Você está na página 1de 46

Machine Translated by Google

Robert J. Schwalb
Um suplemento da Sombra do Lorde Demônio
Machine Translated by Google

Lorde Demônio
Companheiro 2
~Créditos~

Redação, Design e Direção de Arte:


Robert J. Schwalb
Desenvolvimento e Edição: Kim Mohan
revisão: Jay Sight
Layout: Kara Hamilton
Design Gráfico: Hal Mangold e Kara Hamilton

Capa: Mirco Paganessi


Ilustrações: Jack Kaiser, Mirco Paganessi, Kim Van Deun e
Julio Cesar Oliveira Rocha
Companheiro do Lorde Demônio 2 ©2017 Schwalb Entertainment, LLC. Todos os direitos reservados.
Shadow of the Demon Lord, Demon Lord's Companion 2, Schwalb Entertainment e seus
logotipos associados são marcas registradas da Schwalb Entertainment, LLC.

Schwalb Entretenimento, LLC

Caixa Postal #12548


Murfreesboro TN 37129
info@schwalbentertainment.com www.schwalbentertainment.com
1
1
Machine Translated by Google

Índice
Introdução....................3 Criação de Caminhos de Personagem..............26 Caminhos
de Especialistas................................ ....................
Personagem.......4
27 Auspícios ............................ ..............................
Ferren............... .................................................. 27 Silhueta.................. ...................................28
5 Hamadríade................................................... .......
Wangateur............. ....................................29
7 Molekin .......................................... ....................9
Wardscribe.......... ........................................30
Naga............................ ........................................11 Caminhos Mestres....... ...........................................32
Silfo ......... .................................................. ......13 Cenobita.... .................................................. .32
Yerat .......................................... ....................16
Esgrimista ................................................ ............32
Complicações da história.......................... ..........18 Alabardeiro ............................ ...............32
Temas de Grupo..........19 Usando Invocador................................. .........................
Temas............ ................................... 20 33 Legalista........................ ...................................
Exploradores Ousados............. ................................... 33 Metalúrgico............. ....................................34
20 Comerciantes Astutos.............. ...................... Detetive............ ................................................34
20 canalhas ousados......................... ............. 20 Atormentador .................................................. ..34

Rebeldes Desesperados.......................... ........ 21 Magia ........................................35 Novas


Servos Devotados........................................ ... 21
Tradições.... ........................................... 35
Pacificadores motivados................................... 21
Invocação...... ....................................................36
Sobreviventes em apuros.... ................................22
Metais.................................................. ...............38
Heróis Exaltados............... ................................22
Ordem.................................. ..............................
Artistas Famosos.................. ......................22
40 Alma.................. .................................................. 41
Mercenários Duros......................... .....23
Aventureiros Intrépidos.................................23 Índice........................................ 42
Soldados Leais.... ...........................................23
Gangsters Assassinos... ..............................24
Comitiva Nobre.................. ...........................24
Vingadores juramentados.................. ................24
Investigadores Ocultos.............................. ......24
Peregrinos Justos........................................ 25
Escravos para a Escuridão........................................
25 Defensores Juramentados..... ....................................
25 Agentes de Confiança.......... .................................... 25

2
Machine Translated by Google

longe dos principais acontecimentos que se desenrolam no mundo.

Introdução Sua escassez e natureza incomum os tornam bastante exóticos,


e jogar com esses ancestrais pode recompensá-lo com
Ao compilar Demon Lord's Companion, confiei principalmente opções incríveis enquanto desafia suas habilidades de RPG.
em conceitos e mecânicas que sobraram do design original de
Shadow of the Demon Lord . Quando acabei com uma Apoiar os ancestrais é uma mecânica de tema de
superabundância de conteúdo, ficou difícil decidir o que grupo que reflete as circunstâncias que mantêm um grupo de
ficaria no Shadow personagens de jogadores unidos e regras para diferenciar
e o que seria retido para suplementos futuros. cada grupo dos outros.
Grande parte desse material foi para DLC, enquanto outras Como você pode esperar, este livro também fornece uma
peças acabaram em suplementos e livros de referência de Poisoned seleção de caminhos para cobrir algumas áreas subutilizadas
Pages , como Exquisite Agony, A Glorious Death e Terrible da criação e desenvolvimento de personagens, ao mesmo
Beauty. tempo que oferece suporte aos novos feitiços no final deste livro—
Agora, pouco mais de dois anos e mais de cem produtos todos associados às novas tradições de Invocação, Metal, Ordem
depois, minhas pastas contendo notas e fragmentos de designs e Soul. Assim, de invocadores a detetives, de esgrimistas a
anteriores ficaram vazias. auspícios, seus personagens têm um conjunto incrível de novas
Em vez de me desesperar com tal situação, aproveitei a opções para explorar.
oportunidade para levar o jogo em novas direções. Procurei Demon Lord's Companion 2 tem como objetivo ajudá-lo a
lacunas no que lançamos até agora, vasculhei minhas prateleiras contar histórias, destacando povos de todos os tipos que
em busca de inspiração e criei todos os tipos de curiosidades estão envolvidos na luta para salvar o mundo da aniquilação.
enquanto me enfiava em meu bar favorito para criar uma seleção Com este livro, você pode criar personagens únicos, buscar o
interessante de opções para os jogadores. domínio de formas novas e esotéricas de magia ou aprimorar seus
Uma das melhores maneiras de expandir o jogo é através talentos de maneiras novas e impressionantes. Este livro garante
ancestrais, uma vez que essas opções podem combinar com que você nunca fique sem escolhas interessantes para fazer
praticamente todo o resto. Portanto, este livro apresenta seis enquanto luta contra a escuridão do Vazio.
pessoas, cada uma delas um povo oculto que em grande parte conduziu

3
3
Machine Translated by Google

Quando você cria um personagem para Shadow of the cidades subterrâneas foram atacadas. Eles se dão bem como
Demon Lord, a primeira escolha que você faz é a ancestralidade. guerreiros e ladinos.
Você encontrará ancestrais no livro de regras principal e em outros Naga: Esses humanóides serpentinos se comprometem
suplementos também, e agora este capítulo adiciona mais seis a proteger o Ovo Cósmico, que eles acreditam conter seu deus que
ao jogo, revelando povos geralmente escondidos e desconhecidos retornou. Sacerdotes e mágicos perigosos, os nagas emergiram
por qualquer um, exceto pelos exploradores mais viajados e de suas creches escondidas para ajudar outras pessoas no mundo
historiadores eruditos. Esses povos avançaram para o cenário contra a horda de demônios e servos demoníacos que se
mundial em resposta à crescente ameaça representada pelo Lorde espalham da sombra caída para garantir que nenhum dano
Demônio. Alguns tiveram as suas terras natais destruídas, enquanto aconteça ao Ovo Cósmico.
outros foram retirados do isolamento, incapazes de ignorar a
ameaça por mais tempo. Neste capítulo, você encontrará: Sylph: Um povo elemental recluso encontrado em
mosteiros no topo de montanhas, os silfos viram os sinais de
Ferren: Tendo vivido entre a humanidade durante alerta do apocalipse e se juntaram à luta contra o Lorde Demônio.
séculos, mantendo em segredo suas habilidades de mudança Os silfos são mágicos e ladinos potentes.
de forma, Ferren pode transformar seus corpos em gatos e vice-
versa. Secretos e curiosos, eles são excelentes ladinos e mágicos. Yerath: As pessoas mais estranhas reveladas neste livro, os
yerathi são humanóides bípedes e sencientes que vivem em
Hamadríades: Árvores sencientes que podem adotar colmeias espalhadas pelas Terras dos Retalhos. Eles podem ser
formas humanóides, as hamadríades guardam o mundo natural, eficazes em qualquer caminho que escolherem.
protegendo a natureza de ser devastada por seus inimigos. Eles Complicações da história: este capítulo termina com
são sacerdotes e guerreiros eficazes. várias complicações da nova história. Introduzidas pela primeira
vez em Demon Lord's Companion, as complicações da
Molekin: Ladrões e coniventes moradores dos lugares história fornecem aos personagens vantagens em troca de
profundos, molekin veio à tona após sua desvantagens, ao mesmo tempo que oferecem inspiração para a interpretação.

4
Machine Translated by Google

Ferren
Os ferren vivem entre os humanos há gerações,
escondendo-se à vista de todos, mantendo ocultas suas
incomuns habilidades de mudança de forma.
Ao assumirem a forma de gatos comuns, eles podem circular
pelas comunidades adotivas sem levantar suspeitas. Ferren
entende o medo que os trocadores de pele provocam em outros
povos, e muitos foram mortos após serem confundidos com uma
daquelas criaturas monstruosas, então eles preferem manter
sua verdadeira identidade.
segredo da natureza.

Olhos Brilhantes e Graça Felina: A aparência dos ferrens oferece


poucas pistas sobre suas habilidades incomuns.
Eles se parecem com outros humanos, embora seus olhos possam
refletir a luz como os de um gato no escuro, e todos eles se movem
com uma graça incomum. Da mesma forma, eles podem passar
por animais comuns desse tipo quando assumem a forma de um
felino. Na forma humana, os ferrens têm entre 1,50 e 1,50 metro de
altura e pesam entre 50 e 70 quilos.

Filhos da Lua: A Donzela da Lua


concedeu o dom da mudança de forma a uma tribo de
humanos que a venerava, e é dessa tribo que os ferren
descendem. A maioria dos Ferren adora esta deusa da lua,
embora alguns pratiquem bruxaria ou sigam os princípios da Antiga
Fé.
Nomes Comuns: Ferren usam nomes humanos, embora
aqueles que vivem como “animais de estimação” humanos possam
ter outros nomes.

Criando um Ferren
•Sua Velocidade se torna 12.
Pontuações de atributos iniciais Força 9, Agilidade 11, Intelecto 10, •Você ganha a característica de escalador.
Vontade 9 •Você ganha armas naturais, que são garras e dentes.
Percepção é igual à sua pontuação de Intelecto + 1 Essas armas têm propriedade de delicadeza e causam 1 de dano.
Defesa é igual ao seu valor de Agilidade
Saúde é igual ao seu valor de Força •Você faz testes para se esconder ou se esgueirar com 2 dádivas.
Taxa de cura é igual a um quarto da sua saúde •Você é indistinguível de um gato comum, embora ainda possa falar
Tamanho 1, Velocidade 10, Potência 0 nesta forma.
0 Dano, 0 Insanidade, 0 Corrupção
Idiomas e Profissões Você fala a língua comum. Especialista Ferren Nível 4
Visão Sombria Você vê áreas obscurecidas por sombras como se
essas áreas estavam iluminadas. Características Saúde +4
Mãos com Garras Na forma humana, seus ataques desarmados causam 1d3 de dano Você aprende um feitiço ou ganha a Forma Lynx.
em vez de 1 de dano. Forma Lynx Quando você assumiria a forma de gato, você pode
Forma de Gato Você pode usar uma ação para assumir a forma de um gato ou
escolha assumir a forma de um lince. Enquanto estiver na forma lince, você aplica
retornar à sua forma humana. Você permanece na nova forma até usar esse talento as seguintes alterações às suas estatísticas:
novamente. Se você ficar incapacitado enquanto estiver na forma de gato, você •Seu tamanho se torna 1/2.
automaticamente reverterá para a forma humana. •Aumentar a Percepção em 2; sua Defesa se torna 13.
•Sua Força se torna 11 (+1) e sua Agilidade
Se você assumir a forma de gato, tudo o que você veste e carrega torna-se 13 (+3).
se transforma com você, absorvido em sua nova forma. Enquanto eles forem •Sua Velocidade se torna 12.
absorvidos dessa forma, você não poderá usar esses itens. •Você ganha armas naturais, que são garras e dentes.
Quando você retorna à sua forma humana, os objetos reaparecem onde quer Essas armas têm propriedade de delicadeza e causam 1d6 de dano. Quando
que você os tenha usado ou carregado. você ataca com essas armas, você faz a jogada de ataque com 1 dádiva.
Enquanto estiver na forma de gato, você aplica as seguintes alterações ao seu
Estatisticas: •Você faz testes para se esconder ou se esgueirar com 2 dádivas.
•Seu tamanho passa a ser 1/4. •Você é indistinguível de um lince comum, embora ainda possa falar
•Aumentar a Percepção em 2; sua Defesa se torna 12. nesta forma.
•Sua Força se torna 8 (–2) e sua Agilidade
torna-se 12 (+2).

5
5
Machine Translated by Google

Idade Ferren 9–10 Você se sente atraído por pequenas coisas em movimento.

11–12 Você é propenso a explosões repentinas de energia maníaca.


3d6 Idade
13–14 Você tende a destruir as coisas que manuseia.
Você é uma criança de 11 anos ou menos. Você é tamanho 1/2.
3 Reduza pela metade sua altura e peso. Após 1d6 + 2 anos, seu 15–16 Você sibila quando fica com raiva ou com medo.
Tamanho se torna 1 e você dobra sua altura e peso.
17–18 Você sempre enterra seus excrementos.

4–5 Você é adolescente, tem entre 12 e 17 anos. 19–20 Você se sente atraído pela água, especialmente pela água corrente.

6–8 Você é um jovem adulto, de 18 a 25 anos.

9–12 Você é adulto, tem entre 26 e 35 anos.


Personalidade de Ferren
13–15 Você é um adulto de meia-idade, entre 36 e 55 anos. 3d6 Personalidade

16–17 Você é um adulto idoso, entre 56 e 75 anos. 3 Você é cruel e odioso. Você ataca todo mundo.

18 Você é um adulto venerável, com 76 anos ou mais. 4–5 Você é um idiota. Você faz uma bagunça e não se importa com
quem tem que limpá-la.

Construir Ferren 6–8 Você é preguiçoso. Você acha difícil obrigar-se a fazer qualquer coisa.

3d6 Construir Você é curioso. Sua curiosidade muitas vezes coloca você em apuros.
9–12
3 Você é baixo e magro ou pesado.
13–15 Você é caloroso e agradável. Você faz amigos facilmente.
4–5 Você é pesado.
16–17 Você é indiferente e desinteressado pelas outras pessoas.
6–8 Você é baixo.

18 Você é leal aos seus amigos e os apoia em tudo o que fazem.


9–12 Você tem altura e peso médios.
13–15 Você é alto.

16–17 Você é magro. Antecedentes de Ferren


18 Você é alto e magro ou pesado. Fundo d20

1 Uma briga feia deixou você com cicatrizes.


Ferren Aparência Humana 2 Você foi seduzido por um demônio. Ganhe 1 Corrupção.
Aparência 3d6 Você passou alguns anos no deserto. Ganhe uma profissão
3
3 Você é horrível. aleatória na natureza.
Você matou alguém a sangue frio. Ganhe 1 Corrupção.
4–5 Você é feio. 4

6–8 Você é simples e simples.


5 Você se apaixonou por um humano e teve um filho.
9–12 Você tem uma aparência mediana.
6 Você foi criado por sacerdotisas da Donzela da Lua.
13–15 Você é bonito ou bonito.
7 Você tropeçou em um reino oculto e permaneceu lá por
16–17 Você é impressionante. 1d6 anos.

18 Você é linda. Alguém importante para você morreu, e a perda ainda o


8
assombra.

Aparência Felina 9 Alguma criança podre confundiu você com um gato e levou você para
casa. Você acabou de escapar com vida.
3d6 Aparência* Você ganhava a vida trabalhando em uma de suas
10
3 Mitted, medalhão ou arlequim profissões.

4–5 Sólido 11 Você viajou muito. Você pode falar um idioma adicional.

6–8 Bicolor
Alguém descobriu sua verdadeira natureza e confundiu
9–12 Malhado 12 você com um troca-peles. Você deixou tudo para trás para recomeçar
em outro lugar.
13–15 Smoking
Você recebeu uma educação. Você sabe ler a Língua Comum.
16–17 Carapaça de tartaruga 13

18 Calvo Você ajudou a defender sua comunidade de um ataque de


14
homens-fera.
*Escolha a cor do seu pelo
15 Você encontrou um pergaminho contendo um encantamento de
uma magia de nível 0 (escolhido pelo Mestre).
Maneirismo de Ferren
16 Você desmascarou um assassino ou um cultista em geral na
d20 Maneirismo sua comunidade.
1–2 Você é meticuloso com a limpeza. Você criou uma obra de arte duradoura. Adicione artista à sua
17
lista de profissões.
3–4 Você gosta de derrubar coisas.
18 Você encontrou uma poção (à escolha do Mestre).
5–6 Você dorme sempre que pode.
19 Alguém importante lhe deve um grande favor.
7–8 Você gosta de se esconder ou escalar.
20 Você ganhou dinheiro. Comece o jogo com 2d6 pc.

6
Machine Translated by Google

Hamadríade
Durante séculos, as hamadríades esconderam-se nas profundezas
da floresta, disfarçando-se de árvores comuns. Mas à medida que
a sombra cai sobre cada vez mais Urth, espalhando-se para mais
perto dos seus refúgios, o caos resultante atraiu os hamadríades dos
seus bosques para se juntarem à luta contra os inimigos da criação
– tal como foram encarregados de fazer há muito tempo. Estes povos
da floresta não estão habituados aos costumes da civilização
moderna e consideram o mundo muito mais estranho e sombrio
agora do que a forma como o recordam.

Filhas da Mãe do Mundo: Quando os antigos deuses se


retiraram de Urth para entrar nos reinos mágicos das fadas, a Mãe
do Mundo permaneceu tempo suficiente para tocar os troncos
de certas árvores.
Ela transmitiu senciência a cada árvore que tocou e a capacidade
de adotar as formas humanóides de suas filhas. Ela encarregou
seus filhos de proteger o mundo da ganância e do mal da
humanidade. Hoje, a maioria das hamadríades permanece a serviço
da deusa, prontas para cumprir seu dever sagrado nestes tempos
incertos. Alguns hamadríades adoram todos os deuses antigos e
defendem os princípios da Antiga Fé.

Povo da Floresta: A Mãe do Mundo deu às hamadríades a


habilidade de transformar suas formas em formas humanóides
para que pudessem servi-la melhor. Este dom proporciona-lhes
mobilidade e fala e permite-lhes interagir diretamente com outras
pessoas. As formas específicas adotadas pelas hamadríades variam,
é claro. Alguns parecem quase humanos, enquanto outros parecem
árvores animadas com galhos no lugar dos braços, raízes no lugar
das pernas e rostos gravados na casca. A maioria dos corpos
dessas criaturas fica em algum lugar entre esses extremos. Danos imunológicos causados por doenças; encantado, doente
Nature Stride Você ignora os efeitos de se mover
Independentemente dos detalhes, em sua forma humanóide, uma
terreno difícil causado por raízes, vegetação rasteira e árvores.
hamadríade pode empunhar armas e manipular objetos. Vulnerável ao Fogo Você sofre o dobro do dano do fogo.
Vulnerabilidade do Ferro Você fica prejudicado enquanto está em contato
Hamadríades em forma humana normalmente medem 1,50 metro com ferro.
Forma de Árvore Se você estiver em uma superfície terrena ou rochosa, você pode
de altura e pesam 160 quilos. Eles geralmente não têm pelos no
usar uma ação para retornar à sua forma verdadeira, que é a de uma árvore de
corpo e sua pele parece madeira, traindo sua verdadeira natureza. Tamanho 3. Tudo o que você veste e carrega se transforma com você.
Eles geralmente têm olhos brilhantes, geralmente verdes, e vozes Enquanto estiver nesta forma, você fica cego e imobilizado, embora possa
suaves e sussurrantes que soam muito parecidas com o vento perceber o que está ao seu redor e perceber a passagem do tempo. Além disso,
você não pode ser movido a menos que esteja incapacitado, momento em que você
passando por seus galhos.
morre. A única ação que você pode realizar nesta forma é assumir sua forma
Sendo um povo de vida longa, os hamadríades podem sobreviver humanóide.
durante séculos antes de sucumbirem à velhice ou à enfermidade.
Nomes comuns: Hamadríades costumam receber os nomes
das árvores com as quais se assemelham, como bordo, freixo, Especialista em Hamadríade nível 4
azevinho, carvalho e assim por diante.
Características Saúde +4
Você aprende um feitiço ou ganha Deep Roots.
Criando uma Hamadríade Raízes Profundas Se você estiver em um terreno terroso ou rochoso
superfície, você pode usar uma ação, ou uma ação desencadeada no seu
Pontuações de atributos Força 9, Agilidade 10, Intelecto 9, Vontade 11 turno, para fazer com que raízes cresçam de suas pernas e afundem no chão,
Percepção é igual à sua pontuação de Intelecto + 1 ancorando você no lugar. Você fica imobilizado e outras criaturas não podem
Defesa é igual ao seu valor de Agilidade movê-lo por meios não mágicos. Além disso, a casca cobre seu corpo,
Saúde é igual ao seu valor de Força fazendo com que sua Defesa seja 15 se já não for superior a 15.
Taxa de cura é igual a um quarto da sua saúde
Tamanho 1, Velocidade 10, Potência 0 Finalmente, seus ataques com arma causam 1d6 de dano extra. O efeito dura
0 Dano, 0 Insanidade, 0 Corrupção até você ficar incapacitado ou até você usar uma ação, ou uma ação desencadeada
Idiomas Você fala a Língua Comum e o Élfico. no seu turno, para encerrá-lo.
Visão Sombria Você vê áreas obscurecidas por sombras como se
essas áreas estavam iluminadas.

7
7
Machine Translated by Google

Idade Hamadríade Personalidade de Hamadríade


d3 Idade 3d6 Personalidade
1 Você é jovem, tem menos de 50 anos. Você é uma pessoa odiosa, raivosa e vingativa e vê o mundo dos
3
mortais com desdém.
Você é um adulto e parou de envelhecer fisicamente. Você tem
1d20 × 20 anos. Para cada século que você viveu, adicione Vocês se ressentem da propagação da humanidade para lugares
2–3 uma profissão selvagem à sua lista de profissões ou um idioma à 4–5 secretos e consideram os humanos responsáveis pelos problemas
sua lista de idiomas conhecidos. atuais que escurecem o mundo.
Você desconfia dos outros e parece reservado e desconfiado.
6–8

Forma Verdadeira de Hamadríade Você está curioso sobre o mundo fora de sua casa na floresta e
9–12
d20 Forma Verdadeira d20 Forma Verdadeira deseja aprender mais sobre os outros.

1 Noz 11 Salgueiro 13–15 Você é agradável e amigável. Você tenta encontrar o melhor nas
outras pessoas.
2 Carvalho 12 castanha
16–17 Você é gentil e generoso e possui um bom coração. Você tenta
3 Dogwood 13 espinheiro ajudar os necessitados.

4 Amoreira 14 Cinzas Você sente uma conexão profunda com os outros e se esforça para
18 melhorar suas vidas de todas as maneiras que puder. Você tem uma
5 Choupo preto 15 Amieiro alma boa e nobre.
6 Olmo 16 Faia

7 Figo 17 bétula
Antecedentes de Hamadríade
8 Pinho 18 Mais velho Fundo d20

9 Bordo 19 Rowan 1 Um incêndio varreu sua floresta, forçando você a fugir para evitar ser
destruído pelo incêndio.
10 Cedro 20 Azevinho
2 Você ajudou um humano perdido a encontrar o caminho de casa e
descobriu que queria ver mais do mundo.
Construção Humanóide Hamadríade Você testemunhou algum ato terrível e horrível em sua casa na floresta
3
e fugiu dele. Ganhe 1d3 de Insanidade.
3d6 Construção Humanóide
Você assassinou um bando de lenhadores que atacaram você com
3 Você tem 1,20 metro de altura e pesa 36 quilos. 4 seus machados. Você os fez sofrer antes de morrerem. Ganhe 1
Corrupção.
4–5 Você tem 1,20 metro de altura e pesa 45 quilos.
Você carregou uma semente da sua forma de árvore e a plantou
6–8 Você tem 1,20 metro de altura e pesa 120 quilos. 5 em uma terra distante. Você cuidou da muda até que ela
9–12 Você tem 1,50 metro de altura e pesa 160 quilos. crescesse alta e forte.

6 Você tomou um mortal como amante e sofreu enquanto ele ou ela


13–15 Você tem 1,80 metro de altura e pesa 180 quilos.
envelhecia e morria.
16–17 Você tem 1,80 metro de altura e pesa 60 quilos.
7 Você cresceu em um dos reinos ocultos e recentemente partiu
18 Você tem 1,80 metro de altura e pesa 90 quilos. para ver o mundo além desse reino mágico.

8 Um círculo de druidas protegeu você e te adorou como sua deusa.


Hamadríade
Aparência Humanóide 9 Cultistas imundos sacrificaram uma criança na sua presença. Você
jurou que nunca deixaria tal coisa acontecer novamente.

3d6 Aparência Humanóide 10 Você ajudou um fauno ameaçado por uma multidão enfurecida.

Você muda pouco quando adota uma forma humanóide: a parte 11 Você deixou sua floresta natal para escapar de uma praga
3 inferior do tronco se divide em pernas, dois galhos baixos servem sobrenatural que estava matando todas as árvores.
como braços e uma imagem do seu rosto aparece em algum lugar do
tronco. Um bando furioso de homens-fera passou por você antes de destruir
12 uma pequena vila próxima. Você foi procurar sobreviventes e não
Seu formulário é grosseiro e carece de detalhes. A casca cobre encontrou nenhum.
4–5
seu corpo.
Você fez amizade com dois halflings que vagaram por seu bosque
Você tem forma feminina e sua pele parece ser feita de madeira. Em 13 e os escoltou para um local seguro, longe das criaturas que os
6–8 vez de cabelo, você tem uma coroa de galhos com folhas. caçavam.

Uma criança pequena fez amizade com você e lhe ensinou sobre o
14 mundo mais amplo. Quando a criança parou de vir ver você, você
Uma inspeção cuidadosa de sua forma feminina revela que você é
9–12 feito de madeira, embora a textura seja sutil. saiu para descobrir o que aconteceu com ela.
Pequenos galhos sobem de sua cabeça. Você ouviu a voz do Velho Inverno sussurrada ao vento, contando
15
sobre tempos sombrios que viriam.
Você parece humano, com pele da cor da madeira de sua árvore,
13–15 folhas no lugar do cabelo e olhos verdes brilhantes. Você viajou muito. Adicione outro idioma à lista de idiomas que você
16
fala.
Você parece ser uma mulher humana atraente, com pele macia e 18 Alguém gravou iniciais em seu baú.
16–17 flexível e cabelos salpicados de folhas, galhos e flores.
19 Certa vez, você dançou com as fadas, que realizaram uma grande
festa em sua floresta.
Você parece ser uma linda mulher humana de carne e osso.
18 Você não mostra nenhum sinal de sua verdadeira natureza além 20 Alguém enterrou uma bolsa perto das suas raízes. Você desenterrou
de ter cabelos verdes brilhantes. a bolsa e descobriu que ela continha 2d6 pc.

8
Machine Translated by Google

Molekin
Há muito tempo, os molekin escavaram suas casas
nas raízes dos Picos do Fogo, uma cadeia de montanhas
vulcânicas que forma a fronteira oeste da Desolação.
Mais confortáveis nas profundezas da terra e desdenhosos
dos outros, eles construíram um império nas trevas e
governaram seu domínio sem serem molestados por
eras.
No entanto, agora os tempos sombrios do mundo
atingiram até mesmo o molekin. Monstros vindos de baixo,
trogloditas e outros, surgiram das profundezas,
empenhados em matança. Sem ter para onde ir, os
molekin foram forçados a voltar à superfície até
encontrarem um novo lar para si mesmos – o que não
é um desafio pequeno, já que essas criaturas desprezam
a maioria dos outros povos.
Feios Delvers: Pelos padrões humanos, os molekin
são feios, normalmente medindo um metro de altura e
corpos carnudos que pesam cerca de 60 quilos.
Molekin tem rostos largos com narizes grandes e olhos
pequenos e redondos, e pele rosa, marrom ou cinza
adornada com longos cabelos brancos. Suas mãos
terminam em garras curvas, adequadas para cavar terra e pedra.
A maioria usa roupas de couro feitas de peles de
criaturas subterrâneas.
Regra dos Fortes: a sociedade Molekin permite—
até encoraja – os fortes a tirarem dos fracos.
Molekin acredita que o poder pertence àqueles que
conseguem mantê-lo, e entre eles os mais dominantes
impõem a sua vontade oprimindo brutalmente os seus
inferiores. Para muitos, esta atitude também afecta as
suas relações com pessoas de fora. Alguns
molekins se consideram superiores a outros povos e
parecem incrivelmente arrogantes em situações sociais.
Alguns molekin estão tão acostumados a pegar o que
querem que seguem profissões criminosas no mundo
Criando um Molekin
acima, aprimorando os talentos necessários para roubar Pontuações de atributos Força 11, Agilidade 9, Intelecto 10, Vontade 10
Percepção é igual à sua pontuação de Intelecto + 1
comida, água, moedas, crianças ou outros bens que decidam Defesa é igual ao seu valor de Agilidade
querer. Saúde é igual ao seu valor de Força
A Grande Mãe: Todos os molekin adoram um deus sombrio Taxa de cura é igual a um quarto da sua saúde
Tamanho 1/2, Velocidade 10, Potência 0
que eles chamam de Grande Mãe. As representações
0 Dano, 0 Insanidade, 0 Corrupção
mostram que ela é uma toupeira enorme e inchada, reclinada Idiomas e Profissões Você fala a Língua Comum e Molekin. Adicione mineiro
sobre os corpos esmagados de seus filhotes verminosos, os à sua lista de profissões.
filhotes amamentando suas muitas fileiras de tetas. Visão no escuro Você pode ver áreas obscurecidas por sombras e
escuridão dentro do alcance médio, como se essas áreas estivessem iluminadas.
Molekin acredita que eles surgiram de seu útero cavernoso,
Além dessa distância, você trata a escuridão como sombras e as sombras
espalhando-se pelo mundo como uma inundação. Depois como áreas iluminadas.
disso, eles cavaram a terra na expectativa de voltar para Garras Seus ataques desarmados causam 1d3 de dano em vez de
ela, e agora passaram gerações mergulhando cada vez mais 1 dano.
Sentido Profundo Você não pode se perder enquanto viaja no
fundo na esperança de encontrar a umidade reconfortante de seu criador.
subsolo.
Os Sacerdotes da Grande Mãe têm acesso às tradições da Míope Quando você faz uma jogada de ataque contra um
Terra, do Metal e das Sombras. criatura além do curto alcance, você faz a jogada de ataque com 1
Nomes Comuns: Bol, Cacen, Derg, Fung, Gren, Heep, perdição. Da mesma forma, você faz qualquer teste que envolva ver
qualquer coisa além do curto alcance com 1 perdição.
Kimp, Memn, Nerval, Picka, Slep, Teek e Zoot.

9
9
Machine Translated by Google

Especialista em Molekin Nível 4 Personalidade Molekin


Características Saúde +5 3d6 Personalidade

Você aprende um feitiço ou ganha Burrower. Você tem grandes ambições. Você planeja a dominação
3
Escavador Você pode cavar na terra ou na areia, movendo-se com metade mundial e a subjugação total de todas as pessoas.
da velocidade. Você deixa para trás um túnel grande o suficiente para
Você despreza os outros povos e cuida primeiro dos seus
acomodar uma criatura de Tamanho 1/4 ou menor. 4–5 interesses. Você não hesita em prejudicar os outros para conseguir
o que deseja.
Idade Molekin 6–8 Secreto e sorrateiro, você é reservado.

3d6 Idade Você não gosta muito de outras pessoas, especialmente se elas
9–12 não são molekin como você. Você parece agressivo e insensível.
Você é uma criança de 6 anos ou menos. Seu tamanho é 1/4.
3 Reduza pela metade sua altura e peso. Após 1d6 anos, seu Tamanho
se torna 1/2 e você dobra sua altura e peso. 13–15 Outras pessoas têm seus usos. Você faz alianças quando lhe convém.

4–5 Você é adolescente, tem entre 7 e 12 anos. Outras pessoas lhe interessam, então você deixa de lado sua
desconfiança natural para descobrir mais sobre elas. Você pode ser
16–17
6–8 Você é um jovem adulto, de 13 a 24 anos. visto como paternalista e condescendente, entretanto.

9–12 Você é adulto, tem entre 25 e 36 anos.


Você valoriza os outros e procura fazer amizade com aqueles que
13–15 Você é um adulto de meia-idade, entre 37 e 48 anos. 18 conhece. Você tenta manter sua palavra e fazer o que é certo
16–17 Você é um adulto idoso, entre 49 e 56 anos.
para os outros.

18 Você é um adulto venerável, com 57 anos ou mais.


Fundo Molekin
Construção Molekin Fundo d20

3d6 Construir
Você teve um tórrido caso de amor com um demônio. Ganhe 1d3
1
+ 1 de Corrupção.
3 Você é baixo e magro ou pesado.
2 Você vendeu seu clã aos trogloditas. Ganhe 1d6 + 1 de Corrupção.
4–5 Você é pesado.

6–8 Você é baixo. 3 A Grande Mãe visitou você em seus sonhos.


Você se aventurou à superfície para aproveitar seu destino.
9–12 Você tem altura e peso médios.
4 Você assassinou um rival a sangue frio. Ganhe 1 Corrupção.
13–15 Você é alto.
5 Você desenvolveu uma infecção desagradável na pele que o deixou
16–17 Você é magro. coberto de lesões, prejudicando sua aparência.

18 Você é alto e magro ou pesado Você foi expulso da sua comunidade depois de negar a existência
6
da Grande Mãe.

Aparência de Molekin 7 Um monstro horrível seguiu você até sua casa e quase matou
todos em seu ninho.
Aparência 3d6
Você teve uma dúzia de filhos e comeu cinco deles antes de ser
Você é horrível. Você quebrou os dentes e seu corpo manchado de 8 arrastado e exilado pelos outros molekins. Ganhe 1 Corrupção.
3
rosa está coberto de crostas.

Sua carne é cinza e salpicada de manchas vermelhas furiosas. 9 Você perdeu um dedo, um olho ou alguns dentes.
4–5
Você tem olhos lacrimejantes e falta de pelos no corpo.
10 Você trabalhou nas minas, assim como a maioria de sua espécie.
6–8 Você é simples e desinteressante para os padrões molekin.
11 Você se casou e teve um oceano de filhos.
9–12 Você se parece com a maioria dos outros molekins. Então você fugiu de suas responsabilidades.

Você tem uma característica interessante que o diferencia dos 12 Você encontrou um veio de prata e manteve sua existência em
13–15
demais molekins. segredo do seu povo.

16–17 Você está limpo e sem mácula. 13 Você viajou muito. Você pode falar um idioma adicional.

18 Você tem uma fina camada de pêlo por todo o corpo e não possui
as manchas que afligem muitos de sua espécie. Você recebeu uma educação. Você pode ler e escrever nos
14
idiomas que fala.

15 Você ajudou a combater um ataque troglodita e foi considerado um


herói pelo seu povo.

16 Você ajudou a expulsar um tirano da sua comunidade.

Você encontrou um lugar entre os anões ou salamandras.


17 Adicione Dwarfish ou Firespeak à lista de idiomas que você pode falar.

Você encontrou um complexo subterrâneo cheio de tesouros e


18 coisas aterrorizantes. Você acha que se lembra do caminho
de volta para este lugar.

19 Você foi um dos primeiros a deixar seus túneis e procurar um lugar


no mundo acima.

20 Você ganhou dinheiro. Comece o jogo com 2d6 pc.

10
Machine Translated by Google

Naga
A Grande Abóbada de Sekan, um templo
sagrado escondido em uma ilha remota, foi
construída para abrigar o Shedding, uma
enorme pele de serpente na qual foi escrita a
história dos nagas. Grande parte da escrita
desapareceu ao longo dos milênios, e com ela a
tradição dessas pessoas reclusas.
Restam evidências suficientes para contar a
história de como os nagas chegaram a Urth eras
atrás, tendo escapado da ruína de seu mundo,
carregando consigo o Ovo Cósmico, o último
descendente do Divino. Em vez de encontrar
um mundo vazio, eles descobriram um mundo
cheio de povos em guerra, com fadas cruéis e trolls
perversos, humanos selvagens e inúmeros outros
competindo pelo domínio sobre uma paisagem
devastada pela guerra.
Em vez de participar da luta, os nagas se
esconderam nas selvas das ilhas a leste de Rûl,
usando magia para manter a si mesmos e suas
obras ocultas.
Por gerações, eles permaneceram fora de vista,
mantendo seus costumes e protegendo o que
restava de sua civilização, e poderiam ter
continuado a fazê-lo se a sombra do Lorde
Demônio não tivesse começado a rastejar pelas
terras. Tendo escapado
destruição nas mãos do Lorde Demônio antes,
os nagas perceberam que se não se juntassem à
luta contra a sombra, ela os consumiria, assim
como o resto do mundo. Assim, as nagas
começaram a emergir das suas creches escondidas
para tomar parte na defesa do seu mundo
adoptado.
Humanóides Serpentinos: Combinação de Nagas
as características de humanos e cobras, com
corpos superiores e inferiores humanóides que se
estreitam em longas caudas semelhantes a
cobras. Finas escamas verdes, vermelhas ou
marrons cobrem a parte superior do corpo, e
pequenos chifres coroam suas cabeças, mas de
outra forma eles pareceriam humanos se não
tivessem uma cauda em vez de pernas, o que
lhes proporciona locomoção como uma cobra.
O Deus Encarnado: Quase todos os nagas
adoram um ser conhecido como Shavra, a
Luz no Vazio. Os nagas protegem seu deus, que
eles acreditam estar esperando dentro do Ovo
Cósmico, que é mantido escondido em um
local conhecido apenas pelos sacerdotes de mais
alto escalão. As nagas esperam pelo dia em que
Shavra sairá do ovo para conduzir sua espécie a
um paraíso onde possam viver.

11
11
Machine Translated by Google

sem medo da aniquilação. Ninguém sabe exatamente Era Naga


quando o ovo irá chocar, mas os nagas acreditam que o
momento está próximo. Os sacerdotes de Shavra têm acesso 3d6 Idade

às tradições Celestial, Ordem e Proteção. Você é uma criança de 10 anos ou menos. Você é tamanho
3 1/2. Reduza pela metade sua altura e peso. Após 1d6 anos, seu
Estudantes de Magia: Todos os nagas têm a habilidade Tamanho se torna 1 e você dobra sua altura e peso.
de fazer magia pelo menos de pequenas maneiras. Muitos
veem suas habilidades mágicas como um presente de 4–5 Você é adolescente, tem entre 11 e 18 anos.
Shavra e dedicam suas vidas a servir seu deus, enquanto 6–8 Você é um jovem adulto, de 19 a 30 anos.
alguns buscam outros tipos de conhecimento arcano, 9–12 Você é adulto, tem entre 31 e 50 anos.
mergulhando nas artes mágicas e dominando-as. Mesmo 13–15 Você é um adulto de meia-idade, entre 51 e 70 anos.
aqueles que escolhem outros caminhos retêm essa
16–17 Você é um adulto mais velho, entre 71 e 90 anos.
habilidade inata e incorporam magia em quaisquer talentos que desenvolvam.
18 Você é um adulto venerável, com 91 anos ou mais.
Nomes Comuns: Cecere, Eshream, Hithrik, Iyolyn,
Mersseth, Sisthra, Sossfuss, Thyrin, Ushkeck e Zaeze. Construção Naga
3d6 Construir
Criando um Naga 3 Você é baixo e magro ou pesado.
4–5 Você é pesado e tem uma cauda grossa.
Pontuações de atributos Força 9, Agilidade 10, Intelecto 10, Vontade 11
Percepção é igual à sua pontuação de Intelecto 6–8 Você é baixo e tem cauda encurtada.
Defesa é igual ao seu valor de Agilidade
9–12 Você tem altura e peso médios.
Saúde é igual ao seu valor de Força
Taxa de cura é igual a um quarto da sua saúde 13–15 Você é alto, com uma cauda longa e sinuosa.
Tamanho 1, Velocidade 8, Potência 0
16–17 Você é magro e tem uma cauda fina.
0 Dano, 0 Insanidade, 0 Corrupção
Idiomas e profissões Você fala a língua comum 18 Você é alto e magro ou pesado.
e Naga, a língua dos nagas.
Magia Você descobre uma tradição de sua escolha. Aparência Naga
Mordida Venenosa Ao realizar um ataque desarmado, você pode
atacar com suas presas. Um sucesso em sua jogada de ataque Aparência 3d6
contra uma criatura viva força o alvo a fazer uma jogada de desafio
3 Seu rosto é uma mistura de pesadelo de qualidades
de Força. Uma falha na jogada de desafio indica que o alvo fica humanas e de serpente, todas distorcidas e distorcidas.
envenenado por 1 minuto. No final de cada rodada, um alvo é envenenado
desta forma, ele deve obter sucesso em uma jogada de desafio de Vontade 4–5 Sua cabeça parece a de uma serpente.
Você não tem características humanas.
ou ganhar 1 de Insanidade.
6–8 Você tem poucas qualidades distintivas e parece simples para
Especialista em Nagas Nível 4 os padrões das nagas.
9–12 Você tem uma aparência mediana.
Características Saúde +4
13–15 Você tem características e porte nobres.
Você aprende um feitiço ou ganha Invocar o Ovo Cósmico.
Invocar o Ovo Cósmico Você pode usar uma ação, ou uma ação 16–17 Você tem uma aparência marcante, com um rosto bonito e
desencadeada no seu turno, para invocar o poder do Ovo Cósmico. um corpo coberto de escamas brilhantes.
Por 1 minuto, você impõe 1 maldição nas jogadas de ataque feitas contra Sua aparência faz doer o coração das pessoas que vêem você.
você e faz jogadas de desafio para resistir a ataques com 1 dádiva. Além Atraente para quase todas as pessoas, você tem traços
18
disso, você reconhece as ilusões pelo que elas são e pode ver criaturas faciais impecáveis, um corpo tenso e escamas douradas
e objetos invisíveis dentro do alcance de sua visão. Você pode usar esse brilhantes.
talento um número de vezes por dia igual a 1 + seu valor de Poder. Você
recupera os usos gastos ao completar um descanso. Personalidade Naga
3d6 Personalidade

3 Malicioso e totalmente malvado, você age apenas para


conseguir o que deseja ou para alcançar seus objetivos.
Você é cruel, cruel e arrogante. Você se considera melhor do
4–5 que os outros e não faz nenhum esforço para esconder
seu desdém por eles.

6–8 Você é frio e indiferente, desinteressado pelos outros, a


menos que eles sirvam aos seus interesses.
Você é profundamente espiritual e passou longos
9–12 períodos em meditação, refletindo sobre o Ovo Cósmico
para adivinhar o momento de sua eclosão.

12
Machine Translated by Google

13–15

16–17
Você é inconstante e facilmente distraído. Sua atenção vagueia por
todo o lugar.

Outros acham você caloroso, amigável e de mente aberta.


Silfo
Os silfos são um povo que foi moldado a partir do vento e das
Você faz amigos facilmente.
nuvens pelos gênios depois que eles criaram o mundo. Eles serviram
Sua intensidade pode tirar o melhor de você. Às vezes, você apenas
faz o que acha que precisa fazer, independentemente das aos seus criadores como guardiões dos céus, no seu papel de
18
consequências. Você pode até se sentir mal por machucar as criadores de nuvens e pastores de tempestades. Quando seus
pessoas que atrapalham.
criadores enlouqueceram, os silfos recuaram para os lugares altos
Fundo Naga e têm vivido entre as montanhas desde então – às vezes
avistados à distância, mas raramente encontrados.
Fundo d20

Certa vez, você viajou para a Creche Sagrada, o local secreto do Ovo Filhos do Céu: De todos os elementais, silfos
1 Cósmico, mas sua memória do local foi apagada.
parecem os mais humanos, tendo tamanho e forma
semelhantes aos dos povos mortais. Eles têm corpos esguios e
Você rejeitou os ensinamentos e valores do seu povo, não
querendo nada com eles. Você deixou para trás sua cultura para esbeltos, com uma cor de pele que varia do roxo das nuvens de
2
encontrar seu próprio caminho no mundo. tempestade ao vermelho rosado do amanhecer de um novo dia.
Seus olhos revelam sua natureza desumana - os orbes não têm
Você viajou muito. Adicione outro idioma à lista de idiomas que você
3 pupilas ou íris, e toda a sua superfície é branca, azul ou negra
fala.
estrelada. A maioria das sílfides tem 1,50 metro de altura e pesa 50
4 Você se debruçou sobre um livro cheio de segredos obscuros
e perturbadores. Ganhe 1 Corrupção. quilos, independentemente do sexo.
Elementais: Assim como os gnomos e as salamandras, os
Os sacerdotes de Shavra enviaram você ao mundo para aprender
5 mais sobre a humanidade e a sombra que se arrasta pelo mundo. silfos não possuem almas mortais. Para eles, a morte é definitiva,
encerrando sua existência. Quando uma sílfide morre, ela se
6 Você ficou de guarda sobre a Derramamento por muitos anos. transforma em um vento forte e estridente que atinge tudo ao seu redor.
O Ovo Cósmico concedeu-lhe uma visão do mundo à beira da morte. Windy Aeries: O céu acena para as sílfides, chamando
7 Você jurou que faria tudo ao seu alcance para impedir que esse fazê-los voar como fizeram nos tempos antigos, antes da
apocalipse acontecesse.
queda dos seus criadores. A maioria dos silfos vive em mosteiros
Os piratas encontraram sua comunidade, que estava escondida
isolados construídos no topo dos picos e acessados por
8 em uma pequena ilha. Os vilões saquearam e assassinaram dezenas escadas íngremes que sobem a encosta da montanha. Ao longo
de nagas antes de partirem.
da subida encontram-se estátuas de criaturas mitológicas,
9 Certa vez, você viajou para uma terra distante.
erguidas para manter afastados os inimigos dos silfos. Em
10 Você ganhava a vida trabalhando em uma de suas profissões. suas comunidades, os silfos passam anos meditando e praticando
Um terremoto destruiu sua casa. Você foi um dos poucos suas formas de luta, em preparação para quando seus criadores
11 sobreviventes forçados a morar em outro lugar. retornarem para salvar o mundo do Lorde Demônio. Os silfos
tendem a ser cautelosos e não aceitam estranhos.
Durante suas viagens, algumas pessoas confundiram você com um
12 monstro e formaram uma multidão para expulsá-lo. Você
conseguiu escapar. Falado em Sussurros: Silfos se comunicam em seus
Você recebeu uma educação. Você sabe ler uma língua que sabe falar. língua nativa, Sylphen. Uma linguagem ofegante e arejada, sem
13
pontuação e as ideias são encadeadas em longos discursos.
14 Você foi criado por salamandras. Adicione Firespeak à sua lista de Outras pessoas acham a linguagem incompreensível, e um linguista
idiomas.
pode trabalhar durante anos para traduzir apenas uma fração dela.
15 Você encontrou um pergaminho contendo um encantamento de
uma magia de nível 0 (escolhido pelo Mestre).
Salve o Senhor da Tempestade: A maioria dos silfos
Você trabalhou no Grande Cofre, o repositório do Derramamento.
Você pode ler um idioma que sabe falar e adicionar estudioso
venera um ser conhecido por eles como o Senhor da
16
de história à sua lista de profissões. Tempestade, uma figura de relâmpagos e trovões retratada
como um homem barbudo de três faces que anda em uma
Você roubou um artefato importante do seu povo. carruagem puxada por quatro águias, uma para cada vento
17 Você começa o jogo com um objeto encantado determinado
aleatoriamente. (norte, leste , sul e oeste). Seu símbolo é um raio. O Senhor da
18 Você encontrou uma poção (à escolha do Mestre). Tempestade é provavelmente um gênio que foi deificado após
séculos de oração e adoração. Os sacerdotes dedicados ao Senhor
19 Você saiu de casa há muito tempo e encontrou um lugar para si
em uma das Cidades Livres. da Tempestade têm acesso às tradições do Ar, da Destruição e
da Tempestade.
20 Você ganhou dinheiro. Comece o jogo com 2d6 pc.
Nomes comuns: Alees, Erea, Feeth, Hithr, Iye, Nefa, Ossa,
Sa, Shasor, Siver, Ual, Usa, Ven, Vimvin e Wirrah.

13
13
Machine Translated by Google

Criando um Silfo
Pontuações de atributos Força 8, Agilidade 11,
Intelecto 9, Vontade 11
Percepção é igual à sua pontuação de Intelecto + 1
Defesa é igual ao seu valor de Agilidade
Saúde é igual ao seu valor de Força
Taxa de cura é igual a um quarto da sua saúde
Tamanho 1, Velocidade 10, Potência 0
0 Dano, 0 Insanidade, 0 Corrupção
Idiomas e Profissões Você fala Sylphen.
Danos imunológicos causados por doenças ou
venenos; doente, envenenado
Leve como uma pena Você nunca sofre danos ao pousar após
uma queda.
Evasão Giratória Quando você sofreria dano de uma criatura que
você pode ver, você pode usar uma ação desencadeada
para receber metade do dano e se mover até 1d3 metros sem
desencadear um ataque livre. Este movimento ignora terrenos
difíceis.
Ventos Moribundos Quando você morre, seu corpo
se transforma em um turbilhão de ar estridente que se dissipa
momentos depois. Cada criatura a até 1 metro de você deve
fazer uma jogada de desafio de Força. Em caso de falha,
uma criatura sofre dano igual à sua taxa de cura, move-se
1d6 metros para longe de você e cai no chão.

Se obtiver sucesso, a criatura sofre apenas metade do dano.

Especialista Sylph Nível 4


Características Saúde +4
Você aprende um feitiço ou ganha a forma Zephyr.
Forma Zéfiro Quando você não está submerso em um líquido,
você pode usar uma ação, ou uma ação desencadeada em
seu turno, para assumir a forma Zéfiro.
Você permanece nesta forma enquanto se concentrar,
até 1 hora. Enquanto estiver nesta forma, você ganha os
seguintes benefícios:
•Você é invisível.
•Você ganha um bônus de +6 em Velocidade e na
característica de voar. Você não pode cair enquanto voa.
•Você está imune a todos os danos.
•Você pode se mover livremente através de aberturas
largas o suficiente para permitir a passagem de ar e
pode se mover através de espaços ocupados por
outras criaturas.
•Você trata os líquidos como superfícies sólidas.
•Quando você se move por um espaço
ocupada por outra criatura do seu Tamanho ou menor, a
criatura deve obter sucesso em uma jogada de desafio
de Força ou se mover 1d3 metros para longe de você
e cair no chão.

14
Machine Translated by Google

Era Silfo Fundo Silfo


3d6 Idade Inicial Fundo d20
Você é uma criança, não tem mais de 9 anos. Você é tamanho 1 Você sobreviveu a um ataque de dracos.
3 1/2. Reduza pela metade sua altura e peso. Após 1d6 anos,
seu Tamanho se torna 1 e você dobra sua altura e peso. 2 Você subiu ao topo do Monte Medo.

3 Um invocador vil arrebatou você de sua terra natal com um


4–5 Você é adolescente, tem entre 10 e 15 anos. feitiço e forçou você a servir.

6–8 Você é um jovem adulto, de 16 a 20 anos. 4 Você deixou para trás sua antiga vida para ver o mundo.

9–12 Você é adulto, tem entre 21 e 50 anos. Você tinha família e filhos, mas eles desapareceram enquanto
5 você estava fora. Você passou a vida procurando por eles.
13–15 Você é um adulto de meia-idade, entre 51 e 100 anos.
16–17 Você é um adulto mais velho, entre 101 e 200 anos. 6 Quando um gigante invadiu sua comunidade, você conduziu
as crianças para um local seguro.
18 Você é um adulto venerável, com 201 anos ou mais.
7 Você se juntou à Aerie Vanguard, guerreiros que voaram nas
costas dos grandes corvos para proteger suas terras.
Construção Sylph
8 Você foi sequestrado por um dragão e mantido como parte
3d6 Construir de seu tesouro até conseguir escapar.

3 Você é baixo e magro ou pesado. Um vento forte varreu você da encosta de uma
9 montanha e, depois que você finalmente pousou,
4–5 Você é pesado. você finalmente voltou para casa.
6–8 Você é baixo. 10 Você ganhava a vida trabalhando em sua profissão.
9–12 Você tem altura e peso médios. 11 Os oráculos revelaram que você realizaria um grande
trabalho.
13–15 Você é alto.
12 Você foi exilado depois de trair seu povo.
16–17 Você é magro.
13 Os sacerdotes do Senhor da Tempestade criaram você
18 Você é alto e magro ou pesado. e lhe ensinaram sobre sua fé.
Os traficantes de escravos invadiram sua aldeia e capturaram
Aparência Silfo 14
você, depois o mantiveram prisioneiro por alguns anos.

Aparência 3d6 15 Você encontrou um antigo templo do Senhor da Tempestade


e descobriu um encantamento do feitiço Tempestade de choque.
3 Você é horrível.
16 Um de seus antepassados foi um grande herói.
4–5 Você é feio.
17 Você encontrou um lugar onde uma estrela cadente pousou.
6–8 Você é simples e simples. Comece com algo extra interessante.
9–12 Você tem uma aparência mediana. 18 Você herdou um florete de seu pai ou de sua mãe.
13–15 Você é bonito ou bonito. Você encontrou um templo em ruínas de um deus
antigo e esquecido. Lá, você teve uma visão que
16–17 Você é impressionante. 19 destruiu sua mente. Você não se lembra de nada,
18 Você é linda. mas ganhou 1d3 de Insanidade como resultado da experiência.

20 Você ganhou dinheiro. Comece o jogo com 2d6 pc.


Personalidade Silfo
3d6 Personalidade

3 Sua natureza mutável e mudanças violentas de humor tornam


desagradável sua presença.
Você não pode levar nada a sério. Você ri em momentos
4–5 inadequados e raramente cumpre suas promessas.

6–8 Alegre e etéreo, você sai como se sua cabeça estivesse nas
nuvens. Você se distrai facilmente.

9–12 Você mostra suas emoções na manga e não tem vergonha


de deixar que os outros saibam como você se sente.

13–15 Suas emoções geralmente mudam para corresponder às


das pessoas ao seu redor.

16–17 Caloroso e pessoal, você faz amigos onde quer que vá. As
pessoas querem estar perto de você.

18 Violento e agressivo, você é uma tempestade interminável de


emoções.

15
15
Machine Translated by Google

Sistema de Castas: Yerathi vive em uma sociedade rígida e dividida


em castas. Cada descendência yerath é atribuída à sua casta
com base em suas características físicas. A casta mais elevada dentro
de cada colmeia é ocupada por apenas uma yerath: a rainha. Ela
governa a colméia como um deus. Abaixo dela estão seus consortes,
fortes e poderosos yerathi que são seus companheiros e seus
representantes divinos. Abaixo deles na hierarquia estão os
soldados, que defendem a colmeia. Abaixo deles estão os
batedores, que procuram comida, patrulham a área circundante e
procuram materiais. Finalmente, na parte inferior estão os drones,
que cuidam de todo o resto do trabalho. Fora de suas colmeias, os
yerathi se misturam independentemente da casta, mas dentro das
colmeias, um yerath pode falar ou interagir com um yerath de uma
casta superior somente se for abordado primeiro.

Musk: Yerathi se comunicam entre si usando uma


linguagem de cliques e assobios. Eles podem aprender a Língua
Comum, embora achem difícil formar as palavras. Yerathi também
pode deixar mensagens esguichando almíscar nas pedras. A
composição química do almíscar comunica um conceito particular a
outros yerathi, como perigo, medo, segurança ou similares.

Depois de pulverizado, o almíscar mantém a potência por algumas semanas.


Adoração à Rainha: Os yerathi adoram suas rainhas como deuses.
Sua fé em seus patronos dá a essas rainhas um grande poder mágico,
embora não tanto quanto o exercido pelos antigos deuses. Uma
rainha concede a seus sacerdotes, que na maioria das vezes vêm da
casta consorte, acesso às tradições de Batalha, Terra e Vida.

Nomes comuns: Chatten, Chech, Chiruut, Daken,


Iet, Jekt, Kad, Kik, Not, Qim, Tirru e Tyten.

Yerat Criando um Yerath


A maioria das pessoas que vivem nas Terras dos Retalhos acredita que Pontuações de atributos Força 9, Agilidade 10, Intelecto 10, Vontade 9
Percepção é igual à sua pontuação de Intelecto
os montes que pontilham as regiões sul e leste da paisagem são Defesa 12
apenas terrenos estranhos. Saúde é igual ao seu valor de Força
Poucos têm ideia de que estas colinas desnudas pertencem aos Taxa de cura é igual a um quarto da sua saúde
Tamanho 1, Velocidade 10, Potência 0
yerathi, insetos sencientes de tamanho humano que trabalharam
0 Dano, 0 Insanidade, 0 Corrupção
nas profundezas durante tanto tempo ou mais do que os humanos Idiomas e Profissões Você fala a Língua Comum e a língua Yerath.
reivindicaram o continente. Embora tenham uma aparência bizarra e
sejam perturbadores para aqueles que têm aversão a insetos, os Casta Role na tabela de castas de Yerath para determinar sua casta.
Você ganha benefícios com base no resultado do seu teste.
yerathi não nutrem más intenções e se esforçam para promover
Drone Adicione trabalhador à sua lista de profissões. Aumente sua Força em
a paz no mundo fora de suas casas. 2 e Vontade em 1.
Scout Adicione guia à sua lista de profissões. Aumente sua Agilidade em 1
e sua Percepção em 1.
Bug People: Totalmente alienígena em comparação com a maioria dos outros
Soldado Adicione soldado à sua lista de profissões. Aumente seu
povos do continente, os yerathi se assemelham a baratas de Força em 2, e sua Defesa inicial é 13 em vez de 12.
tamanho humano. Eles têm uma carapaça espessa, cabeças Braços Extras Você tem um segundo par de braços que terminam em mãos.
triangulares com olhos protuberantes e globulares e bocas Esses apêndices são úteis apenas para manipulação fina e transporte
de objetos pequenos e leves ou para a realização de atividades menores. No
pequenas cercadas por mandíbulas. Os Yerathi têm seis membros: seu turno, você pode usar uma ação desencadeada para recarregar uma
duas pernas, dois braços fortes e dois braços menores e mais fracos arma.
que usam para tarefas que exigem destreza manual. A altura e Flutter Você pode usar uma ação para abrir suas asas, o que permite que você
se mova voando até o final da rodada, embora você voe com metade da
o peso dependem da casta, sendo os soldados os maiores
Velocidade. Enquanto suas asas estão abertas, você concede 1 bênção
e os drones sem gênero os menores. nas jogadas de ataque feitas contra você.
Almíscar Você pode usar uma ação ou uma ação desencadeada quando
você sofre dano, para esguichar seu almíscar em um cubo de 1 metro
originado de um ponto que você pode alcançar. Qualquer criatura
naquele espaço deve obter sucesso em um desafio de Força.

16
Machine Translated by Google

rolar ou ficar prejudicado por 1 rodada. Depois de usar o Musk, você


deve esperar pelo menos 1 minuto antes de poder usá-lo novamente. Antecedentes de Yerath
Como parte do uso desse talento, você pode usar o perfume para
Fundo d20
comunicar um conceito como medo, raiva, tristeza ou segurança.
Qualquer yerathi num raio de 5 metros do espaço pode perceber 1 Monstros destruíram sua colmeia. Você foi o único
esta mensagem. sobrevivente.
Você descobriu um santuário para um ser antigo e
Especialista Nível 4 em Yerath 2 terrível. A experiência distorceu sua alma, dando-lhe 1
de Corrupção.
Características Defesa +1, Saúde +4 Você foi isolado de sua colmeia. Sozinho, você partiu para
3
Você aprende um feitiço ou ganha Swift Wings. encontrar seu próprio caminho.
Asas Veloz Você pode usar uma ação desencadeada no seu turno para
4 Algo assassinou sua rainha, deixando sua colméia em
use Flutter. desordem. Ganhe 1d3 de Insanidade.

Casta Yerat 5
Você lutou contra soldados dos príncipes bandidos que
governam as Patchwork Lands e passou a odiá-los.
d6 Casta

Você é um drone. Você tem 1,20 metro de altura e pesa 45 6 Você encontrou um pouco de tecnologia estranha. Comece
1–3 com um objeto encantado aleatório.
quilos.
Você é um batedor. Você tem 1,50 metro de altura e pesa Você é secretamente uma rainha. Sua altura e peso
4–5 não mudam, mas você aumenta seu Intelecto e
120 quilos.
7 Vontade em 1 cada, em vez dos aumentos que recebeu
6 Você é um soldado. Você tem 1,80 metro de altura e pesa para sua casta original. Você fugiu de sua colméia para
160 quilos. evitar suas responsabilidades e deseja nunca mais
retornar.
Era Yerat Um mago capturou você para aprender mais sobre seu
8 povo. Quando você escapou, você estava longe de casa.
3d6 Idade Inicial
Você é uma criança, não tem mais de 3 anos. Você é tamanho Você viajou muito. Adicione outro idioma à lista de idiomas que
1/2. Reduza pela metade sua altura e peso. Após 1d3 + 1 9
3 você fala.
anos, seu Tamanho se torna 1 e você dobra sua altura e peso.
10 Você trabalhou em sua profissão.
4–5 Você é adolescente, tem entre 4 e 5 anos. Um humano salvou sua vida. Você tem uma dívida com essa
11 pessoa. Este personagem pode ser interpretado por
6–8 Você é um jovem adulto, de 6 a 10 anos de idade. outro jogador ou alguém sob o controle do Mestre.
9–12 Você é adulto, tem entre 11 e 20 anos.
13–15 Você é um adulto de meia-idade, entre 21 e 40 anos. Você foi enviado de sua colmeia para aprender mais sobre o
12 mundo. Adicione uma área de estudo à sua lista de profissões.
16–17 Você é um adulto mais velho, entre 41 e 60 anos.
18 Você é um adulto venerável, com 61 anos ou mais. Uma bruxa poderosa amaldiçoou você para se tornar humano.
13 Você permaneceu nessa forma por vários anos antes de
retornar à sua forma normal.
Personalidade de Yerat 14 Você fez uma grande descoberta ou realizou um feito
3d6 Personalidade heróico, tornando-se um herói do seu povo.

3 Você parece chato e desinteressante. 15 Você encontrou algo interessante. Comece com algo extra
interessante.
4–5 A amargura enche seu coração e você tem uma
visão pessimista sobre quase tudo. Nas profundezas do subsolo, você descobriu uma passagem
para um enclave de gnomos e fez amizade com as
Você não tem empatia. Seus interesses científicos levam 16 pessoas que viviam lá. Você ficou com eles tempo suficiente
6–8 você a realizar certas ações que outras pessoas podem para aprender a língua deles. Adicione Gnômico à lista de
considerar antiéticas ou até imorais. idiomas que você pode falar.

9–12 Você é curioso e curioso, nunca mais feliz do que quando 17 Você tirou uma espada de um cadáver humano.
aprende algo novo.
18 Você encontrou um encantamento de uma magia de nível 0
13–15 Arisco e maníaco, você se excita facilmente. (à escolha do Mestre).

Você é totalmente dedicado à sua rainha. Não importa aonde 19 Você ofendeu a rainha e, como resultado, foi exilado.
16–17 você vá, ela governa seu coração, apesar de você nunca
ser seu consorte.
20 Você ganhou dinheiro. Comece o jogo com 2d6 pc.
18 O ódio consome você e você se compromete com a vingança
por algo feito a você ou à sua espécie.

17
17
Machine Translated by Google

História Confiável
Você pode ser pai de um filho, ter um irmão a reboque ou estar
Complicações acompanhado por um cônjuge em suas aventuras.
Este personagem fica com você e lhe fornece ajuda quando ele ou
O Demon Lord's Companion introduziu complicações na
ela não é um risco.
história para fornecer mais opções de personalização de
Companheiro Você tem um companheiro (filho, irmão, cônjuge ou amigo próximo). O
personagens. Cada complicação representa um evento ou circunstância personagem conta como um plebeu sob o controle do Mestre. Enquanto
que teve um efeito duradouro em seu caráter. A seção a seguir você estiver próximo de seu companheiro, você faz jogadas de desafio com 1
oferece ainda mais ideias para criar um personagem envolvente. dádiva.
Se, no entanto, seu companheiro sofrer algum dano, você deverá obter
sucesso em uma jogada de desafio de Vontade ou ficará assustado por um
número de rodadas igual a 1 + seu total de Insanidade. Enquanto você
Gravado estiver a mais de 1,6 km de seu companheiro, você ficará prejudicado. Se seu
companheiro morrer e você descobrir esse fato, você perde essa característica
Você teve seu corpo tatuado da cabeça aos pés com proteções e ganha Insanidade igual ao seu valor de Vontade.
potentes. Essas proteções funcionam contra demônios,
protegendo você parcialmente de seus ataques às custas de sua
sanidade. Rivalidade
Proteções Quando um demônio ataca você, você impõe 1 maldição em sua Escolha outro personagem do seu grupo para ser seu rival. Se o
jogada de ataque e faz qualquer jogada de desafio para resistir a esse ataque jogador estiver disposto, cada um de vocês ganha esta complicação
com 1 dádiva.
da história. Descubra a natureza da rivalidade entre seus
Mente Instável Você faz jogadas de desafio para resistir à característica
horrível com 1 maldição. Além disso, sempre que você completar um personagens e o outro jogador. Vocês dois podem competir pelo
descanso, você deve obter sucesso em uma jogada de desafio de Vontade afeto do outro, querer provar que são guerreiros superiores ou
ou ganhar 1 de Insanidade.
qualquer outra coisa.

Caçado Concorrentes para Sempre Você não pode usar uma ação para ajudar o
Alguém ou alguma coisa está caçando você. Você deve permanecer objeto de sua rivalidade.
em movimento, pois seu perseguidor nunca estará muito atrás de você. Lucre com o fracasso Se você puder ver seu rival quando ele falhar em uma jogada
de ataque ou de desafio, você fará sua próxima jogada de ataque ou de
As características aumentam a percepção em 1 e a velocidade em 2. desafio antes do final da rodada com 1 dádiva.
Nemesis Um personagem ou criatura criada pelo Mestre
persegue você. O Mestre controla esse personagem e pode lançar ele, ela
ou aquilo em você nos momentos que você menos espera.
Se você derrotar seu perseguidor, você perderá essa complicação da Feitiço
história ou ganhará um novo perseguidor.
Depois de ser alvo de um feitiço, você descobriu que sua natureza
mudou. Você se tornou resistente a um tipo específico de magia, mas
Consanguíneo vulnerável a outras formas.
O mais recente de uma longa linhagem de descendentes Resistência à Tradição Escolha uma tradição. Quando um
produzidos por endogamia, você mostra os efeitos das uniões criatura ataca você com uma magia daquela tradição, você impõe 2 perdições
imprudentes de sua família tanto no corpo quanto na mente. em sua jogada de ataque e faz jogadas de desafio para resistir à magia com 2
bênçãos.
Fúria Sempre que você falhar em uma jogada de ataque ou Suscetibilidade à Magia Quando uma criatura ataca você com uma magia de
jogada de desafio, você deve jogar um d6 para ver se fica furioso. Se obtiver uma tradição diferente daquela que você escolheu para Resistência à Tradição,
6, você ganha 1d3 de Insanidade. Você não fica com medo de ganhar você concede à criatura 1 dádiva em sua jogada de ataque e faz a jogada de
Insanidade dessa forma. desafio para resistir à magia com 1 perdição.
Em vez disso, você fica furioso: por um número de rodadas igual ao seu total
de Insanidade, você faz jogadas de ataque e jogadas de dano com 1 perdição,
você sofre metade do dano de todas as fontes e seus ataques causam 1d6 de
dano extra, mas quando você ataca, você escolha seu alvo aleatoriamente. Lascado
Além de sua personalidade original, você tem 1d3 outras
Assim que esse efeito terminar, você ficará cansado por 1 hora.
A endogamia monstruosa destruiu suas características faciais, transformando personalidades distintas que surgem quando você está sob
você em um monstro. Você faz jogadas de ataque em situações sociais pressão. Nessas ocasiões, não importa qual personalidade
para fazer qualquer coisa, menos intimidar com 2 perdições. Você faz testes
para intimidar nessas situações com 2 dádivas.
seja dominante, você tem acesso a todos os talentos e benefícios de
sua ancestralidade e trajetória.
Personas Para cada uma de suas personas adicionais, role duas profissões,
uma personalidade e uma idade inicial. Atribua um gênero aleatoriamente a
cada persona. Embora uma persona seja dominante, você tem acesso às
profissões e características dessa persona. Sempre que você ganhar uma nova
profissão, atribua-a a uma de suas personas.

Mudança Insana Sempre que você ganha Insanidade, você adota uma
personalidade diferente. Você pode escolher apenas uma persona que não
tenha adotado desde a última vez que completou um descanso. Se você não tem
personas para escolher, você ganha uma nova persona e adota essa.

18
Machine Translated by Google

Aventuras iniciais apresentam oportunidades para Este capítulo apresenta o conceito do tema do grupo.
conjuntos diferentes de personagens se unirem diante de Cada tema atua como um fator unificador que ajuda a unir os
uma ameaça ou desafio significativo. Durante essas personagens em um grupo e proporciona-lhes um benefício
primeiras aventuras, alguns caem, outros ficam tangível por permanecerem juntos. É claro que os personagens
traumatizados, mas alguns emergem com um senso dos jogadores muitas vezes se encontram em circunstâncias
de propósito, um impulso para dominar os talentos tênues e difíceis, e às vezes os laços que unem a equipe
necessários para enfrentar desafios ainda maiores. Esses mais unida podem enfraquecer ou quebrar. Enquanto os
sobreviventes formam um grupo, um bando de indivíduos membros continuarem a combinar os seus esforços e a
que aprendem a trabalhar juntos para superar ameaças, trabalhar em conjunto, a dinâmica do grupo mantém-se.
completar missões de grande importância e, acima de tudo,
sobreviver em um mundo que está caindo aos pedaços. As regras opcionais apresentadas aqui fornecem
Normalmente, os jogadores descobrem uma razão pela aos personagens mais material de história e mecânica para
qual seus personagens permaneceram juntos, baseando-se apoiar o tema escolhido. Usar regras de grupo na campanha
nas experiências que tiveram em aventuras anteriores e dá aos personagens dos jogadores uma ligeira vantagem
nas histórias que contam sobre o que aconteceu entre esses sobre os personagens em campanhas que não as utilizam, mas
eventos monumentais. No entanto, a história da campanha quando o Lorde Demônio surge no horizonte, você precisa
pode trazer razões ainda mais fortes para que permaneçam de toda vantagem possível.
juntos, partilhando um propósito que vai além da mera
sobrevivência, que não só molda as suas identidades
individuais, mas também lhes dá uma identidade mais
ampla, à qual todos os membros pertencem.

19
19
Machine Translated by Google

Usando temas Exploradores Ousados


Nenhum horizonte está demasiado distante, nenhum
Um tema de grupo explica por que os personagens dos
jogadores estão juntos e sugere razões pelas quais o grupo destino é demasiado perigoso para dissuadir um grupo de
empreende certas aventuras. Quando o grupo se formar, exploradores corajosos de avançar rumo ao desconhecido.
você e os demais jogadores poderão escolher um tema Atraídos por um amor comum por viagens e pela curiosidade
dentre os apresentados aqui (ou escolher um aleatoriamente). sobre o mundo, os exploradores ousados ficam mais
Quando você pensar em escolher um tema, considere o que confortáveis quando estão na estrada ou abrindo trilhas em regiões
aconteceu durante a aventura inicial, os antecedentes dos inexploradas. Esses grupos podem cruzar as Montanhas
personagens e por que os personagens se uniram em primeiro do Escudo para explorar a Estepe Sem Fim, penetrar na Desolação
para encontrar tesouros perdidos ou escalar as Montanhas
lugar.
do Dragão que pairam sobre Blötland para ver o que há além

Mudando Temas desses picos ameaçadores.


Desbravadores No início de cada aventura, seu grupo reabastece
À medida que o nível do grupo aumenta, a adesão pode mudar seu conjunto de talentos, que é medido em fichas. Você tem
à medida que novos personagens substituem os caídos, um número de fichas na reserva igual a 3 + metade do nível do seu
ou as circunstâncias que cercam o vínculo do grupo podem grupo. Sempre que um membro do grupo fizer uma jogada de
desafio de Percepção ou uma jogada de desafio para escalar, pular
mudar à medida que os personagens empreendem missões ou nadar, esse membro pode gastar qualquer número de fichas da
diferentes, encontram personagens influentes ou reagem reserva para fazer a jogada com um número de dádivas igual às fichas
aos desenvolvimentos no mundo. Para reflectir estas gastas.
Além disso, um membro do grupo pode usar uma ação para gastar
possibilidades, um grupo pode mudar para um tema diferente no uma ficha da reserva para remover a aflição de fadiga.
nível 3 e novamente no nível 7. Quando um grupo abandona um
tema, perde acesso à característica do tema abandonado e ganha
acesso à característica do novo tema. Comerciantes astutos
Escolhas de tema de grupo O comércio atrai comerciantes astutos das grandes casas para os
mercados de todo o Império e além.
Tema d20
Armados com produtos muito procurados, os comerciantes devem
1 Exploradores ousados enfrentar os cursos de água e as estradas para levar os seus
2 Comerciantes astutos produtos aos clientes. Embora os empreendimentos longos
3 Canalhas ousados representem grandes riscos, as recompensas em termos de
4 riqueza muitas vezes valem a pena. A maioria dos grupos de
Rebeldes desesperados
comerciantes astutos se reúnem após uma primeira jornada difícil,
5 Servos devotados
aprendendo como sobreviver aos muitos perigos no caminho para
6 Pacificadores motivados
algum lugar distante. A partir dessas experiências, eles aprendem
7 Sobreviventes em apuros
a trabalhar juntos e a se proteger contra outros perigos que
8 Heróis exaltados possam se revelar. Grupos de mercadores astutos frequentemente
9 Artistas famosos tropeçam em aventuras, geralmente no caminho para seu
10 Mercenários durões próximo destino ou enquanto estão em uma comunidade.
11
Recursos Seu grupo gera um conjunto de moedas no
Aventureiros intrépidos
início de cada aventura. Você tem 3d6 moedas, que são de cobre
12 Soldados leais quando você é um personagem novato, de prata quando você é um
personagem experiente e de ouro quando você é um personagem
13 Gângsteres assassinos
mestre. Além disso, seus ganhos sempre proporcionam a cada
14 Comitiva nobre membro um estilo de vida pelo menos confortável.
15 Vingadores juramentados
16 Investigadores ocultos Canalhas ousados
17 Peregrinos justos Quer sejam criminosos que procuram encher os próprios
18 Escravos da escuridão bolsos ou inimigos da injustiça que se posicionam contra os
19 defensores juramentados ricos e poderosos, os canalhas ousados confiam em truques,
artimanhas e subterfúgios para obter vantagem. Misturando
20 agentes de confiança
uma variedade diversificada de habilidades, canalhas ousados
geralmente conseguem encontrar uma maneira de sair na frente,
mesmo que o trabalho dê errado. Um grupo de canalhas ousados
pode trabalhar contra um cruel senhor do crime, lutando contra a
organização por dentro, ou fomentar uma rebelião contra um
nobre tirânico, ou de alguma forma conseguir roubar o Vault
em Kem, a Cidade Dourada.

20
Machine Translated by Google

Planos Dentro dos Planos No início de cada aventura, seu


grupo reabastece seu conjunto de truques, que é medido em fichas.
Você tem um número de fichas no pool igual a 3 + metade do
nível do seu grupo. Sempre que um membro do grupo fizer uma
jogada de ataque em uma situação social ou qualquer jogada de
desafio, ele ou ela pode gastar qualquer número de fichas para
fazer a jogada com um número de benefícios igual ao número de
fichas gastas.

Rebeldes Desesperados
Forjados no meio da adversidade, rebeldes desesperados se
unem para derrubar um terrível inimigo.
Eles podem se opor a um tirano específico, como o Rei Orc,
ou travar uma guerra contra uma ideia como pobreza, opressão
ou maldade. Qualquer que seja a causa com a qual os rebeldes
se comprometam, o inimigo é muito mais poderoso do que eles, e
a luta coloca-os nas cordas, lutando apenas para sobreviver. Os
membros do grupo normalmente se unem por um ódio comum pelo
seu inimigo comum. Entre as aventuras, os membros passam seu
tempo sabotando os esforços de seus inimigos e geralmente
causando problemas ao objeto de seu ódio.

Segunda Chance Uma vez por aventura, quando metade do


membros do grupo são feridos, cada membro do grupo cura dano
igual à sua taxa de cura.

Servos Devotados
Escolhidos a dedo por um patrono poderoso, os servos dedicados
funcionam como olhos, ouvidos e mãos de seus empregadores.
Cada membro do grupo possuía talentos únicos e especiais que
atraíram a atenção do patrono e, assim, ganharam a oportunidade
de ganhar fama, fortuna e posição servindo uma das pessoas
mais influentes do mundo.

O Mestre e os jogadores escolhem juntos o patrono do


grupo com base nos eventos da campanha. Os personagens Pacificadores motivados
podem servir ao Arquimago, ao Grande Druida, à Dama Quando a guerra devasta o campo, quando a agitação
Negra, à Rainha das Fadas, ao Rei Anão ou a qualquer outra escurece as portas daqueles que ali vivem, surgem pacificadores
pessoa. A escolha do patrono tende a ditar os tipos de missões motivados para restaurar a paz e a ordem nas terras. Esses
que os devotados servos do patrono realizam. O Grande Druida grupos se formam em resposta a alguma ameaça terrível. Um
poderia enviar um grupo para lidar com uma grave ameaça ao exército invasor, uma horda de mortos-vivos, multidões de homens-
mundo natural, enquanto a Dama Negra poderia usar seus fera ou um cisma religioso destruindo um povo poderiam ser razões
servos para preparar o caminho para sua marcha até as ruínas do pelas quais indivíduos talentosos poderiam empreender a causa
Império. Servos devotados da Rainha das Fadas podem competir de restaurar a serenidade.
contra servos de Diabolus, trabalhando para frustrar os planos Os pacificadores trabalham para garantir um futuro melhor por todos
sinistros do Diabo, enquanto aqueles devotados ao Arquimago os meios necessários e, ao fazê-lo, podem negociar tréguas,
podem caçar grimórios raros, relíquias e outros objetos de poder. eliminar infestações monstruosas ou ajudar a defender comunidades
sitiadas.
Boa Reputação Enquanto nas terras o grupo trabalha para ajudar,
Invocar Favor No início de cada aventura, seu grupo reabastece cada membro do grupo faz jogadas de ataque em situações
sua reserva de favor, que é medida em fichas. Você tem sociais para fazer amizade ou persuadir com 1 dádiva.
um número de fichas no pool igual a 3 + metade do nível do seu Além disso, os membros do grupo podem esperar e receber
grupo. Sempre que um membro do grupo fracassa em uma jogada ajuda das pessoas que ajudariam, dentro do razoável.
de ataque ou de desafio, ele ou ela pode usar uma ação Pessoas que conhecem os personagens podem escondê-los
desencadeada para gastar uma ficha e transformar a falha em um dos inimigos, alimentá-los, abrir suas casas e curá-los se isso estiver
sucesso. ao seu alcance.

21
21
Machine Translated by Google

Sobreviventes
em apuros
A sombra do Lorde Demônio rasteja pelo mundo,
fomentando o caos e a agitação em tudo o que toca.
A escuridão corrompe, gera loucura e desestabiliza
o mundo em preparação para a iminente invasão
demoníaca. Sobreviventes em apuros
testemunharam em primeira mão os horrores dos
tempos sombrios e, depois dessa experiência
partilhada, uniram-se para lutar contra a
escuridão.
Sobreviventes em apuros podem viver como
refugiados, afastando inocentes da destruição, ou
como cruzados, dispostos a sacrificar suas
vidas se isso significar ter uma chance de impedir a
aniquilação que se segue na esteira do Lorde
Demônio.
Sangrento Enquanto estiver dentro do alcance de pelo menos um
outro membro do grupo, você faz jogadas de desafio para resistir
às características assustadoras e horríveis com 1 dádiva.

Heróis Exaltados
Quer tenham prometido lutar em nome de um
deus ou de muitos, heróis exaltados defendem
as suas divindades no mundo, avançando nas suas
agendas e travando guerra contra os seus
inimigos. Heróis exaltados podem ser associados a
qualquer religião, desde o Culto do Novo Deus até
a bruxaria, mas todos os membros de um
determinado grupo devem ser devotados a essa
religião. Os membros podem ter sido recrutados
separadamente, possivelmente visitados por
um servo divino enviado para obrigar o seu serviço,
ou podem ter sido recrutados por uma instituição
religiosa. A maioria dos heróis exaltados preocupa-
se com missões que dizem respeito aos seus
interesses religiosos. Eles poderiam ser
chamados para defender templos, rastrear
relíquias roubadas ou erradicar hereges das fileiras dos crentes.
Necessidades dos fiéis Os membros do seu grupo podem ligar
ao serviço de um templo amigo, uma vez para cada membro por
aventura. Um membro pode optar por curar o dano igual à sua
taxa de cura ou pode remover a aflição doente ou envenenada.

Alas do Templo Seu grupo pode esperar e receber acomodações,


comida e bebida gratuitas em templos associados à sua
religião.

Famoso
Artistas
Trupes de artistas viajam pelas terras de Rûl,
trazendo canções, músicas e apresentações
ousadas para públicos ávidos que buscam escapar
do trabalho penoso de suas vidas. Apesar de alguns

22
Machine Translated by Google

Embora os artistas possam agir sozinhos, ganhando fama e


fortuna por meio de seus talentos singulares, muitos acham
mais lucrativo reunir-se em grupos para atrair multidões maiores
por meio de suas habilidades combinadas. Com o tempo, os
membros de uma trupe de sucesso ganham grande reputação,
sendo muito procurados em todo o mundo conhecido.
Artistas famosos passam muito tempo na estrada, o que lhes
dá mais oportunidades de se deparar com situações
interessantes que podem levar, e muitas vezes levam, a
grandes aventuras.
Fama Sempre que o grupo entra em uma comunidade, o GM
pode decidir que há uma chance de a reputação do grupo ser conhecida
pelos habitantes locais. Role um d6. Em um resultado de 6 para um grupo de
novatos, 4–6 para um grupo de especialistas ou 2–6 para um grupo de
mestres, os habitantes locais conhecem os personagens, o que concede aos
personagens 1 benefício nas jogadas de ataque feitas em situações sociais
envolvendo o moradores locais. Além disso, sempre que o grupo passa uma
noite se apresentando, os personagens não precisam pagar hospedagem e
alimentação, e a maioria das pessoas que assistem à apresentação tornam-se
amigáveis com os personagens enquanto permanecerem na comunidade.

Adulação do povo comum Cada membro do


O grupo pode sustentar automaticamente o estilo de vida como personagens
novatos, o estilo de vida confortável como personagens experientes
e o estilo de vida rico como personagens mestres. Se os membros
mantiverem um estilo de vida mais elevado, poderão fazê-lo com um desconto
de 1 ss.

Duro
Mercenários
Num mundo mergulhado em conflitos, há muitas oportunidades para
aqueles que vendem as suas espadas e feitiços. Mercenários
obstinados vagam de um lugar para outro, seguindo a moeda
onde quer que ela seja oferecida. Mercenários menos selectivos
podem ser empregados por uma vasta gama de indivíduos, Aventureiros experientes No início de cada aventura, seu grupo reabastece
desde nobres bem-intencionados que procuram proteger as suas seu conjunto de talentos, que é medido em fichas. Você tem um número
de fichas na reserva igual a 3 + metade do nível do seu grupo. Sempre que
propriedades até senhores da guerra cruéis que exploram as um membro do grupo fizer uma jogada de desafio de Percepção, uma jogada
incertezas actuais para conquistar novos territórios. de desafio para resistir aos efeitos de uma armadilha acionada ou uma
Os mercenários também podem assumir tarefas específicas, jogada de desafio para resistir a um ataque, o membro pode gastar qualquer
número de fichas da reserva para fazer a jogada com um número de benefícios
como guardar objetos de valor, proteger uma cidade de igual às fichas gastas. Além disso, um membro surpreso pode gastar uma ficha
invasores, explorar áreas perigosas e assim por diante. para remover a aflição de surpresa.

Acostumado à Violência No início de cada aventura, seu grupo reabastece seu


conjunto de talentos, que é medido em fichas. Seu grupo possui um
número de fichas igual a 3 + metade do nível do seu grupo. Qualquer membro
do grupo pode gastar uma ficha para remover a aflição de medo ou para curar
dano igual à metade de sua taxa de cura.
Soldados Leais
As tensões crescentes em todo o Império fizeram com
que províncias, organizações e indivíduos endinheirados

Aventureiros Intrépidos investissem somas consideráveis na construção de exércitos.


Hoje em dia é possível encontrar unidades militares em
Quer estejam descendo às profundezas da terra para lutar contra
quase todo o continente. O Reino Sagrado reúne suas tropas ao
trogloditas e outros terrores subterrâneos ou explorando as
longo das fronteiras de Caecras, enquanto Drudge faz o mesmo
ruínas assombradas de um necromante diabólico, aventureiros
enquanto se prepara para invadir o odiado Reino. Os furiosos
intrépidos procuram o perigo para ganhar fama e fortuna.
Nenhum monstro é horrível demais para enfrentar, nenhum homens-fera em Tear enfrentam a resistência de inúmeras
milícias que trabalham para proteger suas comunidades,
lugar é perigoso demais para ser enfrentado, pois aventureiros enquanto os Estados Cruzados no Limite Norte estão sempre
intrépidos têm uma mistura de capacidades únicas adequadas
em busca de novos recrutas.
para resistir rapidamente a algumas das piores coisas do
Como uma unidade militar, os soldados leais vão aonde quer
mundo. Aventureiros intrépidos se envolvem em todos os tipos
que sejam direcionados entre as aventuras e podem acabar
de missões, especialmente aquelas que têm uma recompensa empreendendo aventuras relacionadas à força de combate
iminente. maior.
23
23
Machine Translated by Google

Táticas de Esquadrão No início de cada aventura, seu grupo


reabastece seu conjunto de talentos, que é medido em tokens.
Você tem um número de fichas na reserva igual a 3 + metade
Vingadores juramentados
do nível do seu grupo. Sempre que um membro do grupo fizer uma Às vezes, quando os erros ficam impunes, o mal pode
jogada de ataque contra um alvo ao alcance de outro membro
do grupo, o membro acionador pode gastar qualquer número de prosperar e a injustiça é permitida, surgem pessoas que estão
fichas para fazer a jogada com um número de benefícios igual dispostas a tomar uma posição, a unir-se para acertar as contas
às fichas gastas. Além disso, um membro do grupo pode e retribuir todos os males que lhes foram causados. Vingadores
gastar uma ficha para ajudar outro membro do grupo que esteja
próximo, sem precisar usar uma ação. juramentados se unem a partir de uma necessidade
compartilhada de vingança. A banda pode se concentrar em um
indivíduo motivado, com os outros membros recrutados por
Gangsters Assassinos seus vários talentos, ou todos podem ter um machado para
trabalhar.
Nem todos os grupos se formam por causas nobres. Alguns se
Buscar a vingança leva esses personagens a todos
reúnem por um desprezo compartilhado pelos outros, por um
os tipos de aventuras. Eles podem reunir informações sobre um
desrespeito insensível pela vida ou pela ganância comum.
inimigo, eliminar um subordinado importante ou trabalhar
Gângsteres assassinos tiram o que querem daqueles mais
nos bastidores para desacreditar e destruir seu inimigo.
fracos do que eles. Eles podem ser bandidos, atacando
viajantes, ou bandidos, que invadem fazendas para roubar e matar.
Jurado à Vingança No início de cada aventura, seu grupo
Eles também podem ser membros da Mão Negra, a guilda de reabastece seu conjunto de talentos, que é medido em
assassinos que opera em Azÿl, ou invasores que navegam pelos fichas. Você tem um número de fichas na reserva igual a 3 +
mares e saqueiam assentamentos costeiros. metade do nível do seu grupo.
Sempre que um membro do grupo sofre dano, um membro
Bom em Matar No início de cada aventura, seu grupo do grupo pode usar uma ação desencadeada e gastar uma
reabastece seu conjunto de talentos, que é medido em tokens. ficha para realizar um ataque.
Você tem um número de fichas na reserva igual a 3 + metade do
nível do seu grupo. Sempre que um membro do grupo obtém
sucesso em uma jogada de ataque, o membro pode gastar uma
ficha para causar 1d6 de dano extra ao alvo.
Investigadores Ocultos
Reputação Temível Os membros do grupo fazem jogadas de ataque Muitas das maiores ameaças ao mundo passam despercebidas,
em situações sociais para intimidar com 1 benefício se o alvo não são detectadas e não são vistas pelas pessoas comuns.
estiver ciente de sua reputação.
Esses perigos sobrenaturais podem incluir tudo, desde

Comitiva Nobre possessão demoníaca a assombrações e desígnios malucos


executados por cultistas vis a serviço de poderes alienígenas.
Os nobres que viajam o fazem com tantos confortos de casa Investigadores do ocultismo examinam lugares que a maioria
quanto podem trazer, e por isso mantêm comitivas de guardas, das pessoas teme olhar. Eles enfrentam a escuridão,
servos, familiares e artistas. Uma comitiva nobre consiste em aventurando-se na escuridão obscura do misticismo, da
pessoas que o nobre considera como seus companheiros. O corrupção e do mal para combatê-la em qualquer uma das
nobre pode ser incluído no grupo, mas mais frequentemente formas que ela possa assumir. Eles podem perseguir relíquias
emprega os membros da comitiva para fazerem coisas em seu perigosas, trabalhar para libertar uma alma inocente das garras de
nome. um demônio ou lutar contra os desígnios de um feiticeiro louco por poder.
Conhecimento Oculto No início de cada aventura, seu
A personalidade, os objetivos e a natureza do nobre grupo reabastece seu conjunto de talentos, que é medido em
tokens. Você tem um número de fichas na reserva igual a 3 +
determinam os tipos de aventuras que o grupo pode empreender. metade do nível do seu grupo. Sempre que um membro do
Um nobre bom e virtuoso pode enviar uma comitiva para ajudar grupo se lembrasse de informações sobre magia negra,
os outros e resolver problemas que afetam as pessoas que ele demônios, diabos, espíritos, mortos-vivos ou outros assuntos
sobrenaturais secretos e malignos; fazer um ataque contra um
governa, enquanto um nobre de caráter inferior pode contar com demônio, diabo, espírito ou morto-vivo; ou resistir a um ataque
uma comitiva para encobrir gafes e escândalos, lidar com inimigos de tal criatura, o membro pode gastar qualquer número de fichas
e protegê-lo. ela dos detentores de dívidas. da reserva para fazer a jogada com um número de benefícios
igual às fichas gastas.
Acesso Nobre Cada membro do grupo faz jogadas de ataque
com 1 dádiva em situações sociais contra nobres e pessoas
associadas à nobreza.
Pagamento Regular O nobre paga a cada membro do grupo o
suficiente para manter um estilo de vida confortável.

24
Machine Translated by Google

Peregrinos Justos Defensores juramentados


Embora os deuses tendam a ser remotos, raramente intervindo Indivíduos que juraram seguir um código de conduta e que
diretamente nos assuntos mortais, seus representantes em Urth sentem o dever de proteger os inocentes, os defensores
não poupam esforços para lembrar às pessoas que os deuses juramentados consideram-se defensores do povo.
existem e têm um interesse ativo na vida de seus seguidores. Eles vêm em defesa de qualquer pessoa necessitada, não pela
Peregrinos justos partiram para visitar os locais mais importantes promessa de recompensa, mas porque é a coisa certa a fazer.
para suas religiões. Eles podem viajar por meses para ter a chance Seja lutando contra saqueadores que ameaçam uma
de orar em um santuário que já foi visitado pela sagrada Astrid, ou pequena cidade ou se aventurando em um cemitério mal-
enfrentar as sombras profundas de uma floresta antiga e primitiva assombrado para encontrar a origem dos mortos-vivos, os
na esperança de vislumbrar o Rei Chifrudo. Muitas peregrinações defensores juramentados cumprem seu dever ou morrem tentando.
podem durar meses ou até anos, e as pessoas que realizam Protetores No início de cada aventura, seu grupo reabastece
essas viagens às vezes formam fortes laços pessoais que podem seu conjunto de talentos, que é medido em fichas. Você
tem um número de fichas na reserva igual a 3 + metade do nível do
durar a vida inteira. O que mantém os membros unidos é uma
seu grupo. Sempre que uma criatura dentro de 1 metro de um
crença partilhada no seu deus ou deuses e na sua vontade de membro do grupo for atacada, o membro pode gastar uma ficha
confiar na sua divindade para os guiar para onde devem ir. E se o para impor 1 maldição na jogada de ataque ou para conceder 1
dádiva na jogada de desafio feita para resistir ao ataque.
destino for perigoso, essa é a vontade dos deuses.

Triunfo da Fé No início de cada aventura, seu


Agentes confiáveis
grupo reabastece seu reservatório de fé, que é medido em fichas. Muitas organizações no continente empregam equipas de
Você tem um número de fichas na reserva igual a 3 + metade do talentos especializados para realizar missões em seu nome. A
nível do seu grupo. Sempre que um membro do grupo lança um
dado e obtém um número que não gosta, o personagem pode Mão Negra, a Casa da Cura, o Culto do Novo Deus e inúmeras
gastar uma ficha de fé para lançar novamente o dado e usar outras agências mantêm agentes em campo, cada membro
qualquer um dos resultados. recrutado especificamente por lealdade e capacidade. A natureza
das missões depende da organização. Agentes de um
Escravos da Escuridão sindicato criminoso podem realizar assaltos e roubar
Há muitas razões para explicar por que algumas pessoas comerciantes, enquanto agentes da Casa da Cura viajam
abandonam uma vida de bondade e virtude e, em vez para áreas remotas para aliviar o sofrimento e procurar curas
disso, abraçam a escuridão. Alguns podem ter sido para pragas.
seduzidos por um demônio, atraídos a fazer um acordo cruel.
Outros anseiam pelo poder oferecido por tal decisão e Patrocinado Uma organização patrocina o grupo, fornecendo
suprimentos aos membros no início de cada aventura que envolve a
encontram-se dispostos a fazer tudo o que for necessário para obtê-
organização. Os materiais exatos são determinados pelo Mestre,
lo. Escravos das trevas incluem uma variedade de personagens mas podem incluir armas, armaduras, poções, encantamentos,
sombrios e vilões, desde membros de cultos dedicados a uma corcéis e mercenários. Normalmente, a organização investe até 5
das máscaras do Lorde Demônio, até adoradores do diabo ou CO por nível do grupo por missão. O excesso de moeda é perdido.

escravos de estranhos e terríveis campeões do mal. Acesso Os membros do grupo têm acesso total aos seus
organização-mãe e todos os benefícios de ser membro que se
poderia esperar. Um grupo ligado à Guilda dos Alquimistas teria
Embora sejam individualmente repreensíveis, os escravos
acesso a itens e receitas alquímicas, enquanto um grupo que
das trevas às vezes trabalham juntos para alcançar trabalha para a Casa da Cura pode esperar e receber cura
objetivos comuns ou para agradar os senhores a quem servem. gratuita, tratamento de doenças e assim por diante. Os
benefícios estão sujeitos ao critério do GM.
Esses grupos empreendem missões terríveis e sujas: reunir
Contatos Para cada aventura, os personagens ganham um
convertidos à sua religião suja, recuperar relíquias perigosas, influência, informação ou contato de segurança escolhido pelo
assassinar, roubar, libertar demônios e realizar outros atos Mestre (veja Sombra, página 207, para detalhes).
hediondos.
Manchado pela Escuridão Cada membro do grupo ganha 1
Corrupção.
Servos do Mal No início de cada aventura, seu grupo reabastece
seu reservatório de escuridão, que é medido em fichas. Você
tem um número de fichas na reserva igual a 3 + metade do nível
do seu grupo. Sempre que um membro do grupo fizer uma
jogada de ataque, o membro pode gastar uma ficha para fazer
o ataque com 1 dádiva. Se a jogada resultar em sucesso, o
ataque causa 1d6 de dano extra e o membro ganha 1 de
Insanidade.

25
25
Machine Translated by Google

Todos os personagens de Shadow of the Demon Lord melhoram Caminhos Mestres: Assim como aqueles encontrados
seus atributos, desenvolvem seus talentos e treinamento e em Shadow, os oito caminhos mestres apresentados aqui refletem
descobrem novas técnicas nos caminhos que percorrem. novas áreas de especialidade, com quatro deles baseados em
Desde os caminhos básicos de novato até os caminhos de temas introduzidos com as novas tradições de magia. Aqui você
mestre especializados, essas escolhas ajudam os jogadores a encontrará o invocador, um feiticeiro que tem o poder de vincular
distinguir seus personagens, ao mesmo tempo que fornecem as daemons; o legalista, que fala com a voz da autoridade absoluta;
ferramentas e capacidades que melhor refletem as histórias de seus e o metalúrgico, que domina o uso da magia do Metal. Além
personagens. Shadow apresenta uma série de caminhos, e disso, este capítulo também apresenta o cenobita, um mestre da
outros suplementos os expandiram ainda mais. Este capítulo revela magia da Alma.
ainda mais. Mais quatro caminhos mestres oferecem novas opções de magia
Caminhos de Especialistas: Os caminhos de personagens que usam e não usam magia. O esgrimista é
especialistas descritos nas páginas a seguir oferecem novas especialista em armas rápidas, enquanto o alabardeiro é
áreas para o desenvolvimento do personagem, com opções incomparável quando se trata de lutar com bastões e armas de
projetadas para atrair qualquer pessoa, independentemente da haste. O detetive possui talentos incríveis de observação e
seleção do caminho mestre. O auspício introduz uma nova detecção, enquanto o algoz sabe como destruir inimigos explorando
maneira de combinar magia e luta corpo a corpo. O escriba é seus medos.
especialista em desenhar símbolos de poder e usar esses Tal como acontece com quase todos os caminhos criados para este jogo, você
símbolos para alimentar seu poder e destruir seus inimigos. não precisa atender a nenhum requisito para escolhê-los.
A silhueta é destinada a personagens com algum talento para magia Quando chegar a hora de escolher um caminho, você pode
e interesse em furtividade e subterfúgios. O wangateur, um temível selecionar aquele que melhor se adapta ao conceito do seu
estudante de ervas curativas e magia, pode usar seu treinamento personagem. A combinação de suas escolhas de caminho
para desfazer magias prejudiciais e afastar espíritos malignos. torna seu personagem um indivíduo excepcional – quando você
termina seu caminho mestre, você se torna uma das
pessoas mais importantes do mundo.

26
Machine Translated by Google

Auspícios de nível 3
Caminhos de Especialistas
Atributos aumentam dois em 1
Os seguintes caminhos especializados oferecem maneiras novas e
Características Percepção +1, Saúde +4, Poder +1
interessantes de desenvolver seu personagem. Idiomas e Profissões Você pode falar outro idioma ou adicionar uma nova
profissão.
Auspícios Magia Você descobre a tradição de Adivinhação ou aprende um feitiço de
Adivinhação.
Basta olhar com os olhos abertos para ver os sinais, os presságios que Leia os sinais Ao usar uma ação, você pode usar uma ação desencadeada
para procurar presságios. Faça uma jogada de desafio de Percepção com
sugerem o que está por vir, os perigos que estão por vir. Os
1 maldição. Com um sucesso, você ganha 1 de Insanidade.
Auspícios treinaram seus sentidos para ver esses avisos e interpretar Em vez de ficar com medo de ganhar Insanidade dessa forma, você
seus significados em um instante. A informação que obtêm dos seus faz jogadas de ataque e jogadas de desafio com 1 dádiva e impõe 1
poderes de observação permite-lhes mudar as suas tácticas e ajustar maldição nas jogadas de ataque feitas contra você. O benefício dura
um número de rodadas igual ao seu total de Insanidade. Em caso de falha,
as suas acções para produzir o resultado mais vantajoso.
você deve esperar 1 minuto antes de poder usar Ler os Sinais novamente.

O dom de profecia está no cerne do auspício


capacidades. Muitos sempre tiveram o talento de ver coisas Auspícios de nível 6
estranhas em seu ambiente sem entender o significado delas. Em
Características Percepção +1, Saúde +4
outros, a habilidade permaneceu adormecida até que algum evento
Magia Você aprende um feitiço.
estressante quebrasse o bloqueio mental que a continha. De qualquer Vigilante Se você ficaria surpreso, você pode usar uma ação desencadeada
forma, os auspícios veem os sinais ao seu redor, avisos para fazer uma jogada de desafio de Percepção. Com um sucesso, você
estranhos que os outros ignoram ou simplesmente não conseguem não fica surpreso.

perceber. Tal aviso poderia ser um padrão na disposição das rochas,


um sussurro ao vento ou o comportamento sinistro e incomum de
Auspício Mestre Nível 9
um animal comum. Características Percepção +1, Saúde +4, Poder +1
Magia Você aprende um feitiço.
Os auspícios podem vir de todas as profissões e origens. Interpretação magistral quando você usa Leia os sinais e
obtiver sucesso, você aumenta o número de benefícios obtidos em 1 e o
Guerreiros e ladinos, especialmente, lucram ao percorrer esse caminho,
número de proibições impostas em 1.
pois as técnicas do caminho criam oportunidades para frustrar as
defesas de seus inimigos e evitar o perigo. Sacerdotes devotados ao
Vidente às vezes se tornam auspícios, descobrindo que o caminho é uma
conseqüência natural de sua devoção religiosa. Os mágicos também
podem escolher esse caminho para se armarem melhor contra os
desafios futuros, ao mesmo tempo que desenvolvem ainda mais suas
habilidades mágicas.

Desenvolvimento de história Auspícios


d6 Desenvolvimento de história
Você entrou em uma caverna sagrada e respirou os vapores
1 de cheiro estranho, cambaleando enquanto sua mente se
despedaçava sob o peso das revelações.

2 Você consultou um vidente para ter uma ideia do futuro e


aprendeu mais do que esperava.

3 Você desbloqueou seus dons psíquicos, que se tornaram a


base para seus talentos de auspícios.

4 Depois de um ataque de insanidade, você descobriu que via


o mundo de forma diferente.

5 Você sempre viu coisas estranhas, mas recentemente as


estranhezas começaram a fazer sentido para você.
A Vidente apareceu em seus sonhos e lhe deu uma tarefa de
6 grande importância. Para ajudá-lo, a divindade despertou sua
mente.

27
27
Machine Translated by Google

Tornar-se uma silhueta requer conhecimento da


magia das sombras. Contudo, não basta aprender palavras
ou gestos místicos para trilhar esse caminho sombrio; é
preciso tornar-se como uma sombra, abraçando a escuridão
e rejeitando a luz. Aprender a magia apropriada e
alcançar o estado mental adequado conduz o aluno a um
mundo escuro de sombras bruxuleantes que se curvam
aos seus comandos. As sombras reunidas podem então ser
usadas para cobrir o personagem na escuridão, para fazer com
que ele desapareça ou até mesmo para fundir sombras em
manchas de escuridão mágica para confundir seus inimigos.

Desenvolvimento de história de silhueta


d3 Desenvolvimento de histórias

Uma sombra atacou você e manchou sua alma o suficiente


1 para que você descobrisse os segredos da magia das
Sombras.

2 Seu estudo da magia das Sombras despertou em você novos


talentos para submeter as trevas à sua vontade.

3 Buscando lucrar com seu treinamento mágico, você aprendeu


novas maneiras de ajudá-lo em suas atividades criminosas.

Silhueta de nível 3
Atributos aumentam dois em 1
Características Saúde +3, Poder +1
Idiomas e Profissões Você pode falar outro idioma ou adicionar uma nova
profissão.
Magia Você descobre a tradição das Sombras ou aprende um feitiço das
Sombras.
Reunir Sombras Você pode usar uma ação para reunir um número
de sombras igual a 1 + seu valor de Poder. Você retém essas sombras até
gastá-las ou usar esse talento novamente.
Mistura de sombras Quando você estiver em uma área obscurecida por
sombras ou escuridão, você pode usar uma ação desencadeada para ficar
invisível por 1 minuto. Se você mover ou usar uma ação, o efeito termina

Silhueta imediatamente.
Guarda Sombria Quando você é atacado por uma criatura que pode vê-lo,
Embora a tradição das Sombras não se enquadre na magia você pode usar uma ação desencadeada para gastar uma sombra e impor
1 perdição na jogada de ataque desencadeada.
negra, ela frequentemente atrai aqueles que explorariam a Olhos sombreados Quando você estiver em uma área obscurecida por
magia para fins diabólicos. Quer usem feitiços para sombras ou escuridão, você pode usar uma ação desencadeada para
mascarar atividades, para mantê-los escondidos da pura gastar uma sombra e ganhar a característica visão no escuro por 1 minuto.
luz do dia, ou para ajudá-los a lidar com seres cruéis
invocados do Submundo ou além, as pessoas que praticam Silhueta Nível 6
a magia das Sombras muitas vezes trilham o caminho Características Saúde +3
estreito entre a inocência e a inocência. corrupção, e muitos Magia Você aprende um feitiço.
deles se sentem tentados a adotar expressões de magia ainda Dança das Sombras Quando você se move para um espaço obscurecido por
mais sombrias. sombras ou escuridão, você pode usar uma ação desencadeada para
gastar uma sombra e se teletransportar para outro espaço aberto dentro
Uma coisa comum a quase todos os usuários do Shadow do curto alcance que também esteja obscurecido por sombras ou
magia é uma tendência a ser alterada por sua natureza, escuridão. Você não precisa ver o espaço alvo e, ao usar esse talento,
a ficar mais confortável nas horas do crepúsculo e na você fica ciente de todos os espaços elegíveis dentro do alcance desse
talento.
escuridão, enquanto evita a luz. As silhuetas incorporam
essa tendência, pois são indivíduos que procuraram
compreender a magia das Sombras para serem cúmplices
Silhueta Mestre Nível 9
de suas atividades criminosas. Embora seja falso presumir Características Saúde +3, Poder +1
que todos os que se tornam silhuetas são atraídos para Magia Você aprende um feitiço.
atos de roubo, assassinato ou pior, a grande maioria é, e Arma Sombria Quando você usa uma arma para atacar um
criatura enquanto estiver obscurecido por sombras ou escuridão, você pode
a tendência é tão difundida que a maioria dos estrangeiros usar uma ação desencadeada para gastar uma sombra e atacar a Agilidade
pinta todos os seguidores deste caminho com o mesmo pincel do alvo em vez de sua Defesa. Seu ataque causa 1d6 de dano extra.
preto.

28
Machine Translated by Google

Wangateur
Muitos bruxos, magos, sacerdotes e outros de sua laia
afirmam que a magia moderna começou com o
estabelecimento de suas tradições e instituições.
Mas qualquer um que tenha viajado pela escuridão de
Spiderwood ou pelas profundezas de Balgrendia sabe disso.
A magia e sua prática prosperaram em Rûl desde que as
pessoas viveram aqui. Muitas das sociedades mágicas
atuais devem seus conhecimentos a esses sistemas
primitivos e os adaptaram para atender às suas necessidades.
Em algumas partes do mundo, contudo, os métodos antigos
mantêm-se, e os estudantes destas técnicas antigas esforçam-
se por provar que os seus métodos são iguais a qualquer um
dos utilizados no mundo civilizado.
Wangateurs são uma classe de homens e mulheres
sábios que atendem às necessidades das tribos às quais
pertencem, oferecendo orientação em situações difíceis
e usando sua magia para afastar espíritos malignos, promover
a cura e proteger seu povo da escuridão que se aproxima.
Embora muitos atuem como agentes do bem para sua espécie,
muitos wangateurs se envolvem com magia negra e são
corrompidos por seus estudos.
Wangateurs geralmente iniciam suas carreiras como mágicos,
tendo descoberto diversas tradições com as quais moldar a
base de seu trabalho como wangateurs.
Outros podem ter começado como bandidos, trapaceiros e
canalhas que tropeçaram na arte ou a aprenderam com um
mestre. Poucos sacerdotes se tornam wangateurs, porque
este caminho evita qualquer forma de religião organizada.

Desvendar Magia Você pode usar uma ação para fazer uma jogada de
desafio de Intelecto para encerrar um efeito criado por uma magia que você
Desenvolvimento da história Wangateur não lançou. Se a magia tiver um valor superior ao que você pode lançar,
você faz a jogada com 2 perdições. Você pode liberar um espírito que
d3 Desenvolvimento de história
você prendeu com seu talento Ensnare Spirit para obter um sucesso
Um wangateur escolheu você para continuar no lugar dele. automático.
1 Ele lhe ensinou os segredos da arte pouco antes de morrer.

Nível 6 Wangateur
Depois que você foi possuído por um demônio, um
2 wangateur ajudou a expulsar a entidade. Você decidiu Características Saúde +3
aprender o que pudesse com ela.
Magia Você aprende um feitiço.
Você se aventurou nos limites do Submundo, onde conheceu Maldição Vinculada ao Espírito Quando você lança uma magia de ataque
3 o espírito de um wangateur que revelou seus segredos em Maldição, você faz a jogada de ataque com 1 dádiva e o alvo faz qualquer
troca de uma tigela de sangue fresco.
jogada de desafio para resistir ao ataque com 1 maldição. Você pode
liberar um espírito que você prendeu com seu talento Ensnare Spirit para
aumentar o número de benefícios ou perdições para 3.
Nível 3 Wangateur
Atributos aumentam dois em 1
Mestre Wangateur Nível 9
Características Saúde +3, Poder +1
Características Saúde +3, Poder +1
Idiomas e Profissões Você pode falar outro idioma ou adicionar uma nova
Magia Você aprende um feitiço.
profissão.
Espírito Beneficente Quando você lança um feitiço Vida em um alvo, o alvo faz
Magia Você descobre a tradição da Maldição ou a tradição do Espiritismo. Se
jogadas de desafio com 1 dádiva por 1 minuto. Se você libertar um espírito
você já descobriu ambas as tradições, você aprende um feitiço de qualquer
que você prendeu com seu talento Enredar Espírito, você também pode
uma das tradições.
remover uma das seguintes aflições do alvo: enfeitiçado, compelido, doente,
Enredar Espírito Se você estiver carregando um totem como seu instrumento de
assustado ou envenenado.
magia quando um espírito dentro do curto alcance ficar incapacitado,
você pode usar uma ação desencadeada para prendê-lo com seu totem. O
Presença Ameaçadora Sempre que você lançar um feitiço de Maldição ou um
espírito permanece enredado até que você o liberte. Contanto que você
Feitiço de Espiritismo, você pode escolher uma criatura dentro do curto alcance
tenha pelo menos um espírito enredado, você faz todos os testes de Percepção
que possa vê-lo. O alvo deve obter sucesso em uma jogada de desafio de
com 1 dádiva.
Vontade ou ganhar 1 de Insanidade.

29
29
Machine Translated by Google

siga esse caminho, embora adeptos (veja Regras Proibidas) e


alguns ladinos também possam segui-lo. Ladinos que se
tornam escribas podem aprender as técnicas para cobrir
uma retirada ou como uma forma de ter uma noção melhor
das proteções que podem enfrentar. Os guerreiros também
poderiam se tornar escribas, especialmente aqueles que
valorizam mais a proteção e a defesa do que o ataque e
o ataque. Esses guerreiros que se tornaram escribas
começaram suas carreiras como guardiões de templos,
defensores de magos poderosos ou estudantes de conhecimento esotérico.

Escriturário
Desenvolvimento de histórias
d3 Desenvolvimento de história

1 Ao pesquisar outros tipos de conhecimento mágico, você se


deparou com os segredos da magia dos sigilos.

2 O desenvolvimento da magia dos sigilos foi uma


consequência natural de seus estudos mágicos.
Você aprendeu com outro mestre escrivão como desenhar sigilos
3
e imbuí-los de poder.

Escriturário Nível 3
Atributos aumentam dois em 1
Características Saúde +2, Poder +1
Idiomas e Profissões Se ainda não consegue fazer isso, você pode ler e
escrever em todos os idiomas que fala.
Magia Você descobre a tradição da Proteção ou a Runa
tradição. Se você já descobriu ambas as tradições, você aprende um
feitiço de qualquer uma das tradições.
Aprenda Sigilo Escolha um sigilo básico quando você ganhar esse talento e
outro sigilo toda vez que o nível do seu grupo aumenta. Você sabe como
desenhar cada um dos seus sigilos usando o talento Desenhar Sigil.

Escriturário Desenhe o Sigilo Escolha um de seus sigilos. Você gasta 1 minuto


usando uma caneta para desenhar o sigilo em uma superfície macia,
como terra ou areia, ou um kit de escrita para pintar o sigilo em uma
Das tradições de Proteção e Runa nasceu um novo
superfície dura. Quando terminar, gaste o lançamento de um feitiço que
método de uso de magia, que imbui energia mágica em sigilos você aprendeu para imbuí-lo de poder. O sigilo permanece imbuído até que
e glifos para fazê-los produzir um efeito mágico específico algo danifique sua aparência, o sigilo seja acionado ou a magia desapareça
(veja abaixo).
quando ativados. A Guilda dos Banqueiros em Kem patrocinou
Quando você inscreve o sigilo, você pode fazê-lo de forma a
o desenvolvimento da wardscribe há séculos e, até impedir que criaturas de um tipo específico acionem sua magia. O
recentemente, restringia o conhecimento da arte àqueles critério de exclusão pode ser Tamanho, descritor ou identidade.
admitidos na Academia de Magia, uma instituição criada pelo Escolher Tamanho permite excluir criaturas de um determinado Tamanho
ou Tamanhos, como 2 ou menor.
Vault com o propósito de proteger seus interesses e criar uma
O descritor permite excluir categorias inteiras de criaturas, como fadas,
conspiração de mágicos. leal à poderosa instituição financeira. demônios ou humanos. Finalmente, a identidade permite excluir indivíduos
Não importa quão guardado um segredo possa ser, no cujos nomes você conhece.
entanto, o conhecimento tem uma maneira de vazar para o Um sigilo é ativado quando uma criatura que não seja você, que não
está excluída do efeito do sigilo, se move para um espaço a até 1 metro
mundo. dele. Se você estiver a até 5 metros do sigilo, você pode usar uma ação
desencadeada a qualquer momento para ativar o sigilo. Uma vez que um
Mesmo que as técnicas sejam amplamente sigilo é acionado, você resolve os efeitos do sigilo imediatamente.
conhecidas, poucos indivíduos fazem o esforço para A magia em um sigilo imbuído que não foi acionado desaparece com o
tempo. A quantidade de tempo que leva para desaparecer depende da
dominá-las, porque a escrita envolve estudo e prática classificação da magia que você gastou para imbuí-la de poder, conforme
consideráveis antes que se possa ilustrar perfeitamente os mostrado na tabela a seguir.
sigilos. Um erro, mesmo o menor, pode frustrar a capacidade Classificação do feitiço Classificação do feitiço de duração Duração
do signo de conter a magia que dá vida ao efeito desejado.
0 1 minuto 6 1 semana
Por esta razão, as pessoas que conhecem o ofício são muito
1 10 minutos 7 1 mês
procuradas pelas suas capacidades especializadas.
2 1 hora 8 1 ano

A maioria dos que chegam ao wardscribe já tem 3 4 horas 9 10 anos


algum talento para a magia, seja por treinamento formal ou 4 8 horas 10 100 anos
por um dom inato. Os mágicos são os mais propensos a 5 24 horas

30
Machine Translated by Google

Escriturário Nível 6
Características Saúde +2
Magia Você aprende um feitiço.
Decifrar Se você gastar pelo menos 1 minuto estudando um texto escrito em
um idioma que você não consegue ler, você pode fazer uma jogada de
desafio de Intelecto. Com um sucesso, você aprende o suficiente para
entender a essência do que está escrito. Cada uso desse talento permite
examinar até 200 palavras de texto.
Aprenda Sigilo Avançado Quando você aprender um sigilo, você pode
escolha aprender um sigilo avançado.

Escriba Mestre Nível 9


Características Saúde +2, Poder +1
Magia Você aprende um feitiço.
Sigilo Apressado Você dominou a arte de desenhar sigilos, de modo que leva
apenas 1 rodada para desenhar um sigilo em vez de 1 minuto.

Aprenda o Sigilo Mestre Quando você aprender um sigilo, você pode


escolha aprender um sigilo mestre.

Sigilos Básicos
Todo escriba começa aprendendo pelo menos três
dos quatro sigilos básicos, uma vez que são os
disponíveis nos níveis 3 a 5 neste caminho.
Alarum Um toque alto soa do sigilo e continua
durante a duração do sigilo. Criaturas num raio de 10 metros do sigilo ficam
ensurdecidas enquanto permanecerem lá. O barulho pode ser ouvido a até 1,6
km de distância.
Radiância Deslumbrante Quando este sigilo é acionado, ele brilha com
uma luz intensa que dura pela duração do sigilo. Quando a luz brilha pela
primeira vez, cada criatura com visão dentro de 5 metros do sigilo deve obter
sucesso em uma jogada de desafio de Agilidade com 1 perdição ou ficará
cega por 1 rodada.
Chamas da Vingança Quando este sigilo é acionado, rugindo
as chamas saem dele e se espalham por uma esfera de raio de 5 metros e jogada de desafio com 1 maldição. Em caso de falha, a criatura fica compelida
então se dissipam; a magia do sigilo é gasta imediatamente. As chamas por 1 minuto e ganha 1 de Insanidade.
causam 3d6 de dano a tudo na área, acendendo combustíveis. Uma criatura Ondas de Letargia Uma suave luz azul se espalha
na área pode fazer uma jogada de desafio de Agilidade e sofre metade do uma esfera de raio de 5 metros centrada no sigilo e então se dissipa.
dano Cada criatura na área deve fazer uma jogada de desafio de Vontade
um sucesso.
com 1 perdição. Em caso de falha, a criatura fica fatigada até completar um
Proteção Glífica Glifos cintilantes aparecem e orbitam descanso e, enquanto estiver fatigada dessa forma, a criatura fica lenta.
ao redor da borda principal de uma esfera de raio de 5 metros centrada no Caso obtenha sucesso, a criatura fica fatigada por 1 rodada.
sigilo durante a duração do sigilo. Os glifos impõem 1 maldição nas jogadas
de ataque feitas por criaturas fora da área contra alvos dentro dela e
concedem 1 bênção nas jogadas de desafio feitas por criaturas dentro da área
para resistir a ataques de fora dela. Sigilos Mestres
Os sigilos mestres são o ápice das conquistas de
Sigilos Avançados um escriba. Eles ficam disponíveis no nível 9.
Os quatro sigilos avançados são mais poderosos que Dor Incapacitante A luz vermelha lúgubre se espalha por uma área de 5 metros
seus equivalentes básicos. Eles ficam disponíveis para esfera de raio centrada no sigilo e então se dissipa.
um Warscribe no nível 6. Cada criatura na área deve fazer uma jogada de desafio de Vontade com 1
perdição. Em caso de falha, a criatura ganha 2d6 de Insanidade.
Confusão e discórdia Um pulso estridente se espalha Embora tenha medo de ganhar Insanidade dessa forma, a criatura
uma esfera de raio de 5 metros centrada no sigilo e então se dissipa. também fica atordoada.
Cada criatura na área deve fazer uma jogada de desafio de Vontade Loucura Gibbering A risada louca preenche uma esfera de raio de 5 metros
com 1 perdição. Em caso de falha, a criatura fica atordoada por 1 minuto e centrada no sigilo e então se dissipa. Cada criatura na área deve obter sucesso
ganha 1 de Insanidade. em uma jogada de desafio de Vontade com 1 perdição ou ganhar Insanidade
Terror Esmagador Um barulho uivante se espalha por uma área de 5 metros igual ao seu valor de Vontade. Se uma criatura enlouquecer como resultado de
esfera de raio centrada no sigilo e então se dissipa. ganhar Insanidade dessa forma, a criatura rola duas vezes na tabela de Loucura
Cada criatura na área deve fazer uma jogada de desafio de Vontade com e você escolhe o resultado.
1 perdição. Em caso de falha, uma criatura ganha 1d6 de Insanidade e, Morte Súbita Uma onda de energia negra se espalha
como resultado de ganhar esta Insanidade, a criatura fica assustada por uma esfera de raio de 5 metros centrada no sigilo e então se dissipa.
um número de minutos igual ao dobro do seu total de Insanidade. Enquanto Cada criatura na área sofre 7d6 de dano.
estiver assustada desta forma, a criatura deve se afastar do sigilo em cada Swift Transit O ar dentro de uma esfera de raio de 5 jardas centrada
um de seus turnos. no sigilo oscila por 1 minuto. Todas as criaturas na área quando o sigilo é
Compulsão Mental Um clarão brilhante de luz dourada se espalha através acionado ou que entram nela antes do efeito terminar são teletransportadas
de uma esfera de 5 metros de raio centrada no sigilo e então se dissipa. Cada para um único local à escolha do Mestre, a 1d6 milhas de distância.
criatura na área deve fazer um teste de Intelecto

31
31
Machine Translated by Google

Alma Purificada Reduza seu total de Corrupção para 0 e remova quaisquer


marcas de escuridão que você ganhou. Se você ganhar Corrupção,
poderá reduzir a quantidade de Corrupção recebida para 0, se reduzir
permanentemente sua Saúde em 1d6.

Cenobita nível 10
Características Saúde +3, Velocidade +2
Magia Você aprende um feitiço.
Transcendente Você não pode ficar cego, encantado, compelido, atordoado,
ensurdecido, doente, fatigado, assustado, imobilizado,
prejudicado, envenenado, lento, atordoado ou surpreso. Você nunca
sofre danos causados por doenças ou venenos.
Sempre que você ganhar Insanidade, você pode usar uma ação desencadeada
para fazer uma jogada de desafio de Vontade. Com um sucesso, você reduz
a quantidade de Insanidade que ganha em 1 (mínimo 0).

Esgrimista
Adeptos de adagas, floretes e tudo mais, os esgrimistas
buscam a maestria na arte de lutar com essas armas
rápidas. Preferindo a velocidade e a precisão em vez da força
bruta, os esgrimistas podem deslizar suas armas pelas defesas
de seus inimigos para desferir golpes contundentes. Enquanto
estão armados, eles podem realizar contra-ataques mortais.

Esgrimista nível 7
Atributos aumentam três em 1
Características Defesa +1, Saúde +4
Idiomas e Profissões Você pode falar outro idioma ou adicionar uma nova
profissão.
Maestria Rápida com Arma Quando você ataca com uma arma rápida, você
faz a jogada de ataque com 1 dádiva e o ataque causa 1d3 de dano extra.

Caminhos Mestres Esgrimista nível 10


Características Saúde +4
Os caminhos mestres oferecem áreas de especialização para
Resposta Rápida Quando uma criatura que você pode alcançar ataca você
ajudá-lo a representar as táticas, métodos e interesses preferidos
e obtiver uma falha na jogada de ataque, você pode usar uma ação
do seu personagem.
desencadeada para atacar a criatura com uma arma rápida que você está
empunhando. Você faz a jogada de ataque com 1 dádiva e o ataque

Cenobita causa 1d6 de dano extra.

Descobrir a tradição da Alma foi apenas o primeiro passo no


caminho para a iluminação que todos os cenobitas buscam.
Alabardeiro
Depois de passarem a vida explorando os mistérios de seu eu Antes da revolta dos orcs, o imperador dependia para
interior e recuperando memórias de suas vidas passadas, os proteção de um grupo de elite de soldados armados com
cenobitas se tornam mais do que aquilo para o qual nasceram, alabardas. É seu estilo de luta distinto que outros
alcançando um estado verdadeiramente iluminado que lhes alabardeiros emulam, um estilo que explora os recursos da arma
permite superar os limites de seus corpos e triunfar sobre longa com grande efeito. Embora a maioria dos que seguem
qualquer desafio que enfrentam. pode enfrentar. esse caminho prefira alabardas, as técnicas podem ser aplicadas
a qualquer tipo de arma de haste ou bastão.
Cenobita Nível 7
Alabardeiro nível 7
Atributos aumentam três em 1
Características Saúde +3, Poder +1, Velocidade +2 Atributos aumentam três em 1
Idiomas e Profissões Você pode falar outro idioma ou adicionar uma nova Características Saúde +5
profissão. Idiomas e Profissões Você pode falar outro idioma ou adicionar uma nova
Magia Você descobre a tradição da Alma ou aprende uma Alma profissão.
soletrar. Especialização em Arma Hafted Quando você ataca com uma arma de
Inúmeras Vidas Memórias de todas as vidas que você tem haste ou um cajado, você faz a jogada de ataque com 1 dádiva.
experiente inundar sua mente. Você faz todas as jogadas de desafio com Haft Attack Quando você faz um ataque com uma arma de haste ou um
1 dádiva. cajado, você pode usar uma ação desencadeada para fazer um ataque com

32
Machine Translated by Google

a outra extremidade da arma. Você faz a jogada de ataque com 1 perdição e o


ataque causa 1d6 de dano.
Defesa Hafted Se você estiver empunhando uma arma de haste, um cajado ou
uma arma de cabo semelhante, quando uma criatura que você pode alcançar
ataca você com uma arma corpo a corpo, você pode usar uma ação desencadeada
para impor 1 perdição na jogada de ataque. Se o ataque resultar em falha,
você realiza seu próximo ataque contra a criatura desencadeadora com 1 dádiva.

Alabardeiro nível 10
Características Saúde +5
Maestria com Arma Hafted Você pode usar duas ações desencadeadas por rodada,
mas pelo menos uma dessas ações desencadeadas deve ser usada para seu
talento Haft Attack ou Hafted Defense.

Invocador
O invocador revela os segredos da magia de Invocação,
aprendendo como comandar os daemons que ela prende com
grande eficiência e efeito. Tendo se acostumado com o
trauma mental causado pela invocação de demônios, o
invocador pode aprofundar seu conhecimento da tradição sem
medo de enlouquecer. Com o tempo, os invocadores podem
quebrar todas as regras para vincular daemons, permitindo-
lhes adaptar-se a praticamente qualquer situação.

Invocador de nível 7
Atributos aumentam três em 1
Características Saúde +2, Poder +1
Idiomas e Profissões Você pode falar outro idioma ou adicionar uma nova profissão.

Magia Você descobre a tradição de Invocação ou aprende um feitiço de Invocação.

Conjuração Restauradora Quando você lança um feitiço de Invocação de


nível 1 ou superior, você cura dano igual ao nível da magia.
Determinação de Aço Você não ganha mais Insanidade ao aprender
Legalista Nível 7
Feitiços de invocação. Além disso, você faz jogadas de desafio para resistir a
ganhar Insanidade com 1 dádiva. Atributos aumentam três em 1
Características Saúde +3, Poder +1
Idiomas e Profissões Você pode falar outro idioma ou adicionar uma nova profissão.
Invocador nível 10
Magia Você descobre a tradição da Ordem ou aprende um feitiço da Ordem.
Características Saúde +2
Magia Você aprende um feitiço.
Corpo Ordenado Você nunca sofre dano de doença ou veneno, e não pode receber
Invocações Duplas Você pode estar sob o efeito de duas
aflições doentes ou envenenadas.
Feitiços de invocação ao mesmo tempo. Se você lançar outro feitiço de
Restaurar Corpo Você pode usar uma ação e gastar uma conjuração de uma magia
Invocação enquanto já estiver sob os efeitos de dois, o feitiço de Invocação mais
Ordem de nível 1 ou superior para curar o dano. Você cura 1d6 de dano por
antigo termina.
graduação da magia cuja conjuração você gastou.
Evitar Talismã Você pode ignorar os requisitos de todos os feitiços de Invocação
que aprendeu.
Legalista nível 10
Legalista Características Saúde +3
Magia Você aprende um feitiço.
Os estudantes da tradição da Ordem descobrem que a Eterno Você para de envelhecer e ignora qualquer efeito que possa envelhecer. Se
magia afeta suas mentes, tornando-as rígidas e inflexíveis. O você morrer, você continua a fazer testes de destino por 1 minuto depois. Se
estudo continuado, porém, pode trazer outras mudanças de você tirar um 6, você volta à vida e cura 1 de dano.

natureza benéfica. À medida que os mestres da tradição se


tornam imersos em sua tradição, eles descobrem que seus
corpos ficam cada vez mais resistentes à devastação do
tempo e dos ferimentos, à medida que se transformam em
personificações da ordem. Os maiores legalistas, como se
autodenominam, tornam-se presença constante no mundo,
eternos campeões da ordem natural das coisas.

33
33
Machine Translated by Google

Metalurgista Detetive nível 10


Os maiores usuários da magia do Metal completam seus Características Percepção +1, Saúde +3
Instintos Aguçados No final de cada rodada, você pode fazer uma jogada
estudos quando se juntam às fileiras dos metalúrgicos, uma
de desafio de Percepção. Se obtiver sucesso, você pode usar o total
sociedade de mestres conjuradores. A magia que estudaram do seu teste no lugar da sua Defesa para o primeiro ataque feito contra
torna-se parte deles, impregnando-os com a força do aço. A você durante a próxima rodada. Se nenhuma criatura atacar você
pele cinzenta brilhante e o cabelo quebradiço revelam a até o final da rodada, este efeito termina.
Avaliação Perfeita Quando você entra em uma sala onde já esteve antes,
verdadeira natureza dos metalúrgicos, prova do efeito que o seu você pode fazer um teste de desafio de Percepção. Se obtiver sucesso,
conhecimento teve sobre eles. você imediatamente percebe qualquer mudança na sala desde a última
vez que esteve aqui, incluindo a presença ou ausência de criaturas ou
Metalúrgico nível 7 objetos ocultos ou invisíveis. O GM lhe dirá quaisquer detalhes
pertinentes que mereçam sua atenção.
Atributos aumentam três em 1
Características Defesa +1, Saúde +4, Poder +1, Velocidade –2
Idiomas e Profissões Você pode falar outro idioma ou adicionar uma nova
Atormentador
profissão. Verdadeiros terrores no campo de batalha, os algozes
Magia Você descobre a tradição do Metal ou aprende um feitiço do
prosperam enchendo seus inimigos de medo e ódio,
Metal.
Brilho Metálico Sempre que você conjurar um feitiço Metal de nível 1 ou minando sua coragem e fazendo-os fugir deles. A maioria dos
superior, você ganha um bônus em Defesa igual ao nível do feitiço algozes alcança seu objetivo de dominação fazendo
cujo lançamento você gastou. O bônus dura até o final da próxima ameaças contra aqueles que estão mais próximos deles e
rodada.
fazendo seus inimigos sofrerem antes de despachá-los.
Metalúrgico nível 10 Muitos enfeitam seus corpos com crânios de inimigos
caídos, mancham seus corpos com sangue e excrementos e
Características Defesa +1, Saúde +4, Velocidade –2 fazem tudo o que acham adequado para melhorar sua
Magia Você aprende um feitiço. aparência assustadora.
Estilhaçar Aço Toda vez que uma criatura ataca você com um
arma feita de metal e obtém sucesso em sua jogada de ataque, você
rola um d6. Num número par, a arma sofre dano igual à sua Saúde e
Atormentador de nível 7
se estilhaça. Este talento não afeta relíquias, objetos encantados e
Atributos aumentam três em 1
armas sob efeito de feitiços.
Características Saúde +5
Idiomas e Profissões Você pode falar outro idioma ou adicionar uma nova
profissão.
investigar Ameaça crescente Você pode usar uma ação ou um gatilho
ação no seu turno, para fazer uma jogada de ataque de Vontade com 1
Habilidades superiores de observação são domínio dos detetives, dádiva contra a Vontade de uma criatura assustada dentro do curto
que podem desvendar qualquer mistério e resolver quase alcance que possa ver você. Se obtiver sucesso, a criatura ganha 1 de
Insanidade.
todos os quebra-cabeças. Embora muitos detetives usem
Ataque Assustador Quando você faz uma jogada de ataque contra uma
seus talentos para ajudar a manter a lei e a ordem, outros criatura que pode ver você e o total da jogada é 20 ou mais e excede o
são movidos por ganhos pessoais, tornando-se mentores do número alvo em 5 ou mais, o alvo fica assustado por 1 minuto.
crime, adeptos de ficar um passo à frente de seus inimigos.

Detetive nível 7 Atormentador nível 10


Atributos aumentam três em 1 Características Saúde +5
Características Percepção +1, Saúde +3 Elimine os Fracos Contra alvos assustados, você faz jogadas de ataque
Idiomas e Profissões Você pode falar outro idioma ou adicionar uma nova com 1 dádiva e seus ataques causam 1d6 de dano extra.
profissão. Inabalável Você não pode ter medo. Se você já é imune à aflição
Aumentar o Tamanho Você pode usar uma ação para avaliar uma criatura Assustado, em vez disso você faz jogadas de desafio para resistir
dentro do alcance que você possa ver. Você aprende um valor, aos efeitos da característica horripilante com 2 dádivas.
característica, ataque especial, ação especial, outra habilidade ou
alguma outra informação sobre o alvo. O Mestre escolhe o que você
descobre.
Prontidão Sobrenatural Você faz todos os testes de Percepção com 1 dádiva.
Além disso, você não pode se surpreender enquanto não estiver
inconsciente. Se você já estiver imune à aflição surpresa, em vez
disso você aumenta o número de benefícios concedidos por este
talento para 2.

34
Machine Translated by Google

O campo mágico que envolve Urth se manifesta de várias A tradição do Metal é um desdobramento da tradição
maneiras. Aqueles que aprendem a controlar seu poder da Terra que oferece aos alunos a capacidade de
podem soltar chamas das pontas dos dedos, distorcer as moldar metais em formas úteis, criar objetos de metal e
mentes dos outros para torná-los escravos obedientes manipular objetos de metal existentes.
A tradição da Ordem existe para combater o Caos
ou recorrer a fontes contaminadas para lançar feitiços de magia negra.
Embora todos os que chegam à magia extraiam sua Magia. Onde este último cria incerteza e efeitos
energia das mesmas fontes, os métodos que usam inesperados, os feitiços de Ordem estabilizam a
para dominar as técnicas vêm das tradições que descobrem. realidade, projetam certos resultados e tornam o
Essas tradições abrangem uma variedade de metodologias imprevisível previsível.
usadas para aproveitar a energia mágica e descrever A tradição da Alma explora a magia que reside em todas
categorias de efeitos comumente associados a essas as almas, permitindo aos alunos transcender os limites dos
técnicas. seus corpos físicos, explorando a essência divina (ou
demoníaca) encontrada em todas as coisas vivas.
Novas Tradições
Shadow of the Demon Lord introduziu trinta tradições de
Depois do efeito
magia, e os suplementos apresentaram várias outras. Algumas magias têm um efeito posterior, que ocorre
Mas estas não são as únicas tradições. As quatro novas imediatamente após o término da magia,
tradições reveladas neste capítulo representam áreas raras independentemente de como isso ocorre.
de estudo e prática mágica geralmente desconhecidas por
qualquer pessoa, exceto por seus poucos usuários isolados. Tradições por Atributo
A magia de invocação invoca demônios – ecos de Intelecto Vai
indivíduos poderosos – e os liga temporariamente ao conjurador Invocação Metal
para transmitir características físicas incomuns, permitindo
Ordem
que os indivíduos se tornem, mesmo que brevemente, algo
Alma
semelhante ao indivíduo lendário que o daemon representa.
35
35
Machine Translated by Google

Invocação Loucura Crescente: Cada vez que você aprende um


feitiço de Invocação, você ganha 1 de Insanidade. Você não
A tradição da Invocação, antes considerada uma arte perdida, pode remover a Insanidade obtida desta forma. Se o seu total de
Insanidade por aprender feitiços for igual ao seu valor de Vontade,
ressurgiu nos últimos dias, desenterrada pelos esforços de
você se torna permanentemente indefeso.
exploradores e aventureiros comprometidos em combater a
Uma Invocação por Vez: Se você lançar um feitiço de
propagação da sombra do Lorde Demônio e erradicar seus
Invocação enquanto estiver sob o efeito de outro feitiço de Invocação,
asseclas. A magia de invocação caiu em desuso há muito
o efeito de Invocação mais antigo termina imediatamente.
tempo, já que poucos conjuradores estavam dispostos a arriscar
sua sanidade aprendendo e lançando feitiços desta tradição. INVESTIDURA UTILITÁRIO DE INVOCAÇÃO 0

Muitos enlouqueceram para que outros ousassem persegui-lo. DO BRUTO


Em vez de destruir o conhecimento da magia de Invocação, os Requisito Você deve ter um talismã do Bruto.
Duração 1 minuto
magos da Torre Arcana espalharam os talismãs e esconderam o
Você amarra o daemon conhecido como Brute, fazendo com que você pareça
conhecimento para manter o conhecimento para si e controlar estranho e disforme. Até o feitiço terminar, você tem um bônus de +4 na Saúde.
quem poderia dominar seu poder.
Problemas recentes têm assistido a um lento regresso desta Efeito Posterior Você deve obter sucesso em uma jogada de desafio de Intelecto ou
ganhar 1 de Insanidade.
tradição “perdida”, e os utilizadores começaram a redescobrir
os padrões e a criar novos talismãs. INVESTITURA DE UTILITÁRIO DE INVOCAÇÃO 0

O paradoxo que enfrenta os lançadores de feitiços de Invocação


O FORTE
decorre do que esses feitiços podem realizar e da tensão Requisito Você deve ter um talismã do Stalwart.
Duração 1 minuto
mental que eles impõem. A magia de invocação evoca um Você vincula o daemon conhecido como Stalwart, fazendo com que crescimentos
daemon por meio de um padrão específico e então funde esse nodosos apareçam por todo o seu corpo. Até o feitiço terminar, você recebe +1 de
daemon com a mente e o corpo do lançador. Esse benefício é bônus em Defesa.
Efeito Posterior Você deve obter sucesso em uma jogada de desafio de Intelecto ou
contrabalançado pelo trauma mental da ligação, que, combinado ganhar 1 de Insanidade.
com a transformação física que às vezes resulta, pode
sobrecarregar a mente a ponto de quebrar.
INVESTITURA DE UTILITÁRIO DE INVOCAÇÃO 1

O TRAIDOR
Daemons – que não devem ser confundidos com os demônios Requisito Você deve ter um talismã do Traidor.
Duração 1 minuto
do Vazio – são simulacros de almas que pertencem ou pertenceram Você amarra o daemon conhecido como Traidor, fazendo com que sombras
a pessoas ou seres notáveis no mundo. se acumulem em torno de seu corpo. Até o feitiço terminar, você terá os seguintes
benefícios:
Invocar um daemon não tem efeito sobre a criatura que o daemon
•Você ganha o traço Visão nas Sombras, que lhe permite ver áreas
representa, nem a magia concede qualquer poder real sobre aquela obscurecidas por sombras como se essas áreas estivessem iluminadas.
criatura. Assim que a magia que invocou o daemon desaparece, o •Sombras mágicas espalhadas a partir de um ponto no seu espaço
daemon retorna ao seu talismã. num raio de 5 jardas. As sombras obscurecem parcialmente sua área.

A única maneira de descobrir a magia da Invocação é


•Quando o resultado da sua jogada de ataque for um fracasso, você pode
encontrar pelo menos um padrão associado a um daemon. Um transformar o fracasso em um sucesso. Ao fazer isso, você ou um membro
padrão pode aparecer em qualquer superfície, embora a maioria do seu grupo que você escolher sofre 1d6 + 1 de dano.

esteja inscrita em talismãs de bronze de tamanhos variados.


Efeito Posterior Você deve obter sucesso em uma jogada de desafio de Intelecto ou
Mas encontrar um padrão não significa automaticamente que o ganhar 1d3 de Insanidade.
daemon que ele reflete possa ser vinculado. É preciso dominar o
INVESTITURA DE ATAQUE DE INVOCAÇÃO 1
padrão, um processo tão complicado e difícil quanto aprender
O PRÍNCIPE DO FOGO
um feitiço. Alguns padrões são mais complexos que outros e,
Requisito Você deve ter um talismã do Príncipe do Fogo.
portanto, requerem maior poder para invocar os seus mistérios. Duração 1 minuto
Você amarra o daemon conhecido como Príncipe do Fogo, fazendo com que a carne
Há um número incontável de padrões, cada um vinculado a do seu rosto desapareça e uma coroa de fogo queime acima de sua cabeça.
Quando você lança o feitiço, o fogo dispara em um raio de 2 metros centrado em
diferentes daemons. A maioria dos conjuradores de magia de um ponto do seu espaço. O fogo causa 1d6 de dano a tudo na área, exceto
Invocação mantém seus talismãs pessoais por perto, usando-os você. Uma criatura na área que obtiver sucesso em uma jogada de desafio de
em correntes em volta do pescoço para que, quando precisarem Agilidade sofre metade do dano.

de um daemon específico, tenham o padrão em mãos. Até o feitiço terminar, você terá os seguintes benefícios:
Talismã de Invocação: Para lançar um feitiço de Invocação, •Você sofre metade do dano do fogo.
você deve ter um talismã associado a ele. Quando você aprende •Você pode usar uma ação para lançar um raio de fogo em um
criatura ou objeto dentro do curto alcance. Faça uma jogada de ataque de
um feitiço de Invocação, você também adquire o talismã
Intelecto contra a Agilidade do alvo. Se obtiver sucesso, o raio atinge e
associado ao feitiço, tendo criado o dispositivo sozinho. Se você causa 1d6 + 2 de dano.
perder seu talismã, poderá fazer um novo. Um talismã para um Efeito Posterior Você deve obter sucesso em uma jogada de desafio de Intelecto ou
feitiço de nível 0 custa 5 ss em materiais especiais, e talismãs ganhar 1d3 de Insanidade.

para feitiços de nível mais alto custam 1 gc por nível do feitiço.

36
Machine Translated by Google

INVESTITURA DO ATAQUE DE INVOCAÇÃO 1

CAMPEÃO RADIANTE
Requisito Você deve ter um talismã do Campeão Radiante.
Duração 1 minuto
Você vincula o daemon conhecido como Campeão Radiante, fazendo com que a
luz salpique seu corpo e suas armas brilhem.
Quando você vincula o daemon, uma luz brilhante irrompe de um ponto em seu espaço
em um raio de 5 metros. Cada criatura com visão na área deve obter sucesso em uma
jogada de desafio de Agilidade ou ficará prejudicada por 1 rodada.

Até o feitiço terminar, você terá os seguintes benefícios:


•Você faz com que sombras e escuridão dentro de 5 metros de você se tornem
áreas iluminadas.
•Quando você faz um ataque com uma arma, o
a luz da arma se intensifica, fazendo com que o ataque cause 1d3 de dano
extra.
Efeito Posterior Você deve obter sucesso em uma jogada de desafio de Intelecto ou
ganhar 1d3 de Insanidade.

INVESTITURA DE ATAQUE DE INVOCAÇÃO 2

O ENGANADOR
Requisito Você deve ter um talismã do Enganador.
Duração 1 minuto
Você amarra o daemon conhecido como Enganador, fazendo com que você se torne
estranhamente alto e impossivelmente magro, e se mova como uma aranha.

Até o feitiço terminar, você terá os seguintes benefícios:


•Você faz jogadas de ataque em situações sociais com 3 dádivas.
Além disso, quando o total da jogada de ataque for 20 ou superior e exceder
o número alvo em 5 ou mais, o alvo também fica enfeitiçado por 1 minuto.

•No final da rodada, você pode mover cada criatura que escolher dentro de 2 metros
de você até 2 metros em qualquer direção, atraindo-as com suas palavras
sussurradas.
•Você pode usar uma ação para fazer uma jogada de ataque de Intelecto contra a
Vontade de uma criatura dentro do curto alcance que possa vê-lo. Com um
sucesso, o alvo fica assustado por 1 minuto.

Efeito posterior Você deve obter sucesso em Intelecto


jogada de desafio ou ganhe 1d6 de Insanidade. Até o feitiço terminar, você terá os seguintes benefícios:
•Você faz jogadas de ataque em situações sociais com 3 dádivas.
INVESTITURA DE UTILITÁRIO DE INVOCAÇÃO 2
Além disso, se o total da sua jogada for 20 ou superior e exceder o número alvo
O SENHOR DA GUERRA em 5 ou mais, o alvo também fica enfeitiçado até que a magia termine ou
Requisito Você deve ter um talismã do Senhor da Guerra. sofra qualquer dano.
Duração 1 minuto
Você vincula o daemon conhecido como Senhor da Guerra, fazendo com que o sangue •Quando uma criatura atacaria você com uma arma, você pode usar uma ação
escorra pelos poros e manche seu corpo. desencadeada para fazer uma jogada de ataque de Intelecto contra a Vontade
Até o feitiço terminar, você terá os seguintes benefícios: da criatura desencadeadora. Se obtiver sucesso, a criatura desencadeadora fica
•Cada criatura a até 2 metros de você causa 1d6 extra encantada por 1 rodada.
dano em ataques com armas. Efeito Posterior Você deve obter sucesso em uma jogada de desafio de Intelecto ou
•Você pode usar uma ação desencadeada no seu turno para escolher uma criatura ganhar 1d6 + 1 Insanidade.
que possa ver e ouvir você dentro do curto alcance. A criatura alvo pode usar
INVESTITURA DE UTILITÁRIO DE INVOCAÇÃO 3
uma ação desencadeada para realizar um ataque com uma arma. Esse ataque
causa 1d6 de dano extra.
A donzela da lua
Requisito Você deve ter um talismã da Donzela da Lua.
Efeito posterior Você deve obter sucesso em Intelecto Duração 10 minutos
jogada de desafio ou ganhe 1d6 de Insanidade. Você amarra o daemon da Donzela da Lua, fazendo com que partículas de luz estelar
girem ao seu redor.
INVESTITURA DE ATAQUE DE INVOCAÇÃO 3 Até o feitiço terminar, você terá os seguintes benefícios:
DESEJO EM CARNE •Se uma criatura usar um feitiço para atacar você ou outra pessoa
Requisito Você deve ter um talismã do Desejo em Carne. criatura dentro do alcance de você, você pode impor 1 maldição na jogada
Duração 10 minutos de ataque ou conceder 1 bênção na jogada de desafio para resistir ao
Você amarra o daemon conhecido como Desejo em Carne, fazendo com que outras feitiço.
criaturas o percebam como uma visão de beleza. Quando você conjura a magia, cada •Quando você lança um feitiço de ataque, você faz o ataque
criatura dentro do alcance curto que puder ver você deve obter sucesso em uma role com 1 dádiva e as criaturas fazem jogadas de desafio para resistir ao feitiço
jogada de desafio de Vontade ou ficará enfeitiçada até que a magia termine ou até que com 1 maldição.
a criatura sofra algum dano. •Quando uma criatura ataca você com uma arma e falha na jogada de ataque, você
pode usar uma ação desencadeada para se teletransportar para um espaço
aberto que você possa ver dentro do curto alcance.

Efeito Posterior Você deve obter sucesso em uma jogada de desafio de Intelecto ou
ganhar 1d6 + 1 Insanidade.

37
37
Machine Translated by Google

INVESTITURA DE ATAQUE DE INVOCAÇÃO 4 compreensão da magia da Terra. Apenas os molekin preservaram os


O CHIFRE segredos e agora, de certa forma, restabeleceram a tradição
Requisito Você deve ter um talismã do Chifrudo. com o seu surgimento na superfície.
Duração 10 minutos
Você amarra o daemon do Chifrudo, fazendo com que você cresça, chifres se estendam
dos lados de sua cabeça e pêlos cubram suas pernas. Além disso, seus pés se transformam Os estudantes da magia do Metal descobrem que seu crescimento
em cascos. Quando você vincula o daemon, se houver uma criatura dentro do alcance o conhecimento os muda. No início, eles detectam um cheiro
médio, você se move imediatamente até poder alcançá-la e faz uma jogada de ataque
metálico no ar e às vezes o sentem na língua. Usuários mais
de Intelecto com 3 benefícios contra sua Defesa. Se obtiver sucesso, o alvo sofre 5d6 de
dano, move-se 1d6 metros em linha reta para longe de você e então cai no chão. avançados veem sua carne começando a mudar, assumindo a cor de
ferro ou ferrugem. Lendas antigas afirmam que os verdadeiros
mestres entregaram sua carne e sangue para obter uma
Até o feitiço terminar, você terá os seguintes benefícios: compreensão mais profunda de sua magia e se tornaram verdadeiras
•Seu Tamanho aumenta em 1, arredondando para o número inteiro mais próximo. criaturas de ferro sólido, embora, se essas afirmações forem
verdadeiras, ninguém jamais as tenha verificado.
•Você ganha um bônus de +10 em Saúde.
•Você pode usar uma ação para atacar com seus chifres uma criatura que você
possa alcançar. Faça uma jogada de ataque de Intelecto com 2 benefícios
FORMA DE METAL UTILIDADE DE METAL 0
contra a Defesa do alvo. Se obtiver sucesso, os chifres atingem o alvo e
causam 2d6 de dano. Então, você move o alvo até 3 metros na direção que Alvo Um objeto de metal que você possa alcançar e segurar com as duas mãos
você escolher.
Você toca o alvo, fazendo com que ele se torne uma massa em suas mãos enquanto
você permanecer em contato físico com ele. Você pode fazer com que o objeto assuma
Efeito Posterior Você deve obter sucesso em uma jogada de desafio de Intelecto ou ganhar
qualquer forma que você escolher moldando, torcendo ou arrancando peças. Qualquer
1d6 + 2 de Insanidade.
pedaço do alvo que não esteja em contato com você retoma sua dureza normal.
INVESTITURA DE UTILITÁRIO DE INVOCAÇÃO 5
A MÃE DO MUNDO
Requisito Você deve ter um talismã da Mãe do Mundo. INQUEBRÁVEL UTILIDADE DE METAL 0
Duração 10 minutos
Alvo Um objeto que você pode alcançar
Você amarra o daemon da Mãe do Mundo, fazendo com que você assuma a aparência
Duração 1 minuto
de uma mulher nua e corpulenta com uma dúzia de seios. Quando você lança o feitiço,
Você toca no alvo. Durante esse período, a Saúde do alvo é duplicada e o alvo sofre metade
uma onda de energia curativa sai de você. Cada criatura viva a até 5 metros de você
do dano das armas.
ganha um bônus de +10 na Saúde que dura até o feitiço terminar. Além disso, enquanto
uma criatura tiver este bônus, ela não pode ficar fatigada.
COURO FARPADO UTILIDADE DE METAL 1

Duração 1 minuto
Até o feitiço terminar, você terá os seguintes benefícios: Farpas de aço emergem de sua pele até que você fique completamente coberto por
•Você tem um bônus de +10 em Saúde. pontas afiadas. As farpas duram o tempo todo, após o qual elas recuam para sua
•Você pode usar uma ação em seu turno para remover uma das seguintes aflições carne e desaparecem. Até a magia terminar, seus ataques desarmados causam 1d6 de
de uma criatura que você possa ver dentro do curto alcance: cego, enfeitiçado, dano extra. Além disso, quando você é agarrado por uma criatura, essa criatura sofre 1d6 de
dano.
compelido, atordoado, surdo, doente, fatigado, assustado, debilitado, envenenado
ou atordoado.

FERRUGEM UTILIDADE DE METAL 1


•No final de cada rodada, você pode escolher até três criaturas feridas dentro do curto
Duração 1 minuto
alcance. Cada alvo cura dano igual à sua taxa de cura.
A pele de uma das mãos fica vermelha e descama como ferrugem sempre que você a
Efeito Posterior Você deve obter sucesso em uma jogada de desafio de Intelecto ou ganhar move. A mudança dura enquanto durar.
2d6 de Insanidade. Quando você conjura esta magia e sempre que usar uma ação para fazê-lo antes da
magia terminar, você pode tocar um objeto feito de ferro que possa alcançar. Você
também pode tentar tocar um objeto feito de ferro que esteja vestido ou carregado por

Metal uma criatura que não seja você, mas você deve obter sucesso em uma jogada de ataque de
Força ou Agilidade contra a Agilidade do alvo para fazer isso. Quando você toca tal objeto,
ele sofre 2d6 de dano, pois manchas de ferrugem aparecem por todo ele. Se o dano destruir
A tradição do Metal tem suas origens nos primeiros praticantes da magia o objeto, ele se desintegrará.
da Terra, quando os feitiços eram considerados uma área de
especialidade dentro daquela tradição antiga. Praticada por anões,
molekins e gnomos, a magia do metal provou ser útil para a fabricação AFIADO UTILIDADE DE METAL 1

rápida de objetos de metal e para reforçar as defesas. Quando os Alvo Uma arma que você possa alcançar e que tenha uma borda ou ponta feita de metal
possíveis usuários da magia perceberam que descobrir a tradição
Duração 1 minuto
não exigia negociar com um gênio os nomes secretos do ferro e de outros
Você toca o alvo e faz com que ele se torne sobrenaturalmente afiado enquanto durar.
metais, o Metal começou a ser tratado como uma tradição separada, Sempre que uma criatura ataca com a arma, obtém 20 ou mais em sua jogada de ataque e
totalmente à parte das tradições elementares. excede o número alvo em 5 ou mais, o alvo do ataque sofre 1d6 de dano extra.

O uso da magia do Metal desapareceu em grande parte do mundo FUZILARIA ATAQUE DE METAL 2

depois que os anões sofreram perdas terríveis nas mãos de monstros Área Um cone de 5 metros originado de um ponto que você pode alcançar
Uma saraivada de agulhas de ferro voa de sua mão estendida, causando 2d6 + 1 de dano
subterrâneos e os gnomos abandonaram a tradição em favor de
a tudo na área. Uma criatura na área pode fazer uma jogada de desafio de Agilidade e
avançar seus

38
Machine Translated by Google

metade do dano em caso de sucesso. As fadas na área fazem a jogada de desafio MAGNETIZAR ATAQUE DE METAL 3
com 1 maldição e sofrem 1d6 de dano extra em caso de sucesso ou falha.
Alvo Um objeto feito de metal que você possa ver a médio alcance, que
pode ser usado ou carregado por uma criatura que não seja você.
RESISTÊNCIA DO AÇO UTILIDADE DE METAL 2
Duração 1 minuto
Escolha uma criatura que você possa alcançar
Você cria um poderoso campo magnético centrado e emanando do objeto
Duração 1 minuto
que persiste durante todo o período.
Você toca o alvo e o imbui com a força do aço.
Quaisquer objetos de metal de tamanho 1/2 ou menor dentro de 5 metros do alvo
Durante a duração, o alvo ganha +1 de bônus na Defesa e +5 de bônus na Saúde, e
que não sejam usados nem carregados por uma criatura voam infalivelmente em
causa 1d6 de dano extra com ataques de armas corpo a corpo. Além disso, a Velocidade
direção ao alvo, desde que tenham um caminho reto e desobstruído até ele. Tais
do alvo cai para 2, se já não for inferior a 2, e as criaturas que atacam o alvo
objetos grudam no alvo e não podem ser removidos a menos que a criatura obtenha
ganham 1 dádiva em suas jogadas de ataque.
sucesso em uma jogada de desafio de Força com 2 perdições, rolando uma vez
por objeto. Se o alvo for usado por uma criatura, a criatura sofre 1 ponto de dano
GAIOLA DE FERRO para cada objeto que o atingir.
ATAQUE DE METAL 3

Área Um cubo de espaço, com 3 metros de lado, apoiado no chão e originado O alvo, assim como qualquer criatura num raio de 10 metros dele que esteja
de um ponto dentro do alcance curto. usando uma armadura de metal ou que seja feita de metal, se move com metade da
Duração 1 hora (ver efeito) velocidade.
Você forma uma gaiola de barras de ferro que aparece ao redor da borda principal da Qualquer criatura a até 10 metros do alvo que ataque com uma arma branca
área e permanece durante todo o tempo. A gaiola é um objeto de Tamanho 3 que feita de metal faz a jogada de ataque com 3 perdições.
possui Defesa 5 e Saúde 60. Se for destruída, o feitiço termina imediatamente.
As barras são espaçadas o suficiente para permitir que uma criatura de Tamanho 1/2 Finalmente, ataques à distância contra o alvo usando munição
ou menor passe entre elas. As barras podem ser dobradas para criar uma lacuna feitos pelo menos parcialmente de metal resultam automaticamente em sucesso.
maior por alguém que obtiver sucesso em uma jogada de desafio de Força com 3 Mas o feitiço impõe 3 proibições em jogadas de ataque feitas com armas de longo
perdições. alcance com munição de metal contra criaturas e objetos em um raio de 10
metros do alvo do feitiço.
Qualquer criatura na área quando você lança o feitiço pode usar
uma ação desencadeada para fazer uma jogada de desafio de Agilidade. Se obtiver REPELIR METAL UTILIDADE DE METAL 4
sucesso, a criatura salta para fora da área antes que a jaula se forme, movendo-se para
Área Uma esfera de raio de 3 jardas centrada em um ponto dentro de um longo
um espaço desocupado adjacente à área. Se não houver espaços desocupados
alcance
disponíveis, a criatura se move para um espaço ocupado à escolha do Mestre e
Você tenta forçar todos os objetos metálicos e criaturas feitas de metal para fora da
então cai no chão.
área, conforme descrito abaixo.
Criaturas e Armaduras Qualquer criatura feita de metal e
qualquer criatura usando armadura de metal deve fazer uma jogada de desafio
de Força com 3 perdições. Em caso de falha, a criatura se move 1d6 + 3 metros em
linha reta para longe da origem da área.

39
39
Machine Translated by Google

apontar. Para cada metro ele é impedido de se mover desta forma, pois encontra uma Até que a magia termine, você pode substituir o número de qualquer d6 rolado por
superfície sólida, a criatura sofre 1d6 de dano pelo impacto. uma criatura na área pelo número que você escolheu.

ESCUDO DA ORDEM UTILITÁRIO DE PEDIDO 1


Objetos Inseguros Objetos metálicos inseguros se movem 2d6 +
3 jardas em linha reta do ponto de origem da área. Escolha uma criatura que você possa alcançar
Qualquer criatura no caminho de um objeto deve obter sucesso em uma jogada de Duração 1 minuto
desafio de Agilidade ou sofrerá 1d6 de dano pelo impacto. Você toca o alvo e o envolve com um halo de luz pálida que dura pela duração. Até
Objetos de metal protegidos, como aqueles segurados nas mãos ou em recipientes o feitiço terminar, a luz impõe 2 perdições nas jogadas de ataque feitas contra o alvo.
ou de outra forma fixados em uma superfície sólida, podem dobrar, deformar ou torcer O número de banimentos aumenta em 1 se a jogada de ataque for feita como parte do
para longe do ponto de origem, com base em sua composição, a critério do Mestre. lançamento de uma magia, e em mais 1 se a magia for do Caos.

Objetos de Metal Carregados e Desgastados O feitiço pode retirar


carregar e usar objetos de metal para longe das criaturas na área. Uma criatura
segurando tal item em sua mão deve obter sucesso em uma jogada de desafio de RACIONALIDADE UTILITÁRIO DE PEDIDO 1
Força com 3 perdições ou o objeto voará para longe, conforme descrito em
Objetos Não Protegidos, acima. Além disso, joias, porta-moedas e munições Escolha uma criatura que você possa alcançar
Duração 1 minuto
de metal são arrancadas de seus portadores, com os mesmos efeitos descritos
acima. Você toca o alvo e remove dele todas as seguintes aflições: encantado, compelido,
atordoado, assustado e surpreso.
Se o alvo estiver sofrendo os efeitos da loucura, a loucura termina. Além disso,
CARNE PARA FERRO UTILIDADE DE METAL 5 se o alvo estiver sujeito a qualquer traço emocional obtido de um talento ou
característica, como o talento Berserk do berserker, esse efeito também termina.
Duração 1 minuto
Sua carne fica cinza e endurece até adquirir a consistência de ferro, embora você ainda Depois disso, durante todo o período, o alvo não sente emoções extremas como
possa se mover como se seu corpo fosse feito de carne. A transformação dura raiva, amor ou ódio. O alvo é imune a qualquer efeito que provoque esses estados
enquanto durar.
emocionais.
Até a magia terminar, você ganha os seguintes benefícios e desvantagens.
IMOBILIDADE ATAQUE DE ORDEM 2
•Você ganha um bônus de +3 em Defesa (máximo 25).
Escolha uma criatura que você possa ver dentro do curto alcance
•Sua Velocidade se torna 4.
Faça uma jogada de ataque de Vontade contra a Vontade do alvo. Se a Saúde do alvo
•Você faz jogadas de ataque de Força e Agilidade e
for 15 ou menos, você faz a jogada de ataque com 1 dádiva.
jogadas de desafio com 1 maldição.
Se a Vida do alvo for 25 ou superior, você faz a jogada de ataque com 1 perdição.
•Você sofre metade do dano de todas as fontes.
Se obtiver sucesso, o alvo fica imobilizado por 1 minuto. Enquanto imobilizado desta
•Você não pode ser movido contra sua vontade. forma, o alvo também fica indefeso, mas sofre metade do dano de todas as fontes.
•Seus ataques desarmados causam 2d6 de dano extra.

CONFORMIDADE ATAQUE DE ORDEM 2

Ordem Área Uma esfera de 3 metros de raio centrada em um ponto do seu espaço
Duração Concentração, até 1 minuto
A magia da ordem surgiu das leis impostas à realidade Um som monótono sai de sua boca e dura o tempo todo. Quando você conjura a
pelos gênios quando deram forma à substância. magia e cada vez que usa uma ação para se concentrar nela, você pode designar um
uso para a ação, como atacar com uma arma, atacar com uma magia ou ajudar. Até o
Os feitiços de ordem livram o mundo da aleatoriedade, final da rodada, cada criatura na área que pode ouvi-lo faz qualquer jogada de ataque
impedem o avanço do Caos e impedem que outros ou jogada de desafio para realizar a ação declarada com 3 dádivas. Qualquer
façam alterações em seus ambientes. Embora a criatura que faça outra coisa em seu turno faz a jogada de ataque ou de desafio com
3 perdições.
Ordem seja uma tradição antiga, ela caiu em desuso
há muito tempo, mas agora a loucura e a incerteza
que afligem o mundo trouxeram um interesse renovado
MESMO AS ESCALAS UTILITÁRIO DE PEDIDO 3
na magia desta tradição. A tradição dos sábios da
Área Uma esfera de raio de 3 metros centrada em um ponto do seu espaço
Ordem tende a ser severo, focado e intolerante. Duração 1 minuto

UTILITÁRIO DE PEDIDO 0 Estranhos glifos preenchem a área e permanecem durante todo o tempo. A área se
IMPOR PREVISIBILIDADE
move com você, permanecendo centrada em um ponto do seu espaço. Até a
Escolha uma criatura que você possa alcançar magia terminar, sempre que uma criatura na área, incluindo você, sofrer dano, você
Duração 1 minuto pode escolher uma criatura diferente na área para sofrer uma quantidade igual
Você toca no alvo. Escolha um número entre 1 e 6. de dano.
Uma vez por rodada durante a duração, quando o alvo rolar pelo menos uma dádiva ou
maldição, o feitiço substitui o número rolado pelo número que você escolheu. QUIETUDE ATAQUE DE ORDEM 3

Área Um cone de 5 metros de comprimento originado de um ponto no seu espaço


Você grita um comando. Cada criatura na área que puder ouvi-lo deve obter
NEGAR O CAOS UTILITÁRIO DE PEDIDO 0
sucesso em uma jogada de desafio de Vontade ou ficará imobilizada por 1
Escolha uma criatura dentro do curto alcance minuto. Enquanto imobilizada desta forma, uma criatura concede 1 dádiva nas
Duração 1 minuto jogadas de ataque contra ela e faz jogadas de desafio de Agilidade para resistir a
Durante a duração, sempre que o alvo obtiver um 20, ele substituirá o número obtido ataques com 3 perdições.
por um 10. Ou, se o alvo obtiver um 10 no dado, ele substituirá o número obtido por
um 20. DITO ATAQUE DE ORDEM 4

UTILITÁRIO DE PEDIDO 1 Escolha uma criatura dentro do alcance médio que possa ouvir você
CONSISTÊNCIA
Descreva um curso de atividade que pode ser realizado usando uma ação. Se o
Área Uma esfera de 5 metros de raio centrada em um ponto que você pode alvo entender o que você diz, faça uma jogada de ataque de Vontade contra a
alcançar Vontade do alvo. Se a Saúde do alvo for 30 ou menos, você obtém sucesso automático.
Duração 1 minuto Em caso de sucesso, sempre que o alvo usar uma ação para realizar a atividade
Uma luz fina e cinza permeia a área durante todo o tempo. A área se move com você, que você descreveu, ele deverá fazer uma jogada de desafio de Vontade.
permanecendo centrada em um ponto que você pode alcançar.
Ao lançar este feitiço, escolha um número entre 1 e 6.

40
Machine Translated by Google

com 2 banimentos. Se obtiver sucesso, o alvo realiza a atividade, mas faz qualquer ABRA O TERCEIRO OLHO UTILIDADE DA ALMA 1
jogada de ataque ou desafio relacionada a ela com 1 perdição. Em caso de falha, o alvo
ganha 1d6 de Insanidade e a ação é desperdiçada. Duração 1 minuto
Enquanto durar, suas jogadas de ataque ignoram as proibições impostas pelo
obscurecimento ou invisibilidade. Além disso, você não pode ficar cego.
MANTO DA LEI UTILITÁRIO DE PEDIDO 5

Duração 1 minuto ATINGIR A ALMA ATAQUE DA ALMA 1


Glifos brilhantes aparecem no ar ao seu redor e permanecem durante todo o tempo,
movendo-se com você para cercá-lo. Até que a magia termine, você não pode Escolha uma criatura que você possa alcançar
ganhar Insanidade e fica imune às aflições encantado, compelido, atordoado, Ao lançar este feitiço, você ataca o alvo com um ataque desarmado. Você faz a
assustado, atordoado e surpreso. Você também é imune aos efeitos dos feitiços do jogada de ataque com 3 benefícios e pode substituir Vontade pelo atributo que
Caos. Finalmente, você impõe 1 maldição nas jogadas de ataque feitas contra você e normalmente usaria. Se obtiver sucesso, o alvo sofre 1d6 de dano extra. Se o alvo estiver
faz jogadas de desafio para resistir aos ataques com 1 dádiva. vivo, for feito de carne e osso e tiver uma alma, o alvo também ganha 1 de Insanidade
e fica prejudicado por 1 rodada.

Jogada de Ataque 20+ Aumente o dano extra para 2d6.

Alma GREVE DESTRUIDOR ATAQUE DA ALMA 2

Alvo Uma criatura ou objeto que você pode alcançar


A tradição dos Feitiços da Alma apreende o poder do eu
Ao lançar este feitiço, você ataca o alvo com um ataque desarmado. Você faz a
interior e usa esse poder para transcender os limites do jogada de ataque com 3 benefícios e pode substituir Vontade pelo atributo que
corpo físico. Como grande parte da magia da Alma envolve normalmente usaria. Se obtiver sucesso, o alvo sofre 2d6 de dano extra. Se o alvo for
uma construção ou objeto, aumente o dano extra em 2d6.
o aproveitamento da energia de sua própria alma pelo
conjurador, criaturas que não possuem alma, como
elementais, não podem descobrir esta tradição. As fadas Jogada de Ataque 20+ Aumente o dano extra para 3d6.

podem, no entanto, já que a alma e o corpo de uma fada são uma ANDE
entidade.
PELO CÉU UTILIDADE DA ALMA 2
Os cenobitas que viviam no Mosteiro da Terceira Via, Duração 1 rodada
situado no topo das montanhas geladas das Ilhas Ice Watch, Durante esse período, você pode se mover voando. No final de cada rodada, você pode
descobriram a magia da Alma logo após fundarem seu usar uma ação desencadeada para estender a duração em 1 rodada (até uma duração
máxima de 1 minuto).
assentamento. Embora os monges de lá instruam os alunos
em uma variedade de técnicas marciais e mágicas, eles MUDANÇA DE FASE UTILIDADE DA ALMA 3

transmitem os segredos da magia da Alma apenas para Duração 1 minuto


alguns excepcionais que demonstram sabedoria para usar Durante esse período, você sofre metade do dano das armas e seus ataques causam
metade do dano. Você pode se mover através de objetos sólidos e outras criaturas e
a magia com responsabilidade. A maioria dos estudantes
ignorar os efeitos de se mover em terrenos difíceis.
desta tradição compreende os perigos da manipulação
da alma. Qualquer magia capaz de extrair poder da
VELOCIDADE UTILIDADE DA ALMA 3
alma de alguém pode colocar essa alma em risco – e a
destruição de uma alma diminui o mundo de uma Duração 1 minuto
Ao lançar esta magia, você recupera a habilidade de usar uma ação durante o
forma irreparável, porque todas as almas atualmente mesmo turno.
existentes são tudo o que existirá. Enquanto você faz um turno rápido, você pode aumentar sua velocidade e usar uma
ação a qualquer momento durante seu movimento. Ao fazer um turno lento, você pode se
Mente Transcendente: Cada vez que você aprende
mover até o dobro de sua velocidade e usar uma ação a qualquer momento durante seu
um feitiço de Alma, você aumenta a quantidade máxima de movimento. Você pode usar duas ações desencadeadas por rodada e impor 1 maldição
Insanidade que pode ganhar em 1. Por exemplo, se você nas jogadas de ataque feitas contra você.

tiver Vontade de 11 e aprender dois feitiços desta tradição,


seu total máximo de Insanidade é 13. RENDER ALMA UTILIDADE DA ALMA 4

SUPERAR A AFLIÇÃO UTILIDADE DA ALMA 0 Alvo Uma criatura ou objeto que você pode alcançar
Ao lançar este feitiço, você ataca o alvo com um ataque desarmado. Você faz a
Faça uma jogada de desafio de Vontade. Com um sucesso, você remove uma jogada de ataque com 3 benefícios e pode substituir Vontade pelo atributo que
aflição que o afeta. normalmente usaria. Se obtiver sucesso, o alvo sofre 2d6 de dano extra. Se o alvo for
Acionado Quando você receberia uma aflição, você pode usar uma ação desencadeada vivo, mortal e feito de carne e osso, o alvo também ganha 2d6 de Insanidade e deve
para conjurar esta magia. Faça uma jogada de desafio de Vontade com 1 maldição. obter sucesso em uma jogada de desafio de Vontade ou ficará atordoado por 1
Com um sucesso, você não recebe a aflição. minuto.

RECORDAR O SUCESSO PASSADO UTILIDADE DA ALMA 0


Jogada de Ataque 20+ Aumente o dano extra para 4d6.
Duração 1 rodada
RECUPERAÇÃO TRANSCENDENTE UTILIDADE DA ALMA 5
Na próxima vez que você fizer uma jogada de ataque ou de desafio antes do feitiço
terminar, você fará a jogada com 2 dádivas. Você invoca o poder de sua alma para restaurar sua saúde e vitalidade. Você cura todos
os danos, remove todas as aflições, remove quaisquer penalidades em atributos
NEGAR DANO UTILIDADE DA ALMA 1
e características e reduz seu total de Insanidade em 1d3.
Duração 1 minuto
Durante a duração, sempre que você sofrer dano, você reduz a quantidade de dano que Efeito Posterior Por 1 minuto após o término da magia, você faz jogadas de ataque e
receberia em 1d3 (mínimo 0). jogadas de desafio com 1 dádiva.
Acionado Quando você sofreria dano, você pode usar uma ação desencadeada
para conjurar esta magia. Você reduz o dano a 0 e a magia termina.

41
41
Machine Translated by Google

A H
Auspícios ................................................... ........................................... 27 Salve o Senhor da Tempestade................................................. .......................13
Alabardeiro ......................... .................................................. .......... 32
Hamadríade......................................... ................................................ 7
B Difícil -Mercenários Mordidos................................................... ............ 23
Filhos do Céu........................................ ....................................13
Pele farpada ................................................ ...................................38
Exploradores Ousados............. .................................................. ...............20
Pessoas Insetos................................. .................................................. ... 16 EU

Imobilidade................................................. ...................................40 Impor


C Previsibilidade............ .................................................. ...40 Aventureiros
Intrépidos......................................... ......................23 Investidura do
Gaiola de Ferro.................................................. ....................................39 Desejo na Carne...................... ............................37 Investidura do
Sistema de Castas........... .................................................. ....................16 Traidor.................. ....................................36 Investidura do
Cenobita.......................... .................................................. ...........32 Bruto .... .................................................. ........36 Investidura do
Filhos da Lua.................................. .................................5 Enganador.................................... ...................37 Investidura do Príncipe
Conformidade............... .................................................. ..................40 do Fogo.......................... ...........................36 Investidura do
Consistência .............................. .................................................. ..40 Chifrudo................. ................................38 Investidura da Donzela da
Comerciantes Astutos............................................. ...................... 20 Lua ............ ....................................37 Investidura do Campeão
Radiante........... .........................37 Investidura do
Robusto.................... ....................................36 Investidura do Senhor da

D Guerra........ ..................................................37 Investidura da Mãe do


Mundo............................................. 38
Invocação................................................... ....................................36
Canalhas Ousados................................................. ..................... 20 Filhas
Invocador.......... .................................................. ................................33
da Mãe do Mundo........................ .........................7 Rebeldes
Desesperados...................... .................................................. .21 Servos
Devotados............................................. ........................... 21
Dito..................... .................................................. ....................40 eu
Pacificadores Impulsionados........................... ........................................... 21
Legalista................................................. ...........................................33
Soldados Leais.... .................................................. .........................23

E
Elementais.................................................. ....................................13 M
Sobreviventes em Combate.......... .................................................. .......
22 Até a balança......................................... .................................... 40 Magnetizar ................................................... ....................................39
Heróis Exaltados.......... .................................................. ................. 22 Manto da Lei......... .................................................. ....................41
Caminhos de Especialistas.............................. .................................................. ..Caminhos
27 Mestres........................... .................................................. .....32
Metalúrgico......................................... ........................................34
Molkin ........ .................................................. .................................. 9

F Gangsters assassinos.................................................. ................ 24


Almíscar................................. .................................................. ..............16

Artistas famosos.................................................. ............22


Esgrimista ............................ .................................................. ................32
Ferren................................. .................................................. ..............5 N
Carne para Ferro......................... ....................................................40
Fuzilaria................................................. ........................................38 Nagá.................................................. ....................................................11
Negar o Caos.................................................. ................................40
Negar Dano.................. .................................................. ...............41

G Comitiva Nobre................................. ........................................... 24

Olhos Brilhantes e Graça Felina ............................................. .5 Deus


Encarnado, O.......................................... ...........................11 Grande
Mãe, A................... .................................................. ... 9

42
Machine Translated by Google

Falado em Sussurros................................................. .....................13


Ó Quietude........................... .................................................. ............40
Complicações da história................................. ................................18
Vingadores juramentados................................................. .................. 24 Gravado................ .................................................. ................................18
Investigadores Ocultos............................ .................................... 24 Abra Caçado................. .................................................. ...................................18
o Terceiro Olho ....... .................................................. ...........41 Escudo da Consanguíneo.............. .................................................. .......................................18
Ordem.................................... ...........................................40 Superar a Confiável......... .................................................. ...........................................18
aflição..... .................................................. .............41 Rivalidade...... .................................................. .............................................18
Feitiço... .................................................. .......................................18
Estilhaçado......... .................................................. ....................................18
P Resistência do Aço......... .................................................. ................39
Golpeie a Alma.............................. ................................................41 Alunos
Povo da Floresta.................................................. .......................7 Mudança de mágica................................................ ........................12 Defensores
de Fase........................ .................................................. ...........41 Juramentados........................ .................................................. 25
Silfo ................................................ ................................................13

P T
Adoração à Rainha.................................................. ............................16
Atormentador.................................................. ....................................34
Tradições, Novas......... .................................................. .................35

R Invocação................................. .................................................. ..............36


Metais ............................ .................................................. .................. 38
Ordem.............................. .................................................. .......................
Racionalidade ................................................... ................................... 40
40 Alma ......................... .................................................. ..............................41
Relembre o Sucesso Passado........... .................................................. .........
41 Rend. Alma ...................................... ................................................ 41 Recuperação Transcendente ................. ...........................................41
Agentes de confiança... .................................................. ........................25
Repelir Metal.................................................. ................................... 39
Peregrinos Justos.......... .................................................. ........ 25 Regra
dos Fortes.................................... ....................................9
você

S Exploradores Feios.................................................. ...................................


9 Inquebrável............. .................................................. ...................38

Humanóides Serpentinos................................................... ...............11


Forma Metal ................................ .................................................. 38
Afiar.................................................. ...........................................38 Golpe V
Destruidor..... .................................................. ...................41 Sigilos,
Avançados......................... ................................................ 31 Confusão e Velocidade .................................................. ...........................................41
discórdia.................................................. ....................... 31 Terror
Esmagador........................ .................................................. .......... 31
Compulsão Mental.................................... ........................................ 31
Ondas de Letargia...... .................................................. .......................
C
31 Sigilos, Básico........................ .................................................. ........... Caminhe pelo Céu.................................................. ...................................41
31 Alarme.................................. .................................................. .............. Wangateur.............. .................................................. .................... 29
31 Brilho Deslumbrante.......................... .............................................. Wardscribe ............................ .................................................. ..... 30 Áries
31 Chamas da Vingança .................................................. ......................... Ventosos......................................... ....................................13
31 Proteção Glífica...................... .................................................. .......
31 Sigilos, Mestre......................................... ...........................................
31 Dor incapacitante..... .................................................. ................................
31 Loucura balbuciante.................. .................................................. .............
S
31 Morte Súbita.......................... .................................................. .... 31 Yerat ................................................. .............................................16
Trânsito Rápido........................................... ................................................
31 Silhueta. .................................................. ....................................28
Escravos das Trevas.......... .................................................. ...........25
Detetive...................................... .................................................. .......34
Feitiços......................................... .................................................. ....36

43
43
Machine Translated by Google

Enfrente a Rainha do Ouro!

Contos do
Ilhas piratas

49
49
Machine Translated by Google

A luta continua!
As armas do Lorde Demônio são muitas e seus agentes se espalharam pelo mundo, semeando o caos e o desespero por onde passam. Enquanto o
mundo treme diante da chegada iminente das trevas, novos povos juntam-se à luta, surgindo para prestar ajuda aos defensores sitiados. Demon
Lord's Companion 2 revela novos segredos sobre povos, magia e oportunidades de desenvolvimento para personagens e grupos aos quais
pertencem. Dentro deste livro, você encontrará:

•Seis novos ancestrais extraídos dos cantos esquecidos do mundo, incluindo o ladrão molekin, o
silfos mercuriais e as nagas serpentinas que protegem o grande Ovo Cósmico.
•Novos temas para a construção de identidades de grupo, que permitem que você e seus amigos joguem como defensores juramentados
encarregados de proteger os inocentes, agentes de confiança a serviço do Arquimago, intrépidos aventureiros em busca de tesouros ou
uma entre muitas outras opções.
•Quatro caminhos especializados que definem novos aspectos do desenvolvimento do personagem, que incluem
o auspício adivinhador, que vê o futuro nos movimentos de seus inimigos, e o inescrutável escriba, que se
especializa na construção de armadilhas mágicas.
•Oito novos caminhos de mestre para recompensar os personagens de maior sucesso, permitindo Schwalb Entretenimento, LLC
aos jogadores assumir o papel de mestres da magia da alma, magia de invocação, detetives
e outros empreendimentos.
•Quatro novas tradições que expandem o papel da magia – Invocação, Metal, Ordem e Alma –
e um conjunto completo de feitiços para cada uma.

Demon Lord's Companion 2 baseia-se no primeiro livro


com esse nome, fornecendo uma série de novas opções
para explorar e lutar em um mundo em seus dias finais. Com
ele, você pode interpretar árvores, mortais que podem se Caixa Postal #12548
transformar em gatos, exercer o poder da magia do Metal e Murfreesboro, TN 37129
se juntar a outros em sua guerra contra as trevas. Você
info@schwalbentertainment.com
tem o que é preciso para lutar contra a Sombra? Com este livro, www.schwalbentertainment.com
você vai!

SKU: SDL1732 US$ 22,99

Demon Lord's Companion 2 é © 2017 Schwalb Entertainment, LLC. Todos os direitos reservados.
Shadow of the Demon Lord, Demon Lord's Companion 2 e Schwalb Entertainment, e seus logotipos
associados são marcas registradas da Schwalb Entertainment, LLC.

Você também pode gostar