Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
2
3
4
5
Há muito tempo, numa galáxia
muito, muito distante....
6
7
CRÉDITOS
4
SUMÁRIO
Introdução ......................................................................7 Capítulo VII : Naves Espaciais e Veículos ....... 228
Capítulo I: O Jogo ......................................................14 Armas de Naves e Veículos ......................................... 234
Mecânica Básica ............................................................. 16 Combate de Naves Espaciais e Veículos .................... 236
Os Dados ........................................................................ 17 Fenômenos Estelares e Terrenos ................................ 246
Luzes, Câmera, Ação ...................................................... 22 Sofrendo Danos ........................................................... 248
O Conjunto de Dados Básico .........................................24 Viagem Interestelar ...................................................... 251
Construindo um Conjunto de Dados Básico ................. 27 Fichas de Veículos ........................................................ 254
Interpretanto o Conjunto ............................................... 31 Fichas de Naves Espaciais........................................... 257
Outros Tipos de Teste ................................................... 32 Modificações em Naves Espaciais e Veículos ............ 269
Outros Elementos Fundamentais ..................................34 Capítulo VIII: A Força ............................................ 272
Experiência e Desenvolvimento .................................... 37 A Natureza da Força .................................................... 274
Atributos Secundários ................................................... 39 A Dualidade da Força ................................................... 275
Capítulo II: Criando Personagens ........................40 Os Caminhos da Força ................................................. 277
Etapa 1: Determinar o Histórico ....................................45 A Força em FORÇA E DESTINO ............................. 279
Etapa 2: Determinar a Moralidade .................................48 Regras de Sensitivos da Força .................................... 280
Etapa 3: Selecionar uma Espécie .................................. 53 Poderes da Força ......................................................... 282
Etapa 4 & 5: Selecionar uma Carreira Capítulo IX: O Mestre .............................................. 306
e Especializações .................................... 63 Como Conduzir um Jogo de FORÇA E DESTINO .. 308
Etapa 6: Gastar Pontos de Experiência...................... 102 Regras e Opções do Mestre ........................................ 322
Etapa 7: Determinar Atributos Secundários .............. 104 Criando Encontros, Aventuras e Campanhas ............. 330
Etapa 8: Determinar a Motivatição ............................. 105 Compatibilidade da Linha de Jogo Misturado ............ 338
Etapa 9: Equipamento e Aparência ............................ 107 Capítulo X: A Galáxia ................................................ 340
Etapa 10: Determinar o Recurso do Grupo ................ 109 O Estado da Galáxia .................................................... 342
Capítulo III: Perícias .............................................. 110 As Grandes Hiper-Rotas .............................................. 346
Escolhendo Perícias ..................................................... 114 O Núcleo Profundo ....................................................... 347
Perícias Gerais .............................................................. 114 O Núcleo ....................................................................... 351
Perícias de Combate .................................................... 129 As Colônias ................................................................... 352
Perícias de Conhecimento ........................................... 132 A Orla Interior ............................................................... 354
Capítulo IV: Talentos ............................................. 134 A Região de Espansão ................................................. 356
Descrições dos Talentos .............................................. 136 A Orla Média ................................................................. 357
Capítulo V: Utensílios e Equipamentos .......... 154 A Orla Exterior .............................................................. 359
A Economia Galáctica .................................................. 156 Espaço Selvagem e suas Regiões Desconhecidas .... 362
Raridade ........................................................................ 157 Espaço Sith ................................................................... 364
Carga ............................................................................. 159 Templos Esquecidos .................................................... 365
Perícias de Combate .................................................... 160 Capítulo XI : Os Jedi e os Sith ............................ 376
Propriedades dos Itens................................................ 161 Histórias e Lendas dos Jedi ........................................ 378
Características das Armas ........................................... 165 Jedi da República ......................................................... 384
Manutenção das Armas ............................................... 166 A História Oculta dos Sith ........................................... 385
Descrição das Armas ................................................... 167 A Queda dos Jedi ......................................................... 388
Armaduras .................................................................... 178 Sensitivos à Força ........................................................ 389
Equipamentos............................................................... 180 A Força no Império ....................................................... 393
Customizações e Modificações ................................... 191 Outras Tradições da Força ........................................... 395
Capítulo VI : Conflitos e Combates ................... 202 Artefatos da Força Perdidos ....................................... 396
Modo de Jogo Estruturado e Narrativo ...................... 203 Capítulo XII: Adversários ..................................... 398
Manobras ...................................................................... 206 Habitantes dos Mundos da Orla ................................. 401
Ações ............................................................................ 209 Submundo Galáctico .................................................... 404
Defesa ........................................................................... 213 Forças Impériais ........................................................... 406
Resistência ................................................................... 213 Droides .......................................................................... 408
Faixas de Alcance ......................................................... 213 Usuários da Força ........................................................ 411
Modificadores Adicionais de Combate ....................... 217 Criaturas ....................................................................... 414
Efeitos do Ambiente .................................................... 219 Esquisitices Galácticas ................................................. 418
Ferimentos, Fadiga e Condições de Saúde ................. 222 O Inquisitorius .............................................................. 419
Recuperação e Cura ..................................................... 226 Capítulo XIII: Lições do passado ............................ 422
Ato I Uma Riqueza de Conhecimento ......................... 426
Ato II Os Destroços da Santuário ............................... 435
Índice .......................................................................... 441
5
6
INTRODUÇÃO
INTRODUÇÃO
FORÇA E DESTINO 7
nhavam as paredes. No entanto, alguém havia feito passos Atrás dos tiros de blaster, uma figura de manto negro
no chão - passos que levaram a um pedestal octogonal no comandava da abertura, uivando um desafio quando balan-
centro da caverna. E no pedestal... çava um sabre de luz vermelho em arcos extensos. Zora
acendeu sua própria lâmina, agitando-a em uma saudação
A respiração de Kasuni ficou presa na garganta. Vaxim
superficial antes de encontrar seu oponente com um gol-
deu um rasante em torno da caverna e se acomodou em seu
pe de investida aérea. A figura evitou o golpe, apenas para
ombro, silenciosamente balbuciando com satisfação. Ela su-
cambalear para trás quando Zora redirecionou seu impulso
biu os degraus e olhou para o pedestal, estudando o cubo
e empurrou-o violentamente no peito.
pequeno e ornamentado. Ela se aproximou para pegá-lo.
Kasuni tirou o braço da carabina e atirou contra os stor-
“Eu gostaria que você não tocasse nisso.” A voz come-
mtroopers que agora começavam a sair para fora da pas-
dida ecoou através da câmara. Kasuni girou, a mão dela se
sagem. Ela viu um deles ir para baixo, o resto buscando
movendo para a carabina pendurada sobre o ombro. Três
cobertura atrás das formações de pedra. Markus, com seu
figuras saíram da passagem. Os dois primeiros eram seres
próprio sabre de luz ligado, estava cobrindo a retaguarda
humanos: um homem mais velho com uma barba cinzenta
dela, enquanto desviava dos tiros que vinham em sua dire-
e uma armadura de combate negra, o outro uma mulher pe-
ção. “Estes são os agentes de Venge! Eu acho certo dizer
quena com uma expressão intensa e perturbadora e roupas
que eles nos querem mortos”.
grossas e castanhas. O último, aquele que falou, era um Kel
Dor, que se destacava de seus companheiros. Kasuni manteve seu fogo por trás da proteção de sua
lâmina. “Bem, dadas as circunstâncias, estou disposta a
“Eu reconheço você”, disse Kasuni, acenando com a
trabalhar com você três, por enquanto. Você conhece uma
cabeça para o homem mais velho. “Você é o comerciante
saída?”
viajante que conheci na aldeia. No entanto, não me lembro
da armadura”. Markus sacudiu a cabeça. “Só através do poço, e lá vai
estar cheio de stormtroopers”. Zora conduziu o oponente
O homem parecia um pouco envergonhado. “Sim. Um
de volta com um balanço furioso, levantando rapidamente
disfarce necessário, creio eu, Srta. Tamm. Meu nome real é
a guarda para bloquear o contra-ataque igualmente selva-
Markus Dorivonn. Esta é Zor, - ele gesticulou para a mulher,
gem. Os dois sabres de luz brilhavam e sibilavam enquanto
e Dal Kir”.
o duelo continuava. “Nós nunca conseguiríamos fazer isso”.
O Kel Dor assentiu. “Nós procuramos esse item há al-
“Hum”. Kasuni fechou os olhos por um momento, con-
gum tempo. Estranho que você o tenha encontrado tão
centrando-se. Então ela apontou para um dos degraus de
rapidamente”.
pedra diante do pedestal. “Ali. Corte isso!”
Kasuni encolheu os ombros. “Apenas sorte, eu acho”.
O sabre de Markus brilhou, cortando a rocha em três giros
Markus ergueu uma sobrancelha. “Talvez sim, talvez não. controlados. O degrau desmoronou, revelando a escuridão
De qualquer forma, não podemos deixar o holocron cair nas abaixo: uma passagem escondida. “Nós temos uma saída!”
mãos de Sor Venge. Você precisa nos dar isso”.
Dal Kir tinha derrubado pelo menos um stormtrooper
Do ombro de Kasuni, Vaxim sibilou. Kasuni sacudiu a ca- com tiros de blaster. Então baixou o sabre de luz e ergueu
beça. “Desculpe, pessoal. Esta caixa é o mapa para um lu- a mão livre. Kasuni sentiu sua pele formigar e ela olhou fixa-
gar que eu quero desesperadamente encontrar. Além disso, mente, de olhos arregalados, ao redor da câmara, quando
quem é Sor Venge, mesmo?” pequenas pedras e rochas começaram a subir no ar.
Markus estava prestes a responder, quando Zora colo- De repente, o Kel Dor se inclinou em posição de luta e
cou uma mão no ombro dele. “Ela não é uma das pessoas empurrou o punho para frente. As pedras, os stormtroo-
de Venge”, disse ela. pers e até mesmo a figura escura voaram para trás como
se tivessem sido atingidos por uma rajada de vento, caindo
“Como você sabe?”
na passagem em um emaranhado. Dal Kir endireitou-se e
Zora olhou friamente para Kasuni. “Ela não está mentindo, correu para os degraus. Zora cuspiu no adversário caído e
posso dizer”. De repente, ela parou com a cabeça inclinada. seguiu.
“Eu ouço alguém na passagem”. Um pequeno cilindro de me-
Quando os quatro subiram na passagem secreta,
tal caiu da manga de seu manto e em sua mão, e ela o girou.
Markus parou por um momento e olhou para Kasuni. “Ape-
Uma rajada de tiros de blaster explodiu do lado de fora nas sorte, hein?”
da passagem, apenas para ser desviada no meio do ar,
Kasuni sorriu. “Eu acho que eu faço minha própria sorte”.
quando um sabre de luz de duas lâminas acendeu nas mãos
de Dal Kir. Mais tiros foram disparados em direção ao Kel Markus devolveu o sorriso enquanto eles pulavam na es-
Dor, que girou a arma em arcos luminosos. Os tiros ricoche- curidão. “Certo. Você já ouviu falar de algo chamado Força?”
teiam nas pedras, arremessando estilhaços.
INTRODUÇÃO
8 FORÇA E DESTINO
BEM-VINDO AO RPG EU SOU O MESTRE! O QUE EU FAÇO?
INTRODUÇÃO
FORÇA E DESTINO 9
da Força, melhorando sua capacidade de completar tarefas Você também cria uma personalidade única para seu per-
cada vez mais difíceis com sucesso. sonagem, que pode ser tão semelhante com a sua própria
ou completamente diferente. Jogos como FORÇA E DES-
Em FORÇA E DESTINO, os PJs geralmente enfrentam
TINO funcionam melhor quando os jogadores incorporam
agentes sinistros do Imperador Palpatine como futuros Ca-
seus personagens, levando em conta os eventos de seu
valeiros Jedi, mas isso não é obrigatório. Os jogadores e o
passado, suas esperanças para o futuro e a realidade do
Mestre trabalham juntos para desenvolver a história mais
seu presente. FORÇA E DESTINO inclui regras para ajudar
interessante possível. Você usa as regras apresentadas no
a trazer à vida os objetivos e a personalidade de seu perso-
Capítulo II: Criação de Personagens para construir o tipo de
nagem, criando uma grande sensação de imersão no jogo.
personagem que lhe interessa. Durante a criação do persona-
FORÇA E DESTINO inclui regras que regem as origens do
gem, você desenvolve um passado único para ele. Que tipo
PJ e sua Moralidade, o que ajuda a definir como seu per-
de pessoa é seu personagem? De onde ele é? Como desco-
sonagem pode se comportar no seu melhor e no seu pior.
briu a capacidade de usar a Força? Você pode ser um heroico
Cavaleiro Jedi que de alguma forma sobreviveu às Guerras Uma vez que seu PJ é criado, você se junta aos outros
Clônicas, ou um piloto de pod de corrida que usa a Força para jogadores, geralmente de três a cinco pessoas, e conhecer
vencer. Você pode até ser uma princesa cuja família tenha seus PJs. Um conjunto de jogadores geralmente é chama-
uma longa e secreta tradição de adeptos da Força; qualquer do de “grupo”.
coisa é possível na galáxia de FORÇA E DESTINO.
Antes de começar o jogo, os jogadores trabalham com
o Mestre para determinar como o grupo se encontrou. Os
personagens podem ter sido todos reunidos pela Força,
permanecendo aliados desde então. Alternativamente, os
PJs podem se encontrar no calabouço de um Inquisidor Im-
perial, tendo sido capturados em locais em toda
a galáxia, e acharem que devem trabalhar jun-
tos para escapar. Talvez um dos PJs tenha uma
reputação como adepto poderoso da Força, e o
resto do grupo procurou esse PJ. Os jogadores
também trabalham com o Mestre para desenvol-
ver quaisquer relações especiais entre os PJs. Dois
dos PJs podem ser casados, irmãos, antigos aliados,
ex-inimigos ou qualquer outra coisa que interesse aos
jogadores.
10
EXEMPLO DE JOGO
Ryan, Mônica, Josh, Phil e Diana se reuniram para jogar Monica (Zora): Ops! “Eu odeio altura.”
FORÇA E DESTINO na mesa da cozinha de Ryan. Ryan Ryan (MESTRE): - e a pior notícia é que abaixo de
está agindo como o Mestre. Josh está interpretando vocês, talvez dez metros, existe uma saliência muito
Markus, um guardião humano. Mônica está interpretan- maior. Nela há dois esquadrões de stormtroopers, um
do Zora, uma guerreira humana. Phil está interpretando speeder aéreo e seu velho “amigo” Sor Venge.
Dal Kir, um Kel Dor Consular. Diana está interpretando
Josh (Markus): Bem, não acho que queremos começar
Kasuni, uma Investigadora Togruta.
uma briga com ele. Ele nos viu?
Nós nos juntamos ao grupo no meio da sessão enquan-
Ryan (Mestre): Deixe-me ver... (Como Venge não está
to tentamos escapar do Poço das Sombras...
procurando pelo grupo, Ryan faz um teste de Vigilância
Ryan (Mestre): Tudo bem, então agora você está na para o PM. Venge acaba com três Fracassos f f f).
passagem secreta abaixo do poço. Está escuro e aper- Ele está tão ocupado gritando com seus soldados, que
tado. Eu suponho que nenhum de vocês se lembrou de não percebe vocês.
trazer uma lanterna.
Josh (Markus): Perfeito, vou subir e amarrar uma corda
Josh (Markus): Hum... Eu tenho um sabre de luz? no topo do penhasco. Então podemos escalar e sair an-
Diana (Kasuni): Guarde essa vareta luminosa, Josh. Ka- tes que ele nos veja.
suni vasculha sua mochila e puxa um bastão luminoso. Ryan (MESTRE): Discrição é a melhor parte da bravura.
Phil (Dal Kir): Bom! Fico feliz que alguém do nosso gru- É um teste Difícil (1 1 1 ) de Atletismo. Mas eu vou
po esteja preparado. virar um Ponto de Destino para aprimorar a Dificuldade
Ryan (Mestre): A luz ilumina a passagem pela rocha. 1 em um dado de Desafio 2.
A passagem se estende à frente e atrás de vocês, bem Josh (Markus): Ótimo. Sem pressão. (Josh monta seu
além do alcance de suas luzes. conjunto de dados e rola). Bem, eu tenho dois Sucessos
Monica (Zora): Precisamos descobrir qual caminho nos s s... e uh! oh! um Desespero d.
tira daqui. Zora encara Kasuni e Markus. “Agora que vo- Ryan (Mestre): Tudo bem. Você chega ao topo do pe-
cês dois nos meteram nessa bagunça, vocês podem nos nhasco com a corda, Markus, segura e joga para seus
tirar daqui?” amigos. Infelizmente, o Desespero d significa que,
Diana (Kasuni): Ei, Ryan. Posso usar minha habilidade quando você deixa cair a corda, ela passa pelos seus
de Percepção para descobrir qual direção seguir? amigos e acaba pendurada na frente do rosto de Venge.
Ryan (Mestre): Com certeza. Esse será um teste difi- Monica (Zora): Bem, custou tanto para ser furtivo. Eu
culdade Média (1 1 ) de Percepção, para estudar seu puxo meu sabre de luz.
entorno. Normalmente. Eu adicionaria dois contratempos Ryan (Mestre): Venge pula no speeder aéreo com um
3 3 por causa da escuridão, mas como você tem um dos esquadrões de stormtrooper e voa até o seu pa-
bastão luminoso, eu vou baixar para um contratempo 3. tamar, permanecendo a uma boa distância da borda.
Diana (Kasuni): E meu talento Olhar Aguçado remove Você vê um sorriso de satisfação no rosto enquanto
esse contratempo 3 do conjunto de dados. (Diana cons- ele grita. “Rendam-se ou eu vou explodi-los para fora
trói um conjunto de dados baseado em sua habilidade e do penhasco!”
outros fatores e testes.) Vamos ver... dois Sucessos s Monica (Zora): Estou cansada de fugir desse cara, mas
s e uma Vantagem a. acho que ele não vai ficar ao alcance do meu sabre de
Ryan (Mestre): Boa jogada. Então, você fecha os olhos luz se eu pedir com jeitinho.
e se concentra. Depois de um longo minuto você sente Phil (Dal Kir): Talvez você só precise levar o sabre de
uma leve brisa do túnel atrás de você. luz até ele. Ryan, quão largo é o vão entre nós?
Diana (Kasuni): “Ei, todo mundo. A saída é por aqui.” Ryan (MESTRE): Não muito largo. Considere de curto
Kasuni se sente aliviada, então eu gasto a minha Vanta- alcance.
gem a para recuperar 1 de fadiga. Phil (Dal Kir): Perfeito. Eu gostaria de jogar Zora no
Phil (Dal Kir): “A Força é forte em você, Kasuni.” speeder aéreo com a Força. (Phil monta seu conjunto de
Diana (Kasuni): “Hum, se você diz.” Kasuni não tem cer- dados e rola.) Dois resultados do Lado Luminoso .
teza do que a Força é, então ela parece cética. Eu gero dois Pontos de Força , o que é suficiente
para pegar Zora e movê-la.
Ryan (Mestre): Depois de alguns minutos, a passagem
se inclina para cima. Vocês abrem caminho através de Ryan (Mestre): OK então! Zora, de repente você sente
uma cortina de videiras. A boa notícia é que vocês estão seus pés levantam do chão, e você vai voando em dire-
do lado de fora. A má notícia é que vocês estão em ção ao speeder aéreo. Você pousa na parte de trás do
uma saliência no meio de um penhasco, com vista para speeder, ficando acima de Venge, com o sabre levanta-
o vale abaixo. do. Ele tropeça para trás, chocado, e acho que é hora de
rolar a Iniciativa.
INTRODUÇÃO
FORÇA E DESTINO 11
BEM-VINDO À GALÁXIA! CONFIE NA FORÇA
FORÇA E DESTINO começa quando o tempo dos Jedi está
É uma época de agitação na Galáxia e na Força. Todos os terminando... será mesmo? O treinamento Jedi dita a con-
dias, os agentes do Império Galáctico caçam brutalmen- fiança na vontade da Força, um campo de energia místico
te os poucos usuários da Força restantes no espaço co- criado pela vida que une a galáxia. A Força é o que dá aos
nhecido e se esforçam para acabar com a influência dos Jedi seu poder: a habilidade de influenciar os fracos de espí-
Jedi para sempre. Já reduzido a mito e lenda aos olhos do rito; realizar incríveis feitos de força, velocidade e agilidade;
público, a Ordem Jedi está quase acabada. Salvo por uns e até mesmo manipular objetos à distância com o poder da
poucos solitários - um mestre sábio e um jovem fazendeiro mente. Confie na Força e a Força revelará um caminho.
transformado em herói da Rebelião - seu legado está pra-
ticamente extinto. O Imperador e Lorde Vader falharam em sua jornada para
livrar a galáxia dos Jedi antes mesmo de começarem. Os
No entanto, nem todos se esqueceram dos Jedi e sua Jedi nunca podem ser verdadeiramente extintos da galáxia,
proteção altruísta da civilização galáctica. Outros protegem desde que haja aqueles que acreditem em paz e justiça. A
seu legado, armazenando artefatos proibidos, documentos, Força seleciona seus adeptos dos confins do Império e os
ou holomemórias, aguardando algum sinal de que o lado da leva a desenvolver suas habilidades até que estejam pron-
luz ressurgirá na galáxia mais uma vez. O Império está dis- tos para ajudar a restaurar o equilíbrio da Força.
traído de sua cruzada contra os Jedi pela crescente Aliança
Rebelde. Agora é a hora de um grupo de indivíduos corajo- RESTAURANDO O EQUILÍBRIO
sos ligados por um sonho de uma Galáxia livre e justa sem NA GALÁXIA
o Império, inspirada pelas lendas dos Jedi, se unir e lutar
A Força está desequilibrada, e o Lado Sombrio nubla tudo,
contra as forças do Mal.
tornando o futuro incerto. O papel daqueles capazes de
AS REGRAS DO IMPERADOR sentir a Força é servir a sua misteriosa vontade. Aqueles
que cedem a sua natureza e fundamentos egoístas são
O Imperador Palpatine domina grande parte da galáxia do
perdidos para o Lado Sombrio, presos em um ciclo inter-
Centro Imperial, antes conhecido como Coruscant. Inicial-
minável de medo, raiva, ódio e sofrimento. Servir ao Lado
mente conhecido por sua presença na mídia e poder de co-
municação, o Imperador se tornou recluso nos últimos anos,
contando com seus principais assessores e administradores
para executar suas instruções e lidar com questões mais ro- JOGO INTRODUTÓRIO
tineiras de governança. Para evitar dúvidas sobre sua falta
de vida pública e aparências, o Imperador alega total foco
em libertar a Orla da pirataria sem lei e esmagar a crescente
Rebelião contra ele.
INTRODUÇÃO
12 FORÇA E DESTINO
O QUE É FRONTEIRAS DO nadas na Força pode restaurá-las ao seu estado natural. É
IMPÉRIO E ERA DA REBELIÃO? claro que a solução mais natural para muitos usuários da
Força é atacar a fonte da crescente influência do Lado Som-
FRONTEIRAS DO IMPÉRIO e ERA DA REBELIÃO brio, o Império Galáctico.
são outros RPGs de Star Wars feitos pela Fantasy
O Império não apenas traiu e matou os Jedi, mas des-
Flight Games. FRONTEIRAS DO IMPÉRIO se con-
truiu tudo o que eles representavam. Os Jedi se dedicaram
centra na face sombria da vida na galáxia de Star
a preservar a liberdade individual e o direito da galáxia de
Wars. ERA DA REBELIÃO detalha a luta entre os
se autogovernar através de uma democracia representati-
corajosos combatentes da Aliança Rebelde e o tirâ-
va, mas o Imperador governa de seu trono, ouvindo apenas
nico Império Galáctico.
conselheiros confiáveis. Os Jedi eram os guardiões da paz,
FRONTEIRAS DO IMPÉRIO, ERA DA REBELIÃO mas os Imperiais guerrearam por toda a Orla para expandir
e FORÇA E DESTINO são totalmente compatíveis. o domínio de Palpatine. Os Jedi usaram a Força para conhe-
Personagens, carreiras, espécies e itens de cada um cimento e defesa, nunca para atacar sem provocação. No
podem ser usados juntos ou separadamente. O Li- entanto, o Imperador Palpatine, Lorde Vader e uma série
vro de Regras central da FORÇA E DO DESTINO de Inquisidores Imperiais e as Mãos do Imperador usaram a
contém todas as regras necessárias para jogar e não Força para fins sombrios e violentos.
requer o Livro de Regras central do FRONTEIRAS
Contribuir para a luta contra o Império, seja do lado da
DO IMPÉRIO ou ERA DA REBELIÃO (e vice-versa).
Aliança Rebelde ou por conta própria, é um objetivo nobre
Para mais informações, consulte a página 338.
para qualquer Jedi esperançoso. No entanto, existem ou-
tros males na galáxia independente do Império. Corpora-
ções gananciosas cometem atrocidades, extraindo minas
ou escravizando planetas inteiros. Os sindicatos criminosos
Luminoso da Força é quebrar esse ciclo onde quer que ele
atacam os fracos e medrosos que têm apenas o Império
possa ser encontrado.
para depender de ajuda. Por mais vasta que seja a galáxia,
O que isso significa para os Personagens Jogadores é há males antigos: coisas ocultas e esquecidas que aguar-
que eles têm que escolher. Os PJs estão empenhados em dam o momento certo para retornar.
servir à Luz, trabalhando para emular e restaurar a Ordem
As campanhas em FORÇA E DESTINO podem ir em
Jedi? Ou são servos do Mal que trabalham para fins egoís-
qualquer uma dessas direções ou nenhuma delas. As tenta-
tas e atacam os que estão ao seu redor? Esta não é uma
ções do Lado Sombrio podem ser demais para os PJs, e eles
escolha feita uma vez, mas a cada sessão, em toda ação.
podem em breve se encontrar administrando um sindicato
Aqueles que são sensitivos à Força são constantemente
criminoso, ou até mesmo um império próprio. Os persona-
testados e tentados pelo Lado Sombrio.
gens podem rastrear artefatos perdidos ao redor da galáxia
Os Personagens Jogadores podem tentar reparar as ci- não para protegê-los, mas para liberar seu poder para ganho
catrizes que o Lado Sombrio deixou na galáxia. Buscar e pessoal. Tudo é possível em Star Wars.
estudar artefatos Jedi há muito perdidos é uma maneira de
obter conhecimento crítico que pode um dia levar à restau-
ração da Ordem Jedi. Meditar em convergências contami-
13
14
I
O JOGO
“Lembre-se, concentre-se no momento.
Sinta, não pense. Confie nos seus instintos.”
– Qui-Gon Jinn
Este capítulo fornece uma ampla visão geral dos funda- Os jogadores e o Mestre devem usar os dados especiais
mentos de FORÇA E DESTINO. Primeiro, discute o que os personalizados criados especificamente para o sistema úni-
jogadores precisam ao se preparar para jogar. O capítulo co de resolução de tarefas deste jogo. Este capítulo tam-
então explora os vários elementos da mecânica central do bém apresenta uma descrição mais detalhada dos dados
jogo e dados especiais. Ele continua com regras adicionais que podem ser adquiridos de diversas maneiras.
O JOGO
FORÇA E DESTINO 15
• Kits de dados encontram-se à venda em lojas de reven- suas imaginações - e também o bom senso - para explicar
dedores de jogos ou no site da Fantasy Flight Carnes os acontecimentos.
na Internet.
Em FORÇA E DESTINO, o combate, a localização dos
• Cada FORÇA E DESTINO: Kit Introdutório vem com um personagens e outras situações são representados de ma-
conjunto de dados. neira abstrata. Este nível de abstração mantém o foco do
jogo mais nos personagens e em suas ações do que nas
• A Fantasy Flight Games disponibiliza um aplicativo de
estatísticas, medições e em outros pormenores. Em vez de
Dados Star Wars© para iOS e Android.
usar uma régua para medir no mapa a distância entre os
No entanto, se não houver estes dados à venda, um qua- personagens, o jogador pode simplesmente dizer: “Estou
dro na página 18 mostra como os jogadores podem usar me escondendo atrás do console do computador para me
dados comuns de seis, oito e doze faces disponíveis na proteger enquanto respondo ao fogo”. Esse tipo de descri-
maioria das lojas revendedoras de jogos. ção retrata melhor a ação que está acontecendo. As resolu-
ções das ações também apresentam um elemento narrati-
JOGO DE INTERPRETAÇÃO vo. FORÇA E DESTINO utiliza um sistema único de dados
para determinar o sucesso ou o fracasso de uma tarefa.
Em FORÇA E DESTINO, os jogadores que assumam os No entanto, os dados fornecem muito mais do que meros
papéis de seus personagens e usem narrativas dramáti- resultados de sucesso ou fracasso. A combinação dos tipos
cas para descrever eventos e avançar uma história. Desta e símbolos dos dados são recursos que os jogadores po-
forma, os jogadores experimentam a emoção, o drama e o dem usar para ajudar na narrativa e enriquecer a cena. Os
escopo épico do universo Star Wars a partir da perspectiva diversos resultados criam encontros interessantes e cons-
de seus personagens. Apesar de este livro fornecer regras trangedores. Um personagem pode falhar em uma tarefa,
específicas para a resolução das ações, o jogo realmente mas ainda assim receber algum benefício ou conseguir uma
depende que tanto o Mestre quanto os jogadores usem trégua. Assim como também pode ter sucesso em uma ta-
refa a certo preço ou com complicações inesperadas.
A MECÂNICA BÁSICA
S eja pilotando uma speeder bike pelos pântanos mor-
tais de um mundo distante ou usando a Força para
atirar uma pedra em um stormtrooper imperial, os
ações são bem-sucedidas ou falham – ou
se elas têm quaisquer outras consequências
imprevistas – os personagens de FORÇA E DES-
personagens geralmente se veem realizando TINO realizam testes de habilidade. Esta mecânica
ações que exigem habilidade e muita em FORÇA E DESTINO é muito simples e divide-se em
sorte. Para determinar se essas dois principias fundamentais:
16
OS DADOS POSITIVOS E NEGATIVOS
Da utilização dos Pontos de Destino do Lado Luminoso; Do uso dos Pontos de Destino do Lado Sombrio;
De outras vantagens determinadas pelo Mestre. De outras desvantagens determinadas pelo Mestre.
Quando um personagem tenta realizar uma ação, ele virada para cima de cada dado. Alguns símbolos funcionam
deve organizar tal conjunto. A quantidade e o tipo de dados em pares: um tipo de símbolo anula o efeito de outro. Ou-
são influenciados por diversos fatores, tais como as habili- tros símbolos não são anulados e, independentemente do
dades inatas dos personagens, o treinamento das perícias, resultado da tarefa, seus efeitos são aplicados. Após com-
o equipamento e a dificuldade natural da tarefa que está parar os pares de símbolos do primeiro conjunto - Sucesso
sendo realizada. O Mestre também pode decidir adicionar e Fracasso -, os jogadores podem determinar se a tarefa foi
outros dados devido ao ambiente ou a situação. Por exem- bem-sucedida ou não. Em seguida comparam os pares de
plo: consertar uma nave espacial quando se dispõe de tem- símbolos do segundo conjunto - Vantagem e Ameaça - para
po suficiente e das ferramentas apropriadas é uma coisa, determinar se há quaisquer efeitos benéficos ou consequên-
mas tentar consertá-la debaixo de chuva forte, sem nenhu- cias negativas. Por fim, os outros símbolos são resolvidos
ma ferramenta e ainda sob ataque de blasters é outra coisa para adicionar os últimos detalhes ao resultado.
completamente diferente. Assim que todos os dados neces-
Esta mecânica central, o teste de perícia, forma a base
sários estiverem organizados, o jogador que está tentando
do jogo. Outras regras e efeitos modificam ou interagem
realizar a tarefa rola todo o seu conjunto.
com um desses dois elementos fundamentais - a organi-
O segundo elemento consiste em interpretar os resulta- zação do conjunto de dados ou os resultados destes após
dos dos dados. Os jogadores observam os símbolos na face serem rolados.
OS DADOS
E sta seção apresenta os dados especiais e seus símbo-
los. Quando os raios blaster começam a voar, quase
tudo pode acontecer. Os símbolos dos dados fornecem uma
Em FORÇA E DESTINO, quan-
do um personagem faz um teste de
perícia, são os dados que permitem que
estrutura narrativa para a ação - um personagem atingiu o os jogadores determinem rapidamente o
stormtrooper ou o forçou a correr para se proteger, jogan- sucesso e o fracasso, bem como a magnitu-
do fora seu próximo tiro? A compreensão dos dados e dos de e as implicações na narrativa de cada tarefa. Para isso,
símbolos fará que os jogadores entendam melhor a mecâ- são utilizados sete tipos de dados em FORÇA E DESTINO,
nica básica. Esta seção também mostra como organizar e cada um possui uma função e um objetivo específicos.
um conjunto de dados e quando introduzir dados extras de Os dados variam muito, e cada face tanto pode ser vazia
acordo com as circunstâncias. Lembre-se: eles podem ser quanto trazer um ou mais Símbolos que representam vários
comprados separadamente ou os jogadores podem utilizar efeitos positivos ou negativos.
o aplicativo rolador de dados de Star Wars.
O JOGO
FORÇA E DESTINO 17
Em geral, um conjunto é composto por cinco a oito da- nidade e ações vantajosas realizadas pelos personagens, e
dos. Um conjunto com essa quantidade de dados cobre a podem ser adicionados a um conjunto por diversos motivos.
maioria das situações. Acontecimentos difíceis, complexos Os dados de Ampliação são frequentemente utilizados para
ou épicos podem incluir mais dados ao conjunto, enquanto demonstrar algum tipo de benefício ou vantagem que o per-
os mais comuns podem incluir menos dados. Em tarefas tri- sonagem obtém, tal como dispor de tempo suficiente para
viais, nas quais o sucesso é dado como certo, os conjuntos completar uma tarefa ou do equipamento adequado. Dados
geralmente não são organizados ou rolados. A construção de Contratempo são o oposto dos de Ampliação. Estes são
e a rolagem estão mais ligadas a tarefas importantes que representados por um 3 no texto.
podem influenciar a história.
DADOS DE HABILIDADE 1
Os dados são divididos em três categorias. O primeiro
A habilidade é representada por dados verdes
tipo inclui dados com símbolos favoráveis ao sucesso e à
de oito faces. Eles formam a base da maioria
realização das tarefas. Já o segundo, inclui dados com sím-
dos conjuntos rolados pelos Jogadores. Os
bolos que anulam os símbolos favoráveis e impedem a rea-
dados de habilidade retratam a aptidão ou pe-
lização das tarefas. E o terceiro, inclui os dados da Força, e
rícia dos personagens utilizados em um teste
seus usos diferem um pouco do uso dos outros.
de perícia. Estes têm símbolos favoráveis, positivos. Dados
Os dados de Ampliação, Habilidade e Proficiência são fa- de Dificuldade são o oposto dos de Habilidade. Estes são
voráveis, ou seja, positivos. Os de Contratempo, Dificuldade representados por um 1 no texto.
e Desafio são os desfavoráveis, ou seja, negativos. Os da
Força são diferentes. Apesar de serem utilizados em diver- DADOS DE PROFICIÊNCIA 2
sas situações, esses dados geralmente não são utilizados A proficiência é representada por dados
em um teste de perícia padrão. amarelos de doze faces. Eles demonstram
a combinação de habilidade inata e treina-
DADOS POSITIVOS mento. São usados principalmente quando
um personagem faz um teste de perícia uti-
Há três tipos de dados positivos com símbolos que au- lizando uma habilidade que treinou, Dados
mentam a probabilidade de realizar uma tarefa com sucesso de Proficiência também podem ser adicionados a um con-
ou obter efeitos secundários benéficos. junto investindo um Ponto de Destino em um teste de pe-
DADOS DE AMPLIAÇÃO 3 rícia importante. A probabilidade de sucesso desses dados
é muito grande, e são os únicos que possuem o poderoso
As vantagens especiais ou “ampliações” são símbolo de Triunfo (veja a página 20). Os dados de Profici-
representadas por dados azul-claros de seis ência são a versão aprimorada dos de Habilidade (para mais
faces. Dados de ampliação demonstram os sobre melhorias, veja a página 30). Os dados de Proficiência
benefícios adquiridos através de sorte, oportu- são representados por um 2 no texto.
Quando estiverem jogando FORÇA E DESTINO, ideal- dores podem utilizar diversos dados padrões de 6, 8 e
mente o Mestre e os jogadores têm um conjunto com- 12 dados para obter os resultados dos dados persona-
pleto dos dados especiais descritos anteriormente. lizados utilizando o quadro abaixo. Os jogadores só têm
Porém, em alguns momentos, eles podem não estar que converter os resultados numéricos obtidos para os
disponíveis, e isso não pode fazer o jogo parar. Os joga- símbolos do jogo.
18
DADOS NEGATIVOS onipresença da Força, sendo geralmente utilizados
somente nos conjuntos de personagens (ou criatu-
Há três tipos de dados negativos com símbolos que com- ras) com sensibilidade a Força ou sob circunstân-
prometem o sucesso ou trazem complicações indesejadas. cias especiais. Uma dessas situações especiais é
quando os jogadores criam suas reservas de Pon-
DADOS DE CONTRATEMPO 3 tos de Destino iniciais no começo de uma sessão
(veja Pontos de Destino na página 35).
Algumas complicações, ou “contratempos” são
representadas por dados pretos de seis faces. Diferente dos demais dados que são utilizados para a
Os dados de Contratempo retratam problemas resolução de tarefas com resultados que afetam sucesso
ou obstáculos menores durante a resolução de e fracasso ou magnitude e complicação, os dados da Força
uma tarefa. Eles são geralmente utilizados para representar produzem recursos. Cada um possui pontos do Lado Lumi-
efeitos relativamente menores que prejudicam ou impedem noso e do negro. Os dados da Força não têm faces vazias.
um personagem, tais como má iluminação, terreno obstru- Ao rola-los, os jogadores sempre obtêm recursos que po-
tivo, recursos insuficientes ou ter que enfrentar um rancor dem ser do Lado Sombrio, do Lado Luminoso ou de ambos.
faminto ao invés de um rancor decrépito. Os dados de Con-
Os dados da Força são representados por um 2 no tex-
tratempo não são tão potentes quanto os de Dificuldade,
to. Veja o Capítulo VIII: A Força para mais detalhes sobre
e são adicionados a um conjunto para representar circuns-
como utilizá-los.
tâncias e efeitos ambientais adicionais que, por si próprios,
não aumentariam a dificuldade básica da tarefa. Dados de
Ampliação são o oposto dos de Contratempo. Estes são DADOS DE DEZ FACES
representados por um 3 no texto.
Além dos dados personalizados descritos
DADOS DE DIFICULDADE 1 acima, FORÇA E DESTINO também utili-
zam dados padrões de dez faces. Estes
A Dificuldade é representada por dados roxos
são chamados de “d10” quando rolados
de oito faces. Os dados de Dificuldade retratam
sozinhos. Muitos d10s padrões possuem
o desafio ou a complexidade natural da tarefa
um “zero” em uma das faces. Se o resultado da rolagem for
que o personagem está tentando realizar. Re-
“zero”, esse valor equivale a “10”. Isso permite que o d10
sumindo, quanto mais dados de Dificuldade no
resulte em qualquer número entre 1 a 10.
conjunto, maior sem o desafio de se obter sucesso na ta-
refa. Dados de Dificuldade possuem símbolos prejudiciais Em FORÇA E DESTINO, a rolagem mais comum que uti-
ou negativos que anulam símbolos benéficos ou positivos liza d10s é chamada de rolagem percentual. MJ realizá-la,
dos dados de Habilidade, Ampliação e Proficiência. Dados o jogador rola dois dados: um será o dado das dezenas, e
de Habilidade são o oposto dos de Dificuldade. Estes são o outro, das unidades. Se o resultado de um deles for zero,
representados por um 1 no texto. equivale a “zero” mesmo. Se os resultados em ambos os
dados forem zero, o valor da rolagem é 100. A rolagem
DADOS DE DESAFIO 2 percentual é chamada de d100 e é comumente utilizada
O desafio é representado por dados verme- como um método que gera um número aleatório entre 1 e
lhos de doze faces. Os dados de Desafio 100. Elas são geralmente utilizadas para se obter números
retratam a mais extrema adversidade e opo- e encontrar resultados em tabelas, tal como o a gravidade
sição. Eles podem substituir os dados de Di- do efeito de um ferimento crítico, ou determinar se as Obri-
ficuldade durante desafios particularmente gações excepcionais de um personagem entram em jogo ou
difíceis impostos por oponentes treinados, de não (veja a página 323).
elite ou preparados. Dados de Desafio também podem ser
adicionados a um conjunto quando se investe um Ponto EXEMPLO
de Destino em um teste de perícia importante. Eles apre-
O personagem de Ellie inflige uma lesão crítica em um
sentam principalmente resultados negativos e obstruti- stormtrooper. Ellie rola percentuais para determinar a
vos, como Ameaças e Fracassos, mas os dados de Desafio gravidade do ferimento crítico. Escolhe rolar um d10
também possuem o potente resultado Desespero (veja a verde e um d10 azul, sendo o dado verde o das deze-
página 21). São a versão aprimorada dos de Dificuldade nas. Após rolá-los, o resultado do dado verde é 4 e o
(para mais sobre melhorias, veja a página 30). Os dados de do azul é 7. Lê-se a rolagem percentual como 47. Se o
Desafio são representados por um 2 no texto. resultado do dado verde tivesse sido zero, a rolagem
percentual seria 7 (zero sete).
DADOS DA FORÇA
A Força é representada de maneira abstrata por dados
brancos de doze faces. Esses dados retratam o poder e a
O JOGO
FORÇA E DESTINO 19
OS SÍMBOLOS DOS DADOS Da mesma maneira, é possível obter Vantagens em meio
a um sucesso, garantindo resultados extremamente posi-
E SEUS RESULTADOS tivos. É importante ter em mente que símbolos de Vanta-
gem não afetam diretamente o sucesso ou o fracasso, mas
Os dados utilizados em FORÇA E DESTINO apresentam somente a magnitude ou possíveis efeitos secundários. A
símbolos únicos usados para determinar o sucesso e o fra- Vantagem é anulada pela Ameaça. Cada símbolo de Ameaça
casso, bem como contextos e consequências adicionais du- t anula um de Vantagem a.
rante a resolução de uma tarefa. A compreensão desses
Os personagens podem utilizar os resultados de Van-
símbolos permite aos jogadores uma melhor e mais com-
tagem de diversas formas - isso é chamado de “tirar Van-
pleta contribuição à história, criando detalhes inesquecíveis
tagem”. Se em um teste de perícia sobrarem um ou mais
e descrevendo ações cinematográficas no decorrer de suas
símbolos de Vantagem a, o jogador poderá gastar essa
aventuras. Esta seção introduz e explica os diferentes sím-
Vantagem restante para aplicar um ou mais efeitos secun-
bolos, além de descrever seus usos no jogo.
dários especiais. Isso inclui: provocar um dano crítico, ativar
Os símbolos, assim como os dados, podem ser classifica- a qualidade especial de uma arma, recuperar fadiga ou até
dos em diversas categorias. Seus três tipos são: resultados mesmo realizar manobras adicionais. As aplicações da Van-
positivos, resultados negativos e recursos da Força. tagem encontram-se detalhadas na página 210.
O JOGO
20 FORÇA E DESTINO
fuselagem do speeder? Esses detalhes são fornecidos pela Segundo: cada Símbolo de Desespero pode ser usado
interpretação de símbolos de dados negativos. para acionar potentes efeitos negativos. Um símbolo des-
ses d pode ser utilizado para indicar que uma arma emper-
Existem três símbolos negativos que podem ser encon-
rou ou que ficou sem munição ou células de energia. Deses-
trados nos dados de resolução de tarefas, são eles: Fracas-
pero também pode ativar outros efeitos potentes. Inclusive
so, Ameaça e Desespero.
efeitos que vão além dos acionados pelas Ameaças. Estes
FRACASSO f podem ser determinados pelo Mestre ou pelo ambiente, por
Os símbolos de Fracasso f são essenciais para determinar um adversário ou por uma habilidade especial de persona-
o sucesso ou a falha de um teste de perícia. O Fracasso gem. Para mais informações sobre como utilizar o símbolo
enfraquece o Sucesso. Mecanicamente, um símbolo de Fra- de Desespero d para acionar efeitos, veja a página 211.
casso f anula um de Sucesso s. De acordo com a mecâni- Os jogadores sofrem os dois efeitos para cada símbolo
ca básica, o teste de perícia é bem-sucedido se restar pelo de Desespero, ou seja, não podem escolher entre ficar com
menos um símbolo de Sucesso no conjunto após todas as o Fracasso ou acionar o efeito especial. Assim como um
anulações. Para a sorte dos personagens, diversos símbo- Fracasso, o símbolo de Desespero pode ser normalmente
los de Fracasso f restantes não influenciam na magnitude anulado por um de Sucesso s, mas seu segundo aspecto
do fracasso. d não pode ser anulado. Diversos resultados de Desespero
Símbolos de Fracasso aparecem nos dados de 3, 1 e 2. d são cumulativos - cada um representa um Fracasso e
pode ser utilizado para produzir seu próprio efeito especial.
AMEAÇA t
O Símbolo de Desespero só aparece em dados de 2.
O símbolo de Ameaça t gera consequências ou efeitos se-
cundários negativos, independente do sucesso ou fracasso RECURSOS DA FORÇA
da tarefa. Os efeitos negativos podem ser, por exemplo,
A última categoria de símbolos representa os recursos ob-
levar um tempo muito maior que o esperado para invadir um
tidos pelos dados da Força. Existem dois deles: pontos da
computador, vacilar durante uma troca de tiros e permitir
Força do Lado Luminoso e pontos da Força do Lado Som-
que o inimigo se proteja ou sofrer esforço adicional em uma
brio . O símbolo genérico para um ponto de Força, seja
situação tensa.
lado claro ou lado escuro, é .
É possível que uma tarefa seja bem-sucedida, mas obte-
Os resultados e aparecem nos dados da Força 2,
nha um número de Ameaças que enfraqueça ou diminua o
sendo usados frequentemente para personagens que são
impacto do sucesso. Da mesma maneira, é possível obter
usuários da Força, lutando com o equilíbrio dos lados da luz
Ameaças em meio ao Fracasso, criando a possibilidade de
e negro da Força. Personagens sensitivos à Força podem
resultados atrozes. É importante ter em mente que símbo-
utilizar os recursos para ativar habilidades especiais, como a
los de Ameaça t não afetam diretamente o sucesso ou o
telecinese ou percepção pré-cognitiva de combate.
fracasso, mas somente a magnitude ou possíveis efeitos
secundários. Ameaça anula Vantagem. Cada símbolo de Diferente dos dados positivos e negativos, sendo utili-
Ameaça t anula um de Vantagem a. zados para a resolução de tarefas, os da Força produzem
recursos que são gastos para ativar os efeitos de um poder,
O Mestre é quem geralmente resolve os efeitos de Ame-
como magnitude, alcance ou duração. O dado da Força e as
aça. Ela pode acionar uma grande variedade de efeitos pos-
mecânicas que o controlam diferem muito das mecânicas
síveis. Se no teste de perícia sobrarem um ou mais símbolos
centrais do teste de perícia em FORÇA E DESTINO, e estão
de Ameaça, o Mestre geralmente aplica um ou mais efeitos
mais detalhados no Capítulo VIII: A Força.
secundários especiais. Estes incluem: ser derrubado e ficar
em desvantagem, perder a proteção de uma cobertura, le- Existem outros usos para os dados da Força além de em-
var mais tempo do que o esperado, sofrer fadiga durante pregar os poderes da Força. Outra aplicação
uma ação rotineira ou potencialmente permitir que um inimi- comum dos dados de Força em FORÇA E
go realize uma manobra. Os usos de Ameaça encontram-se DESTINO é na determinação do conjun-
detalhados na página 211. to inicial dos Pontos de Destino do
grupo no início de cada sessão (veja
Símbolos de Ameaça aparecem nos dados de 3, 1 e 2.
a página 35).
DESESPERO d
O Símbolo de Desespero d é um resultado poderoso que
indica uma desgraça significativa ou uma consequência pre-
judicial, cada símbolo desse impõe dois efeitos:
21
LUZES, CÂMERA, AÇÃO!
A o longo de uma aventura em FORÇA E DESTINO,
os personagens tentam realizar diversas tarefas. Em
tudo, desde ações aparentemente mundanas, como conser-
dificuldade, o jogador cria um conjunto de dados com base
nos diversos fatores envolvidos na tarefa. Esta pode ser
uma combinação de muitos tipos de dados e varia de ação
tar uma nave danificada ou negociar o preço de uma caixa para ação com base nos personagens envolvidos e no caso
de rações, até feitos extraordinários, como se equilibrar na específico.
beira de um arranha-céu em uma tempestade enquanto luta
Após criar seu conjunto de dados, o jogador rola todos
contra um caçador de recompensas mortal, os personagens
eles, e seus resultados são avaliados. Alguns destes se
inevitavelmente serão colocados ao teste. Quando a conse-
anulam entre si, enquanto outros são cumulativos. Depois
quência de uma tarefa de um personagem for incerta, este
de toda a avaliação, o Mestre e o jogador podem resolver
geralmente precisará realizar um teste de perícia para deter-
o teste de perícia determinando o sucesso ou o fracasso
minar o sucesso ou o fracasso de uma ação específica. Tais
da ação. Eles utilizam as informações dos resultados dos
testes geralmente utilizam diferentes atributos de persona-
dados para descrever a consequência do teste, bem como
gens, como perícia, talentos especiais e habilidade natural.
quaisquer efeitos, complicações ou surpresas adicionais.
O Mestre é quem determina o tipo de teste de perícia
necessário. Uma vez estabelecidos o tipo de teste e sua
22
23
O CONJUNTO DE DADOS BÁSICO
F ORÇA E DESTINO utiliza um conceito conhecido como
conjunto de dados: uma coleção de dados personaliza-
dos necessários para o jogo (veja Os Dados na página 17).
pode ser tão hábil com as palavras quanto com a furtividade,
abrindo a oportunidade de talvez se tornar um Conselheiro.
O JOGO
24 FORÇA E DESTINO
INTELECTO cial: a habilidade padrão usada por um personagem ao de-
O Intelecto mede a inteligência, a educação, a acuidade sempenhar uma tarefa com a perícia escolhida. Por exemplo,
mental e a habilidade de raciocinar e racionalizar de um per- a perícia de Atletismo baseia-se em Força Física, Falsidade
sonagem. Personagens com alto nível de Intelecto podem está relacionada a Astúcia, e Conhecimento utiliza Intelecto.
superar ou inserir dados, lembrar-se de detalhes e benefi- O treinamento em perícia adequada pode compensar um
ciar-se de experiências anteriores e podem planejar estra- nível baixo de característica. Porém, os personagens mais
tégias a longo prazo e prever as ramificações das ações no competentes são aqueles que apresentam um treinamento
presente. Ele é utilizado em diversas perícias mentais, como adequado e uma forte característica relacionada a ele.
Astronavegação, Computadores e todas as perícias de Co- A escolha da carreira concede perícias de carreira aos
nhecimento, como Saber e Xenologia. personagens. Estes começam com treinamento, ou “graus”,
PORTE em algumas de suas perícias de carreira. Ao longo da cam-
panha, o personagem pode aprender e melhorar as perícias
O Porte mede o destemor, o carisma, a confiança e a força
que quiser. Porém, melhorar as de carreira custa menos
de personalidade de um personagem. Os que têm alto nível
pontos de experiência do que melhorar perícias fora de sua
de Porte são líderes natos, chamam atenção quando en-
carreira atual.
tram em estabelecimentos, têm facilidade em iniciar conver-
sas com quase qualquer pessoa e se adaptam rapidamente Para saber mais sobre perícias e seus usos, veja o Capí-
às situações sociais. Porte é a característica fundamental tulo III: Perícias.
para perícias interpessoais como Charme e Liderança.
FORÇA DE VONTADE
DIFICULDADE
A Força de Vontade reflete a disciplina, o autocontrole, a for- O terceiro fator para a construção de um conjunto de dados
titude mental e a fé de um personagem. Os que têm alto (além da característica e perícia correspondente) é a dificul-
nível de Força de Vontade conseguem resistir ao estresse e à dade da tarefa a ser realizada. A característica e os graus de
fadiga, mantêm a calma em situações caóticas e exercem in- perícia adicionam dados positivos ao conjunto. A dificuldade
fluência sobre os mais fracos. A Força de Vontade é utilizada adiciona dados negativos, tornando o sucesso mais desafia-
para diversas perícias, como Coerção e Vigilância, e também dor. Além da dificuldade natural da tarefa, mais dados podem
para determinar o limite de fadiga inicial do personagem. ser acrescentados como reflexo das complicações adicionais
baseadas no ambiente ou em uma situação específica.
CARACTERÍSTICAS EM JOGO
O personagem que está tentando realizar a tarefa define
Diferentes carreiras e profissões dependem de diferentes
a característica e o treinamento da perícia relacionada, en-
características. Estas também influenciam perícias, uma
quanto o Mestre é quem determina a dificuldade da tarefa.
grande variedade de habilidades dos personagens e algu-
Existem seis níveis básicos de dificuldade (veja Tarefas Im-
mas estatísticas. Por exemplo: além de ser utilizada em
possíveis na página 27 para um sétimo nível de dificulda-
Atletismo e nos testes de perícia de Combate Próximo, a
de opcional). Alguns modificadores ou situações permitem
Força Física também determina o limite de ferimento do
testes além do Heroico, de acordo com a determinação do
personagem e configura a base do valor de resistência do
Mestre.
personagem.
Além de fornecer uma classificação geral que descreve
Como mencionado anteriormente, as características são
o desafio natural da tarefa, o nível de dificuldade também
apenas um dos três fatores determinantes na organização
indica quantos dados roxos de Dificuldade 1 são adiciona-
de um conjunto de dados para realizar um teste (os outros
dos ao conjunto na realização dessa tarefa específica. Uma
dois são treinamento em perícia e dificuldade da tarefa).
tarefa realizada contra um nível de dificuldade estabelecido
é chamada de teste padrão.
PERÍCIAS E TREINAMENTO
ESTABELECENDO
Embora as características sejam fundamentais e configuram DIFICULDADE DE TAREFAS
a base das habilidades de um personagem, perícias e trei-
namento especializado também são componentes essenciais Para descrever a dificuldade de testes ou tarefas, os níveis
para sua constituição. As perícias representam o treinamento de dificuldade são representados com um dos seguintes rótu-
ou a experiência do personagem em desempenhar tarefas e los: Simples, Fácil, Médio, Difícil, Muito Difícil ou Heróica,
ações específicas. Embora ele possa tentar quase tudo sem seguida da quantidade de dados de Dificuldade adicionados
treinamento ou perícia adequados, sua eficácia e capacidade ao conjunto em parênteses. Por exemplo: um jogador pode
serão maiores se for perito na tarefa em questão. se deparar com um teste de Percepção Fácil (1) ou um teste
de Mecânica Difícil (1 1 1). Este livro traz exemplos mais de-
Perícias representam treinamento específico, experiência talhados de cada nível de dificuldade para que os jogadores
prática ou conhecimento específico em determinada área. compreendam o que os diferentes níveis representam.
Cada perícia está relacionada a uma característica em espe-
O JOGO
FORÇA E DESTINO 25
TABELA 1-3: NÍVEIS DE DIFICULDADE
DIFICULDADE DADOS EXEMPLOS
Atividades corriqueiras, com o resultado raramente em questão. Esses dados geralmente não são
Simples - rolados a menos que o Mestre queira saber a possível magnitude do sucesso ou dados de contratempo
indicam a possibilidade de complicações.
Abrir um cadeado rudimentar, cuidar de pequenos cortes e arranhões, encontrar alimento e abrigo em um
Fácil 1 planeta abundante, atirar em um alvo a curta distância.
Abrir uma fechadura comum, costurar um ferimento leve, encontrar comida e abrigo em um planeta de
Médio 11 clima temperado, atirar em um alvo a média distância ou tentar dar um golpe em um alvo quando já
estiver engajado.
Abrir uma fechadura complicada, cuidar de um osso quebrado ou suturar ferimentos maiores, encontrar
Difícil 111 alimento e abrigo em um planeta semiárido, atirar em um alvo a longa distância.
Abrir uma tranca altamente sofisticada, fazer uma cirurgia ou um implante, encontrar comida e abrigo em
Muito Difícil 1111 um planeta desértico, atirar em um alvo a uma distância extrema.
Abrir uma tranca de mecanismo incompreensível, criar um clone, encontrar alimento e abrigo em um
Heroico 11111 planeta sem atmosfera respirável.
TAREFAS SIMPLES (-) A tarefa fácil adiciona um dado de Dificuldade (1) ao con-
Uma tarefa simples é considerada como algo tão básico e junto do teste de perícia.
normal que a consequência dificilmente fica em questão. TAREFAS MÉDIAS ( 1 1 )
Presume-se que a maioria das tarefas Simples será bem-su-
Uma tarefa média representa uma ação habitual em que
cedida. Se o fracasso for quase impossível, não é necessário
o sucesso é tão comum que é esperado, mas um fracasso
realizar um teste - o Mestre pode simplesmente declarar
não é surpreendente. Um personagem comum com treina-
que a ação obteve sucesso. Se as circunstâncias deixam dú-
mento, abordagem e recursos apropriados para enfrentar
vida quanto ao resultado, então uma tarefa simples precisa
determinada situação espera obter mais sucessos do que
de um teste. Isso geralmente só acontece se um ou mais
fracassos em tarefas de nível médio.
3 forem introduzidos, tais como por causa de ferimentos,
ambiente ou oposição. A tarefa média adiciona dois dados de Dificuldade (1 1)
ao conjunto do teste de perícia.
A tarefa simples não adiciona nenhum dado de Dificulda-
de ao conjunto do teste de perícia. TAREFAS DIFÍCEIS ( 1 1 1 )
TAREFAS FÁCEIS ( 1 ) Uma tarefa difícil exige mais do personagem. O sucesso
é certamente alcançável, mas há boa chance de fracasso.
Uma tarefa fácil representa algo que não deveria desafiar
Um personagem comum com treinamento, ferramentas e
muito a maioria dos personagens, mas algo pode dar errado
recursos adequados para enfrentar determinada situação
e o fracasso ainda é uma possibilidade. Um personagem co-
deve aceitar que pode fracassar com mais frequência ao
mum com treinamento, ferramentas e recursos apropriados
realizar tarefas difíceis - principalmente quando não tem
para enfrentar determinada situação espera realizar com
Pontos de Destino a seu favor ou outras vantagens.
sucesso a maioria de suas tarefas fáceis. A magnitude ou
possíveis efeitos secundários geralmente são mais incertos A tarefa difícil adiciona três dados de Dificuldade (1 1 1)
do que o próprio sucesso. ao conjunto do teste de perícia.
26
TAREFAS MUITO DIFÍCEIS ( 1 1 1 1 ) TAREFAS IMPOSSÍVEL
Uma tarefa muito difícil sobrecarrega o personagem e pode
fazê-lo chegar ao limite. Obter o sucesso poderá ser difícil,
mas não impossível. Um personagem comum com treina-
E m algumas situações, a chance de sucesso é
quase impossível e, nestes casos, o Mestre sim-
plesmente declara que o resultado de qualquer tes-
mento, ferramentas e recursos adequados para enfrentar
te fracassará automaticamente, e os jogadores não
determinada situação tem mais chances de fracassar ao
precisarão organizar e rolar um conjunto de dados.
realizar tarefas muito difíceis e talvez queira contar com a
ajuda de algumas vantagens. Porém, o Mestre pode permitir que um PJ faça um
teste em que o sucesso seja extremamente impro-
A tarefa muito difícil adiciona quatro dados de Dificulda-
vável - como jogar uma granada na esperança de
de (1 1 1 1) ao conjunto do teste de perícia.
que apague um incêndio, escalar um muro totalmen-
TAREFAS HERÓICAS ( 1 1 1 1 1 ) te liso e escorregadio ou utilizar a razão para acal-
Tarefas heróicas são quase impossíveis. Na verdade, uma mar um rancor furioso. O Mestre deverá permitir que
dessas é praticamente impossível se abordada sem muito os PJs enfrentam uma tarefa impossível apenas em
empenho. Porém, com o planejamento apropriado, um per- momentos críticos da narrativa ou em situações de
sonagem bem treinado e bem equipado tem chances de re- vida, ou morte.
alizar uma tarefa com sucesso. Para evitar que os jogadores utilizem essas oportu-
Personagens comuns quase sempre fracassam em tare- nidades de forma excessiva, tentar realizar uma tare-
fas heróicas. Até veteranos treinados obtêm mais fracassos fa impossível automaticamente exige que o jogador
do que sucessos em tarefas heróicas. O fracasso parece ine- gaste um ponto de Destino. Ele não recebe nenhum
vitável a menos que o personagem consiga aplicar uma ou benefício por isso além de poder tentar realizar a
mais vantagens, como investir pontos de Destino ou adicio- tarefa. Também não pode gastar nenhum Ponto de
nar bônus de auxílio, equipamentos ou talentos específicos. Destino adicional no teste. Simplificando: uma tarefa
impossível adiciona a mesma quantidade de dados
A tarefa heroica adiciona cinco dados de Dificuldade (1 de Dificuldade de uma tarela Heroica (1 1 1 1 1).
1 1 1 1) ao conjunto de dados do teste de perícia.
CONSTRUINDO UM CONJUNTO
DE DADOS BÁSICO
A gora que os três tópicos do conjunto de dados de um
teste de perícia foram abordados, a seção a seguir
APLICANDO PERÍCIAS E
apresenta como organizar tal conjunto. CARACTERÍSTICAS
Quando um personagem quer realizar uma ação que tem
Tanto o treinamento da perícia quanto a característica asso-
a probabilidade de fracassar, o jogador faz um teste de pe-
ciada a ela do personagem ativo são igualmente importantes
rícia. Ele é feito com a perícia apropriada do personagem,
na construção de um conjunto de dados. Ao realizar uma ta-
Exemplos: Atletismo para derrubar portas, Conhecimento
refa, o Mestre e o jogador determinam qual é a perícia mais
para lembrar-se de fatos ou Charme para convencer um
adequada, o que também determina qual característica usar.
guarda a deixar o personagem passar livremente. Cada pe-
Por exemplo: se o personagem está tentando passar por um
rícia também está relacionada a uma característica - Força
terminal de segurança invadindo seu sistema de alarme, a
Física para Atletismo, Intelecto para Conhecimento e Porte
perícia de Computadores, que está relacionada a característi-
para Charme. Para fazer um teste de perícia, o jogador deve
ca Intelecto, seria usada para o teste. Os níveis desses dois
construir um conjunto de dados.
atributos determinam a quantidade de dados de Habilidade
Cada um deles é formado a partir de duas contribuições: e/ou Proficiência que serão adicionados ao conjunto.
a do jogador (com dados de Habilidade 1 e de Proficiência
Ao determinar a característica e a perícia, o jogador pode
2) e a do Mestre (com dados de Dificuldade 1, de Desafio
começar a construir seu conjunto de dados, são compara-
2, de Ampliação 3 e de Contratempo 3). Fatores adicionais
dos seus graus de treinamento de perícia com o nível da
podem alterar a quantidade e o tipo de dados de um teste.
característica relacionada. O maior valor entre os dois de-
Ao construir um conjunto, as contribuições do jogador e do
termina quantos dados de Habilidade são adicionados ao
Mestre devem ser explicadas e definidas antes do teste. O
conjunto do teste de perícia.
Mestre determina o nível de dificuldade da tarefa antes da
rolagem dos dados. Após organizar o conjunto, o jogador e Em seguida, o jogador aprimora alguns destes dados
o Mestre podem aprimorar os dados. de Habilidade para dados de Proficiência com base no valor
O JOGO
FORÇA E DESTINO 27
mais baixo dentre os dois. Caso um jogador não tenha treina- refa determina a quantidade de dados de Dificuldade que o
mento (não possui nenhum grau) na perícia necessária, isso jogador deve adicionar ao seu conjunto. Por exemplo, um
automaticamente representa o menor valor - zero-, e o perso- teste de perícia Médio (1 1) significa que o jogador adicio-
nagem só poderá contar com a característica apropriada (isso na dois dados de Dificuldade ao seu conjunto.
também seria aplicado se o PJ não tivesse graus na caracte-
Em alguns casos, o Mestre poderá aprimorar um ou mais
rística em questão; porém, na prática, é quase impossível que
desses dados de Dificuldade - retirando-os do conjunto e
ele não tenha nenhum grau em uma característica).
substituindo-os pela mesma quantidade de dados de De-
EXEMPLO 1: SARENDA safio. Os de Dificuldade são geralmente aprimorados para
de Desafio quando se enfrenta oponentes treinados, cir-
Sarenda está tentando pular um abismo sem fundo en-
quanto explora por um templo perdido. Esta tentativa
cunstâncias especialmente adversas ou quando pontos de
utiliza o grau da perícia de Atletismo de Sarenda e a Destino são gastos para tornar um teste mais desafiador.
característica Força Física. Sarenda possui Atletismo 2
Após determinar o nível de dificuldade da tarefa, o Mes-
e Força Física 3. Sua Força é maior, então o jogador co-
tre adiciona a quantidade correspondente de dados de Difi-
meça adicionando três dados de Habilidade (1 1 1) em
culdade ao conjunto da ação. Caso não haja outros fatores
seu conjunto. O grau da perícia Atletismo de Sarenda
é menor, portanto o jogador aprimora essa quantidade que influenciam o resultado da tentativa, o conjunto de da-
de dados (dois) para dados de Proficiência (2 2). Para dos básico está pronto, e eles podem ser rolados para de-
tentar o salto, Sarenda começa com três dados em sua terminar sucesso ou fracasso, bem como qualquer possível
parada: 1 2 2 (um dado de Habilidade e dois dados efeito secundário.
de Proficiência).
EXEMPLO: DETERMINANDO A DIFICULDADE
EXEMPLO 2: DAO JODH Conforme os exemplos acima, o Mestre revê a tabela
Mais tarde, Dao deve tentar pular o mesmo abismo. dos níveis de dificuldade. Ele decide que o terminal está
Dao, que constantemente treina e condiciona seu cor- ultrapassado e que a segurança é geralmente negligen-
po, tem uma habilidade de Atletismo de 3. No entanto, te nessa área, por isso determina uma dificuldade
sua Força Física é apenas 2. Sua perícia de Atletismo Média (1 1) à tarefa. Ao tentar invadir o terminal de
é maior, então o jogador começa adicionando três da- segurança, dois dados de Dificuldade são adicionados
dos de Habilidade (1 1 1) a seu conjunto. Seu nível de ao conjunto dos jogadores.
Força Física de Dao é menor, então o jogador atualiza
muitos dados (dois) para dados de proficiência (2 2).
Para tentar esta ação, Dao começa com três dados em
MODIFICANDO UM
seu conjunto: 1 2 2 (um dado de Habilidade e dois CONJUNTO DE DADOS
dados de Proficiência).
Se não existir nenhum outro fator que influencie ou contribua
Observe que tanto Sarenda quanto Dao começam com
um conjunto de dados do mesmo tamanho e tipo, ape- para o impacto do resultado da tarefa, o conjunto será forma-
sar de seus níveis de Força Física e o seu grau de perícia do apenas por dados baseados na perícia e na característica
Atletismo serem diferentes. O sistema permite que um do personagem, além do nível de dificuldade determinado
personagem compense a falta de habilidade inata me- pelo Mestre. No entanto, em um cenário tão diversificado e
lhorando as habilidades treinadas e vice-versa. repleto de ação como Star Wars, são poucas as ações que
acontecem no vácuo, ou seja, poucas delas não são afetadas
EXEMPLO 3: TARAST VOON por outros fatores. Ventos uivantes causados pela atmosfera
Finalmente, Tarast, o astuto Kel Dor Sentinela, tenta escapando por uma brecha no casco de uma nave estelar
pular o mesmo abismo. Ele tem Força Física 2, mas não podem impactar negativamente qualquer ação, enquanto um
possui nenhum grau de treinamento em Atletismo. Seu pirata espacial imóvel em silhueta por uma luz brilhante é um
nível de Força Física é maior, portanto o jogador adi-
alvo muito mais fácil de atingir. Se uma ação for importante a
ciona dois dados de Habilidade (1 1) a seu conjunto.
ponto de se organizar e rolar um conjunto de dados, há uma
Como não possui nenhum grau em Atletismo, o valor
boa chance de que outras circunstâncias estejam envolvidas.
considerado é zero e nenhum dado de Habilidade é apri-
morado para dado de Proficiência. Para realizar esta Esses fatores podem afetar ou modificar o conjunto de
ação Tarast começa com somente dois dados em seu diversas maneiras. As mais comuns são: adicionar dados,
conjunto: 1 1 (os dois de Habilidade).
aprimorá-los/rebaixá-los e removê-los. Essas modificações
podem ser acionadas pelos jogadores, pelo Mestre ou fa-
APLICANDO DIFICULDADE zer simplesmente sentido devido ao ambiente e à situação.
DE TAREFA Qualquer número de fatores pode gerar modificações ao
conjunto, tais como terreno obstrutivo, má iluminação, van-
Após determinar a perícia e a característica relacionada ne- tagens táticas, limites de tempo, equipamento avançado,
cessárias para tentar realizar a tarefa, o Mestre escolhe o talentos especiais, habilidades de carreira liberadas, uso
nível de dificuldade desta consultando a Tabela 1-3: Níveis de pontos de Destino ou lesões graves. As seções a seguir
de Dificuldade na página 26. O nível de dificuldade da ta- descrevem essas mudanças com mais detalhes.
O JOGO
28 FORÇA E DESTINO
AUMENTAR, APRIMORAR Mestre pode permitir que vários dados de Contratempo se-
jam adicionados ao conjunto.
OU ADICIONAR?
É importante lembrar que, embora esses dados sejam o
29
cas, página 27), aprimoramento e o rebaixamento de dados APRIMORAMENTO X AUMENTO
geralmente acontecem quando um dos participantes gasta
um ponto de Destino em um teste de perícia. Alguns ta-
lentos ou habilidades especiais também permitem que um A primorar dados de Dificuldade 1 em um con-
junto é completamente diferente de aumentar
a dificuldade de um teste de perícia. Aumentar ou
personagem aprimore ou rebaixe dados.
diminuir a dificuldade envolve apenas a quantidade
APRIMORANDO DADOS de dados de Dificuldade 1 sendo adicionados ao
Aprimorar dados é uma mecânica específica dos dados de conjunto inicial - veja este assunto com mais deta-
Habilidade e Dificuldade. Esses dois tipos são os únicos que lhes na página 25. Aprimorar dados de Dificuldade 1
podem ser aprimorados. Um dado de Habilidade 1 aprimo- para de Desafio 2 é geralmente acionado por uma
rado torna-se um de Proficiência 2. Um de Dificuldade 1 habilidade especial ou pelo uso de pontos de Desti-
aprimorado torna-se um de Desafio 2. no por um dos participantes.
Quando um talento ou efeito especial faz um, ou mais
dados serem aprimorados, o jogador determina primeiro
quantos serão aprimorados. Em seguida, ele retira esta Desafio 2 para de Dificuldade 1. Caso todos os possíveis
quantidade de Habilidade 1 ou Dificuldade 1 do conjunto dados já estejam em sua forma rebaixada, qualquer outro
e os substitui com a mesma quantidade de Proficiência 2 rebaixamento é ignorado.
ou Desafio 2. Quando um efeito exige que um personagem
aprimore dados, as regras sempre indicam se são de Habili-
APRIMORAMENTOS E REBAIXAMENTOS
dade 1 ou Dificuldade 1 que devem ser aprimoradas.
NO MESMO CONJUNTO
Às vezes, habilidades provocam tanto aprimoramentos quan-
APRIMORANDO MAIS DADOS to rebaixamentos dos dados. Quando isso acontecer, devem-
DO QUE OS DISPONÍVEIS -se aplicar os aprimoramentos primeiro. E, em seguida, os
Podem ocorrer situações em que o jogador precise aprimo- rebaixamentos. É importante seguir esta ordem, pois dados
rar dados de Habilidade para de Proficiência, mas não res- aprimorados podem adicionar mais dados ao conjunto.
tam mais dados de Habilidade no conjunto. Nesse caso, o
jogador deve seguir estes passos: em primeiro lugar, verifica REMOVENDO DADOS
quantos aprimoramentos de dados restaram. Em seguida, Assim como alguns efeitos adicionam dados de Ampliação
utilizando um aprimoramento, ele adiciona um dado de Ha- 3 ou de Contratempo 3 ao conjunto, outros efeitos remo-
bilidade ao conjunto. Caso ainda reste algum aprimoramen- vem dados do conjunto, antes mesmo de serem rolados.
to, ele aprimora o dado de Habilidade 1 recém-adicionado Isso geralmente acontece devido aos talentos do persona-
para de Proficiência 2. Esse processo se repete até que gem que permitem remover dados de Contratempo 3 do
todos os aprimoramentos tenham sido aplicados. conjunto, refletindo um alto nível de competência em supe-
O mesmo acontece se o jogador precisar aprimorar seus rar distrações secundárias ou desvantagens que abalariam
dados de Dificuldade para Desafio e não houver mais os de um personagem menos experiente. De modo semelhante,
Dificuldade. Em primeiro lugar, ele deve adicionar um dado um inimigo habilidoso pode ter um talento que remova da-
extra de Dificuldade 1. Se restar algum aprimoramento, ele dos de Ampliação 3 dos testes de perícia feitos contra ele.
aprimora um dado de Dificuldade 1 para um de Desafio 2 O talento ou efeito específico apresenta quais circuns-
e assim por diante. tâncias exigem a remoção de dados, além do tipo e quan-
REBAIXANDO DADOS tidade deles que devem ser retirados. Se uma habilidade
precisar remover mais dados de um tipo do que a quantida-
Rebaixar dados também é uma mecânica específica que só
de deles, deste tipo disponível em um conjunto, remova o
se aplica aos de Proficiência e Desafio. Um dado de Profici-
máximo possível e ignore as remoções restantes.
ência 2 rebaixado torna-se um de Habilidade 1. Um dado
de Desafio 2 rebaixado torna-se um de Dificuldade 1. Os dados só são removidos de-
pois que todos tiverem sido adi-
Quando um talento ou efeito especial faz um, ou mais
cionados e todos os aprimo-
dados serem rebaixados, o jogador determina primeiro
ramentos e rebaixamentos
quantos terão esse efeito. Em seguida, retira esta quanti-
tiverem sido aplicados.
dade de dados de Proficiência 2 ou Desafio 2 do conjunto
e os substitui com a mesma quantidade de Habilidade 1 ou
Dificuldade 1. Quando um efeito exige que o personagem
rebaixe os dados, as regras sempre indicam se os de Profi-
ciência 2 ou de Desafio 2 são rebaixados.
O JOGO
30 FORÇA E DESTINO
INTERPRETANDO O CONJUNTO
D epois que os dados do conjunto forem rolados, os jo-
gadores avaliam os resultados para resolver as conse-
quências. A primeira a ser resolvida é determinar o sucesso
vo ou um benefício. Se sobrar um ou mais de Ameaça t, isso
indica um efeito negativo ou umas complicações com o teste.
O JOGO
FORÇA E DESTINO 31
dele T não significa que um teste de perícia foi automatica- normalmente acionados por diversas Ameaças t. Por ou-
mente bem-sucedido. tro lado, o Desespero pode ser tão significativo a ponto de
permitir que sejam causados ferimentos em vez de fadiga,
O Triunfo pode ser considerado como uma versão melho-
significar que uma peça importante de um equipamento
rada, mais poderosa da Vantagem. Por exemplo: um único
quebrou, emperrar uma arma, acabar a munição ou ainda,
símbolo de Triunfo T pode acionar a qualidade especial de
se unido a um fracasso, significar que uma granada atinja
qualquer arma ou causar um ferimento crítico sem ser ne-
um alvo não intencional.
cessária certa quantidade de símbolos de Vantagem a. Ou,
embora esta permita que um personagem recupere fadiga, POSSIBILIDADES ILIMITADAS
um Triunfo, no momento certo, pode permitir que o perso-
Com a chance de sucesso ou fracasso, bem como um gran-
nagem se recupere de um ferimento.
de número de efeitos possíveis graças às inúmeras Vanta-
DESESPERO d gens, Ameaças, Triunfos e Desesperos, nenhum teste de
O símbolo de Desespero d também tem dois efeitos. O pri- perícia é igual ao outro. Cada um pode oferecer centenas
meiro é que cada símbolo desse d equivale a um de Fracasso de possíveis consequências. Um personagem pode alcan-
f. E o segundo é que um resultado de Desespero representa çar um sucesso de alta magnitude sem nenhuma outra
uma consequência desafortunada, uma complicação significa- complicação, ou um de baixa magnitude com Vantagens,
tiva ou um efeito atroz relacionado à tarefa. As habilidades ou um moderado com Vantagens que trazem um pouco
dos oponentes, o ambiente ou a descrição do encontro ofere- de Desespero. Da mesma forma, fracassos podem ter um
cem diferentes formas de uso do Desespero. Caso contrário, lado bom por meio de Vantagens ou Triunfos, ou gerar si-
o Mestre atribui os resultados dos símbolos de Desespero tuações realmente terríveis nas quais ele é acompanhado
com base na situação. Vale lembrar que, embora um Deses- por Ameaças e Desespero.
pero e adicione, de fato, um Fracasso f ao conjunto de da- O vasto número de possibilidades oferece a oportunida-
dos, ter um ou mais símbolos de Desespero d não significa de de narrar ações e cenas inesquecíveis. Tanto os jogado-
que um teste de perícia automaticamente fracassou. res quanto os Mestres são encorajados a considerar essas
O Desespero pode ser considerado como uma versão oportunidades para pensar em como esses símbolos podem
aprimorada, mais potente da Ameaça. Por exemplo: um ajudar a dar continuidade à história e acrescentar detalhes e
único símbolo desse d pode acionar efeitos que seriam efeitos especiais que criem sessões repletas de ação.
O JOGO
32 FORÇA E DESTINO
TESTES RESISTIDOS Por exemplo: dois personagens engajam-se em uma
competição amigável de braço de ferro a bordo de sua nave
Às vezes é difícil realizar uma tarefa porque alguém está estelar. Cada um tem o mesmo objetivo: vencer a partida
ativamente tentando impedir que o personagem obtenha imobilizando o braço do adversário. Ambos têm o mesmo
sucesso, ou um personagem está tentando vencer, ou ultra- objetivo: ganhar a disputa forçando o oponente a abaixar
passar outro. Por exemplo, um Sentinela sensitivo à Força o braço. Esse teste caracteriza-se como competitivo para
mente para um governador imperial, alegando não saber verificar quem se sairá melhor. Exemplos adicionais incluem
nada sobre o antigo holocron Jedi que recentemente desa- vários pilotos navegando em um curso de treinamento de
pareceu da coleção do governador. O teste de Falsidade do asteroides, ou dois políticos tentando convencer uma multi-
Sentinela pode ser combatido pela Vigilância do governador. dão indecisa durante uma audição de conselho.
Os testes resistidos geralmente acontecem quando a Para um teste competitivo, o Mestre estipula um nível
tarefa que um personagem está realizando é diretamente de dificuldade para a tarefa, e todos os personagens envol-
oposta à tarefa de outro, ou quando um personagem tenta vidos na competição realizam um teste de perícia com base
passar despercebido em meio a outros numa tarefa. na dificuldade determinada. Ao realizarem um teste com-
petitivo, é importante que os personagens acompanhem o
Como nos testes padrões, os testes resistidos adicio- total de s gerados com seus respectivos conjuntos. O per-
nam dados de Dificuldade 1 e, possivelmente, de Desafio 2 sonagem com o maior total de s é o "vencedor" do teste.
ao conjunto do teste de perícia. Porém, em vez de designar Se nenhum deles for bem-sucedido, não há vencedor entre
um nível de dificuldade geral a um teste resistido, uma breve os personagens e o teste competitivo acaba em empate. Se
comparação entre as características e os níveis de perícia do dois ou mais personagens rolarem a mesma quantidade de
personagem ativo e da oposição determina a dificuldade de s, aplica-se um método de desempate.
um teste resistido.
Embora a e T ainda causem seus efeitos habituais
O conjunto de dados do personagem ativo segue as mes- nesses casos, eles também causam um benefício adicional.
mas regras para a construção de um conjunto básico, utili- Caso haja empate de s restante entre os dois persona-
zando 1 e potencialmente melhorando um ou mais para 2 gens, o jogador com a maior quantidade de s é o vencedor.
com base nas características e nos níveis de perícia desse Se ainda houver empate, o personagem com mais a é o
personagem. A oposição então introduz dados de Dificuldade vencedor.
1 e de Desafio 2 com base em suas características e nível
de perícias relevantes. O maior valor entre a característica e Se após a avaliação dessas categorias ainda houver em-
a perícia da oposição determinará quantos dados de Dificul- pate entre os dois personagens, o teste competitivo resulta
dade 1 serão acrescentados ao conjunto, enquanto que o em empate. Neste caso, o Mestre deve determinar um úni-
menor valor indicará quantos deles serão aprimorados para co vencedor; pode-se considerar que todos os participantes
de Desafio 2 (veja Aprimorando Dados na página 30). empatados fracassaram ou Mestre pode resolvê-lo com ou-
tro teste competitivo ou encontrar alguma outra forma para
EXEMPLO: TESTES RESISTIDOS solucionar a disputa.
Kaveri Ra, uma Togruta Investigadora, está tentando se
EXEMPLO: TESTES COMPETITIVOS
esgueirar em um nexu selvagem sem ser detectada. Ka-
veri tem Agilidade 4 e Furtividade 2, seu conjunto inicial Belandi, o Cônsul Mirialano, e Pon, o Guerreiro Nauto-
possui quatro dados de Habilidade, sendo que dois são lano, estão tentando convencer um negociante de an-
aprimorados para de Proficiência (1 1 2 2 no total). O tiguidades local de que ele deveria vender a um deles
nexo tem Astúcia 2 e Percepção 1. Portanto, a oposição um cristal que poderia ser usado na construção de um
adiciona dois dados de Dificuldade (1 1) ao teste, sen- sabre de luz. O Mestre decide que apresentar seus argu-
do que um deles é aprimorado para de Desafio 2. Se mentos exigirá um teste Difícil (1 1 1) de Lideran-
não houver nenhum outro fator, haverá seis dados no ça. Belandi tem Porte 3 e Liderança 2, enquanto Pon
teste de perícia: (1 1 2 2 1 2. tem Porte 2 e Liderança 1. Belandi gera s s a a.
Apesar de seu Porte e Liderança inferiores, no entanto,
O JOGO
FORÇA E DESTINO 33
TESTES COOPERATIVOS EXEMPLO: ASSISTÊNCIA SEM TREINAMENTO
Momentos depois, é a vez de Kaveri dar assistência a Be-
Alguns testes são tão importantes ou desafiadores que landi cuidando dos ferimentos do companheiro de bordo.
toda ajuda é bem-vinda (ou pelo menos valorizada). Para Belandi tem Intelecto 4 e Medicina 2, enquanto Kaveri
a sorte dos jogadores, eles podem auxiliar uns aos outros tem Intelecto 2 e nenhum grau de Medicina. Kaveri não
quando realizarem diversas tarefas. Durante uma sessão pode dar assistência com treinamento, por isso Belandi
normal de narrativa, ajudar outros personagens é algo bem recebe um dado de Ampliação no teste de perícia como
fácil. Basta que o jogador explique como ajudará na tarefa. reflexo da tentativa de Kaveri em ajudá-lo, obtendo, as-
Se sua explicação for satisfatória, o Mestre deixará que o sim, o seguinte conjunto de dados: 1 1 2 2 3.
faça. Existem dois tipos de assistência que podem ser for-
RESTRIÇÕES PARA ASSISTÊNCIA
necidos: com treinamento e sem treinamento.
O Mestre pode estabelecer certas condições ou exigências
ASSISTÊNCIA COM TREINAMENTO para a assistência. O personagem que quer oferecer ajuda
A assistência é melhor aproveitada quando quem está dan- cuidando das lesões de outro personagem deve estar per-
do apoio oferece conhecimento ou competência extra à ta- to da pessoa que precisa de tratamento, ou se quiser dar
refa. Quando um personagem com um nível de característi- assistência traduzindo um holocron antigo, o personagem
ca ou perícia maior ajuda outro, o conjunto de dados pode precisará ter acesso a ele.
ser construído com base no nível da característica de um
Em geral, somente um personagem pode dar assistência
dos PJs e no nível da perícia de outro PJ.
por vez. Porém, o Mestre pode decidir incluir mais pessoas
dependendo da Situação. Neste caso, apenas um dos per-
EXEMPLO: ASSISTÊNCIA COM TREINAMENTO
sonagens que está dando assistência pode contribuir com
Belandi, o Cônsul, está ajudando Kaveri, a Investigadora,
seu nível de característica ou perícia, enquanto que os de-
por meio do teste de Astronavegação para preparar as
mais que também se ofereceram para dar assistência con-
coordenadas do hyperdrive. Kaveri tem Intelecto 2 e As-
tronavegação 3, e Belandi Intelecto 4 e Astronavegação tribuem com 3 no teste.
1. O jogador de Kaveri escolhe usar o Intelecto 4 de Be- ASSISTÊNCIA E SUA APLICAÇÃO
landi e a Astronavegação 3 de Kaveri no teste, e obtém
o seguinte conjunto de dados: 1 2 2 2.
Durante um combate ou em encontros estruturados, quan-
do a iniciativa e a ordem em que as pessoas realizam suas
ASSISTÊNCIA SEM TREINAMENTO ações é mais importante, pode-se oferecer ajuda por meio
Se quem estiver dando assistência não tiver um nível de ca- da manobra de assistência. Ela permite que um aliado seja
racterística ou perícia maior (ou seja, se esses níveis não ga- beneficiado pela assistência dada por um aliado engajado
rantem nenhum benefício ao personagem), o Mestre pode em seu próximo teste de perícia. A ajuda dura até a próxima
adicionar 3 ao conjunto de dados (como se a assistência ativação do personagem auxiliado. Para mais sobre a ma-
extra ainda oferecesse algum benefício). nobra de assistência, veja Capítulo VI: Conflito e Combate.
O JOGO
34 FORÇA E DESTINO
têm acesso a perícias e talentos especiais que os ajudam
como também se encontram intimamente ligados ao desti-
no. Destino é aquela centelha especial que coloca os heróis
acima das pessoas comuns, conferindo-lhes uma identidade
de tamanha importância nos eventos da galáxia para ser
um Personagem de Jogador. Ao longo das aventuras dos
PJs, o destino pode intervir para o bem ou para o
mal. Ele pode assumir seu lado positivo e ga-
rantir uma vantagem que partiria ou am-
pliação para as habilidades do PJ.
Ou pode revelar-se como um mau
presságio e impor adversidades e
complicações extras.
O JOGO
FORÇA E DESTINO 35
tamanho da reserva seja fixo para toda a sessão, a quan- Lado Luminoso para aprimorar em um grau a dificuldade no
tidade de Pontos de Destino disponível do Lado Luminoso teste de perícia de qualquer PM, ou seja, aprimorar um dado
e do Lado Sombrio pode mudar ao longo do jogo conforme de Dificuldade 1 para o mais potente, que é o de Desafio
os jogadores e o Mestre apelam ao destino para influenciar 2. O Mestre também pode gastar um Ponto de Destino do
suas ações. Lado Sombrio para aprimorar o conjunto de um dos PJs.
CONTROLANDO OS PONTOS DE DESTINO Para mais informações sobre como aprimorar os dados, veja
a página 30.
Pontos de Destino podem ser facilmente controlados
com as fichas apropriadas em FORÇA E DESTINO: DADOS HABILIDADES ESPECIAIS E TALENTOS
ou com fichas de jogos, miçangas, contas de vidro ou ou- Muitos talentos poderosos permitem que os personagens
tro elemento conveniente. Fichas dupla-face ou fichas de gastem Pontos de Destino para diversos efeitos. Por exem-
pôquer funcionam muito bem. Idealmente, um dos lados plo: um Embaixador perspicaz pode gastar um Ponto de
da ficha deve ser colorido ou escolhido para representar os Destino para recuperar imediatamente a fadiga equivalente
Pontos de Destino do Lado Luminoso, e o outro lado esco- a seu nível de Porte. Também existem outros usos - veja as
lhido representa os do Lado Sombrio. descrições de talentos para mais detalhes.
COMO USAR OS PONTOS DE DESTINO SORTE E DEUS EX MACHINA
Os jogadores e o Mestre podem ter acesso ao destino utili- Os jogadores também podem utilizar o destino para intro-
zando os Pontos de Destino da reserva, e podem gastá-los duzir "fatos” e contextos extras na história. O Mestre já é
de diversas formas. Porém, os Pontos do Lado Luminoso o responsável por coordenar e conduzir à narrativa, mas ao
só podem ser gastos pelos jogadores, enquanto que os do utilizarem Pontos de Destino, os jogadores também pas-
Lado Sombrio só podem ser gastos pelo Mestre. sam a fazer contribuições à história.
Quando um jogador gasta um Ponto de Destino do Lado Imagine a seguinte situação: os personagens aterrissam
Luminoso, este vira um do Lado Sombrio depois que a ação em um planeta onde, esperavam que o ar fosse respirável,
atual for resolvida. Quando o Mestre gasta um do Lado mas se deparam com um vazamento na instalação de mi-
Sombrio, este vira um do Lado Luminoso depois que a ação neração de gás que intoxicou toda a atmosfera do lugar.
atual for resolvida. Essa mudança de lado só acontece no Um dos jogadores sugere gastar um Ponto de Destino e
final da ação em que o Ponto de Destino foi utilizado, im- diz: "Que sorte a nossa você ter se lembrado de pegar as
pedindo que os jogadores e o Mestre gastem esse Ponto máscaras de ar na última vez que estivemos na doca seca,
recém-movido. O Destino é um recurso extremamente po- Arkhan". Embora nenhum jogador tenha mencionado ou lis-
deroso, porém limitado. O jogador só pode gastar um Ponto tado, máscaras de ar em ocasiões anteriores, trata-se de
do Lado Luminoso por ação e, sendo assim, deve escolher um acréscimo criativo e razoável ao jogo. Se o Mestre apro-
cuidadosamente como utilizar seu destino antes de gastá- var, o jogador gasta um Ponto de Destino e sua contribuição
-lo. Assim como o Mestre, que só pode gastar um Ponto do assume o caráter de uma afirmação verdadeira - máscaras
Lado Sombrio por ação. de ar estão à mão.
A seção a seguir explicará algumas maneiras de usar os Um jogador também pode gastar um Ponto de Destino
Pontos de Destino. A menos que se diga o contrário, os para sugerir encontrar um stimpack reserva enquanto vas-
jogadores ou o Mestre podem utilizar estas opções. culha rapidamente uma instalação médica ou sugerir que
exista um elemento no ambiente onde o personagem possa
UMA MÃO AMIGA se proteger.
Todos os personagens podem recorrer ao destino para me-
lhorar qualquer teste de perícia que estiverem prestes a Utilizar os Pontos de Destino para a construção da nar-
fazer. Um jogador pode gastar um Ponto de Destino para rativa é uma ótima forma de manter todos os jogadores
aprimorar em um grau seu conjunto inicial, ou seja, aprimo- envolvidos e dar continuidade à história. Porém, é o Mestre
rar um dado de Habilidade 1�para sua versão superior, que quem decide se o que foi proposto é aceitável ou não. É
é o de Proficiência 2. O Mestre também pode gastar um aconselhável que os jogadores não exagerem no uso dos
Ponto de Destino do Lado Sombrio para aprimorar o conjun- Pontos, pois quanto mais extravagante ou inverossímil a
to de um de seus PMs. Para mais informações sobre como sugestão, maior é a chance de o Mestre restringir seu uso.
aprimorar os dados, veja a página 30. Em geral, utilizar os Pontos de Destino para esta finalidade
faz que os jogadores se sintam como participantes ativos
SUBINDO O NÍVEL do jogo e da história por serem recompensados pela cria-
O destino também pode ser usado para manter os perso- tividade e interpretação. Se os Pontos de Destino forem
nagens fora de perigo. Eles podem recorrer ao destino para gastos para este propósito, o Mestre deve permitir seu uso
tornar o teste de perícia de um oponente mais desafiador. pelos jogadores.
Um único jogador pode gastar um Ponto de Destino do
O JOGO
36 FORÇA E DESTINO
ECONOMIZANDO PONTOS OS LIMITES DA SORTE
DE DESTINO DURANTE O O destino é um recurso importante e não deve ser gasto
EXPERIÊNCIA E DESENVOLVIMENTO
A pós sobreviver a tudo o que o Império e o Lado Som-
brio da Força precisam jogar contra eles, os personagens
dos jogadores podem aprender com seus sucessos - e erros
MELHORANDO CARACTERÍSTICAS
O custo para se aumentar uma característica durante a
criação de personagens é dez vezes o valor do próximo nível
- para melhorar a si mesmos em preparação para desafios mais alto. Durante a criação, nenhuma característica pode
ainda maiores. A experiência é o recurso primário com o qual ultrapassar o nível 5. Ao longo do jogo, nenhum persona-
os jogadores personalizam seus personagens. Cada um co- gem pode passar do nível 6. As características só podem
meça com uma reserva de pontos de experiência, os quais ser adquiridas com pontos de experiência durante a criação
podem ser gastos durante a criação de personagens para de personagens, ou seja, não podem ser compradas depois
treinar perícias, melhorar características ou adquirir talentos. dessa etapa. Ao longo das sessões, elas só podem ser au-
Ao longo de uma campanha, os jogadores também recebem mentadas se o jogador adquirir talentos específicos de filei-
experiência extra para cada sessão de FORÇA E DESTINO, ras avançadas. Para mais sobre como aumentar caracterís-
que pode ser gasta para melhorar seus personagens. ticas, veja a página 102.
PONTOS DE EXPERIÊNCIA INICIAIS TREINAMENTO EM PERÍCIAS
Os personagens iniciam com uma quantidade de pontos Cada perícia possui cinco graus de treinamento disponí-
de experiência baseada em suas espécies. Os utilizados du- veis. Um personagem já pode ter adquirido diversos graus
rante a criação de personagens são a mesma "moeda" dos em perícia graças à sua carreira e profissão iniciais sem ne-
que os jogadores recebem no jogo. Se ele não quiser gastar nhum custo. Eles podem treinar perícias extras e ganhar
todos os seus pontos de experiência durante a criação de graus adicionais durante a criação de personagens. Inde-
personagens, poderá acumular esses pontos e seu PJ co- pendentemente de qualquer bônus de espécie ou carreira,
meça com mais pontos para gastar. Para mais informações nenhuma perícia pode ultrapassar o grau 2 durante a criação
sobre como gastar pontos de experiência, veja Capítulo II: de personagens.
Criação de Personagem na página 102.
O JOGO
FORÇA E DESTINO 37
O custo para treinar perícias é separado em duas cate- quer talentos viáveis para ele. Este é qualquer talento da
gorias: perícias de carreira e as não relacionadas à carreira. primeira fileira (que custa 5 pontos de experiência cada) ou
O treinamento de uma carreira custa cinco vezes o valor do qualquer um que esteja diretamente relacionado a um já ad-
próximo grau mais alto. O de uma não relacionada à carreira quirido. Seu custo depende da fileira em que se encontram.
custa cinco vezes o valor do próximo grau mais alto mais 5 Talentos semelhantes podem ter preços distintos para per-
pontos de experiência extras. Os personagens podem ad- sonagens diferentes baseados em suas especializações. Os
quirir graus em perícias durante a criação de personagens PJs podem adquirir talentos durante a criação de persona-
ou ao longo das sessões. gens ou ao longo das sessões.
ADQUIRINDO TALENTOS
Os talentos são adquiridos através das redes de talen-
tos disponíveis do personagem que geralmente resultam de
suas escolhas de especialização. Ele pode comprar quais-
38
ADQUIRINDO NOVAS ESPECIALIZAÇÕES disso, a maioria das especializações tem uma ou mais perí-
Cada personagem começa com uma única especialização cias de carreira. Estas agora equivalem a perícias de carreira
de acordo com a carreira escolhida. Porém, eles podem ad- para o personagem. Eles podem adquirir especializações de
quirir especializações extras, o que lhes dá acesso a uma qualquer carreira. O custo para se adquirir uma especializa-
variedade muito maior de perícias e talentos. Não há limite ção adicional da carreira do personagem é 10 vezes o total
para a quantidade de especializações de um personagem. de número de especializações que ele teria com essa nova.
O preço para se adquirir as que não são relacionadas à car-
Ao adquirir uma delas, o personagem pode gastar pontos reira é 10 vezes o total de número de especializações que
de experiência na rede de talentos da nova especialização, ele teria com essa nova mais 10 experiências adicionais.
além de qualquer outra rede a que ele já tenha acesso. Além
ATRIBUTOS SECUNDÁRIOS
A lguns atributos de personagens baseiam-se em outras
escolhas feitas durante sua criação ou ao longo de uma
campanha. Alguns deles mudam com frequência durante o
cial, aumentar o nível de Força de Vontade durante o jogo
não aumentará o limite de fadiga. Isto acontece quando o
jogador adquire o talento apropriado, como Determinação.
jogo ou são modificados por talentos, equipamentos ou ou-
tras habilidades especiais. DEFESA
LIMITE DE FERIMENTO A Defesa indica o quão difícil é atingir um personagem em si-
tuações de combate. Eles têm defesa a distância e próxima.
O limite de ferimento de um personagem representa a quan- O valor padrão do personagem tanto na defesa a distância
tidade de dano físico que pode aguentar antes de ser no- quanto na próxima é zero. Se no valor de defesa estiver
cauteado. Os ferimentos podem ser graves e provocar uma apenas "Defesa" sem especificar se são a distância ou pró-
lesão crítica. Eles podem ser tratados com Medicina; mas xima, significa que o mesmo valor é aplicado para as duas.
demoram para curar (os droides consertam seus ferimentos
Em geral, a defesa é obtida através do uso de armaduras
com Mecânica).
ou de uma posição defensiva em combate, como ganhar co-
O limite de ferimento inicial dos personagens é determi- bertura. Alguns talentos especiais também podem aumen-
nado pela espécie e seus níveis de Força Física. Após esta- tar um dos níveis de defesa do personagem.
belecer esse valor inicial, aumentar o nível de Força Física
durante o jogo não aumentará o limite de ferimento. Isto VALOR DE RESISTÊNCIA
acontece quando o jogador adquire o talento apropriado,
como Endurecido. O valor de resistência de um personagem determina o quan-
to de dano ele pode minimizar antes de sofrer dano real.
LIMITE DE FADIGA Esse valor é subtraído de qualquer dano sofrido pelo per-
sonagem. Os danos que restam após a subtração da resis-
O limite de Fadiga de um personagem representa quanta tência representam os ferimentos que o personagem sofre
intimidação ele pode aguentar antes de ficar atordoado, contra seu limite de ferimentos.
confuso ou até incapacitado. A fadiga representa o "dano”
O valor de resistência padrão do personagem equivale
psicológico ou mental do personagem. Ele está mais sujeito
a seu nível de Força Física. Após estabelecer esse valor ini-
a sofrer fadiga do que ferimentos, e também pode servir de
cial, se o PJ aumentar seu nível de Força Física durante o
recurso para que os jogadores acionem determinadas habi-
jogo, seu valor de resistência também aumenta. Em geral,
lidades de personagens. Para a sorte dos jogadores, seus
obtêm-se bônus adicionais de resistência através do uso de
personagens recuperam fadiga com mais rapidez do que se
armaduras. Alguns talentos também podem aumentar a re-
recuperam de seus ferimentos.
sistência inata do personagem.
O limite de fadiga inicial é determinado pela raça e seus
níveis de Força de Vontade. Após estabelecer esse valor ini-
O JOGO
FORÇA E DESTINO 39
40
II
CRIAÇÃO DE
PERSONAGEM
"Existe outro."
– Yoda
CRIAÇÃO DE PERSONAGEM
FORÇA E DESTINO 41
CONCEITO DE ETAPA 1: DETERMINAR A
HISTÓRIA DO PERSONAGEM
PERSONAGEM Todo personagem começa como uma ideia. Um jogador
A seção a seguir fornece uma maneira de o jogador delinear quer interpretar um cavaleiro nobre e aspirante a trabalhar
um personagem por meio de números e mecânica do jogo. para salvar os pobres e oprimidos, um xamã de remanso
O núcleo central da ideia para o personagem, no entanto, com poderes místicos ou um guerreiro mortal e temido? An-
deve vir do jogador. Cada pessoa que participa do jogo pre- tes de iniciar o jogo, o jogador deve levar alguns minutos
cisa começar com a semente de um conceito para um per- para pensar sobre o personagem que ele deseja construir e
sonagem que possa manipular à Força e viajar pela galáxia qual ele deseja que seja o histórico desse personagem. De
de Star Wars. Talvez o personagem seja um velho eremita, onde o personagem veio, o que o inspirou a deixar sua vida
alguém que já foi um Jedi que lutou na defesa da galáxia, anterior e seguir uma vida de aventura, e quando ele perce-
mas desde então se escondeu e viu suas habilidades dimi- beu que poderia ter uma conexão com a Força?
nuírem com o desuso. Ou o personagem pode ser um jovem Talvez o personagem tenha vivido uma vida tranquila
ingênuo que cresceu em uma fazenda na Orla Exterior. Ele de luxo como herdeiro de uma fortuna nos Mundos Cen-
pode nem perceber o poder que ele pode controlar, e as trais. Como alternativa, ele poderia ter sido um garoto de
próximas aventuras serão uma chance para ele se tornar um fazenda lutando na Orla Exterior. As circunstâncias de sua
herói que pode salvar a galáxia. infância - bem como a maneira como ele conheceu a Força
Nos estágios iniciais da criação do personagem, os jo- - certamente irão colorir seu processo de amadurecimento
gadores e o Mestre devem ter uma discussão detalhada e seus objetivos.
sobre os tipos de personagens a serem criados. Se o Mes- Mais informações sobre o desenvolvimento dos antece-
tre tiver em mente uma estrutura de campanha específica, dentes do personagem começam na página 45.
poderá exigir a presença de tipos específicos de habilidades
ou até mesmo se concentrar em um subconjunto limitado ETAPA 2: DETERMINAR A MORALIDADE
de espécies. Uma campanha que ocorre exclusivamente nos
Ao criar um personagem em FORÇA E DESTINO, determi-
Mundos Centrais pode ter menos necessidade da habilidade
nar a moralidade do personagem é uma decisão importante
de Sobrevivência, enquanto uma centrada na Guerra Civil
tomada no início da criação do personagem. Os sensitivos à
Galáctica pode se concentrar mais nas habilidades de com-
Força devem considerar cuidadosamente as implicações das
bate do que nas relacionadas à diplomacia. Às vezes, o Mes-
escolhas que fazem, principalmente porque refletem o uso
tre pode querer ajustar a campanha com base nos desejos
de suas habilidades na Força. A moral mostra o quão “bom”
dos jogadores e é provável que os jogadores apreciem a
e “mau” é um personagem. A moralidade inicial de um perso-
oportunidade de ajustar suas ideias iniciais de personagem.
nagem pode afetar outras decisões que um jogador toma du-
As informações compartilhadas nesta fase podem ajudar os
rante a criação do personagem, como o tipo de personagem
jogadores e o Mestre a trabalharem juntos para criar perso-
a ser jogado, a bússola moral geral do grupo e as habilidades,
nagens que complementam os tipos de histórias previstas
características e equipamentos iniciais do personagem.
para a campanha.
A moralidade é apresentada em detalhes a partir da pá-
Embora alguns conceitos de personagem possam ser
gina 48.
mais adequados para uma campanha, raramente é um con-
ceito realmente errado. RPGs geralmente funcionam me- ETAPA 3: SELECIONE UMA ESPÉCIE
lhor quando todos estão dispostos a trabalhar de forma
A Força interage com todos os seres vivos, independen-
colaborativa. Críticas construtivas e compromissos signi-
temente do seu mundo de origem. Muitos são atraídos para
ficativos durante a criação do personagem podem levar a
viajar pela amplitude da galáxia, interagindo com outras
uma experiência de jogo mais gratificante. Os membros do
espécies quando respondem ao chamado da Força. Depois
grupo devem estar abertos às ideias uns dos outros nesta
que os jogadores determinam a moralidade inicial de seus
fase. Trabalhar em conjunto para trazer para fora o que
personagens, eles escolhem quais espécies serão seus per-
for mais divertido e se entreter com os diferentes aspec-
sonagens. A espécie de um personagem estabelece níveis
tos dos personagens pode ser uma ótima maneira para os
de suas características iniciais de Força Física, Agilidade, In-
jogadores para estabelecer um relacionamento que dura
telecto, Astúcia, Força de Vontade e Porte. Características
toda uma campanha.
secundárias, incluindo limites de ferimentos e fadiga, tam-
CRIAÇÃO DE PERSONAGEM
42 FORÇA E DESTINO
ETAPAS 4 E 5: SELECIONE UMA tos de experiência não são gastos para obter esses graus). O
CARREIRA E ESPECIALIZAÇÃO jogador não pode escolher a mesma perícia mais de uma vez.
Cada carreira também atribui ao jogador o Nível da Força 1.
As etapas 4 e 5 são tratadas juntos, mas representam duas
opções distintas que moldam um personagem do jogador: Durante o jogo, as perícias de carreira são mais baratas
carreira e especializações. para treinar e melhorar do que as perícias que não são de
carreira. Como nas espécies, os jogadores não podem mu-
CARREIRA dar a carreira de um personagem durante o jogo.
Após escolher uma espécie, o jogador deve selecionar a car-
Às seis carreiras em FORÇA E DESTINO começam na
reira do PJ, escolhendo uma das seis opções apresentadas.
página 63.
A carreira escolhida reflete a abordagem filosófica do per-
sonagem para superar desafios e pode ser vista como um ESPECIALIZAÇÕES
amplo arquétipo de perícias e habilidades relacionadas. Cada Se uma carreira é a estrutura ampla para a construção de
carreira pode ser explorada por meio de uma variedade de es- um Personagem do Jogador, as especializações podem ser
pecializações que compartilham um conjunto comum de ha- vistas como os materiais adicionados à estrutura para pre-
bilidades iniciais e se concentram em talentos semelhantes. enchê-la e fornecer detalhes e distinção. Como o próprio
A escolha da carreira estabelece o foco central do trei- nome indica, as especializações são áreas específicas de
namento, das práticas e até da experiência profissional do foco em uma carreira. Embora vinculadas à filosofia comum
personagem. Embora não pretenda limitar um personagem, da carreira, cada especialização adota uma abordagem dife-
a escolha da carreira estabelece que tipos de habilidades e rente e mais focada em um aspecto específico da carreira.
talentos estarão mais prontamente disponíveis, bem como Por exemplo, enquanto a carreira de Guerreiro se concentra
os papéis em que o PJ provavelmente se destaca dentro no combate, a especialização Às dos Caças Estelares enfati-
de um grupo. Os jogadores devem pensar na carreira de za o combate espacial, enquanto a especialização Cavaleiro
seu personagem como um arquétipo que forma a estrutura Shii-Cho permite que um personagem se concentre no com-
inicial para a construção de seu PJ. bate ao sabre de luz.
Cada carreira possui seis perícias de carreira associadas. Cada especialização em uma carreira possui uma árvore
Essas habilidades devem ser marcadas na ficha de persona- de talentos exclusiva, disponível apenas para aqueles que
gem para indicar que são habilidades de carreira. Durante escolheram essa especialização. A especialização também
esta etapa da criação do personagem, o joga- oferece aos jogadores, acesso a certas perícias de car-
dor pode escolher três das seis perícias reira, permitindo que os graus nessas perícias sejam
de carreira iniciais e fazer com que adquiridos por menos pontos de experiência. Cada
seu personagem recebe um grau personagem ganha acesso a uma especializa-
em cada uma das perícias sele- ção sem gastar experiência na criação de per-
cionadas gratuitamente (pon- sonagens. Essa especialização deve ser uma
das especializações da carreira escolhida.
43
As especializações concedem ao personagem acesso a galáxia ao seu redor. Em alguns casos, a principal motiva-
quatro perícias de carreira adicionais, que devem ser marca- ção de um personagem é uma crença filosófica abrangente.
das na ficha do personagem como perícias de carreira, se ain- Outros personagens se concentram em objetivos mais con-
da não estiverem marcadas. Durante esta etapa da criação cretos, geralmente associados ao desejo de ajudar a família
do personagem, o jogador pode escolher duas das quatro ou aliados próximos. Alguns escolhem uma causa específica
perícias de carreira adicionais da primeira especialização de que esperam alcançar durante a vida, possivelmente pas-
seu personagem (e apenas a primeira) e ganhar um grau em sando para outra, caso a consigam.
cada uma sem gastar experiência. A mesma habilidade não
Existem três categorias gerais de motivação: ambição,
pode ser escolhida mais de uma vez. Lembre-se, mesmo que
causa e fé. Cada uma dessas motivações possui uma lista
o jogador adquira especializações adicionais durante a Etapa
de manifestações específicas. Como alternativa, um jogador
6, apenas a especialização selecionada durante esta etapa
pode obter a permissão do Mestre e criar uma Motivação
conta como a "primeira" especialização do personagem. Por-
diferente e seus detalhes específicos.
tanto, essa é a única especialização que concederá ao PJ um
grau livre em duas de suas perícias de carreira. A motivação tem um papel importante a desempenhar
na progressão de um personagem. Se um personagem agir
Especializações específicas são apresentadas no contex-
de acordo com a Motivação, esse PJ poderá ganhar pontos
to de sua carreira associada, começando na página 67. Uma
de experiência adicionais ao final de uma sessão de jogo.
lista completa e descrições de cada talento deste livro po-
dem ser encontradas a partir da página 136. Diferentes motivações são apresentadas na página 105.
CRIAÇÃO DE PERSONAGEM
44 FORÇA E DESTINO
ETAPA 1: DETERMINAR O HISTÓRICO
A Força preenche a galáxia, desde os Mundos Centrais
mais cosmopolitas até o posto avançado mais distante
da Orla Exterior. Aqueles que podem ouvir o chamado da
de um mundo de colônias ou até ter crescido em um mundo
completamente diferente de seu mundo natal, cercado por
uma cultura alienígena.
Força Cósmica podem vir de qualquer lugar; eles provêm de
diversos estilos de vida. Quando se trata de escolher os
CONFORTÁVEL COM A TECNOLOGIA
antecedentes de um personagem, as opções de um jogador Muitos dos mundos e culturas em toda a galáxia têm um
são ilimitadas. alto nível de sofisticação tecnológica. Droides e o HoloNet
são ferramentas que muitos dos sencientes usam diaria-
Uma parcela significativa das atitudes de um iniciado da
mente. Naves espaciais e naves repulsivas são uma visão
Força pode ser baseada na filosofia e nos antecedentes de
comum em muitos mundos, e os personagens provavel-
sua juventude. Personagens que desfrutaram de uma educa-
mente se sentem confortáveis usando esses dispositivos
ção abrangente enquanto interagiam com pessoas de outras
fantásticos. A maioria dos indivíduos adultos desse tipo de
culturas e mundos provavelmente têm uma mente mais aber-
mundo desfrutou de uma educação que incluía uma sólida
ta do que aqueles criados em uma única cultura. Indivíduos
base em engenharia e ciências exatas. Esse nível de fami-
de mundos primitivos, onde a comida de cada dia dependia
liaridade tecnológica é considerado a norma para a galáxia
de uma caçada bem-sucedida, provavelmente veem o mundo
civilizada.
de maneira diferente daqueles criados em um ambiente de
alta tecnologia. A maioria dos planetas dos Mundos Centrais à Orla Ex-
terior se enquadra nessa categoria. Mesmo mundos fron-
Se a Força foi considerada uma parte essencial da cultura
teiriços e coloniais tendem a ter habitantes familiarizados
do personagem, pode ter havido muita reverência e respei-
com as tecnologias galácticas padrão, mesmo que essas
to pelos ensinamentos associados a ela. Outras culturas
tecnologias sejam raras ou indisponíveis. Esses planetas
podem ter tratado a Força como nada mais que um mito
normalmente fazem parte de uma sociedade galáctica mais
antigo. Todo personagem deve vir de algum lugar e é pro-
ampla. Os cidadãos desses mundos que desejam evitar a
vável que a história dessa origem tenha repercussões que
tecnologia devem fazer um esforço deliberado para fazê-lo.
afetam a escolha de carreira, bem como a moralidade e a
motivação. RECANTOS PRIMITIVOS
As estatísticas de jogo de um personagem não precisam Na Orla Exterior e nas Regiões Desconhecidas, restam mun-
refletir diretamente todos os antecedentes dele. Em vez dos e civilizações isoladas do restante da galáxia. Mesmo
disso, o histórico visa fornecer profundidade ao persona- entre aqueles que conhecem outros mundos e culturas, mui-
gem, oferecendo visões sobre personalidade e mentalidade tos têm apenas acesso limitado às tecnologias. Algumas
que não são evidentes em perícias, talentos e habilidades culturas - independentemente de sua localização na galáxia
da Força. Conhecer a origem de um personagem geralmente - optam por evitar a tecnologia ou a interação com outros
pode fornecer uma estrutura útil para determinar quais ob- mundos. Muitos deles têm uma reverência particular pelo
jetivos o PJ pode ter, bem como os caminhos que ele pode mundo natural. Outros simplesmente acham que uma de-
seguir para alcançar esses objetivos. pendência excessiva de qualquer outra ferramenta, exceto a
mais rudimentar, pode ser uma influência corrompida.
HISTÓRICO CULTURAL Um personagem de um mundo primitivo muitas vezes
Os antecedentes culturais dos personagens enquadram carece de um entendimento completo do escopo da tecno-
muitas das decisões que eles tomam. Os históricos podem logia. Alguns podem esperar rotineiramente que um disposi-
determinar os tipos de habilidades que os personagens pos- tivo seja capaz de fazer praticamente qualquer coisa. Outros
suem no início do jogo, bem como os tipos de soluções que podem apreciar pouco as habilidades de uma ferramenta,
eles trazem para os desafios. Se eles estão acostumados a preferindo executar tarefas manualmente. Frequentemente,
viver no mundo selvagem, podem não ser tão rápidos em a atitude que o personagem sente pelos dispositivos é pro-
procurar soluções tecnológicas. Da mesma forma, se todo porcional à sua lealdade para com o mundo natal. Se ele o re-
recurso era precioso durante a juventude, sua atitude em verencia, pode ser relutante em aprender sobre ferramentas
relação à riqueza e à conservação é certamente diferente da e técnicas de outros lugares.
dos personagens que vieram do privilégio.
OS POUCOS PRIVILEGIADOS
Se um personagem veio do mundo natal de sua espé-
Mesmo em mundos ricos, existem indivíduos que desfrutam
cie, algumas dessas respostas podem ser determinadas ao
de vidas com maiores privilégios do que a maioria. Em mun-
mesmo tempo, em que a espécie é escolhida. No entanto, a
dos onde as necessidades básicas são preciosas, existem
maioria dos mundos tem alguma variação nos tipos e níveis
alguns membros da sociedade que nunca desejam esses
de cultura, principalmente entre os diferentes centros popu-
itens essenciais. Para as crianças, uma vida de privilégios
lacionais. Como alternativa, um personagem pode ter vindo
costuma ser uma peculiaridade de nascimento. Geralmente,
CRIAÇÃO DE PERSONAGEM
FORÇA E DESTINO 45
sua família de alguma forma ganhou o status e o estilo de dos personagens à Força pode ser uma grande bênção para
vida, e eles se beneficiam imensamente ao nascer nela. exibir ou um segredo horrível para ocultar. Essas atitudes
iniciais muitas vezes desempenham um fator importante na
Personagens com esse histórico tiveram oportunidades
determinação dos tipos de talentos da Força que um per-
que a maioria não desfrutou. Isso geralmente inclui uma edu-
sonagem pode ter estudado, bem como a quantidade de
cação completa e também pode incluir outras oportunidades
esforço investido em desenvolvê-los.
de vida, como viagens e interações culturais. Esse histórico
colore a atitude do personagem em relação à riqueza e pos- UMA RELIGIÃO ANTIGA
ses materiais. Alguns que optam por abandonar esses con-
Mais de vinte anos atrás, o então chanceler supremo Pal-
fortos menosprezam os que continuam gostando deles.
patine exterminou os Jedi. Antes dele, os Jedi eram figuras
OS POBRES E COM FOME de quem muitas pessoas ouviram falar, mas com as quais
poucas já haviam interagido. Para a maioria, eles eram um
Em alguns mundos, os recursos são tão escassos que to-
pequeno e distante grupo de guerreiros e defensores da
dos precisam se esforçar constantemente para obter as
paz e não pessoas com quem interagiam diariamente.
necessidades básicas da vida. Desde a infância, espera-se
que os indivíduos contribuam de maneira significativa para Após o expurgo, aqueles poucos que anteriormente ti-
aumentar as chances de sobrevivência de suas famílias. veram mais oportunidades de interagir com os Jedi, as pes-
Nos mundos em que os recursos são mais facilmente dis- soas envolvidas no trabalho de governança galáctica, traba-
poníveis, ainda existem subculturas em que as famílias vi- lharam diretamente para o homem responsável por eliminar
vem em desespero, constantemente em busca da próxima esses mesmos Jedi. Alguns rejeitaram os Jedi como um cul-
refeição. to perigoso que quase derrubou o governo galáctico. Alguns
pensavam que a melhor maneira de sobreviver no crescente
Indivíduos que vivem em constante necessidade podem
Império Galáctico era esquecer que os Jedi já existiam. Al-
aceitar essa situação como a norma, aprendendo pronta-
guns recusaram qualquer um desses caminhos, apenas para
mente a se contentar com os bens disponíveis e vivendo
desaparecer silenciosamente enquanto chamavam a aten-
dessa maneira pelo resto de suas vidas. Como alternativa,
ção do Departamento de Segurança Imperial. Muitos seres
alguns ficam obcecados por bens materiais, gastando todo
no resto da galáxia nunca tinham visto um Jedi ou experi-
o seu tempo focados em obter mais. Personagens com
mentado à Força. Para eles, era muito fácil acreditar que à
qualquer perspectiva geralmente trabalham com cuidado
Força era uma farsa e que os Jedi se foram.
para planejar e gerenciar seus recursos. Quando alguém não
tem certeza de onde a próxima refeição pode vir, isso os Agora, o Império Galáctico trabalha incansavelmente
incentiva a serem cautelosos em suas ações. É claro que al- para acabar com os últimos rumores e lendas da existên-
guns personagens com esse histórico podem ser excepcio- cia dos Jedi. Muitos que vivem sob o domínio do Império
nalmente descuidados em seus empreendimentos, seguros acreditam que à Força é pouco mais que uma lenda ultra-
de que não têm nada a perder. passada. Os cidadãos que têm o potencial de usar
à Força quase nunca reconhecem seus talentos
EXPERIMENTANDO inatos. Em vez disso, eles simplesmente atri-
buem quaisquer sinais de sua capacidade à
A FORÇA sorte, favor espiritual ou alguma outra habili-
dade natural. Negam vigorosamente qualquer
O ambiente e as circunstâncias da juventude de
conexão com à Força, insistindo que suas habi-
um personagem podem desempenhar um fa-
lidades e perícias não são aprimoradas por sua
tor importante na maneira como esse
influência. Aprender a abraçar à Força e a usar
personagem interage com o mundo
suas habilidades deliberadamente podem ser
e pode informar a seleção de pe-
uma parte central do desenvolvimento inicial
rícias do jogador. A atitude de
de um personagem.
uma sociedade em relação à
Força enquadra a vida daque- O DEVER À TRADIÇÃO
les que são sensitivos à sua
Mesmo no auge do poder do Império, à
presença. Dependendo de
Força ainda desempenha um papel cul-
sua cultura, a sensibilidade
tural importante em alguns mundos.
Em culturas menos sofisticadas, os
sensitivos à Força podem ocupar
O JOGO
46 FORÇA E DESTINO
papéis de liderança como xamãs ou conselheiros espiritu- gos, que, antes de morrer, transmitiu uma certa quantidade
ais. Os indivíduos podem ser introduzidos em uma ordem de conhecimento da Força ao personagem. Como alternati-
durante a infância, para poderem se envolver em um curso va, o personagem pode ter conhecido alguém que teria mo-
rigoroso de estudo. Esses noviços raramente recebem ou- tivos para se familiarizar com os Jedi e seus conhecimentos.
tra opção a não ser abraçar sua educação. A capacidade Um ex-soldado da República ou senador simpático, um ve-
de manipular à Força fornece a eles uma obrigação moral lho amigo dos Jedi ou mesmo um aliado que trabalhou com
de usá-la para melhorar sua cultura e a galáxia além dela. os Jedi, mas não era sensitivo à Força, pode ter escapado
O personagem pode ser altruísta ao tomar decisões para dos expurgos do Imperador e transmitido o que aprendeu.
ajudar os outros e pode enfrentar as consequências que ad- Pode ser que o personagem seja um desses indivíduos e, à
vêm do auto sacrifício intuitivo. medida que envelheceu, percebeu que também pode explo-
rar o poder da Força.
PODER PRAGMÁTICO
Personagens que reconhecem seu potencial de Força nem ATENDENDO O CHAMADO
sempre reconhecem prontamente suas associações espi-
rituais. Alguns veem seus poderes e talentos como ferra- Quaisquer que sejam os antecedentes ou a compreensão
mentas que podem ser usadas para melhorar suas vidas dos poderes misteriosos que ele pode exercer, eventual-
ou alcançar seus objetivos. Isso pode ajudá-los a ter mais mente ocorreu algo para inspirá-lo a deixar sua vida anterior
sucesso em sua carreira de escolha, permitindo que eles e buscar uma vida de aventura na galáxia mais ampla. As
transformem o mundo de uma maneira que se encaixe em opções para esse ponto de virada são ilimitadas; abaixo es-
suas filosofias pessoais. tão algumas possibilidades.
CRIAÇÃO DE PERSONAGEM
FORÇA E DESTINO 47
ETAPA 2: DETERMINAR A MORALIDADE
A moralidade é, simplesmente, a medida do certo e do
errado. Embora o universo de Star Wars tenha som-
bras de relativismo moral, é principalmente um universo de
escolhas interessantes e até arriscadas, e dar algo que seja
inerentemente narrativo (tomando decisões sobre certo e
errado) benefícios e repercussões mecânicas. Em Star Wars,
bem e mal. A moralidade mede como os personagens são o Lado Sombrio da Força é muito real, e é bem possível que
bons ou maus. É uma medida de suas ações, pensamentos as pessoas caiam no mal e, mais tarde, sejam resgatadas.
e atitudes, e como eles ajudaram, prejudicaram ou impedi- Os aspectos de jogabilidade da Moralidade representam
ram as pessoas ao seu redor. Além disso, a moralidade de isso na estrutura das regras.
um personagem muitas vezes pode ser moldada e guiada
O sistema de Moralidade, no entanto, não pretende gerar
por sua personalidade, portanto, os pontos fortes e fracos
argumentos entre jogadores sobre se uma ação é "má" ou
emocionais de um personagem podem contribuir e afetar
não e se um personagem deve ser penalizado por se envol-
sua moralidade geral. Mais importante ainda, a moralidade
ver nela. De fato, o sistema de Moralidade é projetado para
de um personagem afeta seu uso da Força, e a Força, por
evitar isso de duas maneiras. Primeiro, o sistema possui um
sua vez, pode afetar a moralidade de um personagem. As-
conjunto específico de diretrizes sobre quais ações podem
sim, em FORÇA E DESTINO, a moralidade é a característica
penalizar a Moralidade de um personagem (consulte a página
definidora mais importante de um personagem.
324) e, segundo, possui um elemento aleatório que significa
Durante a criação do personagem, os jogadores têm a que os jogadores não sabem ao certo se suas escolhas mo-
chance de personalizar seus personagens, não apenas sele- rais penalizam seus personagens ou não no decorrer do jogo.
cionando carreiras, perícias e especializações, mas também
Os jogadores podem selecionar a Moralidade de seu
determinando a moralidade de seus personagens. Embora
personagem dentre os apresentados na Tabela 2-1: Mo-
alguns aspectos da moralidade de um personagem possam
ralidade, página 50. Cada entrada apresenta uma força
mudar ao longo do tempo - permitindo que ele se torne uma
emocional e uma fraqueza emocional para o personagem.
pessoa melhor ou pior ao longo de suas aventuras - alguns
Frequentemente, os pontos fortes e fracos emocionais dos
aspectos também permanecem definidos, continuando a in-
personagens podem desempenhar um papel importante nas
fluenciar os pensamentos e ações do personagem ao longo
escolhas que eles fazem.
de sua vida.
O QUE É MORALIDADE?
Cada personagem do jogador em vigor e destino têm uma
moralidade, um valor que mede o quão “bom” ou “mau” esse
personagem é. Esse valor muda ao longo de uma campanha,
refletindo as escolhas e ações de um personagem à medi-
da que as aventuras progridem. Além disso, a moralidade de
cada personagem inclui uma força emocional e uma fraqueza
emocional que ajudam a definir a personalidade do persona-
gem. Esses traços de personalidade são essenciais para a
moralidade do personagem, pois as decisões morais de um
personagem podem ser grandemente afetadas por eles.
CRIAÇÃO DE PERSONAGEM
48 FORÇA E DESTINO
MORALIDADE COMPARTILHADA podem, com a permissão de seu Mestre, criar uma entrada
completamente nova em Moralidade, mais adequada à vi-
• Ganhe +10 XP
inicial. Esse XP au-
menta o XP inicial que
PJ ganha quando o jogador
seleciona uma espécie e pode ser
gasto para aumentar perícias ou caracte-
rísticas, adquirir talentos, ou obter novas espe-
cializações, ou poderes da Força. Mais informações
sobre gastos com XP são abordadas na página 102.
CRIAÇÃO DE PERSONAGEM
FORÇA E DESTINO 49
TABELA 2-1: MORALIDADE
d100 Força emocional Fraqueza emocional
Bravura: A bravura do personagem é bastante notável. Seja Raiva: Sangue quente, no entanto, pode facilmente levar a
enfrentando um rancor de carga ou correndo para um prédio em temperamentos quentes. O personagem é rápido em se enfurecer, e o que
01 - 08
chamas para salvar inocentes, ele está sempre disposto a correr ele não pode lidar pessoalmente, muitas vezes pode frustrá-lo a ponto de
riscos para ajudar os outros. ficar com raiva.
Entusiasmo: O personagem está sempre pronto para tentar algo Imprudência: É claro, um pouco de reflexão pode ajudar bastante a
novo, e ele aborda todas as suas tarefas, mesmo as mundanas, com salvar alguém de um grande erro, que esse personagem pode descobrir para
25 - 32
entusiasmo. Ele não pensa demais em uma situação, para não perder sua tristeza em mais de uma ocasião. Comportamento imprudente pode
uma grande oportunidade nova. deixá-lo em situações perigosas ou à mercê de indivíduos mais calculistas.
Compaixão: O personagem se preocupa com as tribulações que Ódio: A galáxia pode ser um lugar cruel e sem coração, e a compaixão
os outros enfrentam e quer ajudar aqueles que ele se depara. Sua pode rapidamente se transformar em ódio a indivíduos ou situações que
33 - 40
compaixão pode levar ao auto sacrifício para ajudar aqueles que causam sofrimento a outros. Quando a mente de um personagem brilha
precisam. com ódio fervente, esse ódio pode ser muito lento para desaparecer.
Misericórdia: O personagem mostra misericórdia para com seus Fragilidade: Existe uma linha tênue entre mostrar misericórdia aos
inimigos, lidando com eles de forma justa e honrada. Ele pode poupar inimigos e deixar o mal apodrecer, porque não se quer envolver com isso.
41 - 48
os indefesos, ajudará um inimigo indefeso e geralmente não abuse de O personagem pode deixar que coisas ruins aconteçam simplesmente
uma posição de força. porque é muito difícil lidar com elas.
Independência: O personagem confia em si mesmo. Ele não Frieza: A autoconfiança pode se isolar se não for cuidadoso. Um
conta com os outros para realizar tarefas para ele; em vez disso, ele personagem frio não apenas deseja confiar apenas em si mesmo, mas não
65 - 72
garante que ele pode lidar com qualquer situação que encontrar. Ele tem nada além de desinteresse por todos. Se eles não conseguem ajudar
se recusa a ser um fardo para os outros. a si mesmo, por que ele deveria ajudá-los?
Ambição: Um personagem ambicioso estabelece um objetivo Ganância: Um personagem ambicioso é tão altruísta quanto seus
elevado para si e depois se esforça para alcançá-lo. Quanto mais difícil objetivos. Aqueles que lutam por prazeres mundanos, seja poder, riqueza
73 - 80
a tarefa, mais disposto o personagem está em assumi-la e maior o ou conforto pessoal, podem rapidamente encontrar sua ambição se
triunfo quando ele finalmente consegue. transformando em simples ganância.
Justiça: O personagem luta por ações justas e deliberadas em sua Crueldade: Com muita frequência, os cruéis usam a justiça para
vida e em suas interações com os outros. Ele tenta fazer a escolha desculpar suas ações. Se alguém parar de moderar a justiça com empatia e
71 - 88 objetivamente correta todas às vezes, sabendo que é mais provável compreensão, pode infligir grandes danos aos outros e sentir-se justificado
que a justiça garanta resultados positivos do que simpatia ou outras em fazê-lo. Eventualmente, ele pode se divertir com o sofrimento dos
demonstrações emocionais. outros, mesmo quando se ilude pensando que faz a escolha "justa".
97 - 00 Role duas vezes nesta tabela. O PJ tem vários pontos fortes e fracos emocionais.
CRIAÇÃO DE PERSONAGEM
50 FORÇA E DESTINO
MORALIDADE EM JOGO O personagem também pode acumular Conflito por re-
alizar ações imorais, conforme determinado pelo Mestre.
As implicações da Moralidade vão muito além das experi- Ações extremas, incluindo tirar vidas, podem dar ao PJ uma
ências iniciais do personagem com a Força. Durante a vida quantidade significativa de conflitos. No entanto, o Mestre
de um adepto da Força, ele deve constantemente garantir deve sempre informar os jogadores se seus personagens
que está agindo de maneira consistente com seu caráter estão prestes a executar uma ação que os levaria a ganhar
pessoal. Decisões de respeitar esse código moral podem Conflito. O Mestre não precisa dizer aos jogadores a quan-
oferecer recompensas ao personagem que tenham um efei- tidade exata de Conflito que seus personagens ganharam,
to significativo no jogo. As ações tomadas que a violam po- mas deve dar uma ideia da gravidade da penalidade. Mais
dem reduzir a Moralidade do personagem, o que pode ter informações sobre como ganhar conflitos executando ações
consequências negativas duradouras. podem ser encontradas na página 324.
O JOGO
FORÇA E DESTINO 51
REDENÇÃO DO LADO SOMBRIO
Se um jogador não estava presente em uma sessão, a • O personagem gera pontos de Força usando os resul-
Moralidade de seu personagem não deveria ter chance de tados do Lado Sombrio .
aumentar. Da mesma forma, se um personagem não teve
• A presença do personagem no grupo altera a reserva
chance de fazer algo em uma sessão ou passou uma sessão
inicial de Pontos de Destino.
inteira incapacitado, sua Moralidade não deve aumentar.
Esse pode ser o caso se um personagem passa a sessão • O limite de fadiga do personagem pode diminuir e o limi-
inteira curando em um tanque de bacta ou preso em coma, te dos ferimentos pode aumentar.
por exemplo. Esses casos provavelmente são muito raros,
Um efeito crucial de ser um usuário da Força no Lado
mas uma boa diretriz geral deve ser que os Personagens Jo-
Sombrio envolve como o personagem gera pontos de Força
gadores devem ter a chance de ganhar Conflito (mesmo que
no teste. Em vez de usar os resultados do Lado Luminoso
não o aceitem) se sua Moralidade tiver a chance de mudar.
dos dados da Força 2 para gerar pontos da Força , o
personagem deve usar os resultados do Lado Sombrio .
LIMITES DA MORALIDADE Isso funciona seguindo as mesmas regras que governam a
geração regular de pontos da Força de um usuário da For-
Na criação do personagem, a maioria dos PJs começa a
ça a partir dos resultados Lado Luminoso , conforme des-
jogar como usuários da Força do Lado Luminoso. Alguns
crito em teste de Poder da Força, página 280. Isso também
podem ter se envolvido no Lado Sombrio da Força no início
significa que se o usuário do Lado Sombrio da Força quiser
de suas carreiras, enquanto outros podem ter permanecido
gerar pontos da Força a partir dos resultados da luz ,
resolutos na lealdade ao seu código moral. Eles permane-
ele deve inverter um Ponto de Destino e sofrer fadiga igual
cem usuários do Lado Luminoso até que sua Moralidade
ao número de pontos da Força que gerou.
caia abaixo do limite do Lado Sombrio.
CRIAÇÃO DE PERSONAGEM
52 FORÇA E DESTINO
Além disso, desde que o personagem permaneça um intrinsecamente como seu personagem
usuário da Força no Lado Sombrio, sua presença influencia funciona mecanicamente, ele confere
a reserva de Destino do grupo. No início de cada sessão do certos benefícios que podem ajudá-lo
jogo, depois que todo o grupo rola para os Pontos de Des- em aventuras em andamento.
tino, o jogador vira um Ponto de Destino do Lado Luminoso
Desde que a pontuação de Mora-
para o Lado Sombrio. Se não houver Pontos de Destino do
lidade do personagem permaneça
Lado Luminoso para virar, isso não terá efeito.
acima de 70, no início de cada
A fidelidade ao Lado Sombrio também reduz o limite de sessão, ao gerar a reserva
fadiga do usuário da Força. Isso reflete a dependência do de Destino (mas antes
personagem em conflitos. Ao mesmo tempo, o limite de fe- que qualquer jogador
rimentos aumenta à medida que ele mergulha na dor. role para determinar
os Pontos de Des-
• Quando o índice de Moralidade do personagem cai abai-
tino iniciais), o per-
xo de 20, o limite de fadiga do usuário do Lado Sombrio
sonagem adiciona
da Força diminui em 1 e o limite de ferimentos é aumen-
um Ponto de Des-
tado em 1.
tino do Lado Lu-
• Se a pontuação de Moralidade do personagem cair abai- minoso a reservar.
xo de 10, o limiar de fadiga do usuário do Lado Sombrio Além disso, como
da Força é diminuído em mais 1 e o limite de ferimentos a pontuação de
é aumentado em mais 1, para um aumento e diminuição Moralidade do per-
total de 2. sonagem continua a
subir acima de certos
Um personagem continua sendo um usuário da Força do
limites, ele ganha be-
Lado Sombrio, mesmo que sua Moralidade suba acima de 30.
nefícios adicionais;
Um PJ pode buscar a redenção e tentar se tornar um usuário
da Força do Lado Luminoso novamente; isso é descrito na • Desde que o seu índice
barra lateral Redenção do Lado Sombrio na página anterior. de Moralidade esteja acima
de 80, o limite de fadiga do usuário da Força do Lado
LIMITE DO EXEMPLAR DO LADO LUMINOSO Luminoso é aumentado em 1.
Personagens que permanecem consistentemente leais • Desde que o seu índice de Moralidade esteja acima de
à sua Moralidade pode colher benefícios adicionais. Se a 90, o limite de fadiga do usuário da Força do Lado Lu-
pontuação de Moralidade de um usuário da Força aumen- minoso será aumentado em 1 ponto adicional, para um
tar acima de 70, ele se tornará um verdadeiro campeão da total de 2.
bondade e um modelo da Força. Embora isso não mude
CRIAÇÃO DE PERSONAGEM
FORÇA E DESTINO 53
Física, Astúcia, e os pontos de experiência iniciais (XP). Os disso, os machos envelhecem mais rapidamente do que as
jogadores utilizam parte desses pontos para alterar as ca- fêmeas. Consequentemente, as mulheres Cereanas domi-
racterísticas ou para comprar novas perícias e talentos ade- nam a população mundial.
quados a história e a carreira de seus personagens.
Sociedade: A cultura Cereana é focada na preservação das
Lembre-se de que uma ampla variedade na distribuição áreas não destruídas de seu planeta natal e viver em har-
das características pode ser feita gastando-se XP inicial, por monia com a natureza. Meditação faz grande parte de suas
isso não se sinta forçado a escolher determinada espécie vidas, normalmente em conjunção com cristais kasha. Es-
por causa de suas características. Além disso, não são elas sas pedras auxiliam em acalmar e clarear a mente, ajudando
que definem o personagem completamente. Boa interpreta- usuários a atingir suas energias naturais.
ção e narração influenciam muito mais na criação de um PJ
Por causa da desbalanceada diferença entre gêneros, a
do Que os números jamais influenciarão.
sociedade Cereana é primariamente matriarcal. O sistema
O JOGO
54 FORÇA E DESTINO
Planeta natal: Cerea é um planeta localizado na Orla Média CIDADELAS DOS ESTRANGEIROS
da galáxia e possui tendências isolacionistas. Historicamen-
te um paraíso verde, Cerea escolheu uma posição neutra du-
rante as Guerras Clônicas. Contudo, permitiu que um grande A pós a Batalha de Cerea e o assassinato do Mes-
tre Jedi Cereano Ki-Adi-Mundi por suas próprias
tropas durante o expurgo Jedi, Cerea se fechou para
número de refugiados deslocados pela guerra se instalasse
em seus enclaves, criando tremendas pressões populacio- tratar suas feridas e cuidar de seus próprios. Entre-
nais e confrontos culturais. Desde as Guerras Clônicas, Ce- tanto, Ceranos historicamente tiveram atitudes sus-
rea tem tentado se manter isolado de toda a galáxia. peitas em relação a estrangeiros.
Idioma: Todos os Cereanos aprendem Básico durante a infân- Cereanos sempre trabalharam para manter a harmo-
cia, assim como o idioma nativo. Cereanos utilizam paradas nia entre eles e seu ambiente. Consequentemente,
góticas e um grande número de longas palavras compostas. eles limitam a quantidade de tecnologia usada em
seu dia a dia, especialmente se esta tecnologia pu-
Percepção da Força: Cereanos têm culturalmente uma predis- der maltratar sua ecologia planetária. Os Cereanos
posição para meditação e contemplação, o que pode ser ligado também sempre se colocaram em um ponto para
a uma tendência em abraçar à Força. A sua habilidade inerente limitar o impacto que não-Cereanos podem ter em
à análise também lhes concede um grau de percepção compa- seu planeta. Além disso, estrangeiros e imigrantes só
rável à pré-condição que alguns usuários talentosos da Força podem se mudar para as chamadas Cidadelas Estran-
podem dominar. Lendas sugerem que alguns Jedi Cereanos geiras. Estas vastas estruturas se erguem sobre as
foram capazes de usar seus cérebros binários para explorar paisagens do planeta. Nas Cidadelas, frequentemen-
simultaneamente a Força no Lado Sombrio e Luminoso. te abarrotadas e miseráveis, não-Cereanos são livres
HABILIDADES DA ESPÉCIE para viver sem seguir as estritas regras dos Cereanos
em relação à tecnologia de fora do mundo e estilos
de vida não-poluente. Inevitavelmente isto levou às
2 1 3 2 2 2 cidadelas de estrangeiros, a se tornarem paraísos do
FORÇA FÍSICA AGILIDADE INTELECTO ASTÚCIA FOR. DE VONTADE PORTE crime e ações ilícitas como mercado negro.
VALOR DE RESISTÊNCIA LIMITE DE FERIMENTOS DEFESA CP/CD
• Processamento Binário: Cereanos tratam todas as pe- Durante a época do Império Galáctico, humanos são in-
rícias de conhecimento como perícias de carreira. questionavelmente a força mais poderosa em toda a galá-
xia. Eles controlam as forças políticas e militares do gover-
HUMANO no imperial, porém mesmo tendo toda essa força imperial,
existe também um grande número de humanos trabalhando
Os humanos são a espécie sapiente mais populosa e sociá- junto a outras espécies contra a tirania do império.
vel da galáxia. Possuem uma habilidade excepcional em se Planeta natal: Acredita-se que os humanos surgiram de al-
adaptar, eles residem em quase todos os planetas habitá- gum lugar dos Mundos Centrais, talvez em Coruscant, no en-
veis da galáxia. Os humanos exploraram grande parte da tanto, a viagem deles pela galáxia começou há tanto tempo
galáxia e estabeleceram muitas colônias. (provavelmente antes da invenção das viagens mais rápidas
Fisiologia: Os humanos são bípedes mamíferos com pou- que a luz) que reivindicam diversos planetas como seus lares.
cos pelos. As cores desta variam desde tons de pêssego a Idioma: Foram os humanos que inventaram o Básico, sendo
morenos e negros. Os homens têm em média 1,8m de altu- que a grande maioria o usa, assim como toda a galáxia, en-
ra, e as mulheres são menores e geralmente mais esguias. tretanto muitos falam dialetos diferentes do Básico, ou até
Respiram oxigênio e conseguem digerir uma grande varieda- idiomas completamente diferentes.
de de substâncias animais e vegetais. Sua biologia permite
que se adaptem a vários tipos de condições de meio am- Percepção da Força: A humanidade exibe uma ampla gama
biente, além disso, eles tendem a utilizar roupas e aparatos de atitudes em relação à Força. Alguns negam sua existên-
tecnológicos para estender ainda mais sua habilidade de cia completamente, enquanto outros insistem em ver sua in-
sobreviver e prosperar em todos os tipos de lugares. fluência sobre todas as coisas. Atitudes extremas geralmen-
te coexistem até dentro de um único planeta. Atualmente,
Sociedade: A raça humana está muito espalhada pela ga- devido a uma pesada abordagem do Império Galáctico em
láxia para constituir uma única sociedade cultural, ao con- relação à Força, grande maioria dos humanos a ignora.
trário disso a espécie vive sob um número extraordinário
CRIAÇÃO DE PERSONAGEM
FORÇA E DESTINO 55
HABILIDADES DA ESPÉCIE Fisiologia: Mamíferos quase sem pelos, Kel Dors medem
em média 1,7m. Seus sistemas respiratórios são adaptados
para a atmosfera incomum de Dorin, composta de Hélio e
2 2 2 2 2 2 outros gases únicos. Por isso, eles devem usar máscaras de
FORÇA FÍSICA AGILIDADE INTELECTO ASTÚCIA FOR. DE VONTADE PORTE respiração para sobreviver em outros ambientes. Kel Dors
VALOR DE RESISTÊNCIA LIMITE DE FERIMENTOS DEFESA CP/CD possuem uma habilidade incrível e extremamente útil, pois
• Limite de Ferimento: 10 + Força Física
CRIAÇÃO DE PERSONAGEM
56 FORÇA E DESTINO
BARAN DO
juntamente com as máscaras e uma tenacidade inata, eles Idioma: Kel Dors aprendem Kel Doriano e Básico desde a
conseguem sobreviver ao vácuo espacial por um breve pe- infância. Eles falam basicamente como qualquer orador na-
ríodo de tempo. tivo e raramente falam Kel Doriano fora do seu mundo. Seu
idioma nativo é mais fácil de falar e entender quando estão
Similar às máscaras de gás, eles usam óculos que pro-
respirando a atmosfera nativa de Dorin.
tegem seus olhos pretos sensíveis à luz, graças a condição
atmosférica incomum de Dorin. Possuem localizado em sua Percepção da Força: Os Kel Dors tem uma forte conexão
nuca e ligado diretamente ao cérebro, um órgão extra-sen- com à Força que antecede sua associação com o resto da
sorial altamente desenvolvido. Os tons de pele dos Kel Dors galáxia. Por milênios, os sábios da obscura tradição de Ba-
variam entre um tom alaranjado a vermelho negro. ran Do serviram como conselheiros dos líderes Kel Dors.
Dependendo de uma privação sensorial para oferecer uma
Sociedade: Kel Dors são intimamente ligados às suas gran-
visão maior da Força, essas eram as habilidades refinadas
des famílias. Várias gerações de uma família muitas vezes
desses praticantes que mais tarde foram praticadas pelos
vivem juntas por escolha. Isso oferece uma oportunidade
mais talentosos Jedi. Enquanto a maioria dos Kel Dors têm
de compartilhar a responsabilidade de criação dos filhos da
olhos negros, aqueles com as mais fortes conexões com à
extensa família e facilita a consulta dos anciãos para obter
Força frequentemente têm olhos prateados, fato que pode
conselhos. Frequentemente, famílias inteiras compartilham
ser excepcionalmente perigoso para os praticantes desde o
de uma mesma carreira o que leva a criação de grandes
surgimento do Império. Mais do que alguns Kel Dors sensi-
negócios familiares que podem ter muito sucesso durante
tivos à Forca foram identificados por seus olhos distintos e
várias gerações.
mortos por agentes do Império.
O avanço tecnológico impulsiona fortemente a socieda-
HABILIDADES DA ESPÉCIE
de Kel Doriana. Devido às suas próprias necessidades espe-
cializadas, a espécie tornou-se particularmente experiente
na concepção de sistemas ambientais. Estes incluem siste- 1 2 2 2 3 2
mas individuais e de grande porte adequados a uma ampla FORÇA FÍSICA AGILIDADE INTELECTO ASTÚCIA FOR. DE VONTADE PORTE
CRIAÇÃO DE PERSONAGEM
FORÇA E DESTINO 57
ta atmosferas ricas em oxigênio como uma atmosfera MARCAÇÕES DOS MIRIALANOS
perigosa de Nível 8 (ver pág. 220). Entretanto, Kel Dors
podem sobreviver no vácuo por até 5 minutos antes de
sofrer seus efeitos. U m guia completo das tatuagens Mirialanas e
seus variados significados são inimaginavelmen-
te extensivo para outras espécies, e até grande parte
MIRIALANO dos Miralanos não são capazes de memorizar a tota-
lidade deste conhecimento. Uma das causas dessa
Miralanos são uma espécie quase humana do planeta Mi- tamanha complexidade são as interações sutis entre
rial. Sua cultura é caracterizada pela profunda fé e grande a colocação e o posicionamento das diferentes for-
respeito pelo destino do indivíduo. Os Miralanos usam tatu- mas geométricas. Uma variação mínima entre o espa-
agens ritualísticas para representar as formas em que su- çamento ou colocação da face de um indivíduo pode
peraram os obstáculos que o destino colocou diante deles. mudar completamente o sentido de uma tatuagem.
Enquanto isso garante que os Miralanos são capazes
Fisiologia: A fisiologia dos Mirialanos é extremamente simi-
de retratar todas as suas histórias de vida em seus
lar à dos humanos. A diferença mais óbvia entre elas é seu
rostos, isso também significa que somente alguns
tom de pele, que vai do verde ao um amarelo pálido. A cor
não-miralanos conseguiriam decifrar as marcas.
dos cabelos varia entre preto e castanho, enquanto a cor
dos olhos engloba os tons humanos em adição ao amarelo,
laranja e vermelho. Eles são, em geral, grandes mestres em
Idioma: Mirialano é o idioma nativo de Mirial, apesar de
artes marciais, por serem tipicamente mais rápidos e mais
que a grande maioria dos Miralanos aprendem Básico du-
ágeis que os humanos.
rante a infância.
Sociedade: A cultura mirialiana é definida por suas crenças
Percepção da Força: A religião mirial é baseada em sua li-
religiosas. Os Miralanos acreditam que o destino de um in-
mitada compreensão da Força Cósmica, que eles identificam
divíduo é definido pelas decisões que ele faz e as ações que
como destino. Mesmo aqueles incapazes de interagir dire-
ele toma. Cada decisão baseia-se nos que precederam para
tamente com a Força tem fé na presença do destino e re-
determinar o resultado final de cada pessoa. Como essas
conhecem que é uma Força Conselheira em suas vidas. Por
opções incorporam a integridade pessoal de um indivíduo,
isso, os Mirialanos mantêm um profundo respeito pelos pra-
os Miralanos optam por expressar isso visualmente tam-
ticantes da Força. Antes das Guerras Clônicas, sempre havia
bém. Todo evento significativo na vida de um Mirialano é
pelo menos um Jedi Mirialano em residência no Templo Jedi.
ilustrado por uma tatuagem aplicada em seu rosto, mãos ou
outra localização comumente visível. À medida que os Miria- HABILIDADES DA ESPÉCIE
lanos envelhecem, o padrão de tatuagens torna-se cada vez
mais intrincado e detalhado. Os diferentes padrões geomé-
2 3 2 1 2 2
tricos e locais das tatuagens formam uma representação
FORÇA FÍSICA AGILIDADE INTELECTO ASTÚCIA FOR. DE VONTADE PORTE
visual da história da vida de cada Mirialano e sugerem o
papel que o indivíduo provavelmente poderá desempenhar VALOR DE RESISTÊNCIA LIMITE DE FERIMENTOS DEFESA CP/CD
CRIAÇÃO DE PERSONAGEM
58 FORÇA E DESTINO
riais que detectam os feromônios de sencientes próximos. porções de terra, não passam de arquipélagos. Enquanto
Seus grandes olhos negros estão adaptados para enxergar os Nautolanos evoluíram nos oceanos de Glee Anselm, ou-
nos mais sombrios ambientes subaquáticos. No entanto, os tra espécie não relacionada, às Anselmi, cresceu em suas
Nautolanos são capazes de sobreviver por longos períodos terras. Constantes conflitos por território transformou os
em terras secas. Anselmi em um povo guerreiro. Isso levou a muitas guerras
durante a história deste planeta.
Nautolanos são espécies vindas de ovos. Quando incu-
bados, eles emergem dos ovos como girinos. Braços, per- Idioma: O idioma nativo dos Nautolanos é o Nautila, sendo
nas e cabeça-cauda começam a surgir durante o segundo criado originalmente para ser falado em ambientes submer-
ano de vida, a esta altura eles já são aproximadamente do sos. Em atmosfera aberta, este idioma é completamente
mesmo tamanho que um bebê humano. Inicialmente, es- impronunciável, pois é dependente dos feromônios que são
ses membros não são fortes o suficiente para suportar seu dispersos na água junto da conjunção do som das palavras.
peso em terra, então a maioria gasta seus primeiros anos Consequentemente, Nautolanos aprendem outro idioma,
em ambientes aquáticos. seja Básico ou Anselmian.
Sociedade: Um Conselho de sábios é eleito para formar Percepção da Força: Muitos Nautolanos reconhecem a
o centro do governo dos assentamentos Nautolanos. Em significância da Força, e existem incontáveis Jedi Nauto-
Glee Anselm, os representantes de cada assentamento co- lanos. Entretanto, a Força não exerce um papel central na
operam para a formação do governo central. Notavelmente, cultura Nautolana.
“sábio” é um título de respeito, sendo que os representan-
tes são eleitos baseados em mérito e não idade.
HABILIDADES DA ESPÉCIE
tolanos faziam casamentos arranjados para seus filhos, mas VALOR DE RESISTÊNCIA LIMITE DE FERIMENTOS DEFESA CP/CD
nos tempos modernos essa prática é altamente incomum. • Limite de Ferimento: 11 + Força Física
Planeta Natal: Glee Anselm é um planeta da Orla Média • Anfíbio: Nautolanos podem respirar debaixo d’agua
composto largamente por ambientes aquáticos. As poucas sem penalidade e nunca sofrem penalidades de movi-
mento por viajar debaixo d’agua.
CRIAÇÃO DE PERSONAGEM
FORÇA E DESTINO 59
quanto a vida urbana se desenvolvia, a grande maioria dos sentidos espaciais, que desempenham um papel importante
Togrutas ainda vivia em vilas comuns entre as florestas e em sua capacidade de responder ao seu ambiente.
vales de Shili. Nestes lugares, a harmonia com a natureza
é essencial. É esperado de todos os membros de uma co-
HABILIDADES DA ESPÉCIE
munidade que se aprendam a trabalhar em conjunto com os
outros membros, contribuindo para o bem-estar de todos. 1 2 2 3 2 2
FORÇA FÍSICA AGILIDADE INTELECTO ASTÚCIA FOR. DE VONTADE PORTE
Togrutas não se simpatizam por aqueles que não conse-
guem trabalhar em prol da sociedade, entretanto muitos To- VALOR DE RESISTÊNCIA LIMITE DE FERIMENTOS DEFESA CP/CD
• Limite de Ferimento: 10 + Força Física
grutas avaliam que no mundo moderno, contribuir pode vir
em vários e amplos aspectos, desde construir ferramentas • Limite de Fadiga: 10 + Vontade
valiosas ao entretenimento através da arte, música e histó-
• Experiência Inicial: 100 XP
rias. Isso é especialmente visto nas grandes áreas urbanas
de Shili, onde grandes mentes podem ser mais valiosas que • Habilidade Especial: Togrutas começam a aventura com
braços fortes. um grau em Percepção. Ainda não podem treinar Percep-
ção acima de 2 graus durante a criação do personagem.
A maioria dos Togrutas considera que expressões exces-
sivas de individualidade são um sinal de desvio social. No • Instintos Grupo: Quando realizarem uma manobra de
entanto, em muitos casos, esse mesmo desvio é recompen- assistência, Togrutas garantem 3 3 invés de 3.
sado, pois indivíduos distintos podem subir a posições de
autoridade nas comunidades. Alguns forasteiros observaram TWI’LEK
que a disposição da cultura Togruta de desculpar a individuali-
dade geralmente depende de quão bem-sucedidos e valiosos Twi’leks são comumente encontrados por toda a galáxia,
esses indivíduos são para o bem maior. Se os Togrutas de mais comumente em lugares de baixa reputação. Isso é de-
mente independente não podem ter sucesso entre seu povo, vido principalmente pelo fato de que essa espécie vendia
eles tendem a viajar para outro mundo, onde podem achar as seus jovens à escravidão durante milênios. São facilmente
atitudes do resto da galáxia mais amplas e aceitáveis. reconhecidos por seus tentáculos gêmeos na cabeça, tam-
bém conhecidos como lekku ou tchun-tchin.
Planeta Natal: Shili está localizado na Região de Expansão,
perto da passagem de Via Hydiana. O ambiente natural apre- Fisiologia: Twi’leks são uma espécie humanóide, onívora
senta muitos arbustos e florestas densas e com dossel. Am- e careca. Seus longos lekku são preênseises, mas também
bos apresentam turu-grama de cor vermelha e branca, que servem para outras funções adicionais. Estas incluem de-
coincide com a coloração natural de um Togruta. A vida sel- sempenhar um papel sensorial, bem como fornecer um local
vagem do mundo inclui uma ampla gama de presas e outros para seus cérebros armazenarem memórias. Sua pele lisa
predadores, incluindo o akul selvagem. No passado, tribos in- vem em uma ampla gama de cores, que são comumente
teiras de Togrutas frequentemente trabalhavam juntas para associadas a ancestralidade e clã. Algumas pessoas até têm
superar a presa e, em seguida, incorporaram orgulhosamente padrões naturais listrados. Seus olhos laranja ou amarelos
partes de suas conquistas aos seus guarda-roupas. oferecem visão noturna excepcional, e seus dedos flexíveis
terminam em unhas semelhantes a garras.
No entanto, muitos Togrutas viajaram para fora do mundo
para estabelecer colônias nos anos desde que se tornaram Sociedade: Twi'lek estão fortemente ligados a uma estru-
conscientes de uma sociedade galáctica mais ampla. Livres tura ancestral de clãs. Na falta de um governo planetário
de algumas das tradições de seu mundo natal, essas colônias central, cada cidade é governada por um clã principal forma-
de Togruta desenvolveram caminhos culturais muito diferen-
tes. A colônia artesanal de Kiros, por exemplo, concentra-se
em alimentar a expressão criativa e a coexistência pacífica, TROFÉUS TOGRUTAS
junto com um nível mais alto de individualidade entre seus ci-
dadãos. Os Togrutas coloniais podem, portanto, diferir muito
em perspectiva e atitudes de seus primos de Shili. T radicionalmente, caçadores Togruta coletam o
dente de um akul após derrotá-lo. Eles o trans-
formam em belas joias, mais comumente em forma
Idioma: Os Togrutas foram membros da Velha República de um cocar, misturando os dentes com pedras e
por milhares de anos. Mesmo que todos falem a sua língua metais preciosos. Alguns Togrutas que viajam para
natal, Togruti, a grande maioria também é fluente em Bási- fora do planeta, adaptaram esta prática com troféus
co. Togruti incorpora trinados, que têm significados variados conquistados de seus oponentes.
dependendo dos tremores da cabeça de um falante.
Algumas pessoas, quando conhecem um Togruta
Percepção da Força: Togrutas não possuem uma tradição cometem o erro de assumir que esta prática implica
nativa na Força, porém um grande número dessa espécie se em um comportamento primitivo e selvagem. É cla-
juntou a Ordem Jedi. Estudiosos Jedi acreditam que Togru- ro que essa suposição não poderia estar mais longe
tas possuem uma afinidade maior com à Força. Isso é mais da verdade, coisa que essas pessoas frequentemen-
comumente demonstrado através de seus excepcionais te descobrem para sua surpresa.
CRIAÇÃO DE PERSONAGEM
60 FORÇA E DESTINO
do por cinco homens Twi'lek. Cada grupo de líderes nasce Planeta Natal: Ryloth é um mundo da Orla Exterior loca-
para assumir esse papel. Notavelmente, o clã principal serve lizado na Rota Corelliana. Suas estações são violentas e
como uma liderança da cidade até que um membro do clã seus ambientes são extremos, variando de terras nevadas
morra, ponto em que os membros sobreviventes são depos- e desertos escaldantes. A maioria dos Twi'leks nativos vive
tos para que a próxima geração possa assumir os papéis dentro de uma estreita faixa temperada. Por milênios, a
de liderança. Como esses papéis são hereditários, há fortes exportação primária de Ryloth foram escravos. Como con-
rivalidades em torno de cada apontamento. sequência, os Twi'leks podem ser encontrados em toda a
galáxia, e muitos nunca visitaram o mundo dos Twi'lek.
Twi'leks entraram na sociedade galáctica logo depois
que os valores medicinais e recreativos do mineral ryll foram Idioma: O principal idioma falado dos Twi'leks é o Ryl, e a
descobertos. Naquela época, os Twi'leks não tinham capaci- grande maioria é fluente nele. Além disso, os Twi'leks po-
dade de exploração espacial nativa. Em parte, devido a essa dem se comunicar uns com os outros usando seu lekku. As
limitação, seu mundo logo se tornou dominado pelos Hutts, caudas de cabeça podem ser usadas para acentuar idiomas
que assumiram o controle da mineração e produção de ryll. falados, mas também podem ser usadas em uma linguagem
Em pouco tempo, isso também levou ao envolvimento dos de sinais não falada. Por causa de sua presença galáctica,
Twi'leks no tráfico de escravos. a maioria dos Twi'leks também conhece o Básico, enquanto
aqueles sendo ativos no comércio de escravos invariavel-
Twi'leks são geralmente considerados astutos e manipu-
mente aprendem Huttese.
ladores, conduzindo práticas de subterfúgio dentro de seus
clãs e a serviço de outras causas. No entanto, eles não são Percepção da Força: Twi'leks não professam qualquer fé
particularmente conflituosos, preferindo evitar tomar uma particular na Força de maneira religiosa, nem têm tradições
posição sobre uma questão sempre que possível. nativas da Força. No entanto, acredita-se que as conversas
CRIAÇÃO DE PERSONAGEM
FORÇA E DESTINO 61
ESCRAVIDÃO TWI’LEK As cores da pele de Zabrak variam de quase marfim até mar-
rons a quase preto, em uma ampla gama de tons. Alguns
CRIAÇÃO DE PERSONAGEM
62 FORÇA E DESTINO
HABILIDADES DA ESPÉCIE
A ZHABOKA
2 2 2 2 3 1
FORÇA FÍSICA AGILIDADE INTELECTO ASTÚCIA FOR. DE VONTADE PORTE T radicionalmente, os Zabrak lutam com um estilo
bastão chamado Zhaboka. Zhabokas modernos
tem dois metros de comprimento e possuem um
VALOR DE RESISTÊNCIA LIMITE DE FERIMENTOS DEFESA CP/CD
• Limite de Ferimento: 10 + Força Física centro removível. Em cada extremo existe uma lâmi-
• Limite de Fadiga: 10 + Vontade na de metal feita por duraço temperado. O Zabrak
aprende a utilizar a zhaboka em diversas situações,
• Experiência Inicial: 100 XP desde a pé até montado em um reek de guerra.
• Habilidade Especial: Zabrak começam a aventura com
um grau em Sobrevivência. Ainda não podem treinar
Sobrevivência acima de 2 graus durante a criação do • Semblante Temível: Zabrak adicionam uma a automá-
personagem. tica a todos os testes de Coerção que fazem.
CRIAÇÃO DE PERSONAGEM
FORÇA E DESTINO 63
ESCOLHENDO de dominar uma série de campos de estudo, embora os
Sentinelas também se tornem adeptos nessa área.
UMA CARREIRA • Esse personagem é um infiltrador? O reconhecimento
cria a base para conflitos bem-sucedidos, sejam eles fí-
A seleção da carreira de um personagem sempre deve levar
sicos ou sociais. Um personagem que pode investigar
em consideração mais do que os números simplesmente.
discretamente uma organização pode descobrir infor-
Diferentes jogadores geralmente obtêm maior prazer de
mações que se tornam críticas. Sentinelas são as mais
diferentes estilos de jogo. Duas perguntas importantes po-
sorrateiras em áreas estabelecidas, enquanto os Bus-
dem rapidamente restringir a importante decisão de qual
cadores são mais capazes em áreas menos civilizadas.
carreira escolher.
• Esse personagem é um explorador? A galáxia é indes-
QUAL PAPEL?
critivelmente vasta e cheia de vida. Muitos de seus
A maioria das campanhas se beneficia de personagens com mundos são civilizados e populosos, mas outros per-
uma ampla variedade de origens. Com essa abordagem, o manecem inexplorados ou são ocupados por povos não
personagem de cada jogador tem a oportunidade de assu- sofisticados. As missões podem desenhar personagens
mir o foco central da jogabilidade à medida que surgem di- nesses ambientes. Quando o fazem, um Buscador é
ferentes tipos de desafios. Obviamente, é improvável que extremamente capaz, embora alguns Místicos também
grupos de personagens complementares surjam por acaso. aprendam essas técnicas.
Para facilitar isso, é importante que os jogadores discutam
• Esse personagem é um jogador de equipe? Uma missão
suas escolhas entre si e com o Mestre nesta fase.
bem-sucedida é muito mais importante do que qual-
Em circunstâncias especializadas, uma campanha pode quer glória pessoal. Trabalhando juntos, os detentores
ser construída em torno de um grupo de personagens que da Força podem transformar a cultura galáctica. Os
compartilham a mesma carreira. Isso pode funcionar se os Guardiões geralmente dominam o trabalho em equipe,
personagens forem todos de uma tradição comum da For- enquanto os Cônsules geralmente seguem caminhos
ça, abraçando o mesmo professor e filosofia. No entanto, relacionados.
essa é uma abordagem restrita e atípica. Na maioria dos
Essas perguntas podem ajudar os jogadores a escolher
casos, os jogadores gostam de abordar o cenário de dife-
também as especializações de um personagem. A escolha
rentes estilos de jogo, e uma série de carreiras é a chave
de carreira simplesmente restringe as opções de especiali-
para lidar com isso.
zações. A escolha de uma boa opção nesse estágio pode
Ao escolher uma carreira para um novo personagem, facilitar as etapas posteriores.
existem algumas perguntas que podem ser fundamentais
para fazer uma boa escolha:
QUAL É A HISTÓRIA?
O resultado de uma campanha de interpretação raramente
• O primeiro instinto desse personagem é lutar? As téc-
é aparente na criação do personagem. Diferentes escolhas
nicas da Força podem tornar qualquer personagem um
feitas no jogo podem ter grandes ramificações, de modo que
combatente capaz, e todas as carreiras incluem uma
até o Mestre fica surpreso com a direção final do enredo.
especialização em sabre de luz, o que reforça isso. A
carreira de Guerreiro, no entanto, faz do combate um Os personagens, da mesma forma, podem mudar e
foco principal. Buscadores e Guardiões também são lu- evoluir de tal forma que seus começos possam ter pouca
tadores habilidosos, apesar de escolherem abordagens semelhança com o que acabam se tornando. Indivíduos de
diferentes. Algumas especializações de Buscador ten- origem mundana podem se tornar heróis renomados como
dem a combate à distância, e algumas especializações Luke Skywalker ou vilões notórios como Darth Vader. Perso-
de Guardião tendem a tenacidade e resistência. nagens que foram separados de suas tradições da Força po-
dem emergir como alguns dos principais mestres da Força,
• Esse personagem é um negociador? Nos dias da Velha
como Obi-Wan Kenobi. À medida que a campanha se desen-
República, os Jedi eram frequentemente chamados a
volve, os personagens crescem e se adaptam, e se tornam
resolver conflitos, negociar e manter a paz. Os truques
algo diferente. A seleção de uma carreira fornece uma base
mentais podem facilitar isso, mas empatia e lógica são
para esse crescimento, mas não a dita.
soluções de longo prazo. Os Místicos são particularmen-
te capazes nesse campo, mas tanto os Cônsules quanto Os antecedentes e o treinamento dos personagens ain-
os Guardiões também têm técnicas eficazes. da fornecem a base para o envolvimento deles, na história.
Ao longo do jogo - além das etapas restantes na criação
• Esse personagem é acadêmico? Através da disciplina
do personagem - um personagem distinto surge. As espe-
mental e da meditação, alguns praticantes da Força po-
cializações, em conjunto com outros avanços, se combinam
dem absorver e reter grandes quantidades de informa-
para moldar e refinar as habilidades do personagem. As es-
ção. Esse pode ser um recurso valioso no campo, princi-
colhas do jogador sobre como usar essas habilidades deter-
palmente quando um holocron não está disponível. Os
minam o destino final do personagem.
Cônsules são os personagens com maior probabilidade
CRIAÇÃO DE PERSONAGEM
64 FORÇA E DESTINO
NÃO USUÁRIOS DA FORÇAS
CRIAÇÃO DE PERSONAGEM
FORÇA E DESTINO 65
O BUSCADOR
O BUSCADOR
A s seis perícias de carreira do Buscador são Combate a
Distância (Pesado), Conhecimento (Xenologia), Pi-
lotar (Planetária), Pilotar (Espaço), Sobrevivência e Vi-
necessidade pode ser tão grande quanto o coração da civili-
zação galáctica. Um adepto da Força que esteja disposto e
seja capaz de viajar e trabalhar nesses ambientes pode aju-
gilância. Os personagens dessa carreira automaticamente dar a aliviar a pobreza esmagadora ou pragas incapacitan-
ganham um grau em três dessas perícias sem gastar ex- tes de fome e doença. O Buscador também pode descobrir
periência e recebe um desconto quando gasta experiência novas técnicas da Força, encontrar sensitivos que precisam
para adquirir graus em qualquer uma delas. Os Buscadores de treinamento e, às vezes, deter ameaças perigosas que,
começam o jogo com um Nível da Força de 1. de outra forma, poderiam apodrecer isoladamente. Um Bus-
cador deve ser capaz de fazer todas essas coisas, enquanto
O PAPEL viaja para longe de qualquer rede de suporte significativa.
66
preparado para se adaptar rapidamente a essas situações CAÇADOR
de mudança e para fazer o uso mais eficaz possível das fer-
ramentas disponíveis. Longe das partes civilizadas da galáxia, existem muitos pre-
dadores que podem pôr em risco a vida senciente. Alguns
ESPECIALIZAÇÕES DO destes são animais que atacam qualquer coisa que possam
digerir. Outros são indivíduos maliciosos e deturpados que
BUSCADOR gozam de uma existência selvagem e sedenta de sangue.
Caçadores são adeptos da Força capazes de rastrear, con-
Cada uma das especializações do Buscador concentra-se frontar e matar essas criaturas, particularmente aquelas
na capacidade de sobreviver em ambientes selvagens e que se escondem na natureza, longe da civilização.
hostis. De muitas maneiras, essas especializações se con-
Os Caçadores adquirem Coordenação, Combate à Dis-
centram na necessidade de esse personagem ser o pre-
tância (Pesado), Furtividade e Vigilância como perícias de
dador máximo em todos os momentos. No entanto, eles
carreira adicionais. Se essa é a especialização inicial do per-
também refletem a competência intrínseca do personagem
sonagem, ele pode escolher duas dessas perícias e ganhar
ao operar isoladamente.
um grau em cada uma delas sem gastar experiência inicial.
AGRESSOR ATARU Os caçadores precisam ser capazes de se aproximar de seus
alvos, se mover em terrenos difíceis e estar constantemente
Ao trabalhar sozinho em um ambiente hostil, todo conflito
alerta aos arredores. Muitos caçadores treinam com armas
físico deve ser resolvido de forma rápida e decisiva. Fre-
de longo alcance para poderem atingir seus alvos de longe.
quentemente, um planeta não civilizado carece completa-
mente de qualquer tipo de instalação médica. De fato, às A maioria dos Caçadores inicia suas carreiras focadas em
vezes, um explorador isolado pode ser o único ser senciente presas de animais. Poucos, no entanto, se envolvem nessa
do mundo. Em tal situação, uma pequena lesão pode ser prática por um desejo de provar sua coragem ou sede de
mortal. Se um conflito for necessário, é melhor resolvê-lo ra- sangue. Em vez disso, sua conexão com à Força geralmen-
pidamente, assumindo os riscos envolvidos, do que lutar de te os diferencia de predadores que caçam por necessidade
maneira mais conservadora e prolongar o risco de ferimen- daqueles que são ativamente maliciosos. Um caçador nor-
tos. O Agressor Ataru adota essa abordagem, jogando-se malmente não interfere no ciclo natural da vida, mas está
em combate com todas as fibras de seu ser. mais que disposto a restaurar o equilíbrio, eliminando um
predador que mata desnecessariamente e destrói habitats
Os Agressores Ataru adquirem Atletismo, Coordena-
naturais. Infelizmente, essas inteligências animalescas e dis-
ção, Sabre de Luz e Percepção como perícias de carreira
torcidas também têm paralelos nos seres sencientes. Com
adicionais. Se essa é a especialização inicial do personagem,
muita frequência, um Caçador se vê caçando uma presa in-
ele pode escolher duas dessas perícias e ganhar um grau em
teligente; este pode ser o jogo mais perigoso de todos.
cada uma delas sem gastar experiência inicial. Esse estilo de
luta depende muito da capacidade do combatente de avaliar DESBRAVADOR
rapidamente uma situação e usar o atletismo natural para
Poucos são capazes de explorar um planeta e descobrir seus
explorar o meio ambiente. Dessa maneira, o combatente é
segredos como um Desbravador. A combinação dos talen-
capaz de obter todas as vantagens possíveis sobre um opo-
tos da Força dos Desbravadores e seu treinamento permite
nente. A combinação dessas brechas e os ataques rápidos
concluir com rapidez e precisão uma pesquisa, mesmo nas
que caracterizam as artes marciais Ataru podem forçar um
condições mais adversas. Um Desbravador pode sobreviver
combate a uma resolução muito rápida.
em um deserto hostil por semanas ou meses, vivendo nos
Os praticantes do estilo de luta de Ataru devem estar ex- ermos com suprimentos mínimos e possivelmente com um
tremamente confiantes em suas habilidades. Eles também animal fiel. De fato, é dito que alguns Desbravadores são
devem ser excepcionalmente atléticos e capazes de com- capazes de se relacionar com seus companheiros através da
prometer toda a sua energia em uma luta rápida. Quando Força, comunicando-se com eles mentalmente, vendo atra-
envolvidos em um conflito físico, os Agressores Ataru lutam vés de seus sentidos e até dirigindo suas ações.
sem remorso, mas também com pouca preocupação com
Desbravadores adquirem Combate a Distância (Leve),
sua própria segurança. Cada movimento é projetado para
Medicina, Resiliência e Sobrevivência como perícias de
infligir uma enxurrada de ataques rápidos e avassaladores
carreira adicionais. Se essa é a especialização inicial do per-
contra seus oponentes de miríades de ângulos. Seu ataque
sonagem, ele pode escolher duas dessas perícias e ganhar
cruel e implacável é sua melhor (e às vezes apenas) defesa
um grau em cada uma delas sem gastar experiência inicial.
- a maioria dos oponentes está tão ocupada se defendendo
Essas habilidades têm como objetivo complementar as pe-
que não tem tempo para atacar.
rícias de carreira do Buscador, para que o personagem se
No entanto, esse estilo de ataque implacável pode ter torne ainda mais capaz de operar de forma independente.
suas desvantagens. Um Agressor Ataru precisa ver seu opo- A adição de Medicina é principalmente para benefício pes-
nente derrotado rapidamente, antes que ele se esgote. Um soal, mas também pode ser útil para ajudar os companhei-
indivíduo que pode sobreviver a um Agressor Ataru pode ros do personagem.
provar ser seu inimigo mais mortal.
CRIAÇÃO DE PERSONAGEM
FORÇA E DESTINO 67
HISTÓRIAS DO BUSCADOR
FORMA IV DE COMBATE COM
Os Buscadores são mais bem caracterizados por sua pre-
SABRE DE LUZ: ATARU
ferência por trabalhar sozinho, bem como por seu talento
T ambém conhecida como Forma da Agressão, para sobreviver em situações hostis e isoladas. Embora haja
Ataru aparece para os não iniciados como um exceções a essa regra, suas origens tendem a começar com
borrão de saltos e estocadas. Esse estilo de com- situações que dependem fortemente da autossuficiência.
bate com sabre de luz é desgastante, mesmo para • Exploração: O desejo de ser o primeiro a visitar um novo
aqueles que podem aumentar sua velocidade e re- lugar, ver algo que nunca foi visto antes, pode ser um
sistência através da Força. Consequentemente, é atrativo poderoso. Alguns entram nesse campo com es-
mais eficaz quando se espera que o combate seja peranças de alcançar fama e fortuna. Outros, no entanto,
breve, e um praticante pode rapidamente superar as são simplesmente atraídos pela ideia de uma experiência
defesas de um inimigo. completamente nova. Cansados pela vida em ambientes
Apesar de suas aparências, Ataru é uma forma alta- mais civilizados, eles desejam ver as partes da galáxia
mente regimentada, construída com base em várias que permanecem selvagens e indomáveis, longe de luga-
técnicas cuidadosamente refinadas. Ao combinar es- res que consideram monótonos e tradicionais.
ses diferentes movimentos, um Jedi se move pelos • Único Sobrevivente: talvez, durante a infância, a cápsu-
três eixos de movimento, atingindo um oponente de la de fuga do Buscador tenha colidido com um mundo
ângulos inesperados. No entanto, devido à agressão isolado. Talvez sua colônia tenha tido um desastre. Ou
implacável de um ataque de Ataru, o praticante é mui- ele poderia ter se perdido e separado durante uma mi-
to menos capaz de se defender de vários inimigos. gração tribal. De qualquer forma, o personagem apren-
deu a viver separado da civilização desde tenra idade.
Através de sua sensibilidade na Força, ele não apenas
sobreviveu, mas prosperou no isolamento. Logo, ele
se tornou tão capaz de viver no meio ambiente quan-
to qualquer animal nativo. Mesmo após restabelecer o
contato com o mundo civilizado, o Buscador gosta de
Alguns Desbravadores seguem essa carreira porque passar um tempo fora dele.
descobrem que têm um talento especial para a sobrevivên- • O Mundo Natural: embora as cidades tenham inúmeras
cia independente. Isso é mais comum em indivíduos sensi- conveniências e conexões sociais, existe um esplendor
tivos à Força que amadureceram em planetas primitivos e diferente que pode ser encontrado no interior indomá-
não civilizados. vel. Esses ambientes são um atrativo poderoso para al-
Se sua pequena comunidade estava cercada por um de- guns indivíduos, tenham crescido em uma cidade ou em
serto hostil, é certo que um personagem passou sua juven- um deserto. Alguns personagens descobrem que esses
tude explorando esse ambiente - provavelmente fazendo lugares complementam seus talentos da Força e tentam
amizade com muitos dos animais selvagens presentes lá. gastar o máximo de tempo possível trabalhando e pros-
As habilidades naturais dos Desbravadores provavelmen- perando dentro deles. Uma simples apreciação pela be-
te os levaram a uma posição de alguma responsabilidade leza natural e a alegria do isolamento das pressões da
dentro de sua tribo. Seus papéis podem incluir a garantia vida civilizada podem ser transformadoras para alguns.
da segurança da natureza circundante e a manutenção de • Fuga: Em toda a galáxia, existem proprietários de escra-
quaisquer trilhas que levem a recursos agrícolas ou outras vos e tiranos que tornam a vida miserável para suas ví-
necessidades necessárias aos moradores da comunidade. timas. Muitas crianças que vivem em terror abjeto prefe-
Outros que seguem a carreira do Desbravador o fazem rem fugir e tentar sobreviver à parte da sociedade do que
por uma preferência pela companhia de animais em detri- continuar a ser vítima da crueldade. Um indivíduo sensi-
mento da dos seres sencientes. Por meio de suas habilida- tivo à Força que escapa de tal lugar poderia desenvolver
des na Força, alguns aprendem a estabelecer comunicações talentos que lhe permitam não apenas sobreviver, mas
efetivas com as mentes relativamente primitivas. Nessas prosperar no ermo. Com animais como aliados e o ermo
interações, eles descobrem que apreciam a sinceridade e a como despensa, o personagem poderia se tornar um
natureza direta das criaturas selvagens. senhor imaginário em seu isolamento. Mesmo após res-
tabelecer o contato com a civilização, esse personagem
pode preferir morar na natureza sempre que possível.
CRIAÇÃO DE PERSONAGEM
68 FORÇA E DESTINO
ATIVO
CUSTO 10
CUSTO 15
CUSTO 25 69
ATIVO
CUSTO 15
CUSTO 20
CUSTO 25
70
ATIVO
CUSTO 5
CUSTO 20
CUSTO 25
CRIAÇÃO DE PERSONAGEM
FORÇA E DESTINO 71
O CÔNSUL
O CONSUL
A s seis perícias de carreira do Cônsul são Conhecimen-
to (Educação), Conhecimento (Saber), Disciplina,
Liderança, Negociação e Sangue Frio. Um Cônsul auto-
do gasta experiência para adquirir graus em qualquer uma
delas. O Cônsul começa com o Nível da Força 1.
Os seguidores
desta carreira não
são Cônsules Jedi
da agora derrubada
República, mas abra-
çam algumas das
mesmas filosofias
e práticas. Durante
o tempo da Guerra
Civil Galáctica, os
Cônsules são um
tipo relativamente
72
raro. As negociações imperiais são mais comumente trata- Os curandeiros obtêm acesso às perícias de carreira
das através de uma posição de poder militar vastamente adicionais de Conhecimento (Educação), Conhecimento
superior. Consequentemente, o Império tem pouco uso para (Xenologia), Disciplina e Medicina. Se essa é a especiali-
suas abordagens pacíficas. zação inicial do personagem, ele pode escolher duas dessas
perícias e obter um grau gratuito em cada uma, sem gastar
Por outro lado, a Aliança Rebelde tem uma necessidade
experiência inicial.
muito maior de Cônsules. Quando os vários grupos rebeldes
menores entram em contato um com o outro, eles precisam Para alguns curandeiros, a cura é focada inteiramente
de negociadores capazes de construir uma base para uma nos problemas do corpo. Eles tratam os ferimentos com
aliança. Os Cônsules ajudaram a construir as bases da luta uma abordagem clínica independente. Um curandeiro, no en-
pela liberdade, reunindo grupos de diversas origens e neces- tanto, é movido por compaixão e afinidade com a Força. Por
sidades e unindo-os a uma causa comum contra a injustiça. esse motivo, um curandeiro adota uma abordagem holística
em relação à medicina. Muitos curandeiros aprendem técni-
Mesmo quando a Aliança Rebelde se torna uma entida-
cas que usam a Força para alimentar as habilidades naturais
de bem estabelecida, a necessidade de Cônsules continua.
de recuperação do corpo - às vezes transformando uma le-
Manter a pressão da Rebelião contra o Império requer as-
são potencialmente letal em uma que é passível de sobre-
sistência de uma ampla gama de grupos diferentes. Os Côn-
vivência. Eles também procuram acalmar e curar o espírito
sules são capazes de trabalhar com governos planetários
ferido da mesma maneira que curam a forma física ferida.
- e até grandes corporações - para adquirir o equipamento
necessário para manter e aumentar a Rebelião. Eles tam- Muitos curandeiros têm fortes argumentos filosóficos
bém são fundamentais para convencer os mundos a arriscar contra a violência física. Como eles passam a maior parte
tentativas de se livrar das correntes do Império. de suas vidas tentando curar ferimentos, eles podem ser
extremamente relutantes em afligí-los. Consequentemente,
Obviamente, nem todo Cônsul necessariamente desem-
aqueles que estudam exclusivamente esta especialização
penhou um papel no palco galáctico. De fato, muitos aju-
têm menos probabilidade de adquirir habilidades dedicadas
dam a resolver disputas mais perto de casa, em pequenas
ao combate. Alguns curandeiros, no entanto, podem dedicar
aldeias ou governos planetários. A maioria dos Cônsules vê
algum tempo ao desenvolvimento de técnicas defensivas,
ajudar duas famílias rivais a achar a paz tão recompensa-
acreditando que situações perigosas costumam ser aquelas
dora quanto convencer um mundo inteiro a se unir à luta
em que são mais necessárias.
contra o Império.
CRIAÇÃO DE PERSONAGEM
FORÇA E DESTINO 73
HISTÓRIAS DOS CÔNSULES
FORMA VI DE SABRE DE LUZ: NIMAN
Os Cônsules podem emergir de praticamente qualquer lu-
M esmo no auge da Ordem Jedi, nem todo mem- gar da galáxia. Frequentemente, aqueles que escaparam
bro tinha tempo ou paixão para concentrar do sofrimento mantêm um forte senso de compaixão por
todas as suas energias no domínio do combate aqueles que continuam necessitados. Seres de origens mais
ao sabre de luz. Niman foi o estilo mais usado por luxuosas também podem sentir a necessidade de ajudar os
aqueles que escolheram focar suas carreiras em ou- menos afortunados. Às vezes, à Força pode servir como um
tras áreas além do combate. Embora menos exigen- guia, atraindo instintivamente a pessoa certa para o cami-
te fisicamente - e geralmente menos preciso - do nho do Cônsul.
que as outras formas, é, no entanto, extremamente • Dever: Alguns que assumem o papel de Cônsul o fazem
eficaz devido à sua integração com outras técnicas porque acreditam que ninguém mais é capaz de execu-
da Força. tar a tarefa da melhor maneira possível. Em muitos ca-
Os praticantes de Niman aprendem a usar suas ha- sos, esse é um sinal de personagens que reconhecem
bilidades telecinéticas para empurrar ou puxar os sua afinidade natural pela Força. Tais indivíduos sabem
oponentes para o alcance de seu sabre de luz. Isso quão rara essa capacidade pode ser, portanto, sentem a
funciona particularmente bem contra grupos de ini- obrigação de ser um Cônsul e abraçar a Força.
migos. Da mesma forma, alguns que estudam Ni- • Compaixão: Personagens com afinidade com a Força
man também aprendem a lutar com dois sabres de também costumam ser particularmente empáticos. Eles
luz, permitindo que sejam ainda mais eficazes contra podem sentir o sofrimento das pessoas próximas e, às
vários oponentes. vezes, podem reconhecer turbulências emocionais a
uma distância muito grande. Muitos que têm essa sen-
sibilidade natural vivem suas vidas tentando confortar
os outros, pois simplesmente não conseguem tolerar
a ideia de que outros sencientes devem sofrer. Esses
personagens podem se esforçar bastante para ajudar
os outros; em alguns casos, o personagem pode ter tra-
balhado duro para aprender as habilidades necessárias
SÁBIO para ser útil. Outros agem de maneira mais impulsiva,
Muitos Cônsules conhecem a verdade universal: conhecimen- simplesmente viajando para um lugar onde possam
to é poder e entender uma situação pode dar uma vanta- oferecer ajuda, dependendo inteiramente da Força para
gem decisiva. Isso é verdade tanto na resolução de disputas guiá-los.
ou negociações quanto no campo de batalha. Um Sábio se
• Compreensão: Indivíduos que passaram boa parte da
concentra em estudar o mundo ao seu redor, reconhecendo
vida estudando uma situação comumente desejam uma
que a informação oferece enormes vantagens para ele e seus
oportunidade de colocar seus conhecimentos em ação.
aliados. Ele então usa esse poder para ajudar a mudar os
Em alguns casos, esse desejo pode ser realizado quan-
corações e mentes dos outros para alcançar seus objetivos.
do o personagem descobre que possui conhecimentos
Com partes iguais de estudioso e diplomata, os Sábios críticos que podem transformar uma situação. Aqueles
ganham as perícias adicionais de carreira Astronavegação, sendo capazes de colocar essas informações em uso
Charme, Conhecimento (Saber) e Sangue Frio. Se essa é prático podem se tornar Cônsules, principalmente se
a primeira especialização de um PJ, o PJ ganha um grau sentirem que foram guiados pela Força a escolher seu
em cada uma dessas duas perícias. Os sábios veem o co- campo de estudo específico. Em alguns casos, sua afi-
nhecimento e o entendimento como a base para a paz e nidade natural pode guiá-los para uma situação em que
a harmonia a longo prazo. É sua crença que o ódio muitas eles possam explorar melhor seus conhecimentos.
vezes brota da ignorância. Quando um senciente chega a
• Esperança: a Força está presente em toda a galáxia,
apreciar os antecedentes das crenças e práticas de outro
mesmo nos lugares mais sombrios. Às vezes, seres
ser, fica muito mais fácil não apenas aceitar esse ser, mas
conscientes que vivem em miséria podem se inspirar de
sentir compaixão por ele.
maneiras que podem transformar seus mundos. Aque-
Alguns pesquisadores podem se perder em suas ativi- les com afinidade à Força às vezes podem ignorar os
dades acadêmicas, obcecados com fatos secos, enquanto desafios que enfrentam e ousam sonhar com uma exis-
cegos para a situação dos fracos e desamparados. Não é tência melhor. Ao explorar suas conexões com a Força,
um Sábio, que mantém conexões com aqueles que o ro- eles podem convencer seus vizinhos a também ignora-
deiam através da Força Viva. A Força fornece um meio de rem suas dificuldades e trabalharem juntos pelo bem
fundamentar os estudos dos Sábios, para eles manterem o comum. Uma série de negociações sob condições tão
que aprendem em perspectiva, sempre atentos a como eles adversas pode ser suficiente para lançar um persona-
podem usar seu conhecimento para ajudar os outros. gem no caminho do Cônsul.
CRIAÇÃO DE PERSONAGEM
74 FORÇA E DESTINO
ATIVO
CUSTO 10 CUSTO 10
CUSTO 20
CUSTO 25
CRIAÇÃO DE PERSONAGEM
FORÇA E DESTINO 75
ATIVO
CUSTO 10
CUSTO 25
CRIAÇÃO DE PERSONAGEM
76 FORÇA E DESTINO
ATIVO
CUSTO 15
CUSTO 20
CUSTO 25
CRIAÇÃO DE PERSONAGEM
FORÇA E DESTINO 77
O GUARDIÃO
O GUARDI�O
À s seis perícias de carreira do Guardião são Briga,
Disciplina, Combate Próximo, Resiliência, San-
gue Frio e Vigilância. Um personagem que escolhe
essa carreira automaticamente ganha um grau em
três dessas perícias sem gastar experiência e rece-
be um desconto quando gasta experiência para
adquirir graus em qualquer uma delas. O Guar-
dião começa com o Nível da Força 1.
O PAPEL DE UM
GUARDIÃO
Os adeptos da carreira do Guardião
são movidos por um forte senso de
responsabilidade e compaixão. Eles
reconhecem sua afinidade pela Força
que lhes dá o poder - e a responsa-
bilidade - de ajudar os desamparados
e de ajudar os oprimidos. Os guardi-
ões tendem a ser francos e diretos,
usando suas proezas de combate
prodigiosas e habilidades naturais de
liderança para interceder diretamen-
te onde são mais necessários.
78
duro quanto granito. Hordas de oponentes quebram sobre Os Defensores de Soresu dependem da Força para gui-
um Guardião como ondas nas rochas da costa, deixando-se á-los através dos perigos. Suas técnicas baseiam-se quase
exaustos e abertos a contra-ataques devastadores. inteiramente em saber como melhor usar suas armas para
fins defensivos. De muitas maneiras, esse estilo se aproxi-
Sozinho, essa proeza de combate seria impressionante,
ma do nível de precognição, pois a Força orienta seus prati-
mas um Guardião une suas habilidades com sua conexão
cantes a usar suas armas para desviar um ataque recebido
com à Força. Essa combinação torna o Guardião muito mais
ou para se afastar de um ataque. Indivíduos que desconhe-
do que um mero brutamonte, inspirando compaixão e preo-
cem seu potencial da Força podem se tornar artistas mar-
cupação por aqueles que ele protege. O estilo de combate
ciais talentosos usando essas técnicas, mas os verdadeiros
defensivo de um Guardião corresponde a essa preocupação
Defensores de Soresu devem ser sensíveis à Força.
pela vida. Em vez de fazer movimentos agressivos, ele dá a
seus inimigos todas as chances de ceder e escolher uma so- PACIFICADORES
lução pacífica. No entanto, se eles atacarem, o Guardião ra-
Em toda a galáxia, sempre existem tiranos e aqueles com
pidamente demonstra por que a escolha deles foi a errada.
azar o suficiente para sofrer sob seu domínio. Alguns Guar-
Em muitos casos, um Guardião se estabelece dentro de diões tomam ação direta através da força militar para ten-
uma região geográfica específica. Pode ser tão grande quan- tar derrubar tais déspotas. Outros Guardiões veem guerras
to um grupo de planetas dentro de um setor ou tão pequeno devastando planetas e prejudicando os fracos e indefesos.
quanto um bairro em uma cidade grande. Um Guardião que Eles intervêm para defender esses inocentes e reforçam a
se concentre em uma região dessa maneira pode optar por paz na ponta de um sabre de luz. Esses guardiões são fre-
administrá-la. Notavelmente, essa mordomia resulta de um quentemente conhecidos como Pacificadores.
senso de responsabilidade e dever, e não de qualquer autori-
Os Pacificadores adquirem Disciplina, Liderança, Per-
dade real. Os guardiões raramente assumem poder político.
cepção e Pilotar (Planetária) como perícias de carreira adi-
Em vez disso, eles agem de acordo com sua bússola moral
cionais, e se essa é a especialização inicial do PJ, ele pode
interna, conforme orientado pela Força, para garantir que to-
escolher duas dessas perícias e ganhar um grau em cada
dos sob sua proteção recebam a justiça que merecem.
uma delas sem gastar experiência inicial. Essa combinação
Outros Guardiões seguem o chamado da Força para viajar garante que eles possam reconhecer ameaças e responder
e ajudar seres necessitados onde quer que os encontrem. a elas de maneira eficaz e oportuna. Os Pacificadores quali-
Muitos desses Guardiões vagam aparentemente sem rumo, ficados devem ser capazes de delegar efetivamente tarefas
aparentemente deixando o acaso direcioná-los para onde aos aliados, reservando-se para enfrentar os desafios pelos
eles precisam ir. Quase invariavelmente, suas viagens logo os quais são mais adeptos.
levam a pessoas que precisam desesperadamente de ajuda.
Muitos Pacificadores somente assumem essa espe-
CRIAÇÃO DE PERSONAGEM
FORÇA E DESTINO 79
o poder que têm, eles devem decidir se continuam sua car-
FORMA III DE COMBATE DE reira e mantém em segredo, ou deixar a vida que conhece-
ram e explorar suas novas habilidades.
SABRE DE LUZ: SORESU
HISTÓRIAS DE GUARDIÃO
T ambém conhecida como Forma de Resiliência,
Soresu é um estilo de combate com sabre de luz
focado em manobras defensivas. Os Jedi que treinam
Os Guardiões podem emergir de praticamente qualquer am-
biente. Esses personagens agem com uma forte compulsão
na forma de Soresu passam grande parte do tempo
de ver justiça e equidade em toda a galáxia. Embora muitas
em profunda meditação. Quem domina esse estilo de
vezes sejam fisicamente fortes, os Guardiões usam sua for-
combate se considera o olho calmo da tempestade
ça como uma ferramenta para ajudar os necessitados e não
que o ataca. A partir dessa posição, eles podem facil-
como um meio de forçar suas crenças nos outros.
mente desviar qualquer ataque recebido.
• Justiça: Os Guardiões geralmente emergem de culturas
Soresu é hábil em interceptar tiros de blaster, bem
ou comunidades onde há um claro caso de desigualda-
como os sabres de luz de vários oponentes. Ao pra-
de. O personagem pode recorrer à Força instintivamente
ticar esta técnica com o mais alto nível de compe-
para garantir que um tirano seja derrubado ou que as
tência, os Jedi entram em um estado precognitivo,
condições sejam melhoradas para as vítimas necessita-
sabendo o movimento preciso necessário para des-
das. Tais indivíduos podem viver suas vidas combaten-
viar de cada ataque. Contudo, a fim de prepará-lo
do, cruzadas após cruzada contra a injustiça, sempre se
para se defender, Soresu limita a capacidade do
esforçando para oferecer assistência àqueles que não
combatente de contra-atacar.
podem ajudar a si mesmos.
CRIAÇÃO DE PERSONAGEM
80 FORÇA E DESTINO
ATIVO
CUSTO 5
CUSTO 15
CUSTO 20
CUSTO 25
81
ATIVO
CUSTO 10
CUSTO 10
CUSTO 25
CRIAÇÃO DE PERSONAGEM
82 FORÇA E DESTINO
ATIVO
CUSTO 5
CUSTO 10
CRIAÇÃO DE PERSONAGEM
FORÇA E DESTINO 83
O GUERREIRO
O GUERREIRO
A s seis habilidades de carreira do guerreiro são Atle-
tismo, Briga, Combate Próximo, Percepção, Sangue
Frio e Sobrevivência. Esses automaticamente ganham um
grau em três dessas perícias sem gastar experiência e re-
cebe um desconto quando gasta experiência para adquirir
graus em qualquer uma delas. Os Guer-
reiros começam o jogo com um Ní-
vel da Força de 1.
O PAPEL
DE UM
GUERREIRO
Embora o sabre de luz
seja uma arma icônica
para muitos usuários
da Força, alguns se
dedicam totalmente
a se tornar exempla-
res em luta. Esses
indivíduos perigo-
sos são conheci-
dos como Guer-
reiros.
CRIAÇÃO DE PERSONAGEM
84 FORÇA E DESTINO
No mais básico, os Guerreiros são combatentes focados cias adicionais na carreira. Se essa é a especialização inicial
que usam à Força para aumentar suas espetaculares proe- do personagem, ele pode escolher duas dessas perícias e
zas marciais. Seja voando no assento do piloto de um caça ganhar um grau em cada uma delas sem gastar experiên-
estelar, manejando um sabre de luz no campo de batalha cia inicial. Essas perícias permitem que os Agressores re-
ou disparando com uma pistola blaster, os Guerreiros são conheçam a bravura demonstrada por agentes criminosos
excelentes em todos os tipos de combate. e bandidos. Também os ajuda a intimidar esses indivíduos,
garantindo a esses predadores que o personagem sensitivo
As lendas indicam que as origens da Ordem Jedi come-
à Força é um indivíduo muito mais assustador e potente do
çaram com Guerreiros que trabalhavam para integrar as
que eles enfrentaram anteriormente.
técnicas da Força em seu treinamento físico. Mesmo na au-
sência dos Guardiões da Velha República, essa associação Temperados pela Força, alguns personagens que ado-
permanece. A Força pode dar vigor àqueles que precisam, e tam essa especialização preferem usar suas habilidades
os Guerreiros se destacam ao explorar essa força. Eles se para intimidar os inimigos a se renderem, para que não
tornam uma manifestação física da Força, dispostos e pron- precisem matar desnecessariamente. Embora sejam extre-
tos para vencer aqueles que causaram dano. mamente capazes nesse aspecto, frequentemente apren-
dem as técnicas necessárias para causar o mínimo de dano
A maior força do Guerreiro, no entanto, também pode ser
necessário. A precisão é importante, pois toda vida ainda
sua fraqueza mais perigosa. Agressividade sem fim pode ser
tem valor na Força.
um caminho em direção ao Lado Sombrio. Um indivíduo sá-
bio deve reconhecer que a violência tem seu lugar, mas não Quando confrontada por um inimigo que parece irrecu-
é a única resposta possível. Um Guerreiro pode causar da- perável, no entanto, a atitude do Agressor muda apropria-
nos substanciais e precisos. Mesmo assim, ataques aplica- damente. Todos os elementos de autocontrole são descar-
dos com cuidado ainda podem ter consequências de longo tados, e o Agressor é capaz de simplesmente punir seus
alcance. Por isso, pode ser tão importante para um guerreiro inimigos, infligindo golpe devastador após golpe devasta-
reconhecer quando é mais apropriado não atacar. Algumas dor. Frequentemente, os oponentes simplesmente fogem
pessoas que seguem essa carreira consideram esse senso de em vez de se envolver com um Agressor. Histórias contadas
julgamento o aspecto mais importante de seu treinamento. por sobreviventes - e às vezes aliados - aumentam a repu-
tação do personagem, facilitando ainda mais a intimidação
Os Guerreiros podem vir de uma ampla variedade de cul-
de futuros inimigos.
turas e ambientes diferentes. O conflito físico é tão comum
nos mundos civilizados e tecnologicamente avançados do ÁS DOS CAÇAS ESTELARES
Núcleo quanto nas sociedades menos estruturadas da Orla
Os pilotos de caça estelar entusiasticamente se envolvem
Exterior. Os estilos de combate e as ferramentas emprega-
em uma das formas mais perigosas de batalha que se possa
das nos conflitos podem mudar, mas as motivações e os
imaginar. Seus escudos e armaduras - são os caças este-
resultados finais geralmente são semelhantes. Por fim, os
lares que possuem - não oferecem virtualmente nenhuma
Guerreiros devem estar dispostos a arriscar suas próprias
resistência às armas das naves capitais às quais se opõem.
vidas para poderem superar ameaças a si mesmos e àque-
Em vez disso, eles devem confiar na Força para protegê-los
les que consideram mais queridos.
enquanto lançam seus ousados ataques. Aqueles que abra-
CRIAÇÃO DE PERSONAGEM
FORÇA E DESTINO 85
base sólida no básico é algo em que eles podem confiar em
FORMA I DE COMBATE COM qualquer situação. Quando vidas estão em risco, eles dedi-
cam sua atenção à execução de suas manobras de maneira
SABRE DE LUZ: SHII-CHO
tradicional, usando-as para combater um oponente e, em
A credita-se que seja a forma mais antiga de luta simultâneo, restringir suas opções.
com sabres, Shii-Cho é considerado o estilo
mais elementar de combate com sabre de luz. Ape-
sar disso, enquanto todos os Jedi treinam no estilo, TALENTOS COM CUSTOS DE CONFLITO
nem todos são capazes de dominá-lo. Essa forma
se desenvolveu ao mesmo tempo que os primeiros
sabres de luz, portanto seus movimentos são muito C ertos talentos dão ao Personagem do Jogador
que os possui Conflito no início de cada sessão. O
conhecimento associado a esses talentos é sombrio
semelhantes aos ataques e aparar tradicionais usa-
dos no combate com espadas. o suficiente para que simplesmente entendê-lo possa
tentar um PJ para o Lado Sombrio. Esses talentos
O jogo de espada Shii-Cho pretende ser cru e sim-
são delineados com o seguinte símbolo no cabeçalho:
plista. Seus movimentos são deliberados e lógicos,
destinados a eliminar metodicamente as opções de
NOME DO TALENTO
um inimigo antes de eliminá-lo com um golpe final
sólido e poderoso. A maior fraqueza de Shii-Cho, no
entanto, é a sua idade. O estilo de luta desenvolvido
antes dos blasters não leva em consideração a capa- HISTÓRIAS DE
cidade do sabre de luz de refletir explosões de ener-
gia. No entanto, quando lutam em combate corpo a
GUERREIROS
corpo, poucas formas são mais eficazes. A violência atrai personagens para o caminho do Guerrei-
ro. Para alguns, é uma aptidão natural devido a seus dons
físicos e talentos da Força. Para outros, é a única opção
possível, devido a tragédias na infância.
CRIAÇÃO DE PERSONAGEM
86 FORÇA E DESTINO
ATIVO
CUSTO 5
CUSTO 10
CUSTO 15
CUSTO 25
CRIAÇÃO DE PERSONAGEM
FORÇA E DESTINO 87
ATIVO
CUSTO 10
CUSTO 25
CRIAÇÃO DE PERSONAGEM
88 FORÇA E DESTINO
ATIVO
CUSTO 5
CUSTO 15
CUSTO 20
CUSTO 25
CRIAÇÃO DE PERSONAGEM
FORÇA E DESTINO 89
O MÍSTICO
O MISTICO
A s seis perícias de carreira do Místi-
co são: Charme, Coação, Conhe-
cimento (Saber), Conhecimento
O PAPEL DE UM MÍSTICO
Personagens que seguem a carreira de Místico geralmente
(Orla Exterior), Percepção e nascem para aceitar esse manto. Desde o momento em que
Vigilância. Um Místico automa- abrem os olhos, uma forte conexão com à Força colore sua
ticamente ganha um grau em percepção do mundo que os cerca. Eles constantemente
três dessas perícias sem gas- percebem o fluxo e refluxo de suas energias entre todos
tar experiência e recebe um os seres vivos. Para muitos Místicos, à Força é um guia e
desconto quando gasta um mentor tão importante quanto sua família e amigos de
experiência para adqui- confiança. Ensina-os a confiar em seus instintos mais do
rir graus em qualquer que em qualquer treinamento ou instrução,
uma delas. O Místico pois esses instintos vêm da Força.
começa com o Nível
da Força 1. Como os Místicos habitam tão profun-
damente na Força, eles frequentemente
aprendem a dominar uma ampla gama
de poderes da Força. É claro que trei-
namento e prática podem melhorar
sua aptidão, mas nem todos exi-
gem um professor. Em vez disso,
muitos Místicos simplesmente
aprendem seus poderes através
da experiência e de sua conexão
com à Força. Muitos Místicos
aceitam isso como o caminho
natural das coisas. Eles acredi-
tam firmemente que a Força
guia e nutri, desde que lem-
brem de permanecer abertos e
conscientes de sua presença.
90
anteriores. Isso significa que muitos Místicos desenvolvem DUELISTA MAKASHI
um poderoso carisma e presença cativante. Alguns Místicos
passam por isso naturalmente, capazes de convencer os A presença e carisma que pode surgir naturalmente em
outros do que viram usando palavras suaves e argumentos todos os Místicos se refletem no caminho de um duelista.
persuasivos. Outros trabalham incansavelmente para de- Para os praticantes do Makashi, dominar um combate atra-
senvolver esses traços de personalidade, sabendo que um vés da presença é tão importante quanto dominá-lo através
elogio (ou até uma mentira) no ouvido certo, na hora exata, de proezas marciais, e o Duelista Makashi é a expressão
pode avançar rapidamente em seus objetivos. máxima dessa arte.
CRIAÇÃO DE PERSONAGEM
FORÇA E DESTINO 91
municar um aviso tão eficazmente quanto o Vidente que
FORMA II DE COMBATE DE inicialmente sentiu o perigo.
CRIAÇÃO DE PERSONAGEM
92 FORÇA E DESTINO
ATIVO
CUSTO 5
CUSTO 10 CUSTO 10
CUSTO 15 CUSTO 15
CUSTO 20
CRIAÇÃO DE PERSONAGEM
FORÇA E DESTINO 93
ATIVO
CUSTO 10
CUSTO 15
CUSTO 20 CUSTO 20
CUSTO 25
CRIAÇÃO DE PERSONAGEM
94 FORÇA E DESTINO
ATIVO
CUSTO 10
CUSTO 20
CUSTO 25
CRIAÇÃO DE PERSONAGEM
FORÇA E DESTINO 95
O SENTINELA
O SENTINNELA
À s seis perícias de carreira do Sentinela são Artimanha,
Computadores, Conhecimento (Mundos Centrais),
Falsidade, Furtividade e Percepção. Esses automatica-
mente ganham um grau em três dessas perícias sem gastar
experiência e recebe um desconto quando gasta experiência
para adquirir graus em qualquer uma delas. Sentinelas co-
meçam o jogo com um Nível da Força de 1.
O PAPEL DE UM
SENTINELA
Toda cidade tem seus segredos, e todo farol brilhante da ci-
vilização tem seu submundo decadente. Dentro dessas pro-
fundezas sombrias, os mau-caráter e descontentes atacam
os desamparados, cometendo crimes hediondos e deixando
a miséria e o caos em seu rastro.
CRIAÇÃO DE PERSONAGEM
96 FORÇA E DESTINO
Durante o tempo da Velha República, os Jedi Sentinelas Os Artesãos adquirem Astronavegação, Computado-
eram adeptos da Força que combinavam perícia em com- res, Conhecimento (Educação) e Mecânica como perícias
bate e treinamento na Força com uma abordagem mais de carreira adicionais. Se essa é a especialização inicial do
pragmática de seus deveres. Sentinelas adotaram tecnolo- personagem, ele pode escolher duas dessas perícias e ga-
gias práticas e utilizaram técnicas emprestadas de forças nhar um grau em cada uma delas sem gastar experiência ini-
policiais, rastreadores, espiões e até infratores da lei. Os cial. Para integrar totalmente suas habilidades da Força aos
Sentinelas confiavam no raciocínio rápido e na astúcia para dispositivos que eles manipulam, os Artesãos devem primei-
realizar suas tarefas e rapidamente encontraram sua voca- ro ter um sólido entendimento de como essas ferramentas
ção nas profundezas dos ambientes urbanos. Nas ruas, os funcionam. Isso requer uma base educacional fundamental
Sentinelas poderiam combater criminosos usando suas pró- nos princípios da tecnologia.
prias táticas contra eles.
Em ambientes urbanos, indivíduos que nunca aprende-
Essa abordagem não foi isenta de riscos. Mesmo quando ram a reconhecer seus talentos da Força são propensos a
os Sentinelas contornaram a lei para fazer valer a justiça, seguir o caminho do Artesão. Isso ocorre porque eles estão
também contornaram o Lado Sombrio de sua própria mora- cercados pela tecnologia e, se esses indivíduos se interessa-
lidade. Um Sentinela precisava manter vigilância constante rem em como as coisas funcionam e como repará-las, suas
sobre suas próprias ações, analisando cada escolha que fa- habilidades na Força podem naturalmente se desenvolver
zia para garantir ser a correta. Os melhores Sentinelas evi- em conjunto. Quando confrontados com uma máquina que-
taram cair no Lado Sombrio cultivando um intelecto feroz brada, eles geralmente conseguem identificar o problema
e uma astúcia brilhante - para ver todos os lados de uma de maneira intuitiva - alguns até afirmam que as máquinas
situação sem vitória e encontrar a solução inesperada. “falam” com eles. Alguns Artesãos cumprem o estereótipo
do inventor confuso, enquanto outros permanecem meti-
Embora o Império tenha exterminado a Ordem Jedi há
culosamente limpos ou até se esforçam para disfarçar sua
muito tempo, e com ela os Sentinelas Jedi, alguns permane-
habilidade de observadores casuais.
cem seguindo esses princípios orientadores. Muitos sensiti-
vos à Força perspicazes que vivem em áreas urbanas acabam PERITO SHIEN
adotando inconscientemente as táticas de um Sentinela à
Um sabre de luz é uma arma potente. Quando empunha-
medida que desbloqueiam seu próprio potencial oculto.
do com força, pode até dominar um oponente que possui
Personagens com um forte imperativo moral podem ver uma arma capaz de desviá-la. Além disso, sua capacidade
essas habilidades cruzadas como um meio de investigar in- de desviar os raios blaster também pode torná-lo uma arma
divíduos poderosos. Se eles encontrarem vilões poderosos de longo alcance eficaz. Aqueles que se consideram espe-
que estão acima da lei, empregar abordagens menos éti- cialistas em Shien - mestres da forma de sabre de luz Shien
cas pode ser o único meio de levar esses bandidos à jus- - abraçam a aparente contradição entre esses dois usos.
tiça. Nessas circunstâncias, um Sentinela poderia justificar Eles sabem que os verdadeiros mestres de sabres de luz
prontamente o engano e até crimes menores, se fossem devem possuir astúcia para usar essas armas em todo o
empreendidos para garantir que os excessos de um tirano seu potencial. É preciso uma precisão inteligente para refle-
pudessem ser controlados. tir um ataque à distância de volta para um adversário, mas o
mesmo brilho astuto para reconhecer o momento certo para
ESPECIALIZAÇÕES dominar os adversários por meio da força bruta.
CRIAÇÃO DE PERSONAGEM
FORÇA E DESTINO 97
desses cantos escuros, Sombras ainda trabalha incansavel-
FORMA V DE COMBATE COM mente para levar justiça a criminosos intocáveis e usuários
SABRE DE LUZ: SHIEN do Lado Sombrio da Força.
E nquanto outros estilos de combate com sabre de Sombras adquirem Artimanha, Conhecimento (Submun-
luz dependem de precognição ou agilidade, Shien do), Furtividade e Manha como perícias de carreira adicio-
confia no poder temperado pela astúcia. Os Jedi que nais. Se essa é a especialização inicial do personagem, ele
usam essa forma geralmente são fortes, mas o racio- pode escolher duas dessas perícias e ganhar um grau em
cínio rápido é a marca de um verdadeiro mestre des- cada uma delas sem gastar experiência inicial. Esses perso-
se estilo. Isso ocorre porque Shien depende de gol- nagens reconhecem que furtividade e subterfúgio são essen-
pear um oponente onde ele menos espera o golpe. O ciais para encontrar os alvos que caçam. As organizações cri-
golpe pode ser poderoso, mas deve ser inesperado. minosas são muitas vezes atoladas em segredo, e descobrir
esses segredos requer métodos ocultos. Embora suas técni-
Ao lidar com disparos à distância, um especialista cas sejam frequentemente de caráter moral questionável, os
em Shien aprende não a bloquear os raios recebi- Sombras acreditam firmemente em suas realizações mais do
dos, mas a redirecioná-los. Dessa forma, a arma de que justificam as ferramentas que devem usar.
um oponente se torna a ferramenta do praticante
da Força. Quando sob ataque, o usuário do sabre Obviamente, um iniciado que se virou para o Lado Sombrio
de luz se torna efetivamente ainda mais mortal. Da pode ser um poderoso oponente para um Sombra. Trabalhar
mesma forma, quando envolvido em um conflito, contra esse adversário pode exigir todos os talentos munda-
Shien ensina a reagir e depois golpear as defesas do nos e da Força de um adepto. A disposição de um Sombra de
oponente com golpes violentos. examinar e utilizar todas as ferramentas e ativos pode de-
sempenhar um fator importante para superar esses inimigos.
CRIAÇÃO DE PERSONAGEM
98 FORÇA E DESTINO
ATIVO
CUSTO 15
CRIAÇÃO DE PERSONAGEM
FORÇA E DESTINO 99
ATIVO
CUSTO 5
REFLETIR
ENDURECIDO APARAR TÉCNICA SHIEN
Quando atingido por um
Ganhe +2 limites de Quando atingido por um Ao fazer um teste usando a ataque à distância, sofra 3
ferimentos. ataque corpo a corpo, sofra 3 perícia Sabre de Luz, o fadiga para reduzir o dano
fadiga para reduzir o dano em personagem pode usar em 2 por graus de Refletir.
CUSTO 10 2 por grau de Aparar. Astúcia em vez de Força
Física. CUSTO 10
CUSTO 10
CUSTO 10
CUSTO 15 CUSTO 15
CUSTO 20
CUSTO 5
CUSTO 10
CUSTO 15
CUSTO 25
CRIAÇÃO DE PERSONAGEM
FORÇA E DESTINO 101
ETAPA 6: GASTAR
PONTOS DE EXPERIÊNCIA
E xperiência é o resultado primário com o qual os jogado-
res particularizam seus personagens. Cada um começa
MELHORANDO AS
com uma reserva inicial de pontos de experiência que po- CARACTERÍSTICAS
dem ser usados para melhorar diversos aspectos de seu
PJ. Ao longo de FORÇA E DESTINO, eles também rece- Durante a criação de personagens, o custo para se aumen-
bem experiência adicional que pode ser gasta para melho- tar uma característica até o próximo nível mais alto é dez
rar seus personagens. vezes o valor desse nível. Por exemplo: para se aumentar a
Força Física do nível 3 para o 4 é 40 pontos de experiência.
PONTOS DE Cada melhoria deve ser adquirida separadamente. Isso
EXPERIÊNCIA INICIAIS significa que se o jogador aumentar a Força Física do per-
sonagem do nível 3 para 5, o custo será de 90 pontos (40
Os personagens começam com uma quantidade de pontos por aumentar do nível 3 para o 4 e mais 50 para aumentar
de experiência baseada em suas espécies. Os pontos utiliza- do 4 para o 5).
dos durante a criação de personagens são os mesmos que
Durante a criação de personagens, nenhuma caracterís-
os jogadores recebem durante a partida. Se um jogador não
tica pode ultrapassar o nível 5. Ao longo do jogo, nenhuma
quiser gastar todos os seus pontos de experiência duran-
delas pode ultrapassar o nível 6. Elas podem ser adquiridas
te a criação de personagens, ele poderá acumulá-los e seu
com pontos de experiência somente durante a criação de
PJ começara com mais pontos de experiência para gastar
personagens e em nenhum outro momento (porém, ao lon-
quando a aventura começar.
go do jogo, as características podem ser melhoradas por
Os jogadores podem gastar esses pontos com os se- meio de talentos específicos).
guintes aspectos primários para melhorar seus persona-
gens. Veja a Tabela 2-2: Gastando Experiência Inicial. TREINAMENTO DE PERÍCIA
Cada perícia possui cinco graus de treinamento disponíveis.
Um personagem já pode ter adquirido diversos graus de
PRECISA DE MAIS EXPERIÊNCIA?
treinamento nelas graças a sua carreira e profissão iniciais
L embre-se: um jogador sempre pode aumentar a sem nenhum custo. Os PJs podem treinar perícias extras e
experiência inicial de seu personagem ao deter- ganhar graus adicionais durante a criação. Mas é importante
minar sua Moralidade inicial, como descrito em A observar que, independentemente de qualquer bônus de es-
Moralidade Inicial do Personagem de Jogador, na pécie ou carreira, nenhuma perícia pode ultrapassar o grau
página 49. 2 durante a criação.
Pode gastar experiência para adquirir talentos das Depende da posição do talento na rede de Nenhum limite especial; a não ser os limites
especializações. especialização. padrões.
CRIAÇÃO DE PERSONAGEM
102 FORÇA E DESTINO
O custo para treinar perícias é separado em duas catego- to nas redes de especializa-
rias: perícias de carreira e as não relacionadas à carreira. O ção disponíveis. Em alguns
personagem deve ter marcações ao lado de algumas delas casos, o personagem que já
com base em sua carreira e profissão iniciais. possui um talento em uma
especialização precisa comprá-
O treinamento de uma perícia de carreira para o próxi-
-lo novamente, só que em outra
mo grau mais alto custa cinco vezes o valor do próximo
especialização, para poder avançar
grau mais alto. Por exemplo, são necessários 5 pontos de
na rede. Se for um talento múltiplo,
experiência para o treinamento de uma perícia de carreira
deverá comprá-lo de novo (e ganhará ou-
Grau O (sem treinamento) para Grau 1. E são necessários
tro grau nele). Se não for um talento múltiplo, o
10 pontos de experiência para passar do Grau 1 da perícia
PJ considera-o como já adquirido e pode passar adiante pela
de carreira para o 2. Cada grau deve ser adquirido separada-
segunda rede de especialização.
mente. Isso significa que adquirir uma perícia de carreira de
Grau 2 durante a criação de personagens custa 15 pontos Os personagens podem adquirir talentos durante a cria-
de experiência (5 para passar do Grau 0 para o 1 e mais 10 ção de personagens ou ao longo das sessões.
para passar do 1 para o 2).
CRIAÇÃO DE PERSONAGEM
FORÇA E DESTINO 103
JOGO NO NÍVEL DE CAVALEIRO
ETAPA 7: DETERMINAR
ATRIBUTOS SECUNDÁRIOS
A lguns atributos de um personagem são derivados de
outras escolhas do jogador durante a criação.
DEFESA
A Defesa indica o quão difícil é atingir um personagem em
LIMITE DE FERIMENTOS situações de combate. Ela divide-se em defesa contra com-
bate à distância e combate corpo a corpo. O valor padrão do
Basicamente, o limite de ferimento de um personagem equi-
personagem em cada nível de defesa é zero.
vale a quantos ferimentos - danos físicos – ele é capaz de
suportar antes de ser derrotado. O limite inicial é determi- Em geral, a defesa é obtida através do uso de armaduras
nado pela soma do limite de ferimentos de sua espécie com ou de uma posição defensiva em combate, como ganhar co-
seu nível de Força Física (após ter gastado XP inicial), após bertura. Alguns talentos também podem aumentar um dos
estabelecer esse valor inicial, aumentar o nível de Força Físi- níveis de defesa do personagem.
ca durante o jogo não aumentará limite de ferimento. Este
aumento acontece quando o jogador adquire o talento apro- VALOR DE RESISTÊNCIA
priado, como Endurecido.
O valor de resistência determina o quanto de dano um per-
LIMITE DE FADIGA sonagem pode minimizar antes de ser gravemente ferido.
Esse valor é subtraído de qualquer dano sofrido. Os danos
O limite de fadiga de um personagem representa quanta que restam após a subtração representam os ferimentos
fadiga - dano psicológico e mental - ele pode suportar an- que o personagem sofre no seu limite de ferimentos.
tes de ficar atordoado, desnorteado ou incapacitado. O
O valor de resistência padrão do personagem equivale
limite inicial de um personagem é determinado pela soma
a seu nível de Força Física. Após estabelecer esse valor
do limite de fadiga de sua espécie com seu nível de Força
inicial, se o PJ aumentar seu nível de Força Física, sua re-
de Vontade (após ter gastado XP inicial). Após estabelecer
sistência também aumenta. Em geral, obtém-se valor de
esse valor inicial, aumentar o nível de Força de Vontade
resistência adicional por meio do uso de armaduras. Alguns
durante o jogo não aumentará o limite de fadiga. Este au-
talentos também podem aumentar o valor de resistência
mento acontece quando o jogador adquire o talento apro-
inato do personagem, como o talento Vigoroso. As melho-
priado, como Indômito.
rias de Força Física ao longo da campanha também aumen-
tam o valor da resistência.
CRIAÇÃO DE PERSONAGEM
104 FORÇA E DESTINO
ETAPA 8: DETERMINAR A MOTIVAÇÃO
A Motivação que selecionou é um meio de vincular todos
os diferentes elementos de um PJ em uma pessoa coe-
rente. Servir para diferenciar personagens com carreiras se-
TABELA 2-3: MOTIVAÇÃO ALEATÓRIA
d10 Resultado da Motivação
melhantes, fornecendo diferentes razões para suas decisões. 1-3 Ambição
CRIAÇÃO DE PERSONAGEM
FORÇA E DESTINO 105
TABELA 2-4: AMBIÇÃO ESPECÍFICA
d10 Resultado da ambição
1
Vingança: Em algum momento do personagem, ele foi brutalmente prejudicado. Agora ele busca vingança, e tem dificuldade em se concentrar
em qualquer outra coisa.
2
Riqueza: O dinheiro motiva esse personagem. Muitas vezes, suas escolhas se baseiam menos nas consequências do certo e do errado e se
baseiam mais no que será melhor para sua conta de crédito.
3
Poder: O personagem quer acumular poder e autoridade. Sua aspiração a governar pode estar ligada ao altruísmo ou ao desejo despótico, mas,
em ambos os casos, ele quer controlar tanto sua situação quanto as pessoas à sua volta.
4 Torne-se um Jedi: O personagem não quer nada mais do que se tornar um Cavaleiro Jedi, embora possa não ter certeza de como fazê-lo.
5
Sobrevivência: Em uma galáxia onde simplesmente ser um usuário da Força pode ser uma sentença de morte, a principal preocupação do
personagem é a sobrevivência. Ele está disposto a fazer o que for necessário para garantir que ele viva outro dia.
6 Glória: A fama e os holofotes acenam para esse personagem. Ele quer realizar grandes feitos e ser celebrado por eles.
7
Destrua os Sith: Através de textos antigos ou pesquisa diligente, o personagem aprendeu sobre os inimigos antigos dos Jedi: os Sith. Ele se
propôs a derrotar e destruir a ordem deles, ou pelo menos, fazer o possível para impedi-los.
8
Iluminação: O personagem busca a iluminação espiritual e intelectual acima de tudo. Ele não procura trazer iluminação para os outros, pois
percebe que esse objetivo é naturalmente pessoal.
9 Perícia: O personagem quer destacar em seu trabalho ou área de especialidade escolhida, e prática constantemente para alcançar a perfeição.
10
Descoberta: Procurar e descobrir novos mundos, informações ou os maravilhosos segredos escondidos entre as inúmeras estrelas da galáxia
impulsionam as ações desse personagem. Mais do que tudo, ele quer encontrar e experimentar coisas que ninguém mais tem.
2
Restaurar os Jedi: O personagem quer ver a Ordem Jedi restaurada e reconstruída, embora o que ele sabe dos Jedi possa ser limitado ou até
imprecisos. Ele pode querer ser um Jedi, ou apenas querer vê-los voltar a ser uma presença na galáxia.
3
Paz Galáctica: A galáxia foi dilacerada por décadas de guerra. O personagem quer nada mais do que ver a paz restaurada na galáxia e reconhece
que devem ser feitos esforços conjuntos para resolver a guerra galáctica.
4
Justiça: Em uma galáxia cheia de irregularidades, a justiça deve ser feita. O personagem procura trazer justiça àqueles que o merecem, enquanto
ajuda as vítimas da injustiça a corrigir os erros cometidos contra eles.
5
Pare a rebelião: A Aliança Rebelde é uma organização de bandidos e descontentes que lutam contra seu governo legítimo. O personagem pode
não gostar do Império, mas ele não gosta mais da Aliança e quer vê-la parada.
6
Igualdade: Todos os seres sencientes merecem o direito de serem tratados com respeito e como pares por outros seres, independentemente do
seu estado de sofisticação tecnológica. Quando o personagem encontra aqueles que não possuem igualdade, ele procura melhorar sua sorte na vida.
7
Ajude os desamparados: Em uma galáxia cheia de acontecimentos importantes e de uma luta desesperada, é fácil demais esquecer os
pobres, os fracos e os oprimidos. O personagem procura dar voz aos sem voz e ajudar aqueles que não podem ajudar a si mesmos.
8
Comércio Livre: O comércio livre e desimpedido entre culturas pode criar oportunidades, inovação e entendimento. Os governos não podem
impedir tais interações, e o personagem procura fazer o que pode para apoiar isso.
9
Derrube o Império: O Império Galáctico criou uma civilização baseada na desigualdade e na injustiça. O personagem procura acabar com sua
tirania, possivelmente em cooperação com a Aliança.
10
Conhecimento: Todos os seres sencientes merecem uma educação que lhes permita uma visão mais ampla da galáxia. Esse personagem
promove a descoberta e disseminação de todo o conhecimento, para melhorar a vida de todos na galáxia.
CRIAÇÃO DE PERSONAGEM
106 FORÇA E DESTINO
TABELA 2-6: FÉ ESPECÍFICA
d10 Resultado da fé
1
Mundo Natural: O personagem acredita nos espíritos dos seres vivos ao seu redor. Se ele reconhece isso como a Força Viva ou tem uma
abordagem mais xamanística de suas crenças, ele respeita os espíritos da natureza e até ora a eles.
2
Bondade das pessoas: O personagem acredita na bondade inerente à maioria das pessoas. Ele acredita que juntos, a maioria dos diferentes
seres da galáxia pode interagir para criar uma civilização abrangente que é maior que a soma de suas partes.
3
Amigos e família: O personagem acredita e confia em seus amigos e família próximos. Ele sabe que, diferentemente dos ideais elevados ou
das religiões estranhas, aqueles próximos a ele sempre o apoiarão, e ele os apoiará por sua vez.
4
A Força Cósmica: O personagem entende em algum nível que tudo o que acontece, aconteceu ou acontecerá na galáxia faz parte da Força
Cósmica. A Força guia a galáxia e os indivíduos dentro dela, e as coisas acontecem por uma razão.
5
Ciência e razão: O personagem acredita na razão, no conhecimento e na compreensão científica. Tudo, até a Força, tem uma explicação lógica
e funciona de acordo com certas regras, mesmo que ele não entenda quais são essas regras.
6
O Código Jedi: Embora o Império se esforce para suprimir o conhecimento dos Jedi, o personagem conhece o código dessa ordem antiga. Ele
a segue, sentindo que é algo que vale sua crença e devoção.
7
Regra Imperial: Embora o Império tenha feito coisas terríveis, a ordem que ele traz para a sociedade galáctica ainda é melhor que a repugnante
República que veio antes. O personagem acredita que o Império Galáctico é a melhor coisa para a galáxia.
8
A Rebelião: Quanto mais cedo o Império Galáctico for derrotado, melhor. O personagem acredita absolutamente que a Aliança Rebelde está
certa e está fazendo o que deve ser feito para libertar a galáxia da tirania.
9
Código Religioso: Existem inúmeras religiões na galáxia, e o personagem adere a uma de sua escolha. Talvez essa seja a religião de sua família
ou de seu povo. Talvez ele seja um convertido mais recente. De qualquer forma, ele a segue fielmente.
10
Nada: o personagem se recusa a confiar em algo maior. A galáxia é um lugar caótico e aleatório, e a única coisa em que alguém pode confiar é
em si mesmo.
CRIAÇÃO DE PERSONAGEM
FORÇA E DESTINO 107
Um primeiro passo importante é a descrição das diferen- tipos de tons de pele a tons mais estranhos, como azul
tes espécies. Os tentáculos de um Nautolano são muito di- ou verde. Outras espécies - incluindo os Togruta - po-
ferentes na aparência do lekku de um Twi’lek. Cada uma das dem até ter padrões de pigmentação. Pelos ou cabelos
espécies possui características distintas que devem desem- podem ter uma variação ainda maior. Algumas pessoas
penhar um papel importante na descrição de sua aparência podem até pintar seus cabelos ou pêlos com tons sutis,
física. Vale a pena mencionar quaisquer desvios significati- ou estranhos, dependendo da pessoa.
vos dessas descrições e pode ser uma maneira de distinguir
• Cicatrizes, tatuagens e outras marcas de identificação:
ainda mais o personagem.
Essa é uma oportunidade para os jogadores serem espe-
Lembre-se de que a aparência de um personagem tam- cialmente criativos, porque cicatrizes, tatuagens e outras
bém deve combinar com sua personalidade. É provável que marcações têm pouco a ver com a fisiologia de uma es-
um personagem particularmente extravagante reflita essa pécie e tudo a ver com as experiências e os bastidores de
personalidade no estilo de vestir e nas modificações corpo- um PJ individual. Uma tatuagem pode possuir um profun-
rais - possivelmente incluindo pinturas, tatuagens ou outras do significado cultural para o personagem, ou pode ser
modificações permanentes. Por outro lado, os personagens algo que o PJ teve como brincadeira depois de uma longa
mais conservadores só têm modificações que são uma par- noite em uma cantina. As cicatrizes podem vir de aven-
te tradicional de sua cultura nativa. turas emocionantes, eventos da infância ou acidentes
embaraçosos que o personagem prefere esquecer. Os
• Altura, peso e físico: a constituição física de um perso-
personagens também podem possuir piercings, marcas,
nagem é determinada principalmente por sua espécie.
marcas de identificação corporativas e governamentais
Todas as espécies apresentadas em FORÇA E DESTI-
implantadas, cibercircuitos subdérmicos ou quase qual-
NO têm tipicamente 1,5 a 2 metros de altura, com Ce-
quer outra coisa em que os jogadores possam pensar.
reanos tendendo a 2 metros e Twi'leks tendendo a 1,5
metros ou menos. No entanto, mesmo nas normas de
uma espécie, pode haver muita variação. Os jogadores
PERSONALIDADE
devem se esforçar para manter a construção de seus
A personalidade é outra área da criação em que os joga-
personagens em limites razoáveis, é claro; um humano
dores podem soltar a imaginação. Caráter, excentricidades,
de 4 metros estaria bem fora dos domínios da credibi-
hábitos, gostos e aversões – os jogadores podem ser minu-
lidade. Mas dentro desses limites, os jogadores podem
ciosos ou sucintos, como preferirem.
escolher se seus personagens parecem magros, gordos,
musculosos, altos, baixos ou qualquer combinação de- Um ótimo ponto de partida para a personalidade de um
les. Se os jogadores gostam, eles também podem per- personagem são os pontos fortes e fracos emocionais que
sonalizar a aparência física de seus personagens para acompanham sua Moralidade. Essas escolhas podem formar
corresponder às características físicas dos persona- o núcleo da personalidade do personagem, fornecendo uma
gens: Agilidade e Força Física. base sólida à medida que o jogador cria um personagem
interessante e abrangente. As Motivações também podem
• Cabelo, chifres e cor dos olhos: Nem todas as espécies
fornecer uma boa base para determinar traços de persona-
da galáxia têm cabelo ou até olhos. Por exemplo, Nauto-
lidade; afinal, o que o personagem é levado a realizar pode
lanos, Twi'leks e Kel Dors não têm cabelo, enquanto os
dizer muito sobre como ele age. A Moralidade e as Motiva-
Cereanos tendem a ter apenas o cabelo crescendo em
ções podem ser escolhidas para que elas se complementam
uma franja ao redor das bordas de suas cabeças em for-
e trabalhem juntas para formar um tipo de personalidade
ma de cone. Além disso, os Nautolanos têm olhos pretos
coerente, mas elas não precisam. Ter uma personalidade e
sem pupilas. No entanto, entre as espécies que apresen-
emoções que entram em conflito com a Motivação de um
tam variações na cor dos olhos e dos cabelos, são possí-
personagem pode ser um tópico clássico de personagem.
veis variações quase infinitas. Os jogadores podem deci-
Se a Fraqueza Emocional de um personagem é a raiva, mas
dir livremente de que cor os olhos e o cabelo - conforme
sua Motivação é a paz galáctica, pode ser divertido inter-
aplicável - são apropriados para seus personagens. Eles
pretar esse personagem, pois ele se encontra dividido entre
também podem decidir como os personagens escolherão
seus ideais e seus instintos básicos.
estilizar e decorar esses atributos, ou se eles têm algum
acessório específico que escolherem usar. Como alternativa, outra boa maneira de desenvolver uma
personalidade para um personagem é começar com uma
• Pele, escamas ou cor do pêlo: Algumas espécies em
base (como as escolhas feitas com a Moralidade) e depois
FORÇA E DESTINO tendem a ter uma coloração consis-
permitir que a personalidade mais ampla evolua ao longo do
tente da pele; por exemplo, Kel Dors quase sempre tem
tempo. Às vezes, as melhores personalidades desenvolvem-
pele marrom-alaranjada. Outros, como os Twi'leks e os
-se ao longo do jogo, evoluindo das decisões que o jogador
humanos, podem possuir uma ampla gama de pigmen-
toma naturalmente. Não tenha medo de deixar um persona-
tações da pele, variando de branco albino a todos os
gem com espaço para crescer e mudar.
CRIAÇÃO DE PERSONAGEM
108 FORÇA E DESTINO
ETAPA 10: DETERMINAR
O RECURSO DO GRUPO
S ob a tirania do Império Galáctico, todos com sensibilidade
à Força devem tomar um cuidado extraordinário em exibir
e até admitir suas habilidades. Sem a Ordem Jedi para identi-
TABELA 2-7: PERÍCIAS DO HOLOCRON
d10 Perícias
ficar e educar jovens sensitivos à Força, alguns nem chegam
1 Conhecimento (Orla Exterior) e Pilotar (Espaço)
a reconhecer que possuem tais habilidades. Aqueles que têm
habilidades devem treinar-se, aprender através de associa- 2 Computadores e Percepção
ções com outra tradição da Força menos conhecida ou estu-
3 Briga e Manha
dar com materiais que o Império acredita ter destruído.
4 Mecânica e Combate à Distância (Leve)
Nesse ponto, o grupo deve ter alguma ideia do que os
uniu e fez com que unissem forças contra a tirania galáctica. 5 Astronavegação e Artilharia
CRIAÇÃO DE PERSONAGEM
FORÇA E DESTINO 109
110
III
PERÍCIAS
“Se você passasse tanto tempo praticando suas técnicas de sabre quanto prati-
cando sua inteligência, rivalizaria com o Mestre Yoda como um espadachim. ”
– Obi-Wan Kenobi
PERÍCIAS
FORÇA E DESTINO 111
As perícias dividem-se em três categorias com base em esforço. Um personagem que passa dias fazendo a mesma
sua aplicação e uso. As de Conhecimento são completamen- tarefa em uma linha de montagem de droides não aprimora
te mentais. Elas não controlam as ações - apenas o entendi- sua perícia Mecânica. Porém, se esse mesmo personagem
mento. As de Combate lidam com o modo de agir e reagir do fizesse reparos em diferentes tipos de droides que foram
personagem em um confronto físico direto. Outras perícias expostos a péssimas condições ambientais, a chance de au-
podem ser úteis durante um conflito, mas as de combate mentar o grau de sua perícia seria maior.
são raramente usadas sem violência. Todas as perícias que
Os dois primeiros graus de uma perícia indicam que a
os personagens usam em situações sem combate são cha-
pessoa possui excelente conhecimento dela, mas pouca ex-
madas de Gerais.
periência prática. É o caso do personagem que acabou de
PERÍCIAS PERSONALIZADAS
112
TABELA 3-1: LISTA DE PERÍCIAS
Perícia Característica Tipo Página
Artilharia Agilidade Combate 129
perícias similares. Além disso, são fornecidos exemplos que s adicionais. Isso é opcional, mas deixa o jogo mais interes-
destacam os modos como uma perícia pode usar Vantagens. sante. O Mestre e os jogadores são encorajados a trabalhar
Às vezes, o personagem tem tanta sorte que ele pode em conjunto para fornecer meios alternativos de como s
acabar rolando mais s do que precisa para realizar uma extras podem modificar determinada situação de maneira
tarefa. Cada perícia mostrará de que maneira utilizar esses adequada e surpreendente.
PERÍCIAS
FORÇA E DESTINO 113
ESCOLHENDO PERÍCIAS
D urante a criação de personagens, é fundamental que
todos os jogadores escolham as perícias relativas às
suas principais áreas de conhecimento. Um Guerreiro deve
descobrir que os sacrifícios não valeram muito a pena. Tare-
fas corriqueiras geralmente não requerem teste de perícia.
Um Sábio aposentado não precisa ser um piloto talentoso
ser capaz de usar uma arma, um Cônsul deve conseguir se utiliza seu speeder apenas para transporte e nunca para
fazer negociações e um Pacificador deve ter a capacidade uma perseguição em alta velocidade.
de liderar. Isso não significa que os personagens devem
Enquanto isso, algumas perícias costumam aparecer du-
ter suas perícias principais no grau máximo, mas aqueles
rante as aventuras de um herói. O mais comum é o caso
que não possuem pelo menos um grau nelas podem se
das lesões que requerem a perícia Medicina. Em algumas
arrepender mais tarde.
situações, mover-se com Furtividade é essencial. Em outras,
A escolha das perícias que não são centrais ao persona- a vida do personagem pode depender de Vigilância ou Atle-
gem deve ser feita com muita atenção. As relacionadas à tismo. Em geral, é de interesse do grupo discutir as perícias
profissão do personagem são muito mais econômicas do de maneira coletiva para que os jogadores e o Mestre com-
que as não relacionadas a carreira. Jogadores que investem partilhem a frequência de uso de determinadas delas.
em uma grande quantidade de opções no começo podem
PERÍCIAS GERAIS
E sta categoria de perícias reúne a maioria das ações re-
alizadas pelos personagens. Em momentos de tensão,
todo o sucesso ou fracasso de uma missão depende da efi-
• A Artimanha é geralmente resistida pela Percepção do
alvo. Nos casos em que não há envolvimento direto de
outro personagem, a qualidade do alvo que está sendo
cácia do personagem em usar uma dessas perícias. Embora superado deve determinar o grau de dificuldade.
as gerais não lidem com ações violentas, a sobrevivência
Um ou mais s em um teste de Artimanha devem indicar
do personagem pode depender do sucesso de um teste de
conhecimento adicional que o personagem ativo recebeu so-
Atletismo ou de uma aplicação eficaz de perícia Medicina.
bre a natureza de seu adversário. Isso sugere que o ladrão
ARTIMANHA (ASTÚCIA) pode planejar melhor sua estratégia contra o atual inimigo
para evitar problemas futuros.
A Artimanha inclui uma grande variedade de habilidades Um personagem pode gastar a obtidas em um teste de
essenciais na realização de atos criminosos, como as habi- Artimanha para identificar um alvo em potencial adicional ou
lidades físicas para se cometer um crime e a familiaridade receber itens adicionais. Se os PJs forem bem-sucedidos na
mental com as diferentes técnicas. As atividades cobertas fuga, eles podem descobrir o esconderijo de armas amigas
por Artimanha incluem abrir fechaduras, entrar e sair de de seu oponente. Um T pode ser gasto para dar ao perso-
instalações seguras, operações secretas, disfarce, armar nagem um item que não esperava. Nesses casos, o valor
armadilhas e outras ações dissimuladas. O Mestre de Jogo do item roubado deve ser maior que o esperado e pode
pode decidir que em um teste de Artimanha específico seja também conter informações essenciais. Quando um perso-
usada Agilidade em vez de Astúcia para refletir uma abor- nagem usa Artimanha para abrir uma fechadura, ele pode
dagem mais física. ter criado um modo definitivo de abri-la, seja com uma chave
improvisada ou tendo acesso à verdadeira chave.
• Se um personagem tentar abrir uma fechadura ou roubar
uma carteira, ele geralmente usa Artimanha. Algumas t obtidas em um teste de Artimanha dão ao Mestre a
fechaduras eletrônicas podem requerer Computadores chance de pegar o personagem logo após realizar sua ação.
ou Artimanha (ou ambas). Dependendo da quantidade de Ameaças gasta pelo Mestre,
o PJ estará em diferentes graus de perigo. Quanto mais
• Uma vez que um personagem aprisionado soltar de
Ameaça usar, mais imediatos serão a descoberta e o pe-
suas amarras usando Coordenação, escapar de uma
rigo a seguir. O Mestre pode gastar d para fazer o perso-
cela depende de Artimanha para arrombar fechaduras
nagem deixar para trás alguma prova de seu crime. Talvez
e evitar quaisquer sistemas de segurança que ele pos-
uma peça reconhecível de equipamento rastreável por seus
sa encontrar.
números de série escorregue para o bolso do alvo enquanto
• Identificar os aspectos mais vulneráveis de um esquema o personagem tenta pegá-la.
de segurança pode ser uma tarefa quase intuitiva para
um personagem habilidoso em Artimanha.
PERÍCIAS
114 FORÇA E DESTINO
ASTRONAVEGAÇÃO fazer um teste de Astronavegação sempre que quiser
saber quais outros planetas e sistemas estão por perto.
(INTELECTO) • Caso os personagens cheguem a um sistema desconhe-
cido, eles podem utilizar um computador de navegação e
Existem bilhões de estrelas em movimento por toda a galá-
a perícia Astronavegação para identificar seu paradeiro.
xia. Planetas e outros corpos menores orbitam constante-
mente ao redor de muitas dessas estrelas. Há também uma • A Astronavegação também está relacionada à familiari-
grande quantidade de nebulosas e outras anomalias astro- dade com as rotas hiperespaciais da galáxia e os tipos
nômicas. Viajar pela galáxia de um planeta a outro requer mais comuns de naves e atividades comerciais nelas.
um conhecimento básico sobre a organização e a composi-
A dificuldade do salto no hiperespaço baseia-se no des-
ção dela. Também é necessário ter um computador de na-
tino e na distância a ser percorrida. Viajar para um sistema
vegação que informe o horário atual e o movimento relativo
próximo por uma rota bem estabelecida geralmente requer
desses elementos. A perícia Astronavegação representa a
um teste Fácil (1), e a dificuldade aumenta conforme a pre-
habilidade utilizar seu conhecimento da galáxia para progra-
cisão da informação navegacional e outros fatores. Veja a
mar de maneira eficaz as coordenadas do hiperespaço para
página 252 para mais informações sobre viagem no hipe-
qualquer salto. Também pode representar o conhecimento
respaço.
de um personagem sobre localizações estelares, astrono-
mia e a formação da galáxia. O s adicional além do necessário para calcular o salto
no hiperespaço pode ser usado para orientar melhor o desti-
• Sempre que um personagem quiser programar um com-
no. Um único s restante permite que o sistema de destino
putador de navegação para realizar um salto no hiperes-
seja alcançado sem nenhum incidente, mas s extras podem
paço, deve primeiro fazer um teste de Astronavegação
fazer a nave do personagem entrar em órbita ao redor do
para programar esse computador.
planeta de destino. Alternativamente, os PJs podem usar
• A Astronavegação regula o conhecimento básico do s adicional para reduzir o tempo gasto com os Cálculos
personagem sobre a geografia da galáxia. Um PJ pode quando estiverem com pressa.
115
nave poderá ser reabastecida ou realizar negócios extras tos parecendo furacões ou uma superfície coberta de óleo - e
para ajudar com os custos da viagem. Um T também pode proezas sobre-humanas podem impor um ou mais 2.
ser gasto para completar os Cálculos de Astronavegação
s adicional em um teste de Atletismo pôde reduzir o
em uma quantidade mínima de tempo ou reduzir drastica-
tempo necessário para o teste ou aumentar a distância per-
mente o tempo de viagem. Esse T também pode revelar
corrida com ele.
informações altamente valiosas, mas previamente desco-
nhecidas, como uma rota alternativa muito melhor. a a em um teste de Atletismo podem ser usados para
garantir uma manobra adicional ao personagem durante
O mesmo acontece com uma t que, se obtida em um
seu turno que servirá somente para mover ou realizar al-
teste de Astronavegação, pode diminuir a precisão ou au-
gum tipo de atividade física. Veja a página 206 para mais
mentar o tempo de viagem de um salto no hiperespaço ou
informações e lembre-se de que os personagens só podem
simplesmente fazer um personagem perder detalhes rele-
fazer um máximo de duas manobras em seu turno. Vanta-
vantes quando estiver avaliando rotas hiperespaciais ou
gem também pode gerar 3 bônus em outros testes físicos
mapas galácticos. O d também pode ser gasto da mesma
feitos por aliados no mesmo turno ou em que o personagem
maneira, mas com uma magnitude ainda maior, ou pode pro-
realizar mais tarde.
vocar algo extremamente terrível, como sair do hiperespaço
na trajetória de um asteroide. Resultados de T em testes bem-sucedidos devem per-
mitir que o PJ realize o teste com resultados realmente im-
ATLETISMO (FORÇA FÍSICA) pressionantes - em vez de ter de empurrar uma pedra, ele
pode lançá-la ao ar, e em vez de agarrar se à borda de uma
Os PJs levam uma vida emocionante, repleta de confron- plataforma suspensa, pode usar seu impulso para manobrar
tos físicos. Esses conflitos geralmente vêm de um inimigo por cima dela e cair em pé.
com uma blaster, mas também pode ser uma montanha que
Como a perícia de Atletismo é geralmente usada para a
precisa ser escalada, um rio que precisa ser atravessado
realização de ações físicas, os resultados de t e d devem,
a nado ou um abismo que precisa ser pulado. É a perícia
na maioria das vezes, resultar em penalidades físicas. Pe-
Atletismo que regula essas ações. Ela avalia o preparo e o
quenas quantidades de t podem causar fadiga no perso-
condicionamento físico do personagem. Aqueles que estão
nagem, e grandes quantidades de t podem fazê-lo cair de
ativamente envolvidos em um regime de treinamento físico
bruços ou sofrer um ferimento por torções e contusões. d
como infantaria de campo ou batedores estão sujeitos a ter
até pode provocar uma Lesão Crítica, e o Mestre decide se
um alto grau em Atletismo.
será temática ou rolada nos dados aleatoriamente.
• Essa perícia estende-se para qualquer atividade relacio-
nada à escalada - inclusive rapel ou segurar-se em uma CHARME (PORTE)
corda. A dificuldade dessas tarefas baseia-se nas con-
dições do clima e da superfície durante as tentativas. Para um personagem de sorriso amável e língua afiada, é pro-
vável que consiga viajar pela galáxia dependendo da bondade
• Personagens que tentam nadar em condições desfavo-
dos outros. Um indivíduo com essa habilidade é capaz de fa-
ráveis devem fazer um teste de Atletismo. A condição
zer o elogio certo a seu alvo - geralmente descobrindo o con-
da água - principalmente ondas, correntes e marés - de-
texto social e cultural do sujeito. Observe que para usar a pe-
termina o desafio de qualquer esforço para nadar.
rícia Charme, o personagem ativo precisa manter certo grau
• O PJ que tentar saltar na vertical ou na horizontal tam- de sinceridade em suas declarações. Para um PJ que corteja
bém precisa fazer um teste de Atletismo. As condições abertamente sem base na realidade talvez seja melhor usar
de gravidade e a distância necessária para o salto in- a perícia Falsidade. Veja as Interações de Perícias Sociais, na
fluenciam na dificuldade. próxima página, para mais informações. Políticos, vendedo-
res e vigaristas são todos conhecidos por seu Charme.
• Qualquer personagem consegue correr, mas fazer uma
simples corrida ou correr em alta velocidade por um perí- • Convencer alguém por meio de bajulação, sedução e en-
odo maior requer um teste da perícia Atletismo. canto a fazer exceções especiais a suas práticas habitu-
ais geralmente requer Charme.
A dificuldade do teste de Atletismo baseia-se na gravida-
de da tarefa e das condições. Os PJs que realizam tarefas • Apelar para a boa índole do alvo - mesmo que não exista
de rotina em condições normais não precisam fazer teste. - geralmente requer Charme por parte do personagem.
Já uma tarefa mais desafiadora - como ter de saltar uma al- Esses tipos de pedidos podem fazer com que o alvo não
tura maior do que o comprimento de uma pessoa ou ficar poupe esforços para ajudar os personagens sem espe-
flutuando por horas - requer 1 igual à dificuldade da tarefa. rar por recompensa.
Condições adversas - chuva intensa, ventos tempestuosos
• Tentativas de sedução para a maioria das espécies geral-
ou perseguição agressiva - podem impor um ou mais 3. A
mente depende de Charme, mas em situações em que
combinação desses elementos pode tornar o teste muito
esse interesse é puramente fingimento, o mais apropria-
mais difícil. E condições extremamente adversas - como ven-
do é usar Falsidade.
PERÍCIAS
116 FORÇA E DESTINO
INTERAÇÕES DE PERÍCIAS SOCIAIS
Em geral, Charme é um teste resistido pelo Porte e San- fornecer produtos de esgrima ou pode compartilhar certos
gue Frio do alvo, exceto em situações em que o PJ tenta segredos imperiais.
usar seu Charme em grupos maiores e, no caso, utiliza-se
Por outro lado, t e d são prejudiciais à posição do per-
uma dificuldade pré-definida. É claro que modificadores situ-
sonagem em relação àqueles que está tentando influenciar.
acionais também podem ser necessários com base no estilo
A Ameaça pode ser usada para reduzir a quantidade de pes-
de vestir, na espécie e em outras características do persona-
soas que ele consegue influenciar ou para virar os indivíduos
gem. Nos casos em que o resultado desejado é diretamente
já influenciados contra o PJ. O Mestre pode usar um d para
contrário aos interesses do alvo, pode-se acrescentar um
fazer um único PM ficar contra o personagem e torná-lo um
dado de Dificuldade adicional.
adversário recorrente menor.
Nas situações em que o PJ tenta influenciar vários sujei-
tos ou um alvo já predispostos a reagir de modo favorável COERÇÃO
diante de si, ele não faz um teste resistido. Em vez disso,
a dificuldade é determinada pela quantidade de indivíduos (FORÇA DE VONTADE)
e sua disposição. Grupos maiores ou grupos que simples-
Algumas pessoas acreditam que se forem temidas, serão
mente estejam contra o resultado desejado requerem um
respeitadas. Outros podem somente respeitar aqueles que
teste mais difícil, enquanto que usar Charme em indivíduos
temem. Quando um personagem quer instigar obediência
já favoráveis diante do personagem requer poucos dados de
em um alvo por meio de ameaças ou intimidações físicas,
Dificuldade (ou até mesmo nenhum).
ele utiliza Coerção. Um Lorde Sith ou um interrogador Im-
s extra em um teste de Charme pode ser usado para perial pode usar Coerção para assustar os fracos ou for-
ampliar a ajuda do alvo para cenas adicionais. Cada Sucesso çar inocentes a cumprir suas ordens. No entanto, mesmo
gasto dessa maneira dá uma cena extra ao personagem em indivíduos decentes podem usar Coerção para intimidar os
que o alvo está disposto a ajudá-lo. oponentes a se renderem, em vez de lutar e matar seus
inimigos Veja Interações de Perícias Sociais, na próxima pá-
a pode ser gasta para afetar sujeitos inesperados além
gina, para obter mais informações. Agentes da Inteligência
do alvo original, que podem ser simplesmente espectadores
Imperial, adeptos da Força do Lado Sombrio e os líderes
ou outros indivíduos que não estejam envolvidos diretamen-
do crime organizado são conhecidos por sua habilidade em
te na cena, mas que, do seu próprio jeito, podem ajudar o
coagir outros indivíduos.
PJ. Com um T, o jogador pode escolher que um PM alvo
se transforme em um personagem recorrente predisposto a • Sempre que um personagem faz uma ameaça, com ou
ajudá-lo. Este sujeito não pode se juntar à tripulação do PJ, sem ações hostis, ele está usando a Coerção contra o
mas pode oferecer um preço melhor do que o habitual para alvo. Uma ameaça implícita - como gesticular uma arma
PERÍCIAS
FORÇA E DESTINO 117
espião na organização de um inimigo
antigo. No entanto, se a traição for
descoberta, essa lealdade forçada pode
não durar para sempre.
PERÍCIAS
118 FORÇA E DESTINO
• Os PJs devem fazer um teste de Computadores para re- média. Esse benefício é discutido na descrição da espécie
cuperar os dados de um sistema que sofreu dano físico. quando aplicável.
A dificuldade do teste de Computadores baseia-se nas Muitos Sombras e Caçadores são conhecidos por sua
defesas dos sistemas e na complexidade inerente a ele flexibilidade e graça naturais. Para alguns, suas vidas de-
contra invasões. Invadir os sistemas de um tapcafé para pendem frequentemente dessa capacidade em Coordena-
alterar uma transação pode ser algo bastante simples, mas ção. Para outros, a perícia funciona como um complemento
um posto militar pode estar estruturado e preparado para o importante às demais técnicas.
ataque de um invasor. Em geral, quanto mais vitais forem os
• Um personagem pode tentar reduzir o dano de uma
materiais protegidos pelo sistema, mais difícil será invadi-lo.
queda rolando ao cair, para diminuir o impacto, em uma
s adicional pode ser gasto para reduzir o tempo neces- ação bem sucedida de Coordenação. Veja Queda na pá-
sário da ação realizada. Isso geralmente reflete a exten- gina 221 para mais informações.
siva familiaridade do personagem com o tipo de sistema
• Andar sobre uma superfície estreita, seja uma viga larga
em questão.
ou um cano mais fino, requer um enorme senso de equi-
a pode ser gasto para revelar informações adicionais líbrio e um teste de Coordenação bem-sucedido.
sobre o sistema. O personagem pode descobrir algumas
• Os personagens podem usar a Coordenação para esca-
que podem ser invadidas, como registros pessoais do dono
par de algo que os esteja segurando, virando seus mem-
ou a presença de defesas bem escondidas. Quando a exis-
bros em ângulos incomuns para soltar as amarras.
tência desse tipo de sistemas é descoberta, o personagem
pode tentar acessá-los com testes de Computadores adicio- • Rastejar pelas curvas e os desvios de tubulações de es-
nais. Um T pode ser gasto para ofuscar qualquer ação que goto, dutos de ventilação ou rampas de lixo requerem
o PJ possa ter realizado enquanto invadia o sistema. Cada um teste bem sucedido de Coordenação para evitar que-
T pode ser gasto para adicionar 2 ao teste caso outro in- das ou algo pior, como ficar entalado.
vasor tente detectar ou identificar as ações do personagem
Qualquer s adicional recebido ao usar a Coordenação
com um teste de Computadores.
pode ser gasto para aumentar a distância percorrida duran-
O Mestre pode gastar t obtida no teste de Computa- te o teste ou diminuir o tempo para realizar a ação. Cada
dores do personagem como forma de representar seu mau Sucesso gasto dessa maneira pode aumentar a distância
desempenho em tentar ocultar sua presença no sistema. em 25%, com um máximo de s s s s.
Os sistemas de segurança são alertados para ela, enquan-
a a em um teste de Coordenação podem ser usados
to outros invasores que estejam tentando descobrir provas
para conceder uma manobra adicional ao personagem du-
das ações do personagem podem adicionar 3 ao teste para
rante seu turno (no entanto, durante um encontro, o PJ só
cada t obtida pelo teste de Computadores inicial do PJ.
pode usar duas manobras por turno). T pode ser gasto em
d pode ser gasto pelo Mestre para representar que o um teste de Coordenação para concluir a tarefa com resulta-
personagem deixou rastros com informações de seu pró- dos realmente impressionantes, seja com talento narrativo
prio sistema no do computador que estava tentando invadir. ou garantindo benefícios adicionais enquanto é completa-
Para cada d obtido no teste de Computadores do persona- da. Por exemplo: em vez de andar sobre uma corda para
gem, o Mestre pode adicionar 3 em qualquer teste de Com- atravessar um abismo, o personagem pode cortar a corda,
putadores futuro em que um PM utilize o sistema invadido balançar-se em direção a outra extremidade e, ao fazer isso,
para invadir o do computador do próprio PJ. impedir que qualquer outro indivíduo o siga.
PERÍCIAS
FORÇA E DESTINO 119
podem enfrentar inúmeros horrores enquanto exploram a O Mestre pode gastar t obtida em um teste de Discipli-
galáxia. Alguns deles são naturais, embora aterrorizantes: na para enfraquecer a determinação do personagem, talvez
o rancor, o dragão krayt e o wampa, para citar alguns. Ou- aplicando uma penalidade em ações futuras ao deparar-se
tros, como a Estrela da Morte, podem ser construções ou com circunstâncias angustiantes. d pode ser gasto para
artefatos, e outros ainda – como uma convergência do Lado dominar completamente o personagem. Neste caso, ele
Sombrio da Força – podem ser sobrenaturais. A perícia Dis- só poderá realizar uma única manobra durante a rodada de
ciplina regula a habilidade de um personagem em manter o combate seguinte.
autocontrole e reagir efetivamente. Esta perícia representa
a habilidade do PJ em superar seus instintos biológicos para FALSIDADE (ASTÚCIA)
que possa derrotar qualquer coisa que possa provocar pâni-
co geral em uma pessoa de pouca coragem. Às vezes, um personagem precisa persuadir alguém a agir
de determinada maneira, mas falta-lhe influência para falar.
A Disciplina de um personagem permite que ele supere
Nesses casos, talvez seja necessário certo grau de flexibili-
traição e ameaças de outros contra ele. Ela é usada para
dade moral. Seja um esforço para persuadir alguém a reali-
resistir a Liderança, Coerção e Falsidade. Veja as Interações
zar uma compra, fazer um favor ou simplesmente estar em
de Perícias Sociais na página 117 para mais informações.
outro lugar, uma mentira oportuna e conveniente geralmen-
A Disciplina desempenha um papel fundamental no de- te pode ser a diferença entre o sucesso e o fracasso. Quan-
senvolvimento das habilidades da Força. Veja o Capítulo do uma mentira é o elemento central de uma tentativa de
VIII: A Força para mais detalhes. persuasão, o personagem está usando a perícia Falsidade.
Vigaristas, infiltrados e muitos diplomatas e comerciantes
• Se um personagem encontra-se suprimido sob fogo
de pouca reputação são todos mestres da Falsidade. Mui-
pesado, talvez ele precise fazer um teste de Disciplina
tos indivíduos que não atuam nessas áreas utilizam essa
para atuar normalmente.
perícia, mas raramente é um foco importante de seu desen-
• Frequentemente, ao invocar a Força para atirar objetos volvimento.
nas pessoas, influenciar o estado mental de outras pes-
Tentativas de enganar alguém se sujeitam às percepções
soas ou afetar indivíduos de outra forma, um persona-
do alvo. Falsidade é resistida pela Disciplina do alvo. Veja as
gem também pode precisar ser bem-sucedido em um
Interações de Perícias Sociais na página 117 para mais
teste de Disciplina.
informações. Nos casos em que o personagem está tentan-
• Quando confrontado por uma criatura de aspecto hor- do enganar vários alvos ou apenas um que acredita que ele
ripilante por natureza, a habilidade do personagem em seja confiável, esse PJ não precisa fazer um teste resistido.
engajar o adversário em vez de fugir é controlada pela Nesses casos, a dificuldade do teste é determinada pela
perícia Disciplina. quantidade de indivíduos e sua disposição (ou ambas). Multi-
dões ou grupos maiores com mais chances de não acreditar
• Às vezes, um contato pode oferecer um acordo ao per-
no personagem requerem um teste mais difícil, enquanto
sonagem que parece bom demais pra ser verdade. A
que confundir os indivíduos já enganados pode requerer
habilidade para resistir às tentações é baseada na Dis-
uma dificuldade menor.
ciplina.
• Se um personagem quer enganar um comprador ou ven-
• Separar mentalmente a verdade da ficção e saber quan-
dedor sobre o valor de um item para que possa mudar o
do alguém está mentindo (e não se deixar influenciar
preço a seu favor, ele usa a perícia Falsidade.
por essas mentiras) são, em geral, funções da Disciplina.
• Toda vez que um personagem quiser distrair um oponen-
A Disciplina é geralmente usada para resistir às ações de
te com sua lábia - mesmo em um contexto de confronto
outro indivíduo - quando não há rolagem de dados - portan-
físico -, ele pode usar a Falsidade.
to, nem sempre será possível obter um s extra. Nos casos
em que isso é possível, pode-se gastar um s para rebaixar • Quando estiver sendo perseguido, o personagem pode
2 para um 1 na próxima ação do personagem. usar a Falsidade para deixar um rastro falso na espe-
rança de que o perseguidor tome uma direção errada
Uma a obtida em um teste de Disciplina pode ser gas-
e, assim, dando um tempo maior ao personagem ativo
ta para dar um entendimento adicional ao personagem na
para escapar.
situação presente. Ele pode perceber uma vulnerabilidade
particular em um inimigo aparentemente indomável ou um s extra em uma tentativa de Falsidade pode ser gasto
padrão incomum em uma barragem de tiros que dá ao per- para aumentar a duração da ação de Falsidade. Isso dá mais
sonagem uma oportunidade de sair de um local que lhe dá tempo ao personagem para fugir do planeta antes que a
proteção. Às vezes, ver um aliado olhando bem nos olhos traição seja descoberta ou pode até deixar o alvo com me-
do perigo e recusando-se a piscar encher alguém de cora- nos chance de perceber a fraude e mais propenso a sofrer
gem. T obtido durante um teste de Disciplina pode ser enganos futuros.
gasto para adicionar 3 a qualquer teste desse feito pelos
a pode ser usada para aumentar o valor de qualquer
aliados do PJ durante a rodada seguinte.
produto ou serviço recebido na ação. O alvo simplesmente
PERÍCIAS
120 FORÇA E DESTINO
acredita que está fazendo um acordo em termos justos com Os testes de Furtividade são geralmente resistidos pela
o farsante. T pode ser gasto para levar o alvo a acreditar Percepção, baseado no fato de o oponente estar procuran-
que o personagem é um sujeito confiável. Testes futuros de do de maneira passiva ou ativa pelo personagem escondido.
Falsidade contra o alvo não requerem um teste resistido,
s extras em um teste de Furtividade podem ser usados
pois são simplesmente feitos em uma dificuldade padrão
para ajudar quaisquer personagens aliados que estejam se in-
dependendo da natureza da mentira.
filtrando ao mesmo tempo. Neste caso, um PJ bem-sucedido
t em um teste de Falsidade pode acidentalmente re- poderá apontar um fator que poderia levar um aliado a falhar.
velar parte da mentira. Talvez o alvo perceba que foi víti-
a pode ser gasta para diminuir o tempo necessário para
ma de uma mentira, mas é incapaz de identificar o quanto
se realizar determinada tarefa enquanto utiliza a perícia Fur-
da interação é falsa, ficando cada vez mais desconfiado do
tividade. Isso pode representar o personagem encontrando
personagem. d pode representar um exemplo ainda mais
uma boa cobertura, conferindo-lhe a habilidade de mover-se
intenso deste fenômeno: o alvo não só desconfia do per-
rapidamente sem ser visto ou tendo sucesso em enganar
sonagem como também espalha que ele é um trapaceiro,
alguém importante para que lhe dê acesso ao alvo. Sob as
manchando sua reputação entre as pessoas de uma peque-
circunstâncias adequadas, o personagem pode gastar um
na comunidade. Além disso, o alvo pode perceber que está
T para descobrir um modo de enganar completamente um
sendo enganado e usar a situação a seu favor como pretex-
oponente enquanto a cena durar. Isso pode permitir que o
to para incluir alguma informação falsa. Talvez ele consiga
PJ deixe a Furtividade de lado para completar uma tarefa
inserir informações duvidosas ao prosseguir com a mentira.
com muito mais rapidez.
A dificuldade de um teste de Furtividade geralmente de- A liderança é uma combinação de ser capaz de tomar
pende das habilidades que o personagem tenta evitar. Os decisões sábias, sentir-se seguro e decidido ao fazer isso e
indivíduos de espécies que dependem muito mais do olfato, impor um senso de lealdade e respeito aos subordinados de
da audição ou de outros sentidos podem estar mais sujeitos alguém. Veja as Interações de Perícias Sociais na página
a Furtividade sob diferentes condições de clima ou distraí- 117 para mais informações.
dos por eventos que parecem triviais a uma espécie depen-
• Se os aliados do personagem tornaram-se alvos dos
dente da visão.
efeitos do medo (veja a página 326), eles podem ser
reanimados com um teste de liderança.
PERÍCIAS
FORÇA E DESTINO 121
• Quando um personagem estiver em um local público, ele • Se um personagem estiver à procura de um comerciante
pode usar a liderança para influenciar uma multidão a especialista em produtos clandestinos ou serviços ilíci-
agir, principalmente de maneira política. tos, a busca por tal comerciante deve ser feita por meio
de um teste de Manha.
• Se os subordinados do PJ caírem na lábia de um opo-
nente, ele pode reafirmar a lealdade desses lacaios à • Manha representa a intuição do personagem em per-
sua causa fazendo um teste bem sucedido de Liderança. ceber sinais sutis na linguagem e nas atitudes dos que
agem fora das estruturas legais. Essa perícia pode ser
A dificuldade da perícia liderança baseia-se na complexi-
usada para a compreensão de citações sutis em con-
dade das ordens que o personagem tenta expressar e na in-
versas.
teligência e profissionalismo dos alvos que quer comandar.
Ordens particularmente complexas ou sujeitos bastante en- • Quando se está lidando com criminosos ou elementos
tediantes ou inflexíveis requerem uma quantidade maior de do submundo, saber como aproximar-se deles e come-
dados de Dificuldade, enquanto uma ordem simples dada a çar a conversar sem parecer uma ameaça requer o uso
um servo leal pode precisar de poucos dados de Dificuldade de Manha.
(ou nenhum).
Em geral, a perícia Conhecimento (Submundo) regula
Quando um personagem tenta controlar um alvo para fatos e informações específicas envolvendo criminosos
que faça uma ação que pode acabar prejudicando esse PJ e elementos do submundo. Manha lida com o modo de
ou é, de certa forma, contra sua natureza ou interesse, é usar essas informações de maneira eficiente e de agir em
preciso fazer um teste resistido. O teste de Liderança do qualquer ambiente ligado ao crime. s extras em um tes-
personagem é resistido pela Disciplina ou Força de Vontade te de Manha podem ser usados para reduzir o tempo ou
do alvo, dependendo dos detalhes da ordem dada. investimentos necessários para se obter o item, serviço ou
informação desejada.
s extra em um teste de Liderança pode ser usado para
prolongar o apoio do alvo por cenas adicionais ou pode a pode revelar rumo-
aumentar a eficiência ou eficácia do alvo durante as ações res adicionais ou fontes
ordenadas. alternativas que podem
ser usados na busca de
a pode ser usada para afetar espectadores, além do
alvo. Com T, o jogador pode escolher fazer o PM virar um
personagem recorrente decidido a seguir fielmente o perso-
nagem ativo. Esse sujeito pode decidir juntar-se à tripulação
do PJ, oferecendo seus serviços como um assistente pes-
soal permanente.
MANHA (ASTÚCIA)
A habilidade Manha representa a compreensão instintiva
que vem de muitos anos vivendo nas partes menos sabo-
rosas da galáxia. Enquanto alguns conseguem aprender os
sinais e desenvolver instintos por meio de estudo cuidado-
so e associação com aqueles que viveram essa vida difícil,
a maioria obtém essas informações por meio da escola de
golpes duros. Se um personagem espera usar a complexa
rede do submundo do crime (e sobreviver), ele deve apren-
der a falar a linguagem desse lugar e reconhecer os papéis
de cada um dos envolvidos.
PERÍCIAS
122 FORÇA E DESTINO
algo, T pode ser gasto para que o personagem ganhe um a obtida em um teste de Mecânica pode representar re-
contato semipermanente nas ruas, ou seja, alguém com paros de alta qualidade, podendo até aumentar a qualidade
quem possa trocar informações regularmente e com uma da peça. Isso pode conceder 3 ao usar a peça ou fazer que
garantia razoável de confiança. tenha a qualidade Superior por uma sessão. T obtido em
um teste de Mecânica pode dar uma função adicional ao dis-
O Mestre pode gastar t obtidas em um teste de Manha
positivo que só poderá ser usada uma única vez. Exemplos:
para espalhar as informações coletadas com algumas pe-
uma ampliação temporária de velocidade em um motor ou
quenas mentiras para representar a natureza instável das
um tiro de blaster mais potente. O Mestre é quem decide
informações passadas boca a boca nas ruas. d pode ser
a natureza e os detalhes dessa função temporária. Veja a
gasto para representar um personagem que deixe escapar
página 249 para regras específicas sobre conserto de naves
detalhes sobre si ou sobre as informações que busca - infor-
espaciais e veículos com testes de Mecânica.
mações que podem cair nas mãos de um adversário.
t em um teste de Mecânica pode representar principal-
MECÂNICA (INTELECTO) mente reparos de má qualidade ou soluções temporárias. O
Mestre pode gastar t para fazer a peça ou o sistema parar
Viagens espaciais são repletas de perigos. Um sistema de de funcionar logo depois de realizado o teste de Mecânica.
suporte de vida quebrado pode fazer uma tripulação ficar d pode ser gasto para causar danos futuros à peça ou ao
desesperada para encontrar um refúgio onde possa aterris- sistema ou fazer outras peças pararem de funcionar.
sar com segurança. Um motor hiperespacial em pane pode
isolá-los em um local muito longe da oficina de reparos mais MEDICINA (INTELECTO)
próxima. Os indivíduos que aceitam tais perigos precisam
ter uma confiança enorme na qualidade de sua nave ou nas Os personagens são muito propensos a sofrer lesões ao
perícias mecânicas de sua tripulação. Mesmo nos casos em longo de suas viagens. Lesões simples não precisam de
que a confiança se baseia na qualidade e na frequência de cuidados médicos, mas as mais graves podem precisar dos
manutenção da própria nave, a presença de um mecânico cuidados de um profissional treinado. A perícia Medicina re-
competente pode ser crucial para a sobrevivência da nave. presenta esse treinamento e pode ser usada para tratar de
cortes, contusões e lesões que colocam a vida em risco.
Naves atmosféricas e planetárias, droides e até mesmo a
blaster mais confiável podem parar de funcionar no momento • Primeiros socorros de rotina e medpacs dependem das
mais inoportuno. Esses diferentes dispositivos utilizam dife- habilidades em Medicina do personagem. Os medpacs
rentes tecnologias, mas existem conceitos fundamentais que são bastante simples de usar, mas a dificuldade varia de
qualquer especialista pode transferir de um dispositivo para acordo com a gravidade do ferimento.
outro. A perícia Mecânica representa a competência neces-
• A habilidade de curar - ou provocar - envenenamentos
sária para qualquer reparo. Ela desempenha um papel fun-
requer a perícia Medicina. Ela também regula o uso de
damental para qualquer artesão, sendo também importante
medicamentos e drogas recreativas.
para pilotos e pessoal de apoio que servem no campo.
• Muitos planetas contêm doenças infecciosas raras e pa-
• Qualquer dispositivo que sofra avarias pode ser repa-
rasitas, um especialista médico experiente está acostu-
rado com a perícia Mecânica e ferramentas adequadas.
mado com os sintomas e os tratamentos de diversas
• Dróides são reparados com esta habilidade. Síndromes planetárias como essas.
• Um personagem pode usar Mecânica antes de começar • Tratamentos mais complexos - que incluem cirurgias, im-
o conserto para que possa identificar as partes e fer- plementos cibernéticos e psicoterapia - são regulados
ramentas necessárias para o serviço e seu custo apro- pela Medicina, mas geralmente requerem medicamen-
ximado. Essa informação pode ser bastante útil para tos e instrumentos médicos adicionais.
alguém que queira pagar pelo serviço.
A dificuldade do teste baseia-se na condição de saúde
• Às vezes, um personagem pode ter acesso a um vasto atual do alvo. Veja a Tabela 3-2: Dificuldade do Teste de Me-
suprimento de peças ou dispositivos danificados. Nes- dicina. Em um teste bem-sucedido, a quantidade de ferimen-
te caso, qualquer tentativa de construir um dispositivo tos que o alvo recupera é igual à quantidade de Sucessos
completamente novo dependerá da perícia Mecânica. do teste de Medicina, e a quantidade de fadiga que o alvo
recupera é igual à quantidade de Vantagens obtidas. Ob-
De acordo com o Mestre, pode ser impossível fazer um
serve que um personagem pode tentar somente um teste
reparo sem as ferramentas ou peças necessárias. Alterna-
de Medicina por semana quando estiver ajudando alguém a
tivamente, o Mestre pode escolher aplicar 1 adicional para
se recuperar de seus ferimentos críticos. Os droides não se
representar reparos temporários.
beneficiam de Medicina, mas podem usar a perícia Mecâni-
s adicional em um teste de Mecânica pode ser usado ca como substituta para esses mesmos testes de cura. Os
para aumentar a eficiência da ação. Cada s adicional pode personagens que tentam curar suas próprias lesões têm a
ser usado para reduzir o tempo necessário para o teste dificuldade do teste aumentada em 1 1.
em 10-20%.
PERÍCIAS
FORÇA E DESTINO 123
Cada s em um teste de Medicina geralmente cura um
único ferimento, até a quantidade máxima de ferimentos
NEGOCIAÇÃO (PORTE)
atuais que o alvo possui. Além disso, s adicionais não têm Na maioria das vezes, a maneira mais fácil de conseguir
nenhum efeito, mas podem representar principalmente as- a cooperação de alguém ê dar a esse indivíduo o que ele
sistência médica competente. quer. A arte da negociação está em determinar exatamente
a obtida em um teste de Medicina pode ser gasta para o quanto daquilo que o alvo deseja deve ser entregue para
eliminar uma fadiga do alvo. T obtido em um teste de Me- se conseguir em troca um produto ou serviço em particular.
dicina para curar uma Lesão Crítica também pode curar feri- Um negociador habilidoso não precisará fazer grandes sa-
mentos adicionais ou vice-versa. crifícios em troca de um serviço vital; já alguém inexperiente
pode ser forçado a pagar muito mais - principalmente se
O Mestre pode usar a t obtida em um teste de Medicina deixar o nervosismo aparecer. Essa perícia é essencial para
para causar fadiga em um alvo para representar o choque qualquer um que adquira regularmente novos equipamen-
do procedimento ou aumentar o seu tempo. d representa tos e é vital para os personagens que devem mediar entre
um acidente extremamente terrível, como o personagem as partes em conflito.
causar, sem intenção, mais ferimentos no alvo em quem es-
tava tentando curar de uma Lesão Crítica. Os personagens precisam negociar efetivamente às ve-
zes para atingir seus objetivos e, potencialmente, evitar o
conflito por meio de derramamento de sangue desnecessá-
TABELA 3-3: DIFICULDADE
rio. A Negociação é resistida pelo Porte e Sangue Frio do
DE TESTE DE MEDICINA
alvo. Veja as Interações de Perícias Sociais na página 117
Estado de Saúde Teste de Medicina para mais informações.
Ferimentos iguais à metade ou menos do
Fácil (1) • Sempre que um personagem quer comprar produtos ou
limite de ferimentos
124
t obtidas em um teste de Negociação podem ser gastas personagens possam receber 3 em interações futuras com
para aumentar os preços dos produtos que o personagem o elemento observado.
está tentando comprar, baixar o preço dos que está tentando
t obtidas em um teste de Percepção podem ser gastas
vender ou encurtar a duração dos contratos que está tentan-
pelo Mestre para esconder do personagem um detalhe cru-
do negociar. O Mestre pode gastar d para sabotar seriamen-
cial sobre a situação ou o ambiente. Um d pode ser gasto
te os objetivos do personagem durante a negociação.
para o PJ receber informações falsas sobre os arredores ou
PERÍCIAS
FORÇA E DESTINO 125
O Mestre pode gastar t t em um teste de Pilotar (Es- (Planetário) para continuar no rastro do alvo ou despis-
pacial) para dar 3 aos oponentes em testes contra o perso- tar seu seguidor.
nagem e seu veículo para representar uma falha em um dos
A dificuldade do teste de Pilotar (Planetário) é determi-
sistemas deste. d pode ser gasto para causar danos reais
nada pela dificuldade de qualquer manobra específica, as
no veículo, pois o personagem força os sistemas até o limite
condições climáticas atuais e quaisquer características ou
durante o teste.
falhas do veículo envolvido.
126
• Desidratação e desnutrição podem deixar um persona- • Se diversos personagens estiverem engajando um indiví-
gem rapidamente exausto, e a Resiliência o protege duo em um debate em que o momento dos argumentos
contra esses efeitos. é importante, Sangue Frio pode ser usado para deter-
minar a Iniciativa, pois esse personagem está mais bem
A dificuldade de um teste de Resiliência baseia-se na gra-
preparado.
vidade dos efeitos que o personagem tentará superar. Ficar
24 horas acordado pode adicionar uma única 1, mas marchar É raro ter um s extra em um teste de Sangue Frio,
por Hoth em uma nevasca cruel deve ser muito mais difícil. pois geralmente é usado para resistir às ações de outro
indivíduo ou para determinar a Iniciativa, que leva em conta
s extras em um teste de Resiliência podem ser usados
todos os s.
para ampliar a duração dos efeitos do Sucesso, permitindo
que o PJ se sustente por um longo período de tempo antes Uma a obtida em um teste de Sangue Frio pode ser
de fazer um teste adicional. gasta para dar um entendimento adicional ao personagem
na presente situação. Ele pode notar uma complicação adi-
Uma a obtida em um teste de Resiliência pode ser usa-
cional contra ele antes de entrar em jogo ou um objeto que
da para indicar como o personagem e seus aliados podem
pode ser usado diretamente contra seu oponente. O per-
reduzir a dificuldade de testes futuros contra a mesma ame-
sonagem pode avistar um asteroide desgovernado em um
aça, e um T pode ser gasto para recuperar três fadigas
combate aéreo, um agente de segurança próximo ao alvo
enquanto o personagem decide solucionar o problema.
de um atirador ou uma predileção do magistrado em relação
O Mestre pode gastar uma t obtida em um teste de a determinado estilo de argumento.
Resiliência para sobrecarregar o PJ, provocando penalida-
Um personagem que obtém um T no resultado de um
des em testes posteriores. d pode ser gasto para causar
teste de Sangue Frio não só permanece inabalável enquan-
um ferimento ou uma Lesão Crítica leve em um personagem
to o caos irrompe a seu redor como também aprende com
conforme ele se rende a condições rigorosas.
ele. Para cada T no resultado de um teste de Sangue Frio,
PERÍCIAS
FORÇA E DESTINO 127
• Personagens treinados
em Sobrevivência sa-
bem identificar os pa-
drões climáticos, são
capazes de reconhecer
os sinais de perigo imi-
nente e sabem como se
preparar para eles.
sença de presas é bastante comum, uma caverna abando-
• Seguir o rastro de um alvo em um ambiente selvagem
nada que serve como um ótimo abrigo ou um pomar com
- seja um animal ou um indivíduo - depende da Sobre-
árvores frutíferas biocompatíveis. Quando um personagem
vivência.
estiver em perseguição, pode-se gastar uma a para que
• A Sobrevivência controla a habilidade do personagem possa aprender algum detalhe sobre o alvo, quantos são,
em lidar com animais domesticados para que possam sua espécie ou quão recentes são os rastros. O T obtido
transportar carga ou gente. em um teste de Sobrevivência para lidar com animais pode
ser gasto para colocar o animal à disposição permanente do
A dificuldade do teste de Sobrevivência depende da
PJ de maneira positiva, ficando, assim, com uma companhia
gravidade do ambiente. Os fatores principais são: a bio-
leal. Quando um personagem estiver em perseguição, pode
compatibilidade da vida nativa de um planeta com o PJ, as
gastar T para que aprenda uma informação vital sobre o
condições climáticas (um deserto versus uma floresta, por
alvo, como seu destino, disposição ou a presença de prisio-
exemplo) e as ferramentas básicas disponíveis.
neiros ou carga.
O s que exceder a dificuldade em um teste de Sobrevi-
O Mestre pode gastar t obtidas em um teste de So-
vência podem ser usados para ajudar outros personagens
brevivência para representar o gasto do personagem com
a sobreviver ou para fornecer suprimentos, comida e água
recursos essenciais durante seu teste, como usar alimentos
adicionais.
como isca para capturar presas ou perder combustível em
a podem ser gastas para que o personagem receba uma tentativa de fazer fogo. d pode ser gasto para cau-
informações sobre o ambiente para facilitar futuros testes sar ferimentos, Lesões Críticas ou altos níveis de fadiga no
de Sobrevivência. Pode ser um bebedouro em que a pre- personagem por ceder aos ambientes selvagens da galáxia.
128
VIGILÂNCIA A dificuldade de um teste de Vigilância é geralmente mo-
dificada pela probabilidade do acontecimento. Um persona-
(FORÇA DE VONTADE) gem pode estar preparado para uma emboscada ao passar
por um beco escuro, mas talvez não esteja preparado para
Em tempos de incerteza, os indivíduos que se mostram um terremoto no meio da noite. Um resultado ruim nesse
constantemente preparados para enfrentar diversos desa- tipo de teste pode deixá-lo sem reação enquanto tenta
fios têm mais chance de sucesso do que aqueles que sim- mentalmente descobrir a situação atual.
plesmente reagem às circunstâncias instáveis. Esse tipo de
Ao calcular a Iniciativa, todos s são geralmente usados
estado de preparação requer disciplina mental e pode exi-
como parte do cálculo. Nos casos de um teste vital. s ex-
gir decisões imediatas quando desastres ou eventos ines-
tras podem indicar que o personagem estava muito bem
perados acontecem. Os personagens que precisam estar
preparado para esse tipo de conflito. Alguns suprimentos
atentos devido à natureza de seus estilos de vida são ge-
importantes podem ser facilmente acessíveis.
ralmente vigilantes. Estão inclusos os indivíduos que vivem
em ambientes hostis - sejam selvas urbanas ou em meio a Os personagens podem gastar a em um teste de Vigi-
natureza - e soldados profissionais. lância para perceber um fator ambiental que pode desem-
penhar um papel essencial na cena relevante. Pode ser um
• Em situações de combate (exceto quando o personagem
ótimo abrigo, uma rota de fuga conveniente ou algo que
prepara-se pacientemente para o conflito), a Vigilância é
pode ser usado para distrair um inimigo. T pode ser gas-
usada para calcular a Iniciativa.
to para permitir que o personagem faça uma manobra ex-
• A Vigilância representa o quão exigente um personagem tra durante a primeira rodada de um combate, já que sua
é quando se prepara para crises inesperadas. Sempre percepção aguçada o alerta de uma situação antes de ela
que houver dúvida se uma pequena peça de equipamen- começar. Veja a página 204 para mais informações sobre
to está disponível, pode-se fazer um teste de Vigilância testes de Iniciativa.
para confirmar sua presença.
O Mestre pode gastar t obtidas em um teste de Vi-
• Às vezes, um personagem pode ter a chance de perceber gilância para fazer o personagem perder uma informação
detalhes pequenos, mas importantes, ao seu redor, sem importante sobre a situação ou o ambiente, impedindo-o de
procurá-los especificamente. Nesse caso, o Mestre pode ver uma possível vantagem. O Mestre pode gastar T para
fazer com que o jogador faça um teste de Vigilância para incapacitar o PJ de realizar mais do que uma única manobra
ver se seu personagem percebe isso. durante a primeira rodada de combate.
PERÍCIAS DE COMBATE
P erícias com forte foco em confrontos físicos são consi-
deradas perícias de Combate. A aplicação dessas habi-
lidades é quase sempre violenta, mas não necessariamen-
poderosa como uma resposta à altura. Artilharia aplica-se
a canhões laser e torpedos de próton instalados em naves
espaciais. Grandes sistemas de armas montadas como tor-
te mortal. Para mais detalhes sobre como usar perícias de res laser rotativas e canhões iônicos também são ativados
Combate em conflitos, veja Capítulo VI: Conflitos e Comba- usando-se esta perícia.
tes. O Capítulo 6 também traz informações relacionadas ao
• Se um personagem estiver pilotando um caça estelar,
uso de s extras, bem como a e T obtidos em um teste de
ele pode ter armas de direção fixa instaladas. Antes de
perícia de Combate, e também como o Mestre pode gastar
fazer um teste de Artilharia, o piloto pode precisar ma-
t e d nessas circunstâncias.
nobrar sua nave para obter uma linha de tiro.
PERÍCIAS
FORÇA E DESTINO 129
da arma disparada. A dificuldade pode ser modificada pelas A perícia Combate a Distância (Leve) representa a co-
manobras que os personagens realizarem e pelos modifica- ordenação motora desenvolvida pelo personagem junto
dores situacionais de combate específicos como descrito no a sua compreensão intuitiva de resistência do vento, gra-
Capítulo VI: Conflitos e Combates. vidade e distância. Logo após pisar em um planeta pela
primeira vez, um especialista nesta área talvez queira pra-
BRIGA (FORÇA FÍSICA) ticar suas habilidades para entender como os arredores do
planeta podem afetá-lo.
Em alguns confrontos físicos, um personagem procura in-
• A grande maioria das armas de Combate à Distância
capacitar seu inimigo sem causar ferimentos graves. Em
(Leve) causam ferimentos nos alvos. As armas capazes
outros, ele pode ser surpreendido por um combate próximo
de causar fadiga têm uma identificação específica e, em
e não ter nenhuma arma por perto. Alguns indivíduos são
geral, devem ser ajustadas para esse modo de disparo.
exaustivamente treinados em combate desarmado ou pre-
ferem utilizar suas armas naturais em disputas físicas. Em • Os personagens podem manusear uma arma de Com-
qualquer uma dessas situações. Briga é a perícia utilizada bate a Distância (Leve) em cada mão ou segurar uma
para determinar sucesso ou fracasso no combate. de combate corpo a corpo que pode ser usada razoa-
velmente com uma mão e segurar uma de Combate a
A maioria dos personagens que foram criados em um
Distância (Leve) na outra. Veja a página 217 para mais
ambiente hostil tem certo jeito para Briga. Todos os seres -
informações.
principalmente os que possuem armas naturais - usam Briga
Quando se deparam com um confronto. Qualquer indivíduo A perícia Combate a Distância (leve) é mais frequente-
que participar de treinamentos militares ou de imposição da mente usada para fazer testes de combate enquanto empu-
lei aprenderá algumas artes marciais básicas relacionadas nha uma arma de longo alcance apropriada, embora possa
a perícia Briga. Mesmo as artes marciais mais avançadas haver outros usos para esta perícia, a critério do Mestre.
ou misteriosas estão relacionadas a ela. No entanto, armas As dificuldades dos testes de Combate a Distância (leve)
improvisadas - como garrafas ou pernas de mesa - estão são determinadas pela distância do alvo. A dificuldade pode
ligadas à perícia Combate Próximo. Claro, qualquer luta com ser modificada pelas manobras que o personagem realiza
punhos ou pés é coberta por Briga. e pelos modificadores situacionais de combate específicos
descritos no Capítulo VI: Conflitos e Combates.
A perícia Briga é mais frequentemente usada para fazer
testes de combate em Combate Próximo enquanto desar-
mado ou usando uma arma especificamente projetada para COMBATE A DISTÂNCIA
aumentar o combate desarmado (consulte a página 218),
embora possa haver outros usos para esta perícia, a critério
(PESADO) (AGILIDADE)
do Mestre. A dificuldade dos testes é Médio (1 1) de Briga, Ao atirar a distância em um alvo, as armas usadas com duas
a dificuldade de todos os ataques Combate Próximo. Se o mãos oferecem uma estabilidade maior do que as mais le-
oponente for incapaz de resistir, o teste pode ser mais fácil, ves usadas com uma só mão. Elas geralmente têm canos
a critério do Mestre. Consulte a página 210 para obter mais mais longos, conferindo um padrão constante de tiro a um
detalhes sobre as dificuldades do ataque Combate Próximo. alcance muito maior. Por esse tipo de armamento ser maior,
os projetistas podem incluir uma reserva de munição maior
COMBATE A DISTÂNCIA e também podem deixar a arma muito mais potente do que
PERÍCIAS
130 FORÇA E DESTINO
• Armas de Combate à Distância (Pesado) causam danos tério do Mestre). A dificuldade pode ser modificada pelas
no alvo normalmente. Um subconjunto das armas nesta manobras que o personagem realiza e pelos modificadores
categoria pode conter a opção atordoante, como algu- situacionais de combate específicos no Capítulo VI: Confli-
mas especializadas somente em atordoar. tos e Combates.
Todas as armas de combate a distância requerem algum Embora a perícia Sabre de Luz esteja ligada à caracterís-
tipo de munição e muitas delas são barulhentas. Elas ge- tica Força Física, muitos personagens podem ter acesso a
ralmente possuem componentes frágeis ou precisam de talentos que podem vincular a perícia a uma característica di-
manutenção constante e isso pode exigir seu próprio con- ferente, representando formas únicas e estilos de luta. A pe-
junto de ferramentas. Por outro lado, a maioria das armas rícia Sabre de Luz governa ataques Combate Próximo feitos
de combate corpo a corpo são baratas, são praticamente com Sabres de Luz, bem como com armas derivadas, como
silenciosas, requerem pouca manutenção e nenhuma ener- chicotes de luz, guarda shotos e sabres de treinamento.
gia além do vigor dos membros de seu portador.
A perícia Sabre de Luz é mais frequentemente usada
A maioria das armas de combate corpo a corpo depende para fazer testes de combate ao usar essas armas, embora
da força do portador para causar dano, mas algumas têm possa haver outros usos para esta perícia, a critério do Mes-
suas próprias fontes de energia. No entanto, seus princípios tre. A dificuldade dos testes de combate com sabre de luz
fundamentais são os mesmos. Quando um personagem do- é Médio (1 1), a dificuldade de todos os ataques Combate
mina a arte de golpear com uma arma de combate corpo a Próximo. Se o oponente for incapaz de se defender, o teste
corpo, os conceitos fundamentais são efetivamente trans- pode ser mais fácil, a critério do Mestre. A dificuldade pode
mitidos para outros tipos dessas armas. ser modificada por manobras que o personagem faz e mo-
dificadores situacionais de combate específicos, conforme
Qualquer treinamento militar inclui pelo menos um cur-
descrito no Capítulo VI: Conflito e Combate.
so básico de preparação em combate corpo a corpo. Além
disso, os personagens que passaram algum tempo em pla-
netas primitivos podem ter aprendido a se defender com
armas desse tipo. Em alguns sistemas, nobres e
aristocratas também aprendem diversas
técnicas de combate próximo como
parte de suas tradições culturais.
131
PERÍCIAS DE CONHECIMENTO
N unca se pode esperar que os jogadores saibam tanto
sobre a vida no cenário do jogo quanto os personagens
MUNDOS CENTRAIS
que vivem lá. As perícias de Conhecimento servem para pre- (INTELECTO)
encher essa lacuna. Elas permitem que o jogador tome de-
cisões sobre as ações de seu PJ com base nas informações Os mundos próximos ao Núcleo Galáctico geralmente repre-
que este possa conhecer. sentam o ápice da cultura e civilização galáctica. Algumas
noções são particularmente comuns entre os mundos do
s, a, T, t e d podem ser gastos com resultados
Núcleo, mas mesmo com elas, existem exceções distintas.
parecidos dentre as diferentes perícias de Conhecimento.
Um comportamento perfeitamente aceitável em determina-
s adicionais indicam que o personagem se lembra das in-
do planeta pode representar uma conduta extremamente
formações ou concluir sua pesquisa com uma pressão ex-
ofensiva em outro, mesmo estando nessa região cultural-
traordinária, enquanto que a podem ser gastas para o PJ
mente distinta da galáxia. Muitas hiper-rotas conectam os
aprender informações triviais extras sobre o assunto. T
Mundos Centrais com as outras regiões da galáxia. É por
podem ser gastos para ele aprender informações relevan-
isso que a presença de visitantes de outros mundos é muito
tes e benéficas sobre o assunto, como a compreensão da
mais comum aqui do que em outros lugares. Os Mundos
fraqueza particular de um animal no caso de Conhecimento
Centrais representam centros de comércio e diplomacia ca-
(Xenologia) ou informações sobre conflitos familiares entre
pazes de conectar planetas em diversas regiões da galáxia.
organizações criminosas no caso de Conhecimento (Sub-
mundo). t podem ser gastas pelo Mestre para que ele omi- • Se um personagem precisar identificar o planeta de ori-
ta um detalhe vital sobre o assunto em questão, enquanto gem de uma pessoa sem fazer perguntas, ele pode fazer
que d podem ser usados para semear informações erradas um teste de Mundos Centrais para reconhecer traços de
e mentiras no personagem. seu sotaque, vestuário e comportamentos associados a
um mundo específico.
EDUCAÇÃO (INTELECTO) • Ao interagir com alguém de um Mundo Central, o perso-
nagem pode fazer um teste de Mundos Centrais para
Entre a maioria das raças e culturas da galáxia, concluir a
descobrir quais comportamentos são considerados
alfabetização e o primeiro passo determinante para atingir
úteis e educados e quais seriam considerados ofensi-
a maioridade. Uma vez alfabetizado, a educação do indiví-
vos.
duo geralmente se expande para cobrir áreas de especiali-
zação adicionais. Normalmente, isso inclui, no mínimo, uma • Os personagens especializados em transportar e entre-
formação elementar em matemática, ciências físicas e co- gar mercadorias fazem um teste de Mundos Centrais
nhecimento satisfatório dos princípios de engenharia para para identificar quais são os melhores mercados para
reparos simples. Muitos também estudam os fundamentos vender ou comprar uma carga específica. Eles também
da filosofia, política e história galáctica. Os personagens podem identificar os mundos onde tais mercadorias po-
devem frequentemente se basear nos Conhecimentos Es- dem ser ilegais.
senciais para interagir de modo apropriado com a extensão
A Dificuldade de um teste de Mundos Centrais é, de
da galáxia.
modo geral, proporcional à raridade da informação em
• Sempre que um personagem precisar interagir com uma questão. É muito mais fácil lembrar-se de uma informação
autoridade governamental, ele pode fazer um teste de comum sobre Coruscant do que de um fato obscuro sobre
Educação para determinar a melhor forma de proceder. uma sub-seita em uma lua secundária.
PERÍCIAS
132 FORÇA E DESTINO
• Se um personagem precisa encontrar um planeta com • A perícia Submundo pode ser usada para determinar
um recurso ou serviço específico entre os sistemas da quais mundos próximos são os melhores locais para um
Orla Externa, ele pode fazer um teste de Orla Externa tipo específico de negócio ilegal.
para localizar as opções mais próximas e adequadas.
• A familiaridade com a perícia Submundo pode ser útil se
• Ao determinar o melhor local para adquirir suprimentos os personagens precisam saber quais são os métodos
críticos, um teste de Orla Externa pode revelar os locais mais comuns que um oponente pode utilizar para deter-
onde as mercadorias podem ser encontradas a um pre- minado tipo de atividade criminosa.
ço razoável sem o escrutínio imperial.
Quando se conhece a natureza criminosa de um local ou
• Quando um personagem deve interagir com uma pessoa indivíduo, deve ser fácil lembrar-se das informações relevan-
de um mundo da Orla Externa, ele pode usar esta perícia tes. A dificuldade do teste de Submundo deve ser muito
para determinar os costumes ou tradições apropriados. mais desafiadora se o indivíduo empenhou· se muito para
esconder suas atividades ilegais.
A dificuldade de um teste de Orla Externa baseia-se na obs-
curidade do mundo e dos produtos em questão. Ela também
pode ser modificada com base na especificidade da pergunta.
XENOLOGIA (INTELECTO)
As motivações, origens biológicas e filosofias das diver-
SABER (INTELECTO) sas espécies da galáxia são extremamente divergentes.
Um objeto desejado pelos membros de uma espécie pode
As regiões da galáxia estão habitadas há mais de um mi-
ser repugnante para outra. Aqueles que catalogaram men-
lhão de anos. Durante esse período, inúmeras civilizações
talmente as diferentes espécies da galáxia e aprenderam
surgiram e muitas outras foram extintas. Ao longo dos mi-
suas características distintivas são hábeis em Xenologia.
lênios, algumas das histórias dessas civilizações mudaram e
Qualquer um que interage regularmente com os habitantes
se transformaram em mitos e lendas. No entanto, algumas
dos vários mundos da galáxia deve se tornar um adepto da
dessas histórias ainda escondem uma grande quantidade
Xenologia. Isso é particularmente vital para qualquer pes-
de informações valiosas. Os personagens com um interesse
soa que precise oferecer tratamento médico a membros de
particular em culturas perdidas e lendas antigas podem que-
espécies variadas, pois a anatomia e a bioquímica básicas
rer transformar esse interesse em profissão. Em outras Si-
podem variar muito. O conhecimento das diversas caracte-
tuações, o personagem pode tropeçar em um artefato cuja
rísticas culturais também é fundamental para o personagem
utilidade pode exceder em muito sua aparência inicial. Saber
que interage com a sociedade. Uma tática de barganha per-
também é a perícia frequentemente relacionada ao conheci-
feitamente eficaz contra um Twi'lek pode ser desastrosa
mento da Força e das antigas tradições Jedi.
quando usada contra um Wookiee.
• Sempre que um personagem precisar decifrar uma
• Quando o personagem depara-se pela primeira vez com
amostra de escrita antiga ou identificar seu contexto,
um membro de uma raça desconhecida, ele pode fazer
ele deve fazer um teste de Saber.
um teste de Xenologia para descobrir de que forma in-
• O conhecimento das lendas por parte do personagem terage socialmente com esse indivíduo.
associado às proezas de um herói antigo é representa-
• Se o personagem precisa ajudar ou prejudicar um mem-
do pela perícia Saber.
bro de outra espécie, ele pode fazer um teste de Xeno-
• Um personagem tentando aprender sobre antigas tra- logia para identificar um tipo de lesão ou descobrir uma
dições Jedi ou tentando dominar uma técnica da Força vulnerabilidade característica.
deve fazer um teste de Saber.
• Diferentes espécies precisam de
A dificuldade do teste de Saber baseia-se na obscurida- diferentes condições ambientais
de da informação. Lendas bastante conhecidas podem não e alimentos. Um teste de Xeno-
precisar de teste, mas os contos de uma raça extinta há logia pode permitir que um per-
milênios podem ser praticamente esquecidos. sonagem ofereça o que for mais
adequado para um convidado.
SUBMUNDO (INTELECTO) A dificuldade de um teste de
Xenologia deve basear-se na
Em certos lugares, elementos do crime controlam o
frequência com que o perso-
governo por meio de maquinações ilícitas. Nas regiões de
nagem ativo interage com
governo mais tradicionais, os sujeitos mais sórdidos depen-
os membros da espécie
dem do sigilo e da fraude como elementos fundamentais
em questão e na raridade
para suas práticas. O submundo galáctico é tão variado e
relativa dessa espécie.
disperso quanto as culturas de qualquer coleção de plane-
tas; aprender os fatos e a história da empresa criminosa
na galáxia é uma disciplina difícil de dominar. Conhecimento
(Submundo) abrange esta disciplina.
133
134
IV
TALENTOS
Também é importante observar que os talentos são des- Vários talentos estão particularmente associados a con-
tinados a usos situacionais. Em linhas gerais, a aplicação flitos físicos. Esses talentos de combate representam téc-
deles é muito mais específica do que a das perícias. Para um nicas que o personagem pode ter aprendido por meio da
personagem que pretenda usar uma perícia específica de di- prática e experiência. A natureza dos talentos de combate
versas maneiras, o mais adequado seria aprimorá-la em vez em uma rede de talentos específica reforça a natureza ar-
de aprender um talento. Entretanto, um PJ envolvido em quetípica de determinada especialização. As especializações
uma situação em que seus talentos são apropriados pode que têm como foco evitar conflitos físicos possuem menos
desfrutar de graus extraordinários de sucesso. talentos de combate em relação às destinadas ao combate.
TALENTOS
FORÇA E DESTINO 135
Toda especialização tem acesso aos talentos da Força, Os talentos que não possuem grau só podem ser adqui-
talentos que podem ser usados apenas por personagens ridos uma única vez. Se um personagem estiver avançando
sensitivos à Força (consulte a página 282 para obter mais em uma rede de especializações e chegar a um talento sem
informações sobre esses talentos). Os talentos da Força po- grau que já adquiriu de outra rede dessas, ele automatica-
dem conceder novas habilidades relacionadas à Força, forne- mente obtém esse talento na nova rede de talentos sem
cer bônus nos testes de perícia devido à sensibilidade à Força gastar pontos de experiência.
inata do personagem ou fazer qualquer outra coisa que um
talento possa fazer. Os talentos da Força não podem ser usa- EXEMPLO: COMPRANDO TALENTOS
dos por personagens que não são sensitivos à Força. MÚLTIPLOS
A maioria das redes de especialização dá acesso à De- Sarenda, o personagem de Wendy, possui dois graus de
Aparar da rede de talentos Defensor Soresu. Ao esco-
dicação. Esse talento é a única maneira que um persona-
lher a rede de talentos Cavaleiro Shii-Cho, mais tarde,
gem tem de aumentar uma de suas características depois
ela pode comprar até quatro graus adicionais de Aparar,
do jogador concluir sua criação. Além disso, a maioria das deixando Sarenda com um total de seis graus em Apa-
redes de especialização em FORÇA E DESTINO oferece rar. No entanto, se ela tivesse comprado o talento Apa-
acesso ao talento Grau da Força. Esse talento aumenta rar Melhorado (que não possui grau), ela não teria que
permanentemente o grau da Força de um personagem em comprar Aparar Melhorado novamente ao chegar neste
1 e é a única maneira que um personagem pode aumentar talento na rede de talentos.
seu grau da Força.
REDE DE TALENTOS
GRAU DE TALENTOS E
Sempre que um jogador deseja que seu personagem adqui-
AQUISIÇÃO DO MESMO ra um novo talento, ele deverá se certificar de que esse ta-
TALENTO DIVERSAS VEZES lento está acessível em uma das redes de especializações
disponíveis do PJ. Para passar para um novo talento, ele
Muitas redes apresentam diversas instâncias de um úni- já deve ter comprado todos os talentos anteriores listados
co talento. Isso acontece porque muitos deles podem ser na rede para poder conectar uma "linha" que começa no
aprendidos diversas vezes. Ao aprender um talento pela se- topo da rede, passa pelos talentos adquiridos e vai até o
gunda - ou mais uma - vez, o personagem recebe um grau novo. Todas essas progressões verticais devem seguir as
adicional nele. Não há limite para o número de graus que um conexões disponíveis mostradas na rede. Observe que em
PJ pode ter em determinado talento - mas há exceções. Em algumas redes não é possível progredir descendo por uma
vez disso, o personagem pode aprender quantos graus de coluna porque não há ligação entre os talentos. Nesses ca-
cada talento estão disponíveis em qualquer uma das suas sos, o personagem deve, primeiro, progredir descendo uma
redes de talento atuais. coluna vizinha para depois seguir a linha antes de ir para
cima ou para baixo na rede para acessar o talento desejado.
DESCRIÇÕES DO TALENTO
A descrição de cada um talento usado em FORÇA E DES-
TINO encontra-se a seguir. Cada talento apresenta as
informações necessárias para o jogo:
lentos múltiplos, algumas dessas redes podem permitir
que o personagem compre o talento mais de uma vez.
TALENTOS
136 FORÇA E DESTINO
TABELA 4-1: LISTA DE TALENTOS
Nome Ativação Grad. Nome Ativação Grad.
A Força é Minha Aliada Ativo (Livre) Não Eloquente Ativo (Livre) Sim
Abertura do Exaustor Ativo (Livre) Não Empatia Animal Passivo Não
Adversário Passivo Sim Encanto Natural Ativo (Livre) Não
Agora Você me Vê Ativo (Ação) Não Endurecido Passivo Sim
Alcance Sarlacc Ativo (Ação) Não Enxame de Sabre Ativa (Manobra) Não
Álibi Plausível Passivo Sim Especialista em Conhecimento Ativo (Livre) Sim
Alvo Traiçoerio Passivo Não Especialista em Estimulante Passivo Sim
Amedrontador Passivo Sim Esquiva Ativo (Livre, Fora do Turno) Sim
Aparar Ativo (Livre, Fora do Turno) Sim Estabilidade Ativa (Manobra) Não
Aparar (Melhorado) Ativo (Livre, Fora do Turno) Não Evasão Intuitiva Ativa (Manobra) Sim
Aparar (Supremo) Passivo Não Fatos Importantes Ativo (Ação) Não
Aprimoramentos Intuitivos Passivo Não Ferramentas Mentais Passivo Não
Aproximar Ativo (Ação) Não Finalização Makashi Ativo (Ação) Não
Aptidão Técnica Passivo Sim Finta Passivo Sim
Arremessar Sabre Ativo (Ação) Não Floreio Makashi Ativo (Ação) Não
Arremetida da Força Passivo Não Forma Estratégica Ativo (Ação) Não
Ataque Disruptor Ativo (Ação) Não Fortaleza Mental Ativo (Livre) Não
Aterrorizar Ativo (Ação) Não Fortitude Heroíca Ativo (Livre) Não
Aterrorizar (Melhorado) Passivo Não Golpe Paralisante Ativo (Livre) Não
Aulas de Anatomia Ativa (Livre) Não Golpe Rápido Passivo Sim
Aura de Tranquilidade Passivo Não Grau da Força Passivo Sim
Aura de Tranquilidade (Melhorado) Ativa (Manobra) Não Guarda-Costas Ativa (Manobra) Sim
Avalanche Ativa (Livre) Não Guarda-Costas (Melhorado) Ativo (Livre, Fora do Turno) Não
Balanceado Passivo Sim Inabalável Passivo Sim
Caçador Passivo Sim Indistinguível Passivo Sim
Caçador Nato Ativo (Livre) Não Indômito Passivo Sim
Cartógrafo Estelar Passivo Sim Infundir Item Ativa (Manobra) Não
Centro do Ser Ativa (Manobra) Sim Intimidador Ativo (Livre, Fora do Turno) Sim
Centro do Ser (Melhorado) Passivo Não Inventor Passivo Sim
Círculo de Proteção Ativo (Ação) Não Investida Falcão-Morcego Ativo (Ação) Não
Círculo de Segurança Passivo Não Lábia Passivo Sim
Cirurgião Passivo Sim Levantar-se Rapidamente Ativo (Livre) Não
Comandante Ativo (Ação) Não Líder Aprimorado Passivo Não
Comandante (Melhorado) Passivo Não Líder Nato Ativo (Livre) Não
Comando Passivo Sim Ligação Animal Passivo Não
Compreender Tecnologia Ativo (Ação) Não Ligação Mental Ativo (Ação) Não
Condicionado Passivo Sim Malícia Passivo Sim
Confiança Passivo Sim Mecânico Nato Ativo (Livre) Não
Conhecimento é Poder Ativo (Livre) Não Médico Passivo Sim
Conhecimento em Cura Passivo Não Médico Nato Ativo (Livre) Não
Contatos Ativo (Livre) Sim Mente Escorregadia Ativo (Ação) Não
Contra Todas as Probabilidades Ativo (Ação) Não Mestre Artesão Ativo (Livre) Não
Contra-Ataque Passivo Não Mestre da Lâmina Nato Ativo (Livre) Não
Criptoanalista Passivo Sim Mestre das Sombras Ativo (Livre) Não
Dedicação Passivo Sim Místico Nato Ativo (Livre) Não
Defender Sistemas Passivo Sim Mortalha Ativo (Livre) Não
Deflexão Djem So Ativo (Livre, Fora do Turno) Não Movimento Preventivo Ativo (Livre, Fora do Turno) Não
Disparo Intuitivo Passivo Não Movimento Rápido Ativo (Livre) Não
Durável Passivo Sim Múltiplos Oponentes Passivo Não
TALENTOS
FORÇA E DESTINO 137
TABELA 4-1: LISTA DE TALENTOS (cont.)
Nome Ativação Grad. Nome Ativação Grad.
Negociador Nato Ativo (Livre) Não Refletir (Supremo) Passivo Não
Partilhar Dor Ativo (Livre, Fora do Turno) Não Reparos Eficazes Passivo Sim
Passo Furtivo Ativo (Manobra) Sim Resistir ao Desarme Ativo (Livre, Fora do Turno) Não
Plano de Contingência Ativo (Livre, Fora do Turno) Não Sum Djem Passivo Não
Porte Vigoroso Ativo (Livre, Fora do Turno) Não Técnica Makashi Passivo Não
Reação Rápida Ativo (Livre, Fora do Turno) Sim Um Com o Universo Ativo (Ação) Não
Recuperar Fôlego Ativo (Livre) Sim Vantagem Sobre os Sentidos Ativo (Livre, Fora do Turno) Não
Refletir (Melhorado) Ativo (Livre, Fora do Turno) Não Vigoroso Passivo Sim
TALENTOS
138 FORÇA E DESTINO
gem pode gastar a a gerado por esse teste de combate pode gastar d ou t t t para acertar automaticamen-
para atingir um alvo adicional com o qual ele está engajado. te o alvo. O ataque deve ser feito com uma arma Briga,
Ele pode fazer isso uma vez por alvo envolvido, pagando a Combate Próximo ou Sabre de Luz. Esse acerto causa o
a por cada golpe adicional. dano base da arma mais qualquer dano de talentos ou ha-
bilidades aplicáveis. Esse talento não pode ser usado se o
Ao executar uma ação Alcance Sarlacc, o personagem
ataque original incapacitar o personagem.
deve sempre mirar no oponente com a maior dificuldade e a
maior defesa (se dois alvos tiverem a mesma dificuldade e APARAR (SUPREMO)
defesa, o Mestre escolhe qual alvo é o alvo inicial). Ativação:: Passivo
ÁLIBI PLAUSÍVEL Múltiplo: Não
Redes: Defensor Soresu
Ativação:: Passivo
Talento da Força. Se o usuário não fez um teste de combate
Múltiplo: Sim
no turno anterior, ele sofre 1 de Fadiga ao usar a atividade
Redes: Agressor, Conselheiro
Livre Aparar, em vez de 3.
Remova 3 por grau de Álibi Plausível de todos os testes de
Coerção e Falsidade que o personagem tenta fazer. APRIMORAMENTOS INTUITIVOS
ALVO TRAIÇOEIRO Ativação:: Passivo
Múltiplo: Não
Ativação:: Passivo
Redes: Artesão
Múltiplo: Não
Talento da Força. Ao fazer um teste para consertar ou criar
Redes: Ás dos Caças Estelares
um item que não seja de nave ou veículo, o personagem
Qualquer veículo que o personagem pilota conta como se ti-
pode adicionar 2 não maior que o Nível da Força ao teste.
vesse nível de perfil menor do que o normal quando atacado
O personagem pode gastar para aumentar permanen-
(mínimo de zero).
temente o número de Pontos de Constituição que o item
AMEDRONTADOR possui em 1, para um máximo de 2 Pontos de Constituição
Ativação:: Passivo adicionais. Um item só pode ser aprimorado dessa maneira
Múltiplo: Sim uma vez.
Redes: Agressor APROXIMAR
Quando um adversário fica engajado com o personagem, ele
Ativação:: Ativo (Ação)
pode forçar o adversário a fazer um teste de medo (veja a
Múltiplo: Não
página 326), com a dificuldade igual ao grau do personagem
Redes: Discípulo Niman
em Amedrontador. A critério do Mestre, alguns adversários
Talento da Força. O personagem pode realizar uma ação
podem ser imunes a esse talento com base no tipo de ad-
Aproximar, fazendo um teste de combate de Sabre de Luz
versário ou nas circunstâncias atuais.
(Força de Vontade) contra um alvo de silhueta 1 (ou menor)
APARAR dentro do alcance médio e adicionando um número de 2
Ativação:: Ativo (Livre, Fora do Turno) não maior que o Nível da Força no teste. O personagem
Múltiplo: Sim pode gastar antes de resolver o sucesso ou fracasso do
Redes: Agressor Ataru, Cavaleiro Shii-Cho, Defensor Soresu, teste para mover a uma faixa de alcance alvo para mais
Discípulo Niman, Duelista Makashi, Protetor, Perito Shien perto do personagem (incluindo do curto para o engajado).
Quando o personagem é atingido por um teste de combate Você também pode gastar para adicionar s ao teste de
Briga, Combate Próximo ou Sabre de Luz, depois que o dano combate. Se o personagem não puder mover seu alvo para
é calculado (mas antes de aplicar a resistência, logo após a enfrentá-lo, o teste de combate falha automaticamente.
etapa 3 de realizar um teste de combate, página 210), o APTIDÃO TÉCNICA
personagem pode usar uma atividade Livre de Aparar. Ele
Ativação:: Passivo
sofre 3 de Fadiga e reduz o dano causado por número igual
Múltiplo: Sim
a 2 mais seu grau em Aparar. Este talento pode ser usado
Redes: Artesão
apenas uma vez por golpe e quando o personagem estiver
Para cada grau, o personagem diminui a quantidade de tem-
usando uma arma Combate Próximo ou Sabre de Luz.
po necessário para completar tarefas relacionadas a Com-
APARAR (MELHORADO) putadores em 25%.
Ativação:: Ativo (Livre, Fora do Turno) ARREMESSAR SABRE
Múltiplo: Não
Ativação:: Ativo (Ação)
Redes: Agressor Ataru, Cavaleiro Shii-Cho, Defensor Sore-
Múltiplo: Não
su, Duelista Makashi
Redes: Agressor Ataru, Perito Shien
Quando o personagem sofre um golpe com um teste de
Talento da Força. O personagem pode executar a ação Ar-
combate Briga, Combate Próximo ou Sabre de Luz e usa
remessar Sabre, fazendo um teste de combate de Sabre de
a atividade Livre de Aparar para reduzir o dano daquele
Luz como um ataque à Distância em um alvo a alcance Mé-
golpe, depois que o ataque é resolvido, o personagem
TALENTOS
FORÇA E DESTINO 139
dio, adicionando 2 não maior que o seu Nível da Força ao AULAS DE ANATOMIA
teste. O personagem deve gastar e ter sucesso no teste Ativação:: Ativa (Livre)
para atingir seu alvo; ele pode gastar para que sua arma Múltiplo: Não
retorne à mão após resolver o ataque. Redes: Sombra
ARREMETIDA DA FORÇA Após um ataque bem-sucedido com uma arma que não seja
de veículo ou nave espacial, o personagem pode gastar um
Ativação:: Passivo
Ponto de Destino para adicionar uma quantidade de dano
Múltiplo: Não
igual a seu Intelecto em um acerto do ataque.
Redes: Discípulo Niman
Talento da Força. Ao falhar em teste de combate Sabre de AURA DE TRANQUILIDADE
Luz (Força de Vontade) contra um oponente, o personagem Ativação:: Passivo
pode gastar T ou a a a para executar uma ação de Múltiplo: Não
Poder da Força Mover como uma manobra neste turno (o Redes: Curandeiro
personagem ainda deve ser capaz de realizar manobras e Talento da Força. Quando um oponente mira no persona-
ainda está limitado há não pode executar mais do que duas gem com um poder da Força, depois que o oponente gera
manobras por turno). , reduza o total de gerado em um, para um mínimo de 0.
O personagem já deve ter adquirido o poder da Força de AURA DE TRANQUILIDADE (MELHORADO)
Mover para usá-lo como parte dessa habilidade.
Ativação:: Ativa (Manobra)
ATAQUE DISRUPTOR Múltiplo: Não
Ativação:: Ativo (Ação) Redes: Curandeiro
Múltiplo: Não Talento da Força. O personagem pode fazer uma manobra
Redes: Perito Shien e sofrer 2 de Fadiga para estender os efeitos da Aura de
Talento da Força. O personagem pode realizar uma ação Tranquilidade a um número de aliados em um alcance Curto
Ataque Disruptor, fazendo um teste de combate com Sabre igual à sua Força de Vontade. Isso dura até o início de seu
de Luz (Astúcia) contra um alvo engajado e adicionando 2 próximo turno.
não maior que o Nível da Força ao teste. O personagem AVALANCHE
pode gastar para adicionar f ao próximo teste de com-
Ativação:: Ativo (Livre)
bate do alvo feito durante esse encontro.
Múltiplo: Não
ATERRORIZAR Redes: Perito Shien
Ativação:: Ativo (Ação) Talento da Força. Uma vez por rodada, o personagem pode
Múltiplo: Não sofrer 2 de Fadiga para adicionar dano extra igual à Força
Redes: Agressor Física a um golpe de um teste de combate com Sabre de
Talento da Força. O personagem pode executar uma ação Luz bem-sucedido.
Aterrorizar, fazendo um teste Difícil (1 1 1) de Coerção e BALANCEADO
rolando 2 não superior ao seu Nível da Força como parte do
Ativação:: Passivo
teste. Se for bem-sucedido, um alvo por s em alcance Mé-
Múltiplo: Sim
dio do personagem fica desorientado até o final da próxima
Redes: Sombra
rodada. O personagem pode gastar a a para aumentar a
O personagem escolhe duas perícias quaisquer. Elas se tor-
duração do desorientar de todos os alvos afetados em um
nam permanentemente perícias de carreira.
turno e pode gastar para imobilizar um alvo afetado até
o final do próximo turno. Um personagem que adquirir esse CAÇADOR
talento ganha automaticamente 1 Conflito no início de cada Ativação:: Passivo
sessão de jogo. Múltiplo: Sim
ATERRORIZAR (MELHORADO) Redes: Caçador
O personagem adiciona 3 por grau de Caçador em todos
Ativação:: Passivo
os testes de perícia quando interagir com feras ou animais
Múltiplo: Não
selvagens, inclusive testes de combate. Adicione + 10 por
Redes: Agressor
grau em todas as rolagens de Lesão Crítica contra animais
Talento da Força. A dificuldade da ação Aterrorizar diminui
por grau de Caçador.
para Médio (1 1). Além disso, o personagem pode gastar
T gerado no teste para aturdir o alvo afetado até o final da
próxima rodada.
TALENTOS
140 FORÇA E DESTINO
CAÇADOR NATO para reduzir o dano causado pelo golpe (mesmo que ele não
Ativação:: Ativo (Livre) seja o alvo do teste de combate).
Múltiplo: Não CIRURGIÃO
Redes: Caçador
Ativação:: Passivo
Uma vez por sessão, o personagem pode rolar novamente
Múltiplo: Sim
um teste de Percepção ou Vigilância.
Redes: Curandeiro
CARTÓGRAFO ESTELAR Quando o personagem faz um teste de Medicina para aju-
Ativação:: Passivo dar alguém a se recuperar de seus ferimentos, o alvo cura
Múltiplo: Sim um ferimento adicional por grau de Cirurgião.
Redes: Ás dos Caças Estelares COMANDANTE
Remova 3 por grau de Cartógrafo Estelar de todos os tes-
Ativação:: Ativo (Ação)
tes de Astronavegação. Além disso, esses testes de Astro-
Múltiplo: Não
navegação levam 50% menos tempo. Esse valor não au-
Redes: Pacificador
menta com diversos graus de Cartógrafo Estelar.
O personagem pode fazer uma ação Comandante. Quando
CENTRO DO SER obtém sucesso em um teste Médio (1 1) de Liderança,
Ativação:: Ativa (Manobra) um número de aliados igual ao seu Porte pode imediata-
Múltiplo: Sim mente sofrer uma Fadiga para realizar uma manobra. Essa
Redes: Cavaleiro Shii-Cho, Discípulo Niman, Protetor manobra não conta para o limite de manobras que um
Talento da Força. Uma vez por rodada, ao empunhar um Sa- personagem pode fazer por turno. Caso haja dúvidas em
bre de Luz, o personagem pode fazer uma manobra Centro relação à ordem de ação dos aliados, o personagem com
do Ser. Até o início de seu próximo turno, sempre que um Comandante dá a palavra final.
inimigo faz um ataque corpo a corpo contra o personagem, COMANDANTE (MELHORADO)
o Nível de Crítico da arma do inimigo conta como um ponto
Ativação:: Passivo
mais alto por graus em Centro do Ser.
Múltiplo: Não
CENTRO DO SER (MELHORADO) Redes: Pacificador
Ativação:: Passivo Quando o personagem realiza uma ação Comandante, ele
Múltiplo: Não pode afetar os aliados o equivalente a duas vezes o valor
Redes: Discípulo Niman de seu Porte. Além disso, pode gastar T obtidos em seus
Talento da Força. O personagem pode sofrer voluntariamen- testes de Liderança para que um aliado sofra uma fadiga
te 1 de Fadiga para realizar o Centro do Ser como uma ati- para realizar uma ação, e não uma manobra.
vidade Livre, em vez de uma manobra. COMANDO
CÍRCULO DE PROTEÇÃO Ativação:: Passivo
Ativação:: Ativo (Ação) Múltiplo: Sim
Múltiplo: Não Redes: Pacificador
Redes: Defensor Soresu Receba 3 por grau de Comando quando fizer
Talento da Força. Enquanto empunhar um sabre de testes de Liderança (ou outros tipos de tes-
luz, o personagem pode executar a ação Círculo tes para inspirar, liderar ou motivar pessoas).
de Proteção, fazendo um teste Difícil (1 1 1) Alvos que foram inspirados também adicio-
de Sabre de Luz (Intelecto). Se o teste for nam 3 por grau em qualquer teste de
bem-sucedido, o personagem mais um alia- Disciplina posterior que fizerem pelas
do por s dentro do alcance Curto ganha próximas vinte e quatro horas. Esse
defesa corpo a corpo X até o início do pró- valor não aumenta com graus adi-
ximo turno do personagem. X é igual a 1, cionais de Comando.
mais 1 para cada a a. COMPREENDER
CÍRCULO DE SEGURANÇA TECNOLOGIA
Ativação:: Passivo Ativação:: Ativo (Ação)
Múltiplo: Não Múltiplo: Não
Redes: Protetor Redes: Artesão
Talento da Força. Quando um aliado Talento da Força. Uma vez
engajado com o personagem sofre por sessão, o personagem
um acerto em um teste de comba- pode executar a ação Com-
te, ele pode usar uma atividade Li- preender Tecnologia, fa-
vre para ativar Aparar ou Refletir zendo um teste Mé-
TALENTOS
FORÇA E DESTINO 141
dio (1 1) de Conhecimento (Educação) para compreender CONTRA TODAS AS PROBABILIDADES
intuitivamente uma arma, armadura ou outro equipamento Ativação:: Ativa (Ação)
pessoal. Sucesso significa que, durante o restante do en- Múltiplo: Não
contro, quando o personagem fizer algum teste de perícia Redes: Agressor
para usar ou reparar o item, ele poderá contar seus graus na Talento da Força. Uma vez por sessão, se o personagem
perícia aplicável igual ao seu Nível da Força atual. estiver incapacitado devido a exceder o limite de Ferimen-
Por exemplo, um personagem pode usar Compreender tos, ele poderá executar a ação Contra Todas as Proba-
Tecnologia para contar seu grau em Mecânica como iguais bilidades (esta ação pode ser executada mesmo que os
ao seu Nível da Força ao reparar um sabre de luz quebrado personagens sejam normalmente impedidos de executar
ou ele pode contar seus graus em combate a Distância (Leve) ações quando incapacitados). O personagem faz um teste
igual ao seu Nível da Força ao disparar uma pistola blaster. Difícil (1 1 1) de Resiliência, rolando um número de 2
igual ao seu Nível da Força como parte do teste. Se for
CONDICIONADO bem-sucedido, o personagem cura feridas iguais a s. O
Ativação:: Passivo personagem pode gastar pontos de Força para adicionar
Múltiplo: Sim s ao resultado.
Redes: Agressor Ataru, Cavaleiro Shii-Cho, Perito Shien
CONTRA-ATAQUE
O personagem remove 3 por grau em Condicionado de
seus testes de Atletismo e Coordenação. Ele reduz o dano e Ativação:: Passivo
a Fadiga sofrida pela queda em 1 por grau de Condicionado. Múltiplo: Não
Redes: Perito Shien
CONFIANÇA Talento da Força. Sempre que um ataque erra o persona-
Ativação:: Passivo gem, ele pode gastar t t ou d para aprimorar o próximo
Múltiplo: Sim teste de combate com Sabre de Luz (Astúcia) que ele faz
Redes: Ás dos Caças Estelares, Defensor Soresu, Pacifica- contra o atacante durante o seu próximo turno.
dor, Sábio
CRIPTOANALISTA
O personagem pode diminuir a dificuldade de qualquer teste
de Disciplina em um nível por grau de Confiança para evitar Ativação:: Passivo
os efeitos de medo. Se reduzir a dificuldade para zero, o PJ Múltiplo: Sim
não precisará fazer um teste de Disciplina. Redes: Sombra
O personagem remove uma quantidade de 3 igual a seus
CONHECIMENTO É PODER graus em Criptoanalista de qualquer tentativa de quebrar
Ativação:: Ativo (Livre) códigos ou decodificar comunicações. Além disso, o PJ di-
Múltiplo: Não minui em um a dificuldade dos testes de Computadores ou
Redes: Conselheiro Intelecto feitos para quebrar códigos ou decodificar comu-
Poder da Força. Uma vez por sessão, ao fazer um único nicações. Esse valor não aumenta com graus adicionais de
teste, o personagem pode tratar seu Nível da Força como Criptoanalista.
sendo igual aos seus graus em Conhecimento (Saber).
DEDICAÇÃO
CONHECIMENTO EM CURA Ativação:: Passivo
Ativação:: Passivo Múltiplo: Sim
Múltiplo: Não Redes: Agressor, Agressor Ataru, Artesão, Ás dos Caças
Redes: Curandeiro Estelares, Caçador, Cavaleiro Shii-Cho, Conselheiro, Curan-
Quando o personagem realiza um teste de Medicina bem- deiro, Defensor Soresu, Desbravador, Discípulo Niman, Due-
-sucedido para curar um aliado, ele pode gastar um Ponto lista Makashi, Pacificador, Perito Shien, Protetor, Sombra
de Destino para permitir que o alvo cure ferimentos adicio- Cada grau aumenta permanentemente em um ponto, uma
nais iguais aos graus em Conhecimento (Xenologia) do per- única característica à escolha do jogador. Este aumento não
sonagem. pode fazer a característica passar de seis.
TALENTOS
142 FORÇA E DESTINO
DEFLEXÃO DJEM SO ENDURECIDO
Ativação:: Ativo (Livre, Fora do Turno) Ativação: Passivo
Múltiplo: Não Múltiplo: Sim
Redes: Perito Shien Redes: Agressor, Caçador, Cavaleiro Shii-Cho, Conselheiro,
Talento da Força. Após usar o Refletir como atividade Li- Curandeiro, Defensor Soresu, Desbravador, Discípulo Ni-
vre, o personagem pode gastar um Ponto de Destino para man, Pacificador, Perito Shien, Protetor, Vidente
executar uma manobra de Movimento como uma atividade O personagem aumenta em dois seu limite de ferimentos
Livre Fora do Turno para se aproximar ou engajar com um por grau de Endurecido.
oponente. Essa atividade Livre pode ser realizada uma vez
ENXAME DE SABRE
por rodada.
Ativação: Ativo (Manobra)
DISPARO INTUITIVO Múltiplo: Não
Ativação:: Passivo Redes: Agressor Ataru
Múltiplo: Não Talento da Força. O personagem pode fazer a manobra En-
Redes: Ás dos Caças Estelares xame de Sabre, sofrendo uma Fadiga. Seu próximo teste de
Talento da Força. Ao fazer um teste de combate com uma combate com Sabre de Luz (Agilidade) neste turno ganha a
arma de veículo, o personagem pode adicionar 2 não maior qualidade do item Sincronizado, com graus iguais ao Nível
que o seu Nível da Força ao teste. O personagem pode gas- da Força.
tar para adicionar s ou a (escolha do personagem)
ESPECIALISTA EM CONHECIMENTO
ao resultado.
Ativação: Ativo (Livre)
DURÁVEL Múltiplo: Sim
Ativação:: Passivo Redes: Sábio
Múltiplo: Sim Quando o personagem adquire este talento pela primeira
Redes: Cavaleiro Shii-Cho vez, ele pode escolher uma perícia de Conhecimento. Ao fa-
O personagem pode diminuir o resultado de uma Lesão Crí- zer testes com essa nova perícia, ele pode gastar T para re-
tica que sofre em 10 por grau de Durável (mínimo de um). ceber uma quantidade de sucessos adicionais equivalentes
a seus graus em Especialista em Conhecimento.
ELOQUENTE
Ativação:: Ativo (Livre) ESPECIALISTA EM ESTIMULANTE
Múltiplo: Sim Ativação: Passivo
Redes: Conselheiro, Sábio Múltiplo: Sim
Quando um personagem adquire este talento, ele escolhe Redes: Protetor
uma perícia: Charme, Coerção, Falsidade ou Negociação. Sempre que o personagem usa um estimulante, o alvo cura
Ao fazer testes com essa nova perícia, ele pode gastar T um ferimento adicional por grau de Especialista em Estimu-
para receber uma quantidade de s adicionais equivalentes lante. O sexto estimulante e além de cada dia ainda não
a seus graus em Eloquente. têm efeito.
TALENTOS
FORÇA E DESTINO 143
ESTABILIDADE FINTAR
Ativação: Ativa (Manobra) Ativação: Passivo
Múltiplo: Não Múltiplo: Sim
Redes: Agressor Ataru, Sábio Redes: Duelista Makashi
Talento da Força. Quando o personagem recupera fadiga ao Ao falhar no teste de combate com Sabre de Luz, Briga ou
final de cada encontro, ele pode rolar dados da Força igual Combate Próximo contra um oponente, o personagem pode
ao seu Nível da Força. gastar T ou a a a para aprimorar a dificuldade do próxi-
mo teste de combate de um oponente que vise o persona-
A quantidade de fadiga adicional que ele recupera é igual
gem durante este encontro por um número de vezes igual
ao resultado de .
ao grau em Fintar do personagem.
EVASÃO INTUITIVA
FLOREIO MAKASHI
Ativação: Ativo (Manobra)
Ativação: Ativo (Ação)
Múltiplo: Sim
Múltiplo: Não
Redes: Ás dos Caças Estelares
Redes: Duelista Makashi
Talento da Força. Ao pilotar um veículo da silhueta 5 ou me-
Talento da Força. Uma vez por encontro, o personagem
nor, o personagem pode fazer a manobra de Evasão Intuiti-
pode executar a ação de Floreio Makashi, fazendo um teste
va, sofrendo uma Fadiga e comprometendo um número de
Médio (1 1) de Sabre de Luz (Porte). Se for bem-sucedi-
2 não maior que seu Nível da Força ou seu grau de Evasão
do, um oponente engajado sofre Fadiga igual a s (ignoran-
Intuitiva. Ele então aprimora a dificuldade dos testes de
do a resistência), e o personagem recupera uma quantidade
combate visando seu veículo em uma quantidade igual. O
igual de Fadiga. O personagem também pode gastar a a
personagem sofre uma Fadiga no início de cada turno em
a ou T gerados no teste para aturdir o oponente até o
que esses dados permanecem comprometidos.
final do próximo turno do alvo.
FATOS IMPORTANTES
FORMA ESTRATÉGICA
Ativação: Ativo (Ação)
Ativação: Ativo (Ação)
Múltiplo: Não
Múltiplo: Não
Redes: Sábio
Redes: Defensor Soresu
Uma vez por encontro, o personagem pode executar uma
Talento da Força. Ao usar uma arma Sabre de Luz, o perso-
ação de Fatos Importante, fazendo um teste Médio (1 1)
nagem pode executar a ação de Forma Estratégica, fazen-
de Conhecimento (o Mestre e o jogador deve determinar
do um teste Difícil (1 1 1) de Sabre de Luz (Intelecto)
qual perícia de Conhecimento é mais aplicável em uma
e rolando 2 não maior que o Nível da Força como parte
situação específica). Se for bem-sucedido, o personagem
do teste. Para cada s, um alvo dentro do alcance Curto
pode adicionar T a qualquer teste feito por um personagem
do personagem só pode fazer testes de combate se esses
aliado durante o encontro.
testes de combate tiverem como alvo o personagem até o
O teste subsequente deve se relacionar de alguma forma final da rodada seguinte. O personagem pode gastar para
com os fatos que o personagem aprendeu, ou o jogador fazer com que o Forma Estratégica afete um alvo por mais
deve apresentar uma explicação sobre porque as informa- uma rodada. Os efeitos da Forma Estratégica terminam se
ções que o personagem aprendeu são fundamentais para o o personagem estiver incapacitado.
sucesso do teste do aliado.
FORTALEZA MENTAL
FERRAMENTAS MENTAIS Ativação: Ativo (Livre)
Ativação: Passivo Múltiplo: Não
Múltiplo: Não Redes: Artesão, Sombra
Redes: Artesão O personagem pode gastar um Ponto de Destino para igno-
Talento da Força. O personagem sempre conta como tendo rar os efeitos de Lesões Críticas contínuas em qualquer tes-
as ferramentas certas para o trabalho (na página 191) ao te relacionado à Astúcia ou Intelecto até o final do encontro.
executar testes de Mecânicas. O PJ ainda sofre com a lesão em si.
TALENTOS
144 FORÇA E DESTINO
GOLPE PARALISANTE INABALÁVEL
Ativação: Ativo (Livre) Ativação: Passivo
Múltiplo: Não Múltiplo: Sim
Redes: Agressor Redes: Conselheiro, Discípulo Niman
O personagem pode voluntariamente aumentar a dificulda- A dificuldade de qualquer teste de Charme, Coerção ou Fal-
de de um teste de combate em um para desferir um golpe sidade tentado contra o personagem é aprimorada uma vez
paralisante. Se for bem-sucedido e causar danos no limite por grau de Inabalável.
de ferimentos do alvo, este sofre uma fadiga sempre que se
INDISTINGUÍVEL
movimenta até o final do encontro.
Ativação: Passivo
GOLPE RÁPIDO Múltiplo: Sim
Ativação: Passivo Redes: Sombra
Múltiplo: Sim A aparência do personagem é tão comum
Redes: Agressor Ataru que as pessoas têm dificuldade em
Quando o personagem faz um teste identificar traços distintivos. Os
de combate, ele pode adicionar 3 oponentes aprimoram a dificul-
por grau de Golpe Rápido nesses dade de qualquer teste feito
testes contra qualquer alvo para identificá-lo uma vez
que ainda não tenha atuado por grau de Indistinguível.
no encontro.
INDÔMITO
GRAU DA FORÇA Ativação: Passivo
Ativação: Passivo Múltiplo: Sim
Múltiplo: Sim Redes: Agressor, Ar-
Redes: Agressor, Arte- tesão, Ás dos Caças
são, Ás dos Caças Estela- Estelares, Cavaleiro
res, Caçador, Conselheiro, Shii- Cho, Conse-
Curandeiro, Desbravador, lheiro, Curandeiro,
Discípulo Niman, Pacifica- Defensor Soresu,
dor, Protetor, Sábio, Som- Desbravador, Discí-
bra, Vidente pulo Niman, Duelis-
Talento da Força. Cada grau ta Makashi, Perito
aumenta permanentemente o Shien, Protetor, Sá-
Nível da Força em um. bio, Sombra, Vidente
Para cada grau de Indô-
GUARDA-COSTAS
mito, o limite de fadiga
Ativação: Ativa (Manobra) do personagem aumenta
Múltiplo: Sim em um.
Redes: Protetor
Uma vez por rodada no turno do personagem, INFUNDIR ITEM
ele pode realizar uma manobra Guarda-Costas para Ativação: Ativo (manobra)
proteger um PJ aliado com quem esteja engajado. O per- Múltiplo: Não
sonagem sofre uma quantidade de fadiga que não pode Redes: Artesão
exceder seus graus em Guarda-Costas. Até o início da sua Talento da Força. O personagem pode fazer a manobra de
próxima rodada, esse talento aprimora a dificuldade de to- Infundir Item, sofrendo uma Fadiga e comprometendo 2.
dos os testes de combate que têm como alvo o aliado sob Ele então concede a uma arma ou item a curta distância um
proteção a uma quantidade de vezes igual ao número de aprimoramento temporário escolhido dentre as seguintes
fadiga que o personagem sofreu. opções: aumentar o dano da arma em 1, diminuir o custo
de a no seu Nível de Crítico ou para qualquer outro efeito
GUARDA-COSTAS (MELHORADO)
único em 1, para um mínimo de 1, ou aumentar em 1 a de-
Ativação: Ativo (Livre, Fora do Turno) fesa à distância ou corpo a corpo de uma armadura. Como
Múltiplo: Não alternativa, o personagem pode diminuir em 2 a carga de
Redes: Protetor um item, para um mínimo de 1. O personagem sofre uma
Uma vez por sessão, quando um aliado protegido pela ma- Fadiga no início de cada turno em que ele mantém esse
nobra Guarda-Costas do personagem sofrer um acerto em dado comprometido.
um teste de combate, o personagem pode optar por sofrer
esse acerto ao invés do aliado.
TALENTOS
FORÇA E DESTINO 145
INTIMIDADOR
Ativação: Ativo (Livre, Fora do Turno)
Múltiplo: Sim
Redes: Agressor
Quando o personagem tentar um teste de Coerção, ele pode
sofrer uma quantidade de fadiga para rebaixar a dificuldade
do teste um número de vezes equivalente à fadiga sofrida.
Esse número não pode exceder seus graus em Intimidador.
Quando o PJ é o alvo de um teste de Coerção, ele pode so-
frer uma quantidade de fadiga para aprimorar a dificuldade
do teste um número de vezes equivalente à fadiga sofrida.
Esse número não pode exceder seus graus em Intimidador.
INVENTOR
Ativação: Passivo
Múltiplo: Sim
Redes: Artesão
Quando o personagem constrói itens novos ou ao modificar
conexões existentes (veja Capítulo V: Utensílios e Equipa-
mentos), ele pode escolher adicionar 3 ou remover 3 do tes-
te por grau de Inventor.
INVESTIDA FALCÃO-MORCEGO
Ativação: Ativo (Ação)
Múltiplo: Não
Redes: Agressor Ataru
Talento da Força. O personagem pode realizar uma ação
Investida Falcão-Morcego, realizando um teste de combate
corpo a corpo de Sabre de Luz (Agilidade) contra um alvo
a alcance Curto e adicionando 2 não maior que o Nível da
Força. O personagem pode gastar 7 antes de resolver o su-
cesso ou fracasso do teste para engajar com o alvo imedia-
tamente como atividade Livre, e pode gastar 7 para adicio-
nar a ao teste. Se o personagem não puder se mover para
atingir o alvo, o ataque falha automaticamente.
LÁBIA
Ativação: Passivo
Múltiplo: Sim
Redes: Conselheiro, Sábio
Remova 3 por grau de Lábia de todos os testes de Charme
e Liderança que o personagem fizer.
LEVANTAR-SE RAPIDAMENTE
Ativação: Ativo (Livre)
Múltiplo: Não
Redes: Agressor Ataru
Uma vez por rodada no turno do personagem, ele pode sair
da posição deitado ou sentado e ficar em pé como uma ati-
vidade Livre.
LÍDER APRIMORADO
Ativação: Passivo
Múltiplo: Não
Redes: Pacificador
Talento da Força. Ao fazer um teste de Liderança, o perso-
nagem pode adicionar 2 não maior que o Nível da Força ao
teste. O personagem pode gastar 7 para adicionar s ou a
(escolha do personagem) ao resultado.
146
LÍDER NATO
Ativação: Ativo (Livre)
Múltiplo: Não
Redes: Pacificador
Uma vez por sessão, o personagem pode rolar novamente para fazer isso.
um teste de Sangue Frio ou Liderança. Caso contrário, o
animal não contribui para
LIGAÇÃO ANIMAL
o encontro. As especificidades de
Ativação: Passivo seu comportamento dependem do joga-
Múltiplo: Não dor e do Mestre.
Redes: Desbravador
Talento da Força. Através da Força, o personagem cria um LIGAÇÃO MENTAL
vínculo com um único animal com o qual ele está interagindo Ativação: Ativo (Ação)
pacificamente. Isso não pode ser feito durante encontros. Múltiplo: Não
Esse animal deve ter uma silhueta igual ou menor que a me- Redes: Desbravador
tade da Nível da Força do personagem quando o vínculo é Talento da Força. O personagem pode executar a ação Liga-
criado, arredondado para baixo (isso significa que um perso- ção Mental, comprometendo 2. Enquanto 2 permanecer
nagem com grau de Força 1 só pode se vincular a um animal comprometido, ele pode se comunicar mentalmente com
da silhueta 0). O vínculo persiste enquanto o personagem um animal ligado a ele através do talento Ligação Animal.
o escolher, embora, a critério do Mestre, o vínculo também Ele pode ver e ouvir o que o animal vê e ouve, em encon-
possa ser rompido devido a tratamento abusivo ou outras tros, ele pode direcionar seu animal (veja o talento Ligação
circunstâncias atenuantes. Animal, página 158) a um alcance extremo.
MÉDICO NATO
Ativação: Ativo (Livre)
Múltiplo: Não
Redes: Curandeiro
Uma vez por sessão, o persona-
gem pode rolar novamente um tes-
te de Medicina.
TALENTOS
FORÇA E DESTINO 147
MENTE ESCORREGADIA MESTRE DAS SOMBRAS
Ativação: Ativo (Ação) Ativação: Ativo (Livre)
Múltiplo: Não Múltiplo: Não
Redes: Sombra Redes: Sombra
Talento da Força. Em qualquer turno em que o personagem Uma vez por rodada, o personagem pode sofrer
esteja sob os efeitos de um poder da Força, ele poderá 2 de fadiga para diminuir a dificuldade de seu
executar a ação Mente Escorregadia (essa ação pode ser próximo teste de Furtividade ou Artimanha,
executada especificamente mesmo que o poder da Força podendo ser diminuído até Fácil (1).
normalmente o impeça de executar ações). Ele faz um teste
MÍSTICO NATO
Difícil (1 1 1) de Falsidade. Se ele conseguir, ele não es-
tará mais sob os efeitos do poder da Força. Ativação: Ativo (Livre)
Múltiplo: Não
MESTRE ARTESÃO Redes: Vidente
Ativação: Ativo (Livre) Talento da Força. Uma
Múltiplo: Não vez por sessão, o per-
Redes: Artesão sonagem pode rolar
Uma vez por rodada, o personagem pode sofrer voluntaria- novamente um
mente 2 de Fadiga para diminuir a dificuldade de seu próxi- teste da Força.
mo teste de Mecânica (ou seu próximo teste para criar ou
modificar um item), podendo ser diminuído até Fácil (1 ).
148
MORTALHA NERVOS DE AÇO
Ativação: Ativo (Livre) Ativação: Ativo (Livre)
Múltiplo: Não Múltiplo: Não
Redes: Sombra Redes: Conselheiro, Pacificador
Talento da Força. Uma vez por sessão, o personagem pode O personagem pode gastar um Ponto de Destino para ig-
gastar um Ponto de Destino para tornar-se indetectável norar os efeitos de Lesões Críticas contínuas em qualquer
através da Força (através de habilidades como o poder do teste relacionado à Força de Vontade ou Porte até o final do
Sentir) e tornar seus próprios poderes da Força despercebi- encontro. O PJ ainda sofre com a lesão em si.
dos pelo restante do encontro.
OLHAR AGUÇADO
O que isso implica exatamente depende do jogador e do Ativação: Passivo
Mestre, e o Mestre pode decidir que algumas ações (como Múltiplo: Sim
levantar uma X-Wing com a mente na frente de alguém) são Redes: Caçador, Desbravador, Vidente
óbvias demais para serem ignoradas. No entanto, habilida- O personagem remove 3 por grau de Olhar Aguçado de
des como manipular painéis de controle, levantar objetos seus testes de Percepção e Vigilância. Os testes feitos para
pequenos ou usar poderes da Força para afetar alguém de pesquisar uma área específica levam 50% menos tempo
maneira física ou passam mentalmente despercebidos ou que o normal. Isso não diminui com os graus adicionais de
os efeitos são atribuídos a outra coisa. Olhar Aguçado.
MOVIMENTO PREVENTIVO PARTILHAR DOR
Ativação: Ativo (Livre, Fora do Turno) Ativação: Ativo (Livre, Fora do Turno)
Múltiplo: Não Múltiplo: Não
Redes: Sábio, Vidente Redes: Desbravador
Talento da Força. Imediatamente após um oponente se mo- Talento da Força. Quando um animal ligado ao personagem
ver para engajar com o personagem, ele pode gastar um pelo talento Empatia Animal sofrer ferimentos, ele pode
Ponto de Destino para se desengajar desse oponente como executar Partilhar Dor como atividade Livre. Ele reduz os
uma atividade Livre Fora do Turno. ferimentos no animal sofrido pela metade (arredondado
MOVIMENTO RÁPIDO para cima), depois sofre um número de ferimentos igual ao
número de dano reduzido.
Ativação: Ativo (Livre)
Múltiplo: Não PASSO FURTIVO
Redes: Desbravador Ativação: Ativo (Manobra)
Talento da Força. Antes de fazer um teste que não seja da Múltiplo: Sim
Força durante um encontro, o personagem pode sofrer 2 Redes: Caçador, Perito Shien
de Fadiga para adicionar 2 não maior que o seu Nível da Uma vez por rodada no turno do personagem, ele pode rea-
Força ao teste. O personagem pode gastar gerados lizar a manobra Passo Furtivo para dar um passo para o lado
durante o teste para executar uma manobra de Movimento e tentar evitar ataques a distância iminentes. O PJ sofre uma
Rápido após o teste terminar. Essa manobra de movimento quantidade de fadiga que não pode exceder seus graus em
pode ser uma adição a quaisquer outras manobras realiza- Passo Furtivo. Até o início da sua próxima rodada, esse talen-
das neste turno e pode permitir que o personagem realize to aprimora a dificuldade de todos os testes de combate à
três manobras em um turno. distância que têm o personagem como alvo e uma quantida-
MÚLTIPLOS OPONENTES de de vezes igual ao número de fadiga sofrida por ele.
TALENTOS
FORÇA E DESTINO 149
PERCEPÇÃO DO PERIGO de todos os testes de combate corpo a corpo que têm o PJ
Ativação: Ativo (Livre) como alvo uma quantidade de vezes igual à quantidade de
Múltiplo: Não fadiga sofrida por ele dessa forma.
Redes: Vidente POTÊNCIA TOTAL
Talento da Força. Uma vez por sessão, o personagem pode
Ativação: Ativo (Ação)
remover 3 3 de um teste de perícia de qualquer um.
Múltiplo: Não
PESQUISADOR Redes: Ás dos Caças Estelares
Ativação: Passivo O personagem pode levar um veículo ou nave além dos
Múltiplo: Sim seus limites de velocidade. Ele pode realizar a ação Potên-
Redes: Sábio cia Total fazendo um teste Difícil (1 1 1) de Pilotar. Se
O personagem remove 3 por grau de Pesquisador de todos for bem-sucedido, a velocidade máxima da nave aumenta
os testes de Conhecimento. A pesquisa leva 50% menos em um por um número de rodadas equivalente à Astúcia.
tempo (essa porcentagem não aumenta com diversos graus A nave continua não podendo realizar ações ou manobras
de Pesquisador). que normalmente não poderia (como ações que exigem uma
velocidade mínima).
PILOTO PROFICIENTE
PRESA FÁCIL
Ativação: Passivo
Múltiplo: Sim Ativação: Passivo
Redes: Ás dos Caças Estelares Múltiplo: Sim
O personagem remove 3 por grau de Piloto Proficiente de Redes: Agressor
todos os testes de Pilotar (Planetário) e Pilotar (Espacial) O personagem causa + 1 de dano a um golpe em todos os
que tentar fazer. testes de combate bem-sucedidos contra alvos desorienta-
dos por grau de Presa Fácil.
PLANO DE CONTINGÊNCIA
PRESENÇA DE COMANDANTE
Ativação: Ativa (Livre, Fora do Turno)
Múltiplo: Não Ativação: Passivo
Redes: Conselheiro Múltiplo: Sim
O personagem pode gastar um Ponto de Destino para recu- Redes: Pacificador
perar Fadiga igual ao seu grau de Astúcia. O personagem remove 3 por grau de Presença de Coman-
dante de seus testes de Liderança e Sangue Frio.
PONTO FRACO
PRESTIDIGITAÇÃO
Ativação: Ativo (Livre)
Múltiplo: Não Ativação: Passivo
Redes: Caçador Múltiplo: Sim
Após um ataque bem-sucedido com uma arma que não seja Redes: Desbravador, Sombra
de veículo ou nave espacial, o personagem pode gastar um Talento da Força. O personagem adiciona 3 por nível de
Ponto de Destino para adicionar uma quantidade de dano Prestidigitação aos seus testes de Furtividade, a menos que
igual à sua Astúcia em um acerto de um ataque bem-suce- o alvo que procura detectar o personagem seja imune aos
dido. poderes da Força.
TALENTOS
150 FORÇA E DESTINO
PROTEÇÃO DA FORÇA cia, imediatamente após a etapa 3 de executar um teste de
Ativação: Ativo (Manobra) combate, página 210), ele pode usar Refletir como ativida-
Múltiplo: Sim de Livre. Ele sofre 3 de Fadiga e reduz o dano causado por
Redes: Protetor aquele ataque igual a 2 mais seus graus em Refletir. Esse
Talento da Força. O personagem pode fazer a manobra de talento pode ser usado apenas uma vez por golpe e quando
Proteção da Força, sofrendo uma Fadiga e comprometendo o personagem estiver usando uma arma Sabre de Luz.
um número de 2 não superior ao seu Nível da Força ou aos REFLETIR (MELHORADO)
graus da Proteção da Força. O personagem então aumenta
Ativação: Ativo (Livre, Fora do Turno)
seu valor de Resistência em uma quantidade igual. O per-
Múltiplo: Não
sonagem sofre uma Fadiga no início de cada turno, no qual
Redes: Defensor Soresu, Perito Shien
mantém esses dados comprometidos.
Talento da Força. Quando o personagem sofre um golpe
RASTREADOR ESPECIALISTA com um teste de combate à Distância (Leve), à Distância
Ativação: Passivo (Pesado) ou Artilharia e usa a atividade Livre Refletir para
Múltiplo: Sim reduzir o dano daquele golpe, depois que o ataque é resol-
Redes: Caçador, Vidente vido, o personagem pode gastar d ou t t t automatica-
Remova 3 por grau de Rastreador Especialista em testes mente acertar um alvo dentro do alcance médio, causando
para achar ou seguir rastros. Os testes de Sobrevivência o mesmo dano que o golpe do ataque inicial à distância
feitos para rastrear alvos levam 50% menos tempo do que teria causado.
o normal. Esse valor não aumenta com graus adicionais de O golpe do ataque à distância deve ser aquele que pos-
Rastreador Especialista. sa ser refletido e redirecionado (geralmente apenas armas
REAÇÃO RÁPIDA blaster ou outros ataques de energia se enquadram nessa
categoria; qualquer outra coisa está sujeita à aprovação do
Ativação: Ativo (Livre, Fora do Turno)
Mestre). Esse talento não pode ser usado se o ataque origi-
Múltiplo: Sim
nal incapacitar o personagem.
Redes: Ás dos Caças Estelares, Vidente
O personagem pode sofrer uma quantidade de fadiga para REFLETIR (SUPREMO)
adicionar a mesma quantidade de s a qualquer teste de Ativação: Passivo
Vigilância ou Sangue Frio para estabelecer a ordem de ini- Múltiplo: Não
ciativa. O número de fadiga não pode exceder seus graus Redes: Perito Shien
de Reação Rápida. Talento da Força. Se o personagem não fez um teste de
RECUPERAÇÃO ACELERADA combate no turno anterior, ele sofre 1 de Fadiga ao usar a
atividade Livre Refletir, ao invés de 3.
Ativação: Passivo
Múltiplo: Sim REFLEXOS INCOMUNS
Redes: Caçador, Curandeiro Ativação: Passivo
Quando o personagem cura Fadiga depois que um encontro Múltiplo: Sim
tiver acabado, ele cura uma fadiga adicional por grau em Redes: Caçador, Vidente
Recuperação Acelerada. Talento da Força. O personagem adicio-
RECUPERAR FÔLEGO na 3 por grau de Reflexos Incomuns
em todos os testes de Vigilância.
Ativação: Ativo (Livre)
Múltiplo: Sim
Redes: Cavaleiro Shii-Cho, Pacificador
Uma vez por encontro, o personagem pode realizar Recu-
perar Fôlego como uma atividade Livre para recuperar certa
quantidade de fadiga equivalente a seus graus em Recupe-
rar Fôlego.
REFLETIR
Ativação: Ativo (Livre, Fora do Turno)
Múltiplo: Sim
Redes: Agressor Ataru, Defensor Soresu,
Discípulo Niman, Perito Shien, Protetor
Talento da Força. Quando o personagem é
atingido por um teste de combate à Dis-
tância (Leve), à Distância (Pesado) ou
Artilharia e após o dano ser calculado
(mas antes da aplicação de resistên-
151
REPARO METICULOSO TESTE DE SABRE DE LUZ
Ativação: Passivo (CARACTERÍSTICA)
Múltiplo: Sim
Redes: Artesão
Sempre que um personagem diminui a quantidade de fadiga V ários talentos exigem que o personagem faça
um teste de perícia com sabre de luz com uma
característica específica - um teste com sabre de luz
sofrida por uma nave ou um veículo, ele diminui uma fadiga
adicional por grau de Reparo Meticuloso. (astúcia), por exemplo. O personagem já deve ter
um talento que lhe permite usar a característica al-
REPAROS EFICAZES ternativa com a habilidade Sabre de Luz para fazer
Ativação: Passivo esse teste.
Múltiplo: Sim
Redes: Artesão, Ás dos Caças Estelares
O personagem conserta +1 de avaria do casco por grau SOBREVIVENTE NATO
de Reparos Eficazes sempre que consertar um veículo ou
Ativação: Ativo (Livre)
uma nave.
Múltiplo: Não
RESISTIR AO DESARME Redes: Desbravador
Ativação: Ativo (Livre, Fora do Turno) Uma vez por sessão, o personagem pode rolar novamente
Múltiplo: Não um teste de Resiliência ou Sobrevivência.
Redes: Duelista Makashi SUM DJEM
Se o personagem for desarmado, sua arma for danificada
Ativação: Passivo
ou destruída, ele pode optar por sofrer 2 de Fadiga para
Múltiplo: Não
ignorar o efeito.
Redes: Cavaleiro Shii-Cho, Discípulo Niman, Duelista
SAQUE RÁPIDO Makashi
Ativação: Ativo (Livre) Talento da Força. Quando o personagem faz um teste bem-
Múltiplo: Não -sucedido de combate ao Sabre de Luz, ele pode gastar T
Redes: Agressor Ataru, Cavaleiro Shii-Cho ou a a para desarmar seu oponente (com a aprovação de
Uma vez por rodada no turno do personagem, ele pode sa- Mestre). A arma desarmada cai em qualquer lugar dentro do
car ou guardar uma arma de fácil acesso como uma ativida- alcance do combate (escolha do personagem).
de Livre, e não como uma manobra. Este talento também TÉCNICA ATARU
reduz em uma manobra o tempo para sacar ou guardar uma
Ativação: Passivo
arma que geralmente requer mais do que uma manobra
Múltiplo: Não
para ser sacada ou guardada adequadamente.
Redes: Agressor Ataru
SENTIDOS INCOMUNS Talento da Força. Ao fazer um teste de perícia de Sabre de
Ativação: Passivo Luz, o personagem pode usar Agilidade em vez de Força
Múltiplo: Sim Física.
Redes: Caçador TÉCNICA MAKASHI
Talento da Força. O personagem adiciona 3 por grau de
Ativação: Passivo
Sentidos Incomuns em todos os testes de Percepção.
Múltiplo: Não
SEXTO SENTIDO Redes: Duelista Makashi
Ativação: Passivo Talento da Força. Ao fazer um teste usando a habilidade
Múltiplo: Sim Sabre de Luz, o personagem pode usar Porte em vez de
Redes: Caçador Força Física.
O personagem recebe +1 de defesa a distância. TÉCNICA NIMAN
SOBREVIVENTE Ativação: Passivo
Ativação: Passivo Múltiplo: Não
Múltiplo: Sim Redes: Discípulo Niman
Redes: Desbravador Talento da Força. Ao fazer um teste de perícia com Sabre
O personagem remove 3 por grau de Sobrevivente dos tes- de Luz, o personagem pode usar Força de Vontade em vez
tes para se deslocar por terrenos ou superar efeitos de ter- da Força Física.
renos, ou do ambiente. Diminua os tempos de viagens por
terra em 50% (esse valor não diminui com diversos graus de
Sobrevivente).
TALENTOS
152 FORÇA E DESTINO
TÉCNICA SHIEN O personagem adiciona 3 aos seus testes Combate Pró-
Ativação: Passivo ximo e Sabre de Luz quando engajados com apenas um
Redes: Não único oponente. Um único grupo de lacaios conta como
Redes: Perito Shien múltiplos oponentes.
Talento da Força. Ao fazer um teste de perícia Sabre de Luz, TREINAMENTO DEFENSIVO
o personagem pode usar Astúcia em vez de Força Física.
Ativação: Passivo
TÉCNICA SORESU Múltiplo: Sim
Ativação: Passivo Redes: Cavaleiro Shii-Cho, Discípulo Niman, Duelista Makashi
Múltiplo: Não Quando o personagem empunha uma arma Sabre de Luz, de
Redes: Defensor Soresu Combate Próximo ou de Briga, essa arma obtém um núme-
Talento da Força. Ao fazer um teste de perícia Sabre de Luz, ro de graus na qualidade Defensivo do item igual aos graus
o personagem pode usar o Intelecto em vez da Força Física. do personagem em Treinamento Defensivo (isso substitui
quaisquer graus de Defensivo que a arma já possui).
TIRO INTUITIVO
UM COM O UNIVERSO
Ativação: Passivo
Múltiplo: Não Ativação: Ativo (Ação)
Redes: Caçador Múltiplo: Não
Talento da Força. Ao fazer um teste de combate à Distância Redes: Sábio
(Pesado) ou à Distância (Leve), o personagem pode adicio- Talento da Força. Uma vez por sessão, o personagem pode
nar 2 não maior que o seu Nível da Força ao teste. O perso- passar vários minutos meditando e depois executar a ação
nagem pode gastar para adicionar s ou a (escolha do Um com o Universo, fazendo um teste Médio (1 1) de
personagem) ao resultado. Astronavegação. Se for bem-sucedido, durante o próximo
encontro, ele adiciona a todos os testes da Força. No
TOQUE DO DESTINO entanto, se ele tiver êxito com t, ele adiciona a todos
Ativação: Ativo (Livre) os testes de Poder da Força.
Múltiplo: Não
UNIDADE DE ASSALTO
Redes: Ás dos Caças Estelares
Talento da Força. Uma vez por sessão, o personagem pode Ativação: Ativo (Manobra)
adicionar 3 3 em um teste de perícia qualquer. Múltiplo: Não
Redes: Pacificador
TRANSE DE CURA Talento da Força. Sempre que o personagem errar um opo-
Ativação: Ativo (Ação) nente com um teste de combate e gera T ou a a a, o
Múltiplo: Sim personagem pode gastar isso para executar uma ação de
Redes: Curandeiro Poder da Força que tenha como alvo um ou mais aliados
Talento da Força. O personagem pode comprometer 2. En- como manobra (ele ainda deve ser capaz de realizar mano-
quanto estiver comprometido, o personagem cura um feri- bras e pode não realizar mais duas manobras por turno).
mento que ele está sofrendo por grau de Transe de Cura.
VANTAGENS SOBRE OS SENTIDOS
Isso ocorre além dos ferimentos curados devido ao descan-
so natural ou outras habilidades. Se em uma situação sem Ativação: Ativo (Livre, Fora do Turno)
encontros definidos, o Mestre pode fazer com que o Transe Múltiplo: Não
de Cura entre em vigor a cada 12 horas. Redes: Agressor, Conselheiro, Vidente
Talento da Força. Uma vez por sessão do jogo, o persona-
TRANSE DE CURA (MELHORADO) gem pode ser adicionar 3 3 ao teste de perícia de um PM
Ativação: Passivo dentro do alcance extremo.
Múltiplo: Não
VELOZ
Redes: Curandeiro
Talento da Força. Sempre que o personagem cura ferimentos Ativação: Passivo
como resultado de Transe de Cura, se o personagem estiver Múltiplo: Não
sofrendo uma Lesão Crítica, ele faz um teste de Resiliência Redes: Desbravador
com a dificuldade igual ao nível de gravidade da Lesão Crítica. O personagem não sofre penalidades por se mover por um
Em um teste bem-sucedido, o personagem se recupera da terreno acidentado (ele se move sobre terreno com veloci-
Lesão Crítica. Se o personagem está sofrendo várias Lesões dade normal, sem gastar manobras adicionais).
Críticas, ele escolhe qual deles tentar se recuperar. VIGOROSO
TREINAMENTO DE DUELISTA Ativação: Passivo
Ativação: Passivo Múltiplo: Sim
Múltiplo: Não Redes: Desbravador
Redes: Duelista Makashi O personagem recebe + 1 resistência por grau de Vigoroso.
TALENTOS
FORÇA E DESTINO 153
154
V
UTENSÍLIOS E
EQUIPAMENTOS
“Esta é a arma de um Cavaleiro Jedi. Não tão de-
sajeitado ou aleatório quanto um blaster; uma
arma elegante para uma era mais civilizada. ”
– Obi-Wan Kenobi
UTENSÍLIOS E EQUIPAMENTOS
FORÇA E DESTINO 155
Império caça com entusiasmo itens como estes e aqueles Neste capítulo, os jogadores encontrarão informações so-
que os carregam, tornando-os os poucos que existem ain- bre armas pessoais, armaduras e equipamentos vitais para
da mais valiosos. Os traficantes criminosos sem escrúpulos poderem explorar desde os Mundos Centrais à Orla Exte-
e os colecionadores particulares taciturnos que pudessem rior. Eles também aprenderão as regras de compra, venda e
possuir um desses itens só os venderiam por uma verdadei- modificação de seus equipamentos. Finalmente, eles podem
ra fortuna. Assim, obter um raramente é uma questão de obter dados sobre algumas das armas e itens raros usados
pagamento e muito mais frequentemente uma questão de pelos sensitivos à Força, os Jedi e os Sith.
perigo e aventura.
A ECONOMIA GALÁCTICA
M esmo sob o punho de ferro do Império, o comércio
continua na maioria dos mundos da mesma forma
que acontecia nos dias da República Galáctica. Centenas
láxia civilizada em uma profunda recessão, perdendo assim
o apoio dos importantes Mundos Centrais. No entanto, ele
coloca seus próprios administradores em posições onde eles
de mundos produzem uma miríade de produtos que são podem ficar de olho nos negócios do IGBC e favorece orga-
enviados para todos os setores da galáxia ao longo das nizações bancárias controladas por humanos. Enquanto isso,
movimentadas rotas do hiperespaço. Comerciantes e fabri- os administradores e o poderio militar imperial ficam de olho
cantes consideram o regime imperial uma ameaça e uma em Scipio, para garantir total conformidade com a lei impe-
oportunidade. Embora o Império seja mais exigente na ar- rial. Isso efetivamente limita a influência dos Muuns sobre a
recadação de impostos e muito mais duro ao punir aqueles economia imperial por enquanto.
que não pagam tais tributos, também se preocupa menos
Os créditos vêm na forma de chips, notas e moedas, em-
com a regulamentação e a exploração de novos mercados e
bora a popularidade dos chips esteja diminuindo, pois os
recursos naturais. Interesses corporativos sem escrúpulos
investidores e consumidores temem que eles possam se
podem render muitos créditos sob a mordomia negligente
tornar inúteis caso o Império sofra uma derrota. Fichas de
do Império.
crédito e moedas vêm em várias denominações, variando
Aventureiros sensitivos à Força devem ter muito cuidado de um decicred (um décimo de crédito) a 5.000 créditos.
ao lidar com representantes de guildas comerciais e consór- Algumas filiais do CBIG e suas afiliadas emitem cartões de
cios de navegação. Muitos comerciantes ricos enriqueceram crédito que detém quantidades variáveis de créditos depen-
devido a regulamentações relaxadas e, como resultado, são dendo das vendas e compras feitas pelo titular. Esses car-
totalmente leais ao Império. Esses indivíduos gostariam de tões de crédito são notoriamente difíceis de adulterar, e as
nada mais do que bajular o Império (e colher as enormes penalidades por forjar crédito são altas, embora isso não
recompensas) entregando um usuário da Força capturado. impeça alguns vigaristas de tentar.
Mesmo aqueles que não apoiam o regime imperial são tão
Existem sistemas econômicos alternativos na galáxia,
intimidados pelo poderio militar do Império que não arrisca-
embora sejam relativamente provincianos e facilmente ig-
ram uma associação com bandidos. Portanto, não importa
norados. De fato, alguns dos que fazem negócios dentro
com quem eles lidem, os sensitivos à Força devem sempre
desse sistema podem preferir receber créditos em vez de
permanecer em guarda.
moeda local. A maior parte da galáxia consi-
UTENSÍLIOS E EQUIPAMENTOS
156 FORÇA E DESTINO
BUSCANDO O NÚMERO UM descobrir que o Departamento de Segurança Imperial tem
um interesse excessivo neles. Da mesma forma, a maioria
A triste verdade é que ser um aventureiro errante é possível dos bandidos reage violentamente quando as pessoas os
benfeitor não paga muito bem. Os heróis da FORÇA E DES- roubam, e ninguém guarda rancor como um chefe do crime
TINO podem ter poderes estranhos e místicos à sua dispo- Hutt ou um executor do Sol Negro.
sição. Eles podem vencer duelos de sabres de luz, erguer Alguns personagens preferem aceitar o pagamento por
naves estelares com suas mentes e encontrar a verdade no suas boas ações, raciocinando que aceitar recompensas por
centro de disputas espinhosas e violentas, mas nenhuma suas ações ajuda a facilitar a ajuda aos outros mais tarde.
dessas coisas põe comida em suas mesas ou créditos em Isso pode funcionar, embora receber dinheiro por atos su-
seus bolsos. postamente altruístas tende a azedar essas ações. Mais do
Os personagens podem abordar esse problema de várias que alguns usuários da Força do Lado Sombrio começaram
maneiras diferentes. Alguns podem usar o equipamento e a longa e escorregadia estrada para a danação racionalizan-
os créditos que obtêm no curso de suas aventuras (talvez do recompensas por suas habilidades místicas.
roubados de depósitos de suprimentos imperiais ou retira- Finalmente, alguns aventureiros aceitam trabalhos para-
dos dos bolsos de criminosos vis) para se manterem à tona. lelos para pagar as contas entre suas aventuras. Isso pode
Embora haja uma certa justiça poética em usar os recursos ser terrivelmente tedioso, embora geralmente esses em-
de seus inimigos contra eles, os personagens que recorrem pregos não venham com escolhas que ameacem a vida ou
a isso podem encontrar problemas adicionais. Itens rouba- dilemas morais. No entanto, a aventura pode surgir quando
dos podem ser rastreados, e os personagens que tentaram menos se espera, e até mesmo um trabalho chato pode le-
vender uma carga de detonadores térmicos imperiais podem var a algo muito mais interessante.
RARIDADE
TABELA 5-1: RARIDADE
Alguns itens são muito mais difíceis de comprar do que
outros dependendo de onde o personagem se encontra no Raridade Dificuldade Exemplos
momento. Afinal, a galáxia é um lugar vasto, e os trâmites 0 Bastão Luminoso
e as complicações do comércio galáctico significam que al- Simples (-)
1 Comlink de longo alcance
guns itens que são fáceis de achar em determinados locais
são difíceis de achar em outros. Claro que, não importa o lu- 2 Medpac
Fácil (1)
gar, alguns itens são raros de se achar, assim como existem
3 Óculos Digitalizadores
outros que estão sempre disponíveis e são baratos.
4 Pistola Blaster
A raridade em FORÇA E DESTINO é uma simples maneira Média (1 1)
5 Rifle Blaster
de medir a dificuldade de se achar um item em uma escala
de 0-10, sendo 0 o mais fácil de localizar e 10 o mais difícil. 6 Membro Cibernético
É claro que a disponibilidade de um item para compra nunca Difícil (1 1 1)
7 Manoplas Cortosis
deve depender apenas da rolagem de dados. As necessida-
des da trama fazem com que a disponibilidade seja uma de- 8 Detonador Termal
Muito Difícil (1 1 1 1)
cisão do Mestre, pelo menos parcialmente. No entanto, para
9 Cristal Dantari
itens simples, a raridade oferece uma maneira fácil para o
Mestre determinar se algo está disponível e permite que os 10 Heroico (1 1 1 1 1) Sabre de Luz
UTENSÍLIOS E EQUIPAMENTOS
FORÇA E DESTINO 157
nal se fizerem um teste bem-sucedido de Negociação. Esse
TABELA 5-2: MODIFICADORES valor aumenta para metade com s s e três Quartos com
DE RARIDADE s s s ou mais.
Modificador
Circunstâncias Em algumas situações, os PJs podem querer realizar ati-
de Raridade
vidades comerciais, comprando diversos itens em um lugar
Mundo do Núcleo Primário, como Coruscant, Duro
-2 e vendendo-os em outro onde são mais raros. Essas ações
ou Corellia
podem ser desenvolvidas na narrativa, mas se o Mestre qui-
-1 Outro Mundo Central ser utilizar alguns procedimentos mecânicos para isso, aqui
estão algumas regras básicas.
-1 Mundo na rota comercial primária
VENDA E TROCA +2 x2
UTENSÍLIOS E EQUIPAMENTOS
158 FORÇA E DESTINO
CARGA
F ORÇA E DESTINO enfatiza histórias incríveis, contos épi-
cos e ação rápida. Controlar o peso de cada estimulante
não é uma tarefa divertida, mas saber que um herói tem que
LIMITE DE CARGA
O "limite de carga” dos personagens é 5 mais seu nível de
carregar a criança que acabou de resgatar dos stormtroopers Força Física, que delimita o quanto conseguem carregar em
imperiais é um elemento importante da história; como tam- condições normais e sem sofrer penalidades. Se o valor total
bém é importante ter uma ideia da quantidade de provisões de carga ficar acima do limite, quer dizer que o herói está "so-
que um explorador pode carregar ao atravessar o deserto. brecarregado" e ele sofre um 3 em todas as rolagens de Agi-
lidade e Força Física para cada ponto de carga acima de seu
Em geral, os jogadores e o Mestre não precisam controlar limite. Esse efeito é adicionado a qualquer dado de 3 sofrido
a carga de um personagem (o quanto ele carrega). No entan- por fadiga ou outras condições, caso tenha alguma em jogo.
to, isso às vezes pode ser uma parte importante da história,
e o jogador precisará saber se o peso, massa e volume total E se o personagem estiver sobrecarregado com uma
dos itens que o herói está usando delimitam suas ações. quantidade igual ou maior do que seu nível de Força Física,
ele não receberá mais uma manobra gratuita a cada turno.
VALORES DE CARGA O PJ ainda pode realizar até duas manobras, mas cada uma
custará duas fadigas. Por exemplo: Com Força Física 2, não
Todos os equipamentos deste capítulo têm um valor de car-
receberá uma manobra gratuita a cada turno se estiver car-
ga. A maioria dos itens que podem ser carregados tem um
regando 9 pontos de carga ou mais.
valor entre 0 e 5 - desde objetos relativamente leves (como
cartuchos de crédito ou roupa leve) a mais pesados (como ri- LEVANTAMENTO E CARREGAMENTO
fles blaster ou bastões gaffi). O valor de carga das armaduras CARGA EM EXCESSO
é detalhado mais adiante e possui um valor para quando a
armadura é usada (o peso fica distribuído de maneira adequa- Os personagens não devem carregar mais do que seus limi-
da) e outro para quando é carregada (é apenas mais um item). tes de carga permitem. No entanto, se for necessário, eles
podem fazer isso por um curto período de tempo (e sofrem
A carga não representa somente o peso: ela também re- os efeitos descritos acima).
presenta massa, volume e a facilidade de se carregar itens.
Uma armadura bem ajustada ao corpo não acrescenta muita Caso um PJ precise levantar um objeto maior do que seu
carga; já um punhado de varas gimer tem um valor de carga limite de carga, tal como um aliado que caiu de uma torre
alto porque não são fáceis de carregar. ou de um parapeito, ele deverá fazer um teste de Atletismo.
Será um teste com dificuldade Simples se o valor de carga do
Itens pequenos como datapads, facas ou a maioria das objeto for menor ou igual ao limite de carga do personagem.
pistolas têm valor de carga 1 ou 2 Itens médios, como rifles Adicione 1 à dificuldade do teste para cada ponto de carga
blaster, uma sacola de granadas termais ou um kit de gan- a mais, sendo que o limite máximo de carga adicional é 4 e
cho e corda têm valor de carga 3 ou 4. Itens maiores ou pe- a dificuldade máxima é Muito Difícil (1 1 1 1). Por exem-
sados, tais como caixas, rifles blaster de repetição ou uma plo: um profissional autônomo com Força Física 2 e limite de
caixa de ferramentas pesada, têm valor de carga 5 ou 6. carga 7 tenta levantar uma pedra com um valor de carga 10.
Se for essencial para a história ter mais detalhes, 10 itens Como são 3 pontos a mais, a dificuldade é Difícil (1 1 1).
casuais carregados livremente têm valor de carga 1. Se eles Personagens adicionais podem ajudar somando suas
estiverem guardados de maneira eficaz (como flechas de Forças Físicas ao valor total do objeto que está sendo le-
bowcaster em uma aljava ou cristais em uma algibeira), 20 vantado. No exemplo acima, um Nautolano com Força Física
itens casuais terão valor de carga 1. Se, por algum motivo, o 3 adicione +3 ao limite de carga para esta tarefa específica.
personagem não conseguir armazenar seu equipamento de
forma organizada, o Mestre poderá aumentar o valor total de EXEMPLO
carga em vários pontos para refletir a dificuldade em arma- Sarenda e Pon roubaram uma caixa de suprimentos que
zenar e carregar itens de maneiras menos eficazes. Quando queriam redistribuir para refugiados famintos. Pon, que
carregados, os seres vivos geralmente impõem valores de está tentando correr com uma caixa de comida em seus
carga 5 mais a Força Física desses seres, um humano típico braços, tem um limite de carga de 8 (5 mais sua Força
tem Força Física 2 e, consequentemente, um valor total de Física de 3). O valor de carga da caixa é 6. Entre a caixa
carga 7. Um erudito de Ryloth, com Força Física 1 tem valor e o rifle blaster e o sabre de luz de Pon (valor de carga
5), ele está carregando 3 além de seu limite e, portanto,
de carga 6. Esses valores podem mudar de acordo com as
faz um teste Difícil (1 1 1) de Atletismo, perde sua
características específicas das espécies, como a massa gorda
manobra gratuita e sofre 3 3 3 a todos os testes ba-
de um Hutt ou os ossos ocos de um ser aviária.
seados em Agilidade e Força Física até ele largar a caixa.
UTENSÍLIOS E EQUIPAMENTOS
FORÇA E DESTINO 159
EQUIPAMENTO ESCONDIDO No caso de vários itens, use o de valor mais alto. O Mestre
deve adequar isso de acordo com a Situação. Uma espécie
Os personagens em FORÇA E DESTINO carregam, com fre- incomum de proporções grandes consegue facilmente es-
quência, pequenos artefatos. Às vezes o personagem quer conder itens com valor de carga 2, por exemplo.
que todos vejam o grande disruptor pendurado sobre seu
ombro e a blaster pesada em sua cintura, pois sabe que As mesmas regras são aplicadas em situações seme-
a intimidação pode impedir uma briga. Mas, em outras si- lhantes, como esconder um rifle blaster (valor de carga 4)
tuações, um trapaceiro precisa entrar sorrateiramente em em um contêiner com restos de droides. O Mestre deve de-
certos lugares com uma pequena ajuda, como quando R2- cidir qual valor de objeto pode ser escondido sem chamar
D2 entrou no palácio de Jabba com o sabre de luz de Luke a atenção e adicionar 3 para cada ponto de carga a mais.
escondido em um compartimento secreto.
CARGA E VEÍCULOS
Itens com valor de carga I ou menos podem ser facilmen-
Os compartimentos de carga das naves também podem
te escondidos entre as roupas. Não é necessário fazer ne-
armazenar certa quantidade de carga. Os painéis de con-
nhum teste para que se possa esconder itens a menos que
trabando têm limites variados. Esses pequenos comparti-
um inimigo faça uma inspeção no alvo - geralmente por meio
mentos geralmente ficam ao redor da nave para não serem
de uma revista. Neste caso, o indivíduo que a estiver fazen-
detectados. A maioria dos painéis de contrabando tem limi-
do rola um teste Resistido de Percepção contra a Furtivi-
te de carga que varia de 2 a 30 dependendo do tamanho e
dade do alvo. No teste de quem faz a revista, adicione 3
da localização.
para cada ponto de carga do item escondido que exceder 1.
PERÍCIAS DE COMBATE
A s perícias representam a habilidade de usar, identifi-
car, manter e cuidar das armas em cada categoria. Por
exemplo, a habilidade Artilharia controla os disparos com
Um atacante deve estar engajado a um alvo para tentar
um ataque de Briga.
UTENSÍLIOS E EQUIPAMENTOS
160 FORÇA E DESTINO
Um atacan-
te deve estar
engajado a um
alvo para tentar um
ataque de Combate
Próximo.
SABRE DE
LUZ
Sabres de luz e armas derivadas são
cobertos pela habilidade Sabre de luz.
Essas armas geram uma lâmina de energia
sólida que pode cortar quase tudo, exceto a
lâmina de outro sabre de luz.
161
Se o ataque acertar o alvo, o atacante pode ativar a ·pro-
priedade Automática gastando a a. Ela pode ser ativada
diversas vezes. Toda vez que o atacante a acionar, a arma
causa um acerto adicional no alvo. Cada um destes equivale
a um acerto adicional da arma, e cada acerto causa o dano
base mais o número de s não cancelados no teste.
CAPTURAR (ATIVA)
Uma arma com a propriedade Capturar prende um inimigo
e restringe seus movimentos. Quando essa propriedade é As armas com a propriedade Cortosis são imunes à pro-
acionada, o alvo fica imobilizado (veja a página 223) duran- priedade Fender. As armaduras com essa propriedade tor-
te um número de rodadas equivalente ao nível de Capturar nam a resistência do usuário imune às propriedades Perfu-
da arma. Um alvo capturado pode tentar fazer um teste rante e Penetrante.
Difícil (1 1 1) de Atletismo como sua ação no turno para
DANO DE ATORDOAMENTO (PASSIVO)
livrar-se do efeito. Um alvo imobilizado não consegue rea-
lizar nenhuma manobra. Algumas armas atordoam seus alvos em vez de causar danos
normais. Neste caso, a arma causa fadiga em vez de ferimen-
CERTEIRA (PASSIVA) tos. Este dano ainda é reduzido pela resistência do alvo.
Armas certeiras são mais fáceis de segurar ou mirar, seja Uma variante deste dano é o modo Atordoante. Como
pelo seu formato ou sua tecnologia. Para cada nível desta uma ação livre, o portador pode ajustar sua arma para a po-
propriedade, o atacante adiciona 3 a seu conjunto de dados sição "Atordoar". Neste caso, a arma atordoa seu alvo como
de ataque enquanto estiver usando esta arma. descrito acima. Quando armas com a opção atordoar são
CONCUSSIVA (ATIVA) usadas para causar danos atordoantes, seu alcance muda
para curto e não pode ser aumentado.
O ataque da arma pode deixar o alvo em estado de choque
por causa de golpes poderosos ou ondas de choque violen- DEFENSIVA (PASSIVA)
tas, ficando incapaz de fazer qualquer outra coisa além das Armas defensivas são particularmente boas em repelir ata-
ações básicas. O alvo fica aturdido (veja a página 223) por ques corpo a corpo iminentes. Um personagem que empu-
um número de rodadas equivalente ao nível Concussivo da nha uma arma com a propriedade Defensiva aumenta sua
arma. Um alvo aturdido não pode fazer nenhuma ação. defesa contra combate corpo a corpo de acordo com o nível
CORTOSIS (PASSIVA) da propriedade Defensiva da arma.
UTENSÍLIOS E EQUIPAMENTOS
162 FORÇA E DESTINO
DESAJEITADA (PASSIVA) básico da arma por um número de rodadas equivalente ao
nível Flamejante da arma. O dano é aplicado no início de
Uma arma Desajeitada é grande, incômoda, pesada ou de cada ação do alvo.
difícil manipulação. Para manejá-la de maneira adequada, o
personagem precisa que sua característica Força Física seja A vítima pode tentar conter o dano rolando no chão e
igual ou maior que o nível da propriedade Desajeitada da fazendo um teste de Agilidade como uma ação. Se for uma
arma. Para cada ponto de Força Física faltando ao persona- superfície sólida como o saguão de uma nave, trata-se de
gem, ele deve aumentar em um a dificuldade de todos os um teste Médio (1 1) de Coordenação, mas se for sobre
testes realizados com a arma. a grama ou um chão mais macio, trata-se de um teste Fácil
(1) de Coordenação. Pular na água faz o dano parar imedia-
DESORIENTAR (ATIVA) tamente. Em ambas as situações acima, considera-se que a
Uma arma com a propriedade Desorientar pode deixar um chama provém de combustão, não de uma reação química.
oponente aturdido. Quando essa propriedade é acionada, Neste último caso, a vítima não tem muito que fazer.
o alvo fica desorientado (veja a página 224) durante um GUIADA (ATIVA)
número de rodadas equivalente ao nível de Desorientar da
arma. Um alvo desorientado adiciona 3 a todos os testes Certos tipos de projéteis podem beneficiar-se de alterações
de perícia que realizar. na trajetória depois de serem disparados, tais como mísseis
guiados. Se um personagem errar o alvo ao disparar uma
EXPLOSIVA (ATIVA) arma Guiada e a propriedade Guiada for ativada, ele poderá
A arma tem uma propagação ampla, causa explosões ou fazer um teste de ataque no final da rodada. A dificuldade
tem um efeito de área similar, como a detonação de uma do teste é calculada comparando-se o perfil da arma com o
granada ou uma ogiva de um lançador de mísseis. Se um perfil do alvo (veja a página 242), e a quantidade de 1 do
ataque é bem-sucedido e a propriedade Explosiva é ativada, teste é igual ao nível de Guiada da arma. Se o teste for bem-
cada personagem (amigo ou inimigo) engajado a seu alvo -sucedido, a arma atinge o alvo e causa danos normalmente.
original sofre um número de ferimentos equivalente ao nível A propriedade Guiada requer a a a para ser ativada,
Explosivo da arma (mais um ferimento adicional por Suces- a menos que a descrição da arma diga o contrário. Lem-
so, como de costume). bre-se de que a propriedade Guiada pode ser ativada em
Em uma área relativamente pequena e fechada, o Mes- ataques subsequentes, como forma de representar que o
tre pode decidir que todos que estiverem no aposento so- projétil continua perseguindo o alvo.
frerão danos. "Enganação” é uma contramedida feita contra o projétil,
Se a propriedade Explosiva não for ativada, o artefato tais como sinalizadores que desviam um míssil infraverme-
detona assim mesmo, mas o azar ou uma mira ruim (ou rea- lho. A "enganação" aumenta diretamente a defesa do alvo
ções rápidas por parte das vítimas) indicam que a explosão contra-ataques feitos com a propriedade Guiada.
pode não atingir mais ninguém em seu raio. No entanto, o IMPRECISA (PASSIVA)
portador também pode ativar a propriedade Explosiva se o
ataque falhar gastando a a a. Neste caso, o alvo origi- Armas imprecisas são de má qualidade ou inferiores, o que
nal e todos os engajados a ele sofrem uma quantidade de as torna menos precisas. Ou a natureza da arma pode ini-
dano equivalente ao nível Explosivo da arma. bir a precisão. Armas imprecisas adicionam ao conjunto de
dados do atacante uma quantidade de 3 igual ao nível de
FENDER (ATIVA) Imprecisão das armas.
Quando esta propriedade é ativada, o atacante escolhe um INCÔMODA (PASSIVA)
item empunhado pelo alvo (como uma arma, escudo ou um
item no cinto). Este item é danificado em um grau: ele vai de Uma arma pesada é uma arma que pode ser particularmen-
não danificado para Menor, de Menor para Moderado ou de te complicada de usar para aqueles sem destreza impres-
Moderado para Maior. Se uma arma que já esteja sofrendo sionante e coordenação motora. Para manejá-la de manei-
dano Maior for o alvo de um teste bem-sucedido de Fender, ra adequada, o personagem precisa que sua característica
ela é destruída. Agilidade seja igual ou maior que o nível da propriedade
Incômoda da arma. Para cada ponto de Agilidade faltando
A ativação desta propriedade requer a. Se ativada diver- ao personagem, ele deve aumentar em um a dificuldade de
sas vezes em um único ataque, cada ativação pode ser apli- todos os testes realizados com a arma.
cada contra a mesma Arma, e potencialmente transformando
uma arma sem danos em destruída em um único ataque. INFERIOR (PASSIVA)
FLAMEJANTE (ATIVA) Um item inferior é um item medíocre e representa um tra-
balho de má qualidade. Uma arma Inferior gera automati-
As armas Flamejantes causam dano ao longo do tempo. Se camente t em todos os testes relacionados a seu uso e
o ataque for bem-sucedido, o alvo continuará sofrendo dano seu dano básico é diminuído em um. A carga das armaduras
UTENSÍLIOS E EQUIPAMENTOS
FORÇA E DESTINO 163
Inferiores é aumentada em um e sua defesa é diminuída em alvo, a arma ignora por completo a resistência dele. Por
um, caso não tenha defesa, diminui o valor de resistência da exemplo: Perfurante 3 contra resistência 2 ignorá 2 pontos
armadura em um (mínimo zero). de resistência, mas o “ponto” adicional de Perfurante não
tem nenhum efeito.
IÔNICA (PASSIVA)
PREPARAR (PASSIVA)
Armas iônicas são feitas para afetar sistemas elétricos em
vez de causar danos brutos, são indicadas para as naves Armas com esta propriedade precisam de tempo para ser
derrubarem escudos, sensores e motores de seus oponen- preparadas antes que sejam usadas. O portador deve reali-
tes. Comparadas às armas laser, o alcance das armas iôni- zar um número de manobras de preparação equivalente ao
cas é menor e elas causam uma quantidade maior de dano, nível de Preparar da arma antes de atacar com ela.
porém o dano é causado como fadiga de sistema (geral-
mente em veiculas). O dano ainda é reduzido por armadura
SINCRONIZADA (ATIVA)
e resistência. Os danos causados por armas iônicas afetam Algumas armas, como os canhões laser adaptados para o
o limite de fadiga dos droides. caça estelar X-Wing, são desenvolvidos para atirar ao mes-
mo tempo e no mesmo alvo. Isso aumenta a probabilidade
LENTA (PASSIVA)
de acertos e o dano causado. Ao disparar uma arma sincro-
Armas Lentas são geralmente armas grandes, pesadas e nizada em um ataque bem-sucedido, a arma obtém um acer-
que precisam ser montadas, tais como o turbolaser encon- to. O portador pode gastar a a para ganhar um acerto
trado em naves capitais ou canhões iônicos de defesa pla- adicional, e pode fazer isso uma quantidade de vezes equi-
netária. Embora causem danos potentes, essas armas preci- valente ao nível de Sincronizada da arma. Acertos adicionais
sam de tempo para recarregar ou esfriar entre um disparo e de armas Sincronizadas só podem ser aplicados contra o
outro. O nível de Lenta da arma indica quando ela pode ser alvo original. Cada acerto causa o dano base da arma mais
disparada depois de um ataque. Por exemplo: um turbolaser o total de s obtidos no teste.
pesado com Lenta 2 deve esperar duas rodadas depois de
ter sido disparada para que possa disparar novamente.
SUPERIOR (PASSIVA)
Um item Superior é um item excepcional e representa um
MUNIÇÃO LIMITADA (PASSIVA)
trabalho de excelente qualidade. Uma arma Superior gera
Algumas armas disparam projéteis complexos ou notavel- automaticamente a em todos os testes relacionados a seu
mente grandes que custam uma quantidade significativa uso e seu dano básico é aumentado em um. A carga das
de créditos, ou são por si próprios uma arma completa que armaduras Superiores é reduzida em um e o valor de sua
é gasta quando lançada. Uma arma com a propriedade Mu- defesa é aumentado em um.
nição Limitada só pode ser usada para fazer um número
de ataques igual ao seu nível de Munição Limitada, depois
TRATOR (PASSIVA)
disso ela requer uma manobra para ser recarregada. Além Em vez de disparar raios causticantes de laser ou des-
disso, cada tiro gasta uma unidade de uma quantidade li- cargas iônicas, esta arma dispara raios eletromagnéticos
mitada de munição, que deve ser adquirida ou obtida an- relativamente inofensivos que capturam naves e as pren-
tes que a arma possa ser usada. Isso também se aplica a dem no espaço. Raios Trator, como todas as armas, são
granadas e outras armas de "uso único" com propriedade disparados no alvo com um teste da perícia apropriada
Munição Limitada 1 (o portador não está "recarregando” a (geralmente Artilharia) e com todos os modificadores ade-
granada, mas pegando outra para usar - porém são equiva- quados. Quando a arma atingir o alvo, este não poderá
lentes mecanicamente). mexer a menos que o piloto faça um teste bem-sucedido
de Pilotar com a dificuldade baseada no nível do raio tra-
PENETRANTE (PASSIVA)
tor. Este sempre está entre parênteses nas estatísticas da
As armas com a propriedade Penetrante atravessam as ar- arma, próximo da propriedade.
maduras mais resistentes e geralmente são armas pesadas
ou de naves.
VORAZ (PASSIVA)
Quando esta arma causa uma lesão crítica ou um acerto, o
As com essa propriedade ignoram um ponto de Arma-
personagem adiciona dez vezes o nível de Voraz a rolagem
dura para cada nível de Penetrante (isso significa que tam-
crítica. Por exemplo: com Voraz 3, a vítima adiciona + 30 ao
bém ignoram 10 pontos de resistência para cada nível de
resultado de acerto crítico.
Penetrante).
PERFURANTE (PASSIVA)
Um ataque realizado com esta arma ignora um ponto de
resistência por grau de Perfurante. Caso a arma tenha
mais graus de Perfurante do que a resistência total do
UTENSÍLIOS E EQUIPAMENTOS
164 FORÇA E DESTINO
CARACTERÍSTICAS DAS ARMAS
C ada arma possui uma variedade de características que
definem suas habilidades e as tornam diferentes. Todas
as armas compartilham diversas características, mas algu-
ALCANCE
O alcance da arma. Ele é medido em faixas, Armas de com-
mas apresentam propriedades especiais que acrescentam bate corpo a corpo requerem que o atacante esteja enga-
regras adicionais para seu manuseio. jado ao alvo. As de combate a distância têm alcance curto,
médio, longo ou extremo. Consulte as páginas 215 e 244
NOME para obter mais informações.
UTENSÍLIOS E EQUIPAMENTOS
FORÇA E DESTINO 165
MANUTENÇÃO DAS ARMAS
I nvariavelmente, as armas vão se desgastando. Resulta-
dos de 3 podem indicar que ela já esteja com problemas,
falhe ao disparar, emperre, quebre ou acabe ficando inútil
O custo dos reparos equivale a porcentagem do custo
base da arma: 25% para um reparo menor, 50% para um
reparo moderado e 100% para um reparo maior. Reduza o
até ser consertada. total em 10% para cada Vantagem obtida no teste de Re-
paro se o personagem estiver fazendo o conserto por conta
Armamentos de baixa tecnologia que geralmente não
própria (um Personagem do Mestre que conserta armas não
requerem células de energia ou programação sofisticada
reduz o preço por conta de sua perícia).
(bowcasters ou gaderffiis) podem ser consertados com a pe-
rícia Mecânica ou a perícia correspondente usada para ma- TABELA 5-4: CONSERTANDO
nipular a arma. Armas mais sofisticadas que dependem de EQUIPAMENTOS
programação, circuitos ou eletrônicos (tais como uma torre
rotativa laser ou um lançador de mísseis também podem ser
Reparo Nível de Penalidade
consertadas com a perícia Computadores ou com a perícia
Necessário Dificuldade por Uso
correspondente da arma (embora Mecânica sempre possa Menor Fácil (1) Um dado de 3 adicional.
ser usada para consertar uma arma). Moderado Média (1 1) Um dado de 1 adicional.
Os reparos das armas geralmente são classificados como Maior Difícil (1 1 1) Inutilizável
Menor, Moderado ou Maior. A magnitude do reparo neces-
sário indica duas coisas: a gravidade de qualquer penalidade
De fato, às vezes é mais fácil comprar uma arma nova
aplicada ao portador da arma quando tentar manipular uma
do que consertar uma, mas isso nem sempre é possível.
arma com defeito e o nível de dificuldade dos reparos neces-
Também não está incluso o preço de nenhuma possível alte-
sários. O conserto de uma arma requer tempo e ferramentas
ração, que não é considerada no custo do conserto.
adequadas e, em geral, uma ou duas horas por nível de di-
ficuldade. Se um personagem tentar consertá-la em menos EXEMPLO
tempo, a dificuldade é aumentada em um. E se ele não tem
O rifle blaster de Kaveri sofreu uma avaria maior. O cus-
as ferramentas adequadas, a dificuldade também é aumen- to base do rifle é de 900 créditos, portanto, custará
tada em um. Esses fatores são cumulativos. Por isso, ao 225 créditos para fazer um reparo menor, 450 para fa-
consertar uma blaster sem as ferramentas adequadas e em zer um reparo moderado e 900 para fazer um reparo
menos tempo, a dificuldade é aumentada em dois. maior. Infelizmente, ela está atualmente viajando pelo
deserto, então quando ela encontra um comerciante er-
rante, ela troca por 900 créditos em peças para que ela
possa tentar o teste Difícil (1 1 1 1) de Mecânica,
para consertar a arma.
MUNIÇÃO
166
DESCRIÇÕES DAS ARMAS
A produção de armas é uma das indústrias mais lucrati-
vas e poderosas da galáxia. O cidadão galáctico médio
tem inúmeras opções de armamento ofensivo e defensivo.
O personagem adiciona 3 a seu teste de Percepção ao
tentar achar uma blaster compacta no corpo de uma pessoa.
UTENSÍLIOS E EQUIPAMENTOS
FORÇA E DESTINO 167
TABELA 5-5: ARMAS DE COMBATE A DISTÂNCIA
Nome Perícia Dano Crit. Alcance Carga PC Preço (R) Raridade Especial
Armas de Energia
Blaster Compacta Combate a Distância (Leve) 5 4 Curto 1 1 200 4 Modo Atordoante
Pistola Blaster Leve Combate a Distância (Leve) 5 4 Médio 1 2 300 4 Modo Atordoante
Pistola Blaster Pesada Combate a Distância (Pesado) 7 3 Médio 2 3 700 6 Modo Atordoante
Armas de Projéteis
Pistola de Projétil Combate a Distância (Leve) 4 5 Curto 1 0 100 3
Desorientar 3, Dano
Granada de
Combate a Distância (Leve) 8 NA Curto 1 0 75 4 Atordoante, Explosão
Atordoamento
8, Munição Limitada 1
Explosão 10,
Desajeitada 3, Guiada
Lança Mísseis Artilharia 20 2 Extremo 7 4 7.500 (R) 8 3, Penetrante 1,
Preparada 1, Munição
Limitada 6
trar na maioria dos tipos de blindagem e são armas de defe- Os Mestres podem gastar t t t ou d para forçar
sa pessoal versáteis e confiáveis. uma pistola blaster pesada a ficar sem munição (consulte
a página 212).
Modelos: DH-17 da Indústrias BlasTech, SE-14c da Indús-
trias BlasTech, Modelo 434 da Merr-Sonn. Modelos: DT-57 “Aniquilador” da Indústrias BlasTech, DL-
44 da Indústrias BlasTech, SSK-7 da SoroSuub.
PISTOLA BLASTER PESADA
RIFLE BLASTER
Quase tão poderosas quanto a maioria dos rifles blaster, as
pistolas blaster pesadas são armas grandes e volumosas O rifle blaster testado e aprovado rivaliza com a pistola
que são quase impossíveis de esconder. Com a capacidade blaster em onipresença e versatilidade em toda a galáxia.
de matar a maioria dos sencientes em um ou dois tiros, e Inúmeros rifles blaster modelo civil e militar são produzidos
de penetrar até mesmo na dura armadura plastoide usada por todos os principais fabricantes de armas, da BlasTech
pelos stormtroopers imperiais, os blasters pesados são pre- à Zenoti Arms. Em sua forma mais básica, são armas se-
feridos principalmente por caçadores de recompensas e pis- miautomáticas de armação grande que combinam precisão,
toleiros profissionais. A desvantagem de todo esse poder alcance e poder de supressão em um pacote incrivelmente
em um pacote tão pequeno é que as pistolas blaster pesa- versátil. Os rifles blaster geralmente apresentam canos lon-
das usam mais energia e gás por tiro do que os modelos gos; ligas fixas, compósitos ou estoques de madeira; e mi-
mais leves e eficientes. Além disso, graças ao seu poder e ras básicas de ferro. Um mercado de reposição saudável for-
desempenho, a compra e posse de pistolas blaster pesadas nece uma ampla variedade de modificações para melhorar o
é fortemente regulamentada pelo Império Galáctico. A pos- manuseio e a precisão. Embora a posse de rifles blaster seja
se de uma pistola blaster pesada sem as devidas licenças apenas levemente regulamentada, a posse de rifles blaster
acarreta uma multa alta e, normalmente, um longo período de nível militar por civis é estritamente proibida, e ser pego
em uma prisão imperial. com um rifle militar pelas autoridades imperiais é motivo
para uma longa permanência em uma prisão imperial.
UTENSÍLIOS E EQUIPAMENTOS
168 FORÇA E DESTINO
Blaster Compacta Pistola Blaster Leve
Rifle de Projétil
UTENSÍLIOS E EQUIPAMENTOS
FORÇA E DESTINO 169
Granada de Fragmentação
Lança Míssieis
Detonador Termal
ou potencialmente destrutivos quanto um rifle blaster, eles detonador termal, a menos que tenha uma manobra com a
ainda são armas letais com um longo alcance que podem, qual possa tentar evitar a explosão. Se for esse o caso, o
dependendo das propriedades de sua munição, perfurar até único dano que sofre é o da Explosão.
mesmo a pesada armadura plastoide dos stormtroopers
Os detonadores termais podem ser ajustados para de-
imperiais.
tonar por impacto ou com um dispositivo de tempo para
Modelos: KiSteer 1284, Rifle de Caça 6-2Aug2 da Armas detonar em até 3 rodadas após serem ativados no início da
Czerka, Aventureiro da Armas Czerka. ação do atacante. Algumas granadas também apresentam
um interruptor de pressão que, uma vez apertado, detona
EXPLOSIVOS E imediatamente após ser solto. Os detonadores termais são
tão potentes que sua propriedade Explosão afeta qualquer
ORDENANÇA um que estiver a um alcance curto do alvo original.
Embora muitos adeptos da Força, se não a maioria, pre- Modelos: Detonador Termal Classe-A da Merr-Sonn.
firam usar palavras ou seus elegantes sabres de luz para
GRANADA DE ATORDOAMENTO
resolver problemas, há casos ocasionais em que é neces-
sário um poder de fogo mais pesado e destrutivo. Para Granadas de efeito moral são efetivamente granadas defensi-
situações como essas, há uma série de armas pesadas e vas não letais usadas para desacordar, em vez de matar, um
munições, como granadas e lança mísseis, que são perfei- oponente. Elas usam várias tecnologias diferentes, variando de
tos para trabalhos difíceis. pulsos sônicos e ondas de concussão a estroboscópios ofus-
cantes de fósforo, para desorientar e confundir alvos, permitin-
DETONADOR TERMAL do que sejam capturados vivos ou mais facilmente contidos.
Do tamanho de uma granada de fragmentação comum, os
Assim como as granadas de fragmentação, as de ator-
detonadores térmicos são um dos dispositivos destrutivos
doamento podem ser ajustadas para detonar por impacto
mais potentes e temidos da galáxia. Em vez de um núcleo
ou com um dispositivo de tempo para detonar em até 3 ro-
explosivo padrão, os detonadores térmicos usam materiais
dadas após serem ativadas. As granadas de atordoamento
como o térmita-barádio para criar uma detonação de fusão
raramente têm detonadores de pressão.
massiva. Esta explosão libera uma explosão de partículas
radioativas mortais, calor e uma onda de choque que ani- Modelos: Granada de Atordoamento C-10 da Merr-Sonn,
quila completamente tudo na área da explosão. Os detona- Granada de luz “Estelar” da Armas Imperiais.
dores termais são altamente instáveis e muitas vezes são
um perigo tanto para seus usuários quanto para seus alvos.
GRANADA DE FRAGMENTAÇÃO
Devido à sua instabilidade e seu potencial destrutivo abso- Em sua forma mais básica, as granadas de fragmentação
luto, os detonadores termais são estritamente proibidos em são pouco mais do que uma casca desintegrada de liga en-
muitos mundos. Eles têm uma reputação em toda a galáxia durecida ou policarbonato em torno de um pequeno núcleo
como armas terroristas. envolto em arame de explosivos controlados por um sim-
ples cronômetro. Após a detonação, as granadas de frag-
Qualquer resultado d em um teste envolvendo um de-
mentação explodem com uma explosão poderosa e uma nu-
tonador termal significa que o dispositivo explodiu prema-
vem de estilhaços de alta velocidade que se mostra mortal
turamente. Se isso ocorrer, o usuário sofre dano total do
para qualquer pessoa próxima.
UTENSÍLIOS E EQUIPAMENTOS
170 FORÇA E DESTINO
Granadas de fragmentação podem ser configuradas para ser enganadas por contramedidas antimísseis. Todos os lan-
detonar no impacto ou configuradas com um cronômetro ça mísseis, não importa de que modo estejam disparando,
para detonar até 3 rodadas após serem ativadas no início requerem uma manobra de preparação antes de disparar.
da ação do atacante. Algumas granadas também têm um
Modelos: HFI-15 da Armas Golan.
acionador de pressão, ou "homem morto", que uma vez
apertado detona imediatamente após ser solto.
ARMAS DE BRIGA
Modelos: Granada de fragmentação C-22 da Merr-Sonn.
As armas de briga são armas simples, muitas vezes facil-
LANÇA MÍSSEIS mente ocultáveis, que são usadas nas mãos como um meio
Lança míssil são lançadores portáteis de ombro, capazes de proteção e uma forma de aumentar o dano de golpes
de disparar uma variedade de pequenas e mortais ogivas físicos. Embora existam muitos tipos de armas de Briga na
impulsionadas por foguetes. Equipados com microrepulso- galáxia, soqueiras e luvas de choque são os tipos mais co-
res e sofisticados sistemas de direcionamento, os lança muns disponíveis.
mísseis fornecem um golpe incrível em um pacote pequeno Ao usar uma arma de Briga, os usuários adicionam sua
e fácil de usar. característica Força Física ao dano causado, a menos que a
Os modelos mais comuns de lança míssil apresentam descrição da arma indique o contrário. Quando uma arma de
três modos de disparo - infravermelho, busca gravitacional Briga tem seu próprio dano declarado, o símbolo (+) próximo
e linha de visão - dependendo da ogiva carregada no mo- ao dano indica que os usuários devem adicionar sua Força
mento. Ogivas infravermelhas se concentram na assinatura Física ao dano.
de calor de um veículo, o que as torna especialmente úteis
LUVAS DE CHOQUE
contra veículos com rodas ou esteiras e caminhantes. Gra-
v-buscadores detectam o efeito de repulsão da gravidade Produzidas em uma variedade de estilos, desde luvas de
dos motores repulsores de um veículo e funcionam nota- couro elegantes adequadas para uso noturno ou formal
velmente bem contra speeders aéreos rápidos. Ogivas de até manoplas fortemente blindadas, as luvas de choque
linha de visão ou de fogo direto são normalmente usadas se encaixam perfeitamente nas mãos e são enfiadas com
contra alvos de movimento lento ou posições fixas, como pequenos sistemas de energia que descarregam poderosas
edifícios, bunkers e outras fortificações. Ogivas infraverme- explosões elétricas. Quando um indivíduo usando luvas de
lhas e grav-buscadores podem ser facilmente “enganadas” choque atinge um alvo, as luvas liberam energia armazena-
através do uso de sinalizadores, fumaça, chamarizes repul- da em uma explosão de poder que pode derrubar até mes-
sores ou dispensadores de distração, e usar a propriedade mo o oponente mais difícil em um instante.
do item Guiado em seus ataques. Ogivas de linha de visão
Modelos: X-21 da Defesa Pessoal Corelliana, luvas “Slimli-
não são guiadas e, embora exijam um nível muito mais alto
ne” da Especialistas em Roupas Kamperdine.
de habilidade para serem usadas com eficiência, não podem
Soqueira de Metal
Luva de Choque
Faca de Combate
UTENSÍLIOS E EQUIPAMENTOS
FORÇA E DESTINO 171
MANOPLAS DE CORTOSIS REFINADO corpo extremamente valiosos. Armas maiores, como lanças
de força e vibro-machados, têm um longo alcance e um alto
Manoplas Cortosis são simplesmente luvas de metal ou com- fator de intimidação, muitas vezes terminando uma discus-
postas com placas grossas de antebraço atadas com miné- são apenas com sua presença. Talvez o mais importante,
rio de cortosis. A cortosis em sua construção lhes permite armas corpo a corpo são comuns, baratas e geralmente não
bloquear ou mesmo interromper as lâminas do sabre de luz. estão sujeitas aos mesmos tipos de restrições legais que
Quando um personagem armado com um sabre de luz blasters e armas de projéteis.
faz um teste de combate mirando em um oponente armado Ao empunhar uma arma corpo a corpo, os usuários adi-
com manoplas cortosis refinadas, t t t ou d pode ser cionam sua característica Força Física ao dano causado, a
gasto para causar um curto-circuito e desativar um sabre menos que a descrição da arma indique o contrário. Quando
de luz após o teste de combate ser resolvido. Quando um uma arma corpo a corpo tem seu próprio dano declarado, a
personagem armado com manoplas cortosis refinadas faz inclusão de um sinal de mais ao lado do dano indica que a
um teste de combate mirando em um personagem armado Força do usuário é adicionada ao dano causado.
com um sabre de luz, o personagem atacante pode gastar
a a a ou T para causar um curto-circuito no sabre de BASTÃO DE CORTOSIS REFINADO
luz e desativar após o teste de combate ter sido resolvido.
Do bastão básico e utilitário de um pastor de nerf às armas
O sabre de luz pode ser reativado como uma atividade Livre,
de alta tecnologia usadas para subjugar multidões indiscipli-
mas não pode ser reativado até depois do último slot de
nadas, os bastões são onipresentes em toda a galáxia. No
Iniciativa durante a próxima rodada.
entanto, o que normalmente seria uma ferramenta simples
Modelos: Vários modelos. e comum pode ser modificado em uma arma excepcional-
mente eficaz contra os usuários da Força através do uso de
SOQUEIRAS DE METAL cortosis refinado. Na maioria das formas, o minério de cor-
Pouco mais do que um conjunto de grossos anéis de metal tosis resiste e absorve energia, permitindo que os itens re-
usados nos dedos e soldados a uma barra horizontal manti- sistam a golpes de armas que normalmente os destruiriam.
da no punho, os socos ingleses são o tipo de arma de Briga No entanto, o cortosis especificamente refinado tem um
disponível menor, mais simples e mais fácil de esconder. En- efeito secundário único: pode causar um curto-circuito nas
tre os lugares mais civilizados da galáxia, os socos ingleses lâminas do sabre de luz com o qual tem contato. Trabalhar
são vistos como armas de pequenos criminosos, caçadores com este cortosis refinado é extremamente difícil devido às
de recompensas e outros indesejáveis. propriedades do minério, e mesmo fazer uma arma simples
como um bastão é extremamente caro. No entanto, essas
Uma grande vantagem das soqueiras é a capacidade de armas podem ser uma vantagem mortal se alguém tiver que
serem escondidas em um bolso ou outro compartimento enfrentar um inimigo empunhando um sabre de luz.
até que sejam necessárias. O personagem adiciona 3 a seu
teste de Percepção ao tentar achar soqueiras de metal no Quando um personagem armado com um sabre de luz
corpo de alguém. faz um teste de combate visando um oponente armado com
um bastão de cortosis refinado, t t t ou d pode ser
Modelos: Vários modelos. gasto para fazer com que o sabre de luz entre em curto
e seja desativado após o teste de combate ter sido resol-
ARMAS DE COMBATE vido. Quando um personagem armado com um bastão de
UTENSÍLIOS E EQUIPAMENTOS
172 FORÇA E DESTINO
TABELA 5-6: ARMAS DE COMBATE CORPO A CORPO
Nome Perícia Dano Crit. Alcance Carga PC Preço (R) Raridade Especial
Armas de Briga
Luva de Choque Briga +0 5 Engajado 0 1 300 0 Atordoar3
Manoplas de Cortosis
Briga +1 4 Engajado 3 2 1.000 7 Cortosis
Refinado
Cortosis, Desajeitada 3,
Defensivo 2, Sincronizada
Bastão Elétrico Combate Próximo +4 3 Engajado 4 3 4.500 6
1, Modo Atordoante,
Incômoda 3
Cortosis, Desajeitada3,
Escudo de Cortosis Combate Próximo +0 6 Engajado 4 0 900 7
Defensivo 2, Deflexão 2
Penetrante 2, Modo
Lança de Energia Combate Próximo +3 2 Engajado 3 3 500 4
Atordoante
Defensivo 1, Penetrante 2,
Vibroespada Combate Próximo +2 2 Engajado 3 3 750 5
Voraz 1
Penetrante 2, Fender,
Vibromachado Combate Próximo +3 2 Engajado 4 3 750 5
Voraz 3
liga phrik que é leve e altamente resistente, uma mistura em naves e veículos que podem transformar um ser sen-
de phrikita, tydirium e outros minérios, os bastões elétricos ciente em uma pilha de cinzas em um piscar de olhos, até
podem resistir a uma lâmina de sabre de luz. Além de suas mesmo armaduras plastoides são de valor discutível. Diante
capacidades defensivas, os bastões elétricos também são de fogo pesado, a maioria dos indivíduos prefere apresentar
equipados com pequenos geradores de pulsos eletromag- uma força esmagadora ou recuar. Aqueles que lidam com
néticos em cada extremidade que crepitam constantemente os remanescentes da Ordem Jedi, como os Inquisidores e
e conspem chuvas de faíscas quando ativas. Assim como os as unidades de polícia secreta do Império Galáctico, muitas
lanças de energia, os bastões elétricos podem ser configu- vezes precisam de equipamentos especializados.
rados para várias formas diferentes: um choque leve que é
Os escudos de cortosis são feitos de várias ligas ou
usado para controlar multidões; uma poderosa descarga de
compostos sintéticos e são atados com um tecido de cor-
atordoamento que pode deixar aturdido até mesmo o opo-
tosis refinado que absorve a energia do blaster e pode até
nente mais difícil; ou a descarga de potência máxima que
mesmo bloquear ou desativar a lâmina de um sabre de luz.
pode facilmente dividir um ser senciente ao meio.
Devido à sua força inerente, os escudos de cortosis podem
Para empunhar um bastão elétrico requer o uso das ser usados como uma arma corpo a corpo improvisada, per-
duas mãos. mitindo ao usuário golpear ou afastar um oponente.
Modelos: VZ.890 Áunderer da Oficina de Armaduras Bak- Modelos: Escudo Modelo 3 Ordem Especial da Indústrias
toid, Stryker da Indústrias Arakyd. Arakyd.
UTENSÍLIOS E EQUIPAMENTOS
FORÇA E DESTINO 173
armas mais mundanas. Alguns sussurram que aqueles pri- as espadas com lâminas de cortosis, nas mãos certas, re-
meiros guerreiros sensitivos à Força poderiam de alguma presentam uma ameaça decisiva até mesmo para o usuário
forma imbuir essas armas com a Força, tornando-as mais mais poderoso da Força.
fortes, mais afiadas e mais mortais. Seja qual for a verda-
Modelos: Razorblade da Coletivo BarikTarn.
de desses rumores, ainda existem exemplos de tais espa-
das na galáxia hoje. Algumas são réplicas artisticamente FACA DE COMBATE
trabalhadas ou encomendados por guerreiros específicos,
enquanto algumas são relíquias de família preservadas das Parte ferramenta e parte arma, uma boa faca de combate é
brumas do passado distante. uma adição bem-vinda ao equipamento de qualquer viajan-
te. Produzidas em incontáveis números em uma estontean-
Modelos: Nenhum te variedade de estilos, as facas de combate normalmente
têm uma lâmina fina, afiada como uma navalha e com pomo
ESPADA DE CORTOSIS
de metal reforçado de aproximadamente quinze centíme-
A fabricação e uso de espadas de cortosis é, talvez, tão tros, longo, acoplado a um cabo de policarbonato ou me-
antiga quanto a fabricação e uso de sabres de luz. As espa- tal. Os últimos centímetros mais próximos do protetor de
das de cortosis foram criadas para combater os elegantes e mão, se equipado, apresentam um serrilhado robusto que
mortais sabres de luz empunhados por Jedi e outros adep- permite que a faca seja usada como uma serra. Algumas
tos da Força, e esperançosamente para conceder a seus facas complexas apresentam ferramentas embutidas, como
usuários que não usam a Força alguma esperança de so- alicates, bússolas e isqueiros. Quaisquer que sejam suas ca-
brevivência contra um determinado usuário de sabre de luz. racterísticas, as facas de combate são ferramentas muito
Construídas em uma variedade de estilos e usando quanti- úteis para sobreviver nas áreas mais selvagens da galáxia.
dades variadas de minério de cortosis em sua construção,
Modelos: Vários modelos.
Bastão Elétrico
Vibrofaca
Espada de Cortosis
Espada Antiga
Porrete
Vibromachado
Lança de Energia
UTENSÍLIOS E EQUIPAMENTOS
174 FORÇA E DESTINO
LANÇA DE ENERGIA produzidas em uma variedade de estilos para atender aos
gostos e habilidades marciais de seus usuários e variam de
Com cerca de dois metros de comprimento, as lanças de peças baratas produzidas em massa, a lâminas artesanais
energia são longas hastes de metal com pontas afiadas que com decoração ornamentada que custam o salário de um
continuamente faíscam e zunem quando ativas. Construída ano. Embora não sejam tão poderosas quanto o lendário sa-
para controle de multidões e aplicação da lei, as lanças de bre de luz, as vibroespadas ainda são armas notavelmente
energia têm dois modos: vibração e choque. No modo de vi- eficazes que podem cortar quase qualquer material e têm o
bração, as pontas da arma geram um poderoso campo de benefício de não exigir que seus usuários sejam Cavaleiros
vibração que pode rasgar carne, quebrar ossos e abrir bura- Jedi altamente treinados.
cos em materiais artificiais e naturais. No modo de choque, a
arma gera uma forte descarga elétrica que pode ser ajustada Modelos: Espada de Duelo Damask-4 da Merr-Sonn, Vibro-
para vários níveis de intensidade, desde a configuração mais espada curta “Gladio” da SoroSuub.
baixa, usada para repelir multidões, até a carga máxima que
VIBROMACHADO
pode deixar um Wookiee inconsciente com um bom golpe.
O vibromachado médio consiste em uma cabeça de macha-
As lanças de energia são muito fáceis de usar, pois é
do de lâmina larga montada em uma haste resistente entre
preciso pouca habilidade real para girar uma haste e podem
um e dois metros de comprimento. A cabeça do machado,
causar uma quantidade incrível de dano nas mãos certas.
normalmente construída com ligas resistentes e duradouras
Quando definido para seu Modo Atordoamento, uma e afiada como uma navalha, é equipada com um pequeno
lança de energia não se beneficia da qualidade Perfuran- gerador de vibração ultrassônica que aumenta a eficácia
te 2. Lanças de energia requerem duas mãos para serem de combate intrínseca da arma. A combinação do peso da
empunhadas. arma, a alavancagem de seu cabo longo, a nitidez de sua
lâmina e o gerador ultrassônico permite aos usuários cortar
Modelos: Controller FP da SoroSuub.
membros e cabeças até mesmo dos oponentes mais forte-
PORRETE mente armados. Enquanto a maioria dos sencientes menos-
preza o vibromachado como a arma de um bárbaro, muitos
Feitos de vários materiais orgânicos e inorgânicos, como executores e autoproclamados valentões os carregam, prin-
metais, madeira e osso, os porretes são as armas contun- cipalmente pelo fator de intimidação.
dentes mais simples usadas por agências de aplicação da lei
em toda a galáxia. Essas armas ostensivamente não letais Os vibromachados requerem duas mãos para manejar.
são comuns em áreas mais esclarecidas, onde matar um Modelos: Vibromachado BD-1 “Cortador” da SoroSuub.
suspeito de crime é desaprovado.
VIBROESPADA
Embora a maioria das culturas tenha ido além do uso de
armas brancas para proteção e uso geral, ainda existem al-
gumas para quem a intrincada esgrima e a apreciação de
uma lâmina finamente trabalhada são partes arraigadas
de sua herança marcial. Para essas culturas, e para qual-
quer um que aprecie o valor de uma espada sólida e bem
construída, existe a vibroespada. Essas armas são um bom
compromisso entre forma e função, combinando o alcance
e o peso de uma espada tradicional com a tecnologia ultras-
sônica encontrada em vibrofacas e vibromachados. Elas são
175
Embora existam muitos tipos diferentes de sabres de
luz, para fins de regras, qualquer arma listada nesta seção
(Sabres de luz) é considerada um sabre de luz.
LANÇA DE LUZ
Geralmente considerada uma arma cerimonial, há muito as-
sociada a guardas do templo e guarda-costas imperiais, as
lanças de luz são, no entanto, armas potentes e perigosas
nas mãos certas. Semelhante em construção a uma lança de
energia ou bastão elétrico, uma lança de luz consiste em um
cabo longo e resistente, normalmente feito de compostos
ou ligas fortes. O punho, embora seja uma arma respeitável
Sabre de Luz por si só, contém o funcionamento interno de um sabre de
luz padrão. Quando ativada, uma lâmina do tamanho de um
shoto brota da ponta do cabo, criando uma arma de dois a
três metros de comprimento. Seu tamanho dá ao sabre de
luz um alcance incrível e capacidades defensivas respeitáveis.
Shoto
SABRE DE LUZ BÁSICO
O sabre de luz básico é, em essência, a linha de base com
Sabre de Luz a qual todos os outros sabres de luz e suas variantes são
de Lâmina Dupla
comparados. Consiste em um punho básico construído de
qualquer material disponível para o construtor, normalmen-
te metal ou compostos. Armas simples, embora extrema-
mente elegantes, todos os sabres de luz são equipados
Lança de Luz
com algum tipo de cristal kyber. Os cristais kyber são, na
verdade, uma ampla família de diferentes tipos de cristais.
Embora possam variar em forma e coloração, e até mesmo
peças reunidas ou criadas por suas próprias mãos, e cada em certas propriedades, os cristais kyber compartilham cer-
sabre de luz individual é um reflexo do construtor e de sua tos atributos únicos. Esses atributos permitem que cristais
conexão com a Força. Um sabre de luz básico consiste em kyber sejam usados em sabres de luz, permitindo que eles
um cabo cilíndrico com cerca de 30 centímetros de compri- concentrem o poder dos sabres de luz em suas lâminas de
mento. Ao contrário da natureza exótica e quase mítica da energia exclusivas. Antes da ascensão do Império, quase
arma, seus componentes básicos são bastante comuns. Um todos os sabres de luz construídos pela Ordem Jedi durante
gerador de energia de diatium produz uma carga de energia as Guerras Clônicas continham um cristal coletado por um
intensa. Essa energia é direcionada através de uma série de Padawan no planeta Ilum como parte da jornada para se
lentes de foco e capacitores que a convertem em plasma, tornar um Cavaleiro Jedi. Esses espécimes Ilum são alguns
que é então projetado através de um cristal kyber para o sa- dos melhores exemplos de cristais kyber.
bre de luz, que foca o plasma de maneiras únicas para cada
cristal. Uma vez passado o cristal, o plasma é encaminhado Este sabre de luz é uma empunhadura de sabre de luz
através de uma série de capacitores de campo e circuitos de básico contendo um cristal Ilum de sabre de luz não modi-
modulação dentro da matriz do emissor, criando a icônica ficado (consulte a página 197). Este cristal ocupa dois dos
lâmina final do sabre de luz. pontos de constituição da arma.
Embora nunca tenham sido considerados comuns, mes- Modelos: Nenhum; cada uma dessas armas é construída
mo no auge do poder dos Jedi, hoje os sabres de luz são ex- individualmente.
tremamente raros. Graças à Ordem 66 e à tentativa do Im-
SABRE DE LUZ DE LÂMINA DUPLA
pério de varrer os Jedi dos anais da história, existem poucos
sabres de luz hoje. Aqueles que o fazem estão em coleções Conhecidos coloquialmente entre os adeptos da Força como
particulares ou acumulando poeira em mundos distantes. cajados de luz ou sabres de luz Sith, os poderosos sabres
UTENSÍLIOS E EQUIPAMENTOS
176 FORÇA E DESTINO
TABELA 5-7: SABRES DE LUZ
Nome Perícia Dano Crit. Alcance Carga PC Preço (R) Raridade Especial
Fender. Defensiva 1,
Lança de Luz Sabre de Luz 6 2 Engajado 3 3 (R) 9.600 10
Desajeitada 3, Penetrante 1
Sabre de Luz Básico Sabre de Luz 6 2 Engajado 1 5 (R) 9.300 10 Fender, Penetrante 1
Fender, Incômoda 3,
Sabre de Luz de Lâmina Dupla Sabre de Luz 6 2 Engajado 2 4 (R) 18.600 10
Penetrante 1, Sincronizada 1
Certeira, Fender,
Shoto Sabre de Luz 5 2 Engajado 1 3 (R) 9.300 10
Penetrante 1
de luz de lâmina dupla foram projetados pela primeira vez Embora tecnicamente esta arma contenha dois cristais
pelos Lordes das Trevas do Antigo Império Sith. Os sabres de sabre de luz (um para cada lâmina), para fins de jogo ela
de luz de lâmina dupla consistem em um cabo de sabre de é tratada como tendo um único cristal. Este sabre de luz
luz grande equipado com uma fonte de alimentação atuali- é uma empunhadura de lâmina dupla contendo um cristal
zada e sistemas emissores duplos e cristais, um em cada Ilum de sabre de luz não modificado (consulte a página 197).
extremidade do cabo. Quando ativado, uma lâmina de sabre Este cristal ocupa dois dos pontos de constituição da arma.
de luz de tamanho normal brota de cada emissor, tornan-
Ao comprar acessórios para esta arma (incluindo cris-
do uma arma excepcionalmente potente, quase tão longa
tais), cada acessório custa o dobro do preço listado. Isso
quanto um ser humano adulto. As lâminas gêmeas da arma
representa o fato de que o sabre de luz de lâmina dupla
permitem que um usuário ataque mais rapidamente e, às
geralmente requer dois de cada acessório (um para cada
vezes, lute contra vários inimigos ao mesmo tempo. Embora
extremidade). No entanto, ao instalar e modificar esses ane-
bastante perigosos e eficazes em combate, os sabres de luz
xos, siga todas as regras normais.
de lâmina dupla também são excepcionalmente difíceis de
dominar. No entanto, alguns Jedi construíram sabres de luz Modelos: Nenhum; cada uma dessas armas é construída
de lâmina dupla para si mesmos, incluindo algumas figuras individualmente.
notáveis no antigo mito Jedi.
Empunhadura de Defensiva 1,
Sabre de Luz 0 _ Engajado 3 3 600 7
Lança de Luz Desajeitada 3
Empunhadura de
Sabre de Luz 0 _ Engajado 1 5 300 5
Sabre de Luz Básico
177
SABRE DE LUZ DE TREINAMENTO SHOTO
Projetado para treinar os usuários da Força no uso do sa- Sabres de luz essencialmente em miniatura, shotos são uma
bre de luz, os sabres de luz de treinamento são variantes das variantes de sabre de luz mais comuns. Um sabre de luz
não letais e de baixa potência dos sabres de luz padrão. criado para duelistas, o shoto foi inicialmente projetado como
Equipado com um gerador de energia ultrabaixo e um cristal uma arma improvisada para indivíduos que praticavam a es-
kathracite ou danite, um sabre de luz de treinamento produz cola de combate com sabre de luz Jar'Kai de duas mãos. À
uma lâmina que, embora possua as mesmas características medida que crescem em popularidade, os shotos foram ado-
de massa e energia de seus primos de potência máxima, tados como arma principal pelos Jedi e Sith, cujas pequenas
não causa danos duradouros aos seres vivos. Sua configu- estaturas tornavam difícil ou impossível o uso de um sabre de
ração permanente de baixa potência permite que jovens e luz de tamanho padrão. Alguns, especialmente os alunos da
iniciados pratiquem suas técnicas de sabre de luz sem o ris- escola Ataru, abandonaram completamente os sabres de luz
co de mutilar ou matar seus companheiros de prática. Isso de tamanho padrão, em vez de empunhar dois shotos. Isso
não quer dizer que usar um sabre de luz de treinamento permitiu que esses indivíduos fizessem uso das formas acro-
não tem seus riscos: os golpes de um sabre de luz de trei- báticas inerentes ao Ataru para desferir golpes mais rápidos e
namento causam hematomas pesados, vergões dolorosos precisos do que um indivíduo empunhando um único sabre de
e até queimaduras leves. Como são simplesmente sabres luz de tamanho normal ou mesmo uma combinação de sabre
de luz comuns com modificações internas, os sabres de luz de luz/shoto. Talvez o usuário de shoto mais famoso tenha
de treinamento podem ser transformados em sabres de luz sido o Mestre Jedi Yoda, que carregava um shoto de lâmina
totalmente potentes simplesmente trocando o gerador de verde que ele usava com uma habilidade surpreendente.
energia e substituindo o cristal por um mais potente.
Este sabre de luz é uma empunhadura shoto básica con-
Este sabre de luz é uma empunhadura de sabre de luz tendo um cristal Ilum de sabre de luz não modificado (con-
básico contendo um emissor de sabre de luz de treinamento sulte a página 197). Este cristal ocupa dois dos pontos de
não modificado (consulte a página 200). Este cristal ocupa constituição da arma.
dois dos pontos de constituição da arma.
Ao instalar um cristal de sabre de luz em um shoto, redu-
Modelos: Nenhum; cada uma dessas armas é construída za o dano desse cristal de sabre de luz em 1.
individualmente.
Modelos: Nenhum; cada uma dessas armas é construída
individualmente.
ARMADURAS
A utilidade da armadura é muito debatida por aqueles
que vivem vidas perigosas à margem da sociedade ga-
láctica. Um bom colete à prova de balas ou capacete de
RESISTÊNCIA
Resistência é adicionada a Força Física do alvo e subtraída
proteção pode proteger contra lascas, estilhaços e até tiros de qualquer dano sofrido. Por exemplo: se um ataque causa
de raspão, mas golpes precisos podem perfurar a maioria 10 de dano, a resistência 2 somada a Força Física 2 reduz o
das armaduras. Muitos indivíduos que usam a Força e vivem dano em 4, ficando um total de 6 de dano.
vidas tranquilas em cantos afastados da galáxia preferem CARGA
armaduras leves e resistentes, como mantos pesados sim-
ples ou armaduras de couro acolchoadas. Cada conjunto de armadura tem um número de carga. Este
é o valor de carga do item quando é carregado. No entanto,
CARACTERÍSTICAS DA as armaduras foram feitas para serem usadas e, quando o
fazem, o valor de carga diminui. Todas as armaduras que
BLINDAGEM estão sendo usadas têm seu valor de carga reduzido em 3.
UTENSÍLIOS E EQUIPAMENTOS
178 FORÇA E DESTINO
armas de energia e ab-
sorver ondas de choque
e desviar estilhaços razo-
avelmente bem. A arma-
dura acolchoada também
tem a vantagem de ser
relativamente confortável
de usar.
EQUIPAMENTO
DE AMBIENTES
HOSTIS
No curso de sua existên-
cia errante, os adeptos da
Força podem se encontrar
em alguns dos ambientes
mais inóspitos que a ga-
láxia tem a oferecer. Seja
devido ao calor escaldan-
te de Tatooine ou ao frio
gelado de Hoth, muitos
mundos exigem o uso de Roupa Pesada Equipamento de Ambiente Hostis Armadura Acolchoada
equipamentos de ambien-
te adverso. Roupas espe-
cializadas que absorvem o suor ou retêm o calor do corpo, roupas de várias camadas, até o chão, com capuzes profun-
respiradores e máscaras de gás, trajes para ambientes se- dos que podem facilmente obscurecer a forma de um indiví-
lados, óculos polarizados e recicladores de água são exem- duo e esconder seu rosto na sombra e nas dobras do tecido.
plos de equipamentos para ambientes adversos.
Graças ao seu corte e construção, os mantos de oculta-
Personagens com este equipamento podem ignorar 3 ção aumentam 3 nos testes para perceber ou reconhecer
impostos pelo ambiente em que se encontram. O equipa- um indivíduo que os está usando.
mento deve ser apropriado para o ambiente em questão.
Modelos: Vários modelos e estilos.
Modelos: Traje FHS-90 Flazmat da Pretormin Ambiental,
Conjunto Completo ScorSear 200. MANTO REVESTIDO
Frequentemente usado por Jedi envolvidos em atividades
MANTO DE OCULTAÇÃO
perigosas durante as Guerras Clônicas, os mantos revesti-
Muitos dos antigos Cavaleiros Jedi preferiam mantos pesa- dos garantem proteção excepcional. Os mantos revestidos
dos de ocultação para seu anonimato, e agora os usuários da são distintos e inconfundíveis, no entanto, tornando-os in-
Força em toda a galáxia os usam para evitar serem notados. comuns no espaço imperial. Mantos duráveis e resistentes
Embora possam ser feitos em uma variedade de estilos de são colocados sobre uma variante da túnica e calça Jedi pa-
quase qualquer material, todos os mantos de ocultação são drão. Anexados à túnica e às calças estão conjuntos de pla-
Roupa Pesada 0 1 50 1 0 0
UTENSÍLIOS E EQUIPAMENTOS
FORÇA E DESTINO 179
cas de plasteel que fornecem proteção
semelhante à armadura de batalha pe-
sada. Claro, tal equipamento é altamen-
te ilegal em qualquer mundo imperial.
ROUPA PESADA
Roupas pesadas normalmente con-
sistem em roupas resistentes e bem-
-feitas, construídas para suportar os
rigores da vida na galáxia. Embora uma
jaqueta de couro grossa, um macacão
de mecânico reforçado ou uma capa de
lã grossa não ofereçam muita proteção
contra blasters, eles podem absorver
golpes fracos.
ROUPA REVESTIDA
Disponíveis em vários estilos, as rou-
pas blindadas são uma excelente opção
para quem prefere uma proteção leve e
flexível. Embora mais volumosas que as
roupas normais, as roupas revestidas
podem ser adaptadas para se adequar a
qualquer gosto e manter sua eficácia. Os
Detectar que a roupa revestida requer um teste Médio
tipos mais leves normalmente dependem apenas da malha
(1 1) de Percepção.
de dispersão de energia e da força do material para fornecer
proteção, mas os tipos mais avançados oferecem proteção Modelos: Armadura de Tecido Ayelixe Fabrico, Macacão de
adicional na forma de plastoides estrategicamente localiza- Combate A/KT Tuff 1.
dos ou placas de blindagem de cerâmica costuradas na roupa.
EQUIPAMENTOS
E mbora a iluminação e a conexão com a Força sejam su-
ficientes para alguns, há aqueles que precisam de mais
do que um manto marrom rudimentar e um sabre de luz
em uma variedade de designs que variam de dispositivos
portáteis complexos que podem transmitir áudio, vídeo e
dados a fones de ouvido simples comlinks usados para falar
confiável. Para aqueles adeptos da Força mais mundanos e com companheiros próximos.
conectados, a galáxia oferece uma estonteante variedade
A maioria são dispositivos bidirecionais simples que po-
de equipamentos, ferramentas e outros diversos para aju-
dem transmitir e receber para uma única unidade acopla-
dá-los em seu trabalho diário.
da em distâncias relativamente longas sobre a terra e até
UTENSÍLIOS E EQUIPAMENTOS
180 FORÇA E DESTINO
HOLOMENSAGEM AS FERRAMENTAS CERTAS
Dispositivos pequenos e complexos, aproximadamente PARA O TRABALHO
do tamanho de uma mão humana, os holomensagem são
usados quando um toque pessoal é necessário no envio de
uma mensagem. Equipados com um pequeno emissor de
D evido à natureza narrativa do sistema de jogo
FORÇA E DESTINO, nem todo equipamento
discreto concede um bônus à mecânica de jogo. Em
exibição holográfica, esses dispositivos podem ser usados
vez disso, muitas peças de equipamento auxiliam
para enviar uma mensagem gravada única ou para atuar
um indivíduo na sobrevivência do dia-a-dia. Um par
como um receptor e dispositivo de exibição para transmis-
de macrobinóculos pode permitir que um indivíduo
sões holográficas. Quando usado, o holomensagem projeta
localize forças imperiais hostis muito antes de vê-
seu holograma diretamente sobre a mão do usuário ou em
-lo, por exemplo, ou um kit de sobrevivência pode
qualquer lugar que ele desejar até um metro de distância.
possuir a ferramenta certa para superar algum obs-
Holomensagens são facilmente escondidos e transporta-
táculo. Sempre que um personagem usar uma peça
dos, e são frequentemente usados para enviar e receber
de equipamento para ajudar em uma tarefa simples
mensagens secretas.
que normalmente poderia ser executada sem o equi-
pamento, o Mestre e o jogador podem concordar
em adicionar 3 ao conjunto de dados.
UTENSÍLIOS E EQUIPAMENTOS
FORÇA E DESTINO 181
CONSUMÍVEIS
que para duas ou mais doses combinadas em uma única apli- As melhorias cibernéticas apresentadas a seguir são ob-
cação, trata-se de um teste de dificuldade Difícil (1 1 1). viamente de natureza mecânica, com exceção dos Protéti-
O veneno causa 5 ferimentos se a vítima falha no teste. cos Repli-Membro das Indústrias BioTech, que não ampliam
Cada t obtida no teste causa uma fadiga no alvo para o usuário como os outros dispositivos cibernéticos. No en-
representar o esforço de combater o efeito do veneno. E o tanto, foram feitos para desempenhar a mesma função do
Mestre pode gastar d para que a vítima faça novamente o membro original e para serem cobertos com carne sintética
teste contra o veneno na próxima rodada, já que ele ainda para parecerem quase idênticos ao membro substituído.
está em seu sistema.
Uma desvantagem das melhorias e reposições cibernéti-
MELHORIAS/REPOSIÇÕES cas é que podem ser afetadas por armamentos feitos para
desabilitar tecnologias, tais como blasters de ionização ou
CIBERNÉTICAS canhões iônicos. Se a melhoria cibernética for atingida por
armas que normalmente só afetam droides, ela para de fun-
Desenvolvida há séculos, a tecnologia de próteses ciber- cionar temporariamente enquanto durar a cena ou até ser
néticas devolveu a visão aos cegos e a mobilidade aos consertada. As consequências disso dependem da melhoria
gravemente feridos e melhorou a vida de inúmeros seres em questão e ficam para o Mestre decidir sem deixar de fazer
sencientes. Também mudou a face da medicina, do traba- sentido (por exemplo: um personagem com duas pernas ci-
lho e até mesmo da guerra, pois órgãos e membros pode- bernéticas com defeito não só perderia qualquer bônus dado
riam ser substituídos por sistemas artificiais mais fortes e pelas pernas como também ficaria incapacitado de andar).
resistentes. Algumas melhorias cibernéticas são visíveis,
seja porque o usuário se importa pouco com as opiniões
BRAÇOS CIBERNÉTICOS (MOD V A MOD VI)
da sociedade civilizada ou porque não pode pagar por algo As Indústrias BioTech são líderes no fornecimento de dispo-
melhor. Outros são duplicatas quase perfeitas de membros sitivos cibernéticos por toda a galáxia, e seus braços ciber-
perdidos ou estão escondidos dentro do corpo, invisíveis ao néticos Mod V e Mod VI foram feitos para adaptarem-se a
observador casual. centenas de espécies alienígenas. Esses braços cibernéticos
servem para aumentar o vigor (no caso do Mod V) ou para
As melhorias e reposições cibernéticas geralmente au-
dar destreza manual (no caso do Mod VII. Embora tenha
mentam o valor das perícias ou características, dando bônus
sido criada para substituir membros perdidos em acidentes,
base as habilidades dos personagens. A combinação das
a BioTech constata uma abundância de vendas para indiví-
melhorias adquiridas com as melhorias fornecidas pela ci-
duos que não se importam em substituir seus braços por
bernética pode aumentar a perícia ou característica do per-
equivalentes mecânicos.
sonagem um nível acima do valor máximo normal (sete para
características e seis para perícias). O Braço Cibernético Mod V fornece + 1 de Força Física;
e o Mod VI, + 1 de Agilidade. Se o personagem substituir
Cada personagem só pode adquirir e instalar uma quan-
ambos os braços com melhorias cibernéticas, ele deverá uti-
tidade de melhorias e reposições cibernéticas equivalente a
lizar o mesmo modelo, pois são criados para funcionar em
seu nível de Força Física.
conjunto. No entanto, os modificadores dos dois braços não
são cumulativos.
UTENSÍLIOS E EQUIPAMENTOS
182 FORÇA E DESTINO
TABELA 5-10: UTENSÍLIO E EQUIPAMENTO
Estimulante 25 0 2
MEMBRO CIBERSCANNER
Modelos: Braço Cibernético Mod V e Mod VI da Indústrias Este braço cibernético é mais do que um simples substituto
BioTech. para um membro: ele inclui um scanner básico para detec-
ção a média distância. O CiberScanner exibe informações
IMPLANTE DE CÉREBRO CIBERNÉTICO
em um projetor holográfico que aparece sobre a palma da
Essas melhorias são implantes de computador miniaturiza- mão do usuário e é capaz de mostrar movimento, formas
dos projetados para aumentar a capacidade intelectual do de vida, assinaturas de energia e outros alvos comuns que
usuário. O implante se encaixa nas orelhas e na nuca do estejam por perto.
usuário, garantindo um raciocínio superior e cálculo rápido,
O Membro Scanner Mod IV incorpora um scanner portátil
bem como armazenamento de memória.
e, diferente da maioria dos cibernéticos, fica oculto por uma
Um implante de cérebro cibernético fornece +1 de Intelec- cobertura de carne sintética para disfarçar o fato de que há
to e inclui um comlink e um link de acesso a computadores. algo mais além do membro.
Modelos: Implante Cibernético Borg Construct Aj^6 da In- Modelos: Membro CiberScanner da Tecnologias Neuro-Sa-
dústrias BioTech. av, Braço ScanMaster da NeuroFrabritech.
UTENSÍLIOS E EQUIPAMENTOS
FORÇA E DESTINO 183
OLHOS CIBERNÉTICOS
Olhos cibernéticos foram projetados para restaurar a visão Braço Cibernética
UTENSÍLIOS E EQUIPAMENTOS
184 FORÇA E DESTINO
ria dos scanners de mão pode ser conectada a sistemas de
computador maiores para a coleta e análise de dados.
Macrobinóculos
Modelos: Medisensor RFX/K da Indústrias BioTech, Scan-
ner de Integridade de Materiais Modelo 808 da Soro-Suub.
APARATOS MÉDICOS
A vida nas partes mais selvagens da galáxia é, por natureza,
uma existência difícil. Seja vivendo sozinho no deserto ou
vagando pelas estrelas a bordo de um cargueiro vagabun-
do, os poucos adeptos da Força restantes da galáxia são
MACROBINÓCULOS mais propensos a acidentes e ferimentos do que o cidadão
galáctico médio. As vidas solitárias desses indivíduos talen-
Mais simples, menos caros e geralmente mais confiáveis do
tosos são necessariamente conduzidas para longe da edu-
que os eletrobinóculos, os macrobinóculos são uma visão
cada sociedade galáctica. Devido à natureza desses locais,
comum em toda a galáxia. Os macrobinóculos usam uma
o acesso a equipamentos e cuidados médicos portáteis é
combinação de lentes de aumento de precisão e atualiza-
de suma importância. Embora um mergulho em um tanque
ções técnicas simples, como estabilização de imagem, fil-
de bacta possa estar fora do alcance de muitos, itens como
tragem de luz e nitidez de imagem para ampliar os alvos e
estimulantes, carne sintética e kits de sobrevivência ajudam
permitir que os usuários vejam longas distâncias.
bastante a aliviar o fardo dos ferimentos.
Modelos: Diversos modelos.
BACTA
ÓCULOS SCANNER Uma antiga tecnologia de cura, a bacta é nada menos que
Mais simples do que os eletrobinóculos, os óculos digitali- um milagre. Desenvolvida há milhares de anos, a bacta é um
zadores acentuam a visão através da combinação da am- líquido transparente e viscoso no qual vivem milhões de bac-
plificação da luz e da termográfica, são comuns em situa- térias sintéticas e geneticamente modificadas. Utilizável em
ções ilegais e de combate por não precisarem de esforço ou quase todas as espécies da galáxia, o bacta aumenta dras-
mãos extras para manipulá-los. ticamente a taxa de cura e regenera até mesmo as feridas
mais graves com pouca ou nenhuma cicatriz. Normalmente,
Os óculos scanner permitem que o usuário veja normal-
os pacientes são completamente imersos em grandes tan-
mente no escuro.
ques de bacta, onde ficam suspensos no líquido espesso
Modelos: Óculos Digitalizadores X-2000 da Fabritech, Tor- enquanto estão conectados a sistemas de suporte à vida.
jeka 83, Luminator da Companhia Tagge. Como isso requer um pouco de infraestrutura, os tanques
bacta são relativamente raros fora das grandes instalações
SCANNER DE USO GERAL médicas. Bacta pode ser administrado por injeção ou por
Scanners comuns são geralmente pequenos dispositivos adesivos pré-tratados, no entanto, e está incluído em todos
portáteis projetados para detectar e registrar uma varieda- os medpac vendidos na galáxia de uma forma ou de outra.
de de dados. Dependendo da marca e do modelo, os scan- Bacta fornece taxas de cura muito aceleradas, conforme
ners podem detectar sinais de vida próximos e assinaturas descrito na página 226.
de calor, diferentes fontes de radiação, a fonte e a direção
de diferentes sons ou qualquer combinação deles. Alguns Modelos: Nenhum
modelos digitalizam em todas as direções, enquanto ou-
ESTIMULANTE
tros devem ser apontados na direção desejada para digita-
lização. Alguns até têm detectores de metal integrados e a Estimulantes são tubos autoinjetores que contêm medica-
capacidade de interceptar e registrar o tráfego de comlink. mento, bacta e analgésicos, são produtos de emergência
A maioria dos scanners tem um alcance operacional de até para a recuperação da saúde prontos para uso e úteis para
um quilômetro e meio. curas rápidas no campo de batalha. Existem inúmeros fabri-
cantes de estimulantes, desde a Companhia Amalgamada
Modelos: Scanner de Uso Geral EnhanceScan da CCorpo-
de Farmacêuticos Chiewab a MedTech Athakam.
ração Cryon, Scanner Mineral das Indústrias Crozo, GenS-
can CUE. Um personagem pode injetar um estimulante em si pró-
prio ou em outro personagem realizando uma manobra.
SCANNER DE MÃO Estimulantes são itens de uso único e curam 5 ferimentos
O termo "scanner de mão" é uma designação genérica usa- automaticamente. Os PJs podem usar estimulantes mais de
da para descrever uma ampla variedade de dispositivos de uma vez, mas cada uso cura um ferimento a menos (sendo
escaneamento portáteis usados para fins específicos, scan- assim, o segundo uso cura quatro, o terceiro cura três e
ners de banda comlink são todos exemplos de dispositivos assim por diante). O sexto estimulante não cura nenhum
que se enquadram na categoria de scanner de mão. A maio- ferimento - o personagem já está tão saturado do medi-
UTENSÍLIOS E EQUIPAMENTOS
FORÇA E DESTINO 185
camento que ele não tem mais efeito. Leva um dia para o MEDIPAC DE EMERGÊNCIA
corpo processar os estimulantes e para poder usá-los com
plena eficácia. Veja a página 227 para mais informações. Pequenos e facilmente armazenados em uma mochila ou
em um pequeno compartimento de armazenamento, esses
Modelos: Diversos modelos. kits salva-vidas contêm os suprimentos básicos para curar
pequenos ferimentos, bem como os necessários para esta-
MEDIPAC
bilizar indivíduos gravemente feridos para transporte para
Carregados por médicos e curandeiros em mundos remotos, instalações médicas maiores. Um medpac de emergência
os medipac são maiores e mais abrangentes do que seus padrão contém várias bandagens e curativos; adesivos de
primos medpac de emergência. Embora alguns contenham bacta; ferramentas médicas básicas, como bisturis, seringas
o equipamento médico tecnológico usual, como mediscan- e fórceps; coaguladores sanguíneos; aplicadores de carne
ners, computadores de diagnóstico, latas de spray e simi- sintética; e outras necessidades. Modelos mais avançados
lares, muitos usuários aumentam o equipamento médico incluem um scanner médico de função limitada que pode
e os medicamentos incluídos com produtos de cura mais monitorar sinais vitais e um pequeno computador que inclui
holísticos ou naturais. Não é incomum que o medpac inclua um banco de dados médico e pode sugerir opções de trata-
todos os tipos de pomadas, tinturas, cataplasmas e curati- mento com base nos resultados do exame.
vos especiais feitos da flora e fauna locais.
Personagens com medpacs de emergência podem tentar
Este medpac permite ao usuário realizar procedimentos curar outros realizando testes de Medicina sem nenhuma
médicos um pouco mais complexos no campo de batalha e penalidade, como detalhado na página 226.
pode ser tão bom quanto as enfermarias em naves meno-
Modelos: Medpac de Sobrevivência da MedTech Athakam,
res. Personagens com medpacs podem tentar curar outros
Medpac de Emergência GLis da Chiewab.
realizando testes de Medicina sem nenhuma penalidade
como descrito na página 226, e também recebem um 3 adi- PELE SINTÉTICA, CARNE SINTÉTICA
cional a todas as tentativas. Além disso, o armazenamento
de stim dá ao usuário o equivalente a um estimulante por Pele sintética e Carne sintética são duas versões de uma co-
cena (embora o Mestre possa decidir que o dispositivo ficou bertura sintética semelhante à pele e carne usada na medici-
sem stims devido ao uso contínuo). na e na produção de membros cibernéticos. Vendidos como
pequenos remendos, folhas inteiras ou um gel espesso, am-
Modelos: Numerosas variantes. bos são usados para curar perfurações, cortes e outras fe-
Medpac de
Emergência
Medpac
Estimulante
UTENSÍLIOS E EQUIPAMENTOS
186 FORÇA E DESTINO
Algemas Arrombador Eletrônico
de Fechaduras
Máscara de Ar e Respiradores
ridas menores, bem como para enxertos de pele e cirurgias e Lorde Vader. A maioria dos mecanismos de bloqueio na ga-
cosméticas para substituir grandes áreas de pele morta ou láxia usa sistemas eletrônicos complexos. Os arrombadores
danificada. Pele sintética é o tipo mais comum e é usado eletrônicos são dispositivos de corte pequenos, poderosos e
com mais frequência em aplicações médicas ou cirúrgicas de de uso limitado, projetados para cortar os tipos mais comuns
emergência, enquanto a Carne sintética é normalmente usa- de fechaduras computadorizadas. Tal como acontece com a
da para cobrir membros cibernéticos ou até dróides inteiros maioria dos equipamentos, os arrombadores eletrônicos es-
para disfarçar sua natureza artificial. tão disponíveis em uma variedade de modelos, desde ver-
sões de baixa tecnologia usadas para substituir fechaduras
As aplicações de pele sintética são itens de uso único
civis simples até arrombadores eletrônicos de nível militar al-
que podem ser usados como primeiros socorros para tratar
tamente modificados que podem conceder ao usuário acesso
cortes e contusões.
à ponte de uma Destroier Estelar de classe imperial.
Modelos: Conjunto de Pele Sintética Carne Rápida da Indús-
Modelos: Ferramenta chave mestra “Skeleton Key” Títulos
trias BioTech.
Sindicais Locris.
UTENSÍLIOS E EQUIPAMENTOS
FORÇA E DESTINO 187
des do Mestre. Os PJs droides podem fazer um teste Muito pressão e mistura de gases. Alguns são até projetados para
Difícil (1 1 1 1) de Disciplina para superar os efeitos de serem usados debaixo d'água, empregando uma tecnologia
um plugue de contenção e agir normalmente quando ele é de brânquias sintéticas para permitir que os seres sencientes
aplicado. Eles podem refazer o teste se o Mestre permitir. que respiram ar respiram na água ou carreguem consigo os
gases atmosféricos necessários para as profundezas.
Modelos: Plugue de contenção de Controle Mestre das In-
dústrias Automaton. Modelos: Roamer-6 da Candorthral Atmosférico.
RAÇÃO DE CAMPO
SOBREVIVÊNCIA
Os pacotes de ração são normalmente insossos e sem sa-
A sobrevivência nas partes mais ermas da galáxia requer bor, que contêm uma refeição completa com os nutrientes
grande resistência, raciocínio rápido e uma mente afiada. e vitaminas necessários em uma pequena bolsa ou caixa
Juntamente com o conhecimento adquirido, dons naturais facilmente portátil. Eles contêm tudo o que é necessário
e uma arma confiável, ferramentas e equipamentos especia- para aquecer e comer, com aquecedor químico, entrada,
lizados podem contribuir significativamente para a sobrevi- acompanhamentos e, muitas vezes, sobremesa. Também
vência em qualquer número de ambientes. estão incluídos talheres descartáveis e pequenos pacotes
individuais de especiarias e condimentos. Cada pacote de
BARRACA
ração é bom para uma refeição. Os pacotes de ração são
Encontradas em kits de sobrevivência maiores e vendidas produzidos em uma variedade estonteante de estilos ade-
separadamente por várias empresas, as barracas são abri- quados ao metabolismo da maioria das espécies da galáxia.
gos portáteis usados para fornecer proteção contra as in-
Modelos: Rações para caminhadas e trilhas da Chiewab Nu-
tempéries. Dependendo do modelo, uma barraca comporta
trição e Refeições.
de uma a seis pessoas. Elas podem ser feitas de materiais
que variam de lona simples a sede resistente avançada com TRAJE ESPACIAL
suportes de memória interna que se montam sozinhas.
Os trajes espaciais são trajes de corpo inteiro selados, às
Modelos: Diversos modelos. vezes levemente blindados, usados para proteger os in-
divíduos das temperaturas, radiação extrema e vácuo do
CAPA TÉRMICA
espaço profundo. Os trajes espaciais contêm sistemas de
As capas térmicas são equipamentos versáteis que podem suporte de vida a bordo, bem como biomonitores que acom-
ser vestidos ou usados como cobertor e fornecem proteção panham o estado físico do usuário. Os trajes espaciais têm
contra calor extremo ou frio extremo. consumíveis limitados, pois são normalmente projetados
para operações breves; eles geralmente têm água e gás
Mantos térmicos e capas térmicas removem até 3 3
atmosférico suficientes a bordo para duas ou três horas
de quaisquer testes feitos para lidar com os efeitos de
de operação constante. Muitas variantes também incluem
calor ou frio extremos.
vários pequenos propulsores de manobra multidirecionais,
Modelos: Diversos modelos. lanternas embutidas, comlinks, magbotas, encaixes para
ferramentas manuais e qualquer número de outros acessó-
KIT DE SOBREVIVÊNCIA NOS ERMOS rios convenientes. Cada traje espacial vendido vem com um
Os kits de sobrevivência nos ermos são uma precaução ne- kit de reparo de emergência que permite reparos rápidos de
cessária para aqueles que viajam regularmente por áreas rasgos, vazamentos e vedações ruins.
inóspitas. A maioria dos kits de sobrevivência inclui uma
Modelos: Traje Espacial Padrão X da Companhia Tagge.
capa térmica. faca multiuso, sinalizadores, dois comlinks de
emergência, um carretel de fio, barras de alimento, medpac
básico (equivalente ao Medpac de Emergência GLiS), dois
FERRAMENTAS E
respiradores, filtro d'agua e um jarro, bastão luminoso, 50 ELETRÔNICOS
metros de microfibra ultra resistente, dez rações de emer-
gência e uma pistola sinalizadora. As ferramentas são usadas para executar tarefas específi-
cas ou para auxiliar em seu desempenho e podem ser qual-
Modelos: Kit de Sobrevivência da Pretormin Ambiental.
quer coisa, desde um simples martelo até um cortador de
MÁSCARAS DE AR E RESPIRADORES plasma portátil avançado.
UTENSÍLIOS E EQUIPAMENTOS
188 FORÇA E DESTINO
CINTO DE UTILIDADES VESTUÁRIOS, ROUPAS E OUTROS
O
Os cintos de utilidades permitem que os viajantes mante- s personagens carregam várias peças de equi-
nham ferramentas e itens valiosos à mão. O conteúdo e pamento que são muito mundanas ou baratas
as configurações variam de acordo com o usuário e muitos para registrar em uma ficha de personagem. Cronô-
incluem coldres integrais ou cintos de armas. metros, diários, instrumentos de escrita, pequenas
Os cintos de utilidade aumentam o limite de carga de um multiferramentas, chips de crédito, trajes informais,
personagem em 1. sapatos, chapéus elegantes, jóias e bijuterias bara-
tas, lanches, recordações, imagens holográficas de
Modelos: Diversos modelos. amigos e familiares - todas essas coisas e muito
mais são detalhes que podem embelezar e adicio-
DATAPAD
nar personalidade a um personagem, mas não são
Uma poderosa combinação de dispositivo de comunicação, importantes o suficiente para ser anotados. Os
holomensagem, computador de mão e banco de dados pes- Personagens dos Jogadores podem presumir que
soais, os datapads são projetados para combinar uma série possuem qualquer número de artigos diversos com
de eletrônicos de consumo comuns em um pacote pequeno eles, dependendo do que eles acham que seus per-
e fácil de usar. A maioria tem telas sensíveis ao toque, mas sonagens realmente carregam.
alguns modelos mais avançados usam dispositivos de ima-
gem holográfica para projetar seus dados e todos podem
ser conectados à HoloNet galáctica. Todos os datapads po- LANTERNA DE FUSÃO
dem ser criptografados e muitos têm destruições de dados As lanternas de fusão são uma combinação de fonte de
de emergência que limpam sua memória se forem perdidos energia, luz e aquecedor de área. Extremamente duráveis
ou roubados. e com reputação de confiabilidade, as lanternas de fusão
Modelos: Ajudante de Bolso MX Ultra da SoroSuub. podem, com os cabos de conexão corretos, alimentar todos
os tipos de eletrônicos.
EQUIPAMENTO PARA ESCALADA
Modelos: Lanternas de Fusão Powermax da SoroSuub.
O equipamento para escalada compreende ferramentas
usadas para escalar superfícies íngremes ou verticais. Seja KIT DE FERRAMENTAS
em um penhasco rochoso ou em uma torre de escritórios, Os kits de ferramentas oferecem aos usuários uma ampla
o equipamento de escalada é essencial para quem precisa variedade de ferramentas necessárias para trabalhos me-
acessar locais inacessíveis. A maioria dos conjuntos de equi- cânicos. Com as ferramentas adequadas, há pouco que um
pamento para escalada inclui algumas bobinas de sintética técnico habilidoso e inventivo não possa realizar, dado o
ou cabo líquido, um gancho ou acessório adesivo e vários pí- tempo e as circunstâncias.
tons, picaretas, martelos e outras ferramentas usadas para
prender as linhas. Os kits de ferramentas permitem que mecânicos e técni-
cos realizem a maioria dos testes de mecânicas para reparar
Modelos: Equipamento Básico para Escalada da Pretormin dispositivos, bem como curar ferimentos em dróides.
Ambiental.
Modelos: Kit de Ferramentas Portátil 20 Peças de Reparo
Rápido da Regalis Engenharia.
Bastão Luminoso
Kit de Ferramentas
Cinto de Utilidades
UTENSÍLIOS E EQUIPAMENTOS
FORÇA E DESTINO 189
MOCHILA capaz de armazenar enormes quantidades de dados em um
pequeno item. Essas construções do tamanho de um pu-
A maioria das mochilas são construções têxteis simples nho foram criadas há muito tempo pelos Jedi e pelos Sith
com vários compartimentos e bolsas externas boas para para registrar e armazenar o conhecimento e a experiência
praticamente qualquer coisa. Modelos mais avançados, duramente conquistada dos membros de suas respectivas
como os construídos para aventuras de acampamentos ou ordens. Feitos de cristais exclusivos envoltos em camadas
outras atividades extenuantes ao ar livre, são reforçados e de metais preciosos e policarbonetos, esses dispositivos
geralmente possuem suportes internos leves que permitem usam tecnologia hologramática avançada para mapear e
o transporte fácil de cargas pesadas. armazenar o conteúdo dos caminhos neurais de um único
Mochilas aumentam o limite de carga do personagem em 4. indivíduo. Em essência, os holocrons registram as memórias
e o conhecimento de um determinado Jedi ou Lorde Negro
Modelos: Mochila Modular Adventure Hiker e Hunter Mo- Sith e os armazenam para referência futura.
delo 6 “Mula”.
Os holocrons são acessados por meio de um sistema
MUNIÇÕES/RESERVAS DE operacional holográfico avançado baseado na personalidade
ENERGIA ADICIONAIS do indivíduo em quem o holocron é gravado. Esses guardi-
ões agem como interface de usuário, programa de busca e
Embora as armas blaster geralmente tenham pentes gran-
recuperação e sistema de segurança. Uma vez ativado, um
des, é uma boa ideia carregar algumas recargas se esses
pequeno holograma do homônimo do holocron é projetado
pentes acabarem.
acima do dispositivo. O guardião é então ativado e pode en-
As recargas extras permitem que um personagem supe- sinar lições, responder perguntas ou simplesmente conversar
re um resultado d "sem munição" com uma arma de longo com o usuário. Notavelmente inteligentes e observadores,
alcance. Os personagens podem gastar uma manobra para os guardiões do holocron usam energias latentes da Força
recarregar suas armas e voltar para o combate. para ler os motivos e a personalidade do usuário, a fim de
adaptar a experiência do usuário ao seu nível de habilidade,
Modelos: Diversos modelos.
experiência e confiabilidade. Alguns guardiões, especialmen-
Muitas das tradições religiosas e da Força em toda a galá- Em FORÇA E DESTINO, os holocrons são mais o
xia desenvolvem alguma forma de foco de medi- objetivo de uma missão ou campanha inteira
tação, sejam as contas de oração da Ordem do que um item a ser comprado ou reti-
Hermética de Solaran, a Roda Cósmica rado dos arquivos locais. Extremamente
dos Místicos Voss ou o incenso dagoya- raros e poderosos, os holocrons em
nos. Embora variados em forma, es- um jogo FORÇA E DESTINO podem
ses focos tem uma função similar: ter importantes consequências. Os
auxiliam o usuário a encontrar paz Mestres devem ser extremamen-
interior e iluminação. te cautelosos ao introduzir um ho-
locron em um jogo. As diretrizes a
Um personagem sensitivo à
seguir são apresentadas para aju-
Força que tem um foco de medita-
dar os Mestres a introduzir um des-
ção aumenta seu limite de fadiga
ses artefatos poderosos e desejá-
em 2 enquanto ele é for um mode-
veis sem arruinar o teor do jogo.
lo do Lado Luminoso.
Dependendo de sua natureza,
HOLOCRON um holocron pode conceder novos
Um holocron, ou crônica holográfi- poderes da Força, aumentar o dano
ca, é um dispositivo orgânico-mecâ- de um tipo específico de ataque (cor-
nico de armazenamento de dados po a corpo, à distância, artilharia, sa-
UTENSÍLIOS E EQUIPAMENTOS
190 FORÇA E DESTINO
TABELA 5-11: HOLOCRONS MÁSCARA DE DEMÔNIO
E TALISMÃS ANTIGOS Cada espécie e cultura tem histórias assustadoras de mons-
Item Preço Carga Raridade tros com poderes sobrenaturais. Embora as histórias se-
Foco de Meditação (R) 4.000 1 10 jam - geralmente - apenas histórias, os discípulos do Lado
Sombrio ao longo da história encontraram valor em adotar
Holocron (R)100.000 1 10
a imagem dos demônios míticos para espalhar o medo em
Máscara de Demônio (R) 4.000 1 10 seus inimigos e o temor entre seus seguidores. Tendo sido
usadas por esses adeptos por gerações, algumas máscaras
Talisman de Punhos De Ferro (R) 8.000 1 10
de demônio foram imbuídas do Lado Sombrio da Força e
bre de luz, etc.), conceder talentos básicos ou avançados, concedem a seus usuários certos poderes.
conceder ou aumentar uma habilidade ou qualquer outra coi-
Um personagem sensitivo à Força usando uma máscara
sa que um MJ pode imaginar. Em sua primeira tentativa de
de demônio aumenta seu limite de ferimento em 2 enquan-
usar um holocron, um personagem deve fazer um teste Di-
to ele é um usuário da Força do Lado Sombrio. Além disso,
fícil (1 1 1) de Saber para ativar o dispositivo e convocar o
os personagens que fizeram testes de Disciplina para re-
guardião. Uma vez que o holocron é ativado, o personagem
sistir ao medo causado por um personagem usando uma
que o ativou deve gastar um tempo determinado pelo Mes-
máscara de demônio adicionam 3 igual ao nível da Força
tre estudando o holocron e conversando com o guardião
desse personagem.
antes de se beneficiar de quaisquer bônus que o holocron
forneça. O personagem não precisa fazer o teste para ativar TALISMÃ DE PUNHOS DE FERRO
o holocron em usos subsequentes.
Houve muitas tradições guerreiras que usaram a Força ao
Todos os holocrons, salvo quando especificado o contrá- longo da história da galáxia, das quais os Jedi são os mais
rio, concedem um benefício contínuo ao usuário. 2 perícias, famosos. Em vez dos sabres de luz dos Jedi e dos Sith,
determinadas pelo holocron, tornam-se perícias de carreira algumas tradições dos guerreiros da Força se concentram
para o usuário do holocron enquanto ele permanecer em em transformar o corpo do praticante em uma arma. Este
posse do usuário. Quais são essas perícias depende do talismã é de uma dessas ordens e canaliza a Força para o
holocron em questão (consulte a Tabela 2-7: Perícias do corpo do usuário, tornando-o duro como aço.
Holocron, na página 109, para alguns exemplos de pares
Se o usuário do Talismã dos Punhos de Ferro for sensi-
de perícias). Além disso, alguns holocrons concedem bônus
tivo à Força, ele ganha a qualidade Cortosis, o que significa
adicionais. Alguns bônus são persistentes, mas outros fun-
que qualquer armadura que ele use ganha a qualidade Cor-
cionam apenas uma vez. Neste último caso, o usuário pode
tosis e seus ataques Briga ganham a qualidade Cortosis.
continuar consultando o guardião e até mesmo buscar in-
Além disso, seus ataques Briga ganham Perfurante X, onde
formações no holocron, mas os bônus concedidos não são
X é seu nível da Força atual.
concedidos uma segunda vez.
CUSTOMIZAÇÕES E MODIFICAÇÕES
E quipamentos e armas na galáxia de Star Wars são fei-
tos de todas as maneiras concebíveis. Alguns são feitos
à mão, como o segundo sabre de luz de Luke Skywalker.
físicos acoplados ou instalados em itens, veículos e armas
para adicionar habilidades ou melhorar o desempenho. Os
acessórios vêm com um conjunto básico de modificadores
Outros são produtos em linhas de montagem em mundos que são automaticamente passados para o objeto logo que
industriais. Mesmo este último pode ter uma aparência são instalados. Sua instalação é um processo relativamente
drasticamente diferente de produtos semelhantes feitos simples (pois já são feitos para fácil instalação) e requerem
em outros mundos, por meio de variações na produção ou poucos minutos de trabalho ininterrupto.
modificação do usuário. A armadura de Jango Fett é bem
Os acessórios são incluídos nos pontos de constituição
diferente da de Boba Fett, por exemplo.
listados no bloco de estatísticas de um equipamento, cada
As estatísticas e regras para equipamento em FORÇA E acessório proporciona algum tipo de bônus ou vantagem à
DESTINO são enquadradas em categorias bastante gerais nave, veículo ou arma (um ou dois pontos extras de veloci-
para apresentar diretrizes claras, simples e unificadas para dade para o motor de uma nave turbinada ou mais resistên-
seu uso, mas a aparência do equipamento de um persona- cia para uma armadura, por exemplo). Na maioria dos casos,
gem pode ser adaptada tanto cosmeticamente (o que signi- isso é o máximo que os acessórios podem proporcionar. O
fica que não tem efeito de jogo - por exemplo, a cor de um jogador gasta seu dinheiro para comprar o acessório novo
sabre de luz) e mecanicamente (que altera suas regras ou e sai com um equipamento único e melhorado adaptado
estatísticas básicas). especificamente às suas necessidades. No entanto, se o
PJ deseja customizar e personalizar um equipamento mais
Em geral, os jogadores podem adquirir acessórios para
adiante no jogo, ele usa o sistema de modificação.
customizar seus equipamentos. Esses acessórios são itens
UTENSÍLIOS E EQUIPAMENTOS
FORÇA E DESTINO 191
ACESSÓRIOS DE Por exemplo: se uma blaster tivesse o Talento Inato
Saque Rápido, o usuário poderia usar Saque Rápido
MODIFICAÇÃO para sacar ou guardar somente a blaster e nenhum ou-
tro equipamento.
A maioria dos acessórios possui uma lista de modificações.
• Bônus de perícias e características: Dá ao usuário um
Tratam-se de modificações adicionais que um mecânico ha-
bônus na perícia ou característica listada como se ele
bilidoso pode fazer a um acessório para melhorar a arma
tivesse + 1 grau nessa perícia ou característica ao usar
ou o desempenho do item. Cada modificação encontra-se
o item modificado.
abaixo das opções de modificação de cada acessório.
• Modificação Adicional: Algumas modificações podem
Todas elas são exclusivas para equipamentos. Algumas
não se enquadrar em nenhuma das categorias listadas.
opções de modificação apresentam um número antes da
Caso uma modificação faça algo específico e único, esta
modificação que indica que a opção pode ser instalada diver-
informação está na descrição.
sas vezes. Caso não haja esse número, cada Opção poderá
ser instalada apenas uma vez.
ACESSÓRIOS PARA ARMAS
As modificações representam a habilidade de mecânicos
e técnicos para ajustar e customizar os equipamentos. São Quanto mais tempo um personagem ficar com sua arma,
customizações disponíveis aos indivíduos habilidosos com maior será a chance de ele modificá-la de alguma forma
dispositivos e equipamentos. Claro que até mesmo o mecâ- para aumentar seu desempenho ou adequá-la a seu gosto
nico mais habilidoso tem um limite do quanto pode modifi- e suas necessidades. Veja a seguir uma seleção de aces-
car um item específico de tecnologia, por isso cada acessó- sórios e modificações comuns que podem ser instaladas
rio tem uma lista separada de opções de modificação. em armas de uso pessoal. Devido à natureza pessoal da
customização, é quase impossível listar todas as possí-
INSTALANDO MODIFICAÇÕES veis modificações que um personagem pode fazer em seu
Para instalar uma modificação o usuário escolhe uma op- equipamento, e embora a lista abaixo seja detalhada, está
ção de modificação que não tenha sido instalada. Ele gasta muito longe de ser completa.
100 créditos em componentes e suprimentos, certifica-se
Observe que mesmo levando em consideração os pontos
de ter um kit de ferramentas, gasta algumas horas sobre a
de constituição para a personalização de uma arma, o espa-
bancada e faz um teste Difícil (1 1 1) de Mecânica.
ço para a instalação dos acessórios é limitado até mesmo
Se for bem-sucedido, consegue instalar a modificação na maior arma. Por exemplo: acessórios que ficam debaixo
em seu equipamento e o item recebe os bônus da modifica- do cano da arma, como bipés e armas auxiliares, só podem
ção. Porém se fracassar, a modificação não será instalada e ser instalados em armas longas, como rifles blaster ou ri-
ele não poderá tentar instalar essa modificação novamente. fles de projétil. Além disso, ainda usando como exemplo os
Se falhar e obtiver pelo menos um d, o acessório também acessórios que ficam debaixo do cano da arma, armas do
se torna inútil durante o processo. tamanho de rifles só podem ter um acessório sob o cano
instalado devido às limitações de espaço. Os jogadores e o
Cada modificação adicional instalada em um acessório Mestre devem usar o bom senso ao escolher os acessórios
além da primeira aumenta em um a dificuldade do teste de e prestar muita atenção às descrições deles que indicam o
Mecânica e custa 100 créditos adicionais além do custo base. local em que podem ser instalados e em quais armas.
TIPOS DE MODIFICAÇÕES ALÇA PARA ARMA
Existem diversos tipos de modificações, cada um perten- Alças para armas são pedaços de tecido sintético ou cou-
cente a uma das categorias a seguir. ro feitos para fácil manipulação de armas longas como ri-
• Modificações de dano: Aumenta o dano causado pela fles blaster e rifles de projétil. Existem diversos estilos,
arma. que variam desde uma única alça ajustável para carregar
uma arma no ombro até múltiplas alças feitas de materiais
• Modificações da propriedade da arma: Adiciona uma específicos que permitem diversas configurações. Estes
propriedade à arma. Os valores de algumas proprieda- acessórios só podem ser usados em armas de Combate a
des podem aumentar; neste caso, a modificação clas- Distância (Pesado)
sifica essa propriedade como “Propriedade (+1) ” para
indicar que pode aumentar uma propriedade existente Modelos: Alça de couro Bantha Customizada, Alça tática de
se já estiver presente ou acrescenta a propriedade com três pontos, Alça de um ponto de fácil remoção.
um nível 1 caso não esteja. Modificadores Básicos: Reduz em 1 o nível de Desajeitada.
Opções de Modificação: 1 Modificação de Talento Inato
• Modificações de talentos inatos: Permite que o usuá- (Saque Rápido).
rio receba o talento listado somente quando manuseia Pontos de Constituição Necessários: 1.
este equipamento e afeta somente este equipamento. Preço: 100 créditos.
UTENSÍLIOS E EQUIPAMENTOS
192 FORÇA E DESTINO
TABELA 5-12: ACESSÓRIOS PARA ARMAS, SABRES DE LUZ E ARMADURAS
Acessório Preço Carga PC Necessários Raridade
Acessórios para Armas
Alça para Arma 100 1 0
Lâmina Serrilhada 50 1 1
UTENSÍLIOS E EQUIPAMENTOS
FORÇA E DESTINO 193
AMORTECEDOR DE ENERGIA BLASTER ESCOPO DE VISÃO NOTURNA
Um blaster, com sua energia concentrada, é uma das armas Este acessório usa um sistema óptico semelhante a um
de longo alcance mais poderosas, mas quem deseja escon- conjunto de eletrobinóculos que mostra comprimentos de
der seus tiros muitas vezes é forçado a recorrer a outras onda infravermelhos de luz, permitindo efetivamente que o
armas se quiser passar despercebido. Alguns assassinos e atirador rastreie assinaturas de calor em áreas escuras ou
espiões preferem um amortecedor de energia de blaster, ocultas ou através de paredes. Não diferencia entre o calor
um acessório que reduz significativamente a visibilidade de gerado por formas de vida e outros tipos de calor, seja de
um disparo de blaster, ao custo do dano. Embora o fogo fenômenos naturais ou produzidos. (Ele é não detecta for-
moderado do blaster ainda seja perceptível em ambientes mas de vida que não emitem calor.) Este acessório pode ser
totalmente escuros ou muito escuros, um assassino pode usado em qualquer arma de longo alcance, com exceção de
disparar em um ambiente bem iluminado e não se preocupar armas de uso único e armas que não se beneficiariam realis-
em atrair muita atenção. Este acessório é apenas para uso ticamente de uma luneta.
em armas blaster de Combate a Distância (Leve) e de Com-
Modelos: Escopo de Baixa Luminosidade LRS da Fabritech,
bate a Distância (Pesado).
Escopo Infravermelho Modelo 45 da Óptica Zikon.
Modelos: Amortecedor de Energia B78 da Armas Czerka. Modificadores Básicos: Remova até 3 3 em qualquer tes-
Modificadores Básicos: Aumente a dificuldade dos testes te para usar esta arma devido à escuridão.
feitos para detectar o disparo desta arma em 1. Diminua o Opções de Modificação: Nenhuma.
dano da arma em 1. Pontos de Constituição Necessários: 1.
Opções de Modificação: 1 Modificação para adicionar 3 Preço: 500 créditos.
aos testes feitos para detectar disparo desta arma.
Pontos de Constituição Necessários: 1. GERADOR DE PULSO DE
Preço: (R) 750 créditos. ATORDOAMENTO
Um acessório de pulso atordoante causa um choque elétri-
BOLSA DE OCULTAÇÃO
co no alvo, além do dano normal de sua arma. Geralmente
Caçadores de recompensas, assassinos e outros criminosos anexados a porretes ou armas de concussão, os pulsos
geralmente precisam esconder armas em seus corpos para de choque são frequentemente usados pela polícia para
passar pelos guardas ou se aproximar de um alvo sem des- incapacitar suspeitos sem matá-los. Um pulso de atordo-
pertar alarme. Uma bolsa de ocultação utiliza tecnologia de amento pode ser anexado a qualquer arma corpo a corpo
camuflagem óptica, mas em vez de esconder um corpo in- ou briga de concussão.
teiro, seu projetor menor é projetado especificamente para
Modelos: Bobina de Pulso EV45 da CoroTech, Atordoador
esconder uma única arma quando mantida em um coldre ou
"Enforcer" da SoroSuub.
bainha. Este acessório pode ser anexado a qualquer arma
Modificadores Básicos: Proporciona a Propriedade Atordo-
com carga de 2 ou menos.
ar 2 a arma.
Modelos: Bolsa de Ocultação WCS da Merr-Sonn. Opções de Modificação: 5 Modificações de Propriedade da
Modificadores Básicos: Aumente a dificuldade de qual- Arma (Atordoar +1).
quer teste feito para detectar a bainha ou a arma que ela Pontos de Constituição Necessários: 1.
segura em dois. Preço: 250 créditos.
Opções de Modificação: Nenhuma.
Pontos de Constituição Necessários: 1. LÂMINA MONO-MOLECULAR
Preço: (R) 1.500 créditos.
Até as vibroarmas ganham benefícios de uma lâmina afiada
a nível molecular e enrijecida por meio de técnicas à laser.
CUSTOMIZAÇÃO AVANÇADA DE ARMA
Esta modificação pode ser aplicada em armas de combate
Até mesmo a arma mais simples pode beneficiar-se do tra- corpo a corpo que têm uma lâmina de corte.
balho de um artesão. Um armeiro habilidoso pode ajustar
Modelos: Nenhum.
uma arma de acordo com especificações do dono, transfor-
Modificadores Básicos: Diminui o Nível Crítico da arma em
mando, por exemplo, um instrumento sem corte em uma
1 (mínimo de 1).
arma de guerra afiada e mortal.
Opções de Modificação: 2 Modificações de Propriedade da
Modelos: Nenhum. Arma (Perfurante +1).
Modificadores Básicos: Proporciona a Propriedade Supe- Pontos de Constituição Necessários: 1.
rior a arma. Preço: 1.000 créditos.
Opções de Modificação: Nenhuma.
Pontos de Constituição Necessários: 1. LÂMINA SERRILHADA
Preço: 5.000 créditos.
A simplicidade desta modificação contradiz sua natureza
cruel. Colocar uma lâmina serrilhada em uma arma é algo que
UTENSÍLIOS E EQUIPAMENTOS
194 FORÇA E DESTINO
quase qualquer indivíduo consegue fazer, e colocar reentrân- e blasters de repetição leves, e leva uma manobra de prepa-
cias na lâmina da arma garante danos terríveis à carne e aos ração para ser montado.
ossos. Esta modificação pode ser aplicada em armas de com-
Modelos: Bipê Clássico XA da Armas Galáctica, Bipê de Ati-
bate corpo a corpo que têm uma lâmina de corte.
rador AA20 da Armas Czerka.
Modelos: Nenhum Modificadores Básicos: Diminui o nível de carga da arma
Modificadores Básicos: Proporciona a Propriedade de em 2 sempre que atirar deitado ou agachado (ou se escorar
Arma Voraz (+1) à arma. o bipê em algo).
Opções de Modificação: Nenhuma. Opções de Modificação: Nenhuma.
Pontos de Constituição Necessários: 1. Pontos de Constituição Necessários: 1
Preço: 50 créditos. Preço: 100 créditos.
UTENSÍLIOS E EQUIPAMENTOS
FORÇA E DESTINO 195
Os tipos mais comuns de cristais de sabre de luz vêm Quando um personagem modifica os acessórios em
do planeta Ilum e das áreas dentro e ao redor do sistema seu próprio sabre de luz, ele diminui a dificuldade do
Adega. Quando os Jedi estavam no auge de seus poderes teste de Mecânica em dois, para um mínimo de Simples
durante a República Galáctica, os cristais de sabre de luz (-). O que constitui o “próprio” sabre de luz de um perso-
eram bastante raros e colhê-los exigia uma quantidade ex- nagem deve ser determinado pelo jogador e pelo Mestre,
cessiva de tempo e energia. Hoje, como a galáxia está firme- mas geralmente deve ser limitado a uma arma usada e
mente sob o domínio do regime imperial, adquirir um cristal possuída exclusivamente pelo personagem. “Emprestar”
de sabre de luz é ainda mais difícil. Durante a ascensão do um sabre de luz para outro personagem que é melhor em
Império, o Imperador Palpatine fechou ou destruiu todas Mecânica é desencorajado.
as fontes conhecidas de cristais de sabres de luz, e seus
agentes vasculharam a galáxia para remover de circulação o
CUSTOMIZAÇÃO AVANÇADA DE
máximo de cristais que pudessem. A aquisição de um cristal EMPUNHADURA DE SABRE DE LUZ
de sabre de luz é mais semelhante a uma missão ou prova- Enquanto a maioria dos sabres de luz são austeros e utili-
ção do que a uma simples transação. Aqueles que desejam tários, alguns Jedi são conhecidos por personalizar suas ar-
construir seus próprios sabres de luz provavelmente encon- mas para melhor atender seus gostos e estilos. Numerosas
trarão alguns desafios difíceis durante suas buscas. melhorias cosméticas ou práticas podem ser aplicadas a um
Os sabres de luz podem ser modificados não apenas por sabre de luz, desde metais raros e pedras preciosas até pu-
meio de cristais, mas também por meio de diferentes mate- nhos personalizados e interruptores de ativação de bloqueio.
riais, formas de cabo e outros processos para melhorar sua Modelos: Nenhum.
facilidade de uso, potência ou quase qualquer outra coisa Modificadores Básicos: Proporciona ao sabre de luz a Pro-
que o usuário desejar. A seguir, uma seleção de acessórios priedade de Arma Superior.
para sabres de luz, incluindo vários cristais, empunhaduras e Opções de Modificação: Nenhuma.
sistemas internos, para uso em Força e Destino. Pontos de Constituição Necessários: 1
Preço: 5.000 créditos.
ACESSÓRIOS DE CRISTAL
CRISTAL DANTARI
DO SABRE DE LUZ
Como o nome sugere, os cristais Dantari são encontrados
196
treinamento para comungar com a Força e usar sua orien- um choque atordoante. Um emissor de treinamento é um
tação para procurar o cristal que entraria na construção de cristal de sabre de luz.
seu primeiro sabre de luz.
Modelos: Nenhum
Modelos: Nenhum. Modificadores Básicos: Instalar este cristal altera o dano
Modificadores Básicos: Instalar este cristal altera o dano de um sabre de luz para 6 e seu nível crítico para -, e o sabre
base de um sabre de luz para 6 e o nível crítico para 2, e de luz ganha a propriedade de arma Dano de Atordoante.
o sabre de luz ganha as propriedades de arma Penetrante Se o cristal for removido, o sabre de luz perde essa proprie-
1 e Fender. Se o cristal for removido, o sabre de luz perde dade e reverte para seu dano base anterior e nível crítico.
essas propriedades e reverte para seu dano base anterior Opções de Modificação: Nenhuma.
e nível crítico. Pontos de Constituição Necessários: 2
Opções de Modificação: 2 Modificações de Propriedade de Preço: 100 créditos.
Arma (Voraz +1), 4 Modificações de +1 de Dano, 1 Modifica-
ção de -1 no nível crítico da arma (um mínimo de 1). EMPUNHADURA CURVADA
Pontos de Constituição Necessários: 2.
A empunhadura curva é preferida por duelistas e pratican-
Preço: (R) 9.000 créditos.
tes da forma de combate com sabre de luz Makashi. Essa
modificação permite melhor controle e melhor flexibilidade
CRISTAL MEFITA
ao manusear o sabre de luz e mais força por trás dos golpes
Cristais mefita são cristais kyber raros e lustrosos encontra- de arco sobre a cabeça.
dos em alguns lugares dentro e ao redor do sistema Ade-
Modelos: Nenhum
ga. Um dos cinco tipos de cristal conhecidos coletivamente
Modificadores Básicos: Adiciona a automática a testes
como “cristais adeganos”, os cristais mefita são adequados
de combate com sabre de luz bem-sucedidos quando enga-
para uso em sabres de luz devido à sua estrutura interna
jado com um único oponente.
e capacidade de modulação de luz. Como todos os cristais
Opções de Modificação: 1 Modificação de Propriedade de
adeganos, os cristais mefita são reativos à Força e podem
Arma (Defensiva +1).
ser infundidos com uma pequena quantidade do poder de
Pontos de Constituição Necessários: 1
um usuário da Força. Quando instalados em um sabre de
Preço: 1.000 créditos.
luz e infundidos com a Força, os cristais mefita emitem uma
pequena, mas constante assinatura da Força que pode ser
sentida por qualquer usuário da Força próximo. Um cristal
EMPUNHADURA ESTENDIDA
mefita é um cristal de sabre de luz. A ideia por trás da modificação da empunhadura estendida
é aumentar o poder de ataque e corte do sabre de luz usan-
Modelos: Nenhum
do a alavancagem do cabo mais longo e uma empunhadu-
Modificadores Básicos: Instalar este cristal altera o dano
ra com as duas mãos para ajudar a concentrar a força do
do sabre de luz para 8 e seu nível crítico para 2, e o sa-
usuário no golpe. A modificação da empunhadura estendida
bre de luz ganha as propriedades de arma Penetrante 1 e
também é popular entre usuários da Força de altura inco-
Fender. Personagens sensitivos à Força usando poderes da
mum ou construir uma forma de capitalizar sua vantagem
Força para detectar seus arredores detectam automatica-
de tamanho em combate.
mente um sabre de luz usando um cristal mefita se estiver
ao alcance do poder. Se o cristal for removido, o sabre de
luz perde essas propriedades e reverte para seu dano base
anterior e nível crítico.
Opções de Modificação: 3 Modificações de +1 de Dano, 1
Modificação de -1 no nível crítico da arma (um mínimo de 1),
1 Modificação Propriedade de Arma (Voraz + 1).
Pontos de Constituição Necessários: 2.
Preço: (R) 10.000 créditos.
197
198
ele produz um estalo ensurdecedor e uma onda de choque
que pode desorientar e até causar danos físicos ao alvo.
Uma gema dragita é um cristal sabre de luz.
Modelos: Nenhum.
Modificadores Básicos: Instalar este cristal muda o dano
de um sabre de luz para 7 e o seu nível crítico para 3, e o
sabre de luz ganha as propriedades de arma Penetrante 1,
Desorientar 1 e Fender. Se o cristal for removido, o sabre de
luz perde essas propriedades e reverte para seu dano base
anterior e nível crítico.
Opções de Modificação: 2 Modificações de Propriedade de
Arma (Desorientar + 1), 2 Modificação Propriedade de Arma
(Concussiva +1), 1 Modificação +1 de Dano.
Pontos de Constituição Necessários: 2.
Preço: (R) 14.000 créditos.
GEMA LORRDIANA
As gemas de Lorrdian são cristais kyber extraídos há milê-
nios por Lorrdianos escravizados durante os Distúrbios de
Kanz. Criadas por Lorrdianos sensitivos à Força para com-
plementar a intrincada comunicação cinética desenvolvida
entre a população escrava, essas pedras preciosas foram
imbuídas de energias da Força que permitiram que seus pos-
suidores lessem as emoções e ações dos outros. Quando
instalada em um sabre de luz, uma gema Lorrdiana permite
ao usuário prever as ações de um oponente, dando ao usuá-
rio uma vantagem decisiva em combate corpo a corpo. Uma
gema Lorrdiana é um cristal sabre de luz.
Modelos: Nenhum.
Modificadores Básicos: Instalar este cristal altera o dano
do sabre de luz para 7 e o seu nível crítico para 2, e o sabre
de luz ganha as propriedades de arma Penetrante 1, De-
fensivo 1 e Fender. Se o cristal for removido, o sabre de luz
perde essas propriedades e reverte para seu dano básico
anterior e nível crítico.
Modelos: Nenhum. Opções de Modificação: 1 Modificação de Propriedade de
Modificadores Básicos: Aumente o dano da arma em +1. Arma (Defensiva +1), 2 Modificações de Propriedade de
Opções de Modificação: 1 Modificação de Propriedade de Arma (Deflexão +1).
Arma (Voraz +1). Pontos de Constituição Necessários: 2.
Pontos de Constituição Necessários: 1. Preço: (R) 9.600 créditos.
Preço: 3.800 créditos.
GEMA SAPITH
GEMA DRAGITA
Dizem que se originam de um mundo estranho e misterio-
Pequenas, opacas e quebradiças, as gemas Dragita são so chamado Lwhekk nas Regiões Desconhecidas, as gemas
encontradas nas cavernas da cordilheira D'olop em M'haeli, sapith são semelhantes às pérolas do dragão krayt, pois fo-
um mundo agrícola na Região de Expansão. Em seu estado ram formadas quando rochas contendo um cristal kyber fo-
natural, os cristais de dragita são um dos cristais kyber mais ram consumidas por uma grande besta. Nesse caso, a besta
frágeis e produzem um zumbido alto quando atingidos. Tra- era um enorme verme de volice, que morreu muito antes
balhada em um cristal de sabre de luz adequado é uma ta- dos dias atuais. Assim, a única maneira de encontrar esses
refa difícil devido à tendência angustiante da gema dragita cristais cada vez mais raros é desenterrá-los dos restos fos-
de trincar ou quebrar facilmente, ela produz uma lâmina que silizados de um verme volice. Com a forma de escamas de
pulsa e zumbe alto. Além desse ruído, quando um sabre de serpente, esses cristais lisos e lustrosos têm uma estrutura
luz equipado com uma gema dragita atinge um alvo sólido, interna incrivelmente complexa, que aumenta a intensidade
199
de qualquer luz que passa por eles. Quando instalada em Opções de Modificação: 2 Modificações de Propriedade de
um sabre de luz, uma gema sapith cria um feixe poderoso e Arma (Flamejante +1), 2 Modificações de Propriedade de
intenso que pode perfurar quase qualquer coisa com facili- Arma (Voraz + 1).
dade. Uma jóia sapith é um cristal sabre de luz. Pontos de Constituição Necessários: 2.
Preço: (R) 15.000 créditos.
Modelos: Nenhum.
Modificadores Básicos: Instalar este cristal altera o dano
de um sabre de luz para 7 e o seu nível crítico para 2, e o
PÉROLA DO DRAGÃO KRAYT
sabre de luz ganha as propriedades de arma Penetrante 1 Muito procuradas por joalheiros, artesãos e colecionadores
e Fender. Se o cristal for removido, o sabre de luz perde ricos por seu brilho, cor e propriedades de refração, as péro-
essas propriedades e reverte para seu dano base anterior las de dragão krayt são talvez o mais raro dos cristais usados
e nível crítico. na construção de sabres de luz. Os terríveis dragões krayt de
Opções de Modificação: 1 Modificação de Propriedade de Tatooine tendem a viver por um tempo incrivelmente longo e,
Arma (Penetrante +1), 2 Modificações de +1 de Dano, 1 Mo- ao longo de suas vidas, ingerem pedras para ajudar na diges-
dificação de -1 no nível crítico da arma (um mínimo de 1). tão. Embora os sucos digestivos cáusticos do dragão krayt
Pontos de Constituição Necessários: 2. possam até quebrar a pedra ao longo do tempo, de vez em
Preço: (R) 18.000 créditos. quando essas pedras contêm alguma forma de cristal kyber.
Incrivelmente resilientes, elas permanecem nas entranhas
MODIFICAÇÃO BIFÁSICA das criaturas por toda a vida dos dragões, sendo lentamen-
te polidas e suavizadas em pequenas e densas esferas de
Considerada antiquada e desatualizada na época das Guer-
cristal. As “pérolas de dragão krayt” resultantes são extre-
ras Clônicas, a modificação bifásica é um artefato de uma
mamente raras, difíceis de adquirir e exigem preços exorbi-
época mais antiga e violenta. Projetado para pegar um opo-
tantes. Por serem um tipo de cristal kyber, elas podem ser
nente desprevenido, esta modificação permite que o usuá-
transformadas em poderosos cristais de sabre de luz - aque-
rio mude o comprimento da lâmina de um sabre de luz com
les que produzem uma lâmina excepcionalmente selvagem e
o apertar de um botão. Isso faz com que a guarda do opo-
destrutiva que faz um ruído uivante perturbador quando gira-
nente vacile momentaneamente enquanto ele se ajusta ao
da. Uma pérola de dragão krayt é um cristal de sabre de luz.
novo comprimento da lâmina, permitindo que o Jedi pressio-
ne a vantagem enquanto seu oponente está confuso. Modelos: Nenhum.
Modificadores Básicos: Instalar este cristal altera o dano
Modelos: Nenhum.
do sabre de luz para 9 e o seu nível crítico para 1, e o sabre
Modificadores Básicos: Podem alterar o comprimento da
de luz substitui suas propriedades de arma pelas proprieda-
lâmina uma vez por encontro como uma atividade Livre. O
des de arma Penetrante 1, Fender e Voraz 1.
próximo ataque feito pelo personagem usando esta arma
Opções de Modificação: 3 Modificações de Propriedade de
no turno ignora a defesa corpo a corpo do alvo.
Arma (Voraz +1), 1 Modificação dee +1 de Dano.
Opções de Modificação: Nenhuma.
Pontos de Constituição Necessários: 2.
Pontos de Constituição Necessários: 2.
Preço: (R) 15.000 créditos.
Preço: 4.500 créditos.
UTENSÍLIOS E EQUIPAMENTOS
200 FORÇA E DESTINO
para aumentar a proteção que a armadura proporciona mes- protege contra a eletricidade, bem como as configurações
mo que o forjador tenha que diminuir o peso e o volume da de atordoamento das armas, embora não disperse efetiva-
armadura. Claro que esse tipo de trabalho preciso e delicado mente o disparo do blaster. Este acessório pode ser instala-
pode fazê-la ficar menos personalizável em outros aspectos. do em qualquer armadura.
UTENSÍLIOS E EQUIPAMENTOS
FORÇA E DESTINO 201
202
VI
CONFLITOS E
COMBATES
"As guerras não fazem grande ninguém.”
– Yoda
MODO DE JOGO
ESTRUTURADO E NARRATIVO
A maior parte do jogo em FORÇA E DESTINO é feita de
forma narrativa, com o Mestre descrevendo eventos e
os jogadores descrevendo as ações e reações de seus per-
mente, basta saber que as ações podem levar alguns minu-
tos, horas, dias ou semanas (ou qualquer outra quantidade
de tempo). O modo jogo narrativo é mais frequentemente
sonagens a esses eventos. O combate, no entanto, requer usado em qualquer situação para a qual a ordem exata das
um modo jogo mais estruturado. ações não é importante.
O modo jogo narrativo não exige que o Mestre ou os Por outro lado, o modo jogo estruturado é, em sua es-
jogadores acompanhem a passagem exata do tempo e, na sência, um sistema de regras que divide as ações de um per-
maioria das vezes, isso é perfeitamente aceitável. Geral- sonagem no que ele poderia razoavelmente executar em um
CONFLITO E COMBATE
FORÇA E DESTINO 203
período de tempo predeterminado. Também oferece a cada SANGUE FRIO OU VIGILÂNCIA?
personagem em uma cena a oportunidade de executar algu-
mas ações por vez. É mais usado para jogar em situações
de combate. No entanto, o Mestre pode decidir empregar D uas perícias diferentes em FORÇA E DESTINO
podem ser usadas para determinar a Iniciativa:
Sangue Frio e Vigilância. Qual perícia deve ser usada
um modo jogo estruturado em certas cenas que não sejam
de combate que ele se beneficiaria ao exigir que os jogado- em uma circunstância específica é determinada pela
res definissem claramente as ações de seus personagens situação em questão.
dentro de um conjunto de regras.
Os personagens devem determinar sua Iniciativa
usando a perícia Sangue Frio quando estiverem
VISÃO GERAL DO MODO cientes e prontos para o combate (ou para qualquer
DE JOGO ESTRUTURADO situação que tenha resultado no uso de modo de
jogo estruturado). Por exemplo, rolar para ver quem
Ao usar um modo jogo estruturado para descrever a sequ- é o primeiro em um tiroteio rápido ou disparar uma
ência de eventos durante um tiroteio, duelo com sabre de emboscada em um inimigo inocente exigiria Sangue
luz ou perseguição pelas ruas movimentadas de Coruscant, Frio, pois Sangue Frio é uma perícia que represen-
o jogo é dividido em uma série de rodadas, cada uma das ta a capacidade de um personagem de permanecer
quais é ainda dividida em uma série de turnos. Durante uma tranquilo, calmo e focado na tarefa a seguir.
única rodada, cada PJ e PM recebe um turno, durante o qual
Os personagens devem determinar sua Iniciativa
esse personagem tem a oportunidade de realizar tarefas e
usando a perícia Vigilância quando o combate (ou
executar várias ações.
outra situação que resulta em modo de jogo es-
As rodadas podem representar aproximadamente um truturado) começa inesperadamente. Dois inimigos
minuto ou mais no tempo, embora o tempo decorrido não andando em uma esquina e se chocando usariam
tenha sido deliberadamente especificado. Os jogadores de- Vigilância para determinar a Iniciativa, por exemplo.
vem ter em mente que uma rodada dura o suficiente para Da mesma forma, alguém sendo emboscado tam-
que seu personagem se mude para um novo local e realize bém usaria a Vigilância para determinar a Iniciativa
uma ação importante. Eles também devem se lembrar que, (e, se eles acabassem indo mais cedo na ordem da
embora cada rodada seja dividida em turnos que acontecem Iniciativa do que o seu número, claramente estavam
sequencialmente no modo jogo, narrativamente, os turnos Vigilância o suficiente para identificar a emboscada
estão ocorrendo aproximadamente ao mesmo tempo. no último segundo).
Eventos de um jogo estruturados (também chamados de É importante observar que personagens diferentes
encontros), como combate, segue estas etapas: podem usar perícias diferentes para determinar a
Iniciativa durante o mesmo combate, dependendo
ETAPA 1: DETERMINAR A INICIATIVA das circunstâncias diferentes. Além disso, se o Mes-
No início da primeira rodada de combate, todos os joga- tre e os jogadores não tiverem certeza sobre qual
dores e o Mestre precisam determinar em que ordem os das duas perícias se aplica melhor a uma determina-
personagens se alternam. Os stormtroopers emboscam os da situação, eles devem usar o Vigilância.
refugiados ou o caçador oculto faz o primeiro tiro? Isso é
chamado de ordem da iniciativa.
CONFLITO E COMBATE
204 FORÇA E DESTINO
ETAPA 4: TÉRMINO DA RODADA
Quando todos os PMs e PJs tiverem passado o tur-
no, a rodada termina. Nesse ponto, certos efeitos
que duram até o "final da rodada" podem ter-
minar. O Mestre também determina se a ação
em andamento merece rodadas adicionais ou
se foi resolvida. Se a ação em andamento
continuar, repita a etapa 3 usando a mesma
ordem de Iniciativa gerada na etapa 1. Se
a ação foi resolvida e o encontro acabou,
continue no passo 5.
ETAPA 5: TÉRMINO
DO ENCONTRO
Depois que a ação é resolvida, o Mestre
termina o encontro. Nesse ponto, todas
as habilidades de personagem que só
podem ser usadas "uma vez por encon-
tro" são reiniciadas e todas as habilida-
des que duram "até o final do encontro"
expiram. Os personagens dos jogadores
também têm a chance de recuperar o fôlego e
recuperar a fadiga, e podem tomar medidas para
ajudar a curar qualquer personagem incapacitado.
LIVRES
O TURNO As atividades Livres são atividades secundárias que não re-
querem muito tempo ou esforço do personagem. Não há
Cada personagem (seja um PJ ou um PM) tem um turno por
um limite fixo para quantas atividades livres alguém pode
rodada para atuar. É em seu turno que ele tem a chance de
fazer em seu turno, mas o Mestre pode proibir um número
fazer determinadas atividades, tais como se deslocar de um
excessivo delas ou decidir que são complexas o suficiente
lugar para outro, usar suas perícias ou até atacar outros per-
para serem consideradas uma manobra. Exemplos de ativi-
sonagens. As atividades que ele pode fazer em seu turno
dades livres:
dividem-se em três categorias: Livres, Manobras e Ações.
• Falar com outro personagem.
CONFLITO E COMBATE
FORÇA E DESTINO 205
AÇÕES • Disparar uma arma.
MANOBRAS
C omo FORÇA E DESTINO utiliza um método abstrato
para descrever o combate, o deslocamento é igualmen-
te descrito de maneira ampla. Os personagens fazem muito
MANOBRAS FORA DO
TURNO DO PERSONAGEM
mais do que só dar tiros de blaster em um combate. Eles Em alguns casos, um personagem pode até ser capaz
também sacam estimulantes para curar companheiros feri- de executar uma manobra quando não é a vez do seu per-
dos, invadem computadores para abrir uma porta reforçada sonagem. Um stormtrooper rolando horrivelmente em um
ou escalam paredes para criar vantagem sobre os oponentes. teste de furtividade para emboscar um PJ pode gerar várias
falhas em seu teste.
Nem toda ação precisa de um teste. Essas ativida-
des secundárias são chamadas de manobras
e englobam diversas atividades que os
personagens podem realizar. Elas
exigem tempo e esforço por par-
te deles, mas são tão simples que
não tem como fracassar. Tecnica-
mente, os PJs fazem manobras tan-
to durante o jogo narrativo quanto
em encontros. No entanto, elas são
acompanhadas e definidas nos encon-
tros porque os personagens têm tem-
po e esforço mais limitados por conta
do ritmo frenético do conflito.
LIMITAÇÕES
DAS MANOBRAS
Seja mirando cuidadosamente um oficial impe-
rial, mergulhando para se esconder atrás de uma
pilha de caixas de carga ou remendando um ami-
go ferido, um personagem pode realizar uma mano-
bra sem custo algum em seu turno. Ele também pode
O Mestre pode decidir que o
fazer uma segunda manobra sofrendo voluntariamente dois
erro permite à vítima em potencial a oportu-
pontos de fadiga (que pode ser feita também ao obter um
nidade de realizar uma manobra, mesmo que seja a vez
sucesso extraordinário em um teste de perícia ou de outra
do stormtrooper.
maneira indicada quando necessário). Porém, independen-
temente da fonte, um único personagem não pode fazer Em algumas situações, um personagem pode querer rea-
mais do que duas manobras em seu turno. lizar uma manobra fora de seu turno. Um stormtrooper que
CONFLITO E COMBATE
206 FORÇA E DESTINO
esteja rolando muito mal em um teste de Furtividade para para estabilizar uma arma ou alinhar a mira antes do ataque,
emboscar um personagem pode gerar diversos fracassos garantindo um bônus em seu próximo teste de combate. O
no teste. O Mestre pode decidir que o erro faça que seu PJ só recebe os benefícios da mira se permanecer em sua
inimigo tenha a oportunidade de fazer uma manobra mesmo posição atual e não fizer nenhuma manobra ou ação adicio-
que seja o turno do stormtrooper. nal antes de seu próximo teste de combate. Qualquer dano
que exceder a resistência do personagem também o impede
Quaisquer manobras bônus conseguidas fora do turno
de receber o benefício da mira.
do personagem não contam para o limite de duas manobras
que alguém pode fazer durante seu turno - principalmente A manobra Mirar proporciona um ou dois dos seguintes
porque isso acontece fora dele. Como é o Mestre que geral- bônus ao PJ:
mente concede essas manobras adicionais, não há um limite
• Receba 3 no próximo teste de combate. Se gastar duas
fácil e fixo quanto ao número delas que pode ser concedido
manobras de mira consecutivas, ele recebe 3 3 no pró-
dessa forma. No entanto, o Mestre deve limitar a quanti-
ximo teste de combate.
dade de manobras que cada personagem pode realizar por
rodada fora do turno em uma ou duas no máximo. • Mire em um item específico que o alvo esteja carregando
ou em uma parte específica do próprio alvo. Isso permi-
TIPOS DE MANOBRAS te que o personagem tente atingir ou disparar contra a
arma da mão do oponente, por exemplo, ou mirar em um
A lista a seguir apresenta as manobras que um personagem membro do oponente para debilitá-lo. Se o personagem
pode fazer em um combate. Repare que não é uma lista fe- gastar uma manobra para isso, ele receberá 3 3 em seu
chada. A questão das manobras é que elas podem englobar próximo teste de combate. Se gastar duas manobras de
qualquer atividade relativamente fácil que ainda requer um mira consecutivas, receberá 3 no teste de combate.
pouco de tempo e esforço. Embora as manobras deste livro
consigam dar conta das diversas situações possíveis, se um AJUDAR
jogador inventar algo que ele quer que seu personagem faça Se um personagem está tentando colocar um mecanismo
e não estiver na lista, ele não deve descartar a ideia comple- de repulsor em movimento ou está usando um medpac em
tamente. Em vez disso, deve explicar o que deseja fazer ao um camarada ferido, nunca é demais ter um pouco de ajuda.
Mestre que, por sua vez, decidirá se isso realmente pode ser A manobra Ajudar permite que um aliado engajado adicione
feito como uma única manobra. 3 em seu próximo teste. Essa manobra pode ser usada por
Algumas atividades requerem diversas manobras para vários personagens para acrescentar mais 3 bônus no pró-
serem feitas. Em geral, essas manobras devem ser realiza- ximo teste do aliado engajado. Todos os dados bônus rece-
das em sequência, sem que o personagem possa interrom- bidos devem ser usados no próximo turno do personagem
pê-las com outras manobras ou ações para que a tarefa que está sendo ajudado ou são descartados. O Mestre de
seja bem-sucedida. Jogo deve usar o bom senso ao permitir que os jogadores
ajudem uns aos outros. Algumas ações simplesmente não
MIRAR se beneficiam de ajuda.
Cada tiro conta uma vez que se atira com blasters e os POSTURA DEFENSIVA
personagens que eliminam seus inimigos primeiro são mais
vulneráveis e a seguir adiante quando a ação acabar. Duran- Quando um personagem é confrontado por um Gamorreano
te o combate, um personagem pode usar a manobra Mirar zangado com um vibro-machado, ele pode estar inclinado a
se defender ao invés de dar um golpe ineficaz em seu opo-
nente. Nesse caso, o personagem pode fazer uma manobra
para assumir uma postura defensiva, o que contribui para
MANOBRAS PESSOAIS VERSUS sua defesa contra os próximos ataques. Um personagem ao
MANOBRAS DE NAVES ESPACIAIS realizar essa manobra, ele acrescenta 3 em qualquer teste
de combate que fizer até o final de seu próximo turno. No
CONFLITO E COMBATE
FORÇA E DESTINO 207
• Mover um item grande. Virar uma mesa, empurrar um • Tirar ou guardar algo de um compartimento. Um per-
barril para ficar no caminho do perseguidor, levantar sonagem pode fazer uma manobra para retirar um item
uma caixa - todas essas atividades requerem uma ma- do bolso, da mochila, da sacola, do cinturão ou de algum
nobra para serem feitas. outro compartimento acessível. Ela também pode ser
feita para guardar itens de maneira semelhante.
• Abrir ou fechar uma porta. É necessária uma manobra
para abrir ou fechar uma porta reforçada eletrônica ou MONTAR E DESMONTAR DE UM ANIMAL
uma comum com trincos e dobradiças.
É necessária uma manobra para montar e desmontar de um
• Entrar em cobertura. Abaixar-se atrás do batente da animal domesticado, tal como um dewback ou um tauntaun
porta, agachar-se atrás de uma caixa ou espreitar ao treinado (porém, para conseguir montar em um animal sel-
redor do tronco de uma árvore - todas essas atividades vagem, é necessário fazer um teste Médio (1 1) de Sobre-
dão ao personagem 1 de defesa contra os ataques a vivência, que pode até ter sua dificuldade aumentada pelo
distância (e se a cobertura for consideravelmente resis- Mestre dependendo do temperamento do animal). Também
tente, ele pode ganhar mais do que 1 de defesa contra é necessário realizar uma manobra para subir em um veícu-
esse tipo de ataque). É necessária uma manobra para lo, entrar na cabine ou preparar-se para pilotar um veículo ou
entrar em cobertura, mas, uma vez protegido, o perso- controlar uma estação de artilharia.
nagem permanece com o bônus a menos que saia da
cobertura ou as circunstâncias ao seu redor mudem e DESLOCAR-SE
ele perca o benefício dela. Esta manobra permite que o personagem se desloque em
seu ambiente. O jogo apresenta diferentes e amplos tipos
MANEJAR EQUIPAMENTO
de movimentos. Ao se deslocar, os personagens fazem uma
Esta manobra engloba o manuseio de itens e equipamentos das atividades a seguir:
e também as seguintes opções:
• Modificar distância para o alvo. Essa manobra permite
• Sacar, guardar, preparar ou carregar uma arma. Esta que o personagem se desloque entre o alcance curto e
manobra envolve os manuseios básicos da maioria das médio em relação a outra pessoa ou objeto. Ele também
armas, tais como sacar uma vibrofaca da bainha, recar- pode se deslocar entre o alcance médio e longo reali-
regar as células de energia de um rifle blaster (contanto zando, para isso, duas manobras, ou se deslocar entre
que o personagem tenha munição adicional disponível longo e extremo fazendo duas manobras. Quando tem
- veja a página 181) ou sacar e preparar um detonador que cobrir longas distâncias, o personagem não tem que
termal para uso. realizar várias manobras em um mesmo turno, mas só
estará no novo alcance após ter feito todas as necessá-
VOO
208
rias. Para mais detalhes sobre como determinar a dis- JOGAR-SE NO CHÃO OU LEVANTAR-SE
tância, veja Faixas de Alcance na página 213. DO CHÃO
• Engajar-se ou Desengajar-se de um oponente. Se um Jogar-se no chão ou se levantar dele requer uma manobra
alvo já estiver dentro do alcance curto de um persona- cada. O primeiro permite que o personagem adicione 3
gem, este pode fazer uma manobra para engajar o alvo. em todos os ataques a distância feitos contra ele, embora
Se o PJ estiver engajado a um oponente ou adversário, também deva adicionar 3 em todos os ataques corpo a
deve realizar uma manobra para se desengajar desse corpo contra ele.
oponente antes de se mover para qualquer outro lugar.
Isso só muda o alcance do personagem em relação a PREPARAÇÃO
seu oponente de "engajado" para "curto" e representa o Algumas ações requerem preparação adicional para serem
esforço de recuar e evitar os ataques do oponente. Os feitas com segurança. A manobra de preparação geralmente
PJs não precisam fazer esta manobra para se desenga- é realizada em conjunto com outra habilidade para garantir
jar de personagens amigos ou aliados. um bônus, compensar uma penalidade ou cumprir uma exi-
• Deslocar-se dentro do alcance curto. Esta manobra gência. Os talentos ou habilidades individuais que usam a
permite que um personagem que não esteja engajado manobra de preparação definem seu efeito específico. Essa
desloque-se para outro local que esteja dentro de seu manobra também é chamada apenas de “preparar”.
alcance curto.
AÇÕES
D urante o turno, o personagem geralmente tem a opor-
tunidade de fazer uma atividade primária. Esta é a ação
dele. As ações incluem qualquer atividade complexa o bas-
ação para ativar uma habilidade ou um talento, ele já fez
sua ação do turno (mesmo que, ao gastar, o PJ não precise
fazer um teste ou qualquer outra atividade). Ele não poderá
tante para requerer um teste de perícia e vão desde invadir fazer uma segunda ação a menos que tenha uma habilidade
o sistema de um computador a atirar com uma blaster. que lhe dê uma.
CONFLITO E COMBATE
FORÇA E DESTINO 209
2 . ORGANIZAR O CONJUNTO DE DADOS
O personagem organiza seu conjunto de dados
com base em sua perícia e as características dela,
algum talento aplicável e outras habilidades. Algumas
circunstâncias, como o efeito de uma Lesão Crítica ou o
efeito do próprio ambiente, também podem contribuir com
dados no conjunto. Para mais informações sobre como
construir um conjunto veja a página 27.
Médio Médio (1 1)
Os testes de combate, no entanto, são tão específicos
que precisam ser descritos separadamente. Longo Difícil (1 1 1)
CONFLITO E COMBATE
210 FORÇA E DESTINO
ATAQUES A DISTÂNCIA E gosas apresentam essas opções, e quando as têm, estas
aparecem na descrição da arma. Existem opções específicas
ATAQUES CORPO A CORPO
para gastar t e d em encontros, e as mais comuns encon-
A taques à distância ou Ataques corpo a corpo tram-se na Tabela 6-3: Gastando t e d em Combates na
são dois tipos de ataques diferentes, portan- página 212. Assim como a e T, lembre-se de que essas
to também são dois tipos diferentes de testes de não são as únicas opções que existem. Como sempre, os jo-
combate. Um ataque a distância é um ataque feito gadores e Mestre podem criar outras formas de gastar t e
com qualquer arma de combate à distância, geral- d dependendo das circunstâncias específicas do encontro e
mente com o uso da perícia Combate a Distância quaisquer outras opções que eles concordarem ser viáveis.
(Leve), Combate a Distância (Pesado) ou Artilharia. 6. REDUZIR DANO, APLICAR AO LIMITE DE
Um ataque corpo a corpo é um ataque feito contra FERIMENT05 E APLICAR LESÕES CRÍTICAS
um oponente com uma arma própria para ataques
Ao sofrer um dano, o personagem reduz o dano recebido
corporais, geralmente feito com as perícias Comba-
pelo seu valor de resistência. Caso reste algum dano depois
te Próximo, Briga ou Sabre de Luz.
desta redução, essa quantidade de ferimentos restantes é
sofrida. Ele não sofreu nenhum ferimento se o resultado
restante for zero ou negativo. Se o personagem sofrer da-
normais. Lembre-se de que uma Lesão Crítica só pode ser
nos de diversos acertos em um ataque, ele aplica seu valor
acionada em um acerto bem-sucedido que cause dano, ex-
de resistência a cada acerto individualmente. Para mais in-
cedendo o valor de resistência do alvo. Para mais informa-
formações sobre danos e ferimentos, veja Ferimentos, Fa-
ções sobre Lesões Críticas, veja a página 223.
diga e Condições de Saúde na página 222.
As propriedades das armas são efeitos e habilidades es-
peciais aplicadas somente quando a arma específica é utili- EXEMPLO: APLICANDO RESISTÊNCIA
zada. Essas propriedades podem ser ativas e passivas. As Dao Jodh está vestindo armadura acolchoada, e so-
ativas requerem que o usuário gaste certa quantidade de mada à sua Força Física natural, seu valor total de re-
a para acioná-las. Geralmente são aa, mas algumas pro- sistência é quatro. Um acerto bem-sucedido com uma
priedades podem exigir mais ou menos. As passivas sempre pistola blaster causa nove pontos de dano. Seu valor
proporcionam seu efeito. As propriedades podem causar de resistência absorve quatro pontos desse dano, res-
efeitos em um alvo, exceto quando indicado o contrário, que tando cinco ferimentos.
sempre se somam a outros efeitos, Lesões Críticas e danos.
Um ataque também pode causar uma Lesão Crítica. Isso
Além de sempre funcionar como um s adicional, T tam- pode acontecer porque o Nível Crítico da arma foi acionado
bém pode ser gasto para ativar essas habilidades. Um T ou porque o alvo sofreu muito mais ferimentos do que seu
pode ser gasto para causar uma Lesão Crítica (independen- limite de ferimentos. A Etapa 4. Resolver a e T traz maio-
temente do Nível Crítico da arma). Além disso, um T pode res explicações sobre Níveis Críticos.
ser gasto para ativar uma propriedade da arma, indepen-
dentemente de quantas a normalmente seriam necessá- Ao causar uma Lesão Crítica, o atacante rola dados per-
rias para isso. centuais e confere o resultado na Tabela 6-10: Resultados
da Lesão Crítica na página 225. O resultado da rolagem
No entanto, há outras formas de se gastar a e T. Uma indica qual Lesão Crítica aplicar.
lista com as opções mais comuns está na Tabela 6-2: Gas-
tando a e s em Combates na página 212. Lembre-se de
que essas não são as únicas opções que existem. Como
PERÍCIAS PERSONALIZADAS
sempre, os jogadores e Mestre podem criar outras formas
de gastar a e T dependendo das circunstâncias específi- NO COMBATE
cas do encontro e quaisquer outras opções que eles concor-
darem ser viáveis.
5. RESOLVER t E d
A lguns jogadores podem ter personagens que
usam perícias de combate personalizadas. Isso
é aceitável dentro do jogo (desde que o Mestre es-
Da mesma maneira que o jogador decide como seu persona- teja bem com isso). No entanto, muitas das regras
gem gasta a e T no teste de combate, é o Mestre quem deste capítulo foram escritas com as seis perícias
decide como gastar t e d obtidos no teste. Normalmen- básicas de combate em mente e não mencionam
te, o Mestre determina como gastar t e d embora possa especificamente as perícias personalizadas de com-
dar essa oportunidade aos jogadores em algumas situações bate. Assim, os jogadores precisam determinar de
(como em testes feitos por PMs). antemão se essas perícias serão usadas para reali-
zar ataques à distância ou ataques de combate cor-
Diferente de a e T, a maioria das armas não especifi- po-a-corpo. É ideal que eles devem determinar com
ca como gastar t e d - embora isso nem sempre seja o qual perícia existente sua nova perícia personalizada
caso. Algumas armas particularmente inconstantes e peri- é a mais semelhante e aplicar os mesmos modifica-
dores à nova perícia que se aplicam à perícia original.
211
TABELA 6- 2: GASTANDO a E T EM COMBATE
Custo Opções do Resultado
Recupere 1 fadiga (esta opção pode ser escolhida mais de uma vez).
Perceba um único aspecto importante do conflito em andamento, tal como a localização do painel de controle de uma porta reforçada
a ou T ou um ponto fraco num speeder de ataque.
Inflija uma Lesão Crítica com um ataque bem-sucedido que cause dano além do valor de resistência (custo da a pode variar).
Faça imediatamente uma manobra gratuita desde que não exceda o limite de duas manobras por turno.
Anule os bônus de defesa do inimigo alvo (como a recebida por proteção, equipamentos ou por fazer a manobra Postura Defensiva)
até o final da rodada atual.
Ignore os efeitos de penalidade do ambiente, tais como clima rigoroso, gravidade zero ou efeitos semelhantes até o final do próximo
turno do personagem ativo.
Ao causar dano em um alvo, o ataque pode incapacitar o oponente ou um equipamento em vez de causar ferimentos ou fadiga, como
a a a ou T deixá-lo temporariamente manco com um tiro na perna ou desabilitando seu comlink. O jogador e o Mestre devem concordar com isso,
e o último é quem determina os efeitos (embora a Tabela 6-10: Lesão Crítica seja uma boa fonte de consulta para possíveis efeitos).
Os efeitos devem ser temporários e moderados.
Ganhe + 1 de defesa contra ataques corpo a corpo ou a distância até o final do próximo turno do personagem ativo.
Force o alvo a derrubar uma arma de combate corpo a corpo ou a distância que esteja segurando.
Faça algo vital, como atirar nos controles das portas reforçadas mais próximas para trancá-las.
Ao causar dano em um alvo, faça o ataque destruir uma parte do equipamento que ele estiver usando, como estourar sua blaster ou
TT destruir um gerador de escudo pessoal.
t ou d O personagem ativo perde os benefícios de uma manobra anterior (como se proteger ou assumir uma Postura Defensiva) até lazer essa
manobra novamente.
Um oponente pode fazer uma manobra gratuita imediatamente em resposta ao teste do personagem ativo.
t t t ou d O personagem ativo dá ao inimigo uma vantagem significativa no encontro em andamento, tal como explodir acidentalmente os
controles de uma ponte que ele planejava usar.
A munição da arma de combate a distância do personagem acaba imediatamente e a arma não pode ser mais usada até o fim do encontro.
d Aprimore a dificuldade do próximo teste de qualquer personagem aliado, inclusive do personagem ativo atual.
A ferramenta ou a arma de combate corpo a corpo que o personagem estiver utilizando ficará danificada (veja a página 159).
Algumas armas e talentos modificam a rolagem de acer- mais de um crítico, o personagem rola um único crítico adi-
to crítico e podem tornar um Acerto Crítico mais ou menos cionando + 10 ao resultado para cada vez adicional que o
eficaz. Se um ataque resulta em a suficientes para acionar nível crítico é ativado.
CONFLITO E COMBATE
212 FORÇA E DESTINO
DEFESA
D efesa, ou mais especificamente nível de defesa, é um
dos fatores que determinam o quão difícil é acertar um
ataque bem-sucedido durante um combate. O nível de defe-
contra testes de combate corpo a corpo direcionados contra
o personagem (testes de briga, combate próximo e sabre de
luz) O nível de defesa a distância só se aplica contra testes
sa representa as habilidades de escudos, armaduras ou ou- de combate a distância direcionados contra o personagem
tras defesas para bloquear totalmente os ataques, absorver (teste de artilharia, à distância (leve) e à distância (pesado).
ou minimizar os golpes recebidos.
Existem duas fontes de defesa: fontes que acumulam e
O nível de defesa é comumente fornecido por escudos fontes que não acumulam. Você pode pensar nisso como fon-
e, portanto, é geralmente limitado a veículos e naves espa- tes que fornecem defesa e fontes que aumentam a defesa.
ciais. No entanto, os personagens podem ganhar nível de
Alguns exemplos incluem:
defesa por meio de talentos que aumentam suas habilida-
des de absorver e se esquivar de golpes, de armaduras fei- • Armaduras
tas para refletir ou dispersar tiros ou até mesmo geradores
• Cobertura
de escudo pessoais caros.
• Certos talentos
O personagem adiciona uma quantidade de 3 igual
ao seu nível de defesa em todos os testes de combate • Manobras de Postura Defensiva
feitos contra ele.
Essas fontes não se acumulam. Se um personagem pu-
Nenhum personagem pode ter um nível de defesa maior der se beneficiar de mais de uma dessas fontes de defesa,
que 4. o jogador escolhe a melhor.
RESISTÊNCIA
O valor da resistência de um personagem ajuda a pro-
tegê-lo de ferimentos. A maioria das criaturas e per-
sonagens apresenta um valor padrão de resistência igual a
que o personagem sofre. Caso a resistência reduza o dano
a zero ou menos, ele não sofrerá nenhum dano. Caso ele
sofra diversos acertos de um único ataque (de uma arma au-
seu nível de Força Física. A maioria dos tipos de armadura tomática, por exemplo), pode aplicar sua resistência a cada
e outras formas de proteção fornecem resistência adicional acerto separadamente.
(veja o Capítulo V: Utensílios e Equipamentos).
Diferentes fontes de resistência se acumulam, tais como
Ao sofrer danos de ataques (qualquer ação que envolva armaduras pesadas de assalto e placas subdérmicas. Diver-
um teste de perícia de combate) ou de qualquer outra fon- sas aplicações da mesma fonte não acumulam - um perso-
te de dano físico (como ser atingido por uma pedra ou por nagem não pode usar três armaduras pesadas de assalto e
um speeder terrestre), o personagem pode reduzir o dano acumular os bônus de resistência de cada uma delas.
sofrido pelo seu valor de resistência. Após calcular o valor
A resistência não reduz a fadiga causada em um alvo,
total do dano causado, subtrai o valor de resistência total
exceto em situações específicas (com armas que têm a pro-
do total de dano. O resultado é a quantidade de ferimentos
priedade Dano Atordoante, por exemplo).
FAIXAS DE DISTÂNCIA
F ORÇA E DESTINO baseia-se em termos abrangente
usados para descrever alcances e distâncias. Em vez de
fazer o jogador ficar focado num mapa, contando espaços,
A distância entre dois pontos - pessoas, objetos ou
adversários - é definida em categorias de alcance gerais.
Estas servem para determinar o quão longe um ataque a
FORÇA E DESTINO utiliza meios mais abstratos para repre- distância pode alcançar, o quão distante duas pessoas es-
sentar posição, distâncias e alcances, permitindo que a aten- tão uma da outra, quanto esforço será necessário para se
ção dos jogadores esteja voltada para a ação e a aventura. deslocar entre dois lugares e assim por diante. Os alcances
CONFLITO E COMBATE
FORÇA E DESTINO 213
214
distâncias precisas, pois o que realmente importa são os
detalhes e a aventura, que criam um cenário vívido para os
jogadores e permitem que o Mestre forneça com rapidez
a informação mecânica de que os jogadores precisam para
fazer suas ações e elaborar suas estratégias.
ENGAJADO
A condição engajado é um alcance especial que representa
dois ou mais alvos pertos o suficiente para interagir um com
o outro. Dois personagens que se encontram engajados um
mais comuns são: alcance curto, médio, longo e extremo. com o outro estão muito próximos. Um guerreiro precisa es-
Também existe outra posição relativa - engajado - para re- tar engajado ao alvo para poder acertá-lo com seu sabre de
presentar os personagens que estão extremamente perto luz. Engajamento é o nome que se dá a dois ou mais alvos
uns dos outros. engajados um ao outro.
AS CINCO FAIXAS Engajado também serve para mostrar que uma pessoa
se encontra perto o suficiente de um item para que possa
DE ALCANCE usá-lo. Um artesão precisa estar engajado a um terminal de
segurança para poder invadi-lo. Um ás dos caças dos este-
Para fluidez do jogo, a distância em FORÇA E DESTINO lares precisa estar engajado na sua nave espacial para em-
está dividida em 5 faixas diferentes que vão de engajado barcar nela. Um desbravador precisa estar engajado a uma
a extremo. Como sempre, é o Mestre quem tem a palavra árvore se quiser se esconder da presa que está perseguindo.
final e determina o alcance entre o atacante e o alvo. A condição engajado simplesmente indica que duas coisas
estão perto o suficiente uma da outra para poderem interagir.
Com a condição engajado e as faixas de alcance, o Mes-
tre está livre para descrever as coisas de uma maneira mais A melhor maneira de definir engajamento é considerá-lo
dinâmica e montar cenas sem ter que se preocupar com como uma subcategoria do alcance curto. É claro que al-
a exatidão das distâncias. Não é necessário se prender a guém pode estar um pouco mais longe a curta distância do
que se estivesse engajada a alguém. No entanto, a distân-
215
POSICIONAMENTO RELATIVO
cia é relativamente menor. Assim, gastar uma manobra para ALCANCE EXTREMO
se deslocar a fim de engajar alguém ou alguma coisa tanto
é uma questão de entrar em combate (ou sair dele) com O alcance extremo é a maior distância em que dois alvos po-
cuidado o bastante para evitar um contragolpe - ou prender dem interagir, Armamentos sniper de alta tecnologia e alguns
a atenção de alguém ao abrir um dispositivo - quanto deslo- armamentos montados em veículos podem chegar a este
car-se por uma distância física. alcance. Duas pessoas que estejam a um alcance extremo
podem não conseguir se ouvir nem se gritarem. Deslocar-se
ALCANCE CURTO entre alcance longo e alcance extremo consome muito tempo
e esforço, e isso requer duas manobras. Isso significa que na
O alcance curto indica uma distância de até alguns metros
maioria dos casos o personagem poderá se mover entre os
entre os alvos. Muitas armas de arremesso e de fogo pe-
alcances longo e extremo em uma única rodada, mas sofrerá
quenas têm maior precisão a curto alcance. Duas pessoas
fadiga ou abrirá mão de sua ação para fazer isso.
que estejam a curto alcance conseguem conversar facilmen-
te sem levantar a voz. Não é difícil se deslocar de um lugar
para outro a curto alcance, e isso geralmente requer apenas ALCANCES EM ESCALA
uma manobra. PLANETÁRIA
ALCANCE MÉDIO
As distâncias e as faixas de alcance apresentadas aqui se
O alcance médio pode representar até dezenas de metros baseiam na escala pessoal dos personagens. Naves espa-
de distância. As pistolas mais confiáveis conseguem atingir ciais e veículos podem utilizar essas faixas de alcance, ou
um alcance médio, são poucas as armas de arremesso que faixas muito maiores, de acordo com as necessidades da
conseguem atingir essa distância. Duas pessoas que este- história. Na superfície de um planeta, elas talvez sejam su-
jam a um alcance médio precisam conversar usando um tom ficientes, mas nas profundezas do espaço, em meio a uma
de voz alto. Deslocar-se de alcance curto para médio exige batalha estelar, elas representam distâncias e posições mui-
pouco esforço e geralmente requer uma manobra. to maiores. Veja a seção de naves espaciais para mais deta-
lhes sobre alcances e distâncias planetários.
ALCANCE LONGO
Uma boa referência é que o alcance curto da escala pla-
O alcance longo é maior do que algumas dezenas de me- netária começa onde o alcance extremo da escala pessoal
tros. Rifles blaster, armas montadas e que utilizam a perí- termina - é o próximo passo em faixas de alcance. No entan-
cia Artilharia conseguem atingir essa distância sem muitos to, a escala é tão maior que uma única pessoa nunca pode-
problemas. Duas pessoas que estejam a um alcance longo ria usar manobras para mover-se próximo a um alvo “perto”
precisam gritar para poderem se ouvir. Mover-se do alcance dela na escala planetária - a distância pode ser de até vários
médio para o longo requer duas manobras, pois leva mais quilômetros e levar horas de caminhada. As demais faixas
tempo do que se mover entre o médio e o curto. Isso signi- de alcance na escala planetária seriam ainda mais extremas.
fica que na maioria dos casos o personagem não conseguirá A explicação mais detalhada sobre alcances de escala pla-
se mover do alcance curto para o longo em uma única roda- netária encontra-se na página 244 no Capítulo VII: Naves
da porque isso requer três manobras (uma para ir do curto Espaciais e Veículos.
ao médio e duas para ir do médio ao longo).
CONFLITO E COMBATE
216 FORÇA E DESTINO
MODIFICADORES
ADICIONAIS DE COMBATE
A s seções anteriores tratavam dos fundamentos bási-
cos sobre o teste de combate. No entanto, os com-
bates raramente acontecem no vácuo. Aspectos que vão
Além disso, a dificuldade de alguns ataques a distância
aumenta quando se está engajado, e outros tomam-se im-
possíveis. Veja a Tabela 6-4: Modificadores de Ataques a
desde fatores do próprio ambiente até as ações escolhidas Distância para mais informações.
pelos personagens podem modificar um teste de combate.
TABELA 6-4: MODIFICADORES
Esta seção tratará desses modificadores. A primeira par- DE ATAQUES A DISTÂNCIA
te apresenta os modificadores condicionais e situacionais. A
segunda parte apresentará a influência de fatores externos, Condição Modificador
tais como os efeitos do próprio ambiente. Engajado com Combate a Distância
+ 1 dificuldade
(Leve)
Às vezes, os personagens querem atacar um alvo que está Personagens vulneráveis são mais fáceis de atingir com
engajado em outro personagem. Se estes dois últimos fo- determinados testes de combate e têm dificuldade para ata-
rem inimigos, o atacante não precisa se preocupar em quem car usando algumas perícias de combate. Um personagem
vai acertar. No entanto, se um deles for um aliado, as coisas recebe 3 ao atacar um alvo vulnerável com um teste de
ficam um pouco mais perigosas. Combate Próximo, Briga ou Sabre de Luz. Um personagem
vulnerável sofre 3 ao fazer um teste de Combate Próximo,
Ao atacar um alvo engajado a um aliado, o atacante apri-
Briga ou Sabre de Luz estando rente ao chão.
mora a dificuldade do teste em um (para mais informações
sobre aprimorar a dificuldade, veja a página 29). Além disso, Personagens vulneráveis são mais difíceis de acertar
se o teste do atacante for bem-sucedido mas gerar pelo com ataques a distância, mas não sofrem nenhuma penali-
menos d, esse d é gasto automaticamente para que ele dade ao fazerem esse tipo de ataque. Quando um persona-
atinja um dos indivíduos engajados ao alvo (a escolha do gem ataca um alvo vulnerável com um teste de Combate a
Mestre) em vez do alvo. Distância (Leve), Combate a Distância (Pesado) ou Artilharia,
o primeiro sofre 3.
ATAQUES A DISTÂNCIA
QUANDO SE ESTÁ ENGAJADO Alguns ataques ou armas podem fazer um personagem
ficar vulnerável - essa informação aparece nas descrições
Às vezes, os personagens querem fazer um ataque à distân- de armas individuais. Talentos ou de ataques de criaturas.
cia quando estão engajados a um oponente. Essa pode ser Ficar vulnerável pode ser o resultado de um teste de Coor-
uma ação arriscada; um personagem pode ter dificuldades denação fracassado ou da ativação da propriedade especial
em alinhar um tiro com um oponente balançando um vibro- de uma arma.
machado em sua direção!
COMBATE COM DUAS ARMAS
Qualquer oponente engajado a um personagem que quer
fazer um ataque a distância (independentemente do alvo) Um personagem pode optar por carregar uma arma de Com-
pode adicionar O em seu próximo teste de Briga, Comba- bate a Distância (Leve) ou uma arma de combate corpo a
te Próximo ou Sabre de Luz contra esse personagem. Ele corpo de uma mão em cada uma das mãos para aumentar a
perde o bônus automaticamente caso ele ou o personagem quantidade de ataques em detrimento da precisão.
não esteja mais engajado ao outro.
CONFLITO E COMBATE
FORÇA E DESTINO 217
TABELA 6-5: ARMAS IMPROVISADAS
Tamanho Dano Crit. Alcance Carga Especial Exemplo
Pequena +1 5 Engajado 1 - Garrafa, pedra do tamanho do punho, hidrochave.
Média +2 5 Engajado 3 Desajeitada 2 Pedra para segurar com as duas mãos, cadeira, tela holovídeo.
Ao atacar com duas armas, o personagem deve ser ca- as duas armas, poderá gastar a ou T adicional para ativar
paz de segurar e manusear uma arma em cada uma das as propriedades de uma das armas. Cada acerto causa seu
mãos. Essas armas são geralmente de Combate a Distância dano básico + 1 dano por sucessos não anulados.
(leve) - pistolas e granadas - e de combate corpo a corpo, de
sabre de luz ou de briga de uma mão. Em caso de dúvidas
COMBATE DESARMADO
se uma arma pode ou não ser manipulada com apenas uma Embora a maioria dos personagens sinta-se mais confor-
mão, o Mestre é quem dá a palavra final. tável em partir para um combate com uma boa blaster na
mão, haverá ocasiões em que terão de confiar em seus pu-
Para atacar, o personagem realiza um teste combinado.
nhos, pés ou outros membros. Claro que algumas espécies
Primeiro, ele declara uma arma como sendo a arma primária.
(como os Nautolanos) apreciam uma boa briga.
Ao fazer o teste combinado, ele atacará com essa arma. Em
seguida, determina as perícias e características que usará ao Os PJs que lutam desarmados geralmente utilizam a pe-
atacar com esta arma primária e com a secundária (a outra rícia de combate Briga. Diferente de outras perícias de com-
arma que ele está segurando). E finalmente declara seu alvo. bate, esta foi criada para ser usada independentemente de
qualquer arma (embora existam algumas armas que podem
Para organizar seu conjunto de dados para o teste, o jo-
ser usadas em conjunto com ela).
gador compara as perícias que serão usadas no ataque com
cada uma das armas e compara as características que serão Ao fazer um teste de combate desarmado com Briga, o
usadas no ataque com cada uma das armas. Tanto a perícia ataque do personagem apresenta dano básico equivalente
quanto a característica que apresentarem os níveis mais bai- a seu nível de Força Física, Alcance engajado, Nível Crítico
xos serão usadas para o jogador organizar seu conjunto de de 5 e as propriedades Desorientar 1 e Derrubar. Por fim, ao
dados. Pode acontecer de os níveis das duas perícias ou das fazer um ataque com Briga, o atacante pode optar por cau-
duas características serem iguais e, nesse caso, o jogador sar dano no limite de fadiga do alvo em vez do limite de fe-
decide qual perícia e qual característica usar. Se os dois tes- rimentos dele. O dano ainda é reduzido por sua resistência.
tes utilizarem a mesma perícia ou a mesma característica, o
jogador simplesmente utiliza uma delas. Diferente de outras armas, as de Briga aumentam esse
ataque básico. Elas podem adicionar danos a esse ataque
Ele compara a dificuldade dos dois testes de combate que (como mostra a descrição da perícia Briga na página 130),
fará com cada uma das suas duas armas para atingir o alvo e podem ter um Nível Crítico melhorado, e propriedades de
e escolhe o teste com a maior dificuldade básica (mais 1). arma adicionais. Ao usar uma arma de Briga, o usuário pode
Em seguida, o jogador aumenta a dificuldade em um caso as escolher usar seu o Nível Crítico da arma em vez do Nível
duas perícias no teste combinado forem as mesmas, e au- Crítico de Briga padrão. Ele também acrescenta as proprie-
menta em dois se forem diferentes. Por fim, ele faz o teste. dades adicionais da arma, as já fornecidas pelo ataque de
Briga. Caso a arma forneça uma versão melhorada da pro-
Em caso de sucesso, ele acerta normalmente com sua
priedade existente, o personagem usa a versão melhorada.
arma primária. Também poderá gastar a a ou T para
atingir com sua arma secundária. Se conseguir acertar com ARMAS IMPROVISADAS
Às vezes, o personagem não tem uma arma disponível e
deve usar qualquer coisa que estiver por perto. Como garra-
AGARRAR fas quebradas, pedras, pedaços de pau e outros. As armas
improvisadas utilizam a perícia Combate Próximo e, como
218
DIFERENÇAS DE TAMANHO (PERFIS) TABELA 6-6: PERFIS E PERSONAGENS
De um modo geral, é a perícia do personagem que controla Perfil Exemplo
suas chances de acertar um alvo. No entanto, alguns alvos
0 Jawas, Ewoks, droides astromech, qualquer criatura menor
são mais fáceis de acertar do que outros, principalmente
Humanos, cereanos, nautolanos, kel dors, mirialanos, twi’leks,
por causa de seu tamanho. Tamanho, ou perfil, é geralmente
1 droides humanoides, zabraks, togrutas e a maioria das espécies
usado para determinar a dificuldade de ataques feitos por humanoides.
veículos ou naves espaciais (como apresentado no Capítulo
Dewbacks, wampas, tauntauns, banthas, maioria dos animais
VII: Naves Espaciais e Veículos), já que armas de veículos 2
de montaria.
cobrem longas distâncias e são tão potentes que os tama-
3 Rancors, dragões krayt, outras criaturas grandes e perigosas.
nhos relativos importam mais do que a distância. No entan-
Existem algumas criaturas na galáxia que são ainda maiores do
to, os perfis também podem influenciar as dificuldades do 4+
que as apresentadas nesta lista.
ataque em combates padrões.
renças maiores de perfis, mas no caso dos personagens, os
Quando um personagem ataca um alvo que é maior do
testes são somente modificados devido ao tamanho).
que ele por pelo menos 2 pontos de perfil, ele diminui a difi-
culdade do teste em um. Quando ataca um alvo que é menor A Tabela 6-6: Perfis e Personagens apresenta uma lista
do que ele por pelo menos 2 pontos de perfil, ele aumenta de perfis que abrange o tamanho da maioria das criaturas
a dificuldade do teste em um (veículos e naves espaciais po- que os PJs podem encontrar. É importante se lembrar de
dem ter ainda mais dificuldade ao atirar em alvos com dife- que a maioria dos personagens tem perfil 1.
EFEITOS DO AMBIENTE
A galáxia é composta de inúmeros ambientes que vão
desde os desertos congelantes de Hoth às selvas úmi-
das de Yavin 4 e os arranha-céus de quilômetros de altura
TABELA 6-7: OCULTAÇÃO
Dados Exemplo
de Coruscant. Os personagens geralmente se encontram
Adicionados
lutando em circunstâncias perigosas e exóticas, desde o vá- +1 Névoa, sombra, grama alta (na altura da cintura).
vantagem do ambiente pode fazer toda a diferença entre Neblina densa, fumaça espessa e asfixiante, a
+3 escuridão da noite, arbustos densos e grandes (na
triunfo e derrota em um confronto. As seções a seguir apre-
altura da cabeça) e grama espessa.
sentarão as regras desses ambientes.
CONFLITO E COMBATE
FORÇA E DESTINO 219
quantidade de manobras para percorrer a mesma distância ÁGUA E NATAÇÃO
que fariam em um terreno normal.
Corpos de água, tais como lagos, rios, oceanos ou pân-
Terreno intransponível é todo terreno impossível de se tanos, são tipos de terrenos encontrados na maioria dos
mover por meio de manobras, tais como penhascos, muros planetas da galáxia, e às vezes os personagens precisam
muito maiores do que um personagem consegue alcançar atravessá-los. A maioria das espécies possui algum tipo de
mesmo se pular ou poços profundos. Os intransponíveis habilidade para nadar através da água em seu estado líqui-
nem sempre se caracterizam como obstáculos intransitá- do, embora algumas espécies, como Mon Calamari, estejam
veis, mas continuam sendo obstáculos que requerem pe- mais adaptadas do que outras. Exceto quando menciona-
rícias especiais para serem contornados. Dependendo do do o contrário, os personagens consideram qualquer corpo
terreno intransponível em questão e dos recursos a disposi- d'água como um terreno obstrutivo. O Mestre também pode
ção do personagem, o Mestre pode permitir que ele supere decidir que alguns corpos de água, tais como um rio com
terrenos intransponíveis usando uma perícia – provavelmen- correnteza ou um oceano em uma tempestade, sejam tão
te Atletismo ou Coordenação (veja Capítulo III: Perícias). difíceis de atravessar que requerem um teste bem-sucedi-
Durante um encontro, isso significa que o PJ deve gastar do de Atletismo para nadar. Neste caso, nadar por essas
pelo menos uma ação (e possivelmente abrir mão de uma ou águas requer pelo menos uma ação e algumas manobras
mais manobras) para conseguir passar pelo terreno. para atravessá-las.
CONFLITO E COMBATE
220 FORÇA E DESTINO
TABELA 6-8: FOGO, ÁCIDO TABELA 6-9: DANOS CAUSADOS
E ATMOSFERAS CORROSIVAS POR QUEDAS
Nível Exemplo Alcance Dano Fadiga
Fogueiras, substâncias cáusticas moderadas como solventes Curto 10 10
1-2 industriais concentrados, ar repleto de cinzas e fumaça por
Médio 30 20
causa de um incêndio.
Líquidos inflamáveis e projetores de chama, substâncias Longo Incapacitado, Lesão Crítica com +50 30
3-5 perigosas como ácidos industriais, ar contaminado por Incapacitado, Lesão Crítica com +75 (ou
vazamentos químicos. Extremo 40
morte, segundo o Mestre)
Tochas, ácidos disparados por armas, atmósferas com partículas
6-9
substanciais de gases perigosos como a amônia. isso, precisa fazer um teste de Coordenação. Se o perso-
Lava, alto-fornos, atmosferas completamente feitas de gases nagem rolar sobre uma superfície sólida como o saguão de
10+ prejudiciais e irrespiráveis como misturas de metano e amônia uma nave, trata-se de um teste Médio (1 1), mas, se rolar
com vapores ácidos.
sobre a grama ou um chão mais macio, trata-se de um teste
Fácil (1). Pular na água faz o dano parar imediatamente. No
A cada rodada, um personagem exposto a um desses
caso do ácido, é o Mestre quem determina se os mesmos
perigos sofre uma quantidade de ferimentos igual ao nível
procedimentos anulam o dano ou se o personagem deve
de perigo no início de seu turno. O personagem continua
aplicar alguma substância neutralizadora. A única forma de
sofrendo danos até não estar mais exposto ao perigo. No
um personagem prevenir-se dos danos causados por uma
caso de algumas atmosferas corrosivas, o Mestre pode de-
atmosfera corrosiva é saindo dela.
cidir que elas não causam dano a menos que sejam inala-
das. Neste caso, o personagem consegue segurar a respira- ASFIXIA
ção por uma quantidade de rodadas igual à sua Força Física
antes de ter que respirar normalmente e sofrer dano. Um personagem que esteja sufocando sofre três fadigas
no início de cada um de seus turnos até não sufocar mais
Cabe principalmente ao Mestre determinar a duração do (em primeiro lugar, parar de sufocar depende completamen-
dano de uma dessas fontes. Os ácidos geralmente se es- te das circunstâncias que levaram o personagem a sufocar,
vaem depois de certo tempo (algumas rodadas ou diversos mas em geral envolve alcançar uma atmosfera respirável ou
minutos ou horas). O fogo queima enquanto houver uma remover o que quer que esteja impedindo o PJ de respirar).
fonte de combustível, podendo durar por alguns instantes
ou por muito mais tempo. Por outro lado, uma atmosfera Ao exceder seu limite de fadiga, o personagem fica in-
corrosiva geralmente causará dano enquanto o personagem capacitado. Além disso, no início de cada um dos turnos
ficar exposto a ela. subsequentes, se ele ainda estiver sufocando, sofre uma
Lesão Crítica. Isso continua até o personagem parar de su-
Apagar o fogo/neutralizar um ácido: focar ou morrer.
A vítima pode tentar conter o
dano rolando no chão e, para QUEDA
A gravidade mata. Se um personagem cair de uma altura, o
Mestre deve determinar a distância entre o lugar de onde
ele sofreu a queda e o ponto de impacto. Em seguida, o
Mestre aplica a faixa de alcance comparavelmente mais
próxima e consulta a Tabela 6-9: Danos Causados por
Quedas para determinar o dano sofrido. Este é reduzi-
do pela resistência, mas a fadiga sofrida não é.
221
FERIMENTOS, FADIGA
E CONDIÇÕES DE SAÚDE
N o cenário veloz e repleto de ação de FORÇA E DESTI-
NO, é certo que os personagens estarão no meio de
confrontos e provavelmente sofrerão cortes e contusões ao
ao choque, ou que ficaram debilitados e não podem mais lu-
tar, ficaram inconscientes ou tiveram qualquer outra reação
que melhor se encaixe nos planos do Mestre para a nar-
longo do caminho. Para marcar o estado de saúde de um rativa em andamento. Como os personagens que não são
personagem são utilizados dois sistemas similares, porém chefes não controlam a fadiga separadamente, mas aplicam
distintos: fadiga e ferimentos. os danos de fadiga como se fossem ferimentos em seus
limites de ferimentos. O que acontece quando forem derro-
FERIMENTOS E tados também pode depender se foram derrotados devido
aos danos de fadiga ou de ferimentos.
LIMITE DE FERIMENTOS
Quando os ferimentos excedem o limite de um perso-
Uma grande variedade de efeitos pode causar danos físicos nagem, ele deve controlar quantos o fizeram (máximo de
- tiros de blaster, as patas de um wampa furioso, granadas duas vezes seu limite de ferimentos). Ele deve curar os fe-
de fragmentação e quedas. Os danos físicos causados a um rimentos até fica rem abaixo de seu limite para não mais
personagem são marcados como ferimentos. Cada ponto permanecer incapacitado.
de dano corresponde a um ferimento no PJ. Este só conse-
gue resistir a uma quantidade determinada de ferimentos FADIGA E
antes de ficar incapacitado. Isto é representado pelo limite
de ferimentos do personagem. LIMITE DE FADIGA
EXCEDENDO O LIMITE DE FERIMENTOS Enquanto os ferimentos e lesões representam danos que
causam risco a vida , outros fatores e efeitos podem en-
Quando um PJ sofre danos que excedem seu limite de feri-
fraquecer um personagem. Juntos, esses efeitos são cha-
mentos, ele é nocauteado e fica incapacitado até que seus
mados de fadiga. Qualquer efeito que prejudique um per-
ferimentos sejam reduzidos para que não excedam mais seu
sonagem sem lhe causar danos físicos ou ferimentos é
limite (provavelmente por meio de cura). O personagem tam-
considerado uma fadiga. Passar horas e horas caminhando
bém sofre imediatamente uma Lesão Crítica. Em algumas
pelos desertos extremamente quentes de Tatooine, um leve
circunstâncias raras e terríveis, isso pode provocar sua morte.
choque de um painel elétrico, ser chacoalhado dentro de um
Quando PMs e criaturas sofrem mais ferimentos do compactador de lixo - todos podem representar tipos de fa-
que seus limites, eles são derrotados (a menos que sejam diga. Armas com o modo atordoante ou outros efeitos que
oponentes de níveis mais elevados, tais como um chefe). A prejudicam ou impedem um personagem causam fadiga.
derrota por exceder seus limites de ferimentos geralmente
Além disso, efeitos que podem causar estresse, medo,
causa a morte desses personagens ou criaturas, mas é o
ansiedade ou turbulência emocional também causam fadi-
Mestre quem dá a interpretação final. Ele pode decidir que
ga. Perder o controle em combate durante um bombarde-
esses personagens ou criaturas apenas desmaiaram devido
ESTADOS DE SAÚDE
222
DANO DE FADIGA EACERTOS de um ataque durante um combate, mas também pode ser
causada se um personagem exceder seu limite de ferimen-
CRÍTICOS
tos ou por outros meios. Toda vez que alguém sofrer uma
A pesar de ser algo constante, alguns ataques Lesão Crítica, o jogador rola um d100 e compara o resultado
que causam danos de fadiga (principalmente na Tabela 6-10: Resultado da Lesão Crítica para determi-
armas atordoantes) também podem ativar acertos nar a extensão da lesão.
críticos. Embora pareça estranho, isso faz todo sen- Os efeitos de curto prazo de algumas lesões são tempo-
tido. Quando um Personagem de Jogador causa um rários, podendo apenas desorientar ou afligir o personagem
acerto critico em um adversário que pode ficar in- por um curto período de tempo. Outras lesões são mais sé-
capacitado com um único acerto critico (um lacaio, rias e representam algum tipo de debilitação ou enfraqueci-
por exemplo), o adversário fica incapacitado por mento de longo prazo. Essas lesões continuam afetando o
estar inconsciente. Se PJs ou PMs chefes sofrerem personagem até ele receber o tratamento médico adequado
um acerto crítico por uma arma atordoante, o acer- para se recuperar delas.
to pode ser qualquer coisa desde efeitos adversos
de longo prazo causados pela arma atordoante a De qualquer modo, uma Lesão Crítica permanece com
lesões superficiais por terem ficado atordoados (o o personagem até estar devidamente curada: mesmo que
tiro atordoante pode derrubá-los, e eles ficam com o efeito de curto prazo da Lesão Crítica tenha passado, o
uma rachadura incômoda no crânio ao baterem no personagem ainda permanece com uma Lesão Crítica. Cada
chão, por exemplo). Como esses acertos críticos uma que o personagem sofre adiciona + 10 em qualquer
teriam que ser ativados pelos jogadores ou pelo teste de Lesão Crítica subsequente. Em geral, ela é cumula-
Mestre, ambas as partes sempre podem decidir que tiva, e se não for tratada, mesmo uma pequena quantidade
um acerto crítico não faria sentido para a narrativa e de Lesões Críticas pode causar resultados devastadores.
escolheria não acioná-lo.
OUTROS EFEITOS
amento, ser repreendido por um oficial superior, acordar e
CONTÍNUOS
perceber que alguém foi preso pelos Hutts ou ser abordado Os personagens em FORÇA E DESTINO podem sofrer ou-
por uma equipe de busca Imperial enquanto contrabandea- tros efeitos além de ferimentos ou ficarem incapacitados.
va mercadorias - todos representam incidentes que podem Esses efeitos de condição podem mudar o que o persona-
causar fadiga em um personagem. gem pode fazer durante um encontro e podem ser muito
A fadiga pode acumular aos poucos como efeitos am- perigosos. Ou se forem causados por outros, podem ser, na
bientais ou recebida em partes quando um PJ é aturdido por verdade, uma habilidade muito poderosa.
um efeito que não causa danos, mas o prejudica.
ATURDIDO
Os personagens também podem sofrer fadiga volunta-
Um personagem aturdido não pode realizar ações (nem
riamente para ativar determinados efeitos O mais comum é
substituir ações por manobras). A maioria dos efeitos que
sofrer por vontade própria dois pontos de fadiga para rece-
deixam alguém aturdido tem uma duração pré-estabelecida.
ber uma manobra adicional durante o turno de um PJ.
Se esse tempo não estiver especificado, a duração do efeito
Alguns talentos especiais podem precisar que o persona- atordoante permanece até o final do próximo turno do per-
gem sofra um ou mais pontos de fadiga para serem ativados. sonagem. Se este ficar aturdido diversas vezes, cada uma
das ocasiões aumenta o total da duração do efeito pela du-
EXCEDENDO O LIMITE DE FADIGA ração determinada, mas não pode aumentar esse total além
Quando um personagem sofre mais fadiga do que seu limite do encontro atual.
de fadiga, ele fica incapacitado até que ela seja reduzida
IMOBILIZADO
e não mais ultrapasse seu limite. O personagem provavel-
mente fica inconsciente ou pode apenas estar desnorteado Um personagem imobilizado não pode fazer manobras
e aturdido a ponto de não reconhecer o ambiente e ficar (nem as adquiridas por fadiga ou gastando a). A maioria
incapaz de interagir com ele. dos efeitos que o imobilizam tem uma duração pré-estabe-
lecida. Se esse tempo não estiver especificado, a duração
Quando os PMs e criaturas sofrem fadiga, ela geralmen-
do efeito de imobilização permanece até o final do próximo
te vai direto para seus limites de ferimentos (a menos que
turno do personagem. Se este ficar imobilizado diversas ve-
sejam chefes e controlem a fadiga separadamente).
zes, cada uma das ocasiões aumenta o total da duração do
efeito pela duração determinada, mas não pode aumentar
LESÕES CRÍTICAS esse total além do encontro atual.
CONFLITO E COMBATE
FORÇA E DESTINO 223
MORTE
A perigosa galáxia de FORÇA E DESTINO coloca
os Personagens de Jogadores em situações traiçoeiras,
e até mesmo o mais resoluto não pode sobreviver a tudo.
Pode haver um momento em que o PJ terá de encarar seu
destino final e perecer.
CONFLITO E COMBATE
224 FORÇA E DESTINO
TABELA 6-10: RESULTADO DA LESÃ0 CRÍTICA
D100 Gravidade Resultado
01 – 05 Fácil (1) Corte Superficial: O alvo sofre 1 fadiga.
06 – 10 Fácil (1) Lento: O alvo só pode agir durante a última posição de Iniciativa de PJ em seu próximo turno.
16 – 20 Fácil (1) Distraído: O alvo não pode realizar uma manobra gratuita durante seu próximo turno.
Ferimento Extenuante: Vire um ponto de Destino do lado luminoso para o ponto de Destino do Lado
26 – 30 Fácil (1)
Sombrio (e o contrário no caso de um PM).
31 – 35 Fácil (1) Atordoado: O alvo fica aturdido até o final do seu próximo turno.
Cabeça Latejante: O alvo aumenta a dificuldade de todos os testes de Intelecto e Astúcia em um até o final
46 – 50 Médio (1 1)
do encontro.
Ferimento Terrível: O alvo aumenta a dificuldade de todos os testes de Porte e Força de Vontade em um
51 – 55 Médio (1 1)
até o final do encontro.
Ferimento Agonizante: O alvo aumenta a dificuldade de todos os testes de Força Física e Agilidade até o
56 – 60 Médio (1 1)
final do encontro.
66 – 70 Médio (1 1) Sentidos Desordenados: O alvo remove todos 3 dos testes de perícia até o final do encontro.
71 – 75 Médio (1 1) Coxo: O alvo perde sua manobra gratuita até o final do encontro.
Subjugado: O alvo deixa sua defesa aberta, e o atacante pode tentar imediatamente outro ataque gratuito
76 – 80 Médio (1 1)
contra ele usando o mesmo conjunto de dados do ataque original.
Esgotado: Até o final do encontro, o alvo não pode sofrer fadiga voluntariamente para ativar habilidades ou
81 – 85 Médio (1 1)
ganhar manobras adicionais.
86 – 90 Médio (1 1) Enfraquecido: Aumente a dificuldade de todos os testes de perícia em um até o final do encontro.
91 – 95 Difícil (1 1 1) No Limite: O alvo sofre 1 fadiga sempre que realizar uma ação.
Debilitado: Um dos membros do alvo (escolhido pelo Mestre) fica debilitado até ser curado ou substituído.
96 – 100 Difícil (1 1 1)
Aumente a dificuldade de todos os testes que requerem o uso desse membro em um.
Mutilado: Um dos membros do alvo (escolhido pelo Mestre) é definitivamente perdido. A menos que o alvo
101 – 105 Difícil (1 1 1) coloque uma prótese cibernética, ele não pode realizar ações que requerem o uso desse membro. Todas as outras
ações recebem 3.
Lesão Horrível: Role 1d10 aleatoriamente para determinar uma das características do alvo: 1-3 para Força
106 – 110 Difícil (1 1 1) Física, 4-6 para Agilidade, 7 para Intelecto, 8 para Astúcia, 9 para Porte e 10 para Força de Vontade. Até a Lesão
Crítica ser curada, considere essa característica como tendo um ponto a menos.
Temporariamente Manco: Até a Lesão Crítica ser curada, o alvo não pode realizar mais do que uma
111 – 115 Difícil (1 1 1)
manobra durante seu turno.
Cego: O alvo não pode mais enxergar. Aprimore a dificuldade de todos os testes duas vezes. Aprimore a dificuldade
116 – 120 Difícil (1 1 1)
dos testes de Percepção e Vigilância três vezes.
121 – 125 Difícil (1 1 1) Nocauteado: O alvo fica aturdido durante todo o encontro.
Lesão Pavorosa: Role 1d10 do alvo: 1-3 para Força Física, 4-6 para Agilidade, 7 para Intelecto, 8 para Astúcia,
126 – 130 Muito Difícil (1 1 1 1)
9 para Porte e 10 para Força de Vontade. A característica é reduzida em um permanentemente (mínimo de um).
Sangrando: Toda rodada, o alvo sofre 1 ferimento e 1 fadiga no início de seu turno. A cada cinco ferimentos que
131 – 140 Muito Difícil (1 1 1 1) ele sofrer sofre uma Lesão Crítica adicional. Role, compare o resultado na tabela e sofra a Lesão Crítica (se ele sofrer
este resultado pela segunda vez por causa disso, role novamente).
141 – 150 Muito Difícil (1 1 1 1) O Fim está Próximo: O alvo morrerá depois da última posição de Iniciativa durante a próxima rodada.
CONFLITO E COMBATE
FORÇA E DESTINO 225
RECUPERAÇÃO E CURA
E mbora os personagens possam sofrer diversas indis-
posições e vários tipos de danos, felizmente existem
algumas opções de recuperação. Esta pode variar quanto
TABELA 6-11: DIFICULDADE
DO TESTE DE MEDICINA
Estado de Saúde Teste de Medicina
ao tempo e a eficácia dependendo dos recursos e técnicas
Ferimentos iguais à metade ou
disponíveis para os personagens. Com tempo suficiente e Fácil (1)
menos do que o limite de ferimentos
os recursos adequados, eles podem recuperar-se de quase
Ferimentos atuais iguais ou acima da
todos os encontros. Médio (1 1)
metade cio limite de ferimentos
Os personagens podem recuperar-se dos ferimentos de di- Um personagem pode tentar curar seus ferimentos
versas maneiras. Algumas usam a cura natural, mesmo que normais ou se recuperar de suas próprias Lesões Críticas
lenta, e outras requerem acesso a instalações médicas de com Medicina, mas deve aumentar a dificuldade do teste
alta tecnologia. de Medicina em dois. Além disso, fazer esse teste sem os
equipamentos adequados (veja a página 185) aumenta sua
DESCANSO NATURAL dificuldade em um.
Para cada noite inteira de descanso, o personagem recupe- Os droides não se beneficiam de tratamento médico.
ra-se de um ferimento, não importa seu estado de saúde No entanto, recebem os mesmos benefícios dos testes de
atual. Ao final de cada semana completa de descanso, o Mecânica com base nas mesmas instruções e nos mesmos
personagem pode fazer um teste de Resiliência para se re- níveis de dificuldade de seus equivalentes baseados na Me-
cuperar de uma Lesão Crítica. A dificuldade do teste é igual dicina. Todas as orientações e regras para testes de Medi-
ao nível de gravidade da Lesão Crítica (consulte a Tabela cina também servem para os de Mecânica para a cura de
6-10: Resultado da Lesão Crítica na página 225). Em caso droides, exceto que quando um droide utiliza Mecânica para
de sucesso, o personagem recupera-se dela e não está mais se curar, a dificuldade aumenta somente em um, em vez de
lesionado. Se fracassar, ele permanece com o efeito da Le- dois. Simplificando, a maioria dos droides pode evitar sentir
são Crítica, mas consegue recuperar-se de um ferimento. "dor" e ter as rotinas e a programação de autodiagnóstico
Um resultado T indica que o personagem pode curar-se de para entenderem melhor como consertar a si próprios.
uma Lesão Crítica adicional.
TANQUES DE BACTA
Os droides beneficiam-se do descanso como qualquer
outro personagem já que suas sub-rotinas e seus sistemas Os personagens também podem curar-se utilizando um tan-
automatizados se autoconsertam. que de bacta. A taxa de recuperação depende do estado de
saúde do PJ. Alguém ferido cura um ferimento a cada duas
CUIDADOS MÉDICOS horas. Um incapacitado recupera-se a uma taxa de um feri-
mento a cada seis horas.
Um personagem pode fazer um teste de Medicina para
tentar ajudar alguém a curar seus ferimentos. Cada PJ só Ao final de cada período de 24 horas, o personagem
pode receber um teste de Medicina por encontro e mes- pode fazer um teste de Resiliência para se curar de uma
mo os efeitos de bons primeiros socorros são limitados. A Lesão Crítica (consulte a Tabela 6-10: Resultado da Lesão
dificuldade do teste baseia-se na condição de saúde atual Crítica). A dificuldade do teste é igual ao nível de gravida-
do alvo (consulte a Tabela 6-11: Dificuldade do Teste de de da Lesão Crítica. Em caso de sucesso, o personagem
Medicina). Em um teste bem-sucedido, a quantidade de fe- recupera-se da Lesão Crítica e não está mais lesionado. Se
rimentos que ele recupera é igual a quantidade de sucessos fracassar, ele permanece com o efeito da Lesão Crítica, mas
obtidos no teste de Medicina, e a quantidade de fadiga que consegue recuperar-se de um ferimento.
o alvo recupera é igual a quantidade de a obtidas.
BANHOS DE ÓLEO (SOMENTE PARA DROIDES)
Um personagem também pode tentar ajudar alguém a Os droides não se beneficiam de um tanque de bacta. Entre-
se recuperar de uma Lesão Crítica fazendo um teste de Me- tanto, recebem os mesmos benefícios se tomarem um banho
dicina com dificuldade igual ao nível de gravidade da Lesão de óleo. Este basicamente ajuda os droides a se recuperarem
Crítica (consulte a Tabela 6-10: Resultado da Lesão Críti- de danos e efeitos nocivos, cada uma hora gasta no banho
ca). Um PJ pode fazer somente um teste de Medicina por de óleo reduz um ferimento, pois o lubrificante facilita os sis-
semana por Lesão Crítica. temas de autodiagnóstico do droide. Banhos de óleo não res-
tauram Lesões Críticas (somente com testes de Mecânica).
CONFLITO E COMBATE
226 FORÇA E DESTINO
ESTIMULANTES o passar do tempo). Consertar as Lesões Críticas de um
droide requer testes de Mecânica com dificuldade baseada
Estimulantes são tubos autoinjetores que contêm medica- no nível de gravidade da Lesão Crítica.
mentos, bacta e analgésicos. São produtos de emergência
de pronto uso para a recuperação da saúde. Os estimulan- RECUPERANDO-SE DE FADIGA
tes curam uma quantidade fixa sem necessidade de tes-
Felizmente, recuperar-se da fadiga é bastante fácil. O PJ
te. Porém, sua desvantagem é que sua eficácia diminui ao
pode recuperar-se da fadiga tirando uns minutos para respi-
longo do dia. Os personagens devem gastar uma noite in-
rar, comendo uma boa refeição ou passando o tempo rela-
teira de descanso ou esperar pelo menos 24 horas antes
xando com os amigos.
que novos estimulantes possam fazer efeito novamente.
O primeiro estimulante usado em um personagem remove Ao final do encontro, cada jogador pode fazer um teste
automaticamente cinco ferimentos. O segundo só remove Simples (-) de Disciplina ou Sangue Frio. Cada s recupera
quatro: o terceiro, três e, assim por diante. Ou seja, um sex- uma fadiga. Além do que, uma boa noite de descanso geral-
to estimulante não terá nenhum efeito no corpo do alvo por mente remove toda a fadiga do personagem. Há rumores de
este já estar saturado deste medicamento. que alguns Jedi dominaram uma técnica que os permite igno-
rar os efeitos da fadiga ou relaxar as mentes dos indivíduos
Para injetar um estimulante é necessário realizar uma
para ajudá-los a se recuperar da fadiga com mais rapidez.
manobra. O personagem que estiver administrando-o deve
estar engajado ao alvo para poder injetá-lo. Um PJ com uma RECUPERANDO-SE DE LESÕES CRÍTICAS
mão (ou membro similar) livre pode aplicar um estimulante
Uma vez que as Lesões Críticas prolongadas tornam lesões
em si mesmo usando uma manobra também.
subsequentes cada vez mais perigosas, elas devem ser tra-
Para curar as Lesões Críticas, é necessário um teste tadas o mais rápido possível. As Críticas variam de magni-
bem-sucedido de Medicina de acordo com a gravidade da le- tude, o que representa a dificuldade de qualquer teste de
são (consulte a Tabela 6-10: Resultado de Lesão Crítica). Medicina feito para tratar e remover a lesão.
Estimulantes não têm efeito em Lesões Críticas.
É importante observar que, mesmo que o efeito de uma
REMENDOS PARA REPAROS DE EMERGÊNCIA Lesão Crítica tenha acabado, ela ainda permanece com a
(SOMENTE PARA DROIDES) condição de não tratada. Por exemplo: com um resultado
Os droides não podem usar estimulantes, mas podem usar Crítico de "23", indicativo da Lesão Crítica Desequilibrado,
remendos para reparos de maneira parecida a dos estimu- o personagem adiciona 3 em seu próximo teste de perícia.
lantes, inclusive com o limite de cinco remendos por dia. Mesmo depois de o efeito ter sido aplicado, a Lesão Crí-
Porém, os reparos de emergência só tica Desequilibrado permanece até ser tratada, tornando as
curam três ferimentos por uso (em- rolagens de Lesão Crítica subsequentes contra o persona-
bora sua eficácia não reduza com gem cada vez mais perigosas.
227
228
VII
NAVES
ESPACIAIS E
VEÍCULOS “Viajar pelo hiperespaço não é dar uma volta no campo, garoto! ”
– Han Solo
E m Star Wars, speeder terrestres ágeis enchem as sendo os únicos lares que os viajantes espaciais têm. Este
ruas de cidades tão grandes quanto um planeta, capítulo apresenta os tipos mais comuns de naves espaciais
suspensos a um metro de distância da superfície e veículos da galáxia e as regras para sua utilização.
por geradores repulsores antigravidade. Speeder
aéreos patrulham graciosamente os céus de mi- CARACTERÍSTICAS
lhares de mundos com seus potentes motores
iônicos impulsionando-os a velocidades impres-
DO VEÍCULO
sionantes. Naves grandes e pequenas saem Desde a menor e mais veloz moto swoop até um enorme
dos remotos portos estelares rumo ao espaço e pesado Destróier Estelar Classe Imperial, todas as naves
e lançam-se pelo hiperespaço para uma viagem e veículos apresentam as mesmas características. Essas
de milhares de anos-luz com apenas um pouco características determinam atributos como a potência dos
mais de esforço, ou alvoroço, do que se fosse escudos de uma nave ou o quão rápido um speeder adquire
para ir ao mercado. aceleração. As oito características descritas aqui cobrem a
O universo apresentado em FORÇA E DES- maior parte das informações mecânicas importantes sobre
TINO é tão dependente dessas tecnologias de naves espaciais e veículos.
transporte que não pode ficar sem elas. Os veículos Controle: a medida da agilidade de uma nave ou veículo e o
assumem uma importância sobrenatural para seus quão bem ela responde a seu piloto.
capitães e sua tripulação, considerados como coisas
viventes por aqueles que os adoram. Alguns acabam Velocidade: a velocidade bruta de uma nave ou veículo e o
quão rápido acelera.
Perfil: uma ideia abstrata do tamanho da nave ou veículo. adicionados ao conjunto de dados do jogador. O valor do
controle padrão é 0, sendo que naves extremamente ágeis
Defesa: a primeira linha de defesa de uma nave contra
adicionam 3 e naves pesadas ou mais lentas adicionam 3
ataques e acidentes. Embora represente os escudos de
em todos os testes de Pilotar. Os pilotos adicionam 3 igual
energia e partículas de uma nave na maioria das vezes, a
ao valor negativo de controle de uma nave ou 3 igual ao
defesa também pode representar qualquer elemento, tec-
valor positivo de controle de uma nave ou veículo.
nológico ou outro tipo, que impedem que a estrutura do
veículo seja danificada. VELOCIDADE
Blindagem: a medida da blindagem de uma nave ou veí- A característica "velocidade" de uma nave ou veículo, que é
culo, semelhante à resistência em termos de personagem. uma abstração da velocidade e da aceleração, determina o
quão rápido um objeto se move em relação ao seu ambiente
Limite de Avaria do Casco: Um reflexo da solidez da cons-
e quais manobras estão à disposição do piloto. A velocidade
trução de uma nave ou veículo e sua habilidade de suportar
apresentada na descrição da nave ou do veículo é seu valor
danos e continuar em funcionamento.
"máximo". Um piloto sempre pode optar por ir abaixo da
Limite de Fadiga do Sistema: Um indicador do limite a que velocidade máxima, Velocidade 0 indica que a nave ou o ve-
uma nave ou veículo pode ser forçado ou avariado antes da ículo está parado; conforme esse valor aumenta, aumenta
sobrecarga ou desligamento de sistemas importantes. também a velocidade da nave ou do veículo (por exemplo:
velocidade 1 pode corresponder a um lento Andador AT-AT
Pontos de Constituição para Customização: A quantidade
ou uma pesada nave de transporte, e velocidade 5 pode cor-
de lugares disponíveis na nave ou veículo para customiza-
responder a um veloz caça TIE ou a um carro das nuvens).
ções e aprimoramentos.
CONTROLE PERFIL
Muito similar a característica velocidade, "perfil" é um nú-
De um modo geral, o controle reflete a agilidade inerente
mero abstrato usado para descrever o tamanho e a massa
da nave ou do veículo e como responde ao piloto e a tripu-
de uma nave ou veículo em relação a outras naves e veí-
lação. O controle é definido por diversos fatores. Embora o
culos. O perfil está muito ligado a escala e é usado para
tamanho seja o mais óbvio – e muito mais fácil manobrar
calcular a dificuldade em atacar alvos de tamanhos diferen-
um caça estelar Aethersprite do que um Destróier Estelar
tes. Em geral, naves grandes são fáceis de atingir: e naves
Classe Victory -, outros aspectos como forma, sistemas de
pequenas, difíceis. Algumas naves especializadas, tal como
controle, volume ou dificuldades gerais contribuem para o
a Fragata Anticaça Estelar classe Lancer, são exceções a
controle de naves e veículos.
essa regra, pois são naves grandes adaptadas com armas
Em termos de jogo, a característica “controle" de uma menores e muito mais leves do que seu tamanho e classe
nave ou veículo determina a quantidade de 3 ou 3 que são sugerem, desempenhando papéis específicos nas frotas.
Lançador de Mísseis de Concussão Curto 6 3 Explosiva 4. Penetrante 4, Guiada 3. Muniç1lo Umitada 3. Lenta 1
Lançador de Torpedos de Próton Curto 8 2 Explosiva 6. Penetrante 6. Guiada 2. Muniçao Limitada 3. Lenta 1
COMBATE DE NAVES
ESPACIAIS E VEÍCULOS
A s mesmas regras básicas de combate apresentadas no
Capítulo VI: Conflitos e Combates são aplicadas aos
combates entre naves espaciais e veículos. O combate de
maior possuem regras de ação diferentes, pois estas naves
são bem maiores do que os caças estelares e os cargueiros
e dezenas ou centenas de indivíduos formam sua tripulação.
naves espaciais e veículos não pretende ser um sistema de
regras completamente à parte, mas foi desenvolvido para VISÃO GERAL DO COMBATE
adicionar detalhes às regras de combate padrão para que os
jogadores conduzam encontros estruturados usando naves Em FORÇA E DESTINO, o combate de naves espaciais e
espaciais, veículos, personagens ou qualquer combinação veículos segue as mesmas ordens e regras básicas detalha-
desses elementos. das no Capítulo VI: Conflitos e Combates, apresentadas
novamente a seguir.
Ao conduzir encontros com naves espaciais e veículos,
é importante observar que naves espaciais de perfil 5 ou
E m um combate envolvendo Naves Espaciais e na mesma rodada e está sujeito a ordem de Iniciativa (como
Veículos, os PJs e os PMs precisam fazer tes- em um combate pessoal). Um aspecto importante do com-
tes de Pilotar para controlar seus veículos, fazer de- bate de naves com veículos de tais proporções é que cada
terminadas ações e evitar resultados desastrosos. nave pode conter centenas ou milhares de tripulantes Os
Sempre que um personagem ou PM piloto precisar Mestres e os jogadores não devem marcar cada uma das
fazer um teste de Pilotar, ele deve fazer um teste de posições de iniciativa e ações de cada personagem durante
Pilotar (Planetário) ou Pilotar (Espacial) dependendo o combate, mas focar somente nos indivíduos que de fato
do veículo. Para simplificar, a versão da perícia Pilo- estão fazendo coisas relevantes para o encontro em anda-
tar não está determinada, e cabe ao Mestre decidir mento e ignorar os demais.
qual é a perícia mais apropriada.
O tripulante atua como o copiloto do Veículo, operando sistemas e equipamentos auxiliares para
Copilotar Teste Médio (1 1) de Pilotar. que o piloto concentre sua atenção no voo e na direção. Em um teste bem-sucedido, cada sucesso
rebaixa em 1 a dificuldade do próximo teste de Pilotar do piloto.
O tripulante usa os sistemas do veículo para interferir nas comunicações de veículos Inimigos. Em
um teste bem-sucedido, o inimigo deve fazer um teste Médio (1 1) de Computadores para usar
Interferência Teste Médio (1 1)) de Computadores.
seus sistemas de comunicação. A dificuldade aumenta em 1 por s s adicionais, e a interferência
afeta um alvo adicional a cada a gasta.
Em alguns casos, os reparos podem ser tão simples que basta soldar uma placa metálica sobre
um Sistema danificado. Se o Mestre permitir e o tripulante tiver as ferramentas apropriadas
Reparos para o reparo, a tripulação pode tentar usar a ação Controlar Danos com Atletismo em vez de
Teste Difícil (1 1 1) de Atletismo.
Manuais Mecânica. Em caso de sucesso, a tripulação pode remover um ponto de avaria do casco da nave
mais um ponto adicional para cada s s adicionais. Lembre-se de que isso segue as limitações
para Controlar Danos e, sendo assim, só pode ser feita uma vez por encontro.
O tripulante deixa de lutar para analisar as táticas dos oponentes e coordenar seus companheiros
para obter maior precisão com suas armas de fogo. Em caso de sucesso, o próximo tripulante
que disparar uma arma a bordo da nave pode adicionar 3 em seu teste. A cada s s adicionais,
Coordenar Teste Difícil (1 1 1) de Disciplina ou
um tripulante adicional também recebe esse benefício. Além disso, o tripulante pode gastar a
Disparos Liderança.
a a para que todos os acertos de armas disparadas a bordo da nave causem 1 fadiga de
sistema em seu alvo e também danos normais até o início de seu próximo turno conforme os tiros
cuidadosamente mirados danificam os escudos e sobrecarregam os sistemas.
O tripulante utiliza os scanners da nave para avaliar o inimigo. Em caso de sucesso, ele descobre as
Sondar armas que a nave tem, suas possíveis modificações e seus limites de avaria do casco e de fadiga
Teste Difícil (1 1 1) de Percepção.
o Inimigo de sistema. Se gastar a a, ele também saberá quais são seus níveis atuais de avaria do casco
e de fadiga de sistema.
Invadir os O tripulante utiliza poderosos computadores de bordo para tentar romper os sistemas de um
veículo inimigo. Em caso de sucesso, ele reduz a defesa de uma zona do veículo alvo por uma
Sistemas Teste Difícil (1 1 1) de Computadores.
rodada a cada s. Um T pode ser gasto para desabilitar o funcionamento de um sistema de arma
do Inimigo por uma rodada, e a a podem ser gastas para causar uma fadiga de sistema no veículo alvo.
O tripulante acompanha ataques iminentes e utiliza os sistemas do veículo para interromper seus
sistemas de rastreamento ou mísseis lançando sinalizadores e detritos no momento oportuno. Em
“Enganar” Teste Médio (1 1) de Computadores ou
caso de sucesso, qualquer ataque contra a nave ou o veículo do tripulante que utiliza armas com a
Mísseis Difícil (1 1 1) de Vigilância.
propriedade Guiado aprimora a dificuldade em um (mais um aprimoramento adicional a cada a a
adicionais) até o início do próximo turno do tripulante.
a partir de veículos ou naves espaciais baseia-se na compa- A nave atacante tem dois pontos de perfil a
Difícil (1 1 1)
mais do que a nave alvo.
ração dos perfis da nave que estão disparando e da nave
alvo (mesmo que o alvo do ataque não seja um veículo ou A nave atacante tem três pontos a mais de
Muito Difícil (1 1 1 1)
perfil do que a nave alvo.
nave espacial) e é delineado na Tabela 7-5: Comparação de
Perfis. Isso reflete o fato de que naves grandes têm dificul- A nave atacante tem quatro pontos a mais de
Heroica (1 1 1 1 1)
perfil do que a nave alvo.
dade em acertar naves velozes e pequenas, e seu tamanho
as torna alvos fáceis para essas pequenas naves. Graças dano adicional é aplicado a cada um dos alvos. Lembre-se:
aos computadores avançados de mira instalados na maioria a maioria das armas de veículos ou naves espaciais causam
das naves espaciais, o alcance de um tiro não tem relação danos na escala planetária, ou seja, cada ponto de dano
com a dificuldade do ataque: se o alvo estiver dentro do equivale a dez pontos de dano na escala pessoal.
alcance, uma nave espacial poderá atingi-lo. O teste ainda
é afetado por modificadores provocados por manobras de
4. RESOLVER a E T
nave, talentos, terreno ou qualquer outro modificador que o Como em todo teste de perícia, a e T podem ser gastos
Mestre achar necessário. para receber efeitos benéficos incidentais em um teste de
combate. No entanto, assim como as regras de encontros
Ao atacar uma nave de perfil 4 ou menor, o defensor seio um pouco mais estruturadas do que as regras de jogo
escolhe qual zona de defesa será atingida pelo ataque. As narrativo, algumas das opções para os gastos de a e T
naves menores são mais ágeis e estão em constante movi- são mais bem definidas. Nos encontros, o jogador que con-
mento, o que significa que, durante um combate, elas não trola o personagem ativo determina como seu PJ gastarão
param de se mover, esquivar, evitar e posicionar-se para que o a e T, a menos que o Mestre tenha um bom motivo para
suas zonas de defesa mais fortes estejam sempre de frente decidir no lugar do jogador.
para o atacante. Ao atacar naves de perfil 5 ou maior, a
zona de defesa afetada pelo ataque é determinada pela po- A primeira forma de gastar a e T em um ataque é ativar
sição das naves em combate. A posição relativa das naves Acertos Críticos ou ativar as propriedades da arma. Conforme
em combate é determinada pelas ações do Mestre e dos apresentado nas páginas 165 e 249, cada arma tem um Nível
PJs ilustradas através do estilo de Jogo cinematográfico Crítico que consiste em um valor numérico. O usuário pode
próprio de FORÇA E DESTINO. gastar essa quantidade de a para causar um Acerto Crítico
no alvo além dos danos e efeitos normais (se o alvo for um
3. RESULTADOS DO CONJUNTO indivíduo, o dano causado é uma Lesão Crítica conforme a pá-
DE DADOS E CAUSAR DANOS gina 223). Para mais informações sobre Acertos Críticos de
Ao rolar os dados para seu personagem, o jogador avalia os naves espaciais e veículos, veja a página 249. Lembre-se de
resultados. Como em qualquer outro teste de perícia, deve que o dano do ataque deve passar da armadura do indivíduo
haver mais s do que f para que o teste seja bem-sucedido. para causar um Acerto Crítico.
Em um teste de combate, depois de calcular o sucesso As propriedades das armas são efeitos e habilidades espe-
em geral, cada resultado de s que restar adiciona + 1 dano ciais aplicadas somente quando a arma específica é utilizada.
a um ataque bem-sucedido. Caso Essas propriedades podem ser ativas e passivas. As ativas
o ataque afete vários alvos, o requerem que o usuário gaste certa quantidade de a para
acioná-las. Geralmente são aa, mas algumas propriedades
podem exigir mais ou menos. As propriedades podem causar
efeitos em um alvo, exceto quando indicado ao contrário, que
sempre se somam a outros efeitos, Acertos Críticos e danos.
242
TABELA 7-6: GASTANDO a E T EM COMBATE DE VEÍCULOS E NAVES ESPACIAIS
Custo Opções do Resultado
Adicionar 3 no teste de Pilotar, Artilharia, Computadores ou Mecânica do próximo jogador aliado ativo.
Perceber um ponto importante no combate em andamento, como uma falha fatal no curso da nave de um inimigo ou um ponto fraco em
um speeder de ataque.
a ou T
Infligir um Acerto Crítico com um ataque bem-sucedido que cause dano além do valor da blindagem (custo da a pode variar).
Realizar imediatamente uma manobra gratuita, desde que o personagem ativo ainda não tenha feito duas manobras neste turno.
Adicionar 3 no teste de Pilotar, Artilharia, Computadores ou Mecânica do próximo jogador aliado ativo.
Ao causar dano em uma nave ou um veículo inimigo, o tiro pode causar um dano temporário em um componente à escolha do atacante
em vez de causar avaria do casco ou fadiga de sistema. O atacante e o Mestre decidem os efeitos desde que façam sentido. Por
exemplo: o dano causado ao gerador de escudos de uma nave baixa sua defesa para 0 até o gerador ser consertado (de preferência
com um teste de Mecânica). Porém este efeito não deve ser devastador, veja as Tabelas 7-10 e 7-11 na página 245 para outras
possibilidades de componentes que podem ser desativados.
a a a ou T
Ignorar terrenos que geram penalidades ou efeitos estelares até o fim do próximo turno do personagem ativo.
Ao pilotar a nave, realizar uma manobra Só Para Pilotos gratuita (desde que não exceda a quantidade máxima de manobras Só Para
Pilotos em um turno).
Forçar a nave alvo ou o veículo alvo a desviar, escapando de qualquer manobra de Mira ou Manter Alvo.
Ao causar dano em uma nave ou um veículo do inimigo, fazer o tiro destruir alguns componentes importantes à escolha do atacante em
vez de causar avaria do casco ou fadiga de sistema, deixando a nave ou o veículo completamente inoperável até ser reparado. Assim
TT como na opção de desabilitar um componente, o Mestre e o jogador devem chegar a um acordo, mas é possível destruir os motores
de uma nave em fuga, atingir seu hiperpropulsor ou destruir suas armas. Veja as Tabelas 7-10 e 1-11 na página 251 para outras
possibilidades de componentes que podem ser destruídos.
t ou d O personagem ativo perde os benefícios de uma manobra anterior (como realizar Manobras Evasivas ou Mira).
A nave ou o veículo do personagem ativo sofre 1 fadiga de sistema (esta opção pode ser escolhida mais de uma vez).
Um oponente pode fazer uma manobra gratuita imediatamente em resposta ao teste do personagem ativo.
t t t ou d O personagem ativo dá ao inimigo uma vantagem significativa no encontro em andamento, tal como entrar em sua linha de tiro e baixar
em um a dificuldade de qualquer teste feito contra ele até o início do próximo turno do personagem ativo.
O sistema principal de armas da nave do personagem ativo (ou o sistema de armas em operação se estiver atuando como um artilheiro)
sofre os efeitos do Acerto Crítico de Componentes (veja a página 250). Esses efeitos não são somados aos Acertos Críticos acumulados
da nave.
d Aprimorar a dificuldade no próximo teste de Pilotar, Artilharia, Computadores ou Mecânica de um jogador aliado.
O personagem ativo sofre uma pequena colisão com um de seus oponentes a curto alcance ou com o fenômeno/terreno estelar pelo
qual está passando.
d (mais teste O personagem ativo sofre uma grande colisão com um de seus oponentes a curto alcance ou com o fenômeno/terreno estelar pelo qual
malsucedido) está passando.
com as opções mais comuns está na Tabela 7-5: Gastando Um ataque bem-sucedido também pode provocar um
a e T em Combate de Naves Espaciais na página 245. As- Acerto Crítico (similar a Lesão Crítica). Isso acontece porque
sim como nos combates normais, essa não é uma lista fecha- o Nível Crítico da arma é acionado ou porque o alvo acumu-
da, mas proporciona ideias para os jogadores e os Mestres. lou muito mais avaria do casco do que seu limite permitia.
Ao causar um Acerto Crítico, o atacante rola dados percen-
5. RESOLVER t E d
tuais e confere o resultado na Tabela 7-9: Resultado do
Da mesma maneira que o jogador decide como seu perso- Acerto Crítico na página 250. O resultado da rolagem indi-
nagem gasta a e T em seu teste de combate, é o Mestre ca qual Acerto Crítico aplicar.
quem decide como gastar t e d obtidos no teste. Normal-
mente, o Mestre determina como gastar t e d, embora Algumas armas e alguns talentos modificam a rolagem
possa dar essa oportunidade aos jogadores em algumas de acerto crítico e podem tornar um Acerto Crítico mais ou
situações (como em testes feitos por PMs). menos eficaz. Além disso, o atacante pode gastar o custo
de Nível Crítico diversas vezes em um único acerto adicio-
Diferente de a e T, a maioria das armas não especifica nando + 10 ao resultado para cada Acerto Crítico adicional
como gastar t e d - embora isso nem sempre seja o caso. além do primeiro. Talentos e propriedades que especifica-
Algumas armas particularmente inconstantes e perigosas mente causam Lesões Críticas não afetam Acertos Críticos
apresentam essas opções e quando as tem, as opções (a propriedade Voraz, por exemplo, não causa nenhum efei-
aparecem na descrição da arma. Existem opções específi- to em naves ou veículos).
cas para gastar t e d em encontros de naves espaciais, e
as mais comuns encontram-se na Tabela 7-6: Gastando t
e d em Combates de Veículos e Naves Espaciais. Assim
FAIXAS DE ALCANCE EM
como a e T, lembre-se de que essas não são as únicas ESCALA PLANETÁRIA
opções que existem. Como sempre, os jogadores e Mestres
podem criar outras formas de gastar t e d dependendo Assim como o combate pessoal, o combate de naves es-
das circunstâncias específicas do encontro e qualquer opção paciais e veículos utiliza medições abstratas e amplas de
que os jogadores e o Mestre concordarem ser viáveis. alcance conhecidas como faixas de alcance em escala pla-
netária. Estas seguem as mesmas regras das faixas de al-
6. REDUZIR DANOS, APLICAR AO cance normais da página 213. A única diferença é que as
LIMITE DE AVARIA DO CASCO E em escala planetária funcionam em uma escala muito maior.
APLICAR ACERTOS CRÍTICOS
O alcance curto na escala planetária começa onde termina
A blindagem de uma nave ou um veículo reduz o dano sofri-
a escala pessoal (veja a página 216). No entanto, a escala é
do (assim como a resistência nos indivíduos). O dano restan-
tão maior que uma única pessoa nunca poderia utilizar mano-
te é a quantidade de avaria no casco que a nave ou o veículo
bras para mover-se próximo a um alvo “perto” dela na escala
sofre em seu limite de avaria do casco. Se o dano restante
planetária - a distância pode ser de até vários quilômetros e
for zero ou negativo, o veículo ou a nave não sofre nenhuma
levar horas de caminhada. As demais faixas de alcance na
avaria em seu limite de avaria do casco. Veja a página 248.
Terreno perigoso. Uma floresta densa, colinas íngremes Um elemento astronômico perigoso. Voar ao redor ou em meio a um
33 rochosas ou voar na atmosfera durante uma tempestade cometa fragmentado ou navegar em meio a um campo de asteroides
violenta. denso e turbulento.
Depois que fizerem o teste, o perseguidor e o persegui- Por fim, é importante observar que estas regras tam-
do comparam o total de s (como acontece com todo bém podem ser utilizadas em uma perseguição a pé,
teste competitivo). Se o perseguidor vencer, ele ficará com apenas três diferenças, a dificuldade da persegui-
uma faixa de alcance mais perto de sua presa. Se o per- ção é pré-determinada, a velocidade de todos os parti-
seguido vencer, ele aumenta, em uma faixa de alcance, cipantes é igual e provavelmente o teste competitivo
a distância entre ele e o perseguidor. Além disso, se o é de Atletismo.
247
SOFRENDO COLISÕES
Tremor: Urna pequena explosão ou um pequeno impacto sacode o veículo. Todos os membros da tripulação sofrem
10 – 18 Fácil (1)
uma fadiga e ficam desorientados por uma rodada.
Perdendo Energia dos Escudos: A defesa da zona de defesa afetada diminui em um até o Acerto Crítico ser reparado.
19 – 27 Fácil (1)
A nave ou o veículo sofre um ponto de fadiga de sistema caso não tenha defesa.
Desviado do Percurso: Uma explosão ou impacto relativamente forte conduz a nave ou veiculo a uma nova direção.
28 – 36 Fácil (1) Em seu próximo turno, o piloto não pode realizar nenhuma manobra e deve fazer um teste de Pilotar para reassumir
o controle. A dificuldade do teste dependerá de sua velocidade atual.
Descida em Espiral: Todos os disparos feitos pela nave ou pelo veículo sofrem 3 3 até o fim do próximo turno do
37 – 45 Fácil (1)
piloto. Todos os tripulantes ficam imobilizados até o fim do próximo turno do piloto.
Componente Atingido: Um componente ã escolha do atacante é desabilitado e fica inoperável até o fim da próxima
46 – 54 Fácil (1) rodada. Esses componentes encontram-se na Tabela 7-10: Componentes de Naves ou Veículos Pequenos ou na
Tabela 7-11: Componentes de Naves ou Veículos Grandes dependendo do perfil da nave alvo.
Falha dos Escudos: A defesa de todas as zonas de defesa é reduzida em um ponto até o Acerto Crítico ser reparado.
55 – 63 Médio (1 1)
A nave ou o veículo sofre dois pontos de fadiga de sistema caso não tenha defesa.
Falha do Computador de Navegação: O computador de navegação (ou sua Unidade R2 caso a nave tenha um
computador de navegação) falha e a nave não pode saltar para o hiperespaço até o Acerto Crítico ser reparado. Se a
64 – 72 Médio (1 1)
nave ou o veículo não tem um hiperpropulsor, seus sistemas de navegação falham e ele fica sem visibilidade, incapaz
de saber onde está e para onde vai.
Oscilações de Energia: A nave ou o veículo sofre surtos e interrupções aleatórios de energia. O piloto não pode
73 – 81 Médio (1 1) causar fadiga de sistema na nave voluntariamente (para receber uma manobra de nave extra, por exemplo) até o
Acerto Crítico ser reparado.
Escudos Desativados: A defesa da zona de defesa afetada diminui para zero, e a de todas as outras zonas é reduzida
em um até o Acerto Crítico ser reparado. Embora a defesa da zona de defesa afetada não possa ser restaurada até o
82 – 90 Difícil (1 1 1)
Acerto Crítico ser reparado, pode ser transferida de outra zona para a zona afetada normalmente. A nave ou o veículo
sofre quatro pontos de fadiga de sistema caso não tenha defesa.
Motor Danificado: A velocidade máxima da nave ou do veículo sofre uma redução de um ponto (mínimo de um) até
91 – 99 Difícil (1 1 1)
o Acerto Crítico ser reparado.
Sobrecarga dos Escudos: Os escudos da nave falham completamente. As defesas de todas as zonas de defesa são
100 – 108 Difícil (1 1 1) reduzidas a zero. O Acerto Crítico não pode ser reparado até o fim do encontro, e a nave sofre dois pontos de fadiga
do sistema. Se a nave ou o veículo não tem defesa, a blindagem é reduzida em 1 até O Acerto Crítico ser reparado.
Desligamento dos Motores: A velocidade máxima da nave ou do veículo é reduzida a zero até o Acerto Crítico ser
109 – 117 Difícil (1 1 1) reparado, embora a nave ou o veículo continue em seu curso atual graças ao impulso. Além disso, a nave não pode
realizar nenhuma manobra até o Acerto Crítico ser reparado.
Falha de Sistema Central: Um componente à escolha do atacante é gravemente danificado e fica inoperável até o
118 – 126 Difícil (1 1 1) Acerto Crítico ser reparado. Esses componentes encontram-se na Tabela 7-10: Componentes de Naves ou Veículos
Pequenos ou na Tabela 7-11: Componentes de Naves ou Veículos Grandes dependendo do perfil da nave alvo.
Fenda Grave no Casco: Uma fenda enorme é aberta no casco na nave e ela sofre despressurização. Para naves e veículos
de perfil 4 e menor, toda a nave sofre despressurização por uma quantidade de rodadas equivalente ao perfil dela. Naves
e veículos de perfil 5 e maior costumam ser altamente compartimentados e ter muitas proteções contra despressurização.
127 – 133 Muito Difícil (1 1 1 1) Essas naves não ficam completamente despressurizadas, mas algumas partes ficam (cabe ao Mestre escolher quais: no
entanto, cada seção da nave ou do veículo que despressuriza fica neste estado por uma quantidade de rodadas equivalente
ao perfil do veículo). Naves e veículos que operam na atmosfera conseguem lidar melhor com esse Acerto Crítico. No
entanto, a enorme fenda ainda causa penalidades, causando no veículo o Acerto Crítico Desestabilizado.
Desestabilizado: A integridade estrutural da nave ou do veículo é gravemente danificada. Os limites de avaria do casco
134 – 138 Muito Difícil (1 1 1 1)
e de fadiga do sistema da nave ou do veículo são reduzidos pela metade de seus valores originais até serem reparados.
Incêndio!: A nave é tomada pelo fogo. A nave ou o veículo sofre imediatamente dois pontos de fadiga de sistema e
qualquer um que estiver em meio ao fogo sofre dano conforme mostrado na página 221. Com pensamento rápido e a
139 – 144 Muito Difícil (1 1 1 1)
perícia apropriada, testes de Vigilância e/ou de Sangue Frio (o Mestre escolhe), os personagens podem apagar o fogo da
nave ou do veículo. Uma vez alastrado, é necessária uma rodada a cada dois pontos de perfil da nave para apagar o fogo.
Despedaçando: A nave ou o veículo sofreu tantos danos que começa a se desfazer, soltando estruturas e
desintegrando-se em meio à tripulação. No fim da rodada seguinte, a nave estará completamente destruída e o
145 – 153 Muito Difícil (1 1 1 1)
ambiente ao redor esta, cheio de detritos. Quem quer que esteja a bordo da nave ou do veículo tem uma rodada para
alcançar uma cápsula de fuga, abandonar a nave ou lançar-se à escotilha mais próxima.
Vaporizado: A nave ou o veículo é completamente destruído, consumido por uma imensa boa de fogo. Nada nem
154+ -
ninguém sobrevive.
O piloto e/ou a tripulação não conseguem escapar da nave em uma emergência até esse sistema ser restabelecido ou reparado,
Sistema de Ejeção
dependendo da gravidade do Acerto Crítico.
O alcance do sensor é reduzido a uma faixa de alcance. Se os sensores da nave já estiverem configurados para alcance próximo, eles
Sensores ficam completamente desativados e a nave fica sem visibilidade até os sensores serem reinicializados ou reparados, dependendo da
gravidade do Acerto Crítico.
Comunicadores Os comunicadores ficam inoperantes e a nave fica impedida de enviar e receber qualquer dado ou sinal eletrônico.
Motores Subluz Os motores são levemente danificados e a velocidade da nave é reduzida em um ponto.
Hiperpropulsor O hiperpropulsor e o computador de navegação são danificados, e a nave não pode saltar para o hiperespaço.
Comunicadores Os comunicadores ficam inoperantes e a nave fica impedida de enviar e receber qualquer dado ou sinal eletrônico.
Motores Subluz Os motores são levemente danificados e a velocidade da nave é reduzida em um ponto.
Uma das áreas de pouso da nave fica inoperante. O Mestre é quem estabelece a gravidade do dano, podendo ser desde uma
Área de Pouso falha temporária para lançar ou recolher naves até uma falha do escudo da área de pouso e uma descompressão completa do
compartimento.
Compartimento de A nave é perfurada e um dos compartimentos de carga fica exposto ao vácuo. A mercadoria pode ficar danificada ou perdida, e
Carga qualquer pessoa no compartimento sofre danos de acordo com o que o Mestre estabelecer.
A ponte de comando é danificada. Nenhuma manobra de nave ou ação de nave pode ser realizada a bordo dela até o dano ser
Ponte de Comando
reparado. Além disso, a nave continua seu curso na velocidade atual e não pode parar ou mudar de curso até o dano ser reparado.
VIAGEM INTERESTELAR
A pesar do advento do hiperpropulsor que "encurtou" a
galáxia e tornou as viagens interestelares triviais, a ga-
láxia ainda é um vazio incrivelmente vasto com minúsculas
Quando se viaja a bordo de uma nave espacial, os dois
tipos de viagem são: viagem subluz e viagem hiperespacial.
252
TABELA 7-13: MODIFICADORES ENCONTROS FATAIS
DE ASTRONAVEGAÇÃO
+1 Descrição
Droide astromecânico ou computador de navegação
D entre todos os perigos que se tem registro que
uma viagem pelo hiperespaço pode ter, nenhum
é mais temido ou mais devastador do que uma co-
+111
danificado ou perdido.
lisão com uma massa refletida. Embora toda nave
Cálculos rápidos ou entrar no hiperespaço sob ameaça, que viaje pelo hiperespaço esteja equipada com
+1
geralmente quando se está fugindo de uma perseguição.
diversos sensores e sistemas feitos para trazer a
+1 Nave levemente danificada. nave imediatamente para o espaço real caso apro-
+11 Nave gravemente danificada. xime-se de um poço gravitacional ou uma massa re-
Mapas de navegação ou dados do computador de fletida, acidentes acontecem, e são muitos os casos
+1 navegação estão desatualizados, corrompidos ou registrados de naves no hiperespaço que colidiram
falsificados. com um planeta ou foram parar no coração de uma
estrela. É óbvio que isso significa a destruição de
hiperespaço, o Mestre deve consultar a Tabela 7-14: Du- toda a nave espacial e morte certa para qualquer um
ração de Viagens pelo Hiperespaço como base para deter- a bordo. Em casos muito raros, a nave espacial pode
minar o tempo da viagem. Essas durações aproximadas são sair do hiperespaço próximo demais à superfície de
modificadas pela classe de hiperpropulsor da nave e podem um planeta e cair na superfície sob velocidades pe-
ser modificadas posteriormente pelo Mestre devido a com- rigosas. O dano pode ser ainda muito maior se tiver
plicações com o teste de Astronavegação, instabilidades na o azar de atingir uma cidade ou outro centro popula-
rota, mapas desatualizados ou qualquer outro motivo que cional. O medo de tais acontecimentos faz com que
achar pertinente. um dedicado grupo de exploradores, astronavega-
Claro que a maioria das naves espaciais (principalmente dores e cartógrafos esteja ocupado em manter os
as civis) não possui um hiperpropulsor Classe 1. Para esta- mapas hiperespaciais atualizados.
belecer o tempo de viagem real de uma nave espacial, de-
termine, em primeiro lugar, o tempo de viagem do hiperpro-
pulsor. O Mestre deve consultar e utilizar as informações da TABELA 7-14: DURAÇÃO DE
Tabela 7-14 para fornecer o tempo exato de viagem entre VIAGENS PELO HIPERESPAÇO
os dois pontos. Em seguida, ele multiplica o tempo da via-
Distância Percorrida Duração Média
gem pela Classe do hiperpropulsor. Sendo assim, o tempo
Dentro de um setor De dez a vinte e quatro horas.
para um hiperpropulsor de Classe 1 permanece o mesmo.
Porém uma nave com hiperpropulsor Classe 2 levaria o do- Dentro de uma região De dez a setenta e duas horas.
bro do tempo para chegar a algum lugar, um hiperpropulsor Entre regiões De três dias a uma semana.
Classe 3 levaria o triplo do tempo e assim por diante. PeIa galáxia De uma a três semanas.
253
FICHAS DE VEÍCULOS
O s veículos planetários de FORÇA E DESTINO se clas-
sificam em quatro amplas categorias que incluem
uma grande variedade de andadores, veículos terrestres
armas. O carro das nuvens de combate é comumente em-
pregado para patrulha e reconhecimento, bem como para
fiscalização alfandegária e tarefas de controle de tráfego
e speeder de todo tipo. Usados em quase todas as ocu- em portos espaciais movimentados, como os de Nar Shad-
pações e muitas vezes um requisito para a sobrevivência, daa e Sleheyron.
um veículo bom e confiável geralmente é mais do que a
DEF. DIANTEIRA / BOMB. / ESTIB./ TRÁS BLINDAGEM
soma de suas partes.
2 4 +2 0 - - 0 3
SPEEDER AÉREOS PERFIL VELOCIDADE CONTROLE LIMITE AC
6
LIMITE FS
7
Speeder aéreos são uma visão comum em mundos em toda
Tipo/Modelo do Veículo: Carro das Nuvens/Talon I.
a galáxia. Os speeder aéreos são geralmente naves atmos-
Fabricante: Industrias Ubrikkian.
féricas de pequeno a médio porte alimentadas por uma com-
Altitude Máxima: 100 quilômetros.
binação de motores de turbina de alto impulso e tecnologia
Alcance do Sensor: Curto.
repulsora. Os repulsores mantêm os speeder aéreos no ar,
Tripulação: Um piloto.
enquanto os motores dão aos speeder aéreos sua veloci-
Capacidade de Carga: 10.
dade característica, embora a maioria não possa deixar a
Capacidade de Passageiros: 0.
atmosfera de um planeta. Speeder aéreos são usados para
Custo/Raridade: 36.000 créditos/5
uma variedade de propósitos, incluindo transporte de carga,
Pontos de Constituição para Customização: 2.
transporte de passageiros e até mesmo guerra.
Armas: Canhões Canhão Blaster Duplo Montados na Dian-
SPEEDER AÉREO CIVIL teira (Arco de Tiro Dianteiro; Dano 5; Crítico 4; Alcance [Pró-
ximo], Sincronizada 1).
Projetado para transportar passageiros, carga ou uma
combinação de ambos, os speeder aéreos civis são onipre-
sentes em toda a galáxia. Projetados para esporte, deslo- SPEEDER TERRESTRES
camento ou trabalho, esses speeder civis raramente estão
armados e não apresentam armaduras ou escudos. A ficha Speeder terrestres são os veículos pessoais, comerciais e
a seguir representa um speeder aéreos civis comum do tipo militares de escolha em toda a galáxia. Eles são produzidos
encontrado na maioria dos mundos civilizados. em incontáveis números por centenas de fabricantes res-
peitados, como SoroSuub e Incom. Com seus geradores re-
DEF. DIANTEIRA / BOMB. / ESTIB./ TRÁS BLINDAGEM
pulsores de baixa potência, os speeder terrestres têm uma
2 3 +0 0 - - 0 0 altitude média de menos de cem metros e normalmente car-
PERFIL VELOCIDADE CONTROLE LIMITE AC LIMITE FS
regam uma mistura de passageiros e carga. Os speeder ter-
5 5 restres são meios de transporte baratos, eficientes e confi-
Tipo/Modelo do Veículo: Speeder aéreo/Civil. áveis, com designs que variam de swoops e speeder bikes
Fabricante: Diversos fabricantes. a pequenos carros de corrida para duas pessoas e grandes
Altitude Máxima: 300 quilômetros. transportadores de carga.
Alcance do Sensor: Curto. Os speeder ignoram os perigos e os efeitos do terreno
Tripulação: Um piloto. abaixo de suas altitudes operacionais.
Capacidade de Carga: 10-30.
Capacidade de Passageiros: 1-6. SPEEDER TERRESTRE DE PASSAGEIROS
Custo/Raridade: 10.000 créditos/3. Speeder terrestres de passageiros são o veículo de trans-
Pontos de Constituição para Customização: 1. porte pessoal preferido em toda a galáxia. Produzidos em
Armas: Nenhuma. inúmeros estilos por SoroSuub, Trask, Mobquet e outros,
eles variam de hot rods esportivos de dois lugares a veícu-
CARRO DAS NUVENS DE COMBATE los sóbrios de transporte público até os opulentos speeder
TALON I DAS INDUSTRIAS UBRIKKIAN terrestres VIP usados para transportar funcionários impe-
riais. Speeder terrestres de passageiros normalmente re-
Um carro de nuvem robusto, ágil e de alta atmosfera pro-
querem um motorista e podem transportar mais de quatro
jetado especificamente para serviço de combate e patrulha,
passageiros. Dependendo de seu equipamento e configu-
o Talon I das Indústrias Ubrikkian é utilizado pela segurança
ração, eles podem viajar em várias velocidades e altitudes.
planetária dos Mundos Centrais à Orla Exterior. Preenchen-
Eles geralmente não vêm equipados com blindagem ou
do a lacuna entre caças estelares e speeder aéreos, o Ta-
armas. A ficha a seguir representa um típico veículo terres-
lon I é capaz de operar em praticamente qualquer ambiente
tre de cinco pessoas usado para deslocamento e viagens
e vem equipado com blindagem e sistemas avançados de
planetárias de curto alcance.
3 1 +0 0 - - 0 0
PERFIL VELOCIDADE CONTROLE LIMITE AC LIMITE FS
8 8
Tipo/Modelo do Veículo: Caminhão speeder /A-A3.
Fabricante: Transportes Pesados Trast.
Alcance do Sensor: Curto.
Tripulação: Um piloto.
Capacidade de Carga: 1-35 (sem passageiros na cama).
Capacidade de Passageiros: 2 na cabine, até 8 na cama.
Custo/Raridade: 7.000 créditos/2.
Pontos de Constituição para Customização: 3.
Armas: Nenhuma.
ROLLER 48 DA
GALLIS-TECH ANDADORES
O Roller 48 Gallis-Tech é um Os andadores são uma das op-
monociclo para uma pessoa, ções de transporte mais comuns na galá-
uma engenhoca em que o pi- xia, agindo como uma espécie de meio-ter-
loto anda dentro de uma única mo entre transportes terrestres ou robustos
grande roda. A Galli Tech decidiu veículos sobre esteiras, mas extremamente
equipar seu monociclo com um par limitados, e onde veículos de motores repulsores
de motores a jato. Isso dá ao Roller são mais caros. Duas ou mais pernas articuladas dão
uma velocidade impressionante, mas tor- aos andadores a capacidade de atravessar a maior parte
na ainda mais difícil de controlar. Motoristas qua- do terreno, embora não em grande velocidade. No entan-
lificados podem dirigir o Roller simplesmente inclinando-se to, seus motores e sistemas motores tendem a ser mais
na direção que desejam virar. Motoristas não qualificados, confiáveis do que os motores repulsores. Tradicionalmen-
por outro lado, rapidamente se encontram espalhados pela te, andadores tendem a ser usados em forças militares. No
paisagem. O Roller é frequentemente encontrado em plane- entanto, muitos colonos consideram esses veículos úteis e
tas da fronteira na Orla Exterior, onde, sem surpresa, é mais podem comprar modelos civis.
popular entre os jovens de uma civilização.
Assim como os veículos de motores repulsores, os anda-
DEF. DIANTEIRA / BOMB. / ESTIB./ TRÁS BLINDAGEM
dores ignoram as penalidades de terreno leve e de terreno
2 3 -2 0 - - 0 0 difícil composto por qualquer perigo menor que a metade
LIMITE AC LIMITE FS
PERFIL VELOCIDADE CONTROLE
da altura do veículo.
3 3
AT-HCT
Tipo/Modelo do Veículo: Monociclo/85-XS.
Fabricante: Gallis-Tech. Uma variante do popular AT-EST, o Transporte Civil Pesa-
Alcance do Sensor: Nenhum. do Off-road da Maquinário Pesado Rothaniano ajudou a
Tripulação: Um piloto. atender às necessidades de colônias isoladas por décadas.
Capacidade de Carga: 5. Projetado para simplicidade e versatilidade, o AT-HCT se
Capacidade de Passageiros: 0. assemelha a um burro de carga de oito pernas. Um único
Custo/Raridade: 750 créditos/5. motorista controla o veículo a partir de um assento posicio-
Pontos de Constituição para Customização: 0. nado na frente. Atrás do motorista, o restante do AT-HCT
Armas: Nenhuma. consiste em uma única plataforma aberta. O veículo não
é elegante nem rápido, nem é especialmente feito para o
TRANSPORTE TERRESTRE combate, mas é forte e resistente e pode transportar muita
carga por longas distâncias.
O transporte terrestre é tão primitivo quanto onipresente
em mundos pobres ou recentemente colonizados. Em vez DEF. DIANTEIRA / BOMB. / ESTIB./ TRÁS BLINDAGEM
257
baterias de armas das naves capitais, sua principal presa. Após seu lançamento inicial e as primeiras análises elo-
Com suas seções transversais estreitas, proteção robusta giosas de seu desempenho e eficiência, o Delta-6 chamou
e armas poderosas, elas são adequadas para uma função a atenção da Ordem Jedi. A Ordem recebeu vários esqua-
que exige que elas abram caminho até um alvo, liberem seu drões de Sprites, que rapidamente se tornaram o caça pre-
material bélico e lutem para voltar à base. Apesar de sua ferido dos Jedi. Após décadas de serviço fiel, o armamento
reputação de confiabilidade, as Y-wings possuem algumas leve e de curto alcance do Sprite foi visto como desatua-
peculiaridades e pequenas falhas de projeto que as tornam lizado e foi substituído pelo Delta-7 e Delta-7B. Hoje, os
relativamente de alta manutenção. Isso levou a equipes e interceptadores Delta-6 geralmente são encontrados ape-
técnicos frustrados a remover permanentemente o revesti- nas a serviço de forças de defesa planetárias remotas ou
mento do casco em grande parte cosmético para a conveni- pequenas empresas privadas.
ência de acesso constante aos sistemas internos do caça - é DEF. DIANTEIRA / BOMB. / ESTIB./ TRÁS BLINDAGEM
3 4 +0 1 - - 1 3 6 5
PERFIL VELOCIDADE CONTROLE LIMITE AC LIMITE FS Tipo/Classe de Casco: Caça Estelar/ Delta-6.
12 10 Fabricante: Engenharia de Sistemas Kuat.
Hiperpropulsor: Nenhum.
Tipo/Classe de Casco: Caça Estelar/BTL Y-wing. Navicomputador: Nenhum.
Fabricante: Manufatura Koensayr. Alcance do Sensor: Próximo.
Hiperpropulsor: Primário: Classe 1. Reserva: Nenhum. Tripulantes da Nave: Um piloto.
Navicomputador: Nenhum - Encaixe para Droide Astrome- Capacidade de Carga: 8.
cânico. Capacidade de Passageiros: O.
Alcance do Sensor: Próximo. Consumíveis: Um dia.
Tripulantes da Nave: Um piloto (um atirador em BTL-53) Custo/Raridade: 30.000 créditos/4.
Capacidade de Carga: 10. Pontos de Constituição para Customização: 2
Capacidade de Passageiros: O. Armas: Canhões Leves Laser Duplos Montados na Dianteira
Consumíveis: Uma semana. (Arco de Tiro Dianteiro; Dano 5; Crítico 3; Alcance [Próximo];
Custo/Raridade: 80.000 créditos/4. Sincronizada 1).
Pontos de Constituição para Customização: 1
Armas: Canhões de Íons Leves Duplos em Torre Rotativa INTERCEPTADOR DELTA-7
(Arco de Tiro Dianteiro; Dano 5: Critico 4; Alcance [Próximo]; AETHERSPRITE
Iônica. Sincronizada 1). (Arco de Tiro Geral e controlado por
atirador na BTL-S3). Canhões Laser Médios Montados na Lançado com muito alarde três décadas atrás, o intercepta-
Dianteira (Arco de Tiro Dianteiro; Dano 6; Crítico 3; Alcance dor rápido Delta-7 Aethersprite da classe Engenharia de Sis-
[próximo]; Sincronizada 1). Lançadores de Torpedos de Pró- temas Kuat foi uma revolução em pequenos caças estelares.
ton Montados na Dianteira (Arco de Tiro Dianteiro; Dano 8; O Aethersprite foi projetado para substituir o envelhecido Del-
Crítico 2; Alcance [Curto]; Penetrante 6, Explosiva 6, Guiada ta-6 nas forças militares, paramilitares e de defesa privada.
2, Munição Limitada 8, Sincronizada 1, Lenta 1). Como seu antecessor Delta-6, o Delta -7 tem um casco longo
e estreito em forma de ponta de flecha com dois canhões de
laser médio montados na frente e uma cabine montada na
CAÇA ESTELAR SISTEMA
popa com capota em forma de bolha. Mais longo que o an-
DE DEFESA DELTA-6
tigo interceptador Sprite, o Aethersprite apresenta motores
Pequeno, rápido e ágil, o caça estelar Delta-6 da classe Spri- mais potentes, melhores sistemas de manobra, um conjunto
te foi introduzido pela Engenharia de Sistemas Kuat nas dé- de sensores de maior resolução e sistemas aprimorados de
cadas que antecederam as Guerras Clônicas. Descendente direcionamento e suporte à vida. A mudança evidente mais
de designs ESK anteriores e do banco de testes da tecno- dramática é a inclusão de um droide astromecânico para lidar
logia Delta-X, o Delta-6 foi concebido inicialmente como um com o controle de fogo e tarefas de navegação no hiperes-
interceptador de defesa de curto alcance. Um caça estelar paço. O dróide permite que o Delta-7 interaja com o anel de
incrivelmente simples, o Delta-6 é um interceptador leve e ancoragem do hiperespaço Syliure-31, dando à pequena nave
monoposto com um casco estreito em forma de ponta de boas capacidades de hiperespaço de alcance médio.
flecha. Montado na popa sobre os motores, há uma cabine
Desde o início, o Delta-7 mostrou ser uma excelente pro-
minúscula e apertada com um dossel em forma de bolha,
messa como interceptador rápido e caça estelar de reconhe-
que dá ao piloto uma visão de quase 360 graus dos arredo-
cimento. Comprado em grande número pelo Departamento
res. O armamento padrão consiste em um par de canhões
Judicial da República e utilizado pela Ordem Jedi, o Delta-7
laser de luz Taim&Bak de alta potência, com blindagem leve
rapidamente provou seu valor. A maioria dos aethersprites
e escudos. Como são caças de curto alcance, esses caças
foram perdidos em ação durante as Guerras Clônicas, e mui-
não têm hiperpropulsores, portas astromecânicas ou navi-
tos que sobreviveram se definiram por décadas em hanga-
computadores e carregam apenas um estoque mínimo.
res e ferros-velhos em toda a Orla Exterior.
10 8
260
Tipo/Classe de Casco: Nave de Patrulha/ Pathfinder. DEF. DIANTEIRA / BOMB. / ESTIB./ TRÁS BLINDAGEM
Navicomputador: Sim. 10 10
Alcance do Sensor: Extremo.
Tripulantes da Nave: Um piloto, um copiloto. Tipo/Classe de Casco: Caça Estelar / T-65B X-wing.
Capacidade de Carga: 45. Fabricante: Corporação Incom.
Capacidade de Passageiros: 2. Hiperpropulsor: Primário: Classe 1, Reserva: Nenhum.
Consumíveis: Três meses. Navicomputador: Nenhum - Encaixe para Droide Astrome-
Custo/Raridade: 45.000 créditos/6. cânico.
Pontos de Constituição para Customização: 2. Alcance do Sensor: Próximo.
Armas: Canhão Laser Leve Montado na Torre Dorsal (Todos Tripulantes da Nave: Um piloto, um droide astromecânico.
os Arco de Tiro; Dano 5; Crítico 3; Alcance [Próximo]). Capacidade de Carga: 10.
Capacidade de Passageiros: 0.
CAÇA ESTELAR MULTIFUNÇÃO Consumíveis: Uma semana.
T-65B "X-WING" Custo/Raridade: 120.000 créditos/5.
Pontos de Constituição para Customização: 1.
O T-65B X-wing da Incom é o principal caça estelar de de- Armas: Canhões Laser Médio Montados nas Asas (Arco de
monstração de força da Aliança Rebelde. Um caça estelar Tiro Dianteiro; Dano 6; Crítico 3; Alcance [Próximo]; Sincro-
poderoso, capaz e fácil de pilotar, o X-wing combina velo- nizada 3). Lançadores de Torpedos de Prótons Montados na
cidade e poder de impacto em um pacote potente. Esses Dianteira (Arco de Tiro Dianteiro; Dano 8; Crítico 2; Alcance
novos caças foram trazidos para a Frota da Aliança para [Próximo]; Explosão 6, Penetrante 6, Guiada 2, Munição li-
substituir os antigos Koensayr Y-wings e para fornecer mais mitada 6, Sincronizada 1, Lenta 1).
versatilidade nas operações de caça estelar para os coman-
dantes da Aliança. CAÇA ESTELAR TIE/LN
O X-wing é um verdadeiro caça multifuncional, extrema- O principal caça de superioridade espacial da Marinha Im-
mente eficaz em missões que variam de reconhecimento a perial, o pequeno e frágil caça Duplo Motor de Íon tem
ataque a combates aéreos entre naves. Com seus quatro estado em operação há décadas. Leve, veloz e extrema-
poderosos motores Incom 4L4 e aviônicos avançados, o mente ágil, o icônico caça TIE é uma nave de guerra funcio-
X-wing é mais do que páreo para os caças Imperial TIE. nal e objetiva que, em número suficiente, representa uma
Seu carregamento de quatro canhões de laser Taim&Bak ameaça para praticamente qualquer nave ou instalação
interligados e lançadores de torpedos de prótons o torna contra a qual é implantado. Consistindo de um módulo de
uma séria ameaça para canhoneiras e naves ainda maiores. comando esférico e levemente blindado com uma grande
Em grandes batalhas, o X-wing atua como um caça de es- janela circular de aço transparisteel em sua face frontal
colta, mantendo os caças inimigos longe de caças e bom- conectada a duas enormes montagens hexagonais de asa
bardeiros de ataque mais lento e protegendo as preciosas e painel solar, o caça TIE possui muito poucas das como-
naves capitais da Aliança. Até agora, o X-wing provou ser didades apresentadas nos caças estelares concorrentes.
um trunfo incrível para a Aliança, e alguns estrategistas Em uma busca quase obsessiva para economizar peso,
rebeldes sugerem que é a virada de jogo que a Aliança pre- quase todos os sistemas comuns aos caças estelares ao
cisa para ter sucesso contra o Império. Enquanto o X-wing redor da galáxia foram omitidos do design do TIE. A nave
é visto como um símbolo da Rebelião, outras organizações não possui escudos, trem de pouso, hiperpropulsor, pou-
também o usam, o que significa que pode ser encontrado cos sistemas computadorizados e, surpreendente-
fora da Frota Rebelde. mente, nenhum sistema de suporte à vida,
exigindo que os pilotos usem trajes a
vácuo totalmente selados durante
o voo. Apenas as ligas mais le-
ves são utilizadas em sua cons-
trução, e até mesmo os pilotos
são especialmente seleciona-
dos por sua pequena estatura.
Cada pedaço de gordura foi
cortado desde o projeto ini-
cial, resultando em uma nave
muito perigosa, incrivelmente
rápida e surpreendentemente
ágil, embora com uma eleva-
da taxa de atrito.
3 5 +3 0 - - 0 2
PERFIL VELOCIDADE CONTROLE LIMITE AC LIMITE FS
6 8
grandes, os transportes car-
Tipo/Classe de Casco: Caça Estelar/Série TIE. regam grandes quantidades de
Fabricante: Fabricante: Sistemas de Frota Sienar. carga em seus porões cavernosos. O
Hiperpropulsor: Nenhum. que lhes falta em velocidade, eles com-
Navicomputador: Nenhum. pensam em força bruta e capacidade de
Alcance do Sensor: Próximo. carga. Lento e pesado, com pouco ou nada e m
Tripulantes da Nave: Um piloto. termos de blindagens, armas ou escudos, eles contam com
Capacidade de Carga: 4. escoltas armadas e força em números para se protegerem
Capacidade de Passageiros: 0. contra piratas, ladrões e zelosos funcionários da alfânde-
Consumíveis: Dois dias. ga imperial. É mais provável que os transportes sejam en-
Custo/Raridade: 50.000 créditos (R)/4. contrados nas frotas de grandes entidades corporativas,
Pontos de Constituição para Customização: 0. poderosos magnatas da navegação e no corpo de logística
Armas: Canhões Laser Médios Montados na Dianteira (Arco de grandes marinhas.
de Tiro Dianteiro; Dano 6; Crítico 3; Alcance [Próximo]; Sin-
cronizada 1). CARGUEIRO LEVE G9 RIGGER
Já considerado uma antiguidade no início das Guerras Clô-
CARGUEIROS E nicas, o cargueiro leve G9 Rigger da Corporação de Enge-
nharia Corelliana é uma visão rara nas rotas espaciais mo-
TRANSPORTES dernas. Uma nave pequena e comum, o G9 tem um casco
em blocos de dois andares que se assemelha mais a um
A força vital do comércio galáctico, transportes e cargueiros
caminhão veloz do que a uma nave estelar. Uma única asa
levam os recursos agrícola, industrial e comercial da galá-
longa e fina se estende do lado estibordo da nave e um
xia. Usados por militares, governos e empresas privadas,
estabilizador dobrável curto é montado no lado ventral da
são naves espaçosas e geralmente lentas, projetadas com
nave. O terço dianteiro da nave contém o convés de voo,
o único propósito de transportar mercadorias da produção
o convés de engenharia e os alojamentos da tripulação em
para o mercado da maneira mais eficiente e segura possível.
dois conveses espartanos. O restante da nave é entregue a
Os cargueiros são naves pequenas e relativamente rápi- um único porão de carga grande acessado por uma grande
das, projetadas para transportar pequenas cargas em dis- rampa de carregamento na popa.
tâncias médias. Essas naves requerem em média entre dois
Projetado como um cargueiro utilitário de alcance curto a
e seis tripulantes e normalmente têm acomodações para
médio, a classe Rigger tem poucas comodidades e apenas
passageiros, bem como porões de carga espaçosos. Os car-
o mais básico dos sistemas defensivos. O armamento con-
gueiros geralmente são projetados e construídos visando a
siste em blasters automáticos dorsais e dois canhões blas-
facilidade de modificação; eles têm sistemas modulares e
ter leves. Os escudos são um sistema Novaldex simples de
facilmente atualizados que permitem que seus proprietários
baixo rendimento, e a blindagem da nave é de aço-carbono
adaptem os navios para funções específicas. Incrivelmente
básico. Pouca atenção foi dada à velocidade ou manobra-
versáteis, os cargueiros são comumente encontrados nas
lidade, embora essas naves não sejam perigosamente du-
mãos de empresas de navegação pequenas e independen-
ras ou lentas, seu desempenho não passa de medíocre na
tes ou operadas por um único proprietário.
melhor das hipóteses. O que lhes falta em luxo e conforto,
Os transportes são enormes naves pesadas projeta- no entanto, essas pequenas naves mais do que compen-
das para transportar carga volumosa em viagens de lon- sam em confiabilidade, robustez e facilidade de reparo. Na
ga distância pela galáxia. Com tripulações relativamente verdade, esses cargueiros antigos são tão bem construídos
263
sionada, a nave abriga sua tripulação, armas e seções de en- adorável por qualquer padrão, este cargueiro pequeno e ágil
genharia em um casco central, com quatro compartimentos mostra todas as características do estilo quase orgânico de
de carga apertados a bombordo e estibordo que apontam bordas lisas pelas quais os construtores navais Mon Cala-
para a frente ao longo da linha de voo da nave. A cabine mari são tão famosos. Uma nave da classe Simiyiar é plana,
cônica da marca registrada CEC está localizado no meio da de baixa inclinação e de convés único, com uma seção fron-
nave entre as barreiras, dando ao piloto e ao copiloto uma tal bulbosa, uma seção intermediária estreita e uma seção
visão de quase 180 graus de seus arredores. Cada um dos traseira em forma de asa. Todo o terço dianteiro da nave
quatro porões é blindado e reforçado, e cada um contém vá- é dedicado ao porão de carga, um amplo espaço modular
rios sistemas de carga modulares que permitem que sejam acessado por elevadores de carga de bombordo e estibordo
configurados para diferentes tipos de carga. Além disso, e uma rampa de carregamento ventral. A seção de meia-
cada porão possui seus próprios sistemas ambientais, per- -nau contém atracação de tripulação e passageiros e áre-
mitindo que a tripulação ajuste a temperatura, composição as comuns, bem como uma escada para o pequeno convés
atmosférica e gravidade de cada porão separadamente. de comando para duas pessoas. Além de sua propulsão, a
maior parte dos sistemas de energia, armas e hiperespaço
Uma vez liberado, as avaliações iniciais da nave foram
da nave estão alojados nas seções externas das asas ou na
favoráveis e os pedidos chegaram constantemente de gran-
seção dianteira, e um par de cápsulas de escape é montado
des empresas de transporte espacial na Orla Média e Orla
diretamente atrás, sobre os propulsores primários.
Exterior. À medida que os pilotos e tripulações se familiari-
zaram com as naves, no entanto, eles relataram uma série Relativamente fortemente armado para uma nave de sua
de deficiências graves. O gerador de energia primário das classe, a Simiyiar está armada com um canhão laser duplo
naves estava terrivelmente sem potência. As medidas de montado na torre na superfície dorsal e um único canhão
corte de custos estenderam-se à maioria dos sistemas des- de íon em uma posição frontal fixa. A velocidade e o manu-
sas naves e incluíram o uso de acoplamentos de energia de seio estão um pouco acima da média, e a armadura robusta
taxa reduzida, tornando os sistemas das naves surpreen- e ablativa e os escudos bem ajustados fornecem proteção
dentemente suscetíveis a quedas de energia e curtos-circui- mais do que adequada. Embora populares, os cargueiros
tos. Esses problemas, junto com um carregamento de ar- leves da classe Simiyiar sofrem muitas das desvantagens
mas incomumente leve de dois canhões de laser montados comuns as naves Mon Calamari. Cada navio é único, essen-
em torres, tornaram os novos cargueiros escolhas fáceis cialmente feito à mão, e há pouca ou nenhuma semelhança
para piratas e saqueadores. Apesar de todas as suas falhas de peças de um para o outro. Como tal, eles estão entre
inerentes, os HT-2200s permanecem em produção, embora os cargueiros leves mais caros do mercado. Eles são mui-
não no mesmo número de seus irmãos mais populares, gra- to confiáveis, no entanto, e dolorosamente bonitos. Essas
ças aos seus sistemas de carga avançados, cascos robustos duas características sozinhas são suficientes para explicar a
e facilidade de modificação. popularidade dessas pequenas naves.
DEF. DIANTEIRA / BOMB. / ESTIB./ TRÁS BLINDAGEM DEF. DIANTEIRA / BOMB. / ESTIB./ TRÁS BLINDAGEM
5 2 -2 1 1 1 0 5 4 3 +0 1 - - 1 4
PERFIL VELOCIDADE CONTROLE LIMITE AC LIMITE FS PERFIL VELOCIDADE CONTROLE LIMITE AC LIMITE FS
35 14 20 16
Tipo/Classe de Casco: Cargueiro/HT2200. Tipo/Classe de Casco: Cargueiro/Simiyiar.
Fabricante: Corporação de Engenharia Corelliana. Fabricante: Estaleiros Mon Calamari.
Hiperpropulsor: Primário: Classe 3, Reserva: Classe 15. Hiperpropulsor: Primário: Classe 2, Reserva: Classe 15.
Navicomputador: Sim. Navicomputador: Sim.
Alcance do Sensor: Curto. Alcance do Sensor: Médio.
Tripulantes da Nave: Um piloto, um copiloto, um engenhei- Tripulantes da Nave: Um piloto, um copiloto.
ro, um carregador-chefe. Capacidade de Carga: 90.
Capacidade de Carga: 800. Capacidade de Passageiros: 5.
Capacidade de Passageiros: 8. Consumíveis: Dois meses.
Consumíveis: Três meses. Custo/Raridade: 165.000 créditos/6
Custo/Raridade: 140.000 créditos/5 Pontos de Constituição para Customização: 4.
Pontos de Constituição para Customização: 5. Armas: Canhões Laser Gêmeos Montados na Torre Dorsal
Armas: Um Canhão Laser Médio Montado em Torre Dorsal (Todos os Arco de Tiro; Dano 5; Crítico 3; Alcance [Próximo];
e um Ventral (Todos os Arco de Tiro; Dano 6; Crítico 3; Al- Sincronizada 1). Canhão de Íon Montado na Dianteira (Arco
cance [Próximo]). de Tiro Dianteiro; Dano 5; Crítico 4; Alcance [Próximo]; Íon).
265
NAVES CAPITAIS
Em termos leigos, uma nave capital é ti-
picamente uma nave de guerra grande,
fortemente armado e blindado, projeta-
do para combater outras naves de seu
tipo. Numerosos tipos de naves se en-
quadram na definição de nave capital,
desde corvetas leves e ágeis até cru-
zadores de batalha até os enormes e
aterrorizantes Destróieres Estelares
da Marinha Imperial. Como regra, as
naves capitais têm cascos robustos,
armaduras espessas, escudos robus-
tos e os sistemas de armas de bordo
mais poderosos da galáxia.
268
MODIFICAÇÕES EM NAVES
ESPACIAIS E VEÍCULOS
P ara qualquer bando de nômades na galáxia de Star
Wars, uma nave estelar é muito mais do que um simples
meio de transporte. À medida que os indivíduos vivem a
de armas na galáxia. Podem ser instaladas em qualquer
nave ou veículo.
A ssim como os equipamentos pessoais, as na- naves de um sistema estelar ou dentro de um raio de 100
ves e os veículos podem receber diversos be- quilômetros se estiver ao lado de um planeta.
nefícios com as modificações e seguem as mesmas Opções de Modificação: 1 Modificação que aumenta a di-
regras para acessórios e modificações encontradas ficuldade em 1 ao realizar ataques consecutivos devido à
no Capítulo V: Utensílios e Equipamentos. A única propriedade Guiada.
diferença é que a instalação de cada modificação na Pontos de Constituição Necessários: 1
nave ou no veículo custa dez vezes mais (por ser Preço: 5.000 créditos.
maior e mais complexa).
GERADOR DE ESCUDOS REFORÇADOS
Uma boa defesa é crucial para manter uma nave intacta
em um e diminuem o limite de fadiga de sistema em um.
quando perseguida pelo Império. Os Geradores de Escudos
Opções de Modificação: 1 Defensor escolhe um componen-
reforçados melhoram os escudos de raios e partículas da
te da nave afetado pela propriedade Íonica da arma em vez
nave, tornando-a mais resistente e facilitando o manuseio.
da Modificação do atacante, 1 Aprimorar o limite de fadiga
de sistema por uma Modificação. Modelos: Gerador de Escudos AEGIS 721 a da PhoahKin-
Pontos de Constituição Necessários: 2. gsmeyer, Gerador de Escudos 880 da KDY, Reforços para
Preço: 1.000 créditos. Escudos SH-2 /a.Z da Sienar.
Modificadores Básicos: Um ponto de defesa adicional para
COMPARTIMENTOS PARA CONTRABANDO uma zona de defesa à escolha.
Opções de Modificação: 2 Modificadores de um ponto de
São compartimentos secretos instalados em naves espa-
defesa adicional para uma zona de defesa à escolha.
ciais, principalmente em cargueiros e naves de transporte
Pontos de Constituição Necessários: 2.
para levar contrabando. Usados para esconder mercadorias
Preço: 5.800 créditos.
e até pessoas dos olhares curiosos, dos olhares indiscretos
de agentes alfandegários planetários e policiais imperiais.
GERADOR DE HIPERPROPULSOR
São projetados para ser extremamente difíceis de serem lo-
calizados. Os locais mais comuns para esses compartimen- Geradores de hiperpropulsor aprimorados aumentam a veloci-
tos são sob as placas do convés, atrás de equipamentos pe- dade das naves pelo hiperespaço, podendo percorrer viagens
sados ou nas centenas de aberturas espalhadas pela nave. inteiras em uma fração do tempo. Esses dispositivos são
caros; geralmente apenas mensageiros, contrabandistas e
Modelos: Nenhum.
agentes do governo de alta qualidade podem pagar por eles.
Modificadores Básicos: Armazenar itens com até 25 de
Carga por compartimento. Esse va lor ainda conta como Modelos: Gerador Hiperpropulsor SSP05 da IsuSim, Siste-
parte do limite de carga total da nave. Aumenta em + 2 a di- ma Hiperpropulsor S/ig-30 da SFS, Gerador Hiperpropulsor
ficuldade dos testes feitos para descobrir compartimentos. JumpStar da KDV.
Opções de Modificação: 2 Modificadores (Carga 25) de Modificadores Básicos: Reduz a classe de hiperpropulsor
compartimento adicionais. em 1 (mínimo de 1).
Pontos de Constituição Necessários: 1. Opções de Modificação: 2 modificações para reduzir a clas-
Preço: 1.200 créditos(R). se de hiperespaço em 1 (para um mínimo de 0.5).
Pontos de Constituição Necessários: 1.
CONJUNTO DE CONTRAMEDIDAS Preço: 6.400 créditos.
ELETRÔNICAS
HANGAR ADAPTADO
Projetados para cegar e ensurdecer naves inimigas, os con-
juntos de contramedidas eletrônicas transmitem uma onda Alguns veículos ou naves espaciais podem ser modificados
densa de estática e informações inúteis que obscurecem para transportar veículos adicionais menores dentro de
os sensores e os fluxos de comunicação a curto alcance da compartimentos adaptados. A modificação do hangar inclui
nave emissora. Outros sistemas possuem modos específi- sistemas de lançamento e recuperação, bem como instala-
cos capazes de mirar em naves mais distantes. Pode ser ções de abastecimento, controle de tráfego e manutenção.
instalado em todas as naves e veículos. Esta é uma modificação comum entre as naves maiores que
servem na marinha e da Aliança Rebelde. Os rebeldes não
Modelos: Conjunto de Contramedidas Eletrônicas "Storm-
têm acesso a naves capitais construídas para esse fim e de-
cloud" 995 da Fabritech, Bloqueador de Sensores de Curto
vem se contentar com o que têm para transportar seus ca-
Alcance 4x-Phantom da Miradyne (somente para caças).
ças estelares e canhoneiras para a batalha contra o Império.
Bloqueador de Combate Tático 220-SIG da KDY (somente
Podem ser usados somente por naves de perfil 5 ou maior.
para naves capitais).
Modificadores Básicos: Bloqueia sensores que estão den- Modelos: Nenhum.
tal de perfil 5, veículos de perfil 6 podem carregar um total de Canhão Blaster (Leve) 4.000/2 2-10
perfil 20 e veículos de perfil 7 + podem carregar um total de
Canhão Blaster (Pesado) 5.000/3 3-10
perfil 60 (deve-se partir do bom senso e do parecer do Mes-
tre para determinar quais veículos cabem ou não no hangar). Canhão de Íons (Luz) 5.000/5 3-10
Opções de Modificação: 5 Modificadores de capacidade
Canhão de Íons (Médio) 6.000/6 5-10
máxima de perfil adicionais.
Pontos de Constituição Necessários: 2. Canhão de Íons (Pesado) 7.500/7 6-10
Preço: 5.000 vezes o perfil em créditos.
Canhão Laser (Leve) 5.500/4 3-10
Modelos: Transceptor de Subespaço Ágil de Frequência de Raio Trator (Leve) 6.000/4 4-10
Comunicações Chedak (TSAFC), Transceptor de Longo Al- Raio Trator (Médio) 8.000/5 5-10
cance SFS Ranger, Transceptor Multibanda Fabritech 44Q/r.
Raio Trator (Pesado) 10.000/6 5-10
Modificadores Básicos: Aumenta o alcance das comunica-
ções a bordo em 1 faixa de alcance. Turbolaser (Leve) (R)12.000/7 5-10
Opções de Modificação: 2 Modificadores de Faixa de Alcan-
Turbolaser (Médio) (R)15.000/7 6-10
ce de Comunicação Adicionais.
Pontos de Constituição Necessários: 1 Turbolaser (Pesado) (R)20.000/8 6-10
Preço: 4.800 créditos. Sincronizando duas ou mais
armas do mesmo tipo (isso + metade
MATRIZ DE MIRA AVANÇADA adiciona a Propriedade do custo da
Como arma
Sincronizada à arma com arma por arma
As matrizes de mira avançada usam técnicas holográficas um valor igual ao das armas adicional
sofisticadas para dar ao piloto ou ao atirador uma visão de- adicionais)
A FORÇA
FORÇA E DESTINO 273
A NATUREZA MIDI-CHLORIANS
A Força simplesmente é. Ela existiu enquanto a vida flo- tudaram e acreditavam que eles fossem fundamen-
resceu na galáxia e perdurará enquanto a vida perma- tais para a conexão entre a vida e a Força, embora a
necer. Tem sido chamado de campo de energia e, em muitos natureza exata dessa relação permaneça misteriosa.
aspectos, isso é verdade, embora não possa ser medido
Testar a contagem de midi-chlorian de um indivíduo
por meios convencionais ou tecnológicos. Ela une a galáxia,
é uma das poucas maneiras conhecidas de medir a
embora em mais do que apenas um sentido físico. Embora
capacidade da Força usando meios tecnológicos, pois
escapando à compreensão do intelecto puro, as tradições
contagens mais altas estão associadas a um maior
rivais dos usuários da Força aprenderam muito sobre seu
potencial para a sensibilidade à Força. No entanto,
poder ao longo dos milênios. Aqueles que usarão esse po-
como em muitos assuntos relacionados à Força, exis-
der hoje devem entender essas lições.
tem poucas certezas absolutas. Sabe-se que indivídu-
A Força consiste em dois elementos relacionados, mas os inesperados desenvolvem uma afinidade à Força,
distintos: a Força Viva e a Força Cósmica. A Força Viva é ge- independentemente dos resultados dos testes.
rada pela energia dos seres vivos em toda a galáxia. Esta é a
Desde a queda dos Jedi, o estudo ativo dos midi-
Força em seu nível mais imediato e instintivo. É esse aspecto
-chlorians tem se tornado cada vez mais raro. O
da Força que permite muitas das habilidades impressionan-
assunto é tratado como ridículo por cientistas de-
tes que alimentam a aura de lendas ao redor dos Jedi e Sith
sinteressados e com desaprovação oficial pelas au-
e que ainda estimulam a imaginação da galáxia. A capacidade
toridades imperiais.
de enganar as mentes de outros seres, de sentir sua presen-
ça e de manipular objetos físicos provém da Força Viva.
Como a vida em todos os seus ciclos de formas infinitas os familiares. De fato, certos nomes de famílias têm sido
termina, o mesmo acontece com a Força Viva. Pode ir e vir associados aos mais famosos ou infames usuários da Força
ficando mais forte em alguns lugares do que em outros. Es- na história da galáxia.
pecialmente em locais de grande significado para a vida ou a
morte. No entanto, essa sequência de formas de renovação A Força também parece ter vontade própria. Muitos po-
é a base da segunda metade da Força - a Força Cósmica. derosos usuários da Força há muito insinuam esse fenôme-
no, especialmente depois de se comunicar com a Força ou
Em última análise, toda a energia da Força Viva passa de experimentar eventos de significado místico. Acreditam
para a Força Cósmica. Isso inclui não apenas a energia da não apenas que a Força extrai sua energia da vida, mas
Força Viva em um determinado ponto no tempo, mas a também orienta as ações dos seres vivos.
energia de todas as coisas que já viveram na galáxia. Por
essa razão, a Força Cósmica transcende as concepções nor-
mais de tempo e espaço. Desta forma, também conecta to-
das as coisas da galáxia: não apenas o que é, mas o que foi
e o que ainda está por vir.
A FORÇA
274 FORÇA E DESTINO
Alguns afirmaram que ela responde mais fortemente às seus próprios e enigmáticos desígnios. Dadas essas obser-
ações tomadas por aqueles que conscientemente procuram vações, aqueles que são sensitivos à Força entendem que
usá-la, e que ajuda ou se opõe aos indivíduos de acordo com ela tem um papel inegável no destino da galáxia.
A DUALIDADE DA FORÇA
A Força reflete os padrões de vida e a vida busca se
perpetuar. Apesar de sua infinita variedade em toda a
galáxia, a maioria das formas de vida é impulsionada pelo
bre o assunto sabem, também, que ele é mais efetivamente
inclinado à sua vontade quando usado para ações destru-
tivas e focalizado pela necessidade ardente de satisfazer
instinto para buscar suas necessidades de sobrevivência. desejos pessoais.
No nível mais primordial, seja em um mundo de selva sufo-
cante ou em um planeta deserto assolado pelo sol, a vida As duas grandes tradições de uso da Força na galáxia,
luta para existir. a Ordem Jedi e a Ordem Sith, desenvolveram-se seguindo
o caminho de um lado, excluindo o outro. Embora suas ori-
Por mais alienígenas que os ecossistemas possam ser um gens exatas sejam antigas e misteriosas, elas permanece-
do outro, todos os ciclos da vida abrangem tanto impulsos ram inimigas ao longo da história galáctica. Por esta razão,
criativos quanto destrutivos. Em grande escala, as espécies alguns acreditam que os Jedi e os Sith devem compartilhar
surgem e se adaptam, então prosperam por um tempo. A uma origem em comum e que sua criação no passado dis-
maioria é eventualmente extinta, seja por algum cataclismo tante incorpora a oposição entre os Lados Luminoso e Ne-
ou por um gradual desvanecimento à medida que as condi- gro. À medida que seu poder relativo aumentou ou diminuiu
ções mudam e depois são ainda substituídas por outras. Para ao longo dos séculos, ele apenas reforçou outra crença pro-
ter uma visão mais próxima, há predadores e presas e muitas funda sobre a Força: que ela tem um equilíbrio e que esse
espécies devem ser ambas, para que a vida continue. A vida equilíbrio pode mudar com o tempo.
inclui o ato de nascer, mas também o de morrer.
Em meio a essa discussão dos Jedi e Sith, vale a pena
Cada ciclo da vida abrange impulsos criativos e destru- notar que a Força não é separada apenas para interação
tivos, não importa o quão estranho seja o ecossistema. com aqueles que podem manipulá-la diretamente. Todos os
Enquanto os seres sencientes forem capazes de exercer o seres sencientes podem optar por agir de maneira que afir-
poder da Força, eles estão cientes dessa divisão, pois ela é ma a vida ou a destruição. A maioria vê suas ações (e lap-
parte inerente de sua natureza. Eles deram nomes a esses sos) dentro do código moral de sua espécie, mundo ou de
lados opostos, tomando seu entendimento das relações acordo com algum credo pessoal. Isso não significa que eles
mais intuitivas: entre a luz e a sombra. não tenham contato com a Força ou que suas ações não
contribuam para o equilíbrio entre a luz e a sombra.
O CONTATO COM A FORÇA Contudo, aqueles que usam a Força para promover es-
Os seres sencientes aprenderam a construir civilizações, a ses fins morais concorrentes operam em um nível diferen-
viajar entre as estrelas e talvez o mais importante, a inte- te. Ao abraçar um lado sobre o outro, eles estão ativamen-
ragir com a Força. Eles são capazes de fazer escolhas cons- te envolvidos na luta incessante entre os Lados Luminoso
cientes e desejar mais do que mera sobrevivência. É essa e Negro. Mais do que quaisquer outros, são os seres sen-
capacidade de impor à vontade sobre a realidade que dá sitivos à Força da galáxia que têm maior influência sobre o
uma dimensão moral à existência e aos Lados Luminoso e equilíbrio da Força.
Negro da Força. A capacidade de escolha e intenção de usar Ainda assim, até mesmo os maiores usuários do Lado
a Força vai além dos ciclos naturais de criação e destruição Luminoso podem procurar apenas entender a vontade da
que a alimentam. Força. Nos dias crepusculares da Velha República, o Conse-
Aqueles que se inspiram no Lado Luminoso sabem disso lho Jedi passou a acreditar que a Força estava perigosamen-
pelos sentimentos que convidam a sua presença: paz, com- te fora de equilíbrio. Para eles, a diminuição de seu contato
preensão, compaixão e até mesmo amor. Em ação, seu uso com a Força Cósmica e o retorno dos Sith significavam que
está intimamente associado a motivos de afirmação da vida o Lado Sombrio estava crescendo perigosamente.
e altruísmo. Para aqueles que obtiveram o mais profundo Os Jedi também acreditavam na profecia do Escolhido:
entendimento, manejar o Lado Luminoso é menos sobre im- que um ser emergiria com o poder de restaurar o equilíbrio
por sua própria vontade do que sobre permitir que a Força da Força. Alguns dentro do conselho até alegaram ter iden-
Cósmica forme o destino. tificado o Escolhido entre os próprios membros da ordem.
No extremo oposto está o Lado Sombrio. Seus usuários Infelizmente, os Jedi logo caíram por conta de uma traição
sabem que sua capacidade flui da emoção crua. Medo, raiva, durante as Guerras Clônicas e foram praticamente extermi-
ciúme e ódio são todos condutores para o poder do Lado nados. Para aqueles que podem sentir isso, a Força perma-
Sombrio. Aqueles que acreditam ter adquirido domínio so- nece desequilibrada na atual era da Guerra Civil Galáctica.
A FORÇA
FORÇA E DESTINO 275
OS GUARDIÕES DA FORÇA
A FORÇA
276 FORÇA E DESTINO
OS CAMINHOS DA FORÇA
A Força ainda representa uma das maiores fontes de po-
der na galáxia, para o bem ou para o mal. Requer a
vontade de um ser sensitivo à Força para usá-lo e não a
tecnologia facilitando o seu acesso a ela. Para aqueles que
possuem a habilidade necessária, ela pode ser transforma-
da em um número aparentemente infinito de usos. Indivídu-
os que são fortes na Força podem melhorar suas próprias
habilidades, entender seus arredores em um nível intuitivo
ou até mesmo usá-lo para exercer sua vontade sobre a ma-
téria física ao seu redor.
APRENDENDO
SOBRE A FORÇA
Tal habilidade é muito rara. Embora um indivíduo possa ma-
nifestar sensibilidade à Força a qualquer momento, é um ta-
lento que deve ser desenvolvido, em vez de uma habilidade
que pode ser ensinada. Na maioria das espécies, geralmen-
te aparece em uma idade jovem. Seu dom frequentemente
separa esses indivíduos, pois mesmo o uso não treinado da
Força pode fornecer intuição ou capacidades físicas muito
além daquelas consideradas normais.
OS PODERES DA FORÇA
O poder que a Força confere a um usuário pode variar am-
plamente, mas suas capacidades são tradicionalmente divi-
didas em três grandes categorias:
PODERES DO CORPO
Os usuários da Força podem controlar e aproveitar a Força
Viva em si mesmos para aumentar suas próprias proezas
físicas. Habilidades desse tipo deram aos Jedi e Sith sua agi-
277
lidade e força surpreendentes, entre outros talentos, como ambos, e um indivíduo armado com conhecimento pode às
curar ferimentos terríveis ou hibernar através de longos pe- vezes direcionar os eventos para seus próprios objetivos.
ríodos de privação.
SABRES DE LUZ E A FORÇA
PODERES DE MANIPULAÇÃO
Há um outro campo na qual a sensibilidade da Força con-
A segunda categoria de habilidade permite que os usuários fere um poder que não está disponível para a maioria dos
da Força alterem e manipulem o ambiente físico em torno indivíduos: a habilidade de manejar o sabre de luz, a antiga
deles. Isso permite proezas como mover objetos em apa- arma dos Jedi e Sith. Raramente vista mesmo no auge da
rente desafio às leis físicas normais e dirigir ou mesmo pro- Velha República, o sabre de luz desapareceu com os Jedi,
jetar energia. Esse controle também pode envolver a ma- tornando-se uma arma de lenda ou um item de curiosidade.
nipulação sutil das mentes de outros seres. Os que estão
Há muitos que acreditam que a habilidade do sabre de
impressionados com o poder bruto, sensitivos à Força ou
luz é o atributo de assinatura de um usuário da Força, já
não, sempre foram atraídos para esse grupo de talentos.
que é indiscutivelmente baseado em todas as três áreas da
PODERES DA MENTE habilidade da Força. Somente aqueles capazes de controle
físico sobrenaturalmente preciso podem usar a lâmina sem
A categoria final de habilidade engloba aqueles envolvidos
peso de um sabre de luz sem grande risco para si mesmos.
em perceber ou ganhar consciência da galáxia em torno do
Para ser um combatente realmente eficaz, eles também de-
usuário da Força. Como mencionado anteriormente, os níveis
vem ter um grau considerável de consciência espacial, atra-
mais altos dessas habilidades envolvem a comunhão direta
vés da abertura para a Força. Finalmente, há rumores de
com a Força Cósmica. Embora o presente e o futuro estejam
que um sabre de luz é melhor construído por um usuário da
sempre em movimento, a Força tem muita influência sobre
Força capaz de fazer manipulações delicadas para alinhar
O EQUILÍBRIO DA FORÇA
278
seus cristais de alto foco. De fato, esse ato foi considerado a República não existe mais e os Jedi foram caçados até
um rito de passagem para os Jedi. a extinção. Tempos sombrios vieram e o Império governa
agora. Enquanto os Sith parecem vitoriosos em sua longa
SER UM SENSITIVO À luta, eles permanecem quase como um rumor e são quase
tão raros quanto seus adversários.
FORÇA NA GALÁXIA
Ser um usuário da Força é ser único e enfrentar escolhas.
Seguir os caminhos da Força sempre foi uma jornada soli- Uma guerra civil galáctica continua e a Força permanece de-
tária. Poucos recebem o potencial. Menos ainda pode en- sequilibrada. Isso obriga aqueles que a usam a tomar deci-
contrar o ensino e a disciplina para aprimorar seu potencial sões de importância e os impulsiona ao longo do caminho
com maestria. que escolhem, alterando para sempre seu destino. Em bre-
ve, eles virão para servir um lado ou outro neste conflito,
Isso é mais verdadeiro agora do que nunca. A Ordem Jedi
pois eles são os herdeiros do maior poder da galáxia.
pode ter mantido a paz da República por mil gerações, mas
A FORÇA
FORÇA E DESTINO 279
REGRAS DE SENSITIVO À FORÇA
O s sensitivos à Força obtêm acesso a certos poderes e
habilidades exclusivas por meio da Força. Essas habili-
dades podem assumir a forma de poderes da Força ou de ta-
adicional, além daqueles gerados pelo . As consequên-
cias que vêm com essa escolha podem ser terríveis e podem
afetar gravemente o indivíduo que cede a essa tentação. Um
lentos da Força. Tanto os poderes da Força quanto os talen- personagem sensitivo à Força em FORÇA E DESTINO que
tos da Força possuem um conjunto de regras individuais que deseje usar um ou mais para fornecer pontos de Força
governam seu uso, conforme descrito mais adiante nesta para um poder deve virar um Ponto de Destino Luminoso
seção. Eles também compartilham certas regras universais. para o Negro. Se não houver pontos de destino do Lado Lu-
minoso para virar, não pode usar o . Ele então sofre fa-
Os poderes da Força e os talentos da Força geralmente
diga igual ao número de resultados de que ele usa para
funcionam de duas maneiras:
gerar , e sofre Conflito igual ao número de resultados de
• Primeiro, a PJ pode fazer um teste de poder da Força, que ele usa para gerar . Um personagem pode sempre
rolando um número de dados da Força 2 e usar os re- escolher ter um resultado de ou não gerar .
sultados para gerar pontos da Força . O personagem
Uma vez que o personagem determina quantos ele
pode gastar estes para ativar e melhorar habilidades
gerou, ele consulta o poder da Força ou o talento da Força
de várias maneiras, conforme descrito no poder indivi-
e determina como ele pode gastar esses . A maioria dos
dual da Força ou talento da Força.
poderes e talentos tem habilidades que requerem um ou
• Segundo, o PJ pode empenhar vários dados da Força. mais para ativar. Cada pode ser gasto apenas uma vez.
Enquanto os dados da Força estão empenhados com O personagem pode gastar quantos ou quantos quiser;
um poder (como descrito no poder) o PJ conta seu nível no entanto, uma vez que ele tenha terminado de gastar ,
da Força como menor do que o normal para cada dado qualquer não gasto, será perdido.
da Força empenhado. Os dados da Força podem per-
Uma vez que um teste da Força for resolvido, isso con-
manecer empenhados com um poder ou habilidade por
clui a ação do personagem. Um poder de Força sempre é ati-
várias rodadas de jogo, enquanto utilizado, fornecem ao
vado "com sucesso", mesmo que o teste não gere nenhum
PJ um efeito contínuo.
ponto de Força para gastar com o poder.
A FORÇA
280 FORÇA E DESTINO
PONTOS DE FORÇA E O SÍMBOLO 8 ATIVANDO PODERES BÁSICOS E
APRIMORAMENTOS DE UM PODER
281
EMPENHAR DADOS DA FORÇA Os talentos da Força seguem todas as regras para talen-
tos, com a ressalva de que eles só podem ser usados por
ATRAVÉS DE VÁRIOS ENCONTROS
personagens que tenham nível da Força 1 ou superior. Note
N ão há limites rígidos de quanto tempo um 2 que personagens não sensitivos à Força podem comprar
pode permanecer empenhado com um poder um talento da Força, mas eles não podem usá-lo ou obter
da Força ou talento da Força. Alguns talentos e po- qualquer benefício dele até que ele se torne um sensitivo à
deres impõe penalidades a cada rodada que você Força (e isso inclui talentos que aumentam o nível da Força
continua empregando, mas outros poderes (como de um personagem). Os personagens podem usar os talen-
Sentir e Aprimorar) não. Geralmente, isso não é um tos da Força se o seu nível da Força atual for zero devido a
problema, mas alguns jogadores podem optar por empenhar 2; no entanto, muitos talentos da Força exigem
deixar empregados os poderes através de múltiplos que os personagens empenhem 2 ou façam teste da Força,
encontros, ou até mesmo por várias sessões. que são baseadas no nível atual da Força do personagem.
Se os jogadores estão abusando disso, o Mestre Os talentos ativos da Força afirmam se eles exigem uma
pode implementar a seguinte regra: Se um jogador ação, manobra ou atividade Livre para ativar.
deixar o seu personagem com 2 empregados com
os poderes da Força ou talentos para múltiplos en- PODERES DE FORÇA
contros, o Mestre pode impedir que o seu persona-
gem de recupere fadiga ao final de cada encontro. O principal meio pelo qual um usuário da Força manipula a
Este limitador permanece em jogo até que o perso- Força não é inconsciente. Um verdadeiro usuário da Força
nagem desista de todos e deixe-os sem empregá- pode deliberadamente explorar a Força para mudar e ma-
-los até o próximo encontro começar. nipular a si mesmo e ao seu redor. A Força pode permitir
que alguém faça coisas que os outros possam ver como
fantásticas ou mesmo inacreditáveis: levitando itens, blo-
queando tiros blaster com as mãos, controlando as mentes
ro de 2 que precisam ser empregados é listado no efeito;
dos outros e até mesmo prevendo o futuro.
no entanto, um personagem não pode empenhar mais 2 do
que seu atual nível da Força. Os poderes da Força são um dos meios pelos quais um
personagem sensitivo à Força realiza essas tarefas. Em FOR-
Quando um personagem emprega um ou mais 2, ele
ÇA E DESTINO, os poderes da Força são habilidades amplas
conta seu atual nível da Força como menor que o seu nível
e abrangentes que permitem que personagens sensitivos à
da Força real. Para todos os propósitos mecânicos, o nível
Força executem feitos impressionantes e fantásticos.
da Força do personagem diminui temporariamente em um
valor igual ao número de 2 empenhados. Este é o atual Cada poder da Força se concentra em uma tarefa par-
nível da Força do PJ. Quando ele termina o efeito, o perso- ticular que pode ser executada através da manipulação da
nagem não conta mais seu nível da Força como menor que Força. Poderes da Força podem exigir teste de poderes da
o normal, porque os dados não estão mais empenhados. Força para ativar efeitos temporários ou eles podem exigir
No entanto, um personagem sensitivo à Força ainda conta que os usuários empenhem dados da Força para ativar os
como um personagem sensitivo à Força, mesmo que o 2 efeitos contínuos. Alguns podem ser capazes de fazer as
tenha reduzido seu nível atual de Força para zero. duas coisas. Em qualquer caso, a menos que a descrição
do poder indique especificamente o contrário, usar o poder
Um personagem pode terminar um efeito contínuo ao fi-
requer uma ação em tempo estruturado.
nal de qualquer um de seus turnos subsequentes como uma
atividade Livre. Enquanto um efeito contínuo estiver ativo, A compra inicial de cada poder da Força custa uma cer-
o personagem não pode ativar esse efeito específico em an- ta quantidade de experiência, que está listada no início do
damento novamente (o personagem não pode se beneficiar poder. Uma vez que o poder é comprado, o usuário pode
de duas "cópias" do mesmo efeito contínuo). gastar experiência adicional para personalizar e melhorar
ainda mais.
TALENTOS DA FORÇA A menos que especificado na descrição do poder da For-
Os personagens sensitivos à Força têm acesso a vários ta- ça, os poderes da Força podem ser adquiridos por qualquer
lentos exclusivos, chamados de talentos da Força. Os ta- personagem sensitivo à Força. Alguns poderes têm como
lentos da Força são talentos disponíveis apenas para indi- pré-requisito um nível da Força que um personagem deve
víduos que possuem um nível da Força. Eles representam possuir antes de poder comprar o poder.
a capacidade da Força de ajudar um indivíduo de maneiras ÁRVORES DE PODERES DA FORÇA
menores, mas eles não são complexos o suficiente para se-
rem poderes individuais da Força. Frequentemente, esses Cada poder da Força pode ser dividido em duas seções: a
talentos representam a capacidade do personagem de aces- forma básica do poder e seus aprimoramentos. Um perso-
sar inconscientemente a Força; eles são sua consciência ins- nagem sensitivo à Força que adquire um poder da Força ime-
tintiva da Força e de seus arredores. diatamente obtém acesso à forma mais básica do poder.
A FORÇA
282 FORÇA E DESTINO
TESTE DE RESISTÊNCIA A PODERES DA FORÇA
Isso é representado na primeira linha da árvore do poder da Duração: Os aprimoramentos de duração aumentam o tem-
Força. A forma básica é o poder da Força em sua forma mais po de duração dos efeitos do poder.
simples e fornece a base para todos os aprimoramentos
Maestria: Cada aprimoramento de Maestria permite que
que acompanham o poder da Força.
um usuário experiente da Força destrave uma habilidade ex-
Aprimoramentos de Poderes da Força são os meios pelos tremamente potente para o poder.
quais os jogadores podem personalizar os poderes da Força
Magnitude: Os aprimoramentos de magnitude aumentam
que seus personagens podem acessar, modificando-os para
o número de alvos afetados pelo poder, permitindo que o
atender suas necessidades e personalidades de seus perso-
usuário afete vários itens ou indivíduos com uma única ação.
nagens. Os aprimoramentos são comprados com pontos de
experiência; um aprimoramento pode ser adquirido somente Potência: Aprimoramentos de potência amplificam o efeito
se estiver conectado a forma básica ou a um aprimoramento básico de um poder, tornando o poder mais forte.
comprado anteriormente em sua árvore. O custo de experiên-
Essas categorias permanecem as mesmas para cada po-
cia de cada aprimoramento é listado em sua caixa.
der da Força, embora as formas como elas modificam o poder
APRIMORAMENTOS da Força dependem do próprio poder. Por exemplo, a atuali-
Os aprimoramentos dos poderes da Força são agrupados zação da Duração para Influenciar aumenta o tempo do efei-
em várias categorias diferentes, conforme descrito abaixo: to da influência em um minuto ou uma rodada de combate
por aprimoramento, enquanto o aprimoramento de Duração
Alcance: Os aprimoramentos de alcance aumentam a distân- para o Sentir aumenta o número de vezes que seus efeitos
cia a partir da qual o poder da Força pode afetar seus alvos. contínuos podem ser ativados a cada rodada. Alguns pode-
Controle: Os aprimoramentos de controle adicionam novos res da Força não possuem cada categoria de aprimoramento,
efeitos aos poderes da Força ou modificam os efeitos exis- dependendo do poder e de como ele funciona.
tentes (adicionando ou mudando a forma como o persona-
gem sensitivo à Força gasta pontos de Força).
A FORÇA
FORÇA E DESTINO 283
Árvore de Poder da Força: Buscar HABILIDADE DA FORÇA
Pré-requisitos: Nível da Força 1+
MAGNITUDE CONTROLE
Gaste para obter um detalhe adicional por grau de Efeito Contínuo: Empenhar . Aprimore a habilidade de todos
Magnitude adquirido. os testes de Percepção e Vigilância que o usuário fizer uma vez.
CUSTO 5 CUSTO 10
CUSTO 20
A FORÇA
284 FORÇA E DESTINO
Disciplina se as ilusões estiverem sendo criadas por Empenhe 2 2 2. Os ataques do usuário ganham Perfuran-
outro usuário da Força). Se o usuário for bem-sucedido, te com um grau igual à Astúcia do usuário, mais pontos na
seus sentidos sobrenaturais atravessam as ilusões, per- Percepção (ou aumenta o grau existente de Perfurante na
mitindo que ele perceba a verdade que escondem. mesma quantidade).
285
Árvore de Poder da Força: Curar / Ferir HABILIDADE DA FORÇA
Pré-requisitos: Nível da Força 1+
CUSTO 20
CUSTO 15 CUSTO 20
Curar: Pode fazer um teste
de poder de Curar junto com
um teste Difícil (1 1 1) de
CONTROLE Medicina. Se for bem-sucedi- MAESTRIA POTÊNCIA
do, um alvo que recuperar
Curar: Aumenta o número de ferimentos também recupera Curar: Uma vez por sessão, Curar: Gaste para curar
ferimentos curados pelo valor um Ferimento Crítico. gaste para reanimar 1 ferimento adicional no
de seus graus de Medicina. 1 alvo que morreu desde o fim alvo por grau de Potência
Ferir: Pode fazer um teste do seu último turno.
Ferir: Aumenta o número de adquirido.
de poder Ferir junto com um
ferimentos causados pelo teste resistido de Medicina Ferir: Uma vez por sessão, Ferir: Gaste para causar
valor de seus graus de contra. Resiliência. Se for quando este poder matar um 1 ferimento adicional no
Medicina. bem-sucedido, um alvo que alvo, pode restaurar à vida um alvo por grau de Potência
sofrer ferimentos também personagem que morreu neste adquirido.
CUSTO 20 sofrerá um Ferimento Crítico encontro. Cada personagem
(com +10 no teste por aa). ganha 7 Conflitos. CUSTO 15
CUSTO 20
CUSTO 20
A FORÇA
286 FORÇA E DESTINO
• O usuário pode gastar para curar um número de feri- Aprimoramento de Controle: Este aprimoramento de con-
mentos igual ao seu Intelecto em uma criatura viva en- trole têm diferentes efeitos para Curar e Ferir.
gajada (incluindo a si mesmo). Isso conta como o uso de
• Curar: Quando o usuário está fazendo um teste de po-
um estimulante no alvo afetado (ver página 227), bene-
der Curar, ele também pode executar um teste Difícil
ficiar-se de cinco usos de Cura ao longo de um período
(1 1 1) de Medicina, como parte do conjunto de dados.
de vinte e quatro horas e seus usos de Curar também
Se ele curar uma ou mais ferimentos em um alvo e ob-
contam contra o limite de uso de estimulantes (e vice-
tiver sucesso no teste de Medicina, ele também pode
-versa). O usuário pode não ativar isso mais de uma vez.
curar uma Lesão Crítica que o alvo esteja sofrendo.
FERIR
• Ferir: Quando o usuário da Força está fazendo um teste
O poder básico Ferir permite que um personagem drene a de poder do Ferir, ele também pode fazer um teste de
vida de um alvo com um toque. O poder básico tem uma Medicina contra Resiliência (se o teste já não for opos-
maneira de gastar os pontos da Força: to) como parte do conjunto de dados. Se ele infligir um ou
• O usuário pode gastar para infligir um número de fe- mais ferimentos em um alvo e obtiver sucesso no teste de
rimentos (ignorando a Resistência) igual ao Intelecto do Medicina, ele também pode infligir uma Lesão Crítica no
usuário da Força em uma criatura viva engajada. O usu- alvo e pode gastar a a para adicionar +10 ao teste (ele
ário ganha 1 conflito. O usuário pode não ativar este pode gastar a a para melhorar o teste várias vezes).
poder mais de uma vez. Aprimoramento de Maestria: O aprimoramento de Maes-
tria tem efeitos diferentes para Curar e Ferir.
APRIMORAMENTOS
• Curar: O usuário pode gastar para ressuscitar
Aprimoramento de Alcance: O aprimoramento de Alcance
um alvo do poder que morreu desde o final do último
melhora tanto o Curar quanto o Ferir da mesma maneira.
turno do usuário da Força. Imediatamente remova a Le-
Gaste para aumentar o alcance máximo no qual o usuário
são Crítica ou outro efeito que matou o alvo. O usuário
da Força pode afetar alvos com este poder por um número de
da Força só pode ativar o poder uma vez por sessão.
faixas de alcance igual ao número de aprimoramentos de Al-
Note que, neste caso, o usuário está puxando o alvo de
cance comprados. O usuário pode ativar este poder várias ve-
volta da beira da morte, não o trazendo de volta à vida.
zes, aumentando o alcance por esse número a cada ativação.
• Ferir: Quando este poder matar um alvo vivo senciente,
Aprimoramento de Controle: Este aprimoramento de con-
o usuário pode restaurar a vida de um personagem en-
trole têm diferentes efeitos para Curar e Ferir.
gajado que morreu neste encontro. Imediatamente re-
• Curar: O usuário aumenta o número de ferimentos cura- mova a Lesão Crítica ou outro efeito que matou o alvo.
dos por este poder por seus graus em Medicina. O usuário e o personagem que reviveu dessa forma
recebem 7 Conflitos. Note que este ganho de Conflito
• Ferir: O usuário aumenta o número de ferimentos infligi-
é apenas para a perversão da natureza que está retor-
dos por este poder por seus graus em Medicina.
nando uma alma ao seu corpo após o seu fim e não
Aprimoramento de Controle: Este aprimoramento de con- por quaisquer atos associados do mal, como matar um
trole têm diferentes efeitos para Curar e Ferir. inocente para fazê-lo, o que pode gerar Conflito adicio-
nal (consulte a página 324) O usuário só pode ativar o
• Curar: Se o usuário não usou para gerar no teste,
poder isso uma vez por sessão.
o alvo de Cura também cura uma quantidade de fadiga
igual às feridas que ele recuperou. Aprimoramento de Magnitude: O aprimoramento de Mag-
nitude melhora tanto a cura quanto o dano da mesma manei-
• Ferir: Se o usuário usou algum para gerar no teste,
ra. Gaste para aumentar o número de alvos afetados
o usuário cura uma quantidade de fadiga igual aos feri-
por um valor igual ao número de aprimoramentos de mag-
mentos que ele infligiu em um alvo.
nitude comprados. O usuário pode ativar isso várias vezes,
Aprimoramento de Controle: Este aprimoramento de con- aumentando o número de alvos por esse número a cada vez.
trole têm diferentes efeitos para Curar e Ferir.
Aprimoramento de Potência: O aprimoramento de Potên-
• Curar: O usuário pode gastar para remover imediata- cia tem efeitos diferentes para Curar e Ferir.
mente a condição de aturdido, imobilizado ou desorien-
• Curar: O usuário pode gastar para curar 1 ferimento
tado de um alvo do poder. O usuário pode ativar esse
adicional no alvo por número de aprimoramentos de Po-
aprimoramento várias vezes.
tência comprados. O usuário pode ativar isso várias ve-
• Ferir: O usuário pode gastar para curar um número de zes, aumentando o número de ferimentos curados por
ferimentos em uma criatura viva engajada (incluindo a si esse número a cada ativação.
mesmo) igual ao dano que ele infligiu em um alvo. Isso
• Ferir: O usuário pode gastar para infligir 1 ferimento
conta como um uso de um estimulante no alvo da cura
adicional por número de aprimoramentos de Potência
(ver página 227). O personagem curado dessa forma ga-
comprados. O usuário pode ativar isso várias vezes, au-
nha 1 conflito. O usuário pode ativar esse aprimoramen-
mentando o número de ferimentos infligidos por esse
to várias vezes, mas deve selecionar um alvo diferente
número a cada ativação.
para ser curado a cada vez.
A FORÇA
FORÇA E DESTINO 287
Árvore de Poder da Força: Iludir HABILIDADE DA FORÇA
Pré-requisitos: Nível da Força 1+
CUSTO 5
CUSTO 10 CUSTO 20
ALCANCE POTÊNCIA
Gaste para aumentar o alcance do poder em uma quantidade de Gaste para aumentar o perfil do objeto obscurecido ou da
faixas de alcance igual a de aprimoramentos de Alcance adquiridos. ilusão criado em 1 por grau de Potência adquirido.
CUSTO 15 CUSTO 15
PODER DE FORÇA: ILUDIR ilusões sensoriais a esses alvos. O poder básico tem uma
maneira de gastar os pontos da Força:
Truques são uma parte importante dos arsenais de
muitos usuários da Força, permitindo que eles inclinem a • O usuário pode gastar para enganar os sentidos de
balança a seu favor ou até mesmo evitar alguns conflitos um alvo vivo a curta distância ou mais próximos. O alvo
por completo. Usuários da Força versados em técnicas de não percebe um objeto ou ser da silhueta 1 ou inferior
proteção geralmente andam invisíveis em meio a seus ini- que esteja dentro de sua linha de visão até o início do
migos - uma habilidade particularmente útil para qualquer próximo turno do usuário da Força. O usuário pode não
sensitivo à Força se esconder do Império. Especialmente ativar isso várias vezes.
habilidosos criadores de ilusões podem até projetar visões
naqueles que os cercam, desconcertando perseguidores ou
APRIMORAMENTOS
aterrorizando inimigos com fantasmas medonhos. Aprimoramento de Alcance: Gaste para aumentar o al-
cance máximo no qual o usuário de Força pode afetar alvos
PODER BÁSICO
com este poder por um número de faixas de alcance igual
O poder do Iludir permite ao usuário manipular os sen- ao número de aprimoramentos de Alcance comprados. O
tidos dos outros, enganando seus alvos para que ele pos- usuário pode ativar isso várias vezes, aumentando a faixa
sa esconder pessoas e objetos à vista de todos ou impor por esse número a cada vez.
A FORÇA
288 FORÇA E DESTINO
Aprimoramento de Controle: Ao invés de simplesmente prios contra-ataques. O poder ganha um efeito contínuo:
ocultar um objeto ou pessoa do alvo com esse poder, o usu- Empenhe um ou mais 2: Adicione um t automático por 2
ário pode alterar a aparência desse objeto ou pessoa, fa- empenhando com todos os testes de combate feitos contra
zendo com que pareça ser algo ou outra pessoa para o alvo. o usuário da Força.
Aprimoramento de Controle: Ao invés de ocultar um ob- Aprimoramento de Duração: Usuário da Força habilidosos
jeto ou pessoa do alvo com esse poder, o usuário pode fa- a enganar os sentidos de outros pode estender os efeitos
zer com que o alvo veja uma visão de um objeto ilusório, da habilidade, encobrindo-se ou criando fantasmas que du-
pessoa ou criatura onde não existe nenhum. Este fantasma ram tanto quanto eles precisam para a distração. O poder
pode ser a silhueta 1 ou menor. Para conseguir isso, o usuá- ganha o efeito contínuo: Empenhe 2 2 depois de ativar
rio da Força também pode fazer um teste de Falsidade con- com sucesso o poder básico. Esse poder permanece em
tra Vigilância (se o teste já não for oposto) como parte do vigor em cada alvo afetado, desde que o alvo permaneça
conjunto de dados. Para fazer com que o alvo experimente dentro do alcance do poder. Se um alvo se move além do
a ilusão, o usuário deve gerar 8 suficiente para criar a ilusão alcance do poder, os efeitos acabam para ele, mas não para
e deve ser bem-sucedido no teste oposto. Se o usuário gas- quaisquer outros alvos do poder.
tou algum para gerar 8 neste teste, cada alvo sujeito à
Aprimoramento de Maestria: Alguns usuários da Força
ilusão desconcertante sofre 1 fadiga por 8 gasto no teste.
possuem a habilidade de projetar não apenas uma única
Aprimoramento de Controle: O usuário da Força ganha a visão sobre aqueles ao seu redor, mas criar reinos ilusórios
habilidade de borrar sua própria forma aos olhos dos ou- incrivelmente complexos ou vastos enxames de terrores
tros, fazendo com que seus ataques percam uivantes para intimidar seus inimigos.
pontos vitais e criando excelentes Embora poucos usuários da Força
oportunidades para seus pró- atinjam níveis de poder sobre os
sentidos dos outros, aqueles
que alcançam podem gas-
tar 8 8 para aumentar
o número de objetos
obscurecidos ou ilusões
criadas por um montan-
te igual a Astúcia mais
os graus em Falsidade
do usuário. O usuário
pode ativá-lo várias
vezes, aumentando
o número de objetos
ocultos ou alterados
ou ilusões criadas por
esse número a cada vez.
Aprimoramento de Mag-
nitude: Gaste 8 para au-
mentar o número de alvos afe-
tados por um número até o Porte
do usuário multiplicado pelo núme-
ro de aprimoramentos de Magnitude
comprados. O usuário pode ativar isso
várias vezes, aumentando o número de
alvos por esse número a cada vez.
289
Árvore de Poder da Força: Influenciar HABILIDADE DA FORÇA
Pré-requisitos: Nível da Força 1+
CUSTO 10
CUSTO 5
CONTROLE POTÊNCIA
Ao fazer um teste de Coerção, Charme, Falsidade, Liderança ou Negociação, o usuário do Força pode fazer Ao esgotar a mente de um
um teste de poder de Influenciar como parte de seu conjunto de dados. Ele pode gastar para ganhar alvo, o personagem causa
s ou a (o usuário escolhe) no teste. 2 fadigas.
CUSTO 15 CUSTO 10
A FORÇA
290 FORÇA E DESTINO
PODER BÁSICO REGRA ESPECIAL DE INFLUÊNCIA
Q
A forma mais básica de Influenciar não permite que o usu- uando o poder Influenciar é usado para guiar
ário da Força guie ou modele os pensamentos dos outros. e moldar pensamentos e emoções, testes
Ele pode simplesmente sobrecarregar sua mente, causan- usando para gerar 8 podem ser usados para
do estresse e exaustão. O poder básico tem um efeito que criar emoções negativas como raiva, medo e ódio,
pode ser disparado várias vezes nos mesmos alvos ou em mas não podem ser usados para evocar emoções
alvos diferentes: positivas. Teste usando e para gerar 8 podem criar
• O usuário gasta para esgotar a mente de um alvo emoções positivas como paz, tranquilidade e amiza-
vivo com quem ele está engajado, causando 1 fadiga. de, mas não podem ser usados para gerar emoções
O usuário pode ativar isso várias vezes, aumentando a negativas. Emoções mais neutras, como a confusão,
fadiga infligida a cada ativação. podem ser provocadas, independentemente de o
teste ter sido utilizado ou para gerar 8. Esta
APRIMORAMENTOS regra se aplica além da regra sobre o uso de resul-
tados ou para gerar 8. Isto significa que para
Ao melhorar o poder, o usuário pode escolher influenciar e
gerar emoções negativas, o jogador primeiro deve
influenciar grandes multidões de pessoas com suas habili-
rolar e depois virar um ponto de destino e sofrer
dades, ou modificar diretamente os pensamentos ou emo-
fadiga para usá-las.
ções dos outros.
Aprimoramento de Duração: O
usuário pode gastar para au-
mentar o tempo que esse efeito
dura por um número de minutos
ou rodadas em combate igual ao
número de aprimoramentos de
291
Árvore de Poder da Força: Meditação de Batalha HABILIDADE DA FORÇA
Pré-requisitos: Nível da Força 2+
CUSTO 10
CUSTO 15
A FORÇA
292 FORÇA E DESTINO
APRIMORAMENTOS
Aprimoramento de Alcance: Gaste para aumentar o al-
cance máximo no qual o usuário da Força pode afetar os
alvos através deste poder um número de faixas de alcance
igual ao número de aprimoramentos de Alcance adquiridos.
O usuário pode ativá-lo várias vezes, aumentando o alcance
nesse número a cada ativação.
A FORÇA
FORÇA E DESTINO 293
Árvore de Poder da Força: Melhorar HABILIDADE DA FORÇA
Pré-requisitos: Nível da Força 1+
CUSTO 10
CUSTO 10
CONTROLE CONTROLE
Efeito Contínuo: Empenhe . O usuário aumenta sua característica de O usuário pode fazer o Salto da Força como uma manobra ao invés de
Agilidade em 1 (até um máximo de 6). uma ação.
CUSTO 10 CUSTO 10
A FORÇA
294 FORÇA E DESTINO
moramentos de Alcance adquiridos. O usuário pode não ati- Aprimoramento de Controle: Este poder ganha o efeito
var isso várias vezes. Lembre-se de que o usuário ainda deve contínuo: Empenhe 2. O usuário Força aumenta sua carac-
gastar pontos de Força para ativar os efeitos reais do poder. terística Força Física em 1 (para um máximo de 6).
Aprimoramento de Controle: Melhorar pode ser usado Aprimoramento de Controle: O usuário pode executar uma
com a perícia Coordenação. ação Salto da Força para fazer um teste do Poder Melhorar.
Ele pode gastar para pular horizontalmente para qualquer
Aprimoramento de Controle: Melhorar pode ser usado
local dentro de alcance curto. Ele pode usar isso para sal-
com a perícia Pilotar (Planetário).
tar sobre obstáculos ou terrenos intransponíveis, mas não
Aprimoramento de Controle: Melhorar pode ser usado pode pular diretamente na vertical. O usuário pode não ati-
com a perícia Pilotar (Espaço). var isso várias vezes.
Aprimoramento de Controle: Este poder ganha o efeito Aprimoramento de Controle: Ao executar uma ação Salto
contínuo: Empenhe 2. O usuário Força aumenta sua carac- da Força, o usuário pode pular para qualquer local no alcan-
terística de Agilidade em 1 (até um máximo de 6). ce vertical e horizontalmente.
Aprimoramento de Controle: Melhorar pode ser usado Aprimoramento de Controle: O usuário só precisa usar
com a perícia Resiliência. uma manobra para executar um Salto da Força, em vez de
uma ação.
Aprimoramento de Controle: Melhorar pode ser usado
com a perícia Briga.
295
Árvore de Poder da Força: Mover HABILIDADE DA FORÇA
Pré-requisitos: Nível da Força 1+
CUSTO 10 CUSTO 20
A FORÇA
296 FORÇA E DESTINO
APRIMORAMENTOS MOVIMENTO E DURAÇÃO
C
Os aprimoramentos do Mover incluem a capacidade de mo- onforme escrito, o poder Mover não tem uma du-
ver um número maior de objetos de uma vez, mover objetos ração definida. Isso é intencional. Durante a narra-
cada vez maiores e mover objetos por distâncias maiores. tiva, a duração pode ser tão longa quanto precisa ser;
Alguns aprimoramentos dão ao usuário da Força maneiras em geral, os usuários estarão movendo itens de um
diferentes de usar o poder, embora a maioria seja melhorias ponto para outro. Se eles precisam manter um item
cumulativas para as habilidades descritas pelo poder básico. suspenso por um curto período de tempo, isso é per-
Aprimoramento de Alcance: Gaste para aumentar o al- feitamente aceitável e não requer um segundo tes-
cance máximo no qual o usuário pode mover objetos por um te. Naturalmente, se eles precisam manter um item
número de faixas de alcance igual ao número de aprimora- suspenso por um longo período de tempo (mais do
mento de Alcance comprados. O usuário pode ativar isso vá- que alguns minutos), o Mestre pode decidir exigir um
rias vezes, aumentando a faixa por esse número a cada vez. segundo teste, ou começar a infligir fadiga enquanto
No entanto, lembre-se de que o usuário ainda deve gastar o usuário da Força tenta manter o poder.
pontos Força para ativar os efeitos reais do poder. O mesmo vale para durações durante encontros.
Aprimoramento de Controle: O usuário ganha a habilidade Geralmente, os usuários da Forçar suspendem itens
de mover objetos com rapidez suficiente para ser difícil de para uma única rodada quando usam o poder Mover.
desviar e capaz de causar dano. Impactos resultantes cau- Se eles quiserem mover um item por várias rodadas,
sam dano tanto ao alvo quanto ao objeto sendo movido. O o Mestre pode tratar isso como um efeito contínuo,
usuário faz um teste de poder da Força e rola um ataque exigindo que o usuário da Força Empenhe o 2 para
à distância como parte do conjunto de dados, este ataque manter o poder. Para itens particularmente grandes
usa a perícia Disciplina. A dificuldade do ataque é igual ao (perfil 2 ou maior, por exemplo), o Mestre também
perfil do objeto sendo lançado em vez da dificuldade normal pode infligir fadiga igual ao perfil a cada rodada que
para ataques à distância, e só é bem-sucedido se o usuário o usuário da Força mantém o poder. No entanto,
também puder gastar suficiente para mover o objeto. Ob- isso depende do Mestre, com base nas circunstân-
jetos de perfil 0 causam 5 de dano, enquanto outros objetos cias do encontro.
causam dano igual a dez vezes ao perfil deles. O número de
alvos afetados por um único objeto é de responsabilidade
vos, ele poderá fazer isso usando as regras para acertar vá-
do Mestre, em geral, um único objeto deve afetar um único
rios alvos com a qualidade Automática. Este ataque segue
alvo, a menos que o objeto seja particularmente grande. Se
todas as regras para ataques à distância, incluindo defesa
o jogador quiser usar vários objetos para acertar vários al-
à distância e mira.
A FORÇA
FORÇA E DESTINO 297
Árvore de Poder da Força: Prender HABILIDADE DA FORÇA
Pré-requisitos: Nível da Força 2+
CUSTO 15
CUSTO 10
CUSTO 15
ALCANCE MAESTRIA
Gaste para aumentar o Ao fazer um teste do poder Prender, se o teste já não for resistido, o usuário pode rolar um teste resistido
alcance do poder em uma de Disciplina contra Disciplina em oposição a um alvo do poder. Se nenhum foi utilizado para gerar e ele
quantidade de faixas de obteve sucesso no teste, ele também atordoa imediatamente o alvo até o final de seu próximo turno. Se
alcance igual à de aprimora- algum e ele obteve sucesso no teste, o alvo sofre uma Lesão Crítica com + 10 na rolagem para cada
mentos de Alcance utilizado no teste.
adquiridos.
CUSTO 25
CUSTO 20
A FORÇA
298 FORÇA E DESTINO
com este poder por um número de faixas de alcance igual PODERES DA FORÇA E NARRATIVA
ao número de aprimoramentos de Alcance adquiridos. O
usuário pode ativá-lo várias vezes, aumentando o intervalo
por este número de cada ativação. O s poderes apresentados em FORÇA E DESTI-
NO pretendem encaixar-se no estilo narrativo
do jogo, como tal, são deixados intencionalmente
Aprimoramento de Controle: Gaste para mover imedia-
no seu alcance. Se os jogadores encontrarem ma-
tamente a faixa de um alvo para o usuário ou para longe
neiras de usar os poderes da Força de seus perso-
dele. O usuário pode não ativar isso várias vezes.
nagens fora de seus limites pré-definidos, o Mestre
Aprimoramento de Controle: Gaste sempre que um alvo deve considerar sua permissão, desde que não seja
afetado por Prender realizar uma ação, ele sofrerá uma fadi- abusivo e esteja razoavelmente próximo do design
ga igual à Força de Vontade do usuário. O usuário pode não original do poder. Em essência, os jogadores são en-
ativar isso várias vezes. corajados a serem criativos com seus poderes de
Força, assim como os Mestres.
Aprimoramento de Duração: O poder ganha o efeito con-
tínuo: Empenhe 2 2 2 após ativar com sucesso o poder Por exemplo, um personagem sensitivo à Força
básico. Se um alvo foi imobilizado ou aturdido por este po- pode notar um colega escorregando e caindo de
der, ele permanece imobilizado ou aturdido enquanto 2 2 uma sacada próxima. Mesmo que o jogador não
2 permanecer empenhado e o alvo permanecer dentro do esteja em tempo estruturado, o Mestre poderia ra-
alcance. Se um alvo se mover para além do alcance do poder, zoavelmente permitir que o personagem sensitivo
os efeitos acabam sobre ele, mas não para quaisquer outros à Força imediatamente faça um teste para usar seu
alvos do poder. O usuário não pode ativar isso várias vezes. poder de Mover ou Prender e ver se ele pode pegar
seu amigo antes dele atingir o chão abaixo.
Aprimoramento de Maestria: Quando o usuário está fa-
zendo um teste de poder Prender, se o teste já não estiver
em oposição, o usuário pode fazer um teste de Disciplina
contra Disciplina como parte do conjunto de da- e usar qualquer para gerar neste teste, o alvo
dos. Para ativar este aprimoramento, ele sofre imediatamente uma Lesão Crítica com +10
deve gerar suficiente para ativar para o teste por gasto no teste.
o poder e deve ser bem-suce- Aprimoramento de Magnitude: Gaste
dido no teste de oposição. para aumentar o número de al-
Se nenhum foi usado vos afetados por um valor igual ao
para gerar , ele tam- número de aprimoramento de Mag-
bém aturdir o alvo até nitude comprados. O usuário pode
o final do próximo tur- ativar isso várias vezes, aumen-
no do usuário. Se o tando o número de alvos por esse
usuário conseguir número a cada vez.
Aprimoramento de Potência:
Gaste para aturdir o alvo por
um número de rodadas igual ao
número de aprimoramentos de
Força adquiridos. O usuário
pode ativar isso várias vezes,
aumentando o número de
rodadas por esse número a
cada ativação.
A FORÇA
FORÇA E DESTINO 299
Árvore de Poder da Força: Prever HABILIDADE DA FORÇA
Pré-requisitos: Nível da Força 1+
CUSTO 10
CONTROLE POTÊNCIA
Ao realizar um teste de perícia para determinar a Iniciativa, o usuário pode fazer um teste do poder Prever Gaste para identificar
como parte de seu conjunto de dados. Ele pode gastar para receber s em seu teste. tantos detalhes específicos
quanto o número de
CUSTO 10
aumentos de poder
adquiridos.
CUSTO 5
CUSTO 5
CONTROLE DURAÇÃO
Ao lazer um teste do poder Prever como parte de um teste de Iniciativa, o usuário pode gastar para Gaste para ver um número
permitir que todos os alvos afetados façam uma manobra livre antes do início da primeira rodada de de dias extras no futuro igual
combate. à de aprimoramentos de
Duração adquiridos.
CUSTO 15
CUSTO 5
A FORÇA
300 FORÇA E DESTINO
PERTURBAÇÕES NA FORÇA iniciativa, todos os alvos afetados pelo poder aumentam
suas defesas corpo-a-corpo e a distância em 2 na primeira
Aprimoramento de Controle:
Ao fazer um teste do poder Pre-
ver como parte de um teste de
Iniciativa, o usuário pode gas-
tar para permitir que todos
os alvos afetados façam uma
manobra livre antes do início
da primeira rodada de combate.
O usuário não pode ativar este
aprimoramento mais de uma vez.
Aprimoramento de Controle:
Ao fazer um teste do poder Pre-
ver como parte de um teste de
301
Árvore de Poder da Força: Proteger/Irradiar HABILIDADE DA FORÇA
Pré-requisitos: Nível da Força 3+
CUSTO 20
CUSTO 15
CONTROLE MAESTRIA
Proteger: Usuários do Lado Luminoso podem gastar 1 Ponto de Proteger: Usuários do Lado Luminoso podem gastar para
Destino para usar Proteger como uma atividade Livre fora do turno refletir todos os ataques que reduziram a 0 de dano, causando
uma vez por sessão. dano igual ao ataque inicial aos atacantes.
Irradiar: Usuários do Lado Sombrio podem gastar 1 Ponto de Destino Irradiar: Usuários do Lado Sombrio podem gastar para reduzir
paro usar Irradiar como uma manobra uma vez por sessão. o nível crítico dos ataques para 1.
CUSTO 25 CUSTO 25
A FORÇA
302 FORÇA E DESTINO
está engajado e faz um teste de poder Proteger e rola minoso, uma vez por sessão de jogo, o usuário pode
um teste Médio (1 1) de Disciplina como parte do con- gastar um Ponto de Destino para usar o Proteger como
junto de dados. Para aumentar a barreira da Força, ele ação Livre fora de seu turno.
deve gastar para ativar o poder e deve ter sucesso
• Irradiar: Se ele for um usuário de Força do Lado Som-
no teste de Disciplina. Uma vez que o poder é ativado, se
brio, então uma vez por sessão de jogo, o usuário da
o alvo do poder sofre um acerto de um tiro de Blaster, po-
Força pode gastar um Ponto de Destino para usar o Irra-
der da Força, sabre de luz ou outro ataque de energia an-
diar como uma manobra.
tes do início do próximo turno do usuário, o personagem
pode reduzir o dano em um valor igual à sua caracterís- Aprimoramento de Duração: Este aprimoramento de Du-
tica Força de Vontade mais o número de s conquistado ração tem efeitos diferentes para Proteger e para Irradiar.
no teste de Disciplina. O poder só pode reduzir o dano
• Proteger: Se nenhum for usado para gerar , a bar-
de um acerto durante sua duração. Os usuários da Força
reira da Força protege o usuário contra todos os ata-
do Lado Sombrio só podem defender a si mesmos com
ques de energia que o alvo sofreria antes do início do
o Proteger. O usuário não pode ativar isso várias vezes.
próximo turno do usuário (em vez de apenas o próximo
IRRADIAR ataque de energia).
O poder básico de Irradiar permite que um personagem ex- • Irradiar: O usuário pode gastar para dar ao ataque
ploda um inimigo com uma onda de emoção. O poder básico a qualidade de Flamejante 2. O usuário não pode ativar
tem uma maneira de gastar os pontos da Força: isso várias vezes.
• O usuário da Força faz um teste de poder Irradiar e rola Aprimoramento de Maestria: O aprimoramento de Maes-
um ataque à distância como parte do conjunto de da- tria tem efeitos diferentes para Proteger e para Irradiar.
dos. O ataque usa um teste Médio (1 1) de Disciplina,
em vez da dificuldade normal para ataques de longo al- • Proteger: Este aprimoramento representa ganhar a
cance e somente será bem-sucedido se o usuário tam- clareza da mente necessária para deixar a energia e a
bém usar . O ataque tem um alcance de curto, um agressão fluir inofensivamente através do usuário da
dano base igual ao da Força de Vontade do usuário e um Força e voltar para seus atacantes. Um usuário da Força
acerto crítico de 4. O usuário ganha 1 Conflito. O usuário do Lado Luminoso pode gastar para refletir todos
não pode ativar isso várias vezes. os ataques que seriam reduzidos a 0 de dano (antes
da resistência) por esse poder de volta em suas fontes.
APRIMORAMENTOS Cada ataque refletido desta maneira atinge o atacante
Aprimoramento de Alcance: O aprimoramento de Alcance com a quantidade de dano que teria causado ao usuário
melhora tanto o Proteger quanto o Irradiar da mesma ma- (antes da redução do Proteger).
neira. Gaste para aumentar o alcance máximo no qual • Irradiar: Este aprimoramento representa dominar a téc-
o usuário Força pode afetar os alvos com esse poder por um nica final do Lado Sombrio, o temido raio da Força. Se
número de faixas de alcance igual ao número de aprimora- o usuário for um usuário da Força do Lado Sombrio, ele
mento de Alcance comprados. O usuário pode ativar isso vá- poderá gastar para reduzir o crítico do ataque para 1.
rias vezes, aumentando a faixa por esse número a cada vez.
Aprimoramento de Magnitude: O aprimoramento de Mag-
Aprimoramento de Controle: Este aprimoramento de Con- nitude têm efeitos diferentes para Proteger e para Irradiar.
trole tem efeitos diferentes para Proteger e para Irradiar.
• Proteger: O usuário pode gastar para aumentar o nú-
• Proteger: O usuário pode gastar a para ganhar defesa mero de alvos afetados pelo poder em um valor igual ao
à distância e corpo a corpo igual ao a gasto até o co- número de aprimoramentos de magnitude adquiridos.
meço de seu próximo turno. O usuário da Força ainda pode reduzir apenas o dano
• Irradiar: O usuário pode gastar a em seu teste de Disci- de um acerto entre todos os alvos afetados. O usuário
plina para infligir 1 fadiga no alvo (ignorando a resistência). pode ativar isso várias vezes, aumentando o número de
alvos por esse número a cada ativação.
Aprimoramento de Controle: Este aprimoramento de con-
trole tem efeitos diferentes para Proteger e para Irradiar. • Irradiar: O usuário pode gastar para infligir um acerto
adicional em um número de alvos engajados com o alvo
• Proteger: O usuário pode gastar para que a barreira de origem igual ao número de aprimoramento de magnitu-
proteja contra todos os tipos de ataques, ao invés de de adquiridos. Esses acertos causam o mesmo dano que
apenas projetar contra ataques de energia. O usuário o acerto inicial. O usuário pode ativar isso várias vezes,
não pode ativar isso várias vezes. aumentando o número de acertos adicionais por esse nú-
• Irradiar: O usuário pode gastar para que o ataque mero a cada vez. Cada alvo só pode ser atingido uma vez.
ganhe a qualidade do Capturar 2. O usuário não pode Aprimoramento de Potência: O aprimoramento de Potência
ativar isso várias vezes. melhora tanto o Proteger quanto o Irradiar. Gaste para au-
Aprimoramento de Controle: Este aprimoramento de Con- mentar o dano reduzido por Proteger em 1 por aprimoramen-
trole tem efeitos diferentes para Proteger e para Irradiar. to de Potência para este uso ou gaste para adicionar 1 de
dano por aprimoramento de Potência ao dano base de Irradiar
• Proteger: Se ele for um usuário da Força do Lado Lu- para este ataque. O usuário pode ativar isso várias vezes.
A FORÇA
FORÇA E DESTINO 303
Árvore de Poder da Força: Sentir HABILIDADE DA FORÇA
Pré-requisitos: Nível da Força 1+
CONTROLE CONTROLE
Este poder recebe o efeito Contínuo: Empenhe . Uma vez por Este poder recebe o efeito: O usuário pode gastar . para sentir os
rodada, quando o usuário do Força fizer um teste de combate, ele pensamentos atuais de um alvo vivente com quem esteja engajado.
aprimora uma vez a habilidade do conjunto de dados.
CUSTO 10
CUSTO 10
A FORÇA
304 FORÇA E DESTINO
USANDO SENTIR NO JOGO
• O usuário pode gastar para sentir o estado emocional Esse poder ganha o efeito Contínuo: Empenhe 2. Uma vez
atual de um alvo vivo com quem ele está envolvido. O por rodada, quando um ataque atinge o usuário da Força,
usuário não pode ativar isso várias vezes. ele aprimora a dificuldade no conjunto de dados uma vez. O
usuário não pode ativar isso várias vezes.
APRIMORAMENTOS
Aprimoramento de Controle: A habilidade do usuário em
Os aprimoramentos de Sentir são divididos em dois grupos:
antecipar o perigo permite antecipar as ações de seus opo-
aqueles que permitem ao usuário da Força se proteger do
nentes enquanto ele toma a ofensiva, fazendo com que
perigo e aumentar seus ataques, e aqueles que permitem
seus próprios golpes sejam mais difíceis de serem evitados.
que ele detecte os outros.
Esse poder ganha o efeito Contínuo: Empenhe 2. Uma vez
Aprimoramento de Alcance: Gaste para aumentar o al- por rodada, quando o usuário da Força faz um teste de com-
cance no qual o personagem percebe as coisas vivas por bate, ele aprimora a habilidade do conjunto de dados uma
um número de faixas de alcance igual ao número de apri- vez. O usuário não pode ativar isso várias vezes.
moramento de Alcance adquiridos. O usuário pode ativar
Aprimoramento de Controle: O usuário ganha a habilida-
isso várias vezes, aumentando a faixa por esse número a
de de detectar os pensamentos da superfície do alvo. Este
cada ativação.
poder ganha o efeito: Gaste . O usuário percebe os pen-
Aprimoramento de Controle: O usuário ganha a habilida- samentos atuais de um alvo vivo com quem ele está envol-
de de sentir o perigo no momento antes de ser atacado, vido. O usuário pode ativar isso várias vezes.
permitindo que ele antecipe ataques e evite golpes.
Aprimoramento de Duração: Os efeitos contínuos de
Sentir podem ser acionados uma vez a mais por rodada.
Aprimoramento de Potência: Ao
usar os efeitos contínuos do Sen-
tir, o usuário pode aprimorar um
dado adicional.
305
306
O MESTRE
"O que tem aí?
"Só o que você leva com você.”
– Luke Skywalker e o Mestre Yoda
O MESTRE
FORÇA E DESTINO 307
COMO CONDUZIR UM JOGO
DE FORÇA E DESTINO
C onduzir uma sessão de jogo FORÇA E DESTINO requer
jogadores, planejamento, conhecimento das regras e
vontade de criar muita diversão. Esta seção guiará os Mes-
O Mestre deve começar com o Capítulo 1: Jogando o
Jogo para uma visão geral da mecânica principal do jogo.
No Capítulo II: Criação de Personagem. O Mestre deve se
tres novatos e experientes através de um jogo típico, desde concentrar nas regras de criação de personagens, mas não
a primeira sessão do jogo. As primeiras seções, de Recru- precisa ler as descrições de cada talento e equipamento (ou
tando Jogadores a Continuando a História, são destina- os capítulos associados em detalhes, inicialmente). O Mes-
das a Mestres Iniciantes. As dicas nas seções restantes são tre deve entender os fundamentos do combate. Conhecer
destinadas aos Mestres com uma sessão ou duas de expe- as regras para o uso da Força é uma obrigação, dado o foco
riência e pode ser seguramente ignorado pelos Mestres que deste jogo. Ao se preparar para o primeiro jogo, o Mestre
estão se preparando para o primeiro jogo. deve aprender as regras básicas de combate - ataques,
movimentos, dano e cura. O combate é provável em cada
RECRUTANDO JOGADORES sessão do jogo. Uma das principais responsabilidades dos
Mestres é desempenhar o papel de todos os adversários,
Em primeiro lugar, o jogo precisa de jogadores. O Mestre inimigos, aliados e espectadores durante a luta. Embora o
deve olhar primeiro para o seu círculo de amigos. Tudo bem Mestre combata os Personagens do Jogador taticamente,
se eles nunca jogaram RPG antes. Graças à popularidade eles não são seus inimigos. Ele deve interpretar os comba-
dos filmes de Star Wars, é como se eles já tivessem uma tentes, tomando suas decisões táticas com base no que
compreensão básica do cenário. Isso permite que eles en- cada um sabe sobre a situação e quais são seus objetivos.
tendam as motivações gerais, locais e eventos importantes Embora existam muitas cenas em que os maus não vão pa-
com muito mais rapidez do que aconteceria em outro cená- rar por nada até eliminar os mocinhos, isso nem sempre é o
rio. Os jogadores também podem ser recrutados em um clu- caso. Há muitas outras formas divertidas de terminar uma
be de jogos local, loja de jogos, convenção ou organização cena sem necessariamente matar todos de um lado.
apropriada de jogos online. O mesmo vale para os jogadores
Em seguida, leia a aventura. Para o primeiro jogo, usar
que procuram um Mestre.
uma aventura publicada, como Lições do Passado, encon-
Para a primeira sessão e aventuras curtas, a química dos trada na página 423, é altamente recomendável. Usar uma
jogadores é menos importante do que nas campanhas lon- aventura publicada permite que o Mestre novato se con-
gas. No entanto, os Mestres e os jogadores devem tentar centre em aprender a executar o jogo sem a pressão de
recrutar outros com quem se dão bem e se encaixam bem criar uma boa trama a partir do zero. O Mestre deve des-
juntos. É útil se eles desfrutam de estilos de jogo semelhan- tacar ou anotar lembretes sobre pontos importantes da
tes e têm expectativas semelhantes sobre o jogo e como trama. A criação de aventura e campanha é abordada mais
ele será jogado. Se o Mestre estiver executando seu pri- adiante neste capítulo.
meiro jogo, ele deve dizer aos outros jogadores. Eles serão
O Mestre deve rever quaisquer regras específicas ou inco-
mais compreensivos enquanto o Mestre aprende o sistema.
muns usadas na aventura. Ele deve tomar notas sobre seu
Se eles próprios forem Mestres, eles poderão dar conselhos
uso, juntamente com números de página para referência rápi-
ao novo Mestre ao longo do caminho.
da. Isso ajuda a acelerar o jogo. Todos aprendem o jogo mais
PREPARANDO PARA
CONDUZIR A PRIMEIRA DIVERSÃO PRIMEIRO,
SESSÃO REGRAS DEPOIS!
O MESTRE
308 FORÇA E DESTINO
DADOS: USO E BOAS PRÁTICAS
rapidamente jogando, então jogar em uma sessão conduzida Também pode ser útil criar personagens com base em
por outro Mestre pode melhorar a aplicação prática das re- um conceito de grupo. FORÇA E DESTINO possui mecanis-
gras. Também pode ajudar o Mestre a formar ideias de como mos e ganchos de história para uma campanha baseada na
ele pode ou não querer conduzir suas próprias sessões. Força, com a expectativa de que os Personagens do Joga-
dor sejam todos usuários da Força. Um conceito de exemplo
O Mestre também prepara qualquer outra coisa necessá-
de grupo é que todos eles escaparam de uma instalação
ria na mesa, como mapas ou impressos para os jogadores.
imperial como suspeitos usuários da Força. Os personagens
A mesa em si, deve ser grande o suficiente para que todos
podem começar com o uso da Força em segredo, mas eles
tenham espaço para escrever e jogar dados, com espaço no
também podem ser conhecidos pelas autoridades ou por
centro se o Mestre planeja usar um mapa. É sempre uma
certo indivíduos.
boa ideia ter dados extras e fichas de personagem em bran-
co. O Mestre também pode criar alguns PJs antes da partida. As regras de criação de personagens no Capítulo II:
Estes podem ser usados por jogadores que não tenham um, Criação de Personagem dão aos jogadores ideias para
não queiram criar um ou cheguem atrasados. Personagens históricos e pontos de partida para seus personagens, jun-
extras sempre podem ser usados como PMs, se necessário. tamente com ideias para sua Moralidade e Motivação. A
quantidade de informação necessária depende em grande
CRIAÇÃO DE PERSONAGENS parte do estilo de jogo dos Mestres. Os históricos podem
ser tão detalhados ou básicos quanto o Mestre e os joga-
O Mestre deve trabalhar junto aos jogadores enquanto dores querem que eles sejam. O MJ também pode usar as
criam seus personagens. Antes de começarem, ele precisa sugestões e alguns pontos das histórias dos personagens
contar aos jogadores o tipo de história que planejou, que para incluí-las na narrativa.
inclui a localização inicial, época, contexto e outros detalhes
Os jogadores jogam reviravoltas incomuns em todos os
que podem influenciar na escolha da classe, espécie e histó-
Mestres. Pode-se querer interpretar um usuário secreto da
ria dos personagens.
Força, dedicado a seguir o Lado Luminoso da Força. Outro
Assim, os jogadores vão criando suas próprias ideias so- pode querer interpretar um personagem disposto a experi-
bre os personagens com quem querem jogar. Se o Mestre mentar regularmente o Lado Sombrio à medida que o per-
acha que algum personagem não combina com o restante sonagem explora os limites e os perigos da Força sem o be-
do grupo ou conflito significativamente com o enredo plane- nefício do conhecimento ou treinamento Jedi. Histórias que
jado, é ele quem decide permitir ou não esse personagem na entram em conflito uns com os outros podem criar enredos
aventura, ou na campanha. Porém, muitos jogadores estão e dramas interessantes, mas o Mestre precisa ter cuidado
dispostos a ajustar os conceitos de seus personagens para para não dividir o grupo e os jogadores a ponto de acabar
satisfazer as necessidades da história e continuar no grupo. com toda a diversão do jogo.
O MESTRE
FORÇA E DESTINO 309
CONDUZINDO A
PRIMEIRA SESSÃO
A primeira sessão normalmente começa com a criação do
personagem. Alguns Mestres usam toda a primeira sessão
Dois aspectos da cria- para criar personagens. Isso dá aos jogadores uma ampla
ção do personagem que de- oportunidade de se familiarizar com o processo de criação
vem incluir o envolvimento do de personagens e suas opções. Ele também permite que
Mestre, são a Moralidade e como eles discutam suas ideias de personagens em detalhes e
a personalidade de um personagem criem históricos preliminares, mantendo a sua Moralidade e
se encaixa em sua Moralidade e suas primeira utilização da Força em mente. O Mestre deve rever
origens. Quando o jogador rola (ou esco- rapidamente os personagens finalizados, principalmente se
lhe) da Tabela 2-1: Moralidade, na página não houver erros óbvios.
50, o jogador e o Mestre devem discutir e desen- É altamente recomendável que se inicie a primeira
volver a história e a personalidade do personagem aventura ainda durante a primeira sessão, mesmo que seja
com base nos resultados. A base da história e a perso- apenas para apresentar os personagens uns aos outros
nalidade do personagem podem ser tão curta quanto um e experimentar um encontro rápido. À medida que o jogo
par de frases evocativas ou tão detalhadas quanto o Mestre avança, o Mestre deve tentar mover a história e não ficar
e o jogador quiserem fazer. Na primeira sessão do jogo, os muito preso procurando regras para cada ação. O domínio
jogadores podem usar uma descrição simples. No entanto, das regras vem com o tempo e suas dificuldades vão se
à medida que o jogo avança, a história e a personalidade de resolvendo com a prática.
um personagem podem e devem se tornar mais detalhadas
e expandir seu escopo. Aventuras publicadas podem incluir Se o Mestre usa uma aventura pronta, ele guia a histó-
orientações adicionais sobre Moralidade. Consulte Utilizan- ria. Se o Mestre criar sua própria história, ele deve mantê-la
do a Moralidade na página 322, para mais informações. simples. Introduzir novas ações e conceitos um pouco de
cada vez. Planeje pelo menos um encontro de combate em
APRENDENDO A JOGAR escala pessoal, um encontro focado na interpretação, uma
oportunidade de usar os poderes da Força e algum tempo
Desde o início, o foco do jogador e do Mestre natural- para os Personagens do Jogador interagirem e se conhece-
mente é descobrir a mecânica do jogo. À medida que o
Mestre e os jogadores se tornam mais proficientes, todos
precisam de menos tempo para discussões sobre regras e
aprendizado, deixando mais tempo para interpretar e avan-
çar na história. Os jogadores procuraram no Mestre as expli-
cações e interpretações das regras, mas ele não deve sentir
que deve tomar uma decisão sozinho. O Mestre pode pedir
os pontos de vista dos jogadores, especialmente se todos
estiverem aprendendo o jogo ao mesmo tempo. O Mes-
tre deve ser justo e imparcial, deve levar em conta
as opiniões dos jogadores. No final, no entanto, a
palavra final é do Mestre.
310
rem. Mais tarde, o Mestre pode adicionar combate espacial CONTINUANDO A HISTÓRIA
e situações usando outras regras especializadas. Note que
é natural que a criação de personagens e o combate sejam Quando a primeira aventura é concluída, o que acontece a se-
executados mais lentamente do que o habitual nas primei- guir? Primeiro, o Mestre deve descobrir se os jogadores se di-
ras sessões. A velocidade de execução aumenta à medida vertiram e discutir como a próxima sessão pode ser melhora-
que todos aprendem as regras. da. Se a campanha tiver continuação, o Mestre também deve
recompensar os jogadores com XP (veja página 320) e com
A ROLAGEM DOS DADOS outras recompensas, tais como créditos ou equipamentos.
Os DADOS customizados de Star Wars e os seus sím- Em seguida, o Mestre deve dar aos jogadores a opor-
bolos muitas vezes não são familiares e podem ser intimi- tunidade de modificarem, ajustarem ou descartarem seus
dadores para novos jogadores. Já que FRONTEIRA DO personagens, se assim o desejarem. Os jogadores não de-
IMPÉRIO e ERA DA REBELIÃO usam os mesmos dados vem ser obrigados a ficar com PJ que não gostam, principal-
de FORÇA E DESTINO, jogadores familiarizados com esses mente quando estão aprendendo o jogo pela primeira vez.
jogos podem ajudar novos jogadores durante a sessão. An- Conforme testam seus personagens, os jogadores podem
tes da aventura e talvez antes da criação do personagem. decidir que suas escolhas originais não combinam com seu
O Mestre deve rolar e explicar aos jogadores os seguintes estilo de jogo, ver outras opções que eles gostam mais ou
testes para servir de exemplo, usando as estatísticas de um simplesmente encontrar mais uma diversão para jogar. Os
personagem pré-criado ou um dos adversários no Capítulo jogadores também podem querer manter o conceito geral
XII: Adversários. O Mestre deve ler o resultado do conjun- do personagem, mas reconstruir completamente o perso-
to de dados: Avaliação do Conjunto de Dados: Sucesso e nagem mecanicamente. Os jogadores que mudam ou criam
Fracasso nas páginas 318 e 319, para exemplos de inter- personagens novos não devem ser penalizados por isso.
pretações do conjunto de dados.
O Mestre pode dar continuidade ao enredo da primeira
• Ataque Corpo a Corpo aventura ou encorajar os personagens a mudarem-se para
uma história diferente. Essa pode ser outra aventura publi-
• Ataque à Distância
cada ou uma das criações dos próprios Mestres. Para mais
• Teste de Perícias detalhes, veja a seção Criando Encontros, Aventuras e
Campanhas, na página 330.
• Uso do Poder da Força
O MESTRE
FORÇA E DESTINO 311
• Conversas Paralelas: O jogo é um encontro social e um quando um jogador sugere ações para outro jogador.
passatempo divertido. Os jogadores brincam e conver- Embora isso possa ser útil e benéfico para os novos jo-
sam entre si. Embora seja divertido, pode atrapalhar gadores, pode levar a uma coordenação nada realista.
um momento dramático ou interromper o jogo. Isto é Pode irritar outros jogadores na mesa se ocorrer em to-
especialmente acontece quando o Mestre está focado das as sessões. Veja também Conhecimento do Joga-
apenas em um ou dois jogadores. A quanto é permitido dor vs. Conhecimento do Personagem, na página 317.
ou tolerado conversar depende muito do grupo, mas os
• Discussões Morais: Como a Moralidade é um tema cen-
jogadores devem ser atenciosos uns com os outros se
tral da FORÇA E DESTINO, os Personagens do Jogador
for pedido a voltar seu foco para o jogo em questão.
encontram regularmente em áreas difíceis ou cinzentas
• Distrações: Assim como as conversas paralelas, as dis- nas escolhas que o grupo ou os indivíduos devem fa-
trações na mesa devem ser minimizadas. Isso inclui no- zer. É aceitável e deve ser encorajado, que os jogadores
tebooks, tablets, celulares, música, TVs e qualquer outra discutam as consequências morais de suas ações antes
coisa que atraia a atenção dos jogadores no jogo. de realmente decidirem adotá-las. Um jogador também
pode alertar os outros jogadores quando seu persona-
• Discussões Meta-Jogo: Às vezes, até as discussões re-
gem estiver prestes a realizar uma ação que esteja per-
lacionadas ao jogo se tornam uma distração. Durante
feitamente no personagem, mas que outros PJs podem
o jogo, particularmente no combate, os jogadores mui-
achar repreensível ou prejudicial. O jogador pode querer
tas vezes tentam coordenar as ações de seus persona-
deixar claro que as ações do personagem não são o que
gens. Embora algum planejamento seja aceitável, falar
ele toleraria na vida real. Isso não é desculpa para um
no meio de uma rodada de combate deve ser desen-
jogador que tenta usar essas ações para resolver con-
corajado se seus personagens não estiverem em uma
flitos com outro jogador. Os jogadores também podem
situação que o permita. Um problema secundário ocorre
O MESTRE
312 FORÇA E DESTINO
ACRESCENTANDO NOVOS PERSONAGENS DE JOGADOR
discutir, planejar como seus personagens e podem res- Às vezes, o Mestre pode alterar a situação do jogo o su-
ponder a determinada ação. ficiente para fornecer um caminho mais óbvio ou agradável
para a frente. Compromisso do Mestre ou de outros jogado-
• Troca de Bilhete: Pode haver momentos em que um
res para mover a história é normalmente aceitável e desejá-
personagem quer agir de acordo com o conhecimento
vel, especialmente se a situação estiver deixando um ou mais
que nenhum outro personagem tenha e quer esconder
jogadores desconfortáveis na mesa. O grupo deve ter cuida-
essa ação. O jogador e o Mestre podem passar bilhetes
do para evitar discordâncias persistentes, pois podem levar
um para o outro para progredir secretamente naquela
a sentimentos ruins e possivelmente acabará com o grupo.
parte do enredo. O menos comum é o bilhete entre os
jogadores, contornando o Mestre. Ambos são geralmen- QUANDO O GRUPO FICOU DIVIDIDO
te aceitáveis, mas o Mestre deve ter cuidado para não
Às vezes o melhor curso de ação é a separação do grupo.
deixar que domine o jogo ou frustrar excessivamente os
Isso normalmente acontece quando a ação é distribuída e o
jogadores deixados de fora.
grupo precisa estar em mais de um lugar ao mesmo tempo.
DINÂMICA DE GRUPO Isso também pode ser usado para difundir situações em que
o grupo discorda sobre o curso correto da ação.
Existem duas grandes dinâmicas de grupo acontecendo no
jogo. Um é entre os jogadores, enquanto o segundo é en- Não importa a causa, dividir o grupo também divide a
tre os personagens. Ambos são importantes para se diver- atenção do Mestre. Isso naturalmente concentra a atenção
tir. O ideal é que os jogadores gostem de jogar um com o dos Mestres em uma parte do grupo de cada vez, deixando o
outro e os personagens têm bastante em comum para se resto para esperar até que o refletor retorne a eles. O Mestre
associarem sem grandes quantidades de tensão indesejada. deve ter cuidado para não deixar passar muito tempo entre
Interrupções em qualquer um desses casos pode diminuir a os grupos. Em alguns casos, os jogadores podem deixar a
diversão de jogar. mesa e ir para diferentes salas ou áreas para evitar ouvir ou
interromper uma cena da qual seus personagens não fazem
QUANDO O GRUPO DISCORDA parte e não podem influenciar. Veja Conhecimento do Joga-
Interpretação é altamente situacional. Conforme a história dor vs. Conhecimento do Personagem, na página 317.
se desenrola, o grupo frequentemente discute o curso de
Dividir o grupo é aceitável e esperado por períodos limi-
ação desejado. Isso normalmente funciona quando o grupo
tados. É menos prejudicial para o jogo como um todo se
discute suas opções. Desentendimentos devido a interpre-
o Mestre mantiver todos os jogadores na mesa. Dividir o
tar personagens individuais podem ser grandes momentos
grupo para situações de longo prazo pode aumentar a his-
no jogo, e o sistema Moralidade encoraja posições e de-
tória, mas deve ser cuidadosamente gerenciado. O Mestre
cisões morais difíceis. Veja Discussões de Moralidade na
pode até considerar a execução de sessões separadas em
seção Regras da Mesa na página anterior. Se um desacordo
casos extremos.
cresce a ponto de interromper a diversão do jogo, geralmen-
te é um bom momento para fazer uma pausa. As pausas QUANDO O GRUPO SAIA DOS TRILHOS
podem durar apenas alguns minutos ou suspender o jogo
Um dos grandes aspectos dos jogos de RPG para os joga-
até a próxima sessão.
dores é a liberdade de interpretar seus personagens como
O MESTRE
FORÇA E DESTINO 313
bem entenderem. Os jogadores quase sempre empurram a e diminuem de importância à medida que o estilo, a com-
história em direções inesperadas, mas perfeitamente lógicas. petência e o enredo do Mestre se desenvolvem. O Mestre
Uma das alegrias e responsabilidades do Mestre é manter a novato deve começar com a orientação dada acima sobre
história em movimento quando o inesperado acontece. a primeira sessão e depois integrar os seguintes conselhos
quando o jogo ou história pedir.
Às vezes, as ações do grupo se afastam completamen-
te do enredo preparado. Quão estritamente o Mestre tenta ESTILO DE JOGO
manter o enredo imaginado depende da filosofia dos Mes-
Grupos diferentes e Mestres desfrutam diferentes maneiras
tres. A maioria permite que os personagens sigam seu pró-
de conduzir o jogo. O Mestre deve aprender as preferên-
prio curso por algum tempo, inserindo pistas, novos PMs ou
cias de seu grupo e preparar sessões que melhorem, se não
eventos que ocasionalmente os levem de volta à trama pla-
atenderem às suas expectativas. O Mestre ainda deve se
nejada. Mestres mais despreocupados podem abandonar seu
sentir à vontade para usar outros estilos de jogo se uma
enredo e reagir às novas ações e objetivos dos personagens.
cena específica ou um encontro o justificar. Os principais
Flexibilidade na história é uma chave para grandes sessões
estilos de jogo podem ser explorados e focados em narrati-
de jogo. Nenhuma das abordagens está errada, a menos que
vas ou focados em combate. FORÇA E DESTINO aventuras
os jogadores se sintam insatisfeitos com o resultado.
são frequentemente focadas na exploração, mas elas ainda
314
USANDO O UNIVERSO EXPANDIDO DE STAR WARS
315
APLICAÇÃO DAS REGRAS Dados 2 e 2 representam a habilidade treinada do per-
sonagem contra os desafios mais difíceis. Semelhante à
O Mestre é o árbitro final de todas as discussões sobre re- habilidade e dificuldade de dados, o sucesso indica que o
gras. É importante que ele escute os pontos que os jogado- treinamento do personagem prevaleceu, enquanto o fracas-
res podem argumentar em favor de sua interpretação. No so indica que as circunstâncias eram muito difíceis de serem
entanto, as discussões sobre regras não devem dominar o superadas.
tempo de jogo. Após uma breve discussão, o Mestre deve Os indicadores a e t são geralmente menos claros
tomar uma decisão para manter o jogo em movimento e deve em sua influência no conjunto de dados. Às vezes, eles po-
rever a regra em detalhes mais tarde. Se a decisão estiver in- dem desencadear certos talentos, habilidades ou efeitos.
correta, o Mestre pode tentar compensar o jogador ou grupo Eles dão ao Mestre ou jogador a oportunidade de descrever
em questão em uma sessão futura, ou ele pode simplesmen- como os resultados colocam o personagem em uma posi-
te reconhecer o erro e defini-lo como uma lição aprendida. ção melhor ou pior do que antes da ação.
Às vezes o Mestre sente que as regras não são claras Os indicadores T e d devem gerar empolgação na mesa
ou se depara com uma situação incomum. O Mestre pode de jogo. T indica um sucesso crítico que também deve con-
criar uma regra da casa para resolver o problema. Ele tam- ceder ao personagem uma vantagem na cena. d indica uma
bém pode obter uma visão mais aprofundada de discutir o falha crítica, que deve prejudicar o personagem e torna a
assunto com outros Mestres ou jogadores que conhecem situação muito pior.
a fundo as regras, pessoalmente ou em fóruns online. No
entanto, advogar sobre as regras - usando a minúcia das Em vez de (ou junto com) um efeito narrativo, a, T,
regras para obter uma vantagem injusta, inesperada ou t e d podem ser gastos por Tabela 6-2: Gastos a e T
não intencional em um jogo - deve ser evitada tanto pelos em Combate, na página 212 e Tabela 6-3: Gastos t e d
jogadores quanto pelos Mestres. em Combate, na página 212. Veja as tabelas semelhantes
na página 243 para gastar esses resultados em combate
INTERPRETANDO O de veículos.
CONJUNTO DE DADOS
Normalmente, a composição do conjunto de dados não
Uma das principais responsabilidades dos Mestres é inter- proporciona tipos de dados que estão em oposição direta
pretar os resultados das rolagens de dados. Uma vez que a entre si. Em vez disso, sucessos, falhas e outros indica-
composição exata de cada conjunto de dados varia muito, o dores são distribuídos em diferentes dados em diferentes
Mestre e os jogadores têm muitas oportunidades de traduzir quantidades. Muitas vezes cabe ao Mestre decidir qual dos
os resultados em efeitos narrativos. Durante o calor do jogo, sucessos ou fracassos é mais relevante para a interpreta-
os jogadores podem avaliar rapidamente um conjunto de da- ção da história.
dos apenas pelos sucessos ou fracassos, em seguida, pegar
rapidamente os dados para o próximo teste. O Mestre deve UTILIZANDO DADOS DE
desencorajar isso, especialmente se a história estiver em um AMPLIAÇÃO E DE CONTRATEMPO
momento crítico. Embora nem todos os dados rolados pre- Ampliação e Contratempo são ferramentas básicas do Mes-
cisem de interpretação extensiva, momentos importantes tre para manipular a sorte e azar no jogo. Além das orien-
devem sempre ser influenciados pelos resultados dos dados. tações normais para definir a dificuldade no conjunto de
Os símbolos dos dados gerados por cada teste vão mui- dados, 3 e 3 fazem que o Mestre permita que os perso-
to além da simples tarefa de indicar sucesso ou falha. O nagens tentem ideias incomuns ou completamente insanas
sucesso indicado por um 2 pode significar algo diferente durante o jogo. Os jogadores aproveitam a chance de expe-
do que ocorre em um 1 ou 3. No caso de um 2, um suces- rimentar soluções criativas no jogo e o Mestre pode regular
so pode indicar que a habilidade do personagem superou a dificuldade adicionando mais 3 ao invés de rejeitar a ideia.
todos os outros desafios. Se o mesmo resultado ocorreu Observe que os dados 3 e 3 não são normalmente aprimo-
usando um 3, a sorte pode ter entrado no momento certo. rados para outros tipos de dados.
O Mestre deve enriquecer a história pelos dados sempre Alternativamente, o 3 pode ser usado para recompensar
que possível. um PJ por um bom planejamento ou pensamento criativo, o
3 e 3 indicam a influência da sorte e do azar nos resul- 3 também pode ser usado em situações não cobertas pelas
tados. O fracasso indica que as dificuldades inerentes à si- regras. Se o PJ tiver uma boa ideia e o Mestre quiser per-
tuação, terreno ou tarefa iminente eram demais para serem mitir, ele pode adicionar 3. Isto é especialmente encorajado
superadas. O sucesso indica que a sorte, a Força ou uma se a ideia corresponder com o espírito dos filmes e histórias
circunstância benéfica afetaram o resultado. de Star Wars.
O MESTRE
316 FORÇA E DESTINO
USANDO MÚSICA E ADEREÇOS mental da luta. É possível que um combatente se canse o
suficiente para abandonar a luta, fugir ou se render, espe-
O MESTRE
FORÇA E DESTINO 317
AVALIAÇÃO DO CONJUNTO DE DADOS: SUCESSO
O que os seguintes resultados do conjunto de dados Conjunto de Dados 2 - Êxito, porém com um grave pe-
têm em comum? rigo: Os dois s em um 1 e os dois s em um dos 2 não
são cancelados, resultando em quatro pontos restantes.
O 1 mostrando um a é cancelado por um 3 mostran-
do um 1. Um 2 é em branco, sem ajuda ou impedimen-
to. No entanto, os dois 1 restantes um 3 tem quatro
adicionais t. O Sentinela acerta um golpe, mas acaba
muito exposto ou em uma posição precária.
O MESTRE
318 FORÇA E DESTINO
AVALIAÇÃO DO CONJUNTO DE DADOS: FRACASSO
O MESTRE
FORÇA E DESTINO 319
Além disso, os jogadores podem saber muito sobre o
universo de Star Wars. Embora o uso de tal conhecimen-
RECOMPENSANDO COM
to possa adicionar grandes detalhes ao jogo, os jogadores PONTOS DE EXPERIÊNCIA
devem ter cuidado para não usar informações que seus per-
sonagens não conhecem sobre a situação política ou do uni- O Mestre deve conceder pontos de experiência após cada
verso. É altamente improvável, por exemplo, que os perso- sessão. A quantidade a ser concedida por sessão varia de-
nagens conheçam a história íntima de Darth Vader, apesar pendendo de quão rápido o Mestre deseja que os persona-
de sua representação nos filmes e em outros lugares. gens avancem. Uma taxa de avanço mais lenta é tipicamen-
te de 10 a 15XP a cada PJ por sessão. Isso permite que
DESEMPENHANDO O PAPEL os jogadores gastem seu XP através de várias sessões. O
Os Mestres devem sempre lembrar que eles estão desem- avanço moderadamente estimulado define o alvo em cerca
penhando o papel de PMs motivados por seus próprios de- de 20XP, o que permite ao jogador comprar um novo talen-
sejos, medos, relacionamentos e ordens. Até onde o Mes- to, aumentar uma perícia e assim por diante uma vez por
tre vai retratando e executando o personagem depende sessão de jogo. Para o avanço mais rápido, o alvo é 25XP.
do nível de conforto dos Mestres em interpretar o papel. É É mais adequado para campanhas mais curtas e torna-se
aceitável falar em terceira pessoa, como "O adepto do Lado difícil de sustentar a longo prazo.
Sombrio ameaça empurrar seu companheiro para o abismo, A quantia distribuída a cada sessão é tipicamente de 10
a menos que você solte o seu sabre de luz". No entanto, é a 20XP por personagem (ajustada pelo parágrafo anterior
mais envolvente e imersivo executar usando uma voz ou para taxas moderadas ou rápidas de jogo) para um jogo de
sotaque do personagem, falando diretamente com os per- dois ou três encontros principais e um punhado de meno-
sonagens. A mesma linha pode ser dita como. "Largue esse res. Um bônus de 5XP pode ser concedido para alcançar
sabre de luz ou seu amigo vai encontrar o fundo do abismo marcos-chave ou completar arcos da história. Jogar com a
para nós." A maioria dos Mestres usa uma mistura desses Motivação de um personagem também concede 5XP por
dois métodos. No entanto, se o desempenho dos Mestres sessão. O Mestre pode considerar conceder um ponto ex-
provocar o riso indesejado em uma situação dramática, pro- tra ou dois de XP por interpretação excepcional, ou pensa-
vavelmente é hora de considerar uma abordagem diferente. mento altamente inteligente. Aventuras publicadas podem
IMPROVISANDO incluir prêmios XP recomendados.
Tornar-se um bom Mestre requer uma série de habilidades O Mestre deve dar aos jogadores uma ideia da origem do
de improvisação que são usadas durante a sessão do jogo. seu XP. Por exemplo, eles podem receber 5XP para evitar um
Para o Mestre, a atuação improvisada ocorre quando ele de- caçador de recompensas e outro 5XP para transportar com
sempenha o papel de PMs reagindo a questões e ações de sucesso sua carga para seu cliente. Qualquer bônus de EXP
personagens. Mudanças improvisadas na história ocorrem que seja premiado deve ser explicado aos jogadores para
regularmente, já que o Mestre faz constantes ajustes nos eles poderem aspirar a esses padrões em sessões futuras.
bastidores para manter o enredo seguindo em frente. Se os GASTANDO PONTOS DE EXPERIÊNCIA
personagens se movem em uma direção inesperada, mas
lógica, o Mestre deve ser capaz de criar novas cenas ou per- Ao conceder experiência, o Mestre deve ter em mente o que
sonagens na hora. Felizmente, essas habilidades melhoram os jogadores poderão gastar pontos de experiência e quan-
com o tempo e a prática. to esses itens custam. Isso é abordado na página 102, mas
é reimpresso aqui na Tabela 9-1: Gasto de Experiência, por
conveniência. Isso cobre apenas os gastos de experiência
após a criação do personagem.
O MESTRE
320 FORÇA E DESTINO
CONTROLANDO OS PERSONAGENS
REGISTROS E AS PAUSAS AVANÇADOS E JOGO NO
Entre as sessões, o Mestre e os jogadores devem manter NÍVEL DE CAVALEIROS
certos registros. O Mestre deve alterar a Moralidade atual
Uma vez que os Personagens do Jogador ganham 150
do grupo depois que os jogadores anotarem suas mudan-
XP ou mais após a criação do personagem, eles são consi-
ças. Os jogadores devem atualizar suas fichas de perso-
derados personagens avançados. Eles estão melhor equipa-
nagem, particularmente se aumentarem suas perícias ou
dos para lidar com e situações mais difíceis. Ao se preparar
precisarem ajustar seus equipamentos listados. Também é
para uma sessão de jogo com esses personagens, o Mestre
útil se o Mestre ou um jogador mantiver um diário, ou ano-
precisa dar conta de suas habilidades superiores. Os PJs
tações sobre cada sessão. Isso facilita lembrar os eventos
devem enfrentar regularmente adversários mais fortes (ge-
da história e rastrear os movimentos e nomes dos PMs.
ralmente com o talento Adversário). O Mestre poderia usar
Nem toda nova aventura acontece imediatamente onde rivais onde os lacaios poderiam ter sido previamente apro-
a anterior termina. A maioria deve incluir tempo de inativi- priados e aumentar as habilidades e o perigo dos lacaios
dade para os personagens. Isso permite que eles obtenham quando eles forem necessários. Os lacaios avançados ainda
o treinamento necessário e realizem tarefas que não pre- devem ser visivelmente mais fracos que os personagens.
cisam ser executadas na mesa. Por exemplo, um usuário Lacaios regulares podem e devem ainda ser usados
da Força pode aprender e praticar suas habilidades entre ocasionalmente, para que os jogadores possam ver os
aventuras. Não há necessidade de reproduzir eventos resultados de sua dedicação em jogar e avançar seus
mundanos. O Mestre e os jogadores devem estar personagens. Eles devem ver os benefícios de suas ha-
prontos para resumir bilidades avançadas sobre os oponentes médios ou PMs
o que ocorreu duran- que antes eram perigosos para os PJs.
te o tempo de ina-
Exclusivo para FORÇA E DESTINO, uma vez que os PJs
tividade entre as
ganharam 150XP, o jogo assume que os PJs tiveram a chan-
aventuras.
ce de obter uma arma do tipo Sabre de Luz de algum tipo.
Assim, o Mestre pode colocar os PJs contra adversários que
tenham sabres de luz ou armas com a qualidade de Cortosis
e que tenham a capacidade de ataques Esquiva ou Refletir.
PJs desinteressados em combate com o
sabre de luz devem ter a oportunidade de
obter algo comparável, como XPs adicio-
nais para investir em poderes da Força
ou árvores de especialização.
O MESTRE
FORÇA E DESTINO 321
FORÇA E DESTINO de nível Cavaleiro tenham acesso a um
JOGO DE NÍVEL DE CAVALEIRO
sabre de luz. Futuras aventuras publicadas FORÇA E DES-
Em FORÇA E DESTINO, personagens e aventuras avan- TINO podem incluir conselhos para modificar as aventuras
çadas são chamados de "nível Cavaleiro". Jogar no nível especificamente para o jogo de nível Cavaleiro.
Cavaleiro representa os PJs que estão à beira de alcançar
o nível de habilidade de um Cavaleiro Jedi, enquanto ain- FEEDBACK E MELHORIAS
da lhes dá muito espaço para crescer e melhorar. Os PJs
podem ganhar seu caminho até o nível Cavaleiro após co- O parecer construtivo é fundamental para os Mestres, prin-
meçarem como personagens iniciais. O Mestre também cipalmente para os iniciantes, saberem o que podem fazer
pode optar por executar um jogo de nível Cavaleiro a partir para melhorar o jogo para todos. O Mestre deve pedir aos
da criação do personagem. Isso permite que personagens jogadores que lhe deem feedback ao final de algumas ses-
iniciantes queiram usar um sabre de luz possam comprar sões ou depois de um jogo particularmente entediante. O
talentos e habilidades para tornar seu uso mais eficaz. Os feedback pode ser feito pelo grupo como um todo, mas
personagens iniciantes no nível Cavaleiro ganham 150 XP muitos jogadores preferem conversar individualmente com
adicionais. Os PJs devem gastar seu XP extra depois que a o Mestre sobre as dificuldades. O feedback pode revelar
criação do personagem estiver completa (portanto, não po- questões que não foram bem resolvidas pelo Mestre ou pe-
dem ser gastos em características). Consulte a página 104 los jogadores. Porém, o feedback geralmente ajuda o Mes-
para obter orientações adicionais sobre criação de persona- tre a modificar o jogo para melhor atender as expectativas
gens em nível de cavaleiro. Espera-se que os personagens dos jogadores ou vice-versa.
USANDO MORALIDADE
O sistema de Moralidade basicamente traça quão bom ou
mau um personagem do jogador age. Um PJ luta para ser
bom contra a tentação do poder do Lado Sombrio se ma-
nifesta como pontos de conflito no sistema de Mora-
lidade. O valor de Moralidade de um Personagem do
Jogador muda como ele interage não apenas com a
Força, mas também com outros personagens no jogo.
322
esforço ou aumenta a riqueza dos PJs, mas acaba prejudi- Quando a Moralidade de um personagem é acionada, o
cando, por consequência, outro personagem, nave, grupo Mestre e o jogador devem fazer um esforço para envolver a
ou outra entidade. força emocional ou fraqueza emocional do personagem (ou
ambos!) Em um encontro ou decisão crucial durante aquela
ACIONAMENTO DA MORALIDADE sessão. O Mestre, por exemplo, pode ajustar os encontros
(REGRA OPCIONAL) que afetam as forças e fraquezas emocionais do persona-
Acionar a Moralidade é uma regra opcional que o Mestre pode gem. O jogador, por sua vez, pode fazer com que seu per-
adotar se quiser inspiração para suas aventuras ou para fa- sonagem tome uma ou mais decisões cruciais baseadas em
zer as escolhas morais dos jogadores tomarem a frente e se suas emoções e não apenas na lógica.
tornarem o centro de um jogo. Se o Mestre quiser usar essa
regra, ele deve fazer uma lista do valor atual de Moralidade EXEMPLO
de todos. Antes de cada sessão de jogo começar, o Mestre Moralidade do personagem de Sarah tem uma força
deve rolar a d100. Ele deve então determinar qual PJ tem emocional de Compaixão e uma fraqueza emocional do
uma pontuação de Moralidade mais próxima do resultado. Ódio. Durante a sessão, o Mestre planejou que os per-
sonagens se infiltrassem em um mercado paralelo no
mundo da Orla Exterior. Agora ele introduz um par de
EXEMPLO escravistas zygerianos cruéis com um grupo de escra-
No início da sessão de jogo, Jim, sendo o Mestre, rola a vos indefesos. Sarah decide que seu personagem salva
d100. Ele obtém 73. Ele consulta as fichas de persona- os escravos (jogando em sua força de Compaixão), mas
gem para cada um dos jogadores e descobre que o per- embora ela tenha a opção de sair discretamente, ela
sonagem de Sarah tem uma Moralidade de 75. Porque mata os dois traficantes de escravos (dando lugar a sua
sua jogada de dados é mais próxima à moralidade dela, fraqueza Ódio).
a personagem de Sarah tem sua Moralidade acionada.
Se o Mestre e o jogador concordarem que o personagem
do jogador tomou pelo menos uma decisão importante ou
baseou uma ação importante nas forças, ou fraquezas emo-
cionais do personagem, então o personagem realizou com
sucesso sua Moralidade acionada. Se ele não o fizer, então
nada acontece. Note que o jogador pode usar a Moralidade
acionada de seu personagem através da força emocional de
seu personagem ou sua fraqueza emocional e o resultado
mecânico é o mesmo (veja a barra lateral Envolvendo um
Triunfo na Moralidade na página 51). No entanto, suas
escolhas podem ter outras repercussões também.
MORALIDADE ACIONADA
Quando a moralidade de um personagem é acionada
no início de uma sessão de jogo, ele ganha uma chan-
ce de fazer algo particularmente bom ou devastado-
ramente maligno, ligado à sua moralidade específica.
Isso pode ocorrer espontaneamente durante o jogo
ou o Mestre pode planejar diferentes possibilidades
para uso no momento certo. Por exemplo, um per-
sonagem de um passado de PJs retorna para ajudar
ou atrapalhar o PJ. O Mestre deve trabalhar isso na
história em curso, mas se a narrativa desencadeada
é muito perturbadora para os eventos da aventura,
a parte narrativa pode ser ignorada. No mínimo,
desencadear duplica o aumento de Moralidade ou
diminui no final da sessão de jogo.
323
TABELA 9-2: PONTOS DE CONFLITO DE PENALIDADES COMUNS
Conflito Ação
Recebido
Inação Intencional: O PJ sabe que um PM ou outro PJ fará algo particularmente ruim (uma ação que ganharia 5 + pontos de Conflito) e
escolhe não intervir.
Mentir para Ganho Pessoal: O PJ diz uma mentira por motivos particulares ou para se beneficiar. Algumas mentiras podem ser cumpridas
1
sem penalidade para beneficiar os outros, como evitar um início de combate ou proteger inocentes.
Recorrer à Violência como a Primeira Solução: Quando confrontado com um problema. O PJ usa violência para resolvê-lo, sem explorar
outras opções. Esta pena pode ser reduzida se o PJ for o que está sendo atacado.
Coerção e Ameaça à Violência: O PJ ameaça alguém com violência, ou coage a pessoa a fazer sua vontade contra a vontade da pessoa.
2
Infligindo Abuso Emocional: O PJ diz algo cruel ou mesquinho apenas para perturbar ou causar tormento mental em uma pessoa.
Roubo: O PJ rouba algo que não lhe pertence. A penalidade de ponto de Conflito pode ser reduzida neste caso se o PJ estiver roubando de
2 -3 uma autoridade corrupta e/ou rica (como o Império), e faz isso para retribuir àqueles que precisam. A penalidade de ponto de Conflito pode
ser aumentada se o PJ rouba algo daqueles que podem particularmente perder sua vida.
3-4 Destruição Desnecessária: O PJ destrói objetos, propriedade ou outros itens alheios e sem justa causa.
4-5 Violência ou Roubo Sem Necessidade: O PJ rouba, bate ou ataca um PM sem motivo.
Crueldade Desnecessária para Criaturas Não-Sapientes: O PJ tortura, atormenta maliciosamente animais ou dróides com inteligência em
6-7
nível animal.
10+ Assassinato: Os PJs matam um personagem. Nesse caso, assassinato está matando alguém que é impotente ou não ameaça os PJs.
O Mestre concede Conflito através de mecânica de jogo tos de Conflito ganhos. (Se valores de Conflito ganhos e da
e ação narrativa. Os PJs recebem Conflito em quantidades rolagem forem os mesmos, a Moralidade não aumenta nem
discretas, como 4 Conflitos ou 12 Conflitos. Os jogadores diminui.) A rolagem pode resultar em Moralidade aumentada
acompanharão o Conflito concedido pelas regras, pois ele é e diminuída, evitando assim que o jogador abuse do siste-
derivado de ações específicas e definidas. ma. Se o jogo for excepcionalmente curto, o MJ pode guar-
dar a rolagem para depois. Consulte a página 51 para ver
• Um PJ recebe 1 de Conflito por cada obtido a partir de
um exemplo dessa jogada.
em uma jogada de poder da Força.
O MESTRE
324 FORÇA E DESTINO
tos de Conflito e permitir que isso construa tensão entre QUÃO NEGRO?
o personagem, seus inimigos e aliados. O jogador pode
jogar o que parece ser uma queda e confirmar no final da
sessão. Se o PJ não cair, então o mesmo que ele acabou A discrição dos Mestres quando concede Conflito
lhe dá algum controle sobre a taxa de ganho.
Regularmente conceder mais pontos potencialmen-
de experimentar pode ser um apelo que pode sugerir que o
personagem reconsidere seu caminho. As próximas falhas te empurra os personagens para mais perto do Lado
são dramáticas à sua maneira. Sombrio mais rapidamente. Conceder menos pontos
dá mais liberdade a um personagem, facilitando a
Quando um PJ cai para o Lado Sombrio, o Mestre e a
penitência. A consistência é importante na conces-
PJ devem discutir os eventos da próxima sessão, fazendo
são de Conflito para que os jogadores entendam a
da queda o tema central. A reação dos outros PJs é impor-
gravidade potencial de suas ações.
tante. Permanecer no Lado Sombrio pode representar um
desafio significativo para a campanha. Os PJs dedicados ao
bem poderiam evitar os caídos e até mesmo atacar. PATAMAR DO EXEMPLA
O combate PJ vs PJ não é tipicamente encorajado devido LADO LUMINOSO
ao potencial de sentimentos feridos entre os jogadores. No Quando a pontuação de Moralidade de um usuário da Força
entanto, ele replica um tema comum nos filmes Star Wars, é maior que 70, ele cruza o limiar do exemplar e se tor-
onde antigos aliados se tornam inimigos e lutam em uma na um campeão do Lado bondade e luz. Narrativamente, o
batalha tensa e emocional. Pode haver cenas igualmente exemplar não possui habilidades específicas. No entanto, o
dramáticas entre os PJs, assumindo que a dinâmica do joga- Mestre pode jogar o status de PJs, alterando as ações ou
dor pode suportar resultados potencialmente devastadores atitudes do PM. A reputação dos PJs pode precedê-lo, tor-
de perder ou ferir seriamente um personagem. O Mestre nando as interações mais fáceis ou mais difíceis, dependen-
deve estar pronto para parar o jogo se as emoções começa- do do histórico de PMs ou da situação. Da mesma forma,
rem a ficar fora de controle. quando na presença do PJ, os usuários do Lado Sombrio
Os jogadores que continuarem com os personagens do podem sentir a forte conexão do personagem com o Lado
Lado Sombrio (assim como Mestres interpretando persona- Luminoso e focar sua atenção ou ataques nele.
gens do Lado Sombrio) devem ser desencorajados a praticar
atos realmente ofensivos ou cenas pesadas. Alguns even- MOTIVAÇÕES DOS
tos gráficos e horripilantes ocorrem nos filmes Star Wars
- mas acontecem fora da tela. Uma vez que a intenção de
JOGADORES E COMO
um personagem está claramente implícita, a história é cor- USÁ-LAS
tada para outra cena. As consequências são mostradas ou
comunicadas após o fato. Métodos semelhantes também Motivações são histórias embutidas e ganchos de RPG. Os
funcionam dentro do jogo, com o jogo ignorando tais de- jogadores usam Motivações para formar as reações de seus
talhes na sessão ou ocorrendo o evento entre as sessões. personagens a situações específicas, oferecendo um nível de
Normalmente, é mais divertido para todo mundo jogar para pensamento ou detalhe além de simplesmente responder à
evitar essas cenas completamente. situação apresentada. O Mestre usa as Motivações dos PJ
para ligar os personagens mais intimamente com o enredo
REDENÇÃO
em andamento. Os jogadores que usam as Motivações dos
A redenção do Lado Sombrio não é fácil. Não só requer personagens devem ser recompensados com XP adicional.
uma longa subida de volta ao traço de Moralidade até
uma pontuação 70, mas a redenção de um personagem CONTROLANDO MOTIVAÇÕES
também deve ser desafiadora de forma narrativa. O per-
O Mestre deve observar as Motivações dos PJs para ajudar
sonagem deve enfrentar situações que o tentem a usar os
a planejar interações em uma aventura. Motivações, espe-
pontos de Força do Lado Sombrio. Por exemplo, um perso-
cialmente aquelas determinadas aleatoriamente, podem en-
nagem próximo de seu limite de fadiga pode não desejar
trar em conflito com os objetivos assumidos de aventura do
ou ser incapaz de arriscar a ultrapassar o limite, gastando
PJ. Ter isso em mente ao planejar uma aventura pode ajudar
Pontos Luminosos secundários em um Poder da Força. Em
o Mestre a evitar complicações inesperadas, mas também
vez disso, ele pode ser tentado a usar pontos do Lado
permitir que ele deliberadamente dê aos PJs uma chance de
Sombrio para usar a Força para escapar de uma situação
tomar decisões baseadas em suas Motivações.
perigosa. A história da redenção pode ser dramática e a
fonte de muitas aventuras. Os jogadores podem manter as Motivações do PJs em
segredo de outros jogadores. As Motivações Secretas au-
A mecânica específica para o que acontece com um PJ
mentam a profundidade e a tensão do jogo, mas também
que cai no Lado Sombrio e como ele pode se redimir, pode
implicam uma possível história e quebra do grupo quando
ser encontrado nas páginas 52 e 281.
o segredo é revelado. Se o grupo tiver Motivações ampla-
O MESTRE
FORÇA E DESTINO 325
mente divergentes, o Mestre deve intervir caso os senti- nagem. Geralmente não são necessárias recompensas adi-
mentos do jogador sejam prejudicados quando as Motiva- cionais, pois se tornam recompensas habituais na campanha.
ções forem divulgadas.
Em termos da narrativa, os jogadores devem ser recom-
O Mestre pode simplificar a interação da Motivação, in- pensados por manter-se firme a suas Motivações com opor-
centivando os personagens a combinarem suas Motivações, tunidades para interagir com elas com mais frequência. O
quando possível. O Mestre pode diminuir a Motivação para uso extraordinário da Motivação pode ser recompensado
os jogadores desinteressados em histórias mais complexas. com um item tangível do jogo ou com uma situação van-
Destacar diferentes Motivações pode fornecer aventuras ou tajosa que trará benefícios. Isso é extremamente útil se as
encontros alternativos como um intervalo de uma campa- consequências de se manter firme a Motivação realmente
nha em andamento. não 530 de interesse do jogador ou do grupo.
Os personagens raramente mudam suas Motivações Por outro lado, os jogadores não devem ser excessiva-
(veja Mudar Motivações, pág. 105). Quando o fazem, deve mente penalizados por não seguir com suas Motivações.
ser por razões convincentes, não porque o bônus XP é mui- Pessoas e personagens são entidades complexas, e às ve-
to difícil de ganhar. Algumas Motivações terminam natural- zes é difícil prever quando um personagem achará outros
mente quando um personagem conclui uma história que atrativos mais convincentes do que suas motivações inter-
integra a Motivação. Uma Motivação pode ser lentamente nas. Geralmente os personagens não recebem as recom-
substituída por uma nova Motivação à medida que a situa- pensas de XP ou vantagens na história e o jogo continua.
ção do personagem evoluir.
CRIANDO NOVAS MOTIVAÇÕES
INCORPORANDO
Motivações do personagem se estendem conceitualmente
MOTIVAÇÕES À HISTÓRIA para além das categorias e exemplos incluídos em FORÇA E
Os jogadores ditam a importância das Motivações dos per- DESTINO. Motivações adicionais estão incluídas no FRON-
sonagens no jogo. Enquanto a Moralidade é um elemento TEIRA DO IMPÉRIO e no ERA DA REBELIÃO e em outros
variável que permeia a interação entre os personagens, a produtos de RPG de Star Wars.
Motivação faz parte do impulso interno de um personagem
Além disso, os Mestres e jogadores podem criar suas
e deve influenciar suas escolhas de vida. O Mestre deve re-
próprias Motivações usando as seguintes diretrizes:
compensar os jogadores que jogarem Motivações com mais
interações de histórias específicas para eles. • Verifique se a Motivação proposta se encaixa nas cate-
gorias Ambição, Causa ou Fé (ou categorias de outros
Nem todas as Motivações fornecem ganchos profundos
produtos, se disponíveis). Se não, é uma nova motivação.
da história. Está tudo bem se alguns jogadores estão mais
confortáveis em reagir a situações quando se desdobram. • Verifique se a Motivação específica proposta se encai-
Alguns jogadores confiam em sua Motivação para justificar xa em qualquer uma das Motivações existentes. Nesse
suas ações. caso, considere o uso da Motivação existente.
As possíveis interações decorrentes da Motivação e Mo- • Crie uma categoria nova, se necessário. Tente criar uma
ralidade de um personagem podem inspirar enredos com- pequena lista de motivações relacionadas para testar se
plexos, completos com surpresas do passado ou conexões a categoria é ampla o suficiente.
desconhecidas entre os personagens. É melhor que os deta-
• Estabeleça os tipos de histórias esperadas como, por
lhes surjam durante a aventura, adicionando revelações mis-
exemplo, trabalhar com a nova Motivação, de modo que
teriosas e sombrias. Uma conexão, revelação inesperada
o Mestre e o jogador compreendam plenamente a força
pode adicionar tensão ou surpresa a uma cena ou história.
motriz pretendida por trás dela.
Os XP de bônus das Motivações não devem ser obtidos
• Certifique-se de que a nova Motivação é algo que o per-
automaticamente em cada sessão de jogo. Se possível, o
sonagem terá que trabalhar para manter. Evite Motiva-
Mestre deve usar recompensas ou trechos da história para
ções que desistem facilmente de suas recompensas em
que a aceitação da Motivação se torne uma escolha real. O
XP a cada sessão por meio de ações que um persona-
personagem ganha o XP de bônus, mas perde em outras
gem possa realizar em qualquer sessão de jogo, inde-
recompensas e traz dificuldade a trama ou aos outros per-
pendentemente da história.
sonagens. Manter-se firme a uma Motivação pode ser uma
escolha interessante e, às vezes, difícil de outra forma, o XP • Oferecera a nova Motivação aos outros jogadores, a me-
de bônus seria muito fácil de obter. nos que se pretenda permanecer secreta no jogo.
RECOMPENSANDO MOTIVAÇÕES
MEDO
Em termos de mecânica de jogo, a recompensa por manter-
-se firme a uma Motivação é simples: 5 XP por sessão, sendo O medo assume um papel especial em FORÇA E DESTINO.
uma única vez uma recompensa de 10 XP por uma sessão O medo é um caminho importante para o Lado Sombrio.
extraordinária, que acontece só uma vez na vida do perso- É uma arma nas mãos dos Sith e outros usuários do Lado
O MESTRE
326 FORÇA E DESTINO
Sombrio da Força. Carreiras e especializa-
ções como o Agressor também permitem que
certos PJs usem prontamente o medo. Guerra, comba-
te, intimidação de adversários e riscos ambientais podem
incitar medo em qualquer pessoa, em qualquer lugar. O
medo pode interferir nas ações e objetivos do personagem. aparecer e o Sentinela nunca o viu pes-
Pode reduzir a eficácia de um personagem, fazê-lo hesitar soalmente, um teste é apropriado.
ou mesmo fazê-lo fugir.
O Mestre determina a frequência dos testes. Normal-
Com o jogo, o medo é normalmente anulado pela perícia mente, uma vez que um teste é rolado, o Mestre não deve
Disciplina. Se o personagem tiver tempo para se preparar exigir outro teste para a mesma fonte de medo durante o
para o encontro, ele pode ocasionalmente usar a habilidade mesmo encontro, a menos que as circunstâncias mudem
Sangue Frio em vez disso, a critério dos Mestres. O Mestre significativamente. Histórias que destacam situações de
define a dificuldade de tais testes e adiciona os dados apro- medo podem exigir mais testes.
priados aos dados do personagem. Interpretar os resulta-
dos dos dados é fundamental para determinar os efeitos
DETERMINANDO A
do medo. O resultado do teste representa a capacidade do DIFICULDADE DO MEDO
personagem de agir em face do medo, não necessariamen- A dificuldade de um teste de medo é determinada levando
te do nível de medo que um personagem pode sentir. em conta tanto a circunstância quanto o indivíduo que ex-
perimenta o medo. Não há duas pessoas que respondam
EXEMPLO da mesma maneira a uma situação assustadora. Onde um
Um personagem entra na convergência da Força (veja civil não treinado pode congelar em terror quando uma bri-
a barra lateral Aventurando-se na Árvore na página ga irrompe, um soldado treinado pode agir com confiança
337) e é aparentemente emboscado em um ataque sur-
e eficácia. Isso não quer dizer que o soldado não tenha
presa por seu inimigo mais intimidador e letal. O per-
medo; significa simplesmente que ele é mais capaz de agir
sonagem faz um teste de medo rolando um teste de
em face do medo.
Disciplina com uma dificuldade definida pelo Mestre
baseado na Tabela 9-3: Orientações ao Medo na Exemplos de circunstâncias e dificuldades são mostrados
página 328. O resultado do teste é uma falha f, com- na Tabela 9-3: Orientações sobre o Medo na página 328.
posta por t não cancelado. Verificando o resultado na
As dificuldades listadas refletem os níveis de medo de uma
seção Efeitos do Medo, na página 328, indica que o
pessoa sem experiência prévia no evento dado. A dificulda-
personagem sofre fadiga ao se recuperar da surpresa
chocante. Seu medo interfere em sua habilidade de se de do teste pode ser aprimorada. Os aprimoramentos ge-
concentrar e lutar, representado pela adição de 3 a cada ralmente dependem das circunstâncias do teste, incluindo
uma de suas perícias, até ele poder superar seu medo ou detalhes sobre a criatura ou personagem que causa o teste.
que o encontro termine.
Por exemplo, confrontar um guerreiro sombrio em uma
armadura preta que carrega um sabre de luz pode ser, no
QUANDO FAZER UM TESTE DE MEDO
mínimo, um teste (1 1 1 1) de intimidação. No entanto,
Sempre que Disciplina ou Sangue Frio forem usados para sabendo que o guerreiro é Darth Vader, que caçou e matou
prevenir o medo, isso é chamado de teste de medo. Nem os Jedi e é um Lorde das Trevas dos Sith, pode aprimorar
toda situação assustadora requer um teste de medo. Deve a dificuldade do teste três vezes. O Mestre pode adicionar
ser restrito a circunstâncias incomuns ou a primeira vez que 3 para representar outros aspectos da situação, como sur-
um personagem experimenta uma situação particularmente presa. O Mestre também pode adicionar 3 se a resolução
assustadora. O stormtroopers lutando com o Sentinela pro- do personagem for apoiada por poderosos aliados ou outros
vavelmente não precisam fazer um teste. Se Darth Vader tipos de ajuda.
O MESTRE
FORÇA E DESTINO 327
TABELA 9-3: ORIENTAÇÕES SOBRE O MEDO
Nível de Medo Teste de Medo Exemplo
Algo que pode ser vencido em combate, uma criatura minimamente
Com Pouco Medo Fácil (1)
perigosa, uma pequena ameaça à segurança de alguém.
Claramente em desvantagem em combate, uma criatura perigosamente
Com Medo Médio (1 1) agressiva, uma ameaça considerável à segurança e ameaça mínima à vida
de alguém.
Combate em campo de batalha, um grupo de criaturas agressivas, uma
Com Muito Medo Difícil (1 1 1) grande ameaça à segurança de alguém e medo moderado pela própria
vida.
Combate terrivelmente intenso, confrontando uma criatura grande e perigosa
Com Medo Mortal Muito Difícil (1 1 1 1)
como um dragão de krayt, risco avassalador à vida de alguém.
Uma situação desesperadora e absolutamente aterrorizante, combater
Totalmente Aterrorizado Heroico (1 1 1 1 1) coisas incompreensíveis à mente, ser atacada por um grupo de wampas,
medo tão incapacitante que a sanidade quebra.
onfrontar algo com fama de 1 aprimoramento de Fugindo de uma nave espacial em desintegração, negociando sob ameaça
ser perigoso. dificuldade direta de violência.
Confrontar algo com fama de 2 aprimoramentos de
Confrontando um guerreiro Sith ou Inquisidor.
ser perigoso e muito raro. dificuldade
Confrontar algo com fama de
3 aprimoramentos de
ser extremamente perigoso Lutando contra Darth Vader.
dificuldade
e único.
O MESTRE
328 FORÇA E DESTINO
ENCORAJANDO O USO DOS plos incluem encontrar uma senha escondida em uma es-
PONTOS DE DESTINO crivaninha, descobrir um equipamento muito necessário em
uma oficina mecânica abandonada, ou até mesmo apenas
O fluxo de Pontos de Destino pode variar entre diferentes recuperar a peça certa em uma pilha de lixo. A sorte pura
grupos e Mestres. Os recém-chegados ao jogo podem estar pode explicar muito, mas não deve ser permitida quando se
relutantes em gastar Pontos de Destino por medo de tê-los abusa muito da credulidade. Salvando exatamente a parte
indisponíveis quando surge uma situação mais importante ou correta do hyperpropulsor de uma nave diferente normal-
crítica. O Mestre deve encorajar o uso do Ponto de Destino mente não deveria funcionar.
durante todo o jogo. Ele deve gastar pontos regularmente
para reabastecer o conjunto do Lado Luminoso e destacar o EXTRAPOLAÇÃO RAZOÁVEL
papel integral da Força e do Destino no cenário de Star Wars. Extrapolação razoável ocorre quando os jogadores solici-
tam algo que poderia logicamente estar disponível no local
Os jogadores podem racionar o uso do Ponto de Destino
atual. Encontrar um medpac em um veículo de emergência,
e eles podem formar estratégias para os gastos do Ponto
localizar um comlink para um sistema de comunicação de
de Destino. Eles podem acumulá-los para evitar que o Mes-
um inimigo com um oficial de alta patente, e beneficiar de
tre os use em momentos críticos. Esta é uma boa tática
um PMs planos são exemplos de extrapolação razoável. Os
ocasional, mas se se tornar um problema regular, o Mestre
personagens geralmente devem encontrar o que estão pro-
deve equilibrar as coisas, retendo alguns pontos para seu
curando. Pode não ser exatamente o que eles querem, mas
uso em momentos críticos.
deve ser adaptável de alguma forma.
O ideal seria haver um fluxo livre de Pontos de Destino
BOM SENSO
durante o jogo. Embora nem todas as jogadas de dados
precisem ser influenciadas, o Mestre deve usar Pontos de Às vezes, o bom senso explica a disponibilidade de um item.
Destino frequentemente quando grandes PMs estão envol- Por exemplo, a fruta deve ser encontrada em uma árvore
vidos ou momentos críticos surgem. O uso excessivo em frutífera na estação, uma caixa de ferramentas contém a
situações menores pode incomodar ou desencorajar os jo- ferramenta comum adequada ou o sistema de computador
gadores, especialmente ao usar personagens iniciantes. do cargueiro contém o manifesto de transporte. O item
deve estar lá, mas não há 100% de chance, o que torna
De maneira mais sutil, o uso consistente e inesperado o Ponto de Destino útil. Se o item solicitado estiver pra-
de Pontos de Destino contra jogadas consecutivas de da- ticamente garantido, o Mestre pode conceder o item sem
dos pode destacar a dificuldade da abordagem atual dos despesas do Ponto de Destino.
Personagens dos Jogadores. Talvez o Lado Sombrio seja
mais forte neste local. Talvez os Personagens dos Jogado- Cabe ao Mestre aprovar todo o Ponto de Destino para in-
res tenham seguido o caminho errado e é desse modo que fluenciar a narrativa. Em essência, o Mestre deve decidir se
a Força está dizendo a eles que pode haver uma abordagem o pedido é razoável, dadas as circunstâncias e avaliar qual-
melhor. Usar Pontos de Destino em vez de 3 para cumprir quer impacto no enredo da aventura. A criatividade deve
este papel sugere a influência da Força sobre a situação em ser recompensada sempre que possível. No entanto, os jo-
vez de obstáculos naturais. gadores não devem ser autorizados a abusar do sistema
para evitar pagar por algo que poderiam pagar ou para con-
PONTOS DE DESTINO COMO tornar as proibições que normalmente impedem a aquisição
APOIO DA NARRATIVA do item ou serviço. Da mesma forma, os personagens não
devem ter permissão para usar um Ponto de Destino para
Os Pontos de Destino podem influenciar a história em an-
compensar itens incomuns esquecidos ou planejamento ina-
damento de forma narrativa. Os jogadores podem gastar
dequado, ou para dar a eles algo que eles propositalmente
Pontos de Destino para melhorar sua situação imediata. Es-
evitem ou deixem para trás.
ses gastos são classificados em três categorias: pura sorte,
extrapolação razoável e bom senso. Se o uso do Ponto de Destino inviabilizar o plano de
aventura, ele deve ser negado ou alterado, mesmo que seja
PURA SORTE
um pedido razoável em outras circunstâncias. Por exemplo,
A sorte muda quando os jogadores pedem algo que pode se a aventura restringe intencionalmente os recursos dos
ser razoavelmente esperado estar ausente na personagens, usar um Ponto de Destino para encontrar um
localização ou situação atual, mas de al- item necessário no momento certo provavelmente não deve
guma forma está disponível. Exem- ser permitido.
O MESTRE
FORÇA E DESTINO 329
CRIANDO ENCONTROS,
AVENTURAS E CAMPANHAS
A s aventuras são o coração da experiência do RPG. A
maioria dos Mestres e jogadores usa os mesmos per-
sonagens através de múltiplas aventuras que formam a
estatísticas, podem confiar nas estatísticas padrão forne-
cidas neste produto ou em outros. PMs de Apoio geral-
mente não tem muito uma história ou pelo menos não um
campanha geral. As aventuras podem levar diretamente de que influencia diretamente a aventura. Eles geralmente
uma para a outra, avançando um arco de história maior ou são contatos de curto prazo ou adversários.
atendendo à ambição e direção dos Personagens do Joga-
dor. Aventuras também podem ser relativamente não rela-
PERSONAGENS RECORRENTES
cionadas, com os PJs fornecendo o fio comum através das Personagens recorrentes são aqueles com quem os PJs
histórias. Esta seção discute a aventura e a criação de cam- se encontram regularmente. Eles geralmente têm nomes e
panhas FORÇA E DESTINO em detalhes. muitas vezes o Mestre criará estatísticas específicas para
cada um. Personagens recorrentes podem ser inimigos ou
CRIANDO UMA AVENTURA associados dos Personagens dos Jogadores. Eles podem
DE FORÇA E DESTINO ser qualquer coisa, desde um aliado que fecha os olhos para
o uso da Força do personagem e ações suspeitas para que
os grandes vilões não possam pegá-los. Esses personagens
Criar aventuras novas pode ser um dos aspectos mais em-
são tipicamente adversários rivais ou chefes (ver Capítulo
polgantes e agradáveis de se tornar um Mestre. Criar uma
XII: Adversários, página 400).
história interessante que também seja divertida e mecani-
camente compatível com os PJs é um desafio. Esta seção Personagens recorrentes ajudam a tornar a galáxia um
ajudará os Mestres a criar suas próprias aventuras, especifi- lugar mais familiar. Eles também economizam muito tempo
camente aquelas que são tematicamente apropriadas para de planejamento para o Mestre. É muito mais fácil confiar
FORÇA E DESTINO. em um antigo personagem favorito do que aparecer um
novo para cada sessão. Mestres deve encontrar maneiras
USANDO AVENTURAS PUBLICADAS
de integrar tais personagens no enredo. Transformar perso-
O uso de aventuras publicadas dá ao Mestre um excelente nagens de fundo em personagens influentes é uma maneira
exemplo de como funciona uma aventura no estilo FOR- de construir uma história mais detalhada e interessante.
ÇA E DESTINO. Ele também permite que os jogadores de
diferentes grupos de jogos tenham experiências comparti-
PERSONAGENS FAMOSOS
lhadas, permitindo que eles comparem como a aventura se Star Wars é cheio de personagens interessantes, famosos
desenvolveu e suas diferenças de abordagem e resultados. na galáxia muito, muito distante. Nem todos os personagens
Enquanto as aventuras publicadas são úteis, o Mestre preci- famosos pelos filmes são bem conhecidos na própria galáxia.
sa criar suas próprias aventuras para estender a história ou Muitos na galáxia sabem quem é Darth Vader. Menos reco-
preencher as lacunas entre as aventuras oficiais. nheceram Ben Kenobi ou um certo par de droides comuns.
O MESTRE
330 FORÇA E DESTINO
famosos desaparece rapidamente, por isso é melhor limitar • Crie a personalidade do personagem. Os traços de per-
esses encontros a ocasiões especiais. sonalidade variam de arrogantes e autoritários a gentis
e sábios. Destacar alguns traços básicos ao interagir
CRIANDO PMS MEMORÁVEL
com os PJs torna um personagem mais memorável.
Criar um aliado ou inimigo divertido e memorável é um de- Personalidades para aliados devem ter pelo menos um
safio, mas geralmente vale a pena o esforço extra. O ideal aspecto positivo. Em FORÇA E DESTINO, os aliados
é que os jogadores devem gostar de interagir com o per- podem possuir um lado sombrio. Inimigos são muitas
sonagem, e lembrá-lo carinhosamente bem depois que o vezes gananciosos e egoístas, mas esses traços podem
jogo terminar. ser por lealdade ou medo de um líder.
Não existe uma fórmula única para criar um personagem • Descreva a aparência física do personagem. Perso-
de sucesso. Livros e outros recursos que discutem persona- nagens em Star Wars não têm escassez de tatuagens,
gens em romances e histórias são igualmente úteis quando membros cibernéticos, armaduras distintas, roupas ex-
se pesquisa a criação de personagens. No entanto, existem clusivas, cicatrizes, penteados incomuns e outros atri-
elementos com os quais todo Mestre pode começar: butos físicos memoráveis. Os personagens principais
• Selecione as espécies e o mundo de origem do persona- devem ter uma qualidade imediatamente reconhecível.
gem e o que ele aprendeu com ele. Às vezes, tornar um • Desenvolver a "voz" do personagem. Escolher um sota-
PM uma espécie diferente de "típico" humano pode tornar que, tom ou entonação da voz de um personagem é um
esse personagem mais memorável. Mesmo os PMs que elemento crucial para diferenciar esse personagem dos
se movem pela galáxia são influenciados pelas atitudes, outros. Um Mestre que não se sinta confortável com
pelo ambiente de seu planeta natal original ou atual. sotaques ou vozes deve ao menos descrever a voz do
• Selecione a carreira atual e as carreiras anteriores do personagem de tempos em tempos.
personagem. As carreiras dos personagens influenciam • Considere a conexão do personagem com a Força. A
suas ações atuais. Os PMs são passados exploráveis Força é o principal foco de FORÇA E DESTINO. O Mes-
pelo Mestre ou pelos jogadores. tre deve considerar como o PM usuário da
Força aborda suas situações. O Mestre deve
selecionar os poderes apropriados para tais
PMs e observar quão próximos eles estão de
cair no Lado Sombrio.
CRIANDO A TRAMA
Criar uma boa aventura significa inventar um enredo diverti-
do e plausível. As ideias de aventura podem vir de inúmeras
fontes, mas é preciso que o Mestre teça uma ideia em uma
sessão jogável. As ações da PJ alteram parcelas prepara-
das quase que imediatamente. Como os jogadores têm
o hábito de mover a história em direções inesperadas,
cabe ao Mestre criar uma aventura que seja adap-
tável a mudanças e que leve em conta múltiplos
resultados possíveis.
O MESTRE
FORÇA E DESTINO 331
O ARCO DE HISTÓRIA IN MEDIA RES
O MESTRE
332 FORÇA E DESTINO
VARIEDADE DO ENCONTRO letreiro de abertura para as aventuras que cria. Ele ajuda a
amarrar a sensação geral de Star Wars e fornece uma intro-
Cada aventura inclui uma variedade de tipos de encontros, dução fácil para os jogadores. O Mestre deve imitar o estilo
mas os jogos do FORÇA E DESTINO devem incluir explo- de letreiro, limitando o texto à estrutura mínima do que é
ração e mistério em maior grau. Personagens de todos os necessário para preparar a cena de abertura. Star Wars Epi-
tipos de carreira precisam da oportunidade de contribuir sódio IV Uma Nova Esperança faz isso em três longas frases.
significativamente para a história. A maioria das aventuras O Mestre deve deixar de fora descrições detalhadas, traba-
deve ser uma mistura de encontros de combate, interpreta- lhando mais tarde como parte do primeiro encontro.
ção, exploração e confronto. Alguns podem misturar investi-
gação, treinamento e outras formas de jogo menos comuns TRANSIÇÕES DE CENA
na experiência central de Star Wars. Os encontros também Os filmes de Star Wars usam efeitos graduais para fazer a
devem variar em local e adversários. Consulte Executando transição de cena para cena, avançando no tempo ou mu-
uma Campanha Completa, na página 334, para ideias de dando de local. Os Mestres podem usar efeitos metafóricos
locais de encontro. para fazer a transição entre os encontros, especialmente se
já passou muito tempo. Estes podem ser usados para cobrir
CONDUZINDO A SESSÃO
longos períodos de viagem, alternar entre grupos que se
As sessões FORÇA E DESTINO apresentam as lutas pes- separaram por um longo período e cobrir ações mundanas
soais dos Personagens dos Jogadores aprendendo, usando que não têm efeito na trama.
e ocultando suas habilidades de Força. São eles contra uma
ENCERANDO A SESSÃO
galáxia que os teme suas habilidades, teme as consequ-
ências de se associar com eles ou ambos. Embora os PJs Terminar uma sessão difere de terminar a aventura. Termi-
possam ser tentados e até mesmo encorajados a agir de nar uma sessão pode ocorrer no meio do caminho, quando
forma heroica, quanto mais aberto for seu heroísmo, mais os jogadores não têm tempo suficiente para completar uma
problemas eles gerarão para si mesmos. Os Mestres devem aventura de uma só vez. Os jogadores devem observar o sta-
ter isso em mente ao jogar com PMs e improvisar novos tus atual de seus personagens e escrever lembretes sobre
personagens e novas situações. a situação exata em que terminaram, para ser mais fácil de
lembrar no início da próxima sessão. As sessões podem ter-
ANTES DE COMEÇAR A JOGAR minar em reviravoltas, deixando os jogadores em suspense.
Criação de personagem ou ajustes devem ser concluídos
O Mestre concede o Conflito e os Personagens do Joga-
antes do início do jogo. Antes de uma sessão, o Mestre
dor aplicam os resultados às suas pontuações de Moralida-
pode escolher acionar a Moralidade (ver página 323) e de-
de. (Veja página 48, e Usando Moralidade, página 322.) Ge-
terminar se ele vai trabalhar a Moralidade de um persona-
ralmente o Mestre também concede XP no final da sessão.
gem na sessão.
TERMINANDO A AVENTURA
O LETREIRO DE ABERTURA
Uma aventura geralmente termina com a conclusão da his-
Todo filme de Star Wars começa com um texto de abertura
tória central. Quando a aventura faz parte de uma campa-
que explica a situação imediata para o público. Dá um pouco
nha maior, as subtramas ou os elementos da história po-
de contexto à cena de abertura e anuncia os principais desen-
dem passar para a próxima aventura. Os arcos da história
volvimentos da trama. O Mestre pode escrever seu próprio
da campanha abrangem muitas aventuras. O Mestre deve
conceder XP e conceder outras recompensas no final da
aventura. Pontos de conflito são concedidos e aplicados à
DEIXE OS JOGADORES BRILHAR Moralidade, assim como são no final de uma sessão. Perso-
nagens dos Jogadores são livres para avançar seus perso-
O MESTRE
FORÇA E DESTINO 333
chance de atingir um objetivo maior do que o que pode ser completamente, dependendo do layout exato do gráfico.
alcançado em uma única aventura. Mestres que gostam de dar aos jogadores muita margem
de manobra da direção da campanha podem achar que a
DEFININDO A CAMPANHA abordagem não-linear permite que a história evolua mesmo
Acima de tudo, os jogos do FORÇA E DESTINO apresentam que as circunstâncias ou especificidades mudem.
os usuários da Força e a própria Força. Como os PJs usam
Exemplo de Conceito de Campanha: Destino da Família.
a Força, para o bem ou para o mal, torna a Moralidade um
Uma parente próxima, mas distante, de um (ou mais) dos
tema regular. As aventuras devem desafiar o senso de certo
Personagens do Jogador é morta em um ataque imperial na
e errado do grupo. As consequências morais de suas esco-
casa dos PJs. Durante a luta, a parente volta-se para o Lado
lhas devem se tornar aparentes ao longo de uma campanha
Sombrio e torna-se algo assustadoramente maligna. Os PJs
- tanto para os PJs quanto para os que estão ao seu redor.
investigam simultaneamente porque ela voltou para casa e
FORÇA E DESTINO apresenta exploração. Os PJs explo- como evitar seu destino. Eles descobrem um passado fami-
ram seus poderes. Eles buscam conhecimento acadêmico e liar que os envia para um mundo distante para encontrar um
prático. Eles até procuram por esconderijos. Isso os leva a lu- holocron. O Império persegue-os implacavelmente, eventu-
gares e situações desconhecidas, alguns seguros, outras pe- almente enviando um Inquisidor para prendê-los e talvez
rigosas. Confiar na Força ou ser manipulado por ela, pode le- encontrar o artefato antigo.
var os PJs a um ponto ou pessoa específica, ou trazer alguém
Modelo do Esboço de uma Campanha Linear Básica:
para os PJs e é uma maneira de começar uma campanha.
• Episódio 1: Chegada Sombria. Os PJs descobrem uma
FORÇA E DESTINO apresenta a luta entre o certo e o
parente distante procurando a casa da família. Assim
errado. Um tema central deste jogo é que os PJ delibera-
que ela puxa um datachip de um compartimento escon-
damente decidem ser boas pessoas, enfrentando as con-
dido, um agente imperial ISB e stormtroopers explodem.
sequências dessa escolha. Eles devem fazer boas obras,
A parente se defende com um par de espadas e a For-
ajudar os desamparados e combater a opressão, tudo sem
ça. Ela se cai para o Lado Sombrio, seus olhos ficando
qualquer recompensa oferecida. O Mestre deve confrontar
amarelos enquanto ela luta, enfurecida. Os PJs pegam
seu grupo com coisas ruins que acontecem com pessoas
o datachip quando o mesmo cai durante a luta. Os PJs
inocentes e esperar que seu grupo faça algo sobre isso.
estão em desvantagem numérica, mas eles escapam
ESBOÇANDO A CAMPANHA quando ela é morta. Os PJs devem então se esquivar
das patrulhas imperiais. Se eles disserem a alguém o
As campanhas são feitas de várias aventuras, geralmente que aconteceu, eles são expulsos ou delatados.
pelo menos três ou mais, que exigem várias sessões de
jogo para serem concluídas. Algumas campanhas podem • Episódio 2: Inimigos em Toda Parte. Os PJs procuram
durar semanas, meses ou até anos em tempo real. Ao criar uma maneira de descriptografar o datachip incomum.
uma nova campanha, o Mestre deve descrever os principais Eles devem obter um leitor de dados incomum e conse-
eventos, locais e personagens do arco da história. Não é lhos de especialistas ou arriscar destruir os dados. Eles
necessário entender todas as conexões para todas as ideias procuram por um invasor no submundo. O invasor vende
da história desde o início. Uma progressão solta de even- um kit de decodificação, mas os entrega para os impe-
tos forma um esqueleto enredo que pode ser detalhado à riais por uma recompensa. Eles devem escapar. Eles de-
medida que o jogo avança. Assim como as aventuras, as cifram o chip e encontram uma história familiar parcial
campanhas geralmente têm início, meio e fim. de usuários da Força ocultos - muitos dos quais se tor-
naram maus e foram expulsos pela família. Eles também
CAMPANHAS LINEARES E NÃO LINEARES encontram coordenadas de um posto secreto de pesqui-
Como as aventuras, as campanhas podem usar uma pro- sa de propriedade familiar em um planeta remoto.
gressão linear ou não linear de histórias. Progressões line-
• Episódio 3: Posto Avançado Escondido. Os PJs via-
ares permitem que uma história seja construída diretamen-
jam para o planeta. As coordenadas os levam ao posto
te sobre os eventos da aventura anterior. Elas diminuem a
avançado abandonado, agora inundado por um rio. O rio
liberdade do personagem de levar a história em direções
é habitado por criaturas aquáticas perigosas. Os PJs fi-
inesperadas. O Mestre deve gastar tempo e recursos para
nalmente encontram uma caixa conservada com um ho-
manter os PJs no caminho certo e os jogadores podem sen-
locron em uma nave auxiliar inundada. O holocron está
tir-se forçados se isso romper demais sua ilusão de escolha.
danificado. Qualquer reparo bem-sucedido não apenas
Uma campanha não linear requer mais planejamento, conserta o holocron, mas também ativa de forma imedia-
mas permite mais flexibilidade. Numa campanha não linear, ta e inesperadamente. Ele liga e desliga aleatoriamente,
os resultados de uma aventura ditam que aventura vem a jorrando algumas lições sobre os Jedi e a Força. Pifa de-
seguir. Ao delinear a campanha, o Mestre cria um fluxogra- pois de algumas horas de conselhos desarticulados.
ma ou árvore de aventuras em que um resultado positivo ou
• Episódio 4: Caçados. Agora que os PJs obtiveram o ho-
negativo (ou outro definido) e liga a uma aventura baseada
locron, eles se encontram no alvo das atenções impe-
nesse resultado. Os PJs podem pular algumas aventuras
riais. Um Inquisidor Imperial já estava interessado neles
O MESTRE
334 FORÇA E DESTINO
DESTINO DA FAMÍLIA ESCOLHA DO
JOGADOR
SIM
EPISÓDIO I: EPISÓDIO 1A: NÃO
CHEGADA SOMBRIA PROBLEMAS FAMILIARES
EPISÓDIO IV:
CAÇADOS
Derrotou o Inquisidor?
SUCESSO FRACASSO
com base em suas interações anteriores com o ISB. No frontá-la uma última vez. Eles têm uma pequena chance
próximo local civilizado em que eles viajam, os agentes de convencê-la a desistir de seus caminhos malignos e se
da ISB localizam os PJs e os reportam ao Inquisidor. eles falharem, eles devem lutar. Se eles a dominam com
O Inquisidor os segue usando a Força, confrontando-os palavras, ela se arrepende e sai para começar a estrada
enquanto tentam deixar o planeta. Os PJs tentam pro- para a redenção. Se os PJs a derrotarem em combate, ela
teger o holocron, derrotam o Inquisidor e escapam. O se arrepende enquanto morre. Caso contrário, a parente
fracasso leva à prisão, encarceramento ou morte. deixa os PJs derrotados para serem capturados pelo Im-
pério (prossiga para o Episódio 2 se for bem-sucedido,
Exemplo do Esboço de Árvore/Fluxograma de uma
Episódio 2A se for derrotado).
Campanha: Veja a árvore da campanha, acima, que se ba-
seia na campanha linear e adiciona outras aventuras: • Episódio 2A: Capturados. Se os PJs forem capturados,
eles serão carregados em um speeder de transporte da
• Episódio 1A: Problemas Familiares. A parente pode so-
ISB e enviados para uma base da ISB em outra cidade.
breviver e fugir dos PJs e Imperiais de mãos vazias e os
A bordo do transporte, o ISB não percebe o que os PJs
PJs podem optar por segui-la em vez de seguir para o chip
podem fazer com a Força e suas habilidades únicas lhes
imediatamente. A parente quer o chip, e ela está disposta
proporcionam oportunidades de fuga (talvez usando
a brincar com os PJs em vez de lutar contra eles, pelo
Influenciar ou Desorientar nos guardas, ou Mover para
menos no começo. Se algum dos personagens que usam
pegar um conjunto de chaves). Se eles não escaparem
a Força é moralmente conflituoso, ela tenta tentá-lo com
antes de chegar à base, eles podem acabar enfrentando
o poder do Lado Sombrio. Ela foge para a cidade, mas
o Inquisidor e possivelmente sendo mortos.
mantém contato com os PJs por meio de seus comlinks.
Se os PJs resistirem à tentação, ela tentará atraí-los para • Episódio 3A: Uma Correção. Os PJs tentam consertar
uma armadilha para recuperar os dados. Os PJs podem o holocron. Se eles falharem, eles tentam encontrar um
tentar enganá-la fingindo se juntar a ela, podem ser atra- especialista em tecnologia ilegal em um mundo civiliza-
ídos para sua armadilha ou criar outro plano para lidar do. O técnico fora da lei o faz funcionar, embora ainda
com ela. De qualquer maneira, eles são forçados a con-
O MESTRE
FORÇA E DESTINO 335
haja alguma aleatoriedade. No entanto,
se os PJs geram muito t ou d nas inte-
rações com ele, ele os reconhece e plane-
ja vendê-los para a ISB.
CRIANDO E USANDO
GRANDES VILÕES
As campanhas geralmente incluem pelo menos
um dos principais vilões. Enquanto o vilão pode
ser algo genérico, como o Império, é muito mais
efetivo fazer com que o vilão seja um indivíduo
ou um pequeno grupo aproximadamente igual
em poder aos PJs. Isso coloca um rosto na facção
a qual o vilão pertence. O vilão pode ser derrotado,
mas a organização geralmente não pode. O vilão
pode ser conhecido desde o começo ou pode ser
descoberto conforme o enredo se desenvolve.
O MESTRE
336 FORÇA E DESTINO
AVENTURA NA ÁRVORE: ENCONTROS E AVENTURAS MÍSTICAS
O MESTRE
FORÇA E DESTINO 337
COMPATIBILIDADE DA
LINHA DE JOGO MISTURADO
F ORÇA E DESTINO é um jogo autônomo interessante e com-
plexo. No entanto, também faz parte de uma experiência de
interpretação muito maior. FORÇA E DESTINO é um dos três
Dever e FORÇA E DESTINO para Moralidade. Este modo de
jogo é melhor para jogos que primariamente concentre-se em
uma experiência de jogo sobre as outras (Nota: Os PJs de
RPGs de Star Wars totalmente compatíveis, ao lado de ERA DA FORÇA E DESTINO que não estão usando o Mecanismo de
REBELIÃO e FRONTEIRA DO IMPÉRIO. Os três jogos são Moralidade devem ignorar qualquer Conflito que eles ganham
projetados para que os jogadores possam pegar elementos de e eles não podem se tornar usuários da Força do Lado Som-
cada uma das três linhas de jogo e usá-los juntos com o mínimo brio ou Exemplar do Lado Luminoso conforme a página 52)
de esforço. Assim, um único Jedi escondido pode se juntar a
ESCOLHA MORAL, DEVER OU
um bando de Rebeldes lutando contra o Império, ou um contra-
OBRIGAÇÃO POR CADA JOGADOR
bandista pode ajudar seu amigo sensitivo à Força e dois pilotos
Rebeldes a destruir a maior ameaça que a galáxia já viu. Neste tipo de jogo, cada jogador usa Dever, Obrigação ou
Moralidade de acordo com o fato de seu personagem ter se-
GRUPO DE UM lecionado uma carreira de FRONTEIRA DO IMPÉRIO, ERA
DA REBELIÃO ou FORÇA E DESTINO. Isso significa que al-
JOGO MISTURADO guns personagens podem estar usando um sistema enquan-
to outros personagens podem estar usando outro sistema.
Ao jogar nas histórias centradas na Força de FORÇA E DES-
TINO, alguns jogadores podem querer explorar as outras fa- Essa opção funciona melhor para grupos que querem se
cetas da galáxia de Star Wars, interpretando personagens de concentrar em aventuras mais amplas no universo de Star
FRONTEIRA DO IMPÉRIO ou ERA DA REBELIÃO. Durante Wars, em vez de aventuras com um tema mais focado. Gru-
a criação do personagem, os jogadores devem se sentir à pos com diversos personagens de todas as três linhas de
vontade para selecionar a espécie, a carreira e a especiali- jogo podem querer considerar essa opção.
zação de um personagem a partir de qualquer um dos três Com esta opção, todos os PJs seguem o passo 2 de cria-
livros básicos de regras ou seus suplementos. Eles também ção de personagem no livro de regras que contém sua carrei-
podem ter uma carreira a partir de uma linha de jogo e depois ra escolhida. Esta opção é simples e fácil para um grupo usar,
adquirir especializações adicionais de outra. porque cada jogador precisa procurar apenas por um meca-
MORALIDADE, DEVER E OBRIGAÇÃO nismo e seu personagem está certo para usar o sistema me-
cânico projetado para sua carreira. No entanto, o Mestre terá
A principal diferença entre os personagens das três linhas que fazer um pouco mais de contabilidade para acompanhar
de jogo diferentes é Moralidade, Obrigação e Dever. Perso- os três sistemas mecânicos diferentes. O Mestre precisa criar
nagens com Obrigações da FRONTEIRA DO IMPÉRIO são um gráfico separado para Dever e Obrigação (jogadores usan-
endividados ou de outra forma, afetados por suas transações do a trilha Moralidade por conta própria).
com o lado sombrio da galáxia. Personagens com o Dever de
ERA DA REBELIÃO estão focados em seu status e impacto Ao gerar o Dever ou Obrigação inicial, o valor inicial é de-
dentro da Aliança. Personagens com Moralidade de FORÇA terminado pelo número de Personagens do Jogador usando
E DESTINO estão focados em seu próprio equilíbrio pessoal aquele mecanismo, não pelo número total de Personagens
entre o certo e o errado. do Jogador no grupo.
O MESTRE
338 FORÇA E DESTINO
quer PJs sensíveis à Força também devem começar com uma jogador está jogando um Ás de ERA DA REBELIÃO. Em vez
pontuação de Moralidade de 50, como na etapa 2 do Livro de de uma arma, o Mestre lhe dá um X-wing. Um terceiro jogador
Regras Principal da FORÇA E DESTINO. (Eles não podem esco- está jogando com um Técnico da FRONTEIRA DO IMPÉRIO
lher créditos adicionais ou XP; eles só podem fazê-lo assumindo e o Mestre dá a esse jogador uma equipe inteira de droides de
Obrigações adicionais ou sacrificando o Dever. Eles também não conserto. Cada recompensa tem usos muito diferentes e custos
podem mudar sua pontuação inicial de Moralidade.) Se qualquer muito diferentes em créditos. No entanto, cada um é igualmen-
PJ se tornar um sensitivo à Força mais tarde na aventura, o te importante para o personagem quando se trata de realizar os
Mestre deve também dar-lhe um valor de moralidade de 50 e objetivos do personagem, o que significa que cada jogador se
fazer com que ele use a mecânica da moralidade também. sente igualmente recompensado.
BALANCEAMENTO DE ITENS combate, social e outros encontros, com cada encontro exi-
gindo o uso de diferentes perícias e habilidades. Isso ajuda a
garantir que cada jogador tenha sua própria chance de mostrar
Um sabre de luz é uma arma incrivelmente poderosa e
seu personagem. No entanto, mesmo que dois personagens
icônica para os Jedi e outros usuários da Força. A maioria
sejam igualmente bons na mesma habilidade, o Mestre pode
dos personagens FORÇA E DESTINO esperará encontrar
mudar a narrativa do encontro para destacar um personagem
um sabre de luz em algum momento de uma campanha e
em detrimento de outro. Mesmo que um Contrabandista e um
provavelmente bem cedo, para que eles tenham a chance
Cônsul sejam ambos socialmente focados, o Contrabandista
de usá-lo. Então, como um Mestre equilibra essa valiosa
terá dificuldade em se relacionar com um monastério cheio de
recompensa se houver personagens no grupo (usuários da
monges, e o Cônsul pode estar fora de seu limite fazendo um
Força ou não) que não querem sabres de luz?
acordo com um chefe do crime local.
RECOMPENSAS DE ITEM ASSIMÉTRICAS
A mesma abordagem pode ser tomada com os encontros in-
Uma coisa que um Mestre pode fazer para recompensar dividuais. Se um grupo inclui um Sentinela com aspirações de ca-
igualmente cada membro de um grupo misto de usuários da valeiro, o Mestre deve tê-lo em pé contra um Lado Sombrio com
Força e não-usuários da Força é equilibrar o valor de cada um sabre de luz. No entanto, ele deve se lembrar de jogar um
recompensa com base em seu valor para o Personagem do monte de stormtroopers para o Mercenário eliminar a distância
Jogador, não em seu valor mecânico. Isso pode significar ig- e talvez um caçador de recompensas inimigo com um disruptor
norar o preço listado ou raridade e em vez disso, determinar que o Soldado pode se envolver em um duelo mortal snipers.
o ponto central da recompensa para a visão que o jogador
UM PENSAMENTO FINAL...
tem para seu Personagem do Jogador.
Embora este conselho tenha a intenção de ajudar os joga-
Por exemplo, um jogador pode fazer um Guardião de FOR- dores a combinar as três linhas de jogo, ele pode ser tão va-
ÇA E DESTINO. O Mestre poderia dar ao seu personagem um lioso quando se trata de questões de equilíbrio em qualquer
sabre de luz ao final de uma aventura. Enquanto isso, outro grupo de jogo que possua personagens diferentes e únicos.
O MESTRE
FORÇA E DESTINO 339
340
X
A GALÁXIA
A GALÁXIA
FORÇA E DESTINO 341
para as estrelas inexploradas em seu próprio quintal este- passar dos milênios, a exploração da galáxia continuou em
lar. Ao fazerem isso, eles descobriram que a maior parte do um ritmo constante, exigindo a criação de mais duas regiões
Ocidente galáctico da galáxia estava oculto e inacessível por semelhantes a cinturões, chamadas de Orla Média e Orla
trás de uma teia mortal de anomalias hiper-espaciais. Naves Exterior, para satisfazer o raio total da galáxia.
que se aventuravam em suas profundezas caóticas rara-
Enquanto as regiões já exploradas do espaço represen-
mente chegavam às regiões desconhecidas além e menos
tam mais da metade da geografia da galáxia, vastos bol-
ainda retornavam. Exploradores coletivamente se referiam
sões de espaço dentro deles permanecem inexplorados. As
ao lado invisível da galáxia oposta à Fatia como Regiões
regiões Núcleo e Colônias possuem uma intrincada rede de
Desconhecidas, enquanto as estrelas instáveis logo após
rotas hiper-espaciais repletas de mundos habitados, mas
as fronteiras definidas são chamadas de Espaço Selvagem.
outras regiões têm assentamentos apenas ao longo das
Como a exploração empurrou para o oeste, o que antes era
principais rotas do hiper-espaço. Faixas inteiras da galáxia
o Espaço Selvagem ao sul, estabeleceu-se e tornaram-se
permanecem desconhecidas, aguardando os passos de in-
os Setores Antigaláticos e a Faixa Ocidental, e ao norte,
trépidos exploradores.
as Fronteiras Trans-Hydianas e os Novos Territórios. Com o
O ESTADO DA GALÁXIA
O Império Galáctico surgiu das cinzas da ineficaz Repúbli-
ca, após as Guerras Clônicas. Equipado em poder ab-
soluto, o Imperador Palpatine governa uma população agra-
Bothan e o Setor Corporativo, administram seus próprios
domínios com um mínimo de supervisão imperial, embora
paguem tributo a Coruscant e ao Imperador em dízimos,
decida do Núcleo Profundo, Mundos do Núcleo e Colônias, impostos ou deferência política.
com forte controle sobre a Orla Interior. No entanto, na Orla
Com a destruição da Estrela da Morte em Yavin, a Alian-
Média e na Orla Exterior, sua autoridade é muito mais fraca
ça para Restaurar a República catapultou-se
e muitas vezes depende do cano de um blaster ou da pre-
para o palco da política galáctica. Agora,
sença iminente de Star Destroyers em órbita.
a Aliança Rebelde faz uma guerra
O domínio dos Hutts encolheu consideravelmente nas total com o maior e mais pode-
décadas desde as Guerras Clônicas, mas eles ainda contro- roso Império Galáctico, com-
lam uma faixa significativa de espaço na Orla Média e na batendo ações de frota,
Orla Exterior. Seu império de gângsteres e senhores do cri-
me depende de influência suave e poder político ao invés de
poder militar evidente e às vezes pode ser difícil ver onde
o espaço Hutt termina e o resto da galáxia começa. Ou-
tros estados independentes e clientes, como o Espaço
INTRODUÇÃO
A GALÁXIA
342 FORÇA E DESTINO
batalhas terrestres e conflitos de subversão ou política. O Além de suas formidáveis forças armadas, o Imperador
Império, por sua vez, dirigiu mais e mais de seu poder mili- mantém um quadro de diversos agentes de elite que res-
tar pesado (mas formidável) para eliminar esses novatos e pondem somente e apenas a ele. Pouco se sabe sobre es-
esmagar o sonho da democracia e da liberdade na galáxia ses indivíduos sombrios e misteriosos. Alguns são chama-
de uma vez por todas. dos de Inquisidores, enquanto outros são classificados por
diferentes títulos, ou por nenhum codinome. Um, o mais te-
O IMPÉRIO GALÁCTICO mido de todos, é um Lorde das Trevas dos Sith. No entanto,
todos são extensões do poder e autoridade do Imperador
O Império Galáctico é de longe o governo mais poderoso da Palpatine. No Império, eles falam com a voz do Imperador
galáxia conhecida. O Imperador Palpatine governa de seu tro- e Palpatine lhes confia as tarefas mais sensíveis e difíceis.
no em Coruscant, também conhecido como Centro Imperial. Nas últimas décadas, muitas dessas tarefas envolveram a
Ele recentemente dissolveu o Senado Imperial, o remanes- caça e a eliminação do último sobrevivente Jedi e a elimina-
cente final da democracia representativa da Velha República. ção de potenciais usuários da Força antes que eles pudes-
sem se tornar ameaças ao reinado do Imperador.
Em lugar de senadores, o Imperador nomeia Moffs confi-
áveis para governar setores inteiros do espaço imperial e go- BUROCRACIA GALÁCTICA
vernadores para supervisionar sistemas individuais. Grandes
Moffs supervisionam aglomerados de setores prioritários, A galáxia teve muitos séculos para construir agências
conforme necessário. Esses políticos regionais têm estilos burocráticas sem importância, nem todas controladas di-
variados de governança, mas independentemente do partido retamente pelo Império. A Inteligência Imperial, a Agência
que tomam, o poder da máquina de guerra Imperial dá peso Imperial de Segurança e, em menor escala, a COMPNOR
às suas palavras. Infelizmente, a forma como alguns exerci- (Comissão para a Preservação da Nova Ordem) competem
tam isso pode criar inquietação e fomentar a rebelião. constantemente para erradicar os inimigos do Império. Em
assuntos não relacionados à Rebelião, os Guardiões Seto-
O exército imperial é dividido entre o Exército e a Marinha, riais e o Escritório Imperial de Investigações Criminais co-
que comandam as legiões de tropas, AT-ATs, ondas de TIE ordenam-se com as forças policiais locais para padronizar
e os terríveis Star Destroyers. O temido corpo de Stormtro- a aplicação da lei em todo o Império e policiar as lacunas
oper permanece independentemente de qualquer ramo dos entre os mundos civilizados.
militares e leal apenas ao Imperador, embora trabalhem com
ambos quando necessário. Palpatine também tem uma uni- O Departamento de Naves e Serviços, uma burocracia
dade ainda mais fiel de soldados conhecida como a Guarda comum e apropriadamente conhecida como DNS, continua
Real Imperial, que atua como guarda-costas pessoal. a operar instalações, emitir licenças e títulos para naves
estelares e validar permissões de porte de armas. O DNS
também mantém registros incrivelmente detalhados de hi-
per-rotas, rotas comerciais e fenômenos estelares. Se isso
envolve ir de um lugar para outro, o DNS provavelmente
supervisiona isso.
A GALÁXIA
FORÇA E DESTINO 343
A ALIANÇA REBELDE tar gerou sucesso diplomático, quando a Rebelião adicionou
soldados e material a suas fileiras, sua lista de simpatizan-
Enquanto indivíduos e até mesmo planetas inteiros se rebe- tes e defensores aumentou. A destruição da Estrela da Mor-
laram contra o Império desde a sua formação na sequência te na Batalha de Yavin marcou a vitória mais significativa da
das Guerras Clônicas, uma rebelião organizada em grande Rebelião contra o Império. A Estrela da Morte havia destruí-
escala é um desenvolvimento recente. As primeiras tentati- do Alderaan, junto com o líder rebelde Bail Organa e inúme-
vas de desafio começaram com os separatistas das Guerras ros apoiadores. Foi somente através da perseverança e do
Clônicas na Orla Exterior. O Império derrubou civilizações desejo de liberdade que os rebeldes continuaram lutando e
inteiras e criou novas fortalezas imperiais enquanto esma- viraram a maré. Agora, com a Estrela da Morte destruída,
gava a resistência. A exibição brutal intimidou a maioria dos a Aliança Rebelde reforçou sua posição como poderosa e
planetas à submissão. hábil força militar e política.
A mentalidade rebelde permaneceu paciente até que A Aliança Rebelde tem dois ativos primários, a Frota
suas forças díspares se uniram para se tornar a Aliança Re- Rebelde e o Exército. A Frota continua móvel, pulando por
belde. Esses grupos deixam de lado suas diferenças para regiões desabitadas para ficar escondida dos agentes im-
se dedicar a libertar toda a galáxia. Este altruísmo foi fun- periais. O Alto Comando da Aliança despacha ordens da
damental para reivindicar o terreno moral elevado ao recru- Frota através de uma combinação de agentes mensagei-
tar grupos de resistência com a mesma mentalidade para a ros e redes seguras. No entanto, a frota está mal equipada
causa deles. Juntos, eles formaram a Aliança para Restau- para transportar todo o exército, por isso a Rebelião exige
rar a República, mais conhecida como Aliança Rebelde ou pelo menos um mundo para treinar e alojar suas tropas. Os
simplesmente Rebelião. rebeldes usaram anteriormente instalações escondidas em
Yavin 4 e Dantooine, mas foram forçados a evacuar pelo
A Rebelião começou organizando uma ousada série de Império. Enquanto isso, o Alto Comando dispersou muitos
ataques de guerrilha bem-sucedidos contra de seus soldados até que uma nova sede pudesse ser
alvos de alto nível. O sucesso mili- estabelecida. Além das forças militares da Rebelião,
tem vários simpatizantes por toda a galáxia. Es-
ses aliados críticos fornecem aos rebeldes: in-
formações, armas, equipamentos, naves e
até asilo. No entanto, mundos simpáticos
344
devem ajudar em segredo para evitar uma brutal retaliação e manufatureiros do Espaço Herglic logo no início, mas os
imperial. As táticas de guerrilha dos rebeldes enfureceram Herglics resistiram ao jovem Império, criando um desastre
o Império e a maioria dos comandantes saliva por um alvo político. Agora, o Império deixa o Espaço Herglic como no-
grande e imóvel, para extravasar suas frustrações, levam a minalmente independente, embora muitos ativos nacionaliza-
trágicas atrocidades e até a massacres em mundos solidá- dos ainda forneçam exclusivamente ao Império, e os Herglics
rios. Apesar das vitórias recentes, o Império está longe de sabem que suas liberdades limitadas dependem de sua dis-
ser derrotado e os rebeldes ainda enfrentam um adversário posição de cooperar.
muito mais poderoso.
OUTRAS POTÊNCIAS
OUTROS DOMÍNIOS Existem forças adicionais com influência na extensão da ga-
láxia. Outras organizações criminosas influentes na galáxia
Enquanto o Império e a Rebelião são as duas maiores fac- incluem o Crymorah, um grande sindicato criminoso com base
ções da galáxia, outras potências compartilham o palco em Coruscant e o Sol Negro, cujos agentes criminosos estão
galáctico. Algumas civilizações mantêm sua independência envolvidos em uma miríade de esquemas em toda a galáxia.
do Império através de negociação ou demonstração militar. Os Pykes são um notório sindicato de negociantes de es-
Essas regiões aliadas e enclaves independentes são poten- peciarias que disputam constantemente o poder na volátil
ciais refúgios para aqueles que fogem do Império. Organiza- agitação do contrabando de especiarias. A Guilda dos Caça-
ções criminosas e corporações poderosas também exercem dores de Recompensas mantém postos avançados cheios de
influência enorme comprada de governos vigentes com suas caçadores habilidosos que vagam pela galáxia. O Consórcio
vastas reservas de riqueza. Zann é um novo jogador no palco galáctico e está crescendo
rapidamente. O CEO da Kuat Drive Yards e o Senhor Raith
OS CARTÉIS HUTT
Sienar, do Sistemas de Frotas Sienar, são dois dos seres mais
O Império rege vários estados clientes que desfrutam de poderosos da galáxia, depois do Imperador. Cada um tem re-
um certo grau de independência, desde que contribuam cursos quase ilimitados e acesso a mais segurança, funcioná-
para os cofres do Império. Os Cartéis Hutt se submetem rios e mundos do que muitos governos.
publicamente ao governo imperial, mas eles ainda detêm
o poder real sobre o Espaço Hutt, que apesar de encolher
as fronteiras, ainda engloba a maior parte da Fatia na Orla
Exterior. Os Hutts controlam um império criminoso que se
estende além de suas fronteiras físicas e mantêm seus de-
dos em todos os tipos de transações questionáveis.
A GALÁXIA
FORÇA E DESTINO 345
AS GRANDES HIPER-ROTAS
O hiper-espaço é uma dimensão paralela que permite
viagens acima da velocidade da luz o que possibilita a
civilização galáctica. Há muito tempo, as antigas culturas
ROTA COMERCIAL PERLEMIANA
Uma das primeiras hiper-rotas, a Perlemiana segue um ca-
humanas e duros fizeram engenharia reversa de tecnologia minho tomado pelos primeiros colonos de Coruscant todo
misteriosa e pré-histórica para criar canhões e balizas de hi- o caminho para o Aglomerado Tion e além para o Espaço
per-espaço e eventualmente, o hiperpropulsor moderno. Uma Selvagem. Esta rota forma a fronteira norte da Fatia e a bor-
viagem que levaria centenas de milhares de anos a velocida- da sul das Dependências do Norte e as Terras Fronteiriças
des sub-luz leva apenas horas ou dias no hiper-espaço. Trans-Hydiana. Os principais ramos abrem caminho para o
Espaço Hutt, o Espaço Mon Calamari e o Setor Corporativo.
Nestes tempos, as viagens hiper-espaciais são onipresen-
tes e tomadas como garantidas pela galáxia, mas não estão Lugares notáveis: Coruscant, Chandrila, Rhinnal, Brentaal,
isentas de perigo. Cada lugar na dimensão alternativa tem Raithal, Taanab, Lantillies, Roche, Abhean, a Roda, Centares
pontos correspondentes no espaço real e objetos com massa e Lianna.
suficiente no espaço real (como estrelas e planetas) lançam CORREDOR CORELLIANO
sombras de massa no hiper-espaço. Uma colisão com uma
dessas sombras em massa geralmente significa a desgraça O Corredor Corelliano é tão antigo quanto a Rota Comercial
para os viajantes. O que é pior, objetos que são navegáveis Perlemiana e inicialmente ligava Coruscant a Corellia. Even-
no espaço real podem provar obstáculos mortais no hiper-es- tualmente, a rota foi levada para o sudeste, para Ryloth e
paço, mesmo algo tão benigno quanto uma nebulosa pode além, para o Espaço Selvagem. O Corredor Corelliano forma
criar uma sombra de massa impenetrável. É por isso que ro- a fronteira sul da Fatia e a fronteira norte dos Setores Anti-
tas estabelecidas ao longo de áreas do espaço bem explora- galáticos, foi estabelecida há muito tempo por Corellianos.
das são essenciais para viagens intergalácticas. Junções-chave conecta o Corredor Corelliano ao Circuito Ag
e ao Espaço Hutt.
PRINCIPAIS HIPER-ROTAS Locais notáveis: Coruscant, Corellia, Nubia, Loronar, Byblos,
Denon, Milagro, Falleen, Ando, Christophsis e Ryloth.
A prevalência de sombras de massa em toda a galáxia exi-
giu um esforço concentrado para traçar rotas seguras entre ESPINHA COMERCIAL CORELLIANA
os mundos para incentivar a barganha e o comércio inter-
Embora tenha começado como uma pequena rota ligando
planetário. Cinco hiper-rotas principais ligam as regiões dís-
Corellia com Duro, a Espinha Comercial cresceu através do
pares da galáxia. A passagem rápida e segura ao longo de
Núcleo Sulista, cruzando a Faixa Ocidental até Terminus. De
cada uma dessas rotas é fundamental para manter os bens
lá, a rota cruza caminhos com o Via Hydiana e se estende
e serviços intergalácticos fluindo. Se piratas ou rebeldes
até o Espaço Selvagem.
controlassem mesmo uma pequena porção de uma grande
hiper-rota, isso geraria uma percepção de fraqueza no Impé- Lugares notáveis: Corellia, Duro, Devaron, Foless, Besti-
rio. A Marinha Imperial realiza patrulhas pesadas ao longo ne IV, Mechis, Yag’Dhul, Harrin, Kinyen, Bespin, Gentes e
das grandes hiper-rota para eliminar esse risco o máximo Terminus.
possível. Inúmeras rotas menores se ramificam das princi-
pais vias, conectando a galáxia conhecida.
ROTA COMERCIAL DE RIMMA
Descoberta pelos nobres do setor de Tapani, a Rota Comer-
VIA HYDIANA
cial Rimma vai do mundo do comércio áspero Abregado-rae
A Hydiana alcançou todo o seu potencial como a mais longa através do Núcleo Sulista e até o sul do Espaço Selvagem.
rota hiper-espacial da galáxia durante os últimos milênios. A Rota Comercial de Rimma forma a fronteira entre os Se-
Os exploradores costuravam a rota em conjunto a partir tores Antigaláticos e a Faixa Ocidental. Uma rota de desvio
de uma miríade de rotas menores e agora abrange todo o liga a Rota Comercial de Rimma a Fondor e a Mrlsst do setor
percurso da Autoridade do Setor Corporativo, no extremo de Tapani.
norte da galáxia, através do Núcleo e do Sul, até a Faixa
Locais Notáveis: Abregado-rae, Dentaal, Espaço Her-
Ocidental e o Espaço Selvagem.
glic, Ghorman, °yferra, Yag’Dhul, Wroona, Sullust, Eriadu,
Locais Notáveis: A Autoridade do Setor Corporativo, Telos, Clak’dor VII, Sluis Van, Dagobah, Elrood.
Bogden, Brentaal, Denon, Eriadu, Mustafar, Terminus.
A GALÁXIA
346 FORÇA E DESTINO
O NÚCLEO PROFUNDO
O centro brilhante da galáxia é também talvez a sua loca-
lização mais misteriosa, uma vez que as suas estrelas
SEGURANÇA
densamente compactadas e os buracos negros maciços fa- DO HIPER-ESPAÇO
zem com que as rotas do hiper-espaço mudem ou colapsem
diariamente. O Império protege ferozmente as poucas rotas Aqueles que tiverem acesso ao Corredor de Byss ou a uma
estáveis com minas de sombra de massa, cruzadores da das outras rotas do Núcleo Profundo devem sofrer uma
classe Interdictor e acesso codificado a atualizações navais, sequência interminável de pontos de controle. As patrulhas
limitando estritamente o acesso à região. imperiais verificam as credenciais e atualizam os dados de
Existem, no entanto, alguns mundos habitados no Nú- navegação em cada parada. O imponente número de naves
cleo Profundo. Os historiadores rastrearam muito da explo- de guerra em cada ponto de controle garante que os via-
ração galáctica humana até o sistema Imperatriz Teta, rico jantes espaciais estão se comportando bem. Essa rede de
em carbonita. Os colonos usaram técnicas de congelamento patrulhas e segurança é conhecida como Zona de Seguran-
de carbono para hibernar durante suas viagens prolongadas ça do Núcleo Profundo e quase completa a tarefa aparen-
a mundos potencialmente habitáveis. Embora a Imperatriz temente impossível de bloquear uma região inteira da ga-
Teta tenha diminuído em influência galáctica na era moderna láxia. Embora existam buracos na rede, eles são pequenos,
de hiperpropulsor, ela continua sendo um mundo civilizado inconstantes e difíceis de encontrar e explorar.
antigo e estabelecido, e a porta de entrada para o Núcleo
A segurança regional é, em última instância, respon-
Profundo. A Linha Principal de Koros, que vai da Imperatriz
sabilidade do Grande Moff Gann, que governa a partir de
Teta a Coruscant, é uma das poucas rotas de hiper-espaço
Odik II. Situado no Corredor de Byss, o sistema Odik serve
acessíveis publicamente em todo o Núcleo Profundo. No
como sede do Quinto Exército do Império, o notório Co-
entanto, o mundo apresenta uma grande presença imperial;
mando de Mão Sombria. Criado durante as Guerras Clôni-
os viajantes que desejam ir mais longe no Núcleo Profundo
cas, o Quinto sempre funcionou como uma reserva estra-
devem obter permissão da Agência de Naves e Serviços e
tégica. Atualmente, Moff Gann implantou o Comando de
da Agência Imperial de Segurança.
Mão Sombria em todo o Núcleo Profundo em defesa das
muitas fortalezas e mundos ricos em recursos ao longo do
Corredor de Byss.
A GALÁXIA
FORÇA E DESTINO 347
348
349
LOCAIS NOTÁVEIS Had Abbadon: Especialistas acreditam que é possível que
o mundo mítico de Had Abbadon exista em algum lugar no
As seguintes são áreas de interesse no Núcleo Profundo, Núcleo Profundo. Boatos e lendas ligados ao planeta afir-
durante, ou antes do domínio Imperial. mam que é qualquer coisa, desde o local de nascimento do
Lado Sombrio da Força até o covil secreto de uma conspira-
Byss: Também conhecido como o retiro do Imperador, Byss ção Jedi que sobreviveu à tentativa de golpe.
é o lar de uma enorme cidadela imperial que quase rivali-
za com o Palácio Imperial em Coruscant. O mundo quase Jerrilek: Jerrilek é um mundo tropical preferido pela nobre-
inacessível é um mundo de sede auxiliar para Palpatine no za imperial e oficiais militares de alta patente tanto por seus
evento improvável de que Coruscant esteja perdida. Byss resorts quanto por retiros particulares. O arquipélago da ci-
é o planeta mais seguro de todo o Império, defendido por dade de Graleca é um enorme centro agrícola e industrial
uma combinação de segredos, desinformação e algumas construído para apoiar o comércio mundial de turismo.
das maiores naves da frota imperial. Linha Principal de Koros: A Linha Principal de Koros é uma
Corredor de Byss: O Corredor de Byss é uma rota secre- das únicas rotas do hiper-espaço para o Núcleo Profundo
ta do hiper-espaço com incontáveis pontos de controle do livre e aberta ao público. No início da República, os carguei-
sistema Imperatriz Teta através de Prakith e Byss. Os avan- ros transportaram carbonite para Coruscant e Corellia para
çados intensificadores S-fio de não-massa mantém a frágil naves de colônia. Enquanto a carbonita ainda é exportada
hiper-rota no lugar. hoje, a maior parte do tráfego está passando de Coruscant
para outros mundos no Núcleo Profundo.
Imperatriz Teta (Koros Maior): Renomeada milênios atrás
para uma governante popular, a Imperatriz Teta é famosa Prakith: Colonizado na época das Guerras Clônicas, o Império
como a principal exportadora de carbonita da galáxia, uma converteu Prakith em um mundo de fortaleza sob Moff Foga
substância antes vital para os esforços de colonização, ago- Brill. Rumores persistem em uma cidadela escura encravada
ra usada para mineração de gás e outros processos indus- nas montanhas usada pelos Inquisidores Imperiais como uma
triais na Orla Exterior. Além das minas de carbonite, todo o instalação de treinamento, prisão ou quartel-general para diri-
planeta da Imperatriz Teta é urbanizado. gir uma série de misteriosos projetos de escavação.
A CANÇÃO DA FORÇA
E ntão você quer alguma informação sobre o Núcleo Profundo? Bem, se você acha que pode passar pelos pontos de
controle e patrulhas, quem sou eu para pará-lo?
Há muitos rumores circulando pelo Núcleo Profundo, de histórias do palácio de prazeres ocultos do Imperador a his-
tórias sobre a chamada Cidadela do Inquisitorius que nem me sinto à vontade para falar mesmo em canal clandestino
privado. Mas há um que é tão improvável que algo deve ser verdade. Ele vem com um conjunto de coordenadas meio
corrompida, com a probabilidade de mandá-lo para um buraco negro para levá-lo a qualquer lugar. Talvez você possa
decifrar.
<<Transferência de fragmento de dados - O trecho a seguir é atribuído ao batedor Ley Neetels. Dados de arquivo
corrompidos: procedimentos de datação indicam fragmentos de pelo menos 3.000 anos de idade.>>
Todo Jedi percebe a Força de uma maneira única para sua espécie, histórico, personalidade e treinamento. É difícil
descrever, mas para mim, e talvez isso seja porque eu sou um Pa’llick, a Força é uma cacofonia de notas que emanam
de tudo, em todo lugar, que passei minha vida aprendendo a ouvir. Quando a Força está em equilíbrio, as notas criam
uma bela harmonia de vida. Como um Jedi e um explorador, é meu dever sagrado procurar novos mundos, para eles
poderem adicionar um movimento à grande sinfonia da galáxia.
Foi talvez um mês atrás, durante uma investigação em Jerrilek, que ouvi uma chamada baixa e melancólica puxando
minha consciência. Ouvi variações da música muitas vezes e a reconheci como um grito de algo que deseja ser encon-
trado, para se unir a grande música da orquestra cósmica. Quando coloquei a Diva Errante em órbita, outras notas
juntaram-se à primeira e formaram um tema simples. Deixei a música da Força me encher e guiar minhas mãos sobre
os controles. O ritmo aumentou e meus dedos passaram pelo computador de navegação como se fosse um nalargon
de marfim, puxei a alavanca e atirei a Diva no hiper-espaço, confiando na Força para me proteger.
Pela reversão para o espaço real, o tema evoluiu para uma melodia rica, pegando floreios enquanto a Força me guiava
através de um monte após o outro. Eu podia sentir a música correndo nas minhas veias e a batida batendo nos meus
ossos. Eu estava chegando mais perto e as coisas estavam começando a acontecer mais rápido, os saltos e as cor-
reções de rumo, mantendo o tempo. Eu senti a música se formando enquanto voava, e saí do hiper-espaço à medida
que aumentava.
Eu nunca me senti tão vivo, dançando a grande e universal música. Um orbe azul-esverdeado com duas luas, uma lumi-
nosa, uma escura, preenche a janela de exibição, e a Força cantou uma fanfarra triunfante reintroduzindo um planeta
há muito perdido na galáxia.
«Fragmento de dados termina.»
INTRODUÇÃO
350 FORÇA E DESTINO
O NÚCLEO A HISTÓRIA PERDIDA DO GALÁXIA
INTRODUÇÃO
A GALÁXIA
FORÇA E DESTINO 351
REDESCOBRINDO OS JEDI
Só porque o Núcleo está solidamente do lado do
ges H’kig compraram e renomearam o planeta após um de- Império, não significa que não haja rumores inte-
sacordo dogmático sobre Rishi. ressantes que valham a pena acompanhar. Afinal
de contas, desde que os mundos do Núcleo estão
Kamparas: Kamparas é um mundo exuberante e subde-
instalados há milhares de anos, eles têm muita in-
senvolvido perto do Corredor Namadii. Uma vez anexado
formação circulando em seus bancos de dados.
pelos Jedi para protegê-lo do desenvolvimento comercial,
Kamparas agora possui um arquivo de dados imperial e Professor Bleys Harand é um respeitado historiador
está lentamente se transformando em um mundo de for- e estudioso conhecido por sua experiência em Xim,
o déspota. No entanto, o seu Redescobrindo os Jedi
talezas imperiais.
acabou proibido após a publicação. Caçadores de te-
Lettow: Segundo a lenda, o planeta perdido de Lettow ser- souros e investigadores das tradições cobiçam e, às
viu como fortaleza a um bando de guerreiros Jedi que rom- vezes, chegam aos canais de notícias locais obscu-
peu os laços com sua ordem. Conhecido como as Legiões de ros. Como o meu, por exemplo.
Lettow, o antigo exército supostamente lutou na Primeira «Transferência de fragmento de dados - Trecho
Grande Cisma entre os Jedi. de Redescobrindo os Jedi por B. Harand.»
Recopia: A Recopia é uma grande indústria mundialmente Procurar por rastros e artefatos relacionados à Or-
famosa pelo Mercado Hinder, um dos maiores do comércio dem Jedi nos Mundos do Núcleo pode ser compli-
galáctico de animais vivos. Durante os leilões anuais Ban- cado, muitos desses sítios estão localizados nos
dercamp, os comerciantes de toda a galáxia, passam cinco principais centros populacionais ou perto de instala-
ções imperiais. Ainda assim, com discrição e astúcia,
semanas fazendo lances em criaturas raras e exóticas.
esses locais são acessíveis.
Rendili: Rendili é o lar de grandes construtores como Pro-
Túmulo Jedi de Chandrila: Embora seu nome ver-
pulsores Rendili Star Drive e Rendili Hyperworks. Os esta- dadeiro tenha se perdido no tempo. Acredita-se que
leiros de Rendili fabricam um grande número de Destroyers o terceiro Barsen’thor, ou Guardião da Ordem Jedi,
Estelares para o Império. esteja sepultado em Chandrila, em algum lugar nos
famosos Cânions de Cristal. Ele era famoso por uma
Rhinnal: Rhinnal é renomado por toda galáxia por seus
série de antigas vitórias diplomáticas e por um nú-
médicos e universidades de prestígio como a Academia
mero igual como general de campo de batalha.
Médica Estadual Rhinnal. Muitas empresas farmacêuticas
e de cibernética construíram recentemente instalações de Enclave Jedi Corelliano: Os Jedi Corellianos, tam-
pesquisa e centros de pesquisa em Rhinnal para recrutar bém chamados de Jedi Verde para os robes de cor es-
cura que seu ramo favorecia, sempre foi um grupo à
talentos no campus.
parte do Conselho Jedi. Seu enclave era um zigurate
fortemente fortificado no distrito governamental da
Cidade Coronet. O Império construiu o prédio Imperial
AS COLÔNIAS de ligação do CorSec no topo dos restos do enclave.
Casa Capitular Jedi de Rhinnal: A Casa Capitular Jedi
A GALÁXIA
352 FORÇA E DESTINO
ARISTOCRACIA FALSA PROBLEMA COLONIAL
A maioria dos pastores de nerfs dos Mundos da Orla vê pou- Dado o que você está interessado, eu teria cuidado
ca diferença entre os Mundos Núcleos e as Colônias, mas quando você estiver bisbilhotando as colônias. Sen-
aqueles que vivem lá estão muito conscientes da distinção. timentos pró-imperiais mais o ciúme dos mundos do
As colônias têm algo de complexo de inferioridade quando núcleo significa que alguns dos planetas impõem a
lei imperial mais furiosamente do que Coruscant.
se trata dos Mundos Núcleos, almejando a aceitação e um
senso de igualdade, mas nunca alcançando os exigentes pa- Por exemplo, eu interceptei um mandato de funcio-
drões de cultura e criação dos Mundos Núcleos. nários da Carida ordenando que todos os registros
em suas academias militares referentes à história
Desesperados pela aceitação do Núcleo, as populações das Guerras Clônicas fossem revisados por “pureza
das Colônias são notoriamente leais partidários do Império, intelectual por uma dúzia de agentes do COMPNOR.
ávidas por informar sobre suspeitos de serem estrangeiros Embora eu possa adivinhar que tipo de intelectual a
pureza que COMPNOR quer impor, me faz pensar se
(particularmente se eles têm a aparência da Orla Exterior).
há alguma informação sobre eventos nas Guerras
As colônias olham para o sucesso de Commenor como um Clônicas que eles estão preocupados de que alguém
modelo a ser seguido para alcançar o tipo de status cul- possa ler.
tural que o Núcleo respeita. Muitas colônias abrem novos
No outro lado das colônias, a ligação imperial em
museus, galerias de arte, óperas e parques monumentais
Fondor acabou de enviar um mandado de prisão
na esperança de endossos de influentes nobres do Núcleo. para um par de indivíduos, um humano e um ithoria-
no, escondidos nos campos de detritos de constru-
As viagens interestelares pelas Colônias são mais ou
ção orbitando o planeta. Nada estranho ali, exceto
menos abertas e livres, em contraste com os incessantes que o mandado descreve o humano como capaz de
controles e pontos de controle do Núcleo. No entanto, mui- lançar objetos pesados usando tecnologia de repul-
tos mundos da região se opõem aos canalhas e ao povo da são invisível.”
Orla. Vestes longas com capuz ou um colete de espaçador
sujo e calças desgastadas podem despertar um aviso em
um mundo afluente da Colônia e um blaster usado aberta-
mente no quadril pode atrair atenção indesejada das auto-
ridades locais.
LOCAIS NOTÁVEIS
rota ainda é rentável para os viajantes espaciais, apesar da
A seguir, são áreas de interesse dentro das Colônias, duran- destruição de Alderaan, embora seu uso tenha diminuído
te, ou antes do domínio imperial. desde então.
Arkania: As tundras geladas do Arkania dominam o mundo Fondor: Fondor, um membro da região Mundos Livres da
natal adotado pelos Arkanianos altos e pálidos. Eles são in- Vastidão de Tapani, possui alguns dos principais estaleiros
fames em toda a galáxia como geneticistas amorais da mais da galáxia. Outrora um movimentado pátio comercial, Fondor
alta ordem e a economia arkana sofre de uma proibição im- serve exclusivamente o Império, muitas vezes construindo
perial à exportação de tecnologia de clonagem. Ainda assim, protótipos de naves capitais ultrassecreta.
o planeta tem uma grande quantidade de minas de diaman-
Giju: Giju é a capital do Espaço Herglic, um império comer-
tes, trabalhadas por um ramo de subespécies de Arkaniano
cial que abrange mais de quarenta sistemas. Uma vez go-
geneticamente projetadas há muito tempo.
vernado pelos orgulhosos Herglics, uma espécie de bípedes
Carida: Este planeta já foi um posto militar da República, cetáceos, Giju teve seus bens forçados a serem nacionaliza-
que abriga a Estação Espacial Valor e uma extensa indústria dos pelo Império.
agrícola. Enquanto Carida ainda exporta comida, a galáxia a
Koensayr: Esta colônia Gran é o lar de Koensayr Manufactu-
conhece melhor como uma das maiores academias militares
ring, um dos maiores produtores de componentes da nave
do Império. Carida treina stormtroopers para combate em
estelar na galáxia. Os Grans industrializaram a maior parte
ambientes extremos e diz-se que ele cria os oficiais mais
do planeta, embora as latitudes mais baixas apresentam
disciplinados da galáxia.
uma pequena indústria de turismo à beira-mar, famosa pelo
Commenor: Commenor é o maior centro comercial nas Colô- pôr-do-sol vibrante e colorido.
nias e os habitantes da região consideram o auge da cultura
Loronar: Loronar é uma antiga colônia Corelliana que virou
e status, igual a qualquer mundo no Núcleo. Enquanto parte
fortaleza Imperial. O planeta é efetivamente governado
do Império, Commenor mantém um espírito independente,
pela Corporação Loronar, uma megacorporação galáctica
embora dificilmente rebelde.
que fabrica todos os tipos de produtos, principalmente
Corredor de Commenor: O Corredor de Commenor conec- transportes não tripulados, naves de patrulha e naves de
ta meia dúzia de mundos entre Commenor e Brentaal. A reconhecimento.
A GALÁXIA
FORÇA E DESTINO 353
Procopia: Procopia é um mundo temperado e cheio de ilhas Raithal: Se a academia de Carida formar os oficiais mais im-
que funciona como a capital da Vastidão de Tapani. Quase portantes de Imperatriz, Raithal são os mais sagazes. Uma
todos os nobres do setor mantêm uma propriedade pródiga bola de gelo que não é digna de nota, Raithal está entre as
em Procopia e desfrutam de frequentes retiros de negócios principais academias militares da galáxia há séculos.
para barganhar com outras casas nobres, fazer leis, organi-
zar casamentos e caçar barandas.
A ORLA INTERIOR
U ma região que luta por identidade, a Orla Interior é vis-
ta por habitantes do Núcleo como um remanso rude,
enquanto aqueles fora do Núcleo a veem como um refúgio
Rota Comercial Trellen, que através de uma série de rotas
sinuosas, liga o Espaço Hutt e a Centralidade ao Núcleo por
meio de Kashyyyk.
de pacificadores imperiais. A maioria dos mundos da Orla
Interior aspira à cultura e riqueza refinadas do Núcleo e sen- LOCAIS NOTÁVEIS
tem-se afortunadas por seus mundos terem ultrapassado
a ilegalidade ainda presente nas regiões de fora do Núcleo. A seguir, são mostradas áreas de interesse na Orla Interior,
No entanto, a Orla Interior é tão repugnante quanto a no- durante, ou antes do domínio Imperial.
breza do Núcleo, de sangue azul, nobreza de malabarismo
Antar 4: A quarta lua de Antar sofre marés severas, tem-
de dados do Núcleo. O que a Orla Interior realmente valoriza
pestades eletromagnéticas e eclipses de uma semana. Esse
é um espírito empreendedor e um ambiente com mobilidade
ambiente extremo deu origem à espécie Gotal com cabeça
social em igualdade de condições.
de chifre. Antar 4 também é o berço dos Patrulheiros Anta-
rianos, um movimento de resistência que busca o retorno
A FRONTEIRA CIVILIZADA dos Cavaleiros Jedi.
Ao longo dos milênios, a Orla Interior trocou seu status Berchest: Berchest já foi um importante destino turístico,
como a extremidade selvagem da civilização por uma repu- graças às suas famosas cidades de cristal, que uma série
tação como um centro de fabricação e comércio. As fábricas desagradável de terremotos danificou tragicamente pouco
da Orla Interior utilizam as matérias-primas dos setores pe- antes das Guerras Clônicas. Assim
riféricos para criar produtos para o consumismo em massa que os esforços de reconstru-
do Núcleo. Embora não possua a qualidade dos centros ar-
tísticos e culturais das Core e das Colônias, a Orla Interior ri-
valiza com seus primos cosmopolitas em matéria de comér-
cio. Existe uma ética de trabalho independente e eficiente
em toda a Orla Interior e um grande respeito por qualquer
história de indivíduos que se fizeram sozinhos, da miséria
à riqueza. Ao contrário dos que estão no núcleo, as pes-
soas da Orla Interior respeitam a riqueza que vem do
trabalho duro e não do acidente de nascimento.
A GALÁXIA
354 FORÇA E DESTINO
ção foram concluídos, a ascensão do Império devastou o
comércio de turistas em todo o setor. Para estabilizar sua
economia, Berchest abriu mercados comerciais que explo- TEMPLOS ARRUINADOS,
SANTUÁRIOS ESQUECIDAS
ravam sua proximidade com a Rota Comercial Perlemiana.
Bogden: As vinte luas de Bogden são um refúgio para escó- Uma coisa que continuo ouvindo é que os mundos
da Orla Interior estão repletos de ruínas das antigas
ria criminosa, caçadores de recompensas e rebeldes. Alguns
casas capitulares Jedi, muito destruídas durante a as-
orbitam um para o outro, tão perto que suas atmosferas se
censão do Império. As histórias dizem que um grupo
beijam, permitindo o trânsito de speeders entre as luas. As chamado Corpo de Serviço Jedi normalmente operava
superfícies lunares mudam rapidamente a gravidade, permi- as casas dos capítulos, que antes funcionavam como
tindo que os bartenders em toda a galáxia acuse os clientes embaixadas e bases operacionais avançadas para os
de “tropeçar como um Anx em Bogden”, depois de muitas Cavaleiros Jedi que viajavam. Mas se você se aprofun-
cervejas corelianas. dar, encontrará registros sugerindo que a Orla Interior
também pode abrigar assentamentos ainda mais anti-
Denon: Denon é um importante centro comercial fortemen- gos. Aqui estão alguns dos mais interessantes.
te defendido pelo Império no cruzamento da Via Hydiana e
Corredor Corelliano. O meio trilhão de destinatários da cida- Enclave Jedi de Ambria: A pouca informação que
existe sobre o Enclave Ambriano vem da poesia épica
de em todo o planeta trabalham em sua miríade de sedes
antiga que relata a tragédia de Ulic Qel-Droma. O Mes-
corporativas e escritórios de campo.
tre Jedi °on supostamente instruiu o futuro Grão-
Foless: Situado na intersecção da Espinha Comercial Corellia- -Mestre Jedi Nomi Sunrider nos caminhos da Força
na e dá Traçado dos Navegadores, Foless é um grande centro em Ambria. O enclave ficava perto de um desfiladeiro
meditativo e do lago Natth, povoado por hordas de
comercial que apresenta um enorme espaçoporto de classe
hssiss, uma espécie de lagarto contaminado pelo Lado
estelar. O resto do planeta é um panorama interminável de
Sombrio. Infelizmente, a localização exata foi perdida
montanhas e florestas repletas de predadores ferozes. para a história e, embora a poesia épica seja longa em
Rota Lantilliana Menor: Esta rota é um corredor principal descrições floridas, ela carece de detalhes úteis.
do hiper-espaço que atravessa a Orla Interior e segue para Casa Capitular Jedi de Bogden: Pouco antes das
Commenor, todo o caminho até a Centralidade, além da Orla Guerras Clônicas, a Ordem Jedi construiu uma peque-
Exterior. Inclui paradas em planetas como Ambria, Onderon, na casa capitular na terceira lua de Bogden para aco-
Togoria e Bimmisaari. modar os jovens Jedi que aguardavam um espaço de
treinamento em Coruscant. No final das Guerras Clô-
Onderon: As tensões entre os colonos da cidade de Iziz, nicas, a instalação sofreu uma explosão e foi comple-
capital de Onderon, e uma facção de exilados nas florestas tamente destruída por um suposto ato de terrorismo
e nas terras altas, levaram a milênios de guerra civil, muitas Jedi. A Guilda dos Caçadores de Recompensas, que
vezes provocadas por forças externas. Os Imperiais atual- construiu uma loja nas proximidades, rejeita qualquer
mente apoiam Iziz com a Base Jyrene, um depósito imperial tentativa de examinar o local.
de suprimentos também responsável pelas forças ao longo Praxeum Jedi de Truuine: Uma antiga parábola Jedi
da Rota Lantilliana Menor. com mais de quatro mil anos de idade fala de um
Gotal chamado Kith Kark e sua busca para se tornar
Phateem: Bem acima das nuvens que regam os pântanos
um Cavaleiro Jedi. Enquanto os Jedi provavelmente
de bambu de Phateem, nos penhascos das montanhas
criaram a história para ensinar, os valores Jedi aos
Ashlendu, estão os Salões do Conhecimento. A biblioteca e iniciados. O Praxeum do Mestre Jesse pode ter sido
o armazém Jedi já foram uma das vinte maravilhas da galá- real. Segundo os textos, ele estava localizado nas
xia, mas os Jedi abandonaram e esvaziaram os corredores profundezas das montanhas da região polar de Truui-
muito antes das Guerras Clônicas, deixando o local em de- ne, com uma vista impressionante das geleiras lan-
composição. çando icebergs no oceano.
A GALÁXIA
FORÇA E DESTINO 355
A REGIÃO
DE EXPANSÃO
A Região de Expansão possui três sub-
-regiões distintas: a Fatia para o les-
te, os setores finais para o sul e a Zona
de expansão externa para o norte. A Fatia
é a área mais antiga explorada, mas mi-
lhares de anos de mineração desenfreada,
guerra e escravidão devastaram a região.
A Zona de Expansão Externa é amplamen-
te considerada um desastre, repleta de mais
das mesmas práticas que dizimaram a Fatia
antes dela. Além dos setores Antigaláticos, as
empresas consideram toda a região um desper-
dício de tempo e créditos, embora o Império esteja
tentando reverter a tendência. Os corellianos dos se-
tores Antigaláticos controlam grande parte da riqueza
da região, ligada principalmente a poderosos mundos co-
merciais como Bacrana, Milagro e Arrgaw.
A SUJEIRA DA FATIA
Exploradores e colonos há muito consideram a Região de
Expansão do norte e leste uma terra estéril e amaldiçoada. AVALIAÇÃO
No entanto, o Império investiu trilhões de créditos para re-
vitalizar a área. O Império também incentivou o reassenta- Agora, aqui está algo interessante. Você não sabe o
mento em vários mundos da Região de Expansão na Fatia, que eu tive que passar para interceptar esta mensa-
gem.
especialmente aqueles nas principais rotas comerciais.
<<Transferindo fragmento de informação>>
Os esforços imperiais reconstruíram mundos agrícolas
como Bovo Yagen, Charra e Reytha, concedendo valiosos Assunto: Treinamento Avançado - Nível de Código
Alpha Sigma
contratos imperiais. Colônias financiadas em Attahox e no
sistema Ishanna procuram recursos que os mineiros ante- Inquisidor, suas ordens devem prosseguir para os se-
guintes locais em toda a Região de Expansão para
riores ignoravam. Outros, como lktotch, Trammen, Tarhas-
explorar ruínas e observar e treinar com seitas locais.
san e Zaloriis, agora são áreas de preparação imperial. As Eu acredito que alguns deles têm tradições associa-
campanhas de reassentamento aumentaram o comércio, o das que podem estar ligadas à Força. Aprenda qual-
que revitalizou mundos comerciais como Prazhi e Cyrillia. quer coisa de valor, e depois avalie-os para aquisição,
aniquilação ou isolamento.
No entanto, um mundo que se beneficiou enormemente
Almas: As ruínas da fortaleza de Darth Rivan e da
do Império é a Fabrin, sede da Corporação Fabritech, que Academia Jedi estão próximas ao assentamento
possui contratos lucrativos para fornecer sensores à má- Forard. Tenha cuidado; outros inquisidores enviados
quina de guerra imperial. A torrente de créditos imperiais para investigar as ruínas nunca retornaram. Cultistas,
que fluía para Fabrin reforçou o comércio ao longo de toda lagartos escuros, t’salaks, maalraas e até um dragão
k’kayeh supostamente vagam pelo terreno e guar-
a Rota Comercial de Nanth’ri.
dam um depósito escondidos de holocrons.
INTRODUÇÃO
A GALÁXIA
356 FORÇA E DESTINO
Alpheridies: Alpheridies, um mundo agrícola próximo à e Grande Corredor de Gran. Como Kinyen era um defensor
Nebulosa do Véu, é o mundo adotivo dos sem olhos, as dos separatistas, o Império a reprimiu com severidade e na-
espécies miraluka. O mundo também abriga os alpheridia- cionalizou sua produção de alimentos.
nos, embora eles constituam uma pequena porcentagem da
Milagro: Milagro é um mundo próspero de comércio e ma-
população global.
nufatura na interseção do Corredor Corelliano e Corredor Co-
Arrgaw: Um importante mundo comercial que liga a Via Hy- mercial de Harrin. Embora o Império mantinha uma grande
diana e o Corredor Comercial de Harrin, Arrgaw é um dos base da era das Guerras Clônicas por lá, casas nobres gover-
planetas mais ricos da Região de Expansão. A infinita ex- nam Milagro, reivindicando linhagem ancestral dos colonos
pansão de Arrgaw de armazéns e pináculos administrativos corellianos originais.
corporativos empalidece em comparação com seus famo-
Reytha: Conhecida como a cesta de pão do Império, Reytha
sos anéis comerciais orbitais.
alimenta quase dez por cento da máquina de guerra impe-
Dorin: O mundo natal de Kel Dor em Dorin é uma bola de rial. Situado ao longo do Ootmian Pabol, apenas Borda de
poeira normal ladeada por dois buracos negros. Inseguro Gyndine, Reytha tem apenas uma força de defesa simbólica,
para a maioria dos humanóides sem respiradores, Dorin comandada pelo governador Belladar.
possui alfândegas e estações comerciais robustas nos limi-
Shill: Os Togrutas coloridos vêm de Shili, um planeta de
tes do sistema.
extensas planícies e pradarias cobertas de grama turu alta.
Fabrin: A Fabritech possui e opera todo o planeta de Fabrin Localizada perto da Via Hydiana, a capital de Shili, Corvala,
e é o maior produtor da galáxia de unidades de sensores é focada no comércio e é conhecida por seus mestres em
de naves estelares. Os distritos manufatureiros de Fabrin medicina holística.
dominam as planícies com milhares de fábricas colossais
Teya IV: Este planeta rural de colinas e prados ainda abriga
operadas por dróides, cada uma dedicada a um único produ-
o Strak, uma espécie de humanóides de pele verde cujas
to e gerenciada por supervisores da classe trabalhadora. Os
cabeças apresentam um longo par de chifres curvos e dor-
programadores vivem e trabalham em luxuosos resorts de
sais. Ao longo da história, os Strak abriram seu planeta a
praia com todas as comodidades imagináveis.
pequenos grupos de refugiados, convidando-os para suas
Gyndine: Gyndine é um mundo da fortaleza imperial e a pequenas aldeias.
sede do governador Essada sobre o setor Circarpous. Si-
Umbara: Localizada na Nebulosa Fantasma, Umbara é mer-
tuado na interseção entre Ootmian Pabol e a Rota Comer-
gulhada na escuridão quase eterna; os visitantes de Um-
cial Nanth’ri, Gyndine apoia seus próprios estaleiros, onde a
bara precisam de óculos UV para enxergar. Os Umbaranos
Kuat Drive Yards realiza pesquisa e desenvolvimento.
nativos rivalizam com os Bothans na sede de segredos e
Kinyen: um mundo agrícola tranquilo e lar do dócil Gran, intrigas, e a Inteligência Imperial costuma empregar espiões
Kinyen está na encruzilhada da Espinha Comercial Corelliana e assassinos Umbaranos.
A ORLA MÉDIA
M uitos mundos da Orla Média têm pequenos assenta-
mentos que funcionam como mundos agrícolas e cen-
tros de fabricação, povoados por pessoas simples que ten-
Muitos mundos da Orla Média são escassamente ocupa-
dos, com populações que variam de alguns milhões a meio
trilhão de milhões de habitantes entre apenas alguns assen-
tam sobreviver. A região possui vastos bolsões de espaço tamentos. Esses lugares podem ser “cidades empresas”,
inexplorado, onde os exploradores do hiper-espaço exercem com toda a população do mundo focada em um único tipo
suas atividades, na esperança de abrir novos caminhos e de indústria (ou mesmo uma única empresa) ou em agroin-
atalhos para rotas já estabelecidas. dústrias como Balamak, Fengrine, Qiilura ou Uyter. As pes-
soas nesses planetas geralmente vivem vidas simples, e as
A BORDA DO IMPÉRIO famílias frequentemente permanecem em um planeta por
gerações. Certamente, a Orla Média já foi estabelecida por
A pirataria atormentou a Orla Média por milênios e, em- tempo suficiente para existirem mundos mais populosos e
bora os comerciantes tenham aumentado suas próprias cosmopolitas. Centros comerciais como Daalang e Nexus
defesas, os ataques muitas vezes ficam impunes até a for- Ortai estão espalhados pela região, pegando os bens e re-
mação do Império. Esses mundos têm pouco a oferecer cursos de seus vizinhos e distribuindo-os por toda a galáxia.
individualmente, mas às vezes são pequenos o suficiente
A proximidade de matérias-primas das regiões de exte-
para que um único bando de piratas possa assumir o con-
riores também faz com que a Orla Média seja popular entre
trole por vários dias, até semanas, antes de uma resposta
os construtores de naves. Os principais estaleiros indepen-
imperial. A presença imperial tornou-se cada vez mais mi-
dentes da Orla Média incluem Contruum, Lantillies, Roche e
litarizada como resultado, embora o poderio militar tenha
Ubrikkia, além de centenas de pátios de reparo menores e
sofrido à medida que o Império continua a destinar forças
armadores personalizados. O Império reservou vários esta-
para combater a Rebelião.
leiros importantes da região para seu uso exclusivo.
A GALÁXIA
FORÇA E DESTINO 357
A liberdade de perseguição religiosa foi um dos maiores
incentivos para uma série de esforços coloniais da Orla Mé-
dia. Discípulos das religiões Akol, Vianism, Psusan e Pius
Dea colonizaram incontáveis mundos da Orla Média como
peregrinos, particularmente na Fatia. A maioria dessas reli-
giões desapareceu gerações depois, mas grupos como os
peregrinos de barralenos Aqualish, a Ordem B’omarr e a
Ordem de Ffib ainda praticam suas crenças nos planetas
onde se instalaram.
LOCAIS NOTÁVEIS
A seguir, são mostradas áreas de interesse na Orla Média,
durante, ou antes do domínio imperial.
LOG DO CAPITÃO
Aqui está um tesouro não descoberto. Peguei a cópia do diário de um capitão de um cargueiro leve G-9 Rigger modifi-
cado para leilão na Garqi. Eu acho que o proprietário pode ter sido um Jedi, embora não haja como saber se é legítimo.
<<Transferindo fragmento de informação>>
11:17:9 GRS Haruun Kal: É difícil acreditar que o Mestre Windu nasceu aqui; todo mundo é assim, não como ele.
Mestre, o relatório de Bowspritz sobre os cães akk é preciso, mas incompleto. É verdade que eles são grandes, ferozes
e podem se relacionar com seus senhores através da Força. No entanto, eles não são familiares irracionais: eles são
membros da família. Os akks são animais alegres e gentis, apenas violentos se abusados ou defendendo sua matilha,
ou rebanho. Tocar suas mentes é como fazer com que seu rosto seja lambido por suas longas línguas negras.
14:9:19 GRS Kashyyyk: Kashyyyk pode ser o planeta mais bonito da galáxia. Não são apenas as vistas - é como
este lugar se sente na Força. É tão vivo, primitivo e natural, mas, ao mesmo tempo, em harmonia. Eu me sinto tão
centrado aqui. Ainda, existem lugares escuros, nas profundezas das Terras Sombrias. Ontem fui com Lovvrenk, na
esperança de encontrar um guardião das sombras, mas um terentatek nos encontrou. Levou a perna de Lovvrenk
antes que eu pudesse desenhar meu sabre de luz. Eu consegui feri-lo e arrastar Lovvrenk para a segurança. Amanhã
formaremos um grupo de caça.
18:5:25 GRS Ahhean: Os expurgos Jedi me fazem olhar por cima do ombro e evitar velhos amigos, preocupados
que os imperialistas ou caçadores de recompensas os estejam observando. Ainda assim, balançar a isca certa, e até
eu vou morder. Um dos meus contatos encontrou um taozin no poço de manutenção de um estaleiro, alimentando-
-se de borcatu. Os Taozin estão extintos, mas vivem longas vidas no subsolo. Suas escamas os tornam invisíveis na
Força. Isso pode me ajudar a evitar o inquisidor.
21:4:08 GRS Aleen: Eu acho que isso costumava ser uma casa capitular Jedi usada pelo velho Corpo de Explora-
ção, mas o fato que após averiguar, não era nada além de destroços queimados há muito tempo. Aparentemente,
bombardeios orbitais destruíram a casa logo após as Guerras Clônicas. No entanto, a construção Aleen favorece um
equilíbrio de níveis acima e abaixo da superfície, o que significa que alguns conhecimentos e artefatos Jedi podem
permanecer intactos. Agora, o local abriga um templo, onde os locais adoram uma deusa subterrânea que, segundo
eles, causa terremotos e protege as florestas. Isso parece sugerir que pode haver algo abaixo da superfície que
valha a pena encontrar, mas boa sorte convencendo a Aleena a deixá-lo bisbilhotar em seu templo sagrado. Não
cheguei a lugar nenhum conversando com eles.
<<Fim do fragmento de dados.>>
358
colonos Wookiee para se parecer com Kashyyyk. O Império Novos Territórios, Iridonia é um dos muitos mundos
e a Guilda de Caçadores Trandoshanos mantêm um centro controlados pela raça de guerreira Zabrak. Os Zabrak ri-
de processamento de escravos para montar projetos de tualmente tatuados têm resistido silenciosamente, mas
construção imperiais. violentamente, ao governo imperial de Iridonia há anos.
Aleen Menor: Aleen Menor é um mundo exuberante famo- Kashyyyk: Kashyyyk é quase um reflexo orgânico de
so por suas inúmeras arenas. Além do amor pela velocidade Coruscant, com árvores wroshyr com quilômetros de al-
e pelo esporte, a pequena e reptiliana Aleena construiu uma tura e florestas sem fim no lugar de arranha-céus e pai-
reputação de mestre em artesanato de móveis de madeira sagens da cidade. Os ramos mais altos se entrelaçam
laroon, mármore e granito. para formar cidades para os felpudos Wookiees. Como
Coruscant, os níveis mais baixos são perigosos para os
Chalacta: Antes um planeta desabitado de montanhas irre-
não iniciados, estando cheios de predadores selvagens.
gulares e vales secos e empoeirados, Chalacta foi coloniza-
da pelos peregrinos pacíficos dos Adeptos de Chalactan. O Krant: Krant possui florestas coloridas que atraíram o
Templo da Iluminação, o maior de seus muitos templos, fica turismo de muitos mundos próximos, se não fosse por
nos arredores da cidade do vale de Jordir. uma insurreição local. Os Krantianos nativos de pele cla-
ra estão se rebelando abertamente contra Moff Yittreas
Enarc: Este importante mundo comercial fica na confluên-
e suas forças Imperiais.
cia de várias hiper-rotas que conectam os mundos da Orla
Média entre a Via Hydiana e o Corredor Corelliano. O Enarc Lantillies: Localizado no cruzamento da Rota Comer-
era uma sede regional da Federação do Comércio até que cial Perlemian e do Corredor de Randon, o Lantillies é
os Imperiais nacionalizaram seus ativos e o transformassem um centro historicamente importante do comércio e da
em um comando de transporte e suprimento do Exército construção naval. A Irmandade dos Viajantes Espaciais
Imperial. de Lantillianos é uma das maiores guildas mercantis,
com casas de guilda em toda a galáxia. Na época do go-
Ithor: Às vezes chamado de Jardim da Galáxia, Ithor é fa-
verno imperial, a família Tagge havia absorvido muitas
moso por sua beleza botânica intocada e uma floresta de
empresas e construtores navais lantillianos para exercer
árvores bafforr, dotadas de inteligência própria nas Colinas
enorme influência em todo o planeta.
de Cathor. Somente os xamãs ithorianos de mais alto esca-
lão podem percorrer a superfície do planeta, uma disposição Naboo: A extensão intocada das colinas e penhascos
imposta pelo Império. Ithorianos e turistas ocupam cidades verdejantes de Naboo define belas paisagens para o
de rebanho flutuando à deriva vários quilômetros acima da resto da galáxia, enquanto seus pântanos escuros es-
superfície. condem as cidades submersas dos anfíbios Gungans.
Naboo é a capital do setor de Chommell e do mundo
Iridonia: Um mundo historicamente destruído pela guerra,
natal do imperador Palpatine.
próximo a várias rotas importantes do hiper-espaço nos
A ORLA EXTERIOR
A Orla Exterior é o limite da galáxia estabelecida, po-
voada por colonos, criminosos e espécies primitivas
suficientemente tenazes para resistir à colonização ou iso-
dos planetas, mas governadores imperiais, escravocra-
tas, piratas ou senhores do crime governam outros, ge-
ralmente com uma mão cruel.
ladas o suficiente para evitá-la. Enquanto o Império envia
Os que trabalham fora da lei costumam morar na Orla
frotas para combater a pirataria, combater a rebelião e
Exterior, que inclui inúmeros mundos em que contra-
exibir sua autoridade, a Orla Exterior é muito vasta para
bandistas, vigaristas e criminosos podem praticar seus
que o Império possa controlar sem um símbolo de poder
negócios ilícitos longe dos olhos imperiais. O Império,
absoluto como a Estrela da Morte. Grande parte da região
Rebelião, Sol Negro, Hutts e inúmeros outros grupos
permanece inexplorada.
de interesse lutam por mundos com recursos ou locais
A GALÁXIA
FORÇA E DESTINO 359
AVALIAÇÃO DO INQUISITOR LOCAIS NOTÁVEIS
Atenção. Apenas consegui roubar isso de uma trans- A seguir, são mostradas áreas de interesse na Orla Exterior,
missão HoloNet criptografada. Se você estiver na durante, ou antes do domínio Imperial.
Orla Exterior, tenha cuidado. Parece que algumas
pessoas perigosas podem estar assistindo. Bespin: O gigante gasoso de Bespin é uma fonte galáctica
<<Transferindo fragmento de informação>> de gás Tibanna localizada ao longo do Corredor de Isom.
Enquanto o mundo hospeda inúmeras operações de mine-
Assunto: Relatório de Avaliação - Nível de Código ração e refinaria nas cidades flutuantes de suas camadas
Beta Sigma
de nuvens habitáveis por humanos, a Cidade das Nuvens é
Meu senhor, eu fiz como você pediu. Aqui está o a maior e talvez a mais famosa graças aos seus cassinos,
meu relatório. hotéis e restaurantes.
Bosph: O Bosph descreve a Força como o Yentarr,
e a maioria de seus líderes curandeiros, e os melho- Cathar: Cathar é uma savana sem fim, ondulante, e lar de
res guerreiros são Ela’b’Yentarr, ou Seguidores de humanóides sencientes semelhantes a gatos com o mesmo
Yentarr. A precisão dos seus “videntes” e proezas nome. Enormes cidades arbóreas pontilham a superfície,
de seus “curandeiros” é impressionante. Seus núme- cada uma abrigando centenas de catharos.
ros são grandes e podem representar um perigo se
militarizados. Recomenda-se o Delta Zero Base de Ciutric IV: Ciutric IV é o centro de capital e comércio da
forma imediata. aristocrática Hegemônia Ciutric. Governada pela família do
Gand: Os apanhadores da raça insectoides gandia- grão-vizir imperial Sate Pestage por gerações, a maioria
na são rastreadores respeitados entre aqueles que considera a Hegemônia um estado imperial modelo.
perseguem grandes presas e seres inteligentes por
recompensa. Os apanhadores meditam com incen- Eriadu: Pensa-se ser o porto comercial mais movimenta-
so ritual e névoa esfumaçada para revelar o futuro. do da Orla Exterior, Eriadu fica no nexo de várias rotas do
Embora suas tradições sejam provavelmente ape-
hiper-espaço, incluindo a Rota Comercial de Rimma e a Via
nas bobagens. Suspeito que possa haver um elo
inconsciente com à Força através de seus rituais. Hydiana. Poluição e urbanização dominam a superfície do
No entanto, eles não têm ambições galácticas e, planeta, que corre para se tornar uma cidade-planeta seme-
se alguns deles são sensíveis, eles próprios não o lhante a Coruscant.
percebem. Eu recomendo que eles sejam ignorados
ou possivelmente usados como rastreadores para Florrum: um mundo deserto de desfiladeiros rochosos e
nossas necessidades. faixas de gêiseres sulfúricos, Florrum é apenas desprovido
Voss: O planeta Voss possui uma espécie nativa de recursos suficientes para funcionar como o esconderijo
que foi governada por uma ordem de místicos com perfeito para piratas, contrabandistas e bandidos.
técnicas avançadas de precognição e cura da Força.
Os místicos não estão mais no poder, mas têm uma Gand: O mundo coberto de névoa de Gand tem uma at-
base escondida nas Terras do Pesadelo. Eles são mosfera à base de amônia tóxica para a maioria dos huma-
marginalizados pela sociedade Voss e são pequenos nóides. Estações comerciais são montadas em órbita para
em número, mais perigosos demais para operar sem
controle. Eles devem se juntar a nós ou morrer. evitar acidentes, mas muitos viajantes espaciais acham
frustrante desenvolver contatos entre os habitantes locais,
<<Fim do fragmento de dados.>> graças a estranhos tabus culturais relacionados ao uso ego-
ísta de pronomes.
A GALÁXIA
360 FORÇA E DESTINO
destino para viajantes es-
paciais, contrabandistas e
ladrões independentes.
A GALÁXIA
FORÇA E DESTINO 361
ESPAÇO SELVAGEM E SUAS
REGIÕES DESCONHECIDAS
As duas regiões mais perigosas e sem lei da galáxia são
o Espaço Selvagem e as Regiões Desconhecidas. O Espaço
ESPAÇO SELVAGEM
Selvagem abrange os limites da galáxia além da Orla Exte- Em teoria, chegar ao Espaço Selvagem é bastante fácil.
rior. Embora ainda não tenha sido oficialmente explorada, Um viajante só precisa encontrar o centro brilhante da ga-
vários contrabandistas, fora-da-lei e exilados descobriram láxia e se afastar dele. Cedo ou tarde, esse viajante acaba
esconderijos e encontraram civilizações alienígenas estra- no Espaço Selvagem. Claro, as coisas são muito mais com-
nhas nas extremidades da galáxia. O Império raramente se plicadas na prática.
aventura tão longe quanto a Orla Média, deixando as ex-
tensões sem rotas de espaço vazio para aqueles que têm a Em primeiro lugar, os viajantes no Espaço Selvagem
coragem de explorá-lo. precisam lidar com informações de astronavegação desa-
tualizadas, incompletas ou simplesmente inexistentes. Os
Enquanto o Espaço Selvagem é a extremidade mais ex- futuros exploradores podem passar dias tentando calcular
terna da galáxia, as Regiões Desconhecidas são uma gran- um único salto no hiperespaço para a próxima estrela, ou
de porção de espaço inexplorado que vai da extremidade semanas trabalhando em um curso através de um vasto
ao núcleo e compõem grande parte da extensão ocidental campo de asteroides anteriormente descoberto. Piratas e
da galáxia. Em teoria, essa região deve encolher constan- contrabandistas se escondem entre as luas e os planetas
temente à medida que se faz a exploração e um mapa de do Espaço Selvagem, usando a região sem lei como um re-
suas estrelas e hype-rotas. No entanto, na prática, as Regi- fúgio seguro para aplicar suas leis. Os exploradores podem
ões Desconhecidas são cercadas por estranhas e formidá- até encontrar uma civilização alienígena desconhecida, tal-
veis distorções hiperespaciais e redemoinhos gravitacionais. vez uma que possa ser hostil e perigosa.
As rotas do hiperespaço e as regiões desconhecidas são
difíceis de encontrar e mais difíceis de mapear, e tendem a Então, por que viajar para o Espaço Selvagem? A maioria
desaparecer e reaparecer com o tempo. Até agora, pouquís- das pessoas faz isso porque as oportunidades são iguais
simos exploradores se aventuraram nas Regiões Desconhe- ou superam os riscos. Novos mundos cheios de minerais
cidas e menos ainda retornaram. preciosos ou recursos naturais valiosos, planetas intocados
prontos para a colonização ou espécies exóticas não des-
cobertas dispostas a negociar podem fazer do descobridor
uma pessoa muito rica. Por esse motivo, empresas, gover-
nos e até indivíduos extremamente ricos financiam explora-
ções no espaço selvagem. Além disso, o Espaço Selvagem
está totalmente além dos limites do Império. Existem pou-
cos lugares melhores para quem tenta fugir da lei imperial.
A GALÁXIA
362 FORÇA E DESTINO
Eles falam de novas estrelas estranhas, mundos intoca- calização de Ilum em segredo, os pesquisadores acreditam
dos e espécies únicas e maravilhosas ainda não conhecidas que ela esteja em algum lugar do Espaço Selvagem. Reivin-
pela galáxia. Às vezes, eles retornam carregando cargas de dicações de sua redescoberta e rumores de tesouros Jedi
mercadorias exóticas que alcançam preços imponentes no nas cidadelas nas montanhas de Ilum são comuns entre os
Núcleo Galáctico. As lendas dizem que alguns Jedi possuem exploradores espaciais.
a capacidade de realizar cálculos complexos de astronave-
Kalee: Kalee é um planeta do Espaço Selvagem que abriga
gação com a ajuda da Força. Nesse caso, é possível que
os Kaleesh, uma espécie de caçadores e guerreiros altamen-
um sensitivo à Força consiga encontrar um caminho para
te qualificados. Kalee tem uma variedade de climas e terre-
as Regiões Desconhecidas, onde outros podem ter falhado.
nos, e os Kaleesh caçam e lutam em todos eles.
363
SEGREDOS ESQUECIDOS DA FORÇA
A galáxia é grande, antiga e misteriosa, e a civilização se
esqueceu mais da Força do que o Imperador Palpatine
jamais poderia aprender. Os planetas que já foram o lar de
giões inteiras do espaço, uma vez governadas por podero-
sos senhores da Força, ficam escondidas atrás de densas
nebulosas nos territórios exteriores e sombras em massa
poderosos Mestres Jedi, Lordes Sith ou Adeptos da Força que mudam no Núcleo Profundo. Aqueles que cresceram em
foram perdidos devido às mudanças nas rotas do hiperespa- sintonia com a Força fariam bem em gastar tempo buscan-
ço e à devastação do tempo. Inúmeros artefatos imbuídos do a riqueza desses lugares perdidos do poder antigo.
do poder da Força estão espalhados por toda a galáxia. Re-
ESPAÇO SITH
O Espaço Sith e suas hyper-rotas há muito se perderam
na história e se transformaram em mitos. No entanto,
a Caldeira da Estígia, o suposto fenômeno estelar que en-
de partida para aqueles que buscam fortunas Sith. Os rebel-
des e imperiais lutaram pelas minas de Begeren no início da
Guerra Civil Galáctica.
volve o Espaço Sith, é uma nebulosa reconhecida no setor
Bosthirda: Bosthirda era um repositório de conhecimento
Esstran da Orla Exterior. De acordo com alguns canais de
lendário dos Sith. Dizia-se que os enormes templos continham
notícias clandestinos, o Império pode ter encontrado, explo-
incontáveis holocrons, pergaminhos, textos e artefatos.
rado e talvez até bloqueado quatro dos mundos em seu in-
terior: Begeren, Khar Shian, Moraband e Jaguada. É possível Trilha de Daragon: Uma antiga parábola afirma que os
que esses mundos sejam quatro mundos antigos dos Sith. irmãos Cav e Jori Daragon abriram essa lendária rota do
hiperespaço perdido de Koros Maior a Korriban há mais
Reunida a partir de parábolas e lendas míticas, a histó-
de cinco mil anos. Alguns estudiosos especulam que suas
ria dos Sith remonta à República. Alguns dizem que os Sith
ações podem ter desencadeado o primeiro ataque dos Sith
eram humanoides de pele vermelha que podiam explorar o
contra a República.
Lado Sombrio da Força, fortalecendo-se com raiva e agressi-
vidade. Outros afirmam que os Sith eram humanos, ou mes- Dromund Fels: Dromund Fels é um terreno árido que abri-
mo que um Sith poderia ser de qualquer espécie. Qualquer gava várias propriedades e campos de treinamento dos
que seja a verdade, diz-se que o antigo Império Sith englo- Lordes Sith. Darth Igrol supostamente mantinha uma pro-
bava centenas de estrelas ao redor da Caldeira da Estígia. priedade luxuosa em Dromund Fels quatro mil anos atrás.
Os textos históricos da República indicam que ele pode ter
crescido para envolver grande parte da galáxia, enquanto lu-
tava para conquistar a galáxia contra as frotas da República
e os Cavaleiros Jedi.
A GALÁXIA
364 FORÇA E DESTINO
Krayiss II: Um mundo importante
para os antigos Sith sangue puro,
Krayiss II já abrigou um grande e
enorme templo-biblioteca que hos-
pedava a soma total do conhecimen-
to Sith.
Khar Delba: Dizem que Khar Delba é uma fortaleza do lendá- Ziost: Ziost foi a capital do Império Sith sob o rei Adas e
rio Lorde Sith Naga Sadow, que manteve seu palácio e base o exílio Jedi Ajunta Pall, bem como seus sucessores. Como
de poder. No entanto, outros textos sugerem que esse era na maioria dos planetas do Espaço Sith, a guerra e o Lado
um alvo falso para seus muitos inimigos e que seu verdadeiro Sombrio tiraram a vida do planeta até que se tornou uma
palácio estava na lua gelada, Khar Shian. bola estéril de rocha sem vida.
TEMPLOS ESQUECIDOS
D urante a história da guerra entre a Ordem Jedi e as
várias encarnações do Império Sith, inúmeros tem-
plos, postos avançados e depósitos foram construídos,
tornam as convergências locais desejáveis para meditação,
templos e peregrinações.
A GALÁXIA
FORÇA E DESTINO 365
nem Sith, mas foram descobertas por aqueles que não con-
seguem compreender seu poder. Cultos religiosos locais,
LOCAIS NOTÁVEIS
piratas espaciais supersticiosos e até viajantes incautos A seguir, são mostradas áreas de supostas convergências e
podem descobrir uma convergência e se assombrar diante locais de interesse para aqueles que podem tocar a Força,
de sua natureza sobrenatural sem entender que estão tes- amplamente extraídos de mitos e lendas.
temunhando a Força em ação.
Ambria: Diz-se que os desertos da Ambria ocultam uma
Em alguns casos, essas convergências são lugares evi- grande convergência sombria no Lago Natth, onde dragões
tados como domínio dos espíritos malignos ou santificados hississ surgem das energias sombrias. Há também uma pe-
como os lares sagrados dos ancestrais. Aqueles que encon- quena convergência do Lado Luminoso dentro de um desfi-
tram convergências costumam transformá-los em locais de ladeiro próximo.
culto, variando de locais onde contrabandistas cautelosos
derramam uma dose de bebida para apaziguar os “deuses Arbra: Um mundo de floresta na Orla Exterior usado ape-
do hiperespaço” a templos completos onde multidões fervo- nas por contrabandistas e foragidos, Arbra já foi o lar de
rosas de fiéis adoram suas divindades. Com a mesma pro- uma fortaleza dos antigos Sith. Uma caverna geotérmica
babilidade, as convergências podem ser declaradas tabu por ocultada com enormes barras de energia cristalina contém
quem as encontra, seja como solo sagrado ou contaminado. uma grande convergência na Força.
Às vezes, a punição por invasão é a morte. Bardotta: Um planeta montanhoso governado pelos mes-
De qualquer forma, a maioria das convergências que se tres espirituais do Dagoyan, Bardotta também é conside-
tornaram locais de veneração apresenta uma perspectiva rado o mundo natal mítico do lendário culto de Frangawl.
complicada para um viajante. Aqueles que adoram ou te- Byss: Diz-se que o mundo privado do Imperador, escondido
mem tais locais raramente acolhem pessoas de fora que e espalhado por boatos, possui a inconfundível mancha do
tentam “espoliá-las”. mal. É até possível que o próprio planeta possa ser uma
convergência para o Lado Sombrio.
366
Darkknell: Capital de um esquecido Império Sith nos Con- Recopia: Neste mundo comercial de oceanos sulfúricos há
fins Ocidentais, Darkknell apresenta uma pequena conver- uma pequena ilha chamada Cala Mallif que supostamente
gência na Força nas ruínas de um palácio hexagonal na abriga os Dervishes Seyugi, uma ordem secular de assassi-
cidade de Xakrea. nos armados apenas com a Força. Embora se diga que os
Jedi acabaram com a ordem, existem rumores de que alguns
Dathomir: Dathomir é um mundo coberto por uma selva
dos assassinos sobreviveram.
que abriga uma sociedade matriarcal de usuários da For-
ça que tecem sua compreensão da Força com tradições Rekkiad: Rekkiad é um mundo de tempestades cruéis que
xamanísticas. As Irmãs da Noite de Dathomir abraçam cer- varre planícies cobertas de neve e montanhas geladas no se-
tos aspectos do Lado Sombrio da Força. tor Chorliano da Orla Exterior. Diz-se que neste mundo é o
túmulo de Dramath Segundo, um poderoso Lorde Sith desde
Florrum: Durante as Guerras Clônicas, piratas abateram no
os tempos antigos. Um épico alegórico afirma que seu túmu-
planeta uma nave de treinamento Jedi do tipo corveta mi-
lo só era acessível a partir do topo de uma das Lanças Gê-
lenar chamado Crisol. A nave continha um dróide com vas-
meas, um par de colunas de gelo com quilômetros de altura.
tos conhecimentos sobre os Jedi e conhecimento avançado
sobre a construção de sabres de luz. Que informação pode Rhen Van: Um planeta contestado durante a Guerra Civil
permanecer nos destroços do Crisol ainda é desconhecida. Galáctica, Rhen Var foi o local do lendário exílio, redenção e
morte de Jedi Ulic Qel-Droma. O planeta possui vários tem-
Lettow: O primeiro grande cisma dos Jedi teve origem em
plos, ruínas e cavernas, algumas já antigas durante o exílio
Lettow. Segundo a lenda, o Jedi Xendor e seu amante tive-
de Ulic. Existem várias convergências poderosas na Força
ram permissão para estudar outras tradições da Força que
espalhadas pelo planeta.
não as dos Jedi, levando-os a formar sua própria academia.
A Academia de Legionários de Xendor treinou adeptos com Ruusan: o Vale dos Jedi de Ruusan é o local da Batalha
ideias semelhantes em uma visão mais ampla da Força, o final de Ruusan, onde a Irmandade das Trevas e o Exército
que acabou levando a uma guerra aberta com os Jedi. O de Luz foram mortos em massa por uma poderosa bomba
mundo se perdeu no tempo, mas, se descoberto, ruínas, mental. O vale é uma grande convergência da Força, que se
conhecimento e artefatos aguardam para ser encontrados. acredita estar entre os mais poderosos da galáxia.
Mortis: O lendário Mortis é supostamente o lar de pode- ºule: A colônia Sith de °ule estava cheia de desertos
rosos seres da Força conhecidos como Pai, Filho e Filha. áridos e frios, vastas savanas e uma colônia de Chiss, que
Embora seja certamente uma grande convergência na Força, desde então se espalharam por toda a galáxia. O mundo é o
ninguém tem certeza se Mortis é uma estação artificial, um local de descanso final de uma poderosa arma Sith capaz de
local no sistema Chrelythiumn ou mesmo um lugar além da consumir vida através de manipulações sombrias da Força
compreensão das mentes mortais. para se alimentar.
Nathema: Uma vez conhecido como Medriaas, Nathema Vjun: No fundo do Castelo Bast, o retiro secreto de Darth
era um mundo agrícola do Império Sith, numa época em que Vader em Vjun, há uma convergência Lado Sombrio na For-
os Sith também controlavam o setor Chorliano. Um antigo ça. O castelo possui muitas defesas automatizadas, tanto
Lorde das Trevas dos Sith chamado Darth Vitiate destruiu técnicas como místicas; é um lugar perigoso para explorar,
toda a vida em Nathema com um ritual destinado a conce- mesmo que o Lorde das Trevas não esteja em casa.
der-lhe a imortalidade. Uma transcrição do ritual foi gravada
Yavin 4: Dizem que os templos que pontilham a superfície
por Darth Revan e serviu de inspiração para a bomba mental
das selvas da lua foram construídos por guerreiros Massas-
que Lorde Kaan detonou em Ruusan.
si, possivelmente para homenagear um Lorde Sith, esque-
Obroa-skai: Obroa-skai é o lar de uma biblioteca antiga, cido há muito tempo. Esses mesmos templos foram mais
que o Império transformou recentemente em um arquivo de tarde usados pela Aliança Rebelde para lançar os caças que
dados. A Ordem Jedi tinha uma academia aqui que apresen- destruíram a Estrela da Morte.
tava enormes armazéns de artefatos e conhecimento Jedi,
Zigoola: Os resíduos rochosos de Zigoola criam uma vista
que criaram uma pequena convergência do Lado Luminoso.
desolada, permeada por uma convergência do Lado Som-
Enquanto o Império limpava os cofres, é possível que eles
brio na Força em todo o planeta. Grandes quantidades de
tenham perdido algo entre as ruínas do templo.
artefatos do Lado Sombrio estão escondidos em algum lu-
Prakith: A grande convergência do Lado Sombrio em gar sob as ruínas de um templo Sith destruído pelo general
Prakith permaneça oculta em ruínas arqueológicas, ela já Jedi Obi-Wan Kenobi durante as Guerras Clônicas.
foi a base da Fortaleza de Darth Andeddu. Dizia-se que
Andeddu era um poderoso Lorde Sith consumido com a
busca pela imortalidade.
A GALÁXIA
FORÇA E DESTINO 367
CEREA
Dados de Astronavegação: Sistema Cerea-
no, setor Semagi, região da Orla Média
368
CORUSCANT
Dados de Astronavegação: Sistema Coruscant,
setor Corusca, região do Núcleo
Idiomas: Básico
369
DAGOBAH
Dados de Astronavegação: sistema Dago-
bah, setor Sluis, região da Orla Exterior
Governo: Nenhum
População: Nenhuma
Idiomas: Nenhum
370
DORIN
Dados de Astronavegação: sistema Dorin, setor
Deadalis, Região de Expansão
U ma ordem antiga de videntes que surgiu da ne- negam a Sticrie os habituais subornos, privilégios e imuni-
cessidade de prever tempestades letais, os Ba- dade diplomática que as autoridades imperiais recebem em
ran Do ajudaram a governar Dorin até sua descoberta outros lugares. É difícil obter condenações nos tribunais de
pela República. Eventualmente, os sábios desapare- Kel Dor, mas uma vez que o tribunal chega a um veredicto,
ceram para o fundo da sociedade Dorin. A margina- há poucas chances de apelações ou represálias. A justiça
lização do Baran Do é a única razão pela qual eles chega em dia e as punições são tipicamente mais severas
escaparam da destruição durante a Ordem 66. do que uma simples multa ou sentença de prisão.
Aqueles que ofereceram um lar permanente com o Ba- Os forasteiros costumam comparar as cidades de Kel Dor
ran Do aprendem a usar a Força através das lentes dos às costas ósseas dos sapos hutta, com sua grade igualmen-
elementos naturais. Os Sábios organizam suas técni- te espaçada de chifres e solavancos incompatíveis. Embora
cas da Força em três categorias: Hassat-Birr, Hassat- as cidades sejam consideradas feias por cima, a maioria dos
-Durr e Hassat-Worl, ou o vento guiado, relâmpago e viajantes especiais muda de ideia depois de uma viagem pela
corrente. Os Sábios não são guerreiros, embora muitos cidade. Quase todos os edifícios estão inundados de luzes
treinem nas artes marciais. Entre eles é muito popular animadas em cores suaves, projetadas para atravessar a at-
o báculo de combate, como é o bastão comum para mosfera sombria e atrair a clientela. Um programa de emer-
caminhar afiançado contra os fortes ventos de Dorin. gência pode substituir os protocolos de iluminação para dire-
cionar todos para a segurança em caso de tempestade.
371
ILUM
Dados de Astronavegação: Sistema
Ilum, setor 7G, Regiões Desconhecidas
Governo: Nenhum
Idiomas: Nenhum
O
Força que viajam a oeste do Corredor de Namadii. Vários re- s Jedi construíram uma entrada maciça e orna-
gistros Jedi mencionam Metellos como um ponto de partida mentada no lado de uma grande montanha que
nos saltos do hiperespaço assistido pela Força para Ilum. fica acima de uma poderosa convergência da Força e
Logo após as Guerras Clônicas, o Império descobriu a de uma vasta rede de cavernas de cristal. O interior
localização de Ilum nos arquivos dos Jedi conquistados em era gigantesco, com uma passagem em espiral que
Coruscant e bloqueou o planeta - um bloqueio que perma- levava a câmaras de meditação com vistas impressio-
nece até hoje. Pontilhando as camadas de gelo e as monta- nantes da paisagem congelada de ILum. A instalação
nhas do planeta, há vários locais de escavação e postos de poderia ter apoiado milhares de Jedi, mas raramente
pesquisa imperiais, seus funcionários procurando relíquias acomodava mais de uma dúzia a qualquer momento.
do passado e segredos dos Jedi. Os Jedi usaram a rede de cavernas estonteantes para
O planeta está longe de ser seguro. Predadores nativos obter cristais adequados para a construção de sabres
e transplantados são abundantes, incluindo liscos, guidos e de luz. A busca pelo cristal certo era mais ritual do
gorgodones. Os liscos são caçadores de matilhas que aguar- que trabalho físico, embora a Força frequentemente
dam sob a neve fresca para emboscar criaturas inocentes apresentasse dificuldades para testar Jedi e inicia-
que vagam pelo planeta. Transplantados para o mundo há dos. As crianças eram frequentemente confrontadas
muito tempo, os guidos vagam nas cavernas de Ilum. No en- com um teste que as obrigava a enfrentar suas pró-
tanto, os violentos gorgodones estão entre as criaturas mais prias fraquezas - medo, raiva, excesso de confiança
ou imprudência, por exemplo - e as superam.
INTRODUÇÃO
372 FORÇA E DESTINO
MORABAND
(KORRIBAN)
Dados de Astronavegação: Sistema Horu-
set, Setor Esstran (Caldeira da Estíria), re-
gião da Orla Exterior
Governo: Nenhum
População: Nenhuma
INTRODUÇÃO
FORÇA E DESTINO 373
OSSUS
Dados de Astronavegação: Siste-
ma Adega, setor Auril, região da
Orla Exterior
374
WEIK
Dados de Astronavegação: Sistema Weik, região do
Espaço Selvagem
Governo: Feudal/tribal
375
376
XI
OS JEDI E
OS SITH
"Por mais de mil gerações, os Cavaleiros Jedi foram os
guardiões da paz e da justiça na antiga República. ”
– Obi-Wan Kenobi
OS JEDI E OS SITH
FORÇA E DESTINO 377
HISTÓRIAS E Império, instituições e indivíduos aliados vigiam quase todo
o material conhecido relacionado à Força, Jedi ou Sith. Procu-
OS JEDI E OS SITH
378 FORÇA E DESTINO
Ao longo dos anos, os usuários da Força desenvolveram
os Guardas Je'daii para ajudar a manter a ordem e a paz.
Dizem que são os precursores da Ordem Jedi. Os Guardas
de Je'daii realizaram missões no sistema de Tython, bem
como os Cavaleiros de Jedi depois. Ao contrário dos Jedi,
os Je'daii não eram estritamente servos do Lado Luminoso
da Força. Os Je'daii acreditavam em manter um equilíbrio
entre a luz e a escuridão, e esse equilíbrio era tudo. (Veja Os
Je'daii, página 382.)
GUERRAS ANTIGAS
379
suas filosofias, ensinamentos e metodologia. Os Jedi geral- depois, sua queda para o Lado Sombrio foi revelada quando
mente se juntavam à República para derrotar os invasores. uma frota muito maior reapareceu: uma armada Sith lide-
Os primeiros conflitos foram a Escuridão de Cem Anos, a rada por Darth Revan e seu aprendiz, Darth Malak. Tendo
Grande Guerra do Hiperespaço e a Grande Guerra Sith, os aprendido os caminhos de Sith, eles imediatamente toma-
dois últimos sendo as invasões Sith da República. Veja “Os ram Moraband (Korriban), o tradicional planeta natal dos
Antigos Sith”, na página 381, para informações sobre es- Sith. Revan e Malak expandiram seu território rapidamente,
sas batalhas históricas. ocupando muitos sistemas da República para estabelecer
um novo Império Sith.
REVAN, OS MANDALORIANOS Mesmo como um Lorde das Trevas dos Sith, Darth Revan
E A GUERRA CIVIL JEDI se beneficiou da reputação de herói entre os Jedi e a Repú-
blica. Jedi, militares da República, seres de todas as idades,
classes e sistemas estelares inteiros acreditavam firmemen-
te em sua liderança e se uniram ao Império Sith. A Repúbli-
Devastados na Grande Guerra Sith, os Mandalorianos pas-
ca e os Jedi defenderam o seu território, mas descobriram
saram a maior parte das próximas décadas se recuperando
que muitas vezes lutavam contra os seus antigos aliados e
e reconstruindo. Um novo idealismo superou os antigos ca-
companheiros. Como tal, a batalha contra este novo Império
minhos mandalorianos e a liderança Neo-Cruzada reformou
Sith tornou-se conhecida como a Guerra Civil Jedi.
a sociedade mandaloriana. Os mandalorianos permanece-
ram nômades, mas recrutados de todos os seres de todas Um ataque Jedi a nave de Darth Revan e Darth Malak
as espécies enquanto se moviam pela galáxia. Uma vez que mudou radicalmente a guerra. Levando em conta a tradição
suas forças se tornaram fortes o suficiente, eles começaram e os ideais de Sith, Malak aproveitou-se do ataque e tentou
as incursões contra os mundos da Orla Exterior da Repú- matar Revan e reivindicar o comando do Império. Os Jedi
blica, atraindo os militares da República para além de suas salvaram Revan e o levaram de volta para a República. O
zonas defensivas habituais. Após um ano de tais táticas, Conselho Jedi decidiu tentar reabilitar o Lorde Sith, apagan-
eles lançaram sua invasão principal, atingindo mundos no do suas memórias. A partir daí as histórias são incompletas,
espaço da República que tinham defesas enfraquecidas pelo pois a jornada de Revan era pessoal e na maioria das vezes,
envio de naves para a Orla Exterior. não registrada. Detalhes são obscuros na melhor das hipó-
teses, mas acredita-se que Revan encontrou o caminho de
Com seus militares sofrendo derrotas humilhantes, a Re-
volta para a fonte do poder militar dos Sith nas Regiões
pública pediu ajuda à Ordem Jedi. Ainda se recuperando de
Desconhecidas e, finalmente, derrotou Malak. Alguns dizem
suas perdas na Grande Guerra Sith, mais de duas décadas
que ele voltou para o Lado Luminoso; outros acreditam que
antes, a liderança Jedi se recusou a ajudar. No entanto, du-
ele voltou ao mal.
rante este tempo, o Conselho Jedi não detinha o controle
total sobre os Jedi. Enclaves Jedi e instalações de treina-
mento foram espalhados por toda a galáxia, com muitos
mestres e mentores ensinando suas próprias versões de
ideais e metodologias Jedi. As rivalidades estendiam-se a
ponto de promover a formação de grupos e coalizões secre-
tas de Jedi que operavam independentemente, por iniciativa
própria ou influenciados por membros da Ordem Jedi e do TEMPLOS E ENCLAVES
Conselho Jedi. Tais brigas entre os Jedi interromperam ain-
da mais a ordem durante as invasões Mandalorianas. Após deixar Tython, os primeiros Jedi teriam se
estabelecido no planeta Ossus. Ossus tornou-se o
Nem todos os Jedi estavam contentes em seguir as centro da tradição Jedi e ensinou até que uma su-
ordens do Conselho e simplesmente ficar de prontidão en- pernova induzida pelos Sith destruiu sua superfície
quanto os mundos da República desmoronaram sob o ata- durante a Grande Guerra Sith. Depois, os Jedi se mu-
que mandaloriano. Um Jedi, chamado Revan, reuniu outros daram para Coruscant, já tendo se dedicado a apoiar
Jedi que queriam defender a República diretamente. Eles a segurança e os ideais da República. Lá, eles esta-
enfrentaram os Mandalorianos e mudaram a maré de vá- beleceram um enclave Jedi e o Templo Jedi, embora
rias batalhas. Quanto mais Jedi se juntavam às forças de o ensinamento de Padawans ainda não estivesse
Revan, a República deu a eles o comando de muitas unida- centralizado. Outros templos e enclaves foram es-
des militares da República. Quando os Jedi recuperaram os palhados pela galáxia. A maioria seguiu a liderança
mundos da República, Revan e seu aprendiz, Malak, foram do Conselho Jedi, mas não todos. Muitos tinham
aplaudidos como heróis. Finalmente, os Mandalorians foram suas próprias variações de filosofias Jedi. Através
rechaçados de volta para Malachor V, onde Revan e os Jedi dos séculos, com a sorte dos Jedi prosperando e
quase os extinguiram. caindo com a República, a maioria desses centros
Em vez de retornar vitoriosos à República. Revan e sua foram destruídos, fechados ou abandonados e final-
frota desapareceram nas Regiões Desconhecidas. Anos de mente centralizados em Coruscant.
guerra haviam mudado os Jedi e seus seguidores. Meses
OS JEDI E OS SITH
380 FORÇA E DESTINO
Em qualquer caso, o Império Sith logo se desfez. Alguns caíram em épocas antigas. O ciclo continuou por séculos
anos mais tarde, três Lordes Sith restantes juntaram for- até que Darth Bane refez os Sith e instituiu a Regra de Dois
ças para criar o Triunvirato Sith. Darth Nihilus, Darth Sion e (ver página 386).
Darth Traya atacaram a Ordem Jedi diretamente com assas-
sinos e outros agentes. Por um tempo, a ordem se desfez, OS CEM ANOS DE ESCURIDÃO
seus poucos sobreviventes se espalharam pela galáxia. Con-
tos extraordinários sugerem que um desses sobreviventes
rastreou e matou todos os três Lordes Sith, destruindo os Bem, depois dos primeiros anos em Tython, dizem os con-
Sith por muitos anos. tos, os Jedi lutaram contra os Jedi negros nos Cem Anos
de Escuridão. Os Jedi negros haviam descoberto como usar
Não duraria. Centenas de anos depois, embora ainda mi-
a Força para criar criaturas mutantes para serem usadas
lhares de anos antes dos dias atuais, os Sith retornaram
como guerreiros, montarias e terrores no campo de batalha,
das sombras para criar outro novo império. Eles demonstra-
como os leviatãs. Os Jedi exilaram os do Lado Sombrio e
ram seu poder saqueando o mundo capital da República de
seus ensinamentos, a situação rapidamente se transformou
Coruscant e destruindo o Templo Jedi. Embora isso tenha
em guerra. No final, os Jedi ganharam e conseguiram ba-
forçado os Jedi a reconstruírem Tython e outros lugares, os
nir a longo prazo os sobreviventes Lado Sombrio. No exí-
Jedi e a República finalmente prevaleceram.
lio, os do Lado Sombrio descobriram um planeta chamado
Korriban (agora conhecido como Moraband), e as selvagens
OS ANTIGOS SITH espécies Sith nativas dele. Os do Lado Sombrio ganharam
controle sobre os Sith, tornando-se seus senhores e mes-
tres. Foi quase dois mil anos depois, quando eles ressur-
A evolução dos Sith através da história galáctica é longa e giram e retornaram ao espaço da República como os Sith.
complicada. Muito foi perdido ou alterado. Originalmente,
os Sith eram uma espécie nativa da Moraband (Korriban). A GRANDE GUERRA HIPERESPAÇO
Eles estavam entre as espécies transportadas para Tython
e parte da antiga Ordem Je'daii. Os Sith eventualmente bus-
caram o poder do Lado Sombrio, supostamente incitando a Os dias em que as viagens hiperespaciais eram muito
Primeira Grande Cisma, a primeira luta entre os Lados Lu- mais perigosas preparavam o terreno para a Grande Guerra
minoso e Negro, os Jedi e os Sith. À medida que indivíduos do Hiperespaço. Mesmo os registros históricos da Repú-
com a mesma mentalidade se juntaram a eles ao longo do blica não datam de tão longe, mas algumas histórias frag-
tempo, o nome Sith se expandiu para abranger todos os mentadas permanecem até hoje. Diz a lenda que um par de
crentes em sua filosofia. exploradores do hiperespaço acidentalmente
encontraram uma rota profunda no co-
Os Sith têm um histórico desconectado. Com o passar
ração da Caldera Estígia, no centro
dos anos, suas filosofias sobre poder e progresso levaram
do Espaço Sith. Na época, os Sith
a conflitos internos e guerra generalizada que dizimaram
foram divididos entre dois pode-
os Sith em mais de uma ocasião. Não importa
quão completa seja sua destruição, os Sith
sempre parecem se erguer das cinzas. Às
vezes, o novo Sith não tinha conexão
direta com o passado Sith além de
descobrir e aprender com trabalhos
antigos e adotar suas filosofias.
Vários Impérios Sith ergueram e
381
rosos Lordes Sith que estavam competindo para substituir ALQUIMIA SITH
seu recém-falecido líder, o Lorde das Trevas dos Sith Marka
Ragnos. Ludo Kressh estava contente com as atuais parti- Alguns Sith transformaram o poder do Lado Som-
cipações Sith, enquanto Naga Sadow defendia a expansão. brio para produzir efeitos semelhantes à magia.
Sadow permitiu que um explorador escapasse, tendo colo- Esses indivíduos eram adeptos da alquimia sith -
cado um sinalizador de rastreamento em sua nave, o que criando itens poderosos imbuídos do Lado Sombrio
levou os Sith à República. Sadow prevaleceu e liderou uma da Força. Muitos desses itens concediam aos por-
enorme frota de invasão Sith para atacar o sistema Koros tadores um aumento temporário de sua capacidade
(atualmente conhecido como sistema Imperatriz Teta). As para manipular à Força. Eles também corromperam
forças de Sadow falharam e recuaram para o Império Sith. o indivíduo ao longo do tempo, independentemente
Após seu retorno, as forças de Ludo Kressh atacaram a fro- de a pessoa ser ou não sensível à Força.
ta quebrada de Sadow. Os perseguidores da República che-
A alquimia sith era difícil de aprender, a menos que
garam e esmagaram as duas frotas. Embora pensado para
o indivíduo tivesse um talento natural para isso.
ter destruído Sadow com sua nave. Ele na verdade escapou
Mesmo aqueles com a aptidão necessária podem
com seus seguidores Massassi e desapareceu.
ser proficientes em efeitos totalmente diferentes.
Por exemplo, alguns eram especialistas em formar
A GRANDE GUERRA DOS SITH feitiços que afetam mentes individuais, enquanto
outros usavam a alquimia sith para criar grandes ilu-
sões que afetam muitas pessoas simultaneamente.
A ampla e complicada Grande Guerra Sith mudou a ga-
Devido à conexão do Lado Sombrio com a alquimia,
láxia e a República. Começou com a formação e a aparição
os Jedi não aprovaram seu uso.
do Krath (veja a próxima página), um grupo de aristocratas
meticulosos que se tornaram seguidores dos Sith. Eles che- Alguns praticantes desenvolveram seus próprios po-
garam a Onderon quando os Jedi estavam transferindo o deres, enquanto outros adquiriram suas habilidades
sarcófago caído de Jedi Freedon Nadd para a lua Dxun. Em de textos ou mestres Sith. Os antigos Krath estu-
uma complicada série de eventos envolvendo o envelhecido daram a alquimia Sith de artefatos e registros dos
Sith. As Irmãs da Noite de Dathomir, por outro lado,
Rei de Onderon, o Krath, o famoso Jedi Ulic Qel-Droma e a
são alquimistas especialistas com suas próprias tra-
aparição do espírito de Nadd no rei, Nadd finalmente retor-
dições autodidatas.
nou ao seu cadáver, e o Krath fugiu de volta para o sistema
Imperatriz Teta com um esconderijo de artefatos Sith. O sar-
cófago de Nadd foi sepultado em um local secreto em Dxun.
OS JEDI E OS SITH
382 FORÇA E DESTINO
da Força e levando a uma morte rápida. Os chamados Guar- OS FEITICEIROS DE TUND
das Je'daii se pareciam mais tarde aos Cavaleiros Jedi, rea-
lizando missões vitais, intervindo em conflitos políticos ou
militares. Os aprendizes eram chamados Viajantes, após a Os Feiticeiros de Tund apresentaram o uso da Força como se
grande e perigosa jornada que cada um deles deveria fazer, tivessem dominado poderes mágicos e feitiços. Eles viviam
peregrinando por Tython para seus vários Templos Je'daii. no planeta Tund na Orla Exterior. Os Feiticeiros eram bem co-
nhecidos dos antigos Jedi e os igualavam em habilidade com
A origem dos Je'daii precedeu a invenção do sabre de a Força. Os Jedi tentaram, mas falharam, recrutá-los para a
luz. Em vez disso, eles carregavam espadas de liga fortes ordem em uma tentativa de ensiná-los que a Força existia
e elegantemente forjadas que podiam infundir com a For- sem o disfarce de magia. Os Jedi periodicamente visitavam
ça. Eventualmente, eles vieram a saber de uma arma antiga os Feiticeiros, temendo que seus ensinamentos pudessem
com lâminas de energia chamada de sabres de força. Che- eventualmente seguir um caminho mais sombrio, mas nin-
gou em Tython com os Caçadores da Força - guarda-cos- guém sabe se eles já se envolveram em um conflito aberto.
tas e guerreiros de alto escalão do Império Infinito Rakata
- depois que localizaram o sistema. Acredita-se que estes Embora os Jedi tenham supostamente visitado os Feiti-
sabres de força tenham sido alguns dos primeiros exemplos ceiros pela última vez bem antes das Batalhas de Ruusan,
de sabres de luz. a lenda sobreviveu aos séculos na era imperial. No entanto,
Tund é agora um mundo morto, recentemente dizimado por
OS KRATH um evento catastrófico desconhecido. Alguns rumores dizem
que o Feiticeiro sobrevivente, chamado Rokur Gepta, recebeu
o comando de uma nave de guerra imperial e dominou as
Os Krath exemplificam como o Lado Sombrio e os gru- forças imperiais na região por um tempo. Exatamente como
pos relacionados a doutrina sith se manifestam sem se tor- e porque ele foi autorizado a fazer isso não é de conhecimen-
nar diretamente aos próprios Sith. No sistema Imperatriz to público, mas implica importantes conexões com os mais
Teta, os primos Satal e Aleema Keto estavam entre outros importantes membros do Império. Outros rumores o culpam
aristocratas ricos e meticulosos que decidiram aprender por pela destruição de Tund, enquanto alguns sussurram que
si só elementos da feitiçaria Sith. Seus títulos lhes davam Rokur Gepta morreu no meio de seu domínio tirânico.
acesso aos artefatos e grimórios Sith capturados da Guer-
ra do Grande Hiperespaço, ocorrida a mil anos (ver página JAL SHEY
381). Os primos foram atraídos mais fundo na cultura Sith
quando foram atraídos para o planeta Onderon, onde os
seguidores do antigo Lorde Sith Freedon Nadd (veja a pági- Uma das mais antigas culturas conhecidas que usam a For-
na anterior para a história de Nadd) o haviam levado. Eles ça, os Jal Shey observaram e estudaram a Força cientifica-
descobriram que o espírito de Freedon Nadd ainda existia e mente, ao invés de espiritualmente. Sua origem e destino
estava trabalhando com o Rei de Onderon para continuar a foram perdidos na história. Os Jal Shey eram altamente
cultura Sith. Quando o apoio ao rei desmoronou, Nadd pro- nômades, procurando áreas onde pudessem aprender mais
meteu guiar os primos para uma nova Era Dourada dos Sith. sobre a Força e depois seguir em frente. Eles eram peritos e
negociadores altamente qualificados, assim como diploma-
Os Krath complementam sua pesquisa sobre os artefa- tas honoráveis, iguais a qualquer um na galáxia. Adeptos de
tos Sith, magia e técnicas com ocasional orientação direta imbuir a Força em armas e itens, eles foram capazes de fa-
de espíritos Sith como Nadd. Eles estudaram qualquer coisa zê-lo de tal maneira que qualquer usuário (não apenas o cria-
que atraísse seu interesse, despreocupados com os perigos dor, como é mais comum) poderia se beneficiar das melho-
do Lado Sombrio. Usando artefatos, ilusões avançadas e rias específicas transmitidas por seu criador. Enquanto se
conhecimento antigo com grande efeito, causaram grande moviam pela galáxia, os Jal Shey usavam seu conhecimento
dor na galáxia. avançado para ajudar a sociedade. Mesmo na era dos pró-
Quando os primos retornaram ao sistema Imperatriz prios Jal Shey, outros indivíduos tinham maior probabilidade
Teta, tentaram assumir o controle. A população resistiu e de encontrar um item de Jal Shey do que os próprios. Os
a guerra engoliu o sistema. Os Krath lutaram usando todos rigorosos requisitos de recrutamento do Jal Shey manti-
os tipos de seus poderes recém-descobertos da feitiçaria veram sua filiação pequena. Eles foram divididos em três
sith para criar ilusões impossivelmente grandes. Eles envol- grupos: neófitos, conselheiros e mentores. Neófitos eram
veram as forças da República e Jedi, e a guerra se espalhou essencialmente aprendizes, estudando com mentores antes
pela galáxia. (Veja A Grande Guerra Sith, na página anterior.) de avançar para realizar suas próprias missões como con-
No final, os Krath foram derrotados e dispersos na galáxia, selheiros. Os Jal Shey usaram as formas básicas de defesa
onde acabaram por desaparecer. do sabre de luz, mas, devido à falta de foco e habilidade de
combate, eles frequentemente criavam armaduras, cintos
e outros itens defensivos para aumentar suas habilidades.
OS JEDI E OS SITH
FORÇA E DESTINO 383
JEDI DA
REPÚBLICA
O conhecimento mínimo dos Jedi por
parte dos cidadãos imperiais vem das
memórias, histórias e relatos das últimas
décadas da República e das Guerras Clôni-
cas. Cidadãos mais velhos lembram-se das
proezas Jedi e podem até ter encontrado um
ou mais. No entanto, seus pontos de vista e
opiniões sobre a Ordem provavelmente são
pintados pelos últimos dias das Guerras Clô-
nicas e como eles se sentem sobre o Império.
(Veja a página 388 para A Queda dos Jedi.)
Abaixo estão alguns elementos que o Mestre
pode usar como lembranças que os antigos PMs
poderiam relacionar se questionados pelos PJs, ou
como informações que podem ainda ser encontradas
nas histórias públicas ou registros particulares. Uma vez
que a maioria das pessoas não seguia os códigos Jedi, Mestre Jedi eram Jedi mais velhos que provaram através
suas memórias são vagas. O Mestre deve omitir fatos, da experiência e extraordinária aptidão o domínio da Força.
apresentar declarações confusas ou embelezar conforme Os mestres supervisionaram todo o treinamento e educação
necessário ao interpretar PMs. dos Jedi. Eles realizavam suas próprias pesquisas. Eles sen-
taram-se nos Conselhos Jedi, embora houvesse muito mais
CAVALEIROS JEDI, Mestres do que cadeiras no Conselho. Eles comandaram
exércitos inteiros durante as Guerras Clônicas, e o público os
MESTRES E APRENDIZES viam como poderosos e os mais sábios dos Jedi.
A circunstância mais comum sob a qual um cidadão poderia O Grão-Mestre, também chamado de Mestre da Ordem,
ter se encontrado ou visto um Jedi era um Cavaleiro Jedi, era o líder eleito do Alto Conselho Jedi. Apenas mestres de
acompanhado por um aprendiz, ou discípulo Padawan, en- habilidades e experiências únicas receberam o título e, mes-
quanto estavam em uma missão. Alguns cidadãos mais ve- mo assim, apenas um existia de cada vez.
lhos podem se lembrar dos diferentes níveis de Jedi, mas a
maioria simplesmente os chamava de Cavaleiros Jedi. En- OS CONSELHOS JEDI
contrar um Jedi era normalmente uma experiência de vida
que não é facilmente esquecida. Quatro conselhos governaram a Ordem Jedi. Cada conse-
lho se reuniria em uma das cinco torres no topo do Templo
Os Jedi tinham quatro níveis básicos de experiência e Jedi e tipicamente compreendia vários Mestres Jedi, o nú-
conhecimento. Quando julgados prontos para avançar, eles mero exato variando ao longo dos anos. O cidadão comum
eram obrigados a provar suas aptidões e habilidades, seja provavelmente teria ouvido falar do Conselho Jedi, geral-
por teste, provação ou experiência extraordinária. mente significando o Alto Conselho, mas provavelmente
Iniciados eram as crianças, ou jovens, enviados ao tem- nenhum dos outros.
plo para treinar para se tornar um Jedi. Alguns cidadãos ou- O Alto Conselho supervisionava todos os outros e era a
viram mentiras de Jedi levando à força as crianças ao tem- autoridade orientadora da Ordem Jedi. Tratava diretamente
plo para treinamento. do Senado da República, do Chanceler, de outras autoridades
Padawans eram adolescentes e jovens adultos aprendi- públicas e de instituições externas. Dirigem e coordenam atri-
zes de um Cavaleiro Jedi específico. buições e missões de Jedi quando designados a um grupo de
clone troopers durante as Guerras Clônicas. O Alto Conse-
Cavaleiros Jedi eram os mais comuns. Eles realizavam lho naturalmente exerceu grande influência e exigia respeito,
missões designadas pelo Alto Conselho Jedi, às vezes a mesmo entre seus inimigos políticos em Coruscant.
pedido do Senado da República ou Chanceler. Durante as
Guerras Clônicas, eles serviram como comandantes e ge- O Conselho do Primeiro Conhecimento manteve e pro-
nerais sobre unidades de soldados clones e eram frequen- tegeu os Arquivos Jedi. Ele supervisionava o conhecimen-
temente vistos no meio da batalha. As pessoas podem se to e as informações repassadas aos Iniciados e Padawans
lembrar de façanhas Jedi específicas em batalhas famosas. durante seu treinamento. O contato público era restrito a
aquisições de arquivos e solicitações especiais do público ou
de agências governamentais.
OS JEDI E OS SITH
384 FORÇA E DESTINO
O CÓDIGO JEDI bros do Corpo com aptidões particulares em uso de Força
não combatente também foram ocasionalmente enviados
O Código Jedi englobava as filosofias centrais que para ajudar outros, como missões de ajuda sanitária ou re-
os Jedi deveriam estudar, entender e aderir. Forne- construção após os conflitos.
ceu um guia quando as circunstâncias e os eventos
excederam as expectativas ou a experiência. Inter- ARQUIVOS E
pretar o código era difícil de fazer no momento, en-
tão os Jedi discutiram e avaliaram possíveis reações HOLOCRONS DOS JEDI
e situações ao longo de seu treinamento e carreira.
Os Arquivos Jedi são um repositório insubstituível de histó-
Enquanto os Jedi essencialmente desapareceram do ria Jedi e galáctica. Eles contêm a maior parte da história da
Império Galáctico, seu código permanece em muitos Ordem Jedi, embora muitos registros originais tenham sido
holocrons, textos e registros. Um personagem pes- destruídos em várias guerras e outras ações contra a or-
quisando com sucesso os Jedi deve eventualmente dem. Após a queda dos Jedi, o Imperador Palpatine assumiu
descobrir uma cópia do código, já que não é secreta o controle pessoal sobre o templo e suas vastas reservas
e é referenciada nos registros históricos de muitos de artefatos antigos. De particular interesse para Darth Si-
mundos. Mesmo o Império não pode purificá-lo com- dious foram os holocrons Sith capturados e os artefatos do
pletamente de todas as fontes de memória. Lado Sombrio que os Jedi haviam confiscado e trancado ao
longo dos séculos. Uma divisão dos Jedi, na verdade, busca
Não há emoção, há paz.
pistas sobre quaisquer artefatos relatados, a fim de recu-
Não há ignorância, há conhecimento. perá-los e mantê-los fora das mãos dos usuários do Lado
Sombrio, bem como para impedir que os artefatos corrom-
Não há paixão, há serenidade.
pam outros indivíduos.
Não há caos, há harmonia.
Holocrons eram o dispositivo de armazenamento de úl-
Não há morte, há a Força. tima geração para transferência de conhecimento e treina-
mento de uma geração de Jedi ou Sith para os Holocrons
seguintes poderiam sobreviver a séculos de uso. Cada um
tinha seu próprio "guardião", que servia como interface e
O Conselho de Reconciliação serviu como corpo diplo-
guia entre o usuário e o conhecimento mantido dentro dele.
mático Jedi. Supervisionavam missões de mediação e ne-
O guardião tipicamente se assemelhava à forma e persona-
gociação nas quais os Jedi serviam como pacificadores ou
lidade do criador do holocron. Embora muito realista e capaz
juízes imparciais em conflitos por toda a galáxia. Tinham
de responder natural a um usuário, o guardião era simples-
contato diário com muitos dos governos e corporações con-
mente uma interface eletrônica e um holograma altamente
turbadas da galáxia.
avançado. Os guardiões frequentemente faziam os usuários
O Conselho de Reatribuição administrava o Corpo de holocron provarem serem dignos do conhecimento contido
Serviço Jedi, que supervisionava a designação, promoção e ali, tipicamente através de testes verbais de conhecimento
desenvolvimento dos Jedi que não conseguiram passar nas e personalidade. Os holocrons jedi eram tipicamente mol-
provas de Iniciados ou Padawan. O Corpo manteve o Tem- dados em cubo ou dodecaedro. Os holocrons Sith estavam
plo Jedi, equipamentos e todas as instalações Jedi. Mem- quase sempre na forma de uma pirâmide de quatro lados.
OS JEDI E OS SITH
FORÇA E DESTINO 385
A Regra de Dois criou um equilíbrio de poder entre o DARTH BANE E A REGRA DE DOIS
mestre e o aprendiz. O mestre deve treinar, educar e tes-
tar continuamente seu suposto sucessor pessoalmente Os antigos Sith, uma vez chegaram aos milhares ou até mais.
selecionado. O aprendiz precisava aprender tudo o que o Eles caíram em um padrão autodestrutivo. Os Sith reuniram
mestre sabia sobre a Força, a história dos Sith, o poder dos o poder, cresceram em número e atacavam os Jedi e a Repú-
Sith e como sobreviver na clandestinidade, a fim de obter blica, unicamente para sofrerem derrotas devastadoras nas
mais poder pessoal e econômico e avançar nos objetivos. mãos deles. Os sobreviventes recuaram - ou fugiam - de volta
Se o aprendiz estivesse muito fraco, ele cairia durante as para as sombras e confins remotos da galáxia para recome-
instruções e testes do mestre. Se o mestre considerasse çar. A noção Sith de que os mais fortes devem sobreviver,
o aprendiz indigno do título de Lorde Sith, ele mataria o combinada com sua tradição de que o avanço vem através
aprendiz e começaria de novo. do assassinato daqueles que estão acima deles, tornou os
Lordes Sith tão ameaçadores um para o outro quanto qual-
O aprendiz tinha que sobreviver e demonstrar ao seu quer soldado Jedi ou da República. Invasões Sith inteiras
mestre suas habilidades de aprimoramento e total dedica- se desintegraram quando seu líder dominante caiu para um
ção aos Sith. À medida que o aprendiz adquirisse conhe- aprendiz ou outro em busca de liderança. A força dos Sith
cimento e proficiência, ele acabaria se tornando igual, ou frequentemente durava apenas enquanto o mais poderoso
melhor que o seu mestre. O equilíbrio de poder era Lorde Sith vivia. Após séculos de luta e muitas derrotas, um
perturbado, o aprendiz teria que desafiar seu Lorde Sith percebeu que sua existência continuada dependia
mestre pelo título. Se o mestre mostrasse de mudar drasticamente a equação.
algum sinal de fraqueza devido à idade,
doença ou ferimento, o aprendiz poderia Darth Bane tinha um novo plano para os Sith. A figura
atacar mais cedo, para garantir que a de Darth Bane está envolta em mitos, lendas, supostas his-
força dos Sith não enfraquecesse ou tórias e mentiras (muitas espalhadas por ele mesmo para
falhasse. Às vezes, um aprendiz iden- confundir os Jedi e outros investigadores). Embora alguns
tificava um provável aprendiz, antes relatos tenham sobrevivido aos séculos nas histórias Jedi e
de duelar com o seu mestre até nos ornamentos da tradição Sith, os detalhes são severa-
a morte. Se o aprendiz falhava, mente imprecisos e altamente questionáveis.
o aprendiz-de-espera poderia Darth Bane percebeu que o ciclo contínuo de mortes do
sucedê-lo, ou o Lorde Sith Lorde Sith, especialmente onde os subordinados menores
poderia considerá-lo inade- se uniram para derrotar os Lordes Sith mais poderosos, en-
quado e destruí-lo. fraqueceu severamente a causa Sith ao longo do tempo.
Grandes líderes e ativos foram substituídos por sucessores
vitoriosos, mas frequentemente mais fracos. Bane partiu
para alterar permanentemente esse caminho.
386
a Federação de Comércio e os Jedi para realizar sua elei- O CÓDIGO SITH
ção como Chanceler da República. Não foi sem custo. Os
eventos forçaram Darth Maul a revelar sua existência aos Diz-se que o Código Sith foi criado em oposição dire-
Jedi, que por fim resultou em sua aparente morte. Como ta ao Código Jedi em uma época em que os antigos
Chanceler, Palpatine alcançou um objetivo Sith - controle da Sith eram numerosos. Seus princípios contra-ata-
República - mas não aquele de destruir os Jedi. cam cada linha do Código Jedi em uma tentativa de
expor o que os Sith consideram fraquezas e defici-
AS GUERRAS DO CLONE ências. Enquanto muitos aprendizes Sith aprendem
Os estratagemas de Sidious propiciaram as condições e for- algo do seu código, eles não o usam como um elo-
ças necessárias para criar um movimento separatista galác- gio para suas ações. Seu individualismo e busca pelo
tico e manipular seus adeptos para travar uma guerra con- poder fornecem motivações muito mais fortes.
tra a República. Ele criou a necessidade de um exército da É improvável que o Código Sith seja encontrado em
República e ele secretamente manipulou outros para criar qualquer histórico ou registros comuns. Desde a Re-
um gigantesco exército de clones que estava disponível a gra de Dois, o Sith moderno passa do mestre para
tempo. Como Chanceler Palpatine, ele comandou as forças o aprendiz. Pode acontecer em um holocron Sith, ou
da República. Como Darth Sidious, ele era o poder por trás um registro Jedi pode conter uma cópia como parte
dos generais e líderes do movimento Separatista. Ele tomou de uma história ou discussão dos Sith.
um novo aprendiz, na forma de um Jedi caído chamado Con-
de Dooku, a quem ele rebatizou como Darth Tyranus. Dooku A paz é uma mentira. Existe apenas paixão.
era o rosto e principal instigador do movimento Separatista. Através da paixão eu ganho força.
Durante a guerra, vários usuários da Força do Lado Som- Através da força eu ganho poder.
brio apareceram e apoiaram nominalmente os separatistas.
Asajj Ventress procurou tornar-se aprendiz de Darth Tyra- Através do poder eu ganho a vitória.
nus. Embora Tyranus tenha acrescentado suas considerá- Através da vitória minhas correntes estão
veis habilidades da Força e a tenha usado contra os Jedi, ela quebradas.
nunca alcançou esse objetivo. Quando ele não tinha mais
utilidade para ela, a líder das Irmãs da Noite. Mãe Talzin, A força me libertará.
deu-lhe um novo guerreiro: o poderoso e brutal Savage
Opress, irmão de Darth Maul.
Horrorizado pela revelação de que o Chanceler e o Lorde E assim, com um golpe rápido, os Sith esmagaram a Or-
Sith eram a mesma pessoa, o Conselho Jedi tentou prender, dem Jedi e assumiram o controle da galáxia.
OS JEDI E OS SITH
FORÇA E DESTINO 387
A QUEDA DOS JEDI
E mbora a queda dos Jedi e da República possa ter pare-
cido abrupta para o cidadão comum, ambos os eventos
só foram ocultados após séculos de preparações secretas,
treinamento, longe da visão pública. A maioria dos cidadãos
simplesmente não tinha conexão pessoal ou experiência
com um Jedi e entendia a Força ainda menos.
interferência e enfraquecimento pelos Sith. Trabalhando das
As Guerras Clônicas trouxeram os Jedi para o noticiário
sombras, os Sith manipularam eventos em toda a galáxia
público diário, quando assumiram o comando das unidades
para enfraquecer a República, encorajar a corrupção e ali-
militares dos clones e lutaram contra os separatistas. Os
mentar os fogos da dissidência e oposição. O senador Pal-
mundos que eles salvaram os consideravam heróis. Os se-
patine e seus aliados habilmente manipularam o Senado,
paratistas os viam como mais um problema com a Repúbli-
orquestrando sua própria ascensão à Chancelaria. Através
ca. Os comandantes Jedi tornaram-se um inimigo odiado
de emergências planejadas, ele finalmente conseguiu se de-
das forças separatistas. O público viu Jedi explorar diaria-
clarar Imperador.
mente - o bom e o mal, mas os Jedi ainda estavam separa-
Durante grande parte da história da República, os Jedi dos e distantes da maioria.
obtiveram grande respeito entre o Senado e a população.
O Chanceler Palpatine manipulou as missões Jedi du-
Embora muitas vezes tenham recebido a culpa por lutas an-
rante a guerra, às vezes preparando-as para o fracasso ou
tigas e guerras de escala galáctica com os Sith, séculos de
expondo ações Jedi menos honrosas no processo. Ele fez
dever para com a República construíram uma reputação de
amizade com Anakin Skywalker e minou a fé e confiança do
justiça e lealdade. Como a República mergulhou em corrup-
jovem Jedi na Ordem e no Conselho Jedi. Como os Jedi mu-
ção e divisão em suas últimas décadas, os Jedi lutam para
daram de pacificadores para guerreiros ao longo dos anos,
manter os ideais que a própria liderança da República des-
eles perderam um pouco do seu brilho aos olhos do público.
considerava ou torcia para obter lucro.
O golpe de mestre de Palpatine manipulou a tentativa Jedi
O cidadão médio nunca conheceu um Jedi. Muitos apren- de prendê-lo e expô-lo como um Lorde Sith na aparência de
deram sobre os Jedi através da escola e da história ou ine- uma tentativa de golpe, e ele usou isso como a justificativa
vitavelmente ouviram falar de suas façanhas nas notícias; final para se declarar Imperador. Aliados próximos aos Jedi
no entanto, os números Jedi eram muito poucos em compa- ficaram chocados com a acusação e assistiram, incapazes
ração com a vastidão da República e seus bilhões de seres de impedir Palpatine de atingir seus objetivos muito suspei-
para serem particularmente visíveis. Além disso, os Jedi ten- tos - poder total e controle sobre a galáxia.
diam a se isolar em seus
templos e centros de
388
O público, no entanto, estava mais que disposto a acre- à Força, abaixo). Mesmo a crença na Força, um dos pilares
ditar em seus contos. Cenas de soldados clones atirando da civilização galáctica por milênios, diminuiu e desapare-
de bom grado em seus próprios comandantes Jedi conven- ceu em alguns mundos. Os lealistas imperiais removeram
ceram muitos de que as acusações de Palpatine devem ser registros dos Jedi e da Força de bancos de dados, histórias
verdadeiras. Enquanto os soldados do outro lado da galáxia e outros registros.
realizavam a Ordem 66. Darth Vader e seus soldados clones
Apesar da propaganda, da desinformação e das acu-
tomaram o Templo Jedi tão rapidamente que os apoiadores
sações, alguns cidadãos mantiveram sua crença e lealda-
Jedi tiveram pouco tempo para entender o que havia acon-
de aos Jedi. Dissidentes, organizações anti-imperialistas e
tecido, muito menos prestar auxílio.
combatentes da resistência têm que se opor à propaganda
MEMÓRIAS DOS JEDI quando podem. Eles esperam que alguns Jedi tenham so-
brevivido e algum dia voltem para batalhar contra o Império.
Décadas de domínio imperial e propaganda contra os Jedi Indivíduos mais velhos que se lembram ou testemunham
e seus caminhos "traidores" para demonizar ainda mais a as façanhas Jedi frequentemente percebem discrepâncias,
Ordem Jedi. Cidadãos nascidos após a queda da República mentiras descaradas e fatos distorcidos que se aplicam aos
consideravam a causa Jedi e os objetivos com suspeita de Jedi e suas ações. Para alguns, isso reforça sua dúvida ou
seguidores leais do Imperial denegriram os Jedi e relataram ódio ao domínio imperial. É em alguns pontos para resistir
suspeitas de sobreviverem aos Jedi e outros usuários da ou para se tornar mais propensos a simpatizar com a causa
Força às autoridades imperiais. Os poucos usuários da Força Rebelde. Eles tentam passar suas histórias para as gera-
e Jedi restantes permaneceram escondidos (veja Sensitivo ções posteriores, na esperança de manter a verdade viva.
SENSITIVOS À FORÇA
A o longo da moderna história da República, os Jedi ten-
taram adotar e absorver qualquer ser da República que
tivesse nascido sensível à Força. Crianças sensíveis à Força
próprias buscas. Tais tradições normalmente tinham poucos
indivíduos sensíveis à Força e ainda menos que pudessem
equiparar um Jedi ou Mestre Jedi totalmente treinado. No
foram identificadas e testadas no nascimento ou próximo entanto, os Jedi ficavam em contato e mantinham um olhar
dele. Aqueles que atendem certos critérios, geralmente rela- atento ou supervisionando o grupo, entrando em cena se
cionados aos níveis midichlorians, foram entregues aos Jedi detectassem problemas.
para supervisão de seu desenvolvimento. Tanto os Jedi e o
governo da República acreditava que apenas o treinamento AMEAÇAS IMPERIAIS
formal e guiado poderia garantir que os usuários da Força
não cairiam para o Lado Sombrio. Deixar qualquer um por A ascensão do Império mudou completamente a vida de to-
conta própria era arriscar-se a liberar poderosos monstros dos os usuários da Força no espaço imperial. A queda dos
no mundo, prontos para explorar seus poderes, luminosos Jedi também provocou suspeitas e até mesmo raiva sobre
ou negros, à custas de imenso risco para os outros. suas supostas ações no final das Guerras Clônicas. A propa-
ganda imperial demonizou completamente a Ordem, enqua-
Enquanto muitas crianças levadas ao Templo Jedi acaba-
drando os Jedi como traidores do Chanceler ou do Senado.
ram se tornando Cavaleiros Jedi, nem todos tiveram a habili-
O Império abandonou os testes formais e suprimiu todo o
dade de passar pelos testes Jedi. Esses indivíduos não foram
conhecimento sobre a Força. (Veja A Força no Império, na
libertados, mas designados para o Corpo de Serviço Jedi.
página 393, para obter mais detalhes sobre as ações e res-
Essas medidas de segurança não eram infalíveis e sem- postas do Imperial referentes aos usuários da Força.)
pre haveria alguns sensitivos da Força que escapavam pelas
brechas. A galáxia é um lugar grande e algumas crianças A VIDA COMO
nunca seriam notadas e testadas. Em alguns casos, os pais
podem até se recusar a deixar seus filhos serem adotados SENSITIVO À FORÇA
pela Ordem. Esses casos eram raros, mas dolorosos, com a
No espaço imperial. Os sensitivos à Força vivem uma vida
Ordem presa entre respeitar os desejos dos pais e precisar
de clandestinidade e recorrem a inúmeros subterfúgios. A
fazer o que era melhor para a criança.
maioria descobre pouco a pouco que há algo diferente neles
O alcance dos Jedi não era universal. Os mundos fora do que ninguém mais parece compartilhar ou discutir. Eles po-
espaço da República também estavam fora do direito da dem ter habilidades precognitivas limitadas, reflexos surpre-
República. Além disso, algumas espécies e mundos tinham endentes ou telecinesia rudimentar. Alguns podem revelar
suas próprias tradições da Força que não eram relacionadas seus poderes a parentes ou amigos. Se os confidentes de-
aos Jedi ou Sith. Enquanto os Jedi tentaram trazer esses les também forem sensitivos à Força, eles podem fornecer
grupos para o rebanho, muitos preferiram ficar separados. orientação limitada para esconder suas habilidades e uma
Contanto que eles não causassem problemas e evitassem ligeira ajuda no desenvolvimento e descoberta de seus po-
o Lado Sombrio, os Jedi geralmente os deixavam para suas deres. No entanto, muitos não são, portanto, os sensitivos
OS JEDI E OS SITH
FORÇA E DESTINO 389
INTERPRETANDO REACÇÕES AO USO INESPERADO DA FORÇA
à Força podem hesitar em revelar seus poderes por medo Pior ainda, eles são vulneráveis a fraudes ou sensitivos ines-
de serem entregues à prisão imperial, ou simplesmente re- crupulosos que se fazem passar por professores experien-
jeição em uma sociedade que teme e odeia Jedi. tes quando não são realmente melhores do que qualquer
outro usuário da Força não treinado. O alívio e a emoção de
UMA VIDA SECRETA encontrar outro usuário da Força podem anular o bom senso
Aqueles que escolhem esconder seus poderes estão por de uma pessoa.
conta própria para entendê-los e desenvolvê-los. Resistir
No final, os sensitivos à Força que vivem na clandestini-
às tentações do Lado Sombrio é muito mais difícil quando
dade têm mais medo de serem descobertos e são levados
um indivíduo não entende o perigo. As diferenças entre a
a esconder sua verdadeira natureza. Isso naturalmente leva
Força Viva e a Força Cósmica e seus impactos raramente
a mentiras e enganos, um caminho cheio de tentações e
são imediatamente óbvias. Mesmo os limites de seu poder
perigos do Lado Sombrio. Alguns não hesitam em recorrer à
e potencial de crescimento são difíceis de entender para os
violência, chantagem, ameaças, subornos e muito mais para
isolados sensitivos à Força.
se protegerem. Outros conseguem permanecer no Lado
Sensitivos à Força têm algumas vantagens, no entanto. Luminoso, mesmo que não sejam tão nobres ou honestos
Esconder a Força dos seres mundanos não é difícil e muitos quanto gostariam de ser.
praticantes podem ter sucesso por muitos anos sem um
PESQUISADORES SECRETOS
incidente comprometedor. Alguns são sábios o suficiente
para discernir e evitar os perigos do Lado Sombrio. Mesmo Os sensitivos à Força, orientados para aprender e avançar
assim, as tentações do truque mental e outros poderes ma- seu poder até o máximo possível, logo descobrem que pre-
nipulativos são muitas vezes demais para resistir. Mesmo cisam viajar para desvendar seus segredos. Os segredos
os fortes adeptos do Lado Luminoso podem ser vítimas de da Força raramente estão à mão, a menos que o usuário
seus objetivos e desejos pessoais. da Força esteja em Coruscant, Moraband (Korriban), ou ou-
tro repositório de conhecimento da Força. Mesmo assim,
Os sensitivos à Força isolados também correm o risco de
ter acesso a esses arquivos e registros dificilmente é fácil;
acreditar em teorias errôneas sobre a Força, seja devido a
muitas vezes estão bem protegidos, escondidos ou ambos.
suas experiências pessoais ou fontes de informações ruins.
OS JEDI E OS SITH
390 FORÇA E DESTINO
Os pesquisadores po-
dem seguir rumores, mapas
antigos, mitos e fábulas na
esperança de encontrar algo para
ajudá-los a entender o que está acon-
tecendo com eles e como controlá-lo. Seus
caminhos podem levar a praticamente qual-
quer lugar da galáxia, como planetas remotos,
centros acadêmicos ou ruínas antigas. Eles podem
encontrar e se juntar a outros sensitivos à Força ao longo
do caminho, ou simplesmente pegar o conhecimento que os
outros podem fornecer e seguir em frente. Eles podem des-
cobrir antigas tradições da Força ou grupos dissidentes, ou
mesmo tradições atuais isoladas e ocultas que não sejam
as dos Jedi que sobrevivem apesar da inspeção imperial.
OS JEDI E OS SITH
FORÇA E DESTINO 391
rosos, assustadores e impiedosos. (Veja A Força no Império ção. Investigações de longo prazo também ajudam a rastre-
na próxima página para mais informações.) ar fugitivos suspeitos ou conhecidos de usuários da Força.
392
A FORÇA NO IMPÉRIO
A destruição da Ordem Jedi marcou o fim do uso gene-
ralizado e cotidiano da Força para manter a paz na ga-
láxia. Toda a segurança e autoridade investigativa passou
Lado Sombrio mais poderoso na galáxia. Seu poder pode
ser incomparável na história dos Sith. Sua habilidade políti-
ca é reforçada por seu poder de ver o futuro, aumentando
para a burocracia imperial e militar, que usam métodos con- sua reputação de ser onipresente e onisciente. Além dos
vencionais. O Senado Imperial, embora existisse, não tinha poderes da Força, a habilidade do Imperador de manipular
análogas ou substituição para os Jedi e o que eles haviam completamente a burocracia imperial e recorrer a uma rede
fornecido ao Senado da República. O uso da Força foi es- privada e desassociada de aliados e espiões fora dos canais
sencialmente proibido e grande parte da população imperial oficiais. Seus poderes de persuasão são frequentemente
considera isso perigoso. Tornou-se uma ameaça para a or- aumentados pelo poder da Força.
dem imperial que substituiu o caos das Guerras Clônicas.
Para o público em geral, Palpatine é simplesmente um
Na realidade, o uso da Força para manter o controle so- político extraordinariamente hábil e temido Imperador.
bre os eventos galácticos, mudou para os bastidores, fora Seus óbvios atributos Sith são escondidos ou explicados
da vista do público. Os poderes do Imperador permanecem como lesões causadas pelo ataque Jedi a ele durante sua
ocultos. Darth Vader exibe o uso mais óbvio da Força, atra- suposta tentativa de golpe. Sua identidade secreta perma-
vés do qual ele executa os comandos do Imperador para nece intacta.
manter o controle sobre a galáxia. Inquisidores Imperiais
Particularmente, muitos funcionários imperiais do alto
(ver página 394) realizam ativamente missões especiais.
escalão suspeitam que há mais no Imperador do que qual-
Depois de uma geração sem os Jedi e com a incessante quer um sabe. Eles sussurram sobre sua criação da Zona
propaganda imperial contra seus métodos e ideais, a crença de Segurança Núcleo Profundo e seu interesse em vários
na Força diminuiu na sociedade dominante. Vader é consi- planetas no Núcleo Profundo, incluindo o planeta (mas su-
derado como uma espécie de relíquia de um tempo passa- postamente fictício) de Byss. Alguns veem a tolerância do
do, mesmo entre alguns dos mais altos oficiais imperiais e Imperador aos adeptos do Lado Sombrio, mas o ódio dos
Moffs. Temível e intimidante com certeza, mas o último de Jedi manipuladores da Força hipócrita ou suspeita. No en-
uma religião quase morta cuja última ação pública foi tentar tanto, como qualquer pessoa que se aproxime demais dos
derrubar o popular e poderoso chanceler Palpatine. Este ato assuntos do Imperador parece desaparecer misteriosamen-
final Jedi ainda pesa muito na memória do Império e minou te, a maioria das autoridades está disposta a permanecer
a reputação do Jedi por anos. confortavelmente ignorantes. Eles preferem jogar os com-
plexos jogos políticos necessários para assegurar suas pró-
No entanto, nem todo cidadão imperial celebra a perda
prias bases de poder.
da Ordem Jedi. Mesmo que seu número tenha diminuído,
crentes e simpatizantes estão espalhados por grande par- DARTH VADER
te do Império. Contudo, uma vez que o apoio declarado
Como a extensão do poder pessoal do Imperador em deter-
é algo equivalente à traição, poucos estão dispostos a
minadas situações e assuntos galácticos específicos, Vader
arriscar a detenção e o encarceramento para apoiar uma
desfruta de uma posição especial no governo imperial. Ele de-
organização extinta.
tém grande poder e autoridade para cumprir as ordens dire-
OS JEDI E OS SITH
FORÇA E DESTINO 393
a busca de Vader por qualquer sobrevivente Jedi, a quem ORFNE DE ALEEN
eles prendem ou destroem. Os inquisidores se encarregam
de quaisquer artefatos Jedi que ressurgem, especialmente
holocróns e sabres de luz. A lguns usuários da Força têm acesso a poderes
incomuns além dos ensinamentos dos Jedi ou
Sith. Orphne de Aleen é um ser místico que vive
Embora a galáxia esteja repleta de rumores sobre eles,
abaixo da superfície do planeta Aleen. Embora não
os inquisidores são mistérios para a maioria dos imperiais,
seja da própria espécie, ela ajuda a proteger os se-
até que eles chegam pessoalmente para investigar uma
res do submundo de Kindalo contra ameaças da
situação. Eles contam com esse sigilo para intensificar o
superfície, como a infiltração de ar na superfície é
medo em qualquer um que lide com eles, seja amigo ou ini-
venenosa para aqueles que habitam o subsolo. Ela
migo. A maioria dos inquisidores possui habilidades excep-
tem a habilidade extraordinária de explodir em mi-
cionais para investigação. Somente a vítima mais endureci-
lhares de pontos de luz mística para enxamear e via-
da ou disciplinada pode frustrar, ou desviar seus esforços e,
jar em segurança pelo labirinto - como o submundo.
geralmente, apenas por um curto período de tempo.
Sua tutela não difere daquela dos Jedi protegendo
Os Inquisidores operam com uma certa autonomia, fa- os necessitados. Ela controla o acesso ao submun-
zendo o que for preciso para perseguir seu alvo designado. do do planeta, exigindo provas de que aqueles que
Alguns têm naves estelares imperiais, tropas de assalto ou procuram entrada são conhecedores o suficiente
outros agentes imperiais sob seu comando. No entanto, há para merecê-lo. Sua orientação muitas vezes vem
pouca compreensão quanto ao seu lugar na hierarquia impe- na forma de enigmas.
rial, além do fato de que eles têm direito a qualquer ajuda de
que necessitam. Ninguém, salvo o Imperador, tem certeza
de quantos inquisidores existem. Ocasionalmente, um agente DSI pode receber um caso
Inquisidores geralmente trabalham sozinhos, empregan- ou dispor devido a considerações políticas. Tais agentes po-
do métodos tão variados quanto suas origens. Alguns car- dem ser oficiais altamente competentes e promissores no
regam sabres de luz de lâmina vermelha de origem desco- caminho certo para a promoção, ou eles podem ter recebi-
nhecida, enquanto outros podem preferir armas diferentes do uma tarefa especial como um favor para alguém que é
ou até mais exóticas. Seu recrutamento e treinamento são importante para os imperiais. Muitos agentes demonstram
mantidos em segredo, assim como suas vidas passadas. total dedicação à ordem imperial ou agressividade ao com-
Acredita-se que alguns são Jedi caídos ou usuários habili- pletar tarefas de alto nível, enquanto alguns agentes podem
dosos da Força se voltaram para o serviço imperial, mas simplesmente patinar graças a outros que protegem sua po-
isso é mera especulação. O que se sabe é que poucos alvos sição. O Mestre deve se sentir livre para embelezar a perso-
escapam de um Inquisidor por muito tempo, quanto mais nalidade de qualquer agente DSI usado em uma campanha,
derrotam um em combate. especialmente se houver uma oportunidade de torná-los
personagens importantes para o enredo - ou pelo menos,
SERVIÇO DE SEGURANÇA IMPERIAL oponentes interessantes e dignos.
O Departamento de Segurança Imperial, ou DSI, reforça RESPOSTAS CIDADÃ
a polícia imperial e os esforços de segurança em todo o
Império. Eles investigam crimes de alto perfil. Ataques de A maioria dos cidadãos imperiais comprou completamente a
rebeldes, rumores de usuários da Força e dissidentes polí- noção de que os usuários da Força são perigosos para eles
ticos e até mesmo casos de corrupção imperial (quando é mesmos e para o Império. Eles estão bastante dispostos a
conveniente a seus superiores). Os agentes da DSI operam relatar imediatamente às autoridades suspeitas de usuários
uniformizados, disfarçados ou em segredo, como exige sua da Força e Rebeldes. Mesmo aqueles que nutrem sentimen-
designação. Normalmente, um grupo rebelde ou insurgente tos simpáticos tendem a sucumbir ao medo de prisão ou
suspeito recebe um, ou mais agentes, tornando esses agen- represália caso não sigam a lei imperial.
tes os personagens recorrentes ideais em uma campanha. Outras ameaças vêm da Comissão para a Preservação
Além disso, se os PJs derrotarem ou matarem um agente da Nova Ordem, ou COMPNOR, esta complexa organização
que os persegue, sempre haverá mais para substituí-lo. civil opera em apoio radical ao Imperador e sua Nova Or-
Os agentes do DSI variam muito em competência e habi- dem. Onde os cidadãos comuns podem olhar para o outro
lidade. Os agentes de nível inferior podem ser rapidamente lado quando se trata dos usuários da Rebelião ou da For-
superados por combatentes altamente treinados. Eles po- ça, o COMPNOR mantém um olhar cauteloso sobre todos.
dem se entregar enquanto estão disfarçados ou mantendo Seus agentes e influência nas atitudes sociais não podem
os PJs sob vigilância. No entanto, os agentes do DSI em ser subestimados, mesmo que não sejam apreciados pelo
níveis moderados ou mais altos de autoridade têm muito grande público.
mais probabilidade de serem incisivos e prontos para frus-
trar os planos da PJ.
OS JEDI E OS SITH
394 FORÇA E DESTINO
OUTRAS
TRADIÇÕES
DA FORÇA
A pesar do domínio das filosofias Jedi
e Sith da Força, elas não são as úni-
cas na galáxia. Outros praticantes têm di-
ferentes prioridades e opiniões quanto ao
melhor uso da Força e a natureza dos Lados
Luminoso e Negro. Essas tradições alter-
nativas podem ser baseadas em uma certa
filosofia, um líder carismático ou um grupo
dissidente. Algumas tradições surgiram em
isolamento em mundos onde os Jedi e os Sith
são desconhecidos e algumas tradições impac-
taram enormemente na história galáctica.
OS SÁBIOS
BARAN DO
Esta tradição da Força nativa da espécie Kel
Dor exemplifica o uso da Força formado se-
paradamente das filosofias Jedi e Sith. Os
Sábios Baran Do se especializaram em
prever o perigo controlando visões que
permitissem ver locais distantes junto com
eventos críticos no futuro e no passado.
Seu controle e a precisão de suas visões
eram excepcionais, permitindo-lhes investi-
gar atividades criminosas e prever futuros
desastres. Eles acabaram se integrando
profundamente aos negócios e ao governo
da Kel Dor. O acesso à Ordem Jedi acabou
privando o Baran Do dos recrutas e a tradi-
ção desapareceu quase completamente em seu
mundo natal de Dorin. Na era imperial, isso se
mostrou uma inesperada benção, pois eles parecem ter
escapado do expurgo dos usuários da Força por Palpatine.
(Veja a página 371 para mais informações sobre o Sábios
Baran Do.)
OS JEDI E OS SITH
FORÇA E DESTINO 395
objetivos. Os bruxos da Força que mergulhavam no Lado mento da época da República. A líder das Irmãs da Noite,
Sombrio para aprender e estudar sua alquimia única logo ou “Mãe”, mostra a habilidade extraordinária em manipular
caíram no Lado Sombrio, tornando-os extraordinariamente a Força através dos meios alquímicos e dos feitiços e encan-
perigosos para qualquer um que se opusesse a eles. tamentos, ligado a aparatos místicos e cerimoniais.
Como a civilização galáctica se espalhou, o mesmo acon- Durante as Guerras Clônicas, as Irmãs da Noite e seu
teceu com os ideais e ensinamentos dos Jedi e Sith. Os usu- clã companheiro, os Irmãos da Noite, tiveram papéis cru-
ários da Força gravitam em direção a um ou outro, abrindo ciais em muitos eventos importantes. Sua poderosa líder,
mão de suas tradições antigas pelo poder e conhecimento Mãe Talzin, manipulou e organizou seus subordinados e alia-
dos praticantes avançados. Eventualmente, os bruxos da dos para ajudar os separatistas e o conde Dooku por um
Força quase desapareceram da maioria dos mundos da Re- tempo. (Veja a página 387 para mais informações sobre as
pública e das sociedades tecnologicamente avançadas. Guerras Clônicas.) Suas perícias de Irmãs da Noite com suas
habilidades do Lado Sombrio geraram grandes feitos. Elas
No entanto, bolsões isolados permaneceram alheios aos
poderiam manifestar itens do nada e poderiam transformar
Jedi ou simplesmente se opuseram a seus ideais, especial-
e melhorar os seres vivos. Elas até se defendem de um ata-
mente aqueles ligados ao Lado Sombrio. Após milhares de
que separatista de vingança animando seus mortos. Além
anos de desenvolvimento, alguns desses grupos tornaram-
disso, Mãe Talzin salvou Darth Maul da morte e da loucura,
-se extremamente avançados nos usos alquímicos da Força,
"magicamente" construindo novas pernas mecânicas para
assim como em outros poderes. Quando os Jedi descobri-
ele após seus anos de isolamento que se seguiram à sua
ram esses grupos, eles normalmente tentavam recrutar os
quase morte nas mãos de Obi-Wan Kenobi.
bruxos para a Ordem Jedi, para educá-los sobre os perigos
que eles talvez não tivessem aprendido ou entendido, ou Quando Talzin e sua assassina, Asajj Ventress, tentaram
pelo menos para observar o grupo em busca de sinais de matar o conde Dooku, o Lorde Sith retaliou, enviando seus
queda para o Lado Sombrio. exércitos separatistas para acabar com as Irmãs da Noite.
Ainda não se sabe quantas tradições das Irmãs da Noite so-
IRMÃS DA NOITE DE DATHOMIR
breviveram à guerra, embora existam rumores de que tanto
O enclave mais conhecido de bruxos da Força são as Irmãs Talzin quanto Ventress escaparam da morte. Em qualquer
da Noite do planeta Dathomir (ver página 366). Sua história caso, poucos indivíduos estão dispostos a arriscar viajar
exata é nebulosa, assim como seus números, mas alguns para Dathomir para tentar descobrir o status atual das Ir-
acreditam que seus primeiros clãs emergiram de uma Jedi mãs da Noite, já que o planeta continua sendo um lugar
renegada que havia sido exilada no planeta em algum mo- escuro e assombrado.
OS JEDI E OS SITH
396 FORÇA E DESTINO
da Noite de Dathomir e os adeptos de Tyia eram particular- Uma vez que os exilados controlaram Ziost, ela começou
mente hábeis na criação de amuletos. a coletar quantos pergaminhos e tabuletas ela pudesse,
transferindo-os para um grande grimório. Uma fechadura
O AMULETO DA INFLUÊNCIA
especial do design de Broodica, que funciona de forma se-
Este artefato é um amuleto relativamente simples para os melhante a um guardião holocron, sela o livro.
praticantes do Lado Sombrio criarem, se seguirem as instru-
ções. Quem usa o amuleto inquestionavelmente obedece ARMA IMBUÍDAS PELA FORÇA
aos comandos de quem o entregou o amuleto, Darth Tyra- O sabre de luz é a arma preferida das ordens Jedi e Sith para
nus criou um amuleto durante as Guerras Clônicas a partir a maior parte da história registrada. Parte de sua criação ritu-
de um simples colar de design Gungan. Um dos agentes de alística inclui um longo período de meditação na Força, o que
Dooku deu o colar a Gungan Boss Lyonie, sugerindo que torna a arma uma extensão de seu portador. Muitas tradi-
isso o tornaria um líder melhor. As maquinações subsequen- ções alternativas da Força desenvolveram um processo me-
tes do Conde Dookan quase permitiram que os Separatistas talúrgico relacionado para imbuir o poder da Força em armas
conquistassem Naboo. mais convencionais, mas tipicamente espadas. Essas armas
ARMADURA DA FORÇA forjadas pela Força são fortes o suficiente para desviar tiros
de blaster e os sabres de luz, e possuem um fio sobrenatural.
A armadura fortalecida pela Força é uma tradição dos Sith
e tem sido usada por outras tradições da Força ao longo LÂMINAS DA GRANDE MESTRE PINA
do tempo. As armaduras da Força podem fornecer pro- Um par de lâminas lendárias afiadas nas antigas forjas de
teção aprimorada contra danos e em alguns casos, uma Vur Tepe, as lâminas de Awdrysta Pina eram espadas lon-
variedade de outros efeitos semelhantes aos fornecidos gas, finas e ligeiramente curvadas com cristais verdes fixos
pelos amuletos. Armadura da Força pode se referir a uma no punho. As lâminas emitiram um leve brilho de esmeralda.
armadura inteira ou qualquer coisa usada nas mãos, ou Dizem que eles cortaram o próprio Xendor, o líder das Legi-
braços, como anéis, braceletes, braçadeiras, manoplas e ões de Lettow. As lâminas e a Mestre Pina foram perdidas
até vestes tradicionais de Jedi. quando Pina desapareceu enquanto rastreavam restos dos
Legionários nas Regiões Desconhecidas.
A MANOPLA DE CRASSUS
Criado por um antigo Lorde Sith conhecido por sua avareza, CRISTAL DA FORÇA
a Manopla de Crassus é usado na mão esquerda. Quando Cristais energizados podem ser naturais e em alguns casos
usado, o aperto do usuário é inquebrável e quando o usuário muito raros, criados sinteticamente por praticantes. Esses
usa a Força para puxar um item ao seu alcance, sua força cristais são usados com mais frequência na construção de
telecinética supostamente aumenta dez vezes. Acredita-se sabres de luz e alguns podem fornecer aos Jedi benefícios
que a Manopla de Crassus esteja enterrado no túmulo perdi- adicionais além de alimentar a arma. Os cristais da Força
do de Lorde Crassus no Vale dos Lordes Negros. também são importantes na criação de artefatos, já que a
PERGAMINHOS SITH maioria dos itens imbuídos da Força concentra seu poder
através de um tal cristal. Poderosos cristais da Força foram
A antiga técnica Sith de criar um holocron era longa e árdua, chamados de bolas de cristal, olhos e fragmentos, e foram
e não era conhecida por todos os Lordes Sith. Um méto- colocados em bastões e cetros. No entanto, alguns cristais
do muito mais testado e comprovado de armazenar infor- são artefatos por conta própria. Os Jedi usaram cristais de
mações era gravá-las em uma tábua de pedra imbuída da cura e os Sith e as Bruxas de Dathomir fizeram uso exten-
Força. Esta técnica foi posteriormente refinada para incluir sivo de cristais para uma variedade de propósitos. Mais no-
pergaminhos, muitas vezes organizados em grandes livros tavelmente, os cristais têm sido usados como um tipo de
de feitiços e grimórios. bateria para absorver, armazenar e liberar energia da Força,
Tais pergaminhos telepaticamente conferem o conheci- muitas vezes adquirida através de assassinato em massa.
mento intrínseco ao leitor quando retido e lido em voz alta. BOLA DE CRISTAL DE MÃE TALZIN
Com esse conhecimento não vem apenas um entendimento
Dizia-se que a poderosa líder das Irmãs da Noite usava
acadêmico, mas uma medida da experiência prática herdada.
uma esfera de cristal do tamanho de uma bola de eletrobol
Os adeptos podem usar pergaminhos para aprender novas
para certas práticas arcanas e ritualísticas. O cristal pare-
técnicas da Força ou como criar artefatos baseados na Força.
cia conter tentáculos sinuosos de energia laranja brilhante.
GRIMORIO DE BROODICA Enquanto Mãe Talzin olhava em suas profundezas, ela po-
Segundo a lenda, a Dama Negra Broodica foi uma das fun- dia ver o futuro ainda por vir e os eventos que aconteciam
dadoras originais do antigo Império Sith. Broodica era obce- em toda a galáxia.
cada pelo poder contido nos pergaminhos antigos de Sith.
OS JEDI E OS SITH
FORÇA E DESTINO 397
398
XII
ADVERSÁRIOS
"Ele agora é mais máquina do que homem. Retorcido e maligno.”
– Obi-Wan Kenobi
Os aventureiros desprendidos que frequentam a região Em geral, os lacaios não são ameaças reais quando en-
da Orla, feras monstruosas além do pior pesadelo de um contrados sozinhos. Infelizmente, eles tendem a operar em
xenólogo, as forças tirânicas do Império, criminosos deses- pequenos grupos para aumentar sua eficácia, Lacaios rara-
perados, mesquinhos e organizados: tudo isso e muito mais mente são mais que um pequeno obstáculo para a maioria
pode ser encontrado por aqueles que viajam pelas hiper-ro- dos personagens, uma tática que pode atrapalhar o alcance
tas. Qualquer interação iniciada tem o potencial de virar algo de um objetivo que um inimigo mais poderoso deseja evitar.
mortal e o sábio saber estar pronto para a eventualidade, Lacaios também têm limites de ferimentos mais baixos do
algo que alguns diriam a inevitabilidade da violência. que outros PMs, fazendo com que seja muito provável que
eles caiam em um ou dois golpes.
Em FORÇA E DESTINO, existem três diferentes tipos
de oponentes que os personagens encontram na galáxia. Os Mestres podem usar lacaios como adversários indivi-
Embora algumas variações sejam esperadas, as categorias duais ou em grupos. Porém, a menos que o lacaio tenha ca-
abrangentes incluem lacaios, rivais e chefes. racterísticas significativas de 3 ou mais, é bem provável que
ADVERSÁRIOS
FORÇA E DESTINO 399
os individuais fracassem em tudo, com exceção dos testes • Lacaios são mortos por Lesões Críticas. Se um lacaio
de combate mais simples. Os Mestres só devem fazer isso sofre uma Lesão Crítica, ele fica imediatamente incapa-
caso queiram colocar seus personagens contra um desafio citado. Se o grupo de lacaios sofre uma Lesão Crítica,
fácil de combate. A forma mais comum de se usar lacaios é ele sofre uma quantidade de ferimentos equivalente ao
distribuí-los em grupos, como será descrito a seguir. limite de um lacaio (logo somente um lacaio do grupo
fica incapacitado).
REGRAS PARA OS LACAIOS
Existem diversas regras únicas para os lacaios que refletem RIVAIS
sua condição de adversários descartáveis.
Rivais são mais perigosos do que os lacaios, mas ainda
• A menos que seja especificado o contrário, lacaios inferiores à maioria dos Personagens de Jogador, São mui-
não sofrem fadiga. Tudo que causa fadiga em um la- to semelhantes aos PJs em muitos aspectos, sendo mais
caio causa, na verdade, ferimentos. Eles também não talentosos e mais bem treinados por natureza do que os
podem sofrer fadiga voluntariamente. Isso significa que lacaios. Possuem perícias e agem individualmente (e não
quando um lacaio é tirado de combate por excesso em em grupos). Em geral, são menos habilidosos do que os
seu limite de ferimentos, cabe ao Mestre decidir se o PJs, mas raramente possuem mais do que dois graus em
adversário fica incapacitado ou se é morto dependendo uma perícia qualquer.
das circunstâncias.
REGRAS PARA OS RIVAIS
• Lacaios não têm graus de perícias. Um aspecto que os
tornam significativamente mais fracos do que os PJs é Os rivais seguem a maioria das regras dos Personagens de
a ausência de graus nas perícias, que pode ser compen- Jogador, com exceção de algumas.
sada se agirem como um grupo. O perfil de um lacaio
• Rivais sofrem Lesões Críticas normalmente. Porém,
contém diversas perícias que podem receber graus se
quando um rival excede seu limite de ferimentos, ele
esses adversários agirem como um grupo.
pode ser dado como morto (em vez de incapacitado) se
• Lacaios podem lutar como um grupo. Como observado o Mestre assim decidir.
anteriormente, não há necessidade de o Mestre dispô-
• Rivais não podem sofrer fadiga. Em vez de sofrer fa-
-los em grupos. Porém, há uma série de vantagens se
diga, um rival sofre a mesma quantidade de ferimentos.
forem dispostos em grupo. O combate fica mais sim-
Porém ele pode usar habilidades ou provocar efeitos
ples e os lacaios mais perigosos, além de permitir que
que o fariam sofrer fadiga; e, em vez de sofrê-Ia, ele
o Mestre inclua grandes quantidades de adversários. Os
simplesmente sofre ferimentos, lembre-se: como os ri-
lacaios só são colocados em jogo em grupos do mesmo
vais não sofrem fadiga, eles também não a recuperam.
tipo. O grupo de lacaios possui um único limite de feri-
Assim como os lacaios, se um rival fica incapacitado, o
mentos compartilhado entre todos os membros do gru-
Mestre pode decidir se esse adversário foi morto ou se
po. Este limite de ferimentos equivale à soma do limite
ficou inconsciente dependendo das circunstâncias.
de ferimentos de cada membro do grupo (por exemplo:
um grupo com 3 soldados, cada um com um limite de fe- Os Mestres podem querer controlar a fadiga de certos ri-
rimentos igual a 5, possui um limite de ferimentos igual vais, mesmo que não seja obrigatório. Isso cria um trabalho
a 15). Toda vez que um membro do grupo fica ferido, extra para o Mestre, mas também acrescenta um maior de-
os ferimentos são aplicados ao limite de ferimentos do talhamento para rivais que podem acabar sendo importantes
grupo. Os membros do grupo são derrotados um por para a trama. Em suma, isso permite que o Mestre crie perso-
vez, sempre que o total de ferimentos sofridos excede nagens Chefes com estatísticas mais fracas do que a média.
o valor do limite de ferimentos de cada membro. Por
exemplo: quando o grupo de stormtroopers passa de 5 CHEFES
ferimentos, um soldado é derrotado. Quando os perso-
nagens atacam o grupo, este é atacado como um todo, Chefes é a contrapartida do Personagem de Jogador. São
e não individualmente. Da mesma maneira, os lacaios idênticos a eles em praticamente todos os aspectos, po-
atacam em grupo, e não individualmente. Agir como um dendo até ser mais poderosos; é preciso ter certeza de que
grupo permite que os lacaios utilizem perícias. O grupo são capazes de representar uma ameaça para todo o gru-
de lacaios recebe um grau de perícia para cada membro po. Em geral, os chefes possuem diversos talentos, carac-
do grupo além do primeiro se a perícia está na lista do terísticas elevadas e perícias, e seus equipamentos muitas
lacaio. Sendo assim, um grupo com quatro stormtroo- vezes podem competir até mesmo com os equipamentos
pers possui três graus (pelos três stormtroopers fora o dos grupos mais bem equipados. Os chefes sofrem fadiga
primeiro) em qualquer teste que o grupo precise fazer. e ferimentos normalmente, e não há nenhuma regra espe-
cial sobre suas atuações.
ADVERSÁRIOS
400 FORÇA E DESTINO
LISTA DE ADVERSÁRIOS
A lista a seguir contém os adversários que o Mestre pode • Habilidades: Habilidades especiais que não são perícias
usar em suas aventuras. Eles estão divididos em diversos nem talentos.
grupos dependendo de suas afiliações e motivos. O perfil
• Equipamentos: O equipamento do adversário, são apre-
de cada adversário também é dividido em diversas seções.
sentados somente os importantes, tais como armas, ar-
• Nome: O nome ou tipo do adversário e se é um lacaio, maduras e outros itens fundamentais. Itens como ves-
rival ou chefe. tuário, comlinks, peças de reposição, bastões luminosos
e outros não são listados, mas ainda estão presentes
• Descrição: Uma descrição do adversário.
se forem apropriados (e se o Mestre permitir). Qualquer
• Características: O nível das seis características básicas bônus do equipamento já consta no perfil.
do adversário.
É importante observar que os adversários nem sempre
• Perícias: As perícias que o adversário possui (se algu- seguem as mesmas regras que os personagens. Estes per-
ma). No caso de um lacaio, estas perícias só se aplicam fis foram criados para simplificar e facilitar o uso, por isso
a um grupo de lacaios. informações que não são essenciais não precisam ser inclu-
ídas. Por exemplo: a resistência do Apanhador Gand tem
• Talentos: Os talentos que o adversário possui (se algum).
uma resistência maior que a sua Força Física, embora ele
• Resistência/Defesa e limites: A resistência do adver- não use armadura. Isso acontece porque a pele dos Gands é
sário, sua defesa (tanto os valores de combate corpo a muito grossa - ainda que isso não seja apresentado por uma
corpo quanto o de combate a distância) e seus limites de regra específica. O valor de resistência maior é suficiente.
fadiga e ferimentos. Apenas os chefes possuem limites
de fadiga. Se o Mestre quer que o rival tenha limite de
fadiga, o valor deve ser o mesmo do limite de ferimentos.
ADVERSÁRIOS
FORÇA E DESTINO 401
de ameaças exóticas. Finalmente, alguns caçam esportes, Talentos: Cartógrafo Estelar 3 (os exploradores das hiper-
saboreando a adrenalina a cada morte. Caçadores de gran- -rotas removem 3 3 3 de todos os testes de Astronave-
des presas são combatentes mortais, especialmente quan- gação; testes de Astronavegação levam 50% menos tempo)
do as circunstâncias os obrigam a caçar as presas mais Habilidades: Nenhum.
mortais: outros sencientes. Equipamentos: Pistola Blaster (Combate a Distância [Leve];
Dano 6; Crítico 3; Alcance [Médio]; Modo Atordoante), data-
pad, nave de reconhecimento.
3 3 2 3 2 2
FORÇA FÍSICA AGILIDADE INTELECTO ASTÚCIA FOR. DE VONTADE PORTE MECÂNICO UGNAUGHT [LACAIO]
VALOR DE RESISTÊNCIA LIMITE DE FERIMENTOS LIMITE DE FADIGA DEFESA CP/CD
Trabalhadores infatigáveis, os Ugnaughts foram levados
5 18 14 1 1
até os confins da galáxia por traficantes de escravos que
Perícias: Combate a Distância (Pesado) 4, Combate Próxi- exploram sua ética de trabalho. Mesmo escravizados, os
mo 3, Conhecimento (Xenologia) 2, Furtividade 3, Percepção Ugnaughts não esqueceram os costumes de sua socieda-
3, Pilotar (Planetário) 2, Sangue Frio 3, Sobrevivência 4. de, contando com uma rica tradição oral para manter sua
Talentos: Adversário 2 (aprimora duas vezes a dificuldade herança viva.
de todos os testes de combate contra este alvo), Presa do
Caçador (use a ação Presa do Caçador: faça um teste Difícil 2 2 3 2 2 1
(1 1 1) de Sobrevivência para aprimorar a jogada de to- FORÇA FÍSICA AGILIDADE INTELECTO ASTÚCIA FOR. DE VONTADE PORTE
dos os ataques contra um alvo em longo alcance até o final
VALOR DE RESISTÊNCIA LIMITE DE FERIMENTOS DEFESA CP/CD
do próximo turno do caçador de grandes presas), Caçador
3 3 0 0
Nato (pode rerrolar qualquer teste Percepção ou Vigilância
uma vez por sessão). Perícias (somente para grupos): Atletismo, Mecânica, Re-
Habilidades: Combate contra Animais (aprimorar as joga- siliência.
das de teste ao lutar contra criaturas selvagens uma vez), Talentos: Nenhum.
Valor da Selva (adicione a a para resistir ao medo contra Habilidades: Silhueta 0, Teimoso e Confiável (remova o 3
criaturas selvagens). de todos os testes que o mecânico Ugnaught executa).
Equipamentos: Rifle Blaster de longo alcance com mira Equipamentos: Roupa durável (+1 resistência), chave hi-
(Combate a Distância [Pesado]; Dano 9; Crítico 3; Alcance dráulica gigante (Combate Próximo; Dano 3; Crítico 4; Al-
[Extremo]; reduz a dificuldade do teste de combate em um cance [Engajado]; Derrubar), kit de ferramentas, cinto de
para alcance longo e extremo), faca de combate superdi- utilidades.
mensionada (Combate Próximo; Dano 5; Crítico 3; Alcance
[Engajado]), roupa revestida (+ 1 resistência, + 1 defesa),
cinto de utilidades, cartuchos extras, kit de Sobrevivência.
2 3 3 2 2 2
FORÇA FÍSICA AGILIDADE INTELECTO ASTÚCIA FOR. DE VONTADE PORTE
3 12 0 0
Perícias: Artilharia 2, Astronavegação 3, Combate a Dis-
tância (Leve) 1, Conhecimento (Orla Exterior) 2, Mecânica 2,
Pilotar (Espacial) 3.
ADVERSÁRIOS
402 FORÇA E DESTINO
MERCADOR TOYDARIANO [RIVAL] Habilidades: Sentidos Aguçados (adicionar a para todos
os testes de Percepção)
Embora eles sejam mais comumente encontrados no Espa-
Equipamentos: Instrumento musical.
ço Hutt, os Toydarianos podem ser encontrados em quase
qualquer espaçoporto na Orla, vagando, negociando e faci-
PILOTO DE POD DE CORRIDA [RIVAL]
litando o comércio. Este bípede de aparência desajeitada
ostenta uma tromba e asas desproporcionais que parecem Pilotos de Pod de Corrida arriscam a vida toda vez que ligam
improváveis de sustentar a circunferência do Toydariano tí- o propulsor de antigravidade rebocado por enormes moto-
pico, mas geralmente são encontrados pairando acima do res de turbina. As raças altamente perigosas veem Pilotos
solo. O segredo de sua flutuação está na abundância de de Pod riscando percursos remotos a velocidades alucinan-
gases naturais absorvidos em seu corpo. Toydarianos são tes. Proscrito pelo Império, a corrida de Pod é uma atividade
famosos como mercadores e comerciantes e eles tendem a clandestina que faz com que seus participantes criminosos
ter uma reputação como negociadores astutos e espertos. por definição.
1 1 2 2 3 3 2 3 2 3 2 2
FORÇA FÍSICA AGILIDADE INTELECTO ASTÚCIA FOR. DE VONTADE PORTE FORÇA FÍSICA AGILIDADE INTELECTO ASTÚCIA FOR. DE VONTADE PORTE
VALOR DE RESISTÊNCIA LIMITE DE FERIMENTOS DEFESA CP/CD VALOR DE RESISTÊNCIA LIMITE DE FERIMENTOS DEFESA CP/CD
2 10 0 0 3 11 0 0
Perícias: Charme 2, Falsidade 3, Manha 2, Negociação 2, Perícias: Manha 2, Mecânica 3, Pilotar (Planetário) 4, San-
Percepção 3, Sangue Frio 2. gue Frio 3.
Talentos: Negociador Nato (pode rerrolar qualquer teste de Talentos: Potência Total (use uma ação de Potência Total e
Negociação ou Sangue Frio uma vez por sessão), Inabalável faça um teste Difícil (1 1 1) de Pilotar (Planetário
1 (aprimora uma vez a dificuldade dos testes de Charme, ou Espacial) para aumentar em 1 a velocidade
Coerção ou Falsidade que têm como alvo o mercador Toy- máxima de um veículo por três rodadas), Pi-
dariano). loto Proficiente 1 (remove 3 de todos os
Habilidades: Flutuar (Toydarianos não tem que gastar ma- testes de Pilotar).
nobras adicionais ao navegar terreno difícil), Silhueta 0. Habilidades: Nenhuma.
Equipamentos: Blaster Compacta (Combate a Distância Equipamentos: Blaster Compacta (Com-
[Leve]; Dano 5; Crítico 4; Alcance [Curto]; Modo Atordoante), bate a Distância [Leve]; Dano 5; Crítico 4;
dados adulterados de apostas, dataslate. Alcance [Curto]; Modo Atordoante), kit
de ferramentas, pod de corrida.
MÚSICO BITH [LACAIO]
OFICIAL PROVINCIAL
Originário do mundo da banda Clak'dor VII, o humanoide Bith,
DE APLICAÇÃO DA LEI
altamente evoluído, passou milênios desenvolvendo suas
[LACAIO]
mentes para aprimorar o pensamento abstrato das habili-
dades como a linguagem, a lógica, a matemática e a música, A aplicação diária das leis ge-
diminuindo ao mesmo tempo, sua capacidade de exibir medo ralmente não recai sobre os
e agressão. Isto resultou em um destino biológico do paci- ombros armados dos stormtro-
fismo, e os fez serem procurados em toda a galáxia como opers. Em vez disso, a maioria
programadores de computador, engenheiros e músicos. Os das regiões e municípios depende
Bith não dormem, precisando apenas de breves períodos de do talento local, extraído de suas
meditação para descansar seus corpos. Essa qualidade tem próprias populações, para manter
se mostrado especialmente útil para aqueles que seguem a paz, investigar atividades crimi-
carreiras como artistas nas cantinas e casas noturnas da nosas e proteger os cidadãos de
Orla. Músicos Bith podem ser encontrados em qualquer lu- quaisquer ameaças que possam
gar onde os sencientes se reúnem para se divertir. surgir. Embora os detalhes de suas
organizações e graus de compe-
tência sejam tão variados quanto
1 3 3 2 2 3 os mundos que eles patrulham,
FORÇA FÍSICA AGILIDADE INTELECTO ASTÚCIA FOR. DE VONTADE PORTE
em geral, os policiais provincia-
VALOR DE RESISTÊNCIA LIMITE DE FERIMENTOS DEFESA CP/CD nos são levemente armados e
1 4 0 0 blindados, com suas armas mais
poderosas os comlinks que
Perícias (somente para grupos): Charme, Percepção, San-
eles carregam para pedir apoio
gue Frio.
quando necessário.
Talentos: Nenhum.
403
forças locais de defesa. Não tão bem treinados ou em con-
3 2 2 2 2 2 trapartida equipados como membros do Exército Imperial,
essas tropas estão prontas para expulsar piratas ou outros
FORÇA FÍSICA AGILIDADE INTELECTO ASTÚCIA FOR. DE VONTADE PORTE
invasores. Alguns lidam com os deveres de policiamento lo-
VALOR DE RESISTÊNCIA LIMITE DE FERIMENTOS DEFESA CP/CD
cal, enquanto outros podem realizar operações de combate
4 4 0 0 em larga escala.
SUBMUNDO GALÁCTICO
Mesmo uma galáxia presa no punho de ferro da tirania tem CAÇADOR DE RECOMPENSAS
seus cantos escuros e nesses espaços sombrios, o submun- ASSOCIADO [RIVAL]
do próspera. Todo espaçoporto abriga criminosos de peque-
no porte coniventes, enquanto o crime organizado é tão As almas compassivas não são atraídas pela caça de re-
bem-sucedido que os altos escalões do Sindicato do Sol Ne- compensas. Enquanto muitos caçadores ganham a vida tra-
gro vivem e trabalham muito como plutocratas corporativos balhando para o Império, assim como muitos, se não mais,
"legítimos". O contrabando, a escravidão e o comércio de es- preferem trabalhar para corporações, cidadãos particulares
peciarias compõem uma economia de mercado negro que, ou organizações criminosas. A maioria dos caçadores de re-
segundo alguns, rivaliza com o negócio legítimo do Império. compensas vê um sensitivo à Força como um contracheque
rápido e fácil e não tem escrúpulos em entregá-lo ao Império.
2 3 2 3 2 2
FORÇA FÍSICA AGILIDADE INTELECTO ASTÚCIA FOR. DE VONTADE PORTE
3 12 1 1
Perícias: Combate a Distância (Leve) 2, Combate Próximo
1, Furtividade 1, Manha 2, Percepção 2, Sangue Frio 2, So-
brevivência 2.
Talentos: Rastreador Especialista 2 (remove 3 3 de testes
para encontrar ou seguir rastros e testes de Sobrevivência
feitos para rastrear alvos levam 50% menos tempo que o
normal), Saque Rápido (pode sacar ou guardar uma arma
como uma atividade livre).
Habilidades: Nenhuma.
Equipamentos: Pistola Disruptora (Combate a Distância
[Leve]; Dano 10; Crítico 2; Alcance [Curto]; Voraz 4), 2 gra-
nadas de atordoantes (Combate a Distância [Leve]; Dano 8;
Crítico 4; Alcance [Curto]; Explosão 8, Desorientar 3, Muni-
ção Limitada 1, Dano atordoante), boleadeiras [Combate a
Distância [Leve]; Dano 2; Alcance [Curto]; Capturar 3, Derru-
bar, Munição Limitada 1], roupa revestida (+ 1 defesa, + 1
resistência), jetpack, cinto de utilidades.
404
MALANDRO DAS RUAS [LACAIO] Equipamentos: Normalmente nenhum; se um Hutt precisa
de algo, ele geralmente tem um assistente para carregá-lo e
Pequenos criminosos e bandidos contratados existem em usá-lo. No entanto, os Hutts conseguem manipular vibroma-
toda a galáxia, tendendo a se reunir em espaçonaves deca- chados (Combate Próximo; Dano 9; Crítico 2; Alcance [En-
dentes e favelas sombrias. Os malandros das ruas compreen- gajado]; Perfurante 2, Fender, Voraz 3) e pistolas blaster de
dem todos, batedores de carteira, assaltantes e assassinos. grande calibre (Combate a Distância [Leve]; Dano 8; Crítico
Geralmente, todos eles tendem a ter pouco cérebro, que eles 3; Alcance [Médio]; Modo Atordoante, só para Hutts).
compensam com listas violentas com um parsec de largura.
TRAFICANTE DE ESPECIARIAS [RIVAL]
3 2 2 2 1 1 Talvez nenhuma outra figura do submundo rivalize com o
FORÇA FÍSICA AGILIDADE INTELECTO ASTÚCIA FOR. DE VONTADE PORTE
traficante de especiarias em termos de tendências anti-so-
VALOR DE RESISTÊNCIA LIMITE DE FERIMENTOS DEFESA CP/CD
ciais absolutas. Se aproveitando dos fracos, os indefesos
4 5 0 0 e os viciados, os traficantes de especiaria ficam comple-
tamente sem consciência, exigindo pagamentos cada vez
Perícias (somente para grupos): Artimanha, Combate
maiores por substâncias que acabam destruindo as vidas
Próximo, Combate a Distância (Leve) ou Combate a Dis-
daqueles que as compram.
tância (Pesado).
Talentos: Nenhum.
Habilidades: Nenhuma. 2 3 3 3 2 1
Equipamentos: Pistola Blaster (Combate a Distância [Leve]; FORÇA FÍSICA AGILIDADE INTELECTO ASTÚCIA FOR. DE VONTADE PORTE
Dano 6; Crítico 3; Alcance [Médio]; Modo Atordoante) ou rifle VALOR DE RESISTÊNCIA LIMITE DE FERIMENTOS DEFESA CP/CD
Talentos: Durável 3 (subtrai 30 de rolagens de Lesão Crí- VALOR DE RESISTÊNCIA LIMITE DE FERIMENTOS DEFESA CP/CD
ADVERSÁRIOS
FORÇA E DESTINO 405
FORÇAS IMPERIAIS
O Império Galáctico é um vasto domínio governado por
um único indivíduo - o Imperador Palpatine. No entan-
to, seus servos são uma legião, variando de funcionários
BUROCRATA IMPERIAL [RIVAL]
O maquinário do Império Galáctico é executado na burocra-
locais a alguns dos seres mais mortíferos da galáxia. Seja cia e legiões de burocratas mantêm essas rodas girando a
quem for e onde quer que estejam, todos tem uma causa todo momento. Geralmente severos, pontuais e entedian-
comum quando interesses imperiais são ameaçados. Seja tes, muitos desses indivíduos conseguem realizar a quase
qual for o problema que possa surgir, o modo Imperial é impossível tarefa de serem mais insultados do que os stor-
responder com força esmagadora e frequentemente mortal. mtroopers imperiais.
vontade do Imperador, eliminando qualquer desejo de seu VALOR DE RESISTÊNCIA LIMITE DE FERIMENTOS DEFESA CP/CD
3 3 3 3 3 2
FORÇA FÍSICA AGILIDADE INTELECTO ASTÚCIA FOR. DE VONTADE PORTE
13 18 20 1 1
Perícias: Atletismo 2, Combate a Distância (Pesado) 4,
Combate Próximo 4, Coordenação 3, Disciplina 3, Furtivi-
dade 4, Percepção 4, Pilotar (Espacial) 2, Sangue Frio 3,
Vigilância 4.
Talentos: Adversário 2 (aprimora duas vezes a dificuldade
de todos os testes de combate contra este alvo), Aparar 3
(quando é atingido por um ataque de corpo-a-corpo, mas
antes de aplicar resistência, pode sofrer 3 fadiga para re-
duzir Dano em 5), Indistinguível 2 (aprimora duas vezes a
dificuldade dos testes para identificar o assassino imperial).
Habilidades: Doses de neurotoxina (o assassino imperial tem
múltiplas doses de neurotoxina, que ele pode introduzir em
comida ou bebida como manobra ou aplicar a uma arma do
Combate Próximo como manobra; se ele aplica o neurotóxico
a uma arma, ela dura o resto do encontro; se um alvo ingerir
comida ou bebida envenenada, ou sofrer ferimentos de
uma arma envenenada do Combate Próximo, o alvo
deve fazer um teste de Resiliência Média (1 1 ); o
alvo sofre 5 ferimentos se falhar, mais 1 fadiga
por t; d significa que o alvo deve testar nova-
mente o veneno no início do seu próximo turno).
Equipamentos: Rifle Disruptor (Combate a
Distância [Pesado]; Dano 10; Crítico 2; Alcan-
ce [Longo]; Desajeitada 2, Voraz 5, quando o
disruptor inflige uma Lesão Crítica, o resultado
mínimo é 96-100, "Debilitado", a menos que seja pior),
vibroespada de combate (Combate Próximo; Dano 5; Crítico
2; Alcance [Engajado]; Perfurante 2, Voraz 2).
ADVERSÁRIOS
406 FORÇA E DESTINO
CHEFE PRISIONAL IMPERIAL [LACAIO]
Os Chefes Prisionais Imperiais são soldados encarregados
3 3 3 2 2 2
FORÇA FÍSICA
de supervisionar os prisioneiros confinados às muitas mas- AGILIDADE INTELECTO ASTÚCIA FOR. DE VONTADE PORTE
morras, instalações de detenção e mundos das prisões do VALOR DE RESISTÊNCIA LIMITE DE FERIMENTOS LIMITE DE FADIGA DEFESA CP/CD
SARGENTO STORMTROOPER
IMPERIAL [RIVAL]
Os stormtroopers imperiais são indivíduos calculistas, des-
temidos, com uma reputação de eficiência, absoluta falta
de piedade e qualquer emoção na execução de suas tare-
fas. Espera-se que os sargentos stormtrooper, que
comandam esquadrões de oito desses indi-
ADVERSÁRIOS
FORÇA E DESTINO 407
víduos, exemplificam esses traços e mostram maior com- STORMTROOPER IMPERIAL [LACAIO]
preensão de táticas e habilidades. Sargentos Stormtrooper
tendem a ser pessoas extremamente motivadas, e seguros Stormtroopers servem como um lembrete constante do po-
de si, que colocam a missão acima de tudo, sacrificando der imperial e para muitos sencientes, eles são o símbolo vi-
qualquer coisa necessária para alcançar o objetivo em mãos. sível do Império. Stormtroopers não fazem parte do Exército
Eles também são capazes de carregar armamentos mais po- Imperial, mas são um corpo separado de tropas de choque
derosos do que a maioria dos troppers. dedicadas. Com equipamentos de alta qualidade e um ab-
soluto desrespeito por qualquer coisa que não seja atingir
seus objetivos, os stormtroopers são inimigos implacáveis
3 3 2 2 3 1 no campo de batalha e realizam missões que as tropas do
FORÇA FÍSICA AGILIDADE INTELECTO ASTÚCIA FOR. DE VONTADE PORTE Exército regulares não poderiam ou não desejavam realizar.
VALOR DE RESISTÊNCIA LIMITE DE FERIMENTOS DEFESA CP/CD
5 15 0 0 3 3 2 2 3 1
FORÇA FÍSICA AGILIDADE INTELECTO ASTÚCIA FOR. DE VONTADE PORTE
Perícias: Atletismo 2, Combate a Distância (Leve) 2, Com-
VALOR DE RESISTÊNCIA LIMITE DE FERIMENTOS DEFESA CP/CD
bate a Distância (Pesado) 2, Combate Próximo 2, Disciplina
2, Liderança 3, Resiliência 2, Vigilância 2.
5 5 0 0
Talentos: Adversário 1 (aprimora uma vez a dificuldade de Perícias (somente para grupos): Atletismo, Combate Pró-
todos os testes de combate contra este alvo). ximo, Combate a Distância (Pesado), Disciplina.
Habilidades: Direcionamento Tático (pode gastar uma ma- Talentos: Nenhum.
nobra para direcionar um grupo de Stormtroopers lacaios a Habilidades: Nenhuma.
médio alcance. O grupo pode realizar uma manobra gratuita Equipamentos: Rifle Blaster (Combate a Distância [Pesa-
imediata ou adicionar a em seu próximo teste). do]; Dano 9; Crítico 3; Alcance [Longo]; Modo Atordoante),
Equipamentos: Rifle Blaster Pesado (Combate a Distância vibrofaca (Combate Próximo; Dano 4; Crítico 2; Alcance [En-
[Pesado]; Dano 10; Crítico 3; Alcance [Longo]; Automática, gajado]; Perfurante 2, Voraz 1), 2 granadas de fragmenta-
Desajeitada 3), vibrofaca (Combate Próximo; Dano 4; Crítico ção (Combate a Distância [Leve]; Dano 8; Crítico 4; Alcan-
2; Alcance [Engajado]; Perfurante 2, Voraz 1), 2 granadas de ce [Curto]; Explosão 6, Munição Limitada 1), armadura de
fragmentação (Combate a Distância [Leve]; Dano 8; Crítico stormtrooper (+2 resistência), cinto de utilidades, cartuchos
4; Alcance [Curto]; Explosão 6, Munição Limitada 1), arma- extras. Indivíduos ou grupos com 2 podem estar equipados
dura de stormtrooper (+2 resistência), cinto de utilidades, com blasters leves de repetição com alças (Combate a Dis-
cartuchos extras. tância [Pesado]; Dano 11; Crítico 3; Alcance [Longo]; Auto-
mática, Desajeitada 3, Perfurante 1).
DROIDES
O s droides, assim como as naves espaciais ou blasters,
são bastante comuns pela galáxia, podendo ser encon-
trados em quase todos os ambientes que se possa imagi- COMPRAR DE DROIDES
nar. Modificações em sua estrutura e programação permi-
tem o funcionamento dos droides em ambientes proibitivos,
o que significa que os droides podem ser encontrados em
qualquer lugar da galáxia. A maioria não passa de máquinas
O s droides ocupam uma categoria única em
FORÇA E DESTINO, pois são considerados
mercadorias úteis que se pode comprar e também
que trabalham para cumprir as tarefas que uma sociedade PMs ou adversários sencientes. É por isso que são
avançada precisa para funcionar. Uma porção menor é mui- apresentados neste capítulo. Porém, se os jogado-
to mais avançada, capaz de interagir com seres vivos com res quiserem comprar esses droides, eles podem
certa independência e criatividade de que desfrutam os or- consultar preços e raridade na tabela abaixo.
gânicos. E, claro, existem uns poucos que, em vez de serem
simples instrumentos, podem transformar-se em ótimos TABELA 12-1: PREÇOS DE DROIDES
aliados ou oponentes aterrorizantes.
Tipo de droide Preço Raridade
Em geral, os droides são divididos em cinco categorias Droide de Análise 7.500 5
de acordo com suas funções. Essas categorias vão do Grau
Droide de Interrogatório (R) 9.600 8
I ao Grau 5 e fornecem uma ideia geral de como um droide
de determinada classe se comporta, quais são suas habi- Droide de Protocolo 8.000 5
ADVERSÁRIOS
408 FORÇA E DESTINO
manutenção e engenharia e estão muito mais para ferra- Perícias: Coerção 4, Combate a Distância (Leve) 3, Medici-
mentas com autoconhecimento do que seus companheiros na 3, Percepção 2.
de outras categorias, embora possam desenvolver perso- Talentos: Nenhum.
nalidades peculiares. Droides de Terceiro Grau foram feitos Habilidades: Droide (não precisa respirar, comer ou beber
para interagir de diversas maneiras com seres orgânicos. e pode sobreviver no vácuo ou debaixo d’água. Imune a ve-
Vão desde os de protocolo, geralmente usados em círculos nenos ou toxinas), Flutuar (os droides de interrogatório têm
diplomáticos, até as babás, que os ricos utilizam de vez em repulsores de sustentação que permitem que flutuam acima
quando para cuidar de seus filhos. Droides de Quarto Grau do solo; quando flutuando, eles não precisam gastar mano-
são os mais restritos e mais controlados por serem desen- bras adicionais ao mover em terrenos difíceis), Silhueta 0.
volvidos para uso em combate. Por fim, o mais simples dos Equipamentos: Jato ácido embutido (Combate a Distância
droides pode ser encontrado entre os de Quinto Grau, geral- [Leve]; Dano 5; Crítico 2; Alcance [Curto]; Flamejante 2),
mente feitos para reparos simples e não eletrônicos e para dispositivo de tortura sonora embutido (Combate a Dis-
o trabalho servil. Em geral, esses droides possuem a função tância [Leve]; Dano 5; Crítico -; Alcance [Curto]; Concussiva
cognitiva e os processadores menos avançados dentre os 3, Lenta 1, Dano atordoante], seringa de droga de interro-
droides de todas as categorias. gatório embutida.
3 3 0 0 1 1 3 1 1 2
FORÇA FÍSICA AGILIDADE INTELECTO ASTÚCIA FOR. DE VONTADE PORTE
Perícias (somente para grupos): Computadores, Conheci-
mento (Educação). VALOR DE RESISTÊNCIA LIMITE DE FERIMENTOS DEFESA CP/CD
3 12 0 0
ADVERSÁRIOS
FORÇA E DESTINO 409
Perícias: Combate a Distância (Leve) 2, Percepção 2, San-
1 1 2 1 1 1 gue Frio 1, Sobrevivência 2, Vigilância 2.
Talentos: Nenhum.
FORÇA FÍSICA AGILIDADE INTELECTO ASTÚCIA FOR. DE VONTADE PORTE
Habilidades: Droide (não precisa respirar, comer ou beber
VALOR DE RESISTÊNCIA LIMITE DE FERIMENTOS DEFESA CP/CD
e pode sobreviver no vácuo ou debaixo d’água. Imune a ve-
3 10 0 0 nenos ou toxinas), Flutuar (o droide têm repulsores de sus-
Perícias: Disciplina 1, Medicina 3, Percepção 2. tentação que permitem que flutuam acima do solo; quando
Talentos: Nenhum. flutuando, eles não precisam gastar manobras adicionais ao
Habilidades: Droide (não precisa respirar, comer ou beber mover em terrenos difíceis), Mecanismo de autodestruição
e pode sobreviver no vácuo ou debaixo d’água. Imune a ve- (se a missão da sonda for comprometida, ela pode se auto-
nenos ou toxinas). destruir como atividade livre; esta explosão causa 10 Dano
Equipamentos: Ferramentas diagnósticas e cirúrgicas em- a todos os personagens engajados).
butidas (conta como medpac, bem como estimulante que Equipamentos: Blaster embutido (Combate a Distância
pode ser usado uma vez por sessão). [Leve]; Dano 6; Crítico 3; Alcance [Médio]; Modo Atordoan-
te), comunicador holonet de longo alcance, scanner de for-
DROIDE SONDA VÍBORA [RIVAL] ma de vida, conjunto de sensores de longo alcance.
Ao pesquisar as regiões mais remotas da galáxia, as autori- GUARDA MAGNA IG-100 [CHEFE]
dades imperiais costumam usar droides sonda para explorar
planetas remotos e vasculhar locais distantes em busca de Felizmente raros, os droides Guarda Magna IG-100 são relí-
sinais de qualquer coisa ou de quem quer que seja, que es- quias das Guerras Clônicas, durante as quais eles serviram
teja sendo procurado. Os droides sonda viajam para seus como guarda-costas e tropas de choque para os líderes se-
destinos dentro dos pods de hiperespaço de sentido úni- paratistas. Embora a maioria tenha sido destruída durante
co e comunicam-se com seus programadores por meio de as guerras, alguns exemplos desse tipo ainda estão ativos
holocanais criptografados. Quando a vítima pode estar em na galáxia. A maioria desses sobreviventes está vinculada
qualquer um dos milhares de mundos, a melhor solução é ao serviço de suseranos criminosos, Moffs Imperiais ou ou-
muitas vezes dispersar mil droides sonda. tros agentes de poder. Mais aterrorizantes são os poucos
que foram libertados, assombrando as hiper-rotas sozinhos
ou em pares, seguindo agendas incompreensíveis. Guardas
2 3 2 3 1 1 Magna são combatentes destemidos e rejeitam armas à dis-
FORÇA FÍSICA AGILIDADE INTELECTO ASTÚCIA FOR. DE VONTADE PORTE
tância, preferindo aproximar rapidamente com seus oponen-
VALOR DE RESISTÊNCIA LIMITE DE FERIMENTOS DEFESA CP/CD
tes e enfrentá-los com seus bastões elétricos mortais, que
4 12 0 1 emitem descargas de energia projetadas para incapacitar e
desorientar inimigos.
4 4 2 3 1 1
FORÇA FÍSICA AGILIDADE INTELECTO ASTÚCIA FOR. DE VONTADE PORTE
8 20 14 1 1
Perícias: Atletismo 3, Briga 3, Combate Próximo 3, Coorde-
nação 4, Percepção 3, Vigilância 3.
Talentos: Adversário 1 (aprimora uma vez a dificuldade
de todos os testes de combate contra este alvo), Aparar
4 (quando é atingido por um ataque de corpo-a-corpo, mas
antes de aplicar resistência, pode sofrer 3 fadiga para redu-
zir Dano em 6), Imobilizar (como uma ação, após um teste
de oposto de Atletismo bem-sucedido contra um oponente
engajado, imobilize aquele oponente até o final do próximo
turno do Guarda Magna; pode gastar qualquer [TR] em teste
para aumentar a duração em uma rodada).
Habilidades: Droide (não precisa respirar, comer ou beber
e pode sobreviver no vácuo ou debaixo d’água. Imune a ve-
nenos ou toxinas).
Equipamentos: Bastão Elétrico (Combate Próximo; Dano
8; Crítico 3; Alcance [Engajado]; Cortosis, Desajeitada 3,
Sincronizada 1, Modo Atordoante, Desajeitada 3), armadura
blindada embutida (+ 2 resistência, +1 defesa).
ADVERSÁRIOS
410 FORÇA E DESTINO
USUÁRIOS PODERES DE FORÇA MENORES
ADVERSÁRIOS
FORÇA E DESTINO 411
Perícias: Artimanha 2, Charme 3, Combate a Distância (Leve) tregue às autoridades. Ele não ostenta sua sensibilidade à
2, Falsidade 2, Manha 2, Pilotar (Espacial) 2, Sangue Frio 2. Força, mas ele gosta de sua notoriedade como um lutador
Talentos: Nível da Força 1, Evasão Intuitiva (como mano- mortal e temido. Ele sabe que pode haver um dia em que
bra, sofra 1 fadiga e empregue o 2 para aprimorar a di- tudo desaba. Até esse dia chegar, ele é mais que satisfeito
ficuldade de todas os testes de combate direcionadas ao em usar suas habilidades para viver a vida ao máximo.
veículo do piloto uma vez, até o começo do próximo turno
do piloto), Piloto Proficiente 2 (remove 3 3 de todos os
testes de Pilotar).
4 2 2 2 2 3
FORÇA FÍSICA AGILIDADE INTELECTO ASTÚCIA FOR. DE VONTADE PORTE
Habilidades: Poder da Força: Influenciar (pode fazer um
teste de poder Influenciar como parte de um teste de Char- VALOR DE RESISTÊNCIA LIMITE DE FERIMENTOS LIMITE DE FADIGA DEFESA CP/CD
2 2 4 4 2 1
FORÇA FÍSICA AGILIDADE INTELECTO ASTÚCIA FOR. DE VONTADE PORTE
2 9 0 0
Perícias: Artimanha 2, Computadores 3, Sangue Frio 2.
Talentos: Burlar a Segurança (remova 3 dos testes de
Computadores ou Artimanha por Burlar a Segurança), Nível
da Força 1.
Habilidades: Afinidade com Computadores (o Especialis-
ta em Invasão pode adicionar 2 em qualquer tes-
te de Artimanha ou Computadores para
analisar ou se infiltrar em um sistema
de segurança. Gaste 2 para adicionar
a ao teste. Gaste para adicionar s a qualquer teste
de Computadores).
Equipamentos: Blaster Compacta (Combate a Distância
[Leve]; Dano 5; Crítico 4; Alcance [Curto]; Modo Atordoante),
ferramentas de invasão.
ADVERSÁRIOS
412 FORÇA E DESTINO
JOGADOR PRETENSIOSO [RIVAL] MECÂNICO TALENTOSO [RIVAL]
Indivíduos sensitivos à Força têm uma vantagem distinta O Mecânico sensitivo à Força, sabe instintivamente as capa-
em jogos de estratégia e azar. Alguns optam por se tornar cidades das máquinas e pode persuadi-las a voltar à vida por
jogadores profissionais. Como acontece com qualquer joga- muito tempo depois que outros mecânicos teriam perdido
dor bem-sucedido, esses jogadores pretensiosos galácticos a esperança. O mecânico é uma adição bem-vinda à tripu-
nunca se encontram em um cassino por muito tempo, para lação de um contrabandista ou a um grupo de piratas, onde
que aqueles que perderam seus créditos não venham à pro- é provável que eles evitem o olhar atento dos Inquisidores
cura de reparação. Esses sortudos estão sempre em movi- Imperiais. Ocasionalmente, o mecânico sensitivo à Força será
mento, procurando o próximo grande jogo. encontrado trabalhando em empregos legítimos em lojas
respeitáveis em planetas civilizados. Aqueles que são quase
sempre desconhecem que a sua incrível capacidade de avaliar
2 2 2 4 1 2 e reparar máquinas é outra coisa senão um talento natural.
FORÇA FÍSICA AGILIDADE INTELECTO ASTÚCIA FOR. DE VONTADE PORTE
Perícias: Artimanha 3, Charme 2, Falsidade 2, Manha 2, VALOR DE RESISTÊNCIA LIMITE DE FERIMENTOS DEFESA CP/CD
3 3 3 3 4 3
FORÇA FÍSICA AGILIDADE INTELECTO ASTÚCIA FOR. DE VONTADE PORTE
4 18 18 1 1
Perícias: Atletismo 2, Coerção 3, Conhecimento (Saber) 2,
Disciplina 4, Liderança 2, Resiliência 3, Sabre de Luz 4.
Talentos: Adversário 2 (aprimora duas vezes a dificuldade
de todos os testes de combate contra este alvo). Nível da
Força 3, Investida Morcego Falcão (o mestre caído pode exe-
cutar um teste de combate Sabre de Luz [Agilidade] Comba-
te Próximo contra um alvo em curto alcance e adicionar 2
2 2 a sua jogada. Ele pode gastar o antes de verificar o
sucesso ou a falha do teste para engajar com alvo imediata-
mente como ação livre e pode gastar o para adicionar a
ao teste. Se o mestre caído não pode se mover para acertar
o alvo, o ataque automaticamente erra), Refletir Melhorado
(quando o mestre caído sofrer um golpe de um teste de
ADVERSÁRIOS
FORÇA E DESTINO 413
Combate a Distância [Leve], Combate a Distância [Pesado] distância, mas antes de aplicar resistência, sofre 3 de fadiga
ou Artilharia que gere d; ou ttt, use o Refletir Melhora- para reduzir 7 de Dano).
do para reduzir Dano daquele acerto, após resolver o ataque Habilidades: Usuário do Lado Sombrio da Força (usa resul-
ele pode gastar esses resultados para infligir um acerto em tados do Lado Sombrio em vez dos resultados do lado da
um alvo no alcance médio, causando o mesmo Dano que luz, consulte a página 281).
o acerto do ataque à distância inicial), Aparar 5 (quando é Equipamentos: Sabre de Luz Mephite de duas lâminas (Sa-
atingido por um ataque de corpo-a-corpo, mas antes de apli- bre de Luz; Dano 8; Crítico 2: Alcance [Engajado]; Penetran-
car resistência, pode sofrer 3 fadiga para reduzir Dano em te 1, Sincronizada 1, Fender, Desajeitada 3), manto negro
7), Refletir 5 (quando atingido por um ataque de ataque à (+1 resistência).
CRIATURAS
U ma infinidade de criaturas exóticas pode ser encon-
trada em toda a galáxia. Enquanto algumas espécies
permanecem exclusivas de seu planeta, outras são vistas
5 3 1 3 3 1
FORÇA FÍSICA AGILIDADE INTELECTO ASTÚCIA FOR. DE VONTADE PORTE
em toda parte, servindo como animais de estimação, opo-
VALOR DE RESISTÊNCIA LIMITE DE FERIMENTOS LIMITE DE FADIGA DEFESA CP/CD
nentes de gladiadores ou animais de trabalho. As seguintes
espécies são alguns exemplos mais interessantes.
12 25 15 2 0
4 1 1 1 1 1
FORÇA FÍSICA AGILIDADE INTELECTO ASTÚCIA FOR. DE VONTADE PORTE
3 9 0 0
ADVERSÁRIOS
414 FORÇA E DESTINO
CRIATURAS JOVENS
Perícias (somente para grupos): Atletismo, Bri- Talentos: Adversário 1 (aprimora uma vez a
ga, Resiliência, Sobrevivência. dificuldade de todos os testes de com-
Talentos: Nenhum. bate contra este alvo).
Habilidades: Silhueta 2, Forte como uma Besta Habilidades: Saltar (os gatos de
de Jako (bestas de jako tem um limite de carga presa adicionam aa a todas
de 20), Poder da Força: Mover (um grupo Lacaio as verificações do Atletismo
de três ou mais de bestas de jako pode tentar feitas para executar sal-
afastar inimigos com a Força. Como uma ação, tos verticais ou horizon-
role 2 2 2. Cada gerado pode ser gasto para tais), Silhueta 2.
mover um inimigo da Silhueta 1 em curto alcance Equipamentos: Pre-
para alcance médio). sas e garras (Briga;
Equipamentos: Presas (Briga; Dano 6; Crítico 4; Dano 6; Crítico 2; Al-
Alcance [Engajado]). cance [Engajado]; Per-
furante 2).
GATO DE PRESAS MADURO [RIVAL]
Gatos de presas são predadores felinos que podem
crescer até dois metros de altura e três metros de
comprimento. Nomeado por causa das duas presas
distintas que crescem de suas mandíbulas inferio-
res, esses mamíferos são criaturas sociais que aca-
salam para a vida e formam casais orgulhosos. Eles
até podem "guardar" rebanhos de presas, comendo
um de vez em quando, enquanto protegem o resto
do rebanho contra outros predadores. Esses instintos
os tornam surpreendentemente fáceis de domesticar e
são grandes o suficiente para poderem ser dominados pela
maioria dos humanóides sapientes. Muitos peregrinos da
Orla Exterior confiam nos olhos aguçados e no nariz sensí-
vel do seu fiel companheiro com presas.
KAATEN [RIVAL]
4 4 1 3 1 3
FORÇA FÍSICA AGILIDADE INTELECTO ASTÚCIA FOR. DE VONTADE PORTE O kaaten é um predador semi-inteligente, bípede, de um
VALOR DE RESISTÊNCIA LIMITE DE FERIMENTOS DEFESA CP/CD
metro e meio, encontrado em Felucia. É um imitador, capaz
de usar a Força para aparecer à sua presa como alguém
4 17 1 1
familiar ao indivíduo que o kaaten está caçando. Os kaaten
Perícias: Briga 2, Coordenação 2, Furtividade 2, Percepção são solitários, com linhas territoriais bem definidas que só
2, Vigilância 2. são cruzadas quando se acasalam. Portanto, eles não de-
senvolveram nenhum tipo de estrutura ou linguagem social.
ADVERSÁRIOS
FORÇA E DESTINO 415
Um kaaten pode aparecer como um ente querido perdido, Equipamentos: Espinho (Briga; Dano 2, Crítico 4; Alcance
um companheiro ou amigo, ou um membro da espécie de [Engajado]; Perfurante 5), Mandíbulas (Briga; Dano 2; Crítico
sua presa, se o kaaten estiver caçando algo não-senciente. 3; Alcance [Engajado]; Perfurante 2).
Uma vez que o kaaten atraiu sua presa para perto, ele ata-
ca com suas garras, tentando rapidamente incapacitar sua MAALRAA [RIVAL]
presa desavisada.
O maalraa é um felino caçador em bando não senciente que
usa a Força para se esconder de sua presa. Embora tenham
2 2 2 3 1 1 sido encontrados uma vez através da galáxia e, às vezes,
FORÇA FÍSICA AGILIDADE INTELECTO ASTÚCIA FOR. DE VONTADE PORTE domesticados como animais de guarda, os maalraas são
VALOR DE RESISTÊNCIA LIMITE DE FERIMENTOS DEFESA CP/CD
agora extremamente raros, encontrados apenas em alguns
5 12 0 0 dos lugares esquecidos da galáxia e nos lugares mais pro-
blemáticos do submundo do crime. A habilidade do maalraa
Perícias: Charme 3, Falsidade 3, Furtividade 3. de encobrir-se torna quase impossível localizar-se entre as
Talentos: Nenhum. sombras, ainda que aqueles sendo sensíveis à Força pos-
Habilidades: Imitador da Força (a critério do Mestres, o ka- sam às vezes detectar sua presença. Quando ele ataca, o
aten pode fazer um teste de Charme ou Falsidade contra maalraa usa suas presas enormes para agarrar seu alvo e
Vigilância em oposta com uma ação para fingir ser amigo, mantê-lo inerte, esmagando-o lentamente, enquanto outros
companheiro, amado ou da mesma espécie que seu alvo. membros do bando terminam com a infeliz criatura.
Ao fazer isso, adicione 2 ao teste; gerado a partir de
resultados de adiciona s ao teste de Charme, enquanto 3 3 1 2 2 1
o gerado a partir de resultados adiciona s ao teste de FORÇA FÍSICA AGILIDADE INTELECTO ASTÚCIA FOR. DE VONTADE PORTE
Falsidade. Se o teste for bem-sucedido, a ilusão é bem-suce-
VALOR DE RESISTÊNCIA LIMITE DE FERIMENTOS DEFESA CP/CD
dida, embora o efeito dessa ação no jogo dependa da situa-
ção e possa ser determinado pelo Mestre. Alvos imunes aos
4 12 0 0
poderes da Força são imunes a esses efeitos).
Perícias: Briga 3, Furtividade 4.
Equipamentos: Garras (Briga; Dano 7; Crítico 4; Alcance
Talentos: Nenhum.
[Engajado]; Perfurante 2).
Habilidades: Ocultação (adicione o 3 3 3 a todos os tes-
tes feitos para identificar ou rastrear o maalraa, isso pode
KOUHUN [LACAIO]
incluir testes de Vigilância feitos para Iniciativa se o maalraa
Os kouhuns são pequenos artrópodes peçonhentos, com emboscar um personagem, Personagens sensitivos à Força
várias pernas, com aproximadamente trinta centímetros ignoram essa habilidade).
de comprimento, com corpos segmentados, cinzentos e Equipamentos: Presas (Briga; Dano 6; Crítico 3; Alcance
grandes mandíbulas. As mordidas de Kouhun produz uma [Engajado]; Capturar 2).
neurotoxina de ação rápida e fatal, tornando-as uma "arma"
favorita de muitos assassinos. Em seu planeta natal, Indou- PÁSSARO JUBBA [RIVAL]
modo, eles são simples predadores que rastreiam a presa
Os pássaros Jubba são encontrados em mercados, palácios
pelo calor. Seu pequeno tamanho os tornam aptos a desli-
e casas de comerciantes ricos e criminosos em ascensão
zar através de sistemas de ventilação, janelas, rachaduras
em toda a galáxia, embora sejam nativos dos pântanos de
em alvenaria e outros espaços apertados. Quando encurra-
Dagobah. Aves brilhantemente coloridas com feições repti-
lados, os kouhuns também podem usar uma espinha dorsal
lianas, aves jubba são valorizadas por sua plumagem verme-
afiada e não-venosa para se defenderem.
lha, amarela e roxa tanto quanto por sua bela e assombro-
sa canção. O chamado do assobio do pássaro jubba é, na
1 2 1 1 1 1 verdade, uma habilidade instintiva de entrar na Força Viva e
FORÇA FÍSICA AGILIDADE INTELECTO ASTÚCIA FOR. DE VONTADE PORTE produzir uma sensação pacífica naqueles que a ouvem. As
VALOR DE RESISTÊNCIA LIMITE DE FERIMENTOS DEFESA CP/CD aves jubba têm corpos pequenos, mas grandes asas e se
1 3 0 0 comportam mal em gaio-
las. Felizmente, se um
Perícias (somente para grupos): Briga. dono alimenta seu
Talentos: Nenhum.
Habilidades: Neurotoxina (Se um alvo sofre ferimentos de
um ataque de mandíbula de kouhun, o alvo deve fazer um
teste Médio (1 1) de Resiliência. O alvo sofre 5 ferimen-
tos se ele falhar, mais 1 fadiga por t, d significa que o
alvo deve resistir novamente ao veneno no começo de seu
próximo turno), Silhueta 0.
ADVERSÁRIOS
416 FORÇA E DESTINO
pássaro regularmente, é mais que contente permanecer em Perícias: Atletismo 1, Briga 1, Percepção 2, Resiliência 1,
uma cama ou poleiro e abster-se de aterrorizar uma casa Sobrevivência 1, Vigilância 2.
ou tentar caçar outros animais de estimação. Em Dagobah, Talentos: Nenhum.
os pássaros jubba caçam presas pequenas, como roedores Habilidades: Detectar Sensitivos da Força (o vornskr pode
ou outras aves, mas em cativeiro, um pássaro jubba bem fazer um teste Médio (1 1) de Percepção para detectar
alimentado lutará apenas para se defender. Mais importan- todas as criaturas sensíveis à Força ou personagens com
te ainda, se o pássaro jubba não estiver satisfeito, ele se um Nível da Força no alcance médio; essa habilidade fun-
recusa a cantar. ciona independentemente do terreno ou material interme-
diário), Caçador da força (ganhe a a todos os testes de
Poucos proprietários percebem que as aves jubba são
combate feitos contra criaturas ou personagens sensíveis à
enganosamente inteligentes. Embora não sejam tão inteli-
Força com um Nível da Força).
gentes quanto as espécies mais sencientes, elas possuem
Equipamentos: Cauda (Briga; Dano 4; Crítico 5; Alcance
um nível de astúcia e capacidade de compreensão que supe-
[Engajado]; Desorientar 4), Dentes (Briga; Dano 6; Crítico 3;
ram a maioria das espécies animais. Alguns pesquisadores
Alcance [Engajado]; Voraz 2).
suspeitam que as aves jubba fingem ser menos inteligentes
quando interagem com outras espécies. Essas suspeitas só
são reforçadas por rumores de que, quando emparelhados
YSALAMIR [LACAIO]
com donos que eles confiam e cuidam, as aves jubba podem Ysalamiri evoluiu em Myrkr, onde um dos seus principais pre-
agir com mais deliberação e previsão. dadores era o vornskr sensível à Força e que detectava à
Força. Como resultado, ysalamiri desenvolveu uma defesa
1 2 2 2 1 3 incomum: uma "bolha" natural ao redor deles que nega a
capacidade de outras criaturas de influenciar à Força. Es-
FORÇA FÍSICA AGILIDADE INTELECTO ASTÚCIA FOR. DE VONTADE PORTE
sas dóceis criaturas que habitam as árvores lembram la-
VALOR DE RESISTÊNCIA LIMITE DE FERIMENTOS DEFESA CP/CD
gartos peludos com meio metro de comprimento e vivem
1 3 0 0 nas florestas de Myrkr, onde reivindicaram o local como se
fossem seus. Eles são herbívoros, festejando a seiva das
Perícias: Charme 2. árvores em que vivem e usam apenas os dentes para se de-
Talentos: Sentir Emoções (adicione a a todos os testes fenderem se atacados. Como resultado de suas habilidades
de Charme, a menos que o alvo seja imune aos poderes que negam à Força, os ysalamiri são altamente valorizados
da Força). como animais de companhia e companheiros por qualquer
Habilidades: Voador (os pássaros jubba podem voar, veja a um que tema os que usam a Força.
página 208), Canção Calmante (o pássaro jubba pode fazer
um teste Médio (1 1) de Charme para curar 1 fadiga por
s de todas as criaturas com alcance médio), Silhueta 0. 1 0 1 2 2 1
Equipamentos: Garras (Briga; Dano 2; Crítico 5; Alcance FORÇA FÍSICA AGILIDADE INTELECTO ASTÚCIA FOR. DE VONTADE PORTE
1 2 0 0
VORNSKR [RIVAL]
Perícias (somente para grupos): Nenhum.
Vornskrs são predadores caninos nativos do planeta Myrkr,
Talentos: Nenhum.
mas encontrados em toda a galáxia como animais de caça
Perícias (somente para grupos): Nenhuma.
domesticados, animais de estimação e guardas. Eles usam
Talentos: Nenhum.
um veneno suave em sua cauda como chicote para atordoar
Habilidades: Negar Poderes de Força (um ysalamir adulto
a presa e então matá-lo com seus dentes ou garras. Os Vor-
cria uma zona esférica que se estende a alcance curto, den-
nskrs são sensitivos à Força, resultado de caçar presas com
tro da qual personagens e criaturas sensíveis à Força não
sensibilidade à Força em seu planeta natal. Um vornskr ime-
podem exercer influência sobre à Força. Ao lado desta zona,
diatamente se concentra em quaisquer criaturas ou indivídu-
quaisquer poderes da Força, talentos da Força ou outras
os sensíveis à Força em sua presença, assim que os detecta,
Habilidades que o Mestre decida trabalhar através da For-
geralmente ataca sem hesitação. Sabe-se que mercenários
ça, não funcionam. Da mesma forma, tais poderes podem
caçadores de Jedi e inquisidores imperiais usam vornskrs
não afetar ou detectar qualquer coisa dentro desta zona),
para ajudar a desalojar fugitivos sensitivos da Força.
Imobilidade (esta criatura é incapaz de realizar manobras de
movimento), Silhueta 0.
3 3 1 2 2 1 Equipamentos: Dentes (Briga; Dano 1; Crítico 5; Alcance
FORÇA FÍSICA AGILIDADE INTELECTO ASTÚCIA FOR. DE VONTADE PORTE [Engajado]).
VALOR DE RESISTÊNCIA LIMITE DE FERIMENTOS DEFESA CP/CD
5 12 1 0
ADVERSÁRIOS
FORÇA E DESTINO 417
ESQUISITICES GALÁCTICAS
A galáxia é um lugar enorme e diverso, onde não há fim
para a variedade de espécies e indivíduos. Algumas das
variedades mais estranhas são detalhadas aqui.
Perícias: Coerção 2, Combate a
Distância (Pesado) 4, Combate
Próximo 3, Coordenação 2, Dis-
ciplina 3, Resiliência 3, Sangue
AVENTUREIRO BESALISCO [RIVAL] Frio 1, Vigilância 4.
Uma figura comum nas cantinas e antros de sabacc da Orla Talentos: Adversário 2 (apri-
Exterior é o errante aventureiro Besalisco. Esses huma- mora duas vezes a dificuldade
nóides aviários de quatro braços são conhecidos por sua de todos os testes de comba-
generosidade, lealdade e abordagem destemida a qualquer te contra este alvo), Golpes
perigo que possam enfrentar em suas viagens. Sociável, es- Letais 2 (adiciona +20 em ro-
perto e atento, eles podem provar ser uma fonte valiosa lagens de Lesão Crítica contra
de informações obscuras. No entanto, muitos Besaliscos oponentes), Golpe Rápido 2
escondem sua própria agenda sob seu comportamento em (ao realizar um teste de com-
seus próprios planos e aqueles que interagem com eles fa- bate, adicione a a contra
riam bem em se lembrar disso. qualquer alvo que ainda não
tenha agido no encontro).
Habilidades: Infravisão
3 2 2 3 3 2 (remover 3 imposto devi-
FORÇA FÍSICA AGILIDADE INTELECTO ASTÚCIA FOR. DE VONTADE PORTE do às condições de iluminação).
VALOR DE RESISTÊNCIA LIMITE DE FERIMENTOS DEFESA CP/CD Equipamentos: Rifle Blaster (Comba-
3 12 0 0 te a Distância [Pesado]; Dano 9; Crítico
3; Alcance [Longo]; Modo Atordoante),
Perícias: Briga 2, Combate a Distância (Leve) 2, Sobrevivên- espada cortosis (Combate Próximo; Dano
cia 2, Vigilância 2. 4; Crítico 3; Alcance [Engajado]; Cortosis), ar-
Talentos: Nenhum. madura pesada de combate (+2 resistência, +1
Habilidades: Quatro Braços (o Besalisco ganha a em to- defesa), estimulante.
dos os testes de Briga e pode gastar a a em um ataque
corpo-a-corpo bem-sucedido para acertar um segundo alvo MINEIRO MUSTAFARIANO [RIVAL]
engajado, dando o mesmo Dano que o alvo original).
Vindo do mundo jovem e vulcânico de Mustafar, os Mustafa-
Equipamentos: Pistola Blaster (Combate a Distância
rianos são as primeiras espécies a evoluir para a senciência,
[Leve]; Dano 6; Crítico 3; Alcance [Médio]; Modo Atordoan-
o que é notável, considerando a natureza violenta de seu
te), soqueiras (Briga; Dano 4; Crítico 4; Alcance [Engajado];
planeta natal. Esses humanóides bípedes têm quase dois
Desorientar 3), cinto de utilidades.
metros de altura e estão muito à vontade em algumas das
mais severas condições planetárias da galáxia. Os imensos
MERCENÁRIO CHISS [CHEFE]
recursos minerais de Mustafar tornaram os Mustafarianos
Os Chiss de pele azul e olhos vermelhos raramente se aven- bastante ricos e eles trocaram tecnologia e Equipamentos
turam além de seu mundo natal escondido nas Regiões para ajudá-los a ocupar até mesmo os cantos mais duros
Desconhecidas. Assim, não é de surpreender que, quando al- do planeta. Eles silenciosamente apoiam o Império Galáctico
guém encontra um Chiss, ele esteja frequentemente entre os em troca de proteção Imperial, trocando alegremente sua ri-
mundos da Orla Exterior. Quando saem de suas casas, alguns queza mineral por relativa privacidade e tecnologia avançada.
andarilhos Chiss vão para as hiper-rotas para encontrar aven-
tura, negociando com seu comportamento frio e calculista
para se tornarem mercenários habilidosos. Soldados de alu-
2 2 4 4 2 1
FORÇA FÍSICA AGILIDADE INTELECTO ASTÚCIA FOR. DE VONTADE PORTE
guel profissionais, mercenários Chiss são poucos para serem
encontrados juntos em números; raramente se pode encon- VALOR DE RESISTÊNCIA LIMITE DE FERIMENTOS DEFESA CP/CD
ADVERSÁRIOS
418 FORÇA E DESTINO
O INQUISITORIUS
P oucas pessoas na galáxia estão cientes da existência
do Inquisitorius Imperial, mas todos que sabem disso
legitimamente a temem. Fundada pelo Imperador - na sequ-
PERÍCIAS DE COMBATE
Ao determinar os graus do Inquisidor em perícias de comba-
ência da destruição dos Jedi no início da era Imperial, esta te, o Mestre assume as seguintes condições e atribui cada
organização sombria encarrega seus membros de perseguir valor a uma habilidade de combate da escolha do Mestre.
os usuários da Força e de submetê-los à vontade do Impera- Cada valor só pode ser atribuído uma vez e todas as perícias
dor ou destruí-los completamente. Originalmente, os Inqui- que não recebem um valor atribuído a elas têm grau 0. Os
sidores caçavam os poucos Jedi remanescentes, mas agora valores são os seguintes: 4, 3 e 2.
sua ordem se estende a todos os usuários da Força que PERÍCIAS DE CONHECIMENTO
chamam a atenção deles. Quase todos os inquisidores são
eles mesmos usuários da Força e existem rumores de que Os inquisidores devem ser extremamente educados como
os Jedi caídos podem ser encontrados entre suas fileiras. indivíduos para guiar seus deveres, mesmo que esse conhe-
cimento não seja prontamente aparente. O Inquisidor tem
Como os membros do Inquisitorius podem ser de qual- dois graus em cada perícia de Conhecimento.
quer espécie, idade ou sexo, as estatísticas do jogo não são
fornecidas para indivíduos específicos. Em vez disso, o Mes- PERÍCIAS GERAIS
tre deve seguir o processo de sete etapas abaixo para gerar
Conforme mencionado anteriormente, o Mestre é livre para
Inquisidores que atendam às necessidades de sua história.
dar ao Inquisidor as perícias que ele considere adequadas.
Este processo é projetado para criar um Inquisidor que pos-
No entanto, os seguintes pacotes de habilidades destina-
sa enfrentar um grupo inteiro de Personagens Jogadores,
dos a acelerar o processo. Se o Mestre escolher, ele pode
portanto, é um oponente formidável.
selecionar um pacote e aplicar essas graduações de perícias
ao Inquisidor.
INQUISIDORES ÚNICOS • O Acólito: Disciplina 4, Falsidade 1, Liderança 2, Percep-
ção 2, Sobrevivência 3, Vigilância 3.
E mbora este processo tenha sido projetado para
ajudar os Mestres a criar rapidamente persona-
gens interessantes Inquisidores, o Mestre não deve
• O Assassino: Coordenação 3, Falsidade 3, Furtividade 4,
Medicina 1, Sangue Frio 2, Vigilância 2.
se sentir obrigado a isso se tiver outra ideia em men-
• O Bruto: Atletismo 3, Coerção 3, Disciplina 2, Manha 1,
te. Em vez disso, ele deve se sentir livre para projetar
Resiliência 4, Vigilância 1.
seu PM aterrorizante como achar melhor e se isso
significa dobrar um pouco as regras, então que seja! • O Investigador: Artimanha 3, Computadores 2, Manha
3, Percepção 4, Sobrevivência 2, Vigilância 2.
PASSO 1: TIPO PM • O Planejador: Charme 2, Computadores 4, Falsidade 3,
Todos os Inquisidores são Chefes e seguem todas as regras Mecânica 1, Negociação 1, Sangue Frio 2.
para esse tipo PM (veja a página 400).
• O Senhor da Guerra: Coerção 2, Disciplina 3, Liderança
PASSO 2: CARACTERÍSTICAS 4, Percepção 2, Piloto (Planetário) 1, Vigilância 2.
O Mestre usa os seguintes valores e atribui um valor a cada • O Viajante: Astronavegação 2, Computadores 1, Mecâ-
uma das características do Inquisidor. Cada valor só pode nica 3, Pilotar (Espacial e Planetário) 4, Sangue Frio 2.
ser atribuído uma vez (quando o 5 é atribuído a uma carac-
terística, por exemplo. Não pode ser usado novamente). Os PASSO 5: TALENTOS
valores são os seguintes: 5, 4, 3, 3, 3 e 2. Todos os Inquisidores têm o talento do Adversário 3 (apri-
mora três vezes a dificuldade de todos os testes de comba-
PASSO 3: FERIMENTOS E FADIGA
te contra este alvo) e podem, a critério do Mestre, possuir
Todo Inquisidor começa com um limite de ferimentos de um Grau de Força 3. Além disso, o Mestre pode adicionar
20 e um limite de fadiga de 20. Os Mestres devem então dois ou mais dos talentos listados aqui. Algumas dessas
adicionar o nível de Força Física do Inquisidor ao limite de opções são vários graus de um talento graduado. Nestes
ferimento do Inquisidor e seu o nível de Força de Vontade casos, eles ainda contam como uma única escolha.
ao seu limite de fadiga. Estes são o limite final de ferimento
e o limite de fadiga do Inquisidor. • Aparar 4: quando é atingido por um ataque de corpo-
-a-corpo mas antes de aplicar resistência, o Inquisidor
PASSO 4: PERÍCIAS pode realizar Aparar como atividade Livre fora do seu
Todos os Inquisidores são altamente qualificados e a maio- turno. Ele sofre 3 de fadiga para reduzir dano em 6.
ria é capaz de se comportar igualmente bem dentro e fora
• Aparar Melhorado: quando o Inquisidor sofre um acerto
do campo de batalha. Assim, ao determinar as perícias do
de um teste de Briga, Combate Próximo ou Sabre de
Inquisidor, use os seguintes passos.
ADVERSÁRIOS
FORÇA E DESTINO 419
USANDO INQUISIDORES IMPERIAIS
Luz que gera d ou t t t e o Inquisidor usa o Blo- alizar Refletir como atividade Livre fora do seu turno.
queio como atividade livre para reduzir os danos desse Ele sofre 3 de fadiga e, em seguida, reduz o dano em 6.
acerto, só depois resolver o ataque, ele pode gastar es-
PASSO 6: HABILIDADES E PODERES DA FORÇA
ses resultados para infligir um golpe no atacante com
uma arma de Briga, Combate Próximo ou Sabre de Luz Todo Inquisidor possui duas habilidades e/ou poderes da
infligindo dano base da arma. O inquisidor também deve Força (se o Inquisidor for um usuário da Força) escolhido da
possuir o talento Aparar para usar isso. seguinte lista.
• Discurso Impiedoso (Melhorado): O Inquisidor pode • Aura do Comando: O Inquisidor pode gastar uma ma-
com uma ação o Discurso Impiedoso, pode fazer um nobra para permitir que um grupo de servos aliados em
teste Médio (1 1) de Coerção. Para cada s causa alcance médio realizem imediatamente uma manobra ou
uma fadiga em um alvo a curto alcance e os alvos afe- ação. Adicione a a qualquer ação que eles executem.
tados sofrem 3 em todos os testes por um número • Estilo de Sabre de Luz: Escolha uma característica. Ao fa-
de rodadas igual os graus do Inquisidor em Coerção. O zer um teste usando a perícia Sabre de Luz, o Inquisidor
Inquisidor pode gastar a; para cada a gasto, um alvo pode usar a característica escolhida em vez de Força Física.
já afetado sofre 1 fadiga adicional.
• Ferir: Poder da Força. Como uma ação, o Inquisidor pode
• Foco Acentuado: o inquisidor executa a manobra de fazer um teste de poder da Força contra um alvo en-
foco acentuado, sofre 1 de fadiga e aprimora o grau do gajado. O Inquisidor pode gastar o para infligir um
seu próximo teste de perícia uma vez. número de ferimentos no alvo (ignorando a resistência)
• Golpes Letais 2: o inquisidor adiciona +20 em rolagens igual ao Intelecto do Inquisidor. O Inquisidor pode gastar
de Lesão Crítica contra oponentes. para curar um número igual de ferimentos em um alia-
do engajado ou em si mesmo. O Inquisidor pode gastar
• Golpe Paralisante: O Inquisidor aumenta a dificuldade para aumentar o alcance do poder em uma faixa de
de seu próximo teste de combate em um. Se o teste alcance e pode gastar para aumentar o número de
causar dano, o alvo sofre 1 fadiga sempre que ele se inimigos afetados em um. (Ele pode ativar o alcance e o
mover pelo restante do encontro. número de inimigos aprimorados várias vezes).
• Guiar de volta: O Inquisidor pode gastar T ou a a a • Influenciar: Poder da Força. O Inquisidor pode gastar PF
em um teste de combate Briga, Combate Próximo ou para infligir 2 de fadiga (ignorando a resistência) em um
Sabre de Luz para forçar seu alvo a fazer uma manobra alvo engajado (e pode ativá-lo várias vezes). Ele pode fa-
de movimento na direção da escolha do Inquiridor. zer um teste de Disciplina contra Disciplina, combinado
• Pontos de Pressão: Ao fazer um teste de Briga con- com um teste de poder de Influenciar. Se for bem-suce-
tra um oponente vivo, o Inquisidor pode optar por não dido, ele pode gastar para fazer com que o alvo adote
causar danos na forma de ferimentos, mas causar dano um estado emocional de raiva, medo, ódio ou acredite
equivalente na forma de fadiga, mais a quantidade adi- em uma afirmação falsa por uma rodada ou cinco mi-
cional igual a seus graus em Medicina. Esses testes não nutos. Ele pode gastar para aumentar a duração em
podem ser feitos com nenhuma arma, mas esse dano de duas rodadas adicionais ou dez minutos adicionais.
fadiga não é reduzido pela resistência. • Mover: Poder da Força. O Inquisidor pode gastar o
• Refletir 4: Quando atingido por um ataque à distância, para mover um objeto de silhueta 0 dentro de um alcance
mas antes de aplicar resistência, o Inquisidor pode re- curto e para outro local em alcance curto. Ele pode gastar
ADVERSÁRIOS
420 FORÇA E DESTINO
para aumentar o alcance do poder em uma faixa, gas-
tar para aumentar a silhueta do objeto que ele pode
mover em 1 e gastar para aumentar o número de ob-
jetos que ele move de uma vez por 2 (ele pode ativar to-
dos esses aprimoramentos várias vezes). Finalmente, ele
pode arremessar objetos contra adversários, fazendo um
teste de poder da Força e rolando um ataque à distância
como parte da jogada. A dificuldade do ataque é igual à
silhueta do objeto sendo lançado em vez da dificuldade
normal para ataques à distância e só é bem-sucedido se
o usuário também puder gastar suficiente para mover
o objeto. O ataque causa dano igual à silhueta do objeto
multiplicado por dez (os objetos da silhueta 0 causam 5
de dano) mais um por s. Se o Inquisidor quiser lançar
vários objetos, ele deve gerar suficiente para mover
vários objetos e deve usar as regras Automática para de-
terminar a dificuldade e a alvos.
• Terrível: no início de um encontro, cada um dos inimigos • Pistola Blaster Pesada ou Par de Pistola
do inquisidor deve fazer um teste Difícil (1 1 1) de Blaster Pesada: (Combate a Distância [Leve];
Medo (ver página 326). Dano 7; Crítico 3; Alcance [Médio]; Modo Atordoante).
• Valor Imperial: O Inquisidor pode realizar uma manobra • Roupa Revestida: (resistência + 1, defesa + 1).
para fazer com que todos os ataques à distância feitos
• Manto Revestido: (resistência + 2, defesa + 1).
contra ele até o início de seu próximo turno atinjam um
aliado ou inimigo indefeso no alcance engajado.
ADVERSÁRIOS
FORÇA E DESTINO 421
422
XIII
LIÇÕES DO
PASSADO
"Apagando o passado, asseguramos o sucesso do futuro.”
– Supervisor Eren Garai
LIÇÕES DO PASSADO
FORÇA E DESTINO 423
Assim que Lições do Passado se inicia, os PJs conhecem • Os PJs não conhecem Ashur, mas experimentam uma
uma coleção de artefatos da República em uma universidade visão do estudioso ocultando o talismã em um arquivo
do planeta Eriadu, da Orla Exterior - artefatos que incluem semelhante a uma biblioteca cercado por guardas. O ta-
o talismã de Val Isa. Entretanto, a universidade de Eriadu é lismã brilha incessantemente, até que uma mão com lu-
guardada por um agente da inteligência chamado Eren Garai. vas pretas o envolve, mergulhando a visão na escuridão.
As mãos apertam, o talismã racha e se desfaz. E a areia
Após a chegada, os PJs encontram um amigo, um estu-
resultante escorre para um planeta, Eriadu.
dioso chamado Ashur Sungazer. Otimista e cético, o estu-
dioso quer acreditar nos Jedi, mas ainda não teve provas de Se os PJs conhecem Ashur, eles recebem uma holomen-
seus poderes milagrosos. Enquanto evitam os olhos aten- sagem dele. A mensagem se transforma em um homem cor-
tos de Eren Garai, os PJs e Ashur descobrem a localização pulento e estudioso, com olhos brilhantes e um entusiasmo
de uma nave de treinamento Jedi perdida, à deriva, em um inato. Leia em voz alta ou parafraseie o seguinte:
sistema remoto chamado Koler.
"Olá meus amigos. Já faz algum tempo desde a últi-
Koler é uma supergigante vermelha violenta no centro de
ma vez que nos falamos. No entanto, encontrei algo
um campo de destroços de naves destruídas e asteroides,
que vocês podem achar interessante."
onde se escondem os destroços da Santuário. Os PJs de-
vem alcançar os destroços e fugir com o legado de Val Isa: A holomensagem mostra vários objetos sem valor dis-
um holocron antigo, que instrui os PJs nos caminhos dos postos em mesas de exame entre as quais Ashur está ca-
Jedi. Ao herdar seu legado, eles completam um ciclo milenar minhando. Ele faz uma pausa na frente de um talismã de
e dão os primeiros passos para se tornarem Cavaleiros Jedi. pedra, e a holomensagem dá um zoom, trazendo-o para um
Quando a aventura começa, o Mestre pode ler o seguin- foco mais nítido. Ele então pega a pedra e a inclina de tal
te texto de abertura para os PJs: maneira que pequenas veias coloridas aparecem na superfí-
cie. Em um sussurro conspiratório, ele diz o seguinte:
É um tempo sombrio na galáxia.
“Encontrei isso nos arquivos da Universidade Phelar.
Embora os bravos heróis da ALIANÇA REBELDE lu- A cristalização na pedra me lembra histórias sobre
tem contra a tirania do IMPÉRIO GALÁCTICO, inú- cristais de sabre de luz, e as gravuras podem ter
meros mundos ainda tremem sob as sombras do vários milhares de anos.”
mal. Os JEDI, guardiões da ordem e da justiça, se
"Prefiro não falar mais aqui; o Império tende a cen-
foram. Com isso, as forças sombrias encontram-se
surar nossas comunicações. Mas se vocês puderem
desimpedidas.
me encontrar em Eriadu, eu posso lhe mostrar isso
Mas nem tudo não está perdido. Em um canto dis- pessoalmente. Certifiquem-se de obter algumas
tante da galáxia, um pequeno grupo de aventureiros credenciais; a relíquia não pode ser removida do
procuram redescobrir o legado dos Jedi. Se eles tive- arquivo da universidade e vocês precisarão ser um
rem sucesso, talvez a esperança possa ser restaura- acadêmico credenciado para obter acesso. Não que
da na galáxia mais uma vez.... isso seja um problema para vocês, eu acho.” Ashur
sorri brevemente. “Venham depressa, meus amigos.
Temos muito o que discutir."
ENVOLVENDO OS
JOGADORES
A COMPLICAÇÃO IMPERIAL
Essa aventura presume que os PJs tenham um relaciona-
mento com um estudioso chamado Ashur Sungazer. Aqui
estão algumas sugestões sobre como estabelecer esse re-
lacionamento:
O que Ashur não sabe é que os censores imperiais
marcaram sua mensagem e a passaram para o
agente do Departamento de Segurança Imperial,
Eren Garai, para revisão. Garai é o chefe de ope-
• Em uma aventura anterior, eles o ajudaram a sair de al-
rações do DSI na Universidade de Phelar. O DSI o
gum tipo de problema. Ashur viaja frequentemente pela
instalou como um "Supervisor da Universidade" para
Orla Exterior em missões de pesquisa e tem mais curio-
vigiar secretamente atividades subversivas.
sidade e ousadia do que bom senso. Os PJs o salvaram
quando ele viajou com um vigarista para um suposto A mensagem de Ashur parece certamente suspeita,
antigo templo Jedi, que, na verdade, abrigava uma em- por isso Garai está de olho no estudioso. No entanto,
boscada de bandidos. nesse caso em particular, Garai é realmente prejudica-
do pela propaganda imperial. Ele sinceramente acredi-
• Ashur e um dos PJs são familiares ou amigos íntimos do
ta que os Jedi são um mito ou um truque; portanto,
mesmo planeta. Os dois cresceram ouvindo as lendas dos
embora suspeite que os PJs possam estar ligados a
Jedi, exceto que Ashur as considerava meras histórias in-
atividades subversivas, neste momento, ele nem con-
fantis, enquanto o PJ acreditava nelas como verdade.
sidera o fato de que eles podem ser sensitivos à Força.
LIÇÕES DO PASSADO
424 FORÇA E DESTINO
A mensagem termina com um número de comlink. Os
PJs podem usar isso para se comunicar com Ashur quando
chegarem a Eriadu.
1 2 3 1 2 2
FORÇA FÍSICA AGILIDADE INTELECTO ASTÚCIA FOR. DE VONTADE PORTE
1 10 0 0
CONTEXTO: ERIADU
425
ATO I: UMA RIQUEZA DE CONHECIMENTO
V iajar para o sistema Eriadu não deve ser difícil para os
PJs. Se os PJs tiverem sua própria nave, poderão viajar
diretamente para lá. Como Eriadu depende fortemente do
AR RUIM
comércio, a fiscalização aduaneira é quase inexistente. Se
os PJs não tiverem uma nave, poderão pegar carona em um
cargueiro, o que poderá levá-los a Eriadu em alguns dias.
A qualidade do ar em Eriadu é ruim o suficiente
para causar problemas de saúde a longo prazo.
Felizmente, os PJs não passarão tempo suficiente
Quando o grupo chegar ao Eriadu, leia em voz alta ou para-
no planeta para sofrer efeitos a longo prazo, mas
fraseie o texto a seguir:
qualquer PJ sem um respirador (exceto aqueles que
não precisam respirar) sofre 3 em todos os testes
Ao sair da nave, vocês encontram um agitado pla-
baseados em Força Física e Agilidade quando esti-
neta, muito urbanizado e coberto de indústrias.
ver ao ar livre.
Multidões passam pelo espaçoporto, sob o olhar
ameaçador de stormtroopers nas esquinas das prin-
cipais ruas. O ar cheio de poluição obriga as pessoas
a usar máscaras de respiração decoradas, junto com UMA OVELHA ENTRE LOBOS
seus turbantes da moda.
(ENCONTRO OPCIONAL)
Uma vez na superfície do planeta, os PJs podem usar Enquanto os PJs estão conseguindo seus identichips e va-
a rede de comunicação local para entrar em contato com gando pelo campus, o Mestre pode usar esse encontro op-
Ashur. Ele fica feliz em ouvir os PJs e mais do que feliz em cional para dar a eles a chance de tomar algumas decisões
conversar com eles. Se solicitado, ele concorda em encon- morais, e possivelmente até fazer novos amigos. Leia em
trá-los fora do campus, mas ressalta que o artefato que ele voz alta ou parafraseie o seguinte:
deseja mostrar a eles está trancado no Arquivo da Univer-
sidade e pode ser mais fácil se os PJs simplesmente conse- Ao percorrer o campus, você nota dois guardas de
guirem acesso ao Arquivo e o encontrarem lá. segurança agarrarem os braços de um estudante
alto e magrelo, puxando-o para trás de um prédio,
Se os PJs quiserem encontrar Ashur antes de entrar no
fora da vista do público. O estudioso luta, e um
Arquivo, Ashur sugere um pequeno bar fora do campus.
guarda o atordoa com um soco rápido no estômago.
Quando eles se encontram, ele diz a eles o que sabe sobre o
talismã (o que não é muito; veja a página 430), mas ele lem- Se os PJs seguem os guardas, eles vêm o seguinte:
bra aos PJs que eles realmente deveriam ver por si mesmos.
Se os PJs quiserem encontrar Ashur no Arquivo da Uni- Os guardas jogam o erudito no chão, mas ele grita
versidade, ele lhes diz que pode ser encontrado no escritório desafiadoramente: "Não fui eu quem mandou seu ir-
182, no 35º andar. Ele também lembra que eles precisarão mão para a prisão. Ele próprio mandou a si mesmo.
de identichips para provar que são acadêmicos credencia- Ele não deveria estar vendendo contrabando. "
dos para obter acesso ao arquivo. Infelizmente, Ashur não Outros estudantes percebem a luta desigual, mas
pode ajudar os PJs a obter os identichips. Os PJs podem com seus passos apressados e desvios de olhares,
criar seus próprios identichips, através de um teste Médio você pode sentir o medo de qualquer um se envolver.
(1 1) de Computador. Se optarem por um falsificador, de-
verão pagar 100 créditos por chip e obter êxito em um tes- Se os PJs não intervêm, os guardas dão uma surra no
te Fácil (1) de Manha para encontrar alguém confiável em estudante Psyrel Capanus, deixando-o sangrando e espan-
Eriadu. Se os PJs gerarem t t em ambos os testes, eles cado no beco. Os PJs ganham 1 Conflito por sua inação.
obtêm identichips funcionais, mas falhas no design impõem Se os PJs intervirem, eles têm várias opções para fazer os
3 nos testes que os PJs façam para enganar o pessoal de guardas recuarem, algumas das quais podem gerar Conflito
segurança de Eriadu ou concedem 3 a esse pessoal se eles para os PJs.
interrogarem ou examinarem os PJs.
Se os PJs tentarem argumentar com os guardas ou ble-
Se os PJs falharem em suas tentativas de obter um iden- far (talvez sugerindo que seu superior esteja se aproximan-
tichip, eles deverão descobrir outra maneira de obter acesso do), eles devem ter sucesso em um teste de Médio (1 1)
ao Arquivo. Nesse ponto, o Mestre deve permitir que os de Charme ou Falsidade. Sucesso significa que os guardas
participantes implementem quaisquer planos que pareçam recuaram. Falha significa que eles riem dos PJs e dizem para
ter uma chance razoável de sucesso. Algumas das possibili- eles sumires dali. Os PJs também podem tentar ameaçar
dades podem ser fingir ser uma equipe de limpeza, eliminar os guardas, com um teste Médio (1 1) de Coerção. Se ti-
parte da equipe de segurança e se passar por recrutas, ou verem sucesso, os guardas recuaram, mas se falharem, os
mesmo entrar furtivamente no Arquivo (se eles escolherem guardas atacam os PJs devido às ameaças. De qualquer
essa opção, consulte a página 429).
LIÇÕES DO PASSADO
426 FORÇA E DESTINO
forma, o PJ que faz o teste recebe 2 Conflitos. Finalmente, típico de Eriadu, tem riqueza e ambição, mas permanece
os PJs podem atacar os guardas sem aviso, embora isso míope em relação às falhas do Império e é muito provincial
resulte em 4 Conflitos por PJ e 10 Conflitos por PJ se eles em relação ao seu planeta. Ele não hesitou em entregar os
matarem os guardas em vez de incapacitá-los. (O perfil para PJs para Garai, se ele suspeitar de algum crime. No entanto,
guardas está na página 428). se os PJs se apresentarem como pesquisadores visitantes
e pedirem uma referência a ele para entrar nos Arquivos, ele
Se os PJs ajudarem, Psyrel agradece o fato de ainda ha-
não hesita em fornecê-lo, adicionando b aos testes feitos
ver "bons cidadãos no Império". Psyrel, como um cidadão
para enganar as forças de segurança do Arquivo.
PONTO DE SEGURANÇA
Para entrar no Arquivo, os PJs devem primeiro passar por
um ponto de verificação com sensores, scanners de identi-
ficação e dois guardas de segurança. Felizmente para eles,
esses guardas não veem nenhum perigo real há anos, e
suas perguntas monótonas, scanners desatualizados e pro-
cesso negligente tornam o tédio aliado dos PJs.
427
GUARDA DE SEGURANÇA entrada do Arquivo sinalizam os PJs como suspeitos, ele
DO CAMPUS [LACAIO] insiste, mas polidamente, em conduzir o briefing de orienta-
ção imediatamente, e não pode ser persuadido.
LIÇÕES DO PASSADO
428 FORÇA E DESTINO
do briefing, Garai passa a perguntar aos PJs sobre seus es- POR TRÁS DA MÁSCARA
tudos e áreas de especialização. Garai ouve pacientemente
suas respostas, gravando a conversa para análises futuras.
No final do briefing, cada PJ deve fazer um teste resistido C om a qualidade para memorizar nomes e rostos,
Garai examina a próxima geração de instrutores,
estudiosos e acadêmicos do Império, assim como
de Charme ou Falsidade contra Disciplina (2 2 1) ou um
teste resistido de Conhecimento (Educação ou Xenologia) possíveis sedições, "pensamentos incorretos" ou
contra Conhecimento (Educação ou Xenologia) (2 1 1) possibilidades de recrutamento. Garai tem um pon-
para convencê-lo da formação acadêmica dos PJs. Os PJs to cego: ele realmente acredita na propaganda do
devem adicionar 3 ao teste se mencionarem Ashur Sungazer Império sobre os Jedi e a Força. Ele acha que os Jedi
pelo nome, se já foram identificados como seus associados são apenas histórias infantis.
ou foram sinalizados como suspeitos. Se, por qualquer motivo, os PJs suspeitarem de Ga-
O sucesso no teste indica que Garai não tem desejo ime- rai, poderão tentar entrar nos registros da universi-
diato de rastrear e seguir os PJs em particular. (Embora por dade e descobrir mais sobre ele. Um teste Difícil (1
natureza, ele permaneça desconfiado de todos.) s s s ou 1 1 1) de Computador bem-sucedido revela que o
mais indica o interesse de Garai em cooptar esse PJ como um perfil de emprego na universidade de Garai é falso
contato, infiltrado ou agente, embora ele não vá se aproximar e provavelmente foi instalado por uma organização
do PJ imediatamente com esse objetivo, além do que ele tal- governamental. Falha significa que o perfil parece
vez não tenha a chance de fazer isso antes que os PJs saiam. legítimo, embora qualquer a gerado em um teste
com falha possa revelar que seu perfil de emprego é
Se um PJ falhar no teste, Garai designará um agente à escasso demais para um funcionário de longa data.
paisana (use a ficha Guarda de Segurança do Campus, na t t t ou d pode significar que a intrusão eletrô-
página anterior) para acompanhá-lo o tempo todo. Um re- nica dos PJs é percebida por Garai.
sultado d altera o agente para a ficha do Guarda de Se-
gurança Armado (na página 430). Cada t t adiciona um
agente adicional. Os guardas não interferem nas negocia- • a a a ou T: No último turno da noite, antes do
ções diárias dos PJs na universidade, mas catalogam suas amanhecer, os guardas, entediados e cansados, ficam
atividades. Quando o grupo se prepara para deixar Eriadu, desleixados. Diminua a dificuldade dos testes para in-
esses agentes podem deter o PJ para mais perguntas. vadir em um.
No final do briefing, se tudo correr bem, Garai apenas diz: Para entrar, os PJs devem hackear uma das entradas do
Arquivo, obtendo sucesso em um teste Médio (1 1) de
“Se precisarem de algo, entrem em contato comigo.
Computadores. Qualquer a gerado pode ser gasto para
Quero que a vossa estadia seja agradável e esclare-
desativar o seguinte:
cedora. Boa sorte em sua pesquisa!"
• Sensores internos que ajudam os guardas com detec-
ARROMBANDO ção de assinaturas de calor ou movimento.
• s: Apenas quatro guardas de segurança armados pa- Se os PJs tentarem passar furtivamente pelos guardas
trulham o exterior do Arquivo durante a noite, em turnos na entrada principal ou da entrada de carga, cada um deve
regulares de quatro horas, vigiando a entrada de carga e ter sucesso em um teste Médio (1 1) de Furtividade para
a entrada principal. evitar ser visto pelos guardas. No entanto, as portas estão
destrancadas para que os guardas possam acessar o inte-
• s s: Oito guardas de segurança armados adicionais rior do edifício.
patrulham o interior durante a noite, em turnos de qua-
tro horas. Uma vez dentro, cada PJ deve fazer pelo menos teste
Fácil (1) de Furtividade adicional para evitar ser visto ou
• a a: Há quatro saídas de emergência adicionais que ouvido pelas patrulhas de segurança interna. Se ele falhar,
levam para dentro do Arquivo. Elas são trancadas, mas ele é visto por um par de seguranças armados e deve lidar
não guardadas. com eles de alguma maneira. Se um PJ gerar t t ou d ele
faz barulho e dois guardas ouvem e vêm investigar.
LIÇÕES DO PASSADO
FORÇA E DESTINO 429
GUARDA DE SEGURANÇA dos artefatos armazenados nessas caixas. Este banco de
ARMADO [LACAIO] dados não tem conexão com o HoloNet. Cada caixa deve ter
um rótulo indicando quando os objetos foram descobertos,
As forças de segurança armada do Arquivo são um sub- por quem, onde, além de qualquer outra informação impor-
conjunto da segurança regular do campus. A principal di- tante, mas a maioria está incompleta ou ausente.
ferença é que eles estão autorizados a portar armas. No
entanto, eles estão sob instruções estritas para deixar Os PJs encontram Ashur Sungazer esperando por eles
seus blasters em atordoamento, a menos que sejam con- na antecâmara, além do ponto de verificação de segurança.
frontados com força letal. Se os PJs têm um relacionamento com ele, Ashur dá um
abraço caloroso em seus amigos e diz:
2 2 2 2 2 2 "Estou tão feliz que vocês tenham entrado! Estou
FORÇA FÍSICA AGILIDADE INTELECTO ASTÚCIA FOR. DE VONTADE PORTE
ficando louco, esperando uma chance de compar-
VALOR DE RESISTÊNCIA LIMITE DE FERIMENTOS DEFESA CP/CD tilhar essa descoberta. Tenho um pressentimento
4 4 0 0 sobre esse talismã. Não é apenas uma jóia. É es-
pecial. Eu sei."
Perícia (apenas em grupo): Coerção, Combate Próximo,
Percepção, Combate à Distância (Leve). A conversa deve ser modificada se Ashur já se encon-
Talentos: Nenhum. trou com os PJs. Se os PJs não conhecem Ashur, eles de-
Habilidades: Nenhuma. vem ter sucesso em um teste resistido de Charme contra
Equipamento: Comlink (portátil), cassetete (Combate Pró- Sangue Frio (2 1) para convencê-lo de que eles preten-
ximo; Dano 4; Crítico 5; Alcance [Engajado]; Desorientar dem ajudar. Acrescente 3 devido à sua natureza confiante.
2), pistola blaster leve (Combate a Distância [Leve]; Dano Fracasso significa que ele os reporta a Garai, confundindo-
5; Crítico 4; Alcance [Médio]; Modo Atordoante), armadura -os como ladrões.
acolchoada (+ 2 em Resistência).
Após as apresentações, Ashur os leva ao Talismã Ilum
(o talismã que ele lhes mostrou na mensagem). Enquanto
CONHECENDO ASHUR andam pelo Arquivo, ele sussurra o seguinte:
Quando os PJs passarem do ponto de verificação e entra- "Então, existem dois problemas com esse talismã.
rem no Arquivo, leia ou parafraseie o seguinte: Além de não saber o suficiente sobre o que é, tam-
bém não tenho certeza de onde ele veio! A universi-
Em contraste com a movimentada cidade e o cam- dade recebe dezenas de artefatos culturais de toda
pus, o alto e ameaçador edifício do Arquivo perma- a galáxia todos os dias. Eles são armazenados ime-
nece imóvel e silencioso como uma tumba. Os su- diatamente para catalogação. Infelizmente, muita
pressores de ruído mantém as conversas dispersas papelada está incompleta ou está faltando. Ele veio
abafadas, as luzes permanecem fracas e o cheiro com alguns destroços de naves espaciais, mas quem
de poeira e coisas antigas permeia o ar, ainda que sabe se é do mesmo local de escavação. Ashur sorri
perfeitamente filtrado. tristemente. "É tão frustrante quanto emocionante."
LIÇÕES DO PASSADO
430 FORÇA E DESTINO
usa os sistemas de vigilância do Arquivo (holocâmeras ocul-
tas e um sistema de sinalização que rastreia quais artefatos
cada pesquisador retirou do Arquivo) para observá-lo. Se as
ações dos PJs chamarem sua atenção, ele usará os mesmos
sistemas para controlar eles.
UM TRANSPONDER ANTIGO
Com sucesso em um teste Médio (1 1) de Mecânica os PJs
podem extrair um velho código de transponder e o nome de
uma nave, Astral Jester. Com um teste Fácil (1) de Conhe-
cimento (Mundos Centrais), os PJs lembram-se de vários
contos populares sobre um capitão da Astral Jester, que di-
zia conhecer rotas hiperespaciais secretas através do Núcleo
Profundo, mas que nunca mais voltou de uma viagem para lá.
RELATÓRIO DO OFICIAL DO
STORMTROOPER
O relatório sobre a "aquisição" desses artefatos é de pouco
mais de quatro anos. Quando reproduzida, a gravação pro- Koler, mas serve como um meio alternativo de derrotar o
jeta o seguinte: Basilisk. Veja O Covil da Besta, na página 457.
Os PJs que obtiverem sucesso em um teste Difícil (1 1� O sucesso de um teste Difícil (1 1 1) de Conhecimen-
1) de Conhecimento (Mundos Centrais) descobrem que to (Saber) permite que o PJ se lembre de que um Mestre
o núcleo de controle parcialmente funcional pertence a um Jedi conhecido como Val Isa usava esse amuleto, o Talis-
droide de guerra Basilisk. Com a adicional, os PJs podem mã Ilum. Isso era incomum para os Jedi, pois eles evitavam
aprender o seguinte: joias. Um a adicional pode revelar o seguinte:
• Os Mandalorianos já montaram essas máquinas pesadas • Val Isa guardava um "templo do céu itinerante".
e quadrúpedes como os tauntauns.
• O talismã também é chamado "o peso da nossa história".
• Os Basilisk eram semi-sencientes.
• Esta pedra veio de Ilum.
• Ninguém fabrica mais esses dróides. O conhecimento de
Além disso, um sucesso em um teste Difícil (1 1 1) de
sua construção foi perdido no tempo.
Conhecimento (Educação) revela que as esculturas irreco-
Observe que o núcleo de controle não ajudará os PJs a nhecíveis são, na verdade um dialeto antigo da proto-Repú-
aprender mais sobre Val Isa, o Talismã Ilum, a Santuário ou blica, estando escrito "Val Isa, Mestre Jedi".
LIÇÕES DO PASSADO
FORÇA E DESTINO 431
Usar o poder da Força Sentir permite ao PJ perceber que
o espírito de um ser que vive no talismã. Leia o seguinte
JUNTANDO AS PISTAS
em voz alta: Nesse ponto, os PJs têm informações suficientes para fazer
as perguntas certas e, com um grande repositório de conhe-
O talismã parece uma coisa viva. Exala calma e se- cimento galáctico na ponta dos dedos, podem obter respos-
renidade. Mas você também sente tristeza, perda, tas rapidamente. Quaisquer que sejam os assuntos que eles
culpa e luto. Você intui o desejo de fazer melhor, de desejam explorar, apresente a eles as muitas teses bem pes-
ser melhor, e sente que o talismã o ajudará a alcan- quisadas do Arquivo com uma mistura de história factual e
çar esse objetivo. propaganda flagrante. Use o seguinte como exemplos:
O primeiro sensitivo à Força a colocar o talismã experi- • Se os PJs pesquisarem a Santuário: O Arquivo possui
menta uma visão: os últimos momentos de Val Isa. O Mes- centenas de documentos sobre o tamanho da frota
tre deve ler em voz alta ou parafrasear o seguinte, encurtan- da República. O Arquivo possui um registro de voo da
do ou elaborando como entender. Santuário, uma “nave de apoio”, que lista os seguintes
mundos e sistemas: Fedalle (um mundo industrial no
Você se encontra em um estrado de pedra, olhando Núcleo), Rendili (um mundo industrial no Núcleo, co-
para um cofre escondido embaixo do chão. Um holo- nhecido por seus motores hiperespaciais), Koler (um
cron está aninhado no centro do cofre. A tampa do sistema supergigante vermelho), Duro e Exodeen (um
cofre, um bloco de pedra do tamanho de um dróide planeta imperial nas colônias).
astromecânico, está caída ao lado. • Se os PJs pesquisarem a Astral Jester: cem anos atrás,
O estrado está no meio de uma grande câmara de o capitão da Astral Jester arquivou dezenas de planos
pedra escura, com talvez trinta metros de largura e de voo errôneos e bem documentados, na esperança de
a mesma altura. Passarelas de pedra estão em pa- estabelecer uma reivindicação por uma rota hiperespa-
drões circulares ao redor da câmara. cial pelo Núcleo Profundo. Os planos de voo detalham
rotas de Coruscant a Fedalle, Koler, Khomm (um pla-
Quando você levanta o bloco de pedra para cima, a neta do Núcleo Profundo com uma biosfera genetica-
câmara estremece e você ouve ressoar de explosões mente modificada) e Mauphin (um sistema menor do
distantes. Você se volta para seus alunos e a tripula- Núcleo após Daupherm).
ção de sua nave estelar. Um deles, vestindo uniforme
de um oficial, levanta os olhos do seu comlink. “Mes- • Se os PJs pesquisarem as Guerras Mandalorianas ou
tre Isa. Os mandalorianos romperam o casco!” o planeta Mandalore: Um bom número de documentos
documenta as perdas que a República sofreu em Churr
Você concorda com a cabeça. "Vão. Vou segurá-los (um mundo agrícola menor perto de Quellor), Comme-
aqui. Vocês ainda podem escapar no transporte do nor (um planeta rico nas colônias), Duro e Koler.
Santuário.”
• Se os PJs pesquisarem o dróide de batalha Basilisk
Seus alunos protestam, mas você não aceita argu- ou o planeta de Basilisk: o Arquivo e o Império acredi-
mentos. Em um momento eles fogem, deixando você tam oficialmente que os dróides de batalha Basilisk são
sozinho. Você se ajoelha no estrado, seu sabre de luz mitos. As missões de pesquisa no sistema Basilisk reve-
repousando na pedra diante de você. Logo, os sons laram apenas uma espécie primitiva de répteis. Aparece-
de combate enchem os corredores, e um bando de ram fábulas de dróides de batalha em mundos, incluindo
guerreiros blindados irrompe na câmara. Você olha Basilisk (um mundo do núcleo ambientalmente com-
para eles com calma. “Eu não procuro combate." prometido), Gefthaine (um mundo primitivo de floresta
Os guerreiros uivam e pulam em você, armas em po- perto de Mandalore), Koler e Mandalore (o mundo da
sição. Você espera calmamente, até que estejam a Orla Exterior onde os clãs Mandalorianos se originaram).
curta distância. Então o seu sabre de luz voa para • Se os PJs pesquisarem o tenente TK-575: O arquivo
a sua mão e você salta para a frente para lutar sua contém registros de relatórios de missões militares mais
última batalha. antigas e não classificadas. Os PJs podem descobrir a
rota das missões de TK-575, que incluía um caminho
À medida que a visão desaparece, o PJ percebe as pala-
sinuoso entre Commenor e Exodeen, Imperatriz Teta
vras de despedida de Val:
(perto de Koler) e Lamman (um sistema de asteroides
que segue Duro) à caça de criminosos, contrabandistas
“Não siga o meu exemplo. Os Jedi não podem se re-
e contrabandos.
tirar do mundo. Eles devem lutar, ter sucesso e falhar
com o resto da galáxia." • Se os PJs pesquisarem Val Isa: os registros altamente
editados em torno de Val Isa a descrevem como uma pin-
Ninguém mais que colocar o talismã experimentará a visão. tora louca, reclusa e qualquer associação com os poderes
Jedi como meras histórias de crianças. Curiosamente,
não há imagens de suas pinturas e apenas uma menção
LIÇÕES DO PASSADO
432 FORÇA E DESTINO
a títulos específicos, sendo "Bespin: ar", “Dantooine: Este é um quebra-cabeça de processo de eliminação
pedra”, “Koler: fogo” e “Mon Calamari: água”. para os jogadores. Todas as entradas acima têm Koler em
comum; este é o próximo destino dos PJs e o local de des-
• Se os PJs pesquisam Ilum: os poucos artigos altamente
canso da Santuário. Se os PJs precisarem de ajuda adicional
editados sugerem que os Jedi acreditavam que os cris-
para descobrir isso, o Mestre pode fazer um teste de Médio
tais continham espíritos da natureza. Outros trabalhos
(1 1) de Disciplina enquanto meditam sobre o problema.
sugerem que os cristais de Ilum possuem toxinas que
Sucesso significa que a mente do PJ se fixa à pintura "Koler:
causam alucinações, dando origem aos mitos dos pode-
fogo" de Val Isa.
res sobrenaturais dos Jedi. Nenhum estudioso conse-
guiu pisar em Ilum; todos os papéis foram emprestados
dos relatórios de campo do Império e pesquisas.
O TALISMÃ ILUM
• Nenhuma informação sobre o Talismã Ilum existe no
arquivo.
FUGINDO DO ARQUIVO
Q uando os PJs decidem deixar o Arquivo para ir à Koler,
Ashur imediatamente se voluntaria para acompanhá-
-los. Os PJs podem tentar convencê-lo a ficar. No entanto,
Se Garai não perceber as verdadeiras intenções dos Per-
sonagens dos Jogadores, eles terão uma boa chance de es-
capar do Arquivo sem impedimentos e sair do planeta antes
Ashur está muito empolgado, e os PJs devem ter sucesso que Garai perceba que eles se foram. Cada PJ deve fazer
em um teste resistido de Charme contra Sangue Frio (2 teste Fácil (1) de Falsidade, Furtividade ou Sangue
1) (ou teste de Coerção contra Disciplina (2 2) se quise- Frio para deixar o arquivo despercebido (o
rem ameaçar) para convencê-lo a ficar. tipo de teste depende de como é
O maior problema que os PJs enfrentam é como lidar sua saída, um andar sem
com a vigilância de Garai. A dificuldade de iludir o agente
do DSI depende de quanto os PJs despertaram suas sus-
peitas ao longo de suas atividades. Os PJs
poderiam ter despertado seu interesse se
agiram de forma suspeita ao entrar nos
Arquivos, se geraram muitos t ao in-
teragir com ele ou durante o curso de
suas pesquisas, ou se geraram mui-
tos t ao pesquisar diretamente Ga-
rai. Até que ponto essas atividades
alertaram Garai, depende do Mes-
tre (que deve basear as suspeitas
de Garai na frequência com que os
PJs chamaram sua atenção).
433
NO COVIL DA BESTA
gerar suspeitas ou uma fuga descarada). O teste represen- a médio alcance. Os guardas tentam se aproximar dos PJs e
ta a possibilidade de Garai ou um guarda perceberem algo atacar com seus cassetetes e blasters em modo de atordoa-
estranho nos PJs no último minuto. Adicione 3 ao teste de mento. No entanto, por causa da multidão, ambos os grupos
qualquer PJ, se ele tentar sair com um artefato. Se algum devem tratar a área como terreno difícil nos dois primeiros
dos PJs falhar no teste, siga para Enfrentando as Consequ- turnos (quando a multidão se dispersa e deixa a área limpa).
ências abaixo. Caso contrário, eles chegam ao espaçoporto.
Se Garai não perceber as intenções dos PJs, o Mestre
Se Garai suspeitar moderadamente, os PJs devem fa- faz com que eles sejam notados por quatro guardas de se-
zer um teste Difícil (1 1 1) de Falsidade, Furtividade ou gurança do campus (página 428) em vez de seis guardas
Sangue Frio para passar despercebido. Adicione 3 3 ao armados. Leia ou parafraseie o seguinte encontro:
teste de qualquer PJ que tente sair com um artefato. Se
eles falharem, Garai os notará saindo. Ele já planejava detê- "Ei vocês!" Vocês olham e veem um grupo de quatro
-los para interrogatório e se mover para prendê-los. Prossi- guardas de segurança do campus indo em sua dire-
ga para Enfrentando as Consequências. ção. O da frente tem o bastão e está apontando em
sua direção. "Eu preciso que vocês venham conosco!"
Se Garai está convencido de que os PJs são rebeldes ou
insurgentes, os PJs não podem escapar despercebidos. As- Em qualquer um dos encontros, os PJs podem tentar fu-
sim que eles tentam deixar o Arquivo, Garai, liderando um gir ou lutar, dependendo de sua preferência. Se eles conse-
grupo de seguranças armados, tenta prendê-los. Prossiga guem se mover para um alcance extremo, eles fogem para
para Enfrentando as Consequências. a cidade circundante. Da mesma forma, se eles conseguirem
derrotar os guardas, terão alguns minutos para fugir antes
ENFRENTANDO AS que os reforços cheguem.
LIÇÕES DO PASSADO
434 FORÇA E DESTINO
VIAJANDO PARA KOLER
C hegar ao espaçoporto não deve ser muito difícil. No en-
tanto, se os Personagens dos Jogadores tiverem sua pró-
pria nave, eles deverão chegar ao espaçoporto antes de Garai
res com um 3, eles podem cancelar o bloqueio e desli-
gar o raio trator que está prendendo a nave à doca.
LIÇÕES DO PASSADO
FORÇA E DESTINO 435
OS DESTROÇOS para uma armadilha). Cada t inflige 1 fadiga pelos choques
elétricos. Se o PJ não passar no teste, ele ainda emitirá o
Apenas metade da Santuário sobreviveu ao ataque e sub- sinal, mas ele sofrerá três ferimentos devido a um choque
sequentes explosões secundárias, que a dividiram mais ou particularmente desagradável.
menos no meio, da proa à popa. Agora ela parece uma SALA DE BATERIA DO TURBOLASER
torre gótica com vigas estruturais retorcidas como piná-
Uma escotilha de pressão na parte traseira do suporte da
culos e arcos elétricos como lanternas. A Santuário ainda
ponte leva à sala de controle da bateria diretamente atrás
tem uma atmosfera fina, pois os sistemas de reparo e os
dela. As células de energia independentes da bateria ainda
droides desativados há muito consertaram as brechas no
funcionam. Um PJ inteligente pode equipar essas células de
casco após a batalha.
energia para sobrecarregar e explodir em dois turnos com
Se os PJs tiverem êxito em um teste Médio (1 1) de um teste Médio (1 1) de Mecânica bem-sucedido. Após
Percepção eles encontrarão a Câmara de Ar da Popa. Se a detonação, tudo na sala é vaporizado (os PJs podem ser
falharem, encontrarão a Câmara de Ar da Proa. Qualquer incapacitados com um teste de Lesão Crítica acrescentando
PJ que tenha experimentado a visão do Talismã reconhece +50, a critério do Mestre), e a explosão destrói o suporte
automaticamente a Câmara de Ar da Popa, perto da estru- da ponte. Qualquer pessoa que esteja no suporte da ponte
tura central da cúpula e da Sala de Treinamento Jedi. deve ter sucesso em um teste Médio (1 1) de Coordena-
ção ou sofrer 8 pontos de ferimento. Mesmo bem-sucedido,
DISPOSIÇÃO se o teste gerar t t t, o personagem ainda sofre 4 feri-
mentos pela explosão.
DA SANTUÁRIO CÂMARA DE AR DIANTEIRA
A Santuário, um antigo cruzador da classe Hammerhead, E ELEVADOR DE CARGA
adaptado como um cruzador de resgate de emergência, Uma câmara de ar em funcionamento está localizada perto
mantinha alguns de seus armamentos básicos, mas Val Isa do suporte da ponte. Um elevador de carga ocupa todo o
queria que a nave fosse um bastião da aprendizagem, me- interior da câmara, mas permanece inoperante.
ditação e prática dos Jedi. Ela esperava que a mobilidade
da nave permitisse evitar uma destruição no final, mas o LABORATÓRIOS MÉDICOS / HOSPITAL
ataque dos mandalorianos provou que ela estava errada. Esta seção está aberta ao espaço. Nada de valor sobrevi-
veu ao vácuo e à exposição aos implacáveis ventos solares
À medida que os PJs exploram os destroços, o Mestre
de Koler.
pode aumentar a tensão descrevendo a atmosfera assus-
tadora e a desolação, e obrigando os PJs a fazerem testes COMPARTIMENTO DE REPARO E
de medo. O Mestre pode fazer com que os PJs façam um ARMAZENAMENTO GERAL
teste Fácil (1) de medo enquanto uma onda de plasma Esta seção servia de apoio ao hangar no convés abaixo, mas
bate na nave, fazendo com que ela ranger e gemer de forma Val Isa converteu-a em um compartimento de reparos, arma-
alarmante. Uma falha pode fazer com que os PJs fiquem zenamento geral e um hospital. Ao longo dos séculos, o Ba-
desorientados pelo resto do encontro e t pode fazer com silisk e o droide de reparo arrancaram a fiação, as anteparas
que eles percam fadiga. No meio da exploração, o Mestre e a infraestrutura para servir de matéria-prima para reparos.
pode fazer com que os PJs façam um teste Médio (2 1 ) Como tal, esta seção agora é uma pilha inútil de cascos de na-
de medo com aprimorando a dificuldade quando ouvem um ves espaciais, peças droides e até um único tanque de banho
uivo arrepiante de um dróide de batalha Basilisk. Uma falha de óleo cheio de óleo preto, rançoso e escuro.
pode fazer com que os PJs se encolham aterrorizados ou
sofram efeitos mais graves, conforme detalhado na página O droide de reparo mal funciona, tendo retirado partes
326. d deve causar 2 conflitos. de si para manter o Basilisk. Se os PJs tiverem êxito em um
teste Médio (1 1) de Computadores, eles poderão fornecer
Lugares notáveis, da proa à popa, incluem: instruções para instalar o núcleo de controle no droide de
PONTE DE COMANDO batalha Basilisk. Veja O Covil da Besta, na próxima página.
A ponte atual, agora desaparecida, costumava ficar um con- Se os PJs entrarem na câmara de ar dianteira, eles en-
vés acima deste. Essa sala lidava com sensores e comuni- contrarão o Basilisk nesta sala.
cações. Os sensores, fritos pela exposição à radiação solar,
SALA DE TREINAMENTO JEDI
causam picos de energia aleatórios. Um droide de protoco-
lo antigo, conectado ao sistema de comunicações, perdeu Veja a seção Legado do Herói, na página 439.
sua mobilidade e independência. Para todos os efeitos, o CÂMARA DE AR TRASEIRA
droide simplesmente atua como uma voz para o sistema de
Esta câmara de ar em funcionamento está localizada perto
comunicação. Com um teste Fácil (1) de Computadores,
dos laboratórios de ciências. Um elevador de carga ocupa a
os PJs podem transmitir um sinal embaralhado para atrair
maior parte do interior, mas permanece inoperante.
o Basilisk para este local (o que pode ser útil para atraí-lo
LIÇÕES DO PASSADO
436 FORÇA E DESTINO
PONTE DE COMANDO
ALOJAMENTOS DA TRIPULAÇÃO
Os alojamentos da tripulação neste convés estão à frente
da sala de treinamento dos Jedi. Quando a primeira brecha
foi aberta no casco, várias anteparas se fecharam, isolando SALA DE BATERIA
o alojamento da tripulação do resto da nave. Sem energia, DO TURNOLASER
os PJs precisam abrir manualmente as anteparas através de
um sucesso em um teste Médio (1 1 1) de Mecânica, ape-
nas para percorrer esta seção. Se eles falharem no teste, os
PJs sofrerão três fadigas devido ao tempo e esforço.
ENGENHARIA
Nesta seção devastada, dividida ao meio por uma porta SALA DE
de anteparo gigante, uma única usina de força ainda fun- TREINAMENTO JEDI
ciona com os geradores de gravidade com defeito. Se os
PJs desejarem, eles podem colocar a usina e os geradores
de gravidade em um loop de feedback que fará com que
a nave entre em colapso e exploda, fornecendo excelente
1 1)
cobertura para sua fuga. Isso requer um teste Médio (1 CÂMARA DE AR
de Mecânica. A explosão vai ocorrer após cerca de cinco TRASEIRA
minutos. Cada a pode dobrar ou reduzir pela metade o
tempo, dependendo do que for mais vantajoso para os PJs.
Consulte Escapando de Koler, página 440.
O COVIL DA BESTA
Durante o ataque à Santuário, um guerreiro Mandaloriano
pereceu, e seu dróide de guerra Basilisk se recusou a dei-
xar seu cadáver para trás. Ao longo dos séculos, o Basilisk
LABORATÓRIO
CIENTÍFICO 1 E 2
ANEXO DA
437
ENGENHARIA
manteve um perfil de potência relativamente
baixo, ativando de vez em quando para patru-
lhar os destroços.
Se os PJs não estiverem muito ocupados correndo ou O Basilisk tem um perfil maior que os PJs. Ele atravessa
lutando por suas vidas, eles podem fazer um teste Muito a Santuário pelos corredores principais, mas os PJs podem
Difícil (1 1 1 1 ) de Conhecimento (Saber) para identifi- utilizar corredores de serviço menores e passagens de ar
car a criatura como um droide de Batalha Basilisk. para escapar. Evitar o Basilisk dessa maneira requer o su-
cesso em um teste resistido de Atletismo ou Coordena-
BASILISK DANIFICADO [CHEFE] ção contra Atletismo (1 1 1 1 1).
Nos antigos dias das Guerras Mandalorianas, os mandaloria-
nos entraram em batalha com dróides de batalha amedron-
tadores pesadelos chamados Basilisks. Mais sencientes que COMBINANDO ESTA
a maioria dos droides, os basilisk estavam fortemente arma-
dos e podiam até voar pelo espaço. A maioria foi destruída
AVENTURA COM O KIT MESTRE
quando os Mandalorianos perderam a guerra milhares de
anos atrás, e a maior parte da galáxia misericordiosamente
esqueceu de sua existência.
E sta aventura foi projetada para ser usada antes
ou depois da aventura do Kit do Mestre, Profun-
didade Ocultas. Nessa aventura, os personagens jo-
gadores têm a oportunidade de reunir seus próprios
5 2 1 3 1 1 cristais com os quais construir seus sabres de luz. O
Kit do Mestre também descreve como construir um
FORÇA FÍSICA AGILIDADE INTELECTO ASTÚCIA FOR. DE VONTADE PORTE
punho de sabre de luz, e os PJs podem encontrar
VALOR DE RESISTÊNCIA LIMITE DE FERIMENTOS LIMITE DE FADIGA DEFESA CP/CD
essas informações no holocron de Val Isa.
7 22 22 0 0
No entanto, se o Mestre não quiser combinar as
Perícias: Combate Próximo 2, Vigilância 3. aventuras, ele poderá optar por disponibilizar sabres
Talentos: Adversário 1 (aumenta a dificuldade de todos os de luz para os PJs no clímax de Lições do Passado.
testes de combate contra esse alvo uma vez), Golpe Parali- Se ele fizer isso, ele pode colocar dois sabres de luz
sante (aumente a dificuldade de combate em um; se o alvo básicos no cofre e encontrar o sabre de luz de Val
sofrer ferimentos, o alvo sofrerá 1 fadiga toda vez que ele se Isa também. Consulte a página 176 para obter um
mover pelo resto do encontro) Derrubar (pode gastar T para perfil básico de sabre de luz.
acertar um alvo com um ataque corpo a corpo bem-sucedido).
LIÇÕES DO PASSADO
438 FORÇA E DESTINO
RECOMPENSAS DA SANTUÁRIO
Quando os PJs encontram a sala de treinamento Jedi, leia A maneira mais fácil de abrir o cofre exige que um PJ use
ou parafraseie o seguinte em voz alta: o poder da Força Mover. Originalmente projetado como um
exercício Jedi, o bloco sobre o cofre tem o perfil 1. O bloco
A sala aparece quase exatamente como em sua vi- também pode ser removido manualmente com um teste Di-
são. No entanto, apenas algumas seções das pas- 1 1 1) de Atletismo bem-sucedido. Falhar no teste
fícil (1
sarelas e plataformas sinuosas permanecem intac- significa sofrer 3 fadigas.
tas. Em vez disso, a agora ampla câmara tem uma
No cofre, os PJs encontram um único holocron (veja a
quietude parecida a uma catedral, e os escombros
barra lateral de Recompensas da Santuário).
cercam o estrado central.
Se os PJs ainda não encontraram o Basilisk, ele aparece
As vestes Jedi de Val Isa estão espalhadas no meio
aqui.
do estrado sobre a localização do cofre em sua vi-
são. Ao redor das vestes estão os restos de seus
inimigos; a armadura está espalhada por toda parte,
e o chão está coberto de poeira de pedra, metal e os
restos deteriorados e deteriorados há muito tempo.
LIÇÕES DO PASSADO
FORÇA E DESTINO 439
CHEGADA DE GARAI
Q uando os PJs descobrem a sala de treinamento dos
Jedi ou se passam um tempo excessivo explorando a
Santuário, Garai chega a Koler em uma nave secreta da DSI,
os PJs e atacá-los com toda sua força. Nesse caso, Garai
confronta os PJs em um dos locais escolhidos pelo Mestre,
apoiado pelos quatro droides assassinos táticos. Se os PJs
um cargueiro da classe Simiyiar chamado Starhound. Garai tiverem três ou menos jogadores, reduza o número de droi-
tem quatro droides assassinos táticos no porão, prontos des assassinos táticos para dois. Se os PJs tiverem cinco
para embarcar nos destroços da Santuário. ou mais jogadores, adicione outro droide assassino tático.
Se os PJs atracaram sua nave aos destroços da Santuá- Se os PJs lidaram com o Basilisk, exploraram os destroços
rio, Garai lhe dá atenção e se move para embarcar na San- rapidamente, ou tomam imediatamente medidas para lidar
tuário. Se os PJs deixarem sua nave à vista, ou se alguém com Garai quando ele chega, eles podem lidar com suas for-
ainda estiver alguém a bordo, Garai agirá para desativá-la ças em dois grupos, em vez de um. O primeiro grupo que eles
primeiro com canhões de íons. Se houver um piloto PM a encontram tem dois droides assassinos táticos. O segundo
bordo da nave dos PJs, o Mestre pode fazer com que o PM grupo tem Garai e os demais droides táticos assassinos.
mova a nave mais fundo no campo de asteroides, enquanto
Além de combater Garai diretamente, existem várias op-
Garai se concentra nos destroços da Santuário, o que ele
ções que os PJs espertos podem usar para lidar com ele,
corretamente percebe que é o verdadeiro prêmio. Se o Mes-
incluindo:
tre precisar do perfil para a Starhound, use o perfil Simiyiar
na página 264. • Conseguir que o Basilisk ataque Garai: Uma vez que
Garai embarca na Santuário, ele se torna um combate
Nesse momento, Garai embarca na Santuário. Em vez de
justo para o Basilisk (se ainda estiver ativo). Se os PJs
usar uma câmara de ar, ele acopla a Starhound diretamente
quiserem atrair o droide em direção a Garai para colocá-
ao casco e corta o interior. Ele então embarca na nave com
-los um contra o outro, faça com que um dos PJs e Garai
seus droides. Ele deixa na Starhound uma tripulação de co-
façam um teste competitivo de Percepção para represen-
mando de três pessoas (use o perfil Piloto TIE, na página
tar o PJ tentando evitar o Basilisk enquanto Garai tenta
408) para proteger a nave. Ele fica com seus droides e caça
encontrá-los. O perdedor acaba enfrentando o Basilisk.
pela Santuário, procurando pelos PJs. Ele gostaria de levar
pelo menos um PJ vivo, mas se os PJs usarem força mortal, • Embarque na nave de Garai: os PJs podem sequestrar
ele responderá da mesma forma. a nave de Garai se eles conseguirem evitá-lo nos destro-
ços. A parte mais difícil é entrar na embarcação, pois a
DROIDE TÁTICO ASSASSINO (RIVAL) trava na escotilha externa exige um teste Difícil (1 1
1) de Computadores para abrir. Uma vez lá dentro, eles
3 3 1 2 1 1 devem lutar contra a tripulação de comando da nave.
ESCAPANDO KOLER
FORÇA FÍSICA AGILIDADE INTELECTO ASTÚCIA FOR. DE VONTADE PORTE
Se os PJs levarem muito tempo para derrotar o Basilisk • +10 XP por derrotar o Basilisk.
e explorar os destroços, ou se não responderem imedia- • +5 XP para recuperar o holocron.
tamente à chegada de Garai, ele terá tempo para localizar
LIÇÕES DO PASSADO
440 FORÇA E DESTINO
ÍNDICE
Algarismos Artilharia (perícia) ........................ 129, 160 cargueiro leve G9 Rigger ..................... 262
Artimanha (perícia) ............................... 114 cargueiro leve HWK-290 ...................... 263
48 Roller ............................................... 256
Ás dos Caças cargueiro leve Simiyiar ......................... 264
Estelares (especialização) ................85, 88 cargueiro leve ZH-25 Questor ............. 264
A asfixia .................................................... 221 cargueiro médio HT-2200 .................... 264
A Força é Minha Aliada (talento) ......... 138 Ashur Sungazer .................................... 425 carreiras ............................................43, 63
Abertura do Exaustor (talento) ........... 138 assassino fugitivo ................................ 411 carro das nuvens de combate Talon I . 254
Acelerar / Desacelerar Assassino Imperial ............................... 406 Cartógrafo Estelar (talento) ................ 141
(manobra de veículos) .......................... 238 Astrogação (perícia) ............................. 115 Causa (Motivação) ................................ 105
Acerto Crítico ........................................ 249 Astúcia (característica) ........................... 24 Cavaleiro Shii Cho (especialização) .86, 89
acessórios ............................................. 192 ataque a distância ................................ 211 Centro do Ser (Melhorado) (talento) ... 141
armas ............................................. 192 ataque corpo a corpo ........................... 211 Centro do Ser (talento) ........................ 141
armaduras ...................................... 200 Ataque Disruptor (talento)................... 140 Cerea ..................................................... 368
sabre de luz ................................... 195 Aterrorizar (Melhorado) (talento)......... 140 Cereano (espécies) ................................. 54
acklay espreitador ................................ 414 Aterrorizar (talento) ............................. 140 Certeira (propriedade) .......................... 162
ações ................................... 206, 209, 239 AT-HCT .................................................. 256 Charme (perícia) .................................... 116
ações adicionais de veículos ............... 241 Ativar um Poder da Força (ação) ......... 209 chefe ..................................................... 400
adquirindo talentos .............................. 103 Ativar uma Habilidade (ação) ............... 209 Chefe prisional Imperial ....................... 407
Adversário (talento) ............................. 138 atividade Livre ...................................... 205 cinto de utilidades ................................ 189
adversários ........................................... 401 Atletismo (perícia) ................................ 116 circuitos de controles hidráulicos ........ 269
agarrar................................................... 218 atmosfera corrosiva ............................. 220 Círculo de Proteção (talento) ............... 141
Agilidade (característica) ........................ 24 Atordoar (propriedade) ........................ 161 Círculo de Segurança (talento) ............ 141
Agora Você me Vê (talento) ................ 138 aturdido................................................. 223 Cirurgião (talento) ................................. 141
Agressor (especialização) ................85, 87 Aulas de Anatomia (talentos) .............. 140 Coercão (perícia) .................................. 117
Agressor Ataru (especialização) ......67, 69 Aura de Tranquilidade (Melhorado) ..... 140 Colônias ................................................ 352
Ajudar (manobra) .................................. 207 Aura de Tranquilidade (talento) ........... 140 Comandante (Melhorado) (talento) ..... 141
alça para arma ...................................... 192 Automática (propriedade) .................... 161 Comandante (talento). ......................... 141
Alcance Sarlacc (talento)...................... 138 Autoridade do Setor Corporativo ........ 345 Comando (talento) ................................ 150
algemas ................................................. 187 Avalanche (talento) .............................. 140 Combate a
Aliança Rebelde, A ............................... 344 avaria do casco............................ 231, 248 Distância (Leve) (perícia) ............. 131, 160
Álibi Plausível (talento) ........................ 139 aventureiro besalisco ........................... 418 Combate a
Alvo Traiçoerio (talento) ....................... 139 Distância (Pesado) (perícia)......... 131, 160
Ambição (Motivação) ............................ 105 B combate com duas armas ................... 217
Ameaça (resultado) ..........................21, 31 combate desarmado ............................ 218
bacta ............................................ 185, 226
Amedrontador (talento) ....................... 139 Combate Próximo (perícia)..............131,16
Balanceado (talento) ............................ 140
amortecedor de energia blaster .......... 194 comlink .................................................. 180
Baran Do ............................................... 395
anestésico sintético ............................. 181 compartimentos para contrabando .... 270
barraca .................................................. 188
Angular escudos Compreender Tecnologia (talento) ...... 141
Basilisk danificado ................................ 438
(manobra de veículo) ............................ 238 Computadores (perícia) ........................ 118
bastão de cortosis refinado ................ 172
Apanhador Gand ................................... 401 Concussiva (propriedade) ..................... 162
bastão elétrico ..................................... 172
Aparar (Melhorado) (talento) ............... 139 Condicionado (talento) ......................... 142
bastão luminoso ................................... 188
Aparar (Supremo) (talento) .................. 139 Confiança (talento) ............................... 142
besta de jako ........................................ 414
Aparar (talento) .................................... 139 Conflito ............................................51,324
blaster compacta ................................. 167
aplicando dificuldade.............................. 28 Conflito ...........................................51, 324
blindagem de carbono-durasteel ......... 269
aprendiz caído ...................................... 411 Moralidade inicial ..............................49
bolsa de ocultação ............................... 194
Aprimoramentos Intuitivos (talento) ... 139 limite de Moralidade ........................52
braços cibernéticos .............................. 182
aprimorar dado ....................................... 30 acionando Moradade ............. 51, 323
Briga (perícia) ...................................130,16
Aproximar (talento) .............................. 139 Conhecimento (Educação) (perícia) ...... 132
Bruxos da Força de Dathomir.............. 395
Aptidão Técnica (talento) ..................... 139 Conhecimento
burocrata imperial ................................ 406
arma improvisada ................................. 218 (Mundos Centrais) (perícia) .................. 132
Buscador (carreira) ................................. 66
arma manutenção ................................ 166 Conhecimento (Orla Exterior) (perícia) 132
Buscar (poder da Força) ....................... 284
propriedades.................................. 161 Conhecimento (Saber) (perícia) ............ 133
armadura acolchoada ........................... 178 Conhecimento (Submundo) (perícia) .... 133
armadura acolchoada ........................... 180 C Conhecimento (Xenologia) (perícia) ..... 133
armaduras ............................................. 178 caça estelar Delta-6 ............................. 258 Conhecimento é Poder (talento) ......... 142
características ............................... 178 caça estelar TIE/LN .............................. 261 Conhecimento em Cura (talento) ......... 142
armas aprimoradas .............................. 269 Caçador (especialização) ..................67, 70 conjunto de
armas Caçador (talento) .................................. 140 contramedidas eletrônicas .................. 270
blaster ............................................ 167 caçador de grandes presas ................. 401 conjunto de dados ..................................24
briga ............................................... 171 caçador de recompensas associado ... 404 construindo conjunto .......................27
características ............................... 165 Caçador Nato (talento)......................... 141 interpretanto conjunto
combate corpo a corpo ................. 172 Caminhão speeder leve Dray ............... 255 de dados ..................................31, 316
explosivos e ordenança ................ 170 campanhas ............................................ 333 modificando conjunto ..................... 28
modificações.................................. 192 canhão laser ......................................... 235 Conselheiro (especialização) ............91, 93
projéteis ......................................... 169 canhão laser quádruplo ........................ 235 Cônsul (carrerira) .................................... 66
sabre de luz ................................... 175 canhões blaster .................................... 234 Contatos (talento) ................................ 142
armas iônicas ........................................ 235 canhões blaster automático ................ 234 Contra Todas as
Arremessar Sabre (talento) ................. 139 capa térmica ......................................... 188 Probabilidades (talento) ....................... 142
Arremetida da Força (talento) ............. 140 Capturar (propriedade) ......................... 162 Contra-Ataque (talento) ....................... 142
arrombador eletrônico de fechadura .. 187 carabina blaster .................................... 167 contrabadista cauteloso ...................... 411
Artesão (especialização) ................... 97,99 carga ..................................................... 159 controle ................................................. 230
ÍNDICE
FORÇA E DESTINO 441
Controle de Dano (ação de veículo) .... 240 droide sonda víbora ............................. 410 Finalização Makashi (talento) .............. 144
Coordenação (perícia) ........................... 119 droide tático assassino ........................ 440 Fintar (talento) ...................................... 144
Cortosis (propriedade) ......................... 162 Duelista Makashi (especialização) ...91, 94 Flamejante (propriedade) ..................... 163
Coruscant .............................................. 369 Durável (talento) ................................... 143 Floreio Makashi (talento). .................... 144
Corveta CR90 ....................................... 266 foco de meditação ............................... 190
criação de personagem ..................42, 309 E fogo ....................................................... 220
criatura jovem ....................................... 415 Força de Vontade (característica) .......... 25
eletrobinóculos ..................................... 184
Criptoanalista (talento) ........................ 142 força emocional ................................49, 50
Eloquente (talento). ............................. 143
cristal dantari........................................ 196 Força Física (característica) ................... 24
emissor de sabre de luz
cristal do sabre de luz .......................... 196 Força, a ................................................. 274
de treinamento ..................................... 197
cristal Ilum ............................................ 196 Forma Estratégica (talento) ................. 144
Empatia Animal (talento) ..................... 143
cristal mepita ........................................ 200 Fortaleza Mental (talento) ................... 144
empunhadura curvada .......................... 197
cura ....................................................... 226 Fortitude Heroíca (talento) .................. 144
empunhadura do sabre de luz ............. 177
Lesão crítica .................................. 227 Fracasso (resultado) .........................21, 31
empunhadura estendida ...................... 197
fadiga ............................................. 227 fragata leve classe IR 3F ..................... 267
Encanto Natural (talento) .................... 143
ferimentos ..................................... 226 fraqueza emocional ..........................49, 50
encontros .............................................. 332
Curandeiro (especialização) .............73, 75 Fronteiras do Império .......................... 338
Endurecido (talento) ............................. 143
Curar/Ferir (poder da Força)................. 286 Furtividade (perícia) .............................. 121
engajado (alcance) ................................ 215
curto (alcance planetário) .................... 245
Enxame de Sabre (talento) .................. 143
curto (alcance) ...................................... 216 G
equipamento ......................................... 180
customização avançada de arma ........ 194
talismãs antigos ............................ 191 Ganhar Vantagem (ação de veículo) .... 240
customização avançada
equipamento de comunicação ...... 180 gato de presas maduro........................ 415
de armadura ......................................... 200
consumíveis ................................... 182 gema dragita ........................................ 197
customização superior de
cibernética ..................................... 182 gema Lorrdiana .................................... 199
empunhadura ........................................ 200
drogas e venenos .......................... 181 gema sapith .......................................... 199
aparato médico ............................. 185 gerador de escudos reforçados .......... 270
D segurança ...................................... 187 gerador de hiperpropulsor ................... 270
dados ...................................................... 17 dispositivo de vigilância gladiador cicatrizado ............................ 412
dados da Força .............................. 19, 279 equipamento de ambientes hostis ..... 178 Golpe Paralisante (talento) .................. 145
dados de Ampliação ...................... 18, 316 equipamento de escalada .................... 189 Golpe Rápido (talento) ......................... 145
dados de Contratempo ................. 19, 316 Era da Rebelião .................................... 338 granada Atordoante ............................. 170
dados de Desafio ................................... 19 Eren Carai. ............................................ 428 granada de concussão ......................... 236
dados de dez faces ................................ 19 Eriadu .................................................... 425 granada de fragmentação ................... 170
dados de Dificuldade ............................. 19 escala planetária .................................. 216 Grau da Força (talento) ........................ 145
dados de Habilidade .............................. 18 escopo de visão noturna ..................... 194 gravidade .............................................. 220
dados de Proficiência ............................. 18 escudo de cortosis ............................... 173 guarda de segurança armado .............. 430
dados negativos ..................................... 19 Espaço Selvagem ................................. 362 guarda de segurança do campus ........ 428
dados positivos ...................................... 18 Espaço Sith ........................................... 364 Guarda Magna IG-100 .......................... 410
Dagobah ................................................ 370 espada antiga ....................................... 173 Guarda Real Imperial ............................ 407
Dano Atordoante (propriedade) .......... 162 espada de cortosis ............................... 174 Guarda-Costas (Melhorado) (talento) .. 145
Darth Vader ................................... 12, 393 Especialista em Guarda-Costas (talento) ....................... 145
datapad ................................................. 189 Conhecimento (talento) ........................ 143 Guardião (carreira) .................................. 78
Dedicação (talento) .............................. 142 Especialista em Guerreiro (carreira) ................................. 84
Defender Sistemas (talento) ............... 142 Estimulante (talento) ........................... 143 Guiada (propriedade) ............................ 163
defensa ................39, 104, 178, 213, 232 especialista em invasão da ASC ......... 412
Defensiva (propriedade) ....................... 162 especialização .................................. 43, 63 H
Defensor Soresu (especialização) ...79, 81 adquirir uma nova
hangar adaptado .................................. 270
Deflexão (propriedade) ........................ 162 especialização .............................. 103
holocron .............................. 109, 190, 385
Deflexão Djem So (talento) ................. 143 esplorador das hiper-rotas .................. 402
holo-messagem .................................... 181
Delta-12 Skysprite ............................... 259 Esquiva (talento) .................................. 143
humano (espécies) .................................. 55
Derrubar (propriedade) ......................... 162 Estabilidade (talento) ........................... 144
Hutts ..................................................... 345
Desajeitada (propriedade) .................... 163 estimulante .................................. 185, 227
Desbravador (especialização) ..........67, 71 Evasão Intuitiva (talento) .................... 144
Desespero (resulto) ........................... 21,32 Explosiva (propriedade) ....................... 163 I
Deslocar (manobra).............................. 208 extremo (alcance planetário) ............... 245 Iludir (poder da Força) .......................... 288
desorientado ........................................ 224 extremo (alcance) ................................. 216 Ilum ....................................................... 372
Desorientar (propriedade) .................... 163 imobilizado ............................................ 223
Destroier classe ADZ ........................... 266 F Imperador ...................................... 12, 393
Destroier estelar classe Victory .......... 267 Império ...................................12, 343, 393
faca de combate................................... 174
detonador termal ................................. 170 implante de cérebro cibernético .......... 183
fadiga de sistema ........................ 231, 248
Dever ..................................................... 338 Imprecisa (propriedade) ....................... 163
faixas de alcance .................................. 213
Dicípulo Niman (especialização) ......73, 76 Inabalável (talento)............................... 145
Falsidade (perícia) ................................. 120
dificuldade .............................................. 25 Incômoda (propriedade) ....................... 163
Fatos Importantes (talento) ................ 144
Disciplina (perícia) ................................. 119 Indistinguível (talento) ......................... 145
Fazer teste de combate (ação) ............ 210
Disparo Intuitivo (talento) .................... 143 Indômito (talento) ................................ 145
Fazer teste de combate / veículo ....... 241
Dorin ...................................................... 371 Inferior (propriedade) ........................... 163
Fazer teste de perícia (ação) ............... 209
droide de análise .................................. 409 Influenciar (poder da Força) ................. 290
Fé (Motivação) ...................................... 105
droide de interrogatório ...................... 409 Infundir Item (talento) .......................... 145
Fender (propriedade) ............................ 163
droide de protocolo .............................. 409 Iniciativa ....................................... 204, 237
fenômeno estelar ................................. 246
droide médico ....................................... 409 Inquisitorius .......................................... 419
Ferramentas Mentais (talento) ............ 144
ÍNDICE
442 FORÇA E DESTINO
Intelecto (característica) ........................ 25 matriz de comunicação aprimorada .... 271 O
Interagir com o matriz de mira avançada ..................... 271
Obrigação.............................................. 338
ambiente (manobra) ............................. 207 Mecânica (perícia). ................................ 123
óculos scanner ...................................... 185
interceptador Delta-7 Aethersprite..... 258 mecânica básica ..................................... 16
ocultação .............................................. 219
Intimidador (talento) ............................ 146 Mecânico Nato (talento) ...................... 147
oficial provincial de aplicação da lei .... 403
Inventor (talento) ................................. 146 mecânico talentoso .............................. 413
Olhar Aguçado (talento) ....................... 149
Investida Morcego Falcão (talento) ..... 146 mecânico Ugnaught ............................. 402
olhos cibernético .................................. 184
Iônica (propriedade).............................. 164 Medicina (perícia) .................................. 123
Orla Exterior ......................................... 359
Médico (talento) ................................... 147
Orla Interior .......................................... 354
J Médico Nato (talento) .......................... 147
Orla Média ............................................ 357
médio (alcance planetário) ................... 245
Jedi ............................................... 378, 384 Ossus .................................................... 374
médio (alcance) ..................................... 216
jogador pretensioso ............................. 413
medipac ................................................. 186
joga-se no chão / levantar (manobra) . 209
medipac de emergência ....................... 186 P
Meditação de Pacificador (especialização) .............79, 82
K Batalha (poder da Força) ..................... 292 Partilhar Dor (talento). ......................... 149
kaaten ................................................... 415 medo ..................................................... 326 pássaro jubba ....................................... 416
Kel Dor (espécie) ..................................... 56 Melhorar (poder da Força).................... 294 Passo Furtivo (talento) ........................ 149
kit de disfarce ....................................... 187 membro ciberscanner ........................... 183 pele sintética/carne sintética .............. 186
kit de ferramentas ................................ 189 Mente Escorregadia (talento). ............. 148 Penetrante (propriedade) ..................... 164
kit de sobreviência nos ermos............. 188 mentor .................................................. 109 pepita barab ......................................... 200
Koler ...................................................... 435 mercado negro ..................................... 157 Percepção (perícia) ............................... 125
Korriban................................................. 373 mercador de escravo Hutt ................... 405 Percepção Aprimorada (talento) ......... 149
kouhun .................................................. 416 Mercador Toydariano ........................... 403 Percepção de Emoções (talento) ........ 149
mercenário Chiss .................................. 418 Percepção do Perigo (talento) ............. 150
L Mestre ........................................................9 perfil ............................................. 219, 230
Mestre Artesão (talento) ..................... 148 Perfurante (propriedade) ..................... 164
Lábia (talento) ...................................... 146
mestre caído ......................................... 413 perícias .....................................................25
lacaio .......................................399 veículos
Mestre da Lâmina Nato (talento) ........ 148 graus .............................................. 112
244 ...............................................................
Mestre das Sombras (talento) ............. 148 perícia de combate ............... 129, 160
Lado Sombrio da Força
Mestres do Dagoyan ............................ 395 perícia de conhecimento ............... 132
usuário do lado sombrio .........52, 281
midi-chlorians ........................................ 274 perícia social .................................. 117
redenção ................................. 52, 325
mineiro Mustafariano ........................... 418 treinando ....................................... 102
lâmina mono-molecular ........................ 194
Mirar (manobra) .................................... 207 Perito Shien (especialização).........97, 100
lâmina serrilhada .................................. 194
mira de visão telescópica .................... 195 pernas cibernéticas .............................. 184
lança de energia ................................... 175
Mirialano (espécie) .................................. 58 pérola do dragão krayt ........................ 200
lança de luz ........................................... 176
míssil e concussão ............................... 236 perseguição .......................................... 247
lança mísseis ........................................ 171
Místico (carreira) ..................................... 90 Personagem Jogador ................................9
Lançadeira de Longo alcance T4-A ..... 260
Místico Nato (talento) .......................... 148 Pesquisador (talento) ........................... 150
lanterna de fusão ................................. 189
mochila .................................................. 190 Pilotar (Espaço) (perícia) ...................... 126
Lendas................................................... 315
modificação bifásica ............................. 200 Pilotar (Planetário) (perícia). ................ 125
Lenta (propriedade) .............................. 164
modificadores de combate .................. 217 piloto de caça TIE ................................. 407
Lesão Crítica ......................................... 223
modo de jogo ....................................... 203 piloto de pod de corrida ...................... 403
Levantar-se Rapidamente (talento) .... 146
Montar e desmontar (manobra) .......... 208 Piloto Proficiente (talento) .................. 150
Líder Aprimorado (talento) .................. 146
Moraband .............................................. 373 pistola blaster ...................................... 167
Líder Nato (talento) .............................. 147
Moralidade .............................48, 322, 338 pistola blaster leve............................... 167
Liderança (perícia) ................................ 121
Mortalha (talento) ................................ 149 pistola de projétil ................................. 169
Ligação Animal (talento) ...................... 147
morte ........................................... 224, 317 pitola blaster pesada ........................... 168
Ligação Mental (talento) ...................... 147
Motivação .................................... 105, 325 Plano de Contingência (talento) .......... 150
limite de fadiga ......................39, 104, 222
Mover (poder da Força) ........................ 296 plugues de contenção .......................... 187
limite de ferimentos ..............39, 104, 222
Movimento Preventivo (talento) ......... 149 poder da Força ............................. 280,282
longo (alcance planetário) .................... 245
Movimento Rápido (talento) ................ 149 comprando poder da Força ........... 103
longo (alcance) ...................................... 216
Múltiplos Oponentes (talento) ............ 149 teste de poder da
luvas de choque ................................... 171
munição adicional ................................. 190 Força combinado ........................... 280
Munição Limitada (propriedade) .......... 164 empenhar dados da Força ............ 181
M músico Bith ........................................... 403 ponta pesada ........................................ 195
maalraa ................................................. 416 ponto da Força .............................. 21, 281
macrobinóculos .................................... 185 N ponto da Força do
malandro das ruas ................................ 405 lado luminoso (resultado) ...................... 21
natação ................................................. 220
Malícia (talento). ................................... 147 Ponto da Força do
Nautolano (espécie) ............................... 58
Manejar equipamento (manobra) ........ 208 lado sombrio (resultado) ........................ 21
nave de patrulha Pathfinder ................ 260
Manha (perícia) ..................................... 122 ponto de destino ........................... 35, 328
Negociação (perícia) ............................. 124
manobra .............................. 205, 206, 238 Ponto Fraco (talento) ........................... 150
Negociador Nato (talento) ................... 149
Manobras evasivas pontos de experiência....................37, 320
Nervos de Aço (talento) ....................... 149
(manobra de veículo) 238 ........................... gastando pontos
neuroparalítico sintético ...................... 181
manoplas de cortosis refinado ............ 172 de experiência ...................... 102, 320
neurotoxina sintético ........................... 181
Manter no alvo (manobra de veículo).. 239 porrete .................................................. 175
nível de Cavaleiro ........................ 104, 321
manto de ocultação ............................. 179 Porte (característica). ............................. 25
Núcleo ................................................... 351
manto revestido ................................... 179 Porte Vigoroso (talento) ...................... 150
Núcleo Profundo .................................. 347
máscara de ar ....................................... 188 Postura defensiva (manobra) 207 .............
máscara de demônio ............................ 191 Postura Defensiva (talento) ................ 150
ÍNDICE
FORÇA E DESTINO 443
Potência Total (talento) ....................... 150 scanner de uso geral ............................ 185 Treinamento de Duelista (talento)....... 153
Prender (poder da Força) ..................... 298 scanner integrado ao capacete ........... 201 Treinamento Defensivo (talento) ......... 153
Preparação (manobra) .......................... 209 sensitivo à Força .......................... 279,389 Triunfo (resultado) ............................20, 31
Preparar (propriedade) ......................... 164 Sentidos Incomuns (talento) ............... 152 trocar ação por manobra (ação) .......... 209
Presa Fácil (talento) ............................. 150 Sentinela (carreira) ................................. 96 turbina iônica de alta potência ............ 271
Presença de Comandante (talento) ..... 140 Sentir (poder da Força) ........................ 304 turbolaser ............................................. 235
Prestidigitação (talento) ...................... 150 Sexto Sentido (talento)........................ 152 turno...................................................... 205
Prevenir (talento) .................................. 150 shoto ..................................................... 177 Twi’lek (espécie) .......................................60
Prever (poder da Força) ....................... 300 Sincronizada (propriedade) .................. 164
Procurar Alimento (talento) ................. 150 sistema de aquecimento ..................... 201 U
propriedades dos itens ........................ 161 sistema de aquecimento ..................... 201
Um Com o Universo (talento) .............. 153
proteção ................................................ 219 sistema de controle biológico ............. 201
Unidade de Assalto (talento) ............... 153
proteção (veículos) ............................... 232 sistema de dispersão de energia ........ 201
Universo Expandido ............................. 315
Proteção da Força (talento) ................. 151 Sith ............................................... 381, 385
Proteger/Irradiar (poder da Força) ...... 302 Sobrevivência (perícia) ......................... 127
prótese cibernética .............................. 184 Sobrevivente (talento) ......................... 152 V
Protetor (especialização) .................79, 83 Sobrevivente Nato (talento) ................ 152 vácuo ..................................................... 220
próximo (alcane planetário) ................. 245 soldado de defesa planetária .............. 404 Vantagem (resultado) .......................20, 31
pulso de atordoamento ....................... 194 Sombra (especialização) ............... 98, 101 Vantagem Sobre os
soqueira de metal ................................ 172 Sentidos (talento) ................................. 151
Q speeder aéreo civil ............................... 254 veículos ................................................. 229
speeder bike pesada Odyssey ............. 255 armas ............................................. 234
queda .................................................... 221
speeder terrestre de passageiros ....... 254 características ............................... 229
stormtrooper Imperial .......................... 408 combate ......................................... 236
R Sucesso (resultado) ..........................20, 31 modificações.......................... 231,269
Raio Trator ............................................ 235 Sum Djem (talento) .............................. 152 fichas .............................................. 254
raridade ................................................. 157 Superior (propriedade) ......................... 164 conserto ......................................... 249
Rastreador Especialista (talento) ........ 151 suporte bipé ......................................... 195 velocidade ............................................. 230
ração de campo .................................... 188 suporte tripé ......................................... 195 Velocidade Máxima
Reação Rápida (talento) ...................... 151 (manobra de veículo) ............................ 239
rebaixar dado .......................................... 30 T Veloz (talento). ..................................... 153
Recuperação Acelerada (talento) ........ 151 venda..................................................... 158
talento da Força ................................... 282
recuperar fadiga ................................... 227 viagem hiperespacial ............................ 252
talentos ...........................................34, 135
Recuperar Fôlego (talento) .................. 151 viagem subluz ....................................... 251
Talismã de Punhos de Ferro ................ 191
Refletir (Melhorado) (talento) .............. 151 vibroespada .......................................... 175
Técnica Ataru (talento) ......................... 152
Refletir (Supremo) (talento) ................. 151 vibrofaca ............................................... 175
Técnica Makashi (talento) .................... 152
Refletir (talento) ................................... 151 vibromachado ....................................... 175
Técnica Niman (talento) ....................... 152
Reflexos Incomuns (talento) ................ 151 Vidente (especialização)...................91, 95
Técnica Shien (talento) ......................... 153
Região de Expansão ............................ 356 vigarista ................................................ 405
Técnica Soresu (talento) ...................... 153
Regiões Desconhecidas ....................... 362 Vigilância (perícia) ................................. 129
terreno .................................................. 246
Reparo Meticuloso (talento) ................ 152 Vigoroso (talento) ................................ 153
terreno obstruído ................................. 219
Reparos Eficazes (talento) .................. 152 Voar/Pilotar (manobra de veículo) ...... 239
teste competitivo ................................... 33
Resiliência (perícia) ............................... 126 Voraz (propriedade) .............................. 164
teste competitivo ................................... 33
resistência.....................39, 104, 178, 213 vornskr .................................................. 417
teste cooperativo ................................... 34
Resistir ao Desarme (talento) ............. 152
teste Difícil ............................................. 26
respirador.............................................. 188 W
teste Fácil ............................................... 26
rifle blaster ........................................... 168
teste Heróico .......................................... 27 Weik ....................................................... 375
rifle de projétil ...................................... 169
teste Impossível ..................................... 27
rival ........................................................ 400
teste Médio ............................................ 26 X
roupa pesada ........................................ 180
teste Muito Difícil ................................... 27
X-wing ................................................... 261
teste Simples ......................................... 26
S Tiro Intuitivo (talento) .......................... 153
Sábio (especialização) ......................74, 77 Togruta (espécie) .................................... 59 Y
Sabre de Luz (perícia) .................. 131, 161 Toque do Destino (talento) .................. 153 ysalamir ................................................. 417
sabre de luz básico .............................. 176 torpedo de próton ................................ 236 Y-wing ................................................... 257
sabre de luz de lâmina dupla ............... 177 traficante de especiarias ..................... 405
sabre de luz de treinamento ............... 178 traje especial ........................................ 188 Z
Sangue Frio (perícia) ............................. 127 Transe de Cura (Melhorado). ................ 153
Transe de Cura (talento) ...................... 153 Zabrak (espécie) ..................................... 62
Saque Rápido (talento) ........................ 152
Transporte terrestre ............................. 256 zonas de defesa ................................... 232
sargento stormtrooper Imperial .......... 407
scanner de mão .................................... 185 Trator (propriedade) ............................. 164
ÍNDICE
444 FORÇA E DESTINO
PERSONAGEM
NOME DO PERSONAGEM
ESPÉCIE
CARREIRA
CARACTERÍSTICAS
PERÍCIAS
PERÍCIAS GERAIS CARREIRA? GRAU PERÍCIAS DE COMBATE CARREIRA? GRAU
Artimanha (Ast.) Artilharia (Agi.)
Coordenação (Agi.)
Disciplina (Vont.)
PERÍCIAS DE CONHECIMENTO
Falsidade (Ast.) Educação (Int.)
Furtividade (Agi.) Mundos Centrais (Int.)
Liderança (Por.) Orla Exterior (Int.)
Manha (Ast.) Saber (Int.)
Mecânica (Int.) Submundo (Int.)
Medicina (Int.) Xenologia (Int.)
Negociação (Por.) Outro:
Percepção (Ast.)
Resiliência (For.)
Sobrevivência (Ast.)
Vigilância (Vont.)
ARMAS
ARMAS PERÍCIA DANO ALCANCE CRÍTICO ESPECIAL
FICHA DE PERSONAGEM
445
XP TOTAL XP DISPONÍVEL
MOTIVAÇÃO DESCRIÇÃO DO PERSONAGE M
GÊNERO:
TIPO: TIPO:
IDADE:
ALTURA:
FÍSICO:
CABELOS:
OLHOS:
GRAVIDADE: RESULTADO:
REGISTROS DE EQUIPAMEN TO S
CRÉDITOS
PODER DA FORCA :
PODER DA FORCA :
NÍVEL DA FORCA
446
VEÍCULO
NOME
FABRICANTE/MODELO
PONTOS DE CONSTITUICAO
CAPACIDADE DE CARGA
JOGADOR
CARACTERÍSTICAS
DEFESA DIANTEIRO
BOMBORDO
ARMAS
ARMAS ARCO DE TIRO DANO ALCANCE CRÍTICO ESPECIAL
ACESSÓRIOS
PONTOS DE CONSTITUICAO
NOME NECESSARIOS MODIFICADORES BASICOS MODIFICACÕES
COMPARTIMENTO DE CARGA
TRIPULACAO
PASSAGEIROS
CONSUMÍVEIS
HIPERPROPULSOR
ALCANCE DO SENSOR
FICHA DE VEÍCULO
447
GRUPO
BASE DE OPERACOES
LOCALIZACAO
DESCRICAO
MORALIDADE DO GRUPO
CONTATOS DO GRUPO
FICHA DO GRUPO
448
449
450