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SOCIEDADE PATHFINDER: CENÁRIO #1–04 RANQUE 1–4

Bandidos da Immenmata
Por Scott D. Young
AUTOR
Scott D. Young
LIDERANÇA DE DESENVOLVIMENTO
Michael Sayre
DESENVOLVIMENTO ADICIONAL
Michael Sayre
LÍDER DE EDIÇÃO
Adrian Ng
EDIÇÃO
Leo Glass Sumário
ARTISTAS COLABORADORES
Giorgio Baroni, Yanis Cardin, Sergio Cosmai, Mirko Faloni
Bryan Sola, Ernanda Souza e Allison Theus
CARTOGRAFIA
Bandidos da Immenmata . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
Jason Engle e Robert Lazzaretti
ARTE DA CAPA
Teresa Guido
DIREÇÃO DE ARTE E DESIGN GRÁFICO
Folhetos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
Sonja Morris e Tony Barret
DESENVOLVEDORA LÍDER DE JOGO ORGANIZADO
Linda Zayas-Palmer
GERENTE DE JOGO ORGANIZADO
Apêndices . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
Tonya Woldridge
DIRETOR DE CRIAÇÃO
James Jacobs
GERENTE DE DESENVOLVIMENTO
Ilustrações . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
Adam Daigle
GERENTE DE PROJETO
Gabriel Waluconis
EDITOR
Mapas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
Erik Mona
CRÉDITOS DA VERSÃO BRASILEIRA
EDITORES
Alexandre “Manjuba” Seba e Anésio Vargas Júnior Tesouro e Relatório . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40
EDITOR EXECUTIVO
Bruno Mares
TRADUÇÃO
Joyce Dantas Ficha de Crônica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42
REVISÃO
Bruno Mares e Carlos Eduardo “Ximu” Fernandes
DIAGRAMAÇÃO Como Jogar
Rafael Tschope
Sociedade Pathfinder Cenário #1–04: Bandidos da Immenmata é um Cenário da Sociedade
AGRADECIMENTOS Pathfinder projetado para personagens de 1º a 4º nível (Ranque 1–4; Sub-ranques 1–2 e 3–4).
Aos D.A., à Legião de Quinta (LdO), aos reptoides e aos
eoxianos Como um cenário, esta aventura é projetada para durar cerca de 4 horas de jogo. Ela é
projetada para jogar no cenário da Campanha Organizada da Sociedade Pathfinder, mas
pode ser facilmente adaptada para uso com qualquer cenário. Para mais informações sobre a
campanha da Sociedade Pathfinder, como ler as fichas de Crônica anexadas e como encontrar
jogos em sua região, confira a página inicial de PathfinderSociety.club

Recursos do MJ
Bandidos da Immenmata utiliza o Pathfinder Livro Básico e o Pathfinder Bestiário da Segunda
Edição. Todas as regras referenciadas nesta aventura são disponibilizadas gratuitamente na
Referência de Documentos para Pathfinder em newordereditora.com.br/pfrd. Para a conveniência
do MJ, as regras relevantes do Bestiário são reapresentadas ao final desta aventura.

Rótulos de Cenário
Rótulos de cenário fornecem informações adicionais sobre o conteúdo de uma aventura. Para
mais informações sobre rótulos de cenário, veja o Guia da Sociedade Pathfinder.
Rua Laureano Rosa, 131, parte
Bairro Alcântara – São Gonçalo/RJ
Paizo Inc. CEP 24710-350 | Fone: (21) 97045-4764
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Bandidos da Immenmata
Por Scott D. Young
Sinopse do MJ: Esta é uma aventura de combate e emboscada
com uma missão de escolta terrestre difícil que viaja de ONDE EM GOLARION?
Otari para a Estrada Costa Alta, levando a Absalom. Os
PJs precisarão proteger os recursos contidos em sua carroça Bandidos da Immenmata se passa na Ilha de Kortos,
enquanto afastam bandidos druidas e animais selvagens. na Estrada Costa Alta entre Otari e Absalom. Nos seus
primeiros 37,5 km, a estrada passa pela Immenmata,
Histórico da Aventura a maior floresta da ilha. Mais detalhes sobre a Ilha
Quando Aroden, o deus patrono da humanidade, morreu de Kortos e Immenmata podem ser encontrados nas
inesperadamente em 4606 ca, Golarion sentiu a dor de sua páginas 18 a 22 do Pathfinder Presságios Perdidos:
morte. Entre as fendas planares e revoltas políticas que se Guia de Cenário, disponível em lojas de jogos e em
sucederam, vastas tempestades assolaram o extremo sul do newordereditora.com.br.
Oceano Arcadiano. Por três semanas, imensas tempestades
cresceram e se multiplicaram, até se unirem no Golfo de KORTOS
Abendego e formarem o maior furacão já registrado. A
tempestade inundou as regiões costeiras mais próximas,
afundando as nações de Lirgen e Yasama e criando o que
agora é conhecido como Terras Encharcadas.
A ferocidade do furacão foi superada apenas por sua
longevidade. À medida que os meses se arrastavam, a
tempestade não dava sinais de diminuir ou se mover. As
rotas marítimas foram forçadas a mudar, alterando as •Absalom
• Otari
fortunas das nações e algumas rotas comerciais foram
totalmente perdidas. Ao longo do século passado, o
Olho de Abendego se tornou um perigo aparentemente
permanente no Oceano Arcadiano de Golarion.
A formação do Olho atraiu um culto herético de Com o passar dos anos, a escama foi encontrada
adoradores de Gozreh, deus chamado de Os Ventos e perdida diversas vezes, e terminou em um templo
e as Ondas. Esta seita chegou a acreditar que o Olho destruído de Gozreh na costa mwangi, que foi descoberto
de Abendego era apenas a primeira de uma série de e explorado por Pathfinders em 4719 ca.
tempestades destruidoras de planetas que eles liberariam No caminho para a Grande Loja, a escama trouxe
no mundo para limpá-lo da civilização. Eles se juntaram tragédia e infortúnio aos Pathfinders. O navio do grupo
nas Terras Encharcadas para estudar e comungar naufragou a poucas horas de seu destino nas docas de
com o furacão, esperando entender e até acelerar a Absalom, ficando nos arredores da Immenmata, cheia de
formação destas tempestades poderosas. Estes gozrenos bandidos, que se estende de Absalom pela Ilha de Kortos.
heréticos ficaram conhecidos como os Incentivadores de Embora a maioria dos habitantes em 1,5 km do
Tempestades, mas duraram apenas um curto período antes naufrágio tenha percebido o tempo peculiarmente ruim e
de se extinguirem. Tudo o que restou são alguns locais em o aumento no avistamento de criaturas das profundezas,
ruínas na costa mwangi e alguns fetiches e talismãs criados alguns sentiram a presença da escama mais intensamente.
para acelerar a tempestade que iria destruir a civilização. Víndice Espinho, um centauro druida exilado, vaga pela
Um destes artefatos é a escama de um dragão de Immenmata como um bandido, e seu sangue ligado à
salmoura, retirada das profundezas do mar e contemplada tempestade se agita em resposta ao poder da escama que
pelos fiéis dos Incentivadores de Tempestade por anos. está por perto. Quanto mais perto, mais ele reconhece
Durante este período, a escama absorveu uma parte da a aproximação de uma fonte de poder o permitirá
energia mágica e mental daqueles que a estudavam. À recuperar seu lugar entre os centauros que o exilaram
medida que a escama absorvia insaciavelmente mais e autoproclamar-se rei. E ele não desistirá até conseguir.
energia de seus suplicantes, ela se tornou um fator
importante na queda do culto. Antes de se perder para Sinopse da Aventura
a história, o item ficou conhecido como a Escama da Os PJs são chamados à Grande Loja pelo Capitão-
Tempestade Rejeitada em alguns dos últimos escritos do de-Ventura Ambrus Valsin, onde são informados da
culto original dos Incentivadores de Tempestade. desafortunada jornada do navio da Sociedade, Busca de

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Durvin. Valsin e Zarta Dralneen, membro do Grande Vastidão Mwangi. Os Pathfinders que estavam voltando no navio
Arquivo, enviam os PJs a Otari para pegarem a carga do recolheram a carga mais valiosa, mas foram forçados a deixar
Busca de Durvin e escoltá-la até Absalom. o resto para trás. Eles conseguiram chegar a Otari e mandaram
A viagem costeira para Otari ocorre sem problemas, e os notícias de seus infortúnios à Grande Loja. Com base no que eles
PJs avistam o casco destruído do Busca de Durvin a caminho relataram, eu preciso que vocês vão até lá, peguem o material
do ancoradouro. Os PJs localizam seu contato, Kumrocha imediatamente e tragam de volta à Grande Loja em segurança.”
Tanegro, um Pathfinder aposentado que foi contratado para Zarta Dralneen calmamente continua a narrativa. “É claro que
ajudar na organização do transporte. Kumrocha e alguns não é tão simples assim,” ela sorri. “A equipe a bordo do Busca de
mercenários recolheram os itens do naufrágio e colocaram Durvin encontrou uma sequência extremamente... incomum de
em uma carroça preparada para a viagem rumo a Absalom. eventos ao voltarem para casa. O azar os atormentou durante
Saindo de Otari pela Estrada Costa Alta, os PJs e sua toda a viagem e eles se depararam com uma quantidade maior
carroça parecem ter a mesma má sorte que atormentou do que o normal de perigos oceânicos. Suspeito que algo que
seus antecessores. Pequenos animais afluem para a trouxeram da Vastidão seja a fonte desse azar excessivo e
carroça e os PJs logo são atacados por aves oceânicas estou ansiosa para descobrir exatamente o que é.”
selvagens que procuram mais do que apenas comida. Valsin desliza uma lista manchada pelo tempo sobre a
À medida que a carroça se move lentamente pela mesa. “Como devem saber, os objetos recuperados pertencem
floresta, uma maior intenção maligna se torna aparente. a quem os achou e, por isso, não poderíamos deixar os itens
Acontece outro ataque de animais exatamente quando no naufrágio para quem os encontrasse. Já entrei em contato
uma árvore cai em frente à carroça, bloqueando o com um velho amigo em Otari, um ex-Pathfinder chamado
caminho. Mais adiante na estrada, os PJs são atacados Kumrocha Tanegro, para ser seu agente avançado. A equipe
por bandidos e lobos que tentam inutilizar a carroça e dele foi para o local do naufrágio para recolher tudo que
fugir com alguns itens do naufrágio. foi deixado para trás — aqui está a lista. No momento que
Se os PJs resistirem a esses ataques, eles chegam ao chegarem a Otari, ele já terá arrumado tudo. Vocês vão
arco arborizado que marca a saída da floresta. Neste navegar até lá por ser mais rápido, mas considerando a
ponto, o verdadeiro inimigo se revela: Víndice Espinho, experiência que a equipe anterior teve no mar, sentimos que
um centauro druida atraído pelo poder da Escama da o transporte terrestre é o método mais seguro para a volta,
Tempestade Rejeitada. Espinho ataca pela lateral da passando pela Immenmata e ao longo da Estrada Costa Alta.”
floresta, enquanto um grupo de monstros aquáticos se O rosto de Valsin fica desanimador. “Então, eu sei que
aproxima pelo lado do mar e os poderes da escama se brincar de guardas de caravana por alguns dias pode soar
revelam. Os PJs devem atravessar o corredor de inimigos como uma missão nada fascinante, mas é essencial. Aquele
para escapar sem perder muito de sua preciosa carga. material veio de um local importante e a onda de azar que
a equipe original passou demonstra que há algo lá que não
Começando é o que aparenta. Fiquem atentos e garantam que nada será
Os PJs são acordados pelo chamado urgente do Capitão- perdido no caminho de volta. Alguma pergunta?”
de-Ventura Ambrus Valsin (ON humano). Quando chegam,
são levados diretamente para seu gabinete pessoal, onde ele Entregue o Folheto #1 aos jogadores. Ambrus e Zarta
e Zarta Dralneen (ON humana), chefe arquivista da Grande respondem qualquer pergunta que os PJs fizerem.
Loja, estão examinando uma lista de itens. Algumas das possíveis perguntas e suas respostas são:
Leia ou parafraseie o texto a seguir para prosseguir. Qual o local onde a primeira equipe investigou? Ambrus
responde, “Foi um antigo templo de Gozreh, os Ventos e as
Ambrus Valsin parece estar pensativo, um aspecto comum Ondas. A equipe se deparou com ele enquanto explorava
para o estoico Administrador da Grande Loja de Absalom. o sul das Terras Encharcadas e o Olho de Abendego. Pode
“A maioria conhece Zarta Dralneen, imagino?” Valsin estar relacionado a uma seita dissidente da fé de Gozreh
começa, acenando para a mulher. “Ela recentemente aceitou conhecida como Incentivadores de Tempestade. Eles
uma nomeação como chefe arquivista da Grande Loja, então, causaram problemas recentes no Folly de Pridon, ao sul
em breve vocês vão entender seu interesse nesta tarefa.” de Sargava, então, gostaríamos de saber mais sobre eles.”
O capitão-de-ventura gesticula para a Ilha de Kortos em De que tipo de azar estamos falando? Ambrus conta
um mapa de Absalom pendurado atrás da mesa. “Vocês vão os acontecimentos nos dedos. “Ventos desfavoráveis.
para Otari, ao longo da costa mais ao sul entre aqui e Diobel. Tempestades constantes. Casco coberto de cracas —
Uma das nossas embarcações de transporte, o barco Busca de repetidamente. Atingido por um raio — repetidamente.
Durvin, encalhou nos arredores do porto há alguns dias. Ele Conjunto de algas marinhas que bloqueavam a passagem.
estava carregado com os artefatos recolhidos de um local da A tripulação também precisou fazer vários desvios para

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evitar criaturas marinhas de tamanho incomum. Agora, frequentemente abriga bandidos e outros que optam por
a equipe possui o destaque questionável de fornecer o se esconder da civilização.
primeiro avistamento confirmado de um kraken tão Sucesso Crítico: A estrada que atravessa a Immenmata
perto de Absalom em quase duas décadas.” central está coberta de vegetação e, portanto, as estradas
O que poderia causar este azar? Zarta responde. “É não são patrulhadas pela Guarnição das Águias de Absalom
possível que algum dos itens recuperados do local possua com muita frequência. O banditismo é comum pela estrada
poder residual, atraindo forças naturais. Talvez haja algo e os viajantes experientes tendem a ficar atentos a evidências
no material que carregue efeitos nocivos, até mesmo uma de armadilhas ou emboscadas, apenas por precaução.
maldição. A equipe pode ter feito algo que irritou Gozreh
diretamente. Ou pode ter sido nada mais do que uma Religião (Recordar Conhecimento)
coincidência — uma extensiva série de coincidências, todas Um PJ que obtiver sucesso em um teste de Religião CD
relacionadas a ventos e ondas, acontecendo com a mesma 14 para Recordar Conhecimento pode saber mais sobre
equipe no caminho de volta depois que escavaram um Gozreh e os Incentivadores de Tempestade. Uma falha não
templo abandonado de Gozreh.” A sobrancelha levantada de concede nenhuma informação, e um sucesso crítico concede
Zarta indica o que ela acha sobre a teoria da “coincidência”. conhecimento adicional além da informação na descrição.
Lembre-se que estes testes devem ser rolados secretamente.
Notas de Facção Falha Crítica: Os Incentivadores de Tempestade eram
Se algum PJ for membro da facção Grande Arquivo, uma seita dissidente da fé de Gozreh, e todos morreram
Zarta o acompanha ao sair do escritório de Valsin. Ela ao chegarem perto demais do Olho de Abendego há um
pede para falar com ele em particular e explica mais século. Todo o seu conhecimento foi perdido.
sobre os interesses da facção nesta missão específica. Sucesso: Gozreh é Os Ventos e As Ondas, uma entidade
dualista que personifica a brisa tranquila e a fúria da
“É fofo ver Ambrus tão preocupado com o bem-estar de vocês... natureza. Os sacerdotes de Gozreh frequentemente usam
mas ele está certo,” Zarta começa. “O Grade Arquivo foi criado o ambiente natural como arma ou escudo e convocam
exatamente para lidar com este tipo de situação. Temos que monstros aquáticos para cumprirem suas ordens.
recuperar o que quer que tenha causado este azar, para que seja Sucesso Crítico: Os Incentivadores de Tempestade
estudado e entendido. Normalmente, Gorm Martelaltivo seria procuraram criar mais tempestades como o Olho de
a pessoa que discutiria isto com você, mas ele está bastante Abendego, manufaturando artefatos para concentrar o
preocupado com... bem, ele não pode estar aqui. Apenas se poder natural do clima em níveis intensos. Qualquer um
certifique de voltar com tudo do naufrágio. Não sabemos ainda de seus artefatos provavelmente estará relacionado com
se a causa é apenas um item ou uma combinação deles. Mesmo o mar ou criaturas marinhas.
que a causa seja apenas um item, o contexto fornecido pelas
outras relíquias e, especialmente, pelos mapas e anotações Sociedade (Recordar Conhecimento)
obtidos pela equipe, são essenciais para entender o fenômeno. Um PJ que obtiver sucesso em um teste de Sociedade CD
Garanta que tudo seja trazido de volta intacto.” 14 para Recordar Conhecimento pode saber mais sobre
Otari. Uma falha não concede nenhuma informação, e
Natureza (Recordar Conhecimento) um sucesso crítico concede conhecimento adicional além
Um PJ que obtiver sucesso em um teste de Natureza da informação na descrição. Lembre-se que estes testes
CD 14 para Recordar Conhecimento pode saber mais devem ser rolados secretamente.
sobre a Immenmata. Uma falha não concede nenhuma Falha Crítica: Todos sabem que Otari é dirigida pelo
informação, e um sucesso crítico concede conhecimento Consórcio Áspide, um grupo rival que busca lucro a
adicional além da informação na descrição. Lembre-se qualquer custo. Seja cauteloso ao revelar sua afiliação
que estes testes devem ser rolados secretamente. com os Pathfinders para qualquer um.
Falha Crítica: A Immenmata central é assombrada Sucesso: Otari é uma pequena cidade portuária
pelos fantasmas dos animais mortos pela atividade onde a estrada contorna a Immenmata. Localizada
madeireira e exigem que aqueles que quiserem passar em aproximadamente na metade do caminho entre a
segurança plantem uma árvore para cada transeunte. movimentada metrópole de Absalom e o porto secundário
Sucesso: A madeira da Immenmata ajudou a fazer de Diobel, fornece acesso às modernidades mais luxuosas
de Absalom uma grande potência em seus primeiros sem a agitação da vida em Absalom.
anos. A área central da floresta nos arredores de Otari Sucesso Crítico: Otari é um local popular de
é densa e coberta de vegetação, com até os caminhos aposentadoria para ex-Pathfinders que querem evitar
cobertos por um dossel entrelaçado de ramos. A floresta as maquinações políticas de Absalom, mas ainda assim

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continuar perto de seu antigo lar. Muitos comércios são
ESCAMA DA TEMPESTADE REJEITADA administrados por Pathfinders aposentados. A Taverna
Alpaca Sedenta, de frente para o mar, pode servir como um
Este artefato poderoso e maligno é uma escama abrigo seguro para Pathfinders em tempos de necessidade.
reptiliana de aproximadamente 15 centímetros de
diâmetro e de tonalidade ciano de um mar tropical Viajando para Otari
límpido. Um PJ que obtiver sucesso em um teste de A jornada para Otari leva a maior parte do dia, em
Arcanismo ou Natureza CD 15 consegue identificar que parte por causa dos mares agitados e pelos fortes ventos
ela pertencia a um dragão de salmoura massivo. A escama soprando na direção da costa (um efeito da Escama). Os
é perfurada na parte superior, podendo ser usada no PJs que falharem em um salvamento de Fortitude CD 12
pescoço, mas a tira já apodreceu há muito tempo. Uma ficam enjoados pela duração da viagem e por 30 minutos
inspeção cuidadosa revela padrões fracos gravados na depois de desembarcarem (esta condição dura por 24
superfície, mas ilegíveis pelo desbotamento. A escama horas em uma falha crítica). Kumrocha Tanegro (NB
irradia uma aura de transmutação fraca; embora a anão) está esperando por eles na doca e os leva para uma
caixa tenha sido revestida de chumbo, uma quantidade conversa na Taverna Alpaca Sedenta.
suficiente do material interno foi agitado para que sua Ele é um velho lobo do mar com o nariz corado pelos
magia escapasse do revestimento preventivo. anos navegando (e talvez por beber demais) que aparenta
A 750 metros da escama, o tempo está sempre ter dormido muito pouco nos últimos dias. Sua armadura
nublado e chuvoso, com ventos moderados ou fortes. parece ser uma armadura completa bastante modificada e
Os ventos sempre mudam repentinamente para a integrada a um traje de mergulho mecânico. Apesar de ter se
direção oposta à qual a escama está indo, a menos aposentado há vários anos, continua ativamente apoiando
que ela esteja se movendo diretamente para o templo a Sociedade e ajudando seu amigo Ambrus Valsin quando
mwangi que foi seu último lar. (Para fins deste cenário, necessário. Kumrocha fala com uma mistura do sotaque
considere o sul). Dentro deste raio, o fogo normal é sulista de Absalom com um jeito mundano de marujo.
automaticamente apagado e qualquer terreno macio,
como areia ou uma estrada de terra, é transformada em Kumrocha mexe os restos de cerveja de uma caneca enquanto
terreno difícil. Veja a página 517 do Livro Básico para conta sua história. “Quando Ambrus me chamô, catei uns
efeitos de clima na visibilidade e movimento. amigo e fui direto pro naufrágio. Juntamo tudo que deu
Um personagem é afetado por terríveis infortúnios pr’encontrar. A tempestade já tinha jogado o casco contra
a cada dia que carregar a escama. Durante o modo de as pedra e ele quebrou, mas a maioria dos caixotes foi parar
exploração, os PJs regularmente escorregam na lama, na costa. Eu mergulhei pra garantir que num tava perdendo
batem a cabeça em galhos e sofrem outras desgraças. nenhuma carga, mas as onda tavam forte e coisas que não era
Durante o modo de encontro, o primeiro ataque, teste só água e peixe tavam se mexendo lá embaixo!” Ele franze a
de perícia ou jogada de salvamento que o realizar em testa enquanto relembra os esforços da noite.
cada encontro é reduzido em um grau de sucesso (um “O céu abriu assim que começamo a empacotá. Os cavalo
sucesso crítico se torna um sucesso normal, um sucesso tavam quase louco com os relâmpago e o vento. Ficamo a
se torna uma falha e assim por diante). Se ninguém noite inteira e parte da manhã pra conseguir pegá tudo, e
estiver carregando a escama, este efeito se aplica a quase perdemo a carroça prum ondão que bateu na costa do
todas as criaturas não aquáticas ou anfíbias a até 30 nada. A tempestade seguiu a gente de volta até a cidade. E
metros dela. Druidas da ordem da tempestade (como o também algum outro negócio — quando chegamo nos portão
centauro Víndice Espinho) são imunes a estes efeitos. da cidade, vim’um troço longo e serpentino furand’as onda no
Quando conseguirem ver o mar, as criaturas porto. Num deu pra dá uma boa olhada porque um raio acertô
aquáticas são atraídas pela Escama. O MJ pode a torre de vigia na hora e eu fiquei cego por um tico. Quando
interpretar isso como um efeito do poder da escama olhei de novo, já tinha sumido.” Kumrocha olha para o teto
— talvez uma tartaruga-dragão apareça no porto no pensativo. “Aparentemente, perdemo um pescador perto das
momento em que os PJs saírem da cidade ou um docas depois disso. Pode ter sido um acidente, mas eu sô mais
cardume de peixes voadores pule do rio quando a esperto.” Ele balança a cabeça novamente. “Acho que tá na
carroça passar por perto. Nenhum destes eventos não hora de dar um mergulho por lá, pra resolver as coisa, sabe?"
naturais deve resultar em combate, mas deve servir "Bem, a carroça tá lá no estábulo e já tá cheia e pronta pra
para demonstrar a poderosa conexão que a escama sair. Facinho de guiar, ou então cês podem pagar um condutor,
possui com o clima e com as criaturas marinhas. se quiser. Boa sorte. Pra fala a verdade, vou é fica feliz ‘ca’
carroça saindo da cidade.”

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Kumrocha tem pouco a acrescentar à história, além de Os PJs conseguem identificar apenas os itens listados
confirmar que o mau tempo e o azar vividos pela primeira acima; os outros itens fazem parte de um sistema de magia
equipe seguiu ele e seus colaboradores até Otari. maior que precisa de meses de estudo para ser compreendido.
Atribuição de Benefícios: Faça os PJs preencherem Animais: Quaisquer animais ou bestas que os PJs
os espaços de benefícios para esta sessão após se levarem com eles (incluindo os dois cavalos puxando a
encontrarem com Kumrocha. carroça) são afetados pela proximidade com a Escama.
Carroça: A carroça é feita de madeira com uma cobertura Eles ficam irritados e teimosos, impondo –2 em todos os
de lona sobre o compartimento de carga e possui espaço testes de perícia para Comandá-los. Se os PJs conseguirem
na frente para duas criaturas Médias se sentarem (uma se comunicar com uma criatura afetada (através de magia
delas é o condutor). Ela ocupa um espaço de 3 metros ou das habilidades de um familiar), ela relata que ouve o
e é puxada por dois cavalos de montaria (Pathfinder som do mar agitando-se incessantemente na sua mente,
Bestiário 60), ambos presos firmemente em um quadrado com um leve canto rítmico no limite de sua percepção.
de 3 metros na frente da carroça. A carga está protegida Animais selvagens são atraídos em busca da Escama e
por uma cobertura de lona e pode ser acessada apenas atacam a carroça por ser a fonte de seu desconforto.
por quem entrar na carroça. Entrar na carroça exige uma Obter Informação: Um PJ que obtiver sucesso em um
ação de Manusear a aba da tenda, uma segunda ação para teste de Diplomacia CD 14 para Obter Informação em
entrar e uma terceira ação (opcional) para fechar a aba da Otari descobre que o tempo está chuvoso desde que a
tenda. A lona de cobertura possui dureza 2 e 8 Pontos de embarcação naufragou. Aconteceram algumas pequenas
Vida, com Limiar de Quebra 4. Se a cobertura da carroça inundações e a maioria das construções da cidade sofreu
sofrer a condição quebrado, é criado um buraco grande o com danos menores da tempestade. Os cidadãos também
suficiente para criaturas se Espremerem para entrar. Se a notaram um comportamento estranho nos animais nos
cobertura da carroça for destruída, a carga não está mais
protegida e qualquer criatura consegue acessar a
carga de um quadrado adjacente.
Guiar: Os PJs podem usar a perícia
Natureza ou a ação Comandar um
Animal para fazer com que o cavalo
obedeça aos seguintes comandos: Andar
(1 ação), Galopar (2 ações) e Parar (1
ação). Cada um requer um teste de
Natureza CD 15; em um sucesso, o
animal realiza a ação listada até que
outro comando seja dado.
Carga: A carroça está detalhada no
Folheto #1. A Escama da Tempestade Rejeitada
está segura dentro de uma caixa de ébano (Item #4 da
lista). Os PJs conseguem detectar a aura sem quebrar o
lacre de cera. Vários outros itens também irradiam magia
ou possuem serventia na jornada, como mostrado a seguir:
Item #3: Uma pedra eônica rombuda cinza está
misturada com outros fragmentos.
Item #6: Cada estátua de pedra irradia uma aura
fraca de abjuração.
Item #12: O medalhão irradia uma
aura fraca de evocação.
Item #13: Um pergaminho de muralha
de vento repousa em um porta-pergami-
nhos aberto.
Item #20: Este escudo é um broquel de
prata de qualidade baixa coberto com escamas Kumrocha Tanegro
de lagartixa no Sub-ranque 1–2 ou um broquel de
couro de dragão no Sub-ranque 3–4.

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Bandidos da Immenmata
A. Sapos
CARGA VALIOSA no Estábulo Trivial
Enquanto os PJs preparam a carroça para dar início à
O sucesso dos PJs nesta aventura é determinado pela viagem, o tempo piora e o vento aumenta. Um PJ que
quantidade de carga entregue em segurança na Grande obtiver sucesso em um teste de Percepção CD 12 percebe
Loja, representado por Pontos de Carga. A carroça começa uma quantidade incomum de sapos na estrada e na
com 20 Pontos de Carga e vários encontros e eventos grama. Os sapos pulam na carroça, e qualquer ataque
podem diminuir esses pontos. Cada área de encontro contra o sapo o mata ou o faz fugir, mas eles continuam
do cenário descreve quais ações resultarão na perda de aparecendo. Quando os PJs começam a sair do estábulo,
um ou mais Pontos de Carga. Para cada dois Pontos de o coaxar começa a ficar mais alto e os sapos ficam mais
Carga perdidos (arredondados para baixo), reduza em um ousados, pulando na estrada na frente dos PJs, na carroça
a quantidade de Pacotes de Tesouro ao final do cenário. e naqueles que estão andando ou montando ao lado
Também é possível perder Pontos de Carga devido às más dela. Permita que os PJs tenham 1 rodada para tomar as
escolhas dos PJs, como largar o conteúdo da carroça no chão medidas preventivas que desejarem, embora os sapos não
molhado ou conjurar magias de dano na carroça. Reduza 1 Ponto causem danos e não aparentem ser uma ameaça.
de Carga para cada instância que se qualificar, até o máximo de Criaturas: Depois de um desenvolvimento adequada-
5 pontos para a aventura. Estas perdas são adicionais às perdas mente bizarro, os sapos tentam pular em massa na carro-
potenciais consideradas na área de cada encontro. ça, formando o enxame detalhado abaixo. Os sapos ade-
Use o Folheto #1 para descrever a perda de Pontos rem às criaturas e aos objetos que cobrirem e se movem
de Carga por dano a um ou mais itens ou por itens com estas criaturas até serem removidos. A massa de sapos
sendo levados ou destruídos. A Escama da Tempestade pode fazer com que os cavalos entrem em pânico e saiam
Rejeitada jamais será perdida ou roubada como em disparada, talvez até derrubando a carroça, a menos
parte deste processo. Mesmo que nenhum PJ tenha que os PJs tomem medidas eficazes para acalmá-los. Veja
explicitamente reivindicado a Escama, ela prefere o apêndice deste encontro para mais detalhes.
permanecer com aqueles que a levaram até ali.
Você é encorajado a recompensar medidas criativas Sub-ranque 1–2
ou inteligentes para proteger a carroça e seu conteúdo,
reduzindo ou eliminando os Pontos de Carga perdidos ENXAME DE SAPO CRIATURA –1
conforme apropriado. Por exemplo, se a carroça virar Página 18
no encontro A, mas os PJs tiverem decidido colocar Iniciativa Percepção +5
alguns dos itens mais frágeis em uma mochila de carga
e selar o resto em recipientes à prova d’água, você pode Sub-ranque 3–4
decidir que nenhum Ponto de Carga foi perdido devido
aos itens estarem protegidos da chuva e da lama. Um ENXAME DE SAPO (2) CRIATURA –1
plano bem elaborado deve afetar o resultado, mas sem Página 24
deixar os PJs imunes à perda de Pontos de Carga. No Iniciativa Percepção +5
geral, um plano deve exigir testes de perícia ou o uso
de consumíveis e deve durar por uma única área de Pontos de Carga: Se a carroça for virada, reduza
encontro antes de precisar ser substituído ou repetido. 1 Ponto de Carga do total, pois parte da carga solta
é perdida ou fica encharcada e arruinada. Se os sapos
forem destruídos ou expulsos da carroça com o uso de
últimos dias, com quase todos os moradores possuindo magias de efeito em área ou armas com a propriedade
uma história sobre gatos arranhando, cachorros mordendo de respingo, diminua 1 Ponto de Carga. Se qualquer
e mulas dando coices. Em um sucesso crítico, os PJs também um desses ataques tiver resultado em uma falha crítica,
ouvem sobre o aumento de avistamento de centauros nos reduza 2 Pontos de Carga.
últimos dois dias. Os centauros da Immenmata são menos
hostis do que os da parte norte da Ilha de Kortos, mas B. Estrada pela
continuam não sendo amigáveis com viajantes. Immenmata
Eles não costumam ficar tão ao sul, mas várias pessoas Após saírem de Otari, os PJs viajam para o norte pela
viram um centauro próximo ao limite da cidade, na Immenmata para entrarem na estrada principal em direção
Immenmata. Obviamente, este é o centauro druida a Absalom, ao leste. A estrada é bem conservada e ampla,
Víndice Espinho, que foi atraído pelo poder da escama. com uma pista de 4,5 metros feita com paralelepípedos

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A. Sapos no Estábulo

S2

S1
C C

Ca

S1 - Enxame de Sapo
S2 - 2º Enxame de Sapo
(Sub-ranque 3–4 apenas)
C - Cavalo
Ca - Carroça

1 quadrado = 1,5 metros Pathfinder Mapa Riscável: Taverna

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Bandidos da Immenmata
sujos de lama e uma clareira de 3 metros entre a pista e atacar e também entram na carroça, pegando uma peça
as árvores. As árvores são, em sua maioria, coníferas, com aleatória da carga e fugindo. Para cada duas aves que
um emaranhado de galhos entrelaçados e uma vegetação entrarem na carroça e conseguirem fugir do encontro,
densa, dificultando a passagem pela floresta. a carroça perde 1 Ponto de Carga (arredondado para
baixo, logo, se uma única ave fugir, não existe a perda de
B1. Ataque da Águia-Pesqueira Moderado Pontos de Carga). No Sub-ranque 3–4, cada ave rouba 1
Depois de deixarem a cidade (e os sapos) para trás, os Ponto de Carga se conseguir fugir com sucesso.
PJs se encontram em uma área onde o espaço da estrada Recompensa: Embora as aves não possuam tesouro, os
é bastante amplo e aberto pela orla da Immenmata. PJs podem recuperar qualquer Ponto de Carga roubada,
Enquanto passam pela floresta, o canto da sereia da escama desde que capturem ou matem as aves antes que elas
atrai um bando de águias-pesqueiras (também conhecidas deixem o mapa. As águias-pesqueiras abatidas fora
como gaviões-do-mar), levando-as a um frenesi. do mapa jogam os bens roubados na vegetação e estes
Pontos de Carga ficam perdidos para sempre.
A estrada ainda está cheia de lama, mas a chuva parece ter
finalmente diminuído. A vista do céu é limitada a uma faixa B2. Queda Mortal Baixo
estreita, ladeada pelos galhos que se espalham pela Immenmata. Quando a última ave cair ou fugir, um relâmpago anuncia
O som alto dos trovões ainda pode ser ouvido acima das árvores a volta da tempestade e, logo, a estrada fica escorregadia
e o céu parece poder continuar o dilúvio a qualquer instante. com lama. Conforme a estrada fica mais estreita, os galhos
O barulho normal dos animais da floresta foi substituído pela dos carvalhos altos da Immenmata quase a cercam como
cacofonia de gritos roucos, rosnados e berros. É evidente que os um túnel, oferecendo algum abrigo da chuva e do vento,
moradores da Immenmata não estão felizes em receber visitas. mas diminuindo o nível de luz para luz fraca. A chuva
amortece ligeiramente os sons dos animais enfurecidos,
As aves são águias-pesqueiras que foram atraídas pela porém, os PJs ainda percebem um ocasional esquilo
escama e levadas a um frenesi. Elas atacam a carroça por agitado ou um coelho raivoso à beira da estrada.
ser a origem de sua fúria, tentando bicar e arranhar a Os PJs viajam por aproximadamente uma hora quando
cobertura da carroça para abrir caminho. Veja a página são atacados novamente, desta vez pelo centauro druida
7 para mais detalhes sobre as defesas da carroça. Uma Víndice Espinho. Como ainda não está pronto para
vez lá dentro, elas tentam pegar um pedaço aleatório de se revelar aos PJs, ele aciona uma armadilha de queda
material com seus bicos e voam. Se a cobertura da carroça mortal na esperança de danificar a carroça ou matá-los.
for destruída, ela fica exposta e as criaturas conseguem Ele começa o encontro indetectado e, depois de acionar
acessar a carga sem a necessidade de se Espremer. a queda mortal, usa a magia passos sem pegadas para
Se um PJ interferir, a ave o ataca. Com um teste de escapar sem entrar em combate. Ele quer apenas escapar
Natureza CD 12, um PJ consegue perceber que os neste ponto, não podendo ser atraído para o combate
animais não estão agindo de maneira natural e parecem antes de esgotar todos os seus lacaios.
estar sofrendo de algum tipo de confusão mental.
Criaturas: Um bando de águias-pesqueiras ataca, A chuva se afunila pela folhagem densa da Immenmata, caindo
tentando destruir a fonte do canto. em cachoeiras em miniatura que saem dos galhos. Os animais
parecem ter se acalmado um pouco, com menos uivos raivosos
Sub-ranque 1–2 e gritos inquietantes ecoando entre as copas das árvores.

ÁGUIAS-PESQUEIRAS (4) CRIATURA –1 Perigo: Conforme a carroça se aproxima de uma leve cur-
Página 19 va na estrada, o centauro druida Víndice Espinho e seus su-
Iniciativa Percepção +6 bordinados bandidos fazem seu primeiro movimento direto.
Um halfling druida que serve a Víndice faz um sinal para um
Sub-ranque 3–4 enxame de esquilos acionarem a armadilha de queda mortal.
Criaturas: Um enxame de esquilos ataca os PJs. O
ÁGUIAS-PESQUEIRAS GIGANTES (2) CRIATURA 3 druida se esconde entre as árvores para observar. Se
Página 25 notarem o druida, os PJs podem engajar em combate.
Iniciativa Percepção +8 Utilize as estatísticas do halfling druida do encontro B3
(página 21 para o Sub-ranque 1–2 ou 27 para o Sub-
Pontos de Carga: Se uma águia-pesqueira conseguir ranque 3–4). Se os PJs capturarem ou derrotarem o
rasgar a cobertura da carroça, as outras aves param de druida, o encontro B3 fica mais fácil.

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B1. Ataque da Águia-Pesqueira

G
G

C
Ca
C

A A

A
A

G - Águia-Pesqueira Gigante
C - Cavalo
A - Águia-Pesqueira
Ca - Carroça

1 quadrado = 1,5 metros Pathfinder Mapa Riscável Clássico: Matas

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Sub-ranque 1–2 Sub-ranque 1–2

ARMADILHA DE QUEDA MORTAL PERIGO 1 QUEBRA TORNOZELO PERIGO 1


Página 20 Página 21

ENXAME DE ESQUILOS CRIATURA 1 HALFLINGS DRUIDAS (2) CRIATURA 0


Página 20, arte na página 31 Página 21, arte na página 32
Iniciativa Percepção +5 Iniciativa Percepção +8

Sub-ranque 3–4 COMPANHEIROS ANIMAIS (LOBO) (2)


Página 21, arte na página 33
ARMADILHA DE QUEDA MORTAL PERIGO 3
Página 26 Sub-ranque 3–4

ENXAME DE ESQUILOS RAIVOSOS (3) CRIATURA 1 QUEBRA TORNOZELO PERIGO 1


Página 26, arte na página 31 Página 27
Iniciativa Percepção +5
HALFLINGS DRUIDAS (2) CRIATURA 2
Remover a Árvore: Os PJs levam uma hora para Página 27, arte na página 32
remover a árvore que bloqueia a estrada sem usar magias. Iniciativa Percepção +10
Pontos de Carga: A armadilha cai na frente da carroça
e não em cima dela; não reduz nenhum Ponto de Carga. COMPANHEIROS ANIMAIS (LOBO) (2)
Se os esquilos conseguirem passar pela cobertura da Página 27, arte na página 33
carroça, o enxame de esquilos se move para dentro na
próxima ação. Os PJs não sofrem mais dano, mas os LOBO CRIATURA 1
esquilos rasgam a carga, tentando encontrar a fonte do Pathfinder Bestiário 243, página 27, arte na página 33
canto enlouquecedor. Para cada rodada que os esquilos Iniciativa Percepção +7
permanecerem vivos dentro da carroça, reduza 1 Ponto
de Carga. Não reduza Pontos de Carga adicionais por Pontos de Carga: Se os halflings druidas derrotarem
usar armas de efeito em área ou de respingo. os PJs, eles pegam a carroça e os deixam inconscientes
ou amarrados na estrada, onde são encontrados por
B3. Emboscada de Lobos Moderado viajantes algumas horas depois. Eles não tentam
Meia hora mais tarde, os cavalos tropeçam em uma série de roubar da carroça durante o combate. Se este
fossos rasos que foram feitos para machucar suas pernas. encontro terminar com o grupo sendo derrotado, os
Desta vez, a armadilha pode ser percebida e desarmada PJs inconscientes que não estejam mortos não são
com antecedência, mas os animais e os bandidos atacam reportados como mortos, mas falham nos objetivos
enquanto os PJs estiverem se movendo lentamente. primário e secundário e recebem o benefício Situação
Espinhosa na ficha de Crônica.
As coisas se acalmaram novamente, e conforme a carroça Recompensa: Um dos halflings druidas possui uma
viaja, os animais parecem ficar cada vez mais incomodados. estatueta maravilhosa (cão de ônix) junto com o resto
Esquilos tagarelam furiosamente e as aves continuamente do seu equipamento. O cão já foi usado na última
mergulham com raiva contra a carroça, desviando no semana e não pode ser usado até o final deste cenário.
último momento como se estivessem tentando espantar um No Sub-ranque 3–4, é substituído por uma mochila de
predador. A estrada fica mais difícil adiante e o barulho dos carga tipo I.
animais começa a ficar mais calmos. B4. Tempestade (Encontro Opcional) Moderado
Este encontro é opcional e acontece apenas se os
Perigo: Uma armadilha formada por vários fossos PJs pararem para descansar durante a noite, e apenas
pequenos camuflados e estacas parcialmente enterradas depois de terem a chance de se recuperar de encontros
cruza a estrada no local. anteriores. Você pode pular este encontro se estiverem
Criaturas: Enquanto os PJs estão lidando com o com pouco tempo ou, como é comum, estiverem com
perigo, alguns aliados de Espinho atacam com seus pouco tempo por jogarem um cenário com vários
lobos treinados. encontros de combate.

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B2. Queda Mortal

C
Ca
C

E
E
D
E

D - Druida
C - Cavalo
E - Enxame de Esquilo
1 quadrado = 1,5 metros Ca - Carroça

Criatura: O clima piora e a escama convoca um C. Estrada


elemental do ar dentro da carroça. Costa Alta Severo
Algumas horas depois, a carroça chega ao arco arborizado
Sub-ranque 1–2 onde a estrada sai da Immenmata. Víndice Espinho tem se-
guido o grupo e percebe que esta pode ser a sua última chance
FALCÃO ZÉFIRO CRIATURA 3 de capturar a Escama. Ele mobiliza suas forças enquanto a car-
Pathfinder Bestiário 150, página 22 roça deixa a floresta perto da costa, usando as criaturas aquáti-
Iniciativa Percepção +7 cas como uma bigorna contra a qual os PJs serão esmagados.

Sub-ranque 3–4 A estrada sai da floresta próximo ao mar. O vento uivando e a


chuva intensa dificultam a viagem à medida que vocês continuam.
REDEMOINHO VIVO CRIATURA 5
Pathfinder Bestiário 150, página 28, arte na página 34 Todos os quadrados são terreno difícil devido à chuva
Iniciativa Percepção +10 forte constante. Assim que os PJs chegarem à área indicada
no mapa, Víndice Espinho surge da floresta atrás deles. Ele
Especial: Este encontro pode acontecer novamente a grita, e sua voz amplificada pela Escama é transformada
cada noite que os PJs acamparem enquanto a Escama esti- em um rugido estrondoso que ecoa pelas nuvens.
ver presente. Se o encontro se repetir por causa de descanso
repetitivo, você pode resumi-lo, causando 4 pontos de dano Um centauro emerge da floresta atrás de vocês, segurando um
para cada PJ (8 pontos de dano no Sub-ranque 3–4) e men- cajado no ar na direção da tempestade. Uma voz estrondosa
cionar aos PJs que descansar incorre em ataques futuros. explode acima enquanto ele grita e gesticula para o céu.

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B3. Emboscada de Lobos

L
H

C
Ca Q
C

H
L L

C - Cavalo
H - Halfling Druida
Q - Quebra Tornozelo
L - Lobo
Ca - Carroça

1 quadrado = 1,5 metros Pathfinder Mapa Riscável Clássico: Matas

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“Seus fracos patéticos! Se atrevem a carregar o poder da Conclusão
tempestade como se fosse uma simples bugiganga? Como Depois que Víndice Espinho é derrotado e a Escama é
ousam! Consigo sentir o poder do que vocês carregam, mesmo revelada, o resto da viagem ocorre sem incidentes. Se a
que vocês não! Entreguem a carga e é possível que vivam para Escama for recuperada sem ser carregada por um PJ,
respirar por mais um dia. Resistam, e a Tempestade levará os efeitos do mau tempo e infortúnio continuam como
vocês da terra. Escolham rápido!” antes até chegarem a Absalom. Desde que reivindiquem
a Escama, os PJs recebem o benefício Tocado pela
Criaturas: Víndice Espinho acha que esta é sua última Tempestade na Ficha de Crônica.
chance de conseguir a Escama antes dos PJs saírem De volta à Grande Loja, Zarta recebe os PJs e ouve o
para campo aberto permanentemente. Ele prepara uma relatório. Ela faz um mago do Grande Arquivo confiscar
emboscada assim que a estrada sai da floresta perto do a Escama usando telecinese e levando-a para os cofres.
litoral, conjurando magias defensivas antes de se revelar Zarta informa que a Escama será estudada em condições
e começando com um pergaminho de emaranhar. No de isolamento para que seus efeitos sejam entendidos por
Sub-ranque 1–2, garrecifes também são atraídos pela completo (incluindo qualquer PJ que a tiver segurado).
Escama e servem como aliados antigos; no Sub-ranque Se qualquer membro da facção Grande Arquivo estiver
3–4, Espinho entrou em contato com diabos marinhos presente, ela acrescenta que a Escama será armazenada
aliados para ajudá-lo a derrotar os PJs. Ele usa suas nos cofres de Alcanceleste assim que seus segredos forem
magias e aproveita a magia da escama para forçar os PJs entendidos, “para garantir que ninguém a use e para
para longe da carroça e na direção das criatura aquáticas. mantê-la disponível, caso seja necessário usá-la”.
Se qualquer membro da facção Selo Vigilante estiver
Sub-ranque 1–2 presente, Zarta não resiste e debocha um pouco. “É bom
que este item tenha chamado a minha atenção! Imagina
VÍNDICE ESPINHO CRIATURA 3 se um daqueles seguidores imprudentes de Eando Kline
Página 23, arte na página 37 o tivesse conseguido? Provavelmente teria sido destruído
Iniciativa Percepção +7 ou jogado de volta no mar. ‘Vigilante’, de fato!”

CRIA DE GARRECIFE CRIATURA 0 Notas de Relatório


Página 23, arte na página 35 Se os PJs conseguiram completar os dois objetivos e mataram
Iniciativa Percepção +8 ou capturaram Víndice Espinho, marque a caixa A. Se
conseguiram completar os dois objetivos, mas Espinho tiver
Sub-ranque 3–4 fugido durante o encontro final, marque a caixa B. Se os PJs
chegaram à área C e sobreviveram ao cenário, mas perderam
VÍNDICE ESPINHO CRIATURA 5 a escama para Espinho, marque a caixa C. Se os PJs receberam
Página 29, arte na página 37 o benefício Situação Espinhosa, marque a caixa D.
Iniciativa Percepção +13
Objetivos Primários
DIABO MARINHO BATEDOR CRIATURA 2 Os PJs completam o objetivo primário se protegerem a
Pathfinder Bestiário 99, página 29, arte na página 36 escama e a entregarem para Zarta Dralneen no Grande
Iniciativa Percepção +9 Arquivo. Cada um deles recebe 2 pontos de Fama e 2
pontos de Reputação em qualquer facção associada com
Recompensa: Além do equipamento, Víndice Espinho o atual benefício de facção equipado.
usa um pequeno medalhão não-mágico de jade com
marcas fracas que correspondem aos padrões na Escama Objetivos Secundários
da Tempestade Rejeitada. No momento, é incerto se isso Se os PJs conseguirem levar a carroça para a Grande Loja com
explica a sensibilidade incomum de Espinho em relação pelo menos 15 Pontos de Carga sobrando, cada um recebe 2
à presença da escama. O medalhão vale 18 po (50 po no pontos de Fama e 2 pontos de Reputação em qualquer facção
Sub-ranque 3–4). associada com o atual benefício de facção equipado.

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C. Estrada Costa Alta

C
Ca
C

D
G

C - Cavalo
G - Cria de Garrecife
D - Diabo Marinho Batedor
V - Víndice Espinho
1 quadrado = 1,5 metros Ca - Carroça

Notas de Facção qualquer dano à carroça deve ser reparado completamente


Membros da facção Grande Arquivo precisam garantir que de imediato (durante o encontro); ou a carga precisa estar
as anotações e os gráficos da expedição anterior não sejam especialmente protegida de forma inteligente para que os
perdidos ou danificados. Para os PJs serem bem-sucedidos, mapas e as anotações não sofram danos provocados pela
duas das três condições a seguir precisam ser atendidas: água. Completar duas destas condições concede 2 pontos
a carroça não pode perder mais de 3 Pontos de Carga; de Reputação adicional na facção Grande Arquivo.

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Bandidos da Immenmata
Folheto #1: Manifesto de Carga do Busca de Durvin

Lista de Itens Recuperados do Naufrágio do Busca de Durvin


1. Escultura em marfim de um raio (18 kg)
2. Tapete de junco com retrato pintado (enrolado) (4,5 kg)
3. Baú de madeira contendo cacos de cerâmica e fragmentos de conchas (35 kg)
4. Caixa trabalhada de ébano com lacre de cera (4,5 kg)
5. Colar embutido em prata e turquesa e ornamentos de escamas e dentes (2 kg)
6. Esculturas de pedra (6 × 68 kg cada)
7. Baú contendo quatro máscaras esculpidas em madeira (18 kg)
8. Esteira de bambu de 1,2 x 1,8 cm embutida com conchas — possível mapa? (enrolado) (9 kg)
9. Estatueta de prata de um dragão do mar, em um engradado com fibra de coco (22,5 kg)
10. 6 sacolas com fragmentos variados — cerâmica, vidro, miçangas, pedras semipreciosas, marfim
11. 4 tapeçarias do santuário do templo (enrolado) (13,5 kg cada)
12. Medalhão de bronze do sol em um colar de miçangas (2 kg)
13. 27 porta-pergaminhos selados e 18 porta-pergaminhos danificados (em uma caixa) (4,5 kg)
14. Desenhos, anotações, cópias de entalhes e mapas (em 12 tubos) (11 kg)
15. Adaga cerimonial com uma empunhadura turquesa
16. Armadura e escudo de bambu incrustados com pedras semipreciosas e escamas de peixes
17. Elmo feito de uma concha grande incrustada com pedras semipreciosas
18. Duas dúzias de terbutje de osso e obsidiana em vários estados de preservação (em barris)
19. Lanças, flechas, clavas e cajados (em barris)
20. Broquel de madeira coberto de escama réptil
Inventário certificado e válido,
B. Alysandro

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Apêndice 1: Estatísticas
para o Sub-ranque 1–2 ESCALONANDO O ENCONTRO A
As estatísticas apresentadas neste apêndice incluem
blocos completos de estatísticas para as criaturas que Para acomodar PJs de níveis diferentes, use os seguintes
aparecem neste cenário, incluindo qualquer variação ajustes de pontos de desafio.
descrita no texto. Sub-ranque 1–2: Para cada dois pontos de desafio
além de 8, aumente a CD da habilidade de distração em
Encontro A (Sub-ranque 1–2) 1 ponto.
Os sapos tentam pular na carroça em massa. Eles aderem
às criaturas e aos objetos que cobrirem e se movem com
estas criaturas até serem removidos. Podem ser mortos Sub-ranque 1–2
ou apenas retirados com as mãos ou com acessórios. Um
PJ consegue retirar os sapos de uma outra criatura ou de ENXAME DE SAPOS CRIATURA –1
um quadrado de 1,5 metros da carroça usando três ações N GRANDE ANIMAL ENXAME
consecutivas com as mãos ou duas ações consecutivas Percepção +5; visão na penumbra
com um acessório adequado como uma vassoura ou pá. Perícias Acrobatismo +4 (+8 para pular)
Os sapos que são retirados se dispersam e não retornam. For –2, Des +3, Con +1, Int –4, Sab +1, Car –3
Se um dos cavalos da carroça falhar na jogada de CA 13; Fort +2, Ref +7, Von +4
salvamento contra a habilidade de distração do enxame PV 12 Imunidades mente de enxame, precisão; Fraquezas
(Vontade +5), ambos saem em disparada. Eles galopam a dano de área 3, dano de respingo 3; Resistências físico 6
cada turno em uma linha reta até que um PJ recupere o (exceto contundente)
controle, obtendo um sucesso em um teste de Natureza CD Velocidade 9 metros, escalada 3 metros
15 para Comandar um Animal. (Pode precisar passar do Distração [two-actions] Qualquer criatura viva dentro da área de um
limite do mapa.) Se os cavalos da carroça continuarem sem enxame de sapos precisa fazer um salvamento de Vontade
controle por três rodadas consecutivas, eles saem da estrada CD 12. Os humanoides que falharem ficam atordoados
e tombam, causando 1d8 de dano contundente aos cavalos e 1 (atordoados 2 em uma falha crítica). Animais ficam
a qualquer um que estiver dentro da carroça. A carroça vira assustado 1 em um salvamento bem-sucedido, assustado
e derruba a carga no chão molhado. Demora uma hora e um 2 e fugindo em uma falha e assustado 3 e fugindo em uma
teste de Atletismo CD 14 para ajeitar e recarregar a carroça. falha crítica.

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ÁGUIAS-PESQUEIRAS (4) CRIATURA –1
ESCALONANDO O ENCONTRO B1 N PEQUENO ANIMAL
Percepção +6; visão na penumbra
Para acomodar PJs de níveis diferentes, use os seguintes Perícias Acrobatismo +6
ajustes de pontos de desafio. For +0, Des +3, Con +1, Int –4, Sab +1, Car +1
Sub-ranque 1–2: Para cada dois pontos de desafio CA 16; Fort +4, Ref +6, Von +2
além de 8, adicione uma águia-pesqueira ao encontro. PV 7 cada
Velocidade 3 metros, voo 12 metros
Corpo a Corpo [one-action] bico +6 (acuidade), Dano 1d4 perfurante
Encontro B1 (Sub-ranque 1–2) Corpo a Corpo [one-action] unha +6 (acuidade, ágil), Dano 1d4 cortante
Um bando de águias-pesqueiras ataca, tentando destruir Ataque de Mergulho [two-actions] A águia-pesqueira Voa até o dobro
a fonte do canto. da Velocidade de voo dela em linha reta, descendo pelo
menos 3 metros e, então, realiza um Golpe com unha.

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Bandidos da Immenmata
Encontro B2 (Sub-ranque 1–2)
Um halfling druida que serve a Víndice dividiu uma ESCALONANDO O ENCONTRO B2
árvore grande para que ela caísse quando uma corda
fosse cortada. Um PJ que obtiver sucesso em um teste Para acomodar PJs de níveis diferentes, use os seguintes
de Percepção CD 18 percebe uma leve movimentação ajustes de pontos de desafio.
na vegetação quando ele faz esse movimento; este PJ Sub-ranque 1–2 (Pontos de Desafio 10 e 11): Aumente
percebe a presença do druida. a CD do perigo em 2 pontos.
Criaturas: O enxame de esquilos termina de mastigar Sub-ranque 1–2 (Pontos de Desafio 12 e 13): Adicione
a corda para acionar a armadilha no seu primeiro turno um enxame de esquilos ao encontro.
e isto não consome uma ação. Depois, se move e ataca Sub-ranque 1–2 (Pontos de Desafio 14 e 15): Aumente
o maior agrupamento de PJs. Se os PJs perceberem o a CD do perigo em 2 e adicione um enxame de esquilos.
halfling druida e escolherem entrar em combate, utilize
as estatísticas do encontro B3 (página 23).
Perigo: A armadilha de queda mortal é ativada no início teste, a criatura montada pode fazer um salvamento de
do turno do enxame de esquilos. Esquilos mastigando Reflexos CD 18 ao saltar da montaria, sofrendo 1d4 de dano
corda é uma maneira imprecisa de ativar uma armadilha; contundente na queda. O dano de queda é sofrido mesmo
ela cai logo à frente da carroça, bloqueando a passagem. sendo bem-sucedido na jogada de salvamento.
Reajuste Nenhum
Sub-ranque 1–2
ENXAME DE ESQUILOS CRIATURA 1
ARMADILHA DE QUEDA MORTAL PERIGO 1 N PEQUENO ANIMAL ENXAME
ARMADILHA MECÂNICO Percepção +5; visão na penumbra
Furtividade CD 18 Perícias Acrobatismo +8, Atletismo +4 (+6 para Escalar)
Descrição Uma árvore grande foi cortada e está sustentada For –3, Des +3, Con +1, Int –4, Sab +1, Car –2
apenas por uma corda. CA 14; Fort +2, Ref +7, Von +4
Desabilitar A armadilha não pode ser desabilitada com PV 12; Imunidades mente de enxame, precisão Fraquezas
antecedência. dano de área 3, dano de respingo 3; Resistências físico 6
Queda Mortal [reaction] Acionamento O enxame de esquilos termina Velocidade 9 metros, escalar 6 metros
de mastigar a corda no começo do seu turno; Efeito A Garras e Dentes de Enxame [two actions] Cada inimigo no
árvore cai por 3 metros na frente da carroça, bloqueando a espaço do enxame sofre 1d4 de dano perfurante e precisa
estrada. A árvore causa 2d8 de dano contundente a quem fazer um salvamento de Reflexos CD 17.
estiver embaixo dela no momento da queda, jogando-os em Sucesso Crítico A criatura não é afetada.
uma direção aleatória. Uma criatura que obtiver sucesso Sucesso A criatura sofre metade do dano.
em um salvamento de Reflexos CD 18 não sofre dano, mas Falha A criatura sofre dano completo e fica desajeitado 2.
é jogada em uma direção aleatória. Em um sucesso crítico, a Falha Critica A criatura sofre o dobro do dano, fica desajeitado
criatura pode escolher a direção. Criaturas montadas fazem 2 e cai prostrado no chão.
jogadas de salvamento apenas se sua montaria fizer o teste Uma criatura afetada por este ataque pode gastar 2 ações no
e falhar. Se a montaria de uma criatura montada falhar no seu turno para fazer outro salvamento de Reflexos CD 17
para remover a condição desajeitado.

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HALFLINGS DRUIDAS (2) CRIATURA 0
ESCALONANDO O ENCONTRO B3 NM PEQUENO HALFLING HUMANOIDE
Percepção +8; visão na penumbra
Para acomodar PJs de níveis diferentes, use os seguintes Perícias Atletismo +3, Furtividade +6
ajustes de pontos de desafio. For +0, Des +3, Con +1, Int +0, Sab +3, Car +0
Sub-ranque 1–2 (Pontos de Desafio 10 e 11 e 14 e 15*): Itens armadura de couro batido, azevinho e visco, cajado-
Adicione um halfling druida ao encontro. Não adicione seu funda halfling (10 balas), clava, elixir da vida mínimo,
companheiro animal. relâmpago engarrafado menor, 12 pp
Sub-ranque 1–2 (Pontos de Desafio 12 e 13): Adicione um CA 17; Fort +4, Ref +6, Von +8
halfling druida (e seu companheiro animal lobo) ao encontro. PV 15
Itens com asterisco (*) incluem o ajuste de incremento Velocidade 7,5 metros
de nível. Corpo a Corpo [one-action] clava +3, Dano 1d6 contundente
Distância [one-action] cajado-funda halfling +6 (incremento de distância
24 metros, recarga 1), Dano 1d10 contundente
Encontro B3 (Sub-ranque 1–2) Magias Primais Preparadas CD 16; 1º medo, presa mágica;
Um emboscada aguarda os PJs. Truques (1º) emaranhapé, intuir direção, luzes dançantes,
Perigo: Uma armadilha formada por vários fossos sigilo
pequenos camuflados e estacas parcialmente enterradas Comandar um Animal [one-action] O druida orienta o seu companheiro
cruza a estrada no local. animal, concedendo-lhe o uso de duas Ações.
Criaturas: Os halflings druidas conjuram presa mágica Prestar Suporte [free-action] O companheiro animal do halfling druida
nos seus companheiros animais lobos e continuam presta suporte aos ataques do seu mestre, rasgando
escondidos no limite da floresta, atirando pedras ou tendões em cada abertura. Até o início do próximo turno
conjurando magias nos PJs. Os companheiros animais do druida, quaisquer Golpes que causarem dano a criaturas
e os lobos da floresta atacam os cavalos da carroça ameaçadas pelo companheiro animal impõem –1,5 metros
primeiro, mas se viram contra qualquer um que lhes de penalidade de estado em suas Velocidades por 1 minuto
causar dano. Os lobos feridos são curados por um dos (–3 metros em um sucesso crítico). Se o companheiro animal
druidas assim que possível. Um lobo foge se for reduzido usar a ação Prestar Suporte, as únicas outras ações que ele
a 8 PV. Os druidas e os companheiros animais lutam pode usar neste turno são ações de movimento para ficar
até serem capturados ou mortos, com mais medo da em posição. Ele não poderá Prestar Suporte ao seu mestre
vingança de Espinho do que dos PJs. se já tiver usado qualquer outra ação neste turno.
Se os PJs derrotaram o druida no encontro B2, remova
um druida e seu companheiro animal deste encontro. COMPANHEIROS ANIMAIS (LOBO) (2)
N PEQUENO ANIMAL LACAIO
QUEBRA TORNOZELO PERIGO 1 Percepção +4; faro (impreciso) 9 metros, visão na penumbra
ARMADILHA MECÂNICO Perícias Acrobatismo +6, Atletismo +5, Sobrevivência +4
Furtividade CD 18 For +2, Des +3, Con +2, Int –4, Sab +1, Car +0
Descrição Vários fossos pequenos foram cavados na estrada e CA 16; Fort +5, Ref +6, Von +4
cobertos com folhas e terra. PV 14
Desabilitar Se os fossos forem percebidos, podem ser Velocidade 12 metros
evitados ao se mover a um quarto da velocidade ou na Corpo a Corpo [one-action] mandíbulas +6 (acuidade), Dano 1d6+2
velocidade normal. contundente
Tropeçar [reaction] Acionamento Uma criatura anda pela área Prestar Suporte [one-action] O companheiro animal presta suporte
afetada; Efeito Qualquer criatura que andar pela área aos ataques do seu mestre, rasgando tendões em cada
afetada precisa fazer um teste de Acrobatismo CD 14. abertura. Até o início do próximo turno do druida, quaisquer
As criaturas que falharem neste teste sofrem 1d4 de Golpes que causarem dano a criaturas ameaçadas pelo
dano contundente e uma penalidade de — 1,5 metros na companheiro animal impõem –1,5 metros de penalidade de
Velocidade por 1 hora. Uma falha crítica aumenta o dano estado em suas Velocidades por 1 minuto (–3 metros em
para 2d4 e reduz a Velocidade da criatura pela metade por um sucesso crítico). Se o companheiro animal usar a ação
1 hora. Prestar Suporte, as únicas outras ações que ele pode usar
Reajuste Nenhum (vários fossos na área) neste turno são ações de movimento para ficar em posição.
Ele não poderá Prestar Suporte ao seu mestre se já tiver
usado qualquer outra ação neste turno.

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Bandidos da Immenmata
Encontro B4 (Sub-ranque 1–2)
Este é um encontro opcional e acontece apenas se os PJs ESCALONANDO O ENCONTRO B4
pararem para descansar. Se estiverem com pouco tempo
ou, como é comum, estiverem com pouco tempo por Para acomodar PJs de níveis diferentes, use os seguintes
jogarem um cenário com vários encontros de combate, ajustes de pontos de desafio.
você pode pular este combate mesmo que os PJs decidam Sub-ranque 1–2: Adicione 5 Pontos de Vida ao falcão
descansar. Caso contrário, se os PJs decidirem descansar zéfiro para cada 2 Pontos de Desafio acima de 8.
em qualquer ponto de suas viagens, execute este encontro
no meio do período de descanso. Isso deve mostrar aos
PJs a importância de levar a escama à segurança da CA 21; Fort +6, Ref +13, Von +7
Grande Loja o mais rápido que puderem. PV 36; Imunidades paralisado, sangramento, sono, veneno
O tempo piora e a escama evoca um elemental do ar Velocidade voo 15 metros
dentro da carroça. O elemental gasta suas duas primeiras Corpo a Corpo [one-action] asa +11 (acuidade, ágil), Dano 1d8+4 cortante
ações atacando a cobertura da carroça para sair e depois, Ataque Circulando [two-actions] O falcão zéfiro voa até metade
começa a se mover para atacar os PJs. da Velocidade dele, realiza dois Golpes de asa e Voa até
metade da Velocidade dele novamente para retornar à sua
FALCÃO ZÉFIRO CRIATURA 3 localização original. A segunda metade deste movimento
N PEQUENO AR ELEMENTAL não aciona reações. Ambos os ataques contam para a
Percepção +7; visão no escuro penalidade por ataques múltiplos do falcão zéfiro, mas
Perícias Acrobatismo +13, Furtividade +11 a penalidade aumenta somente após ambos os ataques
For +2, Des +4, Con +1, Int –4, Sab +0, Car +0 serem realizados.

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Bandidos da Immenmata
VÍNDICE ESPINHO CRIATURA 3
ESCALONANDO O ENCONTRO C NM GRANDE BESTA
Percepção +7; visão no escuro
Para acomodar PJs de níveis diferentes, use os seguintes Idiomas Comum, Élfico, Silvestre
ajustes de pontos de desafio. Perícias Acrobatismo +5, Atletismo +9, Diplomacia +4,
Sub-ranque 1–2 (Pontos de Desafio 10 e 11): Aumente Intimidação +4, Natureza +5, Sobrevivência +5
a CD para resistir aos efeitos da escama em 2 pontos. For +2, Des +2, Con +2, Int +0, Sab +2, Car +1
Sub-ranque 1–2 (Pontos de Desafio 12 e 13): Adicione Itens armadura de couro, azevinho e visco, cajado, óculos do
uma cria de garrecife ao encontro e aumente a CD para rastreador, pergaminho de emaranhar
resistir aos efeitos da escama em 2 pontos. CA 18; Fort +6, Ref +7, Von +7
Sub-ranque 1–2 (Pontos de Desafio 14 e 15): Adicione PV 40
duas crias de garrecife ao encontro. Velocidade 12 metros
Corpo a Corpo [one-action] casco +7 (ágil), Dano 1d10+2 contundente
Corpo a Corpo [one-action] cajado +9 (duas mãos d8), Dano 1d6+2 contundente
Encontro C (Sub-ranque 1–2) Magias Primais Preparadas CD 16; 1º empurrão hidráulico,
Víndice Espinho acha que esta é sua última chance de conseguir medo, passos sem pegadas (já conjurada); Truques (1º) arco
a Escama antes dos escaparem. Ele prepara uma emboscada elétrico, emaranhapé, intuir direção, sigilo
assim que a estrada sai da floresta perto do litoral, conjurando Magias de Ordem Druídica 2 Pontos de Foco, CD 16; 1º surto
magias defensivas antes de se revelar e começando com um de tempestade (Livro Básico, 401)
pergaminho de emaranhar. Alguns garrecifes também foram Nascido da Tempestade Víndice Espinho possui uma conexão
atraídos pela Escama e servem como aliados antigos. Ele usa inata com tempestades. Ele não sofre penalidades de
o poder das suas magias e as habilidades da escama para circunstância causadas pelo clima em ataques de magia à
empurrar os PJs na direção das criaturas aquáticas. distância ou testes de Percepção e suas magias ignoram áreas
A Escama: Quando ataca, Espinho demonstra um de ocultação causadas por efeitos climáticos (como névoa).
entendimento instintivo dos poderes da escama. Perto do
mar, a escama está próxima do seu potencial máximo e é CRIA DE GARRECIFE CRIATURA 1
preciso pouco para despertá-la de seu estado semidormente. N PEQUENO ABERRAÇÃO ANFÍBIO AQUÁTICO
Ao gastar um Ponto de Foco e três ações consecutivas, Percepção +8; visão no escuro
Espinho consegue fazer a escama (e seu recipiente) voar Idiomas Comum (incapaz de falar qualquer idioma)
dentro da carroça e tentar rasgar a cobertura para se Perícias Acrobatismo +5, Atletismo +2 (+6 para Nadar),
libertar, embora não possa danificá-la por conta própria. Diplomacia +4, Intimidação +4, Natureza +5, Sobrevivência +5
Depois, Espinho tenta causar dano à carroça e permite For +1, Des +4, Con +2, Int –3, Sab +1, Car +1
que a Escama voe para dentro da tempestade e flutue, CA 18; Fort +5, Ref +7, Von +2
formando um redemoinho centrado na carroça. PV 17 cada
O vendo impossibilita ataques à distância e criaturas Frenesi de Morte [reaction] Acionamento O garrecife é reduzido a 0
precisam fazer um teste de Atletismo CD 14 para se moverem. Pontos de Vida. Efeito O garrecife realiza um Golpe de garra
Em um sucesso, a criatura pode se mover até metade da sua antes de morrer.
velocidade (até sua velocidade total em um sucesso crítico). Velocidade 3 metros, natação 9 metros
Em uma falha, a criatura não pode se mover e a ação é Corpo a Corpo [one-action] garra +7 (acuidade), Dano 1d6–1 cortante
desperdiçada. Em uma falha crítica, a criatura fica prostrada mais Atracar e veneno de garrecife
no chão e é jogada 3 metros em uma direção aleatória. Constrição [one-action] 1d4 contundente, CD 15
Uma vez por rodada, a escama evoca um raio do céu e mira Veneno de Garrecife (veneno) Salvamento Fortitude CD 15;
em uma criatura aleatória na praia (possivelmente incluindo Duração Máxima 4 rodadas; Estágio 1 1d6 de dano de
Espinho e seus aliados). Esta magia age como o truque veneno e enfraquecido 1 (1 rodada); Estágio 2 1d6 de dano
mágico arco elétrico, causando 1d4+2 de dano de eletricidade de veneno e enfraquecido 2 (1 rodada)
(Reflexos básico CD 16). Se a escama ainda estiver dentro do Especial Os garrecifes seguem o chamado da escama, mas seu
recipiente, o primeiro raio destrói a caixa em uma explosão canto de sereia afeta aberrações aquáticas de forma diferente
de fragmentos, revelando a escama em toda a sua glória. dos animais normais. Enquanto os garrecifes perseguem
Se Espinho for morto ou recuar, a Escama retorna para a escama, recebem o traço anfíbio, +1,5 de bônus de item na
seu estado semidormente, flutuando no chão enquanto o Velocidade e ficam enjoado 2 (todos os ajustes já estão inclusos
vento retorna para seu nível forte normal. Os efeitos do no bloco de estatística). Os garrecifes não podem remover estas
raio e do vento param e a escama pode ser recuperada. condições enquanto estiverem a até 800 metros da escama.

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Bandidos da Immenmata
Apêndice 2: Estatísticas
para o Sub-ranque 3–4 ESCALONANDO O ENCONTRO A
As estatísticas apresentadas neste apêndice incluem
blocos completos de estatísticas para as criaturas que Para acomodar PJs de níveis diferentes, use os seguintes
aparecem neste cenário, incluindo qualquer variação ajustes de pontos de desafio.
descrita no texto. Sub-ranque 3–4: Para cada dois pontos de desafio
além de 16, aumente a CD da habilidade de distração em
Encontro A (Sub-ranque 3–4) 1 ponto.
Os sapos tentam pular na carroça em massa. Eles aderem
às criaturas e aos objetos que cobrirem e se movem com
estas criaturas até serem removidos. Podem ser mortos ENXAME DE SAPOS (2) CRIATURA –1
ou apenas retirados com as mãos ou com acessórios. Um N PEQUENO ANIMAL ENXAME
PJ consegue retirar os sapos de uma outra criatura ou de Percepção +5; visão na penumbra
um quadrado de 1,5 metros da carroça usando três ações Perícias Acrobatismo +4 (+8 para pular)
consecutivas com as mãos ou duas ações consecutivas For –2, Des +3, Con +1, Int –4, Sab +1, Car –3
com um acessório adequado como uma vassoura ou pá. CA 13; Fort +2, Ref +7, Von +4
Os sapos que são retirados se dispersam e não retornam. PV 12 Imunidades mente de enxame, precisão; Fraquezas
Se um dos cavalos da carroça falhar na jogada de dano de área 3, dano de respingo 3; Resistências físico 6
salvamento contra a habilidade de distração do enxame (exceto contundente)
(Vontade +5), ambos saem em disparada. Eles galopam a Velocidade 9 metros, escalada 3 metros
cada turno em uma linha reta até que um PJ recupere o Distração [two-actions] Qualquer criatura viva dentro da área de um
controle, obtendo um sucesso em um teste de Natureza enxame de sapos precisa fazer um salvamento de Vontade
CD 17 para Comandar um Animal. (Pode precisar CD 12. Os humanoides que falharem ficam atordoados
passar do limite do mapa.) Se os cavalos da carroça 1 (atordoados 2 em uma falha crítica). Animais ficam
continuarem sem controle por três rodadas consecutivas, assustado 1 em uma jogada de salvamento bem-sucedida,
eles saem da estrada e tombam, causando 1d8 de dano assustado 2 e fugindo em uma falha e assustado 3 e
contundente aos cavalos e a qualquer um que estiver fugindo em uma falha crítica.
dentro da carroça. A carroça vira e derruba a carga no
chão molhado. Demora uma hora e um teste de Atletismo
CD 14 para ajeitar e recarregar a carroça.

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ÁGUIAS-PESQUEIRAS GIGANTES (2) CRIATURA 3
ESCALONANDO O ENCONTRO B1 N GRANDE BESTA
Percepção +8; visão na penumbra
Para acomodar PJs de níveis diferentes, use os seguintes Perícias Acrobatismo +11, Atletismo +8
ajustes de pontos de desafio. For +3, Des +4, Con +1, Int –4, Sab +1, Car +1
Sub-ranque 3–4 (Pontos de Desafio 19 a 22): Aumente os CA 19; Fort +6, Ref +11, Von +8
pontos de vida de ambas as águias-pesqueiras gigantes em 10. PV 45
Sub-ranque 3–4 (Pontos de Desafio 23 a 27): Adicione Velocidade 3 metros, voo 18 metros
uma águia-pesqueira gigante ao encontro. Corpo a Corpo [one-action] bico +12 (acuidade), Dano 2d8+5 perfurante
Sub-ranque 3–4 (Pontos de Desafio 28 a 42): Adicione uma Corpo a Corpo [one-action] unha +12 (ágil), Dano 1d10+5 cortante mais
águia-pesqueira gigante ao encontro e aumente os Pontos de Atracar
Vida de todas as águias-pesqueiras gigantes em 10. Ataque de Mergulho [two-actions] A águia-pesqueira gigante Voa até
o dobro da Velocidade de voo dela em linha reta, descendo
pelo menos 3 metros e, então, realiza um Golpe com unha.
Encontro B1 (Sub-ranque 3–4)
Um bando de águias-pesqueiras ataca, tentando destruir
a fonte do canto.

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Encontro B2 (Sub-ranque 3–4)
Enquanto a carroça se aproxima de uma leve curva ESCALONANDO O ENCONTRO B2
na estrada, o centauro druida Víndice Espinho e seus
subordinados bandidos fazem seu primeiro movimento Para acomodar PJs de níveis diferentes, use os seguintes
direto. Um halfling druida que serve a Víndice dividiu ajustes de pontos de desafio.
uma árvore grande para que ela caísse quando uma corda Sub-ranque 3–4 (Pontos de Desafio 19 a 22): Aumente
fosse cortada. Um PJ que obtiver sucesso em um teste de a CD do perigo em 2 pontos.
Percepção CD 20, percebe uma leve movimentação na Sub-ranque 3–4 (Pontos de Desafio 23 e 27): Como o
vegetação antes da armadilha ser acionada, permitindo 19 a 22 e adicione um enxame de esquilos ao encontro.
que este PJ faça uma ação antes do acionamento. Sub-ranque 3–4 (Pontos de Desafio 28 e 42): Aplique
O druida teme errar a carroça, acionando a armadilha os ajustes do 19 a 22 e 23 a 27 e aumente a CD da
antes do tempo. Isto pode machucar aqueles que viajam aflição de raiva dos enxames de esquilos em 2 pontos.
a frente da carroça.
Depois que a queda mortal for acionada, o druida foge
e envia um enxame de esquilos para atacar a carroça. sendo bem-sucedido na jogada de salvamento.
Se os PJs conseguirem surpreender o druida, utilize as Reajuste Nenhum
estatísticas do halfling druida do encontro B3 (página 29).
ENXAME DE ESQUILOS RAIVOSOS (3) CRIATURA 1
ARMADILHA DE QUEDA MORTAL PERIGO 3 N GRANDE ANIMAL ENXAME
ARMADILHA MECÂNICO Percepção +5; visão na penumbra
Furtividade CD 20 Perícias Acrobatismo +8, Atletismo +4 (+6 para Escalar)
Descrição Uma árvore grande foi cortada em pedaços e For –3, Des +3, Con +1, Int –4, Sab +1, Car –2
sustentada apenas por uma corda. CA 14; Fort +2, Ref +7, Von +4
Desabilitar A armadilha não pode ser desabilitada com PV 12; Imunidades mente de enxame, precisão Fraquezas
antecedência (a não ser que os PJs sejam capazes de dano de área 3, dano de respingo 3; Resistências físico 6
superar a furtividade de Víndice Espinho e surpreendê-lo Velocidade 9 metros, escalar 6 metros
antes da carroça chegar na zona-alvo). Garras e Dentes de Enxame [two actions] Cada inimigo no
Queda da Morte [reaction] Acionamento Víndice Espinho solta a corda espaço do enxame sofre 1d4 de dano perfurante e precisa
quanto a carroça estiver a 3 metros da zona-alvo; Efeito A fazer um salvamento de Reflexos CD 17.
árvore cai por 3 metros na frente da carroça, bloqueando a Sucesso Crítico A criatura não é afetada.
estrada. A árvore causa 3d12 de dano contundente a quem Sucesso A criatura sofre metade do dano.
estiver embaixo dela no momento da queda, jogando-os em Falha A criatura sofre dano completo, fica desajeitado 2 e é
uma direção aleatória. Uma criatura que obtiver sucesso exposta à raiva.
em um salvamento de Reflexos CD 20 sofre metade do Falha Crítica A criatura sofre o dobro do dano, fica desajeitado
dano e não fica imobilizada, em vez disso, rola para fora do 2, cai prostrado no chão e é exposta à raiva.
caminho em uma direção aleatória. Em um sucesso crítico, a Uma criatura afetada por este ataque pode gastar 2 ações no
criatura pode escolher a direção. Criaturas montadas fazem seu turno para fazer outro salvamento de Reflexos CD 17
jogadas de salvamento apenas se sua montaria fizer o teste para remover a condição desajeitado.
e falhar. Se a montaria de uma criatura montada falhar no Raiva (doença) Salvamento Fortitude CD 14; Estágio 1 enjoado
teste, a criatura montada pode fazer um salvamento de 1 e estupefato 1 (1 dia), Estágio 2 enjoado 2 e estupefato 2
Reflexos CD 18 ao saltar da montaria, sofrendo 1d4 de dano (1 dia), Estágio 3 confuso (1 dia) Estágio 4 inconsciente (1
contundente na queda. O dano de queda é sofrido mesmo dia), Estágio 5 morto

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- ad
:lianhp
ier@hom
t ac
.liom 26
Bandidos da Immenmata
CA 19; Fort +6, Ref +8, Von +10
ESCALONANDO O ENCONTRO B3 PV 35
Velocidade 7,5 metros
Para acomodar PJs de níveis diferentes, use os seguintes Corpo a Corpo [one-action] clava +5, Dano 1d6 contundente
ajustes de pontos de desafio. Distância [one-action] cajado-funda halfling +8, 24 metros, Dano 1d10 contundente
Sub-ranque 3–4 (Pontos de Desafio 19 a 22 e 28 a 32*): Magias Primais Preparadas CD 17; 2º mensageiro animal, pele
Adicione um lobo ao encontro. de árvore 1º medo, passos velozes, presa mágica; Truques
Sub-ranque 3–4 (Pontos de Desafio 23 a 27 e 33 a 42*): (1º) emaranhapé, intuir direção, luzes dançantes, sigilo
Adicione um halfling druida (e seu companheiro animal Magias de Ordem Druida 2 Pontos de Foco, CD 17; 1º curar
lobo) ao encontro. animal (Livro Básico, 400)
Itens com asterisco (*) incluem o ajuste de incremento Prestar Suporte [free-action] O companheiro animal do halfling druida presta
de nível. suporte aos ataques do seu mestre, rasgando tendões em cada
abertura. Até o início do próximo turno do druida, quaisquer Golpes
que causarem dano a criaturas ameaçadas pelo companheiro
Encontro B3 (Sub-ranque 3–4) animal impõem –1,5 metros de penalidade de estado em suas
Uma armadilha formada por vários fossos pequenos camufla- Velocidades por 1 minuto (–3 metros em um sucesso crítico). Se o
dos e estacas parcialmente enterradas cruza a estrada no local. companheiro animal usar a ação Prestar Suporte, as únicas outras
Enquanto os PJs lidam com o perigo, alguns dos bandidos ações que ele pode usar neste turno são ações de movimento para
capangas de Espinho atacam com seus animais treinados. O hal- ficar em posição. Ele não poderá Prestar Suporte ao seu mestre se
fling mestre de lobos conjura presa mágica no seu companheiro já tiver usado qualquer outra ação neste turno.
animal lobo e continua escondido no limite da floresta, atirando
pedras ou conjurando magias nos PJs. Os companheiros animais COMPANHEIROS ANIMAIS (LOBO) (2)
e os lobos atrozes atacam os cavalos da carroça primeiro, mas se N PEQUENO ANIMAL LACAIO
viram contra qualquer um que lhes causar dano. Qualquer lobo Percepção +4; faro (impreciso, 9 metros), visão na penumbra
ferido é curado pelo mestre do lobo assim que possível. Um lobo Perícias Acrobatismo +6, Atletismo +5, Sobrevivência +4
atroz foge se for reduzido a 8 PV. O mestre de lobos e seus com- For +2, Des +3, Con +2, Int –4, Sab +1, Car +0
panheiros animais lutam até serem capturados ou mortos, com CA 16; Fort +5, Ref +6, Von +4
mais medo da vingança de Espinho do que dos PJs. PV 30
Velocidade 12 metros
QUEBRA TORNOZELO PERIGO 1 Corpo a Corpo [one-action] mandíbulas +8 (acuidade), Dano 1d6+2 contundente
ARMADILHA MECÂNICO Prestar Suporte [one-action] O companheiro animal presta suporte aos
Furtividade CD 20 ataques do seu mestre druida, rasgando tendões em cada
Descrição Vários fossos pequenos foram cavados na estrada e abertura. Até o início do próximo turno do druida, quaisquer
cobertos com folhas e terra. Golpes que causarem dano a criaturas ameaçadas pelo
Desabilitar Se os fossos forem percebidos, podem ser evitados ao companheiro animal impõem –1,5 metros de penalidade de estado
se mover a um quarto da velocidade ou na velocidade normal. em suas Velocidades por 1 minuto (–3 metros em um sucesso
Tropeçar [reaction] Acionamento Uma criatura anda pela área crítico). Se o Companheiro Animal usar a ação Prestar Suporte, as
afetada; Efeito Qualquer criatura que andar ela área afetada únicas outras ações que ele pode usar neste turno são ações de
precisa fazer um teste de Acrobatismo CD 14. As criaturas movimento para ficar em posição. Ele não poderá Prestar Suporte
que falharem neste teste, sofrem 1d8 de dano contundente ao seu mestre se já tiver usado qualquer outra ação neste turno.
e uma penalidade de — 1,5 metros na Velocidade por 1
hora. Uma falha crítica aumenta o dano para 2d8 e reduz a LOBO CRIATURA 1
Velocidade da criatura pela metade por 1 hora. N MÉDIO ANIMAL
Reajuste Nenhum (vários fossos na área) Percepção +7; faro (impreciso) 9 metros, visão na penumbra
Perícias Acrobatismo +7, Atletismo +5, Furtividade +7, Sobrevivência +7
HALFLINGS DRUIDAS (2) CRIATURA 2 For +2, Des +4, Con +1, Int –4, Sab +2, Car –2
NM PEQUENO HALFLING HUMANOIDE CA 15; Fort +6, Ref +9, Von +5
Percepção +10; visão na penumbra PV 24
Perícias Atletismo +6, Furtividade +8 Velocidade 10,5 metros
For +2, Des +3, Con +1, Int +0, Sab +3, Car +0 Corpo a Corpo [one-action] mandíbulas +9, Dano 1d6+2 perfurante mais Tombar
Itens armadura de couro batido, azevinho e visco, cajado- Ataque de Matilha O lobo causa 1d4 de dano extra a qualquer cria-
funda halfling (10 balas), clava, 22 pp tura que estiver no alcance de pelo menos dois aliados do lobo.

Cenário da Sociedade Pathfinder


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Bandidos da Immenmata
Encontro B4 (Sub-ranque 3–4)
Este é um encontro opcional e acontece apenas se os PJs ESCALONANDO O ENCONTRO B4
pararem para descansar. Se estiverem com pouco tempo
ou, como é comum, estiverem com pouco tempo por Para acomodar PJs de níveis diferentes, use os seguintes
jogarem um cenário com vários encontros de combate, ajustes de pontos de desafio.
você pode pular este combate mesmo que os PJs decidam Sub-ranque 3–4: Adicione 10 Pontos de Vida ao
descansar. Caso contrário, se os PJs decidirem descansar redemoinho vivo para cada 4 Pontos de Desafio acima de 18.
em qualquer ponto de suas viagens, execute este encontro
no meio do período de descanso. Isso deve mostrar aos
PJs a importância de levar a escama à segurança da Dispersar [reaction] Acionamento O redemoinho vivo sofre dano de
Grande Loja o mais rápido que puderem. uma ação hostil.
O tempo piora e a escama convoca um elemental do ar Efeito O redemoinho vivo se dispersa. Até o final do turno
dentro da carroça. O elemental gasta suas duas primeiras atual, ele não pode ser atacado ou mirado, não ocupa um
ações atacando a cobertura da carroça para sair e depois, espaço e quaisquer auras ou emanações que ele tenha são
começa a se mover para atacar os PJs. suprimidas. Ao final do turno, o redemoinho vivo se reforma
em qualquer espaço que ele possa caber a até 7,5 metros de
REDEMOINHO VIVO CRIATURA 5 onde se dispersou, e quaisquer auras ou emanações que
N MÉDIO AR ELEMENTAL ele tenha são restauradas, desde que a duração não tenha
Percepção +10; visão no escuro acabado enquanto ele estava dispersado.
Idiomas Auran Velocidade voo 15 metros; ligeireza
Perícias Acrobatismo +16, Furtividade +14 Corpo a Corpo [one-action] lufada +14 (acuidade, alcance 3 metros),
For +3, Des +5, Con +2, Int –2, Sab +1, Car +0 Dano 2d6+7 contundente mais Impelir 1,5 metros
CA 24; Fort +9, Ref +16, Von +10 Ligeireza O movimento do redemoinho vivo não
PV 50; Imunidades paralisado, sangramento, sono, veneno aciona reações.

Cenário da Sociedade Pathfinder


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Bandidos da Immenmata
VÍNDICE ESPINHO CRIATURA 5
ESCALONANDO O ENCONTRO C NM GRANDE BESTA
Percepção +13; visão no escuro
Para acomodar PJs de níveis diferentes, use os seguintes Idiomas Comum, Élfico, Silvestre
ajustes de pontos de desafio. Perícias Acrobatismo +7, Atletismo +11, Diplomacia +6,
Sub-ranque 3–4 (Pontos de Desafio 19 a 22): Aumente Intimidação +6, Natureza +7, Sobrevivência +7
a CD dos efeitos da escama em 2 pontos. For +2, Des +2, Con +2, Int +0, Sab +3, Car +1
Sub-ranque 3–4 (Pontos de Desafio 23 a 27): Adicione Itens armadura de couro com runa de potência de armadura
um diabo marinho batedor ao encontro e aumente a CD +1, azevinho e visco, cajado, pergaminho de emaranhar
dos efeitos da escama em 2 pontos. CA 19; Fort +8, Ref +9, Von +10
Sub-ranque 3–4 (Pontos de Desafio 28+): Adicione PV 60
dois diabos marinhos batedores ao encontro. Velocidade 12 metros
Corpo a Corpo [one-action] casco +9 (ágil), Dano 1d10+2 contundente
Corpo a Corpo [one-action] cajado +11 (duas mãos d8), Dano 1d6+2
Encontro C (Sub-ranque 3–4) contundente
Víndice Espinho se prepara para emboscar os PJs assim Magias Primais Preparadas CD 18; 2º bruma obscurecente,
que a estrada sai da floresta perto do litoral, conjurando pele de árvore; 1º empurrão hidráulico, medo, passos
magias defensivas antes de se revelar e começando com um sem pegadas (já conjurada); Truques (1º) arco elétrico,
pergaminho de emaranhar. Espinho fez contato com alguns emaranhapé, intuir direção, sigilo
demônios marinhos aliados para ajudá-lo. Ele usa suas Magias de Ordem Druídica 2 Pontos de Foco, CD 18; 1º surto
magias e as habilidades da escama para empurrar os PJs de tempestade (Livro Básico, 401)
para longe da carroça e na direção das criaturas aquáticas. Nascido da Tempestade Víndice Espinho possui uma conexão
A Escama: Quando ataca, Espinho demonstra um inata com tempestades. Ele não sofre penalidades de
entendimento instintivo dos poderes da escama. Perto do circunstância causadas pelo clima em ataques de magia à
mar, a escama está próxima do seu potencial máximo e é distância ou testes de Percepção e suas magias ignoram áreas
preciso pouco para despertá-la de seu estado semidormente. de ocultação causadas por efeitos climáticos (como névoa).
Ao gastar um Ponto de Foco e três ações consecutivas,
Espinho consegue fazer a escama (e seu recipiente) voar DIABO MARINHO BATEDOR (2) CRIATURA 2
dentro da carroça e tentar rasgar a cobertura para se OM MÉDIO ANFÍBIO DIABO MARINHO HUMANOIDE
libertar, embora não possa danificá-la por conta própria. Percepção +9; sentido de onda 9 metros, visão no escuro
Depois, Espinho tenta causar dano à carroça e permite Idiomas Aquan; comungar com tubarão 45 metros
que a Escama voe para dentro da tempestade e flutue, Perícias Atletismo +9 (+11 para Nadar), Furtividade +8,
formando um redemoinho centrado na carroça. Intimidação +5, Sobrevivência +7
O vendo impossibilita ataques à distância e criaturas For +3, Des +4, Con +1, Int +0, Sab +3, Car –1
precisam fazer um teste de Atletismo CD 16 para se moverem. Itens lança, lança longa
Em um sucesso, a criatura pode se mover até metade da sua Comungar com Tubarão (mental, telepatia) O diabo marinho
velocidade (até sua velocidade total em um sucesso crítico). pode comunicar-se telepaticamente com tubarões dentro
Em uma falha, a criatura não pode se mover e a ação é do alcance. Ele pode comunicar somente conceitos simples
desperdiçada. Em uma falha crítica, a criatura fica prostrada como “venha”, “proteja” ou “ataque”.
no chão e é jogada 3 metros em uma direção aleatória. CA 18; Fort +7, Ref +10, Von +7
Uma vez por rodada, a escama evoca um raio do céu e PV 30 cada
mira em uma criatura aleatória na praia (possivelmente Velocidade 7,5 metros, natação 10,5 metros
incluindo Espinho e seus aliados). Esta magia age como o Corpo a Corpo [one-action] lança longa +11 (alcance 3 metros), Dano
truque mágico arco elétrico, causando 2d4+2 de dano de 1d8+3 perfurante
eletricidade (Reflexos básico CD 16). Se a escama ainda Corpo a Corpo [one-action] garra +11 (ágil), Dano 1d6+3 cortante
estiver dentro do recipiente, o primeiro raio destrói a caixa Corpo a Corpo [one-action] mandíbulas +11, Dano 1d8+3 perfurante
em uma explosão de fragmentos, revelando a escama em Distância [one-action] lança +12 (arremesso 6 metros), Dano 1d6+3
toda a sua glória. perfurante
Se Espinho for morto ou recuar, a Escama retorna para Frenesi Sanguinário [free-action] Requerimentos O diabo marinho não
seu estado semidormente, flutuando no chão enquanto o está fatigado ou em frenesi. Acionamento O diabo marinho
vento retorna para seu nível forte normal. Os efeitos do causa dano de sangramento a uma criatura viva. Efeito O
raio e do vento param e a escama pode ser recuperada. diabo marinho entra em um frenesi que dura 1 minuto. Em

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Bandidos da Immenmata
frenesi, o diabo marinho recebe +1 de bônus de estado em encerrar o frenesi voluntariamente. Após o frenesi, o diabo
rolagens de ataque com as garras e mandíbulas, recebe +4 marinho fica fatigado.
de bônus de estado em rolagens de dano com as garras e Sangria Quando o diabo marinho causar dano cortante
mandíbulas, ganha 7 PV temporários até o final do frenesi ou perfurante, ele também causa dano persistente de
e sofre –2 de penalidade na CA. O diabo marinho não pode sangramento se o alvo estiver desprevenido ou se o ataque
for um acerto crítico.

Cenário da Sociedade Pathfinder


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Esquilo Raivoso

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Bandidos da Immenmata

Halfling Druida

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Lobo

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Redemoinho Vivo

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Bandidos da Immenmata

Garrecife

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Bandidos da Immenmata

Diabo Marinho Batedor

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Bandidos da Immenmata

Víndice Espinho

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Bandidos da Immenmata

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Bandidos da Immenmata
Recursos do Mestre de Jogo
Tabela de Tesouro
Nível Pacotes de Tesouro
1 1,4 po
2 2,2 po
3 3,8 po
4 6,4 po
— ­­—
— —

Ficha de Crônica

Os PJs derrotados pelos lacaios de Espinho na área B3, mas não mortos recebem o benefício Situação Espinhosa na Ficha de Crônica.
Todos os PJs que completarem esta aventura sem receberem o benefício Situação Espinhosa, recebem o benefício Tocado pela
Tempestade na Ficha de Crônica.

Data Código do Evento:


Formulário de Relatório de Evento Local

Nº de Campanha Organizada do MJ: Nome do MJ: Facção do MJ:


Aventura Nº: Nome da Aventura:
Códigos de Relatório: (marque quando instruído, risque tudo se não houver condições a reportar) □A □B □C □D Fama Ganha:
Objetivo Bônus de Facção Alcançado: □ Sim □ Não □ N/A Infâmia baseada no cenário ganha? □ Sim □ Não □ N/A

Facção:
□ Grande Arquivo □ Aliança dos Emissários □ Progressão Lenta
Nome do Jogador: Classe □ Juramento Radiante □ Caçadores do Horizonte □ Morto
□ Selo Vigilante □ Roda Verdejante
Nome do Personagem: Nº de Camp. Org.: Nível □ □ Infâmia
Facção:
□ Grande Arquivo □ Aliança dos Emissários □ Progressão Lenta
Nome do Jogador: Classe □ Juramento Radiante □ Caçadores do Horizonte □ Morto
□ Selo Vigilante □ Roda Verdejante
Nome do Personagem: Nº de Camp. Org.: Nível □ □ Infâmia
Facção:
□ Grande Arquivo □ Aliança dos Emissários □ Progressão Lenta
Nome do Jogador: Classe □ Juramento Radiante □ Caçadores do Horizonte □ Morto
□ Selo Vigilante □ Roda Verdejante
Nome do Personagem: Nº de Camp. Org.: Nível □ □ Infâmia
Facção:
□ Grande Arquivo □ Aliança dos Emissários □ Progressão Lenta
Nome do Jogador: Classe □ Juramento Radiante □ Caçadores do Horizonte □ Morto
□ Selo Vigilante □ Roda Verdejante
Nome do Personagem: Nº de Camp. Org.: Nível □ □ Infâmia
Facção:
□ Grande Arquivo □ Aliança dos Emissários □ Progressão Lenta
Nome do Jogador: Classe □ Juramento Radiante □ Caçadores do Horizonte □ Morto
□ Selo Vigilante □ Roda Verdejante
Nome do Personagem: Nº de Camp. Org.: Nível □ □ Infâmia
Facção:
□ Grande Arquivo □ Aliança dos Emissários □ Progressão Lenta
Nome do Jogador: Classe □ Juramento Radiante □ Caçadores do Horizonte □ Morto
□ Selo Vigilante □ Roda Verdejante
Nome do Personagem: Nº de Camp. Org.: Nível □ □ Infâmia

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Bandidos da Immenmata
OPEN GAME LICENSE VERSION 1.0A PAIZO INC.
The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and is Copyright 2000 Diretores de Criação • James Jacobs, Robert G. McCreary e Sarah E. Robinson
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of the terms of this License. Gerente de Atendimento ao Cliente & à Comunidade • Sara Marie
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5. Representation of Authority to Contribute: If You are contributing original material as Especialista de Recursos Humanos • Angi Hodgson
Open Game Content, You represent that Your Contributions are Your original creation and/or Contador • William Jorenby
You have sufficient rights to grant the rights conveyed by this License. Escriturário de Dados • B. Scott Keim
6. Notice of License Copyright: You must update the COPYRIGHT NOTICE portion of this
Diretor de Tecnologia • Raimi Kong
License to include the exact text of the COPYRIGHT NOTICE of any Open Game Content You are
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Sociedade Pathfinder Cenário #1–04: Bandidos da Immenmata © 2020, Paizo Inc. Todos os direitos
System Reference Document © 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors: Jonathan Tweet, reservados. Paizo, Paizo Inc., o logo do golem da Paizo, Pathfinder, o logo de Pathfinder, o logo do P de
Monte Cook, and Skip Williams, based on material by E. Gary Gygax and Dave Arneson. Pathfinder, Sociedade Pathfinder, Starfinder, o logo de Starfinder e Sociedade Starfinder são marcas
Pathfinder Core Rulebook (Second Edition) © 2019, Paizo Inc.; Authors: Logan Bonner, registradas de Paizo Inc.; Pathfinder Roleplaying Game, Aventuras Pathfinder, Blocos Riscáveis
Jason Bulmahn, Stephen Radney-MacFarland, and Mark Seifter. Pathfinder, Cartas Pathfinder, Guia de Cenário Pathfinder, Jogo de Aventura em Cartas Pathfinder,
Mapas Riscáveis Pathfinder, Planilha de Combate Pathfinder, Sociedade do Jogo de Aventura em
Pathfinder Livro Básico (Segunda Edição) © 2019, Paizo Inc.; Portuguese translation of Cartas Pathfinder, Trilha de Aventuras Pathfinder, Starfinder Roleplaying Game, Mapas Riscáveis
Pathfinder Core Rulebook (Second Edition) by Bruno Mares and Calvin Semião. Starfinder, Peões Starfinder, Planilha de Combate Starfinder e Trilha de Aventuras Starfinder são
Pathfinder Society Scenario #1–04: Bandits of Immenwood © 2019, Paizo Inc.; Author: Scott D. Young. marcas registradas de Paizo Inc.
Sociedade Pathfinder Cenário #1–04: Bandidos da Immenmata © 2020, Paizo Inc.; Portuguese Todos os direitos desta edição reservados à New Order Editora.
translation of Pathfinder Society Scenario #1–04: Bandits of Immenwood by Joyce Dantas. Produzido no Brasil. Agosto de 2020.

Cenário da Sociedade Pathfinder


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Sociedade Pathfinder: Cenário #1-04: Nº de Crônica de Personagem

Bandidos da Immenmata Código Herolab:


K5Z1

Facção Reputação
ALIAS ­- 2
Facção Reputação
Nome do Jogador Nome do Personagem Nº de Campanha Nº de
Organizada Personagem
Facção Reputação

Resumo da Aventura
A carga da Busca de Durvin se provou desafiadora de carregar, por atrair esquilos raivosos, bandidos druídicos, ameaças aquáticas
e um centauro furioso. Transportar uma carroça através da Immenmata e pela Estrada Costa Alta, enquanto são assolados
constantemente pelas forças da natureza era uma tarefa para um grupo de aventuras experiente. Com sorte, seus esforços fizeram a
diferença na região e a Escama da Tempestade Rejeitada pode ser guardada com segurança.

Benefícios
Uma Situação Espinhosa (Geral): Você foi derrotado pelos lacaios de Víndice Espinho que o deixaram
amarrado na floresta. É difícil dizer o que acontecerá a Immenmata com o centauro renegado em poder
de um artefato tão poderoso, mas talvez você tenha mais sorte impedindo o druida da próxima vez. Este XP Iniciais
benefício talvez tenha efeitos especiais em cenários futuros.
Tocado pela Tempestade (Geral): Sua exposição ao poder tempestuoso da Escama da Tempestade
Rejeitada o deixou acostumado aos elementos em uma pequena escala. Enquanto este benefício estiver XP Ganhos
equipado, você possui resistência a frio 1 e resistência a eletricidade 1.

Itens Compras XP Finais


Itens Vendidos / Condições Sofridas
broquel de prata de qualidade baixa (nível 2; 30 po)
óculos do rastreador (nível 3; 60 po)
PO Iniciais
SUB-RANQUE 1–2

pedra eônica rombuda cinzaI (nível 1; 9 po)


pergaminho de muralha de vento (nível 5; 30 po)

PO Ganhos
RECOMPENSAS

VALOR TOTAL DE ITENS VENDIDOS Proventos Ganhos


Adicione 1/2 deste valor à Caixa de “Itens Vendidos”

Itens Comprados / Condições Removidas


broquel de couro de dragão de qualidade padrão Itens Vendidos
(nível 8; 400 po)
SUB-RANQUE 3–4

óculos do rastreador (nível 3; 60 po)


pergaminho de muralha de vento (nível 5; 30 po) PO Gastos
runa de potência de armadura +1 (nível 5; 160 po)

PO Totais

CUSTO TOTAL DE ITENS COMPRADOS

Fama Inicial
Anotações Recesso

Fama Ganha

Fama Total

PARA USO DO MESTRE DE JOGO


EVENTO CÓDIGO DE EVENTO DATA Assinatura do MJ Nº de Campanha Organizada do MJ

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Pathfinder Society Scenario #1–04: Character Chronicle #

Bandits of Immenwood Herolab Code


K5Z1

Faction Reputation
A.K.A. ­- 2
Faction Reputation
Player Name Character Name Organized Play # Character #
Faction Reputation

Adventure Summary
The cargo of Durvin’s Query proved a daunting load to carry, as it attracted rabid squirrels, druidic bandits, aquatic menaces, and
one very angry centaur. Transporting a cart through the Immenwood and along the High Coast Road while constantly beset by the
forces of nature was a task for a seasoned adventuring group. Hopefully your efforts have made a difference in the region and the
Scale of the Spurned Tempest can be safely stored away.

Boons
A Thorny Situation (General): You were beaten by Vengeant Thorn’s minions and left tied up in the Starting XP
woods. It’s hard to say what will happen to the Immenwood with the renegade centaur in possession of
such a powerful artifact, but maybe you’ll have better luck thwarting the druid next time around. This boon
might have special effects in future scenarios.
XP Gained
Touched by the Storm (General): Your exposure to the stormy power of the Scale of the Spurned Tempest
has inured you to the elements to a small degree. While this boon is slotted, you gain cold resistance 1 and
electricity resistance 1.
Final XP

Items Purchases Starting GP


Items Sold / Conditions Gained
dull gray aeon stoneU (level 1; 9 gp)
scroll of wall of wind (level 5; 30 gp)
silver buckler, low-grade (level 2; 30 gp) GP Gained
SUBTIER 1–2

tracker’s goggles (level 3; 60 gp)

Earn Income
REWARDS

TOTAL VALUE OF ITEMS SOLD


Add 1/2 this value to the “Items Sold” Box Items Sold
Items Bought / Conditions Cleared
+1 armor potency rune (level 5; 160 gp)
dragonhide buckler, standard grade (level 8; GP Spent
400 gp)
SUBTIER 3–4

scroll of wall of wind (level 5; 30 gp)


tracker’s goggles (level 3; 60 gp)
Total GP

TOTAL COST OF ITEMS BOUGHT


Starting Fame

Notes Downtime

Fame Earned

Total Fame

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