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[Trabalho em Construção]
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Agradecimentos
Gostaria de agradecer a todos os amigos que fiz nas inúmeras horas jogando Ragnarok Online. Jogar o
jogo foi uma experiência incrível porque fiz amizades que tornaram todas as aventuras muito melhores.
Passei por vários servidores, com tempos de jogo e personagens diferentes. Desde passagens breves por
Chaos, Loki e posteriormente Thor, até o retorno no Asgard. Agradeço ao Rafa e Pugim por me
apresentarem ao jogo. Participei de projetos muito legais que foram o início do incentivo a minha
produção de conteúdo, como vídeos com o PeaceTKI, os programas da rádio BroAlliance, só para citar
alguns. Participei de vários clãs e conheci diversas pessoas incríveis que não citarei os nomes para não
correr o risco de faltar ninguém. Mas um grande agradecimento à todos que em algum momento
trocaram XP com o Ryuke, DarkAngel37 e posteriormente o Teuri. Gostaria também de agradecer a toda
comunidade do canal Dados Críticos, em especial aos apoiadores que sempre estão lá incentivando
minhas produções. Um grande obrigado também a comunidade do Old Dragon, que sempre tem
acolhido minhas produções com carinho.
Muito obrigado!
Este é um produto GRATUITO feito de fà para fà por Igor Téuri, do Dados Críticos.
História
deus primitivo. Assim como Ymir, Buri
deu a luz a novos filhos. Bor, um dos filhos
de Buri, casou-se com Bestla, uma
Mito de Origem giganta, dando origem a outros deuses.
Entre esses deuses estavam Odin, Vé e
Tudo começou com o Ginnungagap, o
abismo, um local fundo sem luz e cercado Vili.
de vapor. Ao norte do abismo ficava Desde o início os deuses não se deram
Nilfheim, uma terra de escuridão frio e muito bem com os gigantes, iniciando
água. Ao sul ficava Muspelheim, uma terra uma enorme guerra, chamada de Guerra
de fogo e calor. No meio do vazio também dos Mil Anos. Houve uma batalha especial
existia Hellheim, um reino de vazio. No entre Odin e um dos filhos de Ymir,
limite entre Nilfheim e Muspelheim, o chamado Surt, e também conhecido pelo
Linha do Tempo
Jormungandr lança sua maldição
??? P.G. sobre Tristan Gaebolg I
Fundação de Rune-Midgard pelos
??? P.G.
A Era dos Deuses é definida como o 7 guerreiros
período de mil anos que ocorreu antes e Surt tenta destruir Midgard
depois da Guerra de Mil Anos. Os anos ??? P.G. novamente; é aprisionado por
antes da Guerra de Mil Anos são chamados Thanatos
de Século de Midgard (S.M.). Os anos 440 P.G. Revolta do Príncipe
seguintes à Guerra de Mil Anos são 509 P.G. Morte do Rei Ouzel Richard
chamados de Pós-Guerra (P.G.). Os
Schmitz Von Walter se torna o rei
eventos dos mangá de Ragnarok e em 511 P.G. de Rune-Midgad
Ragnarok Online ocorrem durante a
Rei Schmitz é deposto por
tumultuada era Pós Guerra. 529 P.G. Grenholm Von Gaebolg
A Era dos Homens é o período de tempo O novo presidente do grupo de
que segue o Dia do Desespero, no qual pesquisa Zenit Zerter Lighthal, Sr.
Ragnarök (o evento) se concretizou e o 560 P.G. Rekenber, renomeou a
organização para Corporação
mundo de Midgard renasceu. Este
Rekenber.
período de tempo é chamado de Nova Era
O Doutor Varmundt se juntou ao
(N.E.) para marcar um novo começo para
Laboratório Regenschirm da
o mundo. Os eventos em Ragnarok Online Rekenber. Foi seu trabalho na
II se desenrolam aproximadamente 300 700 P.G. ciência que permitiu que a
anos após o início desta era. Corporação Rekenber se tornasse a
maior empresa da nação.
Perceba que você pode localizar o seu jogo
em qualquer período histórico. No Mercenários de Schwartzwald se
entanto, como o foco deste livro é dar 781 P.G. unem para lutar contra a Rekenber
suporte para simular jogos em Ragnarok na Rebelião dos Mercenários.
Online, as informações aqui contidas Rebelião dos Mercenários é
dizem respeito ao final da era do Pós 782 P.G. reprimida pela Rekenber.
Guerra, especificamente por volta de 997 Fenris Fenrir começa sua busca
P.G. em diante. 995 P.G. pela reencarnação de Baldr
Você pode ambientar o jogo antes da Crianças em Morroc começam a
segunda liberação de Morroc, ou mesmo 996 P.G. ser levadas para o castelo
depois dela, onde a cidade de Morroc já foi Fenris encontra Chaos; uma
reconstruída. Como as datas não são espe- 997 P.G. tentativa de ressuscitar Surt falha
cíficas, você pode esticar o final da era Pós
Guerra durante o tempo que preferir até o Tristan Gaebolg III é coroado rei de
??? P.G. Rune-Midgard
acontecimento do Dia do Desespero.
Dessa data em diante, a história diz mais ??? P.G.
Surt é libertado e começa seu
respeito ao jogo Ragnarok Online II, que ataque a Midgard
não é o foco deste livro. Dia do Desespero (Início da Nova
??? P.G. Era)
Linha do Tempo Descendentes de Arunafeltz
??? N.E. revivem a Freyjanity
tabela 1.1
300 N.E. Membros da Freyjanity
Criação de Midgard por Odin a
???? partir do corpo e coração de Ymir sequestram crianças para
experimentos.
1204 S.M. Guerra de Mil Anos (morte de
Baldr; legião de Surt ataca
Cavaleiros
Poder: 6
Deslocamento: 3
Invasor
Investida
Corporação Zonda
Também
conhecida como
a Corporação de
A Corporação Kafra desempenha um
Eventos
papel importante na experiência dos Incríveis, essa
aventureiros, oferecendo conveniência e empresa é uma
recursos que facilitam a vida destes. Entre
concorrente da
os serviços mais famosos, está o de Corporação
armazenamento de itens e dinheiro, e o de
Kafra, operando
teleporte para outras cidades. principalmente
Abaixo seguem algumas funcionárias em
Kafras conhecidas: Schwartzwald e
Arunafeltz. Trata-se de um dos ramos da
● Denise, atenciosa e observadora
Corporação Rekenber, que domina
◆ Tatiana, estabanada Schwartzwald .
◆ Mariane, educada e esquecida
Ambas as corporações podem ser
◆ Bianca, meia e adorável
encontradas em locais próximos nas
◆ Gabrielle, durona e determinada
principais cidades. Executam os mesmos
◆ Deborah, infantil e brincalhona
serviços, na mesma faixa de preço da
◆ Lilás, moderna e despojada
corporação Kafra. No entanto, seus
◆ Altima, sensual e séria
funcionários geralmente são homens
◆ Misty, jovem e distinta
jovens e simpáticos.
Qualquer personagem pode utilizar os
serviços de teleporte, desde que paguem o
valor correspondente. A Corporação Kafra
Personagens
3.2 do SRD, como forma de diferenciar a
origem do seu personagem. Escolha
também um local no mundo plausível
onde seu personagem foi criado.
É feita da seguindo o mesmo proce-
dimento indicado pelo Old Dragon 2e,
mas com algumas alterações:
Classes
Na parte de seleção de atributos, Uma das características mais mar-
recomenda-se o uso do Estilo ⠀cantes de Ragnarok Online são suas inú-
Aventureiro. . meras classes e evoluções. Fazer a
Caso prefira, vocês também podem ⠀transposição de todas elas para um
fazer a criação através do Funil ⠀⠀⠀sistema de RPG é sem dúvida, um
com Ajudantes. Cada jogador cria ⠀⠀⠀desafio. Como o objetivo deste livro
até 4 personagens que serão ⠀⠀⠀não era criar um sistema novo, mas
considerados como sendo da
⠀⠀simplesmente adaptar o já existente
classe Aprendiz. Eles joga-
rão uma aventura intro- ⠀⠀para o jogo, optou-se por uma
dutória, a Quest de Aprendiz. Os ⠀⠀⠀abordagem que mescla as
personagens sobreviventes pode- ⠀⠀⠀especializações do OD2 com a
rão evoluir para o nível 1, adquirindo ⠀⠀⠀técnica da camuflagem. Essa
uma classe. Na seleção de raças, ⠀⠀⠀⠀técnica consiste em mudar o
siga o procedimento indicado na
seção Raças a seguir.
⠀⠀⠀⠀nome e a forma como algumas
coisas são descritas, mantendo a estrutura
Na escolha de classes, ignore as classes mecânica que existe por trás.
puras e especializações do Old Dragon 2e.
Todas as classes de Ragnarok Online
Todos os personagens devem escolher
foram transpostas em forma de
uma especialização que consta na seção
Especializações. Também foi criado o
Classes a seguir.
sistema de Títulos, que é a nomenclatura
Faça a rolagem de tesouro inicial e compra da classe. Cada uma dessas classes
de equipamentos levando em conside- receberá um novo Título ao evoluir para os
ração a seção Equipamentos deste livro. níveis-chave dentro do OD2, que são o 3°,
Atente-se para o fato da nomenclatura do 6° e 10°. Cada classe receberá o título
dinheiro ser diferente. Os equipamentos correspondente à evolução de sua classe
do Old Dragon são válidos aqui. Se neces- no Ragnarok Online.
sário, descreva-os com características que
os ao mundo de Ragnarok. Por exemplo, a especialização Cavaleiro,
nos níveis 1 ao 2, será chamada de
Restrições
Além de seguir a evolução de experiência
de um Guerreiro especialista, o Cavaleiro
não poderá ter um alinhamento caótico, e
está associado à Guilda dos Cavaleiros em
Prontera, e deve seguir seu código de
honra. A quebra deste código o tornará
um procurado pela guilda.
O Cavaleiro mantém suas habilidades de
Guerreiro Aparar e Maestria em Arma,
mas deixa de receber qualquer evolução ao
se tornar um especialista.
Restrições
Além de seguir a evolução de experiência
de um Mago especialista, o Bruxo abre
mão da lista de magias de 7º ao 9º círculo a
qual um Mago normalmente teria acesso,
conseguindo conjurar apenas magias até o
6º círculo, mas as habilidades de Mago Ler
Magias e Detectar Magias são mantidas e
evoluem normalmente.
Restrições
Além de seguir a evolução de experiência
de um Mago especialista, o Sábio abre
mão da lista de magias de 7º ao 9º círculo a
qual um Mago normalmente teria acesso,
conseguindo conjurar apenas magias até o
6º círculo, mas as habilidades de Mago Ler
Magias e Detectar Magias são mantidas e
evoluem normalmente.
Avarias e Quebras de
Armas
Sempre que um Erro Crítico ocorre em um
ataque com arma, a arma recebe uma
Avaria. Cada Avaria causa -1 no dano da
arma. Ao se acumular 3 Avarias, em uma
arma, ela é considerada Quebrada, e
precisa ser consertada por um Ferreiro.
Consertar uma Avaria custa 5k em
materiais para um Ferreiro, e leva 1 turno
(10 minutos) por Avaria. Consertar uma
arma quebrada custa metade do preço da
arma.
Armas
tabela 1.1
Arma Dano Carga Descrição Custo
Jur 2d4 2 Katar, Média, Cortante, Duas Mãos- 20k
Katar 1d6+1d4 3 Katar, Média, Cortante, Duas Mãos 30k
Jamadhar 2d6 4 Katar, Média, Cortante, Duas Mãos 40k
Soqueira +1 2 Soqueira, Pequena, Impactante, Duas Mãos 40k
Revólver por Bala 2 Fogo, Pequena, Disparo (30), Recarga 40k
Mosquete por Bala 4 Fogo, Média, Disparo (45), Recarga, Duas Mãos 80k
Espingarda por Bala 4 Fogo, Grande, Disparo (9), Recarga, Duas Mãos 200k
Metralhadora por Bala 4 Fogo, Média, Disparo (30), Recarga, Duas Mãos 500k
Fuzil de Precisão por Bala 5 Fogo, Grande, Disparo (60), Recarga, Duas Mãos 1kk
– Bala Pequena 1d6 # Perfurante. Peso e preço pelo conjunto de 10 unidades. 3k
– Bala Média 1d8 # Perfurante. Peso e preço pelo conjunto de 10 unidades. 5k
– Bala Grande 2d6 # Perfurante. Peso e preço pelo conjunto de 10 unidades. 10k
Shuriken 1d3 * Ninja, Pequena, Cortante, Arremesso (27) 200z
Kunai 1d4 1 Ninja, Pequena, Perfurante, Arremesso (12) 3k
* Itens marcados com * são leves, vinte deles somam 1kg, ou 1 de carga.
uma criatura misteriosa que habita o deserto de Inseto enorme comumente visto nos esgotos e
Morroc. Ele é muitas vezes confundido com um arredores. Move-se rapidamente e tende a
fantasma de acordo com a lenda local, mas na roubar itens caídos no chão.
verdade, é uma fada malévola que nutre um .
profundo ódio pelos seres humanos
.
1 x Tentáculo+4 (1d6)
Ladrão: se um objeto estiver jogado no
chão, o besouro vai tentar pegá-lo e
Ódio Profundo: tem um ódio fugir com ele.
arraigado pelos seres humanos e Enxame: normalmente não são
sempre atacará agressivamente agressivos, mas ao atacar um besouro,
qualquer viajante que entrar em seu todos os outros vão sobre o atacante.
território.
Furtividade na Areia: se estiver no
deserto, pode se disfarçar como areia.
Tem 1-4 chances em 1d6 de surpreender
os inimigos.
Um cavaleiro que serviu ao dono do labirinto Espécie de mosca enorme que é comumente vista
lendário. Ele é muito poderoso e impiedoso. Foi em qualquer lugar. Movem-se com grande
membro da Cavalaria de Glast Heim antes de velocidade e podem se curar na presença de
ser amaldiçoado. material fecal.
. .
DV [PV] CA JP MO DV [PV] CA JP MO
9+15[60] 21 12 12 2+2 [12] 14 5 9
2 x Espada Longa+9 (1d8 + 6 + Fogo) 1 x Picada + 3 (1d6)
Queimadura: o calor excessivo da
frigideira causa 1d6 de dano adicional caso o
alvo falhe em uma JPC ou metade disso em Cura Fecal: o Chonchon pode se curar
caso de sucesso. se estiver em um ambiente onde seja
Medo: sua aura de morte amedronta todos possível sentir o odor de fezes. A cada
dentro de um raio de 10 metros e que
tenham falhado em uma JPS. Os alvos devem final de rodada, ele regenera 1d3 pontos
fugir por 1d3 turnos e têm 50% de chance de de vida.
soltarem qualquer objeto que estejam
segurando.
Neblina das tumbas: dificulta o efeito de
um Afastar Mortos-Vivos de um Clérigo.
Todo morto-vivo a até 20 metros deve ser
tratado como se tivesse um dado de vida a
mais para ser afetado.
Morto-vivo: imune a magias mentais de
manipulação, controle ou ilusão, ou demais
formas mágicas de interferir na mente de
seres vivos.
Fogo Profano: a espada longa do Cavaleiro
do Abismo arde em chamas causando 1d6 de
dano adicional pelo fogo.
Uma espécie de borboleta gigante que tem um Uma espécie de cogumelo gigante animado. Se
tubo na boca para sugar néctar. move de forma ritmada e a protuberância de
. sua cabeça se abre em formato de boca que
fazem ataques venenosos.
.
O esqueleto de uma pessoa morta que morreu Um peixe comprido e magro e com grandes
guardando rancor. Tratando-se de um olhos com a expressão triste.
morto-vivo, ele odeia as coisas vivas.
.
.
DV [PV] CA JP MO
DV [PV] CA JP MO
1+2[7] 14 5 11
1 [5] 13 6 7
1 x Narigada + 2 (1d6)
1 x Arma + 2 (Arma + 1)
2 x Rabada + 2 (1d2)
Um guaxinim inocente que vive no interior das Reptilianos selvagens que atacam usando suas
florestas. Dizem que ele usa poderes mágicos garras ou armas. Tem sua própria sociedade na
para desaparecer. floresta, e inteligência baixa.
. .
DV [PV] CA JP MO DV [PV] CA JP MO
1+2 [7] 13 4 7 3+2 [17] 16 6 8
Criaturas humanóides com características de Uma flor aquática que consegue expandir seus
ave de rapina. Atacam qualquer criatura em tentáculos a longas distâncias para atacar seus
seu território com seu canto lamurioso. inimigos.
. .
ENCONTRO 1d6 (2d4) EXPERIÊNCIA 420xp ENCONTRO 1d8 (1d12) EXPERIÊNCIA 50xp
TESOURO R (C) MOVIMENTO 6, 15v TESOURO -I MOVIMENTO 0
DV [PV] CA JP MO DV [PV] CA JP MO
7 [35] 15 7 10 2+2 [14] 16 5 10
Uma minhoca da terra gigante que vive no Lobos grandes de pelagem azulada. Geralmente
deserto. Geralmente se esconde e foge de teme os Normans, e por isso inicia os ataques
aventureiros. contra eles.
. .
DV [PV] CA JP MO DV [PV] CA JP MO
2+2[12] 13 7 2 2+2 [12] 13 5 6
Tipo comum de roedor com pelos fofos cobrindo Uma gosma em formato e aparência de um
todo o corpo. Ele adora cenouras e tem uma grande ovo frito. Animada por algum tipo de
pelagem muito macia e fofa magia, e usa uma frigideira para atacar.
. .
TESOURO - MOVIMENTO 6
DV [PV] CA JP MO
DV [PV] CA JP MO
2[12] 17 6 12
½ [1] 11 3 5 1 x Frigideira+3 (1d6 + Queimadura)
1 x Mordida+ 1 (1d3)
Caótica: a criatura parece ser fruto de
Despreocupados: lunáticos tem uma uma piada de mal gosto de algum mago
personalidade super despreocupada e ou alquimista. Ao ser atacada, a
amam cenouras. criatura ataca e age de forma caótica.
Queimadura: o calor excessivo da
frigideira causa 1d6 de dano adicional
caso o alvo falhe em uma JPC ou
metade disso em caso de sucesso.
Peco- Peco de Guerra G-N [35 xp] Homunculus G-N [35 xp]
DV CA JP MV MO
2 13 5 12 9 DV
1/2 CA
15 JP
4 MV
9 MO
9
1 x Bicada+ 2 (1d4) 1 x Tentáculo+ 1 (1d2)
1 x Espora+ 2 (1d4+1) 1 x Mordida+ 1 (1d3)
Peco-peco domesticado e treinado para Um embrião criado por um Alquimista que foi
carregar cavaleiros em combates. despertado para se transformar uma criatura
Correr: pode correr com movimento 18 que contém uma aparência bizarra
durante 1 turno, ou 15 durante 2 turnos. Habilidade Especial: o Alquimista pode
Preparado: por ser usado em combate e é abrir mão de sua movimentação na rodada
treinado no uso de armaduras. para comandar o Homunculus a realizar um
Investida: se estiver a 3 metros de um ataque especial com +2 para acertar o ataque,
inimigo, pode usar a manobra investida para +2 no dano causado e -2 na CA do inimigo.
aumentar o dano do ataque do cavaleiro. Causam dano dobrado em vítimas surpresas.
Combatente: é capaz de atacar no mesmo Lealdade: Homunculus são extremamente
turno que seu montador, mas apenas em leais e ciumentos. Um Alquimista só pode ter
turnos em que a manobra investida não foi um Homunculus por vez ao seu serviço.
usada. Preço: Criar um Homunculus tem um custo e
Carga: carrega até 3.000 moedas ou 1.500 gasta tempo. Gusta 50k em materiais e o
moedas e um montador.. processo de criação leva pelo menos 8 horas .
Guerreiros humanoides brutais que veem os Variação do Orc. Matriarca, geralmente líderes
humanos como seus inimigos. São maioires e de famílias, tribos, e grupos de combate.
mais fortes que os humanos. Sua principal vila Frenesi Protetor: caso presencie ou ouça o
fica ao sul de Geffen. sofrimento de algum orc mais jovem, a Senhora
. Orc entra em frenesi de proteção. Até o fim do
combate sua Moral torna-se 12 e todos os
ataques são considerados Fáceis.
Infravisão: 18 metros.
1 x Mordida+ 2 (1d4+Infecção)
ENCONTRO EXPERIÊNCIA 65xp
2d4 (1d6X10)
Variação do Orc. Morto vivo.
TESOURO - MOVIMENTO 9
Morto-vivo: imune a magias mentais de
manipulação, controle ou ilusão, ou demais
DV [PV] CA JP MO formas mágicas de interferir na mente de seres
1+1 [6] 11/14 5 9 vivos. Sofre 1d6 de dano ácido por frasco de
água benta.
1 x Arma+3 (arma + 0)
Lento: sempre perde a Iniciativa num
combate. Sempre ataca por último.
Infecção: personagens mordidos devem
Classe de Armadura: possuem CA 11
passar em uma JPC ou se tornarão Zumbis em
ou 14 quando usam armadura de couro 1d4 dias, a não ser que uma magia de Curar
e escudo. Doenças ou Curar Ferimentos seja usada no
Infravisão: 18 metros. alvo infectado.
Inabalável: mortos-vivos não fazem testes
de moral a não ser quando sofrem o efeito de
um Afastar Mortos-Vivos.
Uma espécie de dragão que não pode voar. Ele Criatura feita de pura energia. Não se sabe
usa sua antena longa como uma arma e é muito quem a criou, mas claramente é o resultado de
arrogante, tratando viajantes como se fosse um experimento tecnomágico.
nada. .
.
Um gafanhoto gigante que por algum motivo Uma criatura que se assemelha a um gato, mas
ama tocar violino. Carrega em uma das patas é bem maior e anda sobre as patas traseiras.
uma folha como um guarda-sol. Ama tocar Usam tecidos como roupas, mas não se
para pessoas novas e odeiam que o comunicam verbalmente.
interrompam. .
.
Uma criatura-árvore. Dizem que os Salgueiros Um enorme sapo vermelho mutante que prefere
tornam-se vivos ao serem usados como locais escuros e alagados. Produz o coaxar
moradias para as fadas. Produz sons muito irritante.
amedrontadores. .
.
DV [PV] CA JP MO DV [PV] CA JP MO
4 [20] 16 7 10 5 [25] 17 8 11
Uma formiga gigante com a parte traseira bem Wootans são uma raça de símios sencientes que
proeminente. Ela produz mel e geleia real como vivem na floresta de Umbala. Dizem que eles
comida para a rainha Maya. foram membros da tribo que não gostavam de
. aventureiros e se transformaram nessas
criaturas para afugentá-los.
.
2 x Pancadas + 4 (1d6)
Grupo: sempre agem de forma
coordenada quando estão em grupo.
Hostis: Wootans odeiam forasteiros, e
atacam assim que os vêem. Eles
costumam agir em grupo.
Ecologia
O Bafomé está aprisionado no Labirinto
da Floresta, que fica escondido na floresta
ao norte de Prontera, e protegido pelos
Monges da Abadia de Santa Capitolina.
Dizem que existe um ritual secreto na
Abadia que poderia invocar o Bafomé, mas
ENCONTRO 1 (1) EXPERIÊNCIA 65xp ele está escondido sob sete chaves.
TESOURO (h) MOVIMENTO 12
Algumas criaturas cultuam o Bafomé
como espécie de deus, e o seguem para
DV [PV] CA JP MO ajudar em suas tarefas. Raramente
20[100] 21 12 12 encontrado sozinho, o Bafomé sempre
está cercado de diversos súditos
2 x Foice + 16 (2d6 + 8)
1 x Maldição + 10 (2d4 + Maldição) mortos-vivos como Ghouls, Aparições,
Zumbis, e outros.
Vigilante: o Bafomé está sempre Utilidades
vigilante e não pode ser surpreendido.
Assim que morre, o corpo do Bafomé
Desmorte: uma criatura morta pelo desaparece, tomando a forma de um
Bafomé retorna como um Ghoul sob pequeno boneco de pano. Este boneco tem
seu controle em 1d3 turnos. propriedades mágicas e pode ser utilizado
Maldição: as palavras proferidas na em rituais macabros poderosos
língua antiga do Bafomé causam uma As lendas dizem que a foice do Bafomé
maldição a um personagem. Uma JPC também se mantém. Mas ninguém
evita os efeitos desta Maldição. Uma conseguiu derrotá-lo para saber se isso é
falha no teste causa a perda de 1d6 verdade. .
pontos de Destreza por turno até o alvo
perder todos os pontos de Destreza e
morrer. Os pontos de Destreza
removidos dessa forma curam os PVs
do Bafomé.
3 x Chifres + 16 (2d8)
1 x Picada + 12 (1d8 + Veneno)
DV [PV] CA JP MO
15 [75] 19 11 10
2 x Garras + 11 (3d6)
1 x Picada + 8 (2d8 + Veneno)
de Aventura
O grupo precisa ir até a Ilha Byalan
para recuperar um artefato para
Ganchos de Aventura 12 um arqueologista. O problema é
que as ruínas estão dentro do
tabela 1.1 complexo subaquático da ilha.
1d20 Resultado O grupo de aventureiros estava
passeando por Comodo quando
Alguém tentou colocar fogo na
13 subitamente se vêem presos numa
1 biblioteca de Juno os aventureiros
antiga maldição da Bruxa
precisam descobrir este mistério
Melopsum.
Os aventureiros são contratados
Os aventureiros investigam uma
para explorar as antigas ruínas de
2 Geffen e descobrir os segredos 14
conspiração na capital de
Arunafeltz envolvendo as facções
mágicos escondidos lá dentro.
dos Linhas-Dura e dos Moderados.
Crianças estão desaparecendo da
3 organização Dandelion e Morroc.
O grupo precisa viajar até Umbala
15 para resgatar um familiar de um
A filha do padeiro desapareceu na nobre que fugiu
caverna de Payon e estão
4 contratando aventureiros para
Alguns mineiros desapareceram
nas minas de Hetarium, e o grupo
buscá-la 16 precisa investigar, pois trata-se de
Uma nobre perdeu um item um parente próximo.
precioso em uma boca de lobo e
5 vocês devem recuperá-lo nos
Juno tem tido tremores que
amedrontam a população. O
esgotos de Prontera 17 grupo vai investigar os segredos do
Durante uma viagem de coração de Ymir.
Aeroplano, ele é atacado por
Um membro do grupo descobre
piratas e alguém é assassinado no
6 processo. O problema é que o
uma pista deixada por Varmunt
18 que os leva a descobrir os
assassinato não parece ter sido
mistérios do Laboratório de
feito pelos piratas. Quem foi?
Somatologia.
Os aventureiros se juntam à
Dizem que os objetos começaram
Rebelião para lutar contra as
19 a tornar-se vivos nas profundezas
7 grandes corporações que poluem
da mina de Einbech.
Einbroch e exploram os
trabalhadores. Os aventureiros são contratados
por um botânico para explorar a
Os aventureiros precisam viajar
densa floresta de Payon e coletar
para a ilha Angrboda para
amostras de plantas raras e
investigar o Templo de Odin e 20
8 descobrir como foi construído e
valiosas. No entanto, eles
descobrem que a floresta guarda
por quem, pois foram contratados
segredos antigos e criaturas
por um historiador.
mágicas.
9 Os aventureiros são contratados
para caçar piratas que estão
Tesouro
◆ 3 cogumelos azuis no teto
◆ 3 cogumelos vermelhos na parede leste
◆ 3 cogumelos verdes espalhados pela sala
◆ 3 cogumelos brancos na parede sul
◆ 3 cogumelos roxos na parede oeste
10. Saída
A sala está iluminada pela luz que vem de
uma saída na parede oeste. É possível ver
a floresta do lado de fora. Esta é a saída da
caverna.
Tesouro
◆ 2 cogumelos azuis na parede sul
◆ 2 cogumelos vermelhos no teto
◆ 2 cogumelos verdes no teto
◆ 2 cogumelos brancos espalhados pela
sala
◆ 2 cogumelos roxos na parede norte