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INICIATIVA M&M: SCION

Uma pequena introdução...

Quando comecei isso aqui, era para ser só uma adaptação simples de alguns
deuses de Scion (uma das linhas de rpg da White Wolf) para Mutantes & Malfeitores
para a Iniciativa M&M. Acabei me empolgando e resolvendo tentar adaptar todos os
deuses da linha.
Ah, seu eu soubesse o trabalho que ia dar. Mas agora que acabou percebo que foi
bom. Acabei tendo que aprender mais do sistema, decorar o nome de muitos termos e
pesquisar bastante sobre divindades de diversos panteões. Eu não tinha noção como têm
histórias interessantes nessas diversas religiões e mitologias. Claro, mitologia grega é
algo que se espera ler boas histórias, mas diversos panteões sobre os quais eu não
conhecia quase nada me surpreenderam. É cheio de material de inspiração, cheio de
histórias sobre grandes heróis e vilões, dramas e aventuras. Vou começar a ler mais
mitologia depois disso, principalmente as mais exóticas. Tem muita coisa boa lá fora
pra ler e tirar idéias, é só questão de ir atrás.

Sobre essa copilação...


Como eu costumo fazer, preferi o caminho mais simples. Fui copiando post por
post, tudo que havia escrito e era importante para essa adaptação. Fiz um índice com
todos os posts e os deuses em cada um para facilitar a busca.

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Sumário
Uma pequena introdução............................................................................................ 1
Iniciativa M&M: Scion, parte 1.................................................................................. 5
Iniciativa M&M: Scion, deuses nórdicos (parte 1) .................................................... 8
Baldur...................................................................................................................... 9
Freya........................................................................................................................ 9
Freyr ........................................................................................................................ 9
Frigg ...................................................................................................................... 10
Heimdall ................................................................................................................ 11
Hel.......................................................................................................................... 11
Loki........................................................................................................................ 12
Iniciativa M&M: Scion, deuses nórdicos (parte 2) .................................................. 12
Odin ....................................................................................................................... 12
Sif ........................................................................................................................... 13
Thor ....................................................................................................................... 13
Tyr ......................................................................................................................... 14
Vidar...................................................................................................................... 14
Destino ................................................................................................................... 14
Iniciativa M&M: Scion, deuses egípcios (parte 1) ................................................... 15
Anubis.................................................................................................................... 16
Atum-Re ................................................................................................................ 16
Bastet ..................................................................................................................... 17
Geb......................................................................................................................... 17
Horus ..................................................................................................................... 18
Iniciativa M&M: Scion, deuses egípcios (parte 2) ................................................... 18
Isis.......................................................................................................................... 18
Osiris...................................................................................................................... 19
Ptah........................................................................................................................ 20
Set .......................................................................................................................... 20
Sobek ..................................................................................................................... 21
Thoth ..................................................................................................................... 21
Iniciativa M&M: Scion, deuses greco-romanos (parte 1)........................................ 22
Aphrodite............................................................................................................... 22
Apollo..................................................................................................................... 22
Ares........................................................................................................................ 23
Artemis .................................................................................................................. 23
Athena ................................................................................................................... 24
Dionysus ................................................................................................................ 24
Iniciativa M&M: Scion, deuses greco-romanos (parte 2)........................................ 25
Hades ..................................................................................................................... 25
Hephaestus ............................................................................................................ 26
Hera ....................................................................................................................... 26
Hermes................................................................................................................... 27
Poseidon................................................................................................................. 28
Zeus........................................................................................................................ 28
Iniciativa M&M: Scion, deuses astecas (parte 1)..................................................... 29
Huitzilopochtli....................................................................................................... 29
Miclántecuhtli........................................................................................................ 30

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Quetzalcoátl........................................................................................................... 31
Tezcatlipoca........................................................................................................... 31
Iniciativa M&M: Scion, deuses astecas (parte 2)..................................................... 32
Tlaloc ..................................................................................................................... 32
Tlazoltéotl.............................................................................................................. 32
Xipe Totec.............................................................................................................. 33
Iniciativa M&M: Scion, deuses japoneses (parte 1)................................................. 34
Amaterasu ............................................................................................................. 34
Hachiman .............................................................................................................. 35
Izanagi ................................................................................................................... 35
Iniciativa M&M: Scion, deuses japoneses (parte 2)................................................. 36
Izanami .................................................................................................................. 36
Raiden.................................................................................................................... 37
Susano-O ............................................................................................................... 37
Tsuki-yomi............................................................................................................. 38
Iniciativa M&M: Scion, deuses do Vodu (parte 1) .................................................. 39
Baron Samedi ........................................................................................................ 39
Dambala................................................................................................................. 40
Erzulie.................................................................................................................... 40
Iniciativa M&M: Scion, deuses do Vodu (parte 2) .................................................. 41
Kalfu e Legba ........................................................................................................ 41
Ogoun .................................................................................................................... 42
Shango ................................................................................................................... 42
Iniciativa M&M: Scion deuses irlandeses (parte 1)................................................. 43
Aengus ................................................................................................................... 44
Brigid ..................................................................................................................... 44
Dagda..................................................................................................................... 45
Danu ...................................................................................................................... 45
Dian Cécht ............................................................................................................. 46
Iniciativa M&M: Scion, deuses irlandeses (parte 2)................................................ 47
Lugh....................................................................................................................... 47
Manannán Mac Lir............................................................................................... 47
The Morrigan ........................................................................................................ 48
Nuada..................................................................................................................... 49
Ogma ..................................................................................................................... 50
Iniciativa M&M: Scion, deuses chineses .................................................................. 50
Chang’e.................................................................................................................. 51
Fuxi ........................................................................................................................ 52
Guan Yu ................................................................................................................ 53
Guanyin ................................................................................................................. 53
Houyi ..................................................................................................................... 54
Huang Di................................................................................................................ 55
Nezha ..................................................................................................................... 55
Nüwa...................................................................................................................... 56
Shennong ............................................................................................................... 56
Sun Wukong .......................................................................................................... 57
Xiwangmu.............................................................................................................. 57
Yanluo ................................................................................................................... 58
Iniciativa M&M: Scion, deuses indianos (parte 1) .................................................. 58
Agni........................................................................................................................ 59

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Brahma .................................................................................................................. 60
Ganesha ................................................................................................................. 60
Indra ...................................................................................................................... 61
Kali ........................................................................................................................ 61
Lakshmi ................................................................................................................. 62
Iniciativa M&M: Scions, deuses indianos (parte 2)................................................. 62
Parvati ................................................................................................................... 63
Sarasvati ................................................................................................................ 63
Shiva ...................................................................................................................... 64
Surya...................................................................................................................... 64
Vishnu.................................................................................................................... 65
Yama...................................................................................................................... 65

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Iniciativa M&M: Scion, parte 1


E o próximo tema da Iniciativa é ‘Adaptações de Storyteller’. Resolvi trapacear um
pouquinho nisso. O esperado seriam adaptações de títulos do Mundo das Trevas, mas
resolvi fazer a adaptação de um sistema derivado de Storyteller, que não faz parte do
Mundo das Trevas (novo ou antigo) e que a White Wolf também é dona: a linha Scion.

Eu gosto muito da ambientação de Scion e ela permite jogos muito interessantes, pois
tenta criar histórias com personagens que remetem aos personagens lendários de
diversas culturas num ambiente moderno. O principal descendente de Thor, por
exemplo, em vez de utilizar um martelo como seu pai possui um revólver cujo poder é
aumentado por uma lasca do martelo Mjolnir.

Entretanto a mecânica do sistema original de Scion para os poderes não me pareceu boa.
É possível jogar com o sistema original, mas eu faria tantas alterações nos poderes que
valeria mais a pena jogar num sistema mais apropriado. Por isso já havia pensado que se
um dia quiser mestrar no cenário vou utilizar M&M.

Esse post e mais uma série que vou fazer irão converter os aspectos principais do
cenário para M&M. Esse primeiro vai trazer o básico sobre como criar personagens. Os
próximos irão tratar dos diversos panteões, falando sobre cada um e dando dicas sobre
como adaptar.

Para as pessoas que já conhecem Scion, percebam que:


a) Não estou tentando fazer conversão direta de regras: Por conversão de regras diretas,
significa que não estou tentando criar mecânicas iguais para os dois sistemas. Como
exemplo, não irei criar uma regra para introduzir o conceito de ‘Lenda’. Em vez disso
vou usar NP, que é mais simples e tem um resultado similar. Também não vou usar o
conceito de Fatebound. Isso é o tipo de coisa que pode ser simulado com complicações
e deixado para o Mestre decidir. Também não vou tentar mostrar como simular cada
poder dos livros de Scion em M&M. Vale mais a pena deixar eles como inspiração para
quem tiver acesso aos livros e só sugerir como utilizar os poderes já existentes de M&M
para simular as habilidades divinas;
b) Estou simplificando o cenário: Estou tentando simplificar as coisas para que mesmo
quem só venha a ler essa adaptação seja capaz de jogar. Isso significa que não vou
entrar em detalhes sobre muitos aspectos do cenário. Scion possui um cenário muito
rico e bem desenvolvido, valendo a pena ler.

Scion é uma linha separada da WW e que não faz parte do Mundo das Trevas (novo ou
antigo). O mundo de Scion é igual ao nosso mundo atual, com uma diferença
importante: os deuses de todos os grandes panteões realmente existem e interagem com
os mortais.

No início existiam os titãs, seres primordiais capazes de moldar os diferentes mundos à


sua vontade. Eles lutavam entre si pelo controle de tudo que existia e suas disputas
mantinham os diferentes mundos em constante caos. As coisas se mantiveram assim até
que seus filhos (os deuses) se rebelaram e começaram a combater seus pais, buscando o
controle dos diversos mundos. Os deuses venceram e aprisionaram os titãs, tomando o
controle sobre os mundos.

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Os panteões dividiram o controle sobre o nosso mundo e se mantiveram aqui durante


muito tempo. Assim como seus pais, os deuses disputavam continuamente, criando
atritos entre os diversos panteões e até entre os membros de um mesmo panteão. Essas
disputas geravam guerras e destruição, com povos sendo assimilados por outros e tendo
seus deuses mortos ou assimilados aos panteões dos deuses vitoriosos. As coisas se
mantiveram assim durante muito tempo, até que os deuses começaram a perceber que
sua influência contínua sobre o mundo acabava por gerar uma conexão entre eles e
aquelas pessoas ou lugares que manipulavam. Essa conexão podia ser usada contra os
deuses, ameaçando a segurança dos seres divinos, ou contra o mundo, refletindo nas
civilizações que protegiam quaisquer acontecimentos que estivessem acontecendo com
os deuses.

Para garantir a sobrevivência do mundo e a segurança deles próprios, os deuses


escolheram diminuir sua influência e se retirar do mundo. Eles passaram a viver no
Overworld, um mundo separado onde cada panteão tem seu território.

Apesar de terem concordado em se afastar do mundo e permitir que a humanidade


continuasse sozinha, isso não significa que essa partida foi permanente. Os deuses ainda
continuavam a visitar nosso mundo, evitando tomar quaisquer atitudes que pudessem
gerar grandes alterações. Isso acontece até hoje.

Ocasionalmente um deus tem um filho(a) com um mortal. Esses são os Scions


(personagens-jogadores). Mortais nascidos com a capacidade de desenvolver poderes
divinos, eles são os heróis lendários dos contos das diversas culturas (como Hércules,
Jasão, etc.).

Para se tornar um Scion, além de ser filho de um deus com um mortal, o personagem
precisa receber uma visita do deus (ou de um representante). Os deuses incapazes de ter
filhos (como Osíris) costumam adotar os filhos de outros deuses que não tenham sido
visitados por seus pais, se tornando ‘pais/mães adotivos’ desses Scions.

Todos os Scions começam com poderes que permitem que eles realizem façanhas
fantásticas nas habilidades relacionadas ao seu pai (mãe).

Um Scion de Atena pode ser um atirador capaz de acertar moscas a dezenas de metros
de distância. Ou talvez ele desenvolva a habilidade militar da mãe e se torne um
estrategista capaz de vencer batalhas mesmo em condições extremamente desiguais.

Além das habilidades físicas acima dos outros seres humanos, vários Scions
desenvolvem a capacidade de manipular objetos e manifestações relacionadas aos seus
pais. Um Scion de Thor seria capaz de manipular a eletricidade, já um Scion de
Hephaestus seria capaz de manipular o fogo. Essa manipulação é feita através de objetos
recebidos de seus pais (como um dos arcos de Atena) ou coletados de monstros
lendários (como a cabeça da Medusa). Os personagens são os reais detentores do poder,
mas eles precisam desses objetos para conseguir utilizar dele.

Os Scions nesse nível de poder são descritos no livro Scion: Hero. Seus oponentes são
as crias e servos menores dos Titãs. Os antigos inimigos dos deuses conseguiram
escapar alguns anos atrás da prisão onde estavam e iniciaram um nova guerra com os
deuses. Enquanto essa guerra divina acontece no Overworld, no nosso mundo seus

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servos tentam encontrar maneiras de aumentar o poder de seus senhores. Os Scions são
encarregados por seus pais de tentarem impedir isso, pois as próprias divindidades estão
ocupadas demais com a guerra para cuidar desse problema.

Com o tempo e experiência, o poder dos Scions cresce e eles se tornam cada vez mais
próximos de seus pais. Alguns conseguem alcançar poder suficiente para se tornarem
semi-deuses, mais resistentes e poderosos. Esses Scion são descritos no livro Scion:
Demi-God. Aqui, os personagens começam a fazer suas primeiras viagens para os
outros mundos (ainda não sendo capazes de viajar até o Overworld) e lutar contra os
servos maiores dos Titãs. Dragões e outras criaturas lendárias de mesmo porte se
tornam os adversários dos personagens.

Por último, alguns raros Scions alcançam poder suficiente para se tornarem deuses
verdadeiros. Esses Scion são descritos no livro Scion: God. Finalmente eles podem
entrar no Overworld e lutar com os próprios Titãs na guerra divina.

Mecanicamente, eu faria personagens heróicos de Scion em NP 8-10. Semi-deuses em


NP 10-12 e Deuses em NP 12-14.

Como regra geral, os personagens heróicos são capazes de qualquer coisa esperada num
filme de ação dos mais irrealistas. Eles são capazes de desviar de balas, dirigir enquanto
atiram com a outra mão, sobreviver a muito mais punição física do que outros seres
humanos ou outros feitos igualmente heróicos.

Essas habilidades sobrehumanas físicas são conseguidas com investimento em atributos,


perícias, uso das regras de desafios (challenges) e poderes como feitos do Manual do
Malfeitor (verifico a tradução de challenges quando chegar em casa).

No nível heróico, os personagens são dependentes dos itens divinos que receberam de
seus patronos para acessar qualquer habilidade que seja claramente sobrenatural, como
voar ou respirar dentro d´água. Os poderes são comprados normalmente, mas todos
possuem a limitação: Precisam do item ‘X’, sendo X um item específico ao que o poder
está relacionado. Os personagens podem ter todos os poderes relacionados a um único
item ou um grupo de itens. Eles somente são capazes de utilizar esses poderes quando
utilizando o item em questão. Se um determinado personagem tem sua capacidade de
voar ligado a uma espada que possui, ele somente é capaz de utilizar dele quando em
posse dessa espada específica.

Ao alcançar o status de semi-deus, os personagens já são capazes de usar poderes


sobrenaturais sem tanta dependência de seus itens. Nesse patamar, os personagens
poderiam comprar seus poderes adicionando a falha de limitação a somente parte de
suas graduações (algo entre metade a todas as graduações). Dessa forma os personagens
já começam a mostrar seu domínio sobre os poderes divinos, mas ainda sendo
dependentes de objetos para utilizar toda sua capacidade. Poderes sobrenaturais
menores (como não envelhecer) poderiam ser comprados sem a dependência de um
item.

No caso de personagens heróicos que se tornem semi-deuses, o mestre poderia permitir


que eles reconstruam suas fichas ou comprem poderes alternativos dos poderes
originais, limitando somente parte das graduações do poder alternativo.

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Ao alcançar o status divino, os personagens já são capazes de utilizar seus poderes


divinos sem utilizar de quaisquer objetos. Nesse caso a falha de limitação só precisa ser
escolhida pelo jogador do personagem se ele desejar.

Vários Scions também possuem objetos mágicos que possuem capacidades próprias e
independentes dos personagens, como a pele do Leão da Neméia morto por Hércules e
que servia de armadura para este Scion (e hoje deus). Eles são comprados como
Dispositivos usando as regras normais. Se o jogador desejar, pode usar estes
dispositivos com a limitação de dependência de itens específicos dos outros poderes
(como um Scion do deus Hércules, cuja Imunidade ao fogo possuia a Limitação: Precisa
do item ‘pele do Leão da Neméia’, que recebeu como presente de seu pai).

Encerro por aqui esse parte da adaptação. Nas próximas irei me dedicar a cada panteão,
falando sobre os deuses listados nos livros de Scion e dando idéias de como criar os
Scions de cada um.

Iniciativa M&M: Scion, deuses nórdicos (parte 1)


E continuando a adaptação de Scion, vou adaptar o primeiro panteão para o cenário. Ao
contrário do que eu lembrava, o primeiro panteão descrito no livro Scion: Hero é o dos
deuses egípcios e não nórdicos. Mas como os nórdicos são mais populares vou começar
com eles mesmo. Como o panteão é grande, vou fazer isso em duas vezes.

Lembrando que isso é uma adaptação de material da White Wolf e que eles costumam
alterar alguns aspectos das lendas nas quais se baseiam para escrever seu material. Por
isso, mesmo que alguém decida mestrar Scion no seu sistema original eu aconselho a
parar para ler mais sobre os deuses de quem os personagens serão Scions.

E vou incluir sempre um detalhe a mais aqui ou ali quando sentir que um deus poderia
ter sido melhor representado ou está com pouco material.

Cada panteão descrito no livro traz uma lista de deuses principais com sua história,
alguma descrição de papéis que já assumiram no nosso mundo, comentários sobre seus
Scion e poderes relacionados.

A versão atual do Aesir, panteão dos deuses nórdicos, é o quarto mais antigo e surgiu da
união do que havia restado dos antigos panteões Aesir e Vanir após o fim da guerra com
os Titãs. Inicialmente os dois panteões eram rivais, mas a necessidade obrigou que eles
superassem essas diferenças.

O panteão valoriza a estabilidade da comunidade como forma de se proteger dos perigos


externos, o direitos do indivíduo e a honra pessoal. Lealdade, coragem e perseverança
são valorizados, sendo considerado melhor morrer com bravura do que viver uma vida
sem desafios. Além desses aspectos o panteão também valoriza a capacidade de criação
do indivíduo, usando da arte e da beleza como forma de propagar a crença nas
divindades.

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As fraquezas do panteão são a fixação de seus deuses com o destino que os aguarda (a
maioria dos deuses nórdicos irá morrer durante o Ragnarok), sua grande quantidade de
inimigos e rotineiramente usarem de violência para solucionarem situações que
poderiam ser resolvidas de forma pacífica.

Baldur

O mair bonito entre todos os deuses do panteão, o ‘bom moço’ e deus do sol. O mais
amado pelos outros deuses (até Hel sente atração por ele), o campeão, ele é o herói de
cabelos louros, dentes brancos e constituição física perfeita. Ele também é o deus mais
ordeiro e previsível do panteão.

No nosso mundo ele assume identidades que refletem sua aparência de mocinho e
pessoa amada por todos. Ele já foi um astro de cinema, bombeiro, veterinário, salva-
vidas e estrela dos esportes.

Baldur é um deus com muitos Scions devido ao seu carisma e beleza naturais. Seus
filhos costumam puxar a atitude de seu pai quanto ao mundo, se tornando pessoas boas
que são amadas pelos outros. Entretanto suas qualidades tendem a atrair inveja e raiva e
sua atitude individualista e protetora muitas vezes levam os Scions a mortes prematuras.

Scions desse deus tipicamente possuem um alto valor em Carisma e suas perícias
relacionadas. Além disso, sua personalidade individualista faz com que eles
desenvolvam um grande número de perícias, permitindo que sejam mais completos e
independentes. Scions de Baldur costumam desenvolver poderes ligados ao seu aspecto
de deus Sol (Raio, Controle de Luz, Controle de Elemento: Fogo, etc.) e sua atitude
protetora (Proteção, Escudo, Campo de Força, etc.).

Freya

Uma antiga Vanir, uma poderosa feiticeira e guerreira habilidosa de cabelos vermelhos.
Sua beleza é tão grande que até os servos dos Titãs desejam seu amor.

Freya assume papéis variados no nosso mundo. Ela já foi uma adivinha, uma instrutora
de artes marciais e uma senhora bondosa que dá os conselhos certos enquanto oferece
leite com biscoitos. Ela se dedica especialmente a carreiras que permitam proteger e
apoiar outras mulheres.

Seus Scions são tão bonitos quanto os de Baldur e ela valoriza mais suas filhas do que
seus filhos. Isso não significa que ela despreza seus filhos, só que a valorização de suas
filhas é a forma encontrada por ela para equilibrar as coisas num panteão tão masculino.

Scions de Freya possuem muitos pontos no atributo Carisma e nas perícias relacionadas.
Eles tendem a valorizar um número maior de perícias ligadas a situações sociais, a
capacidade de convencer os outros e habilidades artísticas. Os poderes desenvolvidos
costumam representar os aspectos de fertilidade e saúde da deusa (Cura, Regeneração,
Controle de Plantas, etc.) e seu aspecto de guerreira e feiticeira (Golpe, Magia, etc.).

Freyr

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Um antigo Vanir, Freyr é o principal deus da fertilidade e prosperidade entre os deus


nórdicos, controlando tanto a vida vegetal quanto animal. Sua aparência divina é de um
homem grande e forte de cabelos castanhos.

Seus poderes se estendem sobre o sol e a chuva, a riqueza e a capacidade de ter filhos.
Seu carisma sobrenatural o torna uma pessoa que atrai a atenção facilmente, mesmo que
não possua uma beleza física notável.

Quanto no nosso mundo Freyr é o tipo de pessoa capaz de atrair os outros pela forma
como expressa suas idéias e sua personalidade. Riqueza e poder sempre o seguem
quando assume uma nova identidade e ele possui um charme natural difícil de resistir.
Entretanto, Freyr raramente é o líder no local ou o centro das atenções, preferindo um
papel secundário (onde pode utilizar de forma mais livre seus ‘dotes’ como deus da
fertilidade).

Scions de Freyr costumam herdar o carisma do pai, sua facilidade em fazer riqueza e
sua fertilidade natural. Eles costumam ter muito dinheiro e muitos filhos, tendo
dificuldade em evitar os dois. Essa facilidade muitas vezes gera uma atitude de
abandono de seus deveres como Scions.

Os filhos de Freyr possuem um alto valor em Carisma, Constituição e suas perícias


relacionadas. Altas graduações em Lidar com Animais, Diplomacia, Medicina e
profissões e conhecimentos ligados a fertilidade e a vida também são comuns. Eles
também desenvolvem poderes ligados a fertilidade e saúde (Cura, Controle de Plantas,
Controle de Animais, Controle Vital, etc.) e podem controlar o clima (Controle
Ambiental, Raio, Controle de Frio, etc.).

Frigg

Esposa de Odin, tão antiga e poderosa quanto ele. Sua origem é desconhecida e se
acredita que ela possa ter sido uma Vanir ou uma Titã que se aliou aos deuses.

Uma grande feiticeira e adivinha, ela raramente erra em suas previsões. No nosso
mundo ela já foi uma cigana leitura da sorte, analista financeira, modelo de trajes de
banho, esposa de um militar e ativista dos direitos das mulheres. Em todas suas formas
sua capacidade em realizar previsões detalhadas sobre o futuro dos outros costuma
causar estranheza.

A maioria de seus Scions são mulheres. Os homens entre eles tendem a parecer com
Baldur, que também é seu filho e preferido. Para garantir a proteção dele, Frigg exige
que todos os seus Scions jurem nunca fazer nada que possa ferir Baldur.

Os Scions de Frigg possuem grande pontuação em Carisma e Inteligência, como sua


mãe. Eles desenvolvem um grande número de Conhecimentos e muitas graduações em
Notar e Prestigidação. Muitos se tornam feiticeiros habilidosos (Magia) e desenvolvem
habilidades ligadas a capacidade a capacidade de prever o futuro e a sua percepção
sobrenatural herdada da mãe (Controle de Sorte, Controle Temporal, PES, Super-
sentidos, etc.). Muitos também demonstram habilidade em controlar aspectos
relacionados aos céus, como relâmpagos (Raio, Controle Elétrico, etc.) e se deslocar no
ar (Saltar, Vôo, etc.).

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Heimdall

O guardião de Bifrost, a ponte do arco-íris que une o mundo dos mortais a região do
mundo dos deuses onde o panteão Aesir vive (Asgard).

Heimdall é o protetor do lar dos deuses, a primeira linha de defesa contra ataques. Sua
aparência é de um guerreiro de cabelos escuros, com aparência feroz e olhar
amedrontador. Suas habilidades de prever o perigo e perceber a verdade estão no
mesmo patamar que Odin e Loki.

No nosso mundo ele já assumiu identidades de um foto-jornalista em épocas de guerra,


um especialista em segurança, um mercenário, um rebelde e um espião.

Heimdall cuida de seus Scions e se preocupa em garantir que eles estejam sempre nos
locais certos para suas habilidades. Ele enxerga seus filhos como agentes cuja obrigação
é ajudar Heimdall a proteger Asgard. Isso formou uma grande rede de informações e um
contigente de soldados preparados para agir quando Heimdall precisa. Ele toma
cuidados para evitar que o nível de controle imposto sobre a vida de seus filhos seja
percebida claramente por eles, usando de servos mortais e identidades alternativas para
direcionar os Scions sem ser identificado.

Os Scions do deus costumam possuir valores altos em Sabedoria e Inteligência.


Conhecimentos, Diplomacia, Idiomas, Intuir Intenção, Notar, Obter Informação e
Procurar são perícias que eles tendem a desenvolver e dominar durante sua vida, devido
a influência de seu pai. Eles desenvolvem poderes relacionados a sua proteção (Escudo
Mental, Proteção, etc.), a luz e viagens (Controle de Luz, Teleporte, Velocidade, Vôo,
etc.) devido ao domínio de seu pai sobre a ponte que liga o nosso mundo e Asgard.

Hel

Hel é a rainha do aspecto Aesir no mundo dos mortos. O lado direito do seu corpo é
saudável e belo e o lado esquerdo é deformado e doente. Sua aparência real é tão
aterradora que mortais que a enxerguem tem a sanidade abalada pelo resto de suas
vidas.

Hel é a guardiã dos mortos, raramenta abandonado suas tarefas para viajar pelo nosso
mundo. Tanto na sua forma real quanto nas identidades que assume, ela sempre mantém
uma atitude de superioridade e não demonstra sentimentos. No nosso mundo ela já foi
uma modelo, cantora, uma advogada e psicóloga de criminosos condenados. Ela nunca
assume uma identidade onde ela tenha que agir como subordinada a alguém.

Hel possui poucos Scions. Sua atitude afasta a maioria dos homens e os que se
aproximam raramente estarão presentes depois do nascimento dos filhos.

Scions de Hell podem tanto herdar o lado belo quanto o lado horrendo da mãe. Eles
podem possuir uma alta pontuação de Carisma (o que os permite mentir e manipular os
outros mais facilmente) e feitos e poderes que os ajudem a assustar os outros são
comuns. Blefar, Intimidar, Intuir Intenção e Obter Informação costumam ter muitas
graduações. Scions de Hell desenvolvem poderes que permitem controlar a morte

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(Controle Vital, Drenar Característica, Desintegração, Invocar Capanga: mortos-vivos,


etc.), a escuridão e o frio característicos dos domínios de sua mãe (Controlar Escuridão,
Controlar Frio, etc.).

Loki

O deus do fogo e da falsidade, o traidor e mentiroso. Loki não pode ser definido como
bom ou mal, mas como um ser criador do caos. Ele pode atacar e prejudicar alguém
hoje para proteger e ajudar essa mesma pessoa amanhã. Filho de gigantes (que por sua
vez são filhos dos Titãs) e irmão-de-sangue de Odin, seus filhos são o lobo Fenris e a
serpente Midgard (que terão papel importante na morte dos outros deuses durante o
Ragnarok).

No nosso mundo Loki já foi um policial infiltrado e um guerrilheiro. Ele nunca é o


líder, preferindo o papel de conselheiro. Seu aspecto caótico continua a aparecer mesmo
nessas identidades, manipulando os diversos lados de uma situação para promover o
conflito e o caos.

A profecia que Loki irá trair os outros deuses durante o Ragnarok faz com que ele
raramente possa se mover pelo nosso mundo sem um outro membro do Aesir ao seu
lado tentando restringir sua liberdade. Isso diminui suas possilidades de ter filhos. Além
disso, vários Scions de Loki já se uniram aos Titãs, fazendo com que mesmo os que se
mantém leais aos deuses nórdicos sejam vistos com suspeitas.

Scions de Loki costumam herdar a personalidade manipuladora de seu pai e por isso
possuem muitos pontos em Inteligência, Sabedoria e Carisma. Eles possuem
conhecimento sobre ocultismo e magia, assim como muitas graduações em Blefar,
Diplomacia, Disfarce, Furtividade e Intuir Intenção. Eles desenvolvem a habilidade de
manipular probabilidades (Controle de Sorte), e os poderes sobre o fogo (Controle de
Elemento: Fogo, Raio, etc.) e de passarem despercebidos (Camuflagem, Invisibilidade,
Metamorfose, Morfar, etc.).

Aqui eu encerro metade dos deuses nórdicos. Fica pra próxima os deuses restantes:
Odin, Sif, Thor, Tyr e Vidar.

Iniciativa M&M: Scion, deuses nórdicos (parte 2)


E continuando a adaptação de Scion, o resto do panteão nórdico (e os deuses mais
conhecidos) assim como uma explicação mais detalhada do Destino no mundo de Scion.

Odin

O deus supremo do panteão Aesir, o terror dos Titãs no início do mundo, aquele que se
enforcou por nove dias e sacrificou um olho para conseguir sua sabedoria e poder. O
que sobra nele em onisciência e onipotência falta em instinto paterno. Odin costuma
abandonar as mães de seus filhos antes que eles nasçam e só retorna para visitar seus
Scions quando necessita deles. Isso está relacionado a obsessão dele com o Ragnarok e
a morte dos deuses. Ele deseja sobreviver ao fim do mundo à qualquer custo, mesmo
que para isso tenha que sacrificar todos os seus Scions.

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Odin sempre usa a aparência de um homem barbudo e caolho ao andar no nosso mundo,
independente da forma tomada. No nosso mundo ele já foi um empresário da área de
telecomunicações, um programador numa companhia de uma ferramenta de busca e um
técnico de telefones.

Scions de Odin herdam o Carisma, a Inteligência, a Constituição e Sabedoria elevadas


de seu pai. Eles costumam demonstrar habilidades de liderança (Plano Genial,
Diplomacia elevada, etc.), capacidade de sobreviver a situações extremas
(Sobrevivência) e ter uma percepção apurada do mundo à volta (Notar, Procurar,
Investigar). Conhecimento de magia (Magia), sentidos sobrenaturais (Super-sentidos,
PES, etc.) e domínio sobre poderes relacionados à guerra (Raio, Golpe, etc.) são
habilidades comuns dos filhos de Odin.

Sif

A esposa de Thor e outra deusa da fertilidade do panteão. Ela é a dama guerreira de


olhos azuis e cabelos feitos de ouro (literalmente). Ela costuma assumir papéis de
suporte a Thor, tanto no mundo dos deuses quanto no nosso mundo.

Quando acompanhando Thor no nosso mundo, ela já foi uma líder de torcida quando o
deus do trovão foi um jogador de futebol americano e a esposa atriz para o marido herói
de filmes de ação. Seus filhos costumam nascer nas épocas em que ela se afasta de seu
marido para viver suas próprias aventuras no nosso mundo. Nesses períodos, ela já foi
uma professora, bibliotecária, parte da nobreza européia e uma chef famosa.

Seus Scions são variados. De feministas à donas de casa, de metrossexuais a


mineradores. Algo que une todos eles é a incapacidade de se manterem parados, sempre
sentindo a necessidade de estar produzindo algo.

Seus filhos desenvolvem Carisma e Constituição elevadas. São comuns o interesse


numa variedade de áreas diferentes (várias graduações em Conhecimentos), assim como
a capacidade de sobreviver a adversidade (Sobrevivência). Como os Scions de Freya,
seus Scions demonstram controle sobre aspectos da fertilidade (Cura, Regeneração,
Controle Vital, etc.) e guerra (Golpe, Raio, Proteção, etc.).

Thor

O deus mais conhecido do panteão, braço direito de Odin, sua aparência real é de um
enorme homem de traços nórdicos, cabelos e barba longos e ruivos. Seu temperamento
é difícil. Thor é orgulhoso e entra em fúria facilmente, ameaçando os outros à sua volta
sem pensar. Ao mesmo tempo, Thor tem uma tendência a se apegar facilmente e
demonstrar um lado atencioso com aqueles que considera amigos. Suas variações de
humor são tão conhecidas quanto seu poder e isso o torna alguém amado e temido entre
os deuses do panteão.

No nosso mundo, Thor já foi um astro do rock, um segurança, um mecânico de motos e


técnico eletricista. As pessoas com quem convive tendem a se lembrar dele como uma
pessoa carismática capaz de acessos de cólera intimidadores, não muito inteligente e
com uma facilidade em desenvolver vícios.

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A facilidade com que ele desenvolve novas paixões faz com que ele tenha muitos filhos.
Entretanto, ele costuma dar menos presentes a seus Scions e esperar que eles sejam
capazes de sobreviver sozinhos. Seus filhos costumam herdar seu Carisma, Força e
Constituição elevados e muitas graduações em Intimidar. Poderes relacionados ao papel
de Thor como principal guerreiro e guardião de Odin também são comuns (Proteção,
Escudo, Campo de Força, Golpe, Raio, etc.) assim como o controle sobre os céus
(Controle Elétrico, Salto, Vôo, etc.).

Tyr

O deus da justiça e da guerra do panteão, Tyr sacrificou sua mão direita para que os
deuses pudessem aprisionar o grande lobo Fenrir. Sua aparência é de um homem forte e
um guerreiro experiente, com as cicatrizes das várias batalhas pelo corpo. Ele mantém
uma atitude séria em todas as situações, preferindo o que considera ser o mais correto e
benéfico à longo prazo.

No nosso mundo ele costuma assumir a aparência de um homem baixo, forte e de


cabelos grisalhos. Ele já foi um desenvolvedor de armas e pastor, um ativista dos
direitos civis e um blogueiro conservador.

Seus filhos herdam a devoção à justiça de seu pai. Eles são alguns dos maiores
defensores da importância da proteção do status quo e dos valores do panteão nórdico.
Scions de Tyr desenvolvem Carisma, Constituição, Força e Sabedoria elevados. Eles
costumam ser bons diplomatas (Diplomacia, Blefe, Intuir Intenção, etc.) e eruditos
(Conhecimentos). Sua dedicação a justiça também os torna observadores (Investigação,
Procurar, etc.). Eles desenvolvem habilidades sobrenaturais que os tornam guerreiros
habilidosos (Golpe, Escudo, Proteção, Raio, etc.) e a capacidade de identificar à verdade
(Super-Sentidos, Leitura Mental, etc.).

Vidar

O deus da vingança e aquele que foi destinado a sobreviver ao Ragnarok. Para


conseguir isso, Vidar se transformou no deus mais forte depois de Thor, o mais
resistente depois de Odin e o mais ardiloso depois de Loki. Ele é um deus paranóico,
obsessivo e metódico. Assim como Odin ele está disposto a sacrificar o que for
necessário para conseguir seus objetivos.

No nosso mundo, Vidar assume a aparência de um homem barbudo entre vinte e trinta
anos, magro mas atlético. Ele já foi um detetive, um policial, um mafioso, um terrorista,
um político e um líder de culto.

Seus filhos são tão obsessivos, metódicos, paranóicos e vingativos quanto seu pai.
Scions de Vidar demonstram a Constituição e Força elevados do pai, assim como sua
capacidade de identificar à verdade (Leitura Mental, Super-Sentidos, PES, etc.) e
manipular os outros (muitas graduações em Blefar e Intimidar).

Destino

E agora uma breve descrição sobre o Destino seu funcionamento no mundo de Scion.

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Nessa ambientação, o Destino é uma força real e presente. Ele afeta com mais
frequência seres tocados pelos poderes divinos, gerando coincidências estranhas e
tornando situações improváveis em realidade. Ninguém pode afirmar se o Destino
possui inteligência verdadeira ou é um fênomeno natural surgido da interação dos
poderes divinos com nosso mundo.

Quanto mais poderoso o indivíduo, mais o Destino afeta sua vida. Os Deuses se
afastaram do mundo por muito tempo para evitarem que seus destinos se entrelaçassem
com os de seus adoradores. Com seu retorno e o aumento do número de Scions, o
Destino voltou a agir no mundo.

Quando um ser com poderes sobrenaturais (Scions, Titãs, filhos de titãs, semi-deuses,
deuses, etc.) usam de seus poderes repetidas vezes num certo local, objeto ou pessoa,
existe a possibilidade que seja estabelecida uma ligação entre eles.

Um Scion que usa seu poder constantemente para proteger um indivíduo, por exemplo,
pode fazer com que essa pessoa se torne sua melhor amiga, maior aliada, verdadeira
amante ou maior opositora. A pessoa pode ser destinada a ser uma das responsáveis pela
maior vitória ou derrota do Scion.

Um objeto comum no qual o Scion usa constantemente seus poderes, como uma pistola
onde ele usa as balas mágicas que cria, pode se tornar um símbolo associado com o
personagem ou ser destinada a falhar contra o ser destinado a matar o Scion.

Um local onde o Scion utiliza seus poderes de forma rotineira, como o sotão da casa
onde ele costuma usar sua Magia pode se tornar o local onde um dia ele irá alcançar o
status divino ou seu corpo cairá morto.

O Destino possui mecânicas mais específicas no sistema original, mas em M&M ele
pode ser usado facilmente como uma forma de complicação. Quanto mais os Scions
usarem seus poderes, com mais facilidade o Mestre pode estabelecer objetos, pessoas e
locais aos quais os personagens são ligados. Essas ligações com o destino são
ferramentas de trama a serem utilizadas de acordo com o interesse do Mestre e o que for
melhor pra campanha.

Ele serve para justificar aquele NPC recorrente que parece sempre aparecer quando os
personagens precisam, aquele oponente que sempre consegue escapar de situações de
morte certa e explicar as situações difíceis de acreditar (como a facilidade com que
Scions e crias de Titãs se esbarram no nosso mundo de forma acidental).

E na próxima parte, vou passar para o outro panteão. Provavelmente o egípcio ou greco-
romano. Vamos ver se consigo fazer o próximo panteão num único post.

Iniciativa M&M: Scion, deuses egípcios (parte 1)


E nesta quarta parte vou adaptar o panteão egípcio, conhecido como Pesedjet.

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O Pesedjet é o mais antigo dos panteões atuais, tendo surgido 7.000 anos no vale do rio
Nilo. O panteão valoriza o ma´at, o conceito de justiça, verdade, equilíbrio e moralidade
segundo a ordem social. Segundo esse conceito, cada pessoa deve saber sua posição na
sociedade e cada posto deve ser ocupado pelo indivíduo correto. Esse equilíbrio se
manifesta através de práticas públicas corretas e na realização dos rituais necessários, o
que traz a harmonia com o universo e a prosperidade.

A prática do ma´at permite que cada pessoa saiba seu papel na sociedade e traga
prosperidade à sua vida. Ela fortalece a convicção dos praticantes, permitindo que eles
compreendam que bem e mal são conceitos ilusórios e tudo que importa é a manutenção
do equilíbrio e a fé nos deuses do panteão. Isso torna o Pesedjet um panteão coeso e
capaz de resistir a depredação do caos e do tempo.

Em contrapartida, os deuses do Pesedjet são acusados de serem reacionários e se


concentrarem demais na manutenção do equilíbrio e do status quo, sendo incapazes de
se adaptar a mudanças. Eles preferem as soluções que gerem o mínimo de alteração no
mundo, mesmo quando elas não são ideais.

Anubis

O juiz do mundo dos mortos, Anubis possui o corpo de um homem e a cabeça de um


chacal. Dono de um senso de humor negro, uma atitude urbana, sofisticada e
inconstante, ele é o deus dos profissionais que lidam com os mortos (legistas,
taxidermistas, embalsamadores, etc.).

No nosso mundo Anubis já foi um juiz, um advogado e um guarda-costas. Ele sempre


mantém o humor inconstante. Sua lealdade é perfeita enquanto num desses papéis,
entretanto ele assume e abandona identidades com uma frequência difícil de
acompanhar.

Os Scions de Anubis são tão dedicados e inconstantes quanto seu pai. Como Anubis,
eles possuem uma Sabedoria elevada e facilidade em avaliar o caráter dos outros (Intuir
Intenção elevado). Muitos acabam por demonstrar genialidade em profissões que lidam
com os mortos (muitas graduações em Medicina, Conhecimento: Ciências biológicas ou
Conhecimento: Arcano). Eles desenvolvem poderes relacionados a capacidade de seu
pai em lidar com os mortos (Invocar Capangas, Desintegração, Drenar, etc.), a proteção
dos vivos (Campo de Força, Proteção, etc.) e descobrir a verdade (PES, Leitura Mental,
etc.). Também é comum que desenvolvam uma habilidade sobrenatural de lidar com
chacais (Controlar Animais, Imitação de Animais e Metamorfose, todos limitados a
chacais).

Atum-Re

O criador e deus sol, aquele que atravessa o céu no seu barco solar. Atum-Re é o deus
da magia no panteão, aquele que era intocado e superior até ter seu verdadeiro nome
roubado por Isis e colocado no mesmo nível dos outros deuses. Ele ainda mantém o ar
superior, reservado e cauteloso. Na verdade a máscara de desinteresse é só uma maneira
de esconder sua raiva e desprezo pelos outros deuses do panteão por roubarem parte de
seu poder.

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No nosso mundo ele usa uma forma muito similar a sua forma divina. Ele é um homem
alto, magro, com dedos longos, pele escura e cabelos crespos. Ele já foi um negociador
de arte, um diplomata, um religioso e um executivo de empresas que lidam com energia
solar. Ele sempre mantém uma personalidade forte e incisiva, algo que contrasta com
sua personalidade quando agindo com os outros deuses do panteão.

Os filhos de Atum-Re herdam a personalidade forte que seu pai demonstra em nosso
mundo. Ele são objetivos, pensadores e observadores. Eles herdam o Carisma e
Sabedoria elevados do pai. Muitos se tornam artistas (Ofício: Arte e Performance
elevados) ou políticos (Diplomacia e Blefar elevados). Eles demonstram poderes
relacionados ao sol (Controle de Luz, Ilusão, Raio, etc.) e sentidos sobrenaturais (PES,
Super-Sentidos, etc.). Muitos também desenvolvem habilidades ligadas à falcões, os
animais associados ao seu pai (Controle de Animais e Metamorfose limitados a falcões,
Invocar Capangas, etc.).

Bastet

Bastet é a rainha dos felinos e das profecias. A guardião do Livro de Thoth, o objeto que
controla forças poderosas como o tempo-espaço e o ciclo de vida, morte e renascimento.

Na sua forma natural Bastet tem o corpo de uma linda e graciosa mulher e a cabeça de
um gato. No nosso mundo Bastet assume a forma de mulheres sedutoras. Ela já foi uma
dançarina do ventre, uma dona de bordel e uma espiã em Paris.

Seus Scions são os mais revolucionários e exploradores entre todos os Scions do


panteão, característica herdada de sua mãe. Eles são atraentes, ágeis e instintivos
(Carisma, Destreza e Sabedoria elevados). Habilidades atléticas e ladinas são comuns
(Acrobacia, Escalar, Furtividade, Procurar e Sobrevivência). Eles manipulam aspectos
relacionados à luz e escuridão com facilidade (Controle de Luz, Controle de Escuridão,
Invisibilidade, Obscurecer, Raio, etc.) e aprendem algumas linhas do Livro de Thoth
através de sua mãe ou seus servos (Controle Espacial, Controle Temporal, Controle de
Sorte, Velocidade, etc.). Sendo os felinos os animais relacionados a sua mãe, poderes
ligados a esses animais também são comuns (Controle de Animais, Imitação de
Animais, Metamorfose, etc.).

Geb

O deus da Terra, pai de Osíris e Set e ex-esposo de Nut, a Titã da Noite. Geb foi um dos
maiores críticos à guerra contra os Titãs, mas escolheu se manter com seu panteão após
o início do conflito devido a sua crença no ma´at. Geb ainda se sente dividido entre o
dever para com o panteão e seu amor pela Titã, viajando constantemente ao nosso
mundo à procura de mulheres que o lembrem de Nut.

No nosso mundo ele já foi um agrônomo, dono de fazendas orgânicas e criador de aves
premiado. Ele costuma ter cabelos e pele escuros e olhos castanhos. Ao lidar com seus
filhos, aparenta idade igual ou inferior à eles.

Os filhos de Geb desenvolvem a facilidade do pai em criar vida e prosperidade. O


conhecimento necessário para plantar e cuidar de animais é natural para eles (várias

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graduações em Conhecimento: Ciências Biológicas, Lidar com Animais e Profissão). A


ligação de seu pai com a terra os faz mais resistentes (Constituição elevada) e capazes
de resistir melhor aos perigos naturais (Sobrevivência elevada). Plantas e animais
obedecem às suas palavras (Controle de Animais, Controle de Plantas, Controle Vital,
etc.) e eles tem uma ligação apurada aos gansos, animais tradicionalmente associados ao
seu pai (Imitação de Animais e Metamorfose limitados a gansos, Vôo, etc.).

Horus

Filho de Osíris e Isis, o deus de corpo humano e cabeça de falcão. Um ex-faraó egípcio,
ele adora contar histórias sobre sua época como imperador. Tradicionalista ao extremo,
ele repudia o modo de vida atual e à forma como as coisas são feitas. Ao mesmo tempo,
ele é um deus dedicado a proteção do panteão e do mundo, obsessivo nas missões e
deveres que impõe a si mesmo e aos seus filhos.

No nosso mundo, ele costuma assumir a forma de um homem jovem sem um dos olhos,
de pele e cabelos escuros. Ele já foi um agente da Interpol, um detetive, um policial à
paisana e um caçador de recompensas.

O mesmo caráter obsessivo é herdado pelos seus Scions. Eles costumam herdar o porte
físico de seu pai (Força elevada) e trabalhar como oficiais da lei formalmente, como
policiais ou agentes de órgãos governamentais, ou informais, como caçadores de
recompensa e detetivas particulares (Conhecimento: Educação Cívica, Desarmar
Dispositivo, Intimidação, Investigar, etc.). Eles ganham habilidades sobrenaturais
ligadas aos falcões (Controle de Animais e Imitação de Animais limitados à falcões,
Velocidade, Vôo, etc.) e ao controle dos céus (Controle Ambiental, Controle Climático,
Raio, etc.).

E aqui vai a parte 1 desse panteão. Na próxima eu coloco os seis deuses faltantes,
começando com Ìsis.

Iniciativa M&M: Scion, deuses egípcios (parte 2)


Modifiquei um pouco o estilo de título que estava usando. Agora cada novo título vai se
referir a iniciativa, o tema e então o panteão em questão. Vou fazer assim porque se
continuasse do jeito que estava antes, o trabalho acabaria com mais de 10 partes
diferentes.

Ainda vou adaptar todos os panteões (provavelmente os do Companion também), só que


mantendo eles dessa forma (cada um iniciando uma nova sequência a cada panteão e
citando seu nome no título) fica mais fácil pra mim organizar e mais fácil pra quem lê
saber quando tem coisa nova e do que cada uma trata.

Isis

A guardião da família e deusa da magia, Isis é uma deusa manipuladora que utiliza de
suas habilidades para garantir seus interesses. Ela ressuscitou Osíris, mas não o deixou
completo para poder trazer Horus para o panteão. Ela enganou Atum-Re para roubar seu
nome e garantir que ele não fosse superior aos outros deuses. Ela sempre se preocupa

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com a manutenção de seu próprio poder e suas redes de intrigas, justificando isso para si
mesma como uma forma de manter a coesão e a segurança do resto do panteão.

No nosso mundo Isis já assumiu diversas identidades. Quais eram elas, é a pergunta que
ninguém consegue responder adequadamente. Ela sempre utiliza de identidades que
avancem seus planos e sempre está no lugar certo na hora certa. Muitas vezes ela só
deixa transparecer sua presença no momento em que deseja oferecer um acordo a
alguém.

A maioria dos filhos de Isis se tornam peões da mãe. Ela não arrisca a vida dos seus
Scions sem necessidade ou os considera descartáveis. Entretanto, Isis pode passar anos
sem entrar em contato com um de seus Scions e permitindo que ele viva uma vida
calma e feliz durante esse tempo, para então visitar seu filho e exigir que ele realize uma
tarefa que pode destruir sua vida comum.

Os filhos de Isis herdam o Carisma elevado da mãe. Eles costumam ser cultos
(Conhecimentos variados). Outras habilidades são muito variadas, porque sua mãe gosta
de influenciar a formação de seus filhos para garantir que ela tenha agentes capazes em
todas as áreas. Muitos herdam habilidades sobrenaturais relacionadas aos aspectos de
proteção da família (Campo de Força, Controle Vital, Cura, Escudo, Proteção, etc.).

Osiris

O antigo deus principal do panteão, Osíris foi morto e feito em pedaços por Set. Isis
reuniu as partes o fez ressuscitar. Entretanto nem todos os pedaços foram utilizados e
ele se tornou eunuco. Incapaz de continuar governando os deuses dessa forma, ele se
tornou o deus dos mortos.

Osiris consegue novos Scions através de acordos com outros deuses (assim como outros
deuses que por algum motivo, não podem ter filhos). Isso fez com que as habilidades de
negociação de Osiris se desenvolvessem muito com os séculos.

Quando negociando com alguém, ele parece amável, bondoso e sábio. Ele consegue
expor suas idéias e seus desejos de uma forma que os outros tem dificuldade em dizer
não. Somente quando o acordo foi firmado ou a negociação foi encerrada, seus ‘amigos’
percebem o quanto o deus conseguiu tirar deles.

No nosso mundo, Osíris já foi um empresário rico e um nobre europeu de origem


obscura. Ele sempre têm tanto dinheiro disponível que sua vida parece irreal para as
pessoas à volta. Ele também utiliza de seus servos (mortos e espíritos) mesmo quando
no nosso mundo, o que pode gerar algumas surpresas quando uma mesa é servida por
servos invisíveis ou um mordomo que nunca pisca ou respira.

Seus ‘filhos’ costumam desenvolver o Carisma elevado dele, algo aprendido com Osíris
ou seus servos. Sendo um burocrata mesmo no mundo dos mortos, o deus prefere adotar
Scions que demonstrem habilidades com a lei (Conhecimento: Educação Cívica) e
sejam bons em negociar (Diplomacia, Idiomas, Intuir Intenção). Ele costuma conceder
aos seus filhos poderes sobre a terra (Controle de Elemento: Terra, Controle Magnético,
Forma Alternativa: sólida, etc.), morte (Desintegração, Drenar, Fadiga, etc.) e sobre as

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centopéias e carneiros (Controle de Animais, Invocar Capanga, Metamorfose, etc.), os


dois animais associados ao deus.

Ptah

O deus dos jogos, artesões e arte (em pedra, tecido e lã). Ele é o deus das bonecas e dos
brinquedos. O amor pela criação e a capacidade de trazer divertimento e felicidade aos
outros é o que motiva esse deus. Sua atitude acaba contrastando com os outros membros
do panteão, pois Ptah não está interessado nas intrigas de Isis ou nas disputas por poder
de Osiris, Horus e Set.

No nosso mundo Ptah costuma assumir identidades com aparência similar a sua forma
verdadeira: um homem careca com braços e pernas longos, um barriga pequena e
proeminente e rugas de riso em torno dos olhos, boca e testa. Ele já foi um criptologista,
um escultor e um designer de jogos.

Seus filhos herdam a motivação do pai em criar e imaginar. Nem todos seguem carreiras
pacíficas como seu pai, sendo que alguns se tornam bem-sucedidos engenheiros de
armamentos.

Inteligência elevada é algo comum a todos os seus filhos. Eles se mostram habilidosos
na construção de objetos variados (Ofícios: Arte, Eletrônica, Engenharia, Mecânica,
etc.). Para conseguir manter sua habilidade creativa eles costumam desenvolver
conhecimentos em diversos campos (Conhecimentos variados). Suas capacidades
sobrenaturais herdadas do pai fazem com que sejam capazes de criar outros objetos
rapidamente (Animar Objetos, Bolsão Dimensional, Criar Objeto, etc.). Poderes
relacionados a movimentação e transporte entre lugares também são comuns (Teleporte,
Velocidade, etc.).

Set

O deus com uma cabeça canina, o mais traiçoeiro e perigoso dos deuses egípcios. Ele
matou seu próprio irmão para tentar roubar o trono e seu plano somente falhou porque
desconsiderou as intrigas de Isis, que criaram um novo deus para deter Set. Mesmo com
sua fama e sua história, Set é um guardião dedicado do mundo contra os ataques dos
Titãs. Essa dualidade reflete sua crença numa versão própria do ma´at, distorcida pelos
seus próprios desejos. Ele é um protetor do Pesedjet, mas um protetor que questiona sua
posição na hierarquia do panteão.

No nosso mundo, ele já foi um agente de fronteira, um executor e um torturador


profissional. Ele sempre assume uma aparência que seja estrangeira ao local (ele é um
americano no Iraque e um iraquiano nos EUA). Ele é lembrado como um homem difícil
de lidar, com temperamento e atitudes volúveis.

Seus filhos herdam a Força e a Sabedoria elevados do pai. Como são considerados tão
inconfiáveis quanto o pai, eles costumam aprender a sobreviver sozinhos (Medicina,
Idiomas, Sobrevivência, etc.). Apesar da desconfiança que despertam, eles demonstram
a capacidade de conseguir informações facilmente, mesmo que não de forma honesta
(Intimidar, Obter Informação, etc.). Poderes comuns demonstrados envolvem a
manipulação do caos (Controle de Sorte, Controle Temporal, etc.), sobre os céus

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(Controle Ambiental, Raio, Vôo, etc.) e guerra (Golpe, Proteção, Regeneração, etc.).
Eles também desenvolvem a capacidade de influenciar a atitude de cães (Controle de
Animais, Invocar Capanga, Metamorfose, etc.), que são animais relacionados ao deus na
mitologia egípcia.

Sobek

O deus dos crocodilos e do Nilo. Os crocodilos sempre foram animais temidos, por
serem traiçoeiros e capazes de atos malignos sem justificativa. Ao mesmo tempo, eles
são associados ao rio Nilo e a fertilidade que suas enchentes traziam ao povo egípcio (e
por isso a associação do deus com o rio). Isso se reflete no deus, que é ao mesmo tempo
temido devido a inconstância de seu humor e valorizado pela sua importância na
manutenção da fertilidade no Egito.

No nosso mundo, Sobek assume a aparência de um homem alto e atraente, que se veste
com roupas caras e demonstra sofisticação no seu modo de vida. Ele costuma assumir
identidades que o permitam ser alguém que resolva os problemas dos outros, não
importando o que ou como vai ser feito.

Seus filhos demonstram capacidades similares. Eles possuem Constituição e Força


elevados. Scions de Sobek gostam de vidas onde possam ser solucionadores de
problemas como seu pai, mas demonstram uma preferência pela resolução física. Isso
faz com que muitos se tornem caçadores de recompensas ou criminosos que trabalham
como freelance para outras pessoas (Escalar, Furtividade, Investigar, Notar, Procurar,
Sobrevivência). Poderes comuns envolvem o controle sobre a vida de outros seres
(Controle Vital, Desintegração, Fadiga, Nausear, etc.) e a sobre a água (Controle de
Elemento: Água, Controle de Frio, Natação, etc.). A habilidade de controlar, se
transformar ou adotar parte das características de crocodilos (Controle de Animais,
Imitação de Animais, Metamorfose, etc.) também são comuns.

Thoth

O criador da magia e das línguas. Thoth é o responsável por manter os segredos mais
importantes do panteão e por fazer anotações sobre tudo que acontece. Tendo tempo
suficiente para consultar seus registros, Thoth pode descrever qualquer coisa que tenha
acontecido nos últimos 4.000 anos no nosso mundo.

Thoth já assumiu a identidade de um professor de universidade, um dono de livraria, um


mágico e um novelista. Ele sempre é direto e explica o que deseja de maneira clara. Isso
não o faz menos manipulador do que Osíris e Isis, entretanto. Seus planos são mais
sutis, podendo demorar gerações para serem completados e utilizando de uma
quantidade de detalhes que somente Thoth consegue acompanhar.

Filhos de Thoth herdam a Inteligência elevada do pai, demonstrando a mesma


habilidade acadêmica (Conhecimento, Idiomas, Ofícios, etc.). Sua capacidade de
desenvolver planos complexos fazem com que muitos se tornem habilidosos com
computadores (Computadores). Eles desenvolvem poderes relacionados a magia
(Magia) e descobrir a verdade (Leitura Mental, PES, Super-Sentidos, Telepatia, etc.).

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Iniciativa M&M: Scion, deuses greco-romanos (parte


1)
O Dodekatheon, panteão dos deuses greco-romanos, é o segundo mais antigo dos
panteões no mundo de Scion. Ele surgiu a 4.000 anos mas se manteve num estado de
constante evolução nos dois milênios seguintes.

Isso está relacionado as crenças do panteão. Os deuses do Dodekatheon acreditam no


valor individual, na capacidade de superar as expectativas e o papel que a sociedade
tenta impor ao indivíduo. A perfeição e a excelência levam a criação de maravilhas que
fortalecem o mundo e o ajudam a se defender do caos representado pelos Titãs.

Aqueles que demonstram maestria e genialidade são os que mais devem ser cobrados e
testados. Isso é algo visto de forma contínua na mitologia do panteão, com grandes
heróis lendários (Scions) passando por provações vindas dos deuses.

A falha comum dos deuses do panteão é seu orgulho e arrogância. Eles acreditam que
um herói solitário e suficientemente impressionante poderia vencer os Titãs e salvar o
mundo. Eles tem dificuldades de aceitar que essa é uma guerra que não pode ser vencida
por um único grande herói, o que vai contra várias de suas lendas mais famosas. Seus
deuses criam e preparam um Scion lendário após o outro, esperando encontrar aquele
que irá vencer a guerra. E quando seu novo ‘escolhido’ morre, eles dão de ombros e
começam a preparar o próximo. Não é de estranhar que eles sejam um dos panteões que
mais perdeu Scions desde o começo da guerra.

Aphrodite

A mais bela das deusas do panteão greco-romano, a sua beleza é admirada mesmo entre
os outros panteões. Infelizmente, sua frivolidade e seu temperamento exigente e
mimado também são amplamente conhecidos. Ela ama e perde o interesse nos seus
amantes com facilidade, tendo se envolvido em diversos romances inapropriados ao
longo dos milênios. Diversos conflitos que causaram grande destruição, tanto entre os
deuses quanto entre os mortais, se iniciaram devido a essa atitude supérflua da deusa.
Ela sempre escapa dessas situações sem mais do que uma repreensão leve dos outros
deuses. Seus servos e amantes, entretanto, não tem a mesma sorte.

No nosso mundo ela assume a aparência de mulheres lindas. Ela já foi uma modelo
famosa, uma editora de uma revista de moda e uma cantora de soul.

Seus filhos herdam a aparência impressionante da sua mãe (Carisma elevado e várias
graduações em Atraente). Dom artístico (Ofícios, Perfomance) e a capacidade de
conquistar facilmente os outros (Blefar, Diplomacia) são comuns nestes Scions. Eles
podem tanto ser destruidores de corações e causadores de ruína como a mãe (Confusão,
Controle Emocional, Drenar Característica, Fadiga, etc.) como desenvolver o aspecto de
inspiração de Aphrodite, ajudando os outros a se tornarem melhores do que seriam sem
sua presença (Cura, Fortalecer Característica, Transformação, etc.).

Apollo

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Apollo é um dos deuses mais bonitos, carismáticos e, ao mesmo tempo, inconvenientes


do panteão. Ele é o deus da música, do sol, da arte e da beleza, aquele que controla as
doenças e sua cura.

Ele costuma utilizar no nosso mundo uma aparência similar a sua forma verdadeira, a de
um homem alto, loiro, de olhos azuis e pele bronzeada. Ele é verdadeiro no que diz e no
que faz, o tornando confiável e carismático. Ao mesmo tempo, ele gosta tanto de falar a
verdade que acaba por insultar os outros. No nosso mundo ele já foi massagista e
terapeuta New Age, um neuro-cirurgião famoso, e um crítico de filmes cruel.

Seus filhos herdam a mesma beleza física do pai (Carisma elevado e graduações em
Atraente). Eles seguem carreiras como músicos (Perfomance), artistas (Ofícios) e
médicos (Medicina). Eles herdam o controle do pai sobre o sol (Controle de Elemento,
Controle de Luz, Raio, etc.) e sobre as enfermidades e sua cura (Cura, Regeneração,
etc.).

Ares

O deus da guerra do panteão, Ares é o guerreiro supremo. Sua raiva, atitude, desrespeito
e agressividade fazem parecer que ele deve ser um louco indisciplinado em combate.
Acreditar nisso já provocou a morte de diversos de seus adversários. Com uma arma na
mão (seja qual for) Ares se mostra um combatente habilidoso e insuperável, alguém
capaz de vencer mesmo os combates mais desvantajosos. Infelizmente essa genialidade
some quando ele precisa de lidar com assuntos não relacionados à guerra.

No nosso mundo, Ares já foi um fabricante de armas, um comandante de um grupo


especial das forças armadas e um líder de milícias. Ele é a pessoa ideal quando alguém
precisa de um ‘Rambo’: alguém disposto a viajar até um lugar estrangeiro inóspito,
conhecer um povo exótico e então matar todo mundo.

Seus filhos são tão intimidadores e agressivos quanto ele. Para ensinar seus filhos a não
agirem como loucos sanguinolentos, seu pai joga desafios contra eles de forma
constante para ensinar o valor de uma mente capaz de superar a fúria e utilizar de
inteligência em combate. Eles herdam a Força e Constituição elevadas dele, sua
capacidade de causar medo (Intimidação) e sua habilidade em sobreviver sozinho
(Medicina, Sobrevivência). Muitas vezes a capacidade de intimidação se torna algo
sobrenatural (Controle Emocional limitado ao medo), assim como a capacidade de
enraivecer alguém (Controle Emocional limitado ao ódio). A genialidade marcial
também é herdada com frequência, gerando soldados superiores aos de qualquer
exército mortal (Golpe, Proteção, Regeneração, etc.).

Artemis

A deusa da lua, arqueira habilidosa e irmã de Apolo. Artemis abomina a idéia de ser
tocada por homens e prefere a companhia das mulheres. Seus Scions são conseguidos
em negociações com outros deuses, pois ela não possui filhos.

Artemis é orgulhosa, narcisista, perigosa e mutável. No nosso mundo, ela gosta de


assumir diversas identidades ao mesmo tempo e experimentar vidas que estão em

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constante mudança. Ela já foi uma senadora, uma guitarrista, uma médica e uma
dominatrix. Isso faz parte de sua personalidade, sempre em constante mudança.

Isso se reflete em seus Scions. Ela os incentiva (e manipula, se preciso) para que tenham
vidas agitadas e sem estabilidade, assumindo novos papéis e carreiras de tempos em
tempos num fluxo constante de novas experiências.

Seus Scions herdam sua Sabedoria e Destreza elevadas. A mudança constante nas suas
vidas faz com que desenvolvam uma variedade grande de habilidades, nunca se focando
muito tempo em qualquer uma delas (diversas perícias, a maioria com poucas
graduações). A capacidade de mudar suas vidas rapidamente muitas vezes se torna um
dom sobrenatural (Forma Alternativa, Metamorfose, Morfar, Imitação de Característica,
etc.). Eles também desenvolvem controle sobre o aspecto de deusa da lua de Artemis
(Controle de Escuridão, Invisibilidade, Obscurecer, etc.).

Athena

A deusa da perfeição e sabedoria, dos cabelos dourados e corpo sedutor. Ela é a


mediadora perfeita, aquela capaz de resolver qualquer disputa através da sua sabedoria
superior. Até que alguém duvide de suas capacidades.

Athena é tão sábia quanto orgulhosa. Nas poucas vezes em que teve seu intelecto
derrotado, isso ocorreu porque seus adversários usaram de seu orgulho contra ela. Por
diversas vezes ela já aceitou desafios que não podia superar mesmo com a ajuda de seus
Scions, porque não era capaz de aceitar que alguém questionasse suas habilidades. E ela
é uma péssima perdedora.

No nosso mundo, Athena já foi uma professora do ensino médio, uma bibliotecária e
uma palestrante motivacional famosa. Ela passa um ar de sabedoria e experiência,
alguém com muita vivência e que conhece o mundo.

Athena não tem filhos. Assim como Artemis, ela consegue seus Scions através de
negociações com outros deuses. Ela prefere os intelectuais (Conhecimentos elevados) e
os artistas (Ofícios, Performance). Eles costumam aprender com sua ‘mãe’,
desenvolvendo a mesma Inteligência e Sabedorias elevadas. Eles também aprendem
com Athena habilidades para fazer com que a justiça dos deuses seja cumprida (Golpe,
Proteção, Raio, Super-Sentidos, etc.). Muitos também desenvolvem uma ligação
sobrenatural com as corujas, animal associado a deusa (Controle de Animais, Imitação
de Animais e Metamorfose limitados à corujas).

Dionysus

Dionysus costuma ter a aparência de um homem de cabelos negros, magro e olhar


inofensivo. Quem o vê (tanto na sua forma normal quanto na divina), teria dificuldades
em acreditar que ele é um antigo Scion de Zeus que, entre um bacanal e outro,
conseguiu alcançar o posto de deus.

A euforia que chega a loucura é um sentimento presente por onde Dionysus passa, até
hoje um festeiro bêbado incorrigível. No nosso mundo ele já foi um dono de clube, um
chef, um traficante e um dono de restaurante. Ele também gosta de viver papéis

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passageiros, identidades sem nome que aparecem num lugar, criam a maior festa em
que os habitantes locais já estiveram e então partem em seguida. Com esse tipo de vida,
não é de estranhar que a maioria de seus Scions sejam feitos por acidente.

Mesmo que nunca venham a conhecer seu pai ‘em pessoa’, seus filhos herdam a
capacidade de provocar a euforia e criar festas em locais inusitados. Sua personalidade
carismática (Carisma elevado) atrai pessoas com facilidade e eles logo se tornam o
centro das atenções. Eles sobrevivem bem a essa vida sem controle por também
herdarem a resistência do pai (Constituição elevada). Eles são bons em atrair e
conquistar os outros (Diplomacia, Blefar, Intuir Intenção) e muitos demonstram
habilidades artísticas (Ofícios). A habilidade de criar o caos (Controle de Sorte,
Controle Emocional, Controle Mental, etc.) é algo natural para eles, assim como o
domínio sobre a fertilidade (Controle Vital, Cura, Fortalecer Característica, etc.),
aspecto associado ao seu pai.

E encerro por aqui essa parte. Na próxima os seis deuses restantes, começando por
Hades.

Iniciativa M&M: Scion, deuses greco-romanos (parte


2)
Vou tentar acelerar minha conversão de Scion. Quero tentar terminar isso até o final de
outubro, então vou tentar fazer três conversões por semana (o que deve dar um panteão
e meio). Vamos ver se eu consigo.

E agora vamos completar o panteão greco-romano, começando com Hades.

Hades

O deus do mundo dos mortos-vivos do panteão, Hades possui uma diferença importante
em relação aos deuses que ocupam a mesma função em outros panteões. Ao contrário
da maioria dos outros deuses dos mortos, ele não é uma figura solitária condenada a
viver sem conhecer a felicidade. Hades é casado com Persephone, a deusa da primavera.
Apesar da diferença entre os dois Hades encontrou nela alguém capaz de trazer alegria
para o deus dos mortos e acalmar sua alma.

Até os pais de Persephone (Zeus e Demeter) separarem os dois. Para evitar um conflito
entre os deuses, um acordo foi negociado para que Persephone passe seis meses por ano
no mundo dos mortos com Hades e seis meses no mundo dos deuses com seus pais.
Zeus obrigou Hades a aceitar o acordo, conseguindo assim uma forma de controlar
(mesmo que somente por seis meses no ano) o deus dos mortos.

Desde então, a vida de Hades é divida em dois períodos anuais. Quando com
Persephone o deus tem uma atitude positiva e bem humorada, ainda que sombria devido
ao cargo que ocupa. Quando separado de sua esposa, Hades tem uma atitude raivosa e
possessiva, tentando manter sobre seu controle ou recuperar tudo que considera seu.
Seus Scions costumam ser gerados nas épocas em que está afastado de Persephone e
suas mães possuem aparências similares à deusa.

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Scions de Hades herdam o temperamento mutável do pai, muitas vezes com tendências
maníaco-depressivas. Seu pai costuma utilizar deles para cobrar e recuperar posses suas
que estejam no nosso mundo (sejam bens materiais, serviços ou almas). O fato de
herdarem a Sabedoria elevada do pai ajuda seus filhos nesses trabalhos, assim como a
facilidade que demonstram em aprender sobre ciência, leis e o sobrenatural
(Conhecimentos elevados nas respectivas áreas). A necessidade ocasional de recuperar
coisas por meios ilegais torna alguns deles criminosos eficientes (Computadores,
Desarmar Dispositivo, Furtividade, etc.). Seus filhos costumam demonstrar habilidade
de manipular a escuridão e a terra (Armadilha, Controle de Elemento: Terra, Controle
de Escuridão, Invocar Capanga, etc.).

Hephaestus

O responsável por criar as armas, armaduras e outros objetos lendários dos outros
deuses, Hephaestus é o deus deformado e inventor do panteão. Suas pernas não
conseguem sustentar adequadamente seu peso, o que faz com que nosso mundo ele
costume utilizar cadeiras de rodas. Com o tempo e os equipamentos adequados,
Hephaestus é capaz de construir o equipamento necessário para qualquer trabalho.

No nosso mundo, Hephaestus já foi um professor universitário distraído, um engenheiro


cujos trabalhos parecem impossíveis de serem colocados em prática e um programador
que cria programas que não deveriam funcionar. Ele sempre adota uma forma similar a
sua forma divina, com barba longa, corpo grande e incapaz de se locomover sem ajuda.

Seus Scions herdam a atitude pensativa e distraída de seu pai. A genialidade é um


aspecto comum (Inteligência elevada) mas muitos também herdam o corpo forte e
resistente de Hephaestus (Força e Constituição elevadas). Apesar de nenhum ainda ter
alcançado a habilidade de criação do pai, eles são ótimos artistas, construtores e
engenheiros (Ofícios e Profissão elevados). Eles demonstram a capacidade do pai em
criar objetos que não deveriam funcionar (Criar Objetos, Engenhocas, etc.) e controlam
com facilidade metal e fogo (Controle de Elemento, Controle Magnético, Escudo, Raio,
etc.).

Hera

A rainha dos deuses, esposa de Zeus e deusa dos casamentos. Até o início da guerra
com os Titãs, Hera foi conhecida como uma deusa completamente leal e fiel (dois
aspectos importantes relacionados à deusa) e por isso incapaz de ter Scions que fossem
seus filhos. Desde o ínicio da guerra a deusa passou a ter filhos com mortais como parte
do esforço em gerar novos soldados para o panteão.

Ou pelo menos essa é sua explicação para a atitude. Alguns deuses dizem (longe dela)
que isso é só uma desculpa para se vingar de Zeus, conhecido por sua infidelidade, e ao
mesmo tempo manter sua imagem de superioridade. Para evitar atritos os deuses evitam
falar sobre os Scions de Hera na presença de Zeus. O fato dela ocasionalmente falar
abertamente sobre seus filhos na presença de seu marido, que sempre se mostra
visivelmente alterado nessas situações, só reforça os boatos.

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No nosso mundo Hera já foi a matriarca de uma família de políticos importantes, a


esposa de um CEO e de um prefeito. Ela gosta de assumir uma aparência recatada e de
alguém superior aos outros à sua volta.

Seus Scions herdam o Carisma da mãe. Sendo filhos da esposa de Zeus, eles se
encontram numa situação difícil. Os outros deuses tem receio em ajudar os filhos de
Hera e provocar a ira de Zeus. Além disso, se algum dia à guerra terminar e os deuses
vencerem não há nada que garanta que a primeira atitude de Zeus não será destruir
todos os Scions de sua esposa. Isso se ele não se enfurecer antes e destruir todos eles
num momento de loucura. Para conseguir sobreviver nesse ambiente adversos, eles
desenvolvem habilidades de negociação e política, tentando usar seu conhecimento
sobre o mundo e as crenças no panteão como forma de provar sua utilidade e evitar sua
destruição (Blefe, Conhecimento: Arcana, Educação Cívica, História, Diplomacia, etc.).
Sua mãe lhes concede a habilidade de proteger seu corpo e curar seus ferimentos com
facilidade (Cura, Escudo, Proteção, Regeneração, etc.) como forma de se proteger dos
servos dos Titãs e o ocasional servo de Zeus que os ataque ‘por engano’. Como parte de
um aspecto antigo da deusa e sua ligação com a feitiçaria, alguns deles também
demonstram capacidades arcanas (Magia).

Hermes

O mensageiro dos deuses, aquele que já viu e viveu tudo e o deus dos truques e trapaças
do panteão. A maioria de suas posses (físicas, mágicas ou mentais) foram roubadas de
outros deuses e Titãs. Ele é tolerado pelos outros deuses devido à sua capacidade de se
infiltrar mesmo nos territórios mais hostis para entregar uma mensagem e sua
preferência em roubar e enganar os Titãs e suas crias em vez dos outros deuses do
panteão.

Pequeno, bronzeado e com cabelos escuros, Hermes já assumiu no nosso mundo a


figura de um presidente numa empresa dotcom em ascensão, um entregador numa
bicicleta e diversas identidades de trapaceiros e golpistas.

Apesar de não ser inteiramente confiável, Hermes muitas vezes é utilizado como
primeira forma de contato com os Scions do panteão. Devido à dificuldade em visitar
nosso mundo com à guerra em andamento, o deus mensageiro é enviado pelos outros
deuses para explicar aos Scions o que eles são e o que é esperado deles. Hermes não
faria nada para prejudicar um Scion de seu panteão, principalmente no seu primeiro
contato com eles. O que não impede que ele faça uma brincadeira ocasional.

Seus filhos herdam o mesmo humor traiçoeiro e a vontade de pregar peças. Isso está
relacionado à Inteligência elevada que demonstram e não alguma simpatia natural
herdada do pai. Muitos também se mostram bons atletas, como parte do aspecto de seu
pai de mensageiro e criminoso (Destreza elevada). Eles demonstram um forte desejo por
explorar e descobrir coisas novas (Investigar, Procurar e Sobrevivência elevados). Os
que herdam o aspecto traiçoeiro do pai costumam ser bons em roubar e enganar os
outros (Blefar, Desarmar Dispositivo, Furtividade, etc.). A capacidade de se mover
rapidamente e de formas não naturais são comuns (Super-Movimento, Teleporte,
Velocidade, Vôo, etc.). Às vezes Hermes escolhe dividir com seus filhos parte da magia
que roubou de Hera, o que os permite usar de feitiçaria (Magia).

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Poseidon

Poseidon foi, durante muito tempo, o deus mais feliz e satisfeito do panteão. Ele
controlava um vasto domínio, os humanos dependiam dos mares para sobreviver e por
isso ofereciam a ele as melhores oferendas e suas mais belas mulheres.

E então o mundo evoluiu, os mares deixaram de ser o principal meio de locomoção em


grandes distâncias e seu domínio começou a ser destruído pela poluição. Isso tornou
Poseidon um deus furioso e cujas idéias sobre como recuperar o mundo através da
destruição da maior parte da humanidade soam perigosamente similares a alguns Titãs.
Os outros deuses toleram essa atitude pois consideram que ele nunca seria capaz de
realizar o que defende, mas o aumento de tsunamis e outros desastres naturais iniciados
nos mares já fazem alguns deles temerem por um futuro onde Poseidon abandone o
Dodekatheon.

No nosso mundo Poseidon é um homem de barba branca, começando a ficar careca,


cheio de rugas e em torno dos setenta anos. Ele já foi um agente da alfândega, um
arqueologista submarino e um oficial da marinha. Tritão, o Scion favorito de Poseidon,
faz papel de mensageiro para o deus nos dias atuais.

Seus Scions herdam o ódio do pai pela maneira como os oceanos são tratados. Muitos
se tornam eco-terroristas e ambientalista que ocasionalmente tomam medidas extremas.
Eles herdam o Carisma elevado e intimidador (Intimidar elevado) de Poseidon, asssim
como sua resistência (Constituição elevada, Sobrevivência elevada). Os que não herdam
o aspecto bélico e rancoroso do pai costumam seguir profissões onde interagem com
animais marinhos de maneira freqüente (Conhecimento: Ciências biológicas, Nadar,
Lidar com Animais, etc.). Eles desenvolvem a capacidade de controlar a água em suas
diversas formas (Controle de Elemento: Água, Controle Ambiental, Controle Climático,
Natação, etc.). Poseidon tem uma forte associação aos cavalos na mitologia e por isso
seus filhos demonstram habilidades sobrenaturais relacionadas a esse animal (Controle
de Animais, Imitação de Animais, Invocar Capanga, Metamorfose, etc., limitados a
cavalos).

Zeus

O mais poderoso deus do panteão, Zeus é capaz de superar todos os outros deuses do
Dodekatheon. O Matador de Titãs, o Rei dos Céus, Aquele que é Coroado por
Relâmpagos, sua fama e onipotência são lendárias. Assim como sua falta de
autocontrole e infidelidade.

Zeus é, provavelmente, o deus com mais Scions em todos os panteões. Ele é incapaz de
controlar seu desejo por qualquer mulher que se sinta atraído, seja humana ou deusa (e
dizem, até algumas Titãs antes da primeira guerra). E isso um dia será sua ruína, pois já
foi determinado pelo Destino que ele será derrotado e deposto por um de seus filhos.

No nosso mundo ele já foi um senador, um prefeito e um presidente. Suas decisões


sempre tem resultados épicos, mesmo quando erra. E ele não aceita que suas falhas
sejam questionadas, especialmente quando elas provocam grandes desastres.

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Zeus sente orgulho do Carisma e Força demonstrado por seus filhos e se irrita quando
alguém questiona a facilidade com a qual eles demonstram insanidade ou provocam
destruição. Seus Scions são bons líderes (Diplomacia, Intuir Intenção) e demonstram
dom natural para a política (Conhecimento: Educação Cívica). A habilidade de
descobrir a verdade (Leitura Mental, Super-Sentidos, etc.) e canalizar a ira de Zeus
(Controle Elétrico, Proteção, Raio, etc.) também são comuns.

E aqui termina a parte dos deuses greco-romanos. Ficam faltando agora os deuses sul-
americanos e japoneses do livro Scion: Hero e os deuses do Scion Companion. Vamos
ver se consigo fazer pelo menos os sul-americanos e metade dos japoneses essa semana.

Iniciativa M&M: Scion, deuses astecas (parte 1)


E continuando com adaptação, é a vez dos deuses astecas. Eles acabam ocupando o
nicho ‘latino’ do cenário. Depois desses ficam faltando só os panteões japoneses e vodu
(que eu vivo me esquecendo que também estão representados) do básico e depois os três
panteões do Companion.

O panteão dos deuses astecas é chamado de Atzlánti. Esse é um nome dado pelos outros
panteões, pois as divindidades astecas nunca deram um nome para seu próprio panteão.

Tendo surgido entre 3.000 e 4.000 anos atrás, o panteão Atzlánti é o mais mutável,
violento, cruel e com a maior sede de sangue entre todos os panteões. Mesmo o deus
mais pacífico do Atzlánti exige sacrifícios de sangue de seus seguidores, pois eles são
uma fonte de poder para os deuses.

O panteão valoriza a continuidade dos mundos (nosso e dos deuses). Uma vida ou uma
centena delas não importam. Se um deus precisar matar uma cidade inteira para deter os
planos de um Titã, ele fará isso sem hesitação.

Os deuses, entretanto, não são seres insanos e insaciáveis. Eles valorizam o sacrifício
individual, a dedicação e a fé dos seus seguidores. Mas a segurança dos mundos vem
em primeiro lugar. Essa dedicação ao ponto de sacrifício se estende até aos próprios
deuses do panteão. Qualquer dos deuses do Atzlánti aceitaria terminar sua vida se isso
garantisse uma vitória importante contra os Titãs.

A maior fraqueza do panteão é a dependência deles do sangue. Eles sempre vão exigir
sangue para realizar qualquer tarefa, mesmo algo simples como se comunicar com seus
Scions. A quantidade de sangue varia de acordo com o deus e o ato a ser realizado. Os
deuses com tendência mais pacífica não costumam pedir mais do que algumas gotas de
seus filhos e seguidores, mas os com maior sede muitas vezes exigem quantias de
sangue que só podem ser providas sacrificando animais grandes (e humanos,
ocasionalmente).

Huitzilopochtli

O deus da guerra e do sol, de rosto negro, pele coberta por tatuagens azuis e uma perna
esquerda coberta de penas vermelhas e amarelas. Vaidoso, Huitzilopochtli adora utilizar

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jóias feitas de ouro. A única coisa que ele gosta mais do que ouro ou combates é o
sangue de guerreiros desonrados.

No nosso mundo ele já trabalhou num banco de sangue, já foi um criminoso


especializado em raptos e um mercenário. Mesmo quando numa forma humana, sua
fúria e sua sede de sangue são facilmente notáveis. Ele tem auto-controle suficiente para
não se entregar a violência sem motivo, mas num combate ele gargalha de forma insana
enquanto se banha no sangue dos inimigos.

Seus filhos herdam a sede de Huitzilopochtli. Sua fúria sempre está presente, logo
abaixo da superfície. Alguns se esforçam para ter uma vida comum e controlada,
entretanto nenhum consegue evitar os ocasionais acessos de fúria. E quanto mais tempo
se passa entre cada momento de descontrole, pior são as ações do Scion quando ele
finalmente liberta sua sede de sangue. Eles herdam o Carisma intimidador de seu pai,
assim como sua Constituição e Força elevadas. Habilidades atléticas (Acrobacia,
Cavalgar, Escalar, Nadar, etc.) são comuns, assim como a capacidade de sobreviver em
territórios inóspitos (Sobrevivência). Eles herdam os dons sobrenaturais envolvendo à
guerra (Escudo, Golpe, Proteção, Raio, etc.), o sol (Controle Climático, Controle de
Luz, Raio, etc.) e magia (Magia). O deus possui uma associação comum com os beija-
flores e as águias e alguns de seus filhos demonstram poderes relacionados a esses
animais (Controle de Animais, Imitação de Animais, Metamorfose, etc.).

Miclántecuhtli

O deus dos mortos do panteão, Miclántecuhtli é um homem de magreza esquelética,


cabelos negros cobertos por estrelas e mãos em forma de garras. Seu tórax está sempre
aberto, visível e funcionando.

Ele sente um prazer especial ao fazer os outros sofrerem. Ele cria situações onde uma
pessoa pode obter o que sempre desejou e coloca obstáculos que ela só poderá superar
sacrificando e sofrendo muito. Quando ele se sente especialmente cruel, ele garante que
mesmo que sua vítima vença os desafios, ela perceba que alcançou algo que ela nunca
desejou ou precisou realmente.

Seus Scions são mais amigáveis, apesar da satisfação em causar sofrimento nos outros
se mantenha. Carisma elevado é algo comum entre eles. Só que esse carisma é
perturbador. Um filho do deus asteca dos mortos consegue prender a atenção de todos
numa sala sem muito esforço e com poucas palavras, só que ele também será o único
que não estará sentindo um calafrio na espinha (várias graduações em Presença
Aterradora).

Seus filhos herdam a habilidade de lidar com os mortos (Conhecimento: Arcano,


Medicina) e a capacidade de intimidar (Intimidar) do pai. Como eles demonstram o
mesmo prazer que seu pai em manipular e enganar os outros, suas habilidades de
entender motivações e mentir também são elevadas (Blefar, Intuir Intenção). O domínio
sobre a morte é comum (Controle Vital, Drenar Característica, Fadiga, etc.), assim
como dons que permitam enganar e mentir mais facilmente (Ilusão, Leitura Mental,
Morfar, etc.). Cães são associados ao deus Miclántecuhtli na mitologia asteca, por isso
alguns de seus Scions demonstram habilidades relacionadas a esse tipo de animal
(Controle de Animais, Imitação de Animais, etc.).

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Quetzalcoátl

O mais pacífico dos deuses astecas e o também o que mais entende a vida humana. Mais
do que sangue, o qual ele costuma exigir somente um sacrifício por ano da maioria de
seus seguidores, ele quer que seus filhos e fiéis vivam intensamente o momento atual e
se esforcem em alcançar o máximo de seu potencial.

Quetzalcoátl não é bom ou mau, porque isso não importa para ele. Sua valorização da
vida vem da percepção que os humanos podem alcançar grandes realizações se
corretamente incentivados para isso. E essas realizações contribuem para o avanço da
humanida e a preservação dos mundos. Ele se esforça para garantir que seus Scions
entendam e sigam esse pensamento.

Sempre que consegue se afastar da guerra contra os Titãs e vir ao nosso mundo, ele
aproveita seu tempo para inspirar o maior número possível de pessoas. Isso faz com que
ele assuma muitas identidades, trocando várias vezes entre elas ao longo de um único
dia. E ele sempre vive pensando somente no momento e tentando extrair o máximo de
prazer da situação. Seus filhos costumam nascer por acidente fruto de relações ocorridas
enquanto estava fazendo uma de suas ‘viagens de inspiração’ pelo nosso mundo.

Seus filhos herdam a atitude de viver o momento. Seu Carisma e Inteligência elevados
ajudam a se livrar das situações perigosas nas quais se envolvem devido à essa atitude.
Genialidade artística (Ofícios, Performance) é algo natural em seus filhos. Os que não
desenvolvem esse dom para arte, se tornam grandes cientistas (Conhecimento: Ciências
biológicas, comportamentais, da Terra, físicas, etc.). Eles possuem o dom de inspirar
(Fortalecer) e curar (Cura) de seu pai. Eles também demonstram uma ligação natural
com a terra (Controle de Elemento: terra, Controle Magnético, Forma Alternativa, etc.).
A forma verdadeira de seu pai é de uma serpente alada e por isso seus filhos também
demonstram habilidades relacionadas aos céus (Controle Climático, Raio, Vôo).

Tezcatlipoca

O deus do destino, discórdia e vício. Enquanto Quetzalcoátl usa seus poderes para
criação e para ajudar os humanos a se tornarem melhores, Tezcatlipoca é seu reflexo
distorcido. Ele incentiva o vício e a corrupção, a degradação humana e vidas que nunca
alcançam seus objetivos. No nosso mundo ou no mundo dos deuses, Tezcatlipoca
sempre aparece como um homem jovem, com olhos felinos e sem o pé direito.

No nosso mundo ele já foi um líder de gangue, um ator, um soldado e um locutor de


rádio. Ele vive para criar controvérsia e disputa, para causar discórdia e confrontos.

Seus filhos são manipuladores como o pai, entretanto não herdam seu amor pelo caos
sem sentido. Eles controlam e direcionam os outros para o conflito, mas o fazem para
alcançar seus próprios objetivos. Eles possuem o Carisma e a Destreza elevados do pai.
Eles são bons em convencer os outros de suas idéias (Diplomacia, Blefar) e possuem
uma compreensão natural sobre o sobrenatural (Conhecimento: Arcano) e a capacidade
de passar despercebidos (Furtividade). Eles desenvolvem a capacidade de controlar a
luz e as sombras (Controle de Escuridão, Controle de Luz, Invisibilidade, Raio etc.) e a
feitiçaria (Magia). Para aqueles que escolhem o caminho bélico para causar o caos, seu

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pai os concede dons para sobreviverem aos conflitos (Proteção, Regeneração, etc.). O
jaguar é um animal associado ao deus na cultura asteca e por isso muitos de seus filhos
também herdam essa ligação (Controle de Animais, Imitação de Animais, Metamorfose,
etc.).

E terminei essa parte. A próxima vai ser curtinha, são só mais três deuses. De repente já
aproveito e falo sobre mais alguma coisa do cenário.

Iniciativa M&M: Scion, deuses astecas (parte 2)


Como prometi, o que faltava dos deuses astecas. Até o final do feriadão coloco a metade
de um outro panteão (provavelmente vodu).

Tlaloc

Um dos deuses mais antigos do panteão, Tlaloc é o deus da chuva e das nuvens. Seu
papel era de grande importância para os astecas, pois era necessário um equilíbrio entre
as épocas de chuva e seca para a sobrevivência da sua civilização.

Tlaloc é fascinado pela inovação e descobertas. No nosso mundo ele gosta de assumir
papéis que o permitam viajar e viver experiências novas. Ele já foi um arqueólogo, um
professor e um guia turístico de cavernas. O deus mantém uma aparência benevolente,
mas aqueles que conhecem sua verdadeira natureza sabem que ele possui uma fome
insaciável por corações de pessoas jovens.

Seus filhos herdam o espírito inovador do pai. Eles gostam de viver cercados da
tecnologia mais avançada que puderem adquirir e de viajar para lugares isolados e
esquecidos pelo resto do mundo. Eles demonstram o Carisma elevado e a atitude
benevolente do pai, entretanto o desejo de se alimentar de outros seres humanos
(mesmo que não de corações) também é algo comum. Para saciar essa fome, os que
tentam manter alguma humanidade se tornam legistas ou seguem outras profissões que
os permitem lidar com mortos (tão humano quanto alguém que devora cadáveres pode
ser, claro). Para os que não se importam com a origem de suas refeições, profissões que
os permitem lidar com pacientes doentes ou indefesos (médicos, psiquiatras de
sanatórios, etc.) são preferidas. Os dois grupos acabam demonstrando habilidade com
medicina (Medicina) e outras ciências (Conhecimentos). Ocasionalmente eles precisam
mentir (Blefar) e passar despercebidos (Furtividade) para saciar sua fome, o que
também os torna qualificados nessas habilidades. Eles herdam a facilidade do pai em
lidar com a terra (Controle de Elemento: Terra, Forma Alternativa, etc.) e os céus
(Controle Ambiental, Controle Climático, Raio, etc.).

Tlazoltéotl

A deusa da sujeira do panteão asteca. Seus poderes não se limitam a sujeira física, mas
também a degradação social e mental. Ela é uma deusa linda e é sempre vista pelos
outros como a pessoa que eles mais desejam possuir. Ela adora seduzir mortais e outros
deuses para descobrir seus segredos e sua preferência são os segredos mais sórdidos de
suas vítimas.

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No nosso mundo ela gosta de assumir identidades que a permitam seduzir e corromper
outras pessoas, fazendo com que elas realizem atos que as farão sentir vergonha pelo
resto de suas vidas. No nosso mundo ela já foi uma prostituta, uma faxineira e uma
cantora popstar menor de idade.

Os Scions que são criados pelo seu pai/mãe humanos tem uma vida difícil. Eles são uma
lembrança constante de algum ato que o humano preferia esquecer. Os que tem ’sorte’,
são criados em orfanatos ou por parentes que não conheceram Tlazoltéotl. Independente
de como foram criados, seus Scions herdam a beleza (várias graduações em Atraente) e
Carisma elevados da mãe. Eles são bons em enganar pessoas (Diplomacia, Blefar e
Intuir Intenção elevados) e muitos se tornam bons políticos (Conhecimentos: Educação
Cívica). A habilidade de manipular os outros com facilidade é o dom sobrenatural que
herdam de sua mãe (Controle Mental, Ilusão, Leitural Mental e Telepatia).

Xipe Totec

Tão antigo quanto Tlaloc, Xipe Totec é o deus dos labirintos, das sementes germinando
e da morte que se transforma em vida. Sua função no panteão é representar e proteger o
ciclo de morte e vida, desde a cadeia alimentar do nosso mundo até os sacrifícios de
sangue feitos para que os deuses em troca de favores.

O deus dos labirintos realiza rituais que são perturbadores mesmo para os outros deuses
do panteão asteca. Para poder utilizar o máximo de seu poder, Xipe Totec precisa vestir
a pele de seus sacrifícios. Ele literalmente veste a pele do animal ou pessoa sacrificada e
assume sua identidade. Ele guarda as diversas peles que já usou no seu palácio no
mundo dos deuses e adora colecionar novas vestimentas.

Xipe Totec afirma que é incapaz de vestir a pele de deuses ou Titãs. Entretanto, o
panteão asteca já teve cinco vezes mais deuses que tem hoje. E muitos deles sumiram de
forma repentina ao longo dos milênios, reaparecendo ocasionalmente para seus
adoradores no nosso mundo e então voltando a desaparecer por vários séculos. Por isso,
os deuses astecas (ou deuses dos outros panteões que conheçam as histórias sobre Xipe
Totec) evitam lidar com ele pessoalmente, preferindo usar de mensageiros.

Seus filhos herdam o interesse do pai no ciclo de vida e morte e na habilidade de


assumir a identidade de outras pessoas. Os que pendem para o ciclo natural, se tornam
cientistas (Conhecimentos), autores e artistas (Ofícios, Profissão). Os que demonstram
interesse por representar outras pessoas, se tornam atores ou espiões (Blefar, Disfarce e
Performance). Independente da sua escolha, eles possuem um elevado vigor físico
(Constituição elevada) e herdam dons ligados a saúde física (Cura, Regeneração, etc.)
ou a facilidade em assumir novos papéis (Imitação de Características, Metamorfose e
Morfar, com a limitação de precisarem da pele do ser que estão imitando).

E encerra aqui a parte dos astecas. Eles tem mesmo menos deuses e, como dá pra ver,
alguns dos mais macabros dos panteões disponíveis.

Se tudo der certo, até o final do feriadão temos metade de um novo panteão (ou até um
outro panteão inteiro) adaptado pra M&M. De qualquer forma, não falta muito agora
pra terminar o livro básico. Depois faltam só os deuses do Companion, o que deve
demorar umas duas semanas pra adaptar tudo.

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Iniciativa M&M: Scion, deuses japoneses (parte 1)


Amatsukami, o panteão dos deuses japoneses, teve sua criação em algum ponto entre o
início do Dodekatheon e o Aesir. Isso é a opinião dos outros panteões. Os deuses do
Amatsukami afirmam sempre terem existido, sendo que esse tempo determinado como
início de seu panteão é só a época quando os outros deuses finalmente perceberam sua
existência.

O isolacionismo e a antiguidade do Amatsukami acabaram por influenciar na sua


maneira de perceber os mundos. Enquanto outros panteões se preocupam com a
manutenção da humanidade, usando maneiras diferentes para atingir o mesmo objetivo,
os deuses japoneses se preocupam com a manutenção das maravilhas naturais e o
equilíbrio entre o mundo dos vivos e dos mortos. Nessa visão toda ação traz
consequências e tudo está ligado por uma complexa rede de reações. Mesmo
desequilíbrio ou desordem pequenos podem ser o último empurrão necessário para que
um evento muito maior acontencer. Isso não significa que um estado de imutabilidade
completa seja o ideal ou que o caos sempre seja negativo. Em vez disso, um sábio
compreende o sistema de causas e efeitos e pode usar disso para proteger e alterar o
mundo, usando da cadeia de consequências para realizar tarefas que pareciam muito
acima de sua habilidade.

A falha desse estado sereno e contemplativo é que as decisões demoram muito tempo
para ser tomadas. Avaliar cada possibilidade e considerar as consequências de cada ação
acabam por tornar o panteão lento e incapaz de reagir de maneira adequada em
situações que exigem uma decisão rápida.

Amaterasu

A deusa dos céus e do sol e a mais poderosa deusa do panteão. A lenda mais famosa
sobre a deusa diz que apesar de sua beleza e confiança que demonstra nos dias atuais,
ela já duvidou sobre suas capacidades e se escondeu na caverna mais profunda no
mundo dos mortos. Isso fez desaparecer o sol no nosso mundo e nos domínios dos
deuses japoneses. Desesperados com a situação, os deuses encenaram uma grande peça
teatral na frente da caverna como forma de chamar sua atenção e fazer com que ela
olhasse para o espetáculo. Quando ela fez isso, enxergou sua própria face num espelho
que um dos atores carregava. Percebendo sua beleza, ela voltou aos céus.

Nos dias atuais ela continua sendo a deusa mais bela do panteão. Amaterasu usa dessa
beleza para inspirar os outros, sendo que mesmo quando não assume uma identidade
com aparência impressionante ela cria objetos que irão afetar as emoções dos
espectadores. Ela já foi uma fotográfa que mostrava a essência verdadeira das pessoas
em suas fotos, uma designer de jóias que completavam a beleza natural dos outros e
uma dançarina cujos movimentos incentivavam as pessoas a voltarem a seguir sonhos
que haviam abandonado.

Seus filhos herdam o dom da beleza (várias graduações de Atraente), Carisma e Força
elevados da mãe. Ela incentiva que eles sigam carreiras artísticas, fazendo com que a
maioria se tornem escultores, pintores, ou designers (Ofícios, Profissão). O desejo de
influenciar os outros para que se tornem melhores também é comum e por isso são

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habilidosos em lidar com outras pessoas (Diplomacia, Intuir Intenção). Os dons


sobrenaturais herdados da mãe costumam ter relação com o sol e os céus (Controle
Climático, Controle de Luz, Raio, Vôo) e com a capacidade de ajudar os outros a se
superarem (Fortalecer).

Hachiman

É o deus da guerra, da pesca, das terras férteis, da mudança e de todas as classes sociais.
Tendo acumulado tantos aspectos divinos diferentes, Hachiman adota formas variadas
de acordo com a necessidade da situação. Em qualquer dessas formas, entretanto, ele
sempre estará carregando algo que simbolize os oito estandartes sagrados e terá um
pombo próximo dele.

Enquanto Amaterasu se concentra no Japão e nas formas de tornar o país num novo
império, Hachiman acredita que trazer a prosperidade e melhorias para o mundo todo é
a melhor forma de lutar contra o caos que os Titãs tentam causar. No nosso mundo ele
já foi um monge budista, um artista marcial e um produtor de animes. Em todas as suas
identidades ele trabalha continuamente para ensinar a cultura japonesa para os outros
povos e tentar estabelecer laços de admiração e apoio entre o ocidente e oriente.

Hachiman ensina a seus filhos que na guerra atual contra os Titãs, eles devem ser líderes
práticos. O deus incentiva seus Scions para que eles se tornem estrategistas e pessoas
capazes de adquirir seguidores pela força de sua imagem (Inteligência e Carisma
elevados). Eles costumam se tornar bons oradores (Diplomacia, Perfomance) e
demonstram uma mente capaz de avaliar as muitas possibilidades numa situação (Plano
Genial, Conhecimento: Tática). Devido a variedade de aspectos relacionados a seu pai,
os Scions mostram dons sobrenaturais variados. Os que demonstram a ligação com a
pesca e as terras férteis desenvolvem dons relacionados a prosperidade (Controle
Climático, Controle Vital, Imunidade, etc.). Os demonstram ligação com o lado bélico
ou protetor do pai, desenvolvem habilidades mais facilmente utilizadas em combate
(Escudo, Golpe, Proteção, Raio, etc.). Pombos são animais associados a seu pai, por
isso vários de seus filhos também se mostram habilidosos em lidar com esses animais
(Controle de Animais, Imitação de Animais, Metamorfose, etc.).

Izanagi

O deus criador do Japão, um dos mais antigos do Amatsukami e pai de Amaterasu.


Responsável pelos céus e pela movimentação correta das estrelas, são seus servos que
cuidam dessas tarefas a séculos. Viúvo de Izanami, a lenda mais famosa sobre Izanagi é
sobre como ele desceu até o mundo dos mortos para tentar recuperar sua esposa.

Ele encontrou Izanami na escuridão, onde não podia ver o rosto de sua amada. Ele
prometeu que iria retirar ela dali e foi negociar com os espíritos do local para que
permitissem a volta de sua esposa. Ele conseguiu fazer a troca e permitir o retorno dela.
Quando retornou para procurar sua esposa após o acordo com os espíritos, ele acendeu
uma chama para enxergar melhor. E ficou apavorado, fugindo em pânico quando
avistou um cadáver em putrefação que tentava se aproximar do deus. Izanagi não sabia
que essa era sua esposa e a forma que ela havia assumido após a morte.

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Izanagi se sentiu ofendida e jurou vingança. Usando de seus poderes, ela prometeu que
todos os dias mil dos seguidores de Izanagi morreriam. E o deus respondeu que então
que todos os dias nasceriam mil e quinhentos de seus seguidores.

No nosso mundo, ele já foi um empresário, um gerente de banco e um vendedor. Em


todas as suas identidades ele passa muito tempo em cemitérios e bares, bêbado e falando
sozinho. Apesar do atrito com sua esposa, ele sente falta dela e esses momentos de
isolamento e desequilíbrio preenchem o vazio que ele ainda sente pela perda de
Izanami.

Os outros deuses percebem que Izanagi está perdido e descumprindo com suas
obrigações, ignorando a guerra com os Titãs e esquecendo de atender aos seus Scions.
Isso faz com que muitos deles sejam adotados por outros deuses ou passem a lidar mais
com o resto do panteão do que com seu próprio pai. Eles herdam a Força e Carisma
(digno de pena) elevados do pai. Alguns se tornam intelectuais (Conhecimentos,
Profissão), outros preferindo tomar uma postura mais física para lidar com os problemas
do mundo (Acrobacia, Escalar, Sobrevivência). Os dons naturais herdados pelos seus
Scions costumam lidar com o aspecto dos céus e de viajante de seu pai (Raio, Teleporte,
Super-Movimento, Vôo).

De novo um panteão pequeno. Bom que me sobra mais tempo para desenvolver outras
coisas e não pesa tanto adaptar. Antes do final da semana eu coloco os quatro deuses
faltantes, aí ficam só os do Vodu pra semana que vem.

Iniciativa M&M: Scion, deuses japoneses (parte 2)


E vou terminar então os deuses japoneses. Ficam faltando só os Loa (Vodu) do básico e
os do Companion. Vamos torcer pra que meu Mecha & Manga chegue logo pra poder
começar a campanha.

Izanami

A rainha do mundo dos mortos e ex-esposa de Izanagi. Para as pessoas que só


conhecem a história do casal contada pelo seu ex-marido, sobre como ele desceu ao
mundo dos mortos, ela é uma mulher perigosa e vingativa que destrói qualquer coisa
que a ofenda, por menor que seja a ofensa.

Izanami conta outra versão dessa história. Era uma mulher bondosa que morreu dando à
luz. Seu marido era um homem controlador que matou seu filho recém-nascido por que
o culpava pela morte de Izanami. Descer ao mundo dos mortos não foi a forma de
Izanagi tentar trazer de volta sua mulher, mas uma maneira de tentar expiar seus crimes
pela morte de um deus recém-nascido. Ele fugiu aterrorizado ao ver a aparência de sua
ex-esposa, mas ele não conta como bloqueou a entrada do mundo dos mortos por
séculos para evitar que Izanami escapasse e contasse o que verdadeiramente aconteceu.

Seu corpo é de uma mulher em decomposição com vermes rastejando sobre a pele.
Quando aparecendo na sua forma verdadeira ela prefere se manter na escuridão para que
os outros não vejam sua aparência.

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No nosso mundo ela costuma assumir a imagem de uma senhora idosa e solitária, com
um passado formidável (e algumas dezenas de gatos).

Seus Scions refletem uma das duas épocas da vida dela. Os que lembram Izanami antes
de sua morte, são seres felizes que amam suas vidas. Os que refletem sua fase após a
morte são seres sombrios e assustadores, sendo que deformações são comuns. Os dois
grupos herdam o Carisma de sua mãe, sejam simpáticos ou intimidadores. Todos tem
uma facilidade com o oculto, devido a ligação da sua mãe com o nascimento de vários
deuses (Conhecimentos: Arcano). Os que herdam de sua fase viva são bons líderes
(Diplomacia, Intuir Intenção) enquanto os que herdam de sua fase morta são sorrateiros
e manipuladores (Blefar, Furtividade). Os dois lados herdam o controle sobre a vida e a
morte (Controle Vital, Cura, Drenar Característica, Fadiga, etc.) mas somente os de sua
fase morta desenvolvem poderes sobre a escuridão (Controle de Escuridão, Obscurecer,
etc.).

Raiden

O deus dos relâmpagos, furioso e amante de saquê. O protetor do Japão, Raiden é


responsável pela derrota de uma série de invasões ao território japonês, usando de suas
tempestades para destruir os navios invasores antes que chegassem as ilhas.

Sua fúria e temperamento difícil são famosos, por isso é tradição que seus visitantes
carreguem algumas garrafas de saquê para apaziguar seu temperamento. Ele é um
homem sábio, mas como só é possível conseguir algum conselho depois de algumas
garrafas é necessário tomar cuidado com suas idéias.

Sua forma real é de um homem de pele avermelhada, com patas com garras em vez de
pés e uma aparência demoníaca. No nosso mundo ele mantém a pele avermelhada e os
modos não civilizados. Ele age sem se importar com as pessoas a volta, ofendendo os
outros com o que faz e fala. Ele, entretanto, não ofende mulheres atraentes. Ou pelo
menos intencionalmente, já que suas cantadas são no mínimo inapropriadas.

Seus filhos costumam parecer com seu pai na aparência e nos atos. Eles possuem as
mesmas atitudes inapropriadas e falta de preocupação com os outros. Herdam sua
habilidade manual (Destreza elevada) e são gênios em computação (Computadores), já
que tudo se trata de manipulação de impulsos elétricos. Os que herdam o lado protetor
do pai (ele é um grande arqueiro) são bons esportistas (Acrobacia, Escalar, Nadar, etc.)
e capazes nas técnicas de sobrevivência (Sobrevivência). Eles possuem o dom de seu
pai no controle dos céus (Controle de Elemento: Ar, Controle Elétrico, Controle
Temporal, Raio, etc.). Os que demonstram a habilidade como guerreiros, desenvolvem
os dons necessários para sobreviver no campo de batalha (Escudo, Proteção,
Regeneração, etc.).

Susano-O

O deus dos mares e das tempestades e um péssimo perdedor. Susano-O não aceita ser
superado, mesmo que seja por algum outro deus. Apesar disso ele é honrado, então
sempre se redime pelas falhas que comete. Isso fez com que ele se envolvesse em
diversas aventuras ao longo de sua existência para conseguir corrigir seus erros ou repor
algo que destruiu.

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Após ofender Amaterasu, Susano-O passou muito tempo viajando por nosso mundo
passando por uma série de provas para tentar conseguir o perdão de sua irmã. Até essa
primeira viagem Susano-O nunca havia viajado ao mundo dos mortais pois o
considerava uma cópia inferior do mundo dos deuses. Essa viagem o fez mudar de idéia
e ele quase se negou a voltar quando Amaterasu o convocou de volta.

Mesmo tendo escolhido voltar ao mundo dos deuses, Susano-O costumava passar mais
tempo no nosso mundo do que no outro até o início da nova guerra dos Titãs. Agora ele
tem que passar a maior parte de seu tempo junto dos outros deuses, mas tudo que ele
mais queria era o fim dessa guerra para poder voltar a se divertir com os mortais.

No nosso mundo ele costuma assumir identidades que o permitam viver experiências
emocionantes o tempo todo. Ele já foi um guerrilheiro, um paraquedista em
tempestades, um alpinista que não usava equipamentos e um surfista de tsunamis.

Seus filhos herdam o mesmo comportamento do pai. Eles cometem erros horríveis, que
depois tem que ser reparados com uma série de feitos igualmente impressionantes. Eles
se jogam em situações arriscadas sem pensar, pelo prazer que a adrenalina proporciona
(Acrobacia, Arte da Fuga, Escalar, Nadar, Sobrevivência). E eles tem uma tendência
incrível a sobreviver a essas situações (Força elevada, Constituição Elevada, Controle
da Sorte). Muitos também desenvolvem o controle sobre as tempestades, sendo capazes
de efeitos sobrenaturais ligados aos céus (Controle Temporal, Raio, Vôo, etc.).

Tsuki-yomi

Irmão de Amaterasu, ele e sua irmã raramente se encontram. Isso porque durante um
banquete no palácio de Amaterasu, Tsuki-yomi matou uma das atendentes por
considerar inapropriado o comportamento da serviçal. Desde então ele e sua irmã se
encontram sempre em locais opostos, se encontrando em raras ocasiões durante o ano.
Considerando a rivalidade que sempre existiu entre os dois, provavelmente isso é o
melhor para todos.

Desde que foi expulso da corte de Amaterasu ele vive como mensageiro entre os céus e
a terra. Mesmo quando assume uma identidade mundana ele costuma manter essa
atividade, usando de sua profissão para guiar os mortais de acordo com as necessidades
dos deuses. Ele já foi um diplomata, cortesão e proprietário de diversos restaurantes.
Isso porque descobriu no nosso mundo que adora cozinhar, um interesse que nunca
havia demonstrado no mundo dos deuses.

Seus Scions são pessoas que fazem as coisas acontecerem. Eles não criam ou realizam
as ações necessárias para obter um resultado, mas eles são os que estão por trás dos
verdadeiros artistas e agentes de mudança, servindo como tutores e guias (Carisma
elevado). O envolvimento constante com outras pessoas faz com que sejam bons
comunicadores (Diplomacia, Intuir Intenção, etc.) e desenvolvem habilidade de lidar
com os entraves legais nas áreas que trabalham (Conhecimento: Educação Cívica) e a
facilidade de encontrar gênios que precisam de apoio (Conhecimento: Arte, Obter
Informações, etc.). Eles desenvolvem habilidades sobrenaturais ligados a noite e a lua
(Controle de Escuridão, Controle de Luz, Obscurecer, etc.) e a capacidade de se

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deslocar rapidamente (Super-Movimento, Teleporte, Velocidade, etc.), originário do


aspecto mensageiro de seu pai.

E quase terminando o livro básico agora! Só faltam os Loa.

Iniciativa M&M: Scion, deuses do Vodu (parte 1)


E continuando e já chegando no final dos deuses do Scion Hero (ficam faltando os do
Companion), o panteão dos deuses do Vodu.

O panteão se auto-intitula Loa, sendo uma soma de crenças e divindades de épocas


diferentes. Inicialmente a religião nasceu na África, tendo sido trazida para outros
continentes através do comércio de escravos. Isso gerou uma mistura dos povos de
diversas tribos que possuíam deuses diferentes. Isso, somado a adoção e adaptação das
crenças aos locais aonde os seguidores passaram a viver, somado ao fato que a maioria
dos deuses que hoje formam o Loa terem sido Scions de deuses mais antigos e hoje
abandonados, geraram um panteão formado por divindades com grandes diferenças
entre si.

As crenças do Loa envolvem uma atitude mais imediatista e num foco menor. Uma
cidade feliz e próspera é mais importante e digna de proteção que uma nação inteira
corrupta e perdida. Um indivíduo que provoca uma mudança positiva no mundo à sua
volta é mais importante que cem pessoas que escolheram não gerar nada. Isso está
relacionado com a história dos deuses do panteão. Tendo vivido durante muito tempo
como humanos normais, eles relutam em demonstrar a mesma lógica prática e fria que
alguns outros panteões demonstram quando lidando com mortais. Os deuses
racionalizam que não existe motivo para lutar pela salvação do mundo, se no processo
eles só causarem mais dor e destruição aos mortais, a quem o mundo verdadeiramente
pertence.

A grande falha do panteão é o excesso de apego aos mortais. Mesmo sendo uma atitude
nobre valorizar a vida do indivíduo, seu excesso de dedicação e cuidado muitas vezes
leva a inatividade e a incapacidade de agir quando necessário.

Baron Samedi

O deus dos mortos do panteão. Vestindo um casaco surrado, óculos escuros e uma
cartola, ele não muda muito sua aparência mesmo quando andando no nosso mundo.
Costuma parecer estar num estado que indica embriaguez ou uso de drogas, num torpor
e desatenção do que acontece em volta. Esse estado de desleixo desaparece num instante
se necessário, seus olhos tomando uma tonalidade completamente escura, que serve de
espelho para os espíritos a sua volta.

Samedi é famoso por gostar de assustar adultos e brincar com crianças. Ao contrário da
maioria dos deuses dos mortos, ele não possui uma atitude negativa quanto à vida. Em
vez disso, ele parece mais com uma celebridade, agindo de forma despreocupada e
sendo seguido por uma legião de ‘fãs’ (na verdade, zumbis e espíritos) aonde quer que
vá. Quando no nosso mundo ele se dá ao trabalho de disfarçar sua comitiva para que
pareçam humanos e ele sempre estará cercado de vários deles.

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Os filhos herdam o mesmo Carisma elevado do pai, gerando a mesma atração estranha
para os mortos. Espíritos tentam se comunicar, locais assombrados podem se acalmar
ou entrar em atividade quando ele se aproxima e ocasionalmente coisas completamente
sem explicação acontecem, como encontrar pela manhã do lado de sua cama um objeto
com o qual um parente próximo foi enterrado. Muitos deles se tornam médiuns ou
estudiosos do sobrenatural (Blefar, Conhecimentos: Arcano, Intuir Intenção,
Performance, etc.). Alguns se esforçam para escapar dessa ligação com o sobrenatural,
passando anos em consultórios ou estudando explicações lógicas para os
acontecimentos (Conhecimentos: Ciências Comportamentais, Ciências Físicas, etc.), até
receberem a visita de seu pai ou um dos servos deles, quando tudo finalmente é
explicado. Poderes sobrenaturais comuns envolvem a comunicação com mortos
(Controle Mental, PES, Super-Sentidos, Telepatia, etc.), invocação de espíritos e
zumbis (Invocar Capanga), e o controle sobre a escuridão (Controle de Escuridão,
Obscurecer, etc.) e a morte (Controle Vital, Drenar Característica, Sufocar, etc.).

Dambala

O mais importante e antigo dos deuses Loa, ele também é o que possui o maior número
de Scions. Sua forma preferida é de uma grande serpente verde e negra e é associado a
criatividade, fertilidade, paternidade a figura de Moisés.

No nosso mundo Dambala possui muitas mulheres e as visita todas as quintas-feiras.


Ele deixa dinheiro e brinquedos para trás e apesar de não ser um pai presente, se
preocupa muito com os filhos. Quando assume uma forma humana, costuma usar
roupas completamente brancas e assumir identidades que o permitam ser sedutor.

Seus filhos herdam a sensualidade do pai (Carisma alto). Eles são habilidosos em
convencer os outros de suas opiniões e conquistar simpatia (Diplomacia, Intuir
Intenção, etc.). Muitos se envolvem em atividades que permitem que se expressem de
forma mais livre, por isso são comuns as carreiras artísticas (Ofícios, Performance, etc.).
Eles desenvolvem poderes relacionados a saúde e fertilidade (Controle Vital, Cura,
Regeneração, etc.) e as serpentes (Controle de Animais, Imitação de Animais,
Metamorfose, etc.).

Erzulie

A deusa do amor e da paixão em todas as suas formas. Lida e vestida em tons de rosa e
vermelho, ela sua forma verdadeira é formada por três identidades diferentes. Como
Freda ela é uma garota que gosta de flertar e provocar os outros. Como Danto ela é uma
mulher adulta protetora das crianças e dos homossexuais. Como Je Wouj ela é uma
senhora de idade que só atrai antipatia. Ela é associada com a Virgem Maria, o que
acaba gerando um paradoxo interessante com sua atitude sexy e provocante.

No nosso mundo ela já foi uma prostitua, mãe, ativista comunitária e costureira de
vestidos. Ela sempre usa suas três alianças (referentes a seu relacionamento com
Dambala, Ogoun e Agwe).

Seus filhos herdam a beleza física da mãe (Carisma elevado e várias graduações em
Atraente). Habilidades físicas apuradas são comuns (Acrobacia, Escalar, Nadar,
Sobrevivência, etc.), assim como a facilidade em conquistar outras pessoas (Blefar,

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Diplomacia, etc.). Eles desenvolvem habilidades ligadas com a perfeição física e


proteção (Crescimento, Densidade, Fortalecer Característica, Habilidade Aumentada,
Proteção, Regeneração, etc.).

Esse panteão é pequeno, faltam agora só quatro deuses. Ainda essa semana coloco os
que faltam e assim fecho os deuses do livro básico.

Agora é só questão de ler o Mecha & Manga (que já chegou) e terminar essas
conversões para preparar a campanha de Scion em M&M.

Iniciativa M&M: Scion, deuses do Vodu (parte 2)


E seguem aqui os deuses restantes do Loa como tinha prometido.

Kalfu e Legba

Irmãos gêmeos e muitas vezes confundidos com uma única entidade, Kalfu é o deus dos
espíritos malignos da noite enquanto Legba é o deus dos espíritos benignos do dia.

Ele e seu irmão estão sempre próximos e em lados opostos. Se Kalfu assume a
identidade de um traficante, Legba se torna o policial responsável por acabar com sua
gangue. Se Legba assume o papel de um ditador (benigno), Kalfu é o líder dos
revolucionários tentando derrubar seu irmão.

Ao contrário do que pode parecer essa não é uma questão de bem versus mal definidos e
inevitáveis. Kalfu não é maligno ou Legba benigno, as atitudes dos dois são uma forma
de manter o equilíbrio e a constante disputa entre o bem e mal nos locais que visitam.
Não importa qual lado vence, mesmo porque nenhum dos dois deuses acredita que os
resultados alcançados com um vitória sejam eternos. O que importa nessa disputa é o
incentivo aos mortais para que se superem em busca da vitória. Essa superação torna as
pessoas melhores (para bem ou para o mal) e reforça a capacidade do mundo mortal em
resistir aos ataques dos servos dos Titãs.

Kalfu e Legba, quando não estão assumindo uma identidade humana, tem a mesma
aparência. No nosso mundo Kalfu já foi um pastor fundamentalista, um traficante e um
policial. Ele gosta de assumir papéis onde incentive as pessoas a se tornarem melhores,
mas trazendo sempre a oferta da corrupção e perda da própria identidade. Legba já foi
um pastor, um ditador caribenho e um taxista. Ele gosta de ajudar as pessoas a
descobrirem o seu verdadeiro destino e tem sempre um comentário sábio pronto, mesmo
que alguns sejam extremamente irônicos.

Os filhos de Kalfu herdam sua capacidade de causar problemas e atrapalhar a vida dos
outros. Eles herdam a Inteligência e o Carisma elevados do pai, o que os ajuda a se
manterem vivos. Poucos conseguem evitar uma vida de crimes, sendo que mesmo os
que escapam desse destino tem alguma história de atividades criminosas na
infância/adolescência (Blefar, Furtividade, Obter Informação, Prestidigitação, etc.). A
ligação do seu pai com espíritos malignos muitas vezes se reflete numa facilidade em
relembrar detalhes sobre espíritos e criaturas sobrenaturais em geral (Conhecimento:
Arcano). A habilidade de invocar e manipular a escuridão é comum entre eles (Controle
de Escuridão, Obscurecer, etc.), assim como a manipulação de probabilidades (Controle

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de Sorte, Controle de Probabilidade, etc.). Sua ligação com espíritos malignos varia de
Scion para Scion (Invocar Capanga, Intangibilidade, PES, Super-Sentidos, etc.). Muitos
deles se tornam feiticeiros poderosos depois que descobrem sua verdadeira origem
(Magia).

Os filhos de Legba herdam de seu pai a vontade de incentivar os outros a se tornarem


melhores. Eles herdam a Sabedoria e o Carisma elevados do pai e costumam assumir
profissões onde sejam líderes, professores, tutores ou treinadores (Diplomacia e Intuir
Intenção). Muitos herdam o lado bem humorado e irônico do pai, se tornando capazes
de ensinar os outros através de manipulação e peças que fazem suas ‘vítimas’
aprenderem alguma lição importante (Blefar e Performance). Assim como os filhos de
Kalfu, eles demonstram uma facilidade em lidar com assuntos místicos (Conhecimento:
Arcano). Capacidades sobrenaturais demonstradas pelos Scions de Legba envolvem a
facilidade de se locomover, pois Legba também é o deus das encruzilhadas (Rapidez,
Salto, Teleporte, Vôo, etc.) e o controle dos espíritos do dia (Controle de Luz,
Invisibilidade, Raio, Super-Sentidos, etc.).

Ogoun

O espírito do triunfo e o ferro. A vontade férrea, a vitória consquistada pelas armas e a


autoridade adquirida em batalha são aspectos relacionados ao deus. Ele veste roupas de
militares ou de guerreiros e sempre carrega uma espada, faca ou outra arma branca de
metal junto ao corpo.

No nosso mundo Ogoun prefere adotar carreiras militares. Ele é o veterano de guerra
com cicatrizes de batalha, o soldado enviado para missões atrás das linhas inimigas e o
comandante que alcançou seu posto pelo seu mérito e suas vitórias. Nas raras vezes
onde não se torna um militar, ele segue carreiras onde possa trabalhar com metais. Já foi
um mecânico de motocicletas e trabalhou na construção de arranha-céus. Em todas
essas identidades ele sempre tem uma personalidade forte, determinada e incorruptível.

Seus filhos herdam a mesma personalidade forte e incorruptível. Eles herdam o vigor
físico do pai (Constituição elevada). Muitos se tornam militares (Desarmar Dispositivo,
Dirigir, Escalar, Sobrevivência, etc.). Os que preferem seguir uma atividade diferente,
se tornam mecânicos, trabalhadores braçais ou artistas que lidam com metais (Ofícios,
Profissão). Eles demonstram uma habilidade sobrenatural de lidar com metais (Controle
de Elemento: Terra, Controle Magnético, Criar Objeto, Forma Alternativa, etc.). O
aspecto guerreiro de seu pai também é algo comum entre seus Scions (Golpe,
Imunidade, Proteção, Raio, etc.).

Shango

Deus da justiça, realeza e dos relâmpagos. Ele é o grande campeão da justiça do


panteão, lutando contra o que considera maligno em qualquer lugar, todo o tempo. Ele
gosta de se vestir com roupas vermelhas e brancas quando sai para caçar aqueles que
considera malfeitores.

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Shango diferencia a justiça verdadeira das leis impostas pela sociedade. Um justiceiro
que extermina os criminosos que aterrorizam uma região é tão correto quanto um ladrão
que rouba de pessoas corruptas e usa o dinheiro para melhorar sua comunidade.

Ele já foi um vigilante fora-da-lei, um boxeador e um oficial da justiça negro numa


cidade texana de maioria branca. Ele esteve do lado de Martin Luther King, Gandhi e
Malcolm X. Ele gosta de estar próximo dos grandes acontecimentos, mas tenta evitar
que sua presença os direcione.

Desde a antiguidade Shango sempre tem três Scions no mundo. Cada um deles possui
um papel definido. O primeiro é o líder, aquele que traz a mudança (Diplomacia, Intuir
Intenção, Performance, etc.). O segundo é o conselheiro, aquele que guia os outros para
o caminho certo (Conhecimentos, Diplomacia, Intuir Intenção, Obter Informação, etc.).
E o terceiro é o bandido, aquele que causa o caos e derruba a situação vingente (Blefar,
Furtividade, Intimidar, Obter Informação, etc.). Todos herdam a Força e Carisma
elevados do pai. Todos tem a capacidade sobrenatural de descobrir a verdade (Controle
Mental, Leitura Mental, PES, Super-Sentidos, Telepatia, etc.) e garantir que a justiça
seja praticada (Escudo, Golpe, Proteção, Raio, etc.).

E agora ficam faltando só os deuses do Companion. Vamos ver se eu consigo começar


isso logo.

Iniciativa M&M: Scion deuses irlandeses (parte 1)


E agora que parei pra ler o Scion Companion descobri que os deuses listados são os da
mitologia irlandesa, uma subdivisão da mitologia celta. Então essa adaptação vai ser
sobre os deuses irlandeses e não os celtas em geral. Não que vá fazer diferença pra
quem não estuda o assunto.

O panteão dos deuses irlandeses (também conhecido como Tuatha) é formado por
divindades orgulhosas e que lembram os nórdicos em sua fúria e amor pelo combate. A
individualidade e coragem são valorizadas, já que desde o início do panteão os deuses e
seus seguidores lutam contra a raça dos fomorians, descendentes dos Titãs que viviam
no território da Irlanda. Igualmente respeitados são os músicos, poetas e contadores de
história, pois essas são atividades importantes na passagem das lendas do panteão.

Uma diferença importante dos deuses irlandeses para a maioria dos outros panteões é o
quanto eles valorizam seus fiéis. Isso está ligado a história do povo atual da Irlanda e
como vieram a conhecer seus deuses. Durante muito tempo os deuses governaram o
território irlandês, tendo defendido suas terras de diversas invasões. A situação se
manteve assim até a chegada dos Milesians.

Um povo de guerreiros e navegadores vindos da Cítia e do Egito, a guerra dos Milesians


com os seguidores do panteão Tuatha se tornou tão violenta que ameaçou destruir a
Irlanda. Os deuses irlandeses então fizeram um acordo com os invasores: os Milesians
voltariam para o mar em oito barcos, se afastando da costa irlandesa e retornando em
seguida. Os deuses irlandeses iriam usar seus poderes para criar uma enorme
tempestade e destruir os barcos antes que eles conseguissem voltar para a costa. Se o
panteão fosse bem sucedido, os Milesians abandonariam a Irlanda. Se os invasores
fossem bem sucedidos, eles poderiam tomar o controle do território.

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Cinco dos barcos afundaram, mas três conseguiram chegar a costa. Os Milesians então
se tornaram os governantes da Irlanda, sendo absorvidos ao longo do tempo na
população original e se tornando a etnia irlandesa principal. Os Milesians se tornaram
também seguidores do Tuatha, pois os invasores e os deuses desenvolveram um respeito
mútuo com o fim da guerra.

Enquanto o respeito pelos fiéis se demonstra sua maior força, sua maior fraqueza é o
excesso de confiança e a necessidade de atenção. Tanto os deuses quanto seus Scions
tem dificuldade em se manter discretos, preferindo cursos de ação que sejam mais
‘heróicos’ e produzam histórias melhores. O que já fez vários dos filhos dos deuses
enfrentarem criaturas que eles não podiam vencer.

Aengus

O deus da beleza, juventude, amor e inspiração poética do panteão. Ele possui cabelos
longos e loiros, olhos azuis e sua face possui uma beleza que impressiona homens e
mulheres. Aengus é famoso por seu raciocínio rápido e a facilidade com que consegue
convencer os outros, deuses ou mortais.

No nosso mundo ele gosta de assumir papéis que o permitam demonstrar sua
inteligência, promover novas paixões e incentivar a criação artística. Ele já foi um
apresentador de programa de entrevistas, um advogado muito convincente e um jogador
que vivia das suas grandes apostas.

Os seus filhos herdam sua beleza e aparência jovem, sempre parecendo mais novos do
que sua idade real (Carisma elevado). Aqueles que herdam a lábia do pai se tornam
advogados, diplomatas, vendedores e políticos (Blefar, Diplomacia, Intuir Intenção,
etc.). Os que herdam uma beleza ainda maior do que o normal para seus irmãos e irmãs
seguem carreira no entretenimento ou como modelos (Performance, Profissão, etc.).
Eles desenvolvem dons ligados a capacidade de manipular a mente e o corpo dos outros
(Atordoar, Controle Vital, Cura, Drenar Característica, Leitura Mental, Telepatia, etc.) e
aos pássaros, animais tradicionalmente ligados ao seu pai (Controle de Animais, Invocar
Capanga, Imitação de Animais, etc.).

Brigid

Um papel recorrente em diversas mitologia é da divindade feminina que assume três


identidades: a jovem, a mãe e a anciã. No panteão Tuatha esse papel é preenchido por
Brigid, que também é a deusa dos ferreiros, curandeiros, poetas e, ao mesmo tempo, do
fogo e da água. Não só do fogo normal, mas o fogo da inspiração nos mortais, que
mantém a chama da criação, impulsividade e ousadia acessa. Ela é uma mulher alta,
linda, com cabelos vermelhos, olhos cinzentos e pele sardenta. Seu vigor é lendário,
sendo uma ferreira e combatente habilidosa.

No nosso mundo Brigid já foi uma médica, uma trabalhadora de siderúrgica e uma
professora de redação que inspirava jovens talentos. Ela assume papéis onde possa
incentivar os mortais a correrem riscos e abandonar os padrões, fazendo com que criem
novas obras e desenvolvam novos conceitos.

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Talvez devido ao papel que desempenha no panteão, talvez devido a sua beleza e suas
responsabiliades, o culto a deusa não se limita ao panteão Tuatha. Os cristão
absorveram o culto quando dominaram o território irlandês, tornando Brigid numa santa
de sua religião. Da mesma forma, os escravos irlandeses que foram usados na
colonização do Caribe junto com os povos africanos continuaram a adorar sua deusa,
sendo que a mistura entre os povos acabou por gerar a figura da Maman Brigitte no
panteão Loa. Apesar de Brigid nunca ter abandonado o panteão Tuatha, isso faz com
que ela mantenha relações amigáveis com os deuses do Loa (e alguns comentam que
sua relação com o Baron Samedi são mais que ‘amigáveis’).

Seus Scions são pessoas carismáticas, belas, com grande vigor e força física (Força e
Constituição elevadas) e um impulso criativo que nunca cessa. Os que herdam a ligação
da sua mãe com a saúde física se tornam médicos, veterinários e biólogos
(Conhecimento, Lidar com Animais, Medicina, etc.). Os que demonstram a ligação de
Brigid com as forjas se tornam escultores e metalúrgicos (Ofícios, Performance, etc.). E
alguns não seguem nenhuma das duas carreiras, abraçando a chama da inspiração em
alguma área artística e se tornando poetas, escritores ou atores (Blefar, Diplomacia,
Profissão, etc.). Brigid é associada ao cisne na mitologia, por isso seus filhos
demonstram uma ligação sobrenatural com esses animais (Controle de Animais,
Imitação de Animais, Invocar Capanga, etc.). Alguns desenvolvem a capacidade de
controlar a chama da vida em si e nos outros (Controle Vital, Cura, Fadiga,
Regeneração, etc.). Outros desenvolvem maior ligação com os elementos água e fogo,
se tornando capazes de feitos sobrenaturais com eles (Controle de Elemento, Forma
Alternativa, Raio, etc.).

Dagda

O deus guerreiro e protetor do panteão, Dagda é conhecido por sua paixão por boa
comida, grandes batalhas e belas mulheres. Seu estilo de vida é desregrado e caótico,
mas apesar disso ele é um grande combatente e comandou o panteão durante algumas
das piores batalhas contra os fomorians. Sua personalidade faz com que os outros o
amem ou odeiem e com que ele nunca seja ignorado.

Suas paixões fazem com que ele passe todo tempo livre no nosso mundo e tenha mais
Scions que os outros deuses do panteão. Assim como na sua forma verdadeira, ele
prefere identidades onde possa saciar seu desejo por mulheres, banquetes e combates.
Ele já foi um boxeador, um senador e um motoqueiro.

Seus filhos herdam o mesmo carisma e vigor físico do pai (Carisma e Constituição
elevados). Aqueles que herdam o papel de protetor do pai se tornam policiais,
bombeiros e guarda-costas (Intuir Intenção, Investigar, Notar, Procurar, etc.). Outros
herdam a paixão do pai pela adrenalina e se tornam esportistas (Acrobacia, Escalar,
Nadar, Peformance, etc.). Todos eles são combatentes habilidosos e demonstram dons
sobrenaturais nesse sentido (Escudo, Golpe, Proteção, Raio, etc.). Uma habilidade
comum é a ligação com os porcos, animais normalmente associados ao seu pai
(Controle de Animais, Imitação de Animais, Invocar Capanga, etc.).

Danu

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A deusa-mãe do panteão, a primeira Tuatha. Mãe de Dagda, Dian e Nuada, ela é


associada a água e a terra fértil e considerada a maior protetora das terras da Irlanda. O
território irlandês é seu e nada acontece ali que ela não saiba. Apesar de todas as guerras
e sofrimento, Danu ainda é uma deusa pacifista e que prefere métodos não-violentos
para resolver as situações.

Ela mantém a atitude protetora e pacifista mesmo quando assumindo identidades no


nosso mundo. Ela já foi uma professora, enfermeira e babá. Entretanto suas visitas ao
mundo dos mortais são raras, pois mesmo antes do início da nova guerra contra os Titãs
seu papel como protetora da Irlanda é um trabalho que ocupa quase todo seu tempo.

Seus filhos são igualmente gentis e pacifistas. Eles são capazes de se defender se
necessário, mas preferem usar sua Inteligência elevada para vencer os desafios sem a
perda de vidas. Eles seguem carreiras que os permitam ajudar o mundo de forma não
violenta, sendo comuns os ativistas ambientais e cientistas que pesquisam tecnologias
não-poluentes (Conhecimento, Lidar com Animais, Obter Informação, Performance,
etc.).

Dian Cécht

O principal deus da cura do panteão, Dian é um deus orgulhoso e capaz de acessos de


fúria incontroláveis quando acredita que seu trabalho foi diminuído ou superado por
outro ser. Foi assim com seu filho Miach e sua filha Airmed e diversos de seus Scions.

Os deuses do Tuatha possuem uma lei que proíbe que o líder do panteão seja alguém
com qualquer deficiência, física ou mental. Nuada, o líder original do panteão, perdeu
sua mão numa batalha e foi tirado do poder. Dian Cécht fez para seu antigo líder uma
mão de prata que substituía completamente o membro perdido, acreditando que assim
faria Nuada voltar ao poder. Os outros deuses discordaram entretanto, julgando que
Nuada continuava incapaz de governar pois sua mão não era verdadeira. Foi então que
Miach e Airmed passaram décadas criando uma mão feita de carne como um presente
para Nuada, sem o conhecimento de seu pai. Quando eles terminaram o antigo rei pode
voltar ao poder, mas Dian foi tomado por um de seus acessos de fúria e destruiu seu
filho por ele ter ousado superar sua habilidade. Airmed só foi poupada devido a
intervenção dos outros deuses, que o deteram a tempo.

O assassinato de seu filho Miach é algo que faz Dian se sentir culpado até hoje, mas
isso não impediu que essa história se repetisse muitas vezes ao longo dos séculos. Seus
Scions aprendem rapidamente a evitar a fúria do pai, tomando cursos de ação que não
demonstrem superioridade ou desrespeito aos atos de Dian. Alguns até cometem erros
deliberados, para evitar que Dian se sinta inferiorizado com algum sucesso
impressionante de seus filhos.

No nosso mundo Dian costuma assumir papéis que o permitam trabalhar na área
médica, com ênfase em áreas que o possibilitem lidar com pessoas com deficiências.
Em todos as suas identidades ele demonstra uma tristeza contínua por algum filho ou
filha perdidos (normalmente o último Scion a ser destruído por sua fúria), mas não
comenta sobre a maneira como eles morreram.

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Seus Scions herdam a genialidade do pai em desenvolver métodos e aparelhos para


facilitar a vida das pessoas doentes ou com deficiências (Inteligência elevada,
Conhecimento, Medicina, Ofício, etc.). Eles desenvolvem habilidades sobrenaturais
ligadas a cura de doenças (Cura, Fortalecer Característica, Imunidade, Regeneração,
etc.). Alguns demonstram a habilidade do pai na feitiçaria, se tornando bruxos e magos
habilidosos (Magia).

E aqui eu termino a parte 1. A segunda continua ainda essa semana, só preciso fazer um
post sobre o tema atual da Iniciativa antes.

Iniciativa M&M: Scion, deuses irlandeses (parte 2)


Acho que no final de semana já vou começar a ver que regras vou usar do Manual do
Malfeitor e do Mecha & Manga pra essa campanha. Enquanto isso, continuo com a
adaptação.

Lugh

Apesar de todo deus irlandês pertencer ao Tuatha, somente os deuses que demonstram
alguma habilidade que não pode ser igualada pelos outros pode se tornar um dos deuses
principais, com direito a participar no governo das terras do panteão. Lugh é um exímio
guerreiro, poeta, historiador, ferreiro e feiticeiro, mas para todas essas coisas existem
outros deuses mais habilidosos que ele. Ele somente conseguiu acesso ao topo do
panteão quando demonstrou que era o único capaz de fazer todas elas, se tornando
assim o deus da versatilidade.

Lugh é um meio-fomorian, algo mais comum no panteão do que pode parecer. A longa
guerra com os fomorians diversas vezes gerou casos de respeito mútuo e paixões entre
os grupos adversários. Apesar de ser mais comum que fomorians escolham se aliar
deuses e seus scions, o oposto também ocorreu por diversas vezes. Lugh é filho da
fomorian Ethniu, filha do rei Balot, e de Cian, filho de Dian Cécht.

No nosso mundo Lugh já foi um soldado, professor de história e músico. Sua aparência,
mesmo que não alcance a beleza da sua verdadeira forma, costuma impressionar os
mortais à volta e eles tem dificuldade em esquecer sua imagem.

Seus filhos são dotados em diversas áreas ao mesmo tempo (Destreza, Inteligência e
Carisma altos), sendo comum a troca de carreiras ao longo da vida, apesar da
geniliadade verdadeira raramente estar presente (pelo menos cinco perícias diferentes
com graduações elevadas). Devido à guerra que está ocorrendo, eles são ensinados dons
relacionados à guerra (Escudo, Golpe, Proteção, Raio, etc.), mas a maioria demonstra
alguma habilidade distoante que reflete um aspecto próprio de sua personalidade
(Fortalecer Característica e Habilidade Aumentada sendo as mais comuns). Todos
demonstram alguma habilidade para feitiçaria (Magia). Cães são animais associados a
seu pai na mitologia, por isso eles demonstram também dons sobrenaturais relacionados
a estes animais (Invocar Capanga, Imitação de Animais, Metamorfose, etc.).

Manannán Mac Lir

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Manannán é um deus anterior ao próprio Tuatha. O território da Irlanda foi colonizado


por diversos povos diferentes ao longo dos séculos, com diversas migrações de origens
diferentes. Manannán chegou à Irlanda com alguns dos primeiros colonizadaores.
Quando ele passou a pertencer ao panteão, ele era o único deus sobrevivente de seu
antigo panteão. Tanto sua forma divina quanto terrena são de homens com cabelos e
barba brancas.

Manannán é o deus do mar e do barqueiro que guia as almas para o outro mundo. Ele é
ao mesmo tempo o deus da morte e o deus trapaceiro do panteão. Seus truques e golpes
podem ser perigosos, mas são feitos com objetivo de ensinar as suas vítimas mais sobre
elas mesmas. Isso faz parte da personalidade de Manannán, que possui um senso de
humor irônico e adora provocar os outros.

No nosso mundo ele já foi um comediante, um pescador e um jóquei. Quando entre os


mortais ele gosta de usar de ilusões para enganar e seduzir mulheres jovens. Diversas
vezes ele já usou de seus dons para se passar pelo marido ou amante de belas mulheres e
muitos de seus filhos passam boa parte da vida sem suspeitar da sua herança divina.

Seus filhos costumam ter uma fixação pelo mar ou pela mortalidade. Independente de
sua predileção, todos demonstram o raciocínio rápido e o humor contagiante do pai
(Destreza e Carisma elevados). A maioria deles se tornam marinheiros, mergulhadores
ou biólogos marinhos (Conhecimento Biologia, Nadar, Profissão). Alguns desenvolvem
o aspecto mentiroso do pai e se tornam criminosos especializados em aplicar golpes e
enganar os outros (Blefar, Diplomacia, Intuir Intenção). Eles desenvolvem habilidades
ligadas ao mar (Controle Climático, Controle de Elemento, Sufocar, etc.). Os que
herdam o lado trapaceiro do pai desenvolvem dons para enganar os outros (Controle
Mental, Ilusão, Invisibilidade, etc.). Manannán é associado a cavalos na mitologia
irlandesa, por isso seus filhos herdam uma ligação sobrenatural com esses animais
(Invocar Capanga, Imitação de Animais, Metamorfose, etc.).

The Morrigan

A deusa mais cruel e resistente do panteão, habilidosa com todas as armas e a melhor
vidente entre os deuses, Morrigan é uma divindidade tão temida quanto adorada. Sua
forma verdadeira é de uma mulher idosa com força sobrenatural e coberta pelo sangue
dos inimigos. Ela sempre age esperando o pior do futuro e dos outros.

A origem de Morrigan é algo complexo. Originalmente, Morrigan não pertencia ao


panteão Tuatha ou a qualquer panteão anterior do território. Ela foi aceita dentro do
panteão por Nuada no seu primeiro reinado, o que impedia que os outros deuses
fizessem questionamentos.

O que os outros membros do panteão questionam é a semelhança de Morrigan com os


aspectos menores dos Titãs. Os verdadeiros Titãs são criaturas com mentes
completamente alienígenas e incapazes de compreender nosso mundo. Para tentar
alcançar alguma compreensão, eles criam aspectos menores de si mesmos (também
erroneamente chamados de Titãs), que apesar de possuírem também uma mente
inumana demonstram mais capacidade de aprender sobre nosso mundo. Quando
Morrigan ingressou no panteão ela não demonstrava qualquer conhecimento mesmo
sobre as coisas mais básicas relacionadas as outras divindades ou ao mundo dos

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mortais. Ela tomava atitudes destrutivas e caóticas, o que fez os mortais a considerarem
um outro monstro lendário (como ocorre com muitos aspectos e crias de Titãs) durante
séculos. Somente quando ela finalmente começou a agir como os outros deuses ela
também passou a ser tratada pelos mortais como uma divindade.

No nosso mundo ela assume a figura de um corvo para sobrevoar campos de batalha, se
alimentando dos corpos. Quando não deseja assumir a forma de um pássaro, sua forma
mais comum é a de uma mulher bela e capaz de fazer profecias sobre o resultado de
grandes disputas e combates. Suas previsões sempre trazem um custo, pois mesmo
quando oferecidas para o lado vencedor de um futuro conflito elas vão garantir que os
dois lados tenham perdas e sofrimento. Como elas sempre se realizam seus dons são
requisitados somente em emergências.

Seus filhos são igualmente cruéis e resistentes (Constituição elevada). Isso não é uma
característica de sua origem divina. Isso é algo desenvolvido ao longo da vida, pois
Morrigan manipula os acontecimentos para que seus filhos sofram todo o sofrimento
físico e mental que puder criar. Os que sobrevivem se tornam grandes guerreiros na luta
contra os Titãs. Os que tem sorte mantém o suficiente de sanidade e moralidade para
conseguir conviver com outros seres humanos. A maioria se tornam cães de guerra que
sua mãe mantém isolados quando não estão em batalha.

Os que mantém sua humanidade costumam se tornar soldados ou atletas em esportes de


contato (Acrobacia, Intimidar, Profissão, Sobrevivência, etc.). Eles também herdam a
habilidade de prever e manipular eventos (Controle de Sorte, Controle de Probabilidade,
Controle de Sorte, Fortalecer Característica, etc.). Todos, independente de seu equilíbrio
mental, demonstram dons relacionados à guerra (Escudo, Golpe, Proteção, Raio,
Regeneração, etc.). Corvos são animais tradicionalmente associados à sua mãe na
mitologia, por isso muitos demonstram capacidades relacionadas a estes animais
(Invocar Capanga, Imitação de Animais, Metamorfose, etc.).

Nuada

É o primeiro rei do panteão. Ele é um rei-guerreiro, representando o ideal de perfeição


da antiga Irlanda: alto, forte e com cabelos longos e loiros. O guardião da Irlanda junto
com Danu, ao contrário dela ele é adepto do combate como forma de resolver os
conflitos. Ele sabe utilizar de todas as armas e suas decisões não podem ser
questionadas por qualquer outro deus do panteão. Ele odeia todos os que são covardes,
cruéis ou fracos.

No nosso mundo ele já foi um político, defensor público e juiz. Ele assume papéis onde
possa garantir que a justiça seja cumprida e possa demonstrar seus dons de liderança.

Seus filhos herdam sua personalidade carismática e seu físico poderoso (Carisma e
Força elevados). Eles seguem carreiras onde possam trabalhar para garantir que a justiça
seja cumprida, como policiais, promotores e juízes (Conhecimento Educação Cívica,
Diplomacia, Investigar, Obter Informação, etc.). Eles herdam dons relacionados a
prática da justiça, seja na forma de descobrir a verdade (Controle Mental, Leitura
Mental, PES, Super-Sentidos, etc.) ou na forma de garantir sua realização (Golpe,
Proteção, Raio, etc.).

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Ogma

O mais sábio dos membros do panteão, protetor dos druidas e dos estudiosos das leis,
línguas, poesia, arte e ciências. Ele é igualmente adorado pelos seus aspectos de sábio e
combatente, sendo o campeão de Nuada.

No nosso mundo ele assume papéis onde possa ensinar os outros. Ele gosta de assumir
identidades de professores, tutores e treinadores, ajudando a divulgar novos
conhecimentos e na evolução dos mortais.

Os filhos de Ogma demonstram igualmente as características de guerreiro e sábio de seu


pai (Inteligência e Força elevadas). Eles são estrategistas habilidosos (Conhecimento
Tática, Investigação, Obter Informação, Procurar). Os que preferem uma vida mais
pacata se tornam estudiosos e pesquisadores (Conhecimentos, Performance Oratória,
etc.). Dons relacionados à guerra são comuns, em especial aqueles que permitem
proteger a si e aos outros (Campo de Força, Escudo, Cura, Deflexão, Proteção, etc.).
Dons relacionados a aquisição de conhecimento (Compreender, Comunicação, Leitura
Mental, Super-Sentidos, etc.) também são comuns.

E aqui eu encerro os deuses irlandeses. Na próxima, os deuses chineses.

Iniciativa M&M: Scion, deuses chineses


E chegou a vez do penúltimo panteão, o panteão chinês, também conhecido como
Burocracia Celestial. Este nome vem da forma como o panteão é organizado. A
Burocracia é formada por centenas de deuses menores, milhares de semi-deuses e um
número incontável de criaturas fantásticas e espíritos, organizados numa hierarquia
onde os postos são definidos pelo poder individual e a área de ação da divindade. O
panteão possui deuses e semi-deuses para todos os conceitos, atividades e profissões,
além de divindades designadas para locais e ocasiões importantes. Isso forma uma
estrutura complexa onde as diversas entidades possuem cargos e funções e trabalham
em conjunto para manter as diversas atividades do panteão funcionando da maneira
correta.

Os deuses chineses (ou shen, como eles se denominam) afirmam que o panteão se
inicou com o gigante Pangu, nascido de um ovo que surgiu no meio do caos primordial.
Quando o gigante nasceu ele percebeu que estava sozinho e por isso começou a moldar
a estrutura caótica e indefinida da realidade, criando nosso mundo. Quando terminou
seu trabalho ele se sentiu tão satisfeito que escolheu abandonar sua individualidade e se
tornar parte de sua criação, desaparecendo do mundo. Os outros deuses do panteão,
inicialmente um grupo pequeno formado por divindades com características animais, se
responsabilizaram então pela proteção do território chinês. Com o tempo mais
divindades e criaturas foram sendo agregadas ao panteão até ele alcançar a
complexidade atual.

Por diversas vezes o império chinês foi controlado por imperadores Scions, até os shen
decidirem se afastar como os outros panteões fizeram. No caso dos deuses chineses isso
aconteceu no final da dinastia Shang.

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O império vivia um declínio claro devido a uma sucessão de imperadores incapazes e


desonrados. O último imperador Shang iniciou à guerra ao escrever no templo de Nüwa
(uma das deusas da lua do panteão) uma poesia ofensiva que desrespeitava a divindade.
Isso gerou uma divisão na Burocracia. Os deuses insatisfeitos com o governo Shang
decidiram iniciar uma rebelião para derrubar a dinastia. Os deuses que prezavam a
estabilidade e não conseguiam aceitar que a Burocracia desrespeitasse a legislação
divina (pois o imperador era intocável) se voltaram contra seus colegas e tentaram
proteger Shang. Isso iniciou uma guerra civil no mundo dos mortais e dos deuses, que
se estendeu por anos até que a vitória dos rebeldes e o início da dinastia Zhou. Durante
esse tempo dezenas de divindades e centenas de espíritos e servos divinos morreram, no
que foi o pior conflito para o panteão desde a primeira guerra contra os Titãs.

A discórdia, o caos e o rancor existente após o fim da guerra mantiveram a Burocracia


ocupada com jogos políticos e disputas de poder nos séculos seguintes, fazendo com
que ela se afastasse do mundo mortal. O panteão só voltou a se erguer após a
implantação do comunismo no país, quando a perseguição a religiosos e destruição de
locais importantes para os shen ajudaram a diminuir a discórdia e incentivaram o
trabalho conjunto.

Com o fim dos conflitos internos a Burocracia voltou as suas funções, protegendo o
território chinês e tentando incentivar seu povo a cultuar seus deuses. Uma
determinação do Imperador de Jade impede que as divindades façam qualquer coisa
contra o domínio do comunismo no país, mas não impede que elas incentivem ações
que valorizem e ajudem a preservar a adoração as divindades. Alguns deuses ainda
realizam ações para tentar derrubar o governo atual, por acreditarem que isso
aumentaria o número de seguidores dos deuses do panteão, sempre tomando cuidado
para não serem descobertos.

O panteão é governado pelo Imperador de Jade, estando abaixo dele os ministros e


abaixo deles os chefes dos departamentos. Esses departamentos são divididos em
divisões, forças-tarefa e diversas outras estruturas menores. Apesar do título Imperador
de Jade, o deus no posto tem um mandato de sessenta anos e é eleito pelos oito deuses
mais antigos do panteão: Yuan Shi Tian Zun, Ling Bao Tian Zun, Tai Shang Lao Zun,
Fuxi, Nüwa, Shennong, Xiwangmu, Huang Di.

Yuan, Ling e Tai nunca tiveram filhos e deles, somente Tai já andou no nosso mundo
(assumindo a identidade de Laozi e sendo o criador do Taoismo). Fuxi, Nüwa,
Shennong, Xiwangmu, Huang Di foram os responsáveis por estabelecer a civilização
chinesa, ensinando a humanidade as habilidades necessárias para evoluir (agricultura,
estruturas administrativas, uso de ferramentas, medicina, etc.).

A Burocracia Celestial valoriza a capacidade de viver em harmonia com o mundo,


através do comportamento social correto e obediência as regras. Ao mesmo tempo, a
mudança constante e a compreensão que nada existe de forma isolada exige uma
obediência capaz de questionar conceitos errôneos e corrigir as injustiças praticadas. A
adoção do Taoísmo e do Confucionismo também são importantes para o panteão, com a
ênfase em cada um variando de acordo com os deuses envolvidos.

Chang’e

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Chang´e tem uma das histórias mais complexas entre os deuses de todos os panteões.
Ela nasceu como uma criança mortal e que ainda bebê foi levada pelos deuses para
trabalhar na Burocracia Celestial. Ali ela se transformou numa imortal, mortais que
recebem a vida eterna e podem viver no mundo dos deuses, servindo como um de seus
agentes.

Entretanto, por acidente (e alguma influência do destino) Chang´e quebrou um dos


vasos do Imperador de Jade, que ordenou que a humana fosse enviada de volta ao
mundo dos mortais. Ela renasceu como uma criança comum numa vila pobre e deveria
ter tido uma vida comum, mas por outro acaso do destino ela foi adotada por uma
família rica da região. Isso permitiu que ela conhecesse o famoso arqueiro Houyi,
aquele que viria a se tornar um herói e imperador após matar nove dos dez filhos do
Imperador de Jade, que haviam se rebelado e criado dez sóis no céu. Chang´e e Houyi
se casaram e eram felizes, apesar do herói ter se tornado um tirano após alcançar o
poder.

O tempo e a idade fizeram o arqueiro temer a morte e buscar uma forma de manter a si e
sua esposa vivos para sempre. Ele finalmente encontrou uma maneira de fazer isso
através de um elixir único, que elevaria aos céus quem o bebesse. O item possuía
conteúdo suficiente para duas pessoas, o que permitiria que Chang´e Houyi vivessem
juntos para sempre. E então, novamente o destino decidiu a vida de Chang´e.

A futura deusa lunar bebeu por acidente o elixir sozinha. Seu corpo começou a se elevar
em direção aos céus, mas em vez de alcançar o palácio da Burocracia Celestial no
mundo dos deuses, ela continuou a subir até alcançar o aspecto da lua no mundo dos
shen. Isso ocorreu porque o elixir era potente demais para uma única pessoa, prendendo
Chang´e a lua da região da Burocracia no mundo dos deuses.

Presa longe dos mortais e dos deuses, Chang´e acabou por descobrir maneiras de descer
ao nosso mundo adquirindo uma forma que mantém a maioria dos seus poderes, mas é
mortal. Quando os outros deuses precisam se comunicar com ela, precisam enviar
mensageiros para a lua onde ela vive. Devido a suas várias visitas ao nosso mundo
depois de sua ascensão, onde sempre cumpria missões para a Burocracia, ela recebeu o
título de deusa da lua do panteão e foi associada ao yang.

No nosso mundo ela costuma assumir identidades que a permitam passar despercebida.
Seu carisma natural chama a atenção, mas ela sabe atravessar uma multidão sem ser
notada. Ela já foi uma vendedora de sorvetes, cabelereira e ladra de jóias.

Seus filhos herdam o charme da mãe (Carisma elevado) e sua habilidade em lidar com
pessoas (Blefar, Diplomacia, Intuir Intenção). Coincidências incomuns e acidentes
estranhos são ainda mais comuns com eles do que seriam com outros scions, o que
demonstra o interesse especial do destino em qualquer coisa relacionada a Chang´e.
Eles costumam demonstrar dons relacionados ao frio (Armadilha, Controle de Frio,
Imunidade, Criar Objeto, etc.) e escuridão (Criar Escuridão, Obscurecer, Telecinésia,
etc.).

Fuxi

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O deus-dragão e primeiro deus-sol, foi Fuxi que ensinou a humanidade a domesticar


animais, usar roupas e cozinhar seus alimentos. Ele também ensinou aos mortais as
primeiras leis, permitindo que eles iniciassem o processo que formaria o império chinês.
Devido a sua importância para o panteão e o mundo dos mortais, Fuxi foi o primeiro
líder do panteão e até hoje é conhecido como Primeiro Soberano.

A forma verdadeira de Fuxi é um enorme dragão com a cabeça de um humano. Como


usar essa forma para andar no nosso mundo não seria prático, ele costuma assumir a
aparência de homens idosos e intelectuais. Ele costuma assumir papéis onde possa agir
como conselheiro, incentivando pesquisadores e cientistas a desenvolverem novos
métodos e tecnologias.

Seus filhos herdam sua genialidade e vigor (Inteligência e Constituição elevadas). Eles
costumam ser intelectuais, se dedicando a uma área em especial e se tornando famosos
por sua especialidade (Conhecimentos, Ofícios, Performance, etc.). Eles demonstram
domínio sobre os céus (Controle Climático, Controle Elétrico, Salto, Vôo, etc.) e o sol
(Raio, Controle de Luz, Controle de Elemento: Fogo, etc.).

Guan Yu

Guan Yu foi um famoso herói e general chinês que serviu a Liu Bei durante a época dos
Três Reinos. Famoso por sua honra e senso de justiça, Guan é um Scion que conseguiu
alcançar a divindade e, mais tarde, o título de Imperador de Jade. Isso faz dele o mais
novo deus a conseguir o posto, tendo iniciado seu reino alguns anos após a Segunda
Guerra Mundial.

Guan Yu é um deus justo e estrategicamente capaz, um grande líder que conseguiu


reorganizar a Burocracia Celestial, recuperando o poder e a importância do panteão
apesar de todas as facções e disputas internas. Seus métodos nem sempre são
diplomáticos, mas funcionam. Mesmo não sendo um dos deuses mais fortes do panteão,
por diversas vezes ele já puniu divindades desobedientes com surras memoráveis.

Tanto nas suas identidades mortais quanto na sua forma divina, Guan Yu tem o rosto
vermelho e possui uma barba longa. Quando na sua forma verdadeira ele ainda carrega
sua guan dao (uma arma similar a uma alabarda grande), chamada ‘Lâmina Crescente
do Dragão Verde’. No pouco tempo livre que consegue ter no nosso mundo, ele já foi
um policial em Hong Kong e um membro da Tríade em Macau.

Seus filhos herdam a resistência física do pai (Constituição elevada). Eles costumam
seguir carreiras onde precisam conhecer bem a legislação (Conhecimentos: Educação
Cívica), seja trabalhando ao lado da lei como advogados ou oficiais de justiça
(Diplomacia, Investigar, Procurar), seja como mafiosos (Blefar, Intimidar, Furtividade).
Eles são guerreiros habilidosos e sua perícia alcança um grau sobrenatural (Escudo,
Golpe, Proteção, Raio). Os que usam suas habilidades para assegurar o cumprimento
das leis se tornam capazes de perceber mentiras e descobrir a verdade (Super-Sentidos,
Leitura Mental, PES, etc.).

Guanyin

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Guanyin é uma das deuses mais adoradas no panteão e a principal defensora do


Budismo. Nascida numa família rica e nobre, Guanyin desejava entrar num monastério
e adotar uma vida religiosa. Ela passou anos sofrendo nas mãos do pai, que desejava
casar a garota com alguma outra família rica. Sua dedicação aos outros, compaixão e
caridade acabaram por vencer a determinação do seu pai e, anos mais tarde, permitir que
ela se tornasse uma deusa.

Guanyin assume papéis no nosso mundo onde possa ajudar a aliviar o sofrimento dos
outros. Ela já foi uma enfermeira, uma diretora de orfanato e assistente do diretor da
UNICEF. Ao contrário da maioria dos outros deuses, que evitam se envolver em
eventos de grande escala por medo de se terem seu destino unido ao das pessoas
afetadas, Guanyin usa de seus poderes para amenizar o sofrimento das vítimas dos
diversos desastres causados pelo retorno dos titãs. Mesmo sabendo dos riscos a
compaixão da deusa a faz agir assim.

Seus filhos costumam ser agentes da ordem num mundo de caos. Astúcia e bom-senso
são suas ferramentas para enfrentar as dificuldades encontradas (Inteligência e
Sabedoria elevados). Eles costumam seguir carreiras que permitam ajudar pessoas em
necessidade. Eles se tornam médicos em áreas em guerra (Conhecimentos, Medicina,
Sobrevivência, etc.), políticos honestos em governos corruptos (Conhecimentos:
Educação Cívica, Intuir Intenção, etc.) e assistentes sociais em bairros pobres
(Conhecimentos: Ciências Comportamentais, Cultura Popular, Diplomacia, etc.). Eles
desenvolvem dons que permitem entender, proteger e cuidar dos outros (Campo de
Força, Compreender, Comunicação, Cura, Fortalecer Característica, etc.).

Houyi

O marido de Chang´e, Houyi foi um herói da China antiga que acabou por se tornar um
tirano ao alcançar o poder. Morto por um discípulo que invejava sua habilidade com o
arco, Houyi ofereceu seus serviços ao Burocracia Celestial em troca do perdão de seus
erros. Devido aos resultados alcançados enquanto agente da Burocracia, as lendas do
seu tempo como herói no nosso mundo (que se tornaram mais famosas que as histórias
sobre seu tempo como tirano) e sua habilidade com o arco, Houyi conseguiu o cargo de
deus da Arquearia. Sua personalidade ambiciosa e sua habilidade em criar intrigas
dentro da Burocracia (algo aprendido no seu tempo como imperador) permitiram ao
arqueiro subir cada vez mais na hierarquia, alcançando o posto de novo deus do Sol.

A Burocracia emprega Houyi (e seus filhos) em situações onde uma ação rápida e
decisiva é necessária. Entretanto, os outros deuses sempre tomam cuidado com a
quantidade de poder acumulada por Houyi, pois todos sabem que ele gostaria de se
tornar o novo Imperador de Jade.

No nosso mundo Houyi já foi um caçador de safári, um campeão olímpico de arco e um


caçador de recompensas. Ele gosta de estar em situações onde possa demonstrar suas
habilidades e sempre mantém uma atitude de superioridade.

Seus filhos herdam sua destreza manual (Destreza elevada) e sua atitude difícil. Eles
costumam trabalhar em atividades mal vistas pelos outros, apesar de não
necessariamente ilegais. Vários são funcionários do governo de agências envolvidas em
atos inconstitucionais ou se tornam mercenários em guerras de países em constante

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conflito (Furtividade, Intimidar, Obter Informação, Procurar, Sobrevivência, etc.). Eles


desenvolvem dons sobrenaturais ligados ao aspecto de deus Sol e da Arquearia
(Controle de Luz, Ilusão, Invisibilidade, Raio, etc.).

Huang Di

O Imperador Amarelo, Huang Di foi um dos primeiros e mais lendários imperadores na


China. Após sua ascensão a Burocracia Celestial, o Imperador Amarelo assumiu o papel
de conselheiro do Imperador de Jade. Esse cargo foi definido pelo próprio Huang Di e
aceito pelos outros membros do panteão devido a sabedoria da nova divindade.
Entretanto, sua insistência em ser ouvido e seu costume de opinar sobre qualquer
situação muitas vezes o tornam irritante.

Para melhor aproveitar as habilidades da divindade (e dar alguns momentos de paz ao


Imperador), Huang Di costuma ser utilizado como embaixador quando a Burocracia
precisa negociar com outros panteões.

Huang Di não assume identidades fixas no nosso mundo. Em vez disso, ele usa de seus
poderes para criar falsas identidades temporárias, a maioria sem nomes, que utiliza para
se misturar as pessoas no poder e influenciar nas decisões.

Seus filhos herdam sua inteligência e sua simpatia (Inteligência e Carisma elevados).
Eles demonstram a mesma personalidade agitada e cativante, se tornando líderes com
facilidade. Eles costumam seguir carreiras governamentais ou em grandes corporações,
onde podem demonstrar seus dons como administradores (Conhecimentos: Educação
Cívica, Negócios, Diplomacia, Blefar, etc.). Eles desenvolvem dons para ajudar a
entender e convencer os outros de suas idéias (Comunicação, Compreender, Leitura
Mental, Telepatia, Super-Sentidos, etc.).

Nezha

Nezha era um semi-deus arrogante e impulsivo que desrespeitou o Imperador da Jade e


recebeu a ordem de se suicidar. Apesar de sua atitude desafiadora, Nezha cumpriu a
ordem. Sua história poderia se encerrar ali, se não houvesse sido profetizado que ele
teria um papel importante nos futuros conflitos do panteão. Foi por isso que um antigo
mentor seu, Taiyi Zhenren, empreendeu uma grande jornada para ressuscitar seu pupilo.

De volta à vida, Nezha provou sua lealdade ao panteão cumprindo seu papel durante a
guerra civil que dividiu a Burocracia Celestial. Lutando ao lado dos futuros vencedores,
Nezha recebeu a permissão de continuar vivo após o fim da guerra e retornar ao seu
antigo cargo de deus das Mentiras e Trapaças.

Nezha sempre assume a aparência de um jovem de dezesseis ou dezessete anos, seja na


sua forma verdadeira ou quando no nosso mundo. No nosso mundo ele já foi um
soldado que desrespeitava ordens, um artista marcial arrogante e um bombeiro novato.

Os filhos de Nezha nascem de suas passagens intempestivas por nosso mundo, sem
qualquer planejamento. Ainda assim, Nezha é um pai que se preocupa com seus filhos e
garante que eles tenham a melhor criação possível. Sua crença que a personalidade de
alguém é moldada pelos desafios enfrentados garante que a vida de seus Scions sejam

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sempre agitadas. Eles são fortes e ágeis como o pai (Força e Destreza elevados) e
demonstram aptidão para atividades físicas em geral (Escalar, Natação, Ofícios,
Performance, Sobrevivência). Como seu pai, eles costumam se tornar guerreiros
sobrenaturalmente habilidosos (Escudo, Golpe, Proteção, Raio, etc.).

Nüwa

A espoda de Fuxi e uma das primeiras divindades do panteão, Nüwa é conhecida por
seu papel na criação da humanidade e por consertar os céus, depois que a luta entre duas
divindades destruiu um dos pilares de sustentação do céu (o que provocou uma série de
enchentes que quase destruíram o mundo dos mortais).

Nüwa é a deusa da fertilidade, dos limites e fronteiras e a primeira deusa da lua. Sua
forma original é de um dragão com a cabeça de uma mulher. No nosso mundo ela
costuma assumir a forma de uma senhora de idade, que evita chamar a atenção mas está
sempre dando conselhos. Ela prefere influenciar a humanidade de maneira indireta,
direcionando pessoas que considera importantes. Ela já foi a esposa de um fazendeiro,
uma engenheira civil especializada em barragens e uma velhinha vendendo peixe num
sampan (barquinhos chineses tradicionais).

Seus filhos herdam sua inteligência e sua resistência (Inteligência e Constituição


elevadas). Eles são bons construtores, sejam projetos complexos ou pequenas obras de
arte feitas à mão (Conhecimentos, Ofícios, Performance, Profissão). As habilidades
sobrenaturais costumam estar relacionados à agua (Controle de Elemento, Forma
Alternativa, Natação, Super-Movimento, etc) e impor limites (Campo de Força, Criar
Objeto, Paralizar, etc.). Ocasionalmente, poderes ligados à lua são demonstrados
(Camuflagem, Controle de Escuridão, Controle de Gravidade, etc.).

Shennong

Shennong é o deus da agricultura, medicina e acupuntura. Sua lenda mais famosa é


como ele viajou pelo mundo, se alimentando de todas as plantas que existem e
registrando seus efeitos. No panteão seu papel principal é de Grande Fazendeiro e ele
dedica a maior parte do seu tempo ao desenvolvimento e disseminação de novas
técnicas de agricultura.

Shennong viaja pelo mundo espalhando seu conhecimento e buscando a melhoria de


qualidade de vida de todos os povos. Isso irrita uma boa parcela dos deuses do panteão,
que consideram que os esforços da divindade deveriam se concentrar unicamente no
território chinês. No nosso mundo a divindade já foi um eremita, um grande agricultor e
pesquisador de novos remédios.

Seus filhos herdam a mente poderosa do pai (Inteligência e Sabedoria elevados). A


maioria segue carreiras na área médica ou agrícola (Conhecimentos, Medicina,
Profissão, etc.). Alguns escolhem se aventurar em locais isolados ou inóspitos para
ajudar comunidades desamparadas, aprendendo a viver nesses locais (Furtividade,
Procurar, Sobrevivência, etc.). Eles demonstram dons para curar corpos feridos (Cura,
Regeneração, etc.) e manipular plantas (Armadilha, Controle de Plantas, Controle Vital,
Invocar Capanga, etc.).

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Sun Wukong

Famoso por seu papel na ‘Jornada para o Oeste’ (conto que influenciou diversas outras
histórias, Dragon Ball sendo uma das mais conhecidas), o Belo Rei Macaco nasceu
como uma cria dos Titãs. Preso e obrigado a servir os deuses para se redimir, Sun
Wukong acabou por se tornar leal ao panteão e ao mundo que os Titãs desejam destruir.
Seu cargo de divindade no panteão não foi ganho sem muitos protestos, mas sua
habilidade marcial, resilência e astúcia permitiram que ele sobrevivesse a todas as
dificuldades impostas pelos outros deuses. Atualmente, ele é uma das divindades que
mais valorizam a Burocracia e seu papel na proteção do mundo, mesmo que
ocasionalmente suas brincadeiras e falta de cortesia deixem outros deuses furiosos.

No nosso mundo ele assume papéis passageiros que duram menos de um dia. Ele gosta
de visitar o mundo dos mortais para se divertir na forma de homens orgulhosos, festivos
e com um dom para criar confusões. Seus filhos podem passar a vida toda sem serem
descobertos pela divindade, pois ele nunca se preocupa em verificar se gerou filhos em
alguma de suas festas. Por isso outros deuses estão acostumadoa a alertar Sun Wukong
sempre que esbarram num dos filhos ainda não reconhecidos do Rei Macaco.

Seus filhos são habilidosos em combate como o pai (Força e Destreza elevadas). Eles
estão sempre se metendo em problemas, por isso acabam por aprender como escapar de
situações ruins (Blefar, Escalar, Desarmar Dispositivo, Furtividade, Sobrevivência). A
perícia marcial do pai se reflete em dons sobrenaturais e na capacidade de sobreviver
mesmo a grandes adversidades (Escudo, Golpe, Imunidade, Proteção, Raio, etc.). Eles
também possuem uma ligação sobrenatural com os macacos, devido a natureza de Sun
Wukong (Forma Alternativa, Invocar Capanga, Metamorfose, etc.).

Xiwangmu

A deusa dos desastres, cataclismas, da vingança divina e no equilíbrio divino (obtido


através da garantia que todos os atos praticados receberação a benção ou punição
adequada). A variedade de aspectos está relacionada com a evolução da própria deusa,
que de uma divindade vingativa, destruidora e incontrolável, acabou por se tornar uma
burocrata elegante e culta com o passar dos séculos. Esse aprimoramento pessoal não
impede que Xiwangmu ainda demonstre sua fúria quando necessário, especialmente
quando aplicando a punição divina em nome da Burocracia Celestial.

Ela já foi uma domadora de animais, vidente e agente secreta no nosso mundo. Sua
presença garante fortuna ou desastre para aqueles que se aproximam dela, sendo que
todos são julgados unicamente de acordo com seus atos, sem considerações de
parentesco (o que faz com que seus Scions evitem contato com a mãe até se redimirem
de alguma falha pendente).

Seus filhos herdam o vigor físico da divindade (Constituição elevada). Eles seguem
carreiras onde possam aplicar julgamentos. Apesar disso muitas vezes direcionar estes
Scions para carreiras como advogados e juízes (Conhecimento Educação Cívica, Blefe,
Diplomacia, etc.), alguns escolhem se tornar exorcistas e estudantes do arcano
(Conhecimento Arcano, Investigação, etc.), como forma de enfrentar criaturas que não
podem ser julgados pelas leis humanas. Seus dons reforçam seu papel como juízes e

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executores (Golpe, Proteção, Raio, Super-Movimento). Muitos aprendem magia com


sua mãe ou os servos dela, se tornando feiticeiros capazes (Magia).

Yanluo

O deus dos mortos do panteão, Yanluo aceitou seu cargo movido por sua compaixão.
Budista, ele tenta ajudar os espíritos dos mortos a corrigirem suas falhas e pagarem seus
pecados. Um homem gordo e de barba longa, costuma usar uma coroa indicando seu
cargo como rei do mundo dos mortos chinês.

O trabalho de tentar guiar tantas almas para que possam se redimir acaba consumindo
muito tempo de Yanluo, o que o impede de visitar com frequência nosso mundo.
Entretanto, a Burocracia costuma afastar Yanluo de seu posto de tempos em tempos
devido ao excesso de compaixão que ele demonstra para com os mortos. A divindade
fica anos afastado de seu cargo, viajando no nosso mundo e ajudando os mortais a se
tornarem pessoas melhores. Seus filhos costumam nascer durante esse tempo. Durante
esses períodos de exílio, Yanluo já foi um monge budista, um detetive de homicídios e
um psiquiatra prisional.

Seus filhos seguem profissões que os permitam lidar com mortos ou ajudar os vivos.
Eles demonstram o bom-senso do pai (Sabedoria elevada). Muitos se tornam sacerdotes
(Conhecimento Teologia e filosofia, Diplomacia, Profissão, etc.) ou patologistas
(Conhecimento Ciências Biológicas, Medicina, Procurar, etc.). Eles desenvolvem o
controle das sombras (Controle da Esucridão, Intangibilidade, Invocar Capanga, etc.) e
da morte (Controle Vital, Cura, Drenar Característica, etc.).

E agora faltam só os deuses indianos para acabar essa adaptação.

Iniciativa M&M: Scion, deuses indianos (parte 1)


E chegou a vez do último panteão, os deuses indianos. Como são de novo doze deuses,
vou dividir em duas partes. Quando terminar vou ter feito a adaptação dos panteões de
Scion e devo fazer um pdf juntando tudo num único lugar, pra facilitar o trabalho de
quem quiser fazer consulta.

O panteão indiano, cujos deuses se auto-intitulam Devas, é um dos mais antigos


panteões existentes, sendo anterior ao panteão grego e egípcio. Apesar de sua idade ele
também é o panteão com o maior número de adoradores e divindades na atualidade,
ultrapassando até mesmo a Burocracia Celestial e os Loa. Isto porque o panteão é
formado por deuses de dezenas de seitas diferentes, acumulados ao longo de milhares de
anos e num processo constante de renovação.

Devas nascem, morrem e renascem, scions são elevados ao papel de divindades, Asuras
(crias dos Titãs inimigas do panteão) destroem deuses novos e antigos que logo são
substituídos por outros. Essa movimentação constante mantém o essencial do panteão, a
crença num ciclo eterno de vida, morte e renovação. Isso influencia sua atitude quanto à
guerra contra os Titãs: ela é eterna. Nenhum dos dois lados irá alcançar uma vitória
permanente, pois o equilíbrio sempre acaba por ser alcançado. Os deuses podem morrer
e os Titãs podem morrer, mas a guerra sempre vai continuar a existir de outra forma.

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Essa atitude quanto à guerra está ligada a Vritra, o maior inimigo do panteão e um Titã
que nunca foi preso. O ser primordial representa o aspecto da Seca, seja na forma
concreta da falta de água ou a fome provocada pela destruição das lavouras, até a falta
da coragem necessária para viver de forma honrada. O Titã e o panteão combatem desde
o início dos tempos, com vitórias passageiras para os dois lados. O panteão já foi quase
extinto diversas vezes, tantas quantas às vezes que Vritra parecia ter sido vencido. A
última vitória foi do panteão, quando Indra venceu a criatura e permitiu que os deuses
vivessem um período de paz durante alguns séculos. Vritra renasceu depois do reinício
da guerra contra os Titãs, o que reiniciou o conflito com o panteão.

E essa não foi a primeira vez que Vritra renasceu. Isso já aconteceu diversas vezes ao
longo da história do panteão. Por isso, os Devas já aceitaram que eles nunca vencerão
completamente o Titã. Também por isso libertação dos outros Titãs não é vista pelo
panteão como o início do fim do mundo (como visto pelos deuses nórdicos), mas como
o fim do ciclo atual e o início de mais um ciclo para os mundos. Talvez o mundo dos
mortais e dos deuses sejam destruídos, talvez os panteões sejam extintos, talvez os Titãs
sejam derrotados. Mas o conflito vai continuar de alguma forma, para sempre.

Para os Devas, o mundo passa pelos últimos momentos do Kali Yuga, a ‘Era do Vício’.
A humanidade vai se degenerar cada vez mais e abandonar os deuses. As civilizações
vão ruir. E então o ciclo se reiniciará, com uma nova era de maravilhas onde a
humanidade atingirá novamente seu ápice e os deuses governarão o mundo.

O panteão valoriza atitudes que demonstrem adoração divina e permitam a libertação do


samsara, o ciclo de vida, morte e renascimento ao qual todos os seres estão presos. Por
isso os Devas premiam aqueles que adotam as práticas consideradas iluminadas em sua
religião, o que motiva seus seguidores a continuarem fiéis e fortalece seus Scions.
Entretanto, a devoção dos Devas a essas práticas também obriga que eles premiem
mesmo os seus inimigos, caso eles as adotem. Isso faz com que muitos Asuras tenham
dons recebidos dos deuses devido a sua falsa devoção, mesmo que o panteão saiba que
as criaturas usarão deles para ajudar os Titãs.

A visão do panteão quanto à guerra e sua atitude de premiar até crias de Titãs gera
atritos constantes com outros panteões. O tamanho e a força dos Devas impedem um
conflito aberto, mas discussões acaloradas e dispustas com outros panteões são comuns.

Agni

O deus do Fogo Sagrado, Agni é o mensageiro responsável por trazer as preces dos
mortais até as divindades e transmitir as mensagens do panteão para os seus seguidores.
Na sua forma verdadeira a divindade possui pele vermelha e duas cabeças cercadas por
sete chamas. Sua forma é igualmente assustadora e capaz de inspirar, de acordo com o
desejo do deus.

Com a guerra contra os Titãs reiniciada, Agni tem dificuldades em permanecer muito
tempo num único lugar. Ele precisa viajar constantemente para trocar informações entre
o panteão e seus agentes, assim como servir de embaixador nos outros panteões. Nos
seus poucos momentos livres no nosso mundo, ele já foi um piloto de caças, um
mensageiro ciclista em Wall Street e um oficial de comunicações num submarino
nuclear.

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Seus filhos herdam as habilidades do pai em facilitar a comunicação (Destreza e


Carisma elevados). Muitos seguem carreiras onde a habilidade de comunicação seja
importante, como palestrantes motivacionais ou vendedores (Diplomacia, Blefe,
Idiomas, alguns Conhecimentos para ajudar a fundamentar seus argumentos, etc.). Eles
dominam o fogo (Controle de Elemento: Fogo, Controle de Fogo Infernal, Imunidade:
Fogo, etc.), a capacidade de se viajar rapidamente (Super-Movimento, Super-
Velocidade, Velocidade, Vôo, etc.) e o dom das línguas (Comunicação, Compreender,
etc.).

Brahma

Um dos três deuses criadores do panteão, Brahma faz o papel de criador, enquanto
Vishnu é o protetor e Kali é a destruidora. Apesar de ser parte do trio fundamental do
panteão, Brahma não possui um grande número de seguidores. Muitos religiosos
consideram (erroneamente) que o trabalho de Brahma já foi completo, pois o mundo já
foi criado. Já os verdadeiros seguidores do deus entendem que a criação, manutenção,
destruição e renascimento são um ciclo contínuo e por isso o trabalho de Brahma nunca
se encerra. Em sua forma verdadeira, a divindade possui uma pele vermelha e quatro
faces distribuídas de forma a enxergar em todas as direções ao mesmo tempo. Ele
possui também quatro braços, que seguram um arco, textos religiosos, um cetro e um
pote com água.

Nos dias atuais, ele passa a maior parte do seu tempo criando novos deuses para o
panteão no mundo dos deuses. Quando visita nosso mundo, ele costuma assumir papéis
de pessoas comuns fazendo coisas rotineiras. Ele pode se tornar um fazendeiro arando a
terra, um vendedor numa barraquinha num festival e uma pessoa qualquer alimentando
os pombos numa praça.

Seus Scions são instropectivos como o pai, herdando sua capacidade criadora
(Inteligência elevada). Eles costumam ter vidas comuns como artistas pouco
reconhecidos (apesar de talentosos). Mesmo os que adquirem fama com seus trabalhos
preferem viver isolados do resto do mundo (Conhecimento Arte, Perfomance, Ofícios,
etc.). Os dons divinos herdados do pai imitam sua capacidade de criação (Animar
Objetos, Criar Objeto, Ilusão, Imitação de Objetos, etc.), sendo que os esses Scions
gostam de usar seus poderes para moldar o ambiente à sua volta, alterando o mundo
para uma forma que eles consideram mais perfeita.

Ganesha

O deus da sabedoria e da boa sorte, Ganesha é a divindade mais popular do panteão. Na


sua forma verdadeira a divindade possui o corpo de um humano fortes e coberto de
cicatrizes, com quatro braços e a cabeça de um elefante. As cicatrizes são fruto de seus
diversos combates com outros deuses e demônios (ele quebrou uma das presas numa
briga com o pai), apesar de Ganesha não ser particularmente violento. Mais do que uma
resistência sobrenatural, é sua inteligência superior que o permitiu vencer tantos
desafios. Ela também faz dele uma divindade que tanto os outros deuses quanto os
mortais recorrem quando precisam de conselhos.

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Ganesha ama o mundo mortal e passa todo tempo que pode nele. Por ser um deus tão
popular, diversos festivais em seu nome são comemorados ao longo do ano. Ele
participa de todos que puder. No nosso mundo ele já foi um professor universitário, um
especialista em demolições e um psicólogo.

Seus filhos demonstram a mesma mente superior do pai (Inteligência e Sabedoria


elevadas). Alguns se dedicam a vida acadêmica, se tornando professores e
pesquisadores (Conhecimentos, Investigação, Profissão, etc.). Outros herdam a sorte
incrível do pai, se tornando apostadores profissionais (Conhecimento Atualidades,
Conhecimento Cultura Popular, Intuir Intenção, Obter Informação, etc.). Independente
de qual caminho eles escolham seguir, os Scions de Ganesha demonstram o controle
sobre os elementos naturais (Controle Ambiental, Controle de Elemento, etc.) e sorte
surpreendente (Controle de Sorte). O conhecimento da magia também é algo partilhado
pela divindade com seus filhos (Magia).

Indra

O antigo rei dos Devas, o deus da guerra e do tempo, Indra foi durante séculos o deus
mais poderoso do panteão. O maior adversário do Titã Vritra, Indra derrotou a criatura
em combate alguns séculos atrás. Apesar dos filhos do Titã terem permanecido nesse
mundo e continuando a causar problemas para os Devas, Indra não teve nenhum
adversário verdadeiro nos últimos séculos. Seu tempo era gasto supervisionando o
tempo (o que ele acabava por deixar para seus subalternos, algumas dezenas semi-
deuses menores) e se divertindo em atitudes prazerosas e decadentes, que afastavam sua
mente e seu corpo do guerreiro perfeito que ele costuma ser. Esse tempo sem
verdadeiras batalhas o enfraqueceu e permitiu que ele perdesse seu posto.

Com o reinício dos conflitos com Vritra os Devas estão tentando trazer Indra novamente
para o campo de batalha, mas o deus sabe que ainda não está pronto para enfrentar
Vritra. Se ele quer ser capaz de vencer seu antigo inimigo, ele precisa voltar a ser o
maior guerreiro dos Devas. Ele passa muito tempo no nosso mundo se envolvendo com
os diversos tipos de conflitos atuais, seja como um soldado no meio de um território em
guerra ou um homem de negócios nos mercados mais competitivos. Durante esses
períodos ele acaba por gerar novos Scions, que aos poucos formam um novo exército
para seu pai.

Seus filhos herdam a perfeição física que o pai possuía nos seus tempos áureos (Força e
Constituição elevados). Assim como o pai, eles desejam ser reconhecidos por sua
excelência. Isso acaba por formar pessoas muito diferentes. Os que preferem conseguir
fama de uma forma mais civilizada, se tornam empresários e CEOs de grandes empresas
(Blefar, Conhecimento Negócios, Diplomacia, etc.). Os que herdam mais do ego do pai
não se importam de conseguir fama através de carreiras ilegais, como lutas de rua e
rachas (Acrobacia, Dirigir, Intimidar, etc.). A maioria deles herdam o controle sobre o
clima (Controle Ambiental, Controle Climático, Controle de Frio, etc.) do pai. São raros
os que herdam a antiga perícia paterna no combate (Deflexão, Escudo, Golpe,
Proteção).

Kali

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A deusa que representa a morte e a aniquilação, a aparência de Kali é assustadora


mesmo para os padrões dos Devas. Ela possui três olhos, quatro braços sempre
empunhando armas e mantém seu corpo semi-nu, vestindo um cinto feito de cabeças
humanas entrelaçadas e um colar feito de caveiras. Kali representa o fim que permite o
recomeço, ela é a destruição personificada e isso assusta até os outros deuses. E por isso
eles respiram aliviados sempre que ela resolve passar algum tempo no nosso mundo.

Entre os mortais, Kali gosta de assumir papéis onde possa provocar a destruição que
gera a mudança. Ela gosta de se envolver em guerras civis e rebeliões, desde que elas
possam trazer uma mudança para a situação vigente. Ela já foi uma especialista em
demolição, uma criança-soldado na África e uma das primeiras a sugir com uma
picareta durante a queda do Muro de Berlin.

Seus filhos herdam o mesmo papel no processo da mudança, sendo os primeiros a


derrubar e destruir o que existe para que algo novo possa surgir. A preocupação com a
própria segurança é algo de pouco valor para eles e muitos são impulsivos e viciados em
adrenalina. Sua aparência e força são impressionante, mesmo que não sejam belos
(Força e Carisma elevados). Eles se tornam guerrilheiros idealistas (Conhecimento
História, Desarmar Dispositivo, Furtividade, Sobrevivência, etc.) e líderes em
movimentos de estilo de vida alternativos (Conhecimento Atualidades, Diplomacia,
Performance, Sobrevivência, etc.). Eles demonstram o controle da mãe sobre a morte e
a aniquilação (Corrosão, Desintegração, Drenar Característica, Fadiga, etc.).

Lakshmi

A esposa de Vishnu, Lakshmi é uma deusa da boa fortuna e da beleza. Nascida duas
vezes, a primeira como parte das águas primordiais e amaldiçoada pelo pai, a divindade
escolheu renascer no nosso mundo através de uma flor de lótus. Foi após esse
renascimento que ela conheceu Vishnu e desde então, sempre que um deles renasce no
nosso mundo para cumprir algum papel entre os mortais, o outro o segue assumindo
também uma identidade mortal.

O que não deve ser confundido com subserviência. Lakshmi sempre se mostrou mais
apta a viver no nosso mundo e ter mais facilidade em executar suas funções entre os
mortais. E ela sempre se mantém bela em qualquer que seja sua identidade, da mais
poderosa a mais simples. Ela já trabalhou como apresentadora de programas de
televisão e já foi uma herdeira de uma grande fortuna que escolheu dedicar sua vida a
administrar diversas instituições de caridade.

Seus Scions são raros. Os poucos que existem, demonstram a beleza da mãe (Carisma
elevado e várias graduações em Atraente). Eles são tão caridosos quanto a mãe,
assumindo profissões que os permitam ajudar os outros (Idiomas, Medicina, Profissão,
etc.). Eles demonstram a capacidade sobrenatural de distribuir boa fortuna e beleza para
os outros (Controle de Sorte, Criar Objeto, Cura, Fortalecer Característica,
Transformação, etc.).

E agora faltam só mais seis para terminar isso. Quase no fim.

Iniciativa M&M: Scions, deuses indianos (parte 2)

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E vamos finalmente terminar minha adaptação de Scion. A seguir vai a parte 2 dos
deuses indianos.

Parvati

No hinduísmo existe o conceito do shakti, a representação das forças que movem o


universo. Esse é um conceito relacionado ao poder de criação feminino e que está ligado
as diversas deusas do panteão. O que muitos não praticantes do hinduísmo nunca
entendem é que o shakti não é um conceito exclusivamente benéfico ou maléfico. Ele
representa aspectos benignos e malignos, da destruição de Kali a criação de Sarasvati,
que quando agrupados em conjunto reforçam o ciclo de renascimento, manutenção e
destruição da religião. Parvati é a maior representante deste conceito no panteão,
dominando o shakti em sua totalidade e, consequentemente, o papel de criadora e agente
da mudança.

Mãe de Ganesha e esposa de Shiva, Parvasti raramente dá luz a Scions. Nas poucas
vezes onde isso acontece, ela escolhe gerar filhos que possam ter utilidade para Shiva
no futuro. Quando no nosso mundo, ela mantém uma aparência bonita que acalma as
pessoas à sua volta. Ela já foi uma médica, uma professora de jardim-de-infância e a
capitã de um time de futebol.

Seus filhos herdam sua adoção ao shakti, mesmo que não percebam. Eles são
igualmente manipuladores e mártires. Eles são os líderes com voz calma e capazes de
cativar os outros ao sacrifício. E também são os primeiros a se sacrificarem por algo que
acreditam ser importante (Carisma elevado, Blefar, Diplomacia, Intuir Intenção, etc.).
Seus dons se refletem na capacidade de proteger a si e aos outros (Campo de Força,
Cura, Escudo, Imunidade, Proteção, Regeneração, etc.).

Sarasvati

A deusa das artes, música e criatividade dos Devas, Sarasvati é uma das deuses mais
populares do panteão. Artistas tentam ganhar suas graças como forma de obter a
inspiração necessária para uma nova obra-prima ou uma forma de encerrar um período
de falta de idéias. Algo pouco lembrado pelos Devas é que Sarasvati teve papel
importante na última derrota de Vritra. A maioria das divindades só homenageia Indra
pela vitória e o deus não tentou corrigir essa indelicadeza até o retorno dos Titãs. Agora
que ele precisa do apoio de Sarasvati para conseguir recuperar sua antiga perícia, Indra
tem usado de todos seus recursos para recuperar o apoio da deusa.

No nosso mundo ela busca gerar a mudança e encerrar a estagnação, inspirando novas
fórmulas e métodos. Seja como uma atriz ganhadora do Emmy, uma roteirista
responsável por filmes que se tornaram clássicos ou uma chef de cozinha, ela cria obras
que inspiram os outros e alteram o ambiente à sua volta.

Seus filhos são artistas com uma criatividade contínua e incontrolável, que motiva os
outros a serem também criativos (Inteligência e Carisma elevadas). Eles enxergam o
mundo de forma diferente, percebendo padrões e modelos onde ninguém mais
conseguiria (Investigar, Notar, Performance, Procurar, Ofícios, etc.). Seus sentidos são
sobrenaturalmente aguçados (PES, Super-Sentidos, etc.) e sua habilidade criativa logo

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se estende a um nível sobre-humano (Animar Objeto, Criar Objeto, Controle de


Elemento, etc.).

Shiva

O deus destruidor e juiz do destino, um dos mais importantes deuses do panteão e parte
do ciclo de criação e destruição dos Devas. Quando o ciclo atual pelo qual o mundo
passa se encerrar, vai ser Shiva quem irá destruir toda a existência e se sentar junto às
cinzas, a espera da nova era e do próximo mundo. Ele demonstra dois aspectos: um
ascético, onde ele pratica a privação para conhecer a dor do mundo, e outra onde ele
assume um aspecto festivo e descontrolado, se tornando um deus da dança e do caos.

Sua forma verdadeira possui cinco cabeças, quatro braços e chamas cobrindo seu corpo.
Sua aparência é horrível e assustadora, atraindo a criaturas malignas e tragédias quando
ele anda pelo nosso mundo. Ele gosta de se divertir, invadindo festas e chamando
atenção em pistas de dança. Brigas, desastres e problemas são comuns por onde ele
passa, causados pela divindidade ou por uma das diversas entidades que o seguem.

Seus filhos são igualmente difíceis de lidar, cruéis e instáveis (Destreza e Constituição
elevadas). Eles não são bonitos ou carismáticos, mas sua atitude violenta e sua
personalidade costumam atrair pessoas igualmente cruéis e perigosas, se tornando
líderes de gangues (Conhecimento Manha, Furtividade, Intimidar, etc.). Os que herdam
mais da personalidade do pai podem preferir se isolar de tempos em tempos, variando
de um estado de euforia para um estado de abandono e descaso. Essas variações de
humor rápidas e extremas fazem com que muitos deles passem por tratamentos para
distúrbios mentais ao longo da vida. O controle da escuridão e do fogo são habilidades
comuns entre eles (Controle de Elementos, Controle de Fogo Infernal, Obscurecer, etc.).
Também são comuns os que se tornam guerreiros lendários (Golpe, Proteção, Raio,
etc.).

Surya

O deus sol do panteão e também o mais vingativo. Para aqueles que ele protege, a
fortuna e boa sorte são constantes. Em troca dessa bondade, Surya espera que seus
seguidores continuem a provar serem dignos dos presentes. Para todos os outros (e
nessa categoria entram a maioria dos seres, incluindo quase todos os outros deuses), ele
só traz a má sorte e sofrimento.

Surya prefere assumir a forma de animais quando no nosso mundo. Quando assume
uma forma humana, prefere papéis onde possa agir como juiz de eventos esportivos.
Suas atitudes são sempre questionáveis, claramente preferindo alguns atletas e
distribuindo penalidades inexistentes para outros.

Seus filhos são igualmente extremos em suas atitudes. Quando lidando com pessoas que
prezam, são educados e nobres. Quando desapontados, demonstram uma raiva e
desprezo inigualáveis (Força elevada, Intimidação). Com essa atitude difícil, muitos
seguem carreiras socialmente estigmatizadas, como carrascos ou agentes da lei em
ditaduras (Conhecimentos, Investigação, Profissão, etc.). Eles herdam dons ligados aos
animais, devido a preferência de seu pai em assumir estas formas quando no nosso

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mundo (Forma Alternativa, Invocar Capanga, Metamorfose, Super-Sentidos, Super-


Movimento, etc.).

Vishnu

Vishnu é o deus protetor do mundo dentro da trindade de criação, manutenção e


destruição do panteão. Ele também é considerado o deus mais importante entre os
Devas, sendo um dos mais adorados devido a sua dedicação a humanidade.

Diversas vezes Vishnu desistiu de sua divindade para reencarnar como um mortal e
cumprir um papel importante para o mundo. Ele já foi o heróico Rama, o príncipe
Krishna e o fundador do budísmo, Buda. Ao final de cada uma dessas vidas, ele retorna
a ser um deus como prêmio pelas suas atitudes no mundo mortal e permanece assim até
sua próxima encarnação. Ele faz algumas visitas rápidas ao mundo entre essas
encarnações de maior importância, nos quais ele assume papéis temporários e que não
chamam muita atenção, para poder ajudar pessoas em necessidade. Vishnu ainda deve
reencarnar mais uma vez, na forma de Kalki durante a última batalha contra os Titãs.
Após isso, o mundo será destruído e a era atual chegará a um fim. E tudo será escuridão
até que uma nova era se inicie.

Seus filhos são igualmente nobres e preocupados com os outros. Eles possuem corpos
fisicamente impressionantes e uma atitude sábia e humilde (Força e Sabedoria
elevadas). Eles tendem a se esforçar demais para ajudar os outros e corrigir o que
consideram erros, aceitando correr riscos que outros nunca iriam aceitar para satisfazer
seu senso de justiça. A maioria prefere profissões onde possam ajudar outras pessoas
em necessidade, como médicos em locais de desastres naturais (Conhecimentos,
Medicina, Sobrevivência, etc.). Eles recebem dons que os permitem proteger e cuidar
dos outros (Campo de Força, Cura, Fortalecer Característica, etc.). Eles também
possuem uma ligação sobrenatural com águias, animais que são associados ao seu pai
(Invocar Capanga, Metamorfose, Vôo, etc.).

Yama

O deus dos mortos do panteão, Yama recebeu esse cargo devido a uma situação única:
ele foi o primeiro mortal a morrer. Devido a isso ele pode entrar nos domínios divinos e
requisitar aos deuses o papel de julgar os mortos. Desde então ele vive no mundo dos
mortos do panteão, decidindo o destino das almas que passam por ali.

Para julgar corretamente os mortos, ele registra todos os fatos vividos por todos os
mortais seguidores do panteão. Isso ocupa a maior parte de seu tempo e faz com que ele
tenha uma atitude fleumática, não enxergando os mortais como indivíduos mas sim
como objetos a serem avaliados. Ele raramente tem filhos devido a essa atitude. Nas
raras vezes que foi até nosso mundo, Yama assumiu os papéis de burocrata, um
cirurgião e um motorista de caminhão.

Seus filhos mantém uma atitude igualmente solitária e distante, sendo naturalmente
capazes de superar grandes dificuldades sozinhos (Constituição e Inteligência elevados).
Eles parecem sempre desconectados dos outros e muitos acabam por assumir profissões
ondem possam manter seu isolamento emocional. Eles se tornam professores ou
diretores rígidos (Conhecimentos, Intuir Intenção, Profissão, etc.) e militares

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especialistas em agir atrás das linhas inimigas (Arte da Fuga, Desarmar Dispositivo,
Furtividade, Sobrevivência). Eles dominam a capacidade de controlar a força vital dos
outros (Controle Vital, Drenar Característica, Fadiga, etc.) e enxergar a verdade (Leitura
Mental, PES, Super-Sentidos). Alguns são contatados pelo pai para se tornarem
caçadores de criaturas mortas que insistem em escapar para o mundo dos mortais. Esses
‘caçadores’ desenvolvem as habilidades necessárias para cumprir as missões recebidas
de seu pai (Golpe, Proteção, Raio, etc.).

E aqui encerro minhas adaptações de Scion. Agora é juntar tudo num pdf e
disponibilizar.

Finalmente!

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