar um alvo diferente
número a cada ativação.
para ser curado a cada vez.

A FORÇA
FORÇA E DESTINO 287
Árvore de Poder da Força: Iludir HABILIDADE DA FORÇA
Pré-requisitos: Nível da Força 1+

PODER BÁSICO ILUDIR


O usuário da Força cria ilusões para enganar aqueles ao seu redor.
O usuário pode gastar para fazer um alvo até distância curta incapaz de perceber uma pessoa ou objeto escolhidos de perfil 1
ou inferior. Até o início do próximo turno do usuário da Força, o alvo não pode ver ou sentir a pessoa ou objeto ocultado.
CUSTO 15

ALCANCE DURAÇÃO POTÊNCIA CONTROLE


Gaste para aumentar o Empenhe para Gaste para aumentar o O usuário pode alterar a
alcance do poder em uma sustentar este poder em cada perfil do objeto obscurecido aparência percebida da
quantidade de faixas de alvo afetado que continuar ou da ilusão criada em 1 por pessoa ou do objeto ao
alcance igual a de dentro do alcance. grau de Potência adquirido. invés de ocultá-la.
aprimoramentos de Alcance
CUSTO 5 CUSTO 10
adquiridos. CUSTO 5

CUSTO 5

MAGNITUDE MAGNITUDE POTÊNCIA CONTROLE


Gaste para alvos adicionais Gaste para alvos adicionais Gaste para aumentar o O usuário pode fazer com
igual a Porte por número de igual a Porte por número de perfil do objeto obscurecido que o alvo veja um objeto,
aprimoramentos de aprimoramentos de ou da ilusão criada em 1 por pessoa ou criatura ilusório
Magnitude adquiridos. Magnitude adquiridos. grau de Potência adquirido. onde não existe.
CUSTO 10 CUSTO 10 CUSTO 15
CUSTO 10

ALCANCE CONTROLE POTÊNCIA MAESTRIA


Gaste para aumentar o Empenhe um ou mais : Gaste para aumentar o Gaste para aumentar o
alcance do poder em uma Adicione t por em todos perfil do objeto obscurecido número de objetos
quantidade de faixas de os testes de combate contra ou da ilusão criada em 1 por obscurecidos ou ilusões
alcance igual a de o usuário do Força. grau de Potência adquirido. criadas por uma quantia
aprimoramentos de Alcance igual a Astúcia mais
CUSTO 15
adquiridos. CUSTO 15 Falsidade do usuário.

CUSTO 10 CUSTO 20

ALCANCE POTÊNCIA
Gaste para aumentar o alcance do poder em uma quantidade de Gaste para aumentar o perfil do objeto obscurecido ou da
faixas de alcance igual a de aprimoramentos de Alcance adquiridos. ilusão criado em 1 por grau de Potência adquirido.

CUSTO 15 CUSTO 15

PODER DE FORÇA: ILUDIR ilusões sensoriais a esses alvos. O poder básico tem uma
maneira de gastar os pontos da Força:
Truques são uma parte importante dos arsenais de
muitos usuários da Força, permitindo que eles inclinem a • O usuário pode gastar para enganar os sentidos de
balança a seu favor ou até mesmo evitar alguns conflitos um alvo vivo a curta distância ou mais próximos. O alvo
por completo. Usuários da Força versados em técnicas de não percebe um objeto ou ser da silhueta 1 ou inferior
proteção geralmente andam invisíveis em meio a seus ini- que esteja dentro de sua linha de visão até o início do
migos - uma habilidade particularmente útil para qualquer próximo turno do usuário da Força. O usuário pode não
sensitivo à Força se esconder do Império. Especialmente ativar isso várias vezes.
habilidosos criadores de ilusões podem até projetar visões
naqueles que os cercam, desconcertando perseguidores ou
APRIMORAMENTOS
aterrorizando inimigos com fantasmas medonhos. Aprimoramento de Alcance: Gaste para aumentar o al-
cance máximo no qual o usuário de Força pode afetar alvos
PODER BÁSICO
com este poder por um número de faixas de alcance igual
O poder do Iludir permite ao usuário manipular os sen- ao número de aprimoramentos de Alcance comprados. O
tidos dos outros, enganando seus alvos para que ele pos- usuário pode ativar isso várias vezes, aumentando a faixa
sa esconder pessoas e objetos à vista de todos ou impor por esse número a cada vez.

A FORÇA
288 FORÇA E DESTINO
Aprimoramento de Controle: Ao invés de simplesmente prios contra-ataques. O poder ganha um efeito contínuo:
ocultar um objeto ou pessoa do alvo com esse poder, o usu- Empenhe um ou mais 2: Adicione um t automático por 2
ário pode alterar a aparência desse objeto ou pessoa, fa- empenhando com todos os testes de combate feitos contra
zendo com que pareça ser algo ou outra pessoa para o alvo. o usuário da Força.

Aprimoramento de Controle: Ao invés de ocultar um ob- Aprimoramento de Duração: Usuário da Força habilidosos
jeto ou pessoa do alvo com esse poder, o usuário pode fa- a enganar os sentidos de outros pode estender os efeitos
zer com que o alvo veja uma visão de um objeto ilusório, da habilidade, encobrindo-se ou criando fantasmas que du-
pessoa ou criatura onde não existe nenhum. Este fantasma ram tanto quanto eles precisam para a distração. O poder
pode ser a silhueta 1 ou menor. Para conseguir isso, o usuá- ganha o efeito contínuo: Empenhe 2 2 depois de ativar
rio da Força também pode fazer um teste de Falsidade con- com sucesso o poder básico. Esse poder permanece em
tra Vigilância (se o teste já não for oposto) como parte do vigor em cada alvo afetado, desde que o alvo permaneça
conjunto de dados. Para fazer com que o alvo experimente dentro do alcance do poder. Se um alvo se move além do
a ilusão, o usuário deve gerar 8 suficiente para criar a ilusão alcance do poder, os efeitos acabam para ele, mas não para
e deve ser bem-sucedido no teste oposto. Se o usuário gas- quaisquer outros alvos do poder.
tou algum para gerar 8 neste teste, cada alvo sujeito à
Aprimoramento de Maestria: Alguns usuários da Força
ilusão desconcertante sofre 1 fadiga por 8 gasto no teste.
possuem a habilidade de projetar não apenas uma única
Aprimoramento de Controle: O usuário da Força ganha a visão sobre aqueles ao seu redor, mas criar reinos ilusórios
habilidade de borrar sua própria forma aos olhos dos ou- incrivelmente complexos ou vastos enxames de terrores
tros, fazendo com que seus ataques percam uivantes para intimidar seus inimigos.
pontos vitais e criando excelentes Embora poucos usuários da Força
oportunidades para seus pró- atinjam níveis de poder sobre os
sentidos dos outros, aqueles
que alcançam podem gas-
tar 8 8 para aumentar
o número de objetos
obscurecidos ou ilusões
criadas por um montan-
te igual a Astúcia mais
os graus em Falsidade
do usuário. O usuário
pode ativá-lo várias
vezes, aumentando
o número de objetos
ocultos ou alterados
ou ilusões criadas por
esse número a cada vez.

Aprimoramento de Mag-
nitude: Gaste 8 para au-
mentar o número de alvos afe-
tados por um número até o Porte
do usuário multiplicado pelo núme-
ro de aprimoramentos de Magnitude
comprados. O usuário pode ativar isso
várias vezes, aumentando o número de
alvos por esse número a cada vez.

Aprimoramento de Potência: Gaste 8


para aumentar a silhueta do objeto capaz de
ser obscurecida ou a ilusão criada por 1 por
aprimoramento de Potência comprados.
O usuário pode ativar isso várias ve-
zes, aumentando a silhueta que
ele pode afetar por esse
número a cada vez.

289
Árvore de Poder da Força: Influenciar HABILIDADE DA FORÇA
Pré-requisitos: Nível da Força 1+

PODER BÁSICO INFLUENCIAR


O personagem pode tentar conduzir, moldar e até confundir os pensamentos e sentimentos dos outros.
Regra especial (usa de / ): Ao conduzir e moldar pensamentos, somente gerado por pode ser usado para gerar emoções negativas
como raiva, medo e ódio. Somente gerado por pode ser usado para gerar emoções positivas como paz, tranquilidade e afabilidade. Outras
emoções (como confusão) podem ser geradas por gerado tanto com ou .
O personagem pode gastar para esgotar a mente de um alvo vivo com quem esteja engajado, causando 1 fadiga.

CUSTO 10

ALCANCE MAGNITUDE CONTROLE


Gaste para aumentar o Gaste para aumentar a O usuário do Força pode fazer um teste resistido de Disciplina
alcance do poder em uma quantidade de alvos afetadas contra Disciplina junto com um teste de poder de Influenciar.
quantidade de faixas de igual à de aprimoramentos de Se o usuário gastar e obter sucesso no teste, ele pode forçar
alcance igual à de Magnitude adquiridos. o alvo a adotar um estado emocional ou acreditar em uma
aprimoramentos de Alcance mentira por 1 rodada ou 5 minutos.
CUSTO 5
adquiridos.
CUSTO 10

CUSTO 5

CONTROLE POTÊNCIA
Ao fazer um teste de Coerção, Charme, Falsidade, Liderança ou Negociação, o usuário do Força pode fazer Ao esgotar a mente de um
um teste de poder de Influenciar como parte de seu conjunto de dados. Ele pode gastar para ganhar alvo, o personagem causa
s ou a (o usuário escolhe) no teste. 2 fadigas.

CUSTO 15 CUSTO 10

ALCANCE MAGNITUDE DURAÇÃO DURAÇÃO


Gaste para aumentar o Gaste para aumentar a Gaste para aumentar a Gaste para aumentar a
alcance do poder em uma quantidade de alvos afetadas duração pelo número de duração pelo número de
quantidade de faixas de igual à de aprimoramentos de rodadas (ou minutos) igual à rodadas (ou minutos) igual à
alcance igual à de Magnitude adquiridos. quantidade de aprimoramen- quantidade de aprimoramen-
aprimoramentos de Alcance tos de Duração adquiridos. tos de Duração adquiridos.
CUSTO 5
adquiridos.
CUSTO 5
CUSTO 5
CUSTO 10

ALCANCE MAGNITUDE DURAÇÃO DURAÇÃO


Gaste para aumentar o Gaste para aumentar a Gaste para aumentar a Gaste para aumentar a
alcance do poder em uma quantidade de alvos afetadas duração pelo número de duração pelo número de
quantidade de faixas de igual à de aprimoramentos de rodadas (ou minutos) igual à rodadas (ou minutos) igual à
alcance igual à de Magnitude adquiridos. quantidade de aprimoramen- quantidade de aprimoramen-
aprimoramentos de Alcance tos de Duração adquiridos. tos de Duração adquiridos.
CUSTO 10
adquiridos.
CUSTO 5 CUSTO 5
CUSTO 10

PODER DE FORÇA: INFLUENCIAR


A capacidade de influenciar as mentes dos outros não é algo No entanto, o poder Influenciar não é inerentemente
que deva ser tomado de maneira leviana. O uso incorreto mau. Muitos usuários da Força usaram a influência para pro-
da habilidade conhecida como "truque mental", é um passo teger os desamparados ou lidar com uma ameaça de uma
seguro na direção o Lado Sombrio. Um usuário poderoso da maneira que evite a violência. É muito melhor convencer um
Força pode manipular as mentes dos outros a ponto de con- guarda a retornar ao seu posto do que ter que matá-lo.
vencê-los a acreditar em coisas que não são verdadeiras ou
A habilidade mais básica e indiscutivelmente mais gros-
acalmar uma multidão enfurecida. Por outro lado, ele pode
seira do poder Influenciar permite ao usuário infligir fadiga a
irritar a multidão em um frenesi assassino ou assustar uma
um alvo vivo, esgotando sua mente até que ele desmaie. No
única alma até que lhe reste apenas balbuciar loucuras. É
entanto, os aprimoramentos permitem que o usuário da For-
aqui que reside o perigo do poder Influenciar.
ça, especialista em Influenciar, realize proezas muito mais
sutis e impressionantes.

A FORÇA
290 FORÇA E DESTINO
PODER BÁSICO REGRA ESPECIAL DE INFLUÊNCIA

Q
A forma mais básica de Influenciar não permite que o usu- uando o poder Influenciar é usado para guiar
ário da Força guie ou modele os pensamentos dos outros. e moldar pensamentos e emoções, testes
Ele pode simplesmente sobrecarregar sua mente, causan- usando para gerar 8 podem ser usados para
do estresse e exaustão. O poder básico tem um efeito que criar emoções negativas como raiva, medo e ódio,
pode ser disparado várias vezes nos mesmos alvos ou em mas não podem ser usados para evocar emoções
alvos diferentes: positivas. Teste usando e para gerar 8 podem criar
• O usuário gasta para esgotar a mente de um alvo emoções positivas como paz, tranquilidade e amiza-
vivo com quem ele está engajado, causando 1 fadiga. de, mas não podem ser usados para gerar emoções
O usuário pode ativar isso várias vezes, aumentando a negativas. Emoções mais neutras, como a confusão,
fadiga infligida a cada ativação. podem ser provocadas, independentemente de o
teste ter sido utilizado ou para gerar 8. Esta
APRIMORAMENTOS regra se aplica além da regra sobre o uso de resul-
tados ou para gerar 8. Isto significa que para
Ao melhorar o poder, o usuário pode escolher influenciar e
gerar emoções negativas, o jogador primeiro deve
influenciar grandes multidões de pessoas com suas habili-
rolar e depois virar um ponto de destino e sofrer
dades, ou modificar diretamente os pensamentos ou emo-
fadiga para usá-las.
ções dos outros.

Aprimoramento de Alcance: O usuário pode gastar para


aumentar o alcance no qual o personagem pode tocar as Duração adquiridos. O usuário pode ativar isso várias vezes,
mentes por um número de faixas de alcance igual ao nú- aumentando a duração a cada ativação.
mero de aprimoramentos de Alcance comprados. O usuá-
rio pode ativar isso várias vezes, aumentando o alcance na Aprimoramento de Magnitude: O usuário pode gastar
mesma quantidade a cada ativação. para aumentar o número de mentes afetadas igual ao nú-
mero de aprimoramentos de Magnitude adquiridos. O usuá-
Aprimoramento de Controle: Para ganhar a habilidade de al- rio pode ativar isso várias vezes, aumentando o número de
terar os pensamentos e emoções de um alvo vivo com quem alvos a cada ativação.
ele está engajado, o usuário faz um teste de Disciplina con-
tra o alvo como parte do conjunto de dados para ativar o Aprimoramento de Potência: Ao esgotar a mente de um
poder. O usuário deve gastar e ele deve obter sucesso no alvo, o usuário da Força inflige 2 fadiga ao invés de 1.
teste para forçar o alvo a adotar um estado emocional como
medo, amizade ou ódio, ou acreditar em algo falso ("estes
não são os dróides que você está procurando"). O efeito dura
cerca de cinco minutos ou uma rodada em combate. Se o
usuário da Força tem a habilidade de afetar múltiplas men-
tes com este poder (como com o aprimoramento de
Magnitude), o teste de Disciplina deve ser oposta
à mente com o grau mais altos em Disciplina,
ou sua dificuldade deve ser definida estati-
camente com base no número de mentes
(a critério do Mestre).

Aprimoramento de Controle: O usuário


ganha a habilidade de melhorar seus ar-
gumentos e carisma através da Força.
Ao fazer um teste de Coerção, Charme,
Falsidade, Liderança ou Negociação, o
usuário pode executar um teste de
poder Influenciar como parte do
conjunto de dados. Ele pode gastar
para ganhar s ou a (sua esco-
lha) por ponto obtido no teste.

Aprimoramento de Duração: O
usuário pode gastar para au-
mentar o tempo que esse efeito
dura por um número de minutos
ou rodadas em combate igual ao
número de aprimoramentos de

291
Árvore de Poder da Força: Meditação de Batalha HABILIDADE DA FORÇA
Pré-requisitos: Nível da Força 2+

PODER BÁSICO MEDITAÇÃO DE BATALHA


O usuário do Força direciona seus aliados em batalha, tornando-os mais eficazes como uma unidade coordenada.
O usuário pode gastar para adicionar um s automático em todos os testes feitos por um número de aliados engajados alvos
que não seja maior do que seu grau de Porte até o final de seu próximo turno. Se o usuário usar qualquer para gerar , reduza a
Força de Vontade de cada alvo em 1 (até um mínimo de 1) até o final do encontro.
CUSTO 15

MAGNITUDE ALCANCE CONTROLE


Gaste para afetar um Gaste para aumentar o Ao fazer um teste de poder de Meditação de Batalha, o usuário
número adicional de alvos alcance do poder em uma pode fazer um teste Fácil (1) de Liderança como parte do seu
igual à Porte por grau de quantidade de faixas de conjunto de dados. Se o usuário for capaz de ativar o poder e
Magnitude adquiridos. alcance igual à de aprimora- obter sucesso no teste, ele pode enviar ordens simples como
mentos de Alcance parte do poder.
CUSTO 5
adquiridos.
CUSTO 10
CUSTO 5

MAGNITUDE ALCANCE POTÊNCIA


Gaste para afetar um Gaste para aumentar o Gaste para adicionar um s adicional automático nos testes
número adicional de alvos alcance do poder em uma dos personagens afetados.
igual à Porte por grau de quantidade de faixas de CUSTO 10
Magnitude adquiridos. alcance igual à de aprimora-
mentos de Alcance
CUSTO 10
adquiridos.

CUSTO 10

MAGNITUDE ALCANCE DURAÇÃO


Gaste para afetar um Gaste para aumentar o Efeito Contínuo: Empenhe para manter os efeitos em vigor
número adicional de alvos alcance do poder em uma em cada alvo afetada, desde que continuem dentro do alcance.
igual à Porte por grau de quantidade de faixas de
Magnitude adquiridos. alcance igual à de aprimora- CUSTO 25
mentos de Alcance
CUSTO 15
adquiridos.

CUSTO 15

MAGNITUDE CONTROLE MAESTRIA


Gaste para afetar um Pode sofrer 4 de fadiga para Se nenhum foi usado para gerar , escolha uma perícia. Enquanto
número adicional de alvos mudar o alcance do poder e sob os efeitos do poder, cada personagem afetado conta como tendo
igual à Porte por grau de os aprimoramentos de o mesmo número de graus na perícia escolhida que o personagem
Magnitude adquiridos. Alcance para a escala afetado com maior grau na perícia. Se o usuário usou qualquer para
planetária. gerar , cada alvo afetado deve fazer um teste Fácil (1) de Disciplina
CUSTO 20
caso deseje resistir a obedecer às ordens deste poder.
CUSTO 20
CUSTO 25

PODER DE FORÇA: PODER BÁSICO


MEDITAÇÃO DE BATALHA O poder básico da Meditação de Batalha permite que o usuário
da Força influencie e coordene grandes grupos de aliados, guian-
Alguns usuários da Força podem guiar telepaticamente os
do suas ações para ajudá-los a trabalhar como um todo unifica-
aliados em torno deles, ajudando-os a coordenar e alcançar
do. O poder básico tem uma maneira de gastar pontos da Força:
proezas incríveis. Esta orientação pode facilmente tornar-
-se dominação, no entanto, os usuários da Força devem se • O usuário pode gastar para adicionar um s automá-
esforçar para manter um equilíbrio entre a orientação gentil tico a todos os testes feitos por um número de alvos
e a tirania direta. Enquanto isso, os indivíduos menos preo- aliados engajados até o máximo de seu Porte antes do
cupados com assuntos triviais como "moralidade" e "a digni- final de seu próximo turno. Se o usuário usar qualquer
dade básica de todos os sentientes" usam a Meditação de para gerar neste teste, reduza a Força de Vontade
Batalha para guiar seus peões descartáveis para fins des- de cada alvo em 1 (para um mínimo de 1) até o final do
prezíveis para seu próprio ganho egoísta. encontro. O usuário não pode ativá-lo várias vezes.

A FORÇA
292 FORÇA E DESTINO
APRIMORAMENTOS
Aprimoramento de Alcance: Gaste para aumentar o al-
cance máximo no qual o usuário da Força pode afetar os
alvos através deste poder um número de faixas de alcance
igual ao número de aprimoramentos de Alcance adquiridos.
O usuário pode ativá-lo várias vezes, aumentando o alcance
nesse número a cada ativação.

Aprimoramento de Controle: Ao fazer um teste de poder


de Meditação de Batalha, o usuário pode fazer um teste
Fácil (1) de Liderança, como parte do conjunto de dados.
Se ele gerar pontos de Força suficientes para ativar o poder
e conseguir sucesso, ele pode transmitir telepaticamente
uma ordem simples para cada personagem que ele afeta
com esse poder. Este pedido não é obrigatório, mas o des-
tinatário o compreende mesmo que ele não entenda o
idioma do usuário.

Aprimoramento de Controle: Antes de tentar ativar


este poder, o usuário pode sofrer 4 fadiga para mu-
dar o alcance do poder básico da Meditação de Batalha
para afetar na escala planetária ao invés de engajado
na escala pessoal, para este uso somente do poder. Se
ele fizer isso, a ativação dos aprimoramentos de alcance
aumentará a distância do poder pelas faixas de alcance
de escala planetária.

Aprimoramento de Duração: O poder ganha o efeito con-


tínuo: Empenhe 2 2 2 após ativar com sucesso o poder
básico. Esse poder permanece em vigor em cada alvo afeta-
do, desde que o alvo permaneça dentro do alcance do poder.
Se um alvo se mover além do alcance do poder, os efeitos
acabam para ele, mas não para quaisquer outros alvos do
poder. O usuário pode não ativar isso várias vezes.

Aprimoramento de Maestria: Se nenhum es-


tiver sendo usado para gerar , o usuário pode
escolher uma perícia. Enquanto estiver sob efei-
to do poder, cada alvo afetado conta como se
tivesse o mesmo número de graus na perícia
escolhida que o alvo com maior grau na perí-
cia. Se o usuário usar qualquer para gerar no
teste, cada alvo afetado deve fazer um teste Fácil (1)
de Disciplina se quiser resistir a obedecer a qualquer
ordem dada pelo usuário como parte deste poder.

Aprimoramento de Magnitude: Gaste para


aumentar o número de alvos afetados por uma
quantidade igual o Porte do usuário multiplicado
pelo número de aprimoramentos de Magnitude
comprados. O usuário pode ativar isso várias
vezes, aumentando o número de alvos por
esse número a cada ativação.

Aprimoramento de Potência: Gaste


para adicionar um s adicional aos testes
de todos os personagens afetados. O
usuário pode ativar isso várias vezes,
adicionando um s adicional a todos os
testes a cada ativação.

A FORÇA
FORÇA E DESTINO 293
Árvore de Poder da Força: Melhorar HABILIDADE DA FORÇA
Pré-requisitos: Nível da Força 1+

PODER BÁSICO MELHORAR


Ao fazer um teste de Atletismo, o usuário do Força pode fazer um teste do poder Melhorar como parte de seu conjunto de dados.
O usuário pode gastar para ganhar s ou a (à escolha do usuário) no teste.

CUSTO 10

CONTROLE CONTROLE CONTROLE


Melhorar pode ser usado Melhorar pode ser usado Escolha a ação de Salto do Força: Faça um teste do poder Melhorar.
com a perícia Coordenação. com a perícia Resiliência. O usuário pode gastar para saltar horizontalmente para qualquer
localização dentro do alcance curto.
CUSTO 5 CUSTO 5
CUSTO 10

CONTROLE CONTROLE CONTROLE


Melhorar pode ser usado com Melhorar pode ser usado Ao fazer a ação de Salto do Força, o usuário pode saltar tanto
a perícia Pilotar (Planetário). com a perícia Briga. verticalmente quanto horizontalmente.

CUSTO 5 CUSTO 5 CUSTO 10

CONTROLE CONTROLE ALCANCE


Melhorar pode ser usado com Efeito Contínuo: Empenhe . O usuário aumenta sua Gaste para aumentar o
a perícia Pilotar (Espacial). característica de Força Física em 1 (até um máximo de 6). alcance máxima do poder
pelo número de aprimoramen-
CUSTO 5 CUSTO 10 tos de Alcance adquiridos.

CUSTO 10

CONTROLE CONTROLE
Efeito Contínuo: Empenhe . O usuário aumenta sua característica de O usuário pode fazer o Salto da Força como uma manobra ao invés de
Agilidade em 1 (até um máximo de 6). uma ação.

CUSTO 10 CUSTO 10

PODER DE FORÇA: MELHORAR


Uma das maneiras mais diretas pelas quais os usuários da • Ao fazer um teste de Atletismo, o usuário pode efetuar
Força utilizam o poder da Força é impregnar energia e po- um teste de poder de Melhorar como parte do conjun-
tência em seus próprios corpos. Fazer saltos que de outro to de dados. O usuário pode gastar para ganhar s
modo seriam considerados impossíveis, mover-se a altas ou a (sua escolha) no teste. (Lembre-se, isso conta
velocidades e aproveitar a força física muito além da capaci- como um teste normal de poder da Força em todos os
dade da maioria dos seres sencientes são todas possibilida- sentidos - ele é simplesmente combinado com o teste
des viáveis. Desta forma, a Força se torna um combustível geral de perícia.)
quase literal para grandes feitos de resistência e poder. A
maioria dos usuários da Força acha uma coisa relativamente
APRIMORAMENTOS
simples usar a Força para superar suas próprias limitações Aprimoramentos para o poder Melhorar trabalha de duas
físicas e ignorar os efeitos do cansaço. Com um pouco de maneiras distintas. Os usuários da Força podem optar por
prática, a maioria dos usuários da Força é capaz de expandir usar o poder para aprimorar suas habilidades naturais, me-
os campos nos quais eles podem usar a Força além da mera lhorando as perícias existentes e até mesmo melhorando as
força bruta. Eles são capazes de concentrar a Força em aju- características físicas de seus corpos usando a Força. Alter-
dá-los com atos acrobáticos e de destreza. nativamente, os usuários da Força podem empregar o poder
de realizar proezas físicas que de outra forma não poderiam
PODER BÁSICO
ser alcançadas por outros seres, saltando longas distâncias
O aprimoramento permite que os usuários da Força realizem e alturas incríveis.
performance atléticas além do escopo original de suas habi-
Aprimoramento de Alcance: Gaste para aumentar o al-
lidades naturais. O poder básico tem uma maneira de gastar
cance máximo que o usuário pode pular pelo número de apri-
pontos da Força:

A FORÇA
294 FORÇA E DESTINO
moramentos de Alcance adquiridos. O usuário pode não ati- Aprimoramento de Controle: Este poder ganha o efeito
var isso várias vezes. Lembre-se de que o usuário ainda deve contínuo: Empenhe 2. O usuário Força aumenta sua carac-
gastar pontos de Força para ativar os efeitos reais do poder. terística Força Física em 1 (para um máximo de 6).

Aprimoramento de Controle: Melhorar pode ser usado Aprimoramento de Controle: O usuário pode executar uma
com a perícia Coordenação. ação Salto da Força para fazer um teste do Poder Melhorar.
Ele pode gastar para pular horizontalmente para qualquer
Aprimoramento de Controle: Melhorar pode ser usado
local dentro de alcance curto. Ele pode usar isso para sal-
com a perícia Pilotar (Planetário).
tar sobre obstáculos ou terrenos intransponíveis, mas não
Aprimoramento de Controle: Melhorar pode ser usado pode pular diretamente na vertical. O usuário pode não ati-
com a perícia Pilotar (Espaço). var isso várias vezes.

Aprimoramento de Controle: Este poder ganha o efeito Aprimoramento de Controle: Ao executar uma ação Salto
contínuo: Empenhe 2. O usuário Força aumenta sua carac- da Força, o usuário pode pular para qualquer local no alcan-
terística de Agilidade em 1 (até um máximo de 6). ce vertical e horizontalmente.

Aprimoramento de Controle: Melhorar pode ser usado Aprimoramento de Controle: O usuário só precisa usar
com a perícia Resiliência. uma manobra para executar um Salto da Força, em vez de
uma ação.
Aprimoramento de Controle: Melhorar pode ser usado
com a perícia Briga.

295
Árvore de Poder da Força: Mover HABILIDADE DA FORÇA
Pré-requisitos: Nível da Força 1+

PODER BÁSICO MOVER


O usuário da Força pode mover pequenos objetos com o poder da Força.
O usuário pode gastar para mover um objeto de perfil 0 que esteja a curto alcance até seu alcance máximo. O alcance máximo padrão
é o alcance curto.
CUSTO 10

MAGNITUDE POTÊNCIA ALCANCE ALCANCE


Gaste para aumentar a Gaste para aumentar o Gaste para aumentar o Gaste para aumentar o
quantidade de alvos perfil que pode ser movido alcance do poder em uma alcance do poder em uma
afetados igual à de igual à quantidade de quantidade de faixas de quantidade de faixas de
aprimoramentos de aprimoramentos de Potência alcance igual à de aprimora- alcance igual à de aprimora-
Magnitude adquiridos. adquiridos. mentos de Alcance mentos de Alcance
adquiridos. adquiridos.
CUSTO 5 CUSTO 10
CUSTO 5 CUSTO 5

MAGNITUDE POTÊNCIA CONTROLE


Gaste para aumentar a Gaste para aumentar o O usuário da Força pode arremessar objetos para causar danos nos
quantidade de alvos perfil que pode ser movido alvos fazendo um teste de Combate à Distância combinado a um
afetados igual à de igual à quantidade de teste do poder Mover e causando uma quantidade de dano igual a
aprimoramentos de aprimoramentos de Potência 10 vezes o número do perfil do objeto.
Magnitude adquiridos. adquiridos.
CUSTO 10
CUSTO 5 CUSTO 10

MAGNITUDE POTÊNCIA CONTROLE ALCANCE


Gaste para aumentar a Gaste para aumentar o O usuário da Força pode Gaste para aumentar o
quantidade de alvos perfil que pode ser movido puxar objetos para fora de alcance do poder em uma
afetados igual à de igual à quantidade de suas estruturas ou das quantidade de faixas de
aprimoramentos de aprimoramentos de Potência mãos de um oponente. alcance igual à de
Magnitude adquiridos. adquiridos. aprimoramentos de
CUSTO 10 Alcance adquiridos.
CUSTO 10 CUSTO 15
CUSTO 15

MAGNITUDE POTÊNCIA CONTROLE


Gaste para aumentar a Gaste para aumentar o O personagem pode manipular itens meticulosamente, podendo fazer
quantidade de alvos perfil que pode ser movido o que normalmente faria com suas mãos.
afetados igual à de igual à quantidade de
CUSTO 15
aprimoramentos de aprimoramentos de Potência
Magnitude adquiridos. adquiridos.

CUSTO 10 CUSTO 20

PODER DE FORÇA: MOVER


Muitos usuários da Força desenvolvem a capacidade de Ao mover itens, a velocidade padrão é lenta e deliberada,
deslocar objetos sem manipulá-los fisicamente, movendo a não rápida o suficiente para causar ferimentos ou precisa o
matéria com o poder da mente. Aqueles com um mínimo de suficiente para permitir uma boa manipulação.
treinamento na habilidade podem fazer com que objetos pe-
quenos se levantem, caiam ou percorrem o espaço de manei- PODER BÁSICO
ra lenta e cuidadosa. Dizem que os verdadeiros mestres da Basicamente, o Mover permite que o usuário da Força mova
Força são capazes de lançar naves estelares ou fazer mala- pequenos objetos próximos a ele. Tem um efeito básico:
barismos com caixotes pesados no ar. Outras aplicações do
poder permitem que os usuários da Força manipulem painéis O usuário pode gastar para mover um objeto de perfil
de controle ou teclados de computador à distância. Acredita- 0, que é de curto alcance até o seu alcance máximo. A faixa
-se que não há limite para o que um usuário da Força poderia de alcance máximo padrão é de alcance curto. O usuário não
mover com a aplicação de concentração suficiente. pode ativar isso várias vezes.

A FORÇA
296 FORÇA E DESTINO
APRIMORAMENTOS MOVIMENTO E DURAÇÃO

C
Os aprimoramentos do Mover incluem a capacidade de mo- onforme escrito, o poder Mover não tem uma du-
ver um número maior de objetos de uma vez, mover objetos ração definida. Isso é intencional. Durante a narra-
cada vez maiores e mover objetos por distâncias maiores. tiva, a duração pode ser tão longa quanto precisa ser;
Alguns aprimoramentos dão ao usuário da Força maneiras em geral, os usuários estarão movendo itens de um
diferentes de usar o poder, embora a maioria seja melhorias ponto para outro. Se eles precisam manter um item
cumulativas para as habilidades descritas pelo poder básico. suspenso por um curto período de tempo, isso é per-
Aprimoramento de Alcance: Gaste para aumentar o al- feitamente aceitável e não requer um segundo tes-
cance máximo no qual o usuário pode mover objetos por um te. Naturalmente, se eles precisam manter um item
número de faixas de alcance igual ao número de aprimora- suspenso por um longo período de tempo (mais do
mento de Alcance comprados. O usuário pode ativar isso vá- que alguns minutos), o Mestre pode decidir exigir um
rias vezes, aumentando a faixa por esse número a cada vez. segundo teste, ou começar a infligir fadiga enquanto
No entanto, lembre-se de que o usuário ainda deve gastar o usuário da Força tenta manter o poder.
pontos Força para ativar os efeitos reais do poder. O mesmo vale para durações durante encontros.
Aprimoramento de Controle: O usuário ganha a habilidade Geralmente, os usuários da Forçar suspendem itens
de mover objetos com rapidez suficiente para ser difícil de para uma única rodada quando usam o poder Mover.
desviar e capaz de causar dano. Impactos resultantes cau- Se eles quiserem mover um item por várias rodadas,
sam dano tanto ao alvo quanto ao objeto sendo movido. O o Mestre pode tratar isso como um efeito contínuo,
usuário faz um teste de poder da Força e rola um ataque exigindo que o usuário da Força Empenhe o 2 para
à distância como parte do conjunto de dados, este ataque manter o poder. Para itens particularmente grandes
usa a perícia Disciplina. A dificuldade do ataque é igual ao (perfil 2 ou maior, por exemplo), o Mestre também
perfil do objeto sendo lançado em vez da dificuldade normal pode infligir fadiga igual ao perfil a cada rodada que
para ataques à distância, e só é bem-sucedido se o usuário o usuário da Força mantém o poder. No entanto,
também puder gastar suficiente para mover o objeto. Ob- isso depende do Mestre, com base nas circunstân-
jetos de perfil 0 causam 5 de dano, enquanto outros objetos cias do encontro.
causam dano igual a dez vezes ao perfil deles. O número de
alvos afetados por um único objeto é de responsabilidade
vos, ele poderá fazer isso usando as regras para acertar vá-
do Mestre, em geral, um único objeto deve afetar um único
rios alvos com a qualidade Automática. Este ataque segue
alvo, a menos que o objeto seja particularmente grande. Se
todas as regras para ataques à distância, incluindo defesa
o jogador quiser usar vários objetos para acertar vários al-
à distância e mira.

Aprimoramento de Controle: O usuário ganha a habilidade


de puxar objetos de estruturas ou de posse de um oponente.

Aprimoramento de Controle: O usuário ganha a habilidade


de realizar a manipulação de itens, permitindo que ele faça
o que normalmente faria com as mãos em um item em sua
posse. Se esse poder for usado para manipular algo como
uma placa de controle, os controles contam como um obje-
to de perfil 0.

Aprimoramento de Magnitude: Gaste para aumentar o


número de alvos afetados por um valor igual ao número de
aprimoramentos de Magnitude adquiridos. O usuário pode
ativar isso várias vezes, aumentando o número de alvos por
este número a cada ativação. No entanto, lembre-se de que
o usuário ainda deve gastar pontos de Força para ativar os
efeitos reais do poder.

Aprimoramento de Potência: Gaste para aumentar o per-


fil máximo de objetos que um personagem pode mover por
um número igual ao número de aprimo-
ramento de Potência adquiridos.
O usuário pode ativar isso
várias vezes, aumentando
o perfil dos objetos que ele
pode mover por esse nú-
mero a cada ativação.

A FORÇA
FORÇA E DESTINO 297
Árvore de Poder da Força: Prender HABILIDADE DA FORÇA
Pré-requisitos: Nível da Força 2+

PODER BÁSICO PRENDER


O usuário da Força retém um inimigo, impedindo o alvo de agir.
O usuário pode gostar para imobilizar um alvo dentro do alcance curto até o final do próximo turno do usuário. Se o
usuário usou qualquer nesse teste, o alvo também sofre 1 ferimento (ignorando Resistência) por gasto no teste.

CUSTO 15

ALCANCE MAGNITUDE POTÊNCIA CONTROLE


Gaste para aumentar o Gaste para afetar 1 alvo Gaste para desorientar o Gaste , sempre que um
alcance do poder em uma adicional dentro do alcance alvo por uma quantidade de alvo afetado por Prender
quantidade de faixas de por grau de Magnitude rodadas igual à de realizar uma ação, ele sofre
alcance igual à de aprimora- adquirido. aprimoramentos de Potência fadiga igual à Força de
mentos de Alcance adquiridos. Vontade do usuário.
CUSTO 15
adquiridos.
CUSTO 5 CUSTO 10

CUSTO 10

ALCANCE MAGNITUDE POTÊNCIA DURAÇÃO


Gaste para aumentar o Gaste para afetar 1 alvo Gaste para desorientar o Efeito Contínuo: Empenhe
alcance do poder em uma adicional dentro do alcance alvo por uma quantidade de para sustentar o efeito
quantidade de faixas de por grau de Magnitude rodadas igual à de contínuo do poder em cada alvo
alcance igual à de aprimora- adquirido. aprimoramentos de Potência afetado.
mentos de Alcance adquiridos.
CUSTO 20 CUSTO 15
adquiridos.
CUSTO 10

CUSTO 15

CONTROLE MAGNITUDE POTÊNCIA


Gaste para mover o alvo Gaste para afetar 1 alvo Gaste para desorientar o alvo por uma quantidade de rodadas
uma faixa de alcance para adicional dentro do alcance igual à de aprimoramentos de Potência adquiridos.
perto ou para longe do por grau de Magnitude
CUSTO 15
usuário. adquirido.
CUSTO 10 CUSTO 25

ALCANCE MAESTRIA
Gaste para aumentar o Ao fazer um teste do poder Prender, se o teste já não for resistido, o usuário pode rolar um teste resistido
alcance do poder em uma de Disciplina contra Disciplina em oposição a um alvo do poder. Se nenhum foi utilizado para gerar e ele
quantidade de faixas de obteve sucesso no teste, ele também atordoa imediatamente o alvo até o final de seu próximo turno. Se
alcance igual à de aprimora- algum e ele obteve sucesso no teste, o alvo sofre uma Lesão Crítica com + 10 na rolagem para cada
mentos de Alcance utilizado no teste.
adquiridos.
CUSTO 25

CUSTO 20

PODER DE FORÇA: PRENDER


Usuários da Força habilidosos em poderes telecinéticos po- pessoas e a si mesmas. O poder básico tem uma maneira
dem prender outros a distância, impedindo-os de se mover de gastar os pontos da Força:
ou atacar. Quando usado com um coração calmo, esse po- • O usuário pode gastar para imobilizar um alvo em
der pode ser uma ferramenta defensiva extremamente útil, curto alcance até o final do próximo turno do usuário.
permitindo que o usuário da Força pare um inimigo em seu Se o usuário usou algum para gerar neste teste, o
caminho sem machucá-lo. É claro que, uma vez que o inimi- alvo também sofre 1 ferimento (ignorando resistência)
go esteja no controle do usuário da Força, pode ser extre- por gasto no teste. O usuário pode não ativar isso
mamente tentador simplesmente esmagá-lo. várias vezes.
PODER BÁSICO APRIMORAMENTOS
O poder básico Prender permite ao usuário da Força res- Aprimoramento de Alcance: Gaste para aumentar o al-
tringir as pessoas próximas, impedindo-as de ferir outras cance máximo no qual o usuário da Força pode afetar alvos

A FORÇA
298 FORÇA E DESTINO
com este poder por um número de faixas de alcance igual PODERES DA FORÇA E NARRATIVA
ao número de aprimoramentos de Alcance adquiridos. O
usuário pode ativá-lo várias vezes, aumentando o intervalo
por este número de cada ativação. O s poderes apresentados em FORÇA E DESTI-
NO pretendem encaixar-se no estilo narrativo
do jogo, como tal, são deixados intencionalmente
Aprimoramento de Controle: Gaste para mover imedia-
no seu alcance. Se os jogadores encontrarem ma-
tamente a faixa de um alvo para o usuário ou para longe
neiras de usar os poderes da Força de seus perso-
dele. O usuário pode não ativar isso várias vezes.
nagens fora de seus limites pré-definidos, o Mestre
Aprimoramento de Controle: Gaste sempre que um alvo deve considerar sua permissão, desde que não seja
afetado por Prender realizar uma ação, ele sofrerá uma fadi- abusivo e esteja razoavelmente próximo do design
ga igual à Força de Vontade do usuário. O usuário pode não original do poder. Em essência, os jogadores são en-
ativar isso várias vezes. corajados a serem criativos com seus poderes de
Força, assim como os Mestres.
Aprimoramento de Duração: O poder ganha o efeito con-
tínuo: Empenhe 2 2 2 após ativar com sucesso o poder Por exemplo, um personagem sensitivo à Força
básico. Se um alvo foi imobilizado ou aturdido por este po- pode notar um colega escorregando e caindo de
der, ele permanece imobilizado ou aturdido enquanto 2 2 uma sacada próxima. Mesmo que o jogador não
2 permanecer empenhado e o alvo permanecer dentro do esteja em tempo estruturado, o Mestre poderia ra-
alcance. Se um alvo se mover para além do alcance do poder, zoavelmente permitir que o personagem sensitivo
os efeitos acabam sobre ele, mas não para quaisquer outros à Força imediatamente faça um teste para usar seu
alvos do poder. O usuário não pode ativar isso várias vezes. poder de Mover ou Prender e ver se ele pode pegar
seu amigo antes dele atingir o chão abaixo.
Aprimoramento de Maestria: Quando o usuário está fa-
zendo um teste de poder Prender, se o teste já não estiver
em oposição, o usuário pode fazer um teste de Disciplina
contra Disciplina como parte do conjunto de da- e usar qualquer para gerar neste teste, o alvo
dos. Para ativar este aprimoramento, ele sofre imediatamente uma Lesão Crítica com +10
deve gerar suficiente para ativar para o teste por gasto no teste.
o poder e deve ser bem-suce- Aprimoramento de Magnitude: Gaste
dido no teste de oposição. para aumentar o número de al-
Se nenhum foi usado vos afetados por um valor igual ao
para gerar , ele tam- número de aprimoramento de Mag-
bém aturdir o alvo até nitude comprados. O usuário pode
o final do próximo tur- ativar isso várias vezes, aumen-
no do usuário. Se o tando o número de alvos por esse
usuário conseguir número a cada vez.

Aprimoramento de Potência:
Gaste para aturdir o alvo por
um número de rodadas igual ao
número de aprimoramentos de
Força adquiridos. O usuário
pode ativar isso várias vezes,
aumentando o número de
rodadas por esse número a
cada ativação.

A FORÇA
FORÇA E DESTINO 299
Árvore de Poder da Força: Prever HABILIDADE DA FORÇA
Pré-requisitos: Nível da Força 1+

PODER BÁSICO PREVER


O usuário da Força pode sentir a Força fluindo em tudo ao seu redor, vendo o que é e o que será.
O usuário pode gastar para receber dicas vagas de eventos que virão no próximo dia sobre seu próprio futuro.

CUSTO 10

CONTROLE POTÊNCIA
Ao realizar um teste de perícia para determinar a Iniciativa, o usuário pode fazer um teste do poder Prever Gaste para identificar
como parte de seu conjunto de dados. Ele pode gastar para receber s em seu teste. tantos detalhes específicos
quanto o número de
CUSTO 10
aumentos de poder
adquiridos.
CUSTO 5

MAGNITUDE ALCANCE CONTROLE DURAÇÃO


Gaste para afetar alvos Gaste ppara aumentar o Alvos afetados pelo poder Gaste para ver um número
adicionais iguais aos alcance do poder em uma aumentam suas defesas de dias extras no futuro igual
incrementos de Magnitude quantidade de faixas de corpo-a-corpo e a distância à de aprimoramentos de
adquiridos. alcance igual à de aprimora- em 2 na primeira rodada de Duração adquiridos.
mentos de Alcance combate.
CUSTO 5 CUSTO 5
adquiridos.
CUSTO 10

CUSTO 5

MAGNITUDE ALCANCE ALCANCE POTÊNCIA


Gaste para afetar alvos Gaste ppara aumentar o Gaste ppara aumentar o Gaste para identificar
adicionais iguais aos alcance do poder em uma alcance do poder em uma tantos detalhes específicos
incrementos de Magnitude quantidade de faixas de quantidade de faixas de quanto o número de
adquiridos. alcance igual à de aprimora- alcance igual à de aprimora- aumentos de poder
mentos de Alcance mentos de Alcance adquiridos.
CUSTO 5
adquiridos. adquiridos.
CUSTO 5
CUSTO 5 CUSTO 5

CONTROLE DURAÇÃO
Ao lazer um teste do poder Prever como parte de um teste de Iniciativa, o usuário pode gastar para Gaste para ver um número
permitir que todos os alvos afetados façam uma manobra livre antes do início da primeira rodada de de dias extras no futuro igual
combate. à de aprimoramentos de
Duração adquiridos.
CUSTO 15
CUSTO 5

PODER DA FORÇA: PREVER


PODER BÁSICO
Usuários da Força muitas vezes têm flashes precognitivos,
experiências de sonhar acordado ou visões sobre pessoas A forma mais básica de Prever permite ao personagem olhar
e situações por meio de suas habilidades. Esses poderes para a Força para ver dicas vagas de seu futuro próximo.
raramente são claros e óbvios a ponto de fornecer visões Essas dicas podem ser imagens visuais nubladas, breves
inequívocas do futuro, mas eles são certos o suficiente para amostras de som ou emoções simples. O poder básico pos-
dar aos usuários da Força algo a se pensar quando eles têm sui uma forma de gastar pontos da Força:
um "mau pressentimento sobre alguma coisa".
O usuário pode gastar para receber dicas vagas de
O poder de previsão tem sido usado de inúmeras ma- eventos que virão no próximo dia e sobre seu próprio futu-
neiras diferentes por inúmeros usuários da Força ao longo ro. O poder básico não pode ver além do que um dia.
da história. Alguns o usam para ganhar imagens vagas do
APRIMORAMENTOS
futuro distante, enquanto outros o usam para prever os
movimentos de seus inimigos ou ver um evento inesperado Os aprimoramentos de Prever funcionam de duas manei-
prestes a acontecer. ras distintas. O primeiro conjunto de aprimoramentos serve

A FORÇA
300 FORÇA E DESTINO
PERTURBAÇÕES NA FORÇA iniciativa, todos os alvos afetados pelo poder aumentam
suas defesas corpo-a-corpo e a distância em 2 na primeira

Q ualquer forma de mudança rápida ou violenta


de mudança na galáxia cria uma perturbação
na Força. Enquanto a morte provoca as maiores
rodada de combate começar.

Aprimoramento de Duração: O usuário pode gastar


para ver um número de dias extras no futuro igual à de apri-
ondulações, qualquer coisa desde o nascimento de
moramentos de Duração adquiridos. O usuário pode ativar
uma criança até cataclismos galácticos podem fazer
este poder mais de uma vez, aumentando o número de dias
com que esses tremores se propaguem pela For-
na mesma quantidade a cada ativação.
ça como uma onda de choque. Usuários da Força
sentem essas perturbações como uma sensação de Aprimoramento de Magnitude: O usuário pode gastar
mal-estar ou desconforto que de repente toma con- para afetar aliados engajados com o poder bem como a si
ta deles. Embora esse sentimento varia em inten- mesmo. Isso aumenta o número de pessoas afetadas pelo
sidade, nenhuma perturbação deve ser descartada número de aprimoramentos em Magnitude adquiridos. O usu-
levianamente. Cada um deles é um sinal único de ário pode ativar este poder mais de uma vez, aumentando o
uma transformação ocorrendo na galáxia. É tam- número de alvos na mesma quantidade a cada ativação.
bém através da percepção desses distúrbios que os
usuários da Força são capazes de detectar quando Aprimoramento de Potência: O usuário da Força pode gas-
estão na presença de outros objetos ou seres sen- tar para escolher um número de detalhes específicos de
sitivos à Força. sua visão igual ao número de aprimoramentos em Potência
adquiridos. O usuário pode ativar este aprimoramento mais
de uma vez, relembrando mais detalhes a cada ativação.

para melhorar ainda mais a capacidade do personagem de


intuir as ações dos outros no curto prazo, especialmente em
rodadas de combate. O segundo, e mais esotérico, conjunto
de aprimoramentos permite ao usuário da Força alcançar
um futuro mais longínquo, extraindo detalhes específicos
de eventos que virão.

Aprimoramento de Alcance: O usuário pode gastar


para aumentar o alcance no qual ele pode afetar
seus aliados com este poder em uma quantidade
de faixas de alcance igual à de aprimoramentos
de Alcance adquiridos. O usuário pode ativar
este aprimoramento mais de uma vez, au-
mentando o alcance na mesma quantidade
a cada ativação.

Aprimoramento de Controle: Ao reali-


zar um teste de perícia para determi-
nar a Iniciativa, o usuário pode fazer
um teste do poder Prever como
parte de seu conjunto de dados.
Ele pode gastar para ganhar s
em seu teste, e pode ativar este
aprimoramento mais de uma vez.

Aprimoramento de Controle:
Ao fazer um teste do poder Pre-
ver como parte de um teste de
Iniciativa, o usuário pode gas-
tar para permitir que todos
os alvos afetados façam uma
manobra livre antes do início
da primeira rodada de combate.
O usuário não pode ativar este
aprimoramento mais de uma vez.

Aprimoramento de Controle:
Ao fazer um teste do poder Pre-
ver como parte de um teste de

301
Árvore de Poder da Força: Proteger/Irradiar HABILIDADE DA FORÇA
Pré-requisitos: Nível da Força 3+

PODER BÁSICO PROTEGER/IRRADIAR


O usuário da Força guia o fluxo de energia, protegendo a si mesmo e outros ou irradia golpes de energia sobre seus adversários.
Proteger: O usuário faz um teste de poder Proteger e rola um teste Médio (11) de Disciplina como parte do conjunto de dados. Gaste
reduzir o dano de um ataque de energia que acertou ele próprio ou um aliado engajado com o personagem por uma quantidade igual a Força de
Vontade mais 1 por s. Usuários do Lado Sombrio só podem proteger a si mesmos.
Romper: O usuário faz um teste de poder Irradiar como um ataque a distância e faz teste Médio (11) de Disciplina. Se gastar �e obter
sucesso no teste, o ataque acerta. O ataque possui Alcance curto, dano de base igual à Força de Vontade do usuário, e nível crítico 4. O usuário
ganha 1 Conflito.

CUSTO 20

ALCANCE POTÊNCIA POTÊNCIA CONTROLE


Gaste �para aumentar o Gaste para aumentar o Gaste para aumentar o Proteger: Ganhe 1 de defesa
alcance do poder em uma dano protegido ou causado dano protegido ou causado por a usada no teste.
quantidade de faixas de igual aos aprimoramentos de igual aos aprimoramentos de Irradiar: Gaste a para infligir
alcance igual à de aprimora- Potência adquiridos. Potência adquiridos. 1 fadiga no alvo.
mento de Alcance adquiridos.
CUSTO 5 CUSTO 10 CUSTO 10
CUSTO 5

ALCANCE MAGNITUDE ALCANCE CONTROLE


Gaste �para aumentar o Gaste para afetar 1 alvo Gaste �para aumentar o Proteger: Gaste �para que
alcance do poder em uma adicional dentro do alcance alcance do poder em uma o poder proteja contra todos
quantidade de faixas de por grau de Magnitude quantidade de faixas de os tipos de ataques.
alcance igual à de aprimora- adquirido. alcance igual à de aprimora- Irradiar: Gaste �para dar
mento de Alcance adquiridos. mento de Alcance adquiridos. ao ataque Capturar 2.
CUSTO 10
CUSTO 10 CUSTO 10 CUSTO 15

MAGNITUDE POTÊNCIA POTÊNCIA DURAÇÃO


Gaste para afetar 1 alvo Gaste para aumentar o Gaste para aumentar o Proteger: Se nenhum foi
adicional dentro do alcance dano protegido ou causado dano protegido ou causado usado para gerar , o poder
por grau de Magnitude igual aos aprimoramentos de igual aos aprimoramentos reduz dano de todos os
adquirido. Potência adquiridos. de Potência adquiridos. ataques que acertarem o alvo.
Irradiar: Gaste �para dar ao
CUSTO 20 CUSTO 15 CUSTO 20
ataque Flamejante 2.

CUSTO 15

CONTROLE MAESTRIA
Proteger: Usuários do Lado Luminoso podem gastar 1 Ponto de Proteger: Usuários do Lado Luminoso podem gastar para
Destino para usar Proteger como uma atividade Livre fora do turno refletir todos os ataques que reduziram a 0 de dano, causando
uma vez por sessão. dano igual ao ataque inicial aos atacantes.
Irradiar: Usuários do Lado Sombrio podem gastar 1 Ponto de Destino Irradiar: Usuários do Lado Sombrio podem gastar para reduzir
paro usar Irradiar como uma manobra uma vez por sessão. o nível crítico dos ataques para 1.
CUSTO 25 CUSTO 25

PODER DE FORÇA: PROTEGER/IRRADIAR


Os usuários da Força podem aproveitar as habilidades ele deve escolher se deseja usar Proteger e Irradiar e recebe
inatas da Força para proteger a si mesmos e aos outros apenas os efeitos associados a essa escolha. Cada aprimo-
contra dano. No entanto, esse mesmo poder pode ser ramento que um personagem adquire melhora tanto o Pro-
transformado para fins terríveis quando o usuário se in- teger quanto o Irradiar, mas alguns melhoram cada poder de
funde com o Lado Sombrio. O Lado Sombrio pode disparar uma maneira diferente.
relâmpagos da ponta dos dedos ou envolver seus alvos em
PROTEGER
frio agonizante e mortal.
A energia básica para o Proteger permite que um usuário
PODER BÁSICO da Força proteja a si mesmo ou a um aliado contra-ataques
Ao contrário de muitos outros poderes da Força, Proteger/ de energia que se aproximam. Um usuário de Força do Lado
Irradiar tem um poder básico que pode ser usado de duas Sombrio não pode usar o Proteger para defender aliados
formas muito diferentes. Um personagem que adquire o (ele só pode usá-lo para se proteger). O poder básico tem
poder básico Proteger/Irradiar ganha acesso a Proteger e uma maneira de gastar os pontos da Força:
Irradiar. Cada vez que um personagem usa o poder básico, • O usuário escolhe a si mesmo ou a um aliado com o qual

A FORÇA
302 FORÇA E DESTINO
está engajado e faz um teste de poder Proteger e rola minoso, uma vez por sessão de jogo, o usuário pode
um teste Médio (1 1) de Disciplina como parte do con- gastar um Ponto de Destino para usar o Proteger como
junto de dados. Para aumentar a barreira da Força, ele ação Livre fora de seu turno.
deve gastar para ativar o poder e deve ter sucesso
• Irradiar: Se ele for um usuário de Força do Lado Som-
no teste de Disciplina. Uma vez que o poder é ativado, se
brio, então uma vez por sessão de jogo, o usuário da
o alvo do poder sofre um acerto de um tiro de Blaster, po-
Força pode gastar um Ponto de Destino para usar o Irra-
der da Força, sabre de luz ou outro ataque de energia an-
diar como uma manobra.
tes do início do próximo turno do usuário, o personagem
pode reduzir o dano em um valor igual à sua caracterís- Aprimoramento de Duração: Este aprimoramento de Du-
tica Força de Vontade mais o número de s conquistado ração tem efeitos diferentes para Proteger e para Irradiar.
no teste de Disciplina. O poder só pode reduzir o dano
• Proteger: Se nenhum for usado para gerar , a bar-
de um acerto durante sua duração. Os usuários da Força
reira da Força protege o usuário contra todos os ata-
do Lado Sombrio só podem defender a si mesmos com
ques de energia que o alvo sofreria antes do início do
o Proteger. O usuário não pode ativar isso várias vezes.
próximo turno do usuário (em vez de apenas o próximo
IRRADIAR ataque de energia).
O poder básico de Irradiar permite que um personagem ex- • Irradiar: O usuário pode gastar para dar ao ataque
ploda um inimigo com uma onda de emoção. O poder básico a qualidade de Flamejante 2. O usuário não pode ativar
tem uma maneira de gastar os pontos da Força: isso várias vezes.
• O usuário da Força faz um teste de poder Irradiar e rola Aprimoramento de Maestria: O aprimoramento de Maes-
um ataque à distância como parte do conjunto de da- tria tem efeitos diferentes para Proteger e para Irradiar.
dos. O ataque usa um teste Médio (1 1) de Disciplina,
em vez da dificuldade normal para ataques de longo al- • Proteger: Este aprimoramento representa ganhar a
cance e somente será bem-sucedido se o usuário tam- clareza da mente necessária para deixar a energia e a
bém usar . O ataque tem um alcance de curto, um agressão fluir inofensivamente através do usuário da
dano base igual ao da Força de Vontade do usuário e um Força e voltar para seus atacantes. Um usuário da Força
acerto crítico de 4. O usuário ganha 1 Conflito. O usuário do Lado Luminoso pode gastar para refletir todos
não pode ativar isso várias vezes. os ataques que seriam reduzidos a 0 de dano (antes
da resistência) por esse poder de volta em suas fontes.
APRIMORAMENTOS Cada ataque refletido desta maneira atinge o atacante
Aprimoramento de Alcance: O aprimoramento de Alcance com a quantidade de dano que teria causado ao usuário
melhora tanto o Proteger quanto o Irradiar da mesma ma- (antes da redução do Proteger).
neira. Gaste para aumentar o alcance máximo no qual • Irradiar: Este aprimoramento representa dominar a téc-
o usuário Força pode afetar os alvos com esse poder por um nica final do Lado Sombrio, o temido raio da Força. Se
número de faixas de alcance igual ao número de aprimora- o usuário for um usuário da Força do Lado Sombrio, ele
mento de Alcance comprados. O usuário pode ativar isso vá- poderá gastar para reduzir o crítico do ataque para 1.
rias vezes, aumentando a faixa por esse número a cada vez.
Aprimoramento de Magnitude: O aprimoramento de Mag-
Aprimoramento de Controle: Este aprimoramento de Con- nitude têm efeitos diferentes para Proteger e para Irradiar.
trole tem efeitos diferentes para Proteger e para Irradiar.
• Proteger: O usuário pode gastar para aumentar o nú-
• Proteger: O usuário pode gastar a para ganhar defesa mero de alvos afetados pelo poder em um valor igual ao
à distância e corpo a corpo igual ao a gasto até o co- número de aprimoramentos de magnitude adquiridos.
meço de seu próximo turno. O usuário da Força ainda pode reduzir apenas o dano
• Irradiar: O usuário pode gastar a em seu teste de Disci- de um acerto entre todos os alvos afetados. O usuário
plina para infligir 1 fadiga no alvo (ignorando a resistência). pode ativar isso várias vezes, aumentando o número de
alvos por esse número a cada ativação.
Aprimoramento de Controle: Este aprimoramento de con-
trole tem efeitos diferentes para Proteger e para Irradiar. • Irradiar: O usuário pode gastar para infligir um acerto
adicional em um número de alvos engajados com o alvo
• Proteger: O usuário pode gastar para que a barreira de origem igual ao número de aprimoramento de magnitu-
proteja contra todos os tipos de ataques, ao invés de de adquiridos. Esses acertos causam o mesmo dano que
apenas projetar contra ataques de energia. O usuário o acerto inicial. O usuário pode ativar isso várias vezes,
não pode ativar isso várias vezes. aumentando o número de acertos adicionais por esse nú-
• Irradiar: O usuário pode gastar para que o ataque mero a cada vez. Cada alvo só pode ser atingido uma vez.
ganhe a qualidade do Capturar 2. O usuário não pode Aprimoramento de Potência: O aprimoramento de Potência
ativar isso várias vezes. melhora tanto o Proteger quanto o Irradiar. Gaste para au-
Aprimoramento de Controle: Este aprimoramento de Con- mentar o dano reduzido por Proteger em 1 por aprimoramen-
trole tem efeitos diferentes para Proteger e para Irradiar. to de Potência para este uso ou gaste para adicionar 1 de
dano por aprimoramento de Potência ao dano base de Irradiar
• Proteger: Se ele for um usuário da Força do Lado Lu- para este ataque. O usuário pode ativar isso várias vezes.

A FORÇA
FORÇA E DESTINO 303
Árvore de Poder da Força: Sentir HABILIDADE DA FORÇA
Pré-requisitos: Nível da Força 1+

PODER BÁSICO SENTIR


O usuário da Força pode senti-la interagindo com o mundo ao seu redor.
O usuário pode gastar para sentir todos os seres viventes a um alcance curto (incluindo seres sencientes e não sencientes).
O usuário pode gastar para sentir o estado emocional atual de um alvo vivente com quem esteja engajado.
CUSTO 10

CONTROLE CONTROLE
Este poder recebe o efeito Contínuo: Empenhe . Uma vez por Este poder recebe o efeito: O usuário pode gastar . para sentir os
rodada, quando o usuário do Força fizer um teste de combate, ele pensamentos atuais de um alvo vivente com quem esteja engajado.
aprimora uma vez a habilidade do conjunto de dados.
CUSTO 10
CUSTO 10

DURAÇÃO ALCANCE MAGNITUDE


Os efeitos Contínuos do poder Sentir podem ser ativados uma
O usuário gasta para O usuário gasta �para
vez a mais por rodada.
aumentar o alcance do aumentar a quantidade de
CUSTO 10 poder em uma quantidade alvos afetados pelo poder
de faixas de alcance igual à igual à de aprimoramentos
de aprimoramentos de de Magnitude adquiridos.
Alcance adquiridos.
CUSTO 5
CUSTO 5

POTÊNCIA ALCANCE MAGNITUDE


Ao usar os efeitos Contínuos do poder Sentir, o usuário aprimora duas
O usuário gasta para O usuário gasta �para
vezes o conjunto de dados (em vez de uma).
aumentar o alcance do aumentar a quantidade de
CUSTO 10 poder em uma quantidade alvos afetados pelo poder
de faixas de alcance igual à igual à de aprimoramentos
de aprimoramentos de de Magnitude adquiridos.
Alcance adquiridos.
CUSTO 10
CUSTO 10

CONTROLE ALCANCE MAGNITUDE


Este poder recebe o efeito Contínuo: Empenhe . Uma vez por
O usuário gasta para O usuário gasta �para
rodada, quando o usuário do Força fizer um teste de combate, ele
aumentar o alcance do aumentar a quantidade de
aprimora uma vez a habilidade do conjunto de dados.
poder em uma quantidade alvos afetados pelo poder
CUSTO 10 de faixas de alcance igual à igual à de aprimoramentos
de aprimoramentos de de Magnitude adquiridos.
Alcance adquiridos.
CUSTO 10
CUSTO 10

PODER DE FORÇA: SENTIR


Ao abrir sua mente, um usuário da Força pode se comunicar aumentar suas habilidades defensivas (e eventualmente
com o mundo ao seu redor. Ele sente o movimento infinito ofensivas), ou podem investir na capacidade de ler as emo-
da Força Viva, vendo além do que seus olhos permitem. As ções e sentimentos dos outros. Eles podem até ler seus
ações dos que estão ao seu redor estão desnudas, como pensamentos superficiais, que podem ser particularmente
se o usuário da Força tivesse uma visão aérea do que o úteis em uma ampla variedade de situações.
rodeava, permitindo-lhe antecipar os ataques e melhorar os
PODER BÁSICO
seus próprios ataques ou mesmo detectar emboscadas e
inimigos ocultos. Alternativamente, ele pode sentir os pen- O poder básico do sentido permite que o usuário da Força
samentos dos outros. Mesmo um Jedi não pode ler a mente sinta a Força Viva interagindo com o mundo ao seu redor.
de alguém completamente, mas um ser sensitivo à Força Isso permite que ele perceba a vida e leia as emoções. O
pode detectar os sentimentos e emoções de seu alvo, até poder básico tem duas maneiras de gastar pontos de Força:
mesmo sentir pensamentos superficiais.
• O usuário pode gastar para sentir todas as coisas vivas
Ao contrário de muitos outros poderes da Força. O Sentir a curta distância de si mesmo (incluindo animais e seres
tem um poder básico que pode ser usado de duas formas sensíveis). O usuário não pode ativar isso várias vezes.
muito diferentes. Os usuários podem confiar no Sentir para

A FORÇA
304 FORÇA E DESTINO
USANDO SENTIR NO JOGO

O sentir pode ser uma habilidade extremamente po-


derosa em um jogo. Indiscutivelmente, tem o maior
potencial para inviabilizar um jogo, pois pode colocar o
• Algumas espécies são completamente imunes.

• O sentir não funciona nas comunicações por longas


distâncias.
Mestre na situação de ser forçado a divulgar informa-
ções cruciais que podem minar seriamente a tensão de • O sentir permite que um usuário da Força leia apenas
uma aventura. Ler os pensamentos de um oponente o estado emocional e os pensamentos da superfície de
pode revelar fatos críticos, como a localização de um um alvo. Isso significa que os personagens só podem
esconderijo ou seus planos de cruzar os personagens obter um vislumbre imperfeito da mente do outro e não
em uma data posterior. Ao mesmo tempo, porém, o podem simplesmente chamar qualquer informação es-
Mestre não deve simplesmente negar essa informação pecífica que desejarem.
ao personagem. Assim, o Mestre tem que caminhar uma
De modo geral, o Mestre deve se esforçar para permitir
linha tênue entre revelar informações relevantes e re-
que os PJs usem o Sentir para aprender informações va-
velar muita informação. Ao usar este poder, ambos os
liosas que normalmente não conheceriam. No entanto,
jogadores e Mestres devem manter as seguintes diretri-
essas informações não devem permitir que elas atinjam
zes em mente:
seus objetivos automaticamente, mas fornecem uma
• Algumas espécies (e algumas pessoas com mentes pista ou uma visão valiosa à medida que prosseguem.
particularmente fortes) são mais resistentes a poderes Simplificando, deve ajudá-los com seu trabalho, mas não
como o Sentir do que outras. fazer o trabalho deles por eles.

• O usuário pode gastar para sentir o estado emocional Esse poder ganha o efeito Contínuo: Empenhe 2. Uma vez
atual de um alvo vivo com quem ele está envolvido. O por rodada, quando um ataque atinge o usuário da Força,
usuário não pode ativar isso várias vezes. ele aprimora a dificuldade no conjunto de dados uma vez. O
usuário não pode ativar isso várias vezes.
APRIMORAMENTOS
Aprimoramento de Controle: A habilidade do usuário em
Os aprimoramentos de Sentir são divididos em dois grupos:
antecipar o perigo permite antecipar as ações de seus opo-
aqueles que permitem ao usuário da Força se proteger do
nentes enquanto ele toma a ofensiva, fazendo com que
perigo e aumentar seus ataques, e aqueles que permitem
seus próprios golpes sejam mais difíceis de serem evitados.
que ele detecte os outros.
Esse poder ganha o efeito Contínuo: Empenhe 2. Uma vez
Aprimoramento de Alcance: Gaste para aumentar o al- por rodada, quando o usuário da Força faz um teste de com-
cance no qual o personagem percebe as coisas vivas por bate, ele aprimora a habilidade do conjunto de dados uma
um número de faixas de alcance igual ao número de apri- vez. O usuário não pode ativar isso várias vezes.
moramento de Alcance adquiridos. O usuário pode ativar
Aprimoramento de Controle: O usuário ganha a habilida-
isso várias vezes, aumentando a faixa por esse número a
de de detectar os pensamentos da superfície do alvo. Este
cada ativação.
poder ganha o efeito: Gaste . O usuário percebe os pen-
Aprimoramento de Controle: O usuário ganha a habilida- samentos atuais de um alvo vivo com quem ele está envol-
de de sentir o perigo no momento antes de ser atacado, vido. O usuário pode ativar isso várias vezes.
permitindo que ele antecipe ataques e evite golpes.
Aprimoramento de Duração: Os efeitos contínuos de
Sentir podem ser acionados uma vez a mais por rodada.

Aprimoramento de Magnitude: Gaste para au-


mentar o número de alvos afetados pelo número
de aprimoramentos de Magnitude adquiridos. O
usuário pode ativar isso várias vezes, aumen-
tando o número de alvos por esse número
a cada vez.

Aprimoramento de Potência: Ao
usar os efeitos contínuos do Sen-
tir, o usuário pode aprimorar um
dado adicional.

305
306
O MESTRE
"O que tem aí?
"Só o que você leva com você.”
– Luke Skywalker e o Mestre Yoda

B em-vindo ao primeiro passo para se tornar um Mestre de


FORÇA E DESTINO. Conduzir um jogo de interpretação
pode ser desafiador, mas também é gratificante e divertido de
lhes que seus personagens precisam para entender a situ-
ação. O Mestre faz o papel de todos que os personagens
encontram e descreve em todos os lugares que eles vão. Ele
maneiras diferentes daquelas relacionadas à interpretação de deve pensar em sua base e estar pronto para improvisar a
personagens individuais. Este capítulo guiará novos e expe- qualquer momento. O Mestre interpreta as regras do jogo
rientes Mestres de Jogo pelas informações de que precisam de maneira justa e consistente.
para se tornar um talentoso e divertido Mestres de Star Wars.
Isso parece muito, mas felizmente, o Mestre não precisa
Para o Mestre, é divertido ver os jogadores se engajarem ser perfeito em todos os aspectos. O principal objetivo dos
em uma história e se apropriarem dela. Um personagem jo- Mestres é criar um jogo divertido e memorável. Narrar um
gador engana um guarda para deixar seus amigos em uma RPG para amigos não precisa ser como arbitrar um even-
doca de pouso segura, enquanto outra usa a Força para em- to esportivo. Quando uma situação inesperada requer uma
purrar uma shuttle para o caminho dos stormtroopers que decisão sobre uma mecânica de jogo, é melhor fazer um
se aproximam. De repente, todos eles sentem uma pertur- julgamento rápido e avaliar os resultados mais tarde. A coo-
bação na Força, assim que um Inquisidor entra na doca com peração entre mestre e jogador cria o melhor ambiente para
seu sabre de luz vermelho aceso e pronto. Agora o que eles um jogo divertido.
fazem? Escapar da estação era o plano deles e a retirada é
Este capítulo foca no papel dos Mestres. A primeira se-
o movimento mais sábio. Em vez disso, os PJs sacam seus
ção apresenta os aspectos práticos da execução de uma
sabres de luz e atacam seu odiado inimigo. Agora o que o
sessão de jogo, incluindo criação de personagens, interação
Mestre faz? Sorria para suas bravatas e pense rápido.
com o jogador e os pontos de experiência. A segunda seção
O Mestre tem muitas responsabilidades em uma sessão discute a aplicação das regras e opções específicas, como
de jogo. Ele cria o enredo geral para a aventura. Ele interage Moralidade e medo. A seção final abrange a criação de aven-
constantemente com os jogadores, descrevendo os deta- turas e campanhas.

O MESTRE
FORÇA E DESTINO 307
COMO CONDUZIR UM JOGO
DE FORÇA E DESTINO
C onduzir uma sessão de jogo FORÇA E DESTINO requer
jogadores, planejamento, conhecimento das regras e
vontade de criar muita diversão. Esta seção guiará os Mes-
O Mestre deve começar com o Capítulo 1: Jogando o
Jogo para uma visão geral da mecânica principal do jogo.
No Capítulo II: Criação de Personagem. O Mestre deve se
tres novatos e experientes através de um jogo típico, desde concentrar nas regras de criação de personagens, mas não
a primeira sessão do jogo. As primeiras seções, de Recru- precisa ler as descrições de cada talento e equipamento (ou
tando Jogadores a Continuando a História, são destina- os capítulos associados em detalhes, inicialmente). O Mes-
das a Mestres Iniciantes. As dicas nas seções restantes são tre deve entender os fundamentos do combate. Conhecer
destinadas aos Mestres com uma sessão ou duas de expe- as regras para o uso da Força é uma obrigação, dado o foco
riência e pode ser seguramente ignorado pelos Mestres que deste jogo. Ao se preparar para o primeiro jogo, o Mestre
estão se preparando para o primeiro jogo. deve aprender as regras básicas de combate - ataques,
movimentos, dano e cura. O combate é provável em cada
RECRUTANDO JOGADORES sessão do jogo. Uma das principais responsabilidades dos
Mestres é desempenhar o papel de todos os adversários,
Em primeiro lugar, o jogo precisa de jogadores. O Mestre inimigos, aliados e espectadores durante a luta. Embora o
deve olhar primeiro para o seu círculo de amigos. Tudo bem Mestre combata os Personagens do Jogador taticamente,
se eles nunca jogaram RPG antes. Graças à popularidade eles não são seus inimigos. Ele deve interpretar os comba-
dos filmes de Star Wars, é como se eles já tivessem uma tentes, tomando suas decisões táticas com base no que
compreensão básica do cenário. Isso permite que eles en- cada um sabe sobre a situação e quais são seus objetivos.
tendam as motivações gerais, locais e eventos importantes Embora existam muitas cenas em que os maus não vão pa-
com muito mais rapidez do que aconteceria em outro cená- rar por nada até eliminar os mocinhos, isso nem sempre é o
rio. Os jogadores também podem ser recrutados em um clu- caso. Há muitas outras formas divertidas de terminar uma
be de jogos local, loja de jogos, convenção ou organização cena sem necessariamente matar todos de um lado.
apropriada de jogos online. O mesmo vale para os jogadores
Em seguida, leia a aventura. Para o primeiro jogo, usar
que procuram um Mestre.
uma aventura publicada, como Lições do Passado, encon-
Para a primeira sessão e aventuras curtas, a química dos trada na página 423, é altamente recomendável. Usar uma
jogadores é menos importante do que nas campanhas lon- aventura publicada permite que o Mestre novato se con-
gas. No entanto, os Mestres e os jogadores devem tentar centre em aprender a executar o jogo sem a pressão de
recrutar outros com quem se dão bem e se encaixam bem criar uma boa trama a partir do zero. O Mestre deve des-
juntos. É útil se eles desfrutam de estilos de jogo semelhan- tacar ou anotar lembretes sobre pontos importantes da
tes e têm expectativas semelhantes sobre o jogo e como trama. A criação de aventura e campanha é abordada mais
ele será jogado. Se o Mestre estiver executando seu pri- adiante neste capítulo.
meiro jogo, ele deve dizer aos outros jogadores. Eles serão
O Mestre deve rever quaisquer regras específicas ou inco-
mais compreensivos enquanto o Mestre aprende o sistema.
muns usadas na aventura. Ele deve tomar notas sobre seu
Se eles próprios forem Mestres, eles poderão dar conselhos
uso, juntamente com números de página para referência rápi-
ao novo Mestre ao longo do caminho.
da. Isso ajuda a acelerar o jogo. Todos aprendem o jogo mais

PREPARANDO PARA
CONDUZIR A PRIMEIRA DIVERSÃO PRIMEIRO,
SESSÃO REGRAS DEPOIS!

A preparação do jogo é um dos principais deveres dos Mes-


tres. Aconselhamento detalhado é fornecido mais adiante N unca se esqueça de que todos estão reunidos
para se divertirem juntos. É importante aplicar
as regras, mas isso vem em segundo lugar. Não dei-
neste capítulo. Por enquanto, leia as regras. O Mestre não
precisa memorizar todas elas ou entender todas as suas xe que dúvidas ou interpretações das regras atra-
complexidades para a primeira sessão do jogo. Sua familiari- palhem a diversão. Todos querem criar uma gran-
dade com as regras vai crescer a cada jogo que ele conduzir. de história com momentos inesquecíveis Embora o
Concentre-se nas regras de criação de personagens, já que Mestre tenha controle principal do enredo planeja-
este é o primeiro contato que a maioria dos jogadores terá do, ele não deve desprezar as ideias e ações dos
com a mecânica do jogo. Eles geralmente procuram o Mes- jogadores, pois elas podem levar a ótimos (ou até
tre para orientação. imprevisíveis) resultados. Se o Mestre e os jogado-
res estiverem se divertindo com o jogo, significa que
todos estão no caminho certo!

O MESTRE
308 FORÇA E DESTINO
DADOS: USO E BOAS PRÁTICAS

R olar dados é algo fundamental para jogar FORÇA E


DESTINO. Os dados personalizados usados neste
jogo vão além de simplesmente indicar sucesso ou fra-
o teste não fosse do Adversário. Neste caso, o Mestre
provavelmente não quer revelar a mão do Adversário,
revelando os resultados.
casso. O Mestre e os jogadores usam os resultados do
Jogar dados em particular afeta o jogo de várias manei-
conjunto de dados para complementar a história.
ras. Se o Mestre sempre esconder os testes, os jogado-
Os jogadores devem sempre jogar os dados onde to- res não podem influenciar as jogadas como o sistema
dos possam ver os resultados. Embora isso impeça os espera. Muitas vezes, os Mestres interpretam as joga-
jogadores de trapacear, também permite que o Mestre das em nome de proporcionar uma melhor experiência
veja os resultados dos símbolos exatos dos dados. Nem de jogo para todos na mesa. Isso geralmente ocorre
toda rolagem precisa de interpretação criativa, mas é quando um personagem do jogador está prestes a mor-
divertido e um guia bastante útil para o enredo. Veja rer ou se um lado sofre uma sequência de resultados
Interpretando o Conjunto de Dados, na página 316. ruins ou uma maré de azar. Este tipo de interpretação é
permitido, pertinente e esperado no sistema de dados
O Mestre normalmente lança seus dados ao abertamen-
narrativo FORÇA E DESTINO, tornando muito mais fácil
te. Como os jogadores jogam, os resultados dos Mes-
rolar abertamente.
tres estão abertos para interpretações. Mais importan-
te, os jogadores têm maneiras de influenciar o conjunto Além disso, o Mestre deve evitar alterar muitos resul-
de dados portanto, precisam vê-lo na maior parte do tados. Isso empobrece a partida e diminui o senso de
tempo. Há momentos em que o Mestre pode querer es- realização dos jogadores. Se eles acreditam que seus
conder os resultados. Ocasionalmente, um Adversário sucessos e fracassos só vêm da vontade do Mestre,
tentará algo que possa afetar os Personagens dos Jo- eles rapidamente perdem o interesse em jogar.
gadores, mas eles só se tornaram conscientes disso se

rapidamente jogando, então jogar em uma sessão conduzida Também pode ser útil criar personagens com base em
por outro Mestre pode melhorar a aplicação prática das re- um conceito de grupo. FORÇA E DESTINO possui mecanis-
gras. Também pode ajudar o Mestre a formar ideias de como mos e ganchos de história para uma campanha baseada na
ele pode ou não querer conduzir suas próprias sessões. Força, com a expectativa de que os Personagens do Joga-
dor sejam todos usuários da Força. Um conceito de exemplo
O Mestre também prepara qualquer outra coisa necessá-
de grupo é que todos eles escaparam de uma instalação
ria na mesa, como mapas ou impressos para os jogadores.
imperial como suspeitos usuários da Força. Os personagens
A mesa em si, deve ser grande o suficiente para que todos
podem começar com o uso da Força em segredo, mas eles
tenham espaço para escrever e jogar dados, com espaço no
também podem ser conhecidos pelas autoridades ou por
centro se o Mestre planeja usar um mapa. É sempre uma
certo indivíduos.
boa ideia ter dados extras e fichas de personagem em bran-
co. O Mestre também pode criar alguns PJs antes da partida. As regras de criação de personagens no Capítulo II:
Estes podem ser usados por jogadores que não tenham um, Criação de Personagem dão aos jogadores ideias para
não queiram criar um ou cheguem atrasados. Personagens históricos e pontos de partida para seus personagens, jun-
extras sempre podem ser usados como PMs, se necessário. tamente com ideias para sua Moralidade e Motivação. A
quantidade de informação necessária depende em grande
CRIAÇÃO DE PERSONAGENS parte do estilo de jogo dos Mestres. Os históricos podem
ser tão detalhados ou básicos quanto o Mestre e os joga-
O Mestre deve trabalhar junto aos jogadores enquanto dores querem que eles sejam. O MJ também pode usar as
criam seus personagens. Antes de começarem, ele precisa sugestões e alguns pontos das histórias dos personagens
contar aos jogadores o tipo de história que planejou, que para incluí-las na narrativa.
inclui a localização inicial, época, contexto e outros detalhes
Os jogadores jogam reviravoltas incomuns em todos os
que podem influenciar na escolha da classe, espécie e histó-
Mestres. Pode-se querer interpretar um usuário secreto da
ria dos personagens.
Força, dedicado a seguir o Lado Luminoso da Força. Outro
Assim, os jogadores vão criando suas próprias ideias so- pode querer interpretar um personagem disposto a experi-
bre os personagens com quem querem jogar. Se o Mestre mentar regularmente o Lado Sombrio à medida que o per-
acha que algum personagem não combina com o restante sonagem explora os limites e os perigos da Força sem o be-
do grupo ou conflito significativamente com o enredo plane- nefício do conhecimento ou treinamento Jedi. Histórias que
jado, é ele quem decide permitir ou não esse personagem na entram em conflito uns com os outros podem criar enredos
aventura, ou na campanha. Porém, muitos jogadores estão e dramas interessantes, mas o Mestre precisa ter cuidado
dispostos a ajustar os conceitos de seus personagens para para não dividir o grupo e os jogadores a ponto de acabar
satisfazer as necessidades da história e continuar no grupo. com toda a diversão do jogo.

O MESTRE
FORÇA E DESTINO 309
CONDUZINDO A
PRIMEIRA SESSÃO
A primeira sessão normalmente começa com a criação do
personagem. Alguns Mestres usam toda a primeira sessão
Dois aspectos da cria- para criar personagens. Isso dá aos jogadores uma ampla
ção do personagem que de- oportunidade de se familiarizar com o processo de criação
vem incluir o envolvimento do de personagens e suas opções. Ele também permite que
Mestre, são a Moralidade e como eles discutam suas ideias de personagens em detalhes e
a personalidade de um personagem criem históricos preliminares, mantendo a sua Moralidade e
se encaixa em sua Moralidade e suas primeira utilização da Força em mente. O Mestre deve rever
origens. Quando o jogador rola (ou esco- rapidamente os personagens finalizados, principalmente se
lhe) da Tabela 2-1: Moralidade, na página não houver erros óbvios.
50, o jogador e o Mestre devem discutir e desen- É altamente recomendável que se inicie a primeira
volver a história e a personalidade do personagem aventura ainda durante a primeira sessão, mesmo que seja
com base nos resultados. A base da história e a perso- apenas para apresentar os personagens uns aos outros
nalidade do personagem podem ser tão curta quanto um e experimentar um encontro rápido. À medida que o jogo
par de frases evocativas ou tão detalhadas quanto o Mestre avança, o Mestre deve tentar mover a história e não ficar
e o jogador quiserem fazer. Na primeira sessão do jogo, os muito preso procurando regras para cada ação. O domínio
jogadores podem usar uma descrição simples. No entanto, das regras vem com o tempo e suas dificuldades vão se
à medida que o jogo avança, a história e a personalidade de resolvendo com a prática.
um personagem podem e devem se tornar mais detalhadas
e expandir seu escopo. Aventuras publicadas podem incluir Se o Mestre usa uma aventura pronta, ele guia a histó-
orientações adicionais sobre Moralidade. Consulte Utilizan- ria. Se o Mestre criar sua própria história, ele deve mantê-la
do a Moralidade na página 322, para mais informações. simples. Introduzir novas ações e conceitos um pouco de
cada vez. Planeje pelo menos um encontro de combate em
APRENDENDO A JOGAR escala pessoal, um encontro focado na interpretação, uma
oportunidade de usar os poderes da Força e algum tempo
Desde o início, o foco do jogador e do Mestre natural- para os Personagens do Jogador interagirem e se conhece-
mente é descobrir a mecânica do jogo. À medida que o
Mestre e os jogadores se tornam mais proficientes, todos
precisam de menos tempo para discussões sobre regras e
aprendizado, deixando mais tempo para interpretar e avan-
çar na história. Os jogadores procuraram no Mestre as expli-
cações e interpretações das regras, mas ele não deve sentir
que deve tomar uma decisão sozinho. O Mestre pode pedir
os pontos de vista dos jogadores, especialmente se todos
estiverem aprendendo o jogo ao mesmo tempo. O Mes-
tre deve ser justo e imparcial, deve levar em conta
as opiniões dos jogadores. No final, no entanto, a
palavra final é do Mestre.

310
rem. Mais tarde, o Mestre pode adicionar combate espacial CONTINUANDO A HISTÓRIA
e situações usando outras regras especializadas. Note que
é natural que a criação de personagens e o combate sejam Quando a primeira aventura é concluída, o que acontece a se-
executados mais lentamente do que o habitual nas primei- guir? Primeiro, o Mestre deve descobrir se os jogadores se di-
ras sessões. A velocidade de execução aumenta à medida vertiram e discutir como a próxima sessão pode ser melhora-
que todos aprendem as regras. da. Se a campanha tiver continuação, o Mestre também deve
recompensar os jogadores com XP (veja página 320) e com
A ROLAGEM DOS DADOS outras recompensas, tais como créditos ou equipamentos.

Os DADOS customizados de Star Wars e os seus sím- Em seguida, o Mestre deve dar aos jogadores a opor-
bolos muitas vezes não são familiares e podem ser intimi- tunidade de modificarem, ajustarem ou descartarem seus
dadores para novos jogadores. Já que FRONTEIRA DO personagens, se assim o desejarem. Os jogadores não de-
IMPÉRIO e ERA DA REBELIÃO usam os mesmos dados vem ser obrigados a ficar com PJ que não gostam, principal-
de FORÇA E DESTINO, jogadores familiarizados com esses mente quando estão aprendendo o jogo pela primeira vez.
jogos podem ajudar novos jogadores durante a sessão. An- Conforme testam seus personagens, os jogadores podem
tes da aventura e talvez antes da criação do personagem. decidir que suas escolhas originais não combinam com seu
O Mestre deve rolar e explicar aos jogadores os seguintes estilo de jogo, ver outras opções que eles gostam mais ou
testes para servir de exemplo, usando as estatísticas de um simplesmente encontrar mais uma diversão para jogar. Os
personagem pré-criado ou um dos adversários no Capítulo jogadores também podem querer manter o conceito geral
XII: Adversários. O Mestre deve ler o resultado do conjun- do personagem, mas reconstruir completamente o perso-
to de dados: Avaliação do Conjunto de Dados: Sucesso e nagem mecanicamente. Os jogadores que mudam ou criam
Fracasso nas páginas 318 e 319, para exemplos de inter- personagens novos não devem ser penalizados por isso.
pretações do conjunto de dados.
O Mestre pode dar continuidade ao enredo da primeira
• Ataque Corpo a Corpo aventura ou encorajar os personagens a mudarem-se para
uma história diferente. Essa pode ser outra aventura publi-
• Ataque à Distância
cada ou uma das criações dos próprios Mestres. Para mais
• Teste de Perícias detalhes, veja a seção Criando Encontros, Aventuras e
Campanhas, na página 330.
• Uso do Poder da Força

• Iniciativa COORDENANDO O GRUPO


• Pontos de Destino
Organizar e manter um grupo de jogadores exige trabalho,
mesmo quando os jogadores são amigos. Às vezes os com-
promissos entram em conflito com os horários dos jogos. Às
AQUELE TOQUE DE STAR WARS vezes há distrações durante o jogo. Diferenças de personali-
dade podem vir à tona devido a diferentes estilos de jogo, ou

U m aspecto crucial da condução de um jogo Star


Wars é fazer com que pareça algo visto no filme
ou na tela da TV. A sessão e o enredo do jogo devem
em relação a questões levantadas no enredo de uma aven-
tura. Os jogadores podem ficar com raiva quando as coisas
correm mal para seus personagens, particularmente se eles
ser rápidos e divertidos, ter uma pitada de humor e sentirem que foram vítimas de ações de outro jogador.
apresentar momentos de grande drama ou tensão.
Na maioria das vezes, nenhum desses problemas é su-
O Mestre deve limitar ou evitar partes que vão contra ficiente para inviabilizar uma campanha ou dividir um gru-
as expectativas. Horror, por exemplo, normalmente po. No entanto, isso pode acontecer. O conflito ainda pode
não faz parte da experiência principal de Star Wars. causar algumas sessões desconfortáveis, mesmo quando
Cenas horríveis explicadas em detalhes gráficos não devidamente plausíveis. Esta seção contém conselhos para
são esperadas. Isso não quer dizer que nunca podem ajudar a prevenir ou atenuar essas situações.
ser usadas - há momentos gráficos ocasionais nos
filmes - mas eles não deveriam ser a norma. REGRAS DA MESA
É importante notar também que o Universo Expandi- As regras da mesa são geralmente instruções não escritas
do (livros oficiais e histórias fora dos filmes e progra- combinadas entre todos os envolvidos que os Mestres usam
mas de TV) toca em uma gama mais ampla de ele- para cobrir situações relativas a ações do jogador além do
mentos narrativos, incluindo o horror. Os mestres que escopo do próprio jogo. Não há regras rígidas que perten-
desejam explorar ideias semelhantes podem procurar çam a todo Mestre ou a todo grupo. No entanto, é melhor
inspiração enquanto mantêm a sensação de Star estabelecer diretrizes para algumas situações comuns, para
Wars. Os Mestres também devem dar aos jogadores que os jogadores saibam o que esperar antes de surgirem.
uma indicação de que sua história pode abordar te- A seguir estão algumas regras de mesa sugeridas; grupos
mas não-tradicionais de Star Wars, de modo que eles individuais podem inventar outras.
não sejam pegos de surpresa quando o jogo começar.

O MESTRE
FORÇA E DESTINO 311
• Conversas Paralelas: O jogo é um encontro social e um quando um jogador sugere ações para outro jogador.
passatempo divertido. Os jogadores brincam e conver- Embora isso possa ser útil e benéfico para os novos jo-
sam entre si. Embora seja divertido, pode atrapalhar gadores, pode levar a uma coordenação nada realista.
um momento dramático ou interromper o jogo. Isto é Pode irritar outros jogadores na mesa se ocorrer em to-
especialmente acontece quando o Mestre está focado das as sessões. Veja também Conhecimento do Joga-
apenas em um ou dois jogadores. A quanto é permitido dor vs. Conhecimento do Personagem, na página 317.
ou tolerado conversar depende muito do grupo, mas os
• Discussões Morais: Como a Moralidade é um tema cen-
jogadores devem ser atenciosos uns com os outros se
tral da FORÇA E DESTINO, os Personagens do Jogador
for pedido a voltar seu foco para o jogo em questão.
encontram regularmente em áreas difíceis ou cinzentas
• Distrações: Assim como as conversas paralelas, as dis- nas escolhas que o grupo ou os indivíduos devem fa-
trações na mesa devem ser minimizadas. Isso inclui no- zer. É aceitável e deve ser encorajado, que os jogadores
tebooks, tablets, celulares, música, TVs e qualquer outra discutam as consequências morais de suas ações antes
coisa que atraia a atenção dos jogadores no jogo. de realmente decidirem adotá-las. Um jogador também
pode alertar os outros jogadores quando seu persona-
• Discussões Meta-Jogo: Às vezes, até as discussões re-
gem estiver prestes a realizar uma ação que esteja per-
lacionadas ao jogo se tornam uma distração. Durante
feitamente no personagem, mas que outros PJs podem
o jogo, particularmente no combate, os jogadores mui-
achar repreensível ou prejudicial. O jogador pode querer
tas vezes tentam coordenar as ações de seus persona-
deixar claro que as ações do personagem não são o que
gens. Embora algum planejamento seja aceitável, falar
ele toleraria na vida real. Isso não é desculpa para um
no meio de uma rodada de combate deve ser desen-
jogador que tenta usar essas ações para resolver con-
corajado se seus personagens não estiverem em uma
flitos com outro jogador. Os jogadores também podem
situação que o permita. Um problema secundário ocorre

O MESTRE
312 FORÇA E DESTINO
ACRESCENTANDO NOVOS PERSONAGENS DE JOGADOR

T razer um novo jogador para um grupo já existen-


te pode ser excitante. Muitas vezes é necessário
substituir jogadores que saem durante uma campanha
personagem chega no jogo, deve haver uma razão para
ele se juntar ao grupo. O Mestre pode criá-lo, mas fun-
ciona melhor quando inclui ideias do novo jogador e do
longa. A adição de um novo personagem agita a dinâmi- grupo existente. O novo personagem pode ser um ami-
ca do grupo e traz oportunidades novas ou inesperadas go, parente ou outro associado dos PJs, ou ele pode
no jogo. No entanto, nem todos os acréscimos ocorrem ser introduzido por um PM. Introdução através de uma
sem problemas e considerações devem ser feitas em aventura criada especificamente para introduzir o per-
relação ao enredo e a diversão do grupo como um todo. sonagem do jogador é uma boa maneira de integrar o
novo personagem com o enredo ou campanha em curso.
Antes de adicionar um novo jogador, o grupo deve dis-
cutir se essa pessoa combina bem com o jogo e o grupo Se o novo jogador também for novo em FORÇA E DESTI-
atuais. O Mestre poderia discutir a situação discreta- NO ou RPGs, em geral, ele poderá precisar de ajuda para
mente com cada jogador para minimizar sentimentos aprender as regras e a terminologia. Enquanto o Mestre
feridos se alguns jogadores forem contra. pode e deve ajudá-lo, muitas vezes é melhor para um jo-
gador oriente-o. Isso libera o Mestre para se concentrar
Quando o novo jogador chega à mesa, o grupo e o Mes-
no jogo e em todo o grupo, enquanto o jogador individual
tre devem levá-lo a conhecer a história atual, as regras
recebe conselhos ou instruções específicas.
da mesa e as regras da casa em uso. Quando o novo

discutir, planejar como seus personagens e podem res- Às vezes, o Mestre pode alterar a situação do jogo o su-
ponder a determinada ação. ficiente para fornecer um caminho mais óbvio ou agradável
para a frente. Compromisso do Mestre ou de outros jogado-
• Troca de Bilhete: Pode haver momentos em que um
res para mover a história é normalmente aceitável e desejá-
personagem quer agir de acordo com o conhecimento
vel, especialmente se a situação estiver deixando um ou mais
que nenhum outro personagem tenha e quer esconder
jogadores desconfortáveis na mesa. O grupo deve ter cuida-
essa ação. O jogador e o Mestre podem passar bilhetes
do para evitar discordâncias persistentes, pois podem levar
um para o outro para progredir secretamente naquela
a sentimentos ruins e possivelmente acabará com o grupo.
parte do enredo. O menos comum é o bilhete entre os
jogadores, contornando o Mestre. Ambos são geralmen- QUANDO O GRUPO FICOU DIVIDIDO
te aceitáveis, mas o Mestre deve ter cuidado para não
Às vezes o melhor curso de ação é a separação do grupo.
deixar que domine o jogo ou frustrar excessivamente os
Isso normalmente acontece quando a ação é distribuída e o
jogadores deixados de fora.
grupo precisa estar em mais de um lugar ao mesmo tempo.
DINÂMICA DE GRUPO Isso também pode ser usado para difundir situações em que
o grupo discorda sobre o curso correto da ação.
Existem duas grandes dinâmicas de grupo acontecendo no
jogo. Um é entre os jogadores, enquanto o segundo é en- Não importa a causa, dividir o grupo também divide a
tre os personagens. Ambos são importantes para se diver- atenção do Mestre. Isso naturalmente concentra a atenção
tir. O ideal é que os jogadores gostem de jogar um com o dos Mestres em uma parte do grupo de cada vez, deixando o
outro e os personagens têm bastante em comum para se resto para esperar até que o refletor retorne a eles. O Mestre
associarem sem grandes quantidades de tensão indesejada. deve ter cuidado para não deixar passar muito tempo entre
Interrupções em qualquer um desses casos pode diminuir a os grupos. Em alguns casos, os jogadores podem deixar a
diversão de jogar. mesa e ir para diferentes salas ou áreas para evitar ouvir ou
interromper uma cena da qual seus personagens não fazem
QUANDO O GRUPO DISCORDA parte e não podem influenciar. Veja Conhecimento do Joga-
Interpretação é altamente situacional. Conforme a história dor vs. Conhecimento do Personagem, na página 317.
se desenrola, o grupo frequentemente discute o curso de
Dividir o grupo é aceitável e esperado por períodos limi-
ação desejado. Isso normalmente funciona quando o grupo
tados. É menos prejudicial para o jogo como um todo se
discute suas opções. Desentendimentos devido a interpre-
o Mestre mantiver todos os jogadores na mesa. Dividir o
tar personagens individuais podem ser grandes momentos
grupo para situações de longo prazo pode aumentar a his-
no jogo, e o sistema Moralidade encoraja posições e de-
tória, mas deve ser cuidadosamente gerenciado. O Mestre
cisões morais difíceis. Veja Discussões de Moralidade na
pode até considerar a execução de sessões separadas em
seção Regras da Mesa na página anterior. Se um desacordo
casos extremos.
cresce a ponto de interromper a diversão do jogo, geralmen-
te é um bom momento para fazer uma pausa. As pausas QUANDO O GRUPO SAIA DOS TRILHOS
podem durar apenas alguns minutos ou suspender o jogo
Um dos grandes aspectos dos jogos de RPG para os joga-
até a próxima sessão.
dores é a liberdade de interpretar seus personagens como

O MESTRE
FORÇA E DESTINO 313
bem entenderem. Os jogadores quase sempre empurram a e diminuem de importância à medida que o estilo, a com-
história em direções inesperadas, mas perfeitamente lógicas. petência e o enredo do Mestre se desenvolvem. O Mestre
Uma das alegrias e responsabilidades do Mestre é manter a novato deve começar com a orientação dada acima sobre
história em movimento quando o inesperado acontece. a primeira sessão e depois integrar os seguintes conselhos
quando o jogo ou história pedir.
Às vezes, as ações do grupo se afastam completamen-
te do enredo preparado. Quão estritamente o Mestre tenta ESTILO DE JOGO
manter o enredo imaginado depende da filosofia dos Mes-
Grupos diferentes e Mestres desfrutam diferentes maneiras
tres. A maioria permite que os personagens sigam seu pró-
de conduzir o jogo. O Mestre deve aprender as preferên-
prio curso por algum tempo, inserindo pistas, novos PMs ou
cias de seu grupo e preparar sessões que melhorem, se não
eventos que ocasionalmente os levem de volta à trama pla-
atenderem às suas expectativas. O Mestre ainda deve se
nejada. Mestres mais despreocupados podem abandonar seu
sentir à vontade para usar outros estilos de jogo se uma
enredo e reagir às novas ações e objetivos dos personagens.
cena específica ou um encontro o justificar. Os principais
Flexibilidade na história é uma chave para grandes sessões
estilos de jogo podem ser explorados e focados em narrati-
de jogo. Nenhuma das abordagens está errada, a menos que
vas ou focados em combate. FORÇA E DESTINO aventuras
os jogadores se sintam insatisfeitos com o resultado.
são frequentemente focadas na exploração, mas elas ainda

PLANEJANDO incluem ação e combate. Os Mestres geralmente estabele-


cem uma combinação dos dois, alternando entre sessões
SESSÕES DE JOGO baseadas em histórias e jogos intensivos em combate.

A exploração e a narrativa concentram-se mais no en-


Planejar cada sessão do jogo requer tempo e esforço. En-
redo geral e na interação dos personagens com os locais
quanto alguns Mestres criam esquemas e planos altamente
fantásticos, eventos e adversários do universo maior de
detalhados, outros executam seus jogos de forma livre, com
Star Wars. Sessões inteiras ou mais podem passar sem dis-
informações mínimas. Cada Mestre eventualmente resolve
parar um único blaster. O conflito vem mais do ambiente e
um método que funciona para ele com o tempo que ele tem.
dos planos e reações do PM do que de evitar o blaster. Os
Diferentes aspectos do planejamento de jogos aumentam
enredos podem ser mais intrincados ou podem se ligar às
histórias de personagens em um nível muito maior.
JOGADORES AUSENTES O jogo focado no combate concentra-se mais nos mo-
mentos táticos do jogo, com combate em quase todas as

J ogadores ausentes e que não comparecem são


um problema comum. Tais ausências podem
atrapalhar ou inviabilizar um enredo, por isso é me-
sessões. O combate é uma parte significativa do tempo de
jogo, limitando a profundidade e a complexidade de outras
cenas. Os jogadores geralmente gostam de lutar diretamen-
lhor se o Mestre planeja antecipadamente lidar com te contra seus inimigos taticamente, superando-os ou so-
as ausências. brecarregando-os. O combate em grande escala com forças
Se o jogador não estiver lá, encontre uma razão para terrestres e frotas militares é menos comum em FORÇA E
o personagem ficar fora da tela durante a sessão. Há DESTINO do que em ERA DA REBELIÃO.
muitas razões plausíveis: talvez ele esteja doente, fe-
NARRATIVA
rido, treinando, cuidando de outros negócios, conser-
tando a nave ou até detido pelas autoridades. O núcleo de todo jogo de interpretação é a narrativa. Os
Personagens de Jogadores são os principais atores de uma
Se o personagem do jogador ausente é fundamental
trama elaborada pelo Mestre. A complexidade e profundida-
para a sessão em questão, alguém pode assumir o
de da história depende muito dos desejos do grupo como
personagem. Se o personagem possuir um conheci-
um todo. Uma boa história é divertida, não necessariamente
mento secreto desconhecido para o resto do grupo,
a mais complexa.
o Mestre pode assumir seu papel. Caso contrário, é
recomendado que alguém do grupo controle o per- O Mestre precisa criar pelo menos um enredo básico para
sonagem. Considera-se desrespeitoso permitir que a aventura que quer conduzir (ou para entendê-lo ao usar
o personagem sofra ferimentos graves ou morra en- uma aventura pronta). Ele deve tirar ideias dos históricos dos
quanto é controlado por outra pessoa. Personagens dos Jogadores para amarrá-los no enredo. Por
exemplo, a resposta a um ataque de um usuário de Força ao
Se o PJ é de extrema importância para o enredo, às
personagem pode ser bem diferente se o atacante for paren-
vezes é melhor cancelar a sessão e jogar quando to-
te que se ele for um inimigo odiado. Revelações inesperadas,
dos puderem comparecer. Obviamente, este deveria
conflitos de interesse e mais, aumentam a complexidade e
ser o último recurso. No entanto, quando a história
o aproveitamento potencial do enredo. Consulte FORÇA E
em si, tem um grande evento que todos querem fa-
DESTINO Fazendo uma Aventura de FORÇA E DESTINO,
zer parte, o cancelamento é muitas vezes o melhor
na página 330 e Conduzindo uma Campanha, na página 334,
caminho para evitar decepções e ferir os sentimen-
para mais detalhes sobre a criação de aventuras.
tos do jogador ausente.

314
USANDO O UNIVERSO EXPANDIDO DE STAR WARS

A ntes de 2015, qualquer coisa oficialmente licen-


ciada, mas não produzida diretamente pela Lu-
casfilm (ou seja, fora dos filmes e programas de TV)
Wars que suas histórias se desenvolvem. Na maioria
dos casos, não é um grande problema. Se o enredo não
envolver personagens e eventos notáveis de histórias
era chamado de UE (Universo Expandido) ou Lendas. oficiais, o enredo do jogo pode coexistir pacificamente
Com mais de trinta e cinco anos de material, é um com o universo como um todo.
grande recurso para os recém-chegados consegui-
No entanto, alguns Mestres e jogadores se sentem
rem lidar com um universo complexo. Os materiais
constrangidos pelo conhecimento de que seus heróis
do Universo Expandido são extremamente variados
não são o centro do universo, ou são incapazes de afe-
e alguns tornaram-se irrelevantes ou desconsidera-
tar certos eventos galácticos. É uma prerrogativa dos
dos à medida que novos filmes surgiram e o univer-
Mestres usar muito ou pouco o cânone de Star Wars
so de Star Wars cresceu e amadureceu. No entanto,
com que ele se sente confortável. Se o Mestre quiser
os Mestres ainda podem usar o material descartado
rodar um jogo baseado em uma versão alternativa de
ou alterá-los em seus próprios jogos.
eventos, isso é perfeitamente aceitável. No entanto, ele
Ao conduzir um jogo Star Wars, o Mestre deve de- deve informar seus jogadores.
cidir desde cedo se deve ficar com o cânone de Star

FONTES DE INSPIRAÇÃO CONDUZINDO


O Universo Expandido de Star Wars (ou Lendas) é enorme.
Com mais de trinta e cinco anos de filmes, histórias em qua-
O JOGO
drinhos, romances, jogos, livros de referência, programas Conduzir o jogo significa mais do que
de TV e muito mais, há uma vasta riqueza de informações gerenciar o enredo. O Mestre também
para os Mestres usarem ao criar seus próprios jogos. É claro deve ficar atento as mecânicas de
que as linhas de jogos de Star Wars da Fantasy Flight Ga- manter o jogo funcionando. Esta se-
mes continuarão a crescer, fornecendo regras e aventuras ção fornece orientação sobre como
para uma variedade de experiências de jogo. No entanto, lidar com regras específicas e ou-
os Mestres devem se sentir à vontade para recorrer a qual- tros elementos durante a sessão
quer publicação sobre Star Wars ou outra fonte de ideias do jogo e sobre como as regras
para histórias. Muitos oferecem ótimas referências visuais e elementos interagem.
na mesa de jogo também.

315
APLICAÇÃO DAS REGRAS Dados 2 e 2 representam a habilidade treinada do per-
sonagem contra os desafios mais difíceis. Semelhante à
O Mestre é o árbitro final de todas as discussões sobre re- habilidade e dificuldade de dados, o sucesso indica que o
gras. É importante que ele escute os pontos que os jogado- treinamento do personagem prevaleceu, enquanto o fracas-
res podem argumentar em favor de sua interpretação. No so indica que as circunstâncias eram muito difíceis de serem
entanto, as discussões sobre regras não devem dominar o superadas.
tempo de jogo. Após uma breve discussão, o Mestre deve Os indicadores a e t são geralmente menos claros
tomar uma decisão para manter o jogo em movimento e deve em sua influência no conjunto de dados. Às vezes, eles po-
rever a regra em detalhes mais tarde. Se a decisão estiver in- dem desencadear certos talentos, habilidades ou efeitos.
correta, o Mestre pode tentar compensar o jogador ou grupo Eles dão ao Mestre ou jogador a oportunidade de descrever
em questão em uma sessão futura, ou ele pode simplesmen- como os resultados colocam o personagem em uma posi-
te reconhecer o erro e defini-lo como uma lição aprendida. ção melhor ou pior do que antes da ação.
Às vezes o Mestre sente que as regras não são claras Os indicadores T e d devem gerar empolgação na mesa
ou se depara com uma situação incomum. O Mestre pode de jogo. T indica um sucesso crítico que também deve con-
criar uma regra da casa para resolver o problema. Ele tam- ceder ao personagem uma vantagem na cena. d indica uma
bém pode obter uma visão mais aprofundada de discutir o falha crítica, que deve prejudicar o personagem e torna a
assunto com outros Mestres ou jogadores que conhecem situação muito pior.
a fundo as regras, pessoalmente ou em fóruns online. No
entanto, advogar sobre as regras - usando a minúcia das Em vez de (ou junto com) um efeito narrativo, a, T,
regras para obter uma vantagem injusta, inesperada ou t e d podem ser gastos por Tabela 6-2: Gastos a e T
não intencional em um jogo - deve ser evitada tanto pelos em Combate, na página 212 e Tabela 6-3: Gastos t e d
jogadores quanto pelos Mestres. em Combate, na página 212. Veja as tabelas semelhantes
na página 243 para gastar esses resultados em combate
INTERPRETANDO O de veículos.
CONJUNTO DE DADOS
Normalmente, a composição do conjunto de dados não
Uma das principais responsabilidades dos Mestres é inter- proporciona tipos de dados que estão em oposição direta
pretar os resultados das rolagens de dados. Uma vez que a entre si. Em vez disso, sucessos, falhas e outros indica-
composição exata de cada conjunto de dados varia muito, o dores são distribuídos em diferentes dados em diferentes
Mestre e os jogadores têm muitas oportunidades de traduzir quantidades. Muitas vezes cabe ao Mestre decidir qual dos
os resultados em efeitos narrativos. Durante o calor do jogo, sucessos ou fracassos é mais relevante para a interpreta-
os jogadores podem avaliar rapidamente um conjunto de da- ção da história.
dos apenas pelos sucessos ou fracassos, em seguida, pegar
rapidamente os dados para o próximo teste. O Mestre deve UTILIZANDO DADOS DE
desencorajar isso, especialmente se a história estiver em um AMPLIAÇÃO E DE CONTRATEMPO
momento crítico. Embora nem todos os dados rolados pre- Ampliação e Contratempo são ferramentas básicas do Mes-
cisem de interpretação extensiva, momentos importantes tre para manipular a sorte e azar no jogo. Além das orien-
devem sempre ser influenciados pelos resultados dos dados. tações normais para definir a dificuldade no conjunto de
Os símbolos dos dados gerados por cada teste vão mui- dados, 3 e 3 fazem que o Mestre permita que os perso-
to além da simples tarefa de indicar sucesso ou falha. O nagens tentem ideias incomuns ou completamente insanas
sucesso indicado por um 2 pode significar algo diferente durante o jogo. Os jogadores aproveitam a chance de expe-
do que ocorre em um 1 ou 3. No caso de um 2, um suces- rimentar soluções criativas no jogo e o Mestre pode regular
so pode indicar que a habilidade do personagem superou a dificuldade adicionando mais 3 ao invés de rejeitar a ideia.
todos os outros desafios. Se o mesmo resultado ocorreu Observe que os dados 3 e 3 não são normalmente aprimo-
usando um 3, a sorte pode ter entrado no momento certo. rados para outros tipos de dados.
O Mestre deve enriquecer a história pelos dados sempre Alternativamente, o 3 pode ser usado para recompensar
que possível. um PJ por um bom planejamento ou pensamento criativo, o
3 e 3 indicam a influência da sorte e do azar nos resul- 3 também pode ser usado em situações não cobertas pelas
tados. O fracasso indica que as dificuldades inerentes à si- regras. Se o PJ tiver uma boa ideia e o Mestre quiser per-
tuação, terreno ou tarefa iminente eram demais para serem mitir, ele pode adicionar 3. Isto é especialmente encorajado
superadas. O sucesso indica que a sorte, a Força ou uma se a ideia corresponder com o espírito dos filmes e histórias
circunstância benéfica afetaram o resultado. de Star Wars.

1 e 1 representam a disputa entre as habilidades natu- USANDO FADIGA


rais e o conhecimento de um personagem contra a dificulda- A fadiga é uma maneira não letal dos personagens sofrerem
de inerente da tarefa em questão. Falha indica que a tarefa efeitos físicos e psicológicos. Veja a página 222 para uma
foi muito difícil de ser realizada na ocasião.

O MESTRE
316 FORÇA E DESTINO
USANDO MÚSICA E ADEREÇOS mental da luta. É possível que um combatente se canse o
suficiente para abandonar a luta, fugir ou se render, espe-

U ma das grandes vantagens de conduzir um


jogo no cenário Star Wars é a disponibilidade
de música. As trilhas sonoras de filmes adicionam
cialmente em um duelo de sabres de luz. Duelos de sabres
de luz também podem terminar abruptamente se o limite de
fadiga de um personagem for excedido. Ele está sobrecar-
uma atmosfera instantânea a uma sessão de jogo. regado e sua defesa se torna ineficaz, deixando-o aberto a
Começar uma aventura com o tema de abertura e um ataque final.
a trilha principal instantaneamente estabelece um
Ao atribuir fadiga, o Mestre deve considerar como di-
tom inconfundível. A execução das trilhas sonoras
ferentes fontes podem interagir em um encontro ou cena.
em volume baixo no segundo plano da sessão do
Criar uma cena na qual a fadiga é um componente primário
jogo pode adicionar envolvimento. Uma abordagem
é perfeitamente aceitável, mas ter uma cena acidentalmen-
melhor é tocar faixas selecionadas em momentos
te sobrecarregada com fadiga pode alterar a narrativa de
relevantes para adicionar à situação em questão.
formas inesperadas. Normalmente, o Mestre deve atribuir
Nada enche os jogadores de apreensão e diz que
um ou dois pontos de fadiga para um determinado efeito.
"o Império está aqui" como se estivesse jogando "A
Quando as condições ambientais causam fadiga, a quanti-
Marcha Imperial" pouco antes de anunciar que um
dade de fadiga infligida pode servir como um bom indicador
Destróier Estelar chegou para arruinar o seu dia.
de quão perigoso é o ambiente.
Com a infinidade de brinquedos de Star Wars, minia-
turas, réplicas e outros produtos disponíveis, é fácil MORTE DO PERSONAGEM
usá-los como adereços durante o jogo. Miniaturas A morte é uma parte significativa do universo de Star Wars.
de naves, livros com fotos detalhadas e armas de Embora seja improvável que a morte do Personagem do
brinquedo podem ser adaptados para uso na mesa Jogador aconteça na maioria das sessões de jogo, a ame-
ou servir como exemplos. No entanto, nem todos os aça de morte gera tensão. Como um jogador reage ao fim
brinquedos podem ser adaptados apropriadamente. de seu personagem depende em grande parte do jogador.
Uma réplica de sabres de luz altamente precisa com Alguns levam isso adiante e logo estão prontos para criar
luz e som pode adicionar detalhes interessantes a um personagem novo. Outros jogadores podem ficar desa-
uma discussão no jogo sobre a arma. Uma imitação pontados, chateados ou zangados, especialmente aqueles
barata de plástico não terá o mesmo efeito. com muito tempo e esforço investidos no personagem. O
jogador pode ficar particularmente frustrado se a morte do
personagem for insignificante, barata ou parecer injusta. En-
descrição completa da fadiga. Para o Mestre, a fadiga repre- quanto o Mestre pode tentar impedir a morte de um perso-
senta uma oportunidade para adicionar ênfase mecânica e nagem através de meios sutis ou óbvios, tal ajuda deve ser
consequências a aspectos narrativos da cena ou do combate. sustentada por um raciocínio sólido. O favoritismo percebi-
do nos Mestres em lidar com diferentes mortes entre dife-
Em combate, o Mestre não deve (muitas vezes) sobrecar- rentes Personagens do Jogador pode levar a sentimentos
regar os PJs com fadiga, de modo que eles tenham a opor- feridos e jogadores furiosos.
tunidade de voluntariamente assumir a fadiga para fazer
manobras adicionais ou usar talentos. Isso é especialmente CONHECIMENTO DOS JOGADORES VS.
importante para alguns personagens que usam o sabre de CONHECIMENTO DOS PERSONAGENS
luz. Ambientes extremos ou circunstâncias podem ocasio-
Os jogadores geralmente sabem muito mais sobre uma de-
nalmente aumentar a quantidade de fadiga que o Mestre
terminada situação do que os personagens que estão jogan-
insere no encontro. A fadiga causada pelo ambiente deve
do. É importante que eles diferenciam entre as informações
ser a menor das preocupações durante um combate típico.
aprendidas fora do jogo e as informações de que seus per-
Sofrer fadiga emula a reação aos efeitos ambientais no- sonagens estão cientes. Para ajudar na suspensão da des-
civos. Suportar longos períodos de exposição ao calor, frio, crença, os jogadores não devem usar informações que seus
radiação ou clima incomum, como tempestades de areia, personagens não possam logicamente conhecer no jogo.
pode causar fadiga. A pressão psicológica também pode
Isso é particularmente verdadeiro quando o grupo se di-
induzir a fadiga. Pode vir de fortes reações emocionais à
vide, com personagens em locais diferentes. Para facilitar o
perda, raiva extrema, frustração ou problemas semelhantes
jogo, o Mestre pode permitir que todos os jogadores perma-
que distraem um personagem da tarefa em questão.
neçam na mesa enquanto jogam suas cenas individuais. No
Personagens usando certos talentos combinados com a entanto, os jogadores não envolvidos não devem ter seus
habilidade do Sabre de Luz podem voluntariamente sofrer personagens agindo em qualquer informação obtida ouvindo
fadiga para reduzir o dano e possivelmente outros efeitos a interação entre o Mestre e o resto do grupo. Por outro
durante o combate. Os detalhes estão presentes em cada lado, com um grupo de usuários da Força, o Mestre pode per-
descrição relevante de talentos no Capítulo IV: Talentos. mitir que os PJs atuem nominalmente em eventos normal-
Durante o combate com o sabre de luz, gastar t para ad- mente desconhecidos como uma forma de imitar vagamente
quirir fadiga um personagem representa o cansaço físico e as qualidades precognitivas de alguns usuários da Força.

O MESTRE
FORÇA E DESTINO 317
AVALIAÇÃO DO CONJUNTO DE DADOS: SUCESSO

O que os seguintes resultados do conjunto de dados Conjunto de Dados 2 - Êxito, porém com um grave pe-
têm em comum? rigo: Os dois s em um 1 e os dois s em um dos 2 não
são cancelados, resultando em quatro pontos restantes.
O 1 mostrando um a é cancelado por um 3 mostran-
do um 1. Um 2 é em branco, sem ajuda ou impedimen-
to. No entanto, os dois 1 restantes um 3 tem quatro
adicionais t. O Sentinela acerta um golpe, mas acaba
muito exposto ou em uma posição precária.

"Seu ataque cortando atinge o Inquisidor profundamen-


te, mas o seu ímpeto o coloca de forma desajeitada,
deixando-o bem aberto para um ataque de retaliação."

Cada um desses conjuntos de dados indica um teste


bem-sucedido. Pelo menos um s não cancelado apa-
rece em cada conjunto. Suponha que este conjunto
representa um Sentinela que usa a Força e lute con-
tra um Inquisidor Imperial que usa a Força. Abaixo es-
tão exemplos de interpretações desses resultados.

Conjunto de Dados 1 - Sucesso com uma Leve Van-


tagem: Os dois s que aparecem no 1 são cancela-
dos pelo f mostrando em um 1 e um 3. O a no
Conjunto de Dados 3 - Um ataque triunfante: O s
1 é cancelado pelo 1 mostrando t. Um s e um a
no 3 é cancelado pelo f em um 1. Um 2 tem um a,
aparecem no 2 e não são cancelados. A habilidade
cancelado pelo t no 3. O 1 restante está em branco e
do sabre de luz do Sentinela permite que seu ata-
não tem efeito. Isso deixa o primeiro 2 com um s não
que perpasse pela defesa do Inquisidor, deixando o
cancelado, o 1 com outro s não cancelado, e o outro
Sentinela em uma posição ligeiramente vantajosa.
2 tem um T! O ataque da Sentinela fere o Inquisidor e
"O Inquisidor se defende vigorosamente, mas sua produz um resultado narrativo significativo.
técnica hábil faz um rápido golpe na lâmina. Você aca-
"Com um poderoso balanço de duas mãos, você bate
ba em uma posição momentaneamente vantajosa."
perto do punho de seu sabre de luz. O golpe machuca
sua mão e o impacto do golpe derruba seu sabre. Ele
desliga quando bate no chão e rola sobre um painel de
controle próximo. "

O MESTRE
318 FORÇA E DESTINO
AVALIAÇÃO DO CONJUNTO DE DADOS: FRACASSO

O que os seguintes resultados do conjunto de dados


têm em comum?
Conjunto de Dados 5 - Uma Reação Assustadora: Um 1
mostra o único resultado s, que é cancelado pelo f em
um 1. O a no 1 restante é cancelado por um t no 1,
deixando um 1 inalterado. O 2 em branco não tem im-
pacto nos dois sentidos. O 2 e mostra o d! O Consular
falha no teste de medo quando um trio de inquisidores
imperiais invade seu esconderijo.

"Três Inquisidores usam a Força para abrir a porta e


arremessá-la pela sala. O ataque inesperado em seu
esconderijo te pega completamente de surpresa. Não
apenas você está congelado em estado de choque, mas
também sofre 1 Conflito por medo."

Cada um desses conjuntos de dados indica um teste


malsucedido. Nenhum s não cancelado aparece em
qualquer um desses conjuntos. A primeira é um teste
oposto, o segundo um teste de medo e o último um
teste de perícia padrão. Abaixo estão as interpretações
desses resultados.

Conjunto de Dados 4 - Não convincente: O 3 mostra


um s, mas é cancelado pelo 1 mostrando um f. O 1
e o 2 mostram um total de três a, sendo cancelados
pelo 3 e 1 mostrando um total de três t. Tudo o que
resta é o 2e mostrando um f e o t não cancelado. O
Cônsul falha um teste de Charme contra a perícia Sangue Conjunto de Dados 6 - Resultados desastrosos: O 1
Frio de um Senhor do crime e é incapaz de convencer o mostrando s e a parte de sucesso do T do 2 são can-
Senhor do crime a perdoar uma dívida de longa data. celados pelo 1, mostrando dois f. O a no mesmo 1
"A vantagem e favor concedidos pelo resgate do animal é cancelado pelo t no 3. O d e o Triunfo do T perma-
de estimação premiado do Senhor do crime provaram necem. O Cônsul falha em um teste de Atletismo para
ser inúteis depois que seus aliados insultaram o Senhor pular entre dois prédios, e a combinação de um T e d
do crime mais cedo. Para piorar a situação, você aci- simultâneos fornece resultados interessantes.
dentalmente o incita quando você menciona um acordo "Quando você tenta pular para o outro prédio, você tro-
secreto na frente de seus próprios aliados. Ele se recusa peça na parede do parapeito e cai na estrada. Felizmen-
a cancelar a dívida. " te, um dossel de tecido amortece sua queda a meio ca-
minho da rua. Infelizmente, você ricocheteia como num
trampolim, voa e atravessa a janela do escritório do go-
vernador imperial. Você cai de cabeça na mesa dele. Ele
não acha graça.

O MESTRE
FORÇA E DESTINO 319
Além disso, os jogadores podem saber muito sobre o
universo de Star Wars. Embora o uso de tal conhecimen-
RECOMPENSANDO COM
to possa adicionar grandes detalhes ao jogo, os jogadores PONTOS DE EXPERIÊNCIA
devem ter cuidado para não usar informações que seus per-
sonagens não conhecem sobre a situação política ou do uni- O Mestre deve conceder pontos de experiência após cada
verso. É altamente improvável, por exemplo, que os perso- sessão. A quantidade a ser concedida por sessão varia de-
nagens conheçam a história íntima de Darth Vader, apesar pendendo de quão rápido o Mestre deseja que os persona-
de sua representação nos filmes e em outros lugares. gens avancem. Uma taxa de avanço mais lenta é tipicamen-
te de 10 a 15XP a cada PJ por sessão. Isso permite que
DESEMPENHANDO O PAPEL os jogadores gastem seu XP através de várias sessões. O
Os Mestres devem sempre lembrar que eles estão desem- avanço moderadamente estimulado define o alvo em cerca
penhando o papel de PMs motivados por seus próprios de- de 20XP, o que permite ao jogador comprar um novo talen-
sejos, medos, relacionamentos e ordens. Até onde o Mes- to, aumentar uma perícia e assim por diante uma vez por
tre vai retratando e executando o personagem depende sessão de jogo. Para o avanço mais rápido, o alvo é 25XP.
do nível de conforto dos Mestres em interpretar o papel. É É mais adequado para campanhas mais curtas e torna-se
aceitável falar em terceira pessoa, como "O adepto do Lado difícil de sustentar a longo prazo.
Sombrio ameaça empurrar seu companheiro para o abismo, A quantia distribuída a cada sessão é tipicamente de 10
a menos que você solte o seu sabre de luz". No entanto, é a 20XP por personagem (ajustada pelo parágrafo anterior
mais envolvente e imersivo executar usando uma voz ou para taxas moderadas ou rápidas de jogo) para um jogo de
sotaque do personagem, falando diretamente com os per- dois ou três encontros principais e um punhado de meno-
sonagens. A mesma linha pode ser dita como. "Largue esse res. Um bônus de 5XP pode ser concedido para alcançar
sabre de luz ou seu amigo vai encontrar o fundo do abismo marcos-chave ou completar arcos da história. Jogar com a
para nós." A maioria dos Mestres usa uma mistura desses Motivação de um personagem também concede 5XP por
dois métodos. No entanto, se o desempenho dos Mestres sessão. O Mestre pode considerar conceder um ponto ex-
provocar o riso indesejado em uma situação dramática, pro- tra ou dois de XP por interpretação excepcional, ou pensa-
vavelmente é hora de considerar uma abordagem diferente. mento altamente inteligente. Aventuras publicadas podem
IMPROVISANDO incluir prêmios XP recomendados.

Tornar-se um bom Mestre requer uma série de habilidades O Mestre deve dar aos jogadores uma ideia da origem do
de improvisação que são usadas durante a sessão do jogo. seu XP. Por exemplo, eles podem receber 5XP para evitar um
Para o Mestre, a atuação improvisada ocorre quando ele de- caçador de recompensas e outro 5XP para transportar com
sempenha o papel de PMs reagindo a questões e ações de sucesso sua carga para seu cliente. Qualquer bônus de EXP
personagens. Mudanças improvisadas na história ocorrem que seja premiado deve ser explicado aos jogadores para
regularmente, já que o Mestre faz constantes ajustes nos eles poderem aspirar a esses padrões em sessões futuras.
bastidores para manter o enredo seguindo em frente. Se os GASTANDO PONTOS DE EXPERIÊNCIA
personagens se movem em uma direção inesperada, mas
lógica, o Mestre deve ser capaz de criar novas cenas ou per- Ao conceder experiência, o Mestre deve ter em mente o que
sonagens na hora. Felizmente, essas habilidades melhoram os jogadores poderão gastar pontos de experiência e quan-
com o tempo e a prática. to esses itens custam. Isso é abordado na página 102, mas
é reimpresso aqui na Tabela 9-1: Gasto de Experiência, por
conveniência. Isso cobre apenas os gastos de experiência
após a criação do personagem.

TABELA 9-1: GASTOS DE EXPERIÊNCIA


Opções Custo Pré-requisitos
Perícias de carreira custam cinco vezes o grau
adquirido em experiência. Cada grau de perícias de carreira ou de não relacionadas
Pode-se gastar experiência para adquirir
Perícias não relacionadas à carreira custam cinco à carreira deve ser adquirido em ordem (o grau 2 deve
graduações em qualquer perícia, até o nível 5.
vezes o nível de experiência adquirido, mais 5 de ser comprado antes do grau 3 e assim por diante)
experiência adicional.

Os talentos só podem ser adquiridos se estiverem no


Pode gastar experiência para adquirir talentos Depende da posição do talento dentro da árvore de
primeiro nível de uma especialização ou se estiverem
dentro das especializações. talentos de especialização.
conectados por uma barra a um talento já comprado.

Novas especializações custam dez vezes o número


Pode gastar experiência para adquirir novas total de especializações que o personagem terá.
Nenhum.
especializações. Especializações fora da carreira custam 10 de
experiência adicional.

O MESTRE
320 FORÇA E DESTINO
CONTROLANDO OS PERSONAGENS
REGISTROS E AS PAUSAS AVANÇADOS E JOGO NO
Entre as sessões, o Mestre e os jogadores devem manter NÍVEL DE CAVALEIROS
certos registros. O Mestre deve alterar a Moralidade atual
Uma vez que os Personagens do Jogador ganham 150
do grupo depois que os jogadores anotarem suas mudan-
XP ou mais após a criação do personagem, eles são consi-
ças. Os jogadores devem atualizar suas fichas de perso-
derados personagens avançados. Eles estão melhor equipa-
nagem, particularmente se aumentarem suas perícias ou
dos para lidar com e situações mais difíceis. Ao se preparar
precisarem ajustar seus equipamentos listados. Também é
para uma sessão de jogo com esses personagens, o Mestre
útil se o Mestre ou um jogador mantiver um diário, ou ano-
precisa dar conta de suas habilidades superiores. Os PJs
tações sobre cada sessão. Isso facilita lembrar os eventos
devem enfrentar regularmente adversários mais fortes (ge-
da história e rastrear os movimentos e nomes dos PMs.
ralmente com o talento Adversário). O Mestre poderia usar
Nem toda nova aventura acontece imediatamente onde rivais onde os lacaios poderiam ter sido previamente apro-
a anterior termina. A maioria deve incluir tempo de inativi- priados e aumentar as habilidades e o perigo dos lacaios
dade para os personagens. Isso permite que eles obtenham quando eles forem necessários. Os lacaios avançados ainda
o treinamento necessário e realizem tarefas que não pre- devem ser visivelmente mais fracos que os personagens.
cisam ser executadas na mesa. Por exemplo, um usuário Lacaios regulares podem e devem ainda ser usados
da Força pode aprender e praticar suas habilidades entre ocasionalmente, para que os jogadores possam ver os
aventuras. Não há necessidade de reproduzir eventos resultados de sua dedicação em jogar e avançar seus
mundanos. O Mestre e os jogadores devem estar personagens. Eles devem ver os benefícios de suas ha-
prontos para resumir bilidades avançadas sobre os oponentes médios ou PMs
o que ocorreu duran- que antes eram perigosos para os PJs.
te o tempo de ina-
Exclusivo para FORÇA E DESTINO, uma vez que os PJs
tividade entre as
ganharam 150XP, o jogo assume que os PJs tiveram a chan-
aventuras.
ce de obter uma arma do tipo Sabre de Luz de algum tipo.
Assim, o Mestre pode colocar os PJs contra adversários que
tenham sabres de luz ou armas com a qualidade de Cortosis
e que tenham a capacidade de ataques Esquiva ou Refletir.
PJs desinteressados em combate com o
sabre de luz devem ter a oportunidade de
obter algo comparável, como XPs adicio-
nais para investir em poderes da Força
ou árvores de especialização.

O MESTRE
FORÇA E DESTINO 321
FORÇA E DESTINO de nível Cavaleiro tenham acesso a um
JOGO DE NÍVEL DE CAVALEIRO
sabre de luz. Futuras aventuras publicadas FORÇA E DES-
Em FORÇA E DESTINO, personagens e aventuras avan- TINO podem incluir conselhos para modificar as aventuras
çadas são chamados de "nível Cavaleiro". Jogar no nível especificamente para o jogo de nível Cavaleiro.
Cavaleiro representa os PJs que estão à beira de alcançar
o nível de habilidade de um Cavaleiro Jedi, enquanto ain- FEEDBACK E MELHORIAS
da lhes dá muito espaço para crescer e melhorar. Os PJs
podem ganhar seu caminho até o nível Cavaleiro após co- O parecer construtivo é fundamental para os Mestres, prin-
meçarem como personagens iniciais. O Mestre também cipalmente para os iniciantes, saberem o que podem fazer
pode optar por executar um jogo de nível Cavaleiro a partir para melhorar o jogo para todos. O Mestre deve pedir aos
da criação do personagem. Isso permite que personagens jogadores que lhe deem feedback ao final de algumas ses-
iniciantes queiram usar um sabre de luz possam comprar sões ou depois de um jogo particularmente entediante. O
talentos e habilidades para tornar seu uso mais eficaz. Os feedback pode ser feito pelo grupo como um todo, mas
personagens iniciantes no nível Cavaleiro ganham 150 XP muitos jogadores preferem conversar individualmente com
adicionais. Os PJs devem gastar seu XP extra depois que a o Mestre sobre as dificuldades. O feedback pode revelar
criação do personagem estiver completa (portanto, não po- questões que não foram bem resolvidas pelo Mestre ou pe-
dem ser gastos em características). Consulte a página 104 los jogadores. Porém, o feedback geralmente ajuda o Mes-
para obter orientações adicionais sobre criação de persona- tre a modificar o jogo para melhor atender as expectativas
gens em nível de cavaleiro. Espera-se que os personagens dos jogadores ou vice-versa.

REGRAS E OPÇÕES DO MESTRE


E sta seção apresenta regras específicas do Mestre, como
medo e possíveis versões alternativas de algumas re-
gras. Além disso, discute a concessão de algumas das áreas
cinzentas comuns em certas regras, como as que envolvem
Moralidade, Motivações e Pontos de Destino.

USANDO MORALIDADE
O sistema de Moralidade basicamente traça quão bom ou
mau um personagem do jogador age. Um PJ luta para ser
bom contra a tentação do poder do Lado Sombrio se ma-
nifesta como pontos de conflito no sistema de Mora-
lidade. O valor de Moralidade de um Personagem do
Jogador muda como ele interage não apenas com a
Força, mas também com outros personagens no jogo.

Um PJ é considerado um dos "mocinhos" até que


sua moralidade caia abaixo de 30, após o que ele
cai para o Lado Sombrio. A Moralidade dos PJs
pode cair ao longo da aventura ou um jogador
pode escolher que seu PJ comece como um usu-
ário da Força do Lado Sombrio voluntariamente
no começo do jogo. Se isso ocorrer, o Mestre e
o jogador devem descobrir como o personagem
caiu para o Lado Sombrio e se ele está ou não
buscando ativamente a redenção.

Desafiar as escolhas morais dos PJs é funda-


mental para FORÇA E DESTINO. Às vezes, as
consequências de uma escolha são muito claras
para o personagem. No entanto, as aventuras de-
vem incluir pelo menos uma situação em que a meta
de PJs possa ser alcançada mais facilmente com
ações menos nobres. Em outras palavras, o Mestre
oferece uma opção mais fácil que reduz o perigo, o

322
esforço ou aumenta a riqueza dos PJs, mas acaba prejudi- Quando a Moralidade de um personagem é acionada, o
cando, por consequência, outro personagem, nave, grupo Mestre e o jogador devem fazer um esforço para envolver a
ou outra entidade. força emocional ou fraqueza emocional do personagem (ou
ambos!) Em um encontro ou decisão crucial durante aquela
ACIONAMENTO DA MORALIDADE sessão. O Mestre, por exemplo, pode ajustar os encontros
(REGRA OPCIONAL) que afetam as forças e fraquezas emocionais do persona-
Acionar a Moralidade é uma regra opcional que o Mestre pode gem. O jogador, por sua vez, pode fazer com que seu per-
adotar se quiser inspiração para suas aventuras ou para fa- sonagem tome uma ou mais decisões cruciais baseadas em
zer as escolhas morais dos jogadores tomarem a frente e se suas emoções e não apenas na lógica.
tornarem o centro de um jogo. Se o Mestre quiser usar essa
regra, ele deve fazer uma lista do valor atual de Moralidade EXEMPLO
de todos. Antes de cada sessão de jogo começar, o Mestre Moralidade do personagem de Sarah tem uma força
deve rolar a d100. Ele deve então determinar qual PJ tem emocional de Compaixão e uma fraqueza emocional do
uma pontuação de Moralidade mais próxima do resultado. Ódio. Durante a sessão, o Mestre planejou que os per-
sonagens se infiltrassem em um mercado paralelo no
mundo da Orla Exterior. Agora ele introduz um par de
EXEMPLO escravistas zygerianos cruéis com um grupo de escra-
No início da sessão de jogo, Jim, sendo o Mestre, rola a vos indefesos. Sarah decide que seu personagem salva
d100. Ele obtém 73. Ele consulta as fichas de persona- os escravos (jogando em sua força de Compaixão), mas
gem para cada um dos jogadores e descobre que o per- embora ela tenha a opção de sair discretamente, ela
sonagem de Sarah tem uma Moralidade de 75. Porque mata os dois traficantes de escravos (dando lugar a sua
sua jogada de dados é mais próxima à moralidade dela, fraqueza Ódio).
a personagem de Sarah tem sua Moralidade acionada.
Se o Mestre e o jogador concordarem que o personagem
do jogador tomou pelo menos uma decisão importante ou
baseou uma ação importante nas forças, ou fraquezas emo-
cionais do personagem, então o personagem realizou com
sucesso sua Moralidade acionada. Se ele não o fizer, então
nada acontece. Note que o jogador pode usar a Moralidade
acionada de seu personagem através da força emocional de
seu personagem ou sua fraqueza emocional e o resultado
mecânico é o mesmo (veja a barra lateral Envolvendo um
Triunfo na Moralidade na página 51). No entanto, suas
escolhas podem ter outras repercussões também.

MORALIDADE ACIONADA
Quando a moralidade de um personagem é acionada
no início de uma sessão de jogo, ele ganha uma chan-
ce de fazer algo particularmente bom ou devastado-
ramente maligno, ligado à sua moralidade específica.
Isso pode ocorrer espontaneamente durante o jogo
ou o Mestre pode planejar diferentes possibilidades
para uso no momento certo. Por exemplo, um per-
sonagem de um passado de PJs retorna para ajudar
ou atrapalhar o PJ. O Mestre deve trabalhar isso na
história em curso, mas se a narrativa desencadeada
é muito perturbadora para os eventos da aventura,
a parte narrativa pode ser ignorada. No mínimo,
desencadear duplica o aumento de Moralidade ou
diminui no final da sessão de jogo.

COMO CONCEDER CONFLITO


Os jogadores acompanham as pontuações de mo-
ralidade dos seus personagens durante o jogo.
Um jogador pode escolher manter sua pontuação
em segredo dos outros jogadores, embora o Mes-
tre deva sempre saber a pontuação de todos.

323
TABELA 9-2: PONTOS DE CONFLITO DE PENALIDADES COMUNS
Conflito Ação
Recebido
Inação Intencional: O PJ sabe que um PM ou outro PJ fará algo particularmente ruim (uma ação que ganharia 5 + pontos de Conflito) e
escolhe não intervir.

Mentir para Ganho Pessoal: O PJ diz uma mentira por motivos particulares ou para se beneficiar. Algumas mentiras podem ser cumpridas
1
sem penalidade para beneficiar os outros, como evitar um início de combate ou proteger inocentes.

Recorrer à Violência como a Primeira Solução: Quando confrontado com um problema. O PJ usa violência para resolvê-lo, sem explorar
outras opções. Esta pena pode ser reduzida se o PJ for o que está sendo atacado.

Coerção e Ameaça à Violência: O PJ ameaça alguém com violência, ou coage a pessoa a fazer sua vontade contra a vontade da pessoa.
2
Infligindo Abuso Emocional: O PJ diz algo cruel ou mesquinho apenas para perturbar ou causar tormento mental em uma pessoa.

Roubo: O PJ rouba algo que não lhe pertence. A penalidade de ponto de Conflito pode ser reduzida neste caso se o PJ estiver roubando de
2 -3 uma autoridade corrupta e/ou rica (como o Império), e faz isso para retribuir àqueles que precisam. A penalidade de ponto de Conflito pode
ser aumentada se o PJ rouba algo daqueles que podem particularmente perder sua vida.

3-4 Destruição Desnecessária: O PJ destrói objetos, propriedade ou outros itens alheios e sem justa causa.

4-5 Violência ou Roubo Sem Necessidade: O PJ rouba, bate ou ataca um PM sem motivo.

Crueldade Desnecessária para Criaturas Não-Sapientes: O PJ tortura, atormenta maliciosamente animais ou dróides com inteligência em
6-7
nível animal.

10 Tortura: Os PJs torturam um personagem.

10+ Assassinato: Os PJs matam um personagem. Nesse caso, assassinato está matando alguém que é impotente ou não ameaça os PJs.

O Mestre concede Conflito através de mecânica de jogo tos de Conflito ganhos. (Se valores de Conflito ganhos e da
e ação narrativa. Os PJs recebem Conflito em quantidades rolagem forem os mesmos, a Moralidade não aumenta nem
discretas, como 4 Conflitos ou 12 Conflitos. Os jogadores diminui.) A rolagem pode resultar em Moralidade aumentada
acompanharão o Conflito concedido pelas regras, pois ele é e diminuída, evitando assim que o jogador abuse do siste-
derivado de ações específicas e definidas. ma. Se o jogo for excepcionalmente curto, o MJ pode guar-
dar a rolagem para depois. Consulte a página 51 para ver
• Um PJ recebe 1 de Conflito por cada obtido a partir de
um exemplo dessa jogada.
em uma jogada de poder da Força.

• O Mestre concede de 1 a 10 (e às vezes até mais) Con-


CAINDO AO LADO SOMBRIO
flito por ações narrativas, dependendo da gravidade das Cair no Lado Sombrio deve ser um momento importante
ações dos PJs. Veja a Tabela 9-2: Penalidades de Con- em qualquer história. Dado que a Moralidade é ajustada
flitos Comuns, acima, para exemplos de Conflito con- após uma sessão, ninguém sabe com certeza durante o
cedido por ações negativas ou más condutas comuns. jogo se o PJ vai cair. Do ponto de vista do RPG, o Mestre
O Mestre pode e deve ajustar as penalidades para dar e o jogador devem enfatizar qualquer ação que ganhe pon-
conta de ações ou situações incomuns.

A intenção do personagem deve influenciar a quantidade


de Conflito concedida, pois algumas ações podem ser con- SEGREDO E MORALIDADE
sideradas boas em uma situação e malignas em outra. Ob-
viamente atos malignos ou excessivamente egoístas com-
binados com a transgressão principal podem acrescentar de
O segredo é a chave para a sobrevivência dos PJs
no espaço imperial. Situações que ameaçam re-
velar as habilidades da Força de um personagem são
1 a 5 pontos adicionais de Conflito. Áreas cinzentas, como
uma maneira comum de desafiar sua Moralidade.
usar resultados de para gerar para uma ação egoísta,
mas não verdadeiramente maligna, recebem um mínimo de Por exemplo, um espectador inocente observa o PJ
+1 Conflito, mas possivelmente de 2 a 5 pontos de Conflito. usando uma habilidade óbvia da Força. Ao perceber
A determinação e decisão dos Mestres é final. isso, o PJ deve escolher como reagir. Ele pode não
fazer nada, na esperança de que o indivíduo não o
TOTAL DE PONTOS POR PARTIDA denuncie ou ele pode planejar estar longe antes que
No final de cada sessão, cada jogador calcula a quantidade as autoridades imperiais cheguem. Ele pode tentar
de Conflito que seu personagem recebeu e rola 1d10. Se o seu Carisma no indivíduo para manter seu segredo.
resultado da rolagem for menor que o número de pontos de As coisas rapidamente tomam um rumo mais som-
Conflito ganhos, ele diminui sua Moralidade pela diferença brio se o PJ intimidar ou ameaçar o observador. A
entre o número de pontos ganhos e sua rolagem. Se o teste intimidação através de meios violentos ou atacando
for maior que o número de pontos de Conflito, ele aumenta diretamente o indivíduo, é ainda mais sombria. O pior
sua Moralidade pela diferença entre seu teste e seus pon- de tudo seria matar o indivíduo, chantageando-o com
ameaças contra sua família ou ações semelhantes.

O MESTRE
324 FORÇA E DESTINO
tos de Conflito e permitir que isso construa tensão entre QUÃO NEGRO?
o personagem, seus inimigos e aliados. O jogador pode
jogar o que parece ser uma queda e confirmar no final da
sessão. Se o PJ não cair, então o mesmo que ele acabou A discrição dos Mestres quando concede Conflito
lhe dá algum controle sobre a taxa de ganho.
Regularmente conceder mais pontos potencialmen-
de experimentar pode ser um apelo que pode sugerir que o
personagem reconsidere seu caminho. As próximas falhas te empurra os personagens para mais perto do Lado
são dramáticas à sua maneira. Sombrio mais rapidamente. Conceder menos pontos
dá mais liberdade a um personagem, facilitando a
Quando um PJ cai para o Lado Sombrio, o Mestre e a
penitência. A consistência é importante na conces-
PJ devem discutir os eventos da próxima sessão, fazendo
são de Conflito para que os jogadores entendam a
da queda o tema central. A reação dos outros PJs é impor-
gravidade potencial de suas ações.
tante. Permanecer no Lado Sombrio pode representar um
desafio significativo para a campanha. Os PJs dedicados ao
bem poderiam evitar os caídos e até mesmo atacar. PATAMAR DO EXEMPLA
O combate PJ vs PJ não é tipicamente encorajado devido LADO LUMINOSO
ao potencial de sentimentos feridos entre os jogadores. No Quando a pontuação de Moralidade de um usuário da Força
entanto, ele replica um tema comum nos filmes Star Wars, é maior que 70, ele cruza o limiar do exemplar e se tor-
onde antigos aliados se tornam inimigos e lutam em uma na um campeão do Lado bondade e luz. Narrativamente, o
batalha tensa e emocional. Pode haver cenas igualmente exemplar não possui habilidades específicas. No entanto, o
dramáticas entre os PJs, assumindo que a dinâmica do joga- Mestre pode jogar o status de PJs, alterando as ações ou
dor pode suportar resultados potencialmente devastadores atitudes do PM. A reputação dos PJs pode precedê-lo, tor-
de perder ou ferir seriamente um personagem. O Mestre nando as interações mais fáceis ou mais difíceis, dependen-
deve estar pronto para parar o jogo se as emoções começa- do do histórico de PMs ou da situação. Da mesma forma,
rem a ficar fora de controle. quando na presença do PJ, os usuários do Lado Sombrio
Os jogadores que continuarem com os personagens do podem sentir a forte conexão do personagem com o Lado
Lado Sombrio (assim como Mestres interpretando persona- Luminoso e focar sua atenção ou ataques nele.
gens do Lado Sombrio) devem ser desencorajados a praticar
atos realmente ofensivos ou cenas pesadas. Alguns even- MOTIVAÇÕES DOS
tos gráficos e horripilantes ocorrem nos filmes Star Wars
- mas acontecem fora da tela. Uma vez que a intenção de
JOGADORES E COMO
um personagem está claramente implícita, a história é cor- USÁ-LAS
tada para outra cena. As consequências são mostradas ou
comunicadas após o fato. Métodos semelhantes também Motivações são histórias embutidas e ganchos de RPG. Os
funcionam dentro do jogo, com o jogo ignorando tais de- jogadores usam Motivações para formar as reações de seus
talhes na sessão ou ocorrendo o evento entre as sessões. personagens a situações específicas, oferecendo um nível de
Normalmente, é mais divertido para todo mundo jogar para pensamento ou detalhe além de simplesmente responder à
evitar essas cenas completamente. situação apresentada. O Mestre usa as Motivações dos PJ
para ligar os personagens mais intimamente com o enredo
REDENÇÃO
em andamento. Os jogadores que usam as Motivações dos
A redenção do Lado Sombrio não é fácil. Não só requer personagens devem ser recompensados com XP adicional.
uma longa subida de volta ao traço de Moralidade até
uma pontuação 70, mas a redenção de um personagem CONTROLANDO MOTIVAÇÕES
também deve ser desafiadora de forma narrativa. O per-
O Mestre deve observar as Motivações dos PJs para ajudar
sonagem deve enfrentar situações que o tentem a usar os
a planejar interações em uma aventura. Motivações, espe-
pontos de Força do Lado Sombrio. Por exemplo, um perso-
cialmente aquelas determinadas aleatoriamente, podem en-
nagem próximo de seu limite de fadiga pode não desejar
trar em conflito com os objetivos assumidos de aventura do
ou ser incapaz de arriscar a ultrapassar o limite, gastando
PJ. Ter isso em mente ao planejar uma aventura pode ajudar
Pontos Luminosos secundários em um Poder da Força. Em
o Mestre a evitar complicações inesperadas, mas também
vez disso, ele pode ser tentado a usar pontos do Lado
permitir que ele deliberadamente dê aos PJs uma chance de
Sombrio para usar a Força para escapar de uma situação
tomar decisões baseadas em suas Motivações.
perigosa. A história da redenção pode ser dramática e a
fonte de muitas aventuras. Os jogadores podem manter as Motivações do PJs em
segredo de outros jogadores. As Motivações Secretas au-
A mecânica específica para o que acontece com um PJ
mentam a profundidade e a tensão do jogo, mas também
que cai no Lado Sombrio e como ele pode se redimir, pode
implicam uma possível história e quebra do grupo quando
ser encontrado nas páginas 52 e 281.
o segredo é revelado. Se o grupo tiver Motivações ampla-

O MESTRE
FORÇA E DESTINO 325
mente divergentes, o Mestre deve intervir caso os senti- nagem. Geralmente não são necessárias recompensas adi-
mentos do jogador sejam prejudicados quando as Motiva- cionais, pois se tornam recompensas habituais na campanha.
ções forem divulgadas.
Em termos da narrativa, os jogadores devem ser recom-
O Mestre pode simplificar a interação da Motivação, in- pensados por manter-se firme a suas Motivações com opor-
centivando os personagens a combinarem suas Motivações, tunidades para interagir com elas com mais frequência. O
quando possível. O Mestre pode diminuir a Motivação para uso extraordinário da Motivação pode ser recompensado
os jogadores desinteressados em histórias mais complexas. com um item tangível do jogo ou com uma situação van-
Destacar diferentes Motivações pode fornecer aventuras ou tajosa que trará benefícios. Isso é extremamente útil se as
encontros alternativos como um intervalo de uma campa- consequências de se manter firme a Motivação realmente
nha em andamento. não 530 de interesse do jogador ou do grupo.

Os personagens raramente mudam suas Motivações Por outro lado, os jogadores não devem ser excessiva-
(veja Mudar Motivações, pág. 105). Quando o fazem, deve mente penalizados por não seguir com suas Motivações.
ser por razões convincentes, não porque o bônus XP é mui- Pessoas e personagens são entidades complexas, e às ve-
to difícil de ganhar. Algumas Motivações terminam natural- zes é difícil prever quando um personagem achará outros
mente quando um personagem conclui uma história que atrativos mais convincentes do que suas motivações inter-
integra a Motivação. Uma Motivação pode ser lentamente nas. Geralmente os personagens não recebem as recom-
substituída por uma nova Motivação à medida que a situa- pensas de XP ou vantagens na história e o jogo continua.
ção do personagem evoluir.
CRIANDO NOVAS MOTIVAÇÕES
INCORPORANDO
Motivações do personagem se estendem conceitualmente
MOTIVAÇÕES À HISTÓRIA para além das categorias e exemplos incluídos em FORÇA E
Os jogadores ditam a importância das Motivações dos per- DESTINO. Motivações adicionais estão incluídas no FRON-
sonagens no jogo. Enquanto a Moralidade é um elemento TEIRA DO IMPÉRIO e no ERA DA REBELIÃO e em outros
variável que permeia a interação entre os personagens, a produtos de RPG de Star Wars.
Motivação faz parte do impulso interno de um personagem
Além disso, os Mestres e jogadores podem criar suas
e deve influenciar suas escolhas de vida. O Mestre deve re-
próprias Motivações usando as seguintes diretrizes:
compensar os jogadores que jogarem Motivações com mais
interações de histórias específicas para eles. • Verifique se a Motivação proposta se encaixa nas cate-
gorias Ambição, Causa ou Fé (ou categorias de outros
Nem todas as Motivações fornecem ganchos profundos
produtos, se disponíveis). Se não, é uma nova motivação.
da história. Está tudo bem se alguns jogadores estão mais
confortáveis em reagir a situações quando se desdobram. • Verifique se a Motivação específica proposta se encai-
Alguns jogadores confiam em sua Motivação para justificar xa em qualquer uma das Motivações existentes. Nesse
suas ações. caso, considere o uso da Motivação existente.

As possíveis interações decorrentes da Motivação e Mo- • Crie uma categoria nova, se necessário. Tente criar uma
ralidade de um personagem podem inspirar enredos com- pequena lista de motivações relacionadas para testar se
plexos, completos com surpresas do passado ou conexões a categoria é ampla o suficiente.
desconhecidas entre os personagens. É melhor que os deta-
• Estabeleça os tipos de histórias esperadas como, por
lhes surjam durante a aventura, adicionando revelações mis-
exemplo, trabalhar com a nova Motivação, de modo que
teriosas e sombrias. Uma conexão, revelação inesperada
o Mestre e o jogador compreendam plenamente a força
pode adicionar tensão ou surpresa a uma cena ou história.
motriz pretendida por trás dela.
Os XP de bônus das Motivações não devem ser obtidos
• Certifique-se de que a nova Motivação é algo que o per-
automaticamente em cada sessão de jogo. Se possível, o
sonagem terá que trabalhar para manter. Evite Motiva-
Mestre deve usar recompensas ou trechos da história para
ções que desistem facilmente de suas recompensas em
que a aceitação da Motivação se torne uma escolha real. O
XP a cada sessão por meio de ações que um persona-
personagem ganha o XP de bônus, mas perde em outras
gem possa realizar em qualquer sessão de jogo, inde-
recompensas e traz dificuldade a trama ou aos outros per-
pendentemente da história.
sonagens. Manter-se firme a uma Motivação pode ser uma
escolha interessante e, às vezes, difícil de outra forma, o XP • Oferecera a nova Motivação aos outros jogadores, a me-
de bônus seria muito fácil de obter. nos que se pretenda permanecer secreta no jogo.

RECOMPENSANDO MOTIVAÇÕES
MEDO
Em termos de mecânica de jogo, a recompensa por manter-
-se firme a uma Motivação é simples: 5 XP por sessão, sendo O medo assume um papel especial em FORÇA E DESTINO.
uma única vez uma recompensa de 10 XP por uma sessão O medo é um caminho importante para o Lado Sombrio.
extraordinária, que acontece só uma vez na vida do perso- É uma arma nas mãos dos Sith e outros usuários do Lado

O MESTRE
326 FORÇA E DESTINO
Sombrio da Força. Carreiras e especializa-
ções como o Agressor também permitem que
certos PJs usem prontamente o medo. Guerra, comba-
te, intimidação de adversários e riscos ambientais podem
incitar medo em qualquer pessoa, em qualquer lugar. O
medo pode interferir nas ações e objetivos do personagem. aparecer e o Sentinela nunca o viu pes-
Pode reduzir a eficácia de um personagem, fazê-lo hesitar soalmente, um teste é apropriado.
ou mesmo fazê-lo fugir.
O Mestre determina a frequência dos testes. Normal-
Com o jogo, o medo é normalmente anulado pela perícia mente, uma vez que um teste é rolado, o Mestre não deve
Disciplina. Se o personagem tiver tempo para se preparar exigir outro teste para a mesma fonte de medo durante o
para o encontro, ele pode ocasionalmente usar a habilidade mesmo encontro, a menos que as circunstâncias mudem
Sangue Frio em vez disso, a critério dos Mestres. O Mestre significativamente. Histórias que destacam situações de
define a dificuldade de tais testes e adiciona os dados apro- medo podem exigir mais testes.
priados aos dados do personagem. Interpretar os resulta-
dos dos dados é fundamental para determinar os efeitos
DETERMINANDO A
do medo. O resultado do teste representa a capacidade do DIFICULDADE DO MEDO
personagem de agir em face do medo, não necessariamen- A dificuldade de um teste de medo é determinada levando
te do nível de medo que um personagem pode sentir. em conta tanto a circunstância quanto o indivíduo que ex-
perimenta o medo. Não há duas pessoas que respondam
EXEMPLO da mesma maneira a uma situação assustadora. Onde um
Um personagem entra na convergência da Força (veja civil não treinado pode congelar em terror quando uma bri-
a barra lateral Aventurando-se na Árvore na página ga irrompe, um soldado treinado pode agir com confiança
337) e é aparentemente emboscado em um ataque sur-
e eficácia. Isso não quer dizer que o soldado não tenha
presa por seu inimigo mais intimidador e letal. O per-
medo; significa simplesmente que ele é mais capaz de agir
sonagem faz um teste de medo rolando um teste de
em face do medo.
Disciplina com uma dificuldade definida pelo Mestre
baseado na Tabela 9-3: Orientações ao Medo na Exemplos de circunstâncias e dificuldades são mostrados
página 328. O resultado do teste é uma falha f, com- na Tabela 9-3: Orientações sobre o Medo na página 328.
posta por t não cancelado. Verificando o resultado na
As dificuldades listadas refletem os níveis de medo de uma
seção Efeitos do Medo, na página 328, indica que o
pessoa sem experiência prévia no evento dado. A dificulda-
personagem sofre fadiga ao se recuperar da surpresa
chocante. Seu medo interfere em sua habilidade de se de do teste pode ser aprimorada. Os aprimoramentos ge-
concentrar e lutar, representado pela adição de 3 a cada ralmente dependem das circunstâncias do teste, incluindo
uma de suas perícias, até ele poder superar seu medo ou detalhes sobre a criatura ou personagem que causa o teste.
que o encontro termine.
Por exemplo, confrontar um guerreiro sombrio em uma
armadura preta que carrega um sabre de luz pode ser, no
QUANDO FAZER UM TESTE DE MEDO
mínimo, um teste (1 1 1 1) de intimidação. No entanto,
Sempre que Disciplina ou Sangue Frio forem usados para sabendo que o guerreiro é Darth Vader, que caçou e matou
prevenir o medo, isso é chamado de teste de medo. Nem os Jedi e é um Lorde das Trevas dos Sith, pode aprimorar
toda situação assustadora requer um teste de medo. Deve a dificuldade do teste três vezes. O Mestre pode adicionar
ser restrito a circunstâncias incomuns ou a primeira vez que 3 para representar outros aspectos da situação, como sur-
um personagem experimenta uma situação particularmente presa. O Mestre também pode adicionar 3 se a resolução
assustadora. O stormtroopers lutando com o Sentinela pro- do personagem for apoiada por poderosos aliados ou outros
vavelmente não precisam fazer um teste. Se Darth Vader tipos de ajuda.

O MESTRE
FORÇA E DESTINO 327
TABELA 9-3: ORIENTAÇÕES SOBRE O MEDO
Nível de Medo Teste de Medo Exemplo
Algo que pode ser vencido em combate, uma criatura minimamente
Com Pouco Medo Fácil (1)
perigosa, uma pequena ameaça à segurança de alguém.
Claramente em desvantagem em combate, uma criatura perigosamente
Com Medo Médio (1 1) agressiva, uma ameaça considerável à segurança e ameaça mínima à vida
de alguém.
Combate em campo de batalha, um grupo de criaturas agressivas, uma
Com Muito Medo Difícil (1 1 1) grande ameaça à segurança de alguém e medo moderado pela própria
vida.
Combate terrivelmente intenso, confrontando uma criatura grande e perigosa
Com Medo Mortal Muito Difícil (1 1 1 1)
como um dragão de krayt, risco avassalador à vida de alguém.
Uma situação desesperadora e absolutamente aterrorizante, combater
Totalmente Aterrorizado Heroico (1 1 1 1 1) coisas incompreensíveis à mente, ser atacada por um grupo de wampas,
medo tão incapacitante que a sanidade quebra.
onfrontar algo com fama de 1 aprimoramento de Fugindo de uma nave espacial em desintegração, negociando sob ameaça
ser perigoso. dificuldade direta de violência.
Confrontar algo com fama de 2 aprimoramentos de
Confrontando um guerreiro Sith ou Inquisidor.
ser perigoso e muito raro. dificuldade
Confrontar algo com fama de
3 aprimoramentos de
ser extremamente perigoso Lutando contra Darth Vader.
dificuldade
e único.

EFEITOS DO MEDO que o personagem não precise fazer nenhum teste de


medo adicional durante o encontro, não importa a fonte.
O Mestre preenche os resultados do conjunto de dados e
pode criar efeitos adicionais que refletem os detalhes da si- O MEDO LEVA À RAIVA...
tuação. Algumas criaturas ou talentos que exigem um teste O medo pode afetar os personagens com pontuação de Mo-
de medo também podem ditar os efeitos de uma falha no ralidade de outra maneira. Em vez do fracasso sugerido ou
teste. Como em outros tipos de testes, t e a carregam efeitos negativos, o Mestre pode conceder uma quantida-
efeitos independentemente de sucesso ou falha. Se vários de de Conflito igual à dificuldade do teste para uma falha.
testes de medo forem necessários, t e a posteriores anu- Quando um PJ sofre um resultado d no teste, isso aconte-
laram os efeitos das jogadas anteriores. ce automaticamente e além dos efeitos normais do d. Os
pontos de Conflito não podem ser negados por um T em
Os efeitos mínimos de fracasso ou efeitos negativos
um teste de medo posterior.
sugeridos são:

• Fracasso: o personagem adiciona 3 a cada ação realiza- APLICANDO PONTOS


da durante o encontro.

• Ameaça: O personagem sofre um número de fadiga


DE DESTINO
igual ao número de f. Se o teste gerar ttt ou mais, Os Pontos de Destino (veja a página 35) representam a co-
o personagem pode ficar aturdido no seu primeiro turno. nexão inerente entre os personagens, os vilões e o destino
da galáxia - ou pelo menos sua participação nisso. Os Pontos
• Desespero: O personagem está incrivelmente assus-
de Destino são flexíveis e volúveis, às vezes auxiliando os
tado e aumenta a dificuldade de todos os testes em
personagens, às vezes impedindo-os de fazer algo. Eles tam-
um até o final do encontro. Além disso, o personagem
bém representam a influência dos lados Luminoso e Negro
acumula Conflito, conforme detalhado na seção O Medo
da Força nas ações e vidas dos personagens. O fluxo de Pon-
Leva à Raiva... (veja mais adiante).
tos de Destino entre os conjuntos do lado Luminoso e Negro
As sugestões de sucesso ou efeitos positivos são: representa o equilíbrio de poder entre os dois lados da Força.
• Sucesso ou Sucessos múltiplos: O personagem evita Mecanicamente, os Personagens do Jogador apenas gas-
quaisquer efeitos de medo, exceto aqueles desencade- tam Pontos de Destino do lado Luminoso, enquanto o Mes-
ados por t. tre pode gastar apenas Pontos de Destino do Lado Sombrio.
Isso vale mesmo se o PJ for um usuário da Força do Lado
• Vantagem: adicione 3 ao teste de medo do próximo
Sombrio. Embora isso possa parecer um pouco estranho, ter
personagem. Se gastar vários a, conceda 3 ao primei-
alguns PJs usam Pontos de Destino do Lado Sombrio en-
ro teste de um jogador adicional.
quanto outros usam Pontos de Destino para o Lado Lumino-
• Triunfo: Pode ser gasto para cancelar todas as penali- so quebra o sistema, portanto, é fortemente desencorajado.
dades anteriores dos testes de medo ou para garantir

O MESTRE
328 FORÇA E DESTINO
ENCORAJANDO O USO DOS plos incluem encontrar uma senha escondida em uma es-
PONTOS DE DESTINO crivaninha, descobrir um equipamento muito necessário em
uma oficina mecânica abandonada, ou até mesmo apenas
O fluxo de Pontos de Destino pode variar entre diferentes recuperar a peça certa em uma pilha de lixo. A sorte pura
grupos e Mestres. Os recém-chegados ao jogo podem estar pode explicar muito, mas não deve ser permitida quando se
relutantes em gastar Pontos de Destino por medo de tê-los abusa muito da credulidade. Salvando exatamente a parte
indisponíveis quando surge uma situação mais importante ou correta do hyperpropulsor de uma nave diferente normal-
crítica. O Mestre deve encorajar o uso do Ponto de Destino mente não deveria funcionar.
durante todo o jogo. Ele deve gastar pontos regularmente
para reabastecer o conjunto do Lado Luminoso e destacar o EXTRAPOLAÇÃO RAZOÁVEL
papel integral da Força e do Destino no cenário de Star Wars. Extrapolação razoável ocorre quando os jogadores solici-
tam algo que poderia logicamente estar disponível no local
Os jogadores podem racionar o uso do Ponto de Destino
atual. Encontrar um medpac em um veículo de emergência,
e eles podem formar estratégias para os gastos do Ponto
localizar um comlink para um sistema de comunicação de
de Destino. Eles podem acumulá-los para evitar que o Mes-
um inimigo com um oficial de alta patente, e beneficiar de
tre os use em momentos críticos. Esta é uma boa tática
um PMs planos são exemplos de extrapolação razoável. Os
ocasional, mas se se tornar um problema regular, o Mestre
personagens geralmente devem encontrar o que estão pro-
deve equilibrar as coisas, retendo alguns pontos para seu
curando. Pode não ser exatamente o que eles querem, mas
uso em momentos críticos.
deve ser adaptável de alguma forma.
O ideal seria haver um fluxo livre de Pontos de Destino
BOM SENSO
durante o jogo. Embora nem todas as jogadas de dados
precisem ser influenciadas, o Mestre deve usar Pontos de Às vezes, o bom senso explica a disponibilidade de um item.
Destino frequentemente quando grandes PMs estão envol- Por exemplo, a fruta deve ser encontrada em uma árvore
vidos ou momentos críticos surgem. O uso excessivo em frutífera na estação, uma caixa de ferramentas contém a
situações menores pode incomodar ou desencorajar os jo- ferramenta comum adequada ou o sistema de computador
gadores, especialmente ao usar personagens iniciantes. do cargueiro contém o manifesto de transporte. O item
deve estar lá, mas não há 100% de chance, o que torna
De maneira mais sutil, o uso consistente e inesperado o Ponto de Destino útil. Se o item solicitado estiver pra-
de Pontos de Destino contra jogadas consecutivas de da- ticamente garantido, o Mestre pode conceder o item sem
dos pode destacar a dificuldade da abordagem atual dos despesas do Ponto de Destino.
Personagens dos Jogadores. Talvez o Lado Sombrio seja
mais forte neste local. Talvez os Personagens dos Jogado- Cabe ao Mestre aprovar todo o Ponto de Destino para in-
res tenham seguido o caminho errado e é desse modo que fluenciar a narrativa. Em essência, o Mestre deve decidir se
a Força está dizendo a eles que pode haver uma abordagem o pedido é razoável, dadas as circunstâncias e avaliar qual-
melhor. Usar Pontos de Destino em vez de 3 para cumprir quer impacto no enredo da aventura. A criatividade deve
este papel sugere a influência da Força sobre a situação em ser recompensada sempre que possível. No entanto, os jo-
vez de obstáculos naturais. gadores não devem ser autorizados a abusar do sistema
para evitar pagar por algo que poderiam pagar ou para con-
PONTOS DE DESTINO COMO tornar as proibições que normalmente impedem a aquisição
APOIO DA NARRATIVA do item ou serviço. Da mesma forma, os personagens não
devem ter permissão para usar um Ponto de Destino para
Os Pontos de Destino podem influenciar a história em an-
compensar itens incomuns esquecidos ou planejamento ina-
damento de forma narrativa. Os jogadores podem gastar
dequado, ou para dar a eles algo que eles propositalmente
Pontos de Destino para melhorar sua situação imediata. Es-
evitem ou deixem para trás.
ses gastos são classificados em três categorias: pura sorte,
extrapolação razoável e bom senso. Se o uso do Ponto de Destino inviabilizar o plano de
aventura, ele deve ser negado ou alterado, mesmo que seja
PURA SORTE
um pedido razoável em outras circunstâncias. Por exemplo,
A sorte muda quando os jogadores pedem algo que pode se a aventura restringe intencionalmente os recursos dos
ser razoavelmente esperado estar ausente na personagens, usar um Ponto de Destino para encontrar um
localização ou situação atual, mas de al- item necessário no momento certo provavelmente não deve
guma forma está disponível. Exem- ser permitido.

O MESTRE
FORÇA E DESTINO 329
CRIANDO ENCONTROS,
AVENTURAS E CAMPANHAS
A s aventuras são o coração da experiência do RPG. A
maioria dos Mestres e jogadores usa os mesmos per-
sonagens através de múltiplas aventuras que formam a
estatísticas, podem confiar nas estatísticas padrão forne-
cidas neste produto ou em outros. PMs de Apoio geral-
mente não tem muito uma história ou pelo menos não um
campanha geral. As aventuras podem levar diretamente de que influencia diretamente a aventura. Eles geralmente
uma para a outra, avançando um arco de história maior ou são contatos de curto prazo ou adversários.
atendendo à ambição e direção dos Personagens do Joga-
dor. Aventuras também podem ser relativamente não rela-
PERSONAGENS RECORRENTES
cionadas, com os PJs fornecendo o fio comum através das Personagens recorrentes são aqueles com quem os PJs
histórias. Esta seção discute a aventura e a criação de cam- se encontram regularmente. Eles geralmente têm nomes e
panhas FORÇA E DESTINO em detalhes. muitas vezes o Mestre criará estatísticas específicas para
cada um. Personagens recorrentes podem ser inimigos ou
CRIANDO UMA AVENTURA associados dos Personagens dos Jogadores. Eles podem

DE FORÇA E DESTINO ser qualquer coisa, desde um aliado que fecha os olhos para
o uso da Força do personagem e ações suspeitas para que
os grandes vilões não possam pegá-los. Esses personagens
Criar aventuras novas pode ser um dos aspectos mais em-
são tipicamente adversários rivais ou chefes (ver Capítulo
polgantes e agradáveis de se tornar um Mestre. Criar uma
XII: Adversários, página 400).
história interessante que também seja divertida e mecani-
camente compatível com os PJs é um desafio. Esta seção Personagens recorrentes ajudam a tornar a galáxia um
ajudará os Mestres a criar suas próprias aventuras, especifi- lugar mais familiar. Eles também economizam muito tempo
camente aquelas que são tematicamente apropriadas para de planejamento para o Mestre. É muito mais fácil confiar
FORÇA E DESTINO. em um antigo personagem favorito do que aparecer um
novo para cada sessão. Mestres deve encontrar maneiras
USANDO AVENTURAS PUBLICADAS
de integrar tais personagens no enredo. Transformar perso-
O uso de aventuras publicadas dá ao Mestre um excelente nagens de fundo em personagens influentes é uma maneira
exemplo de como funciona uma aventura no estilo FOR- de construir uma história mais detalhada e interessante.
ÇA E DESTINO. Ele também permite que os jogadores de
diferentes grupos de jogos tenham experiências comparti-
PERSONAGENS FAMOSOS
lhadas, permitindo que eles comparem como a aventura se Star Wars é cheio de personagens interessantes, famosos
desenvolveu e suas diferenças de abordagem e resultados. na galáxia muito, muito distante. Nem todos os personagens
Enquanto as aventuras publicadas são úteis, o Mestre preci- famosos pelos filmes são bem conhecidos na própria galáxia.
sa criar suas próprias aventuras para estender a história ou Muitos na galáxia sabem quem é Darth Vader. Menos reco-
preencher as lacunas entre as aventuras oficiais. nheceram Ben Kenobi ou um certo par de droides comuns.

MONTANDO O ELENCO O Mestre pode usar personagens famosos a seu critério.


Parte dessa decisão deve ser baseada nos pensamentos de
Cada episódio, aventura e história precisa de um elenco de Mestres para manter a continuidade oficial (veja Usando o
personagens memoráveis. Às vezes, os personagens prin- Universo Expandido de Star Wars, na página 315). Alguns
cipais são delineados primeiro, com a história se desen- personagens são melhores que outros, literal e figurativa-
volvendo em torno de seus objetivos e ações. Às vezes, o mente em encontros com os Personagens dos Jogadores.
enredo vem em primeiro lugar, gerando personagens para Se o Mestre quiser manter a continuidade, não é uma boa
preencher certos papéis ou cobrir aspectos da história. Nor- ideia colocar personagens importantes em situações em
malmente, os personagens e o enredo são desenvolvidos que os PJs poderiam colocá-los em perigo.
juntos e se complementam. No entanto, usar personagens reconhecíveis é uma óti-
ma maneira de aumentar a sensação de Star Wars da ses-
PMS DE APOIO
são de jogo. Ser obrigado a ficar diante de Darth Vader eleva
PMs de Apoio são massas sem nome que os Personagens uma cena nas mentes dos jogadores de forma a adicionar
do Jogador encontram, batalham e negociam na maioria camadas de tensão e informação não facilmente transmiti-
das sessões de jogo. Eles são frequentemente lacaios e das com um PM novo ou menos conhecido. Personagens cé-
rivais (ver Capítulo XII: Adversários, página 399) PMs lebres dos filmes, de outras fontes podem designar missões
de Apoio em uma aventura FORÇA E DESTINO incluem ou contratar os PJs para atender a solicitações específicas.
o stormtrooper médio, Agentes imperiais da Secretaria Um personagem também pode lidar com os PJs além de seu
de Segurança, oponentes inexperientes e destreinados e alcance imediato, como por meio de comunicações holográ-
assim por diante. Muitos PMs de Apoio nem precisam de ficas ou telas de visualização. A novidade de personagens

O MESTRE
330 FORÇA E DESTINO
famosos desaparece rapidamente, por isso é melhor limitar • Crie a personalidade do personagem. Os traços de per-
esses encontros a ocasiões especiais. sonalidade variam de arrogantes e autoritários a gentis
e sábios. Destacar alguns traços básicos ao interagir
CRIANDO PMS MEMORÁVEL
com os PJs torna um personagem mais memorável.
Criar um aliado ou inimigo divertido e memorável é um de- Personalidades para aliados devem ter pelo menos um
safio, mas geralmente vale a pena o esforço extra. O ideal aspecto positivo. Em FORÇA E DESTINO, os aliados
é que os jogadores devem gostar de interagir com o per- podem possuir um lado sombrio. Inimigos são muitas
sonagem, e lembrá-lo carinhosamente bem depois que o vezes gananciosos e egoístas, mas esses traços podem
jogo terminar. ser por lealdade ou medo de um líder.
Não existe uma fórmula única para criar um personagem • Descreva a aparência física do personagem. Perso-
de sucesso. Livros e outros recursos que discutem persona- nagens em Star Wars não têm escassez de tatuagens,
gens em romances e histórias são igualmente úteis quando membros cibernéticos, armaduras distintas, roupas ex-
se pesquisa a criação de personagens. No entanto, existem clusivas, cicatrizes, penteados incomuns e outros atri-
elementos com os quais todo Mestre pode começar: butos físicos memoráveis. Os personagens principais
• Selecione as espécies e o mundo de origem do persona- devem ter uma qualidade imediatamente reconhecível.
gem e o que ele aprendeu com ele. Às vezes, tornar um • Desenvolver a "voz" do personagem. Escolher um sota-
PM uma espécie diferente de "típico" humano pode tornar que, tom ou entonação da voz de um personagem é um
esse personagem mais memorável. Mesmo os PMs que elemento crucial para diferenciar esse personagem dos
se movem pela galáxia são influenciados pelas atitudes, outros. Um Mestre que não se sinta confortável com
pelo ambiente de seu planeta natal original ou atual. sotaques ou vozes deve ao menos descrever a voz do
• Selecione a carreira atual e as carreiras anteriores do personagem de tempos em tempos.
personagem. As carreiras dos personagens influenciam • Considere a conexão do personagem com a Força. A
suas ações atuais. Os PMs são passados exploráveis Força é o principal foco de FORÇA E DESTINO. O Mes-
pelo Mestre ou pelos jogadores. tre deve considerar como o PM usuário da
Força aborda suas situações. O Mestre deve
selecionar os poderes apropriados para tais
PMs e observar quão próximos eles estão de
cair no Lado Sombrio.

• Descreva como o personagem trata os


outros. Planeje como o PM interage não ape-
nas com os Personagens do Jogador, mas
também com amigos e inimigos. O PM não
pode tratar todos da mesma forma ou de for-
ma justa, e as diferenças podem revelar mais
camadas do personagem para os jogadores.

• Crie as estatísticas do personagem. Uma vez


que o Mestre entende o que é o personagem, ele
pode desenvolver estatísticas de jogo apropriadas
para o personagem.

CRIANDO A TRAMA
Criar uma boa aventura significa inventar um enredo diverti-
do e plausível. As ideias de aventura podem vir de inúmeras
fontes, mas é preciso que o Mestre teça uma ideia em uma
sessão jogável. As ações da PJ alteram parcelas prepara-
das quase que imediatamente. Como os jogadores têm
o hábito de mover a história em direções inesperadas,
cabe ao Mestre criar uma aventura que seja adap-
tável a mudanças e que leve em conta múltiplos
resultados possíveis.

O MESTRE
FORÇA E DESTINO 331
O ARCO DE HISTÓRIA IN MEDIA RES

Muito parecido com um romance ou outra história, um arco


de história da aventura deve conter um começo, meio e fim
L atim para "no meio das coisas", in media res é
a técnica consagrada pelo tempo de começar
uma história no meio da ação, Star Wars: Episódio
clímax. O começo introduz a situação e os antagonistas. O
IV Uma Nova Esperança começa imediatamente
meio desenvolve os eventos e ações do personagem. O en-
com um Destróier Estelar perseguindo e explodindo
cerramento amarra os principais pontos da trama em um
em uma Corveta dos rebeldes. Técnicas semelhan-
final dramático.
tes podem criar um começo emocionante para uma
CRIANDO ENCONTROS nova aventura. Os jogadores são forçados a lidar
com a situação imediatamente antes de se aprofun-
Após delinear um enredo e anotar os adversários, o Mestre
darem nos problemas subjacentes que a criaram em
deve dividir os pontos principais da trama em encontros. As
primeiro lugar.
aventuras geralmente lidam com encontros de duas manei-
ras. Elas podem ser altamente lineares na natureza, com O Mestre pode combinar esse conceito com uma ou
um encontro levando diretamente para o próximo, ou po- mais das origens dos PJs. O Império pode já estar
dem ser mais livres, com o próximo encontro dependente perseguindo os PJs ou um associado por outras
do resultado exato daquele antes dele. Dos dois tipos, a razões que não as conexões da Força. Eles podem
variedade de forma livre permite a maior flexibilidade duran- começar com um misterioso holocron jorrando con-
te a sessão. Aventuras altamente lineares correm o risco de selhos inesperados ou perigosos. A ação não preci-
fazer com que os jogadores se sintam como se estivessem sa se centrar nos próprios Personagens do Jogador;
em situações específicas, sem controle sobre suas próprias eles podem estar no lugar errado na hora errada.
ações. Dar aos jogadores, pelo menos, a ilusão de livre-arbí-
trio é fundamental para manter a diversão.

ANDAMENTO tica, seus personagens podem não sobreviver ao encontro.


Se os jogadores estão realmente preocupados com o resul-
As aventuras de Star Wars devem ser rápidas. Embora haja tado do encontro e seus efeitos em seus personagens, isso
lugar para investigações, intrigas políticas e eventos mais rapidamente aumenta o nível de drama na cena.
lentos, eles devem ser intercalados entre perseguições, con-
flitos, confrontos dramáticos e cenas de batalhas. O Mestre CONTROLANDO A DIFICULDADE
deve manter a ação em movimento. A ação nem sempre DOS ENCONTROS
significa combate total. O Mestre deve dispensar qualquer
Construir um encontro desafiador sem sobrecarregar os PJs
encontro ou cena que seja excessivamente mundano, espe-
é um exercício de controle de adversários, combate e difi-
cialmente se puder ser explicado em uma narrativa.
culdades ambientais. Nem todo encontro precisa ser uma
Se os jogadores não souberem como proceder, o Mestre luta justa, mas na maioria das vezes, os Personagens dos
pode fornecer informações adicionais suficientes para mo- Jogadores devem ter uma boa chance de ganhar ou escapar.
vê-los para a próxima cena. Se os jogadores gastam muito
Os adversários nos conflitos de combate consistem em
tempo refletindo sobre uma determinada situação ou perden-
lacaios, rivais e chefes (ver Capítulo XII: Adversários). Ao
do tempo em um ponto específico da trama, o Mestre pode
selecionar adversários, o Mestre deve comparar suas habi-
introduzir algo novo para reagirem. Isso pode ser sutil. Um
lidades de ataque e suas defesas com as habilidades dos
usuário da Força pode ser avisado pela Força e "ter um mau
Personagens do Jogador. Se um Adversário usar um con-
pressentimento sobre isso", ou receber dicas para a decisão
junto de dados comparável à das paradas de dados dos PJs
correta. O "algo novo" também pode ser tão óbvio quanto o
com as mesmas habilidades, é um oponente individual apro-
de chutar a porta. Eventos externos que se intrometem nos
priado. Se os PJs estiverem em menor número, seus opo-
planos dos Personagens dos Jogadores podem fazer com
nentes devem incluir mais lacaios e rivais que sejam menos
que os jogadores sintam que seus PJs são parte de um mun-
de uma ameaça individualmente, mas sejam mais efetivos
do maior que avança mesmo quando não o fazem.
em números. Individualmente, as habilidades de combate
AÇÃO DRAMÁTICA desses oponentes devem ser um ou mais dados menores
que os dos PJs.
Nem toda cena ou encontro envolve um grande drama. No
entanto, eventos importantes devem ter um foco dramático. Equilibrar cenas narrativas é menos preocupante. Se ro-
O Mestre deve criar momentos críticos que impactam signi- lagens de dados forem necessárias, elas geralmente envol-
ficativamente o enredo geral. O resultado desses encontros vem testes de perícia. O Mestre só precisa ter certeza de
deve ter consequências reais para o enredo. O agente impe- que qualquer Adversário tem uma chance de resistir com su-
rial prende os PJs. O Império prontamente joga os Persona- cesso aos testes de perícias dos Personagens do Jogador.
gens do Jogador em detenção se eles forem suspeitos de No entanto, é perfeitamente aceitável que os oponentes
serem usuários da Força ou Rebeldes. De forma mais dramá- tenham habilidades maiores nesse tipo de cenas, especial-
mente se for importante para a história.

O MESTRE
332 FORÇA E DESTINO
VARIEDADE DO ENCONTRO letreiro de abertura para as aventuras que cria. Ele ajuda a
amarrar a sensação geral de Star Wars e fornece uma intro-
Cada aventura inclui uma variedade de tipos de encontros, dução fácil para os jogadores. O Mestre deve imitar o estilo
mas os jogos do FORÇA E DESTINO devem incluir explo- de letreiro, limitando o texto à estrutura mínima do que é
ração e mistério em maior grau. Personagens de todos os necessário para preparar a cena de abertura. Star Wars Epi-
tipos de carreira precisam da oportunidade de contribuir sódio IV Uma Nova Esperança faz isso em três longas frases.
significativamente para a história. A maioria das aventuras O Mestre deve deixar de fora descrições detalhadas, traba-
deve ser uma mistura de encontros de combate, interpreta- lhando mais tarde como parte do primeiro encontro.
ção, exploração e confronto. Alguns podem misturar investi-
gação, treinamento e outras formas de jogo menos comuns TRANSIÇÕES DE CENA
na experiência central de Star Wars. Os encontros também Os filmes de Star Wars usam efeitos graduais para fazer a
devem variar em local e adversários. Consulte Executando transição de cena para cena, avançando no tempo ou mu-
uma Campanha Completa, na página 334, para ideias de dando de local. Os Mestres podem usar efeitos metafóricos
locais de encontro. para fazer a transição entre os encontros, especialmente se
já passou muito tempo. Estes podem ser usados para cobrir
CONDUZINDO A SESSÃO
longos períodos de viagem, alternar entre grupos que se
As sessões FORÇA E DESTINO apresentam as lutas pes- separaram por um longo período e cobrir ações mundanas
soais dos Personagens dos Jogadores aprendendo, usando que não têm efeito na trama.
e ocultando suas habilidades de Força. São eles contra uma
ENCERANDO A SESSÃO
galáxia que os teme suas habilidades, teme as consequ-
ências de se associar com eles ou ambos. Embora os PJs Terminar uma sessão difere de terminar a aventura. Termi-
possam ser tentados e até mesmo encorajados a agir de nar uma sessão pode ocorrer no meio do caminho, quando
forma heroica, quanto mais aberto for seu heroísmo, mais os jogadores não têm tempo suficiente para completar uma
problemas eles gerarão para si mesmos. Os Mestres devem aventura de uma só vez. Os jogadores devem observar o sta-
ter isso em mente ao jogar com PMs e improvisar novos tus atual de seus personagens e escrever lembretes sobre
personagens e novas situações. a situação exata em que terminaram, para ser mais fácil de
lembrar no início da próxima sessão. As sessões podem ter-
ANTES DE COMEÇAR A JOGAR minar em reviravoltas, deixando os jogadores em suspense.
Criação de personagem ou ajustes devem ser concluídos
O Mestre concede o Conflito e os Personagens do Joga-
antes do início do jogo. Antes de uma sessão, o Mestre
dor aplicam os resultados às suas pontuações de Moralida-
pode escolher acionar a Moralidade (ver página 323) e de-
de. (Veja página 48, e Usando Moralidade, página 322.) Ge-
terminar se ele vai trabalhar a Moralidade de um persona-
ralmente o Mestre também concede XP no final da sessão.
gem na sessão.
TERMINANDO A AVENTURA
O LETREIRO DE ABERTURA
Uma aventura geralmente termina com a conclusão da his-
Todo filme de Star Wars começa com um texto de abertura
tória central. Quando a aventura faz parte de uma campa-
que explica a situação imediata para o público. Dá um pouco
nha maior, as subtramas ou os elementos da história po-
de contexto à cena de abertura e anuncia os principais desen-
dem passar para a próxima aventura. Os arcos da história
volvimentos da trama. O Mestre pode escrever seu próprio
da campanha abrangem muitas aventuras. O Mestre deve
conceder XP e conceder outras recompensas no final da
aventura. Pontos de conflito são concedidos e aplicados à
DEIXE OS JOGADORES BRILHAR Moralidade, assim como são no final de uma sessão. Perso-
nagens dos Jogadores são livres para avançar seus perso-

O s Mestres devem lembrar que os Personagens


dos Jogadores são as estrelas do show. Não
nagens entre as aventuras.

importa o quão complexo ou excitante seja o enre-


do. Os Personagens dos Jogadores devem sempre
CONDUZINDO UMA
sentir que eles são o centro das atenções. Seguindo CAMPANHA INTEIRA
essa noção, cada jogador individual também deve
ter momentos de glória dentro de uma aventura. É As campanhas são para aventuras o que a saga Star Wars é
comum que os jogadores criem personagens foca- para filmes individuais. Uma campanha é um arco de história
dos em papéis que gostam de jogar, muitas vezes de longo prazo no qual a ação que ocorre dentro da histó-
com o objetivo de diversificar o grupo e garantir que ria de cada aventura aumenta o arco. Campanhas dão aos
todas as possíveis bases sejam cobertas. Ao criar jogadores o tempo para jogar, desenvolver e avançar seus
uma aventura, o Mestre deve criar momentos para personagens. Executar uma campanha altamente detalha-
cada um desses tipos de personagens, ou persona- da não é necessário; um Mestre pode optar por executar
gens específicos, para contribuir significativamen- aventuras em grande parte desconectadas, com os Perso-
te para a história. Em resumo, dê aos jogadores a nagens dos Jogadores como a única constante. No entanto,
chance de brilhar tanto no jogo quanto fora dele. desenvolver um arco de história maior dá aos jogadores a

O MESTRE
FORÇA E DESTINO 333
chance de atingir um objetivo maior do que o que pode ser completamente, dependendo do layout exato do gráfico.
alcançado em uma única aventura. Mestres que gostam de dar aos jogadores muita margem
de manobra da direção da campanha podem achar que a
DEFININDO A CAMPANHA abordagem não-linear permite que a história evolua mesmo
Acima de tudo, os jogos do FORÇA E DESTINO apresentam que as circunstâncias ou especificidades mudem.
os usuários da Força e a própria Força. Como os PJs usam
Exemplo de Conceito de Campanha: Destino da Família.
a Força, para o bem ou para o mal, torna a Moralidade um
Uma parente próxima, mas distante, de um (ou mais) dos
tema regular. As aventuras devem desafiar o senso de certo
Personagens do Jogador é morta em um ataque imperial na
e errado do grupo. As consequências morais de suas esco-
casa dos PJs. Durante a luta, a parente volta-se para o Lado
lhas devem se tornar aparentes ao longo de uma campanha
Sombrio e torna-se algo assustadoramente maligna. Os PJs
- tanto para os PJs quanto para os que estão ao seu redor.
investigam simultaneamente porque ela voltou para casa e
FORÇA E DESTINO apresenta exploração. Os PJs explo- como evitar seu destino. Eles descobrem um passado fami-
ram seus poderes. Eles buscam conhecimento acadêmico e liar que os envia para um mundo distante para encontrar um
prático. Eles até procuram por esconderijos. Isso os leva a lu- holocron. O Império persegue-os implacavelmente, eventu-
gares e situações desconhecidas, alguns seguros, outras pe- almente enviando um Inquisidor para prendê-los e talvez
rigosas. Confiar na Força ou ser manipulado por ela, pode le- encontrar o artefato antigo.
var os PJs a um ponto ou pessoa específica, ou trazer alguém
Modelo do Esboço de uma Campanha Linear Básica:
para os PJs e é uma maneira de começar uma campanha.
• Episódio 1: Chegada Sombria. Os PJs descobrem uma
FORÇA E DESTINO apresenta a luta entre o certo e o
parente distante procurando a casa da família. Assim
errado. Um tema central deste jogo é que os PJ delibera-
que ela puxa um datachip de um compartimento escon-
damente decidem ser boas pessoas, enfrentando as con-
dido, um agente imperial ISB e stormtroopers explodem.
sequências dessa escolha. Eles devem fazer boas obras,
A parente se defende com um par de espadas e a For-
ajudar os desamparados e combater a opressão, tudo sem
ça. Ela se cai para o Lado Sombrio, seus olhos ficando
qualquer recompensa oferecida. O Mestre deve confrontar
amarelos enquanto ela luta, enfurecida. Os PJs pegam
seu grupo com coisas ruins que acontecem com pessoas
o datachip quando o mesmo cai durante a luta. Os PJs
inocentes e esperar que seu grupo faça algo sobre isso.
estão em desvantagem numérica, mas eles escapam
ESBOÇANDO A CAMPANHA quando ela é morta. Os PJs devem então se esquivar
das patrulhas imperiais. Se eles disserem a alguém o
As campanhas são feitas de várias aventuras, geralmente que aconteceu, eles são expulsos ou delatados.
pelo menos três ou mais, que exigem várias sessões de
jogo para serem concluídas. Algumas campanhas podem • Episódio 2: Inimigos em Toda Parte. Os PJs procuram
durar semanas, meses ou até anos em tempo real. Ao criar uma maneira de descriptografar o datachip incomum.
uma nova campanha, o Mestre deve descrever os principais Eles devem obter um leitor de dados incomum e conse-
eventos, locais e personagens do arco da história. Não é lhos de especialistas ou arriscar destruir os dados. Eles
necessário entender todas as conexões para todas as ideias procuram por um invasor no submundo. O invasor vende
da história desde o início. Uma progressão solta de even- um kit de decodificação, mas os entrega para os impe-
tos forma um esqueleto enredo que pode ser detalhado à riais por uma recompensa. Eles devem escapar. Eles de-
medida que o jogo avança. Assim como as aventuras, as cifram o chip e encontram uma história familiar parcial
campanhas geralmente têm início, meio e fim. de usuários da Força ocultos - muitos dos quais se tor-
naram maus e foram expulsos pela família. Eles também
CAMPANHAS LINEARES E NÃO LINEARES encontram coordenadas de um posto secreto de pesqui-
Como as aventuras, as campanhas podem usar uma pro- sa de propriedade familiar em um planeta remoto.
gressão linear ou não linear de histórias. Progressões line-
• Episódio 3: Posto Avançado Escondido. Os PJs via-
ares permitem que uma história seja construída diretamen-
jam para o planeta. As coordenadas os levam ao posto
te sobre os eventos da aventura anterior. Elas diminuem a
avançado abandonado, agora inundado por um rio. O rio
liberdade do personagem de levar a história em direções
é habitado por criaturas aquáticas perigosas. Os PJs fi-
inesperadas. O Mestre deve gastar tempo e recursos para
nalmente encontram uma caixa conservada com um ho-
manter os PJs no caminho certo e os jogadores podem sen-
locron em uma nave auxiliar inundada. O holocron está
tir-se forçados se isso romper demais sua ilusão de escolha.
danificado. Qualquer reparo bem-sucedido não apenas
Uma campanha não linear requer mais planejamento, conserta o holocron, mas também ativa de forma imedia-
mas permite mais flexibilidade. Numa campanha não linear, ta e inesperadamente. Ele liga e desliga aleatoriamente,
os resultados de uma aventura ditam que aventura vem a jorrando algumas lições sobre os Jedi e a Força. Pifa de-
seguir. Ao delinear a campanha, o Mestre cria um fluxogra- pois de algumas horas de conselhos desarticulados.
ma ou árvore de aventuras em que um resultado positivo ou
• Episódio 4: Caçados. Agora que os PJs obtiveram o ho-
negativo (ou outro definido) e liga a uma aventura baseada
locron, eles se encontram no alvo das atenções impe-
nesse resultado. Os PJs podem pular algumas aventuras
riais. Um Inquisidor Imperial já estava interessado neles

O MESTRE
334 FORÇA E DESTINO
DESTINO DA FAMÍLIA ESCOLHA DO
JOGADOR
SIM
EPISÓDIO I: EPISÓDIO 1A: NÃO
CHEGADA SOMBRIA PROBLEMAS FAMILIARES

Escapou do Império? Derrotou o parente?

EPISÓDIO II: EPISÓDIO 2A:


INIMIGOS EM TODA PARTE CAPTURADOS

Evitou a Traição? Fugiu no deslizador da prisão da ISB?

EPISÓDIO III: EPISÓDIO 3A:


POSTO AVANÇADO ESCONDIDO UMA CORREÇÃO

Encontrou o holocron? Reconhecidos pelo técnico fora da lei?

EPISÓDIO IV:
CAÇADOS

Derrotou o Inquisidor?

SUCESSO FRACASSO

com base em suas interações anteriores com o ISB. No frontá-la uma última vez. Eles têm uma pequena chance
próximo local civilizado em que eles viajam, os agentes de convencê-la a desistir de seus caminhos malignos e se
da ISB localizam os PJs e os reportam ao Inquisidor. eles falharem, eles devem lutar. Se eles a dominam com
O Inquisidor os segue usando a Força, confrontando-os palavras, ela se arrepende e sai para começar a estrada
enquanto tentam deixar o planeta. Os PJs tentam pro- para a redenção. Se os PJs a derrotarem em combate, ela
teger o holocron, derrotam o Inquisidor e escapam. O se arrepende enquanto morre. Caso contrário, a parente
fracasso leva à prisão, encarceramento ou morte. deixa os PJs derrotados para serem capturados pelo Im-
pério (prossiga para o Episódio 2 se for bem-sucedido,
Exemplo do Esboço de Árvore/Fluxograma de uma
Episódio 2A se for derrotado).
Campanha: Veja a árvore da campanha, acima, que se ba-
seia na campanha linear e adiciona outras aventuras: • Episódio 2A: Capturados. Se os PJs forem capturados,
eles serão carregados em um speeder de transporte da
• Episódio 1A: Problemas Familiares. A parente pode so-
ISB e enviados para uma base da ISB em outra cidade.
breviver e fugir dos PJs e Imperiais de mãos vazias e os
A bordo do transporte, o ISB não percebe o que os PJs
PJs podem optar por segui-la em vez de seguir para o chip
podem fazer com a Força e suas habilidades únicas lhes
imediatamente. A parente quer o chip, e ela está disposta
proporcionam oportunidades de fuga (talvez usando
a brincar com os PJs em vez de lutar contra eles, pelo
Influenciar ou Desorientar nos guardas, ou Mover para
menos no começo. Se algum dos personagens que usam
pegar um conjunto de chaves). Se eles não escaparem
a Força é moralmente conflituoso, ela tenta tentá-lo com
antes de chegar à base, eles podem acabar enfrentando
o poder do Lado Sombrio. Ela foge para a cidade, mas
o Inquisidor e possivelmente sendo mortos.
mantém contato com os PJs por meio de seus comlinks.
Se os PJs resistirem à tentação, ela tentará atraí-los para • Episódio 3A: Uma Correção. Os PJs tentam consertar
uma armadilha para recuperar os dados. Os PJs podem o holocron. Se eles falharem, eles tentam encontrar um
tentar enganá-la fingindo se juntar a ela, podem ser atra- especialista em tecnologia ilegal em um mundo civiliza-
ídos para sua armadilha ou criar outro plano para lidar do. O técnico fora da lei o faz funcionar, embora ainda
com ela. De qualquer maneira, eles são forçados a con-

O MESTRE
FORÇA E DESTINO 335
haja alguma aleatoriedade. No entanto,
se os PJs geram muito t ou d nas inte-
rações com ele, ele os reconhece e plane-
ja vendê-los para a ISB.

CRIANDO E USANDO
GRANDES VILÕES
As campanhas geralmente incluem pelo menos
um dos principais vilões. Enquanto o vilão pode
ser algo genérico, como o Império, é muito mais
efetivo fazer com que o vilão seja um indivíduo
ou um pequeno grupo aproximadamente igual
em poder aos PJs. Isso coloca um rosto na facção
a qual o vilão pertence. O vilão pode ser derrotado,
mas a organização geralmente não pode. O vilão
pode ser conhecido desde o começo ou pode ser
descoberto conforme o enredo se desenvolve.

Os principais vilões devem ser memoráveis (veja Mon-


tando o Elenco, na página 330). Eles são mais eficazes se o
seu trabalho é visto pessoalmente pelos PJs, mesmo quando
o vilão não está por perto. Os vilões devem fazer coisas ruins
e malvadas para motivar os Personagens do Jogador e criar
uma rivalidade para uma boa interpretação. Isso não quer di-
zer que todo vilão deve ser o mal encarnado, mas os grandes Ao planejar a campanha,
vilões devem ser piores que o vilão comum. Possíveis vilões o Mestre deve delinear vários
incluem imperiais de qualquer tipo, caçadores de recompen- encontros e algumas aventuras apropriadas às moralidades
sa, senhores do crime e grupos competidores. e Motivações dos PJs. Eles devem ser adaptáveis e descar-
tados quando necessário.
ESCOLHENDO LOCALIZAÇÕES
Se o Mestre preferir decisões do jogador para ditar suas
A galáxia de Star Wars está repleta de locais fantásticos e
aventuras mais do que a conspiração do Mestre, ele deve
ambientes exóticos. Locais espetaculares são muito mais
regularmente extrair a Moralidades e Motivações dos PJs
memoráveis do que outros. Por exemplo, Cidade das Nu-
para ideias de encontro. O Mestre pode construir aventuras
vens, flutuando acima de um planeta gasoso gigante; os
e campanhas inteiras em torno dessas ideias.
buracos da cidade de Utapau; e os planetas urbanos de Co-
ruscant (Centro Imperial) e Nar Shaddaa oferecem ambientes PLANEJAMENTO AS RECOMPENSAS
urbanos muito diferentes e únicos. Enquanto alguns tipos de
aventuras podem ser executados em qualquer um desses lo- Toda aventura na campanha precisa de recompensas. As
cais, outros serão aprimorados selecionando-se um que com- recompensas podem ser riqueza, equipamento, veículos,
plemente os PMs e o enredo imaginado. Locais de FORÇA E conhecimento, informação, influência ou algo menos tan-
DESTINO tendem a estar onde os imperiais não estão. Se o gível, mas igualmente valioso para os PJs. Ter uma dívida
local em si não é intimidador, os personagens que habitam ou perdoada ou receber um favor, uma introdução a uma figura
a situação em si, geralmente deveriam estar. influente ou o acesso a uma área segura longe dos impe-
riais são exemplos de recompensas intangíveis. Recompen-
A escolha de locais de encontro individuais também é sas tangíveis também podem ser temporárias, como itens
importante. Eles devem ser interessantes de alguma for- úteis, mas consumíveis.
ma - em sua localização, disposição, efeitos ambientais ou
perigos, ou mesmo criaturas presentes. Evite definir bata- Recompensas da história também são uma obrigação
lhas finais, encontros em locais mundanos ou corredores. para aventuras. Completar uma aventura deve alterar a Mo-
Estes devem ser locais épicos que agregam muito à at- ralidade dos personagens, a situação imediata ou ambos.
mosfera e à jogabilidade. Recompensar os jogadores por aderirem às Motivações dos
PJs também mantém o grupo feliz.
AVENTURAS E ENCONTROS
Recompensas no final de uma campanha devem ser im-
INSPIRADOS POR MORALIDADE
pressionantes e maiores em escala. Eles devem ajudar sig-
E MOTIVAÇÃO nificativamente os PJs, embora o Mestre precise explicar os
O formato da campanha permite que os Mestres insiram efeitos das recompensas em sessões futuras. Os valores
aventuras, encontros motivados pela Moralidade ativada das recompensas da campanha são muito maiores do que
por sessão ou resultados do jogo inspirada pela Motivação. os prêmios de aventura.

O MESTRE
336 FORÇA E DESTINO
AVENTURA NA ÁRVORE: ENCONTROS E AVENTURAS MÍSTICAS

A natureza mística da Força se manifesta de manei-


ras incomuns e inesperadas. Encontros místicos
ou sobrenaturais focados na Força, aventuras e locais
locais estejam associados ao desaparecimento de um
poderoso usuário da Força.

Aventuras e encontros de convergência têm uma me-


podem proporcionar uma ruptura incomum na ação ou
táfora ou lição para ensinar. Esses encontros fornecem
tornar-se o centro de uma história maior. A Árvore em
a um personagem um vislumbre de um futuro possível
Star Wars: O Império Contra-Ataca é um exemplo de um
(geralmente ruim) se ele continuar em seu caminho atual.
encontro místico que afeta um único indivíduo, enquan-
O Mestre deve mapear essas lições com antecedência e
to a trilogia Mortis em ¼e Clone Wars ilustra uma his-
criá-las para o personagem ou personagens específicos
tória de aventura que abrange um local muito grande e
envolvidos. Encontros simples podem mostrar o perso-
inclui vários indivíduos ao mesmo tempo. Esses locais
nagem se voltando para o Lado Sombrio ou usando suas
são chamados de convergências da Força.
habilidades em causas menos que nobres. Eles podem
Enquanto dentro de uma convergência mística é difícil refletir as transgressões anteriores de um personagem.
ou impossível separar a ilusão da realidade. O Mestre é
Os personagens geralmente lembram seu encontro
livre para usar isso para desafiar os personagens de ma-
dentro de uma convergência. No entanto, eles podem
neiras inesperadas, como quando Darth Vader apareceu
retornar ao mundo real sem memória do que aconteceu
inesperadamente com Luke na árvore.
ou por quê. Isso permite que o encontro ou aventura
Uma convergência pode ser focada no Lado Luminoso atue como um interlúdio ou uma história de "e se" para
ou no Lado Sombrio. PJs com um nível de Força podem uma campanha maior. No entanto, Mestres deve criar
detectar pequenas convergências quando estão dentro este encontro para seus grupos. Como alguns jogadores
de poucos metros, embora áreas mais poderosas pos- não estão interessados na natureza mística da Força, o
sam ser detectadas em distâncias muito maiores. O que Mestre deve determinar com antecedência se eles gos-
cria uma convergência não é conhecido, embora alguns tariam de jogar com tais eventos incomuns.

LIDANDO COM MUDANÇAS NO GRUPO MANTENDO O RUMO DA CAMPANHA


Campanhas de longo prazo aumentam a probabilidade dos Manter a campanha avançando pode ser um desafio quando
jogadores saírem antes que a campanha termine. Felizmen- os jogadores levam a história em uma direção inesperada.
te, os enredos estendidos fornecem várias situações para A maioria dos esboços de campanha pode suportar muitos
um personagem sair e um novo personagem ser introdu- ajustes. Uma reviravolta inesperada pode exigir a inserção
zido. Os Mestres devem procurar oportunidades naturais de um encontro ou sessão especial. Se os jogadores qui-
para fazê-lo, como entre aventuras ou quando os persona- serem que seus personagens sigam um caminho completa-
gens estão em um local público, onde podem encontrar uma mente incompatível com a campanha, geralmente é hora de
nova adição ao grupo. realizar uma aventura individual ou uma série de encontros
para resolver a situação.
Normalmente, um jogador sai devido a conflitos de agen-
da, já que outros eventos influenciam o tempo de jogo. No CONCLUINDO A CAMPANHA
entanto, se um ou mais jogadores saírem porque não estão
A conclusão de uma campanha deve ser o destaque de todo
aproveitando a campanha, o Mestre deve receber feedback
o arco da história. Sendo Star Wars, deve incluir um confron-
deles e dos demais jogadores e considerar alterar o jogo.
to ou batalha impressionante, juntamente com uma dose
Se os jogadores restantes estiverem bem com a direção
de drama pessoal para um ou mais personagens. Todas as
e houver pouco que o Mestre possa fazer para manter os
principais tramas e subtramas devem ser resolvidas de for-
jogadores que estão saindo, pode não haver muito o que
ma lógica e satisfatória para os jogadores.
mudar. No entanto, se os jogadores não estão gostando da
campanha e o Mestre pode fazer algo sobre isso, ele defi- Muitas campanhas terminam cedo devido a circunstân-
nitivamente deve alterá-la. Isso se aplica tanto a aventuras cias imprevistas, fadiga do jogador ou do Mestre. Se o in-
publicadas quanto a trabalhos originais. teresse estiver diminuindo, o Mestre deve terminar o jogo
de maneira satisfatória, em vez de deixá-lo desmoronar.
Concluir uma campanha de longa duração é muitas vezes
uma grande façanha que os jogadores e o Mestre devem
comemorar para além do jogo.

O MESTRE
FORÇA E DESTINO 337
COMPATIBILIDADE DA
LINHA DE JOGO MISTURADO
F ORÇA E DESTINO é um jogo autônomo interessante e com-
plexo. No entanto, também faz parte de uma experiência de
interpretação muito maior. FORÇA E DESTINO é um dos três
Dever e FORÇA E DESTINO para Moralidade. Este modo de
jogo é melhor para jogos que primariamente concentre-se em
uma experiência de jogo sobre as outras (Nota: Os PJs de
RPGs de Star Wars totalmente compatíveis, ao lado de ERA DA FORÇA E DESTINO que não estão usando o Mecanismo de
REBELIÃO e FRONTEIRA DO IMPÉRIO. Os três jogos são Moralidade devem ignorar qualquer Conflito que eles ganham
projetados para que os jogadores possam pegar elementos de e eles não podem se tornar usuários da Força do Lado Som-
cada uma das três linhas de jogo e usá-los juntos com o mínimo brio ou Exemplar do Lado Luminoso conforme a página 52)
de esforço. Assim, um único Jedi escondido pode se juntar a
ESCOLHA MORAL, DEVER OU
um bando de Rebeldes lutando contra o Império, ou um contra-
OBRIGAÇÃO POR CADA JOGADOR
bandista pode ajudar seu amigo sensitivo à Força e dois pilotos
Rebeldes a destruir a maior ameaça que a galáxia já viu. Neste tipo de jogo, cada jogador usa Dever, Obrigação ou
Moralidade de acordo com o fato de seu personagem ter se-
GRUPO DE UM lecionado uma carreira de FRONTEIRA DO IMPÉRIO, ERA
DA REBELIÃO ou FORÇA E DESTINO. Isso significa que al-
JOGO MISTURADO guns personagens podem estar usando um sistema enquan-
to outros personagens podem estar usando outro sistema.
Ao jogar nas histórias centradas na Força de FORÇA E DES-
TINO, alguns jogadores podem querer explorar as outras fa- Essa opção funciona melhor para grupos que querem se
cetas da galáxia de Star Wars, interpretando personagens de concentrar em aventuras mais amplas no universo de Star
FRONTEIRA DO IMPÉRIO ou ERA DA REBELIÃO. Durante Wars, em vez de aventuras com um tema mais focado. Gru-
a criação do personagem, os jogadores devem se sentir à pos com diversos personagens de todas as três linhas de
vontade para selecionar a espécie, a carreira e a especiali- jogo podem querer considerar essa opção.
zação de um personagem a partir de qualquer um dos três Com esta opção, todos os PJs seguem o passo 2 de cria-
livros básicos de regras ou seus suplementos. Eles também ção de personagem no livro de regras que contém sua carrei-
podem ter uma carreira a partir de uma linha de jogo e depois ra escolhida. Esta opção é simples e fácil para um grupo usar,
adquirir especializações adicionais de outra. porque cada jogador precisa procurar apenas por um meca-
MORALIDADE, DEVER E OBRIGAÇÃO nismo e seu personagem está certo para usar o sistema me-
cânico projetado para sua carreira. No entanto, o Mestre terá
A principal diferença entre os personagens das três linhas que fazer um pouco mais de contabilidade para acompanhar
de jogo diferentes é Moralidade, Obrigação e Dever. Perso- os três sistemas mecânicos diferentes. O Mestre precisa criar
nagens com Obrigações da FRONTEIRA DO IMPÉRIO são um gráfico separado para Dever e Obrigação (jogadores usan-
endividados ou de outra forma, afetados por suas transações do a trilha Moralidade por conta própria).
com o lado sombrio da galáxia. Personagens com o Dever de
ERA DA REBELIÃO estão focados em seu status e impacto Ao gerar o Dever ou Obrigação inicial, o valor inicial é de-
dentro da Aliança. Personagens com Moralidade de FORÇA terminado pelo número de Personagens do Jogador usando
E DESTINO estão focados em seu próprio equilíbrio pessoal aquele mecanismo, não pelo número total de Personagens
entre o certo e o errado. do Jogador no grupo.

Ao jogar com um grupo que inclui personagens de dois ou


COMBINANDO MORALIDADE
mais desses jogos, os três mecanismos podem ser usados
COM DEVER OU OBRIGAÇÃO
de várias maneiras diferentes, dependendo do tipo de jogo A terceira opção para um grupo é selecionar Dever ou Obri-
que o grupo e o Mestre desejam executar. gação e fazer com que quaisquer Personagens do Jogador
sensitivo à Força também usem Moralidade. O grupo pode
ESCOLHA MORALIDADE, DEVER escolher o Dever ou Obrigação com base no tipo de aventura
OU OBRIGAÇÃO PELO GRUPO que deseja jogar, enquanto os PJs sensitivos à Força também
A opção mais simples para um grupo é selecionar uma das têm que lutar com as ramificações morais de suas ações.
três mecânicas e usá-la, excluindo as outras duas. Qual mecâ-
nica o grupo decide usar depende da aventura que quer jogar. Essa opção funciona melhor para grupos com um ou dois
usuários de Força, enquanto a maioria do grupo é composta
Grupos que querem se concentrar em aventuras no submun- de usuários que não são da Força vindos do FRONTEIRA
do galáctico e ao longo da orla da galáxia devem usar Obriga- DO IMPÉRIO ou ERA DA REBELIÃO. Ele permite que per-
ção. Grupos que querem jogar uma campanha de tema militar sonagens que usam a Força explorem o Lado Luminoso e
com foco na guerra contra o Império Galáctico devem usar o Negro da Força, enquanto a maioria do grupo se concentra
Dever. Grupos que querem jogar uma campanha mais espiritual em aventuras que exploram os temas únicos do FRONTEI-
com a luta entre o bem e o mal devem usar a Moralidade. RA DO IMPÉRIO ou ERA DA REBELIÃO.
Com esta opção, todos os PJs devem usar o passo 2 de Nesta opção, todos os PJs devem usar o passo 2 de criação
criação de personagem do livro de regras principal: FRONTEI- de personagem do livro de regras central apropriado, depen-
RA DO IMPÉRIO para Obrigação, ERA DA REBELIÃO para dendo se o grupo escolhe Obrigação ou Dever. Então, quais-

O MESTRE
338 FORÇA E DESTINO
quer PJs sensíveis à Força também devem começar com uma jogador está jogando um Ás de ERA DA REBELIÃO. Em vez
pontuação de Moralidade de 50, como na etapa 2 do Livro de de uma arma, o Mestre lhe dá um X-wing. Um terceiro jogador
Regras Principal da FORÇA E DESTINO. (Eles não podem esco- está jogando com um Técnico da FRONTEIRA DO IMPÉRIO
lher créditos adicionais ou XP; eles só podem fazê-lo assumindo e o Mestre dá a esse jogador uma equipe inteira de droides de
Obrigações adicionais ou sacrificando o Dever. Eles também não conserto. Cada recompensa tem usos muito diferentes e custos
podem mudar sua pontuação inicial de Moralidade.) Se qualquer muito diferentes em créditos. No entanto, cada um é igualmen-
PJ se tornar um sensitivo à Força mais tarde na aventura, o te importante para o personagem quando se trata de realizar os
Mestre deve também dar-lhe um valor de moralidade de 50 e objetivos do personagem, o que significa que cada jogador se
fazer com que ele use a mecânica da moralidade também. sente igualmente recompensado.

OUTRAS COMBINAÇÕES Mesmo que o Mestre queira distribuir recompensas que


Às três opções anteriores descrevem as maneiras mais fá- sejam mais ou menos equivalentes em custo, ele ainda deve
ceis de combinar Obrigação, Moralidade e Dever. No entanto, considerar a abordagem assimétrica. Por exemplo, se um joga-
isso não cobre todas as combinações dessas três mecânicas, dor recebe um sabre de luz para o seu PJ, outro PJ não deve
o que poderia incluir qualquer emparelhamento dos três, ou pegar uma vibroespada (que é outra arma de combate próximo
mesmo ter todos os PJs no grupo usando às três mecânicas. que provavelmente não será tão eficaz quanto o sabre de luz).
Ao criar essas combinações, use as diretrizes a seguir. Em vez disso, o Mestre poderia dar ao Cavaleiro Shii-Cho um
sabre de luz, o Atirador de Elite poderia conseguir um poderoso
CRÉDITOS INICIAIS ADICIONAIS E XP rifle sniper, o Trapaceiro poderia ter um par de pistolas blaster,
Não importa quantos sistemas um personagem esteja usan- e o Saqueador poderia obter uma armadura de batalha cara
do, ele nunca pode começar com mais de 2.500 créditos e alguns créditos extras para personalizá-la. Embora cada um
adicionais e / ou 10 pontos adicionais de experiência inicial. desses itens seja útil em encontros de combate em escala pes-
soal, todos eles jogam com os pontos fortes dos personagens
ACIONANDO COM UMA ÚNICA ROLAGEM A
e permitem que eles se concentrem em uma parte diferente do
MORALIDADE, O DEVER E A OBRIGAÇÃO
combate (combate corpo a corpo, tiro de curto alcance, tiro de
Se os personagens de um grupo estiverem usando uma longo alcance e sobreviver com sucesso).
combinação de Moralidade, Dever e Obrigação, o Mestre
pode fazer um único teste de d100 no início da sessão para
todos os três sistemas mecânicos para ver se eles acionam,
EQUILIBRANDO OS
aplicando o resultado a lista de Dever, lista de Obrigação e ENCONTROS
lista de valores de Moralidade do jogador.
Recompensas de equipamento e avanço de personagem não
CALCULANDO O DEVER OU são os únicos aspectos do jogo que podem ser equilibrados
A OBRIGAÇÃO DO GRUPO assimétricamente. A filosofia do equilíbrio assimétrico tam-
Sempre use o número de PJs que estão usando o Dever ou bém se aplica quando os Mestres estão projetando encon-
Obrigação, não o número total de PJs no grupo, ao calcular tros para desafiar o grupo.
os valores iniciais para esses mecanismos.
Mestres deve projetar suas sessões com uma mistura de

BALANCEAMENTO DE ITENS combate, social e outros encontros, com cada encontro exi-
gindo o uso de diferentes perícias e habilidades. Isso ajuda a
garantir que cada jogador tenha sua própria chance de mostrar
Um sabre de luz é uma arma incrivelmente poderosa e
seu personagem. No entanto, mesmo que dois personagens
icônica para os Jedi e outros usuários da Força. A maioria
sejam igualmente bons na mesma habilidade, o Mestre pode
dos personagens FORÇA E DESTINO esperará encontrar
mudar a narrativa do encontro para destacar um personagem
um sabre de luz em algum momento de uma campanha e
em detrimento de outro. Mesmo que um Contrabandista e um
provavelmente bem cedo, para que eles tenham a chance
Cônsul sejam ambos socialmente focados, o Contrabandista
de usá-lo. Então, como um Mestre equilibra essa valiosa
terá dificuldade em se relacionar com um monastério cheio de
recompensa se houver personagens no grupo (usuários da
monges, e o Cônsul pode estar fora de seu limite fazendo um
Força ou não) que não querem sabres de luz?
acordo com um chefe do crime local.
RECOMPENSAS DE ITEM ASSIMÉTRICAS
A mesma abordagem pode ser tomada com os encontros in-
Uma coisa que um Mestre pode fazer para recompensar dividuais. Se um grupo inclui um Sentinela com aspirações de ca-
igualmente cada membro de um grupo misto de usuários da valeiro, o Mestre deve tê-lo em pé contra um Lado Sombrio com
Força e não-usuários da Força é equilibrar o valor de cada um sabre de luz. No entanto, ele deve se lembrar de jogar um
recompensa com base em seu valor para o Personagem do monte de stormtroopers para o Mercenário eliminar a distância
Jogador, não em seu valor mecânico. Isso pode significar ig- e talvez um caçador de recompensas inimigo com um disruptor
norar o preço listado ou raridade e em vez disso, determinar que o Soldado pode se envolver em um duelo mortal snipers.
o ponto central da recompensa para a visão que o jogador
UM PENSAMENTO FINAL...
tem para seu Personagem do Jogador.
Embora este conselho tenha a intenção de ajudar os joga-
Por exemplo, um jogador pode fazer um Guardião de FOR- dores a combinar as três linhas de jogo, ele pode ser tão va-
ÇA E DESTINO. O Mestre poderia dar ao seu personagem um lioso quando se trata de questões de equilíbrio em qualquer
sabre de luz ao final de uma aventura. Enquanto isso, outro grupo de jogo que possua personagens diferentes e únicos.

O MESTRE
FORÇA E DESTINO 339
340
X
A GALÁXIA

“Você deve aprender os caminhos da Força,


se quiser vir comigo para Alderaan.” ”
– Ben Kenobi

H á aqueles que pensam na galáxia como um lugar está-


vel e estabelecido, interligados por teias emaranhadas
de hiper-rotas e nódulos da HoloNet. No entanto, basta
O centro esférico da galáxia é uma massa densa e ca-
ótica de buracos negros, estrelas e campos gravitacionais
mutáveis chamados de Núcleo Profundo. Os Mundos do Nú-
abrir uma nova hiper-rota para abrir novos territórios e civili- cleo é um disco achatado de estrelas circundando o Núcleo
zações alienígenas exóticas para fazer a galáxia subitamen- Profundo. O quadrante oriental do Núcleo, também conhe-
te parecer duas vezes maior e mais estranha do que antes. cido como a Ponta de Flecha, é o berço ancestral da huma-
Dos quase três trilhões de estrelas da galáxia, apenas uma nidade. A região das colônias é o próximo anel concêntrico,
pequena parte foi pesquisada, menos ainda foram comple- estabelecido há muito tempo pela geração de naves dormi-
tamente exploradas e ainda menos foram colonizadas. Mes- tórios que realizam os primeiros esforços de colonização.
mo assim, os bancos de dados imperiais reconhecem mais
Melhorias na tecnologia hiperpropulsores criaram um
de cinco milhões de espécies inteligentes e contando. Em
boom de expansão há três mil anos, chamado Período do
outras palavras, é impossível ir a todos os lugares, ver tudo
Grande Manifesto. Essa era definiu a Fatia ao demarcar
e conhecer todas as espécies alienígenas.
duas rotas de comércio de fora do Núcleo: a Perlemiana ao
Uma galáxia espiral com cinco braços distintos, o espa- norte, e o Corredor Corelliano ao sul. A expansão para a Orla
ço conhecido era uma vez definido por viajantes espaciais Interior criou outro cinturão de espaço habitável além das
como uma faixa de estrelas conhecida como “a Fatia”, uma Colônias. Logo depois, quando os exploradores abandona-
extensão triangular fortemente inspecionada que se esten- ram as redes de canhões e balizas do hiper-espaço em favor
de do centro da galáxia para o leste ao longo de milhares de da moderna tecnologia hiperpropulsores, a República abriu
anos-luz. Ao longo de milênios, a República expandiu e divi- a Região de Expansão para colonização na esperança de
diu o espaço conhecido em nove regiões distintas. Estas re- descobrir novos mundos ricos em recursos.
giões são ásperas, anéis concêntricos, saindo do centro da
Enquanto isso, os exploradores no centro da galáxia ain-
galáxia e entrando nas estrelas espalhadas em sua borda.
da estavam com as mãos cheias descobrindo novas rotas

A GALÁXIA
FORÇA E DESTINO 341
para as estrelas inexploradas em seu próprio quintal este- passar dos milênios, a exploração da galáxia continuou em
lar. Ao fazerem isso, eles descobriram que a maior parte do um ritmo constante, exigindo a criação de mais duas regiões
Ocidente galáctico da galáxia estava oculto e inacessível por semelhantes a cinturões, chamadas de Orla Média e Orla
trás de uma teia mortal de anomalias hiper-espaciais. Naves Exterior, para satisfazer o raio total da galáxia.
que se aventuravam em suas profundezas caóticas rara-
Enquanto as regiões já exploradas do espaço represen-
mente chegavam às regiões desconhecidas além e menos
tam mais da metade da geografia da galáxia, vastos bol-
ainda retornavam. Exploradores coletivamente se referiam
sões de espaço dentro deles permanecem inexplorados. As
ao lado invisível da galáxia oposta à Fatia como Regiões
regiões Núcleo e Colônias possuem uma intrincada rede de
Desconhecidas, enquanto as estrelas instáveis logo após
rotas hiper-espaciais repletas de mundos habitados, mas
as fronteiras definidas são chamadas de Espaço Selvagem.
outras regiões têm assentamentos apenas ao longo das
Como a exploração empurrou para o oeste, o que antes era
principais rotas do hiper-espaço. Faixas inteiras da galáxia
o Espaço Selvagem ao sul, estabeleceu-se e tornaram-se
permanecem desconhecidas, aguardando os passos de in-
os Setores Antigaláticos e a Faixa Ocidental, e ao norte,
trépidos exploradores.
as Fronteiras Trans-Hydianas e os Novos Territórios. Com o

O ESTADO DA GALÁXIA
O Império Galáctico surgiu das cinzas da ineficaz Repúbli-
ca, após as Guerras Clônicas. Equipado em poder ab-
soluto, o Imperador Palpatine governa uma população agra-
Bothan e o Setor Corporativo, administram seus próprios
domínios com um mínimo de supervisão imperial, embora
paguem tributo a Coruscant e ao Imperador em dízimos,
decida do Núcleo Profundo, Mundos do Núcleo e Colônias, impostos ou deferência política.
com forte controle sobre a Orla Interior. No entanto, na Orla
Com a destruição da Estrela da Morte em Yavin, a Alian-
Média e na Orla Exterior, sua autoridade é muito mais fraca
ça para Restaurar a República catapultou-se
e muitas vezes depende do cano de um blaster ou da pre-
para o palco da política galáctica. Agora,
sença iminente de Star Destroyers em órbita.
a Aliança Rebelde faz uma guerra
O domínio dos Hutts encolheu consideravelmente nas total com o maior e mais pode-
décadas desde as Guerras Clônicas, mas eles ainda contro- roso Império Galáctico, com-
lam uma faixa significativa de espaço na Orla Média e na batendo ações de frota,
Orla Exterior. Seu império de gângsteres e senhores do cri-
me depende de influência suave e poder político ao invés de
poder militar evidente e às vezes pode ser difícil ver onde
o espaço Hutt termina e o resto da galáxia começa. Ou-
tros estados independentes e clientes, como o Espaço

INTRODUÇÃO
A GALÁXIA
342 FORÇA E DESTINO
batalhas terrestres e conflitos de subversão ou política. O Além de suas formidáveis forças armadas, o Imperador
Império, por sua vez, dirigiu mais e mais de seu poder mili- mantém um quadro de diversos agentes de elite que res-
tar pesado (mas formidável) para eliminar esses novatos e pondem somente e apenas a ele. Pouco se sabe sobre es-
esmagar o sonho da democracia e da liberdade na galáxia ses indivíduos sombrios e misteriosos. Alguns são chama-
de uma vez por todas. dos de Inquisidores, enquanto outros são classificados por
diferentes títulos, ou por nenhum codinome. Um, o mais te-
O IMPÉRIO GALÁCTICO mido de todos, é um Lorde das Trevas dos Sith. No entanto,
todos são extensões do poder e autoridade do Imperador
O Império Galáctico é de longe o governo mais poderoso da Palpatine. No Império, eles falam com a voz do Imperador
galáxia conhecida. O Imperador Palpatine governa de seu tro- e Palpatine lhes confia as tarefas mais sensíveis e difíceis.
no em Coruscant, também conhecido como Centro Imperial. Nas últimas décadas, muitas dessas tarefas envolveram a
Ele recentemente dissolveu o Senado Imperial, o remanes- caça e a eliminação do último sobrevivente Jedi e a elimina-
cente final da democracia representativa da Velha República. ção de potenciais usuários da Força antes que eles pudes-
sem se tornar ameaças ao reinado do Imperador.
Em lugar de senadores, o Imperador nomeia Moffs confi-
áveis para governar setores inteiros do espaço imperial e go- BUROCRACIA GALÁCTICA
vernadores para supervisionar sistemas individuais. Grandes
Moffs supervisionam aglomerados de setores prioritários, A galáxia teve muitos séculos para construir agências
conforme necessário. Esses políticos regionais têm estilos burocráticas sem importância, nem todas controladas di-
variados de governança, mas independentemente do partido retamente pelo Império. A Inteligência Imperial, a Agência
que tomam, o poder da máquina de guerra Imperial dá peso Imperial de Segurança e, em menor escala, a COMPNOR
às suas palavras. Infelizmente, a forma como alguns exerci- (Comissão para a Preservação da Nova Ordem) competem
tam isso pode criar inquietação e fomentar a rebelião. constantemente para erradicar os inimigos do Império. Em
assuntos não relacionados à Rebelião, os Guardiões Seto-
O exército imperial é dividido entre o Exército e a Marinha, riais e o Escritório Imperial de Investigações Criminais co-
que comandam as legiões de tropas, AT-ATs, ondas de TIE ordenam-se com as forças policiais locais para padronizar
e os terríveis Star Destroyers. O temido corpo de Stormtro- a aplicação da lei em todo o Império e policiar as lacunas
oper permanece independentemente de qualquer ramo dos entre os mundos civilizados.
militares e leal apenas ao Imperador, embora trabalhem com
ambos quando necessário. Palpatine também tem uma uni- O Departamento de Naves e Serviços, uma burocracia
dade ainda mais fiel de soldados conhecida como a Guarda comum e apropriadamente conhecida como DNS, continua
Real Imperial, que atua como guarda-costas pessoal. a operar instalações, emitir licenças e títulos para naves
estelares e validar permissões de porte de armas. O DNS
também mantém registros incrivelmente detalhados de hi-
per-rotas, rotas comerciais e fenômenos estelares. Se isso
envolve ir de um lugar para outro, o DNS provavelmente
supervisiona isso.

O Imperador usa sua burocracia para controlar o fluxo de


informações em todo o Império. Ele nacionalizou o HoloNet
para uso militar, isolando planetas de fontes de notícias in-
dependentes. O Imperial HoloNet Notícias está disponível
em toda a galáxia, mas os que estão fora da região central
consideram isso uma propaganda irrelevante. Da mesma
forma, o acesso regulamentado da HoloNet pode ser ob-
tido, mas poucos acreditam que suas mensagens e ativi-
dades não são monitoradas. Na ausência de informações
confiáveis sobre o governo, os cínicos assumem o pior.
Canais de notícias clandestinos explodiram em populari-
dade, revelando atrocidades imperiais em toda a Orla.
A crueldade imperial, juntamente com a falta de re-
presentação, levou inúmeras pessoas a se rebela-
rem abertamente contra o Império.

A GALÁXIA
FORÇA E DESTINO 343
A ALIANÇA REBELDE tar gerou sucesso diplomático, quando a Rebelião adicionou
soldados e material a suas fileiras, sua lista de simpatizan-
Enquanto indivíduos e até mesmo planetas inteiros se rebe- tes e defensores aumentou. A destruição da Estrela da Mor-
laram contra o Império desde a sua formação na sequência te na Batalha de Yavin marcou a vitória mais significativa da
das Guerras Clônicas, uma rebelião organizada em grande Rebelião contra o Império. A Estrela da Morte havia destruí-
escala é um desenvolvimento recente. As primeiras tentati- do Alderaan, junto com o líder rebelde Bail Organa e inúme-
vas de desafio começaram com os separatistas das Guerras ros apoiadores. Foi somente através da perseverança e do
Clônicas na Orla Exterior. O Império derrubou civilizações desejo de liberdade que os rebeldes continuaram lutando e
inteiras e criou novas fortalezas imperiais enquanto esma- viraram a maré. Agora, com a Estrela da Morte destruída,
gava a resistência. A exibição brutal intimidou a maioria dos a Aliança Rebelde reforçou sua posição como poderosa e
planetas à submissão. hábil força militar e política.

A mentalidade rebelde permaneceu paciente até que A Aliança Rebelde tem dois ativos primários, a Frota
suas forças díspares se uniram para se tornar a Aliança Re- Rebelde e o Exército. A Frota continua móvel, pulando por
belde. Esses grupos deixam de lado suas diferenças para regiões desabitadas para ficar escondida dos agentes im-
se dedicar a libertar toda a galáxia. Este altruísmo foi fun- periais. O Alto Comando da Aliança despacha ordens da
damental para reivindicar o terreno moral elevado ao recru- Frota através de uma combinação de agentes mensagei-
tar grupos de resistência com a mesma mentalidade para a ros e redes seguras. No entanto, a frota está mal equipada
causa deles. Juntos, eles formaram a Aliança para Restau- para transportar todo o exército, por isso a Rebelião exige
rar a República, mais conhecida como Aliança Rebelde ou pelo menos um mundo para treinar e alojar suas tropas. Os
simplesmente Rebelião. rebeldes usaram anteriormente instalações escondidas em
Yavin 4 e Dantooine, mas foram forçados a evacuar pelo
A Rebelião começou organizando uma ousada série de Império. Enquanto isso, o Alto Comando dispersou muitos
ataques de guerrilha bem-sucedidos contra de seus soldados até que uma nova sede pudesse ser
alvos de alto nível. O sucesso mili- estabelecida. Além das forças militares da Rebelião,
tem vários simpatizantes por toda a galáxia. Es-
ses aliados críticos fornecem aos rebeldes: in-
formações, armas, equipamentos, naves e
até asilo. No entanto, mundos simpáticos

344
devem ajudar em segredo para evitar uma brutal retaliação e manufatureiros do Espaço Herglic logo no início, mas os
imperial. As táticas de guerrilha dos rebeldes enfureceram Herglics resistiram ao jovem Império, criando um desastre
o Império e a maioria dos comandantes saliva por um alvo político. Agora, o Império deixa o Espaço Herglic como no-
grande e imóvel, para extravasar suas frustrações, levam a minalmente independente, embora muitos ativos nacionaliza-
trágicas atrocidades e até a massacres em mundos solidá- dos ainda forneçam exclusivamente ao Império, e os Herglics
rios. Apesar das vitórias recentes, o Império está longe de sabem que suas liberdades limitadas dependem de sua dis-
ser derrotado e os rebeldes ainda enfrentam um adversário posição de cooperar.
muito mais poderoso.
OUTRAS POTÊNCIAS
OUTROS DOMÍNIOS Existem forças adicionais com influência na extensão da ga-
láxia. Outras organizações criminosas influentes na galáxia
Enquanto o Império e a Rebelião são as duas maiores fac- incluem o Crymorah, um grande sindicato criminoso com base
ções da galáxia, outras potências compartilham o palco em Coruscant e o Sol Negro, cujos agentes criminosos estão
galáctico. Algumas civilizações mantêm sua independência envolvidos em uma miríade de esquemas em toda a galáxia.
do Império através de negociação ou demonstração militar. Os Pykes são um notório sindicato de negociantes de es-
Essas regiões aliadas e enclaves independentes são poten- peciarias que disputam constantemente o poder na volátil
ciais refúgios para aqueles que fogem do Império. Organiza- agitação do contrabando de especiarias. A Guilda dos Caça-
ções criminosas e corporações poderosas também exercem dores de Recompensas mantém postos avançados cheios de
influência enorme comprada de governos vigentes com suas caçadores habilidosos que vagam pela galáxia. O Consórcio
vastas reservas de riqueza. Zann é um novo jogador no palco galáctico e está crescendo
rapidamente. O CEO da Kuat Drive Yards e o Senhor Raith
OS CARTÉIS HUTT
Sienar, do Sistemas de Frotas Sienar, são dois dos seres mais
O Império rege vários estados clientes que desfrutam de poderosos da galáxia, depois do Imperador. Cada um tem re-
um certo grau de independência, desde que contribuam cursos quase ilimitados e acesso a mais segurança, funcioná-
para os cofres do Império. Os Cartéis Hutt se submetem rios e mundos do que muitos governos.
publicamente ao governo imperial, mas eles ainda detêm
o poder real sobre o Espaço Hutt, que apesar de encolher
as fronteiras, ainda engloba a maior parte da Fatia na Orla
Exterior. Os Hutts controlam um império criminoso que se
estende além de suas fronteiras físicas e mantêm seus de-
dos em todos os tipos de transações questionáveis.

A AUTORIDADE DO SETOR AS NOTÍCIAS CLANDESTINAS


CORPORATIVO DE AMARA
A Autoridade do Setor Corporativo foi criada a cerca de 500 Então, outro investigador de curiosidade movido pela
anos por uma cabala de indivíduos influentes que coman- busca tropeça no meu noticiário clandestino? Bem,
dam as maiores corporações da galáxia. Durante séculos, se você está procurando lendas e tradições, você
a República ignorou as práticas de exploração e trabalho veio ao lugar certo. Ao contrário do HoloNet normal,
escravo no Braço Tingel da Orla Exterior da ASC, por um aqui estamos a salvo dos olhos curiosos de informan-
desejo de matérias-primas baratas para abastecer a eco- tes imperiais, para podermos falar sobre coisas que
nomia galáctica. Muitas dessas organizações apoiaram os o Imperador preferiria que todos esquecessem. Uma
Separatistas durante as Guerras Clônicas e quando o con- coisa em particular, se você sabe o que quero dizer.
flito terminou, o Império nacionalizou a região e colocou as Eu sou um invasor muito melhor do que aqueles no-
corporações amigas do Império no comando. Agora, o Setor jentos na Agência Imperial de Segurança, então você
Corporativo é uma região de espaço inteiramente sob o con- ficará surpreso onde você pode acessar meu canal.
trole de interesses corporativos. Em troca de uma parte dos
lucros, o Império deixa que eles administrem centenas de Agora, eu não estou pedindo dinheiro ou favores
sistemas estelares como bem entenderem. para o que vou lhe dizer. Por outro lado, não posso
prometer que qualquer coisa que eu diga é verdade,
ESPAÇO HERGLIC então aqui está o acordo. Eu vou te contar o que eu
ouvi e se você for atrás, você me diz se é verdade
Os Herglics de Giju são uma antiga civilização galáctica que
ou não. Parece bom?
outrora controlava grande parte das Colônias do sul e da Orla
Interior, e estava entre os poderes mais influentes do Núcleo
Meridional. No entanto, seu império comercial implodiu há
milênios e encolheu para aproximadamente quarenta siste-
mas estelares. O Império nacionalizou os mundos industriais

A GALÁXIA
FORÇA E DESTINO 345
AS GRANDES HIPER-ROTAS
O hiper-espaço é uma dimensão paralela que permite
viagens acima da velocidade da luz o que possibilita a
civilização galáctica. Há muito tempo, as antigas culturas
ROTA COMERCIAL PERLEMIANA
Uma das primeiras hiper-rotas, a Perlemiana segue um ca-
humanas e duros fizeram engenharia reversa de tecnologia minho tomado pelos primeiros colonos de Coruscant todo
misteriosa e pré-histórica para criar canhões e balizas de hi- o caminho para o Aglomerado Tion e além para o Espaço
per-espaço e eventualmente, o hiperpropulsor moderno. Uma Selvagem. Esta rota forma a fronteira norte da Fatia e a bor-
viagem que levaria centenas de milhares de anos a velocida- da sul das Dependências do Norte e as Terras Fronteiriças
des sub-luz leva apenas horas ou dias no hiper-espaço. Trans-Hydiana. Os principais ramos abrem caminho para o
Espaço Hutt, o Espaço Mon Calamari e o Setor Corporativo.
Nestes tempos, as viagens hiper-espaciais são onipresen-
tes e tomadas como garantidas pela galáxia, mas não estão Lugares notáveis: Coruscant, Chandrila, Rhinnal, Brentaal,
isentas de perigo. Cada lugar na dimensão alternativa tem Raithal, Taanab, Lantillies, Roche, Abhean, a Roda, Centares
pontos correspondentes no espaço real e objetos com massa e Lianna.
suficiente no espaço real (como estrelas e planetas) lançam CORREDOR CORELLIANO
sombras de massa no hiper-espaço. Uma colisão com uma
dessas sombras em massa geralmente significa a desgraça O Corredor Corelliano é tão antigo quanto a Rota Comercial
para os viajantes. O que é pior, objetos que são navegáveis Perlemiana e inicialmente ligava Coruscant a Corellia. Even-
no espaço real podem provar obstáculos mortais no hiper-es- tualmente, a rota foi levada para o sudeste, para Ryloth e
paço, mesmo algo tão benigno quanto uma nebulosa pode além, para o Espaço Selvagem. O Corredor Corelliano forma
criar uma sombra de massa impenetrável. É por isso que ro- a fronteira sul da Fatia e a fronteira norte dos Setores Anti-
tas estabelecidas ao longo de áreas do espaço bem explora- galáticos, foi estabelecida há muito tempo por Corellianos.
das são essenciais para viagens intergalácticas. Junções-chave conecta o Corredor Corelliano ao Circuito Ag
e ao Espaço Hutt.
PRINCIPAIS HIPER-ROTAS Locais notáveis: Coruscant, Corellia, Nubia, Loronar, Byblos,
Denon, Milagro, Falleen, Ando, Christophsis e Ryloth.
A prevalência de sombras de massa em toda a galáxia exi-
giu um esforço concentrado para traçar rotas seguras entre ESPINHA COMERCIAL CORELLIANA
os mundos para incentivar a barganha e o comércio inter-
Embora tenha começado como uma pequena rota ligando
planetário. Cinco hiper-rotas principais ligam as regiões dís-
Corellia com Duro, a Espinha Comercial cresceu através do
pares da galáxia. A passagem rápida e segura ao longo de
Núcleo Sulista, cruzando a Faixa Ocidental até Terminus. De
cada uma dessas rotas é fundamental para manter os bens
lá, a rota cruza caminhos com o Via Hydiana e se estende
e serviços intergalácticos fluindo. Se piratas ou rebeldes
até o Espaço Selvagem.
controlassem mesmo uma pequena porção de uma grande
hiper-rota, isso geraria uma percepção de fraqueza no Impé- Lugares notáveis: Corellia, Duro, Devaron, Foless, Besti-
rio. A Marinha Imperial realiza patrulhas pesadas ao longo ne IV, Mechis, Yag’Dhul, Harrin, Kinyen, Bespin, Gentes e
das grandes hiper-rota para eliminar esse risco o máximo Terminus.
possível. Inúmeras rotas menores se ramificam das princi-
pais vias, conectando a galáxia conhecida.
ROTA COMERCIAL DE RIMMA
Descoberta pelos nobres do setor de Tapani, a Rota Comer-
VIA HYDIANA
cial Rimma vai do mundo do comércio áspero Abregado-rae
A Hydiana alcançou todo o seu potencial como a mais longa através do Núcleo Sulista e até o sul do Espaço Selvagem.
rota hiper-espacial da galáxia durante os últimos milênios. A Rota Comercial de Rimma forma a fronteira entre os Se-
Os exploradores costuravam a rota em conjunto a partir tores Antigaláticos e a Faixa Ocidental. Uma rota de desvio
de uma miríade de rotas menores e agora abrange todo o liga a Rota Comercial de Rimma a Fondor e a Mrlsst do setor
percurso da Autoridade do Setor Corporativo, no extremo de Tapani.
norte da galáxia, através do Núcleo e do Sul, até a Faixa
Locais Notáveis: Abregado-rae, Dentaal, Espaço Her-
Ocidental e o Espaço Selvagem.
glic, Ghorman, °yferra, Yag’Dhul, Wroona, Sullust, Eriadu,
Locais Notáveis: A Autoridade do Setor Corporativo, Telos, Clak’dor VII, Sluis Van, Dagobah, Elrood.
Bogden, Brentaal, Denon, Eriadu, Mustafar, Terminus.

A GALÁXIA
346 FORÇA E DESTINO
O NÚCLEO PROFUNDO
O centro brilhante da galáxia é também talvez a sua loca-
lização mais misteriosa, uma vez que as suas estrelas
SEGURANÇA
densamente compactadas e os buracos negros maciços fa- DO HIPER-ESPAÇO
zem com que as rotas do hiper-espaço mudem ou colapsem
diariamente. O Império protege ferozmente as poucas rotas Aqueles que tiverem acesso ao Corredor de Byss ou a uma
estáveis com minas de sombra de massa, cruzadores da das outras rotas do Núcleo Profundo devem sofrer uma
classe Interdictor e acesso codificado a atualizações navais, sequência interminável de pontos de controle. As patrulhas
limitando estritamente o acesso à região. imperiais verificam as credenciais e atualizam os dados de
Existem, no entanto, alguns mundos habitados no Nú- navegação em cada parada. O imponente número de naves
cleo Profundo. Os historiadores rastrearam muito da explo- de guerra em cada ponto de controle garante que os via-
ração galáctica humana até o sistema Imperatriz Teta, rico jantes espaciais estão se comportando bem. Essa rede de
em carbonita. Os colonos usaram técnicas de congelamento patrulhas e segurança é conhecida como Zona de Seguran-
de carbono para hibernar durante suas viagens prolongadas ça do Núcleo Profundo e quase completa a tarefa aparen-
a mundos potencialmente habitáveis. Embora a Imperatriz temente impossível de bloquear uma região inteira da ga-
Teta tenha diminuído em influência galáctica na era moderna láxia. Embora existam buracos na rede, eles são pequenos,
de hiperpropulsor, ela continua sendo um mundo civilizado inconstantes e difíceis de encontrar e explorar.
antigo e estabelecido, e a porta de entrada para o Núcleo
A segurança regional é, em última instância, respon-
Profundo. A Linha Principal de Koros, que vai da Imperatriz
sabilidade do Grande Moff Gann, que governa a partir de
Teta a Coruscant, é uma das poucas rotas de hiper-espaço
Odik II. Situado no Corredor de Byss, o sistema Odik serve
acessíveis publicamente em todo o Núcleo Profundo. No
como sede do Quinto Exército do Império, o notório Co-
entanto, o mundo apresenta uma grande presença imperial;
mando de Mão Sombria. Criado durante as Guerras Clôni-
os viajantes que desejam ir mais longe no Núcleo Profundo
cas, o Quinto sempre funcionou como uma reserva estra-
devem obter permissão da Agência de Naves e Serviços e
tégica. Atualmente, Moff Gann implantou o Comando de
da Agência Imperial de Segurança.
Mão Sombria em todo o Núcleo Profundo em defesa das
muitas fortalezas e mundos ricos em recursos ao longo do
Corredor de Byss.

Talvez por causa da segurança estrita, inúmeros ru-


mores se espalharam pela galáxia sobre o que acon-
tece no Núcleo Profundo. As teorias se dividem
em duas categorias básicas: as centradas no
Império e as que dizem respeito à extinta
Ordem Jedi. Especuladores sugerem que
os imperiais têm prisões secretas, estalei-
ros, mundos de fortalezas e muito mais,
enquanto os Jedi supostamente escon-
diam tesouros, textos históricos e até
mesmo academias secretas há muito
esquecidas.

Os pesquisadores obscuros acre-


ditam que vários mundos míticos,
como Tython e Had Abbadon, exis-
tem em algum lugar no turbilhão de
forças gravitacionais em constante
mudança do Núcleo Profundo. As
promessas de fortuna e glória atra-
em exploradores e arqueólogos de
toda a galáxia para procurar esses e
outros mundos perdidos. No entanto,
explorar o Núcleo Profundo é perigo-
so. Aqueles liberados para investigar
raramente retornam, levando o Império
a banir a maioria das expedições.

A GALÁXIA
FORÇA E DESTINO 347
348
349
LOCAIS NOTÁVEIS Had Abbadon: Especialistas acreditam que é possível que
o mundo mítico de Had Abbadon exista em algum lugar no
As seguintes são áreas de interesse no Núcleo Profundo, Núcleo Profundo. Boatos e lendas ligados ao planeta afir-
durante, ou antes do domínio Imperial. mam que é qualquer coisa, desde o local de nascimento do
Lado Sombrio da Força até o covil secreto de uma conspira-
Byss: Também conhecido como o retiro do Imperador, Byss ção Jedi que sobreviveu à tentativa de golpe.
é o lar de uma enorme cidadela imperial que quase rivali-
za com o Palácio Imperial em Coruscant. O mundo quase Jerrilek: Jerrilek é um mundo tropical preferido pela nobre-
inacessível é um mundo de sede auxiliar para Palpatine no za imperial e oficiais militares de alta patente tanto por seus
evento improvável de que Coruscant esteja perdida. Byss resorts quanto por retiros particulares. O arquipélago da ci-
é o planeta mais seguro de todo o Império, defendido por dade de Graleca é um enorme centro agrícola e industrial
uma combinação de segredos, desinformação e algumas construído para apoiar o comércio mundial de turismo.
das maiores naves da frota imperial. Linha Principal de Koros: A Linha Principal de Koros é uma
Corredor de Byss: O Corredor de Byss é uma rota secre- das únicas rotas do hiper-espaço para o Núcleo Profundo
ta do hiper-espaço com incontáveis pontos de controle do livre e aberta ao público. No início da República, os carguei-
sistema Imperatriz Teta através de Prakith e Byss. Os avan- ros transportaram carbonite para Coruscant e Corellia para
çados intensificadores S-fio de não-massa mantém a frágil naves de colônia. Enquanto a carbonita ainda é exportada
hiper-rota no lugar. hoje, a maior parte do tráfego está passando de Coruscant
para outros mundos no Núcleo Profundo.
Imperatriz Teta (Koros Maior): Renomeada milênios atrás
para uma governante popular, a Imperatriz Teta é famosa Prakith: Colonizado na época das Guerras Clônicas, o Império
como a principal exportadora de carbonita da galáxia, uma converteu Prakith em um mundo de fortaleza sob Moff Foga
substância antes vital para os esforços de colonização, ago- Brill. Rumores persistem em uma cidadela escura encravada
ra usada para mineração de gás e outros processos indus- nas montanhas usada pelos Inquisidores Imperiais como uma
triais na Orla Exterior. Além das minas de carbonite, todo o instalação de treinamento, prisão ou quartel-general para diri-
planeta da Imperatriz Teta é urbanizado. gir uma série de misteriosos projetos de escavação.

A CANÇÃO DA FORÇA

E ntão você quer alguma informação sobre o Núcleo Profundo? Bem, se você acha que pode passar pelos pontos de
controle e patrulhas, quem sou eu para pará-lo?
Há muitos rumores circulando pelo Núcleo Profundo, de histórias do palácio de prazeres ocultos do Imperador a his-
tórias sobre a chamada Cidadela do Inquisitorius que nem me sinto à vontade para falar mesmo em canal clandestino
privado. Mas há um que é tão improvável que algo deve ser verdade. Ele vem com um conjunto de coordenadas meio
corrompida, com a probabilidade de mandá-lo para um buraco negro para levá-lo a qualquer lugar. Talvez você possa
decifrar.
<<Transferência de fragmento de dados - O trecho a seguir é atribuído ao batedor Ley Neetels. Dados de arquivo
corrompidos: procedimentos de datação indicam fragmentos de pelo menos 3.000 anos de idade.>>
Todo Jedi percebe a Força de uma maneira única para sua espécie, histórico, personalidade e treinamento. É difícil
descrever, mas para mim, e talvez isso seja porque eu sou um Pa’llick, a Força é uma cacofonia de notas que emanam
de tudo, em todo lugar, que passei minha vida aprendendo a ouvir. Quando a Força está em equilíbrio, as notas criam
uma bela harmonia de vida. Como um Jedi e um explorador, é meu dever sagrado procurar novos mundos, para eles
poderem adicionar um movimento à grande sinfonia da galáxia.
Foi talvez um mês atrás, durante uma investigação em Jerrilek, que ouvi uma chamada baixa e melancólica puxando
minha consciência. Ouvi variações da música muitas vezes e a reconheci como um grito de algo que deseja ser encon-
trado, para se unir a grande música da orquestra cósmica. Quando coloquei a Diva Errante em órbita, outras notas
juntaram-se à primeira e formaram um tema simples. Deixei a música da Força me encher e guiar minhas mãos sobre
os controles. O ritmo aumentou e meus dedos passaram pelo computador de navegação como se fosse um nalargon
de marfim, puxei a alavanca e atirei a Diva no hiper-espaço, confiando na Força para me proteger.
Pela reversão para o espaço real, o tema evoluiu para uma melodia rica, pegando floreios enquanto a Força me guiava
através de um monte após o outro. Eu podia sentir a música correndo nas minhas veias e a batida batendo nos meus
ossos. Eu estava chegando mais perto e as coisas estavam começando a acontecer mais rápido, os saltos e as cor-
reções de rumo, mantendo o tempo. Eu senti a música se formando enquanto voava, e saí do hiper-espaço à medida
que aumentava.
Eu nunca me senti tão vivo, dançando a grande e universal música. Um orbe azul-esverdeado com duas luas, uma lumi-
nosa, uma escura, preenche a janela de exibição, e a Força cantou uma fanfarra triunfante reintroduzindo um planeta
há muito perdido na galáxia.
«Fragmento de dados termina.»
INTRODUÇÃO
350 FORÇA E DESTINO
O NÚCLEO A HISTÓRIA PERDIDA DO GALÁXIA

H á um ditado popular: “Todas as rotas levam a Corus-


cant”. Enquanto a maioria das principais rotas de co-
U ma coisa que os jogadores devem ter em mente
é que a galáxia de Star Wars é antiga. Antes da
formação do Império, a República Galáctica perma-
mércio se afunilam para Coruscant, o significado pretendido neceu por dezenas de milhares de anos, e grupos
é que não importa o que aconteça na galáxia, rastrear os como os Hutts estiveram presentes por mais tem-
eventos ou créditos para trás distante o suficiente, e a trilha po. As mais antigas de todas as organizações são
termina no Núcleo. Embora isso geralmente seja uma obser- os Jedi, que existiram de uma forma ou de outra
vação positiva sobre a influência do Núcleo na galáxia, os desde antes da história registrada. No entanto, a
habitantes da Orla Média costumam usá-lo para expor seu idade nubla os registros da galáxia, deixando muito
descontentamento com qualquer coisa, desde a política do da história primitiva encoberta por mitos e lendas
governo até a durabilidade de um produto. que se apagam no tempo. Além disso, o Império er-
radicou sistematicamente informações de registros
CORAÇÃO DO IMPÉRIO públicos relacionados à Ordem Jedi ou à Força em
geral desde o final das Guerras Clônicas.
Os Mundos do Núcleo estão entre os planetas mais pode-
rosos e prestigiados da galáxia e eles são a sede do go- Pesquisar abertamente os Jedi é uma maneira rápida
verno galáctico por milênios. Embora esse poder tenha se de atrair a atenção da Inteligência Imperial ou de um
concentrado historicamente em Coruscant, mundos como Inquisidor Imperial, para que os sábios buscadores de
Corellia, Kuat, Brentaal IV e Chandrila exercem enorme in- conhecimento conduzem suas investigações em se-
fluência. Com este status de longa data, surgiram riquezas gredo. Os PJs também podem adquirir essa informa-
inimagináveis e culturas que influenciam a galáxia. Longas ção privilegiada como uma recompensa de missão,
gerações de fortunas herdadas deram a muitos habitantes como saque de um inimigo derrotado ou mesmo en-
dos Mundos Centrais a liberdade financeira para buscar as quanto invadem um sistema de computador ou droi-
artes e as ciências com uma paixão inigualável. Desde o fim de que possa razoavelmente ter tais informações.
das Guerras Clônicas, o Império exerce a estatura e a auto-
ridade do Núcleo com precisão implacável para promover a
agenda de Palpatine.
LOCAIS NOTÁVEIS
O Império tem poder absoluto nos Mundos do Núcleo e
aqueles que vivem na região são esmagadoramente leais e As seguintes áreas de interesse no Núcleo, durante, ou an-
apoiam todas as coisas imperiais. Para aqueles que estão no tes do domínio Imperial.
Núcleo, a Guerra Civil Galáctica que assola todos os Mundos Brentaal IV: Brentaal IV está localizado na intersecção da
da Orla é um conceito quase abstrato, algo que está sendo Via Hydiana e da Rota Comercial Perlemiana, o que torna o
travado “ali”, graças ao Imperador Palpatine. A elite social do planeta, um dos mais importantes centros comerciais de toda
Núcleo tem um medo profundo e subjacente de que os imun- a galáxia. O distrito de armazéns de Brentaal possui grandes
dos habitantes da Rebelião estejam vindo pegar suas casas instalações de grandes corporações em toda a galáxia.
e riquezas e confiam no Império para salvar seu status privi-
legiado. É apenas o Imperador que empunha a poderosa má- Chandrila: Um dos fundadores da República e seu primeiro
quina de guerra imperial que mantém os rebeldes à distância. mundo agrícola, Chandrila é um paraíso idílico comprometi-
do com a democracia, paz e harmonia com a natureza. Os
Muitos habitantes dos mundos do Núcleo são obcecados jardins de Chandrila nos Parques Estaduais de Gladean são
com nobreza e ancestralidade, alguns traçando suas linhas adorados por toda a galáxia.
de volta a centenas de gerações para exploradores famo-
sos, políticos e guerreiros. Entre as famílias mais influentes Corellia: Corellia é a sede da Corporação de Engenharia Co-
do Núcleo estão os Ketos, Mottis, Organas, Prajis, Tagges relliana, uma construtora naval popular que produz naves rá-
e Valorums. Seres de toda a galáxia reconhecem esses no- pidas e personalizáveis. Corellia também alcançou uma medi-
mes antigos como importantes agentes de poder e criado- da de infâmia pelo desejo de viajar de seus nativos. Muitos se
res de tendências, embora muitos simbolizam o esnobismo tornaram heróis ou foras da lei e, às vezes, ambos.
dos mundos do Núcleo no seu pior. Também é interessante Coruscant: Também conhecido como “Triplo Zero”, em re-
notar que todas essas famílias são humanas. Embora ne- ferência às suas coordenadas galácticas, Coruscant sem-
nhuma espécie exótica esteja exatamente deslocada nas di- pre foi considerada o centro da galáxia e é o lar do trono
versas populações do Núcleo, há poucos planetas na região do Imperador Palpatine. O planeta é uma paisagem inter-
com nativos não-humanos que se espalharam além de seu minável, com arranha-céus de quilômetros de altura domi-
sistema de origem, exceto Duro e Skako. Isto é provavel- nando o horizonte.
mente porque a colonização humana do Núcleo eliminou a
maioria das espécies nativas, e aquelas que sobreviveram J’t’p’tan: Ainda chamado Doornik-628E em algumas para-
são muitas vezes insulares e xenófobas. das estelares, J’t’p’tan é um mundo esparsamente povoado
no extremo leste da Rota Comercial de Metellos. Os mon-

INTRODUÇÃO
A GALÁXIA
FORÇA E DESTINO 351
REDESCOBRINDO OS JEDI
Só porque o Núcleo está solidamente do lado do
ges H’kig compraram e renomearam o planeta após um de- Império, não significa que não haja rumores inte-
sacordo dogmático sobre Rishi. ressantes que valham a pena acompanhar. Afinal
de contas, desde que os mundos do Núcleo estão
Kamparas: Kamparas é um mundo exuberante e subde-
instalados há milhares de anos, eles têm muita in-
senvolvido perto do Corredor Namadii. Uma vez anexado
formação circulando em seus bancos de dados.
pelos Jedi para protegê-lo do desenvolvimento comercial,
Kamparas agora possui um arquivo de dados imperial e Professor Bleys Harand é um respeitado historiador
está lentamente se transformando em um mundo de for- e estudioso conhecido por sua experiência em Xim,
o déspota. No entanto, o seu Redescobrindo os Jedi
talezas imperiais.
acabou proibido após a publicação. Caçadores de te-
Lettow: Segundo a lenda, o planeta perdido de Lettow ser- souros e investigadores das tradições cobiçam e, às
viu como fortaleza a um bando de guerreiros Jedi que rom- vezes, chegam aos canais de notícias locais obscu-
peu os laços com sua ordem. Conhecido como as Legiões de ros. Como o meu, por exemplo.
Lettow, o antigo exército supostamente lutou na Primeira «Transferência de fragmento de dados - Trecho
Grande Cisma entre os Jedi. de Redescobrindo os Jedi por B. Harand.»
Recopia: A Recopia é uma grande indústria mundialmente Procurar por rastros e artefatos relacionados à Or-
famosa pelo Mercado Hinder, um dos maiores do comércio dem Jedi nos Mundos do Núcleo pode ser compli-
galáctico de animais vivos. Durante os leilões anuais Ban- cado, muitos desses sítios estão localizados nos
dercamp, os comerciantes de toda a galáxia, passam cinco principais centros populacionais ou perto de instala-
ções imperiais. Ainda assim, com discrição e astúcia,
semanas fazendo lances em criaturas raras e exóticas.
esses locais são acessíveis.
Rendili: Rendili é o lar de grandes construtores como Pro-
Túmulo Jedi de Chandrila: Embora seu nome ver-
pulsores Rendili Star Drive e Rendili Hyperworks. Os esta- dadeiro tenha se perdido no tempo. Acredita-se que
leiros de Rendili fabricam um grande número de Destroyers o terceiro Barsen’thor, ou Guardião da Ordem Jedi,
Estelares para o Império. esteja sepultado em Chandrila, em algum lugar nos
famosos Cânions de Cristal. Ele era famoso por uma
Rhinnal: Rhinnal é renomado por toda galáxia por seus
série de antigas vitórias diplomáticas e por um nú-
médicos e universidades de prestígio como a Academia
mero igual como general de campo de batalha.
Médica Estadual Rhinnal. Muitas empresas farmacêuticas
e de cibernética construíram recentemente instalações de Enclave Jedi Corelliano: Os Jedi Corellianos, tam-
pesquisa e centros de pesquisa em Rhinnal para recrutar bém chamados de Jedi Verde para os robes de cor es-
cura que seu ramo favorecia, sempre foi um grupo à
talentos no campus.
parte do Conselho Jedi. Seu enclave era um zigurate
fortemente fortificado no distrito governamental da
Cidade Coronet. O Império construiu o prédio Imperial
AS COLÔNIAS de ligação do CorSec no topo dos restos do enclave.
Casa Capitular Jedi de Rhinnal: A Casa Capitular Jedi

C olônias apenas no nome, esta região foi colonizada há


milhares de anos, muito antes de existirem relatos con-
fiáveis no registro galáctico. Muitos desses mundos foram
de Rhinnal fica ao longo da cidade do rio Frieste do
Reno. Lá, curandeiros Jedi trabalharam em conjunto
com médicos convencionais para tratar pacientes ter-
colonizados por naves de geração, naves de adormecidos minais e novas doenças exóticas. O Império suposta-
e naves movidas pelos primeiros canhões de hiper-espaço. mente limpou a casa de todos os artefatos e tradições,
Os mundos das colônias são tão aristocráticos quanto os mas a cidade ainda a usa como um centro médico.
mundos do Núcleo, embora careçam de algum prestígio. In- Academia Jedi de Kamparas: Existem muitos ru-
dependentemente disso, quando comparado com as Orlas, mores sobre uma academia auxiliar Jedi em Kampa-
as colônias parecem tão impressionantes quanto o Núcleo. ras, embora não existam registros em nenhum lugar
do datanet planetário.
«Fragmento de dados termina.»

A GALÁXIA
352 FORÇA E DESTINO
ARISTOCRACIA FALSA PROBLEMA COLONIAL
A maioria dos pastores de nerfs dos Mundos da Orla vê pou- Dado o que você está interessado, eu teria cuidado
ca diferença entre os Mundos Núcleos e as Colônias, mas quando você estiver bisbilhotando as colônias. Sen-
aqueles que vivem lá estão muito conscientes da distinção. timentos pró-imperiais mais o ciúme dos mundos do
As colônias têm algo de complexo de inferioridade quando núcleo significa que alguns dos planetas impõem a
lei imperial mais furiosamente do que Coruscant.
se trata dos Mundos Núcleos, almejando a aceitação e um
senso de igualdade, mas nunca alcançando os exigentes pa- Por exemplo, eu interceptei um mandato de funcio-
drões de cultura e criação dos Mundos Núcleos. nários da Carida ordenando que todos os registros
em suas academias militares referentes à história
Desesperados pela aceitação do Núcleo, as populações das Guerras Clônicas fossem revisados por “pureza
das Colônias são notoriamente leais partidários do Império, intelectual por uma dúzia de agentes do COMPNOR.
ávidas por informar sobre suspeitos de serem estrangeiros Embora eu possa adivinhar que tipo de intelectual a
pureza que COMPNOR quer impor, me faz pensar se
(particularmente se eles têm a aparência da Orla Exterior).
há alguma informação sobre eventos nas Guerras
As colônias olham para o sucesso de Commenor como um Clônicas que eles estão preocupados de que alguém
modelo a ser seguido para alcançar o tipo de status cul- possa ler.
tural que o Núcleo respeita. Muitas colônias abrem novos
No outro lado das colônias, a ligação imperial em
museus, galerias de arte, óperas e parques monumentais
Fondor acabou de enviar um mandado de prisão
na esperança de endossos de influentes nobres do Núcleo. para um par de indivíduos, um humano e um ithoria-
no, escondidos nos campos de detritos de constru-
As viagens interestelares pelas Colônias são mais ou
ção orbitando o planeta. Nada estranho ali, exceto
menos abertas e livres, em contraste com os incessantes que o mandado descreve o humano como capaz de
controles e pontos de controle do Núcleo. No entanto, mui- lançar objetos pesados usando tecnologia de repul-
tos mundos da região se opõem aos canalhas e ao povo da são invisível.”
Orla. Vestes longas com capuz ou um colete de espaçador
sujo e calças desgastadas podem despertar um aviso em
um mundo afluente da Colônia e um blaster usado aberta-
mente no quadril pode atrair atenção indesejada das auto-
ridades locais.

LOCAIS NOTÁVEIS
rota ainda é rentável para os viajantes espaciais, apesar da
A seguir, são áreas de interesse dentro das Colônias, duran- destruição de Alderaan, embora seu uso tenha diminuído
te, ou antes do domínio imperial. desde então.

Arkania: As tundras geladas do Arkania dominam o mundo Fondor: Fondor, um membro da região Mundos Livres da
natal adotado pelos Arkanianos altos e pálidos. Eles são in- Vastidão de Tapani, possui alguns dos principais estaleiros
fames em toda a galáxia como geneticistas amorais da mais da galáxia. Outrora um movimentado pátio comercial, Fondor
alta ordem e a economia arkana sofre de uma proibição im- serve exclusivamente o Império, muitas vezes construindo
perial à exportação de tecnologia de clonagem. Ainda assim, protótipos de naves capitais ultrassecreta.
o planeta tem uma grande quantidade de minas de diaman-
Giju: Giju é a capital do Espaço Herglic, um império comer-
tes, trabalhadas por um ramo de subespécies de Arkaniano
cial que abrange mais de quarenta sistemas. Uma vez go-
geneticamente projetadas há muito tempo.
vernado pelos orgulhosos Herglics, uma espécie de bípedes
Carida: Este planeta já foi um posto militar da República, cetáceos, Giju teve seus bens forçados a serem nacionaliza-
que abriga a Estação Espacial Valor e uma extensa indústria dos pelo Império.
agrícola. Enquanto Carida ainda exporta comida, a galáxia a
Koensayr: Esta colônia Gran é o lar de Koensayr Manufactu-
conhece melhor como uma das maiores academias militares
ring, um dos maiores produtores de componentes da nave
do Império. Carida treina stormtroopers para combate em
estelar na galáxia. Os Grans industrializaram a maior parte
ambientes extremos e diz-se que ele cria os oficiais mais
do planeta, embora as latitudes mais baixas apresentam
disciplinados da galáxia.
uma pequena indústria de turismo à beira-mar, famosa pelo
Commenor: Commenor é o maior centro comercial nas Colô- pôr-do-sol vibrante e colorido.
nias e os habitantes da região consideram o auge da cultura
Loronar: Loronar é uma antiga colônia Corelliana que virou
e status, igual a qualquer mundo no Núcleo. Enquanto parte
fortaleza Imperial. O planeta é efetivamente governado
do Império, Commenor mantém um espírito independente,
pela Corporação Loronar, uma megacorporação galáctica
embora dificilmente rebelde.
que fabrica todos os tipos de produtos, principalmente
Corredor de Commenor: O Corredor de Commenor conec- transportes não tripulados, naves de patrulha e naves de
ta meia dúzia de mundos entre Commenor e Brentaal. A reconhecimento.

A GALÁXIA
FORÇA E DESTINO 353
Procopia: Procopia é um mundo temperado e cheio de ilhas Raithal: Se a academia de Carida formar os oficiais mais im-
que funciona como a capital da Vastidão de Tapani. Quase portantes de Imperatriz, Raithal são os mais sagazes. Uma
todos os nobres do setor mantêm uma propriedade pródiga bola de gelo que não é digna de nota, Raithal está entre as
em Procopia e desfrutam de frequentes retiros de negócios principais academias militares da galáxia há séculos.
para barganhar com outras casas nobres, fazer leis, organi-
zar casamentos e caçar barandas.

A ORLA INTERIOR
U ma região que luta por identidade, a Orla Interior é vis-
ta por habitantes do Núcleo como um remanso rude,
enquanto aqueles fora do Núcleo a veem como um refúgio
Rota Comercial Trellen, que através de uma série de rotas
sinuosas, liga o Espaço Hutt e a Centralidade ao Núcleo por
meio de Kashyyyk.
de pacificadores imperiais. A maioria dos mundos da Orla
Interior aspira à cultura e riqueza refinadas do Núcleo e sen- LOCAIS NOTÁVEIS
tem-se afortunadas por seus mundos terem ultrapassado
a ilegalidade ainda presente nas regiões de fora do Núcleo. A seguir, são mostradas áreas de interesse na Orla Interior,
No entanto, a Orla Interior é tão repugnante quanto a no- durante, ou antes do domínio Imperial.
breza do Núcleo, de sangue azul, nobreza de malabarismo
Antar 4: A quarta lua de Antar sofre marés severas, tem-
de dados do Núcleo. O que a Orla Interior realmente valoriza
pestades eletromagnéticas e eclipses de uma semana. Esse
é um espírito empreendedor e um ambiente com mobilidade
ambiente extremo deu origem à espécie Gotal com cabeça
social em igualdade de condições.
de chifre. Antar 4 também é o berço dos Patrulheiros Anta-
rianos, um movimento de resistência que busca o retorno
A FRONTEIRA CIVILIZADA dos Cavaleiros Jedi.

Ao longo dos milênios, a Orla Interior trocou seu status Berchest: Berchest já foi um importante destino turístico,
como a extremidade selvagem da civilização por uma repu- graças às suas famosas cidades de cristal, que uma série
tação como um centro de fabricação e comércio. As fábricas desagradável de terremotos danificou tragicamente pouco
da Orla Interior utilizam as matérias-primas dos setores pe- antes das Guerras Clônicas. Assim
riféricos para criar produtos para o consumismo em massa que os esforços de reconstru-
do Núcleo. Embora não possua a qualidade dos centros ar-
tísticos e culturais das Core e das Colônias, a Orla Interior ri-
valiza com seus primos cosmopolitas em matéria de comér-
cio. Existe uma ética de trabalho independente e eficiente
em toda a Orla Interior e um grande respeito por qualquer
história de indivíduos que se fizeram sozinhos, da miséria
à riqueza. Ao contrário dos que estão no núcleo, as pes-
soas da Orla Interior respeitam a riqueza que vem do
trabalho duro e não do acidente de nascimento.

Talvez o recurso mais valioso da região seja


a medicina. O mundo de °yferra da Orla Inte-
rior é um fornecedor da chamada “cura mila-
grosa”, bacta. As empresas Zaltin e Xucphra
foram escolhidas a dedo pelo imperador para
gerenciar °yferra, garantindo um fluxo cons-
tante de bacta para as forças imperiais. Por outro
lado, o Império nacionalizou o mercado de Kolto logo
após ocupar Manaan, centralizando a distribuição.

A Orla Interior também possui várias interse-


ções importantes no hiper-espaço que reforçam o
comércio em toda a região. Yag’Dhul fica em uma
junção entre a Espinha Comercial Corelliana e a
Rota Comercial de Rimma. Denon se junta ao
Corredor Corelliano e à Via Hydiana, canalizan-
do materiais de toda a Orla Exterior de volta
ao Núcleo. Além disso, a Orla Interior contém
uma ponte entre a Rota Lantilliana Menor e a

A GALÁXIA
354 FORÇA E DESTINO
ção foram concluídos, a ascensão do Império devastou o
comércio de turistas em todo o setor. Para estabilizar sua
economia, Berchest abriu mercados comerciais que explo- TEMPLOS ARRUINADOS,
SANTUÁRIOS ESQUECIDAS
ravam sua proximidade com a Rota Comercial Perlemiana.

Bogden: As vinte luas de Bogden são um refúgio para escó- Uma coisa que continuo ouvindo é que os mundos
da Orla Interior estão repletos de ruínas das antigas
ria criminosa, caçadores de recompensas e rebeldes. Alguns
casas capitulares Jedi, muito destruídas durante a as-
orbitam um para o outro, tão perto que suas atmosferas se
censão do Império. As histórias dizem que um grupo
beijam, permitindo o trânsito de speeders entre as luas. As chamado Corpo de Serviço Jedi normalmente operava
superfícies lunares mudam rapidamente a gravidade, permi- as casas dos capítulos, que antes funcionavam como
tindo que os bartenders em toda a galáxia acuse os clientes embaixadas e bases operacionais avançadas para os
de “tropeçar como um Anx em Bogden”, depois de muitas Cavaleiros Jedi que viajavam. Mas se você se aprofun-
cervejas corelianas. dar, encontrará registros sugerindo que a Orla Interior
também pode abrigar assentamentos ainda mais anti-
Denon: Denon é um importante centro comercial fortemen- gos. Aqui estão alguns dos mais interessantes.
te defendido pelo Império no cruzamento da Via Hydiana e
Corredor Corelliano. O meio trilhão de destinatários da cida- Enclave Jedi de Ambria: A pouca informação que
existe sobre o Enclave Ambriano vem da poesia épica
de em todo o planeta trabalham em sua miríade de sedes
antiga que relata a tragédia de Ulic Qel-Droma. O Mes-
corporativas e escritórios de campo.
tre Jedi °on supostamente instruiu o futuro Grão-
Foless: Situado na intersecção da Espinha Comercial Corellia- -Mestre Jedi Nomi Sunrider nos caminhos da Força
na e dá Traçado dos Navegadores, Foless é um grande centro em Ambria. O enclave ficava perto de um desfiladeiro
meditativo e do lago Natth, povoado por hordas de
comercial que apresenta um enorme espaçoporto de classe
hssiss, uma espécie de lagarto contaminado pelo Lado
estelar. O resto do planeta é um panorama interminável de
Sombrio. Infelizmente, a localização exata foi perdida
montanhas e florestas repletas de predadores ferozes. para a história e, embora a poesia épica seja longa em
Rota Lantilliana Menor: Esta rota é um corredor principal descrições floridas, ela carece de detalhes úteis.
do hiper-espaço que atravessa a Orla Interior e segue para Casa Capitular Jedi de Bogden: Pouco antes das
Commenor, todo o caminho até a Centralidade, além da Orla Guerras Clônicas, a Ordem Jedi construiu uma peque-
Exterior. Inclui paradas em planetas como Ambria, Onderon, na casa capitular na terceira lua de Bogden para aco-
Togoria e Bimmisaari. modar os jovens Jedi que aguardavam um espaço de
treinamento em Coruscant. No final das Guerras Clô-
Onderon: As tensões entre os colonos da cidade de Iziz, nicas, a instalação sofreu uma explosão e foi comple-
capital de Onderon, e uma facção de exilados nas florestas tamente destruída por um suposto ato de terrorismo
e nas terras altas, levaram a milênios de guerra civil, muitas Jedi. A Guilda dos Caçadores de Recompensas, que
vezes provocadas por forças externas. Os Imperiais atual- construiu uma loja nas proximidades, rejeita qualquer
mente apoiam Iziz com a Base Jyrene, um depósito imperial tentativa de examinar o local.
de suprimentos também responsável pelas forças ao longo Praxeum Jedi de Truuine: Uma antiga parábola Jedi
da Rota Lantilliana Menor. com mais de quatro mil anos de idade fala de um
Gotal chamado Kith Kark e sua busca para se tornar
Phateem: Bem acima das nuvens que regam os pântanos
um Cavaleiro Jedi. Enquanto os Jedi provavelmente
de bambu de Phateem, nos penhascos das montanhas
criaram a história para ensinar, os valores Jedi aos
Ashlendu, estão os Salões do Conhecimento. A biblioteca e iniciados. O Praxeum do Mestre Jesse pode ter sido
o armazém Jedi já foram uma das vinte maravilhas da galá- real. Segundo os textos, ele estava localizado nas
xia, mas os Jedi abandonaram e esvaziaram os corredores profundezas das montanhas da região polar de Truui-
muito antes das Guerras Clônicas, deixando o local em de- ne, com uma vista impressionante das geleiras lan-
composição. çando icebergs no oceano.

Taanab: um mundo agrícola perturbado por piratas, Taanab


exporta alimentos por toda a Rota Comercial Perlemiana.
Fazendas em formato hexagonal e vastos campos cobrem o
planeta. Os fazendeiros criam rebanhos bantha, nerf, staga
e, mais famosos, os robas.

Thyferra: Localizada na Rota Comercial de Rimma, °yfer-


ra é o pantanoso mundo do insectóide Vratix, criadores da Truuine: colonos patrulheiros e Karkarodon colonizaram o
cura conhecida por todos como bacta. O imperador Pal- cinturão equatorial de ilhas de Truuine coberto de oceano.
patine nomeou as empresas Xucphra e Zaltin para admi- Muitos viajantes espaciais juraram não voltar a pisar no pla-
nistrar o planeta e garantir um suprimento constante de neta após testemunhar em primeira mão a disputa violenta
bacta aos imperiais. entre as duas facções por direitos de pesca e comércio.

A GALÁXIA
FORÇA E DESTINO 355
A REGIÃO
DE EXPANSÃO
A Região de Expansão possui três sub-
-regiões distintas: a Fatia para o les-
te, os setores finais para o sul e a Zona
de expansão externa para o norte. A Fatia
é a área mais antiga explorada, mas mi-
lhares de anos de mineração desenfreada,
guerra e escravidão devastaram a região.
A Zona de Expansão Externa é amplamen-
te considerada um desastre, repleta de mais
das mesmas práticas que dizimaram a Fatia
antes dela. Além dos setores Antigaláticos, as
empresas consideram toda a região um desper-
dício de tempo e créditos, embora o Império esteja
tentando reverter a tendência. Os corellianos dos se-
tores Antigaláticos controlam grande parte da riqueza
da região, ligada principalmente a poderosos mundos co-
merciais como Bacrana, Milagro e Arrgaw.

A SUJEIRA DA FATIA
Exploradores e colonos há muito consideram a Região de
Expansão do norte e leste uma terra estéril e amaldiçoada. AVALIAÇÃO
No entanto, o Império investiu trilhões de créditos para re-
vitalizar a área. O Império também incentivou o reassenta- Agora, aqui está algo interessante. Você não sabe o
mento em vários mundos da Região de Expansão na Fatia, que eu tive que passar para interceptar esta mensa-
gem.
especialmente aqueles nas principais rotas comerciais.
<<Transferindo fragmento de informação>>
Os esforços imperiais reconstruíram mundos agrícolas
como Bovo Yagen, Charra e Reytha, concedendo valiosos Assunto: Treinamento Avançado - Nível de Código
Alpha Sigma
contratos imperiais. Colônias financiadas em Attahox e no
sistema Ishanna procuram recursos que os mineiros ante- Inquisidor, suas ordens devem prosseguir para os se-
guintes locais em toda a Região de Expansão para
riores ignoravam. Outros, como lktotch, Trammen, Tarhas-
explorar ruínas e observar e treinar com seitas locais.
san e Zaloriis, agora são áreas de preparação imperial. As Eu acredito que alguns deles têm tradições associa-
campanhas de reassentamento aumentaram o comércio, o das que podem estar ligadas à Força. Aprenda qual-
que revitalizou mundos comerciais como Prazhi e Cyrillia. quer coisa de valor, e depois avalie-os para aquisição,
aniquilação ou isolamento.
No entanto, um mundo que se beneficiou enormemente
Almas: As ruínas da fortaleza de Darth Rivan e da
do Império é a Fabrin, sede da Corporação Fabritech, que Academia Jedi estão próximas ao assentamento
possui contratos lucrativos para fornecer sensores à má- Forard. Tenha cuidado; outros inquisidores enviados
quina de guerra imperial. A torrente de créditos imperiais para investigar as ruínas nunca retornaram. Cultistas,
que fluía para Fabrin reforçou o comércio ao longo de toda lagartos escuros, t’salaks, maalraas e até um dragão
k’kayeh supostamente vagam pelo terreno e guar-
a Rota Comercial de Nanth’ri.
dam um depósito escondidos de holocrons.

LOCAIS NOTÁVEIS Alpheridias: A prevalência da sensibilidade da Força


entre Miraluka levou os Jedi a estabelecer uma gran-
de academia em Alpheridies, que o Império destruiu
A seguir, são mostradas áreas de interesse na Região de após a Ordem 66. A tradição da Força Luka Sene se
Expansão, durante, ou antes do domínio Imperial. concentra em melhorar a visão da Força Miralukana.
Investigue as ruínas e habilidades do Luka Sene. Eles
Almas: Um mundo no sistema Cularin misteriosamente for- podem ser úteis para erradicar os inimigos ocultos
mado por grama kaluthin, Almas apoia uma pequena colô- do imperador.
nia chamada Forard. A maioria dos colonos aprecia sua vida
Umbara: Umbara foi o lar de uma poderosa Academia
tranquila nas planícies, mas uma cabala de universidades Sith séculos atrás. Os assassinos sombrios de Um-
está determinada a desvendar os segredos da grama kalu- baran se apropriaram do templo da academia após a
thin e patrocinar uma estação de pesquisa perto de Forard. derrota dos Sith. Os rumores sugerem que eles são
mestres da furtividade, capazes de enterrar suas pre-
senças na Força. Procure-os e avalie sua utilidade.
Faça isso, e o Imperador ficará muito satisfeito.
<<Fim do fragmento de dados.>>

INTRODUÇÃO
A GALÁXIA
356 FORÇA E DESTINO
Alpheridies: Alpheridies, um mundo agrícola próximo à e Grande Corredor de Gran. Como Kinyen era um defensor
Nebulosa do Véu, é o mundo adotivo dos sem olhos, as dos separatistas, o Império a reprimiu com severidade e na-
espécies miraluka. O mundo também abriga os alpheridia- cionalizou sua produção de alimentos.
nos, embora eles constituam uma pequena porcentagem da
Milagro: Milagro é um mundo próspero de comércio e ma-
população global.
nufatura na interseção do Corredor Corelliano e Corredor Co-
Arrgaw: Um importante mundo comercial que liga a Via Hy- mercial de Harrin. Embora o Império mantinha uma grande
diana e o Corredor Comercial de Harrin, Arrgaw é um dos base da era das Guerras Clônicas por lá, casas nobres gover-
planetas mais ricos da Região de Expansão. A infinita ex- nam Milagro, reivindicando linhagem ancestral dos colonos
pansão de Arrgaw de armazéns e pináculos administrativos corellianos originais.
corporativos empalidece em comparação com seus famo-
Reytha: Conhecida como a cesta de pão do Império, Reytha
sos anéis comerciais orbitais.
alimenta quase dez por cento da máquina de guerra impe-
Dorin: O mundo natal de Kel Dor em Dorin é uma bola de rial. Situado ao longo do Ootmian Pabol, apenas Borda de
poeira normal ladeada por dois buracos negros. Inseguro Gyndine, Reytha tem apenas uma força de defesa simbólica,
para a maioria dos humanóides sem respiradores, Dorin comandada pelo governador Belladar.
possui alfândegas e estações comerciais robustas nos limi-
Shill: Os Togrutas coloridos vêm de Shili, um planeta de
tes do sistema.
extensas planícies e pradarias cobertas de grama turu alta.
Fabrin: A Fabritech possui e opera todo o planeta de Fabrin Localizada perto da Via Hydiana, a capital de Shili, Corvala,
e é o maior produtor da galáxia de unidades de sensores é focada no comércio e é conhecida por seus mestres em
de naves estelares. Os distritos manufatureiros de Fabrin medicina holística.
dominam as planícies com milhares de fábricas colossais
Teya IV: Este planeta rural de colinas e prados ainda abriga
operadas por dróides, cada uma dedicada a um único produ-
o Strak, uma espécie de humanóides de pele verde cujas
to e gerenciada por supervisores da classe trabalhadora. Os
cabeças apresentam um longo par de chifres curvos e dor-
programadores vivem e trabalham em luxuosos resorts de
sais. Ao longo da história, os Strak abriram seu planeta a
praia com todas as comodidades imagináveis.
pequenos grupos de refugiados, convidando-os para suas
Gyndine: Gyndine é um mundo da fortaleza imperial e a pequenas aldeias.
sede do governador Essada sobre o setor Circarpous. Si-
Umbara: Localizada na Nebulosa Fantasma, Umbara é mer-
tuado na interseção entre Ootmian Pabol e a Rota Comer-
gulhada na escuridão quase eterna; os visitantes de Um-
cial Nanth’ri, Gyndine apoia seus próprios estaleiros, onde a
bara precisam de óculos UV para enxergar. Os Umbaranos
Kuat Drive Yards realiza pesquisa e desenvolvimento.
nativos rivalizam com os Bothans na sede de segredos e
Kinyen: um mundo agrícola tranquilo e lar do dócil Gran, intrigas, e a Inteligência Imperial costuma empregar espiões
Kinyen está na encruzilhada da Espinha Comercial Corelliana e assassinos Umbaranos.

A ORLA MÉDIA
M uitos mundos da Orla Média têm pequenos assenta-
mentos que funcionam como mundos agrícolas e cen-
tros de fabricação, povoados por pessoas simples que ten-
Muitos mundos da Orla Média são escassamente ocupa-
dos, com populações que variam de alguns milhões a meio
trilhão de milhões de habitantes entre apenas alguns assen-
tam sobreviver. A região possui vastos bolsões de espaço tamentos. Esses lugares podem ser “cidades empresas”,
inexplorado, onde os exploradores do hiper-espaço exercem com toda a população do mundo focada em um único tipo
suas atividades, na esperança de abrir novos caminhos e de indústria (ou mesmo uma única empresa) ou em agroin-
atalhos para rotas já estabelecidas. dústrias como Balamak, Fengrine, Qiilura ou Uyter. As pes-
soas nesses planetas geralmente vivem vidas simples, e as
A BORDA DO IMPÉRIO famílias frequentemente permanecem em um planeta por
gerações. Certamente, a Orla Média já foi estabelecida por
A pirataria atormentou a Orla Média por milênios e, em- tempo suficiente para existirem mundos mais populosos e
bora os comerciantes tenham aumentado suas próprias cosmopolitas. Centros comerciais como Daalang e Nexus
defesas, os ataques muitas vezes ficam impunes até a for- Ortai estão espalhados pela região, pegando os bens e re-
mação do Império. Esses mundos têm pouco a oferecer cursos de seus vizinhos e distribuindo-os por toda a galáxia.
individualmente, mas às vezes são pequenos o suficiente
A proximidade de matérias-primas das regiões de exte-
para que um único bando de piratas possa assumir o con-
riores também faz com que a Orla Média seja popular entre
trole por vários dias, até semanas, antes de uma resposta
os construtores de naves. Os principais estaleiros indepen-
imperial. A presença imperial tornou-se cada vez mais mi-
dentes da Orla Média incluem Contruum, Lantillies, Roche e
litarizada como resultado, embora o poderio militar tenha
Ubrikkia, além de centenas de pátios de reparo menores e
sofrido à medida que o Império continua a destinar forças
armadores personalizados. O Império reservou vários esta-
para combater a Rebelião.
leiros importantes da região para seu uso exclusivo.

A GALÁXIA
FORÇA E DESTINO 357
A liberdade de perseguição religiosa foi um dos maiores
incentivos para uma série de esforços coloniais da Orla Mé-
dia. Discípulos das religiões Akol, Vianism, Psusan e Pius
Dea colonizaram incontáveis mundos da Orla Média como
peregrinos, particularmente na Fatia. A maioria dessas reli-
giões desapareceu gerações depois, mas grupos como os
peregrinos de barralenos Aqualish, a Ordem B’omarr e a
Ordem de Ffib ainda praticam suas crenças nos planetas
onde se instalaram.

LOCAIS NOTÁVEIS
A seguir, são mostradas áreas de interesse na Orla Média,
durante, ou antes do domínio imperial.

Abhean: Lord Felmas é o designer-chefe e CEO da Abhe-


an Shipyards, o criador de alguns dos maiores cargueiros
da galáxia. Enquanto Abhean costumava manter contratos
com a Ordem Jedi para construir embarcações da academia
personalizadas, hoje eles constroem e mantêm embarca-
ções de contêineres quase exclusivamente para o Corpo de
Suprimentos Imperial.

Alaris Prime: Uma lua do gigante de gás Alaris, o Alaris Pri-


me foi transformado em terra ao longo dos milênios pelos

LOG DO CAPITÃO
Aqui está um tesouro não descoberto. Peguei a cópia do diário de um capitão de um cargueiro leve G-9 Rigger modifi-
cado para leilão na Garqi. Eu acho que o proprietário pode ter sido um Jedi, embora não haja como saber se é legítimo.
<<Transferindo fragmento de informação>>
11:17:9 GRS Haruun Kal: É difícil acreditar que o Mestre Windu nasceu aqui; todo mundo é assim, não como ele.
Mestre, o relatório de Bowspritz sobre os cães akk é preciso, mas incompleto. É verdade que eles são grandes, ferozes
e podem se relacionar com seus senhores através da Força. No entanto, eles não são familiares irracionais: eles são
membros da família. Os akks são animais alegres e gentis, apenas violentos se abusados ou defendendo sua matilha,
ou rebanho. Tocar suas mentes é como fazer com que seu rosto seja lambido por suas longas línguas negras.
14:9:19 GRS Kashyyyk: Kashyyyk pode ser o planeta mais bonito da galáxia. Não são apenas as vistas - é como
este lugar se sente na Força. É tão vivo, primitivo e natural, mas, ao mesmo tempo, em harmonia. Eu me sinto tão
centrado aqui. Ainda, existem lugares escuros, nas profundezas das Terras Sombrias. Ontem fui com Lovvrenk, na
esperança de encontrar um guardião das sombras, mas um terentatek nos encontrou. Levou a perna de Lovvrenk
antes que eu pudesse desenhar meu sabre de luz. Eu consegui feri-lo e arrastar Lovvrenk para a segurança. Amanhã
formaremos um grupo de caça.
18:5:25 GRS Ahhean: Os expurgos Jedi me fazem olhar por cima do ombro e evitar velhos amigos, preocupados
que os imperialistas ou caçadores de recompensas os estejam observando. Ainda assim, balançar a isca certa, e até
eu vou morder. Um dos meus contatos encontrou um taozin no poço de manutenção de um estaleiro, alimentando-
-se de borcatu. Os Taozin estão extintos, mas vivem longas vidas no subsolo. Suas escamas os tornam invisíveis na
Força. Isso pode me ajudar a evitar o inquisidor.
21:4:08 GRS Aleen: Eu acho que isso costumava ser uma casa capitular Jedi usada pelo velho Corpo de Explora-
ção, mas o fato que após averiguar, não era nada além de destroços queimados há muito tempo. Aparentemente,
bombardeios orbitais destruíram a casa logo após as Guerras Clônicas. No entanto, a construção Aleen favorece um
equilíbrio de níveis acima e abaixo da superfície, o que significa que alguns conhecimentos e artefatos Jedi podem
permanecer intactos. Agora, o local abriga um templo, onde os locais adoram uma deusa subterrânea que, segundo
eles, causa terremotos e protege as florestas. Isso parece sugerir que pode haver algo abaixo da superfície que
valha a pena encontrar, mas boa sorte convencendo a Aleena a deixá-lo bisbilhotar em seu templo sagrado. Não
cheguei a lugar nenhum conversando com eles.
<<Fim do fragmento de dados.>>

358
colonos Wookiee para se parecer com Kashyyyk. O Império Novos Territórios, Iridonia é um dos muitos mundos
e a Guilda de Caçadores Trandoshanos mantêm um centro controlados pela raça de guerreira Zabrak. Os Zabrak ri-
de processamento de escravos para montar projetos de tualmente tatuados têm resistido silenciosamente, mas
construção imperiais. violentamente, ao governo imperial de Iridonia há anos.

Aleen Menor: Aleen Menor é um mundo exuberante famo- Kashyyyk: Kashyyyk é quase um reflexo orgânico de
so por suas inúmeras arenas. Além do amor pela velocidade Coruscant, com árvores wroshyr com quilômetros de al-
e pelo esporte, a pequena e reptiliana Aleena construiu uma tura e florestas sem fim no lugar de arranha-céus e pai-
reputação de mestre em artesanato de móveis de madeira sagens da cidade. Os ramos mais altos se entrelaçam
laroon, mármore e granito. para formar cidades para os felpudos Wookiees. Como
Coruscant, os níveis mais baixos são perigosos para os
Chalacta: Antes um planeta desabitado de montanhas irre-
não iniciados, estando cheios de predadores selvagens.
gulares e vales secos e empoeirados, Chalacta foi coloniza-
da pelos peregrinos pacíficos dos Adeptos de Chalactan. O Krant: Krant possui florestas coloridas que atraíram o
Templo da Iluminação, o maior de seus muitos templos, fica turismo de muitos mundos próximos, se não fosse por
nos arredores da cidade do vale de Jordir. uma insurreição local. Os Krantianos nativos de pele cla-
ra estão se rebelando abertamente contra Moff Yittreas
Enarc: Este importante mundo comercial fica na confluên-
e suas forças Imperiais.
cia de várias hiper-rotas que conectam os mundos da Orla
Média entre a Via Hydiana e o Corredor Corelliano. O Enarc Lantillies: Localizado no cruzamento da Rota Comer-
era uma sede regional da Federação do Comércio até que cial Perlemian e do Corredor de Randon, o Lantillies é
os Imperiais nacionalizaram seus ativos e o transformassem um centro historicamente importante do comércio e da
em um comando de transporte e suprimento do Exército construção naval. A Irmandade dos Viajantes Espaciais
Imperial. de Lantillianos é uma das maiores guildas mercantis,
com casas de guilda em toda a galáxia. Na época do go-
Ithor: Às vezes chamado de Jardim da Galáxia, Ithor é fa-
verno imperial, a família Tagge havia absorvido muitas
moso por sua beleza botânica intocada e uma floresta de
empresas e construtores navais lantillianos para exercer
árvores bafforr, dotadas de inteligência própria nas Colinas
enorme influência em todo o planeta.
de Cathor. Somente os xamãs ithorianos de mais alto esca-
lão podem percorrer a superfície do planeta, uma disposição Naboo: A extensão intocada das colinas e penhascos
imposta pelo Império. Ithorianos e turistas ocupam cidades verdejantes de Naboo define belas paisagens para o
de rebanho flutuando à deriva vários quilômetros acima da resto da galáxia, enquanto seus pântanos escuros es-
superfície. condem as cidades submersas dos anfíbios Gungans.
Naboo é a capital do setor de Chommell e do mundo
Iridonia: Um mundo historicamente destruído pela guerra,
natal do imperador Palpatine.
próximo a várias rotas importantes do hiper-espaço nos

A ORLA EXTERIOR
A Orla Exterior é o limite da galáxia estabelecida, po-
voada por colonos, criminosos e espécies primitivas
suficientemente tenazes para resistir à colonização ou iso-
dos planetas, mas governadores imperiais, escravocra-
tas, piratas ou senhores do crime governam outros, ge-
ralmente com uma mão cruel.
ladas o suficiente para evitá-la. Enquanto o Império envia
Os que trabalham fora da lei costumam morar na Orla
frotas para combater a pirataria, combater a rebelião e
Exterior, que inclui inúmeros mundos em que contra-
exibir sua autoridade, a Orla Exterior é muito vasta para
bandistas, vigaristas e criminosos podem praticar seus
que o Império possa controlar sem um símbolo de poder
negócios ilícitos longe dos olhos imperiais. O Império,
absoluto como a Estrela da Morte. Grande parte da região
Rebelião, Sol Negro, Hutts e inúmeros outros grupos
permanece inexplorada.
de interesse lutam por mundos com recursos ou locais

A FRONTEIRA SELVAGEM estratégicos. Embora todas as facções ofereçam opor-


tunidades para fora-da-lei, são nos espaços ao longo e
entre as linhas de batalha que o elemento criminoso in-
A Orla Exterior abriga inúmeras espécies não humanas
dependente prospera. Em muitos casos, os criminosos
sencientes, e as culturas humanas tendem a ser menos
jogam mais de um lado de um conflito, roubando um
comuns. As culturas alienígenas vão do xenófobo primitivo
esconderijo de armas dos Rebeldes em nome do Sol Ne-
às civilizações avançadas e favoráveis ao comércio. Alguns,
gro, apenas para entregar novas armas dos cartéis Hutt
como o Mon Calamari, colonizaram setores inteiros, mas a
dias depois. Quando as partes envolvidas percebem, os
maioria se considera sortuda se permanecer no controle de
criminosos podem fugir para um número quase infinito
seu mundo natal. Nativos ou colonos governam a maioria
de esconderijos, ausentes nos mapas estelares oficiais.

A GALÁXIA
FORÇA E DESTINO 359
AVALIAÇÃO DO INQUISITOR LOCAIS NOTÁVEIS
Atenção. Apenas consegui roubar isso de uma trans- A seguir, são mostradas áreas de interesse na Orla Exterior,
missão HoloNet criptografada. Se você estiver na durante, ou antes do domínio Imperial.
Orla Exterior, tenha cuidado. Parece que algumas
pessoas perigosas podem estar assistindo. Bespin: O gigante gasoso de Bespin é uma fonte galáctica
<<Transferindo fragmento de informação>> de gás Tibanna localizada ao longo do Corredor de Isom.
Enquanto o mundo hospeda inúmeras operações de mine-
Assunto: Relatório de Avaliação - Nível de Código ração e refinaria nas cidades flutuantes de suas camadas
Beta Sigma
de nuvens habitáveis por humanos, a Cidade das Nuvens é
Meu senhor, eu fiz como você pediu. Aqui está o a maior e talvez a mais famosa graças aos seus cassinos,
meu relatório. hotéis e restaurantes.
Bosph: O Bosph descreve a Força como o Yentarr,
e a maioria de seus líderes curandeiros, e os melho- Cathar: Cathar é uma savana sem fim, ondulante, e lar de
res guerreiros são Ela’b’Yentarr, ou Seguidores de humanóides sencientes semelhantes a gatos com o mesmo
Yentarr. A precisão dos seus “videntes” e proezas nome. Enormes cidades arbóreas pontilham a superfície,
de seus “curandeiros” é impressionante. Seus núme- cada uma abrigando centenas de catharos.
ros são grandes e podem representar um perigo se
militarizados. Recomenda-se o Delta Zero Base de Ciutric IV: Ciutric IV é o centro de capital e comércio da
forma imediata. aristocrática Hegemônia Ciutric. Governada pela família do
Gand: Os apanhadores da raça insectoides gandia- grão-vizir imperial Sate Pestage por gerações, a maioria
na são rastreadores respeitados entre aqueles que considera a Hegemônia um estado imperial modelo.
perseguem grandes presas e seres inteligentes por
recompensa. Os apanhadores meditam com incen- Eriadu: Pensa-se ser o porto comercial mais movimenta-
so ritual e névoa esfumaçada para revelar o futuro. do da Orla Exterior, Eriadu fica no nexo de várias rotas do
Embora suas tradições sejam provavelmente ape-
hiper-espaço, incluindo a Rota Comercial de Rimma e a Via
nas bobagens. Suspeito que possa haver um elo
inconsciente com à Força através de seus rituais. Hydiana. Poluição e urbanização dominam a superfície do
No entanto, eles não têm ambições galácticas e, planeta, que corre para se tornar uma cidade-planeta seme-
se alguns deles são sensíveis, eles próprios não o lhante a Coruscant.
percebem. Eu recomendo que eles sejam ignorados
ou possivelmente usados como rastreadores para Florrum: um mundo deserto de desfiladeiros rochosos e
nossas necessidades. faixas de gêiseres sulfúricos, Florrum é apenas desprovido
Voss: O planeta Voss possui uma espécie nativa de recursos suficientes para funcionar como o esconderijo
que foi governada por uma ordem de místicos com perfeito para piratas, contrabandistas e bandidos.
técnicas avançadas de precognição e cura da Força.
Os místicos não estão mais no poder, mas têm uma Gand: O mundo coberto de névoa de Gand tem uma at-
base escondida nas Terras do Pesadelo. Eles são mosfera à base de amônia tóxica para a maioria dos huma-
marginalizados pela sociedade Voss e são pequenos nóides. Estações comerciais são montadas em órbita para
em número, mais perigosos demais para operar sem
controle. Eles devem se juntar a nós ou morrer. evitar acidentes, mas muitos viajantes espaciais acham
frustrante desenvolver contatos entre os habitantes locais,
<<Fim do fragmento de dados.>> graças a estranhos tabus culturais relacionados ao uso ego-
ísta de pronomes.

Gentes: A superfície de Gentes é predominantemente pan-


tanosa, dividida por vulcões isolados. Alguns nativos suínos
diminutos, conhecidos como ugnaughts, ainda habitam o
planeta durante o governo imperial, embora a maioria dos
clãs sobreviventes tenha se dispersado após o saque de
Os Rebeldes têm um número de bases na Orla Exterior,
Gentes pelo general Grievous durante as Guerras Clônicas.
graças às vastas faixas de espaço inexplorado entre as hi-
per-rotas, o que torna a região alvo de concentradas pesqui- Mandalore: Séculos atrás, Mandalore era a capital de um es-
sas imperiais em busca de forças rebeldes. No entanto, nem tado guerreiro expansivo e orgulhoso. A guerra sem limites
todos os planetas cooperam com investigações imperiais transformou as florestas e os campos aráveis de Mandalore
disruptivas e pesadas, resultando em tensões crescentes em desertos radioativos de areia branca. Muitos nativos ado-
que podem sair do controle. O Império é acusado de uma taram uma perspectiva pacifista de dentro de suas cidades
multidão de atrocidades em toda a região, incluindo geno- abobadadas, quase como uma penitência pelo deserto árido
cídios, bombardeios orbitais, recrutamento e escravidão. que suas ações haviam causado. No entanto, outras facções
Essas táticas destrutivas geralmente criam tantos recrutas buscam um retorno aos valores mais tradicionais.
rebeldes quanto destroem.
Mon Calamari (Dac, Mon Cala): Mon Calamari é um mun-
do coberto de água conhecido por seus estaleiros. Os oce-
anos abrigam duas espécies, os Quarren, que trabalham

A GALÁXIA
360 FORÇA E DESTINO
destino para viajantes es-
paciais, contrabandistas e
ladrões independentes.

Sullust: um mundo vulcanica-


mente ativo com uma espécie nati-
va de humanóides quase sem pelos,
semelhantes a roedores, chamados
Sullustanos, a maioria dos centros popu-
lacionais de Sullust fica no subsolo em re-
des de cavernas semelhantes a redes de es-
cavação. A Corporação SoroSuub, operada por
Sullustanos, emprega metade da população do
planeta na fabricação e distribuição de uma varieda-
de de mercadorias. Outrora um membro importante
da Guilda de Comércio, SoroSuub agora é um aliado do
Império, fornecendo aos Imperiais armas e equipamentos.

Taris: Há muito tempo. Taris era uma vasta economópolis


rivalizando com Denon, e era famosa por suas corridas rá-
pidas. Um bombardeio orbital durante uma antiga batalha
entre os Jedi e os Sith destruiu grande parte da paisagem,
e Taris ainda tem cicatrizes, apesar de milênios de esforços
de reconstrução.

nos estaleiros impe- Tund: Tund é um terreno árido e radioativo, graças a um


riais, e os Mon Cala- incidente inexplicável que destruiu toda a vida no planeta há
mari, sendo escravizados menos de uma década. O mundo já foi o lar de uma vibrante
como auxiliares e servos impe- colônia de Toongs e, supostamente, dos Feiticeiros de Tund,
riais em toda a galáxia. uma ordem lendária (e possivelmente completamente míti-
ca) de místicos e feiticeiros malignos.
Mustafar: Mustafar é um mundo vulcânico ativo coberto
de rochas ígneas e fluxos de lava, que os dróides vasculham Utapau: Utapau é um planeta árido de crosta seca e ra-
em busca de minérios derretidos. Uma guarnição imperial chada pontuada por buracos profundos, que abrigam os
em Mustafar treina stormtroopers para lutar em ambientes Pau’ans os encarregados da administração e os Utai que
vulcânicos. É um importante ponto de preparo estratégico são a classe trabalhadora. Sob controle imperial desde a
para as frotas imperiais que vasculham a Orla Exterior em sua formação, os depósitos minerais de Utapau o tornaram
busca de atividades sediciosas. de primordial importância para a máquina de guerra impe-
rial. Muitos de seus cidadãos foram despejados e agora va-
Nal Hutta: Também conhecido como Hutta, Nal Hutta tra- gam pela galáxia como refugiados.
duz para “Joia Gloriosa” em Huttese. O mundo é o planeta
natal adotado pelos Hutts e o centro de seu império crimi- Vjun: Vjun é um cemitério de vastas propriedades nobres
noso, repleto de palácios de kajidics e infinitos pântanos. abandonadas há mais de duas décadas. Os rumores que
Os Hutts e o Império têm uma trégua desconfortável que explicam a população desaparecida são abundantes, cada
garante a independência dos Hutts, por enquanto. um mais horrível que o outro. A teoria mais popular é que
um patógeno experimental que causou psicose assassina
Rhen Var: Rhen Var é um planeta montanhoso e coberto de se soltou, uma ideia fortalecida pelo bloqueio de quarente-
gelo, próximo à Rota Comercial Perlemiana, perto do Aglo- na imperial ao redor do sistema.
merado Tion. Rhen Var tem inúmeras ruínas antigas anterio-
res à República e é o lar de um pequeno posto avançado de Voss: Voss é um membro do setor Tion aliado na qual as
escuta imperial. espécies nativas Voss e Cormak estão desaparecendo len-
tamente, rumo à extinção. O Império está construindo uma
Ryloth: Ryloth sofre com tempestades de calor recorren- infraestrutura industrial em Voss para rivalizar com Lianna,
tes, terrenos acidentados e, principalmente, com o comér- mas enfrenta oposição dos nobres tioneses.
cio de escravos. Os Twi’leks nativos vivem em cavernas, na
esperança de evitar a maioria dos perigos, mas são frequen- Zygerria: o mundo dos zygerrianos de pelo vermelho no
temente vendidos como escravos por seus próprios clãs setor Chorlian, Zygerria é famoso por seus leilões de escra-
para trabalhar como trabalhadores, servos e artistas. vos. Um dos principais apoiadores dos Separatistas durante
as Guerras Clônicas, a Guilda dos Escravistas Zygerrianos
Socorro: Socorro é um mundo de infinitas areias negras agora fornece ao Império trabalhadores descartáveis para
e cordilheiras irregulares colonizadas por Corellianos três vários projetos de construção.
mil anos atrás. Sua localização remota torna o planeta um

A GALÁXIA
FORÇA E DESTINO 361
ESPAÇO SELVAGEM E SUAS
REGIÕES DESCONHECIDAS
As duas regiões mais perigosas e sem lei da galáxia são
o Espaço Selvagem e as Regiões Desconhecidas. O Espaço
ESPAÇO SELVAGEM
Selvagem abrange os limites da galáxia além da Orla Exte- Em teoria, chegar ao Espaço Selvagem é bastante fácil.
rior. Embora ainda não tenha sido oficialmente explorada, Um viajante só precisa encontrar o centro brilhante da ga-
vários contrabandistas, fora-da-lei e exilados descobriram láxia e se afastar dele. Cedo ou tarde, esse viajante acaba
esconderijos e encontraram civilizações alienígenas estra- no Espaço Selvagem. Claro, as coisas são muito mais com-
nhas nas extremidades da galáxia. O Império raramente se plicadas na prática.
aventura tão longe quanto a Orla Média, deixando as ex-
tensões sem rotas de espaço vazio para aqueles que têm a Em primeiro lugar, os viajantes no Espaço Selvagem
coragem de explorá-lo. precisam lidar com informações de astronavegação desa-
tualizadas, incompletas ou simplesmente inexistentes. Os
Enquanto o Espaço Selvagem é a extremidade mais ex- futuros exploradores podem passar dias tentando calcular
terna da galáxia, as Regiões Desconhecidas são uma gran- um único salto no hiperespaço para a próxima estrela, ou
de porção de espaço inexplorado que vai da extremidade semanas trabalhando em um curso através de um vasto
ao núcleo e compõem grande parte da extensão ocidental campo de asteroides anteriormente descoberto. Piratas e
da galáxia. Em teoria, essa região deve encolher constan- contrabandistas se escondem entre as luas e os planetas
temente à medida que se faz a exploração e um mapa de do Espaço Selvagem, usando a região sem lei como um re-
suas estrelas e hype-rotas. No entanto, na prática, as Regi- fúgio seguro para aplicar suas leis. Os exploradores podem
ões Desconhecidas são cercadas por estranhas e formidá- até encontrar uma civilização alienígena desconhecida, tal-
veis distorções hiperespaciais e redemoinhos gravitacionais. vez uma que possa ser hostil e perigosa.
As rotas do hiperespaço e as regiões desconhecidas são
difíceis de encontrar e mais difíceis de mapear, e tendem a Então, por que viajar para o Espaço Selvagem? A maioria
desaparecer e reaparecer com o tempo. Até agora, pouquís- das pessoas faz isso porque as oportunidades são iguais
simos exploradores se aventuraram nas Regiões Desconhe- ou superam os riscos. Novos mundos cheios de minerais
cidas e menos ainda retornaram. preciosos ou recursos naturais valiosos, planetas intocados
prontos para a colonização ou espécies exóticas não des-
cobertas dispostas a negociar podem fazer do descobridor
uma pessoa muito rica. Por esse motivo, empresas, gover-
nos e até indivíduos extremamente ricos financiam explora-
ções no espaço selvagem. Além disso, o Espaço Selvagem
está totalmente além dos limites do Império. Existem pou-
cos lugares melhores para quem tenta fugir da lei imperial.

A LUZ DE ILUM AS REGIÕES


Não sei quantas tradições antigas você conhece, mas DESCONHECIDAS
se você está interessado nos Jedi, imagino que já ou-
viu falar de Ilum. Aparentemente, este mundo era um Se o Espaço Selvagem for um conjunto aproximado de grá-
local de algum tipo de peregrinação que os jovens ficos estelares, as Regiões Desconhecidas serão um espaço
Jedi fizeram como parte de seu treinamento. Se não em branco no mapa. Enquanto a região permanece atrás de
me engano, eles podem ter feito isso para colher os uma barreira quase impenetrável de anomalias hiperespa-
cristais necessários para fabricar seus sabres de luz. ciais, os exploradores só podem sonhar com as maravilhas
que poderiam encontrar entre as estrelas desconhecidas.
Ilum existe em algum lugar nas Regiões Desconhe-
cidas, embora eu não ache que alguém saiba exa- No entanto, não importa o quão ambicioso os sonhos de
tamente onde. Acho que os Jedi eram os únicos um aventureiro, um explorador deve enfrentar a realidade
que sabiam de sua localização, e eles podem muito nua e crua. A barreira do hiperespaço assume a forma de
bem ter levado seu segredo para suas sepulturas. um labirinto emaranhado de rotas do hiperespaço, pontu-
De qualquer forma, você não encontrará nenhuma ado por anomalias gravitacionais e armadilhas mortais. A
informação sobre o planeta nos bancos de dados maioria das naves que saltam no hiperespaço através da
atualmente. A simples menção disso faz com que barreira acaba simplesmente desaparecendo, sem qualquer
o Império responda de forma rápida e contundente. explicação. No entanto, alguns exploradores corajosos con-
seguiram atravessar a barreira hiperespacial e voltam para
contar a história.

A GALÁXIA
362 FORÇA E DESTINO
Eles falam de novas estrelas estranhas, mundos intoca- calização de Ilum em segredo, os pesquisadores acreditam
dos e espécies únicas e maravilhosas ainda não conhecidas que ela esteja em algum lugar do Espaço Selvagem. Reivin-
pela galáxia. Às vezes, eles retornam carregando cargas de dicações de sua redescoberta e rumores de tesouros Jedi
mercadorias exóticas que alcançam preços imponentes no nas cidadelas nas montanhas de Ilum são comuns entre os
Núcleo Galáctico. As lendas dizem que alguns Jedi possuem exploradores espaciais.
a capacidade de realizar cálculos complexos de astronave-
Kalee: Kalee é um planeta do Espaço Selvagem que abriga
gação com a ajuda da Força. Nesse caso, é possível que
os Kaleesh, uma espécie de caçadores e guerreiros altamen-
um sensitivo à Força consiga encontrar um caminho para
te qualificados. Kalee tem uma variedade de climas e terre-
as Regiões Desconhecidas, onde outros podem ter falhado.
nos, e os Kaleesh caçam e lutam em todos eles.

LOCAIS NOTÁVEIS Kamino: Kamino é um mundo coberto de água nas profun-


dezas do Espaço Selvagem - tão profundo que pode ser en-
A seguir, são mostradas áreas de interesse no Espaço Sel- contrado em território fora da galáxia propriamente dita. Os
vagem e nas Regiões Desconhecidas, durante, ou antes do clonadores de Kamino são mais famosos por produzir os
domínio imperial. clones do Grande Exército da República durante as Guerras
Clônicas. Sua importância durante o conflito proporcionou
Bakura: Bakura, brevemente, mas infame, serviu como
a representação de Kamino no Senado, mas a mudança do
quartel-general do líder separatista Conde Dookan durante
Império dos soldados clones após as Guerras Clônicas, rapi-
as Guerras Clônicas. Hoje, Bakura é o principal fabricante e
damente marginalizou o mundo e sua importância.
exportador de repulsores no Espaço Selvagem, sob o domí-
nio do governador imperial Nereus. Para muitos, é a última Kro Var: Uma nave colônia caiu nas Regiões Desconheci-
parada civilizada antes de entrar na fronteira inexplorada. das em Kro Var há muito tempo, incapaz de chegar ao seu
verdadeiro destino. Aqueles que sobreviveram no planeta
Csilla: Apenas alguns diplomatas, militares e comerciantes
vulcânico evoluíram para um estado feudal ao longo dos
de alto nível conhecem o mundo gelado de Csilla. Mesmo
séculos antes de sua relativamente recente redescoberta
assim, muitos a conhecem apenas como a capital da Ascen-
pela República.
são Chiss, um domínio xenofóbico e militante com tecnolo-
gia avançada. O Chiss de pele azul é raro, embora não seja Rhand: Rhand é um planeta pradaria pontilhado com enor-
inédito na Orla Exterior. No Império, eles são considerados mes fortalezas de pedra na Nebulosa de Dreighton, nas
uma curiosidade exótica. Regiões Desconhecidas. Poucos conhecem rotas seguras
através da nebulosa, mas existem muitos rumores sobre
Diab 6: Diab 6 é uma das seis luas que orbitam Diab, um
gemas e metais preciosos.
planeta de intensas tempestades elétricas nos arredores da
Nebulosa de Dreighton, no Espaço Selvagem. As tempesta- Yanibar: Yanibar funciona como um último fio de civilização
des causam estragos nos sensores mesmo estando distan- na fronteira entre a Orla Exterior e o Espaço Selvagem. O
tes em outras partes do sistema. espaçoporto °o Yorla de Yanibar é o lar de exploradores,
loucos e desesperados que exercem seu comércio nos limi-
Ilum: A jornada para Ilum foi uma peregrinação mística re-
tes da galáxia.
alizada pelos Jedi. Enquanto a Ordem Jedi mantinha a lo-

363
SEGREDOS ESQUECIDOS DA FORÇA
A galáxia é grande, antiga e misteriosa, e a civilização se
esqueceu mais da Força do que o Imperador Palpatine
jamais poderia aprender. Os planetas que já foram o lar de
giões inteiras do espaço, uma vez governadas por podero-
sos senhores da Força, ficam escondidas atrás de densas
nebulosas nos territórios exteriores e sombras em massa
poderosos Mestres Jedi, Lordes Sith ou Adeptos da Força que mudam no Núcleo Profundo. Aqueles que cresceram em
foram perdidos devido às mudanças nas rotas do hiperespa- sintonia com a Força fariam bem em gastar tempo buscan-
ço e à devastação do tempo. Inúmeros artefatos imbuídos do a riqueza desses lugares perdidos do poder antigo.
do poder da Força estão espalhados por toda a galáxia. Re-

ESPAÇO SITH
O Espaço Sith e suas hyper-rotas há muito se perderam
na história e se transformaram em mitos. No entanto,
a Caldeira da Estígia, o suposto fenômeno estelar que en-
de partida para aqueles que buscam fortunas Sith. Os rebel-
des e imperiais lutaram pelas minas de Begeren no início da
Guerra Civil Galáctica.
volve o Espaço Sith, é uma nebulosa reconhecida no setor
Bosthirda: Bosthirda era um repositório de conhecimento
Esstran da Orla Exterior. De acordo com alguns canais de
lendário dos Sith. Dizia-se que os enormes templos continham
notícias clandestinos, o Império pode ter encontrado, explo-
incontáveis holocrons, pergaminhos, textos e artefatos.
rado e talvez até bloqueado quatro dos mundos em seu in-
terior: Begeren, Khar Shian, Moraband e Jaguada. É possível Trilha de Daragon: Uma antiga parábola afirma que os
que esses mundos sejam quatro mundos antigos dos Sith. irmãos Cav e Jori Daragon abriram essa lendária rota do
hiperespaço perdido de Koros Maior a Korriban há mais
Reunida a partir de parábolas e lendas míticas, a histó-
de cinco mil anos. Alguns estudiosos especulam que suas
ria dos Sith remonta à República. Alguns dizem que os Sith
ações podem ter desencadeado o primeiro ataque dos Sith
eram humanoides de pele vermelha que podiam explorar o
contra a República.
Lado Sombrio da Força, fortalecendo-se com raiva e agressi-
vidade. Outros afirmam que os Sith eram humanos, ou mes- Dromund Fels: Dromund Fels é um terreno árido que abri-
mo que um Sith poderia ser de qualquer espécie. Qualquer gava várias propriedades e campos de treinamento dos
que seja a verdade, diz-se que o antigo Império Sith englo- Lordes Sith. Darth Igrol supostamente mantinha uma pro-
bava centenas de estrelas ao redor da Caldeira da Estígia. priedade luxuosa em Dromund Fels quatro mil anos atrás.
Os textos históricos da República indicam que ele pode ter
crescido para envolver grande parte da galáxia, enquanto lu-
tava para conquistar a galáxia contra as frotas da República
e os Cavaleiros Jedi.

Hoje, o Império Sith há muito tempo se desfez em pó


e cinzas. Seus mundos podem permanecer, mas são locais
mortos de túmulos e fantasmas do passado antigo.
SEGREDOS DO ESPAÇO SITH
Bem, isso é interessante... e talvez um pouco per-
LOCAIS NOTÁVEIS turbador. Tenho um amigo encarregado de uma
estação intermediária na Via Hydiana que tem
A seguir, são apresentadas áreas de interesse em potencial observado os movimentos de grandes navios
no Espaço Sith. Poucos têm certeza se eles realmente exis- imperiais em seu setor. Não seria tão estranho
tem, ou são criações de mitos e alegorias. No entanto, pode se eles estivessem indo na direção do Setor Cor-
haver alguma verdade nas histórias. porativo, mas os comboios deixam o Via Hydiana
em Listehol e seguem uma rota pouco conhe-
Athiss: Milhares de anos atrás, os campos, florestas e des- cida do hiperespaço para o espaço profundo.
filadeiros de Athiss supostamente eram o lar de Lorde Sith Ele não sabe para onde eles estão indo, mas
Vodal Kressh e seus vassalos. Embora a República tenha quando um dos comboios voltou, ele teve que
aparentemente destruído ele e seus seguidores, acredita-se parar na estação para fazer reparos não progra-
que um culto sombrio de adoradores ainda proteja sua tum- mados. Parecia que algo havia arrancado uma
ba e siga seus ensinamentos. parte considerável do casco na popa do navio; e
estamos falando de um Galeão Estelar. Talvez,
Begeren: Begeren é um mundo deserto, com várias cadeias apenas talvez, algo com dentes. A tripulação não
de montanhas ricas em pedras preciosas e perfuradas com falou com ninguém, e o capitão disse ao meu ami-
minas e poços de extração antigos. Begeren é um dos pou- go que qualquer tentativa de olhar dentro do po-
cos mundos publicamente conhecidos que supostamente rão de carga enquanto os reparos estavam sendo
feitos resultaria na explosão de toda a estação.
fazem parte do Espaço Sith, tornando-o o principal ponto
Bem, não sei de onde viria aquele navio, mas meu
amigo diz que ainda há comboios viajando na mes-
ma direção. Você pode seguir um se for corajoso ou
imprudente o suficiente.

A GALÁXIA
364 FORÇA E DESTINO
Krayiss II: Um mundo importante
para os antigos Sith sangue puro,
Krayiss II já abrigou um grande e
enorme templo-biblioteca que hos-
pedava a soma total do conhecimen-
to Sith.

Moraband (Korriban): Moraband é


um mundo dedicado aos mortos que
às vezes atuava como capital do Império
Sith. O Vale dos Lordes das Trevas man-
tém os restos mortais de líderes falecidos
do Império Sith, trancados em criptas com
armadilhas (e alguns dizem assombradas).

Rhelg: Este planeta era o reduto do famoso Lorde


Sith Ludo Kressh, um rival político de Naga Sadow.
Ao contrário da maioria dos mundos do Império Sith,
Rhelg possuía vastas extensões de terras aráveis, tornan-
Dromund Kaas: Dromund Kaas já foi a capital do Império do-o um dos únicos mundos agrícolas da região.
Sith, uma honra que compartilha com Korriban e Ziost ao Sistema Dromund: O sistema Dromund era um importante
longo da história. Segundo a lenda, o planeta coberto de centro populacional dos Sith, localizado no coração da Cal-
pântanos está repleto de ruínas do templo, tesouros de Sith deira da Estíria. Tinha vários mundos e luas habitáveis e era
e convergências do Lado Sombrio. um centro do poder político dos Sith. Embora o sistema seja
Kalsunor: Diz-se que Kalsunor habitam as bestas silooth, geralmente considerado uma lenda, rumores que circulam pe-
mutantes grotescamente que perseguem os cânions pro- las redes clandestinas de informação afirmam que o Império
fundos do mundo. pode saber sua localização.

Khar Delba: Dizem que Khar Delba é uma fortaleza do lendá- Ziost: Ziost foi a capital do Império Sith sob o rei Adas e
rio Lorde Sith Naga Sadow, que manteve seu palácio e base o exílio Jedi Ajunta Pall, bem como seus sucessores. Como
de poder. No entanto, outros textos sugerem que esse era na maioria dos planetas do Espaço Sith, a guerra e o Lado
um alvo falso para seus muitos inimigos e que seu verdadeiro Sombrio tiraram a vida do planeta até que se tornou uma
palácio estava na lua gelada, Khar Shian. bola estéril de rocha sem vida.

TEMPLOS ESQUECIDOS
D urante a história da guerra entre a Ordem Jedi e as
várias encarnações do Império Sith, inúmeros tem-
plos, postos avançados e depósitos foram construídos,
tornam as convergências locais desejáveis para meditação,
templos e peregrinações.

Embora ninguém saiba por que as convergências da For-


invadidos, destruídos e reconstruídos em toda a galáxia.
ça ocorrem, existem muitas teorias sobre como elas se for-
Os arquivos secretos do imperador contêm informações
mam. É possível que a morte de um poderoso adepto da
em milhares de sítios relacionados ao conflito secular, a
Força às vezes deixa para trás uma convergência no local
maioria dos quais permanece sem investigação. Inúmeros
da morte do adepto. A convergência é geralmente inerente-
outros permanecem desconhecidos. Muitos desses sítios
mente do Lado Luminoso ou Lado Sombrio, de acordo com
tem uma conexão anormalmente intensa com a Força.
o alinhamento do falecido. Outras convergências podem ser

UMA CONVERGÊNCIA causadas por rituais sombrios - o tipo que frequentemente


termina no assassinato em massa de incontáveis sencien-
PODEROSA tes. Às vezes, uma coleção grande o suficiente de artefatos
imbuídos pela Força pode deixar uma fraca convergência na
A maioria dos adeptos se refere a um nexo de forte energia Força para trás, mesmo após a remoção desses artefatos.
da Força como uma convergência. Essas convergências po- Ainda outras convergências parecem brotar da vontade da
dem ser vinculadas a um objeto ou mesmo a uma pessoa, própria Força, sem causa aparente.
mas são mais frequentemente associadas a locais. Os adep-
LUGARES DE PODER... E MISTÉRIO
tos da Força podem sentir essas fontes de energia da Força,
às vezes a grandes distâncias, e podem usar seu poder para Algumas convergências são conhecidas pelos Jedi há sécu-
aumentar seu controle sobre à Força. Essas propriedades los. Muito mais se soube uma vez, mas há muito se perdeu.
E algumas convergências não são conhecidas nem por Jedi,

A GALÁXIA
FORÇA E DESTINO 365
nem Sith, mas foram descobertas por aqueles que não con-
seguem compreender seu poder. Cultos religiosos locais,
LOCAIS NOTÁVEIS
piratas espaciais supersticiosos e até viajantes incautos A seguir, são mostradas áreas de supostas convergências e
podem descobrir uma convergência e se assombrar diante locais de interesse para aqueles que podem tocar a Força,
de sua natureza sobrenatural sem entender que estão tes- amplamente extraídos de mitos e lendas.
temunhando a Força em ação.
Ambria: Diz-se que os desertos da Ambria ocultam uma
Em alguns casos, essas convergências são lugares evi- grande convergência sombria no Lago Natth, onde dragões
tados como domínio dos espíritos malignos ou santificados hississ surgem das energias sombrias. Há também uma pe-
como os lares sagrados dos ancestrais. Aqueles que encon- quena convergência do Lado Luminoso dentro de um desfi-
tram convergências costumam transformá-los em locais de ladeiro próximo.
culto, variando de locais onde contrabandistas cautelosos
derramam uma dose de bebida para apaziguar os “deuses Arbra: Um mundo de floresta na Orla Exterior usado ape-
do hiperespaço” a templos completos onde multidões fervo- nas por contrabandistas e foragidos, Arbra já foi o lar de
rosas de fiéis adoram suas divindades. Com a mesma pro- uma fortaleza dos antigos Sith. Uma caverna geotérmica
babilidade, as convergências podem ser declaradas tabu por ocultada com enormes barras de energia cristalina contém
quem as encontra, seja como solo sagrado ou contaminado. uma grande convergência na Força.
Às vezes, a punição por invasão é a morte. Bardotta: Um planeta montanhoso governado pelos mes-
De qualquer forma, a maioria das convergências que se tres espirituais do Dagoyan, Bardotta também é conside-
tornaram locais de veneração apresenta uma perspectiva rado o mundo natal mítico do lendário culto de Frangawl.
complicada para um viajante. Aqueles que adoram ou te- Byss: Diz-se que o mundo privado do Imperador, escondido
mem tais locais raramente acolhem pessoas de fora que e espalhado por boatos, possui a inconfundível mancha do
tentam “espoliá-las”. mal. É até possível que o próprio planeta possa ser uma
convergência para o Lado Sombrio.

Coruscant: Dizia-se que o Templo Jedi, que ficava orgulho-


samente perto do distrito governamental de Coruscant, tem
uma grande convergência na Força em sua base. Agora, o
Templo Jedi foi reivindicado por Palpatine como seu Palácio
Imperial, restringindo o acesso a essa poderosa fonte de
energia da Força.

366
Darkknell: Capital de um esquecido Império Sith nos Con- Recopia: Neste mundo comercial de oceanos sulfúricos há
fins Ocidentais, Darkknell apresenta uma pequena conver- uma pequena ilha chamada Cala Mallif que supostamente
gência na Força nas ruínas de um palácio hexagonal na abriga os Dervishes Seyugi, uma ordem secular de assassi-
cidade de Xakrea. nos armados apenas com a Força. Embora se diga que os
Jedi acabaram com a ordem, existem rumores de que alguns
Dathomir: Dathomir é um mundo coberto por uma selva
dos assassinos sobreviveram.
que abriga uma sociedade matriarcal de usuários da For-
ça que tecem sua compreensão da Força com tradições Rekkiad: Rekkiad é um mundo de tempestades cruéis que
xamanísticas. As Irmãs da Noite de Dathomir abraçam cer- varre planícies cobertas de neve e montanhas geladas no se-
tos aspectos do Lado Sombrio da Força. tor Chorliano da Orla Exterior. Diz-se que neste mundo é o
túmulo de Dramath Segundo, um poderoso Lorde Sith desde
Florrum: Durante as Guerras Clônicas, piratas abateram no
os tempos antigos. Um épico alegórico afirma que seu túmu-
planeta uma nave de treinamento Jedi do tipo corveta mi-
lo só era acessível a partir do topo de uma das Lanças Gê-
lenar chamado Crisol. A nave continha um dróide com vas-
meas, um par de colunas de gelo com quilômetros de altura.
tos conhecimentos sobre os Jedi e conhecimento avançado
sobre a construção de sabres de luz. Que informação pode Rhen Van: Um planeta contestado durante a Guerra Civil
permanecer nos destroços do Crisol ainda é desconhecida. Galáctica, Rhen Var foi o local do lendário exílio, redenção e
morte de Jedi Ulic Qel-Droma. O planeta possui vários tem-
Lettow: O primeiro grande cisma dos Jedi teve origem em
plos, ruínas e cavernas, algumas já antigas durante o exílio
Lettow. Segundo a lenda, o Jedi Xendor e seu amante tive-
de Ulic. Existem várias convergências poderosas na Força
ram permissão para estudar outras tradições da Força que
espalhadas pelo planeta.
não as dos Jedi, levando-os a formar sua própria academia.
A Academia de Legionários de Xendor treinou adeptos com Ruusan: o Vale dos Jedi de Ruusan é o local da Batalha
ideias semelhantes em uma visão mais ampla da Força, o final de Ruusan, onde a Irmandade das Trevas e o Exército
que acabou levando a uma guerra aberta com os Jedi. O de Luz foram mortos em massa por uma poderosa bomba
mundo se perdeu no tempo, mas, se descoberto, ruínas, mental. O vale é uma grande convergência da Força, que se
conhecimento e artefatos aguardam para ser encontrados. acredita estar entre os mais poderosos da galáxia.

Mortis: O lendário Mortis é supostamente o lar de pode- ºule: A colônia Sith de °ule estava cheia de desertos
rosos seres da Força conhecidos como Pai, Filho e Filha. áridos e frios, vastas savanas e uma colônia de Chiss, que
Embora seja certamente uma grande convergência na Força, desde então se espalharam por toda a galáxia. O mundo é o
ninguém tem certeza se Mortis é uma estação artificial, um local de descanso final de uma poderosa arma Sith capaz de
local no sistema Chrelythiumn ou mesmo um lugar além da consumir vida através de manipulações sombrias da Força
compreensão das mentes mortais. para se alimentar.

Nathema: Uma vez conhecido como Medriaas, Nathema Vjun: No fundo do Castelo Bast, o retiro secreto de Darth
era um mundo agrícola do Império Sith, numa época em que Vader em Vjun, há uma convergência Lado Sombrio na For-
os Sith também controlavam o setor Chorliano. Um antigo ça. O castelo possui muitas defesas automatizadas, tanto
Lorde das Trevas dos Sith chamado Darth Vitiate destruiu técnicas como místicas; é um lugar perigoso para explorar,
toda a vida em Nathema com um ritual destinado a conce- mesmo que o Lorde das Trevas não esteja em casa.
der-lhe a imortalidade. Uma transcrição do ritual foi gravada
Yavin 4: Dizem que os templos que pontilham a superfície
por Darth Revan e serviu de inspiração para a bomba mental
das selvas da lua foram construídos por guerreiros Massas-
que Lorde Kaan detonou em Ruusan.
si, possivelmente para homenagear um Lorde Sith, esque-
Obroa-skai: Obroa-skai é o lar de uma biblioteca antiga, cido há muito tempo. Esses mesmos templos foram mais
que o Império transformou recentemente em um arquivo de tarde usados pela Aliança Rebelde para lançar os caças que
dados. A Ordem Jedi tinha uma academia aqui que apresen- destruíram a Estrela da Morte.
tava enormes armazéns de artefatos e conhecimento Jedi,
Zigoola: Os resíduos rochosos de Zigoola criam uma vista
que criaram uma pequena convergência do Lado Luminoso.
desolada, permeada por uma convergência do Lado Som-
Enquanto o Império limpava os cofres, é possível que eles
brio na Força em todo o planeta. Grandes quantidades de
tenham perdido algo entre as ruínas do templo.
artefatos do Lado Sombrio estão escondidos em algum lu-
Prakith: A grande convergência do Lado Sombrio em gar sob as ruínas de um templo Sith destruído pelo general
Prakith permaneça oculta em ruínas arqueológicas, ela já Jedi Obi-Wan Kenobi durante as Guerras Clônicas.
foi a base da Fortaleza de Darth Andeddu. Dizia-se que
Andeddu era um poderoso Lorde Sith consumido com a
busca pela imortalidade.

A GALÁXIA
FORÇA E DESTINO 367
CEREA
Dados de Astronavegação: Sistema Cerea-
no, setor Semagi, região da Orla Média

Métricas Orbitais: 386 dias por ano /


27 horas por dia

Governo: Conselho de Anciãos Cereanos

População: 450 milhões (Cereanos 85%,


Humanos 7%, Ithorianos 4%, outros 4%)

Idiomas: Básico, cereano

Terreno: aldeias rurais, terras agríco-


las, colinas, florestas

Cidades Principais: Cidade Tecave

Áreas de Interesse: Cidadelas dos Es-


trangeiros

Exportações Principais: Gêneros alimentícios

Importações Principais: Tecnologia

Rotas Comerciais: Grande Corredor de Gran, Espaço


Cereano, Rota Comercial de Spar

Condições Especiais: Visitantes devem permanecer nas


Cidadelas dos Estrangeiros, a menos que seja concedida
pequena parte do concelho permanece na cidade de Tecave o
permissão especial
ano todo para tratar de questões sensíveis e urgentes.
História: Cerea é um pequeno mundo agrícola atrasado e
A cidade de Tecave é uma maravilha de colunas brancas
lar dos Cereanos com cabeças cônicas. Suas colinas e flo-
de pináculos agachados e cúpulas bronzeadas artesanais
restas intermináveis fornecem terras agrícolas amplas para
sem o auxílio de dróides ou equipamentos industriais. En-
todos os cereais, que preferem manter uma existência sim-
quanto a maioria dos agricultores e trabalhadores vivem na
ples e rústica. Os cereanos geralmente constroem suas ca-
terra em que trabalham, várias indústrias de apoio são cen-
sas a partir de materiais locais e administram suas fazendas
tralizadas. Nos mercados da Tecave, os Cereanos podem
sem qualquer industrialização. O fato de Cereanos terem
comprar aryxes de montar, arados, carne de oorg ou qual-
dois corações é bem conhecido, e a maioria diz que o primei-
quer variedade de metais que possam precisar. A maioria
ro é para a família, mas o segundo é para o próprio Cerea.
dos agricultores vende suas colheitas para intermediários
Por medo da poluição e da industrialização de seu mundo
em Tecave, que colocam uma parte no mercado local e le-
verdejante, os Cereanos proibiram a maioria das tecnolo-
vam o restante para uma das Cidadelas dos Estrangeiros
gias. Em todo o caso, a política não se aplica à guarnição
para negociar sua venda para mercados externos.
imperial local e às cidadelas dos estrangeiros, desde que
mantenham sua tecnologia nas instalações.

As Cidadelas dos Estrangeiros são grandes e pesadas


torres, localizadas a um dia de caminhada fora da cidade O AUMENTO DE TENSÕES
de Tecave, para não prejudicar o horizonte. Cada cidadela
contém dezenas de milhares de comerciantes, agriculto-
res, negociadores. Enquanto as cidadelas são muito ne-
O governador Tagge continua anexando e indus-
trializando mais terras aráveis de Cerea a cada
ano, uma flagrante violação dos termos de rendição
cessárias para a exportação de alimentos, a maioria dos
de Cerea. Uma presença crescente de visitantes au-
cereanos é contra sua presença crescente; seus números
mentou a prevalência de pequenos itens tecnológi-
aumentam há décadas. Para a maioria dos habitantes lo-
cos entre os jovens de Cerea, incluindo blocos de da-
cais, as Cidadelas dos Estrangeiros são uma fonte de cri-
dos, bastões luminosos e outras bugigangas. Estes
me, poluição e contrabando de tecnologia.
tornaram-se pontos de tensão entre os Imperiais e
Enquanto o governador imperial Andreo Tagge traz uma vas- o Conselho de Anciãos e causaram conflitos em mui-
ta experiência em gestão de agronegócios, o Império permite tas famílias Cereanas. O conselho apresentou uma
que o Conselho de Anciãos Cereanos governe o planeta. O con- série de queixas formais e iniciou investigações, mas
selho é uma convocação anual de quinhentos representantes sem efeito, levando a um crescente descontenta-
de aldeias em todo o planeta, liderada por um presidente. Uma mento com o domínio imperial.

368
CORUSCANT
Dados de Astronavegação: Sistema Coruscant,
setor Corusca, região do Núcleo

Métricas Orbitais: 368 dias por ano / 24 ho-


ras por dia

Governo: Ditadura Imperial

População: 1 trilhão (Humanos 78%, outros


22%)

Idiomas: Básico

Terreno: Paisagem urbana densa de múlti-


plos níveis em escala planetária

Cidades Principais: Cidade Imperial

Áreas de Interesse: Palácio Imperial (antigo


Templo Jedi), Museu Galáctico, Senado Imperial,
Esplanada dos Comuns, Praça do Monumento,
As Fábricas

Exportações Principais: Cultura

Importações Principais: Alimentos, medicamentos

Rotas Comerciais: Espinha Comercial Corelliana, Rota Co-


mercial Perlemian, Corredor de Namadii

Condições Especiais: Nenhuma

História: Coruscant está entre os mundos civilizados mais


ção. O poder político, econômico e a influência de Coruscant
antigos da galáxia. A vida e a civilização de Coruscant an-
se tornaram dominantes. Ele cresceu e se tornou a capital
tecedem a República, bem como o antigo Império Infinito
da República, um mundo que todo governo galáctico deve
Rakata, por dezenas de milhares de anos. À medida que o
finalmente controlar para ser considerado legítimo.
sistema de rotas do hiperespaço cresceu em toda a galáxia,
Coruscant se beneficiou significativamente de sua localiza- À medida que o planeta se desenvolvia, as necessida-
des da potência econômica e do governo galáctico trouxe-
ram um grande aumento na população. O mundo já estava
coberto por camadas da paisagem urbana e continuava
O TEMPLO DE JEDI crescendo. Enquanto a cidade se estendia mais alto no
céu, a população era estratificada. Os ricos e poderosos
D urante séculos, a Ordem Jedi manteve sua sede
em Coruscant. O Templo Jedi era uma estrutura
impressionante e imponente, coroada por cinco al-
literalmente subiram ao topo, deixando os níveis mais bai-
xos para os pobres.
tos pináculos. Dentro dele, os Jedi treinavam seus Como sede do poder imperial, o planeta é protegido por
iniciados e Padawans, mantinham as histórias e os frotas formidáveis de Star Destroyers, inúmeras platafor-
recursos de sua Ordem e meditavam nos mistérios mas de defesa orbital e poderosos escudos planetários. O
da Força. O templo era o coração da Ordem Jedi - e imperador governa a partir do Palácio Imperial, e muitos
um dos primeiros lugares alvejados pelo Imperador dos distritos de Coruscant abrigam o maquinário da buro-
Palpatine quando ele ordenou destruí-los. cracia imperial.
Sob o comando de Palpatine, Darth Vader liderou Em geral, os cidadãos dos níveis médio e superior estão
um exército no templo e matou todos que encon- entre os mais fortes defensores do Império. A maioria se
trou. Agora, estandartes imperiais penduram nas beneficia diariamente da atividade econômica imperial, do
paredes do templo e, para completar sua vitória, o maior dos fornecedores aos trabalhadores em manutenção
imperador transformou o templo Jedi em seu palá- e outros que vivem com os salários imperiais. A atividade
cio. Poucos sabem o que se passa dentro de seus dos rebeldes deve ser temida, e a associação com os re-
muros, embora o certo seja que poucos entram no beldes corre o risco de prejudicar a reputação, bem como
Palácio Imperial sem a bênção do Imperador e me- a prisão imperial.
nos ainda saiam vivos.

369
DAGOBAH
Dados de Astronavegação: sistema Dago-
bah, setor Sluis, região da Orla Exterior

Métricas Orbitais: 341 dias por ano /


23 horas por dia

Governo: Nenhum

População: Nenhuma

Idiomas: Nenhum

Terreno: Zonas úmidas, pântanos,


selvas e pântanos

Cidades Principais: Nenhuma

Áreas de Interesse: Caverna do Lado


Sombrio, Monte da Adaga

Exportações Principais: Nenhuma

Importações Principais: Nenhuma

Rotas Comerciais: Rota Comercial de Rimma

Condições Especiais: Nenhuma

História: A Força é particularmente forte em Dagobah, em-


bora porque a Força possa ser mais forte em alguns planetas
do que em outros, seja um mistério que os Jedi nunca desven-
daram. Enquanto os planetas que exibem flora e fauna abun-
dantes costumam ter uma forte presença na Força, algo mais quer coisa, desde insetos e roedores até aranhas brancas.
está em ação nos pântanos de Dagobah. O mundo é uma con- O predador alfa indiscutível de Dagobah é a cobra-dragão,
vergência na Força, um lugar onde o tempo parece parado. Para que tem até seis metros de escamas resistentes a Blasters,
um usuário da Força em meditação lá, os segredos do universo barbatanas afiadas e presas semelhantes a punhais. Prefe-
parecem se revelar. São lugares como Dagobah onde os limites re perseguir presas costeiras e arrastá-las profundamente
de tempo, espaço, vida e morte parecem se entrelaçar. debaixo d’água. Uma vez que a cobra-dragão está certa que
Árvores retorcidas dominam os pântanos escuros, suas sua presa está morta, ela a engole inteira.
copas grossas bloqueando a pouca luz do sol que atravessa
a neblina persistente. As árvores retorcidas crescem em for-
mas assustadoramente bizarras, com troncos transportados A CAVERNA DO LADO SOMBRIO
pelo ar que ficam sobre sete ou oito raízes principais, deixan-
do um buraco embaixo. Cada cavidade é um ecossistema em
miniatura repleto de uma variedade de flora e fauna. N as profundezas dos pântanos de Dagobah, em-
baixo de uma antiga árvore retorcida, uma ca-
verna marca o local de descanso final de uma amea-
As árvores retorcidas estão entre as formas de vida mais ça sombria que terminou há muito tempo. A mancha
estranhas de Dagobah, na medida em que passam a infân- da morte marcou a própria Força na caverna, e aque-
cia como um organismo móvel chamado aranha branca. As les sensíveis à Força que se aproximam podem sen-
criaturas carnívoras podem atingir até dois metros de altura ti-la como uma presença fria e não natural.
enquanto vagam e se alimentam. Quando uma aranha atin-
ge a idade adulta, planta as pernas como raízes e se torna Os usuários da Força que ousam se aventurar na
uma árvore retorcida. Eventualmente, uma raiz de árvore caverna encontram visões hiper-realistas de seus
engorda e racha, liberando uma aranha branca nodosa para maiores medos, fracassos ou de seus futuros mais
iniciar o ciclo novamente. sombrios. Aqueles incapazes de suportar as visões
sem atacar ou recuar horrorizados revelam uma sus-
Os pântanos selvagens estão repletos de vida, desde cetibilidade ao medo. Observar, questionar ou envol-
os menores vermes até as enormes lesmas do pântano. ver as visões em conversas geralmente leva adeptos
Asas do pântano, frequentemente confundidos com my- a verdades recém-descobertas sobre si mesmos.
nocks, alimentam-se de pequenos roedores. Os pássaros Geralmente, esse é um passo crucial para evitar um
Jubba são caçadores coloridos, sensíveis à Força, com uma futuro sombrio e superar medos profundos.
canção agradável que acalma suas presas, que inclui qual-

370
DORIN
Dados de Astronavegação: sistema Dorin, setor
Deadalis, Região de Expansão

Métricas Orbitais: 409 dias por ano / 22 ho-


ras por dia

Governo: República representativa

População: 671.974.000 (Kel Dors 98%,


Humanos 1%, outros 1%)

Idiomas: Kel Dor, básico

Terreno: Montanhas, vales, planaltos

Cidades Principais: Dor’shan, Dor’galk

Áreas de Interesse: Alfândega imperial

Exportações Principais: Matérias-primas

Importações Principais: Tecnologia

Rotas Comerciais: Sistema Celanon, Corredor de


Namadii

Condições Especiais: Máscara respiratória necessária


para não Kel Dors

História: Dorin está em um ponto crítico de conexão no hi-


perespaço entre os Novos Territórios do Norte galáctico e os
Mundos do Núcleo. A Alfândega Imperial tem uma forte presen-
usar respiradores. Tempestades cruéis assolam Dorin o ano
ça na borda do sistema para tributar o tráfego no hiperespaço,
todo. A arquitetura Kel Dor consiste em cúpulas achatadas
mudando o curso em Dorin, mas geralmente ignora o tráfego
e zigurates construídos para suportar os fortes ventos de
interno do sistema. No entanto, apesar da localização lucrativa
Dorin. A maioria das casas e edifícios precisa de abrigos sub-
de Dorin, poucos viajantes especiais chegam ao planeta.
terrâneos no caso de uma mega-tempestade. Essas condi-
Dois buracos negros perigosamente próximos obscure- ções limitam o potencial de Dorin como um centro comer-
cem a luz já fraca da estrela laranja de Dorin; e a maioria cial, mas também lhe deram autonomia limitada.
das espécies acha um lugar escuro e deprimente. A atmos-
O Moff Imperial Sticrie é ostensivamente responsável,
fera tem pouco oxigênio e a maioria das espécies precisa
mas ele governa o setor de Myomar e evita a política de Kel
Dor, a menos que haja uma interrupção na cobrança de im-
postos. Enquanto os habitantes locais são generosos, seu
OS SÁBIOS BARAN DO
compromisso com a justiça é absoluto. Os nativos de Dorin

U ma ordem antiga de videntes que surgiu da ne- negam a Sticrie os habituais subornos, privilégios e imuni-
cessidade de prever tempestades letais, os Ba- dade diplomática que as autoridades imperiais recebem em
ran Do ajudaram a governar Dorin até sua descoberta outros lugares. É difícil obter condenações nos tribunais de
pela República. Eventualmente, os sábios desapare- Kel Dor, mas uma vez que o tribunal chega a um veredicto,
ceram para o fundo da sociedade Dorin. A margina- há poucas chances de apelações ou represálias. A justiça
lização do Baran Do é a única razão pela qual eles chega em dia e as punições são tipicamente mais severas
escaparam da destruição durante a Ordem 66. do que uma simples multa ou sentença de prisão.

Aqueles que ofereceram um lar permanente com o Ba- Os forasteiros costumam comparar as cidades de Kel Dor
ran Do aprendem a usar a Força através das lentes dos às costas ósseas dos sapos hutta, com sua grade igualmen-
elementos naturais. Os Sábios organizam suas técni- te espaçada de chifres e solavancos incompatíveis. Embora
cas da Força em três categorias: Hassat-Birr, Hassat- as cidades sejam consideradas feias por cima, a maioria dos
-Durr e Hassat-Worl, ou o vento guiado, relâmpago e viajantes especiais muda de ideia depois de uma viagem pela
corrente. Os Sábios não são guerreiros, embora muitos cidade. Quase todos os edifícios estão inundados de luzes
treinem nas artes marciais. Entre eles é muito popular animadas em cores suaves, projetadas para atravessar a at-
o báculo de combate, como é o bastão comum para mosfera sombria e atrair a clientela. Um programa de emer-
caminhar afiançado contra os fortes ventos de Dorin. gência pode substituir os protocolos de iluminação para dire-
cionar todos para a segurança em caso de tempestade.

371
ILUM
Dados de Astronavegação: Sistema
Ilum, setor 7G, Regiões Desconhecidas

Métricas Orbitais: 1.078 dias por


ano / 66 horas por dia

Governo: Nenhum

População: 5.200 (equipe de apoio


45%, pesquisadores temporários
30%, militares 20%, outros 5%)

Idiomas: Nenhum

Terreno: Lagos congelados, mon-


tanhas, estepes de gelo

Cidades Principais: Nenhuma

Áreas de Interesse: Templo Jedi, lo-


cais de escavação, várias ruínas

Exportações Principais: Cristais de Ilum


(anteriormente)

Importações Principais: Nenhuma

Rotas Comerciais: Nenhuma

Condições Especiais: condições frias exigem equipamen-


tos para clima frio, alguns veículos e equipamentos podem
exigir modificações para resistir no clima frio.
perigosas no planeta. Apesar de serem classificados como
História: Historicamente famoso como um local secreto de répteis, os gigantescos gorgodones têm corpos semelhantes
peregrinação Jedi, o gelado Ilum abriga cavernas de cristal. a símios, cobertos de pelo cinza desgrenhado. Os couros de
Uma visita a essas cavernas foi um marco no treinamento Gorgodones são quase à prova de Blasters e possuem garras
de dezenas de milhares de esperançosos Jedi ao longo dos e três fileiras de dentes afiados. No entanto, a criatura tem
tempos. A Ordem Jedi manteve as rotas do hiperespaço para um ponto vulnerável e macio na parte de trás do pescoço.
Ilum em segredo da galáxia, embora os pesquisadores acre-
ditem que Ilum esteja em algum lugar a oeste dos Negs nas
Regiões Desconhecidas. O chamado da presença de Ilum na
TEMPLO JEDI DE ILUM
Força é tão forte que quase é audível para os adeptos da

O
Força que viajam a oeste do Corredor de Namadii. Vários re- s Jedi construíram uma entrada maciça e orna-
gistros Jedi mencionam Metellos como um ponto de partida mentada no lado de uma grande montanha que
nos saltos do hiperespaço assistido pela Força para Ilum. fica acima de uma poderosa convergência da Força e
Logo após as Guerras Clônicas, o Império descobriu a de uma vasta rede de cavernas de cristal. O interior
localização de Ilum nos arquivos dos Jedi conquistados em era gigantesco, com uma passagem em espiral que
Coruscant e bloqueou o planeta - um bloqueio que perma- levava a câmaras de meditação com vistas impressio-
nece até hoje. Pontilhando as camadas de gelo e as monta- nantes da paisagem congelada de ILum. A instalação
nhas do planeta, há vários locais de escavação e postos de poderia ter apoiado milhares de Jedi, mas raramente
pesquisa imperiais, seus funcionários procurando relíquias acomodava mais de uma dúzia a qualquer momento.
do passado e segredos dos Jedi. Os Jedi usaram a rede de cavernas estonteantes para
O planeta está longe de ser seguro. Predadores nativos obter cristais adequados para a construção de sabres
e transplantados são abundantes, incluindo liscos, guidos e de luz. A busca pelo cristal certo era mais ritual do
gorgodones. Os liscos são caçadores de matilhas que aguar- que trabalho físico, embora a Força frequentemente
dam sob a neve fresca para emboscar criaturas inocentes apresentasse dificuldades para testar Jedi e inicia-
que vagam pelo planeta. Transplantados para o mundo há dos. As crianças eram frequentemente confrontadas
muito tempo, os guidos vagam nas cavernas de Ilum. No en- com um teste que as obrigava a enfrentar suas pró-
tanto, os violentos gorgodones estão entre as criaturas mais prias fraquezas - medo, raiva, excesso de confiança
ou imprudência, por exemplo - e as superam.

INTRODUÇÃO
372 FORÇA E DESTINO
MORABAND
(KORRIBAN)
Dados de Astronavegação: Sistema Horu-
set, Setor Esstran (Caldeira da Estíria), re-
gião da Orla Exterior

Métricas Orbitais: 780 dias por ano /28


horas por dia

Governo: Nenhum

População: Nenhuma

Idiomas: Básico, sith

Terreno: Montanhas, desfiladeiros, ruínas

Cidades Principais: Ruínas de Dreshdae

Áreas de Interesse: Vale dos Lordes das Tre-


vas, Vale de Golg, cavernas shyrack

Exportações Principais: Artefatos Sith

Importações Principais: Alimentos

Rotas Comerciais: Trilhas de Daragon, Nache Bhelfia,


Kamat Krote

Condições Especiais: Nenhuma

História: Moraband é o mundo dos Sith, que o conheciam


como Korriban. Segundo a lenda, o antigo Império Sith, po-
voado por uma espécie de alienígenas de pele vermelha há -Jedi procriaram com os Sith para continuar suas linhagens.
muito extinguida, era uma civilização orgulhosa que se espa- Eventualmente, esses novos Sith e os Jedi da República en-
lhou pela Caldeira da Estígia na mesma época em que foram traram em conflito, resultando em guerra em grande escala.
registrados os primeiros documentos conhecidos relaciona- Os terríveis conflitos entre essas duas seitas que usavam a
dos à República Galáctica. Nos tempos antigos, um grupo de Força desencadearam uma devastação inimaginável sobre a
Jedi caídos, exilados da República, aterrissou em Moraband. galáxia, e Moraband não escapou ileso. O planeta sofreu re-
petidos bombardeios nas guerras em curso: sua superfície foi
Esses Jedi caídos dominaram os Sith e acabaram se esta- explodida de vida e seus habitantes fugiram ou morreram.
belecendo como a elite dominante. Com o tempo, presumi-
velmente através de alguma forma de alquimia Sith, os ex- A própria Moraband agora é uma rocha abandonada,
seca e sem brilho, cheia de gargantas e cavernas. Preda-
dores ferozes gerados por Sith, como os cães tuk’ata, te-
rentatek e morcegos shyracks, povoam o mundo. Por todo
VALE DOS REIS ADORMECIDOS o planeta existem ruínas de monumentos às façanhas dos
antigos Lordes Sith, que estão sepultados em criptas ain-

O Vale dos Lordes das Trevas é um cânion longo


e sinuoso, onde o mais poderoso dos reis Sith
estão sepultados, supostamente datado do rei Adas,
da maiores. Criaturas exóticas criadas por Sith geralmen-
te guardam os túmulos, e textos antigos sugerem que os
Lordes Sith mortos assombram suas próprias catacumbas,
um antigo governante Sith que ajudou seu povo a
procurando uma última vítima.
colonizar o Espaço Sith. Cada rei e Lorde das Trevas
dos Sith criou uma vasta cripta, seguindo a crença Enquanto a maioria das estruturas em Moraband foram
dos Sith em uma vida após a morte imortal, movida projetadas para abrigar apenas os mortos, o planeta tinha
pela Força. Quando um Lorde Sith morria, os servos algumas áreas para os vivos. Moraband já hospedou a aca-
o colocaram em um sarcófago Sith com seus bens demia de maior prestígio dos Sith, que, em uma paródia
mais valiosos e o selaram em sua cripta. Conflitos mórbida da Ordem Jedi, também abrigava o Conselho Som-
internos e guerra com os Jedi resultaram na destrui- brio. Um pequeno espaçoporto chamado Dreshdae abaste-
ção do vale várias vezes ao longo da história (e talvez cia a academia. No entanto, os Sith abandonaram a acade-
muito mais). Foi reconstruído e escavado novamente, mia e a cidade há muito tempo, e o mundo agora é povoado
embora ninguém saiba como o vale está atualmente. apenas pelos náufragos espaciais e insanos.

INTRODUÇÃO
FORÇA E DESTINO 373
OSSUS
Dados de Astronavegação: Siste-
ma Adega, setor Auril, região da
Orla Exterior

Métricas Orbitais: 231 dias


por ano / 31 horas por dia

Governo: Governo tribal dos


ysanna

População: 3.750.000 (Ysan-


na 99%, outros 1%)

Idiomas: Ysannan, básico

Terreno: Colinas, florestas,


montanhas, cavernas

Cidades Principais: Knossa

Áreas de Interesse: Cânions Imhar,


montanhas Eocho, ruínas Jedi

Exportações Principais: Nenhuma

Importações Principais: Tecnologia

Rotas Comerciais: Nenhuma

Condições Especiais: Nenhuma

História: As colinas e as montanhas atarracadas de Ossus


dão lugar a florestas verdes que cercam as ruínas cobertas os Jedi organizaram Ossus para ser classificado como um
de vegetação dos postos avançados Jedi. Até quase cinco local histórico protegido para reduzir os saqueadores, essa
mil anos atrás, o planeta inteiro era um oásis de vida e, por ação negou aos Jedi o direito de testar e recrutar os Ysanna
dois milênios, a Grande Biblioteca Jedi havia sido o maior para treinamento Jedi. Em vez disso, os Jedi se concentra-
repositório de conhecimento e artefatos Jedi na galáxia. ram em projetos de escavação e recuperação de artefatos
Estudiosos e peregrinos de toda a galáxia vinham a Ossus até as Guerras Clônicas. Quando o Império emergiu como o
buscando sabedoria. Todos os Jedi fizeram a peregrinação a poder galáctico no final das Guerras Clônicas, imediatamen-
Ossus pelo menos uma vez na vida, para meditar e aprovei- te bloqueou Ossus, restringindo o acesso apenas àqueles
tar a harmonia natural entre a Força e o mundo físico. Mas liberados pelo escritório do Imperador.
isso não duraria.

Como consequência da guerra antiga entre os Sith e os


Jedi, uma supernova chamuscou a superfície do planeta. Os ARTEFATOS PERDIDOS DO OSSUS
Jedi tiveram aviso e foram capazes de evacuar a maioria
dos habitantes, conhecimento e artefatos do mundo. No
entanto, havia muitos tesouros e pouco tempo para mover A credita-se que vários artefatos poderosos ainda
existam em Ossus. Se o fizerem, seriam acha-
dos impressionantes (e perigosos). Sabre de Luz de
tudo, e muito foi perdido. A supernova bloqueou o acesso
do hiperespaço ao planeta por gerações. Ajunta Pali: Dizem que o Mestre Jedi Ajunta Pall era
o líder de um grupo de Jedi caídos que morreu em
Uma vez que estava acessível novamente, Ossus se tor- Moraband. Segundo a tradição, o sabre de luz que ele
nou um local preferido para os arqueólogos que esperavam usou foi levado pelo Conselho Jedi e depois transferi-
redescobrir o conhecimento antigo e para os caçadores de do para a Grande Biblioteca Jedi em Ossus.
tesouros que procuravam esconderijos de valor inestimável
dos artefatos Jedi. Desde então, a vida vegetal do planeta O Talismã Relle: Dama Sith Zoiya Relle estava entre
se recuperou e pequenas tribos de humanos primitivos per- os melhores lutadores do Império Sith, mas ela ti-
correm as colinas. Conhecidos como Ysanna, essas tribos nha pouco carisma ou astúcia. Para compensar, ela
têm uma alta porcentagem de membros sensíveis à Força, criou um talismã que poderia dominar a mente dos
e os Jedi acreditavam serem descendentes de um bando outros. Mais tarde, ela se tornou uma das poucas
de Jedi preso durante a evacuação. Infelizmente, quando mulheres a governar os Sith. Pensa-se que um Sith
carregando seu talismã caiu sobre Ossus.

374
WEIK
Dados de Astronavegação: Sistema Weik, região do
Espaço Selvagem

Métricas Orbitais: 248 dias por ano / 30 horas


por dia.

Governo: Feudal/tribal

População: 260.000.000 (Humanos 58%, Twi’leks


14%, Duros 11%, Zabrak 9%, Lanniks 8%)

Idiomas: Numerosos dialetos locais derivados


do básico

Terreno: Montanhas, florestas, planícies

Cidades Principais: Vossport, Skyholme, Cida-


dela Sunrace, Fume

Áreas de Interesse: Pico Crysifal, Terras da Loucu-


ra, Mar de Gelo, Torre Adamita

Exportações Principais: Nenhuma

Importações Principais: Nenhuma

Rotas Comerciais: Nenhuma

Condições Especiais: Isolado da civilização galáctica

História: Weik é um mundo distante do resto da galáxia. Sua


estrela orbita nos confins distantes do Espaço Selvagem,
além das rotas hiperespaciais. Poucos visitaram o mundo e o de várias espécies, incluindo Duros, Humanos, Twi’leks e vá-
resto da galáxia não sabe que existe. No entanto, esse iso- rias outras - tentaram aproveitar ao máximo sua situação e
lamento levou a uma cultura fascinante envolvendo a Força. estabeleceram o mundo hostil que encontraram. Felizmente,
Weik se mostrou habitável, uma mistura de montanhas altas
No milênio passado, uma nave colônia dos Mundos do e geladas, florestas densas e planícies varridas pelo vento.
Núcleo desembarcou em Weik. Embora a nave não tenha so-
brevivido ao pouso, a maioria dos passageiros e da tripulação Ao longo dos séculos, a maior parte da tecnologia que os
sobreviveu. Esses sobreviventes naufragados - uma mistura sobreviventes resgatados dos destroços quebrou, os regis-
tros e as memórias da galáxia mais ampla desapareceram.
Eventualmente, a sociedade do planeta voltou a um estado
RELÍQUIAS TECNOLÓGICAS feudal, onde o aço forjado pelo fogo e a energia eólica era o
auge da tecnologia. As espécies que sobreviveram tendem

E mbora a maior parte da base tecnológica de Weik


tenha sido perdida na história, alguns exemplos de
tecnologia perduram ou são trazidos ao planeta por
a se separar em seus próprios enclaves, apenas se mistu-
rando em centros comerciais cosmopolitas, como o movi-
mentado Vossport nas margens do frio Mar de Gelo.
raros comerciantes e viajantes. Geralmente, essas “re-
Embora Weik seja governado por reis e rainhas, os sensi-
líquias” são uma tecnologia altamente durável e sim-
tivos à Força são o verdadeiro poder do planeta. Um quadro
ples, e são consideradas “mágicas” por seus proprie-
de Jedi acompanhou a antiga nave da colônia e, ao longo
tários. Alguns senhores da guerra governaram pela
dos anos, suas linhagens de sangue se misturaram aos dos
força de seus “lançadores de luz” ou usaram um “orbe
colonos. A capacidade de tocar a Força é rara, mas não iné-
de destruição” para derrubar uma fortaleza inimiga.
dita. No entanto, esses habitantes não entendem à Força,
No entanto, um item que perdurou por toda a his- encobrindo seus poderes em rituais, superstições e adotan-
tória de Weik é o sabre de luz. Ainda extremamente do o manto de magos e xamãs. Aqueles que permanecem
raras, algumas dessas armas sobreviveram aos tem- puros de espírito tendem a ser conselheiros, curandeiros da
pos devido à extrema simplicidade e durabilidade de comunidade ou cavaleiros errantes, enquanto aqueles que
sua construção. O folclore Weik conta muitas his- caem no Lado Sombrio podem se tornar déspotas tirânicos
tórias dessas lâminas, inevitavelmente convertidas ou senhores da guerra invasores. No entanto, nem a luz,
como espadas mágicas mitológicas que chegam às nem a escuridão ganharam vantagem sobre Weik, garantin-
mãos de heróis ou vilões que realizam ações épicas. do que o conflito continue até hoje.

375
376
XI
OS JEDI E
OS SITH
"Por mais de mil gerações, os Cavaleiros Jedi foram os
guardiões da paz e da justiça na antiga República. ”
– Obi-Wan Kenobi

D urante séculos, o crepitante choque de sabres de luz


significava morte e destruição iminentes. Um borrão de
lâminas de energia sinalizou a guerra e a renovação do que
escondeu da civilização galáctica. Ele estabeleceu a Regra de
Dois: que sempre haveria dois Sith, um mestre e um apren-
diz. O mestre ensina ao aprendiz o conhecimento dos Sith e
parecia um conflito sem fim entre os Jedi e os Sith. Ainda eventualmente, o aprendiz mataria seu mestre e assumiria
que, finalmente, a luta interminável cessou, no que foi dito ter seu próprio aprendiz para que o ciclo começasse de novo.
sido a batalha culminante apocalíptica de uma guerra eterna
Os Sith sobreviveram por séculos aderindo à Regra de
entre Sith e Jedi. Os Jedi venceram a um grande custo e pen-
Dois e se escondendo do público e dos Jedi. Trabalhando nas
saram haver derrotado os Sith de uma vez por todas.
sombras, os Sith minaram a Ordem Jedi e a própria República
Nas últimas décadas da República, o cidadão galáctico e ambos caíram, destruídos pelos Sith. Com a ascensão do
médio não tinha conhecimento dos Sith. A Ordem Jedi domi- Império Galáctico, os Sith e Jedi inverteram os papéis. Os Jedi
nava o conhecimento público da Força, mas seus números se tornaram inimigos do estado e a população se voltou con-
relativamente pequenos significavam que os Jedi eram rara- tra eles. Os Sith controlavam o governo e a galáxia, enquanto
mente, ou nunca, encontrados pelo cidadão comum galácti- os poucos Jedi restantes foram para as sombras, implacavel-
co. Até mesmo os Jedi permaneciam misteriosos e isolados mente perseguidos e expurgados da galáxia.
para a maioria dos cidadãos; os Sith foram quase totalmen-
O Imperador destruiu a reputação dos Jedi junto com a
te esquecidos pela galáxia. Aqueles poucos historiadores
Ordem e seus aliados. O público em geral via a Força mais
que conheciam os Sith pensavam neles como uma nota de
como mito do que realidade. Os registros históricos dos Jedi
rodapé na história antiga, há muito perdida no tempo.
foram perdidos ou trancados. Quando Luke Skywalker des-
No entanto, os Sith haviam resistido. Pelo menos um Lor- truiu a Estrela da Morte, a história e as crenças Jedi eram
de Sith sobreviveu a essa antiga guerra e, na sombra dela, se tão confusas e meio lembradas quanto os antigos contos.

OS JEDI E OS SITH
FORÇA E DESTINO 377
HISTÓRIAS E Império, instituições e indivíduos aliados vigiam quase todo
o material conhecido relacionado à Força, Jedi ou Sith. Procu-

LENDAS DOS JEDI rar por determinados assuntos ou demonstrar um interesse


conjunto em qualquer um desses tópicos poderia levar a uma
investigação imperial. A informação verdadeiramente útil pa-
rece desaparecer misteriosamente logo após a descoberta.

C om os Jedi servindo em toda a galáxia por mil anos,


manter um registro histórico completo era impossível.
Embora os arquivos Jedi contivessem relatos, gravações,
Ocasionalmente, o descobridor também desaparece.

Aqui estão alguns dos contos que sobreviveram aos mi-


lênios, qualquer que seja sua precisão:
holocrons e dados de toda a sua história, os arquivos tam-
bém continham informações incompletas, imprecisões, his-
tórias meio esquecidas, omissões e mentiras. Por tudo o
MITOS DE TYTHON
que os Jedi mantiveram, eles também perderam inúmeros
registros. Séculos de guerra, cismas, sabotagem, filosofias Alguns dizem que Tython é o berço do Je'daii, o grupo que
concorrentes e desastres incontáveis deixaram grandes la- evoluiria para se tornar a Ordem Jedi. A história antiga dos
cunas na história dos Jedi. Alguns dos antigos contos res- Jedi é tão obscura quanto qualquer civilização do passado,
tantes eram tão estranhos que muitos os consideravam mas alguns mitos e histórias sobreviveram em holocrons,
mitos ou pelo menos exagerados. Claro, com a Força en- textos e outras fontes.
volvida, contos selvagens, grandes males e feitos fantás-
ticos poderiam ter sido perfeitamente verdadeiros. Mesmo Tython é o nome de um sistema estelar e do planeta que
histórias falsas ou exageradas ainda podem ser úteis como dizem existir na região do Núcleo Profundo da galáxia, onde
parábolas e inspiração. perigosas e difíceis rotas do hiperespaço abrem e desmoro-
nam sem aviso prévio, isolando o planeta por anos, décadas
e até séculos. De acordo com o folclore, Tython é tão forte-
A CONFIABILIDADE DAS LENDAS mente influenciado pela Força que as tempestades da Força
se manifestam em sua superfície. É um lugar caótico e vio-
Muitos contos foram narrados sobre os Jedi e os lento, com criaturas perigosas em sintonia com a Força que
Sith, mas a verdade sobre suas origens e suas pri- vive entre suas paisagens extremas. O sistema Tython, se
meiras aventuras ainda não foram reveladas. Os con- as lendas forem verdadeiras, está localizado dentro do que
tos desta seção devem ser tratados apenas como é agora a Zona de Segurança Imperial do Núcleo Profundo,
inspiração para Mestres e jogadores que querem usar tornando extremamente perigoso e quase impossível para
este material para estabelecer uma história profunda pessoas de fora alcançarem o planeta.
para o universo de seus personagens e nunca devem
Dizem que os habitantes de Tython foram transplanta-
ser tratadas como verdades canônicas.
dos de planetas através da galáxia, produzindo uma mis-
tura de espécies sencientes, incluindo humanos, wookie-
es, twi'leks, sith e muito mais. Em oito mundos, imensas

CONTOS ANTIGOS e misteriosas estruturas piramidais chamadas o Yor se


revelaram como transportes, chamando indivíduos sensíveis
à Força para embarcarem e pegarem muitos mais de ou-
tros mundos. Aqueles que atenderam ao chamado fizeram
Segundo as crônicas e outros documentos históricos, os pri- uma viagem só de ida a Tython. A vida no mundo era difícil
meiros indícios da existência dos jedi e suas crenças remon- e mortal. Os novos habitantes entendem estarem lá para
tam a pelo menos 25.000 anos antes da queda da República. aprender sobre a Força. Eles descobriram que mantendo a
Se for verdade, os Jedi antecedem a própria República, em- Força "em equilíbrio", as tempestades de Tython diminuiriam
bora não as primeiras civilizações galácticas antigas. A crença ou desapareceriam. Se um usuário da Força se inclinasse de-
e o uso da Força são anteriores até mesmo aos Jedi e dizem mais para os Lados Luminoso ou Negro, o planeta reagiria
ter desempenhado um papel importante em civilizações há violentamente. Eventualmente, os usuários da Força menos
muito esquecidas de como o Império Infinito dos Rakata e experientes e quaisquer seres que fossem sensíveis à For-
talvez mais antigos e ainda mais misteriosos como os Celes- ça menos competentes se mudaram para outros planetas
tiais ou Gree. Fragmentos da história ocasionalmente surgi- mais seguros no sistema, deixando Tython para os manipu-
ram para adicionar credibilidade a uma história ou outra, mas ladores da Força. As viagens espaciais foram relativamente
após tanto tempo, tais evidências são geralmente incomple- lentas, já que naves com capacidade para hiperpropulsor
tas e facilmente mal interpretadas ou falsificadas. ainda não existiam. Os usuários da Força permaneceram,
desenvolvendo técnicas e construindo templos para educa-
O típico cidadão imperial não tem conhecimento de velhos
ção e treinamento. Eles inicialmente acreditavam que seus
ou ancestrais contos Jedi. A maioria das pesquisas requer
poderes da Força eram únicos e só funcionavam em Tython.
consulta a historiadores galácticos, acesso a bancos de da-
Eles logo aprenderam que esse não era o caso.
dos acadêmicos e bancos de conhecimento. No entanto, o

OS JEDI E OS SITH
378 FORÇA E DESTINO
Ao longo dos anos, os usuários da Força desenvolveram
os Guardas Je'daii para ajudar a manter a ordem e a paz.
Dizem que são os precursores da Ordem Jedi. Os Guardas
de Je'daii realizaram missões no sistema de Tython, bem
como os Cavaleiros de Jedi depois. Ao contrário dos Jedi,
os Je'daii não eram estritamente servos do Lado Luminoso
da Força. Os Je'daii acreditavam em manter um equilíbrio
entre a luz e a escuridão, e esse equilíbrio era tudo. (Veja Os
Je'daii, página 382.)

Segundo a lenda, às duas luas de Tython representavam


(e alguns acreditavam, incorporaram) os dois Lados da For-
ça. Ashla era o Lado Luminoso, enquanto Bogan era o Ne-
gro. Aqueles usuários da Força que se inclinaram muito para
o Lado Sombrio foram abandonados em Bogan e aqueles
que se afastaram muito para o Lado Luminoso foram deixa-
dos em Ashla, para isolá-los e permitir que eles redescobris-
sem seu equilíbrio. Eles os tiraram de Tython, impedindo-os
de arriscarem outros, jogando regiões próximas do planeta
para fora do equilíbrio, seja acidentalmente ou de propósito.

O caminho do Je'daii de Tython para o resto da galáxia é


obtuso nas lendas. Histórias falam de uma hipervia perdida,
projetada por Gree, que eram antigos até então. Segundo
relatos, facilitou saltos para outros mundos. Outros contos
dizem que o sistema foi conectado à galáxia depois que
uma nave do Império Infinito dos Rakatas caiu no mundo.
Eventualmente, a compreensão dos benefícios e consequ-
ências de se concentrar nos Lados Luminoso e Negro levou
Tython às primeiras batalhas entre os adeptos de cada lado,
conhecidas como Guerras da Força. Tais batalhas foram re-
petidas infinitamente nos milênios desde então.

A localização de Tython e até mesmo o conhecimento


de sua existência passaram e saíram da história e das len-
das galácticas. Da mesma forma, sua população senciente
aumentando e caiu muitas vezes. Os contos sugerem que
os antigos Gree uma vez usaram o mundo e depois desa-
pareceram. Os Je'daii chegaram séculos depois, mas acaba-
ram se mudando para o resto da galáxia, abandonando o
mundo. Figuras lendárias dizem ter redescoberto e perdido
o sistema várias vezes. A instabilidade das rotas hiperespa-
ço do Núcleo Profundo poderia e de fato, cortar Tython do
resto da galáxia muitas vezes, contribuindo para sua perda
repetida. Após a perda do Templo Jedi no infame saque de
Coruscant, os Jedi retornaram e usaram Tython como sua
nova casa e campo de treinamento.

GUERRAS ANTIGAS

Milhares de anos depois que o Je'daii emergiu de Tython,


a Velha República entrou em um momento de grande tur-
bulência. Invasores chegaram à República muitas vezes ao
longo de muitas gerações. Os Sith e os Mandalorianos, às
vezes juntos, outras vezes sozinhos, procuravam tomar o
controle da República através de meios militares.

Há essa altura, a Ordem Jedi tornou-se bem estabeleci-


da na República, embora muitas vezes fossem divididas em

379
suas filosofias, ensinamentos e metodologia. Os Jedi geral- depois, sua queda para o Lado Sombrio foi revelada quando
mente se juntavam à República para derrotar os invasores. uma frota muito maior reapareceu: uma armada Sith lide-
Os primeiros conflitos foram a Escuridão de Cem Anos, a rada por Darth Revan e seu aprendiz, Darth Malak. Tendo
Grande Guerra do Hiperespaço e a Grande Guerra Sith, os aprendido os caminhos de Sith, eles imediatamente toma-
dois últimos sendo as invasões Sith da República. Veja “Os ram Moraband (Korriban), o tradicional planeta natal dos
Antigos Sith”, na página 381, para informações sobre es- Sith. Revan e Malak expandiram seu território rapidamente,
sas batalhas históricas. ocupando muitos sistemas da República para estabelecer
um novo Império Sith.
REVAN, OS MANDALORIANOS Mesmo como um Lorde das Trevas dos Sith, Darth Revan
E A GUERRA CIVIL JEDI se beneficiou da reputação de herói entre os Jedi e a Repú-
blica. Jedi, militares da República, seres de todas as idades,
classes e sistemas estelares inteiros acreditavam firmemen-
te em sua liderança e se uniram ao Império Sith. A Repúbli-
Devastados na Grande Guerra Sith, os Mandalorianos pas-
ca e os Jedi defenderam o seu território, mas descobriram
saram a maior parte das próximas décadas se recuperando
que muitas vezes lutavam contra os seus antigos aliados e
e reconstruindo. Um novo idealismo superou os antigos ca-
companheiros. Como tal, a batalha contra este novo Império
minhos mandalorianos e a liderança Neo-Cruzada reformou
Sith tornou-se conhecida como a Guerra Civil Jedi.
a sociedade mandaloriana. Os mandalorianos permanece-
ram nômades, mas recrutados de todos os seres de todas Um ataque Jedi a nave de Darth Revan e Darth Malak
as espécies enquanto se moviam pela galáxia. Uma vez que mudou radicalmente a guerra. Levando em conta a tradição
suas forças se tornaram fortes o suficiente, eles começaram e os ideais de Sith, Malak aproveitou-se do ataque e tentou
as incursões contra os mundos da Orla Exterior da Repú- matar Revan e reivindicar o comando do Império. Os Jedi
blica, atraindo os militares da República para além de suas salvaram Revan e o levaram de volta para a República. O
zonas defensivas habituais. Após um ano de tais táticas, Conselho Jedi decidiu tentar reabilitar o Lorde Sith, apagan-
eles lançaram sua invasão principal, atingindo mundos no do suas memórias. A partir daí as histórias são incompletas,
espaço da República que tinham defesas enfraquecidas pelo pois a jornada de Revan era pessoal e na maioria das vezes,
envio de naves para a Orla Exterior. não registrada. Detalhes são obscuros na melhor das hipó-
teses, mas acredita-se que Revan encontrou o caminho de
Com seus militares sofrendo derrotas humilhantes, a Re-
volta para a fonte do poder militar dos Sith nas Regiões
pública pediu ajuda à Ordem Jedi. Ainda se recuperando de
Desconhecidas e, finalmente, derrotou Malak. Alguns dizem
suas perdas na Grande Guerra Sith, mais de duas décadas
que ele voltou para o Lado Luminoso; outros acreditam que
antes, a liderança Jedi se recusou a ajudar. No entanto, du-
ele voltou ao mal.
rante este tempo, o Conselho Jedi não detinha o controle
total sobre os Jedi. Enclaves Jedi e instalações de treina-
mento foram espalhados por toda a galáxia, com muitos
mestres e mentores ensinando suas próprias versões de
ideais e metodologias Jedi. As rivalidades estendiam-se a
ponto de promover a formação de grupos e coalizões secre-
tas de Jedi que operavam independentemente, por iniciativa
própria ou influenciados por membros da Ordem Jedi e do TEMPLOS E ENCLAVES
Conselho Jedi. Tais brigas entre os Jedi interromperam ain-
da mais a ordem durante as invasões Mandalorianas. Após deixar Tython, os primeiros Jedi teriam se
estabelecido no planeta Ossus. Ossus tornou-se o
Nem todos os Jedi estavam contentes em seguir as centro da tradição Jedi e ensinou até que uma su-
ordens do Conselho e simplesmente ficar de prontidão en- pernova induzida pelos Sith destruiu sua superfície
quanto os mundos da República desmoronaram sob o ata- durante a Grande Guerra Sith. Depois, os Jedi se mu-
que mandaloriano. Um Jedi, chamado Revan, reuniu outros daram para Coruscant, já tendo se dedicado a apoiar
Jedi que queriam defender a República diretamente. Eles a segurança e os ideais da República. Lá, eles esta-
enfrentaram os Mandalorianos e mudaram a maré de vá- beleceram um enclave Jedi e o Templo Jedi, embora
rias batalhas. Quanto mais Jedi se juntavam às forças de o ensinamento de Padawans ainda não estivesse
Revan, a República deu a eles o comando de muitas unida- centralizado. Outros templos e enclaves foram es-
des militares da República. Quando os Jedi recuperaram os palhados pela galáxia. A maioria seguiu a liderança
mundos da República, Revan e seu aprendiz, Malak, foram do Conselho Jedi, mas não todos. Muitos tinham
aplaudidos como heróis. Finalmente, os Mandalorians foram suas próprias variações de filosofias Jedi. Através
rechaçados de volta para Malachor V, onde Revan e os Jedi dos séculos, com a sorte dos Jedi prosperando e
quase os extinguiram. caindo com a República, a maioria desses centros
Em vez de retornar vitoriosos à República. Revan e sua foram destruídos, fechados ou abandonados e final-
frota desapareceram nas Regiões Desconhecidas. Anos de mente centralizados em Coruscant.
guerra haviam mudado os Jedi e seus seguidores. Meses

OS JEDI E OS SITH
380 FORÇA E DESTINO
Em qualquer caso, o Império Sith logo se desfez. Alguns caíram em épocas antigas. O ciclo continuou por séculos
anos mais tarde, três Lordes Sith restantes juntaram for- até que Darth Bane refez os Sith e instituiu a Regra de Dois
ças para criar o Triunvirato Sith. Darth Nihilus, Darth Sion e (ver página 386).
Darth Traya atacaram a Ordem Jedi diretamente com assas-
sinos e outros agentes. Por um tempo, a ordem se desfez, OS CEM ANOS DE ESCURIDÃO
seus poucos sobreviventes se espalharam pela galáxia. Con-
tos extraordinários sugerem que um desses sobreviventes
rastreou e matou todos os três Lordes Sith, destruindo os Bem, depois dos primeiros anos em Tython, dizem os con-
Sith por muitos anos. tos, os Jedi lutaram contra os Jedi negros nos Cem Anos
de Escuridão. Os Jedi negros haviam descoberto como usar
Não duraria. Centenas de anos depois, embora ainda mi-
a Força para criar criaturas mutantes para serem usadas
lhares de anos antes dos dias atuais, os Sith retornaram
como guerreiros, montarias e terrores no campo de batalha,
das sombras para criar outro novo império. Eles demonstra-
como os leviatãs. Os Jedi exilaram os do Lado Sombrio e
ram seu poder saqueando o mundo capital da República de
seus ensinamentos, a situação rapidamente se transformou
Coruscant e destruindo o Templo Jedi. Embora isso tenha
em guerra. No final, os Jedi ganharam e conseguiram ba-
forçado os Jedi a reconstruírem Tython e outros lugares, os
nir a longo prazo os sobreviventes Lado Sombrio. No exí-
Jedi e a República finalmente prevaleceram.
lio, os do Lado Sombrio descobriram um planeta chamado
Korriban (agora conhecido como Moraband), e as selvagens
OS ANTIGOS SITH espécies Sith nativas dele. Os do Lado Sombrio ganharam
controle sobre os Sith, tornando-se seus senhores e mes-
tres. Foi quase dois mil anos depois, quando eles ressur-
A evolução dos Sith através da história galáctica é longa e giram e retornaram ao espaço da República como os Sith.
complicada. Muito foi perdido ou alterado. Originalmente,
os Sith eram uma espécie nativa da Moraband (Korriban). A GRANDE GUERRA HIPERESPAÇO
Eles estavam entre as espécies transportadas para Tython
e parte da antiga Ordem Je'daii. Os Sith eventualmente bus-
caram o poder do Lado Sombrio, supostamente incitando a Os dias em que as viagens hiperespaciais eram muito
Primeira Grande Cisma, a primeira luta entre os Lados Lu- mais perigosas preparavam o terreno para a Grande Guerra
minoso e Negro, os Jedi e os Sith. À medida que indivíduos do Hiperespaço. Mesmo os registros históricos da Repú-
com a mesma mentalidade se juntaram a eles ao longo do blica não datam de tão longe, mas algumas histórias frag-
tempo, o nome Sith se expandiu para abranger todos os mentadas permanecem até hoje. Diz a lenda que um par de
crentes em sua filosofia. exploradores do hiperespaço acidentalmente
encontraram uma rota profunda no co-
Os Sith têm um histórico desconectado. Com o passar
ração da Caldera Estígia, no centro
dos anos, suas filosofias sobre poder e progresso levaram
do Espaço Sith. Na época, os Sith
a conflitos internos e guerra generalizada que dizimaram
foram divididos entre dois pode-
os Sith em mais de uma ocasião. Não importa
quão completa seja sua destruição, os Sith
sempre parecem se erguer das cinzas. Às
vezes, o novo Sith não tinha conexão
direta com o passado Sith além de
descobrir e aprender com trabalhos
antigos e adotar suas filosofias.
Vários Impérios Sith ergueram e

381
rosos Lordes Sith que estavam competindo para substituir ALQUIMIA SITH
seu recém-falecido líder, o Lorde das Trevas dos Sith Marka
Ragnos. Ludo Kressh estava contente com as atuais parti- Alguns Sith transformaram o poder do Lado Som-
cipações Sith, enquanto Naga Sadow defendia a expansão. brio para produzir efeitos semelhantes à magia.
Sadow permitiu que um explorador escapasse, tendo colo- Esses indivíduos eram adeptos da alquimia sith -
cado um sinalizador de rastreamento em sua nave, o que criando itens poderosos imbuídos do Lado Sombrio
levou os Sith à República. Sadow prevaleceu e liderou uma da Força. Muitos desses itens concediam aos por-
enorme frota de invasão Sith para atacar o sistema Koros tadores um aumento temporário de sua capacidade
(atualmente conhecido como sistema Imperatriz Teta). As para manipular à Força. Eles também corromperam
forças de Sadow falharam e recuaram para o Império Sith. o indivíduo ao longo do tempo, independentemente
Após seu retorno, as forças de Ludo Kressh atacaram a fro- de a pessoa ser ou não sensível à Força.
ta quebrada de Sadow. Os perseguidores da República che-
A alquimia sith era difícil de aprender, a menos que
garam e esmagaram as duas frotas. Embora pensado para
o indivíduo tivesse um talento natural para isso.
ter destruído Sadow com sua nave. Ele na verdade escapou
Mesmo aqueles com a aptidão necessária podem
com seus seguidores Massassi e desapareceu.
ser proficientes em efeitos totalmente diferentes.
Por exemplo, alguns eram especialistas em formar
A GRANDE GUERRA DOS SITH feitiços que afetam mentes individuais, enquanto
outros usavam a alquimia sith para criar grandes ilu-
sões que afetam muitas pessoas simultaneamente.
A ampla e complicada Grande Guerra Sith mudou a ga-
Devido à conexão do Lado Sombrio com a alquimia,
láxia e a República. Começou com a formação e a aparição
os Jedi não aprovaram seu uso.
do Krath (veja a próxima página), um grupo de aristocratas
meticulosos que se tornaram seguidores dos Sith. Eles che- Alguns praticantes desenvolveram seus próprios po-
garam a Onderon quando os Jedi estavam transferindo o deres, enquanto outros adquiriram suas habilidades
sarcófago caído de Jedi Freedon Nadd para a lua Dxun. Em de textos ou mestres Sith. Os antigos Krath estu-
uma complicada série de eventos envolvendo o envelhecido daram a alquimia Sith de artefatos e registros dos
Sith. As Irmãs da Noite de Dathomir, por outro lado,
Rei de Onderon, o Krath, o famoso Jedi Ulic Qel-Droma e a
são alquimistas especialistas com suas próprias tra-
aparição do espírito de Nadd no rei, Nadd finalmente retor-
dições autodidatas.
nou ao seu cadáver, e o Krath fugiu de volta para o sistema
Imperatriz Teta com um esconderijo de artefatos Sith. O sar-
cófago de Nadd foi sepultado em um local secreto em Dxun.

Isso foi apenas o começo. O Krath desencadeou uma


tentativa de golpe em seu sistema natal. Notícias de sua
magia Sith atraíram a atenção dos Jedi, que se juntaram à
República para lutar contra Krath. A luta acabou se espa-
No final, uma República ferida conseguiu sobreviver, aju-
lhando por toda a galáxia.
dada pelos Jedi. A paz reinaria por muitos anos, até as Guer-
Ao mesmo tempo, o Jedi Exar Kun se interessou pelo ras Mandalorianas.
Lado Sombrio. Ele localizou e invadiu o túmulo de Nadd,
libertando o espírito de Nadd mais uma vez. Nadd levou-o PRIMEIRAS TRADIÇÕES
a Korriban e manipulou os Jedi a cair para o Lado Sombrio.
Kun finalmente derrotou Nadd e ele acreditava que traria
uma nova Era de Ouro dos Sith. Como tal, ele partiu para Antes de viagens hiperespaciais se expandirem, o isolamen-
eliminar o Krath, a quem ele viu como rivais de seu destino. to de muitos sistemas levou à formação de tradições loca-
A essa altura, o jedi caído Ulic Qel-Droma havia se estabe- lizadas.
lecido como líder dos Krath. Kun enfrentou em combate, mas
a forma do longevo falecido Lorde das Trevas dos Sith Rag- OS JE'DAII
nos apareceu e convenceu os dois a unirem forças. A guerra
mudou para uma aliança e mais combatentes entraram na
briga. Os Mandalorianos se juntaram a Krath. O Krath ten- Entre os primeiros relatos míticos das antigas tradições
tou ocupar Coruscant. Aliados traem um ao outro. Ossus foi da Força está a dos Je'daii. Muitos acreditam que são os
dizimado, inabitável por séculos. Ulic tentou se redimir. Em antigos precursores dos Jedi, esses praticantes vieram do
última análise, os Sith foram divididos, traindo uns aos outros planeta de Tython (ver Mitos de Tython, na página 378).
e derrotados um por um. Exar Kun permaneceu e encontrou Viver no mundo tempestuoso e saturado de energias da
os Jedi e a República em sua batalha final, na qual ele desen- Força doutrinou uma crença estrita em manter o equilíbrio
cadeou a poderosa feitiçaria Sith destinada a libertar seu es- da Força dentro de seus membros. Eles não partidários de
pírito. Ele calculou mal e acabou preso, aparentemente para seguir apenas os Lados Luminoso ou Negro, por estar fora
sempre, nas estruturas Massassi em Yavin 4. do equilíbrio em Tython, muitas vezes causou tempestades

OS JEDI E OS SITH
382 FORÇA E DESTINO
da Força e levando a uma morte rápida. Os chamados Guar- OS FEITICEIROS DE TUND
das Je'daii se pareciam mais tarde aos Cavaleiros Jedi, rea-
lizando missões vitais, intervindo em conflitos políticos ou
militares. Os aprendizes eram chamados Viajantes, após a Os Feiticeiros de Tund apresentaram o uso da Força como se
grande e perigosa jornada que cada um deles deveria fazer, tivessem dominado poderes mágicos e feitiços. Eles viviam
peregrinando por Tython para seus vários Templos Je'daii. no planeta Tund na Orla Exterior. Os Feiticeiros eram bem co-
nhecidos dos antigos Jedi e os igualavam em habilidade com
A origem dos Je'daii precedeu a invenção do sabre de a Força. Os Jedi tentaram, mas falharam, recrutá-los para a
luz. Em vez disso, eles carregavam espadas de liga fortes ordem em uma tentativa de ensiná-los que a Força existia
e elegantemente forjadas que podiam infundir com a For- sem o disfarce de magia. Os Jedi periodicamente visitavam
ça. Eventualmente, eles vieram a saber de uma arma antiga os Feiticeiros, temendo que seus ensinamentos pudessem
com lâminas de energia chamada de sabres de força. Che- eventualmente seguir um caminho mais sombrio, mas nin-
gou em Tython com os Caçadores da Força - guarda-cos- guém sabe se eles já se envolveram em um conflito aberto.
tas e guerreiros de alto escalão do Império Infinito Rakata
- depois que localizaram o sistema. Acredita-se que estes Embora os Jedi tenham supostamente visitado os Feiti-
sabres de força tenham sido alguns dos primeiros exemplos ceiros pela última vez bem antes das Batalhas de Ruusan,
de sabres de luz. a lenda sobreviveu aos séculos na era imperial. No entanto,
Tund é agora um mundo morto, recentemente dizimado por
OS KRATH um evento catastrófico desconhecido. Alguns rumores dizem
que o Feiticeiro sobrevivente, chamado Rokur Gepta, recebeu
o comando de uma nave de guerra imperial e dominou as
Os Krath exemplificam como o Lado Sombrio e os gru- forças imperiais na região por um tempo. Exatamente como
pos relacionados a doutrina sith se manifestam sem se tor- e porque ele foi autorizado a fazer isso não é de conhecimen-
nar diretamente aos próprios Sith. No sistema Imperatriz to público, mas implica importantes conexões com os mais
Teta, os primos Satal e Aleema Keto estavam entre outros importantes membros do Império. Outros rumores o culpam
aristocratas ricos e meticulosos que decidiram aprender por pela destruição de Tund, enquanto alguns sussurram que
si só elementos da feitiçaria Sith. Seus títulos lhes davam Rokur Gepta morreu no meio de seu domínio tirânico.
acesso aos artefatos e grimórios Sith capturados da Guer-
ra do Grande Hiperespaço, ocorrida a mil anos (ver página JAL SHEY
381). Os primos foram atraídos mais fundo na cultura Sith
quando foram atraídos para o planeta Onderon, onde os
seguidores do antigo Lorde Sith Freedon Nadd (veja a pági- Uma das mais antigas culturas conhecidas que usam a For-
na anterior para a história de Nadd) o haviam levado. Eles ça, os Jal Shey observaram e estudaram a Força cientifica-
descobriram que o espírito de Freedon Nadd ainda existia e mente, ao invés de espiritualmente. Sua origem e destino
estava trabalhando com o Rei de Onderon para continuar a foram perdidos na história. Os Jal Shey eram altamente
cultura Sith. Quando o apoio ao rei desmoronou, Nadd pro- nômades, procurando áreas onde pudessem aprender mais
meteu guiar os primos para uma nova Era Dourada dos Sith. sobre a Força e depois seguir em frente. Eles eram peritos e
negociadores altamente qualificados, assim como diploma-
Os Krath complementam sua pesquisa sobre os artefa- tas honoráveis, iguais a qualquer um na galáxia. Adeptos de
tos Sith, magia e técnicas com ocasional orientação direta imbuir a Força em armas e itens, eles foram capazes de fa-
de espíritos Sith como Nadd. Eles estudaram qualquer coisa zê-lo de tal maneira que qualquer usuário (não apenas o cria-
que atraísse seu interesse, despreocupados com os perigos dor, como é mais comum) poderia se beneficiar das melho-
do Lado Sombrio. Usando artefatos, ilusões avançadas e rias específicas transmitidas por seu criador. Enquanto se
conhecimento antigo com grande efeito, causaram grande moviam pela galáxia, os Jal Shey usavam seu conhecimento
dor na galáxia. avançado para ajudar a sociedade. Mesmo na era dos pró-
Quando os primos retornaram ao sistema Imperatriz prios Jal Shey, outros indivíduos tinham maior probabilidade
Teta, tentaram assumir o controle. A população resistiu e de encontrar um item de Jal Shey do que os próprios. Os
a guerra engoliu o sistema. Os Krath lutaram usando todos rigorosos requisitos de recrutamento do Jal Shey manti-
os tipos de seus poderes recém-descobertos da feitiçaria veram sua filiação pequena. Eles foram divididos em três
sith para criar ilusões impossivelmente grandes. Eles envol- grupos: neófitos, conselheiros e mentores. Neófitos eram
veram as forças da República e Jedi, e a guerra se espalhou essencialmente aprendizes, estudando com mentores antes
pela galáxia. (Veja A Grande Guerra Sith, na página anterior.) de avançar para realizar suas próprias missões como con-
No final, os Krath foram derrotados e dispersos na galáxia, selheiros. Os Jal Shey usaram as formas básicas de defesa
onde acabaram por desaparecer. do sabre de luz, mas, devido à falta de foco e habilidade de
combate, eles frequentemente criavam armaduras, cintos
e outros itens defensivos para aumentar suas habilidades.

OS JEDI E OS SITH
FORÇA E DESTINO 383
JEDI DA
REPÚBLICA
O conhecimento mínimo dos Jedi por
parte dos cidadãos imperiais vem das
memórias, histórias e relatos das últimas
décadas da República e das Guerras Clôni-
cas. Cidadãos mais velhos lembram-se das
proezas Jedi e podem até ter encontrado um
ou mais. No entanto, seus pontos de vista e
opiniões sobre a Ordem provavelmente são
pintados pelos últimos dias das Guerras Clô-
nicas e como eles se sentem sobre o Império.
(Veja a página 388 para A Queda dos Jedi.)
Abaixo estão alguns elementos que o Mestre
pode usar como lembranças que os antigos PMs
poderiam relacionar se questionados pelos PJs, ou
como informações que podem ainda ser encontradas
nas histórias públicas ou registros particulares. Uma vez
que a maioria das pessoas não seguia os códigos Jedi, Mestre Jedi eram Jedi mais velhos que provaram através
suas memórias são vagas. O Mestre deve omitir fatos, da experiência e extraordinária aptidão o domínio da Força.
apresentar declarações confusas ou embelezar conforme Os mestres supervisionaram todo o treinamento e educação
necessário ao interpretar PMs. dos Jedi. Eles realizavam suas próprias pesquisas. Eles sen-
taram-se nos Conselhos Jedi, embora houvesse muito mais
CAVALEIROS JEDI, Mestres do que cadeiras no Conselho. Eles comandaram
exércitos inteiros durante as Guerras Clônicas, e o público os
MESTRES E APRENDIZES viam como poderosos e os mais sábios dos Jedi.

A circunstância mais comum sob a qual um cidadão poderia O Grão-Mestre, também chamado de Mestre da Ordem,
ter se encontrado ou visto um Jedi era um Cavaleiro Jedi, era o líder eleito do Alto Conselho Jedi. Apenas mestres de
acompanhado por um aprendiz, ou discípulo Padawan, en- habilidades e experiências únicas receberam o título e, mes-
quanto estavam em uma missão. Alguns cidadãos mais ve- mo assim, apenas um existia de cada vez.
lhos podem se lembrar dos diferentes níveis de Jedi, mas a
maioria simplesmente os chamava de Cavaleiros Jedi. En- OS CONSELHOS JEDI
contrar um Jedi era normalmente uma experiência de vida
que não é facilmente esquecida. Quatro conselhos governaram a Ordem Jedi. Cada conse-
lho se reuniria em uma das cinco torres no topo do Templo
Os Jedi tinham quatro níveis básicos de experiência e Jedi e tipicamente compreendia vários Mestres Jedi, o nú-
conhecimento. Quando julgados prontos para avançar, eles mero exato variando ao longo dos anos. O cidadão comum
eram obrigados a provar suas aptidões e habilidades, seja provavelmente teria ouvido falar do Conselho Jedi, geral-
por teste, provação ou experiência extraordinária. mente significando o Alto Conselho, mas provavelmente
Iniciados eram as crianças, ou jovens, enviados ao tem- nenhum dos outros.
plo para treinar para se tornar um Jedi. Alguns cidadãos ou- O Alto Conselho supervisionava todos os outros e era a
viram mentiras de Jedi levando à força as crianças ao tem- autoridade orientadora da Ordem Jedi. Tratava diretamente
plo para treinamento. do Senado da República, do Chanceler, de outras autoridades
Padawans eram adolescentes e jovens adultos aprendi- públicas e de instituições externas. Dirigem e coordenam atri-
zes de um Cavaleiro Jedi específico. buições e missões de Jedi quando designados a um grupo de
clone troopers durante as Guerras Clônicas. O Alto Conse-
Cavaleiros Jedi eram os mais comuns. Eles realizavam lho naturalmente exerceu grande influência e exigia respeito,
missões designadas pelo Alto Conselho Jedi, às vezes a mesmo entre seus inimigos políticos em Coruscant.
pedido do Senado da República ou Chanceler. Durante as
Guerras Clônicas, eles serviram como comandantes e ge- O Conselho do Primeiro Conhecimento manteve e pro-
nerais sobre unidades de soldados clones e eram frequen- tegeu os Arquivos Jedi. Ele supervisionava o conhecimen-
temente vistos no meio da batalha. As pessoas podem se to e as informações repassadas aos Iniciados e Padawans
lembrar de façanhas Jedi específicas em batalhas famosas. durante seu treinamento. O contato público era restrito a
aquisições de arquivos e solicitações especiais do público ou
de agências governamentais.

OS JEDI E OS SITH
384 FORÇA E DESTINO
O CÓDIGO JEDI bros do Corpo com aptidões particulares em uso de Força
não combatente também foram ocasionalmente enviados
O Código Jedi englobava as filosofias centrais que para ajudar outros, como missões de ajuda sanitária ou re-
os Jedi deveriam estudar, entender e aderir. Forne- construção após os conflitos.
ceu um guia quando as circunstâncias e os eventos
excederam as expectativas ou a experiência. Inter- ARQUIVOS E
pretar o código era difícil de fazer no momento, en-
tão os Jedi discutiram e avaliaram possíveis reações HOLOCRONS DOS JEDI
e situações ao longo de seu treinamento e carreira.
Os Arquivos Jedi são um repositório insubstituível de histó-
Enquanto os Jedi essencialmente desapareceram do ria Jedi e galáctica. Eles contêm a maior parte da história da
Império Galáctico, seu código permanece em muitos Ordem Jedi, embora muitos registros originais tenham sido
holocrons, textos e registros. Um personagem pes- destruídos em várias guerras e outras ações contra a or-
quisando com sucesso os Jedi deve eventualmente dem. Após a queda dos Jedi, o Imperador Palpatine assumiu
descobrir uma cópia do código, já que não é secreta o controle pessoal sobre o templo e suas vastas reservas
e é referenciada nos registros históricos de muitos de artefatos antigos. De particular interesse para Darth Si-
mundos. Mesmo o Império não pode purificá-lo com- dious foram os holocrons Sith capturados e os artefatos do
pletamente de todas as fontes de memória. Lado Sombrio que os Jedi haviam confiscado e trancado ao
longo dos séculos. Uma divisão dos Jedi, na verdade, busca
Não há emoção, há paz.
pistas sobre quaisquer artefatos relatados, a fim de recu-
Não há ignorância, há conhecimento. perá-los e mantê-los fora das mãos dos usuários do Lado
Sombrio, bem como para impedir que os artefatos corrom-
Não há paixão, há serenidade.
pam outros indivíduos.
Não há caos, há harmonia.
Holocrons eram o dispositivo de armazenamento de úl-
Não há morte, há a Força. tima geração para transferência de conhecimento e treina-
mento de uma geração de Jedi ou Sith para os Holocrons
seguintes poderiam sobreviver a séculos de uso. Cada um
tinha seu próprio "guardião", que servia como interface e
O Conselho de Reconciliação serviu como corpo diplo-
guia entre o usuário e o conhecimento mantido dentro dele.
mático Jedi. Supervisionavam missões de mediação e ne-
O guardião tipicamente se assemelhava à forma e persona-
gociação nas quais os Jedi serviam como pacificadores ou
lidade do criador do holocron. Embora muito realista e capaz
juízes imparciais em conflitos por toda a galáxia. Tinham
de responder natural a um usuário, o guardião era simples-
contato diário com muitos dos governos e corporações con-
mente uma interface eletrônica e um holograma altamente
turbadas da galáxia.
avançado. Os guardiões frequentemente faziam os usuários
O Conselho de Reatribuição administrava o Corpo de holocron provarem serem dignos do conhecimento contido
Serviço Jedi, que supervisionava a designação, promoção e ali, tipicamente através de testes verbais de conhecimento
desenvolvimento dos Jedi que não conseguiram passar nas e personalidade. Os holocrons jedi eram tipicamente mol-
provas de Iniciados ou Padawan. O Corpo manteve o Tem- dados em cubo ou dodecaedro. Os holocrons Sith estavam
plo Jedi, equipamentos e todas as instalações Jedi. Mem- quase sempre na forma de uma pirâmide de quatro lados.

A HISTÓRIA OCULTA DOS SITH


A té a chegada de Darth Vader no palco galáctico, poucos
cidadãos teriam se lembrado de qualquer conhecimen-
to acerca dos Sith, além do escasso conteúdo nas aulas de
a natureza e as crenças dos Sith, as histórias inventadas
e exageradas estão certamente contidas em informações
sobre eventos reais. Alguns Lordes Sith registraram seus
história galáctica e alguns eventos das Guerras Clônicas. Os próprios holocrons do Lado Sombrio e escreveram tratados
modernos Sith ocultaram suas ações de forma tão eficaz para fomentar suas ideias e objetivos pessoais. O Impera-
que a maioria da galáxia acreditava que eles estavam ex- dor acumula e esconde todo conhecimento Sith e Jedi que
tintos. Para a maioria, parece que Vader é o único. Apenas possui e encontra. Obviamente, nada disso é acessível aos
um punhado de pessoas conhecem o verdadeiro poder do historiadores galácticos.
Imperador e esses são seus aliados mais próximos e leais.

A história dos Sith é ainda mais desconhecida, obscu-


A REGRA DE DOIS
ra, confusa e distorcida do que a dos Jedi. Uma vez esta-
A Regra de Dois definiu a existência dos Sith por séculos.
belecida a Regra de Dois, o mestre nem sempre mantinha
Era um plano com vários objetivos: sobrevivência, destrui-
histórias detalhadas, além dos contos e do acervo de co-
ção dos Jedi e controle da galáxia. Apenas dois Sith pode-
nhecimento necessário para passar para o aprendiz. A
riam existir a qualquer momento - um mestre para exercer
maioria ocultou suas ações, para não alertar os Jedi. Dada
poder e um aprendiz para desejá-lo.

OS JEDI E OS SITH
FORÇA E DESTINO 385
A Regra de Dois criou um equilíbrio de poder entre o DARTH BANE E A REGRA DE DOIS
mestre e o aprendiz. O mestre deve treinar, educar e tes-
tar continuamente seu suposto sucessor pessoalmente Os antigos Sith, uma vez chegaram aos milhares ou até mais.
selecionado. O aprendiz precisava aprender tudo o que o Eles caíram em um padrão autodestrutivo. Os Sith reuniram
mestre sabia sobre a Força, a história dos Sith, o poder dos o poder, cresceram em número e atacavam os Jedi e a Repú-
Sith e como sobreviver na clandestinidade, a fim de obter blica, unicamente para sofrerem derrotas devastadoras nas
mais poder pessoal e econômico e avançar nos objetivos. mãos deles. Os sobreviventes recuaram - ou fugiam - de volta
Se o aprendiz estivesse muito fraco, ele cairia durante as para as sombras e confins remotos da galáxia para recome-
instruções e testes do mestre. Se o mestre considerasse çar. A noção Sith de que os mais fortes devem sobreviver,
o aprendiz indigno do título de Lorde Sith, ele mataria o combinada com sua tradição de que o avanço vem através
aprendiz e começaria de novo. do assassinato daqueles que estão acima deles, tornou os
Lordes Sith tão ameaçadores um para o outro quanto qual-
O aprendiz tinha que sobreviver e demonstrar ao seu quer soldado Jedi ou da República. Invasões Sith inteiras
mestre suas habilidades de aprimoramento e total dedica- se desintegraram quando seu líder dominante caiu para um
ção aos Sith. À medida que o aprendiz adquirisse conhe- aprendiz ou outro em busca de liderança. A força dos Sith
cimento e proficiência, ele acabaria se tornando igual, ou frequentemente durava apenas enquanto o mais poderoso
melhor que o seu mestre. O equilíbrio de poder era Lorde Sith vivia. Após séculos de luta e muitas derrotas, um
perturbado, o aprendiz teria que desafiar seu Lorde Sith percebeu que sua existência continuada dependia
mestre pelo título. Se o mestre mostrasse de mudar drasticamente a equação.
algum sinal de fraqueza devido à idade,
doença ou ferimento, o aprendiz poderia Darth Bane tinha um novo plano para os Sith. A figura
atacar mais cedo, para garantir que a de Darth Bane está envolta em mitos, lendas, supostas his-
força dos Sith não enfraquecesse ou tórias e mentiras (muitas espalhadas por ele mesmo para
falhasse. Às vezes, um aprendiz iden- confundir os Jedi e outros investigadores). Embora alguns
tificava um provável aprendiz, antes relatos tenham sobrevivido aos séculos nas histórias Jedi e
de duelar com o seu mestre até nos ornamentos da tradição Sith, os detalhes são severa-
a morte. Se o aprendiz falhava, mente imprecisos e altamente questionáveis.
o aprendiz-de-espera poderia Darth Bane percebeu que o ciclo contínuo de mortes do
sucedê-lo, ou o Lorde Sith Lorde Sith, especialmente onde os subordinados menores
poderia considerá-lo inade- se uniram para derrotar os Lordes Sith mais poderosos, en-
quado e destruí-lo. fraqueceu severamente a causa Sith ao longo do tempo.
Grandes líderes e ativos foram substituídos por sucessores
vitoriosos, mas frequentemente mais fracos. Bane partiu
para alterar permanentemente esse caminho.

Tendo sobrevivido à quase extinção das fileiras dos Sith


pelos Jedi, Bane e seu aprendiz foram os primeiros a seguir
sua Regra de Dois. A partir de então, os Sith praticamente
desapareceram da galáxia e trabalharam a partir das som-
bras e da clandestinidade. Eles evitaram os Jedi e ocultaram
sua existência. Em última análise, o plano de Bane produzi-
ria um Lorde Sith mais poderosos a cada geração.

DARTH PLAGUEIS, DARTH


SIDIOUS E DARTH MAUL
A Regra dos Dois culminou no sucesso de
Darth Sidious, mil anos depois. Darth Plagueis
selecionou o talentoso político Palpatine como
seu aprendiz. Ele guiou Palpatine através de sua
ascensão ao poder no Senado Galáctico. Seguindo
a tradição de seus antecessores. Palpatine matou
Plagueis e tomou o manto de mestre. Sidious levou
seu próprio aprendiz, o poderoso guerreiro Darth
Maul. Palpatine manipulou sua terra natal de Naboo,

386
a Federação de Comércio e os Jedi para realizar sua elei- O CÓDIGO SITH
ção como Chanceler da República. Não foi sem custo. Os
eventos forçaram Darth Maul a revelar sua existência aos Diz-se que o Código Sith foi criado em oposição dire-
Jedi, que por fim resultou em sua aparente morte. Como ta ao Código Jedi em uma época em que os antigos
Chanceler, Palpatine alcançou um objetivo Sith - controle da Sith eram numerosos. Seus princípios contra-ata-
República - mas não aquele de destruir os Jedi. cam cada linha do Código Jedi em uma tentativa de
expor o que os Sith consideram fraquezas e defici-
AS GUERRAS DO CLONE ências. Enquanto muitos aprendizes Sith aprendem
Os estratagemas de Sidious propiciaram as condições e for- algo do seu código, eles não o usam como um elo-
ças necessárias para criar um movimento separatista galác- gio para suas ações. Seu individualismo e busca pelo
tico e manipular seus adeptos para travar uma guerra con- poder fornecem motivações muito mais fortes.
tra a República. Ele criou a necessidade de um exército da É improvável que o Código Sith seja encontrado em
República e ele secretamente manipulou outros para criar qualquer histórico ou registros comuns. Desde a Re-
um gigantesco exército de clones que estava disponível a gra de Dois, o Sith moderno passa do mestre para
tempo. Como Chanceler Palpatine, ele comandou as forças o aprendiz. Pode acontecer em um holocron Sith, ou
da República. Como Darth Sidious, ele era o poder por trás um registro Jedi pode conter uma cópia como parte
dos generais e líderes do movimento Separatista. Ele tomou de uma história ou discussão dos Sith.
um novo aprendiz, na forma de um Jedi caído chamado Con-
de Dooku, a quem ele rebatizou como Darth Tyranus. Dooku A paz é uma mentira. Existe apenas paixão.
era o rosto e principal instigador do movimento Separatista. Através da paixão eu ganho força.
Durante a guerra, vários usuários da Força do Lado Som- Através da força eu ganho poder.
brio apareceram e apoiaram nominalmente os separatistas.
Asajj Ventress procurou tornar-se aprendiz de Darth Tyra- Através do poder eu ganho a vitória.
nus. Embora Tyranus tenha acrescentado suas considerá- Através da vitória minhas correntes estão
veis habilidades da Força e a tenha usado contra os Jedi, ela quebradas.
nunca alcançou esse objetivo. Quando ele não tinha mais
utilidade para ela, a líder das Irmãs da Noite. Mãe Talzin, A força me libertará.
deu-lhe um novo guerreiro: o poderoso e brutal Savage
Opress, irmão de Darth Maul.

Depois que Savage caiu em desgraça com Tyranus, ele


derrubar o Chanceler Palpatine e tomar o controle da Re-
partiu em um caminho que finalmente o levou a encontrar
pública. Embora eles possam não ter tido escolha em suas
seu irmão, que mal sobreviveu à sua aparente morte nas
ações, isso se encaixa nos planos de Darth Sidious. Com
mãos de Obi-Wan Kenobi. Com a ajuda da Mãe Talzin. Maul
a ajuda do Jedi caído Anakin Skywalker, Sidious derrotou
foi reabilitado e os irmãos partiram em seus próprios cami-
os Jedi enviados para prendê-lo, então anunciou ao Sena-
nhos. Opress tornou-se aprendiz de Maul. Darth Maul procu-
do que a Ordem Jedi havia tentado um golpe. Ele anunciou
rou estabelecer sua própria base de poder, manipulando os
tristemente que a única maneira de proteger a República
Vigias da Mortes Mandalorianos, Hutts, Sol Negro e outros
era declarar-se Imperador e assumir o poder absoluto, uma
recursos dos sindicatos criminosos para assumir tempora-
mudança que os aterrorizados senadores concordaram em
riamente o controle do planeta Mandalore.
aceitar de todo o coração.
Com Maul ainda vivo, a Regra de Dois foi temporariamen-
Quando ele reivindicou o manto do Imperador, Sidious co-
te quebrada. Com controle de Mandalore por Maul fez dele
locou em prática o seu plano para eliminar completamente
um rival Sith que não podia ser ignorado ou tolerado. Sem
seus inimigos. Ele tomou Anakin Skywalker como seu novo
o conhecimento da galáxia, Darth Sidious pessoalmente es-
aprendiz, nomeando-o Darth Vader e um Lorde Negro dos
magou Maul e Opress, restaurando a Regra de Dois.
Sith. Vader atacou o Templo Jedi, massacrando tudo o que
Quando a guerra culminou para o seu fim, Sidious es- ele encontrou lá. Enquanto isso, Sidious emitiu a Ordem 66,
tava de olho em um novo aprendiz. Sob seu disfarce de uma instrução secreta aos exércitos clones da República.
Chanceler Palpatine, ele manipulou o Cavaleiro Jedi Anakin A Ordem avisou aos troopers clones que os Jedi estavam
Skywalker para matar Dooku por ele. Com o fim da guerra, tentando tomar o poder e os instruiu a eliminar todos os
Sidious atingiu simultaneamente todos os objetivos dos an- Jedi imediatamente. Exceto em alguns casos muito raros,
tigos Sith. Em sua tentativa de levar Skywalker para o Lado os clones tiveram sucesso: muitos dos Jedi morreram pelas
Sombrio, ele finalmente se revelou aos Jedi. armas de suas próprias forças sem nunca saberem por quê.

Horrorizado pela revelação de que o Chanceler e o Lorde E assim, com um golpe rápido, os Sith esmagaram a Or-
Sith eram a mesma pessoa, o Conselho Jedi tentou prender, dem Jedi e assumiram o controle da galáxia.

OS JEDI E OS SITH
FORÇA E DESTINO 387
A QUEDA DOS JEDI
E mbora a queda dos Jedi e da República possa ter pare-
cido abrupta para o cidadão comum, ambos os eventos
só foram ocultados após séculos de preparações secretas,
treinamento, longe da visão pública. A maioria dos cidadãos
simplesmente não tinha conexão pessoal ou experiência
com um Jedi e entendia a Força ainda menos.
interferência e enfraquecimento pelos Sith. Trabalhando das
As Guerras Clônicas trouxeram os Jedi para o noticiário
sombras, os Sith manipularam eventos em toda a galáxia
público diário, quando assumiram o comando das unidades
para enfraquecer a República, encorajar a corrupção e ali-
militares dos clones e lutaram contra os separatistas. Os
mentar os fogos da dissidência e oposição. O senador Pal-
mundos que eles salvaram os consideravam heróis. Os se-
patine e seus aliados habilmente manipularam o Senado,
paratistas os viam como mais um problema com a Repúbli-
orquestrando sua própria ascensão à Chancelaria. Através
ca. Os comandantes Jedi tornaram-se um inimigo odiado
de emergências planejadas, ele finalmente conseguiu se de-
das forças separatistas. O público viu Jedi explorar diaria-
clarar Imperador.
mente - o bom e o mal, mas os Jedi ainda estavam separa-
Durante grande parte da história da República, os Jedi dos e distantes da maioria.
obtiveram grande respeito entre o Senado e a população.
O Chanceler Palpatine manipulou as missões Jedi du-
Embora muitas vezes tenham recebido a culpa por lutas an-
rante a guerra, às vezes preparando-as para o fracasso ou
tigas e guerras de escala galáctica com os Sith, séculos de
expondo ações Jedi menos honrosas no processo. Ele fez
dever para com a República construíram uma reputação de
amizade com Anakin Skywalker e minou a fé e confiança do
justiça e lealdade. Como a República mergulhou em corrup-
jovem Jedi na Ordem e no Conselho Jedi. Como os Jedi mu-
ção e divisão em suas últimas décadas, os Jedi lutam para
daram de pacificadores para guerreiros ao longo dos anos,
manter os ideais que a própria liderança da República des-
eles perderam um pouco do seu brilho aos olhos do público.
considerava ou torcia para obter lucro.
O golpe de mestre de Palpatine manipulou a tentativa Jedi
O cidadão médio nunca conheceu um Jedi. Muitos apren- de prendê-lo e expô-lo como um Lorde Sith na aparência de
deram sobre os Jedi através da escola e da história ou ine- uma tentativa de golpe, e ele usou isso como a justificativa
vitavelmente ouviram falar de suas façanhas nas notícias; final para se declarar Imperador. Aliados próximos aos Jedi
no entanto, os números Jedi eram muito poucos em compa- ficaram chocados com a acusação e assistiram, incapazes
ração com a vastidão da República e seus bilhões de seres de impedir Palpatine de atingir seus objetivos muito suspei-
para serem particularmente visíveis. Além disso, os Jedi ten- tos - poder total e controle sobre a galáxia.
diam a se isolar em seus
templos e centros de

388
O público, no entanto, estava mais que disposto a acre- à Força, abaixo). Mesmo a crença na Força, um dos pilares
ditar em seus contos. Cenas de soldados clones atirando da civilização galáctica por milênios, diminuiu e desapare-
de bom grado em seus próprios comandantes Jedi conven- ceu em alguns mundos. Os lealistas imperiais removeram
ceram muitos de que as acusações de Palpatine devem ser registros dos Jedi e da Força de bancos de dados, histórias
verdadeiras. Enquanto os soldados do outro lado da galáxia e outros registros.
realizavam a Ordem 66. Darth Vader e seus soldados clones
Apesar da propaganda, da desinformação e das acu-
tomaram o Templo Jedi tão rapidamente que os apoiadores
sações, alguns cidadãos mantiveram sua crença e lealda-
Jedi tiveram pouco tempo para entender o que havia acon-
de aos Jedi. Dissidentes, organizações anti-imperialistas e
tecido, muito menos prestar auxílio.
combatentes da resistência têm que se opor à propaganda

MEMÓRIAS DOS JEDI quando podem. Eles esperam que alguns Jedi tenham so-
brevivido e algum dia voltem para batalhar contra o Império.
Décadas de domínio imperial e propaganda contra os Jedi Indivíduos mais velhos que se lembram ou testemunham
e seus caminhos "traidores" para demonizar ainda mais a as façanhas Jedi frequentemente percebem discrepâncias,
Ordem Jedi. Cidadãos nascidos após a queda da República mentiras descaradas e fatos distorcidos que se aplicam aos
consideravam a causa Jedi e os objetivos com suspeita de Jedi e suas ações. Para alguns, isso reforça sua dúvida ou
seguidores leais do Imperial denegriram os Jedi e relataram ódio ao domínio imperial. É em alguns pontos para resistir
suspeitas de sobreviverem aos Jedi e outros usuários da ou para se tornar mais propensos a simpatizar com a causa
Força às autoridades imperiais. Os poucos usuários da Força Rebelde. Eles tentam passar suas histórias para as gera-
e Jedi restantes permaneceram escondidos (veja Sensitivo ções posteriores, na esperança de manter a verdade viva.

SENSITIVOS À FORÇA
A o longo da moderna história da República, os Jedi ten-
taram adotar e absorver qualquer ser da República que
tivesse nascido sensível à Força. Crianças sensíveis à Força
próprias buscas. Tais tradições normalmente tinham poucos
indivíduos sensíveis à Força e ainda menos que pudessem
equiparar um Jedi ou Mestre Jedi totalmente treinado. No
foram identificadas e testadas no nascimento ou próximo entanto, os Jedi ficavam em contato e mantinham um olhar
dele. Aqueles que atendem certos critérios, geralmente rela- atento ou supervisionando o grupo, entrando em cena se
cionados aos níveis midichlorians, foram entregues aos Jedi detectassem problemas.
para supervisão de seu desenvolvimento. Tanto os Jedi e o
governo da República acreditava que apenas o treinamento AMEAÇAS IMPERIAIS
formal e guiado poderia garantir que os usuários da Força
não cairiam para o Lado Sombrio. Deixar qualquer um por A ascensão do Império mudou completamente a vida de to-
conta própria era arriscar-se a liberar poderosos monstros dos os usuários da Força no espaço imperial. A queda dos
no mundo, prontos para explorar seus poderes, luminosos Jedi também provocou suspeitas e até mesmo raiva sobre
ou negros, à custas de imenso risco para os outros. suas supostas ações no final das Guerras Clônicas. A propa-
ganda imperial demonizou completamente a Ordem, enqua-
Enquanto muitas crianças levadas ao Templo Jedi acaba-
drando os Jedi como traidores do Chanceler ou do Senado.
ram se tornando Cavaleiros Jedi, nem todos tiveram a habili-
O Império abandonou os testes formais e suprimiu todo o
dade de passar pelos testes Jedi. Esses indivíduos não foram
conhecimento sobre a Força. (Veja A Força no Império, na
libertados, mas designados para o Corpo de Serviço Jedi.
página 393, para obter mais detalhes sobre as ações e res-
Essas medidas de segurança não eram infalíveis e sem- postas do Imperial referentes aos usuários da Força.)
pre haveria alguns sensitivos da Força que escapavam pelas
brechas. A galáxia é um lugar grande e algumas crianças A VIDA COMO
nunca seriam notadas e testadas. Em alguns casos, os pais
podem até se recusar a deixar seus filhos serem adotados SENSITIVO À FORÇA
pela Ordem. Esses casos eram raros, mas dolorosos, com a
No espaço imperial. Os sensitivos à Força vivem uma vida
Ordem presa entre respeitar os desejos dos pais e precisar
de clandestinidade e recorrem a inúmeros subterfúgios. A
fazer o que era melhor para a criança.
maioria descobre pouco a pouco que há algo diferente neles
O alcance dos Jedi não era universal. Os mundos fora do que ninguém mais parece compartilhar ou discutir. Eles po-
espaço da República também estavam fora do direito da dem ter habilidades precognitivas limitadas, reflexos surpre-
República. Além disso, algumas espécies e mundos tinham endentes ou telecinesia rudimentar. Alguns podem revelar
suas próprias tradições da Força que não eram relacionadas seus poderes a parentes ou amigos. Se os confidentes de-
aos Jedi ou Sith. Enquanto os Jedi tentaram trazer esses les também forem sensitivos à Força, eles podem fornecer
grupos para o rebanho, muitos preferiram ficar separados. orientação limitada para esconder suas habilidades e uma
Contanto que eles não causassem problemas e evitassem ligeira ajuda no desenvolvimento e descoberta de seus po-
o Lado Sombrio, os Jedi geralmente os deixavam para suas deres. No entanto, muitos não são, portanto, os sensitivos

OS JEDI E OS SITH
FORÇA E DESTINO 389
INTERPRETANDO REACÇÕES AO USO INESPERADO DA FORÇA

J ogar um usuário da Força na era imperial traz desa-


fios únicos, em comparação com épocas anteriores.
Personagens dos jogadores que usam Força geralmente
lhes. Alguns PMs não entendem o que acham que viram.
Ocasionalmente, um observador é revelado como uma
alma gêmea, simpatizante ou outro aliado de conheci-
entendem suas limitações - que eles devem esconder mento. Alguns podem recuar de medo. PMs dissimulados
suas habilidades da Força para sobreviver. As tramas podem tentar fechar um acordo ou chantagear os PJs.
devem levar em conta essa realidade. A seção Sensiti- Outros podem tentar alertar imediatamente as autorida-
vos à Força, começando na página 389, aborda a vida des ou tentar ganhar recompensas pelos usuários da For-
e as lutas dos usuários da Força sob o domínio imperial ça. Alguns podem atacar o personagem imediatamente.
em mais detalhes.
O Mestre também precisa observar como a exposição
Mais cedo ou mais tarde, um PJ usará o poder da Força altera a história, para que uma ação repentina ou in-
em público por tolice ou necessidade, ou aliados, ou discrição não atrapalhe completamente um encontro,
inimigos testemunharam ou irão deduzir os poderes ou uma aventura. Alguns erros são facilmente oculta-
de um PJ. No espaço civilizado, tal exposição poderia dos, explicados ou descartados rapidamente. Outros
acontecer a qualquer momento que o personagem es- são impossíveis de esconder ou explicar. Ao preparar
tivesse em público. reações e algumas frases que os PMs provavelmen-
te usarão com antecedência, o Mestre pode colocá-las
Antes de começar uma sessão de jogo, o Mestre deve
casualmente em cena. Ele também pode preparar en-
revisar brevemente as áreas que os PJs provavelmente
contros especiais para tal revelação. A exposição do
visitarão ou operarão. O Mestre deve notar (ou determi-
uso ou poderes da Força deve ser um grande even-
nar) quais são as atitudes gerais locais em relação ao uso
to na maioria das campanhas e aventuras. O Mestre
da Força e quais são as reações dos PMs se descobrirem
deve maximizar as reações dos personagens PM para
o segredo de um personagem. Possíveis ideias de reação
reforçar a seriedade da quebra de sigilo. PMs diferen-
são apresentadas nas seções Sensitivo à Força e A For-
tes nem sempre terão exatamente as mesmas reações
ça no Império (nas páginas 389 a 393, respectivamente).
nas mesmas cenas - misturar essas reações pode adi-
As atitudes e reações prováveis dos vilões e aliados pri- cionar incerteza e excitação à cena.
mários devem ser preparadas pelo Mestre em mais deta-

à Força podem hesitar em revelar seus poderes por medo Pior ainda, eles são vulneráveis a fraudes ou sensitivos ines-
de serem entregues à prisão imperial, ou simplesmente re- crupulosos que se fazem passar por professores experien-
jeição em uma sociedade que teme e odeia Jedi. tes quando não são realmente melhores do que qualquer
outro usuário da Força não treinado. O alívio e a emoção de
UMA VIDA SECRETA encontrar outro usuário da Força podem anular o bom senso
Aqueles que escolhem esconder seus poderes estão por de uma pessoa.
conta própria para entendê-los e desenvolvê-los. Resistir
No final, os sensitivos à Força que vivem na clandestini-
às tentações do Lado Sombrio é muito mais difícil quando
dade têm mais medo de serem descobertos e são levados
um indivíduo não entende o perigo. As diferenças entre a
a esconder sua verdadeira natureza. Isso naturalmente leva
Força Viva e a Força Cósmica e seus impactos raramente
a mentiras e enganos, um caminho cheio de tentações e
são imediatamente óbvias. Mesmo os limites de seu poder
perigos do Lado Sombrio. Alguns não hesitam em recorrer à
e potencial de crescimento são difíceis de entender para os
violência, chantagem, ameaças, subornos e muito mais para
isolados sensitivos à Força.
se protegerem. Outros conseguem permanecer no Lado
Sensitivos à Força têm algumas vantagens, no entanto. Luminoso, mesmo que não sejam tão nobres ou honestos
Esconder a Força dos seres mundanos não é difícil e muitos quanto gostariam de ser.
praticantes podem ter sucesso por muitos anos sem um
PESQUISADORES SECRETOS
incidente comprometedor. Alguns são sábios o suficiente
para discernir e evitar os perigos do Lado Sombrio. Mesmo Os sensitivos à Força, orientados para aprender e avançar
assim, as tentações do truque mental e outros poderes ma- seu poder até o máximo possível, logo descobrem que pre-
nipulativos são muitas vezes demais para resistir. Mesmo cisam viajar para desvendar seus segredos. Os segredos
os fortes adeptos do Lado Luminoso podem ser vítimas de da Força raramente estão à mão, a menos que o usuário
seus objetivos e desejos pessoais. da Força esteja em Coruscant, Moraband (Korriban), ou ou-
tro repositório de conhecimento da Força. Mesmo assim,
Os sensitivos à Força isolados também correm o risco de
ter acesso a esses arquivos e registros dificilmente é fácil;
acreditar em teorias errôneas sobre a Força, seja devido a
muitas vezes estão bem protegidos, escondidos ou ambos.
suas experiências pessoais ou fontes de informações ruins.

OS JEDI E OS SITH
390 FORÇA E DESTINO
Os pesquisadores po-
dem seguir rumores, mapas
antigos, mitos e fábulas na
esperança de encontrar algo para
ajudá-los a entender o que está acon-
tecendo com eles e como controlá-lo. Seus
caminhos podem levar a praticamente qual-
quer lugar da galáxia, como planetas remotos,
centros acadêmicos ou ruínas antigas. Eles podem
encontrar e se juntar a outros sensitivos à Força ao longo
do caminho, ou simplesmente pegar o conhecimento que os
outros podem fornecer e seguir em frente. Eles podem des-
cobrir antigas tradições da Força ou grupos dissidentes, ou
mesmo tradições atuais isoladas e ocultas que não sejam
as dos Jedi que sobrevivem apesar da inspeção imperial.

No entanto, nem todo conhecimento é útil ou seguro.


Pode ser gravado em idiomas esquecidos ou fortemente
criptografado. Pode ser fragmentado, levando a uma fácil
interpretação incorreta. Pode estar cheio do Lado Sombrio. imperiais são a equipe de de-
A Força pode atrair ou levar o buscador a uma convergência, tenção mais comum. Indivídu-
um local onde a Força é naturalmente mais forte ou mais os detidos são geralmente manti-
ativa - seja ela Luminosa ou Negra. dos em uma instalação da DSI, mas
podem ser mantidos em áreas de deten-
Quanto mais viagens, também significa mais risco de ex-
ção da agência da lei local, se necessário. Os
posição. Os usuários da Força podem ser descobertos por
detentos são mantidos até que a investigação
espiões e agentes imperiais vigiando qualquer retorno dos
seja concluída e não há garantias de quanto tempo
Jedi. Eles podem cruzar acidentalmente com os Inquisidores
isso levará.
Imperiais, que podem ser atraídos para o mesmo alvo que
estão perseguindo. Coletar conhecimento também significa Dependendo da força da evidência, os indivíduos sus-
armazená-lo: criar registros próprios que podem ser rouba- peitos podem rebater ou desacreditar seus acusadores.
dos, descobertos ou usados contra os sensitivos à Força Poderosos políticos, criminosos e empresários, bem como
não treinados. outros indivíduos influentes, podem receber acusações de
suborno ou pressão política. Como último recurso, os de-
DESCOBERTA E PRISÃO
tidos podem escapar por conta própria ou ser resgatados
É difícil para os Sensitivos à Força permanecerem completa- por aliados solidários. Em qualquer caso, uma vez que um
mente escondidos. Uma vez descoberto pelo Império, eles indivíduo é identificado como um potencial usuário da Força,
podem esperar ser perseguidos implacavelmente por todos a suspeita nunca é removida de seu registro Imperial sem
os confins da galáxia ou da sociedade, onde for necessário. esforço substancial ou ordens políticas.
Uma leve suspeita ou observação de baixo nível por infor-
O uso da Força em público atrai a resposta mais rápida
mantes imperiais tipicamente garante uma investigação
e poderosa das autoridades imperiais. Stormtroopers são
pelo Departamento de Segurança Imperial (DSI) em áreas
imediatamente despachados e ordenados para prender o
civis e por oficiais de inteligência e segurança interna em
indivíduo. Dependendo das capacidades da força local, eles
locais militares.
podem ser apoiados por esquadrões especializados ou veí-
Investigadores podem tentar observar seus alvos antes culos poderosos. Exibições verdadeiramente espetaculares
da apreensão, mas a maioria simplesmente prende esses também podem chamar a atenção dos Inquisidores Impe-
indivíduos e deixa a burocracia imperial lidar com a situação. riais. Eles são misteriosos usuários da Força por si mesmos.
Agentes da DSI apoiados por tropas de assalto e oficiais Aqueles que sabem de sua existência os consideram pode-

OS JEDI E OS SITH
FORÇA E DESTINO 391
rosos, assustadores e impiedosos. (Veja A Força no Império ção. Investigações de longo prazo também ajudam a rastre-
na próxima página para mais informações.) ar fugitivos suspeitos ou conhecidos de usuários da Força.

INVESTIGAÇÕES DE LONGO PRAZO Investigações de longo prazo normalmente têm um


agente líder da DSI. O agente conhece e segue os detalhes
Às vezes, os sensitivos à Força se tornam alvo de uma lon-
do caso, mesmo que não esteja ativo no campo todos os
ga investigação por uma agência imperial ou um caçador
dias. Agentes que lutam por uma promoção ou notoriedade
de recompensas que suspeita de seu segredo. Essas inves-
podem perseguir esses alvos pessoalmente, na esperança
tigações tentam confirmar se tais indivíduos são usuários
de trazê-los pessoalmente e expor seus aliados. Quanto
da Força, se conhecem outros Sensitivos à Força ou Jedi,
mais importante a meta, maior o interesse dos níveis mais
e se alguém está ajudando-os a esconder seu segredo.
altos da DSI.
Indivíduos que também são suspeitos de
envolvimento na Aliança
Rebelde recebem
GRUPOS SENSITIVOS
ainda mais aten- À FORÇA
Às vezes, indivíduos sensíveis à Força se unem em cidades,
alojamentos, naves estelares ou coisas semelhantes. Alguns
grupos são famílias nas quais a sensibilidade à Força pas-
sa de uma geração para outra. Outros são completamente
não relacionados, ligados apenas por suas habilidades em
comum. Esses grupos podem crescer ao longo do tempo à
medida que descobrem aliados que pensam como eles.

No entanto, essas congregações são extremamente


perigosas para todos os envolvidos. Grupos de sensiti-
vos à Força, especialmente aqueles mal treinados, po-
dem acidentalmente revelar sua existência através
da Força. Mesmo que um Inquisidor Imperial nunca
visite, o grupo ainda pode ser exposto por vizinhos
informantes ou demonstrações de uso da Força
sem qualquer cuidado. Quando descobertos
pelo Império, esses grupos e seus aliados
são tipicamente capturados e presos.
Em áreas populosas, essas prisões
geralmente ocorrem em público e
são amplamente divulgadas como
um exemplo do que acontece com
aqueles que opõem o Império e
conspiram para reviver os Jedi, seja
verdade ou não.

392
A FORÇA NO IMPÉRIO
A destruição da Ordem Jedi marcou o fim do uso gene-
ralizado e cotidiano da Força para manter a paz na ga-
láxia. Toda a segurança e autoridade investigativa passou
Lado Sombrio mais poderoso na galáxia. Seu poder pode
ser incomparável na história dos Sith. Sua habilidade políti-
ca é reforçada por seu poder de ver o futuro, aumentando
para a burocracia imperial e militar, que usam métodos con- sua reputação de ser onipresente e onisciente. Além dos
vencionais. O Senado Imperial, embora existisse, não tinha poderes da Força, a habilidade do Imperador de manipular
análogas ou substituição para os Jedi e o que eles haviam completamente a burocracia imperial e recorrer a uma rede
fornecido ao Senado da República. O uso da Força foi es- privada e desassociada de aliados e espiões fora dos canais
sencialmente proibido e grande parte da população imperial oficiais. Seus poderes de persuasão são frequentemente
considera isso perigoso. Tornou-se uma ameaça para a or- aumentados pelo poder da Força.
dem imperial que substituiu o caos das Guerras Clônicas.
Para o público em geral, Palpatine é simplesmente um
Na realidade, o uso da Força para manter o controle so- político extraordinariamente hábil e temido Imperador.
bre os eventos galácticos, mudou para os bastidores, fora Seus óbvios atributos Sith são escondidos ou explicados
da vista do público. Os poderes do Imperador permanecem como lesões causadas pelo ataque Jedi a ele durante sua
ocultos. Darth Vader exibe o uso mais óbvio da Força, atra- suposta tentativa de golpe. Sua identidade secreta perma-
vés do qual ele executa os comandos do Imperador para nece intacta.
manter o controle sobre a galáxia. Inquisidores Imperiais
Particularmente, muitos funcionários imperiais do alto
(ver página 394) realizam ativamente missões especiais.
escalão suspeitam que há mais no Imperador do que qual-
Depois de uma geração sem os Jedi e com a incessante quer um sabe. Eles sussurram sobre sua criação da Zona
propaganda imperial contra seus métodos e ideais, a crença de Segurança Núcleo Profundo e seu interesse em vários
na Força diminuiu na sociedade dominante. Vader é consi- planetas no Núcleo Profundo, incluindo o planeta (mas su-
derado como uma espécie de relíquia de um tempo passa- postamente fictício) de Byss. Alguns veem a tolerância do
do, mesmo entre alguns dos mais altos oficiais imperiais e Imperador aos adeptos do Lado Sombrio, mas o ódio dos
Moffs. Temível e intimidante com certeza, mas o último de Jedi manipuladores da Força hipócrita ou suspeita. No en-
uma religião quase morta cuja última ação pública foi tentar tanto, como qualquer pessoa que se aproxime demais dos
derrubar o popular e poderoso chanceler Palpatine. Este ato assuntos do Imperador parece desaparecer misteriosamen-
final Jedi ainda pesa muito na memória do Império e minou te, a maioria das autoridades está disposta a permanecer
a reputação do Jedi por anos. confortavelmente ignorantes. Eles preferem jogar os com-
plexos jogos políticos necessários para assegurar suas pró-
No entanto, nem todo cidadão imperial celebra a perda
prias bases de poder.
da Ordem Jedi. Mesmo que seu número tenha diminuído,
crentes e simpatizantes estão espalhados por grande par- DARTH VADER
te do Império. Contudo, uma vez que o apoio declarado
Como a extensão do poder pessoal do Imperador em deter-
é algo equivalente à traição, poucos estão dispostos a
minadas situações e assuntos galácticos específicos, Vader
arriscar a detenção e o encarceramento para apoiar uma
desfruta de uma posição especial no governo imperial. Ele de-
organização extinta.
tém grande poder e autoridade para cumprir as ordens dire-

NAS SOMBRAS tas do Imperador. Enquanto ele às vezes parece subserviente


aos Grão Moffs e outros oficiais, é apenas um comando dado
Enquanto exibições públicas da Força são em grande par- pelo Imperador. Vader causa medo em seus subordinados,
te exclusivas de Darth Vader, ele está longe de ser o úni- frequentemente usando a Força para ameaçar ou eliminar su-
co adepto ao Lado Sombrio no governo Imperial. Ao longo balternos que falham. Os inimigos políticos são outra ques-
dos anos, o Imperador recrutou secretamente um grupo de tão inteiramente tratada com cuidado ou ação apropriada.
seguidores, agentes e conselheiros do Lado Sombrio. Ele Como aprendiz de Darth Sidious, Vader continua a ex-
continua a pesquisar clandestinamente o Lado Sombrio e da pandir seu conhecimento e o poder do Lado Sombrio. Ele
Força. Além disso, a criação do Inquisidorius forneceu uma realiza uma vingança pessoal contra os Jedi sobreviventes,
maneira útil de limitar, observar e explorar os poderes do embora o Imperador frequentemente desvia sua atenção
Lado Sombrio dos sensitivos à Força mais talentosos. Em- para o que o regente considera tarefas mais importantes.
bora seus números sejam muito menores do que a Ordem Vader é totalmente dedicado à sua ordem atual para des-
Jedi, os adeptos do Lado Sombrio desempenham algumas truir a Aliança Rebelde.
das mesmas funções que os executores da lei e da ordem,
estilo Imperial. OS INQUISIDORES IMPERIAIS
O IMPERADOR Poucos imperialistas são mais temidos do que os secretos
Inquisidores Imperiais Adepto do Lado Sombrio da Força,
O Imperador Palpatine, secretamente conhecido como os intimidadores Inquisidores perseguem usuários da Força
Darth Sidious, continua a ser o Lorde Sith e o adepto do fugitivos em todo o espaço Imperial e além. Eles continuam

OS JEDI E OS SITH
FORÇA E DESTINO 393
a busca de Vader por qualquer sobrevivente Jedi, a quem ORFNE DE ALEEN
eles prendem ou destroem. Os inquisidores se encarregam
de quaisquer artefatos Jedi que ressurgem, especialmente
holocróns e sabres de luz. A lguns usuários da Força têm acesso a poderes
incomuns além dos ensinamentos dos Jedi ou
Sith. Orphne de Aleen é um ser místico que vive
Embora a galáxia esteja repleta de rumores sobre eles,
abaixo da superfície do planeta Aleen. Embora não
os inquisidores são mistérios para a maioria dos imperiais,
seja da própria espécie, ela ajuda a proteger os se-
até que eles chegam pessoalmente para investigar uma
res do submundo de Kindalo contra ameaças da
situação. Eles contam com esse sigilo para intensificar o
superfície, como a infiltração de ar na superfície é
medo em qualquer um que lide com eles, seja amigo ou ini-
venenosa para aqueles que habitam o subsolo. Ela
migo. A maioria dos inquisidores possui habilidades excep-
tem a habilidade extraordinária de explodir em mi-
cionais para investigação. Somente a vítima mais endureci-
lhares de pontos de luz mística para enxamear e via-
da ou disciplinada pode frustrar, ou desviar seus esforços e,
jar em segurança pelo labirinto - como o submundo.
geralmente, apenas por um curto período de tempo.
Sua tutela não difere daquela dos Jedi protegendo
Os Inquisidores operam com uma certa autonomia, fa- os necessitados. Ela controla o acesso ao submun-
zendo o que for preciso para perseguir seu alvo designado. do do planeta, exigindo provas de que aqueles que
Alguns têm naves estelares imperiais, tropas de assalto ou procuram entrada são conhecedores o suficiente
outros agentes imperiais sob seu comando. No entanto, há para merecê-lo. Sua orientação muitas vezes vem
pouca compreensão quanto ao seu lugar na hierarquia impe- na forma de enigmas.
rial, além do fato de que eles têm direito a qualquer ajuda de
que necessitam. Ninguém, salvo o Imperador, tem certeza
de quantos inquisidores existem. Ocasionalmente, um agente DSI pode receber um caso
Inquisidores geralmente trabalham sozinhos, empregan- ou dispor devido a considerações políticas. Tais agentes po-
do métodos tão variados quanto suas origens. Alguns car- dem ser oficiais altamente competentes e promissores no
regam sabres de luz de lâmina vermelha de origem desco- caminho certo para a promoção, ou eles podem ter recebi-
nhecida, enquanto outros podem preferir armas diferentes do uma tarefa especial como um favor para alguém que é
ou até mais exóticas. Seu recrutamento e treinamento são importante para os imperiais. Muitos agentes demonstram
mantidos em segredo, assim como suas vidas passadas. total dedicação à ordem imperial ou agressividade ao com-
Acredita-se que alguns são Jedi caídos ou usuários habili- pletar tarefas de alto nível, enquanto alguns agentes podem
dosos da Força se voltaram para o serviço imperial, mas simplesmente patinar graças a outros que protegem sua po-
isso é mera especulação. O que se sabe é que poucos alvos sição. O Mestre deve se sentir livre para embelezar a perso-
escapam de um Inquisidor por muito tempo, quanto mais nalidade de qualquer agente DSI usado em uma campanha,
derrotam um em combate. especialmente se houver uma oportunidade de torná-los
personagens importantes para o enredo - ou pelo menos,
SERVIÇO DE SEGURANÇA IMPERIAL oponentes interessantes e dignos.
O Departamento de Segurança Imperial, ou DSI, reforça RESPOSTAS CIDADÃ
a polícia imperial e os esforços de segurança em todo o
Império. Eles investigam crimes de alto perfil. Ataques de A maioria dos cidadãos imperiais comprou completamente a
rebeldes, rumores de usuários da Força e dissidentes polí- noção de que os usuários da Força são perigosos para eles
ticos e até mesmo casos de corrupção imperial (quando é mesmos e para o Império. Eles estão bastante dispostos a
conveniente a seus superiores). Os agentes da DSI operam relatar imediatamente às autoridades suspeitas de usuários
uniformizados, disfarçados ou em segredo, como exige sua da Força e Rebeldes. Mesmo aqueles que nutrem sentimen-
designação. Normalmente, um grupo rebelde ou insurgente tos simpáticos tendem a sucumbir ao medo de prisão ou
suspeito recebe um, ou mais agentes, tornando esses agen- represália caso não sigam a lei imperial.
tes os personagens recorrentes ideais em uma campanha. Outras ameaças vêm da Comissão para a Preservação
Além disso, se os PJs derrotarem ou matarem um agente da Nova Ordem, ou COMPNOR, esta complexa organização
que os persegue, sempre haverá mais para substituí-lo. civil opera em apoio radical ao Imperador e sua Nova Or-
Os agentes do DSI variam muito em competência e habi- dem. Onde os cidadãos comuns podem olhar para o outro
lidade. Os agentes de nível inferior podem ser rapidamente lado quando se trata dos usuários da Rebelião ou da For-
superados por combatentes altamente treinados. Eles po- ça, o COMPNOR mantém um olhar cauteloso sobre todos.
dem se entregar enquanto estão disfarçados ou mantendo Seus agentes e influência nas atitudes sociais não podem
os PJs sob vigilância. No entanto, os agentes do DSI em ser subestimados, mesmo que não sejam apreciados pelo
níveis moderados ou mais altos de autoridade têm muito grande público.
mais probabilidade de serem incisivos e prontos para frus-
trar os planos da PJ.

OS JEDI E OS SITH
394 FORÇA E DESTINO
OUTRAS
TRADIÇÕES
DA FORÇA
A pesar do domínio das filosofias Jedi
e Sith da Força, elas não são as úni-
cas na galáxia. Outros praticantes têm di-
ferentes prioridades e opiniões quanto ao
melhor uso da Força e a natureza dos Lados
Luminoso e Negro. Essas tradições alter-
nativas podem ser baseadas em uma certa
filosofia, um líder carismático ou um grupo
dissidente. Algumas tradições surgiram em
isolamento em mundos onde os Jedi e os Sith
são desconhecidos e algumas tradições impac-
taram enormemente na história galáctica.

OS SÁBIOS
BARAN DO
Esta tradição da Força nativa da espécie Kel
Dor exemplifica o uso da Força formado se-
paradamente das filosofias Jedi e Sith. Os
Sábios Baran Do se especializaram em
prever o perigo controlando visões que
permitissem ver locais distantes junto com
eventos críticos no futuro e no passado.
Seu controle e a precisão de suas visões
eram excepcionais, permitindo-lhes investi-
gar atividades criminosas e prever futuros
desastres. Eles acabaram se integrando
profundamente aos negócios e ao governo
da Kel Dor. O acesso à Ordem Jedi acabou
privando o Baran Do dos recrutas e a tradi-
ção desapareceu quase completamente em seu
mundo natal de Dorin. Na era imperial, isso se
mostrou uma inesperada benção, pois eles parecem ter
escapado do expurgo dos usuários da Força por Palpatine.
(Veja a página 371 para mais informações sobre o Sábios
Baran Do.)

OS MESTRES DO DAGOYAN OS BRUXOS DA


Os Mestres do Dagoyan são uma forte ordem monástica FORÇA DE DATHOMIR
que domina a Força e supervisiona o planeta Bardotta. Eles
comandam seu mundo sob uma rainha que também é uma Ao longo dos primórdios da história da galáxia, muitas es-
mestra usuária da Força. Embora sua conexão com a Força pécies desenvolveram a habilidade de usar a Força sem
seja forte, eles se conectam passivamente. Eles não são entender sua natureza e seus perigos ou a melhor forma
guerreiros e sentem a Força através da intuição, do conhe- de controlá-la. Em alguns mundos, esses usuários nativos
cimento e da harmonia do universo. Jedi não são bem-vin- emergentes da Força eram chamados de bruxos da Força
dos em Bardotta, como os Mestres Dagoyan os acusam ou nomes semelhantes. Os bruxos da Força atribuíram seus
de "roubar" crianças Bardotta. Embora passivo, os Mestres poderes à magia e frequentemente acreditavam que eles ou
Dagoyan não estão imunes ao Lado Sombrio. Um clã uma seu grupo eram únicos em possuí-los. A maioria descobriu
vez adorou Malmoural, um demônio antigo de sua fé e ele- os Lados Luminoso e Negro da Força e alguns começaram
mentos desse clã ainda podem existir escondidos. a aderir a um ou outro, dependendo de sua moralidade e

OS JEDI E OS SITH
FORÇA E DESTINO 395
objetivos. Os bruxos da Força que mergulhavam no Lado mento da época da República. A líder das Irmãs da Noite,
Sombrio para aprender e estudar sua alquimia única logo ou “Mãe”, mostra a habilidade extraordinária em manipular
caíram no Lado Sombrio, tornando-os extraordinariamente a Força através dos meios alquímicos e dos feitiços e encan-
perigosos para qualquer um que se opusesse a eles. tamentos, ligado a aparatos místicos e cerimoniais.

Como a civilização galáctica se espalhou, o mesmo acon- Durante as Guerras Clônicas, as Irmãs da Noite e seu
teceu com os ideais e ensinamentos dos Jedi e Sith. Os usu- clã companheiro, os Irmãos da Noite, tiveram papéis cru-
ários da Força gravitam em direção a um ou outro, abrindo ciais em muitos eventos importantes. Sua poderosa líder,
mão de suas tradições antigas pelo poder e conhecimento Mãe Talzin, manipulou e organizou seus subordinados e alia-
dos praticantes avançados. Eventualmente, os bruxos da dos para ajudar os separatistas e o conde Dooku por um
Força quase desapareceram da maioria dos mundos da Re- tempo. (Veja a página 387 para mais informações sobre as
pública e das sociedades tecnologicamente avançadas. Guerras Clônicas.) Suas perícias de Irmãs da Noite com suas
habilidades do Lado Sombrio geraram grandes feitos. Elas
No entanto, bolsões isolados permaneceram alheios aos
poderiam manifestar itens do nada e poderiam transformar
Jedi ou simplesmente se opuseram a seus ideais, especial-
e melhorar os seres vivos. Elas até se defendem de um ata-
mente aqueles ligados ao Lado Sombrio. Após milhares de
que separatista de vingança animando seus mortos. Além
anos de desenvolvimento, alguns desses grupos tornaram-
disso, Mãe Talzin salvou Darth Maul da morte e da loucura,
-se extremamente avançados nos usos alquímicos da Força,
"magicamente" construindo novas pernas mecânicas para
assim como em outros poderes. Quando os Jedi descobri-
ele após seus anos de isolamento que se seguiram à sua
ram esses grupos, eles normalmente tentavam recrutar os
quase morte nas mãos de Obi-Wan Kenobi.
bruxos para a Ordem Jedi, para educá-los sobre os perigos
que eles talvez não tivessem aprendido ou entendido, ou Quando Talzin e sua assassina, Asajj Ventress, tentaram
pelo menos para observar o grupo em busca de sinais de matar o conde Dooku, o Lorde Sith retaliou, enviando seus
queda para o Lado Sombrio. exércitos separatistas para acabar com as Irmãs da Noite.
Ainda não se sabe quantas tradições das Irmãs da Noite so-
IRMÃS DA NOITE DE DATHOMIR
breviveram à guerra, embora existam rumores de que tanto
O enclave mais conhecido de bruxos da Força são as Irmãs Talzin quanto Ventress escaparam da morte. Em qualquer
da Noite do planeta Dathomir (ver página 366). Sua história caso, poucos indivíduos estão dispostos a arriscar viajar
exata é nebulosa, assim como seus números, mas alguns para Dathomir para tentar descobrir o status atual das Ir-
acreditam que seus primeiros clãs emergiram de uma Jedi mãs da Noite, já que o planeta continua sendo um lugar
renegada que havia sido exilada no planeta em algum mo- escuro e assombrado.

ARTEFATOS DA FORÇA PERDIDOS


Q uase desde o momento em que os adeptos descobri-
ram a Força, eles procuraram maneiras de armazenar e
aproveitar sua energia através da criação de artefatos. Os
guardião transmite a informação àqueles que ele considera
dignos, frequentemente exigindo testes de caráter ou sinto-
nização à Força antes de revelar informações.
Jedi, Sith e muitas seitas isoladas têm experimentado itens
O HOLOCRON DUCTAVIS
energizados, dos quais muitos permanecem escondidos por
toda a galáxia em túmulos, museus e cofres. Acredita-se Mais de onze mil anos atrás, o Grão-Mestre Jedi e Supre-
que o Imperador tenha vastos armazéns de artefatos da mo Chanceler da República Biel Ductavis criou seu holocron,
Força que datam de antes da fundação da República. sendo armazenado em Ossus após sua morte. Infelizmen-
te, os Jedi que evacuaram Ossus há quatro mil anos foram
Artefatos vêm em uma variedade de categorias. Holo- incapazes de acessar seu cofre especial e ele está perdido
crons, pergaminhos Sith e livros de feitiços Sith armazenam desde então. O Holocron Ductavis contém relatos históricos
informações para as futuras gerações. Amuletos e armadu- da antiga República. Os pesquisadores pensam nisso como
ras aumentam a conexão de um adepto à Força e concedem uma chave potencial que pode reescrever a antiga história
poderes únicos adicionais. Armas imbuídas da Força aumen- galáctica e redescobrir planetas míticos como Had Abba-
taram a eficácia e são frequentemente indestrutíveis. Cris- don, Lettow e Tython.
tais de força poderiam ser usados para criar outros artefa-
tos, formando o coração de amuletos, armaduras e armas. AMULETOS, MEDALHÕES E MAIS
HOLOCRONS Muitas tradições da Força têm uma rica história de imbuir
joias e outros itens trabalhados com a Força. Os artesãos
Os Holocrons são dispositivos de exibição e armazena- forjaram amuletos, coroas, capacetes, máscaras, meda-
mento de informações alimentados pela energia da Força, lhões e talismãs com a Força em um esforço para alcançar
capazes de armazenar enormes quantidades de dados. Os um efeito específico quando usados. Embora uma grande
dispositivos são usados pelos Jedi e Sith. Um adepto aces- variedade de habilidades tenha sido ligada a tais artefatos,
sa um holocron através de uma porta holográfica, que retém eles estão mais associados a poderes telepáticos: especifi-
um pouco da essência da Força do criador do holocron. O camente, efeitos ilusórios e de controle da mente. As Irmãs

OS JEDI E OS SITH
396 FORÇA E DESTINO
da Noite de Dathomir e os adeptos de Tyia eram particular- Uma vez que os exilados controlaram Ziost, ela começou
mente hábeis na criação de amuletos. a coletar quantos pergaminhos e tabuletas ela pudesse,
transferindo-os para um grande grimório. Uma fechadura
O AMULETO DA INFLUÊNCIA
especial do design de Broodica, que funciona de forma se-
Este artefato é um amuleto relativamente simples para os melhante a um guardião holocron, sela o livro.
praticantes do Lado Sombrio criarem, se seguirem as instru-
ções. Quem usa o amuleto inquestionavelmente obedece ARMA IMBUÍDAS PELA FORÇA
aos comandos de quem o entregou o amuleto, Darth Tyra- O sabre de luz é a arma preferida das ordens Jedi e Sith para
nus criou um amuleto durante as Guerras Clônicas a partir a maior parte da história registrada. Parte de sua criação ritu-
de um simples colar de design Gungan. Um dos agentes de alística inclui um longo período de meditação na Força, o que
Dooku deu o colar a Gungan Boss Lyonie, sugerindo que torna a arma uma extensão de seu portador. Muitas tradi-
isso o tornaria um líder melhor. As maquinações subsequen- ções alternativas da Força desenvolveram um processo me-
tes do Conde Dookan quase permitiram que os Separatistas talúrgico relacionado para imbuir o poder da Força em armas
conquistassem Naboo. mais convencionais, mas tipicamente espadas. Essas armas
ARMADURA DA FORÇA forjadas pela Força são fortes o suficiente para desviar tiros
de blaster e os sabres de luz, e possuem um fio sobrenatural.
A armadura fortalecida pela Força é uma tradição dos Sith
e tem sido usada por outras tradições da Força ao longo LÂMINAS DA GRANDE MESTRE PINA
do tempo. As armaduras da Força podem fornecer pro- Um par de lâminas lendárias afiadas nas antigas forjas de
teção aprimorada contra danos e em alguns casos, uma Vur Tepe, as lâminas de Awdrysta Pina eram espadas lon-
variedade de outros efeitos semelhantes aos fornecidos gas, finas e ligeiramente curvadas com cristais verdes fixos
pelos amuletos. Armadura da Força pode se referir a uma no punho. As lâminas emitiram um leve brilho de esmeralda.
armadura inteira ou qualquer coisa usada nas mãos, ou Dizem que eles cortaram o próprio Xendor, o líder das Legi-
braços, como anéis, braceletes, braçadeiras, manoplas e ões de Lettow. As lâminas e a Mestre Pina foram perdidas
até vestes tradicionais de Jedi. quando Pina desapareceu enquanto rastreavam restos dos
Legionários nas Regiões Desconhecidas.
A MANOPLA DE CRASSUS
Criado por um antigo Lorde Sith conhecido por sua avareza, CRISTAL DA FORÇA
a Manopla de Crassus é usado na mão esquerda. Quando Cristais energizados podem ser naturais e em alguns casos
usado, o aperto do usuário é inquebrável e quando o usuário muito raros, criados sinteticamente por praticantes. Esses
usa a Força para puxar um item ao seu alcance, sua força cristais são usados com mais frequência na construção de
telecinética supostamente aumenta dez vezes. Acredita-se sabres de luz e alguns podem fornecer aos Jedi benefícios
que a Manopla de Crassus esteja enterrado no túmulo perdi- adicionais além de alimentar a arma. Os cristais da Força
do de Lorde Crassus no Vale dos Lordes Negros. também são importantes na criação de artefatos, já que a
PERGAMINHOS SITH maioria dos itens imbuídos da Força concentra seu poder
através de um tal cristal. Poderosos cristais da Força foram
A antiga técnica Sith de criar um holocron era longa e árdua, chamados de bolas de cristal, olhos e fragmentos, e foram
e não era conhecida por todos os Lordes Sith. Um méto- colocados em bastões e cetros. No entanto, alguns cristais
do muito mais testado e comprovado de armazenar infor- são artefatos por conta própria. Os Jedi usaram cristais de
mações era gravá-las em uma tábua de pedra imbuída da cura e os Sith e as Bruxas de Dathomir fizeram uso exten-
Força. Esta técnica foi posteriormente refinada para incluir sivo de cristais para uma variedade de propósitos. Mais no-
pergaminhos, muitas vezes organizados em grandes livros tavelmente, os cristais têm sido usados como um tipo de
de feitiços e grimórios. bateria para absorver, armazenar e liberar energia da Força,
Tais pergaminhos telepaticamente conferem o conheci- muitas vezes adquirida através de assassinato em massa.
mento intrínseco ao leitor quando retido e lido em voz alta. BOLA DE CRISTAL DE MÃE TALZIN
Com esse conhecimento não vem apenas um entendimento
Dizia-se que a poderosa líder das Irmãs da Noite usava
acadêmico, mas uma medida da experiência prática herdada.
uma esfera de cristal do tamanho de uma bola de eletrobol
Os adeptos podem usar pergaminhos para aprender novas
para certas práticas arcanas e ritualísticas. O cristal pare-
técnicas da Força ou como criar artefatos baseados na Força.
cia conter tentáculos sinuosos de energia laranja brilhante.
GRIMORIO DE BROODICA Enquanto Mãe Talzin olhava em suas profundezas, ela po-
Segundo a lenda, a Dama Negra Broodica foi uma das fun- dia ver o futuro ainda por vir e os eventos que aconteciam
dadoras originais do antigo Império Sith. Broodica era obce- em toda a galáxia.
cada pelo poder contido nos pergaminhos antigos de Sith.

OS JEDI E OS SITH
FORÇA E DESTINO 397
398
XII
ADVERSÁRIOS
"Ele agora é mais máquina do que homem. Retorcido e maligno.”
– Obi-Wan Kenobi

A galáxia é um lugar inimaginavelmente vasto, lar de uma


impressionante variedade de seres sencientes que vi-
vem em milhões de mundos habitáveis. Muitas dessas civi-
lizações viajavam pelas estrelas e das maiores metrópoles
do Núcleo até os mais arrasados portos sombrios da Orla,
a grande variedade de formas de vida que se encontram
surpreendem até mesmo os mais experientes viajantes ga- LACAIOS
lácticos. Seres de todas as formas e tamanhos trabalham,
planejam e jogam lado a lado, mas enquanto muitos são Lacaios são os PMs mais comuns encontrados no universo
capazes de superar suas vastas diferenças em nome da paz de Star Wars. Estes são indivíduos sem nome que fornecem
ou do lucro, assim como muitos são rápidos em pegar blas- o músculo para concretizar os encontros. Sua única ameaça
ter, lâmina ou armas mais exóticas quando as coisas não se- real está na quantidade, e não é esperado que um lacaio se
guem o seu caminho. Conflito é um fato da vida na galáxia. compare a um Personagem do Jogador.

Os aventureiros desprendidos que frequentam a região Em geral, os lacaios não são ameaças reais quando en-
da Orla, feras monstruosas além do pior pesadelo de um contrados sozinhos. Infelizmente, eles tendem a operar em
xenólogo, as forças tirânicas do Império, criminosos deses- pequenos grupos para aumentar sua eficácia, Lacaios rara-
perados, mesquinhos e organizados: tudo isso e muito mais mente são mais que um pequeno obstáculo para a maioria
pode ser encontrado por aqueles que viajam pelas hiper-ro- dos personagens, uma tática que pode atrapalhar o alcance
tas. Qualquer interação iniciada tem o potencial de virar algo de um objetivo que um inimigo mais poderoso deseja evitar.
mortal e o sábio saber estar pronto para a eventualidade, Lacaios também têm limites de ferimentos mais baixos do
algo que alguns diriam a inevitabilidade da violência. que outros PMs, fazendo com que seja muito provável que
eles caiam em um ou dois golpes.
Em FORÇA E DESTINO, existem três diferentes tipos
de oponentes que os personagens encontram na galáxia. Os Mestres podem usar lacaios como adversários indivi-
Embora algumas variações sejam esperadas, as categorias duais ou em grupos. Porém, a menos que o lacaio tenha ca-
abrangentes incluem lacaios, rivais e chefes. racterísticas significativas de 3 ou mais, é bem provável que

ADVERSÁRIOS
FORÇA E DESTINO 399
os individuais fracassem em tudo, com exceção dos testes • Lacaios são mortos por Lesões Críticas. Se um lacaio
de combate mais simples. Os Mestres só devem fazer isso sofre uma Lesão Crítica, ele fica imediatamente incapa-
caso queiram colocar seus personagens contra um desafio citado. Se o grupo de lacaios sofre uma Lesão Crítica,
fácil de combate. A forma mais comum de se usar lacaios é ele sofre uma quantidade de ferimentos equivalente ao
distribuí-los em grupos, como será descrito a seguir. limite de um lacaio (logo somente um lacaio do grupo
fica incapacitado).
REGRAS PARA OS LACAIOS
Existem diversas regras únicas para os lacaios que refletem RIVAIS
sua condição de adversários descartáveis.
Rivais são mais perigosos do que os lacaios, mas ainda
• A menos que seja especificado o contrário, lacaios inferiores à maioria dos Personagens de Jogador, São mui-
não sofrem fadiga. Tudo que causa fadiga em um la- to semelhantes aos PJs em muitos aspectos, sendo mais
caio causa, na verdade, ferimentos. Eles também não talentosos e mais bem treinados por natureza do que os
podem sofrer fadiga voluntariamente. Isso significa que lacaios. Possuem perícias e agem individualmente (e não
quando um lacaio é tirado de combate por excesso em em grupos). Em geral, são menos habilidosos do que os
seu limite de ferimentos, cabe ao Mestre decidir se o PJs, mas raramente possuem mais do que dois graus em
adversário fica incapacitado ou se é morto dependendo uma perícia qualquer.
das circunstâncias.
REGRAS PARA OS RIVAIS
• Lacaios não têm graus de perícias. Um aspecto que os
tornam significativamente mais fracos do que os PJs é Os rivais seguem a maioria das regras dos Personagens de
a ausência de graus nas perícias, que pode ser compen- Jogador, com exceção de algumas.
sada se agirem como um grupo. O perfil de um lacaio
• Rivais sofrem Lesões Críticas normalmente. Porém,
contém diversas perícias que podem receber graus se
quando um rival excede seu limite de ferimentos, ele
esses adversários agirem como um grupo.
pode ser dado como morto (em vez de incapacitado) se
• Lacaios podem lutar como um grupo. Como observado o Mestre assim decidir.
anteriormente, não há necessidade de o Mestre dispô-
• Rivais não podem sofrer fadiga. Em vez de sofrer fa-
-los em grupos. Porém, há uma série de vantagens se
diga, um rival sofre a mesma quantidade de ferimentos.
forem dispostos em grupo. O combate fica mais sim-
Porém ele pode usar habilidades ou provocar efeitos
ples e os lacaios mais perigosos, além de permitir que
que o fariam sofrer fadiga; e, em vez de sofrê-Ia, ele
o Mestre inclua grandes quantidades de adversários. Os
simplesmente sofre ferimentos, lembre-se: como os ri-
lacaios só são colocados em jogo em grupos do mesmo
vais não sofrem fadiga, eles também não a recuperam.
tipo. O grupo de lacaios possui um único limite de feri-
Assim como os lacaios, se um rival fica incapacitado, o
mentos compartilhado entre todos os membros do gru-
Mestre pode decidir se esse adversário foi morto ou se
po. Este limite de ferimentos equivale à soma do limite
ficou inconsciente dependendo das circunstâncias.
de ferimentos de cada membro do grupo (por exemplo:
um grupo com 3 soldados, cada um com um limite de fe- Os Mestres podem querer controlar a fadiga de certos ri-
rimentos igual a 5, possui um limite de ferimentos igual vais, mesmo que não seja obrigatório. Isso cria um trabalho
a 15). Toda vez que um membro do grupo fica ferido, extra para o Mestre, mas também acrescenta um maior de-
os ferimentos são aplicados ao limite de ferimentos do talhamento para rivais que podem acabar sendo importantes
grupo. Os membros do grupo são derrotados um por para a trama. Em suma, isso permite que o Mestre crie perso-
vez, sempre que o total de ferimentos sofridos excede nagens Chefes com estatísticas mais fracas do que a média.
o valor do limite de ferimentos de cada membro. Por
exemplo: quando o grupo de stormtroopers passa de 5 CHEFES
ferimentos, um soldado é derrotado. Quando os perso-
nagens atacam o grupo, este é atacado como um todo, Chefes é a contrapartida do Personagem de Jogador. São
e não individualmente. Da mesma maneira, os lacaios idênticos a eles em praticamente todos os aspectos, po-
atacam em grupo, e não individualmente. Agir como um dendo até ser mais poderosos; é preciso ter certeza de que
grupo permite que os lacaios utilizem perícias. O grupo são capazes de representar uma ameaça para todo o gru-
de lacaios recebe um grau de perícia para cada membro po. Em geral, os chefes possuem diversos talentos, carac-
do grupo além do primeiro se a perícia está na lista do terísticas elevadas e perícias, e seus equipamentos muitas
lacaio. Sendo assim, um grupo com quatro stormtroo- vezes podem competir até mesmo com os equipamentos
pers possui três graus (pelos três stormtroopers fora o dos grupos mais bem equipados. Os chefes sofrem fadiga
primeiro) em qualquer teste que o grupo precise fazer. e ferimentos normalmente, e não há nenhuma regra espe-
cial sobre suas atuações.

ADVERSÁRIOS
400 FORÇA E DESTINO
LISTA DE ADVERSÁRIOS
A lista a seguir contém os adversários que o Mestre pode • Habilidades: Habilidades especiais que não são perícias
usar em suas aventuras. Eles estão divididos em diversos nem talentos.
grupos dependendo de suas afiliações e motivos. O perfil
• Equipamentos: O equipamento do adversário, são apre-
de cada adversário também é dividido em diversas seções.
sentados somente os importantes, tais como armas, ar-
• Nome: O nome ou tipo do adversário e se é um lacaio, maduras e outros itens fundamentais. Itens como ves-
rival ou chefe. tuário, comlinks, peças de reposição, bastões luminosos
e outros não são listados, mas ainda estão presentes
• Descrição: Uma descrição do adversário.
se forem apropriados (e se o Mestre permitir). Qualquer
• Características: O nível das seis características básicas bônus do equipamento já consta no perfil.
do adversário.
É importante observar que os adversários nem sempre
• Perícias: As perícias que o adversário possui (se algu- seguem as mesmas regras que os personagens. Estes per-
ma). No caso de um lacaio, estas perícias só se aplicam fis foram criados para simplificar e facilitar o uso, por isso
a um grupo de lacaios. informações que não são essenciais não precisam ser inclu-
ídas. Por exemplo: a resistência do Apanhador Gand tem
• Talentos: Os talentos que o adversário possui (se algum).
uma resistência maior que a sua Força Física, embora ele
• Resistência/Defesa e limites: A resistência do adver- não use armadura. Isso acontece porque a pele dos Gands é
sário, sua defesa (tanto os valores de combate corpo a muito grossa - ainda que isso não seja apresentado por uma
corpo quanto o de combate a distância) e seus limites de regra específica. O valor de resistência maior é suficiente.
fadiga e ferimentos. Apenas os chefes possuem limites
de fadiga. Se o Mestre quer que o rival tenha limite de
fadiga, o valor deve ser o mesmo do limite de ferimentos.

HABITANTES DOS MUNDOS DA ORLA


P ara os habitantes dos mundos centrais, a própria men- Perícias: Atletismo 2, Combate a Distância (Pesado) 2,
ção da Orla evoca visões de ilegalidade e perigo. A ideia Combate Próximo 2, Coordenação 2, Percepção 3, Sobrevi-
de que a Orla não é mais que uma fronteira selvagem não vência 3, Vigilância 2.
é totalmente verdadeira. Ainda assim, há uma abundância Talentos: Adversário 1 (aprimora uma vez a dificuldade de
de piratas, contrabandistas, aventureiros e malfeitores po- todos os testes de combate contra este alvo), Rastreador
voando a Orla. Para cada mundo imperial ou corporativo na Especialista 2 (remove 3 3 de testes para encontrar ou
Orla, há uma dúzia de planetas remanescentes repletos de seguir rastros e testes de Sobrevivência feitos para rastrear
oportunidades e riscos para aqueles que ousam enfrentar alvos levam 50% menos tempo que o normal).
os muitos habitantes perigosos que fazem dos confins da Habilidades: Respiradores de Amônia (respira amônia;
galáxia sua casa. deve usar um respirador e se exposto ao oxigênio, trata-o
como uma atmosfera perigosa com grau 8).
APANHADOR GAND [RIVAL] Equipamentos: Rifle Blaster com mira (Combate a Distância
Embora raramente vistos além de seu mundo natal, os [Pesado]; Dano 9; Crítico 3; Alcance [Longo]; reduz em 1 a di-
apanhadores Gands são alguns dos mais habilidosos ras- ficuldade dos testes de combate a longo alcance, Modo Ator-
treadores e caçadores da galáxia. Sua capacidade quase so- doante), vibroespada (Combate Próximo; Dano 4; Crítico 2;
brenatural de rastrear alvos através das brumas de amônia Alcance [Engajado]; Perfurante 2, Voraz 1), macrobinóculos.
de Gand deixa muitos para murmurar que os desbravadores
têm uma conexão com a Força. Na realidade, a maioria dos CAÇADOR DE GRANDES PRESAS [CHEFE]
apanhadores beneficia-se de sentidos aguçados combina-
Os diversos e perigosos mundos da Orla são o lar de in-
dos com uma mente analítica, não com uma capacidade de
contáveis criaturas assustadoras e os caçadores de gran-
detecção mística. Isso permite que eles leiam as intenções
des presas atacam os maiores e mais ameaçadores deles.
de seus alvos nas menores pistas, desde uma única pegada
Frequentemente operando nas bordas da civilização, esses
até um galho quebrado.
seres exploram as selvas mais profundas, penetram nos
desertos mais severos e até se aventuram nas profun-
3 3 2 3 3 1 dezas sem fundo dos oceanos para rastrear e matar ou
FORÇA FÍSICA AGILIDADE INTELECTO ASTÚCIA FOR. DE VONTADE PORTE
capturar os animais mais ferozes conhecidos pela galáxia.
Alguns aceitam contratos de assentamentos ou barões de
VALOR DE RESISTÊNCIA LIMITE DE FERIMENTOS DEFESA CP/CD
fazendeiros para eliminar predadores perigosos. Outros
4 16 0 0 ajudam a preencher os fossos de combate da galáxia e
as arenas de gladiadores com um suprimento inesgotável

ADVERSÁRIOS
FORÇA E DESTINO 401
de ameaças exóticas. Finalmente, alguns caçam esportes, Talentos: Cartógrafo Estelar 3 (os exploradores das hiper-
saboreando a adrenalina a cada morte. Caçadores de gran- -rotas removem 3 3 3 de todos os testes de Astronave-
des presas são combatentes mortais, especialmente quan- gação; testes de Astronavegação levam 50% menos tempo)
do as circunstâncias os obrigam a caçar as presas mais Habilidades: Nenhum.
mortais: outros sencientes. Equipamentos: Pistola Blaster (Combate a Distância [Leve];
Dano 6; Crítico 3; Alcance [Médio]; Modo Atordoante), data-
pad, nave de reconhecimento.
3 3 2 3 2 2
FORÇA FÍSICA AGILIDADE INTELECTO ASTÚCIA FOR. DE VONTADE PORTE MECÂNICO UGNAUGHT [LACAIO]
VALOR DE RESISTÊNCIA LIMITE DE FERIMENTOS LIMITE DE FADIGA DEFESA CP/CD
Trabalhadores infatigáveis, os Ugnaughts foram levados
5 18 14 1 1
até os confins da galáxia por traficantes de escravos que
Perícias: Combate a Distância (Pesado) 4, Combate Próxi- exploram sua ética de trabalho. Mesmo escravizados, os
mo 3, Conhecimento (Xenologia) 2, Furtividade 3, Percepção Ugnaughts não esqueceram os costumes de sua socieda-
3, Pilotar (Planetário) 2, Sangue Frio 3, Sobrevivência 4. de, contando com uma rica tradição oral para manter sua
Talentos: Adversário 2 (aprimora duas vezes a dificuldade herança viva.
de todos os testes de combate contra este alvo), Presa do
Caçador (use a ação Presa do Caçador: faça um teste Difícil 2 2 3 2 2 1
(1 1 1) de Sobrevivência para aprimorar a jogada de to- FORÇA FÍSICA AGILIDADE INTELECTO ASTÚCIA FOR. DE VONTADE PORTE
dos os ataques contra um alvo em longo alcance até o final
VALOR DE RESISTÊNCIA LIMITE DE FERIMENTOS DEFESA CP/CD
do próximo turno do caçador de grandes presas), Caçador
3 3 0 0
Nato (pode rerrolar qualquer teste Percepção ou Vigilância
uma vez por sessão). Perícias (somente para grupos): Atletismo, Mecânica, Re-
Habilidades: Combate contra Animais (aprimorar as joga- siliência.
das de teste ao lutar contra criaturas selvagens uma vez), Talentos: Nenhum.
Valor da Selva (adicione a a para resistir ao medo contra Habilidades: Silhueta 0, Teimoso e Confiável (remova o 3
criaturas selvagens). de todos os testes que o mecânico Ugnaught executa).
Equipamentos: Rifle Blaster de longo alcance com mira Equipamentos: Roupa durável (+1 resistência), chave hi-
(Combate a Distância [Pesado]; Dano 9; Crítico 3; Alcance dráulica gigante (Combate Próximo; Dano 3; Crítico 4; Al-
[Extremo]; reduz a dificuldade do teste de combate em um cance [Engajado]; Derrubar), kit de ferramentas, cinto de
para alcance longo e extremo), faca de combate superdi- utilidades.
mensionada (Combate Próximo; Dano 5; Crítico 3; Alcance
[Engajado]), roupa revestida (+ 1 resistência, + 1 defesa),
cinto de utilidades, cartuchos extras, kit de Sobrevivência.

EXPLORADOR DAS HIPER-ROTAS [RIVAL]


Tão vasto quanto o Império é, o mesmo é superado pela ga-
láxia como um todo. Embora muitas das hiper-rotas, gran-
des e pequenas, tenham sido estabelecidas, existem inúme-
ras outras rotas entre as estrelas que esperam para serem
descobertas. É nos espaços desconhecidos nas bordas dos
mapas e além, os exploradores das hiper-rotas exercem o
comércio. Essas bravas almas estão sempre procurando o
próximo planeta não explorado ou rota não mapeada e mui-
tos deles estão dispostos a fazer qualquer coisa para serem
os primeiros a tomar como sua a reivindicação dos direitos
de descoberta de novos caminhos ou mundos.

2 3 3 2 2 2
FORÇA FÍSICA AGILIDADE INTELECTO ASTÚCIA FOR. DE VONTADE PORTE

VALOR DE RESISTÊNCIA LIMITE DE FERIMENTOS DEFESA CP/CD

3 12 0 0
Perícias: Artilharia 2, Astronavegação 3, Combate a Dis-
tância (Leve) 1, Conhecimento (Orla Exterior) 2, Mecânica 2,
Pilotar (Espacial) 3.

ADVERSÁRIOS
402 FORÇA E DESTINO
MERCADOR TOYDARIANO [RIVAL] Habilidades: Sentidos Aguçados (adicionar a para todos
os testes de Percepção)
Embora eles sejam mais comumente encontrados no Espa-
Equipamentos: Instrumento musical.
ço Hutt, os Toydarianos podem ser encontrados em quase
qualquer espaçoporto na Orla, vagando, negociando e faci-
PILOTO DE POD DE CORRIDA [RIVAL]
litando o comércio. Este bípede de aparência desajeitada
ostenta uma tromba e asas desproporcionais que parecem Pilotos de Pod de Corrida arriscam a vida toda vez que ligam
improváveis de sustentar a circunferência do Toydariano tí- o propulsor de antigravidade rebocado por enormes moto-
pico, mas geralmente são encontrados pairando acima do res de turbina. As raças altamente perigosas veem Pilotos
solo. O segredo de sua flutuação está na abundância de de Pod riscando percursos remotos a velocidades alucinan-
gases naturais absorvidos em seu corpo. Toydarianos são tes. Proscrito pelo Império, a corrida de Pod é uma atividade
famosos como mercadores e comerciantes e eles tendem a clandestina que faz com que seus participantes criminosos
ter uma reputação como negociadores astutos e espertos. por definição.

1 1 2 2 3 3 2 3 2 3 2 2
FORÇA FÍSICA AGILIDADE INTELECTO ASTÚCIA FOR. DE VONTADE PORTE FORÇA FÍSICA AGILIDADE INTELECTO ASTÚCIA FOR. DE VONTADE PORTE

VALOR DE RESISTÊNCIA LIMITE DE FERIMENTOS DEFESA CP/CD VALOR DE RESISTÊNCIA LIMITE DE FERIMENTOS DEFESA CP/CD

2 10 0 0 3 11 0 0
Perícias: Charme 2, Falsidade 3, Manha 2, Negociação 2, Perícias: Manha 2, Mecânica 3, Pilotar (Planetário) 4, San-
Percepção 3, Sangue Frio 2. gue Frio 3.
Talentos: Negociador Nato (pode rerrolar qualquer teste de Talentos: Potência Total (use uma ação de Potência Total e
Negociação ou Sangue Frio uma vez por sessão), Inabalável faça um teste Difícil (1 1 1) de Pilotar (Planetário
1 (aprimora uma vez a dificuldade dos testes de Charme, ou Espacial) para aumentar em 1 a velocidade
Coerção ou Falsidade que têm como alvo o mercador Toy- máxima de um veículo por três rodadas), Pi-
dariano). loto Proficiente 1 (remove 3 de todos os
Habilidades: Flutuar (Toydarianos não tem que gastar ma- testes de Pilotar).
nobras adicionais ao navegar terreno difícil), Silhueta 0. Habilidades: Nenhuma.
Equipamentos: Blaster Compacta (Combate a Distância Equipamentos: Blaster Compacta (Com-
[Leve]; Dano 5; Crítico 4; Alcance [Curto]; Modo Atordoante), bate a Distância [Leve]; Dano 5; Crítico 4;
dados adulterados de apostas, dataslate. Alcance [Curto]; Modo Atordoante), kit
de ferramentas, pod de corrida.
MÚSICO BITH [LACAIO]
OFICIAL PROVINCIAL
Originário do mundo da banda Clak'dor VII, o humanoide Bith,
DE APLICAÇÃO DA LEI
altamente evoluído, passou milênios desenvolvendo suas
[LACAIO]
mentes para aprimorar o pensamento abstrato das habili-
dades como a linguagem, a lógica, a matemática e a música, A aplicação diária das leis ge-
diminuindo ao mesmo tempo, sua capacidade de exibir medo ralmente não recai sobre os
e agressão. Isto resultou em um destino biológico do paci- ombros armados dos stormtro-
fismo, e os fez serem procurados em toda a galáxia como opers. Em vez disso, a maioria
programadores de computador, engenheiros e músicos. Os das regiões e municípios depende
Bith não dormem, precisando apenas de breves períodos de do talento local, extraído de suas
meditação para descansar seus corpos. Essa qualidade tem próprias populações, para manter
se mostrado especialmente útil para aqueles que seguem a paz, investigar atividades crimi-
carreiras como artistas nas cantinas e casas noturnas da nosas e proteger os cidadãos de
Orla. Músicos Bith podem ser encontrados em qualquer lu- quaisquer ameaças que possam
gar onde os sencientes se reúnem para se divertir. surgir. Embora os detalhes de suas
organizações e graus de compe-
tência sejam tão variados quanto
1 3 3 2 2 3 os mundos que eles patrulham,
FORÇA FÍSICA AGILIDADE INTELECTO ASTÚCIA FOR. DE VONTADE PORTE
em geral, os policiais provincia-
VALOR DE RESISTÊNCIA LIMITE DE FERIMENTOS DEFESA CP/CD nos são levemente armados e
1 4 0 0 blindados, com suas armas mais
poderosas os comlinks que
Perícias (somente para grupos): Charme, Percepção, San-
eles carregam para pedir apoio
gue Frio.
quando necessário.
Talentos: Nenhum.

403
forças locais de defesa. Não tão bem treinados ou em con-
3 2 2 2 2 2 trapartida equipados como membros do Exército Imperial,
essas tropas estão prontas para expulsar piratas ou outros
FORÇA FÍSICA AGILIDADE INTELECTO ASTÚCIA FOR. DE VONTADE PORTE
invasores. Alguns lidam com os deveres de policiamento lo-
VALOR DE RESISTÊNCIA LIMITE DE FERIMENTOS DEFESA CP/CD
cal, enquanto outros podem realizar operações de combate
4 4 0 0 em larga escala.

Perícias (somente para grupos): Coerção, Combate a Dis-


tância (Leve), Percepção, Vigilância. 2 2 2 2 2 2
Talentos: Nenhum. FORÇA FÍSICA AGILIDADE INTELECTO ASTÚCIA FOR. DE VONTADE PORTE

Habilidades: Nenhuma. VALOR DE RESISTÊNCIA LIMITE DE FERIMENTOS DEFESA CP/CD

Equipamentos: Pistola Blaster (Combate a Distância 3 5 0 0


[Leve]; Dano 6; Crítico 3; Alcance [Médio]; Modo Atordoan-
te), porrete (Combate Próximo; Dano 5; Crítico 3; Alcance Perícias (somente para grupos): Briga, Combate a Distân-
[Engajado]; Desorientar 2), armadura policial (+1 resistên- cia (Leve), Combate a Distância (Pesado), Disciplina.
cia), comlink (portátil). Talentos: Nenhum.
Habilidades: Nenhuma.
SOLDADO DE DEFESA Equipamentos: Carabina Blaster (Combate a Distância [Pe-
PLANETÁRIA [LACAIO] sado]; Dano 9; Crítico 3; Alcance [Médio]; Modo Atordoante),
2 granadas de fragmentação (Combate a Distância [Leve];
A maioria dos planetas, mesmo aqueles que fazem parte Dano 8; Crítico 4; Alcance [Curto]; Explosão 6, Munição Limi-
do Império, mantém um quadro de milícias ou membros das tada 1), Traje antiexplosão (+ 1 resistência).

SUBMUNDO GALÁCTICO
Mesmo uma galáxia presa no punho de ferro da tirania tem CAÇADOR DE RECOMPENSAS
seus cantos escuros e nesses espaços sombrios, o submun- ASSOCIADO [RIVAL]
do próspera. Todo espaçoporto abriga criminosos de peque-
no porte coniventes, enquanto o crime organizado é tão As almas compassivas não são atraídas pela caça de re-
bem-sucedido que os altos escalões do Sindicato do Sol Ne- compensas. Enquanto muitos caçadores ganham a vida tra-
gro vivem e trabalham muito como plutocratas corporativos balhando para o Império, assim como muitos, se não mais,
"legítimos". O contrabando, a escravidão e o comércio de es- preferem trabalhar para corporações, cidadãos particulares
peciarias compõem uma economia de mercado negro que, ou organizações criminosas. A maioria dos caçadores de re-
segundo alguns, rivaliza com o negócio legítimo do Império. compensas vê um sensitivo à Força como um contracheque
rápido e fácil e não tem escrúpulos em entregá-lo ao Império.

2 3 2 3 2 2
FORÇA FÍSICA AGILIDADE INTELECTO ASTÚCIA FOR. DE VONTADE PORTE

VALOR DE RESISTÊNCIA LIMITE DE FERIMENTOS DEFESA CP/CD

3 12 1 1
Perícias: Combate a Distância (Leve) 2, Combate Próximo
1, Furtividade 1, Manha 2, Percepção 2, Sangue Frio 2, So-
brevivência 2.
Talentos: Rastreador Especialista 2 (remove 3 3 de testes
para encontrar ou seguir rastros e testes de Sobrevivência
feitos para rastrear alvos levam 50% menos tempo que o
normal), Saque Rápido (pode sacar ou guardar uma arma
como uma atividade livre).
Habilidades: Nenhuma.
Equipamentos: Pistola Disruptora (Combate a Distância
[Leve]; Dano 10; Crítico 2; Alcance [Curto]; Voraz 4), 2 gra-
nadas de atordoantes (Combate a Distância [Leve]; Dano 8;
Crítico 4; Alcance [Curto]; Explosão 8, Desorientar 3, Muni-
ção Limitada 1, Dano atordoante), boleadeiras [Combate a
Distância [Leve]; Dano 2; Alcance [Curto]; Capturar 3, Derru-
bar, Munição Limitada 1], roupa revestida (+ 1 defesa, + 1
resistência), jetpack, cinto de utilidades.

404
MALANDRO DAS RUAS [LACAIO] Equipamentos: Normalmente nenhum; se um Hutt precisa
de algo, ele geralmente tem um assistente para carregá-lo e
Pequenos criminosos e bandidos contratados existem em usá-lo. No entanto, os Hutts conseguem manipular vibroma-
toda a galáxia, tendendo a se reunir em espaçonaves deca- chados (Combate Próximo; Dano 9; Crítico 2; Alcance [En-
dentes e favelas sombrias. Os malandros das ruas compreen- gajado]; Perfurante 2, Fender, Voraz 3) e pistolas blaster de
dem todos, batedores de carteira, assaltantes e assassinos. grande calibre (Combate a Distância [Leve]; Dano 8; Crítico
Geralmente, todos eles tendem a ter pouco cérebro, que eles 3; Alcance [Médio]; Modo Atordoante, só para Hutts).
compensam com listas violentas com um parsec de largura.
TRAFICANTE DE ESPECIARIAS [RIVAL]
3 2 2 2 1 1 Talvez nenhuma outra figura do submundo rivalize com o
FORÇA FÍSICA AGILIDADE INTELECTO ASTÚCIA FOR. DE VONTADE PORTE
traficante de especiarias em termos de tendências anti-so-
VALOR DE RESISTÊNCIA LIMITE DE FERIMENTOS DEFESA CP/CD
ciais absolutas. Se aproveitando dos fracos, os indefesos
4 5 0 0 e os viciados, os traficantes de especiaria ficam comple-
tamente sem consciência, exigindo pagamentos cada vez
Perícias (somente para grupos): Artimanha, Combate
maiores por substâncias que acabam destruindo as vidas
Próximo, Combate a Distância (Leve) ou Combate a Dis-
daqueles que as compram.
tância (Pesado).
Talentos: Nenhum.
Habilidades: Nenhuma. 2 3 3 3 2 1
Equipamentos: Pistola Blaster (Combate a Distância [Leve]; FORÇA FÍSICA AGILIDADE INTELECTO ASTÚCIA FOR. DE VONTADE PORTE

Dano 6; Crítico 3; Alcance [Médio]; Modo Atordoante) ou rifle VALOR DE RESISTÊNCIA LIMITE DE FERIMENTOS DEFESA CP/CD

de projétil (Combate a Distância [Pesado]; Dano 7; Crítico 5; 3 12 0 0


Alcance [Médio]; Desajeitada 2), porrete (Combate Próximo;
Dano 5; Crítico 5; Alcance [Engajado]; Desorientar 2), roupa Perícias: Artimanha 3, Combate a Distância (Leve) 2, Falsi-
pesada (+1 resistência). dade 3, Manha 4, Negociação 3.
Talentos: Nenhum.
MERCADOR DE ESCRAVO HUTT [CHEFE] Habilidades: Nenhuma.
Equipamentos: Pistola Blaster Pesada (Combate a Distân-
Existem poucas raças na galáxia que são tão odiadas e te- cia [Leve]; Dano 7; Crítico 3; Alcance [Médio]; Modo Ator-
midas quanto os Hutts. Esses seres pesados têm um do- doante), vibrofaca (Combate Próximo; Dano 3; Crítico 2; Al-
mínio sobre o submundo do crime na Orla Exterior. Os mer- cance [Engajado]; Perfurante 2, Voraz 1), avabush, bastões
cadores de escravos Hutt são particularmente desprezados mortais, glitterstim, ou outras drogas do mercado negro.
pela maioria dos povos decentes por seu tráfego na vida
consciente. Geralmente cercados por lacaios e guarda-cos-
VIGARISTA [RIVAL]
tas, os mercadores de escravos Hutt são oponentes formi-
dáveis e suas vontades incrivelmente poderosas os tornam O vigarista carismático e de fala suave é objeto de muitos
quase imunes aos poderes da Força. holodramas, mas na realidade, aqueles que vivem da arte
da grosseira preferem não ser notados. Os vigaristas que
atuam variam de simples jogos de azar numa esquina a
6 1 4 5 5 3 esquemas elaborados que envolve dezenas de agentes,
FORÇA FÍSICA AGILIDADE INTELECTO ASTÚCIA FOR. DE VONTADE PORTE
habilidosos disfarces e falsas credenciais. No entanto, o
VALOR DE RESISTÊNCIA LIMITE DE FERIMENTOS LIMITE DE FADIGA DEFESA CP/CD
objetivo é sempre a mesma fraude com tantos créditos
10 30 30 0 0 quanto possível, de preferência com os alvos nunca perce-
bendo que eles foram enganados.
Perícias: Charme 2, Coerção 3, Combate a Distância (Leve)
3, Combate Próximo 3, Conhecimento (Submundo) 4, Co-
nhecimento (Orla Exterior) 2, Disciplina 3, Falsidade 4, Ma- 2 2 3 3 2 4
nha 5, Negociação 5, Resiliência 8, Sangue Frio 4. FORÇA FÍSICA AGILIDADE INTELECTO ASTÚCIA FOR. DE VONTADE PORTE

Talentos: Durável 3 (subtrai 30 de rolagens de Lesão Crí- VALOR DE RESISTÊNCIA LIMITE DE FERIMENTOS DEFESA CP/CD

tica feitas contra o Hutt), Intimidador 3 (Os mercadores de 3 12 0 0


escravos Hutt podem sofrer até 3 Fadiga para rebaixar a
dificuldade de um teste de Coerção um número de vezes Perícias: Artimanha 2, Charme 2, Falsidade 3, Percepção 3,
igual à fadiga sofrida; quando alvos de Coerção, eles podem Sangue Frio 2.
sofrer até 3 Fadiga para melhorar a dificuldade do teste do Talentos: Persuasão 1 (remova 3 de qualquer teste de
oponente um número de vezes igual à fadiga sofrida). Artimanha ou Falsidade), Inabalável 1 (aprimora uma vez a
Habilidades: Desajeitado (os Hutts têm grande força física, dificuldade dos testes de Charme, Coerção ou Falsidade que
mas todo aquele volume limita sua flexibilidade e agilida- têm como alvo o Vigarista).
de. Eles adicionam 3 3 3 em todos os testes de Briga, Habilidades: Nenhuma.
Combate Próximo e Coordenação que tiverem que fazer), Equipamentos: Blaster Compacta (Combate a Distância
Corpulento (os Hutts nunca podem gastar mais do que uma [Leve]; Dano 5; Crítico 4; Alcance [Curto]; Modo Atordoante),
manobra por turno para se mover). dispositivo de interferência, kit de disfarce.

ADVERSÁRIOS
FORÇA E DESTINO 405
FORÇAS IMPERIAIS
O Império Galáctico é um vasto domínio governado por
um único indivíduo - o Imperador Palpatine. No entan-
to, seus servos são uma legião, variando de funcionários
BUROCRATA IMPERIAL [RIVAL]
O maquinário do Império Galáctico é executado na burocra-
locais a alguns dos seres mais mortíferos da galáxia. Seja cia e legiões de burocratas mantêm essas rodas girando a
quem for e onde quer que estejam, todos tem uma causa todo momento. Geralmente severos, pontuais e entedian-
comum quando interesses imperiais são ameaçados. Seja tes, muitos desses indivíduos conseguem realizar a quase
qual for o problema que possa surgir, o modo Imperial é impossível tarefa de serem mais insultados do que os stor-
responder com força esmagadora e frequentemente mortal. mtroopers imperiais.

ASSASSINO IMPERIAL [CHEFE] 2 2 3 2 2 1


A organização secreta dos assassinos imperiais exerce a FORÇA FÍSICA AGILIDADE INTELECTO ASTÚCIA FOR. DE VONTADE PORTE

vontade do Imperador, eliminando qualquer desejo de seu VALOR DE RESISTÊNCIA LIMITE DE FERIMENTOS DEFESA CP/CD

mestre. Não importa o alvo, um assassino imperial incansa- 2 8 0 0


velmente o persegue através da galáxia até ele poder che-
gar perto o suficiente para matar. Em suas viagens por toda Perícias: Coerção 2, Computadores 1, Conhecimento (Edu-
a galáxia, os assassinos imperiais ficam escondidos à vista cação) 2, Conhecimento (Mundos do Núcleo) 2, Disciplina 2,
de todos, muitas vezes usando disfarces para conceder-lhes Negociação 3.
acesso mais fácil a suas presas. O garçom no tapcafé, o co- Talentos: Inabalável 2 (aprimora duas vezes a dificuldade
merciante atormentado do outro lado do balcão, até mesmo dos testes de Charme, Coerção ou Falsidade que têm como
o guarda-costas cuidadosamente examinado - qualquer um alvo o burocrata imperial).
deles pode ser um assassino esperando para atacar. Habilidades: Nenhuma.
Equipamentos: Datapad de regulamentos imperiais.

3 3 3 3 3 2
FORÇA FÍSICA AGILIDADE INTELECTO ASTÚCIA FOR. DE VONTADE PORTE

VALOR DE RESISTÊNCIA LIMITE DE FERIMENTOS LIMITE DE FADIGA DEFESA CP/CD

13 18 20 1 1
Perícias: Atletismo 2, Combate a Distância (Pesado) 4,
Combate Próximo 4, Coordenação 3, Disciplina 3, Furtivi-
dade 4, Percepção 4, Pilotar (Espacial) 2, Sangue Frio 3,
Vigilância 4.
Talentos: Adversário 2 (aprimora duas vezes a dificuldade
de todos os testes de combate contra este alvo), Aparar 3
(quando é atingido por um ataque de corpo-a-corpo, mas
antes de aplicar resistência, pode sofrer 3 fadiga para re-
duzir Dano em 5), Indistinguível 2 (aprimora duas vezes a
dificuldade dos testes para identificar o assassino imperial).
Habilidades: Doses de neurotoxina (o assassino imperial tem
múltiplas doses de neurotoxina, que ele pode introduzir em
comida ou bebida como manobra ou aplicar a uma arma do
Combate Próximo como manobra; se ele aplica o neurotóxico
a uma arma, ela dura o resto do encontro; se um alvo ingerir
comida ou bebida envenenada, ou sofrer ferimentos de
uma arma envenenada do Combate Próximo, o alvo
deve fazer um teste de Resiliência Média (1 1 ); o
alvo sofre 5 ferimentos se falhar, mais 1 fadiga
por t; d significa que o alvo deve testar nova-
mente o veneno no início do seu próximo turno).
Equipamentos: Rifle Disruptor (Combate a
Distância [Pesado]; Dano 10; Crítico 2; Alcan-
ce [Longo]; Desajeitada 2, Voraz 5, quando o
disruptor inflige uma Lesão Crítica, o resultado
mínimo é 96-100, "Debilitado", a menos que seja pior),
vibroespada de combate (Combate Próximo; Dano 5; Crítico
2; Alcance [Engajado]; Perfurante 2, Voraz 2).

ADVERSÁRIOS
406 FORÇA E DESTINO
CHEFE PRISIONAL IMPERIAL [LACAIO]
Os Chefes Prisionais Imperiais são soldados encarregados
3 3 3 2 2 2
FORÇA FÍSICA
de supervisionar os prisioneiros confinados às muitas mas- AGILIDADE INTELECTO ASTÚCIA FOR. DE VONTADE PORTE

morras, instalações de detenção e mundos das prisões do VALOR DE RESISTÊNCIA LIMITE DE FERIMENTOS LIMITE DE FADIGA DEFESA CP/CD

Império. Apesar da natureza sensível de sua tarefa, aqueles 5 16 12 1 1


escolhidos como guardas para a enorme população de sen-
cientes encarcerados pelo Império são geralmente aqueles Perícias: Atletismo 2, Combate a Distância (Leve) 3, Com-
que não conseguiram alcançar o grau no Exército Imperial bate Próximo 4, Disciplina 3, Percepção 3, Vigilância 4.
regular. Considerados humildes carcereiros por seus compa- Talentos: Adversário 2 (aprimora duas vezes a dificuldade
triotas, os chefes prisionais tendem a ser amargos e cruéis, de todos os testes de combate contra este alvo), Percepção
levando seu ressentimento sobre sua existência miserável Aprimorada (aliados da Guarda Real Imperial a curto alcance
em seus prisioneiros indefesos. adicionam a em seus testes de Percepção e Vigilância; alia-
dos engajados com eles adicionam a a), Aparar 4 (quando
é atingido por um ataque de corpo-a-corpo, mas antes de
3 2 2 2 2 1 aplicar resistência, pode sofrer 3 fadiga para reduzir Dano
FORÇA FÍSICA AGILIDADE INTELECTO ASTÚCIA FOR. DE VONTADE PORTE em 6).
VALOR DE RESISTÊNCIA LIMITE DE FERIMENTOS DEFESA CP/CD Habilidades: Nenhuma.
5 5 0 0 Equipamentos: Lança de Força revestida de cortosis (Com-
bate Próximo; Dano 6; Crítico 2; Alcance [Engajado]; Corto-
Perícias (somente para grupos): Coerção, Combate a Dis- sis, Perfurante 2, Modo Atordoante), Pistola Blaster Pesada
tância (Pesado), Combate Próximo, Vigilância. (Combate a Distância [Leve]; Dano 7; Crítico 3; Alcance [Mé-
Talentos: Nenhum. dio]; Modo Atordoante), armadura pesada de combate (+2
Habilidades: Nenhuma. resistência, +1 defesa).
Equipamentos: Arma antitumulto (Combate a Distância
[Pesado]; Dano 7; Crítico 3; Alcance [Médio]; Automática, PILOTO DE CAÇA TIE [LACAIO]
Modo Atordoante), porrete (Combate Próximo; Dano 5; Crí-
tico 5; Alcance [Engajado]; Desorientar 2), algemas, comlink, Os pilotos produzidos pelos programas de treinamento de
armadura acolchoada (+ 2 resistência). caças do Império são acima de qualquer outra força equiva-
lente na galáxia, de acordo com a propaganda imperial. No
entanto, na realidade, muito parecido com seus caças este-
GUARDA REAL IMPERIAL [CHEFE]
lares. Os pilotos de caça TIE são uma espécie de recurso dis-
Os guardas reais se encontram entre os mais mortíferos pensável para a Marinha Imperial. Aqueles poucos que con-
servos do Imperador, são a elite, vestidos de carmesim, go- seguem sobreviver ao combate em seus caças-de-combate
zam de uma reputação de combate perene sobrenatural e levemente armados e blindados podem se esforçar para se
lealdade absoluta e inabalável ao seu mestre. Somente os tornarem pilotos ases, mas a maioria nunca tem essa chance.
lutadores mais habilidosos e confiáveis são escolhidos
dentre os muitos ramos do serviço
2 3 2 2 2 2
imperial para passarem pelo trei-
FORÇA FÍSICA AGILIDADE INTELECTO ASTÚCIA FOR. DE VONTADE PORTE
namento da Guarda Real e ape-
nas alguns sobrevivem a esse VALOR DE RESISTÊNCIA LIMITE DE FERIMENTOS DEFESA CP/CD

treinamento para serem in- 2 5 0 0


cluídos nas fileiras desses
Perícias (somente para grupos): Artilharia, Pilotar (Espacial).
guerreiros de elite.
Talentos: Nenhum.
Habilidades: Nenhuma.
Equipamentos: Pistola Blaster Leve (Combate a Distância
[Leve]; Dano 5; Crítico 4; Alcance [Médio]; Modo Atordoan-
te), traje de voo.

SARGENTO STORMTROOPER
IMPERIAL [RIVAL]
Os stormtroopers imperiais são indivíduos calculistas, des-
temidos, com uma reputação de eficiência, absoluta falta
de piedade e qualquer emoção na execução de suas tare-
fas. Espera-se que os sargentos stormtrooper, que
comandam esquadrões de oito desses indi-

ADVERSÁRIOS
FORÇA E DESTINO 407
víduos, exemplificam esses traços e mostram maior com- STORMTROOPER IMPERIAL [LACAIO]
preensão de táticas e habilidades. Sargentos Stormtrooper
tendem a ser pessoas extremamente motivadas, e seguros Stormtroopers servem como um lembrete constante do po-
de si, que colocam a missão acima de tudo, sacrificando der imperial e para muitos sencientes, eles são o símbolo vi-
qualquer coisa necessária para alcançar o objetivo em mãos. sível do Império. Stormtroopers não fazem parte do Exército
Eles também são capazes de carregar armamentos mais po- Imperial, mas são um corpo separado de tropas de choque
derosos do que a maioria dos troppers. dedicadas. Com equipamentos de alta qualidade e um ab-
soluto desrespeito por qualquer coisa que não seja atingir
seus objetivos, os stormtroopers são inimigos implacáveis
3 3 2 2 3 1 no campo de batalha e realizam missões que as tropas do
FORÇA FÍSICA AGILIDADE INTELECTO ASTÚCIA FOR. DE VONTADE PORTE Exército regulares não poderiam ou não desejavam realizar.
VALOR DE RESISTÊNCIA LIMITE DE FERIMENTOS DEFESA CP/CD

5 15 0 0 3 3 2 2 3 1
FORÇA FÍSICA AGILIDADE INTELECTO ASTÚCIA FOR. DE VONTADE PORTE
Perícias: Atletismo 2, Combate a Distância (Leve) 2, Com-
VALOR DE RESISTÊNCIA LIMITE DE FERIMENTOS DEFESA CP/CD
bate a Distância (Pesado) 2, Combate Próximo 2, Disciplina
2, Liderança 3, Resiliência 2, Vigilância 2.
5 5 0 0
Talentos: Adversário 1 (aprimora uma vez a dificuldade de Perícias (somente para grupos): Atletismo, Combate Pró-
todos os testes de combate contra este alvo). ximo, Combate a Distância (Pesado), Disciplina.
Habilidades: Direcionamento Tático (pode gastar uma ma- Talentos: Nenhum.
nobra para direcionar um grupo de Stormtroopers lacaios a Habilidades: Nenhuma.
médio alcance. O grupo pode realizar uma manobra gratuita Equipamentos: Rifle Blaster (Combate a Distância [Pesa-
imediata ou adicionar a em seu próximo teste). do]; Dano 9; Crítico 3; Alcance [Longo]; Modo Atordoante),
Equipamentos: Rifle Blaster Pesado (Combate a Distância vibrofaca (Combate Próximo; Dano 4; Crítico 2; Alcance [En-
[Pesado]; Dano 10; Crítico 3; Alcance [Longo]; Automática, gajado]; Perfurante 2, Voraz 1), 2 granadas de fragmenta-
Desajeitada 3), vibrofaca (Combate Próximo; Dano 4; Crítico ção (Combate a Distância [Leve]; Dano 8; Crítico 4; Alcan-
2; Alcance [Engajado]; Perfurante 2, Voraz 1), 2 granadas de ce [Curto]; Explosão 6, Munição Limitada 1), armadura de
fragmentação (Combate a Distância [Leve]; Dano 8; Crítico stormtrooper (+2 resistência), cinto de utilidades, cartuchos
4; Alcance [Curto]; Explosão 6, Munição Limitada 1), arma- extras. Indivíduos ou grupos com 2 podem estar equipados
dura de stormtrooper (+2 resistência), cinto de utilidades, com blasters leves de repetição com alças (Combate a Dis-
cartuchos extras. tância [Pesado]; Dano 11; Crítico 3; Alcance [Longo]; Auto-
mática, Desajeitada 3, Perfurante 1).

DROIDES
O s droides, assim como as naves espaciais ou blasters,
são bastante comuns pela galáxia, podendo ser encon-
trados em quase todos os ambientes que se possa imagi- COMPRAR DE DROIDES
nar. Modificações em sua estrutura e programação permi-
tem o funcionamento dos droides em ambientes proibitivos,
o que significa que os droides podem ser encontrados em
qualquer lugar da galáxia. A maioria não passa de máquinas
O s droides ocupam uma categoria única em
FORÇA E DESTINO, pois são considerados
mercadorias úteis que se pode comprar e também
que trabalham para cumprir as tarefas que uma sociedade PMs ou adversários sencientes. É por isso que são
avançada precisa para funcionar. Uma porção menor é mui- apresentados neste capítulo. Porém, se os jogado-
to mais avançada, capaz de interagir com seres vivos com res quiserem comprar esses droides, eles podem
certa independência e criatividade de que desfrutam os or- consultar preços e raridade na tabela abaixo.
gânicos. E, claro, existem uns poucos que, em vez de serem
simples instrumentos, podem transformar-se em ótimos TABELA 12-1: PREÇOS DE DROIDES
aliados ou oponentes aterrorizantes.
Tipo de droide Preço Raridade
Em geral, os droides são divididos em cinco categorias Droide de Análise 7.500 5
de acordo com suas funções. Essas categorias vão do Grau
Droide de Interrogatório (R) 9.600 8
I ao Grau 5 e fornecem uma ideia geral de como um droide
de determinada classe se comporta, quais são suas habi- Droide de Protocolo 8.000 5

lidades e suas prováveis atitudes. Os droides de Primeiro Droide Médico 12.000 4


Grau talvez sejam os mais avançados dentre as categorias, Droide Sonda (R) 13.700 7
desenvolvidos para fins médicos e ligados à saúde. Muitos
Guarda Magna (R) 90.000 10
droides de Segundo Grau foram feitos para serviços de

ADVERSÁRIOS
408 FORÇA E DESTINO
manutenção e engenharia e estão muito mais para ferra- Perícias: Coerção 4, Combate a Distância (Leve) 3, Medici-
mentas com autoconhecimento do que seus companheiros na 3, Percepção 2.
de outras categorias, embora possam desenvolver perso- Talentos: Nenhum.
nalidades peculiares. Droides de Terceiro Grau foram feitos Habilidades: Droide (não precisa respirar, comer ou beber
para interagir de diversas maneiras com seres orgânicos. e pode sobreviver no vácuo ou debaixo d’água. Imune a ve-
Vão desde os de protocolo, geralmente usados em círculos nenos ou toxinas), Flutuar (os droides de interrogatório têm
diplomáticos, até as babás, que os ricos utilizam de vez em repulsores de sustentação que permitem que flutuam acima
quando para cuidar de seus filhos. Droides de Quarto Grau do solo; quando flutuando, eles não precisam gastar mano-
são os mais restritos e mais controlados por serem desen- bras adicionais ao mover em terrenos difíceis), Silhueta 0.
volvidos para uso em combate. Por fim, o mais simples dos Equipamentos: Jato ácido embutido (Combate a Distância
droides pode ser encontrado entre os de Quinto Grau, geral- [Leve]; Dano 5; Crítico 2; Alcance [Curto]; Flamejante 2),
mente feitos para reparos simples e não eletrônicos e para dispositivo de tortura sonora embutido (Combate a Dis-
o trabalho servil. Em geral, esses droides possuem a função tância [Leve]; Dano 5; Crítico -; Alcance [Curto]; Concussiva
cognitiva e os processadores menos avançados dentre os 3, Lenta 1, Dano atordoante], seringa de droga de interro-
droides de todas as categorias. gatório embutida.

DROIDE DE ANÁLISE [LACAIO]


DROIDE DE PROTOCOLO [RIVAL]
Quase sempre encontrando trabalho em grupos, os droides
Com centenas ou milhares de raças inteligentes espalha-
de análise serviram a governos, corporações, indivíduos ri-
das pelos milhões de planetas na galáxia, a comunicação
cos e até mesmo à extinta Ordem dos Cavaleiros Jedi. A
pode ser um problema significativo quando se precisa de
maioria dos fabricantes cria droides de análise, mas a po-
diplomacia. Droides de protocolo são desenvolvidos para
pularidade duradoura dos modelos SP-4 e JN-66 da Cybot
resolver esse problema, pois os avançados cérebros-com-
Galáctica faz deles os líderes da categoria. Todos os droides
putadores desses autômatos guardam, literalmente, mi-
de análise vêm equipados com uma suíte sensorial sofisti-
lhares de línguas de uma só vez. Como o próprio nome
cada e um conjunto de protocolos de análise integrados que
sugere, esses droides não só traduzem como também
os tornam inestimáveis na pesquisa, na análise de dados e
servem para evitar mal-entendidos, garantindo que não
na realização de experimentos.
aconteçam problemas culturais. É por isso que se as me-
mórias deles não forem limpas de tempos em tempos, eles
1 1 4 1 1 1 começam a desenvolver uma personalidade e tendem a ser
FORÇA FÍSICA AGILIDADE INTELECTO ASTÚCIA FOR. DE VONTADE PORTE extremamente ansiosos e agitados.
VALOR DE RESISTÊNCIA LIMITE DE FERIMENTOS DEFESA CP/CD

3 3 0 0 1 1 3 1 1 2
FORÇA FÍSICA AGILIDADE INTELECTO ASTÚCIA FOR. DE VONTADE PORTE
Perícias (somente para grupos): Computadores, Conheci-
mento (Educação). VALOR DE RESISTÊNCIA LIMITE DE FERIMENTOS DEFESA CP/CD

Talentos: Aptidão Técnica 2 (Os droides de análise reduzem 3 10 0 0


a quantidade de tempo para concluir tarefas relacionadas
Perícias: Charme 2, Conhecimento (Educação) 3, Conheci-
ao computador em 50%).
mento (Xenologia) 3, Negociação 2, Percepção 1.
Habilidades: Droide (não precisa respirar, comer ou beber e
Talentos: Nenhum.
pode sobreviver no vácuo ou debaixo d’água. Imune a vene-
Habilidades: Droide (não precisa respirar, comer ou beber e
nos ou toxinas), Silhueta 0.
pode sobreviver no vácuo ou debaixo d’água. Imune a vene-
Equipamentos: Datapad.
nos ou toxinas), Etiqueta e Protocolo (droides de protocolo
permitem que aliados adicionem a a qualquer teste de Ne-
DROIDE DE INTERROGATÓRIO [RIVAL] gociação ou outros testes feitos para negociar ou mediar).
Os droides de interrogatório projetados pelo Departamen- Equipamento: Nenhum.
to Imperial de Pesquisa Militar estão entre as armas mais
temidas no vasto arsenal do Imperador. Essas esferas DROIDE MÉDICO [RIVAL]
negras flutuantes se eriçam com instrumentos de tortura.
Droides médicos tomam uma variedade de formas, desde
Apenas a visão deles é conhecida por provocar confissões
simples droides auxiliares capazes de fechar ferimentos de
e persuadir segredos cuidadosamente guardados rapida-
carne ou diagnosticar doenças básicas até os droides cirúr-
mente dos prisioneiros.
gicos elaborados e incrivelmente avançados que podem ser
encontrados em naves militares e grandes centros urbanos
1 1 3 1 2 1 por toda a galáxia.
FORÇA FÍSICA AGILIDADE INTELECTO ASTÚCIA FOR. DE VONTADE PORTE

VALOR DE RESISTÊNCIA LIMITE DE FERIMENTOS DEFESA CP/CD

3 12 0 0

ADVERSÁRIOS
FORÇA E DESTINO 409
Perícias: Combate a Distância (Leve) 2, Percepção 2, San-
1 1 2 1 1 1 gue Frio 1, Sobrevivência 2, Vigilância 2.
Talentos: Nenhum.
FORÇA FÍSICA AGILIDADE INTELECTO ASTÚCIA FOR. DE VONTADE PORTE
Habilidades: Droide (não precisa respirar, comer ou beber
VALOR DE RESISTÊNCIA LIMITE DE FERIMENTOS DEFESA CP/CD
e pode sobreviver no vácuo ou debaixo d’água. Imune a ve-
3 10 0 0 nenos ou toxinas), Flutuar (o droide têm repulsores de sus-
Perícias: Disciplina 1, Medicina 3, Percepção 2. tentação que permitem que flutuam acima do solo; quando
Talentos: Nenhum. flutuando, eles não precisam gastar manobras adicionais ao
Habilidades: Droide (não precisa respirar, comer ou beber mover em terrenos difíceis), Mecanismo de autodestruição
e pode sobreviver no vácuo ou debaixo d’água. Imune a ve- (se a missão da sonda for comprometida, ela pode se auto-
nenos ou toxinas). destruir como atividade livre; esta explosão causa 10 Dano
Equipamentos: Ferramentas diagnósticas e cirúrgicas em- a todos os personagens engajados).
butidas (conta como medpac, bem como estimulante que Equipamentos: Blaster embutido (Combate a Distância
pode ser usado uma vez por sessão). [Leve]; Dano 6; Crítico 3; Alcance [Médio]; Modo Atordoan-
te), comunicador holonet de longo alcance, scanner de for-
DROIDE SONDA VÍBORA [RIVAL] ma de vida, conjunto de sensores de longo alcance.

Ao pesquisar as regiões mais remotas da galáxia, as autori- GUARDA MAGNA IG-100 [CHEFE]
dades imperiais costumam usar droides sonda para explorar
planetas remotos e vasculhar locais distantes em busca de Felizmente raros, os droides Guarda Magna IG-100 são relí-
sinais de qualquer coisa ou de quem quer que seja, que es- quias das Guerras Clônicas, durante as quais eles serviram
teja sendo procurado. Os droides sonda viajam para seus como guarda-costas e tropas de choque para os líderes se-
destinos dentro dos pods de hiperespaço de sentido úni- paratistas. Embora a maioria tenha sido destruída durante
co e comunicam-se com seus programadores por meio de as guerras, alguns exemplos desse tipo ainda estão ativos
holocanais criptografados. Quando a vítima pode estar em na galáxia. A maioria desses sobreviventes está vinculada
qualquer um dos milhares de mundos, a melhor solução é ao serviço de suseranos criminosos, Moffs Imperiais ou ou-
muitas vezes dispersar mil droides sonda. tros agentes de poder. Mais aterrorizantes são os poucos
que foram libertados, assombrando as hiper-rotas sozinhos
ou em pares, seguindo agendas incompreensíveis. Guardas
2 3 2 3 1 1 Magna são combatentes destemidos e rejeitam armas à dis-
FORÇA FÍSICA AGILIDADE INTELECTO ASTÚCIA FOR. DE VONTADE PORTE
tância, preferindo aproximar rapidamente com seus oponen-
VALOR DE RESISTÊNCIA LIMITE DE FERIMENTOS DEFESA CP/CD
tes e enfrentá-los com seus bastões elétricos mortais, que
4 12 0 1 emitem descargas de energia projetadas para incapacitar e
desorientar inimigos.

4 4 2 3 1 1
FORÇA FÍSICA AGILIDADE INTELECTO ASTÚCIA FOR. DE VONTADE PORTE

VALOR DE RESISTÊNCIA LIMITE DE FERIMENTOS LIMITE DE FADIGA DEFESA CP/CD

8 20 14 1 1
Perícias: Atletismo 3, Briga 3, Combate Próximo 3, Coorde-
nação 4, Percepção 3, Vigilância 3.
Talentos: Adversário 1 (aprimora uma vez a dificuldade
de todos os testes de combate contra este alvo), Aparar
4 (quando é atingido por um ataque de corpo-a-corpo, mas
antes de aplicar resistência, pode sofrer 3 fadiga para redu-
zir Dano em 6), Imobilizar (como uma ação, após um teste
de oposto de Atletismo bem-sucedido contra um oponente
engajado, imobilize aquele oponente até o final do próximo
turno do Guarda Magna; pode gastar qualquer [TR] em teste
para aumentar a duração em uma rodada).
Habilidades: Droide (não precisa respirar, comer ou beber
e pode sobreviver no vácuo ou debaixo d’água. Imune a ve-
nenos ou toxinas).
Equipamentos: Bastão Elétrico (Combate Próximo; Dano
8; Crítico 3; Alcance [Engajado]; Cortosis, Desajeitada 3,
Sincronizada 1, Modo Atordoante, Desajeitada 3), armadura
blindada embutida (+ 2 resistência, +1 defesa).

ADVERSÁRIOS
410 FORÇA E DESTINO
USUÁRIOS PODERES DE FORÇA MENORES

DA FORÇA G eralmente, os PMs que usam a Força possuem


uma ou duas Habilidades de Força primárias.
No entanto, o Mestre pode permitir que esses PMs

A pesar da Ordem 66 e dos Inquisidores do Império ca-


çarem implacavelmente aqueles sensitivos à Força,
ainda existem aqueles em toda a galáxia que nascem com
tenham outros poderes básicos da Força para fa-
zer os personagens se sentirem bem mais equili-
brados. O Nível da Força de cada PM é fornecido
a habilidade de aproveitar a Força. Alguns deles nem se- para esse propósito.
quer sabem que suas excepcionais habilidades são algo
mais que um talento natural; outros entendem que sua
sensibilidade à Força os tornam alvos e escondem seus
poderes a qualquer custo. Nenhum deles passou por qual- 3 4 2 4 3 1
quer tipo de treinamento formal. Em uma época passada,
FORÇA FÍSICA AGILIDADE INTELECTO ASTÚCIA FOR. DE VONTADE PORTE
eles poderiam ter sido recrutados como potenciais Jedi.
Agora, eles tentam se encaixar da melhor forma possível - VALOR DE RESISTÊNCIA LIMITE DE FERIMENTOS LIMITE DE FADIGA DEFESA CP/CD

e evitam os Inquisidores a todo custo. 3 15 14 0 0


APRENDIZ CAÍDO [RIVAL] Perícias: Briga 2, Combate Próximo 4, Disciplina 2, Furtivi-
dade 2, Percepção 2, Vigilância 3.
Para cada usuário da Força que vê os mitos dos antigos Jedi
Talentos: Adversário 2 (aprimora duas vezes a dificuldade
como um ideal para viver, outra pessoa decide seguir um
de todos os testes de combate contra este alvo), Nível da
caminho mais sombrio. Às vezes, esses divergentes procu-
Força 3, Ponto Fraco (depois de um ataque bem-sucedido
ram aprendizes que os auxiliem e imitem. Esses aprendizes
com uma arma que não seja de uma nave/veículo, pode gas-
muitas vezes são fracos, ansiosos pelo poder fácil que seu
tar um Ponto de Destino para adicionar 4 Dano a um acerto).
novo mestre promete.
Habilidades: Usuário do Lado Sombrio da Força (usa re-
sultados do Lado Sombrio em vez dos resultados do lado
2 3 2 3 2 1 da luz, consulte a página 281), Poder da Força: Romper (o
FORÇA FÍSICA AGILIDADE INTELECTO ASTÚCIA FOR. DE VONTADE PORTE
fugitivo faz um teste de poder da Força visando um inimigo
a curta distância, e rola um ataque à distância como parte
VALOR DE RESISTÊNCIA LIMITE DE FERIMENTOS DEFESA CP/CD
da jogada, usando o teste Médio (1 1) de Disciplina em
3 14 0 1
vez da dificuldade normal. Se o teste for bem-sucedido e
Perícias: Coerção 2, Disciplina 3, Furtividade 2, Resiliência gerar , o ataque causa 3 Dano com um Nível Crítico de
2, Sabre de Luz 3. 4, mais 1 Dano adicional por s. Pode gastar para aumen-
Talentos: Adversário 1 (aprimora uma vez a dificuldade de tar o Dano em 3 e para aumentar o alcance para médio).
todos os testes de combate contra este alvo), Nível da For- Equipamentos: Vibrofaca Serrilhada (Combate Próximo;
ça 1, Ponto Fraco (depois de um ataque bem-sucedido com Dano 5; Crítico 2; Alcance [Engajado]; Perfurante 2, Voraz 2).
uma arma que não seja de uma nave/veículo, o aprendiz
caído pode gastar um Ponto de Destino para adicionar 3 CONTRABANDISTA CAUTELOSO [RIVAL]
Dano a um acerto).
Contrabando é um ofício perigoso, exigindo uma mistura de
Habilidades: Usuário do Lado Sombrio da Força (usa resul-
sorte, habilidade e capricho. Aqueles contrabandistas sensi-
tados do Lado Sombrio em vez dos resultados do lado da
tivos à Força podem detectar uma armadilha em potencial,
luz, consulte a página 281).
inventar histórias de cobertura plausíveis para patrulhas im-
Equipamentos: Sabre de Luz Básico (Sabre de Luz; Dano 6;
periais e saber exatamente quando despachar sua carga (e
Crítico 2; Alcance [Engajado]; Penetrante 1, Fender), manto
quando buscá-la mais tarde). Os contrabandistas sensitivos
negro (+1 resistência).
à Força que se tornam arrogantes demais com suas habilida-
des frequentemente se encontram no lado errado do Inqui-
ASSASSINO FUGITIVO [CHEFE] sitório Imperial, então aqueles que percebem o que sua sen-
Sem o benefício do treinamento Jedi, alguns indivíduos sen- sibilidade pode significar, o mantêm o mais quieto possível.
sitivos à Força que poderiam ter sido capazes de controlar
suas habilidades ficaram confusos e oprimidos. Eles sentem 2 3 3 3 3 2
prazer em matar e infligir dor, especialmente quando usam
FORÇA FÍSICA AGILIDADE INTELECTO ASTÚCIA FOR. DE VONTADE PORTE
a sensibilidade à Força para alimentar seus impulsos. Fre-
quentemente caçados por esses crimes, esses indivíduos VALOR DE RESISTÊNCIA LIMITE DE FERIMENTOS DEFESA CP/CD

são extremamente perigosos para todos que encontram. 2 12 0 1

ADVERSÁRIOS
FORÇA E DESTINO 411
Perícias: Artimanha 2, Charme 3, Combate a Distância (Leve) tregue às autoridades. Ele não ostenta sua sensibilidade à
2, Falsidade 2, Manha 2, Pilotar (Espacial) 2, Sangue Frio 2. Força, mas ele gosta de sua notoriedade como um lutador
Talentos: Nível da Força 1, Evasão Intuitiva (como mano- mortal e temido. Ele sabe que pode haver um dia em que
bra, sofra 1 fadiga e empregue o 2 para aprimorar a di- tudo desaba. Até esse dia chegar, ele é mais que satisfeito
ficuldade de todas os testes de combate direcionadas ao em usar suas habilidades para viver a vida ao máximo.
veículo do piloto uma vez, até o começo do próximo turno
do piloto), Piloto Proficiente 2 (remove 3 3 de todos os
testes de Pilotar).
4 2 2 2 2 3
FORÇA FÍSICA AGILIDADE INTELECTO ASTÚCIA FOR. DE VONTADE PORTE
Habilidades: Poder da Força: Influenciar (pode fazer um
teste de poder Influenciar como parte de um teste de Char- VALOR DE RESISTÊNCIA LIMITE DE FERIMENTOS LIMITE DE FADIGA DEFESA CP/CD

me, Coerção, Falsidade, Liderança ou Negociação. Pode gas- 6 19 16 2 0


tar para adicionar a ou s [escolha do contrabandista
Perícias: Atletismo 2, Briga 4, Coordenação 1, Medicina 3,
cauteloso] por gasto para o teste).
Combate Próximo 3, Manha 2, Sobrevivência 2, Vigilância 2.
Equipamentos: Pistola Blaster (Combate a Distância [Leve];
Talentos: Adversário 2 (aprimora duas vezes a dificuldade
Dano 6; Crítico 3; Alcance [Médio]; Modo Atordoante).
de todos os testes de combate contra este alvo), Nível da
Força 2.
ESPECIALISTA EM INVASÃO Habilidades: Usuário do Lado Sombrio da Força (usa resul-
DA ASC [RIVAL] tados do Lado Sombrio em vez dos resultados do lado da
As vastas propriedades da Autoridade do Setor Corporativo luz, consulte a página 281), Poder da Força: Ferir (o Gladia-
o tornam um alvo atraente para as segmentações de dados. dor pode fazer um teste de Poder da Força Ferir contra um
A Polícia de Segurança da ASC, comumente chamada de Es- alvo engajado. Gastar para infligir 2 ferimentos no alvo,
pos, emprega vários invasores para combater essas amea- ignorando resistência. Gastar para aumentar ferimentos
ças. Invasores de elite parecem ter uma habilidade natural infligidos por 2 [pode ativar isso várias vezes] e gastar
para frustrar protocolos de segurança, adivinhar senhas e para curar ferimentos, igual a ferimentos infligidos).
encontrar portas dos fundos em código de computador. Equipamentos: Vibrotridente (Combate Próximo; Dano 5;
Suas Habilidades parecem quase sobrenaturais e em alguns Crítico 2: Alcance [Engajado]; Defensiva 2. Perfurante 4, Vo-
raros casos, talvez sejam. raz 3), armadura de couro para gladiadores (+2 resistência).

2 2 4 4 2 1
FORÇA FÍSICA AGILIDADE INTELECTO ASTÚCIA FOR. DE VONTADE PORTE

VALOR DE RESISTÊNCIA LIMITE DE FERIMENTOS DEFESA CP/CD

2 9 0 0
Perícias: Artimanha 2, Computadores 3, Sangue Frio 2.
Talentos: Burlar a Segurança (remova 3 dos testes de
Computadores ou Artimanha por Burlar a Segurança), Nível
da Força 1.
Habilidades: Afinidade com Computadores (o Especialis-
ta em Invasão pode adicionar 2 em qualquer tes-
te de Artimanha ou Computadores para
analisar ou se infiltrar em um sistema
de segurança. Gaste 2 para adicionar
a ao teste. Gaste para adicionar s a qualquer teste
de Computadores).
Equipamentos: Blaster Compacta (Combate a Distância
[Leve]; Dano 5; Crítico 4; Alcance [Curto]; Modo Atordoante),
ferramentas de invasão.

GLADIADOR CICATRIZADO [CHEFE]


Às vezes, a maneira mais eficaz de ocultar sua sensibilidade
à Força é ocultá-la à vista. O Gladiador Cicatrizado descobriu
que sua perícia nos combates poderia lhe render muito di-
nheiro na arena. Ele é o veterano de centenas de batalhas e
tem as cicatrizes para provar isso. Ele está profundamente
envolvido no submundo do crime e há muitas pessoas que
ganham dinheiro com suas perícias para que alguém o en-

ADVERSÁRIOS
412 FORÇA E DESTINO
JOGADOR PRETENSIOSO [RIVAL] MECÂNICO TALENTOSO [RIVAL]
Indivíduos sensitivos à Força têm uma vantagem distinta O Mecânico sensitivo à Força, sabe instintivamente as capa-
em jogos de estratégia e azar. Alguns optam por se tornar cidades das máquinas e pode persuadi-las a voltar à vida por
jogadores profissionais. Como acontece com qualquer joga- muito tempo depois que outros mecânicos teriam perdido
dor bem-sucedido, esses jogadores pretensiosos galácticos a esperança. O mecânico é uma adição bem-vinda à tripu-
nunca se encontram em um cassino por muito tempo, para lação de um contrabandista ou a um grupo de piratas, onde
que aqueles que perderam seus créditos não venham à pro- é provável que eles evitem o olhar atento dos Inquisidores
cura de reparação. Esses sortudos estão sempre em movi- Imperiais. Ocasionalmente, o mecânico sensitivo à Força será
mento, procurando o próximo grande jogo. encontrado trabalhando em empregos legítimos em lojas
respeitáveis em planetas civilizados. Aqueles que são quase
sempre desconhecem que a sua incrível capacidade de avaliar
2 2 2 4 1 2 e reparar máquinas é outra coisa senão um talento natural.
FORÇA FÍSICA AGILIDADE INTELECTO ASTÚCIA FOR. DE VONTADE PORTE

VALOR DE RESISTÊNCIA LIMITE DE FERIMENTOS DEFESA CP/CD


2 3 3 2 2 2
2 12 0 0
FORÇA FÍSICA AGILIDADE INTELECTO ASTÚCIA FOR. DE VONTADE PORTE

Perícias: Artimanha 3, Charme 2, Falsidade 2, Manha 2, VALOR DE RESISTÊNCIA LIMITE DE FERIMENTOS DEFESA CP/CD

Percepção 3, Sangue Frio 3. 2 12 0 0


Talentos: Nível da Força 1, Segunda Chance 2 (uma vez por
encontro, o jogador pretensioso pode escolher dois dados Perícias: Computadores 2, Mecânica 2, Sobrevivência 1,
positivos em um teste que ele faça e rolá-los novamente). Vigilância 1.
Habilidades: Toda a Sorte da Galáxia (ao fazer um teste Talentos: Aficionado por Tecnologia (remove 3 dos testes
para apostar, um teste de Falsidade ou Negociação, adicio- de Mecânica), Nível da Força 1, Infundir Item (gastar uma
ne 2 ao teste. Cada resultado de adiciona automatica- manobra para empregar 2 e conceder uma arma de alcance
mente s ao teste, os resultados da automaticamente curto +1 de Dano ou diminuir o Nível Crítico da arma em um).
adicionam d ao teste). Habilidades: Nenhuma.
Equipamentos: Blaster Compac- Equipamentos: Blaster Compacta (Combate a Distância
ta (Combate a Distância [Leve]; [Leve]; Dano 5; Crítico 4; Alcance [Curto]; Modo Atordoante),
Dano 5; Crítico 4; Alcance kit de ferramentas, kit de conserto de emergência.
[Curto]; Modo Atordoante).
MESTRE CAÍDO [CHEFE]
Embora não sejam verdadeiros Jedi ou Sith, há aqueles que
se afirmam como "mestres" da Força. Se esses indivíduos se
voltam para o Lado Sombrio, eles podem ser incrivelmen-
te perigosos e terrivelmente selvagens. Alguns podem até
mesmo rastrear relíquias antigas de uma época passada
como Saber de Luzes. Nas mãos de um mestre caído, essas
lâminas geralmente saboreiam o sangue de inocentes.

3 3 3 3 4 3
FORÇA FÍSICA AGILIDADE INTELECTO ASTÚCIA FOR. DE VONTADE PORTE

VALOR DE RESISTÊNCIA LIMITE DE FERIMENTOS LIMITE DE FADIGA DEFESA CP/CD

4 18 18 1 1
Perícias: Atletismo 2, Coerção 3, Conhecimento (Saber) 2,
Disciplina 4, Liderança 2, Resiliência 3, Sabre de Luz 4.
Talentos: Adversário 2 (aprimora duas vezes a dificuldade
de todos os testes de combate contra este alvo). Nível da
Força 3, Investida Morcego Falcão (o mestre caído pode exe-
cutar um teste de combate Sabre de Luz [Agilidade] Comba-
te Próximo contra um alvo em curto alcance e adicionar 2
2 2 a sua jogada. Ele pode gastar o antes de verificar o
sucesso ou a falha do teste para engajar com alvo imediata-
mente como ação livre e pode gastar o para adicionar a
ao teste. Se o mestre caído não pode se mover para acertar
o alvo, o ataque automaticamente erra), Refletir Melhorado
(quando o mestre caído sofrer um golpe de um teste de

ADVERSÁRIOS
FORÇA E DESTINO 413
Combate a Distância [Leve], Combate a Distância [Pesado] distância, mas antes de aplicar resistência, sofre 3 de fadiga
ou Artilharia que gere d; ou ttt, use o Refletir Melhora- para reduzir 7 de Dano).
do para reduzir Dano daquele acerto, após resolver o ataque Habilidades: Usuário do Lado Sombrio da Força (usa resul-
ele pode gastar esses resultados para infligir um acerto em tados do Lado Sombrio em vez dos resultados do lado da
um alvo no alcance médio, causando o mesmo Dano que luz, consulte a página 281).
o acerto do ataque à distância inicial), Aparar 5 (quando é Equipamentos: Sabre de Luz Mephite de duas lâminas (Sa-
atingido por um ataque de corpo-a-corpo, mas antes de apli- bre de Luz; Dano 8; Crítico 2: Alcance [Engajado]; Penetran-
car resistência, pode sofrer 3 fadiga para reduzir Dano em te 1, Sincronizada 1, Fender, Desajeitada 3), manto negro
7), Refletir 5 (quando atingido por um ataque de ataque à (+1 resistência).

CRIATURAS
U ma infinidade de criaturas exóticas pode ser encon-
trada em toda a galáxia. Enquanto algumas espécies
permanecem exclusivas de seu planeta, outras são vistas
5 3 1 3 3 1
FORÇA FÍSICA AGILIDADE INTELECTO ASTÚCIA FOR. DE VONTADE PORTE
em toda parte, servindo como animais de estimação, opo-
VALOR DE RESISTÊNCIA LIMITE DE FERIMENTOS LIMITE DE FADIGA DEFESA CP/CD
nentes de gladiadores ou animais de trabalho. As seguintes
espécies são alguns exemplos mais interessantes.
12 25 15 2 0

ACKLAY ESPREITADOR [CHEFE] Perícias: Atletismo 4, Briga 4, Coordenação 2.


Talentos: Adversário 1 (aprimora uma vez a dificuldade de
Acklays são predadores ferozes, com três metros de altura todos os testes de combate contra este alvo).
e seis patas, nativos do planeta Vendaxa. Esses caçadores Habilidades: Anfíbio (acklays respiram debaixo d'água e
não-sencientes evoluíram no duro ecossistema de Vendaxa não sofrem penalidades de movimento na água), Seis Bra-
para se tornarem máquinas de matar finamente afiadas. O ços (o acklay ganha a em todos os testes de Briga e pode
alto metabolismo do acklay lhe dá uma grande quantidade gastar aa em um ataque corpo-a-corpo bem-sucedido
de energia, especialmente quando se está caçando. para acertar um segundo alvo engajado com ele, causando
Acklays são crustáceos de carapaça grossa que o mesmo Dano que o alvo original), Silhueta 2.
podem viver debaixo d'água ou em terra. Os Equipamentos: Garras grandes (Briga, Dano 10, Crítico 2;
três olhos do acklay podem ver na escuridão Alcance [Engajado]; Derrubar, Perfurante 3).
quase total e cada uma de suas pernas ter-
mina em uma enorme garra usada para BESTA DE JAKO [LACAIO]
prender ou cortar a presa. Por causa
de suas proezas de combate, os A colonização da Orla Exterior requer criaturas resistentes
acklays são usados em toda que pudessem resistir a ambientes extremos e defender-se
a galáxia em arenas de contra predadores perigosos e muitas vezes imprevistos.
gladiadores. Besta de Jako foram introduzidos em centenas de planetas
de gelo através da galáxia e ainda percorrem muitos desses
mundos hoje. Grandes e desgrenhadas criaturas felinas de
aproximadamente dois metros de altura e três metros do
focinho até a cauda, as bestas de jako são facilmente do-
mesticadas, animais de rebanho mantidos para carne, leite
e peles. Tanto as bestas de jako machos e fêmeas ostentam
grandes presas, usadas principalmente para defesa própria
ou estabelecimento de dominância. Embora não seja ampla-
mente conhecido, como um grupo, as bestas de jako podem
gerar ondas de energia da Força para defender seus reba-
nhos de predadores, embora um indivíduo não tenha essa
capacidade separado de seu rebanho.

4 1 1 1 1 1
FORÇA FÍSICA AGILIDADE INTELECTO ASTÚCIA FOR. DE VONTADE PORTE

VALOR DE RESISTÊNCIA LIMITE DE FERIMENTOS DEFESA CP/CD

3 9 0 0

ADVERSÁRIOS
414 FORÇA E DESTINO
CRIATURAS JOVENS

C ertos Personagens de Jogadores (especialmente


aqueles com a especialização Desbravador) podem
formar um vínculo com uma criatura. Isso tem benefícios
• Diminua a Silhueta da criatura em 1, para um
mínimo de 0.

• Diminua o limite de ferimento e fadiga da cria-


mecânicos e narrativos. No entanto, como o tamanho da
tura (se aplicável) para metade do normal (arre-
criatura com a qual PJ pode se relacionar depende do
dondamento para cima).
Nível da Força do PJ, o PJ pode ganhar a habilidade de
se unir a uma criatura mecanicamente superior, mas não • Diminuir o dano de quaisquer armas ou ataques
quer desistir da criatura com a qual ele já se uniu devido que a criatura possua pela metade do normal
a razões narrativas. Para evitar isso, Mestres pode usar (arredondamento para cima).
as seguintes regras para delinear uma versão jovem de
Se quando o PJ ganhar a habilidade de controlar uma
uma criatura, que pode mais tarde "crescer" à medida que
versão maior da criatura, o Mestre pode simplesmente
a PJ ganha a habilidade de controlar a versão completa.
restaurar a criatura ao seu perfil original, explicando que
Para representar uma versão jovem de uma criatura, o ela cresceu em tamanho e habilidade ao longo do tem-
Mestre deve aplicar as seguintes alterações: po. No entanto, o uso desta regra está estritamente
sujeito à aprovação do Mestre.

Perícias (somente para grupos): Atletismo, Bri- Talentos: Adversário 1 (aprimora uma vez a
ga, Resiliência, Sobrevivência. dificuldade de todos os testes de com-
Talentos: Nenhum. bate contra este alvo).
Habilidades: Silhueta 2, Forte como uma Besta Habilidades: Saltar (os gatos de
de Jako (bestas de jako tem um limite de carga presa adicionam aa a todas
de 20), Poder da Força: Mover (um grupo Lacaio as verificações do Atletismo
de três ou mais de bestas de jako pode tentar feitas para executar sal-
afastar inimigos com a Força. Como uma ação, tos verticais ou horizon-
role 2 2 2. Cada gerado pode ser gasto para tais), Silhueta 2.
mover um inimigo da Silhueta 1 em curto alcance Equipamentos: Pre-
para alcance médio). sas e garras (Briga;
Equipamentos: Presas (Briga; Dano 6; Crítico 4; Dano 6; Crítico 2; Al-
Alcance [Engajado]). cance [Engajado]; Per-
furante 2).
GATO DE PRESAS MADURO [RIVAL]
Gatos de presas são predadores felinos que podem
crescer até dois metros de altura e três metros de
comprimento. Nomeado por causa das duas presas
distintas que crescem de suas mandíbulas inferio-
res, esses mamíferos são criaturas sociais que aca-
salam para a vida e formam casais orgulhosos. Eles
até podem "guardar" rebanhos de presas, comendo
um de vez em quando, enquanto protegem o resto
do rebanho contra outros predadores. Esses instintos
os tornam surpreendentemente fáceis de domesticar e
são grandes o suficiente para poderem ser dominados pela
maioria dos humanóides sapientes. Muitos peregrinos da
Orla Exterior confiam nos olhos aguçados e no nariz sensí-
vel do seu fiel companheiro com presas.

KAATEN [RIVAL]
4 4 1 3 1 3
FORÇA FÍSICA AGILIDADE INTELECTO ASTÚCIA FOR. DE VONTADE PORTE O kaaten é um predador semi-inteligente, bípede, de um
VALOR DE RESISTÊNCIA LIMITE DE FERIMENTOS DEFESA CP/CD
metro e meio, encontrado em Felucia. É um imitador, capaz
de usar a Força para aparecer à sua presa como alguém
4 17 1 1
familiar ao indivíduo que o kaaten está caçando. Os kaaten
Perícias: Briga 2, Coordenação 2, Furtividade 2, Percepção são solitários, com linhas territoriais bem definidas que só
2, Vigilância 2. são cruzadas quando se acasalam. Portanto, eles não de-
senvolveram nenhum tipo de estrutura ou linguagem social.

ADVERSÁRIOS
FORÇA E DESTINO 415
Um kaaten pode aparecer como um ente querido perdido, Equipamentos: Espinho (Briga; Dano 2, Crítico 4; Alcance
um companheiro ou amigo, ou um membro da espécie de [Engajado]; Perfurante 5), Mandíbulas (Briga; Dano 2; Crítico
sua presa, se o kaaten estiver caçando algo não-senciente. 3; Alcance [Engajado]; Perfurante 2).
Uma vez que o kaaten atraiu sua presa para perto, ele ata-
ca com suas garras, tentando rapidamente incapacitar sua MAALRAA [RIVAL]
presa desavisada.
O maalraa é um felino caçador em bando não senciente que
usa a Força para se esconder de sua presa. Embora tenham
2 2 2 3 1 1 sido encontrados uma vez através da galáxia e, às vezes,
FORÇA FÍSICA AGILIDADE INTELECTO ASTÚCIA FOR. DE VONTADE PORTE domesticados como animais de guarda, os maalraas são
VALOR DE RESISTÊNCIA LIMITE DE FERIMENTOS DEFESA CP/CD
agora extremamente raros, encontrados apenas em alguns
5 12 0 0 dos lugares esquecidos da galáxia e nos lugares mais pro-
blemáticos do submundo do crime. A habilidade do maalraa
Perícias: Charme 3, Falsidade 3, Furtividade 3. de encobrir-se torna quase impossível localizar-se entre as
Talentos: Nenhum. sombras, ainda que aqueles sendo sensíveis à Força pos-
Habilidades: Imitador da Força (a critério do Mestres, o ka- sam às vezes detectar sua presença. Quando ele ataca, o
aten pode fazer um teste de Charme ou Falsidade contra maalraa usa suas presas enormes para agarrar seu alvo e
Vigilância em oposta com uma ação para fingir ser amigo, mantê-lo inerte, esmagando-o lentamente, enquanto outros
companheiro, amado ou da mesma espécie que seu alvo. membros do bando terminam com a infeliz criatura.
Ao fazer isso, adicione 2 ao teste; gerado a partir de
resultados de adiciona s ao teste de Charme, enquanto 3 3 1 2 2 1
o gerado a partir de resultados adiciona s ao teste de FORÇA FÍSICA AGILIDADE INTELECTO ASTÚCIA FOR. DE VONTADE PORTE
Falsidade. Se o teste for bem-sucedido, a ilusão é bem-suce-
VALOR DE RESISTÊNCIA LIMITE DE FERIMENTOS DEFESA CP/CD
dida, embora o efeito dessa ação no jogo dependa da situa-
ção e possa ser determinado pelo Mestre. Alvos imunes aos
4 12 0 0
poderes da Força são imunes a esses efeitos).
Perícias: Briga 3, Furtividade 4.
Equipamentos: Garras (Briga; Dano 7; Crítico 4; Alcance
Talentos: Nenhum.
[Engajado]; Perfurante 2).
Habilidades: Ocultação (adicione o 3 3 3 a todos os tes-
tes feitos para identificar ou rastrear o maalraa, isso pode
KOUHUN [LACAIO]
incluir testes de Vigilância feitos para Iniciativa se o maalraa
Os kouhuns são pequenos artrópodes peçonhentos, com emboscar um personagem, Personagens sensitivos à Força
várias pernas, com aproximadamente trinta centímetros ignoram essa habilidade).
de comprimento, com corpos segmentados, cinzentos e Equipamentos: Presas (Briga; Dano 6; Crítico 3; Alcance
grandes mandíbulas. As mordidas de Kouhun produz uma [Engajado]; Capturar 2).
neurotoxina de ação rápida e fatal, tornando-as uma "arma"
favorita de muitos assassinos. Em seu planeta natal, Indou- PÁSSARO JUBBA [RIVAL]
modo, eles são simples predadores que rastreiam a presa
Os pássaros Jubba são encontrados em mercados, palácios
pelo calor. Seu pequeno tamanho os tornam aptos a desli-
e casas de comerciantes ricos e criminosos em ascensão
zar através de sistemas de ventilação, janelas, rachaduras
em toda a galáxia, embora sejam nativos dos pântanos de
em alvenaria e outros espaços apertados. Quando encurra-
Dagobah. Aves brilhantemente coloridas com feições repti-
lados, os kouhuns também podem usar uma espinha dorsal
lianas, aves jubba são valorizadas por sua plumagem verme-
afiada e não-venosa para se defenderem.
lha, amarela e roxa tanto quanto por sua bela e assombro-
sa canção. O chamado do assobio do pássaro jubba é, na
1 2 1 1 1 1 verdade, uma habilidade instintiva de entrar na Força Viva e
FORÇA FÍSICA AGILIDADE INTELECTO ASTÚCIA FOR. DE VONTADE PORTE produzir uma sensação pacífica naqueles que a ouvem. As
VALOR DE RESISTÊNCIA LIMITE DE FERIMENTOS DEFESA CP/CD aves jubba têm corpos pequenos, mas grandes asas e se
1 3 0 0 comportam mal em gaio-
las. Felizmente, se um
Perícias (somente para grupos): Briga. dono alimenta seu
Talentos: Nenhum.
Habilidades: Neurotoxina (Se um alvo sofre ferimentos de
um ataque de mandíbula de kouhun, o alvo deve fazer um
teste Médio (1 1) de Resiliência. O alvo sofre 5 ferimen-
tos se ele falhar, mais 1 fadiga por t, d significa que o
alvo deve resistir novamente ao veneno no começo de seu
próximo turno), Silhueta 0.

ADVERSÁRIOS
416 FORÇA E DESTINO
pássaro regularmente, é mais que contente permanecer em Perícias: Atletismo 1, Briga 1, Percepção 2, Resiliência 1,
uma cama ou poleiro e abster-se de aterrorizar uma casa Sobrevivência 1, Vigilância 2.
ou tentar caçar outros animais de estimação. Em Dagobah, Talentos: Nenhum.
os pássaros jubba caçam presas pequenas, como roedores Habilidades: Detectar Sensitivos da Força (o vornskr pode
ou outras aves, mas em cativeiro, um pássaro jubba bem fazer um teste Médio (1 1) de Percepção para detectar
alimentado lutará apenas para se defender. Mais importan- todas as criaturas sensíveis à Força ou personagens com
te ainda, se o pássaro jubba não estiver satisfeito, ele se um Nível da Força no alcance médio; essa habilidade fun-
recusa a cantar. ciona independentemente do terreno ou material interme-
diário), Caçador da força (ganhe a a todos os testes de
Poucos proprietários percebem que as aves jubba são
combate feitos contra criaturas ou personagens sensíveis à
enganosamente inteligentes. Embora não sejam tão inteli-
Força com um Nível da Força).
gentes quanto as espécies mais sencientes, elas possuem
Equipamentos: Cauda (Briga; Dano 4; Crítico 5; Alcance
um nível de astúcia e capacidade de compreensão que supe-
[Engajado]; Desorientar 4), Dentes (Briga; Dano 6; Crítico 3;
ram a maioria das espécies animais. Alguns pesquisadores
Alcance [Engajado]; Voraz 2).
suspeitam que as aves jubba fingem ser menos inteligentes
quando interagem com outras espécies. Essas suspeitas só
são reforçadas por rumores de que, quando emparelhados
YSALAMIR [LACAIO]
com donos que eles confiam e cuidam, as aves jubba podem Ysalamiri evoluiu em Myrkr, onde um dos seus principais pre-
agir com mais deliberação e previsão. dadores era o vornskr sensível à Força e que detectava à
Força. Como resultado, ysalamiri desenvolveu uma defesa
1 2 2 2 1 3 incomum: uma "bolha" natural ao redor deles que nega a
capacidade de outras criaturas de influenciar à Força. Es-
FORÇA FÍSICA AGILIDADE INTELECTO ASTÚCIA FOR. DE VONTADE PORTE
sas dóceis criaturas que habitam as árvores lembram la-
VALOR DE RESISTÊNCIA LIMITE DE FERIMENTOS DEFESA CP/CD
gartos peludos com meio metro de comprimento e vivem
1 3 0 0 nas florestas de Myrkr, onde reivindicaram o local como se
fossem seus. Eles são herbívoros, festejando a seiva das
Perícias: Charme 2. árvores em que vivem e usam apenas os dentes para se de-
Talentos: Sentir Emoções (adicione a a todos os testes fenderem se atacados. Como resultado de suas habilidades
de Charme, a menos que o alvo seja imune aos poderes que negam à Força, os ysalamiri são altamente valorizados
da Força). como animais de companhia e companheiros por qualquer
Habilidades: Voador (os pássaros jubba podem voar, veja a um que tema os que usam a Força.
página 208), Canção Calmante (o pássaro jubba pode fazer
um teste Médio (1 1) de Charme para curar 1 fadiga por
s de todas as criaturas com alcance médio), Silhueta 0. 1 0 1 2 2 1
Equipamentos: Garras (Briga; Dano 2; Crítico 5; Alcance FORÇA FÍSICA AGILIDADE INTELECTO ASTÚCIA FOR. DE VONTADE PORTE

[Engajado]). VALOR DE RESISTÊNCIA LIMITE DE FERIMENTOS DEFESA CP/CD

1 2 0 0
VORNSKR [RIVAL]
Perícias (somente para grupos): Nenhum.
Vornskrs são predadores caninos nativos do planeta Myrkr,
Talentos: Nenhum.
mas encontrados em toda a galáxia como animais de caça
Perícias (somente para grupos): Nenhuma.
domesticados, animais de estimação e guardas. Eles usam
Talentos: Nenhum.
um veneno suave em sua cauda como chicote para atordoar
Habilidades: Negar Poderes de Força (um ysalamir adulto
a presa e então matá-lo com seus dentes ou garras. Os Vor-
cria uma zona esférica que se estende a alcance curto, den-
nskrs são sensitivos à Força, resultado de caçar presas com
tro da qual personagens e criaturas sensíveis à Força não
sensibilidade à Força em seu planeta natal. Um vornskr ime-
podem exercer influência sobre à Força. Ao lado desta zona,
diatamente se concentra em quaisquer criaturas ou indivídu-
quaisquer poderes da Força, talentos da Força ou outras
os sensíveis à Força em sua presença, assim que os detecta,
Habilidades que o Mestre decida trabalhar através da For-
geralmente ataca sem hesitação. Sabe-se que mercenários
ça, não funcionam. Da mesma forma, tais poderes podem
caçadores de Jedi e inquisidores imperiais usam vornskrs
não afetar ou detectar qualquer coisa dentro desta zona),
para ajudar a desalojar fugitivos sensitivos da Força.
Imobilidade (esta criatura é incapaz de realizar manobras de
movimento), Silhueta 0.
3 3 1 2 2 1 Equipamentos: Dentes (Briga; Dano 1; Crítico 5; Alcance
FORÇA FÍSICA AGILIDADE INTELECTO ASTÚCIA FOR. DE VONTADE PORTE [Engajado]).
VALOR DE RESISTÊNCIA LIMITE DE FERIMENTOS DEFESA CP/CD

5 12 1 0

ADVERSÁRIOS
FORÇA E DESTINO 417
ESQUISITICES GALÁCTICAS
A galáxia é um lugar enorme e diverso, onde não há fim
para a variedade de espécies e indivíduos. Algumas das
variedades mais estranhas são detalhadas aqui.
Perícias: Coerção 2, Combate a
Distância (Pesado) 4, Combate
Próximo 3, Coordenação 2, Dis-
ciplina 3, Resiliência 3, Sangue
AVENTUREIRO BESALISCO [RIVAL] Frio 1, Vigilância 4.
Uma figura comum nas cantinas e antros de sabacc da Orla Talentos: Adversário 2 (apri-
Exterior é o errante aventureiro Besalisco. Esses huma- mora duas vezes a dificuldade
nóides aviários de quatro braços são conhecidos por sua de todos os testes de comba-
generosidade, lealdade e abordagem destemida a qualquer te contra este alvo), Golpes
perigo que possam enfrentar em suas viagens. Sociável, es- Letais 2 (adiciona +20 em ro-
perto e atento, eles podem provar ser uma fonte valiosa lagens de Lesão Crítica contra
de informações obscuras. No entanto, muitos Besaliscos oponentes), Golpe Rápido 2
escondem sua própria agenda sob seu comportamento em (ao realizar um teste de com-
seus próprios planos e aqueles que interagem com eles fa- bate, adicione a a contra
riam bem em se lembrar disso. qualquer alvo que ainda não
tenha agido no encontro).
Habilidades: Infravisão
3 2 2 3 3 2 (remover 3 imposto devi-
FORÇA FÍSICA AGILIDADE INTELECTO ASTÚCIA FOR. DE VONTADE PORTE do às condições de iluminação).
VALOR DE RESISTÊNCIA LIMITE DE FERIMENTOS DEFESA CP/CD Equipamentos: Rifle Blaster (Comba-
3 12 0 0 te a Distância [Pesado]; Dano 9; Crítico
3; Alcance [Longo]; Modo Atordoante),
Perícias: Briga 2, Combate a Distância (Leve) 2, Sobrevivên- espada cortosis (Combate Próximo; Dano
cia 2, Vigilância 2. 4; Crítico 3; Alcance [Engajado]; Cortosis), ar-
Talentos: Nenhum. madura pesada de combate (+2 resistência, +1
Habilidades: Quatro Braços (o Besalisco ganha a em to- defesa), estimulante.
dos os testes de Briga e pode gastar a a em um ataque
corpo-a-corpo bem-sucedido para acertar um segundo alvo MINEIRO MUSTAFARIANO [RIVAL]
engajado, dando o mesmo Dano que o alvo original).
Vindo do mundo jovem e vulcânico de Mustafar, os Mustafa-
Equipamentos: Pistola Blaster (Combate a Distância
rianos são as primeiras espécies a evoluir para a senciência,
[Leve]; Dano 6; Crítico 3; Alcance [Médio]; Modo Atordoan-
o que é notável, considerando a natureza violenta de seu
te), soqueiras (Briga; Dano 4; Crítico 4; Alcance [Engajado];
planeta natal. Esses humanóides bípedes têm quase dois
Desorientar 3), cinto de utilidades.
metros de altura e estão muito à vontade em algumas das
mais severas condições planetárias da galáxia. Os imensos
MERCENÁRIO CHISS [CHEFE]
recursos minerais de Mustafar tornaram os Mustafarianos
Os Chiss de pele azul e olhos vermelhos raramente se aven- bastante ricos e eles trocaram tecnologia e Equipamentos
turam além de seu mundo natal escondido nas Regiões para ajudá-los a ocupar até mesmo os cantos mais duros
Desconhecidas. Assim, não é de surpreender que, quando al- do planeta. Eles silenciosamente apoiam o Império Galáctico
guém encontra um Chiss, ele esteja frequentemente entre os em troca de proteção Imperial, trocando alegremente sua ri-
mundos da Orla Exterior. Quando saem de suas casas, alguns queza mineral por relativa privacidade e tecnologia avançada.
andarilhos Chiss vão para as hiper-rotas para encontrar aven-
tura, negociando com seu comportamento frio e calculista
para se tornarem mercenários habilidosos. Soldados de alu-
2 2 4 4 2 1
FORÇA FÍSICA AGILIDADE INTELECTO ASTÚCIA FOR. DE VONTADE PORTE
guel profissionais, mercenários Chiss são poucos para serem
encontrados juntos em números; raramente se pode encon- VALOR DE RESISTÊNCIA LIMITE DE FERIMENTOS DEFESA CP/CD

trar mais que um único Chiss em um sistema estelar inteiro. 2 9 0 0

Perícias: Atletismo 2, Briga 3, Combate Próximo 1, Resili-


3 3 3 3 4 3 ência 2, Vigilância 1.
FORÇA FÍSICA AGILIDADE INTELECTO ASTÚCIA FOR. DE VONTADE PORTE Talentos: Adversário 1 (aprimora uma vez a dificuldade de
VALOR DE RESISTÊNCIA LIMITE DE FERIMENTOS LIMITE DE FADIGA DEFESA CP/CD todos os testes de combate contra este alvo).
4 18 18 1 1 Habilidades: Resistência ao Calor (remova 3 de qualquer
teste devido a condições ambientais quentes ou áridas).
Equipamentos: Vibromachado (Combate Próximo; Dano 8;
Crítico 2; Alcance [Engajado]; Perfurante 2, Fender, Voraz 3).

ADVERSÁRIOS
418 FORÇA E DESTINO
O INQUISITORIUS
P oucas pessoas na galáxia estão cientes da existência
do Inquisitorius Imperial, mas todos que sabem disso
legitimamente a temem. Fundada pelo Imperador - na sequ-
PERÍCIAS DE COMBATE
Ao determinar os graus do Inquisidor em perícias de comba-
ência da destruição dos Jedi no início da era Imperial, esta te, o Mestre assume as seguintes condições e atribui cada
organização sombria encarrega seus membros de perseguir valor a uma habilidade de combate da escolha do Mestre.
os usuários da Força e de submetê-los à vontade do Impera- Cada valor só pode ser atribuído uma vez e todas as perícias
dor ou destruí-los completamente. Originalmente, os Inqui- que não recebem um valor atribuído a elas têm grau 0. Os
sidores caçavam os poucos Jedi remanescentes, mas agora valores são os seguintes: 4, 3 e 2.
sua ordem se estende a todos os usuários da Força que PERÍCIAS DE CONHECIMENTO
chamam a atenção deles. Quase todos os inquisidores são
eles mesmos usuários da Força e existem rumores de que Os inquisidores devem ser extremamente educados como
os Jedi caídos podem ser encontrados entre suas fileiras. indivíduos para guiar seus deveres, mesmo que esse conhe-
cimento não seja prontamente aparente. O Inquisidor tem
Como os membros do Inquisitorius podem ser de qual- dois graus em cada perícia de Conhecimento.
quer espécie, idade ou sexo, as estatísticas do jogo não são
fornecidas para indivíduos específicos. Em vez disso, o Mes- PERÍCIAS GERAIS
tre deve seguir o processo de sete etapas abaixo para gerar
Conforme mencionado anteriormente, o Mestre é livre para
Inquisidores que atendam às necessidades de sua história.
dar ao Inquisidor as perícias que ele considere adequadas.
Este processo é projetado para criar um Inquisidor que pos-
No entanto, os seguintes pacotes de habilidades destina-
sa enfrentar um grupo inteiro de Personagens Jogadores,
dos a acelerar o processo. Se o Mestre escolher, ele pode
portanto, é um oponente formidável.
selecionar um pacote e aplicar essas graduações de perícias
ao Inquisidor.
INQUISIDORES ÚNICOS • O Acólito: Disciplina 4, Falsidade 1, Liderança 2, Percep-
ção 2, Sobrevivência 3, Vigilância 3.
E mbora este processo tenha sido projetado para
ajudar os Mestres a criar rapidamente persona-
gens interessantes Inquisidores, o Mestre não deve
• O Assassino: Coordenação 3, Falsidade 3, Furtividade 4,
Medicina 1, Sangue Frio 2, Vigilância 2.
se sentir obrigado a isso se tiver outra ideia em men-
• O Bruto: Atletismo 3, Coerção 3, Disciplina 2, Manha 1,
te. Em vez disso, ele deve se sentir livre para projetar
Resiliência 4, Vigilância 1.
seu PM aterrorizante como achar melhor e se isso
significa dobrar um pouco as regras, então que seja! • O Investigador: Artimanha 3, Computadores 2, Manha
3, Percepção 4, Sobrevivência 2, Vigilância 2.
PASSO 1: TIPO PM • O Planejador: Charme 2, Computadores 4, Falsidade 3,
Todos os Inquisidores são Chefes e seguem todas as regras Mecânica 1, Negociação 1, Sangue Frio 2.
para esse tipo PM (veja a página 400).
• O Senhor da Guerra: Coerção 2, Disciplina 3, Liderança
PASSO 2: CARACTERÍSTICAS 4, Percepção 2, Piloto (Planetário) 1, Vigilância 2.
O Mestre usa os seguintes valores e atribui um valor a cada • O Viajante: Astronavegação 2, Computadores 1, Mecâ-
uma das características do Inquisidor. Cada valor só pode nica 3, Pilotar (Espacial e Planetário) 4, Sangue Frio 2.
ser atribuído uma vez (quando o 5 é atribuído a uma carac-
terística, por exemplo. Não pode ser usado novamente). Os PASSO 5: TALENTOS
valores são os seguintes: 5, 4, 3, 3, 3 e 2. Todos os Inquisidores têm o talento do Adversário 3 (apri-
mora três vezes a dificuldade de todos os testes de comba-
PASSO 3: FERIMENTOS E FADIGA
te contra este alvo) e podem, a critério do Mestre, possuir
Todo Inquisidor começa com um limite de ferimentos de um Grau de Força 3. Além disso, o Mestre pode adicionar
20 e um limite de fadiga de 20. Os Mestres devem então dois ou mais dos talentos listados aqui. Algumas dessas
adicionar o nível de Força Física do Inquisidor ao limite de opções são vários graus de um talento graduado. Nestes
ferimento do Inquisidor e seu o nível de Força de Vontade casos, eles ainda contam como uma única escolha.
ao seu limite de fadiga. Estes são o limite final de ferimento
e o limite de fadiga do Inquisidor. • Aparar 4: quando é atingido por um ataque de corpo-
-a-corpo mas antes de aplicar resistência, o Inquisidor
PASSO 4: PERÍCIAS pode realizar Aparar como atividade Livre fora do seu
Todos os Inquisidores são altamente qualificados e a maio- turno. Ele sofre 3 de fadiga para reduzir dano em 6.
ria é capaz de se comportar igualmente bem dentro e fora
• Aparar Melhorado: quando o Inquisidor sofre um acerto
do campo de batalha. Assim, ao determinar as perícias do
de um teste de Briga, Combate Próximo ou Sabre de
Inquisidor, use os seguintes passos.

ADVERSÁRIOS
FORÇA E DESTINO 419
USANDO INQUISIDORES IMPERIAIS

O s Inquisidores Imperiais são vilões usuários da Força,


adequados para praticamente qualquer campanha
FORÇA E DESTINO. Eles podem perseguir os persona-
reiras dos PJs. Eles podem ter Sabre de Luz ou outras
armas exóticas e perigosas. Inquisidores tendem a ser
agentes confiáveis do Imperador e derrotar um deve ser
gens pessoalmente, ou eles podem confiar em legiões de muito diferente (possivelmente o clímax de uma cam-
agentes, Inquisidores devem inspirar admiração e medo. panha). Os inquisidores são também inimigos astutos
Eles não jogam de forma justa e seu objetivo é destruir e espertos, que devem sempre estar dispostos a fugir
qualquer usuário da Força ou um rebelde problemático na para lutar outro dia se a luta for contra eles.
sua mira. Eles podem montar armadilhas para seus alvos
Os PJs capturados podem estar sujeitos a interrogató-
ou eles podem trazer uma força esmagadora para dar
rios antes de serem presos ou executados. Isso é es-
suporte. Quando um Inquisidor aparece, os PJs devem
pecialmente verdadeiro para agentes Rebeldes ativos
aprender rapidamente o perigo extremo em que estão.
e usuários da Força. Os inquisidores podem até tentar
É provável que os inquisidores sejam mais qualificados transformar ou corromper os prisioneiros para se torna-
na Força do que os PJs, pelo menos no início das car- rem agentes pessoais.

Luz que gera d ou t t t e o Inquisidor usa o Blo- alizar Refletir como atividade Livre fora do seu turno.
queio como atividade livre para reduzir os danos desse Ele sofre 3 de fadiga e, em seguida, reduz o dano em 6.
acerto, só depois resolver o ataque, ele pode gastar es-
PASSO 6: HABILIDADES E PODERES DA FORÇA
ses resultados para infligir um golpe no atacante com
uma arma de Briga, Combate Próximo ou Sabre de Luz Todo Inquisidor possui duas habilidades e/ou poderes da
infligindo dano base da arma. O inquisidor também deve Força (se o Inquisidor for um usuário da Força) escolhido da
possuir o talento Aparar para usar isso. seguinte lista.

• Discurso Impiedoso (Melhorado): O Inquisidor pode • Aura do Comando: O Inquisidor pode gastar uma ma-
com uma ação o Discurso Impiedoso, pode fazer um nobra para permitir que um grupo de servos aliados em
teste Médio (1 1) de Coerção. Para cada s causa alcance médio realizem imediatamente uma manobra ou
uma fadiga em um alvo a curto alcance e os alvos afe- ação. Adicione a a qualquer ação que eles executem.
tados sofrem 3 em todos os testes por um número • Estilo de Sabre de Luz: Escolha uma característica. Ao fa-
de rodadas igual os graus do Inquisidor em Coerção. O zer um teste usando a perícia Sabre de Luz, o Inquisidor
Inquisidor pode gastar a; para cada a gasto, um alvo pode usar a característica escolhida em vez de Força Física.
já afetado sofre 1 fadiga adicional.
• Ferir: Poder da Força. Como uma ação, o Inquisidor pode
• Foco Acentuado: o inquisidor executa a manobra de fazer um teste de poder da Força contra um alvo en-
foco acentuado, sofre 1 de fadiga e aprimora o grau do gajado. O Inquisidor pode gastar o para infligir um
seu próximo teste de perícia uma vez. número de ferimentos no alvo (ignorando a resistência)
• Golpes Letais 2: o inquisidor adiciona +20 em rolagens igual ao Intelecto do Inquisidor. O Inquisidor pode gastar
de Lesão Crítica contra oponentes. para curar um número igual de ferimentos em um alia-
do engajado ou em si mesmo. O Inquisidor pode gastar
• Golpe Paralisante: O Inquisidor aumenta a dificuldade para aumentar o alcance do poder em uma faixa de
de seu próximo teste de combate em um. Se o teste alcance e pode gastar para aumentar o número de
causar dano, o alvo sofre 1 fadiga sempre que ele se inimigos afetados em um. (Ele pode ativar o alcance e o
mover pelo restante do encontro. número de inimigos aprimorados várias vezes).
• Guiar de volta: O Inquisidor pode gastar T ou a a a • Influenciar: Poder da Força. O Inquisidor pode gastar PF
em um teste de combate Briga, Combate Próximo ou para infligir 2 de fadiga (ignorando a resistência) em um
Sabre de Luz para forçar seu alvo a fazer uma manobra alvo engajado (e pode ativá-lo várias vezes). Ele pode fa-
de movimento na direção da escolha do Inquiridor. zer um teste de Disciplina contra Disciplina, combinado
• Pontos de Pressão: Ao fazer um teste de Briga con- com um teste de poder de Influenciar. Se for bem-suce-
tra um oponente vivo, o Inquisidor pode optar por não dido, ele pode gastar para fazer com que o alvo adote
causar danos na forma de ferimentos, mas causar dano um estado emocional de raiva, medo, ódio ou acredite
equivalente na forma de fadiga, mais a quantidade adi- em uma afirmação falsa por uma rodada ou cinco mi-
cional igual a seus graus em Medicina. Esses testes não nutos. Ele pode gastar para aumentar a duração em
podem ser feitos com nenhuma arma, mas esse dano de duas rodadas adicionais ou dez minutos adicionais.
fadiga não é reduzido pela resistência. • Mover: Poder da Força. O Inquisidor pode gastar o
• Refletir 4: Quando atingido por um ataque à distância, para mover um objeto de silhueta 0 dentro de um alcance
mas antes de aplicar resistência, o Inquisidor pode re- curto e para outro local em alcance curto. Ele pode gastar

ADVERSÁRIOS
420 FORÇA E DESTINO
para aumentar o alcance do poder em uma faixa, gas-
tar para aumentar a silhueta do objeto que ele pode
mover em 1 e gastar para aumentar o número de ob-
jetos que ele move de uma vez por 2 (ele pode ativar to-
dos esses aprimoramentos várias vezes). Finalmente, ele
pode arremessar objetos contra adversários, fazendo um
teste de poder da Força e rolando um ataque à distância
como parte da jogada. A dificuldade do ataque é igual à
silhueta do objeto sendo lançado em vez da dificuldade
normal para ataques à distância e só é bem-sucedido se
o usuário também puder gastar suficiente para mover
o objeto. O ataque causa dano igual à silhueta do objeto
multiplicado por dez (os objetos da silhueta 0 causam 5
de dano) mais um por s. Se o Inquisidor quiser lançar
vários objetos, ele deve gerar suficiente para mover
vários objetos e deve usar as regras Automática para de-
terminar a dificuldade e a alvos.

• Presença intimidante: Todos os inimigos a curta dis-


tância do Inquisidor adicionam t a todos os testes de
perícia que eles fazem.

• Irradiar: Poder da Força. O Inquisidor faz um teste de


poder da Força visando um inimigo a alcance curto e rola
um ataque à distância como parte da jogada, usando um
teste Médio (1 1) de Disciplina ao invés da dificuldade
• Bastão Elétrico: (Combate Pró-
normal. Se o teste for bem-sucedido e gerar , o ata-
ximo; Dano + 4; Crítico 3; Alcance
que causa dano igual à Força de Vontade do Inquisidor
[Engajado]; Cortosis, Desajeitada 3,
com um nível crítico de 4, causando 1 ponto de dano adi-
Sincronizada 1. Modo Atordoante, De-
cional por s. O Inquisidor pode gastar para aumentar
sajeitada 3).
o alcance em uma faixa de alcance, pode gastar para
afetar um alvo adicional no alcance e pode gastar para • Rifle Blaster Pesado: (Combate a Dis-
fazer com que o ataque cause 3 de dano adicional (ele tância [Pesado]; Dano 10; Crítico 3; Alcance
pode ativar todas essas aprimorar várias vezes). [Longo]; Automática, Desajeitada 3)

• Terrível: no início de um encontro, cada um dos inimigos • Pistola Blaster Pesada ou Par de Pistola
do inquisidor deve fazer um teste Difícil (1 1 1) de Blaster Pesada: (Combate a Distância [Leve];
Medo (ver página 326). Dano 7; Crítico 3; Alcance [Médio]; Modo Atordoante).

• Valor Imperial: O Inquisidor pode realizar uma manobra • Roupa Revestida: (resistência + 1, defesa + 1).
para fazer com que todos os ataques à distância feitos
• Manto Revestido: (resistência + 2, defesa + 1).
contra ele até o início de seu próximo turno atinjam um
aliado ou inimigo indefeso no alcance engajado.

PASSO 7: EQUIPAMENTO TURNOS DE COMBATE ADICIONAIS


O Mestre deve equipar os inquisidores de acordo com as ne-
cessidades de sua história. Lembre-se, os inquisidores têm
acesso aos recursos ilimitados do Império Galáctico. No en-
U m único inimigo pode ter dificuldade em enfren-
tar um grande grupo de PJs, simplesmente por-
que os PJs têm muito mais turnos do que o chefe.
tanto, o Mestre deve evitar o excesso de equipamento de Se um Inquisidor estiver enfrentando um grupo PJ
um Inquisidor. Uma ou duas armas, alguma armadura (se de 4 ou mais, o Mestre pode escolher permitir que
apropriado) e talvez uma peça de equipamento apropriada ele dê um segundo turno a cada rodada. O Mestre
do ponto de vista deve ser suficiente. O Mestre pode esco- deve adicionar um espaço adicional de PM a ordem
lher qualquer equipamento do Capítulo V, mas aqui estão da Iniciativa no final da lista. O Inquisidor pode atuar
algumas sugestões: neste turno e outro espaço de iniciativa de sua esco-
• Sabre de Luz ou Par de sabres de luz: (Sabre de Luz; Dano lha a cada rodada. Quaisquer efeitos que deveriam
6; Crítico 2; Alcance [Engajado]; Penetrante 1, Fender). terminar durante seu turno subsequente devem
terminar durante seu turno subsequente na rodada
• Sabre de Luz de duas lâminas: (Sabre de Luz; Dano 6; seguinte. O Mestre não deve usar essas regras se o
Crítico 2; Alcance [Engajado]; Penetrante 1, Sincroniza- Inquisidor tiver o Aparar Melhorado.
da 1, Fender, Desajeitada 2).

ADVERSÁRIOS
FORÇA E DESTINO 421
422
XIII
LIÇÕES DO
PASSADO
"Apagando o passado, asseguramos o sucesso do futuro.”
– Supervisor Eren Garai

M ilhares de anos atrás, amargurado por um conflito in-


cessante, a Mestre Jedi Val Isa desistiu de seu sabre
de luz por um pincel, trocando a vida de guerreira pela de
que entrou em conflito com o Império. E agora, o talismã
permanece esquecido em uma caixa, em uma universidade
imperial. O talismã e o espírito de Val Isa aguardam pacien-
uma artista. Entretanto, a visão de um Templo Jedi cober- temente por uma pessoa brava e digna, que possa carregar
to por sangue a compeliu a transformar um velho cruzador o legado dos Jedi.
classe Hammerhead, em um hospital móvel e templo. Seu
objetivo era garantir que, não importava o que aconteceria SUMÁRIO DA AVENTURA
com os Jedi, suas tradições permaneceriam.
Lições do Passado é uma aventura desenvolvida para apre-
Entretanto, um clã de guerreiros Mandalorianos levantou
sentar a um grupo novato de usuários da Força uma visão
armas contra a República. Eles atingiram fundo no território
mais abrangente dos poderes que carregam. Especialmente,
da República, anexando planetas no Orla Exterior e devas-
ela coloca os PJs no caminho para a construção de seus pró-
tando planetas no Núcleo. Val Isa desejava evitar as bata-
prios sabres de luz e aprimoramento de suas habilidades da
lhas o máximo possível e usou sua nave para prover resgate
Força. Também pode ser usada para estabelece-los em opo-
e serviços médicos. Como a violência piorou, ela tentou es-
sição ao Império e como catalisador para futuras aventuras.
conder sua nave, a Santuário, no sistema Koler. Entretanto,
uma força de ataque Mandaloriana descobriu e atacou o ve- Se o Mestre tiver uma cópia do Kit do Mestre de For-
ículo. O ataque deixou a nave com um casco semidestruído. ça e Destino, aquela aventura poderá ser ligada à aventura
apresentada aqui. Combinadas, às duas aventuras dão aos
Val Isa pereceu na Santuário, mas seu espírito, de al-
PJs que queiram, os materiais necessários para construir
guma forma, sobreviveu em um talismã que ela usava no
um sabre de luz e aos PJs não combatentes a chance de
pescoço. O talismã acabou na posse de um contrabandista
aprimorarem suas próprias habilidades.

LIÇÕES DO PASSADO
FORÇA E DESTINO 423
Assim que Lições do Passado se inicia, os PJs conhecem • Os PJs não conhecem Ashur, mas experimentam uma
uma coleção de artefatos da República em uma universidade visão do estudioso ocultando o talismã em um arquivo
do planeta Eriadu, da Orla Exterior - artefatos que incluem semelhante a uma biblioteca cercado por guardas. O ta-
o talismã de Val Isa. Entretanto, a universidade de Eriadu é lismã brilha incessantemente, até que uma mão com lu-
guardada por um agente da inteligência chamado Eren Garai. vas pretas o envolve, mergulhando a visão na escuridão.
As mãos apertam, o talismã racha e se desfaz. E a areia
Após a chegada, os PJs encontram um amigo, um estu-
resultante escorre para um planeta, Eriadu.
dioso chamado Ashur Sungazer. Otimista e cético, o estu-
dioso quer acreditar nos Jedi, mas ainda não teve provas de Se os PJs conhecem Ashur, eles recebem uma holomen-
seus poderes milagrosos. Enquanto evitam os olhos aten- sagem dele. A mensagem se transforma em um homem cor-
tos de Eren Garai, os PJs e Ashur descobrem a localização pulento e estudioso, com olhos brilhantes e um entusiasmo
de uma nave de treinamento Jedi perdida, à deriva, em um inato. Leia em voz alta ou parafraseie o seguinte:
sistema remoto chamado Koler.
"Olá meus amigos. Já faz algum tempo desde a últi-
Koler é uma supergigante vermelha violenta no centro de
ma vez que nos falamos. No entanto, encontrei algo
um campo de destroços de naves destruídas e asteroides,
que vocês podem achar interessante."
onde se escondem os destroços da Santuário. Os PJs de-
vem alcançar os destroços e fugir com o legado de Val Isa: A holomensagem mostra vários objetos sem valor dis-
um holocron antigo, que instrui os PJs nos caminhos dos postos em mesas de exame entre as quais Ashur está ca-
Jedi. Ao herdar seu legado, eles completam um ciclo milenar minhando. Ele faz uma pausa na frente de um talismã de
e dão os primeiros passos para se tornarem Cavaleiros Jedi. pedra, e a holomensagem dá um zoom, trazendo-o para um
Quando a aventura começa, o Mestre pode ler o seguin- foco mais nítido. Ele então pega a pedra e a inclina de tal
te texto de abertura para os PJs: maneira que pequenas veias coloridas aparecem na superfí-
cie. Em um sussurro conspiratório, ele diz o seguinte:
É um tempo sombrio na galáxia.
“Encontrei isso nos arquivos da Universidade Phelar.
Embora os bravos heróis da ALIANÇA REBELDE lu- A cristalização na pedra me lembra histórias sobre
tem contra a tirania do IMPÉRIO GALÁCTICO, inú- cristais de sabre de luz, e as gravuras podem ter
meros mundos ainda tremem sob as sombras do vários milhares de anos.”
mal. Os JEDI, guardiões da ordem e da justiça, se
"Prefiro não falar mais aqui; o Império tende a cen-
foram. Com isso, as forças sombrias encontram-se
surar nossas comunicações. Mas se vocês puderem
desimpedidas.
me encontrar em Eriadu, eu posso lhe mostrar isso
Mas nem tudo não está perdido. Em um canto dis- pessoalmente. Certifiquem-se de obter algumas
tante da galáxia, um pequeno grupo de aventureiros credenciais; a relíquia não pode ser removida do
procuram redescobrir o legado dos Jedi. Se eles tive- arquivo da universidade e vocês precisarão ser um
rem sucesso, talvez a esperança possa ser restaura- acadêmico credenciado para obter acesso. Não que
da na galáxia mais uma vez.... isso seja um problema para vocês, eu acho.” Ashur
sorri brevemente. “Venham depressa, meus amigos.
Temos muito o que discutir."
ENVOLVENDO OS
JOGADORES
A COMPLICAÇÃO IMPERIAL
Essa aventura presume que os PJs tenham um relaciona-
mento com um estudioso chamado Ashur Sungazer. Aqui
estão algumas sugestões sobre como estabelecer esse re-
lacionamento:
O que Ashur não sabe é que os censores imperiais
marcaram sua mensagem e a passaram para o
agente do Departamento de Segurança Imperial,
Eren Garai, para revisão. Garai é o chefe de ope-
• Em uma aventura anterior, eles o ajudaram a sair de al-
rações do DSI na Universidade de Phelar. O DSI o
gum tipo de problema. Ashur viaja frequentemente pela
instalou como um "Supervisor da Universidade" para
Orla Exterior em missões de pesquisa e tem mais curio-
vigiar secretamente atividades subversivas.
sidade e ousadia do que bom senso. Os PJs o salvaram
quando ele viajou com um vigarista para um suposto A mensagem de Ashur parece certamente suspeita,
antigo templo Jedi, que, na verdade, abrigava uma em- por isso Garai está de olho no estudioso. No entanto,
boscada de bandidos. nesse caso em particular, Garai é realmente prejudica-
do pela propaganda imperial. Ele sinceramente acredi-
• Ashur e um dos PJs são familiares ou amigos íntimos do
ta que os Jedi são um mito ou um truque; portanto,
mesmo planeta. Os dois cresceram ouvindo as lendas dos
embora suspeite que os PJs possam estar ligados a
Jedi, exceto que Ashur as considerava meras histórias in-
atividades subversivas, neste momento, ele nem con-
fantis, enquanto o PJ acreditava nelas como verdade.
sidera o fato de que eles podem ser sensitivos à Força.

LIÇÕES DO PASSADO
424 FORÇA E DESTINO
A mensagem termina com um número de comlink. Os
PJs podem usar isso para se comunicar com Ashur quando
chegarem a Eriadu.

ASHUR SUNGAZER [RIVAL]


Ashur Sungazer é um estudioso humano bem-sucedido e re-
conhecido, especializado em história galáctica. Embora ele
tenha feito várias viagens em sua juventude, agora que ele
está entrando na meia-idade, ele se estabeleceu em uma
nova carreira em Phelar. Mesmo que Ashur tenha crescido
sob o domínio imperial e não tenha tido outra vida, ele se
viu atraído pelas histórias e lendas dos Jedi. Sua curiosidade
natural o levou a viajar pela Orla Exterior em missões de
pesquisa há vários anos, e a crueldade da galáxia não dimi-
nuiu seu otimismo.

Ashur não tem certeza da real existência dos Jedi, pois


ele era apenas uma criança quando as Guerras Clônicas ter-
minaram. A parte racional de sua mente acredita na pro-
paganda imperial, aceitando que os autoproclamados Jedi
eram provavelmente charlatães ou simplesmente iludidos.
No entanto, outra parte mais pura dele quer acreditar nos
mitos dos heróicos Jedi paladinos da virtude e luz.

1 2 3 1 2 2
FORÇA FÍSICA AGILIDADE INTELECTO ASTÚCIA FOR. DE VONTADE PORTE

VALOR DE RESISTÊNCIA LIMITE DE FERIMENTOS DEFESA CP/CD

1 10 0 0

Perícias: Computadores 2, Sangue Frio 1, Disciplina, Conhe-


cimento (todos) 3, Percepção 1, Vigilância 1.
Talentos: Nenhum.
Habilidades: Nenhuma.
Equipamento: máscara de respiração, datapad, caneta stylus.

CONTEXTO: ERIADU

O s PJs sabem automaticamente que Eriadu é um cen-


tro comercial ativo na Orla Exterior. Eles também
podem fazer um teste Médio (1 1) de Conhecimento
as classes; política de poder, famílias ricas em títulos
e corrupção burocrática dominam a vida cotidiana
em Eriadu.
(Orla Exterior) para obter as seguintes informações:
• a a: A principal universidade da cidade-espaçopor-
• s: Um mundo industrial da Orla Exterior localiza- to de Phelar possui uma enorme coleção de arte-
do no setor de Seswenna, Eriadu hospeda mais de fatos chamada Arquivo, localizada em seu campus.
vinte bilhões de habitantes, principalmente huma- O Arquivo possui um nível surpreendente de segu-
nos, vivendo sob um miasma de neblina e poluição rança e só permite a entrada de acadêmicos cre-
atmosférica. Seu governo recai sobre cinco casas denciados. O Arquivo transformou Phelar em uma
nobres, a partir de sua capital, a cidade de Eriadu cidade mais diversificada, com todo tipo de espécies
e presidida por um governador planetário. Seu espa- entrando e saindo.
çoporto principal é a cidade de Phelar.
• T: O falecido Grand Moff Tarkin nasceu em Eriadu.
• a: A indústria do planeta se concentra principal- Tarkin era muito popular em seu planeta natal. E sua
mente na manufatura, tecnologia de computadores, morte faz com que haja pouco amor por rebeldes e
dróides e manutenção da doca imperial em órbita. O subversivos no planeta.
planeta inteiro é asfixiado pela desigualdade entre

425
ATO I: UMA RIQUEZA DE CONHECIMENTO
V iajar para o sistema Eriadu não deve ser difícil para os
PJs. Se os PJs tiverem sua própria nave, poderão viajar
diretamente para lá. Como Eriadu depende fortemente do
AR RUIM
comércio, a fiscalização aduaneira é quase inexistente. Se
os PJs não tiverem uma nave, poderão pegar carona em um
cargueiro, o que poderá levá-los a Eriadu em alguns dias.
A qualidade do ar em Eriadu é ruim o suficiente
para causar problemas de saúde a longo prazo.
Felizmente, os PJs não passarão tempo suficiente
Quando o grupo chegar ao Eriadu, leia em voz alta ou para-
no planeta para sofrer efeitos a longo prazo, mas
fraseie o texto a seguir:
qualquer PJ sem um respirador (exceto aqueles que
não precisam respirar) sofre 3 em todos os testes
Ao sair da nave, vocês encontram um agitado pla-
baseados em Força Física e Agilidade quando esti-
neta, muito urbanizado e coberto de indústrias.
ver ao ar livre.
Multidões passam pelo espaçoporto, sob o olhar
ameaçador de stormtroopers nas esquinas das prin-
cipais ruas. O ar cheio de poluição obriga as pessoas
a usar máscaras de respiração decoradas, junto com UMA OVELHA ENTRE LOBOS
seus turbantes da moda.
(ENCONTRO OPCIONAL)
Uma vez na superfície do planeta, os PJs podem usar Enquanto os PJs estão conseguindo seus identichips e va-
a rede de comunicação local para entrar em contato com gando pelo campus, o Mestre pode usar esse encontro op-
Ashur. Ele fica feliz em ouvir os PJs e mais do que feliz em cional para dar a eles a chance de tomar algumas decisões
conversar com eles. Se solicitado, ele concorda em encon- morais, e possivelmente até fazer novos amigos. Leia em
trá-los fora do campus, mas ressalta que o artefato que ele voz alta ou parafraseie o seguinte:
deseja mostrar a eles está trancado no Arquivo da Univer-
sidade e pode ser mais fácil se os PJs simplesmente conse- Ao percorrer o campus, você nota dois guardas de
guirem acesso ao Arquivo e o encontrarem lá. segurança agarrarem os braços de um estudante
alto e magrelo, puxando-o para trás de um prédio,
Se os PJs quiserem encontrar Ashur antes de entrar no
fora da vista do público. O estudioso luta, e um
Arquivo, Ashur sugere um pequeno bar fora do campus.
guarda o atordoa com um soco rápido no estômago.
Quando eles se encontram, ele diz a eles o que sabe sobre o
talismã (o que não é muito; veja a página 430), mas ele lem- Se os PJs seguem os guardas, eles vêm o seguinte:
bra aos PJs que eles realmente deveriam ver por si mesmos.

Se os PJs quiserem encontrar Ashur no Arquivo da Uni- Os guardas jogam o erudito no chão, mas ele grita
versidade, ele lhes diz que pode ser encontrado no escritório desafiadoramente: "Não fui eu quem mandou seu ir-
182, no 35º andar. Ele também lembra que eles precisarão mão para a prisão. Ele próprio mandou a si mesmo.
de identichips para provar que são acadêmicos credencia- Ele não deveria estar vendendo contrabando. "
dos para obter acesso ao arquivo. Infelizmente, Ashur não Outros estudantes percebem a luta desigual, mas
pode ajudar os PJs a obter os identichips. Os PJs podem com seus passos apressados e desvios de olhares,
criar seus próprios identichips, através de um teste Médio você pode sentir o medo de qualquer um se envolver.
(1 1) de Computador. Se optarem por um falsificador, de-
verão pagar 100 créditos por chip e obter êxito em um tes- Se os PJs não intervêm, os guardas dão uma surra no
te Fácil (1) de Manha para encontrar alguém confiável em estudante Psyrel Capanus, deixando-o sangrando e espan-
Eriadu. Se os PJs gerarem t t em ambos os testes, eles cado no beco. Os PJs ganham 1 Conflito por sua inação.
obtêm identichips funcionais, mas falhas no design impõem Se os PJs intervirem, eles têm várias opções para fazer os
3 nos testes que os PJs façam para enganar o pessoal de guardas recuarem, algumas das quais podem gerar Conflito
segurança de Eriadu ou concedem 3 a esse pessoal se eles para os PJs.
interrogarem ou examinarem os PJs.
Se os PJs tentarem argumentar com os guardas ou ble-
Se os PJs falharem em suas tentativas de obter um iden- far (talvez sugerindo que seu superior esteja se aproximan-
tichip, eles deverão descobrir outra maneira de obter acesso do), eles devem ter sucesso em um teste de Médio (1 1)
ao Arquivo. Nesse ponto, o Mestre deve permitir que os de Charme ou Falsidade. Sucesso significa que os guardas
participantes implementem quaisquer planos que pareçam recuaram. Falha significa que eles riem dos PJs e dizem para
ter uma chance razoável de sucesso. Algumas das possibili- eles sumires dali. Os PJs também podem tentar ameaçar
dades podem ser fingir ser uma equipe de limpeza, eliminar os guardas, com um teste Médio (1 1) de Coerção. Se ti-
parte da equipe de segurança e se passar por recrutas, ou verem sucesso, os guardas recuaram, mas se falharem, os
mesmo entrar furtivamente no Arquivo (se eles escolherem guardas atacam os PJs devido às ameaças. De qualquer
essa opção, consulte a página 429).

LIÇÕES DO PASSADO
426 FORÇA E DESTINO
forma, o PJ que faz o teste recebe 2 Conflitos. Finalmente, típico de Eriadu, tem riqueza e ambição, mas permanece
os PJs podem atacar os guardas sem aviso, embora isso míope em relação às falhas do Império e é muito provincial
resulte em 4 Conflitos por PJ e 10 Conflitos por PJ se eles em relação ao seu planeta. Ele não hesitou em entregar os
matarem os guardas em vez de incapacitá-los. (O perfil para PJs para Garai, se ele suspeitar de algum crime. No entanto,
guardas está na página 428). se os PJs se apresentarem como pesquisadores visitantes
e pedirem uma referência a ele para entrar nos Arquivos, ele
Se os PJs ajudarem, Psyrel agradece o fato de ainda ha-
não hesita em fornecê-lo, adicionando b aos testes feitos
ver "bons cidadãos no Império". Psyrel, como um cidadão
para enganar as forças de segurança do Arquivo.

UMA VIAGEM À BIBLIOTECA


O Arquivo da Universidade Phelar, um arranha-céu rela-
tivamente novo, feio e imponente, domina o campus.
Outra dúzia de edifícios, embora altos e imponentes, man-
tém o design esportivo, florescente desde o tempo da Re-
pública. Os alojamentos estudantis cercam esses edifícios e
uma grande barreira de segurança com mais de uma dúzia
de portões cerca a universidade. Os limpadores atmosféri-
cos pontilham o campus, dando um zumbido quase subsôni-
co. Vários postes permanecem acesos mesmo durante o dia
devido à poluição atmosférica, emitindo um brilho enevoado
de amarelo acastanhado.

PONTO DE SEGURANÇA
Para entrar no Arquivo, os PJs devem primeiro passar por
um ponto de verificação com sensores, scanners de identi-
ficação e dois guardas de segurança. Felizmente para eles,
esses guardas não veem nenhum perigo real há anos, e
suas perguntas monótonas, scanners desatualizados e pro-
cesso negligente tornam o tédio aliado dos PJs.

Se os identichips dos PJs não os identificam como aca-


dêmicos, os dois seguranças imediatamente os afastam.
Se eles tiverem identificações apropriadas, os guardas de
segurança entediados farão uma lista de perguntas básicas:
"Você está carregando algum contrabando ou material res-
trito? Você está armado? Em caso afirmativo, você tem uma
licença para sua arma?" e “Seus estudos exigem materiais
de pesquisa restritos?” Dependendo das respostas deles,
cada PJ deve fazer um teste de Sangue Frio resistido
contra Vigilância (1 1) para prosseguir despercebidos no
ponto de verificação de segurança. Se os PJs tentarem es-
gueirar-se com uma arma ou outro objeto pequeno, o objeto
deverá ter uma Carga não superior a 2, se não, o PJ deverá
fazer um teste de Furtividade resistido contra Percepção
(1 1). Se os PJs contarem mentiras significativas durante
o interrogatório, eles devem fazer um teste resistido de
Falsidade contra Disciplina (1 1). Por fim, se mais de uma
dessas circunstâncias se aplicar, o Mestre deve selecionar
qual teste é a mais apropriada com base nas ações dos PJs;
de forma geral, ele deve evitar que os PJs façam mais de
um teste neste encontro. Lembre-se de que a qualidade das
identificações dos personagens dos jogadores pode adicio-
nar bônus ou contratempos a esse encontro.

427
GUARDA DE SEGURANÇA entrada do Arquivo sinalizam os PJs como suspeitos, ele
DO CAMPUS [LACAIO] insiste, mas polidamente, em conduzir o briefing de orienta-
ção imediatamente, e não pode ser persuadido.

2 2 2 2 2 2 EREN GARAI [CHEFE]


FORÇA FÍSICA AGILIDADE INTELECTO ASTÚCIA FOR. DE VONTADE PORTE

VALOR DE RESISTÊNCIA LIMITE DE FERIMENTOS DEFESA CP/CD


3 3 3 3 3 3
4 4 0 0 FORÇA FÍSICA AGILIDADE INTELECTO ASTÚCIA FOR. DE VONTADE PORTE

VALOR DE RESISTÊNCIA LIMITE DE FERIMENTOS LIMITE DE FADIGA DEFESA CP/CD

Perícias (apenas em grupo): Briga, Coerção, Combate Pró- 3 14 15 0 0


ximo, Percepção. Talentos: Nenhum.
Habilidades: Nenhuma.
Perícias: Briga 2, Charme 2, Coerção 2, Sangue Frio 2, Fal-
Equipamento: Comlink (portátil), cassetete (Combate Próxi-
sidade 2, Disciplina 2, Conhecimento (Educação) 1, Conhe-
mo; Dano 4; Crítico 5; Alcance [Engajado]; Desorientado 2),
cimento (Xenologia) 1, Percepção 3, Combate a Distância
armadura acolchoada (+2 Resistência).
(Leve) 2, Manha 2, Vigilância 2.
Talentos: Adversário 2 (aumente a dificuldade de todos os
Se algum personagem do jogador falhar no teste, o Mes-
testes de combate contra este alvo duas vezes).
tre fará os guardas bloquearem os PJs na entrada, a menos
Habilidades: Nenhuma.
que um de seus companheiros de raciocínio rápido possa
Equipamento: Máscara de respiração, implante cerebral
apresentar uma explicação ou desculpa para seu comporta-
cibernético, escâner portátil, pistola disruptora oculta (Com-
mento. Se os PJs tiverem sucesso com t t ou d os guar-
bate a Distância [Leve]; Dano 10; Crítico 2; Alcance
das os deixam passar, mas eles os marcam como indivíduos
[Curto]; Voraz 4, sempre gera uma lesão crítica
suspeitos e farão um relatório a Garai.
Debilitado, a menos que a lesão seja pior).

AGENTE DO DSI Quando os PJs concordam com o brie-


EREN GARAI fing, Garai os leva a uma pequena sala de
aula com uma arquibancada semicircular.
Quaisquer novos pesquisadores que chegarem ao Arquivo No centro, uma mesa de computador
devem se reunir com o Supervisor da Universidade Eren oferece ao professor várias telas para
Garai para um breve resumo de orientação. Este briefing é manipular um projetor holográfico
especificamente para instruir os estudiosos sobre os pro- acima. Garai toca em uma tela e
cedimentos adequados para manusear materiais e solicitar uma exibição do Arquivo é exibi-
itens restritos enquanto estiver no Arquivo. Claro, Eren Ga- da, girando no centro do proje-
rai é realmente um agente do DSI, e usa sua posição para tor. Se os PJs foram sinalizados
revisar sutilmente os recém-chegados sem chamar atenção como suspeitos pelos guardas
indevida. Depois que os personagens dos jogadores passa- do arquivo, dois guardas de se-
rem pelo ponto de verificação de segurança, leia em voz alta gurança do campus assumem posi-
ou parafraseie o seguinte: ções na entrada da sala de aula do
teatro. Leia em voz alta o seguinte:
Um homem magro, com a cabeça raspada e um im-
plante cibernético no cérebro se aproxima de vocês “A Universidade Phelar é um im-
usando um terno cinza e semiformal. Ele sorri agra- portante centro de ensino avan-
davelmente enquanto estende a mão para apertar çado no setor, e nosso Arquivo é
suas mãos. “Bem-vindo a Phelar e à nossa univer- crucial para esse esforço. Por esse
sidade! Eu sou o Supervisor Eren Garai. Antes de motivo, nos esforçamos ao máxi-
deixarmos vocês mergulharem em nossos materiais mo para manter o procedimento
de pesquisa, a universidade gostaria de lhe dar um adequado para os esforços de pes-
tutorial de orientação rápida. Eu sei que parece te- quisa. Alguns de nossos artefatos
dioso, mas temos uma certa maneira de gostar das têm dezenas de milhares de anos.
coisas feitas aqui." Esse conhecimento deve ser protegi-
do, preservado e compreendido."
Os PJs podem tentar convencer Garai a adiar sua orien-
tação, passando um teste resistido de Charme ou Falsida- Garai continua nessa linha por algum tem-
de contra Disciplina (2 2 1). No entanto, Garai os aborda po, discutindo os procedimentos adequados
posteriormente para insistir no briefing de orientação (e o para solicitar informações, verificar datapads,
Mestre deve garantir que isso aconteça em um momento analisar artefatos e relatar descobertas. Nas
difícil para os PJs: talvez quando eles estão no meio da pes- aparências, isso deve parecer um resumo de
quisa do talismã de Ashur). No entanto, se os guardas na orientação tedioso, mas informativo. No final

LIÇÕES DO PASSADO
428 FORÇA E DESTINO
do briefing, Garai passa a perguntar aos PJs sobre seus es- POR TRÁS DA MÁSCARA
tudos e áreas de especialização. Garai ouve pacientemente
suas respostas, gravando a conversa para análises futuras.
No final do briefing, cada PJ deve fazer um teste resistido C om a qualidade para memorizar nomes e rostos,
Garai examina a próxima geração de instrutores,
estudiosos e acadêmicos do Império, assim como
de Charme ou Falsidade contra Disciplina (2 2 1) ou um
teste resistido de Conhecimento (Educação ou Xenologia) possíveis sedições, "pensamentos incorretos" ou
contra Conhecimento (Educação ou Xenologia) (2 1 1) possibilidades de recrutamento. Garai tem um pon-
para convencê-lo da formação acadêmica dos PJs. Os PJs to cego: ele realmente acredita na propaganda do
devem adicionar 3 ao teste se mencionarem Ashur Sungazer Império sobre os Jedi e a Força. Ele acha que os Jedi
pelo nome, se já foram identificados como seus associados são apenas histórias infantis.
ou foram sinalizados como suspeitos. Se, por qualquer motivo, os PJs suspeitarem de Ga-
O sucesso no teste indica que Garai não tem desejo ime- rai, poderão tentar entrar nos registros da universi-
diato de rastrear e seguir os PJs em particular. (Embora por dade e descobrir mais sobre ele. Um teste Difícil (1
natureza, ele permaneça desconfiado de todos.) s s s ou 1 1 1) de Computador bem-sucedido revela que o
mais indica o interesse de Garai em cooptar esse PJ como um perfil de emprego na universidade de Garai é falso
contato, infiltrado ou agente, embora ele não vá se aproximar e provavelmente foi instalado por uma organização
do PJ imediatamente com esse objetivo, além do que ele tal- governamental. Falha significa que o perfil parece
vez não tenha a chance de fazer isso antes que os PJs saiam. legítimo, embora qualquer a gerado em um teste
com falha possa revelar que seu perfil de emprego é
Se um PJ falhar no teste, Garai designará um agente à escasso demais para um funcionário de longa data.
paisana (use a ficha Guarda de Segurança do Campus, na t t t ou d pode significar que a intrusão eletrô-
página anterior) para acompanhá-lo o tempo todo. Um re- nica dos PJs é percebida por Garai.
sultado d altera o agente para a ficha do Guarda de Se-
gurança Armado (na página 430). Cada t t adiciona um
agente adicional. Os guardas não interferem nas negocia- • a a a ou T: No último turno da noite, antes do
ções diárias dos PJs na universidade, mas catalogam suas amanhecer, os guardas, entediados e cansados, ficam
atividades. Quando o grupo se prepara para deixar Eriadu, desleixados. Diminua a dificuldade dos testes para in-
esses agentes podem deter o PJ para mais perguntas. vadir em um.
No final do briefing, se tudo correr bem, Garai apenas diz: Para entrar, os PJs devem hackear uma das entradas do
Arquivo, obtendo sucesso em um teste Médio (1 1) de
“Se precisarem de algo, entrem em contato comigo.
Computadores. Qualquer a gerado pode ser gasto para
Quero que a vossa estadia seja agradável e esclare-
desativar o seguinte:
cedora. Boa sorte em sua pesquisa!"
• Sensores internos que ajudam os guardas com detec-
ARROMBANDO ção de assinaturas de calor ou movimento.

• Os guardas utilizam a própria rede interna para se co-


Os PJs podem escolher não passar pelo ponto de verifica- ordenarem. Os PJs podem embaralhar a rede e impedir
ção e invadir o Arquivo. Se eles fizerem isso, eles podem que eles se coordenem, mas os guardas ainda podem
ter que entrar em contato com Ashur antes e levá-lo a en- pedir backup com um alarme silencioso.
contrá-los dentro após a invasão (já que Ashur pode entrar
no Arquivo sozinho). Como os PJs permanecem livres para • Os guardas do interior podem acionar um alarme silen-
caminhar pela universidade, eles têm tempo para conversar cioso para convocar não apenas os guardas de seguran-
com estudiosos e explorar os terrenos do campus. Se os ça do lado de fora, mas também o próprio Garai (com
PJs tiverem êxito em um teste Médio (1 1) de Artimanha, o apoio de seus próprios Droides Táticos Assassinos:
eles descobrirão o seguinte: consulte a página 440).

• s: Apenas quatro guardas de segurança armados pa- Se os PJs tentarem passar furtivamente pelos guardas
trulham o exterior do Arquivo durante a noite, em turnos na entrada principal ou da entrada de carga, cada um deve
regulares de quatro horas, vigiando a entrada de carga e ter sucesso em um teste Médio (1 1) de Furtividade para
a entrada principal. evitar ser visto pelos guardas. No entanto, as portas estão
destrancadas para que os guardas possam acessar o inte-
• s s: Oito guardas de segurança armados adicionais rior do edifício.
patrulham o interior durante a noite, em turnos de qua-
tro horas. Uma vez dentro, cada PJ deve fazer pelo menos teste
Fácil (1) de Furtividade adicional para evitar ser visto ou
• a a: Há quatro saídas de emergência adicionais que ouvido pelas patrulhas de segurança interna. Se ele falhar,
levam para dentro do Arquivo. Elas são trancadas, mas ele é visto por um par de seguranças armados e deve lidar
não guardadas. com eles de alguma maneira. Se um PJ gerar t t ou d ele
faz barulho e dois guardas ouvem e vêm investigar.

LIÇÕES DO PASSADO
FORÇA E DESTINO 429
GUARDA DE SEGURANÇA dos artefatos armazenados nessas caixas. Este banco de
ARMADO [LACAIO] dados não tem conexão com o HoloNet. Cada caixa deve ter
um rótulo indicando quando os objetos foram descobertos,
As forças de segurança armada do Arquivo são um sub- por quem, onde, além de qualquer outra informação impor-
conjunto da segurança regular do campus. A principal di- tante, mas a maioria está incompleta ou ausente.
ferença é que eles estão autorizados a portar armas. No
entanto, eles estão sob instruções estritas para deixar Os PJs encontram Ashur Sungazer esperando por eles
seus blasters em atordoamento, a menos que sejam con- na antecâmara, além do ponto de verificação de segurança.
frontados com força letal. Se os PJs têm um relacionamento com ele, Ashur dá um
abraço caloroso em seus amigos e diz:
2 2 2 2 2 2 "Estou tão feliz que vocês tenham entrado! Estou
FORÇA FÍSICA AGILIDADE INTELECTO ASTÚCIA FOR. DE VONTADE PORTE
ficando louco, esperando uma chance de compar-
VALOR DE RESISTÊNCIA LIMITE DE FERIMENTOS DEFESA CP/CD tilhar essa descoberta. Tenho um pressentimento
4 4 0 0 sobre esse talismã. Não é apenas uma jóia. É es-
pecial. Eu sei."
Perícia (apenas em grupo): Coerção, Combate Próximo,
Percepção, Combate à Distância (Leve). A conversa deve ser modificada se Ashur já se encon-
Talentos: Nenhum. trou com os PJs. Se os PJs não conhecem Ashur, eles de-
Habilidades: Nenhuma. vem ter sucesso em um teste resistido de Charme contra
Equipamento: Comlink (portátil), cassetete (Combate Pró- Sangue Frio (2 1) para convencê-lo de que eles preten-
ximo; Dano 4; Crítico 5; Alcance [Engajado]; Desorientar dem ajudar. Acrescente 3 devido à sua natureza confiante.
2), pistola blaster leve (Combate a Distância [Leve]; Dano Fracasso significa que ele os reporta a Garai, confundindo-
5; Crítico 4; Alcance [Médio]; Modo Atordoante), armadura -os como ladrões.
acolchoada (+ 2 em Resistência).
Após as apresentações, Ashur os leva ao Talismã Ilum
(o talismã que ele lhes mostrou na mensagem). Enquanto
CONHECENDO ASHUR andam pelo Arquivo, ele sussurra o seguinte:

Quando os PJs passarem do ponto de verificação e entra- "Então, existem dois problemas com esse talismã.
rem no Arquivo, leia ou parafraseie o seguinte: Além de não saber o suficiente sobre o que é, tam-
bém não tenho certeza de onde ele veio! A universi-
Em contraste com a movimentada cidade e o cam- dade recebe dezenas de artefatos culturais de toda
pus, o alto e ameaçador edifício do Arquivo perma- a galáxia todos os dias. Eles são armazenados ime-
nece imóvel e silencioso como uma tumba. Os su- diatamente para catalogação. Infelizmente, muita
pressores de ruído mantém as conversas dispersas papelada está incompleta ou está faltando. Ele veio
abafadas, as luzes permanecem fracas e o cheiro com alguns destroços de naves espaciais, mas quem
de poeira e coisas antigas permeia o ar, ainda que sabe se é do mesmo local de escavação. Ashur sorri
perfeitamente filtrado. tristemente. "É tão frustrante quanto emocionante."

O Arquivo contém mais de cem andares, sem incluir os


porões cheios de geradores de energia, núcleos de compu-
INVESTIGANDO
tadores, unidades de armazenamento de alta segurança, O ARTEFATO
salas de prisão escondidas, instalações de doutrinação e
treinamento de Garai e corredores de acesso subterrâneo O Arquivo possui vários repositórios de artefatos, cada um
a Phelar. O exterior parece tedioso, monolítico e imponente. dos quais é uma sala grande com uma única entrada. Em
cada entrada há uma janela através da qual os estudiosos
Cada andar contém as prateleiras de armazenamento
podem receber caixas de artefatos de um droide. Ashur ve-
de artefatos, sendo caixas rolantes empilhadas ordenada-
rifica uma caixa de recebida de um droide usando um códi-
mente umas sobre as outras. Os droides de manutenção
go longo alfanumérico. Em seguida, ele conduz os PJs por
encarregados constantemente arquivam, organizam e reor-
outro corredor até uma sala de pesquisa com uma série de
ganizam as caixas em cada andar. Os estudiosos registram
longas mesas, mesas, terminais de computador e um supri-
seus pedidos com um droide, levam o conteúdo recebido
mento de equipamentos de pesquisa arqueológica. Ele abre
das caixas em bandejas de plástico e caminham até várias
a caixa e expõe uma série de artefatos. Os personagens
mesas e escrivaninhas para estudá-los de perto. Cada mesa
dos jogadores têm oportunidades para investigar cada um
e escrivaninha tem uma interface pela qual os estudiosos
desses artefatos. O Mestre pode gastar t t ou d gerado
podem acessar o computador central.
em quaisquer testes feitos para investigar os artefatos para
O Arquivo refere-se não apenas ao edifício, mas também chamar a atenção da vigilância de rotina de Garai sobre a
ao vasto banco de dados do edifício, contendo todas as pesquisa em andamento e jogar um interesse adicional so-
pesquisas das últimas duas décadas, bem como o catálogo bre os PJs. Lembre-se, Garai já está de olho em Ashur. Ele

LIÇÕES DO PASSADO
430 FORÇA E DESTINO
usa os sistemas de vigilância do Arquivo (holocâmeras ocul-
tas e um sistema de sinalização que rastreia quais artefatos
cada pesquisador retirou do Arquivo) para observá-lo. Se as
ações dos PJs chamarem sua atenção, ele usará os mesmos
sistemas para controlar eles.

UM CAPACETE ANTIGO CORTADO AO MEIO


Se os PJs tiverem sucesso em um teste Médio (1 1) de
Conhecimento (Orla Exterior), eles lembram que esse es-
tilo de capacete remetia às Guerras Mandalorianas de sé-
culos atrás. Com um a ou T, eles descobrem o seguinte:

• O corte foi feito por um sabre de luz.

• Os Mandalorianos chegaram ao fundo no território da


República, chegando até Onderon e descendo até Co-
rellia e Duro.

UM TRANSPONDER ANTIGO
Com sucesso em um teste Médio (1 1) de Mecânica os PJs
podem extrair um velho código de transponder e o nome de
uma nave, Astral Jester. Com um teste Fácil (1) de Conhe-
cimento (Mundos Centrais), os PJs lembram-se de vários
contos populares sobre um capitão da Astral Jester, que di-
zia conhecer rotas hiperespaciais secretas através do Núcleo
Profundo, mas que nunca mais voltou de uma viagem para lá.

RELATÓRIO DO OFICIAL DO
STORMTROOPER
O relatório sobre a "aquisição" desses artefatos é de pouco
mais de quatro anos. Quando reproduzida, a gravação pro- Koler, mas serve como um meio alternativo de derrotar o
jeta o seguinte: Basilisk. Veja O Covil da Besta, na página 457.

- Relatório do tenente TK-575. “Toda carga útil foi O TALISMÃ ILUM


confiscada e adicionada aos nossos armazéns. O
O último objeto no caixote, um pedaço de pedra em for-
contrabandista foi julgado e condenado.” Você en-
ma de lágrima com cerca de dois centímetros e meio de
tão ouve os sons de blaster. “Todas as outras car-
comprimento, com esculturas distintas, mas irreconhecíveis
gas, um transponder, capacete, eletrônicos e algum
de um lado, irradia energia para qualquer sensitivo à Força
tipo de colar, serão entregues a Eriadu. Nada mais
próximo. Pequenos veios de cristais, vistos apenas quando
a relatar. "
sustentados contra a luz, dão à pedra uma característica
quase orgânica. Um buraco foi esculpido na parte superior
UM NÚCLEO ANTIGO DE e um fio foi entrelaçado para que o talismã possa ser usado
CONTROLE DE DROIDE em volta do pescoço.

Os PJs que obtiverem sucesso em um teste Difícil (1 1� O sucesso de um teste Difícil (1 1 1) de Conhecimen-
1) de Conhecimento (Mundos Centrais) descobrem que to (Saber) permite que o PJ se lembre de que um Mestre
o núcleo de controle parcialmente funcional pertence a um Jedi conhecido como Val Isa usava esse amuleto, o Talis-
droide de guerra Basilisk. Com a adicional, os PJs podem mã Ilum. Isso era incomum para os Jedi, pois eles evitavam
aprender o seguinte: joias. Um a adicional pode revelar o seguinte:

• Os Mandalorianos já montaram essas máquinas pesadas • Val Isa guardava um "templo do céu itinerante".
e quadrúpedes como os tauntauns.
• O talismã também é chamado "o peso da nossa história".
• Os Basilisk eram semi-sencientes.
• Esta pedra veio de Ilum.
• Ninguém fabrica mais esses dróides. O conhecimento de
Além disso, um sucesso em um teste Difícil (1 1 1) de
sua construção foi perdido no tempo.
Conhecimento (Educação) revela que as esculturas irreco-
Observe que o núcleo de controle não ajudará os PJs a nhecíveis são, na verdade um dialeto antigo da proto-Repú-
aprender mais sobre Val Isa, o Talismã Ilum, a Santuário ou blica, estando escrito "Val Isa, Mestre Jedi".

LIÇÕES DO PASSADO
FORÇA E DESTINO 431
Usar o poder da Força Sentir permite ao PJ perceber que
o espírito de um ser que vive no talismã. Leia o seguinte
JUNTANDO AS PISTAS
em voz alta: Nesse ponto, os PJs têm informações suficientes para fazer
as perguntas certas e, com um grande repositório de conhe-
O talismã parece uma coisa viva. Exala calma e se- cimento galáctico na ponta dos dedos, podem obter respos-
renidade. Mas você também sente tristeza, perda, tas rapidamente. Quaisquer que sejam os assuntos que eles
culpa e luto. Você intui o desejo de fazer melhor, de desejam explorar, apresente a eles as muitas teses bem pes-
ser melhor, e sente que o talismã o ajudará a alcan- quisadas do Arquivo com uma mistura de história factual e
çar esse objetivo. propaganda flagrante. Use o seguinte como exemplos:

O primeiro sensitivo à Força a colocar o talismã experi- • Se os PJs pesquisarem a Santuário: O Arquivo possui
menta uma visão: os últimos momentos de Val Isa. O Mes- centenas de documentos sobre o tamanho da frota
tre deve ler em voz alta ou parafrasear o seguinte, encurtan- da República. O Arquivo possui um registro de voo da
do ou elaborando como entender. Santuário, uma “nave de apoio”, que lista os seguintes
mundos e sistemas: Fedalle (um mundo industrial no
Você se encontra em um estrado de pedra, olhando Núcleo), Rendili (um mundo industrial no Núcleo, co-
para um cofre escondido embaixo do chão. Um holo- nhecido por seus motores hiperespaciais), Koler (um
cron está aninhado no centro do cofre. A tampa do sistema supergigante vermelho), Duro e Exodeen (um
cofre, um bloco de pedra do tamanho de um dróide planeta imperial nas colônias).
astromecânico, está caída ao lado. • Se os PJs pesquisarem a Astral Jester: cem anos atrás,
O estrado está no meio de uma grande câmara de o capitão da Astral Jester arquivou dezenas de planos
pedra escura, com talvez trinta metros de largura e de voo errôneos e bem documentados, na esperança de
a mesma altura. Passarelas de pedra estão em pa- estabelecer uma reivindicação por uma rota hiperespa-
drões circulares ao redor da câmara. cial pelo Núcleo Profundo. Os planos de voo detalham
rotas de Coruscant a Fedalle, Koler, Khomm (um pla-
Quando você levanta o bloco de pedra para cima, a neta do Núcleo Profundo com uma biosfera genetica-
câmara estremece e você ouve ressoar de explosões mente modificada) e Mauphin (um sistema menor do
distantes. Você se volta para seus alunos e a tripula- Núcleo após Daupherm).
ção de sua nave estelar. Um deles, vestindo uniforme
de um oficial, levanta os olhos do seu comlink. “Mes- • Se os PJs pesquisarem as Guerras Mandalorianas ou
tre Isa. Os mandalorianos romperam o casco!” o planeta Mandalore: Um bom número de documentos
documenta as perdas que a República sofreu em Churr
Você concorda com a cabeça. "Vão. Vou segurá-los (um mundo agrícola menor perto de Quellor), Comme-
aqui. Vocês ainda podem escapar no transporte do nor (um planeta rico nas colônias), Duro e Koler.
Santuário.”
• Se os PJs pesquisarem o dróide de batalha Basilisk
Seus alunos protestam, mas você não aceita argu- ou o planeta de Basilisk: o Arquivo e o Império acredi-
mentos. Em um momento eles fogem, deixando você tam oficialmente que os dróides de batalha Basilisk são
sozinho. Você se ajoelha no estrado, seu sabre de luz mitos. As missões de pesquisa no sistema Basilisk reve-
repousando na pedra diante de você. Logo, os sons laram apenas uma espécie primitiva de répteis. Aparece-
de combate enchem os corredores, e um bando de ram fábulas de dróides de batalha em mundos, incluindo
guerreiros blindados irrompe na câmara. Você olha Basilisk (um mundo do núcleo ambientalmente com-
para eles com calma. “Eu não procuro combate." prometido), Gefthaine (um mundo primitivo de floresta
Os guerreiros uivam e pulam em você, armas em po- perto de Mandalore), Koler e Mandalore (o mundo da
sição. Você espera calmamente, até que estejam a Orla Exterior onde os clãs Mandalorianos se originaram).
curta distância. Então o seu sabre de luz voa para • Se os PJs pesquisarem o tenente TK-575: O arquivo
a sua mão e você salta para a frente para lutar sua contém registros de relatórios de missões militares mais
última batalha. antigas e não classificadas. Os PJs podem descobrir a
rota das missões de TK-575, que incluía um caminho
À medida que a visão desaparece, o PJ percebe as pala-
sinuoso entre Commenor e Exodeen, Imperatriz Teta
vras de despedida de Val:
(perto de Koler) e Lamman (um sistema de asteroides
que segue Duro) à caça de criminosos, contrabandistas
“Não siga o meu exemplo. Os Jedi não podem se re-
e contrabandos.
tirar do mundo. Eles devem lutar, ter sucesso e falhar
com o resto da galáxia." • Se os PJs pesquisarem Val Isa: os registros altamente
editados em torno de Val Isa a descrevem como uma pin-
Ninguém mais que colocar o talismã experimentará a visão. tora louca, reclusa e qualquer associação com os poderes
Jedi como meras histórias de crianças. Curiosamente,
não há imagens de suas pinturas e apenas uma menção

LIÇÕES DO PASSADO
432 FORÇA E DESTINO
a títulos específicos, sendo "Bespin: ar", “Dantooine: Este é um quebra-cabeça de processo de eliminação
pedra”, “Koler: fogo” e “Mon Calamari: água”. para os jogadores. Todas as entradas acima têm Koler em
comum; este é o próximo destino dos PJs e o local de des-
• Se os PJs pesquisam Ilum: os poucos artigos altamente
canso da Santuário. Se os PJs precisarem de ajuda adicional
editados sugerem que os Jedi acreditavam que os cris-
para descobrir isso, o Mestre pode fazer um teste de Médio
tais continham espíritos da natureza. Outros trabalhos
(1 1) de Disciplina enquanto meditam sobre o problema.
sugerem que os cristais de Ilum possuem toxinas que
Sucesso significa que a mente do PJ se fixa à pintura "Koler:
causam alucinações, dando origem aos mitos dos pode-
fogo" de Val Isa.
res sobrenaturais dos Jedi. Nenhum estudioso conse-
guiu pisar em Ilum; todos os papéis foram emprestados
dos relatórios de campo do Império e pesquisas.
O TALISMÃ ILUM
• Nenhuma informação sobre o Talismã Ilum existe no
arquivo.

• Se um PJ usar o Buscar: se algum PJ usar o poder Bus-


O Talismã Ilum pode fazer mais do que guiar os
usuários da Força até os destroços da Santuá-
rio. Também pode ajudar um usuário da Força a se
car com sucesso, o poder indicará a direção do Núcleo.
acalmar e usar suas habilidades. Esse talismã não
• Se os PJs pesquisam Koler: Os PJs não encontram tem preço associado a ele; os usuários da Força po-
menção a Koler além de seu status pseudo-lendário dem considerá-lo inestimável, mas a maioria das pes-
como um sistema de naves perdidas, mas devido à ins- soas o vê como um objeto antigo. No entanto, quan-
tabilidade das rotas do hiperespaço no Núcleo Profun- do um personagem sensitivo à Força o usa, uma vez
do, todos os sistemas nessa seção do espaço têm essa por sessão ele pode adicionar 8 a qualquer teste.
reputação. Como um sistema estelar supergigante ver-
melho, provavelmente não possui planetas habitáveis.

FUGINDO DO ARQUIVO
Q uando os PJs decidem deixar o Arquivo para ir à Koler,
Ashur imediatamente se voluntaria para acompanhá-
-los. Os PJs podem tentar convencê-lo a ficar. No entanto,
Se Garai não perceber as verdadeiras intenções dos Per-
sonagens dos Jogadores, eles terão uma boa chance de es-
capar do Arquivo sem impedimentos e sair do planeta antes
Ashur está muito empolgado, e os PJs devem ter sucesso que Garai perceba que eles se foram. Cada PJ deve fazer
em um teste resistido de Charme contra Sangue Frio (2 teste Fácil (1) de Falsidade, Furtividade ou Sangue
1) (ou teste de Coerção contra Disciplina (2 2) se quise- Frio para deixar o arquivo despercebido (o
rem ameaçar) para convencê-lo a ficar. tipo de teste depende de como é
O maior problema que os PJs enfrentam é como lidar sua saída, um andar sem
com a vigilância de Garai. A dificuldade de iludir o agente
do DSI depende de quanto os PJs despertaram suas sus-
peitas ao longo de suas atividades. Os PJs
poderiam ter despertado seu interesse se
agiram de forma suspeita ao entrar nos
Arquivos, se geraram muitos t ao in-
teragir com ele ou durante o curso de
suas pesquisas, ou se geraram mui-
tos t ao pesquisar diretamente Ga-
rai. Até que ponto essas atividades
alertaram Garai, depende do Mes-
tre (que deve basear as suspeitas
de Garai na frequência com que os
PJs chamaram sua atenção).

Por uma questão de simplicida-


de, o Mestre deve selecionar uma
das três possibilidades: Garai des-
conhece as intenções dos PJs,
Garai suspeita moderadamente
dos PJs ou Garai está convencido
de que os PJs são insurgentes e
está esperando para prendê-los.

433
NO COVIL DA BESTA

E m vários pontos durante esta aventura, os PJs po-


dem não conseguir escapar do alcance de Garai, e
alguns ou todos podem ser capturados.
Os PJs têm uma chance de escapar se puderem con-
vencer Garai de que são meros criminosos. Um teste
bem-sucedido Resistido de Charme ou Falsidade contra
Percepção significa que Garai os coloca "sob suas asas"
Embora esse resultado esteja além do escopo desta
como potenciais agentes imperiais.
aventura, isso não significa necessariamente que os
PJs estão condenados. Eles ainda têm duas vantagens Além disso, se apenas parte do grupo for capturada, o
menores, mas significativas. Primeiro, apesar de co- Mestre tem a opção de pedir a Garai que o leve junto
nhecer o inimigo cultural do Império, Garai não acredita com ele enquanto ele persegue seus amigos em Koler.
nos Jedi ou na Força. Segundo, ele acredita que todos Isso pode fornecer aos PJs capturados a chance de es-
podem ser corrompidos. capar no clímax da aventura.

gerar suspeitas ou uma fuga descarada). O teste represen- a médio alcance. Os guardas tentam se aproximar dos PJs e
ta a possibilidade de Garai ou um guarda perceberem algo atacar com seus cassetetes e blasters em modo de atordoa-
estranho nos PJs no último minuto. Adicione 3 ao teste de mento. No entanto, por causa da multidão, ambos os grupos
qualquer PJ, se ele tentar sair com um artefato. Se algum devem tratar a área como terreno difícil nos dois primeiros
dos PJs falhar no teste, siga para Enfrentando as Consequ- turnos (quando a multidão se dispersa e deixa a área limpa).
ências abaixo. Caso contrário, eles chegam ao espaçoporto.
Se Garai não perceber as intenções dos PJs, o Mestre
Se Garai suspeitar moderadamente, os PJs devem fa- faz com que eles sejam notados por quatro guardas de se-
zer um teste Difícil (1 1 1) de Falsidade, Furtividade ou gurança do campus (página 428) em vez de seis guardas
Sangue Frio para passar despercebido. Adicione 3 3 ao armados. Leia ou parafraseie o seguinte encontro:
teste de qualquer PJ que tente sair com um artefato. Se
eles falharem, Garai os notará saindo. Ele já planejava detê- "Ei vocês!" Vocês olham e veem um grupo de quatro
-los para interrogatório e se mover para prendê-los. Prossi- guardas de segurança do campus indo em sua dire-
ga para Enfrentando as Consequências. ção. O da frente tem o bastão e está apontando em
sua direção. "Eu preciso que vocês venham conosco!"
Se Garai está convencido de que os PJs são rebeldes ou
insurgentes, os PJs não podem escapar despercebidos. As- Em qualquer um dos encontros, os PJs podem tentar fu-
sim que eles tentam deixar o Arquivo, Garai, liderando um gir ou lutar, dependendo de sua preferência. Se eles conse-
grupo de seguranças armados, tenta prendê-los. Prossiga guem se mover para um alcance extremo, eles fogem para
para Enfrentando as Consequências. a cidade circundante. Da mesma forma, se eles conseguirem
derrotar os guardas, terão alguns minutos para fugir antes
ENFRENTANDO AS que os reforços cheguem.

CONSEQUÊNCIAS Se os PJs estiverem perdendo, um aviso de pureza do


ar será emitido e a névoa se tornará mais espessa. Os PJs
Se os PJs forem notados ao sair do Arquivo e a Garai tiver agora podem tentar despistar os guardas na nuvem pesti-
motivos para tentar apreendê-los, leia em voz alta ou para- lenta, passando pelos purificadores de ar sobrecarregados
fraseie o texto a seguir assim que os PJs deixarem o prédio e becos entre os prédios e dormitórios acadêmicos. Cada
do Arquivo. PJ deve ter sucesso em um teste resistido de Furtividade
versus Percepção (2 2) para se perder na névoa.
As luzes do campus repentinamente assumem uma
Se um PJ falha no teste, ele encontra um único guarda de
tonalidade feia e amarelada: o sinal de que a uni-
segurança armado a curta distância que imediatamente se
versidade está em alerta. Vocês percebem que as
move para subjugar com um cassetete. Depois de algumas
multidões de estudiosos ficam tensas enquanto pro-
rodadas, faça com que o PJ realize outro teste de Furtivi-
curam encontrar a fonte do problema.
dade contra Percepção (2 2) para se perder na névoa.
Em vários monitores de computador, públicos e pes-
Mesmo quando eles escapam, os PJs ainda não escapa-
soais, vocês veem suas imagens, nomes (que estão
ram do alcance de Garai. O agente de inteligência não quer
usando) e números de identificação exibidos, junta-
arriscar uma perseguição em alta velocidade pelas ruas da
mente com o texto "procurados para interrogatório''.
capital, então ele simplesmente chama o espaçoporto para
colocar todas as naves em bloqueio. O Arquivo se torna
Se Garai suspeitar moderadamente ou tiver certeza de
inacessível para eles, embora um PM amigável ainda possa
que os PJs são insurgentes, os PJs avistaram imediatamen-
fazer pesquisas em seu nome. Consulte a seção Viajando
te um esquadrão de seis guardas de segurança armados
para Koler, na página a seguir, para obter informações so-
(dois grupos de três lacaios) abrindo caminho na multidão
bre o bloqueio.
em direção a eles. O encontro começa com os PJs e guardas

LIÇÕES DO PASSADO
434 FORÇA E DESTINO
VIAJANDO PARA KOLER
C hegar ao espaçoporto não deve ser muito difícil. No en-
tanto, se os Personagens dos Jogadores tiverem sua pró-
pria nave, eles deverão chegar ao espaçoporto antes de Garai
res com um 3, eles podem cancelar o bloqueio e desli-
gar o raio trator que está prendendo a nave à doca.

• Uma viagem rápida a uma das docas de desembarque


emitir uma ordem de bloqueio para qualquer nave que possa
adjacentes eles encontram um cargueiro leve liberado
pertencer aos PJs. Eles devem passar em um teste Fácil (1)
para partir. Um teste de Médio (1 1) de Artimanha
de Pilotar (Planetária) com um 3 devido ao tráfego ou cada
bem-sucedido ou qualquer poder da Força que permita
um deve passar em um teste Médio (1 1) de Atletismo
que um PJ leia pensamentos pode obter a autorização
(dependendo de estarem a pé ou em um veículo) para che-
de decolagem da nave. Os PJs podem usar esse código
gar ao espaçoporto antes da ordem de bloqueio. Se tiverem
para liberar sua própria nave e sair. O PJ que faz isso
sucesso, poderão decolar antes que o pedido seja concluído.
ganha 2 Conflitos.
Prossiga para o Ato II: Os Destroços da Santuário, abaixo.
• Quando a patrulha de segurança (dois grupos de lacaios
Se os PJs não puderem chegar ao espaçoporto a tem-
de três guardas de segurança armados [página 430])
po, ainda terão várias chances de escapar. Garai não pode
chega, os PJs podem tentar enganá-la, fazendo-a pensar
trancar todas as naves em um movimentado espaçoporto
que não são os fugitivos que Garai está procurando. Um
comercial e não tem certeza de qual nave pertence aos
teste resistido de Falsidade contra Disciplina (1 1) ou
PJs. Ele deve aceitar interditar qualquer cargueiro leve que
um poder da Força que influencia os pensamentos das
tenha chegado nos últimos dias. O espaçoporto está em
pessoas pode fazer isso. Caso contrário, os PJs podem
conformidade, usando raios tratores terrestres para man-
tentar incapacitar a patrulha de segurança e depois en-
ter as naves em suas plataformas de pouso, enquanto a
ganar o controle do espaçoporto usando os comlinks da
segurança do espaçoporto passa de nave em nave, inves-
patrulha. Isso simplesmente requer um teste Médio (1
tigando cada uma delas. Os PJs têm meia hora antes da
1) de Falsidade quando a patrulha estiver incapacitada.
segurança atingir a deles.
Por fim, se os PJs chegarem ao planeta sem uma nave
Cada doca do espaçoporto consiste em uma parede blin-
própria, o Mestre poderá dar aos PJs a chance de conseguir
dada cilíndrica com teto, portas e escotilhas suficientemen-
passagem em outro cargueiro ou roubar uma nave estelar.
te grandes para transporte de carga e tráfego de pedestres.
O Mestre pode fazer com que os PJs usem qualquer um
Na doca, a nave fica no meio de alguns equipamentos bási-
dos encontros anteriores para representar a obtenção de
cos de manutenção e estações de reabastecimento. Após o
autorização para um cargueiro fretado ou para roubar um
bloqueio, as portas e as escotilhas blindadas fecham, e um
transporte imperial.
raio trator mantém a nave no solo. Para rescindir ou anular
o bloqueio, os PJs têm várias opções: Uma vez que os PJs escapam, Garai começa uma busca
imediata. Ele segue os PJs de perto em um transporte es-
• Eles podem acessar a rede de dados do espaçoporto
pacial (ele não tem tempo para pedir ajuda), ficando longe
através do terminal do compartimento de aterrissagem.
o suficiente para não ser notado. Ele retorna no clímax da
Ao passar em um teste Difícil (1 1 1) de Computado-
aventura.

ATO II: OS DESTROÇOS DA SANTUÁRIO


K oler, um sistema à beira do Núcleo Profundo, contém
uma supergigante vermelha antiga que está lentamen-
LOCALIZANDO
te perdendo sua atmosfera, alguns planetas rochosos (um O SANTUÁRIO
gigante gasoso) em órbitas instáveis, um campo de asteroi-
des e os destroços de naves destruídas. Os destroços da Os PJs precisam fazer um teste de Pilotar (Espaço), adi-
Santuário ficam no meio de um aglomerado de asteroides, cionando 3 3 3 devido aos asteroides, detritos antigos de
tão danificados e antigos que se tornaram quase indistinguí- naves estelares e vento solar de alta radiação, e com uma
veis das rochas ao seu redor. dificuldade definida de acordo com as regras dos Fenôme-
nos Estelares e Terreno (página 246). s significa que eles
Chegar à Koler requer um teste Médio (1 1) de Astro-
alcançam a Santuário. f significa que eles devem tentar no-
navegação no mínimo, impedindo circunstâncias extremas,
vamente. t pode infligir fadiga aos sistemas da nave, en-
como perseguição, danos e problemas no computador de na-
quanto t t t ou d pode fazer com que os PJs notem uma
vegação. Como o sistema fica no Núcleo Profundo, o teste
onda de asteroides ou plasma de alta velocidade em rota de
tem 3 3 de penalidade. Falha significa que a nave dos PJs
colisão com a nave. Eles devem ter sucesso em um teste
sofre um Dano Crítico ao sair do hiperespaço para no meio
Médio (1 1) de Pilotar (Espaço) ou Artilharia, ou sofrer
dos asteroides ou nas bordas de uma erupção solar, con-
uma colisão maior, de acordo com as regras da página 248.
forme regras para pequenas colisões (página 248). Sucesso
significa que a nave chega ao seu destino sem sofrer danos.

LIÇÕES DO PASSADO
FORÇA E DESTINO 435
OS DESTROÇOS para uma armadilha). Cada t inflige 1 fadiga pelos choques
elétricos. Se o PJ não passar no teste, ele ainda emitirá o
Apenas metade da Santuário sobreviveu ao ataque e sub- sinal, mas ele sofrerá três ferimentos devido a um choque
sequentes explosões secundárias, que a dividiram mais ou particularmente desagradável.
menos no meio, da proa à popa. Agora ela parece uma SALA DE BATERIA DO TURBOLASER
torre gótica com vigas estruturais retorcidas como piná-
Uma escotilha de pressão na parte traseira do suporte da
culos e arcos elétricos como lanternas. A Santuário ainda
ponte leva à sala de controle da bateria diretamente atrás
tem uma atmosfera fina, pois os sistemas de reparo e os
dela. As células de energia independentes da bateria ainda
droides desativados há muito consertaram as brechas no
funcionam. Um PJ inteligente pode equipar essas células de
casco após a batalha.
energia para sobrecarregar e explodir em dois turnos com
Se os PJs tiverem êxito em um teste Médio (1 1) de um teste Médio (1 1) de Mecânica bem-sucedido. Após
Percepção eles encontrarão a Câmara de Ar da Popa. Se a detonação, tudo na sala é vaporizado (os PJs podem ser
falharem, encontrarão a Câmara de Ar da Proa. Qualquer incapacitados com um teste de Lesão Crítica acrescentando
PJ que tenha experimentado a visão do Talismã reconhece +50, a critério do Mestre), e a explosão destrói o suporte
automaticamente a Câmara de Ar da Popa, perto da estru- da ponte. Qualquer pessoa que esteja no suporte da ponte
tura central da cúpula e da Sala de Treinamento Jedi. deve ter sucesso em um teste Médio (1 1) de Coordena-
ção ou sofrer 8 pontos de ferimento. Mesmo bem-sucedido,
DISPOSIÇÃO se o teste gerar t t t, o personagem ainda sofre 4 feri-
mentos pela explosão.
DA SANTUÁRIO CÂMARA DE AR DIANTEIRA
A Santuário, um antigo cruzador da classe Hammerhead, E ELEVADOR DE CARGA
adaptado como um cruzador de resgate de emergência, Uma câmara de ar em funcionamento está localizada perto
mantinha alguns de seus armamentos básicos, mas Val Isa do suporte da ponte. Um elevador de carga ocupa todo o
queria que a nave fosse um bastião da aprendizagem, me- interior da câmara, mas permanece inoperante.
ditação e prática dos Jedi. Ela esperava que a mobilidade
da nave permitisse evitar uma destruição no final, mas o LABORATÓRIOS MÉDICOS / HOSPITAL
ataque dos mandalorianos provou que ela estava errada. Esta seção está aberta ao espaço. Nada de valor sobrevi-
veu ao vácuo e à exposição aos implacáveis ventos solares
À medida que os PJs exploram os destroços, o Mestre
de Koler.
pode aumentar a tensão descrevendo a atmosfera assus-
tadora e a desolação, e obrigando os PJs a fazerem testes COMPARTIMENTO DE REPARO E
de medo. O Mestre pode fazer com que os PJs façam um ARMAZENAMENTO GERAL
teste Fácil (1) de medo enquanto uma onda de plasma Esta seção servia de apoio ao hangar no convés abaixo, mas
bate na nave, fazendo com que ela ranger e gemer de forma Val Isa converteu-a em um compartimento de reparos, arma-
alarmante. Uma falha pode fazer com que os PJs fiquem zenamento geral e um hospital. Ao longo dos séculos, o Ba-
desorientados pelo resto do encontro e t pode fazer com silisk e o droide de reparo arrancaram a fiação, as anteparas
que eles percam fadiga. No meio da exploração, o Mestre e a infraestrutura para servir de matéria-prima para reparos.
pode fazer com que os PJs façam um teste Médio (2 1 ) Como tal, esta seção agora é uma pilha inútil de cascos de na-
de medo com aprimorando a dificuldade quando ouvem um ves espaciais, peças droides e até um único tanque de banho
uivo arrepiante de um dróide de batalha Basilisk. Uma falha de óleo cheio de óleo preto, rançoso e escuro.
pode fazer com que os PJs se encolham aterrorizados ou
sofram efeitos mais graves, conforme detalhado na página O droide de reparo mal funciona, tendo retirado partes
326. d deve causar 2 conflitos. de si para manter o Basilisk. Se os PJs tiverem êxito em um
teste Médio (1 1) de Computadores, eles poderão fornecer
Lugares notáveis, da proa à popa, incluem: instruções para instalar o núcleo de controle no droide de
PONTE DE COMANDO batalha Basilisk. Veja O Covil da Besta, na próxima página.

A ponte atual, agora desaparecida, costumava ficar um con- Se os PJs entrarem na câmara de ar dianteira, eles en-
vés acima deste. Essa sala lidava com sensores e comuni- contrarão o Basilisk nesta sala.
cações. Os sensores, fritos pela exposição à radiação solar,
SALA DE TREINAMENTO JEDI
causam picos de energia aleatórios. Um droide de protoco-
lo antigo, conectado ao sistema de comunicações, perdeu Veja a seção Legado do Herói, na página 439.
sua mobilidade e independência. Para todos os efeitos, o CÂMARA DE AR TRASEIRA
droide simplesmente atua como uma voz para o sistema de
Esta câmara de ar em funcionamento está localizada perto
comunicação. Com um teste Fácil (1) de Computadores,
dos laboratórios de ciências. Um elevador de carga ocupa a
os PJs podem transmitir um sinal embaralhado para atrair
maior parte do interior, mas permanece inoperante.
o Basilisk para este local (o que pode ser útil para atraí-lo

LIÇÕES DO PASSADO
436 FORÇA E DESTINO
PONTE DE COMANDO

ALOJAMENTOS DA TRIPULAÇÃO
Os alojamentos da tripulação neste convés estão à frente
da sala de treinamento dos Jedi. Quando a primeira brecha
foi aberta no casco, várias anteparas se fecharam, isolando SALA DE BATERIA
o alojamento da tripulação do resto da nave. Sem energia, DO TURNOLASER
os PJs precisam abrir manualmente as anteparas através de
um sucesso em um teste Médio (1 1 1) de Mecânica, ape-
nas para percorrer esta seção. Se eles falharem no teste, os
PJs sofrerão três fadigas devido ao tempo e esforço.

LABORATÓRIOS DE CIENTÍFICO 1 E 2 CÂMARA DE AR DIANTEIRA


E ELEVADOR DE CARGA
Esta seção já abrigou vários pequenos laboratórios, alguns
dos quais apoiavam o hospital e outros dedicados à ciência
pura. Equipamentos, copos e máquinas estão espalhados e
ALOJAMENTOS
despedaçados pelos dois laboratórios.
DA TRIPULAÇÃO
No Laboratório 1, os PJs encontram um eletroímã ainda
funcionando. Com um teste Médio (1 1 1) de Mecânica, eles
podem equipá-lo para disparar uma vez antes de queimar.
Se o eletroímã disparar, todos na sala deverão fazer um tes-
te Médio (11 1) de Resiliência ou sofrer 4 fadigas (12 fadi- LABORATÓRIOS
gas se for um dróide) e perder temporariamente seus itens MÉDICOS / HOSPITAL
metálicos, à medida que eles voam para o ímã. Quaisquer
sistemas de computador, como datapads e comlinks, param
de funcionar por vinte minutos devido a um curto-circuito do
pulso eletromagnético.

No Laboratório 2, os PJs encontraram um acelerador de COMPARTIMENTO DE REPARO


partículas ainda funcionando. Com um teste Difícil (11 1 E ARMAZENAMENTO GERAL
1) de Mecânica, eles podem montar o acelerador em um
canhão de tiro único (Combate à Distância [Pesado]; Dano
15; Crítico 2; Alcance [Curto]; Munição 1, Pesada 5)

ENGENHARIA
Nesta seção devastada, dividida ao meio por uma porta SALA DE
de anteparo gigante, uma única usina de força ainda fun- TREINAMENTO JEDI
ciona com os geradores de gravidade com defeito. Se os
PJs desejarem, eles podem colocar a usina e os geradores
de gravidade em um loop de feedback que fará com que
a nave entre em colapso e exploda, fornecendo excelente
1 1)
cobertura para sua fuga. Isso requer um teste Médio (1 CÂMARA DE AR
de Mecânica. A explosão vai ocorrer após cerca de cinco TRASEIRA
minutos. Cada a pode dobrar ou reduzir pela metade o
tempo, dependendo do que for mais vantajoso para os PJs.
Consulte Escapando de Koler, página 440.

ANEXO DA ENGENHARIA DE ESTIBORDO


Um corredor de serviço estreito conecta a engenharia a este
anexo. Os controles não funcionam mais; seu mecanismo
está destruído há muito tempo. No entanto, os PJs podem ENGENHARIA
recuperar peças para reparar sua nave. Se eles fizerem um
teste Médio (11 1) de Mecânica, cada s ou a fornecerá
cerca de 500 créditos em material que pode ser usado para
reparar o casco.

O COVIL DA BESTA
Durante o ataque à Santuário, um guerreiro Mandaloriano
pereceu, e seu dróide de guerra Basilisk se recusou a dei-
xar seu cadáver para trás. Ao longo dos séculos, o Basilisk

LABORATÓRIO
CIENTÍFICO 1 E 2
ANEXO DA
437
ENGENHARIA
manteve um perfil de potência relativamente
baixo, ativando de vez em quando para patru-
lhar os destroços.

Há pouco mais de quatro anos, uma nave de


resgate saltou acidentalmente para o sistema. A
nave atracou na Santuário, e o Basilisk imediata-
mente atacou sua tripulação. Um tripulante con-
seguiu pegar vários objetos, incluindo o Talismã
Ilum, e deixou sua tripulação para morrer na San-
tuário. Ele escapou apenas para encontrar seu des-
tino nas mãos de um esquadrão de stormtroopers.
O Basilisk ainda percorre os corredores da Santuário,
esperando que seus mestres retornem ou que novos
inimigos cheguem.

Cabe ao Mestre saber onde os PJs podem encontrar


o droide de batalha Basilisk pela primeira vez, mas ele
deve dar a eles algum tempo para explorar os destroços
antes. Quando os PJs encontram o Basilisk pela primeira
vez, leia ou parafraseie o seguinte em voz alta:

Servomotores e mecanismos antigos simulam a di-


fícil respiração enquanto uma besta de metal maci-
ça de quatro patas sai das sombras. Embora uma Habilidades: Droide (não pre-
vez deva ter sido simétrico, séculos de reparos em cisa respirar, comer ou beber, e pode sobre-
retalhos usando as partes de outros droides trans- viver no vácuo e debaixo d'água; imune a venenos e toxi-
formaram essa poderosa criatura mecanizada em nas), Perfil 2.
um pesadelo feio e pesado de metal e ferrugem. Ele Equipamento: Garras (Combate Próximo; Dano 7; Crítico 2;
rosna e se prepara para atacar. Alcance [Engajado]; Voraz 1).

Se os PJs não estiverem muito ocupados correndo ou O Basilisk tem um perfil maior que os PJs. Ele atravessa
lutando por suas vidas, eles podem fazer um teste Muito a Santuário pelos corredores principais, mas os PJs podem
Difícil (1 1 1 1 ) de Conhecimento (Saber) para identifi- utilizar corredores de serviço menores e passagens de ar
car a criatura como um droide de Batalha Basilisk. para escapar. Evitar o Basilisk dessa maneira requer o su-
cesso em um teste resistido de Atletismo ou Coordena-
BASILISK DANIFICADO [CHEFE] ção contra Atletismo (1 1 1 1 1).
Nos antigos dias das Guerras Mandalorianas, os mandaloria-
nos entraram em batalha com dróides de batalha amedron-
tadores pesadelos chamados Basilisks. Mais sencientes que COMBINANDO ESTA
a maioria dos droides, os basilisk estavam fortemente arma-
dos e podiam até voar pelo espaço. A maioria foi destruída
AVENTURA COM O KIT MESTRE
quando os Mandalorianos perderam a guerra milhares de
anos atrás, e a maior parte da galáxia misericordiosamente
esqueceu de sua existência.
E sta aventura foi projetada para ser usada antes
ou depois da aventura do Kit do Mestre, Profun-
didade Ocultas. Nessa aventura, os personagens jo-
gadores têm a oportunidade de reunir seus próprios
5 2 1 3 1 1 cristais com os quais construir seus sabres de luz. O
Kit do Mestre também descreve como construir um
FORÇA FÍSICA AGILIDADE INTELECTO ASTÚCIA FOR. DE VONTADE PORTE
punho de sabre de luz, e os PJs podem encontrar
VALOR DE RESISTÊNCIA LIMITE DE FERIMENTOS LIMITE DE FADIGA DEFESA CP/CD
essas informações no holocron de Val Isa.
7 22 22 0 0
No entanto, se o Mestre não quiser combinar as
Perícias: Combate Próximo 2, Vigilância 3. aventuras, ele poderá optar por disponibilizar sabres
Talentos: Adversário 1 (aumenta a dificuldade de todos os de luz para os PJs no clímax de Lições do Passado.
testes de combate contra esse alvo uma vez), Golpe Parali- Se ele fizer isso, ele pode colocar dois sabres de luz
sante (aumente a dificuldade de combate em um; se o alvo básicos no cofre e encontrar o sabre de luz de Val
sofrer ferimentos, o alvo sofrerá 1 fadiga toda vez que ele se Isa também. Consulte a página 176 para obter um
mover pelo resto do encontro) Derrubar (pode gastar T para perfil básico de sabre de luz.
acertar um alvo com um ataque corpo a corpo bem-sucedido).

LIÇÕES DO PASSADO
438 FORÇA E DESTINO
RECOMPENSAS DA SANTUÁRIO

O holocron da Santuário contém uma impressão


mnemônica da personalidade de Val Isa, regis-
trada antes de sua morte. Sua personalidade se ma-
nifesta como uma serena mulher humana mais ve-
lha, com uma pitada de humor travesso. É claro que,
embora muito realista, a personalidade do holocron
não é verdadeiramente senciente, embora às vezes
seja difícil dizer isso.

O holocron da Santuário pode ser uma ferramenta


que os PJs possam aprender sobre a antiga Ordem
Jedi. Não é uma fonte ilimitada de informações, é cla-
ro, e seu conhecimento tem vários milhares de anos
(portanto, nada sabe dos eventos atuais). No entan-
to, ele contém muitas instruções básicas dos Jedi,
que permitem ao Mestre e aos jogadores explicar
como os PJs são capazes de aprender as práticas da
Força Jedi e treinar com sabres de luz, por exemplo.

O holocron também concede os seguintes benefí-


cios mecânicos à parte:

• Cada PJ pode contar com Disciplina e Medicina


como perícias da sua carreira, desde que o grupo
possua o holocron.
Se os PJs mantiverem o núcleo de controle encontrado
• Ao fazer um teste de Conhecimento (Saber) para
no Arquivo, eles poderão usá-lo para enfraquecer o Basilisk.
aprender sobre os Jedi, os PJs podem usar o
Um sucesso em um teste Médio (1 1 1) de Mecânica torna o
holocron para fazer um teste cooperativo. O ho-
núcleo semi-operacional. Se um PJ conseguir instalar o núcleo
locron conta como tendo três graus em Conhe-
1 1 1) de Coordenação enquan-
no dróide (um teste Difícil (1
cimento (Saber).
to estiver engajado), o droide sofre 3 3 em todas as ações,
pois consome poder de processamento. Por causa da idade
e dos danos, o núcleo não pode ser usado para controlar di-
retamente um droide. Cada aa representa código incorreto Pesquisar as vestes revela muito pouco. O sabre de luz
adicional que adiciona outro 3 aos testes do Basilisk. de Val Isa está ausente. O piso parece sem emenda, e ne-
nhuma alça ou marca indica a existência do cofre. Se um PJ
Se os PJs reprogramarem o dróide de reparo no compar-
que experimentou a visão tentar encontrá-lo, poderá fazê-lo
timento de reparo, eles poderão instalar o núcleo quando o
com sucesso em um teste Médio (1 1 1) de Percepção. Se
Basilisk retornar de sua patrulha. Consulte o Compartimen-
ele anteriormente não teve a visão, o teste torna-se Muito
to de Reparo e Armazenamento Geral, página 436.
1 1 1 1). O Mestre pode permitir que os jogadores
Difícil (1
tentem novamente o teste mais tarde na aventura, após
O LEGADO DO HERÓI uma pesquisa prolongada, se falharem pela primeira vez.

Quando os PJs encontram a sala de treinamento Jedi, leia A maneira mais fácil de abrir o cofre exige que um PJ use
ou parafraseie o seguinte em voz alta: o poder da Força Mover. Originalmente projetado como um
exercício Jedi, o bloco sobre o cofre tem o perfil 1. O bloco
A sala aparece quase exatamente como em sua vi- também pode ser removido manualmente com um teste Di-
são. No entanto, apenas algumas seções das pas- 1 1 1) de Atletismo bem-sucedido. Falhar no teste
fícil (1
sarelas e plataformas sinuosas permanecem intac- significa sofrer 3 fadigas.
tas. Em vez disso, a agora ampla câmara tem uma
No cofre, os PJs encontram um único holocron (veja a
quietude parecida a uma catedral, e os escombros
barra lateral de Recompensas da Santuário).
cercam o estrado central.
Se os PJs ainda não encontraram o Basilisk, ele aparece
As vestes Jedi de Val Isa estão espalhadas no meio
aqui.
do estrado sobre a localização do cofre em sua vi-
são. Ao redor das vestes estão os restos de seus
inimigos; a armadura está espalhada por toda parte,
e o chão está coberto de poeira de pedra, metal e os
restos deteriorados e deteriorados há muito tempo.

LIÇÕES DO PASSADO
FORÇA E DESTINO 439
CHEGADA DE GARAI
Q uando os PJs descobrem a sala de treinamento dos
Jedi ou se passam um tempo excessivo explorando a
Santuário, Garai chega a Koler em uma nave secreta da DSI,
os PJs e atacá-los com toda sua força. Nesse caso, Garai
confronta os PJs em um dos locais escolhidos pelo Mestre,
apoiado pelos quatro droides assassinos táticos. Se os PJs
um cargueiro da classe Simiyiar chamado Starhound. Garai tiverem três ou menos jogadores, reduza o número de droi-
tem quatro droides assassinos táticos no porão, prontos des assassinos táticos para dois. Se os PJs tiverem cinco
para embarcar nos destroços da Santuário. ou mais jogadores, adicione outro droide assassino tático.

Se os PJs atracaram sua nave aos destroços da Santuá- Se os PJs lidaram com o Basilisk, exploraram os destroços
rio, Garai lhe dá atenção e se move para embarcar na San- rapidamente, ou tomam imediatamente medidas para lidar
tuário. Se os PJs deixarem sua nave à vista, ou se alguém com Garai quando ele chega, eles podem lidar com suas for-
ainda estiver alguém a bordo, Garai agirá para desativá-la ças em dois grupos, em vez de um. O primeiro grupo que eles
primeiro com canhões de íons. Se houver um piloto PM a encontram tem dois droides assassinos táticos. O segundo
bordo da nave dos PJs, o Mestre pode fazer com que o PM grupo tem Garai e os demais droides táticos assassinos.
mova a nave mais fundo no campo de asteroides, enquanto
Além de combater Garai diretamente, existem várias op-
Garai se concentra nos destroços da Santuário, o que ele
ções que os PJs espertos podem usar para lidar com ele,
corretamente percebe que é o verdadeiro prêmio. Se o Mes-
incluindo:
tre precisar do perfil para a Starhound, use o perfil Simiyiar
na página 264. • Conseguir que o Basilisk ataque Garai: Uma vez que
Garai embarca na Santuário, ele se torna um combate
Nesse momento, Garai embarca na Santuário. Em vez de
justo para o Basilisk (se ainda estiver ativo). Se os PJs
usar uma câmara de ar, ele acopla a Starhound diretamente
quiserem atrair o droide em direção a Garai para colocá-
ao casco e corta o interior. Ele então embarca na nave com
-los um contra o outro, faça com que um dos PJs e Garai
seus droides. Ele deixa na Starhound uma tripulação de co-
façam um teste competitivo de Percepção para represen-
mando de três pessoas (use o perfil Piloto TIE, na página
tar o PJ tentando evitar o Basilisk enquanto Garai tenta
408) para proteger a nave. Ele fica com seus droides e caça
encontrá-los. O perdedor acaba enfrentando o Basilisk.
pela Santuário, procurando pelos PJs. Ele gostaria de levar
pelo menos um PJ vivo, mas se os PJs usarem força mortal, • Embarque na nave de Garai: os PJs podem sequestrar
ele responderá da mesma forma. a nave de Garai se eles conseguirem evitá-lo nos destro-
ços. A parte mais difícil é entrar na embarcação, pois a
DROIDE TÁTICO ASSASSINO (RIVAL) trava na escotilha externa exige um teste Difícil (1 1
1) de Computadores para abrir. Uma vez lá dentro, eles
3 3 1 2 1 1 devem lutar contra a tripulação de comando da nave.

ESCAPANDO KOLER
FORÇA FÍSICA AGILIDADE INTELECTO ASTÚCIA FOR. DE VONTADE PORTE

VALOR DE RESISTÊNCIA LIMITE DE FERIMENTOS DEFESA CP/CD

5 14 0 0 Felizmente, se os PJs eliminarem o poderoso agente DSI,


Perícias: Combate Próximo 2, Combate a Distância (Leve) a tripulação de comando da Starhound se desprenderá dos
1, Vigilância 5. destroços e fugirá imediatamente.
Talentos: Nenhum.
Se os PJs quiserem fugir em vez de enfrentar Garai e
Habilidades: Droide (não precisa respirar, comer ou beber e
conseguirem escapar dos destroços, poderão fazer teste
pode sobreviver no vácuo e debaixo d'água; imune a vene-
Médio (1 1) de Astronavegação assim que a nave deixar
nos e toxinas).
os destroços. Sucesso significa que eles podem saltar após
Equipamento: Lança de Energia (Combate Próximo; Dano 6;
três turnos, e cada a reduz o tempo para saltar em um tur-
Crítico 2; Alcance [Engajado]; Perfurante 2, Modo Atordoante
no. Nesse cenário, a Starhound começa a longa distância da
[se o Modo Atordoante for usada, Perfurante não se aplica]),
nave dos PJs e tenta diminuir a distância e atacá-la.
Blaster integrado ao pulso (Combate a Distância [Leve]; Dano
5; Crítico 3; Alcance [Médio]; Modo Atordoante). RECOMPENSAS DE EXPERIÊNCIA
Além das recompensas usuais de Experiência concedidas
CONFRONTANDO GARAI para cada sessão, o Mestre pode conceder XP adicional
pelo seguinte:
Como o Mestre gerencia o confronto entre os PJs e Garai
depende das ações anteriores dos PJs, e das ações toma- • +10 XP por escapar de Phelar sem levantar as suspeitas
das imediatamente após a chegada à nave. de Garai.

Se os PJs levarem muito tempo para derrotar o Basilisk • +10 XP por derrotar o Basilisk.
e explorar os destroços, ou se não responderem imedia- • +5 XP para recuperar o holocron.
tamente à chegada de Garai, ele terá tempo para localizar

LIÇÕES DO PASSADO
440 FORÇA E DESTINO
ÍNDICE
Algarismos Artilharia (perícia) ........................ 129, 160 cargueiro leve G9 Rigger ..................... 262
Artimanha (perícia) ............................... 114 cargueiro leve HWK-290 ...................... 263
48 Roller ............................................... 256
Ás dos Caças cargueiro leve Simiyiar ......................... 264
Estelares (especialização) ................85, 88 cargueiro leve ZH-25 Questor ............. 264
A asfixia .................................................... 221 cargueiro médio HT-2200 .................... 264
A Força é Minha Aliada (talento) ......... 138 Ashur Sungazer .................................... 425 carreiras ............................................43, 63
Abertura do Exaustor (talento) ........... 138 assassino fugitivo ................................ 411 carro das nuvens de combate Talon I . 254
Acelerar / Desacelerar Assassino Imperial ............................... 406 Cartógrafo Estelar (talento) ................ 141
(manobra de veículos) .......................... 238 Astrogação (perícia) ............................. 115 Causa (Motivação) ................................ 105
Acerto Crítico ........................................ 249 Astúcia (característica) ........................... 24 Cavaleiro Shii Cho (especialização) .86, 89
acessórios ............................................. 192 ataque a distância ................................ 211 Centro do Ser (Melhorado) (talento) ... 141
armas ............................................. 192 ataque corpo a corpo ........................... 211 Centro do Ser (talento) ........................ 141
armaduras ...................................... 200 Ataque Disruptor (talento)................... 140 Cerea ..................................................... 368
sabre de luz ................................... 195 Aterrorizar (Melhorado) (talento)......... 140 Cereano (espécies) ................................. 54
acklay espreitador ................................ 414 Aterrorizar (talento) ............................. 140 Certeira (propriedade) .......................... 162
ações ................................... 206, 209, 239 AT-HCT .................................................. 256 Charme (perícia) .................................... 116
ações adicionais de veículos ............... 241 Ativar um Poder da Força (ação) ......... 209 chefe ..................................................... 400
adquirindo talentos .............................. 103 Ativar uma Habilidade (ação) ............... 209 Chefe prisional Imperial ....................... 407
Adversário (talento) ............................. 138 atividade Livre ...................................... 205 cinto de utilidades ................................ 189
adversários ........................................... 401 Atletismo (perícia) ................................ 116 circuitos de controles hidráulicos ........ 269
agarrar................................................... 218 atmosfera corrosiva ............................. 220 Círculo de Proteção (talento) ............... 141
Agilidade (característica) ........................ 24 Atordoar (propriedade) ........................ 161 Círculo de Segurança (talento) ............ 141
Agora Você me Vê (talento) ................ 138 aturdido................................................. 223 Cirurgião (talento) ................................. 141
Agressor (especialização) ................85, 87 Aulas de Anatomia (talentos) .............. 140 Coercão (perícia) .................................. 117
Agressor Ataru (especialização) ......67, 69 Aura de Tranquilidade (Melhorado) ..... 140 Colônias ................................................ 352
Ajudar (manobra) .................................. 207 Aura de Tranquilidade (talento) ........... 140 Comandante (Melhorado) (talento) ..... 141
alça para arma ...................................... 192 Automática (propriedade) .................... 161 Comandante (talento). ......................... 141
Alcance Sarlacc (talento)...................... 138 Autoridade do Setor Corporativo ........ 345 Comando (talento) ................................ 150
algemas ................................................. 187 Avalanche (talento) .............................. 140 Combate a
Aliança Rebelde, A ............................... 344 avaria do casco............................ 231, 248 Distância (Leve) (perícia) ............. 131, 160
Álibi Plausível (talento) ........................ 139 aventureiro besalisco ........................... 418 Combate a
Alvo Traiçoerio (talento) ....................... 139 Distância (Pesado) (perícia)......... 131, 160
Ambição (Motivação) ............................ 105 B combate com duas armas ................... 217
Ameaça (resultado) ..........................21, 31 combate desarmado ............................ 218
bacta ............................................ 185, 226
Amedrontador (talento) ....................... 139 Combate Próximo (perícia)..............131,16
Balanceado (talento) ............................ 140
amortecedor de energia blaster .......... 194 comlink .................................................. 180
Baran Do ............................................... 395
anestésico sintético ............................. 181 compartimentos para contrabando .... 270
barraca .................................................. 188
Angular escudos Compreender Tecnologia (talento) ...... 141
Basilisk danificado ................................ 438
(manobra de veículo) ............................ 238 Computadores (perícia) ........................ 118
bastão de cortosis refinado ................ 172
Apanhador Gand ................................... 401 Concussiva (propriedade) ..................... 162
bastão elétrico ..................................... 172
Aparar (Melhorado) (talento) ............... 139 Condicionado (talento) ......................... 142
bastão luminoso ................................... 188
Aparar (Supremo) (talento) .................. 139 Confiança (talento) ............................... 142
besta de jako ........................................ 414
Aparar (talento) .................................... 139 Conflito ............................................51,324
blaster compacta ................................. 167
aplicando dificuldade.............................. 28 Conflito ...........................................51, 324
blindagem de carbono-durasteel ......... 269
aprendiz caído ...................................... 411 Moralidade inicial ..............................49
bolsa de ocultação ............................... 194
Aprimoramentos Intuitivos (talento) ... 139 limite de Moralidade ........................52
braços cibernéticos .............................. 182
aprimorar dado ....................................... 30 acionando Moradade ............. 51, 323
Briga (perícia) ...................................130,16
Aproximar (talento) .............................. 139 Conhecimento (Educação) (perícia) ...... 132
Bruxos da Força de Dathomir.............. 395
Aptidão Técnica (talento) ..................... 139 Conhecimento
burocrata imperial ................................ 406
arma improvisada ................................. 218 (Mundos Centrais) (perícia) .................. 132
Buscador (carreira) ................................. 66
arma manutenção ................................ 166 Conhecimento (Orla Exterior) (perícia) 132
Buscar (poder da Força) ....................... 284
propriedades.................................. 161 Conhecimento (Saber) (perícia) ............ 133
armadura acolchoada ........................... 178 Conhecimento (Submundo) (perícia) .... 133
armadura acolchoada ........................... 180 C Conhecimento (Xenologia) (perícia) ..... 133
armaduras ............................................. 178 caça estelar Delta-6 ............................. 258 Conhecimento é Poder (talento) ......... 142
características ............................... 178 caça estelar TIE/LN .............................. 261 Conhecimento em Cura (talento) ......... 142
armas aprimoradas .............................. 269 Caçador (especialização) ..................67, 70 conjunto de
armas Caçador (talento) .................................. 140 contramedidas eletrônicas .................. 270
blaster ............................................ 167 caçador de grandes presas ................. 401 conjunto de dados ..................................24
briga ............................................... 171 caçador de recompensas associado ... 404 construindo conjunto .......................27
características ............................... 165 Caçador Nato (talento)......................... 141 interpretanto conjunto
combate corpo a corpo ................. 172 Caminhão speeder leve Dray ............... 255 de dados ..................................31, 316
explosivos e ordenança ................ 170 campanhas ............................................ 333 modificando conjunto ..................... 28
modificações.................................. 192 canhão laser ......................................... 235 Conselheiro (especialização) ............91, 93
projéteis ......................................... 169 canhão laser quádruplo ........................ 235 Cônsul (carrerira) .................................... 66
sabre de luz ................................... 175 canhões blaster .................................... 234 Contatos (talento) ................................ 142
armas iônicas ........................................ 235 canhões blaster automático ................ 234 Contra Todas as
Arremessar Sabre (talento) ................. 139 capa térmica ......................................... 188 Probabilidades (talento) ....................... 142
Arremetida da Força (talento) ............. 140 Capturar (propriedade) ......................... 162 Contra-Ataque (talento) ....................... 142
arrombador eletrônico de fechadura .. 187 carabina blaster .................................... 167 contrabadista cauteloso ...................... 411
Artesão (especialização) ................... 97,99 carga ..................................................... 159 controle ................................................. 230

ÍNDICE
FORÇA E DESTINO 441
Controle de Dano (ação de veículo) .... 240 droide sonda víbora ............................. 410 Finalização Makashi (talento) .............. 144
Coordenação (perícia) ........................... 119 droide tático assassino ........................ 440 Fintar (talento) ...................................... 144
Cortosis (propriedade) ......................... 162 Duelista Makashi (especialização) ...91, 94 Flamejante (propriedade) ..................... 163
Coruscant .............................................. 369 Durável (talento) ................................... 143 Floreio Makashi (talento). .................... 144
Corveta CR90 ....................................... 266 foco de meditação ............................... 190
criação de personagem ..................42, 309 E fogo ....................................................... 220
criatura jovem ....................................... 415 Força de Vontade (característica) .......... 25
eletrobinóculos ..................................... 184
Criptoanalista (talento) ........................ 142 força emocional ................................49, 50
Eloquente (talento). ............................. 143
cristal dantari........................................ 196 Força Física (característica) ................... 24
emissor de sabre de luz
cristal do sabre de luz .......................... 196 Força, a ................................................. 274
de treinamento ..................................... 197
cristal Ilum ............................................ 196 Forma Estratégica (talento) ................. 144
Empatia Animal (talento) ..................... 143
cristal mepita ........................................ 200 Fortaleza Mental (talento) ................... 144
empunhadura curvada .......................... 197
cura ....................................................... 226 Fortitude Heroíca (talento) .................. 144
empunhadura do sabre de luz ............. 177
Lesão crítica .................................. 227 Fracasso (resultado) .........................21, 31
empunhadura estendida ...................... 197
fadiga ............................................. 227 fragata leve classe IR 3F ..................... 267
Encanto Natural (talento) .................... 143
ferimentos ..................................... 226 fraqueza emocional ..........................49, 50
encontros .............................................. 332
Curandeiro (especialização) .............73, 75 Fronteiras do Império .......................... 338
Endurecido (talento) ............................. 143
Curar/Ferir (poder da Força)................. 286 Furtividade (perícia) .............................. 121
engajado (alcance) ................................ 215
curto (alcance planetário) .................... 245
Enxame de Sabre (talento) .................. 143
curto (alcance) ...................................... 216 G
equipamento ......................................... 180
customização avançada de arma ........ 194
talismãs antigos ............................ 191 Ganhar Vantagem (ação de veículo) .... 240
customização avançada
equipamento de comunicação ...... 180 gato de presas maduro........................ 415
de armadura ......................................... 200
consumíveis ................................... 182 gema dragita ........................................ 197
customização superior de
cibernética ..................................... 182 gema Lorrdiana .................................... 199
empunhadura ........................................ 200
drogas e venenos .......................... 181 gema sapith .......................................... 199
aparato médico ............................. 185 gerador de escudos reforçados .......... 270
D segurança ...................................... 187 gerador de hiperpropulsor ................... 270
dados ...................................................... 17 dispositivo de vigilância gladiador cicatrizado ............................ 412
dados da Força .............................. 19, 279 equipamento de ambientes hostis ..... 178 Golpe Paralisante (talento) .................. 145
dados de Ampliação ...................... 18, 316 equipamento de escalada .................... 189 Golpe Rápido (talento) ......................... 145
dados de Contratempo ................. 19, 316 Era da Rebelião .................................... 338 granada Atordoante ............................. 170
dados de Desafio ................................... 19 Eren Carai. ............................................ 428 granada de concussão ......................... 236
dados de dez faces ................................ 19 Eriadu .................................................... 425 granada de fragmentação ................... 170
dados de Dificuldade ............................. 19 escala planetária .................................. 216 Grau da Força (talento) ........................ 145
dados de Habilidade .............................. 18 escopo de visão noturna ..................... 194 gravidade .............................................. 220
dados de Proficiência ............................. 18 escudo de cortosis ............................... 173 guarda de segurança armado .............. 430
dados negativos ..................................... 19 Espaço Selvagem ................................. 362 guarda de segurança do campus ........ 428
dados positivos ...................................... 18 Espaço Sith ........................................... 364 Guarda Magna IG-100 .......................... 410
Dagobah ................................................ 370 espada antiga ....................................... 173 Guarda Real Imperial ............................ 407
Dano Atordoante (propriedade) .......... 162 espada de cortosis ............................... 174 Guarda-Costas (Melhorado) (talento) .. 145
Darth Vader ................................... 12, 393 Especialista em Guarda-Costas (talento) ....................... 145
datapad ................................................. 189 Conhecimento (talento) ........................ 143 Guardião (carreira) .................................. 78
Dedicação (talento) .............................. 142 Especialista em Guerreiro (carreira) ................................. 84
Defender Sistemas (talento) ............... 142 Estimulante (talento) ........................... 143 Guiada (propriedade) ............................ 163
defensa ................39, 104, 178, 213, 232 especialista em invasão da ASC ......... 412
Defensiva (propriedade) ....................... 162 especialização .................................. 43, 63 H
Defensor Soresu (especialização) ...79, 81 adquirir uma nova
hangar adaptado .................................. 270
Deflexão (propriedade) ........................ 162 especialização .............................. 103
holocron .............................. 109, 190, 385
Deflexão Djem So (talento) ................. 143 esplorador das hiper-rotas .................. 402
holo-messagem .................................... 181
Delta-12 Skysprite ............................... 259 Esquiva (talento) .................................. 143
humano (espécies) .................................. 55
Derrubar (propriedade) ......................... 162 Estabilidade (talento) ........................... 144
Hutts ..................................................... 345
Desajeitada (propriedade) .................... 163 estimulante .................................. 185, 227
Desbravador (especialização) ..........67, 71 Evasão Intuitiva (talento) .................... 144
Desespero (resulto) ........................... 21,32 Explosiva (propriedade) ....................... 163 I
Deslocar (manobra).............................. 208 extremo (alcance planetário) ............... 245 Iludir (poder da Força) .......................... 288
desorientado ........................................ 224 extremo (alcance) ................................. 216 Ilum ....................................................... 372
Desorientar (propriedade) .................... 163 imobilizado ............................................ 223
Destroier classe ADZ ........................... 266 F Imperador ...................................... 12, 393
Destroier estelar classe Victory .......... 267 Império ...................................12, 343, 393
faca de combate................................... 174
detonador termal ................................. 170 implante de cérebro cibernético .......... 183
fadiga de sistema ........................ 231, 248
Dever ..................................................... 338 Imprecisa (propriedade) ....................... 163
faixas de alcance .................................. 213
Dicípulo Niman (especialização) ......73, 76 Inabalável (talento)............................... 145
Falsidade (perícia) ................................. 120
dificuldade .............................................. 25 Incômoda (propriedade) ....................... 163
Fatos Importantes (talento) ................ 144
Disciplina (perícia) ................................. 119 Indistinguível (talento) ......................... 145
Fazer teste de combate (ação) ............ 210
Disparo Intuitivo (talento) .................... 143 Indômito (talento) ................................ 145
Fazer teste de combate / veículo ....... 241
Dorin ...................................................... 371 Inferior (propriedade) ........................... 163
Fazer teste de perícia (ação) ............... 209
droide de análise .................................. 409 Influenciar (poder da Força) ................. 290
Fé (Motivação) ...................................... 105
droide de interrogatório ...................... 409 Infundir Item (talento) .......................... 145
Fender (propriedade) ............................ 163
droide de protocolo .............................. 409 Iniciativa ....................................... 204, 237
fenômeno estelar ................................. 246
droide médico ....................................... 409 Inquisitorius .......................................... 419
Ferramentas Mentais (talento) ............ 144

ÍNDICE
442 FORÇA E DESTINO
Intelecto (característica) ........................ 25 matriz de comunicação aprimorada .... 271 O
Interagir com o matriz de mira avançada ..................... 271
Obrigação.............................................. 338
ambiente (manobra) ............................. 207 Mecânica (perícia). ................................ 123
óculos scanner ...................................... 185
interceptador Delta-7 Aethersprite..... 258 mecânica básica ..................................... 16
ocultação .............................................. 219
Intimidador (talento) ............................ 146 Mecânico Nato (talento) ...................... 147
oficial provincial de aplicação da lei .... 403
Inventor (talento) ................................. 146 mecânico talentoso .............................. 413
Olhar Aguçado (talento) ....................... 149
Investida Morcego Falcão (talento) ..... 146 mecânico Ugnaught ............................. 402
olhos cibernético .................................. 184
Iônica (propriedade).............................. 164 Medicina (perícia) .................................. 123
Orla Exterior ......................................... 359
Médico (talento) ................................... 147
Orla Interior .......................................... 354
J Médico Nato (talento) .......................... 147
Orla Média ............................................ 357
médio (alcance planetário) ................... 245
Jedi ............................................... 378, 384 Ossus .................................................... 374
médio (alcance) ..................................... 216
jogador pretensioso ............................. 413
medipac ................................................. 186
joga-se no chão / levantar (manobra) . 209
medipac de emergência ....................... 186 P
Meditação de Pacificador (especialização) .............79, 82
K Batalha (poder da Força) ..................... 292 Partilhar Dor (talento). ......................... 149
kaaten ................................................... 415 medo ..................................................... 326 pássaro jubba ....................................... 416
Kel Dor (espécie) ..................................... 56 Melhorar (poder da Força).................... 294 Passo Furtivo (talento) ........................ 149
kit de disfarce ....................................... 187 membro ciberscanner ........................... 183 pele sintética/carne sintética .............. 186
kit de ferramentas ................................ 189 Mente Escorregadia (talento). ............. 148 Penetrante (propriedade) ..................... 164
kit de sobreviência nos ermos............. 188 mentor .................................................. 109 pepita barab ......................................... 200
Koler ...................................................... 435 mercado negro ..................................... 157 Percepção (perícia) ............................... 125
Korriban................................................. 373 mercador de escravo Hutt ................... 405 Percepção Aprimorada (talento) ......... 149
kouhun .................................................. 416 Mercador Toydariano ........................... 403 Percepção de Emoções (talento) ........ 149
mercenário Chiss .................................. 418 Percepção do Perigo (talento) ............. 150
L Mestre ........................................................9 perfil ............................................. 219, 230
Mestre Artesão (talento) ..................... 148 Perfurante (propriedade) ..................... 164
Lábia (talento) ...................................... 146
mestre caído ......................................... 413 perícias .....................................................25
lacaio .......................................399 veículos
Mestre da Lâmina Nato (talento) ........ 148 graus .............................................. 112
244 ...............................................................
Mestre das Sombras (talento) ............. 148 perícia de combate ............... 129, 160
Lado Sombrio da Força
Mestres do Dagoyan ............................ 395 perícia de conhecimento ............... 132
usuário do lado sombrio .........52, 281
midi-chlorians ........................................ 274 perícia social .................................. 117
redenção ................................. 52, 325
mineiro Mustafariano ........................... 418 treinando ....................................... 102
lâmina mono-molecular ........................ 194
Mirar (manobra) .................................... 207 Perito Shien (especialização).........97, 100
lâmina serrilhada .................................. 194
mira de visão telescópica .................... 195 pernas cibernéticas .............................. 184
lança de energia ................................... 175
Mirialano (espécie) .................................. 58 pérola do dragão krayt ........................ 200
lança de luz ........................................... 176
míssil e concussão ............................... 236 perseguição .......................................... 247
lança mísseis ........................................ 171
Místico (carreira) ..................................... 90 Personagem Jogador ................................9
Lançadeira de Longo alcance T4-A ..... 260
Místico Nato (talento) .......................... 148 Pesquisador (talento) ........................... 150
lanterna de fusão ................................. 189
mochila .................................................. 190 Pilotar (Espaço) (perícia) ...................... 126
Lendas................................................... 315
modificação bifásica ............................. 200 Pilotar (Planetário) (perícia). ................ 125
Lenta (propriedade) .............................. 164
modificadores de combate .................. 217 piloto de caça TIE ................................. 407
Lesão Crítica ......................................... 223
modo de jogo ....................................... 203 piloto de pod de corrida ...................... 403
Levantar-se Rapidamente (talento) .... 146
Montar e desmontar (manobra) .......... 208 Piloto Proficiente (talento) .................. 150
Líder Aprimorado (talento) .................. 146
Moraband .............................................. 373 pistola blaster ...................................... 167
Líder Nato (talento) .............................. 147
Moralidade .............................48, 322, 338 pistola blaster leve............................... 167
Liderança (perícia) ................................ 121
Mortalha (talento) ................................ 149 pistola de projétil ................................. 169
Ligação Animal (talento) ...................... 147
morte ........................................... 224, 317 pitola blaster pesada ........................... 168
Ligação Mental (talento) ...................... 147
Motivação .................................... 105, 325 Plano de Contingência (talento) .......... 150
limite de fadiga ......................39, 104, 222
Mover (poder da Força) ........................ 296 plugues de contenção .......................... 187
limite de ferimentos ..............39, 104, 222
Movimento Preventivo (talento) ......... 149 poder da Força ............................. 280,282
longo (alcance planetário) .................... 245
Movimento Rápido (talento) ................ 149 comprando poder da Força ........... 103
longo (alcance) ...................................... 216
Múltiplos Oponentes (talento) ............ 149 teste de poder da
luvas de choque ................................... 171
munição adicional ................................. 190 Força combinado ........................... 280
Munição Limitada (propriedade) .......... 164 empenhar dados da Força ............ 181
M músico Bith ........................................... 403 ponta pesada ........................................ 195
maalraa ................................................. 416 ponto da Força .............................. 21, 281
macrobinóculos .................................... 185 N ponto da Força do
malandro das ruas ................................ 405 lado luminoso (resultado) ...................... 21
natação ................................................. 220
Malícia (talento). ................................... 147 Ponto da Força do
Nautolano (espécie) ............................... 58
Manejar equipamento (manobra) ........ 208 lado sombrio (resultado) ........................ 21
nave de patrulha Pathfinder ................ 260
Manha (perícia) ..................................... 122 ponto de destino ........................... 35, 328
Negociação (perícia) ............................. 124
manobra .............................. 205, 206, 238 Ponto Fraco (talento) ........................... 150
Negociador Nato (talento) ................... 149
Manobras evasivas pontos de experiência....................37, 320
Nervos de Aço (talento) ....................... 149
(manobra de veículo) 238 ........................... gastando pontos
neuroparalítico sintético ...................... 181
manoplas de cortosis refinado ............ 172 de experiência ...................... 102, 320
neurotoxina sintético ........................... 181
Manter no alvo (manobra de veículo).. 239 porrete .................................................. 175
nível de Cavaleiro ........................ 104, 321
manto de ocultação ............................. 179 Porte (característica). ............................. 25
Núcleo ................................................... 351
manto revestido ................................... 179 Porte Vigoroso (talento) ...................... 150
Núcleo Profundo .................................. 347
máscara de ar ....................................... 188 Postura defensiva (manobra) 207 .............
máscara de demônio ............................ 191 Postura Defensiva (talento) ................ 150

ÍNDICE
FORÇA E DESTINO 443
Potência Total (talento) ....................... 150 scanner de uso geral ............................ 185 Treinamento de Duelista (talento)....... 153
Prender (poder da Força) ..................... 298 scanner integrado ao capacete ........... 201 Treinamento Defensivo (talento) ......... 153
Preparação (manobra) .......................... 209 sensitivo à Força .......................... 279,389 Triunfo (resultado) ............................20, 31
Preparar (propriedade) ......................... 164 Sentidos Incomuns (talento) ............... 152 trocar ação por manobra (ação) .......... 209
Presa Fácil (talento) ............................. 150 Sentinela (carreira) ................................. 96 turbina iônica de alta potência ............ 271
Presença de Comandante (talento) ..... 140 Sentir (poder da Força) ........................ 304 turbolaser ............................................. 235
Prestidigitação (talento) ...................... 150 Sexto Sentido (talento)........................ 152 turno...................................................... 205
Prevenir (talento) .................................. 150 shoto ..................................................... 177 Twi’lek (espécie) .......................................60
Prever (poder da Força) ....................... 300 Sincronizada (propriedade) .................. 164
Procurar Alimento (talento) ................. 150 sistema de aquecimento ..................... 201 U
propriedades dos itens ........................ 161 sistema de aquecimento ..................... 201
Um Com o Universo (talento) .............. 153
proteção ................................................ 219 sistema de controle biológico ............. 201
Unidade de Assalto (talento) ............... 153
proteção (veículos) ............................... 232 sistema de dispersão de energia ........ 201
Universo Expandido ............................. 315
Proteção da Força (talento) ................. 151 Sith ............................................... 381, 385
Proteger/Irradiar (poder da Força) ...... 302 Sobrevivência (perícia) ......................... 127
prótese cibernética .............................. 184 Sobrevivente (talento) ......................... 152 V
Protetor (especialização) .................79, 83 Sobrevivente Nato (talento) ................ 152 vácuo ..................................................... 220
próximo (alcane planetário) ................. 245 soldado de defesa planetária .............. 404 Vantagem (resultado) .......................20, 31
pulso de atordoamento ....................... 194 Sombra (especialização) ............... 98, 101 Vantagem Sobre os
soqueira de metal ................................ 172 Sentidos (talento) ................................. 151
Q speeder aéreo civil ............................... 254 veículos ................................................. 229
speeder bike pesada Odyssey ............. 255 armas ............................................. 234
queda .................................................... 221
speeder terrestre de passageiros ....... 254 características ............................... 229
stormtrooper Imperial .......................... 408 combate ......................................... 236
R Sucesso (resultado) ..........................20, 31 modificações.......................... 231,269
Raio Trator ............................................ 235 Sum Djem (talento) .............................. 152 fichas .............................................. 254
raridade ................................................. 157 Superior (propriedade) ......................... 164 conserto ......................................... 249
Rastreador Especialista (talento) ........ 151 suporte bipé ......................................... 195 velocidade ............................................. 230
ração de campo .................................... 188 suporte tripé ......................................... 195 Velocidade Máxima
Reação Rápida (talento) ...................... 151 (manobra de veículo) ............................ 239
rebaixar dado .......................................... 30 T Veloz (talento). ..................................... 153
Recuperação Acelerada (talento) ........ 151 venda..................................................... 158
talento da Força ................................... 282
recuperar fadiga ................................... 227 viagem hiperespacial ............................ 252
talentos ...........................................34, 135
Recuperar Fôlego (talento) .................. 151 viagem subluz ....................................... 251
Talismã de Punhos de Ferro ................ 191
Refletir (Melhorado) (talento) .............. 151 vibroespada .......................................... 175
Técnica Ataru (talento) ......................... 152
Refletir (Supremo) (talento) ................. 151 vibrofaca ............................................... 175
Técnica Makashi (talento) .................... 152
Refletir (talento) ................................... 151 vibromachado ....................................... 175
Técnica Niman (talento) ....................... 152
Reflexos Incomuns (talento) ................ 151 Vidente (especialização)...................91, 95
Técnica Shien (talento) ......................... 153
Região de Expansão ............................ 356 vigarista ................................................ 405
Técnica Soresu (talento) ...................... 153
Regiões Desconhecidas ....................... 362 Vigilância (perícia) ................................. 129
terreno .................................................. 246
Reparo Meticuloso (talento) ................ 152 Vigoroso (talento) ................................ 153
terreno obstruído ................................. 219
Reparos Eficazes (talento) .................. 152 Voar/Pilotar (manobra de veículo) ...... 239
teste competitivo ................................... 33
Resiliência (perícia) ............................... 126 Voraz (propriedade) .............................. 164
teste competitivo ................................... 33
resistência.....................39, 104, 178, 213 vornskr .................................................. 417
teste cooperativo ................................... 34
Resistir ao Desarme (talento) ............. 152
teste Difícil ............................................. 26
respirador.............................................. 188 W
teste Fácil ............................................... 26
rifle blaster ........................................... 168
teste Heróico .......................................... 27 Weik ....................................................... 375
rifle de projétil ...................................... 169
teste Impossível ..................................... 27
rival ........................................................ 400
teste Médio ............................................ 26 X
roupa pesada ........................................ 180
teste Muito Difícil ................................... 27
X-wing ................................................... 261
teste Simples ......................................... 26
S Tiro Intuitivo (talento) .......................... 153
Sábio (especialização) ......................74, 77 Togruta (espécie) .................................... 59 Y
Sabre de Luz (perícia) .................. 131, 161 Toque do Destino (talento) .................. 153 ysalamir ................................................. 417
sabre de luz básico .............................. 176 torpedo de próton ................................ 236 Y-wing ................................................... 257
sabre de luz de lâmina dupla ............... 177 traficante de especiarias ..................... 405
sabre de luz de treinamento ............... 178 traje especial ........................................ 188 Z
Sangue Frio (perícia) ............................. 127 Transe de Cura (Melhorado). ................ 153
Transe de Cura (talento) ...................... 153 Zabrak (espécie) ..................................... 62
Saque Rápido (talento) ........................ 152
Transporte terrestre ............................. 256 zonas de defesa ................................... 232
sargento stormtrooper Imperial .......... 407
scanner de mão .................................... 185 Trator (propriedade) ............................. 164

ÍNDICE
444 FORÇA E DESTINO
PERSONAGEM

NOME DO PERSONAGEM
ESPÉCIE

CARREIRA

REDES DE ESPECIALIZACAO JOGADOR

VALOR DE RESISTÊNCIA FERIMENTOS FADIGA DEFESA

LIMITE ATUAL LIMITE ATUAL A DISTANCIA CORPO A CORPO

CARACTERÍSTICAS

FORCA FÍSICA AGILIDADE INTELECTO ASTÚCIA FORCA DE VONTADE PORTE

PERÍCIAS
PERÍCIAS GERAIS CARREIRA? GRAU PERÍCIAS DE COMBATE CARREIRA? GRAU
Artimanha (Ast.) Artilharia (Agi.)

Astronavegação (Int.) Briga (For.)

Atletismo (For.) Comb. a Dist.-Leve (Agi.)

Charme (Por.) Com. a Dist.-Pesado (Agi.)

Coerção (Vont.) Combate Próximo (For.)

Computadores (Int.) Sabre de Luz (For.)

Coordenação (Agi.)

Disciplina (Vont.)
PERÍCIAS DE CONHECIMENTO
Falsidade (Ast.) Educação (Int.)
Furtividade (Agi.) Mundos Centrais (Int.)
Liderança (Por.) Orla Exterior (Int.)
Manha (Ast.) Saber (Int.)
Mecânica (Int.) Submundo (Int.)
Medicina (Int.) Xenologia (Int.)
Negociação (Por.) Outro:
Percepção (Ast.)

Pilotar (Espaço) (Agi.) PERÍCIAS PERSONALIZADAS


Pilotar (Planetário) (Agi.)

Resiliência (For.)

Sangre Frio (Por.)

Sobrevivência (Ast.)

Vigilância (Vont.)

ARMAS
ARMAS PERÍCIA DANO ALCANCE CRÍTICO ESPECIAL

FICHA DE PERSONAGEM
445
XP TOTAL XP DISPONÍVEL
MOTIVAÇÃO DESCRIÇÃO DO PERSONAGE M

GÊNERO:
TIPO: TIPO:
IDADE:

ALTURA:

FÍSICO:

CABELOS:

OLHOS:

MO RA LI DAD E CARACTERÍSTICAS NOTAVEIS :

FORCA EMOCIONAL: CONFLITO:

FRAQUEZA EMOCIONAL :M ORALIDADE: LESÕES CRÍTICAS

GRAVIDADE: RESULTADO:

REGISTROS DE EQUIPAMEN TO S
CRÉDITOS

ARMAS & ARMADURA S EQUIPAMENTO PESSOAL

HABILIDADES ESPECIAIS E TALENTO S

NOME PAGINA # RESUMO DA HABILIDADE

PODER DA FORCA :

PODER DA FORCA :

NÍVEL DA FORCA

446
VEÍCULO

NOME
FABRICANTE/MODELO

PONTOS DE CONSTITUICAO

CAPACIDADE DE CARGA
JOGADOR

CARACTERÍSTICAS

DEFESA DIANTEIRO

BOMBORDO

PERFIL VELOCIDADE CONTROLE

BLINDAGEM AVARIA DO CASCO FADIGA DO SISTEMA


ESTIBORDO

LIMITE ATUAL LIMITE ATUAL TRASEIRO

ARMAS
ARMAS ARCO DE TIRO DANO ALCANCE CRÍTICO ESPECIAL

ACESSÓRIOS
PONTOS DE CONSTITUICAO
NOME NECESSARIOS MODIFICADORES BASICOS MODIFICACÕES

COMPARTIMENTO DE CARGA

TRIPULACAO

PASSAGEIROS

CONSUMÍVEIS

HIPERPROPULSOR

ALCANCE DO SENSOR

FICHA DE VEÍCULO
447
GRUPO

BASE DE OPERACOES
LOCALIZACAO

DESCRICAO

MORALIDADE DO GRUPO

VALOR DE MORALIDADE JOGADOR/PERSONAGEM FORCA E FRAQUEZA EMOCIONAL LISTA DE MOTIVACÕES

RECURSOS DO GRUPO PERTENCES DO GRUPO

CONTATOS DO GRUPO

LADO LUMINOSO RESERVA DE DESTINO LADO SOMBRIO

FICHA DO GRUPO
448
449
450

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