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Abaixe-se! Olhe lá! Movimente-se com cautela ou tudo estará perdido.

Não se trata do
que você vai fazer, mas como você vai agir! Não é sobre ser forte ou sobre agir primeiro. É
sobre agir da melhor forma possível para ter boas histórias para contar para seu grupo. Venha
comigo e faça o que eu fizer. Eu lhe ensinarei como se movimentar como uma Cabeça de Caju
neste mundo que nos cerca.

Este módulo de jogo intitulado A movimentação da caçadora trará toda uma nova
explicação para o uso das cartas. Alguns detalhes se mantêm, outros se alteram. Se você já leu
a experiência da anciã, eu apenas peço paciência, e se você é uma jovem aprendiza, mas
decidiu começar por este módulo, recomendo parar e ouvir o que a anciã tem a dizer. Este
módulo é mais complexo e, além de outros modos de começar o jogo e outras formas de
encarar e organizar os perigos, a principal alteração deste módulo são os Movimentos básicos,
avançados, de personagem, de criatura e outros mais. Você pode seguir o meu conselho ou
começar por aqui. Fique à vontade e tenha certeza, qualquer que seja o módulo, você
certamente contará incríveis histórias. Caso você já tenha uma certa experiência, pule para o
tópico Como o jogo funciona e siga viagem a partir daí. Por fim, não esqueça, após aprender
tudo que está aqui, ainda mais poderá ser explorado com novos módulos independentes,
basta procurar pelas Ousadias da jovem aprendiza

Tudo começou quando um grupo de viajantes, 10 mil anos atrás, pintou uma mensagem nas paredes de uma
formação rochosa no que hoje é o sítio arqueológico de Xique-Xique II no Rio Grande do Norte, Brasil. Pergunto-me se
aquelas pessoas poderiam imaginar que tanto tempo depois alguém veria sua mensagem. Pergunto-me se existe alguma
mensagem para distantes e desconhecidas gerações futuras. O que quer que aqueles caçadores tenham pensado
enquanto registravam suas mensagens para a eternidade, se perdeu no tempo e em suas mentes, mas nos restam seus
vestígios e o hábito ancestral de contar histórias. O que acontece é que 10 mil anos no futuro, no século XXI do calendário
ocidental, o Historiart surge e a partir de 2014 começa a se apropriar destas pinturas para produzir narrativas sobre
histórias que talvez não chegassem aos ouvidos de um ser vivo há quase 10 mil anos, narrativas sobre histórias que talvez
nunca tenham sido narradas.

O universo do jogo foi criado pelo Historiart, um grupo de historiadoras e historiadores interessados em
desenvolver trabalhos artísticos que envolvam História e Arte, um grupo de pessoas interessadas em resgatar as
histórias há muito perdidas dos caçadores de um grupo já esquecido, dos caçadores de Cabeça de Caju. Talvez o nome
possa parecer estranho para alguns, mas depois de caminhar pelas áridas terras quentes dos sertões do Rio Grande e se
aventurar pelo interior de algumas, até então, inexploradas cavernas, um grupo de audaciosos arqueólogos e
antropólogos se deparou com uma figura de feições peculiares, uma figura com lanças em mãos e um sorriso na face,
uma figura com uma cabeça com um formato estranhamente familiar, era ela, e não poderia ter outro nome, a figura do
caçador paleolítico Cabeça de Caju.

Lá está ele! O valoroso caçador Cabeça de Caju. O caçador que deu origem a
tudo...mas espere, caçador?! Onde estão suas marcas de caçador? Porque não...
caçadora? Os arautos do purismo acadêmico reviram seus olhos e limpam seus
óculos empoeirados ao ouvir esta indagação, mas quando olhamos para as figuras
do passado precisamos repensar conceitos, representações e valores. Precisamos
compreender suas formas e marcas em seus contextos, não é mesmo? Ao que me
parece, não existem marcas masculinas nesta imagem, existem? Não sei, como
historiador, algumas coisas me impedem de fazer tal afirmação. Bem, nem sempre
precisamos entregar respostas. Às vezes é importante apenas fazer perguntas. É
nesse cenário de incerteza que convidamos a todas a usar da imaginação que o
RPG merece e imaginar uma sociedade de caçadoras, pintoras, pajés, anciãs e
outros arquétipos. É por esta e outras razões que neste manual você não ouvirá
falar mais de caçadores, mas sim de caçadoras, não de jogadores, mas de jogadoras.

Então, após exaustivas pesquisas, décadas e mais décadas de dedicados estudos, foi possível compreender
um pouco mais daquela sociedade ancestral, ou ao menos, foi possível compreender sobre seus instrumentos e seus
habitares. Cada vez mais os resultados das pesquisas trouxeram mais detalhes sobre as andanças das Cabeça de Caju,
sobre suas presas e predadores como eremoteriuns, gliptodontes e smilodons.

Aquelas criaturas enormes rondavam os agrupamentos humanos, rondavam e os ameaçavam. As Cabeça de


Caju eram inteligentes e sobreviveram. Não só sobreviveram, como deixaram seus conhecimentos marcados em pinturas
nas paredes de seus habitares. Seriam simples mensagens para gerações futuras ou aquelas mensagens continham uma
fonte de poder já esquecida? Talvez você descubra quando se aventurar por aquelas terras, mas o que importa agora é
que há dez mil anos, um grupo de caçadoras sobrevivia pelas terras do Rio Grande e abrigavam-se por temporadas em
abrigos sobre rochas, o local mais seguro em meio a natureza mortal. A melhor defesa para se manter viva? Manter a
unidade do grupo e garantir a sobrevivência de todas. Não há espaço para erros ou traições nas terras do Rio Grande. Em
segundos, o caçador vira caça, o grupo fracassa, a morte é certa. Junte-se ao grupo e explore terras desconhecidas.
Aventure-se montada em feras enormes e descubra segredos sobre um mundo para ser descoberto. Aventure-se, cace e
jogue para ver o que acontece em Aventuras Ancestrais.

Foi bem rápido, mas já falamos ali em cima: Aventuras Ancestrais é um RPG. Afinal, o que é isso? Bem, tudo que
você precisa saber sobre RPG, ou melhor, sobre este RPG, é que se trata de um jogo de interpretações de papéis, onde
cada jogadora assume uma personagem que vai se aventurar em um mundo descrito por outra jogadora, a Mestra do
jogo, ou apenas MJ. RPG (Role-playing game) é, portanto, um jogo de altas aventuras narrativas,
um jogo de narração e criação de histórias fantásticas, e neste caso, um jogo de cartas. As
jogadoras têm a função de criar parte da história e superar desafios. A MJ tem a função de fazer perguntas sobre o
mundo, instigar as jogadoras a descobrir mistérios e a enfrentar perigos e narrar consequências para a trama. Não
existem histórias prontas nem grandes definições sobre o mundo. As jogadoras devem construir tudo em conjunto e esse
manual ensinará como fazer isso.

Alguns trabalhos merecem certo destaque entre as influências deste sistema de jogo: FATE, Dungeon, World,
Apocalypse World, World of the Dungeons, Pesadelos Terríveis e Deloyal! Para caçadoras atentas, aqui temos um estilo
de jogo claro. Para as jovens aprendizas, podemos dizer que este jogo foi desenvolvido na Apocalypse Engine, isso
significa que ele se baseia em criação coletiva do mundo, traços/conceitos que definem os perigos e
personagens e movimentos que geram consequências narrativas. Esse jogo, no entanto, tem um diferencial:
Aventuras Ancestrais usa apenas de seu baralho próprio e nada mais, uma forma de tornar o jogo mais rápido,
dinâmico, acessível e com mais referências imagéticas para estimular a criatividade. Neste sentido, o jogo vai além de
suas referências e cria uma dinâmica própria, um sistema próprio com uso de cartas.
Transporte-se para aventuras 10 mil anos no passado, assuma o papel de caçadoras, pajés, bruta-montes,
entre outras classes, e se aventure pelas terras do Rio Grande. Em meio a densas e perigosas florestas ou quentes e
secas terras, as aventureiras jogam para descobrir o que acontece. Irão caçar uma grande ave e voltar vivas? Irão se
deparar com um terrível gliptodonte? Que perigos podem aparecer entre as árvores quando a escuridão dominar os céus?
Aquelas pinturas são meras memórias ou evocam um ritual já esquecido? Apenas viva, explore, cace e narre para ver o
que acontece. No fim, com grande frequência, os únicos vestígios que te conectarão com as gerações futuras serão suas
pinturas, serão suas histórias. Então aventure-se, para ter o que passar adiante. Nesse jogo, não importa o
quão forte você é. Só o que importa aqui é quantas boas histórias você terá vivenciado e
poderá passar adiante ao fim do dia. Apenas jogue para ver o que acontece! Apenas narre
e vivencie boas histórias em Aventuras Ancestrais.

Adventure cards é o nome que demos para o sistema de cartas que este jogo faz uso. Trata-se de um
sistema simples, direto e com base no velho conhecido baralho tradicional, aquele que nossas anciãs e anciãos usam
para jogar buraco ou qualquer jogo popular por suas terras. Adventure cards, como o próprio nome diz, é um sistema de
cartas de aventura e em cada carta está inserida tudo que você precisa para jogar suas aventuras. Este sistema contém,
no mínimo, 52 cartas com ilustrações, legendas, naipes, cortes e valores, e isto será tudo que você
precisará para criar e jogar suas aventuras! Talvez você se pergunte: Porque ele falou “no mínimo? A quantidade de
cartas varia?” Ora, aqui estamos falando do Adventure Cards, o sistema de cartas. Isso significa que outros jogos podem
fazer uso deste sistema com um número diferente de cartas, então fique atenta, pois ele virão! Ah! Antes que eu me
esqueça! Afinal, porque Adventure Cards? Bem, apenas achamos um nome bonito, direto ao ponto e achamos mais
xique que cartas de aventura, não concorda?
O BARALHO DE CARTAS:

O baralho do Adventure Cards (aqui já explicado a partir do Aventuras Ancestrais) tem


como base um baralho convencional, aquele com A, 2, 3,
4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, J, Q, K e quatro naipes. No entanto, o
baralho traz alguns recursos a mais:

O baralho contém, em ordem,

Quatro naipes

● Flecha
● Selva
● Foco
● Garra
Um conjunto de Cortes

● I
● II
● III
● IIII
O valor tradicional

A, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, J, Q, K

Além disso, todas as cartas contêm alguma ilustração com um título fazendo referência a uma situação, aspecto, classe,
criatura do período ou criatura fantástica criada para o jogo.

Todos estes elementos serão usados e terão suas devidas funções no seu jogo de aventura narrativa, mas o que vem a
seguir é a forma que este jogo, Aventuras Ancestrais, se apropria do sistema.

Antes de seguirmos, vamos explicar o que vem na caixa. Se você adquiriu este RPG, provavelmente você tem
uma cópia da caixa do jogo, não é mesmo? Dentro da caixa você encontra tudo que você precisa para jogar:

● Um baralho de cartas ilustrado


Aventuras Ancestrais ainda conta com três cartas especiais sem numeração:
Estas cartas não tem uma definição específica para esta modalidade de jogo (RPG), no entanto, aí vai algumas
sugestões e possibilidades de uso:

Dia/Noite: Em algumas aventuras, tudo deve ocorrer enquanto ainda é dia ou noite. Do contrário, criaturas horríveis e
inesperadas podem surgir, a fome pode matar, o espírito da floresta pode se cansar de suas tentativas de fuga e te
alcançar. Uma das duas cartas pode se manter revelada na mesa, para lembrar as jogadoras desta condição. O baralho
pode ser dividido em duas ou três partes iguais e a outra carta deve ser inserida em uma das partes que deve ser
embaralhada. As partes devem novamente formar um único baralho e a parte que está a dita carta deve ficar na parte de
baixo. O objetivo é manter um clima de tensão e urgência na mesa enquanto as cartas são descartadas.

Lendário Cabeça de Caju: Existe uma lenda que ronda os mais diversos grupos e abrigos, uma lenda de origens
desconhecidas, uma lenda sobre um ser ancestral que vaga pelos mais perigosos locais. Ninguém sabe sua origem, sua
idade, seu gênero, nem suas motivações, mas o que todos dizem é que este ser andarilho aparece nos momentos mais
inusitados, quando as caçadoras mais precisam de ajuda. Quase nunca há diálogo, contam as histórias que ele apenas
ajuda, e quando menos se espera, num piscar de olhos, não está mais lá. Esta carta pode ser interpretada como um
sucesso auxiliado, uma orientação repentina, ou uma chama de esperança em um mar de desespero. Use-a
como achar melhor e, se puder, faça desse encontro algo fantástico e inesquecível.

Além do baralho, na caixa ainda se encontra:

● Conjunto de cartas de regras de mini-jogos narrativos. Outras formas de se jogar


Aventuras Ancestrais. Cada carta, um jogo diferente que podem ser jogados a parte ou incorporados no
RPG.
● Conjunto de cartas de Movimento para jogadoras e MJ. Todos os Movimentos serão explicados
adiante, mas também estão em cartas para facilitar a leitura durante o jogo.
Agora que você já sabe o que vem na caixa, que tal começarmos a entender
como o jogo funciona? Bem, não há muito segredo aqui, mas vou explicar com calma
para que tudo seja bem compreendido.

Para jogar Aventuras Ancestrais RPG é preciso pelo menos duas jogadoras,
sendo que uma jogadora sempre será a Mestra do Jogo (MJ) e as outras interpretarão
personagens com suas classes. A MJ simplesmente narra, narra a introdução de uma
história, de uma caça, de uma aventura ou de um ambiente. A MJ narra para estimular
perguntas ou instigar conflitos. Pode-se fazer perguntas sobre a cena, construir o
perigo previamente ou coletivamente, mas isso não vem ao caso agora. O que importa
é, quando uma situação de perigo aparecer, as jogadoras devem buscar formas de
criar narrativas para solucionar o problema, podemos chamar isso de conflito, situação
de perigo ou simplesmente desafio.

Desafios são situações de perigo ou de conflito criadas e narradas pela MJ para o


grupo. Situações que não podem ser superadas simplesmente seguindo em frente e
que sempre trazem consequências imprevisíveis para a história. Desafios devem ser
preenchidos por descrições cheias de criaturas e seus instintos, perigos e rótulos. As
jogadoras devem usar de seus próprios rótulos ou movimentos para enfrentar a
situação e tentar superar o desafio. Digamos que caminhar pelos campos idílicos de
belas florestas intocadas pode não ser um problema, e você não precisará usar nada
para seguir adiante, a não ser que você tenha ganho o rótulo odiado pela natureza e
precise agir sorrateiramente ou usar um movimento para passar despercebido pelas
criaturas da floresta, do contrário, consequências imprevisíveis estarão prestes a
acontecer.

Como dito, cada jogadora tem um conjunto de rótulos e movimentos a


disposição e precisarão criar narrativas que façam uso deles para tentar superar os
desafios da narrativa. Explicaremos mais adiante como acrescentar rótulos à sua
personagem e quais movimentos cada uma tem no início, mas já podemos adiantar
algumas definições e exemplos para que as ideias se sedimentem aos poucos.

Rótulos são conceitos, frases, palavras com significado que definem, aprofundam e
completam sua personagem, criam poderes para o ambiente e personagens e até
mesmo acrescentam debilidades ou condições de atuação para quem dispor deles.
Rótulos podem ser palavras como Forte, Preciso, Rebelde, podem ser frases como
“Tão ágil quanto uma ave”, “Feroz como um smilodon”, e claro, podem ser frases das
próprias cartas que estiverem com a jogadora como “Pleno equilíbrio” ou “Pintura
Ancestral”.
Instintos são rótulos ou definições que movem os perigos do mundo. Podem
representar o objetivo de vida de um perigo ou seu instinto mais natural. Instintos são
usados pela MJ para fazer os perigos reagirem conforme sua natureza.
Rótulos te definem e devem ser usados a seu favor, mas a natureza e a MJ
pode usa-los contra você. Quando estiver diante de um desafio e precisar supera-lo,
você pode criar uma narrativa que simplesmente use de seus rótulos de uma forma
tão criativa e bem encaixada na cena proposta que o perigo pode ser superado apenas
com seu uso. No entanto, se não forem suficientes ou se a situação demonstrar um
impasse mais perigoso, você pode usar de seus rótulos para somar bônus (por
exemplo, para cada rótulo, +1 no puxar de cartas que trataremos adiante) ao ativar
movimentos ou para ganhar vantagens narrativas na ficção criada. Por fim, rótulos são
palavras com significado e podem ou não ter definições, descrições do que
representam. Essas descrições podem ser definidas previamente ou durante seu uso,
sendo usados de maneira intuitiva, cabendo à MJ sempre indagar às jogadoras se é
possível fazer determinadas ações com os rótulos propostos e com os rótulos já ativos
na cena.
Movimentos/Reações são ações que as jogadoras, criaturas, perigos ou o próprio
desafio podem fazer para impulsionar a narrativa e a ficção. Criaturas, perigos ou o
próprio desafio podem ter movimentos como reações ou impulsos na ficção, frases
que definem como reagirão ao mundo. Já as jogadoras têm movimentos que ativam a
sorte no jogo para que se descubra o que acontecerá adiante ao se tentar superar um
desafio. As jogadoras criam narrativas para ativar movimentos que por sua vez voltam
a criar narrativas. Quando as jogadoras tentarem descrever uma cena para superar um
desafio, elas precisam pensar como essa narrativa ativará um movimento, pois ao
ativa-lo, se faz o puxar de cartas, observa-se o resultado, e a partir dele, novas
histórias surgirão.
O Puxar de cartas é o momento que acontece após as jogadoras ativarem movimentos
e almejarem resultados. Quando o movimento for ativado, a jogadora puxa cartas do
baralho em busca de resultados. Esse resultado estará na numeração convencional, na
hierarquia. A MJ pode (alguns diriam deve) usar das imagens e frases das cartas para
narrar as reações. Após concluído o processo, as cartas puxadas são descartadas em
uma pilha de descarte.
A MJ apenas observa as reações, instiga as jogadoras, cria seus próprios
conceitos e movimentos, narra os desafios e suas reações. Não há segredo, é tão
simples quanto parece. Algumas leitoras podem pensar, “mas se uma simples narrativa
pode superar um desafio, não parece tudo muito fácil de ser superado? ”. Bem,
conceitos e movimentos podem e serão usados para impulsionar os perigos do mundo,
e acredite, nada será tão simples se um único movimento não for bem-sucedido. Além
disso, foi explicado apenas a base da proposta, sua essência, para que quando vierem
aprofundamentos e exemplos as ideias já estejam inseridas em sua mente. Então
prepare-se, afie suas lâminas, conclua suas pinturas, termine seus rituais, pois, a partir
de agora entraremos no antigo mundo de Aventuras Ancestrais.

O que é possível fazer com um baralho de cartas ilustrado? Um mundo de


possibilidades está em suas mãos e você deve se permitir experimentar e vivenciar as
possibilidades deste mundo. Cada módulo, uma dinâmica de jogo diferente. Cada dinâmica,
uma nova experiência.

Aventuras Ancestrais é um jogo narrativo modular. Isto quer dizer que ele é entendido
como conjunto de módulos que podem ser combinados de diferentes formas para permitir
experiências distintas. Um módulo é uma unidade deste livro (ou feita pela comunidade).
Trata-se de um tópico que aborda um fragmento desta experiência. Como começar o jogo,
como termina-lo, que tipo de personagem interpretar, como tratar a vitalidade, como
recuperar-se, como lidar com a morte, como definir criaturas, como evoluir seus personagens,
cada um destes elementos do jogo tem seus próprios módulos, uns mais e outros menos, que
podem ou não serem utilizados para compor a sua combinação de jogo. Além dos módulos
presentes neste livro, você poderá encontrar outros nos sites e páginas oficiais do jogo, assim
como em suas comunidades. É possível ainda usar dos módulos de micro-jogos narrativos
presentes nas cartas do baralho e no blog para incrementar o RPG.

Tudo pode ser combinado e alterado, no entanto, existe uma essência para esta
engine que não é interessante que se altere a não ser que você já tenha experiência com jogos
nesse modelo. Desafios, Conceitos, Movimentos + Movimentos de MJ, puxar de cartas e
fases de vitalidade ou de desafios são sua essência. Customize-as com cautela e jogue para
ver o que acontece.

Por exemplo, o livro dispõe de algumas formas de começar o jogo, sendo algumas
delas: Grandes desafios, Quando pinturas contam histórias e Narre para ver o que acontece,
entre outras. As jogadoras podem decidir entre si como preferem começar e seguir nas
preparações ou é possível seguir a combinação modular mais próxima da experiência
convencional do RPG. Para evitar confusões iniciais, vamos sugerir a combinação da
aprendiza:

● A desbravadora do mundo: Cada jogadora constrói seu personagem e


em conjunto elas vão vivenciar suas grandiosas caçadas.
● Narre para ver o que acontece: Não prepare absolutamente nada.
Jogue as cartas na mesa e construa o mundo coletivamente. Abrace a
narrativas das outras jogadoras a cada nova verdade sobre o mundo e
crie perigos cada vez maiores e mais complicados durante o jogo.
● Movimento de conclusão de história de Quando as pinturas contam
histórias: Toda história tem um final. No início do jogo apresente o
movimento citado. Ele será o objetivo a ser alcançado na narrativa.
Após as caçadoras alcançarem formas de ativar o movimento,
descrevam em conjunto o fim da história.
Após encerrada a primeira sessão, lembre-se de falar sobre as possibilidades de
combinar os módulos e jogar outras experiências. Convide as jogadoras para ler o livro junto
contigo e imaginar coletivamente as possibilidades de combinações. Narre para ver o que
acontece, jogue para descobrir novos mundos e customize para alcançar novas experiências.

Não há lugar para indecisas entre Cabeças de Caju! – Grita a anciã com firmeza
enquanto caminha calmamente entre o círculo de jovens inexperientes que foi
organizado nas proximidades do abrigo. – Não há lugar para fracassos entre cabeças
de Caju. – diz a anciã enquanto se dirige ao centro do círculo. – Não há lugar para
imprudências entre Cabeças de Caju... – ela fala com voz trêmula e com olhar distante.
– Você. Sim, você – Ela caminha em direção a uma jovem inexperiente enquanto
estende sua mão para ajudá-la a se levantar – Me diga, jovem – ela fala com uma voz
acolhedora e compreensiva – Quem é você? Quero dizer, quais marcas a vida lhe
concedeu até então? O que as pessoas enxergam em você? Quais suas habilidades?
Jovem, o que você pode fazer por nós?

O primeiro passo é definir quem você é no jogo ancestral. Para isso, definam
quem será a MJ e quem serão as jogadoras. Após isso, separe as cartas de classes do
restante das cartas. As classes são representadas pelo Ás, ou apenas A.
Vocês podem escolher a classe mais atrativa para cada uma ou embaralha-las e
distribui-las aleatoriamente. Cada classe tem um movimento próprio, mas isso a gente
vai aprender mais para frente.
Escolhida a classe, você já tem um lugar no mundo. Não vamos te dizer nada
sobre tal lugar ainda, apenas contemple sua forma e tudo que ela pode representar.
Pensado nisso, dê um nome para si mesma e comece a pensar em quem é sua
companheira inseparável (outra jogadora). Sente-se ao lado dela na mesa, caso ache
que isso fará você não esquecer dela.
Companheira inseparável de uma personagem é uma personagem de outra jogadora.
Trata-se da pessoa em que sua personagem criou mais vínculos, laços afetivos,
cresceram juntas ou algo criado por vocês. Trata-se de alguém que a personagem
sente necessidade de defender, ajudar, apoiar ou ensinar. Conceitos e Movimentos
podem surgir como consequência dessa relação.
Ventania, anciã – disse a jovem com certo acanhamento, mas respeito -
Ventania é meu nome, e eu serei... – ela hesitou, mas respirou fundo, respirou o ar e a
coragem concedida pelos elementos da natureza, e agora com firmeza ela fala sem
hesitar - eu serei sua futura Pajé! E esta – ventania aponta para uma jovem forte, séria
e com olhar atento – esta é minha companheira (inseparável), Pedra lascada. – A anciã
ri, uma leve e rápida risada, mas a primeira em muito tempo. Ela olha bem para as
duas e responde – Vocês ainda serão conhecidas pela coragem e determinação que
cresce dentro de cada uma, mas – um olhar sério e repreensivo toma sua face – você
não respondeu todas minhas perguntas, respondeu?
A jogadora escolheu sua classe, a Pajé, e sua personagem está quase pronta,
mas como a anciã bem lembrou, ainda faltam alguns detalhes a serem ditos. Após
escolher e tomar para si a carta de classe, a jogadora deve puxar do baralho novas
cartas para preencher sua personagem. Ela deve puxar mais duas cartas de naipes
diferentes para completar a personagem dela. Caso tenham poucas jogadoras na
mesa, a MJ pode sugerir que se puxe três. Dessa forma, a jogadora agora dispõe de
pelo menos três cartas com naipes diferentes, e caso apareçam naipes iguais, eles
devem ser descartados. A personagem estará pronta quando a jogadora tiver consigo a
disposição de cartas abaixo, mas você talvez se pergunte: Afinal, o que isso significa?

Naipes, como mencionado anteriormente, são os atributos de Aventuras Ancestrais. Os


atributos delimitam as formas que suas personagens podem agir no mundo.

● Garra representa força de vontade, coragem, força física, brutalidade.


● Flecha representa velocidade, destreza, arremessos, utensílios.
● Foco representa concentração, investigação, racionalidade.
● Selva, por fim, representa domínio, natureza, sabedoria, negociação.
Estas são apenas algumas das interpretações possíveis para estes atributos,
mas o que fazer com eles? Quando um movimento for ativado, ele sempre exigirá um
puxar de cartas, que por sua vez, é feito de acordo com um atributo e seu corte. Como
dito anteriormente, o corte é o segundo símbolo da carta. Ele definirá quantas cartas
você deve puxar. Com corte I, puxa-se uma carta e assim por diante.
Além disso, já foi dito aqui sobre os conceitos, palavras com significado, com ou
sem definição precisa, e as cartas são uma das formas de cria-los. Neste caso temos
Ousado e desimpedido, lançamento preciso e duelo fatal diante da jogadora para
decidir o que fará com eles. Neste caso, ela criará os conceitos a partir das cartas,
vamos ver o que acontece?
Você sabe que é preciso um grande desapego e passar por uma longa jornada
de peregrinação para se tornar uma pajé, não sabe? – Pergunta a anciã com
curiosidade no olhar – Não há nada que me impeça de seguir nesta viagem
(desimpedida) e alguns dizem que sou um tanto ousada. Não sei, mas usarei isso ao
meu favor. – Ventania responde com sua ousadia característica - Além disso – Ela,
sonhadora como sempre foi, se posiciona e arremessa uma lança imaginária para o
horizonte – meu lançamento já é preciso como um Smilodon. Eu vou conseguir!
Durante a narrativa, a jogadora demonstrou fazer uso de um dos conceitos e
definiu minimamente o significado de outro. Ainda restou definir um outro, mas isso
pode se manter sem definição ou ser criada uma mais para frente. Além disso, quando
o conceito é inserido na narrativa, ele possibilita um bônus de +1 no movimento
ativado.
Está pronta nossa ficha de personagem. Esta é Ventania, a Pajé das Cabeça de
Caju. Ventania está pronta para seguir se aventurando pelas terras do Rio Grande. Não
fique parado aí, siga em frente, do contrário, perderá ela de vista.

Longos ciclos celestes se passaram desde que Ventania e Pedra Lascada


partiram em peregrinação. Elas já estavam maiores, mais fortes e seguiam os rastros
de grupo de aves de chão. Ventania buscava mais vestígios na vegetação quando
descuidou e foi atacada por uma das aves que correu em fuga. Um golpe certeiro, um
golpe que lhe deixou atordoada.
Talvez você tenha se perguntado: E se meu personagem se ferir? E se uma
criatura aparecer? Não? Bem, vamos fingir que sim. São nessas situações que entram
os conceitos, as fases de vitalidade e as debilidades:
Fases de vitalidade: Todo ser vivo tem fases. Não estou falando do momento de
nascimento ou morte. Estou falando de como a linha tênue entre vida e morte
influenciam seu comportamento e suas possibilidades de ação como ser vivo. Sempre
que algo impactante acontece com sua personagem, altera-se a fase de vitalidade do
atributo correspondente ou de todos os atributos dela, depende apenas da MJ e da
ficção.
Uma personagem, atributo, criatura ou perigo, aparecem na mesa sempre na
primeira fase de vitalidade, na posição 1.
POSIÇÃO 1 POSIÇÃO 2 POSIÇÃO 3 POSIÇÃO 4

Esta é a fase de vitalidade padrão. Nela seu personagem está saudável e em plena
vida. Quando seu personagem for ferido ou prejudicado, a carta é virada para a
posição 2, um simples giro de 90°. Toda vez que você virar uma carta para uma nova
fase, a vitalidade do seu personagem diminuirá e você receberá uma debilidade fictícia
e mecânica.
Cuidado! Criaturas são letais neste mundo e podem lhe tirar mais de um corte
por vez. Não ache estranho se a investida de um mastodonte te levar da posição 1 para
a 4 com um único golpe. Neste mundo, você precisa agir com cautela.
Quando suas cartas de atributo chegarem a uma fase maior que o Corte, o seu
atributo será anulado. Se todos os atributos forem anulados, será preciso cavar uma
cova no chão para seu personagem ou algo pior pode acontecer.

Conceitos, relembrando, são conceitos que definem seus personagens. Podem ser
palavras definidoras da ficção, conceitos com definições claras ou, como muitas
preferem, as próprias cartas que compõe sua personagem, incluindo a própria carta da
classe. Geralmente são usados para criar situações vantajosas, ajudar suas
companheiras e ganhar bônus de +1 no puxar de cartas. Funcionam da seguinte
forma: Enquanto cria e expõe uma narrativa para ativar seu movimento, você inclui na
história o conceito de algum modo. Isso possibilita que no puxar de cartas você receba
+1. Pode acontecer também que alguma personagem queira ajudar no movimento de
outra. Quando isso acontece, a jogadora da ajudante complementa a cena
descrevendo como ela usa de seus próprios conceitos para favorecer a personagem da
jogadora que ativa o movimento. Neste caso, uma vantagem de +1 também é
creditada e as duas se expõe ao perigo, mas com vantagens mecânicas e narrativas.
No entanto, os conceitos também podem ser usados de forma negativa, como
debilidades.
Debilidades são consequências mecânicas das novas fases de vitalidade. Sempre que
uma carta passar para uma nova fase, o atributo dela lhe concederá -1 nos cortes para
seus respectivos movimentos. Se uma carta tem corte III (3), na posição 2 ela terá
corte 2, na posição 3 ela terá corte 1 e na posição 4 ela terá corte 0. Na ficção, as
debilidades tem nome, e podem ser entendidas como conceitos. Por padrão, cada
atributo tem uma debilidade específica, sendo eles:
Garra: Fraco | Flecha: Tonto | Foco: Atordoado | Selva: Marcado
Ventania, nossa futura Pajé, tem Foco com corte I, mas durante a caçada ela
sofreu uma debilidade, ganhou -1 para Foco e ficou atordoada. Isso significa que seu
corte agora é 0, ou seja, ela não pode mais usar deste atributo e além disso, a MJ
sempre deve instigar a jogadora a criar narrativas sobre como ela agirá, mesmo
estando atordoada.
Como conceitos podem ou não ter definições, mas certamente definem o
mundo, as debilidades são conceitos que definem as dificuldades que as caçadoras
terão para cotinuar agindo. Se ela ainda pudesse usar do atributo Foco, ela ainda
precisaria descrever como superaria o atordoada para conseguir agir. Mesmo que não
use de foco as jogadoras podem criar uma definição simples para a debilidade, algo
como “impossibilitada de pensar direito. Impulsionada a agir por istinto”. Dessa forma,
o conceito afeta não apenas o atributo, mas toda a ficção em torno da personagem e
interpretação da jogadora. Seria necessário agir dentro desse contexto, ou usar de
outros conceitos para supera-lo.
Conceitos podem, por fim, mesmo nas debilidades, serem definidos a partir das
próprias cartas das personagens. Aquela carta que a pouco foi interpretada como
conceito positivo, agora, como debilidade, pode aparecer como conceito negativo,
dificultador ou uma fraqueza da personagem diante do contexto da ficção.
Fases de vitalidade e conceitos também afetam as criaturas e perigos, mas de
outra forma. Cada criatura tem um conjunto de conceitos que definem suas
características no mundo fictício. Uma criatura pode ser, por exemplo, Enorme e isso
significa que ela precisa ser tratada como tal. Você não vai tentar aprisionar um
mastodonte enorme com uma manta de couro, vai? Acerta-lo com uma pequena
flecha? Talvez não dê muito certo. Outros vários conceitos acompanham as criaturas e
podem ser entendidos de forma intuitiva ou definidos em conjunto pelas jogadoras.
Falamos bastante sobre a vitalidade das personagens e pouco sobre a da criatura, isso
porque haverá um momento para isso. Por enquanto, peço paciência. Podemos voltar
para as histórias de Ventania e Pedra Lascada?

Este módulo sugere uma forma de lidar com a morte, seja para a desbravadora
do mundo ou para o grupo de caça. Não é necessário usa-la e, dependendo do seu
grupo, talvez nem seja preciso lidar com a morte. Que tal um mundo onde as
personagens apenas desmaiam ou até mesmo viajam para outros mundos estranhos?
Que tal um mundo onde as caçadoras apenas não conseguem seguir em frente e
deixam suas presas fugirem? A forma de lidar com este fenômeno real, ficcional e
mecânico pode e deve variar de grupo para grupo, mas apresento aqui uma forma
crua e, ao mesmo tempo, perigosa e mitica, de lidar com a morte neste cenário
ancestral.
Rápida, seca e brutal, assim é a morte em Aventuras Ancestrais. É bem
provável que nada possa ser feito com o corpo inerte no chão. É bem provável que,
diante do predador assassino, tudo que as sobrevivente possam fazer é deixar o corpo
para trás e fugir ou continuar lutando. No entanto, se por um golpe de sorte ou
determinação, o grupo conseguir resgatar o corpo da companheira morta ele poderá
tentar ativar um novo movimento:

Quando levar o corpo para um lugar seguro, criar uma sepultura sagrada e enterrar
sua falecida companheira no local, puxe de acordo com o corte máximo que a falecida
já teve em vida:

Com 10+ execute um ritual de adeus com segurança, independente do que for feito,
preparado e de quanto tempo demore o ritual. Durante o ritual, ou durante sua
preparação, as personagens podem restaurar sua vitalidade. Além disso, atraia
atenção de uma nova companheira. A MJ pode perguntar: O que chamou atenção
dela? Vocês já se conheciam? Como e porque ela se juntará ao grupo?
Com 7-9 o ritual acontece e uma nova companheira surge, mas sem a possibilidade de
restaurar vitalidade. Além disso, escolha uma complicação:
● Atrair atenção indesejada de enormes perigos letais. Novas ameaças ou antigas
criaturas? Não se sabe, mas o perigo é iminente.
● A misteriosa morte se faz presente no lugar e mais alguém precisará morrer para outro
alguém viver.
● A separação eterna é dolorosa demais para um grupo antes inseparável. Não há
nenhuma ameaça lá fora. O silêncio toma conta do lugar. O maior dos medos e a maior
das dores é interna. Todas perdem uma fase de vitalidade.
Com 6- o ritual acontece, mas não há restauração de vitalidade, não há nova
companheira e não há descano. Escolha duas das três complicações acima.
A caçadora, sua companheira inseparável, corria na frente atrás da ave.
Ventania havia ficado para trás por um momento. Ela estava atordoada, não por ter
recebido aquele ataque, mas pelo fato de ter falhado. Trises memórias eram revividas
em sua mente, memórias de fracasso, memórias de perda familiar, memórias
traumáticas. Afinal, ela não tinha um lançamento preciso sem razão. Havia um motivo
que a impulsionava a ser determinada. Havia um motivo que a tornava desimpedida.
Em Aventuras Ancestrais as personagens não tem níveis, recursos ou
equipamentos. Todo o foco é na narrativa, e portanto, pouco se utiliza de numerações
abstratas. Isso não quer dizer que personagens não evoluam no decorrer de longas
histórias e aventuras. Como na vida, ao superar desafios e perigos inimagináveis, não
se ganha pontos, mas sim marcas ou habilidades, resumindo, ganha-se conceitos
positivos ou negativos e novos movimentos. Estes conceitos e movimentos, além de
possibilitar a criação de novas ações e o uso de novas habilidades, serão como marcas
na personagem, marcas que revelam seu amadurecimento e contam suas histórias de
vida.

Toda jornada deixa duas marcas:


Toda jornada deixa duas marcas, uma positiva e uma negativa. Caso queira dar
mais complexidade ao jogo ou queira criar personagens mais profundas e
desenvolvidas logo de início, você pode acrescentar conceitos positivos associados à
conceitos negativos para equilibrar sua evolução e estimular escolhas difíceis durante
o jogo. Sendos eles:
Conceitos positivos, palavras com significado que complementam sua personagem
com efeitos positivos, equipamentos ou novas habilidades.
Conceitos negativos, palavras com significado que aprofundam sua personagem com
traumas, debilidades, maldições, etc.
Por serem necessariamente associados um ao outro, propõem-se que, desde
que faça sentido na ficção, sempre que se ganhar um conceito positivo ou negativo,
um outro conceito oposto também seja adquirido.
Da mesma forma, como são associados, sempre que você acrescentar na
ficção narrada uma cena que você faça uso do seu novo conceito, será necessário
arcar com as consequências narrativas ou mecânicas de seu conceito negativo.
Justificativa: É evidente que todo conceito tem sua história e devem ser acrescentados
conforme o resultado das aventuras ou com uma boa justificativa com base no
passado da personagem. Em resumo, conceitos positivos e negativos se constroem
narrativamente, sempre aprofundando a ficção e o mundo criado.

O motivo que levou Ventania a treinar incessantimente e se tornar alguém


completamente desimpedida neste mundo foi a morte de sua irmã, sua única família.
Quando era apenas uma jovem aprendiz, Ventania caçava com sua irmã, sua mentora,
quando de repente, em um piscar de olhos, viu a caçadora virar presa e a caça virar
predador. Uma enorme tigresa estava em cima da sua irmã e estava prestes a por suas
garras em seu pescoço. Para impedir o ataque, era preciso mais do que acertar a
criatura, era necessário um lançamento preciso em um ponto vital. Em desespero,
temendo pela vida de sua irmã, Ventania arremessa, mas suas habilidades não eram
tão boas. Ela acerta a criatura, mas apenas em um lugar sem grande importância. Sua
irmã havia morrido, e a criatura se foi. No entanto, por ter sido tão impotente em um
momento tão crítico, ela sofreu um grande trauma. Aquela memória a atormentava
em pesadelos e alucinações. Aquilo lhe deixava atordoada. Ela sabia que não poderia
falhar novamente, ou sua mente e espíritos poderiam ser seriamente comprometidas
com o retorno do trauma. Com um lançamento preciso, (definição:) Ventania seria
capaz de acertar qualquer parte do seu alvo, independente das dificuldades da
situação. No entanto, (definição do trauma:), cada erro, cada falha, cada descuido,
trariam de volta toda a dor, arrependimento e sofrimento e a deixariam atordoada.
Na situação acima, diante da falha de Ventania, a MJ ou a jogadora (isso pode
ser negociado entre vocês), cria uma definição mais precisa para seu conceito positivo
e, diante da falha, aproveita-se para criar um conceito negativo associado por uma
boa justificativa dentro da ficção. Desse modo, ambos os conceitos se associam pela
justificativa. No entanto, uma outra possibilidade é associa-los mecanicamente. Por
exemplo: Não é sempre que um lançamento preciso é necessário, desse modo, ele
pode ser ativado em uma situação que a jogadora achar vantajoso. No entanto, o
trauma poderia ser uma consequência estritamente associada com lançamento
preciso e só poderia gerar uma consequência diante de uma falha que a jogadora
fizesse uso do conceito positivo mencionado.
Vimos que conceitos podem ser criados e definidos durante a narrativa, mas
existem duas outras possibilidades:
● Premiações e consequências após o encerramento da aventura. Um diálogo
sobre todo o ocorrido pode gerar a criação de novos conceitos para as
personagens. O que elas aprenderam? O que adquiriram? Que consequências a
caçada lhes trouxe. Quais conceitos positivos e negativos podem surgir de tudo
isso?
● Uma outra possibilidade é criar os conceitos antes mesmo da aventura, como
uma longa apresentação narrativa de toda uma trajetória de sua personagem.
Porque não criar uma personagem já amadurecida e marcada pela vida? É
possível que isso aconteça, inclusive, antes mesmo da sua primeira aventura.
Para isso, basta criar uma série de conceitos positivos associados à conceitos
negativos e todos com boas justificativas, ou seja com boas histórias.

Pedra lascada estava de costas e se cobria com um manto quando Ventania


finalmente conseguiu alcança-la. Não era um manto qualquer, era um manto de pele
mísitca, especial, ela ainda nem acreditava que o encontrara ali abandonado. Isso não
importava agora, pois a ave estava no chão, morta, mas a caçadora estava
mortalmente ferida. Ela sabia dos traumas de sua companheira, e precisava esconder
aquele longo corte que ainda sangrava, e precisava esconder rápido, pois sabia que
Ventania não aguentaria ter deixado sua companheira se ferir enquanto ela estava
distante atordoada. A ferida doía, ela sabia que não poderia mais agir com força
bruta, ou aquela ferida poderia sangrar cada vez mais. Porém, não seria um problema
para aquela caçadora, pois ela sabia agir com precisão e cautela. Se usasse da força
sem brutalidade e de forma precisa e com cautela, ela não só poderia evitar o
aprofundamento do ferimento, como poderia acertar o ponto fraco de seus inimigos.
No exemplo acima, a caçadora ganhou um conceito negativo, mas se
aproveitou da situação para criar uma associação dele com um novo conceito
positivo.
Em resumo, os conceitos aqui se definem como:
● Positivos, como novas habilidades, poderes, equipamentos, etc.
● Negativos, como debilidades, ferimentos, instabilidades, etc.
● Associados, cada conceito positivo se conecta com um negativo.
● Passivos, em uso constante e obrigatório, como as debilidades e conceitos de criaturas
● Ativos, podendo ou não serem ativados em determinadas situações.
O que definirá o tipo de uso do conceito é justamente a ficção e a definição da
jogadora. No caso da caçadora, ela ganhou não só um conceito positivo para seu combate,
mas um outro tipo de conceito, um conceito de equipamento.

Uma forma recomendada, mas não obrigatória, para se ganhar rotulos é com o uso das
cartas descartadas durante o jogo. Quando a jogadora fizer um movimento, ela deve reter as
cartas puxadas e guarda-las em pilhas de descarte pessoais. Uma pilha para sucessos, outra
para falhas. Quando a sessão terminar, ou quando for necessário juntar reembaralhar as
cartas, ela deve escolher, ou puxar aleatoriamente, uma carta de cada pilha para representar
seu novo conceito positivo e seu novo conceito negativo. Feito isso, ela deve manter as duas
cartas consigo e devolver as restantes para que o baralho possa ser reembaralhado.

Equipamentos são o que sua personagem carrega consigo, suas armas, sua comida,
sua tinta, suas lanças. Em Aventuras Ancestrais não há nada que te impeça de usar o
que é óbvio que sua personagem tenha, desde que faça sentido na ficção. Minha
caçadora tem uma lança de arremesso comum? Sim, faz sentido na ficção. Minha
pintora tem tintas comuns para que eu inicie meus registros? Claro, porque não? Você
sempre terá o que parece coeerente com a ficção e não precisa ter isso registrado em
lugar algum. No entanto, armas especiais, tintas místicas, e outros artefatos estranhos,
em Aventuras Ancestrais, podem ser adquiridos durantes as aventuras e aparecem
como conceitos ou movimentos.

Quando a caçadora da nossa história adquiriu o tal manto místico ela o levará consigo
como um conceito, uma palavra com significado e com definição precisa ou não. Ele
pode ser usado intuitivamente ou pode ser criada uma definição ou mesmo um
movimento para ele.

Novos movimentos surgem naturalmente:


Uma outra forma de evoluir suas personagens é criar novos movimentos para
elas. Vamos relembrar o que são movimentos e como eles funcionam logo em
seguida, mas em resumo, cada jogadora poderá fazer uso de qualquer movimento
básico e avançado. Além deles, cada classe de personagem tem um movimento
inicial. Em breve verão que a criação de movimentos é bastante fluida e natural. No
decorrer das aventuras, o grupo pode criar novos movimentos conforme necessidade
e recompensa ou até conforme os conceitos adquiridos e histórias contadas.
Naturalmente, quando jogadoras apenas sugerirem a criação de um
movimento sem vínculo direto com a ficção, a MJ pode propor, assim como com os
conceitos, a associação do movimento com um novo conceito negativo e com uma
justificativa.
Que lugares elas ainda não exploraram? Como será que ativarão movimentos
quando realmente estiverem em perigo? Vamos! Continue seguindo as aventureiras
para saber o que farão quando o perigo estiver diante delas.

A enorme criatura sobrevoava o grupo de caçadoras que estavam sem ter onde
se esconder naquele imenso campo aberto. Aquela criatura nunca tinha sido vista
antes. Uma feroz criatura enorme, alada, com feições de réptil, garras maiores que
uma caçadora e...ela falava. – É como as histórias das antigas lendas – pensava
Ventania – mas que %#$# é essa?! – Pensava pedra lascada. A criatura, por outro lado
apenas gritava – As invasoras chegaram na hora do meu despertar! Chegaram no início
da minha conquista deste mundo e serão as primeiras a se ajoelhar! – A criatura voava
em direção às caçadoras. Fumaça e brasas saiam de sua boca. O que vocês vão fazer? -
Pergunta a MJ – Corra! – Grita Pedra Lascada enquanto foge da criatura se prepara
para desviar com velocidade de qualquer ataque que ela fizer – Então está ativando o
movimento com flecha, não é mesmo? Puxe com Flecha e vamos ver o que acontece
– Conclui a MJ.
RPGs, no geral, usam dados para definir se as jogadoras conseguem fazer ações
perigosas, mas aqui será um pouco diferente. Em Aventuras Ancestrais você vai
precisar apenas do baralho de cartas para tudo. Desse modo, quando ler a palavra
puxe, significa que você deverá puxar uma quantidade de cartas pré-definida. Muitas
vezes lhe será dito “puxe com Flecha” ou “puxe com Foco”. Agora você já sabe o que
significa.

Quando a personagem estiver em um desafio e a jogadora narrar para ativar


um movimento, a jogadora deverá puxar uma carta de acordo com o atributo e o
corte desse movimento. Se ventania usar um movimento com o atributo flecha, ela
deve olhar para sua carta com flecha em busca de seu corte, que como vimos durante
a criação da personagem, é 3. O corte define quantas cartas ela deve puxar. Com corte
3, ela deve puxar três cartas. Com corte 2, ela deve puxar duas cartas, e assim por
diante. Caso a jogadora use de um de seus conceitos para incrementar a cena. Ela
pode puxar mais uma carta. Caso outra jogadora queira ajudar no puxar de cartas,
ela pode incrementar a cena com um conceito da sua personagem e possibilitar que
a jogadora puxe mais um.
Ao puxar uma carta, a jogadora deve olhar para a hierarquia, a numeração, em
busca do resultado. Já a MJ deve olhar para a hierarquia e para a imagem em busca de
inspiração narrativa. Após a leitura do resultado, as cartas são descartadas.
Nesse sistema, os resultados, no geral, funcionam da seguinte forma:
● Se o resultado for maior ou igual a 10, nós temos um sucesso e você faz o que
quer.
● Se o resultado for entre 7 e 9, nós temos um meio-sucesso e algo ruim
acontecerá para que você alcance o que deseja.
● Se o resultado for igual ou menor que 6, nós temos uma falha e a MJ define o
que acontece.

Um movimento é uma regra impulsionada pela narrativa da jogadora e que


resultará em consequências ficcionais. Desse modo, a jogadora deve contar uma
história com um conjunto de elementos que ative um movimento, realizar o puxar de
cartas do movimento ativado e, por fim, narrar ou ouvir a narrativa consequente do
resultado conforme as informações do movimento. Desse modo, Aventuras
Ancestrais faz um diálogo constante entre ficção-movimentos-ficção.
No geral, os movimentos trazem resultados entre sucesso (10+), meio sucesso
(7-9) e falha (6-). Quando não há indicação sobre o que acontece com um 6-, fica a
cargo da MJ usar de seus próprios princípios e movimentos.
Em Aventuras Ancestrais, apenas relembrando, as personagens têm os
atributos de Garra, Flecha, Foco e Selva. Pense neles como aquilo que vai ser ativado
em seu corpo ou mente para fazer determinada ação ou cena. Cada atributo, como já
dito, é definido previamente na criação do personagem e eles definem quantas cartas
você pode puxar.
Entendemos até agora como cada atributo tem uma função bem intuitiva, não
é mesmo? Mas vamos então definir melhor o que significa um movimento com cada
atributo:

GARRA: Quando usar da sua garra para superar um obstáculo, seguir em frente ou
enfrentar fisicamente um inimigo, puxe com garra:
Com 10+ Você faz o que deseja.
Com 7-9 Sua garra não é tão potente ou poderosa e lhe será oferecido um resultado
pior, uma escolha difícil ou uma perda irreparável.

FLECHA: Quando atirar algo, agir ou moldar o mundo de forma rápida, precisa ou
flexível como uma flecha, puxe com flecha:
Com 10+ seus planos são alcançados como em um disparo certeiro.
Com 7-9 seus planos são tortuosos e estão fragilizados. Escolha 1:
● Você se coloca em uma situação de perigo para prosseguir com seus planos.
● Você se manterá imóvel até que alguém o ajude.
● Você desequilibra, desacelera ou se contorce.

FOCO: Quando usar do teu foco para manter a concentração, lembrar de algo do
passado ou buscar algo relevante na cena, puxe com foco:
Com 10+ Faça o que deseja, narre algo útil ou interessante sobre seu passado ou
pergunte algo útil ou interessante sobre a cena, desde que faça algum sentido você ser
apto a descobrir.
Com 7-9 Você se concentra, mas é perturbada por uma ameaça misteriosa. A MJ lhe
dirá algo interessante. Cabe a você tornar a informação útil e arcar com as
consequências dos perigos conectados a tal informação.

SELVA: Quando usar da selva a seu favor, tentar domar o selvagem ou negociar pela
sua vida em troca de algo útil com seu alvo, puxe com Selva:
Com 10+ Você faz o que deseja.
Com 7-9 a selva toma conta da situação e você terá que provar que é digna ou
influente suficiente para ter seus desejos atendidos.

Ventania corria e também tentava desviar dos golpes daquela criatura. Fogo
saía da boca daquele dragão e a única alternativa era desviar com velocidade. [A
jogadora puxa com flecha, pois ela queria agir de forma rápida como uma flecha, mas
o resultado revela uma falha e a MJ faz sua reação]. – Ela corria e corria enquanto
aquele dragão se aproximava. Uma rajada de fogo sai da boca daquela enorme
criatura em direção ao seu alvo, Ventania. Ela tenta desviar, tentar agir rápido e pular
para o lado, mas falha, tropeça, e está prestes a ser atingida. O que você vai fazer? –
Narra e pergunta a MJ. – Ventania estava caída no chão, prestes a ser queimada viva.
A sua companheira inseparável, a caçadora, estava prestes a se por diante do perigo
para salva-la, quando Ventania fala – ESPERE! Deixe que a natureza faça seus
caminhos! – A Pajé estaria perdida se não fosse sua confiança na natureza, mas ela
sabe que falhas são naturais e os elementos naturais sempre podem ajudar aqueles
que reconhecem suas formas de agir no mundo. – A jogadora ao fazer essa narrativa
impede que sua colega ative o movimento companheirismo inseparável. Mais que
isso, ela ativa seu movimento de classe inicial e puxa com selva. Ela puxa e lhe vem
um sucesso total. Lhe resta narrar o que acontece e ela diz – A natureza estava a meu
favor, e um elemento natural surge para me ajudar. O vento sopra, um vento forte,
uma ventania forte e imprevisível, uma ventania que empurra a rajada de fogo para
longe da pajé. Ela estava salva, por enquanto.

Você já aprendeu o básico dos movimentos, mas existem outros que podem ser
usados em situações específicas ou quando os movimentos básicos não forem
suficientes.

COMPANHERISMO INSEPARÁVEL: Quando, para proteger a vida da tua companheira


inseparável, você se por diante de um perigo para favorece-la, puxe mais uma carta
para o movimento dela, mas se prepare para as consequências de uma falha
automática para ti.

DESAFIANDO LIMITES:
Quando estiver diante de uma situação de perigo em que os movimentos básicos
parecem não encaixar em sua narrativa, simplesmente narre, narre levando o conceito
de Garra, Foco, Flecha, ou Selva, aos seus limites. Narre para ver o que acontece e
puxe conforme o atributo.
Com 10+ realize o que deseja em uma cena de acordo com a hierarquia do resultado.
Com 7-9 você hesita, tropeça e a natureza reage
Com 6- Os limites do meio natural se rompem. Prepare-se para o inesperado.

Em Aventuras Ancestrais, por padrão, cada classe tem um movimento próprio.


É possível ampliar esse número com novos movimentos, mas vamos começar com
apenas um. Nesta sessão, além de apresentar os movimentos, apresento uma
pequena descrição de cada personagem, mas lembre-se, são apenas sugestões. Uma
boa ideia é sempre olhar para carta e buscar interpreta-la com base nos seus próprios
referenciais, assim como nossas ancestrais faziam, assim como fazemos até hoje.

Anciã:
Se existe alguém com respostas para o passado e futuro, esse alguém é o
ancião. Um velho caçador. Um velho caçador que assumiu a liderança do grupo. Anos e
mais anos de caça passeiam em sua mente. Ciclos e mais ciclos naturais, dele e de seus
ancestrais, são resgatados em seu espírito a fim de orientar e motivar todo o grupo.
Um velho de guerra que conversa com a experiência do passado e de seus ancestrais e
utiliza tamanho conhecimento para liderar o grupo e vencer os desafios do presente. A
palavra do ancião não é lei, mas incontáveis gerações se conectam com esse sujeito, e
não é uma boa ideia ignorar o que o passado tem a dizer.
Quando as experiências do passado se repetirem no presente, puxe com foco.
Com 10+ o passado se torna futuro e você guiará os caçadores na resolução do perigo,
possibilitando-os puxar duas cartas a mais em seus próximos movimentos, desde que
sigam o que você disse. Com 7-9 as memórias revelam um futuro a ser vencido, mas
elas são trágicas ou fatais. Você se antecipa sobre o que acontecerá, mas não há bônus
para seus companheiros.

Aprendiz:
Desobediência e impulsividade podem levar alguém a morte em segundos.
Infelizmente ela ainda não aprendeu essa lição. A juventude sempre leva consigo mais
ousadia que a geração anterior. Qualquer anciã se admira com o vigor e determinação
das jovens aprendizes. Elas ainda não foram preenchidas pelos fracassos e horrores da
vida e o mundo ainda é um cenário de aprendizados e descobertas incríveis. Quando
uma aprendiz é levada para caçar junto às mais velhas, por mais que ela não tenha
tantos conhecimentos, ela facilmente tomará a frente da caça, e ela frequentemente
voltará pedindo socorro. Misticas pinturas, força bruta, destreza, espíritos ancestrais e
naturais, ela usará do que for possível para se livrar de enrascadas. Sempre
aprendendo, mas nunca se prendendo aos conhecimentos de seus ancestrais.

Quando estiver em uma situação de perigo iminente e gritar por ajuda de um


companheiro, puxe com flecha. Com 10+, você ouve as orientações de seu alvo. Use
uma das habilidades de seus companheiros para se livrar do perigo. Com 7-9, você é
lento ou atrapalhado, e seu ajudante precisa se expor ao perigo para que você consiga
agir.

Bruta-Montes:
Na caminhada da sobrevivência, sempre existe alguém que se destaca. As vezes
pela sua inteligência, outras vezes pelo seu contato com os espíritos. A Bruta-montes
se destaca pela sua força, tamanho e brutalidade. Grande, forte e resistente feito uma
rocha, a bruta-montes se põe na frente do perigo e o desafia a passar por cima de seu
cadáver se ele quiser levar o que ela protege. Se o invasor ainda assim tentar, bem,
será uma longa escalada. Talvez você pergunte: O que ela protege, afinal? Uma boa
pergunta, admito. Por baixo daquela casca grossa de fúria, brutalidade, força e
grandeza, existe um espírito nobre de sensibilidade e fraternidade. Um espírito de
compaixão que protege almas indefesas. A jovem aprendiz, o campo intocado de belas
flores, os pequenos animais indefesos, tudo que se move e precisa de ajuda, toca o
coração mole envolto naquela dura carcaça de pura força da bruta-montes.
Você é grande. Não é preciso uma única palavra, seu tamanho assusta qualquer
criatura do seu tamanho ou menor. Quando tentar aterrorizar um alvo, puxe com
Garra. Com 10+ escolha entre:
● Atrair atenção para você
● Afugentar o alvo
Com 7-9 você treme de medo por dentro e tua audácia terá consequências.

Caçadora:
Sinta o cheiro das plantas molhadas pela manhã. Vá além! Ouça o som dos
pequenos insetos se agitando. Mais que isso! Enxergue os pequenos cortes no tronco
das árvores, cortes feitos pelo seu alvo. Feche os olhos, toque a terra! Sinta os
tremores de grandes animais caminhando por perto. Não pare por aí! Sinta o sabor
das folhas mordidas pelos dentes ensaguentados da criatura. Vá ainda mais longe! Em
conjunto com a visão, em conjunto com a audição, em conjunto com o sabor, o cheiro
e o toque, siga teu instinto, ouça além do que está em volta, olhe para além do
horizonte, sinta a natureza e se deixe guiar por seus rastros. A presa estará adiante.
Esta, certamente, é a primeira lição que toda caçadora escutou enquanto ainda era
uma jovem aprendiz.
Quando usar da natureza para buscar rastros ou produzir artefatos, puxe com
flecha. Com 10+ você domina a natureza e faz o que deseja. Com 7-9, você faz o que
deseja com um custo, demorando tempo demais, ou se expondo ao perigo indesejado.
Pajé:
Entre caçadoras e pintores sempre há alguém com maior conhecimento sobre a
natureza, sobre os entes que a dominam e sobre as regras de seus jogos de poder. São
pessoas que passam incontáveis ciclos isoladas juntas à natureza. Para viajantes que
avistam tais pessoas, são apenas eremitas, mas a realidade é que quando essa eremita
retorna ao seu grupo de origem, ela se torna a Pajé, um ser de imensa sabedoria e
conexão profunda com a natureza.

Na natureza um erro pode ser fatal, mas você mais do que ninguém sabe que
fracassos são tão naturais quanto a vida e a morte. Quando estiver diante de um
fracasso, puxe com selva. Com 10+ a natureza está a seu favor. Use um elemento
natural ao seu redor para impulsionar um sucesso. Com 7-9, amenize a falha, mas a
natureza pode se voltar contra você.

Pintora:
Existem algumas coisas que conectam seres vivos, objetos, construções e até
gerações com a natureza, com o mundo e com O todo. Alguns logo pensam na
memória, na experiência e nas vozes de seus ancestrais. Outros pensam nos entes
naturais tão antigos quanto o próprio tempo e que ainda rondam as florestas e
cavernas deste mundo. A pintora, no entanto, sabe que o elo entre os seres é algo
maior, um tipo de energia, algo que talvez sussurros ao vento enunciem como magia.
Algo que pode até não ser visto, mas pode ser domado, e usado a seu favor. No fim,
tudo que restará para as gerações futuras serão pinturas secas e sem significado
aparente. No entanto, aquelas que entenderem a mensagem poderão usa-las para
memória, proteção, inspiração e até controle.
Quando preparar e utilizar suas pinturas para memória, proteção ou
inspiração, puxe com foco. Com 10+ o efeito desejado será ativado e o alvo poderá
puxar mais uma carta quando engatilhar um movimento utilizando-se de tal efeito.
Com 7-9 as pinturas atraem atenção indesejada ou um efeito inesperado.

Percebeu que geralmente o movimento começa com “Quando a jogadora fizer


X puxe com Y”? Como já foi dito anteriormente, movimentos são ativados a partir de
narrativas da ficção e resultam no desenvolvimento da história. Um movimento faz o
diálogo entre ficção-regra-ficção. Portanto, qualquer movimento criado deve permitir
este diálogo. Sendo assim, o movimento deve começar exigindo o uso de
determinados recursos da ficção ou de uma cena para ser ativado.
A base de qualquer movimento é “Quando a jogadora narrar tal situação, puxe
para descobrir o que acontece”. Com 10+, há um sucesso, com 7-9, um meio sucesso,
com 6- uma falha. Perceba que seguindo esse modelo é bem fácil criar novos
movimentos. Vamos tentar?

Movimento customizado 01: Sinais de fumaça

Quando a caçadora avistar sinais de fumaça no horizonte, puxe com FOCO

Com 10+ faça três perguntas, com 7-9 faça 1

● Quem são as autoras desta fumaça?


● Há quanto tempo parece queimar?
● Qual a mensagem que a fumaça transmite?
Com 6- você descobre as respostas da pior forma possível ou descobre o que não queria saber.

Perceba que existem variantes para as consequências do puxar de cartas:


Um movimento pode trazer opções de escolha, como o Sinais de Fumaça;
Podem existir escolhas diferentes para 10+ e para o 7-9 cada resultado; 6- podem não
trazer falhas específicas, mas possibilitar movimentos da MJ, nesse caso não há
resultado prévio para 6-; Movimentos, por fim, podem trazer números diferentes
como 12+, 8-, etc.
Fácil de aprender, não é mesmo? Agora é sua vez:

Movimento customizado 02: ___________________________________________

Quando _____________________________________ puxe com ______________

Com 10+____________________________________________________________

Com 7-9____________________________________________________________

Com 6-_____________________________________________________________

Até agora falamos muito de como jogadoras e suas personagens podem agir no
mundo. Não falamos, no entanto de como a MJ pode agir. Afinal, quem é a MJ e o que
ela faz?
Mestra do jogo, narradora, Mãe Natureza ou apenas MJ, é uma jogadora que
não controla personagens, e sim os perigos, desafios e desastres do próprio mundo.
Você é responsável por estimular o grupo, fazer perguntas, apresentar perigos e
controla-los nem para o bem, nem para o mal das jogadoras, apenas controla-los,
conforme seus instintos naturais.
Em Aventuras Ancestrais, como já dito, a narrativa tem como base desafios,
conceitos e movimentos, respostas da e para a MJ e os objetivos do grupo. As regras
são simples e devem ser seguidas. A MJ deve garantir o desenvolvimento da trama.
O objetivo das jogadoras talvez esteja associado aos seus sonhos ou desejos, o teu
objetivo é mais direto. Em Aventuras Ancestrais você deve:
● Descrever um mundo cheio de vida, mistérios e perigos, seja ele fantástico ou
não.
● Estimular o espírito de aventura no coração de cada caçadora, pintora ou anciã.
● Narrar, simplesmente narrar, questionar e jogar para ver o que acontece.
A Natureza as vezes pode ser cruel, mas não seja assim com suas jogadoras. Tenha
como princípio que suas jogadoras são as protagonistas dessa história. Aliás, dirija-se a
elas pelo nome de suas personagens ou por suas classes, não pelo seus nomes reais.
Narre para desafia-las, mas não para castiga-las. As incentive a abraçar o mundo e suas
escolhas difíceis e comemore junto com elas quando vencerem um desafio que parecia
impossível. Seja fã de suas jogadoras. Se alguém tenta fazer algo simplesmente
absurdo, não diga apenas que isso não é possível. Estimule-as a pensar como poderia
ser possível, como a narrativa poderia ficar mais interessante. Estimule-as a encontrar
a criatividade natural em cada uma de nós.
Talvez você esteja se perguntando “Ok, eu entendi os princípios, mas afinal, por
onde eu começo a narrar?
Assim como as jogadoras, a MJ também tem seu conjunto de movimentos. Alguns
deles já foram revelados nos movimentos anteriores, outros você está prestes a
descobrir. Quando as jogadoras falharem ou simplesmente olharem para ti esperando
por uma nova cena, um novo perigo ou obstáculo em suas aventuras, utilize um destes
movimentos:
● Expor um perigo iminente
● Revelar uma verdade indesejada.
● Reagir com o ambiente, com os perigos ou com as criaturas.
● Oferecer uma oportunidade para uma personagem se destacar.
● Colocar alguém em situação de grande perigo iminente.
● Voltar suas ações e movimentos contra elas mesmas.
● Fazer com que retornem ao lugar onde já passaram.
● Oferecer uma oportunidade, com ou sem custos.
● Apresentar novas ameaças prestes a surgir.
● Mudar a natureza ao seu redor.
● Dizer os riscos de uma ação.
● Colocar alguém em apuros.
● Alterar a vitalidade.
● Separar o grupo.
E depois de tudo, sempre perguntar, o que vão fazer?
MAS AFINAL, QUE PERIGOS EU TENHO PRA ELES? COMO EU COMEÇO?!

Existem pelo menos cinco formas de se iniciar uma aventura em Aventuras Ancestrais.
Você pode narrar para ver o que acontece, grandes desafios, usar do conjunto de movimentos
“Quando as pinturas contam histórias”, desenvolver uma frente de aventura/campanha, ou
elaborar um roteiro de cartas. Não importa a forma escolhida, sempre pense perigosamente,
descreva um mundo recheado de detalhes e, ao final de tudo, sempre pergunte, “o que vão
fazer?”. Seguiremos a ordem aqui descrita para explicar cada uma destas formas, mas antes,
precisamos explicar a mecânica de desafios que perpassa por todos os módulos adiante.

Desafios são situações de perigo ou de conflito criadas e narradas pela MJ para o


grupo. Situações que não podem ser superadas simplesmente seguindo em frente e
que sempre trazem consequências imprevisíveis para a história. São situações que
devem ser superadas utilizando de conceitos e movimentos. Desafios devem ser
preenchidos por descrições cheias de criaturas e seus instintos, perigos e conceitos.
Por fim, são elementos da história criados com as próprias cartas (a não ser que você
opte pelas fichas que serão descritas mais adiante).
Fases do desafio:

As fases do desafio seguem o mesmo funcionamento das fases de vitalidade das


personagens. No entanto, aqui não há variação na quantidade de fases superadas por
vez. A cada golpe, narrativa ou movimento que as jogadoras obtiverem sucesso na
tentativa de superar o desafio, os integrantes do desafio (no nosso caso, a Pajé ou o
mastodonte) perdem uma fase de desafio que são marcados, da mesma forma,
virando a carta 90°. O nível do desafio, da mesma forma que a vitalidade, é marcado
pelo número de cortes da carta. Ao mesmo tempo o corte define a quantidade de
vitalidade que ela retirará de seu alvo ao atingi-lo. Neste caso do mastodonte, as
jogadoras podem decidir zerar o atributo utilizado pela jogadora ou distribuir os
pontos pelas cartas das personagens.
A enorme mastodonte apavora as caçadoras. Uma criatura enorme! Seus olhos tem a
altura dos ninhos dos passáros. A criatura avança em disparada contra as nossas
caçadoras e nas costas da criatura está a terrível pajé que com uma palma faz os
trovões rugirem. As caçadoras já estavam prontas – diz uma das jogadoras – as
armadilhas que preparamos (em outro momento da sessão) estão a postos. Basta
chamar atenção para o lugar certo e tudo ocorrerá bem como os anciões das estrelas
disseram. A bruta-montes corre e grita – complementa uma outra jogadora- buscando
chamar atenção e amedrontar a pajé. – a bruta-montes se põe diante do perigo,
atraindo a criatura para sua direção. A jogadora puxa as cartas e obtém um meio
sucesso. A mastodonte cai na armadilha e suas pernas
ficam presas em buracos no chão, mas a pajé é
arremessada para frente (ou se arremessa). A
mastodonte se contorce para tentar escapar e a bruta-
montes se contorce de dor ao receber o golpe da pajé
que se arremesou com sua lança contra ela e a fincou
no peito da nossa bruta-montes. Neste caso, a carta da
mastodonte vira 90º pois perdeu um ponto de desafio.
A bruta-montes, por sua vez, tem sua vitalidade
retirada pela pajé, que tem corte 2. A carta da bruta-
montes vira 180º.
O que fazer se na ficção, por algum movimento,
narrativa ou conceito inesperado, o desafio for
superado antes de ter seus pontos de desafios
zerados? Neste caso, o desafio deve ser resignificado. Se, por exemplo, as
personagens derrubassem o mastodonte da pajé, e ela fosse esmagada na queda. A
pajé teria seu corte alterado de 2 para 1, no entanto ela foi esmagada.
Mecanicamente, a pajé ainda é um perigo, mas como? Isso pode significar que, se
estiverem jogando com alta fantasia, Ventania, a pajé, usa de sua conexão com o
vento para abandonar seu corpo, em um movimento desesperado, e novas aventuras
estão por vir, ou, em um cenário mais realista, ela não caminhava sozinha e o grupo da
pajé pode aparecer imediatamente, ou num futuro próximo, buscando vingança.

Não prepare nada. Nada mesmo! Apenas faça perguntas, jogue cartas na mesa para
estimular a criatividade, definam um grande perigo, um desastre iminente e estimule
movimentos.

1. Pergunte:
● Qual o grande objetivo do nosso grupo?
● O que vocês desejam caçar?
● Quais as características de tal criatura?
● Qual a razão de elas precisarem caçar tal criatura e não poderem desistir?
● O que acontecerá de ruim na vida delas e no mundo conhecido se elas falharem?

2. Aproveite as respostas e descreva um grande início desta história que se passa nas terras
do Rio Grande há 10.000 anos atrás. Encha o mundo de vida e coloque uma sensação de
urgência para que caminhem em direção ao objetivo. Talvez seja interessante uma
ameaça iminente já de início.
3. Estimule movimentos. Pergunte “o que vão fazer? ”. Responda a cada movimento, e
lembre-se: movimentos não são meras ações, são mudanças na natureza. Não peça para
que elas façam um movimento e nem espere que todas respondam ao mesmo perigo de
uma vez só. Incentive-as para que elas descubram que movimentos usar, reaja aos
resultados de um movimento, mude a cena a partir dele e continue perguntando “o que
vão fazer?”.

Crie um desafio, uma cena cheia de perigos e conflitos que não podem ser
superados sem o uso de movimentos ou conceitos. Comece o jogo com a narrativa e
insira dentro dela conceitos, perigos, e criaturas com seus próprios conceitos. Narre
expondo um sentimento de urgência para as caçadoras e pergunte, no fim, o que vão
fazer.
Das longas presas daqueles animais escorria o sangue de sua aldeia. A manada
de mastodontes perseguia todo seu agrupamento que caía uma a uma e eram
pisoteadas por aquelas enormes criaturas. Aquela manada de mastodontes não
estavam ali ao acaso. Aqueles mastodontes corríam atrás de vocês. Seu grupo era
quem eles buscavam para ter sua vigança. Aquela manada não iria parar enquanto
todos estivessem mortos. Vocês estão em fuga, correndo em um campo aberto. Os
mastodontes estão logo atrás de vocês, avançando, e seus olhos brilhavam em um
vermelho escarlate, um vermelho de fúria e ódio. Ventania, uma conhecida e
aterrorizante Pajé, estava montada em cima do mastodonte que liderava a manada.
Se não fizerem nada, serão pisoteadas ou perfuradas como várias de suas
companheiras já foram. Diante deste desafio que coloca suas vidas em risco eu
pergunto, o que vocês vão fazer?
Para compor a mesa e a narrativa, lembre-se de pensar perigosamente, pois
perigos são letais. Use das cartas para compor a mesa com perigos que estão no
centro do desafio. No exemplo acima, as cartas do mastodonte e da pajé seriam
suficientes para compor a mesa. Por fim, use de fases do desafio para marcar a
superação do desafio.

Introdução aos movimentos de iniciar e encerrar a história


Aventuras Ancestrais é um jogo com ambientação histórica. O jogo se passa 10
mil anos no passado em um cenário de caça, sobrevivência e superação de dificuldades
em grupo. Trata-se de um cenário em que a comunicação é difícil, mas essencial para a
manutenção e sobrevivência do grupo. Nesse cenário, é preciso haver entendimento
entre caçadoras e caçadores para que a caçada seja bem sucedida. É preciso haver
compreensão das pinturas para que ensinamentos e demarcações possam ser feitas. É
preciso contar histórias para socializar experiências e permitir que gerações futuras
aprendam com o passado.
Jogar RPG também é uma atividade em que grupos se reúnem para criar e
socializar histórias de aventuras e tramas inesquecíveis. Jogar RPG é contar histórias
para se divertir e até para aprender com elas. Nesse sentido, há certa semelhança
entre o ato de jogar RPG e o ato de socializar histórias que nossos ancestrais deviam
fazer, afinal, inventar e dar sentido às histórias é parte do que nos faz humanos desde
tempos imemoriais, não é mesmo? É por essa razão, para aproximar a experiência das
jogadoras da experiências das nossas ancestrais, que um dos modos de se iniciar uma
sessão em Aventuras Ancestrais é narrando o começo de uma história para que se
ative o movimento Iniciando a história.
Iniciando a história
Trata-se de um movimento, e portanto, deve ser ativado por uma jogadora a
partir da elaboração de uma narrativa, porém, todas as jogadoras podem contribuir na
construção de suas respostas. Neste movimento, a jogadora que a narrar, assume o
papel de uma narradora dentro da ficção, que conta uma história do passado
registrada por meio de pinturas em rochas. A história que esta misteriosa narradora
conta, é a história das protagonistas, as verdadeiras personagens interpretadas pelas
jogadoras. O movimento é usado para iniciar a história em que as protagonistas irão
viver, e após isso, é como adentrar no mundo da contadora de histórias e se aventurar
em seus desafios. Trata-se de um modo em que as aventureiras se aventurarão em
busca de um final já parcialmente estabelecido. Quando o desafio for superado, o
mundo da história se encerra, voltamos para a voz da narradora do início da história e
descobrimos o final do que aconteceu. Nesse sentido, trata-se da ficção dentro da
ficção, são duas camadas de histórias aqui, não se esqueça disso. O movimento deve
ser ativado por uma jogadora, que pode ser até mesmo a MJ, uma única vez para dar
início à sessão:

Quando, em um momento de descanso, ensino ou confraternização, você


olhar para as pinturas que falam do passado e começar a contar uma história sobre a
vez que se tentou superar um grande desafio, vencer um obstáculo e que se
aprendeu uma grande lição com isso, puxe dez cartas:

1. Selecionem uma carta ou um conjunto e forme o desafio com elas. Some seus cortes
ou, se os cortes já forem altos, definam a carta central do desafio e encarem as outras
como conceitos. Usem a formação feita para responder às perguntas:
● Essa história é sobre que tipo de desafios a serem superados? (Sugestões:
Caçadas letais, combates decisivos, mistérios ancestrais).
● Quais as características (conceitos/instintos) destes desafios?
● Quais os elementos centrais (perigos ou criaturas) dessa história de superação
de desafios?
2. Selecionem outra carta, ou um conjunto, para representar um obstáculo, algo que
os impede de seguir direto para o desafio. Use a formação feita para responder as
perguntas:
● Que obstáculos se encontram no caminho entre as protagonistas e os desafios?
● Quais suas características (conceitos/instintos)?
3. Selecionem, por fim, uma carta ou um conjunto delas para representar uma grande
lição, um grande aprendizado que as sobreviventes tiveram após o fim da história.
Perguntem-se que tipo de lição é essa, o que, superficialmente, aquela pintura (carta)
representa.
4. Considerando que não é necessário usar todas as cartas, agrupem o que não foi
usado em uma pilha de descartes.
5. Descrevam o clima, a paisagem e a ambientação como um todo. Adentrem na trama
e narrem, a partir das respostas, o início da aventura com obstáculos e desafios
iminentes. Narrem algo como:
1. Aquele grupo estava prestes a enfrentar (descrição do desafio)
2. porém, por mais difícil que aquele desafio parecesse, haviam obstáculos que os
impediam de alcançar seus objetivos…(descrição dos obstáculos)
3. Olhando do presente para o passado os ensinamentos eram claros. Aquilo tudo
iria ensinar uma grande lição sobre (cartas e descrições da grande lição).

Após a narrativa inicial a MJ pode introduzir as personagens com algo como:

“Então lá estavam elas, diante de um desafio que mudaria o rumo de suas


vidas. Preparadas ou não…” Nesse instante a MJ pode revelar um dos perigos do
desafio/obstáculo ou simplesmente perguntar “O que vocês vão fazer?”.

As jogadoras devem narrar buscando não apenas sobreviver, mas acima de tudo,
reunir elementos para ativar o movimento Conclusão da história.

Conclusão da história:
Aqui se trata de outro movimento, e portanto, também deve ser ativado por
meio de uma narrativa, no entanto, como dito acima, para que seja possível ativa-lo é
preciso reunir os elementos ficcionais e mecânicos necessários (superação de desafio,
obstáculo e grande lição) para que a narrativa faça sentido na ficção:

Quando superarem os obstáculos e desafios e alcançarem a grande lição, concluam a


história fazendo as seguintes perguntas para o grupo:
● Quais as consequências das ações da história para o mundo conhecido?
● Como a grande lição amadureceu as personagens? Quais cartas cada
sobrevivente assumirá para si como novo conceito?
● Quanto tempo se passou desde que essa história aconteceu?
● Quem está narrando essa história e para quem?
● Quando vamos jogar novamente?

Quando falharem em sua tentativa de superar os obstáculos e desafios, concluam a


história respondendo as seguintes perguntas para o grupo:
● Diante da falha, como a grande lição se revela para as personagens?
● O que acontecerá de ruim no mundo conhecido em consequência da falha?
● Quanto tempo se passou desde que essa história aconteceu?
● Quem está narrando essa história e para quem?
● Quando vamos jogar novamente?

Se o grupo decidir que não há tempo para concluir a história naquela sessão, conclua o
momento de socialização de histórias com uma narrativa para ativar o seguinte
movimento:

Quando situações adversas interromperem a narradora da história, encerrem o


momento com uma narrativa que responda às seguintes perguntas:

● Que razões impediram a narradora de continuar contando aquela história?


● O que aprendemos sobre o mundo até então?
● Quão próximo do sucesso ou fracasso as caçadoras se encontram?
● Como encerrar a história no momento em que ela estava de modo que aqueles
que a escutam implorem para ouvir o restante?
● Quando vamos jogar novamente?

Não esqueça de separar a parte ou registrar as cartas que serão usadas futuramente
para que possam seguir se aventurando pelo mundo criado em Aventuras Ancestrais.
Nota de design: Os desafios continuam usando da regra de superação de desafio. Se
você já jogou Aventuras Ancestrais, sabe que a superação de uma uma ou duas carta
de desafios pode se prolongar por mais de uma hora de jogo. Nesse sentido, para
sessões curtas, recomenda-se poucos desafios ou desafios com menos cortes. Além
disso, uma possibilidade é ignorar a construção de um obstáculo e trabalhar apenas
com Desafios e Grandes lições.

Frentes de Aventuras/Campanha são o segundo modo de pensar aventuras em


Aventuras Ancestrais. Neste modo, nós definimos alguns detalhes previamente e
guiamos a narrativa a partir deles. Este modo é original do sistema de RPG Dungeon
World. Pense a aventura como algo mais pontual e a campanha como uma grande e
longa história. Vamos começar pelo básico na criação de uma frente:

● Defina um nome e se é uma campanha ou uma aventura


● Crie dois ou três perigos para sua história
● Escolha um desastre iminente1 para cada um dos seus perigos criados
● Acrescente presságios terríveis2 para sua história
● Crie algumas perguntas sobre o que está em jogo

É claro que tudo isso pode ser misturado e condensado em perguntas e


descrições narrativas. Antes de explicar cada uma destas categorias, vamos falar de
alguns exemplos práticos:

Baseado no iniciador de masmorra para Dungeon World por Rafael Togo Kumoto

Frente de Aventura:

1
Desastre iminente: Os presságios se realizaram e o pior aconteceu. As caçadoras falharam e o mundo
mudou negativamente.
2
Presságios terríveis: situações que aproximam o grande perigo de acontecer. Podem ser ativados com
falhas das jogadoras.
Acorde, levante e explore em
Aventuras Ancestrais
Iniciador de masmorra

Quase não existiam certezas para caçadores que viviam no paleolítico do Rio
Grande, há mais de 10.000 atrás. Se existia alguma, talvez fosse que precisavam caçar
para sobreviver, e continuar caminhando para se manter vivo. Neste mundo, abrigos
sobre rocha eram temporários, mas mesmo diante das provações da vida na natureza,
caçadores e caçadoras, coletores e coletoras deixaram seus registros em pinturas nas
paredes de seus antigos abrigos. Alguns já disseram que elas tinham função ritualística,
outros afirmaram que se tratavam de demarcação do lugar, ainda outros chegaram a
dizer que se tratavam de registros para o aprendizado. Uma percepção interessante,
por outro lado, é pensar as pinturas como memórias de Aventuras Ancestrais

As caçadoras acordam em uma escura e fria caverna. O silêncio é cortado


apenas por uma pequena gota que insiste em cair repetidamente do teto rochoso.
Não há certeza sobre o tamanho ou sobre o que há no interior daquele lugar. Existe
apenas uma fonte de luz, e ela vem da entrada da caverna. Bloqueando parte da luz,
está um ser que parece um grande caçador, com vestes feitas à mão, e empunhando
sua lança. Ele está bem diante da entrada, observando as caçadoras acordarem.

I. Se as aventureiras tentarem alcançar o grande caçador, ele se adiantará e


sumirá antes delas alcançarem a entrada da caverna. Na direção que ele foi, se
encontrará apenas um pequeno réptil escalando uma íngreme parede rochosa.
II. Se as aventureiras decidirem se manter na caverna, ou mesmo adentrar em
suas profundezas, certamente eles se depararão com alguns de seus
habitantes.
III. Se as aventureiras decidirem apenas sair, eles podem se deparar com uma
densa floresta ou com as terras quentes.

Perguntas
1. Como vocês chegaram nesta caverna?
a Foi um abrigo seguro para fugir dos perigos e da noite
b É nossa morada, o único lugar realmente seguro, e devemos sempre
retornar.
c Magia nos trouxe até aqui
d Viemos das profundezas desta caverna
e Uma épica batalha se desenrolou neste lugar, e desmaiamos em seu fim
f O caçador misterioso nos trouxe até aqui.
2. Quais são suas últimas memórias antes de adormecerem?
3. Existe mais alguém ali com vocês? Se for a morada, é provável que sim.
4. Nas paredes da caverna, existe algum registro deixado por seres vivos?
5. Quem ou o que os mandou para cá, e por quê?
6. Qual a relação que cada um tem com a natureza?
7. Quais são os grandes perigos deste lugar?
8. O que está em jogo aqui?
9.

10.

O que vocês vão fazer?

Impressões
Um cheiro de vida selvagem invade o lugar
Pequenos instrumentos estão largados pelo abrigo
Restos de ossos estão jogados no chão
O abrigo de rocha é fechado, uma caverna, ou aberto, com vista para o céu.
Pinturas de grupos antigos estão dispostas nas paredes
Pinturas ritualísticas estão dispostas por cima, ou em outras paredes.
Existem goteiras no lugar, a humidade é presente.
Um rio, o Rio Grande passa distante, mas a uma distância próxima o suficiente para se
caminhar.
O som de algo enorme ecoa pelas áreas desconhecidas de uma caverna.
Fumaça é vista se elevando por cima das árvores ao longe.
Uma densa e escura floresta está logo adiante.
Acima, nós abordamos um iniciador de aventura, uma frente
mais aberta, mais livre. Abaixo, uma Frente de Campanha
convencional.

Frente de Campanha
As profundezas exigem tributos
Neste mundo, não existem muitos lugares seguros. Mesmo com todo nosso
conhecimento, nós não estamos exatamente entre as criaturas mais fortes. Na
verdade, somos extremamente frágeis. Às vezes, por algum motivo desconhecido, a
natureza parece insistir em apenas querer nos matar. Andar sozinho é quase suicídio.
Ainda assim, mesmo em grupo, manter-se em lugares desprotegidos não parece muito
inteligente.

Já faz algum tempo que nossos antepassados encontraram esse lugar. Uma
caverna, uma bela caverna. Aqui, podemos proteger a entrada sem se preocupar com
o que vem de baixo, de cima e das laterais. Podemos nos aquecer e até registrar
nossos ensinamentos em suas paredes. Poucas foram as mortes desde que nos
fixamos aqui. Finalmente podemos viver tranquilos. No entanto, nunca adentramos ao
interior da caverna, não sabemos muito sobre o que há nas suas profundezas.
Sabemos apenas que existe um grande e monstruoso ser. Sempre que o chão treme e
grunhidos ecoam de lá de dentro, sabemos que chegou a hora. Temos que escolher
entre enviar os frutos de uma imensa caçada para as profundezas, ou sacrificar alguns
dos nossos, deixando-os entrar na caverna para o sono eterno. Se já tentamos lutar
contra tal criatura? Os registros dos nossos antepassados são claros. A mera tentativa
quase matou a todos. Porque não nos mudamos? Como eu disse, não existem muitos
lugares seguros neste mundo, por isso, quando encontramos um, precisamos nos
manter nele a todo custo.

Assim encerra mais uma história da anciã do lugar. Todas e todos se mantinham
inquietos, mas ouvindo aquela mesma história, aquela mesma justificativa do porque
precisavam preservar aquele lugar, pela milésima vez.

PERIGOS:
Despertar das profundezas

Uma grande e misteriosa criatura habita as profundezas da caverna. Ela clama


por alimento. Não satisfazer suas exigências é pôr em risco todo o grupo com o seu
despertar. A anciã insiste: Mesmo com o sacrifício necessário, não há lugar mais
seguro. Aliás, não há outro lugar. Alguns caçadores mais velhos concordam, outros
discordam, mas respeitam sua decisão, e também, até então, ninguém tem uma
solução melhor.
Impulso: Consumir

Eremotherium (Perigo alternativo para as profundezas da


caverna. Carta disponível no baralho.)

Solitário, Terrível, Enorme, Força incomparável,


EREMOTHERIUM (PREGUIÇA GIGANTE) Poderoso.

Quatro cortes
4 fases de desafio
Alcance, Corpo a corpo

Olhos enormes observam o inimigo. A enorme criatura de pelos negros fica de pé. Seu inimigo olha para cima
assustado. Imensas garras desferem um golpe fatal. A criatura arrasta o futuro alimento para o centro de seu
território. Dizem que essa é a maior criatura viva nesse mundo. Dizem que em tempos antigos ela convivia conosco,
mas por razões que se perderam no tempo, a criatura resolveu se isolar e não mais aceita a presença humana. São
poucos os seres capazes de lidar enfrentar uma preguiça gigante. Para seres normais, a única forma de sobreviver
ao terrível encontro, é saindo de seu território.

Instinto: Proteger seu território e buscar por presas dentro dele.

● Atacar presas ou ameaças em seu território


● Urrar para paralisar seus inimigos

Movimentos para a MJ:


Anunciar exigência de sacrifício
Provocar leves tremores
Atrair para as profundezas
Exigir mais alimentos

Presságios Terríveis:
Atrair jovens impacientes
Exigir/Atrair líderes do agrupamento
Despertar furiosamente

Desastre iminente:
Destruição de todo o agrupamento

O que está em jogo:


Conseguirão todos sobreviver?
Encontrarão outro lugar seguro ou tornarão esse de fato
mais seguro?
Movimento customizado:
Quando entregar satisfatórios espólios de caça para a Anciã, puxe com Foco.
Com 10+ faça duas perguntas essenciais para seu grupo, com 7-9, faça uma. Acredite,
ela sabe mais do que você saberia a vida inteira explorando essa região. Com 6- você
ainda precisa conquistar a confiança da anciã/Certas perguntas não devem ser feitas,
ao menos, não agora.

O traidor da tribo (Perigo oculto)


Às vezes, certas decisões não agradam todo o grupo. A hierarquia parece
incomodar bastante alguns caçadores. A morte voluntária de seu irmão foi a gota
d’água. Sua mãe, a anciã está louca em permanecer ali. Ela está insana e fria, ou ao
menos assim ele pensa. Ela não hesitou nem com a morte do seu primeiro filho. Quem
seria o próximo? É hora de um basta. É preciso acabar com toda essa loucura. O mais
forte sobreviverá, e aquele grupo é fraco. Um grupo de exímios caçadores está a
caminho. É só uma questão de tempo para tomar o lugar, acabar com todos, derrotar
as profundezas e instaurar a verdadeira paz.
Impulso: Conspirar

Movimentos para o MJ:


Tentar alguém com promessas
Observar a ação de intrometidos
Atrair e planejar a chegada de outro grupo
Atrapalhar a tentativa de solucionar problemas
Entregar itens danificados
Presságios terríveis:
Armas e utensílios frágeis ou venenosos são entregues aos
heróis.
Caçadores experientes adoecem ou morrem repentinamente
da noite para o dia.
Caçadores estranhos são avistados no horizonte.
A fogueira que sempre era mantida acessa, se encontra
apagada. Caçadores estão mortos.

O que está em jogo:


Conseguirão descobrir o traidor antes que seja tarde demais?
O grupo inimigo chegará sorrateiramente? O líder será
enganado?

Desastre iminente:
O grupo de caçadores chega sorrateiramente, acaba com os
fracos e após um embate final entre mãe (anciã) e filho
(traidor), a usurpação do poder e da ordem é consumada.

Essa é a estrutura básica de uma frente, mas resumindo nós temos o seguinte modelo:

NOME DA AVENTURA: Acompanha uma descrição rápida e chamativa sobre seus


perigos.
PERIGO: Uma entidade misteriosa, uma criatura, as forças da natureza, ou um
personagem controlado pela MJ. Um perigo é algo que ameaça as jogadoras. Todo
perigo tem um impulso, que é simplesmente algo como um movimento básico que
orienta sua forma de agir no mundo. Um perigo pode ou não ser facilmente derrotado,
depende de como você o apresenta para o mundo. Um perigo pode ter movimentos
próprios que auxiliam na forma de reagir aos movimentos das jogadoras.
PRESSÁGIOS TERRÍVEIS: E se os perigos avançarem com seus planos? E se as caçadoras
falharem em impedi-los? Presságios Terríveis é o que irá acontecer pouco a pouco
caso os perigos avancem com seu objetivo ou instinto.
DESASTRE IMINENTE: As caçadoras perderam. O mundo mudou. O que poderia
acontecer de ruim, aconteceu.

Por último, mas não menos importante, temos o roteiro de cartas. Uma forma
rápida, aleatória e intuitiva de contar uma história. Temos diferentes formas de
organizar nosso roteiro, mas vamos partir da mais básica. Esta versão foi baseada na 5
room Dungeon de John Four. Cinco cartas dispostas na mesa, quatro viradas para
baixo e a última, uma criatura, virada para cima. Cada carta terá um sentido quando
for revelada, e são eles:

GUARDIÃO ENIGMA REVIRAVOLTA CLIMAX RECOMPENSA

Distribua as cartas na mesa, descreva um grandioso e vivo meio natural.


Pergunte
● Porque caçar o que precisam caçar
(objetivo/motivação)
● O que as levou a saber que esse era o momento e que o tempo é curso
(presságios terríveis)
● O que as obriga a seguir em frente e o que acontecerá de ruim no mundo ao
seu redor e em suas vidas se falharem (desastre iminente).
● Quais as características da criatura (conceitos do perigo).
Narre o grande início da aventura com as respostas que você recebeu. Revele a
primeira carta:
Temos um Guardião da nossa história. Lembre-se do que significa cada informação
na carta. Ele tem hierarquia J (11), Foco e corte IIII (4). Assim como as jogadoras, a
MJ ganhará o direito de puxar quatro cartas. A diferença é que neste caso, você
utilizará apenas a hierarquia e a ilustração para incrementar seu guardião, podendo
dispor as cartas todas de uma vez, ou uma a uma a cada movimento feito.
Ainda não entendeu, não é? Vamos explicar o que significa cada carta:
GUARDIÃO: Existe um motivo para apenas aquelas caçadoras serem capazes de fazer
o que foram fazer, não é mesmo? Logo de início, existe um grande obstáculo na
caverna, caça ou aventura. Algo que bloqueia os mais fracos e impede que eles
avancem. Existe algo que protege o lugar e tal coisa se chama Guardião. Trata-se de
uma criatura, uma maldição, um enigma ou um perigo genérico que precisa ser
superado para que as jogadoras possam seguir adiante.
ENIGMA: Nem tudo é resolvido com garra e flechas para todo lado. As vezes é preciso
de um enigma para equilibrar um pouco as coisas. O Enigma representa um momento
de mistério. Algo não está certo, uma ameaça misteriosa ronda o lugar, um labirinto
ou um quebra-cabeça mental. O enigma é o momento em que as jogadoras precisam
pensar para solucionar um, ou um conjunto de obstáculo.
REVIRAVOLTA: Se não estivermos atentos, a natureza nos engana com facilidade. Nem
tudo é o que parece nesse mundo. Uma armadilha perigosa, uma traição, uma
revelação surpreendente, uma verdade indesejada, ou um retorno inesperado para o
início da aventura. A Reviravolta é simplesmente isso: uma reviravolta na história
contada até então.
CLIMAX: Aqui não é um simples encontro. Este é o momento que tudo faz sentido, que
as respostas se unem, que a natureza ganha uma grandeza até então imaginável. Este
é o Climax, o momento de fazer toda a história brilhar. Este pode ser o momento em
que as caçadoras avistam seu objetivo final e vencem os últimos perigos até alcança-la
ou mesmo o próprio combate, em que tudo se mostra mais difícil e fantástico. Nesse
momento a hierarquia das cartas, apenas dão um toque a mais na narrativa, mas tudo
é imensamente fantástico e dramático.
RECOMPENSA: O momento final da aventura. Pode ser um combate ou a própria
recompensa após o clímax. Se tudo estiver acabado, apenas narre os momentos de
glória, mas não seja egoísta, deixe que cada jogadora auxilie na narrativa. No entanto,
se quiser seguir com esta aventura adiante, toda história tem um porém. Crie um
gancho, um problema, um pequeno incômodo para que nem tudo tenha sido
resolvido. Algo ficou para trás? Existe um problema maior? Algo aconteceu enquanto
estavam fora? Uma grande jornada de volta é necessária? Apenas crie e encerre a
partida com o incentivo para voltarem a jogar em outro momento.
Mas quando eu devo revelar cada uma das cartas?
Simples! Quando eles superarem os perigos ou quando a história parecer exigir
uma próxima etapa, em conjunto com a anterior ou não. Apenas isso. Dessa forma, a
história pode ser longa e detalhada ou curta e objetiva. Depende de como você
definirá cada um dos perigos. É possível ainda encarar cada carta como um desafio.
Mas afinal, o que são esses perigos, como eu defino eles?
Falaremos dos perigos logo adiante, mas antes, lembra que falamos que é
possível jogar sem MJ? Pois bem! Também é bem simples!
E se ampliarmos o número de cartas na mesa? E se fizermos outra disposição?
E se, em vez de MJ, todas as jogadoras ajudarem a construir e mover os perigos em
conjunto?
Seguiremos então com o roteiro de caça, mas com a seguinte disposição:

Na linha de cima nós temos o Guardião, na coluna da direita nós temos o


Enigma, na linha de baixo temos a reviravolta, e na coluna da esquerda o clímax.
Neste caso, não se usa dos cortes para puxar mais cartas. As próprias linhas e colunas
auxiliam na construção do perigo e todos narram em conjunto os desafios da aventura.
Essa é apenas uma das disposições possíveis. E se fosse diferente? Apresento
mais uma adiante apenas para estimular a criatividade:
INICIADORES:

Apenas para estimular a criatividade: E se fosse um losango? E se isso representasse


um tabuleiro, um mapa ou um grid.

Talvez você se pergunte, quando o jogo deve terminar? A maioria dos modos de
começar não propõe uma forma de terminar. O jogo pode terminar, no geral, com o fim do
perigo, da criatura, do roteiro ou do desafio, ou, se isto demorar demais para o tempo que se
pretende jogar, o jogo pode terminar no clímax, em um momento de impasse decisivo, no
momento de um sucesso épico ou de uma falha dramática. Se sugere que, se este for o caso, a
MJ instigue as jogadoras a relembrar e narrar tudo que fizeram até ali. Como se estivessem
recontando a história para futuras gerações. Tudo caminhando para a cena final, para o
momento decisivo, que, no entanto, só terá seu desfecho na noite seguinte. Este é o momento
oportuno para discutir novos conceitos ou movimentos a partir das cartas. Tudo dentro da
ficção revisitada por meio da narrativa final.

Uma outra forma de encerrar a aventura, dessa vez, após o fim do desafio, é criar um
movimento customizado para este fim. Genericamente poderíamos ter o seguinte:

Quando as jogadoras superarem os desafios propostos, encerre a aventura fazendo


perguntas:

● O que aprendemos sobre o mundo conhecido nesta aventura?


● O que descobrimos sobre nós mesmas e como evoluímos? Quais conceitos ganhamos
e o que eles representam?
● Quais as consequências das nossas ações e que perigos estão por vir?
● O que ganhamos com nossas façanhas?
● O que perdemos para conseguir continuar sobrevivendo?
● Se estivéssemos contando nossa aventura para a próxima geração, como seria a
conclusão dessa história? Narrem a partir da aventura e das respostas.
● Por fim, não esqueça de perguntar, quando vamos jogar novamente? Perguntar pelo
dia, hora e local, com gentileza, é uma sugestão sábia.
É possível, no entanto, customizar este movimento dentro da ficção com objetivos
bem definidos desde o início, como por exemplo:

Quando avistar, roubar e desaparecer com o ovo da grande ave dos céus, encerre a
aventura fazendo perguntas. Com movimentos customizados como esse, você induzirá as
jogadoras a buscarem formas de ativar o movimento final. Com essa pergunta, no início da
história você pode perguntar ou sugerir perigos, como um desafio, e no final, fazer perguntas
de acordo com a ficção e com base no movimento de encerramento apresentado acima.

Tanto se falou dos perigos deste jogo, mas até então pouco foi dito sobre como eles
realmente funcionam. Em Aventuras Ancestrais existem alguns tipos de perigos gerais:
Aqueles dispostos em cartas, aqueles dispostos em fichas e aqueles que podem ser criados
pela narrativa como parte do que preenche os desafios.

Dentre os perigos das cartas, existem criaturas e perigos gerais. Os perigos gerais,
como fome ou outras ameaças são perigos narrativos. São algo que deve ser superado na
ficção, ou seja, com movimentos que mudem os rumos da natureza. As criaturas, como já dito,
podem ser inseridas como parte do desafio, mas existe ainda uma outra forma de encara-las,
como a totalidade do perigo ou do desafio.

Nesse mundo, criaturas são seres fatais. Não ache que é possível
simplesmente enfrenta-las de igual para igual. Entrar em combate
físico contra estes seres pode levar qualquer um à morte.

Por mais que seja difícil derrota-las, entender seu funcionamento é


simples:

O corte define a quantidade de vitalidade que ela retirará de seu alvo


ao ataca-lo e ao mesmo tempo define quanto de vitalidade ela tem ou
suas fases de desafio.

Intensificando perigos e incrementando conceitos

Como já foi dito sobre a vitalidade, seres vivos não tem pontos de vida, mas fases de
vitalidade. Sempre que algo impactante ferir sua vitalidade, a carta muda de posição.
Encarando-a apenas como desafio, é possível que a narrativa apenas siga em frente, mas uma
outra possibilidade é implementar conceitos a cada mudança de fase. A diferença aqui é que
em vez de perder números no puxar de cartas que ela não tem, a criatura ganhará um novo
conceito. Por padrão os conceitos são o seguinte: 1. Normal. 2. Furtiva 3. Voraz 4. Insana, mas
você pode criar novos conceitos e substitui-los e até usar das cartas que surgirem no puxar de
cartas, caso ache que combina mais com a criatura.

Fora isso, cada criatura ou perigo tem uma descrição, alguns conceitos inicias e um
instinto. Instintos são conceitos ou definições que movem os perigos e as criaturas do
mundo. Podem representar o objetivo de vida de uma criatura ou seu instinto mais
natural. Instintos são usados pela MJ para fazer os perigos reagirem conforme sua
natureza.
Você pode guardar tudo em sua mente, criar a criatura junto com as jogadoras
(perguntando a elas características, instintos e motivações para ela existir), usar das cartas
para preencher a criatura, ou você pode escrever uma breve ficha de criatura ou perigo para
se orientar melhor e utilizar das cartas como orientação para as jogadoras das fases de
vitalidade/desafio. Caso queira encarar a criatura como o centro do desafio ou da aventura.
Você pode ainda acrescentar alguns movimentos, formas que a criatura pode reagir ao
mundo.

Depois de longos anos procurando, Ventania encontra a tigresa, uma tigresa das
sombras. Uma temida criatura. Qual a razão de ser tão temida? – pergunta a MJ – Foi ela
quem matou minha irmã. Ela se esconde nas sombras da noite! Dizem que essa criatura tem
poderes mágicos e usa das sombras como caminhos entre mundos. Ah! É uma criatura
inteligente que dizem poder até falar, por mais que naquela noite eu não tenha ouvido uma
única palavra – Responde a jogadora. – A MJ pergunta – O que move essa criatura pelo
mundo? – Então as jogadoras respondem – Dizem que ela quer consumir a luz do mundo, e ela
está pronta para matar quem tentar impedi-la! – A MJ está impressionada e finaliza – Uou!
Temos não só uma criatura. Temos uma nova aventura pela frente!

Com tal descrição temos o seguinte:

A tigresa tem o instinto de consumir a luz. É isso que define suas reações e seu
movimento mais básicos no mundo. Além disso ele tem os seguintes movimentos criados pela
MJ: Evocar poderes desconhecidos. Falar com superioridade para os humanos. Usar das
sombras como portais. Como ela destruiu os abrigos anteriores? Ainda é um mistério. É
possível perguntar novamente, criar um movimento de ataque mais objetivos, ou deixar que a
narrativa e falhas nos movimentos preencham estas perguntas. Fora isso, faltam apenas os
conceitos. Essa criatura pode ser inteligente, grande, agressiva, veloz, concentrada,
dominadora.

Percebeu como é simples por um pouco de vida nas criaturas? Caso não tenha tanta
criatividade, abaixo você encontrará várias fichas prontas de criaturas que podem ser
representadas por uma carta de criatura ou por um conjunto de cartas de perigo:

A GRANDE AVE Solitário, cuidadoso, traiçoeiro.


Garras e bicadas 4 FASES

Quando o sol alcança o meio dia, poucos animais se atrevem a caminhar pelas terras quentes, mas é justamente
quando não há mais ninguém, que a grande ave aparece, pisando sobre o solo espinhoso sem se importar,
ameaçando qualquer um que se atreva a importunar. Com suas grandes asas, um corpo coberto de enormes penas
negras e um bico e garras verdadeiramente ameaçadoras, a presença da grande ave não pode passar despercebida
entre aqueles que querem se manter inteiros.

Instinto: Ameaçar e fugir para proteger sua vida.

● Abrir asas, gritar, e aparentar ser maior do que de fato é.


● Bater em retirada
● Atrair incautos para armadilhas naturais
● Devorar a carne (Grotesco)

Organizado, Terrível, Solitário, Grande, Força incomparável,


GLIPTODONTE (TATU GIGANTE) Resistência incrível, Poderoso.
Calda espinhosa
4 FASES
Ataques violentos e óbvios

Uma grande massa sólida caminha no horizonte, e uma longa cauda com espinhos balança, afastando e avisando
qualquer ameaça em potencial. Nem mesmo grandes criaturas ousariam se aproximar. Os únicos seres que
convivem com esta criatura são seus próprios filhotes, que vivem quase agarrados aos pais, e outros da sua espécie,
que vivem afastadas, mas próximas o suficiente para ouvir e atender ao chamado de um dos seus. Todo caçador
experiente sabe: Se por algum motivo você precisar passar próximo desta criatura, pelo bem de sua existência, não
toque em seus filhotes.

Instinto: Defender seus domínios

● Investir contra invasores


● Girar e atacar com cauda de espinhos (Grotesco: +1 de dano)
● Parar o que está fazendo e investir para proteger o que lhe é mais precioso

Solitário, Terrível, Enorme, Força incomparável,


EREMOTHERIUM (PREGUIÇA GIGANTE) Poderoso.
Enorme patada 4 FASES

Olhos enormes observam o inimigo. A enorme criatura de pelos negros fica de pé. Seu inimigo olha para cima
assustado. Imensas garras desferem um golpe fatal. A criatura arrasta o futuro alimento para o centro de seu
território. Dizem que essa é a maior criatura viva nesse mundo. Dizem que em tempos antigos ela convivia conosco,
mas por razões que se perderam no tempo, a criatura resolveu se isolar e não mais aceita a presença humana. São
poucos os seres capazes de lidar enfrentar uma preguiça gigante. Para seres normais, a única forma de sobreviver
ao terrível encontro, é saindo de seu território.

Instinto: Proteger seu território e buscar por presas dentro dele.

● Atacar presas ou ameaças em seu território


● Urrar para paralisar seus inimigos
SMILODON (DENTE DE SABRE) Solitário, Grande, Ataque preciso
Garras penetrantes 4 FASES

Talvez não a mais forte, mas certamente, é criatura mais rápida e precisa desse mundo. O grande felino escolhe
cuidadosamente o seu alvo, mas quando escolhe, o persegue incansavelmente até que seja possível um golpe
preciso e fatal. Não adianta fugir. O grande felino atravessa rios, escala árvores e montanhas, salta penhascos e
desfiladeiros, além de, muito provavelmente, ser mais rápido que qualquer ser humano. A melhor forma de
enfrentá-lo é encara-lo de frente, mas poucos foram os que sobreviveram a tamanha ousadia e coragem. Seja com
suas garras ou com suas presas, essa criatura ataca para matar.

Instinto: Perseguir incansavelmente suas presas

● Investir contra presas indefesas


● Rondar área em torno do alvo
● Saltar ou correr grandes distâncias

Solitário, Grande, Ataque preciso, furtivo,


FELINO DAS SOMBRAS mesquinho
Ataque na escuridão 4 FASES

Onde a luz do sol não chega, criaturas caminham pelas sombras. Quando um vulto passa entre as árvores,
caçadores devem ficar atentos. Quando outro vulto passa do outro lado, é muito fácil desorientar-se. Quando
desorientada a presa está indefesa. Com a presa indefesa, o felino sai das sombras, rouba um item precioso ou de
preferência suprimentos, e em um piscar de olhos se torna novamente vulto entre as árvores. Algumas criaturas não
tem a intenção de matar seus alvos, ao menos não se eles tiverem tesouros e não resistirem.

Instinto: Perseguir sorrateiramente suas presas ou roubar suas preciosidades e suprimentos

● Esgueirar-se e fazer ataque surpresa


● Anunciar ataque com rugido e dar bote
● Furtar itens ou suprimentos
● Voltar rapidamente para as sombras

CAÇADOR INIMIGO Grupo, organizado, inteligente


Lança perfurante 2 FASES

Não é só da natureza, dos venenos, e das enormes criaturas mortais, que um inexperiente caçador precisa ter medo.
Nas antigas terras, outros caçadores também lutam por sobrevivência, e matarão outros seres de sua espécie se
assim for necessário. Munido de pequenas armas cortantes, e geralmente andando em grupo, pode ser um
verdadeiro empecilho na busca por alimentos.

Instinto: Competir pelo alvo de caça

● Contundir caçador adversário


● Manter-se à frente da caçada
● Assobia para reagrupar companheiros
CAÇADOR SORRATEIRO Solitário, organizado, inteligente, mesquinho
Ataque desesperado 1 FASE

Quem disse que é preciso caçar para conseguir alimentos? Existem aqueles caçadores que se especializam em furtar
de desatentos e desavisados. Esgueirando-se entre as matas, espera o momento certo para agir. Quando ninguém
está olhando, sai sozinho, guarda sua pequena arma de mão entre suas poucas vestes, e leva nos braços tudo o que
puder. Se for pego, não é muito forte, nem ágil, só lhe resta gritar por ajuda esperando que seus companheiros
estejam por perto e atentos.

Instinto: Roubar espólios da caçada alheia

● Esgueirar-se furtivamente por acampamentos e afins


● Furtar objetos deixando rastros
● Quando ameaçado, grita para chamar bando aliado

O LENDÁRIO CAÇADOR CABEÇA Solitário, Habilidade de ataque, Habilidade de defesa, Ataques


DE CAJU precisos, próximo, distante, inteligente, mesquinho, cuidadoso

Imprevisível Não pode ser atacado

Contam as lendas e mitos, que há não muito tempo atrás, um certo caçador e seu grupo partiram na caça de uma
grande ave. Uma caçada comum, mas que saiu do controle. A ave fugia e corria mais do que o esperado. Os
caçadores, cansados, mas determinados, não desistiriam até capturar aquela ave. Adentraram nas profundezas de
uma densa floresta sem perceber, depararam-se com enormes criaturas no caminho, e um a um, os caçadores
caíam ao chão, para não mais se levantar. Quando finalmente se deparou com a ave, Cabeça de Caju estava
exausto, sozinho, e não resistiu, desmaiou. Atordoado, perdido, e desorientado, sem saber como voltar para casa,
contam as lendas que, buscando vingança, o lendário caçador enfrentou e derrotou todas as grandes criaturas desse
mundo, se tornou um exímio caçador, mais habilidoso que qualquer outro que já existiu. No entanto, não encontrou
paz, apenas aflição. Isolou-se nas matas, e dizem que hoje, como uma forma de redenção, aparece para jovens
caçadores inexperientes e os salva de situações de perigo fatal. Não se sabe de onde ele vem, nem há quanto tempo
essa história é contada. Sabe-se apenas que não importa a idade, não importa a tribo, todo caçador diz já ter visto
entre as árvores ou entre as montanhas, o lendário caçador Cabeça de Caju.

Instinto: Auxiliar caçadores em perigo fatal ou desorientados

● Deixar rastros de orientação


● Observar de longe caçadores inexperientes
● Ferir perigos mortais para salvar um caçador
● Orientar para salvar caçadores
● Desaparecer no meio natural
Solitário, Força incomparável, Poderoso, resistência
BRUTA MONTES incrível
Ataque poderoso 4 FASES
Violento e óbvio

Poucos sabem de onde ele veio. Poucos entendem seu linguajar. Porém, todos sabem que aquele ser é uma rocha
instável de sentimentos brutos e letais. Se o tratar bem, talvez ele possa ser dócil, mas se o tratar mal, um abraço ou
um simples empurrão pode ser fatal. Não usa armas, nem sabe usa-las, mas suas mãos e seus braços são enormes e,
bem, são brutais.

Instinto: Ser violento com quem é violento com ele

● Atacar com suas próprias mãos


● Agarrar para esmagar

Solitário, Benção da natureza, magia natura, inteligente,


PAJÉ SOLITÁRIO mesquinho, odeia violência
Natureza a seu favor 4 FASES

Alguns indivíduos vivem em grupos, outros isolam-se voluntariamente. Como a maioria não retorna, muitos
acreditam que estes aventureiros solitários morrem em suas jornadas. A verdade é que certos seres nascem para se
integrar a natureza, e não para combate-la. Tais seres não sentem mais a necessidade de retornar, pois a natureza
se conecta e se comunica com eles. Em contato com a natureza, prefere usar seu bastão, menos para combate e
mais para apoio ou orientação. Quando em combate, pode não ser muito forte, mas a natureza está ao seu lado.

Instinto: Manter-se afastado na natureza

● Observar de longe
● Aperfeiçoar armadilhas naturais
● Enunciar dizeres estranhos invocando a ação dos quatro elementos
● Utilizar da natureza a seu favor em situações de perigo

CALANGO MISTERIOSO Divino, inteligente

Algumas criaturas perseguem caçadores. Outras criaturas apenas os seguem. Não é história de caçador! Todos
sabem que quando o sol nasce no horizonte, pequenos escamosos brotam de buracos no chão. Dentre eles, existe
um tipo peculiar e único. Essa criatura se move com rapidez, e parece estar presente por onde os caçadores passam,
sempre observando. Não é uma criatura semelhante. Definitivamente é a mesma! Todos sabem, só não sabem
porque ela nos persegue e nos observa.

Instinto: Investir para matar

● Produzir sussurro reptiliano


● Observar de longe os caçadores
● Caminhar paralelamente aos caçadores e manter-se afastado
● Influenciar misteriosamente a natureza
● Desaparecer entre obstáculos naturais

Pequeno, ataque preciso, venenoso, traiçoeiro,


RASTEJANTES solitário
Bote 3 FASES

Estranhas criaturas surgiram na densa floresta e avançaram sobre a terra quente. Criaturas sem braços nem pernas
que rastejam pelo chão. Não se engane, um longe corpo ágil e forte é suficiente para enganar, apertar, envenenar e
matar. Seu ataque é apenas um, duas presas em sua boca, entrando vagarosa e dolorosamente em nossa pele,
injetando um veneno mortal. Criatura limitada, mas ela sabe que é limitada, e sabe que nós também sabemos. Por
isso, ela é traiçoeira, ardilosa e vai tentar atrair a atenção dos desavisados, apenas para mata-los com um único
golpe a sangue frio.

Instinto: Matar para se defender

● Produzir sussurro reptiliano


● Atrair atenção de desavisados
● Desviar de ataques comuns (-2 em qualquer rolagem com intenção de se aproximar dela)
● Expelir ou introduzir veneno de suas presas

CANINOS VENTOS UIVANTES Grupo, corpo a corpo, mágico, traiçoeiro


Matilha violenta 4 FASES

Quando todos estão dormindo e os ventos uivam e trazem o frio, caninos saem de sua morada e farejam os rastros
das futuras presas. Aproveitando-se da escuridão, e misturando-se aos sons dos ventos, os caninos uivam para
alertar que a presa foi encontrada. Essas criaturas são tão silenciosas que alguns dizem que elas caminham com o
próprio vento. Quando uma matilha de ventos uivantes se reúne, dizem ainda, que enfrenta-las na escuridão da
noite, é quase como bater no vazio do ar, até sentir sua grotesca mordida.

Instinto: Cercar e imobilizar inimigo

● Farejar rastros
● Uivar para chamar matilha
● Perseguir para cercar
● Mastigar presa (grotesco +1)
● Provocar a ação dos ventos uivantes
● Caminhar entre ventos uivantes
NOTURNOS Horda, pequeno, asas, visão noturna
Ataque aéreo 3 FASES
Qualidade especial: Asas e visão noturna

Quando o caçador estiver na mais profunda escuridão, a única certeza que ele pode ter, é que nunca estará sozinho.
Tentáculos podem surgir no chão, mas acima de suas cabeças estarão noturnos, pequenas criaturas aladas que
vivem na escuridão. Quietos e silenciosos, mas atentos. Basta uma única gota de sangue surgir, e a quietude vira
caos, o silêncio se transforma em guinchos horrendos das profundezas noturnas. Ávidos por sangue, os noturnos não
irão parar até estarem mortos ou dilacerarem a fonte de sangue de sua nova vítima.

Instinto: Consumir fluidos vitais

● Farejar rastros de sangue


● Abrir imensos olhos na escuridão
● Iniciar voo e desviar de obstáculos no ar
● Abrir e dilacerar a fonte de sangue em busca de mais.

NOTURNOS PACÍFICOS Horda, pequeno


1 FASE
Qualidade especial: Asas e visão noturna

Existe um outro grupo de noturnos, que dificilmente serão reconhecidos por um caçador inexperiente. Um grupo
pacífico, ao menos para grandes criaturas. Sua aparência é levemente diferente, mas seu comportamento o
transforma em outro animal. Estes não atacam caçadores, pelo contrário fogem deles. Inofensivos, a não ser que
você se pareça com um de seus pequenos alimentos.

Instinto: Fugir de ameaças maiores

● Atacar para escapar


● Desviar em voo
● Causar o caos e atordoar com sons que chamam atenção
● Gritar em conjunto para atordoar

GRANDE ESCAMOSO DAS PROFUNDEZAS Solitário, grande, força incomparável, anfíbio


Poderoso e esmagador 4 FASES

Qualidade especial: transitar entre água e terra

O objetivo era simples: Atravessar a rasa e quieta lagoa a pé. Mas quando o caçador pôs seus pés nas margens
daquela lagoa, seu destino estava selado. Cinzentas escamas emergem das profundezas. Olhos amarelados fitam o
caçador. Seja submerso, ou sorrateiramente pelo terreno pantanoso, a criatura confirma o alvo e anuncia seu
destino. Rápido, violento e fatal. O sangue sobe a cabeça. Seus olhos ficam vermelhos. Sua boa goteja o fluido vital.
Não se sabe se a água vira sangue ou a criatura vira água, mas tão rápida quanto apareceu, desaparece como se
tornar-se uma com as águas, levando consigo mais uma reserva de alimentos para as profundezas do que parecia
ser uma pacífica lagoa de águas rasas.

Instinto: Saciar seu grande apetite por carne e dominação

● Aproximar-se para reconhecer


● Arrastar presa para as profundezas
● Agarrar e atordoar
● Dilacerar membro do alvo (Grotesco: +1)
● Afastar ou destruir qualquer obstáculo em seu caminho

HOMENS DAS ÁRVORES Pequeno, grupo, inteligente

2 FASES
Completamente imprevisíveis

Dizem que esses selvagens um dia já viveram no chão. Dizem que são criação bem-humorada da natureza. Contam
os mais antigos, que quando uma criatura não respeita a ordem natural da mãe-terra, ela sempre dá um jeito de
pregar uma peça. Quando os homens se recusaram a andar com os pés tocando o chão, colocando obstáculos entre
o homem e a sagrada terra, ela transformou seus pés em mãos, e o jogou para o topo das árvores. Com uma dupla
de mãos a mais, aqueles homens ganharam uma obsessão, um desejo incontrolável de tomar tudo para si. Os
homens das árvores são perigosos, não por serem mortais, mas por roubarem seus bens mais preciosos.

Instinto: Proteger e roubar tesouros

● Arremessar objetos em ladrões


● Saltar entre galhos de árvores
● Atacar quem se aproximar de seus bens
● Levar bens preciosos para o alto

RASTEJANTE MÃE Solitário*, grande, traiçoeiro


Bote fatal 4 FASES

*Vive sozinha, mas pode aparecer cercada de incontáveis filhotes.

Sussurros e mais sussurros pareciam surgir de algum lugar próximo no chão. A cada passo os sons pareciam mais
agitados. Um passo em falso e meus pés afundaram na lama, e a terra começou a se mover pelos meus pés.
Rastejantes! Dezenas. Centenas! Centenas se rastejando pelos meus pés. A minha esquerda, se erguia do chão uma
horrenda e enorme criatura. Nem um braço, nem uma perna. Não sei como se mantinha em pé. Suas presas
conseguiam atravessar meu pescoço por inteiro. Seus olhos brilhavam em fúria por uma vingança quase humana e
ancestral. De repente, as pequenas criaturas que rastejavam pelos seus pés, pareciam prende-los. Eu estava morto.
Até hoje não sei como escapei. Na verdade, me pergunto se eu realmente escapei.

Instinto: Proteger seus filhotes de qualquer um que ouse se aproximar

● Atacar para proteger


● Esgueirar-se para desviar
● Enrolar para sufocar
● Expelir a vitalidade para fora do corpo de seus alvos
MASTODONTE Grupo, inteligente, enorme, poderoso
Dentes penetrantes 4 FASES

Uma enorme criatura foi vista na noite anterior. Ela andava em bando e era ENORME! Muito peluda e com certeza
com carne para alimentar todos nós por um longo tempo. O problema é que aquela coisa é forte, resistente e
inteligente. Eu vi com meus próprios olhos quando sozinha, uma dela pisoteou e penetrou com seus longos dentes
para fora da boca uma daquelas grandes aves. Desejo e medo tomam minha mente quando penso em caçar uma
dessas criaturas.

Instinto: Proteger o grupo

● Tomar a frente dos mais fracos


● Avançar contra a ameaça
● Esmagar qualquer inimigo agressivo

A VESPA Horda, minúsculo, venenoso


Ferroada venenosa 1 FASE

Isolada, emite um zumbido incomodo, mas quase inofensivo. Uma minúscula criaturinha alada com um pequeno
ferrão que quando usado, anuncia sua própria morte. O problema? Ela nunca voa sozinha. Um alto e perturbador
zumbido vem de todas as direções. Uma mancha negra e marrom parece surgir voando entre as árvores. A mancha
avança sobre um caçador desavisado. Ele balança sua lança, tenta atacar, inutilmente. Sangue, terror e fluidos
venenosos preenchem o ar. De ferroada em ferroada o caçador desfalece. Com o alvo no chão, a mancha volta para
casa, ou busca o próximo alvo. A verdade é que ninguém sabe o próximo passo desse grupo caótico.

Instinto: Imobilizar ameaça

● Voar em direção a ameaça


● Ferroar para envenenar
● Prejudicar ou bloquear os sentidos do alvo

VESPA MAIOR Pequeno, solitário*


Ferroada delirante 2 FASES

*É a única da espécie por perto, mas num piscar de olhos estará cercada de incontáveis vespas

Instinto: Esconder-se entre muitas outras vespas

● Esconder-se para se proteger


● Atacar quando muito ameaçada
● Comandar para sua defesa
● Sinalizar para horda por ajuda
PEQUENO ESCAMOSO Pequeno, anfíbio
Ataque rápido e feroz 4 FASES

Qualidade especial: Se locomove bem em terra, mas também por cima e por baixo d’água

Instinto: Furtar e fugir

Neste mundo perigoso é quase impossível sobreviver sem estar atento a todo segundo. As aparências enganam e
pequenas criaturas podem surpreender o mais experiente caçador. É verdade, existem criaturas que não tem a
capacidade de abater um grande caçador, mas quem disse que todas as criaturas estão no mundo para caçar seres
vivos? Existe um grupo de escamosos colecionadores com o único intuito de furtar bens preciosos e levar para
zonas misteriosas e não habitáveis. O que eles querem com isso é um mistério. As vezes levam coisas que nem
mesmo dá pra comer. Essas criaturinhas são realmente um mistério

● Atacar presas pequenas


● Furtar pequenos suprimentos
● Correr para zonas seguras e misteriosas
● Correr ou nadar sobre às águas

SOMBRA DA NOITE Grande, Solitário, furtivo, ataque preciso


3 FASES

Qualidade especial: Transitar entre as sombras

Instinto: Perseguir alvos na escuridão

● Acompanhar alvos de longe


● Provocar sensação de estar sendo observado
● Atrair presas para locais sombrios

A GRANDE AVE DOS CÉUS Grande, solitário


4 FASES
Soltar do alto dos céus

Por um segundo, um grande vulto bloqueia o sol. Longas asas, penas negras, um bico curvado e imensas garras
cortam os céus. A grande ave dos céus foi vista, isso não é um bom sinal. Quando a grande ave surge, os
desavisados são presa fácil. A ave circula, circula e circula entre as nuvens. Quase como parte inofensiva da
paisagem. No entanto, quando o alvo é escolhido e se mostra descuidado. Rápida como um raio, a inocente
paisagem se transforma em uma fera fatal. Desce em rasante, agarra a criatura indefesa e rapidamente a eleva
para alturas inimagináveis. Do alto, a morte é certa.
Instinto: Predar criaturas desavisadas

● Erguer presas acima das árvores


● Sobrevoar alvos
● Largar presa para a morte iminente

O TERROR DAS ÁGUAS CALMAS Solitário, Enorme


4 FASES

Na tentativa de atravessar um rio com mais segurança, um grupo de caçadores construiu um pequeno bote.
Enquanto remavam para a outra margem, o silêncio tomou conta do lugar. Algo horrível estava prestes a acontecer.
As águas borbulhavam e rapidamente se tornaram vermelhas. O cheiro de sangue era forte e o desespero tomou
conta no pequeno bote. Uma enorme criatura marinha teria surgido e tragado toda a embarcação para o fundo do
rio. Em outra versão, um caçador teria conseguido nadar até a margem, mas deixado uma perna nas entranhas da
feroz criatura. Sua aparência varia bastante para termos alguma certeza. Isso não quer dizer que estamos falando
de uma criatura sem forma, é só que o horror parece mexer com a memória das pessoas.

Instinto: Levar seres terrestres à loucura e morte

● Anunciar ataque iminente


● Transformar água em sangue
● Saltar acima das águas para provocar desestabilidade
● Arrastar para afundar
● Afogar desavisados

TENTÁCULOS DAS PROFUNDEZAS Grupo, pequeno


2 FASES
Agarrão

Ninguém sabe o que caminha em silêncio na escuridão. Ninguém sabe o que rasteja ou nada bem debaixo de seus
pés submersos. Mas todo caçador precisa ficar atento, pois é bem verdade que alguma coisa sempre há. Seja em
águas calmas ou em cavernas escuras, dizem que uma criatura misteriosa cheia de tentáculos pode simplesmente
agarrar um caçador e arrasta-lo para as mais sombrias profundezas. Ninguém nunca viu o “dono” desses tentáculos,
mas sabe-se que eles permanecem vivos, mesmo quando tal criatura dispensa-os para fugir e os deixa para trás.

Instinto: Levar o alimento para a escuridão

● Agarrar membros imersos


● Manter-se nas profundezas

ARANHA TENEBROSA Solitário


Morder e envenenar 1 FASE
Uma enorme e pegajosa teia se projeta entre as árvores, no interior de grutas, ou mesmo em galhos espaços no
chão. Um toque e, dependendo do seu tamanho, lá está você, preso em uma armadilha natural. Ficando ou não
preso, todo cuidado é pouco, a criadora desta obra está por perto. Uma única mordida é suficiente para injetar em
seu sangue um potente veneno com consequências completamente imprevisíveis, mas certamente perigosas. Talvez
não seja suficiente para matar um ser humano, mas a dor é tão intensa, que talvez fosse melhor estar morto. Em
segundos o veneno se espalha, e os sintomas começam a aparecer.

Instinto: Proteger sua morada

● Produzir rede contra pequenos seres


● Morder para passar veneno

COLETORES DO MUNDO INFERIOR Horda, minúsculo


Consumir e paralisar: grotesco 1 FASE

Manchas vermelhas parecem sair de buracos na terra. Minúsculas criaturas começam a marchar. Pequenas plantas
definham. Pequenos animais contorcem-se enquanto são cobertos de vermelho ou fogem desesperadamente para
salvar suas vidas. Quando os coletores do mundo inferior decidem ir à superfície, não há nada que possa ser feito a
não ser correr. Outras possíveis soluções são um risco desnecessário à própria vida. Sabe-se que estas criaturinhas
não param até levarem tudo o que precisam para a grande coletora do mundo inferior.

Instinto: Levar todo ser vivente ao mundo inferior

● Desmembrar e coletar
● Paralisar com venenos fracos
● Consumir e seguir consumindo
Eu sei, eu sei. Para algumas jogadoras, muito do que foi dito é novidade. Por
mais que o sistema seja bastante simples, talvez alguns conceitos e mecânicas ainda
estejam procurando um lugar para se fixar na mente da nossa leitora. Talvez a
narrativa do livro não agrade a todas. É por essa razão que exponho aqui de forma
objetiva os conceitos e suas definições deste sistema por ordem de aparição:

Apocalypse Engine é a base do sistema. Criação de Vicent Baker para o seu sistema
Apocalypse World, é um jogo de interpretação de papéis, narrativa compartilhada e
conversação sobre histórias em um mundo pós-apocalíptico.
RPG (role-playing game), ou melhor, este RPG, se trata de um jogo de interpretações
de papéis, onde cada jogadora assume uma personagem que vai se aventurar em um
mundo descrito por outra jogadora, a Mestra do jogo
Desafios são situações de perigo ou de conflito criadas e narradas pela MJ para o
grupo. Situações que não podem ser superadas simplesmente seguindo em frente e
que sempre trazem consequências imprevisíveis para a história. Desafios devem ser
preenchidos por descrições cheias de criaturas e seus instintos, perigos e conceitos. As
jogadoras devem usar de seus próprios conceitos ou movimentos para enfrentar a
situação e tentar superar o desafio.
Conceitos são conceitos, frases, palavras com significado que definem, aprofundam e
completam sua personagem, criam poderes para o ambiente e personagens e até
mesmo acrescentam debilidades ou condições de atuação para quem dispor deles.
Instintos são conceitos ou definições que movem os perigos do mundo. Podem
representar o objetivo de vida de um perigo ou seu instinto mais natural. Instintos são
usados pela MJ para fazer os perigos reagirem conforme sua natureza.
Movimentos/Reações são ações que as jogadoras, criaturas, perigos ou o próprio
desafio podem fazer para impulsionar a narrativa e a ficção. Criaturas, perigos ou o
próprio desafio podem ter movimentos como reações ou impulsos na ficção, frases
que definem como reagirão ao mundo. Já as jogadoras têm movimentos que ativam a
sorte no jogo para que se descubra o que acontecerá adiante ao se tentar superar um
desafio. As jogadoras criam narrativas para ativar movimentos que por sua vez voltam
a criar narrativas. Quando as jogadoras tentarem descrever uma cena para superar um
desafio, elas precisam pensar como essa narrativa ativará um movimento, pois ao
ativa-lo, se faz o puxar de cartas, observa-se o resultado, e a partir dele, novas
histórias surgirão.
O puxar de cartas é o momento que acontece após as jogadoras ativarem movimentos
e almejarem resultados. Quando o movimento for ativado, a jogadora puxa cartas do
baralho em busca de resultados. Esse resultado estará na numeração convencional, na
hierarquia. A MJ pode (alguns diriam deve) usar das imagens e frases das cartas para
narrar as reações. Após concluído o processo, as cartas puxadas são descartadas em
uma pilha de descarte.
Fases do desafio: As fases do desafio seguem o mesmo funcionamento das fases de
vitalidade das personagens. No entanto, aqui não há variação na quantidade de fases
superadas por vez. A cada golpe, narrativa ou movimento que as jogadoras obtiverem
sucesso na tentativa de superar o desafio, os integrantes do desafio (no nosso caso, a
Pajé ou o mastodonte) perdem uma fase de desafio que são marcados, da mesma
forma, virando a carta 90°. O nível do desafio, da mesma forma que a vitalidade, é
marcado pelo número de cortes da carta.
Companheira inseparável de uma personagem é uma personagem de outra jogadora.
Trata-se da pessoa em que sua personagem criou mais vínculos, laços afetivos,
cresceram juntas ou algo criado por vocês. Trata-se de alguém que a personagem
sente necessidade de defender, ajudar, apoiar ou ensinar. Conceitos e Movimentos
podem surgir como consequência dessa relação.
Naipes, como mencionado anteriormente, são os atributos de Aventuras Ancestrais.
Os atributos delimitam as formas que suas personagens podem agir no mundo.
● Garra representa força de vontade, coragem, força física, brutalidade.
● Flecha representa velocidade, destreza, arremessos, utensílios.
● Foco representa concentração, investigação, racionalidade.
● Selva, por fim, representa domínio, natureza, sabedoria, negociação.
Fases de vitalidade: Sempre que algo impactante acontece com sua personagem,
altera-se a fase de vitalidade do atributo correspondente ou de todos os atributos
dela, depende apenas da MJ e da ficção. Uma personagem, atributo, criatura ou
perigo, aparecem na mesa sempre na primeira fase de vitalidade, na posição 1.
Debilidades são consequências mecânicas das novas fases de vitalidade. Sempre que
uma carta passar para uma nova fase, o atributo dela lhe concederá -1 nos cortes para
seus respectivos movimentos. Na ficção, as debilidades tem nome, e podem ser
entendidas como conceitos.
Conceitos positivos, palavras com significado que complementam sua personagem
com efeitos positivos, equipamentos ou novas habilidades.
Conceitos negativos, palavras com significado que aprofundam sua personagem com
traumas, debilidades, maldições, etc.
Justificativa: Todo conceito tem sua história e devem ser acrescentados conforme o
resultado das aventuras ou com uma boa justificativa com base no passado da
personagem. Em resumo, conceitos positivos e negativos se constroem
narrativamente, sempre aprofundando a ficção e o mundo criado.
Equipamentos são o que sua personagem carrega consigo, suas armas, sua comida,
sua tinta, suas lanças. Em Aventuras Ancestrais não há nada que te impeça de usar o
que é óbvio que sua personagem tenha. No entanto, armas especiais, tintas místicas, e
outros artefatos estranhos, em Aventuras Ancestrais, podem ser adquiridos durantes
as aventuras e aparecem como conceitos ou movimentos.
Mestra do jogo, narradora, Mãe Natureza ou apenas MJ, é uma jogadora que não
controla personagens, e sim os perigos, desafios e desastres do próprio mundo. Ela é
responsável por estimular o grupo, fazer perguntas, apresentar perigos e controla-los
Quando as pinturas contam histórias: Conjunto de movimentos para iniciar e encerrar
a sessão de jogo por meio de uma história dentro da ficção. Uma narradora fictícia
interpretada por uma jogadora conta uma história em que as jogadoras vão vivenciar
desafios.
Frentes de aventura/campanha é uma modalidade de aventura em que alguns
detalhes são definidos previamente e as falhas aprofundam perigos ou revelam o que
está por vir. É uma modalidade inspirada no RPG Dungeon World.
Roteiro de cartas é uma forma rápida, aleatória e intuitiva de contar uma história. Um
conjunto de cartas que define o tipo de situação ou perigo que a cena apresenta. Uma
modalidade inspirada na 5 room dungeon de John Four.
Perigos e criaturas são elementos do desafio ou o próprio desafio. Criaturas tem seus
próprios conceitos, movimentos e fases de vitalidade, mas em vez de puxar cartas,
agem de acordo com seus movimentos e ficção.
Aventuras Ancestrais é um jogo de cartas com diferentes modos de se jogar, dentre
eles um RPG. Tudo isso não foi feito simplesmente do nada e, como já foi dito na introdução,
uma série de inspirações influenciaram a criação deste RPG. Difícil saber por onde começar,
mas para evitar injustiças, seguirei uma ordem cronológica.

Dessa forma, os primeiros a receberem meus agradecimentos pela influência nesta


obra, são as caçadoras e caçadores, coletoras e coletores, pintoras e pintores, que neste
mundo viveram há mais de 10.000 anos atrás. Sem suas pinturas este jogo não teria sido
pensado. Não temos certeza de suas motivações com aquelas pinturas, mas pergunto-me se
em algum momento passou por suas mentes que alguém, de algum modo, estaria as
observando incontáveis tempos no futuro.

Em segundo lugar vem o Coletivo Historiart. Nele foi concebido o personagem Cabeça
de Caju, que posteriormente se tornou o Lendário Caçador Cabeça de Caju.

Valem ainda menções e agradecimentos para aquelas pessoas e grupos que puderam
testar o jogo ou dar feedback. Novamente, aí vai, por ordem cronológica de auxílio e aparição:

Renara Rocha, Micheli Gomes, Thaís Maranhão, Geovane Brandão, Jefferson Oliveira, Marcos
Inki, Marcos Rodrigues. Existem pessoas que testaram o jogo, mas que infelizmente já não
lembro mais o nome. Me desculpem. Segue, no entanto, menção aos grupos ou eventos que
fazem ou estavam e outros grupos que também ajudaram de algum modo: Trampolim da
Aventura/Oficina lúdica, Encontro Mundos Colidem/Terças de RPG, Desenvolvedores de
boardgames, cardgames e afins (grupo no facebook), Narrador Eficiente (grupo no
telegrama), blog Torre do Mago.

Por fim, mas não menos importantes, as inspirações no RPG:

Este jogo foi desenvolvido na Apocalypse Engine, sistema base de dezenas de RPGs
contemporâneos. A mesma engine serviu de base para a produção de Dungeon World, que
também inspirou parte das mecânicas deste sistema. Além disso, um dos modos de aventura
foi baseado na 5 room dungeon, disponível no seguinte link: https://roleplayingtips.com/5-
room-dungeons/

Outros RPGs também influenciaram, de uma forma ou de outra, este sistema, e são eles Fate
de Fred Hicks e Rob Donoghue e Pesadelos Terríveis de Jorge Valpaços.

Este jogo foi desenvolvido por Diego Barreto Azevedo e as ilustrações de capa e cartas foram
produzidas por Jefferson Oliveira, ambos historiadores e membros do Coletivo Historiart.

Obrigado por adquirir Aventuras Ancestrais e não esqueça de compartilhar conosco suas
histórias:
Historiartstudio.wordpress.com

Aventurasancestrais.wordpress.com

Facebook.com/aventurasancestrais

Facebook.com/grupohistoriart http://apocalypse-world.com/pbta/

historiart@oulook.com
INTRODUÇÃO
Tudo começou quando um grupo de viajantes, 10 mil anos atrás, pintou uma
mensagem nas paredes de uma formação rochosa no que hoje é o sítio arqueológico
de Xique-Xique II no Rio Grande do Norte, Brasil. Pergunto-me se aquelas pessoas
poderiam imaginar que tanto tempo depois alguém veria sua mensagem. Pergunto-me
se existe alguma mensagem para distantes e desconhecidas gerações futuras. O que
quer que aqueles caçadores tenham pensado enquanto registravam suas mensagens
para a eternidade, se perdeu no tempo e em suas mentes, mas nos restam seus
vestígios e o hábito ancestral de contar histórias. O que acontece é que 10 mil anos no
futuro, no século XXI do calendário ocidental, o Historiart surge e a partir de 2014
começa a se apropriar destas pinturas para produzir narrativas sobre histórias que
talvez não chegassem aos ouvidos de um ser vivo há quase 10 mil anos, narrativas
sobre histórias que talvez nunca tenham sido narradas.

O universo do jogo foi criado pelo Historiart, um grupo de historiadoras e


historiadores interessados em desenvolver trabalhos artísticos que envolvam História
e Arte, um grupo de pessoas interessadas em resgatar as histórias há muito perdidas
dos caçadores de um grupo já esquecido, dos caçadores de Cabeça de Caju. Talvez o
nome possa parecer estranho para alguns, mas depois de caminhar pelas áridas
terras quentes dos sertões do Rio Grande e se aventurar pelo interior de algumas, até
então, inexploradas cavernas, um grupo de audaciosos arqueólogos e antropólogos se
deparou com uma figura de feições peculiares, uma figura com lanças em mãos e um
sorriso na face, uma figura com uma cabeça com um formato estranhamente familiar,
era ela, e não poderia ter outro nome, a figura do caçador paleolítico Cabeça de Caju.

Lá está ele! O valoroso caçador Cabeça de Caju. O


caçador que deu origem a tudo...mas espere, caçador?!
Onde estão suas marcas de caçador? Porque não...
caçadora? Os arautos do purismo acadêmico reviram seus
olhos e limpam seus óculos empoeirados ao ouvir esta
indagação, mas quando olhamos para as figuras do
passado precisamos repensar conceitos, representações e
valores. Precisamos compreender suas formas e marcas
em seus contextos, não é mesmo? Ao que me parece, não
existem marcas masculinas nesta imagem, existem? Não
sei, como historiador, algumas coisas me impedem de
fazer tal afirmação. Bem, nem sempre precisamos entregar
respostas. Às vezes é importante apenas fazer perguntas.
É nesse cenário de incerteza que convidamos a todas a
usar da imaginação que o RPG merece e imaginar uma
sociedade de caçadoras, pintoras, pajés, anciãs e outros
arquétipos. É por esta e outras razões que neste manual você não ouvirá falar mais de
caçadores, mas sim de caçadoras, não de jogadores, mas de jogadoras.

Então, após exaustivas pesquisas, décadas e mais décadas de dedicados


estudos, foi possível compreender um pouco mais daquela sociedade ancestral, ou ao
menos, foi possível compreender sobre seus instrumentos e seus habitares. Cada vez
mais os resultados das pesquisas trouxeram mais detalhes sobre as andanças das
Cabeça de Caju, sobre suas presas e predadores como eremoteriuns, gliptodontes e
smilodons.

Aquelas criaturas enormes rondavam os agrupamentos humanos, rondavam e


os ameaçavam. As Cabeça de Caju eram inteligentes e sobreviveram. Não só
sobreviveram, como deixaram seus conhecimentos marcados em pinturas nas
paredes de seus habitares. Seriam simples mensagens para gerações futuras ou
aquelas mensagens continham uma fonte de poder já esquecida? Talvez você
descubra quando se aventurar por aquelas terras, mas o que importa agora é que há
dez mil anos, um grupo de caçadoras sobrevivia pelas terras do Rio Grande e
abrigavam-se por temporadas em abrigos sobre rochas, o local mais seguro em meio
a natureza mortal. A melhor defesa para se manter viva? Manter a unidade do grupo e
garantir a sobrevivência de todas. Não há espaço para erros ou traições nas terras do
Rio Grande. Em segundos, o caçador vira caça, o grupo fracassa, a morte é certa.
Junte-se ao grupo e explore terras desconhecidas. Aventure-se montada em feras
enormes e descubra segredos sobre um mundo para ser descoberto. Aventure-se,
cace e jogue para ver o que acontece em Aventuras Ancestrais.

Foi bem rápido, mas já falamos ali em cima: Aventuras Ancestrais é um RPG
(Role-playing game). Afinal, o que é isso? Bem, tudo que você precisa saber sobre
RPG, ou melhor, sobre este RPG, é que se trata de um jogo de interpretações de
papéis, onde cada jogadora assume uma personagem que vai se aventurar em um
mundo descrito por outra jogadora, a Mestra do jogo, ou apenas MJ. RPG é,
portanto, um jogo de altas aventuras narrativas, um jogo de narração e criação
de histórias fantásticas, e neste caso, um jogo de cartas. As jogadoras têm a
função de criar parte da história e superar desafios. A MJ tem a função de fazer
perguntas sobre o mundo, instigar as jogadoras a descobrir mistérios e a enfrentar
perigos e narrar consequências para a trama. Não existem histórias prontas nem
grandes definições sobre o mundo. As jogadoras devem construir tudo em conjunto e
esse manual ensinará como fazer isso.

Alguns trabalhos merecem certo destaque entre as influências deste sistema


de jogo: FATE, Dungeon, World, Apocalypse World, World of the Dungeons,
Pesadelos Terríveis e Deloyal! Para caçadoras atentas, aqui temos um estilo de jogo
claro. Para as jovens aprendizas, podemos dizer que este jogo foi desenvolvido na
Apocalypse Engine, isso significa que ele se baseia em criação coletiva do mundo,
traços/rótulos que definem os perigos e personagens e, eventualmente, movimentos
que geram consequências narrativas. Esse jogo, no entanto, tem um diferencial:
Aventuras Ancestrais usa apenas de seu baralho próprio e nada mais. Sem fichas,
sem dados, apenas cartas. Uma forma de tornar o jogo mais rápido, dinâmico,
acessível e com mais referências imagéticas para estimular a criatividade. Neste
sentido, o jogo vai além de suas referências e cria uma dinâmica própria, um sistema
próprio com uso de cartas, um sistema que intitulamos Adventure cards.

Transporte-se para aventuras 10 mil anos no passado, assuma o papel de


caçadoras, pajés, bruta-montes, entre outras personagens, e se aventure pelas terras
do Rio Grande. Em meio a densas e perigosas florestas ou quentes e secas terras, as
aventureiras jogam para descobrir o que acontece. Irão caçar uma grande ave e voltar
vivas? Irão se deparar com um terrível gliptodonte? Que perigos podem aparecer entre
as árvores quando a escuridão dominar os céus? Aquelas pinturas são meras
memórias ou evocam um ritual já esquecido? Apenas viva, explore, cace e narre para
ver o que acontece. No fim, com grande frequência, os únicos vestígios que te
conectarão com as gerações futuras serão suas pinturas, serão suas histórias. Então
aventure-se, para ter o que passar adiante. Nesse jogo, não importa o quão forte
você é. Só o que importa aqui é quantas boas histórias você terá vivenciado e
poderá passar adiante ao fim do dia. Apenas jogue para ver o que acontece!
Apenas narre e vivencie boas histórias em Aventuras Ancestrais.

O que é possível fazer com um baralho de cartas ilustrado? Um mundo de


possibilidades está em suas mãos e você deve se permitir experimentar e vivenciar as
possibilidades deste mundo. Cada módulo, uma dinâmica de jogo diferente. Cada dinâmica,
uma nova experiência.

Este é um jogo narrativo modular. Isto quer dizer que ele é entendido como conjunto
de regras, ou módulos, que podem ser combinados de diferentes formas para permitir
experiências distintas. Um módulo é uma unidade deste livro (ou feita pela comunidade).
Trata-se de um tópico que aborda um fragmento desta experiência. Como começar o jogo,
como termina-lo, que tipo de personagem interpretar, como tratar sua energia, como
recuperar-se, como lidar com a morte, como definir criaturas, como evoluir seus personagens,
cada um destes elementos de jogo tem seus próprios módulos, uns mais e outros menos, que
podem ou não serem utilizados para compor a sua combinação de jogo. Além dos módulos
presentes neste livro, você poderá encontrar outros nos sites e páginas oficiais do jogo, assim
como em suas comunidades.

Tudo pode ser combinado e alterado, no entanto, antes de tentar customizar, é


preciso conhecer o jogo com clareza. Para isso, será primeiro apresentado um conjunto de
regras intitulado A EXPERIÊNCIA DA ANCIÃ. Em outros momentos apresentaremos outros
módulos de regras independentes ou mesmo novos conjuntos completos. Dito isto, vamos
conhecer o sistema e seguir para a experiência da anciã!
Adventure cards é o nome que demos para o sistema de cartas que este jogo
faz uso. Trata-se de um sistema simples, direto e com base no velho conhecido
baralho tradicional, aquele que nossas anciãs e anciãos usam para jogar buraco, 21
ou qualquer jogo popular por suas terras. Adventure cards, como o próprio nome diz, é
um sistema de cartas de aventura e em cada carta está inserida tudo que você precisa
para criar suas narrativas. Este sistema contém, no mínimo, 52 cartas com
ilustrações, legendas, naipes, cortes e valores, e isto será tudo que você precisará
para criar e jogar suas aventuras! Talvez você se pergunte: Porque ele falou “no
mínimo? A quantidade de cartas varia?” Ora, aqui estamos falando do Adventure
Cards, o sistema de cartas. Isso significa que outros jogos podem fazer uso deste
sistema com um número diferente de cartas, então fique atenta, pois eles virão! Ah!
Antes que eu me esqueça! Afinal, porque Adventure Cards? Bem, apenas achamos
um nome bonito, direto ao ponto e achamos mais xique que cartas de aventura, não
concorda?

O BARALHO DE CARTAS:

O baralho do Adventure Cards (aqui explicado a partir do Aventuras


Ancestrais) tem como base um baralho convencional, aquele com A, 2, 3, 4, 5, 6, 7,
8, 9, 10, J, Q, K e quatro naipes. No
entanto, o baralho traz alguns
recursos a mais:

O baralho contém, em ordem,

Quatro naipes

● Flecha
● Selva
● Foco
● Garra
Um conjunto de Cortes

● I
● II
● III
● IIII
O valor tradicional

A, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, J, Q, K

(A valendo 1 e J, Q e K valendo 11,


12 e 13).
Além disso, todas as cartas contêm alguma ilustração com um título fazendo
referência a uma situação, aspecto, personagem, criatura do período ou criatura
fantástica criada para o jogo.

Todos estes elementos serão usados e terão suas devidas funções no seu jogo de
aventura narrativa, mas o que vem a seguir é a forma que este jogo, Aventuras
Ancestrais, se apropria do sistema.

A EXPERIÊNCIA DA ANCIÃ

Neste conjunto de regras você vai sentir o toque de velhas abordagens de caça
que puderam ser aprimoradas por gerações. Não é porque a caçadora é uma velha
anciã que ela se prende apenas na tradição. Você está prestes a ler uma abordagem
de jogo rápida, precisa e cheia de detalhes para incrementar em suas histórias.
Aconchegue-se em torno da fogueira e deixe que esta velha anciã lhe ensine como
caçar.

A mestra do Jogo – MJ

A Mestra do jogo, narradora, Mãe Natureza ou apenas MJ, é uma jogadora


que não controla personagens, e sim os perigos, desafios e desastres do próprio
mundo. Você é responsável por estimular o grupo, fazer perguntas, apresentar perigos
e controla-los nem para o bem, nem para o mal das jogadoras, apenas desafia-las
afim tornar cada caçada memorável.

Em Aventuras Ancestrais a narrativa tem como base desafios, conceitos e


movimentos de Mestra. As regras são simples, mas devem ser seguidas. A MJ deve,
além de tudo, auxiliar no desenvolvimento da trama.

O objetivo das jogadoras talvez esteja associado aos seus sonhos ou desejos, o
teu objetivo é mais direto. Em Aventuras Ancestrais você deve:

● Usar das cartas na mesa para compor cada cena.


● Descrever um mundo cheio de vida, mistérios e perigos, seja ele fantástico ou
não.
● Estimular o espírito de aventura no coração de cada caçadora, pintora ou
anciã.
● Fazer perguntas sobre tudo para aprofundar a narrativa.
● Narrar, simplesmente narrar, questionar e jogar para ver o que acontece.
A Natureza as vezes pode ser cruel, mas não seja assim com suas jogadoras.
Tenha como princípio que suas jogadoras são as protagonistas dessa história. Aliás,
dirija-se a elas pelo nome de suas personagens ou por suas características, não pelo
seus nomes reais. Narre para desafia-las, mas não para castiga-las. As incentive a
abraçar o mundo e suas escolhas difíceis e comemore junto com elas quando
vencerem um desafio que parecia impossível. Seja fã de suas jogadoras. Se alguém
tenta fazer algo simplesmente absurdo, não diga apenas que isso não é possível.
Estimule-as a pensar como poderia ser possível, como a narrativa poderia ficar mais
interessante. Estimule-as a encontrar a criatividade natural em cada uma de nós.
Para reagir aos resultados das cenas, a MJ tem seu conjunto de movimentos.
Quando as jogadoras falharem ou simplesmente olharem para ti esperando por uma
nova cena, um novo perigo ou obstáculo em suas aventuras, utilize um destes
movimentos:

● Expor um perigo iminente


● Revelar uma verdade indesejada.
● Reagir com o ambiente, com os perigos ou com as criaturas.
● Oferecer uma oportunidade para uma personagem se destacar.
● Colocar alguém em situação de grande perigo iminente.
● Voltar suas ações e movimentos contra elas mesmas.
● Fazer com que retornem ao lugar onde já passaram.
● Oferecer uma oportunidade, com ou sem custos.
● Apresentar novas ameaças prestes a surgir.
● Mudar a natureza ao seu redor.
● Dizer os riscos de uma ação.
● Colocar alguém em apuros.
● Alterar a vitalidade.
● Separar o grupo.

E depois de tudo, sempre perguntar, o que vão fazer?

Para finalizar, não se preocupe, tudo que você precisa para jogar como MJ
neste jogo, são duas cartas que apresentam estes mesmos movimentos. Dito isso,
definam quem será a MJ primeiro e vamos falar das protagonistas!

As protagonistas

Nas terras de rochas quentes nas proximidades das florestas do Rio Grande,
caçadoras e caçadores caminham sempre em busca de um novo lugar para dormir e
para sobreviver. Cada dia e cada noite, um novo abrigo precisa ser encontrado, pois
pequenos grupos sem rumo ou viajantes solitários, são alvos fáceis para as grandes
feras e misteriosos perigos ancestrais.
Contam as histórias, que por aquelas terras existe uma grande nação. Uma nação
com força imensurável e com poderes indescritíveis. Não se sabe ao certo seus
nomes verdadeiros, mas pelos quatro cantos destas terras se fala na poderosa nação
das Cabeça de Caju, um grupo de valorosas caçadoras e temíveis pintoras.
Enfrentá-las talvez seja pior que encontrar com as próprias feras. Dizem que quando
alguém é capturado por elas, é levado até a anciã das Cabeças de Caju, uma antiga
caçadora tão velha quanto o próprio tempo, mas com uma força de vontade de uma
jovem aprendiz, uma resistência da maior das bruta-montes e um poder místico maior
que qualquer pajé. Um olhar torto para ela pode te sentenciar a pior das mortes e
humilhações diante das gerações de antepassados.

Tudo isso, porém, são só histórias, pois não se conhece ninguém que voltou viva
depois de encontrar com as temíveis Cabeça de Caju, ao menos é o que dizem. Você
é livre para acreditar nelas ou não. Você é livre, inclusive, para criar suas próprias
histórias e versões sobre as temíveis Cabeça de Caju, afinal, você é uma delas!
Formando um personagem: Criando uma Cabeça de Caju

Não há lugar para indecisas entre Cabeças de Caju! – Grita a anciã com
firmeza enquanto caminha calmamente entre o círculo de jovens inexperientes
que foi organizado nas proximidades do abrigo. – Não há lugar para fracassos
entre cabeças de Caju. – diz a anciã enquanto se dirige ao centro do círculo. –
Não há lugar para imprudências entre Cabeças de Caju... – ela fala com voz
trêmula e com olhar distante. – Você. Sim, você – Ela caminha em direção a
uma jovem inexperiente enquanto estende sua mão para ajudá-la a se levantar
– Me diga, jovem – ela fala com uma voz acolhedora e compreensiva – Quem
é você? Quero dizer, quais marcas a vida lhe concedeu até então? O que
as pessoas enxergam em você? Quais suas habilidades? Jovem, o que
você pode fazer por nós?
Neste mundo você precisa ser mais que uma simples caçadora ou sobrevivente. Você
precisa ser uma brava e destemida Cabeça de Caju. Suas histórias devem ser
lendárias e seus feitos serão pintados nas paredes de norte a sul. Andar entre uma
cabeça de caju é andar em segurança, ou ao menos, é o que dizem por aí, mas andar
em território delas sem consentimento é um perigo iminente, certamente!

Pronta para criar uma Cabeça de Caju?

Você precisará de até 3 cartas com naipes diferentes e cortes que somem no máximo
6.

O primeiro passo é definir quem você é no jogo ancestral. Para isso, definam
quem será a MJ e quem serão as jogadoras. Após isso, separe as cartas de
protagonistas do restante das cartas. Estas cartas são representadas pelo Ás, ou
apenas A.
Vocês podem escolher a Cabeça de Caju mais atrativa para cada uma ou
embaralha-las e distribui-las aleatoriamente. Escolhida a personagem, você já tem um
lugar no mundo. Não vamos te dizer nada ainda sobre tal lugar ainda, apenas
contemple sua forma e tudo que ela pode representar. Pensado nisso, dê um nome
para si, mas apenas se quiser ser nomeada. Em seguida, escolha se você definirá um
destaque para sua protagonista, ou deixará o tempo dizer. Destaques fazem parte de
quem ela é e representam o diferencial de cada personagem no mundo. Você pode
defini-los no início da aventura ou deixá-los para serem multáveis conforme as
necessidades do grupo.

Explorando a caverna mais profunda e misteriosa, um grupo de pinturas foram


encontradas. Vestígios de um passado tão antigo quanto a própria história, mas que
guardavam em seus segredos descrições incríveis. Se tais narrativas são verdadeiras,
cabe a você decidir, mas dizem que se tratavam de histórias sobre cada uma das mais
importantes Cabeça de Caju

Anciã:

Se existe alguém com respostas para o passado e futuro, esse alguém é a


anciã. Uma velha caçadora que assumiu a liderança do grupo. Anos e mais anos de
caça passeiam em sua mente. Ciclos e mais ciclos naturais, dela e de seus ancestrais,
são resgatados em seu espírito a fim de orientar e motivar todo o grupo. Uma velha de
guerra que conversa com os espíritos do passado e de suas ancestrais e utiliza
tamanho conhecimento para liderar o grupo e vencer os desafios do presente. A
palavra da anciã não é lei, mas incontáveis gerações se conectam com essa sabia
experiente, e não é uma boa ideia ignorar o que o passado tem a dizer.

Destaque sugerido: Uso de Foco para contatar espíritos do passado.

Aprendiza:

Desobediência e impulsividade podem levar alguém a morte em segundos.


Infelizmente ela ainda não aprendeu essa lição. A juventude sempre leva consigo mais
ousadia que a geração anterior. Qualquer anciã se admira com o vigor e determinação
das jovens aprendizas. Elas ainda não foram preenchidas pelos fracassos e horrores
da vida e o mundo ainda é um cenário de aprendizados e descobertas incríveis.
Quando uma aprendiza é levada para caçar junto às mais velhas, por mais que ela
não tenha tantos conhecimentos, ela facilmente tomará a frente da caça, e ela
frequentemente voltará pedindo socorro. Místicas pinturas, força bruta, destreza,
espíritos ancestrais e naturais, ela usará do que for possível para se livrar de
enrascadas. Sempre aprendendo, mas nunca se prendendo aos conhecimentos de
seus ancestrais.

Destaque sugerido: Pode tentar rapidamente simular o destaque de um aliado


próximo usando de flecha

Bruta-Montes:

Na caminhada da sobrevivência, sempre existe alguém que se destaca. Às


vezes pela sua inteligência, outras vezes pelo seu contato com os espíritos. A Bruta-
montes se destaca pela sua força, tamanho e brutalidade. Grande, forte e resistente
feito uma rocha, a bruta-montes se põe na frente do perigo e o desafia a passar por
cima de seu cadáver se ele quiser levar o que ela protege. Se o invasor ainda assim
tentar, bem, será uma longa escalada. Talvez você pergunte: O que ela protege,
afinal? Uma boa pergunta, admito. Por baixo daquela casca grossa de fúria,
brutalidade, força e grandeza, existe um espírito nobre de sensibilidade e fraternidade.
Um espírito de compaixão que protege almas indefesas. A jovem aprendiz, o campo
intocado de belas flores, os pequenos animais indefesos, tudo que se move e precisa
de ajuda, toca o coração mole envolto naquela dura carcaça de pura força da bruta-
montes.

Destaque sugerido: Sua resistência é invejável e nada perfura sua pele.

Caçadora:

Sinta o cheiro das plantas molhadas pela manhã. Vá além! Ouça o som
dos pequenos insetos se agitando. Mais que isso! Enxergue os pequenos cortes
no tronco das árvores, cortes feitos pelo seu alvo. Feche os olhos, toque a terra!
Sinta os tremores de grandes animais caminhando por perto. Não pare por aí!
Sinta o sabor das folhas mordidas pelos dentes ensaguentados da criatura. Vá
ainda mais longe! Em conjunto com a visão, em conjunto com a audição, em
conjunto com o sabor, o cheiro e o toque, siga teu instinto, ouça além do que
está em volta, olhe para além do horizonte, sinta a natureza e se deixe guiar por
seus rastros. A presa estará adiante. Esta, certamente, é a primeira lição que
toda caçadora escutou enquanto ainda era uma jovem aprendiz.

Destaque sugerido: Armadilhas podem ser criadas com flecha ou


preparas previamente.

Pajé:

Entre caçadoras e pintores sempre há alguém com maior conhecimento sobre


a natureza, sobre os entes que a dominam e sobre as regras de seus jogos de poder.
São pessoas que passam incontáveis ciclos isoladas juntas à natureza. Para viajantes
que avistam tais pessoas, são apenas eremitas, mas a realidade é que quando essa
eremita retorna ao seu grupo de origem, ela se torna a Pajé, um ser de imensa
sabedoria e conexão profunda com a natureza.

Destaque sugerido: Contata os entes naturais e é capaz de convoca-los

Pintora:

Existem algumas coisas que conectam seres vivos, objetos, construções e até
gerações com a natureza, com o mundo e com O todo. Alguns logo pensam na
memória, na experiência e nas vozes de seus ancestrais. Outros pensam nos entes
naturais tão antigos quanto o próprio tempo e que ainda rondam as florestas e
cavernas deste mundo. A pintora, no entanto, sabe que o elo entre os seres é algo
maior, um tipo de energia, algo que talvez sussurros ao vento enunciem como magia.
Algo que pode até não ser visto, mas pode ser domado, e usado a seu favor. No fim,
tudo que restará para as gerações futuras serão pinturas secas e sem significado
aparente. No entanto, aquelas que entenderem a mensagem poderão usa-las para
memória, proteção, inspiração e até controle.
Destaque sugerido: Suas pinturas se tornam reais

Ventania, anciã – disse a jovem com certo acanhamento, mas respeito -


Ventania é meu nome, e eu serei... – ela hesitou, mas respirou fundo, respirou o ar e a
coragem concedida pelos elementos da natureza, e agora com firmeza ela fala sem
hesitar - eu serei sua futura Pajé! E esta – ventania aponta para uma jovem forte, séria
e com olhar atento – esta é minha companheira, Pedra lascada. – A anciã ri, uma leve
e rápida risada, mas a primeira em muito tempo. Ela olha bem para as duas e
responde – Vocês ainda serão conhecidas pela coragem e determinação que cresce
dentro de cada uma, mas – um olhar sério e repreensivo toma sua face – você não
respondeu todas minhas perguntas, respondeu?

Exemplo: A jogadora escolheu sua classe, a Pajé, e sua personagem está


quase pronta, mas como a anciã bem lembrou, ainda faltam alguns detalhes a serem
ditos.

Para compor sua Cabeça de Caju, a jogadora deve escolher aleatoriamente


mais duas cartas com NAIPES diferentes. Quando isto for feito, ela terá três cartas
que compõe a nossa nova protagonista. Nenhuma jogadora irá dispor de todos os
naipes. Isso significa que ela não será capaz de tudo sozinha e precisará da ajuda de
suas companheiras. O resultado será o seguinte:

ENTENDENDO CADA ELEMENTO:

NAIPES (IMAGENS DOS QUATRO NAIPES AQUI?)

Naipes representam abordagens que as jogadoras podem utilizar contra os perigos e


impasses do mundo ancestral. As quatro abordagens tradicionais são:

● Garra representa força de vontade, força física, brutalidade, garras naturais.


● Flecha representa velocidade, destreza, arremessos, utensílios.
● Foco representa concentração, discernimento, racionalidade.
● Selva representa domínio ou domesticação da natureza.
Como este jogo se propõe a evidenciar a criatividade, tais representações não passam
de sugestões. Na verdade, cada jogadora deve se apropriar destes termos e evocá-los
durante suas narrativas para tentar superar perigos deste mundo.

Exemplo: Para superar o avanço da grande ave, a caçadora avança com toda sua
garra, com toda sua coragem, e também com suas garras a mostra. Vamos ver quem
é mais forte. Eu estou ativando garra.

A jogadora deve escolher UMA abordagem para ser central em sua ação. No caso
acima a caçadora incluiu o elemento garra em sua narrativa de várias formas distintas
e, portanto, ativou o naipe com a abordagem garra.

RÓTULOS E A ESPECIFICIDADE DE CADA PERSONAGEM:

As imagens e legendas de cada carta são rótulos: Palavras, cenas, detalhes ou


características da ficção. Os rótulos definem as personagens, os perigos e toda a
realidade do mundo a ser criado. Os rótulos DEVEM fazer parte das narrativas de
diferentes formas. Eles definem as regras da ficção ao mesmo tempo que propiciam
vantagens ou dificuldades para a ação.

Exemplos: A jogadora olha para sua carta de caçadora e diz: Como caçadora, eu
consigo preparar qualquer armadilha e, portanto, eu me concentrarei nesta ação
usarei de Foco para prepara-las neste lugar. Neste exemplo, a jogadora usou de um
rótulo que ela dispunha para expandir o uso do naipe foco para algo não tão próximo
do que o naipe sugere quando usado sozinho. Em outro exemplo, a jogadora poderia
ter dito, Eu arremesso minha lança naquela criatura – a jogadora olha suas cartas e
decide fazer uso da carta “Lançamento preciso” - mas não qualquer arremesso, um
lançamento preciso que acertará um ponto legal! Neste segundo exemplo, a jogadora
está usando um rótulo para incrementar a narrativa.

Rótulos também podem representar os perigos do mundo e as antagonistas de


nossas histórias, sejam elas criaturas ou outras personagens, mas estas terão uma
sessão especial mais adiante. Antes de seguirmos, é preciso dizer que rótulos também
devem construir as consequências das ações das jogadoras, mas isso também terá
uma sessão própria mais à frente.

CORTES (E SEUS MÚLTIPLOS USOS):

Cortes variam de 1 a 4 e talvez sejam o elemento com mais funções definidas e


diversas neste jogo. Em diferentes momentos, cortes representam vitalidade, poder de
ação e capacidade.

Poder de ação: Quando a jogadora narrar uma cena para superar um perigo ou para
realizar algum feito, ela puxará algumas cartas do baralho para ver o que acontece a
seguir. A quantidade de cartas que ela poderá puxar, será equivalente a quantidade de
cortes que ela dispor na carta do naipe que ela estiver evocando.
Exemplo: Nossa caçadora se concentrou para enxergar o que havia depois das
árvores, e por isso ela ativou foco. Ela dispõe de uma carta com Foco e esta carta
tem III (3) em Corte. Por essa razão, para definir os resultados de sua ação, ela pode
puxar ATÉ três cartas do baralho.

Vitalidade: Todo ser vivo recebe o sopro da vida das deusas-mães da natureza, e,
portanto, todo ser vivo tem vitalidade, que representa o quão vivo ele consegue se
manter depois de sofrer os impactos da natureza selvagem. Neste sentido, a jogadora
deve olhar para a carta de sua protagonista, a carta principal de sua personagem. A
quantidade de cortes que ela dispor, representa a quantidade de golpes necessárias
para derruba-la no chão.

Exemplo: Quando o sol estava no topo do céu, anciã e pajé se encontraram cara a
cara nas terras secas e quentes daqueles sertões. Traição era imperdoável naquelas
terras e a anciã enfrentaria a pajé uma última vez. A pajé trazia consigo a força dos
ventos, mas a anciã trazia a sabedoria dos espíritos. Foi uma longa e impactante
batalha, mas duas falhas decisivas deitaram a pajé no chão de uma vez por todas.
A cada falha a pajé perdeu um de vitalidade. Como sua carta tinha apenas dois
cortes, na segunda falha, ela caiu.

Sejam protagonistas ou antagonistas, a vitalidade é delimitada apenas pela sua carta


principal. Cada ponto a menos de vitalidade, ou seja, cada corte em seu corpo ou
espírito, deve ser marcado virando a carta 90º. (Exemplo com imagem aqui?)

Capacidade: É bem verdade que a nação das Cabeça de Caju valoriza as cicatrizes
de caça expostas pelo corpo, mas todas sabem de seus próprios limites e dificilmente
ousam tentar extrapola-los sem a devida preparação. Os cortes, nesse sentido,
representam o quanto a personagem suporta realizar em uma ação. A quantidade de
cortes total de uma personagem, representa o quanto ela aguenta no puxar de
cartas.

Exemplo: A mais habilidosa pintora desta nação, dominava os segredos de uma magia
ancestral. Na montanha mais alta, com a mãe de todas as serpentes deste mundo, ela
descobriu os segredos das pinturas antigas. Cada pintura que ela fazia era
transformada em realidade. Se ela desenhasse uma criatura, aquela criatura tomava
vida. Esta vida não vinha das deusas-mães, mas de algo tão ancestral quanto. Neste
contexto, nossa jogadora decide fazer a maior das pinturas, uma conexão entre este e
o outro mundo. Ela se concentra bastante em sua pintora, desse modo, ela usa Foco
e sua Pintora. A pintora tem Corte 3. Então ela pode puxar ATÉ 3 cartas. - Vamos
supor que a personagem dessa jogadora tem três cartas consigo. A soma dos cortes
destas três cartas é 6. Sendo assim, sua capacidade é 6! Isso significa que ela poderá
puxar quantas cartas quiser, mas a soma dos cortes das cartas puxadas, não deve
superar 6. – A jogadora puxa a primeira carta e surge uma carta de Valor baixo, com
corte 2. Ela precisa de um valor alto, então decide puxar mais outra. Ela puxa outra
carta com valor ainda abaixo do esperado, mas dessa vez, com corte 4. Somando os
dois cortes (4 + 2), nós temos 6. A jogadora ainda poderia puxar outra carta, mas
passaria de seu limite de 6.
Extrapolando limites: Assim que os limites forem rompidos, o puxar de cartas é
interrompido no mesmo momento e independentemente dos resultados, complicações
e movimentos virão!

VALORES:

O último elemento das nossas cartas são os valores: A, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, J, Q e


K.

Eles representam os resultados das cenas e ações. É a partir deles que é possível
compreender o que acontecerá adiante. Seu entendimento é simples, após o puxar de
cartas acontecer, as jogadoras precisam ter valores mais altos que as cartas da
Mestra do Jogo.

O PUXAR DE CARTAS E AS CENAS DE CONFLITO:

Quando as jogadoras estiverem em uma situação de perigo ou enfrentando os


próprios antagonistas centrais da aventura e narrarem uma abordagem que farão para
tentar superar o perigo, elas devem puxar cartas. Quando as jogadoras estiverem
enfrentando os antagonistas, a MJ deve reagir com uma narrativa, escolhendo uma de
suas abordagens e também puxando cartas.

Exemplo: A caçadora avançou com garra contra a grande ave. - Digamos que ela
tenha garra 3. Ela iria puxar ATÉ 3 cartas, mas a MJ PRECISA reagir e diz - a grande
Ave também é forte e corajosa, ela abre suas asas e avançando em um rasante, ela
levanta suas garras em direção a caçadora. Com isto, eu também estou ativando garra
(mas poderia ser outro naipe). Nesta situação se dá um impasse, e ambas as
jogadoras puxam cartas.

Quando o impasse ocorre, a MJ é a primeira a puxar cartas e revela-las. Ela pode


puxar até o limite de suas cartas, seguindo as mesmas regras das outras jogadoras
sobre suas capacidades, no entanto, de acordo com as capacidades dos perigos na
mesa.

Quando todas as jogadoras (incluindo a MJ) decidirem parar, o puxar de cartas se


encerra e os valores devem ser analisados. Quando uma jogadora extrapolar seus
limites, ela não poderá puxar mais cartas naquela cena, mas as demais jogadoras
podem continuar puxando cartas normalmente.

Usando rótulos: A jogadora pode incrementar rótulos na narrativa realizada para


descartar uma carta e puxar outra em seu lugar. Não se trata de uma nova
abordagem, mas de uma continuidade na narrativa já descrita.

Exemplo: A caçadora arremessa sua lança contra a criatura. - A jogadora faz o puxar
de cartas, mas não atinge o valor necessário, então ela decide usar de seus rótulos -

Correto: E aquele não foi qualquer arremesso, mas evocando todas suas
experiências de caça, aquele foi um lançamento preciso! - A jogadora apenas
acrescenta mais detalhes ao que ela já havia feito.
Errado: E percebendo que não conseguiu atingir a criatura, ela puxou outra
lança, mas dessa vez para um arremesso preciso! - Neste caso, não houve
incremento da ação/cena, mas uma nova situação surgindo.

Pedindo ajuda: Este é um momento de tensão. Para pedir ajuda, basta um olhar na
realidade ou na ficção. Se outra jogadora decidir ajudar, ela deve narrar como a sua
personagem ajudou na cena, seja com um apoio moral, seja correndo junto, seja com
magia, o que for, ela deve usar de seus próprios rótulos para narrar uma ajuda,
continuando em segundo plano, sem protagonizar a cena. Se a jogadora narrar sua
ajuda com um rótulo, ela poderá descartar uma carta da protagonista da cena e puxar
outra em seu lugar.

Exemplo: Vendo a caçadora arremessar sua lança,

Certo: a [pajé] faz ecoar os cânticos da [grande ave] para que o arremesso e a própria
lança sejam guiadas pelos espíritos da floresta

Errado: a pajé avança contra a criatura, para não permitir que ela se mova!

RESULTADOS:

Cartas mais altas representam sucessos. Um empate representa um sucesso com


complicações para as protagonistas. Cartas mais baixas representam uma falha.
Extrapolar limites, como já dito, representa uma complicação a mais com um resultado
de acordo com os valores.

A carta mais alta: Sucesso

Em caso de empate: Sucesso com complicação

Em caso de carta mais baixa: Falha (movimento de MJ, utilizando das cartas na mesa)

Caso extrapolem os limites dos cortes: Assim que os limites forem extrapolados,
observam-se os resultados. Sucesso, sucesso com complicação ou falha,
independente do que for, virá com uma debilidade automática OU complicações a
mais.

DEBILIDADES E NOVOS PERIGOS: Quando as jogadoras falharem, as cartas do


resultado podem ser utilizadas como rótulos que representam novos perigos ou até
mesmo debilidades, complicações e impedimentos para as protagonistas.

Exemplo: A grande caçadora das terras ancestrais fez tudo que pôde, mas falhou em
se defender da manada controlada pela terrível pajé dos Ventos Uivantes. Dentre as
cartas jogadas na mesa no puxar de cartas, havia uma chamada “Perda de sentidos”.
A MJ então decide implementar esta carta como rótulo pertencente a nossa caçadora.
Dessa forma, além de possíveis perdas de vitalidade, ela terá consigo a perda de
sentidos que deverá ser descrita na ficção e certamente irá propor novas dificuldades
nas cenas seguintes.
CAÇADAS RÁPIDAS E ANTAGONISTAS:

Finalmente chegamos nos perigos do mundo. Entre as montanhas mais altas e os


penhascos sem fim, habitam as feras e perigos que podem ser verdadeiras
antagonistas para as nossas Cabeça de Caju. Elas podem definir simples caçadas, o
resgate de uma velha aliada, ou mesmo a exploração cuidadosa em busca de um
artefato ancestral. Tudo depende das jogadoras, mas independente das escolhas, sua
confecção é simples e objetiva:

A MJ puxa três cartas do baralho e as dispõe na mesa. Elas representam a


antagonista e formam a personagem da mesma forma que protagonistas são
formadas, com o sopro da vida das deusas, no entanto, alguns discordam e dizem que
suas origens são desconhecidas. A MJ, em conjunto, ou não, com as outras
jogadoras, DEVE delimitar qual a carta central do conjunto. Em seguida, ela deve
fazer perguntas e/ou descrever o que aquelas cartas representam como perigo ou
caçada. As cartas podem ser descartadas em busca de combinações mais
interessantes. Quando tudo estiver definido, a MJ ou outra jogadora pode iniciar a
contação da história situando-as no mundo e em seus objetivos e daí perguntar: O
que vocês vão fazer?

Antagonistas são controladas pela MJ, mas seguem as mesmas regras das
protagonistas, ou seja, vitalidade na carta central e poder no corte de todas suas
cartas. Quando sua vitalidade chegar a zero, o perigo se encerra, mas a ficção dirá o
que acontecerá adiante. Se o perigo for encerrado na ficção antes que se encerre nos
cortes, a carta pode ser reinterpretada em novas circunstâncias.

AS CARTAS ESPECIAIS

Estas cartas não tem uma definição específica para esta modalidade de jogo (RPG),
no entanto, aí vai algumas sugestões e possibilidades de uso:

Dia/Noite: Em algumas aventuras, tudo deve ocorrer enquanto ainda é dia ou noite.
Do contrário, criaturas horríveis e inesperadas podem surgir, a fome pode matar, o
espírito da floresta pode se cansar de suas tentativas de fuga e te alcançar. Uma das
duas cartas pode se manter revelada na mesa, para lembrar as jogadoras desta
condição. O baralho pode ser dividido em duas ou três partes iguais e a outra carta
deve ser inserida em uma das partes que deve ser embaralhada. As partes devem
novamente formar um único baralho e a parte que está a dita carta deve ficar na parte
de baixo. O objetivo é manter um clima de tensão e urgência na mesa enquanto as
cartas são descartadas.

Lendário Cabeça de Caju: Existe uma lenda que ronda os mais diversos grupos e
abrigos, uma lenda de origens desconhecidas, uma lenda sobre um ser ancestral que
vaga pelos mais perigosos locais. Ninguém sabe sua origem, sua idade, seu gênero,
nem suas motivações, mas o que todos dizem é que este ser andarilho aparece nos
momentos mais inusitados, quando as caçadoras mais precisam de ajuda. Quase
nunca há diálogo, contam as histórias que ele apenas ajuda, e quando menos se
espera, num piscar de olhos, não está mais lá. Esta carta pode ser interpretada como
um sucesso auxiliado, uma orientação repentina, ou uma chama de esperança em
um mar de desespero. Use-a como achar melhor e, se puder, faça desse encontro
algo fantástico e inesquecível.

NOTAS FINAIS

Então é isso, minha jovem. Você ouviu cada detalhe de minha história, mas espero
que esteja desejando por mais. Não fique parada, vá para a caça, traga alimento para
nossa nação e quem sabe você não encontra algo completamente inesperado no
caminho? Explore este mundo e cruze o limiar do horizonte, mas não ouse esquecer
de onde você veio! Volte algum dia para este lugar, e talvez eu lhe traga novas
lições...ou talvez eu não esteja mais por aqui, mas você certamente poderá aprender
com a experiência da ousada aprendiza. Agora vá, e não ouse voltar aqui sem boas
histórias e grandes lições. Vá! Explore para ver o que acontece!

Já foi dito, este é um jogo modular, então esta é apenas uma proposta de encarar este
curioso baralho. Você pode continuar experimentando o jogo com novas regras, com
novas mecânicas e até com outros sistemas. Fique de olho e não pare de
experimentar Aventuras Ancestrais!

AGRADECIMENTOS:

Os primeiros a receberem meus agradecimentos pela influência nesta obra, são as


caçadoras e caçadores, coletoras e coletores, pintoras e pintores, que neste mundo
viveram há mais de 10.000 anos atrás. Sem suas pinturas este jogo não teria sido
pensado. Não temos certeza de suas motivações com aquelas pinturas, mas
pergunto-me se em algum momento passou por suas mentes que alguém, de algum
modo, estaria as observando incontáveis tempos no futuro.

Em segundo lugar vem o Coletivo Historiart. Nele foi concebido o personagem Cabeça
de Caju, que posteriormente se tornou o Lendário Caçador Cabeça de Caju.
Valem ainda menções e agradecimentos para aquelas pessoas e grupos que puderam
testar o jogo ou dar feedback. Renara Rocha, Micheli Gomes, Thaís Maranhão,
Geovane Brandão, Jefferson Oliveira, Marcos Inki, Marcos Rodrigues, Jorge Valpaços.
Existem pessoas que testaram o jogo, mas que infelizmente já não lembro mais o
nome. Me desculpem. Segue, no entanto, menção aos grupos ou eventos que fazem
ou estavam e outros grupos que também ajudaram de algum modo: Trampolim da
Aventura, Oficina lúdica, Encontro Mundos Colidem, Terças de RPG, Desenvolvedores
de boardgames, cardgames e afins (grupo no facebook), Narrador Eficiente (grupo no
telegrama), blog Torre do Mago e R&B para todos!
Você já ouviu da experiência da anciã ou já pôs em prática as ordens da caçadora? Então
venha comigo! Eu vou lhe mostrar o que elas esconderam! Vou lhe apresentar o que
elas se recusam a experimentar! Caminhe comigo e vou te mostrar tudo que você ainda
pode aprender e abordar nestas nossas aventuras por estas terras das Cabeça de Caju!

Neste conjunto, você encontrará uma série de regras independentes que podem
acrescentar ou substituir regras de outros módulos de jogo. As propostas aqui contidas
sugerem desde de leves alterações de regras até grandes alterações mecânicas que
podem propiciar novas experiências de jogo. Para facilitar a compreensão e a
modificação do jogo, estes módulos serão separados por categorias, como por exemplo,
Criando a Personagem ou Concluindo suas histórias. Leia tudo com atenção e combine
módulos para descobrir o que acontece em Aventuras Ancestrais.

Tradicionalmente a jogadora controla uma personagem com duas cartas


auxiliares. Que tal controlar o grupo inteiro de uma vez? A jogadora se mantém com três
cartas de naipes diferentes, no entanto, todas devem ser personagens, sejam Cabeças
de Caju ou Criaturas.
Só a morte as separa! – O grupo é unido e não se separa. Ninguém fica para trás, a não
ser que já esteja sem vida. Ninguém segue sozinha para lugares fora do campo de visão.
O grupo deve se movimentar em conjunto. Movimentos básicos ou abordagens são
ativados pelo grupo, mas liderados pela personagem do naipe utilizado.
Exemplo: As Cabeças de Caju correm atrás da fera em fuga. A caçadora toma a frente e
as guia pelos caminhos mais livres para que juntas corram rápido como flecha.

Considere a possibilidade de jogar com um número qualquer de jogadoras


controlando simultaneamente apenas um grupo de personagens. Os quatro naipes
devem estar na mesa. Cada um representando um movimento básico e um movimento
de classe. Dessa forma, todos os movimentos estão à disposição do grupo. Existem duas
formas de encarar a dinâmica deste módulo. A mais simples em que todas as jogadoras
devem conversar para decidir que movimento ativar, e se surgir uma liderança
involuntária no grupo de jogadoras, a narradora sempre pode usar novos princípios de
MJ: Dar possibilidade de fala às jogadoras quietas e Fazer perguntas para inserir
jogadoras na tomada de decisões. No entanto, existe uma outra forma, mais
interessante que insere dois novos conceitos no jogo.
Só a morte as separa! – O grupo é unido e não se separa. Ninguém fica para trás, a não
ser que já esteja sem vida. Ninguém segue sozinha para lugares fora do campo de visão.
O grupo deve se movimentar em conjunto. Movimentos básicos ou abordagens são
ativados pelo grupo, mas liderados pela personagem do naipe utilizado.
A rodada de movimentos - Neste módulo acrescenta-se a ferramenta de rodada. Uma
rodada é composta por quatro jogadas (abordagens ou movimentos) de naipes
diferentes. Quando todos os naipes forem usados, a rodada se reinicia e a
movimentação constante pode ser repensada.
Movimentação constante – É sabido que o mundo ancestral é letal e feroz. Nossas
caçadoras, por muito tempo, permaneceram se deslocando em busca de melhores
locais para sobreviver. Continuar sempre com o mesmo movimento, seja na caça, seja
no deslocamento, pode ser letal. Imagine que um grupo de predadores identifica o
caminho feito repetidas vezes pela caçadora. A morte seria o destino mais próximo para
essa caçadora. É por essa razão que as Cabeça de Caju se mantém sempre em
movimento constante. Por essa razão, não é possível repetir movimentos antes que
todas suas opções tenham sido feitas.
No início do jogo, as jogadoras distribuem entre si, uma para cada, as cartas de
movimentos básicos e de classes no jogo. No caso de haverem poucas jogadoras na
sessão, a distribuição precisa dispor mais de uma carta para cada até acabarem as
cartas. As cartas de movimentos avançados ficam à disposição na mesa.
No início da rodada, após apresentação dos desafios e da história do jogo, as
jogadoras devem decidir que naipe será ativado para a situação, no entanto, elas
precisam estar cientes que, após o ativarem, ele só poderá ser repetido na próxima
rodada.
Todas as jogadoras podem opinar e discutir qual e como o naipe será usado, no
entanto, a última palavra estará nas mãos e na voz da detentora da carta referente ao
naipe a ser usado.
As caçadoras estão cercadas. A terrível manada as encurralou. Elas precisam agir,
e rápido! O que elas vão fazer? – Diz a mestra do jogo. As jogadoras conversam sobre o
que fazer e decidem que é óbvia a decisão de usar de Garra. A jogadora que dispõe da
carta da Garra e da Bruta-Montes está incerta e não havia opinado ainda sobre a
decisão. A MJ, então, usa de seus dois novos princípios (Dar possibilidade de fala às
jogadoras quietas e Fazer perguntas para inserir jogadoras na tomada de decisões) para
perguntar o que ela acha do grupo sendo liderada pela bruta-montes e agindo com
garra, se é uma boa decisão, e se for, como ela poderia contribuir. Outras jogadoras
tentam convence-la, mas esse momento já passou. A MJ pede paciência e liberdade para
a jogadora decidir. Ela pensa, fala que talvez precisem de garra mais tarde, mas se é o
que o grupo deseja, ela prefere seguir o grupo e narra aquelas caçadoras sendo lideradas
heroicamente pela bruta-montes em uma ofensiva corajosa contra a terrível manada.
Após realizar o movimento, as jogadoras devem afastar a carta do atributo
utilizado das restantes na rodada. Apenas para demarcar o avanço da rodada e lembrar
o atributo que foi usado.

No fim da rodada, após os quatro atributos serem ativados, as jogadoras passam suas
cartas para a jogadora a sua esquerda e, enfim, todos os atributos e movimentos podem
ser utilizados novamente, iniciando-se uma nova rodada.
Conceitos em cena – As cartas representam a essência do grupo. Incluir na narrativa o
porquê de uma caçadora estar fazendo aquilo, tornar a cena especial ou apresentar
como uma personagem combina perfeitamente com a cena, é ativar o conceito da carta,
e, portanto, é ganhar +1 no puxar de cartas.
Debilidades leves ou fatais – Cada vitalidade que a personagem perde faz com que ela
puxe uma carta a menos. Quando seu corte chegar a zero, a personagem em questão
morre.

A MJ:
Talvez não haja necessidade de uma jogadora atuar exclusivamente como MJ, visto que
não há exclusividade de informações, detalhes secretos ou planejamentos para a
jogadora que assume este papel.
Reversando a MJ – Sempre que uma jogadora se propor a protagonizar uma ação, as
cartas da MJ, bem como seu papel, passam para uma outra jogadora. Não podendo
retornar para as mãos da última jogadora que tenha sido MJ.
Compartilhando a MJ – Para uma experiência ainda mais inusitada e livre, se propõe
que todas as jogadoras possam contribuir para o papel da MJ, ao mesmo tempo, mas
sempre obedecendo seus movimentos e seus princípios.

O passado não será descartado – Existem movimentos e momentos em que as


personagens olham para o passado em busca de sabedoria, experiência ou inspiração.
Quando a jogadora evocar o passado para realizar movimentos ou abordagens, ela fará
uso da pilha de descarte. Afinal, a pilha representa uma parcela ou a totalidade de tudo
que foi vivenciado, não é mesmo? Sempre que fizer um movimento que tenha relação
direta com o passado, em vez de puxar do baralho de cartas, puxe do fim da pilha de
descartes (as primeiras cartas descartadas) e veja o que acontece.

TROCANDO CORTES POR CICATRIZES


Neste mundo perigoso e ancestral, cortes são tão naturais quanto o ar que você respira.
Cortes são os resultados de qualquer caçada e símbolos de aprendizado. Neste mundo,
cortes são o que mantém cada caçadora alerta, pois quando o sangue escorre em sua
pele, é sinal que o momento é de ações energéticas ou rapidamente a caçadora se
tornará a caça.
Cortes surgem em uma caçada, mas somem em uma noite de descanso. São sinais de
embates pequenos, passageiros e esquecíveis, dignos de atenção apenas para jovens
aprendizas que ainda não descobriram os verdadeiros perigos da caça. Cortes
representam a inocência. Cicatrizes representam a bravura e as marcas de uma
liderança. Neste mundo, cortes preenchem a pele das aprendizas, mas cicatrizes é que
formam marcas de experiência na pele das maiores e mais velhas caçadoras. Neste
mundo, você não ouse terminar uma caçada sem cicatrizes profundas, pois se assim for,
certamente não terá sido suficiente ou não valerá a pena arcar com as consequências.

Quando os perigos forem solucionados e a história alcançar seu fim, procure observar
suas feridas e transforme-as em cicatrizes. Quanto maior o número de personagens
feridas, maior o número de cicatrizes. Quanto mais cicatrizes expostas na pele, mais
certeza todas terão de quão memorável e recompensadora foi aquela caçada.

Se ninguém se feriu: Foi tudo muito fácil. Isso não foi um desafio nem para a mais nova
e inexperiente aprendiza. No entanto, pajés experientes sabem muito bem que ventos
calmos demais precedem tempestades. Quando a natureza está muito quieta e
silenciosa, nunca é um bom sinal. Talvez tenha havido um momento de descanso, um
momento de festejo, mas tudo logo foi por água abaixo. Naquele momento, as
caçadoras abriram os olhos para a realidade, a natureza revidou com todas suas forças!
O desafio superado foi apenas o início de algo tão grande quanto uma montanha.
Uma emboscada terrível cercou as caçadoras e elas sequer tiveram tempo para se
preparar.
As forças da natureza reagiram furiosamente a cada afronta feita pelas caçadoras
durante sua caçada.
A pior das tragédias se chama traição. Nem todas voltarão para onde tudo começou,
mas isso será em razão de traiçoeiras mãos humanas.
Se nem todos se feriram: A caçada fez as caçadoras suarem e algumas cicatrizes novas
surgem no corpo das caçadoras. Elas certamente poderão se exibir por aí com suas
novas marcas de caça, isso se…
Elas conseguirem voltar com a caça, pois o caminho será longo e tortuoso. A viagem de
volta será mais terrível que a caçada.
Elas ainda tiverem um lugar para voltar, pois os sinais que a natureza revela mostram
que algo aconteceu enquanto estavam fora.
Elas conseguirem defender o que conquistaram, pois não são as únicas atrás daquilo, e
os perigos começam a se revelar.
Elas conseguirem parar de sangrar, pois algo terrível impede suas feridas de fecharem e
se tornarem, enfim, cicatrizes.
Se todas saíram feridas: A recompensa sempre vem para as caçadoras que se arriscam
um pouco mais. As cicatrizes se formam em seus corpos e agora elas podem:
Comemorar a vitória em uma noite de abundância e festividades.
Voltar para seus lares e repartir toda as recompensas da caçada, o que inclui suas lições
Aprender com os erros, registrar os êxitos e passar suas lições adiante.
Alcançar o almejado descanso e preparar os planos para caçar algo ainda maior.
Se todas estiverem à beira da morte: Tudo aconteceu conforme o planejado e até
mesmo suas cicatrizes são marcas propositais. Falhas? Descuidos? Não mesmo. Suas
feridas foram provações de resistência. Olhem para as enormes cicatrizes daquelas
caçadoras! Nem é preciso uma única pintura, suas histórias circulam por todo o mundo
conhecido e para além do horizonte. Tudo é possível para estas caçadoras e suas
cicatrizes revelam que aquilo foi apenas o começo de muitas outras vitórias e conquistas
das bravas caçadoras Cabeça de Caju!

Detalhe:
Em alguns módulos, a aprendiza não pode sofrer ferimentos, então ela não é contada
para bem ou para mal.

Cartas em mãos!
Esta regra tem por objetivo alterar a forma que os resultados surgem na mesa para as
jogadoras e para a MJ, e portanto, tem o objetivo de propiciar uma nova experiência
para Aventuras Ancestrais.
A proposta é simples:
1.Após cada jogadora criar sua personagem, ela deve puxar para suas mãos uma
quantidade de cartas IGUAL ao número total de cortes em sua personagem.
Por exemplo: Se uma jogadora tem uma carta de Selva com corte 2, uma carta
de Garra com corte 3 e uma carta de Foco com corte 1, ela deve somar
2+3+1=6 e puxar 6 cartas para sua mão.
2.Quando a jogadora realizar um movimento com sua personagem, ela deve baixar na
mesa uma quantidade de cartas equivalente ao corte que sua personagem tem para o
atributo utilizado, e este será o resultado.
3.A jogadora só poderá puxar novas cartas quando já tiver baixado todas as cartas de
sua mão. Neste caso, ela deve puxar de acordo com a quantidade de cortes no momento
de puxar cartas (debilidades devem ser consideradas).
4.Quando movimentos permitirem um puxar de carta a mais, como uma pintura da
pintora, um ensinamento da anciã ou uma reação natural da pajé, a jogadora deve
baixar as cartas necessárias na mesa e, após isso, puxar o bônus direto do baralho para
a mesa.
5. A Mestra do Jogo pode puxar para sua mão uma quantidade de cartas igual a soma
de cortes dos perigos da natureza. Quando a MJ realizar um movimento, ela pode baixar
uma de suas cartas e inseri-las na narrativa, seja no mundo, nas feras ou mesmo como
reação imediata aos movimentos das personagens. Os resultados não se alteram com
as cartas da MJ, apenas novos rótulos, detalhes ou aspectos entram em cena.
Regra opcional – Mesmo para testes, entrei em um impasse para esta regra, então a
coloquei como opcional: As jogadoras não podem ver as cartas que outras jogadores
tem em mãos!

O resultado da maioria
Suas caçadoras manipulam bem a sorte? A natureza parece jogar a favor delas? Que tal
uma nova forma de encarar resultados? Esta regra muda por completo a forma de se
encarar os resultados de uma jogada:
1. Quando um movimento é feito e as cartas são baixadas na mesa, vence a categoria
de resultados com mais cartas. As categorias são Sucesso (10, J, Q, K), Meio-sucesso (7,
8, 9) e Falha (A, 2, 3, 4, 5, 6).
Por exemplo: Se forem baixadas três cartas, um 10, um 2 e um K. Nós teremos dois
sucessos e uma falha. Neste caso, a maioria é sucesso, e portanto, o resultado será um
sucesso.
2. Quando não houver maioria, o resultado tende ao meio-sucesso. A não ser que este
impasse seja entre um meio sucesso e uma falha, neste caso, o resultado tende para a
falha.
Por exemplo: Se forem baixadas quatro cartas na mesa, um 10, um K, um 2 e um 3, nós
teremos dois sucessos e duas falhas, e portanto, teremos um meio-sucesso.
Se forem baixadas na mesa um 10, um 7, um 8 e um K, nós teremos dois sucessos e dois
meios-sucessos, e portanto, teremos um meio-sucesso.
No entanto, se forem baixadas na mesa um 8, um 7, um 6 e um 5, nós teremos dois
meio-sucessos e duas falhas, e portanto, teremos uma falha.

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