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Não se trata do
que você vai fazer, mas como você vai agir! Não é sobre ser forte ou sobre agir primeiro. É
sobre agir da melhor forma possível para ter boas histórias para contar para seu grupo. Venha
comigo e faça o que eu fizer. Eu lhe ensinarei como se movimentar como uma Cabeça de Caju
neste mundo que nos cerca.
Este módulo de jogo intitulado A movimentação da caçadora trará toda uma nova
explicação para o uso das cartas. Alguns detalhes se mantêm, outros se alteram. Se você já leu
a experiência da anciã, eu apenas peço paciência, e se você é uma jovem aprendiza, mas
decidiu começar por este módulo, recomendo parar e ouvir o que a anciã tem a dizer. Este
módulo é mais complexo e, além de outros modos de começar o jogo e outras formas de
encarar e organizar os perigos, a principal alteração deste módulo são os Movimentos básicos,
avançados, de personagem, de criatura e outros mais. Você pode seguir o meu conselho ou
começar por aqui. Fique à vontade e tenha certeza, qualquer que seja o módulo, você
certamente contará incríveis histórias. Caso você já tenha uma certa experiência, pule para o
tópico Como o jogo funciona e siga viagem a partir daí. Por fim, não esqueça, após aprender
tudo que está aqui, ainda mais poderá ser explorado com novos módulos independentes,
basta procurar pelas Ousadias da jovem aprendiza
Tudo começou quando um grupo de viajantes, 10 mil anos atrás, pintou uma mensagem nas paredes de uma
formação rochosa no que hoje é o sítio arqueológico de Xique-Xique II no Rio Grande do Norte, Brasil. Pergunto-me se
aquelas pessoas poderiam imaginar que tanto tempo depois alguém veria sua mensagem. Pergunto-me se existe alguma
mensagem para distantes e desconhecidas gerações futuras. O que quer que aqueles caçadores tenham pensado
enquanto registravam suas mensagens para a eternidade, se perdeu no tempo e em suas mentes, mas nos restam seus
vestígios e o hábito ancestral de contar histórias. O que acontece é que 10 mil anos no futuro, no século XXI do calendário
ocidental, o Historiart surge e a partir de 2014 começa a se apropriar destas pinturas para produzir narrativas sobre
histórias que talvez não chegassem aos ouvidos de um ser vivo há quase 10 mil anos, narrativas sobre histórias que talvez
nunca tenham sido narradas.
O universo do jogo foi criado pelo Historiart, um grupo de historiadoras e historiadores interessados em
desenvolver trabalhos artísticos que envolvam História e Arte, um grupo de pessoas interessadas em resgatar as
histórias há muito perdidas dos caçadores de um grupo já esquecido, dos caçadores de Cabeça de Caju. Talvez o nome
possa parecer estranho para alguns, mas depois de caminhar pelas áridas terras quentes dos sertões do Rio Grande e se
aventurar pelo interior de algumas, até então, inexploradas cavernas, um grupo de audaciosos arqueólogos e
antropólogos se deparou com uma figura de feições peculiares, uma figura com lanças em mãos e um sorriso na face,
uma figura com uma cabeça com um formato estranhamente familiar, era ela, e não poderia ter outro nome, a figura do
caçador paleolítico Cabeça de Caju.
Lá está ele! O valoroso caçador Cabeça de Caju. O caçador que deu origem a
tudo...mas espere, caçador?! Onde estão suas marcas de caçador? Porque não...
caçadora? Os arautos do purismo acadêmico reviram seus olhos e limpam seus
óculos empoeirados ao ouvir esta indagação, mas quando olhamos para as figuras
do passado precisamos repensar conceitos, representações e valores. Precisamos
compreender suas formas e marcas em seus contextos, não é mesmo? Ao que me
parece, não existem marcas masculinas nesta imagem, existem? Não sei, como
historiador, algumas coisas me impedem de fazer tal afirmação. Bem, nem sempre
precisamos entregar respostas. Às vezes é importante apenas fazer perguntas. É
nesse cenário de incerteza que convidamos a todas a usar da imaginação que o
RPG merece e imaginar uma sociedade de caçadoras, pintoras, pajés, anciãs e
outros arquétipos. É por esta e outras razões que neste manual você não ouvirá
falar mais de caçadores, mas sim de caçadoras, não de jogadores, mas de jogadoras.
Então, após exaustivas pesquisas, décadas e mais décadas de dedicados estudos, foi possível compreender
um pouco mais daquela sociedade ancestral, ou ao menos, foi possível compreender sobre seus instrumentos e seus
habitares. Cada vez mais os resultados das pesquisas trouxeram mais detalhes sobre as andanças das Cabeça de Caju,
sobre suas presas e predadores como eremoteriuns, gliptodontes e smilodons.
Foi bem rápido, mas já falamos ali em cima: Aventuras Ancestrais é um RPG. Afinal, o que é isso? Bem, tudo que
você precisa saber sobre RPG, ou melhor, sobre este RPG, é que se trata de um jogo de interpretações de papéis, onde
cada jogadora assume uma personagem que vai se aventurar em um mundo descrito por outra jogadora, a Mestra do
jogo, ou apenas MJ. RPG (Role-playing game) é, portanto, um jogo de altas aventuras narrativas,
um jogo de narração e criação de histórias fantásticas, e neste caso, um jogo de cartas. As
jogadoras têm a função de criar parte da história e superar desafios. A MJ tem a função de fazer perguntas sobre o
mundo, instigar as jogadoras a descobrir mistérios e a enfrentar perigos e narrar consequências para a trama. Não
existem histórias prontas nem grandes definições sobre o mundo. As jogadoras devem construir tudo em conjunto e esse
manual ensinará como fazer isso.
Alguns trabalhos merecem certo destaque entre as influências deste sistema de jogo: FATE, Dungeon, World,
Apocalypse World, World of the Dungeons, Pesadelos Terríveis e Deloyal! Para caçadoras atentas, aqui temos um estilo
de jogo claro. Para as jovens aprendizas, podemos dizer que este jogo foi desenvolvido na Apocalypse Engine, isso
significa que ele se baseia em criação coletiva do mundo, traços/conceitos que definem os perigos e
personagens e movimentos que geram consequências narrativas. Esse jogo, no entanto, tem um diferencial:
Aventuras Ancestrais usa apenas de seu baralho próprio e nada mais, uma forma de tornar o jogo mais rápido,
dinâmico, acessível e com mais referências imagéticas para estimular a criatividade. Neste sentido, o jogo vai além de
suas referências e cria uma dinâmica própria, um sistema próprio com uso de cartas.
Transporte-se para aventuras 10 mil anos no passado, assuma o papel de caçadoras, pajés, bruta-montes,
entre outras classes, e se aventure pelas terras do Rio Grande. Em meio a densas e perigosas florestas ou quentes e
secas terras, as aventureiras jogam para descobrir o que acontece. Irão caçar uma grande ave e voltar vivas? Irão se
deparar com um terrível gliptodonte? Que perigos podem aparecer entre as árvores quando a escuridão dominar os céus?
Aquelas pinturas são meras memórias ou evocam um ritual já esquecido? Apenas viva, explore, cace e narre para ver o
que acontece. No fim, com grande frequência, os únicos vestígios que te conectarão com as gerações futuras serão suas
pinturas, serão suas histórias. Então aventure-se, para ter o que passar adiante. Nesse jogo, não importa o
quão forte você é. Só o que importa aqui é quantas boas histórias você terá vivenciado e
poderá passar adiante ao fim do dia. Apenas jogue para ver o que acontece! Apenas narre
e vivencie boas histórias em Aventuras Ancestrais.
Adventure cards é o nome que demos para o sistema de cartas que este jogo faz uso. Trata-se de um
sistema simples, direto e com base no velho conhecido baralho tradicional, aquele que nossas anciãs e anciãos usam
para jogar buraco ou qualquer jogo popular por suas terras. Adventure cards, como o próprio nome diz, é um sistema de
cartas de aventura e em cada carta está inserida tudo que você precisa para jogar suas aventuras. Este sistema contém,
no mínimo, 52 cartas com ilustrações, legendas, naipes, cortes e valores, e isto será tudo que você
precisará para criar e jogar suas aventuras! Talvez você se pergunte: Porque ele falou “no mínimo? A quantidade de
cartas varia?” Ora, aqui estamos falando do Adventure Cards, o sistema de cartas. Isso significa que outros jogos podem
fazer uso deste sistema com um número diferente de cartas, então fique atenta, pois ele virão! Ah! Antes que eu me
esqueça! Afinal, porque Adventure Cards? Bem, apenas achamos um nome bonito, direto ao ponto e achamos mais
xique que cartas de aventura, não concorda?
O BARALHO DE CARTAS:
Quatro naipes
● Flecha
● Selva
● Foco
● Garra
Um conjunto de Cortes
● I
● II
● III
● IIII
O valor tradicional
A, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, J, Q, K
Além disso, todas as cartas contêm alguma ilustração com um título fazendo referência a uma situação, aspecto, classe,
criatura do período ou criatura fantástica criada para o jogo.
Todos estes elementos serão usados e terão suas devidas funções no seu jogo de aventura narrativa, mas o que vem a
seguir é a forma que este jogo, Aventuras Ancestrais, se apropria do sistema.
Antes de seguirmos, vamos explicar o que vem na caixa. Se você adquiriu este RPG, provavelmente você tem
uma cópia da caixa do jogo, não é mesmo? Dentro da caixa você encontra tudo que você precisa para jogar:
Dia/Noite: Em algumas aventuras, tudo deve ocorrer enquanto ainda é dia ou noite. Do contrário, criaturas horríveis e
inesperadas podem surgir, a fome pode matar, o espírito da floresta pode se cansar de suas tentativas de fuga e te
alcançar. Uma das duas cartas pode se manter revelada na mesa, para lembrar as jogadoras desta condição. O baralho
pode ser dividido em duas ou três partes iguais e a outra carta deve ser inserida em uma das partes que deve ser
embaralhada. As partes devem novamente formar um único baralho e a parte que está a dita carta deve ficar na parte de
baixo. O objetivo é manter um clima de tensão e urgência na mesa enquanto as cartas são descartadas.
Lendário Cabeça de Caju: Existe uma lenda que ronda os mais diversos grupos e abrigos, uma lenda de origens
desconhecidas, uma lenda sobre um ser ancestral que vaga pelos mais perigosos locais. Ninguém sabe sua origem, sua
idade, seu gênero, nem suas motivações, mas o que todos dizem é que este ser andarilho aparece nos momentos mais
inusitados, quando as caçadoras mais precisam de ajuda. Quase nunca há diálogo, contam as histórias que ele apenas
ajuda, e quando menos se espera, num piscar de olhos, não está mais lá. Esta carta pode ser interpretada como um
sucesso auxiliado, uma orientação repentina, ou uma chama de esperança em um mar de desespero. Use-a
como achar melhor e, se puder, faça desse encontro algo fantástico e inesquecível.
Para jogar Aventuras Ancestrais RPG é preciso pelo menos duas jogadoras,
sendo que uma jogadora sempre será a Mestra do Jogo (MJ) e as outras interpretarão
personagens com suas classes. A MJ simplesmente narra, narra a introdução de uma
história, de uma caça, de uma aventura ou de um ambiente. A MJ narra para estimular
perguntas ou instigar conflitos. Pode-se fazer perguntas sobre a cena, construir o
perigo previamente ou coletivamente, mas isso não vem ao caso agora. O que importa
é, quando uma situação de perigo aparecer, as jogadoras devem buscar formas de
criar narrativas para solucionar o problema, podemos chamar isso de conflito, situação
de perigo ou simplesmente desafio.
Rótulos são conceitos, frases, palavras com significado que definem, aprofundam e
completam sua personagem, criam poderes para o ambiente e personagens e até
mesmo acrescentam debilidades ou condições de atuação para quem dispor deles.
Rótulos podem ser palavras como Forte, Preciso, Rebelde, podem ser frases como
“Tão ágil quanto uma ave”, “Feroz como um smilodon”, e claro, podem ser frases das
próprias cartas que estiverem com a jogadora como “Pleno equilíbrio” ou “Pintura
Ancestral”.
Instintos são rótulos ou definições que movem os perigos do mundo. Podem
representar o objetivo de vida de um perigo ou seu instinto mais natural. Instintos são
usados pela MJ para fazer os perigos reagirem conforme sua natureza.
Rótulos te definem e devem ser usados a seu favor, mas a natureza e a MJ
pode usa-los contra você. Quando estiver diante de um desafio e precisar supera-lo,
você pode criar uma narrativa que simplesmente use de seus rótulos de uma forma
tão criativa e bem encaixada na cena proposta que o perigo pode ser superado apenas
com seu uso. No entanto, se não forem suficientes ou se a situação demonstrar um
impasse mais perigoso, você pode usar de seus rótulos para somar bônus (por
exemplo, para cada rótulo, +1 no puxar de cartas que trataremos adiante) ao ativar
movimentos ou para ganhar vantagens narrativas na ficção criada. Por fim, rótulos são
palavras com significado e podem ou não ter definições, descrições do que
representam. Essas descrições podem ser definidas previamente ou durante seu uso,
sendo usados de maneira intuitiva, cabendo à MJ sempre indagar às jogadoras se é
possível fazer determinadas ações com os rótulos propostos e com os rótulos já ativos
na cena.
Movimentos/Reações são ações que as jogadoras, criaturas, perigos ou o próprio
desafio podem fazer para impulsionar a narrativa e a ficção. Criaturas, perigos ou o
próprio desafio podem ter movimentos como reações ou impulsos na ficção, frases
que definem como reagirão ao mundo. Já as jogadoras têm movimentos que ativam a
sorte no jogo para que se descubra o que acontecerá adiante ao se tentar superar um
desafio. As jogadoras criam narrativas para ativar movimentos que por sua vez voltam
a criar narrativas. Quando as jogadoras tentarem descrever uma cena para superar um
desafio, elas precisam pensar como essa narrativa ativará um movimento, pois ao
ativa-lo, se faz o puxar de cartas, observa-se o resultado, e a partir dele, novas
histórias surgirão.
O Puxar de cartas é o momento que acontece após as jogadoras ativarem movimentos
e almejarem resultados. Quando o movimento for ativado, a jogadora puxa cartas do
baralho em busca de resultados. Esse resultado estará na numeração convencional, na
hierarquia. A MJ pode (alguns diriam deve) usar das imagens e frases das cartas para
narrar as reações. Após concluído o processo, as cartas puxadas são descartadas em
uma pilha de descarte.
A MJ apenas observa as reações, instiga as jogadoras, cria seus próprios
conceitos e movimentos, narra os desafios e suas reações. Não há segredo, é tão
simples quanto parece. Algumas leitoras podem pensar, “mas se uma simples narrativa
pode superar um desafio, não parece tudo muito fácil de ser superado? ”. Bem,
conceitos e movimentos podem e serão usados para impulsionar os perigos do mundo,
e acredite, nada será tão simples se um único movimento não for bem-sucedido. Além
disso, foi explicado apenas a base da proposta, sua essência, para que quando vierem
aprofundamentos e exemplos as ideias já estejam inseridas em sua mente. Então
prepare-se, afie suas lâminas, conclua suas pinturas, termine seus rituais, pois, a partir
de agora entraremos no antigo mundo de Aventuras Ancestrais.
Aventuras Ancestrais é um jogo narrativo modular. Isto quer dizer que ele é entendido
como conjunto de módulos que podem ser combinados de diferentes formas para permitir
experiências distintas. Um módulo é uma unidade deste livro (ou feita pela comunidade).
Trata-se de um tópico que aborda um fragmento desta experiência. Como começar o jogo,
como termina-lo, que tipo de personagem interpretar, como tratar a vitalidade, como
recuperar-se, como lidar com a morte, como definir criaturas, como evoluir seus personagens,
cada um destes elementos do jogo tem seus próprios módulos, uns mais e outros menos, que
podem ou não serem utilizados para compor a sua combinação de jogo. Além dos módulos
presentes neste livro, você poderá encontrar outros nos sites e páginas oficiais do jogo, assim
como em suas comunidades. É possível ainda usar dos módulos de micro-jogos narrativos
presentes nas cartas do baralho e no blog para incrementar o RPG.
Tudo pode ser combinado e alterado, no entanto, existe uma essência para esta
engine que não é interessante que se altere a não ser que você já tenha experiência com jogos
nesse modelo. Desafios, Conceitos, Movimentos + Movimentos de MJ, puxar de cartas e
fases de vitalidade ou de desafios são sua essência. Customize-as com cautela e jogue para
ver o que acontece.
Por exemplo, o livro dispõe de algumas formas de começar o jogo, sendo algumas
delas: Grandes desafios, Quando pinturas contam histórias e Narre para ver o que acontece,
entre outras. As jogadoras podem decidir entre si como preferem começar e seguir nas
preparações ou é possível seguir a combinação modular mais próxima da experiência
convencional do RPG. Para evitar confusões iniciais, vamos sugerir a combinação da
aprendiza:
Não há lugar para indecisas entre Cabeças de Caju! – Grita a anciã com firmeza
enquanto caminha calmamente entre o círculo de jovens inexperientes que foi
organizado nas proximidades do abrigo. – Não há lugar para fracassos entre cabeças
de Caju. – diz a anciã enquanto se dirige ao centro do círculo. – Não há lugar para
imprudências entre Cabeças de Caju... – ela fala com voz trêmula e com olhar distante.
– Você. Sim, você – Ela caminha em direção a uma jovem inexperiente enquanto
estende sua mão para ajudá-la a se levantar – Me diga, jovem – ela fala com uma voz
acolhedora e compreensiva – Quem é você? Quero dizer, quais marcas a vida lhe
concedeu até então? O que as pessoas enxergam em você? Quais suas habilidades?
Jovem, o que você pode fazer por nós?
O primeiro passo é definir quem você é no jogo ancestral. Para isso, definam
quem será a MJ e quem serão as jogadoras. Após isso, separe as cartas de classes do
restante das cartas. As classes são representadas pelo Ás, ou apenas A.
Vocês podem escolher a classe mais atrativa para cada uma ou embaralha-las e
distribui-las aleatoriamente. Cada classe tem um movimento próprio, mas isso a gente
vai aprender mais para frente.
Escolhida a classe, você já tem um lugar no mundo. Não vamos te dizer nada
sobre tal lugar ainda, apenas contemple sua forma e tudo que ela pode representar.
Pensado nisso, dê um nome para si mesma e comece a pensar em quem é sua
companheira inseparável (outra jogadora). Sente-se ao lado dela na mesa, caso ache
que isso fará você não esquecer dela.
Companheira inseparável de uma personagem é uma personagem de outra jogadora.
Trata-se da pessoa em que sua personagem criou mais vínculos, laços afetivos,
cresceram juntas ou algo criado por vocês. Trata-se de alguém que a personagem
sente necessidade de defender, ajudar, apoiar ou ensinar. Conceitos e Movimentos
podem surgir como consequência dessa relação.
Ventania, anciã – disse a jovem com certo acanhamento, mas respeito -
Ventania é meu nome, e eu serei... – ela hesitou, mas respirou fundo, respirou o ar e a
coragem concedida pelos elementos da natureza, e agora com firmeza ela fala sem
hesitar - eu serei sua futura Pajé! E esta – ventania aponta para uma jovem forte, séria
e com olhar atento – esta é minha companheira (inseparável), Pedra lascada. – A anciã
ri, uma leve e rápida risada, mas a primeira em muito tempo. Ela olha bem para as
duas e responde – Vocês ainda serão conhecidas pela coragem e determinação que
cresce dentro de cada uma, mas – um olhar sério e repreensivo toma sua face – você
não respondeu todas minhas perguntas, respondeu?
A jogadora escolheu sua classe, a Pajé, e sua personagem está quase pronta,
mas como a anciã bem lembrou, ainda faltam alguns detalhes a serem ditos. Após
escolher e tomar para si a carta de classe, a jogadora deve puxar do baralho novas
cartas para preencher sua personagem. Ela deve puxar mais duas cartas de naipes
diferentes para completar a personagem dela. Caso tenham poucas jogadoras na
mesa, a MJ pode sugerir que se puxe três. Dessa forma, a jogadora agora dispõe de
pelo menos três cartas com naipes diferentes, e caso apareçam naipes iguais, eles
devem ser descartados. A personagem estará pronta quando a jogadora tiver consigo a
disposição de cartas abaixo, mas você talvez se pergunte: Afinal, o que isso significa?
Esta é a fase de vitalidade padrão. Nela seu personagem está saudável e em plena
vida. Quando seu personagem for ferido ou prejudicado, a carta é virada para a
posição 2, um simples giro de 90°. Toda vez que você virar uma carta para uma nova
fase, a vitalidade do seu personagem diminuirá e você receberá uma debilidade fictícia
e mecânica.
Cuidado! Criaturas são letais neste mundo e podem lhe tirar mais de um corte
por vez. Não ache estranho se a investida de um mastodonte te levar da posição 1 para
a 4 com um único golpe. Neste mundo, você precisa agir com cautela.
Quando suas cartas de atributo chegarem a uma fase maior que o Corte, o seu
atributo será anulado. Se todos os atributos forem anulados, será preciso cavar uma
cova no chão para seu personagem ou algo pior pode acontecer.
Conceitos, relembrando, são conceitos que definem seus personagens. Podem ser
palavras definidoras da ficção, conceitos com definições claras ou, como muitas
preferem, as próprias cartas que compõe sua personagem, incluindo a própria carta da
classe. Geralmente são usados para criar situações vantajosas, ajudar suas
companheiras e ganhar bônus de +1 no puxar de cartas. Funcionam da seguinte
forma: Enquanto cria e expõe uma narrativa para ativar seu movimento, você inclui na
história o conceito de algum modo. Isso possibilita que no puxar de cartas você receba
+1. Pode acontecer também que alguma personagem queira ajudar no movimento de
outra. Quando isso acontece, a jogadora da ajudante complementa a cena
descrevendo como ela usa de seus próprios conceitos para favorecer a personagem da
jogadora que ativa o movimento. Neste caso, uma vantagem de +1 também é
creditada e as duas se expõe ao perigo, mas com vantagens mecânicas e narrativas.
No entanto, os conceitos também podem ser usados de forma negativa, como
debilidades.
Debilidades são consequências mecânicas das novas fases de vitalidade. Sempre que
uma carta passar para uma nova fase, o atributo dela lhe concederá -1 nos cortes para
seus respectivos movimentos. Se uma carta tem corte III (3), na posição 2 ela terá
corte 2, na posição 3 ela terá corte 1 e na posição 4 ela terá corte 0. Na ficção, as
debilidades tem nome, e podem ser entendidas como conceitos. Por padrão, cada
atributo tem uma debilidade específica, sendo eles:
Garra: Fraco | Flecha: Tonto | Foco: Atordoado | Selva: Marcado
Ventania, nossa futura Pajé, tem Foco com corte I, mas durante a caçada ela
sofreu uma debilidade, ganhou -1 para Foco e ficou atordoada. Isso significa que seu
corte agora é 0, ou seja, ela não pode mais usar deste atributo e além disso, a MJ
sempre deve instigar a jogadora a criar narrativas sobre como ela agirá, mesmo
estando atordoada.
Como conceitos podem ou não ter definições, mas certamente definem o
mundo, as debilidades são conceitos que definem as dificuldades que as caçadoras
terão para cotinuar agindo. Se ela ainda pudesse usar do atributo Foco, ela ainda
precisaria descrever como superaria o atordoada para conseguir agir. Mesmo que não
use de foco as jogadoras podem criar uma definição simples para a debilidade, algo
como “impossibilitada de pensar direito. Impulsionada a agir por istinto”. Dessa forma,
o conceito afeta não apenas o atributo, mas toda a ficção em torno da personagem e
interpretação da jogadora. Seria necessário agir dentro desse contexto, ou usar de
outros conceitos para supera-lo.
Conceitos podem, por fim, mesmo nas debilidades, serem definidos a partir das
próprias cartas das personagens. Aquela carta que a pouco foi interpretada como
conceito positivo, agora, como debilidade, pode aparecer como conceito negativo,
dificultador ou uma fraqueza da personagem diante do contexto da ficção.
Fases de vitalidade e conceitos também afetam as criaturas e perigos, mas de
outra forma. Cada criatura tem um conjunto de conceitos que definem suas
características no mundo fictício. Uma criatura pode ser, por exemplo, Enorme e isso
significa que ela precisa ser tratada como tal. Você não vai tentar aprisionar um
mastodonte enorme com uma manta de couro, vai? Acerta-lo com uma pequena
flecha? Talvez não dê muito certo. Outros vários conceitos acompanham as criaturas e
podem ser entendidos de forma intuitiva ou definidos em conjunto pelas jogadoras.
Falamos bastante sobre a vitalidade das personagens e pouco sobre a da criatura, isso
porque haverá um momento para isso. Por enquanto, peço paciência. Podemos voltar
para as histórias de Ventania e Pedra Lascada?
Este módulo sugere uma forma de lidar com a morte, seja para a desbravadora
do mundo ou para o grupo de caça. Não é necessário usa-la e, dependendo do seu
grupo, talvez nem seja preciso lidar com a morte. Que tal um mundo onde as
personagens apenas desmaiam ou até mesmo viajam para outros mundos estranhos?
Que tal um mundo onde as caçadoras apenas não conseguem seguir em frente e
deixam suas presas fugirem? A forma de lidar com este fenômeno real, ficcional e
mecânico pode e deve variar de grupo para grupo, mas apresento aqui uma forma
crua e, ao mesmo tempo, perigosa e mitica, de lidar com a morte neste cenário
ancestral.
Rápida, seca e brutal, assim é a morte em Aventuras Ancestrais. É bem
provável que nada possa ser feito com o corpo inerte no chão. É bem provável que,
diante do predador assassino, tudo que as sobrevivente possam fazer é deixar o corpo
para trás e fugir ou continuar lutando. No entanto, se por um golpe de sorte ou
determinação, o grupo conseguir resgatar o corpo da companheira morta ele poderá
tentar ativar um novo movimento:
Quando levar o corpo para um lugar seguro, criar uma sepultura sagrada e enterrar
sua falecida companheira no local, puxe de acordo com o corte máximo que a falecida
já teve em vida:
Com 10+ execute um ritual de adeus com segurança, independente do que for feito,
preparado e de quanto tempo demore o ritual. Durante o ritual, ou durante sua
preparação, as personagens podem restaurar sua vitalidade. Além disso, atraia
atenção de uma nova companheira. A MJ pode perguntar: O que chamou atenção
dela? Vocês já se conheciam? Como e porque ela se juntará ao grupo?
Com 7-9 o ritual acontece e uma nova companheira surge, mas sem a possibilidade de
restaurar vitalidade. Além disso, escolha uma complicação:
● Atrair atenção indesejada de enormes perigos letais. Novas ameaças ou antigas
criaturas? Não se sabe, mas o perigo é iminente.
● A misteriosa morte se faz presente no lugar e mais alguém precisará morrer para outro
alguém viver.
● A separação eterna é dolorosa demais para um grupo antes inseparável. Não há
nenhuma ameaça lá fora. O silêncio toma conta do lugar. O maior dos medos e a maior
das dores é interna. Todas perdem uma fase de vitalidade.
Com 6- o ritual acontece, mas não há restauração de vitalidade, não há nova
companheira e não há descano. Escolha duas das três complicações acima.
A caçadora, sua companheira inseparável, corria na frente atrás da ave.
Ventania havia ficado para trás por um momento. Ela estava atordoada, não por ter
recebido aquele ataque, mas pelo fato de ter falhado. Trises memórias eram revividas
em sua mente, memórias de fracasso, memórias de perda familiar, memórias
traumáticas. Afinal, ela não tinha um lançamento preciso sem razão. Havia um motivo
que a impulsionava a ser determinada. Havia um motivo que a tornava desimpedida.
Em Aventuras Ancestrais as personagens não tem níveis, recursos ou
equipamentos. Todo o foco é na narrativa, e portanto, pouco se utiliza de numerações
abstratas. Isso não quer dizer que personagens não evoluam no decorrer de longas
histórias e aventuras. Como na vida, ao superar desafios e perigos inimagináveis, não
se ganha pontos, mas sim marcas ou habilidades, resumindo, ganha-se conceitos
positivos ou negativos e novos movimentos. Estes conceitos e movimentos, além de
possibilitar a criação de novas ações e o uso de novas habilidades, serão como marcas
na personagem, marcas que revelam seu amadurecimento e contam suas histórias de
vida.
Uma forma recomendada, mas não obrigatória, para se ganhar rotulos é com o uso das
cartas descartadas durante o jogo. Quando a jogadora fizer um movimento, ela deve reter as
cartas puxadas e guarda-las em pilhas de descarte pessoais. Uma pilha para sucessos, outra
para falhas. Quando a sessão terminar, ou quando for necessário juntar reembaralhar as
cartas, ela deve escolher, ou puxar aleatoriamente, uma carta de cada pilha para representar
seu novo conceito positivo e seu novo conceito negativo. Feito isso, ela deve manter as duas
cartas consigo e devolver as restantes para que o baralho possa ser reembaralhado.
Equipamentos são o que sua personagem carrega consigo, suas armas, sua comida,
sua tinta, suas lanças. Em Aventuras Ancestrais não há nada que te impeça de usar o
que é óbvio que sua personagem tenha, desde que faça sentido na ficção. Minha
caçadora tem uma lança de arremesso comum? Sim, faz sentido na ficção. Minha
pintora tem tintas comuns para que eu inicie meus registros? Claro, porque não? Você
sempre terá o que parece coeerente com a ficção e não precisa ter isso registrado em
lugar algum. No entanto, armas especiais, tintas místicas, e outros artefatos estranhos,
em Aventuras Ancestrais, podem ser adquiridos durantes as aventuras e aparecem
como conceitos ou movimentos.
Quando a caçadora da nossa história adquiriu o tal manto místico ela o levará consigo
como um conceito, uma palavra com significado e com definição precisa ou não. Ele
pode ser usado intuitivamente ou pode ser criada uma definição ou mesmo um
movimento para ele.
A enorme criatura sobrevoava o grupo de caçadoras que estavam sem ter onde
se esconder naquele imenso campo aberto. Aquela criatura nunca tinha sido vista
antes. Uma feroz criatura enorme, alada, com feições de réptil, garras maiores que
uma caçadora e...ela falava. – É como as histórias das antigas lendas – pensava
Ventania – mas que %#$# é essa?! – Pensava pedra lascada. A criatura, por outro lado
apenas gritava – As invasoras chegaram na hora do meu despertar! Chegaram no início
da minha conquista deste mundo e serão as primeiras a se ajoelhar! – A criatura voava
em direção às caçadoras. Fumaça e brasas saiam de sua boca. O que vocês vão fazer? -
Pergunta a MJ – Corra! – Grita Pedra Lascada enquanto foge da criatura se prepara
para desviar com velocidade de qualquer ataque que ela fizer – Então está ativando o
movimento com flecha, não é mesmo? Puxe com Flecha e vamos ver o que acontece
– Conclui a MJ.
RPGs, no geral, usam dados para definir se as jogadoras conseguem fazer ações
perigosas, mas aqui será um pouco diferente. Em Aventuras Ancestrais você vai
precisar apenas do baralho de cartas para tudo. Desse modo, quando ler a palavra
puxe, significa que você deverá puxar uma quantidade de cartas pré-definida. Muitas
vezes lhe será dito “puxe com Flecha” ou “puxe com Foco”. Agora você já sabe o que
significa.
GARRA: Quando usar da sua garra para superar um obstáculo, seguir em frente ou
enfrentar fisicamente um inimigo, puxe com garra:
Com 10+ Você faz o que deseja.
Com 7-9 Sua garra não é tão potente ou poderosa e lhe será oferecido um resultado
pior, uma escolha difícil ou uma perda irreparável.
FLECHA: Quando atirar algo, agir ou moldar o mundo de forma rápida, precisa ou
flexível como uma flecha, puxe com flecha:
Com 10+ seus planos são alcançados como em um disparo certeiro.
Com 7-9 seus planos são tortuosos e estão fragilizados. Escolha 1:
● Você se coloca em uma situação de perigo para prosseguir com seus planos.
● Você se manterá imóvel até que alguém o ajude.
● Você desequilibra, desacelera ou se contorce.
FOCO: Quando usar do teu foco para manter a concentração, lembrar de algo do
passado ou buscar algo relevante na cena, puxe com foco:
Com 10+ Faça o que deseja, narre algo útil ou interessante sobre seu passado ou
pergunte algo útil ou interessante sobre a cena, desde que faça algum sentido você ser
apto a descobrir.
Com 7-9 Você se concentra, mas é perturbada por uma ameaça misteriosa. A MJ lhe
dirá algo interessante. Cabe a você tornar a informação útil e arcar com as
consequências dos perigos conectados a tal informação.
SELVA: Quando usar da selva a seu favor, tentar domar o selvagem ou negociar pela
sua vida em troca de algo útil com seu alvo, puxe com Selva:
Com 10+ Você faz o que deseja.
Com 7-9 a selva toma conta da situação e você terá que provar que é digna ou
influente suficiente para ter seus desejos atendidos.
Ventania corria e também tentava desviar dos golpes daquela criatura. Fogo
saía da boca daquele dragão e a única alternativa era desviar com velocidade. [A
jogadora puxa com flecha, pois ela queria agir de forma rápida como uma flecha, mas
o resultado revela uma falha e a MJ faz sua reação]. – Ela corria e corria enquanto
aquele dragão se aproximava. Uma rajada de fogo sai da boca daquela enorme
criatura em direção ao seu alvo, Ventania. Ela tenta desviar, tentar agir rápido e pular
para o lado, mas falha, tropeça, e está prestes a ser atingida. O que você vai fazer? –
Narra e pergunta a MJ. – Ventania estava caída no chão, prestes a ser queimada viva.
A sua companheira inseparável, a caçadora, estava prestes a se por diante do perigo
para salva-la, quando Ventania fala – ESPERE! Deixe que a natureza faça seus
caminhos! – A Pajé estaria perdida se não fosse sua confiança na natureza, mas ela
sabe que falhas são naturais e os elementos naturais sempre podem ajudar aqueles
que reconhecem suas formas de agir no mundo. – A jogadora ao fazer essa narrativa
impede que sua colega ative o movimento companheirismo inseparável. Mais que
isso, ela ativa seu movimento de classe inicial e puxa com selva. Ela puxa e lhe vem
um sucesso total. Lhe resta narrar o que acontece e ela diz – A natureza estava a meu
favor, e um elemento natural surge para me ajudar. O vento sopra, um vento forte,
uma ventania forte e imprevisível, uma ventania que empurra a rajada de fogo para
longe da pajé. Ela estava salva, por enquanto.
Você já aprendeu o básico dos movimentos, mas existem outros que podem ser
usados em situações específicas ou quando os movimentos básicos não forem
suficientes.
DESAFIANDO LIMITES:
Quando estiver diante de uma situação de perigo em que os movimentos básicos
parecem não encaixar em sua narrativa, simplesmente narre, narre levando o conceito
de Garra, Foco, Flecha, ou Selva, aos seus limites. Narre para ver o que acontece e
puxe conforme o atributo.
Com 10+ realize o que deseja em uma cena de acordo com a hierarquia do resultado.
Com 7-9 você hesita, tropeça e a natureza reage
Com 6- Os limites do meio natural se rompem. Prepare-se para o inesperado.
Anciã:
Se existe alguém com respostas para o passado e futuro, esse alguém é o
ancião. Um velho caçador. Um velho caçador que assumiu a liderança do grupo. Anos e
mais anos de caça passeiam em sua mente. Ciclos e mais ciclos naturais, dele e de seus
ancestrais, são resgatados em seu espírito a fim de orientar e motivar todo o grupo.
Um velho de guerra que conversa com a experiência do passado e de seus ancestrais e
utiliza tamanho conhecimento para liderar o grupo e vencer os desafios do presente. A
palavra do ancião não é lei, mas incontáveis gerações se conectam com esse sujeito, e
não é uma boa ideia ignorar o que o passado tem a dizer.
Quando as experiências do passado se repetirem no presente, puxe com foco.
Com 10+ o passado se torna futuro e você guiará os caçadores na resolução do perigo,
possibilitando-os puxar duas cartas a mais em seus próximos movimentos, desde que
sigam o que você disse. Com 7-9 as memórias revelam um futuro a ser vencido, mas
elas são trágicas ou fatais. Você se antecipa sobre o que acontecerá, mas não há bônus
para seus companheiros.
Aprendiz:
Desobediência e impulsividade podem levar alguém a morte em segundos.
Infelizmente ela ainda não aprendeu essa lição. A juventude sempre leva consigo mais
ousadia que a geração anterior. Qualquer anciã se admira com o vigor e determinação
das jovens aprendizes. Elas ainda não foram preenchidas pelos fracassos e horrores da
vida e o mundo ainda é um cenário de aprendizados e descobertas incríveis. Quando
uma aprendiz é levada para caçar junto às mais velhas, por mais que ela não tenha
tantos conhecimentos, ela facilmente tomará a frente da caça, e ela frequentemente
voltará pedindo socorro. Misticas pinturas, força bruta, destreza, espíritos ancestrais e
naturais, ela usará do que for possível para se livrar de enrascadas. Sempre
aprendendo, mas nunca se prendendo aos conhecimentos de seus ancestrais.
Bruta-Montes:
Na caminhada da sobrevivência, sempre existe alguém que se destaca. As vezes
pela sua inteligência, outras vezes pelo seu contato com os espíritos. A Bruta-montes
se destaca pela sua força, tamanho e brutalidade. Grande, forte e resistente feito uma
rocha, a bruta-montes se põe na frente do perigo e o desafia a passar por cima de seu
cadáver se ele quiser levar o que ela protege. Se o invasor ainda assim tentar, bem,
será uma longa escalada. Talvez você pergunte: O que ela protege, afinal? Uma boa
pergunta, admito. Por baixo daquela casca grossa de fúria, brutalidade, força e
grandeza, existe um espírito nobre de sensibilidade e fraternidade. Um espírito de
compaixão que protege almas indefesas. A jovem aprendiz, o campo intocado de belas
flores, os pequenos animais indefesos, tudo que se move e precisa de ajuda, toca o
coração mole envolto naquela dura carcaça de pura força da bruta-montes.
Você é grande. Não é preciso uma única palavra, seu tamanho assusta qualquer
criatura do seu tamanho ou menor. Quando tentar aterrorizar um alvo, puxe com
Garra. Com 10+ escolha entre:
● Atrair atenção para você
● Afugentar o alvo
Com 7-9 você treme de medo por dentro e tua audácia terá consequências.
Caçadora:
Sinta o cheiro das plantas molhadas pela manhã. Vá além! Ouça o som dos
pequenos insetos se agitando. Mais que isso! Enxergue os pequenos cortes no tronco
das árvores, cortes feitos pelo seu alvo. Feche os olhos, toque a terra! Sinta os
tremores de grandes animais caminhando por perto. Não pare por aí! Sinta o sabor
das folhas mordidas pelos dentes ensaguentados da criatura. Vá ainda mais longe! Em
conjunto com a visão, em conjunto com a audição, em conjunto com o sabor, o cheiro
e o toque, siga teu instinto, ouça além do que está em volta, olhe para além do
horizonte, sinta a natureza e se deixe guiar por seus rastros. A presa estará adiante.
Esta, certamente, é a primeira lição que toda caçadora escutou enquanto ainda era
uma jovem aprendiz.
Quando usar da natureza para buscar rastros ou produzir artefatos, puxe com
flecha. Com 10+ você domina a natureza e faz o que deseja. Com 7-9, você faz o que
deseja com um custo, demorando tempo demais, ou se expondo ao perigo indesejado.
Pajé:
Entre caçadoras e pintores sempre há alguém com maior conhecimento sobre a
natureza, sobre os entes que a dominam e sobre as regras de seus jogos de poder. São
pessoas que passam incontáveis ciclos isoladas juntas à natureza. Para viajantes que
avistam tais pessoas, são apenas eremitas, mas a realidade é que quando essa eremita
retorna ao seu grupo de origem, ela se torna a Pajé, um ser de imensa sabedoria e
conexão profunda com a natureza.
Na natureza um erro pode ser fatal, mas você mais do que ninguém sabe que
fracassos são tão naturais quanto a vida e a morte. Quando estiver diante de um
fracasso, puxe com selva. Com 10+ a natureza está a seu favor. Use um elemento
natural ao seu redor para impulsionar um sucesso. Com 7-9, amenize a falha, mas a
natureza pode se voltar contra você.
Pintora:
Existem algumas coisas que conectam seres vivos, objetos, construções e até
gerações com a natureza, com o mundo e com O todo. Alguns logo pensam na
memória, na experiência e nas vozes de seus ancestrais. Outros pensam nos entes
naturais tão antigos quanto o próprio tempo e que ainda rondam as florestas e
cavernas deste mundo. A pintora, no entanto, sabe que o elo entre os seres é algo
maior, um tipo de energia, algo que talvez sussurros ao vento enunciem como magia.
Algo que pode até não ser visto, mas pode ser domado, e usado a seu favor. No fim,
tudo que restará para as gerações futuras serão pinturas secas e sem significado
aparente. No entanto, aquelas que entenderem a mensagem poderão usa-las para
memória, proteção, inspiração e até controle.
Quando preparar e utilizar suas pinturas para memória, proteção ou
inspiração, puxe com foco. Com 10+ o efeito desejado será ativado e o alvo poderá
puxar mais uma carta quando engatilhar um movimento utilizando-se de tal efeito.
Com 7-9 as pinturas atraem atenção indesejada ou um efeito inesperado.
Com 10+____________________________________________________________
Com 7-9____________________________________________________________
Com 6-_____________________________________________________________
Até agora falamos muito de como jogadoras e suas personagens podem agir no
mundo. Não falamos, no entanto de como a MJ pode agir. Afinal, quem é a MJ e o que
ela faz?
Mestra do jogo, narradora, Mãe Natureza ou apenas MJ, é uma jogadora que
não controla personagens, e sim os perigos, desafios e desastres do próprio mundo.
Você é responsável por estimular o grupo, fazer perguntas, apresentar perigos e
controla-los nem para o bem, nem para o mal das jogadoras, apenas controla-los,
conforme seus instintos naturais.
Em Aventuras Ancestrais, como já dito, a narrativa tem como base desafios,
conceitos e movimentos, respostas da e para a MJ e os objetivos do grupo. As regras
são simples e devem ser seguidas. A MJ deve garantir o desenvolvimento da trama.
O objetivo das jogadoras talvez esteja associado aos seus sonhos ou desejos, o teu
objetivo é mais direto. Em Aventuras Ancestrais você deve:
● Descrever um mundo cheio de vida, mistérios e perigos, seja ele fantástico ou
não.
● Estimular o espírito de aventura no coração de cada caçadora, pintora ou anciã.
● Narrar, simplesmente narrar, questionar e jogar para ver o que acontece.
A Natureza as vezes pode ser cruel, mas não seja assim com suas jogadoras. Tenha
como princípio que suas jogadoras são as protagonistas dessa história. Aliás, dirija-se a
elas pelo nome de suas personagens ou por suas classes, não pelo seus nomes reais.
Narre para desafia-las, mas não para castiga-las. As incentive a abraçar o mundo e suas
escolhas difíceis e comemore junto com elas quando vencerem um desafio que parecia
impossível. Seja fã de suas jogadoras. Se alguém tenta fazer algo simplesmente
absurdo, não diga apenas que isso não é possível. Estimule-as a pensar como poderia
ser possível, como a narrativa poderia ficar mais interessante. Estimule-as a encontrar
a criatividade natural em cada uma de nós.
Talvez você esteja se perguntando “Ok, eu entendi os princípios, mas afinal, por
onde eu começo a narrar?
Assim como as jogadoras, a MJ também tem seu conjunto de movimentos. Alguns
deles já foram revelados nos movimentos anteriores, outros você está prestes a
descobrir. Quando as jogadoras falharem ou simplesmente olharem para ti esperando
por uma nova cena, um novo perigo ou obstáculo em suas aventuras, utilize um destes
movimentos:
● Expor um perigo iminente
● Revelar uma verdade indesejada.
● Reagir com o ambiente, com os perigos ou com as criaturas.
● Oferecer uma oportunidade para uma personagem se destacar.
● Colocar alguém em situação de grande perigo iminente.
● Voltar suas ações e movimentos contra elas mesmas.
● Fazer com que retornem ao lugar onde já passaram.
● Oferecer uma oportunidade, com ou sem custos.
● Apresentar novas ameaças prestes a surgir.
● Mudar a natureza ao seu redor.
● Dizer os riscos de uma ação.
● Colocar alguém em apuros.
● Alterar a vitalidade.
● Separar o grupo.
E depois de tudo, sempre perguntar, o que vão fazer?
MAS AFINAL, QUE PERIGOS EU TENHO PRA ELES? COMO EU COMEÇO?!
Existem pelo menos cinco formas de se iniciar uma aventura em Aventuras Ancestrais.
Você pode narrar para ver o que acontece, grandes desafios, usar do conjunto de movimentos
“Quando as pinturas contam histórias”, desenvolver uma frente de aventura/campanha, ou
elaborar um roteiro de cartas. Não importa a forma escolhida, sempre pense perigosamente,
descreva um mundo recheado de detalhes e, ao final de tudo, sempre pergunte, “o que vão
fazer?”. Seguiremos a ordem aqui descrita para explicar cada uma destas formas, mas antes,
precisamos explicar a mecânica de desafios que perpassa por todos os módulos adiante.
Não prepare nada. Nada mesmo! Apenas faça perguntas, jogue cartas na mesa para
estimular a criatividade, definam um grande perigo, um desastre iminente e estimule
movimentos.
1. Pergunte:
● Qual o grande objetivo do nosso grupo?
● O que vocês desejam caçar?
● Quais as características de tal criatura?
● Qual a razão de elas precisarem caçar tal criatura e não poderem desistir?
● O que acontecerá de ruim na vida delas e no mundo conhecido se elas falharem?
2. Aproveite as respostas e descreva um grande início desta história que se passa nas terras
do Rio Grande há 10.000 anos atrás. Encha o mundo de vida e coloque uma sensação de
urgência para que caminhem em direção ao objetivo. Talvez seja interessante uma
ameaça iminente já de início.
3. Estimule movimentos. Pergunte “o que vão fazer? ”. Responda a cada movimento, e
lembre-se: movimentos não são meras ações, são mudanças na natureza. Não peça para
que elas façam um movimento e nem espere que todas respondam ao mesmo perigo de
uma vez só. Incentive-as para que elas descubram que movimentos usar, reaja aos
resultados de um movimento, mude a cena a partir dele e continue perguntando “o que
vão fazer?”.
Crie um desafio, uma cena cheia de perigos e conflitos que não podem ser
superados sem o uso de movimentos ou conceitos. Comece o jogo com a narrativa e
insira dentro dela conceitos, perigos, e criaturas com seus próprios conceitos. Narre
expondo um sentimento de urgência para as caçadoras e pergunte, no fim, o que vão
fazer.
Das longas presas daqueles animais escorria o sangue de sua aldeia. A manada
de mastodontes perseguia todo seu agrupamento que caía uma a uma e eram
pisoteadas por aquelas enormes criaturas. Aquela manada de mastodontes não
estavam ali ao acaso. Aqueles mastodontes corríam atrás de vocês. Seu grupo era
quem eles buscavam para ter sua vigança. Aquela manada não iria parar enquanto
todos estivessem mortos. Vocês estão em fuga, correndo em um campo aberto. Os
mastodontes estão logo atrás de vocês, avançando, e seus olhos brilhavam em um
vermelho escarlate, um vermelho de fúria e ódio. Ventania, uma conhecida e
aterrorizante Pajé, estava montada em cima do mastodonte que liderava a manada.
Se não fizerem nada, serão pisoteadas ou perfuradas como várias de suas
companheiras já foram. Diante deste desafio que coloca suas vidas em risco eu
pergunto, o que vocês vão fazer?
Para compor a mesa e a narrativa, lembre-se de pensar perigosamente, pois
perigos são letais. Use das cartas para compor a mesa com perigos que estão no
centro do desafio. No exemplo acima, as cartas do mastodonte e da pajé seriam
suficientes para compor a mesa. Por fim, use de fases do desafio para marcar a
superação do desafio.
1. Selecionem uma carta ou um conjunto e forme o desafio com elas. Some seus cortes
ou, se os cortes já forem altos, definam a carta central do desafio e encarem as outras
como conceitos. Usem a formação feita para responder às perguntas:
● Essa história é sobre que tipo de desafios a serem superados? (Sugestões:
Caçadas letais, combates decisivos, mistérios ancestrais).
● Quais as características (conceitos/instintos) destes desafios?
● Quais os elementos centrais (perigos ou criaturas) dessa história de superação
de desafios?
2. Selecionem outra carta, ou um conjunto, para representar um obstáculo, algo que
os impede de seguir direto para o desafio. Use a formação feita para responder as
perguntas:
● Que obstáculos se encontram no caminho entre as protagonistas e os desafios?
● Quais suas características (conceitos/instintos)?
3. Selecionem, por fim, uma carta ou um conjunto delas para representar uma grande
lição, um grande aprendizado que as sobreviventes tiveram após o fim da história.
Perguntem-se que tipo de lição é essa, o que, superficialmente, aquela pintura (carta)
representa.
4. Considerando que não é necessário usar todas as cartas, agrupem o que não foi
usado em uma pilha de descartes.
5. Descrevam o clima, a paisagem e a ambientação como um todo. Adentrem na trama
e narrem, a partir das respostas, o início da aventura com obstáculos e desafios
iminentes. Narrem algo como:
1. Aquele grupo estava prestes a enfrentar (descrição do desafio)
2. porém, por mais difícil que aquele desafio parecesse, haviam obstáculos que os
impediam de alcançar seus objetivos…(descrição dos obstáculos)
3. Olhando do presente para o passado os ensinamentos eram claros. Aquilo tudo
iria ensinar uma grande lição sobre (cartas e descrições da grande lição).
As jogadoras devem narrar buscando não apenas sobreviver, mas acima de tudo,
reunir elementos para ativar o movimento Conclusão da história.
Conclusão da história:
Aqui se trata de outro movimento, e portanto, também deve ser ativado por
meio de uma narrativa, no entanto, como dito acima, para que seja possível ativa-lo é
preciso reunir os elementos ficcionais e mecânicos necessários (superação de desafio,
obstáculo e grande lição) para que a narrativa faça sentido na ficção:
Se o grupo decidir que não há tempo para concluir a história naquela sessão, conclua o
momento de socialização de histórias com uma narrativa para ativar o seguinte
movimento:
Não esqueça de separar a parte ou registrar as cartas que serão usadas futuramente
para que possam seguir se aventurando pelo mundo criado em Aventuras Ancestrais.
Nota de design: Os desafios continuam usando da regra de superação de desafio. Se
você já jogou Aventuras Ancestrais, sabe que a superação de uma uma ou duas carta
de desafios pode se prolongar por mais de uma hora de jogo. Nesse sentido, para
sessões curtas, recomenda-se poucos desafios ou desafios com menos cortes. Além
disso, uma possibilidade é ignorar a construção de um obstáculo e trabalhar apenas
com Desafios e Grandes lições.
Baseado no iniciador de masmorra para Dungeon World por Rafael Togo Kumoto
Frente de Aventura:
1
Desastre iminente: Os presságios se realizaram e o pior aconteceu. As caçadoras falharam e o mundo
mudou negativamente.
2
Presságios terríveis: situações que aproximam o grande perigo de acontecer. Podem ser ativados com
falhas das jogadoras.
Acorde, levante e explore em
Aventuras Ancestrais
Iniciador de masmorra
Quase não existiam certezas para caçadores que viviam no paleolítico do Rio
Grande, há mais de 10.000 atrás. Se existia alguma, talvez fosse que precisavam caçar
para sobreviver, e continuar caminhando para se manter vivo. Neste mundo, abrigos
sobre rocha eram temporários, mas mesmo diante das provações da vida na natureza,
caçadores e caçadoras, coletores e coletoras deixaram seus registros em pinturas nas
paredes de seus antigos abrigos. Alguns já disseram que elas tinham função ritualística,
outros afirmaram que se tratavam de demarcação do lugar, ainda outros chegaram a
dizer que se tratavam de registros para o aprendizado. Uma percepção interessante,
por outro lado, é pensar as pinturas como memórias de Aventuras Ancestrais
Perguntas
1. Como vocês chegaram nesta caverna?
a Foi um abrigo seguro para fugir dos perigos e da noite
b É nossa morada, o único lugar realmente seguro, e devemos sempre
retornar.
c Magia nos trouxe até aqui
d Viemos das profundezas desta caverna
e Uma épica batalha se desenrolou neste lugar, e desmaiamos em seu fim
f O caçador misterioso nos trouxe até aqui.
2. Quais são suas últimas memórias antes de adormecerem?
3. Existe mais alguém ali com vocês? Se for a morada, é provável que sim.
4. Nas paredes da caverna, existe algum registro deixado por seres vivos?
5. Quem ou o que os mandou para cá, e por quê?
6. Qual a relação que cada um tem com a natureza?
7. Quais são os grandes perigos deste lugar?
8. O que está em jogo aqui?
9.
10.
Impressões
Um cheiro de vida selvagem invade o lugar
Pequenos instrumentos estão largados pelo abrigo
Restos de ossos estão jogados no chão
O abrigo de rocha é fechado, uma caverna, ou aberto, com vista para o céu.
Pinturas de grupos antigos estão dispostas nas paredes
Pinturas ritualísticas estão dispostas por cima, ou em outras paredes.
Existem goteiras no lugar, a humidade é presente.
Um rio, o Rio Grande passa distante, mas a uma distância próxima o suficiente para se
caminhar.
O som de algo enorme ecoa pelas áreas desconhecidas de uma caverna.
Fumaça é vista se elevando por cima das árvores ao longe.
Uma densa e escura floresta está logo adiante.
Acima, nós abordamos um iniciador de aventura, uma frente
mais aberta, mais livre. Abaixo, uma Frente de Campanha
convencional.
Frente de Campanha
As profundezas exigem tributos
Neste mundo, não existem muitos lugares seguros. Mesmo com todo nosso
conhecimento, nós não estamos exatamente entre as criaturas mais fortes. Na
verdade, somos extremamente frágeis. Às vezes, por algum motivo desconhecido, a
natureza parece insistir em apenas querer nos matar. Andar sozinho é quase suicídio.
Ainda assim, mesmo em grupo, manter-se em lugares desprotegidos não parece muito
inteligente.
Já faz algum tempo que nossos antepassados encontraram esse lugar. Uma
caverna, uma bela caverna. Aqui, podemos proteger a entrada sem se preocupar com
o que vem de baixo, de cima e das laterais. Podemos nos aquecer e até registrar
nossos ensinamentos em suas paredes. Poucas foram as mortes desde que nos
fixamos aqui. Finalmente podemos viver tranquilos. No entanto, nunca adentramos ao
interior da caverna, não sabemos muito sobre o que há nas suas profundezas.
Sabemos apenas que existe um grande e monstruoso ser. Sempre que o chão treme e
grunhidos ecoam de lá de dentro, sabemos que chegou a hora. Temos que escolher
entre enviar os frutos de uma imensa caçada para as profundezas, ou sacrificar alguns
dos nossos, deixando-os entrar na caverna para o sono eterno. Se já tentamos lutar
contra tal criatura? Os registros dos nossos antepassados são claros. A mera tentativa
quase matou a todos. Porque não nos mudamos? Como eu disse, não existem muitos
lugares seguros neste mundo, por isso, quando encontramos um, precisamos nos
manter nele a todo custo.
Assim encerra mais uma história da anciã do lugar. Todas e todos se mantinham
inquietos, mas ouvindo aquela mesma história, aquela mesma justificativa do porque
precisavam preservar aquele lugar, pela milésima vez.
PERIGOS:
Despertar das profundezas
Quatro cortes
4 fases de desafio
Alcance, Corpo a corpo
Olhos enormes observam o inimigo. A enorme criatura de pelos negros fica de pé. Seu inimigo olha para cima
assustado. Imensas garras desferem um golpe fatal. A criatura arrasta o futuro alimento para o centro de seu
território. Dizem que essa é a maior criatura viva nesse mundo. Dizem que em tempos antigos ela convivia conosco,
mas por razões que se perderam no tempo, a criatura resolveu se isolar e não mais aceita a presença humana. São
poucos os seres capazes de lidar enfrentar uma preguiça gigante. Para seres normais, a única forma de sobreviver
ao terrível encontro, é saindo de seu território.
Presságios Terríveis:
Atrair jovens impacientes
Exigir/Atrair líderes do agrupamento
Despertar furiosamente
Desastre iminente:
Destruição de todo o agrupamento
Desastre iminente:
O grupo de caçadores chega sorrateiramente, acaba com os
fracos e após um embate final entre mãe (anciã) e filho
(traidor), a usurpação do poder e da ordem é consumada.
Essa é a estrutura básica de uma frente, mas resumindo nós temos o seguinte modelo:
Por último, mas não menos importante, temos o roteiro de cartas. Uma forma
rápida, aleatória e intuitiva de contar uma história. Temos diferentes formas de
organizar nosso roteiro, mas vamos partir da mais básica. Esta versão foi baseada na 5
room Dungeon de John Four. Cinco cartas dispostas na mesa, quatro viradas para
baixo e a última, uma criatura, virada para cima. Cada carta terá um sentido quando
for revelada, e são eles:
Talvez você se pergunte, quando o jogo deve terminar? A maioria dos modos de
começar não propõe uma forma de terminar. O jogo pode terminar, no geral, com o fim do
perigo, da criatura, do roteiro ou do desafio, ou, se isto demorar demais para o tempo que se
pretende jogar, o jogo pode terminar no clímax, em um momento de impasse decisivo, no
momento de um sucesso épico ou de uma falha dramática. Se sugere que, se este for o caso, a
MJ instigue as jogadoras a relembrar e narrar tudo que fizeram até ali. Como se estivessem
recontando a história para futuras gerações. Tudo caminhando para a cena final, para o
momento decisivo, que, no entanto, só terá seu desfecho na noite seguinte. Este é o momento
oportuno para discutir novos conceitos ou movimentos a partir das cartas. Tudo dentro da
ficção revisitada por meio da narrativa final.
Uma outra forma de encerrar a aventura, dessa vez, após o fim do desafio, é criar um
movimento customizado para este fim. Genericamente poderíamos ter o seguinte:
Quando avistar, roubar e desaparecer com o ovo da grande ave dos céus, encerre a
aventura fazendo perguntas. Com movimentos customizados como esse, você induzirá as
jogadoras a buscarem formas de ativar o movimento final. Com essa pergunta, no início da
história você pode perguntar ou sugerir perigos, como um desafio, e no final, fazer perguntas
de acordo com a ficção e com base no movimento de encerramento apresentado acima.
Tanto se falou dos perigos deste jogo, mas até então pouco foi dito sobre como eles
realmente funcionam. Em Aventuras Ancestrais existem alguns tipos de perigos gerais:
Aqueles dispostos em cartas, aqueles dispostos em fichas e aqueles que podem ser criados
pela narrativa como parte do que preenche os desafios.
Dentre os perigos das cartas, existem criaturas e perigos gerais. Os perigos gerais,
como fome ou outras ameaças são perigos narrativos. São algo que deve ser superado na
ficção, ou seja, com movimentos que mudem os rumos da natureza. As criaturas, como já dito,
podem ser inseridas como parte do desafio, mas existe ainda uma outra forma de encara-las,
como a totalidade do perigo ou do desafio.
Nesse mundo, criaturas são seres fatais. Não ache que é possível
simplesmente enfrenta-las de igual para igual. Entrar em combate
físico contra estes seres pode levar qualquer um à morte.
Como já foi dito sobre a vitalidade, seres vivos não tem pontos de vida, mas fases de
vitalidade. Sempre que algo impactante ferir sua vitalidade, a carta muda de posição.
Encarando-a apenas como desafio, é possível que a narrativa apenas siga em frente, mas uma
outra possibilidade é implementar conceitos a cada mudança de fase. A diferença aqui é que
em vez de perder números no puxar de cartas que ela não tem, a criatura ganhará um novo
conceito. Por padrão os conceitos são o seguinte: 1. Normal. 2. Furtiva 3. Voraz 4. Insana, mas
você pode criar novos conceitos e substitui-los e até usar das cartas que surgirem no puxar de
cartas, caso ache que combina mais com a criatura.
Fora isso, cada criatura ou perigo tem uma descrição, alguns conceitos inicias e um
instinto. Instintos são conceitos ou definições que movem os perigos e as criaturas do
mundo. Podem representar o objetivo de vida de uma criatura ou seu instinto mais
natural. Instintos são usados pela MJ para fazer os perigos reagirem conforme sua
natureza.
Você pode guardar tudo em sua mente, criar a criatura junto com as jogadoras
(perguntando a elas características, instintos e motivações para ela existir), usar das cartas
para preencher a criatura, ou você pode escrever uma breve ficha de criatura ou perigo para
se orientar melhor e utilizar das cartas como orientação para as jogadoras das fases de
vitalidade/desafio. Caso queira encarar a criatura como o centro do desafio ou da aventura.
Você pode ainda acrescentar alguns movimentos, formas que a criatura pode reagir ao
mundo.
Depois de longos anos procurando, Ventania encontra a tigresa, uma tigresa das
sombras. Uma temida criatura. Qual a razão de ser tão temida? – pergunta a MJ – Foi ela
quem matou minha irmã. Ela se esconde nas sombras da noite! Dizem que essa criatura tem
poderes mágicos e usa das sombras como caminhos entre mundos. Ah! É uma criatura
inteligente que dizem poder até falar, por mais que naquela noite eu não tenha ouvido uma
única palavra – Responde a jogadora. – A MJ pergunta – O que move essa criatura pelo
mundo? – Então as jogadoras respondem – Dizem que ela quer consumir a luz do mundo, e ela
está pronta para matar quem tentar impedi-la! – A MJ está impressionada e finaliza – Uou!
Temos não só uma criatura. Temos uma nova aventura pela frente!
A tigresa tem o instinto de consumir a luz. É isso que define suas reações e seu
movimento mais básicos no mundo. Além disso ele tem os seguintes movimentos criados pela
MJ: Evocar poderes desconhecidos. Falar com superioridade para os humanos. Usar das
sombras como portais. Como ela destruiu os abrigos anteriores? Ainda é um mistério. É
possível perguntar novamente, criar um movimento de ataque mais objetivos, ou deixar que a
narrativa e falhas nos movimentos preencham estas perguntas. Fora isso, faltam apenas os
conceitos. Essa criatura pode ser inteligente, grande, agressiva, veloz, concentrada,
dominadora.
Percebeu como é simples por um pouco de vida nas criaturas? Caso não tenha tanta
criatividade, abaixo você encontrará várias fichas prontas de criaturas que podem ser
representadas por uma carta de criatura ou por um conjunto de cartas de perigo:
Quando o sol alcança o meio dia, poucos animais se atrevem a caminhar pelas terras quentes, mas é justamente
quando não há mais ninguém, que a grande ave aparece, pisando sobre o solo espinhoso sem se importar,
ameaçando qualquer um que se atreva a importunar. Com suas grandes asas, um corpo coberto de enormes penas
negras e um bico e garras verdadeiramente ameaçadoras, a presença da grande ave não pode passar despercebida
entre aqueles que querem se manter inteiros.
Uma grande massa sólida caminha no horizonte, e uma longa cauda com espinhos balança, afastando e avisando
qualquer ameaça em potencial. Nem mesmo grandes criaturas ousariam se aproximar. Os únicos seres que
convivem com esta criatura são seus próprios filhotes, que vivem quase agarrados aos pais, e outros da sua espécie,
que vivem afastadas, mas próximas o suficiente para ouvir e atender ao chamado de um dos seus. Todo caçador
experiente sabe: Se por algum motivo você precisar passar próximo desta criatura, pelo bem de sua existência, não
toque em seus filhotes.
Olhos enormes observam o inimigo. A enorme criatura de pelos negros fica de pé. Seu inimigo olha para cima
assustado. Imensas garras desferem um golpe fatal. A criatura arrasta o futuro alimento para o centro de seu
território. Dizem que essa é a maior criatura viva nesse mundo. Dizem que em tempos antigos ela convivia conosco,
mas por razões que se perderam no tempo, a criatura resolveu se isolar e não mais aceita a presença humana. São
poucos os seres capazes de lidar enfrentar uma preguiça gigante. Para seres normais, a única forma de sobreviver
ao terrível encontro, é saindo de seu território.
Talvez não a mais forte, mas certamente, é criatura mais rápida e precisa desse mundo. O grande felino escolhe
cuidadosamente o seu alvo, mas quando escolhe, o persegue incansavelmente até que seja possível um golpe
preciso e fatal. Não adianta fugir. O grande felino atravessa rios, escala árvores e montanhas, salta penhascos e
desfiladeiros, além de, muito provavelmente, ser mais rápido que qualquer ser humano. A melhor forma de
enfrentá-lo é encara-lo de frente, mas poucos foram os que sobreviveram a tamanha ousadia e coragem. Seja com
suas garras ou com suas presas, essa criatura ataca para matar.
Onde a luz do sol não chega, criaturas caminham pelas sombras. Quando um vulto passa entre as árvores,
caçadores devem ficar atentos. Quando outro vulto passa do outro lado, é muito fácil desorientar-se. Quando
desorientada a presa está indefesa. Com a presa indefesa, o felino sai das sombras, rouba um item precioso ou de
preferência suprimentos, e em um piscar de olhos se torna novamente vulto entre as árvores. Algumas criaturas não
tem a intenção de matar seus alvos, ao menos não se eles tiverem tesouros e não resistirem.
Não é só da natureza, dos venenos, e das enormes criaturas mortais, que um inexperiente caçador precisa ter medo.
Nas antigas terras, outros caçadores também lutam por sobrevivência, e matarão outros seres de sua espécie se
assim for necessário. Munido de pequenas armas cortantes, e geralmente andando em grupo, pode ser um
verdadeiro empecilho na busca por alimentos.
Quem disse que é preciso caçar para conseguir alimentos? Existem aqueles caçadores que se especializam em furtar
de desatentos e desavisados. Esgueirando-se entre as matas, espera o momento certo para agir. Quando ninguém
está olhando, sai sozinho, guarda sua pequena arma de mão entre suas poucas vestes, e leva nos braços tudo o que
puder. Se for pego, não é muito forte, nem ágil, só lhe resta gritar por ajuda esperando que seus companheiros
estejam por perto e atentos.
Contam as lendas e mitos, que há não muito tempo atrás, um certo caçador e seu grupo partiram na caça de uma
grande ave. Uma caçada comum, mas que saiu do controle. A ave fugia e corria mais do que o esperado. Os
caçadores, cansados, mas determinados, não desistiriam até capturar aquela ave. Adentraram nas profundezas de
uma densa floresta sem perceber, depararam-se com enormes criaturas no caminho, e um a um, os caçadores
caíam ao chão, para não mais se levantar. Quando finalmente se deparou com a ave, Cabeça de Caju estava
exausto, sozinho, e não resistiu, desmaiou. Atordoado, perdido, e desorientado, sem saber como voltar para casa,
contam as lendas que, buscando vingança, o lendário caçador enfrentou e derrotou todas as grandes criaturas desse
mundo, se tornou um exímio caçador, mais habilidoso que qualquer outro que já existiu. No entanto, não encontrou
paz, apenas aflição. Isolou-se nas matas, e dizem que hoje, como uma forma de redenção, aparece para jovens
caçadores inexperientes e os salva de situações de perigo fatal. Não se sabe de onde ele vem, nem há quanto tempo
essa história é contada. Sabe-se apenas que não importa a idade, não importa a tribo, todo caçador diz já ter visto
entre as árvores ou entre as montanhas, o lendário caçador Cabeça de Caju.
Poucos sabem de onde ele veio. Poucos entendem seu linguajar. Porém, todos sabem que aquele ser é uma rocha
instável de sentimentos brutos e letais. Se o tratar bem, talvez ele possa ser dócil, mas se o tratar mal, um abraço ou
um simples empurrão pode ser fatal. Não usa armas, nem sabe usa-las, mas suas mãos e seus braços são enormes e,
bem, são brutais.
Alguns indivíduos vivem em grupos, outros isolam-se voluntariamente. Como a maioria não retorna, muitos
acreditam que estes aventureiros solitários morrem em suas jornadas. A verdade é que certos seres nascem para se
integrar a natureza, e não para combate-la. Tais seres não sentem mais a necessidade de retornar, pois a natureza
se conecta e se comunica com eles. Em contato com a natureza, prefere usar seu bastão, menos para combate e
mais para apoio ou orientação. Quando em combate, pode não ser muito forte, mas a natureza está ao seu lado.
● Observar de longe
● Aperfeiçoar armadilhas naturais
● Enunciar dizeres estranhos invocando a ação dos quatro elementos
● Utilizar da natureza a seu favor em situações de perigo
Algumas criaturas perseguem caçadores. Outras criaturas apenas os seguem. Não é história de caçador! Todos
sabem que quando o sol nasce no horizonte, pequenos escamosos brotam de buracos no chão. Dentre eles, existe
um tipo peculiar e único. Essa criatura se move com rapidez, e parece estar presente por onde os caçadores passam,
sempre observando. Não é uma criatura semelhante. Definitivamente é a mesma! Todos sabem, só não sabem
porque ela nos persegue e nos observa.
Estranhas criaturas surgiram na densa floresta e avançaram sobre a terra quente. Criaturas sem braços nem pernas
que rastejam pelo chão. Não se engane, um longe corpo ágil e forte é suficiente para enganar, apertar, envenenar e
matar. Seu ataque é apenas um, duas presas em sua boca, entrando vagarosa e dolorosamente em nossa pele,
injetando um veneno mortal. Criatura limitada, mas ela sabe que é limitada, e sabe que nós também sabemos. Por
isso, ela é traiçoeira, ardilosa e vai tentar atrair a atenção dos desavisados, apenas para mata-los com um único
golpe a sangue frio.
Quando todos estão dormindo e os ventos uivam e trazem o frio, caninos saem de sua morada e farejam os rastros
das futuras presas. Aproveitando-se da escuridão, e misturando-se aos sons dos ventos, os caninos uivam para
alertar que a presa foi encontrada. Essas criaturas são tão silenciosas que alguns dizem que elas caminham com o
próprio vento. Quando uma matilha de ventos uivantes se reúne, dizem ainda, que enfrenta-las na escuridão da
noite, é quase como bater no vazio do ar, até sentir sua grotesca mordida.
● Farejar rastros
● Uivar para chamar matilha
● Perseguir para cercar
● Mastigar presa (grotesco +1)
● Provocar a ação dos ventos uivantes
● Caminhar entre ventos uivantes
NOTURNOS Horda, pequeno, asas, visão noturna
Ataque aéreo 3 FASES
Qualidade especial: Asas e visão noturna
Quando o caçador estiver na mais profunda escuridão, a única certeza que ele pode ter, é que nunca estará sozinho.
Tentáculos podem surgir no chão, mas acima de suas cabeças estarão noturnos, pequenas criaturas aladas que
vivem na escuridão. Quietos e silenciosos, mas atentos. Basta uma única gota de sangue surgir, e a quietude vira
caos, o silêncio se transforma em guinchos horrendos das profundezas noturnas. Ávidos por sangue, os noturnos não
irão parar até estarem mortos ou dilacerarem a fonte de sangue de sua nova vítima.
Existe um outro grupo de noturnos, que dificilmente serão reconhecidos por um caçador inexperiente. Um grupo
pacífico, ao menos para grandes criaturas. Sua aparência é levemente diferente, mas seu comportamento o
transforma em outro animal. Estes não atacam caçadores, pelo contrário fogem deles. Inofensivos, a não ser que
você se pareça com um de seus pequenos alimentos.
O objetivo era simples: Atravessar a rasa e quieta lagoa a pé. Mas quando o caçador pôs seus pés nas margens
daquela lagoa, seu destino estava selado. Cinzentas escamas emergem das profundezas. Olhos amarelados fitam o
caçador. Seja submerso, ou sorrateiramente pelo terreno pantanoso, a criatura confirma o alvo e anuncia seu
destino. Rápido, violento e fatal. O sangue sobe a cabeça. Seus olhos ficam vermelhos. Sua boa goteja o fluido vital.
Não se sabe se a água vira sangue ou a criatura vira água, mas tão rápida quanto apareceu, desaparece como se
tornar-se uma com as águas, levando consigo mais uma reserva de alimentos para as profundezas do que parecia
ser uma pacífica lagoa de águas rasas.
2 FASES
Completamente imprevisíveis
Dizem que esses selvagens um dia já viveram no chão. Dizem que são criação bem-humorada da natureza. Contam
os mais antigos, que quando uma criatura não respeita a ordem natural da mãe-terra, ela sempre dá um jeito de
pregar uma peça. Quando os homens se recusaram a andar com os pés tocando o chão, colocando obstáculos entre
o homem e a sagrada terra, ela transformou seus pés em mãos, e o jogou para o topo das árvores. Com uma dupla
de mãos a mais, aqueles homens ganharam uma obsessão, um desejo incontrolável de tomar tudo para si. Os
homens das árvores são perigosos, não por serem mortais, mas por roubarem seus bens mais preciosos.
Sussurros e mais sussurros pareciam surgir de algum lugar próximo no chão. A cada passo os sons pareciam mais
agitados. Um passo em falso e meus pés afundaram na lama, e a terra começou a se mover pelos meus pés.
Rastejantes! Dezenas. Centenas! Centenas se rastejando pelos meus pés. A minha esquerda, se erguia do chão uma
horrenda e enorme criatura. Nem um braço, nem uma perna. Não sei como se mantinha em pé. Suas presas
conseguiam atravessar meu pescoço por inteiro. Seus olhos brilhavam em fúria por uma vingança quase humana e
ancestral. De repente, as pequenas criaturas que rastejavam pelos seus pés, pareciam prende-los. Eu estava morto.
Até hoje não sei como escapei. Na verdade, me pergunto se eu realmente escapei.
Uma enorme criatura foi vista na noite anterior. Ela andava em bando e era ENORME! Muito peluda e com certeza
com carne para alimentar todos nós por um longo tempo. O problema é que aquela coisa é forte, resistente e
inteligente. Eu vi com meus próprios olhos quando sozinha, uma dela pisoteou e penetrou com seus longos dentes
para fora da boca uma daquelas grandes aves. Desejo e medo tomam minha mente quando penso em caçar uma
dessas criaturas.
Isolada, emite um zumbido incomodo, mas quase inofensivo. Uma minúscula criaturinha alada com um pequeno
ferrão que quando usado, anuncia sua própria morte. O problema? Ela nunca voa sozinha. Um alto e perturbador
zumbido vem de todas as direções. Uma mancha negra e marrom parece surgir voando entre as árvores. A mancha
avança sobre um caçador desavisado. Ele balança sua lança, tenta atacar, inutilmente. Sangue, terror e fluidos
venenosos preenchem o ar. De ferroada em ferroada o caçador desfalece. Com o alvo no chão, a mancha volta para
casa, ou busca o próximo alvo. A verdade é que ninguém sabe o próximo passo desse grupo caótico.
*É a única da espécie por perto, mas num piscar de olhos estará cercada de incontáveis vespas
Qualidade especial: Se locomove bem em terra, mas também por cima e por baixo d’água
Neste mundo perigoso é quase impossível sobreviver sem estar atento a todo segundo. As aparências enganam e
pequenas criaturas podem surpreender o mais experiente caçador. É verdade, existem criaturas que não tem a
capacidade de abater um grande caçador, mas quem disse que todas as criaturas estão no mundo para caçar seres
vivos? Existe um grupo de escamosos colecionadores com o único intuito de furtar bens preciosos e levar para
zonas misteriosas e não habitáveis. O que eles querem com isso é um mistério. As vezes levam coisas que nem
mesmo dá pra comer. Essas criaturinhas são realmente um mistério
Por um segundo, um grande vulto bloqueia o sol. Longas asas, penas negras, um bico curvado e imensas garras
cortam os céus. A grande ave dos céus foi vista, isso não é um bom sinal. Quando a grande ave surge, os
desavisados são presa fácil. A ave circula, circula e circula entre as nuvens. Quase como parte inofensiva da
paisagem. No entanto, quando o alvo é escolhido e se mostra descuidado. Rápida como um raio, a inocente
paisagem se transforma em uma fera fatal. Desce em rasante, agarra a criatura indefesa e rapidamente a eleva
para alturas inimagináveis. Do alto, a morte é certa.
Instinto: Predar criaturas desavisadas
Na tentativa de atravessar um rio com mais segurança, um grupo de caçadores construiu um pequeno bote.
Enquanto remavam para a outra margem, o silêncio tomou conta do lugar. Algo horrível estava prestes a acontecer.
As águas borbulhavam e rapidamente se tornaram vermelhas. O cheiro de sangue era forte e o desespero tomou
conta no pequeno bote. Uma enorme criatura marinha teria surgido e tragado toda a embarcação para o fundo do
rio. Em outra versão, um caçador teria conseguido nadar até a margem, mas deixado uma perna nas entranhas da
feroz criatura. Sua aparência varia bastante para termos alguma certeza. Isso não quer dizer que estamos falando
de uma criatura sem forma, é só que o horror parece mexer com a memória das pessoas.
Ninguém sabe o que caminha em silêncio na escuridão. Ninguém sabe o que rasteja ou nada bem debaixo de seus
pés submersos. Mas todo caçador precisa ficar atento, pois é bem verdade que alguma coisa sempre há. Seja em
águas calmas ou em cavernas escuras, dizem que uma criatura misteriosa cheia de tentáculos pode simplesmente
agarrar um caçador e arrasta-lo para as mais sombrias profundezas. Ninguém nunca viu o “dono” desses tentáculos,
mas sabe-se que eles permanecem vivos, mesmo quando tal criatura dispensa-os para fugir e os deixa para trás.
Manchas vermelhas parecem sair de buracos na terra. Minúsculas criaturas começam a marchar. Pequenas plantas
definham. Pequenos animais contorcem-se enquanto são cobertos de vermelho ou fogem desesperadamente para
salvar suas vidas. Quando os coletores do mundo inferior decidem ir à superfície, não há nada que possa ser feito a
não ser correr. Outras possíveis soluções são um risco desnecessário à própria vida. Sabe-se que estas criaturinhas
não param até levarem tudo o que precisam para a grande coletora do mundo inferior.
● Desmembrar e coletar
● Paralisar com venenos fracos
● Consumir e seguir consumindo
Eu sei, eu sei. Para algumas jogadoras, muito do que foi dito é novidade. Por
mais que o sistema seja bastante simples, talvez alguns conceitos e mecânicas ainda
estejam procurando um lugar para se fixar na mente da nossa leitora. Talvez a
narrativa do livro não agrade a todas. É por essa razão que exponho aqui de forma
objetiva os conceitos e suas definições deste sistema por ordem de aparição:
Apocalypse Engine é a base do sistema. Criação de Vicent Baker para o seu sistema
Apocalypse World, é um jogo de interpretação de papéis, narrativa compartilhada e
conversação sobre histórias em um mundo pós-apocalíptico.
RPG (role-playing game), ou melhor, este RPG, se trata de um jogo de interpretações
de papéis, onde cada jogadora assume uma personagem que vai se aventurar em um
mundo descrito por outra jogadora, a Mestra do jogo
Desafios são situações de perigo ou de conflito criadas e narradas pela MJ para o
grupo. Situações que não podem ser superadas simplesmente seguindo em frente e
que sempre trazem consequências imprevisíveis para a história. Desafios devem ser
preenchidos por descrições cheias de criaturas e seus instintos, perigos e conceitos. As
jogadoras devem usar de seus próprios conceitos ou movimentos para enfrentar a
situação e tentar superar o desafio.
Conceitos são conceitos, frases, palavras com significado que definem, aprofundam e
completam sua personagem, criam poderes para o ambiente e personagens e até
mesmo acrescentam debilidades ou condições de atuação para quem dispor deles.
Instintos são conceitos ou definições que movem os perigos do mundo. Podem
representar o objetivo de vida de um perigo ou seu instinto mais natural. Instintos são
usados pela MJ para fazer os perigos reagirem conforme sua natureza.
Movimentos/Reações são ações que as jogadoras, criaturas, perigos ou o próprio
desafio podem fazer para impulsionar a narrativa e a ficção. Criaturas, perigos ou o
próprio desafio podem ter movimentos como reações ou impulsos na ficção, frases
que definem como reagirão ao mundo. Já as jogadoras têm movimentos que ativam a
sorte no jogo para que se descubra o que acontecerá adiante ao se tentar superar um
desafio. As jogadoras criam narrativas para ativar movimentos que por sua vez voltam
a criar narrativas. Quando as jogadoras tentarem descrever uma cena para superar um
desafio, elas precisam pensar como essa narrativa ativará um movimento, pois ao
ativa-lo, se faz o puxar de cartas, observa-se o resultado, e a partir dele, novas
histórias surgirão.
O puxar de cartas é o momento que acontece após as jogadoras ativarem movimentos
e almejarem resultados. Quando o movimento for ativado, a jogadora puxa cartas do
baralho em busca de resultados. Esse resultado estará na numeração convencional, na
hierarquia. A MJ pode (alguns diriam deve) usar das imagens e frases das cartas para
narrar as reações. Após concluído o processo, as cartas puxadas são descartadas em
uma pilha de descarte.
Fases do desafio: As fases do desafio seguem o mesmo funcionamento das fases de
vitalidade das personagens. No entanto, aqui não há variação na quantidade de fases
superadas por vez. A cada golpe, narrativa ou movimento que as jogadoras obtiverem
sucesso na tentativa de superar o desafio, os integrantes do desafio (no nosso caso, a
Pajé ou o mastodonte) perdem uma fase de desafio que são marcados, da mesma
forma, virando a carta 90°. O nível do desafio, da mesma forma que a vitalidade, é
marcado pelo número de cortes da carta.
Companheira inseparável de uma personagem é uma personagem de outra jogadora.
Trata-se da pessoa em que sua personagem criou mais vínculos, laços afetivos,
cresceram juntas ou algo criado por vocês. Trata-se de alguém que a personagem
sente necessidade de defender, ajudar, apoiar ou ensinar. Conceitos e Movimentos
podem surgir como consequência dessa relação.
Naipes, como mencionado anteriormente, são os atributos de Aventuras Ancestrais.
Os atributos delimitam as formas que suas personagens podem agir no mundo.
● Garra representa força de vontade, coragem, força física, brutalidade.
● Flecha representa velocidade, destreza, arremessos, utensílios.
● Foco representa concentração, investigação, racionalidade.
● Selva, por fim, representa domínio, natureza, sabedoria, negociação.
Fases de vitalidade: Sempre que algo impactante acontece com sua personagem,
altera-se a fase de vitalidade do atributo correspondente ou de todos os atributos
dela, depende apenas da MJ e da ficção. Uma personagem, atributo, criatura ou
perigo, aparecem na mesa sempre na primeira fase de vitalidade, na posição 1.
Debilidades são consequências mecânicas das novas fases de vitalidade. Sempre que
uma carta passar para uma nova fase, o atributo dela lhe concederá -1 nos cortes para
seus respectivos movimentos. Na ficção, as debilidades tem nome, e podem ser
entendidas como conceitos.
Conceitos positivos, palavras com significado que complementam sua personagem
com efeitos positivos, equipamentos ou novas habilidades.
Conceitos negativos, palavras com significado que aprofundam sua personagem com
traumas, debilidades, maldições, etc.
Justificativa: Todo conceito tem sua história e devem ser acrescentados conforme o
resultado das aventuras ou com uma boa justificativa com base no passado da
personagem. Em resumo, conceitos positivos e negativos se constroem
narrativamente, sempre aprofundando a ficção e o mundo criado.
Equipamentos são o que sua personagem carrega consigo, suas armas, sua comida,
sua tinta, suas lanças. Em Aventuras Ancestrais não há nada que te impeça de usar o
que é óbvio que sua personagem tenha. No entanto, armas especiais, tintas místicas, e
outros artefatos estranhos, em Aventuras Ancestrais, podem ser adquiridos durantes
as aventuras e aparecem como conceitos ou movimentos.
Mestra do jogo, narradora, Mãe Natureza ou apenas MJ, é uma jogadora que não
controla personagens, e sim os perigos, desafios e desastres do próprio mundo. Ela é
responsável por estimular o grupo, fazer perguntas, apresentar perigos e controla-los
Quando as pinturas contam histórias: Conjunto de movimentos para iniciar e encerrar
a sessão de jogo por meio de uma história dentro da ficção. Uma narradora fictícia
interpretada por uma jogadora conta uma história em que as jogadoras vão vivenciar
desafios.
Frentes de aventura/campanha é uma modalidade de aventura em que alguns
detalhes são definidos previamente e as falhas aprofundam perigos ou revelam o que
está por vir. É uma modalidade inspirada no RPG Dungeon World.
Roteiro de cartas é uma forma rápida, aleatória e intuitiva de contar uma história. Um
conjunto de cartas que define o tipo de situação ou perigo que a cena apresenta. Uma
modalidade inspirada na 5 room dungeon de John Four.
Perigos e criaturas são elementos do desafio ou o próprio desafio. Criaturas tem seus
próprios conceitos, movimentos e fases de vitalidade, mas em vez de puxar cartas,
agem de acordo com seus movimentos e ficção.
Aventuras Ancestrais é um jogo de cartas com diferentes modos de se jogar, dentre
eles um RPG. Tudo isso não foi feito simplesmente do nada e, como já foi dito na introdução,
uma série de inspirações influenciaram a criação deste RPG. Difícil saber por onde começar,
mas para evitar injustiças, seguirei uma ordem cronológica.
Em segundo lugar vem o Coletivo Historiart. Nele foi concebido o personagem Cabeça
de Caju, que posteriormente se tornou o Lendário Caçador Cabeça de Caju.
Valem ainda menções e agradecimentos para aquelas pessoas e grupos que puderam
testar o jogo ou dar feedback. Novamente, aí vai, por ordem cronológica de auxílio e aparição:
Renara Rocha, Micheli Gomes, Thaís Maranhão, Geovane Brandão, Jefferson Oliveira, Marcos
Inki, Marcos Rodrigues. Existem pessoas que testaram o jogo, mas que infelizmente já não
lembro mais o nome. Me desculpem. Segue, no entanto, menção aos grupos ou eventos que
fazem ou estavam e outros grupos que também ajudaram de algum modo: Trampolim da
Aventura/Oficina lúdica, Encontro Mundos Colidem/Terças de RPG, Desenvolvedores de
boardgames, cardgames e afins (grupo no facebook), Narrador Eficiente (grupo no
telegrama), blog Torre do Mago.
Este jogo foi desenvolvido na Apocalypse Engine, sistema base de dezenas de RPGs
contemporâneos. A mesma engine serviu de base para a produção de Dungeon World, que
também inspirou parte das mecânicas deste sistema. Além disso, um dos modos de aventura
foi baseado na 5 room dungeon, disponível no seguinte link: https://roleplayingtips.com/5-
room-dungeons/
Outros RPGs também influenciaram, de uma forma ou de outra, este sistema, e são eles Fate
de Fred Hicks e Rob Donoghue e Pesadelos Terríveis de Jorge Valpaços.
Este jogo foi desenvolvido por Diego Barreto Azevedo e as ilustrações de capa e cartas foram
produzidas por Jefferson Oliveira, ambos historiadores e membros do Coletivo Historiart.
Obrigado por adquirir Aventuras Ancestrais e não esqueça de compartilhar conosco suas
histórias:
Historiartstudio.wordpress.com
Aventurasancestrais.wordpress.com
Facebook.com/aventurasancestrais
Facebook.com/grupohistoriart http://apocalypse-world.com/pbta/
historiart@oulook.com
INTRODUÇÃO
Tudo começou quando um grupo de viajantes, 10 mil anos atrás, pintou uma
mensagem nas paredes de uma formação rochosa no que hoje é o sítio arqueológico
de Xique-Xique II no Rio Grande do Norte, Brasil. Pergunto-me se aquelas pessoas
poderiam imaginar que tanto tempo depois alguém veria sua mensagem. Pergunto-me
se existe alguma mensagem para distantes e desconhecidas gerações futuras. O que
quer que aqueles caçadores tenham pensado enquanto registravam suas mensagens
para a eternidade, se perdeu no tempo e em suas mentes, mas nos restam seus
vestígios e o hábito ancestral de contar histórias. O que acontece é que 10 mil anos no
futuro, no século XXI do calendário ocidental, o Historiart surge e a partir de 2014
começa a se apropriar destas pinturas para produzir narrativas sobre histórias que
talvez não chegassem aos ouvidos de um ser vivo há quase 10 mil anos, narrativas
sobre histórias que talvez nunca tenham sido narradas.
Foi bem rápido, mas já falamos ali em cima: Aventuras Ancestrais é um RPG
(Role-playing game). Afinal, o que é isso? Bem, tudo que você precisa saber sobre
RPG, ou melhor, sobre este RPG, é que se trata de um jogo de interpretações de
papéis, onde cada jogadora assume uma personagem que vai se aventurar em um
mundo descrito por outra jogadora, a Mestra do jogo, ou apenas MJ. RPG é,
portanto, um jogo de altas aventuras narrativas, um jogo de narração e criação
de histórias fantásticas, e neste caso, um jogo de cartas. As jogadoras têm a
função de criar parte da história e superar desafios. A MJ tem a função de fazer
perguntas sobre o mundo, instigar as jogadoras a descobrir mistérios e a enfrentar
perigos e narrar consequências para a trama. Não existem histórias prontas nem
grandes definições sobre o mundo. As jogadoras devem construir tudo em conjunto e
esse manual ensinará como fazer isso.
Este é um jogo narrativo modular. Isto quer dizer que ele é entendido como conjunto
de regras, ou módulos, que podem ser combinados de diferentes formas para permitir
experiências distintas. Um módulo é uma unidade deste livro (ou feita pela comunidade).
Trata-se de um tópico que aborda um fragmento desta experiência. Como começar o jogo,
como termina-lo, que tipo de personagem interpretar, como tratar sua energia, como
recuperar-se, como lidar com a morte, como definir criaturas, como evoluir seus personagens,
cada um destes elementos de jogo tem seus próprios módulos, uns mais e outros menos, que
podem ou não serem utilizados para compor a sua combinação de jogo. Além dos módulos
presentes neste livro, você poderá encontrar outros nos sites e páginas oficiais do jogo, assim
como em suas comunidades.
O BARALHO DE CARTAS:
Quatro naipes
● Flecha
● Selva
● Foco
● Garra
Um conjunto de Cortes
● I
● II
● III
● IIII
O valor tradicional
A, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, J, Q, K
Todos estes elementos serão usados e terão suas devidas funções no seu jogo de
aventura narrativa, mas o que vem a seguir é a forma que este jogo, Aventuras
Ancestrais, se apropria do sistema.
A EXPERIÊNCIA DA ANCIÃ
Neste conjunto de regras você vai sentir o toque de velhas abordagens de caça
que puderam ser aprimoradas por gerações. Não é porque a caçadora é uma velha
anciã que ela se prende apenas na tradição. Você está prestes a ler uma abordagem
de jogo rápida, precisa e cheia de detalhes para incrementar em suas histórias.
Aconchegue-se em torno da fogueira e deixe que esta velha anciã lhe ensine como
caçar.
A mestra do Jogo – MJ
O objetivo das jogadoras talvez esteja associado aos seus sonhos ou desejos, o
teu objetivo é mais direto. Em Aventuras Ancestrais você deve:
Para finalizar, não se preocupe, tudo que você precisa para jogar como MJ
neste jogo, são duas cartas que apresentam estes mesmos movimentos. Dito isso,
definam quem será a MJ primeiro e vamos falar das protagonistas!
As protagonistas
Nas terras de rochas quentes nas proximidades das florestas do Rio Grande,
caçadoras e caçadores caminham sempre em busca de um novo lugar para dormir e
para sobreviver. Cada dia e cada noite, um novo abrigo precisa ser encontrado, pois
pequenos grupos sem rumo ou viajantes solitários, são alvos fáceis para as grandes
feras e misteriosos perigos ancestrais.
Contam as histórias, que por aquelas terras existe uma grande nação. Uma nação
com força imensurável e com poderes indescritíveis. Não se sabe ao certo seus
nomes verdadeiros, mas pelos quatro cantos destas terras se fala na poderosa nação
das Cabeça de Caju, um grupo de valorosas caçadoras e temíveis pintoras.
Enfrentá-las talvez seja pior que encontrar com as próprias feras. Dizem que quando
alguém é capturado por elas, é levado até a anciã das Cabeças de Caju, uma antiga
caçadora tão velha quanto o próprio tempo, mas com uma força de vontade de uma
jovem aprendiz, uma resistência da maior das bruta-montes e um poder místico maior
que qualquer pajé. Um olhar torto para ela pode te sentenciar a pior das mortes e
humilhações diante das gerações de antepassados.
Tudo isso, porém, são só histórias, pois não se conhece ninguém que voltou viva
depois de encontrar com as temíveis Cabeça de Caju, ao menos é o que dizem. Você
é livre para acreditar nelas ou não. Você é livre, inclusive, para criar suas próprias
histórias e versões sobre as temíveis Cabeça de Caju, afinal, você é uma delas!
Formando um personagem: Criando uma Cabeça de Caju
Não há lugar para indecisas entre Cabeças de Caju! – Grita a anciã com
firmeza enquanto caminha calmamente entre o círculo de jovens inexperientes
que foi organizado nas proximidades do abrigo. – Não há lugar para fracassos
entre cabeças de Caju. – diz a anciã enquanto se dirige ao centro do círculo. –
Não há lugar para imprudências entre Cabeças de Caju... – ela fala com voz
trêmula e com olhar distante. – Você. Sim, você – Ela caminha em direção a
uma jovem inexperiente enquanto estende sua mão para ajudá-la a se levantar
– Me diga, jovem – ela fala com uma voz acolhedora e compreensiva – Quem
é você? Quero dizer, quais marcas a vida lhe concedeu até então? O que
as pessoas enxergam em você? Quais suas habilidades? Jovem, o que
você pode fazer por nós?
Neste mundo você precisa ser mais que uma simples caçadora ou sobrevivente. Você
precisa ser uma brava e destemida Cabeça de Caju. Suas histórias devem ser
lendárias e seus feitos serão pintados nas paredes de norte a sul. Andar entre uma
cabeça de caju é andar em segurança, ou ao menos, é o que dizem por aí, mas andar
em território delas sem consentimento é um perigo iminente, certamente!
Você precisará de até 3 cartas com naipes diferentes e cortes que somem no máximo
6.
O primeiro passo é definir quem você é no jogo ancestral. Para isso, definam
quem será a MJ e quem serão as jogadoras. Após isso, separe as cartas de
protagonistas do restante das cartas. Estas cartas são representadas pelo Ás, ou
apenas A.
Vocês podem escolher a Cabeça de Caju mais atrativa para cada uma ou
embaralha-las e distribui-las aleatoriamente. Escolhida a personagem, você já tem um
lugar no mundo. Não vamos te dizer nada ainda sobre tal lugar ainda, apenas
contemple sua forma e tudo que ela pode representar. Pensado nisso, dê um nome
para si, mas apenas se quiser ser nomeada. Em seguida, escolha se você definirá um
destaque para sua protagonista, ou deixará o tempo dizer. Destaques fazem parte de
quem ela é e representam o diferencial de cada personagem no mundo. Você pode
defini-los no início da aventura ou deixá-los para serem multáveis conforme as
necessidades do grupo.
Anciã:
Aprendiza:
Bruta-Montes:
Caçadora:
Sinta o cheiro das plantas molhadas pela manhã. Vá além! Ouça o som
dos pequenos insetos se agitando. Mais que isso! Enxergue os pequenos cortes
no tronco das árvores, cortes feitos pelo seu alvo. Feche os olhos, toque a terra!
Sinta os tremores de grandes animais caminhando por perto. Não pare por aí!
Sinta o sabor das folhas mordidas pelos dentes ensaguentados da criatura. Vá
ainda mais longe! Em conjunto com a visão, em conjunto com a audição, em
conjunto com o sabor, o cheiro e o toque, siga teu instinto, ouça além do que
está em volta, olhe para além do horizonte, sinta a natureza e se deixe guiar por
seus rastros. A presa estará adiante. Esta, certamente, é a primeira lição que
toda caçadora escutou enquanto ainda era uma jovem aprendiz.
Pajé:
Pintora:
Existem algumas coisas que conectam seres vivos, objetos, construções e até
gerações com a natureza, com o mundo e com O todo. Alguns logo pensam na
memória, na experiência e nas vozes de seus ancestrais. Outros pensam nos entes
naturais tão antigos quanto o próprio tempo e que ainda rondam as florestas e
cavernas deste mundo. A pintora, no entanto, sabe que o elo entre os seres é algo
maior, um tipo de energia, algo que talvez sussurros ao vento enunciem como magia.
Algo que pode até não ser visto, mas pode ser domado, e usado a seu favor. No fim,
tudo que restará para as gerações futuras serão pinturas secas e sem significado
aparente. No entanto, aquelas que entenderem a mensagem poderão usa-las para
memória, proteção, inspiração e até controle.
Destaque sugerido: Suas pinturas se tornam reais
Exemplo: Para superar o avanço da grande ave, a caçadora avança com toda sua
garra, com toda sua coragem, e também com suas garras a mostra. Vamos ver quem
é mais forte. Eu estou ativando garra.
A jogadora deve escolher UMA abordagem para ser central em sua ação. No caso
acima a caçadora incluiu o elemento garra em sua narrativa de várias formas distintas
e, portanto, ativou o naipe com a abordagem garra.
Exemplos: A jogadora olha para sua carta de caçadora e diz: Como caçadora, eu
consigo preparar qualquer armadilha e, portanto, eu me concentrarei nesta ação
usarei de Foco para prepara-las neste lugar. Neste exemplo, a jogadora usou de um
rótulo que ela dispunha para expandir o uso do naipe foco para algo não tão próximo
do que o naipe sugere quando usado sozinho. Em outro exemplo, a jogadora poderia
ter dito, Eu arremesso minha lança naquela criatura – a jogadora olha suas cartas e
decide fazer uso da carta “Lançamento preciso” - mas não qualquer arremesso, um
lançamento preciso que acertará um ponto legal! Neste segundo exemplo, a jogadora
está usando um rótulo para incrementar a narrativa.
Poder de ação: Quando a jogadora narrar uma cena para superar um perigo ou para
realizar algum feito, ela puxará algumas cartas do baralho para ver o que acontece a
seguir. A quantidade de cartas que ela poderá puxar, será equivalente a quantidade de
cortes que ela dispor na carta do naipe que ela estiver evocando.
Exemplo: Nossa caçadora se concentrou para enxergar o que havia depois das
árvores, e por isso ela ativou foco. Ela dispõe de uma carta com Foco e esta carta
tem III (3) em Corte. Por essa razão, para definir os resultados de sua ação, ela pode
puxar ATÉ três cartas do baralho.
Vitalidade: Todo ser vivo recebe o sopro da vida das deusas-mães da natureza, e,
portanto, todo ser vivo tem vitalidade, que representa o quão vivo ele consegue se
manter depois de sofrer os impactos da natureza selvagem. Neste sentido, a jogadora
deve olhar para a carta de sua protagonista, a carta principal de sua personagem. A
quantidade de cortes que ela dispor, representa a quantidade de golpes necessárias
para derruba-la no chão.
Exemplo: Quando o sol estava no topo do céu, anciã e pajé se encontraram cara a
cara nas terras secas e quentes daqueles sertões. Traição era imperdoável naquelas
terras e a anciã enfrentaria a pajé uma última vez. A pajé trazia consigo a força dos
ventos, mas a anciã trazia a sabedoria dos espíritos. Foi uma longa e impactante
batalha, mas duas falhas decisivas deitaram a pajé no chão de uma vez por todas.
A cada falha a pajé perdeu um de vitalidade. Como sua carta tinha apenas dois
cortes, na segunda falha, ela caiu.
Capacidade: É bem verdade que a nação das Cabeça de Caju valoriza as cicatrizes
de caça expostas pelo corpo, mas todas sabem de seus próprios limites e dificilmente
ousam tentar extrapola-los sem a devida preparação. Os cortes, nesse sentido,
representam o quanto a personagem suporta realizar em uma ação. A quantidade de
cortes total de uma personagem, representa o quanto ela aguenta no puxar de
cartas.
Exemplo: A mais habilidosa pintora desta nação, dominava os segredos de uma magia
ancestral. Na montanha mais alta, com a mãe de todas as serpentes deste mundo, ela
descobriu os segredos das pinturas antigas. Cada pintura que ela fazia era
transformada em realidade. Se ela desenhasse uma criatura, aquela criatura tomava
vida. Esta vida não vinha das deusas-mães, mas de algo tão ancestral quanto. Neste
contexto, nossa jogadora decide fazer a maior das pinturas, uma conexão entre este e
o outro mundo. Ela se concentra bastante em sua pintora, desse modo, ela usa Foco
e sua Pintora. A pintora tem Corte 3. Então ela pode puxar ATÉ 3 cartas. - Vamos
supor que a personagem dessa jogadora tem três cartas consigo. A soma dos cortes
destas três cartas é 6. Sendo assim, sua capacidade é 6! Isso significa que ela poderá
puxar quantas cartas quiser, mas a soma dos cortes das cartas puxadas, não deve
superar 6. – A jogadora puxa a primeira carta e surge uma carta de Valor baixo, com
corte 2. Ela precisa de um valor alto, então decide puxar mais outra. Ela puxa outra
carta com valor ainda abaixo do esperado, mas dessa vez, com corte 4. Somando os
dois cortes (4 + 2), nós temos 6. A jogadora ainda poderia puxar outra carta, mas
passaria de seu limite de 6.
Extrapolando limites: Assim que os limites forem rompidos, o puxar de cartas é
interrompido no mesmo momento e independentemente dos resultados, complicações
e movimentos virão!
VALORES:
Eles representam os resultados das cenas e ações. É a partir deles que é possível
compreender o que acontecerá adiante. Seu entendimento é simples, após o puxar de
cartas acontecer, as jogadoras precisam ter valores mais altos que as cartas da
Mestra do Jogo.
Exemplo: A caçadora avançou com garra contra a grande ave. - Digamos que ela
tenha garra 3. Ela iria puxar ATÉ 3 cartas, mas a MJ PRECISA reagir e diz - a grande
Ave também é forte e corajosa, ela abre suas asas e avançando em um rasante, ela
levanta suas garras em direção a caçadora. Com isto, eu também estou ativando garra
(mas poderia ser outro naipe). Nesta situação se dá um impasse, e ambas as
jogadoras puxam cartas.
Exemplo: A caçadora arremessa sua lança contra a criatura. - A jogadora faz o puxar
de cartas, mas não atinge o valor necessário, então ela decide usar de seus rótulos -
Correto: E aquele não foi qualquer arremesso, mas evocando todas suas
experiências de caça, aquele foi um lançamento preciso! - A jogadora apenas
acrescenta mais detalhes ao que ela já havia feito.
Errado: E percebendo que não conseguiu atingir a criatura, ela puxou outra
lança, mas dessa vez para um arremesso preciso! - Neste caso, não houve
incremento da ação/cena, mas uma nova situação surgindo.
Pedindo ajuda: Este é um momento de tensão. Para pedir ajuda, basta um olhar na
realidade ou na ficção. Se outra jogadora decidir ajudar, ela deve narrar como a sua
personagem ajudou na cena, seja com um apoio moral, seja correndo junto, seja com
magia, o que for, ela deve usar de seus próprios rótulos para narrar uma ajuda,
continuando em segundo plano, sem protagonizar a cena. Se a jogadora narrar sua
ajuda com um rótulo, ela poderá descartar uma carta da protagonista da cena e puxar
outra em seu lugar.
Certo: a [pajé] faz ecoar os cânticos da [grande ave] para que o arremesso e a própria
lança sejam guiadas pelos espíritos da floresta
Errado: a pajé avança contra a criatura, para não permitir que ela se mova!
RESULTADOS:
Em caso de carta mais baixa: Falha (movimento de MJ, utilizando das cartas na mesa)
Caso extrapolem os limites dos cortes: Assim que os limites forem extrapolados,
observam-se os resultados. Sucesso, sucesso com complicação ou falha,
independente do que for, virá com uma debilidade automática OU complicações a
mais.
Exemplo: A grande caçadora das terras ancestrais fez tudo que pôde, mas falhou em
se defender da manada controlada pela terrível pajé dos Ventos Uivantes. Dentre as
cartas jogadas na mesa no puxar de cartas, havia uma chamada “Perda de sentidos”.
A MJ então decide implementar esta carta como rótulo pertencente a nossa caçadora.
Dessa forma, além de possíveis perdas de vitalidade, ela terá consigo a perda de
sentidos que deverá ser descrita na ficção e certamente irá propor novas dificuldades
nas cenas seguintes.
CAÇADAS RÁPIDAS E ANTAGONISTAS:
Antagonistas são controladas pela MJ, mas seguem as mesmas regras das
protagonistas, ou seja, vitalidade na carta central e poder no corte de todas suas
cartas. Quando sua vitalidade chegar a zero, o perigo se encerra, mas a ficção dirá o
que acontecerá adiante. Se o perigo for encerrado na ficção antes que se encerre nos
cortes, a carta pode ser reinterpretada em novas circunstâncias.
AS CARTAS ESPECIAIS
Estas cartas não tem uma definição específica para esta modalidade de jogo (RPG),
no entanto, aí vai algumas sugestões e possibilidades de uso:
Dia/Noite: Em algumas aventuras, tudo deve ocorrer enquanto ainda é dia ou noite.
Do contrário, criaturas horríveis e inesperadas podem surgir, a fome pode matar, o
espírito da floresta pode se cansar de suas tentativas de fuga e te alcançar. Uma das
duas cartas pode se manter revelada na mesa, para lembrar as jogadoras desta
condição. O baralho pode ser dividido em duas ou três partes iguais e a outra carta
deve ser inserida em uma das partes que deve ser embaralhada. As partes devem
novamente formar um único baralho e a parte que está a dita carta deve ficar na parte
de baixo. O objetivo é manter um clima de tensão e urgência na mesa enquanto as
cartas são descartadas.
Lendário Cabeça de Caju: Existe uma lenda que ronda os mais diversos grupos e
abrigos, uma lenda de origens desconhecidas, uma lenda sobre um ser ancestral que
vaga pelos mais perigosos locais. Ninguém sabe sua origem, sua idade, seu gênero,
nem suas motivações, mas o que todos dizem é que este ser andarilho aparece nos
momentos mais inusitados, quando as caçadoras mais precisam de ajuda. Quase
nunca há diálogo, contam as histórias que ele apenas ajuda, e quando menos se
espera, num piscar de olhos, não está mais lá. Esta carta pode ser interpretada como
um sucesso auxiliado, uma orientação repentina, ou uma chama de esperança em
um mar de desespero. Use-a como achar melhor e, se puder, faça desse encontro
algo fantástico e inesquecível.
NOTAS FINAIS
Então é isso, minha jovem. Você ouviu cada detalhe de minha história, mas espero
que esteja desejando por mais. Não fique parada, vá para a caça, traga alimento para
nossa nação e quem sabe você não encontra algo completamente inesperado no
caminho? Explore este mundo e cruze o limiar do horizonte, mas não ouse esquecer
de onde você veio! Volte algum dia para este lugar, e talvez eu lhe traga novas
lições...ou talvez eu não esteja mais por aqui, mas você certamente poderá aprender
com a experiência da ousada aprendiza. Agora vá, e não ouse voltar aqui sem boas
histórias e grandes lições. Vá! Explore para ver o que acontece!
Já foi dito, este é um jogo modular, então esta é apenas uma proposta de encarar este
curioso baralho. Você pode continuar experimentando o jogo com novas regras, com
novas mecânicas e até com outros sistemas. Fique de olho e não pare de
experimentar Aventuras Ancestrais!
AGRADECIMENTOS:
Em segundo lugar vem o Coletivo Historiart. Nele foi concebido o personagem Cabeça
de Caju, que posteriormente se tornou o Lendário Caçador Cabeça de Caju.
Valem ainda menções e agradecimentos para aquelas pessoas e grupos que puderam
testar o jogo ou dar feedback. Renara Rocha, Micheli Gomes, Thaís Maranhão,
Geovane Brandão, Jefferson Oliveira, Marcos Inki, Marcos Rodrigues, Jorge Valpaços.
Existem pessoas que testaram o jogo, mas que infelizmente já não lembro mais o
nome. Me desculpem. Segue, no entanto, menção aos grupos ou eventos que fazem
ou estavam e outros grupos que também ajudaram de algum modo: Trampolim da
Aventura, Oficina lúdica, Encontro Mundos Colidem, Terças de RPG, Desenvolvedores
de boardgames, cardgames e afins (grupo no facebook), Narrador Eficiente (grupo no
telegrama), blog Torre do Mago e R&B para todos!
Você já ouviu da experiência da anciã ou já pôs em prática as ordens da caçadora? Então
venha comigo! Eu vou lhe mostrar o que elas esconderam! Vou lhe apresentar o que
elas se recusam a experimentar! Caminhe comigo e vou te mostrar tudo que você ainda
pode aprender e abordar nestas nossas aventuras por estas terras das Cabeça de Caju!
Neste conjunto, você encontrará uma série de regras independentes que podem
acrescentar ou substituir regras de outros módulos de jogo. As propostas aqui contidas
sugerem desde de leves alterações de regras até grandes alterações mecânicas que
podem propiciar novas experiências de jogo. Para facilitar a compreensão e a
modificação do jogo, estes módulos serão separados por categorias, como por exemplo,
Criando a Personagem ou Concluindo suas histórias. Leia tudo com atenção e combine
módulos para descobrir o que acontece em Aventuras Ancestrais.
No fim da rodada, após os quatro atributos serem ativados, as jogadoras passam suas
cartas para a jogadora a sua esquerda e, enfim, todos os atributos e movimentos podem
ser utilizados novamente, iniciando-se uma nova rodada.
Conceitos em cena – As cartas representam a essência do grupo. Incluir na narrativa o
porquê de uma caçadora estar fazendo aquilo, tornar a cena especial ou apresentar
como uma personagem combina perfeitamente com a cena, é ativar o conceito da carta,
e, portanto, é ganhar +1 no puxar de cartas.
Debilidades leves ou fatais – Cada vitalidade que a personagem perde faz com que ela
puxe uma carta a menos. Quando seu corte chegar a zero, a personagem em questão
morre.
A MJ:
Talvez não haja necessidade de uma jogadora atuar exclusivamente como MJ, visto que
não há exclusividade de informações, detalhes secretos ou planejamentos para a
jogadora que assume este papel.
Reversando a MJ – Sempre que uma jogadora se propor a protagonizar uma ação, as
cartas da MJ, bem como seu papel, passam para uma outra jogadora. Não podendo
retornar para as mãos da última jogadora que tenha sido MJ.
Compartilhando a MJ – Para uma experiência ainda mais inusitada e livre, se propõe
que todas as jogadoras possam contribuir para o papel da MJ, ao mesmo tempo, mas
sempre obedecendo seus movimentos e seus princípios.
Quando os perigos forem solucionados e a história alcançar seu fim, procure observar
suas feridas e transforme-as em cicatrizes. Quanto maior o número de personagens
feridas, maior o número de cicatrizes. Quanto mais cicatrizes expostas na pele, mais
certeza todas terão de quão memorável e recompensadora foi aquela caçada.
Se ninguém se feriu: Foi tudo muito fácil. Isso não foi um desafio nem para a mais nova
e inexperiente aprendiza. No entanto, pajés experientes sabem muito bem que ventos
calmos demais precedem tempestades. Quando a natureza está muito quieta e
silenciosa, nunca é um bom sinal. Talvez tenha havido um momento de descanso, um
momento de festejo, mas tudo logo foi por água abaixo. Naquele momento, as
caçadoras abriram os olhos para a realidade, a natureza revidou com todas suas forças!
O desafio superado foi apenas o início de algo tão grande quanto uma montanha.
Uma emboscada terrível cercou as caçadoras e elas sequer tiveram tempo para se
preparar.
As forças da natureza reagiram furiosamente a cada afronta feita pelas caçadoras
durante sua caçada.
A pior das tragédias se chama traição. Nem todas voltarão para onde tudo começou,
mas isso será em razão de traiçoeiras mãos humanas.
Se nem todos se feriram: A caçada fez as caçadoras suarem e algumas cicatrizes novas
surgem no corpo das caçadoras. Elas certamente poderão se exibir por aí com suas
novas marcas de caça, isso se…
Elas conseguirem voltar com a caça, pois o caminho será longo e tortuoso. A viagem de
volta será mais terrível que a caçada.
Elas ainda tiverem um lugar para voltar, pois os sinais que a natureza revela mostram
que algo aconteceu enquanto estavam fora.
Elas conseguirem defender o que conquistaram, pois não são as únicas atrás daquilo, e
os perigos começam a se revelar.
Elas conseguirem parar de sangrar, pois algo terrível impede suas feridas de fecharem e
se tornarem, enfim, cicatrizes.
Se todas saíram feridas: A recompensa sempre vem para as caçadoras que se arriscam
um pouco mais. As cicatrizes se formam em seus corpos e agora elas podem:
Comemorar a vitória em uma noite de abundância e festividades.
Voltar para seus lares e repartir toda as recompensas da caçada, o que inclui suas lições
Aprender com os erros, registrar os êxitos e passar suas lições adiante.
Alcançar o almejado descanso e preparar os planos para caçar algo ainda maior.
Se todas estiverem à beira da morte: Tudo aconteceu conforme o planejado e até
mesmo suas cicatrizes são marcas propositais. Falhas? Descuidos? Não mesmo. Suas
feridas foram provações de resistência. Olhem para as enormes cicatrizes daquelas
caçadoras! Nem é preciso uma única pintura, suas histórias circulam por todo o mundo
conhecido e para além do horizonte. Tudo é possível para estas caçadoras e suas
cicatrizes revelam que aquilo foi apenas o começo de muitas outras vitórias e conquistas
das bravas caçadoras Cabeça de Caju!
Detalhe:
Em alguns módulos, a aprendiza não pode sofrer ferimentos, então ela não é contada
para bem ou para mal.
Cartas em mãos!
Esta regra tem por objetivo alterar a forma que os resultados surgem na mesa para as
jogadoras e para a MJ, e portanto, tem o objetivo de propiciar uma nova experiência
para Aventuras Ancestrais.
A proposta é simples:
1.Após cada jogadora criar sua personagem, ela deve puxar para suas mãos uma
quantidade de cartas IGUAL ao número total de cortes em sua personagem.
Por exemplo: Se uma jogadora tem uma carta de Selva com corte 2, uma carta
de Garra com corte 3 e uma carta de Foco com corte 1, ela deve somar
2+3+1=6 e puxar 6 cartas para sua mão.
2.Quando a jogadora realizar um movimento com sua personagem, ela deve baixar na
mesa uma quantidade de cartas equivalente ao corte que sua personagem tem para o
atributo utilizado, e este será o resultado.
3.A jogadora só poderá puxar novas cartas quando já tiver baixado todas as cartas de
sua mão. Neste caso, ela deve puxar de acordo com a quantidade de cortes no momento
de puxar cartas (debilidades devem ser consideradas).
4.Quando movimentos permitirem um puxar de carta a mais, como uma pintura da
pintora, um ensinamento da anciã ou uma reação natural da pajé, a jogadora deve
baixar as cartas necessárias na mesa e, após isso, puxar o bônus direto do baralho para
a mesa.
5. A Mestra do Jogo pode puxar para sua mão uma quantidade de cartas igual a soma
de cortes dos perigos da natureza. Quando a MJ realizar um movimento, ela pode baixar
uma de suas cartas e inseri-las na narrativa, seja no mundo, nas feras ou mesmo como
reação imediata aos movimentos das personagens. Os resultados não se alteram com
as cartas da MJ, apenas novos rótulos, detalhes ou aspectos entram em cena.
Regra opcional – Mesmo para testes, entrei em um impasse para esta regra, então a
coloquei como opcional: As jogadoras não podem ver as cartas que outras jogadores
tem em mãos!
O resultado da maioria
Suas caçadoras manipulam bem a sorte? A natureza parece jogar a favor delas? Que tal
uma nova forma de encarar resultados? Esta regra muda por completo a forma de se
encarar os resultados de uma jogada:
1. Quando um movimento é feito e as cartas são baixadas na mesa, vence a categoria
de resultados com mais cartas. As categorias são Sucesso (10, J, Q, K), Meio-sucesso (7,
8, 9) e Falha (A, 2, 3, 4, 5, 6).
Por exemplo: Se forem baixadas três cartas, um 10, um 2 e um K. Nós teremos dois
sucessos e uma falha. Neste caso, a maioria é sucesso, e portanto, o resultado será um
sucesso.
2. Quando não houver maioria, o resultado tende ao meio-sucesso. A não ser que este
impasse seja entre um meio sucesso e uma falha, neste caso, o resultado tende para a
falha.
Por exemplo: Se forem baixadas quatro cartas na mesa, um 10, um K, um 2 e um 3, nós
teremos dois sucessos e duas falhas, e portanto, teremos um meio-sucesso.
Se forem baixadas na mesa um 10, um 7, um 8 e um K, nós teremos dois sucessos e dois
meios-sucessos, e portanto, teremos um meio-sucesso.
No entanto, se forem baixadas na mesa um 8, um 7, um 6 e um 5, nós teremos dois
meio-sucessos e duas falhas, e portanto, teremos uma falha.