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AVENTURA PARA
DAVE JORIA
Um agradecimento especial a todos os que apoiaram a pré-venda
no Catarse.
ESCRITA E AVENTURA
DAVE JORIA
DESENVOVIMENTO
CLARK VALENTINE
EDITOR
JOSHUA YEARSLEY
GERENTE DE PROJETO
SEAN NITTNER
DIREÇÃO DE ARTE
MARISSA KELLY
LAYOUT
FRED HICKS
CAPA E ARTE INTERNA
TAZIO BETTIN &
ENRICA EREN ANGIOLINI
MARKETING
CARRIE HARRIS
GESTÃO DE PROJETO
CHRIS HANRAHAN
TRADUÇÃO
PAULO GUERCHE
REVISÃO E PREPARAÇÃO DE TEXTO
CEZAR CAPACLE
Uma publicação Evil Hat Productions
www.evilhat.com • feedback@evilhat.com
@EvilHatOfficial no Twitter
facebook.com/EvilHatProductions
Mestres de Umdaar
Direitos Autorais © 2015 Evil Hat Productions, LLC e Paul Stefko.
Todos os direitos reservados.
Evil Hat Productions e as marcas Evil Hat e Fate são marcas registradas
pertencentes à Evil Hat Productions, LLC. Todos os direitos reservados.
Dito isto, se você estiver fazendo isso para uso pessoal, vá em frente.
Isto não apenas é permitido, como nós incentivamos você a fazer.
Se você trabalha em um estabelecimento que realiza fotocópias e não
está seguro se a pessoa à sua frente tem permissão para copiar este
trabalho, ela pode. Esta é uma “autorização expressa”. Vá em frente.
Há muito tempo……........................................................................... 3
O Triunfo dos Mestres................................................................................ 4
As Terras Radiantes.................................................................................... 4
Os Artefatos................................................................................................... 4
Terras Selvagens...........................................................................................5
Sua Missão.......................................................................................................5
Qual é o Gênero de Mestres de Umdaar?...........................................5
As Regras.........................................................................................................5
Mais aventuras.................................................................................42
A Costa Sangrenta.................................................................................... 42
As Planices da Meia Noite...................................................................... 42
A Biblioteca de Ossos ............................................................................. 42
Mais Regiões................................................................................................43
Os Mestres....................................................................................................43
Os Lacaios....................................................................................................43
Motivação dos Subordinados...............................................................44
Monstros ......................................................................................................44
É Uma Cilada!..............................................................................................45
Artefatos.......................................................................................................46
Ao Infinito e Além .....................................................................................50
Este é o planeta Umdaar, onde sobra o medo e a
misericórdia é escassa.
Os impiedosos Mestres são tiranos que controlam reinos
espalhados por toda a terra de Umdaar, mantendo seus
súditos através da ignorância e do medo. Você é um
Arqueonauta, um bravo guerreiro caçando tecnologias
antigas que podem tirar o planeta dessa era de trevas.
Você tem o que é preciso para sobreviver às terras selva-
gens que estão entre você e seu prêmio? Será que você tem
a coragem para desafiar os Mestres de Umdaar?
2 FATE: MUNDOS DE AVENTURA
HÁ MUITO TEMPO…
… os Demiurgos vieram para o planeta Umdaar. Ninguém sabe quem ou o
que eles eram, mas por incontáveis milênios, eles domaram os biomas selvagens,
conduziram os rumos da evolução e construíram ferramentas tão avançadas que
seria impossível dizer se elas eram fruto de ciência ou feitiçaria.
Mas então os Demiurgos desapareceram. Por que eles vieram para cá? Para
onde eles foram? Até hoje, os anciãos contam histórias sobre eles para os mais
novos, retratando-os ora como deuses, ora como demônios — e não há nada
para provar algo diferente.
Após a desaparição dos Demiurgos, as centenas de civilizações que eles criaram
sucumbiram ao caos. A luz da sabedoria foi engolida pela escuridão primitiva.
MESTRES DE UMDAAR 3
O Triunfo dos Mestres
Após milênios de anarquia, surgiu uma nova ordem — bruxos e senhores da
guerra se ergueram, criando nações e impérios onde antes só havia tribos isoladas.
Até hoje esses déspotas comandam o mundo e são conhecidos como Mestres de
Umdaar. Somente os muito tolos ou muito corajosos ousam enfrentá-los.
Alguns Mestres são bárbaros ferozes que governam através da força bruta.
Outros são bruxos astutos, dominando suas nações através de ilusões e feitiçaria.
Eles extraem os recursos de seus domínios até que se tornem terras estéreis e
contaminadas, que passaram a ser conhecidas como Domínios Sombrios. Os
Mestres também não fazem questão uns dos outros, guerreando constantemente
pelas terras ricas em recursos de suas fronteiras.
Para os escravos dali a vida é tão curta quanto é brutal. Os Mestres mantêm seus
súditos miseráveis e ignorantes, ficando com a riqueza e o conhecimento para si.
As Terras Radiantes
E mesmo assim, resta a esperança. Pequenas nações tentam resistir aos Mestres,
mantendo a chama da liberdade acesa. Estas são as Terras Radiantes: Estados alia-
dos que se recusam a atender aos caprichos dos Mestres. Elas são governadas pelos
benevolentes patrícios e matriarcas que financiam o grupo de acadêmicos conhe-
cidos como Guardiões de Runas, tecnossacerdotes que se dedicam a estudar as
relíquias do passado na esperança de desvendar a sabedoria e o poder dos deuses.
Cidadãos das Terras Radiantes não sofrem como os outros habitantes de Umdaar.
Eles trabalham duro e racionam recursos no inverno, mas conseguem momentos
de alegria em meio à dificuldade. No entanto, as hordas aos portões têm ganhado
coragem e a natureza selvagem se torna mais próxima dos muros a cada ano que
passa, tornando cada vez mais escassos estes momentos de felicidade. A única
chance de sobrevivência que lhes resta está nos artefatos perdidos dos Demiurgos.
Os Artefatos
Nas profundezas das ruínas de Umdaar estão artefatos raros, complexos demais
para a compreensão de meros mortais. Se as ferramentas certas caírem nas mãos
certas, poderiam curar o planeta: elas poderiam drenar a contaminação radio-
ativa das Areias Brilhantes; poderiam até purificar os lamaçais dos Pântanos
Lodosos, fazendo-os fluírem mais uma vez com vida.
Além de ferramentas, os Demiurgos criaram diversos armamentos. Um guer-
reiro portando uma arma Demiurga poderia proteger, sem nenhum auxílio,
um castelo inteiro de um cerco inimigo. Uma dúzia de guerreiros habilidosos
com armamento de origem Demiurga poderia até fazer o impensável: tirar um
Mestre de seu trono!
Infelizmente, os Mestres de Umdaar também ouviram histórias sobre os arte-
fatos — e por isso estão sempre vasculhando o planeta atrás dessas relíquias
perdidas. Eles municiam seus generais e sequestram Guardiões de Runas para
que construam réplicas deturpadas de tais armamentos em seus arsenais. Os
Mestres não se importam com melhorias para o planeta: seu único objetivo é
expandir suas fronteiras e encher seus cofres.
Sua Missão
Você é um dos Arqueonautas de Umdaar. Você e seus companheiros podem ser
muitas coisas, dependendo de quem pergunta: pesquisadores, rebeldes, explorado-
res, celebridades, ladrões, invasores ou baderneiros. O fato é que você é a última
defesa contra o apagar das luzes.
Aquele que encontrar os artefatos, poderá reconstruir Umdaar à sua imagem.
As Regras
Mestres de Umdaar foi desenhado para ser um jogo leve baseado no Fate Acelerado.
MESTRES DE UMDAAR 5
CRIE SEU ARQUEONAUTA
Você interpretará um dos grandes aventureiros
e aventureiras desse planeta, conhecidos como
Arqueonautas. Eles usam seus talentos para prote-
ger, desenterrar ou roubar cada artefato que eles
puderem encontrar. Suas razões variam, mas todos
tem uma forte motivação — eles sabem o que
querem e como conseguir!
1. Crie sua bioforma
2. Crie sua classe e abordagens
3. Crie um nome
4. Crie os aspectos do seu personagem
5. Crie ou escolha suas façanhas
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O que é uma Bioforma?
A bioforma constitui a espécie e as características básicas da biologia de um per-
sonagem. Guerra nas Estrelas, por exemplo, tinha humanos, wookiees e dróides;
enquanto O Senhor dos Anéis tinha homens, elfos, anões e hobbits.
Nós também temos o lema de “na dúvida, dinossauro”, mas isso está
mais para uma filosofia pessoal.
MESTRES DE UMDAAR 7
GERADOR DE BIOFORMAS
Para a Tabela Principal do Gerador de Bioformas, role quatro dados Fate.
Começando pelo canto superior esquerdo, avance uma coluna para cada + e
desça uma linha para cada -.
A REGRA DE TRÊS
Nós recomendamos a Regra de Três para qualquer tabela de Mestres de
Umdaar: se não gostar do resultado da primeira rolagem, role os dados
três vezes e escolha o resultado que mais te agradar.
0 + ++ +++ ++++
Ser de Energia Ciborgue Morto-vivo
0 Quimera* Cítiro*
(Estiloso) (Cuidadoso) (Sorrateiro)
Humanóide
- Centauro* Homem-besta* Besta Mutante*
(Esperto)
Robô Mutante Amazona
--
(Esperto) (Sorrateiro) (Poderoso)
Guerreiro
--- Quimera* Mutante
(Estiloso)
Fungo/Planta
----
(Cuidadoso)
Animais
Existem três tabelas para animais. A Tabela de Reino Animal vai te ajudar a esco-
lher em quais tabelas você encontrará sua bioforma.
Role um dado Fate para decidir qual usar.
BIOFORMAS: TABELA DE REINO ANIMAL
0 + ++ +++ ++++
Lesma, Verme,
Centopeia Enguia Peixe: Lúcio, Truta, Lophiiforme
0 Caramujo
(Sorrateiro) (Poderoso) Piranha (Ágil) (Esperto)
(Cuidadoso)
Lula, Polvo Grilo, Louva-Deus, Caranguejo, Lagosta Arraia
-
(Esperto) Formiga (Ágil) (Cuidadoso) (Estiloso)
Besouro, Barata,
Abelha, Vespa
-- Tubarão (Poderoso) Escaravelho
(Estiloso)
(Cuidadoso)
Aranha, Escorpião Mosca, Pernilongo
---
(Sorrateiro) (Ágil)
Caravela, Água-
----
viva (Estiloso)
MESTRES DE UMDAAR 9
TABELA ANIMAL 2: RÉPTEIS, ANFÍBIOS E DINOSSAUROS
Abordagens dominantes: Esperto e Sorrateiro
0 + ++ +++ ++++
Lagarto:
Tartaruga,
Salamandra Iguana, Dragão Camaleão Sapo
0 Cágado
(Estiloso) de Komodo (Sorrateiro) (Esperto)
(Cuidadoso)
(Cuidadoso)
Herbívoros
quadrúpedes: Tiranossauro,
Serpente: Cobra, Crocodilo,
Tricerátops, Alossauro,
- Víbora, Píton Jacaré
Estegossauro, Dimetrodonte
(Esperto) (Poderoso)
Anquilossauro (Poderoso)
(Cuidadoso)
Raptores:
Pterodátilo,
Rã: Rã-Touro, Deinonico,
Pterossauro,
-- Venenosa Velociraptor,
Arqueopterix
(Sorrateiro) Oviraptor
(Estiloso)
(Esperto)
Paquicefalossauro,
Iguanodonte,
--- Tritão (Ágil)
Hadrossauro
(Ágil)
Réptil Marinho:
Pliossauro,
---- Plesiossauro,
Ictiossauro
(Sorrateiro)
0 + ++ +++ ++++
Elefante,
Ursídeos:
Rinoceronte, Gaivota,
Aves do Terror Urso, Urso
0 Morcego (Sorrateiro) Hipopótamo, Albatroz
(Estiloso) Polar, Panda
Mamute (Esperto)
(Poderoso)
(Cuidadoso)
Primata: Gorila,
Roedores e similares: Artiodátilos:
Chimpanzé, Falcão, Águia,
Rato, Camundongo, Javali, Cabra,
- Orangotango, Condor
Toupeira, Coelho Cervo, Alce
Bonobo, Lêmure (Estiloso)
(Esperto) (Cuidadoso)
(Esperto)
Caninos: Cachorro, Felinos:
Aves Necrófagas:
Lobo, Coiote, Leão, Tigre,
-- Abutre, Corvo,
Raposa, Chacal Onça, Hiena
Urubu (Sorrateiro)
(Poderoso) (Estiloso)
Mustelídeos:
Ema, Avestruz, Texugo, Furão,
---
Casuar (Ágil) Carcaju, Doninha
(Poderoso)
Ungulados: Zebra,
---- Antílope, Gnu,
Cavalo (Ágil)
MESTRES DE UMDAAR 11
Passo 2 — Crie Sua Classe e Abordagens
Encontrar e recuperar artefatos é uma tarefa desafiadora que requer especia-
listas em folclore, geografia, infiltração e força bruta. Logo, a maior parte dos
Arqueonautas prefere andar em grupos, já que nenhum caçador de tesouros con-
templa todas as habilidades necessárias para todos os tipos de serviço. Nenhum
Arqueonauta tem o mesmo treinamento: um bando pode ter um tecnossacer-
dote honrado da Irmandade dos Sóis trabalhando com um gladiador fugitivo
das infernais Arenas de Tizera. Nesse passo você escolherá sua classe e suas
abordagens.
Escolhendo Abordagens
Seu personagem começa com uma abordagem em Bom (+3), duas em Razoável
(+2) e duas em Regular (+1). Mestres de Umdaar usa as seis abordagens básicas do
Fate Acelerado: Ágil, Cuidadoso, Estiloso, Esperto, Poderoso e Sorrateiro.
MAIS CLASSES
E é claro, você pode dar uma variada.
Classe Bom (+3) Razoável (+2) Regular (+1) Medíocre (+0)
Psíquico Cuidadoso Ágil, Estiloso Sorrateiro, Esperto Poderoso
Mago de Batalha Poderoso Esperto, Estiloso Sorrateiro, Ágil Cuidadoso
Gladiador Ágil Poderoso, Estiloso Cuidadoso, Esperto Sorrateiro
Cortesão/Cortesã Estiloso Sorrateiro, Esperto Cuidadoso, Ágil Poderoso
Ilusionista Sorrateiro Estiloso, Esperto Cuidadoso, Poderoso Ágil
Caçador de Recompensas Esperto Poderoso, Ágil Cuidadoso, Sorrateiro Estiloso
Paladino Cuidadoso Estiloso, Poderoso Esperto, Ágil Sorrateiro
MESTRES DE UMDAAR 13
Passo 4 — Crie os Aspectos
de Seu Personagem
Neste passo você criará seus aspectos: seu Conceito, Motivação,
Aspecto Pessoal e seu Aspecto Compartilhado.
Conceito
Seu Conceito é um resumo de informações que pode incluir sua
bioforma, classe e demais pontos centrais do personagem. Você
pode ser um Homem-morsa clérigo ou um Príncipe humano dos
ladrões. Pode ser que você queira integrar a abordagem principal de
sua bioforma em seu Conceito. Se você rolou “Robô (Cuidadoso)”,
por exemplo, seu Conceito pode ser Cauteloso runomante robótico.
Motivação
Este aspecto explica o porquê de seu personagem procurar os
artefatos de Umdaar. Pense nas motivações como um aspecto pro-
blemático e proativo. Para se inspirar, se pergunte o seguinte:
• Você quer usar os artefatos para defender ou melhorar um lugar
de maneira altruísta?
• Você quer uma arma poderosa para se vingar? Se sim, de quem?
• Você quer saber mais sobre os Demiurgos? Essa curiosidade é
científica ou se trata de um fervor religioso?
• Você gosta da fama que recebe por ser um Arqueonauta de elite?
• Você guarda algum tesouro para você? Você está tentando
revendê-lo?
• Você é do tipo que liga menos para os artefatos e mais para a
emoção da caçada?
Recomendamos que você escreva sua motivação na forma de “Eu pre-
ciso _____”.
Aspecto Pessoal
Este aspecto é só seu. Você pode usar sua história, sua arma ou
ferramenta favorita, um traço de sua personalidade, seu território,
um atributo físico ou qualquer outra coisa que te agrade.
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Aspecto Compartilhado
Este aspecto representa a dinâmica entre os personagens de seu grupo. Se você
tiver um número par de personagens, recomendamos que vocês formem pares.
Se o número for ímpar, escolha um personagem para ter laços com outros dois,
dando a ele dois aspectos compartilhados. Você pode criar seus próprios aspectos
ou usar os que listamos abaixo como inspiração:
• Fraternidade ou Sororidade: Os personagens têm um laço similar àquele
compartilhado por irmãos; eles podem ser irmãos de sangue, irmãos ado-
tados, amigos de infância ou apenas companheiros. É claro que, assim
como em qualquer família, eles não são obrigados a gostar um do outro.
• Paterno ou Materno: Os personagens compartilham um laço similar ao
de pais e filhos. Se levarmos ao pé da letra, um pode ser o pai biológico
ou adotivo do outro; ou então pode haver uma grande diferença entre a
idade ou a maturidade dos dois.
• Amor ou Triângulo Amoroso: Os personagens têm uma relação compli-
cada pelo romance. Se for mútuo, eles podem ter um relacionamento ou
podem ter acabado de se separar. Se não for recíproco, um pode ter uma
paixão escondida (ou declarada) pelo outro. Os personagens também
podem amar ou ter amado a mesma pessoa, degradando sua relação pro-
fissional; talvez um personagem tenha até roubado um parceiro do outro,
ou eles disputam a afeição de alguém que ambos gostam.
• Rivais: Os personagens compartilham uma rivalidade amarga, tentando
constantemente superar um ao outro física ou intelectualmente. Será
que um dos personagens tem inveja do outro? Será que eles são inimigos
antigos forçados a se tornar aliados? Eles são completos opostos ou pare-
cidos demais? Eles têm alguma motivação que entra em conflito com a
do outro?
Uma vez que dois jogadores tenham escolhido a relação entre seus personagens,
discuta como cada um interpreta essa relação. Lembre-se que cada um dos perso-
nagens envolvidos na relação terá um aspecto correspondente a ela. Eles podem
ter perspectivas completamente diferentes sobre a situação. Por exemplo: um laço
paternal ou maternal pode ser positivo (Como uma filha pra mim e Uma mãe
melhor que a mulher que me deu a luz) ou pode ser desigual (Me lembra da
filha que eu perdi e Você não é meu pai de verdade!). Esta diferença pode ser par-
ticularmente intensa num laço amoroso, quando um personagem está apaixonado
e o alvo de sua afeição ignora completamente seus sentimentos.
CRIANDO LAÇOS
Se você quiser começar com uma equipe de aventureiros que nunca se
encontrou antes, vá em frente — comece sem Aspectos Compartilhados
e crie-os no fim da aventura ou quando parecer apropriado.
MESTRES DE UMDAAR 15
Passo 5 — Escolha Suas Façanhas
Agora você escolherá suas Façanhas — recomendamos que comece com duas. Você
pode criar suas próprias Façanhas ou escolher entre as que já criamos, seja aleatoria-
mente ou se baseando em sua classe, abordagens, bioforma e personalidade.
PODERES
Alguns Arqueonautas são capazes de usar energia psíquica e magias estranhas que
permitem a realização de atos impossíveis, como mover objetos com suas mentes
ou exalar chamas.
Geralmente usados por: Seres Energéticos, Robôs, Mutantes, Bestas
Mutantes, Guerreiros Mutantes.
ARMAS
Arqueonautas usam uma variedade imensa de instrumentos mundanos e artefa-
tos menores a seu favor em batalhas.
Geralmente usados por: Humanóides, Ciborgues, Centauros, Amazonas,
Guerreiros Mutantes e Mortos-vivos.
ADAPTAÇÕES
Adaptados através de evolução ou mutação, alguns Arqueonautas têm camufla-
gem ou armas naturais — tais como garras — imbuídas em sua bioforma.
Geralmente usados por: Quimeras, Centauros, Cítiros, Homens-Besta,
Bestas Mutantes, Fungos ou Plantas.
0 + ++ +++ ++++
Teletransporte Vampirismo Fluorescência Confusão Mental Raio Energético
0
(Ágil/Sorrateiro) (Sorrateiro) (Estiloso) (Esperto) (Poderoso/Estiloso)
Manipular
Pele Metálica Visão de Explosão de
- Elementos
(Cuidadoso) Raio-X (Ágil) Fogo (Poderoso)
(Esperto)
Mudar de Forma Superforça Precognição
--
(Sorrateiro) (Poderoso) (Cuidadoso)
Grito Sônico
--- Soco Laser (Ágil)
(Estiloso)
Ler Mentes
----
(Cuidadoso/Esperto)
PULSO DE PERFORMANCE
Alguns poderes usam uma nova mecânica: o Pulso de Performance. Depois que
você rolar uma ação e tanto você quanto o oponente tiverem terminado de invocar
e usar outras façanhas e aspectos, você pode usar um Pulso de Performance para
melhorar o resultado de uma rolagem em um “degrau”, conforme a tabela a seguir.
PULSO DE PERFORMANCE: SUPERAR OBSTÁCULOS E CRIAR VANTAGENS
Resultado Original Resultado Alterado
Falha Empate
Empate Sucesso
Sucesso Sucesso Com Estilo
Sucesso Com Estilo Sem Mudança
MESTRES DE UMDAAR 17
PODERES PRONTOS
Confusão Mental (Esperto): Usando energia psíquica, você pode atacar de modo
Esperto a mente de um oponente, contanto que ele tenha uma mente para receber o
ataque. Se você tiver um sucesso com estilo nesse ataque, pode descobrir um aspecto
do alvo com uma invocação gratuita ao invés de ganhar um impulso. Além disso, você
nunca ficará Desarmado.
Explosão de Fogo (Poderoso): Você pode disparar ou exalar fogo. Sempre que tiver
um sucesso com estilo num ataque Poderoso, poderá ignorar o impulso que ganharia
para colocar o aspecto Em Chamas! no defensor ou num objeto próximo com uma
invocação gratuita. Este efeito só funciona se o alvo for passível de pegar fogo. Além
disso, você nunca estará Desarmado.
Fluorescência (Estiloso): Você pode emitir luz da sua pele, olhos ou mãos. Uma vez
por cena, quando tentar superar um aspecto relacionado à escuridão de modo Estiloso,
você pode usar um Pulso de Performance no resultado. Sempre que usar essa façanha,
você ganha o aspecto situacional Brilhando sem invocações gratuitas e ele dura até o
fim da cena.
Grito Sônico (Estiloso): Você pode emitir gritos sônicos barulhentos a ponto de
causar dor intensa. Uma vez por sessão, você pode usar Estiloso para atacar com +2,
atingindo todos os outros personagens na mesma zona — incluindo seus aliados!
Ler Mentes (Cuidadoso/Esperto): Você pode usar telepatia para ler as mentes dos
oponentes usando Criar Vantagem e detalhes sobre suas reais intenções de modo
Cuidadoso. Também, uma vez que tenha descoberto um aspecto do seu oponente
desse jeito, ganhe +2 para criar ou descobrir aspectos mentais sobre ele com Esperto.
Manipular Elementos (Esperto): Você pode mover e manipular um tipo de ele-
mento específico. Escolha uma categoria ampla de elemento, como ar, água, terra,
metal, plantas ou fogo. Quando este elemento estiver presente numa cena, você pode
atacar sem uma arma. Se a fonte desse elemento for abundante — como ar num
campo aberto ou fogo numa tocha — você ganha +2 para criar vantagens com este
elemento usando Esperto.
Mudar de Forma (Sorrateiro): Você pode usar ilusões ou mutação para alterar sua
aparência. Você pode usar Criar Vantagem para ganhar um aspecto de disfarce sobre
si próprio de modo Sorrateiro. Se um oponente tentar superar este aspecto para te
descobrir, você pode resistir de modo Sorrateiro.
Pele Metálica (Cuidadoso): Você consegue cobrir sua pele com uma armadura de
osso ou metal. Se você gastar uma rodada sem fazer nada além de se defender, ganhe
+2 até o fim da cena sempre que se defender de ataques físicos de modo Cuidadoso.
PERIGO!
Se estiver construindo uma façanha com Pulso de Performance, tenha
em mente que você só pode usá-lo para ações de superar, criar vanta-
gem e defender.
MESTRES DE UMDAAR 19
Armas
Naturalmente, o fato de alguns Arqueonautas usarem armas implica em even-
tuais complicações caso elas sejam tiradas deles. Ao criar uma vantagem, um
oponente pode tirar sua arma, impossibilitando o uso de façanhas ligadas a ela e
te deixando Desarmado. Este aspecto pode ser invocado para te ferir, mas você
pode forçá-lo para arrumar alguns Pontos de Destino fáceis. Uma vez desarmado,
é possível criar vantagens para se armar no improviso e evitar mais invocações
contra você. Dependendo do tipo de arma improvisada, ela pode contar como
um impulso ou aspecto de situação. Narradores, se vocês quiserem adicionar
mais drama, é possível colocar a arma dos personagens em risco de destruição
para forçá-los a tentar pegá-las de volta.
TABELZA DE ARMAS
0 + ++ +++ ++++
Arma Envenenada Zarabatana Lança ou Javelina Espada Bastarda Arma Mágica
0
(Sorrateiro/Ágil) (Sorrateiro) (Estiloso) (Poderoso) (Poderoso/Estiloso)
Machado
Rapieira ou Martelo Arco, Besta ou Rifle ou Pistola
-
(Estiloso) de Batalha Laser (Ágil) (Cuidadoso)
(Poderoso)
Espada ou Escudo Artefato Menor
-- Adaga (Sorrateiro)
(Cuidadoso) (Esperto)
--- Varinha (Esperto) Correntes (Ágil)
Arma Viva
---- (Cuidadoso/
Esperto)
ARMAS PRONTAS
MESTRES DE UMDAAR 21
Machado ou Martelo de Batalha (Poderoso): Uma vez por cena, quando atacar
de modo Poderoso e tiver sucesso, você pode causar +2 de estresse ao inimigo.
Espada ou Escudo (Cuidadoso): Você tem uma espada, um escudo ou ambos.
Uma vez por cena, ao defender de modo Cuidadoso e ter um sucesso, ganhe um
impulso.
Lança ou Javelina (Estiloso): Em conflitos físicos, você pode usar Estiloso ao
invés de Ágil quando determinar sua iniciativa. Uma vez por sessão, você pode
usar sua abordagem Estilosa para fazer isso com um bônus de +2.
Rapieira (Estiloso): Você usa uma rapieira, leque de guerra ou outra arma exótica
das cortes com uma ou duas mãos. No início de qualquer conflito, como uma
ação livre antes de qualquer personagem, você pode tentar criar uma vantagem de
modo Estiloso que demonstre sua habilidade impressionante como lutador.
Rifle ou Pistola (Cuidadoso): Você tem uma arma mortal de longo alcance —
como uma carabina sônica, um canhão laser ou uma pistola de urânio — que
pode cobrir uma área com seus disparos mortais. Uma vez por cena, é possível
ganhar +2 ao Criar Vantagem de modo Cuidadoso, com fogo de supressão e
tiros de aviso, ou até mesmo para colocar oponentes em posições complicadas.
Varinha (Esperto): Você tem uma varinha mágica, um anel mágico, uma bola
de cristal ou outro item mágico qualquer. Quando tentar superar obstáculos
com Esperto, ganhe +2 se puder narrar como o item te ajuda na tentativa.
Zarabatana (Sorrateiro): Você tem uma arma silenciosa como uma zarabatana
ou um shuriken. Uma vez por cena, depois de atacar de modo Sorrateiro e ter
sucesso, você pode criar um aspecto de Escondido para si mesmo sem invoca-
ções gratuitas. Você não pode ser atacado até que um oponente remova este
aspecto, geralmente superando-o. Você perde o aspecto ao realizar grandes ações,
como atacar novamente ou se mover de uma zona a outra.
Adaptações
TABELA DE ADAPTAÇÕES
0 + ++ +++ ++++
Cabeça Dura Camuflagem
Pernas Fortes Anfíbio Cuspe
0 (Cuidadoso/ (Esperto/
(Ágil) (Sorrateiro) (Esperto)
Poderoso) Sorrateiro)
Cauda Mortífera Sentidos Espinhos
- Garras (Poderoso)
(Sorrateiro) Extras (Ágil) (Cuidadoso)
Tentáculos Placas Crista ou Juba
--
(Esperto) (Cuidadoso) (Estiloso)
Mordida Grito de Guerra
---
(Poderoso) (Estiloso)
Asas (Estiloso/
----
Ágil)
ADAPTAÇÕES PRONTAS
MESTRES DE UMDAAR 23
Crista ou Juba (Estiloso): Você tem algo em sua aparência, como uma crista,
juba ou manchas, que o torna amedrontador. +2 quando criar vantagem de
modo Estiloso para meter medo em alguém.
Cuspe (Esperto): Você é capaz de surpreender o inimigo com sua habilidade de
cuspir veneno, ácido ou uma mistura cegante. Você pode atacar oponentes de
modo Esperto a até duas zonas de distância. Na primeira vez que usar este ataque
em uma cena, some +2 ao ataque. Além disso, você nunca se torna Desarmado.
Espinhos (Cuidadoso): Você tem espinhos, chifres ou rebarbas que representam
um perigo a mais para quem tentar te tocar. +2 ao superar de modo Cuidadoso
oponentes que estão tentando te manter no lugar.
Garras (Poderoso): Suas garras são capazes de fazer um estrago sério. Sempre
que você atacar de modo Poderoso e tiver um sucesso, cause 1 estresse adicional.
Além disso, você nunca ficará Desarmado.
Grito de Guerra (Estiloso): Você emite rugidos, chiados ou outros sons amea-
çadores. Some +2 a seus ataques mentais de modo Estiloso se eles forem baseados
em causar medo no oponente.
Mordida (Poderoso): +2 quando usar Poderoso para atacar alguém que está
preso ou restrito, representado por aspectos como Preso ao chão.
Pernas Fortes (Ágil): Suas pernas são fortes e aptas a correr e pular. Em desafios e
Enrascadas, some +2 às para superar obstáculos ou criar vantagens de modo Ágil.
Enrascadas são um tipo novo de cena. Para mais informações, confira a p. 26.
Placas (Cuidadoso): Você tem placas, escamas ou um couro grosso. Sempre que
você se defender de ataques físicos de modo Cuidadoso, receba 1 estresse a menos.
Sentidos Extras (Ágil): Ganhe +2 ao superar de modo Ágil aspectos de obstáculo
que impedem você de encontrar pessoas ou itens escondidos nas proximidades.
Tentáculos (Esperto): Você possui tentáculos pegajosos ou uma cauda preênsil
que podem surpreender seu inimigo. Some +2 quando usar Esperto para criar
vantagens ligadas a desarmar ou roubar algo de um oponente.
MESTRES DE UMDAAR 25
Enrascadas
Uma nova forma de cena sem combate, as Enrascadas misturam
a tarefa complexa de um Desafio com os riscos de uma Disputa.
Uma Enrascada típica acontece mais ou menos assim: o grupo está
cuidando de suas próprias vidas quando é pego numa situação
perigosa e deve lutar contra uma ameaça imperturbável ou inani-
mada. Pode ser um perigo natural (caminhar sobre o gelo fino
ou ficar pendurado na beira de um penhasco) ou uma máquina
(uma plataforma mergulhando os personagens em ácido; uma sala
trancada cujas paredes se fecham para esmagar o que houver ali).
Você encontrará um modelo para Enrascadas no fim do livro,
na p. 52.
Criando Enrascadas
Você pode seguir alguns passos para criar uma Enrascada: deter-
minar quem será afetado, quem pode evitá-la e quem pode
tentar vencê-la, para então criar a cena.
QUEM SE FERROU?
Uma Enrascada pode afetar o grupo todo — todos os personagens
entraram numa sala para descobrir, tarde demais, que as paredes
estão se fechando — ou pode afetar somente alguns membros do
grupo — um personagem cai de um penhasco e mal consegue se
segurar. Narradores, dependendo de quão bonzinhos vocês forem,
tentem dar aos personagens uma chance de evitar uma Enrascada.
Narradores, uma cena que não muda nada não vale a pena: se
todos tiverem sucesso, você pode decidir que quem teve a pior
rolagem é pego do mesmo jeito — e nesse caso você pode até
dar um Ponto de Destino para recompensar o espírito esportivo
deste jogador.
26
QUEM PODE PARTICIPAR?
Uma vez que se determina quem é pego na armadilha, determine quem pode
ajudar e se essa ajuda será direta ou indireta. Jogadores que puderem ajudar
diretamente usam suas rodadas para realizar rolagens de superar obstáculos,
sendo que seus sucessos contam entre os três necessários para vencer a Enrascada.
MESTRES DE UMDAAR 27
CRIANDO O CLIMA
Se a Enrascada acontecer em um local novo, tome um tempinho para estabele-
cer os aspectos de situação. Perto deste poço existem cipós e galhos que podem
ser jogados para quem está afundando? A escuridão deste lugar é tão densa que
impede você de enxergar a fechadura que deveria ser sabotada? As flechas-laser
dos inimigos estão te distraindo?
FÁCIL
SORRATEIRO CRIANDO TENSÃO
ABORDAGEM Existe uma história por trás de
cada acerto e de cada falha. Se
qualquer um com uma
gazua pode abrir as portas um jogador falhar ao escalar
alguém pesadas. os
esperto muros e um cipó, pode ser que a “falha”
poderia mecanismos
sabotar o venha na forma deste cipó se
OS FÁCIL
COM
MESTRES DE UMDAAR 29
Múltiplos Personagens: Se múltiplos personagens estiverem presos na mesma
Enrascada, eles podem tentar trocar a ordem das rodadas entre si. Se muitos joga-
dores quiserem tentar coisas, escute o que eles tem em mente e defina a ordem
mais lógica entre eles. Ou, se quiser aumentar a tensão, deixe que eles realizem as
tentativas da que tem menor chance de sucesso para a que tem maior.
MESTRES DE UMDAAR 31
Aspectos Escalonáveis
Ao estabelecer os aspectos de situação para um conflito, pode ser interessante que
um deles seja escalonável. Um aspecto escalonável nem sempre garante +2 ao
ser invocado. Ao invés disso, ele garante +1 no primeiro turno, +2 no segundo,
+3 no terceiro e assim por diante. Isso faz com que eles sejam perfeitos para
cenas finais, quando as coisas começam a ficar sérias. Você pode ajustar o bônus
máximo de acordo com a situação, mas recomendamos usar +4.
Qualquer um pode invocar o aspecto, mas dois personagens opostos não
podem invocá-lo na mesma rolagem — então é melhor usá-lo antes que ele
use! Esta mecânica é perfeita para vulcões cuspindo lava e tempestades intensas,
mas também pode ser usado para representar uma tensão entre companheiros
de equipe.
DESEQUILÍBRIO!
Você pode experimentar os aspectos escalonáveis como um benefício
exclusivo para os vilões — por exemplo, um ritual pode garantir ao vilão
O poder de um deus! Se o fizer, controle seus Pontos de Destino com cui-
dado, já que o único jeito de os jogadores vencerem pode ser acabando
com eles — e, por consequência, com o poder divino do vilão.
Seu Papel
As motivações dos jogadores também podem ser confusas. Vocês foram contrat-
ados para buscar as Lâminas a pedido da Hierofante Argenna, do Reino do
Esplendor Eterno, que teme por seu reino, acreditando que será o primeiro a ser
destruído se o Disco do Fogo Cadente for restaurado.
No entanto, antes de começar, converse com os jogadores e discuta como as
motivações de seus personagens podem influenciar a aventura. Seu personagem
quer garantir que ninguém possa usar as lâminas? O grupo espera poder usar o
Disco para eliminar os Mestres? Eles querem estudar as lâminas ou vendê-las a
quem fizer a melhor oferta?
MESTRES DE UMDAAR 33
Anteriormente, em Mestres de Umdaar
Nas aventuras em Umdaar, é divertido começar com “o bonde andando”. Finja que
não é a primeira vez que o grupo encarou Kaji-Sa na busca por uma das Lâminas
Estelares, e, infelizmente, ela levou a melhor da última vez! Antes que vocês corram
atrás da segunda lâmina, converse com o grupo sobre o que aconteceu da última vez e
como as coisas deram errado. Um de vocês estragou tudo? Quais foram suas impressões
a respeito de Kaji-Sa? Crie um ou mais aspectos que se apliquem para um ou mais
personagens, até mesmo para o grupo inteiro, que descreva como as coisas aconteceram
da última vez — alguns exemplos: “Caudavermelha se distraiu com rostinhos boni-
tos mais uma vez” ou “Kotan não foi forte o suficiente” ou “Kaji-Sa não pode ser
minha irmã desaparecida… Pode?”
Manc, o Mercenário
Bioforma: Mercenário Yeti
Motivação: Ama Kaji-Sa, mas ama mais o dinheiro
Outros aspectos: Notório fanfarrão; Afogado nos copos
ABORDAGENS
Cuidadoso: Medíocre (+0) Poderoso: Razoável (+2)
Esperto: Regular (+1) Ágil: Medíocre (+0)
Estiloso: Medíocre (+0) Sorrateiro: Regular (+1)
FAÇANHAS
Destemido: Se alguém usar Poderoso ou Estiloso para intimidar
Manc com violência ou ameaças, Manc pode usar Poderoso para
se defender, com um bônus de +3.
Lobos-Laser
Bioforma: Bestas robóticas lupinas com armas laser
Motivação: Loucos de fome
Outros Aspectos: Caçadores em grupo; Olfato aguçado
ABORDAGENS
Cuidadoso: Medíocre (+0) Poderoso: Razoável (+2)
Esperto: Medíocre (+0) Ágil: Bom (+3)
Estiloso: Medíocre (+0) Sorrateiro: Regular (+1)
FAÇANHAS
Cauda-laser (Ágil): Os lobos-laser possuem armas laser acopladas a suas caudas. Eles
podem realizar ataques de longo alcance com seus lasers a até duas zonas de distân-
cia. Uma vez por cena, se eles atacarem de modo Ágil e tiverem um sucesso com
estilo, eles podem ignorar o impulso para atacar novamente na mesma hora, seja
contra o mesmo alvo ou contra outro personagem na mesma zona.
Garras (Poderoso): Os lobos-laser tem garras
perigosas. Sempre que eles tiverem sucesso
em um ataque Poderoso, causam 1 estresse a
mais de estresse. Além disso, eles nunca ficam
Desarmados.
ESTRESSE 2
CONSEQUÊNCIAS
Suave (2):
NOTAS
Notas: O número de lobos-laser é igual à metade do número
de jogadores, arredondada para cima.
MESTRES DE UMDAAR 35
Cena Três: O Templo dos Sóis Gêmeos
Os personagens conseguem chegar ao templo sem que a névoa os deixe loucos.
O templo está coberto pela vegetação, abandonado por milhares de anos — e
ainda assim, a arquitetura Demiurga permanece forte.
Eles se esgueiram pelo salão principal e descem às profundezas. No entanto,
um dos personagens comete um erro grave: um degrau falso ativa uma armadi-
lha antiga e mortal. Duas paredes sólidas começam a descer e, ao mesmo tempo,
água começa a jorrar do teto, inundando o corredor. Sinais estranhos começam a
brilhar nas paredes por razões alheias aos personagens e, se eles não conseguirem
sair logo dali, certamente morrerão afogados.
Objetivo do grupo: Escapar da câmara antes de se afogar.
Objetivo da armadilha (passivo): Afogar os intrusos.
Tipo de cena recomendado: Enrascada. Enrascadas são um novo tipo de cena.
Para mais informações, confira a p. 26.
Aspectos de Situação (peça mais alguns): Construída por experts; Pânico
crescente
Evitando a Enrascada: Todos os personagens rolam Ágil para superar a armadi-
lha contra uma dificuldade Boa (+3), se jogando para o outro lado da parede
que está descendo antes que ela se feche. Qualquer um que evitar a armadilha
pode ajudar diretamente tentando sabotá-la pelo lado de fora. Se todo mundo
tiver sucesso, o jogador com o pior resultado fica preso; em caso de empate,
escolha um aleatoriamente.
Vencendo a Enrascada: Os personagens precisam conseguir três sucessos em
cinco rodadas. Se eles conseguirem dois sucessos usando uma mesma aborda-
gem, eles precisam usar outra para que o terceiro sucesso conte.
Em caso de sucesso: Eles escapam da armadilha.
Em caso de falha (opcional): Kaji-Sa os resgata no último minuto, transfor-
mando o grupo em seus prisioneiros.
36 FATE: MUNDOS DE AVENTURA
DIFICULDADES RECOMENDADAS PARA A ENRASCADA
Não revelar para os jogadores!
FÁCIL
CUIDADOSO
ABORDAGEM
Exemplo - Decifrar as
runas e desativá-las.
Exemplo Exemplo
- Derrotar - Explodir
o mecanismo. a parede.
OS FÁCIL
COM
SORRATEIRO ESTILOSO
APPROACH ABORDAGEM
PLICADO
ESPERTO PODEROSO
MEN
ABORDAGEM ABORDAGEM
Exemplo - Exemplo -
Quebrar o Quebrar a
mecanismo. parede.
Exemplo - Destrancar a
porta apertando botões
aleatórios.
ÁGIL
ABORDAGEM
DIFÍCIL
MESTRES DE UMDAAR 37
Cena Quatro: A Saída
Os personagens saem da armadilha, arfando e exaustos, mas vivos. À frente deles
jaz a câmara final e logo ali, flutuando sob um feixe de luz, está uma espada
curvada e de cor ametista — com certeza uma das Lâminas Estelares. Decidam
quem de vocês tem a coragem o bastante para pegá-la.
Ao tocar em seu cabo, você sabe por instinto o nome da lâmina e sua natureza
— é Oriax, o Medo Solar. O grupo sente o poder aterrorizante que ela possui e
vê como ela poderia ter enlouquecido os habitantes da Psicosselva ao longo dos
séculos.
Oriax, o Medo Solar (Ágil/Estiloso): Uma vez por cena, quando você
atacar de modo Ágil ou Estiloso, você pode gritar o nome da arma. Isso
libera um ataque mental contra quaisquer inimigos visíveis, que não
podem usar nenhuma abordagem para sua rolagem defensiva.
Com a lâmina em mãos, vocês voltam para a câmara principal bem a tempo
de encontrar o rosto medonho e mascarado de Kaji-Sa.
“Obrigado por fazer o trabalho por mim. Como agradecimento, vou te fazer
uma oferta… Me dê a Lâmina, me jure fidelidade e poderão sair vivos daqui...
Além da recompensa, é claro.”
Em suas mãos está uma das Lâminas Estelares. Atrás dela estão seus dino-mer-
cenários, que parecem bem menos contentes com a ideia de fazer acordos. Eles
estão entre vocês e a saída.
Objetivo do grupo: Escapar vivos e com ambas as Lâminas, tanto a deles quanto
a que está com Kaji-Sa.
Objetivo de Kaji-Sa: Terminar o dia com ambas as Lâminas Estelares.
Tipo de cena recomendado: Conflito. Recomendamos que você comece com
um conflito mental entre Kaji-Sa e os heróis, que acaba ficando físico bem
rápido, assim que as negociações falharem.
Aspectos situacionais (peça mais alguns): Colunas e alcovas; Iluminação
fraca
Raptorborgs
Conceito: Velociraptors cibernéticos mercenários
Motivação: Alguém vai sofrer — e eu prefiro que seja você
Outros aspectos: Números fazem a força; Covardes sozinhos;
Armadura roubada e brilhante
ABORDAGENS
Cuidadoso: Medíocre (+0) Poderoso: Razoável (+2)
Esperto: Regular (+1) Ágil: Razoável (+2)
Estiloso: Medíocre (+0) Sorrateiro:
Regular (+1)
FAÇANHAS
Correntes (Ágil): Eles usam armas como chicotes,
redes, correntes ou boleadeiras capazes de pren-
der seus inimigos. Quando criarem vantagens de
modo Ágil tentando prender ou amarrar um opo-
nente, a dificuldade para os heróis se libertarem na
primeira vez aumenta em +2.
Mordida (Poderoso): Eles ganham +2 ao
atacar de modo Poderoso um personagem
amarrado ou preso — representado, por
exemplo, por um aspecto como Preso ao
chão.
ESTESSE 2
CONSEQUÊNCIAS
Suave (2):
NOTAS
A cena terá um raptorborg para cada PdJ.
MESTRES DE UMDAAR 39
Kaji-Sa, a Sanguinária
Conceito: Tenente feiticeira reptílica
Motivação: Preciso sair na melhor
Outros aspectos: Fria e calculista; Estudiosa capaz;
Mentirosa nata
ABORDAGEM
Cuidadosa: Boa (+3) Poderosa: Razoável (+2)
Esperta: Ótimo (+4) Ágil: Razoável (+2)
Estilosa: Medíocre (+0) Sorrateira: Boa (+3)
FAÇANHAS
T’Gyan, o Sol Negro (Sorrateiro): Kaji-Sa tem uma das
Lâminas Solares. Uma vez por cena, ao atacar de modo
Sorrateiro, ela pode invocar o nome da arma em voz
alta. Ao fazê-lo, ela ganha +2 no ataque e imediatamente
desaparece. Kaji-Sa fica Escondida sem invocações
gratuitas. Ela não pode ser atacada até ser tirada de seu
esconderijo com uma ação de superar, ou até realizar
uma ação como atacar ou se mover entre zonas.
Ferver Sangue (Esperta): Kaji-Sa tem a habilidade de
ferir qualquer forma de vida orgânica por dentro, “fer-
vendo” seu sangue. Ela pode usar Esperta para realizar
ataques à distância contra qualquer oponente visível
e, se estiver Escondida, um ataque bem-sucedido
com Ferver Sangue não removerá esse aspecto.
ESTRESSE 3
CONSEQUÊNCIAS
Suave (2):
Moderada (4):
Severa (6):
MESTRES DE UMDAAR 41
MAIS AVENTURAS
Existem regiões infames pelo planeta, como o Deserto dos Ossos, mas mesmo sendo
regiões “conhecidas”, existem poucas informações e mapas a respeito. Quem sabe que
exemplares mortíferos de flora, fauna e autômatos esquecidos jazem além do horizonte?
Quando criar uma nova região para explorar, recomendamos que não se preocupe
com a geografia: uma região vasta e um destino final geralmente são um bom começo.
Que outras regiões esperam para além do que se vê?
A Costa Sangrenta
Esta terra já esteve cheia de assentamentos que prosperavam a partir da pesca, das
pérolas e das algarrubras. No entanto, a ruína se abateu desde que Rainha Mabi e
seus homens-arraia começaram as frequentes pilhagens. Sobreviventes dizem que
eles se escondem no Palácio Submerso cujas espirais são visíveis sobre as ondas
durante a maré baixa. Mas quem seria tolo o bastante para sequer desafiar os invaso-
res em seu próprio lar submarino?
Aspectos: Legiões de homens-arraia; Molhado e pegajoso; A irresistível Pérola
de Jade
Os Mestres
Recomendamos construir os mestres do mesmo jeito que você construiria um
personagem, partindo da bioforma para escolher uma classe e uma motivação.
Isso dará desejos e vontades bem definidos a seu vilão, transformando-o em mais
que um mero cara fortão. A bioforma de seus Mestres é especialmente impor-
tante, uma vez que define como serão seus lacaios: uma mulher-loba pode ter as
leais pessoas-lobo sob seu comando, enquanto um senhor-arraia pode controlar
diversos artrópodes e invertebrados em seus exércitos.
Para tenentes, deixe sua abordagem principal como Ótima (+4) e dê a eles pelo
menos duas façanhas. Para um exemplo de tenente, veja Kaji-Sa, a Sanguinária,
na página 40.
Para os Mestres, use a abordagem principal como Excepcional (+5) e use pelo
menos três façanhas.
Os Lacaios
Mantenha os lacaios simples e com as abordagens próximas a Razoável (+2). Dê
a eles uma façanha de adaptação ou poder que complemente sua abordagem
principal — provavelmente derivada de sua bioforma — mas troque-as de vez
em quando: armas e abordagens novas são um bom jeito de diferenciar seus
grupos de capangas uns dos outros.
Para um exemplo de lacaios, veja os raptorborgs na página 39.
PALAVRAS CRUZADAS
Para Mestres de Umdaar, recomendamos que você ignore a prática de usar
frases no lugar das abordagens dos Personagens do Narrador, usada no
Fate Acelerado. Ao invés disso, use as mesmas seis abordagens usadas para
os Personagens dos Jogadores, isso facilitará o uso de façanhas prontas.
MESTRES DE UMDAAR 43
Motivação dos Subordinados
As motivações de lacaios e tenentes podem ser diferentes da de seus Mestres:
ao invés de pensar em “por que eu caço artefatos?”, pense em “por que eu
sirvo ao Mestre?” Seriam eles Servos do império ou Escravos amedrontados?
Adoradores zelosos ou Mercenários gananciosos? Eles são Fantoches roboes-
queletos estúpidos ou Vassalos traidores com sede de poder? Usar os termos
apropriados pode ajudar a definir como os lacaios e os tenentes “de confiança”
podem ser motivados e manipulados.
Monstros
Ocasionalmente haverá bestas monstruosas no caminho dos personagens, seja na
natureza ou numa arena de gladiadores. Assim como os lacaios, recomendamos
que a maioria deles tenha uma abordagem principal em Razoável (+2). Não
tenha medo de usar um monstro solitário com uma abordagem Excepcional
(+5), especialmente se a besta tiver um nome e uma reputação entre os nativos.
Lembre-se de que até animais têm motivações: eles estão famintos? São bestas
treinadas para atacar? Você cometeu o erro de ficar entre uma mãe e sua prole?
Para exemplos de monstros, veja os lobos-laser na p. 35.
Para criar bestas de um jeito fácil, role dois dados Fate e consulte a tabela
abaixo, então role na Tabela de Reino Animal (p. 9) se necessário.
GERADOR DE BESTAS
- Saurídeo de Sangue Quente: Parte dinossauro, parte outra coisa. Role uma
vez na Tabela Animal 3 e escolha um Dinossauro da Tabela Animal 2.
0 Mutante: Role uma vez na Tabela de Reino Animal e uma vez na Tabela
- de Poderes.
+ Besta Robótica: Uma besta mecânica ou cibernética enxertada em uma
arma mortal! Role uma vez na Tabela de Reino Animal e uma na Tabela
de Arma.
- Saurídeo de Sangue Frio: Parte dinossauro, parte outra coisa. Role uma
vez na Tabela Animal 1 e escolha um Dinossauro da Tabela Animal 2.
0 Quimera: Role duas vezes na Tabela de Reino Animal, a quimera será
0 uma mistura das duas bestas.
+ Disformidade: A criatura é uma bolha amorfa de plasma, poluição ou
DNA. Comece com a forma vaga de um animal aleatório da Tabela de
Reino Animal, mas a criatura poderá assumir outras formas.
- Enxame: Parte invertebrado, parte outra coisa. Role uma vez na Tabela
Animal 1 e misture com uma forma da Tabela Animal 2 ou 3. Trate como
uma gangue ou uma multidão.
0 Animal Místico: Role uma vez na Tabela de Reino Animal e misture com
+ uma besta mítica (como um dragão, unicórnio, vampiro ou yeti).
+ Necromera: Uma quimera reanimada do passado. Role duas vezes na
Tabela de Reino Animal. A besta também ganha +2 para se defender
de ataques Poderosos.
O grupo abre a porta de uma masmorra e fica chocado com o que veem: o
salão à sua frente é um quartel, cheio com as centenas de vigias dinoborg
que cochilam pelo chão. Começar uma luta seria suicídio, então a única
chance que o grupo tem é atravessar o salão sem que ninguém perceba.
Espere aí, será que aquele guarda está acordando? Bem, só o tempo dirá…
Artefatos Simples
Cada artefato é construído como uma única façanha, garan-
tindo um bônus nas horas certas. Por exemplo: uma vez por
cena, ganha +2 num ataque Poderoso. Durante uma aventura,
você pode gastar um Ponto de Destino para usar um artefato
simples até o fim da sessão.
Artefatos Poderosos
Cada um destes artefatos é construído como se colocássemos
duas façanhas em uma. Recomendamos que eles garantam
dois bônus simultâneos, fazendo com que o personagem sinta
o poder. Por exemplo: uma vez por cena, ganhe +2 num ataque
Poderoso e faça o defensor se mover por duas zonas. Durante
uma aventura, você pode gastar dois Pontos de Destino para
usar um artefato poderoso até o fim da sessão. Ou então você
pode gastar um Ponto de Destino e abrir mão de uma de suas
Façanhas até o fim da sessão — você pode, por exemplo, guar-
dar sua arma para usá-lo. Se quiser, o jogador pode ganhar
uma consequência moderada no lugar dos pontos que seriam
gastos, representando o poder perturbador que o artefato
contém.
As Lâminas encontradas nas páginas 38 e 40 são exemplos
de artefatos poderosos.
USO PERMANENTE
Se quiser os efeitos de um artefato simples ou poderoso perma-
nentemente, basta pagar o mesmo preço acima — mas com
Recarga ao invés de Pontos de Destino. Por exemplo: para usar
permanentemente um artefato poderoso, você gastaria dois
pontos de Recarga. Quando o grupo alcançar um marco maior,
você pode adicionar um artefato simples abrindo mão do ponto
de Recarga extra que seria ganho, ou adicionar um artefato pode-
roso pagando um ponto de Recarga e abrindo mão do ponto extra.
46
PODERES ESCONDIDOS, CARANGAS IRADAS
Conforme você fica mais forte e ganha mais façanhas, não há nada que as impeça
de serem incluídas num artefato — talvez ele tenha mais poderes escondidos
esperando para serem descobertos!
Não se esqueça que artefatos podem aparecer na forma de veículos como
esquifes flutuantes, cavalos robóticos ou bigas voadoras. Isso não requer regras
extras — um aspecto resolve tranquilamente — mas dão ao grupo a habilidade
de viajar para terras mais distantes e ter cenas de perseguição frenéticas.
OBJETOS AMALDIÇOADOS
Considerando a quantidade de armadilhas que existe entre você e os artefatos, a
inferência lógica é e que os Demiurgos não queriam qualquer um colocando as
mãos em seus pertences. Portanto, os Arqueonautas não deveriam ficar muito
surpresos quando descobrirem que um artefato não é bem o que parece. A seguir
temos algumas maldições e truques para alguns de seus artefatos:
Maldição de Forma: Ao tocar o artefato, você sente uma dor percorrendo sua
carne. Seu corpo começa a assumir uma nova forma, uma forma horrenda. Role
uma bioforma aleatória (p. 8), rolando novamente caso o resultado seja sua bio-
forma atual. Você recebe uma consequência severa que reflita o processo doloroso
de seu código genético se alterando aos poucos — um humanóide que role
Ciborgue, por exemplo, pode ver nanorrobôs transformando seus nervos em cir-
cuitos, ganhando a consequência Me transformando numa máquina fria.
Uma vez que se recupere da consequência, você ganha uma façanha que reflita
a força adquirida ao lutar contra o processo, ou os poderes estranhos que vieram
ao abraçar a mudança. Você pode reescrever seu Conceito para refletir tudo isso.
Maldição de Compulsão: O artefato tem grande poder, mas mexe com sua
cabeça. Você ganha um aspecto de dificuldade descrevendo as coisas que o arte-
fato te obriga a fazer. Por exemplo: Devo aceitar todos os desafios, Só falo a
verdade, ou É tudo MEU!
Esta dificuldade pode ser forçada de uma maneira mais forte pelo narrador: o
jogador precisa pagar dois Pontos de Destino para resistir. Quando a dificuldade
te colocar num problema pequeno, você ganha um ponto como de costume,
mas se te colocar numa encrenca séria, você ganha dois. A dificuldade permanece
com você mesmo se não tiver mais o objeto — se você realmente quiser se livrar
dela, porque não transformar isso numa aventura?
Maldição dos Espelhos: A câmara do tesouro não contém um artefato, mas três,
idênticos. Um personagem que tocar em uma das réplicas é atacado imediata-
mente pela sua própria cópia, com as mesmas abordagens e façanhas. Derrotar
uma cópia a destrói — ou será que não? Se a resposta for não, provavelmente
existe uma cópia sua por aí, manchando seu bom nome e esperando a oportuni-
dade perfeita de te substituir…
MESTRES DE UMDAAR 47
ARTEFATOS LENDÁRIOS
O Diabrete Dourado
Conceito: Estátua viva maliciosa e cleptomaníaca
ABORDAGENS
Sorrateiro: Bom (+3)
ESTRESSE 1
DESTINO ESTRANHO
Narradores, nós os encorajamos a criar aspectos de visão extras que
possam confundir os jogadores. Talvez eles vejam o que parece ser uma
morte terrível de um companheiro, ou até mesmo uma traição horrível!
MESTRES DE UMDAAR 49
GERADOR DE NOME DE ARTEFATOS
ARTEFATOS
---- Trombeta da/do/de
--- Ogiva da/do/de Bracelete da/do/de PREFIXO
-- Véu da/do/de Cajado da/do/de Escudo da/do/de
- Bússola da/do/de Espada da/do/de Runa da/do/de Lança da/do/de
0 Anel da/do/de Máscara da/do/de Adaga da/do/de Cubo da/do/de Coroa da/do/de
0 + ++ +++ ++++
0 Criador Estrelas Sol Sangue Vida Eterna
- Argananth Luz Sombra Bestas
-- Portador da Morte Chama Gelo
--- Senhor dos Céus Zhan-Tok SUFIXO
---- Gêmeos Celestiais
Ao Infinito e Além
Você expulsou os Mestres do continente e os senhores malignos de Umdaar
temem seu nome. Que desafios existem à sua frente? Para campanhas mais
longas, recomendamos uma das duas coisas: olhe para dentro ou olhe para fora.
MUDANDO O FOCO
Como uma grande referência para campanhas de foco interno, re-
comendamos Burn Shift, um suplemento de Fate Worlds: Worlds on
Fire, da Evil Hat. Esse suplemento lida com comunidades lutando pelo
controle de um mundo desolado. É claro que você terá que ignorar o
fato de que os cenários acontecem em dois planetas completamente
diferentes (a não ser que… Umdaar era a Terra esse tempo todo)!
50
A Jornada Externa: Os Reinos Fantasmas
Além dos mares venenosos e de estranhos portais estão as terras chamadas pelos conta-
dores de histórias de Reinos Fantasmas: terras cheias de espectros, gigantes e horrores
além da imaginação. Ninguém sabe o que está para lá da beira do mundo, ou nas
sombras atrás das estrelas…
Uma campanha com foco externo inclui o mesmo tipo de expansão de frontei-
ras das aventuras que você viu em Mestres de Umdaar, mas a aventura terá uma
pegada maior de ficção científica enquanto você explora terras além do planeta.
E se portais enterrados se abrissem para outras dimensões cheias de novas cul-
turas e criaturas esquecidas? Melhor ainda, e se os Arqueonautas encontrarem
uma nave Demiurga desativada que permita a exploração do sistema solar? E se
outros mundos também tiverem sido abandonados pelos Demiurgos? Eles ainda
vivem, esperando que alguém faça contato?
Aqui estão algumas ideias para aventuras exóticas:
• Sal’datoor, mercador solar com um coração de pedra!
• Invasão do planeta perdido!
• Que tesouros estão escondidos nas luas roubadas dos sete reis dos céus?!
• O templo vazio dos anti-deuses!
• Quem ou o que dorme no coração do sol negro?
MAR DE PROBLEMAS
Como uma ótima referência para campanhas de foco externo, reco-
mendamos Aether Sea, da Evil Hat. Esse suplemento inclui regras para
combates entre naves espaciais mágicas. Melhor ainda, usa as mesmas
abordagens que Umdaar, facilitando a transição dos elementos.
MESTRES DE UMDAAR 51
FICHA DE
ENRASCADA
FÁCIL
ABRODAGEM
OS FÁCIL
COM
ABRODAGEM ABRODAGEM
PLICADO
MEN
ABRODAGEM ABRODAGEM
ABRODAGEM
DIFÍCIL