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SOCIEDADE PATHFINDER MISSÃO #5 RANQUE 3–6

O Dr agão que Roubou o


Dia da Evocação
Por Luis Loza
AUTOR
Luis Loza
LIDERANÇA DE DESENVOLVIMENTO
Michael Sayre
LÍDER DE EDIÇÃO
Leo Glass
EDIÇÃO
Lu Pellazar
ARTISTAS COLABORADORES
Sumário
Helge C. Balzer, Josef Kucera
CARTOGRAFIA
Jason Engle O Dragão que Roubou o Dia da Evocação . . . . . . . . . . . 3
ARTE DA CAPA
Josef Kucera
DIREÇÃO DE ARTE E DESIGN GRÁFICO
Sonja Morris e Tony Barnett Apêndice 1: Encontro do Sub-ranque 3–4 . . . . . . . . . . . 9
DESENVOLVEDORA LÍDER DE JOGO ORGANIZADO
Linda Zayas-Palmer
GERENTE DE JOGO ORGANIZADO
Tonya Woldridge Apêndice 2: Encontro do Sub-ranque 5–6 . . . . . . . . . . 10
DIRETOR DE CRIAÇÃO
James Jacobs
GERENTE DE DESENVOLVIMENTO
Adam Daigle Apêndice 3: Ilustrações . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
GERENTE DE PROGRAMAÇÃO
Glenn Elliott
EDITOR
Erik Mona Referências do MJ e Ficha de Relatório . . . . . . . . . . . . 12
CRÉDITOS DA VERSÃO BRASILEIRA
EDITORES
Alexandre “Manjuba” Seba e Anésio Vargas Júnior
EDITOR EXECUTIVO
Bruno Mares
Ficha de Crônica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
TRADUÇÃO
Rafael Tschope
REVISÃO
Bruno Mares
DIAGRAMAÇÃO
Rafael Tschope
AGRADECIMENTOS
Como Jogar
Aos D.A., à Legião de Quinta (LdO), aos reptoides e aos Sociedade Pathfinder Missão #5: O Dragão que Roubou o Dia da Evocação é uma Missão da
eoxianos
Sociedade Pathfinder projetado para personagens de 3º a 6º nível (Ranque 3–6; Sub-ranques
3–4 e 5–6). Como uma missão, esta aventura é projetada para durar cerca de 1 hora de jogo.
Ela é projetada para jogar no cenário da Campanha Organizada da Sociedade Pathfinder, mas
pode ser facilmente adaptada para uso com qualquer cenário. Para mais informações sobre a
campanha da Sociedade Pathfinder, como ler as fichas de Crônica anexadas e como encontrar
jogos em sua região, confira a página inicial de PathfinderSociety.club.

Recursos do Mestre de Jogo


O Dragão que Roubou o Dia da Evocação utiliza o Pathfinder Livro Básico, o Pathfinder
Bestiário, assim como o Pathfinder Mapa Riscável: Docas. Todas as regras referenciadas nesta
aventura são disponibilizadas gratuitamente na Referência de Documentos para Pathfinder em
newordereditora.com.br/pfrd. Para a conveniência do MJ, as regras relevantes do Bestiário são
reapresentadas ao final desta aventura.

Rótulos de Cenário
Rótulos de cenário fornecem informações adicionais sobre o conteúdo de uma aventura.
Para mais informações sobre rótulos de cenário, veja o Guia da Sociedade Pathfinder.

Rua Laureano Rosa, 131, parte


Bairro Alcântara – São Gonçalo/RJ
Paizo Inc. CEP 24710-350 | Fone: (21) 97045-4764
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O Dragão que Roubou o Dia da Evocação
Por Luis Loza
Sinopse do MJ
Esta missão apresenta uma investigação curta para rastrear ONDE EM GOLARION?
alguns suprimentos de festas desaparecidos, seguida por
um confronto explosivo assim que o ladrão é encontrado. O Dragão que Roubou o Dia da Evocação acontece na cidade
de Sothis, capital da nação de Osirion. Mais informações
Contexto da Aventura sobre Osirion podem ser encontradas nas páginas 76 e
O sábio Amenopheus possui uma longa história com a 77 do Pathfinder Presságios Perdidos: Guia de Cenário,
Sociedade Pathfinder e, durante um tempo, foi membro e disponível em sua loja local ou em newordereditora.com.br.
influência proeminente na facção dos Sábios Escaravelhos,
hoje inexistente. Depois de seu tempo na Sociedade, OSÍRION
Amenopheus se aposentou na cidade de Sothis, capital
de Osírion. Aqui ele assumiu uma posição de consultor
para o governo osiriano, fazendo pesquisas sob a direção
vaga e constante supervisão de agentes que reportavam
para Kheme III, o Príncipe Rubi, governante de Osírion. •Sothis
Hamiin Al’Inar, um mago e conselheiro da irmã mais nova
de Khemet II, Jasilia, ficou enciumado do tempo e atenção
cedidos a Amenopheus e tem trabalhado para miná-lo
ao pedir que a corte do faraó o ocupe com várias tarefas,
vagarosamente sobrecarregando o tempo e diminuindo os
recursos de Amenopheus até um ponto de ruptura.
Jasilia recebeu a tarefa do faraó de preparar as
festividades na Cidade Velha de Sothis para o Dia da do Canal Escarlate o seu lar, alimentando-se dos peixes
Evocação deste ano — um feriado sagrado para Nethys, e ocasionalmente assustando os cidadãos da cidade, mas
deus da magia, onde fogos de artifício e magias de evocação evitando qualquer coisa que chamasse a atenção dos guardas
são disparados ao céu. Hamiin viu o feriado vindouro locais. Ao longo dos anos, Ahrkinos se tornou uma espécie de
como uma oportunidade e convenceu Jasilia a delegar celebridade local, sendo que pescadores locais e trabalhadores
a responsabilidade a Amenopheus, a pedido do faraó. das docas até mesmo lançam para ele um pouco de suas pescas.
Hamiin acreditava que o estado precário de Amenopheus Apesar de Ahrkinos estar bem contente com sua vida fácil, ela
faria que o sábio arruinasse as festividades e se humilhasse, não é perfeita. O dragonete tem cultivado um ranço especial
afastando-o da corte do faraó de uma vez por todas. pelo Dia da Evocação, xingando os barulhos altos, calor
Hamiin pediu para um mensageiro entregar diversas desconfortável e peixes assustados que acompanham e fazem
tarefas ao mesmo tempo para Amenopheus, incluindo parte do evento. Felizmente para Ahrkinos, ele pode ter uma
a tarefa real para as festividades do Dia da Evocação — chance de descansar em paz neste ano.
mais especificamente a de distribuir um suprimento de Na última nadada de Ahrkinos, ele vislumbrou carroças
fogos de artifício para a grande celebração. Mais uma de varinhas e fogos de artifício sendo descarregados em um
vez, o sábio se encontrou sobrecarregado de tarefas. armazém para as celebrações da Cidade Velha e tramou por
Quando Amenopheus encontrou a nota explicando suas alguns dias antes de resolver roubar os suprimentos. Ele
responsabilidades e o armazém onde os fogos de artifício esperou a cobertura da noite e se esgueirou para fora do
esperariam pela distribuição, ele sem querer já tinha falhado canal, agarrando sacos e caixas um por um e escondendo-os
em sua tarefa, pois os suprimentos haviam desaparecido. em seu covil abaixo de uma das muitas docas do canal. Bem
Quando descobriu o armazém vazio, ele entrou em contato satisfeito em aumentar significantemente o seu tesouro e,
com seu antigo companheiro, o Capitão-de-Ventura pelo menos em sua mente, ter prevenido que o odioso festival
Norden Balentiir, para pedir ajuda, esperando que um ocorresse, o dragonete se enrolou em seu covil abaixo das
grupo terceirizado discreto e habilidoso pudesse ajudá-lo a docas, antecipando uma soneca longa e sem interrupções.
localizar os suprimentos desaparecidos sem danificar ainda
mais sua reputação na corte do Príncipe Rubi. Resumo da Aventura
Sem que Amenopheus e Hamiin soubessem um terceiro já Os PJs recebem uma mensagem que detalha um pedido de
estava se envolvendo com os trâmites do Dia da Evocação: Amenopheus, que procura um grupo de indivíduos que
um velho dragonete do rio de nome Ahrkinos fez das águas possa ajudá-lo a localizar e recuperar bens desaparecidos,

Missão da Sociedade Pathfinder


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O Dragão que Roubou o Dia da Evocação
com alguma discrição. Os PJs encontram Amenopheus em um suprimento de fogos de artifício que foram encomendados para
uma pequena casa de chás chamada A Palmeira o evento. O festival é amanhã, mas, infelizmente, minha agenda
Dourada. Amenopheus explica seu problema e lotada me impediu de encontrar o pedido até bem re-
os suprimentos perdidos do festival. centemente. Quando eu finalmente o encontrei,
Os PJs então viajam para a Cidade Velha e corri para o armazém onde os fogos de artifício
podem investigar o armazém e área em volta deveriam estar esperando para serem distribu-
ao procurar por pistas e fazer perguntas ídos, mas o local estava vazio. Temo que preciso
na área. Os PJs podem descobrir sobre a localizar os suprimentos do festival para que as
existência de Ahrkinos e acharem os rastros celebrações do Dia da Evocação não sejam arrui-
do dragonete. Eventualmente, tanto por nadas para o povo de Sothis. No entanto, cuidar
evidências que eles encontram ou com a ajuda dos meus outros deveres me deixou com pouco
dos habitantes locais, os PJs seguem em direção tempo, então pensei que seria melhor pedir um
ao covil de Ahrkinos perto das docas. O favor à Sociedade.
dragonete ataca os PJs, acreditanto que eles “Pathfinders, preciso que vocês
sejam guardas locais enviados para matá-lo. encontrem esses suprimentos assim que
Durante a luta, os PJs podem ser puderem! Mas eu peço que deixem meu
capazes de convencer Ahrkinos a nome fora da investigação de vocês.
devolver os fogos de artifício. Seja Amenopheus Se o faraó descobrir sobre essa, é...
pela paz ou pela lâmina, os PJs logo situação, não faria muito bem para a
recuperam os suprimentos do Dia minha reputação. Eu sugiro irem para
da Evocação e os devolvem para Amenopheus, que fica o armazém na Cidade Velha perto das docas para verem o
grato pelos esforços deles. que descobrem por lá. Talvez um dos habitantes locais tenha
percebido o que aconteceu com os suprimentos. Não seria ruim
Começando perguntar. Não temos muito tempo, então é melhor irem logo.”
Leia ou parafraseie o texto a seguir para iniciar a aventura.
Com isso, Amenopheus relaxa e aprecia seu chá,
A casa de chá está cheia de conversas animadas enquanto aparentemente o primeiro descanso de seus deveres
dezenas de cidadãos de Sothis apreciam seus refrescos de tarde. há muito tempo. Ele fica feliz em responder qualquer
Um homem mais idoso, Amenopheus, está sentado em uma pergunta de último minuto que os PJs possam fazer.
pequena mesa num canto afastado, um pouco além da visão dos Quando você visitou o armazém por último? “Eu
outros clientes. O homem pega um salgado que já é mais migalhas vi o pedido do faraó ontem. Corri para o armazém
do que comida. Ele olha para cima e esboça um sorriso aliviado. imediatamente pela manhã. Não muito depois fui logo
“Pathfinders!” ele chama. “Sim, sim, aqui, por favor. Estou para a Loja Varrida Pela Areia para falar com Nordem
feliz que Norden conseguiu arranjar vocês em tão pouco tempo. sobre conseguir ajuda dos Pathfinders.”
Tenho certeza de que vocês estão ocupados se preparando Quem pode ter pego os suprimentos? “Isso eu não sei
para as festividades vindouras. Assim como eu! Bem... para dizer. Eu não consigo pensar que inimigos do faraó teriam
ser honesto, eu estava esperando estar ocupado, mas as coisas se importado em roubar suprimentos do festival. Se bem
nem sempre são como esperamos.” que o efeito na moral local seria significativo, agora que
Ele retira uma nota de seu bolso da frente. “Vejam bem, eu parei para pensar. Meu único palpite é que um vendedor
tenho feito alegremente uma série de deveres para o Faraó local possa ter roubado os fogos de artifício para vendê-los
Khemet já faz algum tempo. No entanto, ultimamente, os para as festividades com uma margem absurda.”
pedidos do Príncipe Rubi têm ficado cada vez mais desafiadores
e ele tem me dado cada vez menos tempo para cumpri-los.” Encontrando os Fogos
Amenopheus suspira e encara seu chá por um momento, um de Artifício
olhar abandonado em seu rosto, antes de colocar a nota na mesa. A nota do Faraó Khemet claramente diz a localização do
“O Príncipe Rubi pediu que eu cuidasse das festividades na Cida- armazém usado para os suprimentos do festival, que os PJs
de Velha para o Dia da Evocação—um feriado sagrado para a fé de podem alcançar sem nenhum problema. Uma vez lá, os PJs
Nethys, o deus da magia. É uma grande celebração, com dança, estão livres para investigarem o armazém e a área em volta e
duelos mágicos e fogos de artifício brilhantes. Os fogos, em parti- seus achados podem acabar levando-os para as docas, para
cular, são algo que o público anseia em ver, especialmente aqueles uma praça onde eles podem perguntar por mais informações.
que querem participar, mas não possuem habilidade mágica pró- Eventualmente, a investigação dos PJs provavelmente os
pria e o Príncipe Rubi pediu especificamente que eu distribuísse levará ao covil de Ahrkinos abaixo das docas.

Missão da Sociedade Pathfinder


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O Dragão que Roubou o Dia da Evocação
Investigando o Armazém Os PJs podem tentar falar com Kolima, mas precisam
O armazém é um edifício relativamente pequeno, quase tão obter sucesso em um teste de Diplomacia CD 20 (CD 22
alto quanto um humano, construído principalmente para no Sub-Ranque 5–6) para prevenir que a fila fique irritada
ferramentas e suprimentos. As portas da frente dão para a com isso, dada a ansiedade que todo mundo está para
estrada da cidade, enquanto as de trás dão para uma doca, conseguir suprimentos para o Dia da Evocação. Se bem-
para facilitar carga e descarga de mercadorias. sucedidos, Kolima explica que ela recebeu um pedido para
Os PJs podem procurar dentro e ao redor do armazém alguns fogos de artifício de última hora e foi solicitado que
e descobrirem algumas pistas que apontam para o roubo ela os levasse para o armazém. Kolima entregou os fogos de
de Ahrkinos. Um teste bem-sucedido de Percepção CD 18 artifício na noite passada com sua carroça, o que explica os
(CD 20 no Sub-Ranque 5–6) para Buscar perto da porta rastros. No entanto, ela menciona que, enquanto armava sua
da frente permite um PJ localizar um conjunto esmaecido barraca nesta manhã, viu de relance uma criatura reptiliana
de marcas de carroça que leva para o armazém e, de lá, arrastando uma espécie de saco de pano grande em direção
para as ruas que margeiam o rio. Os PJs podem seguir às docas da Cidade Velha. Em um sucesso crítico, a multidão
esses rastros por algumas quadras com facilidade para fica paciente o suficiente para que Kolima também inclua
alcançar uma barraca de fogos de artifício comandada por uma explicação entusiasmada, mas bem longa, de cada um
uma vendedora local, Kolima Tirmai (veja A Vendedora de de seus produtos, garantindo +2 de bônus de cirucnstância a
Fogos de Artifício, abaixo). A porta para o armazém está qualquer PJ que estiver escutando para desativar o perigo da
ligeiramente aberta e abre totalmente quando encostada. pilha de fogos de artifício no encontro com Ahrkinos devido
Um teste de Ladroagem CD 18 (CD 20 no Sub-Ranque à maior familiaridade com os produtos.
5–6) é suficiente para notar que a tranca foi danificada Os PJs podem querer comprar algum fogo de artifício da
por algum tipo de resíduo químico, que um PJ que for Kolima. A maior parte do estoque foi reservado com semanas
bem-sucedido em um teste de Manufatura CD 16 para de antecedência por cidadãos que antecipavam o festival
Recordar Conhecimento (CD 18 no Sub-Ranque 5–6) de amanhã, mas Kolima ainda possuim um suprimento de
pode reconhecer como uma espécie de secreção ácida. eufrásias enânicas disponível para compras de última hora,
Dentro do armazém, marcas esmaecidas na areia que que ela fica mais do que feliz em vender. Kolima possui
se assentou no chão de pedra dão a impressão de que eufrásias enânicas menores para vender; no Sub-Ranque 5–6
caixas e sacos outrora enchiam o armazém, mas nenhum ela também possui eufrásias enânicas moderadas.
dos recipientes sobraram. No entanto, existem trilhas
fracas na areia, que um PJ bem-sucedido em um teste de EUFRÁSIA ENÂNICA ITEM 1+
Sobrevivência CD 18 (CD 20 no Sub-Ranque 5–6) pode INCOMUM ALQUÍMICO BOMBA CONSUMÍVEL FOGO RESPINGO
rastrear para a porta de trás e por uma distância até as Uso segurado em 1 mão; Volume L
docas antes de desaparecerem no rio perto da barraca Ativação [one-action] Golpear
de fogos de artifício do Kolima. PJs que encontrarem o Uma eufrásia enânica é uma corda de dezenas de bombinhas
resíduo ácido ou esses rastros podem fazer um teste de que criam pequenas explosões barulhentas. A corda termina
Natureza CD 20 (CD 22 no Sub-Ranque 5–6) para em um pavio pequeno e embrulhado. Puxar o embrulho
Recordar Conhecimento. PJs que encontrarem tanto em um movimento rápido acende o pavio e é parte da ação
as marcas quanto os rastros recebem +1 de bônus de de Golpear. Uma eufrásia enânica causa o dano de fogo e
circunstância neste teste. Num teste bem-sucedido, um PJ respingo listados. Uma eufrásia enânica também possui
identifica as marcas como sendo de um dragonete do rio. a chance de ofuscar o alvo. Uma criatura atingida por uma
eufrásia enânica precisa obter sucesso em um salvamento de
A Vendedora de Fogos de Artifício Fortitude ou fica ofuscada por 1 rodada.
Se localizarem os rastros, os PJs podem escolher segui- Tipo menor; Nível 1; Preço 6 po
los. O rastro continua até as docas para uma praça onde O fogo de artifício causa 1d6 de dano de fogo e 1 de dano de
um vendedor armou uma barraca para vender fogos de fogo respingo. O CD é 16.
artifício, e os PJs podem desejar questionar a comerciante, Tipo moderado; Nível 3; Preço 18 po
Kolima Tirmai (N humana vendedora). Kolima é uma O fogo de artifício causa 2d6 de dano de fogo e 2 de dano de
vendedora tagarela e entusiasmada, feliz em empurrar fogo de respingo. O CD é 18.
qualquer tipo de fogo de artifício que ninguém iria querer—
sacudidores quicantes, sopros queimantes, encantadores, Falhando na Investigação
velas désnicas, eufrásias enânicas, estalinhos, traques, Caso os PJs não sejam capazes de encontrar informações o
dragões-celestes e mais—e uma pequena fila se formou na suficiente para apontá-los em direção às docas ou gastarem
frente da barraca. mais de uma hora em sua busca, um grupo de habitantes

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locais em pânico eventualmente passa pelos PJs, gritando doca para outra, fazendo com que alcançá-lo seja mais
sobre um dragão rugindo nas docas e fogos de artifício difícil. Ele cospe seu Muco Cáustico para atingir a maior
explodindo. Este desenvolvimento súbito deve prender a quantidade de criaturas que puder, sem saber que isso
atenção dos PJs e apontá-los para o próximo passo, mas poderia acender as pilhas de fogos de artifício. Se for
também significa que Ahrkinos e Muraxi estão ferozmente combatido corpo a corpo, ele usa seu Frenesi Dracônico
brigando sobre quem começou a destruir o suprimento de para atacar o máximo de criaturas possível antes de usar
fogos de artifício (veja a seção A). seu Surto de Velocidade para fugir. Muraxi tenta atacar
qualquer conjurador ou atacante à distância, guardando
A. As Docas da seu Sopro para grupos grandes e sua flecha ácida para
Cidade Velha Severo inimigos particularmente perigosos.
Ahrkinos tem mantido uma pequena caverna abaixo de É possível que as pilhas de fogos de artifício se
uma parte das docas como seu covil pela maior parte de seu acendam durante a luta com Ahrkinos. Neste caso, um
tempo em Sothis. As docas inferiores levam mais adiante PJ ainda tem a chance de encontrar o fogo de artifício
para o covil de Ahrkinos, onde ele guardou o saco de fogos aceso e removê-lo a tempo de impedir a destruição da
de artifício roubados. Ele normalmente retrai para este pilha, conforme descrito nos textos sobre as pilhas de
espaço para dormir ou comer sua última pesca. Ele divide fogos de artifício (páginas 9–10). Um PJ também pode
seu covil com uma mephit da água chamada Muraxi, que sacar uma eufrásia enânica da pilha (página 5) com uma
foi um dos diversos fugitivos da pirâmide voadora que caiu ação de Interagir para usar na luta. Muraxi pode utilizar
recentemente no Distrito da Corte de Mármore de Sothis. sua capacidade de Encharcar para apagar um fogo de
Ahrkinos encontrou a mephit amedrontada no Canal artifício aceso (arruinando-o no processo), mas não o faz
Escarlate enquanto procurava comida, desde então os dois a não ser que precise se proteger.
se tornaram bons amigos e são quase inseparáveis. Se Ahrkinos for reduzido a menos do que a metade
Infelizmente para Ahrkinos, um grupo de crianças de seus Pontos de Vida máximos ou se Muraxi for
locais está bem ciente de seu lar nas docas e veio de manhã derrubada, ele grita com uma voz exausta e dolorida.
enquanto ele dormia. Durante a visita, as crianças notaram Ahrkinos está preparado para lutar, mas ainda teme a
os fogos de artifício roubados no covil e, incapazes de morte e espera que possa encontrar alguma misericórdia
esperar pelo Dia da Evocação, arrastaram os fogos para entre os matadores de dragonetes. Ele oferece deixar as
as docas para brincar. Os gritos e explosões dos fogos docas para sempre se os PJs pouparem sua vida. Os PJs
de artifício despertaram o dragonete de sua soneca bem podem tentar explicar a situação com um teste bem-
merecida e, depois de assustar as crianças, ele passou sucedido de Diplomacia CD 20 (CD 22 no Sub-Ranque
as horas anteriores coletando os fogos de artifício que 5–6), assustar Ahrkinos até sua submissão com um
conseguiu localizar, com seu humor ficando cada vez pior teste bem-sucedido de Intimidação CD 21 (CD 23 no
enquanto andava de um lado para o outro. Sub-Ranque 5–6) ou convencê-lo de que são poderosos
Quando os PJs chegam nas docas, Ahrkinos terminou de matadores de dragonetes com um teste bem-sucedido de
recolher os fogos de artifício em quatro pilhas (marcadas com Dissimulação CD 18 (CD 20 no Sub-Ranque 5–6). Em
F no mapa) e está bem visível (marcado com A no mapa). um sucesso, Ahrkinos se rende e devolve os suprimentos.
Ahrkinos está preocupado que seu roubo dos fogos de artifício, Em um sucesso crítico, Ahrkinos se arrepende de suas
sem mencionar assustar as crianças locais, tenha atraído a ações e explica as razões para ter roubado os suprimentos
atenção da força policial local, e por isso assume que os PJs (veja Conclusão, na página 8). Numa falha, Ahrkinos
são guardas enviados para matá-lo. Em vez de resignar para a deixa Sothis para sempre. Em uma falha crítica, os PJs
morte, Ahrkinos está preparado para lutar e, junto de Muraxi conseguem ofender Ahrkinos e ele luta até a morte. Se
(marcada com M no mapa), ataca os PJs. Se os PJs falharem Ahrkinos morrer, Muraxi se rende imediatamente.
na investigação, Ahrkinos e Muraxi já estão agitados e os
percebem facilmente, dando tempo para Muraxi se esconder Sub–Ranque 3–4
atrás de alguns barris; além disso, Ahrkinos acidentalmente
acendeu uma das pilhas de fogos de artifício (pilha F1) quando AHRKINOS CRIATURA 4
cuspiu Muco Cáustico perto das crianças para assustá-las, mas Página 9, arte na página 11
ainda não notou o pavio faiscando. Neste último caso, Muraxi Iniciativa Percepção +11
utiliza Furtividade para iniciativa e o perigo da pilha de fogos
de artifício já começa o encontro aceso. MURAXI CRIATURA 1
Durante a luta, Ahrkinos tenta manter sua distância, Página 9
utilizando sua Velocidade de voo para se mover de uma Iniciativa Percepção +3 ou Furtividade +6

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O Dragão que Roubou o Dia da Evocação
A. As Docas da Cidade Velha

M F1

F2

F3

F4

A = Ahrkinos
M = Muraxi
F = Fogo de Artifício
1 quadrado = 1,5 metros Pathfinder Mapa-Riscável: Docas

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O Dragão que Roubou o Dia da Evocação
PILHAS DE FOGOS DE ARTIFÍCIO (4) PERIGO 2 aliviado, agradece aos PJs pelo grande e rápido trabalho
Página 9 ao recuperar os suprimentos e dá a cada um deles uma
eufrásia enânica para apreciarem o festival.
Sub–Ranque 5–6 Se os PJs obtivberam um sucesso crítico na tentativa
de convencerem Ahrkinos, os PJs podem reportar que
AHRKINOS CRIATURA 6 o dragonete estava simplesmente tentando encontrar
Página 10, arte na página 11 paz dos fogos de artifício barulhentos durante o Dia da
Iniciativa Percepção +15 Evocação. Ao ouvir isso, Amenopheus bola um plano
para aliviar o sofrimento do dragonete. De manhã cedo,
MURAXI CRIATURA 3 antes das festividades do Dia da Evocação começarem,
Página 10 Amenopheus é capaz de realocar o dragonete e sua amiga
Iniciativa Percepção +5 ou Furtividade +9 mephit para um novo covil na parte ocidental do Canal
Escarlate e mover as festividades para as Palmeiras no leste
PILHAS DE FOGOS DE ARTIFÍCIO (4) PERIGO 4 de Sothis. A realocação faz maravilhas para Ahrkinos, que
Página 10 é capaz de dormir pacificamente durante todo o Dia da
Evocação pela primeira vez desde sua chegada em Sothis.
Conclusão
Assim que os PJs tiverem resolvido a situação com Notas de Relatório
Ahrkinos, eles podem recuperar quaisquer fogos de Se os PJs conseguiram fazer com que Amenopheus
artifício não detonados e devolvê-los a Amenopheus, realocasse Ahrkinos para longe do barulho do Dia da
que lhes entrega uma bolsa de moedas pelo trabalho. Se Evocação, marque a caixa A. Se os PJs expulsaram
pelo menos duas das quatro pilhas de fogos de artifício Ahrkinos de Sothis, marque a caixa B. Se os PJs mataram
não tiverem sido destruídas na briga, Amenopheus fica Ahrkinos, marque a caixa C.

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O Dragão que Roubou o Dia da Evocação
Apêndice 1: Estatísticas
de Sub-Ranque 3–4 ESCALONANDO O ENCONTRO A
Se os PJs falharem na investigação, Muraxi rola Furtividade Para ajustar para a força total dos PJs, utilize os seguintes
como iniciativa e uma das pilhas de fogos de artifício (F1 ajustes de pontos de desafios. Estes ajustes não são
no mapa) começa o encontro já acesa. Muraxi não se rende cumulativos. Regras para o ajuste de Elite aparecem na
enquanto Ahrkinos ainda lutar. Se Ahrkinos for reduzido página 6 do Pathfinder Bestiário.
a menos do que metade de seus Pontos de Vida máximos, 10–11 Pontos de Desafio: Aplique o ajuste de Elite para Muraxi.
ou se Muraxi for derrubada, os PJs podem ser capazes de 12–13 Pontos de Desafio: plique o ajuste de Elite para Ahrkinos.
convencer o dragonete a se render (veja a página 6). Se 14–15 Pontos de Desafio: plique o ajuste de Elite para
Ahrkinos for derrubado, Muraxi se rende. Ahrkinos e Muraxi.

Encontro A (Sub-Ranque 3–4) MURAXI CREATURE 1


ÚNICO N PEQUENO ÁGUA AQUÁTICO ELEMENTAL
AHRKINOS CRIATURA 4 Mephit de água (Pathfinder Bestiário 154)
ÚNICO NM MÉDIO ÁGUA ANFÍBIO DRAGÃO Percepção +3; visão no escuro
Percepção +11; faro (impreciso) 9 metros, visão no escuro Idiomas Aquan
Idiomas Dracônico Perícias Atletismo +6, Furtividade +6
Perícias Acrobatismo +10, Atletismo +12, Furtividade +10, For +1, Des +3, Con +1, Int –2, Sab +0, Car +0
Intimidação +8, Sociedade +7 CA 16; Fort +7, Ref +11, Von +4
For +4, Des +3, Con +4, Int +0, Sab +3, Car –1 PV 20, cura acelerada 2 (embaixo d’água); Imunidades paralisado,
CA 21; Fort +13, Ref +11, Von +8 sangramento, sono, veneno; Resistências ácido 3, fogo 3
PV 70; Imunidades inconsciente, paralisado; Resistências ácido 10 Velocidade 6 metros, natação 7,5 metros, voo 7,5 metros
Açoitada com Cauda [reaction] Acionamento Uma criatura no alcance Corpo a Corpo [one-action] garra +8 (acuidade), Dano 1d6+1 cortante
da cauda de Ahrkinos realiza uma ação para Golpear ou Magias Arcanas Inatas CD 17, ataque +9; 2º flecha ácida
fazer um teste de perícia. Efeito O dragonete do rio Golpeia Encharcar [one-action] (abjuração, água, arcano) O mephit da água apaga
com a cauda dele contra a criatura acionadora. Se ele todos os fogos em uma emanação de 1,5 metros. O mephit
acertar, a criatura sofre –2 de penalidade de circunstância extingue todos os fogos não-mágicos automaticamente e tenta
na rolagem acionadora. neutralizar fogos mágicos (+10 de modificador de neutralização).
Velocidade 6 metros, natação 9 metros, voo 15 metros Sopro [two-actions] (ácido, arcano) O mephit da água sopra ácido em
Corpo a Corpo [one-action] presas +13, Dano 2d8+6 perfurante um cone de 4,5 metros, que causa 2d6 de dano de ácido
Corpo a Corpo [one-action] cauda +13 (alcance 3 metros), Dano a cada criatura na área (Reflexos básico CD 17). O mephit
2d6+6 contundente da água não pode usar Sopro novamente por 1d4 rodadas.
Frenesi Dracônico [two-actions] Ahrkinos realiza dois Golpes de cauda e
um Golpe de presas em qualquer ordem. PILHAS DE FOGOS DE ARTIFÍCIO (4) PERIGO 2
Muco Cáustico [two-actions] (ácido, arcano, evocação) Ahrkinos cospe ARMADILHA MECÂNICO
uma bola de muco cáustico até uma distância de 15 metros, Furtividade CD 18 (treinado)
que explode em 3 metros de raio. Criaturas dentro da explosão Descrição Uma pilha de fogos de artifício voláteis.
sofrem 5d6 de dano de ácido (Reflexos básico CD 20). Aqueles Desativar Manufatura CD 18 (treinado), Saber de Engenharia
que falharem neste salvamento também sofrem 1d6 de dano CD 16 (treinado) ou Saber de Explosivos CD 16 (treinado) para
persistente de ácido e sofrem –1,5 metros de penalidade de remover com segurança o fogo de artifício aceso; ou Ladroagem
estado na Velocidade. Esta redução de Velocidade se encerra CD 18 (treinado) para remover o pavio aceso do fogo de artifício.
junto do dano persistente de ácido. Ahrkinos não pode usar CA 16; Fort +2, Ref +2
Muco Cáustico novamente por 1d6 rodadas. PV 24 (LQ 12); Imunidades acertos críticos, dano de precisão,
Ossos Velhos A idade de Ahrkinos o deixou doente e faz com imunidades de objeto
que seja difícil para ele voar. Ahrkinos fica fatigado caso use Acender Pavio [reaction] Acionamento A pilha de fogos de artifício
mais de uma ação de Voar para voar em uma única rodada. Seu sofre dano de fogo ou ácido. Efeito O pavio de um dos fogos de
Surto de Velocidade é considerado uma ação de Voar para este artifício começa a queimar e a pilha de fogos de artifício entra na
propósito. Além disso, ele imediatamente começa a cair no fim iniciativa imediatamente antes da criatura ou efeito acionadores.
de sua rodada caso esteja voado, mas a queda é tratada como Golpe Explosivo [free-action] Acionamento A pilha de fogos de artifício
se fosse 12 metros menor. começa a sua rodada. Efeito A pilha de fogos de artifício
Surto de Velocidade [one-action] (movimento) Ahrkinos se move até o dobro explode, causando 4d8 de dano de fogo (salvamento básico
da Velocidade dele. Ele pode fazer isto três vezes por dia. de Reflexos CD 22) para todas as criaturas a até 4,5 metros.

Missão da Sociedade Pathfinder


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O Dragão que Roubou o Dia da Evocação
Apêndice 2: Estatísticas ESCALONANDO O ENCONTRO A
de Sub-Ranque 5–6 Para ajustar para a força total dos PJs, utilize os seguintes ajustes
Se os PJs falharem na investigação, Muraxi rola Furtividade de pontos de desafios. Estes ajustes não são cumulativos. Regras
como iniciativa e uma das pilhas de fogos de artifício (F1 para o ajuste de Elite aparecem na página 6 do Pathfinder Bestiário.
no mapa) começa o encontro já acesa. Muraxi não se rende 19–22 Pontos de Desafio: Aplique o ajuste de Elite para Muraxi.
enquanto Ahrkinos ainda lutar. Se Ahrkinos for reduzido 23–27 Pontos de Desafio: Aplique o ajuste de Elite para Ahrkinos.
a menos do que metade de seus Pontos de Vida máximos, 28–32 Pontos de Desafio: Aplique o ajuste de Elite para
ou se Muraxi for derrubada, os PJs podem ser capazes de Ahrkinos e Muraxi.
convencer o dragonete a se render (veja a página 6). Se 33+ Pontos de Desafio: Aplique o ajuste de Elite para Ahrkinos
Ahrkinos for derrubado, Muraxi se rende. e Muraxi. Aumente o dano do Golpe Explosivo de cada pilha de
fogos de artifício para 7d8 de dano de fogo e o CD em 26.
Encontro A (Sub-Ranque 5–6)
MURAXI CREATURE 3
AHRKINOS CRIATURA 6 ÚNICO N PEQUENO ÁGUA AQUÁTICO ELEMENTAL
ÚNICO NM MÉDIO ÁGUA ANFÍBIO DRAGÃO Mephit de água (Pathfinder Bestiário 154)
Percepção +15; faro (impreciso) 9 metros, visão no escuro Percepção +5; visão no escuro
Idiomas Dracônico Idiomas Aquan
Perícias Acrobatismo +14, Atletismo +15, Furtividade +14, Perícias Atletismo +9, Furtividade +9
Intimidação +12, Sociedade +11 For +2, Des +4, Con +2, Int –2, Sab +0, Car +0
For +5, Des +3, Con +5, Int +0, Sab +3, Car –1 CA 19; Fort +9, Ref +13, Von +6
CA 24; Fort +17, Ref +14, Von +11 PV 43, cura acelerada 2 (embaixo d’água); Imunidades paralisado,
PV 120; Imunidades inconsciente, paralisado; Resistências ácido 10 sangramento, sono, veneno; Resistências ácido 3, fogo 3
Açoitada com Cauda [reaction] Acionamento Uma criatura no Velocidade 6 metros, natação 7,5 metros, voo 7,5 metros
alcance da cauda do dragonete do rio realiza uma ação Corpo a Corpo [one-action] garra +11 (acuidade), Dano 2d6+4 cortante
para Golpear ou fazer um teste de perícia. Efeito Ahrkinos Magias Arcanas Inatas CD 20, ataque +12; 2º flecha ácida
Golpeia com a cauda dele contra a criatura acionadora. Encharcar [one-action] (abjuração, água, arcano) Muraxi apaga todos os
Se ele acertar, a criatura sofre –2 de penalidade de fogos em uma emanação de 1,5 metros. Muraxi extingue todos
circunstância na rolagem acionadora. os fogos não-mágicos automaticamente e tenta neutralizar
Velocidade 6 metros, natação 9 metros, voo 15 metros fogos mágicos (+10 de modificador de neutralização).
Corpo a Corpo [one-action] presas +17, Dano 2d8+8 perfurante Sopro [two-actions] (ácido, arcano) Muraxi sopra ácido em um cone de 4,5 metros,
Corpo a Corpo [one-action] cauda +17 (alcance 3 metros), Dano que causa 2d6 de dano de ácido a cada criatura na área (Reflexos bási-
2d6+8 contundente co CD 20). Muraxi não pode usar Sopro novamente por 1d4 rodadas.
Frenesi Dracônico [two-actions] Ahrkinos realiza dois Golpes de cauda e
um Golpe de presas em qualquer ordem. PILHAS DE FOGOS DE ARTIFÍCIO (4) PERIGO 4
Muco Cáustico [two-actions] (ácido, arcano, evocação) Ahrkinos cospe ARMADILHA MECÂNICO
uma bola de muco cáustico até uma distância de 15 metros, Furtividade CD 21 (treinado)
que explode em 3 metros de raio. Criaturas dentro da explosão Descrição Uma pilha de fogos de artifício voláteis.
sofrem 7d6 de dano de ácido (Reflexos básico CD 23). Aqueles Desativar Manufatura CD 21 (treinado), Saber de Engenharia
que falharem neste salvamento também sofrem 1d6 de dano CD 19 (treinado) ou Saber de Explosivos CD 19 (treinado) para
persistente de ácido e sofrem –1,5 metros de penalidade de remover com segurança o fogo de artifício aceso; ou Ladroagem
estado na Velocidade. Esta redução de Velocidade se encerra CD 21 (treinado) para remover o pavio aceso do fogo de artifício.
junto do dano persistente de ácido. Ahrkinos não pode usar CA 21; Fort +6, Ref +6
Muco Cáustico novamente por 1d6 rodadas. PV 48 (LQ 24); Imunidades acertos críticos, dano de precisão,
Ossos Velhos A idade de Ahrkinos o deixou doente e faz com imunidades de objeto
que seja difícil para ele voar. Ahrkinos fica fatigado caso use Acender Pavio [reaction] Acionamento A pilha de fogos de artifício
mais de uma ação de Voar para voar em uma única rodada. Seu sofre dano de fogo ou ácido. Efeito O pavio de um dos fogos de
Surto de Velocidade é considerado uma ação de Voar para este artifício começa a queimar e a pilha de fogos de artifício entra na
propósito. Além disso, ele imediatamente começa a cair no fim iniciativa imediatamente antes da criatura ou efeito acionadores.
de sua rodada caso esteja voado, mas a queda é tratada como Golpe Explosivo [free-action] Acionamento A pilha de fogos de artifício
se fosse 12 metros menor. começa a sua rodada. Efeito A pilha de fogos de artifício
Surto de Velocidade [one-action] (movimento) Ahrkinos se move até o dobro explode, causando 6d8 de dano de fogo (salvamento básico
da Velocidade dele. Ele pode fazer isto três vezes por dia. de Reflexos CD 25) para todas as criaturas a até 4,5 metros.

Missão da Sociedade Pathfinder


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O Dragão que Roubou o Dia da Evocação
Apêndice 3: Ilustrações

Ahrkinos

Missão da Sociedade Pathfinder


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O Dragão que Roubou o Dia da Evocação
Referência do Mestre de Jogo
Tabela de Tesouro
Nível Ouro Ganho
1 3,5 po
2 5,5 po
3 9,5 po
4 16 po

Ficha de Crônica
PJs que recuperarem pelo menos duas das pilhas de fogos de artifício do covil do dragonete recebem acesso às eufrásias
enânicas; caso contrário, cruze-a da Ficha de Crônica.

Data Código do Evento:


Formulário de Relatório de Evento Local

Nº de Campanha Organizada do MJ: Nome do MJ: Facção do MJ:


Aventura Nº: Nome da Aventura:
Códigos de Relatório: (marque quando instruído, risque tudo se não houver condições a reportar) □A □B □C □D Fama Ganha:
Objetivo Bônus de Facção Alcançado: □ Sim □ Não □ N/A Infâmia baseada no cenário ganha? □ Sim □ Não □ N/A

Facção:
□ Grande Arquivo □ Aliança dos Emissários □ Progressão Lenta
Nome do Jogador: Classe □ Juramento Radiante □ Caçadores do Horizonte □ Morto
□ Selo Vigilante □ Roda Verdejante
Nome do Personagem: Nº de Camp. Org.: Nível □ □ Infâmia
Facção:
□ Grande Arquivo □ Aliança dos Emissários □ Progressão Lenta
Nome do Jogador: Classe □ Juramento Radiante □ Caçadores do Horizonte □ Morto
□ Selo Vigilante □ Roda Verdejante
Nome do Personagem: Nº de Camp. Org.: Nível □ □ Infâmia
Facção:
□ Grande Arquivo □ Aliança dos Emissários □ Progressão Lenta
Nome do Jogador: Classe □ Juramento Radiante □ Caçadores do Horizonte □ Morto
□ Selo Vigilante □ Roda Verdejante
Nome do Personagem: Nº de Camp. Org.: Nível □ □ Infâmia
Facção:
□ Grande Arquivo □ Aliança dos Emissários □ Progressão Lenta
Nome do Jogador: Classe □ Juramento Radiante □ Caçadores do Horizonte □ Morto
□ Selo Vigilante □ Roda Verdejante
Nome do Personagem: Nº de Camp. Org.: Nível □ □ Infâmia
Facção:
□ Grande Arquivo □ Aliança dos Emissários □ Progressão Lenta
Nome do Jogador: Classe □ Juramento Radiante □ Caçadores do Horizonte □ Morto
□ Selo Vigilante □ Roda Verdejante
Nome do Personagem: Nº de Camp. Org.: Nível □ □ Infâmia
Facção:
□ Grande Arquivo □ Aliança dos Emissários □ Progressão Lenta
Nome do Jogador: Classe □ Juramento Radiante □ Caçadores do Horizonte □ Morto
□ Selo Vigilante □ Roda Verdejante
Nome do Personagem: Nº de Camp. Org.: Nível □ □ Infâmia

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O Dragão que Roubou o Dia da Evocação
OPEN GAME LICENSE VERSION 1.0A PAIZO INC.
The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and is Copyright 2000 Diretores de Criação • James Jacobs, Robert G. McCreary e Sarah E. Robinson
Wizards of the Coast, Inc (“Wizards”). All Rights Reserved. Diretor de Design de Jogo • Jason Bulmahn
1. Definitions: (a) “Contributors” means the copyright and/or trademark owners who have
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tion, correction, addition, extension, upgrade, improvement, compilation, abridgment or other Desenvolvedores • Eleanor Ferron, Jason Keeley, Luis Loza, Ron Lundeen,
form in which an existing work may be recast, transformed or adapted; (c) “Distribute” means to Patrick Renie, Michael Sayre e Jason Tondro
reproduce, license, rent, lease, sell, broadcast, publicly display, transmit or otherwise distribute; Líder de Design do Starfinder • Joe Pasini
(d) “Open Game Content” means the game mechanic and includes the methods, procedures,
Desenvolvedor Sênior da Sociedade Starfinder • John Compton
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Content by the Contributor, and means any work covered by this License, including translations Designers • Logan Bonner, Lyz Liddell e Mark Seifter
and derivative works under copyright law, but specifically excludes Product Identity. (e) “Product Gerente Editorial • Judy Bauer
Identity” means product and product line names, logos and identifying marks including trade Editores • James Case, Leo Glass, Avi Kool, Adrian Ng e Lu Pellazar
dress; artifacts, creatures, characters, stories, storylines, plots, thematic elements, dialogue,
Direção de Arte • Kent Hamilton e Sonja Morris
incidents, language, artwork, symbols, designs, depictions, likenesses, formats, poses, concepts,
themes and graphic, photographic and other visual or audio representations; names and descrip-
Designers Gráfico Seniores • Emily Crowell e Adam Vick
tions of characters, spells, enchantments, personalities, teams, personas, likenesses and special Artista de Produção • Tony Barnett
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clearly identified as Product identity by the owner of the Product Identity, and which specifically Diretora Executiva da Paizo • Lisa Stevens
excludes the Open Game Content; (f) “Trademark” means the logos, names, mark, sign, motto,
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designs that are used by a Contributor to identify itself or its products or the associated products
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2. The License: This License applies to any Open Game Content that contains a notice Gerente de Programação • Glenn Elliott
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tributors grant You a perpetual, worldwide, royalty-free, non-exclusive license with the exact
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Gerente de Campanha Organizada • Tonya Woldridge
5. Representation of Authority to Contribute: If You are contributing original material as Contador • William Jorenby
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Trademark or Registered Trademark. The use of any Product Identity in Open Game Content does not
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Editores • Alexandre “Manjuba” Seba e Anésio Vargas Júnior
8. Identification: If you distribute Open Game Content You must clearly indicate which
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terms herein and fail to cure such breach within 30 days of becoming aware of the breach. como todos os adjetivos, nomes, títulos e termos descritivos derivados de nomes próprios), ilustrações,
All sublicenses shall survive the termination of this License. personagens, diálogos, locais, tramas, enredos e identificações comerciais. (Elementos que tiverem sido
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14. Reformation: If any provision of this License is held to be unenforceable, such provi- Jogo Aberto prévio ou que estão em domínio público não estão incluídos nesta declaração.)
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Monte Cook, and Skip Williams, based on material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.
Sociedade Pathfinder Missão #5: O Dragão Que Roubou o Dia da Evocação © 2020, Paizo Inc. Todos
Pathfinder Core Rulebook (Second Edition) © 2019, Paizo Inc.; Authors: Logan Bonner, os direitos reservados. Paizo, Paizo Inc., o logo do golem da Paizo, Pathfinder, o logo de Pathfinder,
Jason Bulmahn, Stephen Radney-MacFarland, and Mark Seifter. o logo do P de Pathfinder, Sociedade Pathfinder, Starfinder, o logo de Starfinder e Sociedade
Pathfinder Livro Básico (Segunda Edição) © 2019, Paizo Inc.; Portuguese translation of Starfinder são marcas registradas de Paizo Inc.; Pathfinder Roleplaying Game, Aventuras Pathfinder,
Pathfinder Core Rulebook (Second Edition) by Bruno Mares and Calvin Semião. Blocos Riscáveis Pathfinder, Cartas Pathfinder, Guia de Cenário Pathfinder, Jogo de Aventura em
Cartas Pathfinder, Mapas Riscáveis Pathfinder, Planilha de Combate Pathfinder, Sociedade do Jogo
Pathfinder Society Quest #5: The Dragon Who Stole Evoking Day © 2019, Paizo Inc.; Author: de Aventura em Cartas Pathfinder, Trilha de Aventuras Pathfinder, Starfinder Roleplaying Game,
Luis Loza. Mapas Riscáveis Starfinder, Peões Starfinder, Planilha de Combate Starfinder e Trilha de Aventuras
Sociedade Pathfinder Missão #5: O Dragão que Roubou o Dia da Evocação © 2020, Paizo Inc.; Starfinder são marcas registradas de Paizo Inc.
Portuguese translation of Pathfinder Society Quest #5: The Dragon Who Stole Evoking Day by Todos os direitos desta edição reservados à New Order Editora.
Rafael Tschope. Produzido no Brasil. Outubro de 2020.

Missão da Sociedade Pathfinder


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Sociedade Pathfinder: Missão #5: Nº de Crônica de Personagem

O Dragão que Roubou o Código Herolab:


Dia da Evocação K8Y3

Facção Reputação
ALIAS ­- 2
Facção Reputação
Nome do Jogador Nome do Personagem Nº de Campanha Nº de
Organizada Personagem
Facção Reputação

Resumo da Aventura
Não está bem claro se o velho dragonete ou se os sacos detonantes de fogos de artifício foram a parte mais perigosa desta missão, mas
foram os fogos de artifício que voltaram para casa com você. Espera-se que seus esforços também tenham ajudado Amenopheus a manter
seu status de favorecido na corte do Príncipe Rubi.
Benefícios
EUFRÁSIA ENÂNICA ITEM 1+
INCOMUM ALQUÍMICO BOMBA CONSUMÍVEL FOGO RESPINGO
Uso segurado em 1 mão; Volume L
XP Iniciais
Ativação [one-action] Golpe
Uma eufrásia enânica é uma corda de dezenas de bombinhas que criam pequenas e barulhentas explosões. A corda termina em um
pavio pequeno e embrulhado. Puxar o embrulho em um movimento rápido acende o pavio e é parte da ação de Golpear. Uma eufrásia
enânica causa o dano de fogo e dano de respingo listados. Uma eufrásia enânica também possui a chance de ofuscar seu alvo. Uma XP Ganhos
criatura atingida por uma eufrásia enânica precisa obter sucesso em um salvamento de Fortitude ou ficar ofuscada por 1 rodada.
Tipo menor; Nível 1; Preço 6 po
O fogo de artifício causa 1d6 de dano de fogo e 1 dano de respingo de fogo. O CD é 16.
Tipo moderado; Nível 3; Preço 18 po XP Finais
O fogo de artifício causa 2d6 de dano de fogo e 2 dano de respingo de fogo. O CD é 18.
Itens Compras
Itens Vendidos / Condições Sofridas PO Iniciais
eufrásia enânica menor (nível 1; 3 po;
limite 5)
SUB-RANQUE 3–4

PO Ganhos

RECOMPENSAS Proventos Ganhos

VALOR TOTAL DE ITENS VENDIDOS


Adicione 1/2 deste valor à Caixa de “Itens Vendidos”
Itens Vendidos
Itens Comprados / Condições Removidas
eufrásia enânica moderada (nível 3; 18 po;
limite 5)
PO Gastos
SUB-RANQUE 5–6

PO Totais

CUSTO TOTAL DE ITENS COMPRADOS


Fama Inicial
Anotações Recesso

Fama Ganha

Fama Total

PARA USO DO MESTRE DE JOGO


EVENTO CÓDIGO DE EVENTO DATA Assinatura do MJ Nº de Campanha Organizada do MJ

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Pathfinder Society Quest #5: Character Chronicle #

The Dragon Who Stole Evoking Day Herolab Code


K8Y3

Faction Reputation
A.K.A. ­- 2
Faction Reputation
Player Name Character Name Organized Play # Character #
Faction Reputation

Adventure Summary
It’s unclear whether the aged drake or the detonating bags of fireworks were the most dangerous part of this mission, but it’s the fireworks
that came home with you. Hopefully your efforts also helped Amenopheus maintain his favored status in the Ruby Prince’s court.
Boons

DWARVEN DAISY ITEM 1+


UNCOMMON ALCHEMICAL BOMB CONSUMABLE FIRE SPLASH
Usage held in 1 hand; Bulk L Starting XP
Activate [one-action] Strike
A dwarven daisy is a string of dozens of firecrackers that create tiny, loud explosions. The string ends with a short,
wrapped fuse. Pulling off the wrapping in a quick motion lights the fuse and is done as part of the action to Strike.
A dwarven daisy deals the listed fire damage and splash damage. A dwarven daisy also has a chance to dazzle XP Gained
its target. A creature struck by a dwarven daisy must succeed at a Fortitude save or become dazzled for 1 round.
Type lesser; Level 1; Price 6 gp
The firework deals 1d6 fire damage and 1 fire splash damage. The DC is 16.
Type moderate; Level 3; Price 18 gp Final XP
The firework deals 2d6 fire damage and 2 fire splash damage. The DC is 18.

Items Purchases Starting GP


Items Sold / Conditions Gained
lesser dwarven daisy (level 1; 3 gp; limit 5)

GP Gained
SUBTIER 3–4

Earn Income
REWARDS

TOTAL VALUE OF ITEMS SOLD


Add 1/2 this value to the “Items Sold” Box Items Sold
Items Bought / Conditions Cleared
moderate dwarven daisy (level 3; 8 gp;
limit 5) GP Spent
SUBTIER 5–6

Total GP

TOTAL COST OF ITEMS BOUGHT


Starting Fame

Notes Downtime

Fame Earned

Total Fame

FOR GM ONLY
EVENT EVENT CODE DATE Game Master’s Signature GM Organized Play #

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