Você está na página 1de 28

fastplay

este fastplay contém as regras básicas para jogar o som


das seis e uma aventura pronta para testar mecânicas e
conflitos que podem existir no velho oeste. este fastplay
ainda não passou por revisão ou finalização, portanto
uma nova versão atualizada com as correções será
liberada em breve.

as regras e termos também estão sujeitos a mudanças, pois


ainda estamos em fase de testes. caso goste, apoie o som das
seis em catarse.me/somdasseis.

o livro completo contém mais habilidades, mais


algumas mecânicas e diversas tabelas para
construção de cidades, condados, personagens
e aventuras para serem desbravadas no velho oeste.

arte da capa
dan ramos

desenvolvimento
ramon mineiro
Antes de mais nada, precisamos definir algumas coisas.
Primeiro quem são os jogadores, ou seja, aqueles que irão
controlar apenas uma PERSONAGEM (PJ) e decidir tudo o que ela
fará na ficção. Em seguida, escolhemos quem terá o papel de JUIZ
também familiar em outros jogos como Mestre.

JUIZ é quem controla o restante da ficção, descrevendo cenários e


paisagens por onde o jogo se passa, criando desafios e conflitos que
as personagens precisam resolver. Qualquer outra personagem que não
seja (PJ) pode ser chamado de (PDJs), ou personagens não jogaveis
também é controlada por JUIZ .

Outra coisa importante para o jogo são DADOS DE 6 LADOS, que


vamos chamar de D6, cópias das fichas de personagem, papel e
lápis se estiverem presencialmente juntos, ou alguma plataforma
online para rolagem de dados.

Vamos entender algumas regras para que este jogo aconteça com
certo tipo de ordem, e como a pessoa no papel de JUIZ pode aplicar
cada regra para que o jogo seja justo e divertido para todo mundo
que estiver na sua mesa de RPG.

Agora vamos!
Pegue seu chapéu, lustre as botas, sele seu cavalo e
siga viagem até o pôr do sol.
TERMOS GERAIS
A SESSÃO DE JOGO é o período de tempo de uma única
reunião onde o jogo acontece. São as 3 ou 4
horas que você e seus amigos se reúnem para jogar.

A CAMPANHA é feita com mais de uma


sessão de jogo, onde há conflitos longos
para serem resolvidos. Ela pode
ter quantas sessões o grupo quiser.

TESTES DE ANTECENTES são rolagens


de dados somada aos Pontos de Antecedentes
que determinam a consequência das ações das personagens.
A maioria dos testes do jogo são Testes de Antecedentes.

TESTES DE ATRIBUTO são a rolagens de dados somada a


um Atributo, que servem para resistir a algum efeito adverso.

TESTES CONTRA, acontecem quando duas ou mais


personagens fazem o teste numa disputa.
Quem tirar o maior resultado, vence.

BÔNUS são ações feitas com algum tipo de benefício nos


testes enquanto PENALIDADES são testes
feitos para ações com algum tipo de
empecilho ou algo que esteja atrapalhando.

HABILIDADES são ações especiais


que sua personagem pode realizar.

1D3 é uma jogada do D6 com apenas três


valores, onde 4 vale 1, 5 vale 2, e 6 vale 3.
RJOGO
EGRAS
DO
TESTES DE ANTECEDENTES
Sempre que existir na ficção, alguma chance de falha,
usa-se um Teste de Antecedentes para resolver o dilema.

Estamos falando de acertar tiros, pular em um cavalo


galopando, se esconder na multidão, criar venenos ou
remédios com plantas e muitas outras situações
que podem acontecer no jogo.

Ao pedir o teste, o Juiz escolhe o An-


tecedente que mais pertinente para a
situação e pede que o jogador role 1d6
+1 ao resultado para cada ponto que
possui nele. Se o valor final da rola-
gem for 7 ou mais, o teste é um suces-
so e sua personagem resolve o dilema
sem consequências ruins.

Caso contrário, quando o número fica EXEMPLO


abaixo de 7, o teste é uma falha e é
preciso lidar com as consequências do Eastwood está perdido no mato
fracasso dentro da ficção. e seu cavalo não aguenta mais.
Ele precisa chegar até a vila mais
Juiz, preste atenção! Um de seus papéis próxima antes que seu alazão morra
neste jogo é arbitrar a melhor forma de de sede e cansaço.
resolver os conflitos da aventura e assim Mas como encontrar o
decidir é necessário pedir para que seus caminho certo?
jogadores façam os testes.
O Juiz decide que o Antecedente
Porém uma forma de deixar este jogo adequado para o momento é o de
Pioneiro, e pede um teste.
mais interessante, é estimular seus
jogadores a criarem soluções criativas Eastwood rola o d6 e tira 5.
para resolver estes conflitos, e se eles E o melhor, é que ele soma dois
realmente o fizerem, recompense-os pontos de Antecedente,
abrindo mão do teste em si. alcançando o número alvo: SETE!
Finalmente Eastwood e seu cavalo
chegam na vila de Saramago
Uma boa ideia pode ser muito mais e estão salvos!
legal do que uma rolagem de dados.
TESTES SEM
ANTECEDENTES
Se o Juiz pedir um Teste de Antecedente
no qual sua personagem não tem pon-
tos, é praticamente impossível passar no PONTOS DE SINA
teste, certo? ERRADO!
Todo Início de Sessão, o Juiz coloca no
A primeira maneira de resolver isso é centro da mesa 3 marcadores. Podem ser
usando a criatividade e um pouco de fichas de poker, cartas, dados, moedas ou
migué para convencer o Juiz. Talvez qualquer coisa.
você tenha alguma ferramenta, ou re-
curso para tornar a tarefa mais fácil, Sempre que usar um Ponto de Sina,
ou arrume outro jeito de resolver o o jogador tira um dos marcadores da
problema, ou até buscando ajuda de mesa e automaticamente tem um su-
seus companheiros ou elementos da cesso no seu Teste.
cena. Enfim, tudo isso pode ajudar
na hora de tentar convencer o Juiz de Mas há um porém, nessa hora tanto
que aquilo pode ser resolvido. Mas a jogador quando Juiz precisam elabo-
palavra final sobre o assunto é sem- rar uma situação onde o tormento da
pre do Juiz. personagem atrapalhe o grupo inteiro
de maneira que a ficção seja impulsio-
A segunda solução é... nada, criando um conflito imediato
que o grupo todo precisa resolver.
FORÇAR A ROLAGEM
Isso não significa que o contexto atu-
Forçar a Rolagem é realizar o teste al da ficção seja ignorado, mas sim
assumindo um risco, ou seja, sua per- “piorado”, acrescentando um perigo a
sonagem vai ultrapassar os próprios mais na situação.
limites para conseguir fazer aquilo
que precisa. A escolha de usar o Ponto de Sina
precisa ser individual sem qualquer
No caso, a dificuldade do teste cai para 6 planejamento ou discussão prévia
e você pode usar um de seus Anteceden- com as outras pessoas da mesa. É
tes para fazer a rolagem, contanto que uma decisão que precisa ser tomada
em seguida, o mesmo Antecedente têm rápido, tudo ou nada. Vai ou não vai!
penalidade de 1 ponto até o fim daquele
dia na ficção. E assim que os marcadores da mesa
acabarem não é mais possível usar os
Os jogadores podem forçar Rolagens Pontos de Sina naquela sessão.
até o máximo de pontos que possuem
em cada Antecedentes. Não é possível
Forçar Rolagens durante o combate.
EXEMPLO EXEMPLO
Patrick SnakeBlood é um SnakeBlood está em fuga
pistoleiro bronco que precisa saltando entre vagões de trem
mediar uma negociata fugindo da lei, com um belo
calorosa entre dois figurões. saco de dinheiro.
Para isso o Juiz pede a ele um
teste usando o Antecedente Neuso, seu cavalo, galopa ao
Negócios, já que este é o mais lado da locomotiva, esperando
adequado para a situação. o momento certo do Sicário
pular em sua cela e
Patrick é só um pistoleiro, partir para a liberdade.
então vai Forçar a Rolagem
escolhendo usar seu SnakeBlood joga o dado
Antecedente em Fogo somado a seu antecedente
para realizar o teste. em Montaria. Resultado: 1.
Os dados são rolados e Patrick podia cair de bunda
Patrick tira 4 somando no chão, mas decide usar um
3 ao resultado: sucesso! Ponto de Fuga para passar
no teste. Seu tormento é
SnakeBlood saca seu revólver “Vingança pela morte de
e atira no chão fazendo os um amor”.
sujeitos pularem da cadeira e
se calarem, quase mijando nas SnakeBlood consegue montar
calças em seu cavalo, mas percebe
que um dos homens da lei é
Patrick se empolgou demais membro da gangue
e o estouro dos tiros no que matou sua esposa.
quartinho abalaram
sua mira pelo resto do dia. Ele precisa voltar para vingá-la.
TESTES CONTRA
Quando dois personagens querem alcançar o
EXEMPLO
mesmo objetivo, o Juiz pode decidir por um José Calabera e BlackBelle fogem
Teste Contra, nesse caso as personagens em
conflito, fazem um Teste com o Antecedente
desesperados nadando nas águas
do Delaware enquanto são perse- EXEMPLO
guidos por uma gangue rival.
que mais se encaixa na peleja em questão.
José Calabera devia ter ouvido as
No fim, a personagem que tiver o resultado Na outra margem está Cusco, o palavras de sua tia Margarita e
mais alto, vence a disputa. cavalo manso que está pronto levado um casaco para cruzar as
É possível forçar rolagens para este tipo de teste. para tirar apenas um dos dois montanhas geladas.
daquele perrengue.
Agora está tremendo igual vara
O Juiz então pede para que am- verde pois uma nesga de ven-
bos façam um teste do Antece- to gélido varou suas roupas de
TESTES DE ATRIBUTO dente Esforço, pois este é o que
se encaixa nas qualidades físicas
pele e pode ser que sua saú-
de não dê conta do recado. Ele
para uma boa natação. pode pegar um resfriado que se
Para resistir a qualquer interferência piorar, pode virar pneumonía.
sobre a integridade física e mental Calabera tem resultado 6, en-
quanto BlackBelle tira 7. Ela é a José rola 1d6 e soma seus 2 pon-
de sua personagem é feito um Teste
primeira a chegar do outro lado e tos no Atributo Físico. O dado
de Atributo. O Juiz decide qual é fugir no lombo de Cusco. cai cinco, somando dois: SETE!
o atributo mais pertinente ao que
está acontecendo e pede a rolagem Talvez a quantidade de tequila
que tomou naquele dia tenha
de dados.
aquecido seu corpo o suficiente
para a gripe passar batido.
A personagem rola 1d6 e soma ao
resultado, os pontos daque-
le Atributo para alcançar o
número alvo padrão. TESTES DE SORTE
Quando algo depende totalmente do acaso, é feita uma rolagem de Sorte.
Se passar, não há reação Role o dado, se cair um número PAR a resposta é SIM, do contrário é NÃO.
e tudo fica bem. Caso
contrário, é preciso li-
dar com o que esteja Talvez uma diligência que esteja passando no momento do roubo,
afetando a persona- ou determinar se algum dos passageiros do trem também carrega
um revólver, ou seja, tudo o que depender do destino pode
gem. Não é possível
ser decidido em um Teste de Sorte.
Forçar Rolagens e
nem mudar dificul-
dade desse teste.
combate O Momento da conversa acabou,
chegou a hora de sacar as armas
e sair distribuindo sopapo.

Quando a violência é a solução, temos


um combate. As regras de combate
desse jogo são pensadas para
resolver conflitos de forma simples,
frenética e mortal. Vem comigo.

INICIATIVA TURNO
A Iniciativa serve para definir a ordem Em cada turno uma personagem pode
que as coisas acontecem no combate. agir de algumas formas, as principais
delas são o ataque e o movimento,
Quem vezes o combate pode começar mas existem diversas outras coisas
de forma inesperada como uma embos- que a personagem pode fazer.
cada para o grupo. Quando isso acon-
tece, consideramos que os atacantes Na ficção cada turno leva em média
fazem suas ações primeiro. 10 segundos para acontecer.

Mas quando a treta é olho no olho, todos Dentro do seu turno,você escolhe re-
os envolvidos fazem suas jogadas. alizar algumas ações, lembrando que
cada personagem começa com uma
Rola-se 1d6 + Agilidade, aquele que ação em combate mais uma para
tiver o resultado mais alto é o primei- cada ponto de Agilidade, e o número
ro a agir e segue assim vai por ordem de ações a serem realizadas no seu
descendente. turno é igual a esse valor total.

O Juiz pode rolar iniciativa por um Ou seja, se sua personagem tem 2


único NPC ou por um grupo deles para pontos em Agilidade, você pode fazer
agilizar o processo. até 4 ações no seu turno.

No caso de empate entre duas persona-


gens, aquela que tiver mais Agilidade
age primeiro e se o empate for com um
NPC o Juiz sempre tem a vantagem.
MOVIMENTO Se a personagem quiser evitar muitas
rolagens de seu turno, pode apostar no
Dentro do Combate, sua personagem tudo ou nada, que é fazer uma única
pode escolher se mover para mais rolagem para todas as ações de ataque
perto ou mais longe do inimigo, pode que tem para fazer.
procurar cobertura, sair correndo em
desespero ou usar o ambiente para Se acertar, seu dano furioso é recom-
conseguir alguma vantagem tática. pensado com +1 no dano para cada tiro
que tentou acertar. Porém, se falhar no
Para mover-se a uma distância de até teste, todos os seus tiros erram o alvo.
10 passos sua personagem usa uma
das ações que tem. Também é preciso levar em conta a
cadência de tiros de sua arma. Se você
Avançar para mais longe, ou fugir, pode
ficar sem balas, precisa recarregar para
“consumir” o equivalente a duas ou
atirar novamente. Na tabela de armas
mais ações de seu turno, dependendo
está a cadência de tiros de cada uma.
da lonjura para onde quer se mover.

LUTAR
ATIRAR
O teste para ataques corpo a corpo é
Cada disparo conta como uma ação no
bem parecido. A diferença é que aqui
combate. Algumas habilidades podem
usamos 1d6 + o Antecedente Esforço.
dar mais disparos por ação, como a
Let´s Dance, onde a personagem mar-
tela o cão para acertar dois tiros em E se o resultado do teste for igual ou
uma única ação. maior que a Defesa do oponente, o ata-
que acerta o alvo e causa ferimentos.
Para acertar o tiro no oponente é preci-
so fazer uma rolagem de 1d6 somados RECARREGAR
aos pontos do Antecedente Disparo.
Se suas balas acabarem voce precisa
Se o resultado for igual ou maior do recarregar. Pense que para recarregar
que a defesa do oponente, o tiro acerta um revólver, por exemplo: várias coisas
o alvo e é feita uma rolagem de dano. precisam acontecer: abrir o tambor, pe-
gar as balas do cinto, colocar bala por
Atenção! Independente de quantos bala no tambor, fechar o tambor e final-
pontos tiver em seus Antecedentes, mente, recomeçar a atirar.
rolar o número 1 no dado sempre
configura falha. O mesmo vale para as outras armas: rifles,
escopetas, metralhadoras e por aí vai…
ACERTOS E FALHAS CRÍTICAS

Quando numa jogada de ataque o dado cair no número 6, jogue o dado novamente
e torça para cair outro número 6. Se isso acontecer você tem um acerto crítico.
Isso quer dizer que sua ferradura de sorte está fazendo efeito e seu ataque teve um
efeito espetacularmente sensacional.

Do contrário, se ligue. Se o resultado da rolagem for 1, jogue o dado novamente


e se outro 1 aparecer, seu ataque foi uma desgraça total. Além de errar o tiro,
você pode ter acertado uma pessoa inocente ou até mesmo um aliado. Isso é
uma falha crítica.

Sempre que obter um acerto ou falha crítica, role 1d6 nas tabelas abaixo e lide com
as consequências.

1d6 ACERTO CRÍTICO


1 Dobro do Dano: o resultado final do seu dano é multiplicado por 2.

2 Dança Maluca: o inimigo perde seu próximo turno no combate.

3 Desarmar: o inimigo não pode atirar até o fim do combate.

4 Vantagem Moral: +1 para ataques até o fim do combate.

5 Vantagem Tática: +1 ação no seu turno até o fim do combate.

6 Marca da Vingança: o inimigo foge mas jura vingança contra você.

1d6 FALHA CRÍTICA

1 Seu ataque acerta um aliado ou uma pessoa inocente.

2 Sua arma quebra: No caso de porrada, seu dano não entra.

3 Guarda aberta: +1 para os inimigos contra você até o fim do combate.

4 Vantagem Moral: -1 no ataque contra os inimigos até o fim do combate.

5 Você está abatida e perde seu próximo turno para se recompor.

6 Você cai... igual bosta. E perde duas ações para levantar.


DANO
Quando um ataque acerta o alvo, o dano da arma é jogado por quem
acertou o ataque. Portanto, se mais ataques acertarem o alvo, mais
dados são jogados. A soma final dos dados é subtraída da Vida de
quem tomou o ataque.

MORTE
Quando a Vida de uma personagem chega a ZERO ela está morrendo.
MAS CALMA! ELA AINDA NÃO ESTÁ NA TERRA DO PÉ JUNTO!
Role seu último dado. Se o resultado for 1 ou 6 sua personagem retorna
ao combate no turno seguinte com apenas 1 ponto de Vida para conti-
nuar lutando.

Caso contrário ela dá seu último suspiro e proporciona uma nova


vingança para seus companheiros de viagem. Faça outra ficha, crie
outra personagem e siga no jogo.

RECUPERANDO
PONTOS DE VIDA

Nada melhor para curar corpo e alma do que uma visita ao mundo
dos sonhos. Sempre que sua personagem descansar durante 6 horas
ou mais, ela pode curar alguns pontos de vida dependendo de onde
tirar sua pestana.

Se for no meio do mato, apenas com seu saco de dormir, o descanso


pode curar até 1d3 pontos de vida por noite. Caso o descanso seja
numa cama macia e fofinha, sua personagem pode curar 1d6.

Unguentos, pomadas e outros remédios adicionam outro mais pontos


ou rolagens de dados na recuperação.
Qualquer
personagem que
não seja criada
ou controlada
por um dos
PDEJNsTEES
OPON
tiramos o
resultado que
define se a
ação foi um
succeso ou não.
jogadores é um
PDJ (Personagem do Juiz), também Outros PDJs ainda podem ser mais
conhecido por aí como NPC, e estes especiais e marcantes e a estes da-
se encaixam em muitas funções e mos Habilidades, que funcionam
pápeis. Os mais comuns são, é claro, do mesmo modo que as habilidades
os vilões e antagonistas. das personagens
abrindo novas possibilidades de
Mas como PDJs funcionam? ataque, ou ações diferentes que
podem fazer durante o combate.
Não é preciso criar fichas completas Estas habilidades servem para
para vilões e PDJs. Para estes separar o joio do trigo. Para
acertamos um único atributo, que determinar qual NPC é realmente
vamos chamar de Nível de Poder perigoso ou importante para a ficção.
(NP) e dele variam seus Pontos de
Vida, Defesa e bônus somados Não há uma lista definida para habi-
nas rolagens de qualquer teste que lidades de PDJs pois aqui encorajo
fizerem. Além da quantidade de quem estiver no papel de Juiz a
ações que podem fazer em cada brincar com as mecânicas deste jogo
turno que possuem.
Na aventura deste fastplay há
Ou seja, todas as jogadas de testes alguns exemplos de habilidades.
que fazem rolam 1d6+NP e daí

STATUS DOS PDJs


NP é
1d6 Pontos 4+1 1d6 +1
igual ao
de Vida em Defesa em ataques e
quantia de
para cada NP. para cada NP. testes para
ações por
cada NP.
turno.
ANIMAIS SELVAGENS

A fauna do oeste é rica, abundante e MUITO perigosa. Na lista abaixo existem


alguns animais que não gostam muito de seres humanos e acabam por atacar
sem mais nem menos. Principalmente se estiverem protegendo seu habitat,
seus filhotes ou se simplesmente estiverem com fome.

PODER ANIMAL HABILIDADE


2 Águia +1 em Defesa. Ataque com garras e bico.

3 Alce Chifrada (dano 2d6).

4 Bisão Chifrada (dano 3d6).

1 Castor +1 em Defesa

2 Coiote Ataque em bando (1d6+1)

1 Corvo Ataque em bando (1d6+3)

5 Crocodilo +5 Pontos de Vida. Mordida (dano 3d6)

2 Lobo +1 Defesa. Ataque em Matilha (1d6+1)


3 Puma Silenciosa. Ataque furtivo (+1d6).
2 Raposa Silenciosa. Ataque em bando (1d6+1)
1 Serpente Veneno (1d3 de dano por turno até a morte).
5 Urso -1 em Defesa. Ataque de agarrão (4d6).
per
SO
NA
GENS
DEFINA OS STATUS INICIAIS
1d6 Pontos de Vida 4 Antecedentes

Uma ação em combate Defesa Inicial = 5

Em seguida distribua 4 pontos


entre os ATRIBUTOS.

FÍSICO INTELECTO

É o atributo que define os Pontos de É o que determina o quanto sua


Vida de sua personagem e o quan- personagem é esperta e sabe das
to seu corpo é resistente à doenças, coisas. Também representa sua
venenos e outras provações físicas. memória e aprendizado.

+1d6 de Vida para +1 ponto de


cada ponto em Físico. Antecedente para
cada ponto em Intelecto.

AGILIDADE CORAGEM

Este atributo determina sua veloci- É o quanto a personagem coloca sua


dade ao fazer ataques e sua aptidão vontade de viver acima de toda si-
para tudo o que envolve destreza, tuação, e mantém o controle mes-
mo diante das crueldades do Velho
agilidade e furtividade.
Oeste.

+1 ação em combate +1 ponto em Defesa


para cada ponto para cada ponto
em Agilidade. em Coragem.
Pontos de Vida representam sua integridade
física. Chegando a ZERO, sua alma está prati-
camente condenada. Todas as personagem co-
meçam rolando 1d6 Pontos de Vida +1d6 para
cada ponto no Atributo Físico.

Defesa é a capacidade da personagem aguentar


as mais diversas mazelas e hostilidades do Oeste
Selvagem. Para que um golpe acerte sua perso-
nagem é preciso que o resultado de um ataque
seja igual ou maior do que sua Defesa. Todos
começam com 5 Pontos de Defesa +1 para cada
ponto no Atributo Coragem.

Muitas vezes no Velho Oeste, sai vivo quem é


mais ligeiro no pegapacapá. Portanto, quanto
mais tiros, porradas e chutes na bunda sua
personagem é capaz de aplicar, mais chances
ela tem de ficar viva. Todos iniciam com uma
Ação no Combate +1 Ação para cada ponto
no atributo Agilidade.
Os Antecedentes funcionam como perícias e proficiências que sua perso-
nagem possui, além de contarem uma breve história sobre seu passado,
seu valores e seus traços de personalidade que ela carrega.

Os Antecedentes marcam aquilo que ela faz de melhor. Ou seja, se sua


personagem tem um Antecedente em Guerra, ela provavelmente sabe li-
dar com táticas de cavalaria, canhões, explosivos e armas pesadas. Por-
tanto sempre que exista um contexto onde este Antecedente pode ser
aplicado, seu teste têm mais chances de ser bem-sucedido.

Quando criar sua personagem, escolha ou sorteie Quatro Antecedentes


diferentes ou Dois Antecentes com 2 pontos em cada, mas tenha em mente
os seguintes fatores: seu antecente conta um pouco de sua história, então crie
uma justificativa dentro da ficção para que tudo faça sentido.

Ao mesmo tempo, ele também têm sua influência mecânica, pois ao


fazer Testes de Antecendentes, seus pontos são somados à rolagem
de dados. Seu Atributo Inteligência pode te dar mais Antecedentes a
serem adicionados no hall de coisas que seu personagem pode fazer.

Mais adiante, quando falarmos das regras, entrarei em mais detales sobre
os testes e como eles funcionam dentro desse jogo, mas agora sorteie ou
escolha seus primeiros Antecedentes na tabela abaixo.

Role 1D6 para a definir a coluna e


depois outro D6 para encontrar a
linha de seu ANTECEDENTE.

123 456
1 Natureza 1 Exploração

2 Guerra 2 Conhecimento

3 Negócios 3 Roubo

4 Mecânica 4 Trapaça

5 Disparo 5 Esforço

6 Montaria 6 Medicina
NATUREZA Você também pode ter conhecimento
sobre os foras da lei do Velho Oeste,
Sua vivência no mato lhe deu conhe- gangues da região e quem são as ca-
cimento para lidar com os perrengues beças mais premiadas.
da natureza. Você também sabe sobre
ervas, fungos e outras plantas para MONTARIA
criar remédios, unguentos, pomadas,
venenos ou chá de boldo, já que chá de Sua habilidade ao lidar com cavalos,
boldo cura tudo como dizia a minha vó. touros, bisões e vacas, lhe rendeu os
dólares que gastava em tequila em
GUERRA cerveja no saloon. E o conhecimento e
respeito a estes animais você carrega
Sua personagem sobreviveu aos hor- consigo e com seu bravo e belo alazão.
rores da Guerra Civil. Recebeu algum
tipo de treinamento militar, entende EXPLORAÇÃO
de artilharia pesada, explosivos e até
de alguns conceitos sobre estratégias Você pode ter sido um dos primeiros a
de cavalaria militar. pisar nas terras do Oeste, lidar com os
povos nativos, explorar sua geografia e
NEGÓCIOS ter estabelecido as primeiras estradas
por onde as famosas trilhas do Oregon
Você entende de negócios e da nobre fizeram suas primeiras viagens. Mesmo
arte de passar um bom lero, convencer em ambientes hostis e ermos, você sabe
alguém de fazer algo e principalmente, se guiar pelo céu e encontrar uma ma-
lidar com os aristocratas e barões do neira de voltar para a civilização.
oeste. Você é mais do que um bronco e
estúpido cowboy. CONHECIMENTO

MECÂNICA Sua personagem se dedica a conhecer


diversas áreas da ciência ao passo que é
Além de conduzir locomotivas pelos fascinada pela cultura e meio de vida de
novos caminhos do país, o contato com tantas pessoas diferentes que vivem na
o ápice da engenharia mecânica dá a América. Sua nobre função é aprender e
quem possui este antecedente conhe- passar todo esse conhecimento adiante.
cimento sobre mecânica, tecnologia,
física, engenhocas e todas as novidades ROUBOS
que o velho mundo está trazendo para
a América. Sua maneira de ganhar a vida não é lá muito
honesta, digamos assim. Você pode ter esca-
DISPARO pado da forca algumas vezes e sabe se virar
Você conhece mais seu revólver do que com pouco enquanto outros tem muito. Sua
qualquer outra coisa no mundo. Você personagem é ligeira, furtiva e muito ágil
pensa o mínimo e deixa que os tiros para fugir de encrencas.
resolvam todos os seus problemas.
TRAPAÇAS

É provável que seu casaco tenha muitos


bolsos e sua bunda seja meio quadrada
de tantas mesas de poker que partici-
pou, onde presenciou seus oponentes
deixando até as ceroulas na mesa, mal
sabendo que você tinha várias cartas na
manga. Basicamente, você usa a inteli-
gência para fazer os outros de trouxa,
enganar e até seduzir pelo puro instinto
de sobrevivência.

ESFORÇO

O sol quente na cabeça e o frio da


madrugada fazem parte de dias infi-
nitos de trabalho árduo em nome do
chamado “progresso”. Você tem cor-
po forte e preparado para distribuir
socos e pontapés em quem lhe faltar
com respeito. Talvez seja uma ma-
neira de se rebelar contra o salário
miserável e dos distratos do patrão.

MEDICINA

Temos um praticante de medicina que


pode ou não tomar medidas incomuns
e desesperadas para salvar vidas acima
de qualquer coisa. Sua personagem é
especialista em remédios, procedimen-
tos cirúrgicos, anatomia e tudo o que
envolve a mais moderna e sanguinária
medicina.
TOR
men
TO
O Tormento é uma mácula que
incomoda sua personagem. Algo
marcante na vida e que torna tudo
um pouco mais pesado e difícil.
Seja um vício, uma característi-
ca, um segredo ou um dever, há
sempre algo que a deixa inquieta.

É frequente evitar que esse tormen-


to transpareça no dia a dia, mas
chega uma hora em que ele pode
cobrar um preço alto. Quando vêm
à tona, seu tormento pode colocar
em risco não só sua personagem
mas todos que a acompanham.

No próximo capítulo falo sobre


como seu tormento tem influ-
ência direta nos Pontos de Fuga
e como eles podem ser usados
como alternativa aos testes para
superar desafios e obstáculos.
Jogue 1d6 para decidir a coluna
e outro d6 para a linha
de seu TORMENTO.
1 VINGANÇA 2 FUGINDO

1 pelo amor da minha vida. 1 da lei.

2 pelos meus filhos. 2 da gangue inimiga.

3 por minha terra roubada. 3 de um mercenário.

4 pela morte de um parceiro. 4 de uma família poderosa.

5 pela minha tribo. 5 de um culto religioso.

6 pelo fim da minha gangue. 6 de um casamento.

3 VÍCIO 4 SEGREDO

1 em álcool. 1 sou um infiltrado da lei.

2 em drogas. 2 sou de uma família rica.

3 em brigas. 3 tenho algo contagioso.


4 em apostas. 4 matei alguém importante.

5 em adrenalina. 5 tenho uma grande dívida.

6 em algo bizarro. 6 tenho um tesouro comigo.

5 DOENÇA 6 DEVER

1 na pele do rosto. 1 com a família.

2 na mente. 2 com a lei.

3 no intestino. 3 com a gangue.

4 nas pernas. 4 com deus.

5 nos olhos. 5 com meu cavalo.

6 nas mãos. 6 com minha dívida.


HABILIDADES
ESCOLHA DUAS HABILIDADES

LET´S DANCE
NÍVEL DANO FURTIVO
Martelar o cão, é puxar o gatilho e 1 +1D6
bater na parte da arma que empurra
a bala para fora do tambor. Isso era 4 +2D6
feito para atirar com mais velocidade
e menos precisão. Para cada ação, é 7 +3D6
possível dar 2 tiros ao martelar o cão
com -1 nos testes para acertar.
10 +4D6

FORTUNATE SON RIDERS ON THE STORM

Se a morte abraçar sua personagem e Sacrifique a própria segurança para


ela cair a ZERO Pontos de Vida naquela cortar o mal pela raíz. Aumente o dano
sessão, esta habilidade faz com que ela do ataque corpo a corpo em +1d6 por
recupere 3 Pontos de Vida, e se levante nível a cada 3 Pontos de Vida sacrifi-
no turno seguinte para continuar sua cados. Sua personagem abre a guarda
jornada pela Terra. Porém, se ela tornar enquanto ataca oponente com mais
a cair na mesma sessão a morte não vai força e ódio no coração.
deixá-la escapar novamente.
BORN TO BE WILD
IMMIGRANT SONG
A personagem sabe aproveitar luzes e
A personagem exerceu várias funções sombras para se camuflar e caminhar
ao longo da vida. Escolha ou sorteie +1 furtivamente, ao mesmo tempo que
Antecedente na tabela. Esta habilida- tem atenção redobrada para notar o
de não acumula com os Antecedente que não deveria estar alí. Sempre que
que sua personagem já tem, é preciso fizer teste de algum Antecedente que
escolher um novo. envolva furtivadade ou perceção, some
+1 ao final da rolagem.
GIMME SHELTER
A HORSE WITH NO NAME
Sempre que fizer um ataque surpresa,
usando facas ou navalhas seu ataque Você e sua montaria estão sempre em
causa +1d6 de dano a cada 3 níveis. sincronia, por isso todos os testes que a
envolvam tem bônus de +1.
SMOKE ON THE WATER ANOTHER ONE
BITES THE DUST
Você é especialista em armas rústicas
e mortais. Estamos falando de facas de A personagem pode escolher uma das
pedra, lanças, machadinhas, porretes manobras a seguir que pode fazer uma
ou até algo de metal mais crú. Sempre vez por nível durante cada combate.
que fizer um ataque com este tipo de Elas só podem ser feitas com ataques
arma, você recebe +1 nos testes para desarmados, ou armas improvisadas
acertar, além de +1 no dano para cada no caso da quarta manobra. Você pode
ponto no Atributo Físico. pegar esta habilidade mais de uma vez
para adquirir outras manobras.
WAR PIGS

Você gosta de ver chama voar e fogo no


céu. Sempre que utilizar TNT, dinamite,
nitroglicerina ou qualquer explosivo, RASTEIRA: é feito um tes-
seu personagem ganha +1 no teste de te contra o oponente, que se
Antecedente Veterano para armá-las derrotado cai no chão e gasta
ou arremessá-las. uma ação para levantar.

HEARTBREAKER KUNG-FU: você faz 3 golpes


de uma vez com -1 no dano.
Sua personagem pode se apresentar
inocente, sedutora, simpática ou até in- SUPLEX: faça um teste contra
timidadora ao oponente. Uma vez por o oponente, que se perder, é ar-
sessão, escolha um alvo por nível e remessado de cabeça no chão,
este terá -1 para realizar qualquer ação tomando 2d6 de dano.
ofensiva contra sua personagem. Você
BRIGA DE BAR: você pode
também pode escolher +1 membro do
usar qualquer coisa como arma:
grupo para receber esta vantagem no
garrafas, cadeiras, escadas ou
seu lugar.
vassouras. Essa manobra é a
única que pode ser usada à
LIGHT MY FIRE
vontade. Todas as armas im-
provisadas causam 1d6 dano.
Eles são a doença e você é a cura.
Se você não fosse tão rápido e mortal no TAPA COM AS COSTAS DA
gatilho, já estaria de pé junto no caixão. MÃO: a bifa faz com que a
Sempre que atirar com seu revólver dignidade do inimigo saia dele
você recebe +1 para fazer o teste. Você por alguns momentos, deixan-
também adiciona +1 no dano para cada do-o sem entender o que está
ponto de Agilidade que tiver. acontecendo. É preciso gastar
um turno inteiro para se recu-
perar desse tapa na moral.
Você pode ter um cachorro e ele será seu melhor e
mais fiel amigo. Agora, tente montar no lombo do
seu cachorro enquanto foge do Xerife.
Quem é seu melhor amigo agora, hein?

Aposto que você pensou no seu cavalo.


Ter um cavalo e tratá-lo bem é a diferença
entre estar vivo e morto no chão do Texas.

mon
ta
ria
Ele pode ser veloz para bater em reti-
rada, resistente para entrar em batalha,
mas acima de tudo, ele precisa estar em PONTOS DE FIDELIDADE
sintonia com você o tempo todo.
Ao conhecer uma nova montaria há
Cavalos, mulas e burros têm atributos e um período de estranhamento entre o
habilidades que podem evoluir de acordo você e o animal. Quanto melhor você
com o laços que possuem com seu dono. cuidar de seu equino, mais fiel, amigo
e obediente ele vai se tornar.

Distribua três pontos entre Ao final de cada aventura, o Juiz avalia


como foi o trato de cada personagem
os dois atributos abaixo. com seu pocotó e aí pode aumentar ou
diminuir seus pontos de fidelidade.
Cada Nível de Fidelidade, sua montaria
POTÊNCIA aumenta pontos de atributo e ganha al-
gumas habilidades especiais, conforme
É o quanto o cavalo acelera, corre e a tabela abaixo.
mostra toda sua atividade e agilidade
nas quatro patas. Para correr, alcançar,
apostar corrida e tudo que envolve a
velocidade do cavalo é feito um teste de
Potência mais o Antecedente Montaria. NÍVEL DE FIDELIDADE
Ou seja, 1d6+Potência + Antecedente
1
Dê um nome a seu animal.
precisam alcançar o resultado 7. Agora sabe quando
você está falando com ele.

2
Sua montaria ganha +1 em
RESISTÊNCIA Potência e tem bônus
para saltar obstáculos.

É o quanto o animal é forte para uma


3
Com um assovio, sua
longa jornada, ferimentos ou doenças. montaria vai até você
se estiver nas redondezas.
Cada ponto neste atributo soma 1d6+6

4
à vida de sua montaria. Para resistir a Seu cavalo não tem medo
de fogo, rios ou perigos.
venenos e climas extremos também +1 em Resistência.
é feito um Teste de Resistência com o
número alvo 7.
Café $0,5
JOHN BONHAM’S Bacon $0,1 ROBERT PLANT’S
GENERAL STORE Refeição $0,75 SERVICES
Recomendo que sua Biscoitos $0,1
Na tabela abaixo você
primeira compra sejam as Lanterna $0,8
encontra os preços dos
roupas. Nada impede você Martelo $0,5
serviços mais comuns,
sair com a bunda de fora
por aí mas dê uma olhada
Prego (20)

$0,1
$1
oferecidos entre vilas e JIMMY PAGE’S: GUN STORE
cidades. Saiba quanto
Picareta $0,75
na tabela abaixo e vai que custa dar um tapa no Pistolas, porretes, sabres e armas são vendidos separadamente e não
algo te chama a atenção. Forcado $1
visual ou quanto é para recomendo entregar nenhuma delas na mão das crianças, elas podem
O custo ao lado de cada Foice $0,5
Sabão $0,1
enviar uma carta para matar sua ovelha favorita sem querer. Na tabela abaixo, cada arma possui
item também serve de sua tia Guantalamera que seu preço e valor de dano e quando este é 1d3, consideramos que os valores
referência ao Juiz, caso Navalha $1
mora lá no México. do dado são: 4 é igual a 1, 5 é igual a 2 e 6 é igual a 3. Já quando a arma marca
as personagens queiram Escova $0,5
Violão $8,2 “área” significa que ela pega entre 3 e 5 alvos que estejam adjacentes.
fazer compras depois.
Gaita $0,5 Telégrafo $0,5
Banjo $12,5 Carta $1 ARMA CUSTO DANO
Tônico Capilar $2 Médico $6
Camisa $2 Barbeiro $0,25 Até 16 balas
Xarope $5 Coldre de munição $4
Calça $5 Banho limpo $1 de rifle ou escopeta.
Jornal $0,25
Saia Longa $3 Banho usado $0,1 Cinturão de Revólver $3 Até 24 balas de revólver.
Ceroulas $0,5 Hotel barato $2
Chapéu $3
Boina $2,5
JOHN PAUL Hotel caro $75 Revólver $6 1d6+2

Lenço $1 JONES’ STABLES Entregas (kilo)


Penhorista (item) $10
$2
Rifle $20 1d6+5
Colete $3 Pianista (música) $1
Mover-se por aí tem
Casaco $4 Coveiro (corpo) $2 Escopeta $15 2d6
um custo em dinheiro e
Luvas $3 Caixão $3
conforto. Todo transporte
Meias $2 Circo $0,25 Metralhadora montada $1000 3d6 / área
possui qualidades e as
Botas $8 Cinema $0,5
distâncias também têm Porrete
Sapatos $3 $1 1d3+1
influenciam em seus Ferreiro $3 a $20
Vestido $6 Peleiro $10
valores mas a média de Faca $2 1d3+1
Corset $3 Carpinteiro $10
preço é a tabelada abaixo.
Roupas Finas $12 Chaveiro (chave) $0,5 Sabre $5 1d6
Perneiras $2 Padre (enterro) $25
Pijamas $1 Cavalo $30 Tomahawk $1 1d6+1
Poncho $2 Carroça $10
Sombrero $3 Caravana $3 Lança $1 1d6+1
Óculos $4 Mula $10
Maquiagem $4 Curral (semana) $2,5 Arco e Flecha $5 1d6+2
Roupa de Gala $12 Ticket de Trem $20
Sobretudo $8 Sela $10 Chicote $5 1d6+1
Leque $0,5 Bolsa de cavalo $8
Tabaco $0,1 Bolsa de armas $10 Canhão montado $3000 5d6 / área
Cigarros $0,25 Ração (dia) $1
Cerveja (garrafa) $1 Canoa $10 Molotov $2 3d6 / área
Vinho (garrafa) $3 Navio $150
Whisky (shot) $0,5 Balsa $20 Dinamite $3 5d6 / área

Você também pode gostar