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Por Jonas Picholaro

1ª Edição
Monte Mor/2023
Por Jonas Picholaro

Créditos Autoria:
Revisão:
Jonas Picholaro
Adeir Ribeiro e Milton Diogo
Caça Piolhos: Dennis de Albuquerque, Amauri
Antunes Pereira Jr
Edição: Nozes Game Studio
Capa: Walter Martin Baumhofer
Ilustrações: Shutterstock, JESHields, Felipe Faria,
Carlos Castilho, Fotos do Velho Oeste
e Artes de Quadrinhos Pulp que
pertencem à domínio público.
Diagramação: Jonas Picholaro

As 7 Baladas do Oeste é licenciado com CC BY SA


As imagens nesse livro pertencem aos respectivos artistas e estão sendo usadas sob permissão.

O material a seguir é Identidade do Produto: Todos os termos referentes ao cenário de As 7


Baladas do Oeste incluindo nomes e descrições de personagens, lugares e fenômenos, todas as
ilustrações. O material a seguir é Conteúdo Open Game: todo o texto de regras do livro, exceto
por material previamente declarado Identidade do Produto.

1ª impressão | Janeiro de 2023 | 150 exemplares


SUMÁRIO
CAP 1 - INTRODUÇÃO CAP 8 - SEÇÃO DO MESTRE
A Guerra Civil Americana ............... 06 Zonas de Combate ............................. 70
O que foi o Velho Oeste? .................. 07 Danos .............................................. 71
Algumas Licenças Poéticas .............. 08 Curando ........................................... 74
Mulheres no Oeste ......................... 08 Condições ........................................ 74
Os Nativos Americanos ..................... 09
Criando Heróis do Oeste .................. 09
O que são as 7 Baladas do Oeste ............. 10
CAP 9 - CONTRATADOS, ALIADOS
Mecânica Central .............................. 10 E AJUDANTES FIÉIS
Contratados ...................................... 76
CAP 2 - PERSONAGENS Aliados e Ajudantes ............................ 77
Origens e Culturas .............................. 13
Os Nativos ......................................... 14 CAP 10 - FEITIÇARIA NO OESTE
Os Colonistas ................................... 18 Feitiçaria .......................................... 79
Estrangeiros ..................................... 20 Conjurando Feitiços .......................... 80
Arquétipos ...................................... 22 Lista de Feitiços ................................. 81
Atributos e Características ................. 23
Profissões ......................................... 27 CAP 11 - MODO SOLO E COOP
Talentos .......................................... 32 Regras .............................................. 85
Moralidade, Personalidade e Motivação ... 34 Jogando ............................................ 87
Perícias ........................................... 36 Oráculo ............................................ 90
Se Especializando .............................. 39
Gerando Nomes ................................ 40 CAP 12 - AS 7 BALADAS DO OESTE
Criando e Gerando Aventuras ............... 94
CAP 3 - EQUIPAMENTOS Faroeste Clássico ................................ 98
Dinheiro e Equipamento Inicial ........ 46 O Oeste Jurássico ............................. 100
Carga .............................................. 47 O Oeste Sombrio ............................. 102
Armas Brancas .................................. 48
Armas de Longo Alcance ..................... 49 Monte seu Bando ............................. 104
Acessórios e Explosivos ....................... 50 Faroeste Espacial ............................. 106
Roupas, Proteção e Serviços ............... 51 No Sertão Brasileiro ........................ 108
Itens Gerais ....................................... 53 Crie seu Faroeste ............................. 109
Rótulos ............................................. 55
CAP 13 - VIAJANDO PELO OESTE
CAP 4 - EVOLUÇÃO E XP Hexcrawl ........................................ 110
Ganhando Experiência ......................... 56 Ações de Exploração ........................ 111
Subindo de Nível ................................. 57 Eventos ........................................... 111
Terrenos ........................................ 112
CAP 5 - BLEFE Encontros ........................................ 112
O que é ............................................ 58
Locais Específicos ............................. 118
Por um punhado de dados .................... 59 Mapa das 7 Baladas .......................... 120
CAP 6 - CARREIRAS CAP 14 - ANTAGONISTAS
Acadêmico ........................................ 61 Pessoas Comuns ............................... 123
Caçador de Recompensas ..................... 62
Exploradora ...................................... 63 Animais .......................................... 124
Trapaceiro ....................................... 64 Nativos Excepcionais ...................... 127
Soldado ........................................... 65 Bandidos e Mercenários .................. 128
Militares e Oficiais da Lei .................. 129
CAP 7 - MANOBRAS E COMBATE Barão, Artista Marcial e Zumbi ......... 132
Surpresa .......................................... 66 Criaturas Estranhas ......................... 133
Iniciativa ......................................... 67 Dinos e Animais Pré-Históricos ........ 134
Manobras ......................................... 67
Capítulo 1
INTRODUÇÃO
A Guerra Civil Americana
Também conhecida como a Guerra de Secessão, a Guerra Civil Americana foi
um conflito armado entre os estados do Norte e do Sul dos Estados Unidos. O
conflito teve início em 12 de abril de 1861 e só teve seu fim em 22 de junho de
1865. A guerra ocorreu após o clima de tensão das eleições de 1860, que elegeram
Abraham Lincoln. Após a Independência, as 13 colônias se transformaram em
estados autárquicos, mas unidos como uma Federação, com representação política
republicana e presidencialista.

O Norte se concentrou no desenvolvimento da indústria, promovendo a mão de


obra livre e assalariada operando dentro das fábricas. Já os estados do Sul obtiveram

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um desenvolvimento agrário, baseado no modelo de Plantation, ou seja, grandes
propriedades que praticavam a monocultura do algodão utilizando-se de mão de
obra escrava, já que quase não haviam custos e fortalecia o tráfico de escravos
através do Atlântico, que gerava lucro. Apesar dos dois modelos serem opostos,
eles se complementavam devido à indústria têxtil do Norte, que necessitava do
algodão do Sul e que, ao fabricar roupas, enviava a produção para sua contraparte,
gerando um ciclo de mercadorias entre ambas as regiões.

Os estados do Norte, que pregavam questões de liberdade individual, se


incomodavam com o modelo econômico do Sul, que do mesmo modo, se incomodava
com a forma nortista de governo, que se mostrava cada vez mais eficaz. Devido a
isso, os estados do Sul começaram a falar em separação, ou seja, independência
total dos estados do Norte, criando assim um outro país: os Estados Confederados
da América, elegendo como presidente Jefferson Davis, do Mississippi, e
como capital a cidade de Montgomery, no Alabama. Os estados do Norte não
reconheceram a separação dos estados do Sul e assim o conflito foi instaurado. O
Norte possuía um exército em maior número e bem mais organizado, porém, o Sul
possuía militares experientes. A guerra foi terrível. O campo de batalha era um
verdadeiro palco de horror.

Uma das mais importantes e inteligentes estratégias utilizadas por Lincoln foi a
aprovação da Lei das Terras, que autorizava novos colonos a ocuparem as terras
do Oeste Americano, ainda pouco povoado, e a adotarem o modelo de pequena
propriedade. O objetivo era manter o território ocupado por pessoas fiéis à União
(Estados do Norte). Em 1864, o Presidente Confederado Jefferson Davis foi preso
e as tropas do Sul já não conseguiam manter o conflito. Foi então que, em 1965, o
general Ulysses Grant se rendeu, pondo um fim à guerra. Mais de 600 mil americanos
morreram na Guerra Civil, entretanto, a maior e mais importante consequência da
vitória do Norte foi a abolição da escravidão em todos os estados da Federação.

O que foi o Velho Oeste?


O Velho Oeste Americano é o nome popular dado ao período de 1860 a 1890 na
história do Oeste dos Estados Unidos. Nesse período, houve a expansão das suas
fronteiras até a costa do Oceano Pacífico. Foi então que um número massivo de
pessoas do Norte do país migrou para essas novas terras, das quais uma parte
já estava sendo dominada pelos Estados do Sul. Tais imigrantes encontraram

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resistência, pois as terras já eram ocupadas por diversas nações nativo americanas,
o que gerou uma série de conflitos e o massacre de várias delas. Antes do fim da
Guerra, o general Ulysses Grant promoveu a destruição dos bisões, principal
fonte de subsistência dos nativos que resistiam à ocupação do Oeste pelos Estados
Confederados. Os barões das ferrovias se aproveitaram da corrida pelo ouro e
construíram as primeiras linhas transcontinentais utilizando, também, a mão de
obra vinda do Oriente, nutrida de esperança e de sonhos de ter uma vida melhor.
Tudo isso fez com que o Oeste Selvagem fosse um local de constantes conflitos
devido às feridas geradas pela guerra, ao massacre de nativos promovido pela
expansão e à dominação de territórios pelos ricos e burgueses, que visavam seu
lucro acima de qualquer lei. Todas estas razões culminaram na formação de
gangues de fora-da-lei, que tomavam o que queriam na base da violência.

Algumas Licenças Poéticas


Apesar da abolição da escravidão ter sido uma consequência do fim da Guerra
Civil, a vida de pessoas pretas continuou muito difícil (e digo que continua). Todo
o racismo estrutural enraizado em nossa sociedade faz com que, ainda nos dias de
hoje, sofram todo tipo de preconceito. Além disso, jogos e filmes de Velho Oeste
são muito romantizados, mas a verdade é que muitos povos e culturas inteiras de
nativos foram massacradas por expansão de terras.

Este é um livro onde temos como objetivo mostrar o valor dessas pessoas que
sofreram, dando a opção de que você possa jogar uma aventura no Velho Oeste
problematizando as questões apresentadas e, até mesmo, valorizando esses
indivíduos, dando a eles o protagonismo mais que merecido. Por isso, não meça a
quantidade de licenças poéticas que possa utilizar em seus jogos.

As Mulheres no Oeste
Sabemos que isto é diferente do que aconteceu na realidade, mas, aqui nesse jogo,
as mulheres têm o mesmo papel e importância que os homens no Velho Oeste.
É muito estranho ainda tratarmos nossos jogos e fantasia como “não era assim
naquela época”. Precisamos conhecer a nossa história real, mas não precisamos
revivê-la. Então, aqui mulheres são pistoleiras, xerifes, trapaceiras, fora-da-lei,
empreendedoras e guerreiras nativas.

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Os Nativos Americanos
Toda a expansão do Oeste americano foi à custa de muitos territórios dos nativos,
que foram sendo, um a um, conquistados por colonos e soldados, sendo também
esses povos rapidamente massacrados devido à Expansão Ferroviária. Aqui
tentaremos apresentar e representar a cultura dos nativos americanos da melhor
forma que conseguirmos. Escolhemos as 6 principais comunidades e nações de
nativos que participaram desse período histórico, trazendo um pouco sobre sua
cultura e organização.

Criando Heróis do Oeste


Os personagens do Velho Oeste não
precisam ser super poderosos ou possuir
habilidades que beiram o sobrenatural.
A graça do Velho Oeste está nas pessoas comuns.
Em um padeiro que tem que defender sua loja
de bandidos. Em uma cidade que precisa de
seus habitantes para defender sua morada
de fora-da-lei que constantemente os
roubam, ou que se une para lutar contra
um barão tirano que explora uma mina e
seus trabalhadores, sem nenhum apego à
vida deles, podendo ainda formar alianças
com os nativos para que esse barão seja
expulso dessas terras e a prosperidade
volte a ambas as comunidades.
Membros de uma comunidade nativa
lutando para resistir à expansão e à
ganância do homem branco. Criar
um pistoleiro, um bandido, um
agente da lei, tudo isso é muito
legal, mas o foco nas pessoas
comuns e em transformá-las em
heróis pode ser ainda melhor.

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O que são as 7 Baladas do Oeste?
As 7 Baladas do Oeste é um livro de RPG, um jogo de interpretação de papéis onde
você pode jogar sozinho ou com seus amigos. Você não precisará de nada mais que
algumas folhas de papel, lápis, borracha e um conjunto de dados especiais (d4, d6,
d8, d10, d12 e d20).

Este jogo possui sua ambientação no velho oeste americano, baseado nos filmes de
Faroeste Spaghetti, consagrados nos anos 60 e 70, em filmes mais modernos como
Vingança e Castigo, remakes como 7 Homens e um Destino, séries fantásticas como
Deadwook e 1883, diversas obras de quadrinhos Pulp como Tex, Bat Masterson,
etre várias outras obras que consagraram o gênero.

Neste livro são apresentadas 7 temáticas diferentes para se jogar dentro do


gênero de Faroeste, são eles: Faroeste Clássico, Faroeste Jurássico (sim, com
dinossaruros), Faroeste Sombrios (para contar histórias de horror), Bandidagem
(para montar seu bando e tocar o terror nos bancos e linhas de trens), Sertão
Brasileiro (para jogar em meio ao cangaço), Faroeste Espacial (inspirado em obras
como Mandalorian e Galaxy Rangers) e claro, criando você mesmo uma sétima
temática juntando u ou mais dos elementos apresentados.

Mecânica Central
O sistema base é o d20, muito conhecido de jogos como Dungeons & Dragons,
mas com uma pegada mais OSR como Old-School Essentials ou Old Dragon. Ele
funciona de forma muito simples.

O jogador, na maior parte dos testes exigidos, irá rolar 1 dado de 20 faces e deverá
atingir uma determinada dificuldade, obtendo um número maior ou igual a ela.
Por exemplo: ao escalar um muro, uma dificuldade 15 é determinada pelo mestre.
O personagem deverá rolar seu d20 + seu atributo Corpo e obter o resultado 15 ou
mais na soma.

Dificuldades
A dificuldade varia de acordo com a tarefa que está sendo executada. O mestre
deve levar em consideração a natureza do personagem. Se o teste que este está
fazendo é comum à sua profissão, então ele ainda pode somar sua Proficiência ao
teste. Além disso, poderá ter uma dificuldade menor do que qualquer outra pessoa
de uma profissão diferente.

10
Dificuldade Valor Dificuldade Valor
Muito fácil 5 Difícil 20
Fácil 10 Muito Difícil 25
Média 15 Heroica 30

Testes Resistidos e Disputas


Sempre que um personagem precisar realizar um teste resistido, ele usará suas
Salvaguardas. São elas: Reflexos, Vontade, Fortitude e Iniciativa. Caso seja
necessário que dois personagens realizem uma disputa, ambos rolam um teste do
mesmo atributo e quem obtiver o melhor resultado foi bem sucedido.

Vantagem e Desvantagem
Sempre que o personagem estiver em vantagem em uma situação, ele rola 2 dados
e escolhe o melhor resultado. Quando se encontrar em uma situação em que tenha
desvantagem, ele rola 2 dados e escolhe o pior resultado.

Determinação
Sempre que o personagem fizer algo incrível, uma ação digna de contos heróicos,
ele pode ser presenteado com Pontos de Determinação.
Esses pontos podem ser gastos para obter
uma Vantagem em testes, aplicar uma
Desvantagem a um oponente,
adicionar 1d6 a um dano ou
até mesmo absorver 1d6
de um dano recebido.

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Dado Nefasto
O Dano Nefasto é um d6 que o jogador rola junto com seu d20 em todos os testes
que realizar. Esse dado é considerado um dado de sorte e azar, podendo trazer
Benefícios ou Ameaças ao personagem.

Sempre que o d6 obtiver o resultado 6, o personagem terá um Benefício para


poder gastar. Um Benefício pode dar uma Vantagem em um próximo teste, uma
Vantagem a um aliado, uma Desvantagem a um inimigo, recuperar 1 ponto de
Stress ou Sanidade.

Sempre que o d6 obtiver um resultado 1, o personagem terá uma Ameaça.


Quem gasta essa Ameaça é o mestre, tendo uma Vantagem em um teste contra
o personagem, dando ao personagem uma Desvantagem em um teste próximo,
fazendo-o perder 1 ponto de Stress ou Sanidade, entre outras coisas que podem
ser criadas.

O Benefício e a Ameaça podem ser usados de forma narrativa. Se o personagem


falhou no teste, mas obteve um Benefício, quer dizer que ele falhou, mas tirou
algum resultado bom daquilo, como se ele não conseguisse arrombar o cofre, mas
percebesse que, se o fizesse, uma armadilha carregada de dinamite seria disparada.
Ou ele pode ter passado no teste, mas obteve uma Ameaça, ou seja, ele acertou
o disparo para impedir seu oponente de fugir, mas ao cair, o oponente também
disparou em um barril cheio de fogos de artifício que começam a estourar para
todos os lados.

Obter um resultado 20 em seu d20 e um resultado 6 em seu d6, caracteriza a


ação como um Triunfo, ela foi muito bem sucedida e, além de aplicar uma das
vantagens do Benefício, o personagem ganha 1 ponto de Determinação e a cena se
caracteriza como algo cinematográfico.

Obter um resultado 1 em ambos os dados (d20 e d6) caracteriza o resultado como


um Desespero, as coisas deram tão ruim, mas tão ruim que são indescritíveis. É
indicado que o mestre e o jogador em questão utilizem da criatividade em conjunto
para determinar o que aconteceu de tão errado. Além disso, as desvantagens de
Ameaça são aplicadas e o personagem perde 1 ponto de Determinação.

12
Capítulo 2
PERSONAGENS
Criar um personagem no Velho Oeste é algo peculiar, pois é um cenário com os
mais variados tipos de gente interessante e diferenciada. Seu personagem pode ser
qualquer tipo de pessoa que imaginar. Neste capítulo abordaremos toda a criação
de personagens.

Origens e Culturas
Todo personagem deve escolher uma origem e uma cultura. A origem é de onde
o personagem veio, onde nasceu e quais são as qualidades que ele traz consigo
oriundas de sua origem. Já sua cultura é o meio onde ele vive e que fornece ao seu
personagem conhecimentos específicos recebidos através de sua cultura.

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Os Nativos
Os Nativos são membros de diversas comunidades originais do Oeste que
possuem suas próprias crenças e rituais, suas próprias leis e costumes e muitos
não pretendem dividir isso com os colonos. Eles não confiam em pessoas fora de
suas comunidades, às vezes até mesmo de comunidades vizinhas. São guerreiros
furiosos e vorazes para defender suas terras e os membros de sua nação. No
entanto, se não forem importunados e não tiverem seu território invadido, não
costumam agir de forma agressiva.

As comunidades possuem as mais diversas


funções para seus membros, sejam caçadores,
agricultores, cozinheiros, pescadores, ou
qualquer outra que garanta a prosperidade
para seus iguais.

Características: Um nativo é
proficiente em conhecimentos da
natureza de seu território e em
habilidades de sobrevivência. Além
disso eles recebem um bônus de +1 na
Salvaguarda de Fortitude.

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Culturas Nativas
Aqui apresentamos 6 dos diversos povos nativos que viviam na região do Oeste
dos Estados Unidos durante o período histórico do Velho Oeste. Estes são os povos
mais conhecidos e que mais são citados em livros de história sobre a região. Sinta-
se livre para adicionar outros povos nativos e suas culturas a fim de enriquecer o
seu cenário.

Os Cheyennes
São nômades que vivem na região de Montana, ao Norte do país. Costumam
montar aldeias temporárias com cabanas cônicas, conhecidas como teepees. São
conhecidos por terem se envolvido em uma série de ataques aos povos de fora,
além de se unirem a outras tribos contra a presença de colonos em seu território.
Em 1876, os Cheyennes se aliaram aos antigos inimigos Sioux para aniquilar a
Sétima Cavalaria, famosa tropa do Exército americano comandada pelo General
Custer.

Características: Os Cheyennes são conhecidos como guerreiros formidáveis


e, devido a isso, recebem +1 em Corpo ou Agilidade e proficiência em um tipo
de arma. Além disso, recebem proficiência em caça, pois são exímios caçadores
de búfalos.

Os Sioux
Também conhecidos como Dakotas, habitam várias regiões dos estados de Dakota
do Norte e do Sul, no Centro-Norte dos Estados Unidos. Sua economia é baseada
em agricultura e são excelentes artesãos, criando todo tipo de arma e instrumento
utilizando-se do couro e ossos dos animais que caçam. São os mais agressivos
contra os colonos e possuem diversas cerimônias e rituais de adoração ao Sol e de
resistência à dor como prova de bravura.

Características: Os Sioux são valentes por natureza. Isso confere a eles um


bônus de +1 em Vontade. Além disso, são proficientes em ao menos um tipo de
artesanato, seja de roupas, armas ou utensílios.

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Os Navajos
O mais populoso grupo de nativos dos Estados Unidos vivia na região do Novo
México (Sul do país) e falava um idioma parecido com o de seus “primos” Apaches.
Tinham uma religião complexa, que incluía cerimônias com a criação de grandes
pinturas no chão, feitas com flores e areia colorida. São menos agressivos, mais
ligados à vida espiritual e à arte.

Características: A religião e a espiritualidade são muito importantes para


os Navajos. Por isso, eles possuem proficiência em Religião, +1 em Vontade e
recebem um ponto de Determinação todos os dias em que dedicam parte de seu
tempo às divindades, porém, esse ponto deve ser usado até o final do dia, ou será
perdido.

Os Blackfeet
Com muitas armas de fogo e cavalos, os “Pés-
Pretos” habitam o Centro-Norte dos Estados
Unidos e possuíam uma das mais poderosas
forças guerreiras do Velho Oeste. São
famosos por arrancar os escalpos dos
inimigos vencidos, fossem eles soldados
americanos ou nativos rivais. Ainda no
início do século 19, boa parte da nação
morreu de fome após o extermínio das
manadas de búfalos e bisões de seus
territórios. A partir daí, os Blackfeet se
concentraram na agricultura e na criação
de gado, passando por um processo de
mistura progressiva com outras tribos.

Características: Os Blackfeet recebem


proficiência em 1 pericia do grupo
de Corpo e na perícia Sobrevivência.
Recebem também +1 em sua Vontade.

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Os Apaches
Muito hábeis no uso de cavalos, os Apaches se dividem em bandos autônomos que
vivem perto da fronteira com o México. Mesmo sem possuir uma organização
centralizada, possuem grandes chefes, como Cochise e Gerônimo, que os levaram
a travar guerras sangrentas contra espanhóis, mexicanos e americanos, após o
fracasso de acordos de paz. Eles não possuem uma boa organização militar, mas
seus ataques de escaramuça são responsáveis por enfraquecer muitas das forças
de seus adversários.

Características: Os Apaches possuem proficiência em Lidar com Animais


e recebem um bônus de +1 em sua Iniciativa. Além disso, são peritos em
escaramuça e recebem +1 dado de dano toda vez que atacar um adversário ao
surpreendê-lo.

Os Comanches
Os Comanches são nômades que
promovem temíveis ataques surpresa contra quem
os ameaça e contra as terras de outras tribos, como
os Apaches, no Sul dos Estados Unidos. É uma
nação poderosa, que depende muito da caçada
de búfalos, animal que fornece à tribo alimento
e matéria-prima para roupas e utensílios.
Foram uma das primeiras nações a adotar
o cavalo, após contatos com espanhóis.
Os comanches firmaram vários
acordos de paz com o governo
americano, o que jamais impediu que
os territórios da tribo fossem invadidos.

Características: Recebem proficiência


em Negociação e em Lidar com Animais.
Além disso, ganham +1 em Salvaguarda
de Reflexos.

17
Os Colonistas
Os Colonistas são pessoas que abandonaram sua antiga vida e vieram, muitas vezes
de longe, tentar uma nova vida no Oeste. Eles podem possuir as mais diversas
funções na cidade ou no campo. Podem ser médicos, fazendeiros, comerciantes,
homens-da-lei, entre outras funções.

Podem existir vários motivos para seu personagem ter abandonado sua antiga
vida e ter viajado ao Oeste em busca de novas oportunidades.

Ele pode ter sido um soldado na Guerra de Secessão, pode ter sido um escravo
que hoje busca viver como um homem livre lutando contra o preconceito das
pessoas, pode ser um homem bem sucedido na cidade grande que viu no Oeste
alguma oportunidade de aumentar suas riquezas. Seja qual for o motivo, agora ele
se encontra em terras muitas vezes inóspitas, onde terá de aprender a conviver
com os nativos e outras ameaças, em terras onde as leis conhecidas não alcançam.

Na história do Velho Oeste, é muito comum encontrarmos Colonistas em


constante conflito com nativos. Isso realmente acontecia e você pode abordar esse
antagonismo de uma forma que traga discussão e reflexão para sua mesa.

Mas, nem sempre esses dois povos viviam em conflito. Muitas vezes as comunidades
se ajudavam, conviviam e se respeitavam mutuamente, estando em acordo. Isso
também é uma boa questão a ser abordada em suas aventuras.

Características: Um Colonista recebe um bônus de +1 em Vontade e 1 extra


em seu limite de stress. Além disso, recebem uma perícia extra à sua escolha.

Culturas dos Colonistas


Os Colonistas podem ter vindo de diversas partes do país, tendo as mais diversas
funções e motivos para decidirem tentar a sorte no Oeste. Aqui apresentaremos
3 tipos de colonistas: aqueles que vieram das cidades grandes, os que vieram do
árduo trabalho no campo e aqueles cuja casa é a estrada.

18
Povo da Cidade
Também conhecidos como Citadinos, são pessoas que nasceram no conforto da
cidade grande e viveram nelas durante grande parte de suas vidas. Por algum
motivo, que pode ser descrito ou escolhido mais adiante, viajaram até o Oeste, seja
de passagem ou de forma permanente.

Características: Citadinos costumam estudar grande parte de suas vidas, por


isso recebem +1 em Astúcia, a perícia Educação (que determina que sabem ler
e escrever de forma culta) e uma perícia adicional a sua escolha.

Povo do Campo
Também conhecidos como Campistas, são pessoas que
nasceram ou passaram grande parte de suas vidas no
campo, acostumados com o trabalho árduo em fazendas
ou em plantações. Muitos deles procuram novas
oportunidades por conta das consequências da guerra.

Características: Camponeses geralmente não


são pessoas estudadas, mas possuem grande
experiência e conhecimento sobre o campo,
terrenos, plantas e animais. Eles recebem +1 em
Astúcia, +1 em Fortitude e uma perícia de Ofício,
seja Lidar com Animais, Agricultura, entre outras.

Povo Nômade
Você faz parte de alguma comunidade nômade e, por
algum motivo, chegou ao Oeste, seja de passagem ou em
busca de novas oportunidades.

Características: Nômades geralmente são


ligados à arte e por isso recebem +1 em
Presença. São ótimos sobreviventes, recebendo
+1 em Fortitude e são proficientes na perícia
Sobrevivência e em Negociação.

19
Os Estrangeiros
Estrangeiros são muito comuns no Velho Oeste, pois a expansão de territórios
e a exploração de suas riquezas atraíram os olhares de pessoas de vários lugares
do mundo. Com isso, trabalhadores e investidores de vários países arriscaram
incursões pelo Oeste dos Estados Unidos.

Dentre os Estrangeiros mais comuns estão povos de origem europeia, geralmente


da França, Espanha ou Inglaterra, povos de origem asiática, como Japoneses e
Chineses, e povos de origem Latino-americana, como Mexicanos e Peruanos.

Muitos desses Estrangeiros vieram para o Oeste em busca de trabalho, terras e


novas oportunidades de riqueza, como exploração do ouro e outros minérios
preciosos. Alguns também foram motivados pela construção das ferrovias, que
buscava abrir caminho para um comércio mais abundante com todo o país, e quem
sabe, com outros países próximos.

Aventurar-se pelo Velho Oeste como um Estrangeiro pode dar a oportunidade de


vivenciar aspectos culturais diferentes dos que conhecemos sobre a época, você
pode ser um fugitivo de seu país de origem, que escapou de um governo opressor;
pode estar à procura de algum fugitivo da justiça; uma espécie de nobre disposto a
investir na região, entre outras várias opções.

Características: Estrangeiros costumam chamar muita atenção, por isso


recebem +1 em Presença, começam com o idioma de seu país de origem e um
idioma adicional, que pode ou não, ser o inglês. Além disso eles iniciam com
uma perícia extra, de preferência algo relacionado ao que faziam em seu país de
origem.

Culturas dos Estrangeiros


Um Estrangeiro pode ter vindo de qualquer país ou continente fora dos Estados
Unidos. Aqui apresentaremos 3 culturas para utilizarem em suas campanhas, mas
fique à vontade para criar ou adaptar qualquer cultura estrangeira para sua mesa.
Apresentamos aqui a cultura Asiática, Europeia e Latino-Americana como um todo.

20
Cultura Asiática
Você é originalmente do Japão, China, Coréia ou qualquer outro país de cultura
asiática. Sua incursão para o Oeste dos Estados Unidos foi por conta de novas
oportunidades de trabalho, divisão de terras e possibilidade de adquirir riquezas.
Muitos asiáticos trabalharam na expansão ferroviária, seja como administradores
ou como operários.

Características: Asiáticos tendem a ser levemente


menores em altura, mas recebem um bônus de +1 em
Agilidade. Além disso, eles recebem proficiência em
2 perícias entre Artes Marciais, Administração e
Coordenação.

Cultura Europeia
Você vem de um dos países centrais da Europa,
como Inglaterra, França ou Espanha. Sua empreitada
ao Oeste dos Estados Unidos pode ter vários motivos,
geralmente em atribuições mais aristocráticas, como
administrador, médico ou explorador, buscando novas
oportunidades de trabalho, terras mais baratas, construir
uma vida mais tranquila ou a expansão de suas riquezas.

Características: Europeus recebem um bônus de +1 em


Astúcia e são proficientes em duas outras pericias entre
Negociação, Administração, Ciências e Medicina.

Cultura Latino-Americana
Os Latino-americanos são pessoas de países vizinhos, ao
Sul dos Estados Unidos, que migraram devido à grande
quantidade de novas oportunidades que surgiram nas terras
do Oeste. A maioria trabalhava no campo, como
agricultores ou em fazendas de gado.

Características: Os Latino-americanos são um povo muito


hospitaleiro e amigável, por isso, recebem +1 em Presença
e proficiência em uma perícia do grupo de Presença à sua
escolha.

21
Arquétipos
Depois de definir sua Origem, o jogador
deve definir o Arquétipo no qual
seu personagem se enquadra. Cada
Arquétipo é focado em um atributo,
exceto pelo Audaz, que é mais flexível.

Audaz
Você dedica sua vida à exploração,
a novos empreendimentos, novas
aventuras, novos negócios. Você é
sempre visto como alguém estranho
na sociedade, pois sempre deseja algo a
mais para sua vida. Você pode escolher
2 entre seus atributos e adicionar +1 em
cada um deles.

Valente
Você é muito bom com atividades
físicas. Sua força é bem acima da média
das pessoas e você é conhecido por
ser muito bom de briga. Você começa
com +1 em seu atributo Corpo, +1 em
Fortitude e +1 ponto de Vigor inicial.

Diligente
Você é ágil, leve e flexível.
Provavelmente utiliza seus dons
em atividades circenses, cheias de
acrobacias, e em esportes que exigem
agilidade extrema. Além disso, corre
como ninguém. Você recebe +1 em seu
atributo Agilidade, 1 em sua Defesa e +1
na sua Salvaguarda de Reflexos.

22
Solerte
Você é mais inteligente e esperto que a maioria das pessoas. Enxerga o resultado
de situações com certa antecedência e possui forte intuição. Você recebe +1 no
atributo Astúcia, +1 na Salvaguarda de Iniciativa e +1 ponto de Stress ou Sanidade.

Cativante
As habilidades sociais são o seu forte. Você sabe como seduzir alguém, com seu
corpo ou com suas palavras. Possui uma presença marcante que atrai olhares por
onde passa, seja por sua beleza ou por seu porte. Você ganha +1 em seu atributo
Presença, +1 em sua Salvaguarda de Vontade e inicia com 1 ponto de Determinação.

Atributos
Os personagens possuem 4 atributos principais: Corpo, Agilidade, Astúcia e
Presença. Esses atributos definem os modificadores quando o personagem precisar
de um teste de habilidade e Salvaguarda. O valor dos atributos pode variar de -3 a
+5, sendo +3 o máximo permitido durante a criação de personagem.

Determinando Atributos
O jogador pode determinar os atributos de seu personagem de 2 formas diferentes.
A primeira é distribuindo 4 pontos entre os 4 atributos, e depois adicionando os
bônus que receber de sua Origem e de seu Arquétipo. A segunda forma é através de
uma rolagem aleatória de dados para cada atributo. Para isso, role 3d6 para cada
um de seus atributos e compare o resultado com a tabela abaixo:

3d6 Atributo
3 -3
4-5 -2
6-8 -1
8-12 0
13-15 +1
16-17 +2
18 +3

23
Vigor
São os pontos que determinam os ferimentos mais graves do personagem. O valor
inicial de Vigor é igual a 1d6 + Atributo Corpo. Ao chegar a zero em seu Vigor, o
personagem morre.

Saúde
Os pontos de Saúde determinam o quanto de dano seu personagem aguenta,
antes de estar realmente ferido. Quando seus pontos de Saúde chegam a zero, o
personagem começa a receber dano em seu Vigor. Ao chegar a zero em seu Vigor,
ele morre.

Os pontos iniciais de Saúde são definidos jogando 3d6 e eliminando o menor


número. Depois disso é somado (ou subtraído) o valor de Corpo do personagem e
qualquer outro bônus que ele tenha.

Stress
O Stress mede a capacidade mental e emocional de seu personagem, o quanto ele
lida com o stress do dia a dia. Conforme ele perde pontos de Stress, mais cansado
ele fica. Quando chegar a 0 pontos, o personagem se torna esgotado (Desvantagem
em todos os testes). Após isso, ele começa a receber dano em seu Vigor Ao chegar
a 1 ponto de Vigor, desmaia e entra em colapso, correndo sério risco de morte.

O valor de Stress inicial é definido jogando 3d6 e eliminando o menor número.


Depois disso, é somado (ou subtraído) o valor de Astúcia do personagem e qualquer
outro bônus que ele tenha.

Proficiência
Todo personagem começa com ao menos +2 em sua Proficiência. Caso o jogador
deseje começar com um número maior, ele pode rolar 1d6. Se o resultado for
superior a 2, ele recebe um bônus de +1 e inicia com Proficiência no total de +3.
Caso o resultado seja 2, nada muda, mas se o resultado for igual a 1, ele inicia
somente com o valor de Proficiência +1.

24
Defesa
O valor de defesa inicial do personagem é igual a seu
atributo Agilidade + bônus de proteção por equipamento
+ qualquer outro bônus que ele possua.

Deslocamento
O valor base de
deslocamento do
personagem é igual a 5 +
o valor de seu atributo
Agilidade, podendo ser
somado ou subtraído.

Determinação
A determinação inicial dos
personagens é igual a 1d6.
O Arquétipo Cativante
começa com 1 ponto adicional.
A Determinação pode ser gasta
para dar ao seu personagem
uma vantagem, um bônus
de 1d6 no dano ou absorver
1d6 de dano

Moralidade
Todo personagem começa
com Moralidade em 0 (zero).
Quando pratica boas ações,
ele sobe sua Moralidade e
quando pratica ações malignas,
ela cai. Se ele chegar ao máximo
de Moralidade negativa, ele se
torna um tirano e o jogador perde o
personagem.

25
Salvaguardas
As Salvaguardas são testes que o
personagem faz para evitar algum
dano ou alguma condição que pode
levá-lo à morte. Você possui 4
pontos para distribuir entre elas +
o bônus fornecido pelos atributos
e sua origem/arquétipo. Além
disso, todo personagem escolhe
uma Salvaguarda na qual ele é proficiente,
somando ainda seu valor de Proficiência
nos testes.

Fortitude (Corpo): Serve para resistir


a efeitos de cansaço, envenenamento,
doenças, testes de morte, entre outros testes
físicos que dizem respeito ao seu corpo.

Reflexos (Agilidade): Serve para


resistir à queda em algum buraco
(equilibrando-se), resistir a dano com
efeito de área, desviar de rajadas de
disparos (recebendo somente metade
do dano) com o personagem se jogando
no chão, entre outros testes que dizem
respeito à sua agilidade.

Vontade (Presença): Serve para resistir à perda


de Sanidade, evitar ser controlado, detectar
quando alguém mente para você, resistir ao
medo, entre outros testes que dizem respeito à
sua mente.

Iniciativa (Astúcia): Serve para efetuar um


contra-ataque rapidamente, agir antes
do inimigo, para perceber as coisas à sua
volta, entre outros testes que medem a sua
capacidade de pensar rápido.

26
Profissões
Seu personagem deve escolher uma profissão a qual ele pertence, no entanto estas
são somente algumas sugestões, sinta-se livre para escolher ou criar alguma nova
profissão que não tenha na lista. Dentre as perícias listadas para sua profissão,
você pode escolher 5 delas.

Acompanhante Caçador
São homens e mulheres que se dedicam Você é um caçador e um especialista em
ao ofício de trazer boa companhia e seguir à frente de seu bando, a fim de
diversão pelos salões e bares das cidades perceber emboscadas, encontrar uma
do Oeste. caça ou seguir pessoas.
Perícias Comuns: Conexões, Intuição, Perícias Comuns: Atirar, Montaria,
Armas Brancas, Percepção, Artimanha, Furtividade, Intuição, Percepção,
Enganação, Performance e Negociação. Sobrevivência, Navegação.

Artesão Desertor
Você é profissional em trabalhos Você é um ex-soldado que já teve sua
artesanais personalizados, sejam em cota de matança e decidiu viver sua
couro, madeira ou metal. vida de outra forma. No entanto,
Perícias Comuns: Conexões, para alguns você é marcado como um
Construir, Conhecimento, Natureza, covarde.
Negociação, Ofício. Perícias Comuns: Briga, Atirar, Armas
Brancas, Montaria, Sobrevivência,
Artista Intimidação.
Você é um artista experiente, um
músico, uma pintora, um poeta, uma Explorador
dançarina ou qualquer outro tipo de Você é um desbravador de novas terras,
artista. um descobridor de novas localidades e
Perícias Comuns: Intuição, Acrobacias, até mesmo, de novas criaturas, povos e
Arremesso, Performance, Atletismo, culturas.
Resiliência. Perícias Comuns: Resiliência, Armas
Brancas, Atirar, Percepção, Intuição,
Sobrevivência, Natureza, Montaria,
Lidar com Animais.

27
Fazendeiro
Você possui um bocado de terras onde cria seus animais e uma pequena plantação.
Perícias Comuns: Natureza, Lidar com Animais, Ofício (fazenda), Montaria,
Atirar, Administração, Negociação, Conexões.

Forasteiro
Você vem de terras distantes, com isso atrai os olhos curiosos, hospitaleiros e até
mesmo o desprezo de algumas pessoas que não gostam de forasteiros.
Perícias Comuns: Montaria, Atirar, Sobrevivência, Armas Brancas, Briga,
Atletismo.

Homem da Lei
Você viveu sua vida para se transformar em um homem da lei, que leva ordem e
justiça para seus iguais.
Perícias Comuns: Atirar, Briga, Armas Brancas, Atletismo, Conhecimento (Leis),
Investigação, Negociação, Intimidação.

Inventor
Você possui uma mente criativa e utiliza de seu conhecimento de vida e estudos
para desenvolver parafernálias.
Perícias Comuns: Natureza, Medicina, Conhecimento (Ciências), Ofício
(Mecânica), Tecnologia, Construir.

28
Intelectual
Você é uma pessoa educada e estudada
e provavelmente é, ou foi, um professor
em grandes escolas da cidade grande.
Perícias Comuns: Ocultismo, Intuição,
Persuasão, Liderança, Conhecimento
(qualquer), Medicina, Tecnologia,
Natureza.

Jornalista
Você é um jornalista que percorre
o Oeste a fim de coletar e repassar
informações e notícias
Perícias Comuns: Dirigir, Percepção,
Intuição, Conexões, Persuasão,
Artimanha, Investigação.

Líder
Você tem o dom da palavra e sabe como
lidar com pessoas e situações difíceis,
isso faz enxergarem você como alguém
a se seguir.
Perícias Comuns: Atirar, Montaria,
Administração, Conexões, Negociação,
Persuasão, Liderança, Intuição.

Malandro
Você é um salafrário sem escrúpulos,
quer se dar bem a qualquer custo e
se alia a quem for lhe trazer maiores
benefícios.
Perícias Comuns: Enganar, Persuasão,
Atirar, Armas Brancas, Artimanha,
Furtividade, Conexões.

29
Médico
Você sabe como tratar doenças e ferimentos de pessoas e
animais, apesar de ser perito em cura, não tem uma área de
especialização, quando precisam você é médico, dentista,
veterinário, etc.
Perícias Comuns: Natureza, Medicina, Conhecimento
(Ciências), Lidar com Animais, Intuição, Armas Brancas.

Religioso
Você é um religioso e sabe como exercer os ritos de sua religião
(padre, xamã, etc) para seus iguais.
Perícias Comuns: Religião, Natureza, Conhecimento
(Terapia), Medicina, Intuição, Persuasão, Ocultismo.

Sábio
Você é um líder intelectual para os seus iguais, já viveu muitas
coisas e por isso é respeitado.
Perícias Comuns: Persuasão, Religião, Liderança, Conexões,
Ocultismo, Sabedoria Popular.

Segurança
Você geralmente é contratado
para proteger caravanas ou locais
de serem assaltados ou roubados.
Perícias Comuns: Segurança,
Atirar, Investigação, Armas
Brancas, Briga, Atletismo,
Percepção.

30
Soldado
Você serve corajosamente ao exército
de seu povo, provavelmente lutou na
guerra contra os separatistas ou contra
a invasão de suas terras.
Perícias Comuns: Atirar, Briga, Armas
Brancas, Resiliência, Sobrevivência,
Montaria, Demolição, Artilharia,
Intimidação, Liderança.

Trabalhador Pesado
Você é um minerador, construtor,
ferreiro, garimpeiro ou outro
tipo de trabalhador pesado.
Perícias Comuns: Briga, Atletismo,
Ofício, Armas Brancas, Resiliência,
Construir, Demolição.

Vendedor
Você possui um comércio na cidade ou
é um comerciante itinerante.
Perícias Comuns: Intuição, Montaria,
Administração, Resiliência, Persuasão,
Negociação, Enganação.

Vaqueiro
Você é em especialista
em lidar com bois, vacas,
cavalos e uma fazenda
em geral.
Perícias Comuns:
Montaria, Atirar, Armas Brancas, Briga,
Lidar com Animais, Ofício, Arremesso,
Intuição, Resiliência, Atletismo.

31
Talentos
Todo personagem começa com 1 Talento Especial relacionado à sua profissão.
Além disso, todo personagem começa com um Talento extra que deve ser
sorteado (ou escolhido) na tabela abaixo. Caso caia o mesmo Talento que escolheu
anteriormente, ele pode rolar novamente.

3d6 Talentos
Mãos Leves: Pode sacar armas pequenas como uma ação rápida, realizar
1.1
duelos, bater carteiras ou prestidigitação com Vantagem.
Artes Marciais: Você aprendeu a arte milenar dos orientais, seu combate
1.2
desarmado causa 1d4 + Corpo
Pistoleiro: Mesmo que perca na rolagem de iniciativa, você pode gastar
1.3 1 de stress e adiantar uma de suas manobras para atirar antes de todas
as jogadas no topo da iniciativa, desde que sua arma ja esteja preparada.
Evasão: Ao sofrer um ataque de área, você recebe só metade do dano.
1.4
Caso passe em um teste de Reflexos, não sofre dano algum.
1.5 Defesa Pessoal: Aumente 1 ponto em sua defesa.
1.6 Reflexos em Combate: Aumente +2 em seus Reflexos
2.1 Assassino: Causa dano dobrado em alvos surpressos.
2.2 Ladino: Realiza testes de furtividade ou Punga com Vantagem.
Bem de vida: Você recebe uma herança ou possui um dinheiro guardado
2.3
igual a 3d6x10 dolares
2.4 Durão: Recebe 3 pontos de saúde extras.
2.5 Sangue de Lagarto: Você recebe Vantagem para resistir a venenos.
2.6 Bom de Briga: Recebe +2 de dano em seu combate desarmado
3.1 Letalidade: Seus ataques causam críticos com 19-20.
Instinto de Sobrevivência: Escolha duas salvaguardas e melhore 1 ponto
3.2
em cada.
3.3 Corpo Fechado: Aumente +2 em sua Fortitude.
Esforço Extremo: Aumente +3 em seu teste de Corpo sempre que
3.4 precisar fazer um esforço extremo, para arrombar uma porta, levantar
uma viga, etc. Em seguida receba 3 de stress.
3.5 Vigoroso: Recebe 1 ponto de Vigor.

32
Ajudante Fiel: Você começa com um personagem extra, seu ajudante
3.6
fiel, role uma profissão para ele
Sabe-tudo: Você sabe dos boatos e histórias que as pessoas contam por aí.
4.1
Recebe vantagem em testes de conhecimento.
4.2 Sempre Alerta: Aumente +2 em sua Iniciativa.
Escoteiro: Qualquer teste que envolva sua sobrevivência é feito com
4.3
Vantagem.
Canivete Suíço: Uma vez por sessão, você pode sacar algo de seu bolso,
4.4
mochila, bolsa, desde que não tenha carga.
Curandeiro: Você cura 1 ponto de saúde adicional ao realizar primeiros
4.5
socorros.
4.6 Sorte: Pode repetir uma rolagem falha por até 3x em uma sessão.
Tiro Rápido: Executa dois disparos rápidos com a mesma manobra, no
5.1 mesmo alvo (se houver cadência), aumentando o dano da arma em um
dado.
Especialista: Você escolhe uma perícia e ganha Vantagem em todos os
5.2
testes com ela.
5.3 Estabilidade Emocional: Ganha 3 pontos extras no limite de stress.
Encantador de Animais: Possui um cavalo fiel e recebe Vantagem em
5.4
testes de reações de animais.
Carismático: Você recebe Vantagem em testes de reação envolvendo
5.5
pessoas.
5.6 Vontade de Ferro: Aumente +2 em sua Vontade.
Aptidão Mágica: Possui uma aptidão mágica e espiritual, uma conexão
6.1 com o mundo sobrenatural, com isso, se encontrar alguém que ensine,
pode aprender os rituais e feitiços dos nativos.
6.2 Presença Marcante: Recebe Vantagem em qualquer perícia ou teste social
6.3 Ligeiro: Você aumenta +2 em seu deslocamento.
Ambidestro: Pode utilizar ambas as mãos para realizar ações, ou usar
6.4
duas armas sem penalidade
Atirador: Cada rodada mirando você reduz a defesa do alvo em 1 ponto e
6.5
causa +1d (igual ao dado da arma) de dano
Talentoso: Esse talento não pode ser escolhido. Você começa com um
6.6
talento extra dessa lista, role duas vezes.

33
Moralidade
Todo personagem começa com sua moralidade em zero. Religiosos são a exceção
e começam com moralidade 1. Ações boas levam seu personagem a subir um nível
de Moralidade, ações ruins fazem descer um nível de moralidade. Ao chegar no
nível de moralidade mais baixo, o jogador perde seu personagem, que passará a ser
controlado pelo mestre.

Personalidade
Defina uma personalidade para seu personagem. Uma personalidade consiste em
uma qualidade e um defeito. Você pode escolher da lista abaixo ou rolar nos dados
para escolher de forma aleatória.

D20 Virtudes D20 Vícios


1 Corajoso 1 Covarde
2 Cauteloso 2 Viciado em Jogos
3 Generoso 3 Rude
4 Honrado 4 Ganancioso
5 Estudioso 5 Egoísta
6 Piedoso 6 Desatento
7 Misericordioso 7 Irreverente
8 Inabalável 8 Cruel
9 Trabalhador 9 Mau Temperamento
10 Otimista 10 Preguiçoso
11 Cortês 11 Pessimista
12 Idealista 12 Cínico
13 Reservado 13 Tempestuoso
14 Moderado 14 Viciado em Substância
15 Modesto 15 Vaidoso
16 Disciplinado 16 Rebelde
17 Casto 17 Promíscuo
18 Indulgente 18 Vingativo
19 Racional 19 Supersticioso
20 Contemplativo 20 Irrefletido

34
Motivação
Seu personagem também pode possuir uma história, um objetivo ou uma
motivação que o levou a se aventurar pelo oeste selvagem. Você pode escolher na
tabela abaixo ou rolar 1d12 se quiser algo mais aleatório.
1 Busca Você busca por um objeto que acredita poder mudar a sua vida.
Um mentor ou pessoa confiável enviou você em uma missão
2 Missão para recuperar um objeto ou resgatar alguém. Em qualquer
caso, você deve ter sucesso a todo custo.
Você está perseguindo um adversário evasivo. Talvez eles
3 Perseguição tenham matado sua família. Talvez eles tenham roubado
algo que pertencia a você.
Você fez um juramento de seguir alguém, proteger alguém,
Juramento/
4 servir seu país, servir uma pessoa ou sustentar sua família
Dever
sofredora.
Você está sendo perseguido por um crime que não cometeu
5 Escapar (ou cometeu). A pessoa que o persegue dedicou toda a sua
vida a encontrá-lo.
Eles mataram alguém que você ama e deixaram você para
6 Vingança morrer (ou eles incriminaram você pelo crime). Você não
vai descansar até que a justiça seja feita.
Você tem um passado misterioso do qual você não tem
conhecimento ou não consegue se lembrar. Ou então,
7 Mistério alguém da sua família foi assassinado e você possui uma
única pista – um anel, lenço de seda, etc, para descobrir a
identidade do assassino.
Você tem um rival com o mesmo conjunto de habilidades que
8 Rival você, que aparece em tempos inoportunos para frustrar ou
superar você.
As circunstâncias separaram você de seu amor verdadeiro.
9 Amor
Você deve encontrar, resgatar, ou morrer tentando.
Você ama alguém que é errado para você. Talvez eles sejam
Amor
10 de diferentes classes sociais, talvez seja uma má pessoa,
Proibido
talvez ambos.
Você deve muito dinheiro a alguém, invente uma história
11 Débito
interessante.
Você busca poder, e esse poder irá destruí-lo. Isso quase
Queda
12 certamente levará à sua morte, então você tem que estar
Trágica
bem com isso.

35
Perícias
O uso de perícias nesse jogo é completamente facultativo. Você pode pressupor que
seu personagem saiba fazer algo ou conheça sobre algo com base em sua origem,
cultura e profissão, no entanto, há quem prefira deixar determinadas as habilidades
do personagem. Ao utilizar perícias em sua campanha, cada personagem começa com
5 perícias à escolha de acordo com sua profissão, algumas culturas e origens também
fornecem perícias e além disso o personagem pode escolher duas outras que não
estejam previstas nas situações anteriores. Veja abaixo a lista sugerida de perícias.

Perícias de Corpo
Armas Brancas: Mede sua habilidade de lutar com armas brancas, sejam facas,
espadas, machados, porretes ou qualquer arma que utilize em combate próximo.
Atletismo: Mede a habilidade de correr, escalar, nadar, saltar, levantar peso e
outras coisas que dizem respeito ao físico do personagem.
Briga: Mede sua habilidade de brigar com suas próprias mãos. Com essa perícia
você causa 1 ponto de dano adicional sempre que entrar em combate desarmado.
Resiliência: Com essa perícia você pode prender a respiração por mais tempo,
correr e se cansar menos que o normal, resistir a temperaturas extremas, entre
outras situações que envolvam sua resistência.

Perícias de Agilidade
Acrobacia: Você é capaz de se equilibrar em superfícies estreitas como uma corda
bamba, realizar cambalhotas e saltos graciosos.
Arremesso: Mede sua habilidade de arremessar objetos e armas, sejam pedras,
facas, lanças ou qualquer outro objeto arremessável.
Artilharia: Sua habilidade em utilizar armas de artilharia, sejam canhões de um
navio, metralhadoras de um avião, uma bateria antiaérea ou armas especiais pesadas.
Atirar: Define sua capacidade de utilizar armas de disparo, sejam arcos, bestas,
armas de fogo leves ou pesadas.
Dirigir: Você sabe como dirigir carroças. Normalmente, um teste dessa perícia é
exigido quando é preciso realizar alguma manobra perigosa.
Furtividade: Andar sem fazer barulhos, esconder-se nas sombras.
Montaria: Andar a cavalo, montar um elefante, um búfalo ou qualquer outro tipo
de animal que possa ser usado como montaria. Com essa perícia você pode obter
vantagens em perseguições e realizar acrobacias, entre outros feitos.

36
Pilotar: A habilidade de pilotar aviões, realizar manobras evasivas aumentando
sua chance de defesa, manobras ofensivas aumentando a chance de acertar um
ataque, manobras acrobáticas e outros tipos de manobras com aeronaves, barcos
voadores, zepelins, entre outros.

Perícias de Astúcia
Administração: Tudo que envolve gestão de informações, pesquisa, logística,
planejamento, lidar com trabalhadores, analisar registros e outras atividades em
que um administrador está apto.
Conexões: Habilidade de encontrar ou conhecer pessoas que são úteis a um
determinado propósito. Conhecer sobre a sabedoria popular, saber com quem falar
para conseguir favores, serviços, propostas, ter amigos certos para momentos
certos.
Construir: Construir e reparar coisas objetos, veículos, armas, ferramentas,
coisas mecânicas e tecnológicas
Demolição: Você é perito em lidar com explosivos como Dinamite, C4 ou explosivos
químicos improvisados. A essa perícia também compete o conhecimento de onde
colocar um explosivo para causar maior estrago.
Arcanismo: Mede seu conhecimento sobre a magia arcana e artefatos místicos.
Conhecimentos: Estudos como ocultismo, história, geografia, ciências naturais,
zoologia, antropologia, arqueologia e outros tipos de conhecimentos acadêmicos.
Investigação: Mede sua capacidade de analisar fatos, provas e ambientes.
Natureza: Determina seu conhecimento sobre a natureza, plantas, ervas, clima,
tipos de terrenos, estações e ciclos naturais.
Religião: Realizar os ritos de sua religião, e conhecer sobre os deuses, demônios
e dogmas das menores e das maiores religiões do mundo, identificar estátuas e
outros objetos de adoração, imagens, símbolos e textos que envolvam teologia.
Intuição: Determinar as verdadeiras intenções de uma criatura, perceber uma
mentira ou prever o próximo movimento de alguém. Fazer isso envolve recolher
pistas a partir da linguagem corporal, hábitos da fala e mudanças nos maneirismos.
Medicina: Tratar ferimentos, realizar primeiros socorros, neutralizar venenos,
fazer diagnósticos de saúde, seja do corpo ou da mente.
Percepção: Permite observar, ouvir ou detectar a presença de alguém ou alguma
coisa. A percepção mede a consciência geral do que está acontecendo ao seu redor
e a acuidade de seus sentidos.

37
Sobrevivência: Permite rastrear, caçar, orientar o grupo através de terras
congeladas, florestas ou através de um deserto, identificar sinais de um animal
ou criatura que vive nas proximidades, prever o tempo ou evitar outros perigos
naturais.
Navegação: Conduzir ou reparar um navio, construir uma embarcação pequena,
administrar velas, utilizar remos e realizar o ofício de marinheiro.
Ofício: Essa perícia abrange tudo sobre uma determinada profissão, seja um
pintor, advogado, fazendeiro ou adestrador de animais. Sempre que precisar rolar
qualquer teste sobre algo de sua profissão, use essa perícia.
Tecnologia: Você conhece sobre tecnologia. Sabe utilizar um computador ou
qualquer dispositivo eletrônico que possua um sistema operacional como ninguém.

Perícias de Presença
Artimanha: Abrir fechaduras, bater carteiras, armar e desarmar armadilhas,
sumir em meio a uma multidão, etc
Lidar com Animais: Você pode treinar um animal, acalmar um animal
domesticado, impedir uma montaria de se assustar ou intuir as intenções de um
animal selvagem.
Enganação: Determina se você pode esconder a verdade de forma convincente,
verbalmente ou através de suas ações. Esse engano pode abranger tudo, até mesmo
iludir os outros através de uma mentira cheia de ambiguidade. Situações típicas
incluem tentar ludibriar um guarda, iludir um comerciante, ganhar dinheiro
através de jogos de azar, usar um disfarce, amenizar as suspeitas de alguém com
falsas garantias ou manter uma cara séria ao contar uma mentira descarada.
Intimidação: Você pode influenciar alguém através de ameaças abertas, ações
hostis ou violência física. Coagir alguém para conseguir informações, fazer
oponentes fugirem de medo abandonando o combate, entre outras situações.
Performance: Cantar, atuar, dançar, discursar ou qualquer outro tipo de
performance feita para uma audiência. Compor e tocar músicas, poesias, ou
qualquer outro tipo de arte também podem utilizar essa perícia.
Persuasão: Mede a capacidade de influenciar alguém ou um grupo de pessoas com
tato, delicadeza ou boa índole. Agindo de boa-fé para promover amizades, fazer
pedidos cordiais ou exibir a etiqueta apropriada.
Liderança: Inspirar outros a seguirem suas ordens e acreditarem nos seus planos
e objetivos. Gerenciar subordinados, mantendo-os focados, leais e motivados,
mesmo em face a uma falha ou morte iminente.

38
Negociação: Comprar ou vender
algo obtendo algum lucro, identificar
o valor de mercadorias ou tesouros,
encontrar comerciantes e contratantes
do mercado negro, conhecer sobre as
leis de contrabando.

Se Especializando
Se especializar em uma perícia pode
ser uma ótima oportunidade de dar
maior profundidade à sua história. Um
especialista sempre recebe um bônus
de +2 em seu teste com aquela perícia.
Por exemplo: Um especialista em Faca
receberá +2 sempre que atacar com
Armas Brancas, desde que seja uma
faca. No entanto, para atacar com
espadas e outras armas brancas ele o faz
sem o uso de seu bônus de proficiência
(e sem os adicionais de +2). Sempre que
você aprender uma perícia nova por
meio de evolução de personagem, você
pode se especializar mais uma vez na
mesma perícia, podendo, por exemplo,
se especializar em espadas de uma mão.

Escolha seu Equipamento


No próximo capítulo trataremos
dos equipamentos. Seu personagem
possui 3d6x10 dólares no bolso, um
equipamento básico de sua profissão e
roupas comuns. Qualquer equipamento
além disso deve ser comprado com o seu
dinheiro inicial.

39
Gerando seu Nome
Trazemos a seguir 5 geradores de nomes, um de nomes de colonistas, outro de
nomes nativos, e outros 3 de nomes estrangeiros (europeu, oriental e latino).
Estes nomes são somente uma sugestão para o nome de seu personagem, sinta-se
livre para realizar uma pesquisa mais aprofundada sobre os nomes da época da
origem de seu personagem.

Nomes de Colonistas
Role 2d6 para gerar o primeiro nome de seu personagem, se ele tiver um nome do
meio, role novamente 2d6 e depois role 1d100 na tabela de sobrenomes.

NOMES MASCULINOS 5.1 Joaquin 2.6 Saddie


1.1 James 5.2 Edward 3.1 Gilda
1.2 Albert 5.3 Patrick 3.2 Ivana
1.3 William 5.4 Richard 3.3 Natalie
1.4 Felix 5.5 Jebediah 3.4 Melissa
1.5 Emmet 5.6 Harry 3.5 Sylvia
1.6 Henry 6.1 Virgil 3.6 Victoria
2.1 Robert 6.2 Alijah 4.1 Catherine
2.2 Leroy 6.3 George 4.2 Jessica
2.3 Christopher 6.4 Francis 4.3 Melanie
2.4 Kit 6.5 Austin 4.4 Agnes
2.5 Clay 6.6 Lee 4.5 Antonia
2.6 Andrew 4.6 Elizabeth
3.1 George NOMES FEMININOS 5.1 Eva
3.2 Jhon 1.1 Annie 5.2 Judith
3.3 Henry 1.2 Etta 5.3 Julia
3.4 Josiah 1.3 Jane 5.4 Hazel
3.5 Gordon 1.4 Martha 5.5 Iola
3.6 Edward 1.5 Shirley 5.6 Ivy
4.1 Benjamin 1.6 Carla 6.1 Pamela
4.2 Franklin 2.1 Lucille 6.2 Peggy
4.3 Wesley 2.2 Laura 6.3 Millie
4.4 Frank 2.3 Clara 6.4 Roberta
4.5 Jesse 2.4 Pearl 6.5 Veronica
4.6 Woods 2.5 Elvira 6.6 Virginia

40
SOBRENOMES 35. Brewer 70. Carter
01. Castilho 36. Smith 71. Pemberwell
02. Saunders 37. Reed 72. Carver
03. Oakley 38. Starr 73. Phelps
04. Masterson 39. Alonzo 74. Chesterfield
05. Barclay 40. Baker 75. Phillips
06. Bonney 41. Garcia 76. Collins
07. Bridger 42. Waters 77. Ponsonby
08. Brown 43. Burton 78. Cooke
09. Newton 44. Adams 79. Plumridge
10. Frederick 45. Lowell 80. Culverwell
11. Cody 46. Ambrose 81. Ponsonby
12. Cassidy 47. Luxford 82. Cuthbertson
13. Houston 48. Arboghast 83. Prescott
14. Carson 49. Macallister 84. Deveroux
15. Allison 50. Armitage 85. Pruitt
16. Armstrong 51. Martin 86. Dimbleby
17. Custer 52. Applegate 87. Quincy
18. Holliday 53. Mewborne 88. Dimmesdale
19. Scurlock 54. Atterbury 89. Randolph
20. Curtis 55. Milton 90. Edgecombe
21. Place 56. Barrington 91. Rossiter
22. Coe 57. Northrup 92. Everett
23. Hardin 58. Beauchamp 93. Rothchild
24. James 59. Olmstead 94. Fairchild
25. Woodson 60. Beaufort 95. Spencer
26. Canary-Burke 61. Overton 96. Garcia
27. Murietta 62. Bidwell 97. Strangford
28. Carrillo 63. Ovington 98. Farnsworth
29. Simpson 64. Brewster 99. Rockmorton
30. Middleton 65. Quincy 100. Fletcher
31. Horton 66. Buchanan
32. Floyd 67. Parker
33. Garret 68. Canfield
34. Dalton 69. Pemberton

41
Nomes Nativos
Para definir seu nome nativo, você deve rolar 1d100 (ou 2d10) 3 vezes. Para cada
vez que rolar, escolha o nome de uma tabela diferente. A ordem fica a seu critério.

TABELA 1 36.Ayita 72.Goga 6.Kaga


1.Abedabum 37.Calfuray 73.Gosheven 7.Kajika
2.Abequa/Abeque 38.Catori 74.Guyapi 8.Kakawangwa
3.Abeytu 39.Chakwaina 75.Hahnee 9.Kaliska
4.Adahy 40.Chapa 76.Halian 10.Kamali
5.Adoette 41.Chapawee 77.Haloke 11.Kamama
6.Adsila 42.Charisa 78.Halona 12.Kanda
7.Agasga 43.Chaska 79.Hantaywee 13.Kange
8.Ahanu 44.Chayton 80.Harvir 14.Kanti
9.Ahawi 45.Chenoa 81.Hateya 15.Kasiya
10.Ahdik 46.Chepi 82.Helaku 16.Kato
11.Ahyoca 47.Chesmu 83.Heta 17.Kaya
12.Aiyan/Aiyana 48.Chlumani 84.Hiamovi 18.Keme
13.Akecheta 49.Cholena 85.Hinto 19.Kenda
14.Alawa 50.Chosposi 86.Hinun 20.Kewanee
15.Aleshanee 51.Chumana 87.Honiahaka 21.Kimama
16.Algoma 52.Chusi 88.Honovi 22.Kimimela
17.Alsoomse 53.Coahoma 89.Hosa 23.Kinta
18.Altsoba 54.Cochise 90.Hotah 24.Kiona
19.Alyssa 55.Dasan 91.Hototo 25.Koda
20.Amadahi 56.Delsin 92.Howi 26.Kolenya
21.Amitola 57.Demothi 93.Humita 27.Kosa
22.Anaba 58.Denahi 94.Hurit 28.Lakota
23.Anamosa 59.Dezba 95.Huslu 29.Langundo
24.Angpetu 60.Doba 96.Huyana 30.Lempira
25.Ankti 61.Doya 97.Idaho 31.Leotie
26.Anna 62.Dyami 98.Igashu 32.Litonya
27.Anpaytoo 63.Ehawee 99.Imala 33.Lolotea
28.Asdaza 64.Elsu 00.Inteus 34.Lomahongva
29.Ateed 65.Enola 35.Lonan
30.Atsila 66.Enyeto TABELA 2 36.Lonato
31.Autumn 67.Ethete 1.Isekemu 37.Lootah
32.Awan 68.Eyota 2.Iye 38.Macha
33.Awenasa 69.Galilahi 3.Izusa 39.Magaskawee
34.Awinita 70.Genessee 4.Jolon 40.Magena
35.Ayasha/Ayashe 71.Gigyago 5.Kachina 41.Mahal

42
42.Mahkah 83.Nitika 21.Sakima 61.Tule
43.Mahola 84.Nitis 22.Sakuna 62.Tuwa
44.Makawee 85.Nittawosen 23.Santinka 63.Umi
45.Makawi 86.Nodin 24.Satinka 64.Unkas
46.Manaba 87.Nuna 25.Seminole 65.Urika
47.Mansi 88.Nuttah 26.Seneka 66.Usdi
48.Mapiya 89.Odina 27.Shada 67.Uzmati
49.Maralah 90.Ogin 28.Shappa 68.Wachiwi
50.Mausi 91.Olathe 29.Shasta 69.Wahkan
51.Meda 92.Ominotago 30.Sheshebens 70.Wakanda
52.Meli 93.Onatah 31.Shuman 71.Waneta
53.Meoquannee 94.Onawa 32.Sihu 72.Wanikiya
54.Miakoda 95.Oneida 33.Sike 73.Wapasha
55.Migina 96.Opa 34.Sikya 74.Wapi
56.Mikasi 97.Orenda 35.Sinopa 75.Wapun
57.Mimiteh 98.Otadan 36.Sisika 76.Wastha
58.Minal 99.Ouray 37.Skenandoa 77.Weeko
59.Minowa 00.Oya 38.Sokanon 78.Wemilo
60.Misae 39.Sonoma 79.Wenona
61.Misu TABELA 3 40.Sooleawa 80.Wenutu
62.Mitena 1.Pakuna 41.Sora 81.Wesisa
63.Moki 2.Pakwa 42.Soyala 82.Wichahpi
64.Muna 3.Palladin 43.Suletu 83.Winema
65.Nadie 4.Paloma 44.Tablita 84.Winnipeg
66.Nahimana 5.Pamuya 45.Tadan 85.Winona
67.Naike 6.Patwin 46.Taima 86.Wyanet
68.Namide 7.Pauwau 47.Taini 87.Wyome
69.Nantai 8.Pavati 48.Takayla 88.Xochitl
70.Napayshni 9.Petunia 49.Takoda 89.Yahto
71.Nascha 10.Pocahontas 50.Tala 90.Yalika
72.Nashota 11.Polikwaptiwa 51.Talisa 91.Yamka
73.Nashua 12.Posala 52.Talutah 92.Yana
74.Natane 13.Powaqa 53.Tapko 93.Yatokinia
75.Nawat 14.Ptaysanwee 54.Tasunke 94.Yenene
76.Nayati 15.Quaneah 55.Tayanita 95.Yoluta
77.Neche 16.Sabiti 56.Tayen 96.Yona
78.Netis 17.Sacajawea 57.Tiponya 97.Yoomee
79.Nidawi 18.Sahale 58.Tiwa 98.Yumay
80.Nijlon 19.Sahpooly 59.Tolinka 99.Zaltana
81.Nimeda 20.Sakari 60.Topanga 00.Zitkala
82.Ninovan

43
Nomes Europeus
Role 2d6 para determinar nomes femininos, 2d6 para nomes masculinos e 1d100
para sobrenomes.
FEMININOS 2.2. John 14. Northrup 43. Dimbleby 72. Winslow
1.1. Hillary 2.3. August 15. Beauchamp 44. Quincy 73. Hyde
1.2. Anna 2.4. Michael 16. Olmstead 45. Dimmesdale 74. Worhington
1.3. Lillian 2.5. Bertram 17. Beaufort 46. Randolph 75. Illingworth
1.4. Betty 2.6. George 18. Overton 47. Edgecombe 76. Jennison
1.5. Margaret 3.3. Pierce 19. Bidwell 48. Rossiter 77. Langstrom
1.6. Blythe 3.4. Bradley 20. Ovington 49. Everett 78. Letherwood
2.2. Mary 3.5. Porter 21. Brewster 50. Rothchild 79. Lockewood
2.3. Catherine 3.6. Chad 22. Quincy 51. Fairchild 80. Lovejoy
2.4. Clara 4.4. Reed 23. Buchanan 52. Spencer 81. Smith
2.5. Ruth 4.5. Samuel 24. Parker 53. Faircliff 82. Johnson
2.6. Constance 4.6. Charles 25. Canfield 54. Strangford 83. Williams
3.3. Penelope 5.5. Spencer 26. Pemberton 55. Farnsworth 84. Jones
3.4. Dorothy 5.6. Henry 27. Carter 56.Horton 85. Brown
3.5. Prudence 6.6. Grant 28. Pemberwell 57. Fletcher 86. Davis
3.6. Elizabeth 29. Carver 58. Twyford 87. Miller
4.4. Elinor SOBRENOMES 30. Phelps 59. Fuller 88. Wilson
4.5. Emma 1. Adams 31. Chesterfield 60. VanBuren 89. Taylor
4.6. Felicity 2. Lowell 32. Phillips 61. Gladwell 90. White
5.5. Florence 3. Ambrose 33. Collins 62. Vanderbilt 91. Harris
5.6. Jane 4. Luxford 34. Ponsonby 63. Grinham 92. Martin
6.6. Alice 5. Arboghast 35. Cooke 64. Wainsworth 93. Thompson
6. Macallister 36. Plumridge 65. Grisham 94. Garcia
MASCULINOS 7. Armitage 37. Culverwell 66. Wellesley 95. Martinez
1.1. William 8. Martin 38. Ponsonby 67. Guest 96. Robinson
1.2. Andrew 9. Applegate 39. Cuthbertson 68. White 97. Clarck
1.3. Howard 10. Mewborne 40. Prescott 69. Hathaway 98. Rodriguez
1.4. Aldrich 11. Atterbury 41. Deveroux 70. Williams 99. Lewis
1.5. James 12. Milton 42. Pruitt 71. Huntley 100. Lee
1.6. Allister 13. Barrington

Nomes Latinos
Para determinar o nome masculino ou feminino role 2d6 e compare na tabela a
seguir, para determinar o sobrenome role novamente 2d6.

44
MASCULINOS 4.5. Alejandro 2.6. Perola 1.5. Gómez
1.1. Benício 4.6. Edgar 3.3. Rita 1.6. Muñoz
1.2. Diego 5.5. Tulio 3.4. Agnes 2.2. Rojas
1.3. Antônio 5.6. Tito 3.5. Francisca 2.3. Mora
1.4. Bruno 6.6. Domingos 3.6. Margarida 2.4. Jimenez
1.5. Murilo 4.4. Solange 2.5. López
1.6. Vinícius FEMININOS 4.5. Stella 2.6. Benítez
2.2. Marcos 1.1. Julia 4.6. Rosa 3.3. Martínez
2.3. Victor 1.2. Cecilia 5.5. Vera 3.4. Sanchez
2.4. Francisco 1.3. Maya 5.6. Antonela 3.5. Flores
2.5. Rodrigo 1.4. Regina 6.6. Flora 3.6. Pérez
2.6. Luan 1.5. Valeria 4.4. Madero
3.3. Juan 1.6. Lucia SOBRENOMES 4.5. Álvarez
3.4. Vicente 2.2. Antonia 1.1. García 4.6. Díaz
3.5. Esteban 2.3. Vitoria 1.2. Hernández 5.5. Romero
3.6. Pablo 2.4. Thalia 1.3. González 5.6. Torres
4.4. Inácio 2.5. Clara 1.4. Rodríguez 6.6. Vargas

Nomes Orientais
Role 2d6 para gerar um nome masculino ou feminino e um sobrenome.
MASCULINOS 4.6. Shin 3.4. Saori 2.2. Huang
1.1. Hayato 5.5. Takafumi 3.5. Sayuri 2.3. Zhao
1.2. Hidetaka 5.6. Takashi 3.6. Shiori 2.4. Wu
1.3. Hiroshi 6.6. Tatsuo 4.4. Suyen
2.5. Zhou
1.4. Ichiro 4.5. Tomoko
2.6. Watanabe
1.5. Kanji FEMININOS 4.6. Yoko
3.3. Yamamoto
1.6. Katsuo 1.1. Aiko 5.5. Yuki
2.2. Kazumi 1.2. Akemi 5.6. Yumi 3.4. Saito
2.3. Kenjiro 1.3. Fumiko 6.6. Yuriko 3.5. Yoshida
2.4. Kentaro 1.4. Hana 3.6. Yamazaki
2.5. Koji 1.5. Harumi SOBRENOMES 4.4. Kobayashi
2.6. Kotaro 1.6. Keiko 1.1. Wang 4.5. Tanaka
3.3. Kurama 2.2. Kimiko
1.2. Li 4.6. Nakamura
3.4. Miyako 2.3. Kin
1.3. Zhang 5.5. Ono
3.5. Raijin 2.4. Kiyoko
1.4. Liu 5.6. Hashimoto
3.6. Riki 2.5. Mayumi
4.4. Ryotaro 2.6. Midori 1.5. Chen 6.6. Mizushima
4.5. Seiji 3.3. Sakura 1.6. Yang

45
Capítulo 3
EQUIPAMENTOS
Equipamento Inicial
O personagem inicia sua vida no Oeste com 3d6x10 dólares, uma troca de roupas
e um item de equipamento que tenha sinergia com sua profissão. Qualquer outro
equipamento inicial, o personagem deverá comprar com o dinheiro rolado.

Dinheiro
As transações monetárias no Velho Oeste são bastante simples. A moeda base é
o Dólar. Há também os centavos, que são a “moeda de troco” quando a quantia
é menor que 1 Dólar. 100 centavos equivalem a 1 Dólar. Além disso, algumas
transações podem ser feitas com os “Cavalos Dourados”, pequenas barras de ouro
que valem 10 Dólares por unidade.

46
Carga
O personagem possui 4 níveis diferentes de capacidade de Carga. São eles: Leve,
Média, Pesada e Máxima. O valor limite de cada nível de carga é definido na tabela
abaixo, levando em conta o nível de Corpo (COR) do personagem.

Carga Valor máximo Desvantagem Custo Saúde p/ Hora


Leve 10 + COR Nenhuma 0
Média Carga Leve +5 Em Ataques 1
Pesada Carga Leve +10 Ataque e Defesa 2
Máxima Carga Leve +15 * Tudo 3

Os equipamentos que o personagem pode carregar possuem um valor de carga.


Esses valores podem variar de acordo com o tamanho do objeto. Por exemplo,
itens muito leves ganham o valor de carga “L”. Cada 5 itens com esse nível contam
como carga 1. Segue abaixo alguns exemplos de nível de carga.

Exemplos de Carga L
Fósforos, um pack de munição, joias, cravos de metal, tochas.

Exemplos de Carga 1
Balde, Lanterna, Livros, Ferramentas, Mochilas, Cadeados, Pás, Pé de Cabra,
roupa, Armas Pequenas, Pistolas.

Exemplos de Carga 2
Corrente 2m, Marreta, Corda 15m, Armas Pesadas, Rifles

Exemplos de Carga 3
Saco de Dormir, Kit de Escalada, Colete Balístico, Armadilha de Urso, etc.

Exemplos de Carga 5
Barraca Grande, Baú, Pessoa (em roupas leves), Armadura de Combate

Dinheiro Inicial = 3d6 x 10 Dólares

47
Armas Brancas e de Combate Próximo
Arma Dano Custo Carga Rótulo
Baioneta 1d4+COR $5 1 Perfurante
Chicote 1d4+COR $10 2 Alcance 2, Agarrar
Clava de Guerra 1d6+COR $3 1 Versátil (1d8), Esmagamento
Perfurante, Precisa, Discreta,
Faca 1d4+COR $2 1
Arremessável (Curto)
Laço - $4 2 Restritivo
Perfurante, Versátil (1d8),
Lança 1d6+COR $3 2
Arremessável (Médio)
Lança Longa 1d8+COR $20 2 Perfurante, 2 Mãos, Alcance 2
Porrete 1d4+COR $1 1 Esmagamento
Sabre 1d6+COR $15 2 Perfurante, Precisa, Defensiva
Soqueiras 1d4+COR $1 1 Esmagamento
Cortante, Arremessável
Tomahawk 1d6+COR $3 1
(Curto)
Garrafa Quebrada 2+COR - 1 Cortante, Frágil
Desarmado 1+COR - - -
Arma Improvisada 1d4+COR - 2 Esmagamento
Marreta 1d8+COR $15 2 Esmagamento, 2 Mãos
Pé de Cabra 1d6+COR $5 1 Esmagamento
Machado 1d6+COR $10 2 Corte, 2 Mãos
Machadinha 1d4+COR $5 1 Corte, Arremessável (Curto)
Picareta 1d8+COR $8 2 Perfurante, 1-2 fica presa

48
Armas de Longo Alcance
Arma Dano Mun. Carga Custo Rótulo
Alcance (Longo),
Arco 1d6+AGI - 2 $3
Perfurante
Alcance (Curto),
Boleadeira 1+COR - 1 $3
Contusão, Restritivo
Derringer 2d4 2 1 $5 Alcance Curto, Letal
Revolver Leve 1d6+2 6 1 $12 Alcance Médio, Letal
Revolver Pesado 1d8+2 6 1 $20 Alcance Médio, Letal
Alcance Médio, Letal,
Espingarda 2d6+2 2 2 $25
Tiro Duplo
Rifle 2d8+2 8 2 $35 Alcance Longo, Letal
Escopeta Cano Alcance Curto, Letal,
3d6 2 1 $30
Duplo Tiro Duplo
Alcance Médio, Letal,
Mosquete 2d8 1 2 $20
Recarga
Alcance Longo,
Rifle Carcano 3d8 6 2 $80
Preciso, Letal
Letal, Alcance Longo,
Gatlin Gun 3d10 100 5 $200
Rajada
Letal, Alcance Longo,
Canhão 5d10 1 6 $2.500
Explosivo, Fender

49
Acessório e Modificações Para Armas
Acessório Custo Carga Observação
Bota de Rifle $3 1 Ignora a Carga do Rifle
Recarga completa em uma
Cilindro de Recarga Rápida $3 L
manobra
Cinto de Armas $4 1 Cinto com 1 coldre e 18 balas
Coldre $2 L Coldre para arma adicional
+2 na iniciativa para sacar
Coldre de Saque Rápido $11 L
rápido
Correia de Espingarda 25c L -
Permite mira à distância
Luneta $30 1
Extrema
Personalização $30 - Deixa a arma mais bonita
Calibração de Mira $180 - +1 para acertar
Gatilho Rápido $100 - +1 na iniciativa
Cano Especial $150 - +1 dado de dano

Explosivos
Explosivo Dano Custo Carga Rótulo
Inflamável, Explosivo,
Garrafa de Fogo 1d10 $2 1
Arremessável (Curto)
Explosivo 2, Arremessável
Dinamite 1-2 2d6 $4 1
(Curto)
Explosivo 3, Arremessável
Dinamite 3-4 3d6 $10 2
(Perto)
Dinamite 5-6 4d6 $15 3 Explosivo 4
Dinamite Adicional +2 $3 1 Explosivo +1
Barril de Pólvora 5d6 $150 4 Explosivo 5
Detonador - $1 L -
Inclui 50 metros de fio de
Êmbulo de Dinamite - $20 1
detonação

50
Roupas e Proteção
Item Custo Carga Observação
+1 na defesa, feita de couro e
Armadura Nativa $2 1
peles
Botas $8 1 +1 na defesa nos pés
Roupas Comuns $5 1 -
Roupas de trabalho $3 1 -
+1 na defesa, se usado no
Casaco de Inverno $15 2
calor, causa 1 stress/turno
+2 na defesa, feito de peles e
Escudo Nativo $3 2
madeira
Feita de couro, protege as
Perneira $4 1
pernas, +1 na defesa
+1 na defesa, usado por cima
Sobretudo $10 1
das roupas
Terno/Vestido Chique $15 1 +1 na defesa
+2 na defesa, rara, somente
Roupa de Couro de Cascavel $180 2
comerciantes do sudoeste.
Corset/Colete de Couro $10 1 +2 na defesa

Estábulos Chapéus Munição


Cavalo Pangaré $20 Côco $1 Flecha (20) $2
Cavalo $150 Fedora $3 Espingarda (20) $2
Corcel Negro $350 Sombrero $3 Disparo (polvora/20) $1
Mula $25 Gorro $2 Pistola Leve (50) $2
Diligência (carroça) $55 Stetson $5 Pistola Pesada (50) $3
Carruagem $35 Rifle (50) $5
Curral/semana $7
Bilhete de Trem $20
Bebidas* Minérios
Sela $35 Cerveja (copo) $5c Ouro (30g) $20
Alforge (+6 carga no cavalo) $15 Cerveja (garrafa) $15c Prata (30g) $2
Canoa $10 Vinho (copo) $1 Cobre (30g) $5
Navio (Bilhete) $160 Vinho (garrafa) $3 Bronze (30g) $3
Balsa (Bilhete) $20 Whisky (dose) $50c Ferro (30g) $60c
Diligência (Bilhete) $5 Whisky (garrafa) $4 Diamante(30g) $150
Conhaque $25
*Bebibas de boa qualidade
custam 3x o valor normal

51
Roupas Comuns
Roupa Custo Carga Roupa Custo Carga
Camisa $2 L Sapatos $3 L
Calça/Saia $3 L Vestido $5 1
Ceroulas $50c L Pijamas $1 1
Boina $2 L Poncho $2 1
Lenço $1 - Óculos $4 L
Casaco $4 1 Roupas Finas $12 1
Luvas $3 L Roupa de Gala $15 2
Meias $2 - Leque $50c L
Botas $8 1 Maquiagem $4 L

Serviços
Serviço Custo Serviço Custo
Restaurante Barato Hotel barato $2
Qualquer Refeição $25c Hotel caro $10
Restaurante Bom Penhorista (item) $8
Café da Manhã $50c Pianista (música) $7
Almoço $25c Coveiro (corpo) $4
Jantar $1 Circo $2
Telegrama (por palavra) $1 Cinema $5
Carta $2 Ferreiro $2 a $20
Médico $6 Peleiro $10
Barbeiro $5 Carpinteiro $25
Banho novo $5 Chaveiro (chave) $15
Banho usado $2 Padre (enterro) $25
Entregas (kilo) $1 Pensão c/ Refeições (dia) $1

52
Itens Gerais
Item Custo Carga Item Custo Carga
Agulhas $1 L Enterro $5 -
Algemas $10 L Escova $2 L
Amuleto $50c - Espelho $5 1
Apito $3 - Esporas (1d4 dano) $25 1
Arame (10m) $15 1 Estetoscópio $30 1
Bacon $15c L Ferramentas $25 3
Bigorna $25 5 Foice $2 3
Banjo $10 1 Forcado $3 3
Baralho $25c L Fósforos (100) $50c L
Barraca $25 4 Fotografia $10 -
Binóculo $15 1 Frasco de Óleo $25c L
Biscoitos $30c L Frigideira $50c 1
Bolsa (carga 4) $5 L Gaita $3 L
Brinquedo $8 1 Garrafa $1 L
Broca $2 L Gazuas $10c -
Bussola $1 L Graxa de Bota $2 1
Cachimbo $2 L Jornal $25c 1
Cadeado $8 1 Kit Científico $50 4
Café (kg) $1 1 Kit de Cozinha $2 2
Caixão $3 4 Kit de Disfarce $10 2
Câmera $3 2 Lampião (raio 6m) $3 1
Cantil $1 1 Maleta Médica $10 2
Cartas de Tarô $50c L Martelo $1 1
Charuto $5c - Mochila (carga +5) $2 1
Corda (10m) $3 1 Navalha $10 L
Corda (20m) $5 2 Óleo de Lanterna $1 L
Dados $4 - Pá $4 2

53
Item Custo Carga Item Custo Carga
Panela $3 1 Saco de Dormir $1 2
Pé de cabra $2 1 Tabaco $2 -
Picareta $6 2 Tábua de lavar $2 1
Prego (20) $1 L Tesourão $5 1
Ração de Viagem (dia) $1 1 Tônico Capilar $50 L
Relógio Comum $3 L Vara de pescar $8 1
Relógio de Ouro $10 L Velas (5) $50c L
Sabão (barra) $50c L Violão $9 2

54
Rótulos
Agarrar: No caso de um sucesso no ataque, o alvo deve fazer uma Salvaguarda de
Reflexos ou ficará preso.
Alcance: Mostra o alcance da arma, sendo perto, curto, médio, longo ou extremo.
Arma Improvisada: Pode ser usada como arma improvisada causando o dano da
tabela de armas.
Arremessável: Define se a arma pode ser arremessada e qual a distância.
Cortante: Se a arma causar seu dano máximo o alvo ganha um Sangramento.
Defensiva: Cada nível de defensiva aumenta a defesa do personagem em +1.
Discreta: Pode ser escondida facilmente.
Duas Mãos: Precisa-se de ambas as mãos para utilizá-la.
Esmagamento: Causa dano por esmagamento, quebrando ossos e causando dano
incapacitante se obtiver o máximo de dano.
Explosivo: Cada nível de explosivo causa dano letal em um raio de 2 metros do
centro da explosão.
Fender: Armas usadas para derrubar estruturas.
Frágil: Se quebra com 1-3 em 1d6
Inflamável: Causa 1d6 de dano por fogo até ser apagado.
Letal: São danos que, se não forem tratados, causarão a morte do personagem ao
chegar em zero pontos de Saúde.
Perfurante: Ao receber mais de 4 pontos de dano com uma arma perfurante em
um único ataque, o alvo ganha um sangramento.
Pode Ficar Presa: Tem a chance de 1-2 em 1d6 de ficar presa após golpear algo.
Precisa: Pode ser usada para atacar pontos específicos com maior facilidade.
Rajada: Pode realizar um disparo de rajada usando toda a cadência e acertando
mais de um alvo.
Recarga: Leva 1 rodada completa para recarregar.
Restritivo: Pode prender o alvo de alguma forma.
Tiro Duplo: Pode disparar 2 balas de uma vez, causando 1 dado extra de dano.
Versátil: Pode ser usada com uma ou duas mãos.

55
Capítulo 4
Evolução e Experiência
Ganhando Experiência
No final de cada aventura o personagem recebe uma quantidade de pontos de
experiência. A quantidade desses pontos depende do que ele fez na sessão de jogo,
dos antagonistas que ele enfrentou, se ele aprendeu algo novo, dos desafios que ele
superou e como ele interpretou seu personagem.

Experiência por Interpretação


O Mestre deve premiar seus jogadores que interpretarem bem seus personagens,
não só de forma teatral, mas sim realizando as ações que eles fariam de acordo
com sua personalidade e motivação. O número de pontos pode variar de 1 (fraco)
a 5 (excelente). Além disso, o Mestre pode premiar com 1 ponto extra os jogadores
em destaque.

Experiência por Desafios Superados


Sempre que seu personagem superar um desafio pessoal, ele poderá ganhar de 1 a
3 pontos. Sendo 1 ponto no caso de desafios fáceis, 2 para desafios moderados e 3
pontos para desafios extremos.

56
Experiência por Aprendizado
Sempre que seu personagem aprender alguma coisa na aventura, seja uma informação,
ou estudo relacionado a algum conhecimento ou perícia, ele ganha 2 ou 4 pontos,
sendo 2 pontos para aprendizados básicos e 4 pontos para aprendizados relevantes.

Experiência por Antagonistas


Cada Antagonista fornece seu dado de vida x10 em experiência. Esses pontos
devem ser divididos igualmente entre todos os personagens que participaram de
sua derrota. Lembrando que derrotar um antagonista não significa matá-lo. Fazê-
lo fugir ou, até mesmo, vencê-lo na base da conversa, ou intimidação, conta como
uma vitória dos jogadores.

Quando Subo de Nível?


O personagem sobe de nível quando atingir a experiência igual a 10 vezes o nível
pretendido. Por exemplo, se o personagem está no nível 1 e deseja ir para o nível 2,
ele deverá juntar 20 pontos de experiência. Ao subir de nível, ele apaga os pontos
que utilizou, mantendo o excedente para utilizar na evolução do próximo nível. O
personagem só pode subir um nível por vez.

O que ganho ao subir de nível?


Toda vez que o personagem subir de nível ele ganha 5 pontos de características para
gastar em seu personagem. Esses pontos podem ser usados para aumentar Pontos de
Saúde, Stress, Salvaguardas, Atributos, Vigor, Determinação, Talentos e Perícias.
Além dos pontos, seu personagem deve rolar sua proficiência. Ele rola 1d6, se o
resultado for maior que a proficiência atual, ele ganha +1. Se for igual, o valor se
mantém, se for menor, ele perde 1 ponto até avançar de nível novamente.

Custo em Pontos
Cada característica tem um custo diferente em pontos. Não é permitido subir mais
de 1 ponto por característica.

Característica Pontos Característica Pontos


Stress ou Saúde +1 1 1d6 de Saúde ou Stress 3
Determinação 1 Perícia Nova 4
Vigor ou Salvaguarda +1 2 Talento Geral 4
1d4 Stress ou Saúde 2 Nova Carreira 5
Talento de Carreira 3 Atributo +1 5

57
Capítulo 5
Blefe
Não seria um jogo de Velho Oeste se não tivéssemos uma mecânica de blefe,
instaurando um pouco de caos entre os jogadores e o narrador da história.

O Blefe é uma mecânica onde o mestre indicará uma determinada dificuldade para
o jogador realizar uma ação e este o desafia. Com isso, serão rolados 3 testes: um
deles pelo jogador, de forma aberta na mesa, para todos verem, outro será rolado
pelo mestre, mas ele mantém somente seus Dados Nefastos abertos, seu d20 é
rolado de forma escondida e nem mesmo ele poderá ver. O mesmo acontece com
o jogador, rolando mais um teste e mostrando somente seus Dados Nefastos, não
sabendo o resultado de seu d20. O jogador, então, escolhe com qual resultado ele
irá ficar, se é o seu, o da mesa ou o do mestre, sendo sua revelação um sucesso ou
uma falha com grandes implicações.

58
Por um Punhado de Dados
Segue aqui um passo a passo sobre como funciona a regra de blefe.

1) O mestre dá a dificuldade para um determinado teste a um jogador, e este o


desafia através do Blefe.

2) Cada jogador pode desafiar o mestre somente uma vez por sessão. E o mestre
só pode desafiar alguém da mesa uma única vez por sessão.

3) Antes de fazer as rolagens, o jogador pode gastar pontos de determinação para


adicionar 1 Dado Nefasto extra em sua rolagem. No final, o melhor resultado entre
eles é o que valerá e ele ainda somará seu resultado ao teste.

4) O jogador faz uma rolagem com 1d20 + 1d6 (Dado Nefasto) abertos na mesa.

5) O jogador e o mestre rolam 1d20 cada, deixando-o escondido. Nem mesmo


eles podem ver.

6) O jogador e o mestre rolam seus Dados Nefastos abertamente na mesa (o


jogador pode rolar mais de 1 aqui, se gastou Determinação).

7) O jogador ou o mestre (quem estiver desafiando) deve escolher qual dos 3


resultados manterá.

8) Se o resultado escolhido tiver seu d20 escondido, ele será revelado, somando
ao seu dado nefasto e aos bônus necessários do teste.

9) Se o desafiante for bem sucedido, ele recupera seus pontos de Determinação


gastos, e ainda ganha +1 extra (inclusive o mestre, que deve gastá-lo até o fim da
sessão).

10) Se o desafiante falhar, além de perder os pontos de Determinação gastos,


receberá uma Ameaça que será usada contra ele até o fim da sessão.

59
Capítulo 6
Carreiras
60
As carreiras são especializações que os personagens podem adquirir a partir do
2º nível com seus Pontos de Personagem. Uma carreira tem o custo de 5 pontos
e confere ao jogador um dos Talentos de sua lista, podendo esse adquirir novos
Talentos da mesma carreira em níveis futuros. Um personagem pode possuir mais
de uma carreira, no entanto, o custo dela é somado ao número de carreira que ela
representa. Ou seja, uma primeira carreira custa 5 pontos, uma segunda carreira
custaria 2 pontos extras, totalizando 7 pontos para adquiri-la. Uma terceira
carreira teria um custo adicional de 3 pontos, totalizando 8 pontos para adquiri-la
e assim por diante. O uso de carreiras em seu jogo é totalmente opcional. Você pode
manter as coisas mais simples, utilizando somente as profissões, e pode utilizar
os Talentos das Carreiras em Talentos Gerais que os jogadores podem comprar
ao avançarem de nível. Você também pode estipular um nível mínimo para
seus jogadores adquirirem carreiras para seus personagens, como por exemplo,
somente a partir do 5º nível o personagem teria maturidade o suficiente para
seguir uma carreira específica. Tudo isso pode ser negociado entre os jogadores,
inclusive o mestre, em caso de jogo tradicional.

Acadêmico
Você é uma pessoa educada e estudada e, provavelmente, é, ou foi, um professor
em grandes escolas da cidade grande.

Perícias Sugeridas: Administração, Persuasão, Tecnologia, Natureza,


Conhecimento.

Talentos do Acadêmico
Sabe-tudo: Recebe Vantagem em testes que envolvam um tipo específico de
conhecimento.
A pena é mais forte que a espada: Devido às aulas de anatomia, sabe
exatamente onde acertar um golpe para causar dor e atordoar seu oponente.
Além de causar um dado extra de dano, o alvo fica atordoado por uma rodada.
Seu Paspalho: Em seu turno você enche o seu oponente de insultos, fazendo
com que ele perca sua ação ao falhar em uma jogada de Vontade ou até mesmo
fugir se falhar em sua moral.
Sim, Ciência: Uma vez por aventura você pode ter algo em seu equipamento
que pode tirá-lo de enrascadas utilizando a ciência de forma improvisada.
Sagaz: Você gasta 1 ponto a menos de Experiência para adquirir novos
talentos e perícias.

61
Caçador de Recompensas
Você percorre o Oeste Selvagem em
busca de criminosos, fugitivos ou de
trabalhos específicos que gerem ótimas
recompensas. Você é especialista em
encontrar pessoas e artefatos com a
quantia certa negociada. Um caçador
geralmente é um ótimo negociador
ou terá vida curta em seus negócios,
passando a agir mais como um capanga
do que como um profissional em sua área.

Perícias Sugeridas: Atirar, Negociação,


Conexões, Intimidação, Sobrevivência,
Investigação, Briga.

Talentos do Caçador de
Recompensas
Alvo do Caçador: Ao observar um alvo,
como uma manobra, o caçador pode
marcá-lo como alvo favorito, atacando-o
com Vantagem ou causando +1d6 de dano
até o fim da cena.
Perseguição: Recebe +2 em movimento
a pé e/ou a cavalo quando estiver
perseguindo alguém.
Rastrear: Recebe Vantagem para realizar
testes para encontrar pessoas ou animais
em ambientes selvagens.
Emboscada: Ao realizar uma emboscada,
ele sempre age primeiro, independente
da iniciativa, e causa +1d6 no primeiro
ataque se este for surpresa.
Vigoroso: O Caçador recebe +3 pontos de
vida extra ou +1 em seu Vigor.

62
Exploradora
Você é um desbravador de terras
desconhecidas, geralmente contratado
por empreendedores para descobrir ou
verificar terras e locais para seus novos
empreendimentos. Ou é um amante da
natureza que gosta de explorar, observar
o que antes era desconhecido e viver
aventuras únicas.

Perícias Sugeridas: Percepção,


Natureza, Sobrevivência,
Furtividade, Resiliência.

Talentos do Explorador
Inabalável: Uma vez por dia, pode
gastar 1 ponto de Stress e receber
Vantagem em um teste de Vontade.
Resiliente: Recebe 2 pontos extras no
limite de Stress.
Cauteloso: Sempre que declarar que
está sendo cuidadoso, o explorador possui
Vantagem em jogadas de Furtividade.
Recuperação Rápida: Ao descansar por
pelo menos 1 hora, o explorador recupera
1d6 pontos que podem ser distribuídos
entre Stress e Saúde. Pode ser usado 1 vez
por dia.
Desbravador: Recebe Vantagem ao
rastrear, investigar ou para sobreviver a
algum território desconhecido.

63
Trapaceiro

Você é um salafrário do Cão. Se dar bem é o seu negócio. Não importa qual
seja o caminho, desde que, no final, você saia em vantagem. Você pode ser
um enganador profissional, um jogador de cartas que ganha a vida afanando o
dinheiro dos tolos, um contrabandista de mercadorias ilegais ou qualquer outro
tipinho de gente que goste de se dar bem em cima de outros.

Perícias Sugeridas: Armas Brancas,


Atirar, Furtividade, Montaria, Percepção,
Artimanha, Enganação.

Talentos do Trapaceiro
Ataque Rápido: Ataca com
Vantagem alvos que ainda não
agiram em um combate.
Evasão: Gasta 2 pontos
de Stress e recebe
Vantagem em sua
jogada de defesa.
Além disso, recebe
somente metade do
dano em ataques
de área, ou nenhum dano, se for bem
sucedido em Reflexos.
Ataque Vil: Ao gastar 1 ponto de
Determinação, causa 1 dado extra +
valor de Astúcia em um ataque
bem sucedido.
Resiliente: Recebe 2 pontos extras no
limite de Stress.
Fortuna dos Bravos: Sempre que estiver
apostando algo, ele pode gastar 1 ponto de
Determinação, ou 2 pontos de Stress,
para refazer a jogada.

64
Soldado

Você é um mercenário, soldado ou ex- Perícias Sugeridas: Armas Brancas,


soldado que ganha a vida pela sua arma. Atletismo, Briga, Atirar, Artilharia,
Especialista em combate e em situações Montaria, Sobrevivência, Liderança,
relacionadas ao campo de batalha, pode Conhecimento (táticas).
atuar nas forças militares, nas forças da
lei em alguma cidade ou vendendo sua
arma para donos de terra que paguem
para proteger seus interesses.

Talentos do Soldado
Especialização em Arma: Escolha um tipo
de arma específica e adicione 1 dado ao
dano em todo ataque com ela.
Vigoroso: O Soldado recebe +3 pontos de
vida extra ou +1 em seu Vigor.
Combate Defensivo: Gaste 1 ponto de
Stress e receba Vantagem em sua jogada
de defesa, mas seu ataque fica sem o
bônus de Proficiência na mesma rodada.
Combate Ofensivo: Gasta 1 ponto de
Stress e recebe Vantagem em sua jogada
de ataque, mas sua defesa fica sem o
bônus de Agilidade na mesma rodada.
Recuperação Rápida: Ao descansar por
pelo menos 1 hora, o Soldado recupera
1d6 pontos que podem ser distribuídos
entre Stress e Saúde. Pode ser usado 1 vez
por dia.

65
Capítulo 7
Manobras e Combate
Ao entrar em combate, o personagem fará uso de sua Iniciativa e de suas manobras.
O uso de táticas e estratégias é muito importante para sair vivo de um combate. Às
vezes, é preferível atacar somente uma vez e adquirir uma cobertura do que atacar
seu oponente com tudo que você tem e se deixar totalmente exposto.

Surpresa
Se os jogadores pegarem seus inimigos de surpresa, cada um deles poderá agir
uma rodada completa e, somente depois, efetuar uma rolagem de Iniciativa. Caso
os personagens sejam pegos de surpresa, eles serão atacados por seus inimigos,
mas poderão se defender normalmente e jogar uma Salvaguarda de Iniciativa. Se
passarem, poderão contra-atacar antes da rodada de Iniciativa.

66
Iniciativa
Depois de resolver a rodada de
surpresa, todos os jogadores devem
rolar uma Salvaguarda de Iniciativa
com dificuldade igual à média da defesa
dos oponentes. Todos que passarem
agirão antes dos oponentes. Todos
que falharem agirão sempre após os
oponentes, até o fim do combate.

Manobras
Todo personagem possui 2 manobras
em sua rodada. Ele ainda pode gastar
1 ponto de Stress/Saúde para ter uma
manobra extra . No entanto, não pode
utilizar a mesma manobra mais que
duas vezes.

Ataque
Efetua um ataque contra um oponente.
Você deve rolar 1d20 + COR ou AGI
+ Proficiência (se assim for com sua
arma). Para acertar, você precisa obter
um resultado maior ou igual à Defesa
do alvo. Corpo é usado para ataques
próximos e Agilidade para ataques de
longo alcance.

Contra-Ataque
Se você for atacado e ainda não tiver
agido na rodada, ou tiver uma manobra
disponível (mesmo que gastando 1 de
stress), você pode fazer uma jogada
de Iniciativa com dificuldade igual a
Defesa de seu oponente. Se passar, pode
fazer um ataque rápido contra quem o
atacou.

67
Defesa
Você pode entrar em postura defensiva
e se defender com Vantagem. Para
isso, basta rolar 1d20 + Agilidade +
Bônus de Armadura. Você deve obter
um resultado maior ou igual ao valor
de ataque de seu oponente. Sim, nesse
jogo, quem rola a defesa é o jogador. O
mestre não rola o ataque.

Mover-se
Você pode se mover a quantidade
de metros igual a 5 + Agilidade. Se
usar essa manobra 2 vezes seguidas,
você poderá se mover o dobro do seu
movimento na segunda vez, pois você
entrará em estado de corrida.

Sacar/Largar
Você pode sacar algo de seu cinto, bolsa,
bolso (ou onde quer que seja), largar
algum item no chão ou jogá-lo em local
próximo.

Mirar
Você pode usar uma manobra para
mirar e adquirir 1d4 extra que será
somado à sua jogada de ataque, dando
maior chance de acertar o disparo.
Se mirar por 2 manobras, o dado vai
para 1d6.

Usar Perícia
Utilizar qualquer Perícia que seu
personagem possua, seja um teste para
cavalgar, conduzir uma carroça, etc.

Montar/Desmontar
Subir ou descer de uma montaria ou
veículo.

68
Agachar
Se o personagem agachar ele recebe
+1 em sua defesa, mas precisará usar a
manobrba levantar antes de se mover.

Ajudar
Você pode usar sua manobra para
ajudar um companheiro a executar
uma ação. Isso faz com que ele tenha
Vantagem em seu teste.

Interagir com Ambiente


Abrir uma porta, puxar uma cadeira,
ou qualquer ação que seja para interagir
com o ambiente ao seu redor..

Manejar Equipamento
Acender uma dinamite, carregar uma
arma, arrombar uma porta com um pé
de cabra ou manejar qualquer tipo de
equipamento.

Cair no Chão / Levantar


Se jogar no chão (que aumenta em +2
em sua defesa) ou levantar, após uma
queda.

Preparar/Recarregar
Serve para equipamentos e armas que
necessitem de preparação, seja um arco
ou uma arma muito pesada, como um
machado ou algo do gênero.

Aguardar
Você guarda sua manobra para poder
utilizá-la no turno de outra pessoa, seja
para se defender, defender um aliado ou
fazer alguma ação que necessite esperar
e estar preparado.

69
Capítulo 8
Seção do Mestre
Zonas de Combate
Existem somente 3 zonas de combate para serem levadas em consideração. São
elas: Perto, Curto Alcance, Longo Alcance. Dentro da área Perto, o personagem
pode engajar em combate corpo-a-corpo contra qualquer oponente que também
estiver nessa área.

Para atacar em Curto Alcance, é necessário ter uma arma de longo alcance,
arremesso ou perder sua rodada se deslocando até o local.
A área de Longo Alcance é longe o suficiente para não conseguir se deslocar até ela
em um curto espaço de tempo, por isso, somente armas de longo alcance podem
realizar ataques contra alguém nessa área.

70
Cobertura
Ao se esconder abaixado e atrás de um objeto pequeno, ele recebe 1d4 pontos em
sua Defesa, mas precisa realizar uma manobra para sair da cobertura para atacar,
podendo realizar outra manobra para retornar.

Ao se esconder atrás de objetos médios e grandes, ele recebe 1d6 pontos adicionais
na Defesa, mas também é preciso sair de sua cobertura com uma manobra para
realizar um ataque, podendo retornar à cobertura com outra manobra.

Danos
O dano causado e recebido por um personagem pode variar de acordo com o tipo
de dano que sua arma causa.
Contusão: É o tipo de dano que faz menos estrago, mas com ele é possível quebrar
alguns ossos. Se o personagem receber um dano de contusão localizado em um
membro, e o dano causado ultrapassar o valor do Vigor, aquele membro se torna
incapacitado até que seja curado.
Corte: Danos de corte podem causar sérios agravantes. Caso o dano recebido
seja o máximo de dano, ou um dano crítico, ele causa um sangramento, ou seja,
o personagem perde 2 pontos de Saúde por rodada até o sangramento ser parado.
Perfuração: Ataques perfurantes sempre causam sangramentos com 4 ou mais de
dano. Enquanto o sangramento não for parado, o personagem perde 2 pontos de
Saúde por rodada.
Letal: O dano letal é muito parecido com o de perfuração. Ele causa sangramento e
o personagem ainda perde 1d4 pontos de Saúde por hora. Além disso, o personagem
precisa de tratamento médico especializado ou morrerá ao zerar seus pontos de
Vigor, seja por alguma hemorragia interna, órgão perfurado, etc.
Explosão: Explosivos causam dano em todos em uma área de 2 metros a partir do
centro da explosão para cada Nível de Explosão que a arma causa. Por exemplo,
uma granada com Explosão 4 causa dano em todos em um raio de 8 metros a partir
do centro da explosão.
Dano Máximo (opcional): Quando o personagem rolar um 15-19 natural em um
ataque, se ele acertar o alvo, ele causará sempre o máximo de dano de sua arma.
Dano Crítico: Sempre que o personagem rolar um 20 natural em um ataque, ele
causará o dobro do dano máximo.

71
Fome e sede
Para cada dia que o personagem não se alimentar, ele perde 1 ponto de Vigor. Esse
ponto só poderá ser recuperado no dia seguinte em que ele fizer todas as refeições
necessárias e fizer um descanso longo. Caso o personagem se alimente, mas não o
mínimo suficiente, ele pode realizar uma jogada de Fortitude para evitar perder
1 ponto de Vigor. Se o personagem estiver em um ambiente de temperaturas
extremas, ele perde o dobro de Vigor.

Para cada dia que o personagem passar sem beber ao menos 2 litros de água, ele
perde 1 ponto de Vigor. Esse ponto só pode ser recuperado um dia depois dele se
reidratar e realizar um descanso longo. Se o personagem beber menos de 2 litros
de água, ele pode realizar uma Salvaguarda de Fortitude para evitar perder o ponto
de Vigor. Em caso de temperaturas extremas, a perda de Vigor sobe para 1d4. Se o
personagem chegar a zero de Vigor, seja por sede ou fome, ele morrerá.

Fogo e Ácido
Ao receber dano de fogo ou ácido, o personagem recebe um dano de queimadura.
Muitos dos materiais existentes protegem um pouco contra o fogo, mas quase
nenhum material protege contra dano de ácido.

Uma chama minúscula como a de uma vela inflige somente 1 ponto de dano,
chamas um pouco maiores como pequenas labaredas infligem 1d4 de dano,
labaredas medianas infligem 1d6 e labaredas grandes 1d8 de dano. Esse dano é
contínuo se o personagem estiver em contato com o fogo. Caso ele ou suas vestes
estejam em chamas, é preciso uma rodada para apagar.

Já o ácido causa sempre 1d4 pontos de dano, mas quando em contato com a pele,
ele causará dano por 3 rodadas ou até que ele seja limpo de alguma forma.

Sufocamento e Afogamento
Um personagem que esteja sendo sufocado de alguma maneira, seja por
estrangulamento, ambiente com fumaça densa ou privação de oxigênio, deve
realizar uma Salvaguarda de Fortitude com dificuldade 12. Esse teste aumenta sua
dificuldade em +1 a cada rodada que passa. Para cada rodada que o personagem
falhar, ele perde 1 ponto de Vigor e, ao chegar a zero, ele cai inconsciente e, se não
tiver sua oxigenação restaurada, ele morrerá em 3 rodadas.

Um personagem que esteja embaixo d’água prendendo a respiração, pode fazê-lo


por um número de rodadas igual a 10 + Corpo. Para cada rodada além dessas, ele
deve realizar uma Salvaguarda de Fortitude com dificuldade 15, e essa dificuldade

72
sobe em 1 para cada rodada adicional.
Sempre que falhar ele perde 1 ponto
de Vigor e, ao chegar a zero, ele fica
inconsciente e tem somente 3 rodadas
para ser oxigenado novamente.

Stress e o Colapso Nervoso


Sempre que o personagem estiver
sobrecarregado fisicamente ou
emocionalmente, ele deve realizar uma
Salvaguarda de Fortitude (físico) ou
Vontade (emocional) e, se falhar, ele
recebe 1 ponto de Stress.

O personagem pode gastar Stress por


outros motivos, como por exemplo,
forçar seu físico a realizar manobras
extras em um combate. Presenciar
situações de medo, o desconhecido,
monstros sobrenaturais ou cósmicos,
ver algo que não está acostumado, como
uma cena de crime onde ocorreu um
massacre, tudo isso pode causar stress.
Sempre que o personagem perder 3 ou
mais pontos de Stress em um turno,
ele deve realizar uma Salvaguarda de
Vontade e, se falhar, irá adquirir uma
insanidade temporária que dura em
torno de 2d6 rodadas.

Se o personagem chegar ou ultrapassar


seu limite de Stress ele deve realizar
uma Salvaguarda de Vontade e, se
passar, seu corpo entra em colapso, mas
ele somente desmaia e acordará quando
estiver parcialmente recuperado. Se
o personagem falhar, ele entra em
colapso, ficando desacordado por 1d4
dias e recebe uma insanidade de longa
duração (2d6 dias).

73
Curando Pontos de Condições
Saúde Condições são características que
Os Pontos de Saúde do perso- seu personagem e os personagens do
nagem podem ser curados mestre podem assumir depois de ser
através de primeiros socorros, atingido por um feitiço, em combate
e em algumas ocasiões, até mesmo em
que podem ser utilizados uma
situações sociais. Todas as condições
única vez e curam 1d4. Além
possuem 2 níveis de gravidade.
disso, o personagem cura 1 +
Corpo em Pontos de Saúde por
dia de descanso, o dobro disso se
tiver tratamento médico. Um
descanso curto pode curar Pontos
de Saúde igual ao atributo Corpo
(mínimo 1).

Curando Pontos de Vigor


O personagem à beira da morte recupera
1 ponto de Vigor ao receber primeiros
socorros. Após isso, ele recupera 1
ponto de Vigor por semana quando em
repouso e o dobro disso se estiver sob
cuidados médicos.

Curando Sangramento
Um teste de primeiros socorros e o
gasto de uma rodada são o suficiente
para parar um sangramento,
no entanto, se houver
danos internos, é
preciso de uma
cirurgia e trata-
mento adequado
e parar uma
hemorragia.

Curando Stress
O Stress pode ser
recuperado em 1 ponto
por hora de descanso.

74
Debilitante: Uma condição debilitante Envenenado: você foi envenenado e
lhe dá Desvantagem em todos os testes isso pode causar várias outras condições
que a envolvam. Por exemplo, uma e até mesmo incapacitá-lo.
condição Cega Debilitante faria com Impedido: você está parcialmente ou
que o personagem fizesse testes de visão totalmente impossibilitado de se mover.
ou até mesmo ataques que necessitem
desse sentido com Desvantagem. Inconsciente: você está desmaiado,
incapaz de realizar qualquer tarefa até
Incapacitante: uma condição que acorde.
Incapacitante faz com que você não
possa agir enquanto tiver aquela Ferido: você está ferido gravemente ou
condição. Por exemplo, uma condição mortalmente, e isso acontece quando
Envenenado Incapacitante faz com que você recebe 10 ou mais de dano em um
seu personagem fique prostrado sem único ataque.
poder se mover até que o veneno seja Paralisado: você está parcialmente
neutralizado. ou totalmente paralisado, incapaz de
realizar algumas ações ou de realizar
qualquer ação.
Lista de Condições
Petrificado: Uma criatura petrificada
Agarrado: você está preso a alguma está transformada, juntamente com
coisa ou a alguém, o que impede seus todos os objetos não-mágicos que
movimentos de forma parcial ou total. estiver vestindo ou carregando. Seu
Amedrontado: você está mentalmente peso é multiplicado por dez, e ela para de
abalado e com medo de algo ou alguém. envelhecer. Ela se torna incapacitada,
Esse medo pode limitar suas ações ou não pode se mover ou falar, e não tem
paralisá-lo, seja por um tempo curto ou ciência de seus arredores. Jogadas de
longo. ataque contra a criatura tem acerto
Atordoado: você está confuso e tonto, automático. Ela falha automaticamente
sua noção de tempo, espaço e sentidos em Salvaguardas de Reflexos. A
ficam abalados. criatura possui 10 pontos de resistência
a qualquer tipo de dano. Ela se torna
Caído: você foi derrubado, seja por imune a venenos e doenças.
queda, por atingir seus pontos máximos
de saúde ou por algum ferimento grave. Surdo: você está parcialmente ou
totalmente sem o seu sentido de audição.
Cego: sua visão foi prejudicada por Isso faz com que tenha Desvantagem
alguma razão, seja de forma parcial ou ou que falhe automaticamente em
total. qualquer teste que envolva audição.
Enfeitiçado: você foi enfeitiçado por
alguém e terá dificuldades em atacar
essa pessoa.

75
Capítulo 9
Contratados, Aliados e
Ajudantes Fiéis
Todo personagem pode possuir aliados, contratar ajudantes ou atrair
ajudantes fiéis. Cada um tem diferenças básicas de como o personagem se
relaciona com eles.

Contratados
São ajudantes que fazem determinada função em troca de algum tipo de pagamento,
seja pontual ou recorrente. Podem ser guarda-costas, assistentes, carregadores,
entre outros.

76
Aliados Astuto recebe 4 + Corpo de Pontos
de Saúde iniciais e recebe 2 Pontos
Os aliados são NPCs que o personagem de Saúde extras ao subir de nível. Um
cultiva um relacionamento durante a especialista começa com 6 + Corpo
aventura. Esses aliados normalmente em Pontos de Saúde e recebe 3 pontos
possuem algum interesse no extras ao subir de nível. O Combatente
personagem, seja em troca de favores começa com 8 + Corpo em Pontos de
ou qualquer tipo de ajuda mútua entre Saúde e recebe 4 pontos extras ao subir
eles. Podem ser contatos dentro das de nível.
forças da lei, criminosos, comércio,
entre outros.
Stress e Manobras
Ajudantes Fiéis Ajudantes não podem utilizar Pontos
de Stress. Sempre que precisarem
São ajudantes que o personagem pode gastar Pontos de Stress, eles gastarão
atrair e que são completamente fiéis a de seus Pontos de Saúde. Ajudantes
ele. O máximo de ajudantes fiéis que podem realizar 1 manobra por turno,
um personagem pode atrair é igual ao mas o personagem pode ceder uma de
seu valor de Presença. suas manobras a eles.
Um ajudante fiel funciona como um
personagem de nível 1 e que poderá
ajudar o personagem em qualquer que Atributos, Proficiência
seja a situação. Eles podem evoluir com
a experiência que o personagem divide
e Talentos
com ele. Por exemplo, se o personagem Os atributos iniciais do ajudante
ganhou 5 pontos de experiência ao são definidos através de rolagem ou
término de uma aventura, ele pode pelos valores pré-definidos 2/1/0/-1.
escolher dar alguns desses pontos para Eles podem aumentar +1 em um de
seu ajudante. Ajudantes podem ser seus atributos nos níveis 4 e 8. Eles
assistentes, aprendizes, alunos, entre não começam com talento algum,
outros. mas podem aprender talentos gerais
nos níveis 2, 6 e 10. Seu valor de
Proficiência inicial é 1, aumentando
Arquétipos e Pontos de para 2 no 4º nível, para 3 no 7º nível e
para 4 no 10º nível. Um ajudante não
Saúde do Ajudante pode passar do 10º nível.
Existem 3 arquétipos diferentes de
ajudantes fiéis, são eles o Astuto,
o Especialista e o Combatente. Um

77
Ajudantes e a Herança Superintendente Hillford
do Personagem Ajudante Combatente
Personalidade: Cortês e Cruel
Caso seu personagem morra, você Motivação: Vingança
pode escolher um de seus ajudantes
para herdar seus pertences e poderá COR 1 AGI 2 AST 0 PRE -1
criar um personagem heroico do
mesmo nível que ele. Para isso, comece DEF 14 PS 9 JP 16 PROF +1
um personagem do zero e adicione 5 Equipamento: Rovolver Leve (1d6+2),
pontos de personagem para gastar por 6 balas extras, Roupas Comuns, Gaita,
nível que ele possui além do 1º, e não Chapéu, Colete de Couro.
se esqueça de comprar novamente os
atributos e talentos que ele possuía
antes de virar um personagem heroico, Chapawee Minowa
ou, se o mestre permitir, gaste os Ajudante Astuto
pontos em outras coisas, afinal, o Personalidade: Otimista e Preguiçoso
trauma de perder um amigo, mestre Motivação: Amor Proibido
ou ente querido muda as pessoas. Role
novamente Pontos de Saúde, Stress e COR 0 AGI 1 AST 2 PRE -1
Vigor, como um personagem novo.
DEF 12 PS 4 JP 16 PROF +1
Equipamento: Roupas de Peles, Faca
(1d4+1), Arco (1d6+1), 10 flechas,
Exemplo de Ajudante Tomahawk (1d6), Amuleto de Proteção,
Abaixo veja um exemplo de um ajudante 15m de Corda.
de cada arquétipo, astuto, especialista,
e combatente.

Quincy Lowell
Ajudante Especialista
Personalidade: Mau Humorado e
Idealista
Motivação: Busca

COR 1 AGI 2 AST -1 PRE 0


DEF 13 PS 7 JP 16 PROF +1
Equipamento: 15m de corda, Roupas
comuns, chapéu, Faca (1d4+2).

78
Capítulo 10
Feitiçaria no
Oeste Selvagem
Feitiços e rituais funcionam melhor em campanhas e aventuras com teor mais
fantástico ou sombrio, no entanto, aventuras clássicas podem utilizar de uma
fantasia mais pé no chão e permitir o uso de feitiços e rituais que combinem
com a proposta de jogo.
Aqui apresentaremos feitiços baseados em rituais de nativos americanos
apresentados tanto em livros de história, quanto na cultura pop, revistas
pulp, jogos e filmes. Esses feitiços, apesar de serem baseados em rituais que
eram praticados na vida real, no jogo possuem um caráter mais fantasioso, ou
seja, trate como uma ficção.

79
Aprendendo Feitiços
Para um personagem aprender
feitiços, ele precisa de um talento
chamado Aptidão Mágica. Esse
talento fornece a ele a possibilidade
de aprender feitiços e rituais e mede a
capacidade de conjuração. A Aptidão
Espiritual pode ser comprada várias
vezes, aumentando a capacidade
de conjuração, mas ela não fornece
feitiços e, para isso, o personagem
precisará estudá-los ou encontrar um
tutor para ensiná-lo.

Conjurando Feitiços
Para cada nível de Aptidão Espiritual
que o personagem possuir, ele recebe 1
dado místico. Esses dados são utilizados
para realizar a conjuração de feitiços
e rituais. O personagem rola, então,
uma quantidade de dados místicos à sua
escolha e deve obter um resultado igual
ou maior que 5 + círculo do feitiço ou
ritual, ou seja, um feitiço de 3º círculo
teria uma dificuldade de 8, tendo o
personagem que obter 8 ou mais em sua
jogada.

Ele pode jogar mais de um dado


místico, desde que possua a quantidade
necessária para tal, mas nunca poderá
jogar mais do que 5 dados místicos em
uma única conjuração.Sempre que um
dado místico obtém o resultado 1-2, ele
soma ao resultado final da jogada, mas
o conjurador perde aquele dado até que
descanse por pelo menos 8 horas. Além
disso, um conjurador pode gastar 2
Pontos de Stress ou 1 Ponto de Saúde

80
para obter um dado místico extra
em sua jogada (máximo de mais 3
dados). Se ao invés disso ele gastar 1
ponto de Determinação, ele recebe 2
dados extras.

Feitiços Brilhantes
Se ao conjurar um feitiço, 2 ou mais
dados místicos obtiverem resultado
6, o feitiço pode ter sua duração, área
ou efeito duplicado.

Aprendendo Feitiços
Ao conjurar um feitiço, se 2 ou
mais dados místicos obtiveram um
resultado igual a 1, o feitiço falha
automaticamente e o conjurador
deve rolar 1d6. O resultado 1-4 indica
que o feitiço se volta contra ele, um
resultado 5-6 indica que o feitiço foi
disparado contra um aliado próximo.

Feitiços de 1º Círculo
Criar Artefato de Foco
Tempo: 1d6 turnos, Duração: Perm.,
Alcance: Pessoal

O feiticeiro imbui com poder místico


em um artefato que ele mesmo tenha
criado, seja um cajado, um amuleto,
ou qualquer objeto artesanal com
materiais orgânicos (madeira, ossos,
penas). Como resultado, o feiticeiro
recebe 1 dado místico extra para
utilizar enquanto estiver em posse do
objeto.

81
Proteção Convocar Espírito Guia
Tempo: 3 rodadas, Duração: 1d6 Tempo: 1d6 rodadas, Duração: 1 turno,
horas, Alcance: Pessoal Alcance: Raio de 5m

O feiticeiro se concentra em um Para realizar esse ritual, o feiticeiro


breve ritual, dançando em volta do precisa de um objeto que pertenceu
alvo do feitiço, entoando uma cantiga ao espírito em vida ou a um de seus
e utilizando-se de fumaça vindo de familiares. Ao término do ritual de
uma planta específica, queimada no invocação o espírito responderá 1d6
momento do ritual. Ao término do perguntas do feiticeiro.
tempo do ritual, o alvo recebe Vantagem
em todas as suas jogadas de Defesa e Olhos da Natureza
Salvaguardas até o fim da duração do Tempo: 1d6 rodadas, Duração: 1d4
feitiço. horas, Alcance: Raio de 1d6 + AST km

Inspiração O feiticeiro se concentra e, ao final


Tempo: 1 turno, Duração: 1d6 horas, da conjuração, pode enxergar e ouvir
Alcance: Raio de 3m através dos olhos e ouvidos de um
animal escolhido dentro da área de
O feiticeiro monta uma roda com as alcance. Ele não controla o animal e só
pessoas que participarão do ritual, pode utilizar 2 sentidos.
que pode ser feita com todos sentados
e repetindo as cantigas do conjurador
ou com todos dançando em círculo. Feitiços de 2º Círculo
Ao término do ritual, todos recebem 1
ponto de Determinação, que deve ser Curar Doenças
utilizado em até 24 horas. Tempo: 1d4 turnos, Duração: Perm.,
Alcance: Pessoal
Curar Ferimentos
Tempo: 1 turno, Duração: Permanente, O feiticeiro utiliza a mesma técnica
Alcance: Pessoal utilizada para curar ferimentos, mas,
ao fim do ritual, cura qualquer doença
O feiticeiro utiliza-se de técnicas de que esteja em efeito no alvo da magia.
defumação com plantas e ervas sob o
corpo do alvo enfermo, entoando uma Curar Envenenamento
cantiga aos deuses e à natureza. Ao Tempo: 1d4 turnos, Duração: Perm.,
final do ritual ele cura 2d6 pontos que Alcance: Pessoal
podem ser distribuídos entre Saúde e
Stress ou 1d4 pontos de Vigor. O feiticeiro utiliza a mesma técnica
utilizada para curar ferimentos, mas, ao

82
fim do ritual, neutraliza qualquer veneno
que esteja afetando o alvo da magia.
Feitiços de 3º Círculo
Viagem Astral
Possuir Animais Tempo: 1d4 horas, Duração: 1d8 hs,
Tempo: 1 hora, Duração: 1d4 horas,
Alcance: Pessoal
Alcance: Raio de 1d6 + AST km
O conjurador entra em um profundo
O conjurador se concentra por uma hora
estado de meditação em meio a vapores
em meio a vapores de ervas naturais
de sais e ervas. Ao fim do ritual, seu
que permitem que, ao final do ritual,
espírito se desprende de seu corpo e
ele possua a mente de um animal à sua
ele pode viajar em sua forma astral. Ele
escolha que esteja dentro do alcance da
não pode ser visto ou atingido, a não ser
magia. Ele terá controle sobre o animal,
por outro conjurador que conheça essa
mantendo a sua consciência, mas não
magia ou que esteja em forma astral.
possuirá a capacidade de fala.
Ele pode se teleportar para um local
próximo desde que conheça o local,
Convocar Espírito Guerreiro do contrário, se move a 12 metros por
Tempo: 1d6 turnos, Duração: 1d4
rodada.
horas, Alcance: Pessoal
Visões do Futuro
O conjurador entoa uma cantiga aos
Tempo: 1d4 horas, Duração: Visão,
antigos espíritos guerreiros de sua
Alcance: Pessoal
cultura, circulando o alvo da magia e
transmitindo intensa bravura a ele.
O feiticeiro prepara uma poção com
No fim do ritual, o alvo possuirá +2
ervas e raízes e a consome, entrando
em jogadas de ataque, dano, Defesa e
em um profundo estado de meditação.
Vontade, até que a duração termine.
Ao atingir o tempo do ritual ele
desmaia, tendo visões de um possível
Círculo de Proteção futuro próximo. As visões serão de
Tempo: 1d10 rodadas, Duração: 1d6
total responsabilidade do narrador,
horas, Alcance: Pessoal
podendo até ver um falso futuro, em
caso de falha na conjuração.
Esse feitiço tem o mesmo efeito da magia
Proteção, mas o ritual pode ser feito em
até 10 pessoas simultaneamente, desde
que participem das cantigas e danças
propostas pelo conjurador. Ao final do
ritual, todos terão Vantagem em suas
jogadas de Defesa e Salvaguardas até o
fim da duração da magia.

83
Capítulo 11
Modo Solo e
Cooperativo

84
No 7 Baladas você também pode jogar os modos de jogo Solo e Cooperativo, onde
não há a necessidade de um mestre. Para isso, temos algumas alterações e adições
de regras que também podem ser utilizadas no modo com um narrador.

Personagens
A criação de personagens não muda em nada. A mesma ficha pode ser utilizada em
todos os modos de jogo. O único aconselhamento é que se utilize as tabelas para
gerar algumas características de modo randômico. Isso pode trazer altas doses de
diversão.

Regras
Todas as rolagens da modalidade solo são realizadas simplesmente jogando 2d6
e somando ou subtraindo o resultado com seus modificadores, tendo sempre que
alcançar o resultado mínimo de 10 para ser bem sucedido.

Mesmo ao obter um resultado 10, seu personagem ainda não possui um sucesso
certeiro. Os valores 10 e 11 são sempre um acerto com uma ameaça, ou seja, foi
bem sucedido no teste, mas ainda acontece algo que traz complicações.

Resultados iguais ou maiores que 12 são vistos sempre como um sucesso decisivo,
ou seja, nada de complicação acontece. Além disso, se o valor 12 for natural
dos dados (6/6), é um sucesso crítico. Resultados acima de 15, além de serem
considerados sucessos decisivos, fazem com que o personagem ganhe um benefício.

Qualquer resultado abaixo de 10 é considerado uma falha. Se esse resultado final


for entre 2 e 5, ainda será uma falha com ameaça, ou seja, além de falhar no teste,
algo de ruim acontece. Todo resultado natural 2 (1/1) é considerado uma falha
crítica.

D6 Benefício D6 Ameaça
1 Recupera 1 ponto de Stress 1 Torce o pé e recebe 1 de dano
Ganha uma Vantagem no próximo Seu oponente ganha uma
2 2
teste Vantagem
3 Recupera 1 Ponto de Saúde 3 Recebe uma Desvantagem
4 Dá uma Desvantagem ao oponente 4 Perde um ponto de Stress
Causa 2 pontos de dano adicional Seu oponente recupera um Ponto
5 5
ao oponente de Saúde
6 Ganha 1 ponto de Determinação 6 Perde 1 ponto de Determinação

85
Vantagens e Desvantagens Quando um adversário ataca, ele acerta
Sempre que seu personagem obtiver automaticamente e o personagem tem
uma Vantagem para usar em um teste, a oportunidade de se defender, para
ele rola 1d6 extra e descarta o menor isso ele rola 2d6 + Defesa e deve obter
resultado, ou seja, rola 3d6 e elimina um resultado maior ou igual a 10 para
aquele que obtiver o menor número. não receber dano.

Quando ele obtiver uma Desvantagem


em um teste, ele adiciona 1d6 extra e Fuga
descarta o maior resultado, ou seja, ele Se em meio ao combate o personagem
rola 3d6 e elimina o dado que obtiver o se sentir em desvantagem e quiser
maior número. fugir, em seu turno ele pode rolar 2d6
+ Reflexos. Se obtiver um resultado
maior ou igual a 10, ele consegue.
Testando Perícias
Testes de perícias são realizados
jogando 2d6 + Atributo adequado. Caso Evoluindo
você seja proficiente na perícia, você Para cada dia de exploração do
ainda soma o seu valor de Proficiência personagem ele recebe 1 ponto
no teste e deve obter um resultado igual de experiência para acumular até
ou maior que 10. subir de nível. Além disso, alguns
adversários também fornecem pontos
de experiência se derrotados, para cada
Combate Dado de Vida que o usuário possuir,
Ao entrar em uma situação de combate, fornece 10 de Experiencia dividido pelo
o personagem deve ser bem sucedido grupo que o derrotou.
em uma jogada de Iniciativa. Se ele
passar, pode escolher atacar ou fugir do
combate sem a necessidade de teste. Quando acaba
O Jogo acaba quando o jogador
Caso escolha atacar, ele deve rolar decide que deve acabar. Mesmo se o
2d6 + Corpo (combate próximo) ou personagem concluir seu objetivo em
Agilidade (combate à distância) e, se uma determinada localidade ele pode
for proficiente na arma que estiver explorar outras ou até mesmo mudar
utilizando, adicionar sua proficiência de cidade. O único final real é a morte
ao teste. Ele deve obter um resultado de seu personagem e, mesmo assim,
igual ou maior que 10 para acertar seu você pode criar outro, iniciando uma
alvo e, assim, rolar o dano. nova história ou até mesmo seguindo os
passos de seu personagem anterior.

86
Jogando
Para iniciar o jogo, antes você deve escolher em qual seção do mapa seu personagem
iniciará, geralmente uma cidade, vila, mas nada é obrigatório. Em toda sessão
subsequente você inicia onde terminou a sessão anterior ou escolhe voltar para o
local de sua morada.

Após definir seu local de partida você deve seguir os seguintes passos:

1 – Escolha uma ação para realizar.


2 – Role um evento na tabela da área específica.
3 – Pague o custo em tempo específico caso queira realizar outra ação.
Exemplos de Ações
Viajar: Viajar para uma área adjacente leva tempo e gera Stress ao viajante e
ao seu animal de montaria (caso possua), veja abaixo o tempo de acordo com a
marcha e o animal (ou embarcação).
- Marcha lenta a pé: gera 1 ponto de Stress e leva 6 horas.
- Marcha normal a pé: gera 2 pontos de Stress e leva 5 horas.
- Marcha forçada a pé: gera 3 pontos de Stress e leva 4 hora.
- Marcha lenta com montaria: leva 4 horas e gera 1 ponto de Stress ao animal.
- Marcha normal com montaria: 3 hora e gera 2 pontos de Stress ao animal.
- Marcha forçada com montaria: 1 hora e gera 4 pontos de Stress ao animal.
- Trem: Viajar de trem leva 30 min por hex e não gera nenhum stress.
- Embarcações: embarcações leves próprias para rios levam em torno de 2
horas, mas não geram pontos de Stress a não ser que sejam aceleradas por remos,
o que gera 2 de Stress aos remadores e diminuem para 1 hora.
Veja a seção “Viajando” para definir contratempos e perigos ao viajar.

Aventurar-se: Diversas aventuras aparecerão em sua jornada conforme caminha


pelo Oeste Selvagem. Cabe a você decidir se quer vivê-las ou não. Consulte a seção
“Aventurando-se” mais adiante para viver aventuras pré-definidas, ou gerar novas
aventuras.

Procurar um abrigo: Se o seu personagem se encontra em uma cidade, ele poderá


encontrar abrigo facilmente, pagando por ele. Caso ele esteja no ermo, ele pode
fazer um teste de Sobrevivência (Astúcia) para encontrar um abrigo temporário
e comida para o dia, dispendendo de 1d6 x 10 minutos. Na seção “Viajando” você
encontra alguns perigos que podem ocorrer ao acampar nos ermos.

87
Encontrar uma pessoa: Você pode encontrar uma pessoa específica, caso esteja
na mesma localidade que ela, para isso faça um teste de Conexões (Astúcia) e gaste
1d6 x 10 minutos. Em caso de sucesso, utilize a ficha do personagem específico ou
gere um personagem da tabela de “Personagens Importantes”.

Interagir com uma pessoa: Você pode interagir com qualquer personagem que esteja
na mesma área que você, seja para roubar, conversar, combater ou outra interação.
Utilize o Oráculo apresentado mais adiante para enriquecer essas interações.

Descansar (8 horas): Passar 8 horas por dia em um local seguro (um abrigo)
recupera 1d6 Pontos de Saúde (ou 1 ponto de Vigor) e todo o Stress.

Conseguir Dinheiro: Você pode conseguir dinheiro de várias formas no Oeste


Selvagem, trabalhando de forma honesta conseguindo 1 dólar por hora de trabalho
(gerando 1 de Stress por hora), Espancando alguém e roubando seu dinheiro,
conseguindo 1d4 dólares (1 hora), ludibriar com um teste de Enganação (Presença)
conseguindo 1d6 dólares (1 hora), bater carteiras ou roubar um lugar fazendo um
teste de Artimanha (Astúcia) conseguindo 3d6 dólares (1 hora). Lembrando que a
obtenção de dinheiro de forma ilícita pode gerar problemas com a lei.

Comprar alguma coisa (depende do setor): Você pode comprar algum item,
desde que possua dinheiro para isso, podendo pechinchar realizando um teste de
Negociação (Presença).

Investigar um local (1 hora por pista): Você pode realizar um teste de Investigação
(Astúcia) para encontrar uma pista, podendo repetir o teste a cada hora. No
entanto, 2 falhas seguidas impedem um novo teste de investigação.

Caçar: Se estiver no Ermo você pode realizar um teste de Sobrevivência (Astúcia)


para caçar um animal qualquer ou Investigação (Astúcia) para caçar um animal
específico. Procurar o animal leva cerca de 1 hora, o teste pode ser refeito em caso
de falha, mas duas falhas seguidas impedem um novo teste. Ao encontrar o animal
você deve realizar um teste de combate, seja atirar, armas brancas ou até mesmo
briga, e uma falha significa que o animal escapou ou que ele irá revidar.

Preparar/Tratar Animal: Você pode preparar um animal que tenha caçado,


tratando seu couro para vender ou produzir algum artesanato, preparando sua
carne para se alimentar e conservar ou tratar de algum animal vivo, alimentando-o,
cuidando de ferimentos, trocando ferraduras, escovando o pelo, entre outros.
Cada uma dessas ações leva cerca de 1 hora.

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Pescar: Se você possuir uma vara e iscas, você pode pescar em uma área de riacho,
rios ou lagos. Para cada hora que estiver pescando faça uma jogada de Sobrevivência
(Astúcia). Ao passar, você pesca um peixe, role 1d10 (1-4 peixe pequeno, 5-7 peixe
médio, 8-9 peixe grande, 10 - peixe raro).

Eventos
O modo de jogo solo e cooperativo funciona à base de eventos. Os eventos
acontecem sempre que o personagem adentra uma área e termina sua primeira
ação. Novas ações só poderão ser feitas após a resolução do evento.
Para rolar um evento, basta rolar 2d6 e comparar o resultado na tabela de eventos
do tipo de área específica que seu personagem se encontra. Existem eventos de
combate, encontros com personagens aleatórios ou importantes, acontecimentos
no terreno, entre outros.

Viajando
Viajar pelo Oeste Selvagem pode ser difícil e perigoso, no entanto, seus personagens
são livres para explorar o mundo da forma que quiserem, encontrando os mais
diversos perigos e belezas ao longo de seu caminho.

Terreno Fácil: Viajar em terreno fácil não tem nenhum modificador de


movimento, não possuem barreiras nem obstáculos, geralmente são planícies,
estradas, bosques, desertos e águas à favor do vento e da correnteza.

Terreno Difícil: São regiões com terreno denso e difícil de se locomover, fazendo
com que a movimentação por ele leve o dobro do tempo. Geralmente são florestas,
pântanos, águas sem vento, regiões montanhosas e gélidas.

Efeitos do Clima
O clima é outro fator que pode aumentar o tempo de viagem entre as regiões, eles
podem aumentar a dificuldade ao passar por aquela região e, com isso, aumentar
o tempo de viagem.

Chuva, Neve e Neblina: Não aumenta o tempo de viagem, mas viajar nessas
condições, faz com que tenha Desvantagem em seus testes.

Tempestade: Seus fortes ventos e relâmpagos impedem a viagem em marcha


forçada e fazem com que ela leve o dobro do tempo devido à dificuldade de
locomoção.

89
Calor Intenso: Personagens que estejam em situações de calor intenso perdem 1
ponto extra de Stress ao se deslocar por uma área, além disso perde 1 ponto de
Stress e 1 ponto de Saúde por hora caso não tenha como se hidratar.

Frio Intenso: Pessoas viajando em clima gélido não podem se deslocar em marcha
forçada, além disso, pessoas que não estejam devidamente agasalhadas recebem
Desvantagem em seus testes e perdem 1 ponto de Stress e 1d4 pontos de Saúde por
hora de exposição ao frio.

Dificuldade em Testes de Sobrevivência


Quando for realizar testes para encontrar abrigo, água ou comida, leve em
consideração o tipo de terreno em que seu personagem se encontra, pois há alguns
terrenos mais difíceis que outros. Para saber mais sobre os tipos de terreno veja o
cenário apresentado no capítulo 13.

Terreno Abrigo Comida Água


Planícies, Bosques e Florestas 10 10 10
Pântanos 12 10 12
Desertos 12 13 15
Montanhas e Rochedos 12 12 12
Colinas e Cânions 12 13 13
Terras Gélidas 14 14 12
Rios e Lagos Conforme Terreno 10 10

Eventos por Território


Sempre que adentrar um território e o personagem executar sua ação, eventos
ligados àquela área e território irão ocorrer. Caso o personagem tenha uma
morada naquele território ou esteja acampando nele, os eventos continuarão
a ocorrer e devem ser rolados novamente uma vez ao dia. Além disso, mesmo
morando em um território, as aventuras irão à sua procura, batendo em sua porta
ao menos 1 vez por semana.

Oráculo
Aqui veremos algumas regras para interação com outros personagens de forma
mais complexa, trazendo maior riqueza de detalhes aos acontecimentos em seu
caminho.

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Interação com Pessoas
Toda vez que seu personagem interagir com outro personagem você deve comparar
o nível de Presença de ambos (utilize as fichas de adversários apresentadas no
capítulo “As 7 Baladas” como referência). Testes de Presença podem diminuir em
1 a Presença do personagem que você está interagindo.

Após comparar a Presença, role 2d6 e veja o resultado abaixo:

Presença Presenças Presença


O personagem quer
Maior Iguais Menor
Pedir um favor 9-12 7-12 4-12
Pedir dinheiro emprestado 9-12 7-12 4-12
Intimidar ou ameaçar 9-12 7-12 4-12
Seduzir 9-12 7-12 4-12
Pedir Abrigo 9-12 7-12 4-12
Pedir um trabalho 9-12 7-12 4-12
Pedir Informação 9-12 7-12 4-12
Pedir ajuda em uma luta 9-12 7-12 4-12

Interação com o Cenário


Além de interagir com personagens, é possível interagir livremente com o cenário
através de um sistema simples de perguntas feitas a si mesmo, seguidas pela
rolagem de 1d6. O funcionamento é simples: Faça uma pergunta que pode ser
respondida com Sim ou Não, ou outras escolhas opostas. Após fazer a pergunta,
role 1d6 e compare com a tabela abaixo:

Par Esquerda Sim Cima Bom Sol Calor Armado


Ímpar Direita Não Baixo Ruim Chuva Frio Desarmado

Você pode criar dezenas de novas propostas, sempre buscando apenas duas
possíveis respostas, aproveitando o resultado desta interação para acrescentar
livremente tudo aquilo que quiser, refinando assim os encontros e cenários e
deixando-os mais desafiadores e interessantes.

91
Além disso, pode usar o d6 como elemento de medida. Por exemplo, se você quer
saber se existem muitos adversários, role 1D6: um número baixo significa que são
poucos, enquanto um alto representa problemas!

Fique livre para se perguntar constantemente sobre elementos que encontrar,


rolando o dado após cada questão e anotando os resultados. Você vai se surpreender
como o jogo se tornará muito mais divertido!

Jogando Cooperativo
Um grupo de jogadores ou mesmo um só jogador pode controlar vários personagens
que vivem na mesma cidade, ou mesmo em cidades próximas, escolhendo por jogar
juntos a mesma história. Esta é a forma Cooperativa, onde os personagens podem
andar juntos, se ajudarem nos desafios e eventos encontrados e, até mesmo, se
confrontarem por diversos motivos.

Sempre que dois ou mais personagens forem criados com este intuito, estabeleça
a Residência Inicial de cada um (eles podem morar juntos) e se eles iniciam o
jogo se conhecendo ou não. Caso não se conheçam, só passarão a interagir caso
venham a se encontrar em algum momento. A partir daí, eles poderão trocar entre
si dinheiro, equipamentos, informações e até mesmo andarem juntos, realizando
ações e eventos.

A realização de ações e eventos em conjunto deve obedecer algumas regras: caso


dois ou mais personagens escolham realizar determinada ação em conjunto, apenas
um deles realizará o teste (caso seja necessário), que será feito em Vantagem,
devido a ajuda do companheiro.

Caso dois ou mais personagens estejam combatendo um ou mais adversários, o


combate obedecerá aos seguintes passos:

1 – Todos os personagens realizam suas ações primeiro, escolhendo seus alvos.


A ordem das ações será definida pelos jogadores ou, como sugestão, eles podem
agir conforme seu valor em sua Salvaguarda de Iniciativa (começando pelo maior
valor e seguindo em ordem decrescente);

2 – Os adversários não vencidos realizarão suas reações. Caso seja um ataque,


o mesmo será direcionado à personagem escolhida pelos jogadores. Realize as
reações de todos os adversários até que não reste nenhum ou até que os personagens
tenham sido derrotados.

92
Capítulo 12
As 7 Baladas do Oeste
O intuito do 7 Baladas do Oeste é que você possa narrar e jogar uma aventura ou
até mesmo longas campanhas nos mais diversos temas dentro do Velho Oeste.
Nesse livro trazemos 7 temáticas de jogos: Faroeste Clássico, Oeste Jurássico,
Oeste Sombrio, Bandos & Bandidos, Faroeste Espacial, Sertão Brasileiro e claro,
você pode montar seu próprio faroeste.

Nas páginas a seguir, apresentaremos maiores detalhes dos 7 temas citados acima,
falando um pouco sobre como conduzir uma aventura dentro da temática escolhida
e um pequeno gerador de aventuras para quando faltar tempo ou criatividade.

No próximo capítulo, também trataremos da viajem e exploração pelo Oeste


em um Cenário Sandbox, que pode ser o palco de suas aventuras, no entanto,
nada aqui é escrito em pedra, você pode utilizar todas as regras e descrições que
apresentamos, somente algumas delas, ou talvez até nenhuma delas. Sinta-se livre
para crias suas próprias tabelas e seu próprio cenário.

93
Criando e Gerando Aventuras
Há muitas fontes de inspiração para criar aventuras no Oeste Selvagem. Inúmeros
filmes clássicos inspiraram a criação desse livro, mas nos dias de hoje temos jogos
eletrônicos, filmes mais modernos, quadrinhos e até mesmo músicas que podem
trazer inspiração no momento de criar.

Para os momentos onde a criatividade não está presente ou pela falta de tempo,
você pode utilizar o gerador de aventuras proposto nesse livro. Ele, como todas
as regras aqui presentes, é só uma ideia, você pode incrementá-lo e modifica-lo de
acordo com sua vontade.

Muitas vezes você não precisará nem rolar, somente em ter as opções presentes
nas tabelas, estas servirão de inspiração para criar suas aventuras. Para utilizar o
gerador, em cada uma das 6 tabelas a seguir, role 2d6 e compare o resultado.

94
Objetivo Localidades
Defina o(s) objetivo(s) de sua aventura, Qual será a principal localidade onde se
seu plot principal. passará sua aventura?

2D6 Objetivo 2D6 Localidade


1.1 Matar uma criatura 1.1 Em uma Pequena Cidade

1.2 Matar uma pessoa importante 1.2 Em uma cidade fantasma

1.3 Encontrar um objeto roubado 1.3 Antigo forte militar

1.4 Encontrar uma pessoa 1.4 Em uma mina abandonada

1.5 Encontrar um local perdido 1.5 Antigo campo de batalha

1.6 Encontrar uma criatura 1.6 Em um local proibido

2.2 Roubar um item valioso 2.2 Topo de uma montanha

2.3 Roubar um local 2.3 Em uma profunda caverna

2.4 Roubar uma pessoa 2.4 Em um templo ou igreja local

2.5 Proteger uma comunidade 2.5 Em um Armazém

2.6 Proteger uma pessoa 2.6 Em um banco

3.3 Proteger um local 3.3 Em um cabaré

3.4 Explorar antigas minas 3.4 Em território inimigo

3.5 Escapar da prisão 3.5 Em um local secreto

3.6 Escapar de Assassinos 3.6 Em um campo de prisioneiros

4.4 Roubar um trem 4.4 No meio do deserto

4.5 Resgatar uma pessoa 4.5 Em uma floresta

4.6 Sobreviver no Deserto 4.6 Em uma cidade estrangeira

5.5 Destruir uma organização 5.5 Em um Pântano

5.6 Destruir uma informação 5.6 Em um cemitério nativo

6.6 Explorar Ruínas 6.6 Uma casa mal assombrada

Sementes
f Um imfame bando de fora-da-lei estão acampando nas proximidades
f Dizem ter encontrando ouro em terras localizadas nas Badlands
f Um rico empreendedor estrangeiro está comprando muitas terras na região.

95
Antagonistas Coadjuvantes
Quem será(ão) o(s) antagonista(s) dos Quem são o(s) personagem(s) que irão
personagens na aventura? ajudar jogadores na aventura?

2D6 Antagonistas 2D6 Coadjuvates


1.1 Político temido 1.1 Um veterano de guerra

1.2 Líder de uma organiozação 1.2 Um ladrão experiente

1.3 Lider de um culto 1.3 Um agente da lei

1.4 Um nobre insano 1.4 Um padre

1.5 Assassino sangunário 1.5 Um(a) Mistico(a) Nativo(a)

1.6 Bando de criminosos 1.6 Um nobre local

2.2 Líder Militar 2.2 Líder Influente

2.3 Caçadores de recompensas 2.3 Um acadêmico

2.4 Culto demoníaco 2.4 Um Líder militar

2.5 Soldados crueis 2.5 Caçadores de recompensas

2.6 Sociadade Secreta 2.6 Ordem Religiosa

3.3 Agentes corruptos da lei 3.3 Comunidade local

3.4 Uma grande fera 3.4 Um eremita exêntrico

3.5 Nativos Vingativos 3.5 Um nativo renegado

3.6 Colonos crueis 3.6 Uma cortesã de bom gosto

4.4 Estrangeiros Invasores 4.4 Um banqueiro

4.5 Um xerife corrupto 4.5 Um revolucionário estrangeiro

4.6 Grupo de nativos crueis 4.6 Um ex-fora da lei

5.5 Ex-soldados vingativos 5.5 Uma jovem rebelde

5.6 A dona de um saloon 5.6 Um comerciante itinerante

6.6 Um veterano assassino 6.6 Um assassino famoso

Sementes
f Há uma doença se espalhando na região depois que estrangeiros chegaram.
f Alguns nativos estão morrendo e/ou desaparecendo de suas reservas.
f Um animal está matando qualquer um que se aventure pelas montanhas.

96
Complicações Recompensas
Nem tudo é perfeito, bem no meio da O que os personagens receberão como
sua aventura, algo inesperado ocorre. recompensa ao final da aventura?

2D6 Complicações 2D6 Recompensas


1.1 Falta de água e comida 1.1 Grande quantia em dinheiro

1.2 Inimigos com recursos infinitos 1.2 Uma pedra preciosa grande

1.3 As armas estão inutilizadas 1.3 Um idolo sagrado

1.4 O grupo é rubado 1.4 Uma joia famosa

1.5 Uma pessoa querida em perigo 1.5 Uma obra de arte

1.6 Um rival pedindo ajuda 1.6 Um livro muito raro

2.2 Uma criatura ataca 2.2 Um sabre lendário

2.3 Tempestade furiosa 2.3 Um artefato estranho

2.4 Plantas perigosas 2.4 Um instrumento musical

2.5 Bestas Selvagens 2.5 Um cristal

2.6 Um grupo rival semelhante 2.6 A verdade sobre uma lenda

3.3 Vitimas não são o que parecem 3.3 Localização de um tesouro

3.4 Antagonista não é o que parece 3.4 Nome verdadeiro de alguem

3.5 Um inimigo se revela aliado 3.5 Um segredo bem guardado

3.6 Perseguidos por bandidos 3.6 Fraqueza de um inimigo

4.4 Uma doença começa a aparecer 4.4 Verdade sobre o passado

4.5 Uma revolução começa na região 4.5 Influencia em uma cidade

4.6 Amaldiçoados por um pajé 4.6 Influencia em um grupo

5.5 Uma batalha entre povos 5.5 Influencia em uma família

5.6 Gangue invadindo a cidade 5.6 Um título e terras

6.6 Ex-confederados atacam 6.6 Grande quantidade de ouro

Sementes
f Corpos estão sumindo do cemitério nos arredores da cidade
f Filha(o) de um fazendeiro saiu para pegar água e não aparece a 3 dias.
f Um homem louco diz ter metade do mapa para um grande tesouro.

97
Faroeste Clássico

Em uma aventura de faroeste clássico você pode esbanjar de referências e clichês,


com direito a partidas de poker, perseguição à cavalo, duelo na rua principal,
assalto ao trem ou a um banco, defender a cidade de um grupo de bandidos, entre
outras das situações mais comuns apresentadas nos quadrinhos e filmas clássicos
de faroeste.

Antagonistas
Os antagonistas apresentados em uma aventura clássica são mais comuns, seja
um barão que deseja comprar todas as terras da região por conta de algum achado
secreto, um bando de fora-da-lei que dominas as cidades da região cobrando
pedágios e impostos de seus moradores, predadores naturais ou até mesmo
incorporando nativos revoltados com os colonos por terem invadido suas terras.

Aventure-se pelo Vale dos Jardins


O Vale dos Jardins é onde estão localizadas as maiores cidades do cenário
apresentado aqui. É um local verde, de economia e agricultura próspera, no
entanto há muitos conflitos que podem ocorrer nessas terras. Na tabela abaixo
listamos alguns acontecimentos que podem ocorrer nessas terras.

D12 Acontecimentos no Vale dos Jardins


1 Por volta de 100 soldados nativos avançando até a Cidade de Garden Hills
2 Um caçador de recompensas cruza seu caminho em busca de 2 procurados.
3 Você vê as marcas de patas de um felino grande nas proximidades.
4 Você encontra um bando de 10 pessoas caçando algo para comer
Você encontra um pequeno assentamento de pessoas construindo uma
5
aleia ou vilarejo.
Você encontra 20 nativos se movimentando na região, liderados por um
6
Poderoso Guerreiro.

98
7 Você se vê cercado por 5 + 1d6 jovens pistoleiros, possivelmente bandidos.
8 Você encontra um animal de grande porte vagando solitário pela região.
9 Ouve os gritos de socorro de uma pessoa cujo cavalo está atolado na lama.
Um pistoleiro estáao seu encalço por algum crime que você cometeu, ou
10
o qual foi erroneamente incriminado.
Uma pessoa passa por você em disparada perseguida por 2d6 outroas
11
pessoas a cavalo.
Você encontra uma mochila, saco de dormir e uma arma na estrada
12
próxima a uma fogueira, aparentemente abandonados.

Explore as Montanhas Wetstone


São montanhas localizadas ao norte da região, onde boa parte de seu território não foi
explorado pelos colonos e é pouco frequentada pelos nativos. É um ótimo local para
explorar riquezas, recursos naturais, encontrar animais exóticos para caça e até mesmo
bons esconderijos. Na tabela abaixo listamos alguns acontecimentos nas montanhas.

D12 Acontecimentos nas Montanhas Wetstone


1 Você da de cara com um urso procurando por alimento.
2 Você encontra um acampamento de um bando de 2d4 bandidos.
3 Você encontra uma caverna utilizada como toca de algum animal
4 Você encontra pegadas de um leão da montanha nas redondezas
Você encontra um pescador que diz ter visto o Bagre Rubro no riacho
5
próximo, um raro peixe de couro grosso que vale muito dinheiro.
6 Você é cercado por 1d6 lobos famintos
Você encontra por volta de 50 nativos nômades procurando uma área
7
nas montanhas para se assentarem.
Você encontra uma caverna que tem sido utilizada de esconderijo por
8
bandidos, provavelmente há riquezas no local.
Você encontra um caçador muito ferido que diz que escapou por pouco
9
de uma enorme criatura que ele nunca havia visto.
10 Você encontra um eremita maluco que vive nas montanhas
11 Você ouve um cântico e ao investigar, vê um culto realizando um ritual.
Você encontra uma caverna próxima a um rio com minúsculas pepitas
12
de ouro no chão. Há também pegadas frescas de uma pessoa.

99
O Oeste Jurássico
Há 2 anos, Old Mike Chrichton, um empreiteiro do ramo do oro descobriu escavou
uma mina nas terras mais ao oeste da região. Cavaram tão fundo que de lá saíram as
primeiras criaturas jurássicas que começaram a ocupar a região. O local foi batizado
de Garganta do Diabo e a região foi nomeada de Chrichton Valley. As criaturas
dificilmente saem da região, mas há casos de Velociraptors encontrados nas
Badlands. De tempos em tempos, novas criaturas passam pela Garganta e enquanto
uns pensam em explodir sua entrada para impedir a chegada de novas criaturas,
outros pensam em adentrar a Garganta para explorar o mundo embaixo da terra.

Aventure-se Por Chrichton Valley


Se aventurar pelo vale é como se aventurar por qualquer território do velho oeste,
mas com dinossauros. Enquanto alguns dos mais ferozes e violentos se mantém
distantes da ira e da ganância dos homens, alguns dos dinossauros mais dóceis já
fazem parte do cotidiano das pessoas, muitos até já domados como montarias. Na
tabela abaixo seguem alguns acontecimentos ao explorar as terras do vale.

D12 Acontecimentos no Vale de Chrichton


1 Você é emboscado por 2d4 dinossauros de tamanho pequeno.
2 Você encontra um grupo de 2d4 caçadores de Apatossauros
Um novo circo está percorrendo a região, há relatos de que eles
3
maltratam os dinossauros.
4 Um grupo de bandidos são avistados nas redondezas cavalgando raptors
5 Essa redião é guardada por um nativo que cavalga o maior dino ja visto.
6 Essa região é guardada por nativos que cavalgam pterodáctilos.

100
Você encontra uma caravana de comércio sendo transportada somente
7
pelos mais tiversos tipos de dinossauros.
Você encontra uma nômade tocando sua viola encostada a seu
8
dinossauro e ela dis saber a localização de um grande tesouro.
9 O Xerife de uma cidade próxima está recrutando montadores de dinos.
10 Um dinossauro lendário e raro foi visto perto das Gerônimo Falls.
Você encontra um grupo de expedicionários rimando até a Garganta do
11
Diabo, eles dizem que vão explorar a Terra Ôca.
Você encontra carcaças de dinossauros mortos, há um grande predador
12
nas redondezas.

Explore a Terra Ôca pela Garganta do Diabo


Explorar a Terra Oca é como explorar uma dungeon, uma caverna. Não se sabe
direito o que encontrar por lá, é algo totalmente novo e inusitado então pode
utilizar sua criatividade, pu utilizar de base filmes como Viagem ao Centro da Terra
ou a série Mundo Perdido que dão ótimas ideias de como seria a Terra Ôca.

Criaturas Mais Comuns D12 Animal Pré-Histórico


D6 Tamanho 1 Apatossauro
1 Miúdo 2 Velociraptor
2 Pequeno 3 T-Rex
3 Médio 4 Anquilossauro
4 Grande 5 Estegossauro
5 Enorme 6 Pterodátilo
6 Gigante 7 Triceratops

8 Kelenken
D6 Reação Megaloceros
9
1 Violenta Mamute
10
2 Nervosa Elasmotherium
11
3 Arredía Tigre Dentes de Sabre
12
4 Indiferente
5 Promissora
6 Amigável

101
O Oeste Sombrio
Narrar uma aventura de horror ambientada no velho oeste pode ser algo único,
podendo ser algo em uma pegada mais realista, como um serial killer fazendo suas
vítimas em uma pequena cidade, um culto sacrificando pessoas para seus deuses
em troca de poder e dinheiro, ou aventuras mais sobrenaturais como sobrevivência
em um apocalipse zumbi, monstros do folclore, alienígenas, demônios, feiticeiros,
vampiros, lobisomens e até seguidores dos deuses antigos.

Antagonistas
Nesse livro apresentamos poucas criaturas sobrenaturais, mas você pode utilizar
qualquer criatura do livro Bestiário de Criaturas Profanas e do suplemento do
Oeste Sombrio.

Aventure-se pelo Vale Sombrio


O Vale Sombrio foi criado em cima de um antigo cemitério de nativos da região, o
que fez com que o local se tornasse uma terra macabra e amaldiçoada, pelo menos
é o que dizem. Na tabela abaixo seguem alguns acontecimentos para essa região.

D12 Acontecimentos no Vale Sombrio


1 Há relatos de que corpos foram roubados de um cemitério próximo.
2 Um mensageiro disse ter visto os mortos se levantarem de suas covas
3 Há indícios de um culto atuando na região devido a vítimas de sacrifícios.
4 Há uma criatura rondando a noite a atacando pessoas e animais.
5 A filha de Rose Winthesburg parece estar possuída por um demônio.

102
Todos os habitantes de uma cidade próxima sumiram, não há nenhum
6
indício de seu desaparecimento, simplesmente sumiram.
6 exploradores encontraram uma caverna com ouro (uma mina?), mas um
7
a um morreram de formas estranhas, alguns dizem ter sido amaldiçoados.
Relatos de um pistoleiro que já morreu, vagando pelas redondezas buscando
8
vingança, dizem que ele tem olhos e fumegantes e aparência cadavérica.
Uma comunidade de nativos foi massacrada de forma grotesca por algo
9
que não é humano.
Um líder de bando segue assaltando a região, ningiém consegue matá-lo
10
pois dizem que tem pacto com o demônio.
Um barman de uma cidade próxima fugiu após a pele de seu rosto ser
11
arrancada e revelar uma face réptil por baixo.
12 4 bandidos aterrorizam a região, eles e seus cavalos parecem ser mortos-vivos

Explore o Pântano Dakota


O Pântano Dakota é uma região pantanosa extensa onde são vivenciadas as coisas
mais estranhas da região. Dizem que um feiticeiro nativo poderoso viveu e morreu
na região e ele a protege dos invasores, mesmo na vida após a morte. Na tabela
abaixo seguem alguns acontecimentos na região.

D12 Acontecimentos no Pântano Dakota


Há relatos de crianças andando sonâmbulas a nite em direção à uma
1
antiga, grande e velha árvore localizada no pântano.
2 Dizem que uma comunidade nativa amaldiçoada vive na região.
Dizem que há um poço de piche dentro do pântano que puxa os viajantes
3
para dentro e depois nunca mais são vistos.
Dizem que um bando roubou uma rande quantidade de ouro anos atrás
4 e fez seu esconderijo em uma caverna em meio ao pântano, eles nunca
mais foram vistos.
Dizem que uma bruxa habita o pântano se captura viajantes (de
5
preferência crianças) para se alimentar.
Dizem que um monstro habita os Pântanos Dakota eliminando qualquer
6
um que adentre seu domínio.
7 Dizem que uma bola de fogo caiu do céu em meio ao pântano.
8 Dizem que há um poderoso feiticeiro que vive nas redondezas.

103
Monte Seu Bando
Nem só de leis vive um habitante do Oeste Selvagem. Nessa modalidade de aventura
você pode criar seu bando de fora-da-lei e tocar o terror no Oeste. Seja um bando
de pistoleiros que assalta bancos, diligências e trens, seja um bando de pessoas
prejudicadas por homem da lei influente e desejam vingança e justiça com as próprias
mãos, seja um grupo de nativos que buscam vingança contra o homem branco.

Antagonistas
Os inimigos dessa modalidade são os agentes da lei, sejam eles corretos ou
corruptos, eles sempre perseguirão seu bando.

Explore as Badlands
As Badlands são as últimas “terras sem lei” do Oeste, onde o exército, xerifes e
delegados estão tendo maior dificuldade em lidar com os bandos de fora-da-
lei. Nessas terras além dos agentes da lei, outros bandos rivais podem ser seus
inimigos. Na tabela abaixo seguem alguns acontecimentos nas Badlands.

D8 Acontecimentos nas Badlands


1 Um bando rival deu 48h para fugirem e deixarem todo o dinheiro.
2 Um bando quer impostos de todos os moradores de sua cidade.
Um grupo bandidos em Raptors viajou de Chrichton até as Badlands para
3
dominar toda a região.
4 Lendário fora da lei procura os PJs para realizarem o assalto do século.
5 Um bando fora da lei composto por nativos aterroriza essa região
6 Famoso bandido está reunindo centenas de capangas para dominar tudo.

104
7 Um grupo de bandidos composto por ex-agentes da lei ronda a região.
8 Um grande e valioso carregamento passará pelas Badlands
9 Um grupo de nativos caça e coleta o escalpo de bandidos da região.
10 Um mestre em arrombamento de cofres foi sequestrado.

Crie seu Bando


Fazer parte de um bando é mais do que fazer parte de um grupo de bandidos,
normalmente eles agem como se fossem família, e muitas vez são de verdade. Aqui
você poderá gerar o nome de seu bando e seus membros

Nome do Bando 5 Veterano de Guerra


D6 Nome Complemento
6 Pistoleiro
1 Cães Sarnentos

2 Lobos Famintos Proximidade


3 Coiotes Carniceiros D10 Descrição

4 Leões Impiedosos 1 Possível traidor do grupo

5 Irmandade Vingança 2 Pessoa de poucos amigos

6 Algozes Proscritos 3-6 Neutro


7-9 Amigável
Quantidade 10 Melhores amigos
D4 Descrição
1 1d6 membros Objetivo
2 2d4 membros DX Descrição

3 2d6 membros 1 Roubar dos ricos dar aos pobres

4 3d6 membros Fazer muito dinheiro e se


2
aposentar
Membros 3
Lutar contra a tirania da
justiça corrupta
D6 Descrição
Derrubar um senhor de terras
1 Médico / Dentista 4
em busca de vingança
2 Pescador / Caçador
Serem os bandidos mais
5
3 Vaqueiro Experiente conhecidos do Oeste.
Especialista (Explosivos, Por prazer, dinheiro, sexo,
4 6
Arrombador, Inventor, etc) jogos e outros vícios.

105
Faroeste Espacial
Jogar na temática espacial misturada a um faroeste é muito simples e fácil. Imagine
que os seres humanos atingiram a capacidade de realizar longas viagens espaciais
através da criogenia, planetas e luas tão distantes que suprimentos e outras pessoas
da terra demorem a chegar, fazendo com que colônias sejam estabelecidas e estas
fiquem esquecidas por meses ou até mesmo por anos, tendo de se virar com os
recursos naturais do planeta e com o que eles produzirem.

Antagonistas
Os Antagonistas em um faroeste espacial podem ser os próprios membros da
colônia, que as vezes enlouquecem, ladrões de uma colônia próxima ou nativos do
planeta em busca de suprimentos, criaturas estranhas e totalmente alienígenas,
são inúmeras as possibilidades.

Explore um mundo totalmente novo


Explorar uma lua ou outro planeta é um livro em branco para a criatividade, você
pode inserir o que desejar, ou até mesmo se inspirar em filmes, quadrinhos e séries
de ficção científica.

Armamento
Você pode utilizar o armamento padrão presente nesse livro, ou um armamento
mais moderno presente na SRD do sistema, podendo criar também versões
futuristas, como por exemplo um revólver que dispara laser, e este causa 1 dado a
mais de dano do que sua versão com balas.

Modifique Animais e Criaturas


Para os animais e criaturas da lua ou planeta em que se encontra a colônia, você
pode utilizar versões terrenas presentes nesse livro adicionando características
diferentes, mudando a coloração dos pelos, pele, olhos, adicionando garras,
barbatanas, presas, aumentando seu tamanho, entre outras características.

106
Como é a sua Colônia?
Segue abaixo uma tabela para você montar a estrutura e organização de sua colônia
ou de outras colônias próximas.

D10 Tipo de Colônia D10 Reação da População


1-4 Colonia de Exploração 1-4 Neutra
5-7 Colônia de Assentamento 5-7 Pessoas boas e visionárias
8-9 Posto Militar Estratégico 8-9 Gananciosa e exploradora
10 Colônia Abandonada 10 Corrupta e desalmada

D10 Tamanho da Colônia D10 Tipo de População


1-4 Pequena (20 a 75 habitantes) 1-4 Maioria de humanos
5-7 Média (150 a 300 habitantes) 5-7 Maioria de nativos
8-9 Grande (500 a 1500 habitantes) 8-9 Colônia mista
10 Imensa (3 habitantes ou mais) 10 Colônia totalitária

D10 Tipo de Tecnologia D6 Colônias Vizinhas


1-4 Tecnologia Simples, pouca 1-3 Outras 3 colônias no planeta
5-7 Tecnologia Comum 4-5 Somente uma colônia extra
8-9 Tecnologia de Ponta 6 Sua colônia é única
10 Baixa, Arcaica
D20 Animais e Criaturas
D8 Proximidades Somente animais pequenos e
1-4
médios, sem muito perigo
1 Deserto árido e sem vida.
Animais e criaturas de médio
3 Caverna com minérios.
5-7 e grande porte, com perigos
4 Apropriadas para plantio. esporádicos.
5 Quando chove alaga tudo Animais e criaturas perigosas,
8-9 desaconselhável sair sem
6 Chuva ácida constante
conhecer a região.
7 Uma tribo nativa primitiva
Colônia cercada de criaturas
8 Colônia de exploração rival 10 perigosas, extremamente peri-
goso andar fora das fronteiras.

107
No Sertão Brasileiro
O sertão brasileiro da década de 1920 Cabra da Peste: O Cabra da Peste é um
possui um clima muito parecido com vaqueiro, pistoleiro ou qualquer profissão
o do velho oeste norte americano. Os similar que vende suas habilidades por
cangaceiros tocavam o terror enquanto dinheiro. Renomeie a carreira caçador de
os volantes eram incubidos de caçá-los recompensas e mantenha as habilidades.
e os levarem à justiça. No meio dessa Coronéis: Donos de terras geralmente
guerra toda, ainda havian os coronéis, gananciosos, pode utilizar com a
donos de terras que colocavam seus profissão de líder e a carreira acadêmico
interesses à frente do povo, oprimindo ou trapaceiro como base.
junto a seus jagunços.
Peões: Trabalhadores da terra, lidam com
gado e plantações, conhecem a região como
Profissões e Carreiras ninguém. Podem utilizar como referência
Utilizar as regras do 7 Baladas do Oeste a profissão fazendeiro ou vaqueiro.
para jogar no sertão não ncessita de
Forasteiros: Qualquer um que venha
muita adaptação. segue abaixo a lista
de fora do sertão, seja alguém da cidade
de algumas profissões ou carreiras que
grande, de outra região ou até mesmo
podem ser convertidas.
de outro país.
Volantes: Os volantes são os homens da
lei encarregados de caçar os cangaceiros.
Você pode utiliza-los como profissão e Antagonistas
adicionando a carreira de soldado. Você pode utilizar antagonistas humanos
desse livro realizando poucas adaptações.
Cangaceiros: São os saqueadores do
serão brasileiro, liderados por Virgulino
Ferreira da Silva, vulgo Lampião. Eles Animais e Criaturas
podem possuir a profissão fora-da-lei e Você pode utilizar os animais desse livro
a carreira trapaceiro renomeada para com poucas adaptações, como oleão da
Cangaceiro, mantendo os talentos. montanha sendo uma onça por exemplo.
Além disso você pode utilizar dinossauros
Jagunços: Jagunços são capangas dos
e outras criaturas pré-históricas em um
coronéis, podem ser utilizados com
cenário mais fantasioso, ou criaturas
a profissão capanga e a carreira de
do nosso folclore em uma versão mais
exploradore renomeada para jagunço,
horripilantge presentes no Bestiário de
devido sua experiência em terrenos.
Criaturas Profanas.

108
Crie Seu Faroeste
Uma das possibilidades da 7 Baladas do Oeste é a mistura entre elas. Pescar um
conceito aqui e outro ali para formar sua campanha pode ser algo diferente e muito
produtivo, sem falar que também pode ser muito divertido. Imagine cangaceiros
cavalgando dinossauros, cowboys lutando contra aliens ou até mesmo o uso de
dinossauros em um apocalipse zumbi em meio ao oeste ou ao sertão brasileiro.
Veja abaixo alguns exemplos de como misturar as temáticas.

Oeste Jurássico e Sombrio


Avemturas no Oeste utilizando dinossauros, misturando com a tematica sombria,
pode gerar cenas incríveis. Imagine cultistas reanimando dinossauros mortos
e utilizando para dominar uma região, ou dinossauros sendo cavalgados por
pistoleiros infernais.

Dinossauros do Sertão
Você pode utilizar os modelos de dinossauros presentes aqui para adaptá-los
em dinossauros que viviam na região do Brasil na pré-história. Misture esses
dinossauros ao clima do sertão brasileiro e outro incrívem cenário se apresenta.
Imagine como nós brasileiros utilizaríamos o potencial dos dinossauros em
nosso dia a dia. Algo mais completo sobre esse cennário é apresentado em nosso
suplemento As 7 Baladas do Sertão.

Ameaça Espacial
Imagine uma pequena cidade do Oeste que presencia a queda de uma bola
fumegante vinda dos céus. Esse meteoro nada mais é do que uma nave espacial
onde seus sobreviventes tentam dominar a região até a chegada de reforços de seu
planeta. Coloque uma comunidade contra esses alienígenas com armas de raios
que desintegram pessoas e veja o circo pegar fogo.

109
Capítulo 13
Viajando pelo Oeste Selvagem
As terras do Oeste Selvagem são Hexcrawl
traiçoeiras e imprevisíveis que variam Ao explorar as terras do Oeste Selvagem
desde um quente e árido deserto até utilize as seguintes regras de hexcrawl.
perigosas montanhas gélidas. f Cada hex possui 10km.

Sempre que viajar você deve descansar f Um dia de aventura possui 6 blocos
e consumir comida e água durante sua de 4 horas.
exploração, mas ao vagar pela região, as
f 2 Blocos são utilizados para descanso,
condições extremas cobram um preço
do contrário geram 1d6 de stress + 1 de
especial de um viajante despreparado.
stress por bloco adicional.
No calor extremo, o uso de alimento f 1º você deve escolher uma ação de
e água é dobrado. No frio extremo, exploração.
a menos que esteja vestindo roupas
quentes ou descansando em um abrigo f 2º É rolado o dado de evento.
quente (como uma barraca), o custo de f 3º Resolve a ação e rolagens de evento.
stress é dobrado.

110
Ações de Exploração Iniciando a Exploração
Você pode efetuar uma ação de exploração Caso você queira jogar criando seu próprio
por bloco de tempo que possuir. cenário ao invés de utilizar o mapa
apresentado nesse livro, você pode iniciar
f Viajar: Atravessar um hex para um sua aventura seguindo os passos abaixo:
outro adjacente. f Onde começa: Role 1d6 para
determinas onde inicia a aventura (1-2
.Pela Estrada: Se move por 2 hexes (3 cidade, 3-4 fazenda, 5-6 acampamento).
se estiver montado)
f Determine o Clima: Role 1d62x para
.Fora da Estrada: Se move 1 hex e
determinar a temperatura e o clima:
rola 1d6 (5-6 perdido, se o terreno for
difícil 4-6 se não houver um guia com
D6 Clima Tempo
sobrevivência).
.Perdidos: Use o próximo bloco de ação 1-2 Agradável Normal
para se reorientar ou role 1d6 para cada
lado do hex se movendo para ele. 3 Quente Ventos Leves
4 Muito quente Ventania
f Explorar: Procure recursos que
possam interessar nesse hex 5 Frio Chuva/Neve
.Descoberta: Encontra um ponto 6 Muito frio Tempestade
importante desse hex com 1-4 em 1d6.
.Terreno: Terrenos difíceis sificultam a f Dia ou Noite: Role 1d6, par é dia,
busca em 1 (1-3 em 1d6) sem a presença impar é noite.
de um guia com Sobrevivência.
Eventos
f Procurar: Encontrar algo que ja foi Role 1d6 para determinar o evento.
previamente identificado nesse hex.
D6 Evento
.Role 1-5 em 1d6. Em caso de terreno
difícil, role 1-4 em 1d6 se não tiver a 1 Role um encontro
presença de um guia com sobrevivência. Pista, rastro ou indicação de
encontro na região, localidade,
f Interagir: Permanecer na localização 2 recurso oculto ou informações
atual, seja uma cidade, uma mina, uma sobre um hex próximo.
estaçao, uma comunidade nativa, etc.
Mudanças no clima, terreno ou
3
f Acampar: Descansar e/ou dormir. outras mudanças locais.
Recebe 1d4 de stress adicional,
f Forragear: Caçar, pescar ou procurar 4 fome ou necessário gastar algum
por água e comida. outro recurso.
. Faça um teste de sobrevivência com Descubra algo útil (comida, te-
dificuldade de acordo com a ação e o 5 souro ou outros recursos).
terreno com base na tabela da página
90. Você recebe +2 no teste caso tenha Você encontra o local principal
um guia ou alguém com sobrevivência. do hex ou escolha/jogue uma
Se for você ao invés do bônus, some sua 6 característica única do hex (ou
seja, pequenas masmorras, áreas
proficiência. secretas, facções, etc.)

111
Terrenos
Role 1d12 para determinar terreno.
1 Colinas
2 Planícies
3 Florestas
4 Rochedos de Sal Colinas
5 Rochedos Áridos 1 Bandidos
6 Planícies de Sal 2 Mercadores
7 Montanhas 3 Leão da Montanha
8 Deserto 4 Mula/Cavalo
9 Pântanos 5 Lobos/Tigre dentes de sabre
10 Cânions 6 Búfalo/Elasmotherium
Colinas, Montanhas e Florestas
11
Gélidas.
12 Local Específico

Localidades de Terrenos
Role 1d10 para determinar um local
importante dentro do hex.
1 Rio
2 Ponte
Planícies
1 Bandido/T-Rex
3 Grande Lago
2 Mercador/Kelenken
4 Comunidade Nativa
3 Javalis/Tigre dentes de sabre
5 Fazenda/Cabana
4 Cavalo/Mula
6 Estação
5 Cascavel/Mamute
7 Cidade
6 Coiotes/Estegossauro
8 Vila
9 Mina As tabelas que apresentarem mais de
10 Mina Abandonada uma opção, podem trazer opções para
tipos de jogos mais fantásticos. Para
Encontros determinas o encontro role o dado
novamente com a probabilidade. Ex:
A seguir veremos a possibilidade de
encontros de acordo com cada localidade. Par ou Ímpar, 1-4 em 1d6, etc.

112
Florestas Rochedos Áridos
1 Bandido/Tigre dentes de sabre 1 Bando de Fanáticos Religiosos
2 Mercador/Crocodilo Gigante 2 Lobos/ Tigre dentes de sabre
3 Pistoleiro/Triceratops 3 Bandidos / Triceratops
4 Urso 4 Mercador / Estegossauto
5 Javali/Megaloceros 5 Justiceiros (Milícia) / T-Rex
6 Leão da Montanha 6 Coiotes / Pterodactilo
7 Lobos 7 Bando de Desertores / Zumbis
8 Búfalo/T-Rex 8 Lagarto Gigante / Raptors

Rochedos Planície de Sal


1 Fanático Religioso 1 Escravos Fugitivos / T-Rex
2 Bandidos /Tigre dentes de sabre 2 Bandidos / Raptors
3 Mercador/Elasmotherium 3 Mercador / Elasmotherium
4 Leão da Montanha/T-Rex 4 Justiceiros (Milícia) / Mamute
5 Cascavel/Pterodáctilo 5 Lobos / Togre dentes de sabre
6 Lobos/Triceratops 6 Coiotes / Kelenken
7 Coiotes / Caranguejo Gigante 7 Leão da Montanha / Zumbis
8 Nativos 8 Touro / Caranguejo Gigante

113
Montanhas Pântanos
1 L~eao da Monhanha / Raptors 1 Cascavel / Caranguejo Gigante
2 Lobos / Elasmotherium 2 Coiotes / Elasmotherium
3 Ursos / Megaloceros 3 Nativos / Raptors
4 Javalis / T-Rex 4 Bandidos / Apatossauros
5 Bandidos / Estegossauro 5 Mercadores / Kelenken
6 Mercadores / Apatossauro 6 Bando Desertor / Mamute
7 Bando Desertor / Triceratops 7 Enxame de Insetos
8 Justiceiros / Mamute 8 Crocodilo / Triceratops

Deserto Cânions
1 Nômades / Caranguejo Gigante 1 Escorpião / Apatossauros
2 Mercadores / Apatossauros 2 Cascavel / Triceratops
3 Procissão de Fanáticos / Raptor 3 Coiotes / Kelenken
4 Cascavel / Bufalos 4 Mercadores / T-Rex
5 Coiotes / Tigre dente de sabre 5 Nativos / Raptors
6 Lagarto Gigante / Escorpião 6 Bandidos / Estegossauro
7 Bandidos / Mamute 7 Bando Desertor / Bufalos
8 Bando Desertor / Nativos 8 Javalis / Elasmotherium

114
Colinas e Florestas Gélidas Rios
1 Bando Desertor / Vampiros 1 Lobos / Caranguejo Gigante
2 Bandidos / Zumbis 2 Ursos / Elasmotherium
3 Marcadores / Kelenken 3 Cavalos / Megaloceros
4 Ursos / Triceratops 4 Coiotes / Estegossauros
5 Leão da Montanha / Raptors 5 Mercadores / Apatossauro
6 Lobos / Estegossauro 6 Bandidos / Nativos
7 Javali / Elasmotherium 7 Leão da Montanha / Milícia
8 Justiceiros (Milícia) / T-Rex 8 Desertores / Mamutes

Montanhas Gélidas Pontes


1 Javali / Elasmotherium 1 Bandidos
2 Marcadores / Kelenken 2 Mercadores
3 Justiceiros (Milícia) / T-Rex 3 Justiceiros (Milícia)
4 Bandidos / Zumbis 4 Nativos
5 Lobos / Tigre dente de sabre 5 Militares
6 Ursos / Triceratops 6 Fazendeiros
7 Bando Desertor / Vampiros 7 Trabalhadores
8 Leão da Montanha / Raptors 8 Escravos Fugitivos

115
Grande Lago Fazenda/Cabana
1 Búfalos / Estegossauro 1 Fazendeiro
2 Lobos / Apatossauro 2 Bandidos
3 Urso / Carangueijo Gigante 3 Milícia / Justiceiros
4 Leão da Montanha / T-Rex 4 Fazendeiro
5 Bandidos / Triceratops 5 Bandidos
6 Mercadores / Mamute 6 Desertores
7 Milícia / Tigre dente de sabre 7 Fazendeiro
8 Desertores / Megaloceros 8 Fugitivos

Comunidade Nativa Estação


1 Grupo de Caça 1 Agentes Pinkerton
2 Grupo de Escalpeladores 2 Bandidos em Assalto
3 Bando Fora da Lei 3 Bandidos Estrangeiros
4 Batedores 4 Milícia Armada
5 Desertores (caçando nativos) 5 Gangsters
6 Grupo armado (pedágio) 6 Fugitivos
7 Fazendeiros e Pastores 7 Acadêmico
8 Peregrinos espirituais 8 Senhor de Terras

116
Cidade Mina
1 Mercador Forasteiro 1 Bandidos
2 Pistoleiro 2 Milícia Armada
3 Bandidos 3 Desertores
4 Milícia Armada 4 Mercadores
5 Desertores 5 Trabalhadores
6 Militares Corruptos 6 Capataz e capangas
7 Brigões 7 Escravos
8 Senhor de Terras Corrupto 8 Senhor de Terras

Vila Mina Abandonada


1 Militares Corruptos 1 Milicia Armada
2 Brigões 2 Bandidos
3 Senhor de Terras Corrupto 3 Desertores
4 Mercador Forasteiro 4 Nativos
5 Pistoleiro 5 Militares
6 Bandidos 6 Urso / Caranguejo Gigante
7 Milícia Armada 7 Leão da Montanha / T-Rex
8 Desertores 8 Escravos Fugitivos / Zumbis

117
Locais Específicos
Os locais específicos abaixo estão
dispostos no mapa apresentado nesse
livro. No entanto você podecriar
seu próprio e utilizar esses locais.
Além disso, ao rolar a localidade
aleatóriamente, a ultima opção pede
que faça um exercício e crie sua
própria localidade, expandindo assim
A Árvore do Morto
o cenário proposto e seu próprio 1 Pistoleiro Morto-vivo
cenário de velho oeste.
2 Bruxa Nativa
1 - Oásis (Olho D’água)
3 Fungos Venenosos
2 - Árvore do Morto
3 - Garganta do Diabo 4 Plantas Carnívoras
4 - Gerônimo Falls
5 - Deep Wound 5 Cultistas
6 - Razor’s Mountain
6 O Diabo
7 - Minas de Sal
8 - Crie um Local 7 Coiotes Zumbis
8 Chupacabras

Oásis (Olho D’Água) Garganta do Diabo


1 Grupo de Apatossauros 1 Triceratops

2 Grupo de Triceratops 2 Pterodactilo / Kelenken

3 Grupo de Estegossauros 3 T-Rex / Caranguejo Gigante

4 Bando de Raptors 4 Velociraptor

5 T-Rex 5 Estegossauro / Mamute

6 Tigre dente de sabre 6 Apatossauro / Megaloceros

7 Bando de Elasmotherium 7 Anquilossauro

8 Grupo de Megaloceros 8 Tigre dente de sabre

118
Gerônimo Falls Razor’s Mountain
1 Bandidos 1 Diabretes
2 Tigre dente de sabre 2 Criatura Abissal
3 Raptors 3 Succubus
4 Megaloceros 4 Pistoleiro Infernal
5 Kelenkens 5 Zumbis
6 Nativos 6 Carniçais
7 Elasmotherim 7 Cultistas
8 Mamutes 8 O Diabo

Deep Wound As Minas de Sal


1 Ser Extraterrestre 1 Estrangeiros
2 Bandidos 2 Desertores
3 Mercadores 3 Mercadores
4 Caranguejo Gigante 4 Bandidos
5 Milicia Armada 5 Milícia Armada
6 Gosma Extraterrestrew 6 Escravos
7 Zumbis (fungo extraterrestre) 7 Capataz e capangas
8 Criatura Extraterrestre 8 Senhor de Terras Corrupto

119
Capítulo 14
Antagonistas
Em uma aventura de Faroeste, qualquer um pode se rum antagonista. Seja um
fazendeiro que é foragido da justiça por matar um cidadão em uma disputa de
terras, seja um bando de assaltantes de bancos, agentes da lei, caso seus jogadores
sejam foragidos, simples cidadãos que não aceitam perder em um jogo de cartas,
nativos que atacam caravanas em busca de mercadorias ou até colonos que
invadem as terras de uma comunidade de nativos.

Tudo depende do tom de seu jogo, da temática abordada e de seus jogadores.

Animais selvagens também são antagonistas formidáveis, sejam eles animais do


mundo real, dinossauros que reapareceram depois de descobrirem uma passagem
para a Terra Ôca, ou até mesmo criaturas sobrenaturais e estranhas como zumbis,
aliens e animais gigantes.

Nesse capítulo apresentamos um pouco de cada tipo de antagonista. Use


sua criatividade para criar novos antagonistas e/ou modificar os que serão
apresentados aqui.

122
Cidadão do Oeste ATAQUES
Humano, Médio, Leal Pistola Leve +3 [13], Dano: 1d6+3 [5],
Letal, Alcance Médio; Faca +3 [13],
DV 1 PS 3 DEF 12 SG 16 Dano: 1d4+1 [3], Perfurante.

PRO +2 VAL 6 XP 10 MOV 5 EQUIPAMENTO: Roupas Comuns,


Colete de Couro, Chapéu, 1d6 dólares,
ATAQUES 15m de corda.
Ataque +3 [13], Dano: 5 (Arma Leve) 8
(Arma Pesada), Letal.
Soldado
EQUIPAMENTO: Itens adequados ao Humano, Médio, Leal
seu ofício, a maioria possui uma arma
de fogo ou uma faca. DV 2 PS 6 DEF 13 SG 16
PRO +2 VAL 9 XP 30 MOV 6
Nativo
Humano, Médio, Leal ATAQUES
Rifle +4 [14], Dano: 2d8+2 [10], Letal,
DV 2 PS 6 DEF 11 SG 16 Alcance Longo; Faca +4 [14], Dano:
1d4+2 [4], Perf, +2 dano como baioneta.
PRO +2 VAL 8 XP 30 MOV 6 EQUIPAMENTO: Uniforme, 3 rações,
ATAQUES Kit básico de sobrevivência, munição.
Arco +3 [13], Dano: 1d8+1 [5], Perf,
Alcance Longo; Arma de mão +3 [13],
Dano: 1d4+2 [4], Perfurante/Cortante. Agente da Lei
Humano, Médio, Leal
EQUIPAMENTO: Roupas de peles,
Arma de mão (faca ou machadinha), 10 DV 1 PS 5 DEF 13 SG 16
Flechas.
PRO +2 VAL 8 XP 10 MOV 5
Capanga ATAQUES
Humano, Médio, Caótico Pistola Leve +4 [14], Dano: 1d6+3 [5],
Letal, Alc. Médio; Espingarda +4 [14],
DV 1 PS 4 DEF 13 SG 16 Dano: 2d6+2 [8], Letal, Alc. Médio.

PRO +2 VAL 7 XP 10 MOV 5 EQUIPAMENTO: Distintivo, Roupas


Comuns, Chapéu, Colete de Couro.

123
Animais Coiote
Os animais são uma parte importante Animal, Pequeno, Neutro
do Velho Oeste, muitos de seus
habitantes vivem da caça, da criação de DV 2 PS 6 DEF 13 SG 16
gado e do comércio de cavalos.
PRO +2 VAL 7 XP 30 MOV 7
Urso ATAQUES: 1x Mordida +4 [14], Dano:
1d6+1 [4] Corte.
Animal, Médio, Neutro

DV 4 PS 15 DEF 11 SG 15 TALENTOS
.Visão noturna: Enxerga 18m no escuro.
.Olfato Apurado: Vantagem em testes
PRO +2 VAL 7 XP 100 MOV 6 de percepção pelo olfato.
.Tática de Matilha: Se estiver a ao
menos 3m de outro coiote, recebe
ATAQUES vantagem em ataques.
2x Garras +5 [15], Dano: 1d4+3 [5] .Ataque de Oportunidade: Sempre que
Corte; 1x Mordida +5 [15], Dano: 1d6+3 atacar com vantagem, causa +2 de dano.
[6] Corte.

TALENTOS Búfalo (Bisão)


.Escalada: Escala em movimento 4. Animal, Grande, Neutro
.Olfato Apurado: Vantagem em testes
de percepção pelo olfato. DV 3 PS 12 DEF 11 SG 16
PRO +2 VAL 8 XP 60 MOV 6
Javali ATAQUES: 1x Cabeçada +5 [15],
Animal, Médio, Neutro Dano: 1d6+3 [6] Contusão; 1x Cascos

DV 3 PS 10 DEF 11 SG 16 +5 [15], Dano: 2d4+3 [7] Contusão.

TALENTOS:
PRO +2 VAL 9 XP 60 MOV 7 .Carga: Se estiver a pelo menos 5
metros de seu adversário, pode atacar
em carga recebendo +2d6 [6] em seu
ATAQUES
dano e ataca com vantagem.
1x Presas +3 [13], Dano: 1d6+3 [4] Corte.

TALENTOS
.Carga: Se estiver a pelo menos 4
metros de seu adversário, pode atacar
em carga recebendo +1d6 [3] em seu
dano e ataca com vantagem.

124
Gado (Boi/Vaca) Touro
Animal, Grande, Neutro Animal, Grande, Neutro

DV 3 PS 12 DEF 10 SG 16 DV 4 PS 15 DEF 12 SG 15
PRO +2 VAL 6 XP 60 MOV 5 PRO +2 VAL 9 XP 100 MOV 6
ATAQUES: 1x Cabeçada +4 [14], ATAQUES: 1x Chifres +5 [15], Dano:
Dano: 1d6+3 [6] Contusão; 1x Cascos 1d6+3 [6] Perf; 1x Cascos +5 [15],
+4 [14], Dano: 2d4+3 [7] Contusão. Dano: 2d4+3 [7] Contusão.

TALENTOS TALENTOS
.Carga: Se estiver a pelo menos 5 .Carga: Se estiver a pelo menos 5
metros de seu adversário, pode atacar metros de seu adversário, pode atacar
em carga recebendo +2d6 [6] em seu em carga recebendo +2d6 [6] em seu
dano e ataca com vantagem. dano e ataca com vantagem.

Leão da Montanha Touro Longhorn


Animal, Médio, Neutro Animal, Grande, Neutro

DV 4 PS 15 DEF 13 SG 15 DV 5 PS 18 DEF 12 SG 15
PRO +2 VAL 9 XP 100 MOV 8 PRO +3 VAL 10 XP 150 MOV 6
ATAQUES: 1x Garras +5 [15], Dano: ATAQUES: 1x Chifres +6 [16], Dano:
1d4+3 [5] Corte; 1x Mordida +5 [15], 1d8+4 [8] Perf; 1x Cascos +6 [16],
Dano: 1d6+3 [6] Corte. Dano: 2d6+3 [9] Contusão.

TALENTOS TALENTOS
.Olfato Apurado: Vantagem em testes .Carga: Se estiver a pelo menos 5m de
de percepção pelo olfato. seu adversário, pode atacar em carga
.Ataque em Salto: Se estiver ao menos recebendo +2d6 [6]
5m de sua presa, pode saltar atacando em seu dano e ataca
com ambas as garras e com suas presas com vantagem.
ao mesmo tempo, causando 3d6+3
[12] de dano, no entanto, ficando com
desvantagem em sua defesa.

125
Cavalo de Sela ATAQUES: 1x Mordida +7 [17], Dano:
1d6+4 [7] Cont; 1x Coice +7 [17],
Animal, Grande, Leal
Dano: 2d6+4 [10] Cont.
DV 3 PS 12 DEF 12 SG 16 TALENTOS
PRO +2 VAL 6 XP 60 MOV 10 .Carga: Se estiver a pelo menos 5 metros
de seu adversário, pode atacar em carga
recebendo +2d6 [6] em seu dano e ataca
ATAQUES: 1x Mordida +4 [14], Dano: com vantagem. Se atropelar seu alvo,
1d6+3 [6] Cont; 1x Coice +5 [15], causa 3d6 [10] de dano por contusão.
Dano: 2d6+3 [9] Cont.

TALENTOS Mula
.Carga: Se estiver a pelo menos 5 metros Animal, Grande, Leal
de seu adversário, pode atacar em carga
recebendo +2d6 [6] em seu dano e ataca
com vantagem. Se atropelar seu alvo, DV 3 PS 11 DEF 12 SG 16
causa 3d6 [10] de dano por contusão.
PRO +2 VAL 6 XP 60 MOV 9
ATAQUES: 1x Coice +5 [15], Dano:
Corcel 2d6+3 [9] Cont.
Animal, Grande, Leal

DV 4 PS 15 DEF 13 SG 15 TALENTOS
.Carga: Se estiver a pelo
menos 5 metros de seu
PRO +2 VAL 7 XP 100 MOV 11 adversário, pode atacar em
carga recebendo +2d6 [6]
ATAQUES: 1x Mordida +4 [14], Dano: em seu dano e ataca com
1d6+3 [6] Cont; 1x Coice +5 [15], vantagem.
Dano: 2d6+3 [9] Cont.

TALENTOS
.Carga: Se estiver a pelo menos 5 metros
de seu adversário, pode atacar em carga
recebendo +2d6 [6] em seu dano e ataca
com vantagem. Se atropelar seu alvo,
causa 3d6 [10] de dano por contusão.

Andaluz
Animal, Grande, Leal

DV 5 PS 20 DEF 13 SG 15
PRO +3 VAL 8 XP 150 MOV 12

126
Nativo Batedor Nativo Xamã
Humano, Médio, Leal Humano, Médio, Leal

DV 4 PS 10 DEF 14 SG 15 DV 7 PS 13 DEF 12 SG 14
PRO +2 VAL 8 XP 100 MOV 8 PRO +3 VAL 10 XP 280 MOV 5
ATAQUES ATAQUES
Arco +5 [15], Dano: 1d8+3 [7] Perf; Cajado +2 [12], Dano: 1d6 [3] Cont,
Faca +5 [15], Dano: 1d4+3 [5] Perf. Versátil (+2 de dano); Faca +3 [13],
Dano: 1d4 [2] Corte.
TALENTOS
.Escaramuça: Caso faça um movimento TALENTOS
antes de atacar, causa +1d6 de dano. .Aptidão Mística: Possui 5 dados de
.Ataque Furtivo: Causa +1d6 ao atacar magia para cojurar feitiços. Conhece
um alvo surpreendido. até 8 feitiços de qualquer nível.

EQUIPAMENTO: Roupas de peles, EQUIPAMENTO: Cocar, Roupas


10 flechas, colar de proteção, kit de de peles, Kit de pintura ritual, kit de
herbalismo. herbalismo, amuleto de proteção (+1
na defesa).

Nativo Guerreiro
Humano, Médio, Leal

DV 5 PS 12 DEF 13 SG 15
PRO +3 VAL 9 XP 150 MOV 6
ATAQUES
Lança +6 [16], Dano: 1d6+3 [6] Perf,
Versátil (+2 de dano); Tomahawk +5
[15], Dano: 1d6+2 [5] Corte, Arremesso.

TALENTOS
.Ataque do Urso: Causa +1d6 de dano
ao ataque mas fica com desvantagem na
defesa.
.Ataque de Raspão: Pode gastar 1 ponto
de saúde para causar metade do dano de
um golpe que tenha errado.

EQUIPAMENTO: Faca, Amuleto do


Guerreiro, Roupas de peles, Escudo,
Kit de pintura de guerra.

127
Lider de Bando
Humano, Médio, Caótico

DV 5 PS 12 DEF 14 SG 15
PRO +3 VAL 10 XP 150 MOV 7
ATAQUES: Pistola Pesada +5 [15],
Dano: 1d8+2 [6], Letal, Alcance Médio;
Espingarda +5 [15], Dano: 2d6+2 [8],
Letal, Alc. Médio. Faca +5 [15], Dano:
1d4+2 [4], Perfurante.

TALENTOS: Atirador (-1 defesa e +1d6


de dano ao mirar), Ataque Coordenado
(gasta 1 manobra para um aliado que
esteja próximo poder agir.

EQUIPAMENTO: Chapéu, Cinto de


Armas, Munição Extra, Roupas, Colete
de Couro, 3d6 dólares, 15m de corda.

Pistoleiro
Humano, Médio, Neutro

DV 7 PS 13 DEF 16 SG 14
PRO +3 VAL 11 XP 280 MOV 9
ATAQUES:
2x Pistolas Modificadas +7 [17], Dano:
2d6+2 [8], Letal, Alcance Médio; Faca
+7 [17], Dano: 1d4+4 [6], Perf.

TALENTOS: Pistoleiro (se passar em


iniciativa atira antes de todos) Assassino
(causa dano x2 em alvos surpresos).

EQUIPAMENTO: Roupas Comuns,


Colete de Couro, Chapéu, 2d6 dólares.

128
Soldado Desertor
Humano, Médio, Neutro

DV 2 PS 8 DEF 12 SG 16
PRO +2 VAL 8 XP 30 MOV 6
ATAQUES: Mosquete +3 [13], Dano:
2d8 [8], Letal, Alcance Médio, Recarga;
Baioneta +4 [14], Dano: 1d4+2 [4],
Perfurante. Sabre +4 [14], Dano: 1d6+2
[5] Perf, Defensiva.

EQUIPAMENTO: Sacola com rações,


Roupas Sujas, Uniforme, Munição de
Mosquete.

Capitão do Exército
Humano, Médio, Leal

DV 4 PS 10 DEF 14 SG 15
PRO +2 VAL 9 XP 100 MOV 5
ATAQUES
Rifle +5 [15], Dano: 2d8+2 [10], Letal,
Alc. Longo; Pistola Leve +4 [14], Dano:
1d6+2 [5], Letal, Alcance Médio; Faca
+4 [14], Dano: 1d4+2 [4], Perfurante;
Sabre +4 [14], Dano: 1d6+2 [5] Perf,
Defensiva.

TALENTOS: Ataque Coordenado


(gasta 1 manobra para um aliado que
esteja próximo poder agir.

EQUIPAMENTO: Uniforme, Chapéu,


Kit de Munição, Bolsa com rações.

129
Veterano de Guerra Xerife
Humano, Médio, Leal Humano, Médio, Leal

DV 9 PS 18 DEF 12 SG 14 DV 5 PS 10 DEF 14 SG 15
PRO +4 VAL 11 XP 450 MOV 6 PRO +3 VAL 9 XP 150 MOV 6
ATAQUES ATAQUES: Pistola Pesada +4 [14],
Pistola Pesada +5 [15], Dano: 1d8+2 Dano: 1d8+2 [6], Letal, Alcance Médio;
[6], Letal, Alcance Médio; Faca +6 Espingarda +4 [14], Dano: 2d6+2 [8],
[16], Dano: 1d4+2 [4], Perfurante; Letal, Alc. Médio.
Rifle Carcano +5 [15], Dano: 3d8+1
[13], Letal, Alc. Longo, Preciso; TALENTOS: Ataque Coordenado
(gasta 1 manobra para um aliado que
TALENTOS: Atirador (-1 defesa e +1d6 esteja próximo poder agir. Presença
de dano ao mirar), Durão (+3 Pontos de Marcante (se o oponente falhar
Saúde). em vontade, atacará o xerife com
desvantagem até o fim da cena).
EQUIPAMENTO: Roupas Comuns,
Chapéu, 1d6 dólares. EQUIPAMENTO: Roupas de Xerife,
Chapéu, Relógio, Distintivo, Cinto de
Armas, Munição.
Patrulheiro
Humano, Médio, Leal
Caçador de Recompensas
DV 4 PS 10 DEF 15 SG 15 Humano, Médio, Caótico

PRO +2 VAL 10 XP 100 MOV 8 DV 4 PS 10 DEF 14 SG 15


ATAQUES: Pistola Pesada +5 [15], PRO +2 VAL 9 XP 100 MOV 7
Dano: 1d8+3 [7], Letal, Alcance
Médio; Faca +5 [15], Dano: 1d4+3 [5], ATAQUES: Pistola Leve +4 [14], Dano:
Perfurante; Espingarda +5 [15], Dano: 1d6+2 [5], Letal, Alcance Médio; Faca
2d6+3 [9], Letal, Alc. Médio. +4 [14], Dano: 1d4+2 [4], Perfurante;
Espingarda +4 [14], Dano: 2d6+2 [8],
TALENTOS: Atirador (-1 defesa e +1d6 Letal, Alc. Médio.
de dano ao mirar).
EQUIPAMENTO: Roupas Comuns,
EQUIPAMENTO: Roupas de Ranger, Colete de Couro, Chapéu, 2d6 dólares,
Chapéu, Munição Extra, 15m de corda. Cinto de Armas, Munição.

130
Agente Pinkerton
Humano, Médio, Leal

DV 6 PS 12 DEF 15 SG 15
PRO +3 VAL 9 XP 210 MOV 7
ATAQUES: Pistola Pesada +5 [15],
Dano: 1d8+2 [6], Letal, Alcance Médio;

TALENTOS: Defesa Pessoal (+1 em


Defesa), Presença Marcante (se o
oponente falhar em vontade, atacará o
agente com desvantagem até o fim da
cena).

EQUIPAMENTO: Roupas Comuns,


Colete de Couro, Chapéu, 3d6 dólares,
Distintivo.

Espiã
Humano, Médio, Neutro

DV 4 PS 10 DEF 15 SG 15
PRO +2 VAL 10 XP 100 MOV 7
ATAQUES
Derringer +4 [14], Dano: 2d4+2 [6],
Letal, Alcance Curto; Faca +4 [14],
Dano: 1d4+2 [4], Perfurante.

TALENTOS: Assassina (dobro do dano


se o alvo estiver surpreso) Letalidade
(crítico 19-20) Defesa Pessoal (+1 em
defesa).

EQUIPAMENTO: Estojo de Maquiagem,


Roupas Finas, Corselete, Cigarros,
Frasco de Bebida, Frasco de Veneno.

131
Barão da Ferrovia Zumbi
Humano, Médio, Neutro Humano, Médio, Caótico

DV 4 PS 10 DEF 12 SG 15 DV 2 PS 8 DEF 12 SG 16
PRO +2 VAL 6 XP 100 MOV 5 PRO +2 VAL 11 XP 30 MOV 4
ATAQUES: Pistola Leve +4 [14], ATAQUES: Pancada +4 [14], Dano: 4,
Dano: 1d6+2 [5], Letal, Alcance Médio; Contusão; Mordida +4 [14], Dano 4,
Espingarda +4 [14], Dano: 2d6+2 [8], Corte, Infecção.
Letal, Alc. Médio; Sabre +4 [14], Dano:
1d6+2 [5] Perf, Defensiva. INFECÇÃO: Ao ser mordido, a infecção
o transforma em um zumbi em 1d6 hs.
TALENTOS: Guarda-Costas (Para cada
EQUIPAMENTO: Trapos ede roupas
capanga que estiver por perto, o Barão
comuns e outros equipamentos que
recebe +1 em sua defesa, máximo +4).
possuia em vida.

EQUIPAMENTO: Relógio de Ouro,


Chapéu, Roupas Finas, 3d6 dólares.

Artista Marcial
Humano, Médio, Neutro

DV 7 PS 16 DEF 16 SG 14
PRO +3 VAL 10 XP 60 MOV 9
ATAQUES: Pistola Leve +7 [17],
Dano: 1d6+4 [7]; Artes Marciais +7
[17], Dano: 1d4+4 [6]; Faca +7 [17],
Dano: 1d4+4 [6], Perfurante.

TALENTOS: Vigoroso (+3 de saúde),


Artes Marcais (1d4) Defesa Pessoal (+1
em Defesa) Letalidade (Crítico 19-20).

EQUIPAMENTO: Roupas Comuns,


Chapéu, 1d6 dólares, Cinto de Facas
(5), Cinto de Armas.

132
Caranguejo Gigante Batedor Extraterrestre
Crustáceo, Enorme, Selvagem Alienígena, Médio, Neutro

DV 9 PS 45 DEF 15 SG 14 DV 5 PS 11 DEF 16 SG 15
PRO +4 VAL 8 XP 450 MOV 8 PRO +3 VAL 7 XP 550 MOV 7
ATAQUES ATAQUES: Arma de Raios +5 [15],
.Garra +7 [17], Dano: 3d6+3 [12], Dano: 2d8+2 [10], Letal, Queimadura,
Alcance Perto, Corte, Teste de Reflexos Alcance Médio; Pode ser setada para
ou alvo fica preso; atordoamento, atingindo o Stress ao
.Pisão +6 [16], Dano: 2d6+3 [9], invés da saúde.
Contusão, Reflexos ou alvo fica preso;
TALENTOS: Psiquismo 2 (Possui 2d6
TALENTOS para utilizar seus poderes psíquicos).
.Anfíbio (Pode respirar ar e água).
.Letal (Crítico 19-20). PODERES: Ambos os poderes são DC 6.
O ET pode sentir a vida a seu redor em
Esses enormes crustáceos apareceram um raio de 36m. Ele também pode mover
de repente perto de rios e grandes lagos objetos lever (até 5kg) com a mente.
quase na mesma época do aparecimento
dos dinossauros no Oeste. O que se sabe EQUIPAMENTO: Capacete, Cinto de
é que vieram da grande passagem, eles Utilidades, Comunicador, Colete Balístico
se alimentam de peixes e outros animais Tecnológico, Kit Médico (4 unidades,
pequenos. Apesar de não serem muitos, cura 1d6+2), Kit de Sobrevivência,
essa criatura vem ganhando espaço por Estojo de ração (10 dias), Mochila.
possuir poucos predadores naturais.

133
Elasmotherium Tigre Dentes de Sabre
Animal Herbívoro, Grande, Selvagem Animal Carnívoro, Grande, Selvagem

DV 9 PS 30 DEF 13 SG 14 DV 7 PS 23 DEF 12 SG 14
PRO +4 VAL 7 XP 450 MOV 9 PRO +3 VAL 9 XP 280 MOV 8
ATAQUES: Empalar +8 [18], Dano: ATAQUES: Garras +6 [16], Dano:
3d10+4 [19] Perf; Pisotear +5 [15], 2d6+4 [10], Corte; Mordida +6 [16],
Dano 3d6+4 [14], Contusão. Dano 1d10+4 [9], Perf.

TALENTOS: TALENTOS:
.Vigoroso (+3 pontos de saúde). .Olfato Apurado (recebe Vantagem em
.Carapaça (possui um redutor de dano percepção pelo cheiro)
de 4 pontos). .Atocaiar (Ao se movimentar pelo
menos 4m antes de atacar ataca com
.Atropelamento (Se o Elasmotherium
suas garras. O alvo deve fazer uma
se mover pelo menos 6 metros em linha
salvaguarda de Fortitude ou cairá e
reta e for bem sucedido em um ataque receberá um ataque extra de mordida).
Empalar no mesmo turno, ele causa
3d6 [10] extra por dano de Contusão, Um felino com grandes prezas, que
atropelando o alvo). podem chegar até 20cm. Esse grande
predador pode chegar a pesar 900kg e
Uma espécie de rinocaronte gigante, ter mais de 3m de comprimento, sendo
que pode medir mais de 2m de altura e maiores e mais pesados que os tigres
6m de comprimento. Seu chifre pode comuns. Caça através de embscadas
medir de 1,2m a 2m de altura. Pesam mas pode perseguir uma caça por km
antes de se cansar. Sua organização
em torno de 4 toneladas e possuem uma
lembra a das hienas, andam em bandos,
grande camada de pêlos que fornecem
mas ao contrário delas, preferem caçar
grande proteção contra predadores. animais de grande porte, mais lentos e
com muito mais carne.

134
Megaloceros Mamute
Animal Herbívoro, Grande, Selvagem Animal Herbívoro, Enorme, Selvagem

DV 5 PS 21 DEF 13 SG 15 DV 11 PS 40 DEF 13 SG 13
PRO +3 VAL 8 XP 550 MOV 8 PRO +4 VAL 7 XP 660 MOV 6
ATAQUES: Chifre +7 [17], Dano: ATAQUES: Empalar +10 [20], Dano:
1d8+4 [8], Cont; Cascos +7 [17], Dano 4d6+6 [19], Perf; Pisão +10 [20],
2d6+4 [10], Cont. Dano 3d12 +6 [25], Cont.

TALENTOS: TALENTOS:
.Carga: Se estiver a pelo menos 5 .Atropelamento: Ao se mover pelo
metros de seu adversário, pode atacar menos 4m em linha reta e for bem
em carga recebendo +2d8 [9] em seu
dano e ataca com vantagem. sucedido em um ataque com Empalar no
.Atropelamento: Ao se mover pelo mesmo turno, ele pode causar 3d6 [10]
menos 5m em linha reta e for bem extra por dano de Contusão, atropelando
sucedido em um ataque com Chifre no o alvo que falhar em Reflexos.
mesmo turno, ele pode causar 2d6 [7]
extra por dano de Contusão, atropelando
o alvo que falhar em Reflexos.

Esses poderosos Alces vivem


em planícies, florestas e colinas
nas regiões selvagens. Em geral,
andam em grandes manadas
mas pode ocorrer de serem
encontrados em pequenos
bandos de 2-6.

135
Triceratops Kelenken
Animal Herbívoro, Enorme, Selvagem Animal Carnívoro, Médio, Selvagem

DV 10 PS 28 DEF 13 SG 13 DV 5 PS 13 DEF 14 SG 15
PRO +4 VAL 8 XP 550 MOV 8 PRO +3 VAL 9 XP 150 MOV 9
ATAQUES: Empalar +10 [20], Dano: ATAQUES: Bico +5 [15], Dano: 2d6+2
4d6+6 [19], Perf; Pisão +10 [20], [9], Corte; Patas +5 [15], Dano 1d6 +2
Dano 3d8 +6 [18], Cont. Cauda +10 [5], Cont.
[20] Dano: 2d6+6 [12] Cont
TALENTOS:
TALENTOS: .Pisão Se estiver em terreno mais alto,
.Atropelamento: Ao se mover pelo ataca saltando sob o inimigo utilizando
menos 4m em linha reta e for bem ambas as patas causando 2d6+4 [11]
sucedido em um ataque com Empalar no em contusão.
mesmo turno, ele pode causar 3d6 [10] .Tática de Bando Geralmente atacam
em bando de 1d4 Kelenkens, nesse
extra por dano de Contusão, atropelando
caso causam desvantagem em jogada
o alvo que falhar em Reflexos.
de defesa pois atacam de forma
coordenada.
Um dos dinossauros herbívoros mais
agressivos, o triceratops possui grandes
Esses pássaros podem chegar em até
chifres e velocidade formidável, que usa
65km/h perseguindo suas presas em
para esquartejar e atropelar predadores
campos abertos. São encontrados em
até a morte.
regiões mais frias e preferem se manter
longe de predadores maiores.

136
Estegossauro Pterodactilo
Animal Herbívoro, Grande, Selvagem Animal Carnívoro, Enorme, Selvagem

DV 7 PS 24 DEF 15 SG 14 DV 6 PS 20 DEF 13 SG 15
PRO +3 VAL 9 XP 280 MOV 6 PRO +3 VAL 7 XP 210 MOV 7
ATAQUES: Cauda +7 [17], Dano: ATAQUES: Bico +6 [16], Dano: 2d8+3
2d8+4 [13], Pef; Pisão +7 [17], Dano [12], Perf;
2d8 +4 [12], Cont.
TALENTOS:
TALENTOS: .Vôo: Voa em velocidade 12 sem carga
.Cauda: O alvo que for atacado pela ou 10 se estiver levando 1 passageiro.
cauda, deve ser bem sucedido em .Carga em Vôo: Ao atacar enquanto
reflexos ou será derrubado. voa, causa +3d8 [12] de dano extra se o
alvo falhar em Reflexos.
Esse forte quadrúpede possui grandes
espigões em suas costas o que fornece Esse grande réptil voador não possui
uma otima proteção contra predadores, dentes mas utilizam seu rígido bico
sempre que atacam quando ameaçados, para esfaquear suas presas e as englolir
o fazem com fúria empalando seus de uma única vez. Alguns desses podem
adversários com os espinhos de sua ser domesticados, tornando-se aliados
cauda. e meios de locomoção poderosos.

137
T-Rex Ankilossauro
Animal Carnívoro, Enorme, Selvagem Animal Carnívoro, Grande, Selvagem

DV 13 PS 38 DEF 13 SG 12 DV 8 PS 30 DEF 15 SG 14
PRO +5 VAL 10 XP 910 MOV 9 PRO +3 VAL 8 XP 360 MOV 7
ATAQUES: Mordida +12 [22], Dano: ATAQUES: Cauda +7 [17], Dano:
3d12+7 [25], Corte; Cauda +12 [22], 3d8+4 [18], Cont
Dano 3d6+7 [17], Cont.
TALENTOS:
TALENTOS: .Carapaça: Possui um redutor de dano
.Cauda: O alvo que for atacado pela de 5 pontos.
cauda, deve ser bem sucedido em .Cauda: O alvo que for atacado pela
reflexos ou será derrubado. cauda, deve ser bem sucedido em
.Mordida: O alvo que for atacado com reflexos ou será derrubado.
mordida, deve ser bem sucedido em
reflexos ou estará preso.
.Sentidos Apurados (recebe Vantagem Esse grande herbívoro encouraçado
em percepção pelo cheiro e pelo tato, por pode ser um dócil aliado ou um feroz
sentir os tremores de movimentação.). oponente. A blindagem grossa que
o cobre, ajuda a se defender contra
Este enorme predador aterroriza todas predadores e outros dinossauros
as outras criaturas em seu território. que tentem tomar seus domínios.
Ele persegue qualquer coisa que pense Sua grande cauda, armada com uma
que pode comer, e há poucas criaturas espécie de porrete causam ataques
que eles não tentarão devorar inteiros. devastadores, capazes de derrubar
Geralmente é encontrado sozinho, pois árvores e partir rochas.
possuem grande rivalidade entre sí.
Sua visão não é muito boa, o que gera
vantagem em quem tente esconder sua
presença de forma visual, mas possui
otimo olfato e sensibilidade a tremores.

138
Velociraptor Apatossauro
Animal Carnívoro, Grande, Selvagem Animal Herbívoro, Gigante, Selvagem

DV 5 PS 12 DEF 14 SG 15 DV 10 PS 42 DEF 14 SG 13
PRO +4 VAL 9 XP 150 MOV 9 PRO +4 VAL 6 XP 550 MOV 8
ATAQUES: Garras +7 [17], Dano: ATAQUES: Mordida +12 [12], Dano:
1d6+3 [6], Corte; Mordida +7 [17], 1d8+8 [12], Perf; Cauda +8 [18], Dano
Dano 1d8+3 [7], Perf. 2d8+8 [16], Cont. Pisão +8 [18], Dano
4d6+8 [20], Cont.
TALENTOS:
.Tática de Bando: Geralmente TALENTOS:
atacam em bando de 1d4 Kelenkens, .Cauda: O alvo que for atacado pela
nesse caso causam desvantagem em cauda, deve ser bem sucedido em
jogada de defesa pois atacam de forma reflexos ou será derrubado.
coordenada. .Atropelamento: Ao se mover pelo
.Ataque em Salto: Se puder se mover menos 4m em linha reta e for bem
ao menos 4m pode saltar atacando sucedido em um ataque com Empalar no
seu alvo, causando +1d6 [3] de dano e mesmo turno, ele pode causar 3d6 [10]
derrubando-o caso falhe em Reflexos.
extra por dano de Contusão, atropelando
o alvo que falhar em Reflexos.
Esses inteligentes predadores, são
encontrados em bando de 3-8 a fim
de facilitar sua caçada, geralmente
cercando e emboscando sua presa.
Suas garras em forma de foice
podem facilmente cortar a
carne, e sua incrível
velocidade faz com que
seja quase impossível
de fugir.

139
PROCURADOS
Abidjan Areaba Corrêa, ABRAÃO CESAR DOS SANTOS FRANCISCO, Adalberto
Marinho da Silva Júnior, Alanzim Emmanuel, Alberto da Silva Corrêa junior,
Alexandre Zanatta, Allan Kardec Bandeira de Melo Filho, Alon Rurik, Amauri
antunes pereira junior, Ana Flávia Costa Machado, Anderson Guedes, Andre
Kupkovski, André Wagner da Silva, Angelo Alves, Anna Carolina Schermak Alves,
Arthur Santana Calderon, Barbara Araújo, Billy Pedroso, Bruno Felipe, Bruno
Sakai Costa, Bruno Silva, Bruno Spadeto, Caio Vinícius Borges da Silva, Carlos
Alexandre Fedrigo, Carlos José Malaquias da Silva, Casa do Alquimista, Cesar Lopes
Aguiar, Cezar Capacle, Cláudio chill Lacerda, Cleiton Gimenes Peres, CloneRPG,
CRISTIAN PIO ÁVILA, cristiane lopes de oliveira alves, Daniel Gondim, Daniel
Paes Cuter, Daniel Ritta, Danyel Pablo Batista Muniz, Daru_Nobre, Dennis Grillo
de Albuquerque, Eduardo Delabari Maracci, EDUARDO F. G. DA SILVA, Eduardo
Santini, Eduardo Valentim, Eduardo Victor Santana dos Anjos, Emmanuel
Antunes, Fabiano da Silva Silveira, Fabio “Corax” Lima, Fabio Augusto Souza
Cardoso, Fabio Carvalho, Felipe Maluli Taiar, Fernando Garagnani, Flávio dos
Santos Campos, Gabriel Chiomento, Gabriel Gomes Junger Lumbreras, Gerson
Alexandre da Silva Júnior, Gui C. V. Brandani, Guilherme Fabricio, Guilherme
Henrique da Silva Almeida, Gustavo Buçard Camilo, Gustavo Farias, Gustavo
Jardim de Souza, Huginn&Muninn editora, Ismael da Silva Machado, Ivone
Alvarez, Jefferson Geovane, Jefferson Nascimento, Jefflender, Jéssica Dorigoni
Portugal, Jo Sales, Joalisson Rodrigo, João Felipe Azambuja de Freitas, João Heber
Magalhães da Costa Frós , Lara Antunes, Lázaro Gabriel da Luz Júnior, Leandro
Miranda, Léo Andrade, Leonardo Figueira, Leonardo Vilella, lorenzzo castilhos,
Lucas Peixoto de Lima, Lucas Rigo, Lucas Sherring, Lucas Suzigan Nachtigall, Lucas
Vaz, Lucas Vicente da Silva, Luciana Gagliardi Penhabel Devera, Marcelo Augusto
Reis Silva, Marcelo Gomes, Marcos Valcrist, Marcus Komei Machado Pedroza,
Maria Carolina Bernardino , Marshall Lima, Matheus Gadelha, Matheus Lobo,
Matheus Medeiros, Mattheus Del Vianple Curacy Oliveira, Miguel Vasconcellos
Peters Garcia, Milton Diogo, Misael da Rocha Pereira, Oracio Vinicius da Silva
Gonçalves, Patrick Dantas, Paulo Henrique Silva Monteiro, Paulo Vinícius, Pedro
Henrique, Pedro Henrique Barboza Alves, Rafael Mininel, Renan Pereira Gerber,
Ricardo Kruchinski, Rodrigo Avelino Rosa, Rodrigo Chaves Rodrigues, Rodrigo
Nassar Cruz, Roger Batista, Ronaldinho soccer 64, Ronys Tércio, Ruan Shinji
obata itani , Sagen Editora, Sandro Duarte, Sérgio J. Sousa, Shaman Pendragon,
Silas Figueiredo Nunes, Silvio Haddad, Stefan Plínio da Costa, Théo Bernardes,
Thiago Carazzai, Universo Simulado Estúdio , Victor Henrique Santos Rocha,
Victor Peixoto Pereira, Wagner Santos, welingson santos pereira, Wesley Alves
de Jesus, Wesley Novaes
AVENTURE-SE PELAS
7 BALADAS DO OESTE
Explore o Oeste Selvagem em seu fiel
cavalo, caçe fora-da-lei, duele contra
pistoleiros em aventuras de Faroeste
Clássico.

Em As 7 Baladas do Oeste, além de


aventuras clássicas, você pode explorar
outras 6 modalidades de jogo, são elas:

Oeste Sombrio
Lute contra mortos-vivos, demônios,
cultistas e criaturas alienígenas em
aventuras de horror leves ou densas.

Oeste Jurássico
Explore o Oeste ao lado de animais
jurássicos, dome seu raptor, capture
um mastodonte e fuja de nativos
cavaleiros de pterodátilos.

Bandos & Bandidos


Monte seu bando, planeje o assalto
a bancos e à trens com riquezas
inimagináveis, aqui você é o bandido,
só tome cuidado com a Lei!

Baladas do Sertão Brasileiro


Adapte facilmente as regras para jogar
no sertão brasileiro entre cangaceiros,
volantes, jagunços, coronéis e cabras
da peste.

Faroeste Espacial
Sobreviva em colônias espaciais, lute
contra criaturas estranhas, aliens e
consórcios galáticos.

Monte Sua Balada!


Aqui você também pode montar a sua
própria balada, misturando todos os
elementos adicionando e excluindo o
que desejar para SUA AVENTURA!

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