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CAPÍTULO 3: HABILIDADES

Um personagem raciocina com alguém quando ele


Grupo de habilidades sociais quer:

$ Convença essa pessoa a ouvir a razão em vez da emoção.


As habilidades sociais estão relacionadas à interação interpessoal
e refletem o grau de conforto e habilidade de um personagem ao
lidar com os outros. Embora essas perícias tenham aplicação óbvia $ Acalme as emoções dessa pessoa.
quando alguém está na corte, elas são úteis para personagens de
$ Conforte essa pessoa.
todas as esferas da vida. Guerreiros dedicados

devem comandar suas tropas ou provocar seus inimigos, e muitas $ Incutir disciplina nessa pessoa.

pessoas fora da classe samurai devem ser tão persuasivas quanto $ Faça com que essa pessoa espere, em vez de agir
qualquer cortesão para sobreviver na vida. precipitadamente.

$ Faça com que essa pessoa cumpra um juramento


Abordagens Elementares
existente em vez de perseguir seus desejos pessoais.
para habilidades sociais

Cada perícia Social representa a experiência de um personagem


Abordagem de Charme (Anel de Água)
em lidar com pessoas em um determinado contexto, e cada
abordagem abaixo dita um conjunto de resultados que um Flexibilidade e mudança são o domínio do Anel da Água, então

personagem pode produzir ao influenciar outros com um anel Charme, a abordagem da Água para habilidades sociais, gira em
específico emparelhado com uma perícia Social. As abordagens torno de promover emoções positivas nos outros em relação a si
elementares para habilidades sociais funcionam da seguinte forma. mesmo. Esta abordagem baseia-se frequentemente na compreensão
mútua, na simpatia e nos sentimentos partilhados, ou pelo menos
na semelhança destes.
Abordagem da Razão (Anel da Terra)
Um personagem encanta alguém quando quer:
O Anel da Terra é cauteloso e fundamentado. Quando usado com
uma habilidade Social para influenciar os outros, é racional e $ Faça com que essa pessoa goste dela.
conciliador, aconselhando uma abordagem lenta e ponderada dos $ Construa um relacionamento agradável com essa pessoa.
problemas. É útil fazer com que alguém meça duas vezes antes de
$ Ofereça suas condolências a essa pessoa.
cortar, como diz o ditado, ou que considere todas as informações
disponíveis antes de desembainhar a espada. Um orador que utiliza $ Incutir um novo desejo por algo (ou alguém) naquela pessoa.
esta abordagem apela à razão e à obrigação em vez da paixão e
do desejo, lembrando ao ouvinte os seus deveres ou os riscos que
$ Ganhe a simpatia dessa pessoa.
corre caso aja precipitadamente.
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CAPÍTULO 3: HABILIDADES

$ Transmita uma ideia ao personagem de forma


Incitar Abordagem (Anel de Fogo)
negável.
Uma abordagem Fogo para uma habilidade Social busca persuadir
$ Insinue algo para aquele personagem sem declarar isso
através de apelos emocionais e carisma, mobilizando outros em torno
abertamente.
de ideias excitantes ou novas, inflamando suas paixões, desejos e
medos existentes. Quando implantado corretamente, pode fazer com
que as pessoas se alinhem ou se unam em torno de uma causa. No
Abordagem Iluminada (Anel do Vazio)
entanto, tais abordagens pouco subtis não são bem-vindas em muitos
tribunais, uma vez que este método corre o risco de atropelar a Uma abordagem do Vazio para uma habilidade social busca fazer com
propriedade e a obrigação, ambas as quais podem tornar-se questões que os outros avaliem a situação mais ampla e o estado de existência.
de vida ou morte para um mesmo cidadão. Iluminar, a abordagem do Vazio para habilidades sociais, permite que
Rai. Além disso, um personagem não pode necessariamente controlar um personagem tente abalar alguém profundamente, questionando as
o grupo que ele incitou a agir – pará-los quando estiverem em verdades fundamentais da pessoa.
movimento pode ser muito mais difícil do que despertá-los para um Se uma pessoa perdeu de vista um de seus ideais mais queridos por
curso descuidado em primeiro lugar. causa da raiva ou do desespero (ou mesmo de forças sobrenaturais),
Um personagem Incita alguém quando quer: essa abordagem pode ser usada para forçá-la a se lembrar disso,
realinhando-a com a pessoa que ela se esforça para ser. Se existe
$ Desperte as emoções dessa pessoa (positiva ou uma contradição no âmago de alguém, esclarecê-la sobre ela pode
negativamente).
ajudá-la a enfrentá-la e talvez a superá-la.
$ Chame a atenção dessa pessoa. Um personagem ilumina alguém quando ele deseja:

$ Persuadir essa pessoa a ouvir a emoção em vez


$ Desafie as crenças profundamente arraigadas dessa pessoa.
mais do que a razão.
$ Forçar essa pessoa a questionar uma verdade moral ou filosófica
$ Faça com que essa pessoa ignore as possíveis consequências
que ela acredita ser certa.
de um plano proposto.
$ Fazer com que essa pessoa se lembre de uma experiência que
$ Faça com que essa pessoa priorize seus próprios desejos em havia esquecido (ou forçá-la a enfrentar uma experiência que
vez de seus juramentos e responsabilidades.
está lutando para esquecer).

$ Choque essa pessoa para tirá-la de um estupor (mundano ou

Abordagem de truque (anel de ar) sobrenatural).

O Anel de Ar representa o controle sutil de um personagem sobre seu


semblante externo e escolha de palavras, bem como sua atenção às
Habilidades sociais
prioridades e fachadas dos outros.
Habilidades sociais representam a habilidade e experiência de um
Assim, a abordagem do Ar para uma perícia Social é Truque, que
personagem em lidar com outras pessoas em vários contextos, da
permite ao personagem mentir, transmitir informações de forma
corte ao campo de batalha.
persuasiva e extrair as falhas e características dos outros a partir dos
sinais sutis que eles exibem. Enganar alguém nem sempre significa
mentir diretamente para ele - pode significar manipulá-lo para que
Comando
pense que algo é ideia dele, sugerindo-o sutilmente, bancando o
A capacidade de falar com autoridade é tão imperativa para o cortesão
advogado do diabo para fazê-lo solidificar sua posição, dizendo algo
– que guia os seus protegidos através de cerimónias e eventos sociais
de maneira negável ou simplesmente deixando de lado. uma
complicados – como é para o bushi – que conduz os seus soldados
informação que pode complicar demais a situação – mas é sempre
através de batalhas e guerras. Vidas estão em jogo e uma palavra
uma forma de manipulação, mesmo que não seja maliciosa.
pode inspirar a vitória ou levar ao desastre. Quando surge o caos, é
dever dos que estão no comando assumir o comando e instaurar a
Um personagem engana alguém quando quer:
ordem, e serão eles que serão julgados pelo sucesso ou fracasso da
operação, e não pelos seus subordinados.
$ Faça com que esse personagem acredite em algo falso, parcialmente
verdadeiro ou apenas tecnicamente verdadeiro.
A perícia Comando é usada para incutir obediência, seja na corte
$ Oculte uma verdade importante desse personagem.
ou no campo de batalha. Geralmente é mais eficaz quando usado para
$ Desvie a atenção desse personagem motivar subordinados em vez de pares, ou no contexto de uma

alguém ou algo assim. estrutura de comando clara, pois gira em torno de dizer aos outros o
que fazer (e, geralmente, esperar que o façam).

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CAPÍTULO 3: HABILIDADES

Tabela 3–3: Exemplos de Tarefas (com Anéis) e TNs para Habilidades Sociais
TAREFA TN

Acalmar alguém com um lembrete sobre o decoro (Terra), convencer um soldado inexperiente de que sobreviverá
a uma batalha (Ar), ensinar a alguém as regras de um jogo (Terra), recitar um poema popular para 1
conquistar seu público (Água).

Adiar a data agendada de um encontro com um oficial de justiça de status inferior (Água), intimidar uma
pessoa comum de status inferior (Fogo), causar uma impressão positiva em alguém durante um jogo (Água), 2
Realizar uma cerimônia tradicional do chá para acalmar pessoas (Terra).

Espalhar um boato que chegue aos ouvidos de uma pessoa pretendida (Ar), fazer com que um grupo de
samurais de clãs rivais trabalhem juntos sem atrito (Água), demonstrar sua habilidade estratégica para alguém 3
através de um jogo (Vazio), personificar o de outra pessoa voz e postura à distância (Ar).

Chamar a atenção de alguém bem acima de sua estação (Fogo), fazer com que um grupo de camponeses
armados se reagrupem após romper a formação (Terra), ganhar o dobro do dinheiro apostado em uma casa 4
de jogos (Fogo), realizar uma jogada que causa alguém de status superior para refletir sobre uma decisão
importante (Void).

Fazer com que um samurai considere sua humanidade comum com um membro de outra classe da
sociedade (Void), fazer com que dois personagens de status superior ao seu vejam que um conflito sobre 5
desrespeitos percebidos é inútil (Void), manipular parte de um jogo na frente de uma multidão (Ar), cantando
uma canção estimulante que leva um exército enlameado a um frenesi contra o inimigo (Fogo).

COMANDO POSSÍVEL
SUB-HABILIDADES
Abordagens de comando Cortesia
A habilidade Comando pode ser usada da seguinte forma com o
Instrução, A perícia Social essencial dos mais altos círculos de poder de
anel apropriado:
Interrogatório, Intimidação Rokugan, a perícia Cortesia representa a habilidade de um
personagem de influenciar as opiniões dos outros, persuadir
$ Abordagem da Razão (Anel da Terra): Repreender
outros a um curso de ação, superar seus oponentes, vencer
verbalmente um grupo de soldados que negligenciaram
discussões, conduzir uma conversa na direção desejada e
seus deveres, estabelecendo a ordem em um campo
entregar críticas astutas - tudo isso sem nunca ofender
de batalha caótico, deixando alguém com medo das
abertamente ou ir além das regras complexas da etiqueta
consequências de suas ações.
Rokugani.
$ Abordagem de Charme (Anel de Água): Cultivando No mundo vicioso da política judicial, a polidez é uma arma
lealdade das tropas sob seu comando, motivar as mortal no arsenal de um cortesão. Atrair alguém para uma
tropas com uma recompensa prometida, fazer com que explosão de emoção pode destruir sua reputação e ganhar sua
uma força mista pare de brigar, fazer com que alguém inimizade para o resto da vida, enquanto desviar a ira de alguém
tenha medo de decepcioná-lo. sobre si mesmo, assumindo a culpa por um erro, pode colocá-lo

$ Incite Approach (Fire Ring): Restaurando o moral em dívida e promover novas alianças. A cortesia também é
necessária quando se deseja influenciar a verdade percebida de
para cansar tropas, alimentando um antigo rancor, fazendo com
que outros o sigam apesar do perigo para a vida e a integridade
um assunto que possa estar em questão, independentemente

física, fazendo com que alguém tenha medo de você pessoalmente.


da verdade real.

$ Trick Approach (Air Ring): Dar uma atribuição


Abordagens de cortesia
sem revelar os perigos que isso acarreta, enganando
suas próprias tropas para confundir seu inimigo, A habilidade Cortesia pode ser usada com os anéis apropriados
comunicando-se em código com suas tropas. da seguinte forma:

$ Abordagem Iluminada (Anel do Vazio): Convincente


$ Abordagem da Razão (Anel da Terra): Convincente
tropas envolvidas em uma batalha para ver sua alguém para ouvir a razão e não a sua
inutilidade, persuadindo os soldados inimigos de que
emoções, lembrando alguém de seus deveres,
sua causa não é justa, tirando alguém do estado
convencendo alguém a esperar em vez de agir e sofrer
de choque ou da raiva na batalha.
possíveis consequências.

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Como resultado, o sucesso nos jogos é uma forma


POSSÍVEL CORTESIA
de um recém-chegado à corte ganhar distinção e ter
SUB-HABILIDADES

acesso a pessoas de posição muito mais elevada,


a quem de outra forma não conseguiria abordar. No Fofoca, Sinceridade

entanto, apenas os verdadeiramente ingénuos


ignoram o facto de que os jogos são apenas mais
um meio para atingir um fim no mundo mutável da
política judicial.
Os jogos de Rokugan são tão variados quanto os
dos clãs, mas o primeiro deles é o Go, um jogo jogado
com pedras pretas e brancas e um tabuleiro de
madeira. Interpretado por camponeses e imperadores,
jovens e velhos, bushi e monges, pode ser encontrado
em todas as esferas da vida em Rokugan.
As regras são simples, mas dominar o jogo exige anos de
dedicação; a proficiência é sempre digna de respeito.

Outros jogos incluem Fortunes and Winds, um jogo de dados


que muitos samurais veem como um passatempo para as classes
mais baixas; Sadane, um jogo de insultos mordazes que os
$ Abordagem de Charme (Anel de Água): Fazer com que cortesãos gostam; Karuta, um jogo de cartas que usa ilustrações e
alguém goste ou confie em você, fomentando o versos de poesia; e Shÿgi, um jogo tático de generais, cavalaria e
desejo por algo ou alguém em uma pessoa, alterando soldados diversos.
os desejos atuais de alguém, abrindo caminho de forma
eficiente através da complexa burocracia de um tribunal Abordagens de jogos
sendo agradável e gregário.
A habilidade Jogos pode ser usada da seguinte forma com o anel
$ Incite Approach (Fire Ring): Convincente
apropriado:
alguém para ouvir suas emoções em vez de

raciocinar, lembrar alguém de seus desejos, $ Abordagem da Razão (Anel da Terra): Brincando com-
chamar a atenção para si mesmo, fazer com que alguém sair perturbando seu oponente, jogando com cautela,
ignore os riscos diante deles, insultar alguém abertamente. instruindo outra pessoa sobre os fundamentos do jogo,
minimizando suas perdas.

$ Abordagem Trick (Air Ring): Convencer alguém de algo $ Charm Approach (Water Ring): Usando um jogo
falso (ou incompleto), desviar a atenção de si para construir um relacionamento com seu oponente
mesmo para os outros, espalhar um boato sobre alguém, (ou outra pessoa presente), jogando casualmente, usando
levar alguém a uma ideia para convencê-lo de que é um jogo para fazer seu oponente confiar em você.
sua, insultar alguém sutilmente e negavelmente.
JOGOS POSSÍVEIS
$ Incite Approach (Fire Ring): Usando um jogo para
SUB-HABILIDADES
deixar seu oponente irritado ou com medo, jogando
$ Abordagem Enlighten (Void Ring): Usando agressivamente, estimulando seu oponente a apostar Fortunas e Ventos,
palavras bem escolhidas para fazer alguém questionar mais, desenvolvendo novas táticas em um jogo. Jogos de azar, vá, aqui,
uma verdade que considerava absoluta, fazendo Cartas, Sadane, Shÿgi,
com que alguém se lembre de seu verdadeiro eu $ Trick Approach (Air Ring): Usando um jogo para Caça Esportiva
descubra os pontos fortes e fracos do seu oponente,
quando está agindo por medo, desespero, raiva ou
jogando de forma enganosa, trapaceando, perdendo
influência sobrenatural.
deliberadamente (sem ser óbvio), enviando uma mensagem
sutil através do seu jogo.

Jogos $ Abordagem Enlighten (Void Ring): Usando um


jogo para chocar seu oponente e fazê-lo ver algo
Os jogos são uma ferramenta importante na corte, servindo como
claramente, jogando minimamente, deixando o destino
uma válvula de escape vital para as rivalidades que se desenvolvem
do jogo ao puro acaso.
nos mais altos círculos de poder e como uma oportunidade crucial
para manter e desenvolver relacionamentos, especialmente fora
dos limites estritos que a posição de alguém normalmente ditaria.

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CAPÍTULO 3: HABILIDADES

Desempenho
Grupo de habilidades acadêmicas
A perícia Performance refere-se ao ato de entreter os outros com artes
ativas, desde a música até a dança e a narração de histórias. Actuações
As habilidades acadêmicas giram em torno de adquirir, relembrar,
de calibre suficiente podem ajudar a colmatar divisões políticas, expandir e aproveitar as informações que um personagem absorveu ao
influenciar as pessoas a repensarem as suas vidas ou até mesmo longo de sua vida.

POSSÍVEL
desencadear movimentos artísticos ou políticos. Performance também
é usada para personificar outras pessoas, embora obviamente fazê-lo
DESEMPENHO
Abordagens Elementares
SUB-HABILIDADES seria desonroso.
Os artistas ocupam um lugar incomum em Rokugan.
para habilidades escolares
Atuação, Dança,
Os plebeus que praticam artes performativas são maltratados pelas
Instrumentos, Marionetas, As abordagens elementares para habilidades acadêmicas funcionam da
Cantar, contar histórias, classes altas e são considerados indignos do estatuto de artesãos ou seguinte maneira.
Cerimônia do chá agricultores. No entanto, cada tribunal apresenta músicos, dançarinos
e artistas de origem comum, mas que estão autorizados a
Abordagem de recall (anel da terra)
traga entretenimento para aqueles de alta posição. Seu status Uma abordagem da Terra para uma habilidade Acadêmica é completa
desonroso é toleravelmente ignorado – desde que eles entretenham os e detalhada; começa estabelecendo os fundamentos e depois constrói
seus superiores. Enquanto isso, os samurais são elogiados por seus a partir daí. Uma vez que um personagem tenha sido

colegas por terem uma “natureza expressiva” ou uma “alma poética”. solicitados a discutir um tópico, o Recall permite que eles extraiam fatos
que expandam esse tópico. No entanto, porque só pode construir sobre
uma base sólida, um personagem não pode recordar informações sobre
Abordagens de desempenho algo completamente novo ou desconhecido, e deve usar outras
abordagens para reunir contexto suficiente para saber quais fatos são
A habilidade Performance pode ser usada da seguinte forma com o
relevantes para a situação em questão.
anel apropriado:

Um personagem usa Recall quando deseja:


$ Abordagem da Razão (Anel da Terra): Transmissão
alguma lição de moral para o seu público, acalmando-o, $ Lembre-se e recite informações.
educando-o sobre um assunto específico, acalmando a
$ Guarde as coisas na memória por meio da
mente dos membros do público.
memorização mecânica.

$ Charm Approach (Anel de Água): Ganhando seu $ Crie uma linha do tempo detalhada de um tópico até o momento.

simpatia do público, fazendo com que seu público deseje $ Analise suas próprias memórias de algo
algo, construindo um relacionamento positivo com seu eles observaram em primeira mão.
público.

$ Incite Approach (Fire Ring): Despertando seu


deixe o público em um estado de excitação, provocando-o
Abordagem de pesquisa (anel de água)
intencionalmente, incitando-o à ação imediata. O Water Ring é prático e orientado para resultados. A Pesquisa, a
abordagem da Água para uma habilidade Acadêmica, concentra-se na

$ Abordagem de truque (Air Ring): Oferecer uma atuação informação que se refere ao ambiente bem na frente do pensador. Isso

extremamente convincente, fazendo com que seu permite que um personagem identifique coisas à sua frente e obtenha

público chegue a uma conclusão específica sem afirmá-la informações mais amplas sobre suas circunstâncias com base no que

abertamente, personificando os outros de forma ele pode perceber atualmente. Um personagem pode usar Pesquisa

convincente. para obter informações suficientes para iniciar uma investigação mais
profunda, mas essa abordagem geralmente não pode ir além de
$ Abordagem Iluminada (Anel do Vazio): Causando
informações superficiais, como identificação.
Faça com que seu público reavalie algo em suas vidas,
tirando-o de uma rotina emocional, como tristeza ou raiva,
Um personagem usa Pesquisa quando deseja:
entregando uma mensagem ao seu público, apesar da
interferência sobrenatural. $ Identifique algo que eles estão observando atualmente.

$ Torne-se orientado em um ambiente.

$ Restrinja a busca por algo a um


pequena área.

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CAPÍTULO 3: HABILIDADES

$ Procure pistas físicas relacionadas a um tópico Analisar Abordagem (Anel de Ar)


ao seu redor.
O Anel de Ar frequentemente lida com nuances e sutilezas e,
$ Perceba ameaças ocultas em uma área.
portanto, a abordagem do Ar para uma habilidade do Acadêmico,
Analisar, concentra-se em descobrir e compreender detalhes.

Abordagem Teorizada (Anel de Fogo) Analisar permite que um personagem revele coisas ocultas,
concentre-se em detalhes minuciosos e aprimore características
O fogo é criativo e chamativo, até mesmo em sua abordagem ao possuídas por pessoas e objetos. Também permite que um
grupo de habilidades Acadêmico. Teorizar, a abordagem Fogo personagem infira pistas sutis sobre as pessoas a partir de seu
para habilidades Acadêmicas, é imaginativo, vendo as semblante, posses ou declarações.
possibilidades em vez das certezas. É bom para abordar o inédito Um personagem usa Analisar quando deseja:
e o imprevisto, bem como para identificar ausências notáveis,
$ Estude os detalhes de um objeto físico ou ideia.
mas conjecturas imprudentes podem por vezes levar a conclusões
incorretas. Adotar uma abordagem Fogo para uma perícia $ Aprenda sobre uma característica específica de um assunto.

Estudioso permite que um personagem tenha uma ideia nova $ Inferir algo sobre uma pessoa a partir de seu
sobre como algo pode funcionar ou se comportar com base em semblante, declarações ou posses.
evidências limitadas. No entanto, essa ideia nova nem sempre é
$ Encontre um objeto que eles saibam que está escondido em uma área.
a verdade.
Um personagem usa Teorizar quando deseja: $ Pesquise detalhadamente uma pequena área.

$ Conecte os pontos entre duas informações $ Desembaraçar uma aparente contradição.


aparentemente não relacionadas.

$ Conjectura sobre as razões por trás de Abordagem dos Sentidos (Anel do Vazio)
um fenômeno físico ou ocorrência
inexplicável. Uma abordagem do Vazio para uma habilidade do Erudito é uma
tentativa de olhar além das circunstâncias mundanas para ver
$ Faça um brainstorming de possíveis soluções para um problema.
que as aparências físicas e até mesmo o tempo são ilusórios.
$ Elabore uma lista de resultados previsíveis de Sentido, a abordagem do Vazio para uma habilidade do
um evento futuro.
Acadêmico, está enraizado na compreensão de que as forças
$ Determine se algo está visivelmente faltando em sobrenaturais estão na raiz do mundo e que o que ainda está por
uma área. vir já está escrito no que o espectador pode observar agora. Representa palpites e

Tabela 3–4: Exemplos de Tarefas (com Anéis) e TNs para Habilidades Escolares

TAREFA TN

Encontrar o caminho para a parte certa de um festival (Água), identificar o membro específico da equipe de
um lorde que pode realmente ajudá-lo a conseguir algo que você deseja (Água), diagnosticar corretamente uma 1
doença comum (Ar), determinar se alguém gosta de você ou não (Água).

Adivinhar o que uma expressão desconhecida pode significar (Fogo), saber se uma ação proposta é legal ou
não (Terra), identificar ervas úteis da floresta (Água), discernir se alguém está em conflito sobre seu curso de 2
ação atual (Vazio) .

Determinar o significado por trás de uma prática cultural desconhecida (Vazio), argumentar que uma lei deve ser
aplicada de forma não tradicional em um caso específico (Fogo), lembrar a proporção adequada de ingredientes 3
em uma receita médica (Terra), detectar uma indicação sutil que indica que alguém está blefando (Ar).

Relembrando o mon de um Clã Menor de uma região distante do Império (Terra), encontrando uma brecha
legal que você pode explorar (Ar), combinando ingredientes de uma forma não tradicional para tratar uma 4
doença (Fogo), avaliando uma declaração para possíveis mentiras de omissão ou falta de informação (Fogo).

Desvendando um paradoxo complexo criado por dois princípios conflitantes do Bushidÿ (Ar), prevendo onde
ocorrerão escassez de suprimentos após estudar um plano para uma campanha militar (Vazio), realinhando 5
a energia interna para ajudar alguém a se recuperar de uma doença espiritual (Vazio), compreender -comentar
os medos de uma pessoa de uma classe social diferente depois de apenas uma breve conversa. (Terra).

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CAPÍTULO 3: HABILIDADES

outras dicas aparentemente sobrenaturais que um personagem $ Abordagem de Pesquisa (Anel de Água): Identificando um
pode receber sobre um tópico. Também permite que um companheiros samurais usando seu clã, família e mon
personagem pegue uma possibilidade que já considerou (como (crista) pessoal; identificar a região de origem de um
Relembrando-a ou Teorizando-a) e determine a probabilidade de objeto; identificar o status geral de um samurai pela sua
essa eventualidade ocorrer. maneira de vestir; identificar quais culturas influenciaram
CULTURA POSSÍVEL
Um personagem usa Sentido quando deseja: um local; determinar a localização de alguém em uma
SUB-HABILIDADES

cidade desconhecida com base em padrões


Bushidÿ, Etiqueta, $ Confie em seus instintos e palpites para obter
arquitetônicos comuns.
Heráldica, Região [Qualquer uma informações.
Parte do mundo] $ Abordagem Teorizada (Anel de Fogo): Adivinhação
$ Compreenda as ramificações espirituais de uma onde uma pessoa influente pode ir em uma cidade
ação.
desconhecida, conjecturando sobre o decoro adequado
$ Prever a probabilidade de um resultado específico para para uma situação social incomum, antecipando
um evento futuro. tendências sociais em diferentes regiões.

$ Detectar uma presença ou influência sobrenatural $ Analisar Abordagem (Anel de Ar): Detectando
presença em sua vizinhança que escaparia aos seus vestígios de sotaque regional na fala de um
sentidos terrenos. personagem, perceber leves imperfeições em um traço
mon ou pessoal que revelem que se trata de uma
falsificação, avaliar como uma prática difere em uma
Habilidades acadêmicas determinada região.

As competências académicas são aquelas para as quais a principal $ Sense Approach (Void Ring): Identificação

esfera de especialização não é a prática física, mas um conjunto o propósito que as tradições cumprem na sociedade,

de conhecimentos que deve ser adquirido, mantido e aperfeiçoado identificando as estrelas em ascensão numa corte
através do estudo académico. específica, intuindo os fundamentos sobrenaturais de
uma prática cultural.

Cultura
Como a maioria dos países, o Império Esmeralda tem uma riqueza Governo
POSSÍVEL
de cerimónias, festivais, tendências sociais e práticas locais que
GOVERNO Os daimyÿ dos clãs samurais, que governam as diversas províncias
os habitantes locais internalizam em grande parte. A perícia Cultura
SUB-HABILIDADES
do Império Esmeralda em nome do Imperador, devem servir em
pode ser usada para obter conhecimento dessas tradições e
muitas funções. Cada um destes indivíduos deve ser parte senhor
Burocracia, Lei, práticas, mesmo quando o personagem está longe de casa.
Logística, Guerra da guerra, parte cortesão e parte burocrata, e devem agir
A perícia Cultura cobre o conhecimento dos costumes,
eficazmente em cada uma destas esferas para manter o seu
tradições, famílias, tendências, geografia e práticas do Império
governo. Isto abrange uma forte compreensão das maquinações
Esmeralda. Isso inclui acontecimentos recentes, eventos históricos
políticas, uma base sólida em logística e uma familiaridade com o
e pessoas importantes, bem como manter-se atualizado com as
sistema legal estrito e às vezes misterioso de Rokugan, que
modas que dominam as cortes dos senhores provinciais e do
favorece o status em vez do testemunho e a propriedade em vez
Imperador.
das evidências. A maioria dos daimyÿ mantém vários servidores
Embora tal conhecimento possa parecer trivial, ele pode
valiosos que são especialistas nessas áreas perto deles para
permitir que um personagem aprenda onde encontrar pessoas
consulta.
importantes em um novo lugar, como interagir confortavelmente
com os habitantes locais e quais notícias recentes devem ser
evitadas enquanto mantém uma conversa agradável.
Abordagens Governamentais
Abordagens Culturais A habilidade Governo pode ser usada da seguinte forma com o

A habilidade Cultura pode ser usada da seguinte forma com o anel anel apropriado:

apropriado: $ Abordagem de Recall (Anel da Terra): Conhecendo o


letra da lei, conhecer a estrutura explícita do governo,
$ Abordagem de recall (anel da terra): lembrando
os nomes dos membros mais influentes de uma conhecer eventos passados e precedentes legais,
conhecer a história política e os precedentes em detalhes,
determinada corte, conhecendo os costumes particulares
conhecer estudiosos de história e direito do passado e
de uma região, lembrando as características
geográficas de uma área. citar suas obras.

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CAPÍTULO 3: HABILIDADES

Usos Especiais da Medicina

Os seguintes usos da habilidade Medicina estão disponíveis para Tratamento (tempo de inatividade)
todos os personagens.

Embora uma ação rápida em campo possa colocar o personagem de


Primeiros Socorros (Ação) volta em pé, o cuidado de longo prazo também é importante. Como
MEDICAMENTO POSSÍVEL
uma atividade de descanso, um personagem pode fazer um teste NA
SUB-HABILIDADES
Ajudar na recuperação rápida em campo é um uso fundamental da 2 de Remédio (Água) visando um personagem convalescente na
Medicina. Como uma ação de Suporte, um personagem pode fazer cena. Se o curador tiver sucesso, o alvo remove a fadiga igual ao Anatomia, Química,
um teste de NA 2 de Medicina (Água) visando um Anel de Água do curador mais seus bônus de sucesso. Venenos

caractere no intervalo 0–1. Se o curador tiver sucesso, o alvo remove

a fadiga igual a 1 mais os sucessos bônus do curador e não pode se O curador pode gastar ÿ+ para afetar um alvo adicional para cada ÿ
beneficiar da ação de Primeiros Socorros novamente até que tenha
gasto desta forma.
sido tratado mais detalhadamente, como na atividade de tempo de Além disso, muitas condições podem ser removidas pelo uso da
inatividade de Tratamento. O curador pode gastar ÿ ÿ+ para afetar um habilidade Medicina com vários anéis para refletir qualquer coisa,
alvo adicional para cada ÿ ÿ gasto desta forma. desde pequenos reparos até cirurgias de campo. Eles podem ser
encontrados nas entradas individuais dessas condições (consulte

Condições na página 271).

$ Abordagem de pesquisa (anel de água): identificando um combinação de pontos de pressão, correspondências e remédios fitoterápicos.
ato ilegal, lendo a estrutura tácita do poder, determinando a quem A habilidade Medicina abrange todos esses elementos.
pedir para realizar algo dentro de uma burocracia, observando
esquemas e estratagemas burocráticos clássicos postos em Os potenciais curadores devem primeiro compreender os sistemas do
prática pelos oponentes. corpo e depois adquirir o conhecimento prático de como aplicar o seu MINHA PALAVRA

conhecimento para diagnosticar e tratar adequadamente os seus pacientes. CONTRA O SEU

É claro que alguns personagens desonrosos usam seu conhecimento


$ Abordagem Teorizada (Anel de Fogo): Compreensão
A lei Rokugani é
medicinal para causar danos em vez de curar, interferindo em doses para
as várias formas como a lei poderia ser aplicada num caso amplamente baseada no
criar efeitos colaterais deletérios ou até mesmo mortais, ou selecionando
sem precedentes, enquadrando um argumento sobre por que a testemunho da pessoa
ervas tóxicas para envenenar um rival. com o status mais elevado,
lei deveria ser aplicada de forma diferente num caso particular,
em vez de outros
adivinhando as ramificações políticas da ascensão de um novo
métodos para determinar
governante. Mais prática na sua aplicação do que algumas outras competências
a inocência e a culpa. A
académicas, a Medicina abrange o conhecimento do corpo humano e das
palavra de um samurai tem
$ Abordagem de Análise (Anel de Ar): Encontrar uma contradição
suas funções. No entanto, a Medicina também é uma arte praticada, por isso mais peso do que a de um
ou lacuna em um sistema ou na lei, avaliar os pontos fortes e
muitas vezes se comporta como uma habilidade de Artesão quando usada plebeu, portanto, se
fracos de um argumento jurídico, estudar um sistema em testemunhas plebeias
para curar ferimentos ou criar medicamentos.
detalhes para encontrar os locais onde a pressão pode ser insistirem que um samurai cometeu um crime,
Embora qualquer perícia possa operar com abordagens de outro grupo de
o samurai nega, o
aplicada para obter resultados específicos .
perícias, é bastante comum que a perícia Medicina faça isso. Assim, vários a lei está do lado do samurai.
exemplos de quando utiliza abordagens de habilidades artesanais são Os samurais encarregados

$ Sense Approach (Void Ring): Saber como observados no texto a seguir. de investigar disputas legais
muitas vezes encontram a
provável que um determinado veredicto seja num caso
justiça impedida pela própria
particular, identificando o candidato com maior probabilidade de Abordagens Médicas lei e devem agir de forma
ocupar uma posição a seguir, conhecendo a probabilidade de inteligente para garantir
A habilidade Medicina pode ser usada da seguinte forma com o
sucesso de uma determinada manobra ou esquema. que o senhor presidente
anel apropriado: chegue à conclusão “justa”.

$ Abordagem de Recall (Anel da Terra): Estudando e


Medicamento
relembrar remédios existentes, criar bandagens e suprimentos

Os curandeiros de Rokugan, personificados pela própria Lady Asako, médicos (Restaurar), estancar a perda de sangue (Restaurar),

dedicaram-se a compreender os fundamentos místicos do bem-estar e da consertar outros danos menores (Restaurar).

doença, e a reequilibrar a capacidade natural do corpo de se curar usando


um método de cura.

157
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CAPÍTULO 3: HABILIDADES

CURADORES DE
$ Abordagem de pesquisa (Anel de Água): Identificar ervas detalhes ou mentiu por omissão, perceber que alguém
ROKUGAN, úteis e prejudiciais, coletar ingredientes, encontrar perigos e deixou de fora algo importante, compreender as
contaminantes em um ambiente, preparar remédios (Adapt), convicções e ideais de alguém, determinar a melhor
Enquanto a maioria dos
aliviar a exaustão e a dor (Adapt), acelerar a recuperação forma de excitar ou
aldeões depende de
dos pacientes de longa duração. doenças e lesões a enfurecer alguém.
curandeiros autodidatas
para tratar ferimentos longo prazo (Adapt).
$ Abordagem de Análise (Air Ring): Saber se alguém está
simples e doenças cotidianas,
os membros altamente $ Abordagem Teorizada (Anel de Fogo): Estudando novos mentindo diretamente para você, saber como uma
medicamentos
instruídos da classe samurai tratam a nobreza. Honzosha e tratamentos, tratar doenças escolha ou ação fará alguém se sentir, compreender as
são clínicos gerais que
desconhecidas, experimentar ingredientes desconhecidos autopercepções e vulnerabilidades de alguém, determinar a
combinam conhecimento
(Inventar), preparar venenos (Inventar), incutir energia nos melhor forma de fazer com que alguém faça algo que
com um profundo respeito pelas
energias naturais do corpo, pacientes (Inventar). você deseja.
enquanto os chiryÿsha mais
pragmáticos se especializam $ Analisar Abordagem (Anel de Ar): Reconhecendo $ Sense Approach (Void Ring): Determinação
em salvar guerreiros feridos no sintomas, diagnosticar doenças e enfermidades nos se alguém está sob os efeitos de persuasão sobrenatural
campo de batalha. No
pacientes, realizar cirurgias no campo ou local de cura ou de um ser sobrenatural, estudando e compreendendo
entanto, todas as camadas
(Refinar), administrar medicamentos e venenos na as próprias emoções, determinando se alguém está
da sociedade respeitam o
conhecimento e a experiência dosagem adequada para o efeito desejado (Refinar). agindo em oposição aos seus próprios desejos ou
das parteiras formadas, cuja suprimindo suas emoções, conhecendo o propósito
sabedoria lhes permite transcender
por trás das palavras de alguém .
sua estação normalmente baixa. $ Abordagem dos Sentidos (Void Ring): Detectar doenças
espirituais, trabalhar inteiramente sem ingredientes,
realinhar a energia dos outros (Attune), tratar doenças Teologia
espirituais (Attune).
A teologia cobre o conhecimento da filosofia, doutrina e prática
Sentimento religiosa. Rokugan é muitas vezes chamada de Terra das Dez Mil
Fortunas, e uma base adequada em Teologia é necessária para
A perícia Sentimento reflete a habilidade de um personagem de
conhecer pelo menos uma parte delas. Um personagem pode usar
compreender a psicologia e as emoções dos outros. É usado para Teologia para saber sobre os kami, as Fortunas e os poderes e
detectar emoções como hostilidade e medo nos outros, para ter divindades associados ao Shinseísmo e outras tradições religiosas,
empatia e saber como as pessoas se comportarão com base no seu bem como para fazer súplicas a esses poderes. Um personagem
estado emocional. Também é usado para ver através das mentiras –
versado em Teologia também é versado em história religiosa e
e entender por que essas mentiras estão sendo contadas. conhecimentos associados, incluindo astronomia (para o estudo de
presságios) e os campos relacionados da metafísica e da ciência
Abordagens de sentimento com implicações místicas.

A habilidade Sentimento pode ser usada da seguinte forma com o


Teologia também é a habilidade usada para a maioria das
anel apropriado:
invocações – os poderosos apelos aos kami que os shugenja fazem

$ Abordagem de recall (anel de terra): detecção para exercer poderes elementais surpreendentes. Entretanto, para a
inconsistências entre o comportamento atual e passado de maioria dos personagens, a Teologia não envolve exibições tão

alguém, compreender os medos e responsabilidades de chamativas, tratando mais das doutrinas e histórias das diversas

alguém, determinar a melhor forma de tradições espirituais de Rokugan. Geralmente envolve o conhecimento
deixar alguém à vontade. de rituais de significado filosófico e religioso, bem como de comunhão
com as forças do universo num nível mais sutil. Nem todo mundo tem
$ Abordagem de Pesquisa (Anel de Água): Discernimento potencial para se tornar um shugenja - e talvez mais importante, as
os sentimentos pessoais de alguém sobre uma pessoa ou escolas shugenja guardam seus segredos com zelo - então a maioria
assunto (e se são positivos, negativos ou neutros), dos sacerdotes no Império Esmeralda são humildes guardiões da fé,
detectando se as intenções de alguém são hostis, servindo os kami através da veneração adequada e desempenhando
compreendendo os desejos de alguém, determinando funções sociais e religiosas para suas comunidades. Monges,
a melhor forma de obter a aprovação ou o apoio de cortesãos e até mesmo bushi também tendem a estudar Teologia, por
alguém. uma variedade de razões pessoais e sociais.

$ Abordagem Teorizada (Anel de Fogo): Determinação


saber se alguém deixou de fora informações importantes

158
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CAPÍTULO 3: HABILIDADES

Vendo através das mentiras


Sentimento é a habilidade usada para discernir se algo mentindo sem querer. Se alguém contar uma mentira

alguém mentiu para você e cada abordagem possui um meio diferente facilmente verificável, a abordagem da Terra para Recall
de fazer isso. Entretanto, lembre-se que esta não é a primeira defesa também pode ser usada para extrair as informações corretas
que um personagem tem. necessárias para refutá-las, geralmente combinadas com a
contra ser enganado – a vigilância de um personagem define o NA do habilidade que pertence ao corpo de conhecimento relevante.
teste de um oponente para mentir com sucesso para aquele
personagem em primeiro lugar (veja Testes para Resistir aos Efeitos,
$ Abordagem de pesquisa (anel de água): permite
na página 26). Portanto, a maior parte
saiba se alguém tem suas melhores intenções em mente. Isto
Nesse momento, um personagem não deve fazer um teste para resistir
não revela se
a uma mentira com sua perícia Sentimento por padrão.
ou não, eles estão mentindo, mas isso pode lhe dar uma
Se o teste do oponente para contar a mentira exceder a vigilância
dica para não confiar no que eles dizem de qualquer maneira.
do personagem, isso significa que o personagem não pode dizer que a
$ Abordagem de teorização (anel de fogo): permite que você
pessoa está mentindo de imediato, mas isso também não significa que
descobrir se alguém se esqueceu de mencionar algo
ele seja obrigado a acreditar naquela pessoa - especialmente se eles
importante. No entanto, é menos útil contra mentiras diretas.
têm motivos para pensar que pode haver evidências contraditórias em
algum lugar.

Neste ponto, se o personagem ainda tiver suspeitas, ele pode usar $ Analisar abordagem (anel de ar): permite
uma ação (ou até mesmo uma atividade de tempo de inatividade) saber se alguém mentiu diretamente, mas se ele construiu
realizando um teste de Sentimento para encontrar uma falha na sua mentira com bastante cuidado, isso pode não ajudar
mentira, com base na abordagem utilizada: você a obter uma resposta.

$ Sense Approach (Void Ring): permite que você


$ Abordagem de recall (anel da terra): permite
descobrir o que alguém quer realizar
saiba se o potencial mentiroso está se comportando de
gentil com suas palavras. Isso pode ajudar a desvendar uma
maneira diferente dos encontros anteriores com você.
mentira, mas quase sempre é útil como parte de um jogo
Isso pode revelar um mentiroso nervoso por um de
seus relatos ou sugerir que eles estão maior de intriga.

Abordagens Teológicas evidência secundária, reconciliando duas peças contraditórias

de doutrina religiosa, oferecendo uma nova explicação do


A habilidade Teologia pode ser usada da seguinte forma com o anel
significado de um trecho das escrituras, comungando com os kami
apropriado:
do fogo.

$ Abordagem de recall (Anel da Terra): Conhecendo os fatos $ Analisar Abordagem (Anel de Ar): Determinação
TEOLOGIA POSSÍVEL
sobre as doutrinas formais das tradições religiosas do Império quão religiosa ou espiritual uma pessoa é e quais tradições ela
SUB-HABILIDADES
Esmeralda, sabendo sobre ocorrências históricas de eventos segue, encontrando e desembaraçando nuances sutis ou

sobrenaturais, recitando corretamente as escrituras, lembrando aparentes contradições nas escrituras, percebendo os sinais
Culto aos Ancestrais,
as fraquezas de um ser sobrenatural do folclore, comungando reveladores de uma criatura sobrenatural caminhando entre os Astronomia,
com os kami da terra. humanos, em comunhão com os kami do ar. Adivinhação, Fortunas Menores,
Fortunismo, Invocação,
Mahÿ (feitiçaria do mal),
$ Abordagem de Pesquisa (Anel de Água): Identificação $ Abordagem dos Sentidos (Anel do Vazio): Realizar adivinhações, Shinseísmo

artefatos religiosos e fenômenos sobrenaturais, sabendo como a determinar a veracidade de uma ocorrência sobrenatural,
pessoa média de uma determinada classe de vida interage prever o comportamento de entidades sobrenaturais, conhecer
com as tradições espirituais, pesquisando um trecho das as ramificações filosóficas de uma decisão, comungar com a
escrituras para aprender seu significado, comungando com raiz do universo.
os kami da água.

$ Abordagem Teorizada (Anel de Fogo): Adivinhando o que

forças sobrenaturais podem estar em ação com base em

159
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CAPÍTULO 3: HABILIDADES

Um personagem usa Resistência quando deseja:


Grupo de habilidades marciais
$ Enfrente as dificuldades de frente e ignore-as.

Em teoria, qualquer samurai poderia ser chamado para a batalha a $ Mova-se devagar e com cuidado.
serviço de seu senhor a qualquer momento. Na prática, espera-se $ Desgaste seu inimigo.
que apenas os bushi, os membros marciais da casta, marchem para
a guerra com alguma frequência, para defenderem as suas casas ou $ Levante e carregue objetos pesados.

reivindicarem terras em nome do seu senhor. Afinal, seria tolice um $ Pratique uma técnica que depende acima de tudo da
senhor desperdiçar um cortesão habilidoso resistência.
enviando-os para o front - embora isso aconteça ocasionalmente,
especialmente quando o referido cortesão fez muitos comentários
descuidados na presença de seu senhor. Abordagem de mudança (anel de água)
Como resultado, muitos samurais estão menos focados nas
A abordagem da Água para uma habilidade Marcial concentra-se
habilidades básicas da guerra e podem praticá-las apenas como um
em encontrar força com suavidade e suavidade com força. Em vez
exercício contemplativo, como uma forma de alcançar o autodomínio
de tentar superar um inimigo em seu ponto mais forte, a abordagem
ou em momentos de extrema necessidade. Outros samurais adotam
Shift cede até o momento em que o inimigo se estende demais, e
o estilo de vida do soldado e ficam inquietos quando presos na corte.
então se transforma em poder esmagador em um instante. Um
personagem praticando esta abordagem desliza através de obstáculos
com fluidez, sem gastar energia desnecessariamente. A maior
Abordagens Elementares
vulnerabilidade da abordagem Água para uma habilidade Marcial é
para habilidades marciais um inimigo que pode esperar.
Para aproveitar ao máximo o uso da abordagem Água, o oponente
Cada abordagem de uma perícia Marcial representa um objetivo
deve dar ao personagem força para redirecioná-lo contra ele.
tático que um personagem pode perseguir enquanto luta ou realiza
uma atividade relacionada. Esses objetivos incluem coisas como
Um personagem usa Shift quando deseja:
manter uma guarda sólida, mover-se com fluidez, esmagar o inimigo
com força implacável ou sondar as defesas do inimigo em busca de $ Redirecione a força em vez de interrompê-la.
fraquezas. Nenhuma tática é suprema, e um guerreiro habilidoso
$ Mova-se pelo caminho mais conveniente.
sabe como adequar seu estilo às circunstâncias. As abordagens
elementares das habilidades marciais funcionam da seguinte maneira. $ Use a energia do inimigo contra eles.

$ Deslize por espaços apertados ou multidões em movimento.

Resistir à abordagem $ Pratique uma técnica que depende acima de tudo da


flexibilidade.
(Anel da Terra)
Uma abordagem terrestre para uma habilidade marcial concentra-se
em fundamentos sólidos, defesas firmes e táticas simples e
Abordagem Opressora (Anel de Fogo)
confiáveis. As artes marciais muitas vezes giram em torno de
A abordagem do Fogo para uma habilidade Marcial idealiza a força
exercícios aparentemente intermináveis nesses princípios básicos, e
direta e devastadora, contra a qual poucos inimigos ousariam
espera-se que mesmo aqueles que alcançaram um certo grau de permanecer firmes. Ao abandonar a cautela, a abordagem
domínio dediquem tempo e energia consideráveis à manutenção de
Sobrecarregar espera vencer a batalha na mente, garantindo a
tais habilidades. Um personagem que pratica esta abordagem move- vitória do corpo. Ele atravessa obstáculos com a rapidez e a fúria
se através de obstáculos lenta e cuidadosamente, sem correr o risco
de um incêndio florestal, rompendo barreiras em vez de contorná-
de se machucar. Uma abordagem terrestre é consistente e segura, las. A abordagem do Fogo costuma inspirar confusão ou pânico; no
mas também previsível – portanto, é mais favorável em situações e
fundo, é sempre implacável, pressionando o inimigo a cada passo
terrenos onde o inimigo não tem outra escolha senão lutar em
para que ele não consiga se reagrupar ou se estabilizar. Contudo,
desvantagem. A abordagem da Terra para uma habilidade marcial
os riscos da abordagem do Fogo são óbvios: qualquer lacuna no
frequentemente envolve colocar-se em tal posição e então esperar
ataque é uma vulnerabilidade que um inimigo astuto pode explorar,
pacientemente pelo momento perfeito para atacar.
e um personagem que adota a abordagem do Fogo pode ser
Se o inimigo puder escapar das defesas de um personagem
derrotado pela sua própria força voltada contra ele.
praticando uma habilidade marcial com abordagem terrestre,
entretanto, a rigidez da técnica ou tática passa de uma força para
uma fraqueza em um instante.

160
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CAPÍTULO 3: HABILIDADES

Um personagem usa Sobrecarregar quando deseja: Abordagem de Sacrifício (Anel do Vazio)


$ Enfrente a força com a sua própria força oposta. A abordagem do Vazio para uma habilidade Marcial não tem forma e não
revela nenhuma informação. Por estar sem forma até o momento da
$ Mova-se rapidamente e descuidadamente.
ação, é totalmente imprevisível. Por outro lado, esta abordagem não
$ Quebre objetos e obstáculos com força bruta.
consegue tirar partido dos preparativos. Como tática, a abordagem do
$ Force seu inimigo a enfrentá-los de frente. Vazio pode assustar um inimigo, certo de sua vantagem esmagadora,
fazendo-o reconsiderar um movimento vencedor. No entanto, muitas
$ Pratique uma técnica que depende do poder acima de tudo.
vezes é uma aposta de tudo ou nada. Um personagem que adota a
abordagem do Vazio para uma habilidade Marcial coloca uma certa parte
$ Aterrorize um inimigo através de ações agressivas.
de seu destino nas mãos do universo.

Abordagem de finta (anel de ar) Um personagem usa Sacrifício quando deseja:

A abordagem Aérea às habilidades marciais é oportunista e evasiva, $ Conheça a força sem qualquer resistência para criar uma
usando agilidade e astúcia para criar e explorar aberturas. Ele salta sobre
oportunidade.
obstáculos graciosamente, aproveitando novas posições que o inimigo
$ Aja de forma imprevisível.
não espera. Isso pode permitir que um personagem adotando a abordagem
Aérea para uma perícia Marcial supere um inimigo entrincheirado, $ Mova-se instintivamente.
flanqueando-o habilmente ou fingindo um ataque a outro alvo para abrir
$ Mover-se sem se importar com a própria vida.
as defesas do alvo real. Contudo, a abordagem Aérea para uma habilidade
$ Faça um movimento intencionalmente arriscado para semear dúvidas
Marcial corre o risco de se tornar um floreio desnecessário. Na batalha,
na mente do oponente.
o único objetivo é destruir o inimigo sem hesitação; diante de uma força
esmagadora, um plano astuto pode tornar-se uma armadilha para o $ Pratique uma técnica que depende de centrar-se no universo
conspirador que o criou. acima de tudo.

$ Deixe o resultado de um ataque ao destino.

Um personagem usa Feint quando deseja:

$ Evite a força que se aproxima com o mínimo esforço.

$ Mova-se com precisão e sutileza.

$ Ultrapasse as defesas do inimigo e fique em


uma posição vantajosa.

$ Pouse de forma acrobática (e segura).

$ Pratique uma técnica que


depende da

graça acima de
tudo.
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CAPÍTULO 3: HABILIDADES

Artes Marciais [Corpo a Corpo]


Habilidades Marciais
Quaisquer que sejam as outras artes que pratiquem, a principal arte
As habilidades marciais representam a experiência de um personagem
de um bushi é sempre a arte da batalha, e mesmo os samurais que
em lutar, preparar-se para a guerra e tomar decisões no campo de
batalha. raramente entram em campo muitas vezes treinam extensivamente
nas artes marciais como um exercício de autodomínio. Quase todos

Fitness eles recebem algum treinamento no uso de armas brancas, mesmo


POSSÍVEL ADEQUAÇÃO

SUB-HABILIDADES
que prefiram uma arma como o arco. Embora muitos samu-rai
A boa forma é um reflexo da capacidade de um samurai de realizar acreditem que a luta com espadas seja a mais refinada das artes
Acrobacia, Atletismo, proezas de habilidade física e graça. Ele rege atividades como marciais, existem inúmeras escolas que são mais conhecidas pelo
Defesa, Furtividade
correr, saltar, levantar objetos pesados, marchar longas distâncias, uso de outras armas brancas. Samu-rai em Rokugan usam grandes
nadar rapidamente e outras proezas físicas que dependem de clavas conhecidas como tetsubÿ, lanças, naginata e outras armas de
explosões rápidas de força e precisão ou de esforço físico sustentado. haste, e até mesmo cajados, dependendo dos ensinamentos de sua
Além disso, a habilidade Fitness rege a habilidade de um personagem escola e de suas preferências pessoais.
de evitar danos letais quando atingido, resistir à Mácula de
Shadowlands e se recuperar de venenos e doenças. Finalmente, Artes Marciais [Corpo a Corpo] cobrem o combate com armas
Fitness pode ser usado para resistir, resistir ou receber um golpe no de curta distância tanto na prática quanto na teoria.
campo de batalha.
Abordagens de artes marciais [corpo a corpo]

A habilidade Artes Marciais [Corpo a Corpo] pode ser usada da


Abordagens de condicionamento físico
seguinte forma com o anel apropriado:
A habilidade Fitness pode ser usada da seguinte maneira com o
$ Suportar Abordagem (Anel da Terra): Luta
anel apropriado:
defensivamente, bloqueando com cuidado, exaurindo
$ Abordagem de resistência (anel de terra): movimento o oponente, praticando técnicas que dependam
com cautela, empurrando o corpo até o ponto de na resistência.

ruptura sem sofrer danos permanentes, marchando


$ Shift Approach (Water Ring): Lutar de forma reativa,
longas distâncias, segurando objetos pesados por
redirecionando a força, alongando o oponente,
longos períodos de tempo, escondendo-se ficando
praticando técnicas que dependem de fluidez de
parado, levando um golpe.
movimento e flexibilidade.
$ Abordagem Shift (Anel de Água): Movendo-se
$ Abordagem Opressora (Anel de Fogo): Luta
obstáculos e através de multidões sem diminuir a velocidade,
agressivamente, atacando diretamente, enervando seu
passando por pequenos espaços, realizando exercícios
oponente, praticando técnicas que dependem de
para acelerar a recuperação de lesões, perdendo
explosões de velocidade e força.
perseguidores em uma multidão, rolando com os socos.
$ Feint Approach (Air Ring): Lutando sutilmente,
$ Abordagem Opressora (Anel de Fogo): Movendo
atacando indiretamente, superando seu oponente,
POSSÍVEL MARCIAL
sem prestar atenção aos obstáculos, saltando
evitando ataques, praticando técnicas que dependem
ARTES [CORPO A CORPO]
longas distâncias, empurrando e levantando objetos
SUB-HABILIDADES de graça e equilíbrio, lendo os movimentos de seu
pesados rapidamente, quebrando coisas, pegando alguém
oponente.
Bojutsu (luta de bastão), em uma corrida, enfrentando ataques com igual força
Iaijutsu (saque rápido
$ Abordagem de Sacrifício (Void Ring): Luta
oposta.
de espada), Kenjutsu instintivamente ou sem se importar com sua vida,
(Esgrima), Sojutsu $ Feint Approach (Air Ring): Movendo-se furtivamente,
atacando sem se importar com qualquer outra coisa,
(Luta com Lança), Pesado manter o equilíbrio, seguir alguém sem que ele
colocando a mente acima da matéria.
Armas, Armas de Corrente, perceba, cair com segurança e aterrissar graciosamente,
Armas Shinobi
fugir de alguém em uma corrida, controlar onde os golpes
atingem seu corpo.

$ Abordagem de Sacrifício (Void Ring): Agindo em


puro instinto, forçar o corpo além do limite para atingir um
objetivo, superar limitações físicas com pura vontade,
receber golpes diretamente.

162
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CAPÍTULO 3: HABILIDADES

Tabela 3–5: Exemplos de Tarefas (com Anéis) e NAs para Habilidades Marciais
POSSÍVEL MARCIAL
TAREFA TN
ARTES [ALCANCE]
SUB-HABILIDADES

Saltar sobre um pequeno espaço (Fogo), escapar do centro de uma briga de taverna quando ela começa sem ser ferido (Água),
identificar o melhor pedaço de cobertura próximo (Água), livrar-se do medo depois de ver um cadáver horrível (Fogo ), avaliando o 1 Kyÿjutsu (tiro com arco),
valor estratégico de um terreno (Água). Bestas, Shinobi
Armas
Passar furtivamente por uma pessoa comum (Ar), atingir um alvo ao alcance com a ação Ataque (ver página 252) (Qualquer),
intimidar uma pessoa comum com sua destreza de combate (Fogo), levar estoicamente notícias trágicas sem permitir que seus 2
verdadeiros sentimentos apareçam (Terra), encontrando uma lacuna nas defesas do inimigo pela qual você pode liderar uma
força secretamente (Ar).

Marchar uma longa distância sem se cansar (Terra), despachar furtivamente um único guarda NPC lacaio isolado fora de uma
cena de conflito sem alertar os outros (Aéreo), manter uma posição fortificada contra menos de dez atacantes (Terra), subjugar um
pequeno grupo de NPCs lacaios desarmados fora de uma cena de conflito sem matar nenhum deles ou ser ferido (Terra), determinar 3
se o desejo de alguém é saudável para eles ou não (Água), inventar táticas que obscureçam sua identidade mesmo de um
comandante inimigo que você conheço bem (Vazio).

Espremer-se através de uma lacuna muito estreita (Água), subjugar com segurança um pequeno grupo de NPCs lacaios
armados fora de uma cena de conflito sem matá-los ou serem feridos (Terra), abater um único NPC sentinela lacaio de longe sem 4
alertar seus camaradas próximos (Aéreo ), convencendo-se intencionalmente de uma mentira (Ar), encontrando e selando todos os
pontos de entrada nas defesas do seu castelo (Terra).

Despertar instintivamente da inconsciência em resposta ao perigo imediato (Vazio), discernindo a melhor maneira de derrotar um
único inimigo em combate corpo a corpo armado (Vazio), visualizando um alvo com tanta precisão que você pode acertá-lo sem
qualquer percepção dele (Vazio) , refletindo profundamente sobre uma decisão futura para saber qual escolha o ajudará a alcançar 5
o resultado que você pretende (Vazio), orquestrando um plano para aterrorizar uma força inimiga e fazê-la fugir apesar de seu
número superior (Fogo).

Artes Marciais [Distância] Abordagens de artes marciais [à distância]

Qualquer guerreiro que entra regularmente no campo de batalha conhece A habilidade Artes Marciais [Distância de Longo Alcance] pode ser usada da
bem o valor do arco – e os riscos de subestimá-lo. seguinte forma com o anel apropriado:

acasalando. Embora a armadura muitas vezes possa virar uma flecha à


$ Abordagem de Resistência (Anel de Terra): Manutenção
distância e não substitua uma arma corpo-a-corpo quando as linhas de
um campo de tiro consistente, suprimindo alvos, disparando
batalha se fecham, o efeito de uma rajada bem coordenada pode ser
para evitar que os alvos ultrapassem uma posição, guardando
surpreendente, pois cada guerreiro ferido remove não apenas um inimigo
adequadamente as armas de longo alcance.
do campo, mas quaisquer outros combatentes que se movam para
recuperá-los. Um mestre arqueiro $ Abordagem de Mudança (Anel de Água): Luta

é aterrorizante de se ver, capaz de matar inimigos a distâncias consideráveis. de forma reativa, redirecionando a força, atraindo seu

Mesmo armas de longo alcance humildes, como fundas e projéteis oponente, atirando para criar aberturas para

lançados, podem ser bastante mortais em uma luta, removendo os reposicionamento.


combatentes da batalha.
$ Abordagem Overwhelm (Anel de Fogo): Disparando para
No outro extremo do espectro, o Clã Caranguejo construiu inúmeras armas
esgotar as forças inimigas, disparando para permitir o avanço
de longo alcance em escala de cerco destinadas a enfrentar grandes dos aliados, disparando para aterrorizar o inimigo.
demônios e outros horrores sobrenaturais do alto da Muralha Kaiu.
$ Feint Approach (Air Ring): Disparar sem revelar sua posição,
atingindo partes específicas do seu alvo, disparando para criar
Artes Marciais [Ranged] abrange combate com arremesso
vulnerabilidades nas defesas do alvo.
e armas de projéteis na prática e na teoria.

$ Abordagem de Sacrifício (Anel do Vazio): Expondo


você mesmo para acertar seu alvo, depositando sua fé no
universo de que seu tiro atingirá o alvo.

163
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CAPÍTULO 3: HABILIDADES

As habilidades marciais são definidas pela luta e, para muitos


POSSÍVEL MARCIAL Artes Marciais [Desarmado]
ARTES [DESarmado]
guerreiros, a maior luta é aquela interior. A meditação é a habilidade
SUB-HABILIDADES A maioria dos samurais pratica luta desarmada. É um elemento que abrange as batalhas travadas na própria mente. É a habilidade
importante de muitos estilos de combate armado, uma vez que, na usada para processar as próprias emoções, para recuperar o
Briga, Jÿjutsu (luta), prática real, o combate armado e desarmado estão profundamente controle mental quando chocado e para resistir à confusão e à
Sumÿ (luta livre)
interligados. Algumas escolas, porém, ensinam-no exclusivamente, influência sobrenatural da mente. A guerra pode ser o objetivo de
por razões filosóficas ou práticas. Os monges, por exemplo, não um samurai, mas um ser humano em guerra deve enfrentar a erosão
podem exercer legalmente o daishÿ e, portanto, são frequentemente constante da alma ou corre o risco de sucumbir completamente à
praticantes de técnicas avançadas desarmadas. brutalidade. A maioria dos samurais treina Meditação tanto para
Tal como acontece com outras artes marciais, as tradições preparar suas mentes para os terrores da batalha quanto para
surgem e desaparecem frequentemente ao longo dos séculos, e ao buscar maior conhecimento cósmico dentro de si.
visitar um mosteiro, não é incomum descobrir que os seus membros
praticam artes raramente vistas fora dos seus muros.
Artes Marciais [Desarmadas] abrangem o combate com o corpo
Abordagens de meditação
como arma primária, tanto na prática quanto na teoria, bem como o
uso de algumas armas improvisadas. A habilidade Meditação pode ser usada da seguinte forma com o

anel apropriado:

DESARMADO
Abordagens de artes marciais [desarmadas]
$ Abordagem de resistência (anel de terra): usando lógica
PERFIS DE ATAQUE
A habilidade Artes Marciais [Desarmado] pode ser usada da seguinte superar seus sentimentos pessoais, refletindo sobre a
Perfis de armas para forma com o anel apropriado: natureza de suas responsabilidades, mantendo a cabeça
socos, chutes e até fria apesar dos desafios e provocações, resistindo à
ataques de mordida podem $ Suportar Abordagem (Anel da Terra): Luta tentação.
ser encontrados na página 237. defensivamente, bloqueando com força, exaurindo
Abordagem de $ Shift (Anel de Água): Compreensão
seu oponente, praticando técnicas que dependem
na resistência. suas próprias emoções e desejos, refletindo sobre a
natureza de seus desejos, entendendo como alinhar
$ Shift Approach (Water Ring): Lutar de forma reativa, seus objetivos com seus desejos, resistindo à raiva.
redirecionando a força, alongando o oponente,
praticando técnicas que dependem de fluidez de
$ Abordagem Overwhelm (Anel de Fogo): Usando seu
movimento e flexibilidade.
emoções para rejeitar uma conclusão aparentemente
$ Abordagem Opressora (Anel de Fogo): Luta inevitável diante de você, mantendo a concentração em
agressivamente, atacando diretamente, enervando seu um único tópico, permanecendo em um estado emocional
oponente, praticando técnicas que dependem de por longos períodos de tempo, resistindo ao medo.
explosões de velocidade e força.
$ Feint Approach (Air Ring): Convencendo-se
$ Feint Approach (Air Ring): Lutando sutilmente, da verdade de algo, encontrando fraquezas em seus
atacando indiretamente, superando seu oponente, pontos de vista e ideologias, entendendo como alinhar
evitando ataques, praticando técnicas que dependem seus objetivos com seus ideais, resistindo ao desespero.
de graça e equilíbrio.

$ Abordagem de Sacrifício (Void Ring): Ataque $ Abordagem do Sacrifício (Anel do Vazio): Compreender
sem se preocupar com mais nada, incluindo a sua vida, o seu lugar no universo, compreender o papel que o
colocando a mente acima da matéria. destino lhe proporcionou, saber o que você está
disposto a abrir mão para alcançar seus objetivos, ter
vislumbres do seu próprio futuro, resistir à interferência
Meditação
mental sobrenatural .
A vida de um samurai é cheia de estresse e turbulência.

A meditação ajuda um samurai a superar as preocupações sobre o


amanhã, as oportunidades perdidas do passado e até mesmo a
insistência do mundo de agora em encontrar a paz dentro de si.

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CAPÍTULO 3: HABILIDADES

Táticas
Grupo de habilidades comerciais
Liderança não é apenas carisma e força de vontade – um samurai que
entra no campo de batalha também deve ser sábio.
A maioria da população do Império Esmeralda sobrevive graças às
decisões. As batalhas não são vencidas sem baixas, e cada comandante suas habilidades em vários ofícios, desde comércio e comércio até
gasta a vida dos seus soldados para alcançar a vitória, mas isso não áreas mais especializadas, como agricultura e navegação. Geralmente
significa que eles valorizem menos essas vidas.
não se espera que os samurais adquiram experiência nessas áreas,
mas alguns consideram essas habilidades úteis demais para serem
Os samurais aprendem muitas artes, mas a prática da guerra está ignoradas.
entre suas funções principais. Embora possa ser verdade que o
resultado de cada batalha seja decidido antes do primeiro soldado se
Abordagens Elementares
mover, cabe aos líderes do campo de batalha, desde generais a
sargentos de esquadrão, tornar esse resultado uma realidade.
para habilidades comerciais
A tática governa a liderança no campo de batalha, desde a tenda do
Cada abordagem para uma habilidade Comercial é um meio pelo qual
general até a linha de frente. Reflete a consciência de um personagem
um personagem pode extrair recursos de seu ambiente
qualidade do fluxo da batalha e sua capacidade de cumprir suas ordens
ou realizar algum tipo de trabalho que atenda às suas necessidades ou
e aproveitar as oportunidades que surgem com maior efeito. Enquanto
às da sociedade.
a habilidade Comando é usada para motivar os soldados, restaurar o
moral e manter a ordem, a habilidade Tática é usada para gerenciar
com eficácia as tropas que já são obedientes. Enquanto a perícia
Abordagem de produção (anel da terra)
Governo cuida da logística antes da batalha, a perícia Táticas governa A abordagem da Terra para uma perícia Comércio cobre as atividades
a habilidade do personagem de pensar e reagir uma vez iniciada a que um personagem deve realizar para estabelecer uma base.
batalha. para a vida, como a criação de infraestruturas e edifícios, a criação e
manutenção de equipamentos, o plantio e a colheita de culturas, a
produção em massa de itens comuns e a manutenção de registos
Abordagens táticas relacionados com estas atividades.
Um personagem usa Produzir quando deseja:
A habilidade Tática pode ser usada da seguinte maneira com o

anel apropriado: $ Colete recursos de seu ambiente.

$ Resistir Abordagem (Anel de Terra): Resistindo $ Produzir itens em massa relacionados ao seu comércio.

um ataque frontal, mantendo um ponto a todo custo, $ Reparar ou manter equipamentos comerciais.
mitigando perdas durante uma retirada, supervisionando a
$ Construir e reparar fundações e
construção de armas de cerco. estruturas básicas.
$ Abordagem Shift (Anel de Água): Executando um $ Crie registros ou registros de seu trabalho.
contra-ataque, reposicionando-se rapidamente após um
ataque, aproveitando ao máximo o terreno útil, movendo e
operando armas de cerco.
Abordagem de troca (anel de água)
$ Abordagem Overwhelm (Anel de Fogo): Execução
A abordagem Água para uma perícia Comércio gira em torno de
um ataque frontal, ultrapassando o inimigo, quebrando
encontrar coisas e fazer aquisições – de suprimentos básicos, de
o moral inimigo com táticas aterrorizantes, projetando
commodities e de clientes. É usado sempre que um personagem
armas de cerco.
deseja negociar um tipo de recurso ou trabalho por outro, e é
$ Feint Approach (Air Ring): Executando um especialmente útil ao lidar com moeda.
retirada fingida, flanqueando o inimigo, discernindo fraquezas
nas defesas do inimigo e alvos de interesse. Um personagem usa o Exchange quando deseja:

$ Compre itens relacionados ao seu comércio no


$ Abordagem de Sacrifício (Void Ring): Envio de uma unidade
melhor preço.
morrer para criar uma abertura estratégica, comandando
uma força sem revelar a própria identidade ao inimigo. $ Trocar bens ou serviços por outros bens ou serviços.

$ Rastreie itens específicos em um mercado.

165
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CAPÍTULO 3: HABILIDADES

Abordagem Inovadora (Anel de Fogo) $ Escolha o bolso de alguém.

$ Falsificar um manifesto ou outro registro.


A abordagem Fogo para uma perícia Comércio permite que um
$ Oferecer suborno a alguém de forma negável.
personagem use a criatividade e a motivação para tornar seu trabalho
mais fácil, criar coisas novas ou encontrar novas maneiras de resolver problemas.
$ Disfarce uma remessa de contrabando como
Um personagem usa Inovar quando deseja: mercadoria legal.

$ Crie um novo produto ou serviço.

$ Desenvolva uma nova ferramenta para seu comércio. Abordagem de Subsistência (Anel do Vazio)
$ Encontrar novos usos para um produto ou nova aplicação
Uma abordagem do Vazio reflecte naturalmente um certo desinteresse
ções para um serviço.
material que está em desacordo com as competências comerciais. Em
$ Expandir para novos mercados. vez de construir, alterar ou explorar o ambiente, esta abordagem centra-
se na descoberta dos recursos que já existem e na sua utilização
apenas na medida do necessário. Muitos ascetas vão para a natureza,
Abordagem Con (anel de ar) empregando esta abordagem para procurar alimento e abrigo no mundo
natural, em vez de adaptá-lo às suas necessidades.
A abordagem Aérea para uma habilidade Comercial gira em torno de
compreender o valor das coisas melhor do que qualquer outra pessoa
Um personagem usa Subsistir quando deseja:
e então explorar implacavelmente essa vantagem para conseguir algo
em troca de nada. Pode ser usado para manipular a percepção das $ Viver em harmonia com o ambiente natural em vez de tentar
pessoas sobre o valor de um item, convencendo-as a pagar mais por mudá-lo.
ele ou tornando mais fácil roubá-lo.
$ Saber instintivamente quais mudanças ocorrerão em seu
Esta abordagem também rege a maioria das atividades criminosas que ambiente.
se enquadram nas categorias de roubo (desde furtos a peculato),
suborno e contrabando. $ Saber se uma atividade aumentará ou não suas chances de
sobrevivência.
Um personagem usa Con quando deseja:

$ Venda um produto por um valor maior.

Tabela 3–6: Exemplos de Tarefas (com Anéis) e TNs para Habilidades Comerciais

TAREFA TN

Manter as operações da loja sem perder dinheiro (Vazio), discernir quão bem um campo produzirá colheitas (Vazio), saber
o clima esperado para uma viagem em uma determinada época do ano (Terra), saber a melhor rota de fuga através de 1
uma cidade (Água) , estimulando um cavalo a chegar mais rapidamente a um destino (Fogo).

Conseguir que alguém lhe venda um item com 10% de desconto (Água), preparar uma refeição agradável (Água),
saber a rota que outro capitão de navio fará (Aéreo), observar clandestinamente uma marca média de um dia para obter 2
informações sobre seus hábitos (Ar), encontrar alimento suficiente para se sustentar por vários dias na floresta (Água).

Fazer com que alguém pague 10% a mais por um item (Ar), produzir em massa um item único e descomplicado (Terra),
sentir uma tempestade antes que ela desça (Vazio), limpar todas as evidências de que você invadiu uma sala (Vazio) , 3
construindo abrigo na natureza (Terra).

Encontrar uma pequena inconsistência nas contas de um indivíduo (Terra), orientar uma tripulação para construir uma
fortificação no campo de batalha (Ar), manter um barco estável (e flutuando) durante uma pequena tempestade (Água), 4
memorizar completamente o mapa de um castelo antes uma invasão (Terra), prendendo um animal grande, como um
javali ou urso (Ar).

Criar um novo produto que os clientes realmente desejam (Fogo), projetar um sistema de irrigação mais eficiente (Fogo),
construir uma jangada ou um pequeno barco a remo em uma ilha deserta (Fogo), construir um dispositivo para minar a 5
parede de um castelo (Fogo), saber que um desastre natural está prestes a ocorrer com base em mudanças sutis em seu
ambiente (Void).

166
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CAPÍTULO 3: HABILIDADES


Habilidades baixas

As habilidades comerciais pertencem em grande parte às tarefas personagens de status mais elevado expõem o personagem a
das pessoas comuns do Império Esmeralda. Embora não sejam fofocas e críticas sobre por que eles sentem a necessidade de
intrinsecamente desonrosos ou inglórios, alguns deles são possuir ou exibir tal habilidade pedestre.
considerados inadequados para indivíduos privilegiados, como os Claro, essas regras variam de acordo com as circunstâncias e a
samurais, atuarem em muitos contextos. Por exemplo, no tribunal, região. Quando em uma caçada com membros de uma corte, o uso
discutir dinheiro é terrivelmente rude, e comprar ou vender itens da perícia Sobrevivência é obviamente apropriado – e entre os
diretamente seria inaceitável. Da mesma forma, um samurai não Unicórnios, espera-se que qualquer samurai digno desse nome seja
gostaria de ser visto fazendo trabalho manual na maioria dos habilidoso em rastrear e caçar.
contextos – embora no campo de batalha, ajudar pessoalmente no Quando um personagem deseja usar uma perícia Comércio em

reforço de uma barricada ou outras atividades semelhantes possa diante de um personagem com status superior em um contexto
se tornar uma necessidade. impróprio, o personagem de status inferior deve apostar glória igual

ao seu bônus de glória. Se o personagem de status mais alto não


Um personagem não perde honra ou glória simplesmente por oferecer críticas, o valor de glória do personagem que usou a glória
possuir ou mesmo usar essas perícias. No entanto, usar essas apostada da habilidade Comércio é restaurado após completar a
habilidades abertamente na companhia de tarefa.

$ Abordagem de Produção (Anel da Terra): Balanceamento


Habilidades comerciais contas, armazenamento e manutenção de mercadorias,

As habilidades comerciais são o meio pelo qual a maioria das pessoas do movimentação de mercadorias com segurança.

Império Esmeralda ganha a vida. Estas habilidades das pessoas comuns Abordagem de troca de $ (anel de água): compra
são desprezadas por alguns samurais, mas são obviamente vitais para a produtos de atacadistas, encontrar bons negócios em itens e
continuação da existência do Império e da sua classe dominante. serviços, negociar em condições favoráveis, obter um item o
mais barato possível.

$ Abordagem Inovadora (Fire Ring): Encontrando caminhos


Comércio tornar seu produto ou serviço diferenciado, criando novos

A habilidade Comércio cobre a compra e venda de mercadorias com fins incentivos para os clientes, inventando um novo produto ou

lucrativos, bem como atividades relacionadas. No fundo, o comércio não serviço, encontrando um novo mercado

consiste em negociar um preço melhor (afinal, é impróprio dar a alguém


servir.

menos do que o seu trabalho vale), mas em saber como jogar no mercado Abordagem $ Con (Air Ring): Convencer alguém de que seus
para trocar mais bens por menos trabalho. Para operar qualquer tipo de produtos são da mais alta qualidade ou do melhor preço,
negócio com sucesso, um personagem deve ter pelo menos uma
determinar o valor monetário de um produto, obter o máximo
proficiência superficial nesta perícia, pois sem ela, eles certamente verão de dinheiro possível de um cliente, avaliar o progresso da
sua fortuna desmoronar. concorrência e possíveis fraquezas.

A maioria dos samurais vê o dinheiro como uma necessidade social,


$ Abordagem de Subsistência (Void Ring): Operando com
mas uma necessidade “suja” – afinal, seus senhores lhes fornecem as
gastos mínimos, ampliando os suprimentos tanto quanto possível,
ferramentas e equipamentos de que necessitam. Em Rokugan, habilidade
sabendo como os valores dos produtos mudarão no futuro.
com dinheiro é a habilidade que ninguém valoriza, mas que todos
precisam. Além disso, eles veem os comerciantes como se não criassem
nada, e assim a maior parte de Rokugan coloca os comerciantes abaixo
dos camponeses na ordem social. No entanto, em muitas cidades, os
Trabalho
comerciantes são tão poderosos quanto os samurais e muito mais ricos.

Shinsei elogiou as virtudes simples do trabalho manual e, embora a


maioria dos samurais (e a maioria dos camponeses, aliás) discordem de
Abordagens comerciais sua avaliação brilhante, ninguém pode negar que a existência da sociedade
exige muito trabalho árduo da parte de alguém.
A habilidade Comércio pode ser usada da seguinte forma com o

anel apropriado:
Da agricultura à construção, à simples escavação de valas,

167
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CAPÍTULO 3: HABILIDADES

inúmeras tarefas devem ser concluídas para que o Império Esmeralda em mar aberto. A habilidade Navegação também lida com viagens fluviais.
TRABALHO POSSÍVEL
continue funcionando. Os rios costumam ser as estradas mais rápidas do Império Esmeralda, e
SUB-HABILIDADES

As perícias do grupo de perícias Trabalho são todas áreas de as barcaças são um elemento-chave tanto nas viagens quanto no
Agricultura, conhecimento complicadas por si só, mesmo que os samurais tendam a comércio. Grãos, chá, saquê, toras, riquezas minerais e outros suprimentos
Construção
considerá-las campos de estudo com desconfiança. Os agricultores são frequentemente transportados de cidade em cidade pelo rio ou pela
conhecem muito dos seus campos, os ceramistas da sua arte e os costa, onde navios maiores os transportam para os principais portos. Um
ferreiros da metalurgia, mesmo que não sejam reverenciados pela classe marinheiro experiente pode ser a diferença entre uma força chegar a
dominante pelo domínio que alcançam. Os qualificados no trabalho são tempo para uma batalha ou com um dia de atraso e manter esses
aqueles que conhecem as formas mais eficientes de desempenhar as exércitos alimentados.
suas funções, bem como de utilizar eficazmente as ferramentas do seu
ofício. Abordagens marítimas

A habilidade Navegação Marítima pode ser usada da seguinte forma com


Abordagens trabalhistas
o anel apropriado:
A habilidade Trabalho pode ser usada da seguinte forma com o anel
$ Abordagem de Produção (Anel da Terra): Manutenção-
apropriado:
navegar barcos, manter diários e registros de navios,
$ Abordagem de Produção (Anel da Terra): Produzir itens em conhecer fatos sobre rotas históricas, saber quanto tempo
massa, estabelecer bases e fundações, manter ferramentas, durarão os suprimentos, filtrar o sal para criar água potável.
arar campos, plantar sementes, colher colheitas.

Abordagem de troca de $ (anel de água): navegando


Abordagem de troca de $ (anel de água): aquisição no oceano, saber quais rotas são as mais rápidas,
itens e ferramentas, negociação com coletores de impostos, determinar sua localização atual em um corpo d'água, operar
fermentação de produtos colhidos, cozimento de alimentos. um barco.

$ Abordagem Inovadora (Anel de Fogo): Desenvolvimento $ Abordagem Inovar (Fire Ring): Construindo novos
ferramentas para facilitar o seu trabalho, traçando novos barcos, elaboração de mapas, abertura de novas rotas.
planos e projetos, experimentando novos métodos, criando
$ Con Approach (Air Ring): Convencer algo
novas receitas.
em vez disso, alugue seu navio, administre marinheiros durante
$ Con Approach (Air Ring): Organizando o trabalho uma viagem, rastreie outro navio sem ser notado, escape de
de outras pessoas em um projeto, encobrindo falhas no um navio que o persegue, encontre sinais da passagem
trabalho, disfarçando um tipo de objeto como outro, de outro navio.
fingindo que funciona.
$ Abordagem de subsistência (anel vazio): detecção de tempestades

O ALTO MAR
$ Abordagem de Subsistência (Void Ring): Saber como antes de descerem, aplacando os kami do oceano e do vento
gastar o mínimo de suprimentos em seu trabalho, usar a com as tradições dos marinheiros.

A maioria dos navios Rokugani paisagem natural para fazer seu trabalho por você, saber
ficam em águas rasas,
quando deixar um campo em pousio, saber o melhor local
viajando perto da costa ou Escavação de dívidas
para construir.
ao longo de rios interiores.
No entanto, os navios do Clã
O estado de direito não é absoluto no Império Esmeralda, por mais duras
Menor Mantis aventuram-se
Navegação marítima que sejam as consequências da violação da lei. Elementos criminosos
em alto mar. Seus navios
alcançaram as Ilhas da existem por toda parte, principalmente na forma de bandidos e indivíduos
Seda e das Especiarias, os Embora muitos Rokugani vivam a vida inteira sem ver o oceano, isso tem despossuídos. Embora bandidos e ladrões normalmente optem por esse
Reinos do Marfim e (alguns um enorme impacto em todo o país. Grande parte da comida e dos caminho por necessidade e quase invariavelmente lutem para sobreviver,
dizem) até mesmo as terras
alimentos básicos de Rokugan, como o sal, vem do mar. Além disso, alguns criminosos são tremendamente bem-sucedidos, criando enormes
distantes das Areias
Ardentes. Este comércio os apesar da política inóspita de Rokugan em relação aos estrangeiros, o cartéis e operações criminosas que se espalham por inúmeras cidades.

torna um dos mais comércio exterior ocorre em inúmeras cidades portuárias, tanto sob a A trapaça também inclui a arte dos espiões, já que muitos dos truques
poderosos e influentes dos Clãs sanção do Império quanto clandestinamente. que eles usam são semelhantes aos dos criminosos. Prestidigitação,
Menores.
furtividade, disfarce, arrombamento e criação de armadilhas são tão
Os marinheiros que dirigem essas embarcações compreendem as importantes para o portfólio do criminoso e do mestre espião quanto o
artes da navegação, do atamento de nós, do ajuste das velas e de engano, a dissimulação e a desorientação.
milhares de biscates, e devem compreender como essas funções díspares
se encaixam ou correm o risco de se perderem.

168
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CAPÍTULO 3: HABILIDADES

Abordagens de fraude de dívida A maioria dos samurais tende a ter apenas uma familiaridade
POSSÍVEL

passageira com esse tipo de vida de subsistência, embora alguns clãs e GOVERNO DA DÍVIDA
A habilidade Ardiloso pode ser usada da seguinte forma com o anel
escolas incentivem seus membros a aprender proficiência básica para SUB-HABILIDADES

apropriado:
sobreviver na natureza; especialmente se governarem um domínio longe
Organizações Criminosas,
das cidades maiores.
$ Abordagem de Produção (Anel da Terra): Protegendo um Prestidigitação
localização, construção de fechaduras e outras medidas de
Abordagens de sobrevivência
segurança, memorização de mapas e códigos, divisão de
despojos de forma organizada. A habilidade Sobrevivência pode ser usada da seguinte forma com o anel

Abordagem de troca de $ (anel de água): encontrando um apropriado:


cerca para vender itens roubados, sabendo como se
$ Abordagem de Produção (Anel da Terra): Criando
movimentar livremente pela cidade, evitando a aplicação da POSSÍVEL SOBREVIVÊNCIA

abrigo, armazenando comida, acalmando animais. SUB-HABILIDADES


lei, determinando a maneira mais rápida de invadir uma
instalação segura. $ Abordagem de Troca (Anel de Água): Forrageamento
Manejo de animais,
$ Abordagem Inovar (Anel de Fogo): Criando para obter comida e água potável, pescar, fazer amizade com Herbalismo, Equitação
animais, cozinhar ingredientes familiares.
códigos secretos, criando novas ferramentas para atividades
criminosas, inventando tramas complexas para escapar das $ Abordagem Inovar (Anel de Fogo): Encontrando maneiras de
medidas de segurança, arrombando uma fechadura desconhecida. cozinhe ingredientes desconhecidos, construa armas

$ Con Approach (Air Ring): Escolher o de alguém improvisadas e estimule os animais a se moverem rapidamente.

bolso, seguir um alvo sem ser notado, organizar um $ Con Approach (Air Ring): Fazendo e usando
grupo de ladrões em um trabalho, rastrear alguém pela armadilhas, rastrear pessoas e animais na natureza, treinar
cidade, saber o suborno certo para garantir a cooperação animais para realizar novas tarefas (muitas vezes usando
de um funcionário corrupto. comida como incentivo).

$ Abordagem de Subsistência (Void Ring): Racionamento


$ Subsist Approach (Void Ring): Apagando tudo comida e água, sentindo desastres naturais
vestígio de sua presença, misturando-se à multidão, aplacando antes que eles ocorram, aplacando
espíritos e outros seres sobrenaturais que podem puni-lo por os kami das montanhas e das
seus pecados. florestas.

Sobrevivência

Quer isso signifique caçar, pescar, coletar plantas ou até mesmo participar
de pequenas operações, como prospecção de minério ou aquisição de
outros bens valiosos para comércio, é crucial para a sobrevivência de
muitas pessoas em Rokugan.
Batedores e desbravadores dão um passo adiante para poder navegar e
ocultar seus caminhos pela natureza selvagem, bem como cruzar grandes
distâncias a pé ou a cavalo no menor tempo possível.

Cães e pássaros de caça, cavalos de montaria e animais de carga


percorrem um longo caminho para garantir a sobrevivência nos
terrenos e climas mais difíceis e, portanto, essas criaturas
devem ser devidamente cuidadas e treinadas.
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CAPÍTULO 3: HABILIDADES

A Arte da Investigação

Os personagens de Lenda dos Cinco Anéis não usam nenhuma Durante uma cena investigativa, o Mestre deve oferecer aos PJs
habilidade para perceber seu ambiente ou tirar conclusões sobre ele; alguns ângulos que eles possam explorar, ajudando a orientá-los
em vez disso, várias abordagens para outras competências abrangem em sua seleção de perícias. Entretanto, se um personagem deseja
esta actividade. Na maioria das vezes, a investigação de um objeto procurar objetos e pistas de interesse em uma área, mas não tem
ou local utiliza abordagens de grupos de habilidades acadêmicas certeza de qual perícia usar,

relevantes para as informações que desejam adquirir. Para usar, eles geralmente podem recorrer a uma habilidade que
pode fornecer informações sobre a área que estão pesquisando.
Na ficção do jogo, isto reflecte o facto de que a percepção é, em Exemplos incluem:
grande parte, derivada da experiência de alguém. Sentidos aguçados
$ Ambientes selvagens: Sobrevivência
podem ser úteis, com certeza, mas saber o que procurar é muito
mais crucial. $ Grandes cidades: comércio ou trapaça

$ Cidades pequenas: Trabalho


Por exemplo, um armeiro habilidoso é muito mais capaz de ver
detalhes sutis no padrão de uma lâmina do que rastros obscuros de $ Tribunais superiores: Cultura ou Governo

animais em uma floresta, e pode identificar o significado de pequenos $ Mercados ou docas: Comércio ou Marítimo
cortes e amassados que até mesmo o mais perspicaz sobrevivente
$ Santuários ou locais religiosos: Teologia
pode identificar.

não notaria ao olhar para uma espada. Lidar com a investigação $ Bibliotecas: Governo ou Teologia

desta forma permite que diferentes personagens brilhem em $ Campos de Batalha: Táticas
diferentes campos e exibam suas habilidades.

experiência em suas respectivas áreas de força. Abaixo estão alguns exemplos de investigações
personagens de ações normalmente podem realizar:

Tabela 3–7: Exemplos de TNs, Tarefas e Tempos para Investigações


TAREFA VERIFICAR TEMPO

Perceber alguém em uma sala lotada que tenha intenções hostis reveladas Sentimento NA 1
Ação
e possa ser um perigo (Água) verificação

Encontrar uma seção que foi arrancada de um pergaminho histórico e TN 2 Governo


lembrar o que ela continha com base Ação
(Terra) verificar
no contexto

Pesquisando o esconderijo abandonado de um criminoso para determinar TN 3 Dívida Duggery Tempo de inatividade
seus objetivos com base no que eles levaram consigo (Fogo) verificação

Localizando um objeto que um shugenja tornou invisível NT 4 Teologia Ação


(Vazio) verificação

Aprender um detalhe potencialmente identificador sobre um assassino NA 5 Medicina


Tempo de inatividade
estudando um cadáver com semanas de idade (Ar) verificação

170
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CAPÍTULO

4
Técnicas

Quando os Kami caíram na terra, eles trouxeram


consigo conhecimento, sabedoria e arte dos próprios
Céus. Eles ensinaram sua arte e astúcia a seus
seguidores humanos, muitos dos quais já eram
conhecidos por seus próprios corpos únicos de
conhecimento e estilos de esgrima, artes marciais e
personificação. Nos séculos seguintes, esses
métodos foram diligentemente transmitidos do sensei
ao aluno. Embora muitas técnicas continuem a
ser praticadas em sua forma original, outras
foram aprimoradas e refinadas em novas
formas.
e artes mais impressionantes.
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CAPÍTULO 4: TÉCNICAS

se o usuário tiver sucessos de bônus suficientes. Kihÿ

O que são técnicas? tem classificações elementares (Ar, Terra, Fogo, Água
e Vazio).
Técnicas são habilidades especiais que representam $ Invocações ÿ (ver p. 189): Invocações são
treinamento avançado. Eles permitem que um personagem realize
orações e ofertas a espíritos poderosos em troca
feitos mais rapidamente ou de uma maneira única, ou explore
de apoio terreno. Eles são praticados principalmente por
oportunidades que outros ignorariam.
shugenja, que são sacerdotes samurais de elite de
linhagens antigas e secretas com o poder de falar
Estrutura Técnica diretamente com os kami. As invocações são ações novas
e possuem classificações elementares (Ar, Terra, Fogo
Cada técnica possui uma série de partes, descritas abaixo:
e Água).

Categoria $ Rituais ÿ (ver p. 212): Rituais são


cerimônias religiosas realizadas por espiritualistas em
Personagens diferentes possuem habilidades diferentes, e cada
Rokugan. Os rituais tendem a ser cerimoniais,
personagem recebe acesso a uma série de categorias técnicas de demorados e de efeito esotérico, ao contrário das
sua escola (veja Parte II: Papel e Escola, chamativas invocações dos shugenja. Rituais são
na página 56). As diferentes categorias são as seguintes: atividades de tempo de inatividade.

$ Kata ÿ (ver p. 174): Kata são especializados $ Shÿji ÿ (ver p. 214): Shÿji são verbais e

técnicas de combate que permitem aos artistas marciais técnicas sociais que permitem àqueles que as empregam
derrotar até mesmo inimigos que os excedam em força comunicar claramente, evitar armadilhas sociais,

física, velocidade ou agilidade. Alguns kata são novas motivar os seus aliados e manipular os seus rivais. Shÿji são
ações, enquanto outros concedem novas maneiras de novas ações ou maneiras pelas quais um personagem

gastar ÿ. Kata tem classificações de forma (General, Close pode gastar ÿ. Shÿji têm classificações elementares (Ar,
Combat e Ranged Combat). Terra, Fogo, Água e Vazio).

$ Kihÿ ÿ (ver p. 182): Kihÿ são filosóficos $ Mahÿ ÿ (ver p. 224): Mahÿ são técnicas malignas de

e técnicas espirituais para alinhar a energia interior — ki feitiçaria, pactos obscuros feitos com espíritos malignos
— com a do cosmos mais amplo. Isto permite que os em troca de poder. Eles são praticados apenas por
monges e outros buscadores da Iluminação atuem feiticeiros chamados mahÿ-tsukai.
Mahÿ são novas ações.
em harmonia com o curso natural do universo,
aproveitando o seu potencial ilimitado. Kihÿ são novas $ Ninjutsu ÿ (ver p. 226): Ninjutsu são os
ações com duas partes: um efeito de aprimoramento técnicas secretas de shinobi, ensinadas pelo clã em
que persiste até o várias tradições. Ninjutsu são novas ações ou concedem
o usuário escolhe encerrá-lo ou usa outro
novas maneiras de gastar ÿ.
kihÿ e um efeito de explosão que
resolve após a ativação
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CAPÍTULO 4: TÉCNICAS

Nome Usar

Cada técnica tem um nome, embora esse nome não seja Cada técnica especifica como ela é usada, como:

necessariamente usado por todos que praticam a técnica.


$ Como uma Ação: Se a ativação de uma técnica contiver a
Escolas diferentes têm maneiras diferentes de descrever táticas e
frase “como uma ação” ou “como um [tipo] de ação”, significa
movimentos semelhantes. Em alguns casos (como invocações), estes são
que o personagem deve realizar uma ação durante
anotados no campo “Outros Nomes”. Os jogadores são incentivados a
uma cena de conflito para ativar a técnica. Se a ação listar
usá-los para ajudar a destacar as tradições secretas e únicas de cada
um ou mais tipos, ela possui cada um desses tipos.
escola.

A maioria das técnicas que exigem uma ação para serem


ativadas também exigem um teste (também listado) e têm
Pré-requisitos efeitos baseados no sucesso ou fracasso desse teste,

conforme descrito em Efeitos, abaixo.


Se um personagem precisar possuir quaisquer graduações escolares,
afiliações de clã, funções ou escolas, valores de anel, graduações de $ Como uma atividade de tempo de inatividade: Se a ativação
perícias, outras técnicas ou outras qualificações para adquirir uma técnica de uma técnica contiver a frase “como uma atividade de
com experiência, elas serão listadas à direita de seu nome. A classificação tempo de inatividade”, isso significa que o personagem
escolar e o clã são os pré-requisitos mais comuns. deve passar uma cena de tempo de inatividade para tentar a tarefa.
A maioria das técnicas que exigem uma cena de inatividade para
Observe que os pré-requisitos são dispensados se um personagem serem ativadas também exigem um teste (também listado) e
receber uma técnica diretamente durante a criação do personagem (ou têm efeitos baseados no sucesso ou fracasso desse teste,
em outro momento), ou se a técnica aparecer no currículo de um conforme descrito em Efeitos abaixo.
personagem por nome ou como parte de um grupo listado (por exemplo,
$ Ao fazer uma verificação: Se uma técnica for ativada
"Classificação 1–3 Kata"). Tais técnicas e grupos são marcados com =
A seção contém a frase “ao fazer um teste” ou “ao fazer um
para denotar seu status especial. Se um personagem não escolher uma
teste de [habilidade/grupo de habilidade] usando [anel]”, isso
técnica à qual tenha acesso especial, ou avançar além de uma
significa que o personagem pode ativar a técnica apenas
classificação escolar que lhe permita comprá-la sem comprá-la, ele
durante testes usando a habilidade, grupo de habilidade,
perderá seu acesso especial a ela e não poderá mais comprá-la. .
anel, ou combinação de habilidade e anel. A maioria das
técnicas que são ativadas “ao fazer um teste” também
requerem recursos adicionais para serem ativadas (geralmente
Descrição gastando ÿ).

Cada técnica possui uma descrição para orientar o Mestre e os jogadores


sobre como ela funciona na ficção do jogo. A descrição não tem efeito
mecânico, mas pode impor limitações narrativas à técnica e servir de
Verificar
diretriz de como a técnica funciona na história.
Se uma técnica requer uma cena de ação ou tempo de inatividade para
ser ativada, geralmente também requer uma verificação separada, que é
especificada no campo de ativação com seu TN. Se o teste não especificar
um anel, ele pode ser executado com qualquer anel (como aquele que
Custo de XP corresponde à posição atual do personagem em uma cena de conflito).
Se listar um grupo de perícias, o personagem pode escolher qualquer
Todas as técnicas neste capítulo custam 3 XP para serem adquiridas. Se
perícia desse grupo.
uma técnica custar uma quantidade diferente de XP, ela será listada na
entrada.
Alvos
Ativação Se uma técnica contiver a frase “direcionando um caractere”, “direcionando
[um número de] caracteres”, “direcionando todos os caracteres [dentro
Cada técnica tem uma ativação, que especifica quando e como ela pode
de um determinado intervalo]” ou similar, os caracteres especificados são
ser usada, quais alvos ela afeta, limitações de alcance, testes que o
considerados alvos de essa técnica. “Posições” (pontos no mundo),
personagem deve realizar para fazer a técnica funcionar, requisitos
“objetos” e outros alvos também podem ser especificados.
circunstanciais que ela possui e qualquer outra informação pertinente
sobre como manejá-la. .
Quando um personagem executa uma técnica, se ele tiver a opção
O campo de ativação geralmente inclui algumas ou todas as seguintes
de vários alvos possíveis, ele deve escolher quem está alvejando entre
informações: Uso, Verificação, Alvos, Alcance e Outros Requisitos.
os alvos possíveis.

173
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CAPÍTULO 4: TÉCNICAS

Faixa
Se uma técnica contiver a frase “no alcance [número]”, “no alcance
[número]–[número]”, “no alcance de sua arma” ou similar em relação a
um alvo ou área que ela afeta, ela pode afeta apenas alvos que estão
dentro do intervalo especificado.
Se um alvo estiver além do alcance especificado, os efeitos da técnica
não serão resolvidos contra esse alvo (consulte Escolhendo Alvos Fora
do Alcance, na página 253).

Outros requerimentos
Se uma técnica contiver quaisquer outros requisitos, como “usar uma
arma preparada”, “sob a lua cheia” ou “enquanto estiver em solo Sagrado”,
Dizer
estes também serão necessários para a execução da técnica.
Kata são técnicas marciais: conjuntos de movimentos que os guerreiros
praticam enquanto treinam para ganhar vantagem quando se encontram
em situações de combate. Kata permite um combate

Efeitos deseja realizar feitos marciais incríveis e capitalizar as aberturas que


podem escapar de combatentes menos habilidosos. Kata pode ser usado
Cada técnica lista os efeitos que ocorrem após o personagem realizar a
em duelos e escaramuças, e em outros tipos de conflitos conforme o bom
ativação. Cada parágrafo representa um efeito distinto. Consulte a seção
senso e a discrição do Mestre ditarem.
Ações em
página 252 para obter mais detalhes sobre como resolver efeitos de ação.
Somente personagens com uma ou mais graduações escolares em
Efeitos que começam com “Se você tiver sucesso” só serão resolvidos se
uma escola que liste “kata” entre suas técnicas disponíveis podem comprar
o teste especificado na ativação for bem-sucedido.
kata.
Efeitos que começam com “Se você falhar” só serão resolvidos se o teste
especificado na ativação não for bem-sucedido. Os efeitos que listam
condições alternativas para resolução são resolvidos sob as condições Categorias disseram
estabelecidas, e os efeitos que não listam quaisquer condições para
Os kata nesta seção são organizados em ordem alfabética por sua
resolução sempre são resolvidos.
classificação: Geral, Combate Corpo a Corpo e Combate à Distância.

Efeitos Persistentes
Alguns efeitos persistem por um período determinado (como “até o início Geral Disse
do seu próximo turno”, “por uma rodada mais rodadas adicionais iguais
Os kata a seguir não estão limitados a uma arma específica ou estilo de
aos seus sucessos bônus” ou “até o final da cena”). Esses efeitos
combate e têm equivalentes próximos na maioria das escolas de artes
terminam quando o ponto final declarado é alcançado.
marciais Rokugani.

Um personagem não pode se beneficiar (ou sofrer) de mais de uma


Batalha na mente Classificação 3
instância do mesmo efeito persistente, mesmo que o efeito seja aplicado
por múltiplas fontes diferentes. Como dois mestres de qualquer arte marcial se enfrentam antes de um
Se um personagem de outra forma se beneficiaria (ou sofreria) de mais duelo, cada um procura prever o ângulo de ataque e a estratégia do outro,
de uma instância do mesmo efeito persistente, o personagem escolhe e as formas como suas previsões podem ser frustradas pelas do oponente.
qual deles aplicará se for benéfico; o GM escolhe qual deles se aplica se
for prejudicial.
Ativação: Quando você faz um teste de Iniciativa para um
duelo usando seu Void Ring, você pode gastar ÿ da seguinte maneira:
Novas oportunidades
Muitas técnicas que envolvem verificações listam um ou mais usos de ÿ Void ÿ ÿ: Você nomeia dois anéis e depois seu oponente

específicos para a verificação para ativar a técnica. Algumas oportunidades deve nomear um desses dois anéis. Quando seu oponente seleciona sua

são precedidas por um requisito para o tipo de ÿ, como “Air ÿ.” Isso postura durante o primeiro turno do duelo, ele não pode selecionar o anel

significa que um personagem só pode gastar ÿ para ativar esta que nomeou como sua postura.

oportunidade se tiver usado o anel especificado para o teste (no caso Vazio ÿ+: Escolha uma categoria de técnica. Aprenda um dos

acima, seu Anel de Ar). as técnicas conhecidas do seu oponente dessa categoria (escolhidas pelo
oponente) por ÿ gasto desta forma.

174
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CAPÍTULO 4: TÉCNICAS

Estilo Respiração do Vento Classificação 4


Ativação: Como uma ação de Ataque usando uma arma preparada,
KATA NOS CURRÍCULOS
você pode fazer um teste de Artes Marciais (Terra) NA 4
Um golpe rápido no plexo solar ou na garganta pode deixar o alvo
com habilidade apropriada para aquela arma, visando um Kata são marcados com um
cambaleando; um bushi experiente pode roubar o fôlego de seu arma estilizada (ÿ) em
personagem dentro do alcance da arma.
inimigo com um golpe rápido, mesmo durante a execução de outro tabelas curriculares
Efeitos: Se você obtiver sucesso, seu alvo sofrerá danos físicos
ataque.
dano igual ao seu Anel da Terra, mais dano adicional igual aos
Ativação: Quando você faz Artes Marciais [Corpo a Corpo, seus sucessos extras. Escolha uma das armas preparadas do seu

Teste de Alcance ou Desarmado] (Ar), você pode gastar ÿ da alvo; o alvo deve resistir com um teste de aptidão NA 4 (Ar 2, Água
seguinte maneira: 5) ou perderá o controle da arma escolhida, que percorre 3 faixas

Ar ÿ+: Um alvo de sua ação deve resistir com um de alcance na direção de sua escolha.
NA 3 Teste de aptidão física (Terra 4, Fogo 1) ou sofrerá a
condição de Desorientação e fadiga igual à sua deficiência.
Aumente o NA do teste de resistência em 1 por ÿ gasto desta forma. Novas oportunidades

Terra ÿ: Se você desarmar seu oponente, você poderá tomar

Classificação 4
controle de sua arma em vez de derrubá-la.
Estilo de onda quebrando

Estilo mundial desaparecendo Classificação 4


A onda atinge a pedra, desgastando-a, e assim a arma do bushi
passa pela carne do inimigo, deixando para trás um corte ou corte
Não vendo nada além de seu inimigo, o bushi avança em uma série
sangrento que certamente retardará o inimigo, mesmo que o golpe
de ataques, buscando acertar os olhos, têmporas ou outras áreas
não seja fatal.
vulneráveis rapidamente após o ataque inicial. Este golpe
Ativação: Quando você faz Artes Marciais [Corpo a Corpo, impressionante pode deixar o inimigo cambaleante, dando ao bushi
Teste de Alcance ou Desarmado] (Água), você pode gastar ÿ a chance de terminar a batalha com seu próximo ataque.
Da seguinte maneira:
Água ÿ+: Um alvo de sua ação deve resistir com
Ativação: Quando você faz Artes Marciais [Corpo a Corpo,
um teste de aptidão NA 3 (Terra 1, Fogo 4) ou sofrerá o
Teste de Alcance ou Desarmado] (Fogo), você pode gastar ÿ
Condição de sangramento e fadiga igual ao seu déficit.
Da seguinte maneira:
Aumente o NA do teste de resistência em 1 por ÿ gasto desta forma.
Fogo ÿ+: Um alvo de sua ação deve resistir com um
NA 3 Teste de Condição Física (Ar 4, Água 1) ou sofrerá a

Classificação 2
condição de Tonto e fadiga igual à sua deficiência. Aumente o NA
Estilo Lua Crescente
do teste de resistência em 1 por ÿ gasto desta forma.
Atacar primeiro é valioso, mas sobreviver também. Para defender
Golpe de água corrente Classificação 3
sem sacrificar a ofensa, um bushi deve estar pronto para retaliar
rapidamente após bloquear ou fugir. Com uma mudança rápida, o
Um guerreiro habilidoso não está restrito ao alcance ideal de sua
bushi muda da defesa para lançar toda a sua força sobre o inimigo.
arma e pode abrir ou fechar lacunas para compensar desvantagens
posicionais.
Ativação: Quando você executa uma ação de Guarda (veja a página
Ativação: Como uma ação de Ataque e Movimento usando
264), você pode gastar ÿ da seguinte maneira:
uma arma preparada, você pode fazer um teste de Artes Marciais
ÿ: Após um personagem no alcance 1–2 realizar um Ataque
NA 3 (Água) usando a perícia apropriada para isso.
alvo de uma ação de Artes Marciais [Corpo a Corpo ou Desarmado]
arma preparada, visando um personagem no alcance 0–2
visando você ou outro personagem que você esteja protegendo, você
(independentemente das restrições usuais de alcance da arma).
pode realizar uma ação de Ataque com uma arma de Artes Marciais
Efeitos: Se você tiver sucesso, o alvo sofre dano físico igual ao
[Corpo a Corpo ou Desarmado] visando aquele personagem (se eles
seu Anel de Água e sofre a condição de Sangramento. O alvo deve
estiverem dentro do alcance de sua arma). Este efeito persiste até o
resistir com um teste de aptidão NA 4 (Terra 2, Fogo 5); se
início do seu próximo turno ou até que você execute uma ação de Golpe desta forma.
falharem, aumente o dano físico que sofrem pelo dano base da sua

Greve das Folhas Carmesim Classificação 3


arma.

Descendo sua lâmina em um arco repentino, o bushi desfere um Novas oportunidades


golpe na arma do inimigo, espalhando-a de sua mão como folhas
Água ÿ: Remova a condição de Atordoado, Desorientado,
caindo.
Imobilizado ou Propenso de você mesmo.

175
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Golpe de cortar o coração Classificação 3

A batalha é a arte de matar, e ai de qualquer guerreiro que se


esqueça disso. Com um rugido, o bushi avança, atacando com
sua arma para empalar fatalmente seu inimigo. Mesmo que o
ataque não mate o inimigo, é provável que o enfraqueça
significativamente.
Aperto do Senhor Hida (Caranguejo) Classificação 2
Ativação: Como uma ação de Ataque e Movimento usando
uma arma preparada, você pode fazer um teste de Artes O Kami Hida, patrono do Clã Caranguejo, era um lendário matador
Marciais (Fogo) NA 4 usando a perícia apropriada para aquela de monstros. Ele decapitou o enorme demônio que uma vez
arma, visando um personagem dentro do alcance da arma. ameaçou o palácio de mármore rosa, e arrancou um crânio de
Efeitos: Se você tiver sucesso, seu alvo sofre um acerto crítico Kabuto no Oni de duas cabeças e esmagou a outra cabeça com
com severidade igual à letalidade da sua arma mais seus sucessos ele.
extras. O NA do teste de aptidão para resistir a esse ataque crítico No entanto, Hida não era um mero bruto: ele era astuto, matando
é 3 (Ar 4, Água 1) em vez do NA normal. monstros explorando suas fraquezas.
Se falhar, você sofrerá a condição Desorientado. Os guerreiros do Clã Caranguejo treinam técnicas semelhantes.
Eles voltam o grande peso de seus inimigos contra eles,
Novas oportunidades imobilizando ou danificando estrategicamente partes específicas do corpo.

Disparar ÿ: Antes de resolver o efeito, mova-se até 1 faixa de Ativação: Como uma ação de Ataque, você pode fazer um teste
alcance em direção ao seu alvo. de aptidão (Vazio) visando uma criatura de silhueta
3 ou maior no intervalo 0–1. O NA do teste é igual à silhueta do
Estilo Ferro nas Montanhas Classificação 4 alvo (no mínimo 1).
Efeitos: Se você obtiver sucesso, seu alvo sofrerá a condição
O bushi ataca com força esmagadora, quebrando o equilíbrio do Imobilizado.
inimigo e derrubando-o no chão com um golpe esmagador ou Se tiver sucesso, você conta como concessão de assistência
varrendo sua posição por baixo dele com um chute bem colocado. (veja a página 26) a todos os personagens que realizam ações
de Ataque contra seu alvo. Este efeito persiste até o início do seu
próximo turno.
Ativação: Quando você faz Artes Marciais [Corpo a Corpo,
Teste de Alcance ou Desarmado] (Terra), você pode gastar ÿ
Novas oportunidades
Da seguinte maneira:
Terra ÿ+: Um alvo de sua ação deve resistir com um Vazio ÿ: Seu alvo deve resistir com um teste de aptidão física ou
NA 3 Teste de condicionamento físico (Ar 1, Água 4) ou sofrer
sofre dano físico igual à sua silhueta, ignorando sua resistência e
a condição Prona e fadiga igual à sua deficiência. Aumente o NA a condição Prona. O NA deste teste é igual à sua classificação
do teste de resistência em 1 por ÿ gasto desta forma. escolar.

176
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CAPÍTULO 4: TÉCNICAS

Valor do Senhor Shiba (Fênix) Rank 2 Separador de Almas Classificação 5

Certa vez, nas Terras Sombrias, o Kami Shiba ficou sozinho Embora os bushi sejam geralmente menos equipados para lidar
entre uma vasta horda de seus imundos habitantes e o último com ameaças sobrenaturais do que os shugenja, o domínio de
dos Sete Trovões após sua vitória contra Fu Leng. qualquer arte revela como o mundo está interligado.
Desembainhando a lendária espada Ofushikai, Shiba abriu Guerreiros profundamente envolvidos com os mistérios da
caminho através do exército até o Primeiro Oni. As lendas dizem espada podem sintonizar-se com suas lâminas ancestrais para
que suas lâminas brilharam por cem dias, destruindo montanhas cortar até mesmo aqueles seres que caminham entre os mundos
ao seu redor e abrindo grandes fendas no solo. No final, um e cuja carne de aço normalmente não morde.
matou o outro, mas Shiba caiu com seu juramento de proteção
Ativação: Como uma ação de Suporte, você pode fazer um
ininterrupta.
teste de Meditação (Vazio) NA 4 para sintonizar sua lâmina com o
Ativação: Uma vez por sessão de jogo, como Suporte espíritos de seus honrados ancestrais.
Ao usar uma arma preparada, você pode fazer um teste de Efeitos: Se tiver sucesso, escolha uma arma preparada. Ele
Tática (Vazio) NA 2 visando qualquer número de personagens ganha a qualidade Sagrada, e quando você usá-lo para infligir
aliados ao alcance de sua arma. um ataque crítico em um ser do Outro Mundo, trate sua
Efeitos: Se você tiver sucesso, outros personagens não poderão selecionar letalidade como aumentada por seus bônus de sucesso. Este
seus alvos como alvos de suas ações de Ataque ou Esquema efeito persiste até o final do seu próximo turno.
se eles pudessem selecionar você. Se uma ação tiver múltiplos
alvos, você deverá ser o primeiro alvo escolhido. Novas oportunidades
Este efeito persiste por um número de rodadas igual ao seu nível
escolar. Vazio ÿ+: Este efeito persiste por mais uma rodada
por ÿ gasto desta forma.

Novas oportunidades Vazio ÿ ÿ: Seres de outro mundo não podem realizar Ataque
ações direcionadas a você até o início do seu próximo turno.
Vazio ÿ: Se você tiver sucesso, aumente o NA de Ataque e Void ÿ ÿ: Você pode executar imediatamente um Golpe
O esquema verifica você em 1. Este efeito persiste até o final do ação usando sua arma preparada.
seu próximo turno.
Impressionante como o ar Classificação 1

Fatia crescente Classificação 1


Nem todo golpe que um guerreiro dá em batalha tem a intenção
Sacudindo o braço em um movimento repentino, o bushi lança de matar – mesmo que todos levem a esse objetivo final. Um
sua arma contra o inimigo, na esperança de pegá-lo desprevenido lutador habilidoso pode dizer quando um ataque não acertará e
ou abrir uma brecha em suas defesas. sutilmente transformá-lo em um tipo diferente de ataque,
destinado a sondar as defesas do inimigo ou tirar sua guarda de
Ativação: Como uma ação de Ataque usando um preparado
posição. Ao posicionar cuidadosamente ataque após ataque, um
arma empunhada com uma mão, você pode fazer um teste de
mestre da lâmina pode eventualmente reduzir as opções de seu
Artes Marciais NA 2 com a perícia apropriada para a
oponente até que não reste nenhuma além da morte.
arma visando um personagem no alcance 2–3.
Efeitos: Você arremessa sua arma no alvo.
Se tiver sucesso, você causa dano físico ao alvo igual ao Ativação: Quando você faz Artes Marciais [Corpo a Corpo,
dano base da arma mais seus sucessos adicionais. A arma cai Teste de Alcance ou Desarmado] (Ar), você pode gastar ÿ da
ao alcance em uma direção de sua escolha a partir do alvo se seguinte maneira:
ele se defender contra o dano, ou se fixa nele se ele sofrer um Ar ÿ+: Reserve um dos seus dados lançados, mais um dado
ataque crítico. adicional para cada ÿ ÿ gasto desta forma. Esses dados tornam-
Se falhar, a arma percorre um número de faixas de alcance igual se dados descartados. Ao fazer um teste com a mesma perícia
ao alcance máximo da técnica na direção do alvo. antes do final do seu próximo turno, você pode lançar um ÿ a
menos por ÿ reservado e um ÿ a menos por ÿ reservado e, em
seguida, adicionar os dados reservados à sua rolagem. Esses
Novas oportunidades dados contam como dados lançados, mas são adicionados aos
resultados que obtiveram quando foram reservados.
ÿ+: Trate o alcance máximo desta técnica como 1
maior por ÿ gasto desta forma.
ÿ: Reduza em 1 o NA da próxima ação de Ataque contra o alvo
antes do final do seu próximo turno.

177
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CAPÍTULO 4: TÉCNICAS

Impressionante como a Terra Classificação 1 Impressionante como água Classificação 1

Depois de atacar, o bushi se enraíza no chão, agachando-se A melhor armadura é inútil se um guerreiro puder contorná-la,
para garantir que sua armadura aguente o impacto do golpe ou deslizando uma lâmina pelas aberturas que permitem ao usuário
levantando uma arma em uma posição de proteção onde possa se mover ou usando força contundente e contundente para criar
desviar o dano sem ser danificada. um espaço. À medida que o bushi ataca, eles tentam passar
pelas defesas do alvo para desferir um golpe letal.
Ativação: Quando você faz Artes Marciais [Corpo a Corpo,
Teste de Alcance ou Desarmado] (Terra), você pode gastar ÿ Ativação: Quando você faz Artes Marciais [Corpo a Corpo,
Da seguinte maneira: À distância ou desarmado] (Água) no teste de ação de ataque,
Terra ÿ+: Trate sua resistência física como 1 a mais por ÿ gasto você pode gastar ÿ da seguinte maneira:
desta forma até o início do seu próximo turno. Água ÿ+: Seu alvo trata sua resistência física
como 1 menor por ÿ gasto desta forma. Este efeito persiste até
Impressionante como fogo Classificação 1 o final do seu próximo turno.

A vitória não pode ser alcançada apenas através da defesa, e Avaliação Tática Classificação 2
é um mau estudante da espada que esquece que o seu objetivo
mais importante é simples: eliminar o inimigo. Todo o resto fica A Liderança de Akodo e as Mentiras de Bayushi concordam em
em segundo plano enquanto o bushi pressiona ferozmente o alguns tópicos, pois ambos os líderes eram práticos até certo
ataque, tentando forçar um erro ou abrir uma oportunidade para ponto, mesmo que Akodo desprezasse muitos dos métodos de
acabar com seu inimigo. Bayushi. Como observou a estudiosa Hida Fuyuko em seu
comentário revelador sobre as lições de liderança para
Ativação: Quando você faz Artes Marciais [Corpo a Corpo,
comandantes na Muralha Kaiu, o encontro mais famoso dessas
Alcance ou Desarmado] (Fogo) Teste de ação de ataque, você
duas mentes ocorre na questão da preparação: as batalhas não
pode gastar ÿ da seguinte maneira:
são vencidas no campo, mas na preparação para o conflito. .
Fogo ÿ+: Na próxima vez que seu alvo sofrer um ataque crítico
Mesmo em pequenos confrontos, o guerreiro que melhor
ataque, aumente sua severidade em 1 por ÿ gasto desta forma.
conhece o terreno, a força de suas próprias forças e a
Este efeito persiste até o final do seu próximo turno.
composição das tropas inimigas costuma ser vitorioso.

Impressionante como o Vazio Classificação 5

Ativação: Quando você faz um teste de Iniciativa, você


O futuro faz parte do domínio do Vazio, infinito em possibilidades
pode gastar ÿ da seguinte maneira:
e insondável em profundidade. Devido à sua falta de forma, não Ar ÿ: Escolha um inimigo no conflito. Aprenda um dos
se pode planear minar o futuro incerto – mas no instante em
suas vantagens (à sua escolha) e sua resistência física ou
que toma forma, uma acção é vulnerável a contramedidas. O
sobrenatural (à sua escolha).
bushi descansa até o último segundo possível, permitindo que
Terra ÿ: Escolha um personagem no conflito. Eles fazem
a energia potencial de seu ataque tome forma somente depois não aplique nenhuma de suas desvantagens aos seus testes
que for tarde demais para o inimigo responder. até o final do primeiro turno.
Água ÿ: Escolha um pedaço de terreno na cena (veja

Ativação: Quando você faz Artes Marciais [Corpo a Corpo, Terreno na página 267). Até o início do seu primeiro turno,

Alcance ou Desarmado] (Vazio), você pode gastar ÿ conta como tendo a qualidade Obscurecimento para testes de

das seguintes maneiras: ação de Ataque direcionados a você e seus aliados.


Fogo ÿ: Escolha um personagem no conflito e um dos
Void ÿ: Mude imediatamente para uma postura diferente de
sua escolha. suas vantagens você conhece. Até o final do primeiro turno,

Vazio ÿ: Se falhar, você poderá realizar outra ação. Esse eles aplicam essa vantagem a todos os seus testes.

deve ser uma ação que você ainda não realizou neste turno.
Determinação do Guerreiro Classificação 1
Você só pode ativar esta oportunidade uma vez por rodada.

O bushi respira fundo, exalando enquanto eles se levantam. A


dor pode ser vencida desde que haja um dever a ser cumprido.
A honra é mais forte que o aço, dizem, e cabe ao samurai
provar isso.

Ativação: Uma vez por cena, como uma ação de Suporte, você
pode gastar 1 ponto de Vazio para se recuperar.
Efeitos: Remove fadiga igual ao seu nível de honra.

178
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Kata de combate próximo

Os kata a seguir são executados com armas que usam a perícia


Artes Marciais [Corpo a Corpo] ou Artes Marciais [Desarmado].

Estilo Serpente Enrolado Classificação 2

Técnicas de captura podem ser executadas com muitas armas


diferentes, desde o kusari-gama empunhado por bandidos até as
armas ornamentadas com cabeça de gancho usadas pelos maiores
mestres da lança do Clã Fênix.

Ativação: Quando você faz um ataque de artes marciais [corpo a corpo] ou


Teste de Artes Marciais [Desarmado] usando uma arma de Armadilha,
você pode gastar ÿ da seguinte maneira:
ÿ+: Escolha uma arma que o alvo tenha preparado; que
arma não pode ser usada para ações de ataque. Este efeito persiste
até o final do seu próximo turno.
ÿ ÿ+: Um alvo de sua ação para cada ÿ ÿ gasto neste
caminho fica imobilizado.

Corte Iaijutsu: Lâmina Ascendente Classificação 2


Classificação 2
Corte Iaijutsu: Lâmina Cruzada

O bushi segura a bainha contra o quadril e puxa, cortando para cima


O bushi gira a bainha para fora enquanto puxa, cortando
para pegar um inimigo que avança sem ser cortado.
horizontalmente para estender seu alcance.

Ativação: Como uma ação de Ataque e Movimento usando


Ativação: Como uma ação de Ataque usando um embainhado
uma arma afiada embainhada, você pode fazer um teste de NA 2
Arma de Fio Navalha, você pode fazer um teste de NA 3 Artes
Artes Marciais [Corpo a Corpo] visando um personagem no
Marciais [Corpo a Corpo] visando um personagem no alcance 0–1.
alcance 1–2.
Efeitos: Você saca e prepara a arma embainhada
Efeitos: Você saca e prepara a arma embainhada em um
um aperto com uma mão.
aperto com uma mão.
Se tiver sucesso, você causa dano físico ao alvo igual à
Se tiver sucesso, você causa dano físico ao alvo igual à letalidade
letalidade da arma. Seu alvo não pode se defender contra esse dano
da arma mais seus sucessos extras.
se estiver Comprometido.

Novas oportunidades Novas oportunidades

ÿ: Prepare outra arma Razor-Edged embainhada.


ÿ: Prepare outra arma Razor-Edged embainhada.

179
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CAPÍTULO 4: TÉCNICAS

Estilo Floresta de Ferro Classificação 2 Estilo de lâminas giratórias Classificação 2

Um bushi versado na lança pode controlar seu espaçamento com seu A maior vantagem da empunhadura dupla geralmente não resulta de
oponente, forçando seu inimigo a correr o risco de ser empalado cada golpear com duas armas simultaneamente, principalmente porque
vez que avança ou pegando roupas soltas ou partes perdidas do esta é uma façanha muito difícil. Em vez disso, vem do fato de que o
corpo na cabeça da arma. guerreiro não precisa sacrificar a defesa ao atacar ou o ataque ao
A Liderança de Akodo refere-se a uma técnica como o estilo Floresta defender. A lâmina secundária pode desviar e ameaçar mesmo
de Ferro, que transforma o comprimento de uma única lança em uma quando a arma principal ataca, ou o bushi pode atacar com a arma
distância intransponível. secundária enquanto a arma principal está travada com a lâmina do
inimigo. Qualquer uma das armas pode causar a morte e, portanto, o
Ativação: Quando você faz um teste de Artes Marciais [Corpo a
inimigo deve vigiar ambas o tempo todo.
Corpo] usando uma arma de haste, você pode gastar ÿ da seguinte maneira:
ÿ+: A área ao alcance de sua arma conta como terreno perigoso para
um alvo de sua ação para cada ÿ gasto desta forma. Quando um
personagem afetado tenta se aproximar de você, ele deve fazer um Ativação: Quando você faz artes marciais [corpo a corpo]
teste de aptidão NA 4 (Ar 2, Água 5); se falharem, não poderão ou no teste de ação de Ataque de Artes Marciais [Desarmado], se
avançar. Esse você tiver uma segunda arma preparada que não usou para o ataque,
o efeito persiste até o início do seu próximo turno. você pode gastar ÿ da seguinte maneira:
ÿ+: Você deve gastar ÿ igual à Vigilância do seu alvo
Estilo Mão Aberta Classificação 2 para ativar esta técnica. Você usa sua segunda arma preparada
contra um alvo de sua ação, infligindo dano físico igual ao dano base.
A potência não vem apenas da velocidade. Um mestre em artes
Se o alvo for Atordoado, aumente esse dano de acordo com suas
marciais pode aplicar força para obter o efeito máximo, fazendo até graduações na perícia que você usou para o teste.
mesmo movimentos suaves com bloqueios e golpes devastadoramente
eficazes. Com experiência suficiente, um artista marcial pode até
controlar a postura do oponente. Classificação 3
Golpe Trovão
Ativação: Quando você faz Artes Marciais [Desarmado]
Varrendo sua arma em um amplo arco, o bushi ataca seus inimigos,
teste usando uma arma com a qualidade Armadilha, você pode gastar
empurrando-os para trás para abrir uma abertura para seu próximo
ÿ da seguinte maneira:
movimento.
ÿ ÿ+: Um alvo de sua ação para cada ÿ ÿ gasto neste
maneira deve mudar para uma postura diferente de sua escolha. Ativação: Como uma ação de Ataque usando uma arma preparada,
Alvos de silhueta 3 ou superior podem resistir com um teste de você pode fazer um teste de Artes Marciais NA 3 [Corpo a Corpo
aptidão NA 3 e ignorar este efeito se tiverem sucesso. ou Desarmado] (Ar) usando a perícia apropriada para
aquela arma visando cada personagem dentro do alcance da arma.
Estilo Avalanche Apressado Classificação 2

Efeitos: Se você tiver sucesso, cada alvo sofre dano


Ao adotar este estilo, o bushi ataca com abandono imprudente usando
igual ao dano base da sua arma e deve resistir com um teste de
armamento pesado. Graças ao peso de sua arma e à ferocidade de aptidão NA 3 (Terra 4, Fogo 1) ou movimento 2
seus ataques, até mesmo um golpe de raspão pode causar sérios faixas de alcance diretamente longe de você.
danos, e um golpe contundente geralmente encerra a batalha.

Novas oportunidades
Ativação: Quando você faz artes marciais [corpo a corpo]
Ar ÿ+: Aumenta o NA dos testes para resistir ao efeito em 1 por ÿ
teste usando uma arma contundente, você pode gastar ÿ da seguinte
gasto desta forma.
maneira:
ÿ: Se você falhar com um déficit de dois ou menos, seu alvo
sofre dano físico igual à sua graduação em Fitness.
ÿ: Se você tiver sucesso e seu alvo estiver caído, aumente o dano que você

causa de acordo com suas graduações em condicionamento físico.

180
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CAPÍTULO 4: TÉCNICAS

Estilo de ameaça velada Classificação 2 Fixe o ventilador Classificação 5

Assassinatos e outras táticas clandestinas são desaprovadas por Embora seja difícil matar à distância com uma única flecha, isso
muitos samurais. Contudo, ninguém pode negar a eficácia de tais certamente pode ser feito, e os mestres arqueiros têm realizado
técnicas. Ao desviar o olhar do inimigo da verdadeira ameaça, um feitos lendários de precisão desde os primeiros dias de Rokugan.
bushi muitas vezes pode inclinar a balança contra um inimigo forte. Dos famosos tiros de Hantei Genji à flecha disparada por Doji Hotaru
que matou Akodo Arasou, os tiros mortais muitas vezes mudaram o
curso da história do Império Esmeralda.
Ativação: Quando você faz um ataque de artes marciais [corpo a corpo] ou
Artes Marciais [Desarmado] Teste de ação de ataque usando uma
arma com uma mão, você pode gastar ÿ da seguinte maneira: Ativação: Como uma ação de Ataque e Movimento usando um
arma de longo alcance preparada, você pode fazer um teste de
ÿ+: Se você tiver sucesso, escolha um alvo inconsciente ou Artes Marciais [Distância] visando um personagem dentro de seu alcance.
desorientado de sua ação. Esse alvo sofre um acerto crítico com alcance da arma. O NA do teste é igual à vigilância do alvo mais o
severidade igual à letalidade da sua arma mais 1 por ÿ gasto desta alcance do ataque.
forma além do primeiro. Efeitos: Se você tiver sucesso, o alvo sofre dano
igual a duas vezes o dano base da arma mais seus sucessos extras.
Kata de Combate à Distância

Os kata a seguir são executados com armas que usam a habilidade Novas oportunidades
Artes Marciais [Distância de Longo Alcance].
ÿ: Se o alvo ficar Incapacitado como
Precisão do Falcão Classificação 1 resultado do dano desta ação, eles sofrem um acerto
crítico com severidade igual a duas vezes o dano
Embora se espere que a maioria dos bushi seja proficiente no uso
letal da arma mais seus sucessos extras.
do arco, alguns são terrivelmente precisos, capazes de atingir alvos
muito além do esperado.
faixa de engajamento.

Ativação: Quando você faz artes marciais [à distância]


cheque, você pode gastar ÿ da seguinte maneira:
ÿ+: Trate o alcance da arma como 1 maior por ÿ
gasto desta forma, até um máximo de alcance 6.

Estilo de granizo Classificação 2

Uma saraivada de flechas no campo de batalha pode ser


mortal, mas o mais importante, do ponto de vista estratégico,
é aterrorizante até mesmo para os veteranos mais ferrenhos.
Mesmo que apenas um em cada dez tiros acerte o alvo, a
salva abala os oponentes e força a cautela.

Ativação: Quando você faz Artes Marciais


teste de [Distância], você pode gastar ÿ da seguinte
maneira:
ÿ+: Escolha um número de outros personagens no
intervalo 0–2 do seu alvo igual a ÿ
gasto desta forma. Cada personagem escolhido
recebe conflito igual ao dano base de sua
arma.
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CAPÍTULO 4: TÉCNICAS

PARA Terra Kiho


Kisho Os kihÿ da terra concentram-se em proteger as raízes, sentindo as
“Ki” (“qi” ou “ch'i”, quando
traduzido do chinês) é a Kihÿ, que significa “método ki”, são técnicas espirituais poderosas vibrações de tudo o que passa pelo solo e esperando pacientemente
energia animadora dos pelo momento certo para atacar.
geralmente conhecidas apenas pelos monges. Os praticantes os
seres vivos, que os seres
conscientes podem
ativam alinhando sua energia interna (ki) com elementos específicos
Espírito Purificador Classificação 1
controlar em parte através ou forças universais. Kihÿ pode ser usado em intrigas, duelos e
da sua força de vontade. Como escaramuças, e em outros tipos de conflitos conforme o bom senso e
O monge centraliza seu ki, então estende a mão e toca outro
muitas partes da Lenda dos a discrição do Mestre ditarem.
Cinco Anéis, o ki é um personagem, contrabalançando suas energias turbulentas com a
Kihÿ são técnicas que têm dois tipos de efeitos: um efeito de
conceito do mundo real quietude da própria alma do monge.
que inspirou parte deste aprimoramento que proporciona um benefício persistente
Isso restaura o espírito do personagem, expulsando venenos, doenças
cenário fantástico e deve para o usuário se ele obtiver sucesso no teste, e uma explosão
ser tratado com o devido respeito. e até mesmo o domínio de espíritos malignos, desde que eles ainda
efeito que é resolvido imediatamente se o usuário tiver o
consideração como tal. não tenham criado raízes na alma do personagem.
número necessário de sucessos extras no teste para ativar o kihÿ.
Em Rokugan, os praticantes Ativação: Como uma ação de Suporte, você pode fazer um teste de
de kihÿ alinham o ki interno Teologia (Terra) NA 1 para reforçar sua resiliência espiritual.
de seu corpo com o vasto e $ O efeito de aprimoramento dura até o personagem
Ao realizar esta ação, você pode escolher outro personagem no
energias inestimáveis do
O ator escolhe encerrá-lo, até ativar outro kihÿ com
universo para realizar
alcance 0–1 como alvo do efeito de explosão.
sucesso, ou até o final da cena. Geralmente passa
feitos incríveis. Cada kihÿ é Efeito de Aprimoramento: Se você tiver sucesso, este kihÿ é
uma forma marcial que ajuda despercebido pela maioria dos espectadores não ativado. Enquanto este kihÿ estiver ativo, reduza o NA de todos os
o usuário a expressar seu ki treinados em técnicas de ki.
seus testes para resistir a veneno, doença, mahÿ, a qualidade do
na forma de um elemento.
$ O efeito de explosão de um kihÿ é geralmente muito mais terreno Corrompido e os efeitos de seres do Outro Mundo e Maculados
visível, pelo menos em seus efeitos. Jogadas de pelo seu Anel da Terra.
chamas, estrondos de terra ou rajadas de ar que levam Efeito de Explosão: Se você obtiver dois ou mais sucessos bônus,
o usuário para o alto são difíceis de serem ignoradas remova uma das seguintes condições do seu alvo: Aflito, Sangrando,
por qualquer um - embora para os não treinados, Atordoado, Desorientado, Morrendo, Fatigado ou Intoxicado.
muitas vezes pareçam milagrosos.

Um personagem pode ter apenas um efeito de aprimoramento de Classificação 1


A Terra não precisa de olhos
kihÿ por vez e não pode reativar um kihÿ se estiver se beneficiando de
seu efeito de aprimoramento. O monge que espera e ouve vê muito, mesmo sem olhos. Enviando

Somente personagens com uma ou mais graduações escolares em ondas de sua própria energia e deixando o ki da vida ao seu redor fluir
uma escola que liste “kihÿ” entre suas técnicas disponíveis podem de volta para seu corpo através do solo, o monge sente as
comprar kihÿ. reverberações de tudo que se move nas proximidades, desde as
Os kihÿ nesta seção estão organizados em ordem alfabética respirações estrondosas de um guerreiro em batalha até o
dentro de sua classificação elementar.
passos das menores formigas.

Ativação: Como uma ação de Suporte, você pode ativar


este kiho. Ao fazer isso, você pode fazer um teste de Meditação
(Terra) NA 1 para ganhar consciência de
seu entorno.
Efeito de Aprimoramento: Se você tiver sucesso, este kihÿ é
ativado. Enquanto este kihÿ estiver ativo, você pode usar vibrações
através da terra para “ver” um número de faixas de alcance em todas
as direções iguais ao seu Anel da Terra. Enquanto este kihÿ estiver
ativo, aumente sua vigilância com seu Anel da Terra.
Efeito Explosivo: Se você obtiver três ou mais bônus
sucessos, você instantaneamente fica ciente de todas as criaturas
vivas e objetos tocando o solo dentro de um número de faixas
de alcance igual ao seu Anel da Terra mais seus sucessos
extras.
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CAPÍTULO 4: TÉCNICAS

Punho Terrestre Classificação 1 Caminho do Terremoto Classificação 2

Colocando a mão no chão, o monge extrai a dureza da pedra, O monge bate a mão ou o pé no chão, e a própria terra estremece
arrancando torrões de solo rochoso que revestem a sua pele ou sob o peso do golpe enquanto seu ki corre pelo solo. Os inimigos
reforçando invisivelmente os seus ossos e músculos com a próximos são jogados no chão e descobrem que ele se move
durabilidade do granito. traiçoeiramente sob eles enquanto lutam para se levantar.

Ativação: Como uma ação de Ataque e Suporte, você pode


faça um teste de Artes Marciais NA 1 [Desarmado] (Terra) para Ativação: Como uma ação de Ataque e Suporte, você pode
potencialize seus golpes desarmados. Ao realizar esta ação, você faça um teste de Artes Marciais NA 2 [Desarmado] (Terra) para
pode escolher um personagem no alcance 0–1 como alvo do efeito controlar a terra ao seu redor. Ao realizar esta ação, você pode
de explosão. escolher qualquer número de outros personagens no alcance de
Efeito de Aprimoramento: Enquanto este kihÿ estiver ativo, trate o 0 a 1 como alvos para o efeito de explosão.
o dano base de seus perfis de socos e chutes desarmados (veja a Efeito de Aprimoramento: Se você tiver sucesso, este kihÿ é
página 237) é aumentado pelo seu Anel da Terra. ativado. Enquanto este kihÿ estiver ativo, depois de realizar uma
Enquanto este kihÿ estiver ativo, aumente sua resistência física ação de Ataque ou Suporte, ou se defender contra dano, você pode
em 1. escolher outro personagem no alcance 0–2 que deve resistir com
Efeito Explosivo: Se você obtiver sucesso com dois ou mais bônus um teste de aptidão NA 4 (Ar 2, Água 5) ou sofrer danos físicos.
sucessos, você causa dano físico ao alvo igual ao seu Anel da dano igual ao seu Anel da Terra e à condição Prona.
Terra, e seu alvo deve resistir com um teste de aptidão NA 4 (Ar
2, Água 5) ou sofrerá Efeito de Explosão: Se você obtiver dois ou mais sucessos
a condição Prona. bônus, cada alvo sofre dano físico igual ao seu Anel da Terra. Cada
alvo Pronado sofre dano físico igual ao seu Anel da Terra mais
Segure o Dragão da Terra Classificação 3 seus sucessos extras e a condição Imobilizado.

Plantando um pé no chão e assumindo uma postura ampla, o


monge pisa forte, enviando reverberações de ki que descem para
Água Kiho
as profundezas. Um instante depois, o corpo do monge está
preenchido com a resiliência da rocha; pedras sobem e orbitam Air kihÿ gira em torno de ouvir os sussurros do mundo e
seu corpo para desviar ataques, rochas aderem à sua carne compreender seu significado. Alinhar o ki com o ar é desligar-se
VISUALIZANDO
formando escamas rochosas ou sua carne se torna tão difícil de dos desejos terrenos, libertando-se do mundo.
APRIMORAMENTO
quebrar quanto o granito. EFEITOS

Ativação: Como uma ação de Movimento e Apoio, você O efeito de aprimoramento de


Punho de Ar Classificação 1
pode fazer um teste de Meditação (Terra) NA 2 para proteger um kihÿ muitas vezes
você mesmo do mal. passa despercebido por
O monge gira as mãos em um padrão complexo, canalizando seu
aqueles que não são
Efeito de Aprimoramento: Se você tiver sucesso, este kihÿ é ki no ar e transformando até mesmo uma brisa plácida em um funil treinados no domínio do
ativado. Enquanto este kihÿ estiver ativo, reduza a gravidade de de vento forte. Um vendaval segue os ataques do monge, ki, pois seus sentidos não
todos os ataques críticos que você sofre de fontes físicas pelo seu arremessando os inimigos para trás e jogando-os contra os objetos estão sintonizados para
Anel da Terra. intermediários. buscá-lo. Aqueles com o
treinamento adequado podem
Enquanto este kihÿ estiver ativo, após um personagem realizar
Ativação: Como uma ação de Ataque e Suporte, você pode percebê-lo como uma coroa
uma ação de Ataque contra você, você pode gastar 1 ponto de
rodopiante de poder, uma
faça um teste de Artes Marciais NA 1 [Desarmado] (Ar) para
Vazio para fazê-lo sofrer fadiga igual às suas graduações em suave ondulação de energia
Fitness. potencialize seus golpes desarmados. Ao realizar esta ação, você ou um imenso peso
Efeitos de Explosão: Se você obtiver três ou mais sucessos pode escolher outro personagem no alcance 0–1 como alvo do espiritual lançado sobre
efeito de explosão. aqueles que estão próximos, dependendo da téc
bônus, reduza todo o dano físico sofrido para 1. Após qualquer
Efeito de Aprimoramento: Se você tiver sucesso, este kihÿ é
personagem causar dano físico a você, ele sofre a condição O efeito de explosão de um
ativado. Enquanto este kihÿ estiver ativo, trate o alcance máximo kihÿ, por outro lado, raramente
Propenso. Este efeito persiste até o final do seu próximo turno.
de seus perfis de armas desarmadas de soco e chute (veja a é tão sutil, pois lançar fogo
ou destruir a terra tende a
página 237) como igual ao seu Anel de Ar.
atrair a atenção.
Efeito de Explosão: Se você tiver dois ou mais sucessos adicionais,
você causa dano físico ao alvo igual ao seu Anel de Ar. Seu alvo
deve fazer um teste de aptidão NA 4 (Terra 5, Fogo 2) ou será
empurrado para 1 faixa de distância de você,
mais um número de faixas de alcance igual ao seu déficit.

183
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CAPÍTULO 4: TÉCNICAS

KIHÿ NOS CURRÍCULOS

Kihÿ são marcados com Cavalgando nas nuvens Classificação 2 Caminho do Salgueiro Classificação 3

uma árvore estilizada (ÿ)


nas tabelas curriculares O monge inspira e libera seus laços terrenos para ascender a novas O carvalho permanece firme contra a tempestade e quebra, mas o
alturas. Levantado por um pequeno tornado, uma corrente de ar salgueiro sobrevive dobrando-se. O monge dança no vento como o
invisível ou até mesmo uma nuvem, o monge pode se mover com salgueiro, sentindo as correntes de ki no ar e saindo do caminho
muito mais liberdade. Embora esta corrente de vento não negue dos ataques sem esforço.
totalmente os efeitos da gravidade, ela permite ao usuário atravessar
Ativação: Como uma ação de Movimento e Apoio, você
terrenos que de outra forma não conseguiria e aumenta muito sua
pode fazer um teste de Meditação (Ar) NA 3 para ajustar
capacidade atlética.
suas defesas ao ritmo dos ataques de seus inimigos, tornando-se
Ativação: Como uma ação de Movimento e Apoio, você muito mais difícil de acertar.
pode fazer um teste de Meditação (Ar) NA 2 para seguir em frente Efeito de Aprimoramento: Se você tiver sucesso, este kihÿ é
um pilar de ar. ativado. Enquanto este kihÿ estiver ativo, quando um personagem
Efeito de Aprimoramento: Enquanto este kihÿ estiver ativo, quando realizar um teste de ação de Ataque visando você, reduza qualquer
você move 1 ou mais faixas de intervalo, pode mover esse número dano sofrido em 2 para cada dado mantido contendo ÿ.
de faixas de intervalo mais 1 e pode mover 1 dessas faixas de Efeito de Explosão: Se você tiver dois ou mais sucessos bônus,
intervalo verticalmente ou horizontalmente. Além disso, você pode aumente o NA dos testes de ação de Ataque direcionados a você
ignorar os efeitos do terreno enquanto se move (veja Terreno, na de acordo com suas graduações em Meditação até o início do seu
página 267). próximo turno.

Enquanto este kihÿ estiver ativo, se você cair, você trata o


distância como 1 banda de alcance (veja Queda, na página 269). Fogo Kiho
Efeito Explosivo: Se você tiver um ou mais sucessos bônus, você
O fogo kihÿ funciona acendendo a energia interior, promovendo
pode mover imediatamente 1 faixa de alcance, mais uma faixa de
alcance adicional para cada sucesso bônus. Você pode fazer esse sua força vital e canalizando-a para fora para mudar o mundo mais

movimento vertical ou horizontalmente e ignorar os efeitos negativos amplo. Alguns monges criam chamas com seu ki. Outros manipulam

do terreno enquanto se move. o calor diretamente e, embora seus punhos possam não estar
envoltos em fogo, eles queimam com a mesma intensidade.

O Grande Silêncio Classificação 1

Golpe de ruptura Classificação 1

O monge gira as mãos em espiral, puxando o ruído para dentro e


roubando até mesmo as reverberações que os sons fazem no ar. As Um praticante de kihÿ habilidoso em alinhar sua energia com o
elemento Fogo pode desferir um golpe que força uma centelha de ki
mentiras morrem nos lábios sem serem ditas, e as orações nunca
chegam aos espíritos a quem foram destinadas. Praticantes em um objeto e acende a energia latente dentro dele; fazendo com

habilidosos muitas vezes mantêm essa técnica, girando o vento ao que o objeto exploda ou se estilhace.

seu redor para roubar palavras perniciosas e orações perversas.


Ativação: Como uma ação de Ataque e Suporte, você pode
faça um teste de Artes Marciais NA 1 [Desarmado] (Fogo) para

Ativação: Como uma ação de Esquema e Suporte, você pode melhore seus golpes desarmados. Ao realizar esta ação, você pode

ativar este kihÿ, você pode fazer um teste de Teologia (Ar) NA 1 escolher um objeto no alcance 0–1 como alvo do efeito de explosão.

para criar uma área de silêncio ao seu redor.


Efeito de Aprimoramento: Se você tiver sucesso, este kihÿ é Efeito de Aprimoramento: Se você tiver sucesso, este kihÿ é ativado.

ativado. Enquanto este kihÿ estiver ativo, aumente o NA dos testes Enquanto este kihÿ estiver ativo, quando você obtiver sucesso em
um teste de Artes Marciais [Desarmado] contra um alvo, escolha
de ação de Esquema direcionados a você em um mais suas
graduações em Comando. uma peça de armadura usada ou arma preparada em posse de um

Efeito de Explosão: Se você tiver dois ou mais sucessos bônus, os alvo. Ele ganha a qualidade Danificado (veja a página 240), a menos

personagens no alcance 0–3 sofrem a condição Silenciado (veja a que o alvo escolha receber 2 de fadiga.
Efeito Explosão: Se você tiver dois ou mais sucessos bônus, o
página 273) e não podem ouvir. Este efeito persiste até o início do
seu próximo turno. objeto escolhido ganha a qualidade Danificado (veja página 240). A
critério do Mestre, isso também pode ser usado para quebrar objetos
mundanos resistentes, como portas de madeira, paredes de terra
e árvores.
Se você obtiver quatro ou mais sucessos extras, o objeto
escolhido ganha a qualidade Destruído. A critério do Mestre, isso
pode ser usado para destruir até mesmo objetos mundanos
reforçados, como portas de metal e paredes de pedra.

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Canalize o Dragão de Fogo Classificação 2

O fogo não é apenas destruição; também é vida. O monge inspira


profundamente, acendendo seu ki para se fortalecer.
Enquanto este fogo vivificante arde dentro de seus pulmões, o Punho Flamejante Classificação 1
monge é amplamente imune ao frio e às chamas. Praticantes de Ki
experientes nesta arte podem até exalar torrentes de chamas O monge desfere um ataque rápido e imprudente, e as chamas se
abrasadoras. espalham, capturando e carbonizando tudo o que o monge toca.
Enquanto sustenta este kihÿ, as mãos e os pés do monge deixam
Ativação: Como uma ação de Ataque e Suporte, você pode
rastros de fogo, conferindo força aos seus ataques.
faça um teste de Meditação (Fogo) NA 2 para acender o
chamas do seu ki. Ao realizar esta ação, você pode escolher que Ativação: Como uma ação de Ataque e Suporte, você pode
cada outro personagem no alcance 0–1 se torne um alvo para o faça um teste de Artes Marciais NA 1 [Desarmado] (Fogo) para
efeito de explosão. potencialize seus golpes desarmados. Ao realizar esta ação, você
Efeito de Aprimoramento: Se você tiver sucesso, este kihÿ é pode escolher um personagem no alcance 0–1 como alvo do efeito
ativado. Enquanto este kihÿ estiver ativo, você obtém sucesso de explosão.
automaticamente em todos os testes para resistir a condições Efeito de Aprimoramento: Se você tiver sucesso, este kihÿ é
climáticas extremas, com sucessos extras iguais ao seu Anel de Fogo. ativado. Enquanto este kihÿ estiver ativo, trate a letalidade de seus
Enquanto este kihÿ estiver ativo, se você sofrer dano de fogo perfis de socos e chutes desarmados (veja a página 237) como
físico ou sobrenatural (por exemplo, invocações de fogo e kihÿ), você aumentada pelo seu Anel de Fogo e trate seu tipo de dano como
pode gastar 1 ponto de Vazio para evitar esse dano e, em vez disso, sobrenatural.
remover toda a fadiga. Efeitos de Explosão: Se você tiver dois ou mais sucessos bônus,
Efeito de Explosão: Se você tiver 2 ou mais sucessos bônus, cada seu alvo sofre dano físico igual ao seu Anel de Fogo e deve fazer um
alvo deve resistir com um teste de aptidão NA 4 (Ar 5, Água 2) ou teste de aptidão NA 4 (Ar 5, Água 2) ou sofrerá a condição
sofrerá dano físico igual a Atordoado.
seu Anel de Fogo e a condição Queima. Objetos inflamáveis nesta
área pegam fogo, transformando-a em terreno perigoso (veja página
267) a critério do Mestre.

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CAPÍTULO 4: TÉCNICAS

O corpo é uma bigorna Classificação 1 Congelando a força vital Classificação 2

O monge concentra seu ki até o ponto em que espera que o golpe O monge toca um único ponto no corpo do alvo e, com um olhar
do inimigo acerte, expelindo energia para conter a força do ataque. gelado, faz com que o ki dentro do alvo seja paralisado, contraindo
Sabe-se que armas se quebram em nuvens de faíscas e pedaços os músculos até um estado de espasmo e então fazendo-os afrouxar.
de metal ao tocarem o corpo de um monge, desfeitas pela força da
energia interior do monge.
Ativação: Como uma ação de Ataque e Suporte, você pode
faça um teste de NA 2 Artes Marciais [Desarmado] (Água) para
Ativação: Como uma ação de Movimento e Apoio, você , você fortalecer seus golpes desarmados. Ao ativar esta técnica, você
pode fazer um teste de Meditação (Fogo) NA 3 para se preparar pode escolher um personagem no alcance 0–1 como alvo para o
suas defesas. Ao realizar esta ação, você pode escolher um efeito de explosão.
personagem no alcance 0–2 como alvo do efeito de explosão. Efeito de Aprimoramento: Se você tiver sucesso, este kihÿ é
ativado. Enquanto este kihÿ estiver ativo, após um personagem se
Efeito de Aprimoramento: Se você tiver sucesso, este kihÿ é defender contra o dano infligido por você com uma ação de Ataque
ativado. Enquanto este kihÿ estiver ativo, você se defende contra o usando um soco ou chute, ele sofrerá a condição Imobilizado, a
dano de uma ação de Ataque, o personagem que o atacou sofre menos que escolha receber 3 de fadiga.
dano sobrenatural igual ao seu Anel de Fogo e à condição Efeito de Explosão: Se você obtiver dois ou mais sucessos bônus,
Atordoado. o alvo sofre dano sobrenatural igual ao seu Anel de Água, ignorando
Efeito de Explosão: Se você obtiver dois ou mais sucessos sua resistência e sofre a condição Imobilizado.
adicionais, antes de se defender contra o dano causado pelo alvo,
reduza o dano pelo seu Anel de Fogo. Se você se defender com Se você tiver sucesso com quatro ou mais sucessos extras, o
sucesso contra o dano, uma arma usada pelo alvo ganha a alvo sofre um acerto crítico com severidade igual ao seu Anel de
qualidade Danificado e o alvo sofre a condição Queimadura. Água mais suas graduações em Medicina.

Proteção Ki Classificação 1

Caminho da Estrela Cadente Classificação 3


O monge toca o indivíduo ferido, sentindo o fluxo de seu ki e usando
O monge desfere uma série de golpes rápidos. Com cada um, fogo o seu próprio para corrigir suavemente seu fluxo. Enquanto o monge
ou calor ondulante irrompe da palma da mão, cotovelo, pé ou outra sustenta este kihÿ, seu toque continua a curar, embora repetir o
superfície de impacto, queimando o alvo. esforço inúmeras vezes seja bastante desgastante.
ATAQUES DESarmados

Ativação: Como uma ação de Ataque e Suporte, você pode


Quando uma técnica
especifica “usar um soco
faça um teste de Artes Marciais NA 3 [Desarmado] (Fogo). Ativação: Como uma ação de Movimento e Apoio, você
ou chute”, ela se refere Ao ativar esta técnica, você pode escolher um personagem no pode fazer um teste de Meditação (Água) NA 1. Você pode
a uma ação de ataque alcance 0–2 como alvo para o efeito de explosão. escolha um personagem no intervalo 0–1 como alvo para o efeito
usando um desses perfis
Efeito de Aprimoramento: Se você tiver sucesso, este kihÿ é de explosão.
de ataque desarmado
ativado. Enquanto este kihÿ estiver ativo, quando você realizar uma Efeito de Aprimoramento: Se você tiver sucesso, este kihÿ é
(ver página 237).
ação de Ataque usando um soco ou chute contra um alvo ativado. Enquanto este kihÿ estiver ativo, ao realizar a ação
Atordoado, aumente o dano infligido pelo seu Anel de Fogo. Respiração Calmante, você pode remover 2 fadigas em vez de 1.
Efeito de Explosão: Se você tiver três ou mais sucessos bônus,
um alvo sofre dano sobrenatural igual ao seu Anel de Fogo mais Enquanto este kihÿ estiver ativo, depois de realizar uma ação,
suas graduações em Fitness. Eles devem resistir com um teste de você pode gastar 1 ponto de Vazio para remover fadiga igual às
aptidão NA 5 (Ar 6, Água 3) ou suas graduações em Medicina de outro personagem no alcance 0–
sofrer as condições de Queimado e Atordoado. 1.
Efeito de Explosão: Se você tiver 2 ou mais sucessos bônus,
Água Kiho seu alvo remove a fadiga igual às suas graduações em Medicina
mais seus sucessos extras. Cada alvo não pode ser afetado por
A água permeia toda a vida, o solo e até o ar. este efeito novamente até o final da cena.
O kihÿ aquático permite que seus praticantes sintam o fluxo e
refluxo de todas as coisas e alterem essas correntes de acordo com
suas necessidades. Este domínio sobre seu próprio ki pode ser
estendido ao de outros, permitindo que um mestre do kihÿ aquático
rejuvenesça um aliado com um toque ou faça com que o ki de um
inimigo se torça e se emaranhe com um golpe suave.

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CAPÍTULO 4: TÉCNICAS

Monte o dragão da água Classificação 3


Enquanto este kihÿ estiver ativo, você pode gastar 1 ponto de
Vazio para realizar um ataque desarmado com um soco ou chute
O monge muda sua postura e se move com um propósito inexorável,
indiretamente através de qualquer superfície sólida que seu alvo esteja tocando.
tornando seu ki fluido e permitindo que a energia mística se espalhe
Contanto que você e seu alvo estejam em contato com a mesma
sobre ele como gotas de chuva inofensivas.
superfície sólida (como uma parede, chão ou corpo d'água) em um

Ativação: Como ação de Movimento e Apoio, intervalo entre 0 e um número igual ao Anel de Água um do outro, o

você pode fazer um teste de Meditação (Água) NA 3 para alvo é considerado estar ao alcance de qualquer ação de ataque que

tornar-se resistente a efeitos sobrenaturais. você realizar com seu perfil de ataque desarmado de soco ou chute.

Efeito de Aprimoramento: Se você tiver sucesso, este kihÿ é ativado.


Enquanto este kihÿ estiver ativo, quando você for alvo de um teste de Efeito de Explosão: Se você tiver sucesso, você causa dano físico ao

invocação, mahÿ ou kihÿ, aumente o NA do teste de acordo com suas alvo igual ao seu Anel de Água.

graduações em Meditação.
Caminho da Espuma do Mar Classificação 1
A critério do Mestre, enquanto este kihÿ estiver ativo, você pode
passar por certas barreiras e proteções sobrenaturais sem ativar seus O monge muda e combina seus movimentos com o ambiente, ficando
efeitos ou alertar seus donos.
de pé e se endireitando como um pato flutuando na superfície de um
Efeito Explosivo: Se você tiver dois ou mais sucessos bônus, remova
lago.
todos os outros efeitos persistentes de fontes sobrenaturais (como Nesse estado, o monge pode até mesmo atravessar a água, seu ki o
invocações, mahÿ ou kihÿ) de você mesmo.
impulsiona onde entra em contato com as ondas.
Se você obtiver quatro ou mais sucessos adicionais, remova todos
os outros efeitos persistentes de fontes sobrenaturais (como invocações, Ativação: Como uma ação de Movimento e Apoio, você
mahÿ ou kihÿ) de todos os personagens no alcance 0–2. pode fazer um teste NA 1 de Meditação (Água).
Efeito de Aprimoramento: Se você tiver sucesso, este kihÿ é ativado.
Enquanto este kihÿ estiver ativo, você pode andar sobre a água como
Punho de Água Classificação 1 se fosse terra firme.
Efeito de Explosão: Se você tiver dois ou mais sucessos bônus,
O monge desfere um golpe suave contra um objeto próximo e remova as condições Imobilizado e Propenso de você mesmo. Então,
transforma seu ki em água, ondulando pelos objetos intermediários e você pode mudar para qualquer postura e mover até 2 faixas de alcance.
deslizando pelas proteções para chegar ao seu destino. A força do
golpe viaja através de qualquer superfície de contato, atingindo outro
alvo que a toque, mesmo que esteja do outro lado de uma porta de
madeira, parede de pedra ou outra barreira física.

Ativação: como ataque e suporte


ação, você pode fazer um teste de Artes
Marciais NA 1 [Desarmado] (Água)
para melhorar seus golpes desarmados.
Ao realizar esta ação, você pode escolher
um personagem no alcance 0–3 que
compartilhe uma superfície de contato
com você como alvo do efeito de
explosão.

Efeito de Aprimoramento: Se você


tiver sucesso, este kihÿ é ativado.
Enquanto este kihÿ estiver ativo,
seus testes de Ataque usando o
perfil desarmado de soco ou chute
ignoram uma quantidade de
resistência física do seu alvo até
duas vezes o seu Anel de Água.
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CAPÍTULO 4: TÉCNICAS

Classificação 5
Vazio Kiho Toque no Dragão do Vazio

Void kihÿ envolve ver através da mentira da realidade material e da A raiz do universo é nada e tudo, e o monge persegue essa espiral
verdade que existe abaixo. Quando percebemos o mundo sem até suas profundezas, encontrando dentro de si um poder ilimitado.

nuvens pelos sentidos, os movimentos mais sutis podem criar O monge vê muitas realidades girando ao seu redor enquanto

grandes ondas e os golpes mais suaves podem tornar-se mortais. mantém esse kihÿ, a tempestade de possibilidades se solidificando
lentamente no presente. Assim, eles podem aproveitar oportunidades
que de outra forma poderiam ter passado por eles.
Toque da morte Classificação 4

Ativação: Como uma ação de Suporte, você pode fazer um teste


O monge desfere um golpe em um único ponto do corpo do alvo e
de Meditação (Vazio) NA 4 para atrair energia cósmica para
faz uma proclamação terrível que ecoa pela quietude que se segue.
seu ser.
Os sortudos são apenas feridos por esta experiência, mas um único
Efeito de Aprimoramento: Se você tiver sucesso, este kihÿ é
toque de um mestre em uma técnica de ki tão mortal pode ser fatal.
ativado. Enquanto este kihÿ estiver ativo, você pode gastar ÿ
de Void verifica como se fosse ÿ de uma verificação usando qualquer
Ativação: Como uma ação de Ataque e Suporte, você pode Elemento.
faça um teste de Artes Marciais NA 3 [Desarmado] (Vazio) para Enquanto este kihÿ estiver ativo, você pode gastar ÿ de testes
melhore seus golpes desarmados. Ao realizar esta ação, você pode de Ar, Terra, Fogo ou Água como se fosse ÿ de um teste usando
escolher um personagem no alcance 0–1 como alvo do efeito de Vazio.
explosão. Efeito de Explosão: Se você obtiver dois ou mais sucessos extras,
Efeito de Aprimoramento: Se você tiver sucesso, este kihÿ é ganhe 1 ponto de Vazio. Você só pode ganhar 1 ponto de Vazio
ativado. Enquanto este kihÿ estiver ativo, quando você realizar uma deste efeito por cena.
ação de Ataque usando um soco ou chute, o alvo não poderá se
defender contra o dano causado (veja a página 268), a menos que Caminho da Espada Sem Fio Classificação 5

gaste 1 ponto de Vazio.


Efeito de Explosão: Se você obtiver três ou mais sucessos bônus, Os sábios sabem que não é a lâmina que corta, mas o mestre

o alvo sofre as condições Atordoado e Desorientado e deve resistir espadachim. Afinal, o Tao de Shinsei ensina que as armas são
com um teste de aptidão NA 4 ou simplesmente outra ferramenta, não mais sagrada do que uma
sofrer a condição Inconsciente. debulhadora ou um arado. O monge passa a mão ao longo de um
Se você tiver quatro ou mais sucessos bônus e o objeto, canalizando o ki nele e transformando-o em uma lâmina

O alvo é um NPC lacaio, eles são simplesmente mortos. mortal, mesmo que pareça ser nada mais do que um bastão comum,
uma espada de madeira ou sua mão enrugada.
Ainda os elementos Classificação 3

Ativação: Como uma ação de Ataque e Suporte, você pode


O monge busca o Vazio infinito dentro de si, mergulhando em seu
faça um teste de Meditação NA 3 para fortalecer seu
ki e afastando os seres espirituais e alterando o equilíbrio entre os
golpes com armas desarmadas e improvisadas. Ao realizar esta
elementos conforme desejarem.
ação, você pode escolher qualquer número de personagens no
Kansen, kami, outros poderes espirituais, e às vezes até mesmo os
intervalo de 0 a 1 como alvos.
mortais, sentem repulsa pelo vazio do monge.
Efeito de Aprimoramento: Se você tiver sucesso, este kihÿ é
Ativação: Como uma ação de Intriga e Suporte, você pode fazer ativado. Enquanto este kihÿ estiver ativo, trate o dano base e a
um teste de Meditação NA 4 (Vazio). Ao realizar esta ação, letalidade do seu perfil desarmado e das armas improvisadas que
escolha Ar, Terra, Fogo ou Água. você empunha como sendo iguais às suas graduações em Artes
Efeito de Aprimoramento: Se você tiver sucesso, este kihÿ é Marciais [Desarmado] mais seu Anel do Vazio. Além disso, eles
ativado. Enquanto este kihÿ estiver ativo, quando você for alvo de contam como possuidores das qualidades Durável e Afiado.
um teste usando o anel escolhido, você pode escolher 1 dado
mantido do teste. Coloque esses dados em faces vazias. Efeito de Explosão: Se você tiver dois ou mais sucessos bônus,
Enquanto este kihÿ estiver ativo, quando você for alvo de um cada alvo sofre um acerto crítico com letalidade igual ao seu Anel
teste usando o anel escolhido, você pode gastar 1 ponto de Vazio do Vazio mais suas graduações em Artes Marciais [Desarmado].
para escolher dados mantidos adicionais desde o teste até suas
graduações em Meditação. Coloque esses dados em faces vazias.
Efeito de Explosão: Se você obtiver dois ou mais sucessos extras,
o terreno no alcance 0–3 fica Desequilibrado [Elemento Escolhido]
(veja página 267) até o final da cena.

188
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CAPÍTULO 4: TÉCNICAS

Invocações Ofertas Espirituais


O TEMPO ADEQUADO
PARA O ADEQUADO
INVOCAÇÕES
As invocações são as técnicas utilizadas pelos shugenja, os sacerdotes
Diferentes tipos de bebidas espirituosas preferem ofertas
de elite da classe samurai que transformam seu incomparável potencial
diferentes, alguns exemplos são fornecidos abaixo: Kami não são obrigados
espiritual nas coisas mais graves: pesquisar e compreender a natureza do a atender a chamada de
universo, suprimir os poderes das Terras Sombrias e se envolver em um shugenja, nem
guerras entre os clãs. . As invocações podem ser usadas em intrigas, tendem a reagir a
$ Air Spirits: Incenso, penas, flores
pedidos frívolos.
duelos e escaramuças, e em outros tipos de conflitos, conforme ditar o
$ Espíritos da Terra: Sal, terra ou pedras de Fora de conflitos e outras
bom senso e a discrição do Mestre. situações de vida ou
lugares sagrados, sementes
morte, um shugenja só
Somente personagens com uma ou mais graduações escolares em $ Espíritos da Água: Moedas, conchas, pode tentar uma
uma escola que liste “invocações” entre suas técnicas disponíveis podem materiais preciosos, algas marinhas, saquê determinada
invocação uma vez por
comprar invocações.
$ Espíritos do Fogo: gravetos, papel, cinza, cena; se o shugenja
As invocações nesta seção são organizadas em ordem alfabética tiver sucesso, os kami
pequenos objetos inflamáveis
beticamente dentro de sua classificação elementar. terão feito o que foi pedido e seria
$ Fortunas: Textos, comida, origami, impróprio pedir mais.
trabalhos de arte Se a tentativa
Gastando ÿ em invocações fracassou, os kami
$ Espíritos Ancestrais: Comida, incenso, saquê deixaram sua resposta
As invocações têm inúmeras maneiras novas de gastar ÿ, mas também há ou outras libações clara.
uma série de novos ÿ sugeridos e gerais.
para invocações de cada elemento. O GM é o último Além disso, se um
shugenja tentar usar
árbitro para saber se um ÿ específico desta lista pode ser aplicado a uma
uma invocação
determinada invocação.
de uma forma que está
Importância muito fora de seu

Ofertas adequadas contexto relevante (por


Invocações exemplo, tentando invocar
Shugenja desfruta de um relacionamento especial com os kami, acima de grandes quantidades de
Às vezes, os kami podem ser persuadidos a fazer coisas jade para obter lucro, em
outros sacerdotes. Embora qualquer um possa teoricamente alcançar os
vez de destruir o mal), o
kami e receber sua bênção, e todos os sacerdotes treinem na arte de fazê- extraordinárias. Isso é conhecido como importação de uma
kami pode nem responder.
lo até certo ponto, apenas os shugenja conhecem os segredos necessários invocação e permite que os personagens realizem invocações Os kami não estão à
para desbloquear o auge desses poderes. As escolas shugenja dedicam que normalmente não poderiam. disposição do

recursos consideráveis para proteger seus segredos e esmagam qualquer Uma vez por cena, um personagem que conheça uma shugenja; na verdade,
o relacionamento funciona
um que tente roubar seu conhecimento sagrado. ou mais técnicas de invocação pode escolher uma técnica de
ao contrário.
invocação que não tenha aprendido (mesmo que não atenda

No cerne da invocação mais potente está uma simples transação de aos pré-requisitos) e fazer uma oferenda ao kami responsável

fé em troca de poder. A oferenda de um shugenja simboliza sua devoção por aquele poder. A oferenda deve ser algo interessante para

aos espíritos que lhes concedem suas incríveis habilidades. Embora as o kami e valioso para o personagem. Independente da

ofertas materiais possam parecer estranhas para os seres espirituais, resposta

estes sacramentos são extremamente eficazes. Um shugenja treinado


pode passar sem eles, mas isso torna a invocação mais difícil, pois o algo que seja suficientemente importante fica a critério do

próprio espírito do shugenja deve suportar o fardo no lugar da oferenda. Mestre, mas geralmente, o item deve ser pelo menos raro, se
não único. O item é perdido para sempre enquanto o kami
foge com ele.
Se o Mestre determinar que o kami está
Um shugenja que fizer uma oferenda material junto com uma
invocação pode rolar novamente até 3 dados lançados mostrando satisfeito com esta oferenda, o personagem pode realizar a

resultados em branco. A oferta material é consumida neste processo. ação associada àquela técnica. Entretanto, o NA é aumentado
em 1, mais 1 para cada graduação escolar em que o pré-

Canalização requisito exceda a graduação escolar atual do personagem.


O personagem pode canalizar esta invocação normalmente
Apelar para o kami pode ser um processo demorado; mesmo quando um (veja Canalização), mas
personagem está com pressa, alguns espíritos não podem ser apressados.
Paciência é fundamental ao lidar com os kami, para que os kami, por sua eles só podem realizar a ação uma vez.
vez, não fiquem impacientes com o shugenja.

189
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CAPÍTULO 4: TÉCNICAS

O ato real de dizer as palavras, executar os gestos ou realizar os Quando o teste de um shugenja gera 3 ou mais ÿ
ritos que ativam uma invocação ocorre somente após um processo símbolos nos dados guardados enquanto o shugenja está realizando
de sintonização com os poderes que tornam a magia possível. uma invocação, eles sofrem reação espiritual. O

VERIFICAR Canalização Shugenja recebe 3 de fadiga quando o poder bruto sobrecarrega


é uma forma de um personagem atrasar a conclusão de uma seu corpo, e eles não podem usar invocações desse elemento
Porque invocações invocação, permitindo-lhe transportar os resultados de um teste para novamente até o final da cena, quando os kami se retiram após sua
implicam invocar kami a próxima invocação do mesmo Elemento. ira. Por fim, sofrem um efeito adicional baseado no elemento:
específicos, cada um requer
uma abordagem particular
para ser executado Escolhendo canalizar
adequadamente. Como
$ Aéreo: O GM escolhe até dois
tal, os testes para realizar Ao fazer um teste para realizar uma invocação, após o Passo 5: personagens ao alcance que se tornam alvos (ou o Mestre
invocações quase Escolher Dados Mantidos, o personagem pode escolher pode escolher um jogador para escolher, para um NPC).
sempre especificam um
para canalizar qualquer número de dados mantidos. Em vez de
anel a ser usado, em vez de $ Fire: A técnica tem como alvo cada personagem em
resolver o resto do teste, o personagem reserva esses dados,
deixar isso para a faixa. A critério do Mestre, o terreno no alcance 0–2
interpretação da narração certificando-se de acompanhar as faces que eles estão mostrando.
pega fogo, tornando-se Perigoso (veja página 267).
do jogador pelo Mestre. O teste termina e o personagem não resolve nenhum resultado ou
efeito dos dados, incluindo sucesso ou fracasso.
$ Terra: O terreno no alcance 0–3 do personagem

Usando dados canalizados realizar a invocação ganha a qualidade de terreno


Desequilibrado (Terra) (ver página 267) por um número de
Durante o próximo turno do personagem, se ele realizar uma dias igual ao conflito do shugenja.
invocação do mesmo Elemento, ele poderá usar seus dados
$ Água: O terreno no intervalo 0–1 do caractere
canalizados. Durante a Etapa 3: Montar e Rolar Parada de Dados,
O personagem que realiza a invocação se transforma em
o personagem rola um ÿ a menos para cada ÿ reservado e um ÿ a
sujeira e se torna Enredado (veja página 267).
menos para cada ÿ reservado, então adiciona os dados canalizados
aos resultados (definidos para os resultados que estavam mostrando
quando canalizados).
Invocações preparadas

Limitações na canalização
Com seus pergaminhos e outros materiais adequados,
os shugenja podem vincular invocações em recipientes
Um personagem pode canalizar quantas vezes quiser durante um
conflito. Fora de um conflito, um personagem pode canalizar apenas descartáveis, criando invocações preparadas que eles
ou outros podem ativar imediatamente mais tarde.
uma vez e isso dobra o tempo de invocação.
Por padrão, um shugenja pode ter apenas uma
invocação preparada; se prepararem outro, a bênção do
Interrupção
kami desaparece do primeiro recipiente. Qualquer pessoa
NOMES DE INVOCAÇÃO
Se um personagem com dados canalizados realizar qualquer ação que possua uma invocação preparada pode liberá-la
E TRADIÇÕES
que não seja uma invocação do mesmo Elemento daquele do qual através da ativação listada.

Se a sua tradição não tem canalizou os dados, todos os seus dados canalizados serão perdidos. Preparar uma invocação é uma atividade de tempo
um nome para de inatividade que requer um teste de preparação, que
uma técnica, isso Se um personagem ficar Atordoado, Silenciado ou Inconsciente define a perícia usada e os ingredientes. A verificação
não significa que seu
conscientes enquanto canalizam, seus dados reservados são perdidos. utiliza o anel e o TN da invocação. Após fazer a
personagem não possa aprendê-la.
verificação, o jogador deverá registrar os resultados.
Dentro da história, seu
PC poderia procurar um mestre Reação Espiritual
de outra tradição, eremita
Alas
ou ser sobrenatural para Shugenja exercem forças além do alcance mortal e são amplamente
ensiná-la. Seu personagem treinados para interagir com os kami sem despertar sua ira. Contudo,
pode até ser quem As proteções são pergaminhos marcados por símbolos místicos.
mesmo o shugenja mais experiente corre o risco de consequências Habilidade de Preparação: Composição
inventou essa técnica
para sua escola, caso em que
indesejadas quando apela aos kami. Além disso, se a alma do Ingredientes: Conjunto de caligrafia, 1 bu de pergaminho.
deve ser ele quem lhe dará shugenja estiver em tumulto, o poder dos kami que eles evocam Ativação: Um personagem pode colocar uma proteção
um nome! ficará igualmente desordenado. Um shugenja cujo espírito está qualquer superfície na qual possa ser fixado. Eles
instável pode evocar um turbilhão destrutivo ao implorar por uma escrevem uma condição para a ala, especificando as
corrente suave em um lago. circunstâncias sob as quais ela é desencadeada.
Quando a condição da ala for atendida, a invocação será
ativada em seu local atual.

190
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CAPÍTULO 4: TÉCNICAS

Tabela 4–1: Gastos ÿ para invocações


RESULTADO DE OPORTUNIDADE

AR

ÿÿ+ Escolha uma meta adicional para cada ÿ ÿ gasto desta forma.

ÿ+ Trate o alcance máximo desta técnica como 1 a mais por ÿ gasto desta forma.

ÿ Reduza em 1 o NA do próximo teste de ação de Movimento que você fizer. Este efeito persiste
até o final do seu próximo turno.

ÿÿ+ Se esta técnica puder atingir outros personagens além de você, escolha um alvo adicional por ÿ
ÿ gasto desta forma.

Se esta técnica atingir todos os personagens em uma área, escolha 1 personagem no alcance
ÿÿ+
para excluir como alvo por cada ÿ ÿ gasto desta forma.

TERRA

ÿ Aumente sua resistência física em 1. Este efeito persiste até o final do início do seu próximo
turno.

ÿ+ Se esta técnica puder atingir outros personagens além de você, escolha um alvo adicional por ÿ
gasto desta forma.

ÿ+ Trate o alcance máximo desta técnica como 1 a mais por ÿ gasto desta forma.

ÿ Este efeito inflige dano físico em vez de dano sobrenatural.

ÿ O dano infligido por esta técnica tem a qualidade Sagrada (ver página 241).

FOGO

ÿ+ Trate o alcance máximo desta técnica como 1 a mais por ÿ gasto desta forma.

ÿ+ Se esta técnica puder atingir outros personagens além de você, escolha um alvo adicional por ÿ
gasto desta forma.

ÿ Reduza em 1 o NA do próximo teste de ação de Ataque que você fizer. Este efeito persiste até
o final do seu próximo turno.

ÿ+ Aumente o NA dos testes para resistir a esse efeito em 1 por ÿ gasto dessa maneira.

ÿÿ+ Um alvo por ÿ ÿ gasto desta forma deve resistir com um teste de aptidão NA 3 (Ar 4,
Água 1) ou sofrerá a condição Queima.

ÁGUA

ÿ Aumente sua resistência sobrenatural em 1 até o final do seu próximo turno.

ÿ+ Se esta técnica puder atingir outros personagens além de você, escolha um alvo adicional por ÿ
gasto desta forma.

ÿÿ+ Trate o alcance máximo ou mínimo desta técnica como 1 maior ou menor por ÿ ÿ
gasto desta forma.

ÿÿ Remova 1 fadiga do alvo ou de você mesmo.

ÿ Reduza em 1 o NA do próximo teste de ação de Suporte que você fizer. Este efeito persiste
até o final do seu próximo turno.

191
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CAPÍTULO 4: TÉCNICAS

Novas oportunidades
Invocações Aéreas
Ar ÿ+: Se tiver sucesso, você também poderá revelar até um
Os kami do ar são seres inconstantes e caprichosos, mas nenhum é
objeto escondido magicamente por ÿ gasto desta forma.
mais ágil ou sutil. Eles podem conferir leveza de passo, agilidade
Ar ÿ ÿ+: Escolha um personagem adicional ao alcance
mental e a capacidade de melhorar ou obscurecer a visão.
0–1 por ÿ ÿ gasto desta forma. Os personagens escolhidos também
podem ver os objetos.

NOMES DE INVOCAÇÃO Vento Abençoado Classificação 1


Invoque o Vento Classificação 2

Cada invocação possui Tempestade de poeira engarrafada (Alquimia), Repreensão de Tamon


vários nomes alternativos
Asas Suaves da Carriça (Alquimia), Passos de Doji
(Fortunista), Coluna do Mundo (Estrangeiro)
listados abaixo do título (Ancestral), Benten Smiles (Fortunista)
principal. O shugenja recita um canto curto e a poeira se levanta, carregada
O shugenja sussurra uma prece ofegante e se levanta do chão
As muitas escolas por correntes de ar retorcidas que frustram e desviam os projéteis.
enquanto ventos suaves os levam para cima. Os espíritos do ar
diferentes de Rokugan
Pedras, flechas e mísseis ainda maiores são derrubados por ventos
Shugenja pode abordar
geralmente carregam suas cargas graciosamente, sem deixá-las cair
fortes, mantendo o alvo protegido contra tais ataques.
invocações de maneiras e tropeçar nos últimos metros – geralmente.
diferentes, e estes são
alguns dos nomes que Ativação: Com uma ação de Movimento, você pode fazer um
Ativação: Como uma ação de Suporte, você pode fazer um teste de
shugenja de diferentes NA 4 Teste de Teologia (Ar) visando você mesmo.
tradições podem usar para Teologia NA 2 (Ar) visando uma posição no alcance 0–3.
Efeitos: Se tiver sucesso, você aumenta seu movimento
a mesma invocação. Efeitos: Se tiver sucesso, você invoca um vento rodopiante
com uma rajada de vento que o leva para cima. Além de poder se
na posição alvo. Qualquer personagem no alcance 0–2 da posição
mover verticalmente livremente, você ignora os efeitos do terreno
escolhida conta como estando em Terreno Obscuro (veja Terreno,
enquanto voa. Este efeito persiste até o final da cena.
na página 267) para os propósitos
de ações de ataque contra eles. Este efeito persiste por uma rodada,
INVOCAÇÃO
mais rodadas adicionais iguais aos seus sucessos bônus.
PALAVRAS-CHAVE DE EFEITO Novas oportunidades
Cada invocação
Ar ÿ ÿ+: Enquanto voa, você pode carregar até um personagem
contém uma ou mais
Novas oportunidades voluntário adicional no alcance 0–2 com você por ÿ ÿ
palavras-chave em itálico
em seus efeitos. Estes são gasto desta forma.
Ar ÿ: Este efeito persiste até o final do
um lembrete de como o
cena em vez disso.
funções de invocação e Classificação 1
algumas habilidades referem-
Manto da Noite
se a elas. Os que estão em
Pela Luz do Senhor Lua Rank 1 Fumaça da Luz Roubada (Alquimia), Mortalha do Norte
este livro inclui:
Vento (Fortunista), Caminhada no Mundo das Sombras (Estrangeiro)
Olhos de Kitsuki (Ancestral), Sombra Dispersa pelo Vento
Aumentar: invocações que
Um shugenja suficientemente instruído pode invocar air kami para
alteram ou reforçam seus (Elemental), Revelar o Mundo dos Fantasmas (Estrangeiro)
executar um de seus truques mais simples e eficazes: envolver um
alvos
Quando um shugenja realiza esta invocação, a luz muda para uma
objeto ou pessoa em seus braços para escondê-lo de vista.
Mend: invocações que noite de luar, desfazendo as sombras para revelar as coisas que elas
restauram seus alvos escondem. Objetos ocultos brilham fracamente com luz prateada,
enquanto ilusões místicas são reveladas como formas translúcidas e Ativação: Como uma ação de Esquema e Suporte, você pode
Purificar: invocações que
expulsam espíritos malignos diáfanas. faça um teste de Teologia (Ar) visando um objeto ou
caractere no intervalo 0–1. O NA é igual à silhueta do alvo (ver página
Vidência: invocações que Ativação: Como uma ação de Esquema, você pode fazer um teste
revelam informações ou 265).
de Teologia NA 2 (Ar) visando uma área no alcance 0–2
mostram vislumbres de outros Efeitos: Se tiver sucesso, você aumenta o alvo com uma ilusão que
de você.
lugares e épocas o torna invisível a olho nu. O objeto ainda está fisicamente presente
Efeitos: Se você tiver sucesso, você observará cada
Smite: invocações que e pode ser tocado, cheirado ou sentido com qualquer sentido normal
personagem e objeto oculto (como compartimentos secretos,
causam danos aos alvos que não seja a visão. Este efeito persiste por uma rodada, mais
alçapões e armas escondidas) na área alvo, revelando-a com um
rodadas adicionais iguais aos seus sucessos bônus.
Convocar: Invocações que contorno luminoso e ilusório que só você pode perceber. Esta
criam algo
invocação revela apenas objetos e pessoas ocultadas por meios
mundanos.
Novas oportunidades

Ar ÿ ÿ+: Escolha um alvo adicional do mesmo


silhueta ou menor por ÿ ÿ gasto desta forma.

192
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CAPÍTULO 4: TÉCNICAS

INVOCAÇÕES

NOS CURRÍCULOS
Falso Reino dos Espíritos da Raposa Rank 4 Aperto do Dragão do Ar Classificação 3

As invocações são marcadas


Ikoma relembra uma história (Ancestral), perdida em Isawa O Salto de Shikajin (Ancestral), A Jornada de Jikoju com um pergaminho estilizado
Mori (Fortunista), Paint the Spyglass Lens (Estrangeiro) (Fortunista), O Berço do Vento (Estrangeiro) (ÿ) nas tabelas curriculares.

Os kami não estão tão fortemente ligados ao Reino Mortal do O shugenja exala um longo suspiro no final do encantamento e
Ningen-dÿ como os mortais (até mesmo os shugenja). Eles estende a mão. Uma quietude desce, um momento antes do
podem ver as maneiras pelas quais os reinos mortal e espiritual início da tempestade. Então, as nuvens lá no alto se retorcem e
se sobrepõem e se desconectam e, quando suplicados por um se arrastam desde os Céus como serpentinas de festivais. O
shugenja, podem até atrair visões de um reino para outro, criando vento avança em direção ao alvo e o arremessa no ar – levando-
falsidades vastas e quase tangíveis que enganam a todos, exceto o para a segurança ou para o seu destino, dependendo da
os observadores mais perspicazes. vontade do shugenja.

Ativação: Como uma ação de Esquema, você pode fazer um Ativação: Como uma ação de Ataque ou de Suporte,
teste de Teologia NA 5 (Ar) visando uma posição ao alcance você pode fazer um teste de Teologia (Aéreo) NA 4 visando
0–4. um caractere no intervalo 3–5.
Efeitos: Se tiver sucesso, você invoca terreno ilusório na posição Efeitos: Se tiver sucesso, você invoca um vento forte
alvo que se estende por um número de faixas de alcance até seu para mover o alvo um número de faixas de alcance igual ao seu
Anel Aéreo. Um personagem inconsciente da falsa natureza da Anel de Ar mais seus sucessos bônus (até um máximo de 6
ilusão deve resistir com um teste de Sobrevivência NA 4 (Terra faixas de alcance), ignorando qualquer terreno intermediário.
5, Fogo 2) para perceber sua falsidade à distância. Enquanto o Você pode escolher colocar o alvo no chão suavemente (se você
a ilusão não tem substância, qualquer contato físico revela a escolheu a ação de Suporte) ou acertá-lo com força total (se
mentira (embora a ilusão permaneça no lugar). Este efeito você escolheu a ação de Ataque). Quando você joga um alvo no
persiste por um número de rodadas igual ao seu Anel de Ar mais chão dessa maneira, o alvo deve resistir com um teste de
seus sucessos bônus (ou esse número de minutos durante uma aptidão NA 4 (Terra 5, Fogo 2) ou sofrerá o
narrativa ou cena de inatividade). efeitos de uma queda do alcance 3 (veja Queda na página 269).

Novas oportunidades Novas oportunidades

Ar ÿ: Este efeito persiste até o final do Ar ÿ+: Trate o alcance máximo desta técnica como
cena em vez disso. 1 a mais por cada ÿ gasto desta forma.
Ar ÿ+: O terreno ilusório que você invoca tem um dos Ar ÿ ÿ+: Aumenta a altura da queda do alvo
as seguintes qualidades de terreno por ÿ gasto desta forma: sofre 1 por ÿ ÿ gasto desta forma.
Perigoso, Enredante ou Obscurante (veja Terreno, na
página 267). Máscara do Vento Classificação 2

Colar de Recursos Móveis (Alquimia), Rosto de Furuyari


(Ancestral), Piada de Sadahako (Fortunista)
O engano não é o caminho do samurai, mas muitas
vezes é o caminho da conveniência. O shugenja
pede ao kami do ar para mascarar suas feições
e até mesmo sua voz, fazendo com que os
espectadores percebam uma pessoa
diferente.

Ativação: como um esquema e

Ação de suporte, você pode fazer um


teste NA 3 Teologia (Ar)
visando a si mesmo.
Efeitos: Se tiver sucesso, você se
aprimora com uma ilusão que o faz
parecer outra pessoa.
Um observador deve resistir com um
teste de Sentimento NA 4 (Terra 5, Fogo
2) para perceber algo errado em seu

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CAPÍTULO 4: TÉCNICAS

apenas aparência; se tiverem sucesso, poderão gastar ÿ humanos, mas consegue encontrar o caminho através das menores
HONRA E para reconhecê-lo especificamente. Este efeito persiste até o final da rachaduras. O menor deslize de concentração ao guiar tal ser pode
INVOCAÇÕES cena. levar a uma devastação incalculável à medida que o filho da
tempestade abre caminho pela paisagem.
Algumas invocações

podem permitir ou até


Novas oportunidades
Ativação: Como uma ação de Suporte, você pode fazer um teste de
mesmo encorajar um PJ
Teologia NA 6 (Ar) visando uma posição no alcance 3–5.
a se comportar de maneira desonrosa.Ar ÿ: Você pode alterar sua voz para soar como a de outra pessoa
Com a Máscara do Vento, por enquanto a ilusão estiver instalada. Um observador deve resistir com Efeitos: Se tiver sucesso, você invoca um Manifest Air Kami (veja
exemplo, alguém poderia um teste de Sentimento NA 4 (Terra 5, Fogo 2) para a página 322) para lutar por você. Aparece em
personificar alguém de status na posição alvo e obedece você por duas rodadas, mais rodadas
perceba algo errado apenas pelo som da sua voz, e eles podem
mais elevado, e Segredos do
gastar ÿ se conseguirem reconhecê-lo especificamente. adicionais iguais aos seus sucessos bônus, realizando seu turno
Vento
permitiria que um personagem imediatamente após o seu em cada rodada. Quando esse efeito
escutasse sem esforço seu Ar ÿ ÿ+: Este efeito persiste por uma cena adicional termina, ele se afasta ou, se for despertado por uma ira específica,
próprio senhor.
por ÿ ÿ gasto desta forma. começa a seguir suas próprias diretrizes. Se começar a agir de forma

O Mestre deve lembrar aos independente, ele não atacará o shugenja que o convocou, a menos
jogadores que seus personagens Toque da Natureza Classificação 1 que seja provocado.
ainda devem desistir
ou apostar honra para
Sussurros de Shinjo (Ancestral), executados ao lado do Novas oportunidades
cometem atos que desafiam os
Ki-Rin (Fortunista), Voz de Glen King (Estrangeiro)
princípios do Bushidÿ, mesmo
Ar ÿ: O kami aéreo manifesto chega em um ciclone que arremessa
quando usam poderes Para realizar este rito, o shugenja procura Chikushÿ-dÿ, o Reino dos
para longe qualquer coisa próxima. Cada personagem no alcance 0–
místicos para concretizar seus Animais, no mundo ao seu redor e em seu próprio coração. Isso
planos. 2 da posição alvo deve resistir com um teste de aptidão NA 4 (Terra
permite que o shugenja se comunique com (embora não domine)
5, Fogo 2) ou sofrerá dano sobrenatural igual a
animais do reino mortal.
seu Air Ring e será afastado 2 faixas de alcance.
Ativação: Como uma ação de Suporte, você pode fazer um teste
de Teologia NA 1 (Ar) visando você mesmo. Segredos ao Vento Classificação 2

Efeitos: Se tiver sucesso, você se aprimora com o


capacidade de falar com animais do mundo natural (mas não com Sussurro no ouvido de Bayushi (Ancestral), presente de Tenjin

seres do outro mundo ou contaminados). Os animais podem entendê- (Fortunista), A Mosca na Muralha Norte (Estrangeiro)

lo (dentro de sua capacidade de fazê-lo, naturalmente – Os espíritos do ar precisam de pouco incentivo para fofocar, mesmo
as relações políticas humanas não terão significado para os cavalos, que seus murmúrios ofegantes sejam muitas vezes incompreensíveis
não importa quantas vezes você as explique). aos ouvidos humanos. Para fazer esta invocação clandestina, o
Eles não são obrigados a obedecê-lo, entretanto. Este efeito persiste shugenja oferece incenso de sândalo e ameixa para convencer o
até o final da cena. kami do ar a repetir o que é dito ao longe.

Ativação: Como uma ação de Esquema, você pode fazer um teste


Novas oportunidades
de Teologia NA 3 (Ar) visando uma posição no alcance 0.

Ar ÿ: Até o final da cena, você pode entender Efeitos: Se tiver sucesso, você usa vidência com ventos sussurrantes

fala dos animais. que escuta a posição escolhida. O kami do ar pode ouvir qualquer

Ar ÿ: Se tiver sucesso, o animal também age favoravelmente coisa dita dentro de um número de faixas de alcance igual ao seu

em relação a você automaticamente devido à sua educação, Anel de Ar. Este efeito persiste por vinte e quatro horas ou até que

atendendo a um pedido que não o coloque em perigo, sem ter que você designe uma nova área para escuta. Enquanto este efeito

ser convencido com subornos de alimentos ou verificações persistir, você pode gastar uma ação para ouvir qualquer coisa sendo

subsequentes. dita naquele momento na área designada.

Ar ÿ ÿ: Se você tiver sucesso, poderá se comunicar com um


De outro mundo sendo assim, desde que tenha algo a dizer a você.
Novas oportunidades

Ar ÿ: Além de ouvir coisas no local designado


Levante-se, ar Classificação 4
área, você também pode sentir qualquer cheiro nessa área.
Ar ÿ: Se outro personagem descobrir sua invocação,
Pó da Encarnação (Alquimia), Guardião do Ar
o efeito termina imediatamente, impedindo-os de identificá-lo como
(Ancestral), Convocar o Air Djinn (Estrangeiro)
obra sua.
Um kami aéreo manifesto é uma coisa bruxuleante e mutável, um
Ar ÿ ÿ+: O efeito persiste por vinte e quatro horas adicionais para
redemoinho de poder com braços fortes que grita com a voz da
cada ÿ ÿ gasto desta forma.
tempestade. Ele se eleva acima do mais alto dos

194
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CAPÍTULO 4: TÉCNICAS

Convocar Névoa Classificação 2 Efeitos: Se tiver sucesso, você invoca uma ilusão de
um objeto inanimado na posição alvo. O tamanho do objeto ilusório é
Fuga de Soshi (Ancestral), Véu do Amanhecer uma silhueta de até seus sucessos extras (começando em 0, ou um
(Elemental), Jotei Cachos em Repouso (Fortunista) pequeno objeto portátil).
Gavinhas de névoa saem das vestes ou armaduras do personagem, O item parece real, mas na verdade não existe e não pode ser usado.
ondulando diante deles e envolvendo-os em uma névoa sinistra. Qualquer personagem confrontado com uma dessas ilusões deve
resistir com um teste NA 4 de Artesão, Metalurgia ou Design (Terra
5, Fogo 2) usando um
Ativação: Como uma ação de Suporte, você pode fazer um teste de
Abordagem de habilidade acadêmica para discernir sua natureza
Teologia NA 2 (Ar) visando uma posição no alcance 0–4.
ilusória. O objeto persiste até o final da cena.
Efeitos: Se tiver sucesso, você invoca um banco de neblina que
preenche uma área que se estende por 1 faixa de alcance ao redor da
Novas oportunidades
posição alvo. Este banco de neblina conta como terreno obscuro (veja
Terreno, na página 267). Ar ÿ: O objeto pode parecer uma criatura ou pessoa (embora não se
mova).
Novas oportunidades Ar ÿ+: Evoca um objeto ilusório adicional em
intervalo por ÿ gasto desta forma.
Ar ÿ: Você pode escolher um personagem em vez de uma posição. O
Ar ÿ ÿ: Objetos ilusórios que você invoca desta forma têm
banco de neblina segue esse personagem.
massa e podem ser usados como se fossem reais (embora ainda
Ar ÿ+: O banco de neblina abrange 1 alcance adicional
sejam inanimados e, portanto, não se movam por conta própria). Eles
banda por ÿ gasto desta forma (até um máximo de 6).
ainda desaparecem quando o efeito termina.
Ar ÿ ÿ: O banco de neblina se transforma em uma tempestade de gelo congelante,

fazendo com que também se torne um terreno perigoso. Classificação 3


Vapor de Pesadelos

Tempestade de Ar Classificação 1
Togashi fala suavemente (Ancestral), o inimigo do seu coração
(Elemental), Sombra da Roda Cármica (Fortunista)
Frasco Tempestuoso (Alquimia), Uivo de Isora (Fortunista),
O shugenja murmura um encantamento parcialmente ouvido pelo alvo,
Bater das Asas da Wyvern (Estrangeiro)
e conforme o canto sinistro desaparece e a nuvem de cheiro de incenso
O shugenja implora aos espíritos do ar para atacarem ao seu redor,
se dissipa, o objeto do medo do alvo avança como um fantasma ilusório.
invocando ventos fortes para empurrar os inimigos para trás ou até
mesmo jogá-los no chão.
Ativação: Como uma ação de Ataque, você pode fazer um teste de
Ativação: Como uma ação de Ataque, você pode fazer um teste de
Teologia NA 4 (Ar) visando um personagem em
Teologia NA 3 (Ar) visando cada personagem em
intervalo 2–3.
intervalo 2–3.
Efeitos: Se tiver sucesso, você invoca uma ilusão de seu
Efeitos: Se você tiver sucesso, rajadas de vento atingirão cada alvo.
o maior medo do alvo. Seu alvo deve resistir com um teste de
Cada alvo sofre dano sobrenatural igual ao seu Anel de Ar e deve Meditação NA 4 (Terra 5, Fogo 2) para ver através
resistir com um teste de aptidão NA 4 (Terra 5, Fogo 2) ou sofrerá a
contra esse fantasma; se falharem, eles sofrerão conflito igual ao seu
condição Desorientado.
Anel de Ar mais seus sucessos extras, e deverão ser desmascarados
imediatamente se ficarem Comprometidos desta forma. Se eles se
Novas oportunidades desmascararem na presença do fantasma, eles concentrarão suas
atenções nele, atacando-o, fugindo dele ou lançando palavras duras
Ar ÿ+: Cada alvo que falhar no teste de aptidão física é
sobre ele (em vez de lidar com você ou qualquer outra pessoa). O
também empurrou 1 faixa de alcance para longe de você por ÿ gasto
fantasma persiste por um número de rodadas igual ao seu Anel de Ar.
dessa forma.

Símbolo de Memória Classificação 1


Novas oportunidades
Enigma de Agasha (Ancestral), Truque do Air Kami
Ar ÿ: Se um alvo falhar no teste de Meditação, ele também
(Elemental), Piada de Ebisu (Fortunista) sofrer a condição Desorientada.
Após realizar esta invocação, o shugenja conjura uma ilusão do ar, um Ar ÿ: O fantasma persiste até o final do
truque da luz capturada em sua mão. cena em vez disso.

Ativação: Como uma ação de Esquema, você pode fazer um teste de


Teologia NA 2 (Ar) visando uma posição no alcance 0–1.

195
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Ira de Kaze-no-Kami Classificação 5 Yari do Ar Classificação 1

Tufão Engarrafado (Alquimia), Debandada de Utaku Bastão do Vento Yari (Alquimia), Lança de Suijin
(Ancestral), A Fúria do Dragão do Ar (Elemental) (Fortunista), Halberd of the Djinn (Estrangeiro)
Quando levados à ira através dos segredos mais profundos da O shugenja adota uma postura de luta com lança, e uma massa
arte do shugenja, os espíritos do vento se tornam um tornado rodopiante e veloz surge em suas mãos.
uivante, girando ao redor do sacerdote e levantando-o do chão Não pesa quase nada e ainda assim atinge com a força de um
enquanto devasta tudo ao seu alcance; arrancando árvores, trovão.
destruindo edifícios e esmagando inimigos.
Ativação: Como uma ação de Suporte, você pode fazer um teste
Ativação: Como uma ação de Ataque, você pode fazer um teste de Teologia (Ar) NA 1 para invocar uma lança feita de
de Teologia (Ar) NA 5 visando cada personagem no alcance 2–4. vento rodopiante em sua mão.
Efeitos: Se tiver sucesso, você invoca um furacão que Efeitos: Se tiver sucesso, você invoca e prepara um
golpeia todos os personagens ao alcance. No final de cada um de lança (veja Armas, na página 230) feita de vento,
seus turnos, cada alvo ao alcance deve resistir com um teste de visível apenas por um contorno fino. Tem a qualidade Ocultável.
aptidão NA 4 (Terra 5, Fogo 2) ou sofrerá ataques sobrenaturais. Quando você faz um teste de ação de Ataque ou Suporte usando
dano igual ao seu Anel de Ar e sofrerá a condição Desorientado. a lança invisível, durante o Passo 5: Escolha os Dados Mantidos,
O furacão persiste por um número de rodadas igual ao seu Anel adicione um conjunto ÿ mantido a um resultado ÿ.
de Ar e pode destruir objetos ou estruturas a critério do seu Mestre. A lança persiste até o final de qualquer turno em que ela sai do
seu controle ou até o final do encontro, momento em que ela se
dissipa em vento.
Novas oportunidades
Novas oportunidades
Ar ÿ: Você pode encerrar o furacão a qualquer momento como uma ação.
Ar ÿ+: Se você tiver sucesso, cada alvo que falhar no teste de Ar ÿ: A arma que você invoca pode ser qualquer tipo de
aptidão no final deste turno será arremessado a uma distância de arma corpo a corpo ou de longo alcance em vez de uma lança.
distância de você igual a ÿ gasto desta forma. Ar ÿ: Depois de realizar esta ação, você pode imediatamente
Ao aterrissar, cada alvo arremessado desta forma sofre os efeitos realizar uma ação de Guarda usando a arma que você convocou.
negativos de diminuir o número de faixas de alcance que moveu
(veja Queda na página 269). Ar ÿ ÿ: Você pode invocar um par de armas em vez disso
Ar ÿ ÿ: Enquanto estiver dentro do furacão, você pode voar, de uma única arma.
movendo-se verticalmente e ignorando os efeitos do terreno.

196
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CAPÍTULO 4: TÉCNICAS

Carícia da Terra Classificação 1


Invocações da Terra
Bálsamo da Pedra Kami (Alquimia), Muitas Mãos de Kaiu
As invocações da Terra concentram-se na proteção, na defesa
(Ancestral), Ladainha de Religação (Estrangeiro)
contra a Sombra e na destruição lenta, mas inevitável.
O shugenja passa a mão sobre um item quebrado, invocando os
Armadura da Terra Classificação 1 espíritos do metal, madeira ou pedra para restaurá-lo e fortalecê-
lo. Tábuas lascadas se unem novamente, o metal brilha e se
Concha de Hida (Ancestral), A Mão de Bishamon contorce antes de se solidificar em uma forma como nova, e a
(Fortunista), Escudos de Pedra (Estrangeiro) pedra congela como líquido antes de congelar novamente em
A Terra é o Elemento de proteção, como evidenciado por esta sua forma.
invocação. Quando um shugenja realiza esta invocação,
Ativação: Como uma ação de Suporte, você pode fazer um
fragmentos de pedra voam em sua direção, prendendo-se ao
teste de Teologia NA 3 (Terra) visando um item com o
redor deles para vesti-los com uma armadura rochosa.
Qualidade danificada ou destruída na faixa de 0–1.
Ativação: Como uma ação de Suporte, você pode fazer um Efeitos: Se tiver sucesso, você conserta o alvo e
teste de Teologia NA 2 (Terra) visando você mesmo. remova a qualidade Danificado ou Destruído dele.
Efeitos: Você invoca e equipa uma armadura que
concede resistência física igual ao seu Anel da Terra mais seus Novas oportunidades
sucessos extras e possui as qualidades Pesado e Equipamento
Terra ÿ: Um alvo ganha a qualidade Durável até o
de Guerra. A armadura persiste por um número de rodadas igual
final da cena.
ao seu Anel da Terra, momento em que ela cai no chão como
pedras soltas ou terra.
Coragem dos Sete Trovões Classificação 1

Novas oportunidades Posição Inabalável de Akodo (Ancestral),


Coração de Pedra Inflexível (Elemental),
Terra ÿ: Este efeito persiste até o final do
cena em vez disso. Entre no Vale das Sombras (Estrangeiro)

Terra ÿ: A armadura que você invoca tem a qualidade Durável. No início do Império, os Sete Trovões enfrentaram Fu Leng, e
Terra ÿ ÿ: A armadura que você invoca tem a qualidade Sagrada. seu confronto ressoou das Terras Sombrias para todos os cantos
de Rokugan. A Terra é o elemento de reminiscência e, a partir
Amarre a sombra Classificação 2
dos kami da terra, um shugenja pode desenterrar fragmentos
das memórias desses heróis ao longo dos tempos e transmiti-los
Círculo de Sal e Cinzas (Alquimia), Desprezo do Kami da Terra aos seus companheiros de armas. Esta invocação não
(Elemental), Julgamento dos Dez Mil (Fortunista)

Ao confrontar um ser Maculado, o shugenja pode invocar o apaga o medo, mas lembra ao samurai o legado que ele deve
espírito puro de um pequeno objeto santificado para enfraquecer defender – que outros resistiram à escuridão anterior e
ou até mesmo paralisar o monstro. prevaleceram.

Ativação: Como uma ação de Ataque, você pode fazer um teste Ativação: Como uma ação de Suporte, você pode fazer um
de Teologia NA 3 (Terra) visando um teste de Teologia (Terra) NA 2 visando um número de
estando na faixa 0–2. personagens até seu Anel da Terra no alcance 0–2.
Efeitos: Se você tiver sucesso, arcos crepitantes de luz jade Efeitos: Se tiver sucesso, você aumenta cada alvo com

destruir e purificar seu alvo; ele deve resistir com um teste de resolução vigorosa; cada alvo aumenta sua compostura em seu
Aptidão NA 4 (Ar 2, Água 5) ou sofrerá as condições Imobilizado Anel da Terra. Este efeito persiste até o final da cena.
e Silenciado. Este efeito persiste por um número de rodadas
igual ao seu Anel da Terra.
Novas oportunidades
Novas oportunidades
Terra ÿ: Se você tiver sucesso, cada alvo também aumenta sua
Terra ÿ: Cada alvo que falhar no teste de aptidão para resistir resistência em seu Anel da Terra enquanto o efeito persistir.
fica vinculado até o final da cena.
Terra ÿ ÿ: Cada alvo que falhar no teste de aptidão para Terra ÿ+: Cada alvo remove 1 ÿ por ÿ gasto
resistir está vinculado por um ano. Por aqui.
Terra ÿ ÿ+: Aumente o NA dos testes para resistir a isso Terra ÿ ÿ: Esta técnica tem como alvo cada personagem aliado
efeito em 1 por ÿ ÿ gasto desta forma. ao alcance.
Terra ÿ ÿ ÿ ÿ: Cada alvo que falhar no teste de aptidão
resistir está fadado a cem anos.

197
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CAPÍTULO 4: TÉCNICAS

Terremoto Classificação 4 Terra se torna céu Classificação 3

Bellow de Akodo (Ancestral), engolido pela terra Frasco de Terra Explosiva (Alquimia), A Queda de Yama- No-
Kami (Elemental), Martelo de Kyufoki (Fortunista) Kami (Fortunista), Lançamento da Avalanche (Estrangeiro)

Terremotos são comuns em algumas partes de Rokugan e são O shugenja faz um breve encantamento e pisa no chão, e os kami da
justamente temidos – sabe-se que aldeias inteiras desaparecem terra espalham torrentes de terra, pedras e até pedregulhos em
quando os espíritos da terra entram em tumulto. Aumentar direção ao inimigo.
intencionalmente sua ira é perigoso, mas é uma das técnicas mais
Ativação: Como uma ação de Ataque, você pode fazer um teste de
poderosas que um shugenja pode utilizar. Ondulações disparam pelo
Teologia NA 3 (Terra) visando um personagem em
chão ao redor deles enquanto a terra balança e cai. Os inimigos do
intervalo 1–3.
shugenja mergulham em abismos de escuridão e enxofre, sepultados
Efeitos: Se tiver sucesso, você invoca uma pedra para
para sempre sob o solo por onde caminharam.
ferir seu alvo. O alvo sofre dano sobrenatural igual ao seu Anel da
Terra mais seus bônus de sucesso e deve resistir com um teste de
aptidão NA 3 (Ar 1, Água 4) ou sofrerá a condição Propenso. Se o
Ativação: Como uma ação de Ataque, você pode fazer um teste de seu alvo for
Teologia NA 5 (Terra) visando um ao outro personagem no alcance que já sofrem da condição Propenso, dobram os danos que sofrem
0–3. desta forma.
Efeitos: Se tiver sucesso, você invoca um terremoto
que abrange o alcance da invocação em todas as direções ao seu Abraço de Kenro-Ji-Jin Classificação 2

redor. No final de cada um de seus turnos, cada alvo deve resistir


com um teste de aptidão NA 5 (Ar 3, Água 6) ou sofrerá dano Bálsamo da Aranha da Terra (Alquimia), Passagem de Hiruma

sobrenatural igual a (Ancestral), Escalada nas Costas do Dragão da Terra (Elemental)


dobrar o seu Anel da Terra e sofrer a condição Propenso. O shugenja apela aos estrondosos kami subterrâneos, oferecendo
O terremoto persiste por um número de rodadas igual ao seu Anel da as orações adequadas para receber uma passagem segura mesmo
Terra. através de lugares que os humanos não deveriam pisar. Os espíritos
envolvem o shugenja, permitindo-lhes aderir a superfícies rochosas
Novas oportunidades ou abrir o chão para permitir a passagem.

Terra ÿ: O terremoto persiste até o final da cena Ativação: Como uma ação de Suporte, você pode fazer um teste de
em vez disso, ou você pode dissipá-lo a qualquer momento antes disso Teologia NA 2 (Terra) visando você mesmo.
como uma ação. Efeitos: Se tiver sucesso, você se aprimora com
Terra ÿ+: Se você tiver sucesso, poderá invocar um abismo a capacidade de aderir a superfícies de terra, permitindo atravessar
sob os pés de um personagem ao alcance, fazendo com que aquele até superfícies verticais feitas de terra ou pedra.

personagem e qualquer um no alcance 0–1 deles caiam (veja Queda Este efeito persiste por uma rodada, mais rodadas adicionais iguais
na página 269) uma série de faixas de alcance aos seus sucessos extras (ou um minuto no tempo narrativo).
igual a ÿ gasto desta forma nas entranhas da terra.
Terra ÿ ÿ+: Se você tiver sucesso, poderá destruir um
construção ou fortificação dentro do alcance por ÿ ÿ gasto desta
forma. Cada personagem dentro dele deve resistir com um teste de
aptidão NA 3 (Ar 1, Água 4) para escapar imediatamente.
sair de casa ou sofrer um ataque crítico com gravidade
10.
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CAPÍTULO 4: TÉCNICAS

Novas oportunidades Efeitos: Se você tiver sucesso e o alvo for um ser do Outro Mundo,
você o fere e purifica com energia abrasadora de jade. Ele sofre um
Terra ÿ: Este efeito persiste até o final do
acerto crítico com severidade igual ao seu Anel da Terra mais seus
cena em vez disso. CONVICÇÃO
sucessos extras. A criatura pode gastar ÿ ÿ de seu teste para resistir DE PROPÓSITO
Terra ÿ: Se você tiver sucesso, também poderá passar
a esse ataque crítico e esconder que foi afetada, potencialmente
terra sólida como se fosse água quando você se move. Além disso, Como a convicção é uma
ocultando sua natureza de Outro Mundo (embora ela ainda sofra os
você conta como tendo resistência sobrenatural contra danos de parte fundamental do manejo
efeitos que escondeu com sucesso).
invocações da Terra, kihÿ da Terra e mahÿ da Terra igual ao seu do poder inflexível da pedra
sagrada, um personagem não
Anel da Terra.
Se você tiver sucesso e seu alvo não for um Outro- pode simplesmente lançar
Terra ÿ ÿ: Os efeitos também se aplicam ao metal. Você conta
ser mundano, não sofre efeitos nocivos. o poder sagrado do jade
como tendo resistência física contra danos de armas de metal igual em qualquer um que ele
ao seu Anel da Terra. suspeite abrigar a
Novas oportunidades corrupção das Terras
Sombrias. Se um
Aperto da Terra Classificação 1
Terra ÿ: Se você tiver sucesso, cada alvo que seja um ser do Outro personagem tentar a
Mundo sofre a condição Silenciado e não pode usar técnicas mahÿ invocação e o alvo não
Poção Cristalizadora (Alquimia), Ligações de Hida estiver Maculado, sua
até o final do seu próximo turno.
(Ancestral), Congelado no Olhar de Bishamon (Fortunista) certeza poderá ser
abalada. Pior ainda, os kami
Com um canto áspero e um gesto de captura, o shugenja invoca os Bálsamo de Jurÿjin Classificação 1
da terra podem até parar de
espíritos da terra para agarrarem alguém, arrastando-os para baixo e responder ao seu chamado por
contendo-os. Sangue Vital da Terra Kami (Elemental), de Jiro um curto período de tempo,

Normalmente, esta invocação faz com que as pernas do alvo afundem Paciência (Fortunista), Beijo da Mulher da Lagoa (Estrangeiro) irritados por terem sido despertados sem um bom m

no chão que se transformou em lama sugadora, areia movediça ou Jurÿjin, guardião da longevidade, da saúde e do bem-estar físico, é
em um buraco abaixo delas e as prende. um dos mais procurados das Sete Fortunas - pois, seja alguém um
senhor ou um camponês, certamente orará pela saúde, mais cedo ou
Ativação: Como uma ação de Ataque, você pode fazer um teste de
mais tarde. Um shugenja pode transmitir fortificação espiritual em
Teologia (Terra) NA 2 visando um personagem em
nome desta Fortuna, ungindo o corpo do alvo com terra sagrada,
intervalo 0–2.
plantas curativas como ginseng ou ruibarbo, ou remédios ainda mais
Efeitos: Se tiver sucesso, você invoca rachaduras no
estranhos. Enquanto estiver sob os efeitos desta bênção, um
terra; cada alvo sofre dano sobrenatural igual ao seu Anel da Terra e
personagem é muito mais resistente a venenos, doenças e aos
deve resistir com um teste de aptidão NA 4 (Ar 2, Água 5) ou sofrerá
efeitos do álcool – o que pode ser uma bênção ou uma maldição
a condição Propenso.
dependendo dos objetivos de alguém.

Novas oportunidades
Ativação: Como uma ação de Suporte, você pode fazer um teste de
Terra ÿ: Cada alvo que falhar no teste de aptidão para
Teologia (Terra) NA 1 visando um personagem em
resistir também sofre a condição Imobilizada.
intervalo 0–1.
Terra ÿ: Reduz o dano que cada alvo sofre para 0.
Efeitos: Se tiver sucesso, você aumenta a fortaleza do seu alvo. O
alvo reduz o NA de todos os testes para resistir aos efeitos de veneno
Golpe de Jade Classificação 1
e doença em 2 (até um mínimo de 1). Além disso, o alvo não pode
ficar intoxicado pela ingestão de álcool. Este efeito persiste até o final
Lágrimas da Deusa do Sol (Ancestral),
da cena.
Sopro do Dragão de Jade (Fortunista), A
Repreensão Sagrada da Terra (Estrangeiro)
Jade, considerada as lágrimas de Amaterasu, é uma pedra sagrada.
Novas oportunidades
É um anátema para as criaturas das trevas e é uma das poucas
substâncias capazes de prejudicar os maiores lacaios de Fu Leng, os Terra ÿ: Se você tiver sucesso, seu alvo também reduz o
Kami caídos. Um shugenja pode imitar seus efeitos suplicando aos NA em todos os testes para resistir a mahÿ, à qualidade de terreno
kami da terra que punam o mal diante deles. A mão do shugenja está Corrompido e aos efeitos de seres do Outro Mundo em 2 (até um
envolta no brilho verde sagrado, que ataca, destruindo criaturas do mínimo de 1).
mal e humanos sob a influência do poder insidioso das Terras Terra ÿ: Este efeito persiste por vinte e quatro
Sombrias. horas em vez disso.

Terra ÿ ÿ: Se você tiver sucesso, você também conserta seu alvo,


removendo quaisquer venenos que os aflijam no momento e a
Ativação: Como uma ação de Ataque, você pode fazer um teste de
condição Morrendo, e quaisquer sintomas de doenças que os afetem
Teologia NA 2 (Terra) visando um personagem em
são suprimidos até o final da cena.
intervalo 0–3.

199
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CAPÍTULO 4: TÉCNICAS

Poder do Dragão da Terra Classificação 3 Símbolo da Terra Classificação 2

Frasco de Pedra Fortificante (Alquimia), Determinação de Marca de Cristal e Jade (Alquimia), Consagração de
Osano-wo (Ancestral), Bênção Verdejante de Jurÿjin (Fortunista) Ningen-do (Fortunista), Selo do Solo Puro (Estrangeiro)
O shugenja coloca a mão na terra e a outra sobre o coração do alvo. Eles Os espíritos da terra governam fronteiras e domínios. Ao inscrever um
recitam uma oração profunda e reverberante que ressoa ruidosamente emblema na terra, rabiscá-lo em pedra ou imprimi-lo na areia, um
em ambos, trazendo a vitalidade e a resiliência da pedra aos abençoados. shugenja pode criar um campo que repele entidades sobrenaturais
malévolas.

Ativação: Como uma ação de Suporte, você pode fazer um teste de Ativação: Como uma ação de Suporte, você pode fazer um teste de
Teologia NA 4 (Terra) visando um personagem em Teologia (Terra) NA 3 visando uma posição no alcance 0–1.
intervalo 0–2. Efeitos: Se tiver sucesso, você invoca um símbolo que purifica a área
Efeitos: Se tiver sucesso, você aumenta a resiliência do seu alvo, na posição alvo. Cada vez que um ser do Outro Mundo tenta se
aumentando sua resistência em seu Anel da Terra mais seus sucessos aproximar do alvo, ele sofre dano sobrenatural igual ao seu Anel da Terra
extras. Este efeito persiste por uma rodada, mais rodadas adicionais e deve fazer um teste de aptidão NA 4 (Ar 2, Água 5) ou sofrerá a
iguais aos seus sucessos bônus. condição Propenso. Este efeito persiste por uma rodada, mais rodadas
Cada alvo não pode ser afetado pela invocação do Poder do Dragão adicionais iguais aos seus sucessos bônus.
da Terra novamente até o final da cena.

Novas oportunidades Novas oportunidades

Terra ÿ: Este efeito persiste até o final do Terra ÿ: Este efeito persiste até o final do
cena em vez disso. cena em vez disso.

Terra ÿ ÿ: Este efeito persiste por vinte e quatro


Levante-se, Terra Classificação 4 horas em vez disso.

Guardião da Terra (Ancestral), Sentinelas do Monte Tetsubo da Terra Classificação 1

Sengen (Fortunista), Clay Warriors (Estrangeiro)


Um kami da terra irrompe do solo, manifestando-se como uma criatura O Martelo do Ferreiro (Alquimia), Pilar de Akemi
guardiã de rocha viva com veios de safira, rubi ou mesmo jade. Os kami (Ancestral), Kanabo de Bishamon (Fortunista)
da terra podem ser rabugentos, mas eles odeiam qualquer coisa O shugenja assume uma postura firme e chama os espíritos da terra. Um
contaminada e se esforçam para destruí-la. pilar de pedra ergue-se de um pedaço de solo próximo, pedaços se
quebrando para revelar a forma de um porrete cravejado. Apesar de seu
Ativação: Como uma ação de Suporte, você pode fazer um teste de
grande peso, os shugenja podem carregá-lo com facilidade, e seu poder
Teologia NA 6 (Terra) visando uma posição que
é reforçado pelos espíritos da terra.
inclui um pedaço de terra, argila ou pedra na faixa de 0–3.
Efeitos: Se você tiver sucesso, você invoca um Kami Manifesto da Ativação: Como uma ação de Suporte, você pode fazer um teste de
Terra (veja a página 323) para lutar por você, que irrompe Teologia NA 1 (Terra) visando uma posição em
na posição alvo. O kami manifesto da terra obedece a você por três faixa de 0 a 1 que inclui um pedaço de pedra, terra ou argila.
rodadas, mais rodadas adicionais iguais aos seus sucessos bônus, Efeitos: Se tiver sucesso, você invoca e prepara um tet-subÿ (veja
realizando seu turno imediatamente após o seu em cada rodada. Quando Armas, na página 230) feito de pedra.
este efeito termina, ele se afasta ou, se for despertado por uma ira Quando você causa dano com uma ação de Ataque usando esta arma,
específica, começa a seguir suas próprias diretrizes (mas não atacará se um alvo estiver sofrendo a condição Pronado, esse alvo sofre dano
você a menos que seja provocado). adicional igual ao seu Anel da Terra. O tetsubÿ persiste até o final de
qualquer turno em que ele sai de suas mãos ou até o final da cena,
Novas oportunidades quando então ele se transforma em poeira e seixos.

Terra ÿ+: Aumenta a resistência do kami da terra em 2


por ÿ gasto desta forma.
Novas oportunidades
Terra ÿ: Os punhos de pedra do kami da terra atacam desarmados

perfil ganha a qualidade Sagrada. Terra ÿ: A arma que você invoca pode ser qualquer tipo
Terra ÿ: O kami terrestre manifesto cria um estrondo arma corpo a corpo em vez disso. Tem a qualidade Durável.
onda de choque quando ela irrompe. Cada personagem no alcance 0–2 Terra ÿ: Depois de realizar esta ação, você pode realizar imediatamente
da posição escolhida deve resistir com um teste de aptidão NA 4 (Ar 2, uma ação de Guarda usando esta arma.
Água 5) ou sofrerá dano físico ou sobrenatural igual ao seu Anel da Terra Terra ÿ ÿ: A arma que você invoca tem o Sagrado
e ganhará a condição Propenso. qualidade (ver página 241).

200
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Novas oportunidades

Terra ÿ: Este efeito persiste até o final do


a cena em vez disso.

Terra ÿ: Mais tarde, você pode liberar o


alvo de sua prisão de jade como uma ação.
Terra ÿ+: Escolha uma das seguintes condições
para cada ÿ gasto desta forma: Atordoado, Desorientado,
Imobilizado ou Propenso. Se o alvo for um ser do Outro Mundo, ele
sofrerá as condições escolhidas.

Muralha da Terra Classificação 1

Pó Cristalizador (Alquimia),
Moldar a Terra (Elemental), Mãos de Sengen (Fortunista)
Por sua vez, os kami da terra não se orgulham muito de moldar
paredes, valas ou mesmo edifícios ao longo de linhas na terra que
um shugenja traça ou abençoa com reagentes como topázio e
carvalho. Colocar tal parede embaixo de alguém provavelmente irá

Tumba de Jade Classificação 5 jogá-lo no chão, enquanto colocar um sob um prédio pode causar
estragos e causar danos consideráveis à estrutura. A construção
Misericórdia da Deusa do Sol (Ancestral), invocada dura tanto quanto uma construção mundana do mesmo
Abraço da Pedra Kami (Elemental), Olhar material duraria. Se for apenas terra moldada na forma desejada, ela
Petrificante de Amaterasu (Fortunista) começa a sofrer erosão em poucos dias, enquanto que se o solo que
Uma das invocações mais poderosas dos espíritos da terra, o rito o shugenja levanta for composto em grande parte de pedra, a
que os shugenja Kuni chamam de Tumba de Jade sela uma entidade construção poderá durar séculos.
impregnada com o poder das Terras Sombrias dentro do jade,
transformando sua carne estragada nesta substância sagrada. No
entanto, se a prisão de jade for rachada ou quebrada, o feitiço
Ativação: Como uma ação de Suporte, você pode fazer um teste de
enfraquece e o ser selado dentro dela poderá escapar para causar
Teologia NA 2 (Terra) visando duas posições em
estragos mais uma vez. Se algum dia ele escapar, o shugenja que o
intervalo 0–2.
selou fica ciente de sua fuga, pois os kami da terra enviam um aviso
Efeitos: Se tiver sucesso, você invoca uma parede de terra
estrondoso, sacudindo sua localização atual para soar o alarme.
entre os dois pontos alvo que tem faixa 1 em espessura e faixa 3 em
altura (veja a seção Faixas de faixa na página 265). Cada
personagem parado onde a parede irrompe deve resistir com um
Ativação: Como uma ação de Ataque, você pode fazer um teste de teste de aptidão NA 2 (Ar 1, Água 3) ou sofrerá dano físico igual ao
Teologia NA 6 (Terra) visando um personagem em seu
intervalo 0–1. Earth Ring e ganhe a condição Prone.
Efeitos: Se você tiver sucesso e o alvo for um ser Maculado,
você invoca o kami da terra para purificá-lo, transformando Novas oportunidades
lentamente o alvo em jade. No início de cada turno do alvo, reduzindo
Terra ÿ: Escolha uma das seguintes qualidades de terreno:
o valor de cada um de seus anéis em 1.
Perigoso, Enredador ou Obscuro (ver Terreno, na
Este efeito persiste por um número de rodadas igual ao seu Anel da
página 267). A parede de terra conta como terreno com essa
Terra mais seus sucessos extras. Se algum de seus anéis for
qualidade.
reduzido a 0 dessa maneira, o alvo se transforma inteiramente em
Terra ÿ+: Trate o alcance máximo desta técnica
jade – ele só poderá ser libertado se a estátua for danificada ou
como 1 a mais por ÿ gasto desta forma.
destruída. Como a estátua é de jade, ela faz com que a área no
Terra ÿ ÿ: Em vez de invocar uma parede, você pode
alcance 0–2 ao seu redor conte como terreno Sagrado (Terra)
invocar uma fortificação de Posto Avançado (ver página 276).
(consulte a página 267).
Terra ÿ ÿ ÿ: Em vez de invocar uma parede, você pode
Se você tiver sucesso e seu alvo não for um ser Maculado, ele
invocar uma fortificação de Fortaleza (ver página 276).
não sofrerá efeitos nocivos.
Terra ÿ ÿ ÿ ÿ: Em vez de invocar uma muralha, você pode invocar
uma fortificação de Castelo (veja a página 276).

201
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CAPÍTULO 4: TÉCNICAS

Novas oportunidades
Invocações de Fogo
Disparar ÿ: Depois de realizar esta ação, se você tiver o
Os kami do fogo são ferozes e diretos, e as invocações do fogo podem
arma que você aprimorou preparou, você pode realizar imediatamente
ser igualmente ferozes. Essas orações são algumas das mais destrutivas
uma ação de Ataque com ela.
que um shugenja pode invocar.
Fogo ÿ+: Se você tiver sucesso, enquanto o efeito persistir,
aumente a letalidade da arma em 1 por ÿ gasto desta forma.
Armadura de Radiância Classificação 2

Fogo ÿ ÿ: Este efeito persiste até o final do


Óleo das Chamas do Despertar (Alquimia), Armadura de
cena em vez disso.
Osano-wo (Ancestral), Robes do Ifrit (Estrangeiro)

Ao apelar para os kami de fogo que dormem dentro de um objeto, um Classificação 3


Sopro do Dragão de Fogo
shugenja pode transformar um conjunto de armadura em uma arma. A
energia criativa do kami do fogo se expande rapidamente à medida que Saquê de Oni (Alquimia), Respiração Radiante de Togashi
o encantamento termina, fazendo com que o brilho cintilante irrompa em (Ancestral), Suspiro dos Ventos do Deserto (Estrangeiro)
um halo de fogo que envolve
“O fogo começa com a respiração”, ou assim dizem os Isawa há muito tempo.
a armadura e o usuário, queimando seus inimigos.
Alguns shugenja tornam essa prática literal, invocando os kami do fogo

Ativação: Como uma ação de Suporte, você pode fazer um teste de para acender o ar que exalam, transformando-o em uma gota de chama

Teologia NA 2 (Fogo) visando um conjunto de armadura em carbonizada. Além de queimar inimigos, também tende a inflamar objetos

intervalo 0–1. inflamáveis próximos.

Efeitos: Se tiver sucesso, você aumenta a armadura alvo,


Ativação: Como uma ação de Ataque, você pode fazer um teste de
envolvendo-o em um brilho ofuscante e um calor escaldante (que
Teologia NA 4 (Fogo) visando um personagem em
milagrosamente não afetam o usuário). Quando um personagem no
intervalo 0–3.
alcance 0–1 do usuário inicia seu turno, ele sofre as condições de
Efeitos: Se tiver sucesso, você exala chamas abrasadoras que
Queimado e Atordoado. Este efeito persiste por uma rodada, mais
ferir o alvo e aqueles ao seu redor. O alvo sofre dano sobrenatural igual
rodadas adicionais iguais aos seus sucessos bônus.
ao seu Anel de Fogo mais duas vezes seus bônus de sucesso e a
condição de Queimadura. Cada personagem no alcance 0-1 do alvo
deve fazer um teste de aptidão NA 3 (Ar 4, Água 1) ou
Novas oportunidades
sofrer dano sobrenatural igual ao seu Anel de Fogo.
Fogo ÿ: A armadura ganha a qualidade Wargear.
Fogo ÿ ÿ: Este efeito persiste até o final do
cena em vez disso. Extinguir Classificação 1

Um shugenja que comunga com os espíritos do fogo deve aprender a


Aço cortante Classificação 1
acalmá-los, para que as chamas que eles conjuram não consumam o
shugenja. O truque é atiçar a ira do kami de forma breve, mas intensa,
Bálsamo de Metal Inflexível (Alquimia), Desperte a Lâmina
para que ele se esgote muito mais rapidamente. Com algumas palavras
Chama (Elemental), A Forja de Xing Guo (Fortunista)
e um gesto ascendente, o shugenja inspira, atraindo as chamas para um
Descrição: Chama, paixão e engenhosidade transformam
brilho abrasador, depois expira, deixando-as assentar em brasas.
minério em aço e aço em espada. Assim também, então, um shugenja
pode empunhar chamas para transformar uma espada em uma arma
ainda maior, uma com um gume impossível que parte quase qualquer Ativação: Como uma ação de Suporte, você pode fazer um teste de

substância em sua ferocidade. Ao desenhar um padrão ao longo da Teologia NA 3 (Fogo) visando até três

lâmina nua, um shugenja pode acordar os espíritos do fogo que ainda fontes de fogo no alcance 0–3.

dormem dentro dela. Efeitos: Se tiver sucesso, você invoca os kami do fogo

Ativação: Como uma ação de Suporte, você pode fazer um teste de energia em si mesmo. Apague cada chama alvo e remova 1 de fadiga

Teologia NA 2 (Fogo) visando uma arma em por fonte de fogo alvo extinta desta forma.
intervalo 0–1.
Efeitos: Se tiver sucesso, você aumenta a arma com
energia resplandecente. Aumente o dano base da arma pelo seu Anel de Novas oportunidades
Fogo. Este efeito persiste por uma rodada, mais rodadas adicionais iguais
Fogo ÿ ÿ: Se você tiver sucesso, você também pode acabar com todos
aos seus sucessos bônus.
os efeitos persistentes de outras invocações de Fogo e efeitos

sobrenaturais baseados em chamas na área.

202
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CAPÍTULO 4: TÉCNICAS

A sagacidade de Fukurokujin Classificação 1 Katana de Fogo Classificação 1

Sabedoria do Kitsu (Ancestral), Acender a Vela da Mente Forjando Fogo em Aço (Alquimia), Eco de Curto
(Elemental), Mantra dos Reis Eruditos (Estrangeiro) (Ancestral), Espada de Osano-wo (Fortunista)

Shujenja são estudiosos de coração, pois sua arte envolve longas O shugenja assume uma postura de kenjutsu, mantendo as mãos no
horas de estudo e dedicação ao refinamento da mente. Assim, muitos alto ou em uma posição protegida, e uma explosão de fogo surge em
buscam a bênção de Fukurokujin, guardião do conhecimento e patrono suas mãos na forma de uma espada. Esta lâmina não pesa quase
dos estudiosos. Um shugenja pode recorrer à orientação desta Fortuna nada, mas seu gume corta como aço fino, deixando rastros de luz
para afiar sua mente até o limite e vitalizar seus nervos. brilhantes no ar atrás dela e cortes abrasadores em qualquer carne
que ela cruzar.

Ativação: Como uma ação de Suporte, você pode fazer um teste de


Teologia NA 1 (Fogo) visando você mesmo. Ativação: Como uma ação de Suporte, você pode fazer um teste de
Efeitos: Se tiver sucesso, você aumenta o poder do seu alvo Teologia NA 1 (Fogo) para invocar uma lâmina de
inteligência e astúcia com o favor da Fortuna. Ao fazer testes, o alvo chama em sua mão.
adiciona um conjunto ÿ mantido a um ÿ ÿ Efeitos: Se tiver sucesso, você invoca e prepara uma kata-na (veja
resultado. Este efeito persiste por uma rodada, mais rodadas a entrada Katana na página 232) feita de fogo.
adicionais iguais aos seus sucessos bônus. Tem a qualidade Wargear. O dano infligido com esta arma é
sobrenatural e não físico. O kata-na persiste até o final de qualquer
Novas oportunidades turno em que ele sai de suas mãos ou até o final da cena, quando
então ele se espalha em brasas, vira cinzas ou explode.
Disparar ÿ: Você pode mirar em outro personagem no alcance 0–2
em vez de você mesmo.

Novas oportunidades
Fúria de Osano-wo Classificação 3

Fogo ÿ: A arma que você invoca pode ser qualquer tipo


Orbes do Fogo Celestial (Alquimia), a resistência final de Hochiu arma corpo a corpo em vez de uma katana.
(Ancestral), Colha as Sementes Brilhantes (Elemental) Disparar ÿ: Você pode realizar imediatamente uma ação de Ataque
A Fortuna do Fogo e do Trovão, Osano-wo é o filho mítico de Kami usando a arma que você convocou.
Hida. Com um encantamento repentino e severo e um gesto Fogo ÿ: Se você tiver sucesso, você pode invocar e
descendente, um shugenja pode conjurar um raio para atingir os prepare imediatamente um par de armas em vez de uma única arma.
inimigos com uma explosão poderosa.
Disparar ÿ: Depois de realizar uma ação de Ataque com o
arma, cada alvo deve resistir com um teste de aptidão NA 3 (Ar 4,
Ativação: Como uma ação de Ataque, você pode fazer um teste de
Água 1) ou sofrerá a condição Queima.
Teologia NA 5 (Fogo) visando um personagem no alcance 0–4. Esta
técnica só pode ser realizada ao ar livre.
Se o tempo já estiver tempestuoso, reduza o TN em 1.
Efeitos: Se tiver sucesso, você evoca raios para destruir
seu objetivo. O alvo sofre dano sobrenatural igual ao seu Anel de
Fogo mais três vezes seus bônus de sucesso.
Se um alvo for incapacitado por este dano, ele sofre um acerto
crítico com gravidade 8.

Novas oportunidades

Fogo ÿ: O alvo e quaisquer outros personagens


no alcance 0–2 do alvo deve fazer um teste de Meditação
NA 3 (Ar 4, Água 1) ou sofrerá o
Condição atordoada e conflito igual a três vezes o seu Anel
de Fogo.
Fogo ÿ+: Aumenta a gravidade de qualquer ataque crítico
ataques infligidos como parte desta ação em 2 por ÿ
gasto desta forma.
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CAPÍTULO 4: TÉCNICAS

Grito de Guerra de Matsu Classificação 1 Levante-se, chama Classificação 4

Abraçando as Chamas (Elemental), Névoa da Batalha Bulbo da Encarnação (Alquimia), Guardião do Fogo
(Estrangeiro), Maldição de Hotei (Fortunista) (Ancestral), Serva de Uzume (Fortunista)

O shugenja chama os kami da guerra e das chamas com um canto Uma forma humanóide feita de chamas, vestida com um manto
antigo, e os espíritos calamitosos do ruído de batalha rugem de esvoaçante de cinzas e fumaça, com cabelos com rastros de faíscas,
volta, incitando a fúria nos alvos próximos. Isso pode levar os um kami de fogo manifesto é uma visão sedutora e terrível de se ver.
inimigos a atos precipitados ou inspirar uma terrível bravura nos aliados. Por onde passa seu olhar, surgem chamas e apenas cinzas
permanecem em seu rastro.
Ativação: Como uma ação de Esquema, você pode fazer um teste
de Teologia (Fogo) visando vários personagens. Ativação: Como uma ação de Suporte, você pode fazer um teste de
até seu Anel de Fogo no alcance 0–2. O NA deste teste é igual à Teologia NA 6 (Fogo) visando uma posição contendo material
maior vigilância entre seus alvos. inflamável no alcance 0–3.
Efeitos: Se tiver sucesso, você invoca a ilusão de um Efeitos: Se tiver sucesso, você invoca um Manifest Fire Kami (veja
cena infernal que apenas o alvo pode perceber, levando-o à raiva. a página 324). Consome o material inflamável, aparecendo em sua
O alvo recebe 1 conflito mais conflito adicional igual ao seu bônus posição. Ele obedece a você por duas rodadas, mais rodadas
de sucesso e deve resistir com um teste de Meditação NA 3 (Ar 4, adicionais iguais aos seus sucessos bônus, realizando seu turno
Água 1) ou sofrerá imediatamente a condição Enfurecido. imediatamente após o seu em cada rodada. Quando esse efeito
termina, ele vai embora ou, se ficar irritado, começa a seguir suas
próprias diretrizes (ignorando você, a menos que seja provocado).
Enxames Vorazes Classificação 3

Novas oportunidades
Fúria Esquecida de Asahina (Ancestral), Orbes Dançantes
da Chama (Elemental), Kitsunebi de Inari (Fortunista) Fogo ÿ: O kami de fogo irrompe em um pilar de chamas abrasadoras.
Cada personagem no alcance 0–2 da posição escolhida deve resistir
O shugenja acende uma série de velas e as lança no ar, e as chamas
com um teste de aptidão NA 4 (Ar 5, Água 2) ou sofrerá as
saltam, devorando rapidamente o sebo antes de se transformarem
condições de Queimado e Atordoado.
em pequenas partículas de fogo. Eles se acomodam ao redor dos
Fogo ÿ+: O kami do fogo consome uma fonte adicional de
ombros do shugenja ou perto de seus pés, cuspindo alegremente e
material inflamável na faixa por ÿ gasto desta forma. Aumente sua
cuspindo faíscas que procuram se espalhar e se multiplicar. Além de
resistência pelas silhuetas de todos os objetos consumidos.
fornecer uma fonte (perigosa) de luz, essas chamas também podem
Fogo ÿ: Quando a fadiga do kami do fogo excede sua resistência,
atingir qualquer pessoa atacada pelo shugenja.
ele detona em uma coluna de chamas que queima a terra e o céu.
Cada personagem no alcance 0–3 deve resistir com um teste de
Ativação: Como uma ação de Suporte, você pode fazer um teste aptidão NA 5 (Ar 6, Água 3) ou sofrerá dano sobrenatural igual a
de Teologia NA 3 (Fogo) visando uma posição contendo um objeto duas vezes seu Anel de Fogo e sofrerá as condições de Queimado
inflamável no alcance 0–1. O objeto é consumido pelas chamas. e Atordoado.

Efeitos: Se tiver sucesso, você invoca uma série de criaturas de fogo O Fogo Purificador Classificação 1

motes iguais ao seu Anel de Fogo mais a silhueta do objeto


consumido. Esses ciscos seguem você, ateando fogo periodicamente Unção do Dragão de Fogo (Alquimia), Fúria
em objetos próximos. Quando você obtém sucesso em uma ação de Misericordiosa de Isawa (Ancestral), A Paz
Ataque, você pode gastar um número de motes até seu nível escolar de Osano-wo (Fortunista)
para adicionar um bônus de sucesso por mote gasto. Os ciscos Com um encantamento rugido, o shugenja abre bem as mãos e um
persistem até o final da cena. círculo de fogo se espalha, ondulando pelo chão e queimando tudo
Se tiver sucesso, depois de realizar uma invocação de Fogo, em seu caminho.
você invoca um cisco de fogo adicional. Este efeito persiste até o Essas chamas são indiscriminadas, atingindo avidamente amigos,
final da cena.
inimigos e objetos inanimados.

Ativação: Como uma ação de Ataque, você pode fazer um teste de


Novas oportunidades
Teologia (Fogo) NA 1 visando um ao outro personagem
Fogo ÿ: As partículas de fogo apenas incendeiam objetos próximos na faixa 0–2.
quando você quiser que eles façam isso, em vez de aleatoriamente. Efeitos: Se tiver sucesso, você atinge cada alvo com uma explosão
Fogo ÿ: Quando você se defende contra danos, você pode de fogo estrondosa. Cada alvo sofre a condição Atordoado e deve
gaste um número de partículas até seu Anel de Fogo para reduzir o resistir com um teste de aptidão NA 3 (Ar 4, Água 1) ou sofrerá
dano sofrido em 1 para cada partícula gasta dessa forma. dano sobrenatural igual ao seu Anel de Fogo.
mais seu déficit e ganham a condição Burning.

204
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CAPÍTULO 4: TÉCNICAS

Os fogos de dentro Classificação 1 Novas oportunidades

A Luz Iluminadora de Asako (Ancestral), O Enigma Fogo ÿ: A arma que você invoca pode ser qualquer tipo
de Hotei (Fortunista), Estendendo o Coração de Fogo (Estrangeiro) arma corpo a corpo em vez de uma katana ou naginata.
Disparar ÿ: Você pode realizar imediatamente uma ação de Ataque
O encantamento para chamar o fogo é gutural e cru. Enquanto as
usando a arma que você convocou.
palavras ecoam, as mãos do shugenja se abrem e partículas de
Fogo ÿ: Se você tiver sucesso, você pode invocar e preparar
fogo saem de suas pontas dos dedos, abrindo caminho em direção
imediatamente um par de armas em vez de uma única arma.
aos objetos da ira do shugenja.
Fogo ÿ: Um personagem que você escolhe além de você
Se o shugenja tiver força de vontade para manter seu foco, ele
pode empunhar a arma.
poderá direcionar as partículas com incrível precisão e queimar
Disparar ÿ ÿ: Depois de realizar uma ação de Ataque com o
pequenos buracos em seus alvos.
arma, cada alvo deve resistir com um teste de aptidão NA 4 (Ar
No entanto, se o shugenja deixar seu coração inchar de ira ou
5, Água 2) ou sofrerá a condição Atordoado.
fúria, as partículas florescem em pequenos infernos que procuram
consumir tudo o que atingem e deixam apenas cinzas.
Muralha de Fogo Classificação 2

Ativação: Como uma ação de Ataque, você pode fazer um teste


de Teologia (Fogo) NA 3 visando um número de personagens Pó Incendiário de Cinzas Combustíveis (Alquimia),

até seu Anel de Fogo no alcance 1–3. Perseguição de Osano-wo (Fortunista),

Efeitos: Se tiver sucesso, você atinge cada alvo com um Muralhas do Palácio do Fogo (Estrangeiro)

fluxo de fogo. Cada alvo sofre dano sobrenatural igual ao seu Anel Uma turbulenta parede de fogo envia uma mensagem muito
de Fogo mais seus sucessos extras. específica: aproxime-se e morra da maneira mais terrível. Shugenja
que comunga com espíritos do fogo podem invocar tais avisos
Novas oportunidades ardentes com relativa facilidade, espalhando óleo ou pólvora no
chão e então acendendo-os com uma palavra de invocação. A
Fogo ÿ+: Trate o alcance máximo desta técnica como 1 a mais por
parede de fogo ganha vida com grande força e se estende por
ÿ gasto desta forma.
alguns metros por vários momentos, mas mantém sua intensidade
apenas enquanto houver combustível.
A Lâmina da Alma Classificação 5

Garra do Dragão de Fogo (Alquimia), Pétala Ativação: Como uma ação de Ataque e Suporte, você pode
Celestial do Crisântemo (Ancestral), Divisor de Montanhas faça um teste de Teologia (Fogo) NA 4 visando duas posições
(Estrangeiro) no alcance 2–4.
O shugenja estende a mão para o céu e faz um apelo perigoso, Efeitos: Se tiver sucesso, você invoca uma parede de chamas
pedindo uma arma celestial para derrotar seu inimigo. Se a entre os pontos-alvo que se estendem até o intervalo 1 em
invocação for realizada corretamente e a causa do shugenja for espessura e o intervalo 3 em altura (consulte Faixas de alcance,
considerada digna, o céu se racha e um raio desce dos céus, na página 265); esta área conta como terreno perigoso (veja
destruindo qualquer coisa em seu caminho. Ele cai contorcendo-se Terreno, na página 267). Este efeito persiste por um
na mão do shugenja, formando uma arma que aparece na forma rodada mais rodadas adicionais iguais aos seus bônus de sucesso.
imaginada na mente do shugenja. Seja a pele de uma grande fera Qualquer personagem parado onde a parede irrompe sofre a
condição Atordoado e deve resistir com um teste de aptidão NA
ou a proteção feiticeira de um mahÿ-tsukai, não há nada que esta
lâmina do julgamento não possa perfurar. 2 (Ar 3, Água 1) ou sofrerá ataques sobrenaturais.
dano igual ao seu Anel de Fogo e à condição Queima (veja página
272).

Ativação: Como uma ação de Suporte, você pode fazer um teste Novas oportunidades
de Teologia NA 4 (Fogo) para invocar uma lâmina de
energia pura em sua mão. Fogo ÿ: A parede de fogo conta como terreno com um dos
Efeitos: Se tiver sucesso, você invoca e prepara um kata-na ou as seguintes qualidades: Enredamento ou Obscurecimento (veja
naginata (veja Armas, na página 230) feito Terreno, na página 267).
de energia abrasadora e crepitante. Os ataques feitos com esta
arma causam danos sobrenaturais e ignoram todas as formas de
resistência. A arma persiste até sair do seu controle ou até o final
da cena, momento em que ela desaparece.

205
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CAPÍTULO 4: TÉCNICAS

Asas da Fênix Classificação 4 mais rodadas adicionais iguais aos seus bônus de sucesso.
Enquanto este efeito persistir, qualquer terreno sobre o qual você
Ascensão de Isawa (Ancestral), Transmutação em Forma de Chama sobrevoe no alcance 0–3 será incendiado e se tornará terreno
(Alquimia), Corcel Ardente de Hachiman (Fortunista)
Perigoso (veja Terreno, na página 267) até o início do
O shugenja salta no ar e asas de fogo explodem atrás deles, seu próximo turno; cada personagem dentro daquela área sofre a
levando-os para o céu. Pequenas partículas de chama caem após condição Atordoado e deve resistir com um teste de aptidão NA 2
a passagem do shugenja, incendiando a cobertura do solo antes (Ar 3, Água 1) ou sofrerá ataques sobrenaturais.
de se transformarem em delicadas penas de cinza. dano igual ao seu Anel de Fogo e ganhe a condição Queima (veja
página 272).

Ativação: Como uma ação de Suporte, você pode fazer um teste


Novas oportunidades
de Teologia NA 4 (Fogo) visando você mesmo.
Efeitos: Se você tiver sucesso, aumente-se com asas Fogo ÿ+: Enquanto voa, você pode carregar com segurança até um
de chamas que o levam para cima. Essas chamas não fazem mal personagem voluntário adicional no intervalo de 0–2 com você por
a você. Além de ser capaz de se mover livremente vertical e ÿ gasto desta forma.
horizontalmente, você ignora os efeitos do terreno enquanto voa. Fogo ÿ ÿ: Este efeito persiste até o final do
Este efeito persiste por uma rodada, cena em vez disso.
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CAPÍTULO 4: TÉCNICAS

no intervalo 0–1 da posição alvo. Se você transformar água em gelo,


Invocações de Água
ela se tornará um terreno sólido e perigoso (veja Terreno,
As invocações da água concedem ao shugenja velocidade e reflexos na página 267). Se você transformar água em vapor, ela cria uma
rápidos, bem como a habilidade de curar ferimentos e acalmar a neblina, que obscurece o terreno. Se você transformar água em
mente febril. lama, ela se tornará um terreno emaranhado. A água dentro dos
seres vivos permanece inalterada, já que os kami não desejam
Bo da Água Classificação 1 arruinar a cena elegante com resultados grotescos.

Remo de Kaimetsu-o (Ancestral), Bengala de Ebisu Novas oportunidades


(Fortunista), Cajado do Feiticeiro (Estrangeiro)
Água ÿ+: Escolha uma posição alvo adicional por
Um shugenja pode invocar os espíritos de um lago ou riacho próximo
ÿ gasto desta forma.
para assumir a forma de uma arma. Esta arma pode mudar de forma
Água ÿ+: Se você tiver sucesso, você pode tentar encapsular
conforme a vontade do usuário, girando de um bastão para uma
no gelo, um caractere na área afetada por ÿ gasto desta forma.
lâmina em um piscar de olhos, e vice-versa.
Cada um desses personagens deve resistir com um teste de
Ativação: Como uma ação de Suporte, você pode fazer um teste aptidão NA 3 (Terra 1, Fogo 4) ou sofrerá as condições Imobilizado
de Teologia NA 1 (Água) para invocar um cajado feito e Desorientado.

de água de uma piscina próxima, riacho ou vapor transportado pelo ar.


Efeitos: Se tiver sucesso, você invoca e prepara um cajado Domínio de Suijin Classificação 1

(veja Armas, na página 230) feito de água. Tem


a qualidade Snaring. No final de cada rodada, você pode transformar Janela de Iuchi (Ancestral), Todos os Rios se Encontram Novamente

esta arma em uma arma corpo a corpo diferente. (Elemental), Espiões do Lago do Jardim (Estrangeiro)
O bÿ persiste até o final de qualquer turno em que ele sai de suas Um shugenja profundamente sintonizado com o kami da água pode
mãos ou até o final da cena, momento em que ele cai no chão em ver outros lugares em reflexos aquáticos. Praticantes incrivelmente
uma poça. poderosos podem até usar esse reflexo para transportar a si mesmos
e a outros para o local desejado através da água – mesmo que
Novas oportunidades cheguem ligeiramente úmidos.

Água ÿ: A arma que você invoca pode ser qualquer tipo de arma Ativação: Como uma ação de Movimento e Esquema, você
corpo a corpo ou de longo alcance em vez de um cajado. pode fazer um teste NA 2 de Teologia (Água) visando
Água ÿ: Você pode realizar imediatamente uma ação de Golpe uma posição contendo um corpo de água na faixa 0–1.
usando a arma que convocou. Efeitos: Se tiver sucesso, você vidente nas ondulações. O
Água ÿ: Ao realizar uma ação de Ataque com este O corpo de água alvo exibe uma imagem de um segundo corpo de
arma, trate seu alcance mínimo ou máximo como 1 maior ou menor. água de sua escolha e seus arredores, como se o observador
estivesse logo abaixo da superfície. Este segundo corpo de água
deve estar na faixa 0–6 da posição alvo, e você deve ter
Dança das Estações Classificação 2 conhecimento concreto de um corpo de água específico para usá-lo
desta forma.
Sal da Mudança Sazonal (Alquimista), Sério de Kuriko
Desejo (Ancestral), Girando a Roda de Uzume (Fortunista) Novas oportunidades
Um shugenja habilidoso pode suplicar aos kami que mudem o
Água ÿ: Além de poder ver a outra poça d'água, você pode ouvir
mundo ao seu redor através de um rito que parece tanto uma
ruídos (muito abafados).
performance quanto uma invocação. Enquanto o shugenja dança,
Água ÿ: Só você pode ver a visão; para outros, o
os kami da água espelham os movimentos e deslocam a umidade
piscina de água não mostra imagens.
ao redor deles, da água ao gelo, ao vapor e vice-versa.
Água ÿ: O local que você vê pode estar a qualquer distância
Um shugenja habilidoso pode ser capaz de usar isso para prender
de você (mas ainda deve ser familiar).
os incautos, encharcando-os nas águas de uma tempestade de
Água ÿ ÿ: Você pode usar nuvens, bancos de neblina, neve ou
verão antes de mergulhá-los no coração congelado do inverno.
camadas de gelo como corpos de água para esta técnica.
Ativação: Como uma ação de Movimento e Apoio, você Água ÿ ÿ ÿ: Além de poder ver fora
pode fazer um teste NA 3 de Teologia (Água) visando No outro corpo de água, você e vários outros personagens até o seu
uma posição contendo uma fonte de água (como uma piscina, um Anel de Água podem passar pelo portal temporário que você criou
rio, neve ou gelo, ou mesmo névoa) no alcance 1–3. para o outro local. A viagem é sempre só de ida para um
Efeitos: Se tiver sucesso, você invoca a essência do determinado uso da técnica, e você sempre chega encharcado.
estações para congelar, descongelar ou evaporar qualquer quantidade de água

207
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CAPÍTULO 4: TÉCNICAS

Ondas em constante mudança Classificação 5 conhecido por debater se os espíritos da água mudam os alvos ou
remodelam o mundo ao seu redor, o efeito da invocação - embaralhar
Elixir da Forma Transmutadora (Alquimia), Bênção de
as posições de um número de indivíduos em um pequeno raio
Megumi (Fortunista), Formas Miríades (Estrangeira)
conforme o shugenja achar adequado - é fácil de entender, embora
Um shugenja pode ter vivido como um pássaro, um lobo, uma planta difícil de compreender .
e humanos de várias posições antes de nascer em sua posição atual
Ativação: Com uma ação de Movimento, você pode fazer um
na Ordem Celestial. Todas essas existências são separadas e, ainda
NA 5 Teologia (Água), verifique você mesmo e
assim, estão inexoravelmente ligadas. Seguindo o vínculo de trás para
vários outros personagens até o seu Anel de Água no intervalo 1–4.
frente, um shugenja adepto da comunhão com os kami da água pode
remodelar sua própria carne para espelhar uma forma passada.
Efeitos: Se tiver sucesso, você convoca os alvos. Você
pode fazer com que eles troquem suas posições no espaço.
embora brevemente - transformando-se em um animal natural ou besta
Observe que no final, a posição original de cada alvo deve estar
sobrenatural por um curto período de tempo.
ocupada por um alvo, e cada alvo deve ocupar uma posição.
Ativação: Como uma ação de Suporte, você pode fazer um teste de
Teologia NA 4 (Água) visando você mesmo. Se você tiver sucesso, cada alvo recebe 2 conflitos.
Efeitos: Se tiver sucesso, você aumenta seu corpo, transformando-o
no de um animal natural (ver página 325) de silhueta 2. Enquanto Novas oportunidades
estiver nesta forma, você usa seus valores de anel, atributos derivados,
habilidades e vantagens com o tipo físico ou social, mas você usa Água ÿ+: Se tiver sucesso, você poderá escolher um novo

seus próprios níveis de habilidade e vantagens com o tipo mental ou postura para um alvo por ÿ gasto desta forma.

espiritual. Este efeito persiste até que você decida encerrá-lo ou fique
Coração do Dragão de Água Classificação 2
inconsciente, momento em que sua forma volta ao estado original. Não
remova nenhum cansaço ou conflito que tenha sofrido na forma
Vapores de Boa Vontade (Alquimia), Caminhando ao Lado de Jurojin
alternativa ao retornar ao original; se isso fizer com que sua fadiga
(Fortunista), Marca de Resistência (Estrangeiro)
exceda sua resistência (ou seu conflito exceda sua compostura)
quando isso não aconteceu na forma alternativa, você sofre um golpe O shugenja traça um padrão suave na pele do alvo com água

crítico com severidade 5 (ou fica Comprometido, no caso de conflito). purificada, invocando os kami da água em seu corpo para proteger e
reparar a carne que eles chamam de lar. O alvo torna-se extremamente
resistente a invocações, feitiçaria e outras habilidades sobrenaturais;
chamas invocadas ondulam em sua pele inofensivamente e maldições
sinistras passam sobre os alvos.

Novas oportunidades
Ativação: Como uma ação de Suporte, você pode fazer um teste de
Água ÿ: Se você tiver sucesso, poderá transformar seu corpo
Teologia NA 3 (Água) visando um personagem em
naquela de uma espécie senciente diferente.
intervalo 0–2.
Água ÿ: Se você tiver sucesso, poderá transformar seu
Efeitos: Se tiver sucesso, você aumenta seu alvo com
corpo no de um ser do Outro Mundo, como uma besta sobrenatural.
a fluidez espiritual da água. O alvo ganha resistência sobrenatural
igual ao seu Anel de Água e remove 1 ponto de fadiga ao final de cada
Água ÿ+: Você pode escolher uma nova forma de silhueta 1
rodada. Este efeito persiste por uma rodada, mais rodadas adicionais
maior ou menor por ÿ gasto desta forma (até um mínimo de 0 ou um
máximo de 6). iguais aos seus sucessos bônus.

Cada alvo não pode ser afetado pela invocação do Coração do


Mãos das Marés Classificação 3
Dragão de Água novamente até o final da cena.

Rastreando a Força Vital (Alquimia), Ikoma Tumbles com


Akodo (Ancestral), Comando de Suijin (Fortunista)
Novas oportunidades
A água une todos os seres vivos e, ao comunicar profundamente com
os espíritos vitais que fluem através de tudo, um shugenja pode Água ÿ ÿ: Quando o alvo obtém sucesso em um teste para
dominar muitas artes. Usando esta invocação esotérica, um shugenja resistir ao efeito de uma técnica de kihÿ, mahÿ ou invocação, o
pode trocar as posições de seres vivos próximos uns dos outros,
personagem que usou a técnica também deve fazer o teste para
desequilibrar os inimigos ou colocar aliados em uma posição de resistir a esse efeito, ou sofrer o efeito ele mesmo.
vantagem. Embora os Mestres Elementais tenham sido

208
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Bênção de Inari Classificação 1

Presente de Miya (Ancestral), Festa da Água


Kami (Elemental), Oásis no Deserto (Estrangeiro)

Água é vida, e os kami da água podem fornecer


presentes vivificantes de comida e bebida, mesmo
nos ambientes mais desolados. Depois que o
shugenja realiza a invocação, a terra próxima floresce
com vida, entregando comida ao shugenja, e água
pura brota do solo. Este alimento é simples e nutritivo,
podendo ser cozido ou mesmo embalado como ração
para uso posterior, se necessário.

Ativação: Como uma ação de Suporte, você pode fazer


um teste NA 2 de Teologia (Água) visando um
posição na faixa 1.
Efeitos: Se tiver sucesso, você convoca uma refeição no
posição alvo que pode alimentar um número de pessoas até o
seu Anel de Água mais seus sucessos bônus.

Novas oportunidades
Reflexões de P'an Ku Classificação 1

Água ÿ: A refeição é particularmente fortificante. Qualquer


personagem que participar dele durante o tempo de inatividade Vasta Sabedoria de Agasha (Ancestral), Rumores do

remove a fadiga igual ao seu Anel de Água. Kami da Água (Elemental), Sussurros do Aço (Estrangeiro)

Água ÿ+: A refeição pode alimentar muitas pessoas Os kami da água são notoriamente gananciosos e as coisas
ao seu Anel de Água mais seus sucessos extras vezes o ÿ gasto perdidas nas profundezas raramente reaparecem. Ainda assim,
desta forma. esta avareza pode oferecer vantagens. Um shugenja aprendido
nesta arte pode invocar espíritos da água para reconhecer um
Caminho para a paz interior Classificação 1 item submergindo-o em água sagrada. Os espíritos da água
geralmente fornecem respostas enigmáticas, mas geralmente
Beijo de Jurÿjin (Alquimia), Transcendência de Asako podem conceder ao shugenja uma boa ideia da composição de
(Ancestral), Toque das Fontes Termais (Elemental) um item, se ele possui alguma propriedade mística e a disposição
Ao comungar com os kami da água que habitam o corpo, um geral dessas características.
shugenja pode corrigir desequilíbrios e corrigir o fluxo de ki,
Ativação: Como uma ação de Esquema, você pode fazer um
acelerando dramaticamente a recuperação da resistência.
teste de Teologia NA 2 (Água) visando um item no alcance 0–1.
Ativação: Como uma ação de Suporte, você pode fazer um Efeitos: Se tiver sucesso, você usa vidência para descobrir
teste de Teologia NA 2 (Água) visando você ou outra pessoa. todas as propriedades que um item possui, incluindo seu nome,
caractere no intervalo 0–2. criador, qualidades mundanas, propriedades mágicas, maldições
Efeitos: Se tiver sucesso, você conserta o e técnicas seladas (veja Nemuranai na página 307 ) .
músculos exaustos. O alvo remove fadiga igual ao seu Anel de
Água mais seus sucessos extras. Novas oportunidades
Cada alvo não pode ser afetado pelo Caminho para o Interior
Água ÿ: Obtenha conhecimento da origem do item em geral
Invocação da paz novamente até o final da cena.
golpes, como onde foi forjado, o clã do indivíduo que o carrega
há mais tempo ou uma informação semelhante.
Novas oportunidades

Água ÿ: Escolha uma das seguintes condições: Água ÿ: Você pode mirar em um personagem em vez de um
Sangrando, atordoado, desorientado ou levemente ferido. objeto. Se tiver sucesso, você identifica uma invocação, kihÿ,
Remova essa condição de cada alvo. mahÿ ou habilidade ou item sobrenatural possuído por aquela
Água ÿ: Seu alvo também remove conflito igual ao seu pessoa, junto com seu nome e qualidades gerais.
sucessos bônus.

209
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Levante-se, água Classificação 4 redondo. Quando esse efeito termina, o kami da água manifesto
parte ou, se for despertado por uma ira específica, começa a
Vinho da Invocação (Alquimia), Guardião da Água seguir suas próprias diretrizes. Se começar a agir de forma
(Ancestral), Atendente de Isora (Fortunista) independente, ele não atacará o shugenja que o convocou, a
Os kami da água são nutritivos, pois a água promove toda a vida. menos que seja provocado.
Porém, como todos os espíritos da natureza, são seres de
destruição e criação; chamar um kami da água para assumir a Novas oportunidades
forma manifesta é realmente convocar uma força potente.
Um kami da água manifesto geralmente assume uma forma Água ÿ: O kami da água manifesto tenta engolir qualquer pessoa

humanóide, surgindo de um lago, rio ou oceano próximo e dentro dele; cada um desses personagens deve resistir com um
teste de aptidão NA 4 (Terra 2, Fogo 5) ou será
carregado por uma onda esmagadora. Assim como a água se
divide em riachos, um kami da água manifesto pode se dividir em puxado para dentro da água kami e começa a sufocar (veja

vários seres menores, cada um surgindo para devastar o inimigo. Sufocação, na página 269). Como uma ação, um personagem
aqueles que não resistiram podem fazer um teste de aptidão NA
Ativação: Como uma ação de Suporte, você pode fazer um teste 3 (Terra 1, Fogo 4) para escapar desta prisão aquosa.
de Teologia NA 6 (Água) visando uma posição contendo uma Água ÿ: Ao chegar, o kami da água pode se mover um
grande quantidade de água no alcance 0–3. número de faixas de alcance até o seu anel de água.
Efeitos: Se tiver sucesso, você invoca um Manifesto Kami da Água ÿ+: Você divide os kami da água manifestos em um
Água (veja a página 324) para lutar por você. Aparece de número de kami da água manifestos menores, igual ao ÿ gasto
o corpo de água alvo e obedece a você por duas rodadas, mais desta forma. Cada um tem uma resistência igual a 12 dividido
rodadas adicionais iguais aos seus sucessos bônus, realizando pela quantidade de ÿ gastos desta forma (arredondado para cima).
seu turno imediatamente após o seu cada

210
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CAPÍTULO 4: TÉCNICAS

Caminhe pelas ondas Classificação 2 Ativação: Como uma ação de Ataque, você pode fazer um teste de
Teologia NA 4 (Água) visando um personagem em
Elixir das Propriedades da Cortiça (Alquimia), Estrada de Kaimetsu-O intervalo 1–3.
(Ancestral), Caminhando no Jardim Aquático (Fortunista) Efeitos: Se tiver sucesso, você atinge seu alvo com jatos cheios de
Guiado pelos espíritos da água, o personagem pode deslizar sem água do mar. O alvo sofre dano sobrenatural igual ao seu Anel de
esforço pela superfície de um mar tempestuoso, navegar em uma Água mais duas vezes seus sucessos extras. Se a fadiga de um alvo
corrente de água que sai do oceano ou até mesmo mergulhar em exceder sua resistência dessa forma, o alvo começa a sufocar (página
suas profundezas, respirando a salmoura como se fosse ar. 269) por um número de rodadas igual ao seu Anel de Água mais
sucessos bônus ou até você liberá-los, como uma ação de Suporte.
Ativação: Como uma ação de Suporte, você pode fazer um teste de
Teologia NA 2 (Água) visando um personagem em
intervalo 0–2.
Energias Simpáticas Classificação 2
Efeitos: Se tiver sucesso, você invoca uma corrente flutuante que
varre o alvo. Mesmo que normalmente não saibam nadar, o alvo
Compaixão de Shinjo (Ancestral), Suijin é
pode controlar para onde se move como quiser ao longo da superfície
Generoso (Fortunista), Pólen do Deserto (Estrangeiro)
da água ou dentro dela. O alvo ignora quaisquer efeitos negativos
Os kami de água fluem através de todos os seres vivos, e um
do terreno enquanto estiver na água e não sufoca enquanto estiver
debaixo d'água. Este efeito persiste até o final da cena. shugenja pode usar seus canais sinuosos para transferir bênçãos e
maldições entre indivíduos.

Ativação: Como uma ação de Suporte, você pode fazer um teste de


Ataque o Tsunami Classificação 3 Teologia (Água) NA 2 para espalhar um efeito de invocação
persistente escolhido por um número de alvos igual ao seu Anel de
Garrafa de Tempestades Oceânicas (Alquimia), Flecha de Suitengu Água no alcance 0–1.
(Fortunista), Chamando a Onda (Estrangeiro) Efeitos: Se tiver sucesso, você aumenta o poder espiritual de um
Virando o conteúdo de uma bolsa de água ou alcançando um lago efeito de invocação persistente que já está afetando um alvo. Cada
ou riacho próximo, o shugenja puxa uma torrente impossivelmente outro alvo também conta como afetado por ele. Este efeito persiste
grande que atinge vários inimigos próximos, empurrando-os para trás enquanto o efeito original persistir no alvo original.
ou arrastando-os para frente conforme a vontade do shugenja.

Novas oportunidades
Ativação: Como uma ação de Ataque, você pode fazer um teste de
Teologia (Água) NA 4 visando um número de personagens até seu Água ÿ ÿ: Você pode escolher uma condição de sofrimento do alvo
Anel de Água no alcance 0–3. Você deve ter uma fonte de água para em vez de um efeito de invocação persistente.
realizar esta técnica.
Efeitos: Se tiver sucesso, você atinge seus alvos com um Classificação 1
A onda impetuosa
jato de água. Cada alvo sofre dano sobrenatural igual ao seu Anel de
Água mais seus sucessos extras. Corcel Aquático de Utaku (Ancestral), O Barro
Cada alvo deve resistir com um teste de aptidão NA 3 (Terra 1, Kobune (Alquimia), Dança Giratória de Isora (Fortunista)
Fogo 4); você pode mover cada alvo que falhar um número O shugenja chama a torrente de seu corcel e monta nela, puxando
de faixas de alcance até seu déficit em qualquer direção. uma onda de água de um lago, lagoa, rio ou oceano próximo para
impulsioná-los para frente a uma velocidade incrível.
Novas oportunidades
Ativação: Com uma ação de Movimento, você pode fazer um
Água ÿ: Cada alvo que falhar no teste de resistir também Teste NA 2 de Teologia (Água) visando um personagem
sofre a condição de sangramento. no intervalo 0–1. Deve haver uma grande fonte de água próxima para
realizar esta invocação.
Abraço de Suijin Classificação 4 Efeitos: Se você tiver sucesso durante um conflito, você invoca
uma tromba d’água veloz que impulsiona o alvo. O alvo pode mover
O oceano em uma gota (Alquimia), seguindo os passos de Doji imediatamente 1 faixa de alcance, mais faixas de alcance adicionais
(Ancestral), Kami Beijando a Água (Elemental) iguais aos seus sucessos bônus.
Um shugenja com o conhecimento adequado – e a vontade de usá-lo Se você tiver sucesso durante uma narrativa ou cena de
– pode infligir uma morte por afogamento ao seu inimigo, inatividade, você invoca uma corrente suave que dobra a velocidade
transformando o ar em seus pulmões em água do mar e matando-os do alvo através da água (como ao nadar ou viajar em um navio à vela
tão certamente quanto atirá-los de um píer enquanto estão amarrados ou barco fluvial). Este efeito persiste até o final da cena.
a uma pedra pesada.

211
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CAPÍTULO 4: TÉCNICAS

são capazes de utilizar este ritual para receber orientações menos

Rituais específicas dos espíritos, como uma folha que cai no chão apontando
na direção da pessoa ou coisa que procuram.
Rituais são cerimônias religiosas realizadas para apaziguar os kami
e extrair suas bênçãos. Ao contrário das invocações, os rituais não
Ativação: como atividade de tempo de inatividade ou ação de suporte,
são os segredos rarefeitos das escolas shugenja; em vez disso, são
você pode fazer um teste de Teologia NA 1 usando Ar, Terra, Fogo,
práticas cotidianas realizadas por muitos funcionários religiosos em
Água ou Vazio para apelar aos espíritos próximos daquele Elemento
Rokugan. Ainda assim, são ocorrências milagrosas, ainda que sutis.
(apelar aos que partiram, como espíritos ancestrais e outras presenças
A maioria dos sacerdotes, guardiões de santuários e místicos da
sobrenaturais não-elementais, se estiver usando Nulo) para ajuda.
corte conhecem e realizam rituais regularmente. Muitos monges e
shugenjas também sabem realizar rituais.
Efeitos: Se você tiver sucesso, escolha e receba um dos
seguintes benefícios do espírito ou espíritos que você contatou:
Os rituais são realizados durante o tempo de inatividade e,
potencialmente, durante outros tipos de cenas, a critério do Mestre. $ Sinta o Kami: Detecte todos os espíritos e usos de
Somente personagens com uma ou mais graduações escolares em sua magia por shugenja dentro de um número de faixas
uma escola que liste “rituais” entre suas técnicas disponíveis podem de alcance igual ao anel que você usou mais seus
comprar rituais. sucessos bônus.
Os rituais nesta seção estão listados em ordem alfabética.
$ Conhecimento Espiritual: Aprenda um fato que os espíritos
conheça a área.
Ritual de Limpeza Classificação 1
$ Presente Elemental: Os kami entregam um pequeno
O ritualista santifica uma pessoa ou grupo, ungindo-os com quantidade do Elemento em questão para você. Por exemplo,
substâncias sagradas que expulsam presenças profanas e feitiçaria uma oração a um kami da água pode fazer com que comece
maligna. a chover levemente, por um curto período de tempo, mas
também pode fazer com que você atravesse um riacho
Ativação: Como atividade de tempo de inatividade, você pode fazer uma
correndo ou até mesmo encontre água subterrânea. Em
Teste NA 3 de Teologia (Vazio) visando até cinco personagens para
contraste, uma oração para um kami de fogo pode provocar
remover contaminantes espirituais dos alvos antes que eles se
uma pequena chuva de faíscas, enquanto uma oração para
espalhem. Observe que isso não pode remover uma desvantagem da
um kami de ar pode provocar uma rajada de vento. Orar para
Mácula de Shadowlands depois que ela se estabelecer, mas pode
um kami da terra pode fazer com que você tropece em
impedir que essa contaminação espiritual se enraíze depois que um
uma pedra grande ou encontre um pequeno pedaço de
personagem for exposto.
RITUAIS EM
terra arável em meio a um terreno baldio. Orações aos
CURRÍCULOS
Efeitos: Se você tiver sucesso, remova a condição Afligido
antepassados podem permitir que o peticionário encontre algo
do alvo.
Os rituais são marcados com que pertenceu a um antepassado em um momento de necessidade.

uma oferenda de incenso


Novas oportunidades
estilizada (ÿ) nas tabelas
curriculares.
Vazio ÿ: Se um ou mais alvos forem do Outro Mundo
Novas oportunidades
ser, você se torna consciente disso depois de completar o ritual –
ÿ: Reduza o NA do seu próximo teste para interagir
mas não sabe qual alvo.
ou apelar para kami ou presenças sobrenaturais deste Elemento por
Vazio ÿ+: Escolha um alvo adicional por ÿ gasto
1.
Por aqui.
ÿ+: Se você tiver sucesso, receba um benefício adicional por
Vazio ÿ+: Em vez de mirar em personagens, você pode
ÿ gasto desta forma. Cada benefício só pode ser recebido uma vez
mire em uma área que abrange um número de faixas de alcance ao
por ativação.
seu redor igual a ÿ gasto desta forma. Remova a qualidade de terreno
Corrompido desta área. Se for um lugar profundamente profano que
Adivinhação Classificação 1
há muito tempo é domínio do mal, a qualidade Corrompido retorna
após um dia, mais dias adicionais iguais aos seus sucessos extras. O ritualista perscruta o futuro de um personagem, averiguando seu
destino a partir dos padrões das estrelas, das marcas de carvão nos
ossos dos animais, da colocação de conchas fundidas ou de outros
Comungue com os Espíritos Classificação 1 presságios que ele possa ler.

O ritualista centra sua mente em um dos Elementos, apelando para Ativação: Como atividade de tempo de inatividade, você pode fazer uma
os espíritos em seu ambiente e buscando seu conselho ou benefício. Teste de Teologia NA 2 (Vazio) direcionado a um personagem
Sacerdotes e leigos para ver vislumbres de seu futuro.

212
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CAPÍTULO 4: TÉCNICAS

Efeitos: Se você tiver sucesso, escolha um dos seguintes Verificação de desempenho (Void) visando você e um
A CERIMÔNIA DO CHÁ
presságios que você vê no futuro próximo do alvo: número de outros personagens até a sua classificação em Cultura,
Os convidados são acompanhados
que também são participantes. Até mais um participante poderá
$ Presságio do Dragão Azure: Na próxima vez que o até ao local da cerimónia do
auxiliar, proporcionando os benefícios usuais (ver Assistência na
O alvo realiza um teste usando uma perícia do grupo de chá, idealmente uma casa
página 26).
de chá especialmente
perícias Artesão nesta sessão de jogo, o alvo adiciona um Efeitos: Cada alvo remove 3 conflitos, mais concebida para esta função ou
conjunto ÿ mantido a um resultado ÿ ÿ. conflito igual aos seus sucessos extras. outro local de elegante simplicidade.

$ Presságio da Tartaruga Negra: Na próxima vez que o Lá, eles são convidados a
limpar a boca
O alvo realiza um teste usando uma perícia do grupo de Novas oportunidades e mãos - e também
perícias Acadêmico nesta sessão de jogo, o alvo adiciona um suas almas - muito no
ÿ: Reduz o NA do próximo teste de cada alvo em 1.
conjunto ÿ mantido a um resultado ÿ ÿ. da mesma forma que a purificação
ÿ+: Cada alvo remove 1 fadiga, mais 1 fadiga por é realizada nos santuários.
$ Presságio do Tigre Branco: Na próxima vez que o
ÿ ÿ gasto desta forma.
O alvo realiza um teste usando uma perícia do grupo de Os convidados sentam-
ÿ ÿ: Se você tiver sucesso, cada alvo ganha 1 ponto de Vazio.
se na ordem prescrita e o
perícias Marciais nesta sessão de jogo, o alvo adiciona um
anfitrião prepara o chá em
conjunto ÿ mantido a um resultado ÿ ÿ. Barreira de Limiar Classificação 1 diante deles em uma série de

$ Presságio do Pássaro Escarlate: A próxima vez passos elaborados e

O ritualista protege uma entrada contra seres de um certo tipo, fazendo meticulosos, cada gesto ou
o alvo realiza um teste usando uma perícia do grupo de
posição transmitido a eles
com que eles deixem de observar a entrada ou fazendo-os sentir
perícias Sociais nesta sessão de jogo, o alvo adiciona pelos mestres do chá através
repulsa mental por seus esforços para entrar nela.
um conjunto ÿ mantido a um resultado ÿ ÿ. dos tempos. Por fim, o anfitrião
serve o chá aos convidados,
$ Presságio do Tecelão e do Vaqueiro: O
que comem da mesma tigela
na próxima vez que o alvo realizar um teste usando uma Ativação: Como atividade de tempo livre, você pode fazer um teste
um após o outro. Terminado

perícia do grupo de perícias Comércio nesta sessão de jogo, de Teologia NA 2 usando Ar, Terra, Fogo, Água ou Vazio visando um o chá e limpos e guardados

o alvo adicionará um conjunto ÿ mantido a um resultado ÿ ÿ. limiar, portão ou outra entrada no alcance 0–1. os utensílios, os convidados
saem da casa de chá na ordem
Efeitos: Se você tiver sucesso, o limite será barrado
em que chegaram, e a reverência
Se você falhar, o Mestre escolhe um dos presságios acima. O um tipo particular de entidade, baseado no anel que você escolheu, final do anfitrião significa o fim
alvo não pode receber outra adivinhação até a próxima sessão de jogo. por uma hora, mais horas adicionais iguais aos seus sucessos bônus. da cerimônia.
Quando uma entidade deste tipo tenta entrar, ela deve resistir com um
teste NA 3 de Meditação (Vazio) ou será repelida pela barreira
Novas oportunidades espiritual. Quer seja
for bem-sucedido ou falhar, você imediatamente ficará ciente de sua
ÿ: Se você falhar, um presságio adicional aparecerá para você após
tentativa de entrada. O tipo específico de ser é baseado no anel que
o primeiro. Escolha um dos presságios acima além daquele que o
você escolheu, como segue:
Mestre escolheu.

$ Ar: Seres etéreos do outro mundo, como


Cerimônia do chá Classificação 2
espíritos e fantasmas.

Quando Lady Doji serviu chá para o primeiro Imperador, nasceu a $ Terra: Seres vivos contaminados.

cerimônia do chá. Os estilos de cerimônia variam entre os clãs, desde $ Fogo: Seres mortos-vivos com forma corpórea.
os salões de chá dourados da Fênix até as tigelas de chá imperfeitas
$ Água: Animais selvagens.
do Dragão, as reuniões matinais da Garça até as cerimônias de
$ Vazio: Humanos.
observação da neve e da lua do Escorpião. No entanto, na sua
essência, a cerimónia do chá é fundamentalmente uma apreciação do
chá e, se bem feita, um momento espiritual para os seus participantes.
Novas oportunidades
O chá representa todos os cinco elementos: o fogo usado para aquecer
a água, a terra onde o chá é cultivado e o ar que carrega o aroma do
ÿ: Em vez de proteger um limiar, você pode proteger a totalidade de
chá. Finalmente, o vazio mantém todos os quatro elementos unidos e
uma área selada que se estende por um número de faixas de alcance
traz o misterioso quinto elemento, o momento de harmonia e ao seu redor não superior ao seu bônus de sucesso.
tranquilidade enquanto se bebe o chá.

ÿ: Se algum ser do tipo que você está tentando selar


o limite contra passou pelo limite nas últimas vinte e quatro horas,
você fica ciente de sua passagem.
Ativação: Uma vez por sessão de jogo, como atividade de descanso
usando um jogo de chá, você pode fazer um NA 2

213
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CAPÍTULO 4: TÉCNICAS

Ar ÿ: Escolha uma vantagem ou desvantagem. O alvo passa a

Shuji acreditar que você possui essa vantagem ou desvantagem sem ter
que despender um esforço perceptível ou declará-la diretamente.
Shÿji são técnicas sociais, aproveitando a mais poderosa das Além disso, o alvo acredita que você não sabe que abriu mão dessa
ferramentas humanas: a comunicação. Shÿji pode ser usado em vantagem ou desvantagem. Se você fizer algo que possa questionar
intrigas, duelos, escaramuças e outros tipos de conflitos conforme o esse equívoco, qualquer personagem pode resistir com um teste de
bom senso e a discrição do Mestre ditarem. Sentimento NA 5 (Terra 6, Fogo 3) para discernir que a vantagem ou
Somente personagens com uma ou mais graduações escolares desvantagem não é real. Este efeito persiste até que o alvo se depare

em uma escola que liste “shÿji” entre suas técnicas disponíveis podem com evidências incontestáveis ou seja bem-sucedido no teste de
comprar shÿji. resistir diante de rachaduras em sua fachada.
Os shÿji nesta seção são organizados em ordem alfabética
dentro de sua classificação elementar.
SHÿJI NOS CURRÍCULOS

Shÿji são marcados com Ar Shuji Cadência Classificação 1

um pincel de caligrafia
estilizado (ÿ) nas Air shÿji são indiretos, investigativos e às vezes provocadores. Em situações de corte, pode ser vantajoso para os cortesãos do
tabelas curriculares.Mais do que outras formas de retórica, esse estilo de conversa tende mesmo clã poder comunicar-se sem palavras.
a girar em torno da criação de armadilhas sutis na conversa, nas quais
Ativação: Quando você faz um teste de perícia Social (Ar),
os outros podem cair, antes de explorá-las com todo o seu valor. Air
você pode gastar ÿ das seguintes maneiras:
shÿji, portanto, tende a depender dos detalhes e não do quadro geral;
Ar ÿ: Transmita uma mensagem secreta que altera o significado do
eles controlam o escopo da conversa para desviar-se de evidências
que você está dizendo externamente (ou não tem nada a ver com
contrárias ou argumentação lógica.
isso) para um personagem que esteja observando você e que possua
esta técnica.
Ar ÿ ÿ: Transmite uma mensagem secreta que altera o
Avaliação do Artesão Classificação 2
significado do que você está dizendo externamente (ou não tem nada

O cortesão olha para um objeto, mas vê o seu criador. Cada impressão a ver com isso) para um personagem que está observando você e

digital conta uma história sobre a mão que criou a peça; cada escolha que não possui esta técnica.

sutil revela algo sobre os desejos que permanecem na mente do artista.


Abertura fingida Classificação 2

Ativação: Ao avaliar um objeto ou desempenho Um líder sábio cria a impressão de fraqueza para disfarçar a força, ou
com um teste de perícia de Artesão (Ar), Desempenho (Ar) ou Jogos de força para esconder a fraqueza.
(Ar), você pode gastar ÿ das seguintes maneiras:
Ativação: Como uma ação de Movimento e Esquema, você
Ar ÿ: Escolha um anel; aprenda o valor desse anel para o
pode fazer um teste de Desempenho (Aéreo) visando um
criador ou intérprete e todas as vantagens e desvantagens associadas
personagem na cena que está observando você. O NA é igual à
a esse anel que não são do tipo maldição.
vigilância do alvo. Esta técnica só pode ser usada durante escaramuças
Ar ÿ: Se o criador ou performer for um NPC, aprenda
e conflitos de batalha em massa.
seu comportamento.

Curve-se com a tempestade Classificação 5

Quando confrontado com um inimigo muito mais poderoso, um


cortesão astuto muitas vezes finge uma posição de fraqueza. Desta
forma, podem conduzir o adversário onde desejarem, oferecendo
chances que o adversário não pode deixar passar.

Ativação: Quando você faz uma


Teste de habilidade social (Ar)
visando outro personagem, você
pode gastar ÿ da seguinte
maneira:

214
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CAPÍTULO 4: TÉCNICAS

Efeitos: Se você tiver sucesso, reduza o NA do próximo Ar ÿ+: Na próxima vez que o alvo receber uma glória GAMA DE SHÿJI
Testes de ataque contra cada alvo (ou seu grupo, em uma batalha prêmio, aumente a glória que eles ganham em 1 por ÿ gasto dessa
em massa) em 1 mais seus sucessos extras. Este efeito persiste maneira. Este efeito persiste até o final da cena. Shÿji geralmente pode
afetar personagens
até o final do seu próximo turno. Ar ÿ+: Na próxima vez que o alvo perder ou apostar glória,
próximos o suficiente
aumente a glória que ele deve perder ou apostar em 1 por ÿ gasto para ouvir o orador (ou
Novas oportunidades desta forma. Este efeito persiste até o final da cena. entendê-los). Na maioria
das circunstâncias, este
Ar ÿ+: Escolha um alvo adicional com vigilância menor é o intervalo de 0 a 4, mas
abaixo do ideal
maior ou igual ao alvo original por ÿ gasto desta forma.
Sussurros da Corte Classificação 1
condições (ventos fortes,
Ar ÿ+: Em uma batalha em massa, aumente o NA de Ataque
choque de espadas e gritos
testes direcionados ao seu grupo em 1, mais 1 por ÿ ÿ adicional Os rumores são a moeda dos tribunais e, quando essas notícias de guerreiros moribundos,
gasto desta forma. são escassas, muitos cortesãos simplesmente as divulgam. Eles chuva torrencial), pode ser
usam esquemas astutos e meias verdades plausíveis para atrair uma área menor.

Ataca os fracos Classificação 2 suas teias de intriga. Além disso, o shÿji às


vezes pode ser
A corte não é um lugar gentil, e uma palavra dura não é menos Ativação: Como uma ação de Esquema, você pode fazer um
transmitido por outros meios
cruel por ser pronunciada com suavidade e com etiqueta perfeita. teste de Cortesia (Aéreo) visando cada personagem na cena. que não a fala. Embora
O NA deste teste é igual à vigilância mais baixa entre seus alvos. a retórica escrita seja
Ativação: Como uma ação de Esquema, você pode fazer um muitas vezes menos eficaz

teste de Cortesia (Aéreo) NA 1 visando um personagem Comprometido. para agitar grupos grandes,
Efeitos: Se tiver sucesso, você cria um boato que varre a sala
uma carta bem direcionada
Efeitos: Se você tiver sucesso, seu alvo deverá escolher um como uma tempestade. Todos na cena ouvem isso, e personagens para uma pessoa específica
da seguinte: com vigilância inferior aos seus bônus de sucesso chegam a dar pode ser extremamente comovente.
algum crédito. A critério do GM,
$ Desmascarar imediatamente da maneira que um personagem pode
Se espalhar um boato for seu objetivo social em uma intriga, você
escolherem com base nas circunstâncias. transmitir uma técnica shÿji
ganha pontos retóricos iguais ao seu Anel Aéreo mais seus ao longo do tempo e
$ Perda de glória igual ao seu Anel de Ar mais seus sucessos extras. distância através de
sucessos extras para sair de cena.
meios epistolares ou
Novas oportunidades similares, embora geralmente
afete apenas um único destinatário pretendido.
Novas oportunidades Air ÿ: Conheça outro boato que está se espalhando no
cenário atual.
Ar ÿ+: Se o alvo escolher desmascarar, você aprende uma das
desvantagens de sua escolha por ÿ gasto dessa forma.
Proposta do Lobo Classificação 4
Ar ÿ ÿ: Se o alvo decidir sair da cena, você
observe seu destino a partir da direção de sua partida ou ouça a Ser honrado tem o mesmo valor para um cortesão que parecer
multidão para onde eles irão se retirar. honrado. A verdadeira honra não pode ser falsificada, mas
felizmente para muitos, a aparência de respeitabilidade pode ser
farfalhar de folhas Classificação 1 inventada.

Se todos já ouviram uma história escandalosa, mas não tem uma Ativação: Como uma ação de Esquema, você pode fazer um
fonte clara, o que pode ser senão verdade? O cortesão espalha teste de Cortesia ou Desempenho (Aéreo) visando qualquer
histórias de forma inteligente para que ninguém as veja como a fonte. número de personagens na cena. O NA deste teste é igual à maior
vigilância entre seus alvos.
Ativação: Quando você faz um teste de habilidade Social (Ar) para
Efeitos: Se você tiver sucesso, cada alvo se comportará como se
espalhar um boato, você pode gastar ÿ da seguinte maneira:
sua honra é 10 pontos maior ou menor que seu valor real, mais ou
Ar ÿ+: Aumente o NA de qualquer teste para rastrear o
menos 10 adicionais para cada sucesso bônus (para um valor de
boato de volta para você em 2 por ÿ gasto desta forma. honra máximo de 100 ou um valor de honra mínimo de 0). Se você

fizer algo que possa questionar sua honra percebida, qualquer alvo
O vento sopra nos dois sentidos Rank 3
pode resistir com um teste de Sentimento NA 4 (Terra 5, Fogo

Uma palavra no ouvido certo, na hora certa, pode melhorar a 2) para determinar sua honra real.

realização de outra pessoa, ou um desprezo cortante pode diminuir atributo. Este efeito persiste até o final da cena.

seu sucesso aos olhos daqueles que são importantes.


Novas oportunidades
Ativação: Quando você faz um teste de Cortesia ou Desempenho
(Aéreo) visando outro personagem, você pode gastar ÿ das Ar ÿ: Escolha um personagem na cena. Saiba se eles

seguintes maneiras: a honra é maior ou menor que a sua (o valor real).

215
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CAPÍTULO 4: TÉCNICAS

Avaliação honesta Classificação 1


Shuji da Terra
A honestidade é uma virtude do Bushidÿ, mas a honestidade direta é
Os shÿji da Terra concentram-se na construção de outros através de
frequentemente vista como grosseria entre os samurais - em vez disso,
uma combinação de apoio, expectativa e pressão quando necessário.
espera-se que alguém encontre uma maneira educada de insinuar o
Um personagem que usa esse tipo de retórica provavelmente falará em
que quer dizer para poupar os sentimentos dos outros envolvidos.
um ritmo medido, pesando as palavras cuidadosamente e desenvolvendo
Como resultado, a franqueza pode ser uma mercadoria rara e valiosa.
um argumento desde a base.

Ancestrais descobertos Classificação 1 Ativação: Como uma ação de Suporte, você pode fazer um teste de
Cortesia (Terra) NA 2 para avaliar os pontos fracos
A ascendência de um samurai muitas vezes revela muito sobre suas de um personagem.
oportunidades políticas, bens e prováveis aliados no Império Esmeralda,
Efeitos: Se você tiver sucesso, escolha um dos
pois os estratos sociais rígidos permitem pouca divergência. Qualquer
desvantagens conhecidas. O alvo não aplica essa desvantagem aos
cortesão provavelmente pode desenterrar a linhagem de outro samurai
seus testes até o final da cena.
dos cantos escuros de sua mente, mas alguns podem se lembrar dela
em um instante.
Novas oportunidades
Ativação: Quando você desenvolve uma habilidade Acadêmica (Terra) ou
Terra ÿ+: Escolha uma desvantagem adicional por ÿ
Teste de habilidade social (Terra) visando um personagem, você pode
gasto desta forma.
gastar ÿ da seguinte forma:
Terra ÿ ÿ: Reduz o NA do próximo teste de perícia do alvo
Terra ÿ: Você conhece um juramento do personagem
usando o anel a desvantagem é anexada por 2.
família tomou no passado, e se eles o quebraram ou dobraram ou não.

Pilar da Calma Classificação 4


Terra ÿ ÿ: Você conhece um segredo do personagem

família que prefeririam ser esquecidas, e talvez até tenham trabalhado O personagem pede que a razão prevaleça e que as espadas sejam
para enterrar. embainhadas, apelando para um ideal comum ou uma ameaça maior
Terra ÿ ÿ ÿ: Você sabe algo que o personagem faz que se apresenta às partes beligerantes.
nem mesmo sabiam sobre sua própria ancestralidade.
Ativação: Como uma ação de Esquema e Suporte, você pode

Classificação 2 faça um teste de Comando (Terra) visando um número


Civilidade em primeiro lugar
de personagens até o seu Anel da Terra multiplicado pela sua
Samurais são guerreiros, mas existem muitos contextos em que a classificação escolar. O NA deste teste é igual ao maior conflito entre
violência é inadequada. Existem muitas restrições em torno dos horários os alvos.
em que as armas podem ou não ser sacadas. Efeitos: Se você tiver sucesso ao mirar em todos os líderes envolvidos
Um cortesão que tenha memorizado as regras de tal em um conflito, você pode reduzir o conflito em um nível (de uma batalha
Os compromissos podem articular por que os combates seriam em massa para uma escaramuça, de uma escaramuça para um duelo,
impróprios ou profanos em quase todas as situações. ou de um duelo para uma intriga).

Ativação: Como uma ação de Esquema, você pode fazer um teste de


Novas oportunidades
Comando ou Cortesia (Terra) visando um personagem para reivindicar
proteção para um indivíduo de sua escolha por direitos de honra. O NA Terra ÿ ÿ+: Você pode diminuir a escalada do conflito em um
do teste é igual à vigilância do alvo. nível adicional por ÿ ÿ gasto desta forma.

Efeitos: Se você tiver sucesso, o alvo deverá perder a honra Táticas de Stonewall Classificação 1
igual ao seu Anel da Terra mais seus bônus de sucesso e sofrer tanto
esforço para realizar uma ação de Ataque ou Esquema visando o O cortesão torna-se impossível de ser ignorado pelo alvo, levantando
indivíduo escolhido. Este efeito persiste até o final da cena ou até que o uma preocupação urgente que deve ser abordada primeiro ou até
alvo execute uma ação de Ataque ou Esquema. mesmo se colocando fisicamente entre um rival e seus aliados.

Ativação: Ao fazer um teste de perícia Social (Terra) ou Marcial (Terra)


Novas oportunidades
visando um personagem, você pode gastar ÿ da seguinte maneira:

Terra ÿ+: Escolha um alvo adicional com vigilância


menor ou igual à vigilância do seu primeiro alvo por ÿ gasto desta forma. Terra ÿ+: Aumenta o NA de qualquer teste que o alvo fizer
isso não atinge você em 1 por ÿ gasto dessa maneira. Este efeito
persiste até o início do seu próximo turno.

216
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CAPÍTULO 4: TÉCNICAS

Pedra de toque da coragem Classificação 3 A Mão Imóvel da Paz Rank 5

Os exércitos raramente são derrotados no campo; em vez disso, a O cortesão apela aos guerreiros no campo para que deponham as

maioria entra em colapso quando o moral se torna impossível de manter. armas e se retirem com uma convicção tão inquestionável que até o
À medida que o pânico aumenta nas fileiras, os soldados recorrem fogo do ódio é temporariamente sufocado.
aos líderes para darem o exemplo. O personagem faz exatamente
isso, falando sobre a importância do dever de trazer suas tropas de
Ativação: Uma vez por sessão de jogo como um Esquema
volta da beira do caos.
ação, durante um duelo ou escaramuça, você pode fazer um teste
Ativação: Como uma ação de Suporte, você pode fazer um teste de de Comando NA 5 (Terra) visando todos os personagens
Comando NA 4 (Terra) visando qualquer número de na cena.

personagens (ou seu grupo durante uma batalha em massa). Efeitos: Se você tiver sucesso, a cena se torna um
Efeitos: Se você tiver sucesso durante uma intriga, duelo ou conflito, intriga entre você e os outros personagens principais. Este efeito
cada alvo aumenta sua compostura em seu Anel da Terra. Este efeito persiste por uma rodada, mais rodadas adicionais iguais aos seus
persiste até o final da cena. sucessos bônus. Se você não tiver alcançado uma resolução pacífica
quando esse efeito terminar, a cena retornará ao seu estado anterior.
Se você tiver sucesso durante uma batalha em massa, aumente
a disciplina do seu exército em seu Anel da Terra mais seus sucessos
extras. Este efeito persiste até o final da cena. Novas oportunidades

Novas oportunidades Terra ÿ: Você também pode realizar esta ação durante uma missa
batalha ou outra forma de conflito (exceto intriga).
Terra ÿ ÿ: Durante uma intriga, duelo ou escaramuça, cada
o alvo remove conflito igual ao seu Anel da Terra. Peso do Dever Classificação 1

Terra ÿ ÿ: Durante uma batalha em massa, seu exército remove


Todos os samurais conhecem a pressão da expectativa em inúmeras
pânico igual ao seu Anel da Terra.
formas. Um cortesão observador pode ler isso ao se envolver com

outro personagem, aprendendo suas crenças e de que forma ele


teme não corresponder às suas próprias expectativas.

Ativação: Quando você faz um teste de habilidade Social (Terra)


mirando em um personagem, você pode gastar ÿ da seguinte forma:
Terra ÿ: Aprenda uma maneira pela qual o alvo teme falhar
como um samurai.

Terra ÿ ÿ: Aprenda o giri do alvo (ver página 39).


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CAPÍTULO 4: TÉCNICAS

Atiçando as chamas Classificação 2

Fogo Shÿji
Incitar as pessoas a agir de forma tola ou a recuar no momento crucial
Fire shÿji concentra-se na provocação no sentido mais direto,
é uma habilidade fundamental de um cortesão, pois as palavras são as
provocando uma reação imediata e com fervor. Raiva, alegria,
suas armas. Induzir emoções desenfreadas é outra ferramenta no
desespero e o desejo ardente por justiça são ferramentas de quem
arsenal do cortesão, e a maioria se torna bastante adepta da arte de
maneja o fogo shÿji. Com ela, um orador pode iluminar a injustiça ou
manipular as pessoas para que sintam certas coisas que são vantajosas
incendiar os corações de orgulho, mas também pode cegar as pessoas
para o cortesão.
para a situação mais ampla ou para as consequências das suas ações.
O cortesão fere o orgulho de seu alvo com comentários provocativos
ou faz um comentário de flerte para chamar sua atenção, trazendo as

emoções do alvo à tona e tornando-as mais fáceis de prever.


Bravata Classificação 4

Glória é metade reputação e metade equilíbrio. O cortesão exibe uma


Ativação: Ao fazer um teste de perícia Social (Fogo) visando um ou
aparência confiante, falando de maneira mais informal do que o decoro
mais personagens, você pode gastar ÿ da seguinte maneira:
deveria permitir. Suas palavras e postura carregam um toque de
arrogância, tornando-as mais difíceis de ignorar.
Fogo ÿ+: Um alvo ganha a condição Atordoado por ÿ

Ativação: Como uma ação de Esquema, você pode fazer uma gasto desta forma.

Verificação de Jogos (Fogo) ou Desempenho (Fogo) visando qualquer Fogo ÿ ÿ+: Um alvo ganha a condição Enfurecido
número de personagens na cena. O TN desta verificação por ÿ ÿ gasto desta forma.

é igual à maior vigilância entre seus alvos.


Ataque Relâmpago Classificação 2
Efeitos: Se você tiver sucesso, cada alvo se comportará como se
sua glória é 10 pontos maior ou menor que seu valor real, mais ou
O Clã Unicórnio é famoso por seus ataques rápidos, atacando seus
menos 10 adicionais para cada sucesso bônus (para um valor de glória
inimigos com a cavalaria para semear o caos em suas fileiras e deixá-
máximo de 100 ou um valor de glória mínimo de 0). Se você fizer algo
los vulneráveis ao resto do exército. Outros clãs empregam táticas
que possa colocar sua glória em dúvida, qualquer personagem pode
semelhantes, geralmente emboscando cidades expostas ou trens de
resistir com um teste de NA 4 de Sentimento (Ar 5, Água 2) para
abastecimento no campo. O líder convoca suas tropas para um ataque
determinar sua glória real.
rápido para deixar o inimigo em estado de desordem.
atributo. Este efeito persiste até o final da cena.

Novas oportunidades Ativação: Uma vez por cena, como uma ação de Ataque e Movimento,
você pode fazer um teste de Comando (Fogo) NA 3 visando qualquer
Fogo ÿ: Escolha um personagem na cena. Saiba se eles
número de personagens no
a glória é maior ou menor que a sua (o valor real).
cena (ou uma coorte em uma batalha em massa).

Desempenho deslumbrante Classificação 3

Realizar um grande feito pode ganhar renome para um personagem,


mas realizar um grande feito e depois contar a história dele atrai
elogios muito maiores. Um cortesão que constrói uma reputação
nas cortes competitivas de Rokugan deve dominar não apenas a
excelência, mas também capturar a imaginação.

Ativação: Ao criar uma habilidade de Artesão


(Fogo), Jogos (Fogo) ou teste de Desempenho (Fogo),
você pode gastar ÿ da seguinte maneira:

Fogo ÿ+: Na próxima vez que você receber


um prêmio de glória nesta cena, aumente
a quantia recebida em 1. Se houver um
personagem de status mais alto na cena,
aumente em 1 por ÿ gasto desta forma.

218
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CAPÍTULO 4: TÉCNICAS

Efeitos: Se você tiver sucesso durante um conflito, cada personagem Distração Sensacional Classificação 1

aumenta sua iniciativa em seu Anel de Fogo mais seus sucessos extras
Destacar-se no tribunal exige muita astúcia e talento, e destacar-se
no início da próxima rodada.
propositalmente pode ser ainda mais difícil. Os cortesãos treinam
Se você tiver sucesso durante uma batalha em massa, a coorte de
durante grande parte de suas vidas para aprender a controlar as
um líder inimigo sofrerá pânico igual ao seu Anel de Fogo mais seus
percepções dos outros na corte.
sucessos extras.
Os melhores cortesãos sabem quando chamar a atenção para si

mesmos com uma demonstração de habilidade retórica ou outro feito


Novas oportunidades social e quando evitar a atenção.

Disparar ÿ: Durante um conflito, execute imediatamente uma ação de Chamar a atenção para si mesmo pode dar aos colaboradores a

Ataque (consulte a página 260). oportunidade de trabalhar despercebidos também e, portanto, é uma

Fogo ÿ: Durante uma batalha em massa, execute imediatamente um ferramenta extremamente valiosa no arsenal do cortesão.

Ação de assalto (ver página 278) contra o inimigo escolhido – o líder


Ativação: Ao fazer um teste de perícia Social (Fogo) visando um ou
da minha coorte.
mais personagens, você pode gastar ÿ da seguinte maneira:

Grito de guerra Classificação 3


Fogo ÿ+: Ao interagir com outros personagens, o

O líder ruge, convocando suas tropas para a batalha, e a voz de um o alvo trata sua vigilância como 1 a menos por ÿ gasto dessa forma; ao
interagir com você, o alvo considera sua vigilância como 1 a mais por ÿ
exército ecoa ao redor deles enquanto o grito único é acompanhado por
muitos. Como um só, as tropas avançam para reivindicar a vitória ou gasto dessa forma. Este efeito persiste até o final da cena.

morrer na tentativa.

Ativação: Como uma ação de Suporte, você pode fazer um teste de Classificação 1
Agitando as brasas
Comando (Fogo) ou Desempenho (Fogo) NA 2 visando qualquer
número de personagens na cena (ou um grupo em uma batalha em Um bom líder não apenas compensa as fraquezas dos camaradas, mas
massa). também promove as suas forças inatas. O cortesão lembra a um aliado

Efeitos: Se você tiver sucesso, os alvos serão energizados e uma de suas melhores qualidades, despertando seu orgulho para fazê-

animado com sua retórica. Após a Etapa 5: Escolha os Dados lo lutar mais ferozmente ou falar com maior convicção.

Mantidos, cada alvo adiciona um conjunto ÿ mantido a um resultado ÿ ÿ.


Este efeito persiste até o final do seu próximo turno.
Ativação: Ao fazer um teste de perícia Social (Fogo) visando um ou
mais personagens, você pode gastar ÿ da seguinte maneira:
Novas oportunidades
Fogo ÿ+: Escolha um alvo e uma de suas distinções conhecidas por ÿ
Fogo ÿ+: Em um conflito, cada inimigo na cena sofre
gasto desta forma. Até o final da cena, quando essa vantagem se aplica
1 conflito por ÿ gasto desta forma.
Fogo ÿ+: Em uma batalha em massa, o exército inimigo sofre 1 a um teste, o alvo pode rolar novamente até três dados (em vez de
dois).
pânico por ÿ gasto desta forma.

A verdade queima através das mentiras Classificação 1


Sear a ferida Classificação 5

O cortesão extrapola rapidamente, imaginando as ramificações de uma


Muitos cortesãos não conseguem resistir à oportunidade de torcer a faca
história e conjecturando o que poderia não ter sido dito. Se houver um
depois de fazerem um comentário cortante, mas os sábios usam esse
fio solto na conta, eles poderão encontrá-lo, e esse primeiro fio poderá
poder criteriosamente. Embora um tanto cruel, a técnica de trazer a
se tornar o desvendar da mais astuta duplicidade.
fraqueza de um rival para o primeiro plano de sua mente para destruir
sua determinação costuma ser eficaz.

Ativação: Ao fazer um teste de habilidade Acadêmica (Fogo)

Ativação: Ao fazer um teste de perícia Social (Fogo) visando um ou para avaliar a história de um personagem, você pode gastar ÿ da
seguinte maneira:
mais personagens, você pode gastar ÿ da seguinte maneira:
Fogo ÿ: Se houver uma única afirmação sobre a qual o
A história do personagem depende, você determina o que é e o que
Fogo ÿ+: Escolha uma desvantagem conhecida de um de seus
precisaria fazer para verificá-lo ou refutá-lo.
metas por ÿ gasto desta forma. Essa desvantagem se aplica a todos os
testes do alvo até o final da cena.

219
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CAPÍTULO 4: TÉCNICAS

Verificação de Jogos (Água) visando um personagem. O TN


Água Shÿji deste teste é igual à vigilância do alvo.
Water shÿji toca mais para o coração do que para a mente, Efeitos: Se você tiver sucesso (e escolher a ação do Esquema),
convidando o ouvinte a deixar que suas emoções o guiem e escolha uma das vantagens do alvo que você conhece; sempre
sejam levados adiante sem questionar. Camaradagem, vergonha que for aplicável, inverta-o. Este efeito persiste até o final da
e culpa, bem como necessidades materiais e desejos básicos, cena.

são todos domínios do Shÿji da Água. Com estas técnicas, um Se você tiver sucesso (e escolher a ação de Suporte),
cortesão habilidoso pode atrair até os inimigos mais duros para escolha uma das desvantagens que você conhece do alvo;
a mesa de negociações, tornando-o o caminho de menor sempre que for aplicável, inverta-o. Este efeito persiste até o
resistência. final da cena.

Tudo em Sim Classificação 1 Novas oportunidades

Cortesãos veteranos às vezes interpretam erros como piadas. Água ÿ: Escolha uma vantagem ou desvantagem adicional e
Essa tática dissimulada, mas eficaz, coloca a outra pessoa em aplique o efeito a ela.
uma posição difícil: insistir no assunto e parecer teimoso, ou Água ÿ ÿ+: Escolha um alvo adicional com vigilância menor ou
deixá-lo passar e dar uma chance ao cortesão. igual à vigilância do seu primeiro alvo por ÿ ÿ gasto desta forma.

Ativação: Quando você faz uma Negociação (Água),


Teste de Cortesia (Água) ou Desempenho (Água), você pode Classificação 4
Rolamento Real
gastar ÿ da seguinte maneira:
Água ÿ+: Se você perdeu a honra como parte do teste para Os cortesãos treinam na arte de se portar, não importa as
dizer algo rude ou apelar aos desejos básicos do seu alvo roupas que usem, obtendo controle impecável sobre sua
(ganância, luxúria, preguiça, etc.), recupere 1 de honra por ÿ postura, tom e escolha de palavras para projetar exatamente a
gasto desta forma (veja Perdendo Atributos Sociais , posição social que desejam que os outros vejam.
na página 37).
Ativação: Como uma ação do Esquema, você pode fazer um
Classificação 5
teste de Comando (Água) ou Desempenho (Água) visando
Chegada Flutuante
qualquer número de personagens na cena. O NA deste teste é
Algumas pessoas têm a capacidade de se misturar a qualquer igual à maior vigilância entre seus alvos.
ambiente social, adaptando-se com fluidez à atmosfera áspera Efeitos: Se você tiver sucesso, cada alvo trata seu status
da taverna mais humilde em um dia, enquanto caminham entre como sendo 10 acima ou abaixo (para um status máximo de
os governantes do Império no dia seguinte. 100 ou um status mínimo de 0), mais ou menos 10 adicionais
por sucesso de bônus. Se você fizer algo que possa colocar seu
Ativação: Como uma ação de Esquema, você pode fazer um
status em dúvida, qualquer personagem pode resistir com um
teste de Cortesia (Água) visando vários personagens. teste de NA 4 Sentimento (Terra 2, Fogo 5) para
até o seu Anel de Água. O NA do teste é igual à vigilância do
determine seu atributo de status real. Este efeito persiste até o
personagem com o status mais alto entre seus alvos. final da cena.

Efeitos: Se tiver sucesso, você poderá entrar ou sair do


Novas oportunidades
conversa graciosamente. Você não precisa perder honra ou
glória por interromper, partir repentinamente ou antecipar outra Água ÿ: Escolha um personagem na cena. Saiba se eles
pessoa, independentemente do respectivo status dos status é maior ou menor que o seu (o valor real).
participantes.
Águas rasas Classificação 1

Vazante e Fluxo Classificação 3

Um bom cortesão aprende a ler os desejos das pessoas ao seu


Assim como o gelo mais duro e a névoa mais suave são redor a partir dos sinais sutis de suas respostas na conversa,
compostos da mesma água, os cortesãos experientes sabem bem como a investigar detalhes sem revelar suas intenções.
que basta tempo e trabalho para transformar a força em
fraqueza e a fraqueza em força. O cortesão manipula as
Ativação: Quando você faz um teste de habilidade Social (Água)
percepções de uma pessoa com facilidade, mantendo seus
mirando em um personagem, você pode gastar ÿ da seguinte forma:
aliados confiantes e seus inimigos inquietos.
Água ÿ: Aprenda sobre um item material ou experiência
Ativação: Como uma ação de Esquema ou Suporte, você pode mundana que o alvo deseja.
fazer uma Cortesia (Água), Comando (Água) ou Água ÿ ÿ: Aprenda o ninjÿ do alvo (ver página 38).

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Manobras escorregadias Classificação 2

O líder faz vários sinais e grita um comando – muitas vezes


uma palavra-código – para suas tropas; de repente, a

formação muda em uníssono para aproveitar o terreno ao


seu redor.

Ativação: Como uma ação de Movimento e Suporte, você


pode fazer um teste de Comando NA 2 (Água)
visando qualquer número de personagens aliados na cena
(ou seu grupo durante uma batalha em massa).
Esta técnica só pode ser usada durante uma escaramuça
ou batalha em massa.

Efeitos: Se você tiver sucesso durante um conflito,


escolha uma posição contendo terreno que você possa ver.
Cada alvo pode mover imediatamente 1 faixa de alcance
em sua direção. Testes de ataque direcionados a qualquer
um de seus alvos dentro do terreno tratam o terreno como
tendo a qualidade Obscurecimento do terreno.
Este efeito persiste até o final da cena.
Se você tiver sucesso durante uma batalha em massa,
escolha um pedaço de terreno que possa ver. Você e seu grupo
podem mudar-se imediatamente para ocupá-la se ela estiver
desocupada. Testes de ação de ataque direcionados a você e seu
grupo enquanto você está dentro do terreno tratam o terreno como Efeitos: Se você tiver sucesso,
tendo a qualidade Obscurecimento do terreno. Este efeito persiste você produz um item com raridade menor ou igual a 1
até o final da cena. mais seus sucessos extras. Você ainda deve pagar o preço do
item.
Novas oportunidades
Novas oportunidades
Água ÿ: Cada alvo é capaz de aproveitar o Obscurecimento
terreno para melhor efeito; As verificações de ação de ataque Água ÿ+: Reduza o preço que você deve pagar pelo item
direcionadas a eles têm seu NA aumentado em 2 em vez de 1. Este em um quarto por cada ÿ gasto desta forma (até um mínimo de um
efeito persiste até o final da cena. quarto do preço original).

Afluentes do Comércio Classificação 2 Bem do Desejo Classificação 1

Dar presentes é uma prática cultural importante em Rokugan (assim O suborno é considerado corrupção em Rokugan, mas a troca e a
como a arte de recusar presentes, que qualquer destinatário em entrega de presentes são uma tradição consagrada pelo tempo. Os
potencial deve repetir pelo menos duas vezes antes de aceitar a cortesãos mais astutos podem arquitetar cenários em que seus alvos
terceira oferta). Embora alguns cortesãos tenham um presente não possam recusar seus presentes sem manchar suas reputações.
preparado para qualquer contingência possível, muitos simplesmente Assim, o destinatário de tal presente envenenado pode achar preferível
se familiarizam com a arte de explicar por que um presente só poderia dever um favor ao cortesão do que ser envergonhado em público.
ter sido destinado ao destinatário atual (mesmo que o tenham
adquirido originalmente para um propósito diferente). A capacidade
Ativação: Quando você faz uma Cortesia (Água)
de adquirir rapidamente um item é valorizada entre todos os cortesãos,
teste para presentear um alvo, você pode gastar ÿ
pois um presente exige algum tipo de reciprocidade, seja em favores,
do seguinte modo:
estima ou presentes subsequentes.
Água ÿ: Para recusar seu presente, seu alvo deve desistir
Ativação: Uma vez por cena como Esquema e Suporte glória igual ao seu Anel de Água. Além disso, se o presente for algo
ação, você pode fazer um teste de perícia Comércio (Água) NA 1 que o alvo deseja, o alvo também deverá sofrer conflitos iguais à sua
para estabelecer que você adquiriu um item escolhido anteriormente. raridade para recusá-lo. Se o seu alvo aceitar o presente, reduza o
Do ponto de vista narrativo, você adquiriu este presente durante sua NA do seu próximo teste de perícia Social visando-o pela raridade do
última oportunidade (ou enviou um atendente para recuperá-lo), mas item (até um mínimo de 1).
só o está revelando agora.

221
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CAPÍTULO 4: TÉCNICAS

A resolução do cortesão Classificação 1

Vazio Shÿji
Os guerreiros lutam com seus corpos e os cortesãos lutam com suas
Os shÿji do vazio giram em torno da compreensão e da expressão dos
mentes. Para manter a compostura enquanto está rodeado pelos desafios
mistérios internos do universo para ajudar a si mesmo e aos outros a
do tribunal, é preciso ser capaz de clarear e organizar a mente, voltando
avançar em direção à Iluminação, a objetivos altruístas ou a fins
a concentrar-se nas tarefas mais vitais.
sobrenaturais.
Alguns Void shÿji são limitados a um clã específico, listado no
cabeçalho. Isso significa que apenas um personagem desse clã pode Ativação: Uma vez por cena como uma ação de Suporte, você
pegar aquele shÿji. pode gastar 1 ponto de Vazio para se recuperar de conflitos.
Efeitos: Remova conflitos igual ao seu nível de glória.
Todas as artes são uma só Classificação 3

Decreto de Lady Doji (Guindaste) Classificação 2


Assim como os quatro elementos estão unidos pelo Vazio, certos princípios
subjacentes, incluindo estética, lógica e disciplina, unem todas as formas O decoro, a graça e a eloqüência foram de grande importância para o
de arte. Meditando sobre essas semelhanças, um cortesão consegue fundador do Clã Garça. Com uma palavra, dizia-se que ela neutralizava
compreender mais facilmente os fundamentos de qualquer assunto. as situações mais perigosas. Os cortesãos do Clã Garça seguem seus
passos, forçando os espectadores a ouvir com um único comentário
marcante.
Ativação: Como uma ação de Suporte, você pode fazer um teste de
perícia Marcial NA 4 (Vazio), Jogos (Vazio) ou Desempenho (Vazio) Ativação: Uma vez por sessão de jogo como uma ação, você
para absorver rapidamente informações sobre um novo Você pode fazer um teste de Cortesia (Anular) visando um número de
atividade coberta por essa habilidade. personagens até o seu nível escolar. O NA deste teste é igual à vigilância
Efeitos: Se tiver sucesso, você imediatamente intui como do personagem com o status mais alto entre seus alvos.
empunhar uma nova arma, jogar um novo jogo, usar um novo instrumento
ou executar uma nova música, dança ou outra tarefa. Você não aplica Efeitos: Se você tiver sucesso, seus alvos não poderão atuar
nenhum aumento de TN que possa estar associado a lidar com algo novo Ações de ataque visando você. Este efeito persiste por uma rodada, mais
para você. rodadas adicionais iguais aos seus sucessos extras, ou até que você
execute uma ação de Ataque.
Novas oportunidades
Novas oportunidades
Vazio ÿ: Escolha um anel. Reduza o TN do seu próximo
verifique usando esse anel para a habilidade escolhida em 1. Este efeito Vazio ÿ+: Escolha um alvo adicional com status
persiste até o final do seu próximo turno (ou até o final da cena durante inferior à sua primeira meta por ÿ gasto desta forma.
uma cena narrativa). Vazio ÿ ÿ: Seus alvos também não podem executar Esquema
ações direcionadas a você.
O destino de um Samurai Classificação 4

Velocidade de Lady Shinjo (Unicórnio) Rank 2


Um líder pede a seus guerreiros o serviço final de todos
os samurais devem algum dia render-se ao seu senhor: dar suas vidas A Kami Shinjo carregava dentro de si uma curiosidade que nunca poderia
para que outros possam viver. Mesmo quando eles caem em batalha, seu ser totalmente satisfeita. Sua paixão se estende ao seu clã, que ainda
sangue derramado rega os campos que produzirão mil vitórias. sente o chamado do inexplorado. Cavaleiros incomparáveis, o Clã
Unicórnio encontra seu caminho em terrenos desconhecidos com
facilidade, como Shinjo os ensinou há séculos.
Ativação: Como uma ação, você faz um teste de Comando NA 5 (Vazio)
visando qualquer número de personagens (ou Ativação: Como atividade de tempo de inatividade, se você tiver um corcel
sua coorte, durante uma batalha em massa). disponível, você pode fazer um teste de Sobrevivência (Vazio) NA 2
Efeitos: Se você tiver sucesso durante um conflito, cada alvo para chegar a um destino com extrema rapidez.

ignora qualquer acerto crítico com severidade menor que seu Anel do Efeitos: Se tiver sucesso, você chega ao destino em
Vazio mais seus sucessos extras. Este efeito persiste até o final da cena metade do tempo que normalmente exigiria. Se desejar, um personagem
(ponto em que os ferimentos entram em vigor). pode viajar com você.

Se você tiver sucesso durante uma batalha em massa, seu exército Novas oportunidades
conta como tendo a habilidade Exército Destemido, abaixo:
Exército Destemido: No final de cada rodada, seu Vazio ÿ: Você pode liderar vários personagens voluntários

o exército remove o pânico igual ao seu nível de glória. Este efeito persiste com montarias próprias até o nível da sua escola.

até o final da cena.

222
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CAPÍTULO 4: TÉCNICAS

Rugido do Lorde Akodo (Leão) Classificação 2 Visão de Lord Togashi (Dragão) Rank 2

O Kami Akodo Caolho, que fundou o Clã Leão, foi o maior estrategista Dizia-se que o enigmático Kami Togashi tinha a habilidade de ver o
do Império. Suas vitórias não se basearam na força de seu braço, mas futuro, e por essa procedência ele se isentou do Torneio dos Kami.
em sua mente perspicaz e em sua fé nas pessoas que ele reuniu para
apoiá-lo. O verdadeiro general nunca está sozinho, pois é sempre Ocasionalmente ele aparece para seus descendentes, os membros do
apoiado pela vontade unida dos seus seguidores. Clã do Dragão, em flashes de visões ou em explosões repentinas e
inexplicáveis de percepção. Se aqueles que ouvem a voz do próprio
Com um rugido que ecoa pelas fileiras, arrepiando seus inimigos e Togashi estão realmente em contato com seu progenitor, canalizando
encorajando seus camaradas, o líder ataca como o próprio Akodo fez sua essência através dos tempos, ou estão deixando sua imaginação
uma vez. correr solta é um tópico de discussão entre os estudiosos do Dragão.

Ativação: Uma vez por sessão de jogo como uma ação, você
pode fazer um teste de Comando TN 1 (Vazio) visando
cada personagem hostil dentro de um número de faixas de alcance igual Ativação: Uma vez por sessão de jogo como uma ação, você
à sua classificação escolar. pode fazer um teste de Meditação (Vazio) NA 2 para buscar
Efeitos: Se você tiver sucesso, cada alvo sofre o sabedoria cósmica em relação a um dilema à sua frente.
Condição atordoada. Efeitos: Se tiver sucesso, você recebe uma breve visão ou
ouça a voz de Togashi dando uma dica sobre uma maneira de proceder
Novas oportunidades (que o Mestre deve fornecer). Essa dica não deve ser a resposta
completa, mas deve ajudá-lo a avançar em direção a uma solução ou
Vazio ÿ ÿ+: Depois de realizar esta ação, um outro pelo menos a formular um plano de ação.
personagem aliado por ÿ ÿ gasto desta forma no alcance 0–3 pode
realizar imediatamente uma ação de Golpe visando um personagem
Atordoado.
Novas oportunidades

Sussurros de Lord Bayushi (Escorpião) Rank 2 Anular ÿ: Reduza o NA do seu primeiro teste para superar o problema
que você está enfrentando de acordo com a sua classificação escolar
O Kami Bayushi, autoproclamado vilão do Imperador Hantei e mestre (para um mínimo de 1).
da duplicidade, fundou o Clã Escorpião com um propósito simples:
desonrar-se para que outros pudessem viver com honra. Bayushi Desperte a alma Classificação 5
mantinha vastas redes de espiões e informantes e era extremamente
hábil em transformar recursos que outros usavam para tentar espioná- Muitas coisas podem turvar a alma, mas as palavras podem despertá-
lo. O Clã Escorpião deu continuidade a essa tradição com uma eficiência la. O cortesão fala honestamente e sem pretensão, apelando aos seus
que certamente deixaria Bayushi orgulhoso. Dificilmente existe uma aliados para superarem as circunstâncias terrenas e alcançarem um
cidade no Império sem um agente do Escorpião. objetivo mútuo.

Ativação: Ao realizar um teste de perícia Social (Vazio) ou Teologia


(Vazio) visando um ou mais personagens, você pode gastar ÿ da
Ativação: Uma vez por sessão de jogo, durante uma narrativa seguinte maneira:
cena ou como uma atividade de tempo de inatividade, você pode fazer Vazio ÿ+: Remova uma das seguintes condições de um alvo por ÿ gasto
um teste de NA 2 Ardiloso (Vazio) para descobrir um informante desta forma: Aflito, Enfurecido, Exausto, Intoxicado ou Inconsciente.
quem pode lhe dar informações sobre um assunto.
Efeitos: Se tiver sucesso, você revela um informante que
pode fornecer informações sobre um tópico de sua escolha.
Se o perfil do informante for necessário, use um NPC apropriado à
escolha do Mestre (veja Capítulo 8: Personagens Não-Jogáveis).

Novas oportunidades

Vazio ÿ: Se você tiver sucesso, escolha uma habilidade. O informante


tem um número de graduações nessa perícia igual à sua graduação
escolar e pode realizar testes com essa perícia para ajudá-lo até o final
da cena.

223
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CAPÍTULO 4: TÉCNICAS

Quando um mahÿ-tsukai gera 3 ou mais símbolos ÿ em dados


DESTRUIÇÃO SUBTIL

Ao contrário das
Mahô mantidos enquanto executa uma técnica mahÿ, o mahÿ-tsukai sofre
um ataque crítico com severidade igual ao seu conflito atual. Então,
invocações de shugenja, o Mestre atribui a desvantagem Mácula de Shadowlands a um dos
Kansen são espíritos malignos, kami distorcidos que emergem do
que são frequentemente
Jigoku ou que já foram kami que moravam em Rokugan antes de anéis do mahÿ-tsukai que ainda não a possui.
diretas em sua aplicação,
as técnicas mahÿ são serem corrompidos. Embora os kami possam ser voláteis e
frequentemente mais lentas. perigosos para os mortais, especialmente se provocados, eles são
O mahÿ-tsukai primeiro
invoca uma maldição sutil
forças fundamentalmente criativas no mundo. Canalizando Mahô
Quando trazem destruição, é muitas vezes um prelúdio para uma
sobre seu alvo, atraindo Assim como as invocações, as técnicas mahÿ podem ser canalizadas
criação maior, tal como um incêndio florestal rejuvenesce uma
kansen para aquele indivíduo
floresta. Os Kansen, por outro lado, florescem após a devastação, (veja Canalização, na página 189). No entanto, segurando
malfadado. Uma vez que a
maldição se instala, o sufocando toda a vida ou distorcendo-a com seu toque. essa energia negativa potente dentro do corpo incorre em um custo:
mahÿ-tsukai chama o para cada dado que um personagem reserva enquanto canaliza
Eles são atraídos pelo desespero, pelo terror e, acima de tudo, pelo
kansen para agir sobre uma técnica mahÿ, o personagem recebe 1 fadiga.
sangue fresco. Onde eles criam raízes, nada mais cresce.
o alvo de uma variedade
de maneiras desagradáveis, Aqueles mortais que se atrevem a exercer a feitiçaria maligna
Incitar Assombração Classificação 1
desde o envolvimento em chamada mahÿ são conhecidos como mahÿ-tsukai. Insultados pela
manipulação mental e sociedade e caçados por diversas ordens juramentadas dentro dos
social até infligir agonia, doença e morte. Isso pode levar Kansen são kami distorcidos pelo poder de Fu Leng e precisam de
limites do Império Esmeralda, os mahÿ-tsukai muitas vezes agem
meses, ou mesmo anos, pouco estímulo para causar danos. Direcionando-os para um alvo
e se o mahÿ-tsukai for sutil o
de maneira sutil, disfarçando sua corrupção sob uma fachada
com um rito vil e palavras profanas que parecem distorcer o ar, o
suficiente, ninguém jamais agradável e palavras emocionantes.
mahÿ-tsukai aflige uma pobre alma com uma doença espiritual que
perceberá que seu alvo foi
pode apodrecer e florescer, alimentando maldições ainda mais
atingido por uma maldição.
Aprendendo Mahô sombrias. Os espíritas podem perceber os kansen como figuras
miseráveis e fantasmagóricas, agarrando-se às suas vítimas e
Ao contrário de outros kami, os kansen respondem ao chamado
arrastando-as inexoravelmente para um fim miserável causado pela
de qualquer pessoa com o conhecimento necessário para invocar o
sua pior natureza.
seu poder, desde que o seu preço seja pago. No entanto, o
conhecimento para chamá-los é em si corrupto. Ativação: Como uma ação de Ataque e Esquema, você pode
Teoricamente, qualquer um pode aprender mahÿ, desde que faça um teste de Teologia visando um personagem em
tenha acesso a uma fonte adequada de conhecimento do mal (como intervalo 0–1. Este teste usa qualquer anel de sua escolha e o NA
um tomo antigo, um mentor kansen ou o conhecimento instintivo
do teste é igual à vigilância do alvo.
transmitido por uma desvantagem da Mácula das Terras Sombrias) Efeitos: Se tiver sucesso, você amaldiçoa seu alvo, causando
e a vontade de tomar o poder a qualquer momento. custo. para que sofram a condição de Aflito.
Se você falhar, o alvo rejeitará seus esforços. Se a sua
Sacrifícios Corretos deficiência for 2 ou superior, o alvo também fica ciente da sua
tentativa de maldição.
Os Kansen são muito mais mercenários por natureza do que os
Kami, pois a lealdade é um anátema para o seu próprio ser. Como
RESISTIR COM CHEQUES
Novas oportunidades
tal, um mahÿ-tsukai deve sempre oferecer um sacrifício para
Às vezes, efeitos alimentar as técnicas mahÿ. Geralmente é sangue (próprio ou de ÿ+: Trate o alcance máximo da técnica como 1
produzidos por técnicas ou
outra pessoa), mas atos particularmente malignos podem por si só maior por ÿ gasto desta forma.
outras fontes exigirão que
funcionar como sacrifícios, a critério do Mestre. Pequenas
o personagem “resista com ÿ+: Escolha um alvo adicional para cada ÿ gasto desta forma.
um [teste específico]”. Nesses quantidades de sangue podem satisfazer o kansen, mas sacrifícios
casos, o personagem excepcionais (matar uma vítima humana ou cruzar uma linha Aperto de Angústia Classificação 1
afetado deve tentar o teste,
pessoal vital) extraem seus maiores poderes.
com o Mestre (ou a
Um mahÿ-tsukai que faz um sacrifício excepcional junto com O mahÿ-tsukai exige que o kansen que aflige sua vítima cause
postura do personagem,
uma técnica mahÿ pode rolar novamente até três dados em branco doença e agonia sobre ela. A vítima é atormentada por náuseas,
durante um conflito)
determinando o anel durante o teste. A oferta material é consumida neste processo. dores e delírios febris.
com base nos métodos
do personagem para evitar o Ativação: Como uma ação de Ataque, você pode fazer um teste
efeito negativo, como de de Teologia (Água) visando um ser vivo ao alcance
costume. Reação Espiritual 0–2. O NA do teste é igual à vigilância do alvo.

Kansen corrompeu incessantemente aqueles que exercem seu Efeitos: Se tiver sucesso, você amaldiçoa seu alvo, fazendo-o

poder, transformando mahÿ-tsukai nos fins perversos de Fu Leng, sofrer dano sobrenatural igual ao seu Anel de Água mais o número

quer eles saibam disso ou não. de seus anéis com uma desvantagem de Mácula das Terras
Sombrias anexada.

224
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CAPÍTULO 4: TÉCNICAS

Novas oportunidades
DISPONÍVEL EM
Importância de Mahÿ CURRÍCULOS
Terra ÿ+: Escolha um alvo adicional por ÿ gasto

Kansen são muito mais fáceis de atrair do que kami— Por aqui. Mahÿ não aparece em
Terra ÿ+: Aumenta a resistência de cada zumbi em 1 por nenhum currículo de
desde que se tenha estômago para pagar o preço
ÿ gasto desta forma. escolas de samurais
terrível. respeitáveis. Se tais
Terra ÿ ÿ: Uma vez por rodada, um zumbi pode usar seu
Uma vez por cena, um personagem Maculado pode segredos obscuros
graduações de habilidade em vez de suas próprias para um teste.
escolher uma técnica mahÿ que não tenha aprendido aparecessem em uma
Terra ÿ ÿ+: Um alvo que foi guerreiro em vida por ÿ ÿ tabela curricular, eles seriam
(mesmo que não atenda aos pré-requisitos) e fazer um
passado desta forma surge como um Esqueleto Bushi (ver página 318). marcados com uma cabeça de oni estilizada (ÿ)
sacrifício ao kansen responsável por este poder. Para
impor uma técnica mahÿ, um personagem deve matar
Sussurros pecaminosos Classificação 1
uma vítima humana ou cruzar uma linha pessoal
anteriormente inviolável. Um personagem pode trair Os kansen atacam a mente da vítima, murmurando coisas sombrias
um amigo próximo, abandonar um ideal pessoal ou que lentamente corroem sua concentração, tornando-a mais EFEITO MAHÿ
permitir que o desespero o domine completamente. receptiva às palavras do mahÿ-tsukai e menos capaz de pensar de PALAVRAS-CHAVE

forma coerente.
Se o Mestre determinar que o kansen está satisfeito Cada mahÿ contém uma
ou mais palavras-chave
com esta oferenda excepcional, o personagem poderá Ativação: Como uma ação de Ataque e Esquema, você pode
em itálico em seus efeitos.
realizar a ação associada àquela técnica. O personagem faça um teste de Teologia (Ar) visando um personagem
Estes são um lembrete
pode canalizar este mahÿ como de costume (veja com a condição Afflicted no intervalo 0–4. O NA do teste é igual à de como o mahÿ funciona,
Canalizando Mahÿ). vigilância do alvo. e algumas habilidades se
Efeitos: Se tiver sucesso, você amaldiçoa seu alvo, minando referem a eles. Os deste
mas eles só podem realizar a ação uma vez.
livro incluem:
sua vontade; eles devem responder às suas perguntas
honestamente (e achar que isso não é digno de nota no momento). Ampliação: Mahÿ que
Este efeito persiste por um número de rodadas igual ao seu Anel de Ar. mudam ou reforçam seus
Novas oportunidades
alvos

Água ÿ: Um alvo deve resistir com um teste de aptidão NA 3 Novas oportunidades Maldição: Mahÿ que incita a

(Terra 1, Fogo 4) ou sofrerá um dos seguintes ira dos espíritos malignos


Ar ÿ: O alvo não se lembra do que você perguntou, sobre seus alvos
condições de sua escolha: Atordoado, Desorientado, Silenciado.
mesmo que seja solicitado a pensar sobre a conversa mais tarde.
Água ÿ+: Trata o alcance máximo da técnica Convocar: Mahÿ que
Ar ÿ ÿ ÿ: Você pode dar ao alvo uma única ordem simples. invoca seres imundos das
como 1 a mais por ÿ gasto desta forma.
O alvo pode ignorar essa ordem, mas recebe 2 conflitos no final de Terras das Sombras
Água ÿ+: Escolha um alvo adicional por ÿ gasto
cada cena em que a desconsiderar. Quando o alvo fica
Por aqui.
Água ÿ ÿ: Um alvo deve resistir com um teste de aptidão NA 3 Comprometido, ele deve desmascarar e tentar cumprir a ordem até

(Terra 1, Fogo 4) ou sofrerá um dos seguintes o final da cena.

condições de sua escolha: Sangramento, Imobilizado ou Ferimento


Fervor Profano Classificação 1
Leve.

Os kansen mordem e rasgam a carne da vítima, destruindo-a com


Marca da Profanação Classificação 1
uma dor que se transforma em fúria estúpida.

O mahÿ-tsukai realiza o rito em um cadáver ou grupo de cadáveres, Ativação: Como uma ação de Suporte, você pode fazer um teste
colocando máscaras ameaçadoras sobre seus rostos e sussurrando de Teologia (Fogo) visando um personagem no alcance 0–3.
palavras sombrias em seus ouvidos mortos. O NA deste teste é igual à vigilância do alvo.
Os mortos são postos de pé pelo kansen que os possui, movendo- Efeitos: Se tiver sucesso, você amaldiçoa o alvo com
se com o andar espasmódico e antinatural de uma marionete mal fúria cegante; eles sofrem a condição Enfurecido.
feita. Se tiver sucesso, você aumenta a corrupção do alvo; eles
podem tratar cada uma de suas desvantagens de Mácula das
Ativação: Como uma ação de Suporte, você pode fazer um teste
Terras Sombrias como uma vantagem que se aplica a qualquer
de Teologia NA 2 (Terra) visando um número de cadáveres
teste usando seu anel. Este efeito persiste até o final da cena.
até o seu Anel da Terra no alcance 0–3.
Efeitos: Se tiver sucesso, você invoca uma Formiga Camponesa
Zumbi (veja a página 321) de cada alvo.
Novas oportunidades
Se você tiver sucesso, você amaldiçoa uma área abrangendo
Fogo ÿ: Cada alvo recebe conflito igual ao seu Fogo
1 faixa de alcance ao redor da posição de cada alvo, que ganha a
Anel e remove tanto cansaço.
qualidade Terreno Corrompido (veja página 267).
Fogo ÿ+: Escolha um alvo adicional para cada ÿ gasto desta forma.

225
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CAPÍTULO 4: TÉCNICAS

Picada mortal Classificação 2

Ninjutsu Veneno não é uma arma que um samurai honrado escolheria,


mas é tremendamente eficaz e, como seu homônimo, o Clã
Ninjutsu são técnicas secretas transmitidas de mestres shinobi
Escorpião não hesita em envenenar suas armas para derrotar
a seus alunos. Quase nunca são escritas no papel e estão
inimigos que de outra forma não conseguiria.
escritas apenas nas mentes dos seus praticantes. Esgueirando-
se pelas sombras, envenenando inimigos e desaparecendo
sem deixar rastros... Ativação: Como uma ação de Ataque, você pode usar uma
empregar essas táticas é desviar-se do caminho do Bushidô, dose de veneno e fazer um teste de Artes Marciais (Ar) NA
mas alguns estão dispostos a pagar esse preço por sua 3 usando uma arma Ocultável preparada visando um
família, clã e império. personagem dentro do alcance da arma.
Efeitos: Se tiver sucesso, aplique o veneno escolhido em sua
Esquivar Classificação 1 arma (veja página 244). Então, o alvo sofre dano físico igual
à letalidade de sua arma mais seus sucessos extras.
Shinobi são conhecidos por caminhar silenciosamente de
sombra em sombra, movendo-se como fantasmas. Parte disso
depende de agilidade e velocidade, é claro, mas os veteranos
Novas oportunidades
na arte da furtividade sabem que usar uma multidão ou outra
distração visual para passar despercebido pode ser uma tarefa difícil.
Ar ÿ: Move 1 faixa de alcance.
tão eficaz quanto as acrobacias mais complexas. Ar ÿ+: Se você tiver sucesso, o alvo sofre um acerto crítico
com severidade 2, mais 1 por ÿ gasto desta forma.
Ativação: Ao realizar um teste de Iniciativa ou Ataque usando
Ar, você pode gastar ÿ da seguinte forma:
ÿ: Se você estiver em terreno obscurecido, em uma multidão
ou de outra forma escondido da vista, um personagem com
vigilância menor ou igual às suas graduações em Ardiloso
perde você de vista.
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CAPÍTULO 4: TÉCNICAS

Nuvem Nociva Classificação 3 Curso Silenciador Classificação 4 NINJUTSU EM


CURRÍCULOS

As misturas voláteis são uma arma importante nos arsenais Os Shinobi muitas vezes devem eliminar alvos sem soar o
Os Ninjutsu são marcados
de muitos shinobi, permitindo-lhes criar uma fumaça alarme e, por isso, costumam treinar na arte de incapacitar
nas tabelas curriculares
sufocante da qual podem escapar ou até mesmo envenenar com um único ataque. Um shuriken na traqueia ou um golpe por uma estrela ninja
inimigos despreparados para enfraquecê-los para um golpe rápido para obstruir a artéria carótida pode deixar o alvo estilizada (ÿ).
mortal. incapaz de gritar enquanto o shinobi termina seu trabalho
desagradável.
Ativação: Como uma ação de Ataque, você pode usar duas
doses de qualquer veneno e fazer um teste de Medicina Ativação: Como uma ação de Ataque, você pode fazer um
(Ar) NA 2 visando cada um dos outros personagens no teste de Artes Marciais (Ar) NA 4 usando uma arma
alcance 0–2. preparada visando um personagem dentro do alcance da arma.
Efeitos: Se você tiver sucesso, cada alvo sofre 3 pontos de Efeitos: Se você tiver sucesso, o alvo sofre dano físico
dano físico, ignorando sua resistência. Este dano conta igual ao dano base da sua arma e sofre a condição
como sendo infligido por uma arma envenenada com o Silenciado.
veneno que você escolheu (veja a página 244). Se você tiver sucesso, outros personagens além do
alcance 0–2 do alvo não percebem que foram atingidos por
Novas oportunidades 1 rodada, mais rodadas adicionais iguais aos seus sucessos
bônus.
Ar ÿ: Move 1 faixa de alcance.
Ar ÿ+: Até o final da cena, a área no alcance 0–2 torna-se Novas oportunidades
terreno Obscuro e Perigoso.
Ar ÿ ÿ+: Se você tiver sucesso, um alvo para cada ÿ ÿ gasto Ar ÿ+: Se você tiver sucesso, o alvo sofre um acerto crítico
desta forma sofre um acerto crítico com gravidade 2. com severidade igual à letalidade de sua arma mais 1 por ÿ
gasto desta forma além do primeiro.
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CAPÍTULO

5
Equipamento

Samurais devem confiar em mais do


que apenas sua própria inteligência e
coragem para proteger os interesses
de seu senhor nos campos de batalha ou
nos tribunais. Inúmeras armas,
armaduras e instrumentos de guerra
foram concebidos para se adequarem
a toda e qualquer situação de combate,
enquanto o cortesão possui um arsenal
próprios para manter, incluindo roupas
e jóias, arte e ferramentas de artista, e
outros símbolos de status. Mais
importantes do que as próprias
ferramentas, porém, são as mãos que
empunharam

eles – os itens mais preciosos não são


os mais caros de criar, mas sim aqueles
que figuraram nas vidas e lendas dos
grandes samurais.

Quando um personagem deseja

adquirir um item, ele pode comprá-lo,


requisitá-lo ou encontrar outro meio de
obtê-lo, a critério do Mestre. Cada item
tem uma raridade,
o que afeta o quão difícil é
para um samurai adquirir o item por meio
de requisição (veja abaixo),
bem como um preço, que é o
taxa de mercado atual para tal item, se é
que ele pode ser comprado.
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CAPÍTULO 5: EQUIPAMENTO

$ Aldeia em uma estrada principal: +1 A MOEDA

Samurai e dinheiro $ Cidade rokugani média: +0 DE ROKUGAN

$ Cidade em um grande rio: –1 Quando a troca não é


Em teoria, o samurai Rokugani não deveria precisar interagir com
suficiente, a moeda usada
frequência com a moeda. Eles são servos de seu senhor, que deve $ Porta considerável: –2
por Rokugan é uma moeda
fornecer-lhes as coisas de que precisam para servir com o melhor conhecida como koku, que
$ Cidade principal: –3
de suas habilidades. Alguns samurais— teoricamente representa a
quantidade de arroz necessária
particularmente os tradicionalistas – vêem o dinheiro como impuro,
para alimentar um camponês
ou pelo menos rude, e geralmente abaixo da sua posição. Vendendo itens durante um ano (cinco
Na prática, porém, a moeda é tremendamente útil. Quer alqueires). Porém, cada clã

alguém seja um daimyÿ tentando travar uma guerra ou um samurai Como uma ação de inatividade ou durante uma cena narrativa em cunha suas próprias

de baixa patente encarregado de uma árdua jornada para entregar que um personagem tem acesso a um mercado, ele pode fazer um moedas, cujo valor depende da

teste de Comércio (Aéreo) com um NA igual ao colheita daquele ano. O resultado


uma carta a um aliado local, há muitas ocasiões em que ter dinheiro
final é um mercado de câmbio em
torna a vida muito mais fácil. Embora um daimyÿ possa recorrer a raridade de um item para encontrar um comprador para ele. Eles
expansão, mas escandaloso,
alianças e juramentos para reunir tropas, recrutar soldados é muito podem então vender o item pela metade do preço listado (e, a entre os comerciantes da cidade,

mais rápido se oferecer compensação imediata. Embora mesmo o critério do Mestre, ÿ pode ser gasto para aumentar o preço de bem como variações regionais e

samurai mais inferior possa ordenar aos camponeses nas terras do venda, conforme descrito na Tabela 8–1: Exemplos de ÿ na página 328) anuais nos preços dos itens.
seu senhor que os apoiem nas suas viagens e depois apelar aos De modo geral, koku são moedas

magistrados locais por compensação, os referidos camponeses Requisitando Itens de ouro cunhadas em forma de
círculo com um furo no meio
serão muito mais úteis se sentirem que estão a ser tratados de
De modo geral, quando o senhor de um personagem lhe dá uma para serem amarradas em
forma justa - e o dinheiro ajuda muito nesse sentido.
tarefa, o senhor equipa o personagem adequadamente, de acordo cordas. Um koku pode ser
trocado por cinco moedas de
com sua posição. Ao enviar um bushi para a guerra, um daimyÿ os
E, claro, criminosos e mercenários muitas vezes recusam-se a prata bu (abreviação de
equipa com pelo menos uma armadura ashigaru, diversas armas
negociar qualquer coisa que não seja um saco de koku e bu. ichibuban). Um bu pode ser
adequadas ao seu estilo de luta e talvez um pônei rokugani, trocado por dez centavos de

dependendo do campo de batalha. Fazer o contrário seria uma cobre zeni—


Compra e venda de itens o que significa que há cinquenta
sentença de morte e enviaria uma mensagem muito clara sobre a
zeni em um koku.
Embora a maioria dos samurais prefira não se envolver opinião do senhor sobre seu subordinado. Da mesma forma, ao
pessoalmente no comércio, eles geralmente não são proibidos de enviar alguém em uma viagem ao tribunal, para cobrar impostos

manusear dinheiro ou comprar e vender itens – isso é simplesmente ou para realizar outro trabalho, qualquer senhor responsável equipa
visto como abaixo de sua posição social. seus servos com o equipamento necessário para completar sua
tarefa.
Comprando itens Claro, às vezes um personagem pode pensar em um item que O QUE VOCÊ QUER DIZER COM

seu senhor não lhe forneceu. Abordar esse assunto não é fácil, “PREÇOS VARIAM POR

Como uma atividade de descanso ou durante uma cena narrativa mas pode ser necessário para o sucesso. Como uma atividade de REGIÃO/ANO”?

em que um personagem tem acesso a um mercado, o personagem descanso ou durante uma cena narrativa em que o personagem
Para efeitos da mecânica do
pode fazer um teste de Comércio (Água) com um NA igual à tem acesso ao seu senhor (ou um representante dele), um jogo, os preços listados neste
raridade de um item para encontrá-lo à venda. Eles podem então personagem pode fazer um teste de Cortesia para solicitar o uso capítulo são os preços básicos
comprar o item pelo preço listado, tentar fazer com que o de um item que ele precisa para realizar seu trabalho. A critério do ou “médios” de um determinado

comerciante lhes dê o item e buscar a restituição do representante Mestre, o personagem pode ter que fazer um teste com uma perícia item.

local de seu senhor ou, de outra forma, tentar adquirir o item. diferente (como Cultura, Governo ou Tática) para convencer seu
senhor da importância do assunto. O NA do teste é igual à raridade O grupo deve determinar
se deseja que os preços flutuem
do item menos o nível de glória do personagem (até um mínimo de
durante a viagem ou ao
Ajustes TN com base na localização 1). Se o personagem tiver sucesso, seu senhor (ou o representante
avançar o cronograma da
do senhor) providenciará a obtenção do item para ele. No entanto, campanha.
O GM deve sentir-se livre para ajustar o NA de qualquer cheque
esse processo pode levar algum tempo, pois alguns itens não são
para adquirir qualquer item específico que não seja comum a uma Nesses casos, o koku inicial
facilmente adquiridos, mesmo por samurais poderosos.
região com base nos mercados disponíveis. Afinal, é mais fácil dos personagens dos
jogadores é considerado como
conseguir itens raros em uma cidade próspera como Ryokÿ Owari
tendo sido cunhado por seu
do que em uma vila menor em províncias remotas. Alguns exemplos
Como sempre, a critério do Mestre, o NA deste teste pode ser clã de origem. Mas claramente,
são os seguintes:
ajustado com base na região, na probabilidade do item estar as banalidades da troca de moeda
estão abaixo dos nobres
disponível, no medo de escândalos que possam surgir da
$ Cidade montanhosa empobrecida: +3 samurais do Grande Clã... exceto,
aquisição do item e em outros fatores.
talvez, as famílias Yasuki e
$ Pequena vila agrícola: +2
Ide.

229
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CAPÍTULO 5: EQUIPAMENTO

$ Prazo (DLS): A letalidade da arma. A

SEIS ARMAS Armas arma com alta letalidade inflige ferimentos horríveis ou morte
com mais facilidade (veja página 269).
DO SAMURAI
Diz-se que a espada é “a alma do mesmo
$ Grips: As formas de manejar a arma (1 mão,
Para o Rokugani comum, a Rai.” No campo, um samurai pode empunhar vários armamentos
2 mãos ou outros). Se uma arma lista vários
linha entre uma ferramenta diferentes – um arco para atingir alvos à distância, uma lança para atacar
alças, cada uma lista quaisquer alterações nos atributos
e uma arma é obscura; a a cavalo ou uma katana para derrubar inimigos na luta sangrenta. O que
maioria nunca precisará que o uso dessa empunhadura se aplica.
diferencia a espada de outras armas é o seu status simbólico no Império
de nada mais letal do $ Qualidades: Quaisquer efeitos adicionais não cobertos
que uma faca ou uma lança
Esmeralda. Os Bushi usam o daishÿ, removendo suas lâminas apenas
por perfil de mesa de arma ou entrada individual.
de pesca e, embora quando a cortesia exige. Mesmo os samurais que servem como
possam ser perigosas, cortesãos, artesãos e shugenja carregam a lâmina curta como um
não foram forjadas para matar
lembrete de suas responsabilidades e privilégios. Assim, muitos samurais
humanos. Guerreiros
se especializam em esgrima, pois se uma luta começar, é a arma com
Armas Preparadas
profissionais fora da
classe samurai, como maior probabilidade de estar em mãos. Uma arma é considerada preparada se o personagem estiver
membros da milícia, guardas fisicamente preparado para usá-la, ofensiva e defensivamente. Um
e ashigaru sabem o valor
personagem pode preparar uma arma à vontade durante o tempo
de suas armas, mas
No entanto, inúmeras tradições marciais usam outras armas, desde narrativo ou como uma ação durante uma cena de conflito.
muitos as consideram sem
um grande grau de facas e cajados até lanças e martelos de guerra, sem mencionar a Quando um personagem tem a oportunidade de preparar armas, ele
sentimento. No entanto, miríade de estilos que vieram de fora das fronteiras de Rokugan. pode escolher preparar qualquer número de armas no alcance de 0 a 1
as armas têm um grau
que possa segurar ao mesmo tempo. Para a maioria dos personagens, o
adicional de significado
máximo é um par de armas de empunhadura de 1 mão (uma em cada
para os samurais, como
símbolo de seu lugar na Atributos de uma arma mão) ou uma única arma de empunhadura de 2 mãos. As armas
sociedade, e algumas armas preparadas permanecem preparadas até que o personagem as
são consideradas mais As armas possuem os seguintes atributos:
embainhe, abandone ou deixe cair.
nobres do que outras.
Quando um personagem prepara uma arma, ele deve escolher um
Embora muitas escolas $ Categoria: O arquétipo da arma, tal
de seus punhos para usar; eles também podem trocar de punho sempre
bushi difiram nas como “espadas”, “armas de haste” ou “arcos”. Algumas
especificações da arma que tiverem a chance de preparar uma arma.
técnicas requerem categorias específicas.
preferida, a liderança de Mesmo sem armas, um guerreiro é perigoso. Consulte Perfis
Akodo declara que as $ Nome: O nome da arma.
desarmados na página 237.
seis grandes armas do
$ Habilidade: A habilidade específica usada para manejar a arma.
samurai são a espada longa, a faca, a espada curta, a espada grande, a lança e o arco.
Esta é geralmente uma das perícias de artes marciais: artes Armas embainhadas
marciais [corpo a corpo], [à distância] ou [desarmado].
Uma arma é considerada embainhada se estiver com o personagem,
$ Range (RNG): A distância nas bandas de alcance
devidamente guardada para acesso, mas ainda não pronta para uso.
em que um atacante pode atingir um alvo com a arma. Um
Um personagem pode embainhar uma arma à vontade durante o tempo
único número (por exemplo, “1”) ou um intervalo de valores
narrativo ou como uma ação durante uma cena de conflito.
(por exemplo, “1–2”).
Observe que o intervalo
é máximo e

um mínimo; um alvo mais


próximo do que o mais baixo

o valor listado do alcance de


uma arma não é considerado
ARMAS IMPROVISADAS como estando dentro do
alcance daquela arma.
Uma arma improvisada usa
o perfil de arma mais
$ Dano Base
semelhante (geralmente (DMG): Uma reflexão
um porrete ou uma faca),
da rapidez com que os
com DMG e DLS reduzidos
golpes desta arma
em 1 ou mais, a critério
do GM. É exercido com desgastam um defensor
Artes Marciais abaixo. Ações de ataque
[Desarmado].
referencie frequentemente
esse valor.

230
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Tabela 5—1: Armas


NOME HABILIDADE RNG DMG DLS GRIPS QUALIDADES PREÇO DE RARIDADE

ESPADAS

1 mão: –
Bokken [Corpo a corpo] 1 3 3 Mundano 3 1 isso
2 mãos: Dano +2

Chokuto [Corpo a corpo] 0–1 4 5 1 mão: – Cerimonial, afiado 7 20 árvores

Faca [Corpo a corpo] 1 3 5 1 mão: – – 6 15 árvores

Gao [Corpo a corpo] 1 4 3 1 mão: – Armadilha 7 15 árvores

1 mão: – –
Jian [Corpo a corpo] 0–1 4 4 7 15 árvores
2 mãos: Prazo +1

1 mão: –
Katana [Corpo a corpo] 1 4 5 Cerimonial, afiado 7 20 árvores
2 mãos: Prazo +2

Nodachi [Corpo corpo a corpo] 1–2 5 6 2 mãos: – Cerimonial, afiado 8 20 árvores

Cimitarra [Corpo a corpo] 1 4 5 1 mão: – Durável, afiado 8 20 árvores

1 mão: – Cerimonial,
Wakizashi [Corpo a Corpo] 0–1 3 5 7 15 árvores
2 mãos: Prazo +2 Afiado

Zanbatÿ [Corpo a Corpo] 1–2 6 7 2 mãos: – Pesado, equipamento de guerra 8 40 árvores

EIXOS

1 mão: –
Masakari [Corpo a corpo] 0–1 3 4 Mundano 5 3 isso
2 mãos: Prazo +2

Ono [Corpo corpo a corpo] 1–2 5 6 2 mãos: – Equipamento de guerra


7 5 árvores

ARMAS CONFUSAS

1 mão: –
Clube [Corpo a corpo] 0–1 5 2 Mundano 1 1 isso
2 mãos: Dano +1

1 mão: –
Martelo [corpo a corpo] 0–1 5 2 Mundano 4 2 isso
2 mãos: Dano +2

Kiseru [Corpo corpo a corpo] 0 2 2 1 mão: – Ocultável, Mundano 5 1 árvore

Otsuchi [Corpo a corpo] 1 8 3 2 mãos: – Pesado, equipamento de guerra 8 30 árvores

Pesado,
Tetsubo [Corpo corpo a corpo] 1–2 7 3 2 mãos: – 5 20 árvores
Durável, equipamento de guerra

ARMAS DE MÃO

Tremor [Corpo corpo a corpo] 0 3 2 1 mão: – Ocultável, Snaring 5 5 isso

1 mão: – Ocultável, Mundano,


Faca [Corpo corpo a corpo] 0 2 4 1 1 árvore
2 mãos: Prazo +2 Afiado

1 mão: – –
Nunchaku [corpo a corpo] 0–1 4 2 6 1 árvore
2 mãos: armadilha

Tess [Corpo a Corpo] 0–1 4 3 1 mão: – Cerimonial, Ocultável 7 15 árvores

BRAÇOS POLARES

1 mão: Alcance 1 Pesado,


Bisento [Corpo a Corpo] 2 4 6 8 15 árvores
2 mãos: Dano +2 Durável, equipamento de guerra

Bo [Corpo corpo a corpo] 1–2 6 2 2 mãos: – Mundano 2 2 isso

De [Corpo a Corpo] 2 5 2 2 mãos: – Armadilha, Equipamento de Guerra 6 7 árvores

Pesado, navalha-
Naginata [Corpo a Corpo] 2 6 6 2 mãos: – 8 10 árvores
Afiado, Wargear

Tridente [Corpo a Corpo] 2 4 4 2 mãos: – Armadilha, Equipamento de Guerra 7 10 árvores

Ele era [Corpo a Corpo] 2 5 3 2 mãos: – Equipamento de guerra


3 5 árvores
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CAPÍTULO 5: EQUIPAMENTO

TIPOS DE ESPADA Espadas


Embora a katana e o Embora a lança e o arco sejam
wakizashi sejam duas das
usados com a mesma frequência
mais conhecidas, as espadas
pelos samurais em campo, a
assumem uma variedade
de formas no Império Esmeralda.
espada é o símbolo da casta
Do antigo chokutÿ ao poderoso guerreira do Império Esmeralda. A
nodachi, até criações maioria dos armeiros Rokugani
altamente especializadas
consideram a espada o
como a gao (espada de
gancho), existe uma lâmina
para cada estilo de luta.
mais sagrado e honrado

de armas, e sua criação é um


processo complexo – parte arte,
parte ciência e parte rito religioso.

Bokken Jian
Bokken são espadas esculpidas em madeira em vez de forjadas em Conhecida principalmente como arma de duelista, a jian é uma
metal. Geralmente usado como arma de treinamento, um bok-ken espada antiga e elegante cujo design mudou muito pouco desde o
ainda pode ser mortal nas mãos de um guerreiro habilidoso. passado nebuloso de Rokugan, mas permanece mortal até hoje.
Um bokken de formato adequado pode ser usado para técnicas Quase do mesmo tamanho de um chokutÿ, um jian típico tem uma
de corte de Iaijutsu, apesar de não ter a qualidade Razor-Edged. lâmina reta de dois gumes que se estreita em uma ponta; um
protetor de mão pequeno, grosso e horizontal; e um pomo pesado
Chokuto com borla. Apenas um pouco mais comum que o chokutÿ, é usado
por alguns mestres espadachins Mirumoto, Kitsuki ou Shiba que
O chokutÿ é um desenho antigo que antecede o advento da katana. favorecem sua versatilidade.
SIMBOLISMO Pendurado em um cinto em vez de enfiado em uma faixa, um
DE UMA KATANA chokutÿ tem cerca de um metro de comprimento e uma lâmina reta
Katana
de um único gume, em vez da curva suave encontrada nas espadas
Apenas samurais podem usar
a katana e, além disso,
Rokugani mais recentes. Muitos dos nemuranai mais poderosos dos Tanto uma obra de arte quanto uma arma, a katana é talvez a arma
apenas guerreiros clãs – armas que foram empunhadas por seus Kami fundadores – mais reverenciada em Rokugan. Possui uma lâmina elegante e
dedicados geralmente o têm esse formato, assim como as lâminas usadas pelos Yobanjin levemente curvada com entre três e quatro pés de comprimento,
fazem em Rokugan – a das montanhas do norte. feita de aço que é especialmente dobrada durante sua criação. Este
maioria dos cortesãos não
estilo exclusivo de forjamento garante que a parte interna da lâmina
se preocupa em manter
sua katana consigo o tempo Faca permaneça elástica e macia, enquanto a parte externa é tão dura
todo, seu wakizashi mais quanto o aço temperado. Cada espada provavelmente tem uma
leve e conveniente prova Dao são armas que parecem um cruzamento entre uma cimitarra, história e um legado, e é um lembrete constante do peso que o
seu status como samurai. um sabre e um facão de camponês. São espadas de uma mão de destino colocou sobre os ombros de seu portador como um samurai
Assim, exibir abertamente 60 a 90 centímetros de comprimento, com uma lâmina de barriga de Rokugan.
a espada longa diz ao mundo
larga e de gume único, projetada para cortar e cortar, e geralmente
em geral que o portador é
um indivíduo perigoso são empunhadas em pares.
Nodachi
que conhece bem uma luta
de espadas. Tal espada é
Gao Maiores que a katana, os nodachi são espadas longas e letais, mais
frequentemente transmitida
adequadas ao campo de batalha do que à cidade ou à corte. Com
através de gerações
Conhecidas coloquialmente como “espadas de gancho de tigre” ou aproximadamente um metro e oitenta de comprimento, essas
dentro de uma família,
“espadas do Céu e da Terra, do Sol e da Lua”, gao são armas lâminas são relativamente raras devido à habilidade e força
e alguns ganham fama e
reputação fora de seus curiosas. Geralmente empunhados em pares, os gao são lâminas necessárias para manejá-las com eficácia. Entretanto, existem
donos. Quando não está sendo planas e sólidas de ferro ou aço com cerca de um metro de aqueles que valorizam a força bruta dessas lâminas, como os
transportada para uso comprimento e várias características únicas. Sua lâmina principal membros da escola Matsu. Grandes demais para serem usados na
cerimonial ou de guerra,
tem um gancho em uma extremidade e uma ponta afiada na outra. cintura, os nodachi são normalmente usados nas costas e puxados
uma katana é
tradicionalmente exibida em
A empunhadura é protegida por um protetor de mão em forma de sobre o ombro ou até mesmo carregados para a batalha pelo ajudante de um samurai.
um lugar de honra na casa de meia-lua com as pontas voltadas para fora. Gao pode ser usado
seu dono. para cortar, capturar e esfaquear, tornando-os atraentes para certos duelistas Mirumoto.

232
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CAPÍTULO 5: EQUIPAMENTO

três pés de comprimento, com a mesma


LÂMINAS VISTO
lâmina flexível e fio letal. Geralmente é

feito como parte de um par, com as Desde os tempos antigos, os


Kakita têm sido os ferreiros
mesmas decorações de seu kata-na
mais renomados do Império
correspondente. O wakizashi também
Esmeralda, e diz-se que
desempenha outro papel: sinaliza
suas melhores lâminas
claramente que seu usuário é um são manifestações físicas
samurai e uma pessoa de honra que do ideal no qual outras espadas
se baseiam. Cada lâmina
fará o sacrifício final por seus ideais e
Kakita possui características
por seu mestre. É a ferramenta com a
únicas e uma perna que a
qual um samurai comete sep-puku:
eleva acima de outros braços.
suicídio ritual, o último protesto de um

samurai ofendido e honrado.


Uma lâmina Kakita é uma

katana forjada em um ritual


elaborado e secreto, que resulta
em uma arma mais leve e
resistente do que uma lâmina
Zanbatÿ padrão – e muito mais mortal.

Ómega O aço, extraído nas terras do


Maiores ainda que os poderosos nodachi, os zanbatÿ são espadas com o Caranguejo e purificado
(Veja Lâmina) alcance de uma lança. Zanbatÿ tem uma lâmina longa e grossa, longamente em um

semelhante a uma katana, com cerca de um metro e oitenta de cadinho, assume um padrão

O renomado guerreiro Garça Doji Kuwanan segura a lâmina semelhante ao da água corrente.
comprimento, presa a um punho de duas mãos. São armas anti-cavalaria
Cada lâmina é forjada em
resplandecente Omeka, que traz a marca de Ashidaka Sora, dedicadas – na verdade, seu nome significa “espada cortante de cavalos”. silêncio absoluto, para
que a forjou há três séculos como um presente a um dos A escola Matsu é famosa por adotá-los no currículo após seu encontro que não seja prejudicada por
antepassados de Kuwanan. Doji Kuwanan adicionou fama à malfadado com a cavalaria Utaku na Batalha de Plum Blossom Pass. uma única palavra, e testada

lenda da lâmina quando a usou para derrotar o pirata Umitaka em uma grande pedra em
Kyÿden Doji. Diz-se que as
na defesa de Cold Wind City, cortando a lâmina de seu
lâminas que não conseguem
inimigo para desferir o golpe mortal. Eixos esculpir um pedaço da pedra são destruídas.

Os guerreiros Rokugani não usam machados rotineiramente.

Omeka é uma katana única com qualidades Durável e Desenvolvidas a partir de instrumentos agrícolas, estas armas são

Resplandecente e Mortalidade 10 (ou 12 se usada com as ameaçadoras, apesar das suas origens como ferramentas agrícolas, e
duas mãos). Quando Shattering Par-ry é usado contra ela podem desferir cortes violentos e golpes esmagadores.

(veja a página 270), a arma que está aparando ganha a


condição Destruída. Masakari

Semelhante em tamanho e formato ao humilde machado, um masa-kari


é um machado de uma mão com uma cabeça de machado unilateral
Cimitarra fixada na extremidade de um cabo curto de madeira. Tais machados são

Talvez a mais comum entre as espadas de design estrangeiro encontradas comuns entre milícias camponesas e rônin que não podem pagar por uma
em Rokugan, as cimitarras foram trazidas das Areias Ardentes para o arma de maior prestígio.

Império Esmeralda pelo Clã Unicórnio. Frequentemente carregadas no


lugar da katana por esses guerreiros, as cimitarras são espadas pesadas Ono
com uma lâmina longa, larga e curva. Eles possuem uma vantagem
O ono é um machado militar dedicado de duas mãos, uma raridade nos
mortal graças à área de superfície extra proporcionada pela sua curvatura.
campos de batalha de Rokugan, pelo menos fora das terras do Caranguejo.
O ono consiste em uma cabeça de machado larga e profundamente NOTAS DE REGRAS
curvada montada em um cabo quase tão alto quanto um ser humano. Em
Wakizashi Os GMs podem criar suas
frente à cabeça do machado normalmente há uma ponta ornamentada ou
próprias armas lendárias para
Enquanto a katana representa o status de um samurai como guerreiro, a uma ponta longa, que pode perfurar armaduras ou peles monstruosas.
seus PCs. Lembre-se, toda
wakizashi representa seu lugar na ordem social e no estrito sistema de arma tem uma história e um
castas de Rokugan. A wakizashi é uma pequena espada semelhante a legado ao qual seu portador –
incluindo o PC – acrescenta!
uma katana, geralmente de dois a

233
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CAPÍTULO 5: EQUIPAMENTO

Otsuchi
O ÿtsuchi é para o martelo do carpinteiro
o que o ono
é para o machado do lenhador:
maior, mais mortal e obviamente
projetado com propósito letal. Com uma
haste de cerca de um metro e oitenta de
comprimento encimada por uma enorme
cabeça de martelo em forma de barril, é
construída para arrombar portas.
e quebrar paredes - mas também

funciona muito bem em monstros com


pele parecida com pedra, como os
guerreiros da escola Hida
muitas vezes demonstram.

Tetsubo
Armas contundentes Longo e estreito, um tetsubÿ pode ser tão alto quanto um humano e
normalmente é construído em ferro ou madeira.
Porretes, martelos e armas semelhantes se enquadram na categoria de
armas contundentes. Armas contundentes costumam ser extremamente Acima de seu punho, um tetsubÿ é coberto por pontas ou tachas de aço,

FACAS eficazes para destruir armaduras pesadas, esmagar monstros poderosos e ferro ou até mesmo de jade que aumentam a letalidade da arma e esmagam

causar danos substanciais no campo de batalha. a armadura ou a carapaça revestida com facilidade.
Os samurais do clã normalmente
usam duas facas: a tantÿ e a

aiguchi. O aiguchi é uma faca Armas manuais


curta com lâmina de um único Clube Estas são armas simples, muitas vezes adaptadas de ferramentas.
gume e um protetor de mão
Muitos ainda são ferramentas antes de tudo, como a faca, mas podem ser
pequeno e quadrado. A humilde clava é talvez a arma mais antiga de Rokugan – pelo menos entre
O tantÿ maior tem uma
os humanos. Freqüentemente, pouco mais do que um pedaço de madeira empregados como armas em caso de emergência. As armas manuais são
lâmina longa e reta que lembra fáceis de encontrar e geralmente fáceis de operar, e muitas vezes nem
robusta ou pedra moldada, um taco pode ser fabricado com os materiais
a de uma wakizashi e não possui
disponíveis por quase qualquer pessoa. Embora uma clava certamente sequer são vistas como armas.
proteção de mão. Principalmente

lâminas utilitárias usadas para possa ser usada para matar, fazer isso exige algum trabalho por parte do
trabalho e não para combate, usuário. Tremor
essas adagas podem ser empunhadas

como armas muito eficazes. Normalmente com pouco mais de trinta centímetros de comprimento, o jitte
Martelo consiste em uma barra curta de aço ou ferro presa a um cabo de madeira.
A maioria dos samurais
O martelo simples é usado para cravar pregos e pontas e para outros A haste se estreita até uma ponta romba e tem uma única ponta que se
carrega um tantÿ que combina

trabalhos de construção. Durante a maior parte de Rokugan, o martelo é estende de um lado. Esta arma simples foi projetada para desarmar e
com seu daishÿ tanto para

combate quanto para utilidade.


usado apenas ocasionalmente como arma - normalmente em brigas ou subjugar alvos, em vez de matá-los. É transportado por agentes da lei a
todos os níveis, desde polícias municipais de baixa patente até magistrados
escaramuças repentinas quando nenhuma outra arma está disponível.
de alta patente, como um símbolo do seu cargo.

Kiseru
Faca
Kiseru são cachimbos usados para fumar várias ervas encontradas em
Rokugan. Eles consistem em um bocal de metal e uma tigela de metal As facas vêm em uma variedade estonteante de tipos e estilos, desde a

conectada por um tubo oco de madeira ou bambu. A qualidade dos Kiseru familiar faca toscamente construída na cozinha de um camponês até as
facas de combate mortais que os samurais levam para a batalha. Aqueles
varia desde o cachimbo tosco de um camponês até uma obra de arte
incrustada em marfim e ouro de um cortesão ou nobre. Além disso, podem especialmente projetados para combate—

funcionar como armas clandestinas. Como os kiseru não são formalmente como o aiguchi – geralmente são equipados com pequenos protetores de
mão para torná-los mais úteis no campo.
considerados armas, é fácil colocá-los em locais que proíbem armas.

234
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CAPÍTULO 5: EQUIPAMENTO

Nunchaku na Seita Terra Perfeita, o bisentÿ às vezes é usado por unidades de


FÃS DE GUERRA
infantaria pesada, como as da família Daidoji.
Originários das Ilhas das Especiarias e da Seda, os nunchaku têm Leques especiais de guerra,
sido usados em certas escolas de artes marciais Rokugani há chamados gunsen, são decorados
Bo com símbolos militares e usados
séculos. Adaptado de uma simples ferramenta de debulha, o
pelos comandantes do campo
nunchaku consiste em duas barras de madeira ou ferro conectadas O bÿ, um bastão humilde, é uma arma versátil encontrada em
de batalha para sinalizar tropas
por uma pequena corrente ou corda. Rokugan. Com cerca de um metro e oitenta de comprimento e feito
e enviar mensagens.
de madeira resistente, é carregado por viajantes que precisam de

Tess uma bengala e de uma arma discreta.

Carregados tanto por cortesãos quanto por líderes militares, os


De
tessen são leques especialmente construídos para lutar. No entanto,
não são normalmente vistos como armas e podem ser transportados Também conhecida como “lança-adaga”, a ji é uma arma longa
abertamente até mesmo para sessões judiciais formais ou negociações. projetada mais para capturar e controlar armas do que para ataques
Geralmente feitos de madeira com dentes de aço, geralmente servem diretos. Comumente usado pelos Clãs Dragão e Fênix, e uma
como armas defensivas, mas os usuários também podem usá-los especialidade da Escola de Guardiões Shiba, o ji padrão consiste em
para desferir golpes de porrete ou para reforçar um soco. uma longa haste de madeira encimada por uma lâmina em forma de
gancho ou crescente. Outros ji têm uma cabeça que consiste em

Braços de pólo uma única lâmina longa de dois gumes com uma ou duas lâminas
menores em forma de meia-lua montadas nas laterais.
Armas de haste são uma ampla classe de armas que inclui lanças
simples, cajados resistentes e uma variedade de outras armas. Armas
de haste são excelentes para manter os oponentes afastados e
Naginata
atacar fora do alcance.
Arma de haste preferida da maioria dos samurais, a naginata é

Bisento altamente considerada. Possui uma haste longa e flexível feita de


bambu ou madeira elástica com uma lâmina grande, leve e levemente
O bisentÿ é uma arma estranha que não é vista regularmente nos curvada na parte superior. A lâmina de uma naginata é forjada com
campos de batalha de Rokugan. Essencialmente uma cimitarra com a mesma cerimônia e habilidade meticulosa de uma katana, e merece
cabo extremamente longo, a bisentÿ tem uma longa haste de a mesma reverência que o daishÿ. É transportado em unidades de
madeira semelhante a um yari encimada por uma lâmina curva larga e pesada.
elite, como a Heav-en's Wing Brotherhood e as Utaku Battle Maidens.
Embora pareça estranho e pesado, o bisentÿ é excepcionalmente
perigoso nas mãos certas. O comprimento da haste dá ao usuário
uma alavancagem incrível, permitindo-lhe desferir grandes golpes
Tridente
cortantes que podem cortar uma pessoa ao meio ou romper
armaduras pesadas. Normalmente visto entre as ordens de monges O tridente é uma longa lança de três pontas geralmente associada
mais militantes, como aos pescadores e ao mar. Em terra, o tridente é uma arma formidável
com alcance excepcional que pode
perfurar, prender e controlar oponentes.

Ele era

Uma lança de cabo longo, a yari é uma


das armas mais comuns em Rokugan.

Entre dois e dois metros e meio de


comprimento, sua haste é feita de
madeira nobre e encimada por uma

ponta de lança em forma de folha. Por


ser fácil de fazer, o yari é uma arma
habitual dos ashigaru, mas também
dos samurais de elite do clã, como a
infantaria pesada Daidoji.

235
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CAPÍTULO 5: EQUIPAMENTO

SETAS ROKUGANI
Arcos
Flechas de folhas de salgueiro Depois da katana e talvez da lança, o
são flechas de ponta larga usadas
arco é provavelmente o mais icônico
tanto para caça quanto para guerra.
dos samurais
Estas são setas “típicas”.
armas. Do simples arco de caça ao
Flechas perfurantes terminam
mortal daikyÿ, os arcos são uma
em uma ponta longa e
visão habitual entre os samurais de
endurecida. Essas flechas

podem perfurar até mesmo a Rokugan.


armadura mais resistente

para atingir a carne por baixo.

Os cortadores de carne têm Daikyÿ


cabeças especialmente largas,

com múltiplas lâminas e muitas Daikyÿ são grandes arcos compostos


vezes farpadas, projetadas para projetados para serem disparados a
rasgar a carne desprotegida. cavalo. Conven-

Os Humming-Bulbs têm uma Geralmente com cerca de um metro


cabeça oca em forma de ovo e oitenta de comprimento, essas
com ranhuras cortadas em sua
armas elegantes são construídas colando finas camadas de madeira, Yumi
superfície. À medida que a flecha
chifre, couro e tendões. O Daikyÿ difere de outros arcos por ter um
voa, a lâmpada emite um O yumi é talvez o arco mais comum usado pelos samurais Rokugani.
assobio agudo. formato assimétrico. Sua aderência fica a cerca de dois terços do topo,
Semelhante ao daikyÿ, é um arco longo e gracioso feito de um composto
Essas setas são boas para sinalizar tornando a curva superior mais longa que a inferior. Isso permite que os
de chifre, tendão, couro e madeira. Menor que o daikyÿ, mas apenas por
e criar distração.
arcos sejam disparados facilmente a cavalo em qualquer direção.
pouco, o yumi tem uma pegada assimétrica, formato geral e poder de
matar de longo alcance semelhante ao de seu primo maior. Enquanto o
Cada daikyÿ é feito sob medida para um usuário específico.
daikyÿ é um arco de cavalaria, entretanto, o yumi foi projetado para ser
disparado em pé.
Cavalo Shinjo

Entre as muitas armas adotadas pelo Clã Unicórnio está um arco


pequeno e robusto usado pelos povos nômades das estepes do oeste. Bestas
Chamado de arco de cavalo Shinjo em Rokugan, esta arma é um arco
A maioria dos samurais que não são membros do Clã Caranguejo
compacto projetado para ser disparado das costas de um cavalo em
veja bestas com partes iguais de desdém e desconfiança.
movimento. É uma arma de curto alcance destinada a ataques de
O desdém é devido à dependência da besta em mecanismos
invasão e cavalaria.
princípios religiosos em vez da habilidade e treinamento do seu portador
para disparar seus projéteis, e desconfiança porque a proliferação da
arma colocaria uma arma poderosa capaz de matar samurais nas mãos
Setas; flechas de rebeldes e descontentes. Bestas raramente são vistas fora das terras
protegidas pelo Caranguejo, onde às vezes são emitidas temporariamente
Quando usadas com um arco, essas flechas modificam o
para os camponeses recrutados para proteger a Muralha Kaiu.
perfil da arma da seguinte forma:

$ Folha de Salgueiro: Rokugani Padrão


Setas; flechas. Contanto que um personagem
tenha uma aljava (veja a página 244), ele não Oyumi
precisa rastrear individualmente as flechas de
folhas de salgueiro relativamente comuns. Desenvolvida por necessidade para combater as forças mortais das
Terras Sombrias, esta arma consiste em um arco recurvo ou tradicional
$ Perfuração de Armadura: Ignore até 2 pontos
colocado horizontalmente em uma coronha longa e robusta.
da resistência física do alvo.
Segurado no ombro, o oyumi é disparado apertando uma longa alavanca
$ Cortador de Carne: Prazo +2.
na parte inferior da coronha. Ele dispara projéteis curtos, semelhantes a
$ Humming-Bulb: Dano –2, Mortalidade –2. Essas
flechas, chamados de brigas. Sua existência é motivo de certa
flechas produzem um ruído alto audível no alcance
consternação entre os outros clãs, mas o Caranguejo afirma que seu
0–4 do arqueiro e do caminho que a flecha percorre. uso - mesmo nas mãos

dos ashigaru e dos camponeses em tempos de crise – tem sido vital


para a preservação do Império.

236
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CAPÍTULO 5: EQUIPAMENTO

Tabela 5–2: Armas de longo alcance

NOME HABILIDADE RNG DMG DLS GRIPS QUALIDADES PREÇO DE RARIDADE

ARCOS

Daikyÿ [Distância] 3–5 6 4 2 mãos: – Equipamento de guerra


6 6 árvores

Arco de cavalo [à distância] 2–4 4 5 2 mãos: – Equipamento de guerra


4 6 árvores

Yumi 3 2 mãos: – – 3 3 árvores


[Distância] 2–5 5

BESTAS

Oyumi [Distância] 2–5 7 3 2 mãos: – Prepare-se, equipamento de guerra


8 40 árvores

ARMAS ESPECIALISTAS

Zarabatana [à distância] 2–3 1 2 1 mão: – Ocultável 7 5 isso

Como [Corpo a Corpo] 0–1 3 3 1 mão: – Ocultável 4 1 árvore

Kusari 1 mão: – Ocultável,


[Corpo corpo a corpo] 0 3 3 6 5 árvores
Completo 2 mãos: Alcance 2–3 Armadilha, Equipamento de Guerra

1 mão (facada ou corte): –


Shuriken [Corpo corpo a corpo] 0 2 4 1 mão (lançado): Marcial Ocultável 6 1 árvore
Artes [Distância], Alcance 1–3

parte inferior do cabo. Um pesado peso de ferro chamado fundo é


Armas Especializadas montado na extremidade da corrente. Em combate, o usuário normalmente
MUNIÇÃO

As armas usadas por assassinos e espiões são uma mistura de gira a corrente sobre a cabeça com uma mão enquanto segura o kama
com a outra. Eles chicoteiam a corrente para frente, enredando a arma Contanto que um personagem
ferramentas improvisadas, implementos agrícolas modificados e armas
tenha uma aljava ou bolsa
personalizadas. Eles enfatizam a furtividade e a acessibilidade em vez ou os membros do oponente, e então avançam para o golpe mortal com
de munição equivalente (veja
do puro poder de matar, e têm uma reputação desagradável graças à sua o kama. O usuário também pode atacar com a ponta pesada da corrente,
página 244), ele não
associação com assassinatos. atingindo os oponentes à distância e mantendo-os afastados. precisa rastrear munição
comum (flechas de folhas

de salgueiro, brigas,
Zarabatana
dardos, etc.).
Shuriken
Eles ainda deveriam rastrear
Feita de bambu oco ou junco de rio, a zarabatana é uma das armas mais
munições especiais.
simples que os ninjas usam em seu trabalho. O principal uso da Preferidos pelos shinobi, os shuriken são pequenos discos de metal com

zarabatana é como arma de longo alcance, geralmente para aplicar bordas afiadas que vêm em uma variedade estonteante de tamanhos e

veneno (veja a barra lateral Armas Envenenadas , página 244). Além estilos. Eles são projetados principalmente para distrair, mas shuriken

disso também pode ser revestido com toxinas para letalidade, e qualquer lâmina

para dardos, a zarabatana também pode ser carregada com areia, poeira cortante pode matar se usada corretamente.

ou outros pós para cegar ou desorientar inimigos, e pode até servir para
permitir que seu usuário respire enquanto estiver debaixo d'água.

Como Perfis desarmados


ATACAR DESARMADO
Um personagem sempre conta como tendo esses
O kama é outra arma adaptada de um implemento agrícola: no caso,
Estritamente falando,
uma foice padrão usada para colher arroz. Consiste em um cabo de Perfis de artes marciais [desarmados] preparados, desde
perfis desarmados não são
madeira curto, com cerca de trinta centímetros de comprimento, encimado que as partes relevantes do corpo não estejam ocupadas
armas, mas podem ser

por uma lâmina longa e curva em forma de foice. (como com uma arma) ou amarradas: usados como se fossem
armas, como para realizar
Kama são frequentemente usados em pares, às vezes ligados nas alças NOME RNG DMG DLS QUAL. testes de ação de Ataque
por uma corrente. apropriados e para técnicas.
Soco
0 1 2 Armadilha
(mão)
Kusari Gama
Eles não possuem
1 2 1 –
Chute (perna)
empunhaduras e não podem
Extremamente versátil e mortal, o kusari-gama é uma das armas ninja
ganhar ou perder qualidades,
mais difíceis de dominar. É uma arma híbrida que consiste em um kama 0 0 3 –
a menos que um efeito afete
Mordida (boca)
de cabo longo com uma longa corrente presa na parte de trás da lâmina especificamente perfis desarmados.
ou na parte de trás da lâmina.

237
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CAPÍTULO 5: EQUIPAMENTO

armaduras Vestindo Armadura


Enquanto estiver usando armadura, um personagem se beneficia dos
Os samurais se blindam com uma grande variedade de vestimentas, valores de resistência que ela fornece, bem como de quaisquer qualidades
RESISTÊNCIA
adequando suas escolhas às suas necessidades. Sejam placas laqueadas aplicáveis e regras específicas que possua.
Um personagem pode se para proteção contra espadas ou roupas da moda para reforçar a Se um personagem vestir um segundo conjunto de armadura (como
beneficiar de um conjunto de armadura
reputação de alguém na corte, a vestimenta que um samurai escolhe pode esconder sutilmente uma armadura escondida sob a roupa de dormir, ou
e um efeito que aumenta
servir a muitos propósitos importantes. puxar aleatoriamente uma armadura ashigaru sobre roupas cerimoniais
sua resistência por vez,
combinando esses quando uma batalha irrompe), assim que o personagem estiver usando
benefícios. Se um
Atributos da Armadura ambos os conjuntos de armadura, eles escolhem um para contar como
personagem se beneficiaria
equipado. Qualquer outra armadura que eles usem no contexto da história
de mais de um A armadura possui os seguintes atributos:
não oferece suas resistências ou qualidades. Isso dura até que o
tal efeito, o personagem
escolhe qual $ Nome: O nome da armadura. personagem remova um dos dois conjuntos de armadura.

aplica-se o aumento.
$ Valores de Resistência (Valores R.): A maioria das armaduras A única exceção é se o Mestre decidir que as qualidades da armadura
fornece defesa contra uma ou mais categorias de dano.
não equipada ainda podem prejudicar as ações do personagem. Por
Enquanto um personagem estiver equipado com um conjunto exemplo, o Mestre pode decidir que a armadura laqueada de um
de armadura, ele ganha as quantidades indicadas de resistência
personagem sob roupas comuns ainda pode ser afetada pela qualidade
contra os tipos de dano listados Pesada da armadura laqueada. Isto é deixado exclusivamente ao critério
para a armadura. Duas categorias comuns são:
do GM.

– Físico: Fornece a resistência listada


contra danos físicos em suas diversas formas. Lista de Armaduras
– Sobrenatural: Fornece as resistências listadas A armadura varia muito em estilo e função, desde roupas utilitárias de
resistência contra invocações, mahÿ e outros
viagem até armaduras ornamentadas de samurai.
efeitos místicos. O visual e a construção de um conjunto de roupas ou terno de

$ Qualidades: Quaisquer efeitos fora do padrão a armadura é ditada por muitos fatores – seu uso pretendido, junto com

não coberto pelo perfil ou entrada de um o clã, status social e gosto do usuário.

tipo de armadura (consulte a


página 240).
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CAPÍTULO 5: EQUIPAMENTO

Tabela 5–3: Armadura


TÊXTEIS EM ROKUGAN
NOME R. VALORES QUALIDADES PREÇO DE RARIDADE
Seda e linho são os tecidos
– – 2 1 árvore
Traje de dormir mais comuns para roupas

Roupas Comuns Mundano 1 1 isso Rokugani, mas algodão, cetim


Físico 1
e tecidos importados mais
Roupas Cerimoniais Físico 1 Cerimonial, Resplandecente 4 1 árvore exóticos são usados para
fazer roupas para indivíduos ricos
Vestes Santificadas Físico 1, Cerimonial 7 4 árvores e importantes.
Sobrenatural 3

Roupas de viagem Físico 2 Durável, Mundano, Sutil 2 2 isso

Armadura Oculta Físico 2 Ocultável 4 5 árvores

Armadura Ashigaru Físico 3 Equipamento de guerra


3 5 árvores

Armadura Laqueada Físico 4 Cerimonial, Pesado, Equipamento de Guerra 6 25 árvores

Armadura Banhada Físico 5 Pesado, durável, equipamento de guerra 8 40 árvores


CALÇADOS E

Traje de dormir Roupas de viagem ACESSÓRIOS

As pessoas das classes


A maioria dos Rokugani não possui roupas de dormir dedicadas, mas As roupas de viagem geralmente consistem em peças de tecido altas costumam usar sandálias e
aqueles com riqueza ou status suficientes (como os samurais) grosseiro, projetadas para resistir ao desgaste. Eles podem ser tabi nos pés, enquanto a

geralmente usam uma túnica larga, uma camisola ou um jinbei qualquer coisa, desde mantos a quimono ou jaqueta e leggings e maioria dos camponeses anda

quando dormem. Um conjunto jinbei consiste em uma jaqueta curta e geralmente são acentuados com um chapéu ou capa. descalça. Uma grande
variedade de estilos de
solta de mangas curtas com cinto na cintura e calças curtas
chapéus, luvas, capas e outros
combinando. Os conjuntos Jinbei são reservados para dormir e relaxar
Armadura Ashigaru
acessórios são populares em
em particular e são usados com mais frequência por homens. Muitas vários locais do Império.

mulheres escolhem vestidos ou vestidos que cobrem o usuário do Barata, leve e fácil de adquirir, a armadura ashigaru é entregue aos

ombro até o meio da panturrilha, embora algumas prefiram o jinbei. soldados camponeses. Não possuindo nem a beleza nem o fino
artesanato da armadura laqueada ou folheada, a armadura ashigaru
Roupas Comuns consiste em placas leves costuradas para proteger a cabeça, o tronco
e a parte superior das pernas. Ocasionalmente é combinado com um
As roupas rokugani variam desde calças simples e aventais usados capacete leve.
pelos camponeses, até o haori de ombros largos usado pelos samurais Embora não proteja tão bem quanto armaduras mais pesadas, é leve,
tradicionalistas, até o quimono de seda bordado dos nobres. flexível e barato em termos de armadura.

MÁSCARAS DE ARMADURA
Armadura Laqueada
Roupas Cerimoniais A armadura revestida
Mais pesada que a armadura ashigaru, a armadura laqueada é usada frequentemente inclui uma

Roupa cerimonial é qualquer vestimenta usada durante uma cerimônia por samurais que desejam uma boa mistura de proteção e grandeza, máscara facial removível,
muitas vezes feita para se
oficial, desde o quimono da corte de um samurai até os apetrechos da e se sentem à vontade tanto na guerra quanto em uma cerimônia
parecer com um demônio ou
família imperial. As roupas cerimoniais costumam ser ricamente marcial. Esses trajes são feitos de couro grosso ou placas de aço
outra criatura fantástica,
decoradas e oferecem pouca proteção. costuradas ou rebitadas em um forro de couro. Eles protegem o tronco, dando ao seu usuário uma
a cabeça, os braços e a virilha, e as pernas acima do joelho. Eles presença intimidante no campo de batalha.
Vestes Santificadas também podem incluir capacete e máscara, embora não sejam
considerados integrais.
As vestimentas dos shugenja, dos guardiões do santuário e de outras
figuras religiosas são abençoadas pelos kami e, portanto, concedem Armadura Banhada
proteção mística. Tradicionalmente, essas vestes consistem em uma
vestimenta branca chamada jÿe (literalmente, “pano puro”) e um Também conhecidas como grandes armaduras, as armaduras
chapéu pontudo, mas podem ser mais simples, como uma blusa haori folheadas estão entre as mais pesadas usadas pelos samurais. Não
branca e uma calça hakama vermelha, ou até mesmo um quimono elaborado.
tão ornamentada quanto a armadura laqueada e um pouco mais
restritiva, mas também notavelmente mais protetora, a armadura
Armadura Oculta revestida é composta de numerosas pequenas placas de aço e couro
conectadas por rebites, cordões de seda trançados, tiras de couro ou
Usada por cortesãos cautelosos, shinobi e qualquer outra pessoa que
correntes. As placas são presas a um forro de couro ou tecido e
tema assassinato, a armadura oculta é um quimono, keikogi ou outra
usadas sobre roupas de seda, o que proporciona proteção adicional
vestimenta com bambu fino ou placas de metal costuradas dentro para
contra ataques perfurantes graças à sua resistência à tração.
girar uma lâmina ou flecha inesperada.

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