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Robert J. Schwalb
Um suplemento da Sombra do Lorde Demônio
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Lorde Demônio
Companheiro 2
~Créditos~
Índice
Introdução....................3 Criação de Caminhos de Personagem..............26 Caminhos
de Especialistas................................ ....................
Personagem.......4
27 Auspícios ............................ ..............................
Ferren............... .................................................. 27 Silhueta.................. ...................................28
5 Hamadríade................................................... .......
Wangateur............. ....................................29
7 Molekin .......................................... ....................9
Wardscribe.......... ........................................30
Naga............................ ........................................11 Caminhos Mestres....... ...........................................32
Silfo ......... .................................................. ......13 Cenobita.... .................................................. .32
Yerat .......................................... ....................16
Esgrimista ................................................ ............32
Complicações da história.......................... ..........18 Alabardeiro ............................ ...............32
Temas de Grupo..........19 Usando Invocador................................. .........................
Temas............ ................................... 20 33 Legalista........................ ...................................
Exploradores Ousados............. ................................... 33 Metalúrgico............. ....................................34
20 Comerciantes Astutos.............. ...................... Detetive............ ................................................34
20 canalhas ousados......................... ............. 20 Atormentador .................................................. ..34
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Quando você cria um personagem para Shadow of the cidades subterrâneas foram atacadas. Eles se dão bem como
Demon Lord, a primeira escolha que você faz é a ancestralidade. guerreiros e ladinos.
Você encontrará ancestrais no livro de regras principal e em outros Naga: Esses humanóides serpentinos se comprometem
suplementos também, e agora este capítulo adiciona mais seis a proteger o Ovo Cósmico, que eles acreditam conter seu deus que
ao jogo, revelando povos geralmente escondidos e desconhecidos retornou. Sacerdotes e mágicos perigosos, os nagas emergiram
por qualquer um, exceto pelos exploradores mais viajados e de suas creches escondidas para ajudar outras pessoas no mundo
historiadores eruditos. Esses povos avançaram para o cenário contra a horda de demônios e servos demoníacos que se
mundial em resposta à crescente ameaça representada pelo Lorde espalham da sombra caída para garantir que nenhum dano
Demônio. Alguns tiveram as suas terras natais destruídas, enquanto aconteça ao Ovo Cósmico.
outros foram retirados do isolamento, incapazes de ignorar a
ameaça por mais tempo. Neste capítulo, você encontrará: Sylph: Um povo elemental recluso encontrado em
mosteiros no topo de montanhas, os silfos viram os sinais de
Ferren: Tendo vivido entre a humanidade durante alerta do apocalipse e se juntaram à luta contra o Lorde Demônio.
séculos, mantendo em segredo suas habilidades de mudança Os silfos são mágicos e ladinos potentes.
de forma, Ferren pode transformar seus corpos em gatos e vice-
versa. Secretos e curiosos, eles são excelentes ladinos e mágicos. Yerath: As pessoas mais estranhas reveladas neste livro, os
yerathi são humanóides bípedes e sencientes que vivem em
Hamadríades: Árvores sencientes que podem adotar colmeias espalhadas pelas Terras dos Retalhos. Eles podem ser
formas humanóides, as hamadríades guardam o mundo natural, eficazes em qualquer caminho que escolherem.
protegendo a natureza de ser devastada por seus inimigos. Eles Complicações da história: este capítulo termina com
são sacerdotes e guerreiros eficazes. várias complicações da nova história. Introduzidas pela primeira
vez em Demon Lord's Companion, as complicações da
Molekin: Ladrões e coniventes moradores dos lugares história fornecem aos personagens vantagens em troca de
profundos, molekin veio à tona após sua desvantagens, ao mesmo tempo que oferecem inspiração para a interpretação.
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Ferren
Os ferren vivem entre os humanos há gerações,
escondendo-se à vista de todos, mantendo ocultas suas
incomuns habilidades de mudança de forma.
Ao assumirem a forma de gatos comuns, eles podem circular
pelas comunidades adotivas sem levantar suspeitas. Ferren
entende o medo que os trocadores de pele provocam em outros
povos, e muitos foram mortos após serem confundidos com uma
daquelas criaturas monstruosas, então eles preferem manter
sua verdadeira identidade.
segredo da natureza.
Criando um Ferren
•Sua Velocidade se torna 12.
Pontuações de atributos iniciais Força 9, Agilidade 11, Intelecto 10, •Você ganha a característica de escalador.
Vontade 9 •Você ganha armas naturais, que são garras e dentes.
Percepção é igual à sua pontuação de Intelecto + 1 Essas armas têm propriedade de delicadeza e causam 1 de dano.
Defesa é igual ao seu valor de Agilidade
Saúde é igual ao seu valor de Força •Você faz testes para se esconder ou se esgueirar com 2 dádivas.
Taxa de cura é igual a um quarto da sua saúde •Você é indistinguível de um gato comum, embora ainda possa falar
Tamanho 1, Velocidade 10, Potência 0 nesta forma.
0 Dano, 0 Insanidade, 0 Corrupção
Idiomas e Profissões Você fala a língua comum. Especialista Ferren Nível 4
Visão Sombria Você vê áreas obscurecidas por sombras como se
essas áreas estavam iluminadas. Características Saúde +4
Mãos com Garras Na forma humana, seus ataques desarmados causam 1d3 de dano Você aprende um feitiço ou ganha a Forma Lynx.
em vez de 1 de dano. Forma Lynx Quando você assumiria a forma de gato, você pode
Forma de Gato Você pode usar uma ação para assumir a forma de um gato ou
escolha assumir a forma de um lince. Enquanto estiver na forma lince, você aplica
retornar à sua forma humana. Você permanece na nova forma até usar esse talento as seguintes alterações às suas estatísticas:
novamente. Se você ficar incapacitado enquanto estiver na forma de gato, você •Seu tamanho se torna 1/2.
automaticamente reverterá para a forma humana. •Aumentar a Percepção em 2; sua Defesa se torna 13.
•Sua Força se torna 11 (+1) e sua Agilidade
Se você assumir a forma de gato, tudo o que você veste e carrega torna-se 13 (+3).
se transforma com você, absorvido em sua nova forma. Enquanto eles forem •Sua Velocidade se torna 12.
absorvidos dessa forma, você não poderá usar esses itens. •Você ganha armas naturais, que são garras e dentes.
Quando você retorna à sua forma humana, os objetos reaparecem onde quer Essas armas têm propriedade de delicadeza e causam 1d6 de dano. Quando
que você os tenha usado ou carregado. você ataca com essas armas, você faz a jogada de ataque com 1 dádiva.
Enquanto estiver na forma de gato, você aplica as seguintes alterações ao seu
Estatisticas: •Você faz testes para se esconder ou se esgueirar com 2 dádivas.
•Seu tamanho passa a ser 1/4. •Você é indistinguível de um lince comum, embora ainda possa falar
•Aumentar a Percepção em 2; sua Defesa se torna 12. nesta forma.
•Sua Força se torna 8 (–2) e sua Agilidade
torna-se 12 (+2).
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Idade Ferren 9–10 Você se sente atraído por pequenas coisas em movimento.
4–5 Você é adolescente, tem entre 12 e 17 anos. 19–20 Você se sente atraído pela água, especialmente pela água corrente.
16–17 Você é um adulto idoso, entre 56 e 75 anos. 3 Você é cruel e odioso. Você ataca todo mundo.
18 Você é um adulto venerável, com 76 anos ou mais. 4–5 Você é um idiota. Você faz uma bagunça e não se importa com
quem tem que limpá-la.
Construir Ferren 6–8 Você é preguiçoso. Você acha difícil obrigar-se a fazer qualquer coisa.
3d6 Construir Você é curioso. Sua curiosidade muitas vezes coloca você em apuros.
9–12
3 Você é baixo e magro ou pesado.
13–15 Você é caloroso e agradável. Você faz amigos facilmente.
4–5 Você é pesado.
16–17 Você é indiferente e desinteressado pelas outras pessoas.
6–8 Você é baixo.
Aparência Felina 9 Alguma criança podre confundiu você com um gato e levou você para
casa. Você acabou de escapar com vida.
3d6 Aparência* Você ganhava a vida trabalhando em uma de suas
10
3 Mitted, medalhão ou arlequim profissões.
4–5 Sólido 11 Você viajou muito. Você pode falar um idioma adicional.
6–8 Bicolor
Alguém descobriu sua verdadeira natureza e confundiu
9–12 Malhado 12 você com um troca-peles. Você deixou tudo para trás para recomeçar
em outro lugar.
13–15 Smoking
Você recebeu uma educação. Você sabe ler a Língua Comum.
16–17 Carapaça de tartaruga 13
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Hamadríade
Durante séculos, as hamadríades esconderam-se nas profundezas
da floresta, disfarçando-se de árvores comuns. Mas à medida que
a sombra cai sobre cada vez mais Urth, espalhando-se para mais
perto dos seus refúgios, o caos resultante atraiu os hamadríades dos
seus bosques para se juntarem à luta contra os inimigos da criação
– tal como foram encarregados de fazer há muito tempo. Estes povos
da floresta não estão habituados aos costumes da civilização
moderna e consideram o mundo muito mais estranho e sombrio
agora do que a forma como o recordam.
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Forma Verdadeira de Hamadríade Você está curioso sobre o mundo fora de sua casa na floresta e
9–12
d20 Forma Verdadeira d20 Forma Verdadeira deseja aprender mais sobre os outros.
1 Noz 11 Salgueiro 13–15 Você é agradável e amigável. Você tenta encontrar o melhor nas
outras pessoas.
2 Carvalho 12 castanha
16–17 Você é gentil e generoso e possui um bom coração. Você tenta
3 Dogwood 13 espinheiro ajudar os necessitados.
4 Amoreira 14 Cinzas Você sente uma conexão profunda com os outros e se esforça para
18 melhorar suas vidas de todas as maneiras que puder. Você tem uma
5 Choupo preto 15 Amieiro alma boa e nobre.
6 Olmo 16 Faia
7 Figo 17 bétula
Antecedentes de Hamadríade
8 Pinho 18 Mais velho Fundo d20
9 Bordo 19 Rowan 1 Um incêndio varreu sua floresta, forçando você a fugir para evitar ser
destruído pelo incêndio.
10 Cedro 20 Azevinho
2 Você ajudou um humano perdido a encontrar o caminho de casa e
descobriu que queria ver mais do mundo.
Construção Humanóide Hamadríade Você testemunhou algum ato terrível e horrível em sua casa na floresta
3
e fugiu dele. Ganhe 1d3 de Insanidade.
3d6 Construção Humanóide
Você assassinou um bando de lenhadores que atacaram você com
3 Você tem 1,20 metro de altura e pesa 36 quilos. 4 seus machados. Você os fez sofrer antes de morrerem. Ganhe 1
Corrupção.
4–5 Você tem 1,20 metro de altura e pesa 45 quilos.
Você carregou uma semente da sua forma de árvore e a plantou
6–8 Você tem 1,20 metro de altura e pesa 120 quilos. 5 em uma terra distante. Você cuidou da muda até que ela
9–12 Você tem 1,50 metro de altura e pesa 160 quilos. crescesse alta e forte.
3d6 Aparência Humanóide 10 Você ajudou um fauno ameaçado por uma multidão enfurecida.
Você muda pouco quando adota uma forma humanóide: a parte 11 Você deixou sua floresta natal para escapar de uma praga
3 inferior do tronco se divide em pernas, dois galhos baixos servem sobrenatural que estava matando todas as árvores.
como braços e uma imagem do seu rosto aparece em algum lugar do
tronco. Um bando furioso de homens-fera passou por você antes de destruir
12 uma pequena vila próxima. Você foi procurar sobreviventes e não
Seu formulário é grosseiro e carece de detalhes. A casca cobre encontrou nenhum.
4–5
seu corpo.
Você fez amizade com dois halflings que vagaram por seu bosque
Você tem forma feminina e sua pele parece ser feita de madeira. Em 13 e os escoltou para um local seguro, longe das criaturas que os
6–8 vez de cabelo, você tem uma coroa de galhos com folhas. caçavam.
Uma criança pequena fez amizade com você e lhe ensinou sobre o
14 mundo mais amplo. Quando a criança parou de vir ver você, você
Uma inspeção cuidadosa de sua forma feminina revela que você é
9–12 feito de madeira, embora a textura seja sutil. saiu para descobrir o que aconteceu com ela.
Pequenos galhos sobem de sua cabeça. Você ouviu a voz do Velho Inverno sussurrada ao vento, contando
15
sobre tempos sombrios que viriam.
Você parece humano, com pele da cor da madeira de sua árvore,
13–15 folhas no lugar do cabelo e olhos verdes brilhantes. Você viajou muito. Adicione outro idioma à lista de idiomas que você
16
fala.
Você parece ser uma mulher humana atraente, com pele macia e 18 Alguém gravou iniciais em seu baú.
16–17 flexível e cabelos salpicados de folhas, galhos e flores.
19 Certa vez, você dançou com as fadas, que realizaram uma grande
festa em sua floresta.
Você parece ser uma linda mulher humana de carne e osso.
18 Você não mostra nenhum sinal de sua verdadeira natureza além 20 Alguém enterrou uma bolsa perto das suas raízes. Você desenterrou
de ter cabelos verdes brilhantes. a bolsa e descobriu que ela continha 2d6 pc.
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Molekin
Há muito tempo, os molekin escavaram suas casas
nas raízes dos Picos do Fogo, uma cadeia de montanhas
vulcânicas que forma a fronteira oeste da Desolação.
Mais confortáveis nas profundezas da terra e desdenhosos
dos outros, eles construíram um império nas trevas e
governaram seu domínio sem serem molestados por
eras.
No entanto, agora os tempos sombrios do mundo
atingiram até mesmo o molekin. Monstros vindos de baixo,
trogloditas e outros, surgiram das profundezas,
empenhados em matança. Sem ter para onde ir, os
molekin foram forçados a voltar à superfície até
encontrarem um novo lar para si mesmos – o que não
é um desafio pequeno, já que essas criaturas desprezam
a maioria dos outros povos.
Feios Delvers: Pelos padrões humanos, os molekin
são feios, normalmente medindo um metro de altura e
corpos carnudos que pesam cerca de 60 quilos.
Molekin tem rostos largos com narizes grandes e olhos
pequenos e redondos, e pele rosa, marrom ou cinza
adornada com longos cabelos brancos. Suas mãos
terminam em garras curvas, adequadas para cavar terra e pedra.
A maioria usa roupas de couro feitas de peles de
criaturas subterrâneas.
Regra dos Fortes: a sociedade Molekin permite—
até encoraja – os fortes a tirarem dos fracos.
Molekin acredita que o poder pertence àqueles que
conseguem mantê-lo, e entre eles os mais dominantes
impõem a sua vontade oprimindo brutalmente os seus
inferiores. Para muitos, esta atitude também afecta as
suas relações com pessoas de fora. Alguns
molekins se consideram superiores a outros povos e
parecem incrivelmente arrogantes em situações sociais.
Alguns molekin estão tão acostumados a pegar o que
querem que seguem profissões criminosas no mundo
Criando um Molekin
acima, aprimorando os talentos necessários para roubar Pontuações de atributos Força 11, Agilidade 9, Intelecto 10, Vontade 10
Percepção é igual à sua pontuação de Intelecto + 1
comida, água, moedas, crianças ou outros bens que decidam Defesa é igual ao seu valor de Agilidade
querer. Saúde é igual ao seu valor de Força
A Grande Mãe: Todos os molekin adoram um deus sombrio Taxa de cura é igual a um quarto da sua saúde
Tamanho 1/2, Velocidade 10, Potência 0
que eles chamam de Grande Mãe. As representações
0 Dano, 0 Insanidade, 0 Corrupção
mostram que ela é uma toupeira enorme e inchada, reclinada Idiomas e Profissões Você fala a Língua Comum e Molekin. Adicione mineiro
sobre os corpos esmagados de seus filhotes verminosos, os à sua lista de profissões.
filhotes amamentando suas muitas fileiras de tetas. Visão no escuro Você pode ver áreas obscurecidas por sombras e
escuridão dentro do alcance médio, como se essas áreas estivessem iluminadas.
Molekin acredita que eles surgiram de seu útero cavernoso,
Além dessa distância, você trata a escuridão como sombras e as sombras
espalhando-se pelo mundo como uma inundação. Depois como áreas iluminadas.
disso, eles cavaram a terra na expectativa de voltar para Garras Seus ataques desarmados causam 1d3 de dano em vez de
ela, e agora passaram gerações mergulhando cada vez mais 1 dano.
Sentido Profundo Você não pode se perder enquanto viaja no
fundo na esperança de encontrar a umidade reconfortante de seu criador.
subsolo.
Os Sacerdotes da Grande Mãe têm acesso às tradições da Míope Quando você faz uma jogada de ataque contra um
Terra, do Metal e das Sombras. criatura além do curto alcance, você faz a jogada de ataque com 1
Nomes Comuns: Bol, Cacen, Derg, Fung, Gren, Heep, perdição. Da mesma forma, você faz qualquer teste que envolva ver
qualquer coisa além do curto alcance com 1 perdição.
Kimp, Memn, Nerval, Picka, Slep, Teek e Zoot.
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Você aprende um feitiço ou ganha Burrower. Você tem grandes ambições. Você planeja a dominação
3
Escavador Você pode cavar na terra ou na areia, movendo-se com metade mundial e a subjugação total de todas as pessoas.
da velocidade. Você deixa para trás um túnel grande o suficiente para
Você despreza os outros povos e cuida primeiro dos seus
acomodar uma criatura de Tamanho 1/4 ou menor. 4–5 interesses. Você não hesita em prejudicar os outros para conseguir
o que deseja.
Idade Molekin 6–8 Secreto e sorrateiro, você é reservado.
3d6 Idade Você não gosta muito de outras pessoas, especialmente se elas
9–12 não são molekin como você. Você parece agressivo e insensível.
Você é uma criança de 6 anos ou menos. Seu tamanho é 1/4.
3 Reduza pela metade sua altura e peso. Após 1d6 anos, seu Tamanho
se torna 1/2 e você dobra sua altura e peso. 13–15 Outras pessoas têm seus usos. Você faz alianças quando lhe convém.
4–5 Você é adolescente, tem entre 7 e 12 anos. Outras pessoas lhe interessam, então você deixa de lado sua
desconfiança natural para descobrir mais sobre elas. Você pode ser
16–17
6–8 Você é um jovem adulto, de 13 a 24 anos. visto como paternalista e condescendente, entretanto.
3d6 Construir
Você teve um tórrido caso de amor com um demônio. Ganhe 1d3
1
+ 1 de Corrupção.
3 Você é baixo e magro ou pesado.
2 Você vendeu seu clã aos trogloditas. Ganhe 1d6 + 1 de Corrupção.
4–5 Você é pesado.
18 Você é alto e magro ou pesado Você foi expulso da sua comunidade depois de negar a existência
6
da Grande Mãe.
Aparência de Molekin 7 Um monstro horrível seguiu você até sua casa e quase matou
todos em seu ninho.
Aparência 3d6
Você teve uma dúzia de filhos e comeu cinco deles antes de ser
Você é horrível. Você quebrou os dentes e seu corpo manchado de 8 arrastado e exilado pelos outros molekins. Ganhe 1 Corrupção.
3
rosa está coberto de crostas.
Sua carne é cinza e salpicada de manchas vermelhas furiosas. 9 Você perdeu um dedo, um olho ou alguns dentes.
4–5
Você tem olhos lacrimejantes e falta de pelos no corpo.
10 Você trabalhou nas minas, assim como a maioria de sua espécie.
6–8 Você é simples e desinteressante para os padrões molekin.
11 Você se casou e teve um oceano de filhos.
9–12 Você se parece com a maioria dos outros molekins. Então você fugiu de suas responsabilidades.
Você tem uma característica interessante que o diferencia dos 12 Você encontrou um veio de prata e manteve sua existência em
13–15
demais molekins. segredo do seu povo.
16–17 Você está limpo e sem mácula. 13 Você viajou muito. Você pode falar um idioma adicional.
18 Você tem uma fina camada de pêlo por todo o corpo e não possui
as manchas que afligem muitos de sua espécie. Você recebeu uma educação. Você pode ler e escrever nos
14
idiomas que fala.
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Naga
A Grande Abóbada de Sekan, um templo
sagrado escondido em uma ilha remota, foi
construída para abrigar o Shedding, uma
enorme pele de serpente na qual foi escrita a
história dos nagas. Grande parte da escrita
desapareceu ao longo dos milênios, e com ela a
tradição dessas pessoas reclusas.
Restam evidências suficientes para contar a
história de como os nagas chegaram a Urth eras
atrás, tendo escapado da ruína de seu mundo,
carregando consigo o Ovo Cósmico, o último
descendente do Divino. Em vez de encontrar
um mundo vazio, eles descobriram um mundo
cheio de povos em guerra, com fadas cruéis e trolls
perversos, humanos selvagens e inúmeros outros
competindo pelo domínio sobre uma paisagem
devastada pela guerra.
Em vez de participar da luta, os nagas se
esconderam nas selvas das ilhas a leste de Rûl,
usando magia para manter a si mesmos e suas
obras ocultas.
Por gerações, eles permaneceram fora de vista,
mantendo seus costumes e protegendo o que
restava de sua civilização, e poderiam ter
continuado a fazê-lo se a sombra do Lorde
Demônio não tivesse começado a rastejar pelas
terras. Tendo escapado
destruição nas mãos do Lorde Demônio antes,
os nagas perceberam que se não se juntassem à
luta contra a sombra, ela os consumiria, assim
como o resto do mundo. Assim, as nagas
começaram a emergir das suas creches escondidas
para tomar parte na defesa do seu mundo
adoptado.
Humanóides Serpentinos: Combinação de Nagas
as características de humanos e cobras, com
corpos superiores e inferiores humanóides que se
estreitam em longas caudas semelhantes a
cobras. Finas escamas verdes, vermelhas ou
marrons cobrem a parte superior do corpo, e
pequenos chifres coroam suas cabeças, mas de
outra forma eles pareceriam humanos se não
tivessem uma cauda em vez de pernas, o que
lhes proporciona locomoção como uma cobra.
O Deus Encarnado: Quase todos os nagas
adoram um ser conhecido como Shavra, a
Luz no Vazio. Os nagas protegem seu deus, que
eles acreditam estar esperando dentro do Ovo
Cósmico, que é mantido escondido em um
local conhecido apenas pelos sacerdotes de mais
alto escalão. As nagas esperam pelo dia em que
Shavra sairá do ovo para conduzir sua espécie a
um paraíso onde possam viver.
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às tradições Celestial, Ordem e Proteção. Você é uma criança de 10 anos ou menos. Você é tamanho
3 1/2. Reduza pela metade sua altura e peso. Após 1d6 anos, seu
Estudantes de Magia: Todos os nagas têm a habilidade Tamanho se torna 1 e você dobra sua altura e peso.
de fazer magia pelo menos de pequenas maneiras. Muitos
veem suas habilidades mágicas como um presente de 4–5 Você é adolescente, tem entre 11 e 18 anos.
Shavra e dedicam suas vidas a servir seu deus, enquanto 6–8 Você é um jovem adulto, de 19 a 30 anos.
alguns buscam outros tipos de conhecimento arcano, 9–12 Você é adulto, tem entre 31 e 50 anos.
mergulhando nas artes mágicas e dominando-as. Mesmo 13–15 Você é um adulto de meia-idade, entre 51 e 70 anos.
aqueles que escolhem outros caminhos retêm essa
16–17 Você é um adulto mais velho, entre 71 e 90 anos.
habilidade inata e incorporam magia em quaisquer talentos que desenvolvam.
18 Você é um adulto venerável, com 91 anos ou mais.
Nomes Comuns: Cecere, Eshream, Hithrik, Iyolyn,
Mersseth, Sisthra, Sossfuss, Thyrin, Ushkeck e Zaeze. Construção Naga
3d6 Construir
Criando um Naga 3 Você é baixo e magro ou pesado.
4–5 Você é pesado e tem uma cauda grossa.
Pontuações de atributos Força 9, Agilidade 10, Intelecto 10, Vontade 11
Percepção é igual à sua pontuação de Intelecto 6–8 Você é baixo e tem cauda encurtada.
Defesa é igual ao seu valor de Agilidade
9–12 Você tem altura e peso médios.
Saúde é igual ao seu valor de Força
Taxa de cura é igual a um quarto da sua saúde 13–15 Você é alto, com uma cauda longa e sinuosa.
Tamanho 1, Velocidade 8, Potência 0
16–17 Você é magro e tem uma cauda fina.
0 Dano, 0 Insanidade, 0 Corrupção
Idiomas e profissões Você fala a língua comum 18 Você é alto e magro ou pesado.
e Naga, a língua dos nagas.
Magia Você descobre uma tradição de sua escolha. Aparência Naga
Mordida Venenosa Ao realizar um ataque desarmado, você pode
atacar com suas presas. Um sucesso em sua jogada de ataque Aparência 3d6
contra uma criatura viva força o alvo a fazer uma jogada de desafio
3 Seu rosto é uma mistura de pesadelo de qualidades
de Força. Uma falha na jogada de desafio indica que o alvo fica humanas e de serpente, todas distorcidas e distorcidas.
envenenado por 1 minuto. No final de cada rodada, um alvo é envenenado
desta forma, ele deve obter sucesso em uma jogada de desafio de Vontade 4–5 Sua cabeça parece a de uma serpente.
Você não tem características humanas.
ou ganhar 1 de Insanidade.
6–8 Você tem poucas qualidades distintivas e parece simples para
Especialista em Nagas Nível 4 os padrões das nagas.
9–12 Você tem uma aparência mediana.
Características Saúde +4
13–15 Você tem características e porte nobres.
Você aprende um feitiço ou ganha Invocar o Ovo Cósmico.
Invocar o Ovo Cósmico Você pode usar uma ação, ou uma ação 16–17 Você tem uma aparência marcante, com um rosto bonito e
desencadeada no seu turno, para invocar o poder do Ovo Cósmico. um corpo coberto de escamas brilhantes.
Por 1 minuto, você impõe 1 maldição nas jogadas de ataque feitas contra Sua aparência faz doer o coração das pessoas que vêem você.
você e faz jogadas de desafio para resistir a ataques com 1 dádiva. Além Atraente para quase todas as pessoas, você tem traços
18
disso, você reconhece as ilusões pelo que elas são e pode ver criaturas faciais impecáveis, um corpo tenso e escamas douradas
e objetos invisíveis dentro do alcance de sua visão. Você pode usar esse brilhantes.
talento um número de vezes por dia igual a 1 + seu valor de Poder. Você
recupera os usos gastos ao completar um descanso. Personalidade Naga
3d6 Personalidade
12
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13–15
16–17
Você é inconstante e facilmente distraído. Sua atenção vagueia por
todo o lugar.
Certa vez, você viajou para a Creche Sagrada, o local secreto do Ovo Filhos do Céu: De todos os elementais, silfos
1 Cósmico, mas sua memória do local foi apagada.
parecem os mais humanos, tendo tamanho e forma
semelhantes aos dos povos mortais. Eles têm corpos esguios e
Você rejeitou os ensinamentos e valores do seu povo, não
querendo nada com eles. Você deixou para trás sua cultura para esbeltos, com uma cor de pele que varia do roxo das nuvens de
2
encontrar seu próprio caminho no mundo. tempestade ao vermelho rosado do amanhecer de um novo dia.
Seus olhos revelam sua natureza desumana - os orbes não têm
Você viajou muito. Adicione outro idioma à lista de idiomas que você
3 pupilas ou íris, e toda a sua superfície é branca, azul ou negra
fala.
estrelada. A maioria das sílfides tem 1,50 metro de altura e pesa 50
4 Você se debruçou sobre um livro cheio de segredos obscuros
e perturbadores. Ganhe 1 Corrupção. quilos, independentemente do sexo.
Elementais: Assim como os gnomos e as salamandras, os
Os sacerdotes de Shavra enviaram você ao mundo para aprender
5 mais sobre a humanidade e a sombra que se arrasta pelo mundo. silfos não possuem almas mortais. Para eles, a morte é definitiva,
encerrando sua existência. Quando uma sílfide morre, ela se
6 Você ficou de guarda sobre a Derramamento por muitos anos. transforma em um vento forte e estridente que atinge tudo ao seu redor.
O Ovo Cósmico concedeu-lhe uma visão do mundo à beira da morte. Windy Aeries: O céu acena para as sílfides, chamando
7 Você jurou que faria tudo ao seu alcance para impedir que esse fazê-los voar como fizeram nos tempos antigos, antes da
apocalipse acontecesse.
queda dos seus criadores. A maioria dos silfos vive em mosteiros
Os piratas encontraram sua comunidade, que estava escondida
isolados construídos no topo dos picos e acessados por
8 em uma pequena ilha. Os vilões saquearam e assassinaram dezenas escadas íngremes que sobem a encosta da montanha. Ao longo
de nagas antes de partirem.
da subida encontram-se estátuas de criaturas mitológicas,
9 Certa vez, você viajou para uma terra distante.
erguidas para manter afastados os inimigos dos silfos. Em
10 Você ganhava a vida trabalhando em uma de suas profissões. suas comunidades, os silfos passam anos meditando e praticando
Um terremoto destruiu sua casa. Você foi um dos poucos suas formas de luta, em preparação para quando seus criadores
11 sobreviventes forçados a morar em outro lugar. retornarem para salvar o mundo do Lorde Demônio. Os silfos
tendem a ser cautelosos e não aceitam estranhos.
Durante suas viagens, algumas pessoas confundiram você com um
12 monstro e formaram uma multidão para expulsá-lo. Você
conseguiu escapar. Falado em Sussurros: Silfos se comunicam em seus
Você recebeu uma educação. Você sabe ler uma língua que sabe falar. língua nativa, Sylphen. Uma linguagem ofegante e arejada, sem
13
pontuação e as ideias são encadeadas em longos discursos.
14 Você foi criado por salamandras. Adicione Firespeak à sua lista de Outras pessoas acham a linguagem incompreensível, e um linguista
idiomas.
pode trabalhar durante anos para traduzir apenas uma fração dela.
15 Você encontrou um pergaminho contendo um encantamento de
uma magia de nível 0 (escolhido pelo Mestre).
Salve o Senhor da Tempestade: A maioria dos silfos
Você trabalhou no Grande Cofre, o repositório do Derramamento.
Você pode ler um idioma que sabe falar e adicionar estudioso
venera um ser conhecido por eles como o Senhor da
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de história à sua lista de profissões. Tempestade, uma figura de relâmpagos e trovões retratada
como um homem barbudo de três faces que anda em uma
Você roubou um artefato importante do seu povo. carruagem puxada por quatro águias, uma para cada vento
17 Você começa o jogo com um objeto encantado determinado
aleatoriamente. (norte, leste , sul e oeste). Seu símbolo é um raio. O Senhor da
18 Você encontrou uma poção (à escolha do Mestre). Tempestade é provavelmente um gênio que foi deificado após
séculos de oração e adoração. Os sacerdotes dedicados ao Senhor
19 Você saiu de casa há muito tempo e encontrou um lugar para si
em uma das Cidades Livres. da Tempestade têm acesso às tradições do Ar, da Destruição e
da Tempestade.
20 Você ganhou dinheiro. Comece o jogo com 2d6 pc.
Nomes comuns: Alees, Erea, Feeth, Hithr, Iye, Nefa, Ossa,
Sa, Shasor, Siver, Ual, Usa, Ven, Vimvin e Wirrah.
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Criando um Silfo
Pontuações de atributos Força 8, Agilidade 11,
Intelecto 9, Vontade 11
Percepção é igual à sua pontuação de Intelecto + 1
Defesa é igual ao seu valor de Agilidade
Saúde é igual ao seu valor de Força
Taxa de cura é igual a um quarto da sua saúde
Tamanho 1, Velocidade 10, Potência 0
0 Dano, 0 Insanidade, 0 Corrupção
Idiomas e Profissões Você fala Sylphen.
Danos imunológicos causados por doenças ou
venenos; doente, envenenado
Leve como uma pena Você nunca sofre danos ao pousar após
uma queda.
Evasão Giratória Quando você sofreria dano de uma criatura que
você pode ver, você pode usar uma ação desencadeada
para receber metade do dano e se mover até 1d3 metros sem
desencadear um ataque livre. Este movimento ignora terrenos
difíceis.
Ventos Moribundos Quando você morre, seu corpo
se transforma em um turbilhão de ar estridente que se dissipa
momentos depois. Cada criatura a até 1 metro de você deve
fazer uma jogada de desafio de Força. Em caso de falha,
uma criatura sofre dano igual à sua taxa de cura, move-se
1d6 metros para longe de você e cai no chão.
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6–8 Você é um jovem adulto, de 16 a 20 anos. 4 Você deixou para trás sua antiga vida para ver o mundo.
9–12 Você é adulto, tem entre 21 e 50 anos. Você tinha família e filhos, mas eles desapareceram enquanto
5 você estava fora. Você passou a vida procurando por eles.
13–15 Você é um adulto de meia-idade, entre 51 e 100 anos.
16–17 Você é um adulto mais velho, entre 101 e 200 anos. 6 Quando um gigante invadiu sua comunidade, você conduziu
as crianças para um local seguro.
18 Você é um adulto venerável, com 201 anos ou mais.
7 Você se juntou à Aerie Vanguard, guerreiros que voaram nas
costas dos grandes corvos para proteger suas terras.
Construção Sylph
8 Você foi sequestrado por um dragão e mantido como parte
3d6 Construir de seu tesouro até conseguir escapar.
3 Você é baixo e magro ou pesado. Um vento forte varreu você da encosta de uma
9 montanha e, depois que você finalmente pousou,
4–5 Você é pesado. você finalmente voltou para casa.
6–8 Você é baixo. 10 Você ganhava a vida trabalhando em sua profissão.
9–12 Você tem altura e peso médios. 11 Os oráculos revelaram que você realizaria um grande
trabalho.
13–15 Você é alto.
12 Você foi exilado depois de trair seu povo.
16–17 Você é magro.
13 Os sacerdotes do Senhor da Tempestade criaram você
18 Você é alto e magro ou pesado. e lhe ensinaram sobre sua fé.
Os traficantes de escravos invadiram sua aldeia e capturaram
Aparência Silfo 14
você, depois o mantiveram prisioneiro por alguns anos.
6–8 Alegre e etéreo, você sai como se sua cabeça estivesse nas
nuvens. Você se distrai facilmente.
16–17 Caloroso e pessoal, você faz amigos onde quer que vá. As
pessoas querem estar perto de você.
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Casta Yerat 5
Você lutou contra soldados dos príncipes bandidos que
governam as Patchwork Lands e passou a odiá-los.
d6 Casta
Você é um drone. Você tem 1,20 metro de altura e pesa 45 6 Você encontrou um pouco de tecnologia estranha. Comece
1–3 com um objeto encantado aleatório.
quilos.
Você é um batedor. Você tem 1,50 metro de altura e pesa Você é secretamente uma rainha. Sua altura e peso
4–5 não mudam, mas você aumenta seu Intelecto e
120 quilos.
7 Vontade em 1 cada, em vez dos aumentos que recebeu
6 Você é um soldado. Você tem 1,80 metro de altura e pesa para sua casta original. Você fugiu de sua colméia para
160 quilos. evitar suas responsabilidades e deseja nunca mais
retornar.
Era Yerat Um mago capturou você para aprender mais sobre seu
8 povo. Quando você escapou, você estava longe de casa.
3d6 Idade Inicial
Você é uma criança, não tem mais de 3 anos. Você é tamanho Você viajou muito. Adicione outro idioma à lista de idiomas que
1/2. Reduza pela metade sua altura e peso. Após 1d3 + 1 9
3 você fala.
anos, seu Tamanho se torna 1 e você dobra sua altura e peso.
10 Você trabalhou em sua profissão.
4–5 Você é adolescente, tem entre 4 e 5 anos. Um humano salvou sua vida. Você tem uma dívida com essa
11 pessoa. Este personagem pode ser interpretado por
6–8 Você é um jovem adulto, de 6 a 10 anos de idade. outro jogador ou alguém sob o controle do Mestre.
9–12 Você é adulto, tem entre 11 e 20 anos.
13–15 Você é um adulto de meia-idade, entre 21 e 40 anos. Você foi enviado de sua colmeia para aprender mais sobre o
12 mundo. Adicione uma área de estudo à sua lista de profissões.
16–17 Você é um adulto mais velho, entre 41 e 60 anos.
18 Você é um adulto venerável, com 61 anos ou mais. Uma bruxa poderosa amaldiçoou você para se tornar humano.
13 Você permaneceu nessa forma por vários anos antes de
retornar à sua forma normal.
Personalidade de Yerat 14 Você fez uma grande descoberta ou realizou um feito
3d6 Personalidade heróico, tornando-se um herói do seu povo.
3 Você parece chato e desinteressante. 15 Você encontrou algo interessante. Comece com algo extra
interessante.
4–5 A amargura enche seu coração e você tem uma
visão pessimista sobre quase tudo. Nas profundezas do subsolo, você descobriu uma passagem
para um enclave de gnomos e fez amizade com as
Você não tem empatia. Seus interesses científicos levam 16 pessoas que viviam lá. Você ficou com eles tempo suficiente
6–8 você a realizar certas ações que outras pessoas podem para aprender a língua deles. Adicione Gnômico à lista de
considerar antiéticas ou até imorais. idiomas que você pode falar.
9–12 Você é curioso e curioso, nunca mais feliz do que quando 17 Você tirou uma espada de um cadáver humano.
aprende algo novo.
18 Você encontrou um encantamento de uma magia de nível 0
13–15 Arisco e maníaco, você se excita facilmente. (à escolha do Mestre).
Você é totalmente dedicado à sua rainha. Não importa aonde 19 Você ofendeu a rainha e, como resultado, foi exilado.
16–17 você vá, ela governa seu coração, apesar de você nunca
ser seu consorte.
20 Você ganhou dinheiro. Comece o jogo com 2d6 pc.
18 O ódio consome você e você se compromete com a vingança
por algo feito a você ou à sua espécie.
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História Confiável
Você pode ser pai de um filho, ter um irmão a reboque ou estar
Complicações acompanhado por um cônjuge em suas aventuras.
Este personagem fica com você e lhe fornece ajuda quando ele ou
O Demon Lord's Companion introduziu complicações na
ela não é um risco.
história para fornecer mais opções de personalização de
Companheiro Você tem um companheiro (filho, irmão, cônjuge ou amigo próximo). O
personagens. Cada complicação representa um evento ou circunstância personagem conta como um plebeu sob o controle do Mestre. Enquanto
que teve um efeito duradouro em seu caráter. A seção a seguir você estiver próximo de seu companheiro, você faz jogadas de desafio com 1
oferece ainda mais ideias para criar um personagem envolvente. dádiva.
Se, no entanto, seu companheiro sofrer algum dano, você deverá obter
sucesso em uma jogada de desafio de Vontade ou ficará assustado por um
número de rodadas igual a 1 + seu total de Insanidade. Enquanto você
Gravado estiver a mais de 1,6 km de seu companheiro, você ficará prejudicado. Se seu
companheiro morrer e você descobrir esse fato, você perde essa característica
Você teve seu corpo tatuado da cabeça aos pés com proteções e ganha Insanidade igual ao seu valor de Vontade.
potentes. Essas proteções funcionam contra demônios,
protegendo você parcialmente de seus ataques às custas de sua
sanidade. Rivalidade
Proteções Quando um demônio ataca você, você impõe 1 maldição em sua Escolha outro personagem do seu grupo para ser seu rival. Se o
jogada de ataque e faz qualquer jogada de desafio para resistir a esse ataque jogador estiver disposto, cada um de vocês ganha esta complicação
com 1 dádiva.
da história. Descubra a natureza da rivalidade entre seus
Mente Instável Você faz jogadas de desafio para resistir à característica
horrível com 1 maldição. Além disso, sempre que você completar um personagens e o outro jogador. Vocês dois podem competir pelo
descanso, você deve obter sucesso em uma jogada de desafio de Vontade afeto do outro, querer provar que são guerreiros superiores ou
ou ganhar 1 de Insanidade.
qualquer outra coisa.
Caçado Concorrentes para Sempre Você não pode usar uma ação para ajudar o
Alguém ou alguma coisa está caçando você. Você deve permanecer objeto de sua rivalidade.
em movimento, pois seu perseguidor nunca estará muito atrás de você. Lucre com o fracasso Se você puder ver seu rival quando ele falhar em uma jogada
de ataque ou de desafio, você fará sua próxima jogada de ataque ou de
As características aumentam a percepção em 1 e a velocidade em 2. desafio antes do final da rodada com 1 dádiva.
Nemesis Um personagem ou criatura criada pelo Mestre
persegue você. O Mestre controla esse personagem e pode lançar ele, ela
ou aquilo em você nos momentos que você menos espera.
Se você derrotar seu perseguidor, você perderá essa complicação da Feitiço
história ou ganhará um novo perseguidor.
Depois de ser alvo de um feitiço, você descobriu que sua natureza
mudou. Você se tornou resistente a um tipo específico de magia, mas
Consanguíneo vulnerável a outras formas.
O mais recente de uma longa linhagem de descendentes Resistência à Tradição Escolha uma tradição. Quando um
produzidos por endogamia, você mostra os efeitos das uniões criatura ataca você com uma magia daquela tradição, você impõe 2 perdições
imprudentes de sua família tanto no corpo quanto na mente. em sua jogada de ataque e faz jogadas de desafio para resistir à magia com 2
bênçãos.
Fúria Sempre que você falhar em uma jogada de ataque ou Suscetibilidade à Magia Quando uma criatura ataca você com uma magia de
jogada de desafio, você deve jogar um d6 para ver se fica furioso. Se obtiver uma tradição diferente daquela que você escolheu para Resistência à Tradição,
6, você ganha 1d3 de Insanidade. Você não fica com medo de ganhar você concede à criatura 1 dádiva em sua jogada de ataque e faz a jogada de
Insanidade dessa forma. desafio para resistir à magia com 1 perdição.
Em vez disso, você fica furioso: por um número de rodadas igual ao seu total
de Insanidade, você faz jogadas de ataque e jogadas de dano com 1 perdição,
você sofre metade do dano de todas as fontes e seus ataques causam 1d6 de
dano extra, mas quando você ataca, você escolha seu alvo aleatoriamente. Lascado
Além de sua personalidade original, você tem 1d3 outras
Assim que esse efeito terminar, você ficará cansado por 1 hora.
A endogamia monstruosa destruiu suas características faciais, transformando personalidades distintas que surgem quando você está sob
você em um monstro. Você faz jogadas de ataque em situações sociais pressão. Nessas ocasiões, não importa qual personalidade
para fazer qualquer coisa, menos intimidar com 2 perdições. Você faz testes
para intimidar nessas situações com 2 dádivas.
seja dominante, você tem acesso a todos os talentos e benefícios de
sua ancestralidade e trajetória.
Personas Para cada uma de suas personas adicionais, role duas profissões,
uma personalidade e uma idade inicial. Atribua um gênero aleatoriamente a
cada persona. Embora uma persona seja dominante, você tem acesso às
profissões e características dessa persona. Sempre que você ganhar uma nova
profissão, atribua-a a uma de suas personas.
Mudança Insana Sempre que você ganha Insanidade, você adota uma
personalidade diferente. Você pode escolher apenas uma persona que não
tenha adotado desde a última vez que completou um descanso. Se você não tem
personas para escolher, você ganha uma nova persona e adota essa.
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Aventuras iniciais apresentam oportunidades para Este capítulo apresenta o conceito do tema do grupo.
conjuntos diferentes de personagens se unirem diante de Cada tema atua como um fator unificador que ajuda a unir os
uma ameaça ou desafio significativo. Durante essas personagens em um grupo e proporciona-lhes um benefício
primeiras aventuras, alguns caem, outros ficam tangível por permanecerem juntos. É claro que os personagens
traumatizados, mas alguns emergem com um senso dos jogadores muitas vezes se encontram em circunstâncias
de propósito, um impulso para dominar os talentos tênues e difíceis, e às vezes os laços que unem a equipe
necessários para enfrentar desafios ainda maiores. Esses mais unida podem enfraquecer ou quebrar. Enquanto os
sobreviventes formam um grupo, um bando de indivíduos membros continuarem a combinar os seus esforços e a
que aprendem a trabalhar juntos para superar ameaças, trabalhar em conjunto, a dinâmica do grupo mantém-se.
completar missões de grande importância e, acima de tudo,
sobreviver em um mundo que está caindo aos pedaços. As regras opcionais apresentadas aqui fornecem
Normalmente, os jogadores descobrem uma razão pela aos personagens mais material de história e mecânica para
qual seus personagens permaneceram juntos, baseando-se apoiar o tema escolhido. Usar regras de grupo na campanha
nas experiências que tiveram em aventuras anteriores e dá aos personagens dos jogadores uma ligeira vantagem
nas histórias que contam sobre o que aconteceu entre esses sobre os personagens em campanhas que não as utilizam, mas
eventos monumentais. No entanto, a história da campanha quando o Lorde Demônio surge no horizonte, você precisa
pode trazer razões ainda mais fortes para que permaneçam de toda vantagem possível.
juntos, partilhando um propósito que vai além da mera
sobrevivência, que não só molda as suas identidades
individuais, mas também lhes dá uma identidade mais
ampla, à qual todos os membros pertencem.
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Rebeldes Desesperados
Forjados no meio da adversidade, rebeldes desesperados se
unem para derrubar um terrível inimigo.
Eles podem se opor a um tirano específico, como o Rei Orc,
ou travar uma guerra contra uma ideia como pobreza, opressão
ou maldade. Qualquer que seja a causa com a qual os rebeldes
se comprometam, o inimigo é muito mais poderoso do que eles, e
a luta coloca-os nas cordas, lutando apenas para sobreviver. Os
membros do grupo normalmente se unem por um ódio comum pelo
seu inimigo comum. Entre as aventuras, os membros passam seu
tempo sabotando os esforços de seus inimigos e geralmente
causando problemas ao objeto de seu ódio.
Servos Devotados
Escolhidos a dedo por um patrono poderoso, os servos dedicados
funcionam como olhos, ouvidos e mãos de seus empregadores.
Cada membro do grupo possuía talentos únicos e especiais que
atraíram a atenção do patrono e, assim, ganharam a oportunidade
de ganhar fama, fortuna e posição servindo uma das pessoas
mais influentes do mundo.
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Sobreviventes
em apuros
A sombra do Lorde Demônio rasteja pelo mundo,
fomentando o caos e a agitação em tudo o que toca.
A escuridão corrompe, gera loucura e desestabiliza
o mundo em preparação para a iminente invasão
demoníaca. Sobreviventes em apuros
testemunharam em primeira mão os horrores dos
tempos sombrios e, depois dessa experiência
partilhada, uniram-se para lutar contra a
escuridão.
Sobreviventes em apuros podem viver como
refugiados, afastando inocentes da destruição, ou
como cruzados, dispostos a sacrificar suas
vidas se isso significar ter uma chance de impedir a
aniquilação que se segue na esteira do Lorde
Demônio.
Sangrento Enquanto estiver dentro do alcance de pelo menos um
outro membro do grupo, você faz jogadas de desafio para resistir
às características assustadoras e horríveis com 1 dádiva.
Heróis Exaltados
Quer tenham prometido lutar em nome de um
deus ou de muitos, heróis exaltados defendem
as suas divindades no mundo, avançando nas suas
agendas e travando guerra contra os seus
inimigos. Heróis exaltados podem ser associados a
qualquer religião, desde o Culto do Novo Deus até
a bruxaria, mas todos os membros de um
determinado grupo devem ser devotados a essa
religião. Os membros podem ter sido recrutados
separadamente, possivelmente visitados por
um servo divino enviado para obrigar o seu serviço,
ou podem ter sido recrutados por uma instituição
religiosa. A maioria dos heróis exaltados preocupa-
se com missões que dizem respeito aos seus
interesses religiosos. Eles poderiam ser
chamados para defender templos, rastrear
relíquias roubadas ou erradicar hereges das fileiras dos crentes.
Necessidades dos fiéis Os membros do seu grupo podem ligar
ao serviço de um templo amigo, uma vez para cada membro por
aventura. Um membro pode optar por curar o dano igual à sua
taxa de cura ou pode remover a aflição doente ou envenenada.
Famoso
Artistas
Trupes de artistas viajam pelas terras de Rûl,
trazendo canções, músicas e apresentações
ousadas para públicos ávidos que buscam escapar
do trabalho penoso de suas vidas. Apesar de alguns
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Duro
Mercenários
Num mundo mergulhado em conflitos, há muitas oportunidades para
aqueles que vendem as suas espadas e feitiços. Mercenários
obstinados vagam de um lugar para outro, seguindo a moeda
onde quer que ela seja oferecida. Mercenários menos selectivos
podem ser empregados por uma vasta gama de indivíduos, Aventureiros experientes No início de cada aventura, seu grupo reabastece
desde nobres bem-intencionados que procuram proteger as suas seu conjunto de talentos, que é medido em fichas. Você tem um número
de fichas na reserva igual a 3 + metade do nível do seu grupo. Sempre que
propriedades até senhores da guerra cruéis que exploram as um membro do grupo fizer uma jogada de desafio de Percepção, uma jogada
incertezas actuais para conquistar novos territórios. de desafio para resistir aos efeitos de uma armadilha acionada ou uma
Os mercenários também podem assumir tarefas específicas, jogada de desafio para resistir a um ataque, o membro pode gastar qualquer
número de fichas da reserva para fazer a jogada com um número de benefícios
como guardar objetos de valor, proteger uma cidade de igual às fichas gastas. Além disso, um membro surpreso pode gastar uma ficha
invasores, explorar áreas perigosas e assim por diante. para remover a aflição de surpresa.
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escravos de estranhos e terríveis campeões do mal. Acesso Os membros do grupo têm acesso total aos seus
organização-mãe e todos os benefícios de ser membro que se
poderia esperar. Um grupo ligado à Guilda dos Alquimistas teria
Embora sejam individualmente repreensíveis, os escravos
acesso a itens e receitas alquímicas, enquanto um grupo que
das trevas às vezes trabalham juntos para alcançar trabalha para a Casa da Cura pode esperar e receber cura
objetivos comuns ou para agradar os senhores a quem servem. gratuita, tratamento de doenças e assim por diante. Os
benefícios estão sujeitos ao critério do GM.
Esses grupos empreendem missões terríveis e sujas: reunir
Contatos Para cada aventura, os personagens ganham um
convertidos à sua religião suja, recuperar relíquias perigosas, influência, informação ou contato de segurança escolhido pelo
assassinar, roubar, libertar demônios e realizar outros atos Mestre (veja Sombra, página 207, para detalhes).
hediondos.
Manchado pela Escuridão Cada membro do grupo ganha 1
Corrupção.
Servos do Mal No início de cada aventura, seu grupo reabastece
seu reservatório de escuridão, que é medido em fichas. Você
tem um número de fichas na reserva igual a 3 + metade do nível
do seu grupo. Sempre que um membro do grupo fizer uma
jogada de ataque, o membro pode gastar uma ficha para fazer
o ataque com 1 dádiva. Se a jogada resultar em sucesso, o
ataque causa 1d6 de dano extra e o membro ganha 1 de
Insanidade.
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Todos os personagens de Shadow of the Demon Lord melhoram Caminhos Mestres: Assim como aqueles encontrados
seus atributos, desenvolvem seus talentos e treinamento e em Shadow, os oito caminhos mestres apresentados aqui refletem
descobrem novas técnicas nos caminhos que percorrem. novas áreas de especialidade, com quatro deles baseados em
Desde os caminhos básicos de novato até os caminhos de temas introduzidos com as novas tradições de magia. Aqui você
mestre especializados, essas escolhas ajudam os jogadores a encontrará o invocador, um feiticeiro que tem o poder de vincular
distinguir seus personagens, ao mesmo tempo que fornecem as daemons; o legalista, que fala com a voz da autoridade absoluta;
ferramentas e capacidades que melhor refletem as histórias de seus e o metalúrgico, que domina o uso da magia do Metal. Além
personagens. Shadow apresenta uma série de caminhos, e disso, este capítulo também apresenta o cenobita, um mestre da
outros suplementos os expandiram ainda mais. Este capítulo revela magia da Alma.
ainda mais. Mais quatro caminhos mestres oferecem novas opções de magia
Caminhos de Especialistas: Os caminhos de personagens que usam e não usam magia. O esgrimista é
especialistas descritos nas páginas a seguir oferecem novas especialista em armas rápidas, enquanto o alabardeiro é
áreas para o desenvolvimento do personagem, com opções incomparável quando se trata de lutar com bastões e armas de
projetadas para atrair qualquer pessoa, independentemente da haste. O detetive possui talentos incríveis de observação e
seleção do caminho mestre. O auspício introduz uma nova detecção, enquanto o algoz sabe como destruir inimigos explorando
maneira de combinar magia e luta corpo a corpo. O escriba é seus medos.
especialista em desenhar símbolos de poder e usar esses Tal como acontece com quase todos os caminhos criados para este jogo, você
símbolos para alimentar seu poder e destruir seus inimigos. não precisa atender a nenhum requisito para escolhê-los.
A silhueta é destinada a personagens com algum talento para magia Quando chegar a hora de escolher um caminho, você pode
e interesse em furtividade e subterfúgios. O wangateur, um temível selecionar aquele que melhor se adapta ao conceito do seu
estudante de ervas curativas e magia, pode usar seu treinamento personagem. A combinação de suas escolhas de caminho
para desfazer magias prejudiciais e afastar espíritos malignos. torna seu personagem um indivíduo excepcional – quando você
termina seu caminho mestre, você se torna uma das
pessoas mais importantes do mundo.
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Auspícios de nível 3
Caminhos de Especialistas
Atributos aumentam dois em 1
Os seguintes caminhos especializados oferecem maneiras novas e
Características Percepção +1, Saúde +4, Poder +1
interessantes de desenvolver seu personagem. Idiomas e Profissões Você pode falar outro idioma ou adicionar uma nova
profissão.
Auspícios Magia Você descobre a tradição de Adivinhação ou aprende um feitiço de
Adivinhação.
Basta olhar com os olhos abertos para ver os sinais, os presságios que Leia os sinais Ao usar uma ação, você pode usar uma ação desencadeada
para procurar presságios. Faça uma jogada de desafio de Percepção com
sugerem o que está por vir, os perigos que estão por vir. Os
1 maldição. Com um sucesso, você ganha 1 de Insanidade.
Auspícios treinaram seus sentidos para ver esses avisos e interpretar Em vez de ficar com medo de ganhar Insanidade dessa forma, você
seus significados em um instante. A informação que obtêm dos seus faz jogadas de ataque e jogadas de desafio com 1 dádiva e impõe 1
poderes de observação permite-lhes mudar as suas tácticas e ajustar maldição nas jogadas de ataque feitas contra você. O benefício dura
um número de rodadas igual ao seu total de Insanidade. Em caso de falha,
as suas acções para produzir o resultado mais vantajoso.
você deve esperar 1 minuto antes de poder usar Ler os Sinais novamente.
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Silhueta de nível 3
Atributos aumentam dois em 1
Características Saúde +3, Poder +1
Idiomas e Profissões Você pode falar outro idioma ou adicionar uma nova
profissão.
Magia Você descobre a tradição das Sombras ou aprende um feitiço das
Sombras.
Reunir Sombras Você pode usar uma ação para reunir um número
de sombras igual a 1 + seu valor de Poder. Você retém essas sombras até
gastá-las ou usar esse talento novamente.
Mistura de sombras Quando você estiver em uma área obscurecida por
sombras ou escuridão, você pode usar uma ação desencadeada para ficar
invisível por 1 minuto. Se você mover ou usar uma ação, o efeito termina
Silhueta imediatamente.
Guarda Sombria Quando você é atacado por uma criatura que pode vê-lo,
Embora a tradição das Sombras não se enquadre na magia você pode usar uma ação desencadeada para gastar uma sombra e impor
1 perdição na jogada de ataque desencadeada.
negra, ela frequentemente atrai aqueles que explorariam a Olhos sombreados Quando você estiver em uma área obscurecida por
magia para fins diabólicos. Quer usem feitiços para sombras ou escuridão, você pode usar uma ação desencadeada para
mascarar atividades, para mantê-los escondidos da pura gastar uma sombra e ganhar a característica visão no escuro por 1 minuto.
luz do dia, ou para ajudá-los a lidar com seres cruéis
invocados do Submundo ou além, as pessoas que praticam Silhueta Nível 6
a magia das Sombras muitas vezes trilham o caminho Características Saúde +3
estreito entre a inocência e a inocência. corrupção, e muitos Magia Você aprende um feitiço.
deles se sentem tentados a adotar expressões de magia ainda Dança das Sombras Quando você se move para um espaço obscurecido por
mais sombrias. sombras ou escuridão, você pode usar uma ação desencadeada para
gastar uma sombra e se teletransportar para outro espaço aberto dentro
Uma coisa comum a quase todos os usuários do Shadow do curto alcance que também esteja obscurecido por sombras ou
magia é uma tendência a ser alterada por sua natureza, escuridão. Você não precisa ver o espaço alvo e, ao usar esse talento,
a ficar mais confortável nas horas do crepúsculo e na você fica ciente de todos os espaços elegíveis dentro do alcance desse
talento.
escuridão, enquanto evita a luz. As silhuetas incorporam
essa tendência, pois são indivíduos que procuraram
compreender a magia das Sombras para serem cúmplices
Silhueta Mestre Nível 9
de suas atividades criminosas. Embora seja falso presumir Características Saúde +3, Poder +1
que todos os que se tornam silhuetas são atraídos para Magia Você aprende um feitiço.
atos de roubo, assassinato ou pior, a grande maioria é, e Arma Sombria Quando você usa uma arma para atacar um
criatura enquanto estiver obscurecido por sombras ou escuridão, você pode
a tendência é tão difundida que a maioria dos estrangeiros usar uma ação desencadeada para gastar uma sombra e atacar a Agilidade
pinta todos os seguidores deste caminho com o mesmo pincel do alvo em vez de sua Defesa. Seu ataque causa 1d6 de dano extra.
preto.
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Wangateur
Muitos bruxos, magos, sacerdotes e outros de sua laia
afirmam que a magia moderna começou com o
estabelecimento de suas tradições e instituições.
Mas qualquer um que tenha viajado pela escuridão de
Spiderwood ou pelas profundezas de Balgrendia sabe disso.
A magia e sua prática prosperaram em Rûl desde que as
pessoas viveram aqui. Muitas das sociedades mágicas
atuais devem seus conhecimentos a esses sistemas
primitivos e os adaptaram para atender às suas necessidades.
Em algumas partes do mundo, contudo, os métodos antigos
mantêm-se, e os estudantes destas técnicas antigas esforçam-
se por provar que os seus métodos são iguais a qualquer um
dos utilizados no mundo civilizado.
Wangateurs são uma classe de homens e mulheres
sábios que atendem às necessidades das tribos às quais
pertencem, oferecendo orientação em situações difíceis
e usando sua magia para afastar espíritos malignos, promover
a cura e proteger seu povo da escuridão que se aproxima.
Embora muitos atuem como agentes do bem para sua espécie,
muitos wangateurs se envolvem com magia negra e são
corrompidos por seus estudos.
Wangateurs geralmente iniciam suas carreiras como mágicos,
tendo descoberto diversas tradições com as quais moldar a
base de seu trabalho como wangateurs.
Outros podem ter começado como bandidos, trapaceiros e
canalhas que tropeçaram na arte ou a aprenderam com um
mestre. Poucos sacerdotes se tornam wangateurs, porque
este caminho evita qualquer forma de religião organizada.
Desvendar Magia Você pode usar uma ação para fazer uma jogada de
desafio de Intelecto para encerrar um efeito criado por uma magia que você
Desenvolvimento da história Wangateur não lançou. Se a magia tiver um valor superior ao que você pode lançar,
você faz a jogada com 2 perdições. Você pode liberar um espírito que
d3 Desenvolvimento de história
você prendeu com seu talento Ensnare Spirit para obter um sucesso
Um wangateur escolheu você para continuar no lugar dele. automático.
1 Ele lhe ensinou os segredos da arte pouco antes de morrer.
Nível 6 Wangateur
Depois que você foi possuído por um demônio, um
2 wangateur ajudou a expulsar a entidade. Você decidiu Características Saúde +3
aprender o que pudesse com ela.
Magia Você aprende um feitiço.
Você se aventurou nos limites do Submundo, onde conheceu Maldição Vinculada ao Espírito Quando você lança uma magia de ataque
3 o espírito de um wangateur que revelou seus segredos em Maldição, você faz a jogada de ataque com 1 dádiva e o alvo faz qualquer
troca de uma tigela de sangue fresco.
jogada de desafio para resistir ao ataque com 1 maldição. Você pode
liberar um espírito que você prendeu com seu talento Ensnare Spirit para
aumentar o número de benefícios ou perdições para 3.
Nível 3 Wangateur
Atributos aumentam dois em 1
Mestre Wangateur Nível 9
Características Saúde +3, Poder +1
Características Saúde +3, Poder +1
Idiomas e Profissões Você pode falar outro idioma ou adicionar uma nova
Magia Você aprende um feitiço.
profissão.
Espírito Beneficente Quando você lança um feitiço Vida em um alvo, o alvo faz
Magia Você descobre a tradição da Maldição ou a tradição do Espiritismo. Se
jogadas de desafio com 1 dádiva por 1 minuto. Se você libertar um espírito
você já descobriu ambas as tradições, você aprende um feitiço de qualquer
que você prendeu com seu talento Enredar Espírito, você também pode
uma das tradições.
remover uma das seguintes aflições do alvo: enfeitiçado, compelido, doente,
Enredar Espírito Se você estiver carregando um totem como seu instrumento de
assustado ou envenenado.
magia quando um espírito dentro do curto alcance ficar incapacitado,
você pode usar uma ação desencadeada para prendê-lo com seu totem. O
Presença Ameaçadora Sempre que você lançar um feitiço de Maldição ou um
espírito permanece enredado até que você o liberte. Contanto que você
Feitiço de Espiritismo, você pode escolher uma criatura dentro do curto alcance
tenha pelo menos um espírito enredado, você faz todos os testes de Percepção
que possa vê-lo. O alvo deve obter sucesso em uma jogada de desafio de
com 1 dádiva.
Vontade ou ganhar 1 de Insanidade.
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29
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Escriturário
Desenvolvimento de histórias
d3 Desenvolvimento de história
Escriturário Nível 3
Atributos aumentam dois em 1
Características Saúde +2, Poder +1
Idiomas e Profissões Se ainda não consegue fazer isso, você pode ler e
escrever em todos os idiomas que fala.
Magia Você descobre a tradição da Proteção ou a Runa
tradição. Se você já descobriu ambas as tradições, você aprende um
feitiço de qualquer uma das tradições.
Aprenda Sigilo Escolha um sigilo básico quando você ganhar esse talento e
outro sigilo toda vez que o nível do seu grupo aumenta. Você sabe como
desenhar cada um dos seus sigilos usando o talento Desenhar Sigil.
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Escriturário Nível 6
Características Saúde +2
Magia Você aprende um feitiço.
Decifrar Se você gastar pelo menos 1 minuto estudando um texto escrito em
um idioma que você não consegue ler, você pode fazer uma jogada de
desafio de Intelecto. Com um sucesso, você aprende o suficiente para
entender a essência do que está escrito. Cada uso desse talento permite
examinar até 200 palavras de texto.
Aprenda Sigilo Avançado Quando você aprender um sigilo, você pode
escolha aprender um sigilo avançado.
Sigilos Básicos
Todo escriba começa aprendendo pelo menos três
dos quatro sigilos básicos, uma vez que são os
disponíveis nos níveis 3 a 5 neste caminho.
Alarum Um toque alto soa do sigilo e continua
durante a duração do sigilo. Criaturas num raio de 10 metros do sigilo ficam
ensurdecidas enquanto permanecerem lá. O barulho pode ser ouvido a até 1,6
km de distância.
Radiância Deslumbrante Quando este sigilo é acionado, ele brilha com
uma luz intensa que dura pela duração do sigilo. Quando a luz brilha pela
primeira vez, cada criatura com visão dentro de 5 metros do sigilo deve obter
sucesso em uma jogada de desafio de Agilidade com 1 perdição ou ficará
cega por 1 rodada.
Chamas da Vingança Quando este sigilo é acionado, rugindo
as chamas saem dele e se espalham por uma esfera de raio de 5 metros e jogada de desafio com 1 maldição. Em caso de falha, a criatura fica compelida
então se dissipam; a magia do sigilo é gasta imediatamente. As chamas por 1 minuto e ganha 1 de Insanidade.
causam 3d6 de dano a tudo na área, acendendo combustíveis. Uma criatura Ondas de Letargia Uma suave luz azul se espalha
na área pode fazer uma jogada de desafio de Agilidade e sofre metade do uma esfera de raio de 5 metros centrada no sigilo e então se dissipa.
dano Cada criatura na área deve fazer uma jogada de desafio de Vontade
um sucesso.
com 1 perdição. Em caso de falha, a criatura fica fatigada até completar um
Proteção Glífica Glifos cintilantes aparecem e orbitam descanso e, enquanto estiver fatigada dessa forma, a criatura fica lenta.
ao redor da borda principal de uma esfera de raio de 5 metros centrada no Caso obtenha sucesso, a criatura fica fatigada por 1 rodada.
sigilo durante a duração do sigilo. Os glifos impõem 1 maldição nas jogadas
de ataque feitas por criaturas fora da área contra alvos dentro dela e
concedem 1 bênção nas jogadas de desafio feitas por criaturas dentro da área
para resistir a ataques de fora dela. Sigilos Mestres
Os sigilos mestres são o ápice das conquistas de
Sigilos Avançados um escriba. Eles ficam disponíveis no nível 9.
Os quatro sigilos avançados são mais poderosos que Dor Incapacitante A luz vermelha lúgubre se espalha por uma área de 5 metros
seus equivalentes básicos. Eles ficam disponíveis para esfera de raio centrada no sigilo e então se dissipa.
um Warscribe no nível 6. Cada criatura na área deve fazer uma jogada de desafio de Vontade com 1
perdição. Em caso de falha, a criatura ganha 2d6 de Insanidade.
Confusão e discórdia Um pulso estridente se espalha Embora tenha medo de ganhar Insanidade dessa forma, a criatura
uma esfera de raio de 5 metros centrada no sigilo e então se dissipa. também fica atordoada.
Cada criatura na área deve fazer uma jogada de desafio de Vontade Loucura Gibbering A risada louca preenche uma esfera de raio de 5 metros
com 1 perdição. Em caso de falha, a criatura fica atordoada por 1 minuto e centrada no sigilo e então se dissipa. Cada criatura na área deve obter sucesso
ganha 1 de Insanidade. em uma jogada de desafio de Vontade com 1 perdição ou ganhar Insanidade
Terror Esmagador Um barulho uivante se espalha por uma área de 5 metros igual ao seu valor de Vontade. Se uma criatura enlouquecer como resultado de
esfera de raio centrada no sigilo e então se dissipa. ganhar Insanidade dessa forma, a criatura rola duas vezes na tabela de Loucura
Cada criatura na área deve fazer uma jogada de desafio de Vontade com e você escolhe o resultado.
1 perdição. Em caso de falha, uma criatura ganha 1d6 de Insanidade e, Morte Súbita Uma onda de energia negra se espalha
como resultado de ganhar esta Insanidade, a criatura fica assustada por uma esfera de raio de 5 metros centrada no sigilo e então se dissipa.
um número de minutos igual ao dobro do seu total de Insanidade. Enquanto Cada criatura na área sofre 7d6 de dano.
estiver assustada desta forma, a criatura deve se afastar do sigilo em cada Swift Transit O ar dentro de uma esfera de raio de 5 jardas centrada
um de seus turnos. no sigilo oscila por 1 minuto. Todas as criaturas na área quando o sigilo é
Compulsão Mental Um clarão brilhante de luz dourada se espalha através acionado ou que entram nela antes do efeito terminar são teletransportadas
de uma esfera de 5 metros de raio centrada no sigilo e então se dissipa. Cada para um único local à escolha do Mestre, a 1d6 milhas de distância.
criatura na área deve fazer um teste de Intelecto
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Cenobita nível 10
Características Saúde +3, Velocidade +2
Magia Você aprende um feitiço.
Transcendente Você não pode ficar cego, encantado, compelido, atordoado,
ensurdecido, doente, fatigado, assustado, imobilizado,
prejudicado, envenenado, lento, atordoado ou surpreso. Você nunca
sofre danos causados por doenças ou venenos.
Sempre que você ganhar Insanidade, você pode usar uma ação desencadeada
para fazer uma jogada de desafio de Vontade. Com um sucesso, você reduz
a quantidade de Insanidade que ganha em 1 (mínimo 0).
Esgrimista
Adeptos de adagas, floretes e tudo mais, os esgrimistas
buscam a maestria na arte de lutar com essas armas
rápidas. Preferindo a velocidade e a precisão em vez da força
bruta, os esgrimistas podem deslizar suas armas pelas defesas
de seus inimigos para desferir golpes contundentes. Enquanto
estão armados, eles podem realizar contra-ataques mortais.
Esgrimista nível 7
Atributos aumentam três em 1
Características Defesa +1, Saúde +4
Idiomas e Profissões Você pode falar outro idioma ou adicionar uma nova
profissão.
Maestria Rápida com Arma Quando você ataca com uma arma rápida, você
faz a jogada de ataque com 1 dádiva e o ataque causa 1d3 de dano extra.
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Alabardeiro nível 10
Características Saúde +5
Maestria com Arma Hafted Você pode usar duas ações desencadeadas por rodada,
mas pelo menos uma dessas ações desencadeadas deve ser usada para seu
talento Haft Attack ou Hafted Defense.
Invocador
O invocador revela os segredos da magia de Invocação,
aprendendo como comandar os daemons que ela prende com
grande eficiência e efeito. Tendo se acostumado com o
trauma mental causado pela invocação de demônios, o
invocador pode aprofundar seu conhecimento da tradição sem
medo de enlouquecer. Com o tempo, os invocadores podem
quebrar todas as regras para vincular daemons, permitindo-
lhes adaptar-se a praticamente qualquer situação.
Invocador de nível 7
Atributos aumentam três em 1
Características Saúde +2, Poder +1
Idiomas e Profissões Você pode falar outro idioma ou adicionar uma nova profissão.
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O campo mágico que envolve Urth se manifesta de várias A tradição do Metal é um desdobramento da tradição
maneiras. Aqueles que aprendem a controlar seu poder da Terra que oferece aos alunos a capacidade de
podem soltar chamas das pontas dos dedos, distorcer as moldar metais em formas úteis, criar objetos de metal e
mentes dos outros para torná-los escravos obedientes manipular objetos de metal existentes.
A tradição da Ordem existe para combater o Caos
ou recorrer a fontes contaminadas para lançar feitiços de magia negra.
Embora todos os que chegam à magia extraiam sua Magia. Onde este último cria incerteza e efeitos
energia das mesmas fontes, os métodos que usam inesperados, os feitiços de Ordem estabilizam a
para dominar as técnicas vêm das tradições que descobrem. realidade, projetam certos resultados e tornam o
Essas tradições abrangem uma variedade de metodologias imprevisível previsível.
usadas para aproveitar a energia mágica e descrever A tradição da Alma explora a magia que reside em todas
categorias de efeitos comumente associados a essas as almas, permitindo aos alunos transcender os limites dos
técnicas. seus corpos físicos, explorando a essência divina (ou
demoníaca) encontrada em todas as coisas vivas.
Novas Tradições
Shadow of the Demon Lord introduziu trinta tradições de
Depois do efeito
magia, e os suplementos apresentaram várias outras. Algumas magias têm um efeito posterior, que ocorre
Mas estas não são as únicas tradições. As quatro novas imediatamente após o término da magia,
tradições reveladas neste capítulo representam áreas raras independentemente de como isso ocorre.
de estudo e prática mágica geralmente desconhecidas por
qualquer pessoa, exceto por seus poucos usuários isolados. Tradições por Atributo
A magia de invocação invoca demônios – ecos de Intelecto Vai
indivíduos poderosos – e os liga temporariamente ao conjurador Invocação Metal
para transmitir características físicas incomuns, permitindo
Ordem
que os indivíduos se tornem, mesmo que brevemente, algo
Alma
semelhante ao indivíduo lendário que o daemon representa.
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O TRAIDOR
Daemons – que não devem ser confundidos com os demônios Requisito Você deve ter um talismã do Traidor.
Duração 1 minuto
do Vazio – são simulacros de almas que pertencem ou pertenceram Você amarra o daemon conhecido como Traidor, fazendo com que sombras
a pessoas ou seres notáveis no mundo. se acumulem em torno de seu corpo. Até o feitiço terminar, você terá os seguintes
benefícios:
Invocar um daemon não tem efeito sobre a criatura que o daemon
•Você ganha o traço Visão nas Sombras, que lhe permite ver áreas
representa, nem a magia concede qualquer poder real sobre aquela obscurecidas por sombras como se essas áreas estivessem iluminadas.
criatura. Assim que a magia que invocou o daemon desaparece, o •Sombras mágicas espalhadas a partir de um ponto no seu espaço
daemon retorna ao seu talismã. num raio de 5 jardas. As sombras obscurecem parcialmente sua área.
de um daemon específico, tenham o padrão em mãos. Até o feitiço terminar, você terá os seguintes benefícios:
Talismã de Invocação: Para lançar um feitiço de Invocação, •Você sofre metade do dano do fogo.
você deve ter um talismã associado a ele. Quando você aprende •Você pode usar uma ação para lançar um raio de fogo em um
criatura ou objeto dentro do curto alcance. Faça uma jogada de ataque de
um feitiço de Invocação, você também adquire o talismã
Intelecto contra a Agilidade do alvo. Se obtiver sucesso, o raio atinge e
associado ao feitiço, tendo criado o dispositivo sozinho. Se você causa 1d6 + 2 de dano.
perder seu talismã, poderá fazer um novo. Um talismã para um Efeito Posterior Você deve obter sucesso em uma jogada de desafio de Intelecto ou
feitiço de nível 0 custa 5 ss em materiais especiais, e talismãs ganhar 1d3 de Insanidade.
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CAMPEÃO RADIANTE
Requisito Você deve ter um talismã do Campeão Radiante.
Duração 1 minuto
Você vincula o daemon conhecido como Campeão Radiante, fazendo com que a
luz salpique seu corpo e suas armas brilhem.
Quando você vincula o daemon, uma luz brilhante irrompe de um ponto em seu espaço
em um raio de 5 metros. Cada criatura com visão na área deve obter sucesso em uma
jogada de desafio de Agilidade ou ficará prejudicada por 1 rodada.
O ENGANADOR
Requisito Você deve ter um talismã do Enganador.
Duração 1 minuto
Você amarra o daemon conhecido como Enganador, fazendo com que você se torne
estranhamente alto e impossivelmente magro, e se mova como uma aranha.
•No final da rodada, você pode mover cada criatura que escolher dentro de 2 metros
de você até 2 metros em qualquer direção, atraindo-as com suas palavras
sussurradas.
•Você pode usar uma ação para fazer uma jogada de ataque de Intelecto contra a
Vontade de uma criatura dentro do curto alcance que possa vê-lo. Com um
sucesso, o alvo fica assustado por 1 minuto.
Efeito Posterior Você deve obter sucesso em uma jogada de desafio de Intelecto ou
ganhar 1d6 + 1 Insanidade.
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Duração 1 minuto
Até o feitiço terminar, você terá os seguintes benefícios: Farpas de aço emergem de sua pele até que você fique completamente coberto por
•Você tem um bônus de +10 em Saúde. pontas afiadas. As farpas duram o tempo todo, após o qual elas recuam para sua
•Você pode usar uma ação em seu turno para remover uma das seguintes aflições carne e desaparecem. Até a magia terminar, seus ataques desarmados causam 1d6 de
de uma criatura que você possa ver dentro do curto alcance: cego, enfeitiçado, dano extra. Além disso, quando você é agarrado por uma criatura, essa criatura sofre 1d6 de
dano.
compelido, atordoado, surdo, doente, fatigado, assustado, debilitado, envenenado
ou atordoado.
Metal uma criatura que não seja você, mas você deve obter sucesso em uma jogada de ataque de
Força ou Agilidade contra a Agilidade do alvo para fazer isso. Quando você toca tal objeto,
ele sofre 2d6 de dano, pois manchas de ferrugem aparecem por todo ele. Se o dano destruir
A tradição do Metal tem suas origens nos primeiros praticantes da magia o objeto, ele se desintegrará.
da Terra, quando os feitiços eram considerados uma área de
especialidade dentro daquela tradição antiga. Praticada por anões,
molekins e gnomos, a magia do metal provou ser útil para a fabricação AFIADO UTILIDADE DE METAL 1
rápida de objetos de metal e para reforçar as defesas. Quando os Alvo Uma arma que você possa alcançar e que tenha uma borda ou ponta feita de metal
possíveis usuários da magia perceberam que descobrir a tradição
Duração 1 minuto
não exigia negociar com um gênio os nomes secretos do ferro e de outros
Você toca o alvo e faz com que ele se torne sobrenaturalmente afiado enquanto durar.
metais, o Metal começou a ser tratado como uma tradição separada, Sempre que uma criatura ataca com a arma, obtém 20 ou mais em sua jogada de ataque e
totalmente à parte das tradições elementares. excede o número alvo em 5 ou mais, o alvo do ataque sofre 1d6 de dano extra.
O uso da magia do Metal desapareceu em grande parte do mundo FUZILARIA ATAQUE DE METAL 2
depois que os anões sofreram perdas terríveis nas mãos de monstros Área Um cone de 5 metros originado de um ponto que você pode alcançar
Uma saraivada de agulhas de ferro voa de sua mão estendida, causando 2d6 + 1 de dano
subterrâneos e os gnomos abandonaram a tradição em favor de
a tudo na área. Uma criatura na área pode fazer uma jogada de desafio de Agilidade e
avançar seus
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metade do dano em caso de sucesso. As fadas na área fazem a jogada de desafio MAGNETIZAR ATAQUE DE METAL 3
com 1 maldição e sofrem 1d6 de dano extra em caso de sucesso ou falha.
Alvo Um objeto feito de metal que você possa ver a médio alcance, que
pode ser usado ou carregado por uma criatura que não seja você.
RESISTÊNCIA DO AÇO UTILIDADE DE METAL 2
Duração 1 minuto
Escolha uma criatura que você possa alcançar
Você cria um poderoso campo magnético centrado e emanando do objeto
Duração 1 minuto
que persiste durante todo o período.
Você toca o alvo e o imbui com a força do aço.
Quaisquer objetos de metal de tamanho 1/2 ou menor dentro de 5 metros do alvo
Durante a duração, o alvo ganha +1 de bônus na Defesa e +5 de bônus na Saúde, e
que não sejam usados nem carregados por uma criatura voam infalivelmente em
causa 1d6 de dano extra com ataques de armas corpo a corpo. Além disso, a Velocidade
direção ao alvo, desde que tenham um caminho reto e desobstruído até ele. Tais
do alvo cai para 2, se já não for inferior a 2, e as criaturas que atacam o alvo
objetos grudam no alvo e não podem ser removidos a menos que a criatura obtenha
ganham 1 dádiva em suas jogadas de ataque.
sucesso em uma jogada de desafio de Força com 2 perdições, rolando uma vez
por objeto. Se o alvo for usado por uma criatura, a criatura sofre 1 ponto de dano
GAIOLA DE FERRO para cada objeto que o atingir.
ATAQUE DE METAL 3
Área Um cubo de espaço, com 3 metros de lado, apoiado no chão e originado O alvo, assim como qualquer criatura num raio de 10 metros dele que esteja
de um ponto dentro do alcance curto. usando uma armadura de metal ou que seja feita de metal, se move com metade da
Duração 1 hora (ver efeito) velocidade.
Você forma uma gaiola de barras de ferro que aparece ao redor da borda principal da Qualquer criatura a até 10 metros do alvo que ataque com uma arma branca
área e permanece durante todo o tempo. A gaiola é um objeto de Tamanho 3 que feita de metal faz a jogada de ataque com 3 perdições.
possui Defesa 5 e Saúde 60. Se for destruída, o feitiço termina imediatamente.
As barras são espaçadas o suficiente para permitir que uma criatura de Tamanho 1/2 Finalmente, ataques à distância contra o alvo usando munição
ou menor passe entre elas. As barras podem ser dobradas para criar uma lacuna feitos pelo menos parcialmente de metal resultam automaticamente em sucesso.
maior por alguém que obtiver sucesso em uma jogada de desafio de Força com 3 Mas o feitiço impõe 3 proibições em jogadas de ataque feitas com armas de longo
perdições. alcance com munição de metal contra criaturas e objetos em um raio de 10
metros do alvo do feitiço.
Qualquer criatura na área quando você lança o feitiço pode usar
uma ação desencadeada para fazer uma jogada de desafio de Agilidade. Se obtiver REPELIR METAL UTILIDADE DE METAL 4
sucesso, a criatura salta para fora da área antes que a jaula se forme, movendo-se para
Área Uma esfera de raio de 3 jardas centrada em um ponto dentro de um longo
um espaço desocupado adjacente à área. Se não houver espaços desocupados
alcance
disponíveis, a criatura se move para um espaço ocupado à escolha do Mestre e
Você tenta forçar todos os objetos metálicos e criaturas feitas de metal para fora da
então cai no chão.
área, conforme descrito abaixo.
Criaturas e Armaduras Qualquer criatura feita de metal e
qualquer criatura usando armadura de metal deve fazer uma jogada de desafio
de Força com 3 perdições. Em caso de falha, a criatura se move 1d6 + 3 metros em
linha reta para longe da origem da área.
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apontar. Para cada metro ele é impedido de se mover desta forma, pois encontra uma Até que a magia termine, você pode substituir o número de qualquer d6 rolado por
superfície sólida, a criatura sofre 1d6 de dano pelo impacto. uma criatura na área pelo número que você escolheu.
Ordem Área Uma esfera de 3 metros de raio centrada em um ponto do seu espaço
Duração Concentração, até 1 minuto
A magia da ordem surgiu das leis impostas à realidade Um som monótono sai de sua boca e dura o tempo todo. Quando você conjura a
pelos gênios quando deram forma à substância. magia e cada vez que usa uma ação para se concentrar nela, você pode designar um
uso para a ação, como atacar com uma arma, atacar com uma magia ou ajudar. Até o
Os feitiços de ordem livram o mundo da aleatoriedade, final da rodada, cada criatura na área que pode ouvi-lo faz qualquer jogada de ataque
impedem o avanço do Caos e impedem que outros ou jogada de desafio para realizar a ação declarada com 3 dádivas. Qualquer
façam alterações em seus ambientes. Embora a criatura que faça outra coisa em seu turno faz a jogada de ataque ou de desafio com
3 perdições.
Ordem seja uma tradição antiga, ela caiu em desuso
há muito tempo, mas agora a loucura e a incerteza
que afligem o mundo trouxeram um interesse renovado
MESMO AS ESCALAS UTILITÁRIO DE PEDIDO 3
na magia desta tradição. A tradição dos sábios da
Área Uma esfera de raio de 3 metros centrada em um ponto do seu espaço
Ordem tende a ser severo, focado e intolerante. Duração 1 minuto
UTILITÁRIO DE PEDIDO 0 Estranhos glifos preenchem a área e permanecem durante todo o tempo. A área se
IMPOR PREVISIBILIDADE
move com você, permanecendo centrada em um ponto do seu espaço. Até a
Escolha uma criatura que você possa alcançar magia terminar, sempre que uma criatura na área, incluindo você, sofrer dano, você
Duração 1 minuto pode escolher uma criatura diferente na área para sofrer uma quantidade igual
Você toca no alvo. Escolha um número entre 1 e 6. de dano.
Uma vez por rodada durante a duração, quando o alvo rolar pelo menos uma dádiva ou
maldição, o feitiço substitui o número rolado pelo número que você escolheu. QUIETUDE ATAQUE DE ORDEM 3
UTILITÁRIO DE PEDIDO 1 Escolha uma criatura dentro do alcance médio que possa ouvir você
CONSISTÊNCIA
Descreva um curso de atividade que pode ser realizado usando uma ação. Se o
Área Uma esfera de 5 metros de raio centrada em um ponto que você pode alvo entender o que você diz, faça uma jogada de ataque de Vontade contra a
alcançar Vontade do alvo. Se a Saúde do alvo for 30 ou menos, você obtém sucesso automático.
Duração 1 minuto Em caso de sucesso, sempre que o alvo usar uma ação para realizar a atividade
Uma luz fina e cinza permeia a área durante todo o tempo. A área se move com você, que você descreveu, ele deverá fazer uma jogada de desafio de Vontade.
permanecendo centrada em um ponto que você pode alcançar.
Ao lançar este feitiço, escolha um número entre 1 e 6.
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com 2 banimentos. Se obtiver sucesso, o alvo realiza a atividade, mas faz qualquer ABRA O TERCEIRO OLHO UTILIDADE DA ALMA 1
jogada de ataque ou desafio relacionada a ela com 1 perdição. Em caso de falha, o alvo
ganha 1d6 de Insanidade e a ação é desperdiçada. Duração 1 minuto
Enquanto durar, suas jogadas de ataque ignoram as proibições impostas pelo
obscurecimento ou invisibilidade. Além disso, você não pode ficar cego.
MANTO DA LEI UTILITÁRIO DE PEDIDO 5
podem, no entanto, já que a alma e o corpo de uma fada são uma ANDE
entidade.
PELO CÉU UTILIDADE DA ALMA 2
Os cenobitas que viviam no Mosteiro da Terceira Via, Duração 1 rodada
situado no topo das montanhas geladas das Ilhas Ice Watch, Durante esse período, você pode se mover voando. No final de cada rodada, você pode
descobriram a magia da Alma logo após fundarem seu usar uma ação desencadeada para estender a duração em 1 rodada (até uma duração
máxima de 1 minuto).
assentamento. Embora os monges de lá instruam os alunos
em uma variedade de técnicas marciais e mágicas, eles MUDANÇA DE FASE UTILIDADE DA ALMA 3
SUPERAR A AFLIÇÃO UTILIDADE DA ALMA 0 Alvo Uma criatura ou objeto que você pode alcançar
Ao lançar este feitiço, você ataca o alvo com um ataque desarmado. Você faz a
Faça uma jogada de desafio de Vontade. Com um sucesso, você remove uma jogada de ataque com 3 benefícios e pode substituir Vontade pelo atributo que
aflição que o afeta. normalmente usaria. Se obtiver sucesso, o alvo sofre 2d6 de dano extra. Se o alvo for
Acionado Quando você receberia uma aflição, você pode usar uma ação desencadeada vivo, mortal e feito de carne e osso, o alvo também ganha 2d6 de Insanidade e deve
para conjurar esta magia. Faça uma jogada de desafio de Vontade com 1 maldição. obter sucesso em uma jogada de desafio de Vontade ou ficará atordoado por 1
Com um sucesso, você não recebe a aflição. minuto.
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A H
Auspícios ................................................... ........................................... 27 Salve o Senhor da Tempestade................................................. .......................13
Alabardeiro ......................... .................................................. .......... 32
Hamadríade......................................... ................................................ 7
B Difícil -Mercenários Mordidos................................................... ............ 23
Filhos do Céu........................................ ....................................13
Pele farpada ................................................ ...................................38
Exploradores Ousados............. .................................................. ...............20
Pessoas Insetos................................. .................................................. ... 16 EU
E
Elementais.................................................. ....................................13 M
Sobreviventes em Combate.......... .................................................. .......
22 Até a balança......................................... .................................... 40 Magnetizar ................................................... ....................................39
Heróis Exaltados.......... .................................................. ................. 22 Manto da Lei......... .................................................. ....................41
Caminhos de Especialistas.............................. .................................................. ..Caminhos
27 Mestres........................... .................................................. .....32
Metalúrgico......................................... ........................................34
Molkin ........ .................................................. .................................. 9
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P T
Adoração à Rainha.................................................. ............................16
Atormentador.................................................. ....................................34
Tradições, Novas......... .................................................. .................35
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Contos do
Ilhas piratas
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A luta continua!
As armas do Lorde Demônio são muitas e seus agentes se espalharam pelo mundo, semeando o caos e o desespero por onde passam. Enquanto o
mundo treme diante da chegada iminente das trevas, novos povos juntam-se à luta, surgindo para prestar ajuda aos defensores sitiados. Demon
Lord's Companion 2 revela novos segredos sobre povos, magia e oportunidades de desenvolvimento para personagens e grupos aos quais
pertencem. Dentro deste livro, você encontrará:
•Seis novos ancestrais extraídos dos cantos esquecidos do mundo, incluindo o ladrão molekin, o
silfos mercuriais e as nagas serpentinas que protegem o grande Ovo Cósmico.
•Novos temas para a construção de identidades de grupo, que permitem que você e seus amigos joguem como defensores juramentados
encarregados de proteger os inocentes, agentes de confiança a serviço do Arquimago, intrépidos aventureiros em busca de tesouros ou
uma entre muitas outras opções.
•Quatro caminhos especializados que definem novos aspectos do desenvolvimento do personagem, que incluem
o auspício adivinhador, que vê o futuro nos movimentos de seus inimigos, e o inescrutável escriba, que se
especializa na construção de armadilhas mágicas.
•Oito novos caminhos de mestre para recompensar os personagens de maior sucesso, permitindo Schwalb Entretenimento, LLC
aos jogadores assumir o papel de mestres da magia da alma, magia de invocação, detetives
e outros empreendimentos.
•Quatro novas tradições que expandem o papel da magia – Invocação, Metal, Ordem e Alma –
e um conjunto completo de feitiços para cada uma.
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