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Capítulo 2 - Personagem

Aqui jáz
o que não provoca minha morte
faz com que eu fique mais forte.
Friedrich Nietzsche
A Genese da Morte
Q
uando falamos em criar personagens morte, como se fosse algo ruim, assustador e maligna,
em jogos de RPG sempre nos vem à visão que normalmente nos é apontada por
mente personagens fortes e poderosos, nossas culturas, civilizações e religiões e
que de alguma forma apresentam a ín- que limita nossa maneira de viver e
dole e a determinação para confrontar a realidade e interagir com o mundo natural.
forçar uma mudança. Da mesma forma, os persona- Caronte se trata exatamente des-
gens de Caronte seguem uma premissa similar e ao se ponto de vista, as escolhas
mesmo tempo bastante diferente. ou melhor dizendo, a falta de
Todo personagem jogador de Caronte é um peniten- escolhas que os personagens
te, um indivíduo que foi escolhido pela força univer- tiveram durante seu tempo
sal que representa a morte e o renascimento e como de vida.
tal deve comportar se, agindo como um arauto e
guia colhendo aqueles que o tempo de vida se foi e
levando os para seu destino no pós morte.
Essa força natural tem diversos nomes e definições,
normalmente relacionadas a civilização a que a fé
está ligada naquele momento, presente naquele

12 tempo e civilização entre uma infinidade de outros


aspectos. Entretanto diferente do que diz a maioria
das crenças populares a Morte não é boa ou ruim,
ela apenas é. Sendo tão natural quanto o nascente
ou o poente, ou necessária como comer uma boa
refeição, respirar ar puro e beber água fresca. Essa
visão naturalista da morte é de maneira geral o
ponto que deve ser salientado aos jogadores,
fazer com que eles entendam que a morte é
apenas uma outra parte da experiência de
se estar vivo.
É claro que tão simples quanto uma defi-
nição naturalista da morte é a capacidade
humana de negarmos essa visão de fim
de ciclo. Poderíamos apontar uma infi-
nidade de motivos que afastam as pes-
soas desse pensamento, religiões com deuses
opressores ou medo do desconhecido, a inabili-
dade de evitar ou impedir o momento do fim da vida
entre muitos outros são parte das ferramentas apre-
sentadas aos narradores para a geração de conflitos.
Um outro fator bastante claro e interessante a ser ex-
plorado são os próprios personagens ou como gosta-
mos de chamar os protagonistas, isso acontece devi-
do ao fato da visão comum que se tem da figura da
Coadjuvantes no jogo da vida Construindo o personagem
Os personagens de Caronte são tão humanos quanto Para construirmos um personagem jo-
nós, tendo nascido e vivido em uma das muitas civiliza- gador em Caronte é necessário antes de
ções humanas através das eras. Quando nos referimos tudo respondermos algumas perguntas
aos personagens tendo nascido e vivido em alguma ci- importantes sobre o que queremos e es-
vilização através do tempo, é porque adotamos como peramos para o personagem, como foi a
premissa que para se tornar um ceifeiro o personagem sua vida, seus hábitos e costumes, pontos
já deve ter vivido e morrido. E não somente vivido e positivos e negativos.
morrido, nossa visão vai muito além disso, o indivíduo Para facilitar a organização das ideias, de-
elegível como ceifeiro deve necessariamente ter algu- senvolvemos uma lista de perguntas e respostas
mas condições especiais para que chame a atenção do para tornar mais fácil a concepção do personagem
espírito da morte. Todos os personagens jogadores co- por parte dos jogadores e narradores.
meçam o jogo com vidas insípidas e sem grandes rea- Gostaríamos também de deixar claro que o narrador
lizações, sendo pessoas que se morressem em um dia tem total liberdade e autonomia para desenvolver
provavelmente não seriam lembradas poucos semanas suas narrativas conforme considerar mais divertido e
depois, não tendo contribuído nem de maneira positiva adequado para seus jogadores, vale a pena sempre
ou negativa para o mundo ou para a sua realidade. lembrar que o jogo é feito por aqueles que o jogam.
A nossa visão de um personagem ideal para Caronte
passa pelo princípio de pessoas com potencial para rea- 1 - Como foi a vida do personagem?
lizarem atos de bravura e nobreza inigualáveis, pessoas Aqui começa a construção do personagem, aproveite
que possuem um grande potencial de mudar o mundo para descrever em detalhes, onde e quando ele nas-
a sua volta e mesmo com esse potencial tiveram uma ceu, quem foram e como se comportavam os membros
existência neutra e insípida, sendo amarrados e limi-
tados por coisas como medos e inseguranças, falta de
de sua família, além dos hábitos pessoais que você
considera importante para uma boa interpretação.
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determinação ou até mesmo preguiça e falta de inte- Quanto mais vividos e claros os conceitos de base
resse em tentar algo novo. Para representarmos esse do seu personagem mais fáceis e divertidos serão os
ponto específico em termos de jogo desenvolvemos as conflitos que ele poderá encontrar em seu pós vida,
mecânicas de Santidade, Heresia e exaltação que serão lembre se que estamos tratando de um jogo de refle-
valores positivos e negativos do personagem, sendo xão, onde as relações pessoais e com a família tem
utilizados como uma régua moral guiando o compor- um grande peso e relevância para o personagem.
tamento do personagem em diversos momentos, apon- Ao contrário do que acontece em muitos jogos de
tando o para a salvação ou danação ou sejá lá o que ele RPG onde os personagens são lobos solitários e in-
acredita. Sempre que colocamos a ideia de construção tempestivos, que não possuem família nem ligações
de um personagem, é importante ter em mente que de intensas com seus familiares.
uma forma ou de outra esse indivíduo não foi maligno Em caronte recomendamos que os personagem os te-
o suficiente para a condenação, danação ou qualquer nha, e que o narrador deixe isso claro ao jogador isso
tipo de punição que acredite existir. Nem tão pouco foi incentivará o drama pessoal e a sensação de perda
bom, justo e moral entre outros méritos necessários para daquilo que conheceu em sua vida pregressa, talvez
que se pudesse alcançar o que ele acredite ser a sua até incentivará cenas onde o personagem possivel-
salvação. De forma grosseira poderíamos dizer que os mente terá que reatar antigos laços ou até mesmo
personagens de Caronte são os coadjuvantes do jogo fazer a colheita aos seus entes queridos.
da vida, aqueles que permaneceram em cima do muro O ponto mais importante é que o personagem tenha
durante toda a sua existência, em uma vida morna e uma carga dramática forte, sendo alguém especial e
sem passagens notáveis. Aproveite para apresentar aos cheio de conflitos onde possa aprender e viver e prin-
seus jogadores esse conceito, para que eles entendam cipalmente conviver com o bem e o mal que o guiam
que o jogo não é necessariamente feito por personagens através de sua vida e o guiará após sua morte.
maus e mesquinhos, mesmo sendo personagens ligados
diretamente ao fim da vida.
2 - Como é seu personagem É importante ter em mente que as rolagens de dados
Descreva em detalhes como é seu personagem, tra- representam o fator, inesperado e incontrolável sobre
ços físicos, aparência e personalidade, onde mora ou o nascimento e a vida do personagem, e essa natu-
morava, como se relacionava com amigos e vizinhos, reza aleatória será importante para complementar ou
lembre-se de descrever com cuidados coisas que seu quebrar as expectativas.
personagem gosta e não gosta. O narrador por sua vez tem a total liberdade para
Aproveite para especificar a profissão e o trabalho escolher e decidir a forma destas rolagens, se serão
do seu personagem, entre os vários motivos para isso aleatórias, por pontos pré definidos ou de outra ma-
podemos apontar sem sombra de dúvidas que a in- neira. Abaixo, algumas formas de definir as caracterís-
formação o ajudará a escolher as habilidades especia- ticas do personagem.
lizadas que seu personagem possuirá

3 - Como foi sua morte Rolagem Simples


Aqui começamos a descrever como foi seu último dia O jogador rola 3d6, uma vez para cada característica
ou últimos momentos no reino dos vivos. Como ele básica na ordem de rolagem.
foi? você tomou seu café da manhã ou estava com
roupas novas?
Sua morte foi rápida ou dolorosa? Talvez até trau- Rolagem Aprimorada
mática em uma madrugada fria ou doente em um Essa rolagem possibilita ao jogador começar com uma
hospital de campanha? Como foram as suas primeiras maior chance de possuir características com valores
impressões sobre sua pós morte e sobre o ceifeiro elevados, para isso o jogador rola 4d6 e escolhe os
que o colheu? 3 melhores valores, repita o processo uma vez para
Para um ceifeiro o momento da morte é mais do que cada característica.

14 uma simples passagem, são as lembranças mais do-


lorosas e cheias de pesar que um penitente carrega,
pois é o momento onde ele entendeu que sua vida e Distribuição por pontos
existência não teve significado e que essa é sua última A distribuição por pontos possibilita aos jogadores a
chance de uma mudança. criação de personagens equilibrados e sóbrios, para
este tipo de construção o jogador deve distribuir 35
4 - Como é seu comportamento pontos entre as características.
Como você faz sua colheita? é gentil e conselheiro
ou um tirano mesquinho que só se importa com as
moedas colhidas? É interessante possuir um ponto Aprimoramento das características
de vista bem formado sobre como o seu personagem Depois da distribuição dos pontos ou após as rolagens
se comporta durante a colheita, vale sempre a pena necessárias o jogador deve distribuir 10 Pontos de
lembrar os jogadores que seu trabalho é muito mais aprimoramento entre as três características, esses
do que apenas coletar almas de maneira fria e sobre pontos representam o treinamento e a aprendizagem
a experiência de lidar com o conflito de se estar entre do personagem durante seus anos de vida.
os mundos. Não esqueça de pensar nos seus traumas
e mágoas sobre a morte e sobre o que lhe fez ser o
ceifeiro que é hoje, pode ser interessante adicionar Definição dos atributos
uma pitada de drama a colheita. Depois de definidas as características básicas do per-
sonagem é necessário calcular os atributos que são
5 - Rolando suas características básicas responsáveis pelas ações básicas.
A partir deste ponto começaremos as definições me-
cânicas e de aleatoriedade de seu personagem, para Iniciativa (Matéria + Intelecto) /2
começarmos precisamos saber o que a natureza es-
colheu para você.
A iniciativa representa a capacidade física e mental Para calcular a quantidade de pontos de fadiga de
de um personagem reagir a ameaças e interagir com seu personagem você deve somar os valores de Inte-
uma cena, Influenciado a ordem em que os perso- lecto e Psique e dividir o resultado por quatro.
nagens agem e também definindo a quantidade de
ações que um personagem possui.
Para calcular a iniciativa do personagem o jogador Pontos de Vida
deve somar os atributos Matéria e intelecto e dividir Os pontos de vida representam a quantidade de
o valor da soma por dois (Matéria + Intelecto) /2. energia vital que seu personagem possui e a quanti-
dade de dano que ele suporta antes de morrer.
Calcule os pontos de vida de seu personagem (Maté-
Capacidade de Ação: ria /4 + os modificadores de condição).
Rolagem de Iniciativa /10

A capacidade de ação representa a quantidade de Virtude, Pecado e exaltação


vezes que você poderá agir durante uma ação. Este Essas características representam o âmago moral do
número inicialmente irá variar entre uma e duas personagem, literalmente são o que o fizeram ser um
ações e poderá aumentar durante o decorrer do jogo ceifeiro, balanceando seu comportamento e maneira
e conforme as rolagens de iniciativa. de ver a vida e seu comportamento perante outros
Depois de calculada a iniciativa, você deve calcular indivíduos. Para melhor compreender o conceito e
a capacidade de ação do personagem, para isso você o funcionamento dessas características explicaremos
deve dividir o valor da rolagem de iniciativa por dez. uma a uma assim como a forma de defini las e utilizá
las em seus testes e ações.
É importante que os jogadores compreendam a im-
Movimento: (Matéria /4) +2 portância dessas características, o que elas poderão
influenciar e principalmente quando poderão ser uti-
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Movimento representa a capacidade do personagem lizadas pelo personagem.
deslocar se durante uma rodada, o valor é calculado Essas características podem afetar o personagem de
dividindo o atributo matéria por 2 e somar +2. O maneira positiva ou negativa conforme a situação e
movimento é a quantidade de “metros” que o perso- devem ser levadas em contas em muitos momentos
nagem poderá mover se durante uma rodada. oportunos ou inoportunos, nem sempre um traço de
santidade será bom para determinada situação ou um
ato de heresia complicará a vida do personagem.
Fadiga (Matéria + psique) /2

A fadiga representa a capacidade do personagem de Virtude


se manter ativo durante ações estressantes. A cada A virtude é um traço que representa a nobreza pureza
turno de combate ou ações resistidas um ponto de e o que liga o personagem ao divino, mais uma vez,
fadiga é consumido e o personagem fica mais cansa- aqui colocamos o divino como algo que o persona-
do. Para calcular a sua quantidade de pontos de fa- gem acredita. Mesmo o mais convicto ateu ou espírita
diga você deve somar os valores de matéria e Psique estudioso ou cristão fervoroso terá condutas de aus-
e dividir o resultado por dois. teridade e ética que segue de maneira consciente e
subconsciente, sendo essa a régua moral entre certo e
errado que o personagem acredita, segue e respeita.
Determinação (Intelecto + Psique) /4 Para escolher essa característica o personagem deve
definir uma frase curta onde expõe seu traço de ética
A determinação é a fibra moral que um personagem de maneira clara e inquestionável. Mesmo isso soan-
possui, esse atributo possibilita diminuir a dificuldade do de maneira um tanto subjetiva acaba se tornando
dos testes em diversas situações de vida ou morte. mais simples do que deixarmos uma grande lista de
opções pré definidas onde o personagem terá difi- ta em sua heresia e santidade. Diferente das outras
culdade em escolher e interpretar. Uma forma que características a exaltação não necessita de uma frase
consideramos relativamente simples para definir essa especial sendo apenas um marcador do quão intensa-
frase é pedir ao jogador que escolha uma verdade mente o personagem é ligado a sua virtude e pecado.
para o seu personagem, podendo essa ser qualquer Depois de escolhidas as frases que representam a vir-
coisa desde que esse seja um traço de austeridade tude e o pecado do personagem o jogador deverá dis-
que o personagem acredita. tribuir 100 pontos entre as Três características estes
pontos serão contados em percentuais para que pos-
Alguns exemplos de traços de Virtude sam ser somados a exaltação quando necessário.
Detesta injustiças Em alguns momentos o narrador poderá utilizar essas
Respeita os mais fracos características para influenciar as jogadas, funcionan-
Acredita cegamente nos mandamentos do como um combustível narrativo adicional para
A verdade pertence ao profeta o jogo. Da mesma forma, o jogador poderá fazê lo
Liberdade deve ser absoluta quando achar que isso faz sentido a história do seu
Todas as coisas têm seu lugar na criação personagem, para isso o jogador deve dar uma jus-
tificativa aceitável ao narrador e gastar um ponto de
determinação, entretanto para que possa executar o
Pecado teste modificado o narrador deverá aprovar a cena.
Da mesma forma que a Virtude o pecado é uma ato
consciente ou subconsciente que o personagem se- As Habilidades básicas
gue ou acredita, porém este é uma ato que muitas As habilidades básicas representam as capacidades co-
vezes será mal visto ou questionável para as pessoas muns de todos os seres humanos, animais e em vários
ou grupos sociais.Essa característica é um traço ques- casos seres sobrenaturais dentro do universo de Ca-

16 tionável da personalidade do indivíduo e que por


fim acaba por influenciá lo em diversos momentos
ronte. Essas habilidades representam as capacidades
físicas, mentais e de interação que todos os seres pos-
quase como um mecanismo de defesa contra certas suem, sejam esses indivíduos da raça humana ou não.
circunstâncias, fazendo que esse busque muitas vezes Como devem imaginar parâmetro utilizado para defi-
uma maneira pouco ética para que possa se livrar de nir os valores básicos são as capacidades humanas, as
um problema rapidamente. Para definir o pecado do características que medem, tanto capacidades físicas
personagem o jogador deve fazê lo também através quanto mentais ou sociais são parâmetros de medição
de uma frase simples, onde apresentará o conceito de nossas próprias capacidades. Claro que as coisas
de seu pecado para conceituá la dentro da visão de vão muito, muito além disso, todas as criaturas e ani-
mundo do personagem. mais possuem seus próprios índices de habilidades bá-
sicas, entretanto essas são um nivelamento de mínimo
Alguns exemplos do Pecado e máximo de sua própria espécie e esses todos são ba-
Pessoas tendem a acreditar em tudo seados por uma visão humana, por exemplo, um touro
Sou incrível e todos me desejam ou outro animal de grande porte tem sua medida de
O bem estar de muitos sobrepõe o de poucos força, vigor e outros através de uma perspectiva basea-
Farinha pouca meu pirão primeiro da em nossas próprias características.
A minha verdade é a única correta No capítulo antagonistas você encontrará uma listagem com
Amanhã eu faço isso... diversos descritores de animais mundanos e outras criaturas
de exemplo para a utilização em seus jogos, mesmo essas
sendo exemplos das possibilidades do sistema, já lhe dará
Exaltação uma boa visão do arco de possibilidade de utilização das
O último traço é a exaltação, esse traço representa características no Sistema Coodi.Preencha os campos com
o quanto o personagem acredita em seu pecado e os percentuais relacionados às características básicas (In-
virtude, esse é um traço de nivelamento para o seu telecto, Psique, Matéria) e cada uma dessas características
comportamento ou o quanto o personagem acredi- subdivididas em três categorias de habilidades são elas:
Habilidades Primitivas Habilidades Acadêmicas
As habilidades primitivas são a representação As habilidades acadêmicas são a representação dos
mecânica das capacidades físicas de um persona- conhecimentos comuns de um personagem, essas ha-
gem. Essas capacidades possibilitam aos persona- bilidades resumem os conhecimentos sobre as ciências
gens de de Caronte realizar as ações físicas, como desenvolvidas pela civilização humana. De forma mais
levantar algo pesado, se equilibrar sobre uma completa as habilidades acadêmicas representam o
superfície escorregadia ou resistir aos efeitos de conhecimento do personagem acerca das ciências bio-
uma toxina ou efeitos do cansaço prolongado. As lógicas, ciências exatas e ciências humanas de modo
habilidades primitivas formam a base para todas geral. Claro que essa é uma definição simples de áreas
as perícias especializadas relacionadas ao corpo complexas e que existem muito mais nuances além
e habilidades físicas; por exemplo habilidades de dessas representações. Desta forma nossa recomenda-
combate luta e esquiva, corrida, natação resistên- ção do uso destas habilidades como conhecimentos
cia entre diversas outras. básicos sobre as áreas comuns de nossas ciências e
quaisquer campos específicos relacionados devem ser
adquiridos como habilidades especializadas.
Potência: A habilidades potência é
a representação da força muscular
do personagem, possibilitando ações Biológicas: As ciências biológicas se
como levantar ou sustentar algo pesado inclusive dedicam ao estudo da vida e dos seus
o próprio peso, como por exemplo em um exer- processos. Trata-se de um ramo das ciên-
cício de barras ou flexões de braço. Para calcu- cias naturais que estuda a origem, evolução e as pro-
larmos a potência do personagem multiplicamos priedades dos seres vivos. Estas ciências também se
a característica matéria por dois (Mat x2) para
obtermos o valor base de potência.
agrupam sob a denominação de biologia, analisam as
características dos organismos individuais e das espé-
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cies. Existem múltiplas disciplinas que pertencem ao
âmbito das ciências biológicas, como a anatomia, a
Precisão: A precisão é a capacidade do botânica, a ecologia, a fisiologia, a genética, a imuno-
personagem em fazer ações relacionadas logia, a taxonomia e a zoologia. Entre estas ciências,
a destreza, movimento e agilidade. Com há duas que se destacam: a botânica e a zoologia.
ela o personagem pode resolver ações como se equi- Ambas constituem os principais ramos da biologia, ao
librar sobre uma superfície escorregadia, arremessar passo que a medicina é a ciência dedicada à vida e
algo ou evitar que algo lhe atinja. Para calcularmos deve ser considerada uma habilidade especializada.
a precisão do personagem soma-se Matéria + Psique Para calcularmos as habilidades acadêmicas Biológi-
para obter o valor base de potência. cas somamos Intelecto + Matéria.

Vigor: O vigor é a capacidade do per- Exatas: As ciências exatas abarcam to-


sonagem resistir a intempéries físicas, das as disciplinas científicas que se dedi-
esforço contínuo e ações de resistência cam ao estudo da natureza e tratam dos
e sustentação, fôlego e ainda mais, esta capacidade aspectos físicos da realidade, ao contrário das ciências
também é um indicador da saúde do personagem sociais, que estudam os fatores humanos.
com a qual o mesmo pode tentar resistir a efeitos Ciências Exatas são as áreas do conhecimento que têm
do clima e resistência a doenças. Para calcularmos o a Matemática, a Química e a Física como peças funda-
vigor do personagem soma-se Matéria + intelecto e mentais dos seus estudos. Além das três áreas básicas e
obtém-se o valor base do vigor. todas as suas subdivisões, também consideradas exatas
temos: Astronomia, Estatística, Ciência da Computa-
ção e Arquitetura. A principal característica da área de
exatas é o Raciocínio Lógico. Para calcularmos as habi- representado por esta habilidade. Esta habilidade está
lidades acadêmicas Exatas multiplicamos Intelecto x2. diretamente relacionada a nossa capacidade de intera-
gir com o mundo natural e suas representações. Testes
como investigação, rastrear, sobrevivência caça e pes-
Humanas: Embora do ponto de vista ca são cobertos por esta habilidade. Para calcularmos
técnico todo e qualquer conhecimento as habilidades Instintivas somamos Psique + Matéria.
produzido pela humanidade seja uma
“ciência humana”, a expressão Ciências Humanas Cognitivas: As habilidades cognitivas
em si refere-se somente àquelas ciências que têm o são voltadas a resolução de problemas
ser humano como seu objeto de estudo ou foco. Em lógicos e dedutivos, todos testes que en-
outras palavras, consistem nas profissões e carreiras volvam resolução de problemas voltados ao raciocínio
que tratam primariamente dos aspectos humanos. lógico e solução de quebra cabeças são cobertas por
São apoiadas na Filosofia, Beleza e Comunicação. As esta habilidade. Alguns exemplos de habilidades espe-
Ciências Humanas, assim como a condição humana cializadas para essa Investigação, pesquisa, programa-
em si, têm um caráter múltiplo: ao mesmo tempo em ção, ritualística, magia entre outras. Para calcularmos
que englobam características teóricas em ramos como as habilidades Cognitivas somamos Psique + Intelecto.
Linguística, Gramática e Filosofia, apresentam carac-
terísticas práticas através do Jornalismo, Comunicação Sociais: As habilidades sociais estão re-
Social e Direito. Envolvem também características lacionadas ao trato social e a compreen-
subjetivas, como acontece no campo da Arte. Ge- são de nossa sociedade, leis e costumes,
ralmente definidas como ciências “não exatas” e de estando relacionada diretamente a interação entre
grande margem subjetiva, as Ciências Humanas são pessoas, sedução, lábia, dissimulação entre outras es-
também muito profundas, complexas e de grande im- tão no acervo desta habilidade.

18 portância na sociedade. Para calcular as habilidades


acadêmicas Humanas somamos Intelecto + Psique.
Para calcularmos as habilidades Sociais multiplicamos
a característica Psique por dois. (Psique x2)

Habilidades Conscientes Habilidades Especializadas


As habilidades especializadas são todos os estudos e
As habilidades conscientes são a representação das ca- treinamentos que um personagem pode desenvolver.
racterísticas para resolução de problemas com relação Essas habilidades podem ou não ser utilizadas como
a expressão dos instintos, além das habilidades sociais base profissional do personagem sendo de forma ge-
do personagem. Essas habilidades são um misto entre ral algo treinado e estudado ou simplesmente como
nossa parte primata e nossa parte consciente, lógica um hobby ou passatempo que o personagem aprecia.
e social. As habilidades conscientes representam os Não existem restrições diretas para as habilidades
aspectos mais selvagens da mente humana e também especializadas que um personagem possa possuir,
sua lógica, inteligência e compreensão do meio social entretanto, cabe ao narrador autorizá las ou não,
ao qual o personagem está exposto. É importante sa- apontando as habilidades básicas que façam sentido
lientar que esta é uma aplicação prática de convívio, para habilidade especializada que o jogador deseja
resolução de problemas e trato social. Quando nos pegar para seu personagem. Existe uma infinidade de
referimos a habilidades consciente estas se referem a habilidades especializadas que podem ser adquiridas
consciência como entidade viva e senciente, estando para cada uma das habilidades básicas, por conta dis-
a ligada tanto a características animalescas (instintos) so, ao invés de apontarmos uma quantidade enorme
tanto quanto características de lógicas. de descritivos de habilidades colocaremos descritivos
menores com o objetivo de tornar intuitiva a aquisi-
Instintivas: As habilidades instintivas ção das habilidades especializadas que seu persona-
representam os traços de nossos instintos gem desejar. Para que o jogador possa definir as ha-
selvagens, nosso lado animal e primata é bilidades especializadas de um personagem ele deve
escolher antes de tudo uma habilidade pai para cada habilidade especializada que
o personagem deseja possuir.
Um exemplo O personagem X possui Potência em 35% e deseja comprar uma
perícia especializada de Briga baseada unicamente em sua força física, para
isso deve anotar a habilidade especializada Briga no campo Habilidade espe-
cializada e assumir seu índice de potência como valor de base da habilidade.
Inicialmente é desejável que o personagem possua uma habilidade especializa-
da para cada habilidade básica, iniciando a aventura com três habilidades es-
pecializadas para habilidades primitivas, três para habilidades acadêmicas e
outras três para habilidades conscientes, uma para cada característica
Para que o personagem possua uma determinada habilidade es-
pecializada, é necessário que ele tenha no mínimo 5% de
experiencia investida na habilidade em questão, antes dis-
so, ele está em fase de aprendizado e perde o bônus de
habilidade especializada, (por padrão do sistema 15%).

Armas Brancas
Desde o início de nossa civilização o uso de armas bran-
cas é parte integrante de nosso dia a dia e sempre foi
uma ferramenta essencial para nossa sobrevivência.
As armas brancas tem uma infinidade de nomes, técni-
cas e tipos diferentes que podem e vão variar conforme
a cultura e época em que o personagem aprendeu a
manipular as armas que conhece.
O uso de as armas brancas precisa ser aprendido por
19
tipo de arma, por exemplo um personagem que conhe-
ce o uso de facas irá com certeza manipular facas de
diversos tamanhos com certa facilidade. Mas o uso de
uma machete, lança ou espada com certeza é muito
diferente. Para simplificar as mecânicas, cada arma
deverá ser aprendida em separado e quando o per-
sonagem não for treinado na arma específica po-
derá usar a arma com a habilidade PRECISÃO ou
POTÊNCIA conforme a ocasião.

Exemplos: Chave de fenda, Agulha, florete,


Lâminas, Navalhas, Facas, Garrafa, Vidro
quebrado, Martelo, Porrete, Soco inglês,
Machado, Foice, Picareta, Lança, Ar-
pão, Facão, Espadas
Armas de fogo
Da mesma forma que as armas brancas as armas de fogo são muito
relevantes, principalmente nos últimos séculos da civilização hu-
mana e principalmente na época contemporânea, serão conside-
radas armas de fogo todas as armas que necessitam um propelen-
te químico ou gases para o seu funcionamento.
As armas de fogo contam com uma infinidade de tipos, tamanhos
e calibres diferentes. Assim como as armas brancas, as armas de
fogo devem ser escolhidas de forma específica ou ser utilizadas
com base na Habilidade Precisão.
As armas de fogo podem ser divididas em armas de artilha-
ria, se a operação envolve vários homens e a arma é
dirigida não a um único adversário, como canhões e
obuseiros; e armas de fogo portáteis como pistolas,
fuzis, submetralhadoras e metralhadoras onde as
armas podem ser usadas ​​e tomadas individual-
mente. Por definição, uma arma portátil deve ser
de um calibre inferior a 20 mm, pesar menos de
20 kg e ter balas de fogo inertes.
Exemplos de armas de fogo
Arcabuz, Bacamarte, Caçadeira, Carabina, Es-
pingarda, Fuzil de assalto, Garrucha Metralhadora,
Mosquete, Pistola, Submetralhadora, Revólver, Rifle

20 Pistola sinalizadora, Canhão, Canhão automático, Caro-


nada, Colubrina, Falconete, Morteiro

Arquearia
Arqueria é a habilidade de tiro com arco, e a
prática de utilizar arco e flechas para atingir um
determinado alvo. É difícil colocar uma data espe-
cífica para a criação dessa ferramenta, pois a sua
utilização se perde no tempo. É encontrado relatos
de atiradores de arco e flecha desde o tempo paleo-
lítico, e desde então esta ferramenta esteve presente
na cultura de muitos povos ao decorrer do tempo.
O uso do arco, desde o início foi evidentemente, a
utilização para a caça e o combate. Na guerra, um
grande exemplo de combate são os Mongóis, onde
liderados por Genghis Khan, eram um dos po-
vos mais temidos de seu tempo, pois além de
possuírem grande poder de cavalaria, possuíam
grandes habilidades com flecha incendiárias.
A princípio os arcos eram todos feitos em ma-
deira, porém com a revolução industrial e o
descobrimento de novas matérias primas, teve o
surgimento de arcos feitos em outros materiais
mais leves e que possuíam um tempo de dura-
ção maior que a madeira.
A habilidade no uso de arcos é baseada na Precisão Briga
do personagem e essa habilidade deverá ser utilizada Diferente das técnicas esportivas ou técnicas de com-
na falta da perícia especializada. bate a briga é o uso puro e simples de força bruta
Alguns tipos arco: Arco huno, Arco húngaro,Arco para agredir sou se defender, normalmente utilizando
persa-parta, Arco mongol, Arco coreano, Arco cur- socos e chutes de maneira brutal, diferentes das lutas
to, Arco longo, Arco plano, Arco recurvo, Besta, Arco e artes marciais a briga é totalmente baseada na habi-
laminado, Balista, Arco composto, Arco composto, lidade potência do personagem.
Arbalesta, Yumi.
Dança
Armas de arremesso A dança é uma das demonstrações expressivas mais
As armas de arremesso são quaisquer objetos que antigas da humanidade. Surgida ainda na pré-histó-
podem ser arremessadas na direção de um alvo sem ria, como através de experimentações corporais que
a necessidade de propelente químico ou mecânico homens e mulheres realizavam, como bater os pés
com a intenção de causar dano, entre a infinidade de no chão e bater palmas, muito provavelmente
objetos que podemos colocar como armas de arre-
messos estão, pedras, bumerangues, garrafas, lanças
e qualquer outra coisa que possa ser jogada.

Esportes
Esporte é toda a forma de praticar uma atividade físi-
ca de forma metódica com objetivos competitivos ou
não. Que por meio de participação casual ou organi-
zada, procura usar, manter ou melhorar habilidades
físicas, proporcionando diversão aos participantes e,
em alguns casos, entretenimento para os espectado-
21
res. Os objetivos do esporte podem ser, além
da competição, e recreação, a melhoria
da saúde, ou ainda de melhoria da
aptidão física ou mental.
No esporte, o vencedor ou
os vencedores podem ser
identificados por obtenção de um objetivo que
pode exigir um grau de habilidade alto. São centenas
os tipos de esportes existentes, desde aqueles para
um único participante, até aqueles com centenas de
competidores simultâneos, em equipes ou individuais
As lutas podem ser adquiridas como esporte ou como
técnicas de defesa ou combate, para questões organi-
zacionais manteremos as lutas em ambos os tópicos.
Os esportes serão baseados em qualquer uma das
Habilidades Primitivas, e isso deverá ser feito durante
a escolha da habilidade, não podendo ser modificado
depois com uma justificativa plausível.
Exemplos de esportes: Corrida, natação, escalada,
caminhada, atletismo,canoagem, boxe, judô,hóquei,
futebol, basquete, mergulho, saltar vôlei e outros.
a dança surgiu juntamente com a música, e também Exemplos de danças: Forró, Samba, Merengue, Sal-
como uma forma de comunicação. Além disso, é bas- sa, Bolero, Tango entre muitas outras.
tante relacionada a cerimônias ritualísticas e espiri-
tuais. As danças milenares são aquelas que ocorreram Escudos
em civilizações da antiguidade, como Índia, Egito, Os escudos são armas defensivas que consistem es-
Grécia e Roma. Para esses povos, dançar tinha um ca- sencialmente numa chapa de metal, madeira ou cou-
ráter sagrado e seu maior objetivo era reverenciar as ro usada para se proteger de golpes inimigos.
divindades. já Idade Média, a dança sofreu um empo- A sua origem é praticamente impossível de datar. Pre-
brecimento devido à moralidade imposta pela igreja. sume-se que o homem primitivo começou a usar esta
De qualquer forma, a população do campo continuou arma quando iniciou lutas pela posse de território,
exercendo as danças como forma de entretenimento. logo após a adoção do sedentarismo. Atualmente, é
As danças são baseadas na Habilidade Precisão do utilizado pela polícia e diversas forças militares ,sen-
personagem, e cada modalidade de dança deve ser do confeccionado de materiais sintéticos e à prova
adquirida separadamente. de bala. O principal material usado na atualidade é
o policarbonato, um material leve e com alta resis-
tência a impacto. Os escudos servem para absorver
golpes e danos de armas brancas e de fogo, seu uso
é baseado na Habilidade Precisão do personagem.
Tipos de escudos: broquel, redondo, gota, Céltico ,
micênico, grego, Torre entre vários outros.

Artes Marciais
As artes marciais são disciplinas físi-

22 cas e mentais codificadas em diferentes


graus, que tem como objetivo um alto
desenvolvimento de seus praticantes
para que possam defender-se ou subme-
ter o adversário mediante diversas técnicas.
A diferenciação entre as artes marciais da mera
violência física (briga) é a organização de suas técni-
cas em um sistema coerente de combate e desenvol-
vimento físico, mental e espiritual além da prática de
exercícios físicos.
Na atualidade as artes marciais são praticadas por
diferentes razões que incluem, esporte, saúde,
defesa pessoal, desenvolvimento pessoal, forjar o
caráter e o crescimento da autoconfiança.
É impressionante o efeito psicológico que pode
causar o fato de se lutar com um adversário ao
qual não tememos nem odiamos e ao final da luta
confraternizar com aquele que a pouco era nosso
“inimigo”. Só quem já passou por essa experiência
sabe o que representa. Pelo significado estrito de
“artes militares” por extensão se aplica à grande
variedade de estilos de luta corpo a corpo e às
artes militares históricas, com armas ou não, rece-
bendo influências de sistemas que hoje em dia
são modalidades esportivas.
Em uma definição simples, as artes marciais são disciplinas estudados e os métodos utilizados para estudá-los; a
com um passado guerreiro, estilos de combate influencia- bioquímica examina a química rudimentar da vida;
dos pelas peculiaridades de seu regulamento, com armas a biologia molecular estuda as interações complexas
ou sem elas, que também são uma completa expressão do entre as moléculas biológicas; a biologia celular exa-
ser humano com todas as suas particularidades. mina o bloco básico de construção de toda a vida,
a célula; a fisiologia examina as funções físicas e
A artes marciais são baseadas na Habilidade Precisão químicas dos tecidos, órgãos e sistemas de órgãos;
do personagem, isso se deve ao intenso treinamento a ecologia examina como os organismos interagem
e repetição das técnicas que fazem parte dos golpes em seu ambiente; e a biologia evolutiva examina os
da arte marcial escolhida. processos evolutivos que provavelmente produziram
Exemplos de artes marciais: a diversidade da vida.
Muay Thai, MMA, Kickboxing, Krav Maga, Taekwondo, Apesar do amplo escopo e da complexidade da ciên-
Jiu-Jitsu, Kung Fu, Karate, Capoeira, Boxe, Ninjutsu cia, existem certos conceitos unificadores que o con-
solidam em um único campo coerente.
Geralmente, a biologia reconhece a célula como a
ACADÊMICAS unidade básica da vida, os genes como a unidade bá-
sica da hereditariedade, e a evolução como o motor
Biológicas que impulsiona a criação de novas espécies.
Essas ciências, que também se agrupam sob a deno-
minação de biologia, analisam as características dos Biomedicina
organismos individuais e das espécies em conjunto, Biomedicina é um ramo da medicina que aplica prin-
estudando as interações entre eles e com o entorno, cípios biológicos e fisiológicos na pesquisa e na práti-
isto é, o meio. ca clínica. A biomedicina aborda a saúde a partir de
Existem múltiplas disciplinas que pertencem ao âmbi-
to das ciências biológicas, como a anatomia, a botâ-
um ponto de vista biológico, ou seja, estuda a ana-
tomia e a fisiologia para entender os mecanismos do
23
nica, a ecologia, a fisiologia, a genética, a imunologia, corpo e, assim, propor novas formas de diagnóstico,
a taxonomia e a zoologia. tratamento e prevenção de doenças.
Entre essas ciências, há duas que se destacam: a bo- Os métodos desenvolvidos pela biomedicina são as
tânica (a ciência que se dedica ao estudo das plan- bases das políticas de saúde pública e também dos
tas) e a zoologia (dedicada ao estudo dos animais). diagnósticos laboratoriais. Isso ocorre pois a biomedi-
Ambas constituem os principais ramos da biologia, ao cina tem cunho altamente teórico e seus profissionais
passo que a medicina é a ciência dedicada à vida, à são os responsáveis por desenvolver novas tecnologias
saúde, às doenças e à morte dos seres humanos e é de combate a doenças e melhoria da saúde em geral
considerada como sendo parte das ciências da saúde A biomedicina trabalha com análises laboratoriais a fim
que para caracter do jogo também são incluídas neste de identificar causas, sintomas e o funcionamento de
grupo de habilidades. As habilidades especializadas doenças, bem como desenvolver novas formas de diag-
utilizam a habilidade biológicas como base, e devem nóstico, tratamento e prevenção. Sendo predominan-
ser adquiridas separadamente. temente teórica, a Biomedicina é voltada à pesquisa e
ao avanço de todas as áreas da medicina e da saúde.
Biologia
Biologia é a ciência que estuda a vida e os organismos Educação Física
vivos. Estando dividida em vários campos especializa- Educação Física é uma disciplina que visa o aper-
dos que abrangem a morfologia, fisiologia, anatomia, feiçoamento, controle e manutenção da saúde do
comportamento, origem, evolução e distribuição da corpo e da mente do ser humano. Consiste em um
matéria viva, além dos processos vitais e das relações conjunto de atividades físicas planejadas e pensadas
entre os seres vivos. para promover o condicionamento físico através da
As subdisciplinas da biologia são definidas pela escala prática de diferentes modalidades esportivas.
em que a vida é estudada, os tipos de organismos
Enfermagem ver ou restaurar (reabilitação) a integridade de órgãos,
O termo enfermagem permite fazer referência a di- sistemas ou funções. Utiliza-se de conhecimento e
versos conceitos relacionados com a saúde e os siste- recursos próprios como parte do processo terapêu-
mas sanitários. Os serviços de enfermagem são pres- tico nas condições psico-físico-social para promover
tados numa dependência ou num local para doentes melhoria de qualidade de vida.
ou feridos, que é a enfermaria. Fundamenta ações em mecanismos terapêuticos sis-
Enfermagem também é a profissão da pessoa que se tematizados pelos estudos das ciências morfológicas,
encarrega de prestar cuidados e assistência aos feridos fisiológicas, patológicas, bioquímica, biofísica, biome-
e aos doentes mediante critérios clínicos. Existem, de cânica, cinesia, sinergia funcional, cinesia patologia
acordo com cada país, diversas especializações asso- de órgãos e sistemas do corpo humano.
ciadas à enfermagem. O enfermeiro supervisor, por
exemplo, é aquele que é capacitado para supervisio- Medicina
nar o trabalho e o ambiente dos profissionais de uma A Medicina tem sido definida deste a Antigüidade
unidade a seu cargo. Os auxiliares de enfermagem, como ciência e arte de curar. Bem mais recentemente,
por sua vez, tratam de prestar cuidados mais básicos, houve quem bem a definisse assim tecnificada: a medi-
relacionados com a alimentação e a higiene. cina se constitui em um conjunto de práticas e tecnolo-
gias de intervenção profissional,técnica e humanitária,
Farmácia as quais objetivam determinar uma alteração sobre o
Os farmacêuticos são profissionais da saúde de tradi- organismo e a vida humana em direção a uma condi-
ção milenar, sucessores dos boticários e apotecários. ção de maior bem-estar do ser.
São o responsáveis por toda a cadeia produtiva do O termo medicina provém do latim medicīna e refe-
medicamento, desde a produção industrial até o pa- re-se à ciência que permite prevenir, curar e tratar as
ciente consumidor final, assegurando assim o uso se- doenças do corpo humano. Para exercer a medicina,

24 guro, racional e efetivo dos medicamentos.


Atualmente a profissão é marcada pelos conceitos
é necessário um estudo intenso nesse sentido, que per-
mita obter o grau necessário e a habilitação correspon-
de assistência farmacêutica e atenção farmacêutica. dente. Desta forma, o médico está em condições de
A assistência farmacêutica engloba todo o ciclo do se tornar num agente de saúde no processo sanitário,
medicamento antes do uso pelo paciente, trazendo estabelecendo uma relação com o agente passivo (o
a preocupação com a saúde do usuário final para as paciente, isto é, a pessoa doente ou que pretende cui-
etapas de pesquisa, desenvolvimento, produção, for- dar da sua saúde).Existem numerosas especialidades
mulação, qualidade, conservação, transporte, distri- dentro da medicina, de acordo com a parte do corpo
buição e seleção, difusão de informações e educação à qual se dedicam, aos tipos de doenças ou a outros
continuada para profissionais da saúde e pacientes. factores que permitem estabelecer a classificação. A
Já atenção farmacêutica caracteriza-se pelo relaciona- cardiologia, por exemplo, trata das afecções cardíacas
mento direto entre farmacêutico e paciente visando o (do coração) e do aparelho circulatório.
acompanhamento e uso racional da farmacoterapia,
incluindo: atendimento farmacêutico (interação far- Veterinária
macêutico-paciente), fornecimento de medicamen- A medicina veterinária é a “arte da cura de animais”,
tos (dispensação), acompanhamento da farmacotera- assim como a medicina humana é a “arte da cura de
pia e intervenção farmacoterapêutica. humanos”. No entanto estes dois ramos da medici-
na encontram-se em constante dinamismo, tanto em
Fisioterapia termos de investigação e avanço científico como em
Fisioterapia é a ciência que estuda, diagnostica, previ- termos de controle e erradicação de doenças.
ne e recupera pacientes com distúrbios cinéticos fun- A medicina veterinária é uma das muitas áreas do co-
cionais intercorrentes em órgãos e sistemas do corpo nhecimento ligada à manutenção e restauração da saú-
humano. Trabalha com doenças geradas por altera- de. Ela trabalha, num sentido amplo, com a prevenção
ções genéticas, traumas ou enfermidades adquiridas. e cura das doenças dos animais e dos humanos num
O objetivo desta área é preservar, manter, desenvol- contexto médico.
A medicina veterinária é a ciência médica que se de- alimentos de origem animal através do controle da
dica à prevenção, controle, erradicação e tratamento saúde dos animais e dos processos que visam obter
das doenças, traumatismos ou qualquer outro agravo seus produtos.
à saúde dos animais, além do controle da sanidade
dos produtos e subprodutos de origem animal para Nutrição
o consumo humano. Busca também assegurar a qua- Define-se a nutrição como ciência que estuda todos
lidade, quantidade e a segurança dos estoques de os processos por meios dos quais o organismo rece-
be, utiliza e elimina os nutrientes ingeridos. As defi-
nições sobre nutrição mais simples enfocam apenas
o aspecto fisiológico da nutrição e limitam o seu ver-
dadeiro sentido. Mas a nutrição é bem mais ampla e
complexa, envolvendo aspectos desde a seleção e es-
colha dos alimentos, passando pelo contexto de vida
do indivíduo até sua relação com a saúde e doença,
sem esquecer os aspectos fisiológicos.

Odontologia
A odontologia é a especialidade médica que se de-
dica ao estudo dos dentes e das gengivas e ao trata-
mento das suas doenças. Esta disciplina encarrega-se
de tudo o que se refere ao aparelho estomatognático,
formado pelo conjunto dos órgãos e dos tecidos que
se encontram na cavidade oral e em parte do crâ-
nio, da face e do pescoço. A origem da odontologia
remonta a milhares de anos atrás. A primeira prática
25
odontológica documentada teve lugar no Egipto há
mais de 5000 anos. Mais tarde, os barbeiros vi-
riam a encarregar-se da extracção de peças
dentais até que a odontologia se institucio-
nalizou.

Psicologia
A psicologia é a ciência que estuda os
processos mentais (sentimentos, pen-
samentos, razão) e o comportamento
humano. Deriva-se das palavras gregas:
psiquê que significa “alma” e logia que sig-
nifica “estudo de”.
O comportamento e a experiência do ho-
mem observado e descrito pelos filósofos
gregos eram vistos como resultado das mani-
festações da alma. A psicologia ganhou espa-
ço na ciência no final do séc. XIX. A psicolo-
gia não é hoje apenas a ciência da alma, mas
também do comportamento e da experiên-
cia, pois corpo e mente não são separados e
um exerce influência sobre o outro.
Considerada como áreas sociais ou humanas
a psicologia é uma ciência também da área médica, e aprofundada dentro de um quadro temático restrito
é estudada em métodos quantitativos e qualitativos. ou previamente definido, uma abordagem simples e
Estuda os processos psíquicos que originam os com- progressiva da modelização e, sobretudo, do uso sis-
portamentos. As questões estudadas pela psicologia temático de uma lógica reducionista no sentido de
estão relacionadas à personalidade, aprendizagem, manter apenas os dados e as leis necessárias suficien-
motivação, memória, inteligência, funcionamento do tes para explicar os fenômenos observados.
sistema nervoso, comunicação interpessoal, desen- A astronomia, considerada a mais antiga ciência de
volvimento, comportamento sexual, agressividade e observação, a matemática, que abriu novos horizon-
comportamento em grupo. tes à abstração a partir da geometria e da aritméti-
ca, podem ser considerados precursores das ciências
Zootecnia exatas, que se desenvolvem verdadeiramente com as
Zootecnia é a ciência que se dedica ao estudo da primeiras ciências experimentais, como a física.
criação, produção e manejo de animais domésticos Todas as especializações relacionadas a ciências exa-
economicamente úteis. tas devem, ser adquiridas separadamente e utilizam
O principal objetivo da zootecnia é desenvolver re- como base a Habilidade Exatas.
cursos para maior produtividade e rentabilidade dos
produtos derivados dos animais, como a carne, o leite, Astronomia
ovos etc, tendo em conta o aumento da produção e Astronomia é uma ciência natural que estuda corpos
do lucro sem descuidar do bem estar dos animais. celestes (como estrelas, planetas, cometas, nebulosas,
A zootecnia tem sempre em conta a exploração efi- aglomerados de estrelas, galáxias) e fenômenos que
ciente dos recursos agropecuários. O campo de atua- se originam fora da atmosfera da Terra (como a radia-
ção envolve pesquisas genéticas, criação artificial de ção cósmica de fundo em micro-ondas). Preocupada
animais domésticos, silvestres e aquáticos, como tam- com a evolução, a física, a química e o movimento de

26 bém espécies vegetais, nativas e exóticas, a melhoria


das raças animais, o controle de doenças, nutrição e
objetos celestes, bem como a formação e o desenvol-
vimento do universo.
alimentação, desenvolvimento de tecnologias, técni- A astronomia é uma das mais antigas ciências. Cultu-
cas e produtos específicos para a criação dos animais. ras pré-históricas deixaram registrados vários artefatos
O profissional que se especializa em Zootecnia é de- astronômicos, como Stonehenge, os montes de New-
signado zootecnista. Também fazem parte das habi- grange e os menires. As primeiras civilizações, como
litações do zootecnista a administração, economia, os babilônios, gregos, chineses, indianos, iranianos e
comércio e planejamento agropecuário, e a susten- maias realizaram observações metódicas do céu no-
tabilidade ambiental. turno. No entanto, a invenção do telescópio permitiu
o desenvolvimento da astronomia moderna. Histori-
Exatas camente, a astronomia incluiu disciplinas tão diversas
Uma ciência exata é qualquer campo do campo do como astrometria, navegação astronômica, astrono-
conhecimento capaz de expressões quantitativas, mia observacional e a elaboração de calendários.
predições precisas e métodos rigorosos de testar hi- Durante o período medieval, seu estudo era obrigató-
póteses, especialmente os experimentos envolvendo rio e estava incluído no Quadrivium que, junto com o
predições e medições quantificáveis. Trivium, compunha a metodologia de ensino das sete
Podemos citar como exemplo de ciências exatas a Artes liberais.
Matemática, Física, Engenharia, Química, Estatística Durante o século XX, o campo da astronomia profis-
e Computação. O termo implica uma dicotomia en- sional dividiu-se em dois ramos: a astronomia obser-
tre esses campos e outros, como as ciências humanas, vacional e a astronomia teórica. A primeira está foca-
que possuem um caráter menos preciso. Termos re- da na aquisição de dados a partir da observação de
lacionados, mas não equivalentes são ciências duras objetos celestes, que são então analisados utilizando
e ciências puras. os princípios básicos da física. Já a segunda é orien-
As ciências exatas nasceram no início do século XVII tada para o desenvolvimento de modelos analíticos
na Europa Ocidental. Baseiam-se na observação que descrevem objetos e fenômenos astronômicos.
Os dois campos se complementam, com a astrono-
mia teórica procurando explicar os resultados ob-
servacionais, bem com as observações sendo usadas
para confirmar (ou não) os resultados teóricos.

Ciência da Computação
Ciência da computação é a ciência que estuda as
técnicas, metodologias, instrumentos computacionais
e aplicações tecnológicas, que automatizam os pro-
cessos e desenvolvam soluções de processamento de
dados de entrada e saída pautado no computador, de
forma que se transforme em informação. Não se res-
tringindo apenas ao estudo dos algoritmos, suas apli-
cações e implementação na forma de software. Assim,
a Ciência da Computação também abrange as técnicas
de modelagem de dados e gerenciamento de banco
de dados, envolvendo também a telecomunicação e
os protocolos de comunicação, além de princípios
que abrangem outras especializações da área.
Enquanto ciência, classifica-se como ciência exa-
ta, apesar de herdar elementos da lógica filosófica
aristotélica, tendo por isto um papel importante na
formalização matemática de algoritmos, como forma
de representar problemas decidíveis, i.e., os que são
susceptíveis de redução a operações elementares bá-
27
sicas, capazes de serem reproduzidas através de um
dispositivo qualquer capaz de armazenar e manipular
dados. Um destes dispositivos é o computador digital,
de uso generalizado, nos dias de hoje. Também de
fundamental importância para a área de Ciência da
Computação são as metodologias e técnicas liga-
das à implementação de software que abordam
a especificação, modelagem, codificação, teste e
avaliação de sistemas de software.
Os estudos oriundos da Ciência da Computa-
ção podem ser aplicados em qualquer área do
conhecimento humano em que seja possível
definir métodos de resolução de problemas
baseados em repetições previamente ob-
servadas. Avanços recentes na Ciência da
Computação têm impactado fortemente a
sociedade contemporânea, em particular as
aplicações relacionadas às áreas de redes
de computadores, Internet, Web e compu-
tação móvel que têm sido utilizadas por
bilhões de pessoas ao redor do globo.
Design se recorra ao método científico para levar a cabo os
Entende-se por design a melhoria dos aspectos fun- planos. Entre as várias tarefas que pode levar a cabo
cionais, ergonômicos e visuais do produto, de modo um engenheiro, destacamos a investigação em busca
a atender às necessidades do consumidor, melhoran- de novas técnicas, a projecção, o desenvolvimento, a
do o conforto, a segurança e a satisfação dos usuá- produção, a construção e a operação.
rios.O design é o meio de adicionar valor aos pro-
dutos industrializados, levando à conquista de novos Física
mercados. As empresas têm usado o design como Física é um termo que provém do grego phisis e que
poderoso instrumento para introduzir diferenciações significa “realidade” ou “natureza”. Trata-se da ciência
nos produtos e destacarem-se no mercado, perante que estuda as propriedades da natureza com o apoio da
aos seus concorrentes. linguagem matemática. A física trata das propriedades
O design surgiu para ser a ferramenta das empresas da matéria, a energia, o tempo e as suas interacções.
em busca de um produto melhor.Com o design fir- Esta ciência não é unicamente teórica: também é
mou-se a idéia de que “a forma segue a função”, ou uma ciência experimental. As suas conclusões podem
seja, aquilo que é bem projetado do ponto de vista ser verificadas através das experimentações. Além do
funcional acaba tendo uma forma agradável, atraindo mais, as suas teorias permitem realizar previsões rela-
o cliente. Durante sua evolução, o design teve mo- tivamente a experiências futuras.
mentos em que representava claramente a cultura de Face ao amplo campo de estudo e ao seu extenso de-
um país ou região: design italiano, americano, ale- senvolvimento histórico, a física é considerada como
mão, japonês. Com a troca de informações em todo uma ciência fundamental ou central. Esta ciência tra-
o mundo, e o processo de “globalização”, pouco a ta desde a descrição de partículas microscópicas até
pouco as diferenças culturais entre produtos de diver- ao nascimento das estrelas no universo, por exemplo.
sos países foram diminuindo, levando à projeção de Galileo Galilei, Isaac Newton e Albert Einstein foram

28 um produto aceito internacionalmente.Hoje está-se


chegando a um equilíbrio: o produto deve ser bem
alguns dos físicos mais conhecidos da história. Contu-
do, foram filósofos como Aristóteles, Tales de Mileto e
aceito no mundo todo, mas mantendo uma identida- Demócrito de Abdera os responsáveis pelo desenvolvi-
de nacional, ou seja, ele deve representar aspectos mento embrionário da física. Entre as principais teorias
positivos do país em que foi criado. da física, destacamos a mecânica clássica que descreve
O design se manifesta, principalmente, através de o movimento macroscópico, o eletromagnetismo que
duas qualidades: funcionalidade e estilo.As pessoas encarrega-se dos fenómenos electromagnéticos como
sempre associam design ao bom gosto, a algo bem- a luz, a relatividade que analisa a relação espácio-tem-
-feito. Os melhores recursos que temos para desco- poral e a interacção gravitacional, a termodinâmica
brir o design são os nossos sentidos, principalmente (sobre os fenômenos moleculares e de permuta de
os da visão e do tato, empregados no uso do produto calor) e a mecânica quântica (que estuda o comporta-
ou serviço. mento do mundo atómico).
Por fim, convém salientar que algumas das áreas de in-
Engenharia vestigação da física são a física teórica, a matéria con-
A engenharia é o estudo e a aplicação dos vários ra- densada, a física atómica e molecular, a física de par-
mos da tecnologia. O profissional neste âmbito recebe tículas ou de altas energias, a astrofísica e a biofísica.
a designação de engenheiro. As funções do engenhei-
ro consistem na materialização de uma ideia na reali- Geologia
dade. Noutros termos, através de técnicas, desenhos Geologia é a ciência responsável por estudar a ori-
e modelos, e com o conhecimento proveniente das gem, a história, a composição e as características
ciências, a engenharia pode resolver problemas e sa- do planeta Terra. O principal foco deste ramo é o
tisfazer necessidades humanas. estudo sobre todos os componentes que formam o
A engenharia também supõe a aplicação da inventivi- globo terrestre, desde a sua formação até as possí-
dade e do engenho para desenvolver uma determina- veis alterações que experimentará na sua estrutura
da actividade. Isto, obviamente, não implica que não ao longo dos anos.
A geologia é composta pelo estudo de todos os fato- zação precisa e num período de tempo relativamen-
res que compõem a Terra, como os oceanos, conti- te curto, a que se convencionou chamar de tempo.
nentes, relevos, fauna, flora e os diferentes processos O método desenvolvido pela meteorologia permite
de interação entre todas essas áreas Os geólogos (pro- atualmente a realização de previsões fiáveis do esta-
fissionais que estudam a geologia) também precisam do atmosférico a curto prazo (horas, dias e semana),
compreender os diferentes sistemas evolutivos pre- fundamentais para a organização de inúmeras ativi-
sentes no planeta. dades humanas.
Para estarem aptos a desenvolverem o seu trabalho, O tempo é comumente confundido com o clima, no
os geólogos devem ter conhecimentos sobre várias entanto este último é a análise a largo prazo dos fe-
áreas, como topografia, paleontologia, mineralogia, nômenos e características atmosféricas de uma de-
biologia, entre outras. Atualmente, os geólogos po- terminada região (média do comportamento meteo-
dem atuar em diferentes campos de trabalho, sen- rológico em anos). Em resumo, o clima e o tempo
do a engenharia geológica e a geologia ambiental as atmosférico são duas formas complementares de des-
áreas mais populares. crever o ambiente atmosférico, utilizando essencial-
A geologia é subdividida em diversos ramos, como mente os mesmos elementos (pressão atmosférica,
a: litologia, paleontologia, geologia dinâmica (estudo temperatura, umidade, precipitação, radiação, rele-
dos fenômenos que modificam a crosta terrestre), a vo, altitude etc.), mas fazendo referência às diferentes
geologia história, a estratigrafia, entre outros. escalas de tempo. O método científico para análise
do tempo é o estudo dos fenômenos atmosféricos
Matemática e a sua variação temporal com enfoque na observa-
Do latim mathematĭca, ainda que com origem mais ção, descrição, hipóteses, coleta de dados, análise e
remota num vocábulo grego que se pode traduzir interpretação de resultados. Praticamente, todas as
como “conhecimento”, a matemática é a ciência de- atividades humanas dependem dos dados coletados
dutiva que se dedica ao estudo das propriedades das
entidades abstratas e das suas relações. Isto significa
nas estações meteorológicas, desde o dia a dia do
cidadão comum até as mais importantes atividades
29
que a matemática trabalha com números, símbolos, econômicas, como a agricultura, os transportes, o tu-
figuras geométricas, etc. A partir de axiomas e seguin- rismo, pesca, comunicação etc.
do raciocínios lógicos, a matemática analisa estruturas,
magnitudes/grandezas e vínculos das entidades abstra- Química
tas. Isto permite, uma vez detectados certos padrões, A química é uma das ciências mais importantes do
formular conjecturas e estabelecer definições às quais mundo, pois é responsável em grande parte pelo pro-
se chegam por dedução. A matemática trabalha com gresso da humanidade desde o início de seu desen-
quantidades (números) mas também com construções volvimento. Seu trabalho costuma ser bem aplicado
abstratas não quantitativas. A sua finalidade é práti- na indústria e em nossa vida cotidiana. Algumas áreas
ca, uma vez que as abstrações e os raciocínios lógicos das quais são aplicadas e que mais se destacam são: a
podem aplicar-se em modelos que permitem desen- engenharia, a medicina, biologia, farmácia, geologia,
volver cálculos, contas e medições com relação física. higiene, entre outras.
A matemática busca entender os números e suas rela- Basicamente, a química trata do estudo da matéria,
ções de forma abstrata e relaciona através da lógica as sua composição, estrutura, propriedades e das mu-
situações cotidianas. A matemática pode ser dividida danças que podem ocorrem com as reações químicas.
em pura e aplicada tendo os seus elementos a intui- Por outro lado, ela corresponde também à fabricação
ção, análise, lógica, construção e individualização. Ela de produtos artificiais a partir dessas substâncias es-
é usada como ferramenta em muitas áreas das quais tudadas. Como se pode ver, seu universo de estudo
tais são engenharia, física, química, medicina, biologia. é vasto e amplo, e desta maneira, nos proporciona
uma divisão da química em diversas áreas e que são
Meteorologia classificadas justamente a este aspecto.
À meteorologia compete o estudo dos fenômenos Em princípio, encontramos a química orgânica e a quí-
físicos da atmosfera, que se manifestam numa locali- mica inorgânica, sendo que a primeira trata do estudo
das reações químicas e das combinações de átomos de Humanas
carbono e de hidrocarbonetos. A inorgânica, por sua Embora do ponto de vista técnico todo e qualquer
vez, foca na abordagem dos minerais e na produção conhecimento produzido pela humanidade seja uma
artificial que é possível através das reações químicas. “ciência humana”, a expressão Ciências Humanas
em si refere-se somente àquelas ciências que têm o
ser humano como seu objeto de estudo ou foco. Em
outras palavras, consistem nas profissões e carreiras
que tratam primariamente dos aspectos humanos.
Basicamente, são apoiadas na Filosofia (tentativa de
compreensão do homem e da sua sociedade), Be-
leza (artes em geral, relacionadas ao entretenimento
ou à cultura) e Comunicação (informação, política,
linguística).
As Ciências Humanas, assim como a condição hu-
mana em si, têm um caráter múltiplo que ao mes-
mo tempo em que englobam características teóricas
em ramos como Linguística, Gramática e Filosofia,
apresentando características práticas através do Jor-
nalismo, Comunicação Social e Direito e envolvem
também características subjetivas, como acontece no
campo da Arte.
Geralmente definidas como ciências “não exatas” e
de grande margem subjetiva, as Ciências Humanas

30 são também muito profundas, complexas e de gran-


de importância na sociedade.
Todas as especializações relacionadas a ciências
humanas devem, ser adquiridas separadamente e
utilizam como base as Habilidade Humanas.

Administração
O conceito de administração representa uma go-
vernabilidade, gestão de uma empresa ou organi-
zação de forma que as atividades sejam adminis-
tradas com planejamento, organização, direção, e
controle.
A administração tem uma série de características
entre elas: um circuito de atividades interligadas,
buscar de obtenção de resultados, proporcionar a
utilização dos recursos físicos e materiais disponíveis,
envolver atividades de planejamento, organização,
direção e controle. O planejamento consiste em de-
finir objetivos para traçar metas, assim identificando
forças, fraquezas, oportunidades e ameaças. Interpre-
tam-se dados, analisam-se recursos. O planejamento
ocorre com base em muito estudo, muita pesquisa,
antes da implantação de qualquer coisa, ele pode du-
rar meses ou até anos.
Antropologia Ciências Políticas
Antropologia é uma ciência que se dedica ao estudo A ciência política é o campo das ciências sociais que
aprofundado do ser humano. É um termo de origem estuda as estruturas que moldam as regras de conví-
grega, formado por “anthropos” (homem, ser humano) vio entre as pessoas em agrupamentos. A ciência po-
e “logos” (conhecimento). lítica dedica-se a entender e moldar as noções de Es-
A reflexão sobre as sociedades, o homem e o seu tado, governo e organização política, e pode estudar
comportamento social é conhecida desde a Antigui- também outras instituições que interferem direta ou
dade Clássica pelo pensamento de grandes filósofos. indiretamente na organização política, como ONGs,
Em destaque há o grego Heródoto, considerado o pai Igreja, empresas etc. Alguns teóricos restringem o ob-
da História e da Antropologia. jeto de estudo da ciência política ao Estado, outros
No entanto, foi somente com o Movimento Iluminis- defendem que o seu objeto é mais amplo, sendo o
ta no século XVIII que a Antropologia se desenvolveu poder, em geral, aquilo que deve ser estudado por
como ciência social, através do aprimoramento de mé- essa área.
todos e classificações humanas. Neste período, o relato
de viajantes, missionários e comerciantes sobre os hábi- Ciências Sociais
tos dos nativos das novas terras descobertas e os deba- As ciências sociais reúnem todas as disciplinas cien-
tes sobre a condição humana, foram muito importantes tíficas cujo objecto de estudo se relaciona com as
para o desenvolvimento dos estudos antropológicos. atividades e o comportamento dos seres humanos.
Estudar o ser humano e a diversidade cultural, envol- As ciências sociais analisam as manifestações da so-
ve a integração de diversas disciplinas que procuram ciedade, quer materiais quer simbólicas.
refletir sobre todas as dimensões humanas. Pode-se dizer que estas ciências estudam aquilo que
não incumbe às ciências naturais. As pessoas têm cons-
Arqueologia ciência e a capacidade de desenvolver representações
Arqueologia é o estudo das sociedades humanas an-
tigas através dos vestígios materiais encontrados pelos
abstratas que têm influência no seu comportamento.
Por isso, a interação social rege-se por diversas regras
31
arqueólogos. Com a arqueologia, o ser humano con- e supostas normas; as ciências naturais, por sua vez,
segue aprender sobre a cultura e costumes dos seus trabalham com objetos fáticos/factuais e recorrem ao
antepassados. método científico com maior rigor. As ciências sociais,
Os arqueólogos, pesquisadores que estudam a ciên- em geral, não podem preconizar leis universais.
cia da arqueologia, são responsáveis por identificar, Nas ciências sociais são estudados os hábitos de gru-
estudar e pesquisar por objetos que pertenceram aos pos sociais distintos e para isso são utilizados dados
povos antigos, ajudando a compreender a estrutura coletados por meio de pesquisas.
sociocultural das sociedades primitivas e o processo
de evolução e transformação dos grupos sociais ao Direito
longo dos anos. O termo direito provém da palavra latina directum,
As informações arqueológicas obtidas pelos pesquisa- que significa reto, no sentido retidão, o certo, o cor-
dores podem ser extraídas a partir de qualquer tipo reto, o mais adequado. A definição nominal etimo-
de material construído (ou destruído) pelo ser huma- lógica de Direito é “qualidade daquilo que é regra”.
no, como vasos, pinturas, utensílios de cozinha, ferra- Da antiguidade chega a famosa e sintética definição
mentas, armas e etc. de Celso: “Direito é a arte do bom e do eqüitativo”.
Etimologicamente, a palavra “arqueologia” surgiu da Na Idade Média se tem a definição concebida por
junção de dois termos gregos: archaios, que significa Dante Alighieri: “Direito é a proporção real e pessoal
“passado” ou “antigo”; e logos, que quer dizer “ciên- de homem para homem que, conservada, conserva
cia” ou “estudo”; assim sendo, arqueologia significa a sociedade e que, destruída, a destrói”. Numa pers-
“ciência que estuda o passado” ou “ciência que es- pectiva de Kant: ”Direito é o conjunto de condições,
tuda o antigo”. segundo as quais, o arbítrio de cada um pode coexis-
tir com o arbítrio dos outros de acordo com uma lei
geral de liberdade”.
Nessa linha de compreensão, o direito seria concei- Filosofia
tualmente o que é mais adequado para o indivíduo Filosofia é uma palavra grega que significa “amor à sabe-
tendo presente que, vivendo em sociedade, tal di- doria” e consiste no estudo de problemas fundamentais
reito deve compreender fundamentalmente o inte- relacionados à existência, ao conhecimento, à verdade,
resse da coletividade. Daí surge a grande discussão aos valores morais e estéticos, à mente e à linguagem.
que se trava ao longo dos tempos, o que obriga que Filósofo é um indivíduo que busca o conhecimento
os conceitos do certo ou errado, do direito e do não de si mesmo, sem uma visão pragmática, movido pela
direito se adaptem às novas realidades geográficas, curiosidade e sobre os fundamentos da realidade.
religiosas, humanísticas e históricas, para descrever Além do desenvolvimento da filosofia como uma dis-
apenas algumas questões que interferem na evolução ciplina, a filosofia é intrínseca à condição humana,
e adequação do direito a ser aplicado. não é um conhecimento, mas uma atitude natural do
Na verdade, o direito, na sua essência é um conceito homem em relação ao universo e seu próprio ser.
em constante mutação, até porque enraizado e con- A filosofia foca questões da existência humana, mas
seqüente da própria condição humana, que necessita diferentemente da religião, não é baseada na revela-
de ajuste e adequação diuturnamente, seja com re- ção divina ou na fé, e sim na razão. Desta forma, a
lação a seu habitat, aos critérios e normas de con- filosofia pode ser definida como a análise racional do
vivência, bem como às novas realidades construídas significado da existência humana, individual e coleti-
pelos grupamentos humanos e a própria evolução do vamente, com base na compreensão do ser.
conhecimento científico e tecnológico.

Economia História
Economia é uma ciência que estuda os processos de História é uma palavra com origem no antigo termo
produção, distribuição, acumulação e consumo de grego “historie”, que significa “conhecimento através

32 bens materiais. É a contenção ou moderação nos gas-


tos, é uma poupança.
da investigação”. A História é uma ciência que in-
vestiga o passado da humanidade e o seu processo
No sentido figurado, economia significa o controle de evolução, tendo como referência um lugar, uma
para evitar desperdícios em qualquer serviço ou ati- época, um povo ou um indivíduo específico.
vidade. A palavra “economia” deriva da junção dos Através do estudo histórico, obtém-se um conjunto
termos gregos “oikos” (casa) e “nomos” (costume, lei) de informações sobre processos e fatos ocorridos no
resultando em “regras ou administração da casa, do passado que contribuem para a compreensão do pre-
lar”. O conceito de economia engloba a noção de sente. A história pode relatar a evolução não só de
como as sociedades utilizam os recursos para produ- uma comunidade, mas também de eventos ou orga-
ção de bens com valor e a forma como é feita a distri- nizações de diversos tipos.
buição desses bens entre os indivíduos. Em sentido amplo, é tudo o que se refere ao desenvol-
Escassez de recursos sugere a ideia de que os recursos vimento das comunidades humanas, assim como os
materiais são limitados e que não é possível produ- acontecimentos, fatos ou manifestações da atividade
zir uma quantidade infinita de bens, tendo em conta humana no passado, por exemplo: História do Brasil.
que os desejos e as necessidades humanas são ilimi- História é o conjunto dos acontecimentos referidos
tados e insaciáveis. pelos historiadores. O historiador grego Heródoto é
Partindo desse princípio, a economia observa o com- considerado o “pai da História”. A ele são atribuídas
portamento humano em decorrência da relação entre as primeiras pesquisas sobre o passado do homem,
as necessidades dos homens e os recursos disponíveis tornando-se pioneiro não só no estudo da história,
para satisfazer essas necessidades. A ciência econô- como também da antropologia e etnografia.
mica tenta explicar o funcionamento dos sistemas
econômicos e as relações com os agentes econômi- Jornalismo
cos (empresas ou pessoas físicas), refletindo sobre os Jornalismo é a atividade informativa, realizada periodi-
problemas existentes e propondo soluções. camente e difundida através dos meios de comunicação
de massas (imprensa, rádio, televisão, imprensa online).
O jornalismo propriamente dito surgiu a partir do séc. XIX, intimamente ligado
ao desenvolvimento dos meios de comunicação. Os modernos
avanços técnicos (radiodifusão, televisão)
tiveram uma incidência decisiva so-
bre a linguagem jornalística, a
qual teve que se adaptar às
necessidades específicas
de cada meio. Esta es-
pecialização afeta
também o tipo de
periodicidade da
publicação ou
programa infor-
mativo: os diários
oferecem a atualidade imediata das notícias,
enquanto que os semanários, mensais, etc.,
analisar mais pormenorizadamente e se cen-
tram em temas mais concretos.

CONSCIENTES
Instintivas
O instinto é a reação espontânea no comportamento de um animal.
Isto significa que é algo que não se aprende. No mundo dos animais,
33
os zoólogos e etólogos descrevem os mais variados instintos: os de
ataque e de defesa, os de movimentos migratórios ou de proteção em
relação aos seus filhotes. Por serem comportamentos comuns entre os
membros de uma espécie, considera-se que estas reações instintivas
constituem um mecanismo genuíno dos animais.
Em relação aos instintos humanos, é mais complexo estabelecer quais são
e como funcionam, já que o homem é um animal que pensa e vive em um
ambiente, numa determinada cultura.
Estima-se que há certos padrões fixos de comportamento, por
exemplo, o instinto de amamentar os bebês ou o instinto de sobre-
vivência. Entretanto, a realidade do homem é tão complexa que
nem sempre é fácil determinar se um padrão de comportamento é
realmente instintivo.
Aparentemente, todos os humanos têm um instinto de sobrevi-
vência, mas há situações que estas afirmações se contradizem, por
exemplo, através de uma greve de fome.
Dessa forma as especializações instintivas se aplicarão a casos onde
a parte “animal ser humano” deve funcionar em conjunto da parte
racional humana. Todas as especializações relacionadas às habili-
dades instintivas devem, ser adquiridas separadamente e utilizam
como base as Habilidade Instintivas.
Sobrevivência, sem dúvida os mais apreciados e consumidos pelas
As técnicas de sobrevivência são aqueles conhecimen- pessoas de todo o mundo porque a madeira é consi-
tos que permitem que uma pessoa se mantenha com derada um dos materiais mais nobres, decorativos e
vida se estiver isolada no meio da natureza. Estas téc- notáveis na hora de fabricar móveis para a casa.
nicas possibilitam que o sujeito se alimente, se proteja
das intempéries e trate de eventuais feridas ligeiras. Agricultura
Os militares e os exploradores são as pessoas que Agricultura é um termo que remete para a arte de cul-
tendem a instruir-se em técnicas de sobrevivência. É tivar os campos, representando também o trabalho e
frequente levarem a cabo as suas travessias ou expe- técnicas usadas para a obtenção dos produtos agrícolas.
dições equipados com aquilo a que se chama kit de
sobrevivência, o qual inclui uma navalha, uma tesou- Cerâmica
ra, elementos de primeiros socorros, etc. Conhece-se como cerâmica a arte de fabricar objec-
tos de porcelana, loiça e barro. O conceito de cerâ-
Caça mica permite fazer referência a essa arte, ao conjunto
Chama-se caça à atividade e o resultado de caçar: a dos objectos produzidos, ao conhecimento científico
busca e a perseguição de animais para capturá-los ou sobre esses objectos e a tudo o que pertence ou que
matá-los. A caça pode ser realizada para obter comi- se relaciona com a cerâmica.
da ou para fins esportivos ou recreativos.
O homem pré-histórico dedicava-se à caça como COGNITIVAS
método de subsistência. Esses seres humanos primiti- A definição mais aceita de cognição é a habilidade
vos viviam da caça, pesca e coleta de vegetais, frutas, para processar informações através da percepção
sementes e fungos. Atualmente, apenas algumas co- (estímulos que recebemos através dos diferentes
munidades mantêm esse modo de vida. sentidos), conhecimentos adquiridos através da ex-
Pesca
34 Pesca é a ação e o efeito de pescar. O termo também
periência e nossas características subjetivas, que nos
permitem integrar todas essas informações para ava-
é usado para fazer referência ao ofício de pescar e liar e interpretar nosso mundo.
àquilo que se pesca ou que se pescou. A pesca é uma Em outras palavras, a cognição é a habilidade que
das atividades mais antigas que o homem desenvol- temos para assimilar e processar as informações que
veu para arranjar alimentos. Ainda hoje, seja a nível recebemos de diferentes meios para que sejam con-
industrial ou de forma artesanal, a pesca é uma das vertidas em conhecimento para a resolução de proble-
principais actividades económicas do mundo. mas. A cognição inclui diferentes processos cognitivos,
como a aprendizagem, atenção, memória, linguagem,
Culinária raciocínio, tomada de decisões, etc., que fazem parte
Arte e a ciência do preparo de alimentos para a mesa, de nosso desenvolvimento intelectual e experiências.
em geral pelo aquecimento, até modificar seu sabor, A capacidade cognitiva é a capacidade que um in-
consistência, aparência e composição química. divíduo tem de interpretar, assimilar e se relacionar
O cozimento acentua o sabor dos alimentos e tor- com os estímulos do ambiente que o cerca e com a
na sua aparência mais atraente. Torna também os sua própria essência. As especializações de habilida-
alimentos mais fáceis de serem digeridos. Devido à des cognitivas são relacionadas a resolução de pro-
importância da alimentação para a saúde, a culinária blemas lógicos e práticos de toda forma.
transformou-se numa ciência, e é ensinada em esco- As habilidades sociais são aquelas que ajudam as pes-
las e faculdades. soas a expressar seus desejos, sentimentos e atitudes
de forma adequada, no âmbito social, familiar e pro-
Carpintaria fissional. Elas respeitam normas de comportamento e
A carpintaria é conhecida como uma atividade de se expressam em distintas situações, sendo coerentes
trabalho e arte que se dedica de maneira exclusiva e sem causar mal-estar nos demais.
em trabalhar a madeira para fabricar diversos obje- As habilidades sociais não correspondem às caracte-
tos, elementos e móveis. Os móveis de madeira são rísticas pessoais, mas sim comportamentais. Ou seja,
referem-se à forma como uma pessoa reage quando
exposta a alguma situação, levando em conta o seu
contexto cultural e outras variáveis.
Especializações de habilidades cognitivas: Investigação,
discernir mentiras, lógica, estratégia, Ocultismo , Pres-
ságios, Meditação, Diplomacia, Jogo, Interrogatório.

SOCIAIS
As habilidades sociais são aquelas que ajudam as pessoas
a expressar seus desejos, sentimentos e atitudes de forma
adequada, no âmbito social, familiar e profissional.
As habilidades sociais não correspondem às caracte-
rísticas pessoais, mas sim comportamentais. Ou seja,
referem-se à forma como uma pessoa reage quando
exposta a alguma situação, levando em conta o seu
contexto cultural e outras variáveis.
Dessa forma as habilidades especializadas sociais são
relacionadas a maneira de se comportar em socieda-
de e relacionar se com outras pessoas.
Todas as especializações relacionadas às habilidades
sociais devem, ser adquiridas separadamente e uti-
lizam como base as Habilidade Sociais.

Atuação
A palavra atuação, refere-se à ação e resultado de
35
atuar, quer dizer, colocar em prática, assimilar, exer-
cer uma função, causar um efeito ou ato particular.
O uso mais utilizado que apresenta a palavra serve
para descrever a interpretação de um personagem.

Boemia
Boêmia é a prática de um estilo de vida não con-
vencional, alegre, simples e despreocupado, mui-
tas vezes na companhia de pessoas afins, com
poucos laços permanentes, envolvendo ativida-
des musicais, artísticas ou literárias.

Comércio
O termo comércio deriva do conceito latim
commercĭum e refere-se à negociação
que tem lugar na hora de comprar ou
vender gêneros, bens e mercadorias.
36
Capítulo 7 - Regras
Verdades Absolutas
um dia após o outro...
C
aronte trabalha com uma versão própria do sistema COODI e este utiliza a parametrização do
sistemas D100 para a resolução de conflitos, mesmo pertencente a uma família enorme e muito
bem conceituada de jogos, o sistema COODI trabalha com uma personalidade própria e muito
bem definida. Para aqueles que já possuem conhecimento sobre as funcionalidades com sistemas
D100, o sistema COODI traz várias funcionalidades únicas e exclusivas, que poderão ser exploradas tanto no
cenário de Trinta moedas como em outros jogos
Este capítulo aborda as informações necessárias para o narrador conduzir as sessões do jogo de Caronte e possi-
velmente ainda mais, conhecidamente os sistemas D100 possuem regras simples, práticas e intuitivas, facilmente
adaptável para aos mais diversos universos e gêneros de jogos.

Funcionamento básico cálculo de dificuldade. Sempre que o narrador achar


Caronte utiliza o sistema de rolagem percentual e necessário reduzir a margem de sucesso de uma ha-
sempre que um teste se fizer necessário o jogador ou bilidade ele deverá apresentar as condições adversas
narrador rola 1D100 (normalmente um dado de deze- que ação sofre:
na e um dado de unidade) deve obter menos que a
sua margem de sucesso. A noite, com chuva e com vento.
Da mesma forma que ocorre em outros jogos base-
ados em sistemas D100 no sistema COODI não são Cada uma das condições apresentadas diminuem a
utilizados testes de características. Todos o testes são margem de sucesso em 10% diminuindo a habilidade
feitos a partir das habilidades básicas ou das habilida- do personagem de 70% para 40%.
des especializadas. O jogador pode utilizar sua determinação para dimi-

102 MARGEM DE SUCESSO


nuir a dificuldade das condições, quando o jogador
optar por fazê-lo ele deve declarar que utilizou um
A margem de sucesso é definida através da somatória ponto de determinação e a dificuldade de cada condi-
de uma ou mais características junto a modificado- ção torna se 5% ao invés dos habituais 10%.
res e experiência do personagem. Algumas jogadas Com isso ele tem sua margem de sucesso diminuída
podem ser modificadas por diversas condições, desde em apenas 15%, mantendo-se com uma margem de
condições do clima, iluminação, ferimento e cansaço sucesso de 55% para um tiro nessas condições.
doenças entre outras. Descrever um a um cada uma Da mesma maneira que ocorre com as condições ne-
dessas condições seria algo virtualmente impossível, gativas os personagens recebem modificadores po-
mas para deixar claros os implementos de dificuldade sitivos em sua margem de sucesso. Mas para cada
foi formatada uma tabela de modificadores. condição positiva atrelada a ação do personagem o
mesmo recebe um bônus de 5% para cada condição e
MODIFICADORES DE CONDIÇÃO caso o personagem opte por utilizar sua determinação
Os modificadores de condição possibilitam ao narra- ele receberá 10% em cada condição ao invés dos 5%
dor diminuir a margem de sucesso do personagem ou padrão em sua margem de sucesso.
antagonista em uma ação.
Por exemplo, um personagem possui 70% de chan- Exemplos de modificadores de condição:
ce de acertar um tiro com uma determinada arma de Asfixiado, Chuva, Vento, Escuridão, Ofuscado, Frio ex-
fogo, em um teste normal, porém ele está em uma tremo, Calor extremo, Mobilidade, Cansaço entre outros.
noite chuvosa e com um vento leste bastante incô-
modo, com isso o tiro recebe três modificações de TESTES RESISTIDOS
condição, está a noite, chovendo e com vento. Em vários momentos do jogo existirá a necessidade de
Sem sombras de dúvida um tiro nessas condições é disputas entre dois jogadores ou entre jogador e cená-
algo digno de nota, e para facilitar a definição da di- rio, para esses, existe a jogada resistida, que consiste
ficuldade desenvolvemos uma mecânica simples de em testes contínuos por dois ou mais turnos.
USO DE FADIGA EM AÇÕES RESISTIDAS gias, e isso provoca diversas mudanças na química
Para cada rodada de ação resistida são consumidos 2 interna do organismo, diminuindo sua capacidade de
pontos de fadiga pelo personagem que perde o teste atenção em certo momento. Junto a isso, a pouca
de fadiga, já o ganhador tem apenas 1 ponto con- luz afeta claramente a capacidade do personagem em
sumido, após a terceira rodada o custo é dobrado e executar ações que envolvam a visão.
assim por diante. Este efeito é adicionado qualquer Diversas habilidades podem também ser influencia-
dano que venha a ocorrer durante a disputa. das de maneira positiva pela pouca luz, esconder-se
e ações que envolvam furtividade normalmente serão
REGRAS GERAIS beneficiadas pela pouca luz.
As regras gerais cobrem uma gama de situações que
ocorrem com frequência em jogos de RPG. Na maior Umidade / Neblina
parte das vezes essas regras serão essenciais para a As situações com umidade intensa, como por exemplo
conclusão de cenas e ações. em uma chuva, ou em meio a uma floresta tropical
podem influenciar de maneira diversas habilidades,
As condições globais como por exemplo, acender uma fogueira em meio a
Como as outras condições negativas e positivas, as umidade da selva pode ser desafiador, além de roupas
condições globais adicionam dificuldade aos testes re- e outros equipamentos que podem facilmente inúteis
duzindo a margem de sucesso dos personagens, a dife- em meio a grande umidade.
rença é que essas condições afetam o cenário em que Por outro lado, a chuva e a umidade podem interferir
ocorre aquela cena e não somente a ação do persona- de maneira positiva ou negativa, em ações como por
gem. Dessa forma, sempre que uma ou mais condições exemplo cobrir seus rastros, camuflar e esconder-se.
globais estiverem atreladas a uma cena todos os perso-
nagens receberão as modificações relacionadas a essas. Aridez/calor
Algumas condições globais podem ser empilhadas,
desta forma aumentando ou diminuindo a margem de
Os ambientes áridos e o calor intenso podem com
certeza influenciar de maneira positiva ou negativas
103
sucesso dos personagens em determinadas situações, as mais diversas habilidades dos personagens. Entre
assim, habilidades como esconder podem ser benefi- as mais notáveis nessas condições, podemos apontar
ciadas durante a noite ou em uma neblina, e um dia apontar as habilidades de sobrevivência. Além dessas,
de sol limpo pode auxiliar em situações de sobrevi- as habilidades conscientes podem ser amplamente
vência e de caça. afetadas, tanto pela situação de stress provocada pelo
calor e a falta d’água e outros recursos, quanto pelo
Claridade provável ambiente de isolamento e rico que o perso-
Essa é nossa condição primária do dia a dia, é uma nagem foi inserido.
condição favorável para a realização da maior parte
das atividades comuns e mundanas. Neve / Altitude e Frio
Todas as ações relacionadas a visão e capacidade vi- Outras condições que podem ser calamitosas e que
sual podem ser bonificadas durante o período diurno vão com certeza influenciar as cenas são relacionadas
ou em locais bem iluminados, além disso é um im- ao frio e a altitude, tenha em mente que estas situa-
portante horário de preparações para ações de sobre- ções afetarão os personagens da mesma forma que
vivência e outros trabalhos que envolvam a necessi- a exposição a climas quentes e secos, e o narrador
dade de boa iluminação. sempre deve se atentar a essas condições.

Escuridão O COMBATE
A escuridão é a condição contrária das cenas em cla- Um dos momentos mais divertidos e empolgantes em
ridade, mesmo relativamente adaptado a agir na escu- todos os jogos de RPG são os combates. Batalhar e
ridão os olhos humanos têm enorme dificuldade em fazer-se um herói respeitado ou um vilão temido é
fazê-lo. Durante o período noturno o corpo humano considerado por muitos o ponto alto de muitos jogos.
se prepara para o repouso e a recuperação das ener- O combate é planejado para que seja rápido e com um
grau de letalidade elevado, e é importante que todos
tenham a consciência que pouquíssimas pessoas se di-
vertem em um confronto direto com outro ou outros
indivíduos e esses provavelmente terão uma fama de
brigão, encrenqueiro ou ainda pior.
Um adendo importante é que, mesmo em uma briga
sacar uma faca ou arma de fogo é uma atitude que
pode provocar diversas consequências sérias, desde a
ferir e ser ferido, ou ainda pior.

104
AS FASES DE COMBATE ferente do que em outros jogos aos quais você provavel-
O combate tende sempre a ser caótico, e isso é um fator mente está acostumado.
comum em praticamente todos os jogos de RPG em que
ele acontece. Para organizar um pouco toda a confusão A ORDEM DE INICIATIVA
que um combate causa, os jogos de RPG criaram diver- E A CAPACIDADE DE AÇÃO
sas ferramentas para torná lo mais lógico e funcional, A primeira fase do combate em COODI é a rolagem
quem age primeiro, escolhe atacar ou se defender, talvez de iniciativa, nesta fase definimos a ordem em que as
usar um poder ou magia são ações cobertas normalmen- coisas acontecem.
te nas fases de combate.
Em COODI pensamos desta mesma ORDEM DE INICIATIVA
maneira, porém a forma com- Durante a fase de Iniciativa os jogadores devem testar
bater segue alguns passos seu atributo iniciativa, para isso, cada jogador deve
exclusivos do sistema fazer uma rolagem de um 1D10 mais seu atributo Ini-
sendo um pouco di- ciativa, assim decidindo a Ordem de Iniciativa.

Teste necessário: 1D10 + Iniciativa

CAPACIDADE DE AÇÃO
Depois de definida a Ordem de Iniciativa todos os jo-
gadores devem definir sua Capacidade de Ação. A Ca-
pacidade de ação é a quantidade de vezes em que
o personagem poderá interagir com a cena, é
isso mesmo que você acabou de ler, em COO-
DI todo o personagem pode ter uma ou mais
chances de interagir com a cena a cada rodada.
105
Para calcular a Capacidade de Ação do persona-
gem é necessário dividir o valor da Ordem de Iniciati-
va por dez obtendo assim a capacidade de ação.

Capacidade de Ação: Ordem de Iniciativa /10

Após definidas a ordem de iniciativa e a capacidade


de ação dos personagens segue-se a rodada. Depois
de todas as ações e testes serem concluídos, é feita
a narrativa da cena feita pelo narrador sobre as ações
ocorridas naquela rodada.

MUDANÇAS DE INICIATIVA
A Ordem de iniciativa é definida no início do pri-
meiro turno de um confronto. E tende a permane-
cer assim até que ocorram situações impactantes
que forcem sua mudança.
É importante pensar nas mudanças de iniciativa
como eventos globais do combate, como por exem-
plo, algo explodindo, a queda de uma parede, uma
colisão de veículos, ou até mesmo a detonação de
uma granada próxima aos envolvidos no confronto.
Quando eventos deste nível ocorrem a iniciativa deve
ser refeita, da mesma forma que a capacidade de ação
dos personagem deve ser recalculada. Os Jogadores As Condições de ferimento

vão entender rapidamente que a vantagem tática de 1 Atordoado


uma boa iniciativa e uma capacidade de ação ampliada 2 Sangramento
são um excelente recurso no combate em COODI. 3 Choque
O narrador deve permitir aos jogadores explorar e se 4 Lesão
divertir com esse recurso de mudança de iniciativa, 5 Nada Notável
entretanto é necessário se atentar que mudanças tão 6 Sangramento Grave
dramáticas em um combate podem colocar os envol- 7 Fratura
vidos em uma enorme gama de riscos. 8 Hemorragia
9 Confusão
DANO 10 Raspão
O dano no sistema COODI é tratado de duas formas,
a primeira é o dano letal, que é causado através de ar- Atordoado
mas brancas (incluindo punhos), facas, armas de fogo Um personagem que recebe a condição atordoado du-
e outras. O segundo é o dano a fadiga, que não é letal rante um combate perde metade de sua capacidade de
porém pode facilmente incapacitar o personagem de ação por até cinco rodadas. Para resistir a este efeito
fazer ações. Sempre que um personagem atacar ou o personagem poderá efetuar um único teste de vigor
for atacado existe a possibilidade de que ocorram da- durante a terceira rodada, se falhar deverá sofrer o
nos, esses danos podem ser provocados com armas, efeito por todo o período.
técnicas ou apenas com força bruta e todo o tipo de
dano deve ser declarado pelo jogador. Sangramento
Em COODI a intenção de ferir é quase tão importante O sangramento é uma das mais assustadoras condi-
quanto o ferimento e isso não deve ser minimizado ou ções que se pode receber durante um combate. Sem-

106 passar despercebido pelos jogadores. Deixe claro que


ferir um outro indivíduo é algo assustador e muitas
pre que um personagem receber essa condição ele de-
verá testar sua habilidade instintiva, caso falhe estará
vezes perturbadora, não somente para quem causou em pânico devido a visão de seu sangue se esvaindo
o ferimento, mas também para aqueles que veem um e deixará o combate em uma tentativa desesperada
ferimento ser causado, é sempre importante deixar de estancar seu ferimento. Se não conseguir fazê-lo,
claro que a violência não é bonita nem agradável. o personagem sofrerá três pontos de ferimento de fa-
Por sua vez sempre que houver um confronto e a diga por rodada. Caso seus pontos de fadiga acabem
possibilidade de dano este deve ser visto de maneira este morrerá devido a perda de sangue.
séria, em COODI os danos e ferimentos são sempre Para estancar o ferimento o personagem deverá exe-
apontados de maneira perigosa e letal, isso se reflete cutar um teste de sua habilidade em biológicas ou
principalmente na capacidade de dano das armas, se- medicina, caso passe estará apto a voltar ao combate
jam essas Armas Brancas, fogo ou de arremesso. durante a próxima rodada.
Por via de regra, não será incomum que um único
tiro possa eliminar um inimigo ou um personagem Choque
jogador, além do dano que é sempre elevado, a pos- O choque ocorre quando o personagem sucumbe a
sibilidade de aplicar condições como sangramento e agonia e a dor de um ferimento, se isso ocorrer o per-
choque é sempre um risco a se evitar. sonagem perderá toda a sua capacidade de ação du-
Durante o combate com armas muito provavelmente rante três rodadas. Além disso deverá fazer um teste
ocorrerão ferimentos e sempre que um personagem de vigor para evitar a perda de consciência, caso falhe
for ferido, além ao dano este receberá uma condição cairá desacordado pelo restante da cena.
que deve ser determinada de maneira aleatória.
Para definir essa condição, após a rolagem do dano Lesão
e a diminuição dos pontos de vida e outros ajustes, o Quando um personagem se lesiona este fica incapaci-
mestre deve fazer uma rolagem de 1D10 e comparar tado de mover aquele membro e executar ações com
com a tabela abaixo. aquela parte do corpo até que este seja devidamente
tratado. Obviamente isso o tirará de combate, caso nagem ataque, ele terá 50% de chance de atacar o
tente continuar em combate deverá testar seu vigor, aliado mais próximo.
se passar poderá agir com metade de suas habilidades
até o final da cena. Raspão
É importante deixar claro que uma lesão se refere a Quando um personagem sofre um ferimento de ras-
torções, nervos atingidos entre outros, caso o perso- pão esse recebe três pontos de dano adicionais devido
nagem continue em combate e sofra uma nova lesão, ferimento, mesmo sendo um ferimento superficial a
além dos efeitos normais, deverá também sofrer os sua aparência tende a ser de um ferimento mais grave
efeitos de um choque. do que realmente é.

Sangramento grave Além de todos os efeitos especiais provocados pelas


Assim como no sangramento o personagem sofre condições os testes do personagem que as possui re-
uma perda de sangue, entretanto de maneira mais cebem os modificadores normais para jogadas com
grave e perigosa, ao invés da perda de fadiga normal condições negativas ou positivas.
de sangramento o personagem perde seis pontos de
fadiga por rodada e precisará de socorro médico para
estancar completamente o ferimento. O USO DE ARMAS
Assim como no mundo real o uso de armas em jogos
Fratura de RPG tem apenas um objetivo, eliminar um adver-
Durante o golpe que o feriu o personagem tam- sário em combate direto, dessa forma o uso de armas
bém teve um membro fraturado, devido à dor e não deve ser menosprezado, e o narrador tem um pa-
ao desconforto o personagem perde metade de sua pel fundamental em deixar isso claro.
capacidade de ação durante todo o combate, além Sempre que um personagem empunhar uma arma
disso o personagem também deve se recuperar do
membro quebrado o que leva um tempo considerá-
contra outro isso não deve ser visto de maneira vul-
gar e subestimável, o narrador deve sempre tomar a
107
vel para acontecer. liberdade narrativa de deixar bem claro a todos que
O tempo de recuperação é equivalente a quantia de uma arma representa um claro e óbvio aviso sobre o
pontos de ferimento recebidos em semanas. risco de alguém perder a vida ou se ferir gravemente.
Uma arma pode ser qualquer coisa utilizada com o
Exemplo: O personagem sofreu um ferimento com propósito de ferir outro indivíduo, desde um objeto
fratura durante um combate e isso lhe causou cinco criado unicamente para esse objetivo como por exem-
pontos de dano, este ferimento irá se curar em uma plo, uma arma de fogo como um revólver, pistola ou
semana por ponto de ferimento, no caso levando cin- fuzil, ou arma branca como um punhal, ou uma es-
co semanas para a cicatrização do osso quebrado. pada, é claro, armas improvisadas, como uma faca de
cozinha, um martelo, uma garrafa quebrada ou até
Hemorragia mesmo uma cadeira.
A hemorragia ao contrário do sangramento é um No sistema COODI toda arma, seja essa objetiva ou im-
ferimento interno, é entretanto tão perigoso quanto provisada adiciona dano a ação do personagem, em al-
o sangramento. Entretanto é menos perceptível, um guns casos o personagem pode escolher se causará dano
personagem que sofre uma hemorragia deverá após à fadiga ou se causará dano letal a outro personagem.
a terceira rodada fazer um teste de vigor para não
desmaiar devido a perda de sangue, caso falhe, cairá
inconsciente e morrerá dentro de dez rodadas.

Confusão
Um personagem no estado de confusão não consegue
discernir entre amigos e inimigos durante o combate,
esta condição dura até cinco rodadas e caso o perso-
Alguns exemplos de Armas Brancas
Arma Dano
Punho 3 Alguns exemplos de Armas de fogo
Garrafa 5 Revólveres
Canivete D Arma Cargas Cad. Dano
Garrafa quebrada D+1 .22 6 1 2d+10
Faca D+5 .38 5 1 2d+20
Facão D+3 .357 6 1 3d+10
Espada curta D+10 .44 6 1 3d+20
Espada média 2D+5
Espada de duas mãos 2D +10
Machadinha D+10
Machado 2D +10
Porrete D
Taco de baseball D+5
Cadeira de madeira D+5 Pistolas
Martelo D+5 Arma Cargas Cad. Dano
Marreta 2D+5 9mm 17 3 3d+20
Machadinha D+10 .40 14 3 3d+15
Lança de Mão 2D +10 glock 20 15 2 4d+10
Desert Eagle 7 1 4d+20

108
Submetralhadoras
Arma Cargas Cad. Dano
Mini-Uzi 100 10 2d+10
MP-5 30 20 3d+5
M1928* 100 30 3d+15

Fuzis
Arma Cargas Cad. Dano
M16 42 20 5d+10
m700 5 1 3d+15
m740 7 2 3d+20
Ak47 30 10 3d+10
FAL 20 10 4d+15

Exemplos de Armas de Arremesso


Arma Tiros Cad. Dano
Atiradeira 1 1 d+5
Besta 1 1 2d+10
Arco curto 1 1 2d+10
Arco esportivo 1 1 3d+15
Defesa e Armadura Todas as armaduras, escudos e áreas de cobertura tem
Da mesma maneira que ocorre em muitos outros jo- um índice de absorção pré-definidos e uma quantidade
gos de RPG as armaduras, escudos e equipamentos de pontos de resistência, que ditam o quanto de dano
de defesa são essenciais. Devido letalidade das armas, aquele equipamento ou estrutura suporta antes de se
tanto os equipamentos de proteção como armaduras, tornar inutilizado. Além disso todos os equipamentos
escudos e condições de cobertura são essenciais para a têm definidas as suas áreas de cobertura, que podem
sobrevivência dos personagens e esses equipamentos e variar entre uma ou mais sendo elas, Cabeça, Tórax,
condições devem ser conhecidos e utilizados pelos jo- Braços e Pernas.
gadores e narradores. lembre se que ninguém mesmo
equipado deve ficar exposto em meio a um tiroteio. Tipos de cobertura
As armaduras e escudos em COODI são muito mais Cobertura Abs Dur
do que equipamentos militares específicos, como co- Parede madeira 10 30
letes táticos, escudos balísticos e outros. A proteção Parede Tijolos 15 50
é dada de diversas maneiras dentro do sistema, é im- Parede Pedra 20 XX
portante deixar claro que os equipamentos e áreas de Automóveis 12 20
coberturas não impedem o personagem de ser atingi- Objetos /Móveis 5 10
do, quem dita esse fator é a habilidade do oponen- Mureta 5 15
te, entretanto as coberturas Deitado no chão 7 XX
e armaduras absorvem o
dano provocado pelas Escudos Abs Dur
armas e projéteis. Escudo Improvisado 3 3
Escudo de Madeira 5 10
Escudo de Metal 7 20
Escudo tático 10 20
109
Armaduras Abs Dur Áreas
Capacete Tático 15 5 Cab.
Roupas pesadas 2 5 Var
Roupas de Couro 3 6 Var
Colete Balístico 10 10 Tórax
Colete de aço / Kevlar 15 10 Tórax
Armadura de placas 10 10 Total
Armadura anti bombas 20 10 Total


AS QUEDAS
Desde o início dos jogos de RPG as quedas vem fazen-
do sua parte em impedir os personagens de cumprir
seus objetivos. As quedas tendem a ser normalmente
bastante letais e perigosas, normalmente afetando os
personagens com condições de ferimento além do
dano que é normalmente recebido.
É importante lembrar que uma queda não envolve con-
trole, ou seja quando o personagem cai ele realmente
sofre uma queda livre, sem se apoiar, segurar ou redu-
zir o dano e a condições recebidas nessa queda.
De maneira geral a regra para quedas é de 1D (1d10)
a cada três metros de queda, além disso a partir do
quinto metro o personagem sofre além do dano da falhe o personagem se recuperar um ponto a cada dois
queda o recebimento de uma condição de ferimento dias e caso falhe de maneira crítica este terá uma in-
rolada aleatoriamente. Para cada metro caído a partir fecção, recebendo a condição especial Doente e caso
do quinto uma rolagem de condição deve ser adicio- não morra recuperara um ponto de vida a cada semana.
nado ao resultado da cena.
Da mesma forma. se o personagem cai em diversos CONDIÇÃO ESPECIAL - DOENTE
níveis, ele receberá o dano e as condições de ferimen- A condição Doente é aplicada ao personagem quando
to em separado, um nível por vez. este se torna de alguma forma doente, contaminado por
algum agente externo, quando nessa situação todas as
Por exemplo: um personagem que sofre uma queda suas habilidades relacionadas à matéria ficam reduzidas
de doze metros de altura e em meio a este um telhado a metade. Além de o personagem ter sua capacidade
o desacelera, este receberá o primeiro nível de dano de ação normal reduzida também a metade. Para que a
(até o telhado) que no caso oito metros, recebendo recuperação do personagem seja possível, esse normal-
dois dados de dano e duas condições. Depois sofren- mente precisará de remédios específicos para sua doen-
do uma nova queda queda, onde receberá um dado ça, ou aguardar que seu corpo se recupere de maneira
de dano adicional. natural, o que em muitos casos pode não acontecer.
Para determinar a melhora ou a piora de uma condi-
AFOGAMENTO E ASFIXIA ção de doença o personagem pode testar seu vigor
O afogamento e a asfixia são também condições que uma vez ao dia, obtendo sucesso em três testes es-
podem facilmente causar a morte de um personagem tará recuperado da condição, e voltará a se recuperar
descuidado, ambas funcionam mecanicamente de ma- normalmente. Se falhar, terá sucumbido à doença e
neira similar, visto que tratam da privação capacidade morrido, é importante notar também que todos os tes-
de respirar. Para que um personagem comece a asfi- tes relacionados a morte do personagem devem ser

110 xiar ele deve antes de tudo estar privado de oxigê-


nio, isso pode ocorrer de diversas formas diferentes,
feitos com a margem de sucesso do personagem em
seu máximo. O uso de medicamentos específicos para
a mais comum é em lugares cheios de outros gases, a doença diminuem a sua potência geral e possibili-
como em um incêndio, submerso em líquidos ou em tam um segundo teste por dia, além disso aumentam
ambientes selados. a margem de sucesso do personagem em 20%, me-
Quando essas condições ocorrem, o personagem deve lhorando substancialmente a possibilidade de cura da
testar seu vigor a cada três rodadas se falhar a priva- doença por parte do personagem.
ção de oxigênio o faz desmaiar, caso não seja resga-
tado em outras cinco rodadas o personagem executa DANO SOBRENATURAL
um novo teste de vigor com metade de sua margem Assim como o dano mundano possivelmente pode ma-
de sucesso, se falhar, morre em três rodadas. tar um mortal o dano provocado por criaturas sobrena-
turais pode causar a destruição de um ceifeiro.
A RECUPERAÇÃO DE FERIMENTOS Devido a natureza dos penitentes e ao ódio e desejo de
Quando um personagem é ferido em ação ele terá a destruição que nutre muitas as criaturas do submundo
necessidade de recuperar seus ferimentos, para isso todo toque causado por esses seres é danoso a um cei-
este precisará de cuidados, normalmente um médico, feiro. Criaturas como Fantasmas, Carniçais, e outros
enfermeiro ou outra pessoa com conhecimentos de mortos vivos encontram se fora da trama e isso faz com
medicina e saúde. que sejam inimigos naturais dos ceifeiros. Todo dano
Em muitos casos, serão necessários remédios entre infligido a um ceifeiro por essas criaturas pode ser
outros recursos para uma recuperação acelerada, po- curado, entretanto de maneira muito mais lenta do que
rém para a maioria das feridas apenas o tempo e um um dano mundano. Cada ponto de dano sobrenatural
pouco de sorte serão o necessário para se curar. é curado em uma taxa de 1 ponto por dia caso jogador
A taxa natural de recuperação para efeitos de sistema é passe em um teste de sua Habilidade primitiva Vigor,
um ponto de vida a por dia, mas o personagem deverá caso falhe nesse teste, o personagem não se recuperou
ser bem sucedido em um teste de vigor, caso apenas naquele dia e deverá tentar novamente no dia seguinte.
Os ferimentos sobrenaturais quando causados em possui uma margem de sucesso de 65% em testes re-
mortais são infligidos diretamente a alma e não exis- lacionados a potência física, o jogador B é um pouco
tem meios mundanos para tratá los, é sabido também mais fraco e conta com 55%, ambos rolam seus testes
que raramente isso acontece, em parte ao ceifeiros e para a ação o jogador A obtêm um bom resultado
em parte a própria natureza mesquinha dessas cria- 35%, porém o jogador B em um ato de sorte obtem
turas, pois essas preferem permanecer” ocultas” jun- um resultado excelente 13% e mesmo contra as pos-
to a alma dos vivos para corrompê los e condená-los sibilidades vence o desafio.
ao mesmo tormento que vivem. Entretanto, quando
acontece é relacionado a algo extremamente valioso Isso acontece pelo raciocínio linear aplicado no sis-
ao não vivo, pois este acaba por colocar sua existência tema de habilidades de COODI e outros sistemas.
em risco podendo chamar a atenção dos ceifeiros que Tenha sempre em mente que as margens de sucesso
com certeza o irão caçá lo. variam de 01% a 99% e quanto menor a rolagem
Os ceifeiros possuem dádivas próprias para curar esse maior o sucesso conquistado na ação. Além disso,
tipo de ferimento, porém essas dádivas sempre tem existe a área de sucesso crítico e de falha crítica que
custo, alguns mortais que lidam com feitiçaria e ne- abrem uma interessante margem de superação para as
cromancia também conhecem meios próprios para ações do personagem.
tratar este tipo de ferida com eficácia Sempre que um teste obtêm 1/10 da habilidade do
personagem esse se torna um sucesso crítico, quan-
Usando as Habilidades Básicas do isso acontece o personagem recebe um ponto de
O uso das habilidades básicas e especializadas no sis- Experiência que deve ser gasto imediatamente na ha-
tema COODI seguem uma linha simples: bilidade. e o personagem tem sucesso garantido e de-
A margem de sucesso do personagem é composta por terminante em uma ação. Da mesma forma, quando
uma ou mais características somadas ao nível de XP o personagem obtem um valor acima de 95% em um
investido naquela habilidade. A partir desse princípio,
aplica se os modificadores de condições e temos a
teste este se torna uma falha crítica e este recebe 1%
de experiência para incrementar sua habilidade.
111
margem de sucesso do personagem na habilidade. A falha crítica é entretanto o pior cenário possível para o
Para o personagem obter ou não sucesso em um teste personagem na cena, quando ela acontece, além da falha
ele deve rolar um D100 e ter um resultado menor ou na ação, esse ainda recebe algum tipo de complicação que
igual a sua margem de sucesso, se conseguir foi bem o atrapalhara no decorrer da cena, a arma falha ou quebra,
sucedido e a cena prossegue. sua compreensão estava equivocada e o fez tomar deci-
sões erradas que irão prejudicar em muito o personagem.
TESTE RESISTIDO
Sempre que houver um confronto entre personagens, ENTENDENDO O TEMPO DE JOGO
existirá a possibilidade de um teste resistido, esses tes- Assim como no mundo real o jogo possui um uma
tes ocorrem quando um ou mais personagens dispu- medida própria da passagem e marcação do tempo.
tam algo durante uma ação. E essa medida possui suas próprias divisões específi-
Para que essas disputas aconteçam, os jogadores de- cas, que são responsáveis pelo funcionamento e ma-
vem rolar sua margem de sucesso contra a margem nutenção do universo do jogo.
de sucesso do oponente, a rolagem melhor sucedida
(menor valor rolado no dado) vence a disputa. AÇÃO
É importante ter em mente que se ambos passarem Dentro das medidas de jogo a ação é a menor me-
no teste, os dois personagens obtêm sucesso em sua dida de tempo que utilizaremos. Essa consiste em
ação e vence quem obtiver o menor valor rolado nos um período de tempo que pode variar de um a cinco
dados, tendo assim superado seu adversário. segundos conforme é pensada e executada. Esse pe-
ríodo variável pode parecer um pouco confuso, mas
Exemplo: Os jogadores A e B estão em uma dispu- no decorrer do jogo irão acontecer diversas situações
ta de queda de braço amigável, porém nenhum dos onde essa medida fará total sentido. Para aqueles jo-
dois está disposto a abrir mão da vitória, o jogador A gadores que gostam de uma fórmula mecânica, re-
comendamos que adotem esta medida de tempo de podem surgir para enriquecer o conto de formas va-
cinco segundos como um marcador de resolução de riadas como explicaremos adiante.
Ação, considerando que é a medida entre a tomada de
decisão até a finalização do movimento. O TOQUE DA COLHEITA
Sempre que um ceifeiro desejar colher a alma de
RODADA um moribundo ele deverá declarar essa intenção ao
O tempo de uma rodada engloba as ações dos jogado- narrador, após reclamada a alma, o jogador necessita
res, antagonistas e eventos do cenário que por sua vez receber a confirmação do narrador de que chegou o
ocorrem ao fim de cada rodada da cena. momento da morte do indivíduo, com isso feito, o
Uma rodada é o tempo necessário para que todos os ceifeiro precisa tocar o moribundo de alguma forma,
envolvidos possam utilizar a sua capacidade de ação, ligando assim a trama de existência do moribundo a
este tempo tende a variar conforme o número de per- sua própria alma selando a colheita como sua e rece-
sonagens na cena sejam esses personagens jogadores, bendo assim qualquer consequência (dores, traumas,
coadjuvantes ou antagonistas. medos e aflições) do falecido.
Todas as dádivas, feitiços e outros efeitos que tem Assim como o nascimento é um evento único e possui
rodada como medida de tempo são iniciadas após a suas dores de parto que são recebidas pela mãe, as
declaração do personagem e acumuladas até o último dores e aflições da morte são recebidas pelo ceifeiro
personagem da rodada agir. que clamou aquela alma, isso acontece como parte da
experiência de penitência e purificação que é entregue
Cena a todos os ceifeiros.
Uma cena é um conjunto de rodadas onde os perso- A sensação do momento da morte é uma experiência
nagens estão envolvidos. Sua duração é fluida e con- indescritível para os vivos e não muito diferente para
tínua, podendo levar desde poucos minutos, algumas os ceifeiros, isso acontece por conta do laço de peni-

112 horas ou até mesmo dias ou semanas.


O narrador tem total autonomia para definir quando
tência que todo ceifeiro escolhe quando abraça a sua
própria morte e a sua incapacidade de fazer a travessia
uma cena está finalizada e uma nova se iniciou, isso para o mundo além da vida.
é importante pois diversas dádivas utilizarão a medida Esse momento de fim da vida pode representar para o
de tempo cena como duração. ceifeiro uma experiência única, tanto de alegria, satis-
fação realização, paz e até prazer, como também dor,
A COLHEITA medo, angústia e desespero entre outros sentimentos
Em um jogo onde os ceifeiros são o foco e a filão negativos. Isso acontece pelo fato da alma do ceifeiro
principal da narrativa o ato da colheita não poderia ter sido ligada ao fio da existência do moribundo ca-
passar despercebido ou ser menosprezado, nossa in- nalizando assim as sensações dos últimos momentos
tenção com a mecânica da colheita é gerar a possibi- da vida do moribundo, colhendo dessa forma as ex-
lidade de interações diferentes do que acontece nor- periências que o próprio ceifeiro não obteve durante
malmente nos jogos de RPG. a sua própria vida.
De forma geral a experiência de compartilhamento de Para que essa experiência narrativa possa ser imple-
narrativa existe em diversos níveis e em vários jogos mentada nas histórias contadas nos contos de caronte
no mercado mundial e isso não é nada muito inova- optamos por fazer a aplicação desse fator narrativo
dor, entretanto a maneira com que entregamos esse tanto de maneira induzida pelo narrador quanto de
compartilhamento de possibilidades narrativas é bas- maneira aleatória rolada de forma geral através de um
tante único dentro de Caronte. dado de 10 faces (D10).
Diferente do que acontece normalmente, aqui o nar-
rador não entrega a narrativa aos jogadores, mas en- ESCOLHIDA PELO NARRADOR
trega um desafio narrativo, essa possibilidade por sua A primeira opção que desenvolvemos para a entrega do
vez acontece sempre em que o ato da colheita é reali- desafio narrativo da colheita é feito pelo narrador, onde
zado por um jogador. Conforme o resultado aleatório este desenvolve a história e objetivos da alma colhida
é definido nos dados, uma gama de opções narrativas pelo ceifeiro, assim como todas as características boas
e ruins, motivações, medos amores e paixões e entrega é cruel e jamais deixará a sua presença ser esquecida,
um desafio previamente determinado com base nessas consumindo uma moeda ao dia em que o ceifeiro es-
características ao ceifeiro que clamou aquela alma. tiver no mundo dos vivos, fora das margens do estige.
Quando o personagem cumprir o objetivo que daqui
em diante chamaremos de último desejo que será so- DESAFIO NARRATIVO ALEATÓRIO
licitado pela alma colhida o ceifeiro terá reconhecido Uma outra forma de entregar o desafio narrativo aos
seu serviço e será pago pela alma livre do que a acor- jogadores é de forma aleatória seguindo as instruções
renta ao mundo mortal, libertando assim aquele espí- descritas a seguir. O desafio narrativo aleatório foi
rito para que possa seguir seu caminho para o nirvana, desenvolvido para aqueles narradores que preferem
tormento, céu, inferno ou seja lá o que ela acredite. histórias mais dinâmicas e focadas no desafio pessoal
Essa opção é voltada principalmente aos narradores e na fantasia urbana, podendo ser aplicados a joga-
que preferem traçar histórias dramáticas, focadas em dores com pouca ou média experiência, fornecendo
contos onde o horror pessoal e psicológico são o foco, uma inovadora maneira de incentivar a interação e
desenvolvendo e lapidando os traços e características interpretação entre os próprios jogadores.
do comportamento do personagem entregando assim Para a utilização dessa mecânica, após o jogador cla-
aos jogadores uma narrativa densa e cheia de possibi- mar a alma do moribundo e tocá-lo o narrador deve
lidades de interpretação e drama. rolar 1D% e comparar com os descritivos abaixo:
Sempre que o personagem cumprir o último desejo
de um moribundo ele irá receber 1 xp adicional e irá 01-04 A boa morte
recuperar 3 pontos de determinação caso sua tenha 05-09 Descanso dos Justos
sido usada em algum momento durante as sessões de 10-19 Morte pacífica
jogo após ter colhido a alma. 20-29 Sem arrependimentos
30-39 Um último adeus
Nota aos narradores: Mesmo com essa opção sendo
desenvolvida para jogadores mais experientes e madu-
40-59 Um pedido especial
60-69 Morto inquieto
113
ros é importante deixar apontadas algumas questões, 70-79 Peso dos pecados
como o tempo por exemplo, que se esvai como água. 80-94 Fúria do cadáver
Deixando sempre claro a seus jogadores que o tempo 95-99 Espírito obsessor
DESCRIÇÃO DOS DESAFIOS ALEATÓRIOS Sem arrependimentos
A boa morte: é um fenômeno cada vez mais raro nos úl- Quando uma alma sem arrependimentos é colhida
timos séculos, ao que parece o mundo moderno faz com o ceifeiro recebe uma torrente de sensações e emo-
que as pessoas tenham pouco tempo para viver a vida e ções, verdades positivas e negativas sobre a vida do
resolver seus conflitos pessoais, entretanto algumas ve- moribundo, apresentando muito dos pontos positivos
zes isso acontece. Esse fenômeno ocorre quando a pes- da existência. Sensações ditas boas como, amizades,
soa cumpre seu tempo de vida, tendo vivido plenamente amores prazeres assim como sensações negativas e
e não restando arrependimentos, medos e rancores que dolorosas como paixões não correspondidas, traições
poderiam ser levados em sua próxima jornada. inimizades e desejos obscuros como medo do desco-
O ceifeiro que colhe uma alma como essa é acometido nhecido e por fim o sentimento de fim da vida.
de uma potente sensação de euforia e harmonia, mes- Os ceifeiros que colhem uma alma nessa condição em
mo não tendo contato com o além, sente que aquela um ponto de pleno equilíbrio recebem uma torrente
existência cumpriu seus desígnios e seguirá de manei- com essas sensações deixando os centrados e equilibra-
ra harmoniosa para onde quer que seja seu destino no dos durante um período de oito horas recebendo uma
mundo além desse. O ceifeiro que colheu a alma com condição positiva relacionada e todos os testes sociais.
a boa morte recupera 2 pontos de determinação e 1XP
adicional, todos os níveis de ferimentos que possuir no UM ÚLTIMO ADEUS:
momento em que a colheita foi feita e pode se desejar Uma alma nessa condição ainda não está totalmente
receber um pequeno vislumbre descritivo sobre a vida pronta para fazer sua travessia ao postmortem, e esse
de uma alma que encontrou o ponto de equilíbrio no assunto pendente a faz ficar atrelada ao ceifeiro que
fim de sua vida. clamou sua colheita. Para que o moribundo possa se
desligar do mundo dos vivos e cumprir a travessia o
DESCANSO DOS JUSTOS ceifeiro deve realizar uma missão pequena, um últi-

114 O descanso dos justos ocorre quando um moribundo


viveu uma vida plena e feliz, guiada por um senso
mo adeus a alguém amado, uma mensagem para um
amigo ou até mesmo aquele recado especial a um de-
de justiça e respeito a todas as coisas vivas estando samor ou inimigo.
principalmente norteada por sentimentos de justiça e O importante é que exista a necessidade de cumprir
nobreza. O ceifeiro que colheu essa alma moribunda uma missão simples, entregando um recado, ou uma
sente a vibração de uma vida correta e honesta, guia- mensagem a alguém que o falecido considere im-
da por ideais bons e nobres que culminam em uma portante, o narrador fica encarregado da reação de
justa expressão de felicidade. descrença ou até mesmo medo, temor ou estranheza
Assim o ceifeiro recebe 1 ponto de determinação e que a pessoa que receber a mensagem demonstrará ao
1XP adicional além de receber uma condição positiva ceifeiro, representando dessa forma o bloqueio entre
relacionado a todas as ações que envolverem situa- os mortos e os vivos.
ções de interações com outros indivíduos durante as Consulte em (Entregando o desafio narrativo) as in-
próximas vinte quatro horas. formações de como definir o jogador antagonista, o
desafio narrativo e a recompensa para a cena.
Morte pacífica
A morte pacífica entrega ao ceifeiro uma passagem UM PEDIDO ESPECIAL
tranquila da alma ao post mortem, com isso o ceifeiro Esse tipo de moribundo está preso ao mundo dos vi-
recebe uma visão plena de diversas passagens inspira- vos devido a algo que deveria ainda realizar ou uma
doras decorridas durante a alma do moribundo assim promessa que deveria cumprir, como faleceu antes de
como sensações de prazer e plenitude de uma vida de cumprir esse objetivo ele fará de tudo para que o cei-
aprendizado e sabedoria. Um ceifeiro que colhe umas feiro cumpra seu último desejo.
alma moribunda com essa característica terá duas Note que esse pedido especial não será nada que pre-
condições positivas durante as próximas vinte qua- judique um outro indivíduo, como por exemplo uma
tro horas, estando inspirado e com o coração e alma vingança ou algum tipo de punição que leve um vivo
cheios de esperança de momentos melhores. a uma situação danosa.
Consulte em (Entregando o desafio narrativo) as in- tentará ferir a tudo e a todos que se aproximarem do
formações de como definir o jogador antagonista, o ceifeiro, em via de regra é uma representação odiosa
desafio narrativo e a recompensa para a cena. do que era o indivíduo em vida. Para se livrar da ame-
aça do furioso, o ceifeiro poderá tentar fazer que o
Morto inquieto morto recupere o juízo através da conversa e do con-
Um morto inquieto surge quando a alma está ligada vencimento ou tomar uma decisão drástica, rompendo
de maneira intensa a um objetivo no mundo dos vi- o fio da trama tornando a alma um espírito obsessor e
vos, esse objetivo pode ser uma vingança ou busca. derrotá lo em um confronto direto.
Diferente a outros níveis de ligação entre o ceifeiro e a
alma o morto inquieto é tão determinado em cumprir Espírito obsessor
seu objetivo que consegue inclusive se afastar do cei- Algo terrivelmente errado acontece, por algum moti-
feiro temporariamente, podendo assim agir em sepa- vo inexplicável a própria alma rompe a trama que o
rado do ceifeiro enquanto busca cumprir seu objetivo, liga ao ceifeiro de maneira inegavelmente brutal e do-
ainda assim, se convocado este deverá apresentar se lorosa, dessa forma tornando se um espírito obsessor,
imediatamente ao ceifeiro. o tipo de obsessor poderá ser escolhido nos modelos
Essa estranha capacidade de conseguir se desligar disponíveis no capítulo antagonistas.
temporariamente do ceifeiro por mais que pareça van- Recomendamos que o narrador tenha o cuidado de
tajosa, não deixa de ser um fardo secundário, pois o tentar a fuga do novo obsessor para que este possa
ceifeiro continua ligado ao moribundo e não poderá recuperar suas energias malignas antes de focar seu
colher outras almas enquanto não resolver o problema desejo de destruição ao seu inimigo, o ceifeiro que
da alma que foi chamada. ousou roubar sua alma do mundo dos vivos.
Consulte em (Entregando o desafio narrativo) as in- Um ceifeiro ligado dessa forma terá apenas um peda-
formações de como definir o jogador antagonista, o ço do fio da trama no obsessor ligado a ele próprio
desafio narrativo e a recompensa para a cena. fazendo com que ambos possam se sentir e saber o
quão próximos estão um do outro.
115
Peso dos pecados O obsessor diferente dos outros níveis é totalmente
Nesse nível o moribundo possui uma quantidade controlado e utilizado pelo narrador e quanto mais
enorme de medos, dividas e pesares, assim desconfia tempo permanecer longe do ceifeiro, mais mal pode-
e evita qualquer aproximação do ceifeiro de maneira rá causar e mais poderoso ficará. Assim como nos ou-
incisiva, esse efeito é tão intenso que faz o ceifeiro tros níveis, o ceifeiro permanecerá impossibilitado de
receber uma condição negativa aleatória para todos colher novas almas e junto a isso a cada vítima que o
os testes relacionados a concentração e resolução de obsessor conseguir o ceifeiro se sentirá mais próximo
problemas. Para que o ceifeiro se veja livre do mori- a ele, assumindo dessa forma traços do semblante de
bundo ele deverá fazê-lo entender sua real condição e caronte (até 3) a cada 24 horas.
que seu caminho nesse mundo acabou, o narrador e o
jogador antagonista são totalmente livres para definir ENTREGANDO O DESAFIO NARRATIVO
a melhor condição para que a alma siga seu caminho Um sabor especial que adicionamos ao jogo nesse ponto
para o post mortem. é entrega do desafio narrativo aos jogadores, esse de-
Consulte em (Entregando o desafio narrativo) as in- safio narrativo funciona de maneira simples, mas consi-
formações de como definir o jogador antagonista, o deramos, uma maneira divertida e bastante diferente do
desafio narrativo e a recompensa para a cena. que temos no mercado como narrativa compartilhada.
Para começar o uso dessa mecânica devemos definir
FÚRIA DO CADÁVER qual jogador representará a alma que estará atrelada
A alma colhida em estado de fúria é entre todas a ao ceifeiro que a colheu, isso mesmo, você não leu
mais determinada a cumprir um objetivo, vingança to- errado, aqui um dos outros jogadores será incumbido
tal, absoluta e irrefreada, com o único desejo de cau- de interpretar a alma moribunda e assim como definir
sar mal e ferimento a todos próximos a ele inclusive o o desafio que o ceifeiro deverá cumprir.
ceifeiro. Pouco importando se é incapaz de fazê-lo ele É importante ter em mente que a dificuldade da cena
será definida pelo valor obtido na rolagem em 1D,
e quanto mais alto o valor rolado no dado, maior o
nível de dificuldade em que o ceifeiro deverá resolver
o problema de maneira definitiva, por sua vez o narra-
dor ficará incumbido de mediar a disputa entre os dois
jogadores e distribuir os pontos de experiência entre
os jogadores que participarem do desafio de maneira
justa e imparcial. Para decidir a dificuldade da cena e
o jogador que representará o antagonista o narrador
deverá jogar 1D e contar os jogadores em ordem anti
horário pulando a si (narrador) e pulando o jogador
que representa o ceifeiro, o jogador que ficar com o
último número da contagem será o responsável por
interagir e concorrer a premiação que deve ser avalia-
da pelo narrador.
A dificuldade varia entre 1 e 10 e quanto mais alto
o número rolado mas o jogador antagonista poderá
pesar a mão em seu pedido ao ceifeiro, mas é válido
lembrar que jogadores que pesam demais a mão
poderão ter o mesmo destino em um futuro próximo.
Após escolhido o antagonista esse deve decidir qual será
o último desejo da alma moribunda, interpretando de
improviso esse personagem temporário enquanto este

116 estiver atrelado ao ceifeiro durante o decorrer da história.


Se o antagonista for bem sucedido na interpretação
e objetivo o jogador antagonista receberá 1 ponto de
XP adicional que poderá ser gasto no final da sessão.
Da mesma forma o ceifeiro que cumprir o objetivo
imposto pelo desafiante receberá as moedas de caron-
te pertencentes ao moribundo além de recuperar um
ponto de determinação caso tenha usado.
É necessário deixar claro ao ceifeiro que, enquanto esse
não completar o desafio narrativo, permanecerá com
uma alma atrelada a ele e não poderá fazer novas co-
lheitas correndo o risco de ficar preso sem moedas em
sete além, e em último caso, se suas moedas acabarem
poderá começar a assumir o semblante do ceifeiro.

COLHENDO INFANTES
Em algum momento será necessário que os ceifeiros ne-
cessitem colher a almas de crianças e jovens, por mais
que seja algo especialmente doloroso são situações
que poderão geram grandes possibilidades narrativas e
exemplos de condutas virtuosas para os seus jogadores.
A colheita funciona normalmente, basicamente da
mesma maneira que seria para um adulto ou idoso,
entretanto, a rolagem do dado deverá ser dividida por
dois, dessa forma representando a pureza e inocência
de uma criança diante do destino final.

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