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VINÍCIUS PERES
Um cenário brasileiro para aventuras de RPG escrito por
VINÍCIUS PERES
Créditos
Autor
VINICIUS PERES
Ilustrações
DINHO REIS
ERIKA SAYASE
FERNANDO MOREIRA
MIKE "ZAIROS" PIFANO
Capa
VICTOR MARISTANE
Diagramação
Revisão
DIEGO “ALFACE” LOIOLA
VINICIUS PERES
Revisão de projeto
DIEGO “ALFACE” LOIOLA
VINICIUS PERES
Edição Final
DIEGO “ALFACE” LOIOLA
VINICIUS PERES
Colaboradores
Anderson "Bilico" Jesus, Bruno "Frango" Fernandes, Danilo Mota, Geliard R. Barbosa,
Jaimes "Berserk", Jean "Jaguar" Ricieri, Pablo Powrosnek e Paulo Peres.
Impressão e Distribuição
RPG CRAFTANDO
Esta obra trata de uma ficção, sendo assim, todos os termos, histórias e nomes aqui utilizados não retratam
o mundo real. Orbe de libra é um cenário de fantasia medieval para jogos de RPG que apresenta elementos
tradicionais da Europa medieval, mas se baseia principalmente nas características históricas, étnicas e
socioculturais do Brasil, América Latina, e seus povos.
É importante ressaltar que Orbe de Libra RPG não tem o objetivo de cumprir uma pesquisa acadêmica
antropológica ou sociológica exata e completa, e sim criar mecanismos lúdicos que fomentem o debate, a
curiosidade e o entretenimento, incentivando o aprofundamento quanto aos conceitos e temas aqui abordados.
Dedico esta obra aos que anseiam por uma América Latina
revolucionária e soberana em suas culturas, tradições e
características.
PREFÁCIO......................................................9 Meão......................................................92
O INÍCIO.......................................................11 INVERNIA E COXILHAS......................................95
1. ..O FIM.....................................................13 Calientes................................................95
Primeira Era - ...e o meio............................14 Montalvo................................................97
Segunda Era...............................................16 Ilhas Vorazes..........................................98
Terceira Era................................................20 Zen.........................................................100
Quarta Era.................................................26 3. CRIAÇÃO DE PERSONAGENS............................103
2. CASANOVA, TERRA DAS PALMEIRAS...................29 Passo 1 • Atributos Básicos e Subatributos.103
TROPICAIS.....................................................31 Passo 2 • Escolhendo uma raça..................106
Bonanza.................................................31 Passo 3 • Escolhendo uma classe................106
Lume......................................................33 Passo 4 • Alinhamento e Tendência.............107
Tropel.....................................................35 Passo 5 • Idiomas e dialetos .......................107
VALE DO SARAVÁ............................................39 Passo 6 • Perícias.......................................109
Ginga......................................................39 Passo 7 • Recursos e equipamentos............109
Almalar..................................................41 4. POVOS E RAÇAS..........................................113
Maltebom...............................................42 Humanos....................................................114
IMPÉRIO CENTRAL...........................................45 Elfos...........................................................115
Braviânia................................................45 Meiosangues...............................................116
A Vivenda...............................................46 Pequeninos.................................................117
Minas Reais............................................48 Anões.........................................................118
EXÍLIO..........................................................49 Agashis.......................................................119
Belágua..................................................49 Orcos..........................................................120
Grutafirme.............................................52 Draconianos...............................................121
Sangria...................................................54 Isás............................................................122
TERRALESTE..................................................57 5. CLASSES E OFÍCIOS ....................................125
Bocanegra..............................................57 Valente.......................................................126
Imério Cimeiro........................................60 Devotos.......................................................128
Império Trindade....................................62 Desperto.....................................................130
GRANDESERTO...............................................65 Malandro....................................................132
A Fenda..................................................65 Sábio..........................................................134
Novaterra................................................66 Iniciado......................................................136
Salvação.................................................68 Gambiarrista..............................................138
CERRADAL.....................................................71 Engenhocas e Alquimias............................140
Arcoverde...............................................71 6. PERÍCIAS...................................................143
Fieza.......................................................73 Mecânica Oficial.........................................143
Guardaluz..............................................75 Valores Iniciais de Perícias por Classe......144
LONGOESTE...................................................77 Elevado o Nível das Perícias .....................144
Matafunda..............................................77 Número Alvo (NA)........................................144
Terral......................................................79 Variações do Número Alvo......................144
Ventura..................................................81 Lista e Grupo de perícias............................145
ERMO..........................................................83 Conhecimentos e Técnicas.........................145
MORADA DOS LIVRES......................................87 Sociais e Esportivos...................................145
Antilhas dos Independentes....................87 Talentos e Sobrevivência............................145
Torrão.....................................................89 Recuperando PVs usando Cura...................146
Ajudando em Testes....................................146 Mecânicas Gerais........................................186
Testes Físicos..............................................146 Ordens Místicas.........................................186
7. RECURSOS & EQUIPAMENTOS.........................149 Conjurações de Ataque...........................187
Recursos Iniciais........................................149 Número Alvo (NA)....................................187
Volume de Carga.........................................150 Conjurações de efeitos indiretos .............188
Capacidade de Carga................................150 Adivinhar, Localizar e Compreender........188
Armas........................................................151 Ilusões, Telecineses e Transmutações.....188
Armaduras, Escudos e Outros....................152 Convocações, invocações e materializações...189
Resistência VS Avaria................................152 Efeitos em áreas e de múltiplos alvos......189
Danificando VS Reparando........................153 Magia concentrada.................................189
LISTA DE ARMAS DE LUTA................................157 Cura e PVs temporários..........................189
LISTA DE ARMAS DE FOGO...............................159 Rituais........................................................190
LISTA DE ARMAS DE TIRO.................................159 Artefatos Mágicos.......................................190
LISTA DE ARMADURAS.....................................161 Lista de Conjurações..................................190
LISTA DE ESCUDOS.........................................163 11. BESTIÁRIO...............................................195
LISTA DE EQUIPAMENTOS COMUNS.....................164 Regras e Estatísticas...................................196
KIT DO MATUTO.............................................166 Animais......................................................197
KIT DO ESTUDIOSO.........................................166 Criaturas, Monstros e Seres........................199
KIT DO AVENTUREIRO......................................167 Bestafera...................................................199
KIT DO FANÁTICO............................................167 Boitatá, a Cobrafogo...................................200
8. SISTEMA DE REGRAS & COMBATE...................169 Caipora.......................................................201
Termos e Conceitos Básicos........................169 Capelobo....................................................201
Siglas Comuns............................................169 Corpo Seco..................................................202
Usando os Atributos...................................170 Chibamba...................................................202
Regra do 6 e do 1........................................170 Cuca...........................................................203
Jogadas Resistidas......................................170 Curupira.....................................................204
Jogadas de Defesa......................................170 Dragões......................................................205
Experiência e Evolução...............................171 Fera Real....................................................206
Combate.....................................................172 Entepau......................................................206
Sequência de combate...............................172 Fera Real....................................................206
AÇÕES........................................................173 Iaguá..........................................................207
Movimento..............................................173 Kari Guará.................................................207
Ataque....................................................173 Iaguá..........................................................207
Defesa....................................................174 Ipupiara......................................................208
Proteção..................................................174 Mãe do Ouro...............................................209
Causando Dano.....................................174 Mapinguari.................................................210
Feitos extraordinários usando Éter........175 Observador.................................................211
Outras ações e situações.......................175 Matita-perê.................................................211
CONCLUSÃO.................................................177 Povo Arara..................................................212
Outros tipos de Dano..............................178 Saci............................................................212
Condições...............................................178 Taú.............................................................213
Morrendo................................................179 12. BODEGA DO MESTRE..................................215
Recuperações e Descansos......................179 Criando Histórias e Preparando Aventuras..215
9. RELIGIOSIDADE & FÉ...................................181 Método dos tópicos.....................................216
As Manifestações........................................181 Tabela para jogos rápidos..........................216
A Pedra.......................................................182 Regras Alternativas.....................................217
A Salvadora................................................182 Organizações, Grupos e Personagens..........218
Uso da Fé em Jogo......................................183 Culturas, Festividade e Tradições................220
10. ÉTER- MANDINGAS, SIMPATIAS E FEITIÇOS.......185 Biomas.......................................................222
Conceito.....................................................185 Sementes de Aventuras...............................223
Círculo Místico VS Custo em Éter ..............185 Considerações Finais..................................224
Componentes..............................................186
Prefácio
O que é RPG? uns pelos outros, aprendem a lidar com as
diferenças entre si, respeitar e conviver
O
RPG surgiu nos EUA durante com a pluralidade do mundo em que vi-
os anos 1970, criado por Gary vem, a lidar com as adversidades e proble-
Gygax e Dave Arneson. Com mas durante sua jornada.
grande influência de autores O RPG une, diverte e ensina. Jogue
como Jack Vance e J.R.R. Tolki- RPG e liberte a criatividade e os persona-
en, das estratégias usadas em Jogos de gens que habitam em você.
Guerra (Wargames) e a adição de elemen-
tos interpretativos em torno de persona-
gens, o jogo se popularizou e se expandiu
O que é Orbe de Libra?
ao longo das décadas seguintes, sempre “Um universo onde o caos e a ordem
se reinventando e se transformando, sen- disputam o equilíbrio.”
do hoje um termo bastante comum e utili-
zado para categorizar inúmeros produtos
Orbe de Libra é um cenário de RPG de gê-
e conceitos da cultura popular, como: jo-
nero ”fantasia medieval”, com o complemento
gos de mesa, produções produções do ci-
“brasileira”, como um subgênero, em uma
nema, games de console e PC.
clara licença poética, para expressar com
clareza nossa proposta nesse material. O
Mas afinal de contas, o projeto vem sendo desenvolvido desde 2016,
que significa RPG? moldado a partir de elementos clássicos da
fantasia medieval tradicional, mas com to-
Em uma tradução livre seria “Jogo de In-
da sua estrutura estética, cultural e
terpretação de Personagem”, mas entre de-
folclórica desenvolvida e construída em tor-
zenas de interpretações e pontos de vista
no do Brasil e da América Latina.
distintos preferimos ficar com a seguinte
definição:
RPG é um jogo de criar, contar e viven- Atmosfera e proposta
ciar histórias coletivas, focando no funda-
mental trabalho em equipe em prol de
de jogo
objetivos em comum. O mundo de Libra é diverso, os grandes te-
No RPG não existem “vencedores”, pois mas de suas histórias costumam possuir
não há uma disputa específica entre os jo- roteiros cheios de conchavos e alianças
gadores, e sim um trabalho em equipe. Os oportunistas, traições e reviravoltas inacre-
personagens colaboram e sacrificam-se ditáveis em um forte ambiente político
refratado em classes sociais, que embora
sejam altamente plurais, estão muito dis- 3. Culturas africanas e suas estéticas. Ri-
tantes. tos, espiritualidade, danças e capoeira,
Luta por sobrevivência, luta por terras, arquitetura, metalurgia, etc.
luta contra barões e coronéis. Investigações 4. Adaptação e uso de lendas do folclore
cheias de pistas em clima de suspense e brasileiro e latino-americano para criação
tensão sob a garoa fina da cidade ou o sol de mitos, sementes de aventura, novas cri-
escaldante do interior. Aventureiros mar- aturas e monstruosidades.
cantes de sotaques e trejeitos únicos, 5. Referências históricas de processos soci-
antagonistas ignorantes e broncos se em- opolíticos do Brasil e da América Latina,
brenham em explorações no Cerradal da desde a multiplicidade de povos e etnias,
República da Capivara, perante mortais on- grupos criminosos e organizações revoluci-
ças-pintadas de Matafunda, perseguindo onárias, até governos autoritários e
lendas contadas nos charmosos cordéis de movimentos de independência ou liberdade
Novaterra, em aventuras urbanas ao som política.
de sambo, de Tropel. 6. Nomenclaturas e fonemas “comuns” em
Dos encontros com monstruosidades português. O intuito é usar as raízes lin-
nas fazendas do interior de Braviânia, ter- guísticas facilitando o entendimento e
ra da aguardente limonesa, dos perigosos memorização dos termos e localidades por
garimpos de Ventura, das profundezas afor- parte dos jogadores, mestres e leitores. Cri-
tunadas e temidas das Minas Reais, das ando empatia e identificação.
guerras culturais entre povos taba-raíz e 7. Protagonismo de grupos historicamente
outros seres lendários de sua cultura indí- desfavorecidos, como indígenas, negros e
gena. LGBTQIA+.
Nesse ambiente conturbado, déspotas 8. Conceito de fé e religiosidade originais,
se reúnem em nobres salões fechados para abstratos, propondo novas visões e aborda-
discutir o destino do povo, olhando de cima gens (Orbe de Libra não é um cenário
de seus altos muros o mundo do lado de fo- criacionista, não existem deuses por aqui).
ra.
9. Raças e classes novas, originais de Orbe
de Libra, misturadas às tradicionais, já co-
Tópicos em destaque nhecidas em jogos de RPG de fantasia
medieval, porém, sob novas adaptações e
1. Uma ambientação com evidentes elemen- estéticas, sempre atreladas ao Brasil e sua
tos relacionados à história nacional, desde cultura.
o período colonial, até elementos econômi-
10. Tecnologia experimental e rudimentar,
cos da velha república, abordando temas
com engenhocas, alquimia e explosões de
históricos regionais e suas particularidades.
pólvora em armas de fogo e bombas.
2. Representações estéticas e culturais de
11. Magia cautelosa, sacrificial e sutil. Com
todas as regiões e biomas brasileiros, incor-
regras e conceitos simples.
porados a um ambiente clássico de fantasia
medieval:
E então, vamos embarcar juntos nesse
Norte: extensas áreas de natureza preservada universo com gostinho de Brasil?
(Amazônia), garimpo, etc;
Nordeste: cordel, culinária, Caatinga, etc;
Centro-oeste: Cerrado, Pantanal, etc;
Sul: Pampas, erva-mate, cavalaria, etc;
Sudeste: forte economia, interior caipira, Mata
Atlântica, etc.
O iníci0…
Nos cafundó do infinito reinava o silêncio matuto
...o fim...
O
desenvolvidas. Os mais antigos sábios dizem
mundo de Libra é bastante difun- ser possível, embora extremamente perigoso
dido sob a obra Cordel das e perturbador, migrar através de rituais
Escrituras, de origem desconhe- entre as orbes, embora não se tenha
cida, mas sabida por todos os conhecimento e relatos confiáveis sobre
povos em suas próprias versões. alguém ter tido êxito no experimento.
A lenda narra a colisão entre as Forças As lendas ainda contam que a resultan-
Supremas de Ordoz e Chaos, causando uma te da grande explosão cósmica levará os
grande explosão cósmica que daria início às habitantes das orbes de Libra, Chaos e
condições atmosféricas para proliferação de Ordoz à guerra entre si pelo domínio de
formas de vida. A partir das fagulhas todas as orbes. E a Orbe de Libra, sendo o
incandescentes oriundas da explosão, pêndulo entre a ordem e o caos, torna-se o
formaram-se orbes, planetas de variados grande trunfo nas mãos de possíveis inimi-
tamanhos e atmosferas. Entre tais orbes, a gos que, segundo as lendas, um dia
de Libra também se formou, e traduz de batalharão em seus solos.
forma certeira o que é na prática: um O equilíbrio será rompido logo após um
mundo originado e influenciado pelas fenômeno desconhecido. Será dado o início
energias e cosmos da ordem e do caos. à grande guerra, e então não haverá mais
Como dito, a Orbe de Libra não é a única volta. A batalha entre três mundos irmãos.
existente, muitas histórias são contadas O ato final da Guerra das Orbes.
sobre outras orbes que se formaram a partir
da grande explosão cósmica. E ao menos
duas delas se destacam (e podem ser vistas
a olho nu da superfície de Libra): a Orbe de
Chaos e a Orbe de Ordoz. De acordo com os
mitos populares, os habitantes de tais orbes
são influenciados diretamente pela energia
do cosmo de caos, ou ordem, possuindo
comportamentos extremos e análogos à sua
orbe de origem.
Para alguns estudiosos das ciências
sobrenaturais tratam-se de planos materiais
Primeira Era
"... e o meio"
TE
dios da nomeada Primeira Era. Com as
dispersões pelo continente cada vez mais
AN
frequentes e em grandes escalas, principal-
mente humanas, ocorreram contatos e
EV
aproximações dos territórios dos chamados
taú, que concentravam-se ao extremo sul
L
florestal do continente.
Uma energia densa e obscura emanava
de tais territórios, como um parasita nas en-
tranhas da terra, causando calafrios e medo.
Os conflitos e disputas eclodiram violenta-
mente no sul de Levante, os taú, criaturas
humanoides extremamente agressivos, olhos
inteiramente negros, asas enormes, chifres
retorcidos e pele pálida, pareciam bestas im-
paráveis em seu território. De algum modo
aquela energia aterrorizante os tornava Os taú lentamente começaram a avançar
ferozes, concentrando a maioria de seu povo por regiões e atacar tribos mais distantes,
na área perimetral de onde emanava a os humanos revidavam e não abdicavam de
energia. Isso brevemente mudaria. sua investida no sul.
Ocorreu uma guerra interminável em
que o objetivo dos humanos era expandir
seus territórios enquanto os taú queriam
derramamento de sangue em gloriosas
batalhas. Um fato importante notado pelos
humanos, e que possivelmente garantiu sua
sobrevivência, foi que conforme mais
distantes do extremo sul os taú estivessem,
menos brutais pareciam ser, como se
diminuísse seu ímpeto e coragem.
Inúmeros conflitos e batalhas memorá-
veis datam dessa época, que já não afetavam
mais apenas os humanos e seus principais
territórios, mas também os elfos e pequeni-
nos que se protegiam e lutavam como
podiam, se movimentando lentamente para
as regiões ao norte de Levante, até culminar
22
no processo chamado Êxodo. Grande parte De curandeiro e
dos indivíduos de todas as raças civilizadas
e inteligentes partiria de Levante em embar- aventuroso todo mundo
cações mirando o oeste, em busca de novas
terras, proteção e oportunidades. E encon- tem um pouco
traram. Os anões, seres originários da pedra, já es- 1
tavam no fértil continente ocidental
22
Quem com flama fere, Não tardou até que surgissem os
meiosangues, na região norte ou noroeste
com flama será ferido de Casanova, uma amálgama entre humanos
A Primeira Era também é marcada pelo e elfos que, após o Êxodo, estreitaram os
histórico Expurgo dos Dragões. Os mais laços e vínculos, pois, durante os períodos
1 variados tipos de dragões, monstruosida- iniciais da Primeira Era em Levante sabiam
des enormes e animalescas, de traços se- pouquíssimo uns dos outros.
O início, o fim e o meio
22
Foi necessária uma aliança urgente A união faz o axé
entre elfos e anões para conter as invasões
dos taú, que naquele momento estavam em A horda taú sobrevivente à Batalha do
grande número. A aliança também envol- Saravá, que sofreria seu golpe final na
veu os humanos, alvos desprotegidos e região litorânea ao sul de Ginga, posterior-
suscetíveis aos sanguinários humanoides mente reconstruída e batizada Porto do Axé, 1
mas que detinham conhecimentos históricos fugiu rapidamente para o sul atravessando
22
A região da atual República da Capivara O castigo vem à lufadas
era regida por conturbadas administrações
e dividia-se em faixas territoriais, milimetri- E, coincidentemente ou não, uma mulher
camente demarcadas, dominadas e divididas passou a peregrinar pelos territórios
entre as principais oligarquias que desem- maculados pela Febre do Amarelo e pelos
1 barcaram no sul do continente. Terras para conflitos históricos anteriores ao controle da
gerirem e explorarem sob os interesses Oligarquia e suas Regências Hereditárias no
O início, o fim e o meio
22
E como dizia a lenda em torno de seu povos do norte, poderia ser fortemente
nome “a Salvadora encarnará por três vezes, abalado.
trazendo um bem absoluto e um mal Decidiram agir em defesa dos povos do
irremediável”. sul. A batizada Guerra da Liberdade se con-
Ao entardecer do dia de sua morte as asas centrou na região centro-sul de Casanova,
pálidas dos taú ressoaram nos céus em desde as áreas selvagens do Cerradal às ci- 1
desgraça e dor dando fim à Oligarquia e suas dades e vilarejos que resistiam de pé.
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as terras da antiga Oligarquia, sendo assim Assim, fechando a Segunda Era, nascia
incorporada ao Império Central. a República da Capivara, uma confederação
Aliados e líderes do Império Central, de assentamentos populares, batizada em
Braviânia e Vivenda, dividiram as lideranças homenagem à espécie animal abundante da
e regiões de controle, mantendo-as como região do Cerradal.
1 províncias.
Alguns assentamentos foram à favor da
O início, o fim e o meio
22
Onde há fumaça, há vitória. Vitória essa que fomentaria um
processo de transformações entre os orcos
dragão do norte.
Um estrondo foi ouvido vindo das torres
vigias do Forte do Riacho Azul, fortificação A vingança é uma bebida
erguida entre as fendas que dividem a 1
que se toma fervendo
Montanha Vermelha e levam à Terraleste.
22
Nem tudo o que reluz é e Vivenda foi jogada aos pés de Braviânia.
Um ataque covarde, que contou com a trai-
Aliança ção de figuras importantes de Vivenda,
Os humanos do norte se enfraqueciam cada dissolvia sua soberania, formando assim
vez mais, após um longo período de bonança aquele que seria chamado de Império das
e absoluta soberania continental as crises Duas Coroas, uma nação unificada em um 1
socioeconômicas bateram à porta. Um único trono com poder suficiente para
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Mostre-me sua bandeira e nos momentos mais delicados dos conflitos
conseguindo conter os avanços dos huma-
lhe direi quem és nos expansionistas.
Os povos do centro-sul, sudeste e sul co- Houve um período de paz, ao menos
lheram bons frutos de seu desenvolvimento enquanto novas negociações ocorriam e os
1 danos nas obras da estrada eram repara-
ao mesmo tempo em que lidavam com
novos transtornos. A solidez cada vez mais dos. Os meiosangues ocuparam alguns
O início, o fim e o meio
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E assim, a traição da traição que lideranças passaram a se destacar e assu-
rendeu, e continua rendendo, derrama- mir o controle dos caminhos e interesses
mento de sangue, concedeu vitória aos da igreja e a transformaram no centro da
humanos expansionistas que finalizaram o fé ligada a sua santidade, a Salvadora.
audacioso projeto da Longatrilha, que não Não tardariam a começar um grande
somente funcionou como desenvolveu toda projeto, a construção da cidadela de Fieza, 1
uma cidade em suas encostas, “Arcoverde”. na região onde a Salvadora foi morta e teve
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e até mesmo atentados e conflitos contra QUARTA ERA
líderes e apoiadores do Império Central.
Esses acontecimentos se intensificaram "Tempos de devastações"
conforme o tempo passava e não deixaram
de existir mesmo depois de sua resolução e A Quarta Era está dando seus primeiros
1 da criação da República da Capivara. O passos, e trata dos fatos atuais de Casano-
desprezo perante os humanos do norte se va, continente em permanente e constante
O início, o fim e o meio
22
Porto, destino paradisíaco dos povos do para o início dos conflitos armados,
continente. Parecendo ter sido abençoada desde a expansão da Gris para territórios
para encantar e atrair à todos através de do Império Central, com quem são frontei-
sua vanguarda artística. Mas, com a che- riços, aumento de grupos de mercenários e
gada da Gris, que se tornou um artigo bandidos em rotas e estradas importantes,
popular e de amplo consumo, as coisas mas principalmente as quebras dos trata- 1
mudaram. dos que permitiam o uso irrestritos dos
22
Capítulo 2
palmeiras
Casanova
T
odas as grandes histórias preci- se de brasões ostentados pelos clãs e famí-
sam de um cenário em que lias mais influentes e poderosas do
possam ser contadas, seja em continente, detentoras de territórios estra-
uma ruína antiga, uma floresta tégicos, forças militares e grandes riquezas.
silvestre ou em uma cidade domi- Embora não seja a única alegoria usada pa-
nada pelo crime. O clima, a atmosfera e os ra demonstração de poder e força,
detalhes existentes na ambientação esco- fragmentando a sociedade entre as elites e
lhida são ferramentas úteis para que se a plebe, as bandeiras são tradicionalmente
possa explorar inúmeras possibilidades de mais comuns e estão espalhadas ao longo
aventuras e temas, mas não devem deter- de vários territórios e povos.
minar ou preencher todas as lacunas e O mundo de Libra apresenta caracterís-
espaços que possam ser explorados por ticas similares ao mundo real,
Mestres e Jogadores. especialmente ao continente Latino-ameri-
Cada um dos rumores e boatos, deta- cano, com algumas referências históricas,
lhes estéticos e visuais, relações analogias culturais, homenagens e críticas
diplomáticas e demais informações conti- mais ou menos perceptíveis, mas trata-se
das ao longo desse capítulo são apenas de um universo original, independente e
alguns dos elementos existentes em Casa- único. No Capítulo 12 Bodega do Mestre
nova, que podem e devem ser ampliados, existem várias sementes de aventuras, in-
modificados e ignorados de acordo com ca- formações de folguedos e características de
da uma das propostas de jogo. Lembre-se, âmbito continental, personagens centrais,
o continente de Casanova é um mundo vi- descrição dos biomas e inúmeras outras in-
vo, em constantes transformações, use-o formações úteis.
como melhor se encaixar em suas aventu- Apresentaremos a seguir as regiões di-
ras e campanhas. vididas em onze blocos principais, onde se
E embora Casanova seja um mundo fan- acumulam cidades, capitais, impérios e
tástico e de grande pluralidade, as conglomerados mais relevantes e conheci-
sociedades humanas exercem maior predo- dos do continente.
minância e poder na maioria das regiões, Desbrave a terra das palmeiras, aven-
organizando suas fidalguias e hierarquias ture-se em Casanova!
através das chamadas “bandeiras”. Tratam-
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Tropicais UM POVO DO CAMPO
Bonanza é composta majoritariamente de
áreas rurais, com grandes e férteis terras
Bonanza para plantações, principalmente de trigo,
milho, arroz, tomate e batatas, além de al-
A GRICULTUR A EM FAMÍLIA gumas áreas compostas por videiras; as
No discreto noroeste de Casanova encontra- Tropicais, cercando a fronteira norte e oes-
2
se a região de Bonanza, posicionada ao sul te, contribuem para esse clima fecundo. Tal
de Lume, nas áreas onde as Tropicais se re- vida campestre reflete diretamente nos há-
Casanova
colhem e se apresentam grandes campos e bitos e cultura local, onde a simplicidade de
colinas. Seu nome é reflexo de tradicionais uma vida de sossego, música alegre e farta
superstições dos pequeninos, muitas das comida imperam em cada uma das famíli-
vezes de cunho religioso, ou que se susten- as de pequeninos, que se espalham em vilas
te em crenças e valores familiares (suas de pequeno e médio porte contornando fa-
matriarcas e patriarcas são os grandes lí- zendas e campos.
deres das numerosas famílias). As áreas de plantações formam assen-
A chegada até Bonanza ocorre durante tamentos humildes em seus entornos, as
a metade final da Primeira Era, contrarian- tradições populares nascem através das ro-
do outros povos que migravam pelas rotas tinas de trabalho na terra (os pequeninos
mais ricas e atrativas do continente, os pe- tem o costume de acordar muito cedo, an-
queninos mantiveram-se distantes dos tes do sol nascer). Lendas de seres místicos
principais conflitos e guerras que marca- capazes de trazer mau agouro ou bonança
ram épocas a partir do derramamento de são contadas durante os plantios e colhei-
sangue. Com o tempo sua organização ter- tas assim como os cânticos típicos de seu
ritorial ocorreu de forma natural, dividindo povo são ensinados aos mais novos.
a comunidade em agrupamentos compos- Seus habitantes detém conhecimentos
tos por famílias mais próximas e aliadas, ancestrais, lapidados através de gerações,
mantendo seus roçados e trabalhos confor- de técnicas agrícolas que extraem o melhor
me suas especialidades e costumes. que a terra pode dar sem lhe causar danos.
Se organizam em grandes casarões co- Seus produtos são ingredientes disputados
munitários e familiares liderados pelos mais
velhos e experientes do clã (normalmente
os avós ou tataravós, variando entre matri-
arcados e patriarcados), e mesmo os
indivíduos adultos e casados costumam
manter a tradição da vida familiar (filhos,
pais, tios, avós), abdicando apenas quando
seus herdeiros crescem o suficiente para
uma certa autonomia e capacidade de tra-
balho, ou quando o espaço se torna
pequeno demais para tanta gente reunida.
Festanças regadas de seu ótimo vinho
e altos falatórios acalorados, que mais pa-
recem confusões, são hábitos extensivos a
todos, dos mais jovens aos mais velhos. As-
sim como o preparo de grandes quantidades
de comidas, especialmente alimentos à ba-
se de trigo.
22
Casanova afora, e com uma boa valoriza- Algumas revoltas e movimentos organi-
ção de mercado sustentam a economia zados por trabalhadores tem surgido nos
local. últimos tempos, reivindicando melhores
Possuem um antigo acordo de abasteci- condições de trabalho e melhores remune-
mento prioritário de suprimentos, um rações, principalmente durante as fases de
tratado assinado junto ao Império Central, escassez de colheitas onde os estoques in-
2 que em troca de custos baixos de aquisição ternos caem drasticamente trazendo fome
de seus produtos agrícolas e preferências e miséria aos mais pobres.
comerciais vantajosas, abastece a região de
Casanova
22
De olho no sul: os acordos e tratados com os ar, através de uma grande celebração, todos
humanos e anões tem seu preço, acampamentos aqueles que perderam suas vidas durante
militares do Império Central ocupam grande par‐ as batalhas. Reunindo representantes de to-
te da região sul de Bonanza, incluindo áreas dos os clãs conhecidos da região, e em
estratégicas e de recursos naturais que possui comunhão e sintonia executaram um dos
(abrigando parte das Tropicais, e as divisas entre mais lindos e poderosos rituais já realiza-
os territórios vizinhos). Os maquinários e expe‐ 2
dos em Casanova.
rimentos alquímicos dos anões são testados
também nessa região, contaminando a água e da‐ A concentração de Éter foi tão intensa
nificando o terreno, além de causar inúmeros ao longo do ritual que coincidentemente um
sinal veio dos céus no meio da madrugada,
Casanova
acidentes fatais e a morte de várias espécies ani‐
mais. enquanto todos entoavam canções antigas.
Uma estrela cadente, enorme, brilhante e
bela, caía lentamente, como se estivesse
costurando calmamente as nuvens do céu.
Lume Era inevitável não olhar para a luz viajan-
te que fazia um arco na escuridão da noite.
A ESTRELA GUIA A estrela viajou para o oeste e de repente
Ao fim dos conflitos e do derramamento de pareceu queimar repentinamente, em se-
sangue ocorrido nas regiões de Almalar, du- guida desapareceu deixando um rastro
rante a Batalha do Saravá, parte dos elfos luminescente no ar, como fagulhas brilhan-
chorava em tristeza e dor ao ver as marcas tes caindo sobre o mundo em silêncio.
deixadas pelos invasores taú em suas ter- Parecia tão distante e ao mesmo tempo tão
ras. Não havia clãs e linhagens que não perto, tão próximo. Era o esperado chama-
perdera vários parentes durante os ataques. do dito nas profecias.
O alerta de que novas mudanças ocor-
riam em seu destino era claro. E o chamado U MA LONGA VIAGEM
do mundo soou nos ouvidos de boa parte Rapidamente um burburinho criou-se, e os
daqueles que novamente sentiam em seus principais clãs adeptos à migração, com pe-
íntimos que seus destinos apontavam para quenos desertores, organizaram os seus
longe das terras de Almalar. A alegação pa- familiares e em seguida anunciaram que
ra uma nova mudança de territórios era uma comitiva partiria em breve para o oes-
voltada a mácula gerada na re- te, de onde jamais retornariam. O processo
gião. Uma mácula espiritual, foi feito com bastante calma, seguiram-
não apenas material, um se ritos de bonança, prosperidade e
carma que não poderia e proteção entre os amigos e parentes,
nem deveria ser ignorado, e os viajantes receberam presen-
e que cobraria seu preço tes e bênçãos de seus irmãos.
caso fosse desprezado. Al- Os que partiram de Almalar
gum sinal seria enviado compunham majoritariamente
para confirmar tal profe- as classes dos artesãos, os xa-
cia, diziam. mãs e domadores de Éter, elfos
Passados dez anos da sábios, mas fortes e resisten-
invasão taú, ocorreu um tes também. Inúmeros
ritual entre clãs élfcos, guerreiros e caçadores junta-
que se repetiria anual- ram-se ao grupo, preparados
mente desde então, com para os desafios e dificulda-
intuito de purificar a des que seriam vivenciados
natureza e homenage- em breve.
22
Os viajantes seguiram em frente, supe- F RONTEIR AS MOVIMENTADAS
rando todas as adversidades que terras Por se tratar de uma área das Tropicais
desconhecidas poderiam ofertar, escassez mais próxima a outros centros populacio-
de alimentos e abrigos improvisados, além nais movimentados, como o Império
de encontros com predadores mortais, po- Central, Bonanza e áreas de Exílio, Lume
rém, ao cruzarem as margens do grande conectou os elfos a um mundo até então
2 lago Belágua de Exílio uma leve mudança
pouco explorado de perto, de enormes po-
de curso para o noroeste acabou levando-
voados humanos, fortalezas anãs, aço e
os ao seu destino.
ouro. Precisaram aprender a se proteger,
Casanova
22
fechadas e acidentadas, de difícil acesso pa- em caso de par o Éter consumido é do fragmento,
ra forasteiros e criminosos, mas de que perde sua utilidade e brilho em seguida.
recorrentes aparecimentos de criaturas e Estradas para lugar nenhum: inúmeros vi‐
fenômenos sobrenaturais; e oeste, onde di- ajantes já relataram que simplesmente não
videm grandes áreas territoriais com aldeias puderam encontrar os territórios de Lume, ain‐
taba-raiz, local de rios que atravessam as da que seguindo corretamente suas estradas e
matas e alimentam todas as vidas que ha- rotas, deparando-se apenas com grandes áreas 2
bitam a região, afluindo para sul, passando de matas estranhamente silenciosas. Acredita-se
por Bonanza e chegando até aos pés das que ocasionalmente algumas áreas mais próxi‐
Minas Reais. mas do centro da floresta podem transitar entre
Casanova
planos paralelos.
A segunda está relacionada à criação e
cumprimento de convenções adotadas em A maldição dos anciões: algum mau agouro
comum acordo por todos os clãs, tratando tem acompanhado os antigos anciões dos povos
de um conjunto de regras e princípios de- de Lume, vários deles tem entrado em uma espé‐
finidos pelos mais sábios anciões, visando cie de sono profundo do qual não mais despertam,
controlar as atividades de exploração e co- apenas balbuciam palavras em um mesmo idio‐
ma incompreensível.
mércio na região, proteger a natureza e os
seres que nela habitam e organizar as di- A morte das matas: os elfos tem ouvido dos
versas relações políticas com outros povos taba-raiz que uma parte da floresta, no extremo
e nações, a fim de evitar conflitos. noroeste litorâneo, está simplesmente morren‐
As áreas onde ficam os abrigos dos el- do, desde as árvores e folhas aos rios e animais. E
fos variam conforme as características da ao que tudo indica, esse fenômeno está se expan‐
dindo, fazendo com que animais e comunidades
natureza e os fluxos de estrangeiros. Suas
busquem abrigo em outras regiões. As informa‐
moradias ocupam locais de difícil acesso,
ções que chegam dizem que as folhas das árvores
como em copas de árvores e altos montes, estão ficando cinza.
camuflados para que evitem importunações.
Algumas clareiras ao longo das florestas
servem de pontos de encontro para prática
de escambo, trocas de informações, etc, ha-
vendo estradas que levam diretamente para Tropel
estas regiões.
B ELEZA DECADENTE
Tropel não nasce, se transforma. Seu terri-
I NFORMAÇÕES IMPORTANTES tório, conhecido anteriormente como Porto,
Fenômenos aleatórios: os fenômenos criados ruiu perante a ambição e soberba de seus
a partir dos fragmentos da estrela cadente são im‐ líderes, tornando um local emblemático, de
previsíveis, podendo apresentar maior ou menor beleza e charme não vistos em outro lugar
intensidade em diversos eventos. Alguns portais do mundo, em um cenário de caos, medo e
efêmeros são capazes de trazer e levar seres pa‐
de constantes conflitos.
ra outros planos, como o Etéreo e o Astral, e
segundo alguns relatos exagerados, para outras A conhecida nação próspera, dos van-
Orbes. guardistas culturais e da boemia libertária,
sempre atraiu viajantes do mundo todo, su-
O poder dos fragmentos: alguns anciões afir‐ as praias e ilhéus paradisíacos se
mam que os fragmentos da estrela possuem tanto acostumaram a receber viajantes ilustres
poder acumulado que funcionam como canaliza‐
de terras distantes e nobres abastados dis-
dores naturais de Éter.
postos a gastar sua prata por exclusividade
Regra: qualquer efeito, habilidade ou conjuração e exorbitâncias. Tempos de prosperidade e
relacionada à natureza tem 50% chance de não abundâncias, que pareciam jamais termi-
consumir o Éter/PVs do Personagem, role 1d6,
22
nar, resultaram em escândalos de todos os C AOS SOCIAL
tipos e dívidas crescentes impagáveis. O povo atônito sentiu-se abandonado, fa-
O ápice das crises, que já possuíam his- zendo peripécias para sobreviver em meio
tóricos extensos, foi a terrível “tragédia aos conflitos armados e disputas de poder
real”, onde o único herdeiro de Porto, que que eclodiram rapidamente pelas ruas da,
havia desaparecido há dias, foi morto em renomeada, Tropel, nesse “barril de bafo”
2 uma das enormes favelas formadas nos en- duas guildas ganharam destaque assu-
tornos da cidade pelos próprios soldados mindo as principais ações e liderança de
de seu pai, durante um massacre sujo no certos distritos, absorvendo grupos frag-
Casanova
A G RIS
O rápido crescimento da cidade em
um pequena fração de tempo escan-
carou graves problemas de estrutura
e condições de vida, inicialmente
concebida como uma cidadela para
pescadores e famílias abastadas,
Porto tornou-se uma das grandes ca-
pitais do continente em poucas
décadas, acumulando tantos proble-
mas como cada uma delas.
Um dos principais fatos que re-
sultaram na “tragédia real” foi a po-
pularização consentida pelas auto-
ridades quanto ao consumo da
Gris, substância acinzentada, co-
mo fuligem, que causa prazer e
confiança aos usuários. Se popu-
larizou também entre a fidalguia
sendo incorporada aos costumes
e excentricidades da alta socieda-
de.
22
Aos tímidos, um elixir da simpatia, aos grandes populações em assentamentos im-
medrosos, uma poção de força. Algumas provisados e sob condições ruins de
doses e o mais cansado soldado passaria sobrevivência.
uma noite toda patrulhando sem piscar os
olhos. Muito ouro e outras riquezas foram F RONTEIR AS EM CHAMAS
parar nos bolsos das principais bandeiras O avanço dos líderes do Cartel pelos terri-
locais, assim como grandes comerciantes e tórios de Tropel reacendeu antigas disputas 2
guildas criminosas aumentaram seu poder. e discussões sobre a importância geopolíti-
O Cartel, notório grupo do submundo res- ca da cidade. Localizada entre os territórios
ponsável pelo preparo e distribuição da
Casanova
da República da Capivara e as fronteiras do
Gris, colocou lentamente suas mãos na ci- Império Central, a antigo Porto sempre foi
dade e hoje detém grande controle das o elo comercial e campo neutro entre as li-
favelas e alianças com inúmeros fidalgos deranças dos principais conglomerados do
influentes. continente, seja por mar ou por terra.
Tamanho poder nas mãos de uma orga-
nização criminosa representa um risco
VANGUARDA VIVA muito grande para ser ignorado, e a partir
As feiras culturais e folguedos, como o En- de rupturas de tratados surgem movimen-
trudo, são eventos comuns em Tropel, além tos políticos em Guardaluz, sob a evidente
de movimentar a economia local produzem influência da coroa do Império Central, fa-
grandes movimentos populares. As altas voráveis a cercar o território de Tropel pelas
temperaturas ao longo de todas as estações rotas do sul, sufocando suas estradas e di-
do ano também contribuem para um clima minuindo o alcance do Cartel. Estas
boêmio e diverso, e ainda que nos tempos medidas resultaram em crises ainda mais
atuais a pobreza e a violência tenham do- severas para Tropel, iniciando uma guerra
minado grande parte do território (princi- nas fronteiras.
palmente as áreas periféricas nos arredores
dos montes e serras próximos às Tropicais),
o povo mantém-se forte, e a cidade das idei- I NFORMAÇÕES I MPORTANTES
as iluminadas se mantém de pé. Rotas marítimas: dizem que um dos grandes
Os variados tipos de entretenimento, líderes do Cartel vive atualmente em um ilhéu
sempre criativos mas nem sempre de alta particular no Golfo Cálido, sendo uma rota ma‐
qualidade, atraem incontáveis povos e figu- rítima estratégica para a chegada ao norte de
ras excêntricas para a região durante todo Casanova. Tal líder estaria negociando uma ou‐
o ano, sendo possível ganhar boas moedas sada aliança entre o Cartel, os Rufiões e Tropel,
de viajantes curiosos, interessados em co- que faz vista grossa às suas operações.
nhecer a região e suas dezenas de A Ratoeira: trata-se de uma forma intimidado‐
manifestações culturais. ra de nomear a enorme prisão a céu aberto para
As áreas mais próximas das praias pa- traidores e inimigos de guerra. Suas condições de
radisíacas são ocupadas pela fidalguia e sobrevivência sempre foram deploráveis, mas
suas grandes e elegantes residências, tra- atualmente foram amplamente pioradas pela es‐
cassez de recursos básicos, trazidos pelos
tando-se de locais protegidos por milícias
primeiros atos da guerra. Rumores dizem que os
pessoais, enquanto em locais mais distan-
presos estão sendo libertados através de acordos
tes do litoral estão as áreas mais humildes que envolvem testes de substâncias alquímicas,
e as favelas, entregues aos criminosos e vi- incluindo a Gris, e a participação nas guerras das
ciados. Ainda mais distante, em direção ao fronteiras.
sul e invadindo as Tropicais, existem mor-
ros e montanhas que também abrigam
22
Libertadores e Timoneiros: mediante os con‐ mente no leste. Várias vilas e cidades
flitos nas fronteiras contra Guardaluz, algumas intermediárias se formam ao longo do ter-
lideranças dos Timoneiros e dos Libertadores se ritório em torno de sua grandiosa capital,
aproximaram, buscando aumentar sua força de‐ chamada Ginga, formando uma espécie de
fensiva e ampliar seu alcance tático. Para muitos grande círculo de assentamentos e comu-
essa aproximação esconde alguma segredo que nidades.
não cheira nada bem e deve terminar em traição. 2
Os templos religiosos, e seus principais
Zona portuária: o litoral de Tropel é conside‐ líderes, controlam e organizam as vilas e
rado umas das regiões marítimas mais comunidades nos arredores de Ginga, os-
importantes de Casanova, atualmente possui tentando funções políticas e de alto poder
Casanova
grande fluxo de embarcações piratas e bucanei‐
em regiões onde predominam seus dogmas
ros violentos, que acabam por criar grandes
e crenças. As diversas manifestações cul-
conflitos em um mar sem leis.
turais existentes no território incitam
Tempestades: as recorrentes fortes chuvas nas conflitos e disputas entre vários templos,
regiões mais próximas das Tropicais trazem buscando influência, maior número de fiéis
grandes prejuízos aos moradores, levando seus e prestígio perante ao o chefe da capital.
telhados e derrubando as casas mais frágeis.
Dizem que esse fenômeno é capaz de trazer seres
sobrenaturais e entidades caóticas.
G INGADO, ARTE E SABEDORIA
Seu nome destaca as características e ex-
pressões corporais marcantes de um povo,
carregado de energias poderosas que pare-
cem brotar das entranhas da terra e
Vale do Sar avá alcançar o espírito dos nativos. Possuem
uma cultura apegada em inúmeros elemen-
Ginga tos fetichistas e alegóricos que buscam
representar os ancestrais de seu povo e sua
forte ligação com a terra e a vida.
O VALE
Suas vestimentas e trajes típicos optam
Os grupos humanos do norte de Levante fo-
por sua simplicidade e leveza (até mesmo
ram provavelmente as primeiras a chegar
pelas temperaturas quentes do exposto Va-
em Casanova, através de eficientes inova-
le do Saravá), tonalidades claras são
ções e técnicas em construir embarcações
escolhidas para ocasiões específicas, como
puderam dominar o mar bravo que arrui-
no caso de celebrações religiosas e festivas,
nava todas as tentativas de vencê-lo. Nativos
enquanto cores vibrantes e adornos cha-
das áreas litorâneas fortemente ensolara-
mativos ficam reservados para o dia a dia.
das puderam acumular conhecimentos ao
Inúmeros indivíduos e famílias utilizam pin-
longo das gerações que se mostraram úteis
turas e adornos corporais como
para sua sobrevivência.
características clânicas e territoriais.
Entre os grandes grupos que aportaram
Como não há uma religião centralizada
em Casanova vários deles seguiram em di-
ou absoluta os sincretismos são inúmeros,
reção ao sul do continente com intuito de
acabando por convergir em certos ritos e
explorá-lo, como é o caso de Salvação, ter-
práticas. Costumam adorar manifestações
ra formada originalmente por povos do Vale
chamadas de orixás, representadas pelos
do Saravá, pois por um bom tempo ocupa-
ancestrais de seu povo, como guias espiri-
ram apenas o nordeste do continente. A
tuais de grande poder. O Éter também é
visão que se tem ao observar o vale é de
empregado nas artes ocultas, sendo bas-
uma imensidão de pradarias verdejantes e
tante comum seu uso em feitiçarias capazes
áreas florestais que a circundam, especial-
de fazer tanto o bem como o mal.
22
De modo geral a tecnologia existente no víncia que atende aos interesses e
Vale do Saravá é rudimentar se comparada determinações de sua capital.
as engenhocas dos anões e as sofisticações A cidade cresceu ao longo dos anos
bancadas pelos ricos fidalgos do Império apoiada em seus conhecimentos marítimos
Central, na capital Ginga algumas técnicas cada vez mais avançados, longas expedi-
possuem maior desenvolvimento e se des- ções em busca de novas terras, matérias
2 tacam, como a arquitetura urbana organi- primas raras e outros conhecimentos pas-
zada e os dutos de abastecimento de água. saram a ser constantes em Porto do Axé,
A metalurgia dos nativos de Ginga também contribuindo significativamente para a eco-
Casanova
22
Almalar A TERR A DOS SELVAGENS
Costumam extrair da terra e da natureza
C LAMOR DAS A LMAS aquilo que precisam de forma equilibrada e
respeitosa, através da caça e da coleta de
A chegada dos primeiros elfos em Casano-
alimentos típicos da região. Em suas tribos
va ocorre de forma misteriosa, durante a
e abrigos todos recebem responsabilidades
passagem da lua pela órbita do sol, escure-
e obrigações igualmente divididas, visando
2
cendo o céu e escondendo a luz do dia, os
clãs élficos que realizavam poderosos ritu- o bem estar de todos. A escolha das lideran-
ais de proteção perante as guerras da ças depende das tradições de cada tribo e
Casanova
Primeira Era, entraram em um profundo nenhum líder desrespeita ou se sobrepõe a
transe coletivo. Os relatos são confusos e outro, embora os territórios sejam livres e
desconexos, mas o que se soube mais tar- coletivos, algumas áreas concentram maio-
de é que, passado o efeito catártico, aqueles res grupos e famílias.
que conseguiram entrar em absoluta sinto- Os conhecidos videntes locais são
nia com os espíritos da natureza acordaram exemplos de lideranças de algumas tribos,
posteriormente em terras distantes, longe muitos acreditam tratar-se de indivíduos
de todo o caos de Levante. que receberam um fardo, uma bênção e
A comunidade élfica se dispersou pela uma maldição, que perdurará até o ciclo
silvestre região nordeste do continente, final da Orbe de Libra. Bravos guerreiros
composta por vastas florestas repletas de também costumam liderar inúmeros clãs e
predadores e monstruosidades, rios furio- grupos de caçadores através da demonstra-
sos, pântanos profundos, montanhas ção de força e bravura, os combatentes
perigosas ao norte e praias movimentadas élficos possuem grandes habilidades de ca-
ao sul. O local passou a ser conhecido co- muflagem e furtividade, sendo capazes de
mo Almalar, em memória ao fenômeno produzir armas e equipamentos exóticos,
sobrenatural que salvou suas vidas, reu- extraídos a partir de recursos naturais e
nindo os primeiros assentamentos élficos trabalhados com técnicas especiais (como
de Casanova. a madeira, a pedra e ossos de animais).
Nas áreas montanhosas do norte encon- As relações com outras raças e povos
tram-se alguns assentamentos anões e tendem a ser pacíficas, embora os elfos se-
covis de outros seres e feras que divisam jam relutantes em abandonar suas
territórios e fronteiras com os elfos conhe- fronteiras e territórios por quaisquer razões
cidos como “amigos das aves”, o e motivos, exceto em casos atípicos. As co-
movimentado Estreito das Garças no sul munidades em Almalar são independentes
abrange clãs litorâneos, que acabam se re- e não necessitam de sofisticações ou mate-
lacionando mais frequentemente com outros riais específicos para sua sobrevivência e
povos, especialmente os humanos de Por- bem estar, os elfos acabam por não avan-
to do Axé, que promovem grandes rotas çar em grandes tratados e movimentações
comerciais e pesquisas na região. As flores- comerciais, mantendo uma forma de vida
tas ocupam a maior área em extensão de
que afasta os forasteiros e desencoraja os
Almalar, e estão infestadas de elfos de vá-
viajantes.
rias linhagens e clãs, especialmente aqueles
com traços físicos mais voluptuosos e de
comportamentos mais animalescos. Essas
I NFORMAÇÕES I MPORTANTES
características tornaram-se ainda mais evi- O fardo dos sábios: líderes de terras distantes
dentes após a divisão da população local, e fidalgos de bandeiras poderosas buscam conse‐
pouco depois das Batalhas do Saravá, on- lhos e premonições dos anciões de Almalar acerca
de seus destinos, muitas das vezes esses encon‐
de os elfos mais pacíficos e sensíveis de seu
tros acabam gerando conflitos violentos e até
povo partiram para o oeste.
mortais, quando os elfos rejeitam ajudar os via‐
22
jantes, por razões variadas. Cruzadores também
tem se aproximado da região e relatos atestam
Maltebom
que eles estariam raptando anciões locais com
motivações ainda desconhecidas. P EREGRINOS E CURIOSOS
As árvores douradas: as raras árvores de tron‐ Os anões responsáveis pela criação dos as-
co levemente dourado de Almalar possuem sentamentos no nordeste rochoso de
2 propriedades especiais. Casanova tem sua origem na miscigenação
Regra: qualquer equipamento que utilize essa ma- de certos grupos pertencentes aos seus pa-
deira como matéria prima é considerado como rentes Punhobronze, e em grande escala dos
Casanova
mágico (o Mestre de Jogo pode conceder algum Ruivopelo, que migraram da populosa Tor-
benefício ou bônus especial ao item). rão já nos primórdios do mundo em busca
Pântanos da cegueira: os grandes pântanos de novas terras, pois a liderança e domínio
das regiões norte de Almalar causam um fenôme‐ exercido pelos Forjanegra, junto aos própri-
no estranho aos que cruzam seus territórios. Uma os Punhobronze, acabava por sufocar outros
névoa densa que envolve toda a região pode pro‐ movimentos e vozes, criando ambientes de
vocar uma espécie de cegueira temporária. tensão e promovendo conflitos entre clãs e
Durante o período do efeito, que pode variar en‐ grupos distintos.
tre algumas horas e alguns dias, os olhos do
personagem ficam totalmente esbranquiçados, Assim surgem os chamados Pedrafosca,
doloridos e com secreções, fazendo-o enxergar de os anões corpulentos, de peles de tons mais
maneira turva. Em contrapartida, durante o efei‐ escuros, cabelos e barbas volumosos que
to, o personagem é capaz de enxergar nitidamente variam entre cores escuras e avermelhadas
espíritos vagantes de Casanova. (em alguns casos chegam a tonalidades
mais claras). São uma linhagem concebida
Chamado das almas: alguns personagens re‐
ao longo das estradas do mundo e possu-
latam ter sonhos conturbados e confusos quando
estão nas terras de Almalar, os anciões dizem que em a melhor capacidade de adaptação e
trata-se de um chamado das almas dos guerrei‐ sobrevivência de toda a raça anã, além de
ros mortos na Batalhas do Saravá, para algum sabedoria suficiente para garantir políticas
propósito que deve ser cumprido pelos vivos. Os vantajosas e duradouras com outros povos.
sonhos continuam, noite após noite, até que o Os Pedrafosca são os anões mais facilmen-
personagem cumpra sua tarefa, caso contrário, te encontrados ao redor de Casanova, seu
após três noites seguidas de sonhos e pesadelos, traquejo e perspicácia permitem que ocu-
que se tornam cada vez mais angustiantes, o per‐ pem posições de prestígio fora de seus
sonagem começa a receber níveis progressivos de domínios, acumulando títulos da fidalguia
Esgotamento.
dos humanos, cargos diplomáticos e comer-
O olho que tudo vê: no extremo das monta‐ ciais e posições militares de destaque.
nhas no nordeste poucos clãs e seres são
encontrados, entre eles os conhecidos ermitões A S ERR A FARPADA
élficos, que seriam capazes de enxergar pelos
Os Pedrafosca encerram suas peregrinações
olhos das aves que possuem em seus abrigos
ao chegar nas regiões entre o norte e o nor-
(conta-se que tais figuras realizam rituais peri‐
gosos onde removem um de seus próprios olhos, deste do continente, iniciando a exploração
como também um dos olhos da criatura, pas‐ de suas incomuns serras e montanhas, fun-
sando a enxergar através delas, desde que dando Maltebom, casa dos mestres
carreguem o olho do ermitão durante seus vôos). produtores de bebidas, especialmente as
Viajantes costumam procurar os ermitões para fermentadas, que dizem ser a herança das
ouvir seus relatos e pedir sua ajuda, seus abrigos gerações que viajaram o continente por lon-
rústicos reúnem várias aves, todas caolhas, sen‐ gos anos, conhecendo inúmeros métodos e
do este um sinal de que se aproximam de seus técnicas com outros povos e raças (vários
refúgios, localizados em regiões inóspitas e dis‐ deles já extintos).
tantes das rotas principais.
22
O reino de Maltebom está situado nas ga a família real, além de todos os principais
entranhas das Serras Farpadas, complexo líderes e figuras influentes locais. Concen-
de montanhas que nascem no nordeste e tra-se nesse pináculo a sede política de Mal-
se estendem até o centro de Casanova, pos- tebom, que determina e aplica a legislação
suindo características peculiares, seus pi- vigente (que tende a incorporar elementos
cos pontiagudos parecem robustos espinhos de outros povos).
de pedra escura, como garras brotando da O Médio consiste em áreas com inúme- 2
terra e se lançando aos céus. ros salões de estudo, museus e bibliotecas,
Na região dos mais altos picos de toda além de um observatório no terraço. Vári-
a serra, imensos pináculos de pedra se pro- os andares guardam equipamentos e
Casanova
jetam no topo das montanhas e acervos especiais que só podem ser aces-
especialmente cinco deles ganham desta- sados mediante autorização. No Anelar
que, formando o Pico da Mão. Os pináculos, agrupam-se todas as camadas da nobreza
que se assemelham a longos dedos, foram e da elite de Maltebom, sendo considerado
escavados internamente para abrigar par- um dos mais bonitos pináculos entre todos
te da população através de divisões e os outros, no pináculo Mindinho funciona
hierarquias, foram criadas enormes galeri- um complexo militar e um conjunto de ce-
as, salas e salões cerimoniais, além de las comunitárias e individuais, projetadas
áreas de acesso comum para confraterni- em uma espiral escura e mal cheirosa que
zações de toda a comunidade, mas a maior sobe em andares tortuosos até o topo do
parte da população ocupa minas e caver- pináculo, quanto mais alto o andar, menor
nas que se estendem pelo oeste, logo abaixo é o número de celas existentes, mostrando
do Pico da Mão, em assentamentos de ta- o nível de periculosidade dos prisioneiros
manhos variados (podem variar conforme que ali estão. Tropas especiais ocupam os
as escavações se fazem necessárias e a dis- galpões térreos e se mantém a postos para
posição máxima das galerias naturais). quaisquer ocorrências.
As Serras Farpadas contornam boa par-
te do Vale do Saravá com sua coloração M ESTRES PRODUTORES
escura e reluzente, e nas regiões próximas A produção de bebidas, e outros produtos,
a Exílio, nos limites da fronteira de Ginga, que os Pedrafosca consomem e comerciali-
os Pedrafosca detém as melhores terras de zam em suas fronteiras é mantida através
todo o vale desde bem antes do Êxodo de do funcionamento de engenhocas barulhen-
Levante. É desta região que retiram as prin- tas, e relativamente modernas, que engajam
cipais matérias primas responsáveis pela inúmeros trabalhadores de vários setores.
sua maior fonte de renda e sobrevivência. Seu armazenamento e distribuição são eta-
pas fundamentais para evitar perdas e
O P ICO DA M ÃO manter a qualidade do produto, e toda e ex-
Os cinco pináculos que formam a estrutu- periência acumulada nas estradas afora são
ra de pedra são divididos entre funções po- postas à prova, pois os anões de Maltebom
líticas, produtivas, sociais e militares. O não permitem que nenhuma processo de
primeiro e mais amplo dos pináculos é o Po- seu trabalho seja feito por outras povos,
legar, onde engenhocas são manipuladas e desde a colheita dos cereais à entrega das
matérias primas armazenadas, possui al- bebidas. Esses fatores criam uma certa at-
guns andares ocupados por trabalhadores mosfera mítica que acaba valorizando ainda
diversos incluindo uma larga passagem ca- mais o já reconhecido “malte bom”.
paz de receber inúmeras cargas simultane- O contato frequente e cordial ao longo
amente (engenhocas e mecanismos auxiliam dos anos com os povos do Vale do Saravá,
nos transportes e movimentações). No se- Exílio, Império Central e muitos outros fize-
gundo, o Indicador, está o palácio que abri- ram de Maltebom o reino anão com maior
22
diversidade cultural e populacional do con- Império Centr al
tinente (além de fronteiras mais flexíveis,
os Pedrafosca promovem vários intercâm-
bios entre povos e raças). As características Braviânia
mais receptivas e desenvoltas, e a esperte-
za nas negociações, garantem soberania e T ERR A DA AMBIÇÃO
segurança a Maltebom, ainda que se saiba O ímpeto transformador e expansionista dos
2
que suas terras no vale são altamente co- humanos é o mais claro possível em Bravi-
biçadas por muitos povos e guildas, como ânia. A sensação que se tem quando se
os mercenários Cruzadores.
Casanova
adentra suas fronteiras é de modernidade,
a maior cidade e capital econômica de Ca-
sanova inspira e assusta com seu clima de
I NFORMAÇÕES IMPORTANTES vanguarda e prepotência no ar.
Tributos e taxas: as terras cultiváveis manti‐ Suas ruas são bem projetadas e ilumi-
das pelos Pedrafosca estão nas fronteiras entre o nadas, compostas de bibliotecas, museus,
Exílio e o Vale do Saravá, ou seja, trata-se de uma teatros e feiras (a maior feira de rua do con-
área com grandes históricos de tensões e invasões tinente localiza-se em Braviânia), dos
de divisas. Os Cruzadores da região exigem co‐
galpões mercantis às tendas montadas nas
branças de tributos para que não ataquem ou
sabotem as plantações e comitivas dos anões. esquinas. Transeuntes apressados infestam
as áreas urbanas de uma pedra cinzenta e
Perigos nas montanhas: os números popula‐ fria. As regiões menos favorecidas concen-
cionais de Maltebom são baixos se comparados à tram uma massa populacional tão grande
extensão total da Serra Farpada, sendo possível que a falta de espaço faz com que as casas
encontrar pequenos grupos de orcos e outros se‐
sejam construídas umas sobre as outras.
res, incluindo monstruosidades, pelas estradas
que levam até as cavernas e minas de Serra Far‐ A vanguarda de Braviânia também é no-
pada. tada na condução da economia local,
estrategicamente ampla e diversificada. Su-
Contaminações: o descarte de substâncias tó‐ as academias formam grandes estudiosos
xicas dos barris e galpões, que reservam certas
de áreas distintas, e tratando-se de um
matérias primas, causam contaminações na água
que corre pelas montanhas e vales. Uma planta grande centro cultural e comercial, os mai-
de coloração escura nasce em certos pontos e lo‐ ores artistas e fidalgos de bandeiras
cais, seu consumo gera efeitos colaterais como a poderosas são encontrados pelas redonde-
perda de memória e confusão mental. zas. Há um ditado que diz “se não for
possível encontrar um produto, serviço ou
Tremores: tremores inexplicáveis ocorrem em
fonte de conhecimento em Braviânia, pro-
certos pontos das Serras Farpadas, causando al‐
vavelmente não será possível em mais
guns desabamentos na parte interna das
montanhas, onde residem as famílias mais hu‐ nenhum outro lugar de Casanova” sendo
mildes e pobres de Maltebom. Os tremores seriam bastante repetido pelos nativos e até mes-
causados por uma estranha energia pulsante que mo outros povos.
emana do coração da montanha.
O óleo dos espiões: com a grande concorrên‐
E NTRE ELITES E A PLEBE
cia e disputa entre os produtores e comerciantes Devido às suas extensões territoriais, Bra-
de bebidas e mercadorias locais, espiões atuam viânia é dividida em alguns distritos, sendo
tentando sabotar as produções e o processo de cada um deles chefiado por um Marquês da
distribuição de seus concorrentes. Um óleo ex‐ confiança da coroa. Existem oportunidades
traído de uma planta rara da região tem sido de trabalho em grande parte das regiões
usado para envenenar bebidas e alimentos diver‐ mais centralizadas, onde nobres abastados
sos. convivem nos mesmos espaços em que os
miseráveis famintos lutam por esmolas. A
22
coleta de impostos é realizada pelos própri-
os distritos e seus representantes, com
regras e condições determinadas por cada
Marquês em seu território, após aprovação
da coroa, a quem repassam a maior parte
das riquezas obtidas (casos de desvios de
recursos são comuns e geram punições se-
veras). Os Marqueses também recebem ouro
e outros bens de acordo com sua lealdade
e serviços prestados.
A defesa local é centralizada, respon-
dendo diretamente aos comandos da coroa,
suas principais atribuições são proteger as
fronteiras norte, que se aproximam de uma
região hostil e bastante populosa de Exílio,
e oeste, onde estão as principais zonas de
conflitos contra os Rufiões, o exército ofici-
al também ocupa importantes rotas
comerciais da região em postos de confe-
rências, estrategicamente posicionados,
para interpelar criminosos e inimigos que
migrem de outras terras e regiões.
Nos distritos as forças militares são for-
madas a partir de combatentes e milícias
locais, reconhecidas e apoiadas pelos Mar-
queses e seus conselheiros. Grandes fluxos
de comércios ilegais e de guildas crimino-
sas são corriqueiros, causando inúmeros
conflitos, violência e medo, principalmente
nas áreas em que se agrupam grandes as-
sentamentos humildes e favelas enormes
(formando subdistritos organizados, quase
sempre em conflito com as milícias dos
Marqueses).
A Vivenda
O mesmo povo responsável pela fundação
de Braviânia deu início às ocupações dos
territórios que seriam conhecidos como Vi-
venda, a oeste, pouco tempo depois da
chegada dos humanos às terras centrais do
continente. Acordos foram selados com a
promessa de uma aliança vindoura entre ir-
mãos, que poderiam desenvolver suas
maiores habilidades e conhecimentos em
prol de todos, suprindo as demandas de
ambos os povos e assentamentos em pac-
tos de fraternidade e solidariedade. Por
22
muito tempo, de fato, essa atmosfera per- conseguiram resistir ou escapar dos ata-
maneceu sendo respeitada e estimulada ques de seus parentes e as tropas invasoras
pelas lideranças e o povo, de modo geral, golpistas.
como se fossem duas partes de um mesmo A ação violenta de Braviânia sustentou-
reino. se sob argumentos frágeis e injustificáveis,
Vivenda possui áreas rurais predomi- expondo interesses escusos de parte de vá-
nantes, a vocação de seu povo, somada à rios fidalgos de Braviânia, enfraquecendo 2
necessidade de sobreviver, direcionou o de- os barões locais, que vinham dando sinais
senvolvimento de suas comunidades a há tempos de que uma ruptura ocorreria,
partir de características menos sofisticadas pondo fim aos antigos tratados e laços que
Casanova
e diversas, mas eficientes e imprescindíveis faziam de Vivenda um grande celeiro de
para o fornecimento de certos alimentos e Braviânia.
mercadorias na regão central do continen- Surge então o temido Império Central,
te. Seus assentamentos foram moldados em a resultante de uma união imposta através
torno de grandes fazendas de cafezais e ex- de força e derramamento sangue, liderada
tensos pastos, dominadas por grandes pelo tirano Dom Jota, sua sede de poder o
barões que acumulam riquezas e poder, tornou o “rei de duas coroas”, formando um
através de seus capangas e jagunços. conglomerado desonrado, mas com poder
A cultura local reúne tradições interes- suficiente para exercer influência e poder
santes sempre voltadas ao campo, as roças por toda Casanova.
e hábitos simples, como a famosa sonori-
dade do violão-mateiro dos animados
festejos, das histórias matutas dos mais ve- I NFORMAÇÕES I MPORTANTES
lhos ao sabor da tradicional limonesa,
A grande feira: uma das maiores e mais conhe‐
bebida feita a partir de aguardente e limão.
cidas feiras livres de Casanova está localizada em
Folguedos típicos como o Festim dos San- Braviânia, uma rua inteiramente formada por co‐
tos são tradicionais em Vivenda, assim mércios, a partir de tendas, barracas e estabele‐
como as centenas de histórias e mitos, so- cimentos, atravessa toda a extensão da cidade, de
bre criaturas sobrenaturais e lendas, da ponta a ponta. Essa feira permanece ao longo do
bonança ao mau agouro, atraindo viajan- ano inteiro, funcionando ininterruptamente, dia
tes e curiosos. e noite.
Os cafezais se destacam por sua maté- Porto dos Santos: no sul de Braviânia está o
ria prima única, um produto de alto valor conhecido Porto dos Santos, cidade litorânea de
e procura, verdadeiras fortunas são obtidas grande importância para o Império Central que
através da comercialização do grão através enaltece as figuras religiosas que abençoaram os
do continente. A criação de gado também portos. As grandes negociações e rotas marítimas
estimula a economia local, principalmente do tumultuoso Golfo Cálido passam pela região,
com o fornecimento de leite e seus deriva- movimentando o local, de onde surgem muitas
dos aos anões de Minas Reais e demais histórias de todos os tipos e oportunidades de tra‐
regiões próximas, aumentando o ritmo de balho.
trabalho para suprir demandas cada vez A resistência: grupos armados rebeldes, inimi‐
mais altas impostas pelo baronato local. gos do Império Central, atuam nas ruas tentando
angariar apoio a um levante popular para reto‐
A TR AIÇÃO mar sua soberania. São considerados criminosos
Atualmente Vivenda e Braviânia estão uni- pela regência que atualmente ocupa as terras de
ficadas sob a mesma coroa, a traição Vivenda e por vezes entram em conflitos diretos
consumada por Braviânia contra seus alia- com a guarda imperial. Dizem que alguns dos an‐
dos históricos, nos momentos finais da tigos barões aliaram-se aos rebeldes
Terceira Era, ainda causa inúmeros confli- fornecendo-lhes apoio e equipamentos de guerra.
tos entre grupos rebeldes, os barões que
22
As fazendas abandonadas: As áreas próxi‐ vos de Vivenda após décadas de desencon-
mas às Minas Reais tem sido abandonadas pelos tros e pequenos conflitos, estabelecendo
moradores que alegam a existência de seres so‐ tratados de explorações em conjunto ou
brenaturais e feras terríveis na região. Várias concessões de áreas para escavações, em
fazendas e campos de plantações se encontram vista de condições comerciais vantajosas de
completamente abandonados pelos trabalhado‐
mercadorias não produzidas na região, mas
2 res e senhores de terras.
que possuem grande procura e consumo
A Guilda das Sarjetas: o submundo do crime popular, como o leite e seus derivados,
em Braviânia é amplo e organizado, e um grupos apreciados pelos anões em inúmeras recei-
Casanova
22
F RONTEIR AS E TROPAS Fronteiras nas Tropicais: A Cordilheira da
Sua defesa é composta por tropas mistas, Prata termina já nas Tropicais, ao sul, onde gran‐
de tensão e conflitos ocorrem nos territórios
entre guerreiros anões experientes e ex-
selvagens e de difícil transposição. Os Rufiões
combatentes de guerra de outros povos, costumam manter acampamentos secretos nes‐
sendo reconhecidos por suas indumentári- sas áreas, causando grandes problemas para os
as elegantes e uma insígnia de diamante reinos do norte.
que carregam em seus peitorais de aço. As
2
contínuas crises nas fronteiras sul entre os Terra do aprendizado: as lideranças de Minas
Reais incentivam os mais jovens a buscar sabe‐
Rufiões e o Império Central exigem maiores
doria, aprendendo ofícios e desenvolvendo
Casanova
contingentes e proteções, a expansão terri-
conhecimentos. Existem alas inteiras destinadas
torial de atuação do Cartel também tem se para essa finalidade. Grandes segredos de forja‐
mostrado uma perigosa realidade que exi- dura e trabalhos em materiais diversos (como os
ge enfrentamento. artesanatos típicos em pedra sabão) são guarda‐
No extremo norte das fronteiras, onde dos a sete chaves nessas regiões.
as montanhas se desfazem lentamente até
o nível do solo, existem tropas e postos de
observação apontando para Exílio, garan-
tindo proteção às grandes oficinas de
criação e aperfeiçoamento de engenhocas e
Exílio
ferramentas de agricultura usadas pelos
pequeninos, grandes parceiros comerciais. Belágua
I NFORMAÇÕES I MPORTANTES A NOVA SEMENTE
Turismo pelas minas: os anões das Minas Re‐ Não se pode afirmar com exatidão onde e
ais promovem visitas guiadas e exposições de quando surgiram os primeiros meiosangues
peças e joias de alto valor em suas galerias e sa‐ de Casanova, mas não demorou até que se
lões, incluindo o acesso a andares inferiores e
multiplicassem passando a se relacionar e
seções especiais a partir de escadarias e andaimes
organizar entre si e por contra própria, a
engenhosos. Grandes negociações são seladas du‐
rante esses eventos que acontecem de forma princípio à margem das sociedades huma-
recorrente entre as fidalguias locais. A moeda cor‐ nas, mas com um objetivos grandiosos. Ao
rente das Minas Reais não é o Dobrão dos anões, longo da Terceira Era surgiram movimentos
mas sim a Realeza, formando um eixo comercial no centro de Casanova, principalmente em
forte na região centro-norte de Casanova. áreas humildes de assentamentos huma-
nos, falando abertamente em conquista de
Norte vs sul: os mineiros que se acumulam no
sul das Minas tem demonstrado descontentamen‐ territórios e avanços por reconhecimento e
to quanto às condições de trabalho e valores pagos soberania. A Revolução dos Orcos, que de-
pelos principais clãs dominantes. Dizem que al‐ vastaria os principais territórios de
gumas áreas de grande valor foram tomadas pelos Campalto, atingiu os meiosangues os colo-
trabalhadores que ameaçam explodir outras cando em uma fuga desordenada para o
construções e mecanismos de transporte entre os noroeste atravessando o enorme lago Belá-
montes e picos. gua, que mais tarde acabaria cedendo suas
As temidas profundezas: as cavernas e gru‐ margens norte, e arredores, como morada
tas existentes em Minas Reais estão entre as mais para os novos habitantes.
amplas e enigmáticas de Casanova, havendo des‐ O principal fator que facilitou seu de-
cobertas de minérios raros em seus níveis mais senvolvimento relativamente pacífico e
profundos. Rumores apontam que esses minéri‐ consistente está relacionado a proteção na-
os podem ter ligação com algum ser sobrenatural tural e estratégica que a região possui. As
de tamanho colossal que estaria preso nas entra‐ amplas margens norte do Belágua e sua vi-
nhas das pedras.
22
são privilegiada, diminuem o risco de ata- timas, como para o oeste e norte. Sua
ques oportunos e invasões inimigas, pois a segurança é mantida por guardas que
cidade de Belágua é cercada no norte e oes- acompanham a família real constantemen-
te por Assentamentos de Cruzadores e no te.
leste pelo maior conglomerado orco do con-
tinente (com quem tem costurado bons V ERSADOS E ARROGANTES
acordos políticos e pactos de não agressão). As dificuldades históricas dos meiosangues 2
os tornou inflexíveis e desconfiados, im-
O GR ANDE LAGO buindo uma certa aspereza em suas falas e
Belágua reúne um contingente razoável de atitudes, mesmo perante aqueles que não
Casanova
meiosangues que seguem ritos organizaci- pertenciam à raça humana ou élfica. Belá-
onais mais parecidos com seus parentes gua, como primeira grande casa da raça,
humanos, até pela vivência mais próxima a emana um orgulho que recai sob uma cer-
eles no passado, mas seus nomes de batis- ta arrogância, refletida também
mo variam entre o levantino élfico e o internamente. Suas disputas políticas qua-
comum. Sua organização política também se sempre carregam preconceitos atrelados
se assemelha a da maioria dos humanos, a uma pseudo pureza de algumas linhagens
onde uma liderança soberano governa todo que se enfrentam em debates tensos e to-
o território, passando seu poder heredita- madas de decisões polêmicas. Essa
riamente sob a Coroa dos Herdeiros. A coroa atmosfera cria certa resistência diplomáti-
é mais do que um símbolo de poder, é um ca e inúmeros obstáculos em ampliar os
item de grande valor sentimental, a peça ri- laços com cidades e lideranças próximas,
camente trabalhada em metais e minérios os meiosangues de Belágua são firmes nas
preciosos representa uma elite xenófoba, negociações comerciais fazendo o possível
através da conduta e comportamentos de para obter largas vantagens em tratados e
parte da comunidade perante aos seus pa- acordos.
rentes e progenitores humanos e elfos. Sua economia se mantém prioritaria-
Muitos meiosangues alimentam seu senti- mente através das relações e comércios
mento de vingança a partir de uma ideia vil internos, sendo ainda possível garantir au-
de que, se comparados aos seus progenito- tossuficiência e bem estar para o povo,
res, são os únicos nativos de fato de embora com os crescimentos populacionais
Casanova. essa demanda pode em breve não ser su-
Seus maiores conglomerados e comuni- portada. Outros produtos dependem de
dades se acumulam nos entornos da sazonalidades e outros fatores, como a boa
margem norte do lago, onde se beneficiam vontade e o histórico de tratados anterio-
de uma vegetação diversa e da pesca abun- res, em negociações que se alongam por
dante. Também são exímios e habilidosos meses e nem sempre terminam como o es-
remadores, conhecem como ninguém os ar- perado. Suas famosas sementes e
redores do imenso Belágua até onde as oleaginosas são bastante procuradas e in-
fronteiras leste e oeste permitem. cluídas em negociações que aumentam os
A residência real é uma grande e térrea rendimentos locais em épocas de colheita.
mansão que abriga o rei e toda sua famí-
lia. Sua arquitetura segue um padrão O MITO DAS ÁGUAS
desenvolvido pelos meiosangues unindo a O grande Belágua é também fonte de deze-
resistência dos humanos com os detalhes nas de histórias e mitos, muitos estudiosos
exóticos dos elfos. Está localizada sob um afirmam que sua profundidade é tão gran-
pequeno monte alguns quilômetros afasta- de que não se conhece ao certo o que
do das margens do lago, proporcionando esconde. Lendas locais apontam para uma
uma visão ampla e estratégica tanto para o imensidão de segredos, seres e artefatos
sul, supervisionando movimentações marí- perdidos. Durante a novena final de cada
22
inverno todos se preparam para o evento “O certa frequência nas regiões mais afastadas das
Guincho das Águas Vivas”. Os peixes so- margens do lago, criando problemas para as li‐
mem, as mulheres grávidas perdem seus deranças locais, que tem lidado com cautela
bebês, os homens enlouquecem, todos tem quanto ao assunto, pois uma guerra pode eclodir
pesadelos terríveis e tragédias ocorrem inex- a qualquer momento.
plicavelmente. Dizem que seres obscuros Marco zero: às margens noroeste do lago loca‐
2 emergem das águas guinchando em lamú- liza-se uma grande escultura que representa o
rias e dor, o povo mantém oferendas de marco zero da cidade. Uma obra esculpida em pe‐
cestos com flores, joias e terra pura suspen- dra clara com altura entre oito e dez metros de
Casanova
sos em pêndulos com sinetas que anunciam altura. Tem ornamentos e entalhes por toda sua
sua chegada nas margens do lago. lateral, e em seu ponto mais alto há um círculo
Aqueles que se permitem escutar com côncavo, esculpido na da rocha, onde chamas ar‐
dem iluminando as noites, sendo acesas ao cair
atenção o que dizem os sussurros das cri-
do sol, e se apagam naturalmente ao seu nascer
aturas são tomados por um desejo
(a quantia de óleo e materiais usados para a quei‐
imensurável de segui-las até as profunde- ma são preparados para coincidir perfeitamente
zas, jamais retornando. Muitos rituais são com o nascer do sol, sendo usada como uma es‐
realizados durante esses períodos e os ocul- pécie de relógio pela população local). Sua chama
tistas relatam um enorme aumento de Éter é poderosa e ilumina uma área extensa da orla,
manipulável durante o evento, aproveitan- para muitos é capaz de atender o pedido verda‐
do para realizar grandes atividades e rituais deiro de um necessitado assim que ela se apaga
poderosos. ao nascer do sol. Dizem que o responsável por
Todas as noites, por nove noites conse- acender uma pira que eventualmente queime até
cutivas, as criaturas caminham e enfeitiçam depois do nascer do sol, ou antes dele, está fada‐
as terras e os habitantes de Belágua. do a vivenciar em breve uma tragédia.
Proximidade com Sangria: recentemente os
pactos de não agressão entre as meiosangues e os
I NFORMAÇÕES IMPORTANTES orcos tem dado sinais de que podem ser amplia‐
dos, alguns líderes de ambos os povos tem
O guincho das águas vivas: Estrangeiros dialogado em torno de uma ideia ainda embrio‐
costumam atuar como mercenários no nária, mas grande, um tratado de cooperação
enfrentamento às criaturas, muitos viajantes militar e a ampliação das fronteiras de ambos os
também buscam abrigo nessa época do ano em povos ao longo de Exílio. Essa questão já tem si‐
Belágua pelas promessas de bênçãos aos que do debatida em outros reinos que se mantém de
vivenciam tal evento e saem ilesos a ele. É um dos olhos abertos.
poucos períodos do ano onde os meiosangues
tornam-se mais receptivos e tolerantes com
forasteiro e viajantes. Inevitavelmente suas
fronteiras aumentam consideravelmente as
movimentações, aproximando também
aproveitadores e golpistas. Grutafirme
Disputa de gerações: a divisão social existen‐
te entre os meiosangues não se trata apenas de F ORTALEZA NAS MATAS
um grave problema moral, há uma grande dispu‐
Anões do mato, das copas das árvores, dos
ta de poder entre as chamadas “gerações” que não
morros e encostas, de hábitos silvestres e
medem esforços para ganhar influência política
entre o povo. Os Impuros se afastam cada vez costumes distintos de seus parentes, Gru-
mais de seus parentes, abrindo caminho para ou‐ tafirme reúne os mais exóticos e tribais
tros negócios com outros povos. anões de toda Casanova, localizado no nor-
te do continente, na divisa entre Exílio e as
Tensão nas fronteiras: os Cruzadores atuam Tropicais, encontra-se o território domina-
em algumas áreas pertencentes ao território de
do pelos anões Ruivopelo, que sem sombra
Belágua. Saques e conflitos armados ocorrem com
de dúvidas são os mais ligados à natureza
22
e as florestas entre todos os seus parentes. tória de seu povo a partir de imagens
Sua chegada até as regiões centrais de gloriosas, mas o que mais chama atenção,
Exílio ocorre por meio de longas migrações, por destoar das tradições mais comuns dos
que resultariam também na formação do demais clãs anões, são as variedades de
conglomerado de Maltebom, tratando-se de técnicas e cores usadas, e elementos da na-
uma área de grandes relevos e altas mon- tureza adicionados ao ambiente, como
tanhas que parecem repartir a parte raízes e folhas, sementes, cascas de árvo- 2
setentrional do continente ao meio, como res, penas e peles de animais, etc.
uma coluna.
Á REAS DESCONHECIDAS
Casanova
Grutafirme é uma fortaleza de pedra em-
brenhada no coração de uma Existem outras áreas de acessos
enorme fortificação em Grutafirme, além da prin-
natural, com uma cipal, a maioria delas
poderosa queda mantidas em segredo
d’água de deze- pelas tropas de defesa
nas de metros e os trabalhadores
de altura, es- responsáveis pela
condendo sua manutenção das
entrada através estruturas, algu-
de um véu de mas outras são
espumas. Para tão perigosas e
adentrar o rei- complexas de se
no é preciso transpor que pou-
transpor o lago cos cogitam
que se forma a utilizá-las.
frente da gruta A grande con-
e atravessar a centração do povo
vigorosa que- de Grutafirme se
da d’água que forma no lado ex-
cobre todo o terno da gruta, em
portão de entra- seus entornos e áre-
da. É necessário as florestais fechadas,
acionar um meca- úmidas e bastante aci-
nismo retrátil que corta dentadas, aos pés das colinas e
o fluxo da água que cai da montanha, como morros, que envolvem toda a região norte
uma barragem que desvia seu sentido libe- de Exílio, habitações de madeira e pedra
rando a passagem principal. Inúmeros me- abrigam e protegem a população de posi-
canismos de função similar se estendem ções sociais mais baixas. Grupos e clãs
pelas áreas internas ao longo do reino, cap- podem ser encontrados desde o extremo
tando fluxos de água que são direcionadas norte litorâneo, onde acabam dividindo al-
com o uso calhas e dutos com funções e pro- guns territórios com etnias taba-raiz, que
pósitos específicos. mantém algumas aldeias nos litorais, até o
Robustas vigas de madeira sustentam centro-leste do continente, por toda a “co-
uma ponte que emerge do lago quando os luna’ de montanhas e serras que repartem
mecanismos de abertura dos portões são Exílio em duas partes.
acionados, permitindo o acesso de visitan- Internamente a gruta ostenta um vasto
tes a um amplo salão de entrada esculpido complexo de áreas habitáveis, possuindo
nas pedras da montanha. Suas paredes são áreas planas em seu nível mais profundo,
esculpidas do chão ao teto e contam a his- com rios e riachos, plantações exóticas e
22
animais selvagens. Essas ccondições ocor- universos particulares e podem ser consi-
rem através da liberação de um gás natural derados rudes e grosseiros, e até mesmo
venenoso que emana da terra, em quanti- agressivos, se comparados aos seus demais
dades controladas pode ser benéfico, subs- parentes.
tituindo vitaminas e nutrientes
fundamentais para a vida, mas em altas ex- I NFORMAÇÕES I MPORTANTES
2 posições podem causar doenças na pele e Nas copas das árvores: Existem dezenas de
até deformações. Dentro da gruta vivem pontos de parada em copas de grandes árvores e
apenas os “escolhidos” entre o povo, aque- morros, interligando vários pontos do território
Casanova
les que passam por uma provação ou per- de Grutafirme através de tirolesas e mecanismos
tencem a alguma camada da sociedade similares, funcionam como bases de observações
considerada de alto prestígio. e pontos de encontro entre comerciantes e via‐
Mediante as dificuldades impostas por jantes.
um terreno de difícil transposição os Rui- Gás venenoso: Rumores chegam até o lado ex‐
vopelo desenvolveram um sistema de polias, terno da gruta atestando que o gás tóxico, que
roldanas e tirolesas para se locomover en- emana da terra, tem aumentado sua propagação
tre pontos estratégicos nas copas das em algumas épocas do ano, causando danos men‐
árvores e morros. Tais pontos são usados tais severos aos mais jovens.
também como bases militares e as “torres”
Túneis e galerias: os vigilantes responsáveis
de comando servem como centros de obser- pelas passagens alternativas de Grutafirme en‐
vação e controle. contram novas passagens a cada dia, várias delas
Tais experiências e necessidades permi- escavadas brutalmente na parte superior das ro‐
tiram que os anões de Grutafirme apren- chas.
dessem a lidar com a madeira tão bem
Colônias isás: os isás são mais comuns na re‐
quanto a pedra e a sobreviver confortavel-
gião de Exílio, suas colônias subterrâneas acabam
mente na superfície, tornando-os bons ar- invadindo algumas das áreas internas de Gruta‐
queiros e ágeis caçadores, capazes de firme, mas pelo subsolo. Os fungos que produzem
surpreender seus inimigos. como alimento em suas colônias podem ter liga‐
ção com a liberação do gás tóxico na superfície.
U MA VIDA RÚSTICA
Caminhos escuros: formações naturais ao lon‐
Suas práticas econômicas são certamente
go da gruta e demais montanhas que seguem para
as mais simples entre seus parentes, não
o centro de Exílio, através da “coluna” que divide
costumam avançar pelas fronteiras que li- o continente, poderiam conectar áreas subterrâ‐
mitam seus territórios focando seus neas dos conglomerados de de seus vizinhos,
esforços em extrair da natureza o que ela Belágua e Sangria. Acredita-se que os isás sejam
pode oferecer. Frutas, folhas e sementes so- os responsáveis por esse trabalho, através de
mam-se à caça de aves e algumas espécies colônias desabitadas.
de mamíferos para manter o bem estar da
comunidade.
As boas relações construídas ao lado
dos taba-raiz que vivem no litoral norte são Sangria
exemplos raros de políticas com o mundo
exterior, embora não sejam avessos a de- ARETOMADA
senvolver relações com outros povos e raças Sangria é nome de uma bebida tradicional
suas características comportamentais e as dos parentes antigos dos povos do Império
condições geográficas de onde vivem dimi- Central, mas seria também conhecida co-
nui a frequência e ocorrências de tratados mo o principal território orco de todo
e acordos. Ao longo do tempo os Ruivopelo continente ao longo do centro-norte de Ca-
foram se reservando mais e mais em seus sanova. A escolha do termo “Sangria” foi
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realizada através de um ritual coletivo, pou- mais importante certamente foi a composi-
co depois das forças orcas capturarem ção de uma aliança com os draconianos,
Campalto por completo e expulsarem os hu- eficientes aliados táticos infiltrados na ca-
manos para o oeste e sul. sa do inimigo.
Beberam do sangue de seus inimigos
mortos em campo de batalha, pactuando A SSENTAMENTOS CAÓTICOS
em comprometimento com a terra recon- Sangria se espalha por uma extensa área 2
quistada por seus povos, terras que foram plana aos pés de um complexo de pequenas
tomadas à força pelos Cruzadores huma- e médias montanhas no centro-leste, na
nos ainda na Primeira Era. Disputas por parte final da chamada Coluna de Exílio, lo-
Casanova
territórios eram constantes na região, ge- cal de áreas acidentadas, com morros
rações inteiras de orcos foram aniquiladas íngremes e pontiagudos.
com as expansões violentas de outras ra- Dividem-se em clãs de tamanhos maio-
ças e povos antes de sua revolução. res ou menores (variam normalmente entre
dez e doze indivíduos), com um líder que é
F RUTOS DA REVOLUÇÃO escolhido em concordância por todos os
A chamada Revolução dos Orcos só foi pos- membros e através de uma votação cerimo-
sível graças a uma mudança fundamental nial aberta, o escolhido torna-se o chefe do
de comportamento das principais lideran- clã e fica responsável por defender os seus
ças das maiores, e mais poderosas, tribos parentes e suas tendas. Estão espalhados
ocupantes de Exílio. Uma figura em especi- por toda extensão plana da região, cons-
al merece reconhecimento por serviços truindo tendas rústicas de madeira e couro
prestados ao seu povo. Gandáha, a revolu- pelo território, logo abaixo das passarelas
cionária, é considerada uma das maiores e pontes que formam um “andar superior”
estrategistas da história dos orcos, possi- caótico e rústico acima.
velmente da história do continente, bastante
articulada e perspicaz, passou anos estu-
dando as relações e história de cada uma
das ramificações tribais dos orcos e de seus
inimigos mais poderosos, mobilizando e reu-
nindo grupos esquecidos nos ermos,
desfazendo antigas rivalidades e conflitos,
chegando a atuar como diplomata em acor-
dos de paz, pondo fim aos derramamentos
de sangue desnecessários. Pouco a pouco
conseguiu forjar alianças importantes en-
tre as mais fortes tribos orcas, que
demonstravam cada vez mais interesse e
concordância com suas falas inflamadas.
Gandáha foi capaz de reunir centenas
de clãs para lutar por uma mesma causa e
contra um mesmo inimigo, deixando para
trás toda e qualquer desavença em prol da
conquista maior. Todo esforço que não fos-
se direcionado à retomada de seu território
deveria ser evitado, e em uma surpreen-
dente aliança os orcos se fortaleceram, se
organizaram e agiram. Entre os acordos
costurados por Gandáha, estrada à fora, o
22
Outros grupos menores contendo os comunidades fronteiriças. E embora a Re-
principais líderes e melhores soldados de volução dos Orcos tenha contido as animo-
Gandáha e sua cúpula escavaram rocha sidades e guerras entre os clãs, os inimigos
acima esculpindo abrigos diretamente na não tardariam a relembrar suas diferenças
parede da montanha, sendo possível iden- e reacenderem velhos e sangrentos confli-
tificá-los perfeitamente ao observar de tos. A cultura orca nutre uma admiração
2 grandes distâncias, buracos côncavos no pela demonstração de força (não apenas fí-
alto da montanha, protegidos por pesados sica), e as disputas por posições importan-
e largos pedaços de couro, como cortinas. tes são determinadas de acordo com a
Casanova
Conta-se pelos becos e ruas que o abrigo quantidade de sangue derramado e a sabe-
doria demonstrada, nenhum chefe ou líder
que mantém Gandáha e seus principais co-
sem cicatrizes transmite segurança ao seu
mandantes em segurança está escondido
povo, e ainda que um chefe de clã seja
em alguma galeria próxima ao pico da mon-
morto por um inimigo, em um combate
tanha, mas diferentemente das escavações
justo, seus herdeiros terão respeito pelo
citadas anteriormente, sua morada está
guerreiro vencedor.
oculta no coração das pedras, e como su-
Sangria mantém basicamente relações
as aparições tem diminuído drasticamente
comerciais entre os assentamentos de seu
nos últimos tempos, até mesmo por sua
próprio território, mas recentemente al-
idade avançada, dúvidas sobre sua saúde
guns avanços e aproximação de vizinhos
e segurança são recorrentemente levanta- tem permitido que os orcos ampliem as
das pelo povo. condições econômicas e sociais de sua po-
pulação.
OS ANDARES
Entre as principais relações acordadas
As construções erguidas alguns metros desde a revolução destaca-se o respeito e o
acima do nível do chão estão sustentadas reconhecimento mútuo das fronteiras que
pelas paredes rochosas que limitam o pla- separam Sangria e Belágua, vários trata-
nalto onde estão as principais tribos e dos tem sido definidos entre as lideranças
agrupamentos, eespalhados por toda a de ambos territórios, buscando criar me-
área central. O piso é conhecido como lhores condições de vida e oportunidades
“Chão”, recebe pouca luz solar e concentra para seus povos no Exílio, enfrentando os
a maior parte do povo em tendas rústicas Cruzadores e todos os perigos naturais e
de tamanhos variados. Nos andaimes, pas- sobrenaturais que infestam a perigosa re-
sarelas e pontes acima ficam os comércios, gião.
espalhados de maneira absolutamente caó-
tica, conhecido com o ”Teto”, abrigando
também uma elite entre os orcos, com cer-
tos privilégios que geram conflitos e desen-
I NFORMAÇÕES I MPORTANTES
tendimentos entre os mais pobres e os A toca de Gandáha: boatos contam que o es‐
mais prestigiados. O trânsito entre as ca- conderijo conhecido como a “Toca de Gandáha”
madas é livre entre todos os nativos, ha- seria na verdade uma cripta onde repousa seu
vendo passagens alternativas que levam corpo, pois não se tem notícias recentes da líder
até comunidades afastadas, como também máxima. Feitiços e rituais profanos manteriam o
seu corpo intacto, visando uma tentativa de tra‐
complexos de túneis escavados no subso-
zê-la de volta à vida.
lo, permitindo movimentos de guerra e fu-
ga. Expansão da Revolução: comenta-se que
Alguns clãs possuem afinidade entre si, existem planos em curso para que a própria Gan‐
realizando trabalhos conjuntos e acordos dáha possa atuar como líder de uma nova
comerciais particulares, sendo comum que revolução, dessa vez no sudoeste do continente,
prefiram conviver entre os seus mais afas- nas regiões de Ermo. As fronteiras estariam mo‐
tados do centro de Sangria, em pequenas vimentadas e atentas para tentar capturá-la e
muitos acreditam que isso já aconteceu.
22
Inimigos do Império: Sangria se formou sob grande concentração populacional, influên-
o território dos antigos aliados do Império Cen‐ cia religiosa e comercial. A política de
tral, acumulando problemas e inimigos Bocanegra e demais territórios da região se
poderosos. Tratados e acordos buscam encurra‐ baseia em um sistema de cidades-estados
lar os orcos, limitando suas relações diplomáticas soberanos capazes de construir relações e
e rotas comerciais, gerando até absurdas restri‐ alianças entre si, pautadas pelas crenças
ções de acesso em Braviânia e Vivenda aos 2
antigas e dogmas religiosos que atravessam
apoiadores da Revolução dos Orcos.
gerações e conectam a maior parte da cul-
Traidores da revolução: alguns grupos de or‐ tura étnica de Terraleste.
cos aliaram-se ao Império Central após a Sua economia está ligada à agricultura
Casanova
revolução, atuando na tentativa de derrubar seus
de produtos como o milho, o cacau e o aga-
líderes, em troca, recebem grandes remessas de
ve, cultivados em regiões de altitudes
ouro, apoio estratégico e alguns privilégios do Im‐
pério, onde muitos clãs passaram a residir mesmo maiores e distantes dos centros movimen-
sob forte preconceito e ódio de grande parte da tados. Como não há cunhagem de moedas
população. em Terraleste os nativos costumam prati-
car o escambo ou utilizam moedas
Grandes inimigos dos Cruzadores: os ter‐ estrangeiras para situações e acordos co-
ritórios leste de Exílio são as regiões onde mais
merciais específicos.
ocorrem conflitos e batalhas sangrentas contra
seus maiores inimigos, os Cruzadores, sufocan‐
do ainda mais suas já escassas opções de rotas e A CAPITAL
alianças. Carregado de simbolismos diversos, os cos-
tumes locais incluem sacrifícios humanos,
celebrações e ritos de passagens que abran-
gem fenômenos como transes coletivos (que
Terr aleste normalmente ocorrem simultaneamente a
fenômenos naturais), etc. Algumas áreas
são consideradas excelentes pontos de ob-
Bocanegra servação, reunindo sábios e ocultistas que
passam muitas das vezes suas vidas intei-
E STUDIOSOS DAS ESTRELAS ras estudando os céus e os seus fenômenos.
No extremo de Terraleste, já distante das As autoridades locais dos assentamen-
principais rotas comerciais terrestres de tos pertencentes ao conglomerado recebem
grande altitude, encontram-se os povos que títulos de Senhores e Senhoras, exercendo
se desenvolveram mais próximos das áreas poder político em todos os territórios pró-
litorâneas, adaptando-se muito bem e até ximos de menor expressão e influência,
desenvolvendo técnicas de fabricação de em- cada grande cidade também tem direito a
barcações com grande resistência, mesmo nomear um Alto Líder, responsável pelas
utilizando materiais leves e fáceis de manu- principais alianças, tratados econômicos e
sear e conduzir. São conhecidos como defesa das fronteiras, executando esses pro-
“sábios” e “amantes das estrelas”, conside- cessos em conjunto com as altas cúpulas
rados o povo com maior conhecimento em sacerdotais, que assumem cargos estraté-
matemática e astronomia, em estudos com- gicos e de grande influência, desenvolvendo
plexos e extensos sobre observações dos e aplicando normas e leis rigorosas.
astros, desde as estrelas, o sol, os planetas, Como principal polo econômico do ex-
assim como os principais ciclos naturais da tremo leste, Bocanegra acaba por exercer
Orbe de Libra. uma espécie de autoridade perante outras
O grande centro populacional da região cidades aliadas próximas, tornando-se um
responde por Bocanegra, tratando-se de centro urbano onde ocorrem as principais
uma espécie de capital, uma cidade de reuniões e conselhos das cidades-estado,
22
celebrações populares e grandes eventos. de uma atmosfera enigmática, se conecta
Diferentemente de seus parentes ances- com o mundo externo a partir da baía de
trais que ocupam a região norte de Bocanegra, região de movimentação cons-
Terraleste (margeando e dominando as áre- tante de embarcações e piratas, que se
as que compreendem as áreas florestais de reúnem na inóspita região de Casanova pa-
Selvalta) e do sul (através das longas e al- ra a realização de todos os tipos de
tas Cimeiras) a cidade de Bocanegra se comércios, capaz de comportar inúmeros 2
forma através de áreas de baixa altitude, portos de atracagem e vilas estrategicamen-
suas principais construções e monumen- te erguidas para atender as demandas dos
tos arquitetônicos, reunidos em seu centro viajantes. As lideranças locais tentam evi-
Casanova
comercial e político formam uma área ocu- tar ou controlar os fluxos e atuações de
pada por grandes movimentações de contrabandistas, mas tem grandes dificul-
camponeses, trabalhadores, profetas e cu- dades devido a localização da baía e o alto
randeiros. E embora o fluxo de viajantes número de forasteiros que diariamente che-
seja constante, os povos locais acostuma- gam à região.
ram-se a promover suas relações comerciais
através de rotas marítimas, possuindo pou- I NFORMAÇÕES I MPORTANTES
cas estradas terrestres bem desenvolvidas Comércio na Baía de Bocanegra: a larga
para terras distantes. baía situada no extremo leste do continente é pro‐
vavelmente umas das mais ativas regiões
DO CÉU AO MAR portuárias de Casanova. Os vilarejos e assenta‐
mentos que se formam na região são compostos
De modo geral, Bocanegra orienta-se atra-
e controlados tanto pelos nativos quanto por ou‐
vés de três vertentes principais para a
tros povos e raças, que nos últimos tempos tem
concepção de sua sociedade, os estudiosos avançado e empurrando os povos de Bocanegra
focam no desenvolvimento e ampliação de cada vez mais para a capital. As histórias que che‐
seus conhecimentos sobre as ciências ocul- gam até as cidades grandes é que vários capitães
tas, chegando a desenvolver habilidades das embarcações piratas desejam formar na re‐
matemáticas não vistas em nenhum outro gião uma cidade soberana e porto seguro para os
território do continente, sendo bastante co- aliados.
mum que hajam centenas de escritos sobre Os sacrifícios: A cultura religiosa de Bocane‐
o tema, assim como diversos e precisos ca- gra é levada muito a sério pelos nativos, sendo
lendários que regem as práticas agrícolas, comum que os sacerdotes locais realizem sacri‐
ciclos lunares, e vários outros. fícios humanos ou exijam alguma grande doação
Os religiosos organizam e executam to- (como um olho, dedo, pedaço da língua, etc).
das as demandas ritualísticas tradicionais Guerreiros e conjuradores normalmente são os
(como a extração do coração de um indiví- escolhidos para esses rituais, mesmo os de outras
terras. Em caso de negação da participação, os es‐
duo ainda vivo como oferenda às entidades
colhidos são considerados maculados e recebem
da natureza), interferindo também na cri-
a pena de morte, precisando cumprir uma tarefa
ação e definição de leis e normas que devem determinada pelo sacerdote responsável em bus‐
ser plenamente obedecidas. ca de acalmar as entidades e receber o perdão.
Por último o povo, havendo inúmeras
Aliados, mas nem tanto: embora os povos de
condições de trabalho que podem variar de
Terraleste sejam parentes ancestrais e respeitem
acordo com a região, as leis vigentes e o as lideranças soberanas dos territórios, conflitos
histórico dos indivíduos em questão (é per- armados ocorrem nas estradas que levam para o
mitido realizar o pagamento de dívidas altas Império Trindade e nos extremos das Cimeiras,
ou crimes graves através da força de traba- onde comerciantes e criminosos são vistos aos
lho, ainda que não se possa exercer montes. As disputas nessas regiões são estimula‐
nenhum outro direito sobre o devedor). das pelas definições e limites territoriais de cada
A cidade que inspira sabedoria através Império e das cidades aliadas de Bocanegra.
22
Lenda do templo: existe um templo localiza‐ mente por áreas florestais acidentadas e de
do em uma antiga cidade abandonada (por razões grande dificuldade de transposição e ocu-
desconhecidas) que segundo as lendas locais pação, oscilando entre as áreas de maior e
guardaria algum segredo que só se revelaria com menor altitude (Selvalta e Selvabaixa). Por
a resolução de um enigma. As marcações, enta‐ se tratar de áreas com certa complexidade
lhes, desenhos e figuras que se formam nas suas de exploração, o local acaba por ser consi-
2 paredes de pedra multicoloridas, iluminadas pe‐
derado um território selvagem e perigoso.
lo sol, seriam a chave para o mistério.
Inúmeras espécies animais e vegetais ocu-
Rituais de adivinhação: os sábios que vivem pam inteiramente a região e atraem desde
Casanova
isolados em regiões afastadas dos centros movi‐ caçadores aos estudiosos que buscam por
mentados são conhecidos por “conversar com as plantas, raízes e sementes nativas com po-
estrelas”, e os devotos, conjuradores e peregrinos deres medicinais milagrosos.
que desejam que seus questionamentos sejam es‐
clarecidos devem oferecer algo valioso em troca
de uma resposta para uma pergunta.
T ERR A DO OURO, DA PR ATA E DO
BRONZE
Existem muitas lendas e histórias antigas
que garantem a existência de ruínas das
Império Cimeiro primeiras cidades das civilizações que che-
garam no leste de Casanova ainda na
Primeira Era, antes mesmo da divisão dos
P ICOS QUE TOCAM OS CÉUS povos e dos assentamentos e territórios de
Como não poderia ser diferente o Império Terraleste. Os relatos contam que a primei-
Cimeiro atravessa toda a extensão da enor- ra cidade lestina era totalmente composta
me Cordilheira do Cimo, ou apenas “as Ci- de minérios dos mais belos e chamativos já
meiras” como popularmente são conhecidas encontrados nas montanhas. Ouro e prata
as extensões das montanhas lestinas, e se abundantes em templos ancestrais que te-
alonga até o extremo litorâneo de Terrales- riam sido soterrados a partir de tremores e
te, bem próximo às áreas fronteiriças de ci- desabamentos. Essas lendas e mitos se
dades aliadas de Bocanegra, onde as apoiam nas características dos povos locais
montanhas apresentam picos mais baixos e suas magníficas cidades, repletas de ou-
e altitudes mais brandas, facilitando a ge- ro, prata e bronze.
ração de práticas comerciais entre os povos A formação política do Império Cimeiro
que habitam o local, mas também de con- consiste em um poder centralizado e forte
flitos e disputas por terras e domínio de as- que está em constante ampliação, avançan-
sentamentos, e principalmente pelo controle do em direção a cidades e assentamentos
e influência da Baía de Bocanegra, a maior menores espalhados pelas áreas planas e
área de livre comércio e contrabandos ma- habitáveis das áridas cordilheiras, exigin-
rítimos de toda Casanova. do pagamentos de tributos periódicos
As fronteiras oeste do Império se limi- (quase sempre de materiais ou alimentos
tam onde justamente se forma uma barrei- de grande importância para a manutenção
ra natural de montanhas que fazem divisa do Império, como a quinoa e a batata), le-
com os territórios de Exílio. Atualmente, aldade e servidão absoluta quanto ao
com a revelação do retorno do Último, es- cumprimento de leis e condições comerci-
sas montanhas foram rebatizadas para en- ais, além da incorporação de suas culturas,
fatizar que a região tornou-se uma área religiões, línguas, etc.
hostil e quase que totalmente abandonada, Esses conglomerados respondem todos
sendo basicamente um covil para o rei dos ao Sapka, líder supremo de todas as cida-
reis, a Montanha Vermelha. des-estado pertencentes ao império. A
A fronteira norte é composta pratica- antiga dinastia dominante mantém seu sta-
22
tus de grandes líderes do povo, protegendo
suas fronteiras dos avanços do Império
Central, com quem travam batalhas desde
a Segunda Era.
Por se tratar do território mais rico em
minérios preciosos de todo o continente, in-
vasores e bandidos buscam explorar as 2
regiões mais selvagens das Cimeiras, en-
frentando as perigosas e maiores altitudes
de toda Casanova em busca de fortunas.
Casanova
AS DIVISÕES
O Império é repartido em quatro divisões
políticas fundamentais controladas por au-
toridades designadas pelo Sapka,
viabilizando o comando de suas extensões
territoriais através das divisas do norte, sul,
leste e oeste. A região oeste funciona como
uma capital econômica destinada a resolu-
ção de todas as questões diplomáticas das
Cimeiras, é nessa divisa que os maiores
conselheiros representantes de seus terri-
tórios reúnem-se para tratar dos assuntos
e questões políticas mais relevantes, estrei- merciais mais seguras entre capitais e
tando laços essenciais entre si e conglomerados relevantes, transportando
desenvolvendo estratégias para ampliar as cargas valiosas e comitivas importantes.
relações comerciais com as cidades que ro-
Possuem bom número de soldados mu-
deiam seus domínios.
nidos de equipamentos feitos em bronze (em
A economia das Cimeiras se baseia nos muitos casos usam o ouro e a prata como
recursos disponíveis na região de altíssimos matéria prima para a confecção de suas ar-
picos e montes, alimentos como a batata, mas e itens de proteção), sendo a maioria
o abacate e a quinoa estão presentes no dia das tropas posicionadas através da Monta-
a dia da população, existindo até mesmo nha Vermelha para manter a segurança das
lagos artificiais em áreas montanhosas res- fronteiras. Ademais, distribuem-se pelas di-
ponsáveis pela manutenção de parte da visas do Império de acordo com suas
agricultura local. Entre os povos de Terra- concentrações populacionais e sazonalida-
leste os nativos de Império Cimeiro são os des (festejos, eventos, etc).
que possuem relações comerciais externas
mais bem desenvolvidas e frequentes, fator
impulsionado pela proximidade com outros
territórios, como é o exemplo de alguns as-
I NFORMAÇÕES IMPORTANTES
sentamentos de Exílio, e recentemente Efeitos da altitude: a altitude existente nas Ci‐
meiras exige que os viajantes consumam as folhas
acordos alinhados com orcos de Sangria.
de uma planta típica local, capazes de diminuir
As estradas que interligam as fronteiras do
os efeitos gerados pela falta de oxigênio.
Império Cimeiro com outras cidades da re-
gião, o leste de Exílio e demais localidades, Regra: os personagens que estiverem expostos
por mais de quinze minutos nas regiões mais altas
foram construídas a partir de grandes in- recebem um nível de Esgotamento caso não con-
vestimentos em recursos, tempo e trabalho, sumam a folha (mastigação, chás, etc).
possibilitando relações diplomáticas e co-
22
Lhamas: as montarias usadas nas Cimeiras, co‐ sempre foi cenário de batalhas sangrentas
mo também para transportes de cargas, são as entre povos inimigos, realidade que muda-
lhamas. Cavalos e outros animais tem grandes di‐ ria após a chamada Guerra dos Mortos
ficuldades nessas regiões (recebendo penalidades (onde os campos de batalha ficavam toma-
diversas, como movimento, Esgotameno, etc). dos por corpos causando doenças e pragas
aos que sobreviviam). A partir de então tor-
2 Lua da Morte: quando a lua se apresenta com
nou-se possível alcançar uma relativa paz
uma tonalidade avermelhada é um sinal que uma
tragédia deve ocorrer em breve. Inúmeros ocul‐ na região, possibilitando aumentos popula-
tistas aproveitam o fenômeno para realização de cionais e desenvolvimento das principais
Casanova
22
G UERREIROS DAS OBSIDIANAS As cidades aliadas e subalternas do Trin-
A região onde acumulam-se as principais dade seguem um padrão de planejamento e
cidades pertencentes ao Império Trindade estética, visando a autossuficiência dos po-
é rica em minérios como o ouro, a prata e vos de cada um dos assentamentos, isso in-
o bronze, ainda que em menores volumes clui a existência de dutos de abastecimento
em comparação ao Cimeiro, fator que inclui e edifícios bem desenvolvidos, funcionando
como templos religiosos, prédios da nobre- 2
a região como uma das rotas mais procura-
das de Casanova. za, construções e monumentos públicos.
Conhecem técnicas avançadas de meta-
Casanova
lurgia e forjadura, capazes de produzir I NFORMAÇÕES I MPORTANTES
armas e ferramentas a partir de metais va-
riados (incluindo ouro e bronze), como Guarda dos Jaguares: os guerreiros de elite
do Trindade avançam por territórios e fronteiras
também clavas pesadas e famosas espadas
de outros povos, gerando conflitos e abalos diplo‐
afiadas de obsidiana. Os mais temidos e no-
máticos. Os Jaguares são os mais temidos e
tórios guerreiros locais são conhecidos
respeitados combatentes de toda Terraleste.
como Jaguares, formam uma espécie de
guarda de elite, cumprindo funções diplo- Obsidiana: Na região onde se localiza o império
máticas como cobranças de impostos e existem inúmeros vulcões, de onde é possível ob‐
acordos políticos, desde casamentos à ali- ter a obsidiana, uma espécie de vidro vulcânico
anças de guerra, além da implantação da resistente utilizado para a criação de armas, equi‐
ideologia do estado dominante e da fiscali- pamentos e artesanatos variados. O comércio e a
zação das práticas comerciais na região, extração da obsidiana movimentam grupos e
principalmente, nas fronteiras que conec- mercenários, pois as regiões onde se consegue ob‐
tam outros domínios e povos. tê-las costumam ser hostis e repletas de criaturas
e seres sobrenaturais.
Isto inclui o domínio da maior parte flo-
restal de Selvalta, que possui uma das Atmosfera de guerra: embora as grandes
maiores regiões de matas fechadas do con- guerras tenham terminado com a criação do Im‐
tinente, dividida entre duas áreas, uma de pério Trindade, uma nova onda de conflitos vem
altitude mais elevada, ao leste, e a de alti- ocorrendo após o surgimento de uma epidemia
tude mais baixa, no oeste, já divisando com que tem levado inúmeras pessoas à morte. Líde‐
as montanhas selvagens que separam Ter- res religiosos alegam que este é um presságio do
raleste de Exílio. astro sol que indica uma fase de transformações
na região.
G R ANDES ASSENTAMENTOS E O elo de ligação: lendas dizem que todos os se‐
POPULAÇÕES res vivos estariam ligados entre si por um fio
A população do Império Trindade é a maior invisível aos olhos, sendo possível rastrear a lo‐
entre todos os outros principais assenta- calização de uma pessoa através de rituais
mentos e regiões de Terraleste, os grandes delicados e complexos, realizados por anciões de
Império Trindade.
números de povos e culturas que convivem
entre si geram avanços e novos problemas Expansão: os povos do Império Trindade são os
na mesma intensidade. As crianças costu- mais expansionistas de toda Terraleste, e atual‐
mam ser alfabetizadas e recebem educação mente seus líderes movimentam seus soldados
e ensinamentos diversos em centros de co- para fronteiras onde estão seus vizinhos de Bo‐
nhecimento e cultura. A escrita é feita atra- canegra e das Cimeiras. Rumores atestam que o
vés de códices grafados em folhas de agave, Império Trindade deseja conquistar todos os ter‐
e os cálculos utilizam uma espécie de ins- ritórios e povos de Terraleste, a qualquer custo.
trumento similar ao ábaco.
22
Gr andeserto paredes são deixados muitas vezes de for-
ma imperceptível ou para confundir
invasores, onde somente um nativo seria
A Fenda capaz de notar e compreender o significa-
do. Câmaras e corredores sinuosos foram
M UNDO SUBTERR ÂNEO moldados sob a terra firme sem abalar a es-
Por todos os cantos que os olhos podem per- trutura da superfície rígida, onde clãs 2
correr por Grandeserto a paisagem é ocupam áreas menores como residências
praticamente a mesma, solo seco e árido, comunitárias reservando as câmaras mais
profundas e amplas para atividades religi-
Casanova
vegetação esparsa, pouco diversa, e escas-
sez de água e alimentos. Talvez seja osas, comerciais e ritualísticas.
exatamente por este motivo que as princi- Embora hajam mercenários e explora-
pais habitações e comunidades agashis dores sedentos por riquezas dispostos a
tenham sido formadas e desenvolvidas na todo tipo de negócio, não há uma grande
camada subterrânea do território. As pro- preocupação dos clãs chefes da Fenda
fundezas não oferecem condições muito quanto a geração de conflitos graves e in-
melhores, mas servem de abrigo para os po- vasões em massa capazes de subjugar seus
vos de ancestralidade reptiliana. povos, de qualquer modo os clãs agashis
A Fenda é a mais conhecida passagem costumam migrar de seus territórios sazo-
de acesso subterrâneo existente em Gran- nalmente, criando túneis e corredores
deserto, para alcançar seu subsolo labirínticos por toda a parte.
habitável, onde centenas de pequenos clãs
escavam desordenadamente na pedra, for- N AS PROFUNDEZAS
mando espécies de tocas para abrigar seus É difícil precisar a extensão máxima que os
familiares, é necessário adaptar-se ao silên- agashis alcançaram através das explorações
cio e a escuridão presentes na maior parte a partir da Fenda (que, de acordo com os
dos complexos tortuosos. relatos históricos, sempre esteve no local
onde está, mesmo antes da chegada dos hu-
Bastante conhecida em Casanova, a
manoides). É certo dizer que chegaram
Fenda consiste em uma enorme fissura no
longe, onde nenhuma outra raça ou povo
solo, possuindo dezenas de metros de ex-
havia chegado. Diferentemente das escava-
tensão. A largura de sua rachadura
ções dos povos anões, projetadas em
comporta facilmente trinta humanoides ro-
andares com funções claras e acessos co-
bustos lado a lado de mãos dadas. Ao longo
muns em certos padrões, a Fenda apresenta
do tempo, a Fenda recebeu intervenções ar-
um ambiente caótico e tão profundo que não
quitetônicas dos povos que a colonizaram, se sabe exatamente onde termina.
na superfície recebeu grandes escadarias
Os agashis chamam a Fenda de Qaee-
escavadas solo adentro, e embora não se-
liz (possui mesmo significado em sua
jam obras de grandes sofisticações,
língua), e suas histórias e educação trans-
possuem funções fundamentais ao ampli-
mitidas de forma oral atravessam gerações.
ar e facilitar as movimentações comerciais
Desde cedo os mais jovens escutam relatos
locais.
assustadores de conflitos e batalhas con-
tra seres bizarros e animais desconhecidos
T ÚNEIS , GALERIAS E LABIRINTOS das profundezas, surgindo por vezes notí-
Outros acessos naturais foram sendo des- cias de ataques contra grupos caçadores
cobertos e usados pelos agashis ao longo do nos níveis mais profundos e desabitados da
tempo, assim como também foram criadas Fenda, local onde nativos obtém o princi-
inúmeras passagens alternativas, ocultas pal alimento de seus clãs, caçam uma
propositalmente em lugares aleatórios, mar- espécie de larva gigante que nasce nas pro-
cações estratégicas e alertas camuflados nas fundezas da terra, capaz de manter a
22
sobrevivência de famílias inteiras, também agashis foram encontrados apresentando com‐
alimentando outros seres e criaturas que portamentos estranhos e aparentemente
com quem dividem as profundezas. inconscientes, como se estivessem sendo contro‐
lados de alguma forma. Os patrulheiros dos níveis
mais profundos encontraram pequenas criatu‐
ras nos ouvidos, olhos e narizes dos agahis
I NFORMAÇÕES I MPORTANTES mortos, sendo possivelmente capazes de agir co‐
2 Comida exótica: Durante as explorações em mo hospedeiras.
busca das larvas que alimentam a população,
Espíritos adormecidos: os nativos escavaram
muitos coletores e soldados desaparecem, aque‐ até grandes profundidades, mas as lendas conta‐
Casanova
les que são encontrados apresentam corpos das pelo povo dizem que deve-se tomar muito
brutalmente mutilados. cuidado com as expansões, pois os espíritos ador‐
Sinais ocultos: as marcações e sinais coloca‐ mecidos das entranhas do mundo podem
dos pelos agashis nos labirintos existentes na despertar.
Fenda confundem qualquer indivíduo que não
pertença à raça.
Regra: todos os testes de sobrevivência (e outros,
conforme determinação do Mestre de Jogo) serão Novaterra
realizados como se fossem de uma, ou duas, gra-
duações inferiores. A TERR A DA ESPER ANÇA
Seres das profundezas: Relatos que chegam Os grandes responsáveis pela criação de No-
das áreas mais profundas da Fenda dizem que in‐
vaterra foram os desafortunados humanos
setos de tamanhos muito maiores se reproduzem
em colônias e covis, aumentando cada vez mais que habitavam a região do Vale do Ferro em
suas espécies, que precisam subir para níveis mais Ventura. Sempre houve uma disputa histó-
próximos da superfície em busca de presas. rica de grandes bandeiras por tais
territórios, conhecidos pela sua grande con-
Hospedeiros: Rumores dizem que alguns
centração de minérios de alto valor e as
22
melhores e maiores quantidades de ferros acordos e negócios, como o comércio de ali-
já extraídos do continente. Com o processo mentos e produtos básicos fundamentais
de Independência na Segunda Era, origi- para o bem estar da população local, e o for-
nando a República da Capivara, esses necimento de armas e equipamentos de
conflitos se intensificaram entre os que lu- defesa.
tavam para sobreviver sob condições O local onde Novaterra se formou está
péssimas e os inescrupulosos Barões do Ga- rodeado de rotas hostis e estradas mal as- 2
rimpo, capazes de atrocidades por riqueza sentadas, em sua maioria abandonadas e
e poder. entregues aos salteadores das secas, mes-
Casanova
Com uma população vasta, e condições mo aquelas que levam até os territórios do
de vida cada vez piores, um movimento na- Império Central. Essas regiões, castigadas
tural de migrações ganhou força. Famílias pelo sol e pela seca, acumulam várias guil-
inteiras que conseguiam reunir recursos mí- das inimigas violentas, como também
nimos para abandonar seus trabalhos e criaturas sobrenaturais assustadoras, re-
territórios passaram a se deslocar por quilô- latadas por viajantes e combatentes, mas
metros até povoados vizinhos em busca de os acontecimentos mais notáveis vem ocor-
trabalho e comida. Dezenas de famílias e rendo através de alguns acordos com os
guildas de trabalhadores eram perseguidas Rufiões, sendo os responsáveis pela chega-
e atacadas covardemente por jagunços con- da do temido bafo de dragão à região, usado
tratados pelos chamados Barões do em armas e explosivos mortais.
Garimpo, em atentados intimidatórios e A aproximação dos Rufiões inevitavel-
sangrentos. mente rompe relações comerciais com
Até que a notícia de um grupo de anda- certas cidades maiores, principalmente as
rilhos que havia fundado uma vila em uma influenciadas pela política do Império Cen-
terra distante chegou aos ouvidos do povo, tral, mas aumenta consideravelmente a
reacendendo uma chama de esperança. O capacidade defensiva e de manter a sobe-
assentamento se localizava em uma região rania de Novaterra contra inimigos e feras
erma e seca nas cercanias de Grandeserto, perigosas.
e por se tratar de territórios pouco explo- Ao longo de várias gerações novos vila-
rados e habitados pela maioria dos povos rejos foram sendo incorporados à Novaterra,
de Casanova, poderia acomodar diversas proporcionando maior diversidade e intera-
famílias e grupos exilados. ções culturais, atividades comerciais e mão
A partir de um árduo trabalho comuni- de obra para trabalhar nas roças familiares
tário realizado debaixo de altas temperatu- que sustentam os povos locais. Conforme
ras e longos períodos sem chuvas, puderam mais grupos e comunidades se unem à No-
criar condições de sobrevivência para suas vaterra, mais originais e únicas tornam-se
famílias, trabalhadores e forasteiros que suas manifestações artísticas, comporta-
pouco a pouco aumentavam o contingente mentais, alimentares e linguísticas, com
local. A região acabou sendo batizada pelas vocabulários e características próprias.
famílias locais como Novaterra.
M ISSÃO, VOCAÇÃO E FESTA
R OTAS DO PERIGO A escassez de água ocorre em certos pon-
Novaterra cresceu rapidamente ao passo tos de Novaterra e boa parte das regiões
que outros povos tomavam conhecimento próximas, gerando severas dificuldades ao
de sua existência, chamando atenção tam- povo, as chuvas as vezes demoram meses
bém de criminosos e contrabandistas, para chegar e tornam a criação de animais,
muitos deles buscando saques e vassala- como o gado, e o plantio de alimentos fun-
gem, mas muitos também em busca de damentais, tarefas de grande dificuldade.
22
A mandioca é uma das principais, às vezes ras de cordel, de seus mais brilhantes autores,
única, fontes de alimentação de uma parte seriam capazes de se materializar no mundo re‐
considerável da população. al, de acordo com a crença de seus apreciadores.
Nas áreas urbanas dos assentamentos O terror dos jagunços: guildas de valentes ja‐
maiores o clima é mais ameno e as condi- gunços armados, incluindo armas de fogo,
ções de vida são naturalmente melhores, é rondam por vilas e pequenas cidades pilhando e
2 possível encontrar comércios mais ativos e matando seus habitantes. Costumam se abrigar
diversos distribuídos desde feiras típicas nas mortais regiões centrais do Grandeserto, en‐
trando nos territórios agashis, onde as leis não os
aos tradicionais vendedores ambulantes,
Casanova
alcançam.
que carregam suas mercadorias nas cos-
tas, ombros ou cabeças. Os tradicionais As peregrinações dos beatos: alguns grupos
apanhadores de coco são vistos nas áreas religiosos buscam controlar as regiões de Nova‐
que se aproximam dos litorais, onde a pes- terra a partir da conversão dos nativos em
peregrinações extensas e carregadas de celebra‐
ca e as jangadas são comuns.
ções ritualísticas, levando a bandeira da Igreja da
Danças e folguedos típicos também são Salvação por onde passam e determinando leis e
elementos importantes da cultura local, vá- a ordem vigente a partir dos ensinamentos e dog‐
rios deles possuem tradições ligadas aos mas da igreja. Os jagunços tem demonstrado
povos taba-raiz e do Vale do Saravá, com grande descontentamento com tais grupos, que
quem também partilharam terras, em ra- ganham mais adeptos a cada dia.
zão de laços criados desde tempos antigos. O mistério de Grandeserto: relatos de via‐
Algumas dessas tradições possuem origem jantes e forasteiros tem chegado até as vilas e
religiosa, mantidas por alguns grupos e cidades dizendo que corpos petrificados tem si‐
fiéis, realizando procissões cheias de ritos do encontrados em certas trilhas e rotas,
e alegorias, com trajes e adornos típicos causando problemas aos povos locais e suas prá‐
(as líderes dos assentamentos sempre se ticas comerciais.
apresentam com o pomposo e tradicional
chapéu de chuva), compostos de danças e
músicas em frente a templos e igrejas. O
Entrudo praticado em Novaterra está en- Salvação
tre os mais aclamados de Casanova, possui
diversos elementos folclóricos e caracterís-
ticas únicas, como danças de movimentos
T ERR A DA SUPERSTIÇÃO
ágeis e ritmos rápidos, desde os cordéis Salvação é um território independente loca-
(nesse caso as manifestações são inúme- lizado em uma esplêndida região que
ras), aos ritmos e batuques expressos em engloba o litoral sudeste de Casanova, sen-
intensidade variadas. do considerada uma terra de absoluta
superstição. Desde os mais longínquos tem-
pos seus habitantes são conhecidos por sua
I NFORMAÇÕES IMPORTANTES cultura atrelada a crendices e fanatismos
dos mais variados e exóticos tipos, origina-
Jangadeiros no litoral: as grandes jangadas
dos nas terras dos povos do Vale do Saravá,
dos povos das regiões litorâneas são conhecidas
de quem são parentes diretos.
embarcações usadas para atravessar grandes
aréas, possibilitando comércios e contatos com Tais características trouxeram fama e
outros povos de outras regiões (o caju é uma mer‐ uma atmosfera mística bastante renomada
cadoria de grande valor local), evitando as à região, que é sem sombras de dúvidas a
estradas por terra, tomadas por criminosos. capital das mandingas, boa sorte e de mo-
do geral, do Éter. E por ironia do destino a
Da imaginação à realidade: Acredita-se que grande ratificação de todo esse prestígio se-
as conhecidas figuras e personagens das literatu‐
22
ria coroada com o fato de Salvação também
ser a terra natal da venerada e idolatrada
Salvadora (como se pode imaginar, o nome
da cidade homenageia sua padroeira).
Curiosamente os cultos religiosos não
são exclusivamente direcionados à ela, tam-
pouco a Igreja da Salvação, embora sejam
altamente relevantes e possuam um gran-
de número de fiéis e simpatizantes, os Cul-
tos Abstratos cheios de alegorias, rituais e
peculiaridades são comuns e respeitados
pelos nativos.
22
Sendo um território independente (não a leitura da sorte e aconselham os forasteiros
faz parte da República da Capivara), Salva- através de jogos de búzios, leitura de cartas e ou‐
ção mantém-se em uma perigosa e tênue tros métodos.
linha entre a soberania de seu povo e o sur- Das inundações às secas: Salvação é corta‐
gimento de conflitos pelo domínio de rotas da pelo Velho Rio, facilitando a sobrevivência de
comerciais, tanto terrestres quanto maríti- povos ribeirinhos que cercam a região (ainda que
mas, pois é onde Salvação ocupa uma haja grande perigo por inundações e enchentes 2
posição vantajosa e dominante. As forças do rio), sendo uma região movimentada também
militares locais atuam avançadas em pos- por embarcações (reconhecidas por carrancas tí‐
tos de comando que privam pelo pacifismo picas em suas proas) que buscam por ouro e
Casanova
riquezas nas regiões. Em contrapartida, as regiões
até que sejam forçadas a mostrar seu ím-
que englobam os territórios de Grandeserto so‐
peto e bravura, que supre as ausências de
frem com as secas e mazelas de uma região
tecnologias, equipamentos e sofisticações. perigosa e repleta de conflitos.
Através de seu conhecimento marítimo
possuem bom controle das principais rotas
que levam ao norte do continente através
do Golfo Cálido, onde estão os portos de al-
guns potenciais parceiros comerciais (ou Cerr adal
inimigos), como o Império Central, Terra-
leste e a Antilha dos Independentes. Arcoverde
''
DE OLHO NO OESTE
I NFORMAÇÕES I MPORTANTES A reconstrução dos territórios da antiga Oli-
Boa sorte: em Salvação existe uma chance diá‐ garquia, após a Guerra da Liberdade,
ria de qualquer manifestação sobrenatural que resultou em um extenso e contínuo proces-
necessite de Éter não ter qualquer custo. so de imigração, possibilitou trocas de
Regra: role 1d6 após qualquer conjuração, uso de conhecimentos e técnicas de engenharia e
habilidade especial, etc, em caso de 1-2 o custo arquitetura, avanços sociais e tecnológicos.
em Éter será zerado. O acúmulo de pessoas e novos assentamen-
Dança feroz: os nativos desenvolveram uma es‐ tos foi repentino e grandioso. Regiões e
pécie de dança com movimentos de ataque, que territórios ainda não desbravados, ou con-
utilizam como uma prática cultural e festiva, mas siderados perigosos, passaram a ser alvo de
também de cunho ofensivo. expansão e oportunidades, tanto para os
Regra: qualquer nativo ou personagem que tenha nativos, quanto para os povos do norte.
aprendido a dança (sacrificando 1 ponto de Com o aprimoramento dos conhecimen-
perícia) passa a causar dano desarmado sem
penalidade.
tos que eram divididos, novas rotas foram
desbravadas através de explorações ambi-
Porto da Paz: localizado na região central de ciosas, principalmente para a região oeste,
Salvação é uma espécie de monumento que mar‐
tomado majoritariamente por áreas silves-
ca a fundação do assentamento, mas também
tres pouco conhecidas nos principais
mantém-se iluminado para guiar as embarcações
que se aproximam pelo litoral. Nessa região acon‐ centros políticos de Casanova.
tecem as principais negociações e comércios com Comitivas foram criadas com estudio-
outros povos, sendo altamente movimentada. sos, cartógrafos e caçadores, buscando o
máximo de informações que pudessem, re-
Centros culturais: as grandes e interessantes
sultando em falhas e insucessos iniciais,
manifestações culturais e festivas ocorrem no
inclusive sendo deste modo que os povos
centro de Salvação, onde ladeiras e ruas estreitas
do continente descobriram a área assom-
se encontram em arquiteturas coloridas e chama‐
tivas. É possível encontrar grandes sábios e brada conhecida como Círculo Sibilante,
feiticeiros espalhados pela região, que realizam evitando suas rotas e caminhos.
22
A L ONGATRILHA C IDADE I TINER ANTE
Muitos dos barões que custeavam as diver- Arcoverde é uma espécie exótica de conglo-
sas explorações no oeste viram morrer merado, tem esse nome por conta das
seus capangas ao longo de seguidas mis- folhagens, flores e galhos das árvores que
sões fracassadas, seja por envenenamento, se deitam pelos caminhos abertos da estra-
doenças, acidentes ou fome. Além das em- da Longatrilha, formando arcos rústicos e
2 boscadas de outros mercenários, ataques atraentes por grande parte de seu caminho
de feras e criaturas sobrenaturais que difi- (que atravessa matas, colinas e campos
cultavam os avanços. através de dezenas de quilômetros). Toda es-
Casanova
Algumas bandeiras, fragilizadas por gas- trutura de uma cidade itinerante foi
tos dispendiosos, foram pouco a pouco moldada em torno da estrada, onde comu-
desistindo dos planos de expansão e avan- nidades migram sazonalmente de
ços para o oeste, enfraquecendo os fluxos acampamentos e vilarejos de acordo com as
nas estradas e contendo as agitações nas condições e oportunidades que se apresen-
fronteiras por um longo tempo. tam em cada região.
Uma segunda onde exploratória surgi- O domínio territorial e político de Arco-
ria após algumas gerações que decidiram verde varia conforme as Divisas, que são
resgatar antigos legados de seus antepas- áreas definidas a partir de trechos da Lon-
sados, mas agora com acesso a melhores gatrilha, limitando o alcance e autoridade
ferramentas, contingentes e recursos finan- das bandeiras em cada parte da estrada.
ceiros. Assim surgiria a ideia de construir Há grande disputa entre as bandeiras lo-
uma “longa trilha’ que pudesse ligar as ter- cais pelo controle das Divisas,
ras do centro-sul com o oeste, desbravando influenciando partes dos comerciantes e
partes das suas terras com o propósito de aproximando os fidalgos e guildas do sub-
desenvolver novos assentamentos rodeados mundo. As normas e leis, assim como as
de oportunidades e recursos naturais. cobranças de impostos, tem condições e re-
22
gras próprias conforme determinações das almente pouco utilizada rota traz mau agouro e
lideranças, as bandeiras responsáveis pe- perturbações. Vozes sussurram ininterruptamen‐
las Divisas ostentam seus brasões te pelas noites e dias alucinando aqueles que
tremulantes nos limites de seus territórios. estejam pela região, manifestando os seus maio‐
res medos e traumas.
É possível encontrar estadias baratas,
comida boa e artes variadas entre as deze- Regra: a cada hora do dia os personagens devem
nas de tendas e casebres antigos por toda
realizar uma Jogada de Defesa de Sabedoria NA 4 2
ou serão tomados por alucinações (e até materia-
Arcoverde. Dependendo das divisas e pro- lizações) de seus maiores medos e fobias.
víncias, as mercadorias e serviços podem
Crise das divisas: as bandeiras que controlam
variar seus preços e qualidades, desde os
Casanova
as divisões territoriais de Arcoverde, através da
caçadores que vendem assados à beira da
Longatrilha, exercem grande influência em suas
estrada aos artífices habilidosos para trato províncias. Várias delas exigem pagamentos de
em madeira, couro, metais, cerâmicas e te- altos tributos aos viajantes e comerciantes, en‐
cidos. Profetisas, videntes e cartomantes trando muitas das vezes em grandes conflitos
que leem a sorte dos viajantes curiosos fa- conforme as migrações periódicas (os marcos
zem parte da cultura que se construiu na desses eventos ocorrem normalmente nas mu‐
região, assim como inúmeras tendas de danças das estações e climas). Também mantém
apostas e jogos, dos quais muitos ilegais, acordos com milícias particulares e outros crimi‐
atraindo criminosos e viciados dispostos a nosos, visando evitar maiores conflitos e
todo tipo de negócio. mantendo controle dos grandes fluxos vistos por
toda Longatrilha.
I NFORMAÇÕES I MPORTANTES
Mata adentro: existem inúmeros esquemas de Fieza
rinhas e comércios de animais selvagens, apos‐
tas e jogos de azar, além de vários outros eventos,
quase sempre ilegais. Essas regiões se afastam T ERR ADA FÉ
mais das estradas e do alcance das bandeiras e Reconhecido por muitos como o verdadeiro
acabam gerando conflitos com os povos taba-raiz e mais sagrado solo de toda Casanova, Fie-
e elfos, que se encontram no oeste e tentam afas‐ za foi assentada em torno do local de morte
tar os invasores, protegendo seus territórios e os da figura santa da Salvadora, em sua pri-
animais locais. meira e única passagem por Libra. A terra
Reduto dos viciados: algumas regiões de Ar‐ da fé, como é chamada, trata-se de uma ci-
coverde reúnem pontos de comércio de Gris, dade de grande concentração de
concentrando grandes números de usuários em manifestações religiosas, propagando a pa-
situações deploráveis. Esses redutos acumulam lavra, adorando a imagem e apoiando as
crimes e violência, além de sofrimento e dor. ideologias da mística da Salvadora, a quem
atribuem a verdadeira face do cosmo de Li-
Contrabandistas e a fidalguia: Arcoverde
bra.
também é conhecida por reunir em suas divisas
grandes grupos contrabandistas, comercializan‐ No passado a região pertencia ao terri-
do ítens raros e especiais, como obras de arte, joias tório dominado pelas Oligarquias das
de alto valor e artefatos diversos, a maioria deles Regências Hereditárias, porém, com a apre-
originados a partir de furtos, roubos e golpes. Fi‐ sentação da Salvadora aos povos na
dalgos abastados são os maiores compradores e Segunda Era, e posteriormente o acompa-
negociadores dessas mercadorias. nhamento de sua peregrinação, somada às
Círculo Sibilante: a região em que os primei‐ ocorrências que levaram a Independência
ros expansionistas iniciaram suas peregrinações dos povos locais, Fieza se distanciou estra-
ficou conhecida como “Círculo Sibilante”, dizem tegicamente e ao passar dos anos se postou
os viajantes que a extensa área que compõe a atu‐ como um estado autônomo. Seguiu um ca-
22
minho solitário, mas os laços e alianças organizando as relações de poder, leis
com alguns povos incorporados à Repúbli- vigentes, e até mesmo censurando algumas
ca da Capivara foram mantidos, e até das manifestações culturais locais. Trans-
mesmo ampliados, exercendo influências formaram a pobre e maltratada região em
morais, ideológicas e políticas sobre seus uma bela e rica cidadela. Fieza tornou-se
líderes e membros da alta fidalguia e prin- conhecida não apenas como capital da fé,
2 cipais bandeiras. mas também da fortuna, acumulando gran-
Ao longo das décadas a comunidade lo- des tesouros históricos, bens materiais,
cal foi inundada por uma atmosfera mística ouro e prata suficientes para preencher sa-
Casanova
cada vez maior, espalhada por todas as las inteiras, a partir de donativos enviados
por fidalgos diretamente à prestigiada go-
fronteiras próximas por meio de seus devo-
vernante soberana, a “Madre”.
tos e fiéis. Fenômenos enigmáticos e efeitos
catárticos coletivos criaram uma relação de Os impostos altos e tratados amplamen-
adoração e obediência aos cultos voltados te vantajosos impulsionaram fortemente o
à Salvadora. crescimento de Fieza que também passou
a levar seus templos e dogmas para outras
A BEM - AVENTUR ADA regiões do sul de Casanova, colhendo re-
sultados fundamentais ao absorver boa
Durante o processo de imigração de povos
parte de outros cultos menores que tam-
que vinham do norte, até a independência
bém tinham a Salvadora como cerne da fé.
da República da Capivara, o território de Fi-
Alguns acordos também garantiram apoio
eza foi se transformando em um polo
militar dos senhores de terras vizinhass nas
religioso dos povos principais da região cen-
perigosas fronteiras de Cerradal.
tro-sul de Casanova. Uma onda enorme de
cultos e propagação do mito da Salvadora
surgiu conforme os anos passavam, aumen-
D OMÍNIO DA IGREJA
tando as interpretações dogmáticas e Suas ruas dificilmente são palcos de gran-
expressões da fé na região, colocando fiéis des problemas ou conflitos, embora note-se
e igrejas em rota de colisão. Fieza recebeu uma clara divisão de classes entre a nobre-
esse nome em clara analogia à santidade e za e a plebe. A igreja promove inúmeras
paz que possui suas terras, tendo a missão ações para acolhimento de doentes e ali-
e a honra em manter a memória da Filha mentação de miseráveis, mas jamais abriu
de Libra e guardar o solo onde deu seus úl- mão de suas riquezas e do poder centrali-
timos passos. O termo empregado para seu zado.
batismo é cunhado do levantino arcaico e O comércio é vasto e plural, com uma
foi determinado pelas lideranças locais tão óbvia ligação à mística da Salvadora e da
logo assumiram o controle da cidade e seus igreja, tradicionais tecelãs da região tratam
vilarejos subordinados. de produzir peças de vestuário e ornamen-
Em pouco tempo os aproveitadores e tação diversa a partir do algodão. Casos de
golpistas também passaram a transitar pe- milagres são diariamente narrados em Fi-
las redondezas atrás de dinheiro fácil de eza, anunciados a cada esquina sob
viajantes em busca de milagres e bênçãos, promessas de bênçãos e conquistas aos que
inúmeros comerciantes, comitivas tradici- atenderem ao chamado da fé.
onais do continente, profetas e cultistas As áreas mais nobres apresentam gran-
também se aproximaram. des templos finamente trabalhados, que
costumam ter símbolos e esculturas liga-
D OGMAS E CRENÇAS dos à Igreja da Salvação. Não há qualquer
Uma grande ala de fiéis locais que propaga- contenção no uso de ouro e prata, grandes
vam a palavra da Salvadora de forma artistas são trazidos de longe para traba-
bastante cativante passou a exercer cada lhar nas obras da igreja, sendo custeados
vez mais domínio na política da região, re- pelos abastados barões das terras que cir-
22
cundam as fronteiras do Cerradal e da ci- Guardaluz
dadela.
Nas áreas mais pobres da região a incidên-
cia de templos e igrejas são mais
A GUARDIÃ
recorrentes, porém, de formas simples e bá- Guardaluz surge ao término do processo de
sicas, sem grandes investimentos e pompa. independência dos povos da atual Repúbli-
Normalmente são nessas regiões que ações ca da Capivara. Durante as negociações 2
benevolentes e cerimônias religiosas são re- para criação do grande conglomerado, ficou
alizadas, tentando aproximar a população acordado com os povos do centro-norte
das lideranças da igreja. (atual Império Central) que uma região se-
Casanova
ria mantida sob seu domínio e soberania,
desde que colaborassem com as demandas
e tratados da República. O território acor-
I NFORMAÇÕES I MPORTANTES dado entre as partes está posicionado nas
Os Escudeiros: a Igreja da Salvação é protegi‐ áreas pertencentes ao sudeste de Casano-
da por uma equipe de soldados, em número va, próximas à movimentada Morada dos
relativamente pequeno, bem treinados, dispos‐
Livres.
tos a dar sua vida perante os inimigos e pecadores
que desejem atrapalhar a igreja e seus princípi‐ Naturalmente, Guardaluz atende a uma
os. São autoridades inquestionáveis que podem hierarquia clara, funcionando como uma
agir com total liberdade e apoio da Madre. província mantida por um regente local. O
reino é considerado o braço forte do Impé-
As Mestras: todas as questões de ordens buro‐
rio Central em todo o sul do continente,
cráticas e econômicas, catalogações históricas
sendo uma espécie de fronteira avançada,
(incluindo a aprovação ou reprovação de textos e
obras), artes, etc são administradas pelas Mes‐ como olhos atentos e escudos resistentes
tras, as protetoras da igreja, as irmãs que dos povos do norte, influenciando outras li-
acompanham diretamente a Madre. deranças e regiões fundamentais conforme
os interesses e políticas indicadas pelo Im-
A igreja e seus objetivos: embora casos de pério.
corrupção e escândalos graves sejam comentados
nos becos e ruas, a Madre mantém-se firme co‐ Embora não possuam uma comunida-
mo a grande líder responsável pela expansão da de moderna e economicamente avançada,
Igreja da Salvação. Seus objetivos são ousados e resguardam elementos típicos de seus pa-
incluem métodos radicais, vistos com maus olhos rentes do norte, como a arquitetura básica
por outras religiões e culturas. Os taba-raiz que (nesse caso mais voltada ao militarismo),
estão espalhados pela região, do Ermo ao Cerra‐ boa parte da cultura e tradições e credos
dal, costumam entrar em conflito com a Igreja e religiosos, ainda que com inúmeras misci-
suas crenças. genações e sincretismos de outros povos e
Garimpos e fazendas: Os arredores de Fieza comunidades locais.
são preenchidos por grandes fazendas e algumas
áreas de garimpo, de onde recebem apoio finan‐ L OCALIZAÇÃO ESTR ATÉGICA
ceiro dos barões do Cerradal, que dominam e A cidade de Guardaluz cumpre uma função
controlam grandes e extensos territórios. prioritariamente militar, de grande impor-
Enterro de rede: uma antiga tradição local re‐ tância na região onde está localizada,
mete aos métodos e fetiches empregados quando confrontando os maiores contrabandistas
uma pessoa morre, sendo necessário que se cum‐ de Casanova que historicamente sempre do-
pram todos os ritos e dogmas onde os familiares minaram as estradas da região, capazes de
carregam o defunto em uma rede, erguida por ta‐ ligar pontos estratégicos do continente com
quaras e amarradas com embira, havendo uma relativa facilidade. O Cartel é o principal e
procissão até o cemitério, com cantos e louvores mais poderoso grupo que se tem conheci-
tradicionais. Dizem que quando o ritual não é se‐ mento atuando por essas rotas, causando
guido o morto pode tornar-se um Corpo Seco.
grandes problemas para a regência da cida-
22
de em conter o comércio e transporte da os soldados se movam de um ponto a ou-
droga Gris, havendo grandes conflitos e ten- tro, entre as torres de arqueiros e de coman-
são nos trajetos e percursos que passam por do, sem que precisem descer, pois a
suas fronteiras e levam até regiões impor- construção foi preparada para manter a vi-
tantes e próximas aos territórios do Império, gilância constante.
como o caso de Tropel, com quem atualmen- A cidade faz fronteira com outros povos
2 te travam uma guerra. praticamente por toda sua volta. Por isso o
No sul mantém postos e acampamentos palácio da regência está situado no centro
avançados por estradas que contornam Tor- da cidade, onde se encontra uma grande
Casanova
rão e se estendem até às estradas para as praça de eventos, um grande pátio, cheio
Coxilhas e Invernia, disponibilizando bons de monumentos e esculturas militares. O
números de soldados para vigiar áreas mais local é usado para cerimônias e celebrações
hostis e perigosas, onde as leis e a ordem especiais. Também é local de fluxos comer-
não possuem relevância. ciais mais sofisticados e luxuosos, alocados
Essa conduta militaresca se reflete na em suas margens, onde apenas comercian-
forma como a sociedade se organiza e na tes com certidões especiais são permitidos
atmosfera de segurança e relações hierár- de atuar, funcionando como uma área des-
quicas que seus arredores transmitem, tinada aos fidalgos e os altos oficiais da
atraindo os maiores e melhores comercian- defesa.
tes e negócios para a cidade, sendo
preferível para muitos custear taxas ao
transitar por estradas patrulhadas do que I NFORMAÇÕES I MPORTANTES
se arriscar em alternativas incertas. Postos militares: a distribuição de tropas e sol‐
dados de Guardaluz ocupam várias estradas para
A LUZ QUE NUNCA SE APAGA o sul e norte, seus acampamentos variam entre
A movimentação de pessoas na parte inter- postos organizados, com bom número de solda‐
na e externa das muralhas normalmente é dos bem equipados, e grupos camuflados nos
alta. Viajantes e peregrinos buscam abrigo matagais buscando surpreender guildas e crimi‐
em Guardaluz sempre que podem, especi- nosos. Também mantém espiões infiltrados em
almente ao cair da noite, quando as comitivas suspeitas, atuando como mercenários
estradas se tornam mais perigosas e os e trabalhadores braçais.
abrigos e tavernas atrás das muralhas de Terras seguras: O exército mantém companhi‐
pedra parecem oferecer amparo, sendo um as na última camada que envolve a cidade,
costume característico encontrar archotes rodeando a murada rústica de pedra. Também
espalhados pelas áreas centrais da cidade montam quartéis do lado de fora dos muros em
iluminando eficientemente as ruas. abrigos especiais de guardas rotativas especiali‐
O comércio dominante tende a ser mais zadas.
funcional do que sofisticado. Isso se reflete Elo enfraquecido: as relações diplomáticas
no tipo de mercadorias mais comuns, co- com o restante dos conglomerados e lideranças
mo equipamentos de viagens e ferramentas da República da Capivara sempre foram confli‐
úteis (incluindo variedades de armamen- tuosas, ocasionando em um grande
tos), como nos serviços focados em alimen- distanciamento e inimizade entre os povos que
tação e descanso. ocupam as respectivas regiões. As recentes bata‐
O Fluxo militar interno e externo é cons- lhas e guerra contra Tropel abalaram ainda mais
tante, existem inúmeros quartéis distribuí- essa já fragilizada relação.
dos por Guardaluz, com predominância em Guerra contra Tropel: as estradas principais
suas principais saídas e acessos. A alta mu- que levam até o norte de Casanova, passando por
ralha de pedra que protege toda a cidade em territórios como Tropel, Salvação e áreas nôma‐
forma de um círculo completo permite que des de Morada dos Livres, estão tomadas por
22
tropas e soldados, e todas as marcas e chagas da mentes, pedras e várias outras matérias
guerra. Suprimentos e estadia nessas áreas ten‐ primas aplicadas em colares, pulseiras, tor-
dem a ter custos amplamente mais altos e grande nozeleiras e acessórios diversos.
escassez de recursos disponíveis.
Estão divididos em inúmeras etnias e
A herança do regente: a atual regência de ricas culturas, que embora tenham traços
Guardaluz tem sua origem ligada a uma conhe‐ comportamentais e características relativa-
cida bandeira de Tropel, os Torvos, havendo mente semelhantes, possuem originalidade, 2
rumores que um processo de independência do hábitos e histórias próprias. Matafunda não
Império Central pode ocorrer em breve. Rumo‐ abriga apenas os povos humanos taba-raiz,
res garantem que trata-se de uma traição que vem
Casanova
mas também é lar de outras raças, haven-
sendo colocada em prática lentamente, que se re‐
do uma boa quantidade de tribos élficas de
velará tão logo uma aliança se forme com os
inúmeras linhagens, várias colônias Isás e
Libertadores ou os Timoneiros de Tropel.
tribos de orcos.
C ULTUR A X AMÂNICA
As lideranças dos povos taba-raiz seguem
uma tradição histórica, onde dois indivídu-
Longoeste os são preparados e escolhidos para guiar
sua aldeia por dois caminhos fundamen-
tais: o do espírito, representado pelo xamã
Matafunda local, e o da terra, representado pelo chefe
guerreiro. Em ambos os casos os escolhi-
O COR AÇÃO DO CONTINENTE dos passam por longos rituais de
Nos confins dos territórios conhecidos co- preparação, muitas das vezes concluídos
mo Longoeste, encontra-se a maior área de apenas após o cumprimento de missões e
natureza preservada do continente, sua objetivos. As comunidades ainda dividem-
imensidão verde é considerada o coração de se entre os coletores, os guerreiros e outros
toda Casanova. Possui extensas áreas de grupos com funções importantes, como o
vegetações e matas poucos exploradas e preparo dos alimentos e bebidas da aldeia,
ocupadas além dos povos taba-raiz, suas artesanatos e arquitetura, além dos ensina-
espécies animais possuem grandes varia- mentos repassados pelos mais velhos aos
ções e tipos, incluindo os mais selvagens e mais jovens, através das histórias antigas
exóticos, as vegetações são extraordinárias de seu povo e de suas religiões intimamen-
e exalam a força do Éter, as plantas e árvo- te ligadas à natureza.
res de Matafunda são as maiores entre Sua arte é bastante rica sendo repassa-
todos os ecossistemas conhecidos, com ca- da por gerações. Cuias, cabaças, chocalhos,
racterísticas únicas e utilidades variadas, cestos e trançados vegetais, miçangas, al-
como para o preparo de unguentos, alimen- godão, cores e penas são apenas alguns
tos e bebidas e armas de guerra. Os nativos exemplos de confecções realizadas através
levam vidas muito próximas à natureza, sem de trabalhos originais de cada etnia. Os tra-
grandes sofisticações e tecnologias comuns balhos manuais dos taba-raiz também são
em outras regiões, convivendo respeitosa- expressos em armas de guerra feitos a par-
mente entre suas centenas de aldeias. tir da madeira e da pedra, como o arco e
As altas temperaturas e a umidade exi- flecha, a borduna, machadinhas e escudos
gem trajes mais leves que deixam grande (cascos de jabuti também são usados como
parte de seus corpos à mostra. Adornos escudos). Muitos dos esportes e das tradi-
corporais como alargadores de orelhas, la- ções mais importantes estão ligados ao uso
biais e nasais são comuns, assim como a desses equipamentos em amostras de for-
utilização de penas, dentes de animais, se- ça, resistência e agilidade.
22
A alimentação tradicional é baseada em I NFORMAÇÕES I MPORTANTES
peixes, frutas e tubérculos, como a mandi-
Essência dos Entepaus: Matafunda possui a
oca, que inclusive é matéria prima de vários maior concentração de Entepaus de Casanova,
alimentos consumidos pelos taba-raiz, co- fazendo com que a região emane ar puro e ener‐
mo também de fortes bebidas alcoólicas gias poderosas.
(fermentadas à base de saliva em grandes Regra: todos os personagens conjuradores rece-
tachos). bem 1 ponto de Éter temporário ao entrarem nos 2
territórios de Matafunda.
A LDEIAS E NATUREZA Territórios indomáveis: ao longo das matas
As áreas habitacionais são normalmente co-
Casanova
fechadas existentes na região animais perigosos,
letivas e variam em formatos e tamanhos seres ou monstruosidades podem ser facilmente
(semelhante às ocas, malocas e tabas que encontrados, a qualquer momento.
conhecemos), sendo construídas à base de Regra: a cada cena role 1d6, em caso de 1-2 um
barro, estrutura em madeira e folhagens pe- encontro perigoso acontece. Onças-pintadas, ga-
sadas, possuem uma, duas ou mais portas viões-reais, jacarés, capelobos, caiporas, curupiras
de entradas e não tem janelas. Os orcos na- e mapinguaris são apenas algumas das possibilida-
des.
tivos da região possuem características
próximas às encontradas nos taba-raiz, a Natureza que cura: os taba-raiz possuem co‐
quem tem grande respeito e admiração. nhecimentos ancestrais a respeito das folhas,
raízes e todos os ingredientes obtidos na nature‐
O contato com o mundo urbano é pou-
za, sendo capazes de curar os mais enfermos dos
co estimulado, com iniciais avanços após a seres.
chegada da Longatrilha de Arcoverde, pois
Regra: unguentos curativos de Matafunda são
há pouco interesse ou apreço pelo estilo de
considerados especiais e curam 1 PV adicional.
vida destrutivo e individualista dos
humanos das cidades. Por vezes, o chefe e Festas, ritos e celebrações: as tradições cul‐
seus guerreiros são obrigados a entrar em turais dos taba-raiz consistem em inúmeras
práticas que elevam o espírito e o conectam à na‐
conflitos contra alguns invasores que bus-
tureza, durante esses eventos os xamãs convocam
cam riquezas, animais raros e rastros das seres sobrenaturais, entidades e ancestrais, que
lendas contadas sobre Matafunda, como as rondam as cercanias e áreas onde os rituais acon‐
histórias sobre os diversos guardiões e es- tecem, interpelando viajantes e forasteiros.
píritos ancestrais que rondam as florestas.
Rio Gordo: o maior rio de todo o continente de
De modo geral as etnias mantém uma
Casanova localiza-se e Matafunda. O Rio Gordo
cultura territorial que propõe um coletivis- serpenteia por toda a região e se estende até as re‐
mo sustentável, que permite a giões do Ermo. Nos seus entornos inúmeras
sobrevivência, autonomia e respeito entre aldeias e etnias se concentram e convivem entre
aldeias e povos, ainda que sob uma atmos- si.
fera de guerras culturais intermináveis. É
comum que as capturas de guerreiros ini-
migos, de outras aldeias e povos, resultem
em um processo ritualístico, como uma ver- Terral
dadeira celebração em que o inimigo
capturado é condenado à morte (por vezes
servido como alimento aos seus captores).
T ERR ADIVIDIDA
Esses atos são celebrados com orgulho e Os territórios da conturbada Terral foram, e
honrarias para o próprio guerreiro, cum- são, a razão de grandes conflitos e disputas
pridor do seu papel nas guerras ancestrais, entre elfos e meiosangues. Embora tenham
parentescos e algumas similaridades cultu-
sabendo que uma fuga, ou uma possível li-
rais, seus povos trilharam caminhos bem
bertação, seria considerada uma grande
diferentes ao longo do tempo, e quando se
vergonha para si e para todos de sua famí-
depararam frente a interesses conflitantes
lia.
22
nas fronteiras selvagens de Longoeste, gra- ao lado dos adversários do centro-sul, co-
ves problemas surgiram. nhecendo sua forma de pensar e agir,
Quando os líderes do processo de inde- ampliaria as estratégias de defesa e pode-
pendência no centro-sul tomaram o poder, ria colocar os elfos um passo à frente em
criando a República da Capivara, automa- conflitos futuros. Decidiram aceitar o acor-
ticamente os outros povos estrangeiros do abrindo suas fronteiras e recebendo seus
2 viram diminuir as oportunidades que vis- parentes.
lumbravam no território, e a partir de novas Elfos e meiosangues trabalharam em
regras e decisões que foram sendo tomadas conjunto contendo os principais avanços
Casanova
muitos perderam títulos, posses e influên- nas fronteiras de Longoeste, sabotando pla-
cia. Com os meiosangues não foi diferente, nos, atacando acampamentos e
e outra vez um sussurro angustiante pare- assassinando líderes estratégicos. Com o
cia soar em seus ouvidos, as sombras do controle territorial havia uma expectativa
passado sofrido e injusto pareciam bater dos meiosangues no cumprimento do tra-
novamente à sua porta. tado com os seus parentes, que por sua vez
Porém, uma oportunidade surgiu aos sentiam-se enfraquecidos e aturdidos com
olhos dos meiosangues que estavam sendo perdas de notórios guerreiros e importan-
empurrados para os ermos dos territórios tes líderes de clãs. Um clima de tensão e
do hemisfério sul do continente. Os signi- desarmonia tomou os ares do oeste cau-
ficativos avanços e aumento populacional sando uma ruptura.
das regiões fronteiriças, somado a ambici-
osos planos de expansão para o vasto oeste A CISÃO
pelas mãos de poderosos barões, levaram Oportunamente algumas lideranças dos hu-
alguns grupos a se unirem em prol desse manos exploradores se reaproximaram
objetivo, avançando em direção ao desco- lentamente de uma ala em desagrado dos
nhecido, em busca de uma nova vida. meiosangues, sondando sua situação e in-
fluenciando que se rebelassem por terem
C ONFLITOS E IDEIAS DISTINTAS sido traídos pelos elfos. O esperado ocor-
Partiram em missões exploratórias com gru- reu, conflitos eclodiram causando grandes
pos mercenários pela região composta de perdas de todos os lados, os humanos avan-
montanhas sinuosas, densas florestas e ter- çaram ao lado dos meiosangues em uma
renos cheios de acidentes camuflados das passagens mais terríveis de Casanova,
naturalmente, como já tinham conhecimen- empurrando os elfos para o sul e banhan-
to da existência de povos élficos na região, do a terra de sangue.
buscaram por suas lideranças propondo um
Terral ocupa a metade norte da região
acordo, trariam informações a respeito dos
central de Longoeste, sendo um complexo
planos dos grupos que avançavam do cen-
de vilas e assentamentos organizados em
tro-sul (grandes bandos armados já
áreas que compõem florestas mais abertas
começavam a se formar através do apoio de
bandeiras influentes). Em contrapartida os e algumas colinas e montes que se asso-
meiosangues desejavam a cessão de terri- mam em direção ao norte, as comunidades
tórios para suas famílias e coletivos élficas estão na metade sul em assentamen-
(incluindo povos de outras raças que os tos e covis rústicos e camuflados pela
acompanhavam). natureza, separados e divididos ao meio pe-
la Longatrilha, conquistada pelos humanos
Os elfos que já haviam enfrentado al-
através de acordos com os meiosangues.
guns grupos humanos em áreas do norte e
sul, sabiam que os volumes de inimigos au- Essa região de Longatrilha causa grandes
mentariam ao longo do tempo, causando problemas aos fidalgos responsáveis pelo
um inevitável derramamento de sangue, a controle das Divisas e políticas de Arcover-
experiência dos meiosangues em conviver de, pois é uma área de inúmeros conflitos,
guerras constantes e tensão.
22
I NFORMAÇÕES I MPORTANTES Montanhas dos Tolos, formando assenta-
mentos e discretas cidades conforme a
Covis dos elfos: a região sul de Longoeste, pa‐
ra onde foram empurrados os elfos, possui áreas existência de minas e aluviões, acumulan-
menos movimentadas e poucas rotas e trilhas (até do mais ou menos grupos e indivíduos de
pela proximidade do Círculo Sibilante), permi‐ acordo com a sua capacidade de extração
tindo aos elfos manter uma vida menos de riquezas.
conturbada. Ainda assim seus abrigos estão pro‐ Mesmo durante os períodos anteriores 2
tegidos por inúmeras armadilhas e feitiços de ao processo de independência e formação
proteção. da República da Capivara, a região já era
conhecida por se tratar de um território de
Casanova
Os meiosangues: embora tenham obtido su‐
cesso em seu objetivo inicial, os meiosangues conflitos odiosos e desastres terríveis, ter-
foram obrigados a aceitar a “invasão” dos huma‐ ra da bonança e da mácula, da disputa
nos nas terras que dominaram, precisando lidar entre fidalgos ambiciosos e criminosos po-
com inúmeras adversidades e movimentos co‐ derosos, reunindo otimistas, peregrinos e
merciais existentes na Longatrilha. Conflitos e malfeitores de todo o continente em núme-
desentendimentos são constantes e tem aumen‐
ros consideráveis e impossíveis de serem
tado conforme crescem os contingentes humanos
sustentados por seus assentamentos sim-
na região.
ples e de funções básicas.
A Longatrilha: uma das regiões mais disputa‐ Após a criação da República da Capiva-
das entre as principais bandeiras que controlam ra e as divisões territoriais a corrida pelo
as divisas de Arcoverde está nos entornos de Ter‐
ouro e os metais se acelerou como nunca
ral, os barões das estradas tem demonstrado
antes, movimentando grupos do submun-
grandes interesses no território, criando um cli‐
ma desconfortável com os meiosangues. do, bandeiras famosas e massas populaci-
onais em busca de oportunidades em terras
Conflitos na fronteira: em um determinado teoricamente “livres” após a debandada dos
ponto da Longatrilha, nos limites de Terral, cos‐ humanos do centro-norte.
tumam ocorrer grandes atentados e combates
entre elfos, humanos e meiosangues. Essa região
é considerada uma das áreas de maiores e cons‐
A CONSTRUÇÃO DA CIDADE
tantes conflitos, sendo evitada pela maioria dos Um caos se formou por toda a região de
comerciantes e viajantes. Ventura rapidamente, nenhuma lei funcio-
nava ou era respeitada, muitas das vezes
Áreas silvestres: além dos elfos, humanos e
sequer existiam, as práticas comerciais não
meiosangues, a região também abriga outras ra‐
atendiam a nenhuma regra ou norma, per-
ças e seres sobrenaturais, como os isás,
draconianos e inúmeras feras e monstruosida‐ mitindo transações ilegais, ocasionalmente
des, que podem proporcionar experiências baseadas em torturas e mutilações. Algu-
mortais. mas lideranças das bandeiras que detinham
terras, influência e ferramentas eficientes
para extração de metais e minérios, se or-
ganizaram fundando o Conselho dos Tolos,
Ventura fundamentalmente para a criação de trata-
dos, acordos e leis que constituíssem
T ERR A DA OPORTUNIDADE alguma ordem social, naturalmente aten-
A região que abriga as áreas conhecidas co- dendo prioritariamente aos seus interesses
mo Ventura sempre foi rica em metais e particulares.
minérios preciosos, atraindo visionários e O processo resultante da criação do
mercenários dispostos a buscar sucesso e Conselho e suas determinações foi traumá-
oportunidades financeiras através de exten- tico, forasteiros e guildas foram jogados na
sas áreas de garimpo e escavações. Ventura ilegalidade repentinamente através da as-
ocupa basicamente toda a extensão das sinatura de um papel, a fidalguia impôs seu
22
domínio e controle a base de força ou co- foi construída ao longo de algumas déca-
optação de trabalhadores e pequenos das, formando e organizando uma
grupos organizados. Os conflitos explodi- sociedade dividida entre o baronato deten-
ram por todo território entre dezenas de tor dos maquinários e ferramentário, e os
guildas, famílias, bandeiras e criminosos, trabalhadores, que basicamente tinham co-
permanecendo até os tempos atuais. Ven- mo oportunidades a atuação nas minas e
2 tura é fracionada em áreas dominadas pelo aluviões, quase sempre perecendo nos cam-
Conselho dos Tolos e seus barões abasta- pos de trabalho.
dos, por guildas autônomas, que não se Todo comércio central está inserido nes-
Casanova
22
gas exigem pagamento de tributos para não per‐ espécies animais e vegetais, muitos deles
seguir ou atacar assentamentos e famílias locais. existentes apenas na região.
Escassez de água: As terras de Ventura tem Por conta da limitação em extrair de
um grave problema de abastecimento de água, uma terra de características específicas cer-
exigindo que haja um racionamento dos tonéis tas variedades de alimentos e opções de
disponibilizados para o povo. Vários conflitos e plantios e comércios, as comunidades exis-
desentendimentos são gerados a partir dessa si‐ tentes em Ermo acabam por não ser tão 2
tuação, onde quem recebe mais água é quem mais
populosas, sendo fracionadas em vilas e pe-
pode pagar por ela.
quenas cidades ribeirinhas espaçadas entre
A Mãe do Ouro: Inúmeros relatos e histórias si. As características de Ermo proporcio-
Casanova
da aparição da Mãe do Ouro são contadas pelos nam e facilitam certas atividades de caça e
garimpeiros locais, várias delas citam uma enti‐ exploração de terras na região, exemplo dis-
dade que auxilia os desafortunados, outras tantas so é a criação de gados no território, sendo
descrevem um ser de grande fúria e ira.
este um dos maiores interesses de certos
Contaminações fatais: os barões do garimpo fidalgos, mercenários e povos nativos.
não medem esforços para a extração de riquezas Boa parte das divisões territoriais foram
das minas e aluviões, os produtos alquímicos uti‐ e são definidas a partir de derramamento
lizados causam doenças graves que levam à morte de sangue e injustiças (como invasões de
grande parte dos trabalhadores (que são rapida‐
terras, massacres e incêndios criminosos),
mente substituídos).
aqueles que possuem maior poder militar,
Áreas florestais: no extremo norte de Ventura, político e ostentam bandeiras temidas, aca-
onde as altas montanhas vão desaparecendo, bam por se prevalecer perante aos
complexos de florestas densas, lagos e rios se for‐ adversários e ao povo, atropelando qual-
mam em uma vista paradisíaca e ameaçadora. quer acordo ou demarcação de terras
Essa região faz divisa com os territórios de Lon‐
existente que os impeça de avançar. A po-
goeste e suas caractéristicas silvestres e de difícil
pulação que sofre para sobreviver em meio
acesso inibem a construção de rotas e estradas.
Os nativos dividem-se entre comunidades ribei‐ às disputas políticas de barões ignorantes
rinhas e aldeias taba-raiz embrenhadas nas e cruéis, se organiza em coletivos que lu-
matas. Rumores dizem que cargas e carregamen‐ tam pela manutenção de suas tradições e
tos de grupos criminosos, como o Cartel e os territórios, que ocupam desde os primórdi-
Rufiões, são escondidas nesta região. os.
22
os senhores dos gados das regiões mais po- O E RMO
pulosas, são conhecidos pela sua bravura A divisão dos assentamentos na região é re-
e suas habilidades artísticas em trabalhar
alizada de acordo com suas atividades
com grandes variações de cores (aplicadas
profissionais e demandas principais. Os Ba-
em peles pintadas, cerâmica e trabalhos em
rões dos Touros são conhecidos por seus
madeira, como bancos ornamentados ins-
longos pastos, sendo sua principal fonte de
pirados em animais, humanos e seres
renda e poder, inúmeros trabalhadores e ca-
2
folclóricos), plumagens magníficas extraí-
patazes, incluindo alguns remanescentes
das da vasta composição de aves que a
região possui, trançados, miçangas e pin- dos Cruzadores que migraram para o sul de
Casanova
turas corporais delicadas e precisas são Casanova ao longo das expansões e guer-
características tradicionais. ras, atuam como capangas executando as
determinações de seus senhores.
Também trabalham com precisão na cri-
ação de itens úteis no dia a dia, usando o As vilas ribeirinhas são menores e ain-
cipó e o algodão, forjando importantes ins- da mais simples do que as normalmente
trumentos e ferramentas para o trabalho vistas próximas às fazendas, agrupam fa-
de coleta e pesca, como também servindo mílias ao longo de vários pontos em que
na costura de acessórios e vestuário (como cruzam os inúmeros rios de Ermo, cada vi-
redes de dormir, cintos, mantos e saiotes larejo possui suas próprias atividades e
para períodos de temperaturas mais bai- comércio, sendo comum que se relacionem
xas). entre si.
Algumas áreas centralizadas, normal-
VAQUEIROS mente próximas as principais fazendas dos
Uma característica comum na região com- barões, reúnem comerciantes que se encon-
posta por áreas de pastos, e rodeada por tram para trocas, vendas e acordos entre
assentamentos mais populosos, é o uso do si, como feiras livres que permitem o sus-
gado como veículo de transporte. Touros são tento e sobrevivência da maioria das
adestrados para atender aos seus vaquei- simples famílias da população local.
ros como montarias tradicionais, sendo
indispensáveis para travessias das terras
pesadas que envolvem o Ermo, substituin-
do em grande parte o uso do cavalo I NFORMAÇÕES I MPORTANTES
(algumas etnias taba-raiz aprenderam a
Barões dos Touros: os temidos barões de Er‐
montar a cavalo perfeitamente e lapidaram
mo, montados em seus enormes touros, estão
as técnicas de luta com arco e flechas en-
entre os mais violentos e toscos de Casanova, pro‐
quanto cavalgam).
movendo conflitos odiosos entre suas bandeiras
Ermo não recebeu esse nome apenas (onde incêndios, assassinatos e sabotagens são
por estar afastada dos principais centros comuns). Os Barões dos Touros sempre tem ser‐
urbanos, mas também por suas caracterís- viços disponíveis, bem pagos, para mercenários
ticas selvagens (em todos os sentidos). e aventureiros dispostos a enfrentar as regiões
Pode-se encontrar facilmente onças-pinta- mais selvagens e perigosas de Ermo.
das pelas estradas e cercanias de vilarejos,
Os pântanos: a maior parte dos territórios de
jacarés caçando em silêncio e até mesmo Ermo são compostas por pântanos e rios, sendo
ladrões e garimpeiros oportunistas. O Er- comum encontrar canoas de pesca e guerreiros
mo também abriga outras raças, criaturas taba-raiz, que alertam os viajantes e desavisados
e seres sobrenaturais, como certas etnias sobre os perigos da região, onde vivem feras mor‐
orcas, concentradas mais ao oeste e guar- tais e criaturas sobrenaturais astutas, como as
dando várias similaridades religiosas e Cucas.
culturais com os taba-raiz, a quem admi-
ram e aprendem muitos ofícios.
22
Feras e criaturas: em um ambiente silvestre A ilha sempre fora dividida e organiza-
as chances de encontrar feras e animais perigo‐ da territorialmente a partir de suas
sos é alta. características naturais, como melhores
Regra: a cada cena role 1d6, em casa de 1-2 um áreas de plantio, colheita e caça, e aciden-
encontro com uma criatura silvestre ocorre (jaca- tes geográficos delimitantes, tornando as
ré, onça-pintada, etc). divisões distritais entre as etnias, e deze-
O levante dos orcos: a segunda maior comu‐ nas de povos que se espalhavam pela 2
nidade de orcos de Casanova está localizada entre região, muito melhor compreendidas e de-
o Ermo e Matafunda. O sucesso da revolução de finidas (dezenas de pequenas cidades foram
seus parentes no norte tem movimentado e agi‐ formadas durante os períodos iniciais de
Casanova
tado cada vez mais algumas das lideranças e clãs dispersão na ilha e várias delas se mantém
locais. Rumores dizem que Gandáha estaria pla‐ até os presentes dias).
nejando um levante em Ermo, assim como
ocorreu em Exílio. D OMINANTES E DOMINADOS
Insurreição dos ribeirinhos: alguns grupos As populações cresceram radicalmente em
formados por trabalhadores das fazendas e co‐ um espaço curto de tempo, a partir de me-
munidades ribeirinhas, incluindo aldeias lhorias em suas condições de vida, movidas
taba-raiz, tem se organizado para enfrentar o ba‐ por seus competentes conhecimentos me-
ronato que controla Ermo e conflitos terríveis tem dicinais. Alguns povos foram incorporados
se intensificado ao longo do tempo. a outros, absorvendo suas culturas e com-
portamentos, e conforme as vilas e
pequenos assentamentos se expandiam as
lideranças se tornavam cada vez mais dis-
putadas.
Certas tradições sociais e culturais,
Mor ada dos Livres mantidas de forma ancestral pelos anciões,
foram perdendo sua importância e respei-
Antilha dos to ao longo do tempo, algumas regiões no
norte da ilha acabaram por sofrer influên-
Independentes cia externa, a partir de práticas comerciais
com outras grandes nações do continente,
A ILHA DOS REVOLUCIONÁRIOS como os povos do centro-norte, gerando
Há quem diga que a primeira grande mas- consequências desastrosas que geraram
sa de terras habitáveis encontrada por hu- uma sociedade dividida entre uma nobre-
manos que migraram de Levante foi Antilha, za elitista diminuta e a plebe.
hoje sob a bandeira dos “Independentes”. Inúmeros conflitos armados e lutas por
Esta ilha de grandes proporções está posi- terras passaram a eclodir por algumas áre-
cionada entre a passagem sul e o centro na- as de Antilha. Combates cada vez mais
vegável do Golfo Cálido, na região central do violentos banhavam as terras de sangue, e
continente, deslocada levemente a leste de uma cisão ocorreu entre três principais ter-
Casanova e cercada de outras pequenas ritórios e suas lideranças, ocasionando em
ilhas. uma guerra interminável levando o povo à
Os principais povos que habitaram per- miséria e a morte.
manentemente o território, ao longo das
migrações na Primeira Era, possuíam liga- OS TERRITÓRIOS
ções mais próximas com ancestrais dos O maior dos territórios formados a partir
povos de Terraleste e de algumas ramifica- da guerra, alocado no centro-sul, é atual-
ções de humanos que seguiram para o mente reconhecido como a capital e está sob
sudeste e sul, sendo facilmente identificá- as ordens dos Independentes, grupo nasci-
veis seus traços em tais povos. do das entranhas de revoltas populares
22
contra a cada vez mais opressiva ala mili-
taresca e elitista da ilha, sua alçada ao
poder culmina na queda da hegemonia do-
minante e na ascensão de um modelo de
governo liderado por grupos constituídos
pelo povo. Seus representantes mantém ali-
anças e acordos com lideranças no sudeste
de Casanova, como Salvação, e também com
Tropel (especificamente com os Timoneiros,
com quem tem relação fraterna e acordos
diversos, incluindo apoio militar).
As outras divisões distritais também se
estendem por duas áreas: o centro-norte,
sendo a menor área territorial entre as três,
e o norte, de proporções intermediárias, on-
de estão os portos de grande importância
para a manutenção das práticas comerci-
ais com os povos aliados do continente,
sendo basicamente território de tropas,
combatentes e mercenários de guerra. O
norte, e uma parte do centro, são contro-
lados por algumas bandeiras ortodoxas
através de uma aliança instável com os
Guardiões, como são chamados os solda-
dos da costa norte, havendo recorrentes
desentendimentos entre si, escândalos de
contrabandos ilegais, acordos secretos e
descumprimento das leis oficiais (diferen-
tes daquelas existentes na capital).
Embora os povos e grupos Independen-
tes do centro-sul de Antilha sejam
majoritariamente dominantes há gerações
inteiras, os conflitos e as guerras jamais se
encerraram. Mercenários e espiões, a man-
do de fidalgos do continente interessados
nos desenrolares na ilha atuam por territó-
rios dos Independentes tentando sabotar
planos, realizar atentados e desestabilizar
seus líderes, causando grandes problemas
políticos.
P ODER POPULAR
Os principais alicerces econômicos de An-
tilha estão ligados ao consumo de peixes e
frutos do mar (como a lagosta, e o caran-
guejo), o frango, arroz, alho, algumas
especiarias (como a noz moscada e a cane-
la), limão, coco e certos tipos de pimentas
também são comuns. A gestão praticada en-
22
tre as cidades e capital é feita de forma co- comerciantes e fidalgos do centro-norte de Casa‐
letiva, em grupos distribuídos através dos nova a negociarem diretamente com os
assentamentos aliados, visando a diminui- Independentes.
ção de injustiças e da corrupção existente, Exército dos Independentes: um dos gran‐
engajando toda a população a assumir su- des objetivos dos Independentes é levar seus
as responsabilidades e usufruir de suas ideais e filosofias ao continente de Casanova, li‐
conquistas. bertando o povo das mãos das fidalguias 2
As decisões centrais dependem de vota- dominantes. Os principais guerreiros e lideran‐
ções realizadas em cada um dos distritos ças atuam em missões secretas por outras terras,
e rumores dizem que estariam atuando em cam‐
aliados aos Independentes e à capital, e to-
Casanova
po na guerra que acontece entre Tropel e
dos os nativos e habitantes considerados Guardaluz, como também em conflitos em Inver‐
legais (as divisões distritais inimigas são nia.
consideradas ilegais), independente de su-
as origens, participam de cada uma das
etapas e processos.
Os resultados da política exercida em
Antilha podem ser vistos em seus avança- Torrão
dos estudos dos efeitos de plantas, ervas e
raízes como matérias primas para unguen-
tos e tratamentos medicinais, assim como
A PRIMEIR A CASA
o nível de instrução básica de seus habi- Torrão é o berço de toda civilização dos po-
tantes e garantias de alimentação e vos anões e seus clãs. É a casa da honra e
moradia. E ainda que sob uma atmosfera altivez, inabalável e resoluta de onde pro-
de guerra e desconfiança, Antilha dos In- vém toda glória da raça servindo como um
dependentes segue sendo uma experiência porto seguro para os seus. Conta-se, nos
que desperta sentimentos diversos em ou- mais antigos mitos e nas baladas mais co-
tros povos através de Casanova. nhecidas, a história dos primeiros anões
que teriam nascido por entre as rochas das
profundas e extensas montanhas sudeste
do Espinhal, Torrão é esculpido de dentro
I NFORMAÇÕES I MPORTANTES para fora, tornando suas entranhas um lar.
Os primeiros anões que originaram sua
Avanços do Império Central: rumores dizem
que os tratados e acordos estabelecidos entre os raça possuíam características distintas en-
Guardiões e o Império Central teriam objetivos e tre si, os diferenciando e dividindo em clãs,
interesses escusos, visando uma incorporação de sendo os Forjanegra, os Punhobronze e os
Antilha aos domínios do rei de duas coroas. Ruivopelo. Destes, os Forjanegra e os Pu-
nhobronze logo dominaram a maioria dos
Ilha da cura: os estudos medicinais avançaram
territórios montanhosos do sudeste, en-
muito em Antilha, trazendo resultados satisfató‐
rios quanto a doenças graves e cicatrizações. quanto os Ruivopelo migrariam posterior-
mente para o norte do continente junto aos
Regra: unguentos de Antilha curam 2 PVs adicio-
Pedrafosca (originados a partir de miscige-
nais.
nações), em busca de novas terras deixan-
Portos do norte: existem inúmeros portos de do para trás seus irmãos com o qual
grande porte no norte de Antilha, capazes de re‐
sempre tiveram divergências e desentendi-
ceber grandes carregamentos e embarcações.
mentos.
Indícios apontam para a entrada de Gris na ilha
por essa região. Torrão foi se moldando como uma enor-
me fortaleza no coração das montanhas,
Restrições: os tratados assinados entre os Guar‐ formando uma grande cidade dividida em
diões e o Império Central possuem condições
níveis subterrâneos escavados por entre as
específicas, várias delas proibindo os principais
22
magníficas e resistentes rochas das monta- e heróis), joias e armas perfeitamente for-
nhas, cinco no total, contabilizando o nível jadas preenchem cada pedaço dos locais.
“térreo” de acesso externo da montanha. Ao Os espaços são liberados para visitas de es-
longo do tempo e das construções delica- trangeiros e protegidos por soldados
das e grandiosas, os anões se agruparam preparados.
por entre os andares desenvolvendo salões, A partir desses museus é possível aces-
2 passagens e galerias, acessos estratégicos, sar escadarias que levam para o segundo
áreas para forjas e outras composições ar- nível, através de vias que se cruzam em di-
quitetônicas de grande magnitude, tamanho reção ao subterrâneo e se estendem por
Casanova
22
Grandes comerciantes, heróis e guar- de abastecimento de água. O objetivo é di-
das de elite aposentados, artistas de minuir suas penas até que possam ganhar
destaque, os maiores forjadores do reino e a liberdade.
os principais mestres ourives, se concen- Inúmeras tropas especializadas dos
tram nessas partes da montanha. As exércitos oficiais mantém a segurança sub-
grandes reuniões, eventos e apresentações terrânea do Anel, inclusive patrulhando
artísticas também acontecem nesse Andar, suas galerias solitárias e silenciosas, afas- 2
amplamente protegido pelos melhores guer- tando criaturas das profundezas e
reiros de todo o povo. invasores que corriqueiramente decidem
O Quarto Anel mantém os campos de emergir por acessos alternativos na tenta-
Casanova
colheita de fungos e raízes (principais ali- tiva de invadir outras áreas importantes de
mentos da comunidade) e distribuição de Torrão.
água aos níveis superiores (por onde pas-
sam lençóis freáticos). Local com grandes
contingentes de plebeus e trabalhadores ge- I NFORMAÇÕES I MPORTANTES
rais, cumprindo inúmeras tarefas e funções, Defesa sempre alerta: o Espinhal e seus arre‐
sendo bastante populoso e caótico. Por con- dores selvagens comportam inúmeros povos e
ta dos confusos e desorganizados raças, acabando por gerar conflitos e disputas por
corredores e de galerias subterrâneas que territórios, controle de rotas comerciais e acor‐
se estendem no fundo da montanha, e da dos diplomáticos. Os anões de Torrão precisam
ligação direta com os calabouços logo abai- lidar tanto com os nômades de Morada dos Livres
xo, os riscos e perigos são grandes, exigindo quanto com as dezenas de criaturas e monstruo‐
grandes esforços militares e criatividade dos sidades que se abrigam pelas montanhas e nas
engenhoqueiros responsáveis pelo setor. profundezas da terra.
No quinto andar estão localizados os Forjanegra VS Punhobronze: embora man‐
maiores calabouços de Casanova, formados tenham a divisão territorial de Torrão de forma
a partir de centenas de celas, muitas delas pacífica e colaborativa, existem grandes disputas
desativadas e abandonadas, para todos os por poder e influência na região. Novas lideran‐
ças tem entrado em rota de colisão, podendo
tipos de prisioneiros, sejam eles pertencen-
desencadear em uma guerra entre os clãs.
tes aos povos anões ou não. Forjas e
mecanismos interligadas com o quarto an-
dar podem ser vistas, onde prisioneiros
trabalham em escavações, como mi-
neiros, carvoeiros, trabalhadores
das forjas e em prol do fun-
cionamento do sistema
22
De olho nas Coxilhas: os tratados comerciais tratados políticos a partir de uma relação
com Meão tem se enfraquecido perante as guer‐ amistosa com os anões. Grandes pecuaris-
ras que ocorrem nas Coxilhas, e os anões de tas, sua alimentação é bastante rica em
Torrão temem que os avanços dos humanos de In‐ consumo de bovinos, como também do
vernia e região possam chegar até Morada dos abundante arroz e o milho, que fomentam
Livres. prioritariamente a economia e bem estar
2 Os túneis perdidos: entre as divisões regio‐ dos povos locais, além de serem reconheci-
nais dos Punhobronze (norte) e Forjanegra (sul) dos por seus trabalhos como vinicultores,
existem infindáveis corredores, galerias e túneis, possuindo uma matéria prima de grande
Casanova
22
extraordinário em rendas detalhadas que atividade fundamental para a sobrevivên-
expressam características marcantes, às cia dos nativos em ambientes frios,
calças largas presas por robustas e pesadas conhecendo a idade dos carneiros de acor-
botas para cavalgadas. O chapéu e o lenço do com seus dentes (do mesmo modo como
amarrado ao pescoço são ítens praticamen- fazem com seus cavalos). Precisam manter
te obrigatórios, de variados tipos e estilos os campos livres de ervas venenosas e dos
(no caso dos lenços a coloração que possu- predadores carniceiros que rodeiam as re- 2
em é que distingue as famílias, grupos e giões e atacam os rebanhos, assim como os
clãs, como funcionam as bandeiras em ou- conflitos e embates gerados contra invaso-
tras regiões), ajudando também na proteção res e inimigos de guerra.
Casanova
contra o frio de suas noites carregadas de Nas regiões florestais no centro-norte de
neblinas. Meão explora-se a extração de uma madei-
ra de grande qualidade, vista na construção
T R ADIÇÕES FORTES das arquiteturas locais, com casas resisten-
Saudosistas, por vezes acabam agindo de tes de telhados de ângulos agudos, para em
forma arredia quando confrontados, defen- casos de neve não haver desabamentos, co-
dendo sua cultura e povo como as maiores mo em carroções capazes de transportar
riquezas de suas terras, sendo bastante ob- grandes quantidades de materiais agríco-
jetivos e diretos no trato social. las e bons números de passageiros. Estas
Nutrem tradições por banquetes fartos regiões também compõem áreas de plantio
normalmente abastados de carnes bovinas de café e da típica erva-mate, indispensá-
assadas em estacas pesadas ou perpendi- veis para o bem estar e economia dos povos
culares à valas preenchidas de lenha em locais.
brasa. Divertem-se com músicas típicas que
soam alegremente, ritmos compassados
permitem as tradicionais coreografias de I NFORMAÇÕES I MPORTANTES
suas danças populares onde duas pessoas, Mistura boa: comunidades e vilas espalhadas
ou mais, executam passos em conjunto. Al- pelas estâncias tendem a se formar através de fa‐
gumas tradições também remetem às mílias e grupos armados, defendendo seus
clássicas danças de fita e os grandes e co- territórios e pastos. Muitas das vezes, pelo paren‐
nhecidos festejos da uva anuais em certas tesco e proximidade territorial, os povos de Meão
regiões, atraindo muitos viajantes. se misturam aos de Invernia em alianças e ami‐
O trato do gado também resulta em zade, gerando certa desconfiança de alguns e
uma grande capacidade de trabalhar com resistência de outros.
o couro, incluindo seu uso em equipamen- Festanças: as videiras existentes em Meão ren‐
tos militares, como no caso de seus pesa- dem grandes colheitas em determinadas épocas
dos gibões, mas também proporciona do ano, atraindo comerciantes e fidalgos de ou‐
grandes recursos alimentares, como o char- tras regiões de Casanova. Festivais são
que, inicialmente desprezado pelos cavalei- promovidos pelo povo e enchem as ruas e estra‐
ros que buscavam retirar apenas o couro das.
dos animais para usos diversos, mas extre-
mamente comuns na alimentação tanto das Cerveja anã: os nativos de Meão estão entre os
famílias locais quanto dos viajantes, sendo maiores consumidores de cerveja anã do conti‐
nente, trazidas pelas inseguras rotas de Morada
facilmente encontrados pendurados em va-
dos Livres. Com as guerras contra seus parentes
rais, suspensos em cordas após a salga (in-
do extremo sul os recursos ficam cada vez mais
cluindo as vísceras do animal), aguardando escassos para esse fim. Alianças estariam sendo
o sol e o vento realizarem o restante do tra- discutidas com os anões de Torrão em busca de
balho. apoio militar.
Do mesmo modo mantém o costume da
tosa das ovelhas das estâncias, sendo uma
22
A data especial: os povos de Meão costumam rio composto essencialmente por uma at-
realizar grandes comemorações na data de fun‐ mosfera de liberdade e valentia.
dação do primeiro assentamento das Coxilhas, As estâncias comportam uma espécie
porém, na mesma data ocorreu a invasão vinda
de conglomerado principal, composto de vi-
de Invernia, sendo atualmente uma data celebra‐
las e cidades livres de tamanhos e
da por ambos os lados, por razões diferentes. As
festividades são marcadas por conflitos e ataques composições diferentes que convivem entre
si. Cada assentamento possui políticas, li- 2
entre os povos da região.
deranças e tipos de governos próprios,
O Boto: lendas ligadas ao boto atravessam o con‐ sendo bastante comum existirem ambien-
tinente e também são representadas nas regiões
Casanova
tes de forte tensão e disputas políticas entre
de Meão, onde dizem que a criatura seria capaz
de ajudar os náufragos e seus olhos possuiriam clãs. Há uma grande representação na po-
poderes especiais de bom agouro, servindo de lítica por parte de grupos populares de
amuletos e também como componentes alquími‐ vanguarda, tendo participação fundamen-
cos. tal no enfrentamento de certos grupos de
grande poder econômico e militar, tradici-
onalmente dominantes.
A forja de alianças ou promoções de
conflitos externos também ocorrem com
certa frequência e movimentam a geopolí-
Invernia e Coxilhas tica de toda região, unindo movimentos e
guildas de cidades e territórios diferentes
Calientes lutando muitas vezes pela mesma bandei-
ra ou causa.
DO GELO AO FOGO
AVANÇOS PELAS C OXILHAS
Dizem que quando um guerreiro de Inver-
Alguns clãs de Invernia tem avançado pe-
nia entra em uma taverna todos param para
las Coxilhas em busca de retomar territórios
observar seu caminhar firme e elegante, re-
disputados pelos povos da região desde os
conhecem o legado que suas botas gastas
tempos antigos, causando grandes confli-
carregam. Invernia não é reconhecida como
tos e guerras nas estâncias e cidades por
a terra de “estâncias calientes” sem razão,
onde passam. Recentemente certos territó-
suas lutas entre miseráveis e poderosos em
rios existentes no sul de Meão foram
guerras por liberdade são contadas desde
conquistados, aumentando a tensão nas
os bordéis mais sujos aos cochichos duran-
fronteiras e incitando uma guerra que pa-
te uma pausa para bebericar, e
rece cada vez mais próxima.
diferentemente do clima frio de suas cida-
des, seu povo é quente como o fogo, com As características físicas dos nativos
sangue que arde nas veias. tem certa variação, dependendo de suas
principais raízes podem ter a pele mais ou
A maior região que abriga os povos de
menos escura até tons mais claros, já seus
Invernia é conhecida como Estâncias Cali-
cabelos tendem a ser pretos. Suas vesti-
entes, ou simplesmente Calientes, e reúne
mentas quase sempre remetem ao
alguns dos diversos povos que migraram
militarismo e a cavalaria, similares às de
para a região, acabando por gerar uma
seus parentes de Meão (chiripá, bichará ou
miscigenação de características e compor-
pala, lenço e a uma faca na guaiaca), mas
tamentos únicos. Etnias taba-raiz habi-
possuem uma certa pompa adicional, in-
tantes das estâncias e entornos dos rios
corporada a partir de outras culturas,
entraram em contato com os povos huma-
tornando-os atraentes, chamativos e até se-
nos que migravam do norte e nordeste, e
dutores. Nessas regiões a versão de
entre conflitos e alianças nasceu o territó-
22
levantino dominante é o arcaico, soando rá-
pida e energicamente.
Sua cultura converge em muitos ele- I NFORMAÇÕES I MPORTANTES
mentos com seus parentes das Coxilhas, El Cabeza: boatos que rondam desde as Ilhas
principalmente nas áreas fronteiriças onde Vorazes até as Coxilhas citam o surgimento de
miscigenações e absorção de costumes são uma grande liderança popular. El Cabeza, como
2 comuns e constantes, e embora haja um é chamado, vem enfrentando oligarquias e tira‐
histórico de disputas territoriais entre os nos em assentamentos diversos através da
dois povos, há muito mais semelhanças en- organização de grupos e guildas rebeldes. Dizem
Casanova
22
Montalvo O M ONTE B R ANCO
O pico gélido conhecido como Monte Bran-
A NÕES DA G EADA co abriga a maior parte da reduzida
comunidade dos Pé-de-gelo, diversas famí-
Nos primórdios do mundo de Libra alguns
lias se espalham pelas cavernas e grutas
grupos do clã Ruivopelo decidiram que pre-
congelantes existentes em seus arredores,
cisavam partir em busca de novas terras e
outros clãs optam por habitar regiões pró-
2
vivências, pois Torrão, embora magnífica e
rica, já se mostrava bastante populosa e do- ximas dos lagos e das parcas florestas que
minada por outros líderes de sua raça. se formam em algumas regiões aos pés das
Casanova
Entre partidas para o norte e outras regiões montanhas, escavando sua rocha e forman-
do continente alguns grupos, acompanha- do cavidades compridas que mais parecem
dos de inúmeros Forjanegra, se mostraram buracos abertos na pedra. A pesca, a caça
instigados a seguir em direção ao gélido sul e as atividades comerciais com outros po-
de Casanova, desafio atípico para um povo vos acabam sendo mais frequentes e
avesso às mudanças. diversas nessas regiões, atraindo também
O destino apontado pelos anões era o a atenção de saqueadores e predadores pe-
Espinhal do sul, rompendo as fronteiras de rigosos.
Invernia em direção aos longos e gelados Não restam dúvidas que os anões mais
picos das montanhas de uma imensidão resistentes e brutais entre todos os outros
branca, desbravando as riquezas brutas de sua raça são os Pé-de-gelo, capazes de
que poderiam encontrar nas áreas pouco suportar condições de sobrevivência limi-
exploradas por seus parentes e outros po- tadas nas regiões mais inóspitas.
vos. Dividem-se em grupos e classes hierárqui-
Rapidamente os Forjanegra, principal- cas, desde os caçadores e pescadores,
mente, passaram a colocar em dúvida o tecelões, produtores e comerciantes de be-
plano de migração e as motivações em tor- bidas fortes (o conhaque produzido na
no dele, entrando em conflito em discussões região é uma iguaria). Montalvo é regida pe-
e desentendimentos cada vez mais caloro- las Onze Casas, uma espécie de conselho
sos, chegando a haver conflitos entre seus que se reúne para tomar decisões impor-
membros que se dividiam entre os que que- tantes e definir regras e normas para todos
riam seguir em frente e aqueles que os povos anões da região, cada uma das on-
sentiam a morte se aproximar. Muitos pe- ze famílias fundadoras tem direito a uma
receram ao longo dos meses de viagens e cadeira, indicando um representante de sua
dificuldades, outros tantos foram desertan- confiança.
do ou enlouquecendo, vários grupos ainda
Os guerreiros Pé-de-gelo são divididos
tornaram-se inimigos, travando brigas vio-
basicamente entre dois grupos, a infanta-
lentas e estúpidas que levaram grandes
guerreiros e líderes à decadência. ria e os montadores. As tropas de infantaria
se dividem entre os soldados, que mantém
Uma estrada simples, sinuosa e exten-
a segurança direta do Monte Branco, e tam-
sa foi demarcada através das montanhas,
bém das famílias fundadoras, armados com
a trilha por onde os anões marcharam du-
espadas e machados pesados e brilhantes,
rante sua viagem passou a ser também
usada por outros grupos e povos, a Rota da e os protetores da Rota da Perdição, patru-
Perdição, como é chamada até os dias atu- lhando seus inúmeros acessos e caminhos.
ais, liga Invernia e Torrão ao longo das Os montadores utilizam enormes cer-
montanhas do Espinhal, levando também vos treinados, capazes de percorrer grandes
às grandiosas e poderosas montanhas de distâncias com boa velocidade, para vigiar
picos esbranquiçados de Montalvo, o mon- e rondar os arredores da montanha, impon-
te mais alto de Casanova e lar dos, a partir do medo e temor aos forasteiros e viajantes
de então, rebatizados anões Pé-de-gelo. com suas lanças mortais e elmos pesados.
22
OS CICLOS DE EQUILÍBRIO mílias e certos guerreiros, pois aquele que captura
o maior dos animais entre os competidores rece‐
Os anões de Montalvo mantém sua econo-
be uma joia especial.
mia a base de pesca e caça, como alguns
outros povos da região, e também do plan- O desfiladeiro: existe uma região entre o Espi‐
tio de certas ervas e raízes que nascem no nhal do norte (em Morada dos Livres) e do sul
cume do Monte Branco e compõem sua di- (ligando Montalvo) que as montanhas que for‐
2 mam a cordilheira se abrem e um grande vale se
eta. Fabricam também um renomado e
revigorante conhaque com ingredientes e forma, gerando uma divisa natural em um terri‐
tório de diversos perigos e dificuldades. Os anões
especiarias típicas do alto das montanhas,
Casanova
22
sofrendo com baixas taxas de natalidade e e organizados, com comércios entre as al-
vidas mais breves se comparadas às de seus deias e vilarejos, lideranças políticas
parentes no continente. reconhecidas por outras regiões de Inver-
De fato um dos maiores desafios nas nia, com funções e trabalhos estruturados
Ilhas é sobreviver em suas condições real- coletivamente.
mente adversas, os inimigos são vários, A ilha posicionada mais ao sul é ainda
desde os níveis baixíssimos das temperatu- mais inóspita, e praticamente foi abando- 2
ras locais, chegando a nevar em longos nada pelos povos que ali viviam. Embora o
períodos, levando incontáveis indivíduos à frio mais rigoroso e a escassez de alimen-
morte por hipotermia (principalmente os tos sejam preponderantes para a ausência
Casanova
mais idosos e as crianças) aos animais fe- de grandes assentamentos e contingentes,
rozes e famintos que espreitam atrás de o grande fator para o seu despovoamento
suas presas. A escassez de alimentos e da está relacionado ao período de grandes
caça, torna a estadia nas Vorazes uma ex- guerras e batalhas entre os clãs e aldeias
periência inesquecível e traumática. das Vorazes, resultando em terríveis e im-
piedosas matanças históricas que
I MENSIDÃO BR ANCA amaldiçoaram para sempre os territórios
Parentes próximos dos povos de Invernia, do sul.
inclusive pertencendo à mesma linhagem
vinda de Levante, os humanos ocupam ma- O S A MALDIÇOADOS
joritariamente as áreas comunitárias das A popularmente chamada “Ilha mal assom-
Ilhas Vorazes, suas pequenas vilas e aldei- brada” é a região mais inóspita de toda
as tendem a possuir características menos Casanova, a congelante ilha do sul resguar-
sofisticadas em suas práticas e cultura, da os escombros dos vilarejos abandonados
seus líderes são definidos pela corpulência pelos remanescentes das batalhas travadas
e vigor físico suficientes para sobreviver e nas eras antigas. Uma energia de mácula e
liderar suas aldeias durante migrações e ódio permeiam todo o território, que hoje é
conflitos que assolam as ilhas. ocupado pelos espíritos dos mortos que se
É possível encontrar também alguns recusam a encerrar seus vínculos com a sua
terra, e segundo os sábios, permanecerão
clãs élficos, plenamente adaptados às bai-
presos às ilhas do sul até que a vingança,
xas temperaturas da região, apresentando
ou o perdão, seja alcançado perante aque-
características muito peculiares, exóticas e
les que os massacraram.
belas em seus corpos pálidos (alguns rela-
tos dizem que vários elfos possuem olhos Dezenas de relatos de viajantes e expe-
feitos de puro gelo), como também draco- dicionários das Vorazes corroboram com a
nianos errantes refugiados nos confins do existência de espíritos vagantes e seres so-
brenaturais na região, tomados pelo ódio e
mundo. Grupos de anões pé-de-gelo são
a dor que ainda sentem através de seus cor-
mais comuns nessas regiões, fazendo expe-
pos dilacerados e mutilados. A maioria dos
dições, treinamentos ou permanecendo por
espíritos comportam-se como se ainda es-
longos períodos em pequenos vilarejos es-
tivessem vivos, sendo provável que
condidos nas entranhas e picos das
acreditem de fato nisso, a partir de suas
montanhas gélidas das Vorazes.
consciências confusas e percepção da rea-
Existem duas ilhas principais, de tama- lidade distorcida. Tendem a agir com
nhos mais expressivos, e mais algumas violência e hostilidade contra qualquer vi-
pequenas ilhas menores em seus entornos ajante e forasteiro, sendo capazes de
formando o arquipélago denominado Ilhas dialogar normalmente e até atacar adver-
Vorazes, destas duas ilhas principais ape- sários, causando ferimentos que deixam
nas a que está posicionada mais ao norte marcas e cicatrizes escuras para sempre.
abriga grupos e clãs relativamente maiores Algumas vezes acabam por desencadear
22
efeitos colaterais adicionais, desde o apare- Gelo especial: histórias trazidas de sobreviven‐
cimento de doenças graves, perda de tes e expedicionários dizem haver uma espécie de
sentidos, às experiências sobrenaturais, co- gelo especial que se forma em uma parte das
mo sonhos premonitórios, pesadelos montanhas no extremo sul das Vorazes, esse ge‐
recorrentes, etc. lo que seria inquebrável e teria propriedades
especiais.
Mercenários e exploradores possuem
2 grande interesse na região por sua vasta
composição cultural e atmosfera mística (o
Éter pulsa nessa região, mas de uma for-
Casanova
222
A DOR ADORES DOS DR AGÕES grandes efeitos, sendo que inúmeros de
Os nativos mantém viva a cultura de seus seus componentes são extraídos dos cor-
antepassados, expressas desde as tradições pos dos próprios dragões.
familiares (os idosos recebem grande pres- Os draconianos são relativamente co-
tígio e respeito), aos dogmas que buscam o muns na ilha, local onde foram concebidos
equilíbrio entre a mente, o corpo e o espíri- em um passado não tão distante através de
to. Ao chegarem nas terras de Zen entraram rituais poderosos, assim como a presença 2
em contato com várias espécies de dragões, de dragões em alguns picos rochosos e em
habitantes das inúmeras ilhas selvagens ao áreas ermas, distantes dos centros comer-
ciais, principalmente em períodos de
Casanova
longo do sudoeste de Grandemar, incorpo-
rando vários elementos análogos às grandes festas e celebrações importantes.
criaturas em suas manifestações religiosas,
artísticas e comportamentais.
A arquitetura local é toda planejada e
bem desenvolvida, produzida basicamente I NFORMAÇÕES I MPORTANTES
através de madeira leve e resistente, os mer- Guerreiros de elite: Zen produziu uma elite
cados e praças existentes nos centros guerreira poderosa e eficiente, soldados bem trei‐
comerciais possuem grandes variedades de nados que atuam tanto como combatentes
mercadorias, especialmente os frutos do mortais quanto espiões que seriam capazes de de‐
mar, principais alimentos locais, mas tam- saparecer nas sombras.
bém arroz, raízes e especiarias, que são
Os filhos dos dragões: diferentemente da
obtidos em plantações nas áreas de vege- maioria das outras regiões de Casanova, em Zen
tação abundantes, ou negociadas com os os draconianos são considerados seres especiais
povos do continente. e abençoados. Algumas celebrações poderosas
É comum encontrar casas de medita- costumam ocorrer em torno da existência dos
ção e templos religiosos onde qualquer um filhos dos dragões.
pode frequentar, variando suas caracterís-
Alfabetos e escritas; nas vilas e assentamen‐
ticas e propósitos de acordo com a espécie
tos de Zen os alfabetos existentes são diferentes
e coloração do dragão patrono daquela fa- dos vistos no restante do continente, sendo im‐
mília ou grupo dominante. possível de compreendê-los sem um
conhecimento mínimo da língua local.
S ÁBIOS CUR ANDEIROS
Medicina especial: o conhecimento sobre o
Os assentamentos de Zen são bastante sim-
corpo e a aplicação de técnicas exóticas experi‐
ples, até mesmo pelo tamanho da ilha, que
mentais trouxe grandes avanços no tratamento
é dividida entre vários blocos de vilas pe- de doenças e enfermidades na ilha.
quenas e medianas concentradas no norte
Regra: qualquer efeito de recuperação de PVs, ní-
montanhoso, são lideradas por clãs pode-
veis de Doença e Esgotamento são acelerados, re-
rosos e influentes, protegidos por guerreiros cuperados ou aumentados em 100% (o dobro) se
honrados, bem treinados e armados com lâ- o personagem estiver fazendo algum tratamento
minas afiadas e mortais. Na região central, ou consumindo algum preparo local.
e em partes do sul, concentram-se as áre- Espírito dos dragões: é comum que as ban‐
as agrícolas, onde grandes números de deiras, brasões e simbolismos dos povos de Zen
trabalhadores das planícies e campos pas- sejam baseados nos dragões. Clãs e grupos utili‐
sam a maior parte de suas vidas. zam em seus nomes sufixos baseados no tipo ou
A medicina de Zen também é reconhe- cor de seu dragão patrono (em Levantino Orien‐
cida por todo o continente de Casanova tal, como também nas tradicionais línguas locais).
atraindo viajantes em busca de cura para
doenças mortais e desconhecidas, suas téc-
nicas, unguentos e alquimias surtem
222
Capítulo 3
Criação de 3
Criação de Personagens
Personagens
A protagonistas, e no mundo de
Libra esse papel pode ser de-
sempenhado por qualquer um,
de qualquer povo, região, credo,
cultura e identidade de gênero.
contendo as principais regras, condições e
conceitos usados durante uma sessão de
ORBE DE LIBRA RPG.
Para mais detalhes e regras adicionais,
incluindo toda a mecânica de combate, con-
O jogador deve refletir sobre qual tipo de sulte o Capítulo 8 Sistema de Regras e
personagem deseja representar durante a Combate.
aventura e criar uma história simples e co-
erente em torno desse conceito.
222
DEFININDO OS VALORES DOS ATRIBUTOS
Todos os atributos iniciam com o valor
igual a 0 e o jogador deve distribuir um
For | Força total de 8 pontos entre os seis atributos
Determina a capacidade máxima de um per- existentes conforme sua escolha, desde
3 sonagem em lutar e infligir dano físico. Está que respeite o limite máximo que permite
relacionada a determinados feitos atléticos apenas UM atributo com 4 pontos. O jo-
Criação de Personagens
e define parte da vitalidade (PVs - Pontos de gador pode optar por deixar um atributo
Vida). negativo (em -1) recebendo em troca um
bônus de +1 ponto para aplicar livremen-
te em um dos outros atributos. Caso a
Vig | Vigor raça escolhida seja Isá alado não é permi-
O Vigor está relacionado à saúde e resistên- tido deixar o atributo Força negativo e
cia física de um personagem (inclusive em nem adicionar o ponto bônus em Agilida-
combate). Parte da Defesa e dos PVs (Pon- de.
tos de Vida), da capacidade de carga e certos Após a distribuição da pontuação ini-
feitos atléticos são baseados no Vigor. cial, deve-se finalizar esta etapa aplicando
os devidos ajustes raciais nos atributos.
Agi | Agilidade Consulte o Capítulo 4 Povos e Raças para
Define a coordenação motora e consciência maiores informações.
corporal. Afeta parte da Defesa (capacidade Via de regra, os atributos de um perso-
de desviar de ataques), ações à distância e nagem jogador terão valores básicos entre
também reflexos e reações do personagem. -2 e +6, humanoides inteligentes “comuns”
possuem valores entre -1 e 2. Não há pro-
Sab | Sabedoria gressão de atributos em níveis posteriores
ao primeiro a não ser através de habilida-
A Sabedoria define os conhecimentos empí-
des de classe que digam o contrário e/ou
ricos, culturais e os parâmetros para testes
itens mágicos, conjurações, etc que permi-
sensoriais de um personagem que estejam
tam um aumento de atributo.
atrelados à sua visão, audição, paladar, ol-
fato e tato. Devotos e Despertos realizam
suas conjurações com base neste atributo.
222
extraordinário, exigem consumo de Éter. Para maiores informações consulte o Capítu-
Suas regras de uso e conceitos serão lo 8 Sistema de Regras e Combate. Quanto
abordadas detalhadamente no Capítulo 10 ao uso de conjurações como ataques diretos
Éter - Mandingas, simpatias e feitiços. consulte o Capítulo 10 Éter - Mandingas, sim-
patias e feitiços.
PV | Pontos de Vida 3
Todo personagem possui um DEFESA | dEFENDENDO
Criação de Personagens
total de PVs (Pontos de Vida) A Defesa define a capacidade de um perso-
que representa sua vitalidade nagem de se esquivar e de
máxima, e de certo modo, evitar golpes. Quanto mais
sua resistência física.Os PVs alta a Defesa mais difícil será
determinam os limites de feri- atingi-lo. Qualquer ataque
mentos que seu personagem é capaz de que resulte em uma rolagem
receber antes de ser derrotado ou morrer. IGUAL ou SUPERIOR ao total
E quanto maior o nível do personagem mais da Defesa atinge o alvo. Con-
PVs ele possuirá, haja visto que trata-se de sulte o Capítulo 8 Sistema de
um subatributo progressivo. Regras e Combate para maiores informações
de como calcular a sua Defesa.
Para definir os PVs iniciais durante a cons-
trução de seu personagem basta realizar o
seguinte cálculo: 8 + Força + Vigor. O resul- PROTEÇÃO | PROTEGENDO
tado será o total de PVs do personagem. A Proteção define a capacidade total de um
personagem em minimizar os
Exemplo: Duarto, o Cantalendas, um Artista
efeitos de um dano recebido.
(Sábio) das terras distantes de Vila do Sapo,
possui Força 1 e Vigor 1, ou seja, o total de PVs Ela é determinada através de
de Duarto será 10 (afinal: 8+1+1 = 10). combinações de armaduras,
escudos, elmos e capacetes,
equipamentos especiais e até
IMPORTANTE magia.Consulte os capítulos 8
A cada dois níveis, UM ponto deve ser (Sistema de Regras e Combate) e 7 (Recursos e
somado ao total de PVs e caso a soma de equipamentos) para maiores informações sobre
Força + Vigor seja igual a 5 pontos ou mais trajes e itens de proteção e suas devidas regras.
o jogador também recebe 1 “dado de saúde”.
Cada sucesso em um dado de saúde confere TAMANHO
+1PV. A Regra do 6 e do 1 não se aplica HUMANOIDES, SERES E MONSTRUOSIDADES
nesses casos. Para aventuras menos mortais Cada personagem ou criatura tangível em
aumente a base dos PVs entre 50% e 100%. Orbe de Libra possui uma medida de Tama-
nho que pode ir do Minúsculo ao Imenso.
São sete os níveis e ao longo do livro trata-
ATAQUE | aTACANDO remos disso de maneira mais abrangente.
Acertar um alvo, seja em uma luta Nesse momento, no entanto, vamos falar de
corpo a corpo ou com um ataque à apenas três dessas medidas pois são os ta-
distância, não é uma tarefa fácil, pa- manhos das raças jogáveis, conforme
ra obter sucesso, deve-se realizar uma abaixo:
rolagem somando Ataque (baseado na Médio
classe) + Força (Lutar) ou Agilidade (Ati- Agashis, Draconianos, Elfos, Humanos,
Meiosangues e Orcos.
rar) contra a Defesa. Um resultado Pequeno
IGUAL ou SUPERIOR à Defesa adversária Anões, Isás Terrestres, Pequeninos.
resulta em um acerto (parcial ou total), cau- Muito Pequeno
sando danos e ferimentos (perda de PVs). Isás Aladas.
222
quanto os humanos, se unindo a eles como
CARGA | Carregando transformadores cíclicos da história do mun-
Existem limites físicos, mesmo para os do.
maiores heróis de CASANOVA, e a Carga cor- Cada Jogador deve selecionar uma ra-
responde a capacidade do personagem de ça entre as disponíveis para seus persona-
3 carregar pesos e volumes. Quanto mais gens (agashis, anões, draconianos, elfos,
carga seu personagem estiver carregando humanos, isás, meiosangues e orcos). Es-
sa escolha definirá algumas características
Criação de Personagens
MOV | Movimento
Passo 3 • Escolhendo uma
(DESLOCAMENTOS E VIAGENS)
Aventureiros costumam se deslocar em gran- classe
des jornadas e viagens em torno do mundo. Tanto na vida real quanto nas histórias as
Os suprimentos precisam ser bem calcula- pessoas têm facilidade com certas ativida-
dos, afinal, grandes distâncias oferecem des, aprendem ofícios e assumem profissões.
maiores riscos e o tempo escasso é um pés- Assim, vão se aprimorando e muitas vezes
simo aliado. se especializando em tarefas bem específi-
Cada raça em ORBE DE LIBRA possui ca- cas. Em ORBE DE LIBRA é bem parecido, cada
racterísticas físicas próprias e únicas e a jogador escolhe uma Classe para seu per-
escolha delas é que definem o deslocamen- sonagem. Essa Classe vai definir o tipo de
to básico do personagem. Esse subatributo papel que ele desempenha no grupo e nas
Movimento é dividido em dois tipos: “movi- aventuras. Há personagens bons de briga,
mento em combate”, onde cada quadrante/ outros que são inclinados a aprender ma-
hexágono de um grid de combate represen- gias, outros ainda se sentem muito ligados
ta uma área de 1,5m (podendo dobrar esse à natureza, se comunicando com ela, e as-
“custo” em terrenos ruins/acidentados), e sim por diante.
o “movimento em deslocamentos e viagens”.
Para saber quais os limites diários para Regra e conceito
grandes deslocamentos de um personagem Todas as classes começam genéricas e vão
deve-se multiplicar o Movimento básico por se especializando conforme sobem de nível.
5, sendo essa a quantia em quilômetros. Há três níveis que servem de marcos des-
Exemplo: Duarto é um humano caçador das áreas sa especialização, são eles o 2º, 5º e o 8º.
de Exílio, seu Movimento básico é de 9m, logo, é
Em cada um deles o personagem pode es-
capaz de percorrer uma distância máxima de 45
quilômetros em um dia (pois: 9x5=45). colher UMA habilidade de Especialização
entre as disponíveis.
É importante notar duas coisas:
Passo 2 • Escolhendo uma raça A primeira: no 2º Nível define-se a Especi-
Os mitos e a fantasia de um mundo estão alidade do personagem junto com a sua
nas mãos dos povos que nele habitam, e primeira habilidade de classe.
além dos humanos o continente de Casa- A segunda: nos níveis 5º e 8º é possível es-
nova é lar de incontáveis criaturas de formas, colher outras habilidades próprias daque-
sofisticações e comportamentos diferentes, le nível ou ainda optar por habilidades de
várias delas tão inteligentes e complexas níveis inferiores. Assim, um personagem ao
222
chegar no 8º nível pode escolher uma habi- absorvem elementos culturais uns dos ou-
lidade deste nível ou uma das habilidades tros.
dos níveis 2º e 5º, desde que já não tenha o A principal língua falada é o levantino,
feito (ou sim, mediante acordo entre Mestre derivado do atualmente pouco usado le-
e Jogadores que permita adquirir a mesma vantino arcaico. Considerado como a lín-
habilidade mais de uma vez, acumulando gua “comum/comercial”, é falado por 3
seus efeitos). Consulte o Capítulo 5 Classes praticamente todas as raças e povos do
e Ofícios para maiores detalhes sobre habi- continente, que introduzem seus próprios
Criação de Personagens
lidades básicas e especializações. sotaques, pronúncias e termos regionais,
dando origem a inúmeras variações.
Qualquer variação do levantino per-
Passo 4 • Alinhamento e mite a comunicação entre pessoas, mas é
tendência comum usar nomes de locais importantes,
regiões e capitais em levantino “moderno”,
O mundo de Libra é composto por caos como uma convenção social, facilitando
(Chaos) e ordem (Ordoz), mas está longe de cartografias, geopolítica e tratados.
ser maniqueísta. Aqui você pode abraçar o
Via de regra é possível entender aproxi-
caos, lutar pela ordem, amar o equilíbrio. Se-
madamente 60% de cada variação do le-
ja livre para definir o seu destino e arque com
vantino. Para um total domínio e fluência
as consequências de suas escolhas.
é necessário aprender a variação como
Usaremos três espectros comportamen- uma língua adicional (trocando 1 ponto de
tais para auxiliar a interpretação e conduta perícia, ganho ao longo da evolução do
de seu personagem. Lembrando: esses es- personagem, por 1 língua nova), sendo que
pectros NÃO DEFINEM se um personagem a quantia de línguas conhecidas inicial-
é bom ou mau. Veja a Tabela Alinhamento e mente é determinada pelo atributo Astúcia
Tendência logo abaixo. de acordo com a seguinte regra:
• -2 à 0: Fala o idioma nativo e é analfabeto
Passo 5 • IdiomAS e dialetos • 1 à 2: Fala o idioma nativo e é alfabetizado
• 3: Fala 1 idioma adicional
No mais conhecido continente de Libra,
• 4: Fala 2 idiomas adicionais
Casanova, várias línguas e dialetos se mis-
• 5: Fala 3 idiomas adicionais
turam e se formam em torno de povos que
• 6: Fala 4 idiomas adicionais
222
Influência, origens e É possível usar nomes reais em “portu-
guês” ou criar versões levemente alteradas
fonemas para nomear seus personagens.
As línguas faladas pelos humanos e peque- Exemplos de nomes reais: Rui, Bela, Luzia, Felipa,
ninos têm a mesma origem, escrita e Bento, Nuno.
Exemplos de nomes alterados: Anoela (Manoe-
3 sonoridade: algo próximo do latim, repre- la), Dairana (Daiana), Ilena (Helena), Otonio
sentado em Orbe de Libra como levantino (Antônio), Edardo (Eduardo).
Criação de Personagens
222
Em suas aldeias existem inúmeras va- língua falada em Terraleste).
riações de línguas e dialetos que são usados Exemplos: Karpa, Kuraq, Ch’ullu, Chakra, Pukara.
como línguas oficiais, deixando o levantino Isás: compartilham das línguas e dialetos
mateiro como ferramenta para contato com dos taba-raiz inserindo algumas alterações
o mundo além dos territórios silvestres. em fonemas e palavras. Preferem usar no-
Uma característica comum é usar as tra- mes curtos ou versões encurtadas deles. 3
duções de seus nomes de guerra em Exemplos: Acir, Nina, Amaré, Caeã.
levantino mateiro, reservando seus nomes Meiosangues: conhecem relativamente bem
Criação de Personagens
originais de batismo para uso interno em a língua élfica e também falam levantino.
suas aldeias. Dependendo das comunidades e regiões em
Exemplos de nomes de batismo: Tainá, Anahí, que estão seus assentamentos usam mais
Kauê, Rudá, Ubiratan. ou menos um ou outro.
Exemplos de nomes de guerra: Ventania, Man- Orcos: Seus fonemas guturais resultam em
ga-verde, Galho-firme, Garra-da-onça. nomes fortes e marcantes.
Exemplos: Wagarani, Hoff, Kuhn, Graf, Gun-
Levantino Oriental dahar, Gruber.
Existem algumas versões desse levantino
falado em Morada dos Livres, pelos nôma- Passo 6 • Perícias
des orientais, e na ilha de Zen, misturado
às pronúncias e incorporações de palavras As perícias são habilidades e talentos, trei-
de suas complexas línguas. nados ou não, que propõem maior indivi-
dualidade e verossimilhança na construção
Culturalmente suas línguas originais re-
dos personagens, pois embora tanto uma
cebem algumas palavras e nomes próprios
curandeira quanto um rastreador sejam sá-
referentes aos dragões patronos de seus clãs bios, não restam dúvidas que suas capaci-
e instituições (consulte o Capítulo 2 Casano- dades e conhecimentos se direcionam para
va, terra das palmeiras - Zen). caminhos distintos. Para mais detalhes e re-
Exemplos: Chen, Liu, Wu, Ren, Mai. gras consulte o Capítulo 6 Perícias.
222
Capítulo 4 4
Povos e Raças
Povos e Raças
222
HUMANOS
O grupo mais numeroso e com maior di- Sua organização política também varia
versidade de aspectos, tanto físicos e psi- muito de um lugar para o outro, podemos
4 cológicos, quanto culturais e políticos. encontrar reinados, cidades estado, oli-
Essas características permitem que os garquias, estados teocráticos ou grupos
Povos e Raças
HUMANOS EM JOGO:
Alinhamento: Libra
Idiomas: Levantino
Tamanho: Médio
Movimento: 9m
Bônus de Atributos: Pela grande
adaptabilidade recebem 1 ponto livre (e
nenhum negativo).
222
ELFOS
Em Orbe de Libra os elfos são bastante sin- do muito esbeltos. Sua alimentação varia
gulares. Criaturas altamente ligadas à na- conforme a localidade e tradição de seu clã,
tureza e à vida selvagem, manifestam em podendo ser desde apenas um tipo de ali- 4
seus corpos as características do ambiente mento até o mais variado cardápio, geral-
onde nascem e vivem. Um elfo nativo de uma mente preferindo comê-los in natura.
região pantanosa, por exemplo, pode ter Vivem cerca de 800 anos, tornando-se
seus cabelos lamacentos e com herbáceas, adultos aos 50. Reproduzem-se muito pou-
pele úmida, escura e com textura granulo- co e vêem a passagem do tempo de forma di-
sa; já um elfo florestal pode ter folhas e/ou ferente das demais raças. Assim como os
flores das vegetações locais em seus cabe- humanos, elfos também são sexualmente li-
los, olhos parecidos com os dos animais com berais.
os quais convive, sua pele pode ter aspecto Podem ser de qualquer alinhamento,
de casca de árvore ou pelagem felina, e as- sem preferências. Normalmente a varia-
sim por diante. Sua organização social é clâ- ção tende a possuir uma relação com a
nica, enquanto suas comunidades têm va- localidade em que habitam e os víncu-
riados tamanhos, podendo ocupar uma flo- los com esse ambiente.
resta inteira, como em Lume, com casas nas
copas das árvores, ou desenvolver assenta-
mentos em cavernas, colinas e ermos, co-
mo em algumas regiões de Morada e Inver-
nia. São um pouco mais baixos que os hu-
manos e têm pouca gordura no corpo, sen-
ELFOS EM JOGO
Alinhamento: Chaos.
Idiomas: Levantino e Élfico.
Tamanho: Médio.
Movimento: 9m
Bônus de Atributos: +1 em Agi ou Ast/ -1 em
Vig ou For
Habilidade Ambiental: Adicione uma habilidade ao
seu elfo de acordo com a tabela abaixo:
Ambiente/Clima Habilidade
Pântano / Charco / Mangue Anfíbio* ou Visão na Penumbra.
2 pontos adicionais de experiên‐
Floresta / Mata / Selva cia por sessão de jogo.
Montanha Visão Apurada até 100m [lê até 25m].
Rio / Riacho / Lago 2 línguas adicionais.
Bônus de +2 em jogadas contra
Quente / Árido
calor ou 1 PV adicional no 1º nível.
Bônus de +2 em jogadas contra frio
Frio / Árido
ou 1 PV adicional no 1º nível.
Campanha / Campo / Cerrado +2 na iniciativa.
Colina / Morro / Monte Recebem 4 pontos adicionais de Carga.
Caverna / Subterrâneo Visão no escuro [15m].
Mar / Praia / Litoral Anfíbio ou 1 PV adicional no 1º nível.
Elfo Urbano [Raro]
Serão sempre cinza,
Não recebem nenhum benefício, pois
representando a morbidez estão fora do seu ambiente natural.
dos centros.
222
*Anfíbio: Conseguem respirar
e não recebem penalidades em
combate debaixo d'água.
MEIOSANGUES
Os primeiros meiosangues surgiram após a 'Tornaram-se orgulhosos e ríspidos,a heran-
Batalha do Saravá, na Segunda Era, quan- ça da arrogância humana.No geral,
4 do a aliança entre Humanos, Anões e Elfos fisicamente não diferem tanto dos huma-
derrotara os taú invasores. Através da ex- nos, são mais longilíneos, com traços
Povos e Raças
MEIOSANGUE EM JOGO
Alinhamento: Libra.
Idiomas: Levantino e Élfico.
Movimento: 9m
Tamanho: Médio.
Bônus de Atributos: +1 ponto livre / -1 ponto
livre
Habilidades por geração:
-Impuros: 2 pontos adicionais de perícia.
-Mestiços: 2 pontos de Experiência adicionais
por sessão de jogo.
-Sanguefraco: 1 PV adicional no 1º nível.
222
PEQUENINOS
Uma das raças menos numerosas existen- apresentações cênicas , gerando fama aos
tes no mundo de Libra, ficando atrás apenas seus artistas mais notórios e possibilitan-
dos Agashis, Draconianos e Isás, os Peque- do grandes espetáculos que atraem grandes 4
ninos são criaturas extraordinariamente públicos.
fascinantes. Possuem estatura baixa e uma Possuem seis grandes famílias princi-
Povos e Raças
agilidade acima da média. São muito pare- pais: Alegro, Bellafunda, Buonotrago,,
cidos com os humanos, de onde possuem Grasso, Polenta, Tocafresca, que são a mis-
ancestrais em comum originários de Levan- cigenação de alguma variação da raça que
te, onde sofreram um drástico processo de já não pode ser mais reconhecida individu-
seleção natural, que só não levou sua espé- almente. Estão presentes em muitos lugares
cie à extinção por conta das altas vegetações que existem humanos, tendo boa relação
de certas regiões que protegeram uma li- com eles, mas mantém seu reino próprio,
nhagem de estatura mais baixa de Bonanza, sob o seu próprio controle e so-
predadores. Sua altura média fica entre berania.
80cm e 1,20m, e seus pés são cascudos e Mesmo sendo pacatos os Pequeni-
peludos (não precisam e não gostam de usar nos têm uma determinação de ferro
calçados). Mas sua grande marca está no quando instigados e a lealdade de-
modo como levam a vida: priorizam o pra- les é quase inabalável.
zer por boa comida, festanças familiares e
paz.
Organizam-se em famílias, que mantém
algumas peculiaridades próprias, mas que
normalmente se relacionam entre si, tendo
suas descendências misturadas ao longo do
tempo. Sua cultura e economia local estão
ligadas aos avançados conhecimentos e téc-
nicas de agricultura que possuem,
exportando grandes remessas de qualidade
aos reinos vizinhos. São reconhecidos tam-
bém por sua arte em misturar música e
PEQUENINOS EM JOGO
Alinhamento: Libra.
Idiomas: Levantino (variação: Levantino Cantado).
Movimento: 6m.
Tamanho: Pequeno.
Bônus de Atributos: +1 em Agi ou Vig / -1 em
For
Habilidade Especial:
• Ligeiros: Recebem automaticamente +1 na
Defesa.
Importante!
• Podem usar apenas armaduras, ou outros itens de
Proteção, de Volume de Carga máximo M.
222
ANÕES
Vivendo e minerando em montanhas e ca- Às pessoas comuns é reservado o enterro
vernas, de onde surgiram, os anões preci- nos túmulos comunitários e os guerreiros
4 saram desenvolver mecanismos rudimenta- mortos em batalha são cremados e suas cin-
res e engenharia experimental para facilitar zas são incorporadas nas construções des-
Povos e Raças
suas vidas. Foram um dos primeiros povos tinadas a memoriais, onde serão também
a desbravar o continente de Casanova e de- sempre homenageados.
senvolveram sociedades fortes. São muito Monogâmicos, casam-se apenas uma vez
reservados, apegados às tradições e bastan- na vida quando encontram sua alma gêmea,
te metódicos. então criam um vínculo para o resto da vi-
São uma forma de vida minério-orgâni- da mortal. Entretanto, a maioria não se ca-
ca, devido a essa origem incomum têm a tex- sa, por isso possuem uma população rela-
tura da pele levemente rochosa, áspera e tra- tivamente baixa.
ços mais angulares, principalmente os faci- Existem cinco linhagens anãs: Ruivope-
ais. Seus tons de pele possuem variações de lo, Forjanegra, Punhobronze, Pedrafosca, e
tonalidade (pela condição mineral) mas es- Pé-de-gelo, sendo que duas dessas vivem
tão próximas aos dos humanos. Ao morrer principalmente ao norte do continente.
o corpo se calcifica aos poucos e vira pedra. Os anões são assexuados. O comporta-
É costume manter o corpo de pessoas pro- mento e as identidades de gêneros são bas-
eminentes entre os anões, geralmente guer- tantes difusos em sua comunidade, permi-
reiros ou líderes de ambos os sexos, em al- tindo variadas estéticas, biotipos e relacio-
guma pose de batalha, ou heroica, para namentos plurais. A reprodução acontece
que eles petrifiquem nessa posição e quando uma parte do corpo deles é removi-
permaneçam como estátuas em gran- da e combinada com a do(a) parceiro(a), for-
des salões, onde serão sempre ho- mando uma massa acinzentada moldável
menageados. que é armazenada em uma estufa até que a
formação do bebê (ou bebês) esteja comple-
ta (esse período pode variar entre poucos ou
muitos meses). Não são mamíferos (anões
não possuem mamas), já nascem com a ida-
de aproximada de uma criança de 1 ano e
já conseguem comer alimentos sólidos. Vi-
vem cerca de 400 anos Possuem altura mé-
dia entre 1,30m e 1,50m.
ANÕES EM JOGO:
Alinhamento: Ordoz.
Idiomas: Levantino e Anão.
Movimento: 6m.
Tamanho: Pequeno (para uso de armas assumem o
tamanho Médio).
Bônus de atributos por linhagem:
• Forjanegra: For+1, Por -1.
• Pedrafosca: +1 em Sab ou Ast / -1 ponto livre.
• Pé-de-gelo: +1 em Vig / -1 em Por.
• Punhobronze: +1 em Agi / -1 ponto livre.
• Ruivopelo: +1 em For / -1 em Agi.
Povos e Raças
sagem do tempo. Habitam subterrâneos da tos aos 15. Quando sentem que é hora de
região quente e seca, cavernas escuras e morrer, eles simplesmente se despedem
qualquer outra formação natural que sirva de seus entes mais próximos e desapa-
de abrigo. Sua fisionomia é de humanoides recem pelas regiões mais inóspitas de
magros, altos, com a pele bem seca, pare- Grandeserto ou se isolam em
cida com couro curtido e escamosidades em profundezas das ca-
algumas partes, como nas costas e mem- vernas e abrigos
bros, apesar disso possuem cabelo e outros subterrâneos.
pelos corporais como humanos. Têm nari-
zes largos e olhos com pupilas verticais
como os répteis e altura semelhante à dos
humanos, variando entre 1,70m e 2,10m.
Enxergam perfeitamente no escuro mas
seus olhos não suportam a luz do sol obri-
gando-os a usarem óculos de proteção, que
foram desenvolvidos e produzidos pelos en-
genhoqueiros anões,
com quem mantém boas relações. Pos-
suem uma cultura muito familiar
sendo que suas famílias costumam ser
numerosas e próximas.
São ovíparos, todos os ovos são levados
para um local específico no abrigo e são cui-
dados por todos os membros da família em
revezamento. Quando os bebês nascem são
AGASHIS EM JOGO
Alinhamento: Libra.
Idiomas: Levantino e Agashi.
Tamanho: Médio.
Movimento: 9m.
Bônus de Atributos: +1 em Agi e -1 em Por.
Habilidades Especiais:
• Visão no escuro: 30m
• Resistência a veneno: ignoram 100% de
dano de veneno.
Fraqueza: Se exposto à altas luzes sem óculos
de proteção recebe a Condição “Cego” (-5 de
penalidade).
222
DRACONIANOS
A origem dos draconianos está localizada em Se dispersaram em grupos menores por
algum ponto da Terceira Era, precedendo o regiões afastadas de grandes centros, onde
retorno do Último, o vermelho, e seus exérci- normalmente são olhados com desconfiança, 4
tos, com quem mantém laços de sangue, atuando como figuras errantes em busca de
certas características físicas e resquícios de boas oportunidades, sobrevivência e sorte.
Povos e Raças
poder. Os primeiros indivíduos chamados dra- Em uma mistura de revolta e amargura. São
conianos surgem através de um obscuro malvistos nos territórios do Império Central,
ritual entre dragões e humanoides com o in- inimigos declarados dos dragões, tendo gran-
tuito de gerar proles fisicamente mais de dificuldade de aceitação nos territórios
próximas aos humanos sem abrir mão da for- pertencentes à coroa, a não ser em casos es-
ça dos dragões. Serviriam como agentes pecíficos ou diplomáticos. Outras cidades e
infiltrados, peças estratégicas em uma guer- reinos mantêm pouco contato direto ou co-
ra histórica. O sangue draconiano passou a nhecimento dos draconianos que são
correr nas veias de centenas de descenden- considerados por muitos como personagens
tes, em segredo. Pouco a pouco os herdeiros míticos ou uma raça extinta.
draconianos (herdando as baforadas draco- São altos, medindo entre 1,80m à 2,20m
nianas) começaram a se espalhar e se infiltrar e suas características físicas são basicamen-
em comunidades e territórios ao redor de Ca- te ligadas a de seu progenitor humanoide,
sanova, incluindo as áreas consideradas como com exceções marcantes que
inimigas e de interesse de seus patriarcas. herdam do dragão que pos-
Com o passar do tempo e a eclosão dos prin- suem o sangue nas veias,
cipais conflitos entre dragões, humanos e podendo ser: cabelos pla-
aliados, parte dos draconianos lutou ao lado tinados ou dourados
dos dragões, outra parte se voltou contra seus como ouro, castanhos
progenitores e muitos se abstiveram de uma com tom de bronze
decisão, tornando-se desprezados por ambos vivo, olhos com co-
os lados. Independente de quais escolhas fo- res exóticas e
ram tomadas a mesma sorte fora reservada brilhos cintilantes
à toda raça: estigmas sociais e abandono à (por vezes ligadas a
sua própria sorte. cor do dragão ante-
passado). Sempre um
traço apenas especifi-
DRACONIANOS EM JOGO camente se destaca,
Alinhamento: Tendem ao alinhamento de seu dra- seja o cabelo, os olhos
gão patriarca. ou outro qualquer, ra-
Idiomas: Levantino e Draconiano. ramente mais de um
Tamanho: Médio. traço se apresenta em
Movimento: 9m. um mesmo indivíduo.
Bônus de Atributos: +1 em Por ou Ast / -1 em Vivem em torno de
Sab. 150 anos e atingem a
Habilidades Especiais: maturidade aos 18.
• Baforada: similar a uma baforada de um dragão,
funciona também como “Ataque em Área”, dano
básico de 2d + Agilidade. No 5º nível sobe para 3d
e no 8º para 4d. Custa 1 Éter a cada uso. Todo
turno após o uso da baforada role 1d6, em casos de
1 ou 2 a habilidade fica novamente à disposição.
• Draconianos ignoram 2 de dano recebidos da
mesma natureza de sua baforada. 222
ISÁS
Os Isá são os humanoides mais intrigantes Sua alimentação varia desde fungos e
e exóticos de Casanova. Parentes próximos vegetais até proteínas animais e praticamen-
4 de alguma espécie de formiga ancestral se te qualquer coisa que possa ser digerida.
desenvolveram e se espalharam pelas re- Suas características físicas se assemelham,
Povos e Raças
giões mais silvestres do centro do Cerradal, de modo geral, às suas parentes formigas,
na atual República da Capivara. Sua espé- com olhos, boca, corpos e várias outras ca-
cie é dividida entre duas subespécies que racterísticas bastante similares às delas,
convivem entre si: as incomuns Isás aladas com a diferença que são seres intelectual-
(machos são raros) de tamanho diminuto, mente mais desenvolvidos e relativamente
com cerca de 50cm de altura, sendo consi- sofisticados.
deradas de uma casta mais nobre, e
assumindo postos de liderança e prestígio
em suas comunidades (como se fossem re- ISÁ ALADA EM JOGO
encarnações de suas antigas rainhas). Além
delas também existem os Isás terrestres, Alinhamento: Ordoz.
bem mais comuns e ocupando a imensa Idiomas: Levantino e Isá.
maioria da população, possuem altura mé- Movimento: 6m [andando] / 10,5m [voando].
dia de 1,50m de altura e costumam cumprir Tamanho: Muito Pequeno.
funções como coletores, trabalhadores ma- Bônus de Atributos: -2 em For, +2 em Agi.
nuais e soldados de suas colônias. E Habilidade Especial:
diferente das Isás aladas não desenvolvem •Diminuto: Isás aladas recebem
automaticamente +2 na Defesa.
asas, logo, não podem voar.
Sua organização social é bem estrutu- Importante
rada e definida hierarquicamente à Isás aladas podem usar apenas armaduras, ou outros
partir da figura de sua matriar- ítens, de até +1 de Proteção total (por conta do
ca. A liderança central está a peso e estrutura) e as armas disponíveis sempre
cargo da chamada Rainha, uma serão de tamanho MP (muito pequeno) e P
Isá alada que nasce com carac- (pequeno) com penalidade de -1 ao dano final
(anula um dos resultados pares).
terísticas específicas e únicas
que determinam sua esco-
lha como herdeira da
colônia ou a sentencia
como a responsável
pela criação, desen- ISÁ TERRESTRE EM JOGO
volvimento e proteção
de uma próxima Alinhamento: Ordoz.
colônia de seu povo. Idiomas: Levantino e Isá.
São seres arredios e Movimento: 10,5m.
de comportamentos Tamanho: Pequeno.
rudimentares. Bônus de Atributos: +1 em Vig / -1 em Por.
Habilidades Especiais:
•Coletores: Recebem 4 pontos adicionais de
Carga.
• Mordida: Realiza um ataque de mordida
causando dano igual a 1d + Força + veneno (um
forte ardor que causa penalidade de -1 às
rolagens de ataque do adversário durante o turno
seguinte). Inocular o veneno custa 1 Éter a cada
222 uso.
5
Capítulo 5
Classes e Ofícios
Classes e Ofícios
E
xistem centenas de ofícios e conhecimentos espalha-
dos ao redor do mundo, desenvolvidos, praticados e
aperfeiçoados diariamente através de gerações, alguns
deles ligados às estratégias e técnicas de combate, ou-
tros voltados à medicina e a cura, a fé e o oculto, etc.
A seguir apresentaremos sete alternativas jogáveis de profis-
sões, ou ofícios, que podem ser escolhidas pelos Personagens
Jogadores. Cada uma dessas alternativas iniciais possuem ao
menos duas Especializações ao longo da evolução do persona-
gem.
Ao atingir o 2º nível de personagem o Jogador deve optar por
uma das Especializações existentes para sua Classe/Ofício, es-
colhendo também UMA das habilidades de classes disponíveis
nesse nível. Ao atingir o 5º e o 8º níveis é permitido escolher no-
vas habilidades de classe (mais UMA em cada um deles),
podendo ser uma habilidade do novo nível atingido, ou uma de
algum dos níveis anteriores, desde que já não tenha o feito, ou
através da aprovação do Mestre de Jogo e demais Jogadores.
222
VA L E N T E
Bons de briga, resistentes e destemidos. Os
Valentes são exímios combatentes capazes
5 de enfrentar terríveis batalhas e os mais
2° NÍVEL
mortais inimigos. Ferocidade: o Capanga recebe bônus de +1 em
Combatente Nato: recebem 2 PVs extras Lutar e +1 dado de dano com duração de 1 Cena
Classes e Ofícios
222
5° NÍVEL
Conjurador Treinado: o Bruxo recebe 1
conjuração e acesso a um Círculo Místico acima do
atual (se for “nenhum” o acesso é ao 1º círculo).
Ataque Extra: pode realizar um segundo ataque
no mesmo turno usando sua ação bônus sem ne-
nhuma penalidade. Custa 1 Éter a cada uso. 5
Classes e Ofícios
8° NÍVEL
Conjurador Mestre: o Bruxo recebe 2 con-
jurações e acesso a dois Círculos Místicos
acima do atual (se for “nenhum” o acesso é
ao 2º círculo).
Proteção Arcana: recebe bônus de +2 em Pro-
teção contra todo dano recebido de origem mágica.
222
DEVOTO
O Éter manifestado pelas mãos dos Devotos
tem sua essência ligada a religiosidade e a 2° NÍVEL
5 fé, a quem destinam suas vidas e defendem Benção: uma vez ao dia, ao custo da ação bô-
nus, o Milagreiro pode curar ferimentos de um per-
seus princípios como um chamado, uma
sonagem qualquer que possa tocar sem consumir
Classes e Ofícios
2° NÍVEL
Missionário: o Missionário aumenta permanen-
M ILAGREIRO temente 1 PV e recebe imunidade às doenças co-
Os sacerdotes que recebem o “chamado” muns. Também passa a poder detectar focos de
assumem o papel de estudiosos dedicados caos ou ordem até uma distância em metros (raio)
igual à Sabedoria x20.
a compreender os caminhos da fé.
222
Enxergar Aura: o Missionário passa a conseguir
enxergar a cor das auras das pessoas e seus senti-
mentos (funciona uma vez ao dia com um único
alvo).
5° NÍVEL
Ataque Extra: pode realizar um segundo ataque
no mesmo turno usando sua ação bônus sem ne- 5
nhuma penalidade. Custa 1 Éter a cada uso.
Classes e Ofícios
Ungido: o Missionário recebe um bônus de +1
de Defesa contra ataques oriundos de um deter-
minado tipo de criatura sobrenatural. Escolher
entre seres obscuros ou iluminados.
8° NÍVEL
Predestinado: todos os ataques
do Missionário passam a ser
considerados mágicos para efeitos de
regras de jogo.
Golpe de fé: ataques bem sucedi-
dos causam 1 ponto de dano adicio-
nal (automático, diretamente nos
PVs adversários) em um tipo de cria-
tura. Escolher entre seres obscuros ou
iluminados.
222
D ESPERTO
Os Despertos estão conectados às forças lo controle básico da natureza em si: fazer chuva,
espirituais e da natureza que regem o frio, calor, escurecer, clarear, ventar forte, etc. De-
5 universo, e delas extraem seu poder e finir entre o controle animal ou climático. Duração:
1 Cena ou 10 minutos.
conhecimento.
Ataque Extra: pode realizar um segundo ataque
Classes e Ofícios
Conjurações iniciais: No 1º nível recebe no mesmo turno usando sua ação bônus sem ne-
um número de conjurações de 1º Círculo nhuma penalidade. Custa 1 Éter a cada uso.
Místico igual a metade do atributo Sabedo-
ria, arredondado para cima (mínimo de 1). 8° NÍVEL
Visão Espiritual: uma vez ao dia o Xamã con-
Senciência: Possuem uma habilidade ina- segue enxergar através de certas substâncias sóli-
ta chamada Senciência que permite uma das (como paredes e portas), mas apenas borrões
inserção SIMPLES de um acontecimento ou e sombras. O alcance da visão em metros (raio) é
elemento, na história (um item encontrado, igual a Sabedoria (-2 à 0 vale como 0,5m). Dura-
ção: 1 Cena ou 10 minutos.
personagem com uma informação, alguma
Visão Passada: o Xamã consegue “enxergar”,
descoberta importante) uma vez A CADA uma vez ao dia, acontecimentos das últimas 24 ho-
sessão de jogo. O jogador define o aconteci- ras em um ambiente através de algum item relaci-
mento e o Mestre de Jogo introduz no onado ao lugar, deve-se realizar uma jogada de
contexto como desejar. Lembrando, o bom Sabedoria (Profissional) e comparar o total de su-
⁄ senso e aprovação dos outros jogadores é cessos (resultados pares) à tabela abaixo, e assim,
descobrir o número de detalhes importantes captu-
fundamental. rados durante a visão.
•Um detalhe: 3 ou menos
X AMÃ •Dois detalhes: 4 à 7
São os condutores materiais dos espíritos/ •Três detalhes: 8 ou mais
É impossível repetir Visão Passada sob o mesmo
guias/ancestrais/natureza prezando pela contexto.
harmonia e equilíbrio do universo.
2° NÍVEL M ÍSTICO
Comunicação: uma vez ao dia o Xamã pode
comunicar-se, de forma básica, com animais silves- Seus despertar está na conexão da mente,
tres ou a natureza através de vocalizações e ex- corpo e espírito quebrando barreiras e limi-
pressões corporais, ou via conexão espiritual e tes humanos.
rituais. Duração: 1 Cena ou 10 minutos.
Metamorfose ambulante: o Xamã se trans-
forma em um animal silvestre de até 8 PVs uma
vez ao dia. Duração: 1 Cena ou 10 minutos. 2° NÍVEL
Meditação: após meditar por um período, o
IMPORTANTE: Não é possível manusear armas, Místico passa a poder ficar sem comer ou beber
equipamentos ou realizar conjuração durante a água por até 3 dias sem qualquer penalidade (não
metamorfose. Se um personagem metamorfoseado pode repetir esse feito antes de se alimentar corre-
tiver seus PVs reduzidos a 0 ou menos sofrerá as tamente por 24h). Caso não se alimente adequa-
mesmas consequências normalmente como se não damente no 4º dia recebe a condição Esgotamento
estivesse metamorfoseado. Total. Sua resistência física também aumenta con-
ferindo um bônus permanente de +1 PV.
Energia Corporal: seu deslocamento em com-
5° NÍVEL bate aumenta em 1,5m. Ataques desarmados pas-
Controlar Natureza: uma vez ao dia o Xamã sam a causar dano como uma arma P (2d) e
controla animais silvestres de até 10 PVs. (Só fun- somam a Sabedoria do personagem na rolagem do
ciona com UMA criatura por vez). Pode optar pe- dano ao invés da Força.
222
5° NÍVEL
Ataque Extra: pode realizar um segundo ataque
no mesmo turno usando sua ação bônus sem ne-
nhuma penalidade. Custa 1 Éter a cada uso.
Heroísmo Espiritual: uma vez ao dia, ao cus-
to da ação bônus, o Místico pode conferir um bô- 5
nus de PVs temporários, para qualquer
Classes e Ofícios
personagem que possa tocar, igual a 1 + metade
da sua Sabedoria, arredondada para cima (narrati-
vamente funciona como um “feito sobrenatural”. O
personagem se “esquiva no último instante sendo
atingido levemente”, ou por sorte o ataque inimi-
go “acerta na fivela do cinto da armadura e não
machuca...”). PVs temporários não podem ser con-
vertidos em Éter. Duração: 1 Cena ou 10 minutos.
O efeito não é cumulativo.
8° NÍVEL
Equilíbrio: uma vez ao dia o Místico caminha
tranquilamente por superfícies não sólidas, íngre-
mes ou muito estreitas com duração de 1 Cena.
Custa 1 Éter a cada uso.
Esquivar: quando um ataque superar a Defesa
do Místico é permitido, uma vez ao dia, usar a
ação bônus para tentar se esquivar. Deve-se fazer
uma rolagem de 1d6 e o valor obtido deve ser di-
minuído da rolagem de ataque, se for o suficiente
para reduzir até um valor menor que a Defesa o
ataque falha. Custa 1 Éter a cada uso.
222
MALANDRO
Esperto e atrevido. O Malandro sabe onde M ATEIRO
ir, como e quando chegar, com quem deve Os conhecimentos e segredos das estradas
5 (ou não) falar e como fazê-lo. e ermos estão contidos na memória dos
Ataque Furtivo: sempre que acertar um Mateiros. Desde os caçadores aos guardiões
Classes e Ofícios
inimigo pelas costas ou que esteja sendo das matas. Costumam ter inúmeras e
flanqueado por você, e ao menos mais um curiosas histórias pra contar.
aliado, adicione um dano extra ao seu
ataque. Essa habilidade só funciona com
armas MP (muito pequenas) e P (pequenas)
ou de ataques à distância (Atirar). Caso 2° NÍVEL
Alerta: o Mateiro recebe bônus de 1 dado extra
esteja lutando com duas armas apenas o
de dano em seu primeiro ataque bem sucedido du-
ataque principal (ação padrão) recebe o rante cada combate.
bônus de Ataque furtivo. O Ataque Furtivo Ambiente familiar: o Mateiro aumenta per-
adiciona 1 dado extra de dano. manentemente seus PVs totais em +1 e recebe +1
PV temporário sempre que estiver em seu terreno
favorito (previamente definido).
G ATUNO
5° NÍVEL
Mãos leves e corpos ágeis são as principais Ataque Extra: pode realizar um segundo ataque
características de um bom gatuno. Silenci- no mesmo turno usando sua ação bônus sem ne-
oso, rápido e certeiro! nhuma penalidade. Custa 1 Éter a cada uso.
Andarilho: aumenta a graduação de uma perícia
do grupo Conhecimentos e Técnicas ou Talentos e
Sobrevivência.
2° NÍVEL
Reação: a prontidão do Gatuno confere uma
8° NÍVEL
ação bônus antes da rolagem de iniciativa (caso
Ponto Fraco: após acertar um ataque o Matei-
não esteja surpreso).
ro pode optar por não rolar os dados de dano e
Esquiva Sobrenatural: o estilo de vida do
causar 2 pontos automaticamente nos PVs do al-
Gatuno aumente sua Defesa em +1.
vo, além de adicionar a condição Atordoado (pois
foi desarmado, desequilibrado, distraído, etc e en-
trou em desvantagem). O efeito não é cumulativo.
5° NÍVEL
Custa 1 Éter a cada uso.
Ataque Extra: pode realizar um segundo ataque
Sagaz: com sua ação bônus, uma vez ao dia, o
no mesmo turno usando sua ação bônus sem ne-
Mateiro pode optar por diminuir 2 pontos da De-
nhuma penalidade. Custa 1 Éter a cada uso.
fesa ou da Proteção de um adversário qualquer
Vivido: aumenta a graduação de uma perícia do
(apenas durante seu turno).
grupo Sociais e Esportivos ou Talentos e Sobrevi-
vência.
8° NÍVEL
Golpe Final: sempre que uma única rolagem de
dano atingir um número de sucessos (resultados
pares) maior que a metade dos PVs totais do alvo,
o Gatuno pode usar sua ação bônus para exigir que
o adversário faça uma Jogada de Defesa de Vigor
NA3. Em caso de falha ele cai a 0 PVs e recebe a
condição Inconsciente. Custa 1 Éter a cada uso.
Esperto: com sua ação bônus, uma vez ao dia, o
Gatuno pode optar por diminuir 2 pontos da NA
de qualquer Jogada de Defesa.
222
Classes e Ofícios
222
5
SÁBIO
Visionários e estudiosos, costumam exercer de de -2 dados. O número máximo de personagens
liderança por onde passam. São considera- afetados pelo efeito é igual a metade do valor de
5 dos referências culturais e artísticas, Porte, ou Sabedoria do Artista, arredondado para
cima (previamente definido). Custo 1 Éter a cada
acadêmicas e diplomáticas, o Sábio está à
uso.
Classes e Ofícios
222
do valor de Porte, ou Sabedoria do Mestre,
arredondado para cima (previamente definido). O
efeito não é cumulativo. Duração: 1 Cena ou 10
minutos. Custa 1 Éter a cada uso.
Intimidador: consumindo a ação padrão, o
conhecimento tático do Mestre pode infligir uma
penalidade aos inimigos de -1 dado de dano. O
número máximo de personagens afetados é igual
a metade do valor de Porte, ou Sabedoria do
Mestre, arredondado para cima (previamente
definido). O efeito não é cumulativo. Duração: 1
Cena ou 10 minutos. Custo 1 Éter a cada uso.
8° NÍVEL
Aura de Líder: usando a ação padrão o Mestre
pode infligir medo nos inimigos conferindo penali-
dade de -1 em suas Defesas. O número máximo de
personagens afetados é igual a metade do valor de
Porte, ou Sabedoria do Mestre, arredondado para
cima (previamente definido). O efeito não é cumu-
lativo. Duração: 1 Cena ou 10 minutos. Custo 1
Éter a cada uso.
Moral: usando a ação padrão o Mestre pode in-
fligir esperança aos aliados conferindo um bônus
de +1 em suas Defesas. O número máximo de per-
sonagens afetados é igual a metade do valor de
Porte, ou Sabedoria do Mestre, arredondado para
cima (previamente definido). O efeito não é cumu-
lativo. Duração: 1 Cena ou 10 minutos. Custo 1
Éter a cada uso.
222
I NICIADO
A chama arcana fervilha dentro dos corpos F EITICEIRO
dos Iniciados permitindo a materialização A magia sempre correu em suas veias e
5 e a manipulação do Éter com eficiência e pouco a pouco isso vai ficando ainda mais
poder. claro. O Éter parece ser indomável, mas sua
Classes e Ofícios
5° NÍVEL
Absorver Vitalidade: uma vez ao dia, ao cus-
to da ação bônus, o Feiticeiro pode absorver um
2° NÍVEL número de PVs temporários igual a 1 + metade da
Corrompendo Éter: o Mago torna-se capaz de sua Astúcia, arredondada para cima, de qualquer
conjurar qualquer magia conhecida de qualquer personagem, aliado ou não, que tenha sofrido da-
Círculo Místico conhecido sem gastar Éter uma vez no próximo ao personagem (em um raio de 9m).
ao dia. Plantas e flores murcham e morrem ao re- Os PVs temporários não podem ser convertidos em
dor. Éter. O efeito não é cumulativo. Duração: 1 Cena
Conexão mágica: o Mago recebe +1 de Prote- ou 10 minutos.
ção contra efeitos de ataques oriundos de magia. Vislumbre Etéreo: usando a ação padrão o
Feiticeiro passa a enxergar o plano Etéreo, uma vez
5° NÍVEL ao dia, em uma área em metros (raio) igual a 20x
Vislumbre Astral: o Mago passa a enxergar o a Astúcia do personagem. Duração: 1 Cena ou 10
plano Astral, uma vez ao dia, em uma área em minutos.
metros (raio) igual a 20x o valor de Astúcia. Du-
ração: 1 Cena ou 10 minutos. 8° NÍVEL
Proteção Arcana: uma vez ao dia, ao custo da Azarar: consumindo a ação bônus a força do Éter
ação bônus, o Mago pode gerar uma proteção ar- do Feiticeiro pode exigir que uma rolagem qual-
cana em seu corpo com bônus de PVs temporári- quer de um inimigo seja refeita considerando o pi-
os igual a 1 + metade da sua Astúcia, or entre os resultados. (apenas uma vez ao dia ).
arredondada para cima. Os PVs temporários não Custa 1 Éter a cada uso.
podem ser convertidos em Éter. O efeito não é cu- Corpo Elemental: usando a ação bônus o Fei-
mulativo. Duração: 1 Cena ou 10 minutos. ticeiro pode materializar seu corpo em um elemen-
to (previamente definido), uma vez ao dia, pela
8° NÍVEL duração de 1 Cena. O corpo permanece tangível
Magia Poderosa: consumindo a ação bônus a mas pode assumir formas distintas.
força do Éter o Mago pode exigir que uma rolagem
qualquer de um inimigo seja refeita considerando
o pior entre os resultados. (apenas uma vez ao
dia). Custa 1 Éter a cada uso.
Levitação: o Mago consegue levitar até 5m do
chão, uma vez ao dia, pela duração de 1 Cena.
222
N ECROMANTE
A morte lhe causa tanto dúvidas quanto de-
sejo e curiosidade. Quais são os limites
físicos e os segredos em torno do ciclo da
vida?
5
Classes e Ofícios
2° NÍVEL
Familiar: cria um familiar a quem pode dar or-
dens e receber mensagens telepáticas simples co-
mo “há pessoas na sala?”, “pegue o papel na
mesa”. Cada vez que o familiar morre o ritual para
trazê-lo de volta à vida demora 7 dias para ser con-
cluído. Custa 1 Éter permanente para realizar o ri-
tual (preso ao familiar, o Éter/PV retorna ao
Necromante em caso de morte).
Corrompendo Éter: o Necromante torna-se
capaz de conjurar qualquer magia conhecida de
qualquer Círculo Místico conhecido sem gastar
Éter uma vez ao dia. Plantas e flores murcham e
morrem ao redor.
5° NÍVEL
Vislumbre na Escuridão: uma vez ao dia o
Necromante passa a enxergar no escuro em uma
área em metros (raio) igual a 20x a Astúcia do per-
sonagem. Duração: 1 Cena ou 10 minutos. Custa
1 Éter a cada uso.
Drenar Vida: uma vez ao dia, ao custo da ação
bônus, o Necromante pode drenar um número de
PVs temporários igual 1 + metade da sua Astúcia,
arredondada para cima, de qualquer personagem,
aliado ou não, que possa tocar (causando a mes-
ma proporção de dano. Em caso de alvos hostis de-
ve-se realizar um ataque contra a sua Defesa). Os
PVs temporários não podem ser convertidos em
Éter. O efeito não é cumulativo. Duração: 1 Cena
ou 10 minutos.
8° NÍVEL
Amigo da Morte: através de conhecimentos
ocultos o Necromante adiciona permanentemente
+1 PV ao total.
Névoa: uma vez ao dia o Necromante transforma
o corpo em névoa/fumaça pela duração de 1 Cena.
222
GAMBIARRISTA
Curiosos e criativos, são vanguardistas bus- 5° NÍVEL
cando sofisticações. Os cientistas e Ataque Extra: pode realizar um segundo ataque
5 engenheiros rudimentares nascem como no mesmo turno usando sua ação bônus sem ne-
nhuma penalidade. Custa 1 Éter a cada uso.
Gambiarristas.
Engenhoqueiro Experiente: o Engenhoquei-
Classes e Ofícios
2° NÍVEL
E NGENHOQUEIRO Letal: o Alquimista adiciona bônus de +1 dado
Mecânica, combustão, engenhocas e vapor de dano quando atacar com alquimias (inclui ar-
são os principais elementos de seu trabalho. mas de fogo).
Seu foco está na criação e desenvolvimento Arsenal: o Alquimista recebe 2 alquimias Simples
de equipamentos variados e versáteis. para somar ao seu arsenal.
5° NÍVEL
Ataque Extra: pode realizar um segundo ataque
no mesmo turno usando sua ação bônus sem ne-
nhuma penalidade. Custa 1 Éter a cada uso.
2° NÍVEL Alquimista Experiente: o Alquimista diminui
Mãos treinadas: recarregar armas de fogo e ati- o tempo de criação, ou aprimoramento de alquimi-
var engenhocas passa a custar apenas uma ação li- as Simples em 50%.
vre (e metade do deslocamento) do
Engenhoqueiro. 8° NÍVEL
Improviso: o Engenhoqueiro consegue adaptar, Suplementação Especial: através de suple-
improvisar, algum material ou componente que mentos alquímicos o Alquimista pode continua em
não esteja disponível no momento para obter êxi- pé normalmente mesmo com os PVs reduzidos até
to em alguma tarefa simples (inviável de realizar um total negativo igual a 1 + metade do seu Vi-
sem o material necessário). Custa 1 Éter a cada gor arredondado para cima. Consultar Capítulo 8
uso. Sistema de Regras e Combate - Morrendo para
maiores informações.
222
Elixir Poderoso: a partir da ingestão de algu-
ma substância experimental (dose única) o Alqui-
mista consegue aumentar +1 ponto em um de seus
atributos Mentais/Sociais (Astúcia, Sabedoria,
Porte, previamente definido).
Classes e Ofícios
222
Engenhocas e Alquimias aprimoramento como se fossem Círculos Místicos,
do 2º ao 4ª, para aplicação da mecânica). Consulte
Criação e aprimoramento o Capítulo 10 Éter - mandingas, simpatias e feitiços - Cura
Toda engenhoca ou produto alquímico é dividido e PVs temporários para maiores informações.
em 3 níveis de criação ou aprimoramento, indepen‐ EFEITOS EM ÁREA E DE MÚLTIPLOS
dente do que seja ou do que se trate seu efeito. Sendo: ALVOS
5 “Simples”, “Especial” e “Magnífico”. Engenhocas e As mecânicas que determinam o número máximo
alquimias utilizam o atributo Astúcia como base pa‐ de alvos afetados simultaneamente pelos efeitos das
Classes e Ofícios
ra cálculos e bônus das mecânicas e regras gerais. engenhocas e alquimias devem considerar a regra
O jogador deve usufruir de sua criatividade li‐ de Ataque em área (onde o alvo principal recebe 50%
vremente para elaborar suas engenhocas e alquimias da carga do efeito, enquanto os demais, de acordo
do modo que mais lhe agradar e servir, desde que com os limites da regra, recebem outros 50%
sigam as regras básicas de utilização e efeitos con‐ igualmente divididos), ou seja, os efeitos sempre
tidas nas tabelas a seguir. Praticamente qualquer serão fracionados pelo número total de alvos
coisa pode ser inventada ou aperfeiçoada, seus efei‐ afetados. Em caso de necessidade, arredonde os
tos é que terão intensidades maiores ou menores de valores para cima. Consulte “Ataque em área” no
acordo com seus níveis de aprimoramento (e natu‐ Capítulo 8 Sistema de Regras e Combate.
ralmente suas condições e limites).
O Gambiarrista depende de níveis de experiên‐
PROTÓTIPOS
cia em estudos e testes, além dos recursos Invenções mecanoides e engenhocas rudimen-
financeiros, para desenvolver ou aprimorar gradu‐ tares podem ser criadas a partir de invenções
almente seus itens e alquimias. É necessário cumprir e protótipos desenvolvidos e aperfeiçoados pe-
cada uma das etapas de melhorias, primeiro você lo Gambiarrista. Desde os itens mais simples
alcança o nível Simples, depois alcança o nível Es‐ de funções básicas até maquinários comple-
pecial e aí sim alcança o nível Magnífico. xos e resistentes. Considere as informações na
tabela abaixo para definir as estatísticas dos
Regra de criação e protótipos
aprimoramento
Todas engenhocas e alquimias são considera-
das como “mágicas” em termos e efeitos de
regras de jogo, e não é possível trabalhar na
criação ou aprimoramento de mais de um item
ou produto simultaneamente.
• São necessários 2 níveis de personagem
completos para a criação de uma engenhoca
ou alquimia Simples
• É necessário +1 nível de personagem
completo para o aprimoramento de uma
engenhoca ou alquimia para Especial
• São necessários +2 níveis de personagem
completos para o aprimoramento de uma
engenhoca ou alquimia para Magnífica
222
TRANSMUTAÇÕES S UGESTÕES DE EQUIPAMENTOS DO
Criação, manipulação e alteração de materiais de G AMBIARRISTA
composições e categorias variadas utilizam as re‐
gras para transmutações, definidas de acordo com ENGENHOCAS
o nível da Criação ou Aprimoramento. (consulte •Disparador de projéteis com substâncias
a tabela de Estatísticas para Criações e Aprimoramen‐ •Disparador de projéteis por pressão
tos para demais regras e estatísticas como •Cinto utilitário (corda/gancho/etc) 5
duração, etc). Para definição de tamanhos, pesos •Mecanismos rudimentares à vapor
•Chaves de fendas especiais
Classes e Ofícios
e volumes considere as estatísticas abaixo e com‐
pare com as proporções de tamanhos da tabela •Molas e propulsores
•Calçados colantes/aderentes
de Ilusões, telecinese e transmutações no Capítu‐
•Lupas/lentes especiais
lo 10 Éter - Mandingas, simpatias e feitiços.
•Equipamentos dobráveis
• Simples: Minúsculo •Equipamentos para mergulho/escalada/etc
• Especial: Muito pequeno •Material impermeável
• Magnífico: Médio •Caixinhas de música
•Protótipos movidos por tração (engrenagem)
Importante dizer que os benefícios e melho‐ •Arma retornável (sistema de tração)
rias obtidos através de aprimoramentos NÃO são •Isqueiro portátil
cumulativos e caso o item já possua alguma esta‐
tística melhor ela se sobrepõe em relação a pior. ALQUÍMICOS
•Colas e argamassas
Exemplo: quando você aprimora uma arma de
•Bombas explosivas
fogo de Simples para Especial ela passa a ter ape-
•Bombas de fumaça/cheiro
nas os benefícios do nível Especial e não a soma-
•Bombas de coceira
tória de ambos. E caso alguma estatística anterior
seja superior ela se sobrepõe.
•Óleos especiais (dano extra/paralisador/
ardência)
Também não é possível criar engenhocas ou •Unguentos (cura, energizante)
alquimias que aumentem atributos e concedam •Venenos (cegueira, morte)
PVs permanentemente. Qualquer outra situação •Poções de vitalidade/resistência
conflitante, ou que gere dúvidas, deve ser avalia‐ •Poções de sono, medo
•Substâncias alucinógenas
da e definida em conjunto com o Mestre de Jogo e
•Elixires de força/agilidade
demais Jogadores. •Remédios e suplementos
222
Capítulo 6
Perícias 6
Perícias
s aventuras em Orbe de Libra são MECÂNICA OFICIAL
222
Valores Iniciais de perícias são ganhos. UM PONTO novo é
recebido nos seguintes níveis de persona-
Perícias Por Classe gem, independente da classe: 3°, 5°, 7º e
Cada classe possui uma quantidade pró- no 11°.
pria de pontos para aquisição inicial de
graduações nas perícias. Cada ponto equi- IMPORTANTE
6 vale a UM NÍVEL de graduação, sendo que
É proibido aumentar a
graduação da mesma perícia
todas as perícias iniciam no nível “Iná-
duas vezes seguidas durante a
bil” (com exceção de algumas classes que
evolução do personagem.
recebem graduações bônus).
Perícias
222
Lista e Grupos de Perícias S OCIAIS & E SPORTIVOS
Etiqueta (Por): abrange o conhecimento de
C ONHECIMENTOS & T ÉCNICAS tradições diplomáticas e aristocráticas.
Também determina a capacidade de liderar,
Cura (Sab): trata do conhecimento prático
atrair e influenciar outros personagens não
de primeiros socorros e posologias. A perícia
jogadores.
Cura serve para estabilizar personagens 6
doentes e com risco de vida, mas pode ser Manha (Por): seu uso engloba o convenci-
usada também para recuperação de PVs mento através da lábia e da enganação, o
(veja mais detalhes na seção Recuperando conhecimento das ruas e como lidar ade-
quadamente no submundo. Também
Perícias
PVs usando Cura).
determina a capacidade de intimidar e per-
História (Ast): abrange as tradições popu-
suadir outros personagens não jogadores..
lares e os eventos históricos marcantes de
uma região, o folclore, as lendas e os mitos Performance (Agi): envolve situações em
locais, além dos regionalismos e comporta- que o personagem precisa explorar suas
mentos típicos de povos e raças. habilidades corporais, desde alguns tipos
de atuações/apresentações, acrobacias,
Investigação (Ast): Procurar pistas, obje-
prestidigitação, equilíbrio, etc.
tos e passagens escondidas. Compreender
cenas de crimes, ou analisar acontecimen-
tos enigmáticos, envolvem rolagens de
investigação.
Ocultismo (Ast): o conhecimento do ocul-
to está ligado ao estudo das tradições
arcanas, dos itens mágicos, das sociedades
e rituais secretos, das Orbes e planos de
existência.
Religião (Sab): determina o entendimento
das práticas, ritos, dogmas e comportamen-
to de fiéis, das hierarquias religiosas e suas
tradições, sincretismos, simbologias e me-
todologias.
cia.
Ajudando em Testes
Personagens podem ajudar uns aos outros
em determinados testes de perícias (defini-
das e acordadas com o Mestre de jogo).
Independente do número de personagens
envolvidos a “ajuda” resultará sempre em 1
Recuperando PVs Usando dado extra na rolagem original da perícia,
desde que o ajudante (ou ajudantes) tenha
Cura ao menos o mesmo nível de graduação na
Cura também pode ser utilizada para re- Perícia testada. Caso o nível do ajudante
cuperação de PVs, porém, possui limites seja inferior ao nível do personagem que es-
diários com capacidade de gerar efeitos de teja testando ativamente a perícia não é
recuperação. Esses limites estão baseados gerado nenhum bônus à rolagem.
em seu grau de conhecimento na perícia
(consulte a tabela Limites de PVs recupe- Testes Físicos
rados ao dia).
Qualquer teste relacionado a feitos atléticos
O Jogador deve verificar em sua ficha de
deve ser realizado usando apenas os atri-
personagem qual o seu nível de graduação
butos Vigor e Força, conforme situações de
em Cura, ele determinará o total de PVs que
jogo, e a rolagem deve ser feita como uma
podem ser recuperados a cada dia.
graduação Profissional.
É permitido dividir o total de PVs recu- Exemplo: ao tentar levantar um robusto tronco
perados no dia em mais de um personagem, de árvore Duarto, o Cantalendas, precisará realizar
de acordo com a graduação da perícia, in- um teste de Força, o Mestre de Jogo define o NA
cluindo o próprio personagem, desde que o e a rolagem é feita usando um total de dados
valor dividido seja inteiro e não ultrapasse igual a 3 + atributo. Um resultado IGUAL ou SU-
o limite diário. PERIOR ao NA proposto resulta em sucesso (par-
cial ou total).
222 ²Ambiente Predileto: Quando forem realizados testes de Sobrevivência no ambiente em que o
personagem tenha preferência/experiência (previamente definido) ele adiciona um bônus de +1 ás
suas rolagens.
Capítulo 7
7
Recursos &
Recursos e Equipamentos
Equipamentos
222
Volume de Carga
A classificação de tamanhos e pesos dos
itens descritos nas tabelas de armas e equi-
pamentos é definida pelo Volume de Carga, IMPORTANTE
7 cada arma, munição e equipamento possui
• Embora os anões sejam de tamanho
Pequeno possuem um forte ímpeto de batalha,
um Volume de Carga próprio e individual.
Recursos e Equipamentos
222
Carga Excedida: Um Volume acima de 3
pontos da capacidade Carga é considerado IMPORTANTE
Carga Excedida e não pode ser carregado Para aventuras mais fantásticas e
pelo personagem até que ele se desfaça de heroicas aumente alguns pontos
itens, reduzindo seu total de carga ao me- de Capacidade base de Carga de
7
nos até Carga Muito Pesada. todas as categorias de tamanho
Exemplo: Duarto, o Cantalendas, é um humano, de raças.
Recursos e Equipamentos
tamanho Médio, ou seja, possui 26 de Capacidade
base de Carga. Seu valor de Vigor é 1, conferindo
um bônus de +2. Isso significa que a sua capaci-
dade de Carga é 28 (pois: 26 + 2 = 28). Armas
Caso seu Volume total de Carga chegue em 29 ela
será considerada Carga Média (-1), chegando em A história de Casanova tem sido escrita com
30 pontos passa a ser considerada Carga Pesada (- sangue desde seus primórdios, como nar-
2) e em 31 pontos como Carga Muito Pesada (-3).
rado pelos antigos. A cada alvorecer surgem
Duarto não conseguiria carregar um total de Car-
ga em 32 pontos ou mais, pois estaria com Carga novas formas de forjar lâminas, de barate-
Excedida. ar pistolas ou aumentar a durabilidade de
engenhocas. O objetivo é manifesto, susten-
tar as infames guerras por poder e sufocar
o povo através de mãos sujas de uma
fidalguia sórdida.
Veja a seguir algumas regras e condições
para utilização de armas e equipamentos de
combate.
222
Dano: determina a capacidade base de uma mãos. Nesse caso recebem um bônus de +1
arma em causar dano. dado de dano a cada ataque bem sucedido.
Preço: valor médio de custo da arma/ tal do personagem a cada recarga. Armas
equipamento. de fogo utilizam 1 turno completo para se-
rem recarregadas + metade do movimento
Tipo: indica o tipo de dano que a arma total do personagem.
causa (cortante, perfurante e contundente),
podendo interferir em ataques contra
criaturas que eventualmente tenham Armadur as, escudos e
alguma resistência ou vulnerabilidade a Outros
certos tipos de ataques.
Nem só de lâminas, flechas e tiros vivem os
Volume de Carga: determina o Volume de aventureiros de Casanova, para sobreviver
Carga ocupado pela arma/equipamento. no misterioso e intimidador continente é
recomendável uma boa dose de precaução
Outras situações e esperteza, além de alguns equipamentos
de proteção e ferramentas úteis. As
Duas mãos: algumas armas e equipamen- armaduras e escudos são definidos por
tos exigem que seus manuseios sejam Classes, com modelos que variam de A à D,
realizados com as duas mãos do persona- conferindo o bônus de Proteção de acordo
gem. Ou seja, é impossível segurar outros com a classificação do equipamento.
itens com a mão inábil enquanto empunha
uma arma com a característica “duas
mãos” (como armas secundárias, escudos,
Resistência VS Avaria
etc). Todos os ítens de Proteção possuem uma
determinada durabilidade antes que neces-
Emperrando armas de fogo: armas de fo- sitem de consertos e reparos. Essa
go são equipamentos rudimentares em durabilidade é medida pela Resistência dos
desenvolvimento e aperfeiçoamento, tratan- equipamentos e para defini-la basta somar
do-se de protótipos iniciais, portanto, toda o valor de Proteção de todos os itens equi-
rolagem de ataque que resultar em um to- pados e multiplicar por 2, o total será o
tal de números “1” igual ou superior a valor final da resistência dos equipamentos
metade dos dados totais da rolagem (inde- de defesa.
pendente dos resultados pares) causa uma A cada ataque bem sucedido de um ad-
falha no mecanismo do equipamento em- versário que NÃO cause qualquer dano
perrando a arma de fogo (além de errar o (nenhuma rolagem par) a Resistência dos
tiro). É necessário 1 turno completo, além equipamentos automaticamente perde um
de metade do deslocamento total do perso- ponto (recebe 1 ponto de Avaria). Quando a
nagem, para realizar seu conserto. Avaria chegar em um valor entre 0 e -1 a
Proteção total cai pela metade (arredonda-
Especiais: algumas armas apresentam re-
do para cima), e caso o total de Avaria
gras e condições especiais de uso e/ou
chegue a -2 os itens de Proteção perdem sua
efeitos.
eficiência e ficam inutilizáveis.
Manejável: certas armas de Volume de Car-
ga M podem ser empunhadas com as duas
222
IMPORTANTE
Independente do número de ítens
de Proteção e outros efeitos que 7
confiram bônus adicionais (como
Recursos e Equipamentos
conjurações, engenhocas e
alquimias) o total de Proteção
nunca ultrapassa 4 pontos.
Danificando Vs
Reparando
É necessário possuir ao menos a
graduação Profissional na perícia
Ofícios para realizar reparos nos
equipamentos de Proteção. Cada
ponto recuperado exige 1,5
hora de trabalho de um
personagem, além dos
recursos e materiais
necessários.
222
7
222
Recursos e Equipamentos
Macuahuitl Martelo Grande Quauhololli
Martelo de Mão
Recursos e Equipamentos
Rungu
Macana
Borduna
Machado
Grande
Machado
Médio
Maça
Estrela
Machadinha Machadinha
de Pedra de Bronze
Nunchaku Oxê
Chicote
Sjambok
222
Faca
Dao
Shotel Lança
Adaga Curta
7
Recursos e Equipamentos
Storta
Espada
Curta
Terçado
Katana
Espada
Bastarda
Azagaia
Alabarda
Lança de Tepoztopilli
Madeira
Espada
Longa
Montante
Sabre
222 Lança de
Florete Bronze
Lança Lança de
de Aço Pedra
222
Recursos e Equipamentos
7
Zarabatana
Shuriken
7
Recursos e Equipamentos
Arco Curto
Besta
Arco Longo
Pistola
Funda
222
Bomba
7
Recursos e Equipamentos
Atlatl Boleadeira
Espingarda
222
7
Recursos e Equipamentos
Camisão Simples
Bata Acolchoada Bata de Peles
Armadura de Placas
Recursos e Equipamentos
Armadura de Anéis
Armadura Lamelar
222
Camisão de Bronze
Armadura de Escamas
Escudo de Couro de Anta Escudo de Madeira Acolchoado
7
Recursos e Equipamentos
222
7
Recursos e Equipamentos
Escudo de Peles Escudo de Madeira Maciça
Escudo de Bronze
Escudo de Casco de Jabuti 222
7
Recursos e Equipamentos
222
222
Recursos e Equipamentos
7
7
Recursos e Equipamentos
222
222
Recursos e Equipamentos
7
Capítulo 8
Sistema de Regras
8
Regras e Combate
& Combate
E
mbora jogos de RPG sejam por ex- não possuem uma medida em tempo, e sim em
celência lúdicos e imaginativos, eventos.
necessitam de um conjunto míni- Mestre de Jogo ou Narrador: é o responsável
pela “supervisão” do jogo, tem a função de propor
mo de regras para funcionarem
e ditar o ritmo da história, agir como juiz em casos
adequadamente. Orbe de Libra necessários e interpretar e controlar todos os
utiliza um sistema próprio, o TROPICAOS, outros personagens que não os PJs.
de conceitos menos específicos e regras me- Rodada: uma rodada representa a somatória de
nos complexas, ou seja, tem como objetivo todas ações dos personagens durante seus turnos
tornar sua compreensão e aplicação um completos.
Rolagem/Teste: ação realizada através de uma
processo fácil e prazeroso aos jogadores e jogada de dados para mensusar a eficiência de um
mestres. feito.
A proposta é que solucionem a maioria Sessão de jogo: a junção de todas as cenas,
das situações de jogo com agilidade e, em eventos e acontecimentos durante uma partida
compõem a sessão de jogo.
comum acordo, variando dinâmicas e apli-
Turno: um turno dura aproximadamente 6
cações de regras sem que a experiência de segundos, uma ação padrão de um personagem
jogo seja prejudicada. exige um turno completo para ser concluída.
A seguir apresentaremos alguns termos,
conceitos e siglas muito comuns em jogos
de RPG e que podem ser vistos ao longo
Siglas comuns
desse material. d ou d6: partidas de Orbe de Libra RPG utilizam
conjuntos de dados comuns de seis faces, vistos em
jogos clássicos de tabuleiros. Como convenção usa-
Termos e conceitos remos a letra “d”, em alguns momentos acompa-
nhada do número 6, ou seja, d6. Utilizaremos o
básicos conceito de par ou ímpar para as jogadas e testes.
NA: "Número Alvo", determina o número de
Aventura: um arco completo e finalizado dentro sucessos necessários para obter sucesso em uma
de uma história, seja em uma ou mais sessões de rolagem/teste.
jogos, é considerado uma aventura. PDM ou PNJ: os PdM (Personagens do Mestre)
Campanha: um conjunto de aventuras e seus ou PnJ (Personagens não Jogadores) são os coad-
arcos em sequência formam uma campanha. juvantes e antagonistas da história. São interpre-
Cena: a conclusão de um evento consiste no fim tados e controlados pelo Mestre de Jogo.
de uma cena. Podendo ser o término de um PJ: os PJs são os “Personagens Jogadores”, ou
combate, de um diálogo, apresentação artística, apenas “Personagens”, são os protagonistas das
etc. Cenas podem ser maiores ou menores, pois histórias vivenciadas em Orbe de Libra.
222
Usando os Atributos Exemplo: Uma rolagem de Furtividade que
obtenha os seguintes resultados 1, 2, 3, 6, 6
Por vezes durante as partidas o Mestre de garante 3 sucessos ao jogador e ainda um bônus
Jogo poderá solicitar testes de Ataque, de +1 dado à rolagem (seriam +2, porém o
resultado “1” cancela um dos bônus).
Jogadas de Defesa contra efeitos mágicos,
8 mentais ou reflexos, de atributos básicos
(disputas físicas entre dois personagens) ou Jogadas Resistidas
Regras e Combate
situações que outras regras não cubram. E Algumas situações ao longo das partidas
seguindo o mesmo conceito visto nas regras exigem disputas de atributos entre
de Perícias, os testes de atributos são personagens, seja através de um “cabo de
rolados contra um NA (Número Alvo) guerra”, quem mantém por mais tempo o
definido pelo Mestre de Jogo conforme a “olhar fixo sem desviar”, etc. Essas
dificuldade da situação. situações exigem que ambos personagens
façam uma rolagem de atributo. Aquele que
Via de regra, todo atributo possui gra-
alcançar o maior número de resultados
duação Profissional para fins de testes
pares será bem sucedido/vencedor. Alguns
físicos e Jogadas de Defesa, representando casos podem exigir mais do que uma
uma quantia de dados igual a 3 + o atribu- rolagem e sucessos para definir a cena.
to testado. Se o total de dados pares da
rolagem for IGUAL ao NA obtém-se um su- Exemplo: Dois personagens estão em uma
cesso parcial (50% de eficiência), enquanto celebração de bravura disputando um cabo de
um resultado SUPERIOR ao NA assegura o guerra, um deles possui Força 3 e o outro Força 1.
sucesso total (100% de eficiência). O primeiro rola 6 dados (3 da graduação
Profissional do atributo + 3 do total do atributo)
Exemplo: ao tentar prender a respiração durante e obtém 3 resultados pares (2, 2, 4). O segundo
um mergulho, Duarto, o Cantalendas, deve reali- personagem rola 3 dados (3 da graduação
Profissional do atributo + 0 do total do atributo)
zar uma teste de Vigor NA 1 (aumenta a cada
e obtém 0 resultados pares (3, 5, 1). Logo, o
turno), com um total de dados igual 3 + seu atri- personagem que obteve um total de 3 resultados
buto. Um resultado igual ou superior ao NA per- pares sai vencedor.
mite Duarto manter-se submerso, por mais ou
menos tempo.
Jogadas de Defesa
Para variações de NA dos testes consulte Nem todos os acontecimentos durante as
o Capítulo 6 Perícias. Veja também, a seção partidas estão atrelados a ataques diretos
Jogadas de Defesa. ou combates tradicionais. Todas as ocorrên-
cias que não necessariamente dependem da
Regra do 6 e do 1 sua armadura, ou capacidade de se esqui-
var, levam em consideração Jogadas de
Ao realizar uma rolagem de dados, atente- Defesas para que sejam evitadas ou mini-
se, pois todas as vezes que um dado resultar mizadas.
especificamente em um “6”, um bônus de
+1 dado é adicionado à jogada. Em casos de Exemplo: Ao sofrer uma queda do alto galho que
novos “6” na rolagem seguinte mais bônus havia se pendurado para apanhar uma fruta,
Duarto, o Cantalendas, deve realizar uma Jogada
serão adicionados, até que o resultado seja de Defesa de Agilidade para se endireitar, tentar
diferente e encerre o ciclo. diminuir o impacto da queda. O Mestre determina
Entretanto, cada resultado “1” anula um um NA (Número Alvo) a ser alcançado e a jogada
a ser realizada também é considerada como sendo
bônus que seria recebido ao rolar um de uma graduação Profissional (total de dados =
“6” (não anula o sucesso em si, apenas o 3 + atributo testado) Um um resultado IGUAL ao
bônus). NA proposto (sucesso parcial) anula ou diminui
em 50% os efeitos causados (conforme situação
Essa regra vale para para toda e qual- de jogo) enquanto um resultado SUPERIOR
quer rolagem de dado. (sucesso total) anula 100% dos efeitos. Uma falha
acarreta sempre em 100% do efeito adverso/
negativo destinado ao personagem.
222
O mesmo se aplica a situações que exi- Regra
jam proteção contra efeitos mágicos, de
dominação, ilusão, mentais, contra fadiga Usaremos um sistema de notas, que como
e grandes esforços, etc. dito, variam entre 6 e 18 pontos, sendo de-
finido por uma série de 6 questões
relacionadas à sessão jogada (3 delas dire- 8
Experiência e Evolução cionadas a cada jogador individualmente e
Regras e Combate
outras 3 direcionadas ao grupo como um
Muitas vezes sobreviver pode ser a maior todo). Cada questão será premiada com va-
premiação que um personagem obtém du- lores de 1 à 3 pontos, sendo:
rante as sessões de jogos, ainda assim
existem outras formas de gerir a evolução
dos personagens e o desenvolvimento das
aventuras e campanhas.
O sistema de distribuição de pontos de
experiência em Orbe de Libra considera os
acontecimentos gerais de uma sessão de
jogo e distribui uma pontuação que varia
de 6 a 15 pontos. A cada nova sessão mais
pontos são distribuídos e se acumulam, e a
cada vez que atingem um determinado valor Deve-se somar o total de experiência ob-
alcançam novos níveis de personagens, que tida ao fim de cada sessão de jogo,
vão do 1º ao 12°, e conferem gradualmente monitorar o progresso do personagem e atu-
mais benefícios aos personagens. alizar a ficha sempre que um novo nível for
alcançado.
Questionário
Mestres de Jogo, usem ou adaptem as ques-
tões a seguir para definir a distribuição de
pontos de experiência em suas mesas de
jogos. Julgamos altamente recomendável
que todo processo de distribuição de pon-
tos de experiência seja feito em conjunto,
com todos os jogadores participando e co-
laborando com essa etapa.
222
C. O grupo realizou alguma tarefa ou feito S URPRESA
marcante durante a sessão? Como lidaram Emboscadas de ladrões de estrada ou ata-
com as adversidades e tomadas de decisão? ques de criaturas mimetizadas à natureza
são exemplos de uma possível surpresa em
uma situação de combate. Para definir se
8 Q UESTÕES INDIVIDUAIS um personagem foi surpreendido ou não de-
A. A representação do personagem, levan- ve-se considerar a situação e a cena em
Regras e Combate
222
A ÇÕES MOVIMENTO
Durante um combate várias ações podem Nenhum combate é estático, as movimen-
ser realizadas, como atacar um inimigo, sol- tações dos atacantes e defensores e as
tar um grito de guerra, mastigar ervas condições do terreno exigem estratégias de
curativas, correr, etc. Cada uma destas ambos os lados. O valor de Movimento é de-
ações tem regras e condições próprias den- finido de acordo com a raça escolhida, e 8
tro de uma rodada/turno de combate. para fins de cálculos em grids de combates
Regras e Combate
considere cada quadrado/hexágono como
uma área de 1,5m. É possível adicionar
bônus ou penalidades aos personagens, ve-
IMPORTANTE
rifique se possuem algum redutor por
A não ser que alguma regra, habilidade
excesso de carga e considere a condição do
ou situação específica diga o contrário,
terreno em que está ocorrendo o combate
cada personagem pode realizar uma
(terrenos difíceis e acidentados podem cus-
ação padrão, uma ação bônus, uma
tar o dobro do movimento normal).
ação livre e uma ação de Movimento
durante um turno. ATAQUE
O Ataque é definido de acordo com a classe
do personagem sendo um subatributo pro-
Ação Padrão gressivo. É permitido trocar até 1 ponto de
Determina a principal ação realizada por Ataque recebido ao longo dos níveis de per-
um personagem durante um turno comple- sonagem por bônus em Defesa. Consulte
to. Atacar um inimigo, usar certas neste mesmo capítulo a seção Defesa.
habilidades de classe, conjurar uma magia, Todo ataque é uma ação padrão/bônus
realizar um teste de periciais são exemplos realizada a partir de uma rolagem de Lutar
de uma ação padrão. Não é possível reali- ou Atirar + outros bônus. Após a rolagem ve-
zar mais do que uma ação padrão por turno rifica-se o resultado, caso o total de
a não ser através de alguma regra ou con- resultados pares seja IGUAL a Defesa ad-
dição específica definida em mesa de jogo. versária (sucesso parcial) ou SUPERIOR
(sucesso total) o ataque atinge o alvo.
Ação Bônus
Um resultado que atinja a Defesa, mas
São consideradas “bônus” as ações secun-
não seja o suficiente para superá-la, deter-
dárias de um personagem que não chegam
mina a rolagem de dano em apenas 50% dos
a consumir um turno inteiro, mas ainda as-
dados disponíveis (arredondado para cima).
sim não são de uso livre. Ações como
Um resultado que supere a Defesa adversá-
“Ataque Extra”, “atacar com a mão inábil” e
ria em ao menos 1 ponto garante a rolagem
o uso de certas habilidades de classe são
de dano total.
exemplos de ações bônus. Cada persona-
Em casos de Defesas 0 ou negativas o
gem pode realizar uma ação bônus por
atacante só erra quando não obtém nenhum
turno.
resultado par (sem direito a rolagem de me-
Ações Livres tade dos dados de dano).
Falar uma frase de efeito, mastigar algo, in- Exemplo: Duarto, o Cantalendas, possui Força 1
e Agilidade 0, o Ataque dos Sábios no 1º nível é
teragir com um objeto ou PDM e usar
+1. Logo, suas rolagens totais para ataques de
Movimento são apenas alguns exemplos de luta corporal (Lutar) serão realizadas com 2
ações livres. Algumas situações podem per- dados, enquanto suas rolagens para ataques a
mitir mais de uma ação livre por turno , em longas distâncias (Atirar) serão realizadas com 1
casos de dúvidas o Mestre de Jogo e demais dado (embora seu Atirar seja 0 suas rolagens tem
direito a ao menos 1 dado).
jogadores devem definir em comum acordo
como proceder.
222
caso de 3 sucessos ou mais (superando em mais
que o dobro a Defesa) um bônus de +1 dado de
dano é adicionado à rolagem.
IMPORTANTE
Sempre que uma rolagem de Ataque
superar a Defesa adversária em um IMPORTANTE
8 número de sucessos maior que o Ao atingir um novo nível de porsonagem
dobro, adicione 1 dado extra à (válido também no 1º) é permitido
Regras e Combate
222
também se aplica nessa situação (cada nú- pítulo 3 Criação de Personagem, os PVs
mero “1” permanece cancelando um bônus). (Pontos de Vida) representam os limites má-
Exemplo: uma arma de tamanho G (grande) que ximos da vitalidade de um aventureiro,
causa 4 dados de dano, empunhada por um evoluindo progressivamente ao longo dos
personagem de Força 3, teria um total de dano de níveis de personagens.
7 dados, e, considerando uma Proteção 0 do 8
adversário, poderia gerar os seguintes resultados
em uma rolagem: 1, 1, 2, 4, 5, 3, 4. Neste caso o
Regras e Combate
dano seria equivalente a 3 pontos. IMPORTANTE
Se eventualmente a rolagem obtivesse os A cada dois níveis de personagem, 1 ponto
seguintes resultados: 1, 3, 3, 4, 5, 6, 6 o jogador
teria 3 sucessos +1 dado bônus por conta do deve ser somado ao número total de PVs. Se
número “6” (embora tenha conseguido 2 números Força + Vigor igualar ou superar 5 pontos o
“6” um dos bônus é cancelado pelo “1” da rola- jogador também recebe 1 dado de saúde.
gem). Uma rolagem par de um dado de saúde
confere bônus de +1 PV. A regra do 6 e do
1 não se aplica nesses casos.
IMPORTANTE
Armas de fogo possuem um dano
extra de +1 aplicado
automaticamente nos PVs do FEITOS EXTRAORDINÁRIOS USANDO
adversário em caso de acerto do ÉTER
ataque.
O Éter não funciona apenas através de
conjurações, também pode ser utilizado
para gerar feitos extraordinários. Veja a
Consulte a Tabela de Armas no Capítulo seguir alguns exemplos, para outros não
7 Recursos e Equipamentos, para maiores in- descritos verifique com seu Mestre de Jogo
formações sobre o dano de cada arma. a possibilidade de realizá-los. Cada feito
custa individualmente a ação bônus do
AVARIAS E FERIMENTOS personagem e 1 ponto de Éter, sendo
SUPERFICIAIS possível realizar APENAS UM por turno:
Mesmo que a rolagem de dano não obtenha • Trocar de arma como uma “ação
nenhum sucesso, todo ataque bem sucedi- livre” (ataca normalmente);
do afeta o alvo, causando 1 ponto de dano, • Recarregar uma arma como uma “ação
por Ferimento Superficial, quando este não livre” (ataca normalmente);
possui nenhum item de proteção ou 1 pon- • Bônus de 1 sucesso automático (um re-
to de Avaria aos seus equipamentos de sultado par) em qualquer Jogada de Defesa;
Proteção, diminuindo provisoriamente o to- • Bônus de 1 sucesso automático (um re-
tal de sua Resistência e capacidade de sultado par) em rolagens de ataque ou
desviar dano. (consulte o Capítulo 7 Recur- testes de perícias;
sos e equipamentos - Resistência Vs Avaria
• Bônus de 1 de dano automático (um re-
para maiores informações).
sultado par);
PONTOS DE VIDA (PVS) • Deslocamento especial (dobra o movimen-
As regras para definição de PVs consideram to total no turno).
o cálculo:
8 + Força + Vigor
OUTRAS AÇÕES E SITUAÇÕES
mas caso opte por aventuras menos mor-
tais, com atmosferas mais heroicas, Além de ataques corpo a corpo e à distân-
aumente entre 50% e 100% o valor base dos cia existem outras ações possíveis durante
PVs. Como explicado anteriormente, no Ca- um combate.
222
Atacando com a mão inábil: messo de pedras e situações similares
Se por ventura o jogador optar por atacar também consideram essa regra a não ser
também com sua mão inábil (consumindo que alguma habilidade de classe ou efeito
a ação bônus) deve considerar uma penali- especial diga outra coisa.
dade de -2 dados nessa rolagem de Ataque Ataque em área: Explosões, catapultas e
8 secundária e também no dano. Ao definir a certas conjurações podem ter efeitos em
iniciativa para personagens com duas ar- uma área, porém, é necessário que o equi-
Regras e Combate
mas considere a de menor valor como base pamento, item ou conjuração possua essa
de cálculo. Para maiores informações, con- função e o dano total deve ser FRACIONA-
sulte o Capítulo 7 Recursos e Equipamentos DO entre o alvo principal, que recebe 50%
- Volume de Carga. do dano total, e os alvos adjacentes a ele,
• Personagens Pequenos: podem empunhar que dividem igualmente os outros 50% do
armas de Volume de Carga MP (muito pe- dano.
quenas) ou P (pequenas) com uma das mãos Exemplo: Duarto, o Cantalendas, encontra um
e M (médio) com ambas as mãos. Caso es- covil de lobisomens e percebe que existem dois da
espécie no local. Decide soltar uma de suas
tejam lutando com duas armas podem optar bombas de gás contra os inimigos. Duarto escolhe
por realizar um ataque adicional no mesmo um deles como o alvo principal e faz uma jogada
turno, como ação bônus, usando a mão iná- de Atirar (tirando 3 sucessos) contra sua Defesa
bil (nesses casos, anões são considerados (2). Como o ataque foi bem sucedido ele calcula o
de tamanho médio). dano e esse total deve ser dividido entre as
criaturas na área (50% no alvo principal e 50% nos
• Personagens Médios: podem empunhar outros alvos adjacentes).
armas de Volumes de Carga MP (muito pe- Em algumas situações específicas, defi-
queno), P (pequeno) e M (médio) com com nidas em comum acordo com o Mestre de
uma das mãos (em casos de duas armas Jogo, onde o atacante é mal sucedido em
empunhadas simultaneamente a segunda um ataque em área os alvos devem fazer
pode ter Volume de Carga máximo P). Tam- ainda assim uma Jogada de Defesa, neste
bém podem empunhar armas de Volume de caso uma falha resulta em apenas metade
Carga G (grande) com ambas as mãos. do dano/efeito (nas mesmas proporções de
Assim como os personagens Pequenos, refração citadas anteriormente), enquanto
podem optar por realizar um ataque adici- um sucesso anula qualquer consequência.
onal no mesmo turno, como ação bônus,
usando a mão inábil.
IMPORTANTE
IMPORTANTE As mecânicas que determinam o número
Armas com a anotação “Manejável” máximo de alvos afetados simultaneamente,
opcionalmente podem ser empunhadas com devem considerar a regra de Ataque em
as duas mãos, acrescentando-se +1 dado de área, ou seja, os efeitos sempre serão
dano. Já as que têm “duas mãos” seu uso fracionados pelo número total de alvos
com duas mãos é obrigatório (consulte o afetados (de acordo com os limites das
Capítulo 7 Recursos e equipamentos). respectivas regras). Se necessário, arredonde
Estando as duas mãos ocupadas com a os valores para cima.
arma, não é possível segurar outro objeto
(ex. um escudo).
Ataque furtivo: São ataques realizados
em situações vantajosas (durante uma
Ataque desarmado: É possível realizar ata-
surpresa, pelas costas, flanqueando um
ques desarmados (socos, chutes, encontrões,
adversário, etc) apenas Malandros podem
pancadas com o escudo, etc), para tanto
realizar essa manobra (ver mais detalhes
considere normalmente o Lutar contra a De-
no Capítulo 5 Classes e Ofícios - Malandro).
fesa adversário, porém, a rolagem de dano
será IGUAL ao seu atributo Força -1. Arre-
222
Ativação de itens mágicos e engenhocas: tar atravessar uma área adjacente a outros
exigem um turno completo, mais metade do personagens (ou se desengajar de um com-
deslocamento total do personagem, para en- bate corpo a corpo) pode-se usar uma ação
trarem em funcionamento adequada e chamada Interromper. Ela funciona como
corretamente. um “adiantamento” da ação padrão no
Concentração: Certos feitos, habilidades turno. Perceba, não se trata de ganhar um 8
de classe, conjurações, etc possuem dura- ataque extra com a ação Interromper, e sim
Regras e Combate
ção longa/extendida, ou seja, o personagem a oportunidade de ANTECIPAR a ação (ou
precisa se manter focado para sustentar ações) do personagem (ou personagens) que
seus efeitos. Apenas UM efeito de concen- ainda não tenham agido nessa rodada/
tração pode ser mantido por vez. turno.
Conjuração: As conjurações que tenham Recargas e trocas de armas: Recarregar
efeitos de ataques diretos funcionam como uma arma de fogo consome 1 turno com-
uma ação padrão e possuem as seguintes pleto do personagem além de metade do seu
regras e condições. deslocamento total. As recargas das demais
Considere para a rolagem o Ataque do con- armas de tiro, ou trocar de arma (qualquer
jurador + o bônus de Ataque do Círculo uma), consomem a ação bônus e metade do
Místico utilizado + quaisquer outros bônus deslocamento total do personagem. É pos-
contra a Defesa adversária, um resultado sível gastar 1 ponto de Éter para alterar esse
IGUAL (sucesso parcial) ou SUPERIOR (su- custo para uma ação livre (metade do des-
cesso total) à Defesa resulta em sucesso, ou locamento total do personagem ainda é
seja, o ataque atinge o alvo. consumido).
C ONCLUSÃO
IMPORTANTE Após verificar as rolagens de ataques con-
Não é possível adicionar o bônus
tra as Defesas adversárias de cada um dos
do atributo de conjuração do
personagem nas rolagens de personagens, e aplicar o dano em casos de
ataque, mas sim no dano (consulte acertos, a rodada se conclui. Utilize a mes-
o Capítulo 10 Éter - Mandingas, ma ordem de ações definida na Iniciativa
simpatias e feitiços). para as rodadas seguintes até que haja um
desfecho.
Coberturas: Personagens escondidos atrás
Defesa Total: Bônus de +2 na Defesa até o
de uma barricada, no alto de uma árvore
início do seu próximo turno. Defesa Total
de galhos cheios, lutando na parte mais ele-
não permite que o personagem realize ou-
vada de uma escada, etc, podem receber um
tras ações e o seu descolamento total cai
bônus na Defesa por sua cobertura. Esse
pela metade até o início do seu próximo tur-
bônus varia de +1 à +4, quanto menos ex-
no.
posto mais protegido estará o personagem.
Esconjurar: os devotos podem realizar uma
Vulnerabilidades, resistências e imunida-
ação padrão em seu turno para esconjurar
des: algumas criaturas possuem maior
um tipo de criaturas previamente definido
resistência contra algum tipo de dano ou
(para mais detalhes consulte Capítulo 5
maior vulnerabilidade, ignorando uma
Classes e Ofícios - Devotos).
quantia do dano total recebido. Essa carac-
Habilidades especiais: Via de regra as ha- terística pode ser de variadas vertentes
bilidades especiais exigem a utilização da como: fogo, gelo, venenos, ataques mentais,
Ação Padrão do personagem, mas em cer- etc. Quando houver alguma vulnerabilida-
tos casos e situações específicas, como em de ou resistência contra algum tipo de
algumas habilidades de classes, podem va- ataque haverá essa informação na ficha da
riar de mecânicas e efeitos, assim como o criatura com o total de dano que deve ser
consumo, ou não, de Éter. ignorado.
Interromper: Quando um personagem ten-
222
Outros tipos de dano Consulte as regras e mecânicas contidas no
Capítulo 5 Classess e Ofícios - Gambiarrista
Ácido: Frascos médios de ácidos causam 2 - Estatística das engenhocas e alquimias
dados de dano. Alguns podem causar dano para definir quais efeitos e Condições são
adicional regressivo nos turnos seguintes. aplicáveis.
8 Exemplo: um frasco grande de ácido derramado
na mão acidentalmente causa 3 dados de dano,
digamos que o total de sucessos obtidos na
Condições
Regras e Combate
rolagem seja 2, no turno seguinte o ácido causará Das várias situações que podem acarretar
1 de dano extra. desvantagens temporárias ou definitivas aos
Asfixia: É possível permanecer sem respi- jogadores, apresentamos aqui algumas das
rar por um número de turnos igual ao valor mais comuns:
do atributo Vigor × 2. Após esse período o Aterrorizado/Surpreso: personagens ater-
personagem morrerá em 3 rodadas/turnos rorizados ficam 1 turno sem agir e durante
(deve fazer Jogadas de Defesa de Vigor NA mais 1 turno recebem -1 em todas as suas
1 (aumente 1 a cada turno) em cada uma rolagens.
das 3 rodadas/turnos).
Atordoado: a condição “atordoado” implica
Dreno de atributos/PVs: em casos de dre- em uma penalidade de -1 na Defesa e em
nos de atributos e PVs, sejam de quais todas as rolagens por 2 turnos.
formas ocorrerem, será necessário reajus-
Cego: Pode tratar-se de uma condição per-
tar provisoriamente a ficha do personagem
manente ou temporária, parcial ou total.
com as novas estatísticas e valores totais.
Personagens cegos recebem penalidade de
Tanto os atributos quanto os PVs totais re-
-1 à -5 em: Defesa, Jogadas de Defesa, Mo-
tornam ao normal em 48 horas.
vimento, Iniciativa e rolagens de ataque.
Energético: são considerados danos ener-
Esgotado/Doente: Marcha pesada, escas-
géticos inúmeros efeitos sobrenaturais e
sez de alimentos, água, envenenamento e
mágicos, como também a eletricidade, o som
outras situações podem causar esgotamen-
e vários outros, podendo causar danos que
to ou doenças. Existem 4 níveis que devem
variam entre 2d6 e 10d6.
ser progressivos aos personagens de acor-
Morte inevitável: algumas situações du- do com situações definidas pelo Mestre de
rante as partidas podem resultar em morte Jogo, causando penalidades em: Defesa, Jo-
inevitável, independente do nível do perso- gadas de Defesa, Movimento, Iniciativa e
nagem, seu total de PVs e quaisquer rolagens de ataque.
habilidades especiais. Uma queda do alto
de uma montanha, uma faca atravessando
seu coração enquanto dorme e uma bomba
amarrada em seu peito explodir são
exemplos de morte inevitável.
Queda: Considere 3 dados de dano em um
personagem a cada 3m de queda. Qualquer
altura acima de 21m é considerada morte
inevitável. A Proteção não absorve esse tipo
de dano.
Queimadura: Podem causar um total de da-
no que varia de 1 à 7 dados (dependendo do
foco/origem da queimadura). Para alquimi-
as consultar as regras específicas no
Capítulo 5 Classes e Ofícios - Gambiarrista.
Veneno: Venenos podem adicionar bônus,
penalidades e inúmeros efeitos variados,
desde perda de PVs até paralisia total.
222
Imobilizado: em caso de falha em um rola- Falhar no “teste contra a morte” ou re-
gem de disputa de Força o personagem ceber uma quantia de dano que ultrapasse
ficará impossibilitado de agir e se movimen- essa margem de -4 PVs é considerado mor-
tar. A cada nova rodada/turno deve-se te inevitável.
refazer a rolagem de disputa.
Inconsciente: Personagens inconscientes 8
não podem se mover, nem falar, sua Defesa
Regras e Combate
cai a -2 e alguns possíveis ataques contra o
personagem podem resultar em morte
inevitável.
Incorpóreo: criaturas incorpóreas não pos-
suem corpo físico/material. Não podem ser
tocadas ou atacadas de formas convencio-
nais (é necessário engenhocas especiais,
itens mágicos ou conjurações para atingir
um ser incorpóreo).
IMPORTANTE
Invisível: a condição "invisível" pode ser Personagens que podem lutar até -X
permanente ou temporária e confere bônus PVs (mediante habilidades e
de +3 na Defesa. condições especiais) caem esgotados
Paralisado/Petrificado: Personagens que após o combate precisando de auxílio
médico. Ficam estabilizados com 1
estejam paralisados ou petrificados não po- PV, mas recebem a condição
dem realizar nenhuma ação, movimento ou Esgotamento Total.
fala e sua Defesa cai a -2 (em alguns casos
a Proteção pode receber bônus entre +1 e
+6). Ataques contra o personagem nessa
condição podem resultar em morte inevitá- Recuperações e descansos
vel.
Surdo: A surdez pode ser permanente ou Um personagem recupera diariamente 1 PV
temporária, parcial ou total. Personagens desde que esteja descansando em condições
com essa condição recebem penalidades que razoáveis, se alimentando minimamente
variam entre -1 e -5 em: Defesa, Jogadas bem e cuidando adequadamente de seus fe-
de Defesa, Movimento, Iniciativa e rolagens rimentos.
de ataque. Ao usar a perícia Cura, ou recuperações
através de conjurações, consulte as respec-
tivas regras e condições (consulte Capítulo
Morrendo 6 Perícias e Capítulo 10 Éter - Mandingas,
Os personagens dos jogadores podem lutar simpatias e feitiços).
até o limite máximo de 1 PV, quando che- Para reverter condições como Esgota-
gam a 0 ficam inconscientes. mento Total é necessário que o personagem
Caso o dano tenha sido entre -1 PV e -4 descanse completamente por ao menos 3
PVs o personagem está quase morto, e deve horas (sem fazer atividades pesadas ou des-
fazer uma Jogada de Defesa de Vigor com gastantes durante esse período), se alimente
NA calculado da seguinte forma: bem e beba água. A cada 3 horas de des-
canso UM nível da condição adversa
NA = 1 + valor do dano abaixo de 0 PV
diminui. Descansar em uma cama confor-
Exemplo: Duarto, o Cantalendas, recebe uma tável ou utilizando equipamentos e itens
mordida feroz de um lobisomem que lhe causa 4 próprios, como sacos de dormir, barracas e
pontos de dano. Como Duarto possuía apenas 2 outros, diminui esse custo pela metade (1,5
PVs ficou com -2. Seu teste contra a morte terá
NA 3. hora).
222
Capítulo 9
9
Religiosidade &
Religiosidade e Fé
Fé
N
ão existem deuses em ORBE DE significados diferentes em cada cultura e ci-
LIBRA. vilização.
A abordagem tradicional apre- Naturalmente alguns aspectos mais po-
sentada na maioria dos RPGs, pulares tendem a possuir mais fiéis e
onde múltiplos panteões de pode- aceitação maior nas comunidades do que
rosos seres disputam o controle do universo, outros menos comuns ou considerados de
não se aplica aqui. Os mortais, esses sim, mau agouro.
são os grandes protagonistas de suas vidas E o mundo de Libra, plural como é,
e os responsáveis pelas transformações e manifesta de inúmeras formas essa
destino do mundo. religiosidade e fé além do Culto Abstrato.
Ainda assim, a fé, a religiosidade e inú-
meras religiões existem e se espalham por
Casanova, unidas pela crença no cosmo As Manifestações
energético que permeia o universo desde o Santos, Orixás, Entidades e Ancestrais são
encontro entre as forças de Ordoz e Chaos. algumas das mais comuns manifestações
Todos os dogmas, filosofias e manifestações da energia do cosmo.
estão diretamente ligados a esse elemento
Existem credos populares que adotam
central, ainda que expressos e representa-
como raiz de sua fé os antepassados de um
dos de variadas formas.
povo, animais silvestres, elementos da na-
Esse conceito é conhecido como Culto tureza e espíritos, funcionando como
Abstrato, onde a crença e a fé se depositam manifestações puras e especiais do cosmo
em elementos abstratos que são represen- de Libra. Estes assumem o papel de repre-
tados por aspectos da natureza (como o som sentantes simbólicos da fé de seus
dos ventos, as ondas do mar), sentimentos seguidores no plano material, enaltecidos e
e emoções (como o amor, a ira, a paz), ciclos cultuados por suas mais marcantes carac-
(como o dia, a noite, as colheitas, as gesta- terísticas.
ções), etc. Exemplo: Um grande guerreiro ancestral dos
Através desses simbolismos são cons- povos de Ginga, munido apenas de seu machado,
truídos credos e cultos muitas vezes teria defendido sua vila de invasões taú na
absolutamente distintos entre si, mesmo segunda metade da Primeira Era. Ele é
considerado uma manifestação do aspecto da
que baseados na mesma fonte primária, afi- Força, da Coragem e da Bravura.Ou seja, um
nal, a paz ou o amor ou a ira podem ter Orixá dos povos locais.
222
Os devotos desse Orixá o cultuam como relatadas através de narrativas míticas) se-
uma materialização do aspecto central do jam alçadas ao posto de manifestações
cosmo, e não como o cosmo em si, uma su- sobrenaturais por diversos povos. Existem
til e ínfima parcela da energia do universo cultos que creem em ciclos de plantio e co-
que permite aos mais fortes, corajosos e lheita (como no caso do milho para alguns
9 bravos fiéis a capacidade de realizar feitos povos de Terraleste) e outros tantos na as-
sobrenaturais. pereza da natureza silvestre (como ao
Religiosidade e Fé
222
do é uma deturpação do espírito da Sal-
vadora, a única e verdadeira manifestação
do cosmo de Libra.
9
Uso da Fé em jogo
Religiosidade e Fé
Em termos de regras os devotos escolhem
um aspecto abstrato ou manifestação que
desejam acolher como dogma e o seguem
com determinação. Essa entrega permi-
te que alcancem feitos milagrosos a partir
do uso de Éter, funcionando sob as mes-
mas regras padrões de conjurações
mágicas. (Para mais detalhes consulte o
Capítulo 10 Éter - Conjurações e feitos so-
brenaturais).
Um devoto da Paixão possivelmente
se comportará de forma voluptuosa, in-
tensa, buscará momentos cheios de
fulgor e entrega. A Paixão será seu norte
e tudo que a envolve o atrairá, seu papel
é disseminar pelo mundo seus conceitos.
Um devoto da Guerra será possivel-
mente impulsivo, forte, com grande poder
de liderança e desejo de conquista.
Variações
Uma sugestão para devotos de aspectos
e Manifestações caóticas e maléficas é
atrelar o efeito de suas conjurações pro-
porcionalmente ao seu comportamento:
Ao invés de curar um enfermo pode
adoecer/apodrecer/tirar pontos de vida.
No lugar de uma parede protetora de luz
poderia materializar uma de almas ou es-
curidão
222
Capítulo 10
Éter 10
- Mandingas, simpatias e feitiços -
Éter
T
odo o universo está diretamente gadores, desde que sejam respeitadas as
conectado através de forças espi- regras e estatísticas de funcionamento e
rituais, mentais e físicas, como uso. Os limites diários, intensidade, potên-
energias místicas que envolvem e cia, alcance e duração, além de outras
desafiam os limites da realidade. proporções e possibilidades, são determina-
Essas energias podem ser manipuladas dos de acordo com o Círculo Místico em que
e materializadas na forma do chamado Éter. o efeito é conjurado, logo, a mesma conju-
Todo efeito gerado a partir da canalização ração terá efeitos cada vez mais poderosos
do Éter é popularmente chamado de “má- quando conjurada em Círculos Místicos mais
gico”, seja de origem arcana, a partir da fé elevados.
ou manifestações espirituais e sobre-huma- Esse conceito permite manifestações
nas. mágicas e sobrenaturais mais verossímeis
A canalização de Éter é realizada atra- sem abrir mão da simplicidade. Não há li-
vés da extração da mais pura fonte de mites diários específicos de quantas
conjurações e/ou feitos sobrenaturais po-
energia: a vida. E parte dessa vitalidade é
dem ser realizados, os PVs máximos de um
consumida diretamente do usuário. Não
personagem é que definem os limites e a es-
existe uma quantia de Éter disponível e se-
tratégia de uso de Éter.
gura, para usá-lo você precisa consumir
vida. Sempre.
A vitalidade consumida é proporcional Círculo Místico VS
ao efeito gerado, causando danos simulta-
neamente à natureza próxima e aos PVs do custo em Éter
usuário, tornando o uso do Éter perigoso e Ao longo da evolução personagens conjura-
delicado. dores expandem seus conhecimentos e
ampliam suas capacidades de gerar efeitos
sobrenaturais. Quanto mais experiente,
Conceito mais amplo será seu controle sobre o Éter.
“Os PVs são como o animal (matéria Essa medida é definida por níveis dos cha-
prima), o Éter é como a banha (o combustível) mados Círculos Místicos, sendo 7 no total.
e o Usuário é como a lâmpada de óleo (o O acesso a um determinado círculo é limi-
condutor do efeito).” tado pelo nível de classe de um personagem.
Consulte as tabelas de classes no Capítulo
De modo geral, qualquer manifestação
5 Classes e Ofícios para maiores informa-
mágica pode ser criada livremente pelos jo- ções.
222
O custo em Éter de cada conjuração será Ordens Místicas
sempre IGUAL a 1, independente do nível
do Círculo Místico e da classe conjuradora. Todas as conjurações pertencem a uma
Ou seja, tanto uma conjuração de 1° círculo determinada categoria estabelecida de
quanto uma de 7º círculo custarão 1 ponto acordo com seus efeitos e propósitos. Essa
de Éter cada. classificação é definida pelas Ordens
Místicas do Coração, Corpo, Espírito e Men-
10 te, que juntas formam o equilíbrio das
Conversão Base
energias provenientes do cosmo de Libra:
1 PV POR 1 ÉTER
• Ordem do Coração: cura, proteção,
Éter
encantamentos, etc.
IMPORTANTE • Ordem do Corpo: manifestações físicas,
NÃO EXISTEM pontos materializações, transmutações, etc.
“iniciais” de Éter, para • Ordem do Espírito: invocações/
usá-lo você tem que
convocações, necromancia, ilusões,
obrigatoriamente consumir
seus PVs. perceber/localizar, etc.
• Ordem da Mente: manifestações
mentais, adivinhações, telecinese, etc.
222
Conjurações de Ataque Número Alvo (NA)
Conjurações com efeitos de ataque direto Algumas conjurações exigem testes dos
devem ser realizadas como jogadas de alvos para tentar evitar ou diminuir o efeito
ataques considerando o Ataque do conjurado, e o grau de dificuldade do teste
conjurador + o bônus de Ataque do Círculo é definido pelo Número Alvo (NA). O NA base
Místico utilizado + quaisquer outros bônus das conjurações é definido de acordo com o
contra a Defesa adversária, um resultado Círculo Místico utilizado no efeito e no 10
IGUAL ou MAIOR que a Defesa resulta em atributo de conjuração do personagem:
sucesso, ou seja, o ataque atinge o alvo.
O dano deve ser calculado conforme as NA = bônus do Círculo Místico + metade do
Éter
atributo de conjuração do personagem
regras e condições do Círculo Místico usado (arredondado para cima)
na conjuração + atributo de conjuração do
personagem.
222
Conjurações de efeitos
indiretos
As conjurações indiretas que tenham como
objetivo atribuir uma condição específica
ao(aos) alvo (alvos) ao invés de causar dano
10 (como atordoamento, terror, incapacitação,
etc), devem levar em consideração as infor-
mações existentes na seção Condições
descritas no Capítulo 8 Sistema de Regras e
Combate à fim de efeitos e funcionalidades.
Éter
Adivinhar, localizar e
compreender
É possível obter e adivinhar informações,
compreender sentimentos, auras, energias
e encontrar, ou descobrir, elementos ocultos
em um local de acordo com uma rolagem de
um número de d6 (conforme Círculo Místico
utilizado) + atributo de conjuração do
personagem. Compare o total de números
pares obtidos à tabela a seguir:
222
Convocações, invocações Magia concentrada
materializações Efeitos como bônus de Ataque e de Defesa
A materialização resultante pode ser de são exemplos de uma conjuração
qualquer origem, caso seja alguma espécie concentrada, portanto, não são cumulativas
de réplica será praticamente idêntica à e só podem ser conjuradas novamente (ou
original. As criaturas invocadas/convocadas reativadas) ao fim do efeito da conjuração
atual. Não é possível manter duas 10
agirão de acordo com seu próprio instinto e
comportamento mas recebem a influência conjurações de concentração ativas
e motivações de seu invocador. Para definir simultaneamente.
o tamanho e limites máximos da criatura A Concentração indica que a conjuração
Éter
consulte a tabela de Ilusão/Telecinese/ está ativa até que seja quebrada por algum
Transmutação. distúrbio/encerramento (ou outra
conjuração de mesmo efeito/conceito).
Para evitar quebrar um efeito de
concentração mediante alguma situação de
jogo (durante um ataque recebido, após
uma queda, etc) deve-se fazer uma rolagem
de Astúcia ou Sabedoria NA 2 (dependendo
do atributo de conjuração da classe). O
sucesso mantém a concentração ativa.
222
Rituais vem ser definidas de acordo com a tabela
Estatísticas para Aprimoramentos no Capí-
É possível executar conjurações como ritu- tulo 5 Classes e Ofícios - Gambiarrista -
ais aumentando o tempo de preparo em 30 Engenhocas e Alquimias - Criação e aprimo-
minutos em relação a uma conjuração ins- ramento.
tantânea. Rituais não consomem o Éter do
usuário, e sim de elementos vivos próximos
10 (flora, fauna, outras pessoas, etc), mas não IMPORTANTE
funcionam com conjurações de efeito ins- Para ter direito ao artefato
mágico o jogador deve abdicar
tantâneo, como ataques diretos.
da magia recebida nesse nível de
O número de vezes ao dia que se pode personagem. Ou recebe a magia
Éter
Artefatos Mágicos
Conjuradores são capazes de desenvolver
itens especiais através da materialização e
canalização do seu Éter. Necessitam de tem-
po (medido em níveis de personagem),
estudos e investimentos na concepção de
seus artefatos mágicos, que muitas das ve-
zes não saem como o esperado.
Artefatos mágicos também precisam de
Éter para funcionar, ou seja, o conjurador Lista de Conjur ações
precisa imbuir o item com 2 pontos perma- Veja a seguir alguns exemplos de conjura-
nentes de Éter no momento de sua ções para te inspirar a criar seus próprios
conclusão (subtraia 2 PVs permanentemen- efeitos, com características e detalhes espe-
te do total do personagem). ciais. Lembre-se, em Orbe de Libra cada
O Jogador recebe um item mágico fina- conjuração é única!
lizado, e pronto para uso, no 10° nível,
rolando 2d6+Atributo de Conjuração e com-
parando o resultado com os índices abaixo:
Amedrontar
Resultados entre 7 e 11: conferem um item
Ordem do Espírito
Simples.
Componentes: V, M (pedaço de algum animal
Resultados entre 12 e 13: conferem um item
morto).
Especial.
Efeito: Você convoca um espírito que então
Em casos de resultados iguais a 14, ou toma a forma do maior medo do alvo que deve
mais, o item conferido é Magnifico, já resul- realizar uma Jogada de Defesa de Sabedoria para
tados iguais a 6, ou menos, geram itens tentar resistir, em caso de falha recebe a
amaldiçoados, de categoria Simples, que Condição Aterrorizado até o término da duração
trazem mau agouro e problemas ao usuá- do efeito, de acordo com o Círculo Místico
rio enquanto forem carregados. utilizado.
As estatísticas dos artefatos mágicos de- Por Janildo Dantas
222
Baba de Bergamota encontrar e se concentra realizando a leitura do
jogo, enquanto tenta se conectar à energia do
Ordem do Corpo alvo. Consulte a seção “adivinhar, localizar,
Componentes: S, M (um punhado de casca de compreender”.
bergamota embebida em álcool). Por Janildo Dantas
Efeito: O conjurador mastiga um pedaço de
casca de bergamota embebida em álcool
Corrida da onça 10
cuspindo em seguida o líquido causando dano
através de um ácido, os efeitos são definidos de Ordem do Corpo
acordo com o Círculo Místico utilizado. Se Componentes: S, M (esfregar terra nos pés).
conjurada em área as consulte as regras de
Éter
Efeito: A criatura ganha a habilidade de se
Ataque em área (Capítulo 8 Sistema de Regras e
locomover mais rapidamente enquanto seus pés
Combate). deslizam no chão, aumentando sua velocidade
Por Giovani M. Bordignon de movimento em metros conforme efeito do
Círculo Místico utilizado.
Por Giovani M. Bordignon
Benzer Água
Ordem do Corpo Jogar Praga
Componentes: S, V Ordem da Mente
Efeito: o conjurador purifica um pouco de água Componentes: V S M (Uma esfera de material
suja, envenenado, etc e a deixa própria para o translúcido).
consumo, apesar de permanecer o gosto ruim.
Consultar a seção “ilusões, telecineses e Efeito: o conjurador concentra-se olhando
transmutações” e o Círculo Místico utilizado. através de uma esfera translúcida e causa um
abalo mental no alvo (conforme alcance do
Por Giovani M. Bordignon Círculo Místico), inserindo em seus
pensamentos alguma dúvida, desconfiança,
raiva, confusão. Para resistir o alvo deve realizar
Chama do Boitatá uma Jogada de Defesa de Sabedoria, caso falhe
Ordem do Espírito ele recebe a Condição Atordoado (consulte
Capítulo 8 Sistema de Regras e Combate). por
Componentes: V, M (um foco de fogo). um número de turnos conforme o Círculo
Efeito: uma serpente de fogo enfurecida emerge Místico utilizado.
do chão (seu tamanho varia conforme efeito do Por Janildo Dantas
Círculo Místico) e ataca os inimigos de seu
invocador. A serpente pode atacar chocando seu
corpo flamejante contra os inimigos conforme Macaréu
regras e estatísticas contidas na seção Ordem do Corpo
“Estatísticas para materializações, convocações Componentes: V, M (saliva).
e invocações”.
Efeito: o conjurador cria uma quantidade
Por Giovani M. Bordignon exorbitante de água, que em uma torrente
despenca sobre os inimigos em forma de uma
Conexão onda gigante enfurecida, causando dano
Ordem do Espírito conforme efeitos do Círculo Místico utilizado.
Caso seja conjurada em área consultar Ataque
Componentes: S, M (Alguma parte do corpo em área (Capítulo 8 Sistema de Regras e
da pessoa, como unhas, cabelo, ou do objeto a Combate).
ser encontrado e um jogo de cartas/dados/búzios/
Por Giovani M. Bordignon
etc).
Efeito: Você segura a parte do que deseja
222
Mandinga do Corpo Pés de Curupira
Fechado Ordem do Espírito
Ordem do Coração Componentes: V, S
Componentes: S, M (Jogar um punhado de Efeito: Seus passos deixam pegadas invertidas
pipoca sobre a própria cabeça). e confusas, de modo a dificultar seu
rastreamento. Adicione a penalidade nas
10 Efeito: uma energia translúcida envolve o corpo
rolagens de adversários que tentem rastrear o
do alvo conferindo proteção contra ataques de
adversários. Essa energia aumenta a Defesa do personagem de acordo com o efeito do Círculo
alvo com efeitos conforme o Círculo Místico Místico utilizado.
utilizado. Por Giovani M. Bordignon
Éter
222
Capítulo 11
11
Bestiário
Bestiário
O
Bestiário de Orbe de Libra é ba- das mentes criativas e bocas inquietas dos
seado em mitos e lendas dos povos do continente, e a maioria delas se
folclores brasileiro e latino-ameri- comprovam reais e muito mais perigosas do
cano, mas não reflete de forma fiel que seus relatos atestam. Sobreviver em Ca-
suas histórias e tradições, tratan- sanova não é uma tarefa simples, mesmo
do-se de um material próprio, original, para aventureiros preparados e treinados.
desenvolvido para um universo ficcional de Portanto, optamos por não determinar
jogos de RPG. a nivelação de combates entre categorias,
pois isso não refletiria a realidade e a at-
IMPORTANTE mosfera desejadas nas partidas de Orbe de
A maioria dos nomes originais dos Libra RPG. O Mestre de Jogo será o respon-
seres e criaturas contidos neste sável pela criação e organização dos
material, assim como a maior parte de
encontros de suas aventuras, sem que eles
suas características originais, foram
preservados com o intuito de sejam necessariamente equilibrados, mas
homenagear e respeitar suas raízes sempre verossímeis. Afinal, fugir ou tentar
culturais. uma trégua as vezes podem ser alternativas
melhores do que a morte.
Esse capítulo apresenta algumas das Todas as estatísticas das criaturas,
criaturas existentes no continente de Casa- monstros e seres apresentados a seguir já
nova para uso em combates dos mais possuem uma margem de variações (con-
variados tipos, alternando entre monstros forme características de cada indivíduo) mas
clássicos da fantasia medieval (revisitados podem e devem ser alteradas sempre que
e adaptados), versões de lendas e seres co- surgirem dúvidas ou necessidades de ajus-
nhecidos do nosso folclore, além de vários tes do nível de mortalidade dos combates e
animais pertencentes à fauna da América encontros (como o total de dano dos ata-
Latina. ques e PVs, aumento ou diminuição das
Defesas e Proteções, modificações das vul-
Um mundo hostil nerabilidades e resistências, etc), pois cada
aventura ou campanha possui seu próprio
As histórias, relatos e lendas sobre nível de desafio, conforme acordo prévio en-
monstros e seres se popularizam através tre os Jogadores e Mestre de Jogo.
222
Regras e Estatísticas cidir se, e o que, os personagens encontram
em covis e em espólios de combates contra
Todas as criaturas apresentam uma série inimigos e monstruosidades.
de estatísticas que definem seus atributos Informações básicas: a apresentação das
básicos, níveis de Ataque, capacidade de criaturas contém alguns dados importan-
causar dano, seu total de vitalidade e PVs, tes como: nome, tamanho, comportamento
11 além de habilidades especiais ou fraquezas. ou tendência e habitat tradicional (o Mestre
de Jogo pode alterar livremente tais carac-
IMPORTANTE terísticas). Considere o seguinte formato:
As regras existentes e usadas
Bestiário
NOME
para a criação de PJs
(Tamanho/Tendência/Habitat)
(Personagens Jogadores) não
se aplicam fielmente à criação Jogadas de Defesa e testes de Atributos:
dos monstros e seres do independente do total do atributo testado
Bestiário. da criatura, monstro ou PDM a rolagem te-
rá bônus máximo de +4. A graduação da
Atributos: criaturas, seres e monstruosi- rolagem pode variar de Inábil à Lenda.
dades possuem valores de atributos que
Movimento (Mov): o movimento básico de
variam entre -4 e 12 (em alguns casos po-
uma criatura determina a distância limite
dem ultrapassar esses limites).
que ela pode se movimentar durante seu
Combate: o combate é define por quatro pi- turno de ataque, podendo variar entre al-
lares centrais: gumas opções como: normal (andando/
• A Iniciativa, onde as criaturas e PDMs re- correndo), C (cavando), E (escalando), N (na-
alizam rolagens contabilizando apenas seu dando), V (voando), etc.
total de Agilidade; Obscuros e iluminados: essas caracterís-
• O número de ataques totais por turno; ticas serão sugeridas em algumas criaturas
• O bônus total para cada tipo de ataque; ao longo do Bestiário através das seguintes
• A capacidade total de infligir, evitar e marcações , para referência e uso de
resistir a danos habilidades de classes e aplicação de cer-
Ataque: estabelece a capacidade de comba- tas mecânicas.
ter ofensivamente das criaturas e PDMs. O Proteção: a Proteção de uma criatura pode
mesmo valor funciona para Lutar e Atirar. variar em limites maiores do que os níveis
Algumas criaturas, monstros e seres rece- de Proteção dos equipamentos “comuns” pa-
bem bônus ao flanquear. ra aventureiros. Pode ser de origem natural
Dano: indica a capacidade total de um PDM, ou definida através de itens de proteção
criatura, monstro ou ser causar dano. Po- equipados, indicando a capacidade de re-
de variar conforme seus equipamentos de sistir aos danos recebidos de ataques bem
combate, características naturais e poderes sucedidos.
especiais. RD (Resistência a Dano): Indica o máximo
Defesa: determina a capacidade da criatu- de dano de um tipo específico, ou não, que
ra de evitar ataques contra ela (não a criatura é capaz de ignorar ou absorver.
necessariamente está ligada ao valor de Agi- RE (Resistência ao Éter): Indica o máximo
lidade e Vigor da criatura). Defesas de de dano oriundo de ataques/conjurações
PDMs, criaturas, monstros e seres podem mágicas, espirituais e milagres que a cria-
ultrapassar o limite de 7 pontos. tura é capaz de ignorar ou absorver.
Encontro: determina números aproxima- Recarga: certas habilidades especiais
dos de criaturas encontradas em cada necessitam de “recargas” para funcionarem
evento. mais vezes. Após seu uso é necessário uma
Espólio: O mestre é o responsável por de- rolagem de 1d6, sendo que em caso de 1 ou
222
2 (podendo ter outras variações) a
habilidade fica novamente disponível. As
rolagens de recarga devem ser realizadas no
início de cada turno.
Tamanho: O tamanho das criaturas é divi-
dido entre algumas categorias que podem
influenciar, ou não, em ataques realizados 11
por elas e contra elas: Minúsculo, Muito Pe-
queno, Pequeno, Médio, Grande, Muito
Bestiário
Grande, Imenso.
Vulnerabilidades: eventualmente alguma
condição ou situação específica, uso de al-
gum tipo de arma ou munição, de efeito
sobrenatural ou mágico podem resultar em
penalidades às criaturas, monstros e seres
como também conceder benefícios aos PJs.
Essas informações constarão nas estatísti-
cas das criaturas detalhadamente.
Animais
222
11
Bestiário
222
11
Bestiário
Criaturas,
monstros e seres
Bestafera
A Bestafera é um ser híbrido
entre cavalo e humanoides. A
sua origem está ligada à uma
antiga criatura de chifres de
carneiro e cascos flamejantes
(alguns indivíduos podem her-
dar essas características).
Embora sua população seja
baixa, existem linhagens da Bes-
tafera espalhadas em regiões
selvagens, como Longoeste, as Zonas Tro-
picais, o norte de Invernia e o Ermo de
Casanova, com híbridos dos humanos aos
elfos. Em geral são bastante arredios e
agressivos, defendem eficientemente seus
territórios contra forasteiros e caçadores
preferindo o ataque ao diálogo.
222
Boitatá, a Cobrafogo animais nem árvores por onde passa. Seus
movimentos são rápidos e silenciosos, e os
Cobra levemente translúcida com mais de que desrespeitam e maculam a natureza
20m de comprimento e olhos que ardem em sentem a ira de suas chamas e mordidas
chamas vivas. Há outros pequenos olhos de terríveis.
fogo ao longo de seu corpo, atentos a tudo Pode ser encontrado em qualquer região
ao redor. As chamas que o envolvem possu- silvestre de Casanova, pois acredita-se que
em tons amarelados com nuances azuladas, não exista mais de um Boitatá em Casano-
variando conforme seu humor. O Boitatá é va, e sim o mesmo espírito se
um espírito condenado a proteger as flores- materializando em locais diferentes confor-
tas e rios que habita silenciosamente me o chamado da natureza.
(permanece escondido nos fundos dos rios
e pântanos e ataca caçadores e inva-
sores). Suas chamas ardem mesmo
HABILIDADES ESPECIAIS
debaixo d’água mas não ferem
Presença: Quando encontrarem Boitatá, todos os
personagens devem fazer uma Jogada
de Defesa de Sabedoria NA 2-4, em
caso de falha recebem a condição
Aterrorizado.
Méuan: o Boitatá pode transfor-
mar-se em um tronco de árvore.
Cuspe de fogo: consumindo um de
seus ataques no turno o Boitatá
pode cuspir fogo em adversários
(funciona como Ataque em área).
Exige Jogada de Defesa de Agili-
dade NA 3-4. Recarga 1-2.
FRAQUEZA
Vulnerabilidade ao ferro:
todos os ataques realizados
contra o Boitatá com armas
de ferro/aço recebem um
bônus de +1 dado de dano.
222
Caipora
Os Caiporas são guardiões das flo-
restas, eles são pequenos huma-
noides de corpos peludos,
travessos e inquietos, costu-
mam andar em pequenos ban-
dos e quando decidem
atacar seus alvos agem
com rapidez e fúria.
Oferendas dos mais
variados tipos são deixa-
das nas estradas para
agradá-los, mas eles po-
dem aceitar de bom grado
ou não a oferta.
Capelobo
Feras com cabeças de tamanduá, podero-
sas garras afiadas e cascos redondos, os
Capelobos atacam suas vítimas com
grande fúria, bebem seu sangue e abrem
seus crânios para devorar seus cére-
bros.
Conta-se que sua origem está liga-
da a anciões taba-raiz que perderam
suas memórias e transformaram-se
na terrível criatura. Alguns especia-
listas no continente de Casanova
acreditam eles devoram cérebros em
busca de lembranças para acalmar
suas mentes confusas.
Vivem em regiões de mata fecha-
da, principalmente em Longoeste, e
normalmente são solitários. Perambu-
lam à noite em áreas ribeirinhas mas
também já foram vistos durante o
dia. Preferem atacar crianças e ani-
mais.
FRAQUEZA
Ponto fraco: qualquer ataque que atinja
seu umbigo (rolagens que superem a De-
fesa em mais que o dobro) adicionam
bônus extra de +1 dado de dano.
222
Chibamba também em suas barrigas e costas (inclu-
sive seus rostos reais podem aparecer nes-
Entidades que se manifes- sas regiões).
tam como indivíduos hu- Perspicazes e capazes de realizar feitiça-
manoides, magros e de ria, Amam festanças regadas a álcool e ale-
baixa estatura, com cor- gria onde podem dançar, inclusive dentro
pos envoltos em folhas de fogueiras, pois não temem o fogo. Seus
de bananeira e más- longos grunhidos são famosos e enchem de
caras, tanto em su- medo o coração daqueles que o escutam.
as faces como
Podem ser encontrados em regiões co-
mo o Vale do Saravá, Império Central e Exí-
lio. Reza a lenda que podem se transformar
em besouros para se locomover de lado a
lado.
HABILIDADE ESPECIAL
Grunhido: o Chibamba pode emitir um grunhido
capaz de aterrorizar aqueles que possam ouvi-lo
como uma ação bônus, para resistir é necessário
uma Jogada de Defesa de Sabedoria NA 3-5, em
caso de falha a condição Aterrorizado é
adicionada.
222
Cuca
A maldade domina o coração destas
criaturas terríveis. São capazes de
andar pelos telhados e becos sem
que nenhum som seja ouvido, e
buscam raptar crianças para
beber seu sangue e cozinhar
sua carne em seus covis.
Cucas são bruxas capazes
de usar Éter e conjurar feitiços
cruéis e perigosos, sendo capa-
zes de alterar sua forma física
original (humanoides com cabeça
de jacaré) para a de velhas senho-
ras inofensivas.
São vistas normalmente nos
interiores de Braviânia, Vivenda e
região, mas, para o azar e pavor
das pessoas, podem ser encontra-
das em praticamente qualquer lugar
de Casanova.
CONJURAÇÕES
Pode realizar conjurações do 6º Círculo Mís-
tico (efeitos como “andar em silêncio”,
“apavorar” e ataques diretos).
HABILIDADE ESPECIAL
Forma inofensiva: a Cuca pode transformar-
se a qualquer momento em uma mulher idosa
de aparência inofensiva.
222
Curupira Está intimamente ligado à natureza e
pode ser “invocado” sempre que as florestas
O guardião das matas, de corpo esguio, ca- e matas clamam por socorro, principalmen-
belos vermelhos com labaredas de fogo e pés te em Matafunda e nas Tropicais. Pode se
virados para trás (para confundir os caça- comunicar com as árvores e animais e até
dores e invasores), o Curupira é venerado e mesmo se transformar em pequenas espé-
11 respeitado pelos povos taba-raiz e temido cies.
por todos os outros que já ouviram suas his- Sua agilidade, força e esperteza acima
tórias. da média, somadas ao seu ímpeto selvagem
Bestiário
CONJURAÇÕES
Pode realizar Conjurações do 2° Círculo Místico
(efeitos como “ilusões”, “convocar/controlar
animais”).
HABILIDADES ESPECIAIS
Confusão: o Curupira pode causar confu-
são em grupos de viajantes e caçadores
através de suas pegadas invertidas ou
de enganações simples. Toda rola-
gem de perícias, ou de qualquer
habilidade que envolve sobrevi-
vência, tem um acréscimo de
+3 na NA enquanto o Curupi-
ra estiver por perto.
Espírito das florestas: pode
se comunicar com animais e ár-
vores (que o invocam quando
sentem que estão em perigo).
O Curupira também pode as-
sumir formas de pequenos ani-
mais.
222
Dragões
São criaturas imensas, aladas, capazes de
expelir baforadas mortais com efeitos de
acordo com sua espécie. Seus corpos pos-
suem características reptilianas, com
semelhanças estéticas e biotipos similares
aos jacarés-do-papo amarelo, lagartos teiú,
e vários outros. Suas colorações podem ser
típicas da espécie a que pertencem seus pa-
rentes ou exóticas, como azul, preto e
branco. Os dragões são considerados cria-
turas com inteligência, mas seus hábitos e
comportamento são selvagens, típicos de
bestas indomáveis (não significa que sejam
criaturas cruéis ou especificamente más).
Os dragões habitam Casanova desde as
mais antigas eras, mas foram diminuindo
em números gradualmente até quase serem
extintos após o Expurgo dos Dragões du-
rante a Primeira Era. Muitos povos duvidam
da existência deles, outros possuem vene-
ração e alguns mantém com os dragões uma
interminável guerra por territórios.
Apenas um dragão vermelho sobreviveu
ao Expurgo dos Dragões em Casanova, ele
é conhecido como o Último, o rei dos reis.
Os vermelhos eram considerados os mais
poderosos, e raros, de sua espécie, com uma
inteligência e sofisticação maiores que as de
seus parentes, mas como verdadeiros ini-
migos dos humanos foram caçados
exaustivamente até sua aniquilação.
Habilidade Especial
Baforada: o dragão pode realizar ataques com sua
baforada de acordo com sua espécie (veneno, fogo,
fumaça, ácido, efeitos de sono, absorção de ener-
gia, vendavais, eletricidade, etc). Funciona como
Ataque em área. Todos os alvos devem realizar Jo-
gadas de Defesa de Agilidade (NA 2/3/4) para mi-
nimizar os efeitos do ataque.
222
Entepau calma nas palavras. Têm medo mortal de
fogo, mesmo da chama de uma vela, sendo
Dizem que um violentos caso sintam-se ameaçados.
dia todas as árvores
andavam e falavam,
mas conforme os huma-
Fraqueza
noides iam expandindo Vulnerável ao fogo: possuem total aversão e re-
seus domínios elas foram pulsa ao fogo, todos ataques contra Entepaus que
se entristecendo até que en- sejam dessa origem ignoram metade da Proteção
traram em uma espécie de da criatura.
torpor.
Existem algumas espécies des-
sas árvores pastoras, chamadas
Entepaus, que se mantiveram
despertas e vagam em busca de
outros de sua espécie também
despertos, até a chegada do
fim dos tempos citado nas
Escrituras. O Entipê,
desde os amarelos aos
brancos, é uma das que
se tem notícias, mas
longe de ser a única.
Grandes, sábios e
demonstram muita
222
Kari Guará São oportunistas e covardes, e
o pouco da inteligência huma-
O surgimento dos Kari Guarás remonta ao na que lhes restam serve
passado invasor dos humanos que migra- para planejar assaltos e
ram de Levante na Primeira Era. Conta-se ataques fáceis e van-
que essas criaturas, metade humanas e me- tajosos.
tade lobo-guará, receberam essa maldição 11
por macular o Cerradal de Casanova, ma-
tando e expulsando espécies nativas com
intuito de angariar recursos financeiros e
Bestiário
áreas para exploração.
Os humanos que receberam a maldição
perderam sua racionalidade e desde en-
tão habitam as regiões do Cerradal em
busca de sobrevivência através de sa-
ques oportunos, como um castigo que
não conseguem se livrar. A sede de con-
quista e posses materialistas, típicas
dos humanos, jamais os abandonaram.
222
Ipupiara narizes e pontas dos dedos (dos pés e mãos)
de suas vítimas, e em alguns casos também
São criaturas aquáticas de grande porte, se alimentam de suas genitálias, abando-
encontradas principalmente no Golfo Cáli- nando o restante das carcaças de suas
do, tanto próximo à Braviânia quanto de presas pelo caminho.
Salvação e Tropel, onde atacam ferozmente
11 pescadores de vilarejos ribeirinhos com seu
“beijo” devastador. O Ipupiara consegue se
locomover com certa dificuldade por terra
firme (normalmente nas orlas das praias).
Bestiário
222
Mãe do Ouro
Protetora das riquezas da terra, esse espí-
rito habita montanhas, cavernas, áreas
selvagens e inóspitas abençoan-
do viajantes que possuam
intenções justas em 11
seus corações e casti-
gando ambiciosos e
egoístas.
Bestiário
Sua forma real é de
uma linda mulher de
longos cabelos cacheados
feitos de ouro, alta e es-
belta, sempre expressando
sabedoria em seu semblan-
te e palavras. A Mãe do
Ouro se movimenta flutuan-
do próxima ao chão, mas pode
transformar seu corpo em um
pedaço de ouro incandescente
e voar mais alto e rapidamente
através de longas distâncias.
Quando necessário a Mãe
do Ouro realiza conjurações de
ataque e proteção para se defender
de seus adversários, mostrando sem-
pre absoluto conhecimento da região em
que estão e tirando proveito disso. Seus
fios de cabelos possuem várias proprieda-
des especiais, muitas delas interessam
diretamente aos alquimistas e feiticeiros.
CONJURAÇÕES
Pode realizar Conjurações do 7° Círculo Místico li-
gadas ao fogo e a tempestades (efeitos como “bola
de fogo”, “relâmpago”).
HABILIDADE ESPECIAL
Corpo em chamas: a Mãe do Ouro pode trans-
formar seu corpo em uma esfera de ouro incandes-
cente e voar livremente. Também pode
mover de um lugar a outro grandes
quantias de ouro (e outros minéri-
os preciosos) e até mesmo pode
causar explosões em minas e
áreas de garimpos e aluviões.
222
Mapinguari
Uma besta disfor-
me com o tamanho de 2
humanoides adultos, de pés re-
dondos e retorcidos, garras enormes
e uma bocarra vertical que se es-
tende até seu umbigo. O Mapin-
guari é solitário e possui hábitos
diurnos, mas age à noite em
casos de necessidade ou escas-
sez de alimentos. Sua inteligên-
cia é baixa, embora possua
certa esperteza para atrair os
alvos de seus ataquess. Age
com extrema brutalidade
quando precisa se defender
ou caçar, substitui o uso de
estratégias de combate com
sua grande força e resistên-
cia (Mapinguaris podem
comer jacarés, onças e hu-
manoides adultos com re-
lativa facilidade).
Normalmente são en-
contrados em regiões
ermas e distantes de
grandes civilizações,
preferindo densas áreas
florestais onde possam
se esconder, embora
sua dispersão mude
conforme suas princi-
pais presas se deslo-
cam também.
FRAQUEZA
Ponto fraco: qualquer
ataque que atinja seu
umbigo (rolagens que
superem a Defesa em
mais que o dobro) adici-
onam bônus extra de
+1 dado de dano.
222
Matita-perê CONJURAÇÕES
Matitas-perês são bruxas ardilosas, feiticei- Pode realizar Conjurações do 5°
ras perspicazes ancestrais que perambulam Círculo Místico (efeitos variados
por regiões distantes e pequenos vilarejos de “intimidação”, ataque direto e
defesa).
em busca de oferendas. É anunciada por
seu assobio fino e estridente que traz mau FRAQUEZA
agouro aos que o escutam e aqueles que se Convite irrecusável: todos
recusam a destinar oferendas à Matita-perê os convites feitos à uma Ma-
recebem sua inimizade e veem recair sobre tita-perê sempre serão acei-
tos por ela, desde que não se
si pequenas maldições. trate de uma emboscada ou
Trajam quase sempre roupas simples e que ofereça riscos à sua
esfarrapadas que cobrem suas asas grotes- vida.
cas e pernas de pássaro, podendo ainda se
transformar de fato em um pássaro para es-
piar as casas e os pertences das pessoas
sem que sejam notadas.
Não costumam se engajar em comba-
tes, preferindo agir influenciando,
negociando e intimidando suas vítimas.
Embora seu covis se localizem em áreas
ermas, e normalmente desabitadas, as Ma-
titas-perês mantém encontros periódicos
com outras de sua espécie para realização
de rituais especiais.
222
Povo Arara Saci
Tratam-se de cria- Originários de um outro
turas híbridas en- plano paralelo ao de Li-
tre humanoides e bra, os Sacis fugiram até
araras. Podem ter Casanova por conta de sua
semelhanças com esperteza e ousadia. São
espécies variadas seres que possuem
desde as araras- apenas uma perna,
vermelhas, azuis, utilizam poucas e
araras-canindé, simples roupas e
etc. tem grande apreço
Embora sejam por fumar cachim-
humanoides consi- bo (a palma de su-
derados inteligentes as mãos tem furos
seus hábitos sociais côncavos preenchidos
e ferramentas são de erva de fumo).
menos sofisticados, Considerados uns dos
preferindo viver distante de mais ágeis seres de Casa-
regiões urbanas e movimentadas. Seus ni- nova, tem grande apreço
nhos ficam nos topos e entornos das mon- por roubar itens aleatórios
tanhas em que suas tribos se alocam evi- (ou não) que os intrigue e
tando caçadores e predadores. interesse e não pelo seu
O Povo Arara é bastante desconfiado e valor real. Conseguem di-
arredio, mas não iniciam nenhum comba- minuir o tamanho de seus
te sem que sejam ameaçados ou que seus corpos até que possam pas-
territórios sejam invadidos. Terraleste, sar por buracos de fechadu-
Tropicais e Longoeste são algumas das re- ras e frestas de portas, e
giões que se pode encontrar com indivídu- se aproveitam de venda-
os do Povo Arara. vais “repentinos” para
Suas penas, bicos e olhos são matérias chegar e escapar rapida-
primas de muitos alquimistas, e seus ovos mente, de forma invisível,
são artigos procurados por comerciantes de um local hostil ou de
que alegam possuir alguns efeitos, entre uma enrascada
ele os afrodisíacos, fatores que promovem Os sacis possuem uma carapuça que,
a caça constante dessas criaturas. enquanto vestida, evita que sejam tragados
de volta ao seu plano de origem, e podem
ser capturados tirando-as de suas cabeças
(farão qualquer coisa para recuperá-las).
Dizem que também podem ser aprisionados
em garrafas de vidro enquanto tentam es-
capar através de suas ventanias.
HABILIDADES ESPECIAIS
Sumiço: o Saci é capaz de tornar-se invisível para
escapar rápida e facilmente através de vendavais
provocados por ele mesmo. Também é capaz de di-
minuir seu tamanho em mais de 10 vezes.
222
Mão-leve: a curiosidade e a povo, portanto, não temem a morte e jamais
inquietação de um Saci o tor- recuam.
nam um ótimo infiltrador e Costumava-se dizer em Levante que um
excelente ladrão (o Saci rouba
não pelo valor das coisas, mas taú era a “personificação do mal”, isso diz
sim pela sua curiosidade). muito sobre seu ímpeto de violência e san-
Todas as rolagens de Perfor- gue. Notórios guerreiros, eram ainda mais
mance e Sobrevivência do Saci inflamados de fúria pelas forças obscuras 11
são realizadas como sendo de que emanam das entranhas do sul de Le-
graduação Lenda. vante até os dias atuais. Quanto mais
distantes dessa região estão os taú, mais
Bestiário
FRAQUEZA
Carapuça: caso o Saci tenha sua fracos e “doentes” aparentam estar.
carapuça retirada de sua cabeça
ele fica intimidado e fará qualquer HABILIDADE ESPECIAL
acordo para recuperá-la (depen- Cusparada ácida: um alvo atingido pela cuspara-
dendo do acordo ele pode voltar da de um taú receberá, além do dano, um efeito
para se vingar posteriormente). adicional de dano regressivo. Exemplo: ao calcular
Também pode ser capturado o dano do ataque de cusparada em um adversário,
enquanto escapa através de e obter um 4 na rolagem, na rodada/turno seguin-
ventanias e vendavais (é ne- te o adversário receberá 2 de dano e depois, na
cessária uma garrafa de vidro outra rodada/turno, mais 1 de dano.
com uma rolha imbuída de 1 escapar através de suas ventanias.
Éter para aprisioná-lo. O Saci
deve fazer uma Jogada de
Defesa de Vigor NA 4 para
resistir ao ritual).
Taú
Criaturas humanoides que se organizam
em tribos, possuem pele pálida quase
sem vida, asas emergindo das costas,
garras afiadas e chifres retorcidos. São
capazes de expelir uma saliva ácida que
usam para ferir seus adversários em com-
bate através de cusparadas.
A organização social dos taú é definida
através de derramamento de sangue, mor-
rer em uma luta brutal é o destino de seu
222
Capítulo 12
12
Bodega do
Bodega do Mestre
Mestre
E
ste capítulo é uma grande e ver- O primeiro passo é dialogar com os jo-
dadeira miscelânea de assuntos e gadores a respeito de suas expectativas para
temas, e tem a função de ampliar a aventura/sessão/campanha:
as possibilidades em mesa de jo-
go para que Mestres e jogadores Que tipo de história e enredo os Jogadores
possam expandir suas aventuras em Orbe desejam? Investigações e intrigas? Explora-
de Libra. ções em ruínas? Ação e combates?
Personagens conhecidos, principais
grupos e antagonistas, as características
• Qual o nível de fantasia e realismo que
culturais mais marcantes de âmbito
esperam encontrar? O quão reais são as
continental, a descrição de todos os biomas
histórias e o folclore de Casanova? Ma-
existentes em Casanova, inúmeras sementes
nifestações sobrenaturais são mais ou
de aventuras, além de regras alternativas
menos comuns?
simples e fáceis de serem aplicadas.
• A atmosfera escolhida será voltada ao
Crie, altere, suprima, expanda, explore. suspense? Terror? Aventura? Como Ca-
Divirta-se! sanova será apresentada?
• Também é muito importante esclarecer
quais temas e assuntos poderão ser
Criando histórias e abordados que possam gerar desconfor-
preparando aventuras to entre os participantes a fim de
evitá-los. Detalhes como estabelecer o
Existem muitas formas e métodos usados
local para as partidas são fundamen-
para preparar sessões de jogos e aventuras
tais, assim como os horários e datas de
de RPG, alguns Mestres e Narradores pre-
jogos definidos previamente, alimenta-
ferem preparar antecipadamente os
ção (nenhum aventureiro sobrevive de
acontecimentos, cenas e personagens de su-
barriga vazia) e eventuais escolhas de
as história, enquanto alguns outros focam
plataformas e aplicativos utilizados pa-
no improviso e no desenrolar das interações
ra a realização de jogos online (considere
entre personagens para conduzir a partida
sempre as limitações dos colegas, esti-
de forma mais espontânea, apresentaremos
mule a inclusão no RPG).
a seguir uma alternativa que mistura um
pouco das duas vertentes com alguns re-
cursos úteis para gerar jogos rápidos.
222
Método dos tópicos dora de símbolos ocultos e lendas antigas ofere-
cendo ajuda em troca de um favor,
O método de criação e controle de aventu- • Personagem versátil: um jovem ou ancião
ras que apresentaremos como sugestão aos tem um sonho que revela o nome do homem com
Mestres, Narradores e Jogadores é bem sim- a boca costurada ou o nome de sua vila natal.
12 ples, onde o objetivo é focar na estruturação
de tópicos guias para usar durante as par- Ganchos de aventura: planeje algumas pis-
tidas. Prefira anotações curtas e objetivas, tas que possam gerar curiosidade e
Bodega do Mestre
que permitam alterações ou adições de ele- iniciativa nos Jogadores, mas deixe espaços
mentos sem grandes dificuldades. para inserir elementos interessantes e cri-
Usaremos três pilares básicos que podem ativos propostos por eles, além de gerar
ser desmembrados em subcategorias: a tra- oportunidades desafiadoras, promove uma
ma, os PDMs principais e os ganchos de ótima dinâmica de criação coletiva.
aventura. Exemplo:
• Um punhal ritualístico, provavelmente usada
pelo homem com a boca costurada, é encontrado
Trama: defina o objetivo de sua aventura com um personagem inesperado,
de forma clara, tenha em mente o propósi- • Os personagens encontram um mapa chamus-
to central da trama mas como um horizonte cado em um local surpreendente, restando apenas
distante, deixando lacunas e espaços pro- a parte do material que mostra um território per-
positais. Não se preocupe em pensar como tencente a uma antiga bandeira de povos huma-
solucionar o desafio que você propôs, isso nos, local onde há uma nascente.
é parte da diversão. • Um PDM influente da região passa a promover
ataques contra os personagens sob alguma acusa-
Exemplo: Os personagens precisam investigar a ção grave, jogando parte da comunidade contra
suspeita de contaminação da água de uma vila ri- eles.
beirinha, todos os moradores e animais da região
tem demonstrado comportamentos mais agressi-
vos que o normal pouco depois do sabor da água Esse formato deve ser utilizado para a
ter se tornado levemente adocicado. montagem de cada sessão de jogo aprovei-
tando os elementos das sessões anteriores,
PDMs: personagens coadjuvantes são fun- quando necessário aumente o número de
damentais em qualquer história, mas nesse ganchos e PDMs, mas tome cuidado para
caso focaremos em três essenciais: um vi- não perder o controle, busque sempre avan-
lão/vilões (que pode em uma reviravolta se çar na história e não torná-la confusa e
mostrar inocente/inocentes), um aliado (que cansativa. Uma dica eficiente é anotar idei-
pode se revelar um traidor) e um persona- as interessantes que possam ser inseridas
gem versátil que possa proporcionar uma na história durante as partidas seguintes
mudança repentina e impactante na histó- assim que termina a sessão de jogo.
ria, adicionando algum elemento novo.
Sinta-se a vontade para alterar os papéis
dos personagens conforme melhor adapta- Tabelas para jogos
ção e acontecimentos da história (tome
cuidado ao realizar grandes mudanças ao rápidos
longo da campanha, pois isso pode gerar in- Utilize as tabelas abaixo como ferramentas
consciências em sua trama). criativas para jogos menos elaborados e rá-
Exemplo: pidos, especialmente para aqueles
• Possível vilão: um homem desconhecido com a momentos de descontração, preguiça ou
boca totalmente costurada foi visto nos arredores quando surgem aquelas clássicas sessões
da vila realizando um estranho ritual com sangue
humano, inesperadas ou de última hora. Role 1d6 e
• Possível aliado: uma velha caçadora conhece- compare com cada uma das tabelas abaixo
e anote as informações que forem geradas.
222
CRIANDO A TRAMA Regr as Alternativas
1. Uma terrível maldição
Muitos jogos de RPG costumam utilizar da-
2. Um fenômeno natural dos multifacetados além do conhecido d6
3. A morte de um grande líder (como o d4, d8, d10, d12, d20, etc) em seus
4. O cumprimento de uma antiga lenda sistemas de regras. Esta é uma caracterís- 12
5. A revelação de um segredo tica clássica vista nos primeiros jogos
lançados na década de 70 que se mantém
Bodega do Mestre
6. O surgimento de uma praga mortal
em grande parte dos jogos e módulos lan-
çados atualmente.
CRIANDO O LOCAL DA AVENTURA É possível realizar as suas partidas de
1. Em uma cidade grande Orbe de Libra RPG utilizando esse conjun-
2. Em uma aldeia/tribo isolada to de dados clássicos a partir de simples
adaptações do sistema básico oficial apre-
3. Em uma mata assombrada
sentado neste material. Mas lembre-se, isso
4. No coração de uma montanha tornará seu jogo mais fantástico e com uma
5. Em uma terra de sol ardente / gelada atmosfera menos verossímil que a desejada.
6. Em um território inóspito Ataque: aumente os bônus de Ataque rece-
bidos ao longo da evolução do personagem
em +1 ponto. (Valentes recebem 1 ponto ex-
CRIANDO UMA CARACTERÍSTICA DO tra no 2º nível).
LOCAL
Combate, Jogadas de Defesa e rolagens
1. Destruído por um desastre natural de atributos: realize tais rolagens utilizan-
2. Infestado de criminosos/fanáticos do 1d20, adicionando ao resultado obtido o
3. Com uma atmosfera sobrenatural total do atributo base referente à rolagem.
4. Sob sítio No caso do Combate aplica-se a seguinte
mecânica: um valor obtido na rolagem
5. Sob ataque
IGUAL ou MAIOR que a Defesa do alvo re-
6. Abandonado/invadido
sulta em sucesso.
Dano das armas: calcule o dano das armas
CRIANDO O VILÃO considerando o TOTAL da rolagem obtida
nos dados + o atributo base. O tamanho das
1. Uma criatura poderosa
armas define a margem de dano, podendo
2. Um influente manipulador ser ajustado ou alterado em comum acordo
3. Um tirano violento com o Mestre de Jogo e demais Jogadores.
4. Um grupo do submundo/fidalguia
TAMANHO DA ARMA VS DANO DA ARMA
5. Um fanático religioso
• Armas MP = 1d4 + atributo base
• Armas P = 1d6 + atributo base
CRIANDO O MOTIVO DO VILÃO • Armas M = 1d8 + atributo base
1. Deseja vingança • Armas G = 1d10 + atributo base
2. Deseja poder • Armas MG = 1d12 + atributo base
3. Deseja riquezas
4. Deseja extermínio Exemplo: ao atingir um adversário com uma ar-
5. Deseja doutrinação ma de tamanho M deve-se rolar 1d8, somar o to-
tal ao atributo base e aplicar o dano aos PVs do
6. Deseja repressão alvo.
222
Armas que podem ser usadas com duas PDMs e monstros do Bestiário (recomendá-
mãos adicionam +1 de dano automatica- vel uma margem aproximadamente entre
mente. 1/2 e 1/4 adicional).
Dano das conjurações e engenhocas/alqui-
mias também devem considerar o TOTAL Habilidades de Classes e Feitos extraor-
12 obtido na rolagem + o atributo base. dinários usando Éter: em alguns casos as
habilidades e feitos necessitam de certos
Bodega do Mestre
222
do a cada dia através de acordos que envol- um truculento ex-militar de Braviânia, ocu-
vem financiamentos de templos e expedições pa o posto de líder mais poderoso de
em troca de apoio popular. A intolerância Casanova. Suas ideologias preconceituosas
religiosa perante outros credos e grupos tem e posicionamentos elitistas escancararam
gerado conflitos e ataques legitimados e as portas aos oportunistas e corruptos que
apoiados por autoridades de vilarejos e pe- passaram a ocupar cargos importantes e es- 12
quenas cidades. A Madre tem avançado na tratégicos na regência, que embora seja
Bodega do Mestre
implantação de seu maior projeto, a conver- ilegítima, é temida por seus discursos de
são, ou derrota, a qualquer custo dos ódio e violência intimidadora contra seus
chamados “infiéis”. Seus adoradores e se- opositores. As decisões econômicas e diplo-
guidores mais ferrenhos tem recebido apoio máticas do Império Central tem recebido
em recursos e materiais para realização de fortes influências de grupos ortodoxos e da
ações violentas de captura e até mesmo exe- fidalguia local que atuam em prol de suas
cução de seus principais inimigos. O povo causas recebendo apoio irrestrito do líder
de Fieza e parte das lideranças da igreja, soberano. Dom Jota (autointitulado dessa
tem divido-se entre apoios e críticas às no- forma), ao lado de seus principais aliados,
vas visões e estratégias empregadas pela trata de manter uma constante atmosfera
Madre, mas poucos tem coragem de en- de medo, como um pânico social, através de
frentá-la. histórias forjadas que buscam legitimar su-
as ações e criar ambientes favoráveis às
C RUZADORES suas decisões e ataques.
São conhecidos como grandes grupos de
mercenários e criminosos que tiveram, e G ANDÁHA , A REVOLUCIONÁRIA
ainda tem, funções exploratórias e violen- Após as alianças entre grupos historica-
tas, cruzando grandes faixas territoriais, mente fragmentados de orcos do hemisfério
principalmente em ambientes e terras hos- norte de Casanova, grandes acontecimen-
tis e desconhecidas. Foram os responsáveis tos ocorreram. O principal deles resultaria
pelas primeiras expansões humanas em Ca- na retomada de um dos territórios ances-
sanova durante a Primeira Era e tiveram trais de seus povos na região da antiga
participações fundamentais nos desenrola- Campalto e atual Sangria. Uma das princi-
res da Guerra da Liberdade, inclusive pais lideranças responsáveis pela
apoiando o domínio territorial por parte dos pacificação de tribos e organização de ações
povos do centro-sul nas antigas Regências conjuntas estratégicas é Gandáha, uma jo-
Hereditárias. Dividem-se em dois principais vem revolucionária que tem resgatado o
bandos, que se fracionam e organizam em espírito de luta e soberania de seus ante-
grupos menores, os Facacega e os Bando- passados através de sua liderança e
leiros, não são especificamente inimigos, conhecimento. Tem sido um importante elo
mas disputam territórios, oportunidades e entre os anciões e os mais jovens em bus-
saques na região de Exílio, onde atuam li- ca de sofisticar práticas econômicas e
vre e impunemente. Curiosamente são processos produtivos que não dependam,
diferenciados por um de seus mais tradici- ou sejam controladas, por outros povos.
onais hábitos. Enquanto os Facacega
costumam andar descalços, os Bandoleiros O C ARTEL
utilizam alguns tipos de calçados. Seu surgimento ocorre no sul de Casanova,
nos territórios frios de Invernia, a partir da
D OM J OTA , A BESTA coalizão de dois grupos criminosos: de um
O grande golpe contra Vivenda mudou os lado mercenários contrabandistas, do ou-
rumos do mundo, e hoje a figura de Dom tro alquimistas ilegais. O Cartel ganha
Jota, a besta (alcunha de duplo sentido), destaque e fama ao criar e popularizar uma
222
droga que se mostraria perigosa e mortal, nente, durante um brutal ataque surpresa,
a Gris, como passou a ser chamada, é uma e desde então conta-se que o Último tem
substância em pó de coloração acinzenta- buscado por outros sobreviventes da espé-
da, alucinógena, capaz de causar efeitos de cie para dar início a iminente segunda
excitação, euforia, confiança e uma espécie grande guerra entre humanos e dragões.
12 de sensibilidade letárgica. Seus membros, Muitas lendas são contadas sobre o passa-
que possuem um cumprimento tradicional do desconhecido do Último, e entre as mais
Bodega do Mestre
entre si, visto em tatuagens e símbolos mar- mirabolantes e exageradas algumas se des-
cados em guetos e distritos dominados, tem tacam, como a possível imortalidade da
aumentado sua influência por Casanova, criatura e a existência de um ponto fraco
principalmente no hemisfério sul, chegan- específico capaz de derrotá-la.
do a transitar entre a fidalguia e exercendo
influência política (como ocorreu na atual
Tropel). A droga Gris é considerada ilegal Cultur a, festividades
em inúmeros territórios e tem sido o centro e tr adições
de debates e tomadas de decisões de gran-
des lideranças do continente. A formação cultural de Casanova possui
tantas raízes, culturas e pluralidade que se-
R UFIÕES ria impossível apontar todas elas sem que
O termo “Rufiões” é usado para nomear pe- precisássemos de centenas de páginas. En-
quenos grupos autônomos de povos tre sincretismos, festividades, hábitos e
remanescentes do período de retomada dos tradições, abordaremos a seguir algumas
territórios da atual República da Capivara. das principais e mais conhecidas datas co-
São considerados rebeldes e violentos, ini- memorativas e elementos culturais que
migos declarados dos povos do norte, possuem reconhecimento continental pela
mesmo após os acordos políticos de pacifi- maioria dos povos nativos. Outras festan-
cação estabelecidos entre os povos do ças e folguedos, movimentos artísticos,
continente. Alguns grupos se posicionam a comportamentos tradicionais, folclores e etc
favor da retomada da antiga Oligarquia e de- constam nos textos e descrições encontra-
fendem essa causa com apoio de figuras dos no Capítulo 2 Casanova, terra das
importantes ligadas aos herdeiros e descen- palmeiras.
dentes das Regências Hereditárias. São
provavelmente os primeiros a utilizarem D ANÇAS DE R ODA
bafo de dragão em equipamentos militares São manifestações culturais caracterizadas
causando grandes transtornos e caos em por danças de roda e cânticos que fazem
ataques e investidas contra os territórios parte das tradições e do folclore da maioria
dominados pelo Império Central. dos povos de Casanova. Seus temas abor-
dam elementos culturais, práticas e
Ú LTIMO, O REI DOS REIS vivências comuns de seus povos, servindo
Os vermelhos sempre foram a espécie de como alicerce afirmativo de suas raízes.
maior força e sabedoria entre os dragões, e Abordam de forma lúdica e prática elemen-
durante muitas gerações acreditou-se em tos como a natureza, a alegria, a
sua extinção. Mas para surpresa de todos simplicidade, amor, etc. As Danças de Ro-
ainda havia um sobrevivente entre os raros da também possuem função educativa
dragões, aquele que viria a ser chamado de sendo praticada pelas crianças e jovens que
“rei dos reis”, o último de sua espécie. Sua mantém viva a essência de seus povos.
primeira aparição causou um verdadeiro Alguns instrumentos como a: zabumba,
desastre pondo abaixo o estratégico Forte ganzá, maracá, caracaxá (chocalho), a caixa,
do Riacho Azul, na fronteira leste do conti- ou tarol, são alguns exemplos.
222
E NTRUDO o amendoim além de bebidas alcoólicas
Trata-se de um folguedo popular tradicio- quentes a base de cana de açúcar.
nal, e bastante antigo, que recebeu
inúmeras influências e incorporações de P ELADA
simbolismos e elementos culturais ao lon- Nenhum outro esporte possui tamanha po-
go do tempo. Atualmente antecede as pularidade e força em toda Casanova 12
cerimônias ligadas a aspectos de purifica- quanto a pelada. Praticado de norte a sul,
Bodega do Mestre
ção dos pecados e das profanações, sendo leste a oeste (incluindo os povos taba-raiz,
conhecido como Carlevare. Se popularizou que possuem uma versão própria do jogo)
ao longo do tempo através de festanças po- por fidalgos e plebeus, a pelada é uma ver-
pulares acaloradas, regadas a brincadeiras, dadeira paixão de âmbito continental.
álcool, músicas e danças típicas, onde os Consiste em um esporte coletivo praticado
foliões se fantasiam de formas criativas e com o uso das pernas e pés, disputado por
divertem-se nas ruas (incluindo alegorias jogadores que se dividem em dois times (o
como bonecos gigantes de pano e madeira) número total de jogadores pode variar de
e salões (bailes de máscaras são bastante torneio para torneio e de acordo com certas
comuns). As principais celebrações e cultos regras regionais) que se enfrentam com o
religiosos ligados ao Carlevare estão atual- objetivo de marcar o maior número de pon-
mente atreladas à figura da Salvadora e tos em um determinado período
ocorrem tradicionalmente em Fieza (possui (normalmente dividido entre um pequeno
duração total de cinco dias, sendo os qua- intervalo para descanso). Uma esfera feita
tro primeiros de festejos e o último de de tecidos, envolta em couro rígido costu-
abstinência e pureza, coincidindo com a da- rado, deve ser chutada em direção ao alvo,
ta da morte de sua santidade). cada acerto vale um ponto, quem marcar
mais pontos vence. É comum que existam
times rivais nas mesmas cidades, vilarejos
F ESTIM DOS S ANTOS e pequenos distritos que se enfrentem in-
suflados por torcidas barulhentas e
Inicialmente praticado pelos povos nativos
criativas.
de regiões fronteiriças ao Grandeserto, e
também nos interiores do Império Central,
os também chamados “Arraiais” são gran-
S AMBO
des festas e celebrações, originalmente O principal ritmo musical popular de Casa-
religiosas, que ocorrem no meio do ano e nova é o sambo, uma mistura de percussões
são marcadas por uma série de elementos empolgantes, violões que parecem chorar a
que variam de região para região. Alguns cada nota tocada e improvisos de variadas
bastante comuns estão ligadas as supersti- sonoridades, o sambo promove a alegria
ções e promessas, como realização de contagiante de todos que se aproximam de
casamentos, muitos deles de cunho ficcio- suas características rodas, desde as reu-
nal, música popular (ritmos alegres e niões nas esquinas das cidades mais
dançantes que normalmente utilizam triân- boêmias aos salões mais nobres e elitistas.
gulos, sanfonas e violões), brincadeiras Sua origem está ligada aos ritmos e músi-
animadas e danças coletivas, como pau-de- cas dos povos do Vale do Saravá misturados
sebo, quadrilhas em torno de fogueiras, etc. e influenciados por outros instrumentos e
As decorações e alegorias incluem bandei- sonoridades de outros povos. Tropel é con-
rinhas coloridas arqueadas de ponta a siderada a principal e mais tradicional terra
ponta, balões de ar quente, artesanato fei- do sambo. Democrático, envolvente, malan-
to de palha e bambu, etc. As comidas típicas dro, elegante e único. O sambo é de todos e
tem como principais ingredientes o milho, para todos.
222
Biomas Ermo
Um continente de proporções imensas, co- O menor entre os biomas existentes em Ca-
mo Casanova, apresenta uma biodiversida- sanova, o Ermo está localizado entre
de única e consequentemente biomas Matafunda e o Cerradal e possui caracte-
12 bastante característicos, promovendo fau- rísticas alagadiças em grande parte do seu
na e flora expressivas e extremamente ri- território principal. Ademais, suas terras
cas. Existem seis principais “divisões” são constituídas normalmente por vegeta-
Bodega do Mestre
222
ano ocorrem as altas das águas que inun- animais eram mantidos: resquícios de er-
dam boa parte do território. A maior va-mate nas fezes dos animais que parecem
variedade em números de todos os tipos de ser da mesma origem daquelas trazidas pe-
espécies estão em Matafunda, e entre as los humanos do sul, da bandeira dos
animais estão os jacarés, araras, tucanos, Blancos, de quem pouco se sabe.
primatas, onças, gaviões-reais, ariranhas e 12
milhares de outros. Suas enormes e densas A milagreira e os
Bodega do Mestre
florestas guardam os principais componen-
tes e segredos para elixires, remédios,
pescadores
alimentos e estudos. Os fiéis da Casa do Marinheiro tem passa-
do dias e noites ininterruptos no templo em
Tropicais celebrações isoladas. Quando são vistos, em
rápidos momentos, apresentam corpos ma-
As Zonas Tropicais, ou apenas Tropicais,
gros e rostos abatidos. Os pescadores tem
englobam toda região territorial setentrio-
relatado que os peixes desapareceram e
nal de Casanova com algumas alterações e
burburinhos apontam os rituais no templo
características próprias no leste (por conta
como os responsáveis pelo mau agouro. Os
de sua altitude), alcançando também par-
personagens conhecem a milagreira que tem
tes do sudeste. Seu bioma possui
organizado esses rituais e desejam salvá-la
características bastantes diversas, com cer-
antes que conflitos se iniciem.
tas similaridades com Matafunda, e suas
áreas mais predominantes e preservadas se
encontram nos litorais acompanhando as
Império Central Vs
características climáticas de onde ocorrem, Rufiões
sempre mantendo a característica exube-
Espiões a trabalho do Império Central trou-
rante de suas vegetações e ecossistemas.
xeram informações de que alguns grupos
Espécies comuns encontradas nesse bioma
ligados aos Rufiões estão acampados escon-
são: mico-leão-dourado, onça, jaguaritaca,
didos em regiões próximas às fronteiras sul,
bicho-preguiça, vários tipos de anfíbios e
nas Tropicais, e planejam um ousado ata-
aves, etc.
que. Os personagens são contratados para
invadir o acampamento e sabotar os planos
Sementes de Aventuras dos Rufiões, além de explodirem os carre-
gamentos de bafo de dragão que eles
As sementes de aventuras funcionam como carregam. Eles devem procurar e capturar
uma porta de entrada para um curioso lo- um dos líderes do grupo inimigo conhecido
cal desconhecido. Permitirão as primeiras apenas como Língua Preta.
explorações e sensações dos mestres e jo-
gadores através do vasto continente de
Casanova.
Nas profundezas de
A corrida dos cervos Grandeserto
A corrida dos cervos gigantes da gelada Um desabamento em um dos mais amplos
Montalvo, dos anões Pé-de-gelo, foi sabota- abrigos subterrâneos dos agashis engoliu
da por algum dos participantes, todos um dos anciãos videntes, sendo esse o mais
animais foram encontrados mortos na noi- velho e sábio entre os poucos ainda vivos.
te anterior ao evento. Os personagens foram Sua busca e resgate serão delicados e peri-
encarregados de investigar a cena do crime gosos, pois as labirínticas profundezas de
e descobrir quem foi o assassino. Uma pis- Grandeserto escondem segredos, feras e
ta foi encontrada no galpão em que os monstruosidades aprisionadas através de
222
eras. Teriam os personagens um tempo li- Consider ações finais
mite para concluir o resgate antes de novos
e fatais desabamentos? E chegamos ao fim dessa grande e desafia-
dora aventura, dando mais um passo em
No batuque do Sambo uma jornada que certamente não se encer-
12 ra por aqui. Foi um prazer apresentar-lhes
Um grupo de músicos especializados no tra- Orbe de Libra RPG, com sistema e cenário
dicional ritmo de Tropel, o sambo, sofreu completos, prontos para momentos de di-
Bodega do Mestre
O armazém, a
aguardente e a limonesa
Uma horda taú invadiu um grande arma-
zém de cana de açúcar, matéria prima de
um dos ingredientes da saborosa limonesa:
a aguardente (os outros ingredientes são:
limão e açúcar ou mel). O senhor das ter-
ras interioranas de Vivenda está oferecendo
uma boa recompensa em realezas e algu-
mas garrafas de aguardente a quem puder
expulsar os invasores (ou descobrir o que
eles querem com a cana de açúcar).
O cordel encantado
Um trovador das regiões secas de Novater-
ra tem aplicado golpes através de seus
"cordéis encantados” capazes de ludibriar
os ouvintes através de histórias mirabolan-
tes que sempre resultam em bonança e
fortuna. As vítimas só se dão conta do ocor-
rido quando já é tarde demais. Os
personagens são contratados para encon-
trar o aproveitador que está viajando pela
região e atraindo alguns seguidores que pa-
recem estar “enfeitiçados”.
222
Apoiadores
Apoiadores
Alexandre Nolêto Diogo Duarte
Alexsandro Teixeira Cuenca Diogo Morett Pietrani
Alvaro Neto Dm Rony
Alysson Bruno Dóris Abrunhosa
Anderson AncadiuS "Bilicão" Douglas Mota
Anderson Machado Eduardo Sardinha
Anderson Moreira dos Anjos Eliana Vieira Peres
André Soares de Souza Elivaldo Sapucaia
Andrei H. Santos Emanuel G.M.
Arthur e Luana Scorvo Erik de Souza Scheffer
Arthur Santana Calderon Erik Lopes Gomes da Silva
Arthur Vieira Soares Fabio "Druida" Carvalho
Artur Morales Fábio Djyn Bertho Jr.
Bárbara Manzano Machado Fabrício Delgado
Brunno Elias Ferreira Felipe Becchelli
Brunno Stein Zorzanelli Fernando Fenero
Bruno Fernandes Flávio dos Santos Campos
Bruno Floriani Flavio Ribeiro
Bruno Nogueira de Barros Gabriel Farias Lima
Bruno Spadeto Gabriel Mirço
Caio Arthur Serrão Bentes Gabriel Peixoto Cordeiro
Caio Cruz Giovani Mateus Bordignon
Carlos Augusto Berlitz Guilherme Batista
Carlos Renato Soares de Azevedo Guilherme Brunstein
Carolina Lopes Perez Guilherme Cosenza
Celestian Geek ART Gustavo Buçard Camilo
Claus Rodrigues Tessmann Gustavo Jardim de Souza
Cleber Pecini Heitor "Heriot" Figueiredo
Cleison "Silfer" Heitor Krüger de Freitas
Critical Skills Hugo M Rodrigues
Daiane Caroline Alves de Souza Hugo Yuri
Daniel Portela Igor Coura de Mendonça
Daniel Soares Igor Firmino
Danilo Baldo Mota Janildo Dantas
Diego Boss Jean Ricieri
Diego Dukão Jefferson de Araújo
222
Jefferson Neves Rafael Moreira Trigueiro
Jefferson Ribeiro Brasil Rafael Portero Lima
Jhonny Leite Randi Maldonado
João Felipe Gomes dos Santos Neto Raony Salgueiro
João Gabriel de A. P. da Cunha Ravi Heinrichs
João Gabriel Gomes "Jonga" Renan Akira Nakau
Jonathas Madeira Renan Pereira Gerber
José Antonio Pires de Oliveira Filho RetroPunk Publicações
Apoiadores
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