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Créditos Autoria:

Revisão:
Rafael Beltrame
Thiago Righetti
Edição: Rafael Beltrame
Capa: Leo Lima
Ilustrações: Leo Lima e David Lucena
Diagramação: Igor Moreno
Agradecimentos
Este livro que você tem em mãos é fruto de uma grande comunidade, que acreditou em
seu potencial e fez questão de tê-lo em mãos. Por isso, meu mais sincero agradecimento
para todos os jogadores e apoiadores do Old Dragon. Sem vocês nada disso seria possível!
Agradeço também aos grandes amigos Mr. Pop e Igor Moreno pelas dicas impor-
tantíssimas, toda a equipe por trás deste livro (Bruno Sakai, Dan Ramos, David
Lucena, Leo Lima, Thiago Righetti) e a Flavinha “Link do Zelda”, pela inestimável
ajuda burocrática. Por fim, mas não menos importante, a Carla e o Dudu, meus

Agradecimentos
grandes incentivadores e amores da minha vida.

- Rafael Beltrame

Nobres Apoiadores do Financiamento Coletivo


Adriano de O S Ayub Fabricio Maciel Luciano Campos Tardock
Adriano Fortunato Felipe Barreto Luciano Vieira Velho
Alan Rodrigo Silva Felipe Borchhardt Luís Filipe Oliveira
Alessander Catta Preta Felipe Gomes Rosa da Silva Luísa de Souza Lopes
Alexandre Ianusckiewicz Marques Felipe Rodrigues Freitas Luiz Henrique Paiva Cavalcanti Moreira
Alexandre Lins de Albuquerque Lima Felipe Tessinari Lyonn J V M dos Santos
Alexandre Villain Fernando Gallo Salmazi Maitê Polydoro
Alexsandro Teixeira Cuenca Fernando Henriques Cravo Pires Manoel Mozzer
Allan Kardec B de Melo Filho Fernando Manoel C. Guedes Márcio Rodrigo Rocha da Silva
Alvaro Cavalcanti Fernando Radu Muscalu marcos pomaroli
Alysson Martins Bruno Flávia Najar Mateus Cardoso Terra
Ana Laura Azevedo Flavio Rodrigo Sacilotto Maurílio Zucatelli Júnior
Andre Alves dos Santos Ramos Francis Diego Duarte Almeida Michel Douglas Esteves do Carmo
André Bogaz e Souza Francisco de Assis do Nascimento Silva Junior Michel Engelberg
André Luís de Andrade Danelon Francisco Ferraz Miguel Vasconcellos Peters Garcia
andre luiz de assunção macieira Gabriel Fernandes Lopes Newton Ribeiro Rocha Júnior
Antonio Carlos Sá Rêgo Neto Gabriel Ferreira Almada Ofidio Nogueira
Antonio Fix Arantes Gabryel Souza E Silva Osiris de Sousa Ferraz Neto
Aquiles Piraine Fraga George Harrison Lima Alves Patrick Escobar
Ariovaldo Lunardi Filho Geovane Sotinho Santos Patrick Escobar
Arthur Alves dos Santos Gilmar Farias Freitas Paulo Arthur Fernandes
Atailton Gilmar Rocco Paulo Ferreira
Átila Pires dos Santos Gilvan José Gouvea Paulo Genaro
Bruno Baere P. Lomba de Araujo Gilvan Oliveira dos Reis Paulo Ramon Nogueira de Freitas
Bruno Carlos Lugão Grupo Taverna do Tanaka: Pedro Augusto Balzani Bezerra
Bruno Coelho Pereira - Diego Cerri Pedro Henrique
Bruno Eron Magalhães de Souza - Gustavo Scaglia Pedro Pereira
Bruno Mastrantonio - Thomaz Aily Plinio Junior
Bruno Sakai Costa - Willy Usami Rafa Almeida
Bruno Vassalo da Silva Guilherme Cardoso Dal Pont Rafael Alves
BT Bruno Guilherme Foresti Ethernalys Role-Playing & Games
Caio Fornasari Guilherme Guerra Flávio Sousa Rafael de Lima
Carlos Alberto Florêncio Filho Guilherme Umemura Rafael Manzieri Espanholi
Carlos Alessandro Silva dos Anjos Gustavo Borges Rafael Meneses da Silva
Carlos Almeida Gustavo Nogueira de Albuquerque Renan Henrique
Carlos Bezerra Gustavo Vidal Marques Renato Santos Mascarenhas
Carlos Eduardo Felin Tamiosso Helber Del Bem Martins Ricardo Carvalho da Costa
Carlos Henrique Kit Helio Rodrigues Machado Neto Ricardo Ramada
Celio Floreste Henrique Baptista Roberto Tadashi Wakita Soares
Cesar Questor Henrique T. Jacob Rodrigo Bandeira
Cezar Capacle Hidemitsu Gonçalves Hashimoto Rodrigo Chiesa
Claudio Cavalcanti Hideo Hideo Rodrigo Costa
Claus Denean Hugo Yabe Rodrigo Fernandes de Freitas
Claus Tessmann Igor Casa Nova dos Santos Rodrigo Marini
Clayton Varela Feital Igor Vinicius Sartorato Rogerio Aparecido Campanari Xavier
Conselheiros RPG Itamar Wustrow Junior Ronan de Oliveira Barros
Cristiano Gamonal Iuri Gelbi Silva Londe Rosana Cristina dos Santos Souza de Moraes
Cristovao Andrade Ivan Almeida da Silva Ruben Filho
Cristovao Andrade Ivan Stefani Rubens Goulart
Daniel Cardoso Abreu Jairo Matos Jr Sávio Silva
Daniel de Sant’anna Martins Jean Blaskoski Sérgio Gomes
Daniel Gonçalves Cavalieri Jefferson Araujo Dutra Silva Ewerton
Daniel Paes Cuter João Paulo de Sousa Pereira Simone Rolim De Moura
Daniel Savio Fernandes Carlos João Paulo do Couto Gomes Sueli Aparecida Bellato
Danilo Soares Couto João Victor Burgos Fernandes Thales Rodrigues Silva Carmo
Danyel Muniz Jonas Picholaro Thiago Dias Venancio
David Dornelles José Emygdio Thiago Diniz Colás
David L Araújo José João Vieira Júnior Thiago H. Righetti e Silva
Demian Machado Walendorff Jose Otavio Siqueira da Silva Thiago Machado Ramalho
Diego Brandão de Paiva Juliana Leite Thiago Nicolas Szoke
Diego Schmitt Montero Julio Cesar Batista Thiago Thomaz Rolim
Donizete da Silva Nunes Kaciano Ghelere Thomaz Rodrigues Botelho
Eclison Tolentino Kleber de Oliveira Andrade Tony Thiago Celestino Ferreira
Edney B. C. Soares de Souza Larissa Schneider Vagner Roberto
Eduardo Küll Leo perez farani moreira Vicente de Araujo Calfo
Eduardo Santos de Lima Leonam JM Vinicius Dias
Eduardo Venâncio de Almeida Soares Leonardo arcuri florencio Vinícius Figueiredo
Edvaldo da Silva Duarte Junior Leonardo M Vieira Vinicius Moes de Souza
Emanuel Eggers Turra Leonildo S Lima Vitor Bortoletto Junior
Emerson O Mais Lincoln R Santos Welton Gouveia
Everson de Oliveira Alves Lucas da Silva e Silva Wesley da Silva Prado
Fabiano Neme Lucas Machado de Paiva

3
Fabio Cesar de Carvalho Lucas Mota
Sumário
Agradecimentos 3 Turrens 56
Lugares de interesse 59
Sumário 4 Aventureiros Encontrados 61
A Garra do Urso 6
Encontros aleatórios 7
As Outras Localidades 63
Gwynap Nud 64
Aidalin 8
Lugares Interessantes 10
Aventureiros Encontrados 12

Belars 14
Lugares Interessantes 16
Aventureiros Encontrados 20

Hamming 22
Lugares Interessantes 24
Aventureiros Encontrados 26

Karhn Hond 28
Lugares de Interesse 30
Aventureiros Encontrados 32

Kelt 34
Lugares de Interesse 36
Aventureiros Encontrados 38

Kinnfort 39
Lugares Interessantes 42
Aventureiros Encontrados 43

Piolt 45
Lugares de Interesse 47
Aventureiros Encontrados 50

Rivels 51
Aventureiros Encontrados 54

4
A Garra do Urso

P ouco se sabe a respeito


do passado da região que
viria a ser conhecida como
companhias já esquecidas por
derrotas prévias abundavam
nas cercanias.
“A Garra do Urso”. Contudo,
alguns parcos elementos fo- O último tirano, um ogro dés-
ram registrados, em uma ten- pota conhecido como Vor-
tativa de preservar um pouco gog “Duas Mortes”, havia não
do passado deste local. apenas dominado o território
com seus lacaios, como reu-
Conta-se que esta região era nido um assustador exército
muito próspera, com florestas de sombras, guerreiros intan-
abundantes em frutos, ervas gíveis e poderosíssimos. Ainda
e caça; os rios eram fartos e é um mistério como isso foi
as rochas subterrâneas ricas possível, mas alguns estudio-
em prata e metais preciosos. sos atribuem tais guerreiros a
Não era de se estranhar que uma coroa antiga encontrada
em algum momento, a am- pelos batedores de Vorgog.
bição dos homens lançaria Ela teria pertencido a um rei
sua sombra nas riquezas na- necromante de longínquas
turais e, aos poucos, exércitos eras, cujo espírito ainda habi-
começaram a se formar em ta na joia.
busca de supremacia.
Com a ameaça aos reinos vi-
Muito sangue fora derrama- zinhos, poderosos reis come-
do, e a terra se alimentou de çaram um jogo político para
aço quebrado e ossos parti- analisar como dariam um jei-
dos. Exércitos foram constru- to naquele terrível exército.
ídos quase tão rapidamente Recém saídos de uma grande
quanto foram destruídos, e batalha, os reinos pareciam
novas alianças despontavam hesitantes em escolher seu
dentre senhores da guerra e campeão, até que este surgiu
nobres, independente de raça sem votos.
e credo. Com a necessidade
crescente de novos exércitos, Lorde Karhn, senhor de ter-
vagas para tropas mercená- ras desconhecidas, portador
rias despontavam todos os de um título de nobreza não
dias, e assim, orcs, goblins, comprovado, marchou com
ogros e mesmo soldados de um pequeno contingente de
50 soldados. Alguns dizem que
6
sua motivação fora a vontade
Legenda
de se elevar diante dos no-
bres, enquanto outros dizem Nome: nome do lugar
que ele era um verdadeiro he- Categoria: Vilarejo, vila, cidade;
rói, agindo pelo bem comum. definições que auxiliam o Mestre
a entender as dimensões do lugar.
População: número médio de mo-
Derrotando aos poucos os radores. Muitas vezes, uma casa
bastiões inimigos, suas incur- pode conter de 5 a 10 pessoas

A Garra do Urso
sões minavam as defesas dos
opressores. Mercenários elfos Histórico: a história do local, o
papel que teve na conquista da
e sulistas vieram em resposta região e aspectos gerais.
ao seu chamado, e assim, com Costumes e tradições: peculiarida-
uma força inferior às de Vor- des do local, crendices, hábitos, etc.
gog, Lorde Kahrn conquistara Economia: qual a principal fonte
de renda e modo de comércio.
a região devastada, toman-
do-a para si e renomeando- Defesas e segurança: uma visão
-a como “A Garra do Urso”, sobre os modos de defesa e o
brasão que se sustentava de aspecto militar do local.
forma gloriosa em sua ban-
deira. Muitos pereceram, mas Relações: como este local se rela-
ciona com os demais.
através deste esforço e da
brilhante liderança de Lorde Lugares de interesse: alguns dos
Kahrn, hoje a Garra do Urso lugares mais interessantes de se
desponta como um símbolo visitar, e possivelmente, iniciar
uma aventura.
da coragem e do heroísmo.
Aventureiros encontrados: os
Dos registros do aventureiros mais comuns de
serem encontrados na região.
bibliotecário Conseguir sua ajuda pode depen-
der de muitos fatores, como um
Astalantis de simples pedido, ou uma
contratação formal.
Hamming
E esta é a história mais difun-
dida entre os eruditos e en- Encontros aleatórios
tusiastas. Contudo, sabemos
que a história é escrita sob Apesar da relativa seguran-
névoas, contada por aqueles ça, a Garra do Urso tem aos
que venceram a guerra, e que poucos se tornado uma re-
mesmo os lugares mais en- gião com repentinas incursões
solarados abrigam sombras. de goblinóides, saqueado-
Mesmo que sejam a sombra res e mesmo alguns monstros
do próprio observador. sem aparente razão para tal.
7
Caso o Mestre veja necessi- Distante dos outros locais da
dade de Encontros Aleatórios, Garra, Aidalin é um local
poderá usar a seguinte tabela: muito diferente, tanto na es-
trutura de suas casas, como
na forma como as pessoas li-
Locais entre habitações (1d8) dam umas com as outras.

1 1d4 Goblins Um complexo sistema de pon-


A Garra do Urso

tes suspensas liga uma casa a


2 1d6 Bandidos Humanos outra, na altura da copa de
3 1d2 Ogros grossas árvores. Outras foram
criadas a partir do próprio
4 1d4 Aventureiros tronco, em rebuscados cortes
, enquanto a minoria simples-
5 1 Fantasma (não ataca, e mente possui uma casa “nor-
desaparece)
mal”, porém exótica em suas
6 2d6 Goblins decorações.

7 1d3 Comerciantes Ambulantes As ruas são bem alinhadas,


apesar de serem apenas ca-
8 1d4 Wargs minhos na grama. Um de-
licado serviço de pequenas
pedras orienta o caminho que
Aidalin leva até a praça central, ao
300 habitantes - Vilarejo comércio, e a algumas re-
sidências. Luzes de um azul
Aidalin é um vilarejo habitado
feérico despontam a noite,
predominantemente por el-
presas em lanternas silvestres.
fos, mestres na arte do arco e
adoradores de enigmas e mis-
Mesmo os não elfos (a mino-
térios. Fundada por mercená-
ria, divida entre humanos e
rios na época da Grande Con-
halflings) estão acostumados
quista, Aidalin era chamada
com esse “refinamento”, ze-
de “O Assovio da Morte”, por
lando pelo patrimônio públi-
conta da perícia de seus ar-
co como se fosse sua própria
queiros.
casa. Os elfos lidam melhor
Protegido pelo Bosque Ligei- com outros elfos, mas não são
ro, o vilarejo conta com ba- intolerantes às demais raças,
tedores que patrulham pelas talvez apenas mais reservados.
florestas, tomando conta de
O conhecimento é uma arma
qualquer visitante indesejado
poderosa, e os cidadãos lo-
(ou inesperado).
cais admiram isso, proferindo
8
quando necessário um dita- Não apenas de jogos com
do popular: “Por trás de um palavras vivem os Aidalinos.
potente arco, existe alguém Questões matemáticas são
que descobriu como fazê-lo” . apreciadas da mesma forma,
Desta forma, círculos literários especialmente entre os mais
são criados, onde os habitan- velhos.
tes reúnem-se para discutir
poesia e filosofia, e até mes- Mensalmente os trabalhado-

A Garra do Urso
mo (em círculos mais jovens) res costumam se reunir para
literatura popular. contendas de lógica, geral-
mente regadas a hidromel ou
A vida em Aidalin é pratica- phion. A derrota neste tipo de
mente autossuficiente, com embate pode ser levada de
pouco comércio entre as de- forma despreocupada, mas
mais localidades da Garra do dependendo da seriedade do
Urso. Apenas produtos de ex- desafio, a perdedor pode se
celência, como arcos, flechas sentir humilhado, a ponto de
e aljavas, são exportados, e planejar por dias, meses ou
somente para locais onde es- mesmo anos, uma vingança
tão dispostos a pagar o preço, que humilhe o adversário pu-
como Belars e Hamming. Os blicamente.
produtos que entram na ci-
dade limitam-se a livros, ou Disputas de arco e flecha são
mesmo papiros de boa qua- raras, pois o assunto é leva-
lidade. do tão a sério que dizem não
ser conveniente transformá-lo
Costumes e Tradições: o apre- em “jogos” e “brincadeiras”.
ço pela erudição é muito co-
mum na vila dos elfos. Desta
forma, charadas e desafios
lógicos são um passatempo
que se aprende desde a ten-
ra idade. Mesmo aqueles que
não são vidrados no assunto
tem algum conhecimento dos
desafios lógicos, geralmente
aprendidos na própria família.
Economia: Aidalin é pratica- um cidadão humilhado pro-
mente autossuficiente. Seu vavelmente planejará uma
maior interesse em comércio vingança não de sangue, mas
é conhecer costumes (e tal- de vergonha, para seu inimigo.
vez, novas charadas e enig-
mas) de povos diferentes. Seus Relações: Aidalin parece igno-
arcos e flechas são de quali- rar todas as outras vilas, com
dade muito acima do normal, exceção de Hamming e Belars.
A Garra do Urso

mas estes itens não costu- O crescente ar cosmopolita de


mam ser comercializados fora Belars tem atraído o interes-
de Aidalin. Apenas Belars e se de alguns comerciantes de
Hamming parecem ter inte- Aidalin, curiosos por nature-
resse (ou como dizem, “são os za. Fora estes lugares, a vila
que podem pagar”) por estas dos elfos parece fechada para
magníficas armas, e mesmo as demais, ficando completa-
assim, são vistas mais como mente a par do que acontece
decoração e motivo de sta- no resto da Garra.
tus entre nobres. Geralmente,
neste caso, o vendedor é um Lugares Interessantes
dos poucos humanos ou hal- Arumir, o caçador de es-
flings que moram na vila dos trelas: este elfo albino é um
elfos. dos mais antigos de toda a
região, e mesmo assim, seus
Defesa e Segurança: entrar traços são tão jovens quanto
em Aidalin pode ser uma seu comportamento. Arumir
tarefa complicada. Batedo- é um experiente Explorador
res rondam o Bosque Ligeiro, (nível 16), mas poucos conhe-
sempre vigilantes a qualquer cem seu passado. Ele é muito
movimento suspeito. Parte do procurado por ser um mestre
bosque está cercada por uma na interpretação dos sinais
paliçada, demarcando os li- das estrelas, pela leitura de
mites do vilarejo. Assim, par- mapas diversos e pelo gran-
te do bosque está dentro do de conhecimento em astrono-
vilarejo, protegido pela mu- mia. Dizem que existe pouco
rada de madeira. Arqueiros que ele não consiga ler e in-
cuidam da entrada, geral- terpretar, e que quando isso
mente atirando antes como ocorre, é porque ele acredita
advertência. Em seu interior, ser melhor não explicar certos
não existe nenhum guarda mistérios aos homens comuns.
visível, visto que muitos cida- Atualmente ele responde
dãos são hábeis combatentes. como chefe da vila, uma vez
Brigas internas são raras, mas que Lueha, a líder de Aidalin,
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saiu em peregrinação. Apesar simultaneamente, até que em
da desaprovação de alguns um determinado momento de
membros da comunidade (em sua vida ele perdera toda e
especial dos Asas Vermelhas), qualquer habilidade mágica.
Arumir faz um bom trabalho Pelo menos, é o que se con-
gerenciando os problemas locais. ta por aí. Garfeld é gentil e
atencioso, e muito bom em
Asas Vermelhas: este gru- determinar a medida das rou-

A Garra do Urso
po eclético é composto por pas apenas olhando de longe
guerreiros de diversas habi- a pessoa. Suas vestes são de
lidades, mas geralmente se ótima qualidade, vendidas a
destacam pelo uso do arco. um preço justo. Ele não gos-
Suas flechas são confeccio- ta de falar do passado, reser-
nadas com penas vermelhas, vando estas lembranças para
retiradas dos grifos que vivem si mesmo.
em uma montanha próxima.
A quantidade de membros Igreja de Deekstra: espaço
existentes nessa organização devotado ao deus dos ventos
é desconhecida, mas sabe- e dos céus (representado na
-se que estão espalhados pe- cultura élfica como um elfo
los reinos, com propósitos di- de cabelos prateados e so-
versos. Boatos dão conta que brancelhas negras). Deekstra
apenas os de mais alta paten- também é o senhor das res-
te na ordem têm acesso aos postas perdidas, e muitos es-
grifos vermelhos, chegando tudiosos e eruditos religiosos
a utilizá-los como montaria buscam respostas que o deus
em casos raros. Outros dizem sussurra aos ventos.
que apenas os guerreiros mais
valorosos têm esse direito. De Taverna Sete Estrelas: a pla-
qualquer forma, eles podem ca do local já demonstra sua
ser reconhecidos por uma empatia pelo comércio aber-
pena vermelha que usam em to, uma vez que foi confec-
suas roupas. cionada tanto no idioma dos
elfos quanto no dos humanos.
Garfeld, o alfaiate: este hu- O local fica meio vazio a noi-
mano idoso é tão respeita- te, mas de dia é bem movi-
do quanto os maiores sábios mentado. Um tipo de vinho
da vila. Em sua juventude, feito a partir de flores cha-
acreditam que tenha sido um mado “phion” (6 PP para el-
mago, apesar de boatos dize- fos, 1PO para outros) é a bebi-
rem que ele fora um clérigo. A da mais requisitada da casa,
verdade é que ele foi ambos, sendo realmente saborosa.
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Infelizmente, uma regra do Leon Grex, O Sagaz (Elfo, La-
local proíbe a venda de mais dino 4, Ordeiro)
de uma taça por pessoa (vá-
lido apenas para não elfos). Ocupação: Aventureiro, Ca-
Dizem que existe um “merca- çador de recompensas, Guia
do negro” se formando dentro de Florestas.
do estabelecimento, mas por
hora, não passam de boatos. Aparência: Cabelos brancos e
A Garra do Urso

longos, altura mediana e ma-


Aventureiros gro. Possui uma aljava prate-
ada e um pingente dado por
Encontrados
seu pai quando nasceu.
Nomead Morthe (Anão, Ne-
cromante 8, Caótico) Traços: Calmo e observador,
disposto a participar de vá-
Ocupação: Ajudante de rias aventuras em busca de
Coveiro, Erudito, Oste- recompensas. Costuma ajudar
ologista, Taxidermista, o grupo mesmo em situações
Aparência: Cabelos negros e de alto risco, não desistindo
penteados, olhos fundos. Traja de seus objetivos até alcan-
roupas práticas com o grimó- çá-los.
rio, sacos e pá pendurados.
Onde: entediado com a
Traços: Fanático por ossos, vida dos eruditos, Leon bus-
caçador e entusiasta de ca- ca aventuras. Pode estar em
dáveres, sempre pronto a qualquer lugar de Aidalin, e
pesquisar e fornecer ajuda costuma frequentar a igreja
nessas áreas. Acha que um de Deekstra.
dia esqueletos podem ajudar
em trabalhos braçais. Rubão “Mete a Mão” (Hu-
mano, Bardo 13, Neutro)
Onde: mora no Bosque Ligei- Ocupação: Espião, Cata-
ro, e conta com um aposen- dor de Trecos, Explorador
to subterrâneo onde mantém Aparência: Loiro, com o topo
seus experimentos. Tentan- da cabeça calva e longas ma-
do andar ao lado da lei, não deixas laterais, barba de cinco
exibe sua “arte” abertamen- meses, veste sempre roupas
te, sendo poucos os que co- amassadas e gastas. Carrega
nhecem suas ocupações mais uma mochila cheia de tralhas.
sombrias (e nenhum deles é Traços: Um bardo quieto, vive
elfo). encostado nos cantos para não
ser visto e para poder observar

12
melhor. Mas conta boas histó- Aparência: O aspecto mais
rias para os amigos. Quando marcante de sua aparência
ameaçado é rápido e eficaz. são os olhos esbranquiçados
Onde: na Taverna Sete Estre- e semblante taciturno. Ewan
las, onde atualmente aprende é cego de nascença. Seus ca-
sobre astrologia com um exó- belos são castanhos lisos e
tico forasteiro de terras lon- compridos, com folhas e pe-
gínquas. nas presos nele. Usa roupas

A Garra do Urso
velhas, sujas e esfarrapadas,
Aarakor, O Furioso (Humano,​ cobertas por um manto pu-
Bárbaro 6, Caótico) ído. Tem o corpo magro co-
berto por tatuagens e cicatri-
Ocupação: Aven- zes ritualísticas. Está sempre
tureiro​e Caçador​ acompanhado por um animal
Aparência: Cabelos e ​ barba (normalmente coruja, lobo ou
negra, ambos longos e des- rato).
grenhados, sorriso ​largo. Usa
apenas roupas de pele, prefe- Traços: Ewan prefere a com-
rencialmente tanga​e arma- panhia dos animais e comu-
duras leves. Como arma pos- nica-se frequentemente com
sui um machado de lenhador. eles através de magia. Ele se
dispõe a auxiliar os necessi-
Traços: Amistoso e aventu- tados, especialmente aque-
reiro por natureza, desdenha les se perdem na floresta ou
riquezas materiais, preferindo que precisem de suas habili-
viver na mata, sempre dispos- dades de cura, normalmente
to a ajudar, mesmo que cause em troca de favores. Não tem
algum problema no processo. o menor interesse em dinhei-
ro. Ainda pequeno, Ewan foi
Onde: banido da Taverna Sete agraciado pelos deuses da
Estrelas, Aarakor costuma fi- natureza com o dom de ver
car no Bosque Ligeiro. Nin- através dos olhos dos animais.
guém sabe ao certo o que faz Onde: no Bosque Ligeiro. Di-
em Aidalin (ou ainda, como zem fazer parte dos Asas Ver-
conseguiu entrar!), mas pare- melhas, apesar de não portar
ce ter vindo junto com Nome- nenhuma pena desta cor. Está
ad Morthe. preocupado com boatos de
necromancia na região, in-
Ewan, o Cego (Humano, Drui- vestigando através dos ani-
da 5, Neutro) mais nativos.

Ocupação: Guardião da mata,


Herbalista, Curandeiro.
13
Belars minas e cavernas são alguns
3000 habitantes - Cidade dos lugares que usam mão de
obra goblin, e não são poucos
Belars é o maior centro urba- os funcionários que perecem
no da Garra do Urso, abrigan- diante das parcas condições
do os mais diversos negócios e de trabalho.
tipos de pessoas. Dizem que
aqui foi o coração da suposta Além do distrito mercante,
A Garra do Urso

base de operações do Lorde o maior de toda a Garra, o


Karhn, o Conquistador. Hoje, distrito dos artistas é um dos
Lorde Sighward [Humano, Pa- mais visitados. Músicos, poe-
ladino 13, Ordeiro] é o respon- tas, pintores e escultores re-
sável maior pela Garra, com- cebem todo o tipo de glória,
partilhando tarefas menores assim como todo o tipo de
com membros do conselho. ódio e intriga oriundos da in-
veja de seus colegas. Crimes
As ruas são muito movimen- não são incomuns, incluindo
tadas, com comerciantes e falsificações, assassinatos e
mercadores transitando tanto venda ilegal. A guarda local
pelas ruas principais quanto tenta conter esses atos, mas a
pelas ruelas. Qualquer can- “ideia de nobreza e erudição”
to é um bom lugar para fa- atinge a todos, o que apenas
zer algum tipo de negócio. A fomenta o mercado das artes.
cidade tem crescido cada vez
mais, predominantemente por Em seus primórdios, Belars
esta característica controver- rivalizava com sua vizinha
sa de abrigar a todos, sem Hamming. Ambas eram li-
distinção. gadas às artes, cada uma
dentro do seu estilo, e essas
Dentre seus distritos, por disputas iniciaram brigas vio-
exemplo, existe “Gwynap lentas entre os cidadãos. Após
Hark”, conhecida como “Ma- a quase aniquilação total de
locas dos Goblins”. O distin- duas famílias nobres rivais,
to bairro acolhe goblins fo- as cidades resolveram criar
ragidos que “prometeram se um acordo de paz, trocan-
comportar”, como diria qual- do presentes e expondo-os
quer cidadão Belariano. Ape- em suas praças principais.
sar do aparente acolhimento, Claro, a guarda local tem de
as criaturas são usadas como ficar de olho, pois cidadãos
força de trabalho baratíssi- puristas e revolucionários ten-
ma, empregada sempre onde dem a planejar ações depre-
fiquem longe dos olhos do datórias contra as obras.
“cidadão de bem”. Esgotos,
14
Costumes e Tradições: Belars é dos para o vencedor. Houve
uma cidade muito acolhedora tentativa de fraudar o even-
no que diz respeito a “novida- to através de magia, e novas
des”, muitas vezes esquecendo medidas de segurança estão
aquilo que não é mais “a nova sendo tomadas.
onda”. Assim, pode ser que no
verão a melodia mais tocada Economia: a gloriosa Belars
nas tavernas seja “O Retorno está em constante desenvol-

A Garra do Urso
do Kobold Arrependido”, ape- vimento econômico. É possível
nas para no outono ninguém fazer dinheiro com pratica-
se lembrar do que se trata- mente qualquer coisa, desde
va, enquanto cantarolam nas que se saiba “como” e “para
ruas “Três Halflings é Demais!” quem” vender. Contudo, a
Apesar dessa instabilidade, é arte é algo muito lucrativo na
costume abraçar toda nova cidade. Uma vez que produ-
cultura, desde que ela seja tos relacionados a agropecu-
apreciada por algum grupo. ária são importados dos ou-
Ninguém se interessa em ser tros vilarejos, seu foco está na
o único que assistiu à peça “A produção de roupas, quadros
Química do Mal Elemental” , tapetes, e tudo que estiver
,preferindo algo que ao me- sendo requisitado entre os no-
nos seja comentada em al- bres fúteis dos reinos. Assim, é
gum círculo (como a noveleta muito comum que os merca-
“Que Monarca Sou Eu?”, lida dores paguem muito bem por
pela Associação de Limpado- escolta e segurança para fora
res de Chaminés). da Garra do Urso, exportando
carregamentos de grande valor
Talvez a única tradição mais (claro, um goblin pode achar
duradoura de Belars seja o que são apenas roupas ridí-
“Combate Cantado” de bar- culas de humanos, ou simples
dos e poetas, que acontece pinturas de mulheres feias).
anualmente no palco da pra-
ça central do distrito mercan- Defesa e Segurança: resisten-
te. Patrocinado por diversos tes muros de pedra protegem
comerciários (que aprovei- a cidade, além de torres sim-
tam para vender comestíveis ples de madeira usadas para
e traquitanas relacionadas ao vigilância dos arredores. Existe
evento), o prêmio vai além de também um posto de guarda
moedas de ouro, mas tam- no caminho para Kelt, usa-
bém, um contrato com a do para reforçar a segurança
prefeitura, que garante um desta vila. Soldados patru-
ano de trabalhos remunera- lham as ruas da cidade, mui-
15
tas vezes comandados por um vivendo de pequenos furtos.
capitão (o “Capitão de Distri- Ela é tolerada pela maioria da
to”). Belars é, possivelmente, população e é praticamente
o local mais seguro de toda a inofensiva. O que a distingue
Garra do Urso. dos outros moradores de rua,
é que Alandra conta que é
Relações: a cidade que é o co- uma deusa que teve amnésia.
ração da Garra tenta manter A origem desse esquecimen-
A Garra do Urso

boas relações com as demais. to ela também desconhece,


Assim, enviam algum tipo mas afirma categoricamente
de auxílio para seus vizinhos que todos os seus seguidores,
quando surge a necessida-
de. Reformar o velho moinho,
construir um fosso ou mesmo
enviar grupos de teatro
para eventos são
algumas das
ações de Be-
lars para com
seus vizinhos.
Existem boatos
de que a cida-
de está recru-
tando um gru-
po exploratório
de aventureiros
para adentrar
Gwynap Nud, de
forma a começar
um programa de
interação pacífica
com os goblins.

Lugares
Interessantes
Alandra, a deu-
sa esquecida: esta
jovem mulher, por
volta dos seus 26
anos, vaga por Be-
lars mendigando e

16
adoradores e clérigos tam- garantem que muita sabe-
bém a esqueceram por conta doria pode ser adquirida se a
dessa amnésia. A maioria dos abordagem correta for usada.
moradores acha graça nos Baixa, com a pele bem morena,
devaneios dessa jovem lará- e com cabelo curto, sua beleza
pia, mas alguns aventureiros encanta os homens, mas seus
eventualmente se consul- hábitos pouco higiênicos os
tam com ela, e muitos afasta na mesma medida.

A Garra do Urso
Taverna do Grande Sucesso: a
maior taverna de toda a re-
gião, comporta não apenas
dois salões repletos de música
e boa comida, mas um segun-
do andar apenas para aloja-
mento dos viajantes e uma
grande estrebaria. Ao todo,
são 20 pessoas trabalhando
para atender as necessidades
dos hóspedes.
O preço é salgado (em torno Ainda por cima, ela aparen-
de 50% maior do que o nor- temente fecha em dias alea-
mal), mas a experiência é tórios, de acordo com a von-
única. O lema “Todos os clien- tade de seu proprietário, o
tes são lordes e ladies” está velho Algar [Humano, HdA
gravado em uma placa de 11, Ordeiro]. O taverneiro tem
bronze, acima do bar. Além apenas um braço, é cego de
de balcões e mesas, existem um olho e manco, mas tra-
A Garra do Urso

duas chaminés (disputadissi- balho tanto quanto qualquer


mas no inverno) e um grande um. Sendo o único a atender
aquário com um abolete mi- no estabelecimento, Algar
niatura, na seção mais cara deixa tudo que poderia ser
da taverna. roubado em uma sala fecha-
da. Os clientes costumam ser
Tipos dos mais exóticos fre- pacientes e apreciam mui-
quentam o local, inclusive de to suas historias, como a vez
raças estranhas. A maioria é que sobreviveu a uma tumba
discreta e está presente por repleta de armadilhas. Os te-
motivos muito específicos. O souros que conseguiu com a
curioso é que poucos destes empreitada (que quase cus-
ilustres visitantes são avista- tou sua vida) são um mistério.
dos adentrando o recinto, de
forma que parecem que sim- Salvio, o guia: este jovem
plesmente brotaram de algum anão trabalha de forma inde-
canto da taverna. pendente como guia na cida-
de de Belars. De barba curta,
Taverna do Bigode: talvez a tingida de lilás, Salvio tem o
mais antiga taverna da Gar- rosto tatuado e com piercings
ra (ou ao menos de Belars), o em lugares estranhos, como
Bigode é um estabelecimento pescoço e testa. Sempre que
simples, com comida e bebi- possível, ele se manifesta con-
das boas a um preço justo. A tra a cultura anã, comentan-
cerveja é um dos pontos for- do como ela deveria mudar e
tes, acompanhada por um se adaptar ao novo mundo.
prato de biscoitos torrados pi- Salvio é fluente em várias lín-
cantes. Não se sabe ao cer- guas, e abomina a violência
to como ela se mantém, visto (apesar de ser forte o sufi-
que os visitantes mais jovens ciente para levar uma carroça
consideram o local ultrapas- sem a ação dos cavalos).
sado, e os mais velhos não
são em número o suficien-
te para manter a taverna.
18
Madame Bordvah: de cabe- Muitos soldados e guardas de
los negros e olhar enigmático Belars e regiões vizinhas tem
, Madame Bordvah [Humana, se convertido, o que aos pou-
Maga 4, Caótica] trabalha cos começa a causar preocu-
com serviços divinatórios. Se- pação em Lorde Sighward, o
jam cartas, palmas, folhas de soberano da Garra do Urso.
chá ou tripas de animais, tudo
pode ser lido e interpretado. Lorde Sighward, o Vitorio-

A Garra do Urso
Ela mora em uma carroça so: Sighward é um homem
itinerante, mas gosta mui- de grande beleza e senso
to de Belars, constantemente de honra. Proclamado como
se alojando próxima à praça novo regente da Garra do
central no distrito mercante. Urso, Sighward governa a re-
Ela faz acordos corriqueiros gião com justiça e retidão. Ele
com os goblins do Gwynap criou há alguns anos um con-
Hark. selho formado por líderes (ou
representantes) de todas as
Igreja Unificada da Santa Or- vilas da região, acionando-os
dem: esta esplendorosa es- em momentos de decisões re-
trutura é a mais nova igreja levantes para o bem estar dos
da Garra. O patriarca Halfrik habitantes da Garra.
Aamunar [ Humano, Clérigo
14, Ordeiro], um homem alto, Exímio guerreiro, mantém um
de pele morena e olhos pro- disciplinado treinamento físi-
fundos, comanda o local. Vin- co, mental e espiritual, acre-
do de terras distantes, Halfrik ditando que devemos elevar
prega que todos os deuses estes “três pilares” da face-
da Ordem seguem a mesma ta humana. Assim, costuma
energia, a mesma linha cria- apoiar movimentos que os
dora, e por isso, fazem parte auxiliam no desenvolvimento
da mesma porção do univer- destas características: escolas,
so. Desta forma, ele fundou igrejas e treinamento militar
a Igreja Unificada da Santa costumam receber boas ver-
Ordem, agregando todos os bas de Belars.
deuses Ordeiros.
Com o passar dos anos, suas
O número de adeptos é alto, ideias começaram a se tornar
especialmente o número de uma obsessão, de forma que
clérigos, treinados não apenas muitos suspeitam que este-
nos ritos e preces, mas tam- ja perdendo o foco, e talvez
bém nas artes marciais. a lucidez. Boatos sobre con-
versas com “pessoas invisíveis”

19
podem ser escutadas entre os Peetwick, o Veloz (Hal-
servos menores, como cozi- fling, HdA 5, Neutro)
nheiros e copeiros. O povo de Ocupação: Espada de aluguel
Belars tem muito respeito por e duelista
seu senhor, mas aos poucos
parecem temer que ele pode Aparência: Careca, tem bigo-
estar sendo influenciado por de e cavanhaque castanhos,
alguém (ou alguma coisa). olhos vivos e azuis, quase
A Garra do Urso

sempre com um sorriso no


Aventureiros rosto.
Encontrados
Traços: Conhecido por sua
Hilmar Goldino (Humano, La- agilidade e precisão com o
dino 4, Neutro) sabre. Não luta por honra,
mas por dinheiro e pelo furor
Ocupação: Comerciante e do combate.
negociador. Largou a vida de
aventureiro para comandar Onde: quando entediado, vai
um lucrativo cartel de trans- até Gwynap Hark, o distrito
porte de mercadorias por dos goblins. Gosta de andar
caravanas. pelo distrito dos artistas, es-
cutando a boa música.
Aparência: Cabelos negros e
lisos curtos, pujante barriga Farah Chinait, a artesã guerrei-
protuberante. Traja roupas ra (Anã, Guerreira 11, Ordeira) 
coloridas e extravagantes. Ocupação: Aventureira e Guia

Traços: Amistoso e verborrá- Aparência: Cabelos vermelhos


gico. Vangloria-se do passado e cacheados, que mantém
e ainda mantém um truque amarrados em duas tranças.
ou dois na manga. Gosta de Pele branca com sardas no
sentir que tem vantagem nas rosto. Usa martelo e escudo.
negociações. Traços: É séria e não tole-
ra brincadeiras, principal-
Onde: principalmente no dis- mente sobre mulheres e/ou
trito dos comerciantes, onde anãs. Possui um bom cora-
conduz uma operação de ção e está sempre pronta a
transporte de vinhos frauda- ajudar. A honra dos anões
dos para Hamming. Procura é bastante evidente em seu
parcerias para um grande ne- comportamento.
gócio que está para concreti-
zar com um misterioso clérigo
no Forte das Terras Marginais.
20
Onde: Farah gosta de ficar Traços: Severo, mas bondoso.
circulando pela cidade, exce- Líder amado pelos soldados e
to pelo distrito goblin. Tem um oficiais pela sua bravura em
grande fascínio por madame combate.
Bordvah e sua habilidade em
ver o futuro. Onde: Rodman comanda a
“Guarda Móvel de Belars”,
Creepy “Pele Verde” (Goblin, uma unidade destacada para

A Garra do Urso
Ladino 5, Neutro) fazer rondas pela Garra do
Urso. Ele permanece por duas
Ocupação: Aventureiro, Ca- semanas em Belars, partindo
çador de Recompensas e Guia logo após com seus homens.

Aparência: Baixo, com pele Skelfir, Queixo Barbudo (Hu-


verde, algumas cicatrizes, mano, HdA 5, Neutro)
orelhas pontudas. Usa vestes
incomuns e extravagantes. Ocupação: Aventureiro, Mer-
cenário e Ferreiro
Traços: Amistoso até certo
ponto, afinal, é um Goblin. Aparência: Cabeça raspada,
Gosta de se chamar de Caça- barba grande e desgrenhada,
dor de Recompensas (Ou Ca- bem-humorado, beberrão.
çador de Peles Rosas), fami- Porta um machado de duas
liarizado com o lado maligno, mãos de gume único com ru-
o que o torna um ótimo Guia nas entalhadas.
em aventuras.
Traços: Coloca apelidos nos
Onde: refugiado de Gwynap outros de acordo com suas
Nud, reside logo na entrada características físicas e men-
de Gwynap Hark, muitas ve- tais. Tem grande senso de jus-
zes advertindo os visitantes dos tiça. Solidário e espírito livre,
perigos deste distrito. Contudo, sonha em ser navegador, tra-
oferece-se como guia, “garan- balha para juntar dinheiro e
tindo” segurança (dependendo, comprar um barco.
claro, do valor pago).
Onde: Skelfir fez um trato
Rodman Rock, o Capitão (Hu- misterioso com o Lorde Si-
mano, Guerreiro10, Ordeiro) ghward. Ninguém sabe o que
Ocupação: Líder militar. é, mas isso o impele a an-
Aparência: Cabelos negros dar de taverna em taverna,
estilo militar, alto e impo- procurando por uma mulher
nente. Usa armadura pesada. estrangeira.

21
Hamming Uma liga leve, mas resisten-
Cidade - 2000 habitantes te, torna armas comuns em
armas cobiçadas, ideais para
A cidade de Hamming é um aqueles que não desejam car-
local deveras interessante (e regar muito peso ou então
perigoso) dentro da Garra preferem armas mais ágeis.
do Urso. Crescendo cada vez Os maiores trabalhadores em
mais, já foi o mais importan- metal da região são Halflings,
A Garra do Urso

te centro comercial da região, raça que representa 15% da


mas intrigas e disputas entre população local. Seus traba-
os comerciantes fez com que lhos costumam vir assinados,
a guilda que os representava e muitos viram obras colecio-
se fragmentasse, dividindo-se náveis em Belars.
entre Belars e Hamming.
Costumes e Tradições: o arte-
De desníveis sociais evidentes, sanato em metal é muito fa-
a cidade se divide em “Ham- moso, de forma que presentes
ming” e “Parte Antiga” (a em metal vindo de Hamming
parte pobre). Na parte mais são populares entre viajan-
recente o povo é receptivo tes abastados. Os costumes
e empreendedor. Enquanto e tradições variam bastante
medo, desconfiança e opor- entre os distritos da cidade.
tunismo tomam conta da Par- Na parte abastada, é comum
te Antiga. Em Hamming, os usar um lenço para secar o
habitantes são chamados de suor, pois o aspecto “suado”
“cidadãos”, enquanto que no geralmente é associado à tra-
distrito pobre são chamados balhadores pobres. Não que
simplesmente de “moradores”. a parte nobre seja composta
apenas por ricos, mas o cos-
Muito pode ser encontrado na
tume se espalhou.
Parte Antiga, onde as pessoas
lutam por oportunidades de Já na sua contraparte menos
prosperar. Enquanto alguns abastada, é comum que as
buscam sair deste perigoso casas tenham gatos, e espe-
lugar, outros acreditam que ra-se que estes deem conta
justamente nesta região terão dos ratos que passeiam livre-
os meios (muitas vezes ilíci- mente pelas ruas. Dizem que
tos) de ganhar muitas moedas alguns ratos podem comer
de ouro. gatos, de tão grandes, e por
isso, é bom ter mais de um fe-
O que mais atrai visitantes à
lino por perto.
cidade é o excelente traba-
lho em metal ali realizado.
22
Economia: a principal fonte de circulam pela cidade. Na par-
recursos da cidade é o metal, te rica, a segurança é exem-
retirado das minas ao norte. plar, cuidando inclusive do
Claro que uma boa parte do patrimônio da cidade, como
impulso econômico também estátuas e casas importan-
se deve às atividades ilícitas, tes. Na área pobre, a guar-
em particular da Sociedade da existe, mas age de forma
da Adaga, um perigoso grupo abusiva e é pouco efetiva

A Garra do Urso
criminoso. (a menos que seja possível
pagar propina).
Muitos cidadãos influentes
no comércio recebem propi- Geralmente, os soldados esco-
na da Sociedade da Adaga, lhidos para trabalhar na Par-
de forma que eles têm gran- te Antiga são os piores, com
de prestígio dentre os pobres problemas disciplinares, físi-
(por medo), e pelos ricos (por cos ou mentais (ou tudo isso
interesse financeiro. E medo junto). Todos são corruptos ou
também, claro). corruptíveis, independente-
mente do setor que atuam.
Defesa e Segurança: Ham-
ming possui muralhas vigia- Relações: Hamming tem boas
das, além de patrulhas que relações com Belars, apesar

23
da inextinguível competição pouco mais de 100 anos atrás.
entre as cidades. Às vezes Soldados protegem a estátua,
Belars precisa “agir discreta- pois alguns artesãos mais jo-
mente”, contratando agentes vens e rebeldes exteriorizam
da Parte Antiga para resolver seu desdém pela arte da ci-
“questões particulares”. dade irmã, e tentam vanda-
lizar a obra. Os artesãos mais
Turrens mantém boas rela- velhos apenas desdenham da
A Garra do Urso

ções com o “lado sombrio” de estátua emsi, pois sabem da


Hamming (como chamam a importância política da es-
Parte Antiga), de forma que cultura, mas não fazem mui-
a Sociedade da Adaga recru- to esforço para desmotivar os
ta muitos integrantes dentre jovens de suas arruaças.
os Turrenses.
Igreja de Savih: a deusa da
Lugares Interessantes oportunidade tem recebido
diversas oferendas dos cida-
Conselho de Hamming: um dãos, em especial dos ar-
grande e antigo celeiro é tesãos que se sentem aben-
usado agora para as reuniões çoados com a nova mina
do conselho. A maioria des- encontrada. O responsável
sas reuniões é pública, dan- é o Irmão Praolos [Humano,
do voz aos cidadãos para que Clérigo 7, Ordeiro], um senhor
eles exponham reclamações por volta de seus 50 anos,
e sugestões, enquanto alguns sempre sorridente e disposto
poucos encontros são privados a suplicar auxílio à deusa, em
e bem vigiados por soldados prol de novas oportunidades
de plantão. (algumas moedas bastam).
Como clérigo de nível con-
O conselho é composto por 5
siderável, tem a sua disposi-
membros sêniores e 5 mem-
ção magias de cura e prote-
bros juniores, e em conjunto,
ção, porém nenhuma de suas
tomam as decisões sobre os
magias divinas é diretamente
rumos da cidade.
combativa ou causa danos.
Obviamente, ele não cobra
Estátua de Lorde Karhn: esta
pelas orações divinas, mas es-
obra foi um presente da ci-
pera que entendam a neces-
dade irmã Belars, como oferta
sidade de ajudar (com moe-
de paz após anos de desaven-
das) a igreja, em troca de seu
ças. Ela retrata o herói lendá-
auxílio. Ficar contra Praolos
rio que conquistou a região e
é ter um grande número de
baniu o mal ali presente, uni-
crentes contra também, algo
ficando as cidades e vilas há
realmente desaconselhável!
24
A Vadia Careca: situada na ferentes raridades. O valor de
Parte Antiga da cidade, a ta- troca é entre 30 e 50% do va-
verna é extremamente mal lor original do produto, e 20 a
frequentada. Sabe-se que 40% para o valor de compra.
bandidos e maus elemen- A venda pode ser até 200%
tos costumam aparecer no do valor original, dependen-
local, e que a comida e be- do da procura, raridade, e
bida tem preços que beiram boas relações com o cliente

A Garra do Urso
o irreal. Contudo, nenhuma em questão.
medida para fechar o esta-
belecimento foi tomada, e A Sociedade da Adaga: ban-
acredita-se que um impor- didos formam a Sociedade da
tante membro do Conselho Adaga, um grupo de brutos
de Hamming seja dono do simplórios que comanda ati-
estabelecimento, e que o use vidades ilegais, recolhendo
para abrigar atividades mais uma porcentagem dos lucros
sórdidas e privadas. dos trabalhadores locais. A
sede fica no porão da loja do
Taverna do Ancião: apesar ferreiro Barth Martelo Pesado
da comida mediana, o local é [Humano, Guerreiro 8, Caóti-
bem movimentado. Um mu- co], e um túnel secreto leva
ral repleto de ofertas de tra- até o sistema de esgotos. Uma
balho encontra-se atrás do vez dentro do sistema de es-
balcão de Hesson, taverneiro gotos, os diversos caminhos
de braços grossos e barba fa- possíveis tornam qualquer
lha, que estimula o consumo tipo de perseguição muito di-
na taverna para aqueles que fícil, sem contar alguns peri-
desejam ler ou que ao menos gos naturais que o Conselho
saber quais são as propostas de Hamming prefere esque-
de trabalho. cer (e que permaneça assim).
Um homem magro chamado
Mercado de Trocas dos Irmãos Sprintel [Licantropo rato, La-
Hart: esta casa bem frequen- dino 4, Caótico] é o líder des-
tada negocia troca e compra se bando, e o único que tem
de vários itens curiosos ou poder na Sociedade da Ada-
de algum valor, como cola- ga. Ele deve ser a pessoa que
res antigos, pedras preciosas, mais conhece a cidade como
itens raros de colecionador um todo, e tem ligações com
ou simplesmente souvenires ambas as partes da cidade.
exóticos oriundos de outras
terras. Todos os itens (a prin-
cípio) são mundanos, e de di-
25
Aventureiros Aparência: Cabelos negros
Encontrados e longos. Se veste como um
marujo. Possui um corvo de
Arthur Loshad (Humano, HdA estimação, sempre em seu
3, Ordeiro) ombro.

Ocupação: Domador de ca- Traços: Quase sempre bêba-


valos de batalha. do, praguejando contra os
A Garra do Urso

deuses. Fica furioso quando


Aparência: Seu físico não alguém se esquece de cha-
chama atenção. Seus cabe- má-lo de capitão. A maioria
los ruivos e olhos verdes são o acredita que ele é apenas o
que o diferencia dos demais. maluco local.
Costuma usar calças rústicas
de tecido grosso e botas pe- Onde: na Vadia Careca, ge-
sadas, sem camisa. ralmente arrumando confu-
são. Parece ter planos para se
Traços: Educado e sereno, aventurar em uma ilha miste-
de poucas palavras, toda- riosa, mas teme os “tubarões
via sempre ponderado. Difi- voadores”.
cilmente larga seus afazeres
para se meter em aventuras, Leonam, O Muitas Peles (Hu-
exceto quando o assunto en- mano, Druida 6, Neutro)
volve animais.
Ocupação: Protetor da flo-
Onde: atualmente sem em- resta, “Bruxo” e Curandeiro
prego, mas pretende em (quando de bom humor)
breve se mudar para Belars,
onde oferecerá seus serviços Aparência: Cabelos casta-
às autoridades. Leonam tem nhos avermelhados e longos,
mostrado interesse na empa- uma pessoa de poucos sorrisos
tia de Arthur pelos cavalos, e (principalmente por lhe faltar
lhe ofereceu uma missão para alguns dentes, por conta de
encontrar um cavalo voador. uma patada de urso contro-
Contudo, mais pessoas são lado magicamente). Tem uma
necessárias para esta perigosa cicatriz enorme no rosto, além
empreitada. do nariz torto (“presentes” do
mesmo urso). Usa roupas ver-
Django Boba, o Capitão (Hu- des com detalhes marrons.
mano, Assassino 10, Caótico)
Traços: não é muito amistoso,
Ocupação: Pirata, Bêbado e e prefere a natureza à cida-
Maluco local
26
de, apesar de reconhecer sua Talmet, O Estrangeiro (Huma-
importância. Contudo, sem- no, Bárbaro 7, Caótico)
pre será leal aos amigos e a
natureza. Ocupação: Sobrevivente, An-
darilho e Mercenário
Onde: geralmente nas flo-
restas vizinhas, mas pode ser Aparência: Cabelos negros
visto na igreja de Savih, onde compridos, cicatrizes amea-

A Garra do Urso
gosta de conversar com os çadoras no rosto e corpo. Alto
párocos. e forte, traja armadura leve,
portando espadas e macha-
Malina (Humana, Barda 9, dos sempre a tiracolo.
Neutra)
Traços: Segue uma moral in-
Ocupação: Exploradora, “Sá- terior e não liga muito para
bia” e Historiadora as leis e etiquetas civis. Gos-
ta de riquezas, mas é es-
Aparência: Pele escura, ca- banjador com mulheres e
belos negros cacheados e vo- bebidas. Se algo lhe parece
lumosos, alegres olhos cor de injusto, ele toma partido e,
mel e uma risada sonora. Pos- se for necessário, usa a força
sui um sotaque estrangeiro e como argumento.
carrega um bastão.
Onde: já foi expulso muitas
vezes da Vadia Careca, e por
Traços: Inteligente, sagaz e de
isso, tem frequentado a Ta-
personalidade cativante. Uma
verna do Ancião.
viajante corajosa que pre-
za sua liberdade para poder
Sir Walter Tinho (Humano, Pa-
desvendar os mistérios escon-
ladino 5, Ordeiro)
didos do mundo. Conhece um
pouco de tudo e sempre ajuda Ocupações: Aventureiro, Líder
os mais humildes. de um Grupo de Aventureiros
chamado Os Arautos, acólito
Onde: Malina não tem uma em uma ordem de paladinos
localização fixa, mas recen- denominada Ordem do Cla-
temente tem se ocupado em rão e mediador de conflitos .
investigar as atividades da
Aparência: Um homem ne-
Sociedade da Adaga.
gro, de estatura mediana e
sorriso confiante. Usa arma-
dura azul escura e monta
um cavalo negro com uma
armadura negra.
27
Traços: Amistoso, idealista e Karhn Hond
constantemente a procura Vilarejo - 250 habitantes
de um vilão para destronar.
Sempre carrega consigo in- Karhn Hond, também conhe-
formações sobre pessoas em cida como “A Mão de Karhn”,
necessidade, compartilhan- foi o primeiro e o último local
do-as com aqueles que, ao a ser habitado pelas tropas do
seu juízo, parecem ser capa- Lorde Karhn, servindo hoje de
A Garra do Urso

zes de oferecer ajuda. moradia para pescadores, ca-


çadores e comerciantes.
Onde: atualmente, peram-
bula nas tavernas mais pe- O local não teve grande pa-
rigosas da cidade, em busca pel na conquista do território
de um senhor da guerra orc além de abrigar os mercená-
chamado “Machado Rubro”. rios lanceiros, uma das fac-
Dispõe de um grupo, mas pa- ções militares do exército es-
rece que estão em missão em trangeiro de Lorde Karhn.
outro lugar.

28
Dizem, inclusive, que o nome res, como a taverna O Rugido
“A Mão de Karhn” é uma re- do Urso e o conselho possuem
ferencia à tática usada pelos lanças mais elaboradas, com
lanceiros, que após se reu- prata e ouro.
nirem em um grande grupo,
abriam suas colunas como os Um dos eventos mais aguar-
dedos de uma mão espalma- dados no ano é o “Pega Pei-
da, abrangendo uma grande xe”, um campeonato para ver

A Garra do Urso
área de ataque. quem consegue pescar mais
peixes usando apenas uma
A história dos lanceiros é dita lança, em um tempo muito
com orgulho pela população, limitado. Após o evento, se-
que usa até hoje diferentes gue um banquete com peixes,
tipos de lanças para caça e vinho, muita dança e música,
pesca. A tradição da arma até o amanhecer.
é tão forte, que quase todo
cidadão tem uma lança em Apesar de sediado em Karhn
casa, mesmo que não faça Hond, o Pega Peixe tem
ideia de como usá-la. participantes de vários lo-
cais, até mesmo de fora da
De aspecto simples mas bem Garra do Urso.
preservado, o vilarejo é re-
ceptivo a qualquer tipo de Economia: Karhn Hond é for-
comércio lícito, e muito amis- tuita de ter rios, lagos e flo-
toso com forasteiros. Existe retas ao seu redor. A pesca é
um ditado comum, proferido uma fonte abundante na eco-
com certa frequência entre os nomia, assim como artigos re-
comerciários: “Vivemos abai- ferentes à pesca, como redes
xo do mesmo céu, somos en- e arpões. Alguns locais mui-
terrados na mesma terra”. to específicos, como “A Ponta
de Tidus”, vendem excelentes
Costumes e Tradições: este é lanças. De maneira geral, o
um dos poucos vilarejos quase vilarejo parece muito próspe-
livres de superstições e ritu- ro no campo econômico.
ais. O que geralmente chama
a atenção é a presença de Defesas e Segurança: uma
uma lança em todas as casas, paliçada simples envolve o
mesmo na capela local. Ge- vilarejo, com entrada na di-
ralmente ela é de confecção reção leste. Apesar de não
simples, até mesmo com uma existirem guardas ou soldados
ponta de madeira. Contudo, patrulhando os arredores, al-
locais um pouco mais popula- guns milicianos tomam conta

29
do local, que raramente sente tram muito simpáticos, na
a necessidade de usar força sua maneira tosca de ser e
para resolver seus problemas. lidar com as pessoas (com o
mínimo de tato social, usan-
Relações: assim como seu do de brincadeiras e troca-
credo, Karhn Hond acredi- dilhos em suas conversas).
ta em manter boas relações Parecem ébrios que mantêm
com todos, mesmo com Piolt a eloquência e o equilíbrio
A Garra do Urso

(ainda que esta não respon- de alguém sóbrio.


da da mesma forma). Contu-
do, recentemente as relações As armas de Tidus são na
com Turrens têm se torna- maioria lanças, mas tridentes,
do um tanto quanto ásperas, piques, azagaias e alabardas
por conta de uma briga entre também podem ser encon-
companhias de caça e pesca. tradas. Alguns dizem que ele
Apesar de ambas terem lagos vende “o que encontra por
a sua disposição, elas dividem ai”, buscando em catacumbas
a floresta localizada no ponto e torres abandonadas, pois
central. Estes atritos têm au- ninguém nunca o viu confec-
mentado, fazendo com que o cionando seus produtos. Desta
conselho de Karhn Hond pro- forma, especula-se que pode
cure medidas de apaziguar haver a possibilidade de se
a situação. encontrar lanças muito anti-
gas, raras ou mesmo mágicas
Lugares de Interesse em sua loja.
A Ponta de Tidus: Esta loja ra- Por fim, o local é protegido
ramente é encontrada aberta, com algum tipo de meca-
visto que seu dono (Humano, nismo muito sofisticado, ga-
HdA 7, Caótico) muitas vezes rantindo a segurança da loja
parte em misteriosas buscas através de uma série de ar-
com seu amigo e colega, Tur- madilhas complexas e letais.
gor (Anão, HdA 7, Caótico ).
Desta forma, existe um tipo Capela de Savih: o local dedi-
de “agendamento” feito pelos cado à deusa das oportunida-
clientes, com tempo de espera des é um tanto quanto atípi-
variando entre uma semana e co. A capela é feita de pedra,
alguns meses para a compra totalmente cilíndrica, como se
de lanças. fosse um tubo de 3 metros de
altura em pé no meio do vila-
Nas ocasiões de encontrar Ti- rejo. Ninguém sabe o porquê
dus e Turgor na loja (ou mes- do estranho formato, e os bo-
mo no vilarejo), eles se mos-
30
atos chegam ao disparate de Taverna O Rugido do Urso:
dizer que ela brotou do chão. sempre movimentada, a ta-
Guirda (Anã, HdA 12, Caóti- verna O Rugido do Urso ofere-
ca), é a sacerdotisa local, que ce alguns dos melhores pratos
cuida com muito zelo dos de- de pescado de toda a Garra.
votos. Seu cabelo ruivo é pre- Além disso, trovadores e bar-
so em uma grossa trança em dos de outras regiões se re-
volta do pescoço, o que lhe dá únem para trocar histórias, e

A Garra do Urso
a estranha aparência de pos- as vezes, fazem disputas ami-
suir uma barba. gáveis de habilidades (para o
deleite dos espectadores).
Correm boatos de que ela
era uma poderosa guerreira, O evento de maior sucesso no
mas que por algum motivo Rugido é o concurso de arro-
de vergonha ou tragédia, lar- to, com as categorias “dura-
gou as armas e se tornou uma ção”, “potência” e “exoticida-
devota de Savih. de” (quase ninguém compete
nesta modalidade, ou mesmo
Conselho de Karhn Hond: este sabe do que se trata). Turgor,
galpão aberto serve de abri- da Ponta de Tidus, é o atual
go para as reuniões do con- campeão na categoria Dura-
selho local. Os encontros são ção, e a sacerdotisa Guirda
abertos ao público, mas com na categoria Potência.
ingresso limitado. As vagas
para participar das reuniões, A Vidente: Esta mulher de
compostas pelo presidente do traços exóticos vive nas bor-
conselho, cinco conselheiros das do Lago Tarossa, em uma
fixos e os 20 ingressos popula- casa-bote. Conhecida apenas
res, são muito disputadas. To- como “A Vidente” (Elfa, Ocul-
dos querem se sentir parte dos tista 8, Neutra), seus dons são
processos de decisão em prol mais procurados por aque-
do avanço de Karhn Hond. les que não vivem em Karhn
Estes 20 lugares são sortea- Hond do que os habitantes
dos por um dos conselheiros locais, pois estes sabem que
fixos, este escolhido aleato- para tudo há um preço, ain-
riamente. Não é incomum da mais para ter uma visão
que o conselheiro da vez re- do futuro.
ceba presentes e agrados
dos mais interessados, mesmo Seu rosto fino aparece envolto
que “suborno” seja uma pala- por tecidos que fazem o papel
vra muito forte e inaceitável de uma bela moldura em um
para a prática. quadro ímpar.

31
Os olhos da Vidente parecem
A Vidente
mudar com o clima, varian-
do do cinza escuro ao azul A Vidente realmente tem poderes
anil, fato que afirmam fazer paranormais, oriundos de pactos
parte do seu contato com os que fez com entidades astrais.
céus e os elementos divinos. Suas visões são verdadeiras, mas
podem ser perturbadoras. Desta
Seus preços vão além do ouro, forma, o Mestre pode jogar um
abrangendo favores comuns e
A Garra do Urso

dado qualquer, e em um resul-


buscas épicas. Ela parece falar tado par, o destino é favorável, e
todas as línguas conhecidas, desfavorável quando impar.
sabendo exatamente quando
Resultados favoráveis variam em
uma pessoa está mentindo ou bônus de +1 à +3, e inversamente
escondendo algum fato. Uma para os desfavoráveis (-1 à-3).
vez a cada mês, seu bote Estes ajustes ocorrerão uma única
some inexplicavelmente, re- vez, em uma sessão futura. Essa
sessão futura é definida pelo pri-
tornando no dia seguinte. meiro nome do personagem.
Ex: Haffa Onze Dedos = H:8+A:1+-
Aventureiros F:6+F:6+A:1=22, ou seja, 2+2 = 4.
Na quarta sessão de jogo após a
Encontrados visão, ocorrerá o ajuste
predestinado à Haffa.
Nome: Toontaktill, o Lagosta
(Humano, Guerreiro 5, Neutro) O momento exato em que ocorre-
rá pode ficar a cargo do Mestre,
Ocupação: Marinheiro, ou ele pode decidir um momento
pescador do jogo (por exemplo, se a sessão
começa às 15 horas, pode decidir
que a primeira jogada de dados
Aparência: Rosto afilado e às 15:30 acarretará no ajuste).
pontudo, sem pelos no corpo, O custo é de 1d10x200 PO, e os
olhos protuberantes, braços favores podem depender da cam-
panha, ou das necessidades do
desproporcionalmente longos, Mestre em continuar a história.
mão esquerda deformada
em garra.
1 2 3 4 5 6 7 8 9
Traços: Desconfiado, passa a A B C D E F G H I
maior parte de seu tempo no
J K L M N O P Q R
rio. Ajudará quando a missão
envolver algo que afete sua S T U V W X Y Z
consciência. Não valoriza ri-
quezas, trocando seus serviços
por algo que precise.

Onde: No lago Tarossa, oca-


sionalmente, mas geralmen-
32
te pescando nas margens do enorme machado esverdeado.
Rio Anser. Traços: Bem humorado, fala
alto e com as mãos, sempre
Nome: Laetitia Amakiir (se em busca de “diversão”.
apresenta como “Amora”)
(Elfa, Ladina 1, Ordeira) Onde: Ruuckk pode ser en-
contrado nas tavernas, em
Ocupação: Aventureira especial n’O Rugido do Urso.

A Garra do Urso
De maneira geral, se sente
Aparência: Cabelos negros bem confortável em Karhn
e ondulados, grandes olhos Hond, considerando um lugar
que de tão castanhos pare- bem tolerante a diferenças.
cem negros, roupas simples Ele mesmo pensa em se juntar
e práticas, sorriso afável e à Amora, e investigar o Bos-
tímido. Seus olhos lhe rende- que das Lebres, mas sempre
ram o apelido, dado por um surge uma briga de bar, um
mercador anão. serviço de guia até a Monta-
nha dos Goblins ou um ser-
Traços: Ansiosa por partir em viço de proteção e escolta
sua “busca por justiça”. Me- (afinal, um orc de quase dois
lancólica quando sozinha, metros é no mínimo um bom
distraída e tímida em festi- “espantalho”).
vidades, compenetrada em
aventuras. Costuma trançar Nome: Luuk Erick (Humano,
os cabelos e mudar o trança- Mago 3, Caótico)
do sempre que possível.
Ocupação: Pesquisador das
Onde: N’O Rugido do Urso, artes necromânticas e explo-
sempre aguardando por no- rador das artes obscuras.
vas aventuras. Pensa em in-
vestigar rumores de goblins no Aparência: Cabelos e olhos
Bosque das Lebres, mas preci- castanhos, pele muito clara.
sa de um grupo para isso. Sempre carrega consigo sua
relíquia: um cordão com um
Nome: Ruuckk (Orc, Bárbaro dente de dracolich.
8, Caótico)
Traços: Herdeiro de um gran-
Ocupação: Guia, Mercenário, de mago, nunca se preocu-
Parceiro de Bar pou com dinheiro.  Sem per-
ceber, as aventuras cruzam o
Aparência: 1,95m de altura, seu caminho e, quando se dá
careca, com peças de arma- conta, já está em mais uma
dura desconjuntadas e um
33
busca.  Sempre arrasta consi- Kelt
go seu rabugento amigo Bod- Vila - 600 habitantes
var, o Clérigo sem Templo.
Kelt é uma vila de grande
Onde: Luuk quer algo que movimento, situada pratica-
está escondido em Gwynap mente no “coração” da ci-
Nud, a Montanha dos Goblins. vilização da Garra do Urso.
Porém, precisa desvendar al-
A Garra do Urso

guns segredos, tentando ob-


ter ajuda da Vidente (mas até Junto de Hamming, é um dos
agora, em vão). principais pontos de referên-
cia para aqueles que buscam
Nome: Bodvar, o sem templo a cidade de Belars, o maior
(Anão, Clérigo 3, Ordeiro) centro populacional da re-
gião. Por isso, Kelt é muito
Ocupação: Propaga- receptiva aos visitantes, ofe-
dor dos dogmas da ordem recendo um bom número de
e curandeiro itinerante. tavernas e interessantes pro-
Aparência: Robusto, cabelos e dutos no mercado central.
barbas brancas. Carrega um
grande escudo, presente de Apesar de ser um local sim-
seu amigo, o mago Luuk Erick. ples, de casas humildes, existe
um comércio forte em Kelt. A
Traços: Beberrão e fala- pecuária é um grande ramo,
dor, enfrenta o mal com talvez competindo apenas
a força de seu martelo com os criadores de galinha,
tendo a fé como escudo. Uma que inclusive se organizaram
de suas citações é “não tenho em uma guilda (sendo, na ver-
templo a perder”. dade, a única guilda de Kelt).

Onde: Bodvar gosta de tro- O fato que impede o cresci-


car algumas ideias com Guir- mento econômico de Kelt é
da, apesar de não concordar a drenagem de seus recur-
com a maioria delas. Às ve- sos por Belars, que usa a vila
zes é procurado por pescado- como uma espécie de “re-
res para curar frieiras, o que carga” para a cidade. Mui-
já lhe fez pensar em montar tos criadores de gado e ga-
uma banca de cura expressa. linhas, e uma boa parte dos
lenhadores, trabalham para
Belars, com isenção de impos-
to e promessas de riquezas.
Apesar de a isenção ser ver-
dadeira, o dinheiro do traba-
34
lho demora muito para surgir Por isso, a venda de calçados
nos bolsos do trabalhador, de diversos modelos e quali-
ora sendo pago em partes, ou dades é bem alta, de forma
“acumulado” para o próximo que os mais atrevidos usam
mês. Ainda assim, a grande até mesmo sandálias (de noi-
parte dos fazendeiros (em es- te, em lugares escuros).
pecial os mais velhos) acredi-
ta que Belars está fazendo um Existe um evento bem famoso,

A Garra do Urso
favor a Kelt, levando o nome que ocorre a cada 4 meses: o
da cidade para todos, credi- Festival de Bolos. Dizem que
tando-a como abastecedora foi criado como um agradeci-
da “grande cidade da Garra”. mento à heróis que salvaram
a vila, e que como não tinham
Por conta disso, grupos revol- dinheiro, deram uma grande
tosos têm surgido na escuri- festa com bolos. A competição
dão dos becos, reunindo-se para ver qual é o melhor bolo
secretamente em discussões é levada muito a sério, em
sobre como resolver a situa- especial pela banca julgado-
ção, debatendo se a melhor ra, que muda a cada evento.
solução seria “revolta” ou
”negociação”. A preocupa- Economia: as principais fontes
ção do chefe da vila, o se- de renda de Kelt são o gado
nhor Abnard Tusken, é que e as galinhas. Leite e ovos são
reviravoltas acabem com a os principais produtos vendi-
paz de Kelt, preferindo man- dos, sendo a carne em si uma
ter o assunto apenas den- parcela muito pequena. A
tro de seu pequeno círculo maioria dos criadores prefere
de confidentes. usar os animais como “for-
mas mais duradouras de re-
Costumes e Tradições: é costu- cursos”, cuidando assim, para
me em Kelt não andar descal- que sempre tenham a me-
ço. A simples visão de um pé lhor qualidade de vida possí-
descalço já foi motivo de um vel. Claro, isso não se aplica
conflito que durou dois anos, à industria do couro, mas
culminando em um pedido esta segue crescendo mesmo
de desculpas formal na pra- assim, através de criadores
ça central, entre uma chuva “menos escrupulosos”. Apesar
de vaias e tomates. Os pés são da grande produção, a maior
considerados a ligação do ho- parte vai para Belars, mas de
mem com a terra, e dizem os forma a não afetar o cresci-
mais velhos que este é o maior mento constante da vila.
ponto fraco de nosso corpo.
35
Defesas e Segurança: Belars qualquer questão referente
cuida para que Kelt seja mui- à Garra, mas antes deve ser
to bem protegida. Além de convencido das intenções de
guardas regulares, que pa- quem pergunta. Ele não ajuda
trulham o local, Kelt tem uma pessoas que julgue “más ou
murada de madeira fortifica- interesseiras”. Apesar de não
da, e dois postos de guarda: ser muito velho, talvez seja
um próximo a Belars, e outro um dos homens que melhor
A Garra do Urso

próximo a Kinnfort. conhece a região da Garra do


Urso, com seus altos e baixos.
Relações: Kelt se relaciona
de forma a ser indiferente Guilda dos Criadores de Gali-
aos demais, com exceção de nhas de Kelt: composta por 10
Belars e Kinnfort. membros (sem muita expec-
tativa de expansão), a Guilda
Com Belars, a relação é de é muito orgulhosa de sua or-
“amor e ódio”, visto que se ganização. Vivem inventando
não fosse os “drenos” efetu- regras, preenchendo alguns
ados, talvez Kelt já tivesse se livros com emendas, atas e
elevado ao status de cidade. demais notas que julguem
Por outro lado, a guarda e a interessantes de serem regis-
segurança oferecidos tornam tradas. Estes livros podem ser
Kelt muito bem protegido, o interessantíssimos para quem
que agrada aos produtores. busca saber o que ocorreu a
Já a relação com Kinnfort se cada dia, mas fora isso, são
dá como “vilarejo irmão”, de tão emocionantes quanto es-
modo que volta e meia par- perar no sol uma galinha co-
ticiparem de eventos um do locar um ovo.
outro. Algumas caravanas
usam o símbolo “K&K”, indi- Taverna “Galo Dourado”: este
cando a aliança entre as vilas lugar é aconchegante e bem
e a boa vontade em fazer ne- limpo, servindo pratos apeti-
gócios justos e honestos. tosos e fartos. Seu valor cos-
tuma ser um pouco mais caro
Lugares de Interesse que a média dos lugares (10%
mais caro), mas a qualidade
Casa de Abnard, o chefe da é ímpar. A proprietária é uma
vila: Esta casa de dois andares mulher chamada Ivonna, de
se destaca nas ruas simples de cabelos amarelos como pa-
Kelt. Nela vivem Abnard e sua lha, trançados em 3 partes, e
família, um grande número de que aparenta ter uns 50 anos
pessoas incrivelmente pareci- bem vividos.
das. Abnard pode responder
36
A Garra do Urso
Ela conta grandes histórias de Casa de Valdgar: trabalhan-
aventuras passadas, mas na do hoje como ceramista, este
verdade, nunca saiu da Gar- membro da Guilda era um
ra. Seu irmão, Roumund [Hu- taxidermista em sua antiga
mano, HdA 7, Ordeiro], tra- terra natal. O que o levou a
balha cuidando dos cavalos, fazer parte da Guilda nin-
um dos serviços encontrados guém sabe, mas ele parece
na Taverna do Galo Dourado. saber muito mais de animais
Caçula, prefere deixar que selvagens do que de vasos
Ivonna tome as decisões de ou ovos. Sua habilidade em
trabalho, intervindo apenas rastrear criaturas selvagens
quando precisa expulsar al- é assombrosa, mas ele não
gum bêbado indesejado (visto deixa esta proficiência trans-
que nem todos os bêbados são parecer. De postura desleixa-
indesejados, numa taverna). da e apática, Valdgar é loiro
e muito alto, destoando dos
demais Keltianos.

37
Aventureiros invernos. Possui um anel de
Encontrados ouro e um colar combinando.

Malthus, O Bêbado (Anão, Traços: Olhar contemplativo.


Guerreiro 8, Caótico) Voz doce e receptiva. Apesar
das viagens, sempre faz ques-
Ocupação: soldado/mercená- tão de passar por Kelt, espe-
rio, cervejeiro e “amaciador cialmente na taverna do Galo
A Garra do Urso

de carnes” nas horas vagas. Dourado. Passa horas conver-


sando com a taverneira. Fre-
Aparência: cabelos crespos quentemente toca a pedra
ruivos, barba trançada, ar- negra do colar.
madura de placas, GRANDE
martelo amaciador de carne Onde: muitas vezes no Galo
como arma. Usa seu caneco Dourado, conversando com
de chifre como soco inglês se Roumund. Parece que eles
desarmado. já se conheciam antes, mas
ambos escondem este fato
Traços: ‘SE’ sóbrio é rabugen- de Ivonna. Mathylda está
to, mas bêbado é dos mais para conseguir sua bandeira
amigáveis. Sempre combina “K&K”, aguardando ansiosa
com antecedência seu pre- pelo entregador.
ço, porém se tiver muita ação
ele faz um desconto. Acredita Björn Kingly Axe (Anão, HDA
que tudo começa e termina 7, Neutro)
no álcool.
Ocupação: Aventurei-
Onde: principalmente no Galo ro, Ferreiro, Guerrei-
Dourado, onde vez ou outra ro e Futuro Lorde Anão
tem de trabalhar para pagar Aparência: Longos cabelos
suas dívidas com o local. e barba negra. Pele em tom
terroso, próxima de um mo-
Mathylda Mutygh, a Viajante reno claro. Olhos profundos,
(Humana, Clériga 8, Ordeira) castanhos escuro. 

Ocupação: Comercian- Traços: Justo, pronto para


te / Caixeira Viajante ajudar reais necessita-
dos. Um ferreiro competen-
Aparência: Cabelos longos, te, que esconde as marcas
negros e ondulados. Morena de uma grande jornada de
escurecida pelo sol. Roupas seu passado.
comuns, porém sempre apru-
mada. Aproximadamente 45
38
Onde: Björn trabalha no cen- os cidadãos da Garra quanto
tro, sendo o único ferreiro de para os animais. O povo sim-
Kelt. Outros já tentaram o ofí- ples é acolhedor e descon-
cio, mas a fama do anão lhe fiado na medida certa, mais
garante uma boa clientela. preocupado com seus afaze-
res do que em atender ou co-
Irtha, o Trapaceiro (Humano, biçar as atividades dos outros.
Ladino 3, Caótico)

A Garra do Urso
Esta foi uma das regiões que
Ocupação: Explorador, Char- mais sofreu com a Grande
latão e Contrabandista Conquista, de forma que seu
terreno fora totalmente quei-
Aparência:  Moreno, cabelos mado, e tudo que ali vivia
grisalhos e ondulados. Possui pereceu em chamas. Inex-
um sorriso contagiante, irri- plicavelmente, apenas 1 ano
tante e debochado. É gordo, após o evento, vida come-
usa camisa amarelada e cal- çou a brotar das cinzas, e os
ças acinzentadas. colonos foram se apossando
da região.
Traços: Piadista, contador de
histórias e sonhador e com A explicação para tal efei-
moral muito flexível. É galan- to nunca ficou clara, mas o
teador e enganador. Quase consenso é que um velho pe-
sempre está vivendo às custas regrino, arauto dos deuses (o
de uma viúva mais abastada. “deus” em específico varia
de acordo com quem con-
Onde: de olho em uma inte- ta a história), passou arando
grante da Guilda dos Criado- a terra, cuspindo sementes e
res de Galinha de Kelt, Irtha assoviando uma suave me-
vive de trambiques e esque- lodia. Ninguém tem uma ex-
mas. Por isso, pode ser encon- plicação mais convincente, e
trado em qualquer lugar! apesar de não ser um povo
supersticioso, os kinnfortianos
Kinnfort resolveram adotar essa histó-
Vilarejo - 200 habitantes ria fantástica como verdade.
Kinnfort é um dos vilarejos
Kinnfort é um ótimo lugar
mais calmos e pacíficos de
para quem quer fugir do co-
toda a Garra do Urso. Cons-
mércio desenfreado, das guil-
tituído primariamente de fa-
das cheias de subterfúgios e
zendeiros e agricultores, o
das tavernas abarrotadas de
vilarejo é um grande produ-
pessoas. Poucos aventureiros
tor de alimentos, tanto para
39
procuram o local, pois além deiros. O pouco comércio de
de ser extremamente seguro, utensílios se limita a alguns
é centrado nas suas questões itens feitos de palha ou cou-
campestres e agrícolas. ro, geralmente para auxiliar
fazendeiros e agricultores em
Costumes e Tradições: Kinn- seu trabalho.
fort é uma aldeia extrema-
mente ordeira. Como todos Contudo, panelas de barro,
A Garra do Urso

os que vivem de colheita, sua ferraduras e roupas ainda


população respeita os ciclos são necessárias e neste ponto,
e o tempo das coisas estarem Kelt se mostrou uma excelente
prontas. “Tudo ao seu tempo” parceria. Desta forma, cria-
é um ditado comum entre os ram em comum acordo uma
camponeses. Isso na verdade bandeira com as letras “K&K”,
gera uma posição muito cô- como se fosse um tipo de avi-
moda para todos, como um so “somos parceiros de negó-
tipo de “inércia”. Quando o cios”. Quem porta a bandeira
ferreiro se mudou para Kelt, tem algum tipo de vantagem
os kinnfortianos simplesmente comercial quando negocia
aceitaram que teriam de via- com outros usuários da ban-
jar para comprar ferraduras, deira. Nem todos comercian-
ao invés de investir em seu tes e produtores a portam,
assistente, que hoje trabalha mas aqueles que o fazem,
como agricultor. costumam realizar ótimos ne-
gócios. Além do mais, a mar-
Se algo foge do planejado, ca sinaliza um comércio justo
um kinnfortiano costuma fi- e honesto.
car desorientado. Caso a
chuva não caia no dia pre- Defesa e Segurança: o terre-
visto, o vilarejo é tomado por no fértil não é protegido por
uma preocupação discreta muralhas. Contudo, patru-
(mas palpável). lhas de Belars percorrem a
região, muitas vezes se abri-
Economia: feno, vegetais e gando por algumas horas nas
gado são apenas alguns dos próprias fazendas, durante
produtos gerados na região. o revezamento da guarda.
O mercado praticamente não Esta prática divide opiniões,
vende comida para seus ha- pois enquanto alguns pensam
bitantes, pois é mais comum que isso é uma intromissão
consumirem sua própria pro- na vida dos fazendeiros, ou-
dução, ou mesmo, fazer es- tros percebem isso como uma
cambo com outros fazen- “segurança particular”.
40
A maior parte da guarda Especula-se o real moti-
acaba criando laços de ami- vo para não construírem um
zade com os cidadãos, de muro, ao menos, em volta da
forma que costumam adotar vila, mas nenhuma razão foi
certas casas como “morada” encontrada.
temporária.
Relações: as relações com Kelt
As ruas em si não tem mui- e Belars são muito boas, qua-

A Garra do Urso
to motivo para policiamento, se como se fizessem parte de
mas um ou outro soldado às uma grande família harmo-
vezes faz uma ronda entedia- niosa. Sendo um tanto quan-
da na região. to indiferente em relação aos
outros povoados, os kinnfor-
A grande preocupação de
tianos têm restrições apenas
Kinnfort realmente são os
com a antipática Piolt, e a
campos, na área mais distan-
distante Aidalin, julgada es-
te das moradas.
tranha e “forasteira” em rela-
ção aos demais locais da Gar-
ra do Urso. Alguns cidadãos
podem ser considerados xe-
nofóbicos contra os elfos, mas
não de forma agressiva. Eles
apenas evitam contato com
os “orelhudos”.
Lugares Interessantes to por um grupo de cidadãos
respeitados e de grandes
Empório de Queijos do Barão: ideias para expansão. Uma
Ghaard Brie é um excêntrico delas é a bandeira “K&K”,
halfling, dono da maior loja que garante boa relação en-
da vila. Com seus 3 andares tre os comerciantes locais e os
(um abaixo do nível do solo), de Kelt. Isso é feito através de
o senhor Brie é conhecido um cadastro, e o pagamento
A Garra do Urso

como “Barão” por algum mo- de uma taxa de filiação. Os


tivo desconhecido, visto que portadores da bandeira te-
ele não faz parte da nobreza. riam descontos em seus ne-
gócios, assim como em seus
Sua loja vende os mais varia-
impostos. Um grupo destaca-
dos tipos de queijo e deriva-
do de 12 soldados (dez HdA 1
dos. Pedaços ou fatias, tor-
e dois comandantes HdA 3 e
tas ou bolos, muitos produtos
4) é responsável por assegurar
são vendidos no Empório, que
a legitimidade das bandeiras,
atende clientes e distribuido-
conferindo a lista de filiados.
res dos mais distintos luga-
res. Seus produtos têm uma O Velho Senhor Pittar: este an-
marca de autenticidade, re- cião é uma das pessoas mais
presentado por um selo, que criativas da vila. Suas histórias
tenta garantir a qualidade do sobre castelos voadores, ma-
produto. Não é raro encontrar gos com armaduras acolcho-
falsificações de seus produtos, adas e varinhas que disparam
e Brie pensa seriamente em raios mortais fazem com que
medidas drásticas para lidar crianças façam fila na frente
com isso. de sua casa, ao fim das tardes.
Amistoso com todos, Pittar é
Vindo de uma família de al-
muito mais sábio do que se
quimistas, o Barão busca uma
faz parecer. Alguns suspeitam
forma de manter uma pasta
que ele seja um alquimista,
de queijo (sua última inven-
um mago ou um erudito de
ção) refrigerada, de mordo
alguma grande cidade. Sua
que o produto não azede.
casa tem estranhos artesana-
Ele está decidido em contra-
tos de metal, que ele diz ter
tar exploradores para busca-
trazido de sua terra natal. O
rem os ingredientes que julga
mais curioso que já mostrou
serem necessárias para esta
aos outros é um tipo de lam-
nova empreitada.
parina cilíndrica como um pe-
pino, que emite uma luz forte,
Conselho de Kinnfort: o con-
apagando e ligando quando
selho de Kinnfort é compos-
42
ele quer, com um simples mo- Aventureiros
vimento de seu polegar con- Encontrados
tra a estrutura do aparato.
Dalram Pedra Brilhante
Ele não deixa ninguém mexer (Anão das planícies, Mago,
em suas poses, claro, e várias 3, Ordeiro)
crianças já tentaram “inves-
tigar” sua casa, em especial, Ocupação: Vendedor de po-

A Garra do Urso
o porão (trancado com várias ções e pergaminhos
fechaduras estranhas).
Aparência: Cabelos e barba
Capela de Nibog: o estranho negros bem cuidados. Ves-
casebre dedicado ao violento te um robe azul e dourado, e
deus goblin é um verdadeiro usa um anel com um topázio
mistério em Kinnfort. Não há azul no dedo indicador.
como entrar no local, lacra-
do por correntes que pren- Traços: Fala devagar expli-
dem porta e janelas, pois nem cando tudo pacientemen-
mesmo chaminé a estrutura te pois acha os aventureiros
de pedra apresenta. meio burros. Para aventurei-
ros impacientes ele aumenta
Dizem que a capela é man- seus preços.
tida como um lembrete de
que o mal existe, mas que ele Onde: Dalram foi contrata-
pode ser contido e domado. do pelo “Barão” Brie para lhe
ajudar com seus dilemas so-
Localizada ao leste da vila, bre queijo. O anão ainda não
após as terras de plantio e sabe bem como resolver, mas
criação de gado, a capela aceitou o desafio, pesquisan-
poderia muito bem nem fa- do meios de atingir o objetivo
zer parte de Kinnfort, de tão do Barão. Com sua carteira fi-
distante sua localização. Con- cando cada vez mais magra,
tudo, o Conselho sabe que o esta determinado a ficar mais
local profano faz parte de um dez dias em Kinnfort, e após
antigo acordo com os goblins esse prazo acompanhará uma
de Gwynap Nud. O conteú- caravana até Belars (assim
do ou motivo do acordo é tão que encontrar uma).
misterioso quanto secreto, de
forma que apenas dois mem- Maul, Punho de Ferro (Huma-
bros do conselho tem conhe- no, HdA 5, Ordeiro)
cimento sobre este arranjo.
Ocupação: Aventureiro,ex-
-armeiro
43
Aparência: Possui cabelos os outros, desde que estes res-
castanho claro, olhos azuis e peitem a natureza o os serem
1,85m. Ostenta no punho di- que nela habitam, revelando
reito uma manopla de ferro e sua ira contra aqueles que
utiliza uma armadura com- vão contra a natureza.
pleta, com emblema de um
bulldog.  Onde: o druida está circu-
lando entre as fazendas com
A Garra do Urso

Traços: Apesar de mau humo- criação de gado e cabras. Ele


rado tem um bom coração e suspeita de alguém usan-
está sempre disposto a ajudar. do magia negra para pro-
É casado com a maga elfa Le- fanar os corpos dos animais
thicie e possuem uma bulldog após o abate.
de cor negra como compa-
nheira nas aventuras. Rafas, o solitário [anagrama
de “farsa”] (Humano, Ladrão
Onde: Maul não vê a hora 5, Neutro)
de deixar a tediosa Kinnfort.
Contudo, depende de mais Ocupação: falso Clérigo (di-
informações sobre uma guil- vindade agrícola/sol/clima).
da de Hamming, que preten-
de invadir. Aparência: com cerca de 40
anos e cabelos negros, traja
Mardel Heltis, o Isolado (Hu- bata e manto cinza escuro,
mano, Druida 6, Neutro) cinto de couro e sandálias.
Possui algumas cicatrizes nas
Ocupação: Curandeiro (her- mãos devido à sua real pro-
balista), Sábio (conselheiro) , fissão. Se questionado justifica
Guardião da Floresta ser do trabalho com a terra.

Aparência: Cabelos casta- Traços: amigável e proli-


nhos, manto longo que es- xo com o povo local. Curioso
conde seu rosto e armadura quando procurado por aven-
de couro surrada. Carrega tureiros.
consigo um tacape enrolado
de trepadeiras com proprie- Onde: Na taverna, onde tenta
dades mágicas. conhecer pessoas que julgue
interessantes.
Traços: pessoa serena, de face
enigmática que aparenta não
transparecer suas emoções.
Está sempre disposto a ajudar

44
Savaladar (Humano, Paladino mes imbuídos do orgulho e
10, Ordeiro) fascinação que os outros ti-
nham pelos seus moradores.
Ocupação: Fazendeiro, ex- Durante a Grande Conquis-
aventureiro ta, Piolt fora construída para
abrigar as famílias dos mili-
Aparência: Cabelos e barba cianos que participaram da
brancos, olhos cinzentos, usa guerra, e mais tarde, após a

A Garra do Urso
roupas simples de fazendei- retirada dos exércitos do Lor-
ro. Possui ma cicatriz sobre o de, acolher os próprios mi-
olho direito que desce até a licianos. Apesar do pouco
bochecha. treinamento e falta de expe-
riência em combate, a figura
Traços: Mentor de novos aven- dos milicianos inspirava segu-
tureiros, é considerado louco, rança na população, tratados
clama vir de outro mundo e como um tipo de elite guer-
que perdeu suas asas. Sua es- reira de Lorde Karhn. Como
pada e armadura mostram não admirar um camponês
que pode haver verdade em comum, que pegou em armas
suas palavras. Fuma charutos. e lutou uma grande guerra
(e sobreviveu)?
Onde: em sua fazenda. Sus-
peita da capela de Nibog, O fato é que, apenas alguns
mas fez uma promessa de meses depois da conquista da
não interferir (diretamente) Garra, Lorde Karhn partiu das
nas regras de Kinnfort. Pen- terras levando seu exército
sa que talvez existam outros consigo. Apesar de assegurar-
meios de eliminar o que quer -se de que não haviam mais
que julgue estar aprisionado ameaças iminentes na re-
naquele local profano. gião, a mesma ficou um tanto
quanto desamparada, mesmo
PIOLT com mercenários élficos em
Vilarejo - 300 habitantes Aidalin e alguns heróis itine-
rantes que buscavam traba-
Piolt possui vários nomes. Al-
lho em Belars.
guns esquecidos no passado
distante, outros criados nos
Desta forma, em um dia como
dias de hoje, e em todos os
outro qualquer, um bando
casos, são reflexos de como
desgarrado de orcs saltea-
os outros enxergam os habi-
dores invadiu a vila à noite,
tantes deste vilarejo. “Cidade
saqueando e matando vários
dos Heróis de Guerra” e “A
inocentes.
Ponta da Lança” eram no-
45
Desamparados e desorgani- Costumes e Tradições: a “Ci-
zados, os cidadãos de Piolt dade dos Velhos”, como é co-
tiveram apenas que amar- nhecida por suas cidades vi-
gar a destruição e profa- zinhas, é retrógrada e pouco
nação de seu lar. A primei- amistosa. Os diversos velhos
ra ferida havia sido feita, que lá habitam fazem pou-
e a segunda tardaria ape- co ou nenhum esforço para
nas algumas semanas para receber forasteiros, dar in-
A Garra do Urso

ser infligida. formações, ou interagir com


qualquer pessoa que não
Uma estranha doença aco- conheçam pessoalmente.
meteu as crianças do vilarejo,
causando uma morte sofrida Acreditam em deuses anti-
para os infantes. Rivels, a vila gos, geralmente punitivos,
dos mineradores ao norte de promovendo pequenos cultos
Piolt, declarou que ninguém nos bosques.
poderia se aproximar do “ir-
mão doente”, impedindo que As casas mais antigas pos-
socorro fosse enviado a Piolt, suem um bico de corvo pre-
ou que enfermos fossem leva- so, através de um cordão, no
dos a Rivels. Após muitas mor- batente da porta. Acredita-
tes (em parte pela doença, e -se que isso afaste a mor-
em parte pelos sacrifícios aos te, assim como dar um leve
“deuses antigos da floresta”), tapa no ombro esquerdo.
o vilarejo ficou praticamente Não se sabe muito bem quan-
sem crianças, o que tornou o tos costumes do tipo existem,
local mais triste e lúgubre. mas a maioria das supers-
tições de Piolt estão ligadas
As ruas lamacentas de Piolt a morte, em como afastá-
são largas e pouco movimen- -la ou como recebê-la de
tadas, com casas precárias, forma indolor.
decadentes ou mal cons-
truídas, e abrigam cidadãos Economia: Piolt tem uma eco-
rabugentos que não fazem nomia incomum para a re-
questão de sair de casa, a não gião. Valorizando o escambo,
ser para trabalhar. Conseguir é mais comum trocar meia
algo no vilarejo pode ser di- dúzia de ovos por uma gar-
fícil, ainda mais para quem rafa de leite, do que ferrei-
obviamente não faz parte de ros vendendo armas ou cos-
sua sociedade. tureiros vendendo roupas
para forasteiros.

46
Desta forma, o “valor” de algo em troca. Belars, sendo
cada item depende muito o centro comercial da Gar-
mais da necessidade de cada ra do Urso, é vista com cer-
um do que “quantas moedas” ta neutralidade simpática,
valeria o objeto. É provável em parte pela tentativa de
que uma enxada, um vaso construir uma paliçada para
de ferro ou uma pedra de Piolt. Com a interrupção do
afiar sejam muito mais valio- projeto, acredita-se que a

A Garra do Urso
sas para os cidadãos locais do obra tenha sido apenas um
que um pergaminho ou uma joguete político.
espada bastarda.
Já Rivels, por outro lado, é
Contudo ainda existe algum vista com rancor e desgos-
artesanato, particularmente to, sendo alvo de comentá-
de itens de uso comum, como rios maldosos, piadas infames
cestas de vime, panelas de e dizeres malfazejos vindo
barro para cozinhas e barris dos Pioltanos. A população
de madeira. Estes vendedores da Cidade dos Velhos pre-
costumam aceitar escambo fere interagir com a floresta
também, se acharem proveitoso. ao oeste, onde não apenas
retiram alimento (frutos, raí-
Defesas e Segurança: este é zes e pequenos animais), mas
um ponto fraco na Garra do onde praticam seus rituais
Urso, o que causa certo temor obscuros e arcaicos.
nas demais localidades. Não
há guardas ou soldados, e o Lugares de Interesse
pequeno número de milicianos
não parece se importar muito O Retiro: Ninguém sabe ao
nem mesmo com uma briga certo o nome verdadeiro des-
de bar. O projeto de uma pa- ta taverna, mas “O Retiro” e
liçada parece ter começado, “Descanso” são apelidos usados
financiado por Belars, mas as com frequência. Sendo a úni-
obras andam paradas por al- ca taverna de Piolt(ou o mais
gum motivo desconhecido. próximo disto), é aqui que os
trabalhadores se reúnem dia-
Relações: A Cidade dos Velhos riamente para fugir da frieza
não interage amistosamente de suas casas, beber cerveja
com nenhuma outra. Existe aguada e reclamar da vida.
uma tentativa fria de apro- O dono da taverna, Rhurfk’or-
ximação de Turrens, visando gen, é tão estranho quanto
seu pescado, mas Piolt não se seu nome. Muitos já o viram
esforça muito para oferecer conversando em outra língua
com uma estátueta miste-
47
riosa, coberta por um velho a cidade permite. Disposta a
pano amarelo, nos fundos ajudar quem precisa, Scriche
da loja. adora um bom vinho, sendo
talvez uma das poucas pes-
Auxiliando nos serviços, um soas no vilarejo a possuir al-
jovem mudo conhecido como guma bebida de qualidade.
“Tagarela” serve os poucos Devota do grande Urthor, a
clientes, limpando mesas, clériga não se preocupa em
A Garra do Urso

carregando caixas e no que espalhar a palavra d’O Su-


mais for necessário. premo, contentando-se em
atender os poucos frequen-
Como é de se esperar, a comi- tadores da capela, que es-
da é sofrível mas comestível, tão sempre prestando algum
sendo o prato de rabanetes favor à igreja.
com vinagre surpreenden-
temente digerível. As bebi- Campo de Batalha: ao leste
das não variam muito além de Piolt é possível encontrar
de cerveja aguada e água o local de uma terrível ba-
suja, mas em contrapartida talha ocorrida na época da
o preço é equivalente ao que Grande Conquista de Lorde
se espera de tais produtos. Karhn. Poucos falam sobre o
A exceção seria o “Cuspe ne que aconteceu na verdade, e
Nibog” (1 PO a garrafa), uma nas outras vilas os relatos são
potente aguardente, apre- tão diversos e fantasiosos que
ciada por anões e bebedores é impossível determinar o que
profissionais. é realidade ou não. O grande
consenso pende para um ne-
Capela de Urthor: a pequena cromante vindo do Oeste, que
capela de Urthor (o supremo) teria não apenas levantado
é comandada por uma velha os mortos da batalha, como
senhora de sorriso torto de- também imbuído os soldados
vido a um estranho “encon- com força sobrenatural.
tro com o além-vida”, como
ela mesmo descreve. Na ver- Acredita-se que é possível
dade, todo o lado direito de encontrar algumas espadas e
seu rosto parece ter perdido ossos enterrados no campo de
a vontade de viver, penden- batalha, mas parece que nin-
do preguiçosamente em uma guém demonstra vontade em
direção. Mesmo assim, a ve- confirmar isto.
lha Scriche (Humana, Clériga
3, Ordeira] deve ser uma das Casa de Burdock: uma das
pessoas mais simpáticas que poucas construções de apa-

48
rência recente, a casa é o lar Os poucos que já visitaram
de Burdock [Humano, HdA 5, sua casa afirmam terem avis-
Ordeiro], o chefe do vilarejo, tado objetos metálicos e colo-
e seus 5 filhos (que variam ridos pendurados em cordas,
em idade entre 20 e 35 anos). mas sem aparente utilida-
Carrancudo e pouco recepti- de. Seus vizinhos costumam
vo, Burdock parece estar sem- reclamar de um som único,
pre em vigília, como se espe- parecido como o sibilar de

A Garra do Urso
rando que algo acontecesse. uma cobra, intercalado com
a voz do velho Finn, que pa-
Caminhando todos os dias rece perguntar algo em uma
pelas redondezas do vilarejo língua curiosamente fami-
com seus dois filhos mais ve- liar porém desconhecida aos
lhos, Burdock é um homem que já escutaram. Isto ocor-
de poucas, porém fortes pa- re sempre à noite, na casa
lavras, e não é favorável à do ancião, e nenhum vizinho
presença prolongada de fo- lembra quando isso começou
rasteiros. Ultimamente, tem ou se algum dia já passa-
mandando seus filhos visita- ram uma noite sem ouvir os
rem as cidades vizinhas, de ruídos singulares.
forma a permanecerem por
volta de um mês e depois se Casa de Luvia, a Mateira: na
revezarem, em uma espécie floresta ao oeste de Piolt fica
de “rodízio”. O motivo é des- a casa de Luvia, uma mulher
conhecido, mas acredita-se jovem e perspicaz, exímia co-
que tenha a ver com a pró- nhecedora dos matos. Ela se
pria segurança de Piolt. isenta de falar sobre as ati-
vidades religiosas feitas no
O Velho Finn: este ancião é o local, mas dará outros tipos
homem mais velho de Piolt. de informação caso requisi-
As más línguas diziam que em tada. Abomina ações agressi-
sua família corre sangue élfi- vas contra as árvores, ficando
co, mas a verdade é que este muito feliz com a interrup-
homem de mais de 100 anos ção da construção da paliça-
não se importa com o que os da. Dizem, inclusive, que ela
outros dizem ou pensam. Re- fala com as árvores, e que as
vezando entre momentos de vezes obtém retorno.
lucidez e de devaneios insa-
nos, Finn alega ter participa-
do de muitas guerras, e que já
viajou por terras longínquas e
sequer citadas pelos homens.
49
Aventureiros Onde: Frequentemente en-
Encontrados contrado na floresta ao oeste
do vilarejo.
Bhor, o Retardado (Humano,
Bárbaro 7, Caótico) Sakhar, Olhos de Corvo (Hu-
mano, Ladino 3, Caótico)
Ocupação: Mercenário
Ocupação: Assassino Profissio-
A Garra do Urso

Aparência: Alto, forte, ca- nal, Caçador de Recompensas


reca, cheio de cicatri-
zes, barba comprida e mal Aparência: Cabelos negros,
cuidada, dentes podres e longos e lisos. Rosto soturno
nariz deformado. e roupas totalmente negras
com uma capa e capuz. Colar
Traços: Sua selvageria em com crânio de corvo.
combate é complementada
com sua falta de inteligência Traços: Calado, preferindo fa-
e raciocínio lógico. Só possui lar apenas o necessário. Não
uma palavra em seu vocabu- acredita em piedade e pre-
lário: Bhor fere mortes rápidas e limpas.
Gosta de trabalhar sozinho.
Onde: Bhor dorme onde en-
contra um teto, e se alimen- Onde: Encontrado n’O Retiro,
ta do que consegue pegar. parece estar se escondendo
Ele pode ser encontrado em de alguém. Dizem que o Ve-
qualquer lugar de Piolt e suas lho Finn tem alguns assuntos
redondezas. a tratar com ele.

Grum, o Selvagem (Humano, Telazar Hassan, o Alquimis-


Ladino 4, Neutro) ta (Humano, Necromante 5,
Caótico)
Ocupação: Mateiro,
Aventureiro Ocupação: Alquimista

Aparência: Cabelos sujos e Aparência: Pele morena, ca-


desgrenhados, aparência sel- belo e barba longos e grisa-
vagem, roupas de couro cru. lhos. Veste turbante branco
e robes marrons com camisa
Traços: Desconfiado, curio- branca e possui um sotaque
so, não fala o idioma Comum exótico.
direito e gosta de objetos
brilhantes. Traços: Ganancioso e curio-
so, tem interesse por assun-
50
tos mágicos, anatomia e ci- po da mineração, e conse-
ências. Compra cadáveres quente venda de metais à
frescos e exóticos para sua cidade de Hamming. Suas
pesquisa. Não gosta de reli- estradas de chão batido são
gião e procura não chamar constantemente transitadas
muita atenção. por carroças de transpor-
te, repletas de metais ex-
Onde: de noite, tem sido en- traídos das minas próximas.

A Garra do Urso
contrado no Campo de Bata- Outro ponto importante, é
lha ao leste de Piolt. De dia, que Rivels esta cercada por
parece tentar convencer as montanhas e colinas. Isso faz
pessoas a ajudarem-no com com que o acesso venha ge-
algum tipo de “escavação”. ralmente pela estrada prin-
cipal da Garra, e pequenos
Ulfver, o Canibal (Humano,- acampamentos sejam encon-
Bárbaro 5, Caótico) trados próximos aos locais de
exploração.
Ocupação: Aventureiro, Mer-
cenário Não é incomum que um gru-
po de mineradores crie um
Aparência: Longos cabelos assentamento para ficar um
brancos emaranhados e su- ou dois meses trabalhando,
jos de sangue. Roupas pe- escavando as profundezas
sadas de pele de animais e das montanhas. Assim, a vida
adornos com ossos humanos. em Rivels costuma ser tran-
quila, e muitas vezes solitária.
Traços: Ranzinza e não gosta Supersticiosos e ingênuos, os
de muito falatório. Seu ma- Rivelinos confiam muito nas
chado pode resolver qual- pessoas, em especial em par-
quer problema. Tenta escon- ceiros comerciais. Apesar de
der, mas tem medo de magia. ninguém ter tirado provei-
Pratica canibalismo como ri- to (ao menos, que se tenha
tual uma vez ao mês. noticia), parece óbvio que
isso acontecerá mais cedo
Onde: Vagando pelos ar- ou mais tarde. Os próprios
redores, e às vezes, junto negócios com Hamming são
de Telazar. vistos, por outras vilas, como
desvantajosos para Rivels.
Rivels Dizem, contudo, que um ci-
Vila - 600 habitantes dadão que percebe estar sen-
Rivels desponta na Garra do enganado é mais perigo-
por seus trabalhos no cam- so que um cônjuge traído.
51
Os únicos que fogem destas Defesas e Segurança: a vila
características são os anões, em si não tem proteção. Con-
que compõe cerca de 30% da tudo, as minas costumam ser
população. Eles geralmen- protegidas por mercenários
te se engajam nos trabalhos contratados pelos minerado-
nas minas, e por vezes, co- res. Hamming está fazendo
mandam estas expedições. um empreendimento para
Dizem que as melhores minas mandar uma pequena força
A Garra do Urso

são comandadas por anões, para vigiar as minas maiores.


ao mesmo tempo em que se Algumas pequenas minas, por
suspeita que justamente estas vezes comandadas por fa-
sejam as que mais sofrem de mílias de mineradores, estão
“desvio de produto”. desprotegidas, sendo alvo de
furtos e assaltos ocasionais.
Costumes e tradições: supers-
ticiosos, os habitantes acredi- Relações: seu maior parcei-
tam em uma série de fatores ro é Hamming, de forma que
podem influenciar o destino se relacionam muito bem. Já
de uma pessoa, e por isso, não Piolt, por outro lado, é vis-
deixam de tentar favorecer ta com temor por conta das
sua própria sorte. Não pisar ações passadas de Rivels em
em ossos, desenhar pequenos relação ao seu vizinho. O vi-
círculos azuis nas janelas das larejo pensa em propor a
casas e passar o polegar na Kinnfort uma ação conjunta
testa de um recém-nascido exploratória em direção às
podem ser apenas algumas montanhas ao leste, mas ne-
das supertições mais comuns nhum acordo fora concluído.
(e menos esquisitas).
Lugares de interesse
Economia: a venda de metal é Artesanato “O Basilisco”: a
sua principal renda, em espe- casa de pedra vende diversos
cial com a parceira Hamming. produtos feitos pelo habilido-
Até encontra-se materiais em so artesão “Seu Rocha”, ape-
metal à venda, e algum arte- lido carinhoso dado à Targur
sanato em pedra, mas o for- Rochanegra, um anão de tez
te mesmo são as negociações morena e cabelos brancos.
da matéria bruta. Sempre há Seus trabalhos vão de panelas e
vaga para mineradores dis- vasos ornamentados até estátu-
postos a trabalho duro, inde- as incrivelmente bem feitas. Ca-
pendente de onde vierem ou chorros, galos e mesmo crianças,
quem sejam (desde que não nada parece um desafio às ha-
sejam de Piolt). bilidades de Seu Rocha.
52
O anão está sempre sorrin- A dona que cede o nome ao
do e é muito convidativo, em estabelecimento faleceu há
especial a estrangeiros, rece- uns 10 anos, e seu neto, Ge-
bendo-os em sua casa com zunthait, um homem alto, loi-
uma excelente e relaxante ro e de feições infantis, segue
cachaça anã. atendendo a todos com uma
cordialidade impar.
Capela de Durbal: esta pe-

A Garra do Urso
quena capela de pedra reúne Taverna Recanto Solitário: iro-
seguidores do deus patriarca nicamente, este é o local mais
dos anões. Durbal também popular e bem frequentado
é venerado como o Senhor do vilarejo. Música e alegria
das Montanhas por minera- são abundantes na taverna,
dores e trabalhadores afins. que costuma promover jogos
O sacerdote responsável é o de azar em uma de suas salas
velho Pompilus (Anão, Cléri- no segundo andar.
go 6, Ordeiro), auxiliado pelo
taciturno Nikolau e sua lin-
da neta Helen, que ajudam
na manutenção do local.
Pompilus é severo com quem
desrespeita horários e com-
promissos, mas possui mui-
tos traços estranhos para um
anão, como desgosto pela
cerveja e tolerância à raças
tradicionalmente inimigas,
como orcs e goblins.

Compotas e comestíveis da
Dona Girthbrid: como o nome
sugere, esta casa vende pro-
dutos para consumo. Doces
em calda e compotas (3 PP),
embutidos (2 PP) e diversos ti-
pos de conserva (1 a 2 PP) po-
dem ser adquiridos no local,
com um preço justo. Pratica-
mente qualquer forma co-
mum de comida com algum
tipo de conservante natural
pode ser encontrada aqui.
53
A comida é boa, mas a bebi- Aventureiros
da é melhor ainda, feita pela Encontrados
dona do estabelecimento, a
anã Maghild. Cobiçada não Phlávya Carpinteira (Elfa, La-
apenas por ser possivelmente dina 3, Caótica)
a pessoa mais rica de Rivels,
as histórias sobre os desejos de Ocupação: carpinteira e dan-
Maghild (largamente amplia- çarina
A Garra do Urso

dos a cada vez que são re-


latados) atiçam a mente dos Aparência: sorriso maroto,
pretendentes. Forte de corpo olhar psicótico de alguém que
e caráter, Maghild coman- sabe que você deve a ela.
da a taverna com a ajuda
de Borgnstein, o ogro leão de Traços: Adora dançar um es-
chácara, e Fitzwitz (Halfling, tilo peculiar entre os elfos jo-
Ladrão 5, Neutro), um baixi- vens, o K’Pp. Determinada,
nho de língua rápida que co- faz de tudo para ver esta arte
manda os jogos. ser reconhecida por todos.
Onde: No centro de vila, onde
Velho do Barril: existe um ve- tem seu negócio. Ela pretende
lho que dizem morar dentro se apresentar com sua amiga,
de um barril, no centro do co- Loo’eezah (Elfa, Maga 3, Neu-
mércio. A verdade é que ele tra) no próximo concurso de
se esconde no barril, alegando dança combativa em Belars.
que “eles estão atrás dele”, e
que “eles podem ler sua men- Gori Koring (Humano, Mago
te!”. Seu nome, desconhecido 6, Ordeiro)
pela grande maioria, é Robert Ocupação: Inventor.
Red, e certa vez foi um exímio
chaveiro. Não há fechadura Aparência: Jovem, de bar-
que ele não supere, de forma bas negras que lhe cobrem
que correm boatos que ele é apenas o poderoso pescoço.
contratado esporadicamente Usa um colete preto de cou-
como arrombador de cofres ro, e vários adornos no corpo
por aventureiros que vem de (anéis, correntes, etc).
outras regiões. Nada disso é
Traços: Extremamente amis-
confirmado, mas o faminto
toso, gosta de inventar coisas.
ancião se mostrará pronto a
Estuda alquimia, com o intui-
ajudar em troca de comida e
to de produzir algum tipo de
refrescos.
alimento pequeno e fácil de
transportar, preferencialmen-
te em uma lata.
54
Onde: na casa de compotas, Traços: Will é um guerreiro
onde troca ideias com os fre- que acredita em usar ape-
quentadores sobre a melhor nas os punhos (e pés) para se
forma de transportar rações. defender. Em casos extremos,
usará um bastão longo e fle-
Elis Palavracerta (Humana, xível, presente de seu mentor.
Barda 7, Neutra) Ele luta pelo que acredita (e
por aquilo que pague bem).

A Garra do Urso
Ocupação: corretora dos cos- Onde: onde for necessário (ou
tumes e criadora de histórias. contratado). Dizem que tem
uma dívida com o Velho do
Aparência: Jovem, de pa- Barril.
lavras fortes como seus pu-
nhos. Cabelos curtos e olhos James Bigode de Vaca (Anão,
sorridentes. Clérigo 5, Neutro)

Traços: Preocupada com sua Ocupação: escriba, aventu-


família, batalha nas tavernas reiro, colecionador.
para ganhar o pão diário. Sua
mente criativa lhe rendeu vá- Aparência: barba curta, ca-
rios prêmios, mas seu maior belos que o estão abando-
trabalho é a “Hora do Agora”, nando, atitudes simpáticas.
onde canta músicas de temas
adultos em tavernas exclusivas. Traços: James recebeu seu
nome pelo apreço que seus
Onde: tavernas em Rivels e pais tinham por um anda-
por vezes, em Kelt. Tem pla- rilho que salvara suas vidas.
nos de se mudar com seu ma- Ele coleciona muitos pergami-
rido e filha para Belars, acei- nhos com estranhos desenhos,
tando aventuras que julgue e trabalha como escriba e
rentáveis. aventureiro, oferecendo seus
serviços nas tavernas. Apa-
Will, o Renascido (Humano, rentemente, todos os gatos da
HdA 5, Neutro) rua são seus amigos.

Ocupação: mercenário. Onde: no Recanto Solitário,


Aparência: cabelos crespos e onde tenta ler e organizar
longos, barba que não se de- seus pergaminhos em paz. Se
cide se vai ou fica. Usa roupas a aventura envolve livros an-
leves, para não atrapalhar tigos, é provável que partici-
seus movimentos. pe, mesmo sem cobrar.

55
Dhani-el Santtaniel, o gar- cia é uma fachada que es-
boso (Meio elfo, Ranger 6, conde pessoas ambiciosas e
Ordeiro) manipuladoras.

Ocupação: instrutor, merce- As rusgas contra os habitantes


nário de Karhn Hond têm crescido
cada vez mais, prestes a ex-
Aparência: belos cabelos él- plodir como uma panela de
A Garra do Urso

ficos em formato de uma pressão (mesmo que Karhn


grande onda, e uma poderosa Hond faça parecer que não).
barba humana curta e impe- Em Turrens, a pesca é leva-
netrável. da muito a sério, e “aciden-
tes” no lago Tarossa não são
Traços: Amistoso com todos, incomuns, quando um Karhn
dá cursos de rastreadores em Hondiano se depara com um
uma escola que recém cons- Turrense. Barcos afundam, re-
truiu. Sua paixão pelo que des são partidas e pescadores
ensina é evidente, e reflete perdem seus equipamentos
em seus alunos. toda vez que as vilas parecem
se encontrar no lago.
Onde: como está sempre for-
mando alunos, de tempos em Comandada por Ur-hilda
tempos procura novas tur- Corvonegro [Anã, Cultista 8,
mas. Atualmente se encon- Caótica], uma mulher de ca-
tra em Rivels, aperfeiçoando belos negros trançados como
sua arte em lidar com mon- uma grossa corda de navio,
tanhas indomáveis. Aceitará Turrens parece se esforçar
guiar grupos por uma partici- para manter as boas apa-
pação do que for encontrado rências para o resto da Garra
na aventura. do Urso, apesar dos episódios
com Karhn Hond. A liderança
Turrens de Corvonegro trouxe muita
Vilarejo - 300 habitantes prosperidade para a vila, ao
custo de subterfúgios ilícitos.
Turrens é um local tranquilo
e pacífico para quem o visita,
Não é incomum ao visitan-
mas soturno e complexo para
te incauto ser assaltado na
seus moradores. Por fora, a
estrada que leva à Turrens,
semelhança com Karhn Hond
apenas para encontrar sua
é grande, tanto na estrutura
mercadoria sendo vendida
das casas quanto no modo
na feira ou nos mercados.
como as pessoas se relacio-
Da mesma forma, pessoas
nam. Contudo, esta aparên-
56
buscam todo o tipo de pra- Costumes e Tradições: uma
zeres no vilarejo, que abriga das tradições mais populares
casas de jogo e de fumo de é a Dança das Sombras, um
forma aberta, e de forma ve- tipo de teatro feito com som-
lada, lugares que oferecem bras. Ora feitas com as mãos,
prazeres estranhos e às vezes, ora com bonecos recorta-
perturbadores. dos de madeira, as sombras
contam histórias fascinantes

A Garra do Urso
Apesar da proximidade, Tur- para espectadores de todas
rens não usa muito os re- as idades. Da mesma forma
cursos do Bosque das Lebres, que sombras são admiradas,
preferindo se concentrar no existe também um medo em
lago Tarossa e no comércio de relação a elas.
equipamentos para explora-
dores e aventureiros.

57
Dizem que ao nascer, algu- Defesas e Segurança: a lei
mas pessoas tem sua alma to- funciona muito bem em Tur-
cada por demônios, e que na rens. Claro, é a lei escrita nas
maturidade, elas se tornarão sombras, ditada por Ur-hilda
meio demônios comedores Corvonegro, de acordo com
de dedos. o que julga ser melhor para
seus cidadãos. Crimes evi-
Assim, ao encontrar uma pes- dentes são proibidos, assim
A Garra do Urso

soa na rua, é comum que ao como roubo, assassinatos, etc.


saudá-la, observe-se a som- Um grupo de guardas recém
bra do individuo: se a mes- chegados de Belars faz as ve-
ma for muito maior ou fora zes de braço da lei, seguin-
de forma, seu dono pode ter do o capitão Dorius [Humano,
parte com demônios. HdA3, Ordeiro]. Este, claro,
responde apenas a Corvone-
Economia: A pesca é a prin- gro. Além dos guardas, Tur-
cipal fonte de renda de Tur- rens tem uma murada de
rens. Pelo menos, é assim madeira, com passagem su-
que o “censo” contabiliza. A perior para guardas armados
verdade velada é que Tur- com bestas supervisionarem
rens tem um grande comér- os cidadãos.
cio de produtos ilegais, que
vai de entorpecentes a moe- Relações: Turrens tem uma
das falsas. Estes produtos, em ótima política de boa vizi-
sua maioria, não são vendi- nhança. Com sua crescente
dos para as demais localida- economia, não vê problemas
des da Garra, mas sim, para em ajudar outras vilas neces-
cidades importantes de fora sitadas. A questão é que ge-
da região. Dizem que alguns ralmente os pedidos são fei-
comerciantes de Belars fazem tos apenas em emergências,
um tipo de “travessia” des- como enchentes, queimadas
tes produtos, mas são boatos nas plantações ou algo do
não confirmados. tipo. Turrens tem a fama de
cobrar mais do que dinheiro,
Claro, a pesca e o comércio o que incomoda a maioria dos
de equipamentos de explora- endividados. Claro, alguns
ção têm um importante papel não têm como pagar com di-
na economia, o que somando nheiro, sobrando apenas re-
aos negócios obscuros, estão correr à Turrens.
impulsionando o crescimento
de Turrens cada vez mais. As relações com Karhn Hond
são um tanto quanto turbu-
58
lentas. Além dos acidentes do procurar quando se quer sa-
Lago Tarossa, existem peque- ber mais sobre a vida de um
nas brigas entre caçadores no falecido. Ainda mais se este
Bosque das Lebres. Mesmo que tinha algum tipo de item va-
Turrens não tire tanto provei- lioso ou herança de família. O
to financeiro do bosque, pa- cemitério fica fora da vila, ao
rece que seus caçadores estão sul de Turrens.
lá por outro motivo que não

A Garra do Urso
a caça. De qualquer forma, Mercado Rápido do Seu Nico:
estão aos poucos delimitan- “Seu” Nico [Halfling, Ladi-
do certos territórios como se no 11, Neutro] é o apelido do
fossem “repartir” o Bosque simpático halfling chama-
das Lebres entre os interes- do Nicodemus Pésvalgos. Sua
sados, mas nada definitivo aparência é a de um homem
foi concretizado. jovem, mas seus olhos têm um
brilho como os de um ancião
Lugares de interesse que muito viu na vida. “Se
não temos na loja, podemos
Casa de Ur-hilda Corvonegro: conseguir”, é o lema escri-
chefe da vila, Corvonegro to em uma placa de madeira
é uma mulher de negócios. na frente de seu mercado. De
Considerando ser vantajo- boa lábia e conversa mansa,
so aos seus interesses, a anã seu Nico parece ser querido
pode fazer qualquer tipo de pela grande maioria das pes-
acordo. Contudo, sua ambi- soas. Seus ajudantes Meena e
ção só não é maior que sua Arthur [Kobolds, Ladinos, Ca-
cautela, de modo que sem- ótica e Ordeiro] estão sempre
pre pesará os riscos antes de discutindo em um dialeto es-
tomar qualquer atitude. Sua quisito, que talvez nem Nico
casa é protegida por dois go- conheça ao certo. O fato é
lens de aço, disfarçados como que eles cumprem o traba-
armaduras antigas em sua lho que lhes é exigido, e não
sala. Além isso, ela tem um pedem muito além de comi-
bizarro warg com nanismo, da e algumas quinquilharias.
com um olfato extraordinário. Este é um bom lugar para
comprar objetos que tenham
Cemitério: Rupert Murrey co- sido roubados, mesmo que
meçou por conta própria a Nico afirme que os adquiriu
administrar um cemitério. de fontes legítimas.
Claro que vez ou outra ele
tem de responder a Corvo- Salão da Expansão: este não
negro, mas de maneira geral, é um lugar de fácil aces-
ele é a pessoa certa para se
59
so. Primeiro, não é públi- Fyanna e Raul, são um jo-
co, localizando-se no porão vem casal simpático que ser-
de uma casa demolida, com vem pratos estranhos. Dizem
marcas antigas de destruição que toda a comida é feita
por fogo. Segundo, apenas as com animais que morreram
pessoas que recebem um car- por outros motivos que não a
tão de acesso podem entrar, e caça, e que mesmo os vege-
ainda assim, conseguí-lo não tais foram colhidos “com con-
A Garra do Urso

é fácil. Por último, é preci- sentimento”. Grandes conhe-


so passar por um gigantesco cedores de ervas, a dupla não
ogro chamado “Burtch”, o se- cobra muito, mas seus pratos
gurança da entrada. deixam muito a desejar ao
paladar “normal”. Dizem que
O Salão da Expansão vende aprenderam a cozinhar com
diversos tipos de entorpecen- “elfos da relva”, apesar de
tes, todos para consumo local ninguém saber ao certo quem
(a menos que você seja uma seriam esses.
pessoa muito importante). De
cigarros a incensos, de licores De qualquer forma, são pesso-
a “cristais comestíveis”, são as muito prestativas, e talvez
poucos os produtos do gêne- sejam das raras pessoas que
ro que não se consiga achar realmente se preocupam com
no local. Os preços variam o bem dos outros em Turrens,
muito, assim como os efei- livre de interesses e ganhos.
tos. A grande maioria cau-
sa dependência, de forma Tenda de Rhish, o peixeiro:
que uma pessoa pode perder Alberich, ou “Rish” como é
muito mais do que dinhei- conhecido, é um vendedor ta-
ro para alimentar seu vício. lentosíssimo, capaz de vender
Um grupo misto de ocultistas uma navalha de barbear a
e magos aparece com frequ- um anão. Sua lábia e tal, que
ência no local, conduzindo não é incomum que os com-
algum tipo de experimento pradores cheguem em casa, e
que os levariam à “Terra dos só então percebam que com-
Sonhos”, um mundo atingível pram sua mercadoria.
através dos sonhos de seus
exploradores. Apesar de ser conhecido como
“o peixeiro”, Rish não apenas
Taverna A Vaca que Ri: esta vende peixes em sua tenda,
estranha taverna nunca fe- mas negocia pedras precio-
cha, nem mesmo em festivi- sas com quem as queira ven-
dades e feriados. Seus donos, der. Este comércio secundário

60
não é muito divulgado, mas regiões próximas. Tem a re-
os sussurros sempre alcançam putação de comerciante ho-
os ouvidos dos curiosos. Sua nesto e com muitos contatos
oferta é 10% + 1d4x10% inferior e recursos. Leva consigo um
que o valor descrito no Ma- pequeno armazém de secos
nual Básico. e molhados em suas caixas
rigorosamente organizadas
Ex: Haffa quer vender sua e puxadas pela sua fiel ju-

A Garra do Urso
jade para Rish. O Manual menta, Filó. Paco tem o ofí-
Básico do Old Dragon diz cio de mercador no sangue,
que a pedra vale 100 PO. O mas acabou se juntado a uma
Mestre joga 1d4 e obtém 2 companhia mercenária na
(x10= 20). Somando com os juventude, onde serviu por
10%, temos 30% de descon- quase uma década. Se desta-
to, ou seja, Rish oferece 70 cou como quartel-mestre da
PO pela pedra. Como é um companhia e era um exímio
objeto roubado, parece um besteiro. Ainda é procurado
bom negócio para Haffa! eventualmente para traba-
lhar como soldado, mas sem-
Rish não dispõe de mais de pre responde negativamente
2000 PO por semana para da mesma forma: “Meu ne-
negócios, e obviamente, não gócio agora é outro”.
carrega tudo isso com ele.
Onde: Paco costuma fazer
Aventureiros negócios com os donos d’A
Encontrados Vaca que Ri, portanto não é
incomum o encontrar no lo-
Paco (Humano, HdA 4, Ordeiro) cal. Contudo, procura não se
intrometer muito nos negó-
Ocupação: caixeiro-viajante, cios dos outros, temendo ser
ex-mercenário. cobrado por alguma guilda
ou algo do tipo. Prefere abor-
Aparência: 37 anos, magro, dar viajantes que ainda estão
cabelos curtos e barba por chegando a Turrens.
fazer, normalmente com um
cigarro pendendo preguiço- Rupert Murray (Humano, La-
samente no canto da boca. dino 2, Neutro)
Sempre vestido com roupas de
viajante e um generoso som- Ocupação: Coveiro (ladrão de
breiro, sua marca registrada. túmulos)

Traços: Hábil negociador e Aparência: cabelo e barba


conhecedor da Garra e das curtos, mas sempre desgre-
61
nhados. Suas roupas são sim- Junuh, punhos de bronze
ples e sujas de terra e comu- (Anão, HdA 5, Neutro)
mente está carregando sua
picareta. Ocupação: Aventureiro

Traços: sempre desconfia- Aparência: Careca e sua bar-


do, não gosta muito de es- ba ruiva têm duas tranças
tranhos bisbilhotando “seu” partindo da metade. Possui
A Garra do Urso

cemitério, mas está sem- um tacape mágico que pode


pre disposto a ajudar, caso provocar pequenos tremores.
o acordo seja lucrativo.
Onde: quase sempre no Traços: Extremamente mal
cemitério, e ocasional- humorado, mas sempre dis-
mente, nos arredores do posto a fazer o que lhe parece
Bosque das Lebres. justo, mesmo que o resulta-
do seja um pouco desastroso.
Goob, o Conhecedor (Huma- Conta que seu tacape já acor-
no, Bardo 5, Neutro) dou um vulcão, que acabou
dizimando populações e pro-
Ocupação: Bar- vocando guerras. A verdade
do, Guia, Informante ninguém sabe, mas seu entu-
Aparência: Pardo, cabelos siasmo em contar a história é
curtos e barba feita. Usa um bem recebido pelos ouvintes.
camisão, calças e um cha-
péu. Leva sempre uma bolsa Onde: na praça central, ge-
a tiracolo. ralmente procurado alguma
emprego (em especial, que
Traços: Conhece muitas pes- possa usar sua clava).
soas ou pelo menos já ou-
viu algo sobre alguém, viveu Odraude, O Magnífico (Hu-
muitas aventuras, mas foram mano, Mago 5, Neutro)
poucas onde era o protago-
nista. Sua maior moeda de Ocupação: Mago viajante,
troca é informação. Ele pode Caçador de relíquias mágicas.
ajudar, mas dificilmente vai
escolher se arrisca. Aparência: Cabelos negros na
altura dos ombros com franja
Onde: em praticamente qual- esquisita, magro, baixo, usa
quer lugar de Turrens. Alguns roupas comuns (e não os típi-
dizem que Goob tem um ir- cos robe, cajado e apetrechos
mão gêmeo, pois em certas de magos).
ocasiões parece estar em dois
lugares ao mesmo tempo.
62
Traços: Medroso, falastrão, - Um grupo de goblins fez
tenta sempre dar um ar de do Bosque das Lebres sua mo-
grandiosidade a tudo o que rada. Eles atacam lenhadores
faz para parecer poderoso. e roubam a caça e armadi-
Amistoso, faz tudo pelos ami- lhas dos caçadores. São lide-
gos contanto que isso não rados por um goblin estra-
signifique morrer dolorosa- nhamente velho e decadente,
mente. A única coisa que o mas perigosíssimo.

A Garra do Urso
motiva a se arriscar é a busca
por artefatos e livros mágicos. - Em certas noites, grupos de
pessoas encapuzadas rondam
Onde: gosta muito das mer- o local. Entoam um cântico
cadorias do seu Nico, mas baixo e monotônico, capaz
nem sempre pode pagar por de hipnotizar quem estiver
elas. Procura um meio de por perto. Quem ouve o cân-
entrar no Salão da Expan- tico desaparece ou retornam
são, pois tem interesse em severamente perturbadas. Os
um certo artefato que dizem estranhos peregrinos parecem
fazer desapercebidamente entrar nas árvores e sumir,
parte da decoração. como se pudessem se deslocar
de uma árvore à outra.
As Outras Localidades
- Existe uma flor bem rara
Bosque das Lebres: Situado que nasce em uma região ao
entre Belars, Turrens , Kahrn centro do Bosque. De pro-
Hond e Kelt, o Bosque das Le- priedades medicinais, poderia
bres é um local bastante fre- curar não apenas feridas, mas
quentado. Lenhadores e ca- doenças do corpo, mente e
çadores são comuns, mas a espírito. Contudo, ela é guar-
preocupação está nas outras dada por algum tipo de espí-
figuras que perambulam re- rito rancoroso, que a protege
gião. Em um misto de verda- como seu maior tesouro.
des e boatos, acontecimentos
peculiares ocorrem no Bosque, -De todos os tipos de animais
causando diferentes sentimen- ali existentes, um deles tem
tos nas populações vizinhas. recebido atenção especial.
A seguir, uma pequena rela- Uma lebre com pelo doura-
ção daquilo que é mais co- do, de beleza ímpar, tem sido
mentado nos povoados mais vista pelos caçadores. As re-
próximos. compensas pela sua captura
variam muito, mas discutem
valores entre 100 e 800 PO

63
por lebre. Apesar de todo o Desta forma, caso alguém te-
rebuliço recente, poucas pes- nha visão das copas das ár-
soas viram a lebre, e parece vores, poderá observar um
que os caçadores tem menos fascinante brilho dourado em
interesse no assunto do que uma delas, indicando onde
os desocupados das tavernas, está a fortuna perdida.
que frequentemente trazem a
notícia à tona. Gwynap Nud
A Garra do Urso

-Conta-se que há cerca de Ao extremo Noroeste da


80 anos atrás, um mercador Garra do urso fica Gwy-
enterrou parte de sua fortu- nap Nud, conhecida como
na no Bosque. Após morrer de “A Montanha dos Goblins”.
forma inesperada, o destino De rochas secas e de pouquís-
da herança fôra esquecido, e sima vegetação, a monta-
árvores acabaram nascendo nha hoje é lar para centenas
no local, levando a arca para de goblins, divididos em clãs,
as alturas. que por sua vez, respeitam a

64
ordem do Rei Velado, um ti- começar a preocupar Ham-
rano desconhecido até mes- ming, a principal prejudicada
mo para alguns grupos da pelos assaltos. São desgarra-
montanha, que recebem suas dos, não respondendo ao Rei
ordens através de mensagens Velado, e seu lar fica ao pé
de suas sombras. da Montanha.

Alguns dizem que o Rei Velado -Come Cara: grupo perigosís-

A Garra do Urso
é um gigante, preso dentro da simo, os Come Cara acreditam
montanha, e que teria algum que ao comer o rosto de uma
tipo de controle sobrenatural pessoa, as suas experiências
sobre estas sombras oriundas serão absorvidas. Talvez seja
do inframundo. Desta forma, o clã com o maior número de
através das sombras, ele se xamãs, todos devotos à Wa-
comunicaria com os diversos rwock, o Pai Implacável.
clãs goblins, tramando algum
tipo de esquema desconheci- -Garra Quebrada: uma das
do. Os poucos que suspeitam maiores tribos, espalhada
de sua existência crêem que no centro da Montanha. No
possa ser uma estratégia para tempo da Grande Conquista,
tomar a região da Garra, e os primeiros membros do que
que por hora, ele apenas or- se tornaria o clã Garra Que-
ganiza seus exércitos na re- brada trabalharam para a
gião montanhosa. causa de Karhn, contratados
pelo próprio Lorde para abrir
Cidadãos de diversas vilas já o caminho por Gwynap Nud
descreveram a aparição de para seus exércitos. Contu-
vultos espionando seus lares, do, o acordo foi quebrado e
praças e igrejas, sem nunca as tropas de Karhn destruíram
serem identificados. quase que a totalidade da
tribo. Os poucos sobreviven-
Os goblins se dividem em vá- tes juraram vingança, pro-
rios clãs, mas os principais metendo destruir o legado do
são: Lorde Traidor.

- Salteadores Ferozes: espe- -Espada Quebrada: talvez a


cialistas em atacar carava- tribo mais peculiar de todas,
nas, preferem se esconder os Espada Quebrada são os
em florestas e atacar a es- guardiões da história do povo
trada. Com o tempo, suas gobin. Especialistas em contar
habilidades e táticas estão se histórias e recordar fatos, são
aperfeiçoando, ao ponto de incrivelmente cultos e educa-

65
dos, e por isso, são o menor
clã de todos. Seus integrantes
são espiões e bardos, eruditos
e escribas. Claro, de acordo
com os padrões goblins.

- Goblins Fogo na Tábua: este


clã covarde é repudiado por
A Garra do Urso

todos os outros. Certa vez, fez


aliança com outras tribos mais
poderosas, e através de uma
série de artimanhas, os traiu.
São especialistas em apunha-
lar pelas costas, usando ada-
gas de péssima qualidade. Vi-
vem de forma nômade, com
medo do repúdio dos demais
membros da comunidade.

Não é incomum que peque-


nos grupos deserdem, ten-
tando fundar novos clãs, ou
mesmo, tornarem-se desgar-
rados, e tentam a sorte ata-
cando as vilas da Garra. Di-
ficilmente um clã agirá fora
das ordens do Rei, mas todos
tem liberdade para defen-
derem seu território da for-
ma que melhor julgarem.

Kahrn Hond, o vilarejo mais


próximo da Montanha dos
Goblins, não parece repor-
tar atividades suspeitas. Eles
mantêm, contudo, uma dis-
tância segura do local, evi-
tando a todo custo. Hamming,
por outro lado, parecem estar
fazendo algum tipo de plano
em conjunto.

66
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