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PERSONAGEM CRIAÇÃO

A Criação de Personagem tem seis etapas: conceito, Caminhos, Atributos, Habilidades, Chamados e Knacks e acabamento
Toques.
PASSO UM: CONCEITO
O primeiro e mais básico elemento do seu personagem é
o conceito deles. Pense nisso como uma frase curta que encapsula
a essência básica do personagem - o tipo de coisa que você
pode ser visto na sinopse de um filme ou na contracapa de um romance.
Talvez eles sejam um "advogado impedido" ou "o advogado de Loki
Filha."
Se você estiver jogando um Scion pré-visitação, também deve
decidir sobre os pais divinos do seu personagem, mesmo que eles não sejam
refletido no próprio conceito. Você também precisa saber o que
Pantheon ao qual seu personagem está mais associado
várias etapas neste processo; veja uma lista completa dos Panteões em
Apêndice 2.
Para criaturas de Legend, você geralmente escolhe o
Panteão cujos mitos aparecem com mais frequência:
valquírias estão associadas ao Æsir, por exemplo, enquanto
sátiros convivem com os greco-romanos Theoi. O mundo é um
lugar surpreendentemente cosmopolita, no entanto; se você tem um
idéia para um kitsune associado ao Manitou ou algo assim
igualmente inesperado, tudo bem.
Esse conceito não tem efeitos mecânicos diretos,
mas sempre que você se encontrar mais preso nesse processo, retornar ao seu conceito pode ajudá-lo a descobrir o
melhor escolha para o seu personagem.
Exemplos: Cirurgião cardíaco que virou taxista, Homme
Hacker furtivo, primário e adequado, catástrofe de cabeça fria
Magnet, ex-agente do serviço secreto, Cub Reporter
Problema
Em seguida, cada jogador escolhe três ações: a curto prazo,
a longo prazo e a longo prazo. Ações estão em algum lugar entre
os objetivos de um jogador para seu personagem e os próprios
metas.
Ações são momentos da história que um jogador quer que aconteça
e uma expressão do desejo de um personagem de crescer e moldar
sua lenda - eles são objetivos que o jogador deseja para seus
caractere, mas também destinos definidos e configuráveis que
ao redor de um personagem e pode ser lido por certos deuses ou oráculos hábeis em conhecer o destino.
Conseguir uma escritura é de responsabilidade de todo
tabela, não importa a quem ela pertence. Enquanto um jogador deve
esteja sempre atento às oportunidades de seu personagem
Para ter sucesso, ele também deve procurar oportunidades para estabelecer
seus colegas jogadores para conseguir deles. Se todos os caracteres
Para alcançar seus feitos de curto prazo na mesma sessão, todos os jogadores presentes ganham um ponto de
experiência. O Storyguide deve
também usar os atos como orientação para os tipos de histórias jogadores
estão interessados em jogar e oferecerão oportunidades para
os jogadores para alcançar feitos heróicos.
Como os feitos são uma expressão de intenção em relação a
ação, é perfeitamente possível falhar com eles. Sua cidade pode ser
destruído ou irreparavelmente voltado para a adoração de um titã, ou
você pode perder a enorme competição de videogames de uma maneira humilhante. Enquanto heróis, semideuses e
deuses sofrem em
de uma maneira mística para um Deed com falha, caracteres no nível de origem
não sofra muito mais do que orgulho e material feridos
consequências. Em vez disso, exija que o jogador escolha uma escritura
isso se relaciona de alguma forma com a Escritura falhada. Se eles perdessem o
torneio de artes marciais contra o filho de uma naga, sua
a próxima ação pode ser: "Ganhe o respeito do meu inimigo" ou
de forma mais negativa, "Aprenda que não é trapaça se você não
ser apanhado."
Ações de curto prazo são alcançáveis em uma única sessão. A ação pode ser uma cena que um jogador deseja que
aconteça,
uma habilidade de personagem que ele quer usar, ou um momento em que ele pensa
seria interessante ou legal.
Ações de longo prazo são objetivos que levam um arco da história para
alcançar e estão relacionados a um dos caminhos do personagem. UMA
Escritura de longo prazo é uma declaração de como o personagem
crescer ou mudar.
As ações de termo de banda (grupo) são escolhidas por todo
mesa; são iguais para todos os personagens e são uma expressão de uma grande ação que o grupo deseja realizar
o curso de uma temporada. Pense em Jason e os Argonautas,
reunindo uma grande coleção de heróis em sua busca
para encontrar o Velocino de Ouro. No nível Origem, esta Escritura é
provavelmente algo um pouco mais gerenciável, como "Veja nossa casa
cidade restaurada à sua antiga glória e adoração aos deuses "
ou "Prove o valor da nossa banda em uma grande competição mortal".
Ações são objetivos, mas também sinalizam para o Guia de Histórias de
o tipo de história que você deseja reproduzir. As ações devem ser
positivo e orientado a objetivos (“Coragem: derrotar um gigante do gelo
para provar o meu valor "," Valor: Livrar o bairro de Kane
Influência da yakuza de Taoka "). Ajuda a atribuir um tema ou
frase unificadora de uma ação, assim:
• Convicção: a vitória se converte em uma causa, resiste à compulsão e às pressões sociais que vão contra a crença,
toma
ação em apoio à sua causa, cometer atos hediondos
em apoio a uma crença
• Coragem: lute contra um inimigo poderoso, resista ao efeito de
medo sobrenatural ou compulsão, desafie a morte
riscos
• Dever: ajude os necessitados, construa ou repare objetos vitais
a uma comunidade, defenda as leis de uma comunidade,
servir uma figura de autoridade em tempos de crise
• Resistência: sobreviva a períodos prolongados de esforço físico
trabalho, função por dias sem descanso, suportar dor,
fome, sede e fadiga
• Expressão: crie uma obra de arte, repare ou restaure
obras de arte danificadas, ajudar em um musical, teatro,
ou desempenho oratório
• Harmonia: determine uma solução equilibrada (religiosa)
problemas, aja de maneira a manter ou restaurar
equilíbrio divino em uma situação, convencer outro a
alterar suas ações no interesse de manter um
equilíbrio de forças
• Intelecto: encontre uma nova solução para problemas persistentes,
investigar fenômenos misteriosos ou Terra Incognita,
adquirir conhecimento, convencer os outros a aceitar idéias
ou teorias
• Justiça: investigar crimes, determinar irregularidades,
avaliar multas, perseguir fugitivos, entregar infratores
para a justiça
• Lealdade: lute em nome de um amigo, defenda um amigo
que foi injustamente acusado, ajude um amigo necessitado
• Piedade: empregar idéias ou táticas desgastadas para resolver
problema, aja de acordo com os desejos de alguém
Deus ou panteão, sustentar a tradição religiosa no
face do mundo moderno, impõe os ditames da
tradição em outro
• Valor: defenda os desamparados, derrote os que atacam
contra os inocentes, lute contra um oponente honrado
batalha
• Vingança: derrote aqueles que se opõem aos seus esforços, vingue-se de alguém que os prejudicou
Você se importa
Exemplo de criação de personagem:
Mendez quer criar um
Scion pré-Visitação, Colwyn
"Little" Mao, que compartilha seu amor
para hip hop e cinema wuxia.
Ele vê Little Mao, como o taoísta
padres antigos, mantendo o equilíbrio entre mortal e sobrenatural usando
habilidades sociais, feitiçaria e boxe chinês (nesse
ordem). Antes de sua visitação, porém, Little Mao é
uma garota normal de dezessete anos de Staten Island,
Nova york.
Mendez escolhe duas ações para Little Mao: uma
a curto prazo ("Solte minha mixtape com elogios"),
um longo prazo (“Aprenda os segredos esotéricos da
Punho de Wudang ”). A terceira escritura que ele deixa
o grupo a determinar durante sua primeira sessão
juntos.
COMPRANDO
Comprar um caminho envolve narrativamente
estabelecer um relacionamento com uma organização,
conceito ou tópico do sistema - não custa
qualquer coisa, embora conceda acesso a uma grande
número de outras coisas. Caminhos podem mudar
devido a circunstâncias - alterando um único caminho
frase pode ser feita no final da sessão,
em resposta a eventos. Um personagem pode ter
quantos caminhos eles puderem justificar narrativamente,
mas, em geral, o Storyguide não deve deixar isso
número cresce além de cinco. O profeta sátiro
Scion pré-visitação, que também é um renomado
ladrão de gatos e corredor de rua qualificado é provavelmente
muito legal de jogar, mas eles também provavelmente
não visitam muito sua cidade natal.
PASSO DOIS: CAMINHOS
Os caminhos representam uma série de decisões que os personagens têm
feitos ou experiências que tiveram ao longo de suas
vidas. São as maneiras pelas quais os personagens se definem.
Conectados a essas decisões e experiências estão as pessoas
- colegas de trabalho, amigos, seguidores, família - e recursos -
laboratório, equipamentos pesados, arquivos de pesquisa - cada
personagem ainda pode acessar.
Defina três caminhos para o seu personagem: Origem, Função e
Sociedade / Panteão.
O caminho de origem é o plano de fundo de um personagem, onde e
como ela começou. Embora Origin possa se referir a um personagem
educação, não precisa. Em vez disso, um jogador deve pensar
através da história de sua personagem sobre os eventos que
foram mais formativos.
Exemplos: Pirralho do Exército de Globetrotting, Infância em Zona de Guerra,
Filha do Harlem, Loki-Esculpida em uma Ash Ash Tree,
Criada entre os escolhidos por Agni O caminho do papel é a ocupação ou área de personagem
perícia. A profissão não é apenas o que um personagem faz, mas
faz parte de como ela se define. Ela procura oportunidades
praticar sua profissão e aprimorar suas habilidades relacionadas a ela.
Exemplos: "Não é realmente útil se não estou em perigo mortal!",
Cirurgião de Trauma com Vida nas Mãos, Denunciante de Wall Street,
Ela para quem sussurra a floresta, físico-sacerdotisa
A Sociedade ou Caminho do Panteão é uma conexão que cada
personagem tem a uma organização, culto, grupo ou um dos
possíveis panteões (consulte o Apêndice). A afiliação pode ser
positivo ou negativo, mas de qualquer forma deve ser significativo
para o personagem e como ela se vê. Se a afiliação
é negativo (por exemplo, "fugindo de ..."), o personagem deve
ainda tem alguns amigos ou favores que ela pode chamar. Personagens
também pode aproveitar uma afiliação negativa com outros
grupos de uma maneira "inimigo do meu inimigo". Se você não pode
pense em qualquer outra coisa, observe sua afiliação sobrenatural aqui:
como, digamos, que você é filho de um Deus.
Exemplos: O fogo de sua mãe: “Faça algo de si mesmo,
filha ”, filha de Oya Iyansan, refugiada que desafia Loki em Vanaheim,
Ela de fumaça e chama azul
Cada caminho consiste nos seguintes elementos:
• Uma breve descrição do caminho (por exemplo, "New York's
Mais corajoso "ou" Loki esculpido em cinzas vivas ")
• Três habilidades associadas ao caminho. Quais são as três habilidades
você escolhe depende de você, mas você deve estar preparado
justificar escolhas não óbvias como armas de fogo para “pacifista
Doutor. ”Para o Society Society, você recebe automaticamente os dois
panteão Habilidades para o panteão relevante do seu personagem,
mais uma habilidade de sua escolha. Qualquer habilidade pode
estar associado a no máximo dois de seus caminhos.
• Conexões de grupo, contato e acesso (p. XX).
• Uma condição de caminho que é acionada quando você invoca o caminho
com muita frequência (p. XX). Você pode escolher um dos exemplos
Condições ou use-as como um modelo para criar seus próprios.
PANTHEONS
Æsir, os Deuses Nórdicos (Habilidades de Ativos: Fechar
Combate, Oculto)
Manitou, o Panteão Algonquiano (Ativo
Habilidades: Atletismo, Persuasão)
Theoi, o Panteão Greco-Romano (Ativo
Habilidades: Empatia, Persuasão)
Netjer, o Panteão Egípcio (Habilidades de Ativos:
Acadêmicos, Subterfúgios)
Kami, os deuses japoneses (habilidades de ativos:
Cultura, Persuasão)
Tuatha Dé Danann, os deuses irlandeses
Habilidades: Cultura, Combate próximo)
Òrìshà, o Panteão Yorùbá (Habilidades de Ativos:
Subterfúgio)
Devá, os deuses do sul da Ásia (habilidades de ativos:
Atletismo, Sobrevivência)
Shén, o Panteão Chinês (Habilidades de Ativos:
Acadêmicos, Liderança)
Teōtl, os Deuses Astecas (Habilidades de Ativos: Atletismo,
Cultura)
Deuses específicos e seus chamados e
As visões gerais podem ser encontradas no Apêndice 2, p. XX
Exemplo de criação de personagem:
Mendez decide o pai de Little Mao
é um chinês americano que trabalha
em um barco de pesca, e sua mãe é
um chef americano preto em uma fantasia
restaurante de frutos do mar - uma combinação
em Tian. Little Mao teve uma infância feliz, cheia de histórias em quadrinhos e música rap. Ele e
seus amigos começaram a fazer mixtapes no meio
escola. Em pouco tempo, um popular grupo de rap que também
por acaso são taoístas treinados na montanha Wudang
começou a orientá-lo. Ele é especialista em desarmado
combate, especificamente a palma de oito trigramas.
Mendez inventa uma frase para descrever Little
Juventude eclética de Mao, estabelecendo-se no "Estado de Nova York
da mente. ”Por seu papel no grupo, Mendez vai
com o "Mestre de Cerimônia de Artes Marciais". Para conectar Little Mao ao Shén, a última frase de Mendez
é "intercessor entre o céu e a terra".
Ele escolhe três habilidades para os dois primeiros Caminhos
e leva o Shén Skills com o terceiro. Cultura,
Empatia e Subterfúgio pela primeira; Fechar
Combate, Cultura e Persuasão para o segundo;
e o terceiro concede a ele Academics, Leadership,
e (aquele que ele escolhe) Tecnologia.
PASSO TRÊS: HABILIDADES
Priorize os Caminhos do personagem como primário, secundário,
e terciário - o que é mais importante para o personagem?
Qual parte de sua identidade forma a maior base? Seu
O personagem recebe três pontos em cada habilidade associada a
seu Caminho principal, dois pontos em cada Habilidade associados a
seu caminho secundário e um ponto em cada habilidade associada
com seu caminho terciário. Esses pontos são cumulativos para
Habilidades associadas a dois caminhos. Se isso der uma habilidade mais
de cinco pontos, redistribua o ponto extra para outro caminho
Habilidade.
Para cada habilidade que acaba com três ou mais pontos,
escolha uma especialidade (p. XX). As especialidades são gratuitas apenas durante
criação de personagem. Uma Especialidade é uma experiência com foco restrito dentro de uma Habilidade. Por
exemplo, as armas de fogo concedem habilidade a todos
armas de longo alcance que usam pólvora, mas um personagem pode
tem uma especialidade em pistolas. Depois que um personagem tem uma Especialidade,
ela pode aplicar essa experiência como um aprimoramento de 1 ponto para
outras habilidades relacionadas, como convencer um grupo de soldados
comprar pistolas da Fenris Arms. Além disso, se ela falhar
um teste em uma habilidade na qual ela tem uma especialidade (como
falta de um personagem com uma ação de armas de fogo) ela ganha
ponto adicional de Momentum.
Exemplo de criação de personagem:
Priorizando seus Caminhos, Mendez
coloca maior ênfase na
Papel de Little Mao, secundário
ênfase em sua origem e terciário em seu panteão. Isso significa
Little Mao tem Academics 1, Fechar
Combate 3, Cultura 5, Empatia 2, Liderança
1, Persuasão 3, Subterfúgio 2 e Tecnologia
1. Ele é um boxeador talentoso que mostra potencial
como líder e inovador, mas seu estilo urbano e
educação cosmopolita o torna particularmente
hábeis em se misturar a situações sociais e navegar em sutilezas culturais. Mendez faz uma anotação
revisitar a falta de Oculto de Little Mao assim que ele
alguma experiência. Desde Combate próximo, Cultura,
e persuasão estão acima de 3, Mendez escolhe
três especialidades: “Boxe Escolar Interno”, “Rua
Conhecimento "e" Rock the Mic ".
PASSO QUATRO: ATRIBUTOS
Os atributos representam diferentes maneiras de agir e
quão habilidoso um personagem é em cada um. Scion tem nove Atributos
dividido em três arenas: física, mental e social.
Cada habilidade pode emparelhar com cada arena. Por exemplo, fotografar
uma arma seria Armas de Fogo + um Atributo Físico, calculando
uma trajetória pode ser Fireams + um Atributo Mental e
intimidar alguém, mantendo um pequeno ponto vermelho em seu
testa pode ser Armas de Fogo + um Atributo Social.
Os jogadores devem classificar as três arenas na ordem em que
seus personagens são mais hábeis. Isto não é necessariamente o
mesmo que Arenas o personagem prefere. Por exemplo, um
Wannabe Bruiser pode realmente se destacar na Social Arena,
ao invés do físico.
Cada atributo começa com um ponto. Jogadores distribuem seis pontos
entre os três atributos em sua arena de melhor classificação, quatro pontos
na classificação média e dois pontos na classificação inferior.
Os atributos em Scion também têm uma abordagem. o
A abordagem é como o personagem aplica a Arena. Os três
As abordagens são força, requinte e resiliência. Todo personagem tem uma Abordagem Favorecida ou uma maneira
preferida de abordar
um problema, independentemente da arena em que ele está atuando. E se
ele gosta de ser direto, sua abordagem favorecida é provavelmente força.
Se ele gosta de um toque delicado, é provável que sua abordagem favorecida
Finesse. Se ele gosta de deixar as pessoas se cansarem contra
Para ele, sua abordagem preferida é provavelmente a resiliência.
Um jogador distribui dois pontos adicionais para cada um dos
Atributos em sua abordagem favorecida.
Nenhum atributo pode ter mais de cinco pontos no caractere
criação. Se um bônus de Abordagem Favorita receber um Atributo
mais de cinco pontos, o jogador pode gastar seus pontos extras em uma das
outros atributos na mesma arena que a abordagem máxima.
Exemplo de criação de personagem:
Em relação aos atributos, Mendez
sabe que Little Mao precisa de graças interpessoais para ter sucesso
tanto a indústria da música quanto a
Da burocracia celeste chinesa
atmosfera política exigente;
mas quando adolescente, ele não cresceu em sua
prime físico ainda. Ele ordena as arenas de Mao
Primeiro social, segundo mental, terceiro físico.
Cada atributo começa com um ponto. Mendez
adiciona um ao Reason, dois ao Astuto e
um para resolver; um cada um para Destreza e
Vigor, deixando Poder em 1; e três pontos
Presença, um para Manipulação e um
Compostura. Mendez decide Little Mao
A abordagem preferida é a força: ele é um flash ansioso
e poder, sem controle quase suficiente.
Mendez aumenta cada Atributo em vigor em
dois. A razão vai para quatro pontos, pode para três,
Presença para seis. Como nenhum atributo pode exceder
cinco pontos, Mendez deve mudar a presença extra
ponto para outra abordagem na mesma arena:
neste caso, manipulação. Mao acaba com
Razão: Poder, Presença, Presença; Destreza
Destreza, e Manipulação; e
Resolver, Resistência, Compostura.
PASSO CINCO: CHAMADAS E KNACKS
Os chamados são arquétipos existentes nas histórias de
humanidade, vinculando os deuses aos papéis destinados. A maioria dos deuses e
Scions exibem três chamados diferentes para expressar suas múltiplas naturezas. Os Scions pré-visitação podem ter
apenas um ativo
a qualquer momento, no entanto.
Escolha uma Chamada na lista abaixo ou Supernatural
Caminho de origem. Se seu personagem é um Scion pré-Visitação, este
O chamado deve vir dos três Favorecidos de seu patrono divino
Chamados. Ele também determina a fonte do seu Knack. Escolher
de uma lista de chamadas que parece apropriada (por exemplo, Malandro para um
Kitsune, Hunter ou Warrior para uma Amazônia etc.) e designe
um ponto.
• Criador: atores de gênese, filhos de crianças, doadores de vida,
Modeladores de mundo, fabricantes, construtores, jardineiros, artesãos
• Guardião: protetores, seja de território, conceito, classe de pessoas ou local
• Curandeiro: curadores literais, purificadores, reparadores, restauradores
consertar as coisas, consertar o corpo e a mente, ou
reparando o quebrado
• Caçador: guardas florestais, perseguidores, perseguidores, perseguidores, após uma pedreira
• Juiz: advogados, juízes, hierofantes, ditadores, impondo regras a outros e punindo transgressores
• Líder: reis, rainhas, CEOs, palestrantes inspirados,
decidir ou tomar decisões para os outros
• Amante: interconexões e relacionamentos irresistíveis, desejáveis, eróticos, incorporando, a pura alegria do amor,
carnalidade ou espiritualidade
• Liminal: aqueles que governam limites, transições,
e limiares, físicos e espirituais; ótimo
viagens, cruzando estados ou aventurando-se
"além"
• Sábio: intelectuais, estudantes, professores, sábios;
superar problemas através do pensamento, aprendizado e
conhecimento
• Malandro: quem vê e tira o inesperado
saia do problema, resolva situações com inteligência, desrespeite as regras da sociedade e engane os outros
junto com isso
• Guerreiro: combatentes, combatentes e soldados de todos
tipos, incluindo aqueles que vêem combate e conflito como
um método viável de existência
Escolha um único Knock Heroico apropriado ao seu
Chamada a partir das listas que começam na p. XX. Um nível de origem
O personagem pode usar apenas um Knack de cada vez, embora
poderá adquirir Knacks adicionais na Etapa final ou com
Experiência.
Exemplo de criação de personagem:
Sacerdotes taoístas obviamente cortam
para Sábios, mas Mendez
considera tanto o Guardian quanto
Guerreiro por Little Mao, tendo depois
o pai do personagem, que Mendez
decide que costumava ser um anjo da guarda.
Mendez considera se o personagem é ou não
ser um descendente natural de um dos chineses
Deuses; em vez disso, ele declara o pequeno Mao um daqueles
indivíduos raros que existem como Scions in potentia, de
descendência real e com a linhagem necessária para
capturar energias divinas. Ele vai com o Guardian,
sabendo que isso afetará a escolha de Paternidade particular de Little Mao no futuro. Ele escolhe um propósito
como o Guardian Knack.
PASSO SEIS: TOQUE FINAL
Cada personagem do jogador recebe cinco pontos de Habilidade extras, um
atributo extra, e dois Knacks adicionais ou quatro
pontos de Birthrights (veja Scion: Hero p. XX) no personagem
criação. O Storyguide pode premiar Experiência adicional
a seu critério para melhorar ainda mais os personagens: Os custos
para cada um deles está na tabela Custos de experiência, localizada em
“Avanço do caráter” (p. XX).
Para finalizar seu personagem, preencha o seguinte:
DEFESA
A defesa é baseada nos atributos de resiliência de um personagem
(Resistência, resolução e composição). Apenas observe o defensivo
bilhar o personagem rolará quando realizar uma ação defensiva; Geralmente, isso se baseia no vigor, mas é
determinado ou
personagens calmos e coletados podem evitar ataques com igual
entusiasmo.
SAÚDE
Todo personagem tem um rastreador de condição de lesão. Cada
O personagem tem quatro níveis de Lesão na criação do personagem:
Ferido, ferido, mutilado e retirado. Adicione um slot Ferido adicional se o Vigor do seu personagem for 3 ou 4, ou
dois
Slots machucados adicionais se o Stamina for 5.
Isso termina os aspectos mecânicos do seu personagem,
mas agora é uma boa hora para pensar nas coisas que fazem
seu personagem um personagem, não apenas um monte de pontos em um
Folha. Como eles são? Como eles se vestem? Quem é
sua família e amigos? Eles têm rivais? O que é
o nome deles?
Exemplo de criação de personagem:
Mendez decide que visualmente, Little
Mao é um negro multirracial e
Garoto chinês com dreadlocks curtos
e óculos grandes ... ”como Luke
Sangue jovem - diz Mendez. Um garoto normal com pais generosos, Little Mao
veste Chucks, calças folgadas, camisetas com super-heróis, a velha jaqueta do Guardian Angels de seu pai que
é grande demais para ele e um boné de snapback com um
espelho de oito trigramas nele. Mendez observa que Little
A resistência de Mao dá a ele três condições de lesão
e que sua piscina de Atletismo + Resistência é 4. Mendez
números que ele pode substituir em Composure se ele
descreve a cabeça fria de Little Mao na maioria das vezes.
TWEAKS
Além de ganhar e gastar experiência, os jogadores
pode ajustar seus personagens após cada sessão. Os ajustes são
pequenas mudanças gratuitas que ajudam um jogador a personalizá-la
personagem para se encaixar na história e seu estilo de jogo. Os jogadores não podem,
na criação do personagem, antecipar completamente como seus personagens
trabalharão juntos ou os tipos de problemas que irão
precisa resolver. Os ajustes ajudam a combater essa falta de presciência.
Os jogadores podem ajustar suas fichas das seguintes maneiras.
Mudar um ponto de um Atributo para outro Atributo
ou de uma habilidade para outra habilidade. No início de uma nova sessão, um jogador deve anunciar a troca de
pontos e marcar em
sua ficha de personagem, a Habilidade ou Atributo que ele planeja mudar.
Durante essa sessão, o jogador deve interpretar usando a habilidade
ou Atributo que ele deseja aumentar; isso pode ser tão simples quanto
criando um pool de dados usando a característica
Troque um Knack existente por um novo Knack. Se o
personagem comprou um novo Knack, eles podem "trocar"
seu Knack conhecido por outro. No nível de Scion: Origin,
os personagens podem ter apenas um Knack ativo por vez.
Escreva uma nova escritura de curto prazo. No início de cada
sessão, um jogador pode definir uma nova escritura de curto prazo, mesmo que
personagem não conseguiu sua escritura de curto prazo na sessão anterior. Novamente, um personagem pode ter
apenas cinco ações
ativo a qualquer momento.
WEEKS EM SESSÃO
Se for dramaticamente apropriado e o jogador
ainda não usou atributo, talento ou ação
sessão, e eles não mudaram nada em
no final da última sessão, é uma boa forma para o
Guia de histórias para permitir que um jogador mude algo
durante um ponto alto de necessidade enquanto estiver jogando,
seja com ajustes ou experiência com gastos.
Para usar o exemplo de Little Mao acima, ele
normalmente tem o poder de se dedicar a
lutando por um ideal; se ele precisa dar um jovem
cobrar sob sua proteção um espelho que concede
eles magias defensivas, no entanto, isso é uma
Knack completamente diferente. Desde que ele não use
seu Knack primário nesta sessão, deixe o jogador
mude. No entanto, não há recuo - eles estão presos
com a alteração até o final da sessão.
Caminhos são um conceito-chave no Storypath, como o nome do
sistema pode implicar. No Scion, os Caminhos fazem o seguinte
quando invocados, um termo que indica basicamente quando um
jogador toca em sua folha e diz: "Gostaria de invocar meu caminho
aqui":
• Os caminhos sempre dão acesso a qualquer coisa relevante para o seu
conceito de personagem. Se você é policial, tem acesso a
a Delegacia de Polícia; se você é podre de rico, eles têm muito
de renda disponível.
• Uma vez por sessão (ou mais, se você puder lidar com um caminho
Suspensão, ver pág. XX), um caminho pode recorrer a uma conexão (um grupo de associados em caminhos
semelhantes) ou um
contato (alguém específico relacionado ao seu caminho).
• Uma vez por sessão, você pode adicionar dois dados a qualquer jogada que
aplica-se plausivelmente à sua experiência no Caminho. Você pode
gaste sucessos em acrobacias especiais para fazer um Twist of
Destino neste rolo.

CAMINHOS
Os Acharacter são e quais os papéis que eles desempenham. Caminhos representam partes de um Caminho são
declarações icônicas sobre quem eles
configuração da série em que os personagens fazem parte e interagem.
Caminhos são os personagens dos panteões, as sociedades
eles se juntam, o lugar de onde vieram, ou mesmo um conceito ou
definir tópico relacionado a eles de alguma forma.
CONCEITO
O conceito de um caminho é a sua história. Esta é uma breve explicação
do que o Caminho representa para o personagem. O conceito
é indicado pelo tipo de caminho (ou seja, origem, profissão ou
relacionamento) e palavra ou frase descritiva (por exemplo, professor de linguística, passei minha juventude em
juvie). O conceito do caminho
também determina os tipos de conexões que o Path pode oferecer
e orienta quais habilidades ele fornece. Se você está tendo problemas
conectando todos os três conceitos de caminho, tente colocar
a história de vida do seu personagem em uma frase: "Meu personagem é um
estudioso livreiro do lado errado dos trilhos, secretamente
descendentes de trolls. "
TORÇÕES DO DESTINO
Scion's World é literalmente histórico, onde temas
e os arcos dos personagens se inclinam para os narrativamente poderosos.
Conforme descrito no Capítulo Dois, os Caminhos podem ser usados para chamar
uma mudança na história, uma reviravolta narrativa que muda ativamente o
narrativa para se conectar ao seu personagem de uma forma vantajosa
maneira. Às vezes, os eventos não estão indo do jeito que o personagem quer, ou às vezes seria mais conveniente se
havia uma porta no outro extremo da sala, ou se houvesse
uma arma convenientemente colocada no final da mesa. Se seu
personagem é um descendente ou outro personagem com uma característica de lenda
(veja Scion: Hero, p. XX), isso pode ser algo esotérico ou até
efeito sobrenatural - se o Caminho do seu personagem for "O Rei
dos Mendigos ”, um Twist of Fate poderia convocar todo mendigo
pelas ruas de Paris para um local para uma multidão instantânea ou brevemente
curar um manipulador de uma doença. Todas as edições devem resultar de
os princípios do Caminho - um cirurgião pode encontrar um kit de primeiros socorros
mais facilmente do que um soldado da fortuna.
Ao fazer um Twist, lembre-se do Caminho do seu personagem e
os princípios gerais subjacentes a eles. Relacione-os a fatos
que se originam das habilidades do caminho e qual o personagem
razoavelmente saberia. Um mestre de assassinos habilidosos em
combate à distância seria capaz de contar balas, então um Twist of
O destino declarando que a arma de um inimigo foi esvaziada seria perfeitamente
aceitável. Os tipos carismáticos sorrateiros saberiam qual arma inimiga poderia ser facilmente comprada. Um tipo
acadêmico com
Oculto conheceria previamente as fraquezas de uma criatura
e declarar retroativamente que eles trouxeram uma
contramedida. Lembre-se, o Twists finalmente introduz um
nova visão em cena, criando um fato novo e subjacente.
LIGAÇÕES
As conexões de um caminho são as pessoas e os recursos que os
O personagem pode acessar graças ao Path. Cada caminho tem três
conexões diferentes: grupo, contato e acesso. O grupo
conexão é uma coleção bem definida de pessoas que compartilham um
Caminho semelhante ou estão diretamente relacionados. Por exemplo, um personagem
ex-estagiário de um cientista louco pode ser capaz de
chegar a um grupo de apoio de outros ex-estagiários, o
serviços de resposta a emergências (graças aos muitos cientistas
desastres) ou a empresa de pesquisa que financiou o cientista. o
o personagem não tem uma conexão com todos esses grupos;
o jogador deve escolher um por sessão se invocar esse
aspecto de seu caminho.
A conexão de contato é uma única pessoa relacionada ao
Caminho e com quem o personagem tem um relacionamento. este
relacionamento pode ser familiar, platônico, romântico, competitivo,
tensas, ou algo completamente diferente. O contato tem alguns
conhecimentos relacionados ao Caminho e inclina-se a fazer um favor ou
dois para o personagem.
A conexão de acesso é o equipamento ou equipamento
espaço (por exemplo, laboratório, câmara escura, academia) relacionado ao Caminho. Para
Por exemplo, o personagem que é o filho do chefe de polícia pode
poder acessar um banco de dados de impressões digitais.
As conexões de um caminho podem vir com obrigações inerentes, que dependem do Storyguide. Uma vez por
sessão, um
As conexões do caminho podem solicitar que um personagem execute uma tarefa.
O jogador pode optar por assumir a tarefa como uma escritura adicional de curto prazo ou pode tentar concluí-la
para
recuperar sua classificação de conexão depois de usá-la.
Muitas vezes, uma obrigação é algo que pode ser cumprido
rapidamente, em uma cena, embora possa acabar sendo um pouco
fardo para o personagem. A obrigação pode ser dinheiro para
um saldo de favores, uma promessa de ajudar a consertar um item quebrado,
ou um membro da família que precise de apoio ou orientação. Se o
personagem não completa sua obrigação até o final do
sessão, sua primeira tentativa de usar suas conexões na próxima sessão
sofre uma complicação 2.
CONTATOS
Contatos são as pessoas na vida de um personagem que vêm
em seu auxílio quando ela precisar deles. Eles podem ser amigos, conhecidos profissionais, colegas de trabalho ou
seguidores leais - mas sempre estão associados a um de seus caminhos.
Um personagem ganha dois pontos por invocação para usar para
crie seus contatos. Ela pode gastar esses pontos em qualquer
ganhando contatos adicionais ou fazendo um único contato
Melhor. Cada contato começa com um ponto e uma tag (consulte
lista de tags sugeridas abaixo; fique à vontade para adicionar seus próprios traços especiais, dependendo de suas
necessidades). Cada ponto adicional
colocado em um único contato adiciona um ponto adicional ou
uma etiqueta adicional e esses pontos desaparecem no final do
sessão (ou sempre que o contato deixar de ser relevante no
cena, o que ocorrer primeiro).
Tags definem os tipos de rolos que um contato pode ajudar
seu personagem e adicione a classificação de pontos SGC como um
Aprimoramento para esses rolos. Um contato com 2 pontos e
as tags Influential e Mentor adicionariam 2 aprimoramentos
quando ele usa o status dele para influenciar os eventos do seu personagem
favorecer ou ensinar-lhes uma importante lição de vida.
Tags sugeridas
• Perigoso (propenso a violência)
• Informante (hábil em fornecer pistas)
• Influente (ajudará na atitude ou convencerá outras pessoas)
• Leal (não pode ser influenciado para traí-lo)
• Mentor (atua como o porta-voz do Storyguide no cena)
• Numerosos (ganhe de 5 a 10 seguidores por ponto)
USANDO CONEXÕES
Quando um jogador deseja alavancar as conexões de seu personagem, ele declara quais de suas conexões está
usando e
lança uma Habilidade apropriada + 2 dados. Se o personagem estiver tocando
um contato, sucesso significa que o contato age de acordo.
Se o personagem está tentando usar seu acesso, sucessos iguais
Aprimoramento no próximo lançamento do jogador.
Cada conexão pode ser chamada apenas uma vez em um
sessão única. Se o caminho já tiver sido chamado uma vez
sessão, você ainda pode invocá-lo para obter mais pontos. A primeira vez
você faz isso, seu personagem ganha a Condição Suspensa. E se
você tenta uma segunda vez além do seu limite na Sessão, o
personagem ganha a condição revogada.
CAMINHOS DE ORIGEM
Os Caminhos de Origem constituem como seu personagem cresceu,
e de onde ela veio. Esses caminhos informam quem o personagem agora se baseia em experiências anteriores. Ela
pode mudar e
crescer com base nessas experiências ou manter sua história
como uma forma de identidade. O aumento de classificações em um Caminho de Origem representa o personagem
que possui suas experiências e se torna
mais investido em seu próprio passado.
A seguir, exemplos de caminhos de origem com sugestões
Habilidades (algumas mais, outras menos - lembre-se de que seu personagem pode escolher apenas três por
Caminho). Sinta-se livre para mergulhar
aprofundar essas histórias de fundo e os grupos que podem ser um
parte de tornar o caminho o seu.
AVENTUREIRO
Seu personagem cresceu constantemente buscando o próximo
emoção, sempre perseguindo uma adrenalina, e nunca considerando as conseqüências. Quando criança, ela
quebrou mais ossos do que
ela sabia que tinha, mas isso nunca a impedia de fazer
o próximo salto. Na idade adulta, ela continua conectada ao
várias comunidades de emoções que alimentavam seus vícios
crescendo. Ela ainda procura companheiros aventureiros, mas agora
seus gostos são mais refinados.
Conexões: Hobbyists de alto risco (Divers, Mountain
Montanhistas, dublês, etc.), especialistas em descarte de bombas,
Entusiastas de viagens
Habilidades: Armas de Fogo, Atletismo, Piloto ou Sobrevivência
ESCOLHIDO
Algo milagroso indicava seu nascimento, tão simples
como uma torção do destino ou tão complexo quanto a interferência direta de
um Deus ou Deuses, tão sutil quanto o tempo incomum ou tão flagrante
como as leis da física se derrubando. Talvez seu
pais mortais conscientemente ofereceram você aos deuses. UMA
a presença divina o acompanhou por toda a vida,
incutir sabedoria oculta e treiná-lo para o seu próprio
propósitos. Seus próprios desejos eram, na melhor das hipóteses, secundários. Possivelmente
você aprendeu a viver com isso, ou talvez se ressente da
ser celestial que controlou sua vida a partir do momento
você nasceu, que você foi envolvido no destino por muito tempo
antes de você entender o que isso realmente significava. O que está feito
está feito - o que está por vir será o teste real, o primeiro real
hálito de liberdade que você já provou.
Conexões: Manipuladores Divinos, Seguidores do Seu
Pai adotivo, novos amigos que não entendem
Habilidades de ativos: cultura, integridade, oculto ou subterfúgio
CRIADO
A consciência chegou até você como um raio, ofuscando e
ensurdecedor. Em um momento você não estava, e no próximo você
dolorosamente, chocante, sugando seu primeiro ser humano
respiração. Algo divino veio a você como você era - um
pedra, uma árvore, um lobo, uma folha ao vento - e desfeita você.
Que eles também fizeram você no processo às vezes é frio
conforto. Criado por seu pai divino para ser construído
campeão, você nasceu adulto, já possuidor de
habilidades que você nunca aprendeu e correndo com poder divino
- era necessário muito para criar uma vida meio mortal de
algo diferente de humano. No entanto, por tudo o que você foi projetado, feito como um ato consciente de vontade
singular, você tem um
vontade própria, e mesmo que isso esteja diante de você
criou você do nada, você não está de forma alguma
eles. Se você se curva ao que seus pais ordenaram
ou se você tira essa vida que nunca pediu e faz
você mesmo - essa é a primeira pergunta que muitos dos
responder por si mesmos.
Conexões: Companheiro personalizado, Overawed
Adoradores de seus pais, família mortal de maneiras moderadas
Habilidades Ativas: Atletismo, Empatia, Sobrevivência
VIDA DE PRIVILÉGIO
Seu personagem cresceu com muito mais do que aqueles ao seu redor
dela. Talvez seus pais fossem ricos ou ela tivesse um fundo fiduciário
de um parente distante e rico. De qualquer maneira, ela tinha todos os
oportunidade entregue a ela e raramente foi dito que não. Ela foi
às melhores escolas disponíveis e completou a faculdade na
topo da sua classe. Ela pode ter trabalhado para ganhar seu sustento, mas nunca realmente precisou. Com esse
privilégio vem a confiança, e ela percorre facilmente o mundo.
Conexões: Alunos da escola, College Club
Associação, Afiliados políticos locais
Habilidades: Liderança, Cultura, Persuasão
PIRATARIA MILITAR
Seu personagem cresceu com fortes influências militares. Talvez seus pais estivessem em um ramo militar, ou
talvez ele fosse um jovem problemático e tivesse que comparecer a um serviço militar
Academia. De qualquer maneira, ele teve uma educação estrita com muitas
orientação e estrutura. Ele aprendeu sobre respeito, lealdade,
e como se defender. Ele pode ter decidido se juntar ao
militar, ou ir para a faculdade na tentativa de deixar esse
vida para trás. De qualquer maneira, ele ainda está conectado a essa vida.
Conexões: ex-professor, comandante militar,
Amigo Firme
Habilidades: Cultura, Liderança, Tecnologia
POTEMKIN WORLD
Sua vida era normal, ou pelo menos você pensava que era.
Seu mundo foi projetado para fazer você se sentir assim, afinal.
Eventualmente, porém, você começou a notar discrepâncias no que
você foi ensinado versus o que viu. Você tinha algumas coisas em comum com os mortais - escola, telefone celular,
televisão
- mas os mortais não comiam ambrosia todas as noites, não demoravam
cursos de reconhecimento de titanspawn no ensino médio, não podia
mantenha seus próprios em um duelo de espada aos nove anos de idade. Tanto faz
foi o que fez você questionar sua realidade, ela se desfez em
de um jeito ou de outro, e você percebeu a verdade. Tudo isso, de
seu nascimento até aquele momento, foi uma produção de sua divina parentalidade para prepará-lo para o mundo
mortal, pois era
lá que você estava destinado a viajar em seu serviço. E
você estava pronto, de certa forma, mas uma coisa ainda incomoda
você - a televisão era muito melhor em casa.
Conexões: Amigos Divinos e Amigos de Estudo, Excessivamente
Mentores exigentes e companheiros de imigração para o mundo
Habilidades de Ativo: Ocultismo, Cultura, Integridade, Sobrevivência
RATO DA RUA
Quaisquer que sejam as circunstâncias, seu personagem cresceu
nas ruas. Talvez ela tenha ficado órfã em tenra idade, ou
talvez sua vida em casa fosse ruim o suficiente para levá-la ao
ruas. Ela fez amizade com outras crianças de rua, talvez até
juntou-se a uma gangue. Ela conhecia os sem-teto tão bem quanto
ela fez seus próprios filhos do bairro, e a escola sempre foi uma
segundo pensamento ao drama imediato das ruas.
Conexões: Gangues de rua, Mentor de rua, Útil
Membro da família, Funcionários da loja
Habilidades: Atletismo, Subterfúgio ou Sobrevivência
SUBÚRBIO
Os pais de seu personagem eram ricos o suficiente para pagar
uma vida confortável. Ele não fazia parte da classe alta, mas
firmemente classe média. Ele foi para a escola pública, e eles
passava férias na Disney todo verão. Ele nunca viu seus pais lutando com dinheiro, mesmo porque eram bons em
escondendo das crianças. Ele teve a chance de ir para a faculdade,
e talvez até tenha feito uma bolsa de estudos ou tenha negociado
escola em vez disso. Ele pode não ter conseguido tudo o que
sempre pedia, mas ele nunca sabia como era precisar
qualquer coisa.
Conexões: professor favorito, amigo vizinho,
Professor influente
Habilidades: Cultura, Empatia ou Tecnologia
SOBREVIVALISTA
Seu personagem sempre teve um plano de fuga, mesmo quando
Muito Jovem. Talvez seus pais fossem teóricos da conspiração,
e fez exercícios semanais para garantir que ela sabia como chegar ao
abrigo se as bombas caírem. Talvez seus pais simplesmente preferissem viver fora da terra, ensinando-a a caçar,
pescar,
fazenda e acampe um local de acampamento limpo. Ela treinou toda a sua
vida ao ar livre, e ela é mais confortável lá do que
em qualquer outro lugar.
Conexões: Guarda florestal, Grupos de conspiração, RV
Vizinhança
Habilidades: Armas de Fogo, Combate corpo a corpo, Medicina ou Sobrevivência
TERRA INCOGNITA
Você cresceu em um lugar fora do mundo - Terra
Incognita, as terras perdidas. Em lugares como esses, criaturas relegadas ao status mitológico pelo mundo moderno
entram
em plena luz do dia, e a população mortal tem muito mais
apreensão direta do que significa estar na presença
do divino. Acostumado assim ao numinoso, você está
bem preparado para suportar sua presença. Você pode ter algum
habilidade com magia, e mesmo se você não puder, certamente
reconheça quando a vir - é uma estratégia básica de sobrevivência de onde você é. Agora que você está no mundo,
no entanto, suas expectativas frequentemente se chocam com a realidade. Você
pode falar uma língua perdida para a antiguidade, usar roupas que
não estão na moda fora dos livros de histórias há séculos ou são mais obviamente marcados por sua educação. o
O mundo parece tão estranho para você - você pode morar aqui
agora, mas ainda é estranho para você de muitas maneiras.
Conexões: Espíritos, Animais inteligentes, Mítico
Seres
Habilidades de Ativos: Cultura, Sobrevivência, Ocultismo ou Atletismo
WAR-TORN
Sua educação foi incerta, abalada por conflitos em um
escala além do seu conhecimento. Sua sociedade pode estar desmoronando, ou pode ter sido regimentada sob a
bota
da polícia secreta de um ditador, mas, em última análise, o resultado é
o mesmo: você aprendeu a ser adaptável, a manter a cabeça
para baixo, e acima de tudo para sobreviver. Quando tudo desabou ao seu redor, você estava pronto e se pegou
Fora. Infelizmente, nossos problemas têm uma maneira de seguir
nós - não importa para onde você vá, você não pode abalar a sensação
que as coisas estão prestes a dar terrivelmente errado, que alguém está
assistindo você ou saindo para buscá-lo, que a breve pausa que você tem
esculpido será roubado mais uma vez. Na maioria dos dias, você pode
enfie esse sentimento de volta na sua garganta, vá sobre o seu
negócios, mas de vez em quando essa voz grita
"Pato!" Sabe do que está falando e vamos ser honestos:
Vale a pena ouvir.
Conexões: grupos de suporte, rostos familiares de
Casa, Responsável por Casos Simpaticos
Habilidades de Ativos: Atletismo, Empatia, Subterfúgio ou
Sobrevivência
CAMINHOS DE PAPEL
O Caminho da Função descreve o que seu personagem faz agora.
Não é apenas o trabalho dela, mas é a posição que ela assume dentro de um
grupo de pessoas. Talvez ela esteja sempre assumindo o controle de uma situação, independentemente de seu
trabalho, mas talvez seu conhecimento médico
sempre a faz agir em apoio aos outros. Fileiras aumentadas em
um caminho de função representa o personagem que explora sua dinâmica
com os outros e investir no papel que os outros a veem.
A seguir estão exemplos de caminhos de função. Sinta-se livre para mergulhar
aprofundar esses papéis e as organizações, eles podem ser um
parte de tornar o caminho o seu.
LÍDER CARISMÁTICO
O personagem é capaz de conquistar o carinho e
lealdade das pessoas ao seu redor com o mínimo esforço. Sua personalidade atrai pessoas para ela e ela se envolve
com
aqueles dispostos a fazer qualquer coisa para agradá-la. Ela gravita para
posições de alto nível, talvez sendo o CEO de uma corporação,
ou simplesmente o líder de sua unidade. Quando uma situação social fica
complicado, as pessoas olham para ela para conversar suavemente.
Conexões: Conselho Corporativo, Megachurch, Política
Aliados
Habilidades: Liderança, Empatia, Cultura ou Persuasão
ESPECIALISTA EM COMBATE
O personagem é capaz de incríveis feitos de atletismo,
combate corpo a corpo ou pontaria. Ela é a física
força do grupo, treinada para lidar com ameaças rapidamente, se não
silenciosamente. Ela pode ter treinamento militar em guerra, ou simplesmente
treinamento de combate em várias artes marciais. De qualquer maneira, quando o
merda atinge o ventilador, aqueles à sua volta esperam que ela não apenas
cuide-se, mas ajude os outros ao seu redor.
Conexões: Unidade Militar, Policiais, Treinamento
mestre
Habilidades: Armas de Fogo, Atletismo, Combate próximo
DETETIVE
Um detetive percebe pequenos detalhes, lembra fatos e
pode levar pequenos pedaços de evidência circunstancial e peça
eles juntos em uma conclusão lógica. Ele trabalha para o
polícia, ou talvez seja um investigador particular. Ele está sempre em um
caso, e é o mais provável de encontrar discrepâncias em histórias ou evidências. As pessoas dependem dele para
chegar ao fundo
de uma situação, enquanto eles se concentram nos aspectos mais físicos
aspectos do problema.
Conexões: Policiais, Informante Pago, Particular
Detetives
Habilidades: armas de fogo, integridade ou persuasão
MÉDICO
O personagem é um gênio médico. Ela pode definir quebrado
membros e feridas de bala no campo ou executar
cirurgias que salvam vidas complicadas com o equipamento certo.
Talvez ela seja uma atendente de emergência ou talvez ela trabalhe
em um hospital. Ela é quem suja as mãos quando
tudo corre para o lado e as pessoas se machucam. Ela continua
com as mais recentes tecnologias, e mesmo que ela não seja capaz de
cirurgia ela mesma, ela conhece alguém que é.
Conexões: Cirurgião, Farmacêuticos, Enfermeiras
Habilidades: Empatia, Medicina, Ciência ou Sobrevivência
PILOTO
O personagem está em casa com todos os veículos pilotados, capazes de
pilotar, dirigir, voar ou operar qualquer coisa, desde um avião turboélice até
um submarino. Talvez ele seja o piloto pessoal de uma equipe muito influente
pessoa, ou talvez ele seja um taxista em Nova York e conheça o
maneira mais rápida de se locomover; de qualquer maneira, ele tem uma reputação de
melhor no negócio. As pessoas procuram seus serviços, e ele tem muitas pessoas que lhe devem dívidas de gratidão.
Ele também sabe
tudo o que há para saber sobre seu veículo, incluindo onde
para manutenção e atualização e como obter um novo.
Conexões: cliente importante, organização criminal,
Passageiro endividado
Habilidades: Armas de fogo, Combate próximo, Piloto ou Tecnologia
ESGUEIRAR-SE
A melhor maneira de apoiar sua equipe é das sombras.
A personagem passa a maior parte do tempo fora dos holofotes,
e ela prefere assim. Ela não se esconde,
mas ela é mestre em entrar em lugares aos quais não pertence.
De pequenos furtos a arrombar e entrar, ela é a única
todo mundo olha para quando algo precisa acontecer no
lá em baixo. Ela poderia ser uma criminosa de carreira, uma amadora ou
talvez ela seja operações especiais para os militares.
Conexões: Organização criminal, melhor amigo,
Police Insider
Habilidades: Atletismo, Enigmas, Subterfúgios ou Tecnologia
ESPECIALISTA EM TECNOLOGIA
O personagem não conheceu um pedaço de tecnologia que ele não pode
Compreendo. Do hardware ao software e tudo mais, ele sabe como usá-lo. Ele se sente mais confortável lidando
com um computador ou trabalhando em um carro do que lidar
com outras pessoas. Ele pode criar software, hackear sistemas e
rig coisas quebradas juntas em fita adesiva e alguns sobressalentes
fios; apenas não peça a ele para conversar com o cara na outra sala.
Conexões: Operador de Chop Shop, Pesquisadores,
Amigo Maquinista
Habilidades: Cultura, Enigmas, Ciência ou Tecnologia
CAMINHOS DE ORIGEM SOBRENATURAL
Os seres humanos dominam o mundo, mas eles não são os únicos
criações dos deuses. As pessoas comuns compartilham as cidades e
os selvagens com seres de Legend, cujas vidas podem ser
tão quieto ou tão agitado quanto qualquer outra pessoa. A maioria dos humanos vai
através de seus dias sem perceber o que caminha ao lado
eles, mas quase todo mundo já ouviu histórias das crianças
deuses, ou metamorfos, feiticeiros, animais falantes e
espíritos da natureza. Eles podem até ter alguns na família.
Criando um Scion pré-Visitação (ou outro ser com
um caminho de origem sobrenatural - veja o apêndice para mais
informações) como personagem não é diferente de criar
de outros. A única mudança é que o caminho de origem lhes dá
acesso a Knacks associados, truques divinos que cercam o
sobrenatural.
Os caminhos de origem sobrenatural também podem estabelecer permissões para obter grupos de Knacks, Purviews
e Innate relacionados
Poderes. Se seu personagem é um Scion of Pan, ele provavelmente
também um sátiro, enquanto Scions of Apollo podem ser amaldiçoados como profetas, ou Scions of Inari podem
desenvolver rabo de raposa e sutis
poderes de kitsune. Se o Path conceder acesso a conjuntos de configurações personalizadas
Knacks ou Birthrights, o personagem ainda deve comprá-los ou distribuí-los
normalmente. Veja Scion: Hero para mais informações sobre Knort Immortal
e Purviews.
SCIONS PRÉ-VISITAÇÃO
Especial? O que você quer dizer? Eu sempre fui assim.
Você não se considera especial, talvez, mas outros
as pessoas certamente fazem. Você simplesmente existe, caminhando no mundo,
e as coisas acontecem. Talvez os corvos sigam você por aí, ou seja
sempre chovendo perto de você, ou seu irmão quer matar
você pela fazenda do pai. Coisas normais, vida normal.
Você provavelmente cresceu inconsciente de sua vida na vida, com
apenas um dos pais, desconhecendo sua herança. Você provavelmente
ainda inconsciente disso agora, mesmo com o mundo gritando
destino na sua cara. Mais cedo ou mais tarde, você precisará
para escolher entre permanecer seguro nas sombras ou
queimando na luz.

KNACKS
Os descendentes são capazes de grandes feitos, desde habilidades que cercam a capacidade humana excepcional até
verdadeiros milagres divinos.
Knacks dão vida ao chamado de um personagem, permitindo que ele
tornar-se um arquétipo vivo. Isso não significa que o personagem
nasceu no mundo do divino; eles poderiam ter sido
trazido pelo Destino ou por acaso ao seu poder, amaldiçoado por um
rejeitado imortal ou abençoado por um santo agradecido. Para personagens Origintier, os Knacks são sutis,
habilidades que definem
eles além de humanos comuns, mas não cruzam para o
reino de flagrantemente sobrenatural. Aqueles que constroem sua lenda
e subir para se tornar heróis, no entanto, começam a revelar a plena
extensão de seus poderes.
Sem um traço de lenda (veja Scion: Hero p. XX), qualquer pessoa com acesso a Knights sobrenaturais pode usar
apenas um
em um momento sem ajustes no personagem, apesar de saberem
Knacks múltiplos.
KNACK SKILLS
Muitos Knacks fazem referência aos testes de Knack Skill. o
O guia de histórias e o jogador escolhem a habilidade mais apropriada para
cada Knack. Como sempre, o Storyguide escolhe a Arena para
qualquer habilidade de habilidade, e o jogador escolhe uma abordagem.
DESPESAS DE MOMENTO E MELHORIA
Knacks às vezes são alimentados por Momentum. Você
gastar da piscina comum como de costume, exceto em vez de
adicionando dados, você ganha a habilidade concedida pelo Knack.
Os aprimoramentos adicionam sucessos de bônus iguais aos
Classificação de aprimoramento, que se aplica novamente após a rolagem
feito, transformando assim o que poderia ser comum
sucesso em um lendário. Alguns Knacks desviam essa regra,
permitindo que o aprimoramento seja aplicado antes do lançamento, garantindo um sucesso automático de algum
tipo; quando for esse o caso,
o texto indicá-lo. No caso de empilhamento de dois efeitos,
onde se aplica antes do rolo, apenas o aprimoramento
desse Knack se aplica antes do lançamento. Como afirmado anteriormente,
Os aprimoramentos podem empilhar apenas até 5.
Choque de vontades
Como regra geral, o Knacks não pode ser aplicado a ninguém
duas camadas mais altas que você. Se um Knack quebra essa regra, ele
dirá isso dentro do texto mecânico. No evento que
duas habilidades sobrenaturais estão em oposição uma à outra,
isso é chamado de choque de vontades. Para os propósitos do Knacks, um
Clash of Wills é resolvido fazendo Knack Skill +
Rolos de chamadas aplicáveis. Os laços favorecem o defensor, como fazem
com jogadas de ataque.
Se um personagem é de Nível 1 (Mortal), mas possui um Knack, ele
pode aplicar seu Knack para a cena com um Clash of Wills
rolar contra seu companheiro mortal. Nesse caso, os requisitos aplicáveis
O rolo de chamada é igual a 1 para essa finalidade (portanto, eles rolam
Habilidade com habilidade + 1).
Exemplo: Um Herdeiro de Eris usou um Knack para incitar uma multidão
para o tumulto. Eles correm o risco de pisar um no outro e causar
danos materiais maciços. Yomiko, Herdeiro de Amaterasu, usa
Farol da Sociedade para instilar calma na multidão e levá-los
para sair de maneira ordenada. Seu jogador faz uma Liderança +
Lista de Chamada de Líder contra o Subterfúgio + do inimigo
Malandro Chamando rolo. Ela obtém 3 sucessos e o Storyguide rola
2, e Farol da Sociedade é bem-sucedido.
Se um Knack faz referência a um Confronto de Vontades, consulte esta decisão. Alvos triviais não fazem testes de
choque de testamentos.
Eu posso sentir você, HIGHLANDER
Se nenhum personagem comprar especificamente Perfume
o Divino, o Guia de Histórias deve se sentir livre para
conceder esse efeito aleatoriamente sempre que um Scion
está perto de um ser divino pertencente a um dos
panteões.
Pantheon Scent and Possible
Sound
Burning amber, with a
Æsir
snap of electricity
Cherry blossoms, with
Kami
a roaring wave
Fresh blood,
Teōtl accompanied by the
sound of a heartbeat
Ink and old paper, with
Shén
a sound of rustling silk
Incense, with a low
Devá
humming
Olives in hot air, with a
Theoi
murmuring crowd
Rum and tobacco, with
Òrìshà
a drumbeat
Dry dust and sand, with
Netjer
a sound of wind
Fresh grass and
Tuatha Dé Danann clover, with a sound of
creaking wood
Fresh tobacco smoke,
impossibly high- and
Manitou
low-pitched voices
whispering
QUALQUER
Os caracteres de qualquer chamada podem escolher um destes
Knacks.
*Aura de grandeza: algo sobre a pré-visita
Scion afeta as pessoas ao seu redor. Eles podem ser radicalmente
inspirador, o confidente perfeito ou assustadoramente assustador, dependendo de suas origens e comportamento.
Escolha um Social
Habilidade (Liderança, Empatia ou Persuasão), e o Scion pode adicionar o Aperfeiçoamento 2 como um bônus a esse
tipo de jogada uma vez
por sessão, refletindo sua herança divina.
*Nascido para ser reis: Scions são mestres na imposição de seus
vontade sobre o mundo, se isso significa servir seus pais diligentemente. A primeira vez em cada cena que o
personagem
adicionar pontos ao pool Momentum, eles adicionam 2.
*Perfume o Divino: Tendo um toque de divindade, o Scion
tem um senso inato de qualquer coisa divina perto dele. Com um
cheirar ou ouvir, ele pode detectar outro descendente de um
panteão particular.
*Alguém está me observando: os pais divinos de um descendente têm
olhos e ouvidos em todos os lugares, e mesmo que eles não visitem seus
criança, muitas vezes estão prontas para dar uma mãozinha para ajudar seu filho a
necessidade. Durante uma cena em que o Scion estaria em perigo,
seus pais enviam reforços, geralmente resultando em
dois Mooks ou um Profissional (veja p. XX para mais informações sobre Arquétipos) para lutar do lado deles. Esses
aliados partem no
final da cena, no entanto.
O CRIADOR
Os Knacks do Criador Mortal aprimoram sua capacidade de criar,
moldar e até destruir as coisas. Os Knacks do criador são direcionados
pelos conceitos de construção e modelagem.
Lembre-se de que as regras de criação não necessariamente
aplicam-se a objetos materiais, mas a planos e outros efeitos esotéricos. Os Knacks do criador também podem se
aplicar a eles - Reverse
Engenheiro aplica-se tanto a códigos de computador quanto a motores de automóveis.
*Kit de ferramentas inato: você sempre pode trabalhar em seu ofício,
independentemente de você ter ou não as ferramentas apropriadas
acessível. Quando você usa suas próprias mãos para construir ou criar
algo que exigiria equipamentos especiais,
você não sofre penalidade ou qualquer tipo de lesão. Por exemplo: Se
você estava batendo com o punho nu contra um pico de ferrovia como
um martelo ou mergulhe os dedos expostos em uma forja aquecida,
você não quebraria ossos nem sofreria queimaduras.
*Representação perfeita: você é um artista mestre, capaz de ilustrar ou recriar uma imagem de uma pessoa, lugar ou
objeto
você viu com uma nitidez fotográfica perfeita, permitindo
identificar suspeitos na perfeição, criar mapas detalhados ou criar
assinaturas. Você faz isso sem precisar rolar e pode
recrie essas coisas em instâncias escassas. Se algo que você
observado foi obscurecido por um poder sobrenatural,
um choque de testamentos.
*Engenharia reversa: quando você desmonta um objeto,
você instantaneamente entende como reconstruí-lo ou
crie novas versões.
*Ideal platonicamente impecável: quando você trabalha para melhorar
um objeto, você o torna o mais perfeito possível. Ao criar
um objeto usando este Knack, você pode ignorar o seu criador
pontos (1) em pontos de falhas. Em combate, você pode atualizar
capa leve a capa pesada, fazendo um rolo de Knack Skill. E se
materiais disponíveis, você também pode gastar o Momentum e
use uma ação para transformar itens que normalmente não
seja protetor (pilhas de jornais, caixas de papelão vazias,
cortinas, etc.) em uma cobertura leve.
*The Quatermaster ilimitado: você nunca precisa rolar
adquirir suprimentos mundanos de artesanato, como você sempre sabe
onde e como encontrá-los. A menos que o item seja excessivamente
raro (ou impedido de acessar por um rival), você obtém o que
você precisa com pouca complicação - isso não faz
materiais custam menos ou chegam mais rapidamente, caso precisem
ser transportado para você. Se alguém ou algo está impedindo
você de adquirir materiais, faça um Clash of Wills.
Vamos a noite toda: ao trabalhar em um projeto criativo,
você pode trabalhar sem cessar por um número de dias igual a
sua Habilidade de Criador. Após esse período, você deve descansar por
um dia antes de retomar o seu trabalho.
*Interface sem fio: os dispositivos eletrônicos respondem a você
sem precisar tocá-los. Eles devem estar ligados
e funcional, mas você pode usar vários dispositivos no
mesmo campo que você igual à sua habilidade com as mãos
GUARDIÃO
O Knal Guardian Mortal presenteia você com a vasta fortaleza
e sentidos aguçados, para proteger melhor aqueles a quem jurou
guarda. Guardian Knacks são orientados pelos conceitos de durabilidade e proteção.
Guardian Knacks giram em torno da escolha de um
pessoa a proteger. Ao escolher quem vale o seu divino
proteção, lembre-se de que, a menos que eles tenham
negligenciado a investir em qualquer tipo de habilidades de combate - seus colegas de banda não precisam que você
seja o muro entre eles e seus
inimigos. Eles devem, na maioria das vezes, ser capazes de lidar com isso
si mesmos. Isso não quer dizer que o Storyguide deva proibir
você de usar essas habilidades em seus colegas de banda, especialmente
quando seria legal ou dramático, mas que a intenção é que
um Guardião Scion protege aqueles que são mais fracos que ela.
*Uma Fortaleza: No início de uma cena de combate, role seu
Habilidade de habilidade com 1 aprimoramento. Ganhe as seguintes acrobacias
nas quais você pode gastar os sucessos resultantes, sempre
você defende com êxito (por exemplo, um ataque direcionado a você
não atingido).
Saia daqui (1s): Um alvo que você está protegendo imediatamente faz a ação Desativar.
Segundo Vento (2s): Cure um Ferimento Ferido que você sofreu,
incluindo Lesões sofridas pela sua Armadura.
Meu turno (1s) Faça uma ação de ataque adicional contra
um oponente que atacou sua carga nesta rodada.
*Objetivo: dedicar-se a um ideal de sua escolha (lute por amor e justiça, defenda os fracos, salve os
Mundo da invasão). Quando você toma medidas para defender isso
ideal, ganhe +1 de aprimoramento em todos os rolos aplicáveis e
quaisquer acrobacias que você possa ter ganho com o Knacks.
*Um Sentinel: escolha uma pessoa ou grupo de alvos triviais
ser sua responsabilidade. Quando você guarda sua carga, vocês dois
ganha +1 de defesa desde que permaneça na mesma faixa de alcance.
Você também ganha +1 de aprimoramento em jogadas para acompanhar ou
defenda sua acusação.
*Um Talismã: Abençoe um objeto (geralmente pertencente a
alguém que você deseja proteger, mas não é obrigatório) e faça uma
Rolo de habilidade de habilidade. Se algum sucesso for alcançado, ele concede
o portador 2 Aprimoramento nos rolos feitos para defender ou proteger
contra uma pessoa, coisa ou situação específica, conforme definido em
o tempo da benção. Se você está fazendo um talismã para o seu
carga, isso acontece automaticamente sem a necessidade de rolar.
*Vigília: Quando você guarda uma pessoa, local ou
você não precisa comer ou dormir enquanto sua vigília
persiste. Esse benefício se estende enquanto o destino protegido
permanece à sua vista. Você pode fazer outras coisas - conversar,
interagir, se movimentar etc. - mas deve dedicar a maior parte do seu
hora de manter sua vigília. Você só pode vigiar um
coisa de cada vez.
*Um aviso: você sente a presença de perigo antes de
emerge. Gaste impulso e dobre os sucessos em qualquer teste para detectar emboscadas ou discernir se uma pessoa
significa mal. Se você estiver protegendo sua cobrança, você não
precisa pagar o custo.
CURADOR
Os Knacks do Mortal Healer melhoram sua capacidade de curar e
ajude seus aliados com remédios mundanos. As habilidades curativas são
impulsionado pelos conceitos de purificação e restauração.
*O mínimo: você sempre pode cuidar com segurança
às feridas de alguém, mesmo se você não tiver cuidados médicos sanitários
ferramentas disponíveis. Mesmo se tudo que você tem são galhos e sujeira, você
ser capaz de realizar cirurgia sem maiores dificuldades e
sem risco para o seu paciente.
*Médico de combate: quando você tende a sofrer ferimentos de um aliado
no calor da batalha, uma vez por turno, remova qualquer Ferimento Ferido
eles podem estar sofrendo - incluindo danos sofridos
armadura - sem a necessidade de rolar. Você não pode fazer misturado
ações ao utilizar este Knack.
*Conversão de danos: quando você administra medicamentos
atenção a um paciente ou a si mesmo como uma ação, converta qualquer
Lesões a uma mais baixa: Maimed fica ferido, ferido
torna-se machucado e os ferimentos machucados curam completamente.
*Kit médico: no início de uma cena de combate, role seu
Habilidade de habilidade. Passe os sucessos resultantes no seguinte
Acrobacias sempre que um colega de banda ou personagem aliado no mesmo
faixa de alcance enquanto você sofre uma lesão:
*Bolsa de gelo (1s): remova uma lesão machucada, incluindo as
sustentado por armadura
Bandagem rápida (2s): remova uma lesão ferida
Operação de emergência (4s): remova uma lesão mutilada
até o final da cena
*Reforço de imunização: designe seu talento
Habilidade em metas para estar sob seus cuidados. Enquanto estiver sob sua
proteção, eles recebem +2 de aprimoramento em todos os testes para resistir
doença e veneno, e para se recuperar de lesões. Guia de História
os personagens que você protege dessa maneira são automaticamente protegidos - ou seja, o Storyguide não
precisa fazer rolos
quando seriam afetados por doença ou veneno.
*Cirurgião com as mãos de Deus: reduza pela metade o tempo
precisa realizar qualquer tipo de procedimento médico (como
cirurgia). Você nunca enfrenta maiores dificuldades para tratar uma
paciente gravemente doente ou ferido.
*Visão geral: quando você passa algum tempo interagindo com
um alvo doente, você também diagnostica o que há de errado com ele
como qualquer outra informação médica pertinente. No evento
que ela está diagnosticando um paciente que sofre de um sobrenatural
doença, isso pode exigir um teste de Knack Skill, que é contrário
por quem afligiu a vítima.
CAÇADOR
No nível Mortal, o Hunter Knacks aprimora sua capacidade de perseguir e rastrear um alvo e evitar a detecção
quando
na caçada. Hunter Knacks são guiados pelos conceitos de
busca e percepção.
Assim como o Creator Knacks, o Hunter Knacks não precisa de um
alvo perseguido literalmente. Perseguição figurativa - seja perseguindo
abaixo um kami malévolo escondido em projetos de construção ou perseguindo um hacker de chapéu preto através
de um mainframe. Tanto tempo
como existe oposição, é suficiente para os Caçadores perseguirem.
*Apex Predator: quando um alvo de nível inferior que você
estiver perseguindo ataques ou tentativas de
caçar você em troca, aumentar a dificuldade de todas as acrobacias que eles
aplique contra você em 1. Se esse objetivo for sua pedreira, aumente
por um +1 adicional.
*Olhos nos Cegos: Gaste Momentum para investir um
fração do seu poder em um pequeno símbolo (uma moeda, uma estatueta,
dados, ponta de seta etc.). Coloque esse token em qualquer lugar
Você conhece o campo e enquanto ele permanecer no local
você tem o poder de observar os acontecimentos no campo como
se você estivesse presente. Isso dura a duração de um dia no jogo ou uma sessão de jogo, o que for maior. Você
você não precisa entregar o token por conta própria e pode enviar um
aliado ou companheiro animal para entregá-lo. Se o token
destruído ou removido do Campo, o efeito
termina. A dificuldade de perceber o token é igual à sua
Hunter Chamando pontos.
*Bússola interna: você sempre sabe sua direção precisa - seja navegando a pé ou dirigindo
um carro ou trabalhando fora do labirinto de um Deus mesquinho
prisão. Você nunca precisa rolar para navegar em algum lugar,
ou para encontrar o caminho de se perder. Se você está preso em
um labirinto mágico, faça um Clash of Wills com 2 Enhancement.
*Predador de olhos aguçados: Quando você entra em um campo,
estenda seus sentidos para determinar o que pode esperar por você. Ask
uma pergunta da lista a seguir gratuitamente. Você pode rolar
sua habilidade de talento e gaste um sucesso por pergunta adicional. O Storyguide deve responder honestamente a
estas perguntas:
• Que tipos de perigos (como terrenos) estão presentes?
• Onde é a saída mais próxima?
• Onde é a maneira mais segura?
• Quantos inimigos hostis estão presentes?
• Quem (ou o que) é a maior ameaça?
*Presa Mais Perigosa: Escolha um inimigo para ser seu
pedreira. Ao seguir sua pedreira, ganhe +1 de aprimoramento
a todas as jogadas feitas contra o alvo (incluindo jogadas de ataque)
até o final da sessão ou até você capturá-los, o que ocorrer primeiro. Você ganha acesso às seguintes acrobacias,
que pode ser aplicado a qualquer ação de ataque feita contra o seu
pedreira:
Caule (1s): depois de resolver seu ataque, gaste um sucesso
para executar uma ação Mover adicional.
Caixa (qualquer sucesso acima de Defesa): Você prende o alvo
no lugar. Eles não podem fazer Mover, Apressar ou Desativar
ações. Para terminar o efeito, o alvo deve fazer Atletismo
+ Destreza rola contra sua Habilidade até que eles tenham sucesso ou
até você finalizar, o que ocorrer primeiro.
*Silêncio na Floresta: Ao perseguir um alvo, você
não faça barulho, adicionando +2 aprimoramento para evitar
detecção baseada na audição / som (incluindo itens que
perceber vibrações sem ouvir especificamente) e
configurar emboscadas. Este aprimoramento se aplica antes de você rolar.
O equipamento de gravação também não consegue captar seu som.
*Preocupando o Cão: Enquanto persegue um alvo, você não
enfrentar qualquer aumento na dificuldade de rastrear seu alvo,
mesmo se eles voassem, se escondessem em um corpo d'água ou
tente desaparecer nos becos de uma cidade lotada.
Você sempre tem uma ideia de onde seu alvo foi,
e ganhe +1 de aprimoramento para acompanhá-lo e aplicar quaisquer acrobacias às quais você possa ter acesso no
Hunter Knacks.
Ao caçar sua pedreira, adicione outro aprimoramento +1.
JUIZ
Os juízes mortais do juiz dão a você poder sobre a verdade e
análise e aprimore sua capacidade de ser justo. Judge Knacks
são movidos pelos conceitos de julgamento e escrutínio.
*Olho por olho: quando você sofre uma lesão, gaste
Momentum e infligir a mesma lesão no alvo que
te atacou. O alvo deve ter atacado você diretamente;
você não pode refletir ataques direcionados a outra pessoa. Se o
O alvo não tem a capacidade de sofrer uma lesão semelhante (com o braço mordido por uma cobra gigante, por
exemplo), infligir uma
Lesões de gravidade semelhante, como uma marca de mordida purulenta e envenenada. Isso também se aplica a
ataques críticos infligidos.
*Análise Indiscutível: Você passa um momento observando a cena que deseja analisar e o jogador faz uma
Rolo de habilidade de habilidade. Você aplica os sucessos neste rolo
como aprimoramento em todos os rolos feitos para analisar e investigar
o incidente pelo resto da cena. Esses sucessos se aplicam
antes de rolar.
*Detector de mentiras: qualquer pessoa com um nível inferior ao seu
+2 Complicação para mentir para você. Se você está atualmente enviando
e eles estão de alguma forma envolvidos, eles simplesmente não podem mentir para
você mesmo. O Storyguide também deve notificá-lo quando uma mentira
foi informado, embora não revele automaticamente o
verdade e também revela uma verdade nebulosa, como “ele foi
convencido de que isso é verdade ”- o que deve sempre ser um meio
para os personagens perseguirem a pessoa que manipulou o
alvo em primeiro lugar.
*Objeção !: Você marca um alvo e qualquer pessoa que segmentar
eles com uma ação ganham +1 de aprimoramento em todas as jogadas. este
o bônus se aplica antes de você rolar. Obtenha acesso ao seguinte
Acrobacia, que você pode aplicar a qualquer uma das suas ações de ataque:
Aterrorizar (qualquer sucesso acima da Defesa): Após aplicar esta
Acrobacia, o alvo deve fazer um teste de Confronto de Vontades. Em caso de falha, eles devem fugir da luta ou
sofrer +2 de Dificuldade para atacar
rola até a luta terminar.
*No caso: quando você investiga um evento ou cena,
você está invólucro. Enquanto estiver no invólucro, ganhe +1 de aprimoramento nos testes
para discernir motivos e procurar pistas, que se aplicam antes
você rola. O revestimento dura até o final da sessão.
*Estudo rápido: você varre os olhos por uma cena de crime
e coleta pista quase imediatamente. Reduza pela metade o tempo que você
precisaria realizar uma investigação. Trimestre se você
também estão em caixa.
*A verdade surge: quando você conversa
(ou outra interação desse tipo) com um suposto autor de um
crime, faça um teste de Knack Skill. Em caso de sucesso, se o alvo for
culpado, ele vazará uma informação que o conecta
ao seu crime. Antes de fazer um esforço no uso deste Knack,
informe o Storyguide, e ela deverá informar se o alvo
não possui nenhuma informação valiosa para vazar - o que
em si pode ser útil em uma investigação.
LÍDER
Os Knacks do Líder Mortal concedem a você o poder de controlar
sobre seus seguidores e mantenha a ordem no meio do caos. Líder
As habilidades são guiadas pelos conceitos de carisma e controle.
Esta seção faz referência a caracteres que “seguem” o
Scion do Líder. Os seguidores normalmente não são colegas de banda e são
alvos frequentemente triviais (embora não necessariamente). Use isso como
métrica para determinar se um personagem é ou não um seguidor.
*Capitão da Indústria: Quando você se encarrega de um grupo,
Habilidade de Knack. Para cada dois sucessos alcançados, reduza o
dificuldade de todas as ações executadas pelo grupo que você comanda por 1.
Você pode inspirar um número de pessoas igual à liderança dela
+ Líder chamando, ou pode gastar um ponto de impulso para
aplique isso a um grupo muito maior, multiplicando esse número
por 10 para cada momento gasto. A diminuição da dificuldade
não se aplica a você, embora enquanto você estiver inspirando outras pessoas,
você ganha 2 aprimoramentos para aplicar às rolagens sociais envolvendo
liderança e quaisquer acrobacias que você possa ter ganho com
Knacks.
*Manto do Pavor: Você projeta uma aura de ameaça que
aterroriza e intimida qualquer pessoa que se atreva a atravessar você.
Gaste impulso e dobre seus sucessos em qualquer Knack
Teste de habilidade para intimidar alvos. Inimigos de um nível inferior e
extras simplesmente não o atacam.
*Bom ouvinte: quando você conversa informalmente
com um SGC, esse personagem revelará informações ou um
detalhes importantes que o Líder está procurando, se souber
isto. Antes de usar essa habilidade, conte ao Storyguide o que você é
procurando; se o SGC não souber, você imediatamente se conscientiza de que o personagem não é relevante para
sua missão.
Até o mais recalcitrante dos personagens acaba se abrindo
e revela uma pista - esse poder não requer rolagem.
*Entrada principal: quando você causa uma primeira impressão,
role sua habilidade de talento. Em um sucesso, o alvo se lembra
favorável, concedendo a você um aprimoramento de +1 a todas as redes sociais
rolos feitos em direção a eles até o final da sessão.
*Farol da sociedade: de forma tensa, aquecida ou caótica
situação, você permanece como um farol de certa liderança. Seu
a presença é um baluarte contra o medo e o pânico. Enquanto
multidão não se assustou diretamente por meios mágicos,
você pode obter um grupo de pessoas para agir com calma e fazer o que você pede
(como evacuar uma área perigosa) de maneira ordenada
sem precisar rolar. Uma situação sobrenatural requer uma
Clash of Wills. Por exemplo, se um Scion of Eris inimigo semear
entre em pânico em uma multidão de mortais, para que eles fujam e pisem cada
outro, um rolo seria feito contra ela. Se Poseidon criar
uma maré que acontece para assustar as pessoas porque natural
desastres são aterrorizantes, não seria feito um teste contra ele.
*Poise Perfeito: Você não pode ser abalado pelo pânico ou pelo medo
a menos que seja de outra fonte sobrenatural - na qual
Nesse caso, você ganha 2 Aprimoramentos para resistir (como fazer
Rolos de choque de testamentos) que se aplicam antes de você rolar. Você também
ganhar 1 aprimoramento em todos os testes sociais que envolvam graça, equilíbrio,
compostura e manter uma “cara de pôquer”. Isso também se aplica
antes de rolar.
LIMINAL
Knacks Liminais no nível mortal concedem a você o poder
para enviar mensagens, facilitar suas viagens e aproveitar o
silêncio nas bordas da percepção mortal. Liminal Knacks
são movidos pelos conceitos de limite e distância.
*Além da memória: você curva os limites da cognição, desaparecendo da memória após uma interação. Qualquer
um
tentando descrevê-lo ou relembrar os detalhes de sua interação
deve fazer um teste de Ocultismo + Compostura na Dificuldade 2 para
lembre-se de tudo, com uma complicação de 1 ponto. E se
eles não conseguem atender a essa complicação, sua identidade está segura,
embora os detalhes de sua interação não sejam. Se isso é
contestado magicamente, faça um Clash of Wills. Você pode gastar
Momentum e sucessos duplos em qualquer teste de Liminal Skill
evitar detecção passiva, aviso prévio ou furtivo; esta
não funciona contra a pesquisa ativa.
*Privacidade Completa: Reforçando a importância de
seus limites pessoais, qualquer interação que você faça não pode
ser ouvido, seus lábios não podem ser lidos, seu telefone não
ser aproveitado, etc., usando meios mundanos. Adicione +2 de dificuldade
para tentativas de segui-lo. Isso protege apenas contra disfarces
tenta invadir sua privacidade e não oferece proteção
contra a segurança do aeroporto passando por sua bagagem ou rivais
invadir seu apartamento.
*Viajante experiente: quando você viaja para um novo local,
não importa quão remota, você aprende rapidamente os costumes sociais
e comportamentos, juntamente com o suficiente da linguagem para sobreviver.
Adicione Aprimoramento +1 a qualquer rolo aplicável para misturar
cultura, se o Storyguide sentir necessidade de pedir um rolo em
tudo. Este bônus se aplica antes de você rolar. Além disso, quando
você participa de um ritual social (como um casamento ou um funeral ou
uma festa de aniversário), você sempre sabe exatamente o que é social
costumes a seguir e como se vestir adequadamente. Mesmo se você
não foram convidados, você não lerá como fora do lugar.
*Flatlander: Quando você faz um combate corpo-a-corpo, jogado ou
ataque à distância, você ganha acesso e 1 aprimoramento para aplicar
qualquer uma das seguintes acrobacias à sua ação, além da
conjunto padrão:
Vislumbre o Outro Lado (qualquer sucesso acima de Defesa): Faça
um choque de testamentos. Se o alvo falhar, eles serão removidos da realidade
(deixando o jogo inteiramente) até o início do próximo turno. Eles
rolar a iniciativa normalmente e reaparecer onde estavam
em sua ação. Um oponente removido da realidade dessa maneira
não podem ser segmentados por nenhuma ação até que reapareçam.
Tempo de gagueira (qualquer sucesso acima da defesa): você força o
O alvo do seu ataque sofrerá uma penalidade na Iniciativa igual aos sucessos que você gasta nesse golpe. Isso
empurra
um oponente rápido na lista de iniciativas. Se você é
visando um oponente que já foi, eles aceitam isso
penalidade no início do próximo turno.
Espaço dobrado (qualquer sucesso acima de Defesa): Reduza o
o alcance da meta em 1 para cada sucesso gasto neste golpe, até um
mínimo de fechamento, que dura até o final da meta
próxima ação.
*Nem o minuto nem a hora: você faz uma previsão sobre os detalhes da morte inevitável do seu alvo (que
não precisa ser verdade) e fazer uma habilidade oposta
lista. Se for bem-sucedido, o alvo sofre uma Dificuldade +1 em todos
ações para o resto da cena.
*Entrega infalível: envie uma mensagem por outra pessoa
- um estranho que você escolhe na rua, um espírito ou fantasma de
seu panteão etc. - para alguém em um instante, o que pode
Isso pode ser feito mesmo que você não esteja presente no The World ou em outro lugar onde um texto ou e-mail
simples possa não chegar.
*Visitante discreto: quando você observaria ou
se infiltrar em um local ao qual você não pertence, passe um
Momentum e borrar a linha entre o que é esperado e
inesperado. Você assume o aspecto de alguém despretensioso
e invisível: um zelador, jardineiro, governanta, etc.
ao coletar informações ou permanecer um observador e não
tome medidas hostis, qualquer pessoa no mesmo campo que você negligencie sua presença. Isso dura até você
tomar uma ação violenta,
ou até você sair do campo, o que ocorrer primeiro.
AMANTE
As habilidades do amante mortal concedem-lhe domínio sobre
relacionamentos, atenção e emoções de outras pessoas. Lover Knacks
são movidos pelos conceitos de emoção e relacionamento.
*Apelo Fluido: Ao interagir com alguém, obtenha
conhecimento do que quer que flutue em seu barco. Em qualquer
interação, você pode mudar seus recursos para ser mais atraente,
adicionando +2 de aprimoramento a qualquer ação social persuasiva
incluindo mas não limitado a sedução. Este bônus se aplica
antes do rolo ser feito. Observe que isso não oculta sua
identidade de qualquer forma.
*Eu sou um fogo: você alimenta o carinho que uma pessoa tem
para outro - incluindo você - que impele
eles para um relacionamento. Se estiver entre dois Storyguide
personagens, trabalhe com o Storyguide para determinar como
de repente um relacionamento apaixonado toma forma. Se o alvo é
um dos seus colegas de banda, esse Knack não funciona a menos que você
obtenha permissão do jogador do personagem. Se o alvo
é você mesmo, você ganha +1 de aprimoramento em todos os testes sociais
envolvendo seu parceiro de escolha até o final da sessão.
*Intuição do Amante: ao tocar em outro personagem,
que pode ser tão breve quanto um aperto de mão, você obtém uma compreensão da vida romântica de seu alvo.
Faça uma pergunta
da lista a seguir gratuitamente. Você pode rolar sua Habilidade de Knack
e gaste um sucesso por pergunta adicional.
• Quem ou o que o personagem ama?
• Com quem o personagem está envolvido romanticamente?
• Quem é o personagem mais próximo?
• Quem o personagem gostaria de ser romanticamente
envolvido com?
Isso pode ser usado em seus colegas de banda com o consentimento de
o jogador.
*Do seu lado: quando você faz uma ação de trabalho em equipe
com uma pessoa com quem você tem um relacionamento dedicado, íntimo ou
relacionamento romântico, adicione seus pontos de amante no aprimoramento
para gastar em acrobacias, incluindo as que você ganhou com
Knacks.
*Não é um lutador: quando você está envolvido em uma luta,
contanto que você não faça ataques, os inimigos não terão como alvo
você diretamente com seus ataques. Além disso, ganhe +1
Aprimoramento para desengate e retirada de rolos. Você deve
também tem um parceiro ou seguidores presentes para esse efeito
Aplique.
*Parceiro perfeito: você sabe como trabalhar perfeitamente
sincronizar com alguém, até as batidas cronometradas de seus corações.
Dobrar o benefício usual que você proporcionaria em qualquer teste de trabalho em equipe.
Presença reconfortante: quando você insere uma rede social inicial
encontro, reduza a Atitude em 1. Para qualquer outra interação no
que você tenta fazer com que alguém relaxe, se acalme,
ou seja acolhedor, você tem 1 aprimoramento para todos os
rolos e aplicar a quaisquer acrobacias que você tenha ganho
Knacks.
SÁBIO
As habilidades do sábio mortal aumentam o seu domínio acadêmico
conhecimento, incluindo sua capacidade de aprender e ensinar. Sábio
As habilidades são guiadas pelos conceitos de informação e
observação.
*Bloqueio da razão: você desinfla prontamente os argumentos
de vendedores ambulantes e vigaristas com uma forte aplicação da razão,
ou negação direta (geralmente chamando a pessoa pelo que
estão tentando fazer). Alvos de nível inferior não podem enganar, coagir,
enganar ou enganar você, e qualquer tentativa sobrenatural de fazer
então desencadeie um choque de testamentos. Você adiciona 2 aprimoramento ao
Rolo de choque de testamentos.
*Mestre do mundo: Enquanto estiver dentro de um campo, você poderá
defina até três pontos de aprimoramentos ou complicações
(ou uma combinação de cada um) que sejam prontamente aparentes para o seu
percepções (que podem ser aprimoradas por outras habilidades)
mas não óbvio para outros observadores. Eles devem estar em conformidade com
os recursos do campo, no entanto - faz sentido para um
espingarda para estar atrás do bar, mas não um lançador de foguetes. o
pisos de madeira de um prédio em chamas
ser fraco, mas as chamas não podem ser frias. Apenas três total
Aprimoramentos ou complicações podem ser aplicadas a um campo
de cada vez, independentemente de quantos Scions possuam essa habilidade.
*Palácio da Memória: Quando você se lembra de eventos passados que
você já experimentou ou estudou, é capaz de recordar o
detalhes na perfeição, nunca perdendo nenhuma pista ou
a bola em todos os detalhes que você pode se lembrar. Isso permite
o jogador ignorar a necessidade de rolar para lembrar detalhes ou fatos importantes, e também declarar uma
vantagem narrativa que ela
pode ter se lembrado sem precisar invocar seu Caminho.
Se você perdeu uma pista de procedimento em uma cena anterior, pode
tente redescobri-lo.
*Presença de Magia: Você sempre sabe quando está
perto de um objeto ou local de verdadeiro poder mágico ou sagrado. Como
isso manifesta é com você. Pergunte ao Storyguide se um objeto
é mágico ou sagrado, e ela deve dizer honestamente "sim" ou
"Não". Isso ignora a necessidade de fazer qualquer tipo de rolagem oculta
identificar um lugar ou objeto de poder mágico ou sagrado.
*Horário comercial: quando alguém se aproxima de você com um
problema que você pode resolver, eles ganham +1 de aprimoramento para
resolva isso sozinho se você trabalhar com eles através de uma solução.
Se você não conseguir resolvê-lo, ganha o mesmo bônus em todas as jogadas para
resolva por conta própria. Esses bônus se aplicam antes que as jogadas sejam
feito. Gaste Momentum para impulsionar um Personagem do Guia da História a
chegar até você com um problema que precisa ser resolvido.
*Tradução Omniglot: Quando você conversa ou lê
uma língua estrangeira, sua comunicação é perfeita, sem
um traço de sotaque. Você pode ativar traduções em seu
idioma nativo em questão de minutos, sem a necessidade de
lista. Se você estiver traduzindo runas místicas ou a caligrafia de
Deuses, você ainda o faz rapidamente, mas deve fazer um teste de Habilidade de Knack.
*Leitura Rápida: Quando você lê materiais para sua pesquisa, faz isso na velocidade da luz, devorando tomos grossos
em questão de minutos e folheando documentos eletrônicos em um piscar de olhos. Reduza pela metade o tempo
necessário
qualquer tipo de pesquisa acadêmica. Depois de uma cena, você pode estabelecer que leu sobre um assunto e
ganhou 1 Aprimoramento
para o próximo rolo aplicável. Este bônus se aplica antes do lançamento.
TRICKSTER
No nível mortal, o Malandro Malandro ajuda você a mentir,
enganar e roubar. Os truques do Malandro são guiados pelos conceitos
de engano e furto.
*Blather e Skite: Quando você diz coisas sem sentido
alvo, eles devem passar um momento tentando descobrir o que
diabos que você acabou de dizer - comprando você ou alguém mais
tempo para realizar qualquer tipo de tarefa secreta: esgueirar-se
em um lugar, passando por uma sentinela postada, mentindo em seu caminho
através da segurança e assim por diante. Isso funciona automaticamente em
qualquer caractere de nível igual ou inferior, mas requer um Knack
Teste de habilidade para trabalhar em alguém de nível superior. Para cada sucesso
rolado, você compra cinco minutos de tempo no jogo ou uma vez
combate (o que for mais imediatamente aplicável) antes
inimigos percebem que você se infiltrou e fica em alerta máximo. Se vocês
use isso em um de seus colegas de banda, você só consegue
o consentimento do jogador do outro personagem.
*Em roupas de ovelha: quando você se disfarça, você
faça sem precisar rolar. Você tem a opção de mudar
seu cabelo, pele e cor dos olhos, sexo aparente e altura
algumas polegadas, mas não pode assumir a aparência exata de outra pessoa. O disfarce não pode ser visto através,
embora seus maneirismos e frases de efeito possam lhe dar
longe. A critério do Storyguide, os testes de Knack Skill podem ser
necessário para se misturar.
*Dedos leves: quando você rouba um objeto ou batedor de carteiras
alguém, você faz isso sem precisar rolar, desde que o
objeto é algo que você pode esconder em suas mãos. Se você usar
essa capacidade de levantar algo de um membro da sua banda, você
deve fazê-lo com o consentimento do jogador desse personagem. Você
não pode roubar um item que está em uso no momento. Roubar uma arma
de um inimigo exigiria primeiro o golpe Desarmar ou Apreender.
*Rumor Miller: Suas mentiras pegam fogo e você
só precisa fazer o menor post nas mídias sociais para obter uma
boato selvagem circulando. Faça um teste de Knack Skill - qualquer
sucessos fornece o boato sobre o alvo para aqueles que
deve ouvi-lo - seu chefe, seu marido, seus melhores amigos, etc.
*Fumaça e espelhos: uma vez por cena, quando você seria
Retirado, você gasta Momentum, nega o dano
que o levariam para fora e afastassem uma faixa de distância
do atacante - mas deixe para trás uma breve pós-imagem de
seu contorno, que se desfaz em pó segundos depois.
*É preciso conhecer um: quando você é o alvo de um
fraude ou mentira, você reconhece que um engano está ocorrendo.
Você não sabe o que é a verdade, mas instintivamente
entenda que você está na companhia de mentirosos e trapaceiros. Se você deve ou não chamar a atenção para a sua
desonesta
ações depende de você.
*Não fui eu: quando você faz algo legal ou social
conseqüências, você adia a conseqüência transferindo a culpa
para alguém do mesmo nível ou inferior. Esse atraso dura até
o final da sessão por padrão, mas pode ser atrasado ainda mais
fazendo um teste de Knack Skill e gastando 1 sucesso por cena de
demora. Para colocar a culpa em um membro da sua banda, você deve fazer
com o consentimento do jogador desse personagem. Uma vez que o atraso
termina, qualquer pessoa de nível superior ao que você foi enganado por essa
Knack percebe que eles foram enganados e provavelmente buscarão vingança.
GUERREIRO
O mais direto dos chamados. Knacks Warrior fazer
você é um mestre de armas e um esmagador de inimigos. Guerreiro
As habilidades são guiadas pelos conceitos de conflito e violência.
*A maior ameaça: quando você faz uma demonstração de força
ou intimide o seu inimigo, faça um teste de Knack Skill. Com um
sucesso, o objetivo deve concentrar seus esforços em lidar com você
primeiro, sofrendo +2 de dificuldade para atacar mais alguém.
*Feche a lacuna: a primeira vez que você faz um combate
rolo de movimento, faça um rolo de habilidade de habilidade. Gaste sucessos nas seguintes acrobacias pelo resto da
luta:
Carregar! (1s): Você faz a ação Rush sem precisar fazer um teste oposto. Essa negação é limitada por
as regras para aplicar as habilidades do Knack - ou seja, você não pode
aplique-o a qualquer pessoa dois níveis mais alto que você.
Inescapável (1s): oponentes de um nível mais baixo do que você
que estão envolvidos com você em combate não podem
Desengate a ação. Você deve gastar um sucesso neste conluio
cada vez que um oponente diferente tentava escapar de você, mas
só é necessário aplicá-lo uma vez por destino.
Pé firme (1s): aplique esse truque a um movimento de combate
açao; Terreno difícil não se aplica a esse movimento.
Morte por xícara de chá: Quando você usa uma arma improvisada, ela se torna tão mortal quanto qualquer coisa
projetada para o trabalho. isto
assume o perfil de qualquer arma existente de tamanho semelhante ou
forma: uma xícara de chá se torna junta de latão ou punhal;
um pedaço de vidro se torna uma faca; um sapato jogado se torna um
machado de arremesso, etc. Ele deve se encaixar adequadamente em
tamanho e forma semelhantes, conforme descrito nos exemplos listados.
Esse benefício dura até você não segurar mais o objeto ou até
ele quebra ou até você não usar mais o objeto com
qualquer Habilidade de Guerreiro - o que ocorrer primeiro. No caso de
objetos jogados, o benefício se estende até o impacto. Um arremessado
sapato ataca com a força de um tomahawk e depois se torna
calçado comum quando atinge o chão. Isso é compatível com o Master of Weapons, mas ainda adere ao conjunto
limitações.
*Impacto aprimorado: sempre que você negocia com sucesso
Lesão com sua habilidade Knack, você também repele o alvo
uma faixa de alcance. Isso não causa nenhum dano extra, mas pode
colocar alguém em um local apertado.
*Mestre de Armas: No início da sessão,
escolha uma de suas armas para ser sua arma favorita.
Quando você usa sua arma favorita, adicione um número adicional de pontos de tag a ela no seu chamado de
guerreiro. Estes fazem
não precisa se encaixar no perfil existente da arma: uma espada pode ser
feito para atacar na faixa de longe, por exemplo. Passe o Momento
para mudar o benefício para outra arma. Etiquetas de custo negativo
não pode ser comprado com este Knack.
*Truque: Ao se exibir com uma arma de longo alcance,
converter qualquer dificuldade adicional imposta por causa de sua
carisma no aprimoramento que pode ser
gasto em qualquer golpe de ataque à distância, além de causar dano.
Isso se aplica antes do seu lançamento.
*Bem temperado: Quando você não usa armadura, considera-se que possui a Etiqueta Blindada. Esse benefício se
acumula com
a dificuldade aumentada do golpe de dano infligido concedido
por qualquer outra armadura que você veste quando luta contra inimigos menores (personagens secundários ou
qualquer pessoa com um nível inferior a você).

AVANÇO DE PERSONAGEM
Os personagens avançam pelo acúmulo de Experiência. O ritmo em que os personagens ganham Experiência
depende de
os jogadores e o Storyguide. O Storyguide tem mais
controle sobre a rapidez com que os personagens podem alcançar um marco na história
ou completar uma história em grupo, mas os jogadores têm mais controle
sobre a conquista de ações e o impulso do momento. O abaixo
A tabela descreve como os personagens podem ganhar experiência e como
quanto eles recebem por cada evento. A tabela também indica
se a Experiência é "Solo" e vai para apenas um jogador
personagem ou "Grupo" e indo para todos os personagens do jogador.
Eventos são cumulativos; se você conseguir sua escritura de curto prazo em
Em uma sessão, assim como todos os outros, você ganha 2 de Experiência.
EXPERIÊNCIA
Você pode gastar Experiência para comprar pontos em Habilidades
e atributos. Se seu personagem tem acesso a sobrenatural
poderes através de seu caminho, você pode gastar experiência para comprar
Knacks.
A tabela abaixo lista os custos de cada alteração. o
A tabela não inclui pré-requisitos, como ter acesso
Knacks de um caminho antes de comprar. Jogadores podem gastar
sua experiência no final de um arco.
EXP
EVENT RECIPIENT
COST
The character’s player
1 Solo
attends the game.
A player achieves their
short-term Deed for their 1 Solo
character
All players achieve their
short-term Deed in the same 1 Group
session
A player achieves their
long-term Deed for their
character (all players must
achieve their long-term 2 Solo
aspirations before a player
can earn this Experience
again)
The players spend half the
Momentum Pool in a single
1 Group
scene (the amount spent
must be greater than 1)
The characters reach a story
1 Group
milestone
The characters complete a
3 Group
group story

OBJECT CHANGE COST


Add one dot to a
Attribute 10 Experience
single Attribute
Add one dot in a
Birthright new or existing 5 Experience
Birthright
Change a char
Favored
acter’s Favored 15 Experience
Approach
Approach
Add one dot in a
Skill 5 Experience
new or existing Skill
Purchase a new
Knack 10 Experience
Knack
Add a Specialty to
Specialty 3 Experience
a Skill

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