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Second Edition

Segunda Edição

longas
sombras
da vida
Por Greg A. Vaughan
RIO
ESSÓ
: AC ENTO

B
O
ÇOS O, FERIM
A I
TR SÓR

OORALU
Lenhadot ar
ES
AC
: EMOÇÃO,

E
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TRA GICO, M

NCANTADO

Acroba de MORTOS
R

TESTES: ACROBACIA MACIA +18,


ATLETISMO +
+19 19, : DIPLO
TES 20
O TES TUREZA +
VEJA O SH ONY QUE NA
SP
BÁTICO DO MUNDO, NÍVEL 10 VEJA OS E ÍRITOS D CANT
S ACRO AP
DOR MAI LIZAR INCRÍVEIS SALTOS E DANÇAREM AO O
SOMS QUE AR
ENHA EA (CD 27) A
VEJA O L CARROÇA, R C
M
HADOS E MÃOS! DE SE FO OS MORTOS!
Dingo M A SUA RAM
VOAREM NÍVEL 10
AS COM VOZ
E PIRUET MELODIOSA! (CD 27)

O Invulnerável
OS:
AÇ RRA
TRAL, TE
M
ANI

TESTES: ATLETISMO +22,


NATUREZA +16

AZ MALABARISMO COM
TUA F
TA ESTÁ STAS SELVAGENS!
ES BE
VIU PEDRA COM TAL NÍVEL 10
NCA
Ê NU STRIA COM ANIMAIS! (CD 27)
VOC DE OU MAE
ILIDA
AG
AUTOR
Greg A. Vaughan
TEXTO ADICIONAL
Anthony Bono, Jacob W. Michaels, Andrew
Mullen, Patrick Renie, Alex Riggs, Timothy
Snow e Amber Stewart
DESENVOLVIMENTO
Ron Lundeen e Patrick Renie
LIDERANÇA DE DESIGN
Stephen Radney-MacFarland e Mark Seifter
LIDERANÇA DE EDIÇÃO
Avi Kool e Lu Pellazar
EDIÇÃO
Judy Bauer, Leo Glass, Garrett Guillotte,
Patrick Hurley, Stacey Janssen, Avi Kool,
Adrian Ng, Kate O’Connor, Lu Pellazar, Eric
Prister e Josh Vogt
ARTE DA CAPA E BORDA DE PÁGINA Trilha de Aventuras 3 de 6
Miguel Regodón Harkness
ARTE INTERNA
David Astruga, Olivier Bernard, Vlada
Hladkova, Jason Juta, Artur Nakhodkin, Ian
Perks, Ricardo Padierne Silvera e Darko
Stojanovic
LONGAS SOMBRAS DA VIDA
Longas Sombras da Vida 2
DIREÇÃO DE ARTE
Sonja Morris e Sarah E. Robinson
DIRETOR DE CRIAÇÃO por Greg A. Vaughan
James Jacobs
Capítulo 1: Casa na Granja 4
GERENTE DE PROJETO
Gabriel Waluconis Capítulo 2: A Torre Manancial 22
EDITOR Capítulo 3: A Pedra Raiz da Vida 32
Erik Mona
Capítulo 4: A Torre da Floresta Velha 40
CRÉDITOS DA VERSÃO BRASILEIRA
EDITORES
Alexandre “Manjuba” Seba e Anésio Vargas
Júnior Swardlands Gazetteer 56
EDITOR EXECUTIVO por Greg A. Vaughan
Bruno Mares
TRADUÇÃO
Joyce Dantas
Zevgavizeb 62
por Amber Stewart
REVISÃO
Adventure Toolbox 68
Talles Magalhães
DIAGRAMAÇÃO
Rafael Tschope por Anthony Bono, Jacob W. Michaels, Andrew Mullen, Patrick Renie,
AGRADECIMENTOS Alex Riggs, Timothy Snow, and Greg A. Vaughan
Aos D.A., à Legião de Quinta (LdO), aos
reptoides e aos eoxianos. Itens Mágicos 69
Ancestralidade Shoony 70
Arquétipo Enxertador de Golem 74
Arquétipo Lenhador de Terebin Rowe 75
Bugul Noz 76
Contraflora 77
Coo Sith 78
Gato Sith 79
Herecita 80
Shoony 82
Xulgath Pedramestre 84
Yaganty 85
Ginjana Roubamente 86
Skarja 88
Thessekka 90
Rua João de Almeida, 108
Caixa postal 108662
Paizo Inc. CEP 24710-971 | Fone: (21) 97045-4764
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2
AS SOMBRAS LONGAS
SOMBRAS
DA VIDA

LARGAS DA VIDA Capítulo 1:


Casa na Granja

Capítulo 2:
A Torre
Manancial

Capítulo 1: Casa na Granja������������������������������������������ 4 UMA FAZENDA Capítulo 3:


Os heróis chegam com seu circo na cidade de Kerrick e entram em contato com EM MUNDO ABERTO A Pedra Raiz
Opper Vandy, um líder local influente. Com ele, os heróis obtêm mais informações Esta aventura é significativamente da Vida
sobre as torres eônicas, as Campinas da Relva e sobre evidências perturbadores mais aberta do que as aventuras
de uma assombração assassina. anteriores da Trilha de Aventuras Capítulo 4: A
Maldição da Extinção. Os heróis Torre da
Capítulo 2: A Torre Manancial��������������������������������22 viajam bastante pelas Campinas Floresta Velha
Na Torre Manancial, os heróis descobrem que seu inimigo é uma xulgath da Relva, descrito na gazeta que
alquimista chamada Thessekka, que está usando suas habilidades para sugar começa na página 56$. Em essência, Gazeta das
energia diretamente do orbe eônico desta torre. há três caminhos simultâneos nesta Campinas
aventura que devem
Capítulo 3: A Pedra Raiz-da-Vida�������������������������32
da Relva
ser entrelaçados.
Perto do Vale do Refúgio dos Ventos, os heróis descobrem a Pedra Raiz-da-vida O primeiro caminho e o mais
Zevgavizeb
em ruínas. No entanto, Thessekka usou sua estranha afinidade com pedras para direto, é a apresentação circense dos
assumir o controle de golens antigos deixados por mestres da torre eônica há heróis nas quatro comunidades das
Material
muito falecidos, e estas criaturas atrapalham a exploração dos heróis. Campinas da Relva (veja Espetáculos
de Apoio
do Circo nas Campinas da Relva na
Capítulo 4: A Torre da Floresta Velha�������������40 página 8$).
O Festival do Toco de Terebin Rowe está em pleno andamento quando os O segundo caminho é a exploração
heróis chegam e eles ficam sabendo de estranhos assassinatos e saqueadores das três torres eônicas. A Torre
mais estranhos vindos da Torre da Floresta Velha. Os heróis devem enfrentar os Manancial é provavelmente a menos
xulgaths da torre para salvar lenhadores locais e matar a vil dero vivisseccionista perigosa delas, mas não há uma
que os ataca. ordem específica na qual os heróis
devem visitá-las. Thessekka, a
xulgath líder, não confronta os heróis
até eles visitarem a última das três
torres (veja Enfrentando Thessekka
na página 52$).
O terceiro caminho é a
Trajetória de Progressão “assombração” que aflige Opper
Longas Sombras da Vida é projetada para quatro personagens. Vandy, o novo amigo e patrono
dos heróis. Conforme se informam
9 Os heróis começam esta aventura no 9º nível. mais sobre as mortes estranhas nas
Campinas da Relva e descobrem

10
Os heróis devem alcançar o 10º nível enquanto exploram as torres que uma estriga da noite atormenta
eônicas nas Campinas da Relva. Vandy, os heróis devem enfrentar a
estriga na casa dele (veja o Coração
11 Os heróis devem alcançar o 11º nível antes de enfrentarem Thessekka. da Estriga na página 21$).

Os heróis devem alcançar o 12º nível quando completarem a aventura.

3
CASA NA GRANJA
As Campinas da Relva sempre foram o celeiro de Absalom. A extensão das mudanças que acontecem por várias
Com suas colheitas abundantes, e mesmo com sua densa gerações pode não ser evidente em um momento específico,
população, esta terra fornece um excedente de alimentos mas é alarmante quando vista de uma perspectiva
para a Cidade no Centro do Mundo e até mesmo permite histórica. Com registros compilados por mais de cem
que a Ilha de Kortos seja uma exportadora de alimentos. anos e estudados pelos sábios e eruditos de Absalom, uma
Considerando o usual clima ameno das Campinas da verdade inconveniente surgiu: as Campinas da Relva estão
Relva, longos períodos de cultivo e a completa ausência enfraquecendo. As secas ainda são pequenas e relativamente
histórica de secas ou pestilências — que sempre acharam curtas e o clima permanece ameno, apesar dos invernos
ser um sinal da benção de Aroden — o primeiro período estarem possivelmente mais longos e mais frios. Ainda assim,
de estiagem alguns anos após a morte do deus deixou os houve mudanças definitivas na fertilidade das Campinas da
moradores temerosos de que sua boa sorte havia acabado. Relva. O rendimento das safras diminuiu até mesmo entre as
No entanto, o período de estiagem passou e embora tenha fazendas mais lucrativas ao longo da Passagem Verdejante,
acontecido mais vezes desde aquele século (e pragas ou e madeireiros da Immenmata encontram árvores crescendo
infestações de vermes localizadas aconteceram mais de uma mais devagar e as seções cortadas anteriormente não se
vez), elas nunca foram tão severas ou prolongadas como as recuperam ou se recuperam apenas parcialmente. A benção
de outras terras. Os fazendeiros, pastores e madeireiros das do deus morto Aroden parece ter deixado as Campinas da
Campinas da Relva continuaram se considerando sortudos Relva e a engrenagem que alimenta a maior metrópole do
por viverem em sua cornucópia virtuosa. Mar Interior parece estar em risco de falhar.

4
Ainda bem à frente do resto de Avistânia e Garunde em condições favoráveis SINOPSE DO CAPÍTULO 1
de cultivo, o resistente povo das Campinas se adaptaram às suas circunstâncias O primeiro capítulo serve como uma
que se deterioram lentamente. Eles trabalharam mais, se tornaram mais moldura para a “Longas Sombras da LONGAS
eficientes e se uniram por uma causa comum. A Granja Kerrick foi estabelecida Vida”. Os heróis encontram o bem- SOMBRAS
há uma geração para unificar os esforços dos produtores e conceder-lhes intencionado agente funerário Opper
DA VIDA
influência e recursos em conjunto nas políticas de maior dimensão da Ilha Vandy, Mestre da Granja Kerrick, que
de Kortos. Uma série de mestres perspicazes e influentes da granja permitiu- se oferece para tratar dos assuntos
lhes evitar o desastre, mas as coisas pioraram recentemente. No último ano, a do circo. No entanto, Vandy possui
Capítulo 1:
fonte de água doce na base da Torre Manancial secou e uma praga misteriosa seus próprios problemas na forma
começou a se espalhar a partir dela, arruinando colheitas e fontes de água de uma “assombração” misteriosa Casa na Granja
em uma extensão cada vez maior ao redor do local. Outrora era seguro fazer infligida por uma estriga da noite
oferendas e prestar homenagens nas outras torres eônicas das Campinas da manipuladora. Capítulo 2:
Relva, agora o povo tende a desaparecer ou ficar longe por medo, contando A Torre
histórias de criaturas estranhas ou saqueadores à espreita. Tempos sombrios TESOURO DO CAPÍTULO 1 Manancial
pairam sobre as Campinas da Relva e se por enquanto eles aparentam ter sido Os itens permanentes e consumíveis
afastados, ninguém duvida que o pior esteja por vir. disponíveis como tesouro no Capítulo Capítulo 3:
Embora a verdade seja que as proteções das torres eônicas estão 1 são: A Pedra Raiz
desaparecendo, o processo certamente se acelerou nos últimos tempos. • arco do juramento da Vida
O roubo do orbe eônico da Torre do Pântano há uma década afetou • azagaia dos relâmpagos
amplamente o destino da Ala do Salgueiro e da Lama Parda (como descrito • besta de mão +1 impactante Capítulo 4: A
na próxima aventura da Trilha de Aventuras Maldição da Extinção, “Cerco • morcego mumificado Torre da
dos Dinossauros”), mas a chegada mais recente dos xulgaths nas Campinas • pá de shoony Floresta Velha
da Relva teve um efeito mais imediato sobre as comunidades da Granja • pedra-coração de Skarja
Kerrick. A xulgath alquimista Thessekka não perdeu tempo em eliminar os Gazeta das
líderes rivais das outras ninhadas enviadas para a área e assumiu o controle de Campinas
toda a força expedicionária das Campinas da Relva. Fiel à conspiração de seu da Relva
mestre, Sarvel Fome-Eterna, Thessekka busca destruir os três orbes eônicos das
Campinas da Relva usando ciência perspicaz ou força bruta. Suas atividades
Zevgavizeb
resultaram na recente praga ao longo da Passagem Verdejante, assim como nos
desaparecimentos de habitantes locais e no avistamento de criaturas estranhas
Material
na área. Thessekka deve ser interrompida para que o povo das Campinas da
de Apoio
Relva sobreviva a esta última ameaça.

As Torres Eônicas
Cada uma das três torres eônicas das Campinas da Relva foi construída no
mesmo estilo e possui quase a mesma estrutura geral. A Torre Manancial fica
ao norte, perto de uma estrada chamada Passagem Verdejante, a Pedra Raiz-
da-vida fica perto das Colinas Sulwen, a sudoeste, e a Torre da Floresta Velha
se encontra dentro da Immenmata, a leste. Cada torre possui sua própria
diferença — a Pedra Raiz-da-vida desmoronou parcialmente e a Torre da
Floresta Velha está coberta de vegetação, por exemplo — mas ainda assim,
compartilham várias semelhanças.
As três torres eônicas das Campinas da Relva foram construídas como
pirâmides de degraus feitas de tijolos de barro com 90 metros de altura e
andares desiguais. O andar mais baixo possui uma base de 60 metros de cada
lado, sobe abruptamente para uma patamar de 54 metros e então inclinando-
se para o centro por 6 metros e depois subindo mais 16,5 metros. O terceiro
andar sobe mais 10,5 metros, com uma plataforma de 3 metros e uma subida
final de 4,5 metros para um telhado de 3 metros de largura. O orbe eônico
da torre flutua no ar em torno desta extensão superior, orbitando lentamente,
mas de forma regular. Embora seja necessário obter sucesso em um teste de
Atletismo CD 32 para Escalar os tijolos de barro das torres, a ligeira inclinação
nos andares inferiores reduz esta CD para 30 e as beiradas entre cada andar
são planas o suficiente para não exigirem teste de Atletismo para Escalar ou
testes de Acrobatismo para Equilibrar-se.

5
TENDA DE CIRCO

exposta; é necessário fazer um teste de Atletismo CD


10 para Escalar e um teste de Acrobatismo CD 15 para
RUMORES DAS CAMPINAS DA RELVA Equilibrar-se ao lutar em cima dela.
Um herói pode saber mais sobre as Campinas da Relva A varanda não é cercada e serve como uma sacada para
fazendo um teste de Diplomacia CD 20 para Obter a única entrada evidente da torre (embora a maioria das
Informação. Um teste bem-sucedido fornece um fato da torres tenha outras entradas, como a parte desmoronada
lista abaixo que o herói ainda não saiba (embora o fato da Pedra Raiz-da-vida e a entrada secreta na base da
final deva ser descoberto por último). Um sucesso crítico Torre da Floresta Velha). Esta entrada principal possui
concede dois fatos e uma falha crítica fornece um boato uma abertura de 6 metros de altura e 3 metros de
que você inventar. largura com duas colunas monolíticas que antes exibiam
1. “As coisas não estão tão boas nas Campinas da Relva pinturas elaboradas em baixo relevo que foram apagadas
nestas últimas estações. O tempo não está tão ameno; pelo tempo. Os interiores das torres eônicas são todos
as colheitas não são tão boas. Alguma coisa com diferentes e contêm seus próprios perigos, conforme
certeza está acontecendo, mas quando perguntamos descrito em cada torre.
aos sacerdotes, tudo que eles fazem é uma expressão Thessekka levou seus xulgaths secretamente por
preocupada.” passagens subterrâneas na área perto de cada uma das
2. “O Festival do Toco começará em Terebin Rowe em torres eônicas e assumiu o controle de todas as três. Ela
breve. Ele é a melhor festa deste lado da ilha. Eu não viaja entre as torres usando seu anel de morfarrocha e
perderia isso nem por todas as orquídeas solares em pode ser encontrada em qualquer uma delas. A presença
Thuvia.” xulgath é mais forte na Torre da Floresta Velha, mas ela
3. “Há uma maldição em Sulca Safra. A terra ao redor também é o local do fracasso mais distinto de Thessekka.
está assolada; até a nascente na Torre Manancial Ela transformou vários xulgaths alquimicamente para
secou. É como se um vampiro de terra estivesse escalar até o orbe eônico da torre e derrubá-lo, mas
bebendo sua vitalidade. Não que eu acredite nestas seus esforços físicos não foram bem-sucedidos. Ela foi
coisas, veja bem.” menos bem-sucedida na Pedra Raiz-da-vida; devido ao
4. “Há um shoony — sabe, um daqueles povos caninos — desmoronamento antigo da torre superior, seu orbe eônico
em Refúgio dos Ventos que canta para os mortos. Ele agora flutua a mais de 30 metros no ar acima dela. Thessekka
cava suas sepulturas, mas isso aparentemente não é o ainda não descobriu como chegar ao orbe, muito menos o
suficiente, então ele canta para eles... e os fantasmas que fazer com ele quando conseguir. O principal sucesso
se levantam e dançam para ele!” que obteve foi na Torre Manancial, onde ela projetou um
5. “Coisas foram vistas se movendo na mata perto da dispositivo para drenar a energia do orbe eônico. Esta
Torre da Floresta Velha, e não me refiro ao povo das drenagem teve o efeito mais dramático, secando a nascente
fadas. É algo diferente... algo pior. Eu? Não vi ninguém, da Torre Manancial e acelerando a praga ao redor da
só ouvi rumores.” torre. Se o dispositivo de Thessekka for bem-sucedido em
6. “A Pedra Raiz-da-vida está despertando; ouvi dizer que destruir o orbe eônico da Torre Manancial, ela certamente
suas estátuas começaram a andar novamente, assim reproduzirá o efeito nas outras torres.
como nas antigas guerras. As pessoas não vão mais lá
para deixar oferendas.” Começando
7. “Opper Vandy já era rico, mas vai acabar ficando mais A aventura começa quando os heróis e seu Circo das Maravilhas
rico com a forma como o povo das Campinas está Rebeldes saem de Escadar de navio e chegam na cidade costeira
morrendo ultimamente. Vou te falar, não é natural. de Kerrick, a principal cidade das Campinas da Relva, a região
Pessoas morrendo durante o sono sem nenhum da Ilha de Kortos que serve como celeiro para a nação insular
motivo, e não são apenas os mais velhos e doentes — os de Absalom. O artigo “Gazeta das Campinas da Relva” que
jovens também! O negócio de coveiro está realmente começa na página 56$ detalha Kerrick e a área ao redor.
crescendo.” Apesar de seu tamanho modesto, Kerrick é um porto
movimentado, enviando suas provisões de navio para a cidade
de Absalom e além. As docas estão movimentadas quando o
A frente de cada torre eônica possui duas plataformas navio dos heróis chega, e enquanto o mestre do navio atraca,
com 9 metros de altura e 3 metros quadrados. Um herói os heróis devem providenciar hospedagem e alimentação para
só pode chegar ao topo destas plataformas escalando os eles e seu circo, assim como devem encontrar um local para
tijolos. Uma escada íngreme construída na lateral sobe estabelecer seu espetáculo e começar sua nova temporada
em ziguezague da plataforma mais à direita até uma nas Campinas da Relva. Os heróis estão com sorte, pois as
varanda 45 metros acima do chão (e 36 metros acima notícias viajam rapidamente nas terras de Absalom. As partes
da plataforma). Esta escada possui apenas 90 centímetros interessadas já ouviram sobre a chegada deles e os aguardam.
de largura, não tem corrimão e está completamente Para começar esta aventura, leia ou parafraseie o texto a seguir.

6
Uma figura distinta aparece na agitação das docas da buscar terras e permissões de forma independente,
cidade. Ele é um humano de estatura mediana e meia mas deve se tornar rapidamente evidente que fazer
idade, com ralos cabelos grisalhos penteados para trás. Seu isso será inviavelmente caro e com uma necessidade de LONGAS
rosto possui sobrancelhas espessas, costeletas grossas e preparação local que pode ser evitada se Vandy intervir. SOMBRAS
um bigode bem aparado, com um queixo bem barbeado. Se os heróis concordarem em trabalhar com Vandy,
DA VIDA
Ele usa o traje formal soturno de um advogado ou agente ele rapidamente providencia que o mestre das docas
funerário. A pequena flor presa em sua lapela possui um cuide do descarregamento e alojamento temporário
sombrio tom de roxo. Seus olhos percorrem a multidão dos funcionários, equipamentos, animais e dos variados
Capítulo 1:
como se procurasse por alguém e param em vocês, e ele acessórios do circo para que seja organizado em terra.
imediatamente sorri e levanta sua bengala ornamentada Depois, ele conduz os heróis até a praça do mercado Casa na Granja
em saudação. nos arredores da cidade que contém festivais sazonais e
feiras. Ele os informa que o terreno do mercado pertence Capítulo 2:
O homem é Opper Vandy, que rapidamente se à Granja Kerrick, mas que ele providenciou para que A Torre
apresenta como “o mestre da Granja Kerrick fosse liberado para o circo por uma pechincha de 5 pp Manancial
e agente funerário do povo de Kerrick e de por noite, desde que o circo adquira seus suprimentos
seus arredores.” Ele aperta a mão de todos e mão de obra localmente — o que provavelmente Capítulo 3:
entusiasticamente enquanto confirma que estão faria de qualquer forma — e deixe tudo limpo depois A Pedra Raiz
no comando do maravilhoso circo de Escadar. que sair. O benéfico acordo de Vandy vem de seu real da Vida
Quando tiver certeza de que os heróis são as entusiasmo e não de motivações nefastas; ele está
pessoas certas, Vandy enxuga a testa com verdadeiramente animado com o circo na Capítulo 4: A
um lenço da mesma cor que sua flor de cidade e acredita que o público atraído Torre da
lapela, claramente aliviado. Ele explica por ele beneficiará muito as empresas Floresta Velha
que a notícia de que os heróis estavam locais. Ele espera que a estadia do
a caminho tinha chegado até ele de circo seja positiva e lucrativa e que Gazeta das
Escadar, e como chefe da associação queira voltar no futuro. Campinas
agrícola do local, ele achou que ter Quando tudo estiver da Relva
um circo itinerante na área seria resolvido, Vandy
maravilhoso para a economia e moral educadamente se
Zevgavizeb
do povo das Campinas da Relva. despede. No entanto,
Ele menciona que os tempos antes de ir embora, ele
Material
estão tão ruins ultimamente convida os heróis para jantar em
de Apoio
que a chance de levar um seu lar, a Casa Vandy, ao anoitecer.
pouco de diversão plena Ele deseja comemorar a chegada
pode ser exatamente deles e ajudá-los a planejar suas
o que as pessoas viagens pela região das Campinas
precisam para renovar da Relva, que possui muitos
a energia. Por isso, ele territórios dentro da Granja
assumiu a responsabilidade Kerrick. Depois, ele deixa os
de organizar as coisas para a heróis com os preparativos para
estadia do circo em Kerrick e o circo. Como ainda faltam várias
na área aos arredores. horas para anoitecer, os heróis
Se os heróis ignorarem a podem adquirir propagandas
proposta de Vandy e decidirem como descrito em “Vida no
buscar acomodações por conta Circo” de O Espetáculo Deve
própria, ele se desculpa por ser Continuar, Obter Informação
tão atrevido em seu entusiasmo como apresentado no quadro
e fala para os heróis o procurem Rumores das Campinas da Relva
na Casa Vandy se mudarem na página 6$ ou simplesmente
de ideia. Nestas circunstâncias, explorar a cidade de Kerrick
os heróis podem começar a (descrita na página 59$).
fazer a organização do circo por Opper Vandy Se os heróis decidirem comparecer ao
conta própria, mas ao lidarem jantar de Vandy, prossiga com a descrição
com os comerciantes locais, eles da Casa Vandy e os eventos descritos
sistematicamente os direcionam em A Assombração de Opper Vandy na
para Opper Vandy. Os heróis podem página 11$.

7
CASA VANDY Piso Térreo 1 QUADRADO = 1,5 METROS

A10
Porão

Piso Superior
A8
A14
A9
A20 A12
SOBE A7
A11
A13
A4
A19
DESCE DESCE
C
SOBE A6 DESCE
A15

A18
A3 A2
A5 A16
A18
A1 A17

Apresentações do Circo nas Casa Vandy


Campinas da Relva Quando os heróis chegam à casa de Opper Vandy, seja
Esta aventura não oferece restrições sobre onde pelo convite para o jantar ou outra ocasião, leia ou
e com que frequência os heróis podem organizar parafraseie o texto a seguir.
apresentações circenses enquanto estiverem nas
Campinas da Relva. Cada um dos principais Esta é uma casa de riqueza evidente, construída com
assentamentos — Kerrick, Sulca Safra, Refúgio dos tijolos vermelhos com detalhes em granito branco. Telhas
Ventos e Terebin Rowe — possuem boas localizações de madeira cobrem o telhado entre três altas chaminés de
para montar o circo e os heróis podem organizar tijolos. Um cata-vento em forma de cocatriz se encontra no
suas apresentações nestes locais em qualquer ordem alto do telhado. Um caminho de cascalho leva às escadas
e frequência que escolherem. As comunidades mais da frente e ao redor da casa. Escadas amplas sobem para
distantes de Sulca Safra, Refúgio dos Ventos e Terebin um pátio frontal entre imponentes janelas embutidas.
Rowe possuem critérios específicos sobre como os Duas urnas de pedra decorativas com plantas pequenas se
heróis podem organizar uma apresentação nestes encontram dos dois lados da base da escada e uma fonte de
locais, como detalhado nos capítulos a seguir. No pedra está na parede ao lado da porta da frente.
entanto, independentemente do local e da frequência
das apresentações, o Prestígio do circo não pode A casa de Opper Vandy é um exemplo perfeito de
passar de 16 pontos nesta aventura. opulência modesta. Ele a construiu para mostrar sua
Recompensa de XP: Recompense os heróis com posição dentro da comunidade, mas não queria ser tão
30 XP pelo primeiro espetáculo bem-sucedido que exagerado. A construção serve como sua casa e como sala
organizarem nas quatro comunidades das Campinas funerária de onde ele conduz seus negócios, enquanto
da Relva (Kerrick, Sulca Safra, Refúgio dos Ventos o laboratório de embalsamento (área A10) fica em um
e Terebin Rowe). anexo atrás da casa. O caminho de cascalho vai para

8
o lado leste, onde escadas sobem para uma porta ao é necessário obter sucesso em um teste de Percepção CD 24
lado da cozinha (área A7) e descem para o porão (área para percebê-la. Documentos relacionados aos serviços de
A11). Ao lado delas, as portas da calha de carvão estão funeral se encontram dentro da gaveta, incluindo uma carta LONGAS
trancadas com uma fechadura comum cujas chaves estão da Granja Kerrick agradecendo Vandy pela generosidade SOMBRAS
penduradas em um gancho no corredor perto da cozinha. em cuidar das despesas do enterro de um bêbado chamado
DA VIDA
As portas externas possuem fechaduras boas, mas a Yungor Farroupo, com data de 7 anos atrás.
porta da frente fica destrancada durante o dia ou quando
um velório está em andamento. Vandy mantém a chave- A4. SALA DE JANTAR
Capítulo 1:
mestra com ele. Os pisos interiores são de madeira de lei Esta elegante sala de jantar possui uma longa mesa de
polida e os tetos possuem 3,6 metros de altura, exceto mogno com 10 cadeiras confortáveis e um aparador com Casa na Granja
no porão com 2,4 metros de altura. As paredes são feitas várias garrafas de licor, vinho e um pequeno barril de
de gesso pintado da cor de pergaminho com lambris de cerveja. Um candelabro de cristal e quartzo vermelho fica Capítulo 2:
mogno. Cada aposento possui pelo menos uma lâmpada pendurado acima da mesa. Portas deslizantes levam para A Torre
de óleo que pode ser acesa para fornecer iluminação, mas o salão de velório (área A3) e uma cortina cobre a entrada Manancial
a maior parte da iluminação é fornecida pelas janelas de empregados da cozinha (área A7).
durante o dia. Capítulo 3:
A5. SALA DA FRENTE A Pedra Raiz
A1. ESCADA DA FRENTE Um sofá de couro confortável e uma mesa baixa de teca da Vida
A entrada da Casa Vandy possui uma porta dupla feita de polida fica diante de uma lareira. Poltronas confortáveis
madeira de cerejeira com detalhes elaborados em vidro estão espalhadas pela sala e um tapete esverdeado escuro Capítulo 4: A
e uma ampla janela semicircular acima dela. Uma corda fica diante da lareira. Torre da
ao lado da porta toca uma pequena campainha dentro Floresta Velha
da casa. Uma fonte de pedra com símbolos de Abadar, A6. BANHEIRO DO ANDAR DE BAIXO
Aroden e Pharasma fica ao lado da corda. Embora a Esta câmara contém um vaso sanitário de porcelana que Gazeta das
água da fonte seja normal, alguns visitantes a usam para é drenado para a fossa séptica no porão. A parte norte da Campinas
abluções religiosas. sala contém um armário com jarro e lavatório, toalhas de da Relva
mão e feixes de ervas secas aromáticas.
A2. SAGUÃO Zevgavizeb
Este saguão elegante possui entradas amplas que levam A7. COZINHA
ao salão de velório (área A3) e a sala da frente (área A5). Esta cozinha é bem equipada com uma grelha de ferro
Material
A cabeça de um pequeno elefante obtida em um safari em sobre o fogão baixo ao lado de um forno de tijolos. Uma
de Apoio
Garunde fica pendurada ao lado da porta norte; Vandy tábua de corte fica no centro da sala sob um suporte de
a adquiriu em Absalom há muitos anos. Um cabideiro e talheres. Bancadas e armários de armazenamento ficam
um porta guarda-chuvas se encontram de cada lado da na parede norte. Na parede oeste, uma pia de pedra é
entrada principal. alimentada por uma cisterna no sótão.

A3. SALÃO DE VELÓRIO A8. ARMAZENAMENTO A FRIO


Degraus descem para uma câmara escura com paredes de
Um caixão elaborado de madeira ocupa o centro tijolos revestida com grandes blocos de gelo embalados em
desta câmara, com uma ampla lareira de tijolos na palha. Carnes e outros alimentos perecíveis ficam pendurados
parede diretamente atrás dele. Uma série de cadeiras em ganchos no teto ou ocupam caixas entre o gelo.
desconfortáveis estão dispostas ao redor da sala,
intercaladas com mesinhas. Vitrais vermelhos e azuis A9. ARMAZENAMENTO A SECO
intensos produzem sombrios fragmentos de luz no carpete Esta fria sala escura está repleta de recipientes com grãos,
cinza que cobre o chão. Uma porta dupla deslizante fica na vegetais, queijos redondos e alimentos variados. Uma alcova
parede norte. ao lado da porta contém dezenas de garrafas de vinho de
qualidade de toda Absalom e da região do Mar Interior.
Vandy leva os corpos dos falecidos para esta sala, colocando-
os em repouso para que os familiares e amigos possam velá- A10. LABORATÓRIO DE EMBALSAMENTO
los. Ele normalmente permite velórios de 12 horas por dia
durante no máximo 3 dias (para permitir que membros da Esta câmara possui um forte odor de produtos químicos
família que moram mais longe tenham tempo para viajar), e decomposição. Uma longa mesa de latão fica perto
mas se a família participar da vigília (veja área A17), ele da parede sul, e logo abaixo dela, há uma grade de ferro
permite velórios de 24 horas. Uma das mesinhas possui manchada fixada no chão perto de dois barris e um balde.
uma gaveta, mas a mesa está virada para a parede. Assim, A parede norte contém uma mesa de trabalho com uma

9
variedade de implementos incomuns, incluindo uma de uma fossa séptica de cobre com tubos de alimentação
seringa grande com um tubo conectado a um tanque de para os banheiros e casas de banho da residência está
vidro cheio de um fluido turvo e uma grande quantidade fixada no chão. O restante da sala está entulhado de móveis
de instrumentos cirúrgicos, alguns ainda com manchas quebrados ou descartados, caixões incompletos e várias
de sangue. A parede posterior da câmara está coberta de lápides descartadas que parecem ter sido quebradas durante
prateleiras com centenas de urnas de barro, pedra e metal, a construção ou com erros de gravação.
e placas de identificação em branco de latão e até mesmo
algumas lápides que ainda não foram gravadas com nomes A12. CASA DE BANHO
de falecidos. Uma banheira com pés se encontra na parede oeste perto
de uma pia de pedra que está embaixo
Este laboratório é onde Vandy de uma janela. Um fogão de
drena e embalsama corpos metal a carvão fica ao pé da
com uma mistura química banheira e aquece a água
de álcool, cânfora e mirra. Pedra-coração de Skarja fornecida por um cano da
É um processo imperfeito, cisterna do sótão. Uma
mas preserva um corpo porta leva para um armário.
razoavelmente bem por alguns dias
se o clima não estiver muito quente. Fluidos A13. QUARTO DE HÓSPEDES
drenados são derramados pela grade no COM ACESSO AO SÓTÃO
chão, que desce por 1,8 metros para Este aposento é equipado com uma cama
uma fossa de cascalho. Vandy despeja confortável, móveis variados e uma pequena
produtos químicos regularmente neste lareira. Um grande armário ao sul contém uma escotilha
ralo, mas não ajuda a evitar o no teto que fornece acesso ao grande sótão que está cheio
fedor de morte que sai dele. de variados objetos de artesanato e uma grande cisterna
As prateleiras na parte de trás de cobre alimentada por calhas de drenagem no telhado.
do laboratório contêm urnas
não utilizadas e indicadores A14. VARANDA DE VERÃO
de sepulturas que ele vende Esta sacada é cercada por paredes inacabadas de tijolos
aos clientes. As cremações são que contêm grandes janelas cobertas por finas camadas
realizadas fora do local. de musselina para permitir a entrada das brisas noturnas,
Tesouro: Várias urnas são mas manter os insetos afastados. A sacada contém uma
feitas de chumbo e uma delas contém as cama e uma cadeira simples, que Vandy usa durante as
cinzas de um relveiro cremado há muitos anos e esquecido. noites quentes. As persianas pesadas de madeira das
Esta urna pode ser identificada obtendo sucesso em um janelas podem ser fechadas durante o mau tempo.
teste se Percepção CD 33 (porém, um herói ciente de que
a estriga da noite Skarja possa ter escondido sua pedra- A15. BANHEIRO DO ANDAR DE CIMA
coração neste local e que verificar cada urna, a encontra Embora seja mais espaçoso e mais bem decorado, este
automaticamente). Um herói que procurar ou esvaziar a banheiro é essencialmente idêntico ao da área A6.
urna descobre uma pedra preciosa clara. Está é a pedra-
coração de Skarja (página 89$). Como a urna é feita de A16. QUARTO PRINCIPAL
chumbo, tentar localizar a pedra-coração com localizar, ou O quarto de Vandy possui uma grande cama de dossel, uma
magias semelhantes, falha. A estriga da noite Skarja colocou poltrona confortável, uma cômoda e uma pequena mesa.
a pedra-coração neste local para reivindicar a residência de Suas roupas ficam em um armário de um lado do quarto.
Vandy. Enquanto ela visitar o local pelo menos uma vez a Um herói que vasculhar cuidadosamente este quarto e
cada 7 dias, ela consegue usar os poderes da pedra como obtiver sucesso em um teste de Percepção CD 26 descobre
se ela a carregasse. Se os heróis descobrirem esta pedra um pedaço de pergaminho colocado há muito tempo
mágica, Skarja sabe instantaneamente e confronta os heróis, embaixo do mata-borrão da mesa e esquecido. É um recibo
conforme descrito em O Coração da Estriga na página 21$. escrito à mão por serviços funerários para Rogor Farroupo,
com data de 12 anos atrás e marcado como “de graça”.
A11. PORÃO
Para entrar neste porão de carvão, há escadas descendo pelo A17. ELEVADO DE VIGÍLIA
lado de fora e pelo corredor central da casa. Além disso, uma Uma cadeira e uma mesa de apoio ficam diante de
calha de carvão acessada pelo exterior leva até um recipiente uma janela saliente neste local. Uma vela se encontra
ao lado da escada que está com carvão até a metade. O no parapeito da janela. Vandy permite que o salão de
cheiro de esgoto é fraco, mas distinto, e a parte de cima velório fique aberto por 24 horas para famílias que

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possuem a tradição de fazer vigília por um ente querido de ganso assado em molho de framboesa, ensopado de
falecido, mas é necessário que a família deixe alguém alcachofra, nabo e cevada, couve com queijo de cabra e
neste local depois do anoitecer para permitir a entrada pão preto servido com manteiga fresca se encontra em LONGAS
daqueles que desejam ver o falecido durante a noite. cima da mesa. Uma seleção de bons vinhos de safras locais SOMBRAS
e um pequeno barril de cerveja se encontram na mesa
DA VIDA
A18. QUARTO DE HÓSPEDES auxiliar, ao lado de uma torta refrescante de creme e limões
Estes quartos são praticamente idênticos aos da área A13, mas importados. Tudo é delicioso e as porções são generosas.
sem o acesso ao sótão pelo armário. Se os heróis passarem a Conforme o jantar avança, os heróis têm a
Capítulo 1:
noite com Vandy, ele se oferece para colocá-los nestes quartos. oportunidade de fazer perguntas sobre Kerrick e as
Campinas da Relva a Vandy, enquanto ele pergunta sobre Casa na Granja
A19. ESCRITÓRIO as conquistas anteriores e sobre as atrações do circo. Os
Este aposento apresenta uma mesa antiga e prateleiras heróis podem escolher usar a conversa com Vandy para Capítulo 2:
nas paredes cheias de livros, registros e fólios. Vandy obter informações do quadro Rumores das Campinas da A Torre
utiliza este local para gerenciar seu negócio funerário e Relva na página 6$, mas Vandy não fala sobre o último Manancial
cuidar dos seus deveres com a Granja Kerrick. Além de tópico da lista. Se os heróis tiverem descoberto sobre as
anos de registros mundanos, a mesa contém uma pequena mortes locais e mencionarem este fato, prossiga para o Capítulo 3:
caixa de metal onde Vandy guarda uma chave-mestra texto destacado na página 12$. A Pedra Raiz
sobressalente. Ele não sabe que atualmente a caixa está Vandy fornece informações sobre as prováveis da Vida
vazia; se isso for informado a ele ou a algum de seus localizações para eles organizarem o circo nas Campinas
servos, eles não sabem onde a chave desaparecida poderia da Relva. Ele também identifica contatos locais para Capítulo 4: A
estar (ela foi reivindicada pela estriga da noite Skarja). facilitar o processo. Fique à vontade para conceder Torre da
quaisquer detalhes relevantes sobre as Campinas da Floresta Velha
A20. ARMAZENAMENTO SEGURO Relva, como fornecido na gazeta que começa na página
A porta deste grande armário possui uma fechadura 56$. Vandy diz que o circo teria maior exposição nos Gazeta das
boa que a chave-mestra da casa não abre; ela possui quatro assentamentos principais das Campinas da Relva: Campinas
apenas uma única chave, que fica com Vandy. Dentro Kerrick, Sulca Safra, Refúgio dos Ventos e Terebin Rowe. da Relva
do local, prateleiras de caixas guardam os registros dos Se perguntarem sobre as torres eônicas, ele diz que há
negócios mais delicados dele e parte dos seus tesouros três torres de modelos antigos em ruínas espalhadas pelas
Zevgavizeb
acumulados. As moedas e itens valiosos valem um total Campinas da Relva: a Torre Manancial, a Pedra Raiz-da-
de 4.050 po, mas os heróis não devem tentar roubar vida e a Torre da Floresta Velha. (Ele sabe que existe uma
Material
seu benfeitor. Além disso, um herói que procurar na quarta torre perto da Ala do Salgueiro, mas que está muito
de Apoio
sala e obtiver sucesso em um teste de Percepção CD longe e além do conhecimento do povo das Campinas.)
28 encontra uma nota escrita à mão de 15 anos atrás Tradicionalmente, o povo das Campinas vai até estas
que indica uma dívida de 750 po para alguém chamado três torres para deixar oferendas pela generosidade de
Rogor Farroupo. A nota já venceu há 10 anos. Não há Aroden, mas esta tradição perdeu a influência nos últimos
indicação de que esta dívida tenha sido paga. anos, especialmente com os vagos rumores inquietantes
sobre elas que circulam atualmente.
A Assombração de Opper Vandy Como Vandy previu, a campainha toca durante a
Quando os heróis aceitarem a oferta de jantar de Opper refeição conforme o povo da cidade chega para ver o
Vandy, ele os hospeda em sua casa e funerária em Kerrick. falecido, um homem chamado Homber Caimonte. Em
Vandy cumprimenta os heróis e os recebe de forma cada uma destas ocasiões, Vandy rapidamente se retira
cordial, oferecendo bebidas de uma modesta seleção. Ele e atende quem chega. Ele os leva até o salão de velório,
fica satisfeito em mostrar a casa e alegremente explica onde os deixa por alguns momentos para que possam
seu duplo propósito como residência e necrotério local. ter privacidade para homenagear os mortos e depois os
Na verdade, ele observa, um morador está atualmente acompanha até a saída. Quando os moradores da cidade
em repouso no salão e ele talvez tenha que sair do jantar partem, Vandy sempre retorna e retoma seu ânimo
de vez em quando para lidar com as pessoas que vierem contagiante; ele faz isto há muitos anos e está bastante
para o velório. Um casal de idosos, Martins e Sarinah acostumado com a prática.
Pastoris, cozinha e limpa a casa de Vandy, e Martins Em algum momento do jantar, quando os heróis
habilmente prepara a refeição da noite. mencionam a questão das mortes locais ou porque está
Quando Vandy termina suas saudações e demonstração ficando tarde e a conversa está diminuindo, Vandy decide
iniciais, Martins aparece e anuncia que o jantar está que os heróis são confiáveis e talvez até competentes o
servido. Ele e sua esposa se retiram pela noite e voltam suficiente para pelo menos ouvir ou realmente resolver
para sua própria casa nas proximidades enquanto Vandy seus últimos problemas. Quando isso acontecer, leia ou
leva os heróis para a sala de jantar. Uma excelente refeição parafraseie o texto a seguir.

11
O ânimo na mesa diminui visivelmente quando Vandy engole Vandy esquece o assunto, envergonhado, se os heróis
um pouco de comida enquanto está aparentemente perdido não estiverem interessados. Eles não precisam lidar com a
em pensamentos, seu rosto mostrando a preocupação e o assombração para completar a missão imediata de adquirir
cansaço escondidos anteriormente. os reflexos ressonantes dos orbes eônicos da região.
“Vocês têm sido uma ótima companhia”, ele começa, No entanto, eles indubitavelmente encontrarão mais
“e estou tão contente por terem trazido o seu circo das acontecimentos relacionados à situação de Vandy e talvez
maravilhas para o povo da Granja Kerrick. Mas suponho voltem posteriormente para obter mais informações com
que preciso ser sincero com vocês. o agente funerário.
“Como vocês sem dúvida ouviram, os tempos estão difíceis Vandy relata a ideia geral da situação aos heróis
ultimamente para o povo das Campinas. A granja se reuniu interessados ou solidários. Nos últimos 14 meses, ele
para tentar diminuir o sofrimento de todos da melhor forma enfrenta o que ele acredita que são pesadelos vivos
possível, mas o clima está ruim e as plantações não estão ou assombrações reais. Considerando que as mortes
crescendo como antes; temo que haja tempos de escassez dos moradores da cidade acontecem juntamente com
pela frente. Mas isso não é tudo. Há coisas acontecendo em estas visões terríveis, ele acredita que sejam mais do
um nível muito mais pessoal para mim, mas isso também que simples sonhos. Os pesadelos sempre começam
parece estar afetando meus amigos e vizinhos. Então, do mesmo jeito: Vandy acorda no meio da noite — ou
provavelmente eu deveria contar a verdade para vocês. acredita que acorda — e encontra uma jovem sem olhos
“Eu acho que estou sendo assombrado... e acho que o que parada na porta de seu quarto. Ela usa uma mortalha,
quer que esteja me assombrando está assassinando o povo mas ele não a reconhece como ninguém que já tenha
da granja para me atormentar. Estou à beira do desespero atendido. Ela sempre fica parada por um momento e
e admito que a ideia do seu maravilhoso circo seja uma depois sai do quarto, desaparecendo de vista.
distração bem-vinda. Verdade seja dita, duvido que ajudará Nas primeiras ocasiões, Vandy estava assustado demais
em longo prazo. Mesmo com o circo aqui, temo que as para segui-la. Depois de várias vezes, ele obteve coragem
assombrações — e as mortes — continuarão. Mas percebo para isso. Cada uma destas vezes, a menina sempre descia
que vocês são muito mais do que simplesmente artistas de as escadas para o salão de velório, onde parava ao lado
circo ou gerentes de negócios. Acredito que vocês possuam do catafalco vazio, apontando silenciosamente para ele.
a essência de heróis, então não posso deixar de me permitir Vandy sempre acorda de pé diante do catafalco na sala
sentir um pouco de esperança. Esperança de que vocês de velório, encharcado de suor frio. A jovem desaparece
estejam dispostos a ajudar.” e ele nunca tem certeza se o que viu era real ou se foi
sonâmbulo até o local. De qualquer maneira, há sempre
uma morte em algum lugar em Kerrick ou nas áreas ao
redor no dia seguinte; ao anoitecer, Vandy
tem um novo cadáver para o seu
catafalco.
Vandy não conseguiu discernir
um padrão entre as mortes que
acontecem depois das visitas
noturnas. Os falecidos são de todas
as idades e estilos de vida, alguns
estavam doentes, alguns idosos,
alguns jovens e saudáveis — mas
todos morreram inesperadamente
durante o sono. Não há nenhum
indício de crime e Vandy nunca
contou a ninguém sobre suas
visitas, mas algumas pessoas
começaram a falar (como
revelado pelos rumores circulando
pela cidade) e o próprio Vandy
começou a desenvolver um sentido
esmagador de culpa ao perceber
que está causando a morte dos
seus semelhantes de alguma
forma. Sem saber o que fazer, ele
Vandy’s Viewing Parlor considerou ir ao sacerdote local,

12
mas como a granja já está lidando com o estresse das Colocando seus poucos pertences na carroça
colheitas ruins, ele teme que a perda de confiança na funerária de seu pai, Vandy pegou uma velha mula e
liderança local poderia causar um colapso econômico viajou para o noroeste, chegando a Kerrick. O agente LONGAS
entre os membros, em um momento que eles já estão funerário da cidade havia morrido recentemente e SOMBRAS
vulneráveis. Se os heróis estiverem dispostos a dedicar o Vandy percebeu a oportunidade de ficar no lugar dele.
DA VIDA
tempo livre que tiverem enquanto administram o circo e No entanto, sem muitas posses, ele teve dificuldade
outros assuntos para analisar o problema, Opper Vandy para adquirir os fundos necessários para abrir
ficaria extremamente grato. sua funerária, até que um fazendeiro local rico e
Capítulo 1:
Vandy está sendo totalmente sincero, embora esteja bondoso chamado Rogor Farroupo lhe ofereceu um
guardando alguma coisa. Ele revela a última parte da empréstimo. Farroupo concordou com o empréstimo Casa na Granja
história apenas se os heróis apresentarem pelo menos reservadamente, com um simples aperto de mão e a
quatro pistas da lista a seguir: promessa de Vandy de pagar em 5 anos. Capítulo 2:
• A carta de agradecimento da Granja Kerrick (área A3) Antes do vencimento do empréstimo, Farroupo A Torre
• O recibo do funeral de Rogor Farroupo (área A16) morreu em um acidente na fazenda. Quando o Manancial
• A descoberta de que a chave-mestra sobressalente momento da restituição chegou, a esposa e os filhos de
desapareceu (área A19) Farroupo não tinham conhecimento do empréstimo que Capítulo 3:
• O registro do débito de Rogor Farroupo que estava ele havia feito. O negócio de Vandy ainda era recente A Pedra Raiz
em seu armazenamento seguro (área A20) e em dificuldades, e logo pagar o empréstimo naquela da Vida
• Relatos de pesadelos entre os falecidos (veja época teria prejudicado seriamente suas chances de
Investigando as Mortes na página 14$) permanecer solvente. Quando ninguém da família Capítulo 4: A
• Relatos de pesadelos entre as novas vítimas (veja Farroupo solicitou o pagamento do empréstimo, o Torre da
Importunação na Estrada na página 17$, Sereias das agente funerário ponderou que poderia apenas ficar Floresta Velha
Esferas na página 23$ e O Vale na página 33$) quieto e atrasar alguns anos, pagando depois com mais
• Os delírios do espírito em Casa do Velho Currew juros e sem causar nenhum dano. No entanto, sem que Gazeta das
(área B3) Vandy soubesse, a fazenda Farroupo passou por tempos Campinas
• As anotações encontradas nos pertences de Ginjana difíceis. Vandy soube disso apenas 3 anos depois, da Relva
(área F11). Isso também pode encorajar os heróis quando a praga levou a esposa e a jovem filha de Rogor
a revistarem a casa de Vandy, o que ele permite. e a fazenda ficou nas mãos do único herdeiro, seu
Zevgavizeb
Ele até sugere uma busca completa no laboratório filho esbanjador, Yungor. A fazenda entrou em atrasos
de embalsamento e no porão, pois são os lugares devido à má gestão de Yungor Farroupo e teve que ser
Material
da casa que ele visita com menos frequência e leiloada, mas Vandy só soube deste fato alguns meses
de Apoio
onde algo pequeno como uma gema poderia ser depois, quando Yungor se afogou inesperadamente
facilmente escondido. enquanto estava bêbado. A linhagem Farroupo nas
Se os heróis apresentarem pistas suficientes a Vandy, ele Campinas da Relva tinha terminado.
confessa a história de Vergonha de Vandy abaixo. Se sentindo culpado pelos infortúnios da família e
Tesouro: Vandy recompensa os heróis com 300 po se eles sua participação em piorá-los ao atrasar o pagamento,
acabarem com as assombrações e com as mortes não naturais. Vandy descobriu que não havia ninguém a quem
Recompensa de XP: Recompense os heróis com 80 XP pudesse restituir o dinheiro. A vergonha fez com que
quando Vandy confessar sobre Rogor Farroupo. ele ficasse em silêncio. Mesmo enquanto se empenhava
para melhorar sua comunidade e retribuir se juntando
A VERGONHA DE VANDY à granja local, ele sentiu que nunca seria o homem bom
Opper Vandy era o filho de um coveiro em Absalom. e honesto que um dia fora. Ele foi eleito Mestre da
Quando seu pai morreu jovem com um corpo ferido e Granja há 10 anos, mas carregou a vergonha durante
quase nada em seu nome após uma vida de trabalho todo o tempo.
duro, o jovem Vandy queria mais do que apenas cavar Vandy nunca conheceu a falecida filha de Farroupo
buracos. Como trabalhou com agentes funerários em e teme que a menina sem olhos que aparece em seus
Absalom para ajudar seu pai, ele conseguiu aprender um sonhos seja o fantasma dela, o punindo por não pagar
pouco sobre o mercado funerário. No entanto, ele logo o empréstimo que havia feito. Vandy está consumido
percebeu que o segmento para esta habilidade havia sido pelo remorso de que ela talvez esteja fazendo seus
monopolizado pelas muitas igrejas e mortuários bem- vizinhos pagarem pelo seu pecado secreto.
estabelecidos de Absalom. Sem meios para conseguir
ser um aprendiz em uma das operações maiores e sem A VERDADE SOBRE A ASSOMBRAÇÃO
aptidão para o clero, Opper buscou além das muralhas A verdade por trás dos problemas de Opper Vandy
da cidade, no resto da Ilha de Kortos, um local que não é uma assombração, mas as maquinações cruéis
poderia precisar de seus serviços. de uma estriga da noite chamada Skarja. Quando

13
chegou às Campinas da Relva, ela descobriu um que 21 pessoas das Campinas morreram dormindo
perverso fazendeiro chamado Currew que já estava no últimos 14 meses. Eram pessoas de várias idades,
perto da morte. A estriga da noite imediatamente ancestralidades, ocupações e condições
começou a trabalhar nele para reivindicar sua de saúde. Além de morrer dormindo,
alma, e no processo de assombrar seus nada parecia conectar as mortes. Uma
sonhos, descobriu que ele sabia sobre o grande proporção de vítimas teve
empréstimo entre Opper Vandy e Rogor problemas com a lei durante a vida,
Farroupo. Currew sempre desprezou a maioria por infrações pequenas
Farroupo e ficou satisfeito em ver a de vários tipos, mas a tendência
família dele cair em desgraça após sua para um comportamento ilegal não
morte prematura e em garantir que o jovem era universal entre as vítimas. Opper
Opper Vandy não soubesse da gravidade Vandy naturalmente cuidou do funeral
da situação até que fosse tarde demais. de cada um dos falecidos.
Quando Skarja finalmente reivindicou Perguntando ao Clero (Terebin
a alma do velho homem desprezível, Rowe): O sacerdote local não está
ela descobriu os detalhes do interessado em investigar as
pecado secreto de Vandy e mortes. Jemaig Hendri é um
percebeu uma maneira exigente sacerdote ancião de
de corromper a alma Abadar que tem uma vida boa
de Vandy o suficiente por causa de sua segunda
para que sua tendência posição como coletor de
mudasse para caótico impostos das Campinas
ou maligno, permitindo da Relva. Embora seu
que ela também a escritório fique em Kerrick,
reivindicasse. Para isso, Skarja ele está em Terebin Rowe
aparece para Vandy disfarçada como a Perivar Altrusi para o Festival do Toco, garantindo
filha de Farroupo. Depois, ela prossegue que os entretenimentos do local
para a casa de uma de suas vítimas e as mata com paguem os impostos apropriados. Jemaig afirma que
seu assombrar sonho para garantir que a funerária ele tem deveres demais para disponibilizar tempo
de Vandy receba um novo cadáver no dia seguinte. O para “pessoas do circo”, mas um herói que obtiver
remorso de Vandy já fez sua tendência sair de ordeiro e sucesso em um teste de Diplomacia CD 22 para Pedir,
bom para neutro e bom. o convence a conversar. O sacerdote não pensou
sobre o assunto, se preocupando mais com questões
INVESTIGANDO AS MORTES comerciais. Ele sabia sobre muitas das vítimas,
Os heróis podem usar vários meios para investigar mas tem uma opinião negativa da maioria delas —
as recentes mortes noturnas enquanto estiverem em geralmente porque demoravam a pagar os impostos
Kerrick. Eles estão listados abaixo, mas os heróis ou sofriam de “defeitos de caráter”, como preguiça
encontrarão informações suficientes para ajudá- ou crueldade. Jemaig zomba abertamente de qualquer
los a desvendar completamente o mistério apenas se menção a assombrações. Ele acredita que as mortes
realizarem investigações adicionais nas Campinas da são apenas um sintoma da grande miséria que assola
Relva e em seus arredores. as Campinas da Relva atualmente, e acha que ninguém
Perguntando à Vandy (Kerrick): Se os heróis tem como impedir estes casos, muito menos ele.
perguntarem a Vandy especificamente sobre quem foi a Perguntando às Famílias (vários locais): As famílias dos
primeira vítima depois que as assombrações noturnas falecidos estão espalhadas por toda a parte das Campinas
começaram, ele se recorda que foi um fazendeiro da Relva (uma delas, a família Clemente de Sulca Safra,
desprezível chamado Currew que morava perto de Sulca aborda os heróis como descrito em Sereias das Esferas na
Safra. Ele era conhecido por ter um problema cardíaco, página 23$). Os heróis podem interrogar outros membros
então sua morte não surpreendeu ninguém. Apenas da família conforme visitam as comunidades na área
quando outros cidadãos começaram a morrer depois dos durante a aventura. A família mais fácil de se visitar são os
pesadelos de Vandy que ele começou a ficar preocupado. Caimonte, pois Humber Caimonte está sendo velado no
Vandy fornece direções para a fazenda abandonada de salão de Vandy, mas os heróis podem prosseguir da forma
Currew: veja Casa do Velho Currew na página 23$. que preferirem. As vítimas de Skarja eram todas caóticas
Perguntando à Lei (Kerrick): Um herói que consultar ou más, mas isso não fica imediatamente evidente; como
o Prefeito Perivar Altrusi, ou a polícia local, pode as pessoas que os heróis interrogam estão todas pouco
fazer um teste de Diplomacia CD 22 para descobrir inclinadas a falar mal dos mortos, elas se expressam com

14
lisonjas ou justificativas, como “Eles tinham um espírito tão atual do circo). Se um herói perceber os ladrões
impulsivo,” “Ele não tinha muito respeito pela lei quando enquanto estiver com o circo, leia ou parafraseie o
seu próprio coração lhe dizia para fazer algo” ou “Claro, texto a seguir. LONGAS
ela se coloca acima dos outros, mas todos nós SOMBRAS
fazemos isso às vezes”. Um herói que obtiver O ruído é baixo, mas distinto: o rangido
DA VIDA
sucesso em um teste de Diplomacia CD 24 de tábuas de madeira sendo separadas.
para Impressionar durante o interrogatório Na fraca iluminação das lâmpadas
também descobre que o falecido sofreu com noturnas do circo, figuras estão
Capítulo 1:
pesadelos terríveis na noite ou nas noites visivelmente abaixadas perto da
antes de morrer. carroça com o dinheiro do circo. Uma Casa na Granja
Recompensa de XP: Recompense os delas está trabalhando na porta traseira
heróis com 10 XP para cada pessoa que eles com um pé de cabra, enquanto as outras Capítulo 2:
interrogarem sobre as mortes (até o máximo de três se escondem nas proximidades. A Torre
60 XP). Manancial
Criaturas: Estes quatro
Encontros nas adolescentes (Anylla, Gabrien, Capítulo 3:
Campinas da Relva Horvallo e Lummund) decidiram A Pedra Raiz
Os encontros a seguir acontecem roubar e vandalizar o circo da Vida
enquanto os heróis viajam enquanto ele viaja. Como não
pelas Campinas da Relva. Cada são criminosos profissionais, Capítulo 4: A
encontro possui algumas o sucesso destes delinquentes Torre da
sugestões sobre quando deve até agora foi baseado em Floresta Velha
acontecer, mas você decide o sorte e furtividade em vez de
tempo e a ordem exata. Cada habilidade. Um deles está tentando Gazeta das
encontro deve acontecer apenas abrir silenciosamente a porta trancada Campinas
uma vez. Se estes encontros acontecerem Jemaig Hendri da carroça com um pé de cabra, enquanto da Relva
enquanto os heróis estiverem viajando com outro está ocupado pintando a frase “Saiam
o Circo das Maravilhas Rebeldes, os trabalhadores Daqui Aberrações” em vermelho na lateral da carroça.
Zevgavizeb
do circo esperam e deixam os heróis lidarem com os Os outros dois estão supostamente de vigia, mas estão
perigos evidentes. mais absortos nas atividades de seus companheiros do
Material
Estes encontros não possuem mapas associados; que realmente vigiando. Um herói que obtiver sucesso
de Apoio
qualquer mapa de terreno genérico que corresponde- em um teste de Furtividade CD 18 pode surpreendê-los.
rem às descrições destes encontros (como Pathfinder Se descobertos, os delinquentes tentam fugir em direções
Blocos Riscáveis: Conjunto Inicial de Floresta) fun- diferentes e lutam apenas se estiverem encurralados. Um
cionam bem para eles. delinquente ferido se rende imediatamente.

RUFIÕES NOTURNOS DELINQUENTES DAS


Este encontro deve acontecer pelo menos um dia antes CAMPINAS DA RELVA (4) CRIATURA 4
dos heróis chegarem ao Vale do Refúgio dos Ventos. RARO CN MÉDIO HUMANO HUMANOIDE
(Se os heróis já tiverem encontrado o cadáver de Percepção +8
Anylla no Vale do Refúgio dos Ventos (página 33$), Idiomas Comum
pule este encontro.) A notícia da chegada do circo Perícias Acrobatismo +10, Atletismo +9, Dissimulação
se espalhou pelas Campinas da Relva. Um grupo de +8, Furtividade +12 (+14 nas Campinas da Relva),
jovens delinquentes na região tenta roubar a caixa de Intimidação +8, Ladroagem +12
dinheiro do circo (se os heróis estiverem viajando com For +3, Des +4, Con +1, Int +1, Sab +0, Car +1
o circo) ou objetos valiosos dos próprios heróis. O Itens adaga, armadura de couro, clava; um delinquente carrega
encontro acontece durante a noite. Os delinquentes um pé de cabra e o outro carrega um pincel e um balde de
conhecem bem o local e são bons em se esgueirar; tinta vermelha
qualquer herói de vigia pode fazer um teste de CA 21; Fort +9, Ref +14, Von +8
Percepção CD 24 para percebê-los. Se todos os heróis PV 65
que estiverem de vigia falharem (ou se nenhum herói Esquiva Ágil [reaction] Acionamento Uma criatura mira o
estiver de vigia), os ladrões roubam algumas peças de delinquente com um ataque e ele é capaz de ver o atacante;
ouro de um herói aleatório ou da caixa de dinheiro Efeito O delinquente recebe +2 de bônus de circunstância
do circo se os heróis estiverem viajando com o circo na CA contra o ataque acionador.
(representado pela redução do total de Pagamento Velocidade 7,5 metros

15
Corpo a Corpo [one-action] clava +11, Dano 1d6+5 contundente novo dela, Tanner (que não participa de nenhuma luta). O
Distância [one-action] adaga +12 (ágil, arremesso 3 metros, Versátil Ct), bando é relativamente novo, se formando como resultado
Dano 1d4+5 perfurante das dificuldades afligindo a região das Campinas da
Ataque Furtivo O delinquente causa 1d6 de dano de precisão Relva, então ainda não ganhou muita reputação. Os
extra a criaturas desprevenidas. bandidos acreditam que os heróis são alvos fáceis ou
Golpe Forte Criaturas que o delinquente acertar criticamente simples ajudantes de circo (se estiverem viajando com o
ficam desajeitadas 1 e não podem fazer reações até o circo) e pretendem roubá-los. Eles não desejam lutar se
final do próximo turno do delinquente. não for necessário, mas atacam se Tanessa ordenar.
Saque Rápido [one-action] O delinquente saca uma arma com uma Tanessa fica no meio da estrada e mantém suas bestas
ação de Interagir, e depois Golpeia com a arma que de mão apontadas para os heróis, ordenando que
acabou de sacar. mantenham as mãos longe de suas armas e esvaziem
suas bolsas na estrada. Se o circo estiver presente, ela
Capturando os Delinquentes: Os heróis podem também exige a caixa de dinheiro. Os outros bandidos
escolher prender os jovens encrenqueiros e entregá-los estão ocultados atrás de arbustos, mas um deles sai
ao xerife local, levá-los envergonhados para suas casas e para coletar os espólios se os heróis cumprirem com
entregá-los para seus pais mortificados ou simplesmente as exigências de Tanessa. Se os heróis resistirem ou
deixá-los ir com uma repreensão severa. Em qualquer sacarem armas, Tanessa e os outros bandidos atiram, e
caso, eles não são mais perturbados por estes indivíduos depois Tanessa entra novamente no arbusto para ficar
— embora encontrem Anylla novamente no Vale do ocultada. Os bandidos ainda não encontraram uma
Refúgio dos Ventos (página 33$). verdadeira resistência, então suas táticas não são muito
Recompensa de XP: Se os heróis capturarem os coordenadas. Se no mínimo dois deles forem mortos
delinquentes sem matar nenhum deles, ou incapacitados, o restante entra em pânico e foge em
recompense-os com 80 XP. direções opostas.

IMPORTUNAÇÃO TANESSA CHASCO CRIATURA 9


NA ESTRADA MODERADO 9 ÚNICO NM MÉDIO HUMANO HUMANOIDE
Este encontro funciona em qualquer Humana bandida
lugar nas Campinas da Relva. Percepção +19
Idiomas Comum
O silêncio é quebrado pelo assobio de Perícias Acrobatismo +19, Atletismo +17,
flechas e o eco de gritos altos. Três Furtividade +17, Intimidação +16, Ladroagem
flechas coloridas pousam tremendo +17, Sobrevivência +19
no centro da estrada enquanto os For +4, Des +4, Con +1, Int +0, Sab +4,
arbustos de ambos os lados fazem Car +1
ruídos de movimentação. Itens besta de mão +1 impactante
Uma única voz se pronuncia, (2, 20 virotes), camisão de malha,
“Entreguem tudo, seus patifes ou espada curta
os diabos lhes carregarão!” CA 22; Fort +15, Ref +16, Von +10
Uma humana solitária entra PV 155
na estrada usando roupas verdes Ataque de Oportunidade [reaction] Tanessa pode
e marrons com pedaços de mato fazer Ataques de Oportunidade com uma
e folhas presos a ela para fornecer arma à distância carregada que estiver
ocultação entre a folhagem. Ela empunhando se a criatura acionadora
usa um chapéu de aba larga e uma estiver a 1,5 metros dela.
máscara feita de estopa com dois Velocidade 9 metros; mobilidade
buracos para os olhos. Ela segura Corpo a Corpo [one-action] espada curta +19 (acuidade,
uma besta carregada em cada mão. ágil, Versátil Ct), Dano 1d6+10 perfurante
Distância [one-action] besta de mão +20 (incremento
Criaturas: Os heróis são de distância 18 metros, mágico, recarga 1),
assaltados por um grupo de Dano 2d6+10 perfurante
bandidos que se autodenominam Caçar Presa [one-action] Tanessa designa uma única
Bando da Verdade Amarga. O bando é Anylla criatura que ela consegue ver ou ouvir,
liderado por uma caçadora mesquinha ou que esteja Rastreando como sua presa.
chamada Tanessa Chasco e é formada Ela recebe +2 de bônus de circunstância
por mais três bandidos e o irmão mais em testes de Percepção para Buscar a

16
presa dela e +2 de bônus de circunstância em testes de sua fraqueza, apenas que está extremamente cansado e
Sobrevivência para Rastrear a presa dela. Ela também fraco nos últimos dias e incapaz de participar do roubo
ignora a penalidade por desferir ataques à distância com a gangue da irmã. Ele não oferece resistência se os LONGAS
dentro do segundo incremento de distância contra a heróis quiserem capturá-lo ou questioná-lo. Se os heróis SOMBRAS
presa dela. Por último, ela causa 1d8 de dano de precisão perguntarem, Tanner admite que há duas noites começou
DA VIDA
na primeira vez que acertar a presa a cada rodada. Ela a ter pesadelos horríveis com um cavalo preto de olhos
pode ter somente uma única criatura designada como brilhantes e cascos em chamas. Ele presumiu que estava
presa de cada vez. conectado com o fato de ter ficado doente e não faz ideia
Capítulo 1:
Postura de Tiro Móvel Os Golpes à distância de Tanessa
não acionam Ataques de Oportunidade ou outras reações Casa na Granja
acionadas por um ataque à distância.
Recarga Incrível [one-action] (concentração, manuseio) Capítulo 2:
Requerimentos Tanessa está com uma besta de mão em A Torre
cada mão; Efeito Tanessa faz malabarismo com as bestas Manancial
de mão, recarregando ambas enquanto as passa de uma
mão para a outra. Capítulo 3:
A Pedra Raiz
BANDIDOS DA VERDADE AMARGA (3) CRIATURA 6 da Vida
RARO CN MÉDIO HUMANO HUMANOIDE
Percepção +12 Capítulo 4: A
Idiomas Comum Torre da
Perícias Acrobatismo +14, Atletismo +14, Furtividade +16, Floresta Velha
Intimidação +12, Sobrevivência +12, Sociedade +10
For +4, Des +4, Con +3, Int +0, Sab +0, Car +2 Gazeta das
Itens arco curto composto (20 flechas), armadura acolchoada, Campinas
machadinhas (2) da Relva
CA 22; Fort +15, Ref +16, Von +10
PV 95
Zevgavizeb
Velocidade 9 metros; mobilidade
Corpo a Corpo [one-action] machadinha +16 (ágil, amplitude),
Material
Dano 1d6+6 cortante
de Apoio
Distância [one-action] arco curto composto +16 (incremento de
distância 18 metros, mortal d10), Dano 1d6+8 perfurante
mais atacante musculoso
Distância [one-action] machadinha +16 (ágil, amplitude, arremesso 3
metros), Dano 1d6+6 cortante
Atacante Musculoso Um alvo que for atingido pelo Golpe
de arco curto do bandido deve obter sucesso em
um salvamento de Fortitude ou fica lento 1 até o
final do próximo turno do bandido.
Ataque Furtivo Um bandido causa 2d6 de dano de
precisão extra a criaturas desprevenidas.
Emboscador Experiente [one-action] O bandido não fica observado
se Golpear ocultado.

O Acampamento dos Bandidos: Considerando que


os bandidos sejam derrotados, os heróis podem
encontrar o acampamento deles por perto apenas
procurando ao redor da área. No local, os heróis
encontram cinco cavalos com travas e o quinto membro
da gangue, Tanner Chasco. Tanner possui as mesmas
estatísticas que os bandidos da Verdade Nua e Crua, mas
ele está fatigado e drenado 5 por causa do assombrar Tanessa Chasco
sonhos da estriga da noite Skarja (veja a Assombração
de Opper Vandy na página 11$). Ele não sabe a fonte de

17
de suas consequências. A menos que os heróis removam ISCA DE SHOONY SEVERO 9
a condição drenado dele (que necessita que ele seja Este encontro funciona melhor perto de Sulca Safra,
curado da praga abissal), Tanner morre na próxima vez mas pode acontecer em qualquer lugar nas Campinas
que adormecer e Skarja captura a alma dele. da Relva. Os heróis ouvem gritos repentinos e uivos
Tesouro: O roubo que os bandidos conseguiram até o assustados logo após a próxima elevação. Quando eles
momento se encontra escondido entre a bagagem deles: investigarem, leia ou parafraseie o texto a seguir.
51 po, 128 pp, um peridoto no valor de 38 po e uma
azagaia do relâmpago. Um grupo viajante de pequenos humanoides peludos
Recompensa de XP: Se os heróis descobrirem sobre os está com problemas. Um carrinho de mão derrubado
pesadelos de Tanner, recompense-os com 80 XP. Se eles está cercado por nabos espalhados. Duas destas pessoas
reduzirem ou eliminarem a condição drenada dele, Skarja parecidas com cachorros — conhecidas como shoonies
não volta para atormentá-lo e eles recebem 30 XP. — seguram a lateral deste carrinho virado e gritam por
ajuda. Vários shoonies correm em pânico procurando
abrigo conforme o solo rugoso das pradarias ao redor
é periodicamente partido por grandes protuberâncias
parecidas com barbatanas que sobem em rajadas de
terra solta e depois afundam novamente, se deslocando
em círculos cada vez mais apertados ao redor dos
viajantes aterrorizados.

Criaturas: Os heróis encontram um grupo de


cinco shoonies fazendeiros que estavam levando um
carregamento de produtos agrícolas para vender em
Sulca Safra quando foram cercados por quatro bulettes.
O primeiro bulette apareceu e virou o carrinho, dando
algumas mordidas nos nabos antes de decidir que não
eram de seu agrado. Agora ele e os outros bulettes
circulam os shoonies frenéticos enquanto se preparam
para matá-los. O topo da colina fica a 27 metros de
distância dos shoonies em perigo. Os bulettes estão
atualmente focados em sua possível refeição e depois de
2 rodadas começam a comer os shoonies. Se um herói
atacar um bulette, ele rapidamente revida o ataque,
deixando os shoonies em paz. Um bulette foge se
reduzido a menos de 20 Pontos de Vida.

BULETTES (4) CRIATURA 8


Pathfinder Bestiário 46
Iniciativa Percepção +16

SHOONIES AGRICULTORES (5) CRIATURA 0


página 82$
Iniciativa Percepção +6

Agradecimento Shoony: Os shoonies estão gratos


pela ajuda e oferecem a pá de shoony (página 69$) que
trouxeram da aldeia como recompensa aos heróis.
Eles alegremente relatam qualquer informação sobre
a região de Sulca Safra e a Torre Manancial que os
heróis não tiverem obtido na cidade. Se os heróis
mencionarem o circo, os shoonies prometem levar
todo o seu clã para o próximo espetáculo em Sulca
Safra; este espetáculo automaticamente possui
Plateia Acima da Capacidade como seu evento
Bandido da Verdade Amarga aleatório do circo.

18
Uma dos shoonies também menciona um primo que as palavras da canção são tentativas não refinadas de
chamado Booralu que trabalha como coveiro em letras que dizem: “Vá embora! Estou chegando! Você não
Refúgio dos Ventos e canta para os espíritos dos mortos; deveria olhar! Sem espiar!” Esta é a canção de um bugul LONGAS
ela recomenda que os heróis falem com Booralu como noz, uma fada estranha de aparência mortal. A fada está SOMBRAS
um possível ato único de circo. passando pela área e fazendo seu aviso usual para ajudar
DA VIDA
Recompensa de XP: Recompense os heróis com 10 XP a evitar que outros olhem para sua aparência mortal.
para cada shoony que sobreviver a este encontro. Quando percebe o sátiro morto, o bugul noz encara
em choque por um momento e grita de raiva. Seu
Capítulo 1:
CANÇÃO DA VINGANÇA SEVERO 9 primeiro instinto é se vingar do assassino do sátiro. Se os
Este encontro acontece enquanto os heróis viajam pela heróis estiverem presentes, o bugul noz assume que eles Casa na Granja
estrada em um trecho isolado de floresta. são os culpados; a fada ataca os heróis e foge quando
reduzida a menos de 30 Pontos de Vida. Capítulo 2:
Uma curva na trilha revela uma cena horrível. A grama Se os heróis se recusarem a lutar ou insistirem que são A Torre
na lateral da trilha está coberta de sangue acumulado e inocentes, a criatura para tempo suficiente para ouvir Manancial
uma figura abatida está presa com uma pesada estaca o que os heróis têm a dizer. Neste caso, um herói pode
de ferro ao tronco de uma árvore. Pequenos chifres de fazer um teste de Diplomacia CD 33 para Pedir que o Capítulo 3:
cabra se projetam da testa do cadáver e a parte inferior bugul noz não ataque. Em um sucesso, a fada escuta A Pedra Raiz
do seu corpo possui duas pernas com cascos fendidos. os heróis e se desculpa por chegar a uma conclusão da Vida
O sangue escorre pela boca, nariz e da ferida mortal em precipitada. Em uma falha, a fada continua a atacar; em
seu peito. Esta situação já aconteceu há várias horas e o uma falha crítica, sua raiva renovada lhe concede +1 de Capítulo 4: A
ar está denso com o cheiro de sangue. bônus de circunstância em seus testes e CDs. Torre da
O bugul noz sabe que há vários humanoides Floresta Velha
Os heróis encontraram a cena de uma vítima recente fedorentos andando pela região, mas não encontrou
de Ginjana Roubamente (página 86$). A dero maligna nenhum pessoalmente e não sabe por que iriam querer Gazeta das
viu o sátiro como um candidato excelente para extrair matar um sátiro desta maneira. Mesmo se os heróis Campinas
uma amostra do cérebro e o emboscou. O sátiro convencerem o bugul noz de que são inocentes, a da Relva
lutou mais do que o esperado, mas a dero irritada criatura não passa muito tempo respondendo perguntas
conseguiu furá-lo com a ferramenta que carregava. antes de murmurar desculpas, retomar sua canção e
Zevgavizeb
Depois, ela extraiu uma amostra de tecido pelo nariz seguir seu caminho.
dele enquanto ele lutava debilmente. A dero partiu
Material
na direção oposta de onde o grupo chegou e saiu da BUGUL NOZ CRIATURA 12
de Apoio
floresta há várias horas. Como o solo endurecido da Página 76$
trilha impede que os rastros dela apareçam, os heróis Iniciativa Percepção +23
não possuem meios reais de identificar ou rastrear o
culpado além da evidência da sua obra e do único item Recompensa de XP: Se os heróis descobrirem que um
que deixou para trás. pedaço do cérebro do sátiro foi colhido, recompense-os
Um herói que obtiver sucesso em um teste de Natureza com 10 XP. Se eles convencerem o bugul noz de que
CD 16 para Recordar Conhecimento identifica o não são os assassinos, recompense-os com XP como se
cadáver como um sátiro; em um sucesso crítico, ele tivessem derrotado a fada em combate.
sabe que sátiros geralmente carregam cachimbos e que
o do sátiro desapareceu — provavelmente levado pelo MESTRE DOS CÉUS SEVERO 9
assassino. Um herói que examinar o corpo e obtiver Este encontro acontece quando os heróis viajam por
sucesso em um teste de Medicina CD 16 percebe que uma área levemente arborizada nas Campinas da Relva.
o sátiro sangrou até a morte. Em um sucesso crítico, o
herói também percebe que algum instrumento estreito Aqui, a estrada corta um grande bosque de árvores,
foi enfiado no nariz do sátiro momentos antes de ele um vestígio remanescente de uma conexão anterior
morrer por perda de sangue. Se um herói que obtiver com a Immenmata. As árvores não são muito densas e
um sucesso crítico também for especialista ou maior a luz do sol que passa pelas copas deixa a vegetação
em Medicina, ele percebe que uma pequena porção com um ar alegre. A serenidade é interrompida
do cérebro do sátiro — a glândula pituitária — foi momentos depois por um grito estridente vindo da
extraída pelo nariz com este instrumento. estrada à frente.
Criatura: Enquanto examinam esta cena horrível, os
heróis ouvem o barulho de uma canção estranha ecoando O barulho está saindo dos arredores de uma pequena
pela floresta ao norte. Um herói que obtiver sucesso em curva na estrada 30 metros à frente. Um herói que
um teste de Percepção ou Performance CD 24 percebe examinar aquela direção e obtiver sucesso em um teste

19
aranha golias e seus dois filhotes
com suas acrobacias aéreas e
bravatas. As aranhas lançam teias
no pixie que simplesmente as ignora.
A chegada dos heróis atrai a atenção
das aranhas e elas ignoram o pixie para
focar no grupo. A faminta e enfurecida
aranha golias luta até a morte, mas os
filhotes fogem se seu progenitor morrer.

ARANHA GOLIAS CRIATURA 11


Pathfinder Bestiário 21
Iniciativa Percepção +22

ARANHAS GOLIAS JOVENS (2) CRIATURA 6


Tarântula gigante (Pathfinder Bestiário 21)
Iniciativa Percepção +14

PINO CABRIOLA CRIATURA 8


ÚNICO CN PEQUENO FADA SPRITE
Pixie audacioso (Pathfinder Bestiário 307)
Percepção +19, visão na penumbra
Idiomas Comum
Perícias Acrobatismo +18, Dissimulação +16, Furtividade +21,
Natureza +15, Performance +18
For +0, Des +6, Con +1, Int +2, Sab +3, Car +4
Itens arco longo +1 impactante (60 flechas), espada curta
CA 29; Fort +15, Ref +20, Von +17; +1 de estado em todos os
salvamentos contra magia
PV 95; Fraquezas ferro frio 10
Evasão Quando Pino rolar um sucesso em um salvamento de
Reflexos, ele trata o resultado como um sucesso crítico.
Esquiva Ágil [reaction] Acionamento Uma criatura mira Pino com um
ataque e ele é capaz de ver o atacante; Efeito Pino recebe +2
de bônus de circunstância na CA contra o ataque acionador.
Pino Cabriola Velocidade 4,5 metros, voo 13,5 metros
Corpo a Corpo [one-action] espada curta +18 (acuidade, ágil, mágico,
versátil Ct), Dano 1d6+10 perfurante
Distância [one-action] arco longo +19 (incremento de distância 30
metros, mágico, mortal 1d10, recarga 0, saraivada 6 metros),
de Percepção CD 26 percebe pedaços de grandes teias de Dano 2d6+10 perfurante
aranha no alto das árvores. Ao virarem a curva, descreva Magias Primais Inatas CD 26; 4º invisibilidade (à vontade;
o texto a seguir. somente em si); 3º disfarce ilusório, dissipar magia; 2º
emaranhar, fogo feérico; Truques Mágicos (4º) detectar
A estrada à frente está bloqueada por uma teia presa magia, escudo místico, luzes dançantes, som fantasma
nas árvores. Uma forma humanoide minúscula — com Borrifar Pó de Pixie [one-action] (manuseio) Pino borrifa pó de pixie
no máximo 60 centímetros — se debate na teia. Um em uma das flechas dele. Se Pino atingir uma criatura com
aracnídeo do tamanho de um chalé se move em direção essa flecha antes do próximo turno dele, a flecha inflige
ao prisioneiro e para confusa quando a criatura minúscula um dos efeitos especiais a seguir em vez de causar dano.
desaparece. Um zumbido de asas e uma risada estridente Cada efeito depende do salvamento de Vontade CD 26
são ouvidos quando uma pequena pedra aparece no ar e do alvo. Em um acerto crítico do ataque, o alvo trata o
cai em um dos olhos enormes da aranha. resultado do salvamento dele como um grau pior.
• Cativação (emoção, encantamento, incapacitação,
Criaturas: A fada na teia é o pixie Pino Cabriola, mental) O alvo sofre os efeitos da magia cativar de 4º
que apenas fingiu estar preso. Ele está provocando a nível, exceto que ele não recebe bônus no salvamento

20
se a única ação hostil foi Pino disparando o arco, e O ar é dividido por uma nuvem de fumaça cheia de
Pino pode escolher direcionar a adoração do alvo enxofre, que se parte revelando uma estriga horrível com
para outra criatura em vez de si. pés gigantes e um corpo coberto de chifres afiados. LONGAS
• Confusão (encantamento, mental) Em um SOMBRAS
salvamento de Vontade falho, o alvo fica estupefato Criaturas: Quando Skarja aparece, ela chega com
DA VIDA
1 por 1 minuto (estupefato 2 em uma falha crítica). um pesadelo maior que obedece às suas ordens. Em
• Soberba Imprudente (encantamento, emoção, vez de começar o combate imediatamente, Skarja
mental) O alvo sofre o resultado de soberba delirante declara que trocará o “agente funerário” por sua
Capítulo 1:
(Livro Básico 397). pedra, na esperança de que os heróis simplesmente
• Perda de Memória (adivinhação, mental) Em um lhe entregarão a pedra-coração. No entanto, ela Casa na Granja
salvamento de Vontade falho, o alvo perde os está mentindo; ela não tem nenhuma intenção de
últimos 5 minutos de memória. Pino pode adicionar parar de perseguir a alma de Vandy. Se os heróis Capítulo 2:
uma única memória falsa se desejar, que é a única ameaçarem destruir ou roubar a pedra-coração, A Torre
memória que o alvo mantém neste período. Skarja despreocupadamente afirma que a substituir Manancial
é apenas um pequeno contratempo, o que é mentira.
Apresentação de Pino: Durante o combate, Pino Um herói identifica sua mentira se obtiver sucesso em Capítulo 3:
Cabriola permanece no ar alternando entre gritos um teste de Percepção para Sentir Motivação contra A Pedra Raiz
de provocações para as aranhas e reclamações sobre a Dissimulação CD 24 de Skarja. Considerando que da Vida
os heróis estarem estragando a diversão. Ele entra e os heróis recusam a troca, Skarja ataca. Cada vez
sai da invisibilidade enquanto faz manobras aéreas que ela usar um poder concedido pela pedra-coração, Capítulo 4: A
acrobáticas. Os heróis devem perceber rapidamente que a pedra brilha brevemente e se aquece, fornecendo Torre da
o pixie é um voador extremamente habilidoso com um uma pista substancial sobre a sua função em relação Floresta Velha
verdadeiro talento para exibicionismo. Na conclusão da aos poderes dela. Se os heróis a destruírem (Dureza
batalha, o pixie pousa na estrada em frente ao grupo e 7, Pontos de Vida 26), eles diminuem a ameaça da Gazeta das
se apresenta como “Pino Cabriola, Mestre dos Céus estriga de maneira significativa. Skarja foge se for Campinas
(permita brincadeiras humorísticas e indignação fingida reduzida a menos de 30 Pontos de Vida e sua pedra- da Relva
se os heróis confundirem o título com “Mestre dos Véus). coração for destruída, abandonando seus planos nas
Ele é um excelente recruta para o Circo das Maravilhas Campinas da Relva.
Zevgavizeb
Rebeldes e se os heróis lhe oferecerem uma posição em Os heróis podem encontrar a pedra coração de
seu espetáculo, ele aceita rapidamente. Conceda o truque Skarja no início da aventura, antes de estarem
Material
Mestre dos Céus que se encontra no verso das capas desta preparados para lidar com um encontro difícil. Neste
de Apoio
aventura aos heróis. caso, você deve fazer Skarja atacar sem seu pesadelo
Tesouro: A teia contém uma meio-elfa morta com um ou fazer com que ela simplesmente ameace os heróis,
arco do juramento em suas costas e um morcego mumificado atacando-os posteriormente.
preso a ele.
Recompensa de XP: Se os heróis recrutarem Pino SKARJA CRIATURA 13
Cabriola para o Circo das Maravilhas Rebeldes, Página 88$
recompense-os com 30 XP. Iniciativa Percepção +25

O CORAÇÃO DA ESTRIGA SEVERO 11 PESADELO MAIOR CRIATURA 11


Este encontro deve acontecer somente quando os heróis Pathfinder Bestiário 273
encontrarem a pedra-coração de Skarja no laboratório de Iniciativa Percepção +22
embalsamento de Vandy (área A10). Embora Skarja possa
espionar Vandy e os heróis do Plano Etéreo, ela não quer Frascos de Almas: Skarja carrega vários frascos
um confronto com adversários tão poderosos quanto os pretos com névoa rodopiante em seu interior. Quando
heróis parecem ser. No entanto, quando eles encontram quebrados (Dureza 1, Pontos de Vida 10), eles liberam
sua pedra-coração, ela não tem escolha além de impedir a as almas de suas vítimas — incluindo o Velho Currew,
interferência dos heróis. a idosa Nelvy Clemente e outros — para o julgamento
Este encontro provavelmente acontece no exterior do final na pós-vida. Um teste bem-sucedido de Ocultismo
laboratório de embalsamento de Vandy poucos minutos após CD 26 revela a natureza destes frascos.
os heróis encontrarem a pedra-coração, mas se você desejar, Recompensa de XP: Se os heróis matarem ou
pode demorar alguns minutos ou até mesmo algumas horas expulsarem a estriga da noite e Opper Vandy ainda
para Skarja chegar. Ela ataca os heróis sem alertar Vandy estiver vivo, recompense-os com 80 XP por pararem
da sua presença se puder, na esperança de continuar sua com a assombração. Se eles recuperarem e quebrarem
influência sobre a moralidade oscilante de Vandy. todos os frascos de Skarja, recompense-os com 30 XP.

21
A TORRE MANANCIAL
A cidade de Sulca Safra fica a 12 quilômetros da rota de Trevo. Um pedaço de terra plano serve há muito
comercial chamada Passagem Verdejante, a nordeste tempo como um ponto de encontro da comunidade para
de Kerrick. A Passagem Verdejante é um trecho discutir assuntos importantes da aldeia e é um bom local
extremamente fértil de terra que fica ao longo da costa para o Circo das Maravilhas Rebeldes.
norte da Ilha de Kortos e é uma parte importante da Se Opper Vandy providenciou a apresentação dos
Granja Kerrick. Para mais detalhes sobre a área ao redor heróis, a reunião com a prefeita Marta Lieschari
de Sulca Safra, veja a Gazeta das Campinas da Relva ocorre tranquilamente e eles podem organizar o
começando na página 56$. Os heróis provavelmente circo imediatamente. Se os heróis não recorreram as
possuem três locais de interesse para visitar nesta área: apresentações de Vandy, um dos heróis deve pagar 50 po
a cidade de Sulca Safra, a Casa do Velho Currew fora da e obter sucesso em um teste de Diplomacia ou Sociedade
cidade e a Torre Manancial perto de Ferny. CD 24 para adquirir as acomodações e permissões
necessárias para o circo. Em uma falha, os heróis não
SULCA SAFRA podem fazer o teste novamente por uma semana; em
Sulca Safra não é nada além de uma pequena parada uma falha crítica, o tempo aumenta para um mês.
na Passagem Verdejante e um ponto de encontro central O povo de Sulca Safra está ansioso para o circo e
para os aproximadamente 2.000 habitantes da área gostam de um bom espetáculo. Reduza a CD de testes de
levarem suas colheitas e falarem sobre negócios. A aldeia Sociedade para Promover o Circo (Pathfinder Trilhas de
possui vários armazéns, uma boa oficina de carroças, Aventura #151 61$) em 2 pontos. Artistas recebem +1 de
dois ferreiros e uma agradável taverna chamada Mar bônus de circunstância em testes de truques para truques

22
com os traços alquímico, fogo ou mágico. Este bônus é cumulativo, então um SINOPSE DO CAPÍTULO 2
truque com os traços fogo e mágico forneceria +2 de bônus de circunstância. Este capítulo detalha a exploração
Um herói que obtiver sucesso no teste de Obter Informação em Sulca Safra que os heróis fazem da cidade de LONGAS
sabe automaticamente sobre estes bônus, além de qualquer informação obtida. Sulca Safra e da Torre Manancial SOMBRAS
Além de administrarem o circo, os heróis podem buscar informações nas proximidades. Esta torre é a
DA VIDA
sobre Sulca Safra. Os rumores apresentados no quadro da página 24$ origem de uma praga misteriosa
se somam aos apresentados no quadro Rumores das Campinas da Relva afligindo a área e a nascente na
na página 6$. base da Torre Manancial secou
Capítulo 1:
totalmente. Enquanto estiverem
SEREIAS DAS ESFERAS nesta área, os heróis podem Casa na Granja
Depois que os heróis fizerem sua primeira apresentação em Sulca Safra, explorar uma fazenda arruinada que
três irmãos humanos os abordam. Nelvy Clemente, a irmã mais velha, pertence a um fazendeiro falecido Capítulo 2:
fala em nome dos seus irmãos mais novos, Rudon e Wilfreda. Ela explica chamado Currew, que estava ciente A Torre
que os três passaram anos cuidando da avó idosa, uma sacerdotisa de da vergonha secreta afetando Opper Manancial
Desna chamada Nelvy (de onde obteve seu nome). Como a Nelvy mais Vandy em Kerrick.
velha faleceu recentemente, os irmão estão finalmente livres para sair de Capítulo 3:
Sulca Safra — e eles querem se juntar ao circo para terem a liberdade TESOURO DO CAPÍTULO 2 A Pedra Raiz
de viajar e a camaradagem da comunidade. Os irmãos Clemente não Os itens permanentes e consumíveis da Vida
aceitam um não e seguem o circo de cidade em cidade até que consigam disponíveis como tesouro no Capítulo
a permissão para se apresentarem. 2 são: Capítulo 4: A
Em reconhecimento, os irmãos Clemente são artistas excepcionalmente • elixir do guepardo maior Torre da
bons. Eles conhecem uma grande quantidade de músicas (principalmente • escudo de força Floresta Velha
cânticos vivazes para Desna) e são dançarinos habilidosos. Eles se • óleo de gumes afiados
apresentam sob o nome Sereias das Esferas como uma homenagem à • poção de resistência a fogo moderada Gazeta das
Desna. Se os heróis permitirem que eles se juntem ao Circo das Maravilhas • poção de voo padrão Campinas
Rebeldes, conceda o truque Sereias das Esferas que se encontra no verso • runa axiomática da Relva
das capas desta aventura aos jogadores.
A Morte da Nelvy Mais Velha: Embora os irmãos Clemente sejam
Zevgavizeb
inclinados a compartilhar sua história em excesso, eles ficam relutantes em
falar sobre as circunstâncias específicas da recente morte de sua avó. Um
Material
herói que obtiver sucesso em um teste de Diplomacia CD 30 para Pedir,
de Apoio
convence um dos irmãos a falar sobre isso; em uma falha, os heróis podem
fazer o teste novamente após cada apresentação subsequente do circo e a
CD diminui em 5 pontos depois de cada uma delas.
Em um sucesso, os irmãos compartilham que sua avó relatou ter
pesadelos terríveis. Os pesadelos minaram a pouca força que havia
sobrado e a mataram. Os irmãos não percebem que sua avó foi mais uma
vítima da estriga da noite Skarja.
Recompensa de XP: Se os heróis recrutarem os Clementes para o Circo das
Maravilhas Rebeldes, recompense-os com 30 XP.

Casa do Velho Currew


A fazenda malcuidada de Currew fica em uma trilha não utilizada
3 quilômetros ao sul de Sulca Safra. Os heróis podem ir até o local se
souberem que Currew foi a primeira vítima da assombração de Vandy ou
por causa dos rumores que ouviram.

A fazenda está em mau estado. Os campos ao redor dela estão abandonados


e cobertos de mato, começando a mostrar a coloração amarelada que
revela a praga local que aflige estas terras. A fazenda é simples, com uma
casa e um celeiro. O celeiro está decrépito, mas ainda estável. Embora
boa parte da casa esteja sem telhado, suas paredes permanecem intactas.
Uma varanda frontal ornamentada com duas colunas decorativas, que
estão tortas e rachadas pelo tempo, são os únicos indícios da prosperidade
anterior. A porta aberta da casa se mantém frouxamente nas dobradiças.

23
B1. CELEIRO DE CAVALOS

RUMORES DE SULCA SAFRA Apesar de seu estado instável, esta estrutura ainda está
Um herói pode saber mais sobre Sulca Safra fazendo em boas condições. A porta principal se abre para um longo
um teste de Diplomacia CD 20 para Obter Informação. celeiro cheio do odor de palha mofada e podre. Três baias de
Um teste bem-sucedido fornece um fato da lista abaixo cavalo se encontram no lado leste. As tábuas amplamente
que o herói ainda não saiba. Um sucesso crítico concede espaçadas das paredes permitem que a luz entre, deixando
dois fatos e uma falha crítica fornece um boato que você o interior com um brilho empoeirado. Um esqueleto de
inventar. cavalo imóvel se encontra em cada uma das três baias.
1. “Sulca Safra é a cidade agrícola mais rica na granja
desde que alguém se lembra, mas isso mudou mais ou Mesmo antes de morrer, Currew falhou em alimentar e
menos no último ano. Uma praga está se espalhando dar água aos seus animais por algum tempo, então todos
pela área a partir das fazendas do sudeste.” os seus três cavalos foram encontrados mortos quando o
2. “A Passagem Verdejante é a estrada costeira e principal corpo do velho fazendeiro foi descoberto. A manifestação
rota de comércio que leva até a Ala do Salgueiro. Ela da assombração fez com que os restos esqueléticos das
possui o melhor solo arado de Kortos, mas algumas criaturas se levantassem. Estes esqueletos não são animados
fazendas começaram a ter problemas ultimamente. É e se desintegram se forem perturbados de alguma forma.
a primeira vez que isso acontece na Verdejante desde
que me lembro.” B2. CASA PRINCIPAL
3. “A Torre Manancial é uma das torres lendárias que se
encontram nesta parte da ilha — estão todas em ruínas. O telhado sobre a parte principal da casa desabou há algum
Ninguém vai muito para a Torre Manancial.” tempo, permitindo que o clima se infiltrasse. Vigas e telhas
4. “A torre de lá é chamada de Manancial porque uma quebradas estão sobre os restos amassados de móveis
nascente de água doce se encontra em sua base, simples. Uma porta ainda está de pé na parede da parte
embora eu tenha ouvido falar que ela secou. O melhor norte da casa que ainda possui telhado, assim como uma
caminho para chegar lá é por uma pequena trilha lareira e uma chaminé intactas.
saindo de Ferny. Caso contrário, você acaba tendo que
escalar metade das cercas do distrito.” Currew nunca se preocupou em investir em
5. “Ferny é uma pequena aldeia de shoonies. Aliás, suas manutenção, então seu telhado velho desabou apenas
ervas de fumo e lúpulo são fantásticas.” alguns meses depois de sua morte. A porta leva até a
6. “Um velho maldito chamado Currew morreu dormindo quarto selado (área B3) e está trancada com uma
há quase um ano. O entregador do verdureiro o fechadura boa (quatro testes de Ladroagem CD 25
encontrou morto como uma pedra. Sem família e sem para abrir) cuja chave está dentro da sala. Se a porta
testamento, então o lugar tá lá apodrecendo.” permanecer destrancada por um dia, a assombração a
tranca novamente. Em vez disso, um herói pode obter
sucesso em um teste de Atletismo CD 30 para Forçá-la.

Currew, como o antigo proprietário era chamado, era B3. SALA SELADA MODERADO 9
um fazendeiro próspero — embora não fosse rico —
conhecido em toda as Campinas da Relva como um velho Este quarto está surpreendentemente intacto,
cruel e mesquinho. Quando ele morreu, repentinamente considerando a destruição do resto da casa. Não há janelas,
há 14 meses, a comunidade não lamentou sua morte. Sem mas há parapeitos e armações nas paredes como se para
herdeiros ou testamento conhecidos, sua fazenda precisa indicar onde as janelas deveriam estar. Uma cama estreita
ser legitimada pelo magistrado. A reputação maligna de se encontra na parede oposta, seus cobertores apodrecidos
Currew serviu para manter os curiosos afastados. estão retorcidos, como se seu último ocupante não tivesse
Com exceção do desmoronamento do telhado da descansado facilmente. Uma simples mesa de cabeceira fica
parte principal da casa (área B2), o lugar parece estar ao lado da cama, com um único castiçal aceso fornecendo
em boas condições. Os parapeitos e armações de janela um brilho fraco para o quarto escuro.
no exterior da casa não possuem vidraças, apenas tábuas
de madeira. Esta é uma manifestação da assombração Esta pequena câmara abafada foi o local onde o fazendeiro
na área B3. Currew passou as últimas horas miseráveis de sua vida
Um poço de 3,6 metros de profundidade com 90 e morreu durante o sono como resultado dos ataques da
centímetros de água suja se encontra entre a casa e estriga da noite Skarja. Um verdureiro fazendo uma entrega
o celeiro. Se a assombração for destruída, a água fica no dia seguinte encontrou o homem morto e levou o corpo
potável em 24 horas. para ser enterrado em Kerrick, deixando a casa vazia.

24
área B3 por mais de 1 rodada; Efeito Cada criatura
CASA DO VELHO CURREW no quarto selado é alvo de pesadelo (salvamento
1 QUADRADO = 1,5 METROS de Vontade CD 30). A assombração conta como se LONGAS
tivesse encontrado os alvos e depois rola iniciativa. SOMBRAS
Rotina [two-actions] A assombração conjura assassino
DA VIDA
fantasmagórico (salvamento de Vontade CD 30)
em uma criatura aleatória que pode ver a cama de
Currew (ela pode até mesmo ter como alvo criaturas
Capítulo 1:
que estejam fora da área B3, desde que o alvo
B1 possa ver a cama). Todos afetados pelo assassino Casa na Granja
fantasmagórico veem a mesma imagem: um velho
doente está deitado na cama, gritando e berrando Capítulo 2:
sobre sua culpa, vergonha e morte. A Torre
Reajuste A assombração fica silenciosa e se Manancial
B3 reajusta 1 minuto depois que nenhuma criatura
estiver na área B3. Capítulo 3:
A Pedra Raiz
B2 Tesouro: Uma cômoda perto da porta guarda da Vida
apenas roupas velhas e excrementos de rato. No
entanto, a gaveta inferior tem um fundo falso que Capítulo 4: A
os heróis encontram se Procurarem. O esconderijo Torre da
secreto de Currew esconde: 2 pl, 13 po, 1.017 pp e Floresta Velha
três pérolas no valor de 100 po cada uma.
Gazeta das
A Torre Manancial Campinas
da Relva
O brilho da pequena esfera orbitando no topo da
Torre Manancial é visível a quilômetros de distância,
Zevgavizeb
Assombração: O espírito odioso de Currew não mas mesmo a essa distância fica evidente que alguma coisa
descansa em paz e se manifesta neste quarto como uma está errada. O brilho está instável; escurecendo para um
Material
assombração. Quando a assombração se manifesta no monótono marrom a cada poucos segundos.
de Apoio
quarto e começa seus delírios, qualquer um presente A torre em si é uma estrutura imponente. Uma pirâmide
a ouve murmurando os nomes de Vandy e Farroupo de tijolos de barro com quatro andares e laterais íngremes,
repetidamente. Um herói que usar uma ação para evidentemente ela possui milhares de anos. Duas
ouvir (esta ação possui o traço concentração) pode plataformas se projetam de sua base, com escadas saindo
fazer um teste de Percepção CD 25 para discernir a do chão. Vários degraus estreitos saem da plataforma
frase, “A Velha Farroupo está falida e Rogor Farroupo norte, subindo cerca de 45 metros para uma sacada logo
pode apodrecer em seu túmulo. Devia ter me vendido abaixo do primeiro andar, onde uma grande porta leva
aquela terra, Rogor, sua viúva vai morrer de fome. para o interior da torre. Toda a torre parece estar coberta
Não conte a ela sobre Vandy. Não, não, não. Agora por várias rachaduras finas — elas são videiras mortas e
o dinheiro de Vandy é dinheiro sujo. Dinheiro sujo quebradiças que devem ter coberto quase toda a estrutura
agora. Ela cavalga com esporas de fogo; a Dama da com um carpete de vegetação. Assim como as videiras
Noite, ah, o fogo que queima!” mortas que cobrem a superfície da torre, a terra por
quilômetros ao redor dela está igualmente árida e sem vida.
ESPÍRITO ENLOUQUECIDO PERIGO 11 Um curso de água seco se estende da base da torre onde
ASSOMBRAÇÃO COMPLEXO outrora deveria haver um riacho murmurante.
Furtividade +20 (especialista) ou CD 30 (mestre) para detectar
o elo espiritual A Torre Manancial fica no centro de uma praga que se
Descrição O espírito inquieto de Currew começa a falar com espalha lentamente, consequência causada por Thessekka
raiva de seus algozes quando alguém entra no quarto. ao sugar o poder do orbe eônico que paira sobre a torre.
Desabilitar Intimidação (especialista) CD 30 para acalmar Enquanto a drenagem continuar, a nascente da torre
o espírito por 1 rodada ou Religião (mestre) CD 32 para permanece seca e a vida vegetal continua a morrer em um
exorcizá-lo raio crescente que já invade as fazendas locais.
Delírio Mordaz [reaction] (emoção, ilusão, medo, mental, morte, O interior da torre é escuro, exceto a sala com o
ocultista) Acionamento Uma criatura permanece na dispositivo de drenagem (área C9), que é iluminada pela

25
A TORRE MANANCIAL Segundo Patamar
1 QUADRADO = 1,5 METROS

C4 C1
C8
C6 C5

C2

Terceiro Patamar

C3

C7

C9

Térreo

luz errática do orbe eônico da torre. A lama seca da torre teste simples CD 10; em um sucesso, o herói aciona uma
é lisa e escorregadia; é necessário obter sucesso em um das arapucas de bomba. Heróis que estiverem passando
teste de Atletismo CD 32 para Escalar as paredes da torre pela área enquanto Rastreiam xulgaths com a perícia
(o exterior da torre é ligeiramente inclinado, reduzindo Sobrevivência, Investigam ou Procuram precisam fazer
esta CD para 30). Não há portas dentro da torre. um teste simples CD 15 para encontrar uma mina, você
deve rolar um teste de Percepção CD 26 secretamente
CAMPO MINADO para cada um destes heróis para determinar se eles a
Dois grupos de xulgaths vigiam da frente da Torre localizam antes de pisarem nelas. Dezenas de arapucas de
Manancial: uma ninhada de escaramuçadores no bombas foram colocadas ao redor do círculo.
acampamento da base (área C1) e um grupo de Recompensa de XP: Se os heróis localizarem as
bombardeiros em cima da plataforma sul (área C3). Os arapucas de bomba e não acionarem nenhuma delas,
últimos são mais fáceis de se perceber à distância, pois sua recompense-os com 30XP.
fogueira fica acesa o tempo todo. Os heróis normalmente
podem perceber estes xulgaths a uma distância de C1. ACAMPAMENTO
aproximadamente 375 metros. No entanto, se os heróis DE ESCARAMUÇADORES MODERADO 9
não se preocuparem em camuflar sua aproximação, estes
xulgaths também podem ver os heróis. As brasas de uma fogueira marcam uma fossa rasa
Armadilhas: Os xulgaths bombardeiros plantaram perto da base da torre. O terreno está vazio, exceto
várias arapucas de bombas (Livro Básico 555) ao por alguns fragmentos de grama seca do tapete
redor da Torre Manancial. Cada uma delas contém exuberante que devia cobrir esta área há pouco
fogo alquímico moderado (Livro Básico 545) e faz um tempo. Cinco buracos parecidos com ninhos foram
estrondo audível quando acionada. Este campo minado é forrados com peles, pedras brilhantes, escamas
um círculo ao redor da torre com 30 metros de distância e e vários tipos de miscelânias. Toda a área está
de largura. Heróis passando por esta área devem fazer um impregnada com um fedor nauseante.

26
Criaturas: Uma ninhada de seis xulgaths Movimento Escaramuçador [two-actions] (ataque, movimento) O
escaramuçadores fazem seu acampamento na base xulgath escaramuçador Anda ou Dá um Passo e depois
da torre. Thessekka os encarregou de garantir que o Golpeia. O Golpe causa 3d6 de dano de precisão adicional. LONGAS
experimento dela continuasse a drenar a terra, embora Passo Leve Quando um escaramuçador Andar ou Der um SOMBRAS
não tenham permissão para entrar. A cada poucos Passo, ele ignora terreno difícil e trata terreno difícil
DA VIDA
dias, Thessekka sai da torre e pede um relatório maior como terreno difícil.
do que aconteceu desde sua última visita. Estes Tesouro: Procurar pelo acampamento revela 12 pl, 47
xulgaths nunca veem Thessekka partir e não sabem po, 355 pp, uma estatueta de enguia de prata no valor de
Capítulo 1:
explicar como ela vai e volta. Estes escaramuçadores 75 po, uma poção de resistência a fogo moderada e um
lutam em combate corpo a corpo apenas se forem óleo de gumes afiados. Casa na Granja
surpreendidos no acampamento. Caso contrário,
eles sobem a escada da plataforma norte (área C4) e Capítulo 2:
a retiram do lugar depois de subirem, atirando suas A Torre
flechas em adversários que podem ver. Eles avisam as Manancial
plataformas superiores sobre os invasores, mesmo que
nunca tenham certeza da presença de Thessekka. Os Capítulo 3:
xulgaths lutam até a morte. A Pedra Raiz
Estes xulgaths são rivais dos bombardeiros na da Vida
plataforma sul (área C3). Eles não coordenam
seus ataques com os bombardeiros e evitam atacar Capítulo 4: A
qualquer invasor que estiver focado em lutar Torre da
contra seus rivais, na esperança de que Floresta Velha
os invasores e os bombardeiros se
enfraqueçam mutualmente. Gazeta das
Campinas
XULGATHS ESCARAMUÇADORES (6) CRIATURA 6 da Relva
INCOMUM CM MÉDIO HUMANOIDE XULGATH
Percepção +15, visão no escuro
Zevgavizeb
Idiomas Dracônico, Subterrâneo
Perícias Acrobatismo +16, Atletismo +14, Furtividade
Material
+16, Sobrevivência +15
de Apoio
For +4, Des +4, Con +1, Int +0, Sab +3, Car +0
Itens armadura de couro batido, azagaias (6), cimitarra
CA 24; Fort +13, Ref +16, Von +13
PV 95
Fedor Poderoso (aura, olfativo) 9 metros. Uma criatura
que entrar na área deve fazer um salvamento de
Fortitude CD 23. Em uma falha, a criatura fica enjoada
2 e, em uma falha crítica, também fica lento 1 enquanto
estiver enjoada. Enquanto estiver na aura, a
criatura sofre –2 de penalidade de circunstância em
salvamentos para recuperar-se da condição enjoada.
Uma criatura que obtiver sucesso no salvamento fica
temporariamente imune ao fedor de todos os xulgaths
por 1 minuto
Velocidade 9 metros, passo leve
Xulgath Escaramuçador
Corpo a Corpo [one-action] cimitarra +16 (amplitude, enérgica),
Dano 1d6+4 cortante
Corpo a Corpo [one-action] mandíbulas +16, Dano 1d6+4 perfurante
Corpo a Corpo [one-action] garra +16 (acuidade, ágil),
Dano 1d4+4 cortante
Distância [one-action] azagaia +16 (arremesso 18 metros),
Dano 1d6+4 perfurante
Braço Poderoso O xulgath escaramuçador dobra o incremento
de distância de suas armas de arremesso.

27
C2. NASCENTE SECA sempre manteve algum fluxo. Com Thessekka sugando o
poder do orbe, a nascente ficou completamente seca.
Á área entre a base da torre e suas duas plataformas Tesouro: Um herói que procurar no reservatório e obtiver
inferiores formam um reservatório natural baixo, cujo sucesso em um teste de Percepção CD 26 revela um pequeno
fundo é uma terra rachada e seca, com restos de grama ídolo de Aroden feito de ouro que vale 100 po. O ídolo
definhando. O leito do rio empoeirado sai do reservatório contém uma runa axiomática, que pode ser transferida para
pela lateral leste. Um pequeno buraco entra na torre eônica, uma arma como se o ídolo fosse uma pedra rúnica (embora
aparentemente o local de onde uma nascente circulava. o ídolo não seja destruído no processo). Ele foi colocado há
muitos anos neste local como uma oferenda.
O poder do orbe eônico no topo desta torre fez com que
uma nascente de água doce emergisse sob a sua base. C3. ACAMPAMENTO
Esta nascente fluiu por milênios e regou o terreno DOS BOMBARDEIROS MODERADO 9
ao redor. Com o declínio gradual ao longo do
século passado, a nascente não fluiu tão livremente Esta plataforma de pedra suporta os resíduos de
— ficando quase seca durante algumas secas — mas um acampamento de longo prazo. Peles curtidas de
forma grosseira criam ninhos irregulares para algumas
criaturas e as cinzas de um círculo de fogo contendo vários
ossos queimados marcam uma fogueira. Um tronco talhado
serve como uma mesa com amontoados de pólvora e frascos.

Criaturas: Esta plataforma serve como acampamento de


quatro xulgaths bombardeiros designados como guardas
adicionais para esta torre eônica. Às vezes, Thessekka
compartilha alguns princípios básicos de conhecimento
alquímico com estes bombardeiros e eles são inteiramente
devotados a servi-la. Diferentemente dos xulgaths
escaramuçadores, os bombardeiros acreditam que Thessekka
passa todo o seu tempo trabalhando no andar superior da torre,
saindo apenas a cada poucos dias. (Mas os bombardeiros não
podem visitar Thessekka, mesmo que ousassem interromper o
trabalho dela, pois os escaramuçadores não permitem que eles
entrem na plataforma norte.)
Os xulgaths bombardeiros pertencem a uma
ninhada diferente dos xulgaths escaramuçadores
na área C1 e as ninhadas rivais não se respeitam.
Se estes bombardeiros perceberem perigo, eles
sobem as escadas para defender suas posições
e jogam bombas nos adversários. Eles focam
seus ataquem em invasores que chegarem
à plataforma norte (área C4) ou estiverem
subindo as escadas. Eles não atacam os
escaramuçadores, mas não se importam em
causar dano de respigo neles.

XULGATHS BOMBARDEIROS (4) CRIATURA 7


INCOMUM CM MÉDIO HUMANOIDE XULGATH
Percepção +15, visão no escuro
Idiomas Dracônico, Subterrâneo
Xulgath Bombardeiro Perícias Acrobatismo +17, Atletismo +14, Furtividade +16,
Ladroagem +15, Manufatura+17
For +3, Des +4, Con +1, Int +4, Sab +2, Car +0
Itens armadura de couro batido, ferramentas de alquimista,
picareta pesada
Itens Infundidos Um xulgath bombardeiro carrega os itens
infundidos a seguir: 2 doses de bile concentrada de

28
xulgath, 2 frascos de ácido moderado e 2 fogos alquímicos O pequeno santuário para Aroden que ficava neste
moderados. Estes itens duram por 24 horas ou até a próxima corredor foi destruído por seu atual ocupante.
vez que fizerem as preparações diárias dele. Criatura: Um laçador chamado Ro’oosk acompanhou LONGAS
CA 25; Fort +12, Ref +17, Von +15 Thessekka das Terras Sombrias e se instalou neste local. SOMBRAS
PV 115; Resistências veneno 5 Thessekka ocasionalmente leva comida para Ro’oosk; o
DA VIDA
Fedor Poderoso (aura, olfativo) 9 metros. Como xulgath cervo foi sua refeição mais recente. Com tédio, ele esmagou
escaramuçador (página 27), mas CD 24. a estátua de Aroden que ficava na alcova e tenta imitá-la
Velocidade 7,5 metros com seu corpo parecido com estalagmite. Como a criatura
Capítulo 1:
Corpo a Corpo [one-action] picareta pesada +16 (fatal d12), Dano 1d12+5 não é boa se passando por um humanoide, ela não recebe
perfurante mais bile concentrada de xulgath o bônus usual em seu teste de Furtividade por estar em uma Casa na Granja
Corpo a Corpo [one-action] mandíbulas +16, Dano 2d6+5 perfurante área pedregosa.
Corpo a Corpo [one-action] garra +16 (acuidade, ágil), Dano 2d4+5 perfurante Ro’oosk luta com qualquer criatura que entrar neste Capítulo 2:
Distância [one-action] frasco de ácido +17 (incremento de distância 6 metros, corredor, exceto xulgaths. Se for reduzido a menos de 70 Pontos A Torre
respingo), Dano 5 pontos de dano de ácido mais 2d6+2 de dano de Vida, ele tenta passar pelos heróis e escapar do terraço. Manancial
persistente de ácido e 4 pontos de dano de ácido de respingo
Distância [one-action] fogo alquímico +17 (incremento de distância LAÇADOR CRIATURA 10 Capítulo 3:
6 metros, respingo), Dano 2d8+2 mais 4 pontos de dano Pathfinder Bestiário 226 A Pedra Raiz
persistente de fogo e 4 pontos de dano de fogo de respingo Iniciativa Percepção +21 da Vida
Bile Concentrada de Xulgath (veneno) A condição enjoado
da bile concentrada de xulgath não melhora por conta Tesouro: O laçador guarda zelosamente um pequeno Capítulo 4: A
própria até que o alvo se recupere do veneno. Um alvo que esconderijo de tesouro, contendo 5 águas-marinhas de 80 Torre da
se recuperar da bile concentrada de xulgath fica imune a po cada uma, um diamante no valor de 500 po e um frasco Floresta Velha
este veneno por 1 minuto; Salvamento Fortitude CD 22; de aço valendo 20 po com uma poção de voo padrão.
Duração Máxima 6 rodadas; Estágio 1 1d10 de dano de Gazeta das
veneno e enjoado 1 (1 rodada); Estágio 2 2d10 de dano de C7. CORREDOR COM ARMADILHAS MODERADO 9 Campinas
veneno e enjoado 2 (1 rodada); Estágio 3 2d10 de dano de da Relva
veneno e enjoado 3 (1 rodada). A escada íngreme leva a outro corredor amplo com um teto
Bombardeiro Rápido [one-action] O bombardeiro Interage para pegar abobadado de 6 metros. A alvenaria antiga está gasta e
Zevgavizeb
uma bomba e depois Golpeia com ela. buracos incontáveis assolam o barro.
Material
Tesouro: A mesa contém um elixir de guepardo maior, Armadilha: O dano neste local não é resultado de um
de Apoio
fórmulas para uma arapuca de bomba e uma arapuca processo natural, mas foi causado pelo uso de união em
de espinhos sangrentos, e 67 pp de algum jogo de azar pedra e alquimia para criar uma armadilha. Atrás dos
envolvendo pedaços de pedra lascada. pequenos buracos há três mecanismos de lançamento que
disparam dardos contendo produtos químicos cáusticos.
C4. PLATAFORMA NORTE
Esta plataforma está vazia, exceto por uma pilha de 20 ARMADILHA DE DARDOS CÁUSTICOS PERIGO 11
azagaias de pedra que se encontram perto da base da escada ARMADILHA COMPLEXO MECÂNICO
exterior da torre. Os xulgaths escaramuçadores na área C1 Furtividade +20 (especialista) ou CD 30 (especialista) para perceber
recuam para esta posição e a defendem dos invasores. os três mecanismos de lançamento embutidos na parede
Descrição Três mecanismos de lançamento embutidos nas
C5. VARANDA SEVERO 11 paredes de tijolos de barro lançam dardos contendo
Se os heróis já tiverem explorado a Pedra Raiz-da-vida produtos químicos ácidos. Todos os três mecanismos devem
e a Torre da Floresta Velha, Thessekka faz sua última ser desabilitados ou destruídos para desativar a armadilha.
defesa neste local, como descrito na área F9 na página Desabilitar Ladroagem (mestre) CD 32 para bloquear os tubos,
52$. Caso contrário, esta varanda está vazia. deixando a armadilha incapaz de atacar criaturas em um
único quadrado de 1,5 metros na sala ou Manufatura (mestre)
C6. SAGUÃO DE ENTRADA BAIXO 9 CD 34 para alterar um dos três mecanismos de lançamento
CA 31; Fort +24, Ref +15
O interior da torre é escuro e frio. Um amplo corredor se estende por Dureza 20; PV 80 (LQ 40) por mecanismo de lançamento; Imunidades
13,5 metros com um teto abobadado de 6 metros. Uma passagem acertos críticos, dano de precisão, imunidades de objeto
lateral menor se estende ao sul. Uma alcova na parte de trás do Barreira de Dardos [reaction] (ataque) Acionamento Uma criatura chega
corredor contém uma estátua grosseiramente representada. Na na metade do corredor; Efeito A armadilha faz um ataque de
frente da estátua, o chão está cheio de ossos e pedras quebradas dardo ácido contra três criaturas aleatórias no corredor e depois
do que parece ter sido um cervo morto recentemente. rola iniciativa.

29
Rotina [three-actions] A armadilha usa cada ação para um Golpe de sobe por mais 3 metros antes de se abrir para o céu na ponta
dardo ácido. A armadilha perde 1 ação para cada mecanismo da torre. A luz trêmula do orbe eônico oscila ao redor do topo
de lançamento que estiver quebrado ou destruído. do buraco, lançando sombras estonteantes e ocasionalmente
Distância dardo cáustico +28, Dano 2d4+5 perfurante e 4d4+8 fazendo sua luz brilhar diretamente pelo túnel.
de ácido. A câmara de 9 metros quadrados possui quatro alcovas,
Reajuste A armadilha se desativa e se reajusta 1 minuto depois uma no centro de cada parede, e toda a sala está cheia de
de não haver mais criaturas na área C7. caixotes contendo um grande mecanismo de caixas de vidro
e metal, espelhos, tubos cheios de líquido e fios de cobre.
C8. GOLENS GUARDIÕES SEVERO 9 A alcova sul possui um guindaste simples com um guincho
e uma roldana para transportar itens através de um túnel
Esta câmara central não tem móveis, embora o chão tenha vertical quadrado que desce pelo chão. A alcova norte contém
muitas rachaduras e pedaços de barro quebrado. Este um pedaço gigante de cristal bruto com noventa centímetros
arco com mísulas do teto possui 6 metros de altura e uma de diâmetro. Este cristal se encontra no chão e brilha com um
abertura de 1,5 metros atravessa o teto logo ao sul do centro. fogo interno. Tubos e fios da parafernália variada nesta sala
Além das pedras quebradas, o chão possui outros pedações convergem para este mineral gigante.
de detritos que variam de fragmentos de madeira e vidro a Um zumbido baixo invade a sala, originado dos aparelhos
estranhos pedaços de metal e poças de substâncias fétidas. conectados. Às vezes, a luz oscilante do orbe eônico brilha pelo
túnel, atingindo o dispositivo, que brilha descontroladamente
O buraco é um túnel vertical de 1,5 metros quadrados enquanto absorve a luz. Então, a luz interna do cristal fica
perfurado diretamente através do interior da torre por 13,5 perceptivelmente mais brilhante. Sempre que a luz do orbe
metros. Thessekka usava esta câmara como oficina, mas é momentaneamente absorvida, o orbe fica com um opaco
ela aperfeiçoou seu mecanismo de drenagem de energia e o tom amarronzado por alguns momentos antes de recuperar
realocou pelo túnel para a área C9. O guincho e a roldana gradualmente seu brilho anterior.
na área C9 podem ser usados para transportar materiais
para a sala superior, mas este mecanismo está atualmente Nesta câmara, Thessekka construiu um dispositivo
retraído na área C9. É necessário usar voo mágico ou obter especializado para sugar a energia do orbe eônico da
sucesso em um teste de Atletismo CD 32 para Escalar se Torre Manancial enquanto ela lida com as outras torres.
quiserem passar pelo túnel sem o mecanismo. Criaturas Esta redução gradual do poder do orbe eônico agravou a
que conseguem se apoiar nas paredes opostas do túnel para praga, matando a vegetação local e secando a nascente da
escalar — que inclui a maioria das criaturas Pequenas e torre. Em mais algumas semanas de operação ininterrupta,
maiores — recebem +4 de bônus de circunstância em testes o dispositivo de Thessekka irá transferir todo o poder do
de Atletismo para subi-lo. orbe eônico para o cristal, deixando apenas uma casca
Criaturas: Dois golens alquímicos estão nas alcovas esgotada flutuando acima da torre. Em seguida, ela planeja
em cada extremidade desta câmara. Eles parecem tubos, realocar o dispositivo para a Pedra Raiz-da-vida e para a
engrenagens e fios mantidas por grandes armações finas Torre da Floresta Velha, drenando seus orbes eônicos.
feitas de metal e cristal. Eles atacam qualquer criatura O dispositivo espalhado é extraordinariamente complexo.
que entrar nesta câmara, com exceção de Thessekka Desligá-lo não é uma questão simples, mas os heróis que
ou criaturas que a acompanham. Eles lutam até serem descobrirem as anotações de Thessekka estão melhores
destruídos, mas não perseguem adversários para fora da preparados. Um herói que obtiver sucesso em três testes
câmara e se protegem nas alcovas de criaturas fazendo de Ladroagem ou Manufatura CD 26 consegue desativar
ataques à distância do corredor. o dispositivo em segurança e interrompe a drenagem de
energia do orbe eônico. Um sucesso crítico conta como dois
GOLENS ALQUÍMICOS sucessos para o propósito de desativar o dispositivo. Em uma
DAS TERRAS SOMBRIAS (2) CRIATURA 10 falha ou se os heróis simplesmente quebrarem ou moverem
Variante de golem alquímico elite (Pathfinder Bestiário 6, 200) o equipamento ou o cristal, uma reação mágica destrói
Iniciativa Percepção +17 o equipamento e cada criatura na sala sofre 8d10 de dano
Construção Cristalina Manufaturado em áreas onde o vidro é raro, de força (salvamento de Reflexos básico CD 26). Para um
o golem alquímico das Terras Sombrias incorpora componentes herói que obtiver uma falha crítica no teste de Ladroagem
cristalinos. A habilidade vulnerabilidade a estilhaçar do golem ou Manufatura, o resultado no salvamento de Reflexos
funciona apenas para magias estilhaçar de no mínimo 4º nível. subsequente é considerado como um grau de sucesso pior.
Se os heróis conseguirem desmontar o dispositivo
C9. DISPOSITIVO DE DRENAGEM cuidadosamente com testes bem-sucedidos de perícia ou
Esta sala perto do pináculo da torre tem uma forma destruírem o dispositivo com reação mágica, o dispositivo
piramidal. Suas paredes com mísulas sobem em um ângulo para imediatamente, e permanentemente, de drenar poder do
íngreme até o topo, 15 metros acima, onde um túnel vertical orbe eônico. O orbe novamente começa a brilhar de forma

30
intensa e consistente e a nascente na base da torre produz água água. Além disso, você pode focar esta afinidade para obter
limpa mais uma vez. Os heróis recebem o reflexo ressonante um efeito adicional.
do orbe eônico, conforme descrito na página 31$. Ativação [two-actions] visualizar; Frequência uma vez por dia; Efeito LONGAS
Anotações de Thessekka: Um herói que obtiver sucesso Você pode conjurar controlar água como uma magia divina SOMBRAS
em um teste de Percepção CD 24 enquanto Procurar nesta inata de 5º nível. A área de água que você controla aumenta
DA VIDA
sala, descobre várias placas finas de metal gravadas com em 3 metros de comprimento e largura para cada 2 níveis
diagramas e anotações em Subterrâneo. Um anel de metal além do 10º nível que possuir.
mantém estas páginas juntas. Este livro pesado contém
Capítulo 1:
as anotações que Thessekka fez sobre o dispositivo que Recompensa de XP: Recompense os heróis com 80 XP
construiu. Um herói que falar Subterrâneo e consultar estas por obterem o reflexo da água. Casa na Granja
anotações recebe +8 de bônus de circunstância em testes de
Manufatura para desmontar cuidadosamente o dispositivo. Capítulo 2:
O Cristal: Atualmente, o cristal gigante funciona como A Torre
uma bateria, armazenando a energia vital sugada do orbe Manancial
eônico. Ele vibra com a energia vivificante retirada do orbe
eônico; qualquer um conjurando uma magia curar enquanto Capítulo 3:
estiver tocando no cristal adiciona o nível da magia curar A Pedra Raiz
a quantidade de Pontos de Vida restaurados pela magia. O da Vida
cristal perde esta habilidade se for movido do seu local atual
ou se a reação mágica destruir o dispositivo conectado a ele. Capítulo 4: A
Tesouro: Os fios de cobre e os espelhos de alta qualidade Torre da
valem um total de 200 po. As caixas contêm peças de um Floresta Velha
protótipo inicial, incluindo cristais embutidos em uma
placa circular de aço que serve como um escudo de força. Gazeta das
Recompensa de XP: Se os heróis destruírem o dispositivo Campinas
que drena a energia do orbe eônico, recompense-os com 30 da Relva
XP. Em vez disso, se eles fizerem isso sem acionar um reação
mágica, recompense-os com 80 XP.
Zevgavizeb

Reflexo Ressonante
Material
Quando o poder do orbe eônico não estiver mais sendo
de Apoio
drenado pelo dispositivo de Thessekka, ele concede seu
reflexo ressonante para qualquer um na área C9. Ele é
somado ao reflexo ressonante que os heróis receberam
na Torre Erran em O Espetáculo Deve Continuar
e outros reflexos ressonantes que obtiveram nesta
aventura. Reflexos Ressonantes são itens mágicos que
não possuem substância física, são automaticamente
investidos e não contam para o limite de 10 itens
investidos de um personagem. Embora um herói
com reflexos ressonantes saiba de sua presença, eles
não são visíveis — mas seus efeitos podem ser.
Assim como acontece com outros reflexos
ressonantes, um herói que se juntar a campanha
posteriormente pode receber este reflexo
ressonante se expondo a luz do orbe eônico
embaixo do túnel vertical. A nova conexão do herói
com os heróis que inicialmente receberam o reflexo
ressonante permite que ele seja compartilhado.

REFLEXO DA ÁGUA REFLEXO RESSONANTE 10


ÁGUA MÁGICO TRANSMUTAÇÃO
Seu corpo é infundido com a essência da água e se torna
completamente adaptado a presença dela. Você recebe 3 Golem Alquímico das Terras Sombrias
metros de Velocidade de natação e pode respirar embaixo da

31
CAPITULO
A PEDRA RAIZ DA VIDA
A estrada de Kerrick para Refúgio dos Ventos segue as Refúgio dos Ventos
Colinas Sulwen onde elas encontram o reservatório das Refúgio dos Ventos é conhecido por seus pomares e
Campinas da Relva. É uma viagem de aproximadamente está cercado por centenas de hectares de pomares de
24 quilômetros saindo de Kerrick ou Terebin Rowe. Os que maçã, pera, ameixa, cereja e noz-pecã. Um pedaço de
saem de Kerrick passam por um pequeno vale pantanoso terra limpo entre dois pomares de maçã com cheiro
entre as colinas e planícies ao redor e contornam uma ampla doce fornece um local excelente para colocar o Circo
colina baixa que fica protegida entre dezenas de salgueiros, das Maravilhas Rebeldes. Como em Sulca Safra, o grupo
servindo como cemitério desde os primeiro registros das pode organizar rapidamente o Circo das Maravilhas
Campinas da Relva. Este local é o Cemitério Vale do Refúgio Rebeldes com a ajuda de Opper Vandy. Julpino Penha,
dos Ventos, conhecido localmente como o Vale. o prefeito local e um rico produtor de repolhos, está
Os heróis provavelmente chegaram a esta área para se animado com o circo, mas cético, pois o “povo do
apresentarem na cidade de Refúgio dos Ventos ou investigar circo” é conhecido por enganar trabalhadores. Sem a
a torre eônica conhecida como Pedra Raiz-da-vida. Eles recomendação de Vandy, um herói deve fazer um teste
também podem investigar o Vale por terem ouvido falar de Diplomacia ou Sociedade CD 28 para afastar as
de Booralu, o Encantador de Mortos ou simplesmente por preocupações de Julpino e conseguir sua permissão para
estarem passando pela área. Para detalhes sobre a área ao que o circo seja organizado. Em uma falha, os heróis
redor de Refúgio dos Ventos, veja o Gazeta das Campinas não podem fazer o teste novamente por uma semana; em
da Relva começando na página 56$. uma falha crítica, o tempo aumenta para um mês.

32
O povo de Refúgio dos Ventos espalha notícias rapidamente. Testes de SINOPSE DO CAPÍTULO 3
Sociedade para Promover o Circo (Pathfinder Trilha de Aventuras #151 61) Este capítulo detalha a exploração que
demoram apenas um dia e meio em vez de dois dias, então o grupo possui até os heróis fazem na Pedra Raiz-da-vida, LONGAS
quatro chances de Promover o Circo antes de cada apresentação do circo (em a torre eônica mais ao sul. A cidade SOMBRAS
vez de apenas três). Como possuem menos animais domésticos — e normalmente vizinha de Refúgio dos Ventos precisa
DA VIDA
menos animais selvagens — do que outras áreas das Campinas da Relva, os de entretenimento e os heróis podem
moradores de Refúgio dos Ventos respondem bem aos atos com animais. Artistas encontrar um estranho coveiro no
recebem +1 de bônus de circunstância para testes de truques com o traço animal. cemitério conhecido como o Vale. Não
Capítulo 1:
Um herói que for bem-sucedido em Obter Informação no Refúgio dos Ventos há muitos xulgaths na Torre Raiz-da-
sabe automaticamente destes bônus, além de qualquer outra informação obtida. vida, mas vários golens antigos dos Casa na Granja
Além de administrarem o circo, os heróis podem buscar informações sobre o habitantes da torre que morreram
Refúgio dos Ventos. Os rumores apresentados no quadro da página 35$ se somam há muito tempo continuam vagando Capítulo 2:
aos apresentados nos quadros Rumores das Campinas da Relva na página 6$. pela área e Thessekka se aproveitou A Torre
deles em benefício próprio. O maior Manancial
O VALE BAIXO 9 impedimento para alcançar o orbe
eônico no topo da Pedra Raiz-da-vida Capítulo 3:
A estrada passa por uma várzea pantanosa entre as colinas e as planícies neste é a altura; a parte superior da torre A Pedra Raiz
local. Ela está lamacenta e sulcada pelos anos de tráfego em sua superfície macia desmoronou há muito tempo, mas da Vida
e a água parada forma poças nos buracos. Salgueiros crescem abundantemente o orbe eônico ainda oscila em seu
nesta área e, entre eles e os afloramentos rochosos das colinas ascendentes percurso original, a mais de 30 metros Capítulo 4: A
ao norte e a oeste, o ar fica com uma natureza obscura e confinada, diferente do ponto mais alto intacto da torre. Torre da
da sensação boa e aberta do resto das Campinas da Relva. É como se vocês Floresta Velha
tivessem saído completamente dos campos e aldeias ensolarados e entrado em TESOURO DO CAPÍTULO 3
uma terra mais remota e sombria. Os itens permanentes e consumíveis Gazeta das
Uma cerca de ferro segue paralela a estrada na lateral norte, onde o terreno disponíveis como tesouro no Capítulo Campinas
se eleva para um grande outeiro coberto de salgueiros. Lápides de calcário e 3 são: da Relva
mármore se espalham na escuridão abaixo das árvores. Um portão aberto na • anel do arcano tipo III
cerca exibe um elaborado arco de ferro forjado com a frase “Cemitério Vale do • elixir da vida moderado
Zevgavizeb
Refúgio dos Ventos”. Uma trilha se ramifica e sobe a colina entre as árvores. Uma • estilete de golem
música lúgubre sai daquela direção. • mutagênico do irrefreável maior
Material
• placa peitoral de comando
de Apoio
Os heróis talvez saibam que o cantor é Booralu, o Encantador de Mortos, um
shoony localmente famoso que canta para os mortos. Heróis que seguirem a
trilha lateral até o cemitério, encontram o shoony trabalhando duro para cavar
uma sepultura na encosta suave da colina e cantando uma canção melancólica
que é assustadora e comovente. As sombras das imponentes Colinas Sulwen
e dos salgueiros ao redor criam uma gruta escura, onde o shoony trabalha e
vaga-lumes dançam à luz do crepúsculo. Os vaga-lumes se reúnem ao redor de
Booralu em grande quantidade e dançam graciosamente seguindo a melodia.
Heróis que já ouviram falar do shoony conseguem perceber por que os vaga-
lumes podem ser confundidos com espíritos no ambiente sepulcral.
Booralu para de trabalhar se for interrompido e os vaga-lumes se dispersam
rapidamente. Desde que os heróis sejam amigáveis e não tenham intenção de
atacar, Booralu os cumprimenta calorosamente. Sua atitude inicial é amistosa e
ele fica prestativo se os heróis mencionarem que conhecem Opper Vandy, pois
Booralu trabalhou com o agente funerário em várias ocasiões. Se perguntarem
sobre os vaga-lumes, ele afirma que eles são apenas seus “amigos” que gostam
de ouvi-lo cantar. Ele não possui nenhuma compreensão real do motivo que os
atrai para sua música.
Um Novo Corpo: Enquanto conversam com Booralu, os heróis ouvem um
rangido de rodas e veem a luz de uma lanterna subindo a estrada do portão. Em
breve, um carroceiro humano de Refúgio dos Ventos chamado Fraga Temarco
chega em uma pequena carroça puxada por cavalos. A carroça contém um
único caixão de pinho simples. Booralu explica que este é o enterro que ele
estava aguardando.

33
YAGANTY CRIATURA 10
CEMITÉRIO VALE DO REFÚGIO DOS VENTOS Página 85$
1 QUADRADO = 1,5 METROS Iniciativa Percepção +20

Contratando Booralu: Se os heróis


oferecerem um lugar no Circo das Maravilhas
Rebeldes a Booralu, o shoony inclina a cabeça
pensativamente por alguns minutos. Ele não acha
seu trabalho como coveiro ruim, mas ficou um
pouco desinteressante e ele está pensando em
tentar outra coisa. Após deliberar por algum
tempo, Booralu aceita a oferta. Conceda o
truque Booralu, o Encantador de Mortos que se
encontra no verso das capas desta aventura.
Recompensa de XP: Recompense os heróis com 30
XP por oferecerem uma posição no circo a Booralu.

Pedra Raiz-da-vida
Os limites das Colinas Sulwen são marcados por
terreno irregular e vegetação esporádica. Uma
pausa nas árvores espalhadas fornece uma vista
da torre conhecida como Pedra Raiz-da-vida
logo além da próxima colina. A forma básica de
uma pirâmide de degraus ainda é perceptível,
mas grande parte dos topo desmoronou,
deixando apenas um fragmento destruído do
que antes era uma imensidão acima do primeiro
andar. Junto com a destruição, é evidente que os
Booralu e Fraga podem identificar a falecida como anos não foram gentis com a estrutura. No entanto, seu
Anylla, uma adolescente local que não tinha família. Eles orbe brilhante continua flutuando no ar a dezenas de
sabem que ela não era perfeita e andava pelas Campinas metros do chão, emitindo luz como um farol visível por
da Relva com um grupo de jovens delinquentes — quilômetros em todas as direções.
roubando galinhas, derrubando banheiros externos e
coisas do tipo — mas estava bem de saúde pelo que todos Há vários séculos, os anões magos Luko e Jormir
sabiam. Ela foi encontrada morta em seu casebre esta Grundryn usaram a torre como base de operações para
manhã sem nenhuma marca; ela simplesmente morreu acessar o poder do orbe eônico e enviar uma campanha
enquanto dormia. Fraga diz que os vizinhos de Anylla contra a cidade de Absalom. Como para tantos aspirantes a
comentaram que ela parecia abatida e com os olhos conquistadores antes e depois, sua manobra terminou em um
fundos nos últimos dias e que reclamou de ter pesadelos fracasso catastrófico — mas não antes de terem construído
terríveis com uma menina pequena. Se lidaram com os dezenas de golens de pedra e barro para atacar a cidade.
delinquentes durante o encontro Rufiões Noturnos, os Ninguém pode dizer exatamente que desgraça atingiu Luko
heróis reconhecem Anylla como uma das pessoas que e Jormir, mas seu exército de golens foi dispersado e sua base
tentaram roubar o circo. de operações no topo da Pedra Raiz-da-vida foi obliterado,
Criatura: As luzes e a atividade no cemitério atraíram junto com a parte superior da grande torre. Quando a poeira
a atenção de uma fada maligna que desceu das colinas baixou, os golens dos magos estavam espalhados como
recentemente para investigar os rumores de infortúnios brinquedos quebrados e orbe eônico intacto continuou sua
assolando as Campinas da Relva. O yaganty usa seus silenciosa órbita serena lá no alto.
dedos de vela para personificar um viajante carregando A área ao redor da Pedra Raiz-da-vida está repleta de
uma lanterna entre as árvores das colinas ao norte. Ele pedaços de estátuas articuladas grosseiramente esculpidas
grita “Olá!” algumas vezes, mas não reage a nenhuma que foram destruídas há muito tempo. Um herói que
reposta. Ele espera atrair uma ou duas vítimas para obtiver sucesso em um teste de Arcanismo CD 26 para
mais perto das árvores, para que possa emboscá-las, Identificar Magia descobre que estes pedaços eram golens
mas recua para as colinas se for reduzido a menos de 30 de barro e golens de pedra. Um herói que obtiver sucesso
Pontos de Vida. em um teste de Arcanismo ou Sociedade CD 24 para

34
Recordar Conhecimento se lembra da história sobre a
tentativa dos Grundryn de levantar um exército de golens
contra Absalom. RUMORES DO REFÚGIO DOS VENTOS LONGAS
Poucos tiveram motivos para visitar a Pedra Raiz-da- Um herói pode saber mais sobre Refúgio dos Ventos e SOMBRAS
vida depois que seus andares superiores desmoronaram; seus arredores fazendo um teste de Diplomacia CD 20
DA VIDA
diferentemente das outras torres, não há muitas câmaras para Obter Informação. Um teste bem-sucedido fornece
internas defensáveis para ocupar. Contrabandistas ou um fato da lista abaixo que o herói ainda não saiba. Um
monstros ocasionalmente estabelecem um covil na Pedra sucesso crítico concede dois fatos e uma falha crítica
Capítulo 1:
Raiz-da-vida, mas nunca ficam por muito tempo, pois os fornece um boato que você inventar.
fantasmas de Luko e Jormir assustavam os invasores. Além 1. “Refúgio dos Ventos é a capital macieira do Mar Casa na Granja
disso, nem todos os golens dos magos foram destruídos Interior; ninguém cultiva uma maçã como os Frescos
e sempre que os fantasmas ficam agitados, o mesmo do Refúgio! Só espero que a praga em Sulca Safra Capítulo 2:
acontecia com os golens espalhados. A lenda local conta não chegue até aqui. Os pomares já estão produzindo A Torre
que quando as estátuas ao redor da Pedra Raiz-da-vida são menos”. Manancial
vistas caminhando, é um bom momento para ficar longe. 2. “O Vale é um cemitério em um outeiro em uma várzea
Thessekka foi para Pedra Raiz-da-vida quando as forças no sopé das Colinas Sulwen. A estrada principal passa Capítulo 3:
do comandante anterior foram dizimadas por golens. Ela por lá.” A Pedra Raiz
descobriu um item mágico escondido chamado estilete 3. “Há menos enterros no Vale desde que os funerais da Vida
de golem (página 69$), permitindo que ela assumisse o foram para Opper Vandy em Kerrick, mas um shoony
controle dos golens ativos. No entanto, ela foi incapaz coveiro ainda cuida dos funerais lá. Dizem que ele Capítulo 4: A
de chegar ao orbe eônico sem a parte superior da torre. canta para os mortos e seus espíritos respondem." Torre da
Ela decidiu resolver este problema posteriormente e focou 4. “A Pedra Raiz-da-vida é uma antiga torre em ruínas, Floresta Velha
sua atenção nas outras torres eônicas temporariamente. como as outras que são chamadas de torres nas
Quando Thessekka voltou pouco tempo depois, os Campinas da Relva. Porém, o estado dela está pior Gazeta das
guardas xulgaths que ela havia designado disseram que do que das outras. Uma trilha que sai do Vale segue a Campinas
haviam visto anões fantasmas na torre. Ela descobriu que base das colinas até a pedra.” da Relva
os fantasmas não podiam sair da torre, então ordenou 5. “Aspirantes a conquistadores de Absalom a ocuparam
que seus xulgaths deixassem o interior da torre em paz. antigamente para planejar seu ataque a cidade. Dizem
Zevgavizeb
Ela planeja lidar com os fantasmas futuramente, mas que eles criaram estátuas de pedra e barro para
no momento, seus xulgaths e seus golens subvertidos esmagar as paredes da cidade. Claro que tudo correu
Material
protegem a Pedra Raiz-da-vida de invasores. tão bem quanto para o resto deles em Campina dos
de Apoio
Moledros e agora, a metade de cima da torre está
PATRULHA DA GUARDA MODERADO 10 destroçada. A maioria das estátuas também. Dizem
Thessekka deixou apenas sete xulgaths para proteger a que algumas estão se mexendo de novo ultimamente.”
Pedra Raiz-da-vida: um poderoso xulgath pedramestre e
seis xulgaths escaramuçadores. Estes escaramuçadores se
revezam patrulhando a área ao redor da torre e os heróis D1. GOLENS EM MOVIMENTO SEVERO 10
provavelmente os encontrarão. A área ao redor da Pedra Raiz-da-vida está desprovida de
Criaturas: Quatro xulgaths escaramuçadores vegetação e foi pisada até ficar plana com o passar dos
patrulham com um tiranossauro. O dinossauro segue anos. Escadas saem da lateral norte da plataforma norte e
os comandos simples dos xulgaths (principalmente para levam até a área D2.
manter sua presença escondia pelas colinas enquanto Criaturas: Dois golens de pedra patrulham
viajam). Com a perspectiva de presas maiores, como constantemente a base da Pedra Raiz-da-vida. Cada um
os heróis, o tiranossauro ruge e corre à frente dos patrulha em lados opostos da torre e, portanto, quase
escaramuçadores. Estes adversários lutam até a morte — nunca se veem, demorando 3 minutos para cada um
os xulgaths por medo da punição e o dinossauro porque fazer um circuito completo. Os golens são atraídos pelo
ainda não encontrou uma presa que possa derrotá-lo. barulho de combate, mas demoram 15 rodadas para um
golem alcançar o outro casa haja um ataque. Os heróis
TIRANOSSAURO CRIATURA 10 também podem usar a tendência dos golens de se arrastar
Pathfinder Bestiário 105 na direção de barulhos para distrair os constructos, mas
Iniciativa Percepção +19 nenhum deles se distancia mais do que 375 quilômetros
da base da torre.
XULGATHS ESCARAMUÇADORES (4) CRIATURA 6 Ambos os golens de pedra possuem marcas feitas por
Página 27$ Thessekka com o estilete de golem na parte de trás da
Iniciativa Percepção +15 cabeça. Ela ordenou que eles mantivessem a patrulha

35
PEDRA RAIZ-DA-VIDA

D2

D5 D4 D3 D1

1 QUADRADO = 1,5 METROS

centenária, mas sem machucar nenhum xulgath ou Os xulgaths montaram seu acampamento no alpendre norte.
qualquer um que a acompanhasse pessoalmente. Se O xulgath pedramestre que os lidera usou sua habilidade de
Thessekka estiver presente (veja área D3) e souber da moldar pedra para esculpir escadas improvisadas na parte norte.
presença dos heróis, ela ordena que os golens se dirijam Criaturas: O golem de barro está atualmente de guarda
a eles da maneira mais eficiente para mantê-los longe no topo desta escada. Ele não está apenas sob o comando
da torre. Os golens de pedra atacam incansavelmente e dos xulgaths devido à influência do estilete de golem
lutam até que sejam destruídos. encontrado por Thessekka, ele também é o repositório do
estilete, como descrito abaixo. Um xulgath pedramestre
GOLENS DE PEDRA (2) CRIATURA 11 e dois xulgaths escaramuçadores passam o tempo
Pathfinder Bestiário 202 descansando na yurt que eles ergueram, mas se preparam
Iniciativa Percepção +17 rapidamente para a batalha se ouvirem combate.
O golem de barro e o pedramestre lutam até a morte, mas
D2. PLATAFORMA DEFENSIVA MODERADO 10 os escaramuçadores recuam para a área D3 se os dois golens
ou o pedramestre cair. Do local, eles arremessam azagaias
Duas plataformas de 9 metros quadrados saem da em qualquer um que tentar escalar a torre. Se Thessekka
parte da frente desta torre em ruínas. A varanda estiver presente, os escaramuçadores a defendem.
norte possui uma grande yurt feita de peles de
répteis. Da varanda norte, uma escada estreita sobe GOLEM DE BARRO CRIATURA 10
em ziguezague para outra varanda com uma abertura Pathfinder Bestiário 201
escura no alto. Uma escada grosseiramente esculpida Iniciativa Percepção +16
em um estilo diferente desce desta varanda norte até
o chão. Uma estátua humanoide imóvel de proporções XULGATH PEDRAMESTRE CRIATURA 8
extraordinárias, mas poucos detalhes reais, se Página 84$
encontra no topo desta escada inferior. Iniciativa Percepção +14

36
XULGATHS ESCARAMUÇADORES (2) CRIATURA 6 Criaturas: Os fantasmas dos anões magos Luko e Jormir
Página 27$ Grundryn assombram esta câmara. Eles não podem sair
Iniciativa Percepção +15 do interior da Pedra Raiz-da-vida e, consequentemente, LONGAS
estão confinados a esta câmara e os corredores dos dois SOMBRAS
Tesouro: Os xulgaths possuem vários tesouros dentro lados. Quando os heróis chegam, os fantasmas fazem
DA VIDA
da yurt: um bastão feito de obsidiana e ônix no valor de as mãos de golens de pedra na prateleira sacudirem
95 po, um crisoberilo que vale 95 po, um mutagênico do ameaçadoramente antes de entrarem exigindo em
irrefreável maior e um elixir da vida moderado. Thessekka Enânico para que sejam deixados em paz. Os fantasmas
Capítulo 1:
escondeu o estilete de golem (página 69$) em um painel lutam até serem destruídos.
na parte de trás da cabeça do golem para evitar perdê- Casa na Granja
lo enquanto viajava entre as torres eônicas. Os heróis LUKO E JORMIR GRUNDRYN CRIATURA 10
podem encontrá-lo se Procurarem no golem destruído e Fantasmas magos (2; Pathfinder Bestiário 175) Capítulo 2:
obtiverem sucesso em um teste de Percepção CD 27. Iniciativa Furtividade +21 A Torre
Rejuvenescimento (divino, necromancia) Os fantasmas estão Manancial
D3. VARANDA SEVERO 11 ligados a esta torre e não podem ir para o pós-vida até que
Se os heróis já tiverem explorado a Torre Manancial e a outra criatura receba o reflexo da pedra do orbe eônico. Capítulo 3:
Torre da Floresta Velha, Thessekka faz sua última defesa A Pedra Raiz
neste local, como descrito na área F9 na página 52$. da Vida
Caso contrário, esta varanda está vazia, exceto por alguns
rabiscos que ela deixou na frente da torre eônica quando Capítulo 4: A
esteve no local anteriormente. Estes rabiscos ficam perto Torre da
da porta e consistem em vários cálculos sobre a altura Floresta Velha
do orbe eônico. Eles também incluem uma mensagem em
Dracônico que diz, “Fantasmas. Não entrem.” Gazeta das
Campinas
D4. CÂMARA ASSOMBRADA MODERADO 10 da Relva
O túnel que atravessa o andar superior da torre eônica
está envolto em escuridão, um efeito dos fantasmas
Zevgavizeb
que vivem no local. Enquanto um fantasma estiver
ativo, o túnel que conecta a área D3 a área D5 e toda
Material
a área D4 (como mostrado pelos pontilhados n o
de Apoio
mapa) ficam cobertas pela magia escuridão
de 5º nível. Os fantasmas podem ver através
desta escuridão normalmente.

O túnel para a torre acaba em uma pequena


câmara. Várias placas de argila ficam em cima
de uma mesa na parede norte; nas proximidades, uma
prateleira contém várias mãos grandes de pedra.

As placas de argila secas são apenas uma parte do


conhecimento que os anões magos descobriram. Elas
contêm apenas fragmentos do conhecimento sobre
a construção de golens e uma visão geral do plano de
montar um exército de golens para sitiar Absalom. Os
magos escolheram a Pedra Raiz-da-vida por causa
do orbe eônico, que pode conceder uma durabilidade
notável; eles esperavam deixar os golens invulneráveis
com a mágica do orbe. Embora nenhum destes materiais
possuam datas, fica evidente que elas possuem centenas
de anos. Um personagem Investigando as placas que
obtiver sucesso em um teste de Percepção CD 27
percebe uma referência a um item mágico chamado
estilete de golem. A placa descreve o que o estilete do
golem é, mas não onde ele pode ser encontrado. Golem de Pedra

37
Tesouro: A prateleira com as mãos do golem de pedra de material de preenchimento da torre ruiu, fazendo o
também contém um anel do arcano tipo III. O interior do exterior de tijolo de barro do andar mais alto caísse para
anel está inscrito com a frase: “Jormir, conquiste a cidade, dentro. O resultado foi o desmoronamento total das partes
depois volte para mim.” superiores da torre, formando uma grande pilha central de
escombros dentro do interior intacto do andar inferior da
D5. NÚCLEO DESMORONADO MODERADO 10 torre. Pedra caída, tijolos quebrados e séculos de vegetação
O túnel saindo do alpendre se abre no núcleo desmoronado emaranhada preenchem a torre sob o orbe eônico, que
da torre eônica destruída. O topo da pilha de escombros continua a orbitar serenamente quase 60 metros acima da
é 3 metros mais baixo do que a abertura do túnel. Leia pilha.
a descrição a seguir quando os heróis virem o interior
destruído da torre pela primeira vez, independentemente Além da área D4, o interior da Pedra Raiz-da-vida
da forma como chegaram ao local: pelo túnel, voando por foi completamente destruído. Os heróis devem usar
cima ou simplesmente escalando as paredes quebradas magia ou sua própria criatividade para alcançar o
para ver pela borda. orbe eônico orbitando lentamente lá no alto. O orbe
eônico está a 90 metros acima da superfície e 48 metros
A verdade sobre o fracasso desta torre em resistir à acima do monte de escombros preenchendo o centro
passagem do tempo fica evidente ao olhar para baixo. em ruínas da torre.
Em algum ponto no passado distante, o núcleo interno A pilha de escombros fornece um ponto de vantagem
diretamente abaixo do orbe, mas é terreno difícil e está
ocupada por um predador faminto.
Criatura: Um shuln que veio do subterrâneo
reivindicou esta área coberta como seu ninho e habita
os escombros desgastados. Os xulgaths estão cientes
da criatura, mas eles a deixam em paz — Thessekka
está satisfeita em deixá-lo como um guardião
adicional do orbe eônico enquanto ela descobre
como alcançar o artefato. O shuln está
irritado e com fome, atacando qualquer
um que descer em sua pilha de escombros.

SHULN CRIATURA 12
Pathfinder Bestiário 301
Iniciativa Percepção +20

Tesouro: Heróis que Procurarem a toca do


shuln descobrem um esqueleto antigo esmagado
sob os escombros que ainda usa uma placa peitoral de
comando.

Reflexo Ressonante
Qualquer criatura que conseguir ficar a até 3 metros
do orbe eônico acima da Pedra Raiz-da-vida em
ruínas recebe o reflexo ressonante dele, chamado
reflexo da pedra.

REFLEXO DA PEDRA REFLEXO RESSONANTE 10


ABJURAÇÃO MÁGICO TERRA
Seu corpo é infundido com a resiliência e a durabilidade
da pedra. Você fica protegido contra os efeitos de frio
severo e calor severo. Além disso, você pode focar esta
durabilidade para obter um efeito adicional.
Jormir Grundryn Ativação [two-actions] visualizar; Frequência uma vez por dia;
Efeito Você conjura pele de pedra como uma magia
divina inata, elevada para um nível de magia igual
à metade de seu nível arredondado para cima.

38
Recompensa de XP: Recompense os heróis com 80 XP Runkrunk é positivamente único; o golem é incrivelmente
por obterem o reflexo da pedra. forte e tem jeito com animais. Se os heróis oferecerem um
papel no Circo das Maravilhas Rebeldes a Runkrunk, o LONGAS
O GOLEM LIVRE golem aceita. O ato preferido de Runkrunk é trabalhar SOMBRAS
Depois que os heróis derrotarem os fantasmas e com animais, como javalis e lobos (pois consegue ignorar
DA VIDA
receberem o reflexo da pedra, um golem se aproxima as presas e as mordidas), levantando os animais acima
deles com intenções pacíficas. Este encontro funciona de sua cabeça e até fazendo malabarismos com eles
melhor quando os heróis estão saindo da torre ou quando para divertir a plateia. Conceda o truque o Invulnerável
Capítulo 1:
descansarem perto dela. Malabesta que se encontra no verso das capas desta
aventura aos heróis. Casa na Granja
Este golem de barro atarracado foi esculpido para se Recompensa de XP: Recompense os heróis com 30 de
assemelhar vagamente a uma enorme anã. As mãos do XP por oferecerem uma posição no circo ao golem. Capítulo 2:
golem estão levantadas, seus dedos grossos abertos em A Torre
um gesto de rendição. Manancial

Um acidente mágico na criação deste golem lhe Capítulo 3:


concedeu um grau de senciência, fazendo-o fugir dos A Pedra Raiz
irmãos Grundryn assim que conseguiu. Os anões da Vida
magos não reconheceram a inteligência incomum da
criatura e pensaram que o golem havia desaparecido Capítulo 4: A
ou sido destruído; no entanto, o golem foi magicamente Torre da
obrigado a permanecer perto de seus criadores — Floresta Velha
mesmo na morte — e não poderia ficar longe deles.
Portanto, o golem passou seus dias se escondendo dos Gazeta das
magos, examinando curiosamente a vida selvagem local, Campinas
mas se mantendo escondido dos viajantes. O golem da Relva
não percebeu que os magos tinham morrido, pois eles
permaneceram ligados à área. Porém, quando os heróis
Zevgavizeb
derrotam os fantasmas e obtêm o reflexo da pedra para
colocá-los para descansar permanentemente, o golem se
Material
liberta. Ele reconhece os heróis como seus libertadores e
de Apoio
está decidido a ajudá-los e acompanhá-los.
Criatura: O golem se autodenomina Runkrunk, que
é o som que os javalis da região fazem. Runkrunk é
muito mais inteligente do que a maioria dos golens,
mas é capaz de falar apenas seu próprio nome.
Embora Runkrunk queira agradecer aos heróis e se
oferecer para servi-los, precisa usar pantomina para
se expressar. O golem acompanha os heróis se eles
permitirem, mas se recusa a lutar, até mesmo para se
defender; até hoje, o golem não quer fazer parte do papel
violento que seus criadores planejaram para ele. Portanto,
ele é surpreendentemente gentil e dócil, com um grande
apreço pela natureza.

RUNKRUN CRIATURA 10
Golem de barro (Pathfinder Bestiário 201)
Iniciativa Percepção +16
Desperto Runkrunk possui –2 de modificador de Inteligência,
Runkrunk
+16 na perícia Natureza e conhece Comum e Enânico (mas é
incapaz de falar qualquer idioma)

Contratando Runkrunk: Como Runkrunk não luta,


os heróis podem não ter uso para o golem durante suas
aventuras. No entanto, como uma atração de circo,

39
A TORRE DA FLORESTA VELHA
A cidade madeireira de Terebin Rowe fica do outro lado cercada de abertos campos raquíticos em vez de árvores
das Campinas da Relva, saindo de Kerrick, à beira da altas, e os madeireiros devem ir mais longe para trabalhar
Immenmata. As melhores estradas para Terebin Rowe do que seus pais ou avós já fizeram.
passam pelo sul, por Refúgio dos Ventos, ou pelo leste, Os heróis podem ter dificuldade em organizar o
por Arbo. As duas estradas se encontram em Chilreio, às circo em Terebin Rowe, pois a cidade acabou de iniciar
margens do Lago do Oleiro, e uma estrada madeireira de seu Festival do Toco de duas semanas para celebrar a
aproximadamente 10,5 quilômetros leva até Terebin Rowe. indústria local. Um anão austero chamado Comissário
Ikener é o líder da cidade, como o principal representante
Terebin Rowe do Consórcio Yaltraz que é proprietário da terra e das
Terebin Rowe fora outrora parte da Immenmata. Embora a construções na cidade. O Comissionário Ikener está
indústria madeireira ainda esteja prosperando, a floresta foi preocupado que o circo possa desviar o público do
reduzida por vários quilômetros pela sistemática extração Festival do Topo e, portanto, dos cofres da cidade que
de madeira ao longo dos anos. A seca e a praga que afligem recebem os lucros do festival. Ele permite que o circo
as outras partes das Campinas da Relva tiveram um efeito seja organizado durante o Festival do Toco somente
diferente na floresta antiga de onde os madeireiros de mediante o pagamento de 100 po para compensar por
Terebin Rowe extraem madeira e o menos óbvio deles é: a esta perda. Se os heróis concordarem em esperar o
floresta não cresce novamente com a mesma rapidez depois Festival do Toco acabar, Ikener ainda cobra 50 po para
de cortada. Atualmente, a cidade de Terebin Rowe está compensar pela perda de produtividade dos madeireiros

40
frequentando o circo. Mesmo a recomendação de Opper Vandy não ajuda SINOPSE DO CAPÍTULO 4
a influenciar o anão; ele respeita Vandy, mas o Comissário Ikener precisa Quando os heróis chegam a Terebin
considerar seus próprios lucros. Rowe, o Festival do Toco anual está LONGAS
Se os heróis resgatarem os trabalhadores da destilaria (área E4), a reputação em pleno andamento, proporcionando SOMBRAS
deles em Terebin Rowe fica tão boa que Ikener precisa se curvar à opinião uma competição para o circo deles.
DA VIDA
pública. Então, ele deixa o circo ser organizado sem nenhuma taxa. Os moradores estão preocupados com
Terebin Rowe possui vários quadros de avisos públicos; normalmente, a ausência de trabalhadores de uma
eles são usados para anúncios do Consórcio Yaltraz, mas os heróis podem destilaria nas proximidades e suas
Capítulo 1:
utilizá-lo para colocar propaganda do circo. Propagandas em Terebin Rowe angústias são bem fundamentadas —
geram Antecipação para o próximo ranque mais alto (Pathfinder Trilha os trabalhadores da destilaria estão Casa na Granja
de Aventuras #151 60). O povo de Terebin Rowe está animado para ver sendo atacados por forças xulgaths.
atos perigosos apresentados como espetáculos públicos, concedendo +1 de Os heróis podem salvar a destilaria Capítulo 2:
bônus de circunstância aos artistas para Realizar um Truque com o traço e descobrir a melhor rota para a A Torre
ferimento. Qualquer herói que for bem-sucedido em Obter Informação Torre da Floresta Velha. Os xulgaths Manancial
em Terebin Rowe sabe automaticamente destes bônus, além de qualquer das Campinas da Relva estão mais
outra informação obtida. Além de administrarem o circo, os heróis podem consolidados na Torre da Floresta Capítulo 3:
buscar informações sobre Terebin Rowe. Os rumores apresentados no Velha que está cheia de mutantes A Pedra Raiz
quadro da página 42$ se somam aos apresentados no quadro Rumores das alquímicos criados por Thessekka. da Vida
Campinas da Relva na página 6$.
TESOURO DO CAPÍTULO 4 Capítulo 4: A
O FESTIVAL DO TOCO Os itens permanentes e consumíveis Torre da
O foco na cidade é o Festival do Toco, que dura duas semanas a partir do disponíveis como tesouro no Floresta Velha
momento em que os heróis chegam. Como o Festival do Toco é aberto apenas Capítulo 4 são:
para os madeireiros e seus familiares, os heróis não podem participar, mas • ácido mnemônico Gazeta das
podem desfrutar do espetáculo. Se os heróis estiverem presentes no Festival • adaga +1 impactante Campinas
do Toco, eles têm a oportunidade de testemunhar a s • anel das mentiras da Relva
proezas do jovem madeireiro chamado Dingo • anel de morfarrocha
Carroça. Leia ou parafraseie o texto a seguir • antídoto maior
Zevgavizeb
se os heróis estiverem presentes. • armadura de couro +2 resiliente
• besta pesada +2 impactante
Material
Vários troncos de árvore foram • elixir da salamandra moderado
de Apoio
colocados em pé para uma competição • espada curta +1 impactante
de escalada no limite da cidade, perto • essência de sombra
de um grande riacho. No próprio riacho, • frasco de ácido maior
toras flutuam para uma competição onde • gema elemental da terra
dois madeireiros ficam em cima de uma • óculos de alquimista maior
delas, girando a tora para derrubar um ao • óleo de animação
outro. Cidadãos se reúnem ao redor da área • pergaminho de forma de dragão
conforme os madeireiros se preparam. Ao • pó de desaparecimento
som de um chifre sendo assoprado, a • pó de lich
competição da tora girando começa
e os madeireiros começam a
escalar os troncos de árvore
usando uma machadinha
em cada mão. Um
camarada particularmente
esguio com cabelo
vermelho vivo ultrapassa Dingo Carroça
consideravelmente seus
companheiros. Quando chega ao topo, ele faz uma grande reverência para a
plateia animada no chão, dando um mortal de costas para fora do tronco. Ele
desce em uma das toras no riacho, girando-a com sua aterrissagem e fazendo
os dois competidores na tora caírem abruptamente. Depois, o madeireiro ruivo
começa a correr no mesmo lugar enquanto gira sua tora e a plateia o recebe com
risos e aplausos estridentes.

41
reserva um tempo para eles. Heróis que conversarem
com Dingo percebem que ele é muito mais hesitante
RUMORES DE TEREBIN ROWE e inseguro conversando do que em façanhas físicas.
Um herói pode querer saber mais sobre Terebin Rowe e Dingo explica que cresceu na Immenmata com seu
seus arredores fazendo um teste de Diplomacia CD 20 “pa’” e que ele e seu pai raramente viam outras
para Obter Informação. Um teste bem-sucedido fornece pessoas. Ele foi a Terebin Rowe apenas algumas vezes
um fato da lista abaixo que o herói ainda não saiba. Um durante sua vida. Mas a pneumonia levou seu pa’ no
sucesso crítico concede dois fatos e uma falha crítica inverno passado e ele finalmente está disposto a viver
fornece um boato que você inventar. entre outras pessoas. Ele acha a ideia de viver no circo
1. “O Festival do Toco chegou! Este festival de duas interessante, mas a vida de um madeireiro — e talvez
semanas é cheio de bebida, comida e bom humor. Os se estabelecer com sua própria família na Immenmata
madeireiros locais competem em eventos de força e em algum momento — também é. Um herói deve
habilidade por prêmios e para impressionar os outros. obter sucesso em um teste de Diplomacia CD 25 para
Mais de um casal se junta no festival todo ano. Dingo Pedir a Dingo que se junte ao Circo das Maravilhas
Carroça é o favorito para vencer o prêmio Tronqueiro Rebeldes; em uma falha, ele decide ficar em Terebin
Mais Alto.” Rowe. Se os heróis contratarem o madeireiro, conceda
2. “Terebin Rowe é uma cidade principalmente madeireira. o truque Lenhador Acrobata que se encontra no verso
Sua indústria secundária — e a fonte do nome original das capas desta aventura.
da cidade — é destilar terebintina da resina de árvores Recompensa de XP: Recompense os heróis com 30
locais. Ela é usada em tintas e linimentos. Há uma XP se Dingo Carroça se juntar ao circo.
destilaria na floresta a alguns quilômetros da cidade.”
3 “Nenhum dos trabalhadores da destilaria veio para MORTES EM TEREBIN ROWE
o Festival do Toco, o que é estranho. Normalmente Os heróis que estiverem investigando a assombração
ela fecha por alguns dias do festival para que eles se de Opper Vandy podem perguntar sobre mortes
juntam à celebração.” recentes em Terebin Rowe. Alternativamente,
4. “Coisas foram vistas andando pela floresta os heróis podem ter ouvido rumores sobre os
recentemente, geralmente à noite. O que que elas assassinatos de Harper e Landra quando fizerem
sejam, não são humanos e têm um cheiro horrível. Não perguntas na cidade. De qualquer maneira,
é uma boa ideia passear pelas árvores ultimamente perguntar sobre as mortes recentes concede as
e alguns madeireiros que normalmente moram mais informações a seguir aos heróis.
longe, se sentem mais seguros aqui na cidade — ainda Harper Fie e Senhora Landra são as mortes mais
bem que o Festival do Toco começou.” recentes na cidade e as duas pessoas parecem ter
5. “A Torre da Floresta Velha fica em algum lugar a sido assassinadas. Harper era o bêbado da cidade,
nordeste da cidade. Ninguém vai lá porque ela é considerado um vagabundo indolente, mas inofensivo.
amaldiçoada — se você olhar a luz dela muito de A Senhora Landra era uma mulher alegre que servia
perto, ela te transforma em um monstro. O pessoal da mesas na taverna mais movimentada de Terebin Rowe, a
destilaria provavelmente sabe o melhor caminho para Toco e Rango. Eles foram descobertos em circunstâncias
chegar lá.” semelhantes, mas em manhãs diferentes: mortos como
6. “O comissário está abafando o caso, mas algumas pedra a leste da cidade, em poças de sangue que
pessoas morreram na cidade no último mês. Duas escorreram do nariz deles e de ferimentos profundos
pessoas, Harper Fie e a Senhora Landra do Toco de faca. O Comissário Ikener não fez muita coisa em
e Rango, morreram durante o sono, mas as duas relação a estas mortes, pois nenhuma das vítimas era
estavam muito saudáveis no dia anterior. Tem alguma tecnicamente um funcionário do Consórcio Yaltraz.
coisa esquisita acontecendo aqui, com certeza.” Os assassinatos teriam causado mais indignação ou até
pânico em outras épocas, mas Ikener está trabalhando
para que o foco seja o Festival do Toco. Ele até fez com
que os corpos fossem enterrados em Terebin Rowe em
Contratando Dingo Carroça: O atletismo natural de vez de enviá-los para os serviços de Opper Vandy em
Dingo e as artimanhas que agradam o público o tornam Kerrick. A maioria das pessoas culpam os “monstros”
um candidato natural para o Circo das Maravilhas vagos, mas ameaçadores que perambulam pela floresta
Rebeldes. Não é fácil conseguir uma oportunidade à noite, o que é substancialmente verdadeiro. Harper
para falar com Dingo, pois ele está frequentemente e Landra foram vítimas de Ginjana Roubamente, que
cercado de admiradores competindo por suas atenções os capturou durante a noite, os matou e tirou pedaços
românticas — o que deixa Dingo visivelmente nervoso. de seus cérebros. Heróis perceptivos podem observar
No entanto, se os heróis perseverarem, o madeireiro a semelhança entre os ferimentos destas vítimas e do

42
sátiro nas Campinas da Relva (veja Canção da Vingança E1. BOSQUE DA DESTILARIA MODERADO 10
na página 19$) ou de Hansdirk na destilaria (área E1).
Um silêncio cai sobre a floresta quando a trilha chega à LONGAS
Destilaria de Álcool de destilaria, construída no meio de um bosque de árvores de SOMBRAS
Terebintina terebinto. É possível ver onde os trabalhadores colocaram
DA VIDA
A destilaria de álcool de terebintina estabelecida pelos calhas de metal em troncos de árvore para colher a seiva em
moradores da cidade se encontra a seis quilômetros a potes de barro. Duas estruturas ficam na clareira junto com
sudeste de Terebin Rowe, perto do limite nordeste da uma única carroça. A maior estrutura é uma combinação
Capítulo 1:
Immenmata. Neste local, trabalhadores colhem resina de barracão e galpão coberto, com um forno e tanques para
de um bosque de árvores de terebinto e a destilam destilar o álcool de terebintina. Um segundo abrigo coberto Casa na Granja
para obter álcool de terebintina para uso medicinal e fica um pouco afastado e contém barris aguardando
transações comerciais de tintas, vernizes e solventes. Capítulo 2:
Os heróis podem ter descoberto que ninguém da A Torre
destilaria compareceu ao Festival do Toco, e a verdade Manancial
lamentável é que os ocupantes estão sob cerco de um
grupo de xulgaths invasores. Os destiladores tinham Capítulo 3:
conhecimento de um grupo de criaturas operando A Pedra Raiz
no exterior da Torre da Floresta Velha por algum da Vida
tempo, mas não foram atacados. Da mesma maneira,
os xulgaths da torre sabiam dos destiladores, mas suas Capítulo 4: A
patrulhas ficaram distantes, pois não queriam chamar Torre da
a atenção de um grupo tão grande de humanos e, Floresta Velha
possivelmente, comprometer sua missão.
Tudo mudou há alguns dias, quando a dero Ginjana Gazeta das
assassinou um dos destiladores — um homem jovial Campinas
chamado Hansdirk — para pegar um pedaço de seu da Relva
cérebro. Quando o corpo dele foi descoberto por
seus companheiros, vários trabalhadores enfurecidos
Zevgavizeb
formaram um grupo armado para ir até a torre e acabar
com a ameaça do local e outro trabalhador foi enviado
Material
à cidade para obter ajuda. As coisas deram errado
de Apoio
quase imediatamente. O grupo armado caiu em uma
armadilha na floresta e o mensageiro foi interceptado
e morto por uma patrulha xulgath. Ao perceber que a
destilaria estava com poucos trabalhadores, a patrulha
xulgath fez um ataque à sua força enfraquecida na
esperança de capturar humanos para suas fogueiras.
Os trabalhadores da destilaria conseguiram resistir
ao ataque inicial, mas os xulgaths escaramuçadores
simplesmente recuaram até a linha de árvores para
garantir que os humanos não corressem para obter
ajuda. Desde então, outros xulgaths se juntaram a eles.
Quando os heróis chegam, a situação está
desesperadora para os trabalhadores sobreviventes. Dos
16 trabalhadores no local, um foi morto por Ginjana,
oito saíram com o grupo armado para investigar a Torre
da Floresta Velha e um foi enviado para a cidade como
um mensageiro (e posteriormente morto). Quando
os xulgaths atacaram, outro trabalhador foi morto
e outro capturado enquanto os quatro sobreviventes
recuaram para o barracão (área E3) e o fortificaram
em preparação para o próximo ataque dos xulgaths.
Os xulgaths estão se preparando para fazer o ataque Trabalhadora da Destilaria
quando os heróis chegam.
Use o mapa na página 44$ para este local.

43
transporte. O cheiro pungente do produto químico
DESTILARIA paira forte no ar junto com vestígios do fedor de
1 QUADRADO = 1,5 METROS xulgaths. O cadáver ensanguentado de um cavalo
está morto nos arreios da carroça.

Qualquer um examinando o cavalo morto pode


ver que ele morreu recentemente e que várias hastes
de azagaias saem de seus flancos. Há outros sinais
de luta e manchas de sangue no chão, mas nenhum
outro corpo ou evidência dos combatentes.
Um único corpo envolto firmemente em um lençol
se encontra no interior da carroça. Este é o corpo de
E1 E4 Hansdirk, o trabalhador da destilaria que Ginjana
assassinou. Um herói que examinar o corpo e obtiver
sucesso em um teste de Medicina CD 16 percebe que
ele foi morto por uma haste de metal estreita inserida
no nariz dele. Em um sucesso crítico, um herói que
possui proficiência especialista ou melhor em Medicina
E3
E2 percebe que uma pequena parte do cérebro do homem
foi extraída pelo nariz com este instrumento.
Criaturas: A força de ataque é composta por
oito xulgaths escaramuçadores. Atualmente, eles
estão escondidos entre as árvores e samambaias
ao norte do barracão. A menos que os heróis
sejam furtivos em sua abordagem (normalmente
requer que os heróis Evitem Ser Percebidos
enquanto viajam obtendo sucesso em um teste
de Furtividade contra a CD de Percepção dos
escaramuçadores [CD 25]), os xulgaths percebem
BOSQUE PERIGOSO
a aproximação deles e os atacam antes que
1 QUADRADO = 1,5 METROS consigam ajudar os trabalhadores da destilaria no
barracão. Os xulgaths não querem admitir que o
ataque à destilaria foi um erro, e envergonhados
por isto, lutam até a morte.

XULGATHS
ESCARAMUÇADORES (8) CRIATURA 6
Página 27$
Iniciativa Percepção +15

Ajuda dos Sobreviventes: Quando o grupo


começa o combate com os xulgaths, os
sobreviventes na destilaria prestam atenção. Depois
da primeira rodada de combate, os sobreviventes
destravam a porta, saem de suas barricadas de
barris de madeira e disparam flechas nos xulgaths
para ajudar os heróis. No entanto, fica evidente que
os sobreviventes são desorganizados e precisam de
liderança. Os heróis podem fazer as ações a seguir
nesta luta, mas apenas uma vez por rodada.

COMANDAR O ATAQUE DOS SOBREVIVENTES [[one-action]]


AUDITIVO CONCENTRAÇÃO FLOREIO
O herói grita instruções para os sobreviventes atirarem
com seus arcos das barricadas e identifica um único

44
alvo que os sobreviventes possam ver. O herói faz um teste de Potes de barro com resina de terebintina são transportados
Diplomacia CD 25. até a plataforma e despejados nos tanques para destilação
Sucesso Crítico O alvo do ataque dos sobreviventes e, depois, o produto final é colocado LONGAS
sofre 4d10 de dano perfurante. nos barris e armazenado na área E2. SOMBRAS
Sucesso O alvo do ataque dos sobreviventes
DA VIDA
sofre 4d6 de dano perfurante. E4. BARRACÃO
Falha Os sobreviventes falham em Vários barris vazios foram empilhados
acertar um alvo e não causam dano. ao redor da entrada deste
Capítulo 1:
Falha Crítica Como falha, mas barracão, formando uma barricada
as instruções confundem os improvisada. Embora o barracão Casa na Granja
sobreviventes. O próximo teste para possua duas janelas, colchões encostados
Comandar o Ataque dos Sobreviventes na janela do lado de dentro impedem que Capítulo 2:
sofre –2 de penalidade de estado. o interior do barracão seja visto. Leia ou A Torre
parafraseie o texto a seguir quando os heróis Manancial
Descobrindo a Prisioneira: Se os heróis estiverem entrando no barracão.
localizarem os xulgaths e os atacarem Capítulo 3:
primeiro — ou se rastrearem os xulgaths Esta cabana de madeira bruta e um A Pedra Raiz
após a batalha — eles encontram os telhado de tábuas possui beliches para da Vida
cadáveres de dois trabalhadores da dezesseis pessoas, uma cozinha
destilaria assassinados nos arbustos utilizável e uma ampla mesa Capítulo 4: A
e uma trabalhadora ferida que para refeições. Torre da
foi amarrada e amordaçada Floresta Velha
para ser transportada para o Os quatro trabalhadores
acampamento xulgath na Torre restantes da destilaria estão Gazeta das
da Floresta Velha. Esta prisioneira escondidos no barracão e não
Gretana Lesto Campinas
chamada Shienna pode explicar o saem por medo dos xulgaths da Relva
contexto do ataque dos xulgaths. Ela na floresta ao redor.
sabe que um dos corpos no local é do mensageiro, então Encontrando os Sobreviventes: Os trabalhadores
Zevgavizeb
ela quase perdeu as esperanças de ser resgatada. sobreviventes ficam extremamente gratos pela chegada
Tesouro: Um dos xulgaths carrega uma bolsa com uma oportuna dos heróis. Eles incialmente acreditam que
Material
cornalina no valor de 125 po e um pedaço de pele com os heróis chegaram por causa do mensageiro que
de Apoio
um mapa improvisado do terreno da destilaria. O outro haviam enviado para Terebin Rowe e ficam confusos (e
lado do mapa é um pergaminho de forma de dragão, mas alarmados) se os heróis os informarem que o mensageiro
os xulgaths nunca perceberam. nunca chegou ao seu destino. Eles não sabem que tipo
de criaturas seus atacantes fedorentos são, mas sabem
E2. ARMAZENAMENTO DE ÁLCOOL DE TEREBINTINA que as criaturas se escondem na Torre da Floresta Velha
Quatro colunas de madeira sustentam um telhado há algumas semanas. Eles assumiram que seus atacantes
protegendo uma coleção de barris com cheiro de álcool pertenciam ao mesmo grupo. Eles relatam que um dos
de terebintina. Estes 23 barris contêm a produção da trabalhadores, Hansdirk, foi encontrado morto na
destilaria e aguardam transporte para serem vendidos na floresta há alguns dias, amarrado a uma árvore com
cidade. Eles ficam armazenados longe do barracão, em sangue seco saindo de seu nariz. Eles presumiram que
um abrigo com a lateral aberta para que seus vapores isso era obra das criaturas misteriosas e por isso, a
voláteis não se acumulem e apresentem risco de explosão. capataz Gretana Lesto enviou um mensageiro para a
Se um barril sofrer dano persistente de fogo, ele explode cidade e liderou um grupo armado em direção à torre
depois de 1d4 rodadas em uma explosão de 9 metros, para obter respostas. Posteriormente, as criaturas
causando 8d6 de dano de fogo e 2d6 de dano persistente atacaram e fizeram os restantes dos trabalhadores irem
de fogo (Reflexos básico CD 25; um sucesso ou sucesso para o barracão, onde ficaram escondidos desde então.
crítico nega o dano persistente de fogo). Uma destas As criaturas mataram um dos amigos deles e capturaram
explosões provavelmente desencadearia uma reação outro, que ainda esperam que esteja vivo em algum lugar
em cadeia que detonaria todos os barris e queimaria o por perto (Shienna na área E1).
bosque completamente. Estes trabalhadores estão preocupados com sua
capataz e seus camaradas que foram para a Torre
E3. DESTILARIA da Floresta Velha. Eles pedem para que os heróis
O extremo sul da estrutura é a destilaria coberta com um investiguem e fornecem boas direções sobre como seguir
forno e tanques de metal para o processo de destilação. pela floresta.

45
Andar Inferior
Andar Superior

SOBE SOBE

DESCE
DESCE
F6 F7
F11
F5

F12

F10
F4
F8

F9
F1 F3

F2

A TORRE DA FLORESTA VELHA 1 QUADRADO = 1,5 METROS

Bosque Perigoso Moderado 10 O fato de que pequenos esporos venenosos mataram


Seguir as direções que os trabalhadores da destilaria a dioneia gigante significa que ela ainda permanece
forneceram levam os heróis para esta área. Mesmo sem as na posição vertical e é difícil perceber que está morta.
direções, é fácil seguir os rastros da capataz da destilaria Um herói percebe que a dioneia está morta se obtiver
e dos trabalhadores que a acompanharam. sucesso em um teste de Percepção CD 25; em um
sucesso crítico, o herói reconhece que outras plantas ao
O chão da clareira está coberto de grandes dentes-de- redor dela sofreram dano semelhante e percebe que os
leão e dioneias. Um espécime realmente gigante de esporos venenosos liberados em uma grande explosão
dioneia com 4,5 metros de altura, paira sobre os corpos a mataram. Em uma falha crítica, o herói vê a dioneia
de vários humanos. gigante estremecer com uma brisa e acha que ela está se
preparando para atacar.
Este pequeno bosque não é exatamente o que parece. Quando os destiladores foram nesta direção, estavam
A dioneia gigante no centro da clareira está morta, receosos da dioneia gigante; eles não perceberam que
assim como várias das dioneias menores na área. A ela já estava morta. As contrafloras os emboscaram
dioneia gigante costumava se alimentar das criaturas e os pegaram de surpresa. Todos os trabalhadores da
que passavam, mas quando as duas plantas parecidas destilaria estão mortos, com exceção da capataz Gretana
com dentes-de-leão chamadas contrafloras chegaram, a Shoom que está inconsciente. Agora, as contrafloras
dioneia gigante não lhes deu atenção. No entanto, isto estão simplesmente esperando que os cadáveres se
a prejudicou, já que as contrafloras liberaram esporos decomponham e nutram o solo.
venenosos que mataram rapidamente a dioneia gigante e Criaturas: As contrafloras ficam satisfeitas em
várias outras plantas na área. Atualmente, as contrafloras adicionar mais corpos a contagem, já que mais
espreitam entre os dentes-de-leão comuns — embora cadáveres significam mais fertilizantes. Elas emboscam
grandes — do local. É necessário obter sucesso em um qualquer um que perceberem passando por esta área e
teste de Percepção CD 34 para localizá-los. lutam até serem destruídas.

46
CONTRAFLORAS (2) CRIATURA 10 as outras torres nas Campinas da Relva, com cipós e
Página 78$ trepadeiras crescendo nas superfícies internas e externas;
Iniciativa Furtividade +24 a CD para Escalar a Torre da Floresta Velha é apenas LONGAS
20. Embora a vegetação esteja presente em toda a torre, SOMBRAS
Resgatando Gretana: Se os heróis resgatarem Gretana ela fica espessa o suficiente para criar terreno difícil em
DA VIDA
do local onde ela se encontra, perto da dioneia gigante, algumas localizações (áreas F4, F8 e F9). Esta vegetação
ela rapidamente acorda e fica grata pela ajuda. Ela também deixa a escada que leva do terraço inferior para o
pode fornecer boas direções para chegar até a Torre terraço superior difícil de se perceber de longe.
Capítulo 1:
da Floresta Velha. Ela nunca esteve no local, mas ela e Acampamento dos Xulgaths: Várias ninhadas de
seus trabalhadores se defenderam de alguns xulgaths xulgaths combatentes e xulgaths espiadores (Bestiário Casa na Granja
combatentes há pouco tempo. Gretana sabe um pouco 336, 337) acampam na floresta ao redor da torre,
de Dracônico e foi capaz de interrogar o único xulgath mas estão frequentemente patrulhando muito mais Capítulo 2:
sobrevivente da luta antes que ele morresse por causa dos ao longe. Eles são o motivo dos rumores sobre os A Torre
ferimentos. Gretana descobriu que as criaturas invadiram monstros fedorentos na floresta em Terebin Rowe. Manancial
todas as torres eônicas nas Campinas da Relva sob o Você pode escolher fazer com que os heróis descubram
comando de uma chefe de tribo chamada de pedramestre, um ou mais destes acampamentos, mas mesmo que os Capítulo 3:
cujo nome é Thessekka. Esta Thessekka possui muitas xulgaths estejam presentes, eles não são um desafio para A Pedra Raiz
habilidades e os xulgaths a reverenciam. Ela domina personagens do nível dos heróis. Qualquer encontro com da Vida
alquimia e pedra. Ela transita pelas torres usando algum um acamamento xulgath deve ser usado para mostrar que
tipo de magia, mas o xulgath que Gretana questionou não os xulgaths vieram à superfície em grandes quantidades Capítulo 4: A
sabia como. O objetivo de Thessekka é destruir as esferas ou como fonte de informação sobre as defesas ou Torre da
de luz no topo de cada uma das torres. Existem rumores guardiões da Torre da Floresta Velha. Floresta Velha
entre os xulgaths de que Thessekka usa alquimia para
deformar e transformar xulgaths em poderosos guardiões F1. PLATAFORMA DEFENSIVA  BAIXO 10 Gazeta das
para proteger a Torre da Floresta Velha — mutantes com Campinas
vários membros, que pingam veneno ou modificações Uma escada rústica construída com andaimes de da Relva
igualmente terríveis. madeira fica na encosta oeste desta plataforma,
Gretana diz rapidamente o que sabe aos heróis. enquanto uma estreita ponte de cordas e tábuas de
Zevgavizeb
Quando ela percebe que os outros trabalhadores que a madeira sai da sua lateral leste até a plataforma oposta.
acompanharam estão mortos e a destilaria sofreu um Estacas de madeira foram colocadas entre os tijolos
Material
ataque grave, ela fica ansiosa para ir até o local. de barro da superfície das laterais da plataforma logo
de Apoio
abaixo das suas bordas para desencorajar escaladores.
A Torre da Floresta Velha Um caldeirão de cobre perto do centro da plataforma
brilha em brasa e emite uma fumaça fina.
Uma luz brilhante penetra pela folhagem da Immenmata,
sua fonte orbitando lentamente no topo de uma torre com A vegetação ao redor desta plataforma defensiva foi
90 metros de altura. Abaixo da espessa vegetação, a torre reduzida a 30 metros na lateral sul, com exceção de
é uma estrutura com três andares com aproximadamente uma estreita faixa de arbustos na base da plataforma.
54, 72 e 84 metros de altura, com seu pico esguio subindo A faixa estreita foi encharcada com óleo. Quando
por mais 6 metros para chegar até o orbe brilhante que aceso — por exemplo, pelas tochas que os xulgaths
fica em seu ápice. Duas plataformas com 9 metros de mantêm no topo da plataforma — o fogo da vegetação
altura se projetam da base sul da torre, sob uma varanda se espalha deste local, passa pela área F4 e chega na
na metade do lado sul da torre. Esta varanda está tão vegetação ao redor da área F3. Uma criatura que entrar
coberta de cipós e plantas pequenas que parece uma na vegetação queimando ou começar o turno dela
cachoeira de vegetação. As plataformas também estão neste local, sofre 6d6 de dano de fogo e 2d6 de dano
cobertas de vegetação, mas estacas afiadas no perímetro persistente de fogo. A vegetação queima por 5 minutos;
de cada uma delas, fazem elas se parecerem mais com durante este tempo, as espessas nuvens de fumaça
acampamentos defensivos. Uma escada de madeira sobe alertam todos nos andares superiores da torre (áreas
pela lateral da plataforma oeste e uma ponte oscilante de F7 até F11) da presença de invasores.
corda se estende entre ela e a plataforma a leste. Rastros Embora escalar uma das plataformas seja tão fácil
de fumaça saem de cada plataforma. quanto escalar qualquer outra parte da Torre da
Floresta Velha (teste de Atletismo CD 20 para Escalar),
A Torre da Floresta Velha serve como a principal as estacas afiadas fazem com que a escalada até o topo
fortaleza das forças xulgaths nas Campinas da Relva. desta plataforma seja perigosa. Uma criatura passado
Esta torre está muito mais coberta de vegetação do que por um quadrado com estacas afiadas sofre 3d6 de dano

47
perfurante e 1d6 de dano persistente de sangramento. As F2. PONTE DE CORDA
estacas não podem ser removidas, pois foram presas no
tijolo de barro da torre com moldar pedra, mas podem ser Uma ponte rústica construída com tábuas de madeira fica
destruídas. Cada seção de 1,5 por 1,5 metros de estacas suspensa entre duas cordas presas às duas plataformas.
possui CA 10, Dureza 10 e 20 Pontos de Vida. Não há corrimãos fornecendo apoio para as mãos na
Os xulgaths construíram a escada de madeira e a extensão oscilante e a queda de 9 metros termina nas
prepararam para que ela desmoronasse. Se uma criatura samambaias que crescem no chão entre as plataformas.
no topo das escadas usar uma ação de Interagir para
remover um pio de madeira, a escada desmorona, Os xulgaths construíram esta ponte simples para
derrubando todos que estiverem nela. Uma criatura fornecer acesso entre as plataformas. A ponte é solo
perto do topo das escadas pode tentar Segurar numa irregular e é necessário obter sucesso em um teste de
Beirada (salvamento de Reflexos CD 20) para se agarrar Acrobatismo CD 25 para Equilibrar-se. Uma criatura
à borda da plataforma. As cordas suspendendo a ponte cai da ponte na vegetação abaixo dela (área F4). A
de madeira também podem ser cortadas, conforme ponte pode ser cortada com 2 ações de Interagir e uma
descrito na área F2. arma cortante.
Os xulgaths limparam boa parte dos arbustos de
cima da plataforma, exceto por um emaranhado de F3. PLATAFORMA DE GEODO BAIXO 10
cipós e espinheiros ao norte. Um grande caldeirão de
cobre fica no meio da plataforma; para impedir o fogo Embora a vegetação tenha sido eliminada de boa parte
de se espalhar, os xulgaths construíram o fogo em um desta plataforma, ela ainda cresce densamente em uma
buraco cavado na plataforma. Ele está cercado de ossos parte dela e na sua lateral. Uma ponte de corda conecta
carbonizados das refeições anteriores e três barris de a plataforma com sua equivalente a oeste. Estacas de
óleo. Os xulgaths podem pegar toras de madeira do madeira apontadas para baixo foram colocadas na beira
fogo e jogá-los pela lateral da plataforma para colocar da plataforma para impedir escaladores. Há uma enorme
fogo na vegetação. pedra rachada com cristais brilhantes em seu interior,
Criaturas: A plataforma é protegida o tempo todo perto do centro desta plataforma.
por quatro xulgaths escaramuçadores e sua líder, uma
xulgath pedramestre chamada Garkar, que acampam A vegetação e as estacas desta plataforma são
neste local. Estes xulgaths permanecem vigilantes e são idênticas aos da área F1. A parte coberta de vegetação
ocasionalmente rendidos por xulgaths escaramuçadores da plataforma conta como matagal leve e é necessário
que acampam mais longe da torre. Às vezes, os xulgaths um teste de Atletismo CD 12 para Escalar, mas a
passam para a outra plataforma para vigiar daquele lado; vegetação foi encharcada de óleo, assim como a
os escaramuçadores usam a ponte, enquanto Garkar vegetação ao redor, e pega fogo junto com a vegetação
escala ou salta para o outro lado. ao redor das plataformas.
Se estas sentinelas perceberem invasores, dois A pedra no centro da plataforma é um geodo
xulgaths escaramuçadores ficam no topo da escada especial que os pedramestres trouxeram das Terras
para defendê-la e os outros dois correm para a Sombrias. Ela contém as essências de dois elementais,
beira da plataforma mais próxima dos invasores que permanecem presos no interior do geodo até
para lançar azagaias. Garkar se protege atrás do que ele seja quebrado ou destruído. Se necessário, a
caldeirão e grita ordens aos escaramuçadores, pedramestre Garkar usa sua habilidade golpe de terra
usando sua habilidade golpe de terra nos invasores para destruir o geodo automaticamente e libertar os
que se aproximarem. Se parecer que os invasores elementais, mas qualquer golpe sólido que quebrar o
chegarão ao topo de qualquer plataforma, ela usa geodo (Dureza 5, Pontos de Vida 5) também os liberta.
sua habilidade golpe de terra para atacar o geodo no Os escaramuçadores consideram que o geodo é sagrado
local e liberar os elementais dentro dele. para os pedramestres e não o quebram enquanto
Garkar estiver viva, mas eles podem tentar fazê-lo
GARKAR CRIATURA 8 se ela for derrotada e eles precisarem de mais ajuda
Xulgath pedramestre (página 84$) contra os invasores.
Iniciativa Percepção +14 Criaturas: Dois esmagadores rochosos estão
presos no geodo. Se libertados, eles atacam qualquer
XULGATHS ESCARAMUÇADORES (4) CRIATURA 6 criatura não-xulgath que virem. Eles seguem as
Página 27$ ordens dadas por qualquer xulgath pedramestre; se
Iniciativa Percepção +15 nenhum estiver presente, em algum momento eles
descem das plataformas e vagam pela floresta para
Tesouro: Estes xulgaths acumularam 74 po e 563 pp entre eles. causar mais destruição.

48
ESMAGADORES ROCHOSOS (2) CRIATURA 9 corredor, deixando xulgaths passarem, mas atacando
Pathfinder Bestiário 157 qualquer outra pessoa que detectar. Em combate
Iniciativa Percepção +16 corpo a corpo, ele usa ação Desabar Corredor como LONGAS
sua última ação de combate a cada rodada. Ele luta SOMBRAS
Tesouro: Independentemente se o geodo estiver até ser destruído.
DA VIDA
quebrado ou não, ele contém uma gema elemental da
terra dentro. GOLEM DE PEDRA ELITE CRIATURA 12
Pathfinder Bestiário 6, 202
Capítulo 1:
F4. ENTRADA SECRETA MODERADO 10 Iniciativa Percepção +19
Esta área entre as duas varandas inferiores está obstruída Casa na Granja
por vegetação e é terreno difícil maior. Os xulgaths F5. CÚPULA DO ESPELHO BAIXO 10
encharcaram esta vegetação com óleo e a incendeiam Capítulo 2:
conforme descrito na área F1. O matagal esconde uma O centro da torre é ocupado por uma enorme câmara A Torre
porta secreta para a torre; um teste bem-sucedido de abobadada com 18 metros de altura e quatro alcovas Manancial
Percepção CD 32 revela a localização da porta (CD 27 enormes. Cada alcova possui uma estátua de Aroden
depois que a vegetação queimar). Os xulgaths viram danificada. Há três corredores saindo desta sala, um em Capítulo 3:
Thessekka usar esta porta secreta, mas eles foram cada uma das alcovas ao norte e um entre as alcovas ao A Pedra Raiz
ordenados a nunca usá-la sem permissão. sul. Além disso, um túnel com 3 metros de diâmetro passa da Vida
pelo topo da cúpula. Dezenas de espelhos prateados
Um corredor passa pela base da torre. Raízes e vinhas flutuam no ar em uma série de círculos concêntricos Capítulo 4: A
cresceram através dos tijolos de barro que revestem que giram lentamente em direções opostas. Um grande Torre da
o corredor, deixando-os quebrados e em ruínas. A cristal multifacetado fica em um grande pedestal no Floresta Velha
vegetação é muito espessa, pendendo da parede e do centro da sala. Um feixe de luz brilhante entra pelo túnel
teto de 3 metros de altura e deixando a visão obscurecida na cúpula e atinge o cristal, sendo refratado em centenas Gazeta das
dentro da passagem. de raios que saltam pela sala e criam um caleidoscópio Campinas
de cores em todas as superfícies. da Relva
Este corredor é terreno difícil e bloqueia a visão.
Alvos a mais de 1,5 metros de distância de uma criatura Diferentemente das outras torres eônicas, a Torre da
Zevgavizeb
ficam ocultados para ela. Floresta Velha possui um resplandecente santuário à
Um efeito colateral do crescimento prodigioso da glória de Aroden em seu âmago. Outrora, cada uma
Material
vegetação é que os tijolos de barros das paredes e do das alcovas da câmara possuía uma estátua retratando
de Apoio
teto não são mais estáveis e podem ser danificados o deus em algum ato de criação, mas todas foram
se atingidos com força suficiente, causando danificadas por Thessekka e ficaram irreconhecíveis.
desmoronamentos parciais. Criaturas no corredor O cristal grande não é mágico, mas foi cortado com
podem executar a ação a seguir. precisão para refletir a luz entrando pelo túnel em
vários feixes deslumbrantes. Os espelhos flutuantes
DESABAR CORREDOR [one-action] são placas de prata com 1,2 metros de altura e 90
ATAQUE centímetros de largura. Eles flutuam a 6 metros do
Faça um Golpe corpo a corpo contra um ponto fraco no teto chão e são angulados para dentro e ligeiramente
ou na parede do corredor que você possa alcançar. O ponto para baixo para captar a luz do cristal. A magia de
fraco possui CA 25. Este local está ocultado se você estiver a Aroden sustentou a magia destes espelhos até sua
mais de 1,5 metros dele. morte; atualmente, eles estão manchados nas bordas
Sucesso Crítico Se causar dano além da Dureza de 14 do e ocasionalmente se movem de maneira irregular,
ponto fraco, você causa um pequeno desmoronamento de criando o jogo de luzes na sala.
pedras. Criaturas no quadrado que você atacou e qualquer Os feixes de luz fazem com que a sala fique bem
quadrado adjacente sofrem 6d6 de dano contundente iluminada. Além disso, a luz interage com qualquer
(Reflexos básico CD 27). criatura que possuir um reflexo ressonante de no mínimo
Sucesso Como sucesso crítico, mas 3d6 de dano contundente. um orbe eônico, concedendo a mesma flutuabilidade
Falha Crítica Se você tentou fazer o Golpe corpo a corpo dos orbes eônicos como uma Velocidade de voo igual a
com uma arma, ela é derrubada, caindo no chão dentro Velocidade da criatura. Criaturas afetadas que entrarem
do seu espaço. na sala sentem que flutuam a alguns centímetros do
chão e, portanto, estão cientes deste efeito. Este efeito
Criatura: Thessekka colocou um dos golens mais também era aplicado na área F6, permitindo fácil acesso
poderosos que ela pegou da Pedra Raiz-da-vida neste ao interior da torre, mas com o enfraquecimento do orbe
local para proteger a passagem. Ele fica no centro do eônico, seu efeito está atualmente limitado a esta sala.

49
Os túneis laterais levam para escadas que saem do O resultado parece um xulgath sem cabeça monstruoso
centro da torre e sobem por 45 metros até as áreas que apesar de não ter nenhum rosto perceptível, é
F7 e F11. Estas escadas estão em bom estado, mas sensível às vibrações do ar. Como este xulgath sem
possuem apenas 1,5 metros de largura e nenhum cabeça não voa, os heróis podem ter vantagem para
corrimão. Um buraco no centro de cada uma delas lutar contra ele, mas ele tenta escalar as paredes para
desce até o andar térreo. alcançar heróis que tentarem ficar longe. O xulgath
Criatura: Um dos experimentos alquímicos bem- sem cabeça luta até ser destruído.
sucedidos de Thessekka guarda esta câmara, um Se os heróis anunciaram a presença deles na área,
xulgath de quatro braços inchado de maneira tão Ginjana também está neste local. Como ela possui o
grotesca que a cabeça e o pescoço foram engolidos reflexo da luz, ela pode voar nesta câmara e usa isso
pelo seus dois musculosos braços superiores. a seu favor. Ela se esconde entre os espelhos flutuantes
quando os heróis chegam, na esperança de emboscá-
los. Ela não fica nesta sala por mais do que uma hora
durante o dia; embora a luz refletida do orbe eônico
não acione a vulnerabilidade à luz solar dela, a luz do
sol ambiente que desce pelo túnel a incomoda, então
ela vai para seus aposentos (área F11) se os heróis não
aparecerem durante aquele período.

XULGATH SEM CABEÇA CRIATURA 11


ÚNICO CM GRANDE HUMANOIDE XULGATH
Percepção +20; desprovido de visão,
sentido de movimento
Idiomas Dracônico, Subterrâneo
(incapaz de falar qualquer idioma)
Perícias Atletismo +23, Intimidação
+21, Sobrevivência +21
For +7, Des +3, Con +5, Int +0,
Sab +3, Car +3
Sentido de Movimento O xulgath sem
cabeça pode sentir movimentos próximos
através de vibrações e movimento do ar
CA 29; Fort +24, Ref +20, Von +22
PV 195
Ataque de Oportunidade [reaction]
Fedor Poderoso (aura, olfativo) 9 metros. Como
xulgath escaramuçador (página 27$), mas CD 29.
Velocidade 6 metros
Corpo a Corpo [one-action] garra +22 (ágil, alcance 4,5 metros), Dano
2d8+13 cortante mais Atracar
Garras Furiosas [three-actions] (ataque) O xulgath sem cabeça
realiza até quatro Golpes de garra, cada um contra um
alvo diferente. Estes ataques contam para a penalidade
por ataques múltiplos do xulgath sem cabeça, mas
a penalidade aumenta somente após todos os
ataques serem realizados.
Pancada Asfixiante [one-action] Frequência uma vez por
rodada; Requerimentos O xulgath sem cabeça
possui uma criatura agarrada. O xulgath sem cabeça
bate a criatura em uma superfície próxima. A criatura
sofre 6d6+6 de dano contundente e deve fazer um
salvamento de Fortitude CD 30.
Xulgath Sem Cabeça Sucesso Crítico A criatura não está mais agarrada.
Falha A criatura fica lenta 1 por 1 rodada.
Falha Crítica A criatura fica atordoada por 1 rodada.

50
GINJANA ROUBAMENTE CRIATURA 11 elevada para um nível de magia igual à metade de seu nível
Página 86$ arredondado para cima.
Iniciativa Percepção +22 Recompensa de XP: Recompense os heróis com 80 XP LONGAS
por obterem o reflexo da luz. SOMBRAS
Tesouro: Os 16 espelhos são feitos de prata e valem
DA VIDA
100 po cada um. Eles perdem a levitação mágica se forem F7. ESCADA OESTE MODERADO 10
removidos da câmara. O grande cristal no centro da sala
está preso ao chão, mas pode ser removido com vários Uma escada sobe do chão desta câmara de 6 metros de
Capítulo 1:
minutos de trabalho e vale 1.000 po. Se qualquer um dos altura e uma abertura leva para o sul. A escada não possui
espelhos for removido ou se o cristal for levantado, o corrimão e desce em torno de um buraco central. Dois Casa na Granja
jogo de luzes ao redor da sala é interrompido e a sala não esqueletos de xulgaths estão presos em uma espessa
fornece mais o efeito de voo. gosma espalhada perto das escadas e um ninho de casca Capítulo 2:
seca se encontra na parte nordeste da sala. Um leve fedor A Torre
F6. TÚNEL acre preenche a sala. Manancial
Este túnel de 3 metros de largura sobe da cúpula do
espelho (área F5) pelo centro da Torre da Floresta Os esqueletos nesta sala pertencem a dois xulgaths Capítulo 3:
Velha até o topo, 90 metros acima. No meio do túnel, que falharam na tarefa que Thessekka exigiu deles. A Pedra Raiz
ele se alarga para formar o santuário de Thessekka Como punição, ela fez com que os habitantes desta sala o da Vida
(área F12). Vinhas crescendo ao longo das paredes do destruíssem por serem incompetentes.
túnel fornecem um bom apoio; é necessário um teste de Criaturas: Thessekka colocou mais dois xulgaths Capítulo 4: A
Atletismo CD 20 para Escalar o interior do túnel. Um alquimicamente modificados como guardas nesta câmara. Torre da
herói com um reflexo ressonante que cair no túnel pode Ela alterou as glândulas de produção de óleo deles Floresta Velha
tentar Atenuar sua Queda (Livro Básico 472) se cair na para produzirem uma gosma grudenta em vez de óleo
área F5, pois podem voar nesta sala. O túnel é iluminado fedorento e estas criaturas estão sempre revestidas com Gazeta das
initerruptamente pelo brilho do orbe eônico circulando esta crosta nociva parecida com resina. Campinas
a torre acima. O topo do túnel contém vários espelhos Os xulgaths escorre-resinas foram ordenados a da Relva
de prata parados, que refletem a luz do orbe eônico permanecer nesta câmara e impedir qualquer um de
para dentro do túnel. Estes espelhos também refletem a passar, exceto Thessekka e Ginjana. Como preferem lutar
Zevgavizeb
luz do sol, fazendo com que luz do sol natural também à distância, eles rapidamente se retiram de combate corpo
entre no túnel em dias sem nuvens. Isso não fornece uma a corpo, de preferência para o outro lado do túnel. Contra
Material
iluminação extra no túnel, pois o orbe eônico brilha adversários nas escadas ou perto da borda do fosso, os
de Apoio
muito intensamente, mas é prejudicial para criaturas xulgaths escorre-resinas usam a habilidade Borrifo de
afetadas pela luz solar (como a dero Ginjana). Resina. A queda para a área F5 é de 45 metros e causa 75
pontos de dano contundente, mas um herói pode Segurar
Reflexo Ressonante numa Beirada na escada se obtiver sucesso em salvamento
Qualquer criatura que estiver a até 3 metros do orbe de Reflexos CD 25. Leal à Thessekka, os xulgaths lutam
eônico no topo da Torre da Floresta Velha — no túnel até a morte.
ou no exterior da torre — pode obter seu reflexo
ressonante, chamado reflexo da luz. O orbe eônico XULGATHS ESCORRE-RESINAS (2) CRIATURA 10
concede este reflexo apenas para criaturas vivas que não RARO CM MÉDIO HUMANOIDE XULGATH
estão tentando ativamente prejudicá-lo. Como resultado, Percepção +19, visão no escuro
Thessekka e seus xulgaths mutantes não obtiveram o Idiomas Dracônico, Subterrâneo
reflexo da luz, mas Ginjana recebeu o reflexo porque ela Perícias Acrobatismo +23, Atletismo +20, Intimidação +16,
não se interessa em destruir o orbe. Veja a página 31$ Ladroagem +21, Sobrevivência +19
para mais informações sobre os reflexos ressonantes. For +4, Des +5, Con +3, Int +1, Sab +3, Car +0
Itens adaga +1 impactante
REFLEXO DA LUZ REFLEXO RESSONANTE 10 CA 30; Fort +19, Ref +23, Von +17
LUZ MÁGICO TRANSMUTAÇÃO PV 195; Fraquezas ácido 10, cortante 10
Seus olhos estão imbuídos de uma luz interior que não é visível Velocidade 7,5 metros
externamente, mas fornece visão no escuro e a capacidade de Corpo a Corpo [one-action] adaga +21 (acuidade, ágil, mágico, versátil
distinguir cores no escuro. Você pode focar esta luz interior Ct), Dano 2d4+11 perfurante
para se manifestar como um feixe de energia brilhando saindo Corpo a Corpo [one-action] mandíbulas +20, Dano 1d8+11 perfurante
de seus olhos. mais crosta de resina
Ativação [two-actions] visualizar; Frequência uma vez por dia; Efeito Corpo a Corpo [one-action] garra +20 (acuidade, ágil), Dano 1d6+11
Você conjura luz abrasadora como uma magia divina inata, cortante mais crosta de resina

51
Distância [one-action] adaga +21 (ágil, mágico, arremesso 3 metros, um sucesso ou sucesso crítico, o alvo não é empurrado
versátil Ct), Dano 2d4+11 perfurante mais bile de xulgath para trás e em uma falha crítica, o alvo é empurrado 3
Crosta de Resina (incapacitação, veneno) Uma criatura metros para trás). O xulgath escorre-resina não pode usar
acertada pelos Golpes de mandíbulas ou garra de um Borrifo de Resina novamente por 1d4 rodadas.
xulgath escorre-resina deve obter sucesso em um
salvamento de Reflexos CD 28 ou fica coberta por Tesouro: Um dos xulgaths mortos neste local ainda usa
aglomerados de resina nociva, sofrendo 2d8 de dano um anel das mentiras.
de veneno e –4,5 metros de penalidade nas Velocidades
por 1 minuto (em uma falha crítica, a criatura também F8. ANTECÂMARA BAIXO 10
fica desajeitada 1 por 1 minuto). A criatura fica enjoada
1 enquanto possuir a penalidade de Velocidade. Uma O interior desta câmara está quase totalmente
criatura pode gastar uma ação de Interagir para raspar obscurecido por uma profusão de vinhas que entram pela
a resina, diminuindo a penalidade de Velocidade em 1,5 varanda exterior. O chão é praticamente um labirinto de
metros com cada ação. raízes emaranhadas, vinhas e folhagem.
Jato de Resina [two-actions] (veneno) O xulgath escorre-resina
flexiona seus poros e emite uma linha de 9 metros de A proximidade com o orbe eônico fez com que esta
resina que causa 3d12 de dano de veneno e empurra o vegetação densa se estendesse do exterior da torre para
alvo 1,5 metros para trás (Reflexos básico CD 28; em cobrir esta sala. A câmara é terreno difícil por causa
deste matagal.
Criaturas: Cinco xulgaths trabalham nesta câmara
sob as ordens de Thessekka, extraindo cuidadosamente
a seiva das vinhas que ela usa em suas invenções
alquímicas na área F12. São quatro xulgaths
escaramuçadores, que fazem a maior parte
do trabalho, e um pedramestre chamado
Krargekkiss, em quem Thessekka confia
como seu assistente-chefe (já que não
confia totalmente em Ginjana). Estes
xulgaths lutam contra invasores até a
morte, perseguindo os que fugirem da
melhor forma possível.

KRARGEKKIS CRIATURA 8
Xulgath pedramestre (página 84$)
Iniciativa Percepção +14

XULGATHS
ESCARAMUÇADORES (4) CRIATURA 6
Página 27$
Iniciativa Percepção +15

Tesouro: Krargekkiss escondeu


um pequeno saco de tesouros entre
as folhagens, que os heróis podem
encontrar se Procurarem nesta
área. Ele contém 7 pl, 18 pp, 232 pp e um pacote com
pó de desaparecimento.

F9. VARANDA
Se os heróis ainda não tiverem explorado a Torre
Manancial e a Pedra Raiz-da-vida, esta varanda está
vazia. Ela está coberta de vinhas e outras plantas e é
Xulgath Escorre-Resina
terreno difícil. Se os heróis já tiverem explorado as
outras duas torres eônicas, Thessekka faz sua
última defesa neste local.

52
Enfrentando Thessekka Severo 11 necessário obter sucesso em quatro testes de Ladroagem CD
Thessekka alterna entre as três torres usando seu anel de 27 para libertar Alika das algemas comuns ou obter a chave
morfarrocha para viajar entre elas. Embora os heróis possam que se encontra nos aposentos de Ginjana (área F11). LONGAS
visitar as três torres na ordem que desejarem, Thessekka Alika implora por resgate. Ela explica que foi capturada SOMBRAS
os enfrenta na última torre que visitarem, já que decide por uma “anã de olhos brancos” e como alguém chamada
DA VIDA
acabar com a interferência deles de uma vez por todas. Este Thessekka deveria examiná-la — o que ela tem certeza de
encontro provavelmente acontece na Torre da Floresta Velha que não será agradável — e depois disso, a anã de olhos
por causa da sua distância dos outros locais principais nas brancos pode “pegar seu cérebro”.
Capítulo 1:
Campinas da Relva, mas pode acontecer em qualquer uma Alika não sabe a origem de sua aparência estranha, mas
das varandas das torres. Quando os heróis chegarem até a sempre foi motivo de escárnio para os moradores de Terebin Casa na Granja
varanda da última torre, leia ou parafraseie o texto a seguir. Rowe. O que ela não contou a eles, mas admite para os heróis
que a resgatam, é que ela sempre possuiu a habilidade de falar Capítulo 2:
A fonte dos problemas das Campinas da Relva se encontra nesta com cobras e até mesmo se transformar em uma por alguns A Torre
sacada com vista para a vasta extensão destas terras pacíficas. minutos de cada vez. Ela não pode fazer isso com as mãos Manancial
A criatura parece um reptiliano, humanoides subterrâneos amarradas e, portanto, não foi capaz de se libertar com sua
que assolam as Campinas da Relva, mas sua pele e seus ossos habilidade. Alika não percebe que possui a ancestralidade Capítulo 3:
parecem misturados com veios de minerais e placas rochosas. nagaji e que esta linhagem é a fonte de seus poderes; um A Pedra Raiz
Ela usa um adereço de cabeça feito do crânio de algum lagarto herói que examinar Alika e obtiver sucesso em um teste de da Vida
grande e uma armadura construída de costelas e placas ósseas. Ocultismo CD 27 descobre o motivo do dom incomum dela.
Frascos e sacos estão pendurados em seus pulsos e cintura, e Contratando Alika: Alika não tem muito para o que voltar Capítulo 4: A
seus escuros olhos mortos encaram fixamente enquanto garras em Terebin Rowe. Se os heróis a oferecerem um papel no Torre da
de pedra se estendem de suas mãos. Circo das Maravilhas Rebeldes, ela aceita ansiosamente. Se Floresta Velha
Senhora Elízia ainda estiver com o circo, ela e Alika se tornam
Criaturas: Thessekka é o cérebro por trás dos problemas amigas rapidamente. Conceda o truque Mulher Serpente que Gazeta das
que assolam as Campinas da Relva. Ela sempre esteve se encontra no verso das capas desta aventura aos heróis. Campinas
um passo à frente dos heróis durante sua permanência nas Recompensa de XP: Recompense os heróis com 30 XP da Relva
Campinas da Relva, mas neste local — a última das torres por oferecerem uma posição no circo a Alika.
eônicas — ela decidiu enfrentá-los. Se a batalha acontecer na
Zevgavizeb
Torre Manancial, ela recua para a área C6 se for reduzida a F11. APOSENTOS DE GINJANA BAIXO 10
menos de 100 Pontos de Vida para ser auxiliada pelo laçador
Material
Ro’oosk. Se a luta acontecer na Torre da Floresta Velha, os O cheiro de decomposição é forte nesta câmara de teto baixo
de Apoio
xulgaths da área F8 aparecem para defendê-la assim que o e embora tenha poucos móveis, possui a aparência despojada
combate começar; três xulgaths chegam no início da segunda de uma casa saqueada. Peles surradas com picadas de pulga
rodada, com mais três aparecendo a cada rodada subsequente. formam uma cama improvisada e várias tábuas desiguais foram
Thessekka não recua da última torre e luta até a morte colocadas entre os tijolos empilhados para formar prateleiras.
para derrotar os heróis. Fileiras de potes de vidro preenchem estas prateleiras, cada um
com uma massa de aparência carnuda. Perto das prateleiras,
THESSEKKA CRIATURA 14 um crânio de touro sujo se encontra no chão e parece servir
Página 90$ como um banquinho para uma escrivaninha rústica feita de
Iniciativa Percepção +26 tijolos empilhadas e uma tábua de madeira.

F10. CARCERAGEM Esta câmara pertence a dero Ginjana Roubamente.


Embora as prateleiras de espécime estejam meticulosamente
Esta câmara isolada é escura e suja. Algemas de ferro organizadas, a maior parte do quarto está em estado caótico.
foram colocadas em um pitão preso na parede. Cada um dos 47 frascos contém um pequeno pedaço de
tecido rosa esbranquiçado que flutua em salmoura. Cada
Esta cela contém um único prisioneiro, uma humana de frasco possui um rótulo em Subterrâneo com o tipo ou a
Terebin Rowe chamada Alika Kweenk. Suas feições possuem descrição de uma criatura. Um herói que obtiver sucesso em
uma estranha aparência reptiliana e sua pele é parecida com um teste de Medicina CD 30 descobre que são pedaços de
escamas, que é a única coisa que salvou a vida dela. Ginjana cérebro removidos cirurgicamente; se os heróis perceberam
capturou Alika e a levou para Thessekka por causa de sua anteriormente que um pedaço do cérebro foi removido de
aparência única, planejando extrair a matéria cerebral da uma das vítimas de Ginjana, esta CD diminui para 20. Na
mulher reptiliana depois que Thessekka a estudasse. Para a verdade, são as glândulas pituitárias de 47 vítimas diferentes,
contínua frustração de Ginjana, Thessekka não examinou colhidas pela dero em seus terríveis estudos. A maioria delas
a mulher, fazendo com que permanecesse no local. É pertencem a deros, xulgaths, duergares e outras espécies

53
das Terras Sombrias, mas algumas destas amostras mais alguma vítima importante — alguém cuja alma ela está
recentes estão rotuladas como humanos, shoonies e animais corrompendo pacientemente antes de reivindicá-la. Embora
da superfície (incluindo uma vaca); um espécime recente está os planos da dero sejam inconclusivos, os heróis devem fazer
rotulado como “Fada-Cabra que se Contorce” (o sátiro do a conexão com a assombração de Opper Vandy e investigar
encontro Canção da Vingança no Capítulo 1). Um dos frascos o interior e o exterior da casa dele em busca de uma pedra-
está rotulado como “Híbrido de Cobra e Humano?”, mas coração de uma estriga da noite.
contém apenas salmoura — Thessekka ainda não permitiu Tesouro: 866 pp, 4.837 pc, um conjunto de flautas de
que Ginjana pegasse um pedaço do cérebro de Alika. pã no valor de 50 po e um anel de ouro com um rubi
A mesa contém um tinteiro e uma pena e está coberta em forma de uma minhoca em espiral no valor de 200
de pedaços de pergaminho cheios de anotações aleatórias po estão espalhados entre os pertences de Ginjana. Um
que também estão escritas em Subterrâneo. Elas são frasco de ácido mnemônico, dois frascos de pó de lich e
principalmente anotações sobre várias espécies e a “fonte um pote com óleo de animação se encontram misturados
cerebral das mensagens”. Uma leitura cuidadosa indica que com os frascos das amostras.
Ginjana está obcecada em superar a aversão natural que os
deros possuem ao sol do mundo da superfície e ela acredita F12. SANTUÁRIO DE THESSEKKA MODERADO 10
que a sobrevivência sob a luz solar pode estar relacionada Esta câmara fica no ponto central da Torre da Floresta
de alguma forma a esta glândula “fonte”. As anotações Velha, 45 metros acima da área F5 na base da torre e 45
também revelam o grande entusiasmo de Ginjana em metros abaixo do orbe eônico circulando no topo.
relação a sua mudança para a superfície nos últimos meses
para coletar espécimes de “terrestres”. O túnel se alarga em uma câmara circular de 12 metros
A chave para as algemas na área F10 caíram atrás da de diâmetro e possuí um teto com mísulas de 6 metros
escrivaninha; nem mesmo Ginjana se lembra do que no centro e 3 metros na lateral. A salas mostra sinais de
aconteceu com ela. É necessário obter sucesso em um teste habitação, com restos de uma fogueira e ossos queimados
de Percepção CD 29 para encontrá-la. espalhados, incluindo dois esqueletos humanoides de
Criatura: Se Ginjana não souber da presença dos aparência reptiliana encostados na parede e quase intactos.
heróis, ela não se moveu para emboscá-los na área F5 Um bloco de pedra plano, como uma mesa ou um altar, está
e pode ser encontrada neste local, trabalhando em suas cheio de sangue. Vários potes de barro com líquido fedorento
últimas observações científicas. estão agrupados na base do bloco ensanguentado. Os túneis
indo para cima e para baixo são as únicas saídas da câmara.
GINJANA ROUBAMENTE CRIATURA 11
Página 86$ Thessekka usa esta sala como seu aposento pessoal,
Iniciativa Percepção +22 pois é difícil para outras pessoas chegarem, mas facilmente
acessível para ela com seu anel de morfarrocha. Ela não
Pistas sobre a Assombração de Skarja: Procurar entre passa muito tempo neste local, usando-o apenas como
as anotações de Ginjana revela um conjunto de páginas um lugar para realizar experimentos alquímicos e um
recentes que falam sobre várias mortes inexplicáveis entre os esconderijo onde ela guarda alguns de seus tesouros. Os
xulgaths. Cada uma destas mortes aconteceu enquanto eles esqueletos decorando as paredes da câmara são xulgaths
estavam dormindo. Os xulgaths não ficaram preocupados poderosos que ela matou e comeu para obter o controle
com as mortes, considerando-as como um risco de se mudar das forças das Campinas da Relva.
para o estranho mundo da superfície, mas Ginjana acredita O bloco de pedra era um altar para Aroden, mas
que outra coisa esteja acontecendo. Depois de estudar os Thessekka o usa como uma mesa de operações para
corpos de vários xulgaths afetados e não encontrar nenhum ocasionalmente realizar experimentos alquímicos em
dano físico, ela concluiu que o culpado pode ser um ínfero xulgaths. Os frascos contêm vários fluidos alquímicos
planar chamado estriga da noite. que são úteis para transformar xulgaths, estes fluidos
Ginjana passa várias páginas contando com grande incorporam a seiva das plantas exuberantes na área
entusiasmo sobre como seria fascinante obter a “a fonte F8. Thessekka prefere manter seus xulgaths mutantes
cerebral de mensagens” de uma estriga da noite e traça o por perto, deixando todos nesta torre — incluindo os
início de um plano para localizá-la e ludibriá-la. Seus planos moradores desta sala.
não vão muito além de tentar identificar a base de operações Criaturas: Embora Thessekka não use esta sala com
da estriga localizando o local onde ela guarda uma joia frequência, ela não a deixa desprotegida. Ela transformou
especial chamada pedra-coração. Ginjana determinou que três xulgaths para que tenham músculos excessivamente
a pedra-coração não foi escondida em nenhuma das torres grandes e braços em forma de gancho excepcionalmente
eônicas. Ela assume que a ínfero deve estar trabalhando em longos para escalar o interior do túnel para o topo da
um dos assentamentos dos terrestres, onde há mais vítimas torre e pegar o orbe eônico em orbita. As mutações
disponíveis, e que ela pode ter escondido a joia na casa de foram bem-sucedidas, mas os xulgaths mutantes não

54
conseguiram nem diminuir a velocidade do orbe eônico. Na conclusão de “Longas Sombras da Vida”, os heróis
Thessekka planeja fazer mais experimentos com estes devem estar prontos para seguir para a última torre eônica
xulgaths quando determinar a melhor forma de usá-los em Ala do Salgueiro, ao norte das Campinas da Relva. LONGAS
para destruir o orbe eônico. O grato Opper Vandy faz tudo o estiver em seu alcance SOMBRAS
Enquanto isso, estes xulgaths defendem a sala, lutando para ajudá-los. A prefeita de Ala do Salgueiro é a tia dele,
DA VIDA
até a morte para eliminar invasores. Estessa Vandy, e ele a envia uma carta de apresentação
cheia de elogios. Ele relata rumores de ataques estranhos
XULGATHS na Passagem Verdejante, a estrada para Ala do Salgueiro,
Capítulo 1:
MEMBROS DE GANCHO (3) CRIATURA 10 e compra passagens de navio para que os heróis e seu
circo possam chegar em segurança ao seu destino e levar Casa na Granja
RARO NM MÉDIO HUMANOIDE XULGATH
Percepção +18, visão no escuro seu espetáculo maravilhoso para os cidadãos rústicos do
Idiomas Dracônico, Subterrâneo local... além disso, ele está preocupado com sua tia com Capítulo 2:
Perícias Acrobatismo +25, Atletismo +21, Furtividade +19, todos os rumores desagradáveis em andamento. Os perigos A Torre
Intimidação +16, Sobrevivência +16 de Ala do Salgueiro são revelados no próximo volume Manancial
For +7, Des +5, Con +3, Int +0, Sab +2, Car +0 desta Trilha de Aventuras: “Cerco dos Dinossauros”!
CA 29; Fort +21, Ref +21, Von +16 Capítulo 3:
PV 190 A Pedra Raiz
Ataque de Oportunidade [reaction] da Vida
Fedor Poderoso (aura, olfativo) 9 metros. Como xulgath
escaramuçador (página 27$), mas CD 28. Capítulo 4: A
Velocidade 7,5 metros, escalada 7,5 metros Torre da
Corpo a Corpo [one-action] mandíbulas +22, Dano 1d6+13 perfurante Floresta Velha
Corpo a Corpo [one-action] garra +22 (acuidade, ágil),
Dano 2d8+13 perfurante Gazeta das
Despedaçar [one-action] garra Campinas
Garras Dilacerantes [one-action] O xulgath flexiona as farpas parecidas da Relva
com ganchos em suas garras. Até o início do próximo turno
do xulgath, os Golpes com garra causam 1d10 de dano
Zevgavizeb
persistente de sangramento adicional.
Segurar Rápido O membro de gancho sempre obtém
Material
sucesso crítico em testes para Segurar numa Beirada.
de Apoio
Tesouro: Entre os objetos, há uma bolsa contendo
13 pl, 50 po, 50 pp, 89 pc e duas esmeraldas
cortadas em padrões espirais no valor 250
po cada uma. A maioria dos materiais
alquímicos que se encontram neste local
não são valiosos, exceto um elixir da
salamandra moderado, um frasco de
ácido maior e um antídoto maior.

Concluindo a
Aventura
“Longas Sombras da Vida” possui
uma estrutura muito aberta e deve ser
concluída quando os heróis completarem os
três objetivos principais nas Campinas da Relva.
Primeiramente, eles deveriam entreter o povo das Campinas
da Relva com o Circo das Maravilhas Rebeldes. No entanto,
independentemente da quantidade de espetáculos bem-
sucedidos, o Prestígio não pode ficar acima de 13 durante esta
aventura. Em segundo lugar, eles deveriam obter os reflexos
ressonantes das três torres eônicas das Campinas da Relva, o
que quase certamente significa eliminar a ameaça dos xulgaths.
Por fim, os heróis provavelmente confrontaram a estriga da
noite Skarja e resolveram a assombração de Opper Vandy.
Xulgath Membros de Gancho

55
56
GAZETA DAS LONGAS
SOMBRAS
DA VIDA

CAMPINAS DA RELVA Capítulo 1:


Casa na Granja

Capítulo 2:
A Torre
Manancial
Uma cidade com quase um terço de milhão de almas, Salgueiro, logo além da região das Campinas da Relva.
Absalom — a Cidade no Centro do Mundo — possui uma A única outra estrada importante é uma trilha madeireira Capítulo 3:
grande sobrecarga logística em alimentar sua população. bem-estabelecida chamada Estrada Merovan que atravessa A Pedra Raiz
Quando Aroden, o Último Azlanti, ergueu a ilha das a Immenmata, levando da cidade de Terebin Rowe até da Vida
profundezas do mar, ele previu essa necessidade e à abençoou Merovan a leste. Várias estradas agrícolas que conectam
com fertilidade através das Torres Eônicas e seus orbes as muitas fazendas e aldeias, e incontáveis trilhas menores Capítulo 4: A
eônicos mágicos. Mesmo depois da morte de Aroden, estas — conhecidas apenas pelos moradores — que passam Torre da
torres nutrem o que outrora era rocha submarina infértil. pelos labirintos de arbustos e paredes de pedras naturais, Floresta Velha
No entanto, conforme a influência de Aroden diminuía atravessam o interior das Campinas da Relva.
no século desde a sua morte, o poder dos orbes eônicos Gazeta das
seguia o mesmo caminho. O que antes era uma cornucópia Arbo Campinas
quase perfeita de terras de cultivo para plantação e coleta A aldeia de Arbo costumava ser maior do que sua população da Relva
de madeira — uma região praticamente intocada por atual de 117 pessoas, como sugerem suas casas e prédios
flutuações climáticas ou da exaustão do solo — começou, abandonados que são suficientes para manter uma população
Zevgavizeb
em pequenos incrementos, a voltar a ser um ambiente com o dobro ou o triplo do tamanho atual. Pela maior parte
mais mundano conforme o poder dos orbes eônicos foi se de sua história, Arbo serviu como uma pedreira de calcário
Material
esvaindo lentamente. As várias colheitas esperadas por ano para a criação de cal viva e hidratada. Vários fornos de cal
de Apoio
deixaram de ser confiáveis, árvores para corte se tornaram permanecem como lembretes dos velhos tempos, mas apenas
escassas e se recuperam muito lentamente da atividade um ainda está em uso, produzindo reagentes alquímicos
madeireira e o solo de alguns campos se exauriram, para vender em Absalom. A pedreira foi amplamente
forçando fazendeiros a deixá-los em pousio. Algumas abandonada após a explosão de um dos fornos maiores,
pessoas das Campinas da Relva — povo das Campinas, que matou vários cidadãos há aproximadamente 75 anos
como se denominam — estão à beira do pânico, enquanto atrás. Ainda conhecida como Fosso do Inferno, esta cratera
outras ignoram despreocupadamente as mudanças ao seu escurecida é evitada por moradores e viajantes. Atualmente,
redor, insistindo que elas devem ser apenas temporárias os moradores do vilarejo residem principalmente perto do
ou imaginárias. Algo precisa mudar em breve para que monastério de Sarenrae que fica nos limites da cidade antiga.
as Campinas da Relva não comecem a falhar. E se isso Liderados pelo Abade Viddersham (OB humano sacerdote
acontecer, será que Absalom demora a seguir? de Sarenrae 6), os monges cuidam dos vinhedos crescendo
Frequentemente chamada de “as Campinas” por seus nas ladeiras que cercam a pedreira e produzem alguns dos
residentes, as Campinas da Relva ocupam a porção ocidental melhores vinhos da região.
da Ilha de Kortos, entre as Montanhas Kortos e as Colinas
Sulwen. É uma terra pastoral formada principalmente Bruma
por fazendas, minas nas Colinas do Interior, campos de Como Arbo, Bruma é uma cidade de mineração, embora seja
atividade madeireira nos arredores da Immenmata e aldeias mais focada na função que sua vizinha. O Grande Concelho
e assentamentos que apoiam a todos eles. As terras são de Absalom apontou a obstinada Paldresha Atterbay (N anã
regadas por muitos riachos e fontes, embora suas maiores gerente 3) como prefeita para supervisionar as duas minas
vias aquáticas sejam os Rios Husna e Irr. de gipsita do local. Com uma população de 180 pessoas,
Ao norte, o porto de Kerrick serve como ponto central Bruma se encontra em uma bacia protegida abaixo da
para transporte dos produtos dos campos das Campinas entrada das minas. A cidade recebeu seu nome por causa
da Relva e uma estrada muito usada, chamada Passagem das frequentes névoas matinais. Escoamento contaminado é
Verdejante, o conecta à cidade próxima de Ala do um problema duradouro nas minas, mas não afeta a cidade.

57
• Ferny AS CAMPINAS DA RELVA
SULCA SAFRA • sn a
Hu
Rio
Casa do Velho Currew ◊ ◊ Torre Manancial

te
ejan
Colinas do Interior

d
Ver
e
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sag
KERRICK Pas
◊ Cruzamento Husna
k
rn o
Ga
Arbo • R io Ir
r Rio

Colinas Sulwen

• Toco • Bruma
Lago do Oleiro

O Vale ◊
• Chilreio
◊ Torre da Floresta Velha
• REFÚGIO DOS VENTOS

• TEREBIN ROWE
◊ Pedra Raiz-da-vida e lu
ge
◊ Destilaria Immenmata Rio
D
ESTRADA
Mer

TRILHA AGRÍCOLA
ova

TRILHA 7,5 QUILÔMETROS


n

altos a leste. Algumas minas pequenas operam em alguns


Chilreio lugares, com os esforços primários focados em Bruma e,
Com uma população de 316 humanos e halflings, em menor escala, Arbo. Caçadores das Campinas da Relva
Chilreio é formada por uma difusão de casas, celeiros e visitam as colinas frequentemente para caçar os animais
silos que foram construídos ao redor do cruzamento das abundantes de pele valiosa. A maioria dos vinhedos das
trilhas principais entre Refúgio dos Ventos, Terebin Rowe Campinas da Relva é encontrado nas Colinas Interiores.
e os vilarejos das Colinas do Interior. Um caminho de
vacas pouco conhecido fornece um atalho entre Chilreio Colinas Sulwen
e a estrada Kerrick, mas apenas os locais conseguem Esta cadeia de colinas se estende da parte ocidental das
encontrá-lo com facilidade. Originalmente, a cidade era Campinas da Relva até a Mata Ocidental na extensão mais
conhecida como “Casa da Vaca” por causa dos estábulos distante da ilha. Diferentemente das Colinas do Interior
de gado que outrora marcavam sua localização, e a terra que são mais íngremes e regulares e se elevam como
ao redor ainda é usada como uma mistura de agricultura uma extensão das Montanhas Kortos além, as Colinas
e pastoreio. Campos de cevada e painço estão a sul e a Sulwen são menores e mais repartidas, com grossos
leste e o relacionamento entre fazendeiros e pastores é espinheiros e vegetação em seus aclives e declives e se
bom. O perspicaz e robusto Hanley Casterog (N humano tornam rapidamente intransitáveis para viajantes que não
agente da lei 5) serve como prefeito e xerife da aldeia. conhecem as trilhas escondidas. As encostas mais baixas
possuem pequenos carvalhos atrofiados e outras árvores
Colinas do Interior aclimatadas ao solo rochoso e fino. Aves de caça residem
As Montanhas Kortos descem de picos acidentados para entre as colinas, mas outras formas de caça são escassas e
uma cadeia de colinas até alcançarem a bacia das Campinas os perigos das colinas mais profundas são bem conhecidos
da Relva. As Colinas do Interior são o lar de clãs de anões para o povo das Campinas. Há rumores de que todos os
que operam muitas mineradoras de Absalom e são menos tipos de criaturas e bichos-papões saem das profundezas
exploradas por sua riqueza mineral que os picos mais destas colinas, desde fadas perversas e vermes gigantes, até

58
bulettes e ankhravs que são conhecidos por atormentar os constante tráfego de navios que transportam as abundantes
fazendeiros das planícies ocasionalmente. Por este motivo, colheitas das Campinas da Relva para outros portos. A
poucos relveiros se aventuram nas Colinas Sulwen — e não maior parte destas embarcações são navios costeiros que LONGAS
é incomum o desaparecimento daqueles que se arriscam. fazem a viagem ao redor da ilha para Diobel e Absalom, e SOMBRAS
através do canal para Escadar, mas algumas são caravelas
DA VIDA
Cruzamento Husna e galeões indo para locais mais distantes no exterior. Assim
Um cruzamento de estradas de terra nas margens do Rio como o prefeito de Kerrick, o chefe das docas é uma posição
Husna, onde a estrada de Kerrick se divide em rotas que apontada pelo Grande Concelho de Absalom e concedida
Capítulo 1:
levam mais para o interior da ilha e para o monastério a um aliado político de confiança capaz de garantir o
e aldeia de Arbo. Várias forças se encontram há séculos importante fluxo de alimentos básicos. A atual chefe das Casa na Granja
neste local, para que o supersticioso povo das Campinas docas é Lartressa Toulune, uma mulher próxima à poderosa
execute criminosos e garanta que nenhum espírito casa de Gixx, e o prefeito da cidade é Perivar Altrusi, um Capítulo 2:
inquieto possa voltar em busca de vingança. A primeira halfling que é uma marionete da família Candren. A Torre
execução neste cruzamento foi a do famoso capitão Como um todo, Kerrick é uma cidade de fazendeiros Manancial
pirata Teller Graw. Acredita-se que Graw velejou pelo Rio locais de grande escala e os representantes de vendedores
Husna e enterrou um tesouro em sua margem, depois foi e consórcios que investem em fazendas locais. No entanto, Capítulo 3:
capturado e executado no local quando tentava recuperá- apesar destes financiadores e investidores, o poder político A Pedra Raiz
lo. A terra e as margens do rio ao redor do cruzamento ainda permanece amplamente nas mãos dos próprios da Vida
estão marcadas por vários buracos cavados pelos que fazendeiros locais através da poderosa Granja Kerrick. A
procuraram pelo tesouro anteriormente, mas se alguém granja é uma cooperativa de fazendeiros que inclui a maior Capítulo 4: A
descobriu algum tesouro pirata, ficou quieto. parte da área das Campinas da Relva. Apenas fazendas Torre da
próximas a outros centros comerciais como Ala do Salgueiro Floresta Velha
Ferny ou Diobel não estão envolvidas neste acordo comunal.
Ferny é o lar dos maiores assentamentos shoonies nas Como a granja é focada no povo das Campinas que leva Gazeta das
Campinas da Relva, com uma população de quase cem as safras, até mesmo os trabalhadores agrícolas contratados Campinas
humanoides com características caninas. A maioria dos podem se associar. Isso evita que os maiores proprietários de da Relva
shoonies das Campinas da Relva reside em propriedades terra e mais ricos — e investidores estrangeiros — dominem
e conjuntos familiares menores, espalhados pela região a economia local. O comércio acontece na grande Casa da
Zevgavizeb
norte do Rio Husna. Ferny é conhecida por sua erva de Granja, no centro de Kerrick, onde acordos são feitos entre
fumo e seu lúpulo, ambos extremamente apreciados em membros, investidores e transportadores contratados para
Material
Kerrick e além. A anciã Rooshaya (ON shoony líder 3) é a levar a safra regional até os mercados no exterior.
de Apoio
líder idosa do vilarejo e supervisiona diretamente o cultivo A Granja Kerrick foi organizada há séculos e seu
e a colheita de safras. sucesso se deve amplamente a uma série de mestres sábios
e prudentes que cuidadosamente guiaram seu curso a fim
Immenmata de fortalecer seu comércio e garantir o bem-estar de seus
A maior floresta da Ilha de Kortos, a Immenmata é uma membros constituintes. Desde a morte de Aroden e do lento
antiga floresta que se estende pela fronteira sudeste declínio da produção das fazendas das Campinas da Relva,
das Campinas da Relva. Ela foi desmatada por anos e a granja se tornou cada vez mais comprometida em garantir
antes chegava até o Lago do Oleiro, mas esta extensão a equidade e o benefício coletivo de todos os membros, para
foi reduzida a uma floresta esparsa. Embora a área que ninguém sofra excessivamente por causa de uma quebra
fosse conhecida por sua recuperação excepcionalmente de safra ou geadas severas. A influência da Granja Kerrick
rápida das operações madeireiras, que quase não deixava se espalha da cidade até Sulca Safra e Refúgio dos Ventos.
nenhuma marca anteriormente, a extração de madeira Terebin Rowe não participa, mas o Consórcio Yaltraz fechou
começou a empurrar os limites das árvores nas últimas contrato com a granja para suprir sua cidade com provisões
décadas. Esta parte da Immenmata é conhecida por plantas e, assim sendo, possui uma relação estreita com Kerrick.
estranhas e fadas misteriosas, mas as mudanças recentes O atual mestre da granja é Opper Vandy. Ele também é o
no ecossistema fizeram as fadas se comportarem com uma principal agente funerário de Kerrick e seus arredores, e um
paranoia mais sinistra e deram início ao crescimento de dos principais cidadãos das Campinas da Relva.
uma quantidade incomum de plantas carnívoras.
Lago do Oleiro
Kerrick Um pequeno lago de água doce alimentado pelo Rio Irr,
Não se pode discutir as Campinas da Relva sem primeiro que sai das Colinas do Interior, o Lago do Oleiro fica no
mencionar Kerrick, a principal cidade da região e centro de centro geográfico das Campinas da Relva. Ele recebeu este
comércio. Kerrick possui um porto extremamente grande nome por causa de uma lenda de um oleiro que teria se
para uma cidade do seu tamanho, capaz de suportar o apaixonado por uma nixie, juntando-se a ela para viver

59
fazendeiro 4), um fazendeiro de repolho que foi eleito
KERRICK ASSENTAMENTO 6 localmente em vez de ter sido indicado pelo Grande
ON CIDADE Conselho de Absalom, diferentemente dos líderes das
Governo autocracia outras cidades da área. Refúgio dos Ventos habita o
População 3.533 (64% humanos, 11% halflings, terreno rochoso onde as colinas se reúnem para formar
8% meio-elfos, 17% outras ancestralidades) as terras onduladas da planície central das Campinas da
Idiomas Comum Relva. Como resultado, o local não produz as mesmas
Religiões Abadar, Erastil quantidades de cereais que outras cidades das Campinas
Principais Exportações frutas, grão, madeira, rebanho, da Relva. No entanto, há uma abundância de pomares
vegetais que prosperam no solo alcalino, produzindo safras
Principais Importações artigos de luxo, temperos enormes de maçãs, pêssegos e nozes-pecã.
Jemaig Hendri (ON humano ministro 8), sacerdote de
Abadar da cidade Sulca Safra
Lartressa Toulune (OB humana proprietária de terras 5) A cidade de Sulca Safra tem pouca identidade ou história
chefe das docas própria. Ela serve principalmente como um local de
Opper Vandy (NB humano agente funerário 10; página 7$) reunião para o transporte das safras colhidas para Kerrick
mestre da Granja Kerrick e a compra de suprimentos necessários para cuidar e trazer
Perivar Altrusi (N halfling lacaio 3) prefeito estas safras. Marta Lieschari (CN meio-elfa proprietária de
terras 5) é a prefeita indicada para esta cidade de 2.134
pessoas e apenas fornece uma voz forte e unificada para
a Granja Kerrick e garante que o apoio necessário para
em sua caverna no fundo do lago. O lago é razoavelmente as operações agrícolas locais aconteça sem problemas,
raso, com aproximadamente 4,5 metros de profundidade preferindo guiar sua comunidade de forma flexível.
em toda sua extensão, exceto no centro, e densos matagais Ultimamente, ela e os proprietários de terras locais estão
de junco crescem a seu redor. Além de fornecer boa muito preocupados com a praga se espalhando pelo sudeste
pesca para o povo de Toco, caçar rãs em seus matagais da cidade, que veio da direção da Torre Manancial, cujo
também é um dos passatempos favoritos dos moradores. rio afortunado secou completamente. Esta preocupação
As hospedarias de Toco e Chilreio gabam-se de excelentes ficou tão grande que ela não se importou muito com os
receitas de pernas e ensopados de rã. desaparecimentos e rumores de saqueadores na região
norte da Passagem Verdejante.
Passagem Verdejante Não muito longe, uma fazenda abandonada com uma
A Passagem Verdejante é mais do que apenas a estrada reputação terrível se encontra ao sul de Sulca Safra.
principal entre Kerrick e Ala do Salgueiro ao norte. O O proprietário anterior, chamado Velho Currew, era
nome também se refere a todo o trecho de terra ao norte rejeitado e detestado mesmo em vida. Uma década antes,
de Kerrick, que se estende entre a estrada e as áreas o infortúnio e a destruição de seus vizinhos agradáveis, a
levemente florestadas a leste, em direção ao Rio Husna, família Farroupo, havia trazido grande deleite ao homem
até o Vergão ao norte. Campos abundantes de grãos se amargurado. Depois de sua morte repentina há pouco
estendem através da região rural, separados por cercas de mais de um ano, a fazenda aumentou em notoriedade.
pedras pitorescas e fazendas em grandes quantidades. Este Dizem os rumores que o espírito maligno do Velho
é o coração fértil das Campinas da Relva e afirma-se que Currew ainda assombra o lugar.
o solo é tão rico que um anão poderia plantar ouro com
pouco esforço. A verdade é que, embora seja rico, já não Terebin Rowe
é mais como antes. Além disso, criaturas como enxames Diferentemente das outras comunidades das Campinas
de insetos e até os temidos bulettes começaram a infestar da Relva, os 862 residentes de Terebin Rowe não são
a área, enquanto sinais de coisas mais sinistras atacando proprietários de suas terras ou moradias. Em vez disso,
viajantes na estrada ao norte, praticamente erradicaram Terebin Rowe é uma cidade-empresa do Consórcio Yaltraz de
a viagem por terra para a Ala do Salgueiro. Outrora Absalom, uma grande empresa madeireira na Ilha de Kortos.
a preciosidade das Campinas da Relva, a Passagem Os habitantes estão principalmente interessados em explorar
Verdejante está em um rápido e triste declínio. a madeira da Immenmata, mas uma destilaria de aguardente
de terebintina também fornece uma renda significativa à
Refúgio dos Ventos cidade. Anteriormente, as árvores ao redor da cidade se
Refúgio dos Ventos fica perto de Sulca Safra e talvez seja recuperavam rapidamente das operações de extração de
o centro agropecuário mais proeminente das Campinas madeira e de seiva, mas ao longo das últimas três décadas,
da Relva. Com uma população de 2.080 pessoas, é o limite da floresta se movimentou mais de um quilômetro e
supervisionado pelo Prefeito Julpino Penha (NB gnomo meio para o sul. Isso chamou a atenção do Comissário Ikener

60
(ON anão superintendente 7), que supervisiona operações Kortos, os moradores mais primitivos das colinas usavam
para o consórcio e fica acordado à noite revisando os o pântano como cemitério, afundando os falecidos no
relatórios de progresso trimestrais de queda de produtividade atoleiro. Atualmente, fazendeiros drenando terras ao LONGAS
que ele deve apresentar aos seus superiores. longo das beiras do pântano, às vezes encontram corpos SOMBRAS
mumificados, preservados por sua longa imersão na água
DA VIDA
Toco anaeróbica dos pântanos. Desde então, esta forma de
Originalmente uma cidade madeireira chamada Egert, enterrar os mortos foi abandonada e o cemitério seco na
com quinhentos ou seiscentos habitantes, esta aldeia encosta começou a ser usado.
Capítulo 1:
atualmente se tornou praticamente uma cidade fantasma,
com a diminuição da madeira pelo desbaste da extensão Casa na Granja
norte da Immenmata. Nos últimos anos, uma pequena
população de possivelmente 50 indivíduos se mudou de Capítulo 2:
volta para o local, vivendo da pesca no Lago do Oleiro A Torre
e mantendo a rota comercial entre Bruma e o resto das Manancial
Campinas da Relva. Uma hospedaria chamada Taverna
Bem-Vindo Outra Vez abriu recentemente, gerenciada Capítulo 3:
por Elithu Vargan (CB gnomo taverneiro 2). Ele também A Pedra Raiz
é o líder efetivo da aldeia. Sem o conhecimento de da Vida
seus vizinhos, um dos pescadores locais Zan Gander
(OM humano espião 9), é na verdade um ex-agente Capítulo 4: A
da Casa Thrune que desertou de Cheliax depois de Torre da
desagradar um burocrata vingativo. Zan se mantém Floresta Velha
discreto, mas observa todos os recém-chegados, pois teme
que possam ser agentes de Thrune procurando por ele. Gazeta das

Torres Eônicas
Campinas
da Relva
Há três torres eônicas nas Campinas da Relva, cada uma
com um orbe eônico vivificante orbitando seu topo: a
Zevgavizeb
Pedra Raiz-da-vida perto das Colinas Sulwen, a Torre da
Floresta Velha que fica entre Terebin Rowe e Bruma, e a
Material
Torre Manancial perto de Sulca Safra. Apesar de os orbes
de Apoio
eônicos radiarem abundância nas Campinas da Relva,
há poucos moradores perto deles. Em sua maioria,
eles ficam fora do caminho e foram construídos
no alto de colinas ou elevações rochosas
para potencializar sua altura. Em gerações
passadas, era comum deixar oferendas para
Aroden nas torres eônicas, mas esta tradição
não é mais praticada desde a morte do deus.
Além disso, a vida difícil das Campinas da Relva deixa
pouco tempo para estas peregrinações. Embora as três
torres tenham sido construídas para serem parecidas, os
andares superiores da Pedra Raiz-da-vida desmoronaram
há muito tempo, deixando-a bem mais baixa do que as
outras duas.

O Vale
Pouco mais de 6 quilômetros a noroeste de Refúgio dos
Ventos, o Cemitério Vale do Refúgio dos Ventos, também
conhecido como o Vale, cobre um outeiro em uma várzea
onde a base das Colinas Sulwen encontra a bacia das Zan Gander
Campinas da Relva. Ele é cercado por uma área pantanosa
onde o carvalho e o mato emaranhado das colinas abrem
espaço para os salgueiros e a grama alta que prosperam
no solo pantanoso. No início da habitação da Ilha de

61
62
LONGAS
SOMBRAS

ZEVGAVIZEB DA VIDA

Capítulo 1:
Casa na Granja

Capítulo 2:
A Torre
Manancial
Zevgavizeb — a Besta de Glutãoscuro, Lorde dos Répteis A história da Besta de Glutãoscuro é. Como um
e Devorador do Sol — é um lorde demônio voraz e qlippoth, ele reinou em seu espaço do Abismo durante o Capítulo 3:
cruel, cujos seguidores cometem sacrifícios hediondos início, os anos primordiais do multiverso. Nessa época, A Pedra Raiz
e engajam em longas guerras brutais em nome de sua qlippoths e proteanos travaram uma guerra entre eles e o da Vida
divindade. Além de seguidores entre os xulgaths (também tempo não era relevante. Apenas eras mais tarde, quando
conhecidos como trogloditas) que formam a maior parte os primeiros demônios foram apresentados ao Abismo e Capítulo 4: A
de sua congregação, Zevgavizeb é pouco conhecido entre os qlippoth recuaram, que Zevgavizeb abandonou os seus Torre da
os mortais, pois seus interesses raramente se estendem iguais qlippoths e transcendeu sua origem para tornar-se Floresta Velha
além de seu próprio domínio Abissal ou de sua fome um lorde demônio. Enquanto Dagon e Jubilex devoraram
insaciável. A maioria dos trabalhos acadêmicos descreve seu caminho para o poder e Cyth-V’sug ascendeu Gazeta das
Zevgavizeb brevemente, apontando sua origem como pela adoração de mortais enganados, Zevgavizeb não Campinas
um qlippoth, antes de sua ascensão à demonidade, como alcançou a divindade através de adoração, nem pela fome da Relva
uma possível explicação para sua fome e sede de sangue voraz como seus textos sagrados indicam ou através de
insaciáveis. O Devorador do Sol alterna entre períodos de experimentos com daemones, mas através dos caprichos
Zevgavizeb
gula genocida e sono entorpecido, com seus seguidores de um pequeno grupo de proteanos. De acordo com a
refletindo seu padrão de guerra e paz em seus ciclos de lenda, uma seita desses seres de caos, conhecida como
Material
colapso catastrófico e elevação social. as Serpes do Paradoxo, transformaram alguns qlippoths
de Apoio
Xulgaths fiéis acreditam que cada período de sono escolhidos — incluindo Zevgavizeb — em demônios
do infame Zevgavizeb permite ao lorde demônio para enfraquecer o Abismo e fazer a fome deles se voltar
literalmente digerir e incorporar alguma parte contra eles próprios. Desta forma, os Serpes do Paradoxo
do conhecimento daqueles que devora e daqueles distraíram os temíveis seres do Abismo do resto do
sacrificados em seu nome. Nesse estado de torpor, há multiverso, permitindo que o Turbilhão continuasse a
pouco a se temer do Lorde dos Répteis e seus seguidores sangrar entropia nos outros planos e o resto da realidade
desfrutam de períodos de paz e prosperidade. Quando a nascesse de suas feridas.
fome do lorde demônio o irrita novamente, as ondas de Assim como os seguidores de Zevgavizeb se escondem
choque de suas vontades podem ser sentidas nos ossos na escuridão de cavernas e crateras abaixo da terra e da
de seus devotos, que são levados à violência induzida atenção de suas presas, o Devorador do Sol também vive
pela fúria. Estas “voracidades”, como os xulgaths se na escuridão, faminto e à espera, ansioso para emergir e
referem aos períodos de guerra que coincidem com saciar sua sede de sangue mais uma vez.
a fome de Zevgavizeb, mantiveram seus cultos em
conflitos de longas eras e atrofiaram o desenvolvimento Personificação e Reino
de suas sociedades pelo tempo que adoraram o terrível A forma monstruosa de Zevgavizeb indica tanto sua
demônio. Seus adoradores acreditam que cada ciclo origem alienígena como qlippoth e como sua nova posição
de sono e fúria faz a Besta de Glutãoscuro avançar de lorde demônio, apesar de manter elementos bestiais
em direção a alguma finalidade desconhecida. Embora dos monstros que perambulam nos lugares mais escuros
outras civilizações menosprezem os seguidores de e úmidos do cosmos, incluindo dinossauros titânicos,
Zevgavizeb por serem brutos canibais e adoradores de morcegos famintos e cefalópodes. Tentáculos cuspidores
guerra, eles não enxergam que os fiéis da divindade só de ácido cobertos de ventosas e com bocas semelhantes
permanecem em um estado de relativa ignorância por a lampreias nas pontas, enormes asas esfarrapadas
causa dos abates tenebrosos que alimentam a contínua com falanges afiadas como garras, presas sáurias que
apoteose de sua divindade ancestral. preenchem o interior de uma mandíbula gotejante — estas

63
são características físicas frequentemente associadas à pelo terrível ínfero. Os adeptos de Zevgavizeb não estão
Besta de Glutãoscuro, embora, como todas as divindades, interessados em escrituras ou estudos; para eles, o poder
sua forma seja tão incompreensível aos olhos mortais do divino é melhor experimentado através do êxtase do
que é impossível definir seu aspecto corpóreo. A natureza derramamento de sangue.
avassaladora da presença de Zevgavizeb é agravada Força, furtividade, dominação e sede de sangue são
pelos profundos poderes psiônicos do lorde demônio — os únicos princípios coerentes da fé zevgavizebiana, a
uma força de vontade forte o suficiente para despedaçar qual seus seguidores xulgaths, sáurios e povo-lagartos
inimigos apenas com um pensamento. Seus gritos observam com facilidade e até prazer explícito. Além
angustiantes podem ser ouvidos ecoando pelas cavernas destes seguidores reptilianos, Zevgavizeb atrai outros
do Abismo enquanto se encontra em sono profundo devotos subterrâneos como gugs e morlocks, assim como
sonhando com violência ou acordado e devastando seu alguns druidas malignos de ancestralidades da superfície.
reino de Glutãoscuro. Este último grupo ocasionalmente se reúne sob um mesmo
O reino Abissal chamado Glutãoscuro é uma enorme ideal, se autodenominando Herdeiros do Devorador do
série de mundos-cavernas do tamanho de planetas, que Sol. Estes druidas abandonam as habilidades metamórficas
estão interconectados dentro de um canto profundo e mais comuns entre eles para misturar a magia primal do
remoto do Abismo. Iluminados por sinistras estrelas mundo natural com suas energias divinas, acrescentando
mágicas, estes mundos ocos abrigam nações inimigas de ao seus corpos características inferais e reptilianas.
xulgaths, sáurios e povo-lagartos tocados por demônios, Zevgavizeb não se importa com o bem-estar de seus
todos mortais e fantasmagóricos, além de hordas de seguidores nem com a maneira que eles seguem seus
demônios puro-sangue. Montanhas, abismos, selvas princípios fundamentais, apenas que se expandam em
e oceanos sem luz estão repletos de fauna demoníaca número, cresçam em força, conquistem, escravizem
faminta, incluindo uma ecologia completa de dinossauros e sacrifiquem. Os fiéis do lorde demônio levam seus
alienígenas, serpentes marinhas inferais, monstruosidades preceitos a sério e buscam os objetivos do Lorde dos
vampíricas voadoras e todos os tipos de criaturas Répteis com pouca preocupação até mesmo pela
mutantes que desafiam qualquer classificação racional. própria segurança. Xulgaths seguidores de Zevgavizeb
Em Glutãoscuro, tudo exibe uma fertilidade não frequentemente procriam com demônios convocados,
natural; evolução e mutação ocorrem em escala acelerada especificamente vavakias, para acelerar as mutações
graças à radiação ambiente que emana da lua florestada no que marcam sua espécie, vendo estas anomalias como
coração do domínio de Zevgavizeb, onde o próprio lorde a chave para aumentar sua força e obter favorecimento
demônio vive e dorme. Em raras ocasiões, Zevgavizeb diante de seu deus sombrio.
emerge de seu trono lunar para devorar os habitantes de Enquanto alguns buscam deuses que fortaleçam seus
seu reino. As repercussões de suas voracidades periódicas espíritos ou os deem esperanças em tempos difíceis, os
podem ser sentidas em todo o multiverso, com seus fiéis de Zevgavizeb vivem em perpétuo medo absoluto
seguidores sofrendo intensos tremores psíquicos que os de seu patrono divino. Uma crença zevgavizebiana
fazem entrar em uma fúria destruidora. Após o lorde comum é que quando a Besta de Glutãoscuro desperta
demônio saciar sua sede de sangue — normalmente através para abater seu rebanho, diretamente ou através do
da aniquilação total de um de seus mundos-caverna — trabalho de seus fanáticos, os indignos — aqueles
Zevgavizeb faz com que a estrela de seu mundo escolhido que falham em escravizar, dominar e sacrificar outras
vire uma supernova, esterilizando o reino e reiniciando criaturas em quantidade suficiente — são os primeiros
o relógio evolutivo, antes de voltar ao seu domínio para eliminados. Este medo, junto com as práticas teológicas
entrar em outra hibernação que durará por eras. divergentes de diferentes populações, é apenas um
Para mais informação sobre Glutãoscuro e seus motivo pelo qual os adoradores de Zevgavizeb são tão
habitantes monstruosos, veja Pathfinder Trilhas de propensos a conflitos internos; paranoia estimulada pelo
Aventuras #154: Cerco dos Dinossauros. medo leva à perseguição por até mesmo o menor dos
erros. Quando zevgavizebianos são confrontados com
Dogma e Adoradores escassez ambiental ou material, como é normalmente o
Alguém poderia ser perdoado por achar que os caso dos xulgaths, devotos buscam a orientação de seu
adoradores de Zevgavizeb — cuja existência é definida deus e, quando ele relutantemente responde, a resposta é
por longos períodos de inércia interrompidos por breves invariavelmente para diminuir o rebanho. Os episódios
períodos de fúria — teriam poucos objetivos além de resultantes de guerra descontrolada e canibalismo são
sobrevivência e violência e, em grande parte, isto é parte de um ciclo brutal que imita a ordem natural do
verdade. O dogma da maioria de seus seguidores não reino de Zevgavizeb de Glutãoscuro e é a razão principal
é derivado de seus textos sagrados e mandamentos de seus adoradores, particularmente os xulgaths,
diretos, mas deduzidos dos discursos cruéis de frequentemente permanecerem restritos em seus avanços
sacerdotes que alegam (verdadeira ou falsamente) falar culturais e tecnológicos.

64
Templos e Santuários O Papel de um Sacerdote
O locais de adoração de Zevgavizeb no subterrâneo Entre xulgaths, sacerdotes de Zevgavizeb são conhecidos LONGAS
são simples, úmidos e sujos de sangue, que refletem as como “bocabissais” e esses líderes espirituais são SOMBRAS
práticas culturais e falta de sofisticação tecnológica de frequentemente a força motriz por trás das atividades
DA VIDA
seus adoradores mais comuns. O templo tradicional militaristas e expansionistas de sua ninhada, quando não
pode ser encontrado em cavernas naturais profundas são os líderes políticos diretos de suas comunidades. Ritos
ou em porões e masmorras abandonados, normalmente e sacrifícios são abertos e comunais; o sacerdote elogia
Capítulo 1:
protegidos por um ou mais de seus servos demoníacos seguidores por sua extrema brutalidade ou suas vitórias
favoritos, vavakias. Templos são normalmente situados em batalha e publicamente humilha aqueles que falham Casa na Granja
ao redor de um altar central entalhado nas fundações, em trazer honra à igreja. Os seguidores mais fracos
cercado de estalagmites decoradas com os de Zevgavizeb são rotineiramente selecionados para Capítulo 2:
restos de sacrifícios complementares, A Torre
suas pontas em chamas pelo piche, Manancial
tintas fosforescentes ou magia.
Altares assumem a forma de mandíbulas Capítulo 3:
reptilianas feitas de pedra, para ficarem A Pedra Raiz
parecidas com a boca monstruosa de Zevgavizeb. da Vida
Uma ninhada xulgath particularmente abençoada
pode ostentar uma vavakia em seu altar, que age Capítulo 4: A
como uma intercessora e aceita sangue e preces em Torre da
nome do Devorador do Sol. De qualquer forma, altares Floresta Velha
agregam cada vez mais decorações com o tempo, não
apenas sangue e restos mortais, mas ouro, joias e até Gazeta das
armas e objetos mágicos que adornam os chifres, presas Campinas
ou gavinhas entalhados do altar. Os maiores templos da Relva
possuem portais interplanares para Glutãoscuro que se
abrem para aceitar sacrifícios ao lorde demônio ou expelir
Zevgavizeb
ínferos do domínio de Zevgavizeb em resposta às orações
— ou às falhas — de um sacerdote.
Material
Invariavelmente, santuários de Zevgavizeb ficam
de Apoio
cobertos com ossos ritualisticamente espalhados,
vísceras e sangue derramado dos sacrifícios frequentes.
Estes sacrifícios são frequentemente comidos vivos pelos
sacerdotes e adoradores sortudos, que se ungem com
fluidos corporais e se cobrem com intestinos extraídos.
Os adeptos mais dedicados que não querem esperar
os períodos de sacrifício, fazem tatuagens e marcas
com orações e partes da teologia, alguns dos quais são
arrancados de seus corpos, curtidos e adicionados à
coleção local chamada Os Gritos (veja Texto Sagrado
na página 66$).
Os maiores templos de Zevgavizeb são localizados nas
profundezas das Terras Sombrias e foram criados por
xulgaths há muito tempo, no auge de sua civilização.
Talvez o maior e mais aterrorizante exemplo destes
zigurates encrostados de sangue seja a Pirâmide dos
Gritos Congelados. Localizada nas profundezas de Orv
em uma das cavernas satélites de Profunda Tolguth,
a pirâmide é um lugar de muitos conflitos entre os
xulgaths zevgavizebianos e os que adoram qlippoths. A
estrutura monumental foi construída com as cabeças de
vítimas sacrificadas, cada uma magicamente petrificada
no momento da morte, olhos eternamente arregalados,
bocas para sempre abertas em agonia silenciosa.

65
sacrifício e, em sincronia com o os costumes do Devorador recebe uma premonição psíquica quando uma nova
do Sol, o sacerdote conduz o culto esviscerando estes, os voracidade está para acontecer e alguns sacerdotes uivam
incendiando depois e os devorando ritualisticamente. e divagam incoerentemente em línguas de pura fala Abissal
Sacerdotes não são imunes a esses ritos — mais de um para marcar a ocasião. Líderes lançam um período de
clérigo estabelecido de Zevgavizeb encontrou um fim indiscriminado sacrifício brutal que muitas vezes se torna
sangrento nas mãos de um sacerdote novato ambicioso. guerra aberta ou fratricídio e canibalismo livre.
Na ausência de hierarquias socioculturais complexas
na maioria das sociedades zevgavizebianas, sacerdotes Aforismos
desempenham um papel central no dia a dia. Como o Embora muitas frases tenham surgido das divagações
clero representa o caminho mais claro para o poder nestas febris dos clérigos egoístas de Zevgavizeb, os aforismos a
comunidades, os indivíduos mais brutais e sociopatas são seguir são predominantes, senão necessariamente o texto
atraídos para esta posição como exato, mas seu significado comum.
sanguessugas para carne fresca, Consumas Para Que Não Sejas
e seus excessos extravagantes “Dominar, mastigar, aplacar. Consumido: O mandamento mais
e muitas vezes sádicos seguem Zevgavizeb nos concede o seu simples e direto de Zevgavizeb é
vivos nos acréscimos que fazem poder, sua fúria pujante em dito por seus adeptos em todas as
à teologia codificada e aos rituais nossas veias e nos poupa de sua ocasiões. Ele evoca o medo comum
de seus povos. Em comunidades fome sem fim.” dos zevgavizebianos: falha pessoal
onde adoração demoníaca é —Gritos da Lua Verdejante ou insuficiência, normalmente é o
tabu, sacerdotes fazem seus ritos suficiente para justificar sacrifício
em maior sigilo e tendem a agir no altar do lorde demônio, para que
secretamente, frequentemente conduzindo esquemas os fracos sejam arrastados para o Abismo e Zevgavizeb
elaborados nos limites dos assentamentos junto com os devore pessoalmente. É de certa forma revelador que
os círculos druídicos malignos como os Herdeiros do o termo também seja usado como uma forma comum
Devorador do Sol. de educadamente saudar ou despedir-se de alguém,
Independentemente da espécie, a maioria dos normalmente simplificado para “Consumas!”
sacerdotes de Zevgavizeb são clérigos, mas alguns seletos Os Silenciosos Não Gritam: Zevgavizeb acolhe a
campeões, druidas, feiticeiros ou até bárbaros também escuridão e o silêncio como elementos de um predador bem-
adotam a adoração ao lorde demônio. Sacerdotes de sucedido. O ditado “Os silenciosos não gritam” é sussurrado
Zevgavizeb tendem a ser mais inteligentes do que o resto antes de ataques a rivais ou incursões em assentamentos com
de seu rebanho, apesar de não ser sempre o caso; às o intuito de roubar e escravizar para servidão e sacrifício, e
vezes um líder bruto, porém carismático, pode inspirar contrasta a própria furtividade dos seguidores com os gritos
mais devoção do que aquele que exibe nuances em sua de agonia das suas vítimas. Ao mesmo tempo, a frase serve
interpretação da vontade de Zevgavizeb. De acordo com como uma oração de força de vontade estoica e como um
seus textos sagrados, a maioria dos sacerdotes xulgaths aviso para obedecer aos líderes mais fortes, para não ser
de Zevgavizeb acreditam que a adesão à sua fé os deixará sacrificado por alguma falha ou fraqueza percebida.
mais ricos e mais empoderados como os seus ancestrais e
alguns deles desenvolvem habilidades psiônicas. Texto Sagrado
Existem dois textos sagrados de Zevgavizeb — Gritos da
Feriados Lua Verdejante, um texto original, parcialmente perdido,
A maioria dos zevgavizebianos não possuem o conceito datando da era iluminada dos xulgaths, e Os Gritos, um
de usar calendários para marcar a passagem de tempo ou texto comum severamente editado, alterado e simplificado.
denotar dias específicos de adoração. Em vez disso, eles Os Gritos é uma compilação brutalmente simplista de
celebram quaisquer feriados ou rituais periódicos que seu orações e ilustrações de rituais e sacrifícios escritos em
clero receber através das “revelações” de seu deus. A ocasião uma mistura degradada de Dracônico e Abissal. Mais da
mais dramática e óbvia entre estes adoradores é a voracidade metade do texto consiste em comandos repetidos para
— uma época de lutas internas intensas, sacrifício e revoltas dominar outros e oferecê-los como sacrifício a Zevgavizeb
que coincide com a destruição periodicamente causada pela para que ele não desperte e devore os leitores.
Besta de Glutãoscuro. A distorção do tempo entre os planos Em comparação, Gritos da Lua Verdejante é um texto
do multiverso faz com que a distância entre as voracidades barroco e elaborado. Seus volumes também estão cheios
possa ser de séculos ou de poucos dias. de páginas de couro compostas de versos tatuados na pele
Adoradores acreditam que uma voracidade é um sinal viva de uma vítima antes de ser esfolada viva e sacrificada.
de que seu deus vil está descontente e em breve estará sobre Estranhamente, as palavras do texto são psicogênicas e
eles, salivando da escuridão caso eles falhem em saciá- alucinógenas quando lidas por qualquer criatura que seja
lo com sangue e guerra. Cada sacerdote de Zevgavizeb vagamente reptiliana, com leituras repetidas instilando

66
uma profunda crença que um estudo obsessivo mais
aprofundado liberará habilidades psiônicas. Novas Regras
LONGAS
Relações com Outras Religiões SONHADOR DA LUA VERDEJANTE BIOGRAFIA SOMBRAS
Apesar de sua natureza reclusa, Zevgavizeb INCOMUM
DA VIDA
mantém relações com inúmeras divindades. Mais Você passou seus primeiros anos logo após uma das grandes
proeminentemente, a Besta de Glutãoscuro possui voracidades. Você sobreviveu graças à sua engenhosidade, e
relações confortáveis, muitas vezes quase familiares, talvez por causa de seu padroeiro, e depois disso foi abençoado
Capítulo 1:
com outros qlippoths que viraram lordes demônios, com habilidades e vontade, mas deve sempre manter seus
incluindo Pazuzu, Dagon e Jubilex. padrões para que a fome das profundezas não lhe procure Casa na Granja
Por outro lado, o Devorador do Sol tem uma relação novamente.
brutalmente antagônica com os lordes qlippoths Escolha duas melhorias de atributo. Uma deve ser aplicada Capítulo 2:
remanescentes do Abismo, incluindo o ascendido em Força ou Sabedoria, e a outra é uma melhoria de atributo A Torre
qlippoth deífico Rovagug, por quem Zevgavizeb tem livre. Manancial
tanto desdém que os fiéis destes dois seres frequentemente Você é treinado nas perícias Sobrevivência e Saber de
entram em guerra um contra o outro. Especificamente, Zevgavizeb. Você recebe o talento de perícia Desespero da Capítulo 3:
Shiggarreb é um foco de ódio recente e contínuo, com a Voracidade (abaixo$). A Pedra Raiz
Bocarra Saqueadora cada vez mais buscando usurpar os da Vida
adoradores de Zevgavizeb entre os xulgaths iluminados DESESPERO DA VORACIDADE TALENTO 1
de Profunda Tolguth em Golarion. INCOMUM GERAL PERÍCIA Capítulo 4: A
Embora a maioria dos deuses interajam pouco com Pré-Requisitos treinado em Saber de Zevgavizeb Torre da
Zevgavizeb, já que seus planos atuais envolvem apenas Seu estudo da Besta de Glutãoscuro lhe ensinou como Floresta Velha
o Abismo, ele odeia o panteão enânico e tem um sobreviver nas circunstâncias mais difíceis em vez de sucumbir
relacionamento complicado de rivalidade e respeito à fraqueza. Enquanto seus Pontos de Vida atuais forem Gazeta das
relutante com Lamashtu, Dahak e Noctícula. Apesar menores que metade dos seus Pontos de Vida máximos, você Campinas
de compartilhar elementos e preocupações com estes recebe +1 de bônus de circunstância em testes de Sobrevivência da Relva
deuses, ele também pode ter planos para se tornar e Furtividade. Se seus Pontos de Vida atuais forem menores
uma divindade no futuro e, neste caso, sua admiração que um quarto de seus Pontos de Vida máximos, o bônus de
Zevgavizeb
indiferente poderia simplesmente ser um prelúdio de circunstância é de +2.
uma tentativa de usurpação.
Material
BOCARRA VORAZ MAGIA 5
Zevgavizeb (CM) INCOMUM CURA MAL NECROMANCIA
de Apoio

A esfera de influência da Besta de Glutãoscuro Tradições divina, ocultista, primal


abrange cavernas, répteis, os fortes e a fome Execução [two-actions] somático, verbal
que tudo consome. Zevgavizeb é um qlippoth Distância 18 metros; Alvos uma criatura viva
primordial transformado em lorde demônio Salvamento Vontade; Duração 3 rodadas
que parece se importar muito pouco com seus Você evoca a fome incessante de Zevgavizeb e a inflige em
seguidores, fazendo com que ele seja mais seu alvo. O alvo fica dominado por uma fome canibal e pode
frequentemente aplacado do que adorado. restaurar sua vitalidade devorando a carne dos caídos. Em
Éditos expanda o domínio de sua ninhada, domine seus seu turno, o alvo pode usar 2 ações (estas ações possuem o
inimigos, demonstre domínio sobre suas criações e sobre o traço manuseio) para canibalizar uma criatura adjacente que
ambiente, devore os fracos está morrendo ou morta. Se a criatura canibalizada estiver
Anátema renda-se em combate, expresse fraqueza frente à morrendo, ela morre. Se a criatura canibalizada for um
adversidade, demonstre misericórdia aos fracos aliado do alvo, o alvo recupera 5d8 PV; caso contrário, o alvo
Tendência dos Seguidores NM, CM recupera 5d4 PV. Alguns monstros (como aqueles com sangue
ácido ou mágico) podem infligir efeitos adicionais naqueles
BENEFÍCIOS DOS DEVOTOS que os canibalizarem, a critério do MJ. Uma vez canibalizado, o
Fonte Divina ferir corpo de uma determinada criatura não tem carne o suficiente
Perícia Divina Sobrevivência para ser canibalizado novamente. Durante qualquer rodada em
Arma Favorecida manopla com cravos que uma criatura morta ou morrendo estiver a até 9 metros
Domínios enganação, natureza, poder, tirania do alvo, ele sofre 5d4 de dano mental se não puder ou não
Domínios Alternativos destruição, indulgência, serpe canibalizar esta criatura.
(Pathfinder Presságios Perdidos: Deuses & Magia) Elevada (+1) A quantidade de PV restaurado ao canibalizar
Magias de Clérigo 1º: raio de enfraquecimento, uma criatura aumenta em 1d8 por comer um aliado e 1d4
3º: mesclar-se às rochas, 5º: bocarra voraz (veja abaixo$) caso não seja, e o dano mental aumenta em 1d4.

67
68
MATERIAL LONGAS
SOMBRAS
DA VIDA

DE APOIO Capítulo 1:
Casa na Granja

Capítulo 2:
A Torre
Manancial
Itens Mágicos melhor forma possível, desde que esteja sob seu controle.
Os itens mágicos a seguir aparecem ao longo da Se o controlador original do golem estiver a até 18 metros Capítulo 3:
“Longas Sombras da Vida.” do golem e puder vê-lo, este controlador pode fazer um teste A Pedra Raiz
de neutralização (CD 27) como uma reação para neutralizar da Vida
ANEL DE MORFARROCHA ITEM 12 este efeito; se obtiver um sucesso, a inscrição
INCOMUM CONJURAÇÃO INVESTIDO MÁGICO TELEPORTAÇÃO TERRA desaparece e o golem volta ao estado que Capítulo 4: A
Preço 1.800 po estava antes da inscrição. A inscrição também Torre da
Uso vestido; Volume L pode ser neutralizada com dissipar magia. Floresta Velha
Este simples anel de ferro é lapidado com um geodo Se o golem tido como alvo já tiver sido inscrito
bulboso revestido com cristais roxos brilhantes. Um anel com um estilete de golem, você deve fazer um teste Gazeta das
de morfarrocha concede a você a habilidade de ignorar de neutralização contra a inscrição anterior como Campinas
terreno difícil causado por destroços ou solo irregular parte da ativação do item, usando o nível de item da Relva
feito de pedra ou terra. do seu estilete de golem ou seu modificador de perícia
Ativação 1 minuto; Frequência três vezes por dia; de Arcanismo como o modificador no teste de neutral-
Zevgavizeb
Requerimentos Você se encontra em cima de no mínimo ização. Se obtiver sucesso, você modifica a inscrição
1,5 metros de material terroso (como pedra, solo, barro existente para que o golem fique sob seu controle.
Material
ou areia); Efeito Você afunda no chão e emerge em
de Apoio
uma localização a até 150 quilômetros de distância. PÁ DE SHOONY ITEM 9
Esta localização deve ter uma superfície terrosa de RARO MÁGICO TERRA
pelo menos 1,5 metros de profundidade e você deve Preço 600 po
conseguir identificar a localização de forma Uso segurado em 2 mãos; Volume 2
precisa pela posição do local relativa à sua Esta pá ornamentada e compacta tem uma empunhadura
posição inicial e pela aparência do local ou por dourada revestida com um belo couro de bulette carmesim.
outras características marcantes. Você não Sua lâmina de prata nunca fica suja ou desgastada
pode carregar espaços extradimensionais independentemente do quanto você a use. Sua verdadeira
com você até seu destino e, se tentar, a magia, no entanto, reside em sua habilidade de cavar sozinha.
ativação falha. Ativação [two-actions] comandar, visualizar; Frequência uma vez por
dia; Efeito Você posiciona a pá em uma posição inicial e
ESTILETE DE GOLEM ITEM 10 especifica as dimensões e a direção da escavação (“Cave um
INCOMUM INVESTIDO MÁGICO TRANSMUTAÇÃO buraco de 2,4 metros em um retângulo de 9 metros por 12
Preço 850 po metros” ou “Cave em frente por 9 metros”, por exemplo).
Uso segurado em 1 mão; Volume L Então, a pá se torna animada e cava por conta própria em
Este pequeno estilete em forma de diamante permite que uma velocidade de um cubo de 1,5 metros a cada 10 minutos
você inscreva um símbolo mágico no corpo de um golem e até que a tarefa seja concluída ou a peguem. Ela pode cavar
possivelmente obtenha controle sobre ele. areia, cascalho, neve, terra ou materiais soltos semelhantes,
Ativação [two-actions] Interagir; Frequência uma vez por hora; Efeito mas para de cavar (ou cava ao redor se for comandada) se
Você faz uma inscrição rápida em um golem adjacente de atingir pedra ou outro material sólido. Uma pá de shoony
11º nível ou menor. O golem deve obter sucesso em um pode sentir se o caminho de escavação dela causará o
salvamento de Reflexos CD 27 ou você imediatamente desabamento de uma construção, machucará uma criatura
obtém controle sobre ele por 1 minuto. Um golem controlado ou criará outro tipo de problema significativo. Nesses casos,
fica prestativo em relação a você e segue suas ordens da ela para de cavar automaticamente.

69
em destruí-los. Shoonies são possuidores de um otimismo
Ancestralidade Shoony inabalável e sempre veem o melhor nos outros, mesmo quando
Shoonies são pequenos humanoides que parecem cachorros são frequentemente subjugados e explorados, o que poderia
bípedes atarracados e muitas vezes são confundidos com gerar amargura ou xenofobia em outras sociedades. Para os
pacifistas insulares e fracos. No entanto, eles estão longe shoonies, a paz é um objetivo que sempre vale a pena buscar
de serem indefesos com sua perseverança absoluta, incrível e nenhum vilão está além da redenção, então eles almejam
ética de trabalho e uso engenhoso de diplomacia. resolver problemas com soluções pacíficas.
De acordo com os shoonies, Aroden criou sua espécie para
fornecer uma companhia agradável logo depois de criar a VOCÊ PODE...
Ilha de Kortos. A cultura shoony é enraizada neste mito e em • Lutar para proteger aqueles com quem se importa e
suas implicações, o que ajuda a explicar a longa reputação se esforçar para fazer a coisa certa.
de hospitalidade, boa vontade e pacifismo do povo. Guerra • Trabalhar duro por horas em uma busca focada por
é contraditória para o jeito shoony de viver; shoonies se objetivos distantes.
amparam em cooperação e persistência para trilharem • Fornecer conforto, comida e senso de família para
seu rumo por um mundo que muitas quem está em apuros.
vezes parece determinado
OUTROS PROVAVELMENTE...
• Acham sua aparência física, involuntariamente,
encantadora (ou repugnante).
• O protegem de situações assustadoras ou fenômenos
aterrorizantes, por amizade ou superproteção.
• Valorizam seu pragmatismo e habilidade natural de
se importar com os outros.

DESCRIÇÃO FÍSICA
Shoonies são humanoides peludos
atarracados com faces caninas achatadas
e olhos úmidos e pretos. Seus pelos
podem ter uma variedade de tonalidades
e padrões, com as cores mais comuns sendo
fulvo ou preto, e sua pele solta deixa até o
shoony mais em forma com uma aparência
rechonchuda. Shoonies possuem caudas
curtas e enroladas que às vezes abanam
involuntariamente quando estão contentes,
particularmente animados ou satisfeitos.
Como caninos, shoonies não podem
transpirar; eles arquejam para mitigar o calor
e o cansaço, e não é incomum ver um shoony
com a língua constantemente pendurada.
Um shoony alcança a maturidade entre
apenas 8 a 10 anos e os anciãos das aldeias
raramente chegam aos 50 anos. Há poucas
diferenças entre shoonies machos e fêmeas, exceto
durante os estágios finais da gravidez. Conforme
envelhecem, ambos os sexos desenvolvem pelos
brancos faciais, pele enrugada e articulações frágeis. O
shoony médio tem 1,05 metros de altura e pesa 50 quilos.

SOCIEDADE
Apesar da inclinação shoony para a vida em comunidade,
a maioria dos assentamentos são aldeias agrícolas com
populações inferiores a cem shoonies. Shoonies trabalham
pesado para trazer abundância às suas terras e reconhecem
que populações grandes e densas podem afetar negativamente

70
o ecossistema. Ataques de monstros, desastres naturais
e exploração de culturas mais fortes também limitaram a AVENTUREIROS SHOONYS
expansão dos shoonies pela região do Mar Interior. Poucos shoonies voluntariamente escolhem deixar LONGAS
Apesar de suas vidas curtas, shoonies são pessoas felizes e suas terras natais e seus amigos para enfrentar o SOMBRAS
despreocupadas com um amor irreprimível pela terra e por desconhecido, e as circunstâncias que levaram um
DA VIDA
seus semelhantes shoonies, e permanecem otimistas até na shoony à aventura são frequentemente dramáticas e
pior das circunstâncias. Os prazeres simples de viver neste transformadoras, ou até mesmo trágicas. Assim sendo,
belo mundo, engajar em trabalho pesado e estar cercado alguns shoonies viajam o mundo em busca de riquezas
Capítulo 1:
de pessoas amadas motivam shoonies a enfrentarem as para levar para a aldeia ou vingar seus semelhantes,
dificuldades que muito comumente recaem sobre seu povo. e aventureiros shoonies que demonstram bravura ou Casa na Granja
criatividade certamente recebem um lugar entre as
TENDÊNCIA E RELIGIÃO lendas de seu povo. Capítulo 2:
A maioria das sociedades shoonies encorajam empatia e Shoonies típicos possuem as biografias acólito, lavrador, A Torre
lealdade, então raramente são malignas, mas são práticas, caçador, operário ou soldado do Livro Básico, ou as Manancial
tradicionais e tímidas. Muitos aventureiros shoony são biografias domador de animais ou montador do Maldição
neutros e bons ou ordeiros e bons. Religião é o alicerce da Extinção: Guia do Jogador. Muitos aventureiros Capítulo 3:
das aldeias shoonies; eles adoravam principalmente shoonies são guerreiros que aprimoram suas habilidades A Pedra Raiz
Aroden até sua aparente morte. Em sua ausência, muitos para se tornarem corajosos defensores de seus amigos. da Vida
shoonies adotaram Erastil como sua divindade padroeira, Alguns shoonies buscam estudo religioso e tornam-se
pois ele enfatiza a família, a comunidade e o viver da terra, clérigos ou campeões, enquanto outros desenvolvem Capítulo 4: A
princípios que naturalmente combinam com os valores suas habilidades de colheita e caça como talentosos Torre da
típicos dos shoonies. Shoonies nobres — especialmente druidas e patrulheiros. Floresta Velha
guerreiros — às vezes buscam em Iomedae um exemplo
de integridade, trabalho duro e sacrifício. Gazeta das
Campinas
NOMES SHOONY PELE GROSSA da Relva
Com seus fortes valores familiares e importância aos Você é um shoony raro que vem de climas mais
amigos encontrados, não é nenhuma surpresa que shoonies frios. Você adquire resistência a frio igual à metade
Zevgavizeb
se orgulhem de colocar o nome de entes queridos em do seu nível (mínimo 1) e trata efeitos ambientais de
seus filhos. Nomes shoonies são curtos, guturais e soam frio como se fossem um passo menos extremo (frio
Material
frequentemente como um monte de vogais desassociadas e incrível se torna extremo, frio extremo se torna severo
de Apoio
consoantes suaves para pessoas de outras ancestralidades. e assim por diante). Você não precisa obter sucesso
Shoonies valorizam nomes e tomam muito cuidado em em um teste simples para mirar criaturas ocultadas,
aprender a pronúncia correta dos nomes de seus amigos. desde que estejam ocultadas somente por neve. A
menos que vista roupas protetivas ou busque abrigo,
Exemplos de Nomes efeitos ambientais de calor o afetam como se fossem
Ahogo, Arnbin, Bighmor, Bondin, Domwurd, Ebmeur, um passo mais extremo.
Gopor, Gurna, Hiemgur, Mufurlo, Oriog, Pulumar,
Raliamar, Ruggion, Uhulrig, Ungrin. SHOONY PESCADOR
Você vem de uma longa linhagem de pescadores e
Heranças de Shoony herdou os reflexos rápidos necessários para fisgar e
Shoonies desenvolveram uma variedade de traços fisiológicos puxar os peixes grandes. Se rolar um sucesso em um
para justificar seus vários papéis na sociedade shoony. No 1º teste para Segurar numa Beirada, trate o resultado como
nível, escolha uma das heranças de shoony abaixo. um sucesso crítico; se rolar uma falha crítica, trate o
resultado como uma falha. A criatura que rolar uma
SHOONY CÃO DE CAÇA falha em um teste para Desarmar você, trata o resultado
Seus ancestrais eram caçadores famosos e você carrega como uma falha crítica.
em seu sangue a mesma dádiva da caça. Você recebe
um sentido especial: faro impreciso com distância de SHOONY REMADOR
9 metros. Isso significa que você pode usar seu olfato Você descende de shoonies que viveram vidas longas
para determinar a localização de uma criatura, mas ela e bem-sucedidas entre os juncos e taboas de regiões
permanece escondida (como detalhado na página 465 do pantanosas e se adaptou aos desafios de viver em áreas
Livro Básico). Além disso, você recebe +2 de bônus de alagadas. Você ignora terreno difícil e terreno difícil
circunstância em testes de Sobrevivência para Rastrear maior de pântanos. Quando rolar um sucesso para
criaturas que tenha sentido previamente com seu faro. Nadar, trate o resultado como um sucesso crítico.

71
RAROS
Shoonies são escassos na região do Talentos de Ancestralidade
Mar Interior. Você deve consultar o Você recebe um talento de ancestralidade no 1º nível, e um talento de ancestralidade
MJ antes de escolher interpretar um adicional a cada 4 níveis subsequentes (no 5º, 9º, 13º e 17º níveis). Como um shoony,
personagem shoony você pode selecionar dentre os talentos de ancestralidade a seguir.
PONTOS DE VIDA
6 1º NÍVEL
TAMANHO CAVAR RAPIDAMENTE [two-actions] TALENTO 1
Pequeno MANUSEIO SHOONY
VELOCIDADE Requerimentos Você está pisando em terra, areia, neve ou material granular semelhante.
7,5 metros Suas mãos trabalham tão efetivamente quanto pás quando você precisa cavar um
MELHORIAS DE ATRIBUTO buraco rapidamente. Você cava um buraco raso no quadrado que ocupa atualmente,
Destreza transformando o quadrado em terreno difícil (inclusive para você). Além disso, você
Carisma também envia uma nuvem de areia em uma direção à sua escolha em um cone de 4,5
Livre metros. A nuvem apaga pequenos fogos não-mágicos e ajuda a extinguir as chamas
DEFEITO DE ATRIBUTO em criaturas que estejam pegando fogo dentro do cone; criaturas neste cone que
Constituição estão sofrendo dano persistente de fogo podem fazer um teste simples CD 15 para
IDIOMAS remover o dano persistente.
Comum
Shoony CORRER ENTRE AS PERNAS TALENTO 1
Idiomas adicionais iguais a seu SHOONY
modificador de Inteligência (se Você está acostumado a passar por baixo de adversários e pode se movimentar pelo
positivo). Escolha entre Enânico, campo de batalha com facilidade. Você recebe +1 de bônus de circunstância em testes de
Gnômico, Goblin, Halfling, Terran e Acrobatismo para Atravessar Acrobaticamente os espaços de inimigos Médios ou maiores,
quaisquer outros idiomas aos quais e a presença de um inimigo não transforma os quadrados em terreno difícil.
você tenha acesso (como os idiomas
prevalentes em sua região). DEFENSOR IMPROVISADOR TALENTO 1
TRAÇOS SHOONY
Humanoide Você sempre está preparado para lutas que frequentemente atrapalham momentos
Shoony aparentemente pacíficos. Você não sofre –2 de penalidade de item em rolagens de
VISÃO NA PENUMBRA ataque quando usar uma arma improvisada ou arma de má qualidade.
Você enxerga sob luz fraca tão bem
quanto é capaz de enxergar sob PATAS À OBRA TALENTO 1
luz brilhante, ignorando a condição SHOONY
ocultado devido a luz fraca. Você recebe +1 de bônus de circunstância em testes de Manufatura para
FOCINHO ACHATADO Reparar itens não-mágicos e você não precisa de um kit de reparação para
Seu pequeno focinho achatado e seu estes reparos se possuir uma quantidade de sucata, peças sobressalentes ou
sistema paranasal labiríntico fazem destroços disponíveis.
você ser resistente a fenômenos que
afligem o nariz. Quando tentar uma SABER DE SHOONY TALENTO 1
jogada de salvamento contra ameaças SHOONY
inaladas (como venenos inalados) Como você cresceu em uma sociedade shoony, aprendeu o valor da honestidade,
e efeitos olfativos (como o fedor amizade e trabalho duro mesmo em tempos difíceis. Você recebe a graduação de
xulgath), trate o resultado como um proficiência treinado em Diplomacia e Sobrevivência. Se algum benefício fosse torná-lo
grau de sucesso melhor. automaticamente treinado em uma dessas perícias (por sua biografia ou classe, por
exemplo), em vez disso você se torna treinado em uma outra perícia à sua escolha.
Você também se torna treinado em Saber de Shoonies.

VISITANTE APRECIADO TALENTO 1


SHOONY
Suas boas maneiras e habilidade natural de confortar os outros fazem com que
quebrar barreiras culturais e ganhar a confiança de estranhos sejam mais fáceis para
você. Enquanto estiver em um assentamento, sempre que rolar uma falha crítica em
um teste de Diplomacia para Obter Informação ou Impressionar, trate o resultado
como uma falha.

72
5º NÍVEL Auxiliar para conceder um bônus na jogada de salvamento
ACROBATA DURÃO TALENTO 5 de Vontade de outra criatura, mesmo quando você não se
SHOONY preparou para ajudar. LONGAS
Pré-Requisitos Correr entre as Pernas SOMBRAS
Você já apanhou um bocado enquanto corria pelo campo CONSTRUTOR INCOMPARÁVEL TALENTO 13 DA VIDA
de batalha e aprendeu a se defender contra ofensores SHOONY
oportunistas. Seu movimento só termina quando você Pré-Requisitos Patas à Obra
obtém uma falha crítica em um teste de Acrobatismo para Construir coisas é como resolver um quebra-cabeças e
Capítulo 1:
Atravessar Acrobaticamente o espaço de um inimigo (ou você sabe usar qualquer coisa a seu dispor para realizar a
quando você não tem Velocidade o suficiente para mover-se tarefa. Você recebe criação como um magia primal inata de Casa na Granja
através do espaço dele). Você continua acionando reações 5º nível. Você deve ter um Volume equivalente de material
se obtiver uma falha para Atravessar Acrobaticamente, mas para criar um item, como madeira ou metal para fazer um Capítulo 2:
recebe +1 de bônus de circunstância na CA contra ataques carrinho de mão. Você pode conjurar essa magia uma vez A Torre
que você acionar desta maneira. por dia. Manancial

EMPATA LEAL TALENTO 5 Capítulo 3:


SHOONY A Pedra Raiz
Você tem uma empatia incrível por seus amigos e familiares da Vida
e uma habilidade natural para ajudar pessoas em apuros no
momento mais oportuno. Você pode usar a reação Auxiliar Capítulo 4: A
para conceder um bônus na jogada de salvamento de Vontade Torre da
de outra criatura. Como de costume para Auxiliar, você precisa Floresta Velha
se preparar ao usar uma ação em seu turno para encorajar a
criatura a resistir ao efeito bravamente. Gazeta das
Campinas
REMADOR EXPERIENTE TALENTO 5 da Relva
SHOONY
Pré-Requisitos shoony remador
Zevgavizeb
Você é habilidoso em navegar por áreas pantanosas, mesmo
para um shoony remador. Você recebe uma Velocidade de
Material
natação de 4,5 metros.
de Apoio
9º NÍVEL
AGRICULTOR TALENTO 9
SHOONY
Pré-Requisitos Cavar Rapidamente
Anos trabalhando no solo fizeram de você um escavador
especialista. Você adquire uma Velocidade de escavação de 3
metros em solo solto ou terra.

COMBATENTE IMPROVISADOR  TALENTO 9


SHOONY
Pré-Requisitos Defensor Improvisador
Quando usa uma arma improvisada, você aplica a ela uma
especialização de crítico de arma pugilato. Dependendo
do formato e natureza da arma improvisada, o MJ pode
determinar que a especialização de crítico de outro grupo de
armas é mais apropriada.

13º NÍVEL
ALIADO INABALÁVEL TALENTO 13
SHOONY
Pré-Requisitos Empata Leal
Sua presença já é o suficiente para fornecer apoio
emocional aos seus aliados. Você pode usar a reação

73
Sua carne foi especialmente tratada com os mesmos processos
Arquétipo Enxertador de Golem arcanos e alquímicos usados para endurecer os corpos de
Você substituiu um pedaço do seu corpo por um artifício golens de carne. Aumente seus Pontos de Vida máximos em
do tipo usado na criação de golens, fortificando sua carne uma quantidade igual ao seu nível. Você adquire resistência a
com o poder inabalável dos constructos mágicos. dano físico (exceto adamante) igual à quantidade de talentos de
classe do arquétipo enxertador de golem que possuir.
DEDICAÇÃO DE ENXERTADOR DE GOLEM  TALENTO 8 Especial Você não pode selecionar outro talento de
INCOMUM ARQUÉTIPO DEDICAÇÃO dedicação até ter recebido dois outros talentos do arquétipo
Pré-Requisitos especialista em Arcanismo e Manufatura ou enxertador de golem.
um aliado com proficiência especialista nessas perícias que
esteja disposto a alterar você BATIMENTO ACELERADO [one-action]  TALENTO 10
ARQUÉTIPO
Pré-Requisitos Dedicação de Enxertador de Golem
Frequência uma vez por turno
Você substituiu seu coração por um feito de mercúrio animado
e adamante vivo. Você reduz sua condição lento em 1.
Alternativamente, se não estiver lento, você fica acelerado1
durante seu próximo turno e pode usar sua ação extra para
Andar ou Golpear.

PUNHO DE BARRO AMALDIÇOADO  TALENTO 10


ARQUÉTIPO MALDIÇÃO
Pré-Requisitos Dedicação de Enxertador de Golem,
especialista em ataques desarmados
Você substituiu um de seus antebraços por um feito de barro
e infundido com magia arcana amaldiçoada. Quando você
realizar um Golpe com seu punho de barro e acerta, seu alvo
sofre –2 de penalidade de estado em salvamentos contra
efeitos de maldição por 1 hora.
Especial O dado de dano para seu punho de barro é 1d8 e ele
perde os traços acuidade e ágil de um punho comum.

PERNAS DE PEDRA  TALENTO 12


ARQUÉTIPO PRESTÍGIO
Pré-Requisitos Dedicação de Enxertador de Golem
Você recebe +2 de bônus de estado em suas CDs de Fortitude
e Reflexos contra tentativas de Empurrar ou Derrubar feitas
contra você. Você pode Empurrar criaturas mesmo que não
tenha uma mão livre. Quando for bem-sucedido em Empurrar
um adversário, você pode Andar para longe de seu oponente
(em vez de ir na direção dele), mas você deve se mover a
mesma distância na direção oposta da que você o Empurrou.

PULMÃO DE FERRO  TALENTO 14


ARQUÉTIPO
Pré-Requisitos Dedicação de Enxertador de Golem
Seus pulmões são infundidos com a resiliência do ferro. Trate o
resultado de seu salvamento contra um veneno inalado como um
grau de sucesso melhor. Além disso, você recebe a habilidade a seguir.
Exalar Veneno [two-actions] (arcano, necromancia, veneno)
Requerimentos Você esteve na área de um veneno inalada
no último minuto; Frequência uma vez por hora; Efeito Você
exala fortemente o veneno que o envolvia previamente em
um cone de 4,5 metros. Criaturas na área são afetadas pelo
veneno; a CD do veneno e seus efeitos não são alterados.

74
ARREMESSAR MACHADO  TALENTO 6
Arquétipo Lenhador de ARQUÉTIPO
Terebin Rowe Pré-Requisitos Dedicação de Lenhador de Terebin Rowe LONGAS
Você corta árvores e é habilidoso com machados, treinado Você dominou o peso e o equilíbrio de uma variedade de SOMBRAS
na arte da silvicultura pelos dedicados madeireiros de machados e pode arremessá-los com facilidade. Machados
DA VIDA
Terebin Rowe. de uma mão que você usar possuem o traço arremesso com
distância de 3 metros. Para machados que já possuam o traço
DEDICAÇÃO DE LENHADOR DE arremesso, a distância aumenta em 3 metros. Quando rolar um
Capítulo 1:
TEREBIN ROWE  TALENTO 2 acerto crítico com um machado de arremesso, você aplica o
efeito de especialização de crítico do machado. Casa na Granja
INCOMUM ARQUÉTIPO DEDICAÇÃO
Pré-Requisitos treinado em Sobrevivência; Acesso Você deve
ser amigo de pelo menos um madeireiro de Terebin Rowe. AUMENTAR O BURACO  TALENTO 10 Capítulo 2:
Seu treinamento como madeireiro lhe tornou intimamente ARQUÉTIPO A Torre
familiarizado com todos os aspectos da silvicultura e você Pré-Requisitos Dedicação de Lenhador de Terebin Rowe Manancial
treinou extensivamente para circundar árvores e utilizar Depois de penetrar as defesas de um oponente, você pode
o volume delas para sua própria vantagem. Você se torna mirar no mesmo lugar para explorar o ferimento do seu Capítulo 3:
treinado em Saber de Moagem e de Floresta ou especialista, oponente e causar danos graves. Na segunda vez que acertar A Pedra Raiz
se já for treinado. Você sempre pode Obter Cobertura o mesmo oponente ou objeto durante o seu turno e causar da Vida
enquanto estiver em terreno de floresta, mesmo que não dano com um Golpe corpo a corpo com machado, você ignora
esteja próximo a um obstáculo que ofereceria cobertura. metade da Dureza do oponente ou do objeto, se houver. Se Capítulo 4: A
Além disso, qualquer inimigo que receber cobertura acertar e causar dano uma terceira ou quarta vez durante o Torre da
padrão de uma árvore, recebe apenas cobertura seu turno, você ignora toda a Dureza, se houver. Floresta Velha
menor (ou apenas cobertura padrão, se o inimigo
receber cobertura maior). Gazeta das
Especial Você não pode selecionar outro Campinas
talento de dedicação até ter recebido dois da Relva
outros talentos do arquétipo de lenhador de
Terebin Rowe.
Zevgavizeb

ESCALAR COM MACHADO  TALENTO 4


Material
ARQUÉTIPO
de Apoio
Pré-Requisitos Dedicação de Lenhador de Terebin
Rowe
Quando estiver escalando uma superfície de
madeira e estiver com uma machadinha
ou machado de batalha em cada mão,
você tem uma Velocidade de escalada
igual à metade de sua Velocidade normal.
Você ainda precisar ter ambas as pernas disponíveis para
escalar e não pode usar nenhum dos machados em combate
enquanto estiver escalando. Este talento também pode ser
usado para escalar uma superfície de gelo se você tiver uma
picareta leve em cada mão.

ROLAR O TRONCO [one-action]  TALENTO 4


ARQUÉTIPO
Pré-Requisitos Dedicação de Lenhador de Terebin Rowe
Requerimentos Você e uma criatura adjacente estão em
uma superfície estreita ou solo irregular e a outra criatura
está desprevenida.
Você movimenta seus pés para deslocar a superfície que
está abaixo ou para fazer seu oponente ficar instável.
Faça um teste de Acrobatismo contra a CD de jogada de
salvamento de Reflexos da criatura adjacente. Se obtiver
sucesso, a criatura cai. Em uma falha crítica, você cai.

75
Bugul Noz
Este humanoide feérico e desengonçado perambula pelas trilhas cobertas de
VAGANTE SOLITÁRIO vegetação das florestas escuras e enevoadas, isolando-se voluntariamente na
A eterna tristeza do bugul noz o torna tentativa de proteger os outros de sua forma horrorosa. A aparência de um bugul
imune a todas as outras emoções, noz não é apenas repulsiva — acredita-se que ver a forma deste ser provoca a morte
incluindo (especialmente) a felicidade. Ele e moradores do interior contam histórias de andarilhos encontrados mortos depois
anda sem destino em busca de outros de de apenas olhar para uma dessas criaturas.
seu tipo para diminuir sua solidão. Fora Enquanto caminha pela floresta, o bugul noz canta uma música arrepiante
isso, o maior desejo do bugul noz é fazer para alertar outros de sua presença e impedir que estas criaturas olhem para ele.
amigos que possam ajudá-lo a mudar sua Afinal, o bugul noz não deseja fazer mal a ninguém; ele é inerentemente bondoso,
aparência vil. embora imprevisível, e se acidentalmente matar uma criatura por estar em pânico
ou confuso, ele sofre. Um bugul noz que vagueia na mesma estrada por tempo o
suficiente acumula uma longa lista de vítimas acidentais e pode carregar os corpos
para um único túmulo em massa nas profundezas da floresta. Quando não está
perambulando, o bugul noz cuida deste túmulo para garantir que os
espíritos de suas vítimas nunca se sintam solitários.

BUGUL NOZ CRIATURA 12


RARO CN MÉDIO FADA
Percepção +23; visão no escuro
Idiomas Comum, Silvestre
Perícias Acrobatismo +21, Atletismo +19, Natureza +25, Saber
de Floresta +22, Sobrevivência +25
For +3, Des +5, Con +4, Int +4, Sab +5, Car +7
CA 31; Fort +22, Ref +25, Von +23
PV 200; Imunidades emoção; Fraquezas ferro frio 18
Presença Aterradora (aura, emoção, medo, mental) 18 metros, CD 29. Animais
sofrem –2 de penalidade de circunstância no salvamento de Vontade.
Semblante Horroroso (visual) Criaturas que veem o bugul noz devem
obter sucesso em uma jogada de salvamento de Fortitude CD 31. Em
uma falha, elas ficam condenadas 1 (ou condenadas 2 em uma falha
crítica).
Vulnerabilidade a Espelho Ao ver seu próprio reflexo em um espelho ou
outra superfície reflexiva, o bugul noz deve obter sucesso em um salvamento
de Vontade CD 34 ou fica confuso e imobilizado por 1d4–1 rodadas (mínimo de
1 rodada). Enquanto confuso e imobilizado, o bugul noz chora e se afunda em
miséria, tornando-se imune a efeitos visuais e auditivos pela duração.
Velocidade 7,5 metros; passeio na floresta
Corpo a Corpo [one-action] garra +23 (mágico), Dano 3d8+6 perfurante
Distância [one-action] pedra +25 (incremento de distância 9 metros), Dano 2d8+6 contundente
Magias Primais Inatas CD 33; 3º cegueira (×3), orientação do andarilho; 2º passos
sem pegadas; Truques Mágicos (3º) luzes dançantes
Açoitar [one-action] O bugul noz balança seus membros com selvageria. Ele realiza até três Golpes com
garra, cada um contra uma criatura diferente e com –2 de penalidade de circunstância. Sua
penalidade por ataques múltiplos não aumenta até que tenha feito todos os seus ataques.
Lamento Assustador [two-actions] (auditivo, ilusão) O bugul emite um lamento arrepiante.
Outras criaturas a até 9 metros devem realizar um salvamento de Fortitude CD 31.
O bugul noz não pode usar esta habilidade novamente por 1d4 rodadas.
Sucesso Crítico O alvo não é afetado.
Sucesso O alvo sofre 2d10 de dano sônico.
Falha O alvo sofre 4d10 de dano sônico e recebe fraqueza a sônico 10 por 1 minuto.
Falha Crítica Como falha e o alvo fica fugindo por 1 rodada.
Passear na Floresta O bugul noz ignora terreno difícil em florestas.

76
Contraflora
A contraflora lembra um dente-de-leão exageradamente grande com flores LONGAS
pretas e padrões sinistros em suas brácteas, que ela pode contrair para CAMPOS DE CONTRAFLORAS SOMBRAS
proteção adicional e para tornar sua flor em uma contundente arma mortal. Contrafloras são abundantes em
DA VIDA
Diferentemente dos dentes-de-leão, contrafloras não possuem estágios regiões com solo rico e poucos
de florescimento e semeadura separados e podem liberar suas sementes predadores, e campos inteiros destas
intoxicantes desde que suas brácteas estejam abertas. plantas podem ser encontrados em
Capítulo 1:
Contrafloras exibem um estranho intelecto e se comunicam entre si através algumas partes remotas do mundo.
da exalação de feromônios no ar. Sozinha, uma contraflora desesperada pode Estes campos de contrafloras podem Casa na Granja
se aliar a outra criatura se for oferecida água ou solo fértil. Ao contrário ser incrivelmente perigosos para
da crença popular, contrafloras absorvem luz solar para se alimentarem; elas viajantes. No entanto, no inverno, Capítulo 2:
não atacam outras criaturas para devorá-las. Em vez disso, as contrafloras se quando as contrafloras encolhem A Torre
empenham para matar seus oponentes para fertilizar o solo ao redor e criar levemente e adormecem, esses campos Manancial
um ambiente rico em nutrientes para suas sementes. podem ser estradas perfeitamente
seguras (embora assustadoras). Capítulo 3:
CONTRAFLORA CRIATURA 10 A Pedra Raiz
N GRANDE PLANTA da Vida
Percepção +18; sentido sísmico (impreciso) 18 metros
Perícias Atletismo +23, Furtividade +20 (+24 em selvas e campos de flores) Capítulo 4: A
For +5, Des +6, Con +6, Int –4, Sab +2, Car +0 Torre da
CA 29 (31 com as brácteas retraídas); Fort +22, Ref +20, Von +14 Floresta Velha
PV 220; Imunidades veneno; Fraquezas frio 10, fogo 10
Suscetibilidade ao Gelo Quando a contraflora sofre dano de frio, ela sofre –3 metros Gazeta das
de penalidade de circunstância em sua Velocidade por 1 rodada. Campinas
Retrair Brácteas [two-actions] A contraflora contrai as folhas especializadas ao redor de da Relva
sua flor, protegendo suas vagens de sementes sensíveis. Enquanto suas
brácteas estão retraídas, ela recebe +2 de bônus de circunstância na CA
Zevgavizeb
e pode usar seu Golpe com cabeça e habilidade Balanço Furioso, mas não
pode usar sua habilidade Nuvem de Semente Preta e perde seu sentido
Material
de visão (então deve depender de seu sentido sísmico impreciso quando
de Apoio
mirar outras criaturas). A contraflora não pode usar seu Golpe com
cabeça e sua habilidade Balanço Furioso a menos que suas brácteas
estejam retraídas. Ela pode relaxar suas brácteas como uma ação livre
(essa ação possui o traço concentração).
Velocidade 7,5 metros
Corpo a Corpo [one-action] vinhas +21 (ágil), Dano 2d6+9 cortante
Corpo a Corpo [one-action] cabeça +23 (alcance 3 metros,
amplitude), Dano 3d10+9 contundente
Balanço Furioso [three-actions] (ataque) Requerimentos
As brácteas da contraflora estão retraídas;
Efeito A contraflora realiza até quatro Golpes
de cabeça, cada um contra uma criatura diferente
dentro de seu alcance.
Nuvem de Semente Preta [two-actions] A contraflora exala uma
nuvem de sementes pretas em uma emanação com
4,5 metros de raio. Criaturas na área que não sejam
contrafloras devem obter sucesso em um salvamento de
Fortitude ou respirar as sementes tóxicas. (Contra plantas e
fungos, as sementes se enterram no corpo da criatura, em vez de se
infiltrarem em seus pulmões.)
Toxina de Contraflora (contato [para plantas e fungos] ou inalada, veneno)
Salvamento Fortitude CD 30 (CD 32 para plantas ou fungos); Duração Máxima
6 rodadas; Estágio 1 4d6 de dano de veneno e enfraquecido 1 (1 rodada); Estágio
2 6d6 de dano de veneno, enfraquecido 1 e fascinado (1 rodada)

77
Coo Sith
Coo siths são guardiões com forma canina de portais remotos para outros
planos, principalmente portais para o reino selvagem das fadas, o Primeiro
COO SITHS EM GOLARION Mundo. Eles são altamente territoriais e vagam pelas charnecas das terras
Coo siths podem ser encontrados altas que eles chamam de lar, constantemente caçando criaturas que possam
onde a barreira entre o Plano invadir seu território. Aqueles que barganham passagem segura de ou para
Material e o Primeiro Mundo é fraca, um portal descobrem que os coo siths são escoltas vigilantes que mantêm
particularmente nas pantanosas terras os viajantes seguros de ameaças extraplanares, mas também garantem que
altas de Ustalav, onde histórias sobre seus clientes não desviem do caminho mais direto até seu destino. Coo siths
as fadas são tão antigas quanto se são caçadores extremamente proficientes e oferecem um único aviso aos
pode lembrar. Cidadãos supersticiosos mortais com seu latido aterrorizante. Criaturas que se negam a fugir depois de
acreditam que os coo siths arrastam escutarem o uivo de aviso de um coo sith arriscam uma morte rápida e brutal.
suas presas de volta para o Primeiro Coo siths são figuras imponentes; eles são grandes como touros e cobertos
Mundo, onde as almas imortais de suas de raízes entrelaçadas, matéria de planta e pelo verde e branco que termina em
vítimas se fundem com a energia vital uma longa cauda trançada. Seus olhos brilham com uma flamejante luz verde.
do plano selvagem.
COO SITH CRIATURA 7
INCOMUM N GRANDE FADA
Percepção +16; faro (impreciso) 9 metros, visão na penumbra
Idiomas Silvestre (incapaz de falar qualquer idioma)
Perícias Acrobatismo +15, Atletismo +17, Furtividade +17, Sobrevivência +16
For +6, Des +4, Con +4, Int –3, Sab +3, Car +5
CA 24; Fort +15, Ref +17, Von +16
PV 140; Imunidades medo; Fraquezas ferro frio 5
Velocidade 12 metros
Corpo a Corpo [one-action] mandíbulas +17, Dano 2d10+9 perfurante mais Atracar
Roer Presa [one-action] (ataque) Requerimentos O coo sith possui uma criatura Grande ou
menor agarrada em sua mandíbula; Efeito O coo sith sacode sua presa com
violência. Ele realiza um Golpe com mandíbulas contra a criatura agarrada
com +2 de bônus de circunstância na rolagem de ataque. Se o coo sith
acertar, ele causa dano de mandíbulas, mantém o Atracar e faz
um teste de Atletismo para Desarmar seu alvo de qualquer
coisa que estiver segurando. Em uma falha, o coo sith
solta a criatura.
Uivo da Condenação [two-actions] (auditivo, concentração,
medo, mental, necromancia, primal) Qualquer
criatura a até 60 metros do coo sith que
ouvir seu Uivo da Condenação deve fazer um
salvamento de Vontade CD 24.
Sucesso Crítico A criatura não é afetada e
fica imune ao Uivo da Condenação por 24
horas.
Sucesso A criatura fica assustada 1
Falha A criatura fica assustada 2.
Falha Crítica A criatura fica assustada 3
e fugindo
Se uma criatura já estiver assustada
quando falhar em um salvamento
contra o Uivo da Condenação, o valor
de assustado dela aumenta em 1 e ela fica
condenada 1. Uma criatura em uma área que o coo sith
não consegue alcançar facilmente — como em uma toca
escondida ou uma construção fechada — aumenta o grau
de sucesso de sua jogada de salvamento contra o Uivo da
Condenação em um grau.

78
Gato Sith
Gatos siths podem se passar facilmente por gatos pretos domésticos comuns,
notáveis apenas pelas manchas brancas em seus peitos e suas personalidades LONGAS
atipicamente ásperas. Na verdade, eles são fadas astutas, completamente capazes GATO SITHS EM GOLARION SOMBRAS
de falar, enganar e até andar em duas patas, usando as patas dianteiras quase tão Muitos gatos siths encontrados no
DA VIDA
habilmente quanto mãos. Gatos siths vivem nos arredores de cidades montanhosas, Plano Material são agentes do Rei
se aventurando em comunidades próximas regularmente, se passando por felinos Lanterna, um dos poderosos regentes
domesticados ou usando magia para assumir uma forma humanoide. Enquanto do Primeiro Mundo conhecidos
Capítulo 1:
alguns gatos siths juntam informações e realizam tarefas para criaturas fadas coletivamente como os Anciões.
mais poderosas, outros buscam apenas seus próprios objetivos misteriosos. Casa na Granja
Gatos siths são arautos do infortúnio e se divertem com a má sorte que
seguem por onde passam. Embora raramente sejam malignos, eles são Capítulo 2:
fascinados com a morte em todas as suas formas e podem até roubar as almas A Torre
de moribundos por algum propósito inescrutável. Manancial

GATO SITH CRIATURA 6 Capítulo 3:


INCOMUM CN MINÚSCULO FADA A Pedra Raiz
Percepção +14; visão na penumbra da Vida
Idiomas Silvestre; falar com animais
Perícias Acrobatismo +15, Dissimulação +15, Furtividade +15 Capítulo 4: A
For +0, Des +5, Con +2, Int +3, Sab +2, Car +5 Torre da
CA 23; Fort +14, Ref +17, Von +14 Floresta Velha
PV 110; Imunidades efeitos de infortúnio; Fraquezas ferro frio 5
Mau Presságio (aura, maldição, infortúnio, oculto) 18 metros. Qualquer Gazeta das
criatura dentro da área que possa ver o gato sith deve obter Campinas
sucesso em um salvamento de Vontade CD 21 ou é atingido da Relva
por um mau presságio. Em uma falha, a criatura se torna
imune a efeitos de fortuna enquanto permanecer na aura e
Zevgavizeb
por 1 minuto subsequente. Em uma falha crítica, a criatura
sofre –1 de penalidade em rolagens de ataque, testes de
Material
perícia e jogadas de salvamento enquanto estiver dentro
de Apoio
da aura de mau presságio e se torna imune a efeitos de
fortuna por 1 dia.
Velocidade 10,5 metros
Corpo a Corpo [one-action] mandíbula +12, Dano 2d12+3 perfurante
Corpo a Corpo [one-action] garra +15 (acuidade, ágil), Dano 2d6+5
cortante mais marca do gato sith
Magias Ocultas Inatas CD 23; 3º forma de humanoide
(à vontade); 2º paranoia (×2)
Marca do Gato Sith (infortúnio, maldição) Uma criatura atingida
pela garra de um gato sith deve obter sucesso em um salvamento de Vontade CD
23 ou fica amaldiçoado com infortúnio. Sempre que a criatura amaldiçoada rolar
um sucesso crítico em um teste de perícia ou jogada de salvamento, ela trata o
resultado como um sucesso. A cada dia, a criatura amaldiçoada pode fazer um
teste simples CD 10 para quebrar a maldição.
Roubar Alma [two-actions] (necromancia, oculto) O gato sith toca uma criatura morrendo
ou uma criatura que morreu nos últimos 3 dias. Se o alvo for uma criatura
morrendo, ela deve fazer um salvamento de Fortitude CD 25; em uma
falha, seu valor de morrendo aumenta em 1 (ou 2 em uma falha crítica).
Se o alvo estiver morto, não tem direito ao salvamento e sua alma é
aprisionada no corpo do gato sith, sendo libertada somente se o gato
sith for morto. Enquanto a alma estiver aprisionada, a criatura não pode
ser trazida de volta à vida por qualquer meio inferior a um desejo ou
milagre. O gato sith só pode segurar uma alma de cada vez e pode soltar
uma alma como uma ação livre.

79
Herecita
Textos obscuros guardados em segredo nos cantos escuros de bibliotecas
sem nomes, esconderijos de necromantes e scriptoria hereges, descrevem um
RENASCIMENTO EM BLASFÊMIA ritual aterrador que combina sacrifício e sofrimento para criar um morto-
O ritual para criar um herecita exige o vivo poderoso conhecido como herecita. Estes monstros, privados de vontade
sacrifício de cinco devotos do mesmo própria ou desejo, nascem a serviço de um deus maligno a quem adoram
deus não-maligno. Durante o ritual, infalivelmente e incansavelmente, apesar das tendências religiosas opostas
os corpos e as almas dos devotos que poderiam ter tido em vida. Todo herecita nutre um ódio insaciável de si
se fundem para formar uma única mesmo por ter sido corrompido por uma ressurreição tão maligna — uma
entidade profana. Independentemente raiva que ele externa em uma tentativa de roubar a fé e a vida dos outros.
da divindade que adora na não- Herecitas costumam viver mais tempo que os cultos que os criaram.
morte, o herecita sempre assume Herecitas abandonados são atraídos para outros da mesma espécie, mesmo
uma semelhança corrompida com quando são dedicados a diferentes divindades malignas e quando se juntam,
o deus que aqueles que o formam realizam ritos para unirem-se magicamente em um grupo conhecido como
adoravam anteriormente. Seguidores cabala. Embora os membros da cabala compartilhem magia e defesas
de Erastil podem se transformar em aprimoradas, a indução em uma cabala parece ter um significado ainda mais
um homem velho com um crânio de profundo para os herecitas. A presença de outros semelhantes com quem
veado no lugar da cabeça, o sangue podem orar — em versos distorcidos para venerar deuses perversos — parece
de potenciais caçadores pingando de ser o único consolo que estes seres atormentados podem encontrar na não-
suas presas monstruosas; adoradores morte. Esta comunhão de sofrimento é quase inquebrável, como muitos
de Desna podem se transmutar em cruzados fanáticos descobriram tarde demais.
uma mulher oprimida por correntes, Herecitas são normalmente encontrados dentro de templos fortemente
suas asas de borboleta dilaceradas em modificados ao panteão dos deuses que eles coletivamente adoram e agem em
frangalhos impotentes. serviço de seus criadores ou como protetores de solo profano. Sumos sacerdotes
de diferentes deuses malignos podem até trocar herecitas uns com os outros,
permitindo que seus lacaios formem cabalas fortalecidas por suas fés variadas.
Um herecita solitário separado de seus criadores — frequentemente por ser o
único remanescente de um templo destruído ou porque seu mestre faleceu —
pode perambular pelo mundo em busca de uma cabala para se juntar. Outras
vezes, o herecita busca um lugar sagrado para a divindade que adorava em vida.
Seja motivado por um desejo de se redimir ou de se vingar, o resultado dessa
migração sinistra sempre é a profanação do local sagrado e o massacre de seus
congregantes, que podem levantar como formas inferiores de mortos-vivos.

HERECITA DE ZEVGAVIZEB  CRIATURA 10


INCOMUM CN MÉDIO MORTO-VIVO
Percepção +20; detectar tendência (somente bom), visão no escuro
Idiomas Comum, Dracônico, Infernal
Perícias Atletismo +20, Intimidação +23, Religião +22, Saber de Zevgavizeb +19
For +6, Des +4, Con +5, Int +1, Sab +4, Car +7
Itens manopla com cravos +1 impactante
Cabala Vários herecitas podem formar uma cabala para obterem acesso a habilidades
mágicas e defesas avançadas. Uma cabala é formada por dois a cinco herecitas.
O ritual para formar uma cabala (ou para receber novos herecitas em uma cabala
existente) requer 24 horas de adoração, oração e vil sacrifício, depois dos quais os
herecitas se tornam magicamente ligados uns aos outros. Todos os herecitas em
uma cabala recebem as magias de domínio de clérigo concedidas pela divindade
individual de cada herecita e o reservatório de foco de cada herecita aumenta
para 3 Pontos de Foco. Enquanto a cabala existir, herecitas na cabala recebem
+2 de bônus de estado em testes de Percepção e cura acelerada 10. Estes
benefícios persistem enquanto a cabala for formada por dois ou mais herecitas
que permanecem a até 1,5 quilômetros um do outro.
Divindade do Herecita Um herecita é associado a um deus maligno e sempre possui
a mesma tendência desse deus. Sempre que usar a arma favorecida de sua
divindade, essa arma recebe a runa profana. Os criadores do herecita selecionam

80
dois domínios de sua divindade; o herecita pode conjurar as magias de domínio e
as magias avançadas de domínio desses domínios como magias de foco de clérigo.
O herecita pode conjurar as outras magias de clérigo concedidas pela divindade LONGAS
como magias divinas inatas. A maioria dos herecitas possuem 2 Pontos de Foco SUPLICANDO AOS HERECITAS SOMBRAS
em seu reservatório de foco. O herecita apresentado é um herecita de Zevgavizeb. Quando o conflito falha, é possível
DA VIDA
CA 30; Fort +19, Ref +20, Von +22 apaziguar um herecita oferecendo
PV 200, cura negativa; Fraquezas bondoso 10 sacrifícios e presentes. O sacrifício de
Prece Perversa [reaction] (auditivo, divino, maligno) Acionamento Uma criatura a até 9 um mortal é quase sempre suficiente
Capítulo 1:
metros usa a ação Sustentar uma Magia para sustentar uma magia divina ou a para o herecita permitir a passagem
ação Conjurar uma Magia para conjurar uma magia divina com o componente dos suplicantes por seu templo ou além. Casa na Granja
verbal; Efeito O herecita distorce as preces do conjurador em um eco profanador converter possíveis predadores em
que louva as maldades de sua própria divindade. O conjurador acionador deve cuidadores. Capítulo 2:
obter sucesso em uma jogada de salvamento de Vontade CD 29 ou sua magia é A Torre
interrompida e sua ação é desperdiçada. Manancial
Velocidade 9 metros
Corpo a Corpo [one-action] manopla com cravos profana +22 (ágil, mão livre), Dano 2d4+10 Capítulo 3:
perfurante mais 1d6 maligno A Pedra Raiz
Magias Divinas Inatas CD 28; 5º bocarra voraz (página 67$); 3º crise de fé, ferir (à da Vida
vontade), mesclar-se às rochas; 2º escuridão (×3); 1º raio de enfraquecimento;
Constante (5º) detectar tendência (somente bom) Capítulo 4: A
Magias de Foco de Clérigo 2 Pontos de Foco, CD 28; 4º fartura da natureza (Livro Torre da
Básico 392), poder de tolerância (Livro Básico 395);1º espinhos Floresta Velha
vibrantes (Livro Básico 391), ímpeto atlético (Livro Básico 392)
Rituais CD 28; consagrar Gazeta das
Agredir a Alma [three-actions] (concentração, divino, maligno, necromancia) Campinas
Requerimentos O herecita está em uma cabala de três membros da Relva
ou mais e dois deles estão a até 18 metros e usaram Comunhão
da Cabala na última rodada; Efeito O herecita conjura epidemia
Zevgavizeb
espiritual, prender alma ou rajada espiritual (CD 31). Quando o
herecita usar esta habilidade (obtendo sucesso ou não), a cabala
Material
deve aguardar 24 horas antes de um de seus membros poder
de Apoio
usar Agredir a Alma novamente.
Comunhão da Cabala [two-actions] (auditivo, concentração) Com
murmúrios e cânticos, o herecita lança sua consciência na
direção dos outros membros de sua cabala. Por 1 rodada, ele
sente o que os outros membros estão sentindo, sabe o que
eles estão pensando e a localização exata deles.
Maldição dos Ídolos Corrompidos [two-actions] (divino, maldição maligno)
Lembrando da crueldade do ritual maligno que o concebeu, o herecita
amaldiçoa um inimigo com um fragmento de sua blasfêmia. O herecita mira uma
criatura a até 9 metros, que pode tentar um salvamento de Vontade CD 29. Em
uma falha, a criatura é amaldiçoada. Enquanto a criatura estiver amaldiçoada,
qualquer objeto de arte, símbolo ou implemento de significado religioso na
posse da criatura – como um foco de conjuração divina, texto sagrado, fetiche
ou representação de uma divindade – se torna fisicamente corrompido de uma
forma que deturpa as crenças de uma divindade (uma imagem do pássaro de
Shelyn, por exemplo, pode perder sua bela plumagem para revelar uma forma
esquelética horrorosa por baixo). Embora estes itens funcionem normalmente, a
criatura amaldiçoada fica estupefata 2 enquanto possuir um objeto corrompido
desta maneira. A criatura pode se livrar de seus objetos corrompidos para
remover a condição estupefata, mas quaisquer objetos religiosos novos que
possuir se tornam similarmente corrompidos. A maldição pode ser retirada pela
magia remover maldição ou por um ritual de expiação. Depois que uma criatura
for alvo desta habilidade, independentemente de ter sido afetada, ela se torna
imune a Maldição dos Ídolos Corrompidos dos herecitas por 1 dia.

81
Shoony
Shoonies são humanoides reclusos que parecem cães bípedes com rostos
RECURSOS enrugados e olhos arregalados. Eles vivem predominantemente nas pradarias
Shoonies normalmente não possuem e planícies montanhosas da Ilha de Kortos. Sociedades shoonies em Kortos
os recursos em ampla escala são conhecidas por suas aptidões agrícolas, ética de trabalho industriosa e
para derreter e forjar metal para habilidade com ferramentas que moldam seu ambiente.
ferramentas, armas e armaduras. Shoonies têm uma história oral rica e alegam que sua raça prosperou por toda
Em vez disso, eles fazem comércio Kortos na época que o deus vivo Aroden andava entre eles. Muitos shoonies
com outros povos para adquirir estes acreditam que Aroden criou sua ancestralidade pessoalmente depois de erguer a
recursos preciosos. Ferramentas ilha do fundo do mar e que ele tinha uma profunda afinidade com seu povo.
de agricultura, pesca e caça feitas Independentemente de tais histórias de companheirismo com o deus da humanidade
de metal são especialmente vitais serem verdadeiras, a quantidade de shoonies reduziu drasticamente desde a morte
para o estilo de vida shoony, então de Aroden há mais de cem anos. Anciãos shoonies indicam estranhos fenômenos
clãs shoonies mantêm boas relações ambientais ao redor da sua ilha natal como uma das causas para sua diminuição
com outros clãs ou aldeias dispostos e outros atribuem o declínio ao aumento de monstros belicistas na área. Em um
a comerciar com eles. Em troca, mundo onde a força é essencial, dificilmente é de se surpreender que os pacíficos e
plantações e animais de abate tímidos shoonies estão se tornando cada vez mais raros.
shoonies são moedas confiáveis para
comércio, mas a taxa de câmbio é tão SHOONY LAVRADOR
alta que um clã shoony pode adquirir Quase todos os shoonies de um determinado assentamento
apenas uma ferramenta de metal em são agricultores, pescadores ou caçadores. Não é esperado
uma temporada de colheita ruim. que shoonies lutem para proteger seu assentamento; a
maioria concorda que é melhor viver covardemente do
que morrer com aquele princípio tolo e intangível que as
ancestralidades mais altas chamam de “honra”. Muitos
shoonies melhoram suas habilidades com ferramentas em vez
de armas, com a certeza de que tudo o que for perdido para
a violência pode ser reconstruído. Quando encurralado, um
shoony pode lutar com o que estiver disponível; o shoony
médio pode usar uma pá ou picareta em combate, assim
como muitos humanos podem empunhar uma espada.

SHOONY LAVRADOR CRIATURA 0


RARO NB PEQUENO SHOONY
Percepção +6; visão na penumbra
Idiomas Comum, Shoony
Perícias Atletismo +7, Diplomacia +4, Manufatura +1, Saber de Agricultura
+3, Sobrevivência +4, Sociedade +1
For +3, Des +1, Con +1, Int –1, Sab +2, Car +2
Itens enxada
CA 15; Fort +5, Ref +3, Von +6; focinho achatado (página 72$)
PV 16
Velocidade 7,5 metros
Corpo a Corpo [one-action] enxada +6, Dano 1d4+3 contundente
Distância [one-action] pedaço de terra +4 (arremesso, incremento de distância 3
metros), Dano 1 não-letal
Cavar Rapidamente [two-actions] (manuseio) Página 72$.

SHOONY MEMBRO DA MILÍCIA


Se as coisas fossem como os shoonies gostariam, a guerra deixaria de
existir, mas eles sabem que isso é improvável. A
riqueza relativa de recursos dos shoonies e sua
fragilidade comparada a outros humanoides os
tornam alvos comuns de violência e subjugação. Por causa disso, treinamento

82
básico de combate é normalmente obrigatório para todos os membros de uma
aldeia de shoonies. No entanto, poucos indivíduos buscam carreiras em serviço
à milícia local. A passagem da espada de um soldado shoony ao próximo é uma LONGAS
tradição honrada antiga, devido à raridade das armas na sociedade shoony. COLHEITAS SHOONY SOMBRAS
Apesar de muitos assentamentos shoony
DA VIDA
SHOONY MEMBRO DA MILÍCIA CRIATURA 2 dependerem de colheitas básicas, como
RARO OB PEQUENO HUMANOIDE SHOONY cevada e feijão, fazendeiros shoony
Percepção +8; faro (impreciso) 9 metros, visão na penumbra talentosos raramente se acomodam
Capítulo 1:
Idiomas Comum, Shoony com produções tão mundanas. Rumores
Perícias Acrobatismo +8 (+9 para Atravessar Acrobaticamente espaços ocupados contam de samambaias comestíveis Casa na Granja
por criaturas Médias ou maiores), Atletismo +10, Manufatura +4, Sobrevivência +6, que aumentasm a velocidade da
Sociedade +6 marcha do indivíduo, repolhos que Capítulo 2:
For +4, Des +2, Con +1, Int +0, Sab +2, Car +1 fortificam contra toxinas e cenouras A Torre
Itens armadura de couro, azagaia, espada longa que melhoram a visão. Apenas shoonies Manancial
CA 17; Fort +9, Ref +6, Von +8; focinho achatado (página 72$) conhecem os segredos de cultivo de
PV 40 vegetais tão milagrosos e, pelo fato Capítulo 3:
Velocidade 6 metros de verduras assim ainda apodrecerem A Pedra Raiz
Corpo a Corpo [one-action] espada longa +10 (versátil Pf), Dano 1d8+4 cortante como produções normais, encontrar da Vida
Distância [one-action] azagaia +10 (arremesso, incremento de distância 9 metros), essas comidas fora da ilha de Kortos é
Dano 1d6+4 perfurante praticamente impossível. Capítulo 4: A
Torre da
SHOONY HIERARCA Floresta Velha
Com todos os seus avanços em agricultura, horticultura e criação de
animais, shoonies se voltam a uma forma notavelmente antiquada de Gazeta das
liderança; o papel de hierarca normalmente é herdado, passado para o Campinas
filho mais velho vivo do hierarca anterior. Caso o hierarca da aldeia não da Relva
produza um herdeiro, a aldeia inicia uma eleição geral. Hierarcas eleitos
mantêm o cargo vitalício e são tão respeitados quanto os hierarcas de
Zevgavizeb
nascença. Quando o assentamento é atacado, é tarefa do hierarca decidir
quando lutar e quando fugir. Na maioria dos casos, shoonies preferem
Material
eleger indivíduos com uma preferência pela segunda opção.
de Apoio

SHOONY HIERARCA CRIATURA 4


RARO NB PEQUENO HUMANOIDE SHOONY
Percepção +12; visão na penumbra
Idiomas Comum, Shoony
Perícias Diplomacia +12, Manufatura +11, Saber de Shoony +13, Sobrevivência
+11, Sociedade +13,
For +0, Des +2, Con –1, Int +3, Sab +3, Car +4
Itens arco longo (20 flechas e 5 flechas sinalizadoras), cajado
CA 19; Fort +9, Ref +10, Von +13; focinho achatado (página 72$)
PV 60
Velocidade 7,5 metros, remador (página 71$)
Corpo a Corpo [one-action] cajado +9 (duas mãos d8), Dano 1d4 contundente
Distância [one-action] arco longo +11 (distância 30 metros, mortal d10,
saraivada 9 metros), Dano 1d8+2 perfurante
Flecha Sinalizadora [two-actions] O shoony hierarca acende e lança uma flecha alquimicamente
tratada que cria uma luz brilhante no céu. Uma flecha sinalizadora não
pode ser usada para causar dano. Hierarcas carregam uma
quantidade de flechas diferentes que sinalizam coisas
diferentes; uma flecha sinalizadora vermelha que pode
indicar para recuar e uma flecha verde pode
ser uma convocação para se reunir na área
comunal da aldeia.

83
Xulgath Pedramestre
Pedramestres são xulgaths magicamente infundidos com terra viva — os
PAPEL NA NINHADA próprios ossos do mundo. Eles são criados através de um processo que os
O poder de um pedramestre reforça os xulgaths chamam de união em pedra, que pode ser realizado com alquimia
valores xulgaths comuns de domínio e complexa, magia psíquica poderosa ou rituais Abissais. Suas escamas são
controle. Isso faz a união em pedra ser como placas de pedra e seus ossos são tão densos quanto pedras fundamentais,
uma marca de prestígio, concedida aos logo eles estão entre os xulgaths mais durões e de vidas mais longas. Para os
membros mais fortes ou mais espertos pedramestres, a terra é tão mutável quanto a água e seu poder nato de moldar
de uma ninhada. Os mais fortes o solo e a pedra abaixo de seus pés faz com que eles sejam membros integrais
deleitam-se no potencial destrutivo de da sociedade xulgath (assim como combatentes formidáveis).
seu novo poder, enquanto os espertos
usam suas habilidades para construir XULGATH PEDRAMESTRE  CRIATURA 8
estruturas ou para moldar a caverna INCOMUM CM MÉDIO HUMANOIDE XULGATH
que sua ninhada chama de lar. Percepção +14; sentido sísmico (impreciso) 9 metros, visão no
escuro
Idiomas Dracônico, Subterrâneo
Perícias Atletismo +19, Intimidação +18, Saber de
Caverna +15, Saber de Geologia +15, Sobrevivência +18
For +5, Des +2, Con +6, Int +1, Sab +2, Car +2
CA 26; Fort +20, Ref +12, Von +14
PV 135; Resistências física 8
Fedor (aura, olfativa) 9 metros. Como xulgath combatente
(Bestiário 336), exceto CD 24.
Velocidade 6 metros, escavação 3 metros
Corpo a Corpo [one-action] barra de escavação +18 (enérgica, fatal
d12, versátil Cn), Dano 2d10+9 perfurante
Corpo a Corpo [one-action] mandíbulas +21, Dano 2d8+9 perfurante
Corpo a Corpo [one-action] garra +19 (ágil), Dano 2d6+9 cortante
mais Atracar
Magias Primais Inatas CD 26; 4º moldar pedra (×3)
Agonia de Pedra [one-action] (terra, transmutação) O pedramestre
transforma seu próprio corpo em pedra sólida como uma
estátua e imediatamente fica petrificado (Livro Básico 622).
Qualquer criatura agarrada ou restringida pelo pedramestre fica
imobilizada; para se soltar, a criatura deve danificar a estátua
o suficiente para quebrá-la ou obter sucesso em um teste de
Acrobatismo CD 28 para Escapar.
Enxurrada de Terra [two-actions] (terra, transmutação) Frequência uma vez
por minuto; Requerimentos O pedramestre está parado em cima ou
próximo de pelo menos 3 metros cúbicos de terra, pedra ou outro
material terroso; Efeito O pedramestre cria uma onda violenta de
terra turbulenta. Criaturas em um cone de 4,5 metros sofrem 7d8 de
dano contundente (Reflexos básico CD 26; em uma falha crítica, as
criaturas também caem prostradas).
Golpe de Terra [one-action] (terra, transmutação)
Frequência uma vez por rodada; Efeito
O pedramestre ordena que a terra próxima
ataque um adversário. O pedramestre desfere um
Golpe com garra contra uma criatura que está a
até 18 metros dele e 3 metros de uma superfície
terrosa, como terra, lama, pedra ou areia. O Golpe
se origina do quadrado da superfície e tem 3
metros de alcance. Em um acerto crítico, o
alvo também cai prostrado.

84
Yaganty
Yaganties são humanoides magros e peludos com torsos esguios, cabeças chifrudas LONGAS
e olhos pretos bulbosos. Os dedos alongados de uma de suas mãos são feitos de ORIGENS ÍNFERAS SOMBRAS
cera de vela e as pontas de seus dedos, que têm pavios em vez de unhas, queimam Estudiosos acreditam que yaganties
DA VIDA
infinitamente. Na calada da noite, a luz bruxuleante dos dedos de um yaganty estão intimamente conectados ao
lança uma sombra dramática sobre seu rosto e acentua sua aparência de troll. duque infernal Yan-gant-y-tan, embora
Fábulas yaganty seguem uma fórmula comum. Um pedestre teimoso, viajando yaganties fiquem sinistramente
Capítulo 1:
à noite e normalmente em uma floresta, segue luzes distantes na esperança de que silenciosos em relação a isso.
as luzes pertençam a outro viajante e acabam encarando um monstro horroroso. Casa na Granja
A história pode terminar de três maneiras: o viajante agrada o yaganty com
um presente de ouro (a soma exata necessária varia bastante de acordo com o Capítulo 2:
conto), o yaganty mata o viajante por alguma transgressão incompreensível ou, A Torre
ainda mais inexplicavelmente, o yaganty oferece cinco velas ao viajante perdido Manancial
por pura caridade, para que a luz possa guiá-lo para casa.
Capítulo 3:
YAGANTY CRIATURA 10 A Pedra Raiz
INCOMUM ON GRANDE FADA da Vida
Percepção +20, visão no escuro maior
Idiomas Comum, Infernal, Silvestre Capítulo 4: A
Perícias Dissimulação +23, Furtividade +23, Natureza +21, Ocultismo +18 Torre da
For +6, Des +5, Con +5, Int +2, Sab +5, Car +7 Floresta Velha
CA 29; Fort +23, Ref +17, Von +21
PV 200; Fraquezas ferro frio 10 Resistências fogo 10 Gazeta das
Luz na Escuridão (aura, luz, mental, primal, visual) 18 metros. As chamas dos dedos Campinas
do yaganty lançam uma luz brilhante em um raio de 3 metros e são visíveis mesmo da Relva
em áreas afetadas por escuridão mágica, mas não emitem luz fraca além desse
raio. Qualquer criatura a até 18 metros de uma área de escuridão ou luz fraca que
Zevgavizeb
enxerga os dedos de vela do yaganty deve obter sucesso em um salvamento de
Vontade CD 27 ou fica fascinado pelo yaganty por 1 minuto ou até o yaganty usar
Material
uma ação hostil contra a criatura, o que acontecer primeiro.
de Apoio
Vulnerabilidade a Apagar Um yaganty no qual se derrame água ou que tenha
seus dedos de vela apagados sofre 3d6 de dano persistente mental, fica
acelerado 1 e grita em agonia até reacender suas velas (normalmente
conjurando produzir chama e acendendo seus dedos com uma ação de
Interagir).
Ataque de Oportunidade [reaction]
Velocidade 6 metros
Corpo a Corpo [one-action] dedos de vela +20 (fogo, mágico, alcance 3 metros),
Dano 3d10+5 fogo
Corpo a Corpo [one-action] garra +22 (ágil, mágico, alcance 3 metros), Dano
2d8+9 cortante mais Atracar
Magias Ocultistas Inatas CD 29, ataque +23; 5º porta dimensional; 4º
escuridão; 3º mãos flamejantes (× 2); Truques Mágicos (5º) produzir chama
Lançar Cera [two-actions] (fogo) O yaganty lança um jato de cera escaldante em uma
linha de 9 metros. Cada pedaço causa 1d6 de dano persistente de fogo.
Uma criatura afetada ou aliado adjacente pode remover um pedaço de cera
gastando uma ação de Interagir para raspá-lo. O yaganty não pode usar
Laçar Cera novamente por 1d4 rodadas. Criaturas na área devem tentar um
salvamento de Reflexos CD 27.
Sucesso Crítico A criatura não é afetada.
Sucesso A criatura fica coberta com 1d2+1 pedaços de cera.
Falha A criatura fica coberta com 1d4+2 pedaços de cera.
Falha Crítica Como falha e a criatura fica cega até remover os
pedaços de cera.

85
GINJANA ROUBAMENTE
Ginjana é uma dero que serve os xulgaths nas Campinas da Relva por conveniência. Sua
verdadeira vocação é fazer experimentos com o cérebro e ela aproveitou a oportunidade
de se aventurar na superfície para expandir sua pesquisa apavorante.

Como muitos deros, Ginjana Roubamente é obcecada em Como o número de deros descontentes com seus estudos
descobrir um jeito de superar a alergia de seu povo aos cresceu, Ginjana percebeu que para realmente expandir
raios solares de Golarion. Ela fez experimentos por anos, seu entendimento, ela precisava coletar espécimes de
se envolvendo nos usuais sequestros e vivissecções de criaturas da superfície do Sobreaquecido.
outros residentes das Terras Sombrias sob o sinistro brilho Com essa finalidade, ela foi embora — poucos passos
azul do fungo cytillesh que cresce em esconderijos deros. à frente de uma multidão dero furiosa — para explorar
Uma noite, enquanto sob a influência pesada de cytillesh, o mundo acima e expandir seus estudos. Ela encontrou
Ginjana teve uma epifania. Enquanto examinava o cérebro os bandos de guerra xulgaths de Surkitama enquanto
e sistema nervoso que ela havia extraído de um gnomo eles viajavam à superfície em busca dos orbes eônicos
das profundezas sequestrado, ela teorizou que o cérebro roubados. Há muito tempo, Ginjana havia estudado
estava enviando mensagens invisíveis de algum tipo pelo todas as possibilidades de cérebros extraídos de xulgaths,
sistema nervoso. Ela percebeu que se ela pudesse achar a então ela não viu necessidade de atacar estes viajantes. Em
fonte das mensagens no cérebro, ela poderia manipulá-la vez disso, ela ofereceu seus serviços como pesquisadora e
para superar a sensibilidade à luz dos deros. Sentindo-se especialista sobre os povos do mundo da superfície — uma
à beira de uma grande descoberta, ela buscou cérebros mentira, mas uma que Ginjana esperava poder honrar uma
nos quais experimentar com novo fervor. Mantendo suas vez que conseguisse engajar em alguns experimentos no
cobaias vivas pelo máximo de tempo possível, Ginjana Sobreaquecido. A maioria dos xulgaths a ignorou, mas uma
abria diferentes partes de seu tecido cerebral, cutucava e — a alquimista Thessekka — aceitou a oferta de Ginjana
estimulava até ver sinais das mensagens que ela procurava e permitiu que a dero acompanhasse seu bando invasor às
— respostas físicas e emocionais. Através de um processo Campinas da Relva de Kortos.
considerável de tentativa e erro, ela conseguiu limitar estes Atualmente, Ginjana ajuda Thessekka a manter a Torre
sinais e chegar a uma fonte de mensagens: um pequeno da Floresta Velha segura, enquanto ainda consegue coletar
aglomerado de tecido glandular aninhado em um nicho cérebros de uma variedade de criaturas da superfície para
semelhante a uma sela acima dos ossos que separam o nariz seus experimentos sinistros. Apesar da utilidade de Ginjana,
do cérebro. Ginjana aprendeu a estimular essa glândula — se tornou claro para Thessekka que a dero possui motivos
a glândula pituitária — para causar resultados específicos próprios, então Thessekka confia cada vez menos nela.
em suas vítimas. Ainda assim, Ginjana é mais traiçoeira que Thessekka
Ao determinar a fonte de suas mensagens invisíveis no imagina. Ela conseguiu vasculhar a câmara privada de
cérebro, Ginjana decidiu aprender como essa glândula Thessekka várias vezes e ela corrompeu ou envenenou
funciona diferentemente em outras espécies. Ela acredita alguns dos materiais alquímicos de Thessekka para
que em algumas, essas mensagens permitem que criaturas desacelerar o progresso da xulgath de mutar outros
sobrevivam facilmente sob a luz forte do sol da superfície. xulgaths. Ginjana até escalou o mastro coberto de vinhas
Em outras — como os deros — as mensagens os fazem até o orbe eônico no topo da torre. Como Ginjana não
reagir à presença do sol com dor intensa. Ginjana acredita tinha nenhum desejo particular de destruir o orbe eônico,
que o segredo de sobreviver no Sobreaquecido — o nome ela recebeu seu reflexo da luz (página 51$); a dero mantém
dero para o mundo da superfície — está nessa glândula. a habilidade escondida de Thessekka.
Ela desenvolveu uma técnica de coleta que envolvia enfiar Ginjana é uma dero magra e calva com sobrancelhas
uma vara de metal no nariz de uma criatura refém para grandes e expressivas. Ela se veste com uma armadura de
quebrar o osso e depois usar uma sonda com gancho couro apertada trançada com bandoleiras contendo bisturis,
para alcançar a glândula e extraí-la. Mas sua coleção ganchos de metal, serrotes de osso e outras parafernálias
de glândulas extraídas de vários habitantes das Terras usadas para dissecar e examinar criaturas vivas. Ela
Sombrias (incluindo uma quantidade considerável de seus tende a acariciar essas ferramentas inconscientemente,
semelhantes deros) falharam em agraciar seus camaradas. principalmente quando está conversando e, muitas vezes,

86
o eco de suas varas e ganchos de metal tilintando alerta os Magia Divina Inata CD 30, ataque +24; 6º luz abrasadora
outros sobre a sua presença. Ataque Furtivo (precisão) Ginjana causa 2d6 causa de dano de
precisão extra a criaturas desprevenidas. LONGAS
PAPEL NA CAMPANHA Ataque Surpresa Na primeira rodada do combate, se Ginjana SOMBRAS
Nesta aventura, Ginjana atua como uma presença rolar Dissimulação ou Furtividade como iniciativa, criaturas
DA VIDA
ameaçadora nos bastidores. Os heróis provavelmente que ainda não tiverem agido ficam desprevenidas contra ela.
encontrarão resultados de seu trabalho várias vezes Essência de Sombra (veneno); Salvamento Fortitude CD 29;
antes de a encontrarem na Torre da Floresta Velha. Sinais Duração Máxima 6 rodadas; Estágio 1 3d6 de dano negativo
Capítulo 1:
horríveis dos experimentos de Ginjana provavelmente e 2d6 de dano de veneno (1 rodada); Estágio 2 3d6 de
confundirão os heróis a princípio, já que ela representa dano negativo, 2d6 de dano de veneno e enfraquecido 1 (1 Casa na Granja
uma ameaça completamente diferente dos perigos que rodada); Estágio 3 3d6 de dano negativo, 2d6 de dano de
eles já conhecem nas Campinas da Relva. Em algum veneno e enfraquecido 2 (1 rodada) Capítulo 2:
momento, os heróis adquirem conhecimento suficiente Golpe Prejudicial Quando Ginjana obtém um sucesso crítico A Torre
sobre a natureza dos assassinatos de Ginjana para em uma rolagem de ataque, o alvo do ataque fica desajeitado Manancial
perceberem a diferença entre o trabalho dela e o dos 1 e desprevenido até o final do próximo turno de Ginjana.
xulgaths ou o da estriga da noite Skarja. No entanto, após Mobilidade O movimento de Ginjana não causa reações quando Capítulo 3:
enfrentarem a dero cruel e descobrirem suas anotações ela Andar para se mover metade da Velocidade dela ou menos. A Pedra Raiz
pessoais, os heróis provavelmente estarão muito mais Passo Leve Quando Ginjana Andar ou Der um Passo, ela ignora da Vida
bem equipados para lidarem com a estriga da noite que terreno difícil.
atormenta Opper Vandy. Capítulo 4: A
Torre da
GINJANA ROUBAMENTE CRIATURA 11 Floresta Velha
ÚNICO CM PEQUENA DERO HUMANOIDE
Dero anatomista Gazeta das
Percepção +22, visão no escuro Campinas
Idiomas Aklo, Comum, Subterrâneo da Relva
Perícias Acrobatismo +24, Atletismo +24, Furtividade +26,
Intimidação +19, Ladroagem +24, Medicina +20, Saber de
Zevgavizeb
Anatomia +24
For +3, Des +7, Con +3, Int +5, Sab +3, Car +2
Material
Itens armadura de couro +2 resiliente, besta pesada +2
de Apoio
impactante (18 virotes e 2 virotes cobertos de essência
de sombra), espada curta +1 impactante, ferramentas de
curandeiro expandidas
CA 31; Fort +14, Ref +18, Von +12
PV 195; Fraquezas vulnerável à luz solar
Evasão Quando Ginjana rolar um sucesso em um salvamento de
Reflexos, trate o resultado como um sucesso crítico.
Negar Vantagem Ginjana não fica desprevenida
para criaturas de 11º nível ou inferior que estejam
escondidas, indetectadas, a flanqueando ou usando um
ataque surpresa.
Passo Lateral [reaction] Acionamento Uma rolagem de ataque de um
Golpe mirando Ginjana falha ou falha criticamente; Efeito
Ginjana redireciona o ataque a uma criatura à escolha dela que
esteja adjacente a ela e dentro do alcance do ataque acionador. O
atacante rerrola a rolagem de ataque do Golpe contra o novo alvo.
Vulnerável à Luz Solar Ginjana sofre 20 de dano para
cada hora que ficar exposta à luz solar.
Velocidade 6 metros; mobilidade, passo leve
Corpo a Corpo [one-action] espada curta +24 (acuidade, ágil, mágico,
versátil Ct), Dano 2d6+13 perfurante
Distância [one-action] besta pesada +25 (incremento de distância 36
metros, mágico, recarga 2), Dano 2d10+13 perfurante mais
essência de sombra

87
SKARJA
Skarja vem coletando almas na Ilha de Kortos há muitos anos. Recentemente, a
estriga da noite decidiu corromper e abater a alma do cidadão mais proeminente das
Campinas da Relva, Opper Vandy.

Skarja chegou em Absalom há muito tempo como refém PAPEL NA CAMPANHA


em um antigo navio de éter azlanti, chamado Rei Xeros. Skarja sobreviveu todo esse tempo porque é cautelosa e
Ela foi inadvertidamente solta de seu cativeiro por cuidadosa. Ela descobre sobre a chegada dos heróis e é esperta
agentes da Sociedade Pathfinder e se encontrou livre para o suficiente para perceber que eles podem ser uma ameaça.
perambular entre a abundância de almas que estavam Ela planeja se manter completamente distante dos heróis,
apenas esperando serem coletadas na Cidade no Centro esperando que eles nunca descubram sua existência. Skarja
do Mundo. No entanto, ela não queria atrair a atenção dos não aparece para Vandy enquanto os heróis estão em Kerrick,
Pathfinders, então decidiu assombrar os limites da cidade. mas para se manter próxima de Vandy, tanto espiritual quanto
Estrigas da noite valorizam almas, que elas acumulam fisicamente, Skarja mantém sua pedra-coração escondida na
como lembranças ou trocam em mercados extraplanares. propriedade dele. Ela não considera perigoso deixá-la lá, pois
Ao longo dos anos, Skarja começou a achar fácil demais, ela conhece os hábitos do agente funerário bem o suficiente
para ser verdadeiramente satisfatório, coletar as almas dos para saber que ele não vai encontrá-la.
mortais que já eram corruptos. Ela prefere corromper as Skarja não está ciente de quantas pistas deixou para
almas de mortais honrados pessoalmente; há mercados trás enquanto coletava almas pelas Campinas da Relva.
de almas secretos onde apenas as almas de mortais Os heróis podem pegar essas pistas e chegar à conclusão
corrompidos são trocadas e as almas desvirtuadas de correta quando recuperarem as anotações de Ginjana. Se
mortais outrora virtuosos comandam os preços mais os heróis coletarem o suficiente para convencer Vandy a
altos. Fazendo comércio nesse mercado, Skarja destravou confiar neles, ele sugere que eles investiguem sua casa.
segredos que a maioria das outras estrigas da noite Skarja também não espera que os heróis encontrem sua
desconhecem, como a habilidade de manter sua pedra- pedra-coração escondida. Se eles a encontrarem, ela não
coração à distância. Mesmo com todo o seu cuidado, tem escolha a não ser eliminá-los, ou todo seu trabalho
Skarja teve que operar cada vez mais longe de Absalom. Ela pesado para coletar a alma de Vandy será desperdiçado.
recentemente foi para as Campinas da Relva e encontrou
uma terra rica em oportunidade. SKARJA CRIATURA 13
Opper Vandy é o atual alvo de Skarja porque ele é ÚNICO NM MÉDIA ESTRIGA HUMANOIDE ÍNFERO
virtuoso e amado por sua comunidade. Ela ficou sabendo Estriga da noite corruptora
do acordo de Vandy com Rogor Farroupo enquanto Percepção +25; visão no escuro; detectar magia, detectar
pegava a alma de um fazendeiro maligno chamado Currew tendência
e a estriga viu essa abertura na integridade de Vandy Idiomas Abissal, Aklo, Celestial, Comum, Infernal
como uma oportunidade valiosa. A ideia de corromper Perícias Arcanismo +23, Diplomacia +24, Dissimulação +26,
o alicerce de uma comunidade a agrada e Skarja não Intimidação +24, Ocultismo +25, Religião +25
tem pressa de ver essa deliciosa corrupção completa. Ela For +7, Des +5, Con +6, Int +4, Sab +6, Car +5
atormenta Vandy com presciência de mortes nas Campinas Itens Pedra-coração de Skarja (página 89$)
da Relva e depois colhe uma alma caótica ou maligna que Amazona de Pesadelo Quando Skarja cavalgar um pesadelo,
ela preparou cuidadosamente só para essa finalidade. A o pesadelo também recebe o bônus de estado dela em
culpa e a vergonha de Vandy crescem junto com a coleção salvamentos contra magia, e tanto a estriga quanto o
de almas de Skarja. Ela espera que Vandy realize um ato pesadelo se beneficiam quando Skarja usa a magia inata
de maldade grandioso e desesperado em breve e a alma passeio etéreo da pedra-coração dela.
íntegra do agente funerário será finalmente dela. Conventículo Skarja adiciona arruinar magia, dominar,
Como todas as estrigas, Skarja aparece como uma velha pesadelo e vidência às magias do conventículo dela.
com chifres curvos e presas afiadas, mas Skarja também possui CA 34; Fort +23, Ref +22, Von +23, +2 de estado em todos os
uma pele preta-azulada coberta com protrusões afiadas e salvamentos contra magia, –2 em todos os salvamentos se
espinhentas e pernas grossas que terminam em pés de elefante. Skarja não possuir a pedra-coração dela

88
PV 260; Imunidades sono; Fraquezas ferro frio 15; Resistências de 7 dias (ou se ela estiver morta há 7 dias), ela se torna uma
mental 15 gema não-mágica. A pedra-coração de Skarja a permite usar
Velocidade 7,5 metros magias ocultistas inatas adicionais: passeio etéreo (9º nível) e LONGAS
Corpo a Corpo [one-action] mandíbulas +26 (mágico), Dano 3d8+9 prender alma à vontade, explosão de sombra (6º nível) duas SOMBRAS
perfurante mais 1d10 maligno e praga abissal vezes por dia e rajada espiritual uma vez por dia.
DA VIDA
Corpo a Corpo [one-action] garra +26 (ágil, mágico), Dano 3d10+9 Ativação [one-action] comandar; Requerimentos Você deve estar
cortante mais 1d10 maligno tocando a pedra-coração. Efeito A pedra-coração tenta
Magias Ocultistas Inatas CD 33, ataque +25; 9º passeio etéreo neutralizar uma doença afetando você (7º nível de
Capítulo 1:
(à vontade; da pedra-coração), prender alma (à vontade; da neutralização, +23 de modificador de neutralização).
pedra-coração); 8º conselho onírico; 6º explosão de sombras Requerimentos de Manufatura Você deve ser uma estriga Casa na Granja
(×2; da pedra-coração), rajada espiritual (da pedra-coração); da noite.
5º pesadelo; 4º mensagem onírica (à vontade), mísseis Capítulo 2:
mágicos (à vontade); 2º invisibilidade (à vontade); 1º raio de A Torre
enfraquecimento (à vontade), sono (à vontade); Constante Manancial
(3º) detectar magia; (2º) detectar tendência (todas as
tendências simultaneamente) Capítulo 3:
Assombrar Sonho (encantamento, mental, ocultista) Se Skarja A Pedra Raiz
estiver etérea e planando sobre uma criatura caótica ou da Vida
maligna que esteja dormindo, ela pode subir nas costas
da vítima até o amanhecer. A criatura sofre sonhos Capítulo 4: A
atormentadores enquanto Skarja conjura pesadelo sobre Torre da
ela, e é exposta à praga abissal. Qualquer drenado causado Floresta Velha
pelo assombrar sonho é cumulativo. Somente um ser etéreo
pode confrontar a estriga da noite e impedi-la de assombrar Gazeta das
o sonho. Campinas
Emboscada de Magia Uma criatura desprevenida para a estriga da Relva
da noite sofre –2 de penalidade de circunstância em testes e
CDs para se defender contra as magias dela.
Zevgavizeb
Praga Abissal (doença) Uma criatura não pode se recuperar
de drenado até a praga abissal ser curada. Salvamento
Material
Fortitude CD 33; Estágio 1 drenado 1 (1 dia); Estágio 2
de Apoio
drenado aumenta em 2 (1 dia)
Trocar Forma [one-action] (concentração, ocultista, polimorfia,
transmutação) Skarja assume a aparência de qualquer
humanoide fêmea Médio. Isto não altera a Velocidade
ou bônus de ataque e dano dos Golpes dela, mas
pode mudar o tipo de dano que os Golpes causam
(normalmente para contundente).

PEDRA-CORAÇÃO DE SKARJA ITEM 13


INCOMUM ABJURAÇÃO INVESTIDO OCULTISTA
Preço 2.500 po (1.000 po quando não-mágico)
Uso vestido; Volume —
Esta gema pálida concede +2 de bônus de item ao usuário
em jogadas de salvamento e a habilidade de discernir
a tendência de um alvo (como detectar tendência,
mas pode detectar auras caóticas, malignas,
boas e leais simultaneamente) à vontade olhando
através da gema.
Como todas as pedras-corações de estriga, essa
gema é energizada pelo espírito de Skarja. Ela não
precisa vestir sua pedra-coração para se beneficiar
de seus poderes, mas não pode usá-los se não tiver
tocado sua pedra-coração nos últimos 7 dias. Se a
pedra-coração de Skarja for separada dela por mais

89
THESSEKKA
Como uma líder da incursão xulgath na superfície da Ilha de Kortos,Thessekka - uma alquimista
xulgath com os poderes de um pedramestre e além - escalou a hierarquia de seu povo das Terras
Sombrias rapidamente, embora sua fome por dominação esteja longe de saciada.

Thessekka tinha fome desde o momento em que nasceu: Campinas da Relva (e falhar), Thessekka encontrou uma
fome por comida, fome por companheirismo e fome forma de sugar a energia do orbe eônico mesmo quando a
por poder. Conforme cresceu, ela começou a aprender liderança de Surkitama começava a falhar. Thessekka usou
união em pedra, almejando se tornar uma pedramestre, seu anel de morfarrocha para viajar secretamente entre
uma posição rara e prestigiosa. No entanto, seu desejo torres e fomentar uma rebelião nas ninhadas descontentes
por poder era tão grande, que momentos após completar sob o comando de Surkitama.
o ritual para se tornar uma pedramestre, ela ameaçou Quando golens na Pedra Raiz-da-Vida dizimaram a
o alquimista que realizou o ritual e ordenou que ele a guarnição xulgath que estava lá, Thessekka sabia que a
ensinasse tudo o que sabia sobre misturar produtos hora de atacar havia chegado. Viajando com o anel de
químicos e deformar carne. Thessekka se provou uma morfarrocha, ela uniu seus aliados descontentes para se
aluna devota e inteligente e uma vez que exauriu todo movimentarem contra os seguidores de Surkitama. Capaz
o conhecimento do alquimista, ela o matou e o comeu. de aparecer e desaparecer em um instante, ela impediu
Mas isso também falhou em preencher o vazio voraz que o líder xulgath trouxesse a força total de seu poder
em seu interior. Quando os rumores de uma invasão à para atacá-la. E quando a forma sombria de uma dero
superfície destruída pelo sol começaram a percorrer as passou sem ser vista para dentro da câmara pessoal de
tribos xulgaths, Thessekka sabia que havia encontrado Surkitama, ele se tornou apenas mais um experimento
uma missão que finalmente poderia satisfazê-la. de Ginjana, e Thessekka ocupou o vácuo de poder para
Thessekka intimidou alguns lacaios a se juntarem a essa liderar todos os xulgaths nas Campinas da Relva. Até seus
força invasora ao seu lado, mas lhe faltava a influência de superiores xulgaths descobrirem seu golpe, os esforços de
um verdadeiro líder. Ela recebeu a posição de escamafirme, Thessekka para sugar a energia do orbe eônico da Torre
uma posição subsidiária abaixo de Surkitama, um líder em Manancial já estavam dando frutos, então ela recebeu o
sua ninhada. A força de Surkitama foi designada a uma comando oficial das forças das Campinas da Relva
região da superfície chamada de Campinas da Relva, onde
três torres eônicas que portavam os orbes eônicos roubados PAPEL NA CAMPANHA
dos xulgaths há cinco milênios. A missão da força de Thessekka é a verdadeira mentora por trás dos xulgaths
Surkitama era proteger estas torres da interferência do povo nas Campinas da Relva. Quando drenar a energia de
de cima antes de encontrar uma forma de quebrar os orbes todos os orbes eônicos e cumprir suas obrigações com
roubados e levar destruição ao mundo da superfície. Sempre seus mestres xulgaths, ela planeja moldar seu próprio
buscando oportunidades de tomar o poder, Thessekka usou reino no mundo da superfície. Ela vê os humanoides
a jornada para juntar um grupo de desajustados ao seu lado, moles que atualmente habitam as Campinas da Relva
incluindo a dero Ginjana Roubamente e o laçador Ro’oosk. como mero gado para seu consumo e planeja subjugá-los
Ela também ganhou a confiança de um explorador duergar enquanto a terra que os sustenta morre.
por se interessar pelo útil anel mágico dele, só para matá-lo Com seu anel de morfarrocha, Thessekka pode mover-
e tomar o anel para si. se livremente entre as três torres eônicas e supervisionar
A força de Surkitama moveu-se rapidamente ao chegar às as operações diretamente. No início, ela não dá
Campinas da Relva, localizando e protegendo as três torres importância aos heróis por considerá-los fracos demais e
eônicas. A essa altura, a proeminência de Thessekka havia insuficientes em número para representarem uma ameaça
crescido o suficiente para ela comandar a guarnição de real e mantém seu foco nas outras torres. Quando os
uma das torres. Ela rapidamente estabeleceu controle sobre heróis se provam uma verdadeira ameaça ao eliminarem
a guarnição atribuída, a Torre Manancial e montou um xulgaths de duas torres eônicas, Thessekka percebe que
laboratório de alquimia dentro dela. Sem muita supervisão desconsiderá-los foi um erro. Ela os confronta na torre
de Surkitama, que havia subestimado a dificuldade de viajar final, onde planeja encerrar a ameaça deles e devorar seus
entre torres e estava preocupada em tentar conquistar as cadáveres carbonizados.

90
THESSEKKA CRIATURA 14 (página 84), mas 10d10 de dano contundente e CD 34.
ÚNICO CM MÉDIA HUMANOIDE XULGATH Fórmulas Alquímicas (14º) antídoto maior, bolsa emaranhapé
Xulgath comandante maior, elixir da compreensão maior, elixir do punho de LONGAS
Percepção +26, sentido sísmico (impreciso) 9 metros, pedra, fogo alquímico maior, frasco congelante maior, frasco SOMBRAS
visão no escuro de ácido maior, mistura do bravo moderado, mutagênico de
DA VIDA
Idiomas Aklo, Comum, Dracônico, Subterrâneo mercúrio maior.
Perícias Arcanismo +24, Atletismo +28, Intimidação +23, Golpe de Terra [one-action] Como xulgath pedramestre (página 84$).
Manufatura +28 (+30 para Manufaturar itens alquímicos), Respingo Expandido As bombas de Thessekka com o traço
Capítulo 1:
Medicina +24, Natureza +22, Sobrevivência +22 respingo causam 4 de dano de respingo adicional e causam
For +6, Des +1, Con +4, Int +4, Sab +2, Car +1 dano de respingo a todas as criaturas a até 3 metros do alvo. Casa na Granja
Itens anel de morfarrocha, ferramentas de alquimista
especialista, livro de fórmulas, óculos de alquimista maior, Capítulo 2:
reagentes infundidos (8) A Torre
Itens Infundidos Thessekka carrega os itens infundidos a Manancial
seguir: 1 bolsa emaranhapé maior, 2 fogos alquímicos
maior, 1 frasco de ácido maior, 2 frascos congelantes maior, Capítulo 3:
1 mistura do bravo moderado, 1 mutagênico de mercúrio A Pedra Raiz
maior. Estes itens duram 24 horas ou até a próxima vez que da Vida
Thessekka fizer suas preparações diárias.
CA 35; Fort +26, Ref +19, Von +22 Capítulo 4: A
PV 255; Resistências físico 14 Torre da
Fedor Poderoso (aura, olfativo) 9 metros. Uma criatura que Floresta Velha
entrar na área deve fazer um salvamento de Fortitude
CD 34. Em uma falha, a criatura fica enjoada 2 e, em uma Gazeta das
falha crítica, também fica lento 1 enquanto estiver enjoada. Campinas
Enquanto estiver na aura de Thessekka, a criatura sofre –2 da Relva
de penalidade de circunstância em salvamentos p a r a
recuperar-se da condição enjoada. Uma
Zevgavizeb
criatura que obtiver sucesso no salvamento
fica temporariamente imune ao fedor de
Material
todos os xulgaths por 1 minuto
de Apoio
Velocidade 6 metros, escavação
3 metros
Corpo a Corpo [one-action] mandíbulas +28
(ágil), Dano 3d8+12 perfurante
Corpo a Corpo [one-action] garra +28
(ágil), Dano 3d6+12 cortante
mais Atracar
Distância [one-action] bomba alquímica +27
(incremento de distância 9 metros,
respingo), Dano varia por bomba
Magias Primais Inatas CD 34;
4º moldar pedra
Agonia de Pedra [one-action] Como xulgath pedramestre
(página 84$), mas CD 36. A única ação que
Thessekka pode realizar enquanto petrificada é usar
Agonia de Pedra novamente para encerrar o efeito.
Alquimia Rápida [one-action] Custo 1 lote de reagentes infundidos;
Efeito Thessekka cria um único item alquímico de seu livro
de fórmulas (veja Fórmulas Alquímicas). Este item possui
o traço infundido, mas permanece potente somente até o
início do próximo turno dela.
Bombardeira Rápida [one-action] Thessekka Interage para sacar uma
bomba e então Golpeia com ela.
Enxurrada de Terra [two-actions] Como xulgath pedramestre

91
No Próximo Volume
CERCO DOS DINOSSAUROS GAZETA DE ALA DO SALGUEIRO
por Kate Baker por Kate Baker
Em busca de novos públicos em uma cidade remota, o circo dos Lutando desesperadamente contra a desolação crescente
heróis fica preso atrás de um bloqueio de dinossauros de montaria do Vergão, Ala do Salgueiro possui muitos mistérios,
dos xulgaths. Por que estes inimigos estão em Ala do Salgueiro e personalidades incomuns e uma história sangrenta.
eles podem ser impedidos antes que a cidade seja destruída?
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MORADORES DE GLUTESCURO A Maldição da Extinção continua! O próximo volume
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routines to the extent such content does not embody the Product Identity and is an enhancement Desenvolvedor da Sociedade Starfinder • Thurston Hillman
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Contributor, and means any work covered by this License, including translations and derivative Gerente Editorial • Judy Bauer
works under copyright law, but specifically excludes Product Identity. (e) “Product Identity” means
product and product line names, logos and identifying marks including trade dress; artifacts, Editores • James Case, Leo Glass, Avi Kool, Adrian Ng e Lu Pellazar
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artwork, symbols, designs, depictions, likenesses, formats, poses, concepts, themes and graphic, Designers Gráfico Seniores • Emily Crowell e Adam Vick
photographic and other visual or audio representations; names and descriptions of characters, Artista de Produção • Tony Barnett
spells, enchantments, personalities, teams, personas, likenesses and special abilities; places, Gerente de Franquia • Mark Moreland
locations, environments, creatures, equipment, magical or supernatural abilities or effects, logos,
symbols, or graphic designs; and any other trademark or registered trademark clearly identified as Diretora Executiva da Paizo • Lisa Stevens
Product identity by the owner of the Product Identity, and which specifically excludes the Open Diretor de Criação • Erik Mona
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2. The License: This License applies to any Open Game Content that contains a notice indicating that Diretor de Vendas • Pierce Watters
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3. Offer and Acceptance: By Using the Open Game Content You indicate Your acceptance of the terms of this License. Produtor de Mídia Social • Payton Smith
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System Reference Document © 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors: Jonathan Tweet, previamente designados como Conteúdo de Jogo Aberto, que forem exclusivamente de Conteúdo de Jogo
Monte Cook, and Skip Williams, based on material by E. Gary Gygax and Dave Arneson. Aberto prévio ou que estão em domínio público não estão incluídos nesta declaração.)
Pathfinder Core Rulebook (Second Edition) © 2019, Paizo Inc.; Authors: Logan Bonner, Jason
Bulmahn, Stephen Radney-MacFarland, and Mark Seifter. Conteúdo de Jogo Aberto: Exceto pelo material designado como Identidade do Produto (veja acima), as
Pathfinder Livro Básico (Segunda Edição) © 2019, Paizo Inc.; Portuguese translation of Pathfinder mecânicas de jogo deste produto da Paizo são Conteúdo de Jogo Aberto, conforme definido na Open
Core Rulebook (Second Edition) by Bruno Mares and Calvin Semião. Game License versão 1.0a, Seção 1(d). Nenhuma parte deste trabalho, exceto o material designado como
The Book of Fiends © 2003, Green Ronin Publishing; Authors: Aaron Loeb, Erik Mona, Chris Pramas, Conteúdo de Jogo Aberto, pode ser reproduzida de qualquer forma sem permissão por escrito.
and Robert J. Schwalb. Pathfinder Trilha de Aventuras #153: Longas Sombras da Vida © 2021, Paizo Inc. Todos os direitos reservados.
Armies of the Abyss © 2002, Green Ronin Publishing; Authors: Erik Mona and Chris Pramas. Paizo, Paizo Inc., o logo do golem da Paizo, Pathfinder, o logo de Pathfinder, o logo do P de Pathfinder,
The Avatar’s Handbook © 2003, Green Ronin Publishing; Authors: Jesse Decker and Chris Thomasson. Sociedade Pathfinder, Starfinder, o logo de Starfinder e Sociedade Starfinder são marcas registradas de Paizo
Book of the Righteous © 2002, Aaron Loeb. Inc.; Pathfinder Roleplaying Game, Aventuras Pathfinder, Blocos Riscáveis Pathfinder, Cartas Pathfinder,
Legions of Hell © 2001, Green Ronin Publishing; Author: Chris Pramas. Guia de Cenário Pathfinder, Jogo de Aventura em Cartas Pathfinder, Mapas Riscáveis Pathfinder, Planilha de
The Unholy Warrior’s Handbook © 2003, Green Ronin Publishing; Author: Robert J. Schwalb. Combate Pathfinder, Sociedade do Jogo de Aventura em Cartas Pathfinder, Trilha de Aventuras Pathfinder,
Demon Lord, Jubilex from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., published Starfinder Roleplaying Game, Mapas Riscáveis Starfinder, Peões Starfinder, Planilha de Combate Starfinder e
and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, based on material by Gary Gygax. Trilha de Aventuras Starfinder são marcas registradas de Paizo Inc.
Demon Lord, Pazuzu from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., published Todos os direitos desta edição reservados à New Order Editora.
and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, based on material by Gary Gygax. Produzido no Brasil. Abril de 2022.
Pathfinder Adventure Path #153: Life’s Long Shadows © 2020, Paizo Inc.; Authors: Greg A. Vaughan, with
Anthony Bono, Jacob W. Michaels, Andrew Mullen, Patrick Renie, Alex Riggs, Timothy Snow, and Amber Stewart.
Pathfinder Trilha de Aventuras #153: Longas Sombras da Vida © 2021, Paizo Inc.; Portuguese translation
92 of Pathfinder Adventure Path #153: Life’s Long Shadows by Joyce Dantas.
Segunda Edição

Livro Básico
BASEADO EM MAIS DE 10 ANOS DE DESENVOLVIMENTO ATIVO E FEEDBACK DE MAIS DE 125.000 JOGADORES DA VERSÃO DE TESTE,
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Aprenda a criar aventuras, campanhas e os habitantes e tesouros que as formam.
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Aventura

A MORTE ESPREITA AS FAZENDAS E OS CAMPOS


F
orças estranhas assolam as Campinas da Relva, o celeiro da cidade de Absalom.
Um espírito malévolo assombra o líder da região, um assassino invisível mutila suas
vítimas e forças maliciosas ocupam as outrora sagradas torres eônicas. Os heróis
devem impedir os assassinatos, repelir os invasores subterrâneos e maravilhar o povo
das Campinas da Relva com espetáculos circenses que mostram coisas que eles nunca
viram! A Trilha de Aventuras Maldição da Extinção continua com a “Longas Sombras
da Vida”, uma aventura completa para personagens do 9º ao 11º nível.

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