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UM MUNDO DE

AVENTURA PARA

DAVE JORIA
Um agradecimento especial a todos os que apoiaram a pré-venda
no Catarse.

Alexandre Dias Djalma Livino Leonardo Alvarez


Alexandre Lohmann Douglas Edson Lucas Correia
Alexandre Nigre Eduardo Maciel Lucas Ollyver
Alexandre Silva Eduardo Rafael Lucas Peixoto
Alexis Jose Xavier Ellias Matheus Luiz Fernando
Alisson Vitório Erick Willian Luth Kimak
Alonso Nordavind Everton Ricardo Lyonn dos Santos
Amaro Neto Ewerton Wander Matheus Funfas
Amauri Silva Fabio Cesar Manoel Mozzer
Antonio Souza Fábio Emilio Costa Marcelo de Souza
Artur Augusto Felipe Figueiredo Marcio Senna
Brunno Stein Felipe Gomes Marcus Birth
Bruno Andreotti Filipe Waschburger Marcus Hildebrandt
Bruno Müller Francis Diego Marcus Silva
Bruno Parolini Frederico Souza Matheus Ulisses
Bruno Vassalo Geovane Goncalves Matheus Vinicius
Carlos Bergonzini Gilson Rocha Maxwell Araujo
Carlos Malaquias Gleydson de Sousa Mike Ewerton
Carlos Ogawa Guilherme Sassaki Mundos Colidem
Caroline da Cruz Guilherme Vasiulis Patricia Brito
Cássio Alves Gustavo José Patrick Porto
Cesar Hitos Helio Rodrigues Paulo César Cipolatt
Cesar Questor Igor Coura Paulo R. Loffredo
César Roberto Igor Gomes Pedro Henrique
Claudio Torcato Igor Henrique Pedro Ribeiro
Cleiton Macedo Ink Head Publishing Rafael Panczinski
Cristiane Alves Iuri Gelbi Rafael Silveira
Cristiano deLira Ivan Stefani Rian Oliveira
Cristiano Firmo Jardeson Medeiros Rodrigo Gimenez
Cristovao Andrade Jean Felipe Rodrigo Marini
Daniel Amaral Jean Fernandes Salomão dos Santos
Daniel Hammiah João Cesar Silvio Rivera
Daniel Kelmer Joao Luiz Stefano Pelletti
Daniel Paes Cuter João Ricardo Thiago Alves
Daniel Tschiedel José Alexandre Tiago Rolim
Davi Nascimento Juliano Barbosa Vanessa Serrato
David Dornelles Juliano Zachias Victor Andrade
Diego Augusto Lande Rodrigues Victor Peixoto
Diego Bassinello Lauro Ângelo Yuri Aníbal Bravos
Diogo Lima Barreto Leandro Campos
Diogo Nogueira Leandro Mondini
MESTRES DE
UMDAAR
UM MUNDO DE
AVENTURA PARA

ESCRITA E AVENTURA
DAVE JORIA
DESENVOVIMENTO
CLARK VALENTINE
EDITOR
JOSHUA YEARSLEY
GERENTE DE PROJETO

SEAN NITTNER
DIREÇÃO DE ARTE
MARISSA KELLY
LAYOUT
FRED HICKS
CAPA E ARTE INTERNA
TAZIO BETTIN &
ENRICA EREN ANGIOLINI
MARKETING
CARRIE HARRIS
GESTÃO DE PROJETO
CHRIS HANRAHAN

TRADUÇÃO
PAULO GUERCHE
REVISÃO E PREPARAÇÃO DE TEXTO
CEZAR CAPACLE
Uma publicação Evil Hat Productions
www.evilhat.com • feedback@evilhat.com
@EvilHatOfficial no Twitter
facebook.com/EvilHatProductions

Publicado no Brasil por Pluma Press sob autorização


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Mestres de Umdaar
Direitos Autorais © 2015 Evil Hat Productions, LLC e Paul Stefko.
Todos os direitos reservados.

Primeira publicação, em inglês, em 2015 por Evil Hat Productions, LLC.


10125 Colesville Rd #318, Silver Spring, MD 20901.

Primeira publicação, em português, em 2019 por Pluma Press


Rua do Prado, 112-A, Prado, Gravatá-PE, CEP 55642-150

Evil Hat Productions e as marcas Evil Hat e Fate são marcas registradas
pertencentes à Evil Hat Productions, LLC. Todos os direitos reservados.

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Dito isto, se você estiver fazendo isso para uso pessoal, vá em frente.
Isto não apenas é permitido, como nós incentivamos você a fazer.
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está seguro se a pessoa à sua frente tem permissão para copiar este
trabalho, ela pode. Esta é uma “autorização expressa”. Vá em frente.

Este é um jogo onde as pessoas criam histórias sobre coisas maravilhosas,


terríveis, impossíveis e fantásticas. Todos os personagens e eventos
apresentados aqui são ficcionais. Qualquer semelhança com pessoas reais,
heróis, robôs, mutantes, homens-besta, fungos inteligentes, ciborgue
ou desenhos animados é pura coicidência, além de ser diverrtido.

Agradecimento Especial a Rob Donoghue e a


Tangent Artists (www.tangentartists.com).
CONTEÚDO

Há muito tempo……........................................................................... 3
O Triunfo dos Mestres................................................................................ 4
As Terras Radiantes.................................................................................... 4
Os Artefatos................................................................................................... 4
Terras Selvagens...........................................................................................5
Sua Missão.......................................................................................................5
Qual é o Gênero de Mestres de Umdaar?...........................................5
As Regras.........................................................................................................5

Crie seu Arqueonauta...................................................................... 6


Passo 1 — Crie a Sua Bioforma................................................................6
Passo 2 — Crie Sua Classe e Abordagens......................................... 12
Passo 3 — Crie Seu Nome e Sua História.......................................... 13
Passo 4 — Crie Seus Aspectos.............................................................. 14
Passo 5 — Escolha Suas Façanhas....................................................... 16

À Aventura! Ameaças e Novas Regras......................................... 25


Enrrascadas.................................................................................................. 26
Aspectos Escalonáveis............................................................................ 32

As Lâminas Estelares de Su’ul....................................................... 33


Sua Parte....................................................................................................... 33
Anteriormente, em Mestres de Umdaar............................................34
Cena Um: Falando Demais.....................................................................34
Cena Dois: A Psicosselva........................................................................ 35
Cena Três: O Templo dos Sóis Gêmeos............................................. 36
Cena Quatro: A Saída............................................................................... 38
O Que Acontece a Seguir?...................................................................... 41

Mais aventuras.................................................................................42
A Costa Sangrenta.................................................................................... 42
As Planices da Meia Noite...................................................................... 42
A Biblioteca de Ossos ............................................................................. 42
Mais Regiões................................................................................................43
Os Mestres....................................................................................................43
Os Lacaios....................................................................................................43
Motivação dos Subordinados...............................................................44
Monstros ......................................................................................................44
É Uma Cilada!..............................................................................................45
Artefatos.......................................................................................................46
Ao Infinito e Além .....................................................................................50
Este é o planeta Umdaar, onde sobra o medo e a
misericórdia é escassa.
Os impiedosos Mestres são tiranos que controlam reinos
espalhados por toda a terra de Umdaar, mantendo seus
súditos através da ignorância e do medo. Você é um
Arqueonauta, um bravo guerreiro caçando tecnologias
antigas que podem tirar o planeta dessa era de trevas.
Você tem o que é preciso para sobreviver às terras selva-
gens que estão entre você e seu prêmio? Será que você tem
a coragem para desafiar os Mestres de Umdaar?
2 FATE: MUNDOS DE AVENTURA
HÁ MUITO TEMPO…
… os Demiurgos vieram para o planeta Umdaar. Ninguém sabe quem ou o
que eles eram, mas por incontáveis milênios, eles domaram os biomas selvagens,
conduziram os rumos da evolução e construíram ferramentas tão avançadas que
seria impossível dizer se elas eram fruto de ciência ou feitiçaria.
Mas então os Demiurgos desapareceram. Por que eles vieram para cá? Para
onde eles foram? Até hoje, os anciãos contam histórias sobre eles para os mais
novos, retratando-os ora como deuses, ora como demônios — e não há nada
para provar algo diferente.
Após a desaparição dos Demiurgos, as centenas de civilizações que eles criaram
sucumbiram ao caos. A luz da sabedoria foi engolida pela escuridão primitiva.

MESTRES DE UMDAAR 3
O Triunfo dos Mestres
Após milênios de anarquia, surgiu uma nova ordem — bruxos e senhores da
guerra se ergueram, criando nações e impérios onde antes só havia tribos isoladas.
Até hoje esses déspotas comandam o mundo e são conhecidos como Mestres de
Umdaar. Somente os muito tolos ou muito corajosos ousam enfrentá-los.
Alguns Mestres são bárbaros ferozes que governam através da força bruta.
Outros são bruxos astutos, dominando suas nações através de ilusões e feitiçaria.
Eles extraem os recursos de seus domínios até que se tornem terras estéreis e
contaminadas, que passaram a ser conhecidas como Domínios Sombrios. Os
Mestres também não fazem questão uns dos outros, guerreando constantemente
pelas terras ricas em recursos de suas fronteiras.
Para os escravos dali a vida é tão curta quanto é brutal. Os Mestres mantêm seus
súditos miseráveis e ignorantes, ficando com a riqueza e o conhecimento para si.

As Terras Radiantes
E mesmo assim, resta a esperança. Pequenas nações tentam resistir aos Mestres,
mantendo a chama da liberdade acesa. Estas são as Terras Radiantes: Estados alia-
dos que se recusam a atender aos caprichos dos Mestres. Elas são governadas pelos
benevolentes patrícios e matriarcas que financiam o grupo de acadêmicos conhe-
cidos como Guardiões de Runas, tecnossacerdotes que se dedicam a estudar as
relíquias do passado na esperança de desvendar a sabedoria e o poder dos deuses.
Cidadãos das Terras Radiantes não sofrem como os outros habitantes de Umdaar.
Eles trabalham duro e racionam recursos no inverno, mas conseguem momentos
de alegria em meio à dificuldade. No entanto, as hordas aos portões têm ganhado
coragem e a natureza selvagem se torna mais próxima dos muros a cada ano que
passa, tornando cada vez mais escassos estes momentos de felicidade. A única
chance de sobrevivência que lhes resta está nos artefatos perdidos dos Demiurgos.

Os Artefatos
Nas profundezas das ruínas de Umdaar estão artefatos raros, complexos demais
para a compreensão de meros mortais. Se as ferramentas certas caírem nas mãos
certas, poderiam curar o planeta: elas poderiam drenar a contaminação radio-
ativa das Areias Brilhantes; poderiam até purificar os lamaçais dos Pântanos
Lodosos, fazendo-os fluírem mais uma vez com vida.
Além de ferramentas, os Demiurgos criaram diversos armamentos. Um guer-
reiro portando uma arma Demiurga poderia proteger, sem nenhum auxílio,
um castelo inteiro de um cerco inimigo. Uma dúzia de guerreiros habilidosos
com armamento de origem Demiurga poderia até fazer o impensável: tirar um
Mestre de seu trono!
Infelizmente, os Mestres de Umdaar também ouviram histórias sobre os arte-
fatos — e por isso estão sempre vasculhando o planeta atrás dessas relíquias
perdidas. Eles municiam seus generais e sequestram Guardiões de Runas para
que construam réplicas deturpadas de tais armamentos em seus arsenais. Os
Mestres não se importam com melhorias para o planeta: seu único objetivo é
expandir suas fronteiras e encher seus cofres.

4 FATE: MUNDOS DE AVENTURA


As Terras Selvagens
Recuperar artefatos não é fácil. Estes jazem escondidos em estruturas esquecidas
dos Demiurgos, escondidas no coração das Terras Selvagens — desertos inexplo-
rados, selvas e outros ambientes hostis que separam as nações de Umdaar. Essas
terras têm bestas ferozes, muitas vezes melhoradas através de mutações ou implan-
tes cibernéticos. Alguns viajantes falam sobre clãs de guerreiros vivendo escondidos
na névoa, longe da curiosidade de forasteiros. Nem mesmo estas tribos e seus exér-
citos ousam entrar nos antigos templos Demiurgos, agora tomados pela natureza,
porque sabem que neles existem mais armadilhas mortais do que se pode contar.

Sua Missão
Você é um dos Arqueonautas de Umdaar. Você e seus companheiros podem ser
muitas coisas, dependendo de quem pergunta: pesquisadores, rebeldes, explorado-
res, celebridades, ladrões, invasores ou baderneiros. O fato é que você é a última
defesa contra o apagar das luzes.
Aquele que encontrar os artefatos, poderá reconstruir Umdaar à sua imagem.

Qual é o Gênero de Mestres de Umdaar?


Dizer que Mestres de Umdaar é ficção científica e fantasia está certo, mas é amplo
demais. Se tivéssemos que restringir, chamaríamos de Romantismo Planetário.
Evite as ciladas da ficção científica quanto ao funcionamento da tecnologia. Ao
invés disso, crie sua aventura em torno das emoções que os heróis e heroínas
sentem: a alegria de descobrir uma nova fronteira, o suspense de um baú de tesouro
lacrado e o medo de um monstro novo e estranho saindo das sombras. Usando
essas “lentes” suas aventuras lembrarão mais a fantasia que a ficção científica.
A diferença é visível no modo como o Romantismo Planetário aborda a tec-
nologia. Em histórias normais de ficção científica, ela é algo lógico e futurístico,
enquanto em histórias de Romance Planetário ela é usada de um jeito que se
compara ao nível tecnológico do passado. Por exemplo, em John Carter, os mar-
cianos possuem pistolas e rifles de Rádio, mas as usam junto com sabres assim
como na Guerra Civil estadunidense. Outro exemplo: em Guerra nas Estrelas, os
Jedi são basicamente samurais usando katanas de plasma.
Em Mestres de Umdaar, nós desenhamos as linhas entre bem e mal de um
jeito bem claro e chamativo. Isso é uma referência intencional a alguns de nossos
desenhos e filmes de fantasia científica favoritos, incluindo Mestres do Universo,
She-Ra, Flash Gordon, Thundercats, Kamandi e Krull. Essas linhas são ideais para
one-shots e para campanhas com jogadores mais novos. Já para audiências mais
velhas procurando campanhas maiores e mais complexas, não tenha medo de
borrar um pouco a linha entre o bem e o mal. Junte alguns elementos mais
densos e disfarce um pouco a pureza dos prováveis aliados dos Arqueonautas.
Nesses casos, também recomendamos que você procure inspiração em obras
como John Carter, Duna e Planeta dos Macacos.

As Regras
Mestres de Umdaar foi desenhado para ser um jogo leve baseado no Fate Acelerado.

MESTRES DE UMDAAR 5
CRIE SEU ARQUEONAUTA
Você interpretará um dos grandes aventureiros
e aventureiras desse planeta, conhecidos como
Arqueonautas. Eles usam seus talentos para prote-
ger, desenterrar ou roubar cada artefato que eles
puderem encontrar. Suas razões variam, mas todos
tem uma forte motivação — eles sabem o que
querem e como conseguir!
1. Crie sua bioforma
2. Crie sua classe e abordagens
3. Crie um nome
4. Crie os aspectos do seu personagem
5. Crie ou escolha suas façanhas

Passo 1 — Crie sua Bioforma


Dizem que quando os Demiurgos desapareceram,
deixaram para trás mais formas de vida do que as
estrelas no céu. Entre estas formas de vida estão
dezenas de seres racionais, alguns criados pelos
Demiurgos a partir de lodos nativos, enquanto
outros foram trazidos de mundos distantes.
Algumas dessas formas de vida são bestiais, quase
incapazes de se manter em duas patas ou falar.
Outras são formas de vida avançadas, capazes de
manipular energia apenas com a mente. É nas cida-
des e postos fronteiriços que essas formas de vida se
encontram para formar alianças, amizades e tramar
traições terríveis.
Nesse passo, você rolará os dados para escolher
uma bioforma. Além de determinar sua aborda-
gem principal, sua bioforma não muda muito as
regras de personagem. Grande parte das mudanças
é cosmética, mas elas podem inspirar sua história,
seus aspectos e até suas façanhas.

UMA QUESTÃO DE RAÇA


Em outros cenários de fantasia e ficção
científica, autores usam o termo “raça”. Nós
preferimos usar “bioforma”.

6
O que é uma Bioforma?
A bioforma constitui a espécie e as características básicas da biologia de um per-
sonagem. Guerra nas Estrelas, por exemplo, tinha humanos, wookiees e dróides;
enquanto O Senhor dos Anéis tinha homens, elfos, anões e hobbits.

Escolhendo uma Bioforma


Umdaar é habitada por todos os tipos de criaturas. Você pode jogar com uma
variedade de seres humanos, um bípede humanóide que lembra um animal, um
robô ou algo totalmente alienígena. Quando você pensar no Arqueonauta que
quer interpretar, solte a imaginação, mas lembre-se dos princípios do Fate: um
personagem deve ser proativo, capaz e dramático. Ser capaz de interagir com
outros personagens de seu grupo e de influenciar o mundo ao seu redor.
• Certifique-se de se comunicar com os outros personagens de algum modo —
uma língua comum, de sinais, grunhidos, telepatia ou outro método.
• Não fuja muito do tamanho médio de um humano. Um personagem grande
ou pequeno demais pode dificultar as coisas. Nós não recomendamos perso-
nagens menores que uma mão humana, nem maiores que um carro pequeno.
• Certifique-se de que há um jeito de manipular objetos a seu redor, seja
através de membros, próteses cibernéticas, tentáculos ou telecinese.

Nós também temos o lema de “na dúvida, dinossauro”, mas isso está
mais para uma filosofia pessoal.

Gerar ou Não Gerar?


As próximas páginas são dedicadas ao Gerador de Bioformas, que é uma ferra-
menta útil para criar a bioforma de seu Arqueonauta de maneira rápida e aleatória.
Pergunta: Isso é necessário?
R: De modo algum. Se já tiver uma ideia sobre a raça de seu personagem, vá
fundo. Caso contrário, você pode dar uma olhada nas tabelas e escolher
resultados que te agradem.
Pergunta: Como eu uso o Gerador de Bioformas?
R: Comece com a Tabela Principal. Isso vai dar uma forma geral para o seu
Arqueonauta. Se você rolar um resultado que não seja Animal, não será necessá-
rio rolar novamente. Se você rolar qualquer coisa com uma característica Animal,
role os dados novamente e compare com a Tabela do Reino Animal, rolando
também para a Tabela Animal apropriada. Certifique-se de anotar sua aborda-
gem principal ao lado de sua bioforma, isso te ajudará a escolher uma classe.
Pergunta: Eu posso criar minha classe primeiro?
R: Claro! Comece na página 12. Depois de escolher uma classe, escolha uma
Bioforma que tenha a mesma abordagem principal.

MESTRES DE UMDAAR 7
GERADOR DE BIOFORMAS
Para a Tabela Principal do Gerador de Bioformas, role quatro dados Fate.
Começando pelo canto superior esquerdo, avance uma coluna para cada + e
desça uma linha para cada -.

Barbara e Sam rolam os dados e tiram +--0. Eles ignoram o 0 e


encontram o ponto em que o + e o -- se encontram: em “mutante”.”

A REGRA DE TRÊS
Nós recomendamos a Regra de Três para qualquer tabela de Mestres de
Umdaar: se não gostar do resultado da primeira rolagem, role os dados
três vezes e escolha o resultado que mais te agradar.

GERADOR DE BIOFORMA — TABELA PRINCIPAL

0 + ++ +++ ++++
Ser de Energia Ciborgue Morto-vivo
0 Quimera* Cítiro*
(Estiloso) (Cuidadoso) (Sorrateiro)
Humanóide
- Centauro* Homem-besta* Besta Mutante*
(Esperto)
Robô Mutante Amazona
--
(Esperto) (Sorrateiro) (Poderoso)
Guerreiro
--- Quimera* Mutante
(Estiloso)
Fungo/Planta
----
(Cuidadoso)

* Para resultados marcados com um asterisco, confira as instruções a seguir:


• Homem-besta: Bípede, role uma vez na Tabela do Reino Animal.
• Centauro: Humanóide da cintura para cima, Animal da Tabela do Reino
Animal da cintura para baixo.
• Quimera: Role duas vezes na Tabela do Reino Animal e misture os
resultados.
• Cítiro: Ciborgue humanóide da cintura para cima, duas pernas de um
animal da Tabela do Reino Animal.
• Besta Mutante: Bípede animalesco mutante, role uma vez na Tabela do
Reino Animal.

8 FATE: MUNDOS DE AVENTURA


QUÃO MUTADO É UM MUTANTE?
Isso depende de você. Você pode ser uma aberração completamente
diferente dos seus pais ou interpretar um “mutante” como uma linha
uniforme de seres com características anormais — uma espécie de hu-
manóides com pele azul e antenas ou uma espécie de besta mutante que
se assemelha a águias, mas que tem pelos e chifres.

Animais
Existem três tabelas para animais. A Tabela de Reino Animal vai te ajudar a esco-
lher em quais tabelas você encontrará sua bioforma.
Role um dado Fate para decidir qual usar.
BIOFORMAS: TABELA DE REINO ANIMAL

- Tabela Animal 1: Invertebrados e Vida Marinha


0 Tabela Animal 2: Répteis, Anfíbios e Dinossauros
+ Tabela Animal 3: Aves e Mamíferos

TABELA ANIMAL 1: INVERTEBRADOS E VIDA MARINHA


Abordagens dominantes: Cuidadoso e Ágil

0 + ++ +++ ++++
Lesma, Verme,
Centopeia Enguia Peixe: Lúcio, Truta, Lophiiforme
0 Caramujo
(Sorrateiro) (Poderoso) Piranha (Ágil) (Esperto)
(Cuidadoso)
Lula, Polvo Grilo, Louva-Deus, Caranguejo, Lagosta Arraia
-
(Esperto) Formiga (Ágil) (Cuidadoso) (Estiloso)
Besouro, Barata,
Abelha, Vespa
-- Tubarão (Poderoso) Escaravelho
(Estiloso)
(Cuidadoso)
Aranha, Escorpião Mosca, Pernilongo
---
(Sorrateiro) (Ágil)
Caravela, Água-
----
viva (Estiloso)

A QUÍMICA DAS QUIMERAS


Ao criar uma quimera, recomendamos que você role em duas sub-tabe-
las diferentes. Se você, por exemplo, usar a Tabela 1: Invertebrados e Vida
marinha na primeira rolagem, use as Tabelas 2 ou 3 para a segunda. Se você
acabar com mais de uma abordagem, escolha uma ou ambas para serem
suas principais.

MESTRES DE UMDAAR 9
TABELA ANIMAL 2: RÉPTEIS, ANFÍBIOS E DINOSSAUROS
Abordagens dominantes: Esperto e Sorrateiro

0 + ++ +++ ++++
Lagarto:
Tartaruga,
Salamandra Iguana, Dragão Camaleão Sapo
0 Cágado
(Estiloso) de Komodo (Sorrateiro) (Esperto)
(Cuidadoso)
(Cuidadoso)
Herbívoros
quadrúpedes: Tiranossauro,
Serpente: Cobra, Crocodilo,
Tricerátops, Alossauro,
- Víbora, Píton Jacaré
Estegossauro, Dimetrodonte
(Esperto) (Poderoso)
Anquilossauro (Poderoso)
(Cuidadoso)
Raptores:
Pterodátilo,
Rã: Rã-Touro, Deinonico,
Pterossauro,
-- Venenosa Velociraptor,
Arqueopterix
(Sorrateiro) Oviraptor
(Estiloso)
(Esperto)
Paquicefalossauro,
Iguanodonte,
--- Tritão (Ágil)
Hadrossauro
(Ágil)
Réptil Marinho:
Pliossauro,
---- Plesiossauro,
Ictiossauro
(Sorrateiro)

10 FATE: MUNDOS DE AVENTURA


TABELA ANIMAL 3: AVES E MAMÍFEROS
Abordagens dominantes: Poderoso e Estiloso

0 + ++ +++ ++++
Elefante,
Ursídeos:
Rinoceronte, Gaivota,
Aves do Terror Urso, Urso
0 Morcego (Sorrateiro) Hipopótamo, Albatroz
(Estiloso) Polar, Panda
Mamute (Esperto)
(Poderoso)
(Cuidadoso)
Primata: Gorila,
Roedores e similares: Artiodátilos:
Chimpanzé, Falcão, Águia,
Rato, Camundongo, Javali, Cabra,
- Orangotango, Condor
Toupeira, Coelho Cervo, Alce
Bonobo, Lêmure (Estiloso)
(Esperto) (Cuidadoso)
(Esperto)
Caninos: Cachorro, Felinos:
Aves Necrófagas:
Lobo, Coiote, Leão, Tigre,
-- Abutre, Corvo,
Raposa, Chacal Onça, Hiena
Urubu (Sorrateiro)
(Poderoso) (Estiloso)
Mustelídeos:
Ema, Avestruz, Texugo, Furão,
---
Casuar (Ágil) Carcaju, Doninha
(Poderoso)
Ungulados: Zebra,
---- Antílope, Gnu,
Cavalo (Ágil)

MESTRES DE UMDAAR 11
Passo 2 — Crie Sua Classe e Abordagens
Encontrar e recuperar artefatos é uma tarefa desafiadora que requer especia-
listas em folclore, geografia, infiltração e força bruta. Logo, a maior parte dos
Arqueonautas prefere andar em grupos, já que nenhum caçador de tesouros con-
templa todas as habilidades necessárias para todos os tipos de serviço. Nenhum
Arqueonauta tem o mesmo treinamento: um bando pode ter um tecnossacer-
dote honrado da Irmandade dos Sóis trabalhando com um gladiador fugitivo
das infernais Arenas de Tizera. Nesse passo você escolherá sua classe e suas
abordagens.

Escolhendo uma Classe


Uma classe define o treinamento e as habilidades de seu personagem. É a ocupa-
ção dele, seu nicho, seu arquétipo. Em outros cenários ficcionais, por exemplo,
algumas classes famosas são bárbaro, ninja ou feiticeiro. Em geral, a maioria dos
personagens típicos das séries de fantasia ou ficção científica funcionarão bem
em Mestres de Umdaar.
Para criar uma classe, comece com um conceito, com o que o personagem se
parece na sua imaginação. Em Mestres de Umdaar, sua classe também determina
suas abordagens. Você pode escolher uma classe pronta ou criar a sua do zero. De
qualquer maneira, recomendamos usar a abordagem principal da sua bioforma
como inspiração.

Sam rolou Amazona no Gerador de Bioforma. Amazonas tem


Poderoso como abordagem principal, então Sam provavelmente
escolherá uma classe com Poderoso entre +3 ou +2, como Guerreiro
ou Espadachim.

EXISTE MÁGICA EM UMDAAR?


Considerando que o cenário traça uma linha muito tênue entre ficção
científica e fantasia, é impossível dizer se magia existe ou não. Existem
vários indivíduos talentosos que se dizem alquimistas, magos ou bruxos.
Não se sabe se estes “magos” operam suas mágicas através de feitiçar-
ia, poderes psíquicos ou nanorrobôs — no fim das contas, o resultado
é o mesmo para as criaturas supersticiosas do planeta Umdaar. Além
disso, os artefatos dos Demiurgos são avançados o bastante para que
se passem por mágica até mesmo para nós!

Escolhendo Abordagens
Seu personagem começa com uma abordagem em Bom (+3), duas em Razoável
(+2) e duas em Regular (+1). Mestres de Umdaar usa as seis abordagens básicas do
Fate Acelerado: Ágil, Cuidadoso, Estiloso, Esperto, Poderoso e Sorrateiro.

12 FATE: MUNDOS DE AVENTURA


CLASSES BÁSICAS
A seguir estão as seis classes “básicas” entre as quais você pode escolher.
Classe Bom (+3) Razoável (+2) Regular (+1) Medíocre (+0)
Guerreiro Poderoso Ágil, Estiloso Cuidadoso, Sorrateiro Esperto
Caçador Ágil Poderoso, Sorrateiro Estiloso, Esperto Cuidadoso
Mago Esperto Cuidadoso, Sorrateiro Estiloso, Ágil Poderoso
Clérigo/Runomante Cuidadoso Estiloso, Esperto Sorrateiro, Poderoso Ágil
Ladino Sorrateiro Esperto, Ágil Cuidadoso, Poderoso Estiloso
Espadachim Estiloso Poderoso, Cuidadoso Ágil, Esperto Sorrateiro

MAIS CLASSES
E é claro, você pode dar uma variada.
Classe Bom (+3) Razoável (+2) Regular (+1) Medíocre (+0)
Psíquico Cuidadoso Ágil, Estiloso Sorrateiro, Esperto Poderoso
Mago de Batalha Poderoso Esperto, Estiloso Sorrateiro, Ágil Cuidadoso
Gladiador Ágil Poderoso, Estiloso Cuidadoso, Esperto Sorrateiro
Cortesão/Cortesã Estiloso Sorrateiro, Esperto Cuidadoso, Ágil Poderoso
Ilusionista Sorrateiro Estiloso, Esperto Cuidadoso, Poderoso Ágil
Caçador de Recompensas Esperto Poderoso, Ágil Cuidadoso, Sorrateiro Estiloso
Paladino Cuidadoso Estiloso, Poderoso Esperto, Ágil Sorrateiro

Passo 3 — Crie Um Nome e Uma História


O próximo passo é relativamente fácil: tudo o que você precisará fazer é criar
um nome para o seu Arqueonauta! Pode ser um nome longo e cheio de títulos,
como O Poderoso Barão Grenfl Di’Rezzala III, ou algo mais simples como Falcon,
o Exterminador.
Aproveite que você vai gastar uns minutos com isso e escreva algumas frases
sobre seu personagem. De onde ele vem? Com o que ele se parece?

O QUE CABE NUM NOME?


Não vai te fazer mal incluir o nome do seu “povo” na sua história — qual
é o nome da sua bioforma, sua terra natal ou o seu clã?

MESTRES DE UMDAAR 13
Passo 4 — Crie os Aspectos
de Seu Personagem
Neste passo você criará seus aspectos: seu Conceito, Motivação,
Aspecto Pessoal e seu Aspecto Compartilhado.

Conceito
Seu Conceito é um resumo de informações que pode incluir sua
bioforma, classe e demais pontos centrais do personagem. Você
pode ser um Homem-morsa clérigo ou um Príncipe humano dos
ladrões. Pode ser que você queira integrar a abordagem principal de
sua bioforma em seu Conceito. Se você rolou “Robô (Cuidadoso)”,
por exemplo, seu Conceito pode ser Cauteloso runomante robótico.

Motivação
Este aspecto explica o porquê de seu personagem procurar os
artefatos de Umdaar. Pense nas motivações como um aspecto pro-
blemático e proativo. Para se inspirar, se pergunte o seguinte:
• Você quer usar os artefatos para defender ou melhorar um lugar
de maneira altruísta?
• Você quer uma arma poderosa para se vingar? Se sim, de quem?
• Você quer saber mais sobre os Demiurgos? Essa curiosidade é
científica ou se trata de um fervor religioso?
• Você gosta da fama que recebe por ser um Arqueonauta de elite?
• Você guarda algum tesouro para você? Você está tentando
revendê-lo?
• Você é do tipo que liga menos para os artefatos e mais para a
emoção da caçada?
Recomendamos que você escreva sua motivação na forma de “Eu pre-
ciso _____”.

Exemplos: Eu preciso decifrar o enigma das runas; Eu


preciso fazer com que os mestres sofram; Eu preciso
ter todas as coisinhas brilhantes; Eu preciso me tornar
o arqueonauta mais amado de todos os tempos

Aspecto Pessoal
Este aspecto é só seu. Você pode usar sua história, sua arma ou
ferramenta favorita, um traço de sua personalidade, seu território,
um atributo físico ou qualquer outra coisa que te agrade.

Exemplos: O livro de feitiços de meu pai; Eu sou lindo


(e eu sei disso); Princesa em fuga; Camponês preten-
sioso; O último dos homens-serpente; Você não quer
me ver nervoso.

14
Aspecto Compartilhado
Este aspecto representa a dinâmica entre os personagens de seu grupo. Se você
tiver um número par de personagens, recomendamos que vocês formem pares.
Se o número for ímpar, escolha um personagem para ter laços com outros dois,
dando a ele dois aspectos compartilhados. Você pode criar seus próprios aspectos
ou usar os que listamos abaixo como inspiração:
• Fraternidade ou Sororidade: Os personagens têm um laço similar àquele
compartilhado por irmãos; eles podem ser irmãos de sangue, irmãos ado-
tados, amigos de infância ou apenas companheiros. É claro que, assim
como em qualquer família, eles não são obrigados a gostar um do outro.
• Paterno ou Materno: Os personagens compartilham um laço similar ao
de pais e filhos. Se levarmos ao pé da letra, um pode ser o pai biológico
ou adotivo do outro; ou então pode haver uma grande diferença entre a
idade ou a maturidade dos dois.
• Amor ou Triângulo Amoroso: Os personagens têm uma relação compli-
cada pelo romance. Se for mútuo, eles podem ter um relacionamento ou
podem ter acabado de se separar. Se não for recíproco, um pode ter uma
paixão escondida (ou declarada) pelo outro. Os personagens também
podem amar ou ter amado a mesma pessoa, degradando sua relação pro-
fissional; talvez um personagem tenha até roubado um parceiro do outro,
ou eles disputam a afeição de alguém que ambos gostam.
• Rivais: Os personagens compartilham uma rivalidade amarga, tentando
constantemente superar um ao outro física ou intelectualmente. Será
que um dos personagens tem inveja do outro? Será que eles são inimigos
antigos forçados a se tornar aliados? Eles são completos opostos ou pare-
cidos demais? Eles têm alguma motivação que entra em conflito com a
do outro?
Uma vez que dois jogadores tenham escolhido a relação entre seus personagens,
discuta como cada um interpreta essa relação. Lembre-se que cada um dos perso-
nagens envolvidos na relação terá um aspecto correspondente a ela. Eles podem
ter perspectivas completamente diferentes sobre a situação. Por exemplo: um laço
paternal ou maternal pode ser positivo (Como uma filha pra mim e Uma mãe
melhor que a mulher que me deu a luz) ou pode ser desigual (Me lembra da
filha que eu perdi e Você não é meu pai de verdade!). Esta diferença pode ser par-
ticularmente intensa num laço amoroso, quando um personagem está apaixonado
e o alvo de sua afeição ignora completamente seus sentimentos.

CRIANDO LAÇOS
Se você quiser começar com uma equipe de aventureiros que nunca se
encontrou antes, vá em frente — comece sem Aspectos Compartilhados
e crie-os no fim da aventura ou quando parecer apropriado.

MESTRES DE UMDAAR 15
Passo 5 — Escolha Suas Façanhas
Agora você escolherá suas Façanhas — recomendamos que comece com duas. Você
pode criar suas próprias Façanhas ou escolher entre as que já criamos, seja aleatoria-
mente ou se baseando em sua classe, abordagens, bioforma e personalidade.

ESTIVE LÁ, INVOQUEI AQUILO


Se você estiver jogando uma aventura rápida com jogadores experientes
de Fate, jogue com três Façanhas. Entretanto, se seus jogadores forem
verdadeiros veteranos, use somente duas Façanhas e aumente a Recarga
para 4 ou 5 — assim eles poderão trocar suas respectivas Recargas por
artefatos-façanha que eles encontrarem ao longo das aventuras.

As Façanhas prontas de Mestres de Umdaar se enquadram em três categorias:


poderes, armas e adaptações. Todas são igualmente fortes e todas foram criadas
a partir das regras originais de Façanha, mas têm roupagens diferentes.

PODERES
Alguns Arqueonautas são capazes de usar energia psíquica e magias estranhas que
permitem a realização de atos impossíveis, como mover objetos com suas mentes
ou exalar chamas.
Geralmente usados por: Seres Energéticos, Robôs, Mutantes, Bestas
Mutantes, Guerreiros Mutantes.

ARMAS
Arqueonautas usam uma variedade imensa de instrumentos mundanos e artefa-
tos menores a seu favor em batalhas.
Geralmente usados por: Humanóides, Ciborgues, Centauros, Amazonas,
Guerreiros Mutantes e Mortos-vivos.

ADAPTAÇÕES
Adaptados através de evolução ou mutação, alguns Arqueonautas têm camufla-
gem ou armas naturais — tais como garras — imbuídas em sua bioforma.
Geralmente usados por: Quimeras, Centauros, Cítiros, Homens-Besta,
Bestas Mutantes, Fungos ou Plantas.

16 FATE: MUNDOS DE AVENTURA


Poderes
TABELA DE PODERES

0 + ++ +++ ++++
Teletransporte Vampirismo Fluorescência Confusão Mental Raio Energético
0
(Ágil/Sorrateiro) (Sorrateiro) (Estiloso) (Esperto) (Poderoso/Estiloso)
Manipular
Pele Metálica Visão de Explosão de
- Elementos
(Cuidadoso) Raio-X (Ágil) Fogo (Poderoso)
(Esperto)
Mudar de Forma Superforça Precognição
--
(Sorrateiro) (Poderoso) (Cuidadoso)
Grito Sônico
--- Soco Laser (Ágil)
(Estiloso)
Ler Mentes
----
(Cuidadoso/Esperto)

PULSO DE PERFORMANCE
Alguns poderes usam uma nova mecânica: o Pulso de Performance. Depois que
você rolar uma ação e tanto você quanto o oponente tiverem terminado de invocar
e usar outras façanhas e aspectos, você pode usar um Pulso de Performance para
melhorar o resultado de uma rolagem em um “degrau”, conforme a tabela a seguir.
PULSO DE PERFORMANCE: SUPERAR OBSTÁCULOS E CRIAR VANTAGENS
Resultado Original Resultado Alterado
Falha Empate
Empate Sucesso
Sucesso Sucesso Com Estilo
Sucesso Com Estilo Sem Mudança

Alguns poderes podem usar o Pulso de Performance defensivamente, rebaixando


o ataque de um inimigo.
PULSO DE PERFORMANCE: DEFENDER
Resultado da Sua Defesa Resultado do Atacante Novo Resultado da Defesa
Empate (defensor não
Falha Ataque causa estresse recebe estresse, atacante
ganha um impulso)
Atacante recebe Sucesso da defesa (atacante
Empate
um impulso não ganha impulso)
Sucesso com estilo da defesa
Sucesso Ataque falha
(defensor ganha impulso)
Ataque falha (defensor
Sucesso Com Esatilo Sem Mudança
ganha um impulso)

MESTRES DE UMDAAR 17
PODERES PRONTOS

Confusão Mental (Esperto): Usando energia psíquica, você pode atacar de modo
Esperto a mente de um oponente, contanto que ele tenha uma mente para receber o
ataque. Se você tiver um sucesso com estilo nesse ataque, pode descobrir um aspecto
do alvo com uma invocação gratuita ao invés de ganhar um impulso. Além disso, você
nunca ficará Desarmado.
Explosão de Fogo (Poderoso): Você pode disparar ou exalar fogo. Sempre que tiver
um sucesso com estilo num ataque Poderoso, poderá ignorar o impulso que ganharia
para colocar o aspecto Em Chamas! no defensor ou num objeto próximo com uma
invocação gratuita. Este efeito só funciona se o alvo for passível de pegar fogo. Além
disso, você nunca estará Desarmado.
Fluorescência (Estiloso): Você pode emitir luz da sua pele, olhos ou mãos. Uma vez
por cena, quando tentar superar um aspecto relacionado à escuridão de modo Estiloso,
você pode usar um Pulso de Performance no resultado. Sempre que usar essa façanha,
você ganha o aspecto situacional Brilhando sem invocações gratuitas e ele dura até o
fim da cena.
Grito Sônico (Estiloso): Você pode emitir gritos sônicos barulhentos a ponto de
causar dor intensa. Uma vez por sessão, você pode usar Estiloso para atacar com +2,
atingindo todos os outros personagens na mesma zona — incluindo seus aliados!

Arco’Thar usou o Grito Sônico e conseguiu Bom (+3), somando +2 para


um total de +5 (Excepcional). Nesta zona existem três peixes-morcego,
então cada um deverá se defender contra um ataque de 5 tensões.

Ler Mentes (Cuidadoso/Esperto): Você pode usar telepatia para ler as mentes dos
oponentes usando Criar Vantagem e detalhes sobre suas reais intenções de modo
Cuidadoso. Também, uma vez que tenha descoberto um aspecto do seu oponente
desse jeito, ganhe +2 para criar ou descobrir aspectos mentais sobre ele com Esperto.
Manipular Elementos (Esperto): Você pode mover e manipular um tipo de ele-
mento específico. Escolha uma categoria ampla de elemento, como ar, água, terra,
metal, plantas ou fogo. Quando este elemento estiver presente numa cena, você pode
atacar sem uma arma. Se a fonte desse elemento for abundante — como ar num
campo aberto ou fogo numa tocha — você ganha +2 para criar vantagens com este
elemento usando Esperto.
Mudar de Forma (Sorrateiro): Você pode usar ilusões ou mutação para alterar sua
aparência. Você pode usar Criar Vantagem para ganhar um aspecto de disfarce sobre
si próprio de modo Sorrateiro. Se um oponente tentar superar este aspecto para te
descobrir, você pode resistir de modo Sorrateiro.
Pele Metálica (Cuidadoso): Você consegue cobrir sua pele com uma armadura de
osso ou metal. Se você gastar uma rodada sem fazer nada além de se defender, ganhe
+2 até o fim da cena sempre que se defender de ataques físicos de modo Cuidadoso.

18 FATE: MUNDOS DE AVENTURA


Precognição (Cuidadoso): Você pode sentir o cheiro do problema. Uma vez por
cena, ao se defender de modo Cuidadoso contra uma armadilha ou outra ameaça
inanimada, você pode usar um Pulso de Performance no resultado.
Raio Energético (Poderoso/Estiloso): Escolha um tipo de energia — como fogo,
luz, eletricidade ou gravidade. Sempre que você tiver um sucesso com estilo num
ataque Poderoso ou Estiloso, poderá ignorar o impulso que ganharia e mover o
defensor por até duas zonas. Além disso, você nunca será Desarmado.
Soco Laser (Ágil): Você bate mais rápido e faz mais estrago que um laser. Ganhe
+2 para atacar de modo Ágil um oponente que ainda não tenha realizado ataques
neste conflito. Além disso, você nunca estará Desarmado.
Superforça (Poderoso): Uma vez por cena, quando tentar superar um obstáculo
tentando quebrá-lo de modo Poderoso, ganhe um Pulso de Performance. Sempre
que usar esta façanha, coloque Escombros como um aspecto de situação sem invo-
cações gratuitas.
Teletransporte (Ágil/Sorrateiro): Sempre que tiver sucesso ao se defender de ata-
ques de longo alcance de modo Ágil ou Sorrateiro, é possível se mover uma zona
imediatamente.
Vampirismo (Sorrateiro): Escolha algo para drenar e o modo como você o faz
— sugar força vital através das palmas de sua mão ou sangue por meio de presas,
por exemplo. Sempre que você atacar de modo Sorrateiro e tiver um sucesso com
estilo, escolha um efeito: remova uma invocação gratuita de um aspecto naquele
inimigo, incluindo aspectos de arma; ou melhore o impulso de seu sucesso com
estilo transformando-o num aspecto com uma invocação grátis. Alguns alvos são
imunes a essa façanha — você não pode drenar sangue de um robô.
Visão de Raio-X (Ágil): Uma vez por cena, quando tentar superar de modo
Ágil um aspecto que está limitando sua visão ou sentidos, ganhe um Pulso de
Performance.

CRIANDO SEU PRÓPRIO PODER


Se você quiser criar um poder com Pulso de Performance, use o modelo
a seguir:
Uma vez por cena, quando usar [abordagem] para superar [um tipo
específico de obstáculo], ganhe um Pulso de Performance.

PERIGO!
Se estiver construindo uma façanha com Pulso de Performance, tenha
em mente que você só pode usá-lo para ações de superar, criar vanta-
gem e defender.

MESTRES DE UMDAAR 19
Armas
Naturalmente, o fato de alguns Arqueonautas usarem armas implica em even-
tuais complicações caso elas sejam tiradas deles. Ao criar uma vantagem, um
oponente pode tirar sua arma, impossibilitando o uso de façanhas ligadas a ela e
te deixando Desarmado. Este aspecto pode ser invocado para te ferir, mas você
pode forçá-lo para arrumar alguns Pontos de Destino fáceis. Uma vez desarmado,
é possível criar vantagens para se armar no improviso e evitar mais invocações
contra você. Dependendo do tipo de arma improvisada, ela pode contar como
um impulso ou aspecto de situação. Narradores, se vocês quiserem adicionar
mais drama, é possível colocar a arma dos personagens em risco de destruição
para forçá-los a tentar pegá-las de volta.
TABELZA DE ARMAS

0 + ++ +++ ++++
Arma Envenenada Zarabatana Lança ou Javelina Espada Bastarda Arma Mágica
0
(Sorrateiro/Ágil) (Sorrateiro) (Estiloso) (Poderoso) (Poderoso/Estiloso)
Machado
Rapieira ou Martelo Arco, Besta ou Rifle ou Pistola
-
(Estiloso) de Batalha Laser (Ágil) (Cuidadoso)
(Poderoso)
Espada ou Escudo Artefato Menor
-- Adaga (Sorrateiro)
(Cuidadoso) (Esperto)
--- Varinha (Esperto) Correntes (Ágil)
Arma Viva
---- (Cuidadoso/
Esperto)

20 FATE: MUNDOS DE AVENTURA


PREFIXOS!
Quer criar uma arma digna da ficção científica fantástica? Pegue um objeto
normal e coloque um prefixo que soe tecnológico, como laser, radio(ativo)
ou hiper. Funcionou com sabres de luz e chave de fenda sônica, não foi?

ARMAS PRONTAS

Adaga (Sorrateiro): Você pode esfaquear ou arremessar adagas em seus inimigos.


Uma vez por cena, imediatamente antes da rolagem de um ataque Sorrateiro,
você pode criar um Ponto Fraco no defensor sem invocações gratuitas.
Arco, Besta ou Laser (Ágil): Uma vez por cena, quando atacar de modo Ágil e
tiver um sucesso com estilo, você pode ignorar o impulso que seria gerado e atacar
novamente contra o mesmo alvo ou contra outro personagem na mesma zona.
Arma Envenenada (Sorrateiro/Ágil): Você usa uma arma envenenada. Pode
ser uma adaga, flechas ou dardos. Uma vez por cena, quando estiver atacando
alguém de modo Sorrateiro ou Ágil e causar pelo menos 2 tensões, você pode
forçar o defensor a absorver 2 de estresse na forma de uma consequência leve.
No entanto, alguns alvos como robôs e objetos inanimados são imunes a veneno.
Arma Mágica (Poderoso/Estiloso): Você tem uma arma mágica ou um artefato
menor que causa dano. Uma vez por cena, quando atacar de modo Poderoso ou
Estiloso, você pode chamar a arma pelo nome em voz alta e ganhar +2 na jogada.

DEFESA É O MELHOR ATAQUE


No lugar de Armas Mágicas, você pode ter um Escudo Mágico, que te
dá +2 em rolagens de defesa na mesma situação citada para as armas.

Arma Viva (Cuidadoso/Esperto): Sua arma se adapta e aprende. Quando você


entra num conflito contra um oponente que já tenha enfrentado antes — como
mais homens-arraia ou oponentes armados com espadas — ganhe um impulso
imediatamente baseado em sua experiência anterior.
Artefato Menor (Esperto): Uma vez por cena, ganhe +2 ao criar vantagens para
prender um oponente física ou mentalmente usando Esperto.
Correntes (Ágil): Você está armado com um chicote, rede, corrente, boleadeira
ou outra arma capaz de aprisionar seus alvos. Você pode criar vantagens de modo
Ágil para envolver ou amarrar um personagem. Durante uma cena, na primeira
vez em que um inimigo tenta se libertar de sua arma, a oposição aumentará em +2.
Espada Bastarda ou Montante (Poderoso): Ganhe +3 na rolagem de seu pri-
meiro ataque Poderoso num conflito.

MESTRES DE UMDAAR 21
Machado ou Martelo de Batalha (Poderoso): Uma vez por cena, quando atacar
de modo Poderoso e tiver sucesso, você pode causar +2 de estresse ao inimigo.
Espada ou Escudo (Cuidadoso): Você tem uma espada, um escudo ou ambos.
Uma vez por cena, ao defender de modo Cuidadoso e ter um sucesso, ganhe um
impulso.
Lança ou Javelina (Estiloso): Em conflitos físicos, você pode usar Estiloso ao
invés de Ágil quando determinar sua iniciativa. Uma vez por sessão, você pode
usar sua abordagem Estilosa para fazer isso com um bônus de +2.
Rapieira (Estiloso): Você usa uma rapieira, leque de guerra ou outra arma exótica
das cortes com uma ou duas mãos. No início de qualquer conflito, como uma
ação livre antes de qualquer personagem, você pode tentar criar uma vantagem de
modo Estiloso que demonstre sua habilidade impressionante como lutador.
Rifle ou Pistola (Cuidadoso): Você tem uma arma mortal de longo alcance —
como uma carabina sônica, um canhão laser ou uma pistola de urânio — que
pode cobrir uma área com seus disparos mortais. Uma vez por cena, é possível
ganhar +2 ao Criar Vantagem de modo Cuidadoso, com fogo de supressão e
tiros de aviso, ou até mesmo para colocar oponentes em posições complicadas.
Varinha (Esperto): Você tem uma varinha mágica, um anel mágico, uma bola
de cristal ou outro item mágico qualquer. Quando tentar superar obstáculos
com Esperto, ganhe +2 se puder narrar como o item te ajuda na tentativa.
Zarabatana (Sorrateiro): Você tem uma arma silenciosa como uma zarabatana
ou um shuriken. Uma vez por cena, depois de atacar de modo Sorrateiro e ter
sucesso, você pode criar um aspecto de Escondido para si mesmo sem invoca-
ções gratuitas. Você não pode ser atacado até que um oponente remova este
aspecto, geralmente superando-o. Você perde o aspecto ao realizar grandes ações,
como atacar novamente ou se mover de uma zona a outra.

22 FATE: MUNDOS DE AVENTURA


CRIE SUA PRÓPRIA ARMA
Se quiser criar uma arma, use o seguinte modelo:
Uma vez por cena, você pode ganhar +2 em [abordagem e ação espe-
cífica] quando enfrentar [uma circunstância comum].

Adaptações
TABELA DE ADAPTAÇÕES

0 + ++ +++ ++++
Cabeça Dura Camuflagem
Pernas Fortes Anfíbio Cuspe
0 (Cuidadoso/ (Esperto/
(Ágil) (Sorrateiro) (Esperto)
Poderoso) Sorrateiro)
Cauda Mortífera Sentidos Espinhos
- Garras (Poderoso)
(Sorrateiro) Extras (Ágil) (Cuidadoso)
Tentáculos Placas Crista ou Juba
--
(Esperto) (Cuidadoso) (Estiloso)
Mordida Grito de Guerra
---
(Poderoso) (Estiloso)
Asas (Estiloso/
----
Ágil)

ADAPTAÇÕES PRONTAS

Anfíbio (Sorrateiro): Você tem guelras ou pulmões enormes. Ganhe +2 para


criar vantagens de modo Sorrateiro quando se esconder em água ou barro.
Asas (Estiloso/Ágil): Você tem asas ou membranas que te permitem planar. +2
quando usar Ágil ou Estiloso para superar obstáculos físicos que possam ser
sobrevoados.
Cabeça Dura (Cuidadoso/Poderoso): Seu crânio é grosso e permite que
você aguente golpes poderosos ou dê cabeçadas em tudo o que vier pela frente.
Sempre que uma armadilha ou um oponente tentar criar vantagens para te atra-
palhar (como Feitiço atordoante ou Armadilha de redes), ganhe +2 para se
defender contra elas de modo Poderoso ou Cuidadoso.
Camuflagem (Esperto/Sorrateiro): +2 quando se defender de ataques à dis-
tância de modo Esperto ou Sorrateiro numa área onde se camuflar seja possível.
Cauda Mortífera (Sorrateiro): Sua cauda termina em algo cortante ou pesado.
Uma vez por cena, se um inimigo em sua zona lhe causar estresse com um
ataque físico, assim que acabar o turno dele, você pode realizar um contra ataque
Sorrateiro imediato.

MESTRES DE UMDAAR 23
Crista ou Juba (Estiloso): Você tem algo em sua aparência, como uma crista,
juba ou manchas, que o torna amedrontador. +2 quando criar vantagem de
modo Estiloso para meter medo em alguém.
Cuspe (Esperto): Você é capaz de surpreender o inimigo com sua habilidade de
cuspir veneno, ácido ou uma mistura cegante. Você pode atacar oponentes de
modo Esperto a até duas zonas de distância. Na primeira vez que usar este ataque
em uma cena, some +2 ao ataque. Além disso, você nunca se torna Desarmado.
Espinhos (Cuidadoso): Você tem espinhos, chifres ou rebarbas que representam
um perigo a mais para quem tentar te tocar. +2 ao superar de modo Cuidadoso
oponentes que estão tentando te manter no lugar.
Garras (Poderoso): Suas garras são capazes de fazer um estrago sério. Sempre
que você atacar de modo Poderoso e tiver um sucesso, cause 1 estresse adicional.
Além disso, você nunca ficará Desarmado.
Grito de Guerra (Estiloso): Você emite rugidos, chiados ou outros sons amea-
çadores. Some +2 a seus ataques mentais de modo Estiloso se eles forem baseados
em causar medo no oponente.
Mordida (Poderoso): +2 quando usar Poderoso para atacar alguém que está
preso ou restrito, representado por aspectos como Preso ao chão.
Pernas Fortes (Ágil): Suas pernas são fortes e aptas a correr e pular. Em desafios e
Enrascadas, some +2 às para superar obstáculos ou criar vantagens de modo Ágil.

Enrascadas são um tipo novo de cena. Para mais informações, confira a p. 26.

Placas (Cuidadoso): Você tem placas, escamas ou um couro grosso. Sempre que
você se defender de ataques físicos de modo Cuidadoso, receba 1 estresse a menos.
Sentidos Extras (Ágil): Ganhe +2 ao superar de modo Ágil aspectos de obstáculo
que impedem você de encontrar pessoas ou itens escondidos nas proximidades.
Tentáculos (Esperto): Você possui tentáculos pegajosos ou uma cauda preênsil
que podem surpreender seu inimigo. Some +2 quando usar Esperto para criar
vantagens ligadas a desarmar ou roubar algo de um oponente.

CRIE SUAS PRÓPRIAS ADAPTAÇÕES


Se quiser criar suas próprias adaptações, use o modelo a seguir:
Você pode ganhar +2 em [ação e abordagem específicas] quando
[circunstância relativamente incomum] ou quando [tipo específico de
aspecto] estiver em cena.

24 FATE: MUNDOS DE AVENTURA


À AVENTURA! AMEAÇAS E NOVAS REGRAS
Mestres de Umdaar, assim como os desenhos e séries que serviram como inspi-
ração, dá um grande foco para a ação e a aventura. Haverá caras maus, heróis à
beira do abismo e covis malignos prestes a explodir. Cada uma de suas aventuras
será um triatlo com perigos diferentes espreitando em cada curva. Aqui estão
algumas das ameaças que vocês enfrentarão:
Guerreiros Inimigos: Você enfrentará os lacaios e tenentes dos horríveis Mestres
e, de vez em quando, os próprios Mestres.
Para regras de criação de guerreiros inimigos, confira a p. 43.

Monstros: Você enfrentará animais selvagens e, às vezes, monstros sedentos de


sangue.
Para regras de criação de monstros, confira a p. 44.

Armadilhas: Você terá que sobreviver a perigos e armadilhas sinistras.


Para regras de criação de armadilhas, confira a p. 45.

E falando em armadilhas, aqui vai um tipo novo de cena desenhado especial-


mente para elas: Enrascadas!

MESTRES DE UMDAAR 25
Enrascadas
Uma nova forma de cena sem combate, as Enrascadas misturam
a tarefa complexa de um Desafio com os riscos de uma Disputa.
Uma Enrascada típica acontece mais ou menos assim: o grupo está
cuidando de suas próprias vidas quando é pego numa situação
perigosa e deve lutar contra uma ameaça imperturbável ou inani-
mada. Pode ser um perigo natural (caminhar sobre o gelo fino
ou ficar pendurado na beira de um penhasco) ou uma máquina
(uma plataforma mergulhando os personagens em ácido; uma sala
trancada cujas paredes se fecham para esmagar o que houver ali).
Você encontrará um modelo para Enrascadas no fim do livro,
na p. 52.

Resumindo as Regras de Enrascadas


Os Arqueonautas têm cinco rodadas para vencer a Enrascada e
somente um Arqueonauta pode agir a cada rodada. Ao longo
destas cinco rodadas, eles devem ter três ações de Superar bem
sucedidas, caso contrário acabarão sofrendo as consequências.

Criando Enrascadas
Você pode seguir alguns passos para criar uma Enrascada: deter-
minar quem será afetado, quem pode evitá-la e quem pode
tentar vencê-la, para então criar a cena.

QUEM SE FERROU?
Uma Enrascada pode afetar o grupo todo — todos os personagens
entraram numa sala para descobrir, tarde demais, que as paredes
estão se fechando — ou pode afetar somente alguns membros do
grupo — um personagem cai de um penhasco e mal consegue se
segurar. Narradores, dependendo de quão bonzinhos vocês forem,
tentem dar aos personagens uma chance de evitar uma Enrascada.

O grupo está prestes a cair num poço de areia limosa


— parecida com areia movediça, mas pior. Como
o Narrador está de bom humor, ele pede que os
Arqueonautas rolem os dados e somem o valor de Ágil
(ou Cuidadoso em alguns casos). Cada Arqueonauta
que tiver sucesso contra Razoável (+2) estará seguro.
Se todos tiverem sucesso, eles evitam a armadilha.
Qualquer um que falhar é pego nessa situação mortal.

Narradores, uma cena que não muda nada não vale a pena: se
todos tiverem sucesso, você pode decidir que quem teve a pior
rolagem é pego do mesmo jeito — e nesse caso você pode até
dar um Ponto de Destino para recompensar o espírito esportivo
deste jogador.
26
QUEM PODE PARTICIPAR?
Uma vez que se determina quem é pego na armadilha, determine quem pode
ajudar e se essa ajuda será direta ou indireta. Jogadores que puderem ajudar
diretamente usam suas rodadas para realizar rolagens de superar obstáculos,
sendo que seus sucessos contam entre os três necessários para vencer a Enrascada.

Enquanto exploravam uma cidade submersa, Princesa Kraq fica presa


atrás de uma escotilha — simultaneamente, a porta atrás dela está
prestes a implodir sob a pressão devastadora do oceano profundo.
Seus companheiros estão do outro lado da escotilha: eles estão a
salvo, mas não podem alcançá-la! Eles podem ajudar diretamente,
uma vez que é possível tentar quebrar a porta por fora realizando
ações de superar.

Os jogadores que puderem ajudar indiretamente não poderão realizar ações


de superar, não podendo ganhar sucessos para vencer a Enrascada. No entanto,
eles podem usar rodadas para criar vantagens, ajudando o grupo a ter sucesso
em rodadas futuras.

Tan’naT Duas Almas caiu no poço de areia limosa e está lutando


para escapar. Tan’naT deve lutar contra o próprio poço para vencer.
Seus companheiros, que estão fora do poço, só podem ajudar indi-
retamente e, mesmo não podendo gerar sucessos, podem criar
vantagens como jogar cipós para que Tan’naT se agarre.

Em alguns casos, os Arqueonautas mais nobres podem se colocar na linha de


fogo para poder ajudar diretamente. Se juntar a quem está encrencado não gasta
tempo e não usa uma rodada.

Tan’naT Duas Almas ainda está enfrentando o poço. Caudavermelha,


seu companheiro de grupo que estava desesperado ao lado do poço,
decide pular pra dentro e dar sua mão a Tan’naT. Caudavermelha
agora pode fazer ações de superar que contarão sucessos para
a Enrascada, mas se eles falharem, ele terá o mesmo destino que
Tan’naT.

Infelizmente, algumas Enrascadas podem pegar os Arqueonautas tão longe de


seus companheiros que seria impossível oferecer qualquer ajuda.

Meriander está pendurada numa mochila a jato centenas de metros


acima de seus companheiros de equipe e, para seu azar, a mochila
está falhando. Ninguém pode salvá-la!

MESTRES DE UMDAAR 27
CRIANDO O CLIMA
Se a Enrascada acontecer em um local novo, tome um tempinho para estabele-
cer os aspectos de situação. Perto deste poço existem cipós e galhos que podem
ser jogados para quem está afundando? A escuridão deste lugar é tão densa que
impede você de enxergar a fechadura que deveria ser sabotada? As flechas-laser
dos inimigos estão te distraindo?

Realizando uma Enrascada


Uma Enrascada dura cinco rodadas. A cada rodada um personagem tentará
superar um obstáculo na esperança de parar a ameaça ou se livrar dela. Se os
personagens tiverem três sucessos em ações de superar, a Enrascada é vencida e a
crise é evitada. Caso contrário, eles sofrerão alguma consequência.
Uma vez presos numa Enrascada, os personagens tentarão recorrer a suas abor-
dagens favoritas para forçar, pensar ou fingir um jeito de escapar da situação. No
entanto, nem sempre isso funcionará: abordagens diferentes têm dificuldades
diferentes. No começo de uma Enrascada, atribua diferentes dificuldades para
cada abordagem, como no exemplo a seguir:
• Jeito fácil: uma abordagem tem dificuldade Regular (+1).
• Jeito menos fácil: duas abordagens têm dificuldade Bom (+3).
• Jeito complicado: duas abordagens têm dificuldade Excepcional (+5).
• Jeito difícil: uma abordagem tem dificuldade Épica (+7).
Se abordada da maneira errada, uma Enrascada pode ser quase impossível de
superar, enquanto que de outra maneira seria relativamente fácil. Narradores,
não revelem a dificuldade para uma abordagem até que os jogadores tentem
usá-la — deixe eles tropeçarem um pouco até descobrirem qual método fun-
ciona melhor.

FÁCIL
SORRATEIRO CRIANDO TENSÃO
ABORDAGEM Existe uma história por trás de
cada acerto e de cada falha. Se
qualquer um com uma
gazua pode abrir as portas um jogador falhar ao escalar
alguém pesadas. os
esperto muros e um cipó, pode ser que a “falha”
poderia mecanismos
sabotar o venha na forma deste cipó se
OS FÁCIL

COM

mecanismo. são bem


reforçados. rompendo em suas mãos. Se
ESPERTO PODEROSO
ABORDAGEM ABORDAGEM parecer que os jogadores vão
PLICADO

ÁGIL CUIDADOSO vencer a Enrascada com facili-


M EN

ABORDAGEM ABORDAGEM dade, não tenha medo de gastar


quanto mais rápido o grupo não tem
o grupo agir, tempo para alguns Pontos de Destino para
menos veneno pensar nas
será opções. forçar o problema de um dos
ingerido. não consigo ver um jeito
disso ajudar aqui. personagens, criar alguns empe-
cilhos ou fazer outra coisa para
ESTILOSO pegá-los de surpresa. Crie movi-
ABORDAGEM
mento na cena, fazendo com que
DIFÍCIL a vitória seja incerta.

28 FATE: MUNDOS DE AVENTURA


Os níveis das Enrascadas são propostas, não regras. Se um jogador criar um
plano engenhoso, recompense sua criatividade. Também, algumas abordagens não
fazem sentido em algumas ocasiões; se os jogadores não conseguirem arrumar uma
justificativa plausível para usar uma abordagem, impeça-os ou aumente ainda mais
a dificuldade. Eles não podem se safar só com “eu uso Ágil”. Os jogadores precisam
dizer o que estão fazendo com essa agilidade e como isso ajuda; a narrativa sempre
vem primeiro. Se um jogador tiver dificuldades, não tenha medo de deixar os
outros ajudarem com sugestões — desde que elas também façam sentido.

Os Arqueonautas entram numa oficina de robótica e ouvem o som de


travas se encaixando atrás deles. Um chiado vindo do teto invade a
sala e a voz do Mestre Rag-Nator, o Artífice, ecoa em uma risada nos
alto-falantes. O ar fica espesso, se preenchendo com um gás arroxe-
ado. O Narrador planejou a Enrascada com as seguintes dificuldades:

ENRASCADA: ARMADILHA VENENOSA


Nível Dificudlade Guia para Dificuldade
Jeito fácil (+1) Sorrateiro Qualquer um com uma gazua pode abrir as portas pesadas.
Jeito menos fácil (+3) Esperto Alguém esperto poderia sabotar o mecanismo.
Jeito menos fácil (+3) Ágil Quanto mais rápido o grupo agir, menos veneno será ingerido.
Jeito complicado (+5) Poderoso Os muros e mecanismos são bem reforçados.
Jeito complicado (+5) Cuidadoso O grupo não tem tempo para pensar nas opções.
Jeito difícil (+7) Estiloso Estiloso — não consigo ver um jeito disso ajudar aqui.

O jogador que controla o intrépido Príncipe Pashawn diz ao


Narrador que quer usar Estiloso para fingir sua própria morte de um
jeito dramático o bastante para enganar o Mestre e fazê-lo desligar
o gás. O Narrador não tinha pensado num plano desses — o Príncipe
Pashawn claramente pensou fora da caixa — então ele diminui a difi-
culdade para se usar Estiloso de Épica (+7) para Boa (+3).

MAIS TRUQUES PARA AS ENRASCADAS


Criar Vantagem: Um Arqueonauta que puder ajudar direta ou indiretamente
pode usar uma rodada para tentar criar uma vantagem. Normalmente isso pode
representar uma busca por materiais para improvisar ferramentas e saídas. Além
disso, eles podem fazer isso para tentar diminuir a dificuldade de uma aborda-
gem. Num sucesso, eles recebem um aspecto com uma invocação gratuita e uma
dica vaga sobre a chance de sucesso de uma abordagem.

Korat, o paladino, usa criar vantagem para analisar as trancas de metal


da janela, procurando por uma fraqueza. Ele tem sucesso e, além de
criar o aspecto com uma invocação gratuita, o Narrador diz a Korat
que arrancar as trancas “pode funcionar”. Em outras situações ele
poderia ter dito que “parece complicado” ou “não parece provável”.

MESTRES DE UMDAAR 29
Múltiplos Personagens: Se múltiplos personagens estiverem presos na mesma
Enrascada, eles podem tentar trocar a ordem das rodadas entre si. Se muitos joga-
dores quiserem tentar coisas, escute o que eles tem em mente e defina a ordem
mais lógica entre eles. Ou, se quiser aumentar a tensão, deixe que eles realizem as
tentativas da que tem menor chance de sucesso para a que tem maior.

Os jogadores declarem como tentarão se libertar da armadilha de gás.


Meriander, o ladino Merborg, vai abrir a fechadura usando Sorrateiro
(dificuldade secreta +1), a Princesa Guerreira Kraq vai destruir a porta
com Poderoso (dificuldade secreta +7) e o esperto Tan’naT Duas Almas
vai sabotar o mecanismo de gás com Esperto (dificuldade secreta +3).
O Narrador decide resolver estas três ações e deixar que os jogadores
vejam os resultados antes de decidir o que fazer com as duas rodadas
restantes. Ela organiza as tentativas da que tem menos chances para
a que tem mais: Princesa Kraq (Poderoso, +7), depois Tan’naT Duas
Almas (Inteligente, +3) e Meriander, o Merborg (Sorrateiro, +1).

No primeiro teste, Kraq falha miseravelmente em sua tentativa de


forçar a porta. No segundo, a sabotagem astuta de Tan’naT consegue
um sucesso, mas só depois de eles terem invocado um aspecto — os
jogadores ainda precisam encontrar um jeito confiável de se salvar.
Então, Meriander usa suas gazuas para abrir a primeira fechadura com
facilidade, garantindo outro sucesso. Os Arqueonautas vibram! Dois
sucessos já foram, falta um.

Se o Narrador tivesse mantido a ordem de declaração — Meriander, o


Merborg (Sorrateiro, +1), depois a Princesa Kraq (Poderoso, +7) e então
Tan’naT Duas Almas (Inteligente, +3) — Meriander teria descoberto a
abordagem de menor dificuldade na primeira tentativa. Os outros joga-
dores provavelmente perderiam interesse por suas ações e deixariam
Meriander resolver tudo, o que acabaria com a diversão toda!

30 FATE: MUNDOS DE AVENTURA


Resolvendo um Empate: Sempre que um personagem tentar uma ação de supe-
rar obstáculo e rolar um empate, ocorre uma reviravolta — um novo impulso
ou aspecto. Para determinar a natureza desta reviravolta, leve em conta a condi-
ção dos heróis: eles estão ganhando ou perdendo? Se eles falharam na primeira
rodada e empataram a segunda por um triz, dê algo que eles possam usar para
escapar, como uma fenda na parede ou uma ferramenta se encaixando no lugar
certo.

Depois de falhar em sua tentativa de forçar a porta, o bárbaro aci-


dentalmente arranca a maçaneta. Embora as chances de abrir a porta
sejam nulas, ele tem uma Maçaneta metálica que pode se tornar uma
ferramenta útil.

Se os jogadores conseguirem dois sucessos logo nas duas primeiras rodadas, a


reviravolta pode ser problemática. Uma solução fácil pode se tornar inviável —
o cipó que os apoiava arrebenta ou o painel de circuitos se fecha antes que eles
tivessem a chance de hackear as travas restantes. Os sucessos que eles consegui-
ram ainda contam, mas eles terão que adaptar suas táticas para sobreviver.

Fácil Demais: Se um grupo encontrar o jeito mais fácil de superar a Enrascada e


conseguir dois sucessos rapidamente, gaste um Ponto de Destino para fechar um
caminho em particular. Agora eles terão que tentar uma nova abordagem para
conseguir o terceiro sucesso.

Concluindo uma Enrascada


Assim que os personagens conseguirem três sucessos nas rolagens de superar
obstáculos, a Enrascada termina. Se cinco rodadas se passarem sem um sucesso
sequer, a derrota é devastadora. Se os personagens conseguirem um ou dois
sucessos, decidam em conjunto se o resultado foi uma falha ou um sucesso com
um custo. Alguns custos possíveis incluem a perda de equipamentos valiosos,
rendição e captura pelas mãos de um inimigo ou consequências moderadas.

MESTRES DE UMDAAR 31
Aspectos Escalonáveis
Ao estabelecer os aspectos de situação para um conflito, pode ser interessante que
um deles seja escalonável. Um aspecto escalonável nem sempre garante +2 ao
ser invocado. Ao invés disso, ele garante +1 no primeiro turno, +2 no segundo,
+3 no terceiro e assim por diante. Isso faz com que eles sejam perfeitos para
cenas finais, quando as coisas começam a ficar sérias. Você pode ajustar o bônus
máximo de acordo com a situação, mas recomendamos usar +4.
Qualquer um pode invocar o aspecto, mas dois personagens opostos não
podem invocá-lo na mesma rolagem — então é melhor usá-lo antes que ele
use! Esta mecânica é perfeita para vulcões cuspindo lava e tempestades intensas,
mas também pode ser usado para representar uma tensão entre companheiros
de equipe.

O personagem de Sam, Rhotrow Caudavermelha, está envolvido


numa luta mortal contra Mestre Salagar, o Rei Crocodilo. O conflito
dos dois se desenrola num templo antigo que está desabando em
torno dos personagens, representado pelo aspecto Cuidado com as
pedras! Na terceira rodada, o bônus para quem o invocar é de +3!
Salagar ataca Caudavermelha e Sam tem um resultado alto o bas-
tante para que Caudavermelha se dê bem, isto é, até que o Narrador
invoca Cuidado com as pedras!

O Mestre sacana conseguiu colocar Caudavermelha embaixo de uma


coluna em queda! Caudavermelha não pode invocar o mesmo aspecto
escalonável durante este turno, então ele recebe o golpe — que por
sorte não o tira do conflito. Os outros jogadores podem invocar o
aspecto escalonável em seus turnos. Na próxima rodada, Sam com
certeza invocará o aspecto contra Salagar para usar o bônus de +4.
Vamos ver se agora ele acha isso bonito!

DESEQUILÍBRIO!
Você pode experimentar os aspectos escalonáveis como um benefício
exclusivo para os vilões — por exemplo, um ritual pode garantir ao vilão
O poder de um deus! Se o fizer, controle seus Pontos de Destino com cui-
dado, já que o único jeito de os jogadores vencerem pode ser acabando
com eles — e, por consequência, com o poder divino do vilão.

32 FATE: MUNDOS DE AVENTURA


AS LÂMINAS ESTELARES DE SU’UL
Existem centenas de lendas sobre os Demiurgos e seus aparatos mágicos. Uma
delas conta sobre como a deusa Rygglosi usou sua Manopla dos Céus para invo-
car a primeira tempestade. Outra história conta de quando o deus trapaceiro
Argananth usou sua Capa da Confusão para roubar as riquezas dos Senhores do
Vazio. Existem também histórias de terríveis ferramentas de destruição. Uma
das mais assustadoras é a das Cinco Lâminas Estelares de Su’ul. De acordo com
esta lenda, os Demiurgos haviam sido encurralados pelos H’rthmaw, seres tão
cheios de ódio que seriam capazes de matar apenas com um olhar. Então, o
ferreiro Su’ul criou uma arma que poderia atacá-los de longe, o Disco do Fogo
Cadente, que eliminou os exércitos, e extirpou tanto as obras quanto as cidades
dos H’rthmaw da face do planeta.
O Fogo Cadente era tão aterrorizante que os próprios Demiurgos começaram
a temer seu poder, pensando na hipótese de tê-la usada contra si. Eles desativa-
ram o Disco do Fogo Cadente, quebrando seus cinco raios e espalhando-os por
Umdaar. Destas cinco partes foram forjadas cinco espadas, conhecidas como
as Lâminas Estelares de Su’ul. Cada lâmina indestrutível tem grande poder em
batalha, mas sua força não é nada, se comparada à do Círculo e à destruição que
se abateria sobre o mundo caso ele fosse restaurado — mas quem seria louco o
bastante para fazer isso?
Aparentemente a única pessoa louca o bastante para unir as espadas é Kaji-Sa,
a Sanguinária, mão direita de Mestra Appa-tax, a rainha dos saurídeos. Kaji-Sa
passou os últimos meses caçando as Lâminas Estelares, supostamente para sua
Mestra — mas nada garante que não seja para ela mesma... Será que ela procura
o Disco para fortalecer sua líder ou para substituí-la?

Seu Papel
As motivações dos jogadores também podem ser confusas. Vocês foram contrat-
ados para buscar as Lâminas a pedido da Hierofante Argenna, do Reino do
Esplendor Eterno, que teme por seu reino, acreditando que será o primeiro a ser
destruído se o Disco do Fogo Cadente for restaurado.
No entanto, antes de começar, converse com os jogadores e discuta como as
motivações de seus personagens podem influenciar a aventura. Seu personagem
quer garantir que ninguém possa usar as lâminas? O grupo espera poder usar o
Disco para eliminar os Mestres? Eles querem estudar as lâminas ou vendê-las a
quem fizer a melhor oferta?

MESTRES DE UMDAAR 33
Anteriormente, em Mestres de Umdaar
Nas aventuras em Umdaar, é divertido começar com “o bonde andando”. Finja que
não é a primeira vez que o grupo encarou Kaji-Sa na busca por uma das Lâminas
Estelares, e, infelizmente, ela levou a melhor da última vez! Antes que vocês corram
atrás da segunda lâmina, converse com o grupo sobre o que aconteceu da última vez e
como as coisas deram errado. Um de vocês estragou tudo? Quais foram suas impressões
a respeito de Kaji-Sa? Crie um ou mais aspectos que se apliquem para um ou mais
personagens, até mesmo para o grupo inteiro, que descreva como as coisas aconteceram
da última vez — alguns exemplos: “Caudavermelha se distraiu com rostinhos boni-
tos mais uma vez” ou “Kotan não foi forte o suficiente” ou “Kaji-Sa não pode ser
minha irmã desaparecida… Pode?”

Cena Um: Falando Demais


Ninguém sabe onde a próxima Lâmina está — pelo menos não até que eles ouçam uma
fofoca no Porquespinho, sua bodega favorita. Num canto do bar há um mercenário
convencido, concentrado em sua farra. Casualmente se ouvem as palavras “Kaji-Sa” e
“Lâmina Estelar” vindas de sua boca. Ele é um soldado leal — os personagens nunca
conseguirão arrancar a informação dele na marra, então terão que consegui-la de outra
maneira.
Objetivo do grupo: Fazer com que Manc, o Mercenário conte o que sabe.
Objetivo de Manc: Ganhar respeito (sem trair seu patrão).
Tipo de cena recomendado: Desafio. Os jogadores pensam em suas ten-
tativas de distrair e relaxar Manc até a hora de fazer a “pergunta de ouro”.
Aspectos de situação (peça mais alguns): Bar Barulhento; Pareça Durão
Em caso de sucesso: Os personagens conseguem que Manc fale (veja a
próxima cena).
Em caso de falha (opcional): Manc escapa para avisar Kaji-Sa. Os perso-
nagens podem tentar segui-lo até lá, mas ela ficará sabendo que eles se
aproximam.

Manc, o Mercenário
Bioforma: Mercenário Yeti
Motivação: Ama Kaji-Sa, mas ama mais o dinheiro
Outros aspectos: Notório fanfarrão; Afogado nos copos
ABORDAGENS
Cuidadoso: Medíocre (+0) Poderoso: Razoável (+2)
Esperto: Regular (+1) Ágil: Medíocre (+0)
Estiloso: Medíocre (+0) Sorrateiro: Regular (+1)
FAÇANHAS
Destemido: Se alguém usar Poderoso ou Estiloso para intimidar
Manc com violência ou ameaças, Manc pode usar Poderoso para
se defender, com um bônus de +3.

34 FATE: MUNDOS DE AVENTURA


Cena Dois: A Psicosselva
Uma vez que os personagens consigam tirar as informações de Manc, eles descobrem
que Kaji-Sa está a caminho da Psicosselva em busca do Templo dos Sóis Gêmeos.
Com algumas instruções vagas, os personagens se lançam no miasma alucinógeno
da floresta. Eles não podem usar a estrada, se não darão de frente com as forças de
Kaji-Sa — será necessário atravessar o mato fechado. É claro que isso os leva direto a
uma matilha de Lobos-Laser, que se aproximam com olhares famintos…
Objetivo do grupo: Matar ou afastar os lobos-laser selvagens.
Objetivo dos lobos: Comer um ou mais dos personagens.
Tipo de cena recomendado: Conflito físico.
Aspectos situacionais (peça mais alguns): Neblina alucinógena; Cipós e vege-
tação por todo o lado
Em caso de sucesso: Os personagens afastam os lobos.
Em caso de falha (opcional): Os lobos espantam os personagens, forçando-os a
deixar equipamentos e armas importantes para trás.

Lobos-Laser
Bioforma: Bestas robóticas lupinas com armas laser
Motivação: Loucos de fome
Outros Aspectos: Caçadores em grupo; Olfato aguçado
ABORDAGENS
Cuidadoso: Medíocre (+0) Poderoso: Razoável (+2)
Esperto: Medíocre (+0) Ágil: Bom (+3)
Estiloso: Medíocre (+0) Sorrateiro: Regular (+1)
FAÇANHAS
Cauda-laser (Ágil): Os lobos-laser possuem armas laser acopladas a suas caudas. Eles
podem realizar ataques de longo alcance com seus lasers a até duas zonas de distân-
cia. Uma vez por cena, se eles atacarem de modo Ágil e tiverem um sucesso com
estilo, eles podem ignorar o impulso para atacar novamente na mesma hora, seja
contra o mesmo alvo ou contra outro personagem na mesma zona.
Garras (Poderoso): Os lobos-laser tem garras
perigosas. Sempre que eles tiverem sucesso
em um ataque Poderoso, causam 1 estresse a
mais de estresse. Além disso, eles nunca ficam
Desarmados.
ESTRESSE 2

CONSEQUÊNCIAS
Suave (2):
NOTAS
Notas: O número de lobos-laser é igual à metade do número
de jogadores, arredondada para cima.

MESTRES DE UMDAAR 35
Cena Três: O Templo dos Sóis Gêmeos
Os personagens conseguem chegar ao templo sem que a névoa os deixe loucos.
O templo está coberto pela vegetação, abandonado por milhares de anos — e
ainda assim, a arquitetura Demiurga permanece forte.
Eles se esgueiram pelo salão principal e descem às profundezas. No entanto,
um dos personagens comete um erro grave: um degrau falso ativa uma armadi-
lha antiga e mortal. Duas paredes sólidas começam a descer e, ao mesmo tempo,
água começa a jorrar do teto, inundando o corredor. Sinais estranhos começam a
brilhar nas paredes por razões alheias aos personagens e, se eles não conseguirem
sair logo dali, certamente morrerão afogados.
Objetivo do grupo: Escapar da câmara antes de se afogar.
Objetivo da armadilha (passivo): Afogar os intrusos.
Tipo de cena recomendado: Enrascada. Enrascadas são um novo tipo de cena.
Para mais informações, confira a p. 26.
Aspectos de Situação (peça mais alguns): Construída por experts; Pânico
crescente
Evitando a Enrascada: Todos os personagens rolam Ágil para superar a armadi-
lha contra uma dificuldade Boa (+3), se jogando para o outro lado da parede
que está descendo antes que ela se feche. Qualquer um que evitar a armadilha
pode ajudar diretamente tentando sabotá-la pelo lado de fora. Se todo mundo
tiver sucesso, o jogador com o pior resultado fica preso; em caso de empate,
escolha um aleatoriamente.
Vencendo a Enrascada: Os personagens precisam conseguir três sucessos em
cinco rodadas. Se eles conseguirem dois sucessos usando uma mesma aborda-
gem, eles precisam usar outra para que o terceiro sucesso conte.
Em caso de sucesso: Eles escapam da armadilha.
Em caso de falha (opcional): Kaji-Sa os resgata no último minuto, transfor-
mando o grupo em seus prisioneiros.
36 FATE: MUNDOS DE AVENTURA
DIFICULDADES RECOMENDADAS PARA A ENRASCADA
Não revelar para os jogadores!

FÁCIL
CUIDADOSO
ABORDAGEM

Exemplo - Decifrar as
runas e desativá-las.
Exemplo Exemplo
- Derrotar - Explodir
o mecanismo. a parede.
OS FÁCIL

COM

SORRATEIRO ESTILOSO
APPROACH ABORDAGEM
PLICADO

ESPERTO PODEROSO
MEN

ABORDAGEM ABORDAGEM
Exemplo - Exemplo -
Quebrar o Quebrar a
mecanismo. parede.
Exemplo - Destrancar a
porta apertando botões
aleatórios.
ÁGIL
ABORDAGEM

DIFÍCIL
MESTRES DE UMDAAR 37
Cena Quatro: A Saída
Os personagens saem da armadilha, arfando e exaustos, mas vivos. À frente deles
jaz a câmara final e logo ali, flutuando sob um feixe de luz, está uma espada
curvada e de cor ametista — com certeza uma das Lâminas Estelares. Decidam
quem de vocês tem a coragem o bastante para pegá-la.
Ao tocar em seu cabo, você sabe por instinto o nome da lâmina e sua natureza
— é Oriax, o Medo Solar. O grupo sente o poder aterrorizante que ela possui e
vê como ela poderia ter enlouquecido os habitantes da Psicosselva ao longo dos
séculos.

Oriax, o Medo Solar (Ágil/Estiloso): Uma vez por cena, quando você
atacar de modo Ágil ou Estiloso, você pode gritar o nome da arma. Isso
libera um ataque mental contra quaisquer inimigos visíveis, que não
podem usar nenhuma abordagem para sua rolagem defensiva.

NADA VEM DE GRAÇA


Para regras opcionais sobre o custo de artefatos, confira a p. 46.

Com a lâmina em mãos, vocês voltam para a câmara principal bem a tempo
de encontrar o rosto medonho e mascarado de Kaji-Sa.
“Obrigado por fazer o trabalho por mim. Como agradecimento, vou te fazer
uma oferta… Me dê a Lâmina, me jure fidelidade e poderão sair vivos daqui...
Além da recompensa, é claro.”
Em suas mãos está uma das Lâminas Estelares. Atrás dela estão seus dino-mer-
cenários, que parecem bem menos contentes com a ideia de fazer acordos. Eles
estão entre vocês e a saída.
Objetivo do grupo: Escapar vivos e com ambas as Lâminas, tanto a deles quanto
a que está com Kaji-Sa.
Objetivo de Kaji-Sa: Terminar o dia com ambas as Lâminas Estelares.
Tipo de cena recomendado: Conflito. Recomendamos que você comece com
um conflito mental entre Kaji-Sa e os heróis, que acaba ficando físico bem
rápido, assim que as negociações falharem.
Aspectos situacionais (peça mais alguns): Colunas e alcovas; Iluminação
fraca

ISSO PIOROU RÁPIDO


Se seu grupo der conta do recado, esta cena é perfeita para testar um
aspecto escalonável (página 32). Talvez passar com Oriax sobre um sím-
bolo no chão faça o templo começar a desabar.

38 FATE: MUNDOS DE AVENTURA


Existem vários jeitos de resolver esta cena. Aqui estão algumas sugestões:
Vitória Total: Se os personagens vencerem o inimigo nas duas primeiras rodadas, eles
conseguem ambas as Lâminas. Talvez até consigam fazer de Kaji-Sa uma prisioneira!
Vitória Parcial (oponentes concedem a batalha): Se a luta se arrastar e a vitória
estiver clara para os heróis, os vilões provavelmente evitarão perdas maiores e recuarão.
Os personagens não conseguem a lâmina de Kaji-Sa, mas escapam com sua própria
Lâmina Estelar — e, é claro, com suas vidas.
Derrota Parcial (jogadores concedem): Se os personagens concederem a batalha,
force-os a descartar a Lâmina Estelar. Isso distrairá Kaji-Sa por tempo o bastante para
que o grupo consiga fugir.
Derrota total: Os personagens perdem ambas as lâminas, além de se tornarem
prisioneiros de Kaji-Sa.

Raptorborgs
Conceito: Velociraptors cibernéticos mercenários
Motivação: Alguém vai sofrer — e eu prefiro que seja você
Outros aspectos: Números fazem a força; Covardes sozinhos;
Armadura roubada e brilhante
ABORDAGENS
Cuidadoso: Medíocre (+0) Poderoso: Razoável (+2)
Esperto: Regular (+1) Ágil: Razoável (+2)
Estiloso: Medíocre (+0) Sorrateiro:
Regular (+1)
FAÇANHAS
Correntes (Ágil): Eles usam armas como chicotes,
redes, correntes ou boleadeiras capazes de pren-
der seus inimigos. Quando criarem vantagens de
modo Ágil tentando prender ou amarrar um opo-
nente, a dificuldade para os heróis se libertarem na
primeira vez aumenta em +2.
Mordida (Poderoso): Eles ganham +2 ao
atacar de modo Poderoso um personagem
amarrado ou preso — representado, por
exemplo, por um aspecto como Preso ao
chão.
ESTESSE 2

CONSEQUÊNCIAS
Suave (2):
NOTAS
A cena terá um raptorborg para cada PdJ.

MESTRES DE UMDAAR 39
Kaji-Sa, a Sanguinária
Conceito: Tenente feiticeira reptílica
Motivação: Preciso sair na melhor
Outros aspectos: Fria e calculista; Estudiosa capaz;
Mentirosa nata
ABORDAGEM
Cuidadosa: Boa (+3) Poderosa: Razoável (+2)
Esperta: Ótimo (+4) Ágil: Razoável (+2)
Estilosa: Medíocre (+0) Sorrateira: Boa (+3)
FAÇANHAS
T’Gyan, o Sol Negro (Sorrateiro): Kaji-Sa tem uma das
Lâminas Solares. Uma vez por cena, ao atacar de modo
Sorrateiro, ela pode invocar o nome da arma em voz
alta. Ao fazê-lo, ela ganha +2 no ataque e imediatamente
desaparece. Kaji-Sa fica Escondida sem invocações
gratuitas. Ela não pode ser atacada até ser tirada de seu
esconderijo com uma ação de superar, ou até realizar
uma ação como atacar ou se mover entre zonas.
Ferver Sangue (Esperta): Kaji-Sa tem a habilidade de
ferir qualquer forma de vida orgânica por dentro, “fer-
vendo” seu sangue. Ela pode usar Esperta para realizar
ataques à distância contra qualquer oponente visível
e, se estiver Escondida, um ataque bem-sucedido
com Ferver Sangue não removerá esse aspecto.
ESTRESSE 3

CONSEQUÊNCIAS
Suave (2):
Moderada (4):
Severa (6):

40 FATE: MUNDOS DE AVENTURA


O Que Acontece a Seguir?
Ainda existem algumas Lâminas Estelares por aí, só esperando pra serem encon-
tradas. No entanto, se você quiser economizar tempo, Kaji-Sa ou a Mestra
Appa-tax podem ter mais uma ou duas delas — já que elas começaram a busca
antes que os PdJs sequer pensassem em fazê-lo. Para ideias de mais locais para
visitar, dê uma olhada na página 42.
Não se esqueça de adicionar intriga e traição à mistura: se Kaji-Sa confes-
sasse que quer usar o Círculo para destruir Mestra Appa-tax, você a ajudaria?
E se você encontrar documentos inferindo que a “boa” Hierofante Argenna e a
maligna Mestra Appa-tax são, na verdade, aliadas? A quem você confiaria a arma
mais poderosa do planeta? Para uma última e climática cena de seu arco, talvez
Kaji-Sa ou a Mestra se infiltrem na Forja de Su’ul — que estava escondida nos
pacíficos campos das Terras Radiantes— numa tentativa desesperada de trazer
o Fogo Cadente com as Lâminas Estelares que elas já têm. Se elas tentarem, o
resultado pode ser uma força destrutiva além do controle!

MAS O QUE É O FOGO CADENTE?


Será que é uma arma nuclear? Um satélite capaz de disparar lasers?
Uma nuvem de napalm controlada remotamente? Depende de você.
Recomendamos que você comece a criar lendas com seu grupo e, se
necessário, vá abrindo caminho até chegar aos “fatos”.

MESTRES DE UMDAAR 41
MAIS AVENTURAS
Existem regiões infames pelo planeta, como o Deserto dos Ossos, mas mesmo sendo
regiões “conhecidas”, existem poucas informações e mapas a respeito. Quem sabe que
exemplares mortíferos de flora, fauna e autômatos esquecidos jazem além do horizonte?
Quando criar uma nova região para explorar, recomendamos que não se preocupe
com a geografia: uma região vasta e um destino final geralmente são um bom começo.
Que outras regiões esperam para além do que se vê?

A Costa Sangrenta
Esta terra já esteve cheia de assentamentos que prosperavam a partir da pesca, das
pérolas e das algarrubras. No entanto, a ruína se abateu desde que Rainha Mabi e
seus homens-arraia começaram as frequentes pilhagens. Sobreviventes dizem que
eles se escondem no Palácio Submerso cujas espirais são visíveis sobre as ondas
durante a maré baixa. Mas quem seria tolo o bastante para sequer desafiar os invaso-
res em seu próprio lar submarino?
Aspectos: Legiões de homens-arraia; Molhado e pegajoso; A irresistível Pérola
de Jade

As Planícies da Meia Noite


A oeste ficam as Planícies da Meia Noite, terras eternamente quentes e cobertas pelo
crepúsculo. É nesta região que vivem os Felinari, um povo felino aliado às Terras
Radiantes, mas esta aliança é delicada. Os Felinari valorizam força acima de delica-
deza e seus líderes estão constantemente iniciando conflitos fronteiriços com seus
vizinhos pacíficos por qualquer provocação. No coração de seu território estão as
Ruínas de Cristal, supostamente abarrotadas de artefatos poderosos. No entanto, se
vocês forem pegos invadindo as Planícies — ou ainda pior, pegos roubando as suas
relíquias — aliados poderiam rapidamente se tornar inimigos.
Aspectos: Dinasta Mi’lanx, aliado imprevisível; Velozes guerreiros Felinari;
T’st’gar, a Besta Andante das Mil Bocas

A Biblioteca dos Ossos


O clima úmido de Umdaar é implacável contra pergaminhos, forçando os estudio-
sos a buscarem meios alternativos de registro. Um dos resultados destes esforços é a
Biblioteca dos Ossos, para além das Areias Brilhantes, que serve tanto como mausoléu
quanto como centro de registros. Por séculos, os Guardiões de Runas desenvolveram
suas pesquisas e teses nos ossos esbranquiçados dos sepultados. Atualmente, a Biblioteca
é administrada pelo Escriba, um feiticeiro lunático com centenas de drones bibliotecá-
rios a seu dispor. Ele diz ser “neutro” no conflito entre os Mestres e as Terras Radiantes,
mas há rumores sobre centenas de artefatos roubados e Guardiões de Runas sequestra-
dos que ele esconde nas suas catacumbas. Será que ele é uma ameaça esperando a hora
certa de agir ou só um aliado imoral que pode fazer muito pela causa dos PdJs?
Aspectos: Armadilhas por todos os cantos; Troque segredos novos por antigos;
Conhecimento é poder; Façamos um trato…

42 FATE: MUNDOS DE AVENTURA


Mais Regiões
Para criar suas próprias regiões, comece com um bioma bem descritivo. Seguem
algumas sugestões:
Cânions Colinas Geleiras Magues Oásis Savanas
Cavernas Desertos Ilhas Mares Planaltos Selvas
Céus Estepes Lagos Minas Planícies Taigas
Charcos Florestas Pântanos Montanhas Ruínas Tundras

Os Mestres
Recomendamos construir os mestres do mesmo jeito que você construiria um
personagem, partindo da bioforma para escolher uma classe e uma motivação.
Isso dará desejos e vontades bem definidos a seu vilão, transformando-o em mais
que um mero cara fortão. A bioforma de seus Mestres é especialmente impor-
tante, uma vez que define como serão seus lacaios: uma mulher-loba pode ter as
leais pessoas-lobo sob seu comando, enquanto um senhor-arraia pode controlar
diversos artrópodes e invertebrados em seus exércitos.

SETE VEZES MAIS MORTAL


Um jeito fácil de variar as motivações de seus Mestres é usar os sete
pecados capitais como inspiração: um mestre movido pela Ira tentará
destruir seus inimigos a qualquer custo, enquanto um Mestre Indolente
não terá pressa para matar seus inimigos, brincando com eles como um
gato brinca com suas vítimas.

Para tenentes, deixe sua abordagem principal como Ótima (+4) e dê a eles pelo
menos duas façanhas. Para um exemplo de tenente, veja Kaji-Sa, a Sanguinária,
na página 40.
Para os Mestres, use a abordagem principal como Excepcional (+5) e use pelo
menos três façanhas.

Os Lacaios
Mantenha os lacaios simples e com as abordagens próximas a Razoável (+2). Dê
a eles uma façanha de adaptação ou poder que complemente sua abordagem
principal — provavelmente derivada de sua bioforma — mas troque-as de vez
em quando: armas e abordagens novas são um bom jeito de diferenciar seus
grupos de capangas uns dos outros.
Para um exemplo de lacaios, veja os raptorborgs na página 39.

PALAVRAS CRUZADAS
Para Mestres de Umdaar, recomendamos que você ignore a prática de usar
frases no lugar das abordagens dos Personagens do Narrador, usada no
Fate Acelerado. Ao invés disso, use as mesmas seis abordagens usadas para
os Personagens dos Jogadores, isso facilitará o uso de façanhas prontas.

MESTRES DE UMDAAR 43
Motivação dos Subordinados
As motivações de lacaios e tenentes podem ser diferentes da de seus Mestres:
ao invés de pensar em “por que eu caço artefatos?”, pense em “por que eu
sirvo ao Mestre?” Seriam eles Servos do império ou Escravos amedrontados?
Adoradores zelosos ou Mercenários gananciosos? Eles são Fantoches roboes-
queletos estúpidos ou Vassalos traidores com sede de poder? Usar os termos
apropriados pode ajudar a definir como os lacaios e os tenentes “de confiança”
podem ser motivados e manipulados.

Monstros
Ocasionalmente haverá bestas monstruosas no caminho dos personagens, seja na
natureza ou numa arena de gladiadores. Assim como os lacaios, recomendamos
que a maioria deles tenha uma abordagem principal em Razoável (+2). Não
tenha medo de usar um monstro solitário com uma abordagem Excepcional
(+5), especialmente se a besta tiver um nome e uma reputação entre os nativos.
Lembre-se de que até animais têm motivações: eles estão famintos? São bestas
treinadas para atacar? Você cometeu o erro de ficar entre uma mãe e sua prole?
Para exemplos de monstros, veja os lobos-laser na p. 35.
Para criar bestas de um jeito fácil, role dois dados Fate e consulte a tabela
abaixo, então role na Tabela de Reino Animal (p. 9) se necessário.

GERADOR DE BESTAS
- Saurídeo de Sangue Quente: Parte dinossauro, parte outra coisa. Role uma
vez na Tabela Animal 3 e escolha um Dinossauro da Tabela Animal 2.
0 Mutante: Role uma vez na Tabela de Reino Animal e uma vez na Tabela
- de Poderes.
+ Besta Robótica: Uma besta mecânica ou cibernética enxertada em uma
arma mortal! Role uma vez na Tabela de Reino Animal e uma na Tabela
de Arma.
- Saurídeo de Sangue Frio: Parte dinossauro, parte outra coisa. Role uma
vez na Tabela Animal 1 e escolha um Dinossauro da Tabela Animal 2.
0 Quimera: Role duas vezes na Tabela de Reino Animal, a quimera será
0 uma mistura das duas bestas.
+ Disformidade: A criatura é uma bolha amorfa de plasma, poluição ou
DNA. Comece com a forma vaga de um animal aleatório da Tabela de
Reino Animal, mas a criatura poderá assumir outras formas.
- Enxame: Parte invertebrado, parte outra coisa. Role uma vez na Tabela
Animal 1 e misture com uma forma da Tabela Animal 2 ou 3. Trate como
uma gangue ou uma multidão.
0 Animal Místico: Role uma vez na Tabela de Reino Animal e misture com
+ uma besta mítica (como um dragão, unicórnio, vampiro ou yeti).
+ Necromera: Uma quimera reanimada do passado. Role duas vezes na
Tabela de Reino Animal. A besta também ganha +2 para se defender
de ataques Poderosos.

44 FATE: MUNDOS DE AVENTURA


É Uma Cilada!
Lutar sem parar seria bastante tedioso. Para manter as coisas interessantes, certifique-se
de incluir uma dose saudável de cenas sem combate, tanto Conflitos como Desafios e
Enrascadas (página 26).
Os melhores tipos de cena acontecem de maneira orgânica: os Arqueonautas, casu-
almente, querem a mesma coisa que os vilões, levando a uma corrida para ver quem
consegue primeiro ou a um conflito para ver quem fica com o quê. Às vezes, no entanto,
a história pode precisar de um empurrãozinho ou, para ser mais exato, um empurrão
contra os Arqueonautas. Esta seção traz algumas ideias para obstáculos sem combate
que podem ser jogados no caminho dos Personagens.

Como Funciona uma Boa Armadilha?


Enquanto algumas armadilhas são engenhocas mecânicas feitas para matar, outras são
mais sutis, não sendo necessariamente armadilhas, mas sim situações perigosas que não
se pode resolver lutando. Pense assim: algumas armadilhas foram feitas pelos mestres,
outras pelos Demiurgos, pela Sorte ou pelo próprio planeta Umdaar!

O grupo abre a porta de uma masmorra e fica chocado com o que veem: o
salão à sua frente é um quartel, cheio com as centenas de vigias dinoborg
que cochilam pelo chão. Começar uma luta seria suicídio, então a única
chance que o grupo tem é atravessar o salão sem que ninguém perceba.
Espere aí, será que aquele guarda está acordando? Bem, só o tempo dirá…

Diferentes Abordagens Para Armadilhas


Se quiser desafiar seu grupo com diferentes armadilhas, temos algumas situações ins-
piradas pelas diferentes abordagens. Se tiver problemas para escolher uma abordagem,
pense na última cena que vocês jogaram: que personagem teve menos sucessos ou ficou
mais entediado? Qual é a abordagem principal desse personagem? Agora é a hora dele
de brilhar!
• Cuidadoso: Uma borda desabando, uma sentinela robótica que só capta movi-
mentos rápidos, placas de pressão no chão, um campo minado, um dispositivo
de autodestruição em contagem regressiva, um monstro superprotetor cui-
dando de sua ninhada.
• Esperto: Um artefato mortal, uma ponte-levadiça emperrada, um beco sem
saída com uma passagem secreta, um enigma, um código a decifrar, um labi-
rinto de espelhos com sentinelas-laser.
• Poderoso: Um desmoronamento, barras de ferro numa jaula, uma besta acor-
rentada, uma porta se fechando lentamente.
• Estiloso: Um guarda entediado, um quebra-cabeças musical, uma besta para
domar ou encantar, hordas primitivas que podem te adorar como um deus, um
nobre para bajular.
• Sorrateiro: Um animal de guarda dormindo, um campo de lasers, passar pela
sala dos guardas, um robô ativado por som.
• Ágil: Uma corrida, uma armadilha que dispara dardos, uma porta se fechando,
um pedregulho rolando em sua direção, uma montaria arredia, a corda que
você precisa escalar está queimando.
MESTRES DE UMDAAR 45
Artefatos
Alguns artefatos podem ser meras antiguidades: trazem conhe-
cimentos do passado, mas são inúteis numa aventura. No
entanto, muitos deles têm habilidades especiais e, nesta seção
estão as regras para criá-los.

Artefatos Simples
Cada artefato é construído como uma única façanha, garan-
tindo um bônus nas horas certas. Por exemplo: uma vez por
cena, ganha +2 num ataque Poderoso. Durante uma aventura,
você pode gastar um Ponto de Destino para usar um artefato
simples até o fim da sessão.

Estes custos são para um artefato encontrado no


começo da sessão. Se ele for encontrado logo antes da
última cena, diminua ou ignore os custos por esta sessão.

Artefatos Poderosos
Cada um destes artefatos é construído como se colocássemos
duas façanhas em uma. Recomendamos que eles garantam
dois bônus simultâneos, fazendo com que o personagem sinta
o poder. Por exemplo: uma vez por cena, ganhe +2 num ataque
Poderoso e faça o defensor se mover por duas zonas. Durante
uma aventura, você pode gastar dois Pontos de Destino para
usar um artefato poderoso até o fim da sessão. Ou então você
pode gastar um Ponto de Destino e abrir mão de uma de suas
Façanhas até o fim da sessão — você pode, por exemplo, guar-
dar sua arma para usá-lo. Se quiser, o jogador pode ganhar
uma consequência moderada no lugar dos pontos que seriam
gastos, representando o poder perturbador que o artefato
contém.
As Lâminas encontradas nas páginas 38 e 40 são exemplos
de artefatos poderosos.

USO PERMANENTE
Se quiser os efeitos de um artefato simples ou poderoso perma-
nentemente, basta pagar o mesmo preço acima — mas com
Recarga ao invés de Pontos de Destino. Por exemplo: para usar
permanentemente um artefato poderoso, você gastaria dois
pontos de Recarga. Quando o grupo alcançar um marco maior,
você pode adicionar um artefato simples abrindo mão do ponto
de Recarga extra que seria ganho, ou adicionar um artefato pode-
roso pagando um ponto de Recarga e abrindo mão do ponto extra.

46
PODERES ESCONDIDOS, CARANGAS IRADAS
Conforme você fica mais forte e ganha mais façanhas, não há nada que as impeça
de serem incluídas num artefato — talvez ele tenha mais poderes escondidos
esperando para serem descobertos!
Não se esqueça que artefatos podem aparecer na forma de veículos como
esquifes flutuantes, cavalos robóticos ou bigas voadoras. Isso não requer regras
extras — um aspecto resolve tranquilamente — mas dão ao grupo a habilidade
de viajar para terras mais distantes e ter cenas de perseguição frenéticas.

OBJETOS AMALDIÇOADOS
Considerando a quantidade de armadilhas que existe entre você e os artefatos, a
inferência lógica é e que os Demiurgos não queriam qualquer um colocando as
mãos em seus pertences. Portanto, os Arqueonautas não deveriam ficar muito
surpresos quando descobrirem que um artefato não é bem o que parece. A seguir
temos algumas maldições e truques para alguns de seus artefatos:
Maldição de Forma: Ao tocar o artefato, você sente uma dor percorrendo sua
carne. Seu corpo começa a assumir uma nova forma, uma forma horrenda. Role
uma bioforma aleatória (p. 8), rolando novamente caso o resultado seja sua bio-
forma atual. Você recebe uma consequência severa que reflita o processo doloroso
de seu código genético se alterando aos poucos — um humanóide que role
Ciborgue, por exemplo, pode ver nanorrobôs transformando seus nervos em cir-
cuitos, ganhando a consequência Me transformando numa máquina fria.
Uma vez que se recupere da consequência, você ganha uma façanha que reflita
a força adquirida ao lutar contra o processo, ou os poderes estranhos que vieram
ao abraçar a mudança. Você pode reescrever seu Conceito para refletir tudo isso.
Maldição de Compulsão: O artefato tem grande poder, mas mexe com sua
cabeça. Você ganha um aspecto de dificuldade descrevendo as coisas que o arte-
fato te obriga a fazer. Por exemplo: Devo aceitar todos os desafios, Só falo a
verdade, ou É tudo MEU!
Esta dificuldade pode ser forçada de uma maneira mais forte pelo narrador: o
jogador precisa pagar dois Pontos de Destino para resistir. Quando a dificuldade
te colocar num problema pequeno, você ganha um ponto como de costume,
mas se te colocar numa encrenca séria, você ganha dois. A dificuldade permanece
com você mesmo se não tiver mais o objeto — se você realmente quiser se livrar
dela, porque não transformar isso numa aventura?
Maldição dos Espelhos: A câmara do tesouro não contém um artefato, mas três,
idênticos. Um personagem que tocar em uma das réplicas é atacado imediata-
mente pela sua própria cópia, com as mesmas abordagens e façanhas. Derrotar
uma cópia a destrói — ou será que não? Se a resposta for não, provavelmente
existe uma cópia sua por aí, manchando seu bom nome e esperando a oportuni-
dade perfeita de te substituir…

MESTRES DE UMDAAR 47
ARTEFATOS LENDÁRIOS

A Coroa da Loucura de Cleh-Ap: A coroa transforma sua mente e seu corpo


de jeitos fantásticos. No começo de cada sessão, role um poder aleatório (página
17). Você pode usá-lo como se tivesse a façanha correspondente. No fim de cada
cena, se tiver usado o poder ou se não quiser mantê-lo, role um novo. Se você
não usá-lo por uma sessão inteira, ele não se mantém para a próxima sessão. Se
você rolar um poder que já tem permanentemente ou já garantido por outro
artefato, role novamente.
O Diabrete Dourado: Você encontrou uma estátua de aproximadamente 30
centímetros, parte macaco, parte cobra. Ela imediatamente ganha vida e começa
a te infernizar, mordiscando seus dedos e jogando pedras em você. Há um bra-
celete em sua mão, prêmio para quem conseguir derrotá-lo.

O Diabrete Dourado
Conceito: Estátua viva maliciosa e cleptomaníaca
ABORDAGENS
Sorrateiro: Bom (+3)
ESTRESSE 1

Se você conseguir o bracelete, poderá controlar o pequeno demônio — bem,


ou quase isso; a natureza maliciosa dele pode ser forçada contra você. Sempre
que estiver numa cena com o Diabrete, ganhe +1 nas rolagens de Sorrateiro.
Além disso, uma vez por cena ele pode fazer uma das coisas a seguir.
• Realizar uma ação por você, como se sua abordagem Sorrateiro fosse Boa
(+3); ele não dá o bônus de +1 a si próprio.
• Invocar o próprio Conceito livre de custo.
• Absorver duas caixas de estresse de um ataque físico em seu lugar.
Máscara de Menos: Você encontrou uma máscara criada pela deusa Menos, a
única capaz de enganar o Argananth, o deus trapaceiro. Este artefato absorve
desejos como uma sanguessuga, usando-os para gerar ilusões. Enquanto usar
a máscara, você ganha +2 ao criar vantagens de modo Esperto contra um opo-
nente visível, se baseando em alguma motivação escondida que o move. Pode ser
que ela esteja tão escondida que nem mesmo seu alvo a conheça. Se você tiver
sucesso ao criar a vantagem, role um dado duas vezes e use a tabela abaixo para
descobrir qual emoção move o defensor, reescrevendo-a na forma de um aspecto.
- 0 +
- Medo Ganância Raiva
0 Inveja/Ciúme Alegria/Conforto Ambição
+ Orgulho Fé/Esperança Amor

48 FATE: MUNDOS DE AVENTURA


Uma vez descoberta a motivação, você pode usar a máscara para criar uma
vantagem de modo Estiloso que represente um disfarce holográfico. Este disfarce
fará com que você se pareça com alguém capaz de gerar a emoção desejada no
espectador — um soldado irritado pode te ver como seu pior inimigo ou como
um de seus temidos comandantes, enquanto um guarda alegre pode te ver como
um artista ou como o guarda que virá assumir seu posto. Sempre que o perso-
nagem alvo tentar ver através de seu disfarce, ganhe +2 para se defender usando
Estiloso. A dificuldade da ilusão dependerá do quanto ela diverge de sua forma
normal: é mais fácil para um humanóide fingir ser outro, enquanto se disfarçar
como uma divindade ou um tiranossauro pode ser um pouco mais complicado.
Outras pessoas podem ver seu holograma, mas você não ganha o bônus para se
defender contra elas — será mais difícil enganá-las.
Semente Bélica: Você encontrou uma semente bélica Demiurga, um artefato
simbiótico capaz de se prender a qualquer arma. Role três vezes na Tabela de
Armas (página 20) e escolha uma das três armas. Você pode adicionar a façanha
daquela arma a qualquer outra arma ou artefato em sua posse, misturando as
duas formas. Por exemplo: transformar uma espada numa espada-rifle ou fazer
com que seu chicote se enrijeça e se transforme numa lança quando quiser. Ao
invés disso, você também pode enxertar a semente em seu corpo, trocando uma
de suas mãos pela arma, o que significa que você nunca ficará Desarmado.
Astrolábio dos Sóis Gêmeos: O astrolábio é um disco de ouro com um núcleo
de cristal que te permite usar os sóis gêmeos de Umdaar para prever o futuro.
Quando o astrolábio capturar o primeiro raio da estrela vermelha pela manhã
ou o último raio da estrela verde ao anoitecer, ele enche a mente do usuário com
estranhas visões proféticas. Usando o astrolábio você poderá usar Cuidadoso
para criar vantagens chamadas de aspectos de visão. Eles geralmente são sen-
timentos vagos que podem ser invocados para se defender contra ataques ou
armadilhas, ou ao fazer escolhas “no chute”. O mestre também pode, ao invés
disso, dar visões mais específicas, como um trecho da estrada a seguir ou uma
ameaça que você encontrará. Você pode criar esses aspectos uma vez por manhã
e uma vez por pôr-do-sol, geralmente duas vezes por sessão, mas nunca duas
vezes por cena.

DESTINO ESTRANHO
Narradores, nós os encorajamos a criar aspectos de visão extras que
possam confundir os jogadores. Talvez eles vejam o que parece ser uma
morte terrível de um companheiro, ou até mesmo uma traição horrível!

MESTRES DE UMDAAR 49
GERADOR DE NOME DE ARTEFATOS

ARTEFATOS
---- Trombeta da/do/de
--- Ogiva da/do/de Bracelete da/do/de PREFIXO
-- Véu da/do/de Cajado da/do/de Escudo da/do/de
- Bússola da/do/de Espada da/do/de Runa da/do/de Lança da/do/de
0 Anel da/do/de Máscara da/do/de Adaga da/do/de Cubo da/do/de Coroa da/do/de
0 + ++ +++ ++++
0 Criador Estrelas Sol Sangue Vida Eterna
- Argananth Luz Sombra Bestas
-- Portador da Morte Chama Gelo
--- Senhor dos Céus Zhan-Tok SUFIXO
---- Gêmeos Celestiais

Ao Infinito e Além
Você expulsou os Mestres do continente e os senhores malignos de Umdaar
temem seu nome. Que desafios existem à sua frente? Para campanhas mais
longas, recomendamos uma das duas coisas: olhe para dentro ou olhe para fora.

A Jornada Interna: A Cura


A colheita foi abundante desta vez, os Guardiões de Runas falam de novas descobertas.
Os lobos-laser fugiram em busca de novos campos de caça. Até mesmo os mestres cuidam
de suas feridas, tentando reconstruir seus exércitos antes de atacar novamente. É che-
gada a hora de reconstruir o planeta — e que nunca mais precisemos fazê-lo de novo.
Caçar coisas brilhantes em nome de um futuro melhor é uma coisa, garantir
que esse futuro aconteça é outra completamente diferente. Uma campanha com
foco interno coloca os Arqueonautas numa posição de influência social, capazes
de causar grandes mudanças. O grupo faria menos explorações e criaria laços na
região ou cidade onde se fazem necessários — talvez uma matriarca os coloque no
conselho da cidade ou, ao depor um Mestre, seus lacaios os coroem como os novos
líderes dos Domínios Sombrios. Depois de acumular uma pilha de artefatos, um
Runomante pode se transformar num cientista maluco, combinando relíquias para
criar armas e ferramentas complexas. Pergunte a seu grupo como uma máquina de
terraformação afetaria a geopolítica da região, ou como uma arma nuclear poderia
mudar a dinâmica de poder entre aliados e inimigos. Se eles juntarem as peças
certas, talvez consigam até descobrir a verdade sobre os Demiurgos.

MUDANDO O FOCO
Como uma grande referência para campanhas de foco interno, re-
comendamos Burn Shift, um suplemento de Fate Worlds: Worlds on
Fire, da Evil Hat. Esse suplemento lida com comunidades lutando pelo
controle de um mundo desolado. É claro que você terá que ignorar o
fato de que os cenários acontecem em dois planetas completamente
diferentes (a não ser que… Umdaar era a Terra esse tempo todo)!
50
A Jornada Externa: Os Reinos Fantasmas
Além dos mares venenosos e de estranhos portais estão as terras chamadas pelos conta-
dores de histórias de Reinos Fantasmas: terras cheias de espectros, gigantes e horrores
além da imaginação. Ninguém sabe o que está para lá da beira do mundo, ou nas
sombras atrás das estrelas…
Uma campanha com foco externo inclui o mesmo tipo de expansão de frontei-
ras das aventuras que você viu em Mestres de Umdaar, mas a aventura terá uma
pegada maior de ficção científica enquanto você explora terras além do planeta.
E se portais enterrados se abrissem para outras dimensões cheias de novas cul-
turas e criaturas esquecidas? Melhor ainda, e se os Arqueonautas encontrarem
uma nave Demiurga desativada que permita a exploração do sistema solar? E se
outros mundos também tiverem sido abandonados pelos Demiurgos? Eles ainda
vivem, esperando que alguém faça contato?
Aqui estão algumas ideias para aventuras exóticas:
• Sal’datoor, mercador solar com um coração de pedra!
• Invasão do planeta perdido!
• Que tesouros estão escondidos nas luas roubadas dos sete reis dos céus?!
• O templo vazio dos anti-deuses!
• Quem ou o que dorme no coração do sol negro?

MAR DE PROBLEMAS
Como uma ótima referência para campanhas de foco externo, reco-
mendamos Aether Sea, da Evil Hat. Esse suplemento inclui regras para
combates entre naves espaciais mágicas. Melhor ainda, usa as mesmas
abordagens que Umdaar, facilitando a transição dos elementos.

MESTRES DE UMDAAR 51
FICHA DE
ENRASCADA

FÁCIL

ABRODAGEM
OS FÁCIL

COM
ABRODAGEM ABRODAGEM

PLICADO
MEN

ABRODAGEM ABRODAGEM

ABRODAGEM

DIFÍCIL

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