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Um cenário brasileiro para aventuras de RPG escrito por

VINÍCIUS PERES
Um cenário brasileiro para aventuras de RPG escrito por

VINÍCIUS PERES
Créditos
Autor
VINICIUS PERES
Ilustrações
DINHO REIS
ERIKA SAYASE
FERNANDO MOREIRA
MIKE "ZAIROS" PIFANO
Capa
VICTOR MARISTANE
Diagramação

Revisão
DIEGO “ALFACE” LOIOLA
VINICIUS PERES
Revisão de projeto
DIEGO “ALFACE” LOIOLA
VINICIUS PERES
Edição Final
DIEGO “ALFACE” LOIOLA
VINICIUS PERES
Colaboradores
Anderson "Bilico" Jesus, Bruno "Frango" Fernandes, Danilo Mota, Geliard R. Barbosa,
Jaimes "Berserk", Jean "Jaguar" Ricieri, Pablo Powrosnek e Paulo Peres.
Impressão e Distribuição
RPG CRAFTANDO

Esta obra trata de uma ficção, sendo assim, todos os termos, histórias e nomes aqui utilizados não retratam
o mundo real. Orbe de libra é um cenário de fantasia medieval para jogos de RPG que apresenta elementos
tradicionais da Europa medieval, mas se baseia principalmente nas características históricas, étnicas e
socioculturais do Brasil, América Latina, e seus povos.

É importante ressaltar que Orbe de Libra RPG não tem o objetivo de cumprir uma pesquisa acadêmica
antropológica ou sociológica exata e completa, e sim criar mecanismos lúdicos que fomentem o debate, a
curiosidade e o entretenimento, incentivando o aprofundamento quanto aos conceitos e temas aqui abordados.
Dedico esta obra aos que anseiam por uma América Latina
revolucionária e soberana em suas culturas, tradições e
características.

Orbe de Libra não foi feito para fascistas.


Sumário

PREFÁCIO......................................................9 Meão......................................................92
O INÍCIO.......................................................11 INVERNIA E COXILHAS......................................95
1. ..O FIM.....................................................13 Calientes................................................95
Primeira Era - ...e o meio............................14 Montalvo................................................97
Segunda Era...............................................16 Ilhas Vorazes..........................................98
Terceira Era................................................20 Zen.........................................................100
Quarta Era.................................................26 3. CRIAÇÃO DE PERSONAGENS............................103
2. CASANOVA, TERRA DAS PALMEIRAS...................29 Passo 1 • Atributos Básicos e Subatributos.103
TROPICAIS.....................................................31 Passo 2 • Escolhendo uma raça..................106
Bonanza.................................................31 Passo 3 • Escolhendo uma classe................106
Lume......................................................33 Passo 4 • Alinhamento e Tendência.............107
Tropel.....................................................35 Passo 5 • Idiomas e dialetos .......................107
VALE DO SARAVÁ............................................39 Passo 6 • Perícias.......................................109
Ginga......................................................39 Passo 7 • Recursos e equipamentos............109
Almalar..................................................41 4. POVOS E RAÇAS..........................................113
Maltebom...............................................42 Humanos....................................................114
IMPÉRIO CENTRAL...........................................45 Elfos...........................................................115
Braviânia................................................45 Meiosangues...............................................116
A Vivenda...............................................46 Pequeninos.................................................117
Minas Reais............................................48 Anões.........................................................118
EXÍLIO..........................................................49 Agashis.......................................................119
Belágua..................................................49 Orcos..........................................................120
Grutafirme.............................................52 Draconianos...............................................121
Sangria...................................................54 Isás............................................................122
TERRALESTE..................................................57 5. CLASSES E OFÍCIOS ....................................125
Bocanegra..............................................57 Valente.......................................................126
Imério Cimeiro........................................60 Devotos.......................................................128
Império Trindade....................................62 Desperto.....................................................130
GRANDESERTO...............................................65 Malandro....................................................132
A Fenda..................................................65 Sábio..........................................................134
Novaterra................................................66 Iniciado......................................................136
Salvação.................................................68 Gambiarrista..............................................138
CERRADAL.....................................................71 Engenhocas e Alquimias............................140
Arcoverde...............................................71 6. PERÍCIAS...................................................143
Fieza.......................................................73 Mecânica Oficial.........................................143
Guardaluz..............................................75 Valores Iniciais de Perícias por Classe......144
LONGOESTE...................................................77 Elevado o Nível das Perícias .....................144
Matafunda..............................................77 Número Alvo (NA)........................................144
Terral......................................................79 Variações do Número Alvo......................144
Ventura..................................................81 Lista e Grupo de perícias............................145
ERMO..........................................................83 Conhecimentos e Técnicas.........................145
MORADA DOS LIVRES......................................87 Sociais e Esportivos...................................145
Antilhas dos Independentes....................87 Talentos e Sobrevivência............................145
Torrão.....................................................89 Recuperando PVs usando Cura...................146
Ajudando em Testes....................................146 Mecânicas Gerais........................................186
Testes Físicos..............................................146 Ordens Místicas.........................................186
7. RECURSOS & EQUIPAMENTOS.........................149 Conjurações de Ataque...........................187
Recursos Iniciais........................................149 Número Alvo (NA)....................................187
Volume de Carga.........................................150 Conjurações de efeitos indiretos .............188
Capacidade de Carga................................150 Adivinhar, Localizar e Compreender........188
Armas........................................................151 Ilusões, Telecineses e Transmutações.....188
Armaduras, Escudos e Outros....................152 Convocações, invocações e materializações...189
Resistência VS Avaria................................152 Efeitos em áreas e de múltiplos alvos......189
Danificando VS Reparando........................153 Magia concentrada.................................189
LISTA DE ARMAS DE LUTA................................157 Cura e PVs temporários..........................189
LISTA DE ARMAS DE FOGO...............................159 Rituais........................................................190
LISTA DE ARMAS DE TIRO.................................159 Artefatos Mágicos.......................................190
LISTA DE ARMADURAS.....................................161 Lista de Conjurações..................................190
LISTA DE ESCUDOS.........................................163 11. BESTIÁRIO...............................................195
LISTA DE EQUIPAMENTOS COMUNS.....................164 Regras e Estatísticas...................................196
KIT DO MATUTO.............................................166 Animais......................................................197
KIT DO ESTUDIOSO.........................................166 Criaturas, Monstros e Seres........................199
KIT DO AVENTUREIRO......................................167 Bestafera...................................................199
KIT DO FANÁTICO............................................167 Boitatá, a Cobrafogo...................................200
8. SISTEMA DE REGRAS & COMBATE...................169 Caipora.......................................................201
Termos e Conceitos Básicos........................169 Capelobo....................................................201
Siglas Comuns............................................169 Corpo Seco..................................................202
Usando os Atributos...................................170 Chibamba...................................................202
Regra do 6 e do 1........................................170 Cuca...........................................................203
Jogadas Resistidas......................................170 Curupira.....................................................204
Jogadas de Defesa......................................170 Dragões......................................................205
Experiência e Evolução...............................171 Fera Real....................................................206
Combate.....................................................172 Entepau......................................................206
Sequência de combate...............................172 Fera Real....................................................206
AÇÕES........................................................173 Iaguá..........................................................207
Movimento..............................................173 Kari Guará.................................................207
Ataque....................................................173 Iaguá..........................................................207
Defesa....................................................174 Ipupiara......................................................208
Proteção..................................................174 Mãe do Ouro...............................................209
Causando Dano.....................................174 Mapinguari.................................................210
Feitos extraordinários usando Éter........175 Observador.................................................211
Outras ações e situações.......................175 Matita-perê.................................................211
CONCLUSÃO.................................................177 Povo Arara..................................................212
Outros tipos de Dano..............................178 Saci............................................................212
Condições...............................................178 Taú.............................................................213
Morrendo................................................179 12. BODEGA DO MESTRE..................................215
Recuperações e Descansos......................179 Criando Histórias e Preparando Aventuras..215
9. RELIGIOSIDADE & FÉ...................................181 Método dos tópicos.....................................216
As Manifestações........................................181 Tabela para jogos rápidos..........................216
A Pedra.......................................................182 Regras Alternativas.....................................217
A Salvadora................................................182 Organizações, Grupos e Personagens..........218
Uso da Fé em Jogo......................................183 Culturas, Festividade e Tradições................220
10. ÉTER- MANDINGAS, SIMPATIAS E FEITIÇOS.......185 Biomas.......................................................222
Conceito.....................................................185 Sementes de Aventuras...............................223
Círculo Místico VS Custo em Éter ..............185 Considerações Finais..................................224
Componentes..............................................186
Prefácio
O que é RPG? uns pelos outros, aprendem a lidar com as
diferenças entre si, respeitar e conviver

O
RPG surgiu nos EUA durante com a pluralidade do mundo em que vi-
os anos 1970, criado por Gary vem, a lidar com as adversidades e proble-
Gygax e Dave Arneson. Com mas durante sua jornada.
grande influência de autores O RPG une, diverte e ensina. Jogue
como Jack Vance e J.R.R. Tolki- RPG e liberte a criatividade e os persona-
en, das estratégias usadas em Jogos de gens que habitam em você.
Guerra (Wargames) e a adição de elemen-
tos interpretativos em torno de persona-
gens, o jogo se popularizou e se expandiu
O que é Orbe de Libra?
ao longo das décadas seguintes, sempre “Um universo onde o caos e a ordem
se reinventando e se transformando, sen- disputam o equilíbrio.”
do hoje um termo bastante comum e utili-
zado para categorizar inúmeros produtos
Orbe de Libra é um cenário de RPG de gê-
e conceitos da cultura popular, como: jo-
nero ”fantasia medieval”, com o complemento
gos de mesa, produções produções do ci-
“brasileira”, como um subgênero, em uma
nema, games de console e PC.
clara licença poética, para expressar com
clareza nossa proposta nesse material. O
Mas afinal de contas, o projeto vem sendo desenvolvido desde 2016,
que significa RPG? moldado a partir de elementos clássicos da
fantasia medieval tradicional, mas com to-
Em uma tradução livre seria “Jogo de In-
da sua estrutura estética, cultural e
terpretação de Personagem”, mas entre de-
folclórica desenvolvida e construída em tor-
zenas de interpretações e pontos de vista
no do Brasil e da América Latina.
distintos preferimos ficar com a seguinte
definição:
RPG é um jogo de criar, contar e viven- Atmosfera e proposta
ciar histórias coletivas, focando no funda-
mental trabalho em equipe em prol de
de jogo
objetivos em comum. O mundo de Libra é diverso, os grandes te-
No RPG não existem “vencedores”, pois mas de suas histórias costumam possuir
não há uma disputa específica entre os jo- roteiros cheios de conchavos e alianças
gadores, e sim um trabalho em equipe. Os oportunistas, traições e reviravoltas inacre-
personagens colaboram e sacrificam-se ditáveis em um forte ambiente político
refratado em classes sociais, que embora
sejam altamente plurais, estão muito dis- 3. Culturas africanas e suas estéticas. Ri-
tantes. tos, espiritualidade, danças e capoeira,
Luta por sobrevivência, luta por terras, arquitetura, metalurgia, etc.
luta contra barões e coronéis. Investigações 4. Adaptação e uso de lendas do folclore
cheias de pistas em clima de suspense e brasileiro e latino-americano para criação
tensão sob a garoa fina da cidade ou o sol de mitos, sementes de aventura, novas cri-
escaldante do interior. Aventureiros mar- aturas e monstruosidades.
cantes de sotaques e trejeitos únicos, 5. Referências históricas de processos soci-
antagonistas ignorantes e broncos se em- opolíticos do Brasil e da América Latina,
brenham em explorações no Cerradal da desde a multiplicidade de povos e etnias,
República da Capivara, perante mortais on- grupos criminosos e organizações revoluci-
ças-pintadas de Matafunda, perseguindo onárias, até governos autoritários e
lendas contadas nos charmosos cordéis de movimentos de independência ou liberdade
Novaterra, em aventuras urbanas ao som política.
de sambo, de Tropel. 6. Nomenclaturas e fonemas “comuns” em
Dos encontros com monstruosidades português. O intuito é usar as raízes lin-
nas fazendas do interior de Braviânia, ter- guísticas facilitando o entendimento e
ra da aguardente limonesa, dos perigosos memorização dos termos e localidades por
garimpos de Ventura, das profundezas afor- parte dos jogadores, mestres e leitores. Cri-
tunadas e temidas das Minas Reais, das ando empatia e identificação.
guerras culturais entre povos taba-raíz e 7. Protagonismo de grupos historicamente
outros seres lendários de sua cultura indí- desfavorecidos, como indígenas, negros e
gena. LGBTQIA+.
Nesse ambiente conturbado, déspotas 8. Conceito de fé e religiosidade originais,
se reúnem em nobres salões fechados para abstratos, propondo novas visões e aborda-
discutir o destino do povo, olhando de cima gens (Orbe de Libra não é um cenário
de seus altos muros o mundo do lado de fo- criacionista, não existem deuses por aqui).
ra.
9. Raças e classes novas, originais de Orbe
de Libra, misturadas às tradicionais, já co-
Tópicos em destaque nhecidas em jogos de RPG de fantasia
medieval, porém, sob novas adaptações e
1. Uma ambientação com evidentes elemen- estéticas, sempre atreladas ao Brasil e sua
tos relacionados à história nacional, desde cultura.
o período colonial, até elementos econômi-
10. Tecnologia experimental e rudimentar,
cos da velha república, abordando temas
com engenhocas, alquimia e explosões de
históricos regionais e suas particularidades.
pólvora em armas de fogo e bombas.
2. Representações estéticas e culturais de
11. Magia cautelosa, sacrificial e sutil. Com
todas as regiões e biomas brasileiros, incor-
regras e conceitos simples.
porados a um ambiente clássico de fantasia
medieval:
E então, vamos embarcar juntos nesse
Norte: extensas áreas de natureza preservada universo com gostinho de Brasil?
(Amazônia), garimpo, etc;
Nordeste: cordel, culinária, Caatinga, etc;
Centro-oeste: Cerrado, Pantanal, etc;
Sul: Pampas, erva-mate, cavalaria, etc;
Sudeste: forte economia, interior caipira, Mata
Atlântica, etc.
O iníci0…
Nos cafundó do infinito reinava o silêncio matuto

Num escuro do cabrunco surgiram juntos

Dois cabras da peste chamados Forças Supremas

Ordoz e Chaos, ôxe, pense numa braveza

Em pouco tempo um com o outro se aperreou

Souberam logo o porquê, e você, já adivinhou?


Não tardou até que houvesse conflito

O encontro clareou o Infinito

E o risca faca se iniciou


A sanfona cantou e orbes
nasceram
Com terra, água, vida, tudo;
menos um xêro
Do encontro entre ordem e
caos, se algo pode ser dito
foi que surgiram mundos
distintos, mas irmãos em seu
parecer

Então veio o tempo,


a fome e a peste
a vida, a morte (sem
pressa, num se avexe)
E uma terra tão
próspera e rica
lar de tudo que é
tipo de gente

Fora então chamada


de LIBRA
Capítulo 1

...o fim...

A Guerra das Orbes paralelos e visíveis ao plano de Libra;


possuindo também fauna, flora e sociedades
mito por trás da origem do

O
desenvolvidas. Os mais antigos sábios dizem
mundo de Libra é bastante difun- ser possível, embora extremamente perigoso
dido sob a obra Cordel das e perturbador, migrar através de rituais
Escrituras, de origem desconhe- entre as orbes, embora não se tenha
cida, mas sabida por todos os conhecimento e relatos confiáveis sobre
povos em suas próprias versões. alguém ter tido êxito no experimento.
A lenda narra a colisão entre as Forças As lendas ainda contam que a resultan-
Supremas de Ordoz e Chaos, causando uma te da grande explosão cósmica levará os
grande explosão cósmica que daria início às habitantes das orbes de Libra, Chaos e
condições atmosféricas para proliferação de Ordoz à guerra entre si pelo domínio de
formas de vida. A partir das fagulhas todas as orbes. E a Orbe de Libra, sendo o
incandescentes oriundas da explosão, pêndulo entre a ordem e o caos, torna-se o
formaram-se orbes, planetas de variados grande trunfo nas mãos de possíveis inimi-
tamanhos e atmosferas. Entre tais orbes, a gos que, segundo as lendas, um dia
de Libra também se formou, e traduz de batalharão em seus solos.
forma certeira o que é na prática: um O equilíbrio será rompido logo após um
mundo originado e influenciado pelas fenômeno desconhecido. Será dado o início
energias e cosmos da ordem e do caos. à grande guerra, e então não haverá mais
Como dito, a Orbe de Libra não é a única volta. A batalha entre três mundos irmãos.
existente, muitas histórias são contadas O ato final da Guerra das Orbes.
sobre outras orbes que se formaram a partir
da grande explosão cósmica. E ao menos
duas delas se destacam (e podem ser vistas
a olho nu da superfície de Libra): a Orbe de
Chaos e a Orbe de Ordoz. De acordo com os
mitos populares, os habitantes de tais orbes
são influenciados diretamente pela energia
do cosmo de caos, ou ordem, possuindo
comportamentos extremos e análogos à sua
orbe de origem.
Para alguns estudiosos das ciências
sobrenaturais tratam-se de planos materiais
Primeira Era
"... e o meio"

Cada fruta no seu pé


1 O surgimento dos humanos, elfos e peque-
ninos, assim como os sanguinários taú,
O início, o fim e o meio

ocorre no continente ao leste do mundo de


Libra chamado Levante. Suas primeiras li-
nhagens, povos, civilizações e todo seu
desenvolvimento ascenderam, e muitos
ruíram, durante esse período nos primór-

TE
dios da nomeada Primeira Era. Com as
dispersões pelo continente cada vez mais

AN
frequentes e em grandes escalas, principal-
mente humanas, ocorreram contatos e

EV
aproximações dos territórios dos chamados
taú, que concentravam-se ao extremo sul

L
florestal do continente.
Uma energia densa e obscura emanava
de tais territórios, como um parasita nas en-
tranhas da terra, causando calafrios e medo.
Os conflitos e disputas eclodiram violenta-
mente no sul de Levante, os taú, criaturas
humanoides extremamente agressivos, olhos
inteiramente negros, asas enormes, chifres
retorcidos e pele pálida, pareciam bestas im-
paráveis em seu território. De algum modo
aquela energia aterrorizante os tornava Os taú lentamente começaram a avançar
ferozes, concentrando a maioria de seu povo por regiões e atacar tribos mais distantes,
na área perimetral de onde emanava a os humanos revidavam e não abdicavam de
energia. Isso brevemente mudaria. sua investida no sul.
Ocorreu uma guerra interminável em
que o objetivo dos humanos era expandir
seus territórios enquanto os taú queriam
derramamento de sangue em gloriosas
batalhas. Um fato importante notado pelos
humanos, e que possivelmente garantiu sua
sobrevivência, foi que conforme mais
distantes do extremo sul os taú estivessem,
menos brutais pareciam ser, como se
diminuísse seu ímpeto e coragem.
Inúmeros conflitos e batalhas memorá-
veis datam dessa época, que já não afetavam
mais apenas os humanos e seus principais
territórios, mas também os elfos e pequeni-
nos que se protegiam e lutavam como
podiam, se movimentando lentamente para
as regiões ao norte de Levante, até culminar

22
no processo chamado Êxodo. Grande parte De curandeiro e
dos indivíduos de todas as raças civilizadas
e inteligentes partiria de Levante em embar- aventuroso todo mundo
cações mirando o oeste, em busca de novas
terras, proteção e oportunidades. E encon- tem um pouco
traram. Os anões, seres originários da pedra, já es- 1
tavam no fértil continente ocidental

O início, o fim e o meio


Quem tem boca vai à distribuídos por todo o sudeste de Casano-
Casanova va, surgindo em um período provavelmente
próximo aos humanos. Cresceram em
Os elfos foram os primeiros a migrar para o número ao longo do tempo e por necessida-
oeste, porém de uma forma não convencio- de estrutural, migraram para várias outras
nal. Sua forte ligação com a natureza rústi-
áreas, inclusive chegando até a região norte
ca e a alta sensibilidade espiritual fez com
do continente (que chamam de A Grande
que a força mística do espectro da Natureza
Pedra) e ali marcando território. Quando o
os abençoasse em proteção, possibilitando
Êxodo de Levante se iniciou os anões
a migração de grande parte da comunidade
também estavam se movimentando através
élfica para o ocidente em meio a um transe
coletivo. do continente.
Usando técnicas marítimas que vinham Os agashis, considerados por muitos es-
evoluindo e aprimorando há tempos, os hu- tudiosos a raça mais antiga entre todas as
manos iniciaram seu processo de migração outras do mundo, também habitavam o
posteriormente aos elfos, pelo mar, em atual território de Casanova. São criaturas
busca das lendas que citavam terras prós- evoluídas a partir de um ancestral em
peras e ricas no oeste. comum com algum tipo de réptil, e embora
Os pequeninos, quase completamente atualmente possuam mais similaridades fí-
dizimados, logo se juntariam aos humanos sicas e comportamentais com outras raças
nessa empreitada. humanoides, como os humanos, ainda
Navegaram por intermináveis águas guardam características primitivas de seus
turbulentas enfrentando tempestades fero- ancestrais.
zes e escassez de alimentos, água e inúme- Mantiveram desde os primórdios peque-
ras doenças. Quando suas embarcações nas comunidades tribais na região árida e
avistaram uma vasta terra repleta de pal- escaldante, próxima ao centro do continen-
meiras encantadoras e aves exóticas, mul- te, conhecida como Grandeserto, ou como
ticoloridas, foi um alívio, ainda que alguns jocosamente dizem “desertão”. Tive-
aproximadamente dois terços das tripula- ram contato com os anões em algum
ções tenham perecido no meio do oceano período inicial da Primeira Era durante as
durante as migrações. Rapidamente se es- migrações dos mesmos e estabeleceram
palharam pelo fascinante continente, de alguns acordos e relações amigáveis que
uma fauna e flora extraordinárias, sendo perduram até o presente, afinal, são os
um território consideravelmente mais fértil anões que detém a técnica de fabricação dos
e maior em proporções do que Levante. óculos para fotossensibilidade usados atu-
Inicialmente agruparam-se na região almente pelos agashis. Seus domínios
nordeste, mas aos poucos, grupos também sempre foram ameaçados por outros peri-
se dirigiram para outras regiões até chegar gos, como predadores naturais, invasores
ao extremo sul. criminosos e a seca.
Deram nome ao continente que os abri-
gou tão confortável e amigavelmente:
Casanova.

22
Quem com flama fere, Não tardou até que surgissem os
meiosangues, na região norte ou noroeste
com flama será ferido de Casanova, uma amálgama entre humanos
A Primeira Era também é marcada pelo e elfos que, após o Êxodo, estreitaram os
histórico Expurgo dos Dragões. Os mais laços e vínculos, pois, durante os períodos
1 variados tipos de dragões, monstruosida- iniciais da Primeira Era em Levante sabiam
des enormes e animalescas, de traços se- pouquíssimo uns dos outros.
O início, o fim e o meio

melhantes aos dos répteis encontrados no Os “bastardos”, como eram chamados à


novo continente, infestavam várias áreas de boca pequena, demorariam um longo período
interesse dos expansionistas. Quando os até que assumissem o protagonismo de suas
humanos chegaram à região depararam-se vidas e lutas por seus direitos em um mundo
com o hostil território e não desejavam que nada lhes oferecia de bom grado.
recuar. Criaram a cidade de Belágua, às mar-
Foram longos anos até que finalmente gens do enorme lago homônimo, ganhando
os cruéis mercenários contratados, conhe- respeito e autonomia em suas terras. Além
cidos como Cruzadores, e que viriam a se de Belágua, que logo se expandiria pelos
tornar os errantes Bandoleiros e Facacega, territórios em torno da margem norte do
conseguissem abrir estradas expulsando as lago, também se movimentariam para o sul
feras aladas, e outros humanoides nativos, de Casanova.
dos territórios desejados, permitindo o
domínio dos invasores, principalmente na Três espadas lutam
região central próxima às estratégicas Zonas
Tropicais. Esse período é um marco de
melhor do que uma
desenvolvimento e evolução das cidades Houve um longo período de relativa paz e
humanas, todas suas práticas e conheci- tranquilidade onde muitos conhecimentos
mentos tiveram um significativo avanço, foram compartilhados entre povos, mas esse
abrindo as portas para o início da Segunda tempo de bonança seria encerrado em um
Era do mundo. fatídico entardecer de verão. Asas esbran-
quiçadas foram vistas cortando os céus
acompanhadas de guinchos animalescos,
eram os conhecidos inimigos deixados para
trás em Levante, eram os taú.
Surpreenderam os elfos, anões e huma-
nos do nordeste de Casanova, sendo esses
Segunda Era os primeiros a receber os ataques invasores
dos taú em suas cidades. Aos anões de
"Tempos de concepções" Maltebom o desconhecimento sobre os ata-
cantes quase custou caro e só não acabou
Depois dos massacres vem sendo fatal por conta da dispersão dos taú
até chegarem nas montanhas. Os humanos
a bonança de Ginga receberam o mais forte golpe em
Com o passar dos anos os povos cresceram seus campos abertos, a comunidade élfica
e se dispersaram ainda mais, em con- de Almalar resistiu bravamente com seu
sequência, passaram a se aproximar e contingente, familiarizado e mimetizado à
desenvolver relações comerciais, políticas e natureza das enormes florestas que forne-
afetivas, fator que daria impulso às misci- ciam proteção natural e estratégica.
genações, como também a novos conflitos e
aprendizados, tratados, alianças e desen-
volvimento coletivo.

22
Foi necessária uma aliança urgente A união faz o axé
entre elfos e anões para conter as invasões
dos taú, que naquele momento estavam em A horda taú sobrevivente à Batalha do
grande número. A aliança também envol- Saravá, que sofreria seu golpe final na
veu os humanos, alvos desprotegidos e região litorânea ao sul de Ginga, posterior-
suscetíveis aos sanguinários humanoides mente reconstruída e batizada Porto do Axé, 1
mas que detinham conhecimentos históricos fugiu rapidamente para o sul atravessando

O início, o fim e o meio


do inimigo que poderiam ser decisivos. o Estreito das Garças.
Porto do Axé atualmente possui um
Para elfo supersticioso, enorme farol de vigia em homenagem aos
humanos que resistiram bravamente aos
meio augúrio basta inimigos invasores. Ali os arquitetos, enge-
Os povos humanos foram os que mais nhoqueiros e pensadores se concentram em
sofreram com os conflitos, obtendo estudos e pesquisas para desenvolverem ao
consideráveis baixas. Seus campos foram máximo seus assentamentos.
castigados e foi necessária uma longa e
árdua reconstrução de seus assentamentos. Barão aqui faz, barão
Anões também tiveram boas perdas, ainda
que em números bem menores.
aqui paga
Os elfos resistiram mais do que seus Os taú fugiram desordenadamente para o
aliados, mesmo tendo visto muito sangue sul passando por Terraleste. Atravessaram
derramado na mata densa de Almalar. Esse as extensas vegetações da região preservada
fato resultou em um outro evento marcante: e após breves conflitos no alto das Cimeiras,
a divisão do povo élfico do nordeste em duas onde sentiram a força das espadas de
vertentes. obsidiana, continuaram sua fuga.
A ala mais espiritualista e os artistas Cruzaram então uma larga parcela de
alegaram sentir o chamado da Natureza água, o Golfo Cálido, passando brevemente
novamente, então recolheram suas famílias por Porto (atual Tropel) até finalmente
decididos a partir para o oeste. Os elfos chegarem à região centro-sul do continente
mais resilientes e destemidos, que estavam de Casanova, onde encontrava-se o maior
em maior número, decidiram ficar. A partida contingente taú, que viajara do sul de
se deu justamente através e um sinal dos Levante diretamente para o Cerradal de
céus, uma estrela cadente caiu por entre as Casanova, prontos para a luta. E ali o
nuvens fazendo uma pequena e delicada ataque seria mais forte.
explosão de fragmentos de luzes no oeste.
Mais tarde chegariam até a grande floresta Não há febre que dure
onde o banho incandescente caíra dos céus
e a batizaram como Lume (em levantino) em
para sempre, nem
homenagem ao seu brilho inabalável. oligarquia que nunca se
Logo descobririam também que os frag- acaba
mentos que caíram do céu não só
Para continuarmos as narrativas da invasão
iluminaram seus caminhos até lá, mas
dos taú e entender o subtítulo anterior
também aumentaram a concentração de
”Barão aqui faz, barão aqui paga”
Éter manipulável na região, criando fenô-
precisamos explicar um acontecimento
menos sobrenaturais aleatórios. Ocultistas
quase simultâneo que mudaria os rumos
buscam e recolhem até hoje fragmentos da
da história.
estrela cadente perdidos por entre a
enorme floresta a fim de evitar (ou não) os
fenômenos místicos.

22
A região da atual República da Capivara O castigo vem à lufadas
era regida por conturbadas administrações
e dividia-se em faixas territoriais, milimetri- E, coincidentemente ou não, uma mulher
camente demarcadas, dominadas e divididas passou a peregrinar pelos territórios
entre as principais oligarquias que desem- maculados pela Febre do Amarelo e pelos
1 barcaram no sul do continente. Terras para conflitos históricos anteriores ao controle da
gerirem e explorarem sob os interesses Oligarquia e suas Regências Hereditárias no
O início, o fim e o meio

próprios, herdadas de geração em geração, centro-sul, levando esperança, fraternidade


as famosas Regências Hereditárias. e comunhão através de suas mãos santas e
A avassaladora “Febre do Amarelo” palavras sábias (como dizem as histórias).
assombrava os domínios das Regências Arrastava multidões por onde passava,
Hereditárias e agravava as já enormes crises seguidores eufóricos relatavam seus mila-
que se estendiam em suas fronteiras. gres, figuras de fé espalhavam suas palavras
A calamidade se instalou por cada as- de igualdade, amor e paz.
sentamento e a letargia do povo começou a Em pouco tempo as bandeiras hasteadas
desaparecer frente ao descaso e ineficiência pelo povo tinham a silhueta da Salvadora
dos senhores das terras, que sentenciavam como brasão, não mais das Regências
a maioria à miséria e à fome. Hereditárias, o nome mais aclamado e
Apegados aos milagres que somente a fé venerado entre os devotos e a plebe era o
poderia ofertar, o povo, em decadência e seu.
desgraça, reavivou uma antiga lenda de A Salvadora atraia cada vez mais os
esperança. A lenda dizia sobre uma mulher olhares desconfiados e temerosos da já
que nasceria em um corpo mortal por três enfraquecida e fragmentada Oligarquia dos
vezes distintas na história do mundo, e senhores das terras. Quando seu nome se
que traria luz, paz e cura a todas as chagas tornou um símbolo inquestionável de
e dores, o verdadeiro e único espírito de liderança e força os Regentes Hereditários
Libra. se dividiram, pois viam crescer uma revolta
popular que culminaria em sangue e algo
precisaria ser feito antes disso.
Alguns acreditavam que a própria
Salvadora estava por trás dos movimentos
populares, outros tinham certa empatia e
temor pela figura profética, por fim, após
algumas controversas evidências, decidiram
condená-la à pena de morte acusada de
traição e conspiração contra as Regências
Hereditárias.
Como inimiga oficialmente declarada
foi caçada pelos militares e milícias merce-
nárias sendo rapidamente capturada. Sua
cabeça foi exposta em uma estaca alta no
local onde foi brutalmente esquartejada. O
local ficou conhecido como Praça das
Lágrimas sendo considerada uma área
abençoada, visitada por viajantes de todos
os cantos de Casanova. Atualmente a
praça está sob os domínios do poder
teocrático da cidadela de Fieza.

22
E como dizia a lenda em torno de seu povos do norte, poderia ser fortemente
nome “a Salvadora encarnará por três vezes, abalado.
trazendo um bem absoluto e um mal Decidiram agir em defesa dos povos do
irremediável”. sul. A batizada Guerra da Liberdade se con-
Ao entardecer do dia de sua morte as asas centrou na região centro-sul de Casanova,
pálidas dos taú ressoaram nos céus em desde as áreas selvagens do Cerradal às ci- 1
desgraça e dor dando fim à Oligarquia e suas dades e vilarejos que resistiam de pé.

O início, o fim e o meio


Regências Hereditárias. Povoados vizinhos, como dos orientais e
anões de Morada dos Livres, também par-
Não adianta chorar sobre ticiparam da guerra. Um caos imprevisível,
destrutivo e sanguinolento..
o sangue derramado A resposta dos povos do norte ao cha-
Os ataques taú nos territórios da Oligarquia mado do sul acabou resultando em vitória,
foram verdadeiras atrocidades, os exércitos mesmo que a muito custo. Os taú foram ex-
armados se ocupavam em proteger os pulsos e desapareceram. Mas as chagas
barões e a fidalguia das Regências Heredi- deixadas por eles foram enormes.
tárias deixando a população exposta aos Um longo e árduo processo de recons-
invasores, mas desorganizados e sem estra- trução foi necessário, os sobreviventes da
tégias conjuntas, foram pouco a pouco trágica guerra receberam ajuda dos aliados
sendo derrotados. do norte, principalmente dos reinos paren-
A região da Oligarquia historicamente tes de Braviânia e Vivenda, que investiram
era composta de assentamentos mais sim- pesado em recursos e mão de obra para a
ples e menos tecnológicos, com função reconstrução do sul.
primária de trabalho rural e extração de Um longo e árduo processo de recons-
matérias primas, mantendo a concentração trução foi necessário, os sobreviventes da
de riquezas em poucas mãos. trágica guerra receberam ajuda dos aliados
Acabaram por ser encurralados, e ex- do norte, principalmente dos reinos paren-
pulsos pelos taú, de várias cidades e tes de Braviânia e Vivenda, que investiram
territórios estratégicos, sendo obrigados a pesado em recursos e mão de obra para a
se afugentar em abrigos distantes e regiões reconstrução do sul.
inóspitas. Seus principais distritos foram A antiga Oligarquia caíra perante a
tomados pelos invasores, que embora pare- guerra junto às suas Regências Hereditári-
cessem de certa forma “doentes”, eram as. E sem um controle central as rédeas dos
formidáveis adversários. assentamentos locais foram tomadas provi-
Durante esse período perdeu-se boa soriamente por lideranças dos povos do
parte dos componentes artísticos, culturais norte sob a bandeira da “reconstrução do
e históricos, de modo geral, dos povos sul”.
atacados do sul de Casanova.
Em terra sem líder quem
Guerreiro dado não se tem coroa é rei
olha as botas Desde o início os líderes provisórios do norte
As grandes nações do centro-norte de cumpririam papéis autoritários em gestões
Casanova ficaram em estado de alerta com corruptas e elitistas.
as notícias que chegavam de longe, afinal, se Entre avanços e retrocessos décadas se
os taú se perpetuassem no sul poderiam, passaram até que um acontecimento movi-
em breve, oferecer riscos para suas fronteiras mentou as tavernas dos vilarejos. Os povos
também. Além do mais, o impacto comercial, do norte declararam em ofício que assumi-
que era altamente viável e benéfico para os riam permanentemente a administração e

22
as terras da antiga Oligarquia, sendo assim Assim, fechando a Segunda Era, nascia
incorporada ao Império Central. a República da Capivara, uma confederação
Aliados e líderes do Império Central, de assentamentos populares, batizada em
Braviânia e Vivenda, dividiram as lideranças homenagem à espécie animal abundante da
e regiões de controle, mantendo-as como região do Cerradal.
1 províncias.
Alguns assentamentos foram à favor da
O início, o fim e o meio

decisão, outros amplamente contra, mas era


inegável que ainda não reuniam condições
de lutar em pé de igualdade por soberania, Terceira Era
não naquele instante em que a fome era
"Tempos de transformações"
grande e a Febre do Amarelo ainda assolava
sul adentro matando vilarejos inteiros.
Os humanos do norte aproveitaram e
Da carne ao pão o povo
extraíram o máximo de riquezas naturais enche o prato
que puderam durante longos períodos de
A República da Capivara cresceu. Sua po-
invasões de territórios silvestres, acumu-
lítica de cidades estados deu certo e nunca
lando mais lucros do que investiram em sua
outrora houve tempos tão produtivos. O
reconstrução. Um ótimo negócio.
acordo com os povos do norte, que previa a
Embora muitos frutos tenham sido manutenção de uma região como província
plantados e colhidos durante esse período, do Império Central, foi mantido, e Guarda-
como iniciais expansões para o misterioso luz, a cidade guardiã, seria os olhos do
Longoeste, terra dos taba-raiz, pacificação norte dentro da República da Capivara.
de clãs e avanços tecnológicos, muitos
Outros tratados foram forjados, como
outros foram perdidos, como a destruição
a aproximação dos povos de Morada dos
de ecossistemas e sujos jogos políticos.
Livres, sudeste de Casanova, estreitando
relações comerciais com os anões, majori-
Não deixe para amanhã tariamente dominantes na região. Comér-
cios com clãs de elfos montanheses e até
a revolução que você pode pactos de não agressão com grupos nôma-
des orientais das planícies foram costura-
fazer hoje dos.
Uma grande revolta popular insurgiu reunida Naturalmente o Império Central man-
sob a mesma causa exigindo a retomada e teve seus interesses e influência na
controle das terras da antiga Oligarquia. República da Capivara através de Guarda-
Esse processo foi lento e se arrastou por luz, como o interesses nas rotas marítimas
muito tempo através de movimentos que ligavam as principais cidades do norte
revolucionários amplamente apoiados pela aos melhores portos turísticos e comerci-
população. ais do sul. Aos outros confederados
Após incontáveis conflitos e períodos de garantiam segurança militar frente ao ins-
tensão os povos do centro-norte, à contra- tável sudeste e proteção às importantes
gosto de Braviânia, acabaram por assinar estradas para o sul.
um tratado em que garantiam o retorno às Assentamentos foram criados e novas
suas terras abdicando do controle dos ter- regiões foram desbravadas durante esse
ritórios do sul, com exceção de uma região período, e a República da Capivara, que já
no sudeste, Guardaluz, tornando-se então fora um território conflituoso, de grandes
a única província do Império Central no cen- explorações e pragas, transformou-se em
tro-sul... uma terra bem sucedida.

22
Onde há fumaça, há vitória. Vitória essa que fomentaria um
processo de transformações entre os orcos
dragão do norte.
Um estrondo foi ouvido vindo das torres
vigias do Forte do Riacho Azul, fortificação A vingança é uma bebida
erguida entre as fendas que dividem a 1
que se toma fervendo
Montanha Vermelha e levam à Terraleste.

O início, o fim e o meio


Quando os capitães da guarda entenderam Muito tempo se passou, mas a paz seguia
o que estava acontecendo já era tarde distante dos territórios ao norte de
demais. Casanova. Tribos de orcos guerreavam com
Fogo e destruição, guinchos ensurdece- humanos de Campalto, pertencentes à
dores de ódio ecoavam pelas pedras das Aliança Central, desde as aberturas das
torres de defesa. Pairava no céu aquele que primeiras estradas e da criação de
seria revelado como “O Último Vermelho”, assentamentos humanos na Primeira Era.
o último de sua espécie, da linhagem dos Historicamente as disputas pelas terras do
dragões rubros, a qual acreditava-se ter sido norte sempre geraram derramamento de
extinta durante o Expurgo dos Dragões. sangue entre povos e raças.
O Último, o Rei dos Reis, retornava Os orcos sofriam cada vez mais com as
liderando uma companhia de furiosos expansões humanas mas também com suas
dragões de espécies variadas. próprias disputas e guerras internas
intermináveis, e ao passar dos anos, em
O Forte do Riacho Azul foi construído
que aceitaram ser empurrados para ermos
com dois objetivos, em memória aos
como escória, precisaram se reorganizar.
guerreiros que combateram e expulsaram
os dragões dos entornos da Montanha Novas lideranças e pensamentos con-
Vermelha e cercar os povos bem afortunados seguiram aproximar tribos inimigas em
dos altos picos de Terraleste. Mas o forte não torno de objetivos maiores em comum. Se
resistiria ao retorno do Último e desabaria. iniciava assim o processo chamado “Revo-
lução dos Orcos”, e o principal objetivo
Nessa época surgem os draconianos,
apontava justamente para invadir e tomar
uma raça proveniente de rituais realizados
o território ocupado por Campalto.
entre dragões e humanos. Sua existência
tinha o único objetivo militar de servir O grande sucesso dos orcos durante os
como espiões assassinos e soldados em fu- ataques em Campalto se deve ao fato de que
turos ataques aos assentamentos humanos os reinos aliados dos humanos, além de
inimigos, e acredita-se que pela adoração e mais distantes, estavam se defendendo de
devoção do povo de Zen aos dragões foram investidas de dragões simultaneamente em
eles os primeiros a gerar proles draconia- seus territórios e não puderam responder
nas. com grande contingente aos pedidos de
reforços.
Os draconianos teriam papel fundamen-
tal na execução de ataques futuros em Os exércitos orcos insuflados de fúria
outros alvos, infiltrando-se nas cidades e aproveitaram a fraqueza dos humanos e
atacando peças vitais das defesas huma- destroçaram os assentamentos que invadi-
nas. Sendo somente possível graças aos ram.
sutis traços faciais que pouco os diferem E depois de incendiado e arruinado,
dos humanos (como cabelos e olhos com todo território de Campalto passaria a ser
tonalidades mais vibrantes e exóticas). chamado de “Sangria”, nome da bebida feita
Conta-se também que tribos de orcos pelos orcos com sangue dos humanos
lutaram em prol dos dragões na Montanha mortos durante a invasão.
Vermelha, tendo papel determinante em sua

22
Nem tudo o que reluz é e Vivenda foi jogada aos pés de Braviânia.
Um ataque covarde, que contou com a trai-
Aliança ção de figuras importantes de Vivenda,
Os humanos do norte se enfraqueciam cada dissolvia sua soberania, formando assim
vez mais, após um longo período de bonança aquele que seria chamado de Império das
e absoluta soberania continental as crises Duas Coroas, uma nação unificada em um 1
socioeconômicas bateram à porta. Um único trono com poder suficiente para

O início, o fim e o meio


distanciamento entre as lideranças de causar calafrios no restante do continente.
Braviânia e Vivenda acentuava a crise
diplomática entre os reinos e colocava em A mentira tem mira
xeque a manutenção e eficiência dos curta
tratados e da aliança do Império Central.
A queda dos aliados do território de Esse acontecimento histórico deixou
Campalto, somado a revelação bélica do ambas nações em constante estado de
Último, desencadearia em medo e descrença alerta, haviam grupos mais conservadores
do povo. Os acordos comerciais com os apoiando, outros mais progressistas repro-
assentamentos do sul de Casanova já não vando e protestando quanto a queda da
eram tão vantajosos, anos seguidos de coroa de Vivenda. Conforme alguns movi-
colheita ruim dos principais agricultores e mentos contrários ao golpe ganhavam
fornecedores da região, como os pequeninos força nas ruas as regras e leis locais se
de Bonanza, também contribuíam para a modificavam, endureciam em repressão e
revolta. Tempos difíceis jamais vistos outrora punições gradualmente mais severas.
assolavam o Império Central. Os “Rebeldes”, como foram chamados
O rei de Braviânia, pressionado por os grupos mais eficientes e agressivos, eram
aliados influentes, decidiu colocar em considerados inimigos, e esse período foi tão
prática um plano conspiratório audacioso, conturbado que praticamente qualquer
que segundo ele, seria o “mal necessário” movimento que fizesse alusão a antiga coroa
para devolver a soberania e possibilitar a era considerado criminoso, muitos deles
retomada do desenvolvimento dos humanos punidos com pena de morte.
do centro-norte: a tomada da coroa dos A execução do golpe se estabeleceu sob
aliados de Vivenda. a justificativa de que os últimos reinados
Uma suja e meticulosa traição ocorreu de Vivenda eram danosos a todos os povos
do norte de Casanova. Que vinham se
distanciando de seu passado expansionista
e soberano, de protetores das fronteiras sul,
colocando sua nação em posições passivas
quanto a tratados e acordos externos,
permitindo avanços estrangeiros que
colocavam os interesses dos povos do norte
em segundo plano.
O recém fundado Império das Duas
Coroas conseguiu se solidificar novamente,
mas sob uma liderança maculada,
manchada e imoral, que apenas pioraria ao
longo do tempo.

22
Mostre-me sua bandeira e nos momentos mais delicados dos conflitos
conseguindo conter os avanços dos huma-
lhe direi quem és nos expansionistas.
Os povos do centro-sul, sudeste e sul co- Houve um período de paz, ao menos
lheram bons frutos de seu desenvolvimento enquanto novas negociações ocorriam e os
1 danos nas obras da estrada eram repara-
ao mesmo tempo em que lidavam com
novos transtornos. A solidez cada vez mais dos. Os meiosangues ocuparam alguns
O início, o fim e o meio

consistente das capitais da República da assentamentos entre os elfos e começaram


Capivara protegia e garantia aos nativos sua adaptação. Muitos sábios dos clãs élfi-
condições e direitos que afastavam forastei- cos mais velhos temiam a vinda desses
ros, exploradores e criminosos. povos para o oeste e alertavam que a che-
gada das guerras e derramamento de
Os meiosangues haviam chegado à
sangue nesses solos sagrados poderiam
região durante as reconstruções do centro-
ser sinais de uma nova ruína.
sul, e sem grandes destaques precisaram
aproximar-se de grupos expansionistas, in- Criou-se instabilidade e desentendi-
cluindo remanescentes dos povos do norte, mentos entre elfos e meiosangues. Ficou
que avançavam parcial e lentamente em di- claro que o acordo por terras que resultara
reção às enormes áreas silvestres de em uma aliança não possuía alicerces se-
Longoeste. guros e a qualquer momento poderia ser
rompido. Meiosangues acuados, em menor
Um dos projetos em particular de
número e desconfiados da lealdade de seus
alguns barões chamava atenção: viabilizar
parentes distantes, passaram a se afastar
a construção de uma longa e bem assenta-
dos elfos, abrindo brecha para uma recon-
da estrada que abriria rotas para possíveis
ciliação com os humanos, deixando o clima
novos territórios e comércios com os povos
ainda menos amistoso.
indígenas taba-taiz residentes no extremo
oeste de Casanova.
A rota, definida por interesses financei- Boca fechada não come
ros, atravessaria uma área florestal
bastante fechada e acidentada, exigindo
terra
um grande investimento de tempo, recur- Oportunamente os humanos reaproxima-
sos e boas doses de sorte. A estrada ram-se dos meiosangues desertores nesse
precisaria invadir uma região específica, período lhes oferecendo anistia pelos
que descobriu-se ser dominada por elfos, crimes cometidos. Em troca, exigiam apoio
acarretando em inevitáveis conflitos. estratégico irrestrito e atuação como infor-
Os elfos tomaram conhecimento dos mantes, espiões silenciosos, quanto às
planos dos humanos através dos próprios movimentações élficas na região. Também
meiosangues que acabariam levando essas negociavam ocupar parte dos territórios
informações em troca de acordos, ousados, que os meiosangues detinham, pois a es-
que reivindicavam terras no oeste. Em trada que seguiria para o oeste passaria
troca, se ofereciam como negociadores e por esta área.
sabotadores do projeto da longa estrada e Os meiosangues aceitaram as condi-
como aliados de campo em possíveis confli- ções e os humanos rapidamente invadiram
tos menores. livremente o território abrindo caminho e
Essa época ficou marcada por grandes colocando mata abaixo. O acordo também
batalhas travadas entre elfos, meiosangues previa que os meiosangues teriam reforços
e humanos na silvestre região. Os elfos e proteção na defesa da área perimetral
acabaram por ceder às chantagens e nego- por onde passaria esse trecho da longa es-
ciatas dos meiosangues recebendo auxílio trada, e, naturalmente, suas terras.

22
E assim, a traição da traição que lideranças passaram a se destacar e assu-
rendeu, e continua rendendo, derrama- mir o controle dos caminhos e interesses
mento de sangue, concedeu vitória aos da igreja e a transformaram no centro da
humanos expansionistas que finalizaram o fé ligada a sua santidade, a Salvadora.
audacioso projeto da Longatrilha, que não Não tardariam a começar um grande
somente funcionou como desenvolveu toda projeto, a construção da cidadela de Fieza, 1
uma cidade em suas encostas, “Arcoverde”. na região onde a Salvadora foi morta e teve

O início, o fim e o meio


Os elfos foram forçados a se refugiar a cabeça exposta, a Praça das Lágrimas.
mais ao sul e os meiosangues dominaram Seria como um bastião da fé de seus fiéis
a parte norte, que nomearam de Terral, do seguidores e devotos. O projeto foi inteira-
vento que sopra em direção ao mar. A divi- mente financiado por influentes e abastados
são territorial entre elfos e meiosangues é fidalgos humanos das regiões próximas, ao
determinada pela longa estrada que corta sul do Cerradal, mas também recebeu apoio
a região ao meio, sendo um local de infin- braçal da plebe que fazia o que estava ao
dáveis conflitos. seu alcance para buscar a benção da Sal-
vadora.
A Salvadora ajuda quem Fieza ergueu-se como uma pequena
cidade, mas finamente elegante e bem aca-
cedo comunga bada. Toda sua estrutura é baseada na
O culto em torno da figura da Salvadora foi estética simbólica da Salvadora e dos bra-
crescendo pouco a pouco e se difundindo sões de sua igreja, isso inclui seu comércio
em grupos distintos pelas regiões da típico local, rituais e peregrinações, relatos
República da Capivara. Passou a assumir místicos, etc. O grande pátio dos templos e
a preferência popular, em número de fiéis e casarões das sacerdotisas da igreja contor-
praticantes. na a sagrada Praça das Lágrimas. É de lá
Em determinado momento um desses que a Madre e suas Irmãs controlam os in-
incontáveis grupos, liderado por mulheres, teresses e futuro da mais poderosa e
passou a ganhar notoriedade e destaque, influente igreja do continente de Casanova.
reunia a simpatia e apoio de fidalgos e mi-
seráveis, e em pouco tempo passou a Rebelde que tagarela,
construir, assumir e movimentar humildes
templos de fé espalhados pela região. Cada
não atira
templo se mantinha alinhado ao mesmo Muitos grupos rebeldes nasceram durante
conceito dogmático e estrutural da organi- o período provincial da atual República da
zação central e suas líderes. Capivara, sendo que vários deles foram fun-
“Fraterna Igualdade” se tornou o lema damentais em pressionar e agir em prol da
da Igreja da Salvação, como foi batizada, e independência e soberania dos povos da
com ajuda dos fiéis, espalhou-se rapida- região. Atos organizados por guildas de
mente. Ao longo do tempo certas trabalhadores realizavam greves, protestos

22
e até mesmo atentados e conflitos contra QUARTA ERA
líderes e apoiadores do Império Central.
Esses acontecimentos se intensificaram "Tempos de devastações"
conforme o tempo passava e não deixaram
de existir mesmo depois de sua resolução e A Quarta Era está dando seus primeiros
1 da criação da República da Capivara. O passos, e trata dos fatos atuais de Casano-
desprezo perante os humanos do norte se va, continente em permanente e constante
O início, o fim e o meio

tornou uma cicatriz marcada em suas almas transformação.


que clamavam por vingança. A recém escolhida Madre da Igreja da
Os principais grupos rebeldes manti- Salvação tem indicado novas posturas e
nham saques e boicotes às vilas e comportamentos da igreja, maior rigidez
assentamentos dos humanos do centro- com relação aos seus dogmas, fiéis e posi-
norte, que revidavam tais ataques (inespe- cionamentos sobre outros credos. O
rados e aleatórios). Esse período marcou propósito de espalhar a palavra e, como
um forte abalo na relação entre os huma- em seu ponto de vista, a verdade da única
nos de Braviânia e Vivenda com as e iluminada essência de Libra, que se ma-
lideranças das capitais da República da terializou e caminhou entre os seres do
Capivara, pois as opiniões se dividiam mundo sob a forma da Salvadora, tornou-
sobre as guildas e seus atos, mesmo os se uma missão que deveria se cumprir a
discursos reprovatórios das lideranças qualquer custo.
centrais da República esbarravam em um Um grupo chamado Cartel ganhou
relevante apoio popular e de certas figuras fama por comercializar uma substância
da fidalguia. alucinógena no extremo sul de Casanova,
Um grupo em especial ganhou fama e uma droga chamada Gris. Dizem que foi
saiu das sombras do anonimato, os violentos desenvolvida a partir de substâncias
Rufiões. Seus ataques traziam explosões de usadas pelos humanos de Invernia em
fogo e usavam exóticas armas de mãos que guerras entre si, a fim de suportar as con-
disparavam esferas de ferro perfurando as dições climáticas do território. A Gris
mais grossas armaduras inimigas. acumulou usuários de todas as camadas
A descoberta da substância explosiva sociais por conta de seu baixo custo e efei-
batizada “bafo de dragão”, popularmente tos, ainda que efêmeros, de letargia e
conhecida como “bafo”, usada nas armas prazer sobrenatural.
modernas empunhadas pelos Rufiões, e O surgimento da Gris colocou o Cartel
também por outras guildas, marca o fim e no radar de grandes lideranças de todo
o início de uma nova era. continente e sua ascensão está ligada dire-
tamente ao salto econômico que a
comercialização da droga proporcionou.
Avançaram por grande parte de Casanova
sul e se aproximaram de alguns grupos e
líderes regionais importantes.
Histórias populares atestam que o pre-
paro da Gris possui algum de seus
componentes alquímicos extraído dos taú,
que de algum modo também estariam inte-
ressados em seus efeitos.
Na região de divisa entre Casanova
norte e sul localiza-se uma charmosa
cidade litorânea nascida aos pés do Porto
da Paz, tendo seu nome simplificado para

22
Porto, destino paradisíaco dos povos do para o início dos conflitos armados,
continente. Parecendo ter sido abençoada desde a expansão da Gris para territórios
para encantar e atrair à todos através de do Império Central, com quem são frontei-
sua vanguarda artística. Mas, com a che- riços, aumento de grupos de mercenários e
gada da Gris, que se tornou um artigo bandidos em rotas e estradas importantes,
popular e de amplo consumo, as coisas mas principalmente as quebras dos trata- 1
mudaram. dos que permitiam o uso irrestritos dos

O início, o fim e o meio


Mesmo rendendo boas quantias de portos locais, uns dos mais importantes de
ouro, em taxas pagas à regência local, a Casanova.
Gris levou Porto à uma rápida derrocada. Enquanto isso os povos humanos da fria
A coroa se perdeu em sua administração Invernia migravam do extremo sul do conti-
cada vez mais corrupta e desorganizada, e nente até a região próxima à República da
quando se deu conta das irresponsabilida- Capivara, as Coxilhas, onde historicamente
des o caos social já estava instalado. já invadiam vilarejos e pequenos assenta-
Viciados e plebeus desafortunados se mentos guerreando, pilhando e fugindo,
agrupavam nos morros e encostas próxi- dessa vez com planos e necessidades maio-
mas às Zonas Tropicais tentando sobrevi- res.
ver, pois tanto a repressão militar quanto Conquistaram uma região maior e es-
os conflitos contra as lideranças neste pe- tratégica aos povos anexados à Meão,
ríodo cresceram violentamente no mesmo capital do território, expressando uma
ritmo da criminalidade. clara ideia de expansão dos humanos do
A Gris passou a ser proibida em várias extremo sul. A República da Capivara, que
regiões do continente, que recebiam os re- havia tido proposta de união rejeitada pelos
latos assombrosos do seu uso recorrente, povos organizados sob a liderança de Meão,
colocando o Cartel de vez na ilegalidade. mantém suas fronteiras atentas contra
O ápice ocorreu quando o único e jovem novos avanços oriundos de Invernia.
herdeiro do rei de Porto, desaparecido há O Império Central emitiu recentemente
semanas, foi encontrado morto em uma um ofício à República da Capivara respon-
favela em decorrência do consumo de Gris. sabilizando-os de todos os atos e ataques
O rei suicidou-se, e como não havia praticados pelos Rufiões em seus territóri-
descendência direta, fidalgos e figuras os ameaçando tomar atitudes severas em
influentes entraram em uma disputa suja caso de manutenção dos conflitos, o que
pelo poder. acabou gerando uma grande tensão diplo-
Duas guildas maiores tomaram a frente mática.
e tentam atualmente reorganizar a cidade Toda essa atmosfera conflituosa se re-
sob suas visões: os Libertadores e os Timo- flete desde os tempos mais antigos até o
neiros, verdadeiros antagonistas em ideolo- presente de Casanova. Dos joguetes políti-
gias e propostas: a primeira mais ortodoxa cos às guerras e traições, são apenas
e a segunda mais progressista. reflexos de toda sua história que permane-
Vivem em constante disputa política e ce viva.
muitas vezes militar, tentando acumular o E isso é apenas um breve apanhado de
maior número de apoiadores. Neste perío- relatos que formam o plural continente de
do é que Porto passa a ser chamada de Casanova, pois há muitas histórias a
Tropel. serem lembradas e outras tantas a serem
Os primeiros conflitos entre os reinos escritas.
próximos não tardariam a se iniciar e foi
com Guardaluz que eles ocorreram.
Vários fatores foram preponderantes

22
Capítulo 2

Casanova, terra das 2

palmeiras

Casanova
T
odas as grandes histórias preci- se de brasões ostentados pelos clãs e famí-
sam de um cenário em que lias mais influentes e poderosas do
possam ser contadas, seja em continente, detentoras de territórios estra-
uma ruína antiga, uma floresta tégicos, forças militares e grandes riquezas.
silvestre ou em uma cidade domi- Embora não seja a única alegoria usada pa-
nada pelo crime. O clima, a atmosfera e os ra demonstração de poder e força,
detalhes existentes na ambientação esco- fragmentando a sociedade entre as elites e
lhida são ferramentas úteis para que se a plebe, as bandeiras são tradicionalmente
possa explorar inúmeras possibilidades de mais comuns e estão espalhadas ao longo
aventuras e temas, mas não devem deter- de vários territórios e povos.
minar ou preencher todas as lacunas e O mundo de Libra apresenta caracterís-
espaços que possam ser explorados por ticas similares ao mundo real,
Mestres e Jogadores. especialmente ao continente Latino-ameri-
Cada um dos rumores e boatos, deta- cano, com algumas referências históricas,
lhes estéticos e visuais, relações analogias culturais, homenagens e críticas
diplomáticas e demais informações conti- mais ou menos perceptíveis, mas trata-se
das ao longo desse capítulo são apenas de um universo original, independente e
alguns dos elementos existentes em Casa- único. No Capítulo 12 Bodega do Mestre
nova, que podem e devem ser ampliados, existem várias sementes de aventuras, in-
modificados e ignorados de acordo com ca- formações de folguedos e características de
da uma das propostas de jogo. Lembre-se, âmbito continental, personagens centrais,
o continente de Casanova é um mundo vi- descrição dos biomas e inúmeras outras in-
vo, em constantes transformações, use-o formações úteis.
como melhor se encaixar em suas aventu- Apresentaremos a seguir as regiões di-
ras e campanhas. vididas em onze blocos principais, onde se
E embora Casanova seja um mundo fan- acumulam cidades, capitais, impérios e
tástico e de grande pluralidade, as conglomerados mais relevantes e conheci-
sociedades humanas exercem maior predo- dos do continente.
minância e poder na maioria das regiões, Desbrave a terra das palmeiras, aven-
organizando suas fidalguias e hierarquias ture-se em Casanova!
através das chamadas “bandeiras”. Tratam-

22
Tropicais UM POVO DO CAMPO
Bonanza é composta majoritariamente de
áreas rurais, com grandes e férteis terras
Bonanza para plantações, principalmente de trigo,
milho, arroz, tomate e batatas, além de al-
A GRICULTUR A EM FAMÍLIA gumas áreas compostas por videiras; as
No discreto noroeste de Casanova encontra- Tropicais, cercando a fronteira norte e oes-
2
se a região de Bonanza, posicionada ao sul te, contribuem para esse clima fecundo. Tal
de Lume, nas áreas onde as Tropicais se re- vida campestre reflete diretamente nos há-

Casanova
colhem e se apresentam grandes campos e bitos e cultura local, onde a simplicidade de
colinas. Seu nome é reflexo de tradicionais uma vida de sossego, música alegre e farta
superstições dos pequeninos, muitas das comida imperam em cada uma das famíli-
vezes de cunho religioso, ou que se susten- as de pequeninos, que se espalham em vilas
te em crenças e valores familiares (suas de pequeno e médio porte contornando fa-
matriarcas e patriarcas são os grandes lí- zendas e campos.
deres das numerosas famílias). As áreas de plantações formam assen-
A chegada até Bonanza ocorre durante tamentos humildes em seus entornos, as
a metade final da Primeira Era, contrarian- tradições populares nascem através das ro-
do outros povos que migravam pelas rotas tinas de trabalho na terra (os pequeninos
mais ricas e atrativas do continente, os pe- tem o costume de acordar muito cedo, an-
queninos mantiveram-se distantes dos tes do sol nascer). Lendas de seres místicos
principais conflitos e guerras que marca- capazes de trazer mau agouro ou bonança
ram épocas a partir do derramamento de são contadas durante os plantios e colhei-
sangue. Com o tempo sua organização ter- tas assim como os cânticos típicos de seu
ritorial ocorreu de forma natural, dividindo povo são ensinados aos mais novos.
a comunidade em agrupamentos compos- Seus habitantes detém conhecimentos
tos por famílias mais próximas e aliadas, ancestrais, lapidados através de gerações,
mantendo seus roçados e trabalhos confor- de técnicas agrícolas que extraem o melhor
me suas especialidades e costumes. que a terra pode dar sem lhe causar danos.
Se organizam em grandes casarões co- Seus produtos são ingredientes disputados
munitários e familiares liderados pelos mais
velhos e experientes do clã (normalmente
os avós ou tataravós, variando entre matri-
arcados e patriarcados), e mesmo os
indivíduos adultos e casados costumam
manter a tradição da vida familiar (filhos,
pais, tios, avós), abdicando apenas quando
seus herdeiros crescem o suficiente para
uma certa autonomia e capacidade de tra-
balho, ou quando o espaço se torna
pequeno demais para tanta gente reunida.
Festanças regadas de seu ótimo vinho
e altos falatórios acalorados, que mais pa-
recem confusões, são hábitos extensivos a
todos, dos mais jovens aos mais velhos. As-
sim como o preparo de grandes quantidades
de comidas, especialmente alimentos à ba-
se de trigo.

22
Casanova afora, e com uma boa valoriza- Algumas revoltas e movimentos organi-
ção de mercado sustentam a economia zados por trabalhadores tem surgido nos
local. últimos tempos, reivindicando melhores
Possuem um antigo acordo de abasteci- condições de trabalho e melhores remune-
mento prioritário de suprimentos, um rações, principalmente durante as fases de
tratado assinado junto ao Império Central, escassez de colheitas onde os estoques in-
2 que em troca de custos baixos de aquisição ternos caem drasticamente trazendo fome
de seus produtos agrícolas e preferências e miséria aos mais pobres.
comerciais vantajosas, abastece a região de
Casanova

certos materiais e equipamentos fundamen-


tais para o bem estar do povo. Também
mantém tratados com os anões de Minas I NFORMAÇÕES I MPORTANTES
Reais, de quem recebem engenhocas e equi- Roças: grandes áreas de plantações são muito
pamentos agrícolas que promovam maior comuns ao longo do território de Bonanza for‐
eficiência no trabalho, na tentativa de su- mando assentamentos humildes em seu entorno,
prir as demandas externas cada vez mais as tradições populares nascem através das roti‐
altas. nas de trabalho na terra (os pequeninos tem o
costume de acordar muito cedo, antes do sol nas‐
cer). Lendas de seres místicos capazes de trazer
AS LEIS DAS FA ZENDAS mau agouro ou bonança são contadas durante os
Em cada uma das principais regiões, distri- plantios e colheitas assim como os cânticos típi‐
buídas através de todo o território de cos de seu povo são ensinados aos mais novos.
Bonanza, formam-se lideranças locais divi- Guerra em família: as tradições familiares dos
didas e disputadas pelos patriarcas e pequeninos rendem desavenças e conflitos entre
matriarcas das tradicionais famílias. Essas alguns clãs. Sabotagens de vários tipos e crimes
lideranças regionais atuam politicamente e sempre foram constantes na região, mas desde as
são responsáveis por acordos e tratados co- últimas gerações se intensificaram, criando fa‐
merciais internos e externos. Cada vila tem mílias verdadeiramente inimigas. Rumores
suas próprias condições de negócios e va- indicam que algumas famílias estariam se apro‐
lores praticados. ximando dos trabalhadores revoltos das roças
para tentar tomar as terras de seus inimigos.
Algumas famílias aliam-se em interes-
ses em comum ou exercem influência em Áreas selvagens: o extremo norooeste de Bo‐
relação a outras, gerando desavenças his- nanza, incluindo seu litoral, é encoberto pelas
tóricas que resultam em conflitos, muitos densas vegetações das Tropicais, que se estendem
deles que atravessam gerações, culminan- para norte e sul, a maioria dos pequeninos evita
do em desgraças e derramamento de estas regiões, morada de seres obscuros e perigo‐
sangue. sos. Dizem que uma das mais antigas Cucas que
se tem conhecimento mantém seu covil nas en‐
As leis, assim como os julgamentos e tranhas das matas, perambulando pelas estradas
penas, variam de acordo com cada região e roças, enfeitiçando os viajantes e trabalhadores.
e conforme as tradições e práticas das fa-
mílias locais mais influentes. Mas de modo Invasores de Exílio: mesmo protegida por
geral os líderes dos clãs buscam criar leis guardas do Império Central que patrulham as
fronteiras, Bonanza acaba sendo atacada em épo‐
e regras em comum acordo para estimular
cas de colheita por grupos Cruzadores. A cada ano
a justiça e o bom senso, promovendo a paz
as invasões tem sido mais agressivas e recorren‐
na comunidade. Cada família também é tes, rumores dizem que as atuais lideranças das
responsável pela defesa de suas terras e di- patrulhas das fronteiras estariam facilitando a
vide essa responsabilidade dos mais velhos entrada dos mercenários nos territórios de Bo‐
aos mais jovens, formando pequenos gru- nanza.
pos armados e treinados.

22
De olho no sul: os acordos e tratados com os ar, através de uma grande celebração, todos
humanos e anões tem seu preço, acampamentos aqueles que perderam suas vidas durante
militares do Império Central ocupam grande par‐ as batalhas. Reunindo representantes de to-
te da região sul de Bonanza, incluindo áreas dos os clãs conhecidos da região, e em
estratégicas e de recursos naturais que possui comunhão e sintonia executaram um dos
(abrigando parte das Tropicais, e as divisas entre mais lindos e poderosos rituais já realiza-
os territórios vizinhos). Os maquinários e expe‐ 2
dos em Casanova.
rimentos alquímicos dos anões são testados
também nessa região, contaminando a água e da‐ A concentração de Éter foi tão intensa
nificando o terreno, além de causar inúmeros ao longo do ritual que coincidentemente um
sinal veio dos céus no meio da madrugada,

Casanova
acidentes fatais e a morte de várias espécies ani‐
mais. enquanto todos entoavam canções antigas.
Uma estrela cadente, enorme, brilhante e
bela, caía lentamente, como se estivesse
costurando calmamente as nuvens do céu.
Lume Era inevitável não olhar para a luz viajan-
te que fazia um arco na escuridão da noite.
A ESTRELA GUIA A estrela viajou para o oeste e de repente
Ao fim dos conflitos e do derramamento de pareceu queimar repentinamente, em se-
sangue ocorrido nas regiões de Almalar, du- guida desapareceu deixando um rastro
rante a Batalha do Saravá, parte dos elfos luminescente no ar, como fagulhas brilhan-
chorava em tristeza e dor ao ver as marcas tes caindo sobre o mundo em silêncio.
deixadas pelos invasores taú em suas ter- Parecia tão distante e ao mesmo tempo tão
ras. Não havia clãs e linhagens que não perto, tão próximo. Era o esperado chama-
perdera vários parentes durante os ataques. do dito nas profecias.
O alerta de que novas mudanças ocor-
riam em seu destino era claro. E o chamado U MA LONGA VIAGEM
do mundo soou nos ouvidos de boa parte Rapidamente um burburinho criou-se, e os
daqueles que novamente sentiam em seus principais clãs adeptos à migração, com pe-
íntimos que seus destinos apontavam para quenos desertores, organizaram os seus
longe das terras de Almalar. A alegação pa- familiares e em seguida anunciaram que
ra uma nova mudança de territórios era uma comitiva partiria em breve para o oes-
voltada a mácula gerada na re- te, de onde jamais retornariam. O processo
gião. Uma mácula espiritual, foi feito com bastante calma, seguiram-
não apenas material, um se ritos de bonança, prosperidade e
carma que não poderia e proteção entre os amigos e parentes,
nem deveria ser ignorado, e os viajantes receberam presen-
e que cobraria seu preço tes e bênçãos de seus irmãos.
caso fosse desprezado. Al- Os que partiram de Almalar
gum sinal seria enviado compunham majoritariamente
para confirmar tal profe- as classes dos artesãos, os xa-
cia, diziam. mãs e domadores de Éter, elfos
Passados dez anos da sábios, mas fortes e resisten-
invasão taú, ocorreu um tes também. Inúmeros
ritual entre clãs élfcos, guerreiros e caçadores junta-
que se repetiria anual- ram-se ao grupo, preparados
mente desde então, com para os desafios e dificulda-
intuito de purificar a des que seriam vivenciados
natureza e homenage- em breve.

22
Os viajantes seguiram em frente, supe- F RONTEIR AS MOVIMENTADAS
rando todas as adversidades que terras Por se tratar de uma área das Tropicais
desconhecidas poderiam ofertar, escassez mais próxima a outros centros populacio-
de alimentos e abrigos improvisados, além nais movimentados, como o Império
de encontros com predadores mortais, po- Central, Bonanza e áreas de Exílio, Lume
rém, ao cruzarem as margens do grande conectou os elfos a um mundo até então
2 lago Belágua de Exílio uma leve mudança
pouco explorado de perto, de enormes po-
de curso para o noroeste acabou levando-
voados humanos, fortalezas anãs, aço e
os ao seu destino.
ouro. Precisaram aprender a se proteger,
Casanova

além de desenvolver uma diplomacia e co-


UM NOVO LAR
mércio relativamente sofisticados nunca
Enormes florestas, pequenos relevos e mon- antes necessários.
tes praticamente intocados foram encontra-
Com a fama dos fenômenos sobrenatu-
dos, possuindo formatos e características
rais de Lume, que recebeu esse nome
selvagens, rústicas, dominantes e sempre
justamente pelo brilho dos fragmentos en-
vívidas. Não havia mais nenhuma dúvida
entre os bem sucedidos elfos, que há longos contrados da estrela, grandes mestres de
meses peregrinaram mundo afora, de que outros povos, estudiosos e alquimistas de
haviam encontrado um novo lar. outras regiões do continente, assim como
forasteiros, passaram a ocupar as frontei-
Exploraram a região com cuidado e
ras, buscando explorar de perto seus
grande expectativa, buscando conhecer ao
máximo todos os detalhes que podiam en- segredos e oportunidades de negócio.
contrar em cada pedaço de terra. Chamou Tudo que nasce e cresce em Lume,
atenção sua variedade e espécies de flores, desde os animais, as arvores e a água que
plantas e ervas, árvores, frutos e animas. corre nos riachos, é esplêndido e abundan-
A sensação da existência de uma energia te, não há áreas reservadas à agricultura
mística no ar era constante, como um co- ou pecuária, pelo contrário, os ambientes
ração pulsando energias para todos os seres e paisagens dos assentamentos élficos são
ali presentes. rústicos e selvagens, e embora recebam in-
Se aproximando do núcleo da floresta fluências políticas e pressões externas,
descobriram que não eram os únicos que acreditam que a abundância de seus terri-
sentiam o pulsar daquelas terras. Animais tórios só existe pelo respeito aos ciclos, às
de todos os tipos, criaturas e seres sobre- espécies e a natureza de modo geral. Suas
naturais pareciam ser atraídos para o local técnicas e conhecimentos no trato das fo-
de algum forma inexplicável. Os elfos se lhas e ervas, raizes e sementes criam uma
adaptaram às condições respeitando a at- harmonia inebriante a todos que tem a ex-
mosfera caótica do lugar, enfrentando periência de pisar nas terras de Lume.
experiências sobrenaturais e fenômenos
aleatórios. E NTRE ABRIGOS E CLAREIR AS
Após longos períodos de estudos e aná- A divisão regional de toda Lume se faz
lises dos anciões, percebeu-se que a causa de duas formas. A primeira é relacionada
de vários fenômenos sobrenaturais estavam a estrutura geográfica. Mantém-se quatro
ligadas aos fragmentos da estrela cadente postos de observação e defesa nos seus
que viram banhar a região, aumentando a quatro acessos principais: norte, onde se
intensidade e manifestações de Éter na estendem regiões montanhosas de difícil
área. E com esse entendimento ficou claro transposição, terminando no litoral escar-
que os resquícios da estrela deveriam ser pado; sul e sudeste, sendo a maior
encontrados e recolhidos para segurança
abertura da região florestal que desembo-
de todos.
ca também no Exílio; leste, com áreas

22
fechadas e acidentadas, de difícil acesso pa- em caso de par o Éter consumido é do fragmento,
ra forasteiros e criminosos, mas de que perde sua utilidade e brilho em seguida.
recorrentes aparecimentos de criaturas e Estradas para lugar nenhum: inúmeros vi‐
fenômenos sobrenaturais; e oeste, onde di- ajantes já relataram que simplesmente não
videm grandes áreas territoriais com aldeias puderam encontrar os territórios de Lume, ain‐
taba-raiz, local de rios que atravessam as da que seguindo corretamente suas estradas e
matas e alimentam todas as vidas que ha- rotas, deparando-se apenas com grandes áreas 2
bitam a região, afluindo para sul, passando de matas estranhamente silenciosas. Acredita-se
por Bonanza e chegando até aos pés das que ocasionalmente algumas áreas mais próxi‐
Minas Reais. mas do centro da floresta podem transitar entre

Casanova
planos paralelos.
A segunda está relacionada à criação e
cumprimento de convenções adotadas em A maldição dos anciões: algum mau agouro
comum acordo por todos os clãs, tratando tem acompanhado os antigos anciões dos povos
de um conjunto de regras e princípios de- de Lume, vários deles tem entrado em uma espé‐
finidos pelos mais sábios anciões, visando cie de sono profundo do qual não mais despertam,
controlar as atividades de exploração e co- apenas balbuciam palavras em um mesmo idio‐
ma incompreensível.
mércio na região, proteger a natureza e os
seres que nela habitam e organizar as di- A morte das matas: os elfos tem ouvido dos
versas relações políticas com outros povos taba-raiz que uma parte da floresta, no extremo
e nações, a fim de evitar conflitos. noroeste litorâneo, está simplesmente morren‐
As áreas onde ficam os abrigos dos el- do, desde as árvores e folhas aos rios e animais. E
fos variam conforme as características da ao que tudo indica, esse fenômeno está se expan‐
dindo, fazendo com que animais e comunidades
natureza e os fluxos de estrangeiros. Suas
busquem abrigo em outras regiões. As informa‐
moradias ocupam locais de difícil acesso,
ções que chegam dizem que as folhas das árvores
como em copas de árvores e altos montes, estão ficando cinza.
camuflados para que evitem importunações.
Algumas clareiras ao longo das florestas
servem de pontos de encontro para prática
de escambo, trocas de informações, etc, ha-
vendo estradas que levam diretamente para Tropel
estas regiões.
B ELEZA DECADENTE
Tropel não nasce, se transforma. Seu terri-
I NFORMAÇÕES IMPORTANTES tório, conhecido anteriormente como Porto,
Fenômenos aleatórios: os fenômenos criados ruiu perante a ambição e soberba de seus
a partir dos fragmentos da estrela cadente são im‐ líderes, tornando um local emblemático, de
previsíveis, podendo apresentar maior ou menor beleza e charme não vistos em outro lugar
intensidade em diversos eventos. Alguns portais do mundo, em um cenário de caos, medo e
efêmeros são capazes de trazer e levar seres pa‐
de constantes conflitos.
ra outros planos, como o Etéreo e o Astral, e
segundo alguns relatos exagerados, para outras A conhecida nação próspera, dos van-
Orbes. guardistas culturais e da boemia libertária,
sempre atraiu viajantes do mundo todo, su-
O poder dos fragmentos: alguns anciões afir‐ as praias e ilhéus paradisíacos se
mam que os fragmentos da estrela possuem tanto acostumaram a receber viajantes ilustres
poder acumulado que funcionam como canaliza‐
de terras distantes e nobres abastados dis-
dores naturais de Éter.
postos a gastar sua prata por exclusividade
Regra: qualquer efeito, habilidade ou conjuração e exorbitâncias. Tempos de prosperidade e
relacionada à natureza tem 50% chance de não abundâncias, que pareciam jamais termi-
consumir o Éter/PVs do Personagem, role 1d6,

22
nar, resultaram em escândalos de todos os C AOS SOCIAL
tipos e dívidas crescentes impagáveis. O povo atônito sentiu-se abandonado, fa-
O ápice das crises, que já possuíam his- zendo peripécias para sobreviver em meio
tóricos extensos, foi a terrível “tragédia aos conflitos armados e disputas de poder
real”, onde o único herdeiro de Porto, que que eclodiram rapidamente pelas ruas da,
havia desaparecido há dias, foi morto em renomeada, Tropel, nesse “barril de bafo”
2 uma das enormes favelas formadas nos en- duas guildas ganharam destaque assu-
tornos da cidade pelos próprios soldados mindo as principais ações e liderança de
de seu pai, durante um massacre sujo no certos distritos, absorvendo grupos frag-
Casanova

meio da madrugada. Foi encontrado irreco- mentados e desorganizados. Sendo eles os


nhecível, totalmente tomado pelos efeitos Libertadores e os Timoneiros.
da Gris, seu pai não suportou o golpe, su- Se organizam de formas distintas e
cumbiu à pressão do povo e das bandeiras antagônicos, os Timoneiros, formados por
influentes de fidalgos poderosos, tirando a soldados de elite da guarda local e membros
vida de sua esposa e suicidando-se em se- da alta fidalguia, se auto proclamam como
guida, colocando fim à sua linhagem. a regência provisória de Tropel e desejam
restaurar as bases do reino para antes de
sua queda. Os Timoneiros reúnem grupos
e guildas populares que defendem a ideia
de levar o centro do poder para dentro das
favelas e das periferias. Ambos os grupos
recebem apoio de parte da população por
motivos e razões diferentes, e embora
haja uma clara disputa territorial entre
os Libertadores e os Timoneiros não se
reconhece abertamente uma guerra
entre eles.

A G RIS
O rápido crescimento da cidade em
um pequena fração de tempo escan-
carou graves problemas de estrutura
e condições de vida, inicialmente
concebida como uma cidadela para
pescadores e famílias abastadas,
Porto tornou-se uma das grandes ca-
pitais do continente em poucas
décadas, acumulando tantos proble-
mas como cada uma delas.
Um dos principais fatos que re-
sultaram na “tragédia real” foi a po-
pularização consentida pelas auto-
ridades quanto ao consumo da
Gris, substância acinzentada, co-
mo fuligem, que causa prazer e
confiança aos usuários. Se popu-
larizou também entre a fidalguia
sendo incorporada aos costumes
e excentricidades da alta socieda-
de.

22
Aos tímidos, um elixir da simpatia, aos grandes populações em assentamentos im-
medrosos, uma poção de força. Algumas provisados e sob condições ruins de
doses e o mais cansado soldado passaria sobrevivência.
uma noite toda patrulhando sem piscar os
olhos. Muito ouro e outras riquezas foram F RONTEIR AS EM CHAMAS
parar nos bolsos das principais bandeiras O avanço dos líderes do Cartel pelos terri-
locais, assim como grandes comerciantes e tórios de Tropel reacendeu antigas disputas 2
guildas criminosas aumentaram seu poder. e discussões sobre a importância geopolíti-
O Cartel, notório grupo do submundo res- ca da cidade. Localizada entre os territórios
ponsável pelo preparo e distribuição da

Casanova
da República da Capivara e as fronteiras do
Gris, colocou lentamente suas mãos na ci- Império Central, a antigo Porto sempre foi
dade e hoje detém grande controle das o elo comercial e campo neutro entre as li-
favelas e alianças com inúmeros fidalgos deranças dos principais conglomerados do
influentes. continente, seja por mar ou por terra.
Tamanho poder nas mãos de uma orga-
nização criminosa representa um risco
VANGUARDA VIVA muito grande para ser ignorado, e a partir
As feiras culturais e folguedos, como o En- de rupturas de tratados surgem movimen-
trudo, são eventos comuns em Tropel, além tos políticos em Guardaluz, sob a evidente
de movimentar a economia local produzem influência da coroa do Império Central, fa-
grandes movimentos populares. As altas voráveis a cercar o território de Tropel pelas
temperaturas ao longo de todas as estações rotas do sul, sufocando suas estradas e di-
do ano também contribuem para um clima minuindo o alcance do Cartel. Estas
boêmio e diverso, e ainda que nos tempos medidas resultaram em crises ainda mais
atuais a pobreza e a violência tenham do- severas para Tropel, iniciando uma guerra
minado grande parte do território (princi- nas fronteiras.
palmente as áreas periféricas nos arredores
dos montes e serras próximos às Tropicais),
o povo mantém-se forte, e a cidade das idei- I NFORMAÇÕES I MPORTANTES
as iluminadas se mantém de pé. Rotas marítimas: dizem que um dos grandes
Os variados tipos de entretenimento, líderes do Cartel vive atualmente em um ilhéu
sempre criativos mas nem sempre de alta particular no Golfo Cálido, sendo uma rota ma‐
qualidade, atraem incontáveis povos e figu- rítima estratégica para a chegada ao norte de
ras excêntricas para a região durante todo Casanova. Tal líder estaria negociando uma ou‐
o ano, sendo possível ganhar boas moedas sada aliança entre o Cartel, os Rufiões e Tropel,
de viajantes curiosos, interessados em co- que faz vista grossa às suas operações.
nhecer a região e suas dezenas de A Ratoeira: trata-se de uma forma intimidado‐
manifestações culturais. ra de nomear a enorme prisão a céu aberto para
As áreas mais próximas das praias pa- traidores e inimigos de guerra. Suas condições de
radisíacas são ocupadas pela fidalguia e sobrevivência sempre foram deploráveis, mas
suas grandes e elegantes residências, tra- atualmente foram amplamente pioradas pela es‐
cassez de recursos básicos, trazidos pelos
tando-se de locais protegidos por milícias
primeiros atos da guerra. Rumores dizem que os
pessoais, enquanto em locais mais distan-
presos estão sendo libertados através de acordos
tes do litoral estão as áreas mais humildes que envolvem testes de substâncias alquímicas,
e as favelas, entregues aos criminosos e vi- incluindo a Gris, e a participação nas guerras das
ciados. Ainda mais distante, em direção ao fronteiras.
sul e invadindo as Tropicais, existem mor-
ros e montanhas que também abrigam

22
Libertadores e Timoneiros: mediante os con‐ mente no leste. Várias vilas e cidades
flitos nas fronteiras contra Guardaluz, algumas intermediárias se formam ao longo do ter-
lideranças dos Timoneiros e dos Libertadores se ritório em torno de sua grandiosa capital,
aproximaram, buscando aumentar sua força de‐ chamada Ginga, formando uma espécie de
fensiva e ampliar seu alcance tático. Para muitos grande círculo de assentamentos e comu-
essa aproximação esconde alguma segredo que nidades.
não cheira nada bem e deve terminar em traição. 2
Os templos religiosos, e seus principais
Zona portuária: o litoral de Tropel é conside‐ líderes, controlam e organizam as vilas e
rado umas das regiões marítimas mais comunidades nos arredores de Ginga, os-
importantes de Casanova, atualmente possui tentando funções políticas e de alto poder

Casanova
grande fluxo de embarcações piratas e bucanei‐
em regiões onde predominam seus dogmas
ros violentos, que acabam por criar grandes
e crenças. As diversas manifestações cul-
conflitos em um mar sem leis.
turais existentes no território incitam
Tempestades: as recorrentes fortes chuvas nas conflitos e disputas entre vários templos,
regiões mais próximas das Tropicais trazem buscando influência, maior número de fiéis
grandes prejuízos aos moradores, levando seus e prestígio perante ao o chefe da capital.
telhados e derrubando as casas mais frágeis.
Dizem que esse fenômeno é capaz de trazer seres
sobrenaturais e entidades caóticas.
G INGADO, ARTE E SABEDORIA
Seu nome destaca as características e ex-
pressões corporais marcantes de um povo,
carregado de energias poderosas que pare-
cem brotar das entranhas da terra e
Vale do Sar avá alcançar o espírito dos nativos. Possuem
uma cultura apegada em inúmeros elemen-
Ginga tos fetichistas e alegóricos que buscam
representar os ancestrais de seu povo e sua
forte ligação com a terra e a vida.
O VALE
Suas vestimentas e trajes típicos optam
Os grupos humanos do norte de Levante fo-
por sua simplicidade e leveza (até mesmo
ram provavelmente as primeiras a chegar
pelas temperaturas quentes do exposto Va-
em Casanova, através de eficientes inova-
le do Saravá), tonalidades claras são
ções e técnicas em construir embarcações
escolhidas para ocasiões específicas, como
puderam dominar o mar bravo que arrui-
no caso de celebrações religiosas e festivas,
nava todas as tentativas de vencê-lo. Nativos
enquanto cores vibrantes e adornos cha-
das áreas litorâneas fortemente ensolara-
mativos ficam reservados para o dia a dia.
das puderam acumular conhecimentos ao
Inúmeros indivíduos e famílias utilizam pin-
longo das gerações que se mostraram úteis
turas e adornos corporais como
para sua sobrevivência.
características clânicas e territoriais.
Entre os grandes grupos que aportaram
Como não há uma religião centralizada
em Casanova vários deles seguiram em di-
ou absoluta os sincretismos são inúmeros,
reção ao sul do continente com intuito de
acabando por convergir em certos ritos e
explorá-lo, como é o caso de Salvação, ter-
práticas. Costumam adorar manifestações
ra formada originalmente por povos do Vale
chamadas de orixás, representadas pelos
do Saravá, pois por um bom tempo ocupa-
ancestrais de seu povo, como guias espiri-
ram apenas o nordeste do continente. A
tuais de grande poder. O Éter também é
visão que se tem ao observar o vale é de
empregado nas artes ocultas, sendo bas-
uma imensidão de pradarias verdejantes e
tante comum seu uso em feitiçarias capazes
áreas florestais que a circundam, especial-
de fazer tanto o bem como o mal.

22
De modo geral a tecnologia existente no víncia que atende aos interesses e
Vale do Saravá é rudimentar se comparada determinações de sua capital.
as engenhocas dos anões e as sofisticações A cidade cresceu ao longo dos anos
bancadas pelos ricos fidalgos do Império apoiada em seus conhecimentos marítimos
Central, na capital Ginga algumas técnicas cada vez mais avançados, longas expedi-
possuem maior desenvolvimento e se des- ções em busca de novas terras, matérias
2 tacam, como a arquitetura urbana organi- primas raras e outros conhecimentos pas-
zada e os dutos de abastecimento de água. saram a ser constantes em Porto do Axé,
A metalurgia dos nativos de Ginga também contribuindo significativamente para a eco-
Casanova

é bastante eficiente, conseguindo trabalhar nomia local.


metais com grande qualidade, produzindo
armas mortais e de grande resistência. A
cunhagem de moedas também tem suas I NFORMAÇÕES IMPORTANTES
origens a partir de conhecimentos e técni-
Águas turbulentas: o Estreito das Garças, e de‐
cas dos povos do Vale do Saravá.
mais rotas que contornam o continente pelo mar,
Grandes líderes do passado são venera- são áreas muito perigosas, havendo grandes dis‐
dos através de cultos religiosos e tradições putas e conflitos com piratas e também
populares, sendo muitas das vezes alçados comerciantes de Terraleste, deixando o local al‐
ao posto de orixás, mostrando a funda- tamente movimentado e tenso.
mental preservação das raizes culturais de
um povo. A maior liderança dos povos de Guerra dos templos: os principais templos de
Ginga costuma ser considerada como a Ginga mantém disputas e confrontos diretos por
poder, um dos mais populares líderes religiosos
manifestação física de um orixá, sendo re-
tem sido acusado por seus desafetos de tramar
velada sua identidade no dia de sua nome-
um atentado contra o chefe da capital, visando
ação como grande chefe do povo, esse ori-
tomar seu lugar.
xá regerá seus caminhos e destino para
que seja capaz de manter sua fé mesmo Feitiçaria obscura: Dizem que sempre que um
nos momentos mais difíceis. ritual profano é realizado, uma onda de Éter cor‐
rompido afeta toda a natureza local, atraindo
O P ORTO espíritos de mau agouro que podem se manifes‐
Porto do Axé é uma espécie de cidade cos- tar tomando o corpo de outros seres e proferindo
teira que cumpre duas funções prioritárias, maldições aos que atravessem seu caminho. Os
a primeira, consiste em servir de base de orixás de purificação são invocados nessas oca‐
siões, podendo beneficiar quem os auxilie.
observação, alertando as defesas quanto a
aproximação de invasores e comitivas (prin- Quitandas e mercados: tradicionais vendas
cipalmente pelo Estreito das Garças), sendo de rua são encontradas por todas as regiões do
a mais desgastante e custosa de ser execu- Vale do Saravá, onde se encontra grande varieda‐
tada, haja visto as constantes de de artesanatos, comidas típicas e serviços
movimentações na região. diversos, incluindo feiticeiros dispostos a nego‐
A segunda foca em desenvolver estudos ciar.
sobre os segredos do mar e o que se pode Entre o Vale e o Exílio: rumores de que Cru‐
extrair das profundezas, concentrando es- zadores estariam se aproximando cada vez mais
tudiosos e alquimistas que recebem apoio dos povos das pradarias e das áreas de colheitas
das lideranças de Ginga. Entre os princi- próximas ao Exílio vem ganhando força, os mer‐
pais e mais conhecidos conglomerados de cenários estariam incitando conflitos contra os
Casanova, Porto do Axé é certamente um líderes locais e influenciando alguns grupos a
dos mais jovens, hierarquicamente estão romperem com a Capital, tornando-se um terri‐
anexados ao reino de Ginga, como uma pro- tório independente aliado de suas guildas.

22
Almalar A TERR A DOS SELVAGENS
Costumam extrair da terra e da natureza
C LAMOR DAS A LMAS aquilo que precisam de forma equilibrada e
respeitosa, através da caça e da coleta de
A chegada dos primeiros elfos em Casano-
alimentos típicos da região. Em suas tribos
va ocorre de forma misteriosa, durante a
e abrigos todos recebem responsabilidades
passagem da lua pela órbita do sol, escure-
e obrigações igualmente divididas, visando
2
cendo o céu e escondendo a luz do dia, os
clãs élficos que realizavam poderosos ritu- o bem estar de todos. A escolha das lideran-
ais de proteção perante as guerras da ças depende das tradições de cada tribo e

Casanova
Primeira Era, entraram em um profundo nenhum líder desrespeita ou se sobrepõe a
transe coletivo. Os relatos são confusos e outro, embora os territórios sejam livres e
desconexos, mas o que se soube mais tar- coletivos, algumas áreas concentram maio-
de é que, passado o efeito catártico, aqueles res grupos e famílias.
que conseguiram entrar em absoluta sinto- Os conhecidos videntes locais são
nia com os espíritos da natureza acordaram exemplos de lideranças de algumas tribos,
posteriormente em terras distantes, longe muitos acreditam tratar-se de indivíduos
de todo o caos de Levante. que receberam um fardo, uma bênção e
A comunidade élfica se dispersou pela uma maldição, que perdurará até o ciclo
silvestre região nordeste do continente, final da Orbe de Libra. Bravos guerreiros
composta por vastas florestas repletas de também costumam liderar inúmeros clãs e
predadores e monstruosidades, rios furio- grupos de caçadores através da demonstra-
sos, pântanos profundos, montanhas ção de força e bravura, os combatentes
perigosas ao norte e praias movimentadas élficos possuem grandes habilidades de ca-
ao sul. O local passou a ser conhecido co- muflagem e furtividade, sendo capazes de
mo Almalar, em memória ao fenômeno produzir armas e equipamentos exóticos,
sobrenatural que salvou suas vidas, reu- extraídos a partir de recursos naturais e
nindo os primeiros assentamentos élficos trabalhados com técnicas especiais (como
de Casanova. a madeira, a pedra e ossos de animais).
Nas áreas montanhosas do norte encon- As relações com outras raças e povos
tram-se alguns assentamentos anões e tendem a ser pacíficas, embora os elfos se-
covis de outros seres e feras que divisam jam relutantes em abandonar suas
territórios e fronteiras com os elfos conhe- fronteiras e territórios por quaisquer razões
cidos como “amigos das aves”, o e motivos, exceto em casos atípicos. As co-
movimentado Estreito das Garças no sul munidades em Almalar são independentes
abrange clãs litorâneos, que acabam se re- e não necessitam de sofisticações ou mate-
lacionando mais frequentemente com outros riais específicos para sua sobrevivência e
povos, especialmente os humanos de Por- bem estar, os elfos acabam por não avan-
to do Axé, que promovem grandes rotas çar em grandes tratados e movimentações
comerciais e pesquisas na região. As flores- comerciais, mantendo uma forma de vida
tas ocupam a maior área em extensão de
que afasta os forasteiros e desencoraja os
Almalar, e estão infestadas de elfos de vá-
viajantes.
rias linhagens e clãs, especialmente aqueles
com traços físicos mais voluptuosos e de
comportamentos mais animalescos. Essas
I NFORMAÇÕES I MPORTANTES
características tornaram-se ainda mais evi- O fardo dos sábios: líderes de terras distantes
dentes após a divisão da população local, e fidalgos de bandeiras poderosas buscam conse‐
pouco depois das Batalhas do Saravá, on- lhos e premonições dos anciões de Almalar acerca
de seus destinos, muitas das vezes esses encon‐
de os elfos mais pacíficos e sensíveis de seu
tros acabam gerando conflitos violentos e até
povo partiram para o oeste.
mortais, quando os elfos rejeitam ajudar os via‐

22
jantes, por razões variadas. Cruzadores também
tem se aproximado da região e relatos atestam
Maltebom
que eles estariam raptando anciões locais com
motivações ainda desconhecidas. P EREGRINOS E CURIOSOS
As árvores douradas: as raras árvores de tron‐ Os anões responsáveis pela criação dos as-
co levemente dourado de Almalar possuem sentamentos no nordeste rochoso de
2 propriedades especiais. Casanova tem sua origem na miscigenação
Regra: qualquer equipamento que utilize essa ma- de certos grupos pertencentes aos seus pa-
deira como matéria prima é considerado como rentes Punhobronze, e em grande escala dos
Casanova

mágico (o Mestre de Jogo pode conceder algum Ruivopelo, que migraram da populosa Tor-
benefício ou bônus especial ao item). rão já nos primórdios do mundo em busca
Pântanos da cegueira: os grandes pântanos de novas terras, pois a liderança e domínio
das regiões norte de Almalar causam um fenôme‐ exercido pelos Forjanegra, junto aos própri-
no estranho aos que cruzam seus territórios. Uma os Punhobronze, acabava por sufocar outros
névoa densa que envolve toda a região pode pro‐ movimentos e vozes, criando ambientes de
vocar uma espécie de cegueira temporária. tensão e promovendo conflitos entre clãs e
Durante o período do efeito, que pode variar en‐ grupos distintos.
tre algumas horas e alguns dias, os olhos do
personagem ficam totalmente esbranquiçados, Assim surgem os chamados Pedrafosca,
doloridos e com secreções, fazendo-o enxergar de os anões corpulentos, de peles de tons mais
maneira turva. Em contrapartida, durante o efei‐ escuros, cabelos e barbas volumosos que
to, o personagem é capaz de enxergar nitidamente variam entre cores escuras e avermelhadas
espíritos vagantes de Casanova. (em alguns casos chegam a tonalidades
mais claras). São uma linhagem concebida
Chamado das almas: alguns personagens re‐
ao longo das estradas do mundo e possu-
latam ter sonhos conturbados e confusos quando
estão nas terras de Almalar, os anciões dizem que em a melhor capacidade de adaptação e
trata-se de um chamado das almas dos guerrei‐ sobrevivência de toda a raça anã, além de
ros mortos na Batalhas do Saravá, para algum sabedoria suficiente para garantir políticas
propósito que deve ser cumprido pelos vivos. Os vantajosas e duradouras com outros povos.
sonhos continuam, noite após noite, até que o Os Pedrafosca são os anões mais facilmen-
personagem cumpra sua tarefa, caso contrário, te encontrados ao redor de Casanova, seu
após três noites seguidas de sonhos e pesadelos, traquejo e perspicácia permitem que ocu-
que se tornam cada vez mais angustiantes, o per‐ pem posições de prestígio fora de seus
sonagem começa a receber níveis progressivos de domínios, acumulando títulos da fidalguia
Esgotamento.
dos humanos, cargos diplomáticos e comer-
O olho que tudo vê: no extremo das monta‐ ciais e posições militares de destaque.
nhas no nordeste poucos clãs e seres são
encontrados, entre eles os conhecidos ermitões A S ERR A FARPADA
élficos, que seriam capazes de enxergar pelos
Os Pedrafosca encerram suas peregrinações
olhos das aves que possuem em seus abrigos
ao chegar nas regiões entre o norte e o nor-
(conta-se que tais figuras realizam rituais peri‐
gosos onde removem um de seus próprios olhos, deste do continente, iniciando a exploração
como também um dos olhos da criatura, pas‐ de suas incomuns serras e montanhas, fun-
sando a enxergar através delas, desde que dando Maltebom, casa dos mestres
carreguem o olho do ermitão durante seus vôos). produtores de bebidas, especialmente as
Viajantes costumam procurar os ermitões para fermentadas, que dizem ser a herança das
ouvir seus relatos e pedir sua ajuda, seus abrigos gerações que viajaram o continente por lon-
rústicos reúnem várias aves, todas caolhas, sen‐ gos anos, conhecendo inúmeros métodos e
do este um sinal de que se aproximam de seus técnicas com outros povos e raças (vários
refúgios, localizados em regiões inóspitas e dis‐ deles já extintos).
tantes das rotas principais.

22
O reino de Maltebom está situado nas ga a família real, além de todos os principais
entranhas das Serras Farpadas, complexo líderes e figuras influentes locais. Concen-
de montanhas que nascem no nordeste e tra-se nesse pináculo a sede política de Mal-
se estendem até o centro de Casanova, pos- tebom, que determina e aplica a legislação
suindo características peculiares, seus pi- vigente (que tende a incorporar elementos
cos pontiagudos parecem robustos espinhos de outros povos).
de pedra escura, como garras brotando da O Médio consiste em áreas com inúme- 2
terra e se lançando aos céus. ros salões de estudo, museus e bibliotecas,
Na região dos mais altos picos de toda além de um observatório no terraço. Vári-
a serra, imensos pináculos de pedra se pro- os andares guardam equipamentos e

Casanova
jetam no topo das montanhas e acervos especiais que só podem ser aces-
especialmente cinco deles ganham desta- sados mediante autorização. No Anelar
que, formando o Pico da Mão. Os pináculos, agrupam-se todas as camadas da nobreza
que se assemelham a longos dedos, foram e da elite de Maltebom, sendo considerado
escavados internamente para abrigar par- um dos mais bonitos pináculos entre todos
te da população através de divisões e os outros, no pináculo Mindinho funciona
hierarquias, foram criadas enormes galeri- um complexo militar e um conjunto de ce-
as, salas e salões cerimoniais, além de las comunitárias e individuais, projetadas
áreas de acesso comum para confraterni- em uma espiral escura e mal cheirosa que
zações de toda a comunidade, mas a maior sobe em andares tortuosos até o topo do
parte da população ocupa minas e caver- pináculo, quanto mais alto o andar, menor
nas que se estendem pelo oeste, logo abaixo é o número de celas existentes, mostrando
do Pico da Mão, em assentamentos de ta- o nível de periculosidade dos prisioneiros
manhos variados (podem variar conforme que ali estão. Tropas especiais ocupam os
as escavações se fazem necessárias e a dis- galpões térreos e se mantém a postos para
posição máxima das galerias naturais). quaisquer ocorrências.
As Serras Farpadas contornam boa par-
te do Vale do Saravá com sua coloração M ESTRES PRODUTORES
escura e reluzente, e nas regiões próximas A produção de bebidas, e outros produtos,
a Exílio, nos limites da fronteira de Ginga, que os Pedrafosca consomem e comerciali-
os Pedrafosca detém as melhores terras de zam em suas fronteiras é mantida através
todo o vale desde bem antes do Êxodo de do funcionamento de engenhocas barulhen-
Levante. É desta região que retiram as prin- tas, e relativamente modernas, que engajam
cipais matérias primas responsáveis pela inúmeros trabalhadores de vários setores.
sua maior fonte de renda e sobrevivência. Seu armazenamento e distribuição são eta-
pas fundamentais para evitar perdas e
O P ICO DA M ÃO manter a qualidade do produto, e toda e ex-
Os cinco pináculos que formam a estrutu- periência acumulada nas estradas afora são
ra de pedra são divididos entre funções po- postas à prova, pois os anões de Maltebom
líticas, produtivas, sociais e militares. O não permitem que nenhuma processo de
primeiro e mais amplo dos pináculos é o Po- seu trabalho seja feito por outras povos,
legar, onde engenhocas são manipuladas e desde a colheita dos cereais à entrega das
matérias primas armazenadas, possui al- bebidas. Esses fatores criam uma certa at-
guns andares ocupados por trabalhadores mosfera mítica que acaba valorizando ainda
diversos incluindo uma larga passagem ca- mais o já reconhecido “malte bom”.
paz de receber inúmeras cargas simultane- O contato frequente e cordial ao longo
amente (engenhocas e mecanismos auxiliam dos anos com os povos do Vale do Saravá,
nos transportes e movimentações). No se- Exílio, Império Central e muitos outros fize-
gundo, o Indicador, está o palácio que abri- ram de Maltebom o reino anão com maior

22
diversidade cultural e populacional do con- Império Centr al
tinente (além de fronteiras mais flexíveis,
os Pedrafosca promovem vários intercâm-
bios entre povos e raças). As características Braviânia
mais receptivas e desenvoltas, e a esperte-
za nas negociações, garantem soberania e T ERR A DA AMBIÇÃO
segurança a Maltebom, ainda que se saiba O ímpeto transformador e expansionista dos
2
que suas terras no vale são altamente co- humanos é o mais claro possível em Bravi-
biçadas por muitos povos e guildas, como ânia. A sensação que se tem quando se
os mercenários Cruzadores.

Casanova
adentra suas fronteiras é de modernidade,
a maior cidade e capital econômica de Ca-
sanova inspira e assusta com seu clima de
I NFORMAÇÕES IMPORTANTES vanguarda e prepotência no ar.
Tributos e taxas: as terras cultiváveis manti‐ Suas ruas são bem projetadas e ilumi-
das pelos Pedrafosca estão nas fronteiras entre o nadas, compostas de bibliotecas, museus,
Exílio e o Vale do Saravá, ou seja, trata-se de uma teatros e feiras (a maior feira de rua do con-
área com grandes históricos de tensões e invasões tinente localiza-se em Braviânia), dos
de divisas. Os Cruzadores da região exigem co‐
galpões mercantis às tendas montadas nas
branças de tributos para que não ataquem ou
sabotem as plantações e comitivas dos anões. esquinas. Transeuntes apressados infestam
as áreas urbanas de uma pedra cinzenta e
Perigos nas montanhas: os números popula‐ fria. As regiões menos favorecidas concen-
cionais de Maltebom são baixos se comparados à tram uma massa populacional tão grande
extensão total da Serra Farpada, sendo possível que a falta de espaço faz com que as casas
encontrar pequenos grupos de orcos e outros se‐
sejam construídas umas sobre as outras.
res, incluindo monstruosidades, pelas estradas
que levam até as cavernas e minas de Serra Far‐ A vanguarda de Braviânia também é no-
pada. tada na condução da economia local,
estrategicamente ampla e diversificada. Su-
Contaminações: o descarte de substâncias tó‐ as academias formam grandes estudiosos
xicas dos barris e galpões, que reservam certas
de áreas distintas, e tratando-se de um
matérias primas, causam contaminações na água
que corre pelas montanhas e vales. Uma planta grande centro cultural e comercial, os mai-
de coloração escura nasce em certos pontos e lo‐ ores artistas e fidalgos de bandeiras
cais, seu consumo gera efeitos colaterais como a poderosas são encontrados pelas redonde-
perda de memória e confusão mental. zas. Há um ditado que diz “se não for
possível encontrar um produto, serviço ou
Tremores: tremores inexplicáveis ocorrem em
fonte de conhecimento em Braviânia, pro-
certos pontos das Serras Farpadas, causando al‐
vavelmente não será possível em mais
guns desabamentos na parte interna das
montanhas, onde residem as famílias mais hu‐ nenhum outro lugar de Casanova” sendo
mildes e pobres de Maltebom. Os tremores seriam bastante repetido pelos nativos e até mes-
causados por uma estranha energia pulsante que mo outros povos.
emana do coração da montanha.
O óleo dos espiões: com a grande concorrên‐
E NTRE ELITES E A PLEBE
cia e disputa entre os produtores e comerciantes Devido às suas extensões territoriais, Bra-
de bebidas e mercadorias locais, espiões atuam viânia é dividida em alguns distritos, sendo
tentando sabotar as produções e o processo de cada um deles chefiado por um Marquês da
distribuição de seus concorrentes. Um óleo ex‐ confiança da coroa. Existem oportunidades
traído de uma planta rara da região tem sido de trabalho em grande parte das regiões
usado para envenenar bebidas e alimentos diver‐ mais centralizadas, onde nobres abastados
sos. convivem nos mesmos espaços em que os
miseráveis famintos lutam por esmolas. A

22
coleta de impostos é realizada pelos própri-
os distritos e seus representantes, com
regras e condições determinadas por cada
Marquês em seu território, após aprovação
da coroa, a quem repassam a maior parte
das riquezas obtidas (casos de desvios de
recursos são comuns e geram punições se-
veras). Os Marqueses também recebem ouro
e outros bens de acordo com sua lealdade
e serviços prestados.
A defesa local é centralizada, respon-
dendo diretamente aos comandos da coroa,
suas principais atribuições são proteger as
fronteiras norte, que se aproximam de uma
região hostil e bastante populosa de Exílio,
e oeste, onde estão as principais zonas de
conflitos contra os Rufiões, o exército ofici-
al também ocupa importantes rotas
comerciais da região em postos de confe-
rências, estrategicamente posicionados,
para interpelar criminosos e inimigos que
migrem de outras terras e regiões.
Nos distritos as forças militares são for-
madas a partir de combatentes e milícias
locais, reconhecidas e apoiadas pelos Mar-
queses e seus conselheiros. Grandes fluxos
de comércios ilegais e de guildas crimino-
sas são corriqueiros, causando inúmeros
conflitos, violência e medo, principalmente
nas áreas em que se agrupam grandes as-
sentamentos humildes e favelas enormes
(formando subdistritos organizados, quase
sempre em conflito com as milícias dos
Marqueses).

A Vivenda
O mesmo povo responsável pela fundação
de Braviânia deu início às ocupações dos
territórios que seriam conhecidos como Vi-
venda, a oeste, pouco tempo depois da
chegada dos humanos às terras centrais do
continente. Acordos foram selados com a
promessa de uma aliança vindoura entre ir-
mãos, que poderiam desenvolver suas
maiores habilidades e conhecimentos em
prol de todos, suprindo as demandas de
ambos os povos e assentamentos em pac-
tos de fraternidade e solidariedade. Por

22
muito tempo, de fato, essa atmosfera per- conseguiram resistir ou escapar dos ata-
maneceu sendo respeitada e estimulada ques de seus parentes e as tropas invasoras
pelas lideranças e o povo, de modo geral, golpistas.
como se fossem duas partes de um mesmo A ação violenta de Braviânia sustentou-
reino. se sob argumentos frágeis e injustificáveis,
Vivenda possui áreas rurais predomi- expondo interesses escusos de parte de vá-
nantes, a vocação de seu povo, somada à rios fidalgos de Braviânia, enfraquecendo 2
necessidade de sobreviver, direcionou o de- os barões locais, que vinham dando sinais
senvolvimento de suas comunidades a há tempos de que uma ruptura ocorreria,
partir de características menos sofisticadas pondo fim aos antigos tratados e laços que

Casanova
e diversas, mas eficientes e imprescindíveis faziam de Vivenda um grande celeiro de
para o fornecimento de certos alimentos e Braviânia.
mercadorias na regão central do continen- Surge então o temido Império Central,
te. Seus assentamentos foram moldados em a resultante de uma união imposta através
torno de grandes fazendas de cafezais e ex- de força e derramamento sangue, liderada
tensos pastos, dominadas por grandes pelo tirano Dom Jota, sua sede de poder o
barões que acumulam riquezas e poder, tornou o “rei de duas coroas”, formando um
através de seus capangas e jagunços. conglomerado desonrado, mas com poder
A cultura local reúne tradições interes- suficiente para exercer influência e poder
santes sempre voltadas ao campo, as roças por toda Casanova.
e hábitos simples, como a famosa sonori-
dade do violão-mateiro dos animados
festejos, das histórias matutas dos mais ve- I NFORMAÇÕES I MPORTANTES
lhos ao sabor da tradicional limonesa,
A grande feira: uma das maiores e mais conhe‐
bebida feita a partir de aguardente e limão.
cidas feiras livres de Casanova está localizada em
Folguedos típicos como o Festim dos San- Braviânia, uma rua inteiramente formada por co‐
tos são tradicionais em Vivenda, assim mércios, a partir de tendas, barracas e estabele‐
como as centenas de histórias e mitos, so- cimentos, atravessa toda a extensão da cidade, de
bre criaturas sobrenaturais e lendas, da ponta a ponta. Essa feira permanece ao longo do
bonança ao mau agouro, atraindo viajan- ano inteiro, funcionando ininterruptamente, dia
tes e curiosos. e noite.
Os cafezais se destacam por sua maté- Porto dos Santos: no sul de Braviânia está o
ria prima única, um produto de alto valor conhecido Porto dos Santos, cidade litorânea de
e procura, verdadeiras fortunas são obtidas grande importância para o Império Central que
através da comercialização do grão através enaltece as figuras religiosas que abençoaram os
do continente. A criação de gado também portos. As grandes negociações e rotas marítimas
estimula a economia local, principalmente do tumultuoso Golfo Cálido passam pela região,
com o fornecimento de leite e seus deriva- movimentando o local, de onde surgem muitas
dos aos anões de Minas Reais e demais histórias de todos os tipos e oportunidades de tra‐
regiões próximas, aumentando o ritmo de balho.
trabalho para suprir demandas cada vez A resistência: grupos armados rebeldes, inimi‐
mais altas impostas pelo baronato local. gos do Império Central, atuam nas ruas tentando
angariar apoio a um levante popular para reto‐
A TR AIÇÃO mar sua soberania. São considerados criminosos
Atualmente Vivenda e Braviânia estão uni- pela regência que atualmente ocupa as terras de
ficadas sob a mesma coroa, a traição Vivenda e por vezes entram em conflitos diretos
consumada por Braviânia contra seus alia- com a guarda imperial. Dizem que alguns dos an‐
dos históricos, nos momentos finais da tigos barões aliaram-se aos rebeldes
Terceira Era, ainda causa inúmeros confli- fornecendo-lhes apoio e equipamentos de guerra.
tos entre grupos rebeldes, os barões que

22
As fazendas abandonadas: As áreas próxi‐ vos de Vivenda após décadas de desencon-
mas às Minas Reais tem sido abandonadas pelos tros e pequenos conflitos, estabelecendo
moradores que alegam a existência de seres so‐ tratados de explorações em conjunto ou
brenaturais e feras terríveis na região. Várias concessões de áreas para escavações, em
fazendas e campos de plantações se encontram vista de condições comerciais vantajosas de
completamente abandonados pelos trabalhado‐
mercadorias não produzidas na região, mas
2 res e senhores de terras.
que possuem grande procura e consumo
A Guilda das Sarjetas: o submundo do crime popular, como o leite e seus derivados,
em Braviânia é amplo e organizado, e um grupos apreciados pelos anões em inúmeras recei-
Casanova

se destaca pelo seu número de integrantes e alia‐ tas e preparos.


dos. A Guilda das Sarjeta tem líderes sagazes e
sábios, controlando fluxos de comércios ilegais e
roubos. Boatos apontam para uma aproximação
O COMPLEXO MONTANHÊS
do Cartel para a introdução da Gris na região do O território de Minas Reais é bastante ex-
Império Central. tenso, sendo dividido por agrupamentos de
montanhas e morros que se alongam até as
Tropicais no sul. Estão interligados por ro-
bustas estruturas de ferro que permitem o
Minas Reais transporte de cargas e pequenos grupos em
engenhocas a vapor, similares a carroças de
ferro. Na divisa do norte, próximo a cidade
T ERR A DOS MINEIROS
de Vivenda, foram construídas áreas comu-
O reino de Minas Reais certamente produ- nitárias, abrigando numerosas famílias e
ziu os anões mais ambiciosos e com as promovendo relações políticas e comerciais
maiores habilidades em mineração de Ca- entre os povos que convivem entre si, sen-
sanova. Mesmo sendo esta uma típica do os redutos comerciais os responsáveis
prática e paixão de seu povo, os “mineiros”, por formar comunidades nos seus entornos,
como são chamados os Forjanegra da re- oferecendo trabalhos e oportunidades diver-
gião, aprofundaram inúmeras técnicas e sas.
desenvolveram ainda mais conhecimentos O norte também conta com grande trân-
em escavações em rochas profundas e mui- sito de outros povos, Diferentemente das
to rígidas. outras principais nações de seus povos, Mi-
A Cordilheira da Prata está inserida nas nas Reais busca atrair a alta fidalguia da
fronteiras do Império Central, se estenden- sociedade e membros das principais ban-
do até boa parte das Tropicais ao sul, deiras do Império Central, a fim de ampliar
permitindo que essas habilidades sejam suas fortunas em negociações favoráveis e
amplamente aplicadas pelos seus nativos, cada vez mais frequentes.
afinal, as montanhas que habitam desde Na Divisa Sul estão as áreas principais
antes da chegada dos humanos à região são de mineração, explorações e pesquisas,
riquíssimas em minérios de alto valor de acumulam-se centenas de trabalhadores
mercado, com grandes áreas cheias de pra- divididos em grupos com funções e objeti-
ta, ouro, diamantes e vários outros vos diferentes, buscando extrair das
minérios preciosos. montanhas grandes riquezas e conhecimen-
tos. Carregam ferramentas e equipamentos
Com tamanha riqueza os anões de Mi-
especiais usados para chegar cada vez mais
nas Reais precisaram assumir funções di-
longe. Seus profundos complexos podem
plomáticas e posturas firmes conforme viam ser visitados e possuem uma estrutura ar-
suas fronteiras se tornarem mais movimen- quitetônica projetada para impactar os
tadas e o interesse de povos estrangeiros visitantes, incluindo áreas com prata pura
em seus domínios crescer. Estabeleceram e ouro maciço expostos em imensas galeri-
relações amigáveis e respeitosas com os po- as.

22
F RONTEIR AS E TROPAS Fronteiras nas Tropicais: A Cordilheira da
Sua defesa é composta por tropas mistas, Prata termina já nas Tropicais, ao sul, onde gran‐
de tensão e conflitos ocorrem nos territórios
entre guerreiros anões experientes e ex-
selvagens e de difícil transposição. Os Rufiões
combatentes de guerra de outros povos, costumam manter acampamentos secretos nes‐
sendo reconhecidos por suas indumentári- sas áreas, causando grandes problemas para os
as elegantes e uma insígnia de diamante reinos do norte.
que carregam em seus peitorais de aço. As
2
contínuas crises nas fronteiras sul entre os Terra do aprendizado: as lideranças de Minas
Reais incentivam os mais jovens a buscar sabe‐
Rufiões e o Império Central exigem maiores
doria, aprendendo ofícios e desenvolvendo

Casanova
contingentes e proteções, a expansão terri-
conhecimentos. Existem alas inteiras destinadas
torial de atuação do Cartel também tem se para essa finalidade. Grandes segredos de forja‐
mostrado uma perigosa realidade que exi- dura e trabalhos em materiais diversos (como os
ge enfrentamento. artesanatos típicos em pedra sabão) são guarda‐
No extremo norte das fronteiras, onde dos a sete chaves nessas regiões.
as montanhas se desfazem lentamente até
o nível do solo, existem tropas e postos de
observação apontando para Exílio, garan-
tindo proteção às grandes oficinas de
criação e aperfeiçoamento de engenhocas e
Exílio
ferramentas de agricultura usadas pelos
pequeninos, grandes parceiros comerciais. Belágua
I NFORMAÇÕES I MPORTANTES A NOVA SEMENTE
Turismo pelas minas: os anões das Minas Re‐ Não se pode afirmar com exatidão onde e
ais promovem visitas guiadas e exposições de quando surgiram os primeiros meiosangues
peças e joias de alto valor em suas galerias e sa‐ de Casanova, mas não demorou até que se
lões, incluindo o acesso a andares inferiores e
multiplicassem passando a se relacionar e
seções especiais a partir de escadarias e andaimes
organizar entre si e por contra própria, a
engenhosos. Grandes negociações são seladas du‐
rante esses eventos que acontecem de forma princípio à margem das sociedades huma-
recorrente entre as fidalguias locais. A moeda cor‐ nas, mas com um objetivos grandiosos. Ao
rente das Minas Reais não é o Dobrão dos anões, longo da Terceira Era surgiram movimentos
mas sim a Realeza, formando um eixo comercial no centro de Casanova, principalmente em
forte na região centro-norte de Casanova. áreas humildes de assentamentos huma-
nos, falando abertamente em conquista de
Norte vs sul: os mineiros que se acumulam no
sul das Minas tem demonstrado descontentamen‐ territórios e avanços por reconhecimento e
to quanto às condições de trabalho e valores pagos soberania. A Revolução dos Orcos, que de-
pelos principais clãs dominantes. Dizem que al‐ vastaria os principais territórios de
gumas áreas de grande valor foram tomadas pelos Campalto, atingiu os meiosangues os colo-
trabalhadores que ameaçam explodir outras cando em uma fuga desordenada para o
construções e mecanismos de transporte entre os noroeste atravessando o enorme lago Belá-
montes e picos. gua, que mais tarde acabaria cedendo suas
As temidas profundezas: as cavernas e gru‐ margens norte, e arredores, como morada
tas existentes em Minas Reais estão entre as mais para os novos habitantes.
amplas e enigmáticas de Casanova, havendo des‐ O principal fator que facilitou seu de-
cobertas de minérios raros em seus níveis mais senvolvimento relativamente pacífico e
profundos. Rumores apontam que esses minéri‐ consistente está relacionado a proteção na-
os podem ter ligação com algum ser sobrenatural tural e estratégica que a região possui. As
de tamanho colossal que estaria preso nas entra‐ amplas margens norte do Belágua e sua vi-
nhas das pedras.

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são privilegiada, diminuem o risco de ata- timas, como para o oeste e norte. Sua
ques oportunos e invasões inimigas, pois a segurança é mantida por guardas que
cidade de Belágua é cercada no norte e oes- acompanham a família real constantemen-
te por Assentamentos de Cruzadores e no te.
leste pelo maior conglomerado orco do con-
tinente (com quem tem costurado bons V ERSADOS E ARROGANTES
acordos políticos e pactos de não agressão). As dificuldades históricas dos meiosangues 2
os tornou inflexíveis e desconfiados, im-
O GR ANDE LAGO buindo uma certa aspereza em suas falas e
Belágua reúne um contingente razoável de atitudes, mesmo perante aqueles que não

Casanova
meiosangues que seguem ritos organizaci- pertenciam à raça humana ou élfica. Belá-
onais mais parecidos com seus parentes gua, como primeira grande casa da raça,
humanos, até pela vivência mais próxima a emana um orgulho que recai sob uma cer-
eles no passado, mas seus nomes de batis- ta arrogância, refletida também
mo variam entre o levantino élfico e o internamente. Suas disputas políticas qua-
comum. Sua organização política também se sempre carregam preconceitos atrelados
se assemelha a da maioria dos humanos, a uma pseudo pureza de algumas linhagens
onde uma liderança soberano governa todo que se enfrentam em debates tensos e to-
o território, passando seu poder heredita- madas de decisões polêmicas. Essa
riamente sob a Coroa dos Herdeiros. A coroa atmosfera cria certa resistência diplomáti-
é mais do que um símbolo de poder, é um ca e inúmeros obstáculos em ampliar os
item de grande valor sentimental, a peça ri- laços com cidades e lideranças próximas,
camente trabalhada em metais e minérios os meiosangues de Belágua são firmes nas
preciosos representa uma elite xenófoba, negociações comerciais fazendo o possível
através da conduta e comportamentos de para obter largas vantagens em tratados e
parte da comunidade perante aos seus pa- acordos.
rentes e progenitores humanos e elfos. Sua economia se mantém prioritaria-
Muitos meiosangues alimentam seu senti- mente através das relações e comércios
mento de vingança a partir de uma ideia vil internos, sendo ainda possível garantir au-
de que, se comparados aos seus progenito- tossuficiência e bem estar para o povo,
res, são os únicos nativos de fato de embora com os crescimentos populacionais
Casanova. essa demanda pode em breve não ser su-
Seus maiores conglomerados e comuni- portada. Outros produtos dependem de
dades se acumulam nos entornos da sazonalidades e outros fatores, como a boa
margem norte do lago, onde se beneficiam vontade e o histórico de tratados anterio-
de uma vegetação diversa e da pesca abun- res, em negociações que se alongam por
dante. Também são exímios e habilidosos meses e nem sempre terminam como o es-
remadores, conhecem como ninguém os ar- perado. Suas famosas sementes e
redores do imenso Belágua até onde as oleaginosas são bastante procuradas e in-
fronteiras leste e oeste permitem. cluídas em negociações que aumentam os
A residência real é uma grande e térrea rendimentos locais em épocas de colheita.
mansão que abriga o rei e toda sua famí-
lia. Sua arquitetura segue um padrão O MITO DAS ÁGUAS
desenvolvido pelos meiosangues unindo a O grande Belágua é também fonte de deze-
resistência dos humanos com os detalhes nas de histórias e mitos, muitos estudiosos
exóticos dos elfos. Está localizada sob um afirmam que sua profundidade é tão gran-
pequeno monte alguns quilômetros afasta- de que não se conhece ao certo o que
do das margens do lago, proporcionando esconde. Lendas locais apontam para uma
uma visão ampla e estratégica tanto para o imensidão de segredos, seres e artefatos
sul, supervisionando movimentações marí- perdidos. Durante a novena final de cada

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inverno todos se preparam para o evento “O certa frequência nas regiões mais afastadas das
Guincho das Águas Vivas”. Os peixes so- margens do lago, criando problemas para as li‐
mem, as mulheres grávidas perdem seus deranças locais, que tem lidado com cautela
bebês, os homens enlouquecem, todos tem quanto ao assunto, pois uma guerra pode eclodir
pesadelos terríveis e tragédias ocorrem inex- a qualquer momento.
plicavelmente. Dizem que seres obscuros Marco zero: às margens noroeste do lago loca‐
2 emergem das águas guinchando em lamú- liza-se uma grande escultura que representa o
rias e dor, o povo mantém oferendas de marco zero da cidade. Uma obra esculpida em pe‐
cestos com flores, joias e terra pura suspen- dra clara com altura entre oito e dez metros de
Casanova

sos em pêndulos com sinetas que anunciam altura. Tem ornamentos e entalhes por toda sua
sua chegada nas margens do lago. lateral, e em seu ponto mais alto há um círculo
Aqueles que se permitem escutar com côncavo, esculpido na da rocha, onde chamas ar‐
dem iluminando as noites, sendo acesas ao cair
atenção o que dizem os sussurros das cri-
do sol, e se apagam naturalmente ao seu nascer
aturas são tomados por um desejo
(a quantia de óleo e materiais usados para a quei‐
imensurável de segui-las até as profunde- ma são preparados para coincidir perfeitamente
zas, jamais retornando. Muitos rituais são com o nascer do sol, sendo usada como uma es‐
realizados durante esses períodos e os ocul- pécie de relógio pela população local). Sua chama
tistas relatam um enorme aumento de Éter é poderosa e ilumina uma área extensa da orla,
manipulável durante o evento, aproveitan- para muitos é capaz de atender o pedido verda‐
do para realizar grandes atividades e rituais deiro de um necessitado assim que ela se apaga
poderosos. ao nascer do sol. Dizem que o responsável por
Todas as noites, por nove noites conse- acender uma pira que eventualmente queime até
cutivas, as criaturas caminham e enfeitiçam depois do nascer do sol, ou antes dele, está fada‐
as terras e os habitantes de Belágua. do a vivenciar em breve uma tragédia.
Proximidade com Sangria: recentemente os
pactos de não agressão entre as meiosangues e os
I NFORMAÇÕES IMPORTANTES orcos tem dado sinais de que podem ser amplia‐
dos, alguns líderes de ambos os povos tem
O guincho das águas vivas: Estrangeiros dialogado em torno de uma ideia ainda embrio‐
costumam atuar como mercenários no nária, mas grande, um tratado de cooperação
enfrentamento às criaturas, muitos viajantes militar e a ampliação das fronteiras de ambos os
também buscam abrigo nessa época do ano em povos ao longo de Exílio. Essa questão já tem si‐
Belágua pelas promessas de bênçãos aos que do debatida em outros reinos que se mantém de
vivenciam tal evento e saem ilesos a ele. É um dos olhos abertos.
poucos períodos do ano onde os meiosangues
tornam-se mais receptivos e tolerantes com
forasteiro e viajantes. Inevitavelmente suas
fronteiras aumentam consideravelmente as
movimentações, aproximando também
aproveitadores e golpistas. Grutafirme
Disputa de gerações: a divisão social existen‐
te entre os meiosangues não se trata apenas de F ORTALEZA NAS MATAS
um grave problema moral, há uma grande dispu‐
Anões do mato, das copas das árvores, dos
ta de poder entre as chamadas “gerações” que não
morros e encostas, de hábitos silvestres e
medem esforços para ganhar influência política
entre o povo. Os Impuros se afastam cada vez costumes distintos de seus parentes, Gru-
mais de seus parentes, abrindo caminho para ou‐ tafirme reúne os mais exóticos e tribais
tros negócios com outros povos. anões de toda Casanova, localizado no nor-
te do continente, na divisa entre Exílio e as
Tensão nas fronteiras: os Cruzadores atuam Tropicais, encontra-se o território domina-
em algumas áreas pertencentes ao território de
do pelos anões Ruivopelo, que sem sombra
Belágua. Saques e conflitos armados ocorrem com
de dúvidas são os mais ligados à natureza

22
e as florestas entre todos os seus parentes. tória de seu povo a partir de imagens
Sua chegada até as regiões centrais de gloriosas, mas o que mais chama atenção,
Exílio ocorre por meio de longas migrações, por destoar das tradições mais comuns dos
que resultariam também na formação do demais clãs anões, são as variedades de
conglomerado de Maltebom, tratando-se de técnicas e cores usadas, e elementos da na-
uma área de grandes relevos e altas mon- tureza adicionados ao ambiente, como
tanhas que parecem repartir a parte raízes e folhas, sementes, cascas de árvo- 2
setentrional do continente ao meio, como res, penas e peles de animais, etc.
uma coluna.
Á REAS DESCONHECIDAS

Casanova
Grutafirme é uma fortaleza de pedra em-
brenhada no coração de uma Existem outras áreas de acessos
enorme fortificação em Grutafirme, além da prin-
natural, com uma cipal, a maioria delas
poderosa queda mantidas em segredo
d’água de deze- pelas tropas de defesa
nas de metros e os trabalhadores
de altura, es- responsáveis pela
condendo sua manutenção das
entrada através estruturas, algu-
de um véu de mas outras são
espumas. Para tão perigosas e
adentrar o rei- complexas de se
no é preciso transpor que pou-
transpor o lago cos cogitam
que se forma a utilizá-las.
frente da gruta A grande con-
e atravessar a centração do povo
vigorosa que- de Grutafirme se
da d’água que forma no lado ex-
cobre todo o terno da gruta, em
portão de entra- seus entornos e áre-
da. É necessário as florestais fechadas,
acionar um meca- úmidas e bastante aci-
nismo retrátil que corta dentadas, aos pés das colinas e
o fluxo da água que cai da montanha, como morros, que envolvem toda a região norte
uma barragem que desvia seu sentido libe- de Exílio, habitações de madeira e pedra
rando a passagem principal. Inúmeros me- abrigam e protegem a população de posi-
canismos de função similar se estendem ções sociais mais baixas. Grupos e clãs
pelas áreas internas ao longo do reino, cap- podem ser encontrados desde o extremo
tando fluxos de água que são direcionadas norte litorâneo, onde acabam dividindo al-
com o uso calhas e dutos com funções e pro- guns territórios com etnias taba-raiz, que
pósitos específicos. mantém algumas aldeias nos litorais, até o
Robustas vigas de madeira sustentam centro-leste do continente, por toda a “co-
uma ponte que emerge do lago quando os luna’ de montanhas e serras que repartem
mecanismos de abertura dos portões são Exílio em duas partes.
acionados, permitindo o acesso de visitan- Internamente a gruta ostenta um vasto
tes a um amplo salão de entrada esculpido complexo de áreas habitáveis, possuindo
nas pedras da montanha. Suas paredes são áreas planas em seu nível mais profundo,
esculpidas do chão ao teto e contam a his- com rios e riachos, plantações exóticas e

22
animais selvagens. Essas ccondições ocor- universos particulares e podem ser consi-
rem através da liberação de um gás natural derados rudes e grosseiros, e até mesmo
venenoso que emana da terra, em quanti- agressivos, se comparados aos seus demais
dades controladas pode ser benéfico, subs- parentes.
tituindo vitaminas e nutrientes
fundamentais para a vida, mas em altas ex- I NFORMAÇÕES I MPORTANTES
2 posições podem causar doenças na pele e Nas copas das árvores: Existem dezenas de
até deformações. Dentro da gruta vivem pontos de parada em copas de grandes árvores e
apenas os “escolhidos” entre o povo, aque- morros, interligando vários pontos do território
Casanova

les que passam por uma provação ou per- de Grutafirme através de tirolesas e mecanismos
tencem a alguma camada da sociedade similares, funcionam como bases de observações
considerada de alto prestígio. e pontos de encontro entre comerciantes e via‐
Mediante as dificuldades impostas por jantes.
um terreno de difícil transposição os Rui- Gás venenoso: Rumores chegam até o lado ex‐
vopelo desenvolveram um sistema de polias, terno da gruta atestando que o gás tóxico, que
roldanas e tirolesas para se locomover en- emana da terra, tem aumentado sua propagação
tre pontos estratégicos nas copas das em algumas épocas do ano, causando danos men‐
árvores e morros. Tais pontos são usados tais severos aos mais jovens.
também como bases militares e as “torres”
Túneis e galerias: os vigilantes responsáveis
de comando servem como centros de obser- pelas passagens alternativas de Grutafirme en‐
vação e controle. contram novas passagens a cada dia, várias delas
Tais experiências e necessidades permi- escavadas brutalmente na parte superior das ro‐
tiram que os anões de Grutafirme apren- chas.
dessem a lidar com a madeira tão bem
Colônias isás: os isás são mais comuns na re‐
quanto a pedra e a sobreviver confortavel-
gião de Exílio, suas colônias subterrâneas acabam
mente na superfície, tornando-os bons ar- invadindo algumas das áreas internas de Gruta‐
queiros e ágeis caçadores, capazes de firme, mas pelo subsolo. Os fungos que produzem
surpreender seus inimigos. como alimento em suas colônias podem ter liga‐
ção com a liberação do gás tóxico na superfície.
U MA VIDA RÚSTICA
Caminhos escuros: formações naturais ao lon‐
Suas práticas econômicas são certamente
go da gruta e demais montanhas que seguem para
as mais simples entre seus parentes, não
o centro de Exílio, através da “coluna” que divide
costumam avançar pelas fronteiras que li- o continente, poderiam conectar áreas subterrâ‐
mitam seus territórios focando seus neas dos conglomerados de de seus vizinhos,
esforços em extrair da natureza o que ela Belágua e Sangria. Acredita-se que os isás sejam
pode oferecer. Frutas, folhas e sementes so- os responsáveis por esse trabalho, através de
mam-se à caça de aves e algumas espécies colônias desabitadas.
de mamíferos para manter o bem estar da
comunidade.
As boas relações construídas ao lado
dos taba-raiz que vivem no litoral norte são Sangria
exemplos raros de políticas com o mundo
exterior, embora não sejam avessos a de- ARETOMADA
senvolver relações com outros povos e raças Sangria é nome de uma bebida tradicional
suas características comportamentais e as dos parentes antigos dos povos do Império
condições geográficas de onde vivem dimi- Central, mas seria também conhecida co-
nui a frequência e ocorrências de tratados mo o principal território orco de todo
e acordos. Ao longo do tempo os Ruivopelo continente ao longo do centro-norte de Ca-
foram se reservando mais e mais em seus sanova. A escolha do termo “Sangria” foi

22
realizada através de um ritual coletivo, pou- mais importante certamente foi a composi-
co depois das forças orcas capturarem ção de uma aliança com os draconianos,
Campalto por completo e expulsarem os hu- eficientes aliados táticos infiltrados na ca-
manos para o oeste e sul. sa do inimigo.
Beberam do sangue de seus inimigos
mortos em campo de batalha, pactuando A SSENTAMENTOS CAÓTICOS
em comprometimento com a terra recon- Sangria se espalha por uma extensa área 2
quistada por seus povos, terras que foram plana aos pés de um complexo de pequenas
tomadas à força pelos Cruzadores huma- e médias montanhas no centro-leste, na
nos ainda na Primeira Era. Disputas por parte final da chamada Coluna de Exílio, lo-

Casanova
territórios eram constantes na região, ge- cal de áreas acidentadas, com morros
rações inteiras de orcos foram aniquiladas íngremes e pontiagudos.
com as expansões violentas de outras ra- Dividem-se em clãs de tamanhos maio-
ças e povos antes de sua revolução. res ou menores (variam normalmente entre
dez e doze indivíduos), com um líder que é
F RUTOS DA REVOLUÇÃO escolhido em concordância por todos os
A chamada Revolução dos Orcos só foi pos- membros e através de uma votação cerimo-
sível graças a uma mudança fundamental nial aberta, o escolhido torna-se o chefe do
de comportamento das principais lideran- clã e fica responsável por defender os seus
ças das maiores, e mais poderosas, tribos parentes e suas tendas. Estão espalhados
ocupantes de Exílio. Uma figura em especi- por toda extensão plana da região, cons-
al merece reconhecimento por serviços truindo tendas rústicas de madeira e couro
prestados ao seu povo. Gandáha, a revolu- pelo território, logo abaixo das passarelas
cionária, é considerada uma das maiores e pontes que formam um “andar superior”
estrategistas da história dos orcos, possi- caótico e rústico acima.
velmente da história do continente, bastante
articulada e perspicaz, passou anos estu-
dando as relações e história de cada uma
das ramificações tribais dos orcos e de seus
inimigos mais poderosos, mobilizando e reu-
nindo grupos esquecidos nos ermos,
desfazendo antigas rivalidades e conflitos,
chegando a atuar como diplomata em acor-
dos de paz, pondo fim aos derramamentos
de sangue desnecessários. Pouco a pouco
conseguiu forjar alianças importantes en-
tre as mais fortes tribos orcas, que
demonstravam cada vez mais interesse e
concordância com suas falas inflamadas.
Gandáha foi capaz de reunir centenas
de clãs para lutar por uma mesma causa e
contra um mesmo inimigo, deixando para
trás toda e qualquer desavença em prol da
conquista maior. Todo esforço que não fos-
se direcionado à retomada de seu território
deveria ser evitado, e em uma surpreen-
dente aliança os orcos se fortaleceram, se
organizaram e agiram. Entre os acordos
costurados por Gandáha, estrada à fora, o

22
Outros grupos menores contendo os comunidades fronteiriças. E embora a Re-
principais líderes e melhores soldados de volução dos Orcos tenha contido as animo-
Gandáha e sua cúpula escavaram rocha sidades e guerras entre os clãs, os inimigos
acima esculpindo abrigos diretamente na não tardariam a relembrar suas diferenças
parede da montanha, sendo possível iden- e reacenderem velhos e sangrentos confli-
tificá-los perfeitamente ao observar de tos. A cultura orca nutre uma admiração
2 grandes distâncias, buracos côncavos no pela demonstração de força (não apenas fí-
alto da montanha, protegidos por pesados sica), e as disputas por posições importan-
e largos pedaços de couro, como cortinas. tes são determinadas de acordo com a
Casanova

Conta-se pelos becos e ruas que o abrigo quantidade de sangue derramado e a sabe-
doria demonstrada, nenhum chefe ou líder
que mantém Gandáha e seus principais co-
sem cicatrizes transmite segurança ao seu
mandantes em segurança está escondido
povo, e ainda que um chefe de clã seja
em alguma galeria próxima ao pico da mon-
morto por um inimigo, em um combate
tanha, mas diferentemente das escavações
justo, seus herdeiros terão respeito pelo
citadas anteriormente, sua morada está
guerreiro vencedor.
oculta no coração das pedras, e como su-
Sangria mantém basicamente relações
as aparições tem diminuído drasticamente
comerciais entre os assentamentos de seu
nos últimos tempos, até mesmo por sua
próprio território, mas recentemente al-
idade avançada, dúvidas sobre sua saúde
guns avanços e aproximação de vizinhos
e segurança são recorrentemente levanta- tem permitido que os orcos ampliem as
das pelo povo. condições econômicas e sociais de sua po-
pulação.
OS ANDARES
Entre as principais relações acordadas
As construções erguidas alguns metros desde a revolução destaca-se o respeito e o
acima do nível do chão estão sustentadas reconhecimento mútuo das fronteiras que
pelas paredes rochosas que limitam o pla- separam Sangria e Belágua, vários trata-
nalto onde estão as principais tribos e dos tem sido definidos entre as lideranças
agrupamentos, eespalhados por toda a de ambos territórios, buscando criar me-
área central. O piso é conhecido como lhores condições de vida e oportunidades
“Chão”, recebe pouca luz solar e concentra para seus povos no Exílio, enfrentando os
a maior parte do povo em tendas rústicas Cruzadores e todos os perigos naturais e
de tamanhos variados. Nos andaimes, pas- sobrenaturais que infestam a perigosa re-
sarelas e pontes acima ficam os comércios, gião.
espalhados de maneira absolutamente caó-
tica, conhecido com o ”Teto”, abrigando
também uma elite entre os orcos, com cer-
tos privilégios que geram conflitos e desen-
I NFORMAÇÕES I MPORTANTES
tendimentos entre os mais pobres e os A toca de Gandáha: boatos contam que o es‐
mais prestigiados. O trânsito entre as ca- conderijo conhecido como a “Toca de Gandáha”
madas é livre entre todos os nativos, ha- seria na verdade uma cripta onde repousa seu
vendo passagens alternativas que levam corpo, pois não se tem notícias recentes da líder
até comunidades afastadas, como também máxima. Feitiços e rituais profanos manteriam o
seu corpo intacto, visando uma tentativa de tra‐
complexos de túneis escavados no subso-
zê-la de volta à vida.
lo, permitindo movimentos de guerra e fu-
ga. Expansão da Revolução: comenta-se que
Alguns clãs possuem afinidade entre si, existem planos em curso para que a própria Gan‐
realizando trabalhos conjuntos e acordos dáha possa atuar como líder de uma nova
comerciais particulares, sendo comum que revolução, dessa vez no sudoeste do continente,
prefiram conviver entre os seus mais afas- nas regiões de Ermo. As fronteiras estariam mo‐
tados do centro de Sangria, em pequenas vimentadas e atentas para tentar capturá-la e
muitos acreditam que isso já aconteceu.

22
Inimigos do Império: Sangria se formou sob grande concentração populacional, influên-
o território dos antigos aliados do Império Cen‐ cia religiosa e comercial. A política de
tral, acumulando problemas e inimigos Bocanegra e demais territórios da região se
poderosos. Tratados e acordos buscam encurra‐ baseia em um sistema de cidades-estados
lar os orcos, limitando suas relações diplomáticas soberanos capazes de construir relações e
e rotas comerciais, gerando até absurdas restri‐ alianças entre si, pautadas pelas crenças
ções de acesso em Braviânia e Vivenda aos 2
antigas e dogmas religiosos que atravessam
apoiadores da Revolução dos Orcos.
gerações e conectam a maior parte da cul-
Traidores da revolução: alguns grupos de or‐ tura étnica de Terraleste.
cos aliaram-se ao Império Central após a Sua economia está ligada à agricultura

Casanova
revolução, atuando na tentativa de derrubar seus
de produtos como o milho, o cacau e o aga-
líderes, em troca, recebem grandes remessas de
ve, cultivados em regiões de altitudes
ouro, apoio estratégico e alguns privilégios do Im‐
pério, onde muitos clãs passaram a residir mesmo maiores e distantes dos centros movimen-
sob forte preconceito e ódio de grande parte da tados. Como não há cunhagem de moedas
população. em Terraleste os nativos costumam prati-
car o escambo ou utilizam moedas
Grandes inimigos dos Cruzadores: os ter‐ estrangeiras para situações e acordos co-
ritórios leste de Exílio são as regiões onde mais
merciais específicos.
ocorrem conflitos e batalhas sangrentas contra
seus maiores inimigos, os Cruzadores, sufocan‐
do ainda mais suas já escassas opções de rotas e A CAPITAL
alianças. Carregado de simbolismos diversos, os cos-
tumes locais incluem sacrifícios humanos,
celebrações e ritos de passagens que abran-
gem fenômenos como transes coletivos (que
Terr aleste normalmente ocorrem simultaneamente a
fenômenos naturais), etc. Algumas áreas
são consideradas excelentes pontos de ob-
Bocanegra servação, reunindo sábios e ocultistas que
passam muitas das vezes suas vidas intei-
E STUDIOSOS DAS ESTRELAS ras estudando os céus e os seus fenômenos.
No extremo de Terraleste, já distante das As autoridades locais dos assentamen-
principais rotas comerciais terrestres de tos pertencentes ao conglomerado recebem
grande altitude, encontram-se os povos que títulos de Senhores e Senhoras, exercendo
se desenvolveram mais próximos das áreas poder político em todos os territórios pró-
litorâneas, adaptando-se muito bem e até ximos de menor expressão e influência,
desenvolvendo técnicas de fabricação de em- cada grande cidade também tem direito a
barcações com grande resistência, mesmo nomear um Alto Líder, responsável pelas
utilizando materiais leves e fáceis de manu- principais alianças, tratados econômicos e
sear e conduzir. São conhecidos como defesa das fronteiras, executando esses pro-
“sábios” e “amantes das estrelas”, conside- cessos em conjunto com as altas cúpulas
rados o povo com maior conhecimento em sacerdotais, que assumem cargos estraté-
matemática e astronomia, em estudos com- gicos e de grande influência, desenvolvendo
plexos e extensos sobre observações dos e aplicando normas e leis rigorosas.
astros, desde as estrelas, o sol, os planetas, Como principal polo econômico do ex-
assim como os principais ciclos naturais da tremo leste, Bocanegra acaba por exercer
Orbe de Libra. uma espécie de autoridade perante outras
O grande centro populacional da região cidades aliadas próximas, tornando-se um
responde por Bocanegra, tratando-se de centro urbano onde ocorrem as principais
uma espécie de capital, uma cidade de reuniões e conselhos das cidades-estado,

22
celebrações populares e grandes eventos. de uma atmosfera enigmática, se conecta
Diferentemente de seus parentes ances- com o mundo externo a partir da baía de
trais que ocupam a região norte de Bocanegra, região de movimentação cons-
Terraleste (margeando e dominando as áre- tante de embarcações e piratas, que se
as que compreendem as áreas florestais de reúnem na inóspita região de Casanova pa-
Selvalta) e do sul (através das longas e al- ra a realização de todos os tipos de
tas Cimeiras) a cidade de Bocanegra se comércios, capaz de comportar inúmeros 2
forma através de áreas de baixa altitude, portos de atracagem e vilas estrategicamen-
suas principais construções e monumen- te erguidas para atender as demandas dos
tos arquitetônicos, reunidos em seu centro viajantes. As lideranças locais tentam evi-

Casanova
comercial e político formam uma área ocu- tar ou controlar os fluxos e atuações de
pada por grandes movimentações de contrabandistas, mas tem grandes dificul-
camponeses, trabalhadores, profetas e cu- dades devido a localização da baía e o alto
randeiros. E embora o fluxo de viajantes número de forasteiros que diariamente che-
seja constante, os povos locais acostuma- gam à região.
ram-se a promover suas relações comerciais
através de rotas marítimas, possuindo pou- I NFORMAÇÕES I MPORTANTES
cas estradas terrestres bem desenvolvidas Comércio na Baía de Bocanegra: a larga
para terras distantes. baía situada no extremo leste do continente é pro‐
vavelmente umas das mais ativas regiões
DO CÉU AO MAR portuárias de Casanova. Os vilarejos e assenta‐
mentos que se formam na região são compostos
De modo geral, Bocanegra orienta-se atra-
e controlados tanto pelos nativos quanto por ou‐
vés de três vertentes principais para a
tros povos e raças, que nos últimos tempos tem
concepção de sua sociedade, os estudiosos avançado e empurrando os povos de Bocanegra
focam no desenvolvimento e ampliação de cada vez mais para a capital. As histórias que che‐
seus conhecimentos sobre as ciências ocul- gam até as cidades grandes é que vários capitães
tas, chegando a desenvolver habilidades das embarcações piratas desejam formar na re‐
matemáticas não vistas em nenhum outro gião uma cidade soberana e porto seguro para os
território do continente, sendo bastante co- aliados.
mum que hajam centenas de escritos sobre Os sacrifícios: A cultura religiosa de Bocane‐
o tema, assim como diversos e precisos ca- gra é levada muito a sério pelos nativos, sendo
lendários que regem as práticas agrícolas, comum que os sacerdotes locais realizem sacri‐
ciclos lunares, e vários outros. fícios humanos ou exijam alguma grande doação
Os religiosos organizam e executam to- (como um olho, dedo, pedaço da língua, etc).
das as demandas ritualísticas tradicionais Guerreiros e conjuradores normalmente são os
(como a extração do coração de um indiví- escolhidos para esses rituais, mesmo os de outras
terras. Em caso de negação da participação, os es‐
duo ainda vivo como oferenda às entidades
colhidos são considerados maculados e recebem
da natureza), interferindo também na cri-
a pena de morte, precisando cumprir uma tarefa
ação e definição de leis e normas que devem determinada pelo sacerdote responsável em bus‐
ser plenamente obedecidas. ca de acalmar as entidades e receber o perdão.
Por último o povo, havendo inúmeras
Aliados, mas nem tanto: embora os povos de
condições de trabalho que podem variar de
Terraleste sejam parentes ancestrais e respeitem
acordo com a região, as leis vigentes e o as lideranças soberanas dos territórios, conflitos
histórico dos indivíduos em questão (é per- armados ocorrem nas estradas que levam para o
mitido realizar o pagamento de dívidas altas Império Trindade e nos extremos das Cimeiras,
ou crimes graves através da força de traba- onde comerciantes e criminosos são vistos aos
lho, ainda que não se possa exercer montes. As disputas nessas regiões são estimula‐
nenhum outro direito sobre o devedor). das pelas definições e limites territoriais de cada
A cidade que inspira sabedoria através Império e das cidades aliadas de Bocanegra.

22
Lenda do templo: existe um templo localiza‐ mente por áreas florestais acidentadas e de
do em uma antiga cidade abandonada (por razões grande dificuldade de transposição e ocu-
desconhecidas) que segundo as lendas locais pação, oscilando entre as áreas de maior e
guardaria algum segredo que só se revelaria com menor altitude (Selvalta e Selvabaixa). Por
a resolução de um enigma. As marcações, enta‐ se tratar de áreas com certa complexidade
lhes, desenhos e figuras que se formam nas suas de exploração, o local acaba por ser consi-
2 paredes de pedra multicoloridas, iluminadas pe‐
derado um território selvagem e perigoso.
lo sol, seriam a chave para o mistério.
Inúmeras espécies animais e vegetais ocu-
Rituais de adivinhação: os sábios que vivem pam inteiramente a região e atraem desde
Casanova

isolados em regiões afastadas dos centros movi‐ caçadores aos estudiosos que buscam por
mentados são conhecidos por “conversar com as plantas, raízes e sementes nativas com po-
estrelas”, e os devotos, conjuradores e peregrinos deres medicinais milagrosos.
que desejam que seus questionamentos sejam es‐
clarecidos devem oferecer algo valioso em troca
de uma resposta para uma pergunta.
T ERR A DO OURO, DA PR ATA E DO
BRONZE
Existem muitas lendas e histórias antigas
que garantem a existência de ruínas das
Império Cimeiro primeiras cidades das civilizações que che-
garam no leste de Casanova ainda na
Primeira Era, antes mesmo da divisão dos
P ICOS QUE TOCAM OS CÉUS povos e dos assentamentos e territórios de
Como não poderia ser diferente o Império Terraleste. Os relatos contam que a primei-
Cimeiro atravessa toda a extensão da enor- ra cidade lestina era totalmente composta
me Cordilheira do Cimo, ou apenas “as Ci- de minérios dos mais belos e chamativos já
meiras” como popularmente são conhecidas encontrados nas montanhas. Ouro e prata
as extensões das montanhas lestinas, e se abundantes em templos ancestrais que te-
alonga até o extremo litorâneo de Terrales- riam sido soterrados a partir de tremores e
te, bem próximo às áreas fronteiriças de ci- desabamentos. Essas lendas e mitos se
dades aliadas de Bocanegra, onde as apoiam nas características dos povos locais
montanhas apresentam picos mais baixos e suas magníficas cidades, repletas de ou-
e altitudes mais brandas, facilitando a ge- ro, prata e bronze.
ração de práticas comerciais entre os povos A formação política do Império Cimeiro
que habitam o local, mas também de con- consiste em um poder centralizado e forte
flitos e disputas por terras e domínio de as- que está em constante ampliação, avançan-
sentamentos, e principalmente pelo controle do em direção a cidades e assentamentos
e influência da Baía de Bocanegra, a maior menores espalhados pelas áreas planas e
área de livre comércio e contrabandos ma- habitáveis das áridas cordilheiras, exigin-
rítimos de toda Casanova. do pagamentos de tributos periódicos
As fronteiras oeste do Império se limi- (quase sempre de materiais ou alimentos
tam onde justamente se forma uma barrei- de grande importância para a manutenção
ra natural de montanhas que fazem divisa do Império, como a quinoa e a batata), le-
com os territórios de Exílio. Atualmente, aldade e servidão absoluta quanto ao
com a revelação do retorno do Último, es- cumprimento de leis e condições comerci-
sas montanhas foram rebatizadas para en- ais, além da incorporação de suas culturas,
fatizar que a região tornou-se uma área religiões, línguas, etc.
hostil e quase que totalmente abandonada, Esses conglomerados respondem todos
sendo basicamente um covil para o rei dos ao Sapka, líder supremo de todas as cida-
reis, a Montanha Vermelha. des-estado pertencentes ao império. A
A fronteira norte é composta pratica- antiga dinastia dominante mantém seu sta-

22
tus de grandes líderes do povo, protegendo
suas fronteiras dos avanços do Império
Central, com quem travam batalhas desde
a Segunda Era.
Por se tratar do território mais rico em
minérios preciosos de todo o continente, in-
vasores e bandidos buscam explorar as 2
regiões mais selvagens das Cimeiras, en-
frentando as perigosas e maiores altitudes
de toda Casanova em busca de fortunas.

Casanova
AS DIVISÕES
O Império é repartido em quatro divisões
políticas fundamentais controladas por au-
toridades designadas pelo Sapka,
viabilizando o comando de suas extensões
territoriais através das divisas do norte, sul,
leste e oeste. A região oeste funciona como
uma capital econômica destinada a resolu-
ção de todas as questões diplomáticas das
Cimeiras, é nessa divisa que os maiores
conselheiros representantes de seus terri-
tórios reúnem-se para tratar dos assuntos
e questões políticas mais relevantes, estrei- merciais mais seguras entre capitais e
tando laços essenciais entre si e conglomerados relevantes, transportando
desenvolvendo estratégias para ampliar as cargas valiosas e comitivas importantes.
relações comerciais com as cidades que ro-
Possuem bom número de soldados mu-
deiam seus domínios.
nidos de equipamentos feitos em bronze (em
A economia das Cimeiras se baseia nos muitos casos usam o ouro e a prata como
recursos disponíveis na região de altíssimos matéria prima para a confecção de suas ar-
picos e montes, alimentos como a batata, mas e itens de proteção), sendo a maioria
o abacate e a quinoa estão presentes no dia das tropas posicionadas através da Monta-
a dia da população, existindo até mesmo nha Vermelha para manter a segurança das
lagos artificiais em áreas montanhosas res- fronteiras. Ademais, distribuem-se pelas di-
ponsáveis pela manutenção de parte da visas do Império de acordo com suas
agricultura local. Entre os povos de Terra- concentrações populacionais e sazonalida-
leste os nativos de Império Cimeiro são os des (festejos, eventos, etc).
que possuem relações comerciais externas
mais bem desenvolvidas e frequentes, fator
impulsionado pela proximidade com outros
territórios, como é o exemplo de alguns as-
I NFORMAÇÕES IMPORTANTES
sentamentos de Exílio, e recentemente Efeitos da altitude: a altitude existente nas Ci‐
meiras exige que os viajantes consumam as folhas
acordos alinhados com orcos de Sangria.
de uma planta típica local, capazes de diminuir
As estradas que interligam as fronteiras do
os efeitos gerados pela falta de oxigênio.
Império Cimeiro com outras cidades da re-
gião, o leste de Exílio e demais localidades, Regra: os personagens que estiverem expostos
por mais de quinze minutos nas regiões mais altas
foram construídas a partir de grandes in- recebem um nível de Esgotamento caso não con-
vestimentos em recursos, tempo e trabalho, sumam a folha (mastigação, chás, etc).
possibilitando relações diplomáticas e co-

22
Lhamas: as montarias usadas nas Cimeiras, co‐ sempre foi cenário de batalhas sangrentas
mo também para transportes de cargas, são as entre povos inimigos, realidade que muda-
lhamas. Cavalos e outros animais tem grandes di‐ ria após a chamada Guerra dos Mortos
ficuldades nessas regiões (recebendo penalidades (onde os campos de batalha ficavam toma-
diversas, como movimento, Esgotameno, etc). dos por corpos causando doenças e pragas
aos que sobreviviam). A partir de então tor-
2 Lua da Morte: quando a lua se apresenta com
nou-se possível alcançar uma relativa paz
uma tonalidade avermelhada é um sinal que uma
tragédia deve ocorrer em breve. Inúmeros ocul‐ na região, possibilitando aumentos popula-
tistas aproveitam o fenômeno para realização de cionais e desenvolvimento das principais
Casanova

poderosos e perigosos rituais. cidades e vilas. Esse crescimento trouxe


consideráveis avanços na condição de vida
Perigo nas montanhas: a altitude não é a úni‐ dos nativos, impulsionados pela agricultu-
ca inimiga dos viajantes, grandes feras ra local e seus principais
e seres sobrenaturais infes‐ produtos, como o mi-
tam as áreas selvagens e lho, o algodão, o
inóspitas que se estendem feijão e o cacau (in-
por toda a extensão da Ci‐ clusive a semente
meira. Salteadores e cultis‐ de cacau serve pa-
tas profanos se escondem
ra certas práticas
pelas estradas e picos atrás
de escambo).
de oportunidades fáceis e
acordos duvidosos. O Império
Trindade se forma
Nas fronteiras: a Monta‐ a partir da união
nha Vermelha e seus arre‐ de três dos mais
dores são áreas de grandes influentes e nu-
conflitos entre povos e ra‐ merosos povos do
ças, como os Cruzadores, leste, realizando
tribos nômades de orcos e investidas focadas
draconianos mercenários. na captura de ci-
Informações dizem que o dades
Último, o rei dos reis, está desprotegidas ou
de fato abrigado em seu co‐
de contingentes
vil pela montanha.
defensivos reduzi-
dos. Essa aliança
se consolida pouco
a pouco, passando
a absorver outros gru-
pos étnicos, impondo-lhes costumes,
Império Trindade culturas e leis, controlando cidades vassa-
las através de um sistema de tributação de
impostos moderno e funcional. As caracte-
U NIÃO DOS TRÊS POVOS rísticas arquitetônicas dos grandes centros
É difícil precisar quais são as extensões ter- populacionais possuem vários elementos
ritoriais totais do poderoso Império estéticos similares, contemplando podero-
Trindade, mas suas fronteiras se arrastam sos edifícios em homenagem às entidades
ao longo do norte de Terraleste, principal- e religiões do Império (embora haja inúme-
mente nas regiões montanhosas, mas ros sincretismos, certas festividades e datas
também alcança certas áreas mais selva- seguem os calendários oficiais).
gens ao oeste. Historicamente a região

22
G UERREIROS DAS OBSIDIANAS As cidades aliadas e subalternas do Trin-
A região onde acumulam-se as principais dade seguem um padrão de planejamento e
cidades pertencentes ao Império Trindade estética, visando a autossuficiência dos po-
é rica em minérios como o ouro, a prata e vos de cada um dos assentamentos, isso in-
o bronze, ainda que em menores volumes clui a existência de dutos de abastecimento
em comparação ao Cimeiro, fator que inclui e edifícios bem desenvolvidos, funcionando
como templos religiosos, prédios da nobre- 2
a região como uma das rotas mais procura-
das de Casanova. za, construções e monumentos públicos.
Conhecem técnicas avançadas de meta-

Casanova
lurgia e forjadura, capazes de produzir I NFORMAÇÕES I MPORTANTES
armas e ferramentas a partir de metais va-
riados (incluindo ouro e bronze), como Guarda dos Jaguares: os guerreiros de elite
do Trindade avançam por territórios e fronteiras
também clavas pesadas e famosas espadas
de outros povos, gerando conflitos e abalos diplo‐
afiadas de obsidiana. Os mais temidos e no-
máticos. Os Jaguares são os mais temidos e
tórios guerreiros locais são conhecidos
respeitados combatentes de toda Terraleste.
como Jaguares, formam uma espécie de
guarda de elite, cumprindo funções diplo- Obsidiana: Na região onde se localiza o império
máticas como cobranças de impostos e existem inúmeros vulcões, de onde é possível ob‐
acordos políticos, desde casamentos à ali- ter a obsidiana, uma espécie de vidro vulcânico
anças de guerra, além da implantação da resistente utilizado para a criação de armas, equi‐
ideologia do estado dominante e da fiscali- pamentos e artesanatos variados. O comércio e a
zação das práticas comerciais na região, extração da obsidiana movimentam grupos e
principalmente, nas fronteiras que conec- mercenários, pois as regiões onde se consegue ob‐
tam outros domínios e povos. tê-las costumam ser hostis e repletas de criaturas
e seres sobrenaturais.
Isto inclui o domínio da maior parte flo-
restal de Selvalta, que possui uma das Atmosfera de guerra: embora as grandes
maiores regiões de matas fechadas do con- guerras tenham terminado com a criação do Im‐
tinente, dividida entre duas áreas, uma de pério Trindade, uma nova onda de conflitos vem
altitude mais elevada, ao leste, e a de alti- ocorrendo após o surgimento de uma epidemia
tude mais baixa, no oeste, já divisando com que tem levado inúmeras pessoas à morte. Líde‐
as montanhas selvagens que separam Ter- res religiosos alegam que este é um presságio do
raleste de Exílio. astro sol que indica uma fase de transformações
na região.
G R ANDES ASSENTAMENTOS E O elo de ligação: lendas dizem que todos os se‐
POPULAÇÕES res vivos estariam ligados entre si por um fio
A população do Império Trindade é a maior invisível aos olhos, sendo possível rastrear a lo‐
entre todos os outros principais assenta- calização de uma pessoa através de rituais
mentos e regiões de Terraleste, os grandes delicados e complexos, realizados por anciões de
Império Trindade.
números de povos e culturas que convivem
entre si geram avanços e novos problemas Expansão: os povos do Império Trindade são os
na mesma intensidade. As crianças costu- mais expansionistas de toda Terraleste, e atual‐
mam ser alfabetizadas e recebem educação mente seus líderes movimentam seus soldados
e ensinamentos diversos em centros de co- para fronteiras onde estão seus vizinhos de Bo‐
nhecimento e cultura. A escrita é feita atra- canegra e das Cimeiras. Rumores atestam que o
vés de códices grafados em folhas de agave, Império Trindade deseja conquistar todos os ter‐
e os cálculos utilizam uma espécie de ins- ritórios e povos de Terraleste, a qualquer custo.
trumento similar ao ábaco.

22
Gr andeserto paredes são deixados muitas vezes de for-
ma imperceptível ou para confundir
invasores, onde somente um nativo seria
A Fenda capaz de notar e compreender o significa-
do. Câmaras e corredores sinuosos foram
M UNDO SUBTERR ÂNEO moldados sob a terra firme sem abalar a es-
Por todos os cantos que os olhos podem per- trutura da superfície rígida, onde clãs 2
correr por Grandeserto a paisagem é ocupam áreas menores como residências
praticamente a mesma, solo seco e árido, comunitárias reservando as câmaras mais
profundas e amplas para atividades religi-

Casanova
vegetação esparsa, pouco diversa, e escas-
sez de água e alimentos. Talvez seja osas, comerciais e ritualísticas.
exatamente por este motivo que as princi- Embora hajam mercenários e explora-
pais habitações e comunidades agashis dores sedentos por riquezas dispostos a
tenham sido formadas e desenvolvidas na todo tipo de negócio, não há uma grande
camada subterrânea do território. As pro- preocupação dos clãs chefes da Fenda
fundezas não oferecem condições muito quanto a geração de conflitos graves e in-
melhores, mas servem de abrigo para os po- vasões em massa capazes de subjugar seus
vos de ancestralidade reptiliana. povos, de qualquer modo os clãs agashis
A Fenda é a mais conhecida passagem costumam migrar de seus territórios sazo-
de acesso subterrâneo existente em Gran- nalmente, criando túneis e corredores
deserto, para alcançar seu subsolo labirínticos por toda a parte.
habitável, onde centenas de pequenos clãs
escavam desordenadamente na pedra, for- N AS PROFUNDEZAS
mando espécies de tocas para abrigar seus É difícil precisar a extensão máxima que os
familiares, é necessário adaptar-se ao silên- agashis alcançaram através das explorações
cio e a escuridão presentes na maior parte a partir da Fenda (que, de acordo com os
dos complexos tortuosos. relatos históricos, sempre esteve no local
onde está, mesmo antes da chegada dos hu-
Bastante conhecida em Casanova, a
manoides). É certo dizer que chegaram
Fenda consiste em uma enorme fissura no
longe, onde nenhuma outra raça ou povo
solo, possuindo dezenas de metros de ex-
havia chegado. Diferentemente das escava-
tensão. A largura de sua rachadura
ções dos povos anões, projetadas em
comporta facilmente trinta humanoides ro-
andares com funções claras e acessos co-
bustos lado a lado de mãos dadas. Ao longo
muns em certos padrões, a Fenda apresenta
do tempo, a Fenda recebeu intervenções ar-
um ambiente caótico e tão profundo que não
quitetônicas dos povos que a colonizaram, se sabe exatamente onde termina.
na superfície recebeu grandes escadarias
Os agashis chamam a Fenda de Qaee-
escavadas solo adentro, e embora não se-
liz (possui mesmo significado em sua
jam obras de grandes sofisticações,
língua), e suas histórias e educação trans-
possuem funções fundamentais ao ampli-
mitidas de forma oral atravessam gerações.
ar e facilitar as movimentações comerciais
Desde cedo os mais jovens escutam relatos
locais.
assustadores de conflitos e batalhas con-
tra seres bizarros e animais desconhecidos
T ÚNEIS , GALERIAS E LABIRINTOS das profundezas, surgindo por vezes notí-
Outros acessos naturais foram sendo des- cias de ataques contra grupos caçadores
cobertos e usados pelos agashis ao longo do nos níveis mais profundos e desabitados da
tempo, assim como também foram criadas Fenda, local onde nativos obtém o princi-
inúmeras passagens alternativas, ocultas pal alimento de seus clãs, caçam uma
propositalmente em lugares aleatórios, mar- espécie de larva gigante que nasce nas pro-
cações estratégicas e alertas camuflados nas fundezas da terra, capaz de manter a

22
sobrevivência de famílias inteiras, também agashis foram encontrados apresentando com‐
alimentando outros seres e criaturas que portamentos estranhos e aparentemente
com quem dividem as profundezas. inconscientes, como se estivessem sendo contro‐
lados de alguma forma. Os patrulheiros dos níveis
mais profundos encontraram pequenas criatu‐
ras nos ouvidos, olhos e narizes dos agahis
I NFORMAÇÕES I MPORTANTES mortos, sendo possivelmente capazes de agir co‐
2 Comida exótica: Durante as explorações em mo hospedeiras.
busca das larvas que alimentam a população,
Espíritos adormecidos: os nativos escavaram
muitos coletores e soldados desaparecem, aque‐ até grandes profundidades, mas as lendas conta‐
Casanova

les que são encontrados apresentam corpos das pelo povo dizem que deve-se tomar muito
brutalmente mutilados. cuidado com as expansões, pois os espíritos ador‐
Sinais ocultos: as marcações e sinais coloca‐ mecidos das entranhas do mundo podem
dos pelos agashis nos labirintos existentes na despertar.
Fenda confundem qualquer indivíduo que não
pertença à raça.
Regra: todos os testes de sobrevivência (e outros,
conforme determinação do Mestre de Jogo) serão Novaterra
realizados como se fossem de uma, ou duas, gra-
duações inferiores. A TERR A DA ESPER ANÇA
Seres das profundezas: Relatos que chegam Os grandes responsáveis pela criação de No-
das áreas mais profundas da Fenda dizem que in‐
vaterra foram os desafortunados humanos
setos de tamanhos muito maiores se reproduzem
em colônias e covis, aumentando cada vez mais que habitavam a região do Vale do Ferro em
suas espécies, que precisam subir para níveis mais Ventura. Sempre houve uma disputa histó-
próximos da superfície em busca de presas. rica de grandes bandeiras por tais
territórios, conhecidos pela sua grande con-
Hospedeiros: Rumores dizem que alguns
centração de minérios de alto valor e as

22
melhores e maiores quantidades de ferros acordos e negócios, como o comércio de ali-
já extraídos do continente. Com o processo mentos e produtos básicos fundamentais
de Independência na Segunda Era, origi- para o bem estar da população local, e o for-
nando a República da Capivara, esses necimento de armas e equipamentos de
conflitos se intensificaram entre os que lu- defesa.
tavam para sobreviver sob condições O local onde Novaterra se formou está
péssimas e os inescrupulosos Barões do Ga- rodeado de rotas hostis e estradas mal as- 2
rimpo, capazes de atrocidades por riqueza sentadas, em sua maioria abandonadas e
e poder. entregues aos salteadores das secas, mes-

Casanova
Com uma população vasta, e condições mo aquelas que levam até os territórios do
de vida cada vez piores, um movimento na- Império Central. Essas regiões, castigadas
tural de migrações ganhou força. Famílias pelo sol e pela seca, acumulam várias guil-
inteiras que conseguiam reunir recursos mí- das inimigas violentas, como também
nimos para abandonar seus trabalhos e criaturas sobrenaturais assustadoras, re-
territórios passaram a se deslocar por quilô- latadas por viajantes e combatentes, mas
metros até povoados vizinhos em busca de os acontecimentos mais notáveis vem ocor-
trabalho e comida. Dezenas de famílias e rendo através de alguns acordos com os
guildas de trabalhadores eram perseguidas Rufiões, sendo os responsáveis pela chega-
e atacadas covardemente por jagunços con- da do temido bafo de dragão à região, usado
tratados pelos chamados Barões do em armas e explosivos mortais.
Garimpo, em atentados intimidatórios e A aproximação dos Rufiões inevitavel-
sangrentos. mente rompe relações comerciais com
Até que a notícia de um grupo de anda- certas cidades maiores, principalmente as
rilhos que havia fundado uma vila em uma influenciadas pela política do Império Cen-
terra distante chegou aos ouvidos do povo, tral, mas aumenta consideravelmente a
reacendendo uma chama de esperança. O capacidade defensiva e de manter a sobe-
assentamento se localizava em uma região rania de Novaterra contra inimigos e feras
erma e seca nas cercanias de Grandeserto, perigosas.
e por se tratar de territórios pouco explo- Ao longo de várias gerações novos vila-
rados e habitados pela maioria dos povos rejos foram sendo incorporados à Novaterra,
de Casanova, poderia acomodar diversas proporcionando maior diversidade e intera-
famílias e grupos exilados. ções culturais, atividades comerciais e mão
A partir de um árduo trabalho comuni- de obra para trabalhar nas roças familiares
tário realizado debaixo de altas temperatu- que sustentam os povos locais. Conforme
ras e longos períodos sem chuvas, puderam mais grupos e comunidades se unem à No-
criar condições de sobrevivência para suas vaterra, mais originais e únicas tornam-se
famílias, trabalhadores e forasteiros que suas manifestações artísticas, comporta-
pouco a pouco aumentavam o contingente mentais, alimentares e linguísticas, com
local. A região acabou sendo batizada pelas vocabulários e características próprias.
famílias locais como Novaterra.
M ISSÃO, VOCAÇÃO E FESTA
R OTAS DO PERIGO A escassez de água ocorre em certos pon-
Novaterra cresceu rapidamente ao passo tos de Novaterra e boa parte das regiões
que outros povos tomavam conhecimento próximas, gerando severas dificuldades ao
de sua existência, chamando atenção tam- povo, as chuvas as vezes demoram meses
bém de criminosos e contrabandistas, para chegar e tornam a criação de animais,
muitos deles buscando saques e vassala- como o gado, e o plantio de alimentos fun-
gem, mas muitos também em busca de damentais, tarefas de grande dificuldade.

22
A mandioca é uma das principais, às vezes ras de cordel, de seus mais brilhantes autores,
única, fontes de alimentação de uma parte seriam capazes de se materializar no mundo re‐
considerável da população. al, de acordo com a crença de seus apreciadores.
Nas áreas urbanas dos assentamentos O terror dos jagunços: guildas de valentes ja‐
maiores o clima é mais ameno e as condi- gunços armados, incluindo armas de fogo,
ções de vida são naturalmente melhores, é rondam por vilas e pequenas cidades pilhando e
2 possível encontrar comércios mais ativos e matando seus habitantes. Costumam se abrigar
diversos distribuídos desde feiras típicas nas mortais regiões centrais do Grandeserto, en‐
trando nos territórios agashis, onde as leis não os
aos tradicionais vendedores ambulantes,
Casanova

alcançam.
que carregam suas mercadorias nas cos-
tas, ombros ou cabeças. Os tradicionais As peregrinações dos beatos: alguns grupos
apanhadores de coco são vistos nas áreas religiosos buscam controlar as regiões de Nova‐
que se aproximam dos litorais, onde a pes- terra a partir da conversão dos nativos em
peregrinações extensas e carregadas de celebra‐
ca e as jangadas são comuns.
ções ritualísticas, levando a bandeira da Igreja da
Danças e folguedos típicos também são Salvação por onde passam e determinando leis e
elementos importantes da cultura local, vá- a ordem vigente a partir dos ensinamentos e dog‐
rios deles possuem tradições ligadas aos mas da igreja. Os jagunços tem demonstrado
povos taba-raiz e do Vale do Saravá, com grande descontentamento com tais grupos, que
quem também partilharam terras, em ra- ganham mais adeptos a cada dia.
zão de laços criados desde tempos antigos. O mistério de Grandeserto: relatos de via‐
Algumas dessas tradições possuem origem jantes e forasteiros tem chegado até as vilas e
religiosa, mantidas por alguns grupos e cidades dizendo que corpos petrificados tem si‐
fiéis, realizando procissões cheias de ritos do encontrados em certas trilhas e rotas,
e alegorias, com trajes e adornos típicos causando problemas aos povos locais e suas prá‐
(as líderes dos assentamentos sempre se ticas comerciais.
apresentam com o pomposo e tradicional
chapéu de chuva), compostos de danças e
músicas em frente a templos e igrejas. O
Entrudo praticado em Novaterra está en- Salvação
tre os mais aclamados de Casanova, possui
diversos elementos folclóricos e caracterís-
ticas únicas, como danças de movimentos
T ERR A DA SUPERSTIÇÃO
ágeis e ritmos rápidos, desde os cordéis Salvação é um território independente loca-
(nesse caso as manifestações são inúme- lizado em uma esplêndida região que
ras), aos ritmos e batuques expressos em engloba o litoral sudeste de Casanova, sen-
intensidade variadas. do considerada uma terra de absoluta
superstição. Desde os mais longínquos tem-
pos seus habitantes são conhecidos por sua
I NFORMAÇÕES IMPORTANTES cultura atrelada a crendices e fanatismos
dos mais variados e exóticos tipos, origina-
Jangadeiros no litoral: as grandes jangadas
dos nas terras dos povos do Vale do Saravá,
dos povos das regiões litorâneas são conhecidas
de quem são parentes diretos.
embarcações usadas para atravessar grandes
aréas, possibilitando comércios e contatos com Tais características trouxeram fama e
outros povos de outras regiões (o caju é uma mer‐ uma atmosfera mística bastante renomada
cadoria de grande valor local), evitando as à região, que é sem sombras de dúvidas a
estradas por terra, tomadas por criminosos. capital das mandingas, boa sorte e de mo-
do geral, do Éter. E por ironia do destino a
Da imaginação à realidade: Acredita-se que grande ratificação de todo esse prestígio se-
as conhecidas figuras e personagens das literatu‐

22
ria coroada com o fato de Salvação também
ser a terra natal da venerada e idolatrada
Salvadora (como se pode imaginar, o nome
da cidade homenageia sua padroeira).
Curiosamente os cultos religiosos não
são exclusivamente direcionados à ela, tam-
pouco a Igreja da Salvação, embora sejam
altamente relevantes e possuam um gran-
de número de fiéis e simpatizantes, os Cul-
tos Abstratos cheios de alegorias, rituais e
peculiaridades são comuns e respeitados
pelos nativos.

ATR AVÉS DO LITOR AL


Seus territórios se estendem principalmen-
te através do litoral, onde as maiores comu-
nidades se acumulam e convivem entre si.
Os principais ramos comerciais de Salvação
estão diretamente ligados à pesca, sendo o
Porto da Paz um dos principais portos co-
merciais de todo Casanova, atraindo viajan-
tes, comerciantes de outras nações, curiosos
e desafortunados.
A culinária local também é bastante res-
peitada, sendo reconhecida pelas suas es-
peciarias e temperos marcantes. As
tradições locais se apoiam nas típicas bar-
racas de pratos e quitutes preparados na
hora, com ingredientes frescos e saborosos,
incluindo boas doses de pimentas e inúme-
ros frutos do mar.
Como dito, Salvação carrega uma ener-
gia mística única, perceptível até mesmo pa-
ra os mais céticos, o Éter permeia os ares de
todo o território e se mistura a recorrentes
contos e histórias engenhosas, nem sempre
verdadeiras, de um povo caloroso, perspicaz
e forte.

A FORÇA DE UM POVO GUERREIRO


Grandes ocorrências e conflitos marcantes
fazem parte da história de Salvação e seu
povo. Sua posição geográfica estratégica e
riquezas naturais (parte de seu território
está inserido nas áreas que compõem as
Tropicais) trouxeram instabilidade e guer-
ras por liberdade. Muitas destas passagens
e eventos deixaram marcas profundas que
ainda são sentidas e interferem diretamen-
te nas políticas internas.

22
Sendo um território independente (não a leitura da sorte e aconselham os forasteiros
faz parte da República da Capivara), Salva- através de jogos de búzios, leitura de cartas e ou‐
ção mantém-se em uma perigosa e tênue tros métodos.
linha entre a soberania de seu povo e o sur- Das inundações às secas: Salvação é corta‐
gimento de conflitos pelo domínio de rotas da pelo Velho Rio, facilitando a sobrevivência de
comerciais, tanto terrestres quanto maríti- povos ribeirinhos que cercam a região (ainda que
mas, pois é onde Salvação ocupa uma haja grande perigo por inundações e enchentes 2
posição vantajosa e dominante. As forças do rio), sendo uma região movimentada também
militares locais atuam avançadas em pos- por embarcações (reconhecidas por carrancas tí‐
tos de comando que privam pelo pacifismo picas em suas proas) que buscam por ouro e

Casanova
riquezas nas regiões. Em contrapartida, as regiões
até que sejam forçadas a mostrar seu ím-
que englobam os territórios de Grandeserto so‐
peto e bravura, que supre as ausências de
frem com as secas e mazelas de uma região
tecnologias, equipamentos e sofisticações. perigosa e repleta de conflitos.
Através de seu conhecimento marítimo
possuem bom controle das principais rotas
que levam ao norte do continente através
do Golfo Cálido, onde estão os portos de al-
guns potenciais parceiros comerciais (ou Cerr adal
inimigos), como o Império Central, Terra-
leste e a Antilha dos Independentes. Arcoverde
''
DE OLHO NO OESTE
I NFORMAÇÕES I MPORTANTES A reconstrução dos territórios da antiga Oli-
Boa sorte: em Salvação existe uma chance diá‐ garquia, após a Guerra da Liberdade,
ria de qualquer manifestação sobrenatural que resultou em um extenso e contínuo proces-
necessite de Éter não ter qualquer custo. so de imigração, possibilitou trocas de
Regra: role 1d6 após qualquer conjuração, uso de conhecimentos e técnicas de engenharia e
habilidade especial, etc, em caso de 1-2 o custo arquitetura, avanços sociais e tecnológicos.
em Éter será zerado. O acúmulo de pessoas e novos assentamen-
Dança feroz: os nativos desenvolveram uma es‐ tos foi repentino e grandioso. Regiões e
pécie de dança com movimentos de ataque, que territórios ainda não desbravados, ou con-
utilizam como uma prática cultural e festiva, mas siderados perigosos, passaram a ser alvo de
também de cunho ofensivo. expansão e oportunidades, tanto para os
Regra: qualquer nativo ou personagem que tenha nativos, quanto para os povos do norte.
aprendido a dança (sacrificando 1 ponto de Com o aprimoramento dos conhecimen-
perícia) passa a causar dano desarmado sem
penalidade.
tos que eram divididos, novas rotas foram
desbravadas através de explorações ambi-
Porto da Paz: localizado na região central de ciosas, principalmente para a região oeste,
Salvação é uma espécie de monumento que mar‐
tomado majoritariamente por áreas silves-
ca a fundação do assentamento, mas também
tres pouco conhecidas nos principais
mantém-se iluminado para guiar as embarcações
que se aproximam pelo litoral. Nessa região acon‐ centros políticos de Casanova.
tecem as principais negociações e comércios com Comitivas foram criadas com estudio-
outros povos, sendo altamente movimentada. sos, cartógrafos e caçadores, buscando o
máximo de informações que pudessem, re-
Centros culturais: as grandes e interessantes
sultando em falhas e insucessos iniciais,
manifestações culturais e festivas ocorrem no
inclusive sendo deste modo que os povos
centro de Salvação, onde ladeiras e ruas estreitas
do continente descobriram a área assom-
se encontram em arquiteturas coloridas e chama‐
tivas. É possível encontrar grandes sábios e brada conhecida como Círculo Sibilante,
feiticeiros espalhados pela região, que realizam evitando suas rotas e caminhos.

22
A L ONGATRILHA C IDADE I TINER ANTE
Muitos dos barões que custeavam as diver- Arcoverde é uma espécie exótica de conglo-
sas explorações no oeste viram morrer merado, tem esse nome por conta das
seus capangas ao longo de seguidas mis- folhagens, flores e galhos das árvores que
sões fracassadas, seja por envenenamento, se deitam pelos caminhos abertos da estra-
doenças, acidentes ou fome. Além das em- da Longatrilha, formando arcos rústicos e
2 boscadas de outros mercenários, ataques atraentes por grande parte de seu caminho
de feras e criaturas sobrenaturais que difi- (que atravessa matas, colinas e campos
cultavam os avanços. através de dezenas de quilômetros). Toda es-
Casanova

Algumas bandeiras, fragilizadas por gas- trutura de uma cidade itinerante foi
tos dispendiosos, foram pouco a pouco moldada em torno da estrada, onde comu-
desistindo dos planos de expansão e avan- nidades migram sazonalmente de
ços para o oeste, enfraquecendo os fluxos acampamentos e vilarejos de acordo com as
nas estradas e contendo as agitações nas condições e oportunidades que se apresen-
fronteiras por um longo tempo. tam em cada região.
Uma segunda onde exploratória surgi- O domínio territorial e político de Arco-
ria após algumas gerações que decidiram verde varia conforme as Divisas, que são
resgatar antigos legados de seus antepas- áreas definidas a partir de trechos da Lon-
sados, mas agora com acesso a melhores gatrilha, limitando o alcance e autoridade
ferramentas, contingentes e recursos finan- das bandeiras em cada parte da estrada.
ceiros. Assim surgiria a ideia de construir Há grande disputa entre as bandeiras lo-
uma “longa trilha’ que pudesse ligar as ter- cais pelo controle das Divisas,
ras do centro-sul com o oeste, desbravando influenciando partes dos comerciantes e
partes das suas terras com o propósito de aproximando os fidalgos e guildas do sub-
desenvolver novos assentamentos rodeados mundo. As normas e leis, assim como as
de oportunidades e recursos naturais. cobranças de impostos, tem condições e re-

22
gras próprias conforme determinações das almente pouco utilizada rota traz mau agouro e
lideranças, as bandeiras responsáveis pe- perturbações. Vozes sussurram ininterruptamen‐
las Divisas ostentam seus brasões te pelas noites e dias alucinando aqueles que
tremulantes nos limites de seus territórios. estejam pela região, manifestando os seus maio‐
res medos e traumas.
É possível encontrar estadias baratas,
comida boa e artes variadas entre as deze- Regra: a cada hora do dia os personagens devem
nas de tendas e casebres antigos por toda
realizar uma Jogada de Defesa de Sabedoria NA 4 2
ou serão tomados por alucinações (e até materia-
Arcoverde. Dependendo das divisas e pro- lizações) de seus maiores medos e fobias.
víncias, as mercadorias e serviços podem
Crise das divisas: as bandeiras que controlam
variar seus preços e qualidades, desde os

Casanova
as divisões territoriais de Arcoverde, através da
caçadores que vendem assados à beira da
Longatrilha, exercem grande influência em suas
estrada aos artífices habilidosos para trato províncias. Várias delas exigem pagamentos de
em madeira, couro, metais, cerâmicas e te- altos tributos aos viajantes e comerciantes, en‐
cidos. Profetisas, videntes e cartomantes trando muitas das vezes em grandes conflitos
que leem a sorte dos viajantes curiosos fa- conforme as migrações periódicas (os marcos
zem parte da cultura que se construiu na desses eventos ocorrem normalmente nas mu‐
região, assim como inúmeras tendas de danças das estações e climas). Também mantém
apostas e jogos, dos quais muitos ilegais, acordos com milícias particulares e outros crimi‐
atraindo criminosos e viciados dispostos a nosos, visando evitar maiores conflitos e
todo tipo de negócio. mantendo controle dos grandes fluxos vistos por
toda Longatrilha.

I NFORMAÇÕES I MPORTANTES
Mata adentro: existem inúmeros esquemas de Fieza
rinhas e comércios de animais selvagens, apos‐
tas e jogos de azar, além de vários outros eventos,
quase sempre ilegais. Essas regiões se afastam T ERR ADA FÉ
mais das estradas e do alcance das bandeiras e Reconhecido por muitos como o verdadeiro
acabam gerando conflitos com os povos taba-raiz e mais sagrado solo de toda Casanova, Fie-
e elfos, que se encontram no oeste e tentam afas‐ za foi assentada em torno do local de morte
tar os invasores, protegendo seus territórios e os da figura santa da Salvadora, em sua pri-
animais locais. meira e única passagem por Libra. A terra
Reduto dos viciados: algumas regiões de Ar‐ da fé, como é chamada, trata-se de uma ci-
coverde reúnem pontos de comércio de Gris, dade de grande concentração de
concentrando grandes números de usuários em manifestações religiosas, propagando a pa-
situações deploráveis. Esses redutos acumulam lavra, adorando a imagem e apoiando as
crimes e violência, além de sofrimento e dor. ideologias da mística da Salvadora, a quem
atribuem a verdadeira face do cosmo de Li-
Contrabandistas e a fidalguia: Arcoverde
bra.
também é conhecida por reunir em suas divisas
grandes grupos contrabandistas, comercializan‐ No passado a região pertencia ao terri-
do ítens raros e especiais, como obras de arte, joias tório dominado pelas Oligarquias das
de alto valor e artefatos diversos, a maioria deles Regências Hereditárias, porém, com a apre-
originados a partir de furtos, roubos e golpes. Fi‐ sentação da Salvadora aos povos na
dalgos abastados são os maiores compradores e Segunda Era, e posteriormente o acompa-
negociadores dessas mercadorias. nhamento de sua peregrinação, somada às
Círculo Sibilante: a região em que os primei‐ ocorrências que levaram a Independência
ros expansionistas iniciaram suas peregrinações dos povos locais, Fieza se distanciou estra-
ficou conhecida como “Círculo Sibilante”, dizem tegicamente e ao passar dos anos se postou
os viajantes que a extensa área que compõe a atu‐ como um estado autônomo. Seguiu um ca-

22
minho solitário, mas os laços e alianças organizando as relações de poder, leis
com alguns povos incorporados à Repúbli- vigentes, e até mesmo censurando algumas
ca da Capivara foram mantidos, e até das manifestações culturais locais. Trans-
mesmo ampliados, exercendo influências formaram a pobre e maltratada região em
morais, ideológicas e políticas sobre seus uma bela e rica cidadela. Fieza tornou-se
líderes e membros da alta fidalguia e prin- conhecida não apenas como capital da fé,
2 cipais bandeiras. mas também da fortuna, acumulando gran-
Ao longo das décadas a comunidade lo- des tesouros históricos, bens materiais,
cal foi inundada por uma atmosfera mística ouro e prata suficientes para preencher sa-
Casanova

cada vez maior, espalhada por todas as las inteiras, a partir de donativos enviados
por fidalgos diretamente à prestigiada go-
fronteiras próximas por meio de seus devo-
vernante soberana, a “Madre”.
tos e fiéis. Fenômenos enigmáticos e efeitos
catárticos coletivos criaram uma relação de Os impostos altos e tratados amplamen-
adoração e obediência aos cultos voltados te vantajosos impulsionaram fortemente o
à Salvadora. crescimento de Fieza que também passou
a levar seus templos e dogmas para outras
A BEM - AVENTUR ADA regiões do sul de Casanova, colhendo re-
sultados fundamentais ao absorver boa
Durante o processo de imigração de povos
parte de outros cultos menores que tam-
que vinham do norte, até a independência
bém tinham a Salvadora como cerne da fé.
da República da Capivara, o território de Fi-
Alguns acordos também garantiram apoio
eza foi se transformando em um polo
militar dos senhores de terras vizinhass nas
religioso dos povos principais da região cen-
perigosas fronteiras de Cerradal.
tro-sul de Casanova. Uma onda enorme de
cultos e propagação do mito da Salvadora
surgiu conforme os anos passavam, aumen-
D OMÍNIO DA IGREJA
tando as interpretações dogmáticas e Suas ruas dificilmente são palcos de gran-
expressões da fé na região, colocando fiéis des problemas ou conflitos, embora note-se
e igrejas em rota de colisão. Fieza recebeu uma clara divisão de classes entre a nobre-
esse nome em clara analogia à santidade e za e a plebe. A igreja promove inúmeras
paz que possui suas terras, tendo a missão ações para acolhimento de doentes e ali-
e a honra em manter a memória da Filha mentação de miseráveis, mas jamais abriu
de Libra e guardar o solo onde deu seus úl- mão de suas riquezas e do poder centrali-
timos passos. O termo empregado para seu zado.
batismo é cunhado do levantino arcaico e O comércio é vasto e plural, com uma
foi determinado pelas lideranças locais tão óbvia ligação à mística da Salvadora e da
logo assumiram o controle da cidade e seus igreja, tradicionais tecelãs da região tratam
vilarejos subordinados. de produzir peças de vestuário e ornamen-
Em pouco tempo os aproveitadores e tação diversa a partir do algodão. Casos de
golpistas também passaram a transitar pe- milagres são diariamente narrados em Fi-
las redondezas atrás de dinheiro fácil de eza, anunciados a cada esquina sob
viajantes em busca de milagres e bênçãos, promessas de bênçãos e conquistas aos que
inúmeros comerciantes, comitivas tradici- atenderem ao chamado da fé.
onais do continente, profetas e cultistas As áreas mais nobres apresentam gran-
também se aproximaram. des templos finamente trabalhados, que
costumam ter símbolos e esculturas liga-
D OGMAS E CRENÇAS dos à Igreja da Salvação. Não há qualquer
Uma grande ala de fiéis locais que propaga- contenção no uso de ouro e prata, grandes
vam a palavra da Salvadora de forma artistas são trazidos de longe para traba-
bastante cativante passou a exercer cada lhar nas obras da igreja, sendo custeados
vez mais domínio na política da região, re- pelos abastados barões das terras que cir-

22
cundam as fronteiras do Cerradal e da ci- Guardaluz
dadela.
Nas áreas mais pobres da região a incidên-
cia de templos e igrejas são mais
A GUARDIÃ
recorrentes, porém, de formas simples e bá- Guardaluz surge ao término do processo de
sicas, sem grandes investimentos e pompa. independência dos povos da atual Repúbli-
Normalmente são nessas regiões que ações ca da Capivara. Durante as negociações 2
benevolentes e cerimônias religiosas são re- para criação do grande conglomerado, ficou
alizadas, tentando aproximar a população acordado com os povos do centro-norte
das lideranças da igreja. (atual Império Central) que uma região se-

Casanova
ria mantida sob seu domínio e soberania,
desde que colaborassem com as demandas
e tratados da República. O território acor-
I NFORMAÇÕES I MPORTANTES dado entre as partes está posicionado nas
Os Escudeiros: a Igreja da Salvação é protegi‐ áreas pertencentes ao sudeste de Casano-
da por uma equipe de soldados, em número va, próximas à movimentada Morada dos
relativamente pequeno, bem treinados, dispos‐
Livres.
tos a dar sua vida perante os inimigos e pecadores
que desejem atrapalhar a igreja e seus princípi‐ Naturalmente, Guardaluz atende a uma
os. São autoridades inquestionáveis que podem hierarquia clara, funcionando como uma
agir com total liberdade e apoio da Madre. província mantida por um regente local. O
reino é considerado o braço forte do Impé-
As Mestras: todas as questões de ordens buro‐
rio Central em todo o sul do continente,
cráticas e econômicas, catalogações históricas
sendo uma espécie de fronteira avançada,
(incluindo a aprovação ou reprovação de textos e
obras), artes, etc são administradas pelas Mes‐ como olhos atentos e escudos resistentes
tras, as protetoras da igreja, as irmãs que dos povos do norte, influenciando outras li-
acompanham diretamente a Madre. deranças e regiões fundamentais conforme
os interesses e políticas indicadas pelo Im-
A igreja e seus objetivos: embora casos de pério.
corrupção e escândalos graves sejam comentados
nos becos e ruas, a Madre mantém-se firme co‐ Embora não possuam uma comunida-
mo a grande líder responsável pela expansão da de moderna e economicamente avançada,
Igreja da Salvação. Seus objetivos são ousados e resguardam elementos típicos de seus pa-
incluem métodos radicais, vistos com maus olhos rentes do norte, como a arquitetura básica
por outras religiões e culturas. Os taba-raiz que (nesse caso mais voltada ao militarismo),
estão espalhados pela região, do Ermo ao Cerra‐ boa parte da cultura e tradições e credos
dal, costumam entrar em conflito com a Igreja e religiosos, ainda que com inúmeras misci-
suas crenças. genações e sincretismos de outros povos e
Garimpos e fazendas: Os arredores de Fieza comunidades locais.
são preenchidos por grandes fazendas e algumas
áreas de garimpo, de onde recebem apoio finan‐ L OCALIZAÇÃO ESTR ATÉGICA
ceiro dos barões do Cerradal, que dominam e A cidade de Guardaluz cumpre uma função
controlam grandes e extensos territórios. prioritariamente militar, de grande impor-
Enterro de rede: uma antiga tradição local re‐ tância na região onde está localizada,
mete aos métodos e fetiches empregados quando confrontando os maiores contrabandistas
uma pessoa morre, sendo necessário que se cum‐ de Casanova que historicamente sempre do-
pram todos os ritos e dogmas onde os familiares minaram as estradas da região, capazes de
carregam o defunto em uma rede, erguida por ta‐ ligar pontos estratégicos do continente com
quaras e amarradas com embira, havendo uma relativa facilidade. O Cartel é o principal e
procissão até o cemitério, com cantos e louvores mais poderoso grupo que se tem conheci-
tradicionais. Dizem que quando o ritual não é se‐ mento atuando por essas rotas, causando
guido o morto pode tornar-se um Corpo Seco.
grandes problemas para a regência da cida-

22
de em conter o comércio e transporte da os soldados se movam de um ponto a ou-
droga Gris, havendo grandes conflitos e ten- tro, entre as torres de arqueiros e de coman-
são nos trajetos e percursos que passam por do, sem que precisem descer, pois a
suas fronteiras e levam até regiões impor- construção foi preparada para manter a vi-
tantes e próximas aos territórios do Império, gilância constante.
como o caso de Tropel, com quem atualmen- A cidade faz fronteira com outros povos
2 te travam uma guerra. praticamente por toda sua volta. Por isso o
No sul mantém postos e acampamentos palácio da regência está situado no centro
avançados por estradas que contornam Tor- da cidade, onde se encontra uma grande
Casanova

rão e se estendem até às estradas para as praça de eventos, um grande pátio, cheio
Coxilhas e Invernia, disponibilizando bons de monumentos e esculturas militares. O
números de soldados para vigiar áreas mais local é usado para cerimônias e celebrações
hostis e perigosas, onde as leis e a ordem especiais. Também é local de fluxos comer-
não possuem relevância. ciais mais sofisticados e luxuosos, alocados
Essa conduta militaresca se reflete na em suas margens, onde apenas comercian-
forma como a sociedade se organiza e na tes com certidões especiais são permitidos
atmosfera de segurança e relações hierár- de atuar, funcionando como uma área des-
quicas que seus arredores transmitem, tinada aos fidalgos e os altos oficiais da
atraindo os maiores e melhores comercian- defesa.
tes e negócios para a cidade, sendo
preferível para muitos custear taxas ao
transitar por estradas patrulhadas do que I NFORMAÇÕES I MPORTANTES
se arriscar em alternativas incertas. Postos militares: a distribuição de tropas e sol‐
dados de Guardaluz ocupam várias estradas para
A LUZ QUE NUNCA SE APAGA o sul e norte, seus acampamentos variam entre
A movimentação de pessoas na parte inter- postos organizados, com bom número de solda‐
na e externa das muralhas normalmente é dos bem equipados, e grupos camuflados nos
alta. Viajantes e peregrinos buscam abrigo matagais buscando surpreender guildas e crimi‐
em Guardaluz sempre que podem, especi- nosos. Também mantém espiões infiltrados em
almente ao cair da noite, quando as comitivas suspeitas, atuando como mercenários
estradas se tornam mais perigosas e os e trabalhadores braçais.
abrigos e tavernas atrás das muralhas de Terras seguras: O exército mantém companhi‐
pedra parecem oferecer amparo, sendo um as na última camada que envolve a cidade,
costume característico encontrar archotes rodeando a murada rústica de pedra. Também
espalhados pelas áreas centrais da cidade montam quartéis do lado de fora dos muros em
iluminando eficientemente as ruas. abrigos especiais de guardas rotativas especiali‐
O comércio dominante tende a ser mais zadas.
funcional do que sofisticado. Isso se reflete Elo enfraquecido: as relações diplomáticas
no tipo de mercadorias mais comuns, co- com o restante dos conglomerados e lideranças
mo equipamentos de viagens e ferramentas da República da Capivara sempre foram confli‐
úteis (incluindo variedades de armamen- tuosas, ocasionando em um grande
tos), como nos serviços focados em alimen- distanciamento e inimizade entre os povos que
tação e descanso. ocupam as respectivas regiões. As recentes bata‐
O Fluxo militar interno e externo é cons- lhas e guerra contra Tropel abalaram ainda mais
tante, existem inúmeros quartéis distribuí- essa já fragilizada relação.
dos por Guardaluz, com predominância em Guerra contra Tropel: as estradas principais
suas principais saídas e acessos. A alta mu- que levam até o norte de Casanova, passando por
ralha de pedra que protege toda a cidade em territórios como Tropel, Salvação e áreas nôma‐
forma de um círculo completo permite que des de Morada dos Livres, estão tomadas por

22
tropas e soldados, e todas as marcas e chagas da mentes, pedras e várias outras matérias
guerra. Suprimentos e estadia nessas áreas ten‐ primas aplicadas em colares, pulseiras, tor-
dem a ter custos amplamente mais altos e grande nozeleiras e acessórios diversos.
escassez de recursos disponíveis.
Estão divididos em inúmeras etnias e
A herança do regente: a atual regência de ricas culturas, que embora tenham traços
Guardaluz tem sua origem ligada a uma conhe‐ comportamentais e características relativa-
cida bandeira de Tropel, os Torvos, havendo mente semelhantes, possuem originalidade, 2
rumores que um processo de independência do hábitos e histórias próprias. Matafunda não
Império Central pode ocorrer em breve. Rumo‐ abriga apenas os povos humanos taba-raiz,
res garantem que trata-se de uma traição que vem

Casanova
mas também é lar de outras raças, haven-
sendo colocada em prática lentamente, que se re‐
do uma boa quantidade de tribos élficas de
velará tão logo uma aliança se forme com os
inúmeras linhagens, várias colônias Isás e
Libertadores ou os Timoneiros de Tropel.
tribos de orcos.

C ULTUR A X AMÂNICA
As lideranças dos povos taba-raiz seguem
uma tradição histórica, onde dois indivídu-
Longoeste os são preparados e escolhidos para guiar
sua aldeia por dois caminhos fundamen-
tais: o do espírito, representado pelo xamã
Matafunda local, e o da terra, representado pelo chefe
guerreiro. Em ambos os casos os escolhi-
O COR AÇÃO DO CONTINENTE dos passam por longos rituais de
Nos confins dos territórios conhecidos co- preparação, muitas das vezes concluídos
mo Longoeste, encontra-se a maior área de apenas após o cumprimento de missões e
natureza preservada do continente, sua objetivos. As comunidades ainda dividem-
imensidão verde é considerada o coração de se entre os coletores, os guerreiros e outros
toda Casanova. Possui extensas áreas de grupos com funções importantes, como o
vegetações e matas poucos exploradas e preparo dos alimentos e bebidas da aldeia,
ocupadas além dos povos taba-raiz, suas artesanatos e arquitetura, além dos ensina-
espécies animais possuem grandes varia- mentos repassados pelos mais velhos aos
ções e tipos, incluindo os mais selvagens e mais jovens, através das histórias antigas
exóticos, as vegetações são extraordinárias de seu povo e de suas religiões intimamen-
e exalam a força do Éter, as plantas e árvo- te ligadas à natureza.
res de Matafunda são as maiores entre Sua arte é bastante rica sendo repassa-
todos os ecossistemas conhecidos, com ca- da por gerações. Cuias, cabaças, chocalhos,
racterísticas únicas e utilidades variadas, cestos e trançados vegetais, miçangas, al-
como para o preparo de unguentos, alimen- godão, cores e penas são apenas alguns
tos e bebidas e armas de guerra. Os nativos exemplos de confecções realizadas através
levam vidas muito próximas à natureza, sem de trabalhos originais de cada etnia. Os tra-
grandes sofisticações e tecnologias comuns balhos manuais dos taba-raiz também são
em outras regiões, convivendo respeitosa- expressos em armas de guerra feitos a par-
mente entre suas centenas de aldeias. tir da madeira e da pedra, como o arco e
As altas temperaturas e a umidade exi- flecha, a borduna, machadinhas e escudos
gem trajes mais leves que deixam grande (cascos de jabuti também são usados como
parte de seus corpos à mostra. Adornos escudos). Muitos dos esportes e das tradi-
corporais como alargadores de orelhas, la- ções mais importantes estão ligados ao uso
biais e nasais são comuns, assim como a desses equipamentos em amostras de for-
utilização de penas, dentes de animais, se- ça, resistência e agilidade.

22
A alimentação tradicional é baseada em I NFORMAÇÕES I MPORTANTES
peixes, frutas e tubérculos, como a mandi-
Essência dos Entepaus: Matafunda possui a
oca, que inclusive é matéria prima de vários maior concentração de Entepaus de Casanova,
alimentos consumidos pelos taba-raiz, co- fazendo com que a região emane ar puro e ener‐
mo também de fortes bebidas alcoólicas gias poderosas.
(fermentadas à base de saliva em grandes Regra: todos os personagens conjuradores rece-
tachos). bem 1 ponto de Éter temporário ao entrarem nos 2
territórios de Matafunda.
A LDEIAS E NATUREZA Territórios indomáveis: ao longo das matas
As áreas habitacionais são normalmente co-

Casanova
fechadas existentes na região animais perigosos,
letivas e variam em formatos e tamanhos seres ou monstruosidades podem ser facilmente
(semelhante às ocas, malocas e tabas que encontrados, a qualquer momento.
conhecemos), sendo construídas à base de Regra: a cada cena role 1d6, em caso de 1-2 um
barro, estrutura em madeira e folhagens pe- encontro perigoso acontece. Onças-pintadas, ga-
sadas, possuem uma, duas ou mais portas viões-reais, jacarés, capelobos, caiporas, curupiras
de entradas e não tem janelas. Os orcos na- e mapinguaris são apenas algumas das possibilida-
des.
tivos da região possuem características
próximas às encontradas nos taba-raiz, a Natureza que cura: os taba-raiz possuem co‐
quem tem grande respeito e admiração. nhecimentos ancestrais a respeito das folhas,
raízes e todos os ingredientes obtidos na nature‐
O contato com o mundo urbano é pou-
za, sendo capazes de curar os mais enfermos dos
co estimulado, com iniciais avanços após a seres.
chegada da Longatrilha de Arcoverde, pois
Regra: unguentos curativos de Matafunda são
há pouco interesse ou apreço pelo estilo de
considerados especiais e curam 1 PV adicional.
vida destrutivo e individualista dos
humanos das cidades. Por vezes, o chefe e Festas, ritos e celebrações: as tradições cul‐
seus guerreiros são obrigados a entrar em turais dos taba-raiz consistem em inúmeras
práticas que elevam o espírito e o conectam à na‐
conflitos contra alguns invasores que bus-
tureza, durante esses eventos os xamãs convocam
cam riquezas, animais raros e rastros das seres sobrenaturais, entidades e ancestrais, que
lendas contadas sobre Matafunda, como as rondam as cercanias e áreas onde os rituais acon‐
histórias sobre os diversos guardiões e es- tecem, interpelando viajantes e forasteiros.
píritos ancestrais que rondam as florestas.
Rio Gordo: o maior rio de todo o continente de
De modo geral as etnias mantém uma
Casanova localiza-se e Matafunda. O Rio Gordo
cultura territorial que propõe um coletivis- serpenteia por toda a região e se estende até as re‐
mo sustentável, que permite a giões do Ermo. Nos seus entornos inúmeras
sobrevivência, autonomia e respeito entre aldeias e etnias se concentram e convivem entre
aldeias e povos, ainda que sob uma atmos- si.
fera de guerras culturais intermináveis. É
comum que as capturas de guerreiros ini-
migos, de outras aldeias e povos, resultem
em um processo ritualístico, como uma ver- Terral
dadeira celebração em que o inimigo
capturado é condenado à morte (por vezes
servido como alimento aos seus captores).
T ERR ADIVIDIDA
Esses atos são celebrados com orgulho e Os territórios da conturbada Terral foram, e
honrarias para o próprio guerreiro, cum- são, a razão de grandes conflitos e disputas
pridor do seu papel nas guerras ancestrais, entre elfos e meiosangues. Embora tenham
parentescos e algumas similaridades cultu-
sabendo que uma fuga, ou uma possível li-
rais, seus povos trilharam caminhos bem
bertação, seria considerada uma grande
diferentes ao longo do tempo, e quando se
vergonha para si e para todos de sua famí-
depararam frente a interesses conflitantes
lia.

22
nas fronteiras selvagens de Longoeste, gra- ao lado dos adversários do centro-sul, co-
ves problemas surgiram. nhecendo sua forma de pensar e agir,
Quando os líderes do processo de inde- ampliaria as estratégias de defesa e pode-
pendência no centro-sul tomaram o poder, ria colocar os elfos um passo à frente em
criando a República da Capivara, automa- conflitos futuros. Decidiram aceitar o acor-
ticamente os outros povos estrangeiros do abrindo suas fronteiras e recebendo seus
2 viram diminuir as oportunidades que vis- parentes.
lumbravam no território, e a partir de novas Elfos e meiosangues trabalharam em
regras e decisões que foram sendo tomadas conjunto contendo os principais avanços
Casanova

muitos perderam títulos, posses e influên- nas fronteiras de Longoeste, sabotando pla-
cia. Com os meiosangues não foi diferente, nos, atacando acampamentos e
e outra vez um sussurro angustiante pare- assassinando líderes estratégicos. Com o
cia soar em seus ouvidos, as sombras do controle territorial havia uma expectativa
passado sofrido e injusto pareciam bater dos meiosangues no cumprimento do tra-
novamente à sua porta. tado com os seus parentes, que por sua vez
Porém, uma oportunidade surgiu aos sentiam-se enfraquecidos e aturdidos com
olhos dos meiosangues que estavam sendo perdas de notórios guerreiros e importan-
empurrados para os ermos dos territórios tes líderes de clãs. Um clima de tensão e
do hemisfério sul do continente. Os signi- desarmonia tomou os ares do oeste cau-
ficativos avanços e aumento populacional sando uma ruptura.
das regiões fronteiriças, somado a ambici-
osos planos de expansão para o vasto oeste A CISÃO
pelas mãos de poderosos barões, levaram Oportunamente algumas lideranças dos hu-
alguns grupos a se unirem em prol desse manos exploradores se reaproximaram
objetivo, avançando em direção ao desco- lentamente de uma ala em desagrado dos
nhecido, em busca de uma nova vida. meiosangues, sondando sua situação e in-
fluenciando que se rebelassem por terem
C ONFLITOS E IDEIAS DISTINTAS sido traídos pelos elfos. O esperado ocor-
Partiram em missões exploratórias com gru- reu, conflitos eclodiram causando grandes
pos mercenários pela região composta de perdas de todos os lados, os humanos avan-
montanhas sinuosas, densas florestas e ter- çaram ao lado dos meiosangues em uma
renos cheios de acidentes camuflados das passagens mais terríveis de Casanova,
naturalmente, como já tinham conhecimen- empurrando os elfos para o sul e banhan-
to da existência de povos élficos na região, do a terra de sangue.
buscaram por suas lideranças propondo um
Terral ocupa a metade norte da região
acordo, trariam informações a respeito dos
central de Longoeste, sendo um complexo
planos dos grupos que avançavam do cen-
de vilas e assentamentos organizados em
tro-sul (grandes bandos armados já
áreas que compõem florestas mais abertas
começavam a se formar através do apoio de
bandeiras influentes). Em contrapartida os e algumas colinas e montes que se asso-
meiosangues desejavam a cessão de terri- mam em direção ao norte, as comunidades
tórios para suas famílias e coletivos élficas estão na metade sul em assentamen-
(incluindo povos de outras raças que os tos e covis rústicos e camuflados pela
acompanhavam). natureza, separados e divididos ao meio pe-
la Longatrilha, conquistada pelos humanos
Os elfos que já haviam enfrentado al-
através de acordos com os meiosangues.
guns grupos humanos em áreas do norte e
sul, sabiam que os volumes de inimigos au- Essa região de Longatrilha causa grandes
mentariam ao longo do tempo, causando problemas aos fidalgos responsáveis pelo
um inevitável derramamento de sangue, a controle das Divisas e políticas de Arcover-
experiência dos meiosangues em conviver de, pois é uma área de inúmeros conflitos,
guerras constantes e tensão.

22
I NFORMAÇÕES I MPORTANTES Montanhas dos Tolos, formando assenta-
mentos e discretas cidades conforme a
Covis dos elfos: a região sul de Longoeste, pa‐
ra onde foram empurrados os elfos, possui áreas existência de minas e aluviões, acumulan-
menos movimentadas e poucas rotas e trilhas (até do mais ou menos grupos e indivíduos de
pela proximidade do Círculo Sibilante), permi‐ acordo com a sua capacidade de extração
tindo aos elfos manter uma vida menos de riquezas.
conturbada. Ainda assim seus abrigos estão pro‐ Mesmo durante os períodos anteriores 2
tegidos por inúmeras armadilhas e feitiços de ao processo de independência e formação
proteção. da República da Capivara, a região já era
conhecida por se tratar de um território de

Casanova
Os meiosangues: embora tenham obtido su‐
cesso em seu objetivo inicial, os meiosangues conflitos odiosos e desastres terríveis, ter-
foram obrigados a aceitar a “invasão” dos huma‐ ra da bonança e da mácula, da disputa
nos nas terras que dominaram, precisando lidar entre fidalgos ambiciosos e criminosos po-
com inúmeras adversidades e movimentos co‐ derosos, reunindo otimistas, peregrinos e
merciais existentes na Longatrilha. Conflitos e malfeitores de todo o continente em núme-
desentendimentos são constantes e tem aumen‐
ros consideráveis e impossíveis de serem
tado conforme crescem os contingentes humanos
sustentados por seus assentamentos sim-
na região.
ples e de funções básicas.
A Longatrilha: uma das regiões mais disputa‐ Após a criação da República da Capiva-
das entre as principais bandeiras que controlam ra e as divisões territoriais a corrida pelo
as divisas de Arcoverde está nos entornos de Ter‐
ouro e os metais se acelerou como nunca
ral, os barões das estradas tem demonstrado
antes, movimentando grupos do submun-
grandes interesses no território, criando um cli‐
ma desconfortável com os meiosangues. do, bandeiras famosas e massas populaci-
onais em busca de oportunidades em terras
Conflitos na fronteira: em um determinado teoricamente “livres” após a debandada dos
ponto da Longatrilha, nos limites de Terral, cos‐ humanos do centro-norte.
tumam ocorrer grandes atentados e combates
entre elfos, humanos e meiosangues. Essa região
é considerada uma das áreas de maiores e cons‐
A CONSTRUÇÃO DA CIDADE
tantes conflitos, sendo evitada pela maioria dos Um caos se formou por toda a região de
comerciantes e viajantes. Ventura rapidamente, nenhuma lei funcio-
nava ou era respeitada, muitas das vezes
Áreas silvestres: além dos elfos, humanos e
sequer existiam, as práticas comerciais não
meiosangues, a região também abriga outras ra‐
atendiam a nenhuma regra ou norma, per-
ças e seres sobrenaturais, como os isás,
draconianos e inúmeras feras e monstruosida‐ mitindo transações ilegais, ocasionalmente
des, que podem proporcionar experiências baseadas em torturas e mutilações. Algu-
mortais. mas lideranças das bandeiras que detinham
terras, influência e ferramentas eficientes
para extração de metais e minérios, se or-
ganizaram fundando o Conselho dos Tolos,
Ventura fundamentalmente para a criação de trata-
dos, acordos e leis que constituíssem
T ERR A DA OPORTUNIDADE alguma ordem social, naturalmente aten-
A região que abriga as áreas conhecidas co- dendo prioritariamente aos seus interesses
mo Ventura sempre foi rica em metais e particulares.
minérios preciosos, atraindo visionários e O processo resultante da criação do
mercenários dispostos a buscar sucesso e Conselho e suas determinações foi traumá-
oportunidades financeiras através de exten- tico, forasteiros e guildas foram jogados na
sas áreas de garimpo e escavações. Ventura ilegalidade repentinamente através da as-
ocupa basicamente toda a extensão das sinatura de um papel, a fidalguia impôs seu

22
domínio e controle a base de força ou co- foi construída ao longo de algumas déca-
optação de trabalhadores e pequenos das, formando e organizando uma
grupos organizados. Os conflitos explodi- sociedade dividida entre o baronato deten-
ram por todo território entre dezenas de tor dos maquinários e ferramentário, e os
guildas, famílias, bandeiras e criminosos, trabalhadores, que basicamente tinham co-
permanecendo até os tempos atuais. Ven- mo oportunidades a atuação nas minas e
2 tura é fracionada em áreas dominadas pelo aluviões, quase sempre perecendo nos cam-
Conselho dos Tolos e seus barões abasta- pos de trabalho.
dos, por guildas autônomas, que não se Todo comércio central está inserido nes-
Casanova

aliaram ao Conselho por motivos diversos, se contexto abominável, todas as trativas


por grupos distintos de criminosos e pela econômicas e manifestações culturais gi-
massa do povo, que sofre com condições de ram em torno das atividades ligadas ao
trabalho péssimas e recursos miseráveis. garimpo e suas necessidades, havendo uma
Grandes barões do garimpo passaram divisão nos assentamentos entre os fidal-
a investir e negociar de forma arbitrária en- gos, alocados em grandes mansões bem
tre si, levando seus jagunços e capangas a equipadas, e os casebres, muitas das vezes
controlar as extrações e aplicar e executar improvisados, do povo. Ventura, a terra da
as regras impostas por eles mesmos. Gru- sorte, reúne figuras de todos os cantos de
pos ilegais de garimpeiros foram se Casanova, atraídos para uma grande arma-
formando com uma clara necessidade de dilha da qual não conseguem mais escapar.
sobrevivência e sonho de enriquecimento,
quase sempre resultando em tragédias.
I NFORMAÇÕES I MPORTANTES
C OMÉRCIO E DIA A DIA
Corrupção e violência: sem sombras de dú‐
Sem muitas alternativas, o povo precisou vidas a corrupção e a desonestidade imperam nas
se dispor a atuar como mão de obra dos ba- terras de Ventura, sendo impossível sobreviver
rões do metal e do ouro. Toda uma estrutura na região sem ter bons aliados por perto. Capan‐

22
gas exigem pagamento de tributos para não per‐ espécies animais e vegetais, muitos deles
seguir ou atacar assentamentos e famílias locais. existentes apenas na região.
Escassez de água: As terras de Ventura tem Por conta da limitação em extrair de
um grave problema de abastecimento de água, uma terra de características específicas cer-
exigindo que haja um racionamento dos tonéis tas variedades de alimentos e opções de
disponibilizados para o povo. Vários conflitos e plantios e comércios, as comunidades exis-
desentendimentos são gerados a partir dessa si‐ tentes em Ermo acabam por não ser tão 2
tuação, onde quem recebe mais água é quem mais
populosas, sendo fracionadas em vilas e pe-
pode pagar por ela.
quenas cidades ribeirinhas espaçadas entre
A Mãe do Ouro: Inúmeros relatos e histórias si. As características de Ermo proporcio-

Casanova
da aparição da Mãe do Ouro são contadas pelos nam e facilitam certas atividades de caça e
garimpeiros locais, várias delas citam uma enti‐ exploração de terras na região, exemplo dis-
dade que auxilia os desafortunados, outras tantas so é a criação de gados no território, sendo
descrevem um ser de grande fúria e ira.
este um dos maiores interesses de certos
Contaminações fatais: os barões do garimpo fidalgos, mercenários e povos nativos.
não medem esforços para a extração de riquezas Boa parte das divisões territoriais foram
das minas e aluviões, os produtos alquímicos uti‐ e são definidas a partir de derramamento
lizados causam doenças graves que levam à morte de sangue e injustiças (como invasões de
grande parte dos trabalhadores (que são rapida‐
terras, massacres e incêndios criminosos),
mente substituídos).
aqueles que possuem maior poder militar,
Áreas florestais: no extremo norte de Ventura, político e ostentam bandeiras temidas, aca-
onde as altas montanhas vão desaparecendo, bam por se prevalecer perante aos
complexos de florestas densas, lagos e rios se for‐ adversários e ao povo, atropelando qual-
mam em uma vista paradisíaca e ameaçadora. quer acordo ou demarcação de terras
Essa região faz divisa com os territórios de Lon‐
existente que os impeça de avançar. A po-
goeste e suas caractéristicas silvestres e de difícil
pulação que sofre para sobreviver em meio
acesso inibem a construção de rotas e estradas.
Os nativos dividem-se entre comunidades ribei‐ às disputas políticas de barões ignorantes
rinhas e aldeias taba-raiz embrenhadas nas e cruéis, se organiza em coletivos que lu-
matas. Rumores dizem que cargas e carregamen‐ tam pela manutenção de suas tradições e
tos de grupos criminosos, como o Cartel e os territórios, que ocupam desde os primórdi-
Rufiões, são escondidas nesta região. os.

S ANGUE DAS MATAS


Algumas etnias taba-raiz podem ser encon-
tradas nas regiões costeiras, onde
Ermo desenvolveram aldeias próximas aos rios,
ampliando suas técnicas e habilidades de
pesca (bater timbó é uma delas), arcos e fle-
T ERR AS ALAGADIÇAS
chas com balanço e equilíbrio perfeitos
O Ermo está localizado no centro-sul de Ca- (procurados por arqueiros de toda Casano-
sanova, levemente deslocado a oeste, va) e canoas de qualidade e desempenho
fazendo fronteira com uma pequena parte precisos, usadas também para ataques con-
de Matafunda. A característica predominan- tra inimigos e transposições de territórios
te e marcante de todo o território é sua longos.
composição alagadiça, com inúmeros rios
As matas e florestas que envolvem a re-
que funcionam como estradas para canoas
gião também abrigam aldeias de inúmeras
e pequenos barcos. A região é tida como
etnias, mais reclusas em seus territórios,
uma das mais selvagens de todo o continen-
embrenhadas na natureza rústica, pratica-
te e possui uma vasta quantidade de mente não mantém relações comerciais com

22
os senhores dos gados das regiões mais po- O E RMO
pulosas, são conhecidos pela sua bravura A divisão dos assentamentos na região é re-
e suas habilidades artísticas em trabalhar
alizada de acordo com suas atividades
com grandes variações de cores (aplicadas
profissionais e demandas principais. Os Ba-
em peles pintadas, cerâmica e trabalhos em
rões dos Touros são conhecidos por seus
madeira, como bancos ornamentados ins-
longos pastos, sendo sua principal fonte de
pirados em animais, humanos e seres
renda e poder, inúmeros trabalhadores e ca-
2
folclóricos), plumagens magníficas extraí-
patazes, incluindo alguns remanescentes
das da vasta composição de aves que a
região possui, trançados, miçangas e pin- dos Cruzadores que migraram para o sul de

Casanova
turas corporais delicadas e precisas são Casanova ao longo das expansões e guer-
características tradicionais. ras, atuam como capangas executando as
determinações de seus senhores.
Também trabalham com precisão na cri-
ação de itens úteis no dia a dia, usando o As vilas ribeirinhas são menores e ain-
cipó e o algodão, forjando importantes ins- da mais simples do que as normalmente
trumentos e ferramentas para o trabalho vistas próximas às fazendas, agrupam fa-
de coleta e pesca, como também servindo mílias ao longo de vários pontos em que
na costura de acessórios e vestuário (como cruzam os inúmeros rios de Ermo, cada vi-
redes de dormir, cintos, mantos e saiotes larejo possui suas próprias atividades e
para períodos de temperaturas mais bai- comércio, sendo comum que se relacionem
xas). entre si.
Algumas áreas centralizadas, normal-
VAQUEIROS mente próximas as principais fazendas dos
Uma característica comum na região com- barões, reúnem comerciantes que se encon-
posta por áreas de pastos, e rodeada por tram para trocas, vendas e acordos entre
assentamentos mais populosos, é o uso do si, como feiras livres que permitem o sus-
gado como veículo de transporte. Touros são tento e sobrevivência da maioria das
adestrados para atender aos seus vaquei- simples famílias da população local.
ros como montarias tradicionais, sendo
indispensáveis para travessias das terras
pesadas que envolvem o Ermo, substituin-
do em grande parte o uso do cavalo I NFORMAÇÕES I MPORTANTES
(algumas etnias taba-raiz aprenderam a
Barões dos Touros: os temidos barões de Er‐
montar a cavalo perfeitamente e lapidaram
mo, montados em seus enormes touros, estão
as técnicas de luta com arco e flechas en-
entre os mais violentos e toscos de Casanova, pro‐
quanto cavalgam).
movendo conflitos odiosos entre suas bandeiras
Ermo não recebeu esse nome apenas (onde incêndios, assassinatos e sabotagens são
por estar afastada dos principais centros comuns). Os Barões dos Touros sempre tem ser‐
urbanos, mas também por suas caracterís- viços disponíveis, bem pagos, para mercenários
ticas selvagens (em todos os sentidos). e aventureiros dispostos a enfrentar as regiões
Pode-se encontrar facilmente onças-pinta- mais selvagens e perigosas de Ermo.
das pelas estradas e cercanias de vilarejos,
Os pântanos: a maior parte dos territórios de
jacarés caçando em silêncio e até mesmo Ermo são compostas por pântanos e rios, sendo
ladrões e garimpeiros oportunistas. O Er- comum encontrar canoas de pesca e guerreiros
mo também abriga outras raças, criaturas taba-raiz, que alertam os viajantes e desavisados
e seres sobrenaturais, como certas etnias sobre os perigos da região, onde vivem feras mor‐
orcas, concentradas mais ao oeste e guar- tais e criaturas sobrenaturais astutas, como as
dando várias similaridades religiosas e Cucas.
culturais com os taba-raiz, a quem admi-
ram e aprendem muitos ofícios.

22
Feras e criaturas: em um ambiente silvestre A ilha sempre fora dividida e organiza-
as chances de encontrar feras e animais perigo‐ da territorialmente a partir de suas
sos é alta. características naturais, como melhores
Regra: a cada cena role 1d6, em casa de 1-2 um áreas de plantio, colheita e caça, e aciden-
encontro com uma criatura silvestre ocorre (jaca- tes geográficos delimitantes, tornando as
ré, onça-pintada, etc). divisões distritais entre as etnias, e deze-
O levante dos orcos: a segunda maior comu‐ nas de povos que se espalhavam pela 2
nidade de orcos de Casanova está localizada entre região, muito melhor compreendidas e de-
o Ermo e Matafunda. O sucesso da revolução de finidas (dezenas de pequenas cidades foram
seus parentes no norte tem movimentado e agi‐ formadas durante os períodos iniciais de

Casanova
tado cada vez mais algumas das lideranças e clãs dispersão na ilha e várias delas se mantém
locais. Rumores dizem que Gandáha estaria pla‐ até os presentes dias).
nejando um levante em Ermo, assim como
ocorreu em Exílio. D OMINANTES E DOMINADOS
Insurreição dos ribeirinhos: alguns grupos As populações cresceram radicalmente em
formados por trabalhadores das fazendas e co‐ um espaço curto de tempo, a partir de me-
munidades ribeirinhas, incluindo aldeias lhorias em suas condições de vida, movidas
taba-raiz, tem se organizado para enfrentar o ba‐ por seus competentes conhecimentos me-
ronato que controla Ermo e conflitos terríveis tem dicinais. Alguns povos foram incorporados
se intensificado ao longo do tempo. a outros, absorvendo suas culturas e com-
portamentos, e conforme as vilas e
pequenos assentamentos se expandiam as
lideranças se tornavam cada vez mais dis-
putadas.
Certas tradições sociais e culturais,
Mor ada dos Livres mantidas de forma ancestral pelos anciões,
foram perdendo sua importância e respei-
Antilha dos to ao longo do tempo, algumas regiões no
norte da ilha acabaram por sofrer influên-
Independentes cia externa, a partir de práticas comerciais
com outras grandes nações do continente,
A ILHA DOS REVOLUCIONÁRIOS como os povos do centro-norte, gerando
Há quem diga que a primeira grande mas- consequências desastrosas que geraram
sa de terras habitáveis encontrada por hu- uma sociedade dividida entre uma nobre-
manos que migraram de Levante foi Antilha, za elitista diminuta e a plebe.
hoje sob a bandeira dos “Independentes”. Inúmeros conflitos armados e lutas por
Esta ilha de grandes proporções está posi- terras passaram a eclodir por algumas áre-
cionada entre a passagem sul e o centro na- as de Antilha. Combates cada vez mais
vegável do Golfo Cálido, na região central do violentos banhavam as terras de sangue, e
continente, deslocada levemente a leste de uma cisão ocorreu entre três principais ter-
Casanova e cercada de outras pequenas ritórios e suas lideranças, ocasionando em
ilhas. uma guerra interminável levando o povo à
Os principais povos que habitaram per- miséria e a morte.
manentemente o território, ao longo das
migrações na Primeira Era, possuíam liga- OS TERRITÓRIOS
ções mais próximas com ancestrais dos O maior dos territórios formados a partir
povos de Terraleste e de algumas ramifica- da guerra, alocado no centro-sul, é atual-
ções de humanos que seguiram para o mente reconhecido como a capital e está sob
sudeste e sul, sendo facilmente identificá- as ordens dos Independentes, grupo nasci-
veis seus traços em tais povos. do das entranhas de revoltas populares

22
contra a cada vez mais opressiva ala mili-
taresca e elitista da ilha, sua alçada ao
poder culmina na queda da hegemonia do-
minante e na ascensão de um modelo de
governo liderado por grupos constituídos
pelo povo. Seus representantes mantém ali-
anças e acordos com lideranças no sudeste
de Casanova, como Salvação, e também com
Tropel (especificamente com os Timoneiros,
com quem tem relação fraterna e acordos
diversos, incluindo apoio militar).
As outras divisões distritais também se
estendem por duas áreas: o centro-norte,
sendo a menor área territorial entre as três,
e o norte, de proporções intermediárias, on-
de estão os portos de grande importância
para a manutenção das práticas comerci-
ais com os povos aliados do continente,
sendo basicamente território de tropas,
combatentes e mercenários de guerra. O
norte, e uma parte do centro, são contro-
lados por algumas bandeiras ortodoxas
através de uma aliança instável com os
Guardiões, como são chamados os solda-
dos da costa norte, havendo recorrentes
desentendimentos entre si, escândalos de
contrabandos ilegais, acordos secretos e
descumprimento das leis oficiais (diferen-
tes daquelas existentes na capital).
Embora os povos e grupos Independen-
tes do centro-sul de Antilha sejam
majoritariamente dominantes há gerações
inteiras, os conflitos e as guerras jamais se
encerraram. Mercenários e espiões, a man-
do de fidalgos do continente interessados
nos desenrolares na ilha atuam por territó-
rios dos Independentes tentando sabotar
planos, realizar atentados e desestabilizar
seus líderes, causando grandes problemas
políticos.

P ODER POPULAR
Os principais alicerces econômicos de An-
tilha estão ligados ao consumo de peixes e
frutos do mar (como a lagosta, e o caran-
guejo), o frango, arroz, alho, algumas
especiarias (como a noz moscada e a cane-
la), limão, coco e certos tipos de pimentas
também são comuns. A gestão praticada en-

22
tre as cidades e capital é feita de forma co- comerciantes e fidalgos do centro-norte de Casa‐
letiva, em grupos distribuídos através dos nova a negociarem diretamente com os
assentamentos aliados, visando a diminui- Independentes.
ção de injustiças e da corrupção existente, Exército dos Independentes: um dos gran‐
engajando toda a população a assumir su- des objetivos dos Independentes é levar seus
as responsabilidades e usufruir de suas ideais e filosofias ao continente de Casanova, li‐
conquistas. bertando o povo das mãos das fidalguias 2
As decisões centrais dependem de vota- dominantes. Os principais guerreiros e lideran‐
ções realizadas em cada um dos distritos ças atuam em missões secretas por outras terras,
e rumores dizem que estariam atuando em cam‐
aliados aos Independentes e à capital, e to-

Casanova
po na guerra que acontece entre Tropel e
dos os nativos e habitantes considerados Guardaluz, como também em conflitos em Inver‐
legais (as divisões distritais inimigas são nia.
consideradas ilegais), independente de su-
as origens, participam de cada uma das
etapas e processos.
Os resultados da política exercida em
Antilha podem ser vistos em seus avança- Torrão
dos estudos dos efeitos de plantas, ervas e
raízes como matérias primas para unguen-
tos e tratamentos medicinais, assim como
A PRIMEIR A CASA
o nível de instrução básica de seus habi- Torrão é o berço de toda civilização dos po-
tantes e garantias de alimentação e vos anões e seus clãs. É a casa da honra e
moradia. E ainda que sob uma atmosfera altivez, inabalável e resoluta de onde pro-
de guerra e desconfiança, Antilha dos In- vém toda glória da raça servindo como um
dependentes segue sendo uma experiência porto seguro para os seus. Conta-se, nos
que desperta sentimentos diversos em ou- mais antigos mitos e nas baladas mais co-
tros povos através de Casanova. nhecidas, a história dos primeiros anões
que teriam nascido por entre as rochas das
profundas e extensas montanhas sudeste
do Espinhal, Torrão é esculpido de dentro
I NFORMAÇÕES I MPORTANTES para fora, tornando suas entranhas um lar.
Os primeiros anões que originaram sua
Avanços do Império Central: rumores dizem
que os tratados e acordos estabelecidos entre os raça possuíam características distintas en-
Guardiões e o Império Central teriam objetivos e tre si, os diferenciando e dividindo em clãs,
interesses escusos, visando uma incorporação de sendo os Forjanegra, os Punhobronze e os
Antilha aos domínios do rei de duas coroas. Ruivopelo. Destes, os Forjanegra e os Pu-
nhobronze logo dominaram a maioria dos
Ilha da cura: os estudos medicinais avançaram
territórios montanhosos do sudeste, en-
muito em Antilha, trazendo resultados satisfató‐
rios quanto a doenças graves e cicatrizações. quanto os Ruivopelo migrariam posterior-
mente para o norte do continente junto aos
Regra: unguentos de Antilha curam 2 PVs adicio-
Pedrafosca (originados a partir de miscige-
nais.
nações), em busca de novas terras deixan-
Portos do norte: existem inúmeros portos de do para trás seus irmãos com o qual
grande porte no norte de Antilha, capazes de re‐
sempre tiveram divergências e desentendi-
ceber grandes carregamentos e embarcações.
mentos.
Indícios apontam para a entrada de Gris na ilha
por essa região. Torrão foi se moldando como uma enor-
me fortaleza no coração das montanhas,
Restrições: os tratados assinados entre os Guar‐ formando uma grande cidade dividida em
diões e o Império Central possuem condições
níveis subterrâneos escavados por entre as
específicas, várias delas proibindo os principais

22
magníficas e resistentes rochas das monta- e heróis), joias e armas perfeitamente for-
nhas, cinco no total, contabilizando o nível jadas preenchem cada pedaço dos locais.
“térreo” de acesso externo da montanha. Ao Os espaços são liberados para visitas de es-
longo do tempo e das construções delica- trangeiros e protegidos por soldados
das e grandiosas, os anões se agruparam preparados.
por entre os andares desenvolvendo salões, A partir desses museus é possível aces-
2 passagens e galerias, acessos estratégicos, sar escadarias que levam para o segundo
áreas para forjas e outras composições ar- nível, através de vias que se cruzam em di-
quitetônicas de grande magnitude, tamanho reção ao subterrâneo e se estendem por
Casanova

e poder. caminhos longos, fazendo curvas retas e


No terceiro e mais bem assentado nível, precisas, sempre compostas por paredes
compuseram as acomodações e constru- trabalhadas em artes alusivas aos grandes
ções reais daqueles que liderariam o destino feitos nos primórdios.
dos filhos da pedra, inclusive para garan- O Segundo Anel abriga os estudiosos,
tir maior proteção contra os males que as engenhoqueiros, religiosos e suas crenças,
profundezas das montanhas escondiam. as casas de cura e também os mestres con-
juradores e seus experimentos. Áreas
U MA FORTALEZA EM ANÉIS repletas de oficinas de mecanismos exóti-
Desde os primeiros anões já podia-se notar cos, ítens e maquinários confusos cheios
um grande talento para o trabalho na pe- de componentes, protótipos bizarros e nem
dra, sua ligação biológica com o mundo sempre funcionais, além dos filósofos e aca-
mineral permitiu o desenvolvimento de uma dêmicos, que mantém todo conhecimento
perfeita harmonia com as montanhas, iden- e variados colégios eruditos que capacitam
tificável em cada detalhe e formas de Torrão, e mantém viva a cultura anã. O aspecto vi-
a mais bela das casas anãs. Aqueles que sual desse nível acompanha toda essa
contemplam sua imponência jamais se es- variação vista dos ritos de fé, arcanismo,
quecem, sendo poucos os que conseguem engenharias e ciências.
conhecer cada um de seus cinco níveis es- No Terceiro Anel estão as casas reais,
palhados por quilômetros nas profundezas os conselheiros, os serviçais diretos das fa-
de norte a sul. mílias e as guardas especiais. Todos
O Primeiro Anel, no térreo, se divide em ambientes possuem uma estética mais al-
algumas partes. Quartéis militares e cam- tiva, tetos mais altos e artes mais
pos de treinamento em maior número no expressivas e extravagantes, compondo ta-
norte, em fronteiras mais tensas e agita- peçarias, presentes de outros povos e
das, com uma vista privilegiada e ampla nações, esculturas enormes, pinturas que
das áreas abertas de Casanova, usados pa- cobrem paredes inteiras e câmaras reple-
ra treinar soldados e proteger as entradas tas de documentos e registros históricos.
principais que levam para as estradas mon- Nesse Anel também constam salões tran-
tanhosas de Torrão. cados com riquezas e ítens de valores
Observatórios são espalhados por pon- inestimáveis de toda a raça.
tos e picos altos, onde os ventos sopram, Existem passagens e corredores escon-
mantidos por comendadores responsáveis didos em locais do Terceiro Anel com acesso
pelas relações comerciais e aspectos buro- direto a outros andares e câmaras secre-
cráticos exteriores. Nos primeiros e largos tas, usados exclusivamente pelas famílias
salões contidos no sul, cobertos por tetos reais, aliados e grandes guerreiros que
abobadados, museus de artes podem ser transitam por quilômetros entre as regiões
vistos, todos os tipos de esculturas (incluin- mantidas pelos Punhobronze e os Forjane-
do corpos petrificados de antigos guerreiros gra.

22
Grandes comerciantes, heróis e guar- de abastecimento de água. O objetivo é di-
das de elite aposentados, artistas de minuir suas penas até que possam ganhar
destaque, os maiores forjadores do reino e a liberdade.
os principais mestres ourives, se concen- Inúmeras tropas especializadas dos
tram nessas partes da montanha. As exércitos oficiais mantém a segurança sub-
grandes reuniões, eventos e apresentações terrânea do Anel, inclusive patrulhando
artísticas também acontecem nesse Andar, suas galerias solitárias e silenciosas, afas- 2
amplamente protegido pelos melhores guer- tando criaturas das profundezas e
reiros de todo o povo. invasores que corriqueiramente decidem
O Quarto Anel mantém os campos de emergir por acessos alternativos na tenta-

Casanova
colheita de fungos e raízes (principais ali- tiva de invadir outras áreas importantes de
mentos da comunidade) e distribuição de Torrão.
água aos níveis superiores (por onde pas-
sam lençóis freáticos). Local com grandes
contingentes de plebeus e trabalhadores ge- I NFORMAÇÕES I MPORTANTES
rais, cumprindo inúmeras tarefas e funções, Defesa sempre alerta: o Espinhal e seus arre‐
sendo bastante populoso e caótico. Por con- dores selvagens comportam inúmeros povos e
ta dos confusos e desorganizados raças, acabando por gerar conflitos e disputas por
corredores e de galerias subterrâneas que territórios, controle de rotas comerciais e acor‐
se estendem no fundo da montanha, e da dos diplomáticos. Os anões de Torrão precisam
ligação direta com os calabouços logo abai- lidar tanto com os nômades de Morada dos Livres
xo, os riscos e perigos são grandes, exigindo quanto com as dezenas de criaturas e monstruo‐
grandes esforços militares e criatividade dos sidades que se abrigam pelas montanhas e nas
engenhoqueiros responsáveis pelo setor. profundezas da terra.
No quinto andar estão localizados os Forjanegra VS Punhobronze: embora man‐
maiores calabouços de Casanova, formados tenham a divisão territorial de Torrão de forma
a partir de centenas de celas, muitas delas pacífica e colaborativa, existem grandes disputas
desativadas e abandonadas, para todos os por poder e influência na região. Novas lideran‐
ças tem entrado em rota de colisão, podendo
tipos de prisioneiros, sejam eles pertencen-
desencadear em uma guerra entre os clãs.
tes aos povos anões ou não. Forjas e
mecanismos interligadas com o quarto an-
dar podem ser vistas, onde prisioneiros
trabalham em escavações, como mi-
neiros, carvoeiros, trabalhadores
das forjas e em prol do fun-
cionamento do sistema

22
De olho nas Coxilhas: os tratados comerciais tratados políticos a partir de uma relação
com Meão tem se enfraquecido perante as guer‐ amistosa com os anões. Grandes pecuaris-
ras que ocorrem nas Coxilhas, e os anões de tas, sua alimentação é bastante rica em
Torrão temem que os avanços dos humanos de In‐ consumo de bovinos, como também do
vernia e região possam chegar até Morada dos abundante arroz e o milho, que fomentam
Livres. prioritariamente a economia e bem estar
2 Os túneis perdidos: entre as divisões regio‐ dos povos locais, além de serem reconheci-
nais dos Punhobronze (norte) e Forjanegra (sul) dos por seus trabalhos como vinicultores,
existem infindáveis corredores, galerias e túneis, possuindo uma matéria prima de grande
Casanova

permitindo o deslocamento dos nativos. Muitos qualidade e bastante requisitada em terras


deles já foram inutilizados, outros esquecidos, e distantes.
relatos atestam o surgimento de estranhas pas‐
sagens desconhecidas pelos anões.
PARENTES EM GUERR A
A lenda dos injustiçados: os calabouços de Acontecimentos recentes, durante os pri-
Torrão são assustadores e medonhos, e carregam meiros períodos da Quarta Era, estremece-
inúmeras lendas de presos que foram injustiça‐ ram as Coxilhas como nunca antes, inúmeros
dos. Rumores dizem que almas vagam pelos grupos pertencente ao seus parentes de In-
complexos e corredores contando suas histórias vernia, que historicamente sempre dispu-
em busca de vingança.
taram territórios entre si através da região,
passaram a avançar em ofensivas armadas
invadindo, ocupando e dominando vilas e
cidades pelo sul de Meão, forçando as lide-
Meão ranças e principais grupos políticos se des-
locarem para o norte da região.
O MEIO DO CAMINHO Inúmeros conflitos seguiram e seguem
Meão está localizada entre Morada dos Li- ocorrendo nos arredores de Meão, resultan-
vres, Invernia e a República da Capivara, do em vitórias, derrotas, avanços e recuos
sendo uma terra soberana e independente. de ambos os lados. De um lado uns tentam
Embora não pertença a nenhum dos con- retomar as importantes terras e pastos que
glomerados de maiores expressões, estão orientam a base de sua economia, do ou-
inseridos nas atividades comerciais e polí- tro estão os povos que almejam dominar as
ticas que unem outras cidades, reinos e principais e estratégicas regiões de onde
impérios, pois todas as rotas terrestres en- também são originários, fundamentais pa-
tre Invernia e o restante do continente ra a sua sobrevivência.
passam obrigatoriamente pelos domínios da Todo o sul de Casanova está de olhos
cidade dos cavaleiros, considerada como a bem abertos para o que ocorrerá ao longo
capital das Coxilhas. do tempo por todas as Coxilhas, e as alian-
Sua proximidade com Invernia propor- ças, acordos e movimentações começam a
ciona temperaturas que variam bastante surgir entre os interessados no desenrolar
conforme a época do ano, invernos rigoro- das tramas que ocorrem pelas estradas fri-
sos e atípicos na maioria das outras regiões as e as compridas estâncias.
de Casanova são comuns em Meão e de-
mais regiões que a cercam. A intimidade D ESTEMIDOS E COR AJOSOS
dos nativos com temperaturas baixas re- Nas terras sulistas valoriza-se o respeito às
sultou na tradição de preparos de bebidas hierarquias, bem pautadas nas tradições
quentes à base de ervas fortes e amargas. familiares que ostentam histórias gloriosas
de um passado de lutas e orgulho. Seus tra-
Costumam ocupar e explorar a região
jes típicos são notáveis, desde os vestidos
norte do território até as fronteiras de Mo-
longos e bem adornados das mulheres, pos-
rada dos Livres, de onde extraem bons
suindo em algumas regiões um trabalho

22
extraordinário em rendas detalhadas que atividade fundamental para a sobrevivên-
expressam características marcantes, às cia dos nativos em ambientes frios,
calças largas presas por robustas e pesadas conhecendo a idade dos carneiros de acor-
botas para cavalgadas. O chapéu e o lenço do com seus dentes (do mesmo modo como
amarrado ao pescoço são ítens praticamen- fazem com seus cavalos). Precisam manter
te obrigatórios, de variados tipos e estilos os campos livres de ervas venenosas e dos
(no caso dos lenços a coloração que possu- predadores carniceiros que rodeiam as re- 2
em é que distingue as famílias, grupos e giões e atacam os rebanhos, assim como os
clãs, como funcionam as bandeiras em ou- conflitos e embates gerados contra invaso-
tras regiões), ajudando também na proteção res e inimigos de guerra.

Casanova
contra o frio de suas noites carregadas de Nas regiões florestais no centro-norte de
neblinas. Meão explora-se a extração de uma madei-
ra de grande qualidade, vista na construção
T R ADIÇÕES FORTES das arquiteturas locais, com casas resisten-
Saudosistas, por vezes acabam agindo de tes de telhados de ângulos agudos, para em
forma arredia quando confrontados, defen- casos de neve não haver desabamentos, co-
dendo sua cultura e povo como as maiores mo em carroções capazes de transportar
riquezas de suas terras, sendo bastante ob- grandes quantidades de materiais agríco-
jetivos e diretos no trato social. las e bons números de passageiros. Estas
Nutrem tradições por banquetes fartos regiões também compõem áreas de plantio
normalmente abastados de carnes bovinas de café e da típica erva-mate, indispensá-
assadas em estacas pesadas ou perpendi- veis para o bem estar e economia dos povos
culares à valas preenchidas de lenha em locais.
brasa. Divertem-se com músicas típicas que
soam alegremente, ritmos compassados
permitem as tradicionais coreografias de I NFORMAÇÕES I MPORTANTES
suas danças populares onde duas pessoas, Mistura boa: comunidades e vilas espalhadas
ou mais, executam passos em conjunto. Al- pelas estâncias tendem a se formar através de fa‐
gumas tradições também remetem às mílias e grupos armados, defendendo seus
clássicas danças de fita e os grandes e co- territórios e pastos. Muitas das vezes, pelo paren‐
nhecidos festejos da uva anuais em certas tesco e proximidade territorial, os povos de Meão
regiões, atraindo muitos viajantes. se misturam aos de Invernia em alianças e ami‐
O trato do gado também resulta em zade, gerando certa desconfiança de alguns e
uma grande capacidade de trabalhar com resistência de outros.
o couro, incluindo seu uso em equipamen- Festanças: as videiras existentes em Meão ren‐
tos militares, como no caso de seus pesa- dem grandes colheitas em determinadas épocas
dos gibões, mas também proporciona do ano, atraindo comerciantes e fidalgos de ou‐
grandes recursos alimentares, como o char- tras regiões de Casanova. Festivais são
que, inicialmente desprezado pelos cavalei- promovidos pelo povo e enchem as ruas e estra‐
ros que buscavam retirar apenas o couro das.
dos animais para usos diversos, mas extre-
mamente comuns na alimentação tanto das Cerveja anã: os nativos de Meão estão entre os
famílias locais quanto dos viajantes, sendo maiores consumidores de cerveja anã do conti‐
nente, trazidas pelas inseguras rotas de Morada
facilmente encontrados pendurados em va-
dos Livres. Com as guerras contra seus parentes
rais, suspensos em cordas após a salga (in-
do extremo sul os recursos ficam cada vez mais
cluindo as vísceras do animal), aguardando escassos para esse fim. Alianças estariam sendo
o sol e o vento realizarem o restante do tra- discutidas com os anões de Torrão em busca de
balho. apoio militar.
Do mesmo modo mantém o costume da
tosa das ovelhas das estâncias, sendo uma

22
A data especial: os povos de Meão costumam rio composto essencialmente por uma at-
realizar grandes comemorações na data de fun‐ mosfera de liberdade e valentia.
dação do primeiro assentamento das Coxilhas, As estâncias comportam uma espécie
porém, na mesma data ocorreu a invasão vinda
de conglomerado principal, composto de vi-
de Invernia, sendo atualmente uma data celebra‐
las e cidades livres de tamanhos e
da por ambos os lados, por razões diferentes. As
festividades são marcadas por conflitos e ataques composições diferentes que convivem entre
si. Cada assentamento possui políticas, li- 2
entre os povos da região.
deranças e tipos de governos próprios,
O Boto: lendas ligadas ao boto atravessam o con‐ sendo bastante comum existirem ambien-
tinente e também são representadas nas regiões

Casanova
tes de forte tensão e disputas políticas entre
de Meão, onde dizem que a criatura seria capaz
de ajudar os náufragos e seus olhos possuiriam clãs. Há uma grande representação na po-
poderes especiais de bom agouro, servindo de lítica por parte de grupos populares de
amuletos e também como componentes alquími‐ vanguarda, tendo participação fundamen-
cos. tal no enfrentamento de certos grupos de
grande poder econômico e militar, tradici-
onalmente dominantes.
A forja de alianças ou promoções de
conflitos externos também ocorrem com
certa frequência e movimentam a geopolí-
Invernia e Coxilhas tica de toda região, unindo movimentos e
guildas de cidades e territórios diferentes
Calientes lutando muitas vezes pela mesma bandei-
ra ou causa.
DO GELO AO FOGO
AVANÇOS PELAS C OXILHAS
Dizem que quando um guerreiro de Inver-
Alguns clãs de Invernia tem avançado pe-
nia entra em uma taverna todos param para
las Coxilhas em busca de retomar territórios
observar seu caminhar firme e elegante, re-
disputados pelos povos da região desde os
conhecem o legado que suas botas gastas
tempos antigos, causando grandes confli-
carregam. Invernia não é reconhecida como
tos e guerras nas estâncias e cidades por
a terra de “estâncias calientes” sem razão,
onde passam. Recentemente certos territó-
suas lutas entre miseráveis e poderosos em
rios existentes no sul de Meão foram
guerras por liberdade são contadas desde
conquistados, aumentando a tensão nas
os bordéis mais sujos aos cochichos duran-
fronteiras e incitando uma guerra que pa-
te uma pausa para bebericar, e
rece cada vez mais próxima.
diferentemente do clima frio de suas cida-
des, seu povo é quente como o fogo, com As características físicas dos nativos
sangue que arde nas veias. tem certa variação, dependendo de suas
principais raízes podem ter a pele mais ou
A maior região que abriga os povos de
menos escura até tons mais claros, já seus
Invernia é conhecida como Estâncias Cali-
cabelos tendem a ser pretos. Suas vesti-
entes, ou simplesmente Calientes, e reúne
mentas quase sempre remetem ao
alguns dos diversos povos que migraram
militarismo e a cavalaria, similares às de
para a região, acabando por gerar uma
seus parentes de Meão (chiripá, bichará ou
miscigenação de características e compor-
pala, lenço e a uma faca na guaiaca), mas
tamentos únicos. Etnias taba-raiz habi-
possuem uma certa pompa adicional, in-
tantes das estâncias e entornos dos rios
corporada a partir de outras culturas,
entraram em contato com os povos huma-
tornando-os atraentes, chamativos e até se-
nos que migravam do norte e nordeste, e
dutores. Nessas regiões a versão de
entre conflitos e alianças nasceu o territó-

22
levantino dominante é o arcaico, soando rá-
pida e energicamente.
Sua cultura converge em muitos ele- I NFORMAÇÕES I MPORTANTES
mentos com seus parentes das Coxilhas, El Cabeza: boatos que rondam desde as Ilhas
principalmente nas áreas fronteiriças onde Vorazes até as Coxilhas citam o surgimento de
miscigenações e absorção de costumes são uma grande liderança popular. El Cabeza, como
2 comuns e constantes, e embora haja um é chamado, vem enfrentando oligarquias e tira‐
histórico de disputas territoriais entre os nos em assentamentos diversos através da
dois povos, há muito mais semelhanças en- organização de grupos e guildas rebeldes. Dizem
Casanova

que os conflitos nas Coxilhas foram tramados por


tre si do que diferenças. Desde a tradicional
Cabeza, que seria também um aliado de grandes
erva-mate, o vinho de frutas, os pastos e a
líderes da Antilha dos Independentes.
habilidade em montar, sua música, danças
e expressões artísticas recebem ainda um Saída para o mar: as regiões que compõem o
tempero quente e intenso. São excelentes território do sul são cercadas no leste pelo Espi‐
cavaleiros e corajosos guerreiros, suas pa- nhal, com exceção de um grande rio, o Sulista, que
lavras sempre valem como dívidas que se projeta pelas Coxilhas, onde as montanhas se
abrem, e se estende por Invernia, até as frontei‐
sempre são pagas.
ras de Montalvo. É uma região de grande disputa
dos povos locais (incluindo os anões) por ser a
S ENHORES DO SUL melhor alternativa de navegação e saída para o
As Calientes se estendem até parte do ex- mar. Lendas dizem que esse rio esconderia gran‐
tremo sul, variando as características de des riquezas em seus entornos e profundezas.
seu clima e solo (desde montes, florestas
Áreas desérticas: o sul das Calientes compor‐
úmidas, estepes e desertos), definindo fron-
tam mortais desertos de sal que atravessam
teiras parciais com enormes desertos de sal,
quilômetros, sendo uma espécie de divisa natu‐
e ainda mais ao sul geleiras, onde as lha- ral para os assentamentos isolados do sul
mas, montarias comuns usadas pelas (próximos às lhas Vorazes) com as Estâncias. Es‐
comunidades sob a altitude das montanhas, sas regiões inóspitas seriam dominadas pelo
se mostram bastante úteis (servindo tanto Cartel.
como montaria quanto alimento). Outros
territórios, povos e terras se espalham por As fronteiras: as Calientes tem algumas divi‐
sões principais que comportam grupos e clãs de
Invernia, levando até as distantes Ilhas Vo-
diferentes comportamentos. A região de menor
razes, no extremo meridional de Casanova.
proporção está nas fronteiras com Meão, com‐
Tal vastidão de terras é margeada por posta por famílias miscigenadas que dividem-se
todo o leste pelo Espinhal (a parte que se entre os que estão ao lado de Meão e aqueles que
estende pelas Coxilhas e Invernia), a mais estão ao lado de Invernia. Esse território está em
longa cordilheira de Casanova, em partes constantes disputas e batalhas e atualmente está
habitada e dominada por etnias taba-raiz. sob o domínio de Invernia.
Muitos territórios são formados na altitu- A origem do Cartel: os líderes da poderosa
de das montanhas como em regiões mais guilda que comercializa a Gris em grandes áreas
inóspitas e ermas, sendo uma terra muito de Casanova são originários de Invernia. No sul
extensa, que também divide alguns territó- agem com grande influência e poder, ditando leis
rios com anões Pé-de-gelo, elfos e regras em vários territórios e assentamentos
montanheses e outros seres e animais sel- que dominam e controlam como verdadeiros reis.
vagens, que variam conforme a região
(desde cervos, répteis, felinos e roedores).
É sempre seguro ter bons suprimentos,
roupas e bebidas quentes e armas afiadas
enquanto estiver pela região.

22
Montalvo O M ONTE B R ANCO
O pico gélido conhecido como Monte Bran-
A NÕES DA G EADA co abriga a maior parte da reduzida
comunidade dos Pé-de-gelo, diversas famí-
Nos primórdios do mundo de Libra alguns
lias se espalham pelas cavernas e grutas
grupos do clã Ruivopelo decidiram que pre-
congelantes existentes em seus arredores,
cisavam partir em busca de novas terras e
outros clãs optam por habitar regiões pró-
2
vivências, pois Torrão, embora magnífica e
rica, já se mostrava bastante populosa e do- ximas dos lagos e das parcas florestas que
minada por outros líderes de sua raça. se formam em algumas regiões aos pés das

Casanova
Entre partidas para o norte e outras regiões montanhas, escavando sua rocha e forman-
do continente alguns grupos, acompanha- do cavidades compridas que mais parecem
dos de inúmeros Forjanegra, se mostraram buracos abertos na pedra. A pesca, a caça
instigados a seguir em direção ao gélido sul e as atividades comerciais com outros po-
de Casanova, desafio atípico para um povo vos acabam sendo mais frequentes e
avesso às mudanças. diversas nessas regiões, atraindo também
O destino apontado pelos anões era o a atenção de saqueadores e predadores pe-
Espinhal do sul, rompendo as fronteiras de rigosos.
Invernia em direção aos longos e gelados Não restam dúvidas que os anões mais
picos das montanhas de uma imensidão resistentes e brutais entre todos os outros
branca, desbravando as riquezas brutas de sua raça são os Pé-de-gelo, capazes de
que poderiam encontrar nas áreas pouco suportar condições de sobrevivência limi-
exploradas por seus parentes e outros po- tadas nas regiões mais inóspitas.
vos. Dividem-se em grupos e classes hierárqui-
Rapidamente os Forjanegra, principal- cas, desde os caçadores e pescadores,
mente, passaram a colocar em dúvida o tecelões, produtores e comerciantes de be-
plano de migração e as motivações em tor- bidas fortes (o conhaque produzido na
no dele, entrando em conflito em discussões região é uma iguaria). Montalvo é regida pe-
e desentendimentos cada vez mais caloro- las Onze Casas, uma espécie de conselho
sos, chegando a haver conflitos entre seus que se reúne para tomar decisões impor-
membros que se dividiam entre os que que- tantes e definir regras e normas para todos
riam seguir em frente e aqueles que os povos anões da região, cada uma das on-
sentiam a morte se aproximar. Muitos pe- ze famílias fundadoras tem direito a uma
receram ao longo dos meses de viagens e cadeira, indicando um representante de sua
dificuldades, outros tantos foram desertan- confiança.
do ou enlouquecendo, vários grupos ainda
Os guerreiros Pé-de-gelo são divididos
tornaram-se inimigos, travando brigas vio-
basicamente entre dois grupos, a infanta-
lentas e estúpidas que levaram grandes
guerreiros e líderes à decadência. ria e os montadores. As tropas de infantaria
se dividem entre os soldados, que mantém
Uma estrada simples, sinuosa e exten-
a segurança direta do Monte Branco, e tam-
sa foi demarcada através das montanhas,
bém das famílias fundadoras, armados com
a trilha por onde os anões marcharam du-
espadas e machados pesados e brilhantes,
rante sua viagem passou a ser também
usada por outros grupos e povos, a Rota da e os protetores da Rota da Perdição, patru-
Perdição, como é chamada até os dias atu- lhando seus inúmeros acessos e caminhos.
ais, liga Invernia e Torrão ao longo das Os montadores utilizam enormes cer-
montanhas do Espinhal, levando também vos treinados, capazes de percorrer grandes
às grandiosas e poderosas montanhas de distâncias com boa velocidade, para vigiar
picos esbranquiçados de Montalvo, o mon- e rondar os arredores da montanha, impon-
te mais alto de Casanova e lar dos, a partir do medo e temor aos forasteiros e viajantes
de então, rebatizados anões Pé-de-gelo. com suas lanças mortais e elmos pesados.

22
OS CICLOS DE EQUILÍBRIO mílias e certos guerreiros, pois aquele que captura
o maior dos animais entre os competidores rece‐
Os anões de Montalvo mantém sua econo-
be uma joia especial.
mia a base de pesca e caça, como alguns
outros povos da região, e também do plan- O desfiladeiro: existe uma região entre o Espi‐
tio de certas ervas e raízes que nascem no nhal do norte (em Morada dos Livres) e do sul
cume do Monte Branco e compõem sua di- (ligando Montalvo) que as montanhas que for‐
2 mam a cordilheira se abrem e um grande vale se
eta. Fabricam também um renomado e
revigorante conhaque com ingredientes e forma, gerando uma divisa natural em um terri‐
tório de diversos perigos e dificuldades. Os anões
especiarias típicas do alto das montanhas,
Casanova

criaram um complexo de pontes que ligam o nor‐


que o elevam ao patamar de uma das bebi-
te e o sul do Espinhal e atravessam a região pelo
das mais apreciadas e requisitadas por
alto.
outros povos, inclusive do norte de Casano-
va, o “conhaque do gelo”. Desabamentos: imensas camadas de neve cos‐
Sazonalmente os nativos realizam reu- tumam desabar causando grandes danos e
soterramentos de vilarejos, estradas e galerias
niões comerciais com os povos das regiões
subterrâneas, exigindo buscas e trabalhos de re‐
próximas para trocas de mercadorias e pro-
construção em várias regiões.
dutos. Normalmente tais encontros ocorrem
antes da chegada do pesado inverno a fim O vento cortante: vendavais repentinos e
de assegurar uma passagem pelo período inexplicáveis, que duram alguns poucos minutos,
mais branda. Encontros e celebrações ocor- causam estragos aos assentamentos e ferimentos
rem durante o outono, nos períodos de aos que estejam desabrigados.
pacifismo, onde quaisquer rusgas e desa- Regra: todos os personagens expostos aos venda-
venças são deixadas momentaneamente de vais cortantes devem fazer uma Jogada de Defesa
lado com o objetivo de não enfurecer a im- de Vigor NA 3, em casa de falha recebem 1 ponto
de dano.
previsível natureza local. Esse período dura
quinze dias, onde a paz é mantida por to- Conhaque revigorante: além de altamente sa‐
dos através de tréguas e pactos de não boroso, o conhaque de Montalvo é capaz de
agressão entre inimigos e adversários, sen- minimizar os efeitos do pesado frio da região.
do chamado de “Dias Fraternos”, aqueles Regra: cada dose de conhaque (aproximadamente
que ousam descumpri-lo pagam um preço 100ml) garante bônus de +2 em jogadas contra o
frio (duração de uma cena).
caro, podendo acarretar em expulsão de
Montalvo e até em execuções públicas.
Em contrapartida, ao término do inver-
no, a primeira quinzena da primavera é
reservada para oferendas e sacrifícios de
vários tipos, até mesmo através do derra-
Ilhas Vorazes
mamento de sangue originados por conflitos
e desavenças (desde que se prove ter razões N O E XTREMO DO M UNDO
e motivos “justificáveis” o crime é perdoa- Um arquipélago no fim do mundo castiga-
do pelas leis de Montalvo), pois acreditam do pelo frio e a neve, de contrastes entre
que o equilíbrio deve existir em todos os ci- uma beleza não vista em nenhum outro
clos, mesmo a partir de grandes custos e canto de Casanova, e um silvo aterrorizan-
perdas. te em meio a um território quase totalmente
inabitado. As Ilhas Vorazes sempre foram
regiões evitadas ou pouco atrativas para a
I NFORMAÇÕES I MPORTANTES maioria dos povos, sendo até mesmo des-
Caçada dos cervos: uma antiga tradição rea‐ conhecidas por muitos, suas populações
lizada em Montalvo consiste em caçar os imensos, nunca atingiram números altos ou produ-
e raros, cervos locais. Há grande disputa entre fa‐ ziram grandes líderes e heróis continentais,

22
sofrendo com baixas taxas de natalidade e e organizados, com comércios entre as al-
vidas mais breves se comparadas às de seus deias e vilarejos, lideranças políticas
parentes no continente. reconhecidas por outras regiões de Inver-
De fato um dos maiores desafios nas nia, com funções e trabalhos estruturados
Ilhas é sobreviver em suas condições real- coletivamente.
mente adversas, os inimigos são vários, A ilha posicionada mais ao sul é ainda
desde os níveis baixíssimos das temperatu- mais inóspita, e praticamente foi abando- 2
ras locais, chegando a nevar em longos nada pelos povos que ali viviam. Embora o
períodos, levando incontáveis indivíduos à frio mais rigoroso e a escassez de alimen-
morte por hipotermia (principalmente os tos sejam preponderantes para a ausência

Casanova
mais idosos e as crianças) aos animais fe- de grandes assentamentos e contingentes,
rozes e famintos que espreitam atrás de o grande fator para o seu despovoamento
suas presas. A escassez de alimentos e da está relacionado ao período de grandes
caça, torna a estadia nas Vorazes uma ex- guerras e batalhas entre os clãs e aldeias
periência inesquecível e traumática. das Vorazes, resultando em terríveis e im-
piedosas matanças históricas que
I MENSIDÃO BR ANCA amaldiçoaram para sempre os territórios
Parentes próximos dos povos de Invernia, do sul.
inclusive pertencendo à mesma linhagem
vinda de Levante, os humanos ocupam ma- O S A MALDIÇOADOS
joritariamente as áreas comunitárias das A popularmente chamada “Ilha mal assom-
Ilhas Vorazes, suas pequenas vilas e aldei- brada” é a região mais inóspita de toda
as tendem a possuir características menos Casanova, a congelante ilha do sul resguar-
sofisticadas em suas práticas e cultura, da os escombros dos vilarejos abandonados
seus líderes são definidos pela corpulência pelos remanescentes das batalhas travadas
e vigor físico suficientes para sobreviver e nas eras antigas. Uma energia de mácula e
liderar suas aldeias durante migrações e ódio permeiam todo o território, que hoje é
conflitos que assolam as ilhas. ocupado pelos espíritos dos mortos que se
É possível encontrar também alguns recusam a encerrar seus vínculos com a sua
terra, e segundo os sábios, permanecerão
clãs élficos, plenamente adaptados às bai-
presos às ilhas do sul até que a vingança,
xas temperaturas da região, apresentando
ou o perdão, seja alcançado perante aque-
características muito peculiares, exóticas e
les que os massacraram.
belas em seus corpos pálidos (alguns rela-
tos dizem que vários elfos possuem olhos Dezenas de relatos de viajantes e expe-
feitos de puro gelo), como também draco- dicionários das Vorazes corroboram com a
nianos errantes refugiados nos confins do existência de espíritos vagantes e seres so-
brenaturais na região, tomados pelo ódio e
mundo. Grupos de anões pé-de-gelo são
a dor que ainda sentem através de seus cor-
mais comuns nessas regiões, fazendo expe-
pos dilacerados e mutilados. A maioria dos
dições, treinamentos ou permanecendo por
espíritos comportam-se como se ainda es-
longos períodos em pequenos vilarejos es-
tivessem vivos, sendo provável que
condidos nas entranhas e picos das
acreditem de fato nisso, a partir de suas
montanhas gélidas das Vorazes.
consciências confusas e percepção da rea-
Existem duas ilhas principais, de tama- lidade distorcida. Tendem a agir com
nhos mais expressivos, e mais algumas violência e hostilidade contra qualquer vi-
pequenas ilhas menores em seus entornos ajante e forasteiro, sendo capazes de
formando o arquipélago denominado Ilhas dialogar normalmente e até atacar adver-
Vorazes, destas duas ilhas principais ape- sários, causando ferimentos que deixam
nas a que está posicionada mais ao norte marcas e cicatrizes escuras para sempre.
abriga grupos e clãs relativamente maiores Algumas vezes acabam por desencadear

22
efeitos colaterais adicionais, desde o apare- Gelo especial: histórias trazidas de sobreviven‐
cimento de doenças graves, perda de tes e expedicionários dizem haver uma espécie de
sentidos, às experiências sobrenaturais, co- gelo especial que se forma em uma parte das
mo sonhos premonitórios, pesadelos montanhas no extremo sul das Vorazes, esse ge‐
recorrentes, etc. lo que seria inquebrável e teria propriedades
especiais.
Mercenários e exploradores possuem
2 grande interesse na região por sua vasta
composição cultural e atmosfera mística (o
Éter pulsa nessa região, mas de uma for-
Casanova

ma fúnebre, obscura) como em busca de


materiais e riquezas existentes e abando- Zen
nadas. Mas aqueles que ousam desafiar as
terras do sul das Vorazes normalmente en-
DO ORIENTE DO MUNDO
louquecem ou jamais são vistos novamente.
A história dos povos habitantes de Zen se
inicia muito antes da concepção de sua na-
ção, abrigada na maior das ilhas existentes
da costa oeste de Invernia, surgindo ainda
I NFORMAÇÕES I MPORTANTES em Levante durante os momentos iniciais
Éter obscuro: a onda obscura que permeia as da Primeira Era. Contam as lendas que seus
Ilhas Vorazes, do norte ao sul, causa efeitos e al‐ ancestrais teriam vindo do leste de Libra,
terações na forma que se canaliza o Éter. onde o sol nasce, no extremo do mundo.
Regra: a cada uso de Éter nas Ilhas Vorazes 1d6 Durante o Êxodo de Levante os povos
deve ser jogado, em caso de um resultado par na-
das montanhas de ventos cortantes sofre-
da acontece e o personagem não gasta seus PVs,
em caso de ímpar o custo em PVs é dobrado (2 ram duros golpes, e seu povo foi quase
ao invés de 1). dizimado durante os principais períodos de
Toque dos mortos: qualquer indivíduo que se‐ ataques dos taú. Precisaram atravessar to-
ja tocado, ou sofra algum ferimento, pelos do o continente em rotas de fuga por
espíritos guardiões das Ilhas Vorazes ganhará abrigos e acampamentos improvisados, até
uma marca escura no local do corpo onde foi atin‐ que pudessem escapar através do mar, em
gido. embarcações que partiam para o oeste.
Regra: a marca nunca desaparece, de forma algu- Grandes desafios e dificuldades seriam en-
ma, e todas as situações posteriores em que o frentadas até que chegassem à ilha,
personagem estiver envolvido em um evento so- batizada de Zen, devido às suas águas pa-
brenatural (de qualquer origem ou tipo) a marca cíficas, no sul de Casanova.
queimará causando 1 ponto de dano aplicado di-
retamente no total de PVs. Os povos de Zen possuem uma língua
própria bastante complexa, falada oficial-
Relíquias místicas: embora as histórias sobre
os assentamentos abandonados já interessem ex‐ mente em todo o território e também por
ploradores e caçadores de tesouros, outras lendas clãs que ficaram pelo caminho ao longo das
rondam a região assombrada das ilhas, uma de‐ migrações, permanecendo no sudeste de
las diz que as armas dos antigos guerreiros da ilha Casanova e vivendo como caçadores nôma-
seriam itens especiais (mágicos). des de Morada dos Livres. Existe também
uma variação de Levantino usada em suas
Guardiões protegidos: os espíritos aprisiona‐
dos nas ilhas do norte das Vorazes são imunes a comunidades e para relações diplomáticas
efeitos comuns. com outros povos, recebendo inúmeras in-
corporações de palavras e pronúncias,
Regra: apenas armas e equipamentos mágicos,
conjuracões e habilidades específicas (como Es- conhecida popularmente como Levantino
conjurar) causam efeitos e dano nos espíritos Oriental.
guardiões das Vorazes.

222
A DOR ADORES DOS DR AGÕES grandes efeitos, sendo que inúmeros de
Os nativos mantém viva a cultura de seus seus componentes são extraídos dos cor-
antepassados, expressas desde as tradições pos dos próprios dragões.
familiares (os idosos recebem grande pres- Os draconianos são relativamente co-
tígio e respeito), aos dogmas que buscam o muns na ilha, local onde foram concebidos
equilíbrio entre a mente, o corpo e o espíri- em um passado não tão distante através de
to. Ao chegarem nas terras de Zen entraram rituais poderosos, assim como a presença 2
em contato com várias espécies de dragões, de dragões em alguns picos rochosos e em
habitantes das inúmeras ilhas selvagens ao áreas ermas, distantes dos centros comer-
ciais, principalmente em períodos de

Casanova
longo do sudoeste de Grandemar, incorpo-
rando vários elementos análogos às grandes festas e celebrações importantes.
criaturas em suas manifestações religiosas,
artísticas e comportamentais.
A arquitetura local é toda planejada e
bem desenvolvida, produzida basicamente I NFORMAÇÕES I MPORTANTES
através de madeira leve e resistente, os mer- Guerreiros de elite: Zen produziu uma elite
cados e praças existentes nos centros guerreira poderosa e eficiente, soldados bem trei‐
comerciais possuem grandes variedades de nados que atuam tanto como combatentes
mercadorias, especialmente os frutos do mortais quanto espiões que seriam capazes de de‐
mar, principais alimentos locais, mas tam- saparecer nas sombras.
bém arroz, raízes e especiarias, que são
Os filhos dos dragões: diferentemente da
obtidos em plantações nas áreas de vege- maioria das outras regiões de Casanova, em Zen
tação abundantes, ou negociadas com os os draconianos são considerados seres especiais
povos do continente. e abençoados. Algumas celebrações poderosas
É comum encontrar casas de medita- costumam ocorrer em torno da existência dos
ção e templos religiosos onde qualquer um filhos dos dragões.
pode frequentar, variando suas caracterís-
Alfabetos e escritas; nas vilas e assentamen‐
ticas e propósitos de acordo com a espécie
tos de Zen os alfabetos existentes são diferentes
e coloração do dragão patrono daquela fa- dos vistos no restante do continente, sendo im‐
mília ou grupo dominante. possível de compreendê-los sem um
conhecimento mínimo da língua local.
S ÁBIOS CUR ANDEIROS
Medicina especial: o conhecimento sobre o
Os assentamentos de Zen são bastante sim-
corpo e a aplicação de técnicas exóticas experi‐
ples, até mesmo pelo tamanho da ilha, que
mentais trouxe grandes avanços no tratamento
é dividida entre vários blocos de vilas pe- de doenças e enfermidades na ilha.
quenas e medianas concentradas no norte
Regra: qualquer efeito de recuperação de PVs, ní-
montanhoso, são lideradas por clãs pode-
veis de Doença e Esgotamento são acelerados, re-
rosos e influentes, protegidos por guerreiros cuperados ou aumentados em 100% (o dobro) se
honrados, bem treinados e armados com lâ- o personagem estiver fazendo algum tratamento
minas afiadas e mortais. Na região central, ou consumindo algum preparo local.
e em partes do sul, concentram-se as áre- Espírito dos dragões: é comum que as ban‐
as agrícolas, onde grandes números de deiras, brasões e simbolismos dos povos de Zen
trabalhadores das planícies e campos pas- sejam baseados nos dragões. Clãs e grupos utili‐
sam a maior parte de suas vidas. zam em seus nomes sufixos baseados no tipo ou
A medicina de Zen também é reconhe- cor de seu dragão patrono (em Levantino Orien‐
cida por todo o continente de Casanova tal, como também nas tradicionais línguas locais).
atraindo viajantes em busca de cura para
doenças mortais e desconhecidas, suas téc-
nicas, unguentos e alquimias surtem

222
Capítulo 3

Criação de 3

Criação de Personagens
Personagens

venturas de RPG precisam de deste capítulo para facilitar esse processo,

A protagonistas, e no mundo de
Libra esse papel pode ser de-
sempenhado por qualquer um,
de qualquer povo, região, credo,
cultura e identidade de gênero.
contendo as principais regras, condições e
conceitos usados durante uma sessão de
ORBE DE LIBRA RPG.
Para mais detalhes e regras adicionais,
incluindo toda a mecânica de combate, con-
O jogador deve refletir sobre qual tipo de sulte o Capítulo 8 Sistema de Regras e
personagem deseja representar durante a Combate.
aventura e criar uma história simples e co-
erente em torno desse conceito.

• Como o personagem se chama?


• Como ele age e se comporta?
• De onde ele veio?
• Quais são os seus objetivos?
• Quem são seus familiares?
• Possui inimigos?
• Tem paixões?
Passo 1 • Atributos Básicos
• Guarda algum segredo? e Subatributos
Não se esqueça dos detalhes e peculiari- Os atributos básicos funcionam como
dades, (alguma característica na fala ou no um reflexo simples das capacidades de uma
tom da voz, expressões faciais e corporais, pessoa em eventuais situações de conflito,
maneirismos, etc), o importante é que seu disputa, aplicações de habilidades e conhe-
personagem ganhe o máximo de traços tor- cimentos. São valores responsáveis por
nando-se o mais original possível. determinar e quantificar as capacidades fí-
sicas, mentais e sociais de um personagem.
Veja a seguir cada uma das etapas ne-
Os valores variam entre -2 e 6 (PDMs e
cessárias para a construção da ficha de um
monstruosidades podem ultrapassar esses
personagem jogador, desde as primeiras ro-
limites) e servem como base de cálculo pa-
lagens para definição dos atributos básicos
ra outros atributos secundários, como as
à escolha de raça, classe e os detalhes finais
habilidades de combate e defesa, reflexos,
como equipamentos e armas.
e também de bônus para as rolagens de pe-
Serão apresentados 7 passos ao longo rícias.

222
DEFININDO OS VALORES DOS ATRIBUTOS
Todos os atributos iniciam com o valor
igual a 0 e o jogador deve distribuir um
For | Força total de 8 pontos entre os seis atributos
Determina a capacidade máxima de um per- existentes conforme sua escolha, desde
3 sonagem em lutar e infligir dano físico. Está que respeite o limite máximo que permite
relacionada a determinados feitos atléticos apenas UM atributo com 4 pontos. O jo-
Criação de Personagens

e define parte da vitalidade (PVs - Pontos de gador pode optar por deixar um atributo
Vida). negativo (em -1) recebendo em troca um
bônus de +1 ponto para aplicar livremen-
te em um dos outros atributos. Caso a
Vig | Vigor raça escolhida seja Isá alado não é permi-
O Vigor está relacionado à saúde e resistên- tido deixar o atributo Força negativo e
cia física de um personagem (inclusive em nem adicionar o ponto bônus em Agilida-
combate). Parte da Defesa e dos PVs (Pon- de.
tos de Vida), da capacidade de carga e certos Após a distribuição da pontuação ini-
feitos atléticos são baseados no Vigor. cial, deve-se finalizar esta etapa aplicando
os devidos ajustes raciais nos atributos.
Agi | Agilidade Consulte o Capítulo 4 Povos e Raças para
Define a coordenação motora e consciência maiores informações.
corporal. Afeta parte da Defesa (capacidade Via de regra, os atributos de um perso-
de desviar de ataques), ações à distância e nagem jogador terão valores básicos entre
também reflexos e reações do personagem. -2 e +6, humanoides inteligentes “comuns”
possuem valores entre -1 e 2. Não há pro-
Sab | Sabedoria gressão de atributos em níveis posteriores
ao primeiro a não ser através de habilida-
A Sabedoria define os conhecimentos empí-
des de classe que digam o contrário e/ou
ricos, culturais e os parâmetros para testes
itens mágicos, conjurações, etc que permi-
sensoriais de um personagem que estejam
tam um aumento de atributo.
atrelados à sua visão, audição, paladar, ol-
fato e tato. Devotos e Despertos realizam
suas conjurações com base neste atributo.

Ast | Astúcia Os subatributos definem certas ca-


É o atributo que determina a capacidade de racterísticas e condições secundárias e
um personagem em memorizar e processar complementares de um personagem.
informações, desenvolver e aplicar técnicas
e conhecimentos (como analisar um mapa, Éter
investigar uma cena de crime). Também es- O Éter não é exatamente um subatributo,
tá ligado à habilidade de conjurações mas deriva de um (Pontos de Vida - PVs),
mágicas dos Iniciados. trata-se de uma energia mística presente
em qualquer lugar que possua algum
Por | Porte fragmento de vida, permitindo que seja
O Porte refere-se à capacidade de socializar, capturado e manipulado através de mate-
exercer influência e liderança de um perso- rializações sobrenaturais, milagres e fei-
nagem. O quão ele é gracioso e desinibido tos sobre-humanos. As conjurações
(mesmo que esteja fingindo). (arcanas, milagrosas e espirituais), habili-
dades especiais de classe e qualquer
outra manifestação sobrenatural, ou feito

222
extraordinário, exigem consumo de Éter. Para maiores informações consulte o Capítu-
Suas regras de uso e conceitos serão lo 8 Sistema de Regras e Combate. Quanto
abordadas detalhadamente no Capítulo 10 ao uso de conjurações como ataques diretos
Éter - Mandingas, simpatias e feitiços. consulte o Capítulo 10 Éter - Mandingas, sim-
patias e feitiços.
PV | Pontos de Vida 3
Todo personagem possui um DEFESA | dEFENDENDO

Criação de Personagens
total de PVs (Pontos de Vida) A Defesa define a capacidade de um perso-
que representa sua vitalidade nagem de se esquivar e de
máxima, e de certo modo, evitar golpes. Quanto mais
sua resistência física.Os PVs alta a Defesa mais difícil será
determinam os limites de feri- atingi-lo. Qualquer ataque
mentos que seu personagem é capaz de que resulte em uma rolagem
receber antes de ser derrotado ou morrer. IGUAL ou SUPERIOR ao total
E quanto maior o nível do personagem mais da Defesa atinge o alvo. Con-
PVs ele possuirá, haja visto que trata-se de sulte o Capítulo 8 Sistema de
um subatributo progressivo. Regras e Combate para maiores informações
de como calcular a sua Defesa.
Para definir os PVs iniciais durante a cons-
trução de seu personagem basta realizar o
seguinte cálculo: 8 + Força + Vigor. O resul- PROTEÇÃO | PROTEGENDO
tado será o total de PVs do personagem. A Proteção define a capacidade total de um
personagem em minimizar os
Exemplo: Duarto, o Cantalendas, um Artista
efeitos de um dano recebido.
(Sábio) das terras distantes de Vila do Sapo,
possui Força 1 e Vigor 1, ou seja, o total de PVs Ela é determinada através de
de Duarto será 10 (afinal: 8+1+1 = 10). combinações de armaduras,
escudos, elmos e capacetes,
equipamentos especiais e até
IMPORTANTE magia.Consulte os capítulos 8
A cada dois níveis, UM ponto deve ser (Sistema de Regras e Combate) e 7 (Recursos e
somado ao total de PVs e caso a soma de equipamentos) para maiores informações sobre
Força + Vigor seja igual a 5 pontos ou mais trajes e itens de proteção e suas devidas regras.
o jogador também recebe 1 “dado de saúde”.
Cada sucesso em um dado de saúde confere TAMANHO
+1PV. A Regra do 6 e do 1 não se aplica HUMANOIDES, SERES E MONSTRUOSIDADES
nesses casos. Para aventuras menos mortais Cada personagem ou criatura tangível em
aumente a base dos PVs entre 50% e 100%. Orbe de Libra possui uma medida de Tama-
nho que pode ir do Minúsculo ao Imenso.
São sete os níveis e ao longo do livro trata-
ATAQUE | aTACANDO remos disso de maneira mais abrangente.
Acertar um alvo, seja em uma luta Nesse momento, no entanto, vamos falar de
corpo a corpo ou com um ataque à apenas três dessas medidas pois são os ta-
distância, não é uma tarefa fácil, pa- manhos das raças jogáveis, conforme
ra obter sucesso, deve-se realizar uma abaixo:
rolagem somando Ataque (baseado na Médio
classe) + Força (Lutar) ou Agilidade (Ati- Agashis, Draconianos, Elfos, Humanos,
Meiosangues e Orcos.
rar) contra a Defesa. Um resultado Pequeno
IGUAL ou SUPERIOR à Defesa adversária Anões, Isás Terrestres, Pequeninos.
resulta em um acerto (parcial ou total), cau- Muito Pequeno
sando danos e ferimentos (perda de PVs). Isás Aladas.

222
quanto os humanos, se unindo a eles como
CARGA | Carregando transformadores cíclicos da história do mun-
Existem limites físicos, mesmo para os do.
maiores heróis de CASANOVA, e a Carga cor- Cada Jogador deve selecionar uma ra-
responde a capacidade do personagem de ça entre as disponíveis para seus persona-
3 carregar pesos e volumes. Quanto mais gens (agashis, anões, draconianos, elfos,
carga seu personagem estiver carregando humanos, isás, meiosangues e orcos). Es-
sa escolha definirá algumas características
Criação de Personagens

mais dificuldade encontrará para se loco-


fundamentais como: modificadores de atri-
mover, atacar, usar suas habilidades espe-
butos, tamanho (Movimento e Volume de Car-
ciais e conjurações. Consulte o Capítulo 7
ga), idiomas conhecidos e habilidades
Recursos e equipamentos, para informações
especiais (consulte o Capítulo 4 Povos e Ra-
sobre as regras de Carga.
ças para maiores detalhes e informações).

MOV | Movimento
Passo 3 • Escolhendo uma
(DESLOCAMENTOS E VIAGENS)
Aventureiros costumam se deslocar em gran- classe
des jornadas e viagens em torno do mundo. Tanto na vida real quanto nas histórias as
Os suprimentos precisam ser bem calcula- pessoas têm facilidade com certas ativida-
dos, afinal, grandes distâncias oferecem des, aprendem ofícios e assumem profissões.
maiores riscos e o tempo escasso é um pés- Assim, vão se aprimorando e muitas vezes
simo aliado. se especializando em tarefas bem específi-
Cada raça em ORBE DE LIBRA possui ca- cas. Em ORBE DE LIBRA é bem parecido, cada
racterísticas físicas próprias e únicas e a jogador escolhe uma Classe para seu per-
escolha delas é que definem o deslocamen- sonagem. Essa Classe vai definir o tipo de
to básico do personagem. Esse subatributo papel que ele desempenha no grupo e nas
Movimento é dividido em dois tipos: “movi- aventuras. Há personagens bons de briga,
mento em combate”, onde cada quadrante/ outros que são inclinados a aprender ma-
hexágono de um grid de combate represen- gias, outros ainda se sentem muito ligados
ta uma área de 1,5m (podendo dobrar esse à natureza, se comunicando com ela, e as-
“custo” em terrenos ruins/acidentados), e sim por diante.
o “movimento em deslocamentos e viagens”.
Para saber quais os limites diários para Regra e conceito
grandes deslocamentos de um personagem Todas as classes começam genéricas e vão
deve-se multiplicar o Movimento básico por se especializando conforme sobem de nível.
5, sendo essa a quantia em quilômetros. Há três níveis que servem de marcos des-
Exemplo: Duarto é um humano caçador das áreas sa especialização, são eles o 2º, 5º e o 8º.
de Exílio, seu Movimento básico é de 9m, logo, é
Em cada um deles o personagem pode es-
capaz de percorrer uma distância máxima de 45
quilômetros em um dia (pois: 9x5=45). colher UMA habilidade de Especialização
entre as disponíveis.
É importante notar duas coisas:
Passo 2 • Escolhendo uma raça A primeira: no 2º Nível define-se a Especi-
Os mitos e a fantasia de um mundo estão alidade do personagem junto com a sua
nas mãos dos povos que nele habitam, e primeira habilidade de classe.
além dos humanos o continente de Casa- A segunda: nos níveis 5º e 8º é possível es-
nova é lar de incontáveis criaturas de formas, colher outras habilidades próprias daque-
sofisticações e comportamentos diferentes, le nível ou ainda optar por habilidades de
várias delas tão inteligentes e complexas níveis inferiores. Assim, um personagem ao

222
chegar no 8º nível pode escolher uma habi- absorvem elementos culturais uns dos ou-
lidade deste nível ou uma das habilidades tros.
dos níveis 2º e 5º, desde que já não tenha o A principal língua falada é o levantino,
feito (ou sim, mediante acordo entre Mestre derivado do atualmente pouco usado le-
e Jogadores que permita adquirir a mesma vantino arcaico. Considerado como a lín-
habilidade mais de uma vez, acumulando gua “comum/comercial”, é falado por 3
seus efeitos). Consulte o Capítulo 5 Classes praticamente todas as raças e povos do
e Ofícios para maiores detalhes sobre habi- continente, que introduzem seus próprios

Criação de Personagens
lidades básicas e especializações. sotaques, pronúncias e termos regionais,
dando origem a inúmeras variações.
Qualquer variação do levantino per-
Passo 4 • Alinhamento e mite a comunicação entre pessoas, mas é
tendência comum usar nomes de locais importantes,
regiões e capitais em levantino “moderno”,
O mundo de Libra é composto por caos como uma convenção social, facilitando
(Chaos) e ordem (Ordoz), mas está longe de cartografias, geopolítica e tratados.
ser maniqueísta. Aqui você pode abraçar o
Via de regra é possível entender aproxi-
caos, lutar pela ordem, amar o equilíbrio. Se-
madamente 60% de cada variação do le-
ja livre para definir o seu destino e arque com
vantino. Para um total domínio e fluência
as consequências de suas escolhas.
é necessário aprender a variação como
Usaremos três espectros comportamen- uma língua adicional (trocando 1 ponto de
tais para auxiliar a interpretação e conduta perícia, ganho ao longo da evolução do
de seu personagem. Lembrando: esses es- personagem, por 1 língua nova), sendo que
pectros NÃO DEFINEM se um personagem a quantia de línguas conhecidas inicial-
é bom ou mau. Veja a Tabela Alinhamento e mente é determinada pelo atributo Astúcia
Tendência logo abaixo. de acordo com a seguinte regra:
• -2 à 0: Fala o idioma nativo e é analfabeto
Passo 5 • IdiomAS e dialetos • 1 à 2: Fala o idioma nativo e é alfabetizado
• 3: Fala 1 idioma adicional
No mais conhecido continente de Libra,
• 4: Fala 2 idiomas adicionais
Casanova, várias línguas e dialetos se mis-
• 5: Fala 3 idiomas adicionais
turam e se formam em torno de povos que
• 6: Fala 4 idiomas adicionais

222
Influência, origens e É possível usar nomes reais em “portu-
guês” ou criar versões levemente alteradas
fonemas para nomear seus personagens.
As línguas faladas pelos humanos e peque- Exemplos de nomes reais: Rui, Bela, Luzia, Felipa,
ninos têm a mesma origem, escrita e Bento, Nuno.
Exemplos de nomes alterados: Anoela (Manoe-
3 sonoridade: algo próximo do latim, repre- la), Dairana (Daiana), Ilena (Helena), Otonio
sentado em Orbe de Libra como levantino (Antônio), Edardo (Eduardo).
Criação de Personagens

arcaico (falado em Levante nos primórdios,


atualmente não é mais usado coloquialmen- Levantino Cantado
te pela maioria dos povos).
Falado quase que exclusivamente pela co-
As variações todas de levantino se for-
munidade dos pequeninos, têm características
mam em torno dessa base para formar
similares ao italiano e o talian.
outras sonoridades e palavras. No caso do
levantino “moderno” usa-se o português, ha- Costumam encurtar seus nomes em
vendo variações de sotaques brasileiros apelidos e simplificações.
(centro-oeste, nordeste, norte, sul e sudeste). Exemplos: Marco, Luca, Andrea, Paola, Bianca,
Giulia.

Levantino Arcaico Levantino Élfico


Como citado, alguns povos mantiveram rai- Falado pelos elfos, mas atualmente também
zes mais próximas do levantino arcaico, por outros povos, o levantino élfico é mais
desenvolvendo fonemas e escritas bem pró- uma variação do levantino arcaico. Sua li-
ximas à original (similar ao espanhol). gação com a natureza é expressa em
Falado nos territórios de Terraleste, em- fonemas graciosos e exóticos, acompanha-
bora suas antigas línguas sejam oficialmente dos de complementos que refletem as
as mais usadas (baseadas em línguas pré- características mais marcantes.
colombianas), essa versão é comum nas re- Exemplos: Guerin riacho manso, Petit casca ama-
lações diplomáticas e comerciais. rela, Roux boa semente, Lola topo cinzento.
A extensa região de Invernia e os povos
de Antilha dos Independentes também usam Levantino Gutural
uma versão próxima ao levantino arcaico É considerado uma versão carregada, for-
como língua comum. te, do levantino, possui elementos, termos
Exemplos de nomes na língua original de Ter- e pronúncias tribais que foram incorpora-
raleste: Killa, Illari, Sami, Itzae, Itzel, Yelitza,
Erandi. das a ele. É falado principalmente no Vale
Exemplos de nomes em levantino arcaico fala- do Saravá, misturado às suas outras lín-
do em Invernia e Antilha: Martín, Javier, Pablo, guas oficiais locais.
Florencia, Rosario, Luna. Os nomes de batismos normalmente são
baseados em dialetos locais e não no levan-
Levantino tino gutural.
Trata-se da versão amplamente mais falada Exemplos: Zuri, Ayo, Akin, Aren, Luena.
e difundida em Casanova. Possui sonorida-
de e escrita similares ao português. Levantino Mateiro
Falado em: Império Central, Exílio, Tro- Assim como o gutural, o levantino mateiro
pel, República da Capivara e Meão (Fieza é uma versão falada pelos povos taba-raiz
tem o costume de usar a versão arcaica do composto de centenas de palavras e pro-
levantino em ritos e celebrações), etc. As núncias originárias de suas línguas locais
grandes diferenças, nestes casos, são as va- (análogas aos troncos linguísticos dos po-
riações de sotaques e termos regionais. vos originários brasileiros).

222
Em suas aldeias existem inúmeras va- língua falada em Terraleste).
riações de línguas e dialetos que são usados Exemplos: Karpa, Kuraq, Ch’ullu, Chakra, Pukara.
como línguas oficiais, deixando o levantino Isás: compartilham das línguas e dialetos
mateiro como ferramenta para contato com dos taba-raiz inserindo algumas alterações
o mundo além dos territórios silvestres. em fonemas e palavras. Preferem usar no-
Uma característica comum é usar as tra- mes curtos ou versões encurtadas deles. 3
duções de seus nomes de guerra em Exemplos: Acir, Nina, Amaré, Caeã.
levantino mateiro, reservando seus nomes Meiosangues: conhecem relativamente bem

Criação de Personagens
originais de batismo para uso interno em a língua élfica e também falam levantino.
suas aldeias. Dependendo das comunidades e regiões em
Exemplos de nomes de batismo: Tainá, Anahí, que estão seus assentamentos usam mais
Kauê, Rudá, Ubiratan. ou menos um ou outro.
Exemplos de nomes de guerra: Ventania, Man- Orcos: Seus fonemas guturais resultam em
ga-verde, Galho-firme, Garra-da-onça. nomes fortes e marcantes.
Exemplos: Wagarani, Hoff, Kuhn, Graf, Gun-
Levantino Oriental dahar, Gruber.
Existem algumas versões desse levantino
falado em Morada dos Livres, pelos nôma- Passo 6 • Perícias
des orientais, e na ilha de Zen, misturado
às pronúncias e incorporações de palavras As perícias são habilidades e talentos, trei-
de suas complexas línguas. nados ou não, que propõem maior indivi-
dualidade e verossimilhança na construção
Culturalmente suas línguas originais re-
dos personagens, pois embora tanto uma
cebem algumas palavras e nomes próprios
curandeira quanto um rastreador sejam sá-
referentes aos dragões patronos de seus clãs bios, não restam dúvidas que suas capaci-
e instituições (consulte o Capítulo 2 Casano- dades e conhecimentos se direcionam para
va, terra das palmeiras - Zen). caminhos distintos. Para mais detalhes e re-
Exemplos: Chen, Liu, Wu, Ren, Mai. gras consulte o Capítulo 6 Perícias.

Idiomas de outras raças Passo 7 • Recursos e


Além do levantino e suas derivações existem equipamentos
centenas de outras línguas e dialetos de ou-
Nenhum aventureiro sobrevive por muito
tras raças espalhados por Libra, como a
tempo em Casanova sem um conjunto de ar-
anã, orca, etc. A seguir apresentaremos al-
mas, equipamentos e armadura, sendo
guns exemplos de nomes próprios em cada
necessário escolher e adquirir os ítens que
uma dessas línguas.
seu personagem iniciará sua jornada com
Agashis: possuem uma lingua cheia de con- seus recursos financeiros. No Capítulo 7 Re-
soantes sibilantes e sonoridades exóticas cursos e equipamentos, estão descritas as
que exprimem sua ancestralidade reptiliana regras para definição dos recursos financei-
mesmo quando falam em levantino. ros iniciais e também tabelas de armas,
Exemplos: Szasslack, Aqdisi, Qyaumm, Izzmath. armaduras e equipamentos com seus valo-
Anões: seus nomes soam exatamente co- res médios de mercado e seus respectivos
mo sua essência, ásperos, inflexíveis e Volumes de Carga e outras estatísticas.
graves. Orgulham-se e carregam os nomes Existem também kits prontos, para agilizar
da linhagem a que pertencem (Forjanegra, a criação do personagem. (para mais infor-
Ruivopelo, Punhobronze, Pedrafosca e Pé- mações de Volumes de Cargas consulte o
de-gelo). Capítulo 7 Recursos e Equipamentos - Volume
Exemplos: Aarle, Bommel, Gurfinkel, Joris, Namur. de Carga e Capacidade de Carga)
Draconianos: usam nomes e falam a lín-
gua draconiana original (algo próximo da

222
Capítulo 4 4

Povos e Raças
Povos e Raças

asanova é um continente de enorme pluralidade, sendo

C composto por inúmeros povos e raças que convivem entre


si desde os tempos antigos. Seus comportamentos
tradicionais, traços físicos característicos, crenças
culturais e orientações sexuais são compreendidos e
aceitos por todos, como manifestações diversas e naturais.
As raças disponíveis para a criação de personagens jogáveis se-
rão apresentadas a seguir, sendo um total de nove opções, contendo
todas as regras, estatísticas e descrições básicas necessárias para
Jogadores e Mestres construírem suas fichas de personagens.
Aconselhamos estabelecer previamente o nível de fantasia e a
atmosfera desejada durante as aventuras em Orbe de Libra,
determinando a incidência de raças e manifestações sobrenaturais
através do continente, a fim de definir uma perspectiva de jogo
clara, em comum acordo com os demais participantes.

222
HUMANOS
O grupo mais numeroso e com maior di- Sua organização política também varia
versidade de aspectos, tanto físicos e psi- muito de um lugar para o outro, podemos
4 cológicos, quanto culturais e políticos. encontrar reinados, cidades estado, oli-
Essas características permitem que os garquias, estados teocráticos ou grupos
Povos e Raças

humanos sobrevivam e se multipliquem tribais. No geral os humanos são aqueles


em qualquer um dos ambientes e biomas que possuem o maior desenvolvimento
de Libra, desde os locais de secas escal- econômico e militar entre todos os outros
dantes até longínquas monta- povos.
nhas congelantes, por isso Sexualidade não é tabu entre humanos de
têm também a maior dis- modo geral, mas refletindo o mundo real,
persão geográfica e nú- identidades de gênero menos comuns no
meros absolutos como nosso mundo são também menos comuns
espécie. no mundo de Libra. Esses traços também
são compartilhados por outras raças.
Características: Podem ter tons de pe-
le que vão do branco como a neve ao preto
como a noite, tons amarelados e averme-
lhados também são possíveis.
Têm altura média entre 1,60m e
2,00m, com alguns raros indivíduos mai-
ores que a média e podem viver, aproxi-
madamente, até os 90 anos.

HUMANOS EM JOGO:
Alinhamento: Libra
Idiomas: Levantino
Tamanho: Médio
Movimento: 9m
Bônus de Atributos: Pela grande
adaptabilidade recebem 1 ponto livre (e
nenhum negativo).

222
ELFOS
Em Orbe de Libra os elfos são bastante sin- do muito esbeltos. Sua alimentação varia
gulares. Criaturas altamente ligadas à na- conforme a localidade e tradição de seu clã,
tureza e à vida selvagem, manifestam em podendo ser desde apenas um tipo de ali- 4
seus corpos as características do ambiente mento até o mais variado cardápio, geral-
onde nascem e vivem. Um elfo nativo de uma mente preferindo comê-los in natura.
região pantanosa, por exemplo, pode ter Vivem cerca de 800 anos, tornando-se
seus cabelos lamacentos e com herbáceas, adultos aos 50. Reproduzem-se muito pou-
pele úmida, escura e com textura granulo- co e vêem a passagem do tempo de forma di-
sa; já um elfo florestal pode ter folhas e/ou ferente das demais raças. Assim como os
flores das vegetações locais em seus cabe- humanos, elfos também são sexualmente li-
los, olhos parecidos com os dos animais com berais.
os quais convive, sua pele pode ter aspecto Podem ser de qualquer alinhamento,
de casca de árvore ou pelagem felina, e as- sem preferências. Normalmente a varia-
sim por diante. Sua organização social é clâ- ção tende a possuir uma relação com a
nica, enquanto suas comunidades têm va- localidade em que habitam e os víncu-
riados tamanhos, podendo ocupar uma flo- los com esse ambiente.
resta inteira, como em Lume, com casas nas
copas das árvores, ou desenvolver assenta-
mentos em cavernas, colinas e ermos, co-
mo em algumas regiões de Morada e Inver-
nia. São um pouco mais baixos que os hu-
manos e têm pouca gordura no corpo, sen-

ELFOS EM JOGO
Alinhamento: Chaos.
Idiomas: Levantino e Élfico.
Tamanho: Médio.
Movimento: 9m
Bônus de Atributos: +1 em Agi ou Ast/ -1 em
Vig ou For
Habilidade Ambiental: Adicione uma habilidade ao
seu elfo de acordo com a tabela abaixo:

Ambiente/Clima Habilidade
Pântano / Charco / Mangue Anfíbio* ou Visão na Penumbra.
2 pontos adicionais de experiên‐
Floresta / Mata / Selva cia por sessão de jogo.
Montanha Visão Apurada até 100m [lê até 25m].
Rio / Riacho / Lago 2 línguas adicionais.
Bônus de +2 em jogadas contra
Quente / Árido
calor ou 1 PV adicional no 1º nível.
Bônus de +2 em jogadas contra frio
Frio / Árido
ou 1 PV adicional no 1º nível.
Campanha / Campo / Cerrado +2 na iniciativa.
Colina / Morro / Monte Recebem 4 pontos adicionais de Carga.
Caverna / Subterrâneo Visão no escuro [15m].
Mar / Praia / Litoral Anfíbio ou 1 PV adicional no 1º nível.
Elfo Urbano [Raro]
Serão sempre cinza,
Não recebem nenhum benefício, pois
representando a morbidez estão fora do seu ambiente natural.
dos centros.
222
*Anfíbio: Conseguem respirar
e não recebem penalidades em
combate debaixo d'água.
MEIOSANGUES
Os primeiros meiosangues surgiram após a 'Tornaram-se orgulhosos e ríspidos,a heran-
Batalha do Saravá, na Segunda Era, quan- ça da arrogância humana.No geral,
4 do a aliança entre Humanos, Anões e Elfos fisicamente não diferem tanto dos huma-
derrotara os taú invasores. Através da ex- nos, são mais longilíneos, com traços
Povos e Raças

pansão dos humanos e contato direto e simétricos, se expressam em gestos gracio-


recorrente com os elfos que também se mo- sos, harmônicos. Sua genuína ligação com
vimentavam pelo norte de Casanova, os a natureza rústica élfica lhes garantiu um
primeiros membros da raça seriam ge- traço característico e inconfundível: orelhas
rados. Sempre estiveram à margem da pontudas. Possuem altura média entre seus
sociedade, apátridos, foram chamados ancestrais élficos e humanos, variando
de “bastardos” por seus progenitores, entre 1,50m e 1,90m. Vivem em média 200
alcunha que adotariam em tom de re- anos alcançando a maturidade aos 18 e di-
beldia. As maiores lutas das videm-se em 3 gerações distintas:
comunidades meio élficas são pelo Como dito, os meiosangues assumiram
poder e respei- o uso do termo “bastardos” como um mani-
to que jamais festo, mas jamais conseguiram lidar
tiveram. adequadamente com seus conflitos inter-
nos. Muitos preconceitos entre as chamadas
“gerações” de meiosangues e suas disputas
políticas internas criam instabilidade e dis-
rupturas entre vários clãs, grupos e guildas.
A divisão em gerações dos meiosangues é
organizada da seguinte forma: Impuros
(progenitores elfos e humanos), Mestiços
(progenitores meiosangues) e Sanguefraco
(meiosangue + humano/elfo).

MEIOSANGUE EM JOGO

Alinhamento: Libra.
Idiomas: Levantino e Élfico.
Movimento: 9m
Tamanho: Médio.
Bônus de Atributos: +1 ponto livre / -1 ponto
livre
Habilidades por geração:
-Impuros: 2 pontos adicionais de perícia.
-Mestiços: 2 pontos de Experiência adicionais
por sessão de jogo.
-Sanguefraco: 1 PV adicional no 1º nível.

222
PEQUENINOS
Uma das raças menos numerosas existen- apresentações cênicas , gerando fama aos
tes no mundo de Libra, ficando atrás apenas seus artistas mais notórios e possibilitan-
dos Agashis, Draconianos e Isás, os Peque- do grandes espetáculos que atraem grandes 4
ninos são criaturas extraordinariamente públicos.
fascinantes. Possuem estatura baixa e uma Possuem seis grandes famílias princi-

Povos e Raças
agilidade acima da média. São muito pare- pais: Alegro, Bellafunda, Buonotrago,,
cidos com os humanos, de onde possuem Grasso, Polenta, Tocafresca, que são a mis-
ancestrais em comum originários de Levan- cigenação de alguma variação da raça que
te, onde sofreram um drástico processo de já não pode ser mais reconhecida individu-
seleção natural, que só não levou sua espé- almente. Estão presentes em muitos lugares
cie à extinção por conta das altas vegetações que existem humanos, tendo boa relação
de certas regiões que protegeram uma li- com eles, mas mantém seu reino próprio,
nhagem de estatura mais baixa de Bonanza, sob o seu próprio controle e so-
predadores. Sua altura média fica entre berania.
80cm e 1,20m, e seus pés são cascudos e Mesmo sendo pacatos os Pequeni-
peludos (não precisam e não gostam de usar nos têm uma determinação de ferro
calçados). Mas sua grande marca está no quando instigados e a lealdade de-
modo como levam a vida: priorizam o pra- les é quase inabalável.
zer por boa comida, festanças familiares e
paz.
Organizam-se em famílias, que mantém
algumas peculiaridades próprias, mas que
normalmente se relacionam entre si, tendo
suas descendências misturadas ao longo do
tempo. Sua cultura e economia local estão
ligadas aos avançados conhecimentos e téc-
nicas de agricultura que possuem,
exportando grandes remessas de qualidade
aos reinos vizinhos. São reconhecidos tam-
bém por sua arte em misturar música e

PEQUENINOS EM JOGO

Alinhamento: Libra.
Idiomas: Levantino (variação: Levantino Cantado).
Movimento: 6m.
Tamanho: Pequeno.
Bônus de Atributos: +1 em Agi ou Vig / -1 em
For
Habilidade Especial:
• Ligeiros: Recebem automaticamente +1 na
Defesa.

Importante!
• Podem usar apenas armaduras, ou outros itens de
Proteção, de Volume de Carga máximo M.

222
ANÕES
Vivendo e minerando em montanhas e ca- Às pessoas comuns é reservado o enterro
vernas, de onde surgiram, os anões preci- nos túmulos comunitários e os guerreiros
4 saram desenvolver mecanismos rudimenta- mortos em batalha são cremados e suas cin-
res e engenharia experimental para facilitar zas são incorporadas nas construções des-
Povos e Raças

suas vidas. Foram um dos primeiros povos tinadas a memoriais, onde serão também
a desbravar o continente de Casanova e de- sempre homenageados.
senvolveram sociedades fortes. São muito Monogâmicos, casam-se apenas uma vez
reservados, apegados às tradições e bastan- na vida quando encontram sua alma gêmea,
te metódicos. então criam um vínculo para o resto da vi-
São uma forma de vida minério-orgâni- da mortal. Entretanto, a maioria não se ca-
ca, devido a essa origem incomum têm a tex- sa, por isso possuem uma população rela-
tura da pele levemente rochosa, áspera e tra- tivamente baixa.
ços mais angulares, principalmente os faci- Existem cinco linhagens anãs: Ruivope-
ais. Seus tons de pele possuem variações de lo, Forjanegra, Punhobronze, Pedrafosca, e
tonalidade (pela condição mineral) mas es- Pé-de-gelo, sendo que duas dessas vivem
tão próximas aos dos humanos. Ao morrer principalmente ao norte do continente.
o corpo se calcifica aos poucos e vira pedra. Os anões são assexuados. O comporta-
É costume manter o corpo de pessoas pro- mento e as identidades de gêneros são bas-
eminentes entre os anões, geralmente guer- tantes difusos em sua comunidade, permi-
reiros ou líderes de ambos os sexos, em al- tindo variadas estéticas, biotipos e relacio-
guma pose de batalha, ou heroica, para namentos plurais. A reprodução acontece
que eles petrifiquem nessa posição e quando uma parte do corpo deles é removi-
permaneçam como estátuas em gran- da e combinada com a do(a) parceiro(a), for-
des salões, onde serão sempre ho- mando uma massa acinzentada moldável
menageados. que é armazenada em uma estufa até que a
formação do bebê (ou bebês) esteja comple-
ta (esse período pode variar entre poucos ou
muitos meses). Não são mamíferos (anões
não possuem mamas), já nascem com a ida-
de aproximada de uma criança de 1 ano e
já conseguem comer alimentos sólidos. Vi-
vem cerca de 400 anos Possuem altura mé-
dia entre 1,30m e 1,50m.

ANÕES EM JOGO:
Alinhamento: Ordoz.
Idiomas: Levantino e Anão.
Movimento: 6m.
Tamanho: Pequeno (para uso de armas assumem o
tamanho Médio).
Bônus de atributos por linhagem:
• Forjanegra: For+1, Por -1.
• Pedrafosca: +1 em Sab ou Ast / -1 ponto livre.
• Pé-de-gelo: +1 em Vig / -1 em Por.
• Punhobronze: +1 em Agi / -1 ponto livre.
• Ruivopelo: +1 em For / -1 em Agi.

222 Habilidades Especiais:


• Visão no escuro: 15m.
• Recebem +1 em Proteção
AGA S H I S
Habitantes típicos de Grandeserto desde transferidos para um berçário onde tam-
tempos longínquos quando seus ancestrais bém recebem cuidados comunitários por
ainda não haviam desaparecido, os Agashis um certo período, quando então passam a 4
enfrentaram uma enorme diminuição do viver com os pais.
seu território e população conforme a pas- Vivem em média 60 anos e ficam adul-

Povos e Raças
sagem do tempo. Habitam subterrâneos da tos aos 15. Quando sentem que é hora de
região quente e seca, cavernas escuras e morrer, eles simplesmente se despedem
qualquer outra formação natural que sirva de seus entes mais próximos e desapa-
de abrigo. Sua fisionomia é de humanoides recem pelas regiões mais inóspitas de
magros, altos, com a pele bem seca, pare- Grandeserto ou se isolam em
cida com couro curtido e escamosidades em profundezas das ca-
algumas partes, como nas costas e mem- vernas e abrigos
bros, apesar disso possuem cabelo e outros subterrâneos.
pelos corporais como humanos. Têm nari-
zes largos e olhos com pupilas verticais
como os répteis e altura semelhante à dos
humanos, variando entre 1,70m e 2,10m.
Enxergam perfeitamente no escuro mas
seus olhos não suportam a luz do sol obri-
gando-os a usarem óculos de proteção, que
foram desenvolvidos e produzidos pelos en-
genhoqueiros anões,
com quem mantém boas relações. Pos-
suem uma cultura muito familiar
sendo que suas famílias costumam ser
numerosas e próximas.
São ovíparos, todos os ovos são levados
para um local específico no abrigo e são cui-
dados por todos os membros da família em
revezamento. Quando os bebês nascem são

AGASHIS EM JOGO

Alinhamento: Libra.
Idiomas: Levantino e Agashi.
Tamanho: Médio.
Movimento: 9m.
Bônus de Atributos: +1 em Agi e -1 em Por.
Habilidades Especiais:
• Visão no escuro: 30m
• Resistência a veneno: ignoram 100% de
dano de veneno.
Fraqueza: Se exposto à altas luzes sem óculos
de proteção recebe a Condição “Cego” (-5 de
penalidade).

Obs: Personagens agashis já começam com os


óculos de proteção. 222
ORCOS
Orcos são humanoides de características células tribais que respondem ao líder cen-
tribais e hábitos simplistas. Estão espalha- tral e sua cúpula de capitães. A segunda
4 dos por toda extensão de Casanova e já maior concentração orca de Casanova está
ocupavam vários territórios antes mesmo localizada na região chamada Ermo, no oes-
Povos e Raças

da chegada dos humanos e elfos durante o te, porém, de forma dispersa e


Êxodo de Levante. Preferem montar seus desorganizada.
assentamentos em regiões montanhosas, São humanoides de tamanho mediano,
ermas, selvagens, onde cada tribo detém bastante robustos e com altura próxima a
sua soberania regida por seus líderes sen- dos humanos. Sua pele, que varia do acin-
do bastante comum que estejam em guerra zentado ao marrom, possui inúmeras
uns com os outros de tempos em tempos. marcas e características silvestres, verru-
A maior concentração de orcos de forma gas e cicatrizes são comuns. Possuem
organizada, reunindo diversos clãs e lide- mandíbulas com presas curtas que se as-
ranças, que tem buscado tratados e alianças semelham a porcos selvagens e sua pelagem
externas com intuito de crescimento e de- corporal e cabelos variam do mesmo modo
senvolvimento, é vista no centro-norte de como nos humanos.
Casanova, Sangria. Ocupam a região Vivem em torno de 60 anos, se reprodu-
onde outrora pertencia o reino hu- zem muito mais pela beligerância e têm
mano de Campalto, território altas taxas de mortalidade, principalmente
que fora invadido infantil.
pelos humanos no São grandes e resistentes guerreiros,
passado, reivindi- atletas naturais que possuem bom vigor fí-
cando sua posse a sico e disposição para deslocamentos em
custo de sangue e massa ou em pequenos grupos. São peritos
morte. Lutam por no uso de armas, mas não em técnicas apu-
reconhecimento radas de sua fabricação, o mesmo se aplica
político e sobera- às armaduras e qualquer outra vestimenta
nia do território ou ferramenta que utilizem em seus assen-
retomado. A or- tamentos, buscam a praticidade funcional
dem social é e simplicidade diária, inclusive nas tendas
mantida pela for- e barracas que abrigam seus membros.
ça empregada de
forma vertical e
essa relação de
poder conecta to-
ORCOS EM JOGO
dos os orcos em
Alinhamento: Chaos
uma hierarquia
Idiomas: Levantino e Orco.
social bastante
Tamanho: Médio
militaresca. Con-
Movimento: 9m
centram-se em
Bônus de Atributos: +1 em For ou Vig /-1 em
Ast ou Sab.
Habilidades Especial:
• Visão no escuro: 15m.
• Recebem bônus de +1 dado de dano com
armas de tamanho G (grande).

222
DRACONIANOS
A origem dos draconianos está localizada em Se dispersaram em grupos menores por
algum ponto da Terceira Era, precedendo o regiões afastadas de grandes centros, onde
retorno do Último, o vermelho, e seus exérci- normalmente são olhados com desconfiança, 4
tos, com quem mantém laços de sangue, atuando como figuras errantes em busca de
certas características físicas e resquícios de boas oportunidades, sobrevivência e sorte.

Povos e Raças
poder. Os primeiros indivíduos chamados dra- Em uma mistura de revolta e amargura. São
conianos surgem através de um obscuro malvistos nos territórios do Império Central,
ritual entre dragões e humanoides com o in- inimigos declarados dos dragões, tendo gran-
tuito de gerar proles fisicamente mais de dificuldade de aceitação nos territórios
próximas aos humanos sem abrir mão da for- pertencentes à coroa, a não ser em casos es-
ça dos dragões. Serviriam como agentes pecíficos ou diplomáticos. Outras cidades e
infiltrados, peças estratégicas em uma guer- reinos mantêm pouco contato direto ou co-
ra histórica. O sangue draconiano passou a nhecimento dos draconianos que são
correr nas veias de centenas de descenden- considerados por muitos como personagens
tes, em segredo. Pouco a pouco os herdeiros míticos ou uma raça extinta.
draconianos (herdando as baforadas draco- São altos, medindo entre 1,80m à 2,20m
nianas) começaram a se espalhar e se infiltrar e suas características físicas são basicamen-
em comunidades e territórios ao redor de Ca- te ligadas a de seu progenitor humanoide,
sanova, incluindo as áreas consideradas como com exceções marcantes que
inimigas e de interesse de seus patriarcas. herdam do dragão que pos-
Com o passar do tempo e a eclosão dos prin- suem o sangue nas veias,
cipais conflitos entre dragões, humanos e podendo ser: cabelos pla-
aliados, parte dos draconianos lutou ao lado tinados ou dourados
dos dragões, outra parte se voltou contra seus como ouro, castanhos
progenitores e muitos se abstiveram de uma com tom de bronze
decisão, tornando-se desprezados por ambos vivo, olhos com co-
os lados. Independente de quais escolhas fo- res exóticas e
ram tomadas a mesma sorte fora reservada brilhos cintilantes
à toda raça: estigmas sociais e abandono à (por vezes ligadas a
sua própria sorte. cor do dragão ante-
passado). Sempre um
traço apenas especifi-
DRACONIANOS EM JOGO camente se destaca,
Alinhamento: Tendem ao alinhamento de seu dra- seja o cabelo, os olhos
gão patriarca. ou outro qualquer, ra-
Idiomas: Levantino e Draconiano. ramente mais de um
Tamanho: Médio. traço se apresenta em
Movimento: 9m. um mesmo indivíduo.
Bônus de Atributos: +1 em Por ou Ast / -1 em Vivem em torno de
Sab. 150 anos e atingem a
Habilidades Especiais: maturidade aos 18.
• Baforada: similar a uma baforada de um dragão,
funciona também como “Ataque em Área”, dano
básico de 2d + Agilidade. No 5º nível sobe para 3d
e no 8º para 4d. Custa 1 Éter a cada uso. Todo
turno após o uso da baforada role 1d6, em casos de
1 ou 2 a habilidade fica novamente à disposição.
• Draconianos ignoram 2 de dano recebidos da
mesma natureza de sua baforada. 222
ISÁS
Os Isá são os humanoides mais intrigantes Sua alimentação varia desde fungos e
e exóticos de Casanova. Parentes próximos vegetais até proteínas animais e praticamen-
4 de alguma espécie de formiga ancestral se te qualquer coisa que possa ser digerida.
desenvolveram e se espalharam pelas re- Suas características físicas se assemelham,
Povos e Raças

giões mais silvestres do centro do Cerradal, de modo geral, às suas parentes formigas,
na atual República da Capivara. Sua espé- com olhos, boca, corpos e várias outras ca-
cie é dividida entre duas subespécies que racterísticas bastante similares às delas,
convivem entre si: as incomuns Isás aladas com a diferença que são seres intelectual-
(machos são raros) de tamanho diminuto, mente mais desenvolvidos e relativamente
com cerca de 50cm de altura, sendo consi- sofisticados.
deradas de uma casta mais nobre, e
assumindo postos de liderança e prestígio
em suas comunidades (como se fossem re- ISÁ ALADA EM JOGO
encarnações de suas antigas rainhas). Além
delas também existem os Isás terrestres, Alinhamento: Ordoz.
bem mais comuns e ocupando a imensa Idiomas: Levantino e Isá.
maioria da população, possuem altura mé- Movimento: 6m [andando] / 10,5m [voando].
dia de 1,50m de altura e costumam cumprir Tamanho: Muito Pequeno.
funções como coletores, trabalhadores ma- Bônus de Atributos: -2 em For, +2 em Agi.
nuais e soldados de suas colônias. E Habilidade Especial:
diferente das Isás aladas não desenvolvem •Diminuto: Isás aladas recebem
automaticamente +2 na Defesa.
asas, logo, não podem voar.
Sua organização social é bem estrutu- Importante
rada e definida hierarquicamente à Isás aladas podem usar apenas armaduras, ou outros
partir da figura de sua matriar- ítens, de até +1 de Proteção total (por conta do
ca. A liderança central está a peso e estrutura) e as armas disponíveis sempre
cargo da chamada Rainha, uma serão de tamanho MP (muito pequeno) e P
Isá alada que nasce com carac- (pequeno) com penalidade de -1 ao dano final
(anula um dos resultados pares).
terísticas específicas e únicas
que determinam sua esco-
lha como herdeira da
colônia ou a sentencia
como a responsável
pela criação, desen- ISÁ TERRESTRE EM JOGO
volvimento e proteção
de uma próxima Alinhamento: Ordoz.
colônia de seu povo. Idiomas: Levantino e Isá.
São seres arredios e Movimento: 10,5m.
de comportamentos Tamanho: Pequeno.
rudimentares. Bônus de Atributos: +1 em Vig / -1 em Por.
Habilidades Especiais:
•Coletores: Recebem 4 pontos adicionais de
Carga.
• Mordida: Realiza um ataque de mordida
causando dano igual a 1d + Força + veneno (um
forte ardor que causa penalidade de -1 às
rolagens de ataque do adversário durante o turno
seguinte). Inocular o veneno custa 1 Éter a cada
222 uso.
5
Capítulo 5

Classes e Ofícios
Classes e Ofícios

E
xistem centenas de ofícios e conhecimentos espalha-
dos ao redor do mundo, desenvolvidos, praticados e
aperfeiçoados diariamente através de gerações, alguns
deles ligados às estratégias e técnicas de combate, ou-
tros voltados à medicina e a cura, a fé e o oculto, etc.
A seguir apresentaremos sete alternativas jogáveis de profis-
sões, ou ofícios, que podem ser escolhidas pelos Personagens
Jogadores. Cada uma dessas alternativas iniciais possuem ao
menos duas Especializações ao longo da evolução do persona-
gem.
Ao atingir o 2º nível de personagem o Jogador deve optar por
uma das Especializações existentes para sua Classe/Ofício, es-
colhendo também UMA das habilidades de classes disponíveis
nesse nível. Ao atingir o 5º e o 8º níveis é permitido escolher no-
vas habilidades de classe (mais UMA em cada um deles),
podendo ser uma habilidade do novo nível atingido, ou uma de
algum dos níveis anteriores, desde que já não tenha o feito, ou
através da aprovação do Mestre de Jogo e demais Jogadores.

222
VA L E N T E
Bons de briga, resistentes e destemidos. Os
Valentes são exímios combatentes capazes
5 de enfrentar terríveis batalhas e os mais
2° NÍVEL
mortais inimigos. Ferocidade: o Capanga recebe bônus de +1 em
Combatente Nato: recebem 2 PVs extras Lutar e +1 dado de dano com duração de 1 Cena
Classes e Ofícios

no 1º nível e +1 no 5º. ou 10 minutos. O efeito não é cumulativo. Custa


1 Éter a cada uso.
Corpo Fechado: uma vez ao dia, ao custo da
ação bônus, o Capanga recebe um bônus de PVs
G UERREIRO temporários igual a 1 + metade do seu Vigor, ar-
Os guerreiros são os combatentes treinados redondado para cima. Duração 1 Cena ou 10 mi-
nutos. Os PVs temporários não podem ser
militarmente em técnicas especiais, ofensi-
convertidos em Éter. O efeito não é cumulativo.
vas e defensivas, que conferem vantagens
em situações de combate. 5° NÍVEL
Ataque Extra: pode realizar um segundo ataque
no mesmo turno usando sua ação bônus sem ne-
nhuma penalidade. Custa 1 Éter a cada uso.
2° NÍVEL Rigidez: a resistência a dano do Capanga au-
Treinado: a penalidade final dos itens de Pro- menta conferindo automaticamente +1 em sua
teção do Guerreiro (armaduras, escudo, etc) dimi- Proteção.
nui em 1 ponto e sua Capacidade de Carga
aumenta 2 pontos. 8° NÍVEL
Ataque Preciso: as penalidades para ações com Forte: o Capanga recupera 2 PVs adicionais ao
a mão inábil do Guerreiro diminuem para -1. dia.
Saúde de ferro: o Capanga aumenta permanen-
5° NÍVEL temente seu total de PVs em 2 pontos.
Ataque Extra: pode realizar um segundo ataque
no mesmo turno usando sua ação bônus sem ne-
nhuma penalidade. Custa 1 Éter a cada uso.
Destruidor: todo dano excedente de um ataque
do Guerreiro que reduza os PVs de um inimigo a 0
podem ser direcionados automaticamente a outro B RUXO
inimigo ao alcance do personagem ao custo de sua
ação bônus. Custa 1 Éter a cada uso. Unem o vigor físico e a capacidade de lutar
aos conhecimentos arcanos obtidos através
8° NÍVEL de um ritual ou pacto sobrenatural, pas-
Campeão: o Guerreiro pode continuar em pé sando a materializar e controlar Éter através
normalmente mesmo com seus PVs reduzidos até
de conjurações mágicas.
um total negativo igual a 1 + metade do seu Vi-
gor arredondado para cima. Consultar Capítulo 8
Sistema de Regras e Combate - Morrendo para
maiores informações. 2° NÍVEL
Vigoroso: os NAs das jogadas contra a morte do Conjurador Aprendiz: o Bruxo recebe um nú-
Guerreiro diminuem 2 pontos. mero de conjurações igual a metade da sua Astú-
cia, arredondada para cima (sendo mínimo de 1) e
acesso ao 1º Círculo Místico.
Conexão Mágica: Sua arma predileta passa a
C APANGA ter propriedades mágicas conferindo bônus de 1
Os Capangas, ou Jagunços, focam na luta dado de dano adicional e ganhando a característi-
franca e eficiente, mesmo que tosca e suja, ca “retornável”, caso seja arremessada ou derruba-
da volta às mãos do portador no início do turno
procuram desenvolver cada vez mais sua
seguinte (consome a ação bônus).
ofensividade e resistência.

222
5° NÍVEL
Conjurador Treinado: o Bruxo recebe 1
conjuração e acesso a um Círculo Místico acima do
atual (se for “nenhum” o acesso é ao 1º círculo).
Ataque Extra: pode realizar um segundo ataque
no mesmo turno usando sua ação bônus sem ne-
nhuma penalidade. Custa 1 Éter a cada uso. 5

Classes e Ofícios
8° NÍVEL
Conjurador Mestre: o Bruxo recebe 2 con-
jurações e acesso a dois Círculos Místicos
acima do atual (se for “nenhum” o acesso é
ao 2º círculo).
Proteção Arcana: recebe bônus de +2 em Pro-
teção contra todo dano recebido de origem mágica.

222
DEVOTO
O Éter manifestado pelas mãos dos Devotos
tem sua essência ligada a religiosidade e a 2° NÍVEL
5 fé, a quem destinam suas vidas e defendem Benção: uma vez ao dia, ao custo da ação bô-
nus, o Milagreiro pode curar ferimentos de um per-
seus princípios como um chamado, uma
sonagem qualquer que possa tocar sem consumir
Classes e Ofícios

vocação, um dever. seu próprio Éter. O número de PVs recuperados é


Conjurações iniciais: No 1º nível recebe igual a Sabedoria do personagem.
um número de conjurações de 1º Círculo Sensitivo: o Milagreiro aumenta permanente-
Místico igual a metado do atributo mente 1 PV do total e passa a detectar focos de
caos e ordem até uma distância em metros (raio)
Sabedoria, arredondado para cima (mínimo igual à sua Sabedoria x20.
de 1).
Dom: no 2º nível o Devoto escolhe um de 5° NÍVEL
seus milagres como predileto, tornando-o Ataque Extra: pode realizar um segundo ataque
no mesmo turno usando sua ação bônus sem ne-
um Dom. Ao conjurar esse milagre como
nhuma penalidade. Custa 1 Éter a cada uso.
um efeito de 1º Círculo Místico, seu custo Proteção Mística: o Milagreiro recebe um bô-
em Éter será zerado. O milagre escolhido nus de +1 de Proteção contra danos de ataques
como Dom deve possuir relação direta com oriundos de um determinado tipo de criatura so-
a fé do Devoto e o número de vezes que pode brenatural (definir entre seres obscuros ou ilumina-
ser conjurado sem consumir Éter é igual a dos).
Sabedoria dividida por 2 (arredondada para 8° NÍVEL
cima). Caçador de Fantasmas: pode ver e atingir se-
IMPORTANTE: em caso de um Dom de cura res invisíveis/incorpóreos sem penalidades (como
considere um bônus de +1 PV recuperado a cada se eles fossem corpóreos) inclusive imunes a armas
uso. Consulte o Capítulo 10 Éter - Mandingas, não mágicas.
simpatias e feitiços - Cura e PVs Temporários Poder Milagroso: consumindo a ação bônus, a
para maiores informações. força da fé do Missionário pode exigir que uma
rolagem qualquer de um inimigo seja refeita
considerando o pior entre os resultados (apenas
Esconjurar: O poder da sua fé é capaz de uma vez ao dia).
afastar (9m de raio) seres obscuros ou ilu-
minados (previamente definido) que
possuam no máximo 12 PVs. Para resistir
precisam ser bem sucedidos em uma Joga-
da de Defesa de Sabedoria NA = 1 + metade
M ISSIONÁRIO
da Sabedoria do Devoto (arredondada para Escolhem abdicar de uma vida comum para
cima). O número de criaturas afastadas é dedicarem-se a disseminar sua crença e/ou
igual a metade da Sabedoria, arredondada atendendo os chamados da sua fé.
para cima. (Caso as criaturas afastadas se-
jam atacadas o efeito se encerra).

2° NÍVEL
Missionário: o Missionário aumenta permanen-
M ILAGREIRO temente 1 PV e recebe imunidade às doenças co-
Os sacerdotes que recebem o “chamado” muns. Também passa a poder detectar focos de
assumem o papel de estudiosos dedicados caos ou ordem até uma distância em metros (raio)
igual à Sabedoria x20.
a compreender os caminhos da fé.

222
Enxergar Aura: o Missionário passa a conseguir
enxergar a cor das auras das pessoas e seus senti-
mentos (funciona uma vez ao dia com um único
alvo).

5° NÍVEL
Ataque Extra: pode realizar um segundo ataque
no mesmo turno usando sua ação bônus sem ne- 5
nhuma penalidade. Custa 1 Éter a cada uso.

Classes e Ofícios
Ungido: o Missionário recebe um bônus de +1
de Defesa contra ataques oriundos de um deter-
minado tipo de criatura sobrenatural. Escolher
entre seres obscuros ou iluminados.

8° NÍVEL
Predestinado: todos os ataques
do Missionário passam a ser
considerados mágicos para efeitos de
regras de jogo.
Golpe de fé: ataques bem sucedi-
dos causam 1 ponto de dano adicio-
nal (automático, diretamente nos
PVs adversários) em um tipo de cria-
tura. Escolher entre seres obscuros ou
iluminados.

222
D ESPERTO
Os Despertos estão conectados às forças lo controle básico da natureza em si: fazer chuva,
espirituais e da natureza que regem o frio, calor, escurecer, clarear, ventar forte, etc. De-
5 universo, e delas extraem seu poder e finir entre o controle animal ou climático. Duração:
1 Cena ou 10 minutos.
conhecimento.
Ataque Extra: pode realizar um segundo ataque
Classes e Ofícios

Conjurações iniciais: No 1º nível recebe no mesmo turno usando sua ação bônus sem ne-
um número de conjurações de 1º Círculo nhuma penalidade. Custa 1 Éter a cada uso.
Místico igual a metade do atributo Sabedo-
ria, arredondado para cima (mínimo de 1). 8° NÍVEL
Visão Espiritual: uma vez ao dia o Xamã con-
Senciência: Possuem uma habilidade ina- segue enxergar através de certas substâncias sóli-
ta chamada Senciência que permite uma das (como paredes e portas), mas apenas borrões
inserção SIMPLES de um acontecimento ou e sombras. O alcance da visão em metros (raio) é
elemento, na história (um item encontrado, igual a Sabedoria (-2 à 0 vale como 0,5m). Dura-
ção: 1 Cena ou 10 minutos.
personagem com uma informação, alguma
Visão Passada: o Xamã consegue “enxergar”,
descoberta importante) uma vez A CADA uma vez ao dia, acontecimentos das últimas 24 ho-
sessão de jogo. O jogador define o aconteci- ras em um ambiente através de algum item relaci-
mento e o Mestre de Jogo introduz no onado ao lugar, deve-se realizar uma jogada de
contexto como desejar. Lembrando, o bom Sabedoria (Profissional) e comparar o total de su-
⁄ senso e aprovação dos outros jogadores é cessos (resultados pares) à tabela abaixo, e assim,
descobrir o número de detalhes importantes captu-
fundamental. rados durante a visão.
•Um detalhe: 3 ou menos
X AMÃ •Dois detalhes: 4 à 7
São os condutores materiais dos espíritos/ •Três detalhes: 8 ou mais
É impossível repetir Visão Passada sob o mesmo
guias/ancestrais/natureza prezando pela contexto.
harmonia e equilíbrio do universo.

2° NÍVEL M ÍSTICO
Comunicação: uma vez ao dia o Xamã pode
comunicar-se, de forma básica, com animais silves- Seus despertar está na conexão da mente,
tres ou a natureza através de vocalizações e ex- corpo e espírito quebrando barreiras e limi-
pressões corporais, ou via conexão espiritual e tes humanos.
rituais. Duração: 1 Cena ou 10 minutos.
Metamorfose ambulante: o Xamã se trans-
forma em um animal silvestre de até 8 PVs uma
vez ao dia. Duração: 1 Cena ou 10 minutos. 2° NÍVEL
Meditação: após meditar por um período, o
IMPORTANTE: Não é possível manusear armas, Místico passa a poder ficar sem comer ou beber
equipamentos ou realizar conjuração durante a água por até 3 dias sem qualquer penalidade (não
metamorfose. Se um personagem metamorfoseado pode repetir esse feito antes de se alimentar corre-
tiver seus PVs reduzidos a 0 ou menos sofrerá as tamente por 24h). Caso não se alimente adequa-
mesmas consequências normalmente como se não damente no 4º dia recebe a condição Esgotamento
estivesse metamorfoseado. Total. Sua resistência física também aumenta con-
ferindo um bônus permanente de +1 PV.
Energia Corporal: seu deslocamento em com-
5° NÍVEL bate aumenta em 1,5m. Ataques desarmados pas-
Controlar Natureza: uma vez ao dia o Xamã sam a causar dano como uma arma P (2d) e
controla animais silvestres de até 10 PVs. (Só fun- somam a Sabedoria do personagem na rolagem do
ciona com UMA criatura por vez). Pode optar pe- dano ao invés da Força.

222
5° NÍVEL
Ataque Extra: pode realizar um segundo ataque
no mesmo turno usando sua ação bônus sem ne-
nhuma penalidade. Custa 1 Éter a cada uso.
Heroísmo Espiritual: uma vez ao dia, ao cus-
to da ação bônus, o Místico pode conferir um bô- 5
nus de PVs temporários, para qualquer

Classes e Ofícios
personagem que possa tocar, igual a 1 + metade
da sua Sabedoria, arredondada para cima (narrati-
vamente funciona como um “feito sobrenatural”. O
personagem se “esquiva no último instante sendo
atingido levemente”, ou por sorte o ataque inimi-
go “acerta na fivela do cinto da armadura e não
machuca...”). PVs temporários não podem ser con-
vertidos em Éter. Duração: 1 Cena ou 10 minutos.
O efeito não é cumulativo.

8° NÍVEL
Equilíbrio: uma vez ao dia o Místico caminha
tranquilamente por superfícies não sólidas, íngre-
mes ou muito estreitas com duração de 1 Cena.
Custa 1 Éter a cada uso.
Esquivar: quando um ataque superar a Defesa
do Místico é permitido, uma vez ao dia, usar a
ação bônus para tentar se esquivar. Deve-se fazer
uma rolagem de 1d6 e o valor obtido deve ser di-
minuído da rolagem de ataque, se for o suficiente
para reduzir até um valor menor que a Defesa o
ataque falha. Custa 1 Éter a cada uso.

222
MALANDRO
Esperto e atrevido. O Malandro sabe onde M ATEIRO
ir, como e quando chegar, com quem deve Os conhecimentos e segredos das estradas
5 (ou não) falar e como fazê-lo. e ermos estão contidos na memória dos
Ataque Furtivo: sempre que acertar um Mateiros. Desde os caçadores aos guardiões
Classes e Ofícios

inimigo pelas costas ou que esteja sendo das matas. Costumam ter inúmeras e
flanqueado por você, e ao menos mais um curiosas histórias pra contar.
aliado, adicione um dano extra ao seu
ataque. Essa habilidade só funciona com
armas MP (muito pequenas) e P (pequenas)
ou de ataques à distância (Atirar). Caso 2° NÍVEL
Alerta: o Mateiro recebe bônus de 1 dado extra
esteja lutando com duas armas apenas o
de dano em seu primeiro ataque bem sucedido du-
ataque principal (ação padrão) recebe o rante cada combate.
bônus de Ataque furtivo. O Ataque Furtivo Ambiente familiar: o Mateiro aumenta per-
adiciona 1 dado extra de dano. manentemente seus PVs totais em +1 e recebe +1
PV temporário sempre que estiver em seu terreno
favorito (previamente definido).
G ATUNO
5° NÍVEL
Mãos leves e corpos ágeis são as principais Ataque Extra: pode realizar um segundo ataque
características de um bom gatuno. Silenci- no mesmo turno usando sua ação bônus sem ne-
oso, rápido e certeiro! nhuma penalidade. Custa 1 Éter a cada uso.
Andarilho: aumenta a graduação de uma perícia
do grupo Conhecimentos e Técnicas ou Talentos e
Sobrevivência.
2° NÍVEL
Reação: a prontidão do Gatuno confere uma
8° NÍVEL
ação bônus antes da rolagem de iniciativa (caso
Ponto Fraco: após acertar um ataque o Matei-
não esteja surpreso).
ro pode optar por não rolar os dados de dano e
Esquiva Sobrenatural: o estilo de vida do
causar 2 pontos automaticamente nos PVs do al-
Gatuno aumente sua Defesa em +1.
vo, além de adicionar a condição Atordoado (pois
foi desarmado, desequilibrado, distraído, etc e en-
trou em desvantagem). O efeito não é cumulativo.
5° NÍVEL
Custa 1 Éter a cada uso.
Ataque Extra: pode realizar um segundo ataque
Sagaz: com sua ação bônus, uma vez ao dia, o
no mesmo turno usando sua ação bônus sem ne-
Mateiro pode optar por diminuir 2 pontos da De-
nhuma penalidade. Custa 1 Éter a cada uso.
fesa ou da Proteção de um adversário qualquer
Vivido: aumenta a graduação de uma perícia do
(apenas durante seu turno).
grupo Sociais e Esportivos ou Talentos e Sobrevi-
vência.

8° NÍVEL
Golpe Final: sempre que uma única rolagem de
dano atingir um número de sucessos (resultados
pares) maior que a metade dos PVs totais do alvo,
o Gatuno pode usar sua ação bônus para exigir que
o adversário faça uma Jogada de Defesa de Vigor
NA3. Em caso de falha ele cai a 0 PVs e recebe a
condição Inconsciente. Custa 1 Éter a cada uso.
Esperto: com sua ação bônus, uma vez ao dia, o
Gatuno pode optar por diminuir 2 pontos da NA
de qualquer Jogada de Defesa.

222
Classes e Ofícios

222
5
SÁBIO
Visionários e estudiosos, costumam exercer de de -2 dados. O número máximo de personagens
liderança por onde passam. São considera- afetados pelo efeito é igual a metade do valor de
5 dos referências culturais e artísticas, Porte, ou Sabedoria do Artista, arredondado para
cima (previamente definido). Custo 1 Éter a cada
acadêmicas e diplomáticas, o Sábio está à
uso.
Classes e Ofícios

frente de seu tempo.

Inspirar: ao custo de sua ação bônus o Sá- 8° NÍVEL


Atuação: usando a ação padrão o Artista pode
bio pode adicionar um sucesso automático transmitir esperança e confiança aos aliados garan-
(um resultado par) em qualquer rolagem re- tindo um bônus de +1 em suas Proteções. O nú-
alizada por um aliado (testes de perícias, mero máximo de personagens afetados é igual a
ataques, Jogadas de Defesa, etc). É permi- metade do valor de Porte, ou Sabedoria do Artis-
tido gastar 1 ponto de Éter e aumentar o ta, arredondado para cima (previamente definido).
O efeito não é cumulativo. Duração: 1 Cena ou 10
bônus para dois sucessos (dois resultados
minutos. Custo 1 Éter a cada uso.
pares). Inspirar funciona um número de ve- Zombador: usando a ação padrão o Artista po-
zes ao dia igual a metade da Sabedoria, ou de provocar e desestabilizar os inimigos atribuindo
Porte, arredondado para cima (definir pre- uma penalidade de -1 às suas Proteções. O núme-
viamente entre um ou outro). ro máximo de personagens afetados é igual a me-
tade do valor de Porte, ou Sabedoria do Artista,
arredondado para cima (previamente definido). O
efeito não é cumulativo. Duração: 1 Cena ou 10
Artista minutos. Custo 1 Éter a cada uso.
A arte é uma das mais poderosas formas de
se materializar o Éter, e o Artista o manipula
através de seu talento influenciando todos
ao seu redor.
Mestre
Conhecimento acumulado é poder, e o
2° NÍVEL Mestre usa toda sua sabedoria e porte para
Recuperação Assistida: enquanto o Artista exercer influência e poder perante seus
estiver com o grupo o tempo de paradas e aliados e inimigos.
descansos diminui em 50% e os PVs recuperados
aumentam em +1 ao dia.
Observador: ao observar atentamente um ad-
versário por 1 turno completo (consumindo a ação 2° NÍVEL
bônus), o Artista descobre seu número atual de Inabalável: a presença do Mestre aumenta o
PVs. Custa 1 Éter a cada uso. deslocamento do grupo (normal e em combate) em
+1,5m. Adicione permanentemente +1 aos seus
5° NÍVEL PVs totais.
Alma boêmia: consumindo a ação padrão a pre- Perspicaz: ao observar por 1 turno completo o
sença do Artista pode permitir que qualquer Joga- Mestre descobre uma habilidade, vulnerabilidade,
da de Defesa de aliados sejam realizadas com um resistência ou característica especial de um inimi-
bônus de +2 dados. O número máximo de perso- go. Custa 1 Éter a cada uso.
nagens afetados pelo efeito é igual a metade do
valor de Porte, ou Sabedoria do Artista, arredon-
dado para cima (previamente definido). Custo 1 5° NÍVEL
Éter a cada uso. Estrategista: consumindo a ação padrão, o
Sábio: consumindo a ação padrão a presença do conhecimento tático do Mestre pode atribuir aos
Artista pode exigir que qualquer Jogada de Defe- aliados um bônus de +1 dado de dano. O número
sa de inimigos sejam realizadas com uma penalida- máximo de personagens afetados é igual a metade

222
do valor de Porte, ou Sabedoria do Mestre,
arredondado para cima (previamente definido). O
efeito não é cumulativo. Duração: 1 Cena ou 10
minutos. Custa 1 Éter a cada uso.
Intimidador: consumindo a ação padrão, o
conhecimento tático do Mestre pode infligir uma
penalidade aos inimigos de -1 dado de dano. O
número máximo de personagens afetados é igual
a metade do valor de Porte, ou Sabedoria do
Mestre, arredondado para cima (previamente
definido). O efeito não é cumulativo. Duração: 1
Cena ou 10 minutos. Custo 1 Éter a cada uso.

8° NÍVEL
Aura de Líder: usando a ação padrão o Mestre
pode infligir medo nos inimigos conferindo penali-
dade de -1 em suas Defesas. O número máximo de
personagens afetados é igual a metade do valor de
Porte, ou Sabedoria do Mestre, arredondado para
cima (previamente definido). O efeito não é cumu-
lativo. Duração: 1 Cena ou 10 minutos. Custo 1
Éter a cada uso.
Moral: usando a ação padrão o Mestre pode in-
fligir esperança aos aliados conferindo um bônus
de +1 em suas Defesas. O número máximo de per-
sonagens afetados é igual a metade do valor de
Porte, ou Sabedoria do Mestre, arredondado para
cima (previamente definido). O efeito não é cumu-
lativo. Duração: 1 Cena ou 10 minutos. Custo 1
Éter a cada uso.

222
I NICIADO
A chama arcana fervilha dentro dos corpos F EITICEIRO
dos Iniciados permitindo a materialização A magia sempre correu em suas veias e
5 e a manipulação do Éter com eficiência e pouco a pouco isso vai ficando ainda mais
poder. claro. O Éter parece ser indomável, mas sua
Classes e Ofícios

Conjurações iniciais: No 1º nível recebe potência é grande.


um número de magias de 1º Círculo Místi-
co igual a metado do atributo Astúcia,
arredondado para cima (mínimo de 1).
Canalizador Nato: o Iniciado recebe +1 ma- 2° NÍVEL
gia inicial como bônus pela sua conexão Corrompendo Éter: o Feiticeiro torna-se capaz
especial com o Éter. de conjurar qualquer magia conhecida de qualquer
Círculo Místico conhecido sem gastar Éter uma vez
ao dia. Plantas e flores murcham e morrem ao re-
dor.
M AGO Magia Intrínseca: o Feiticeiro passa a não pre-
Seus aprendizados e evolução ocorrem atra- cisar de nenhum dos componentes básicos de uma
vés de um dedicado processo de pesquisa e conjuração (materiais, verbais ou somáticos) para
estudos dos conhecimentos ocultos. realizar suas magias.

5° NÍVEL
Absorver Vitalidade: uma vez ao dia, ao cus-
to da ação bônus, o Feiticeiro pode absorver um
2° NÍVEL número de PVs temporários igual a 1 + metade da
Corrompendo Éter: o Mago torna-se capaz de sua Astúcia, arredondada para cima, de qualquer
conjurar qualquer magia conhecida de qualquer personagem, aliado ou não, que tenha sofrido da-
Círculo Místico conhecido sem gastar Éter uma vez no próximo ao personagem (em um raio de 9m).
ao dia. Plantas e flores murcham e morrem ao re- Os PVs temporários não podem ser convertidos em
dor. Éter. O efeito não é cumulativo. Duração: 1 Cena
Conexão mágica: o Mago recebe +1 de Prote- ou 10 minutos.
ção contra efeitos de ataques oriundos de magia. Vislumbre Etéreo: usando a ação padrão o
Feiticeiro passa a enxergar o plano Etéreo, uma vez
5° NÍVEL ao dia, em uma área em metros (raio) igual a 20x
Vislumbre Astral: o Mago passa a enxergar o a Astúcia do personagem. Duração: 1 Cena ou 10
plano Astral, uma vez ao dia, em uma área em minutos.
metros (raio) igual a 20x o valor de Astúcia. Du-
ração: 1 Cena ou 10 minutos. 8° NÍVEL
Proteção Arcana: uma vez ao dia, ao custo da Azarar: consumindo a ação bônus a força do Éter
ação bônus, o Mago pode gerar uma proteção ar- do Feiticeiro pode exigir que uma rolagem qual-
cana em seu corpo com bônus de PVs temporári- quer de um inimigo seja refeita considerando o pi-
os igual a 1 + metade da sua Astúcia, or entre os resultados. (apenas uma vez ao dia ).
arredondada para cima. Os PVs temporários não Custa 1 Éter a cada uso.
podem ser convertidos em Éter. O efeito não é cu- Corpo Elemental: usando a ação bônus o Fei-
mulativo. Duração: 1 Cena ou 10 minutos. ticeiro pode materializar seu corpo em um elemen-
to (previamente definido), uma vez ao dia, pela
8° NÍVEL duração de 1 Cena. O corpo permanece tangível
Magia Poderosa: consumindo a ação bônus a mas pode assumir formas distintas.
força do Éter o Mago pode exigir que uma rolagem
qualquer de um inimigo seja refeita considerando
o pior entre os resultados. (apenas uma vez ao
dia). Custa 1 Éter a cada uso.
Levitação: o Mago consegue levitar até 5m do
chão, uma vez ao dia, pela duração de 1 Cena.

222
N ECROMANTE
A morte lhe causa tanto dúvidas quanto de-
sejo e curiosidade. Quais são os limites
físicos e os segredos em torno do ciclo da
vida?
5

Classes e Ofícios
2° NÍVEL
Familiar: cria um familiar a quem pode dar or-
dens e receber mensagens telepáticas simples co-
mo “há pessoas na sala?”, “pegue o papel na
mesa”. Cada vez que o familiar morre o ritual para
trazê-lo de volta à vida demora 7 dias para ser con-
cluído. Custa 1 Éter permanente para realizar o ri-
tual (preso ao familiar, o Éter/PV retorna ao
Necromante em caso de morte).
Corrompendo Éter: o Necromante torna-se
capaz de conjurar qualquer magia conhecida de
qualquer Círculo Místico conhecido sem gastar
Éter uma vez ao dia. Plantas e flores murcham e
morrem ao redor.

5° NÍVEL
Vislumbre na Escuridão: uma vez ao dia o
Necromante passa a enxergar no escuro em uma
área em metros (raio) igual a 20x a Astúcia do per-
sonagem. Duração: 1 Cena ou 10 minutos. Custa
1 Éter a cada uso.
Drenar Vida: uma vez ao dia, ao custo da ação
bônus, o Necromante pode drenar um número de
PVs temporários igual 1 + metade da sua Astúcia,
arredondada para cima, de qualquer personagem,
aliado ou não, que possa tocar (causando a mes-
ma proporção de dano. Em caso de alvos hostis de-
ve-se realizar um ataque contra a sua Defesa). Os
PVs temporários não podem ser convertidos em
Éter. O efeito não é cumulativo. Duração: 1 Cena
ou 10 minutos.

8° NÍVEL
Amigo da Morte: através de conhecimentos
ocultos o Necromante adiciona permanentemente
+1 PV ao total.
Névoa: uma vez ao dia o Necromante transforma
o corpo em névoa/fumaça pela duração de 1 Cena.

222
GAMBIARRISTA
Curiosos e criativos, são vanguardistas bus- 5° NÍVEL
cando sofisticações. Os cientistas e Ataque Extra: pode realizar um segundo ataque
5 engenheiros rudimentares nascem como no mesmo turno usando sua ação bônus sem ne-
nhuma penalidade. Custa 1 Éter a cada uso.
Gambiarristas.
Engenhoqueiro Experiente: o Engenhoquei-
Classes e Ofícios

Tralhas e trecos: recebem um número de ro diminui o tempo de criação, ou aprimoramento


itens Simples, entre engenhocas e alquimi- de engenhocas Simples em 50%.
as, igual a metado do atributo Astúcia,
arredondado para cima (mínimo de 1). Ar- 8° NÍVEL
Protótipo: a Resistência final dos ítens de Pro-
mas de fogo custam metade de seu valor teção do Engenhoqueiro aumentam em 4 pontos.
real de mercado para Gambiarristas duran- Aterrorizar: Ao acertar um ataque o Engenho-
te a criação do personagem. queiro pode abdicar da rolagem de dano e causar
Para maiores informações, regras de cria- 1 ponto automaticamente, além de adicionar ao
alvo a condição Aterrorizado. O efeito não é cumu-
ções e aprimoramentos consulte a seção
lativo. Custa 1 Éter a cada uso.
“Regras para engenhocas e alquimias”.
Obs: os Gambiarristas recebem UMA dose
de cada alquimia, para novas reposições são
necessárias 24h de trabalho. Também é ne-
cessário ter os componentes materiais para
A LQUIMISTA
a produção. Elixires exóticos, venenos mortais e explo-
sões. Os Alquimistas se especializam nos
estudos dos elementos e materiais, dos mais
IMPORTANTE: as alquimias de recuperação de
Cura e PVs Temp. funcionam apenas 1 vez por simples aos mais exóticos, encontrando na
organismo em um período de 24h. Ou seja, da se- natureza toda sua matéria prima.
gunda dose em diante, da mesma fórmula, não
surtem nenhum efeito.

2° NÍVEL
E NGENHOQUEIRO Letal: o Alquimista adiciona bônus de +1 dado
Mecânica, combustão, engenhocas e vapor de dano quando atacar com alquimias (inclui ar-
são os principais elementos de seu trabalho. mas de fogo).
Seu foco está na criação e desenvolvimento Arsenal: o Alquimista recebe 2 alquimias Simples
de equipamentos variados e versáteis. para somar ao seu arsenal.

5° NÍVEL
Ataque Extra: pode realizar um segundo ataque
no mesmo turno usando sua ação bônus sem ne-
nhuma penalidade. Custa 1 Éter a cada uso.
2° NÍVEL Alquimista Experiente: o Alquimista diminui
Mãos treinadas: recarregar armas de fogo e ati- o tempo de criação, ou aprimoramento de alquimi-
var engenhocas passa a custar apenas uma ação li- as Simples em 50%.
vre (e metade do deslocamento) do
Engenhoqueiro. 8° NÍVEL
Improviso: o Engenhoqueiro consegue adaptar, Suplementação Especial: através de suple-
improvisar, algum material ou componente que mentos alquímicos o Alquimista pode continua em
não esteja disponível no momento para obter êxi- pé normalmente mesmo com os PVs reduzidos até
to em alguma tarefa simples (inviável de realizar um total negativo igual a 1 + metade do seu Vi-
sem o material necessário). Custa 1 Éter a cada gor arredondado para cima. Consultar Capítulo 8
uso. Sistema de Regras e Combate - Morrendo para
maiores informações.

222
Elixir Poderoso: a partir da ingestão de algu-
ma substância experimental (dose única) o Alqui-
mista consegue aumentar +1 ponto em um de seus
atributos Mentais/Sociais (Astúcia, Sabedoria,
Porte, previamente definido).

Classes e Ofícios

222
Engenhocas e Alquimias aprimoramento como se fossem Círculos Místicos,
do 2º ao 4ª, para aplicação da mecânica). Consulte
Criação e aprimoramento o Capítulo 10 Éter - mandingas, simpatias e feitiços - Cura
Toda engenhoca ou produto alquímico é dividido e PVs temporários para maiores informações.
em 3 níveis de criação ou aprimoramento, indepen‐ EFEITOS EM ÁREA E DE MÚLTIPLOS
dente do que seja ou do que se trate seu efeito. Sendo: ALVOS
5 “Simples”, “Especial” e “Magnífico”. Engenhocas e As mecânicas que determinam o número máximo
alquimias utilizam o atributo Astúcia como base pa‐ de alvos afetados simultaneamente pelos efeitos das
Classes e Ofícios

ra cálculos e bônus das mecânicas e regras gerais. engenhocas e alquimias devem considerar a regra
O jogador deve usufruir de sua criatividade li‐ de Ataque em área (onde o alvo principal recebe 50%
vremente para elaborar suas engenhocas e alquimias da carga do efeito, enquanto os demais, de acordo
do modo que mais lhe agradar e servir, desde que com os limites da regra, recebem outros 50%
sigam as regras básicas de utilização e efeitos con‐ igualmente divididos), ou seja, os efeitos sempre
tidas nas tabelas a seguir. Praticamente qualquer serão fracionados pelo número total de alvos
coisa pode ser inventada ou aperfeiçoada, seus efei‐ afetados. Em caso de necessidade, arredonde os
tos é que terão intensidades maiores ou menores de valores para cima. Consulte “Ataque em área” no
acordo com seus níveis de aprimoramento (e natu‐ Capítulo 8 Sistema de Regras e Combate.
ralmente suas condições e limites).
O Gambiarrista depende de níveis de experiên‐
PROTÓTIPOS
cia em estudos e testes, além dos recursos Invenções mecanoides e engenhocas rudimen-
financeiros, para desenvolver ou aprimorar gradu‐ tares podem ser criadas a partir de invenções
almente seus itens e alquimias. É necessário cumprir e protótipos desenvolvidos e aperfeiçoados pe-
cada uma das etapas de melhorias, primeiro você lo Gambiarrista. Desde os itens mais simples
alcança o nível Simples, depois alcança o nível Es‐ de funções básicas até maquinários comple-
pecial e aí sim alcança o nível Magnífico. xos e resistentes. Considere as informações na
tabela abaixo para definir as estatísticas dos
Regra de criação e protótipos

aprimoramento
Todas engenhocas e alquimias são considera-
das como “mágicas” em termos e efeitos de
regras de jogo, e não é possível trabalhar na
criação ou aprimoramento de mais de um item
ou produto simultaneamente.
• São necessários 2 níveis de personagem
completos para a criação de uma engenhoca
ou alquimia Simples
• É necessário +1 nível de personagem
completo para o aprimoramento de uma
engenhoca ou alquimia para Especial
• São necessários +2 níveis de personagem
completos para o aprimoramento de uma
engenhoca ou alquimia para Magnífica

O UTR AS CONDIÇÕES E REGR AS

CURANDO E CONFERINDO PVS


TEMPORÁRIOS
As regras e condições para recuperação e acréscimo
de PVs temporários são as mesmas utilizadas para
conjurações (considere o nível da criação/

222
TRANSMUTAÇÕES S UGESTÕES DE EQUIPAMENTOS DO
Criação, manipulação e alteração de materiais de G AMBIARRISTA
composições e categorias variadas utilizam as re‐
gras para transmutações, definidas de acordo com ENGENHOCAS
o nível da Criação ou Aprimoramento. (consulte •Disparador de projéteis com substâncias
a tabela de Estatísticas para Criações e Aprimoramen‐ •Disparador de projéteis por pressão
tos para demais regras e estatísticas como •Cinto utilitário (corda/gancho/etc) 5
duração, etc). Para definição de tamanhos, pesos •Mecanismos rudimentares à vapor
•Chaves de fendas especiais

Classes e Ofícios
e volumes considere as estatísticas abaixo e com‐
pare com as proporções de tamanhos da tabela •Molas e propulsores
•Calçados colantes/aderentes
de Ilusões, telecinese e transmutações no Capítu‐
•Lupas/lentes especiais
lo 10 Éter - Mandingas, simpatias e feitiços.
•Equipamentos dobráveis
• Simples: Minúsculo •Equipamentos para mergulho/escalada/etc
• Especial: Muito pequeno •Material impermeável
• Magnífico: Médio •Caixinhas de música
•Protótipos movidos por tração (engrenagem)
Importante dizer que os benefícios e melho‐ •Arma retornável (sistema de tração)
rias obtidos através de aprimoramentos NÃO são •Isqueiro portátil
cumulativos e caso o item já possua alguma esta‐
tística melhor ela se sobrepõe em relação a pior. ALQUÍMICOS
•Colas e argamassas
Exemplo: quando você aprimora uma arma de
•Bombas explosivas
fogo de Simples para Especial ela passa a ter ape-
•Bombas de fumaça/cheiro
nas os benefícios do nível Especial e não a soma-
•Bombas de coceira
tória de ambos. E caso alguma estatística anterior
seja superior ela se sobrepõe.
•Óleos especiais (dano extra/paralisador/
ardência)
Também não é possível criar engenhocas ou •Unguentos (cura, energizante)
alquimias que aumentem atributos e concedam •Venenos (cegueira, morte)
PVs permanentemente. Qualquer outra situação •Poções de vitalidade/resistência
conflitante, ou que gere dúvidas, deve ser avalia‐ •Poções de sono, medo
•Substâncias alucinógenas
da e definida em conjunto com o Mestre de Jogo e
•Elixires de força/agilidade
demais Jogadores. •Remédios e suplementos

222
Capítulo 6

Perícias 6

Perícias
s aventuras em Orbe de Libra são MECÂNICA OFICIAL

A propositivas, focam na máxima


imersão dos jogadores e mestres
em uma atmosfera recheada de
investigações e pistas, interações
dos mais variados tipos e explorações
As perícias estão divididas em seis gradua-
ções, como níveis de treinamento e experi-
ências, sendo: Inábil (I), Aprendiz (A),
Profissional (P), Especialista (E), Mestre (M)
e Lenda (L).
enigmáticas. Portanto, julgamos adequado
que um grupo de perícias seja utilizado nas Cada graduação garante uma quanti-
mesas de jogos buscando aprofundar esses dade de dados (d6) para as rolagens de
conceitos mais apropriadamente. perícias, e quanto mais alto seu nível mais
dados serão disponibilizados para os tes-
tes.
Se o número total de dados pares de
uma rolagem (Atributo Base + Graduação)
igualar ou ultrapassar o NA determinado
pelo Mestre de Jogo a ação resulta em su-
cesso (parcial ou total).
Exemplo: Duarto, o Cantalendas, é um músico
com graduação Mestre na perícia Performance, sua
Agilidade é 0, logo, suas rolagens durante
apresentações serão feitas com o total de 5 dados.

222
Valores Iniciais de perícias são ganhos. UM PONTO novo é
recebido nos seguintes níveis de persona-
Perícias Por Classe gem, independente da classe: 3°, 5°, 7º e
Cada classe possui uma quantidade pró- no 11°.
pria de pontos para aquisição inicial de
graduações nas perícias. Cada ponto equi- IMPORTANTE
6 vale a UM NÍVEL de graduação, sendo que
É proibido aumentar a
graduação da mesma perícia
todas as perícias iniciam no nível “Iná-
duas vezes seguidas durante a
bil” (com exceção de algumas classes que
evolução do personagem.
recebem graduações bônus).
Perícias

Número Alvo (NA)


Quando for necessário realizar um teste de
perícia o Mestre de Jogo deve determinar um
Número Alvo (NA) de acordo com a situação
e a dificuldade do feito a se realizar. Um re-
sultado IGUAL ao NA representa um
sucesso parcial (50% de eficiência) enquan-
to um resultado SUPERIOR representa um
sucesso total (100% de eficiência). Não se
esqueça de somar o atributo à graduação
da perícia (para informações sobre atribu-
tos usados como base de cada perícia
consulte a seção Lista e grupos de perícias).

Variações do Número Alvo


Aventuras e campanhas costumam promo-
ver situações inusitadas e desafiadoras
Elevando o Nível das Perícias mesmo para aqueles que detenham experi-
ências e treinamentos em várias áreas, e,
Algumas regras durante a construção e entre as mais simples e as mais complexas,
evolução dos personagens devem ser ob- apresentamos uma tabela que sugere mar-
servadas para que se mantenha um gens aproximadas de dificuldades para
relativo equilíbrio e bom senso nas mesas números alvos (NA) dos testes de perícias.
de Orbe de Libra. Sinta-se à vontade para modificar e adap-
Existem limites máximos iniciais de tar a tabela conforme a sua proposta e
graduações para uma mesma perícia, afi- atmosfera de jogo.
nal, não é comum aventureiros novatos
possuírem grandes experiências e habili-
dades de alto nível no início de suas
carreiras. Sendo assim, não é permitido
NENHUMA perícia de graduação Lenda e
apenas UMA perícia de graduação Mestre.
Esse limite inicial pode ser alterado
em comum acordo com seu Mestre de
jogo e demais jogadores.
Ao longo da evolução do personagem
esses valores podem ser aumentados,
pois ao passar de níveis, novos pontos de

222
Lista e Grupos de Perícias S OCIAIS & E SPORTIVOS
Etiqueta (Por): abrange o conhecimento de
C ONHECIMENTOS & T ÉCNICAS tradições diplomáticas e aristocráticas.
Também determina a capacidade de liderar,
Cura (Sab): trata do conhecimento prático
atrair e influenciar outros personagens não
de primeiros socorros e posologias. A perícia
jogadores.
Cura serve para estabilizar personagens 6
doentes e com risco de vida, mas pode ser Manha (Por): seu uso engloba o convenci-
usada também para recuperação de PVs mento através da lábia e da enganação, o
(veja mais detalhes na seção Recuperando conhecimento das ruas e como lidar ade-
quadamente no submundo. Também

Perícias
PVs usando Cura).
determina a capacidade de intimidar e per-
História (Ast): abrange as tradições popu-
suadir outros personagens não jogadores..
lares e os eventos históricos marcantes de
uma região, o folclore, as lendas e os mitos Performance (Agi): envolve situações em
locais, além dos regionalismos e comporta- que o personagem precisa explorar suas
mentos típicos de povos e raças. habilidades corporais, desde alguns tipos
de atuações/apresentações, acrobacias,
Investigação (Ast): Procurar pistas, obje-
prestidigitação, equilíbrio, etc.
tos e passagens escondidas. Compreender
cenas de crimes, ou analisar acontecimen-
tos enigmáticos, envolvem rolagens de
investigação.
Ocultismo (Ast): o conhecimento do ocul-
to está ligado ao estudo das tradições
arcanas, dos itens mágicos, das sociedades
e rituais secretos, das Orbes e planos de
existência.
Religião (Sab): determina o entendimento
das práticas, ritos, dogmas e comportamen-
to de fiéis, das hierarquias religiosas e suas
tradições, sincretismos, simbologias e me-
todologias.

TALENTOS & S OBREVIVÊNCIA


Furtividade (Agi): testes de furtividade são
realizados ao tentar mover-se (ou permane-
cer) em silêncio, esconder-se, surpreender
outros personagens, etc.
Ofícios¹ (Ast): reúnem as habilidades e co-
nhecimentos de trabalhos manuais em
materiais variados. A perícia também pode
ser utilizada para arrombamentos, manu-
seio de armadilhas, etc.

¹Tecnológicos: O principal ofício de um personagem (previamente definido) garante um bônus de


+1 em rolagens que envolvam aquele tipo de trabalho manual. Gambiarrista é a única classe que
usa “Ofícios”, para tecnologias, e “Ocultismo”, para alquimias, com propriedades especiais.
222
Percepção (Sab): está diretamente ligada
ao uso dos sentidos humanos: visão, audi-
ção, olfato, paladar e tato, e todas as
situações, rolagens e testes que os envol-
vam.
Sobrevivência¹ (Sab): encontrar comida,
6 água e abrigos seguros, rastrear trilhas,
caçar, lidar com animais, compreender e
prever fenômenos meteorológicos e naturais
são exemplos de uso da perícia Sobrevivên-
Perícias

cia.

Exemplo: Duarto, o Cantalendas, precisa cuidar


de seus ferimentos de batalha, ele é Especialista
em Cura, logo, possui graduação capaz de recupe-
rar 2 pontos de vida em um dia. Ele pode optar
por recuperar os 2 PVs de uma vez ou em duas
oportunidades de 1 PV cada. Também pode esco-
lher recuperar 1 PV e auxiliar outro personagem a
recuperar 1 PV, ou mesmo recuperar 2 PVs de
outros personagens.

Ajudando em Testes
Personagens podem ajudar uns aos outros
em determinados testes de perícias (defini-
das e acordadas com o Mestre de jogo).
Independente do número de personagens
envolvidos a “ajuda” resultará sempre em 1
Recuperando PVs Usando dado extra na rolagem original da perícia,
desde que o ajudante (ou ajudantes) tenha
Cura ao menos o mesmo nível de graduação na
Cura também pode ser utilizada para re- Perícia testada. Caso o nível do ajudante
cuperação de PVs, porém, possui limites seja inferior ao nível do personagem que es-
diários com capacidade de gerar efeitos de teja testando ativamente a perícia não é
recuperação. Esses limites estão baseados gerado nenhum bônus à rolagem.
em seu grau de conhecimento na perícia
(consulte a tabela Limites de PVs recupe- Testes Físicos
rados ao dia).
Qualquer teste relacionado a feitos atléticos
O Jogador deve verificar em sua ficha de
deve ser realizado usando apenas os atri-
personagem qual o seu nível de graduação
butos Vigor e Força, conforme situações de
em Cura, ele determinará o total de PVs que
jogo, e a rolagem deve ser feita como uma
podem ser recuperados a cada dia.
graduação Profissional.
É permitido dividir o total de PVs recu- Exemplo: ao tentar levantar um robusto tronco
perados no dia em mais de um personagem, de árvore Duarto, o Cantalendas, precisará realizar
de acordo com a graduação da perícia, in- um teste de Força, o Mestre de Jogo define o NA
cluindo o próprio personagem, desde que o e a rolagem é feita usando um total de dados
valor dividido seja inteiro e não ultrapasse igual a 3 + atributo. Um resultado IGUAL ou SU-
o limite diário. PERIOR ao NA proposto resulta em sucesso (par-
cial ou total).

222 ²Ambiente Predileto: Quando forem realizados testes de Sobrevivência no ambiente em que o
personagem tenha preferência/experiência (previamente definido) ele adiciona um bônus de +1 ás
suas rolagens.
Capítulo 7
7
Recursos &

Recursos e Equipamentos
Equipamentos

s territórios de Casanova foram os custos materiais da aquisição da arma

O ocupados e definidos à base de


conflitos e disputas entre povos,
com características, desenvolvi-
mentos, tecnologias e sofisticações
próprias. E ao lado de máquinas à vapor,
ou equipamento.
As moedas cunhadas e existentes em
Casanova são feitas de prata, com exceção
do Dobrão, sendo: Cruzeiro (moeda corren-
te da República da Capivara), Curinga
roldanas, polias e uma perigosa alquimia (moeda corrente do Vale do Saravá), Dobrão
existem também dezenas de equipamentos (moeda corrente dos reinos anões), Nanquim
militares, dos mais rudimentares até peri- (moeda corrente de Zen), Peso (moeda cor-
gosas e mortais engenhocas, da pedra ao rente de Invernia) e Realeza (moeda corrente
bronze e do ferro à pólvora (bafo de dragão). do Império Central e Exílio). Regiões como
As tecnologias se multiplicam no mesmo Longoeste e Terraleste costumam não pos-
ritmo em que as civilizações crescem. Lâmi- suir moedas locais, preferindo o escambo
nas e chumbo, flechas e escudos são os como prática comercial.
verdadeiros regentes de Libra. Para conversões de peças de ouro em
moedas de prata considere a seguinte regra:

Recursos iniciais 2 MOEDAS DE PRATA = 1 PEÇA DE OURO


Os personagens iniciam sua jornada sem
qualquer equipamento, sejam armas ou
itens especiais. Apenas roupas simples que
trajam e uma quantia em ouro definida pela IMPORTANTE
seguinte rolagem: Todas as moedas de Casanova são equivalentes
em poder de compra e taxas de câmbio, exceto
3D6 ×10 = RECURSOS INICIAIS EM PEÇAS DE OURO o Dobrão e a Realeza, onde cada moeda
equivale a 1 peça de ouro (no caso do Dobrão
Esta quantia deve ser usada para a ele realmente é feito de ouro). Recomendamos
aquisição dos equipamentos iniciais do per- que após aquisição dos equipamentos iniciais
sonagem. Existem alguns “kits” prontos converta-se o ouro restante na moeda local em
contendo equipamentos básicos de acordo que se passa a aventura, com o objetivo de
com a opção escolhida. promover maior imersão.
Antecedentes como “herdei a lança ca-
çadora de antas do meu pai” não isentam

222
Volume de Carga
A classificação de tamanhos e pesos dos
itens descritos nas tabelas de armas e equi-
pamentos é definida pelo Volume de Carga, IMPORTANTE
7 cada arma, munição e equipamento possui
• Embora os anões sejam de tamanho
Pequeno possuem um forte ímpeto de batalha,
um Volume de Carga próprio e individual.
Recursos e Equipamentos

portanto, podem usar armas e armaduras


Os Volumes de Cargas de cada um dos como se fossem de tamanho Médio.
itens, equipamentos, armaduras e armas • Isás aladas são consideradas de tamanho
devem ser somados, anotados na ficha e Muito Pequeno, podendo usar APENAS armas
comparados à capacidade de Carga do per- de Volume de Carga MP (muito pequenas)
sonagem (podendo gerar penalidades ou com apenas uma das mãos, e P (pequenas)
não, conforme regra de Carga). com ambas as mãos.
Personagens Pequenos (Isás terrestres e
Pequeninos) podem usar armas de Volume
de Carga MP (muito pequenas), P (peque-
nas) com uma das mãos, M (médias) com Para maiores informações consulte o
as duas mãos e não conseguem usar armas Capítulo 8 Sistema de Regras e Combate -
G (grandes). Lutando com duas armas.
Personagens Médios (humanos, elfos, mei-
osangues, orcos, agashis e draconianos) Capacidade de carga
podem usar armas de Volume de Carga MP
Os limites máximos de equipamentos que
(muito pequenas), P (pequenas), M (médias)
se pode carregar são representados pela
e G (grandes) com uma das mãos (a não ser
Carga, que é definida pelo tamanho da raça
que a arma exija o manuseio com “duas
+ Vigor × 2. Armas, equipamentos e itens
mãos”). Em casos de duas armas
em geral possuem Volumes de Cargas pró-
empunhadas simultaneamente, a segunda
prios que devem ser somados e comparados
pode ter Volume de Carga máximo P.
ao total de Carga do personagem.
Personagens Grandes podem usar armas
Caso a somatória dos Volumes de Car-
de qualquer Volume de Carga com apenas
gas dos itens e equipamentos esteja dentro
uma das mãos, mesmo aquelas que exijam
do limite de Carga ela é considerada Carga
o manuseio com as duas.
Leve e não confere nenhuma penalidade,
mas se o total de Volume de Carga ultrapas-
sar esse limite algumas restrições devem ser
observadas:
Carga Média: 1 ponto acima do total de
Carga representa uma Carga Média, confe-
rindo penalidade de -1 em Defesa, Jogadas
de Defesa, Movimento, Iniciativa e rolagens
de ataque.
Carga Pesada: 2 pontos acima do total de
Carga representa uma Carga Pesada, com
penalidades de -2.
Carga Muito Pesada: 3 pontos acima da
Carga é o limite que um personagem pode
carregar, a Carga Muito Pesada confere pe-
nalidades de -3 em todas as rolagens e
situações citadas anteriormente.

222
Carga Excedida: Um Volume acima de 3
pontos da capacidade Carga é considerado IMPORTANTE
Carga Excedida e não pode ser carregado Para aventuras mais fantásticas e
pelo personagem até que ele se desfaça de heroicas aumente alguns pontos
itens, reduzindo seu total de carga ao me- de Capacidade base de Carga de
7
nos até Carga Muito Pesada. todas as categorias de tamanho
Exemplo: Duarto, o Cantalendas, é um humano, de raças.

Recursos e Equipamentos
tamanho Médio, ou seja, possui 26 de Capacidade
base de Carga. Seu valor de Vigor é 1, conferindo
um bônus de +2. Isso significa que a sua capaci-
dade de Carga é 28 (pois: 26 + 2 = 28). Armas
Caso seu Volume total de Carga chegue em 29 ela
será considerada Carga Média (-1), chegando em A história de Casanova tem sido escrita com
30 pontos passa a ser considerada Carga Pesada (- sangue desde seus primórdios, como nar-
2) e em 31 pontos como Carga Muito Pesada (-3).
rado pelos antigos. A cada alvorecer surgem
Duarto não conseguiria carregar um total de Car-
ga em 32 pontos ou mais, pois estaria com Carga novas formas de forjar lâminas, de barate-
Excedida. ar pistolas ou aumentar a durabilidade de
engenhocas. O objetivo é manifesto, susten-
tar as infames guerras por poder e sufocar
o povo através de mãos sujas de uma
fidalguia sórdida.
Veja a seguir algumas regras e condições
para utilização de armas e equipamentos de
combate.

Alcance: o alcance determina a área/dis-


tância máxima que se pode atingir um alvo.
Ataques de luta corporal consideram um
raio de alcance de 1,5m, algumas armas au-
mentam essa área de alcance para 3m.
Já as armas de tiro, ou ataque à
distância, têm maior alcance e regras
especiais. Na tabela de armas de tiro
haverão dois números determinando o
Especial: alguns itens são tão diminutos/ alcance, o primeiro representa a distância
maleáveis que não ocupam sequer um es- máxima que um ataque de longa distância
paço Muito Pequeno na Carga do pode ser feito sem penalidades, o segundo
personagem, são os chamados itens de Vo- representa a distância máxima que esse
lume Irrelevante, para esses casos considere ataque pode ser realizado com penalidade
a seguinte regra: a cada 3 itens Irrelevan- (-2 na rolagem).
tes carregados um Volume de Carga Muito
Pequeno é ocupado. Mochilas, bolsas, algi-
IMPORTANTE
beiras e outros itens de mesma função Apenas armas MP (muito pequenas)
também são considerados Irrelevantes pa- e P (pequenas) podem ser
ra o cálculo da Carga final. arremessadas a não ser que uma
habilidade ou condição/situação de
jogo diga outra coisa. Embora pistolas
sejam de Volume de Carga M é
permitido empunhar simultaneamente
uma em cada mão.

222
Dano: determina a capacidade base de uma mãos. Nesse caso recebem um bônus de +1
arma em causar dano. dado de dano a cada ataque bem sucedido.

Iniciativa: cada arma possui um valor de


Recarga: todas as armas de tiro necessitam
Iniciativa que é somado ao total da rolagem,
7 de recargas a cada ataque. Bestas, arcos e
podendo variar de -2 à +2.
similares utilizam metade do movimento to-
Recursos e Equipamentos

Preço: valor médio de custo da arma/ tal do personagem a cada recarga. Armas
equipamento. de fogo utilizam 1 turno completo para se-
rem recarregadas + metade do movimento
Tipo: indica o tipo de dano que a arma total do personagem.
causa (cortante, perfurante e contundente),
podendo interferir em ataques contra
criaturas que eventualmente tenham Armadur as, escudos e
alguma resistência ou vulnerabilidade a Outros
certos tipos de ataques.
Nem só de lâminas, flechas e tiros vivem os
Volume de Carga: determina o Volume de aventureiros de Casanova, para sobreviver
Carga ocupado pela arma/equipamento. no misterioso e intimidador continente é
recomendável uma boa dose de precaução
Outras situações e esperteza, além de alguns equipamentos
de proteção e ferramentas úteis. As
Duas mãos: algumas armas e equipamen- armaduras e escudos são definidos por
tos exigem que seus manuseios sejam Classes, com modelos que variam de A à D,
realizados com as duas mãos do persona- conferindo o bônus de Proteção de acordo
gem. Ou seja, é impossível segurar outros com a classificação do equipamento.
itens com a mão inábil enquanto empunha
uma arma com a característica “duas
mãos” (como armas secundárias, escudos,
Resistência VS Avaria
etc). Todos os ítens de Proteção possuem uma
determinada durabilidade antes que neces-
Emperrando armas de fogo: armas de fo- sitem de consertos e reparos. Essa
go são equipamentos rudimentares em durabilidade é medida pela Resistência dos
desenvolvimento e aperfeiçoamento, tratan- equipamentos e para defini-la basta somar
do-se de protótipos iniciais, portanto, toda o valor de Proteção de todos os itens equi-
rolagem de ataque que resultar em um to- pados e multiplicar por 2, o total será o
tal de números “1” igual ou superior a valor final da resistência dos equipamentos
metade dos dados totais da rolagem (inde- de defesa.
pendente dos resultados pares) causa uma A cada ataque bem sucedido de um ad-
falha no mecanismo do equipamento em- versário que NÃO cause qualquer dano
perrando a arma de fogo (além de errar o (nenhuma rolagem par) a Resistência dos
tiro). É necessário 1 turno completo, além equipamentos automaticamente perde um
de metade do deslocamento total do perso- ponto (recebe 1 ponto de Avaria). Quando a
nagem, para realizar seu conserto. Avaria chegar em um valor entre 0 e -1 a
Proteção total cai pela metade (arredonda-
Especiais: algumas armas apresentam re-
do para cima), e caso o total de Avaria
gras e condições especiais de uso e/ou
chegue a -2 os itens de Proteção perdem sua
efeitos.
eficiência e ficam inutilizáveis.
Manejável: certas armas de Volume de Car-
ga M podem ser empunhadas com as duas

222
IMPORTANTE
Independente do número de ítens
de Proteção e outros efeitos que 7
confiram bônus adicionais (como

Recursos e Equipamentos
conjurações, engenhocas e
alquimias) o total de Proteção
nunca ultrapassa 4 pontos.

Danificando Vs
Reparando
É necessário possuir ao menos a
graduação Profissional na perícia
Ofícios para realizar reparos nos
equipamentos de Proteção. Cada
ponto recuperado exige 1,5
hora de trabalho de um
personagem, além dos
recursos e materiais
necessários.

222
7

222
Recursos e Equipamentos
Macuahuitl Martelo Grande Quauhololli

Martelo de Mão

Recursos e Equipamentos
Rungu
Macana

Borduna

Machado
Grande

Machado
Médio
Maça
Estrela
Machadinha Machadinha
de Pedra de Bronze

Guan Dao Chuckchuka

Bastão/Cajado Mangual Machadinha


de Aço

Nunchaku Oxê

Chicote
Sjambok
222
Faca
Dao
Shotel Lança
Adaga Curta

7
Recursos e Equipamentos

Storta

Espada
Curta
Terçado

Katana
Espada
Bastarda

Azagaia

Alabarda
Lança de Tepoztopilli
Madeira
Espada
Longa

Montante
Sabre
222 Lança de
Florete Bronze
Lança Lança de
de Aço Pedra
222
Recursos e Equipamentos
7
Zarabatana
Shuriken
7
Recursos e Equipamentos

Arco Curto

Besta

Arco Longo

Pistola

Funda

222
Bomba
7

Recursos e Equipamentos
Atlatl Boleadeira

Espingarda

222
7
Recursos e Equipamentos

Camisão Simples
Bata Acolchoada Bata de Peles

Armadura de Placas

Gibão de Couro de Anta/Veado


222
7

Recursos e Equipamentos
Armadura de Anéis

Armadura Lamelar

222
Camisão de Bronze
Armadura de Escamas
Escudo de Couro de Anta Escudo de Madeira Acolchoado

7
Recursos e Equipamentos

Escudo de Casca de Árvore Escudo de Aço


Escudo de Madeira e Couro

222
7

Recursos e Equipamentos
Escudo de Peles Escudo de Madeira Maciça

Escudo de Bronze
Escudo de Casco de Jabuti 222
7
Recursos e Equipamentos

222
222
Recursos e Equipamentos
7
7
Recursos e Equipamentos

222
222
Recursos e Equipamentos
7
Capítulo 8

Sistema de Regras
8

Regras e Combate
& Combate

E
mbora jogos de RPG sejam por ex- não possuem uma medida em tempo, e sim em
celência lúdicos e imaginativos, eventos.
necessitam de um conjunto míni- Mestre de Jogo ou Narrador: é o responsável
pela “supervisão” do jogo, tem a função de propor
mo de regras para funcionarem
e ditar o ritmo da história, agir como juiz em casos
adequadamente. Orbe de Libra necessários e interpretar e controlar todos os
utiliza um sistema próprio, o TROPICAOS, outros personagens que não os PJs.
de conceitos menos específicos e regras me- Rodada: uma rodada representa a somatória de
nos complexas, ou seja, tem como objetivo todas ações dos personagens durante seus turnos
tornar sua compreensão e aplicação um completos.
Rolagem/Teste: ação realizada através de uma
processo fácil e prazeroso aos jogadores e jogada de dados para mensusar a eficiência de um
mestres. feito.
A proposta é que solucionem a maioria Sessão de jogo: a junção de todas as cenas,
das situações de jogo com agilidade e, em eventos e acontecimentos durante uma partida
compõem a sessão de jogo.
comum acordo, variando dinâmicas e apli-
Turno: um turno dura aproximadamente 6
cações de regras sem que a experiência de segundos, uma ação padrão de um personagem
jogo seja prejudicada. exige um turno completo para ser concluída.
A seguir apresentaremos alguns termos,
conceitos e siglas muito comuns em jogos
de RPG e que podem ser vistos ao longo
Siglas comuns
desse material. d ou d6: partidas de Orbe de Libra RPG utilizam
conjuntos de dados comuns de seis faces, vistos em
jogos clássicos de tabuleiros. Como convenção usa-
Termos e conceitos remos a letra “d”, em alguns momentos acompa-
nhada do número 6, ou seja, d6. Utilizaremos o
básicos conceito de par ou ímpar para as jogadas e testes.
NA: "Número Alvo", determina o número de
Aventura: um arco completo e finalizado dentro sucessos necessários para obter sucesso em uma
de uma história, seja em uma ou mais sessões de rolagem/teste.
jogos, é considerado uma aventura. PDM ou PNJ: os PdM (Personagens do Mestre)
Campanha: um conjunto de aventuras e seus ou PnJ (Personagens não Jogadores) são os coad-
arcos em sequência formam uma campanha. juvantes e antagonistas da história. São interpre-
Cena: a conclusão de um evento consiste no fim tados e controlados pelo Mestre de Jogo.
de uma cena. Podendo ser o término de um PJ: os PJs são os “Personagens Jogadores”, ou
combate, de um diálogo, apresentação artística, apenas “Personagens”, são os protagonistas das
etc. Cenas podem ser maiores ou menores, pois histórias vivenciadas em Orbe de Libra.

222
Usando os Atributos Exemplo: Uma rolagem de Furtividade que
obtenha os seguintes resultados 1, 2, 3, 6, 6
Por vezes durante as partidas o Mestre de garante 3 sucessos ao jogador e ainda um bônus
Jogo poderá solicitar testes de Ataque, de +1 dado à rolagem (seriam +2, porém o
resultado “1” cancela um dos bônus).
Jogadas de Defesa contra efeitos mágicos,
8 mentais ou reflexos, de atributos básicos
(disputas físicas entre dois personagens) ou Jogadas Resistidas
Regras e Combate

situações que outras regras não cubram. E Algumas situações ao longo das partidas
seguindo o mesmo conceito visto nas regras exigem disputas de atributos entre
de Perícias, os testes de atributos são personagens, seja através de um “cabo de
rolados contra um NA (Número Alvo) guerra”, quem mantém por mais tempo o
definido pelo Mestre de Jogo conforme a “olhar fixo sem desviar”, etc. Essas
dificuldade da situação. situações exigem que ambos personagens
façam uma rolagem de atributo. Aquele que
Via de regra, todo atributo possui gra-
alcançar o maior número de resultados
duação Profissional para fins de testes
pares será bem sucedido/vencedor. Alguns
físicos e Jogadas de Defesa, representando casos podem exigir mais do que uma
uma quantia de dados igual a 3 + o atribu- rolagem e sucessos para definir a cena.
to testado. Se o total de dados pares da
rolagem for IGUAL ao NA obtém-se um su- Exemplo: Dois personagens estão em uma
cesso parcial (50% de eficiência), enquanto celebração de bravura disputando um cabo de
um resultado SUPERIOR ao NA assegura o guerra, um deles possui Força 3 e o outro Força 1.
sucesso total (100% de eficiência). O primeiro rola 6 dados (3 da graduação
Profissional do atributo + 3 do total do atributo)
Exemplo: ao tentar prender a respiração durante e obtém 3 resultados pares (2, 2, 4). O segundo
um mergulho, Duarto, o Cantalendas, deve reali- personagem rola 3 dados (3 da graduação
Profissional do atributo + 0 do total do atributo)
zar uma teste de Vigor NA 1 (aumenta a cada
e obtém 0 resultados pares (3, 5, 1). Logo, o
turno), com um total de dados igual 3 + seu atri- personagem que obteve um total de 3 resultados
buto. Um resultado igual ou superior ao NA per- pares sai vencedor.
mite Duarto manter-se submerso, por mais ou
menos tempo.
Jogadas de Defesa
Para variações de NA dos testes consulte Nem todos os acontecimentos durante as
o Capítulo 6 Perícias. Veja também, a seção partidas estão atrelados a ataques diretos
Jogadas de Defesa. ou combates tradicionais. Todas as ocorrên-
cias que não necessariamente dependem da
Regra do 6 e do 1 sua armadura, ou capacidade de se esqui-
var, levam em consideração Jogadas de
Ao realizar uma rolagem de dados, atente- Defesas para que sejam evitadas ou mini-
se, pois todas as vezes que um dado resultar mizadas.
especificamente em um “6”, um bônus de
+1 dado é adicionado à jogada. Em casos de Exemplo: Ao sofrer uma queda do alto galho que
novos “6” na rolagem seguinte mais bônus havia se pendurado para apanhar uma fruta,
Duarto, o Cantalendas, deve realizar uma Jogada
serão adicionados, até que o resultado seja de Defesa de Agilidade para se endireitar, tentar
diferente e encerre o ciclo. diminuir o impacto da queda. O Mestre determina
Entretanto, cada resultado “1” anula um um NA (Número Alvo) a ser alcançado e a jogada
a ser realizada também é considerada como sendo
bônus que seria recebido ao rolar um de uma graduação Profissional (total de dados =
“6” (não anula o sucesso em si, apenas o 3 + atributo testado) Um um resultado IGUAL ao
bônus). NA proposto (sucesso parcial) anula ou diminui
em 50% os efeitos causados (conforme situação
Essa regra vale para para toda e qual- de jogo) enquanto um resultado SUPERIOR
quer rolagem de dado. (sucesso total) anula 100% dos efeitos. Uma falha
acarreta sempre em 100% do efeito adverso/
negativo destinado ao personagem.

222
O mesmo se aplica a situações que exi- Regra
jam proteção contra efeitos mágicos, de
dominação, ilusão, mentais, contra fadiga Usaremos um sistema de notas, que como
e grandes esforços, etc. dito, variam entre 6 e 18 pontos, sendo de-
finido por uma série de 6 questões
relacionadas à sessão jogada (3 delas dire- 8
Experiência e Evolução cionadas a cada jogador individualmente e

Regras e Combate
outras 3 direcionadas ao grupo como um
Muitas vezes sobreviver pode ser a maior todo). Cada questão será premiada com va-
premiação que um personagem obtém du- lores de 1 à 3 pontos, sendo:
rante as sessões de jogos, ainda assim
existem outras formas de gerir a evolução
dos personagens e o desenvolvimento das
aventuras e campanhas.
O sistema de distribuição de pontos de
experiência em Orbe de Libra considera os
acontecimentos gerais de uma sessão de
jogo e distribui uma pontuação que varia
de 6 a 15 pontos. A cada nova sessão mais
pontos são distribuídos e se acumulam, e a
cada vez que atingem um determinado valor Deve-se somar o total de experiência ob-
alcançam novos níveis de personagens, que tida ao fim de cada sessão de jogo,
vão do 1º ao 12°, e conferem gradualmente monitorar o progresso do personagem e atu-
mais benefícios aos personagens. alizar a ficha sempre que um novo nível for
alcançado.

Questionário
Mestres de Jogo, usem ou adaptem as ques-
tões a seguir para definir a distribuição de
pontos de experiência em suas mesas de
jogos. Julgamos altamente recomendável
que todo processo de distribuição de pon-
tos de experiência seja feito em conjunto,
com todos os jogadores participando e co-
laborando com essa etapa.

Q UESTÕES PAR A O GRUPO


A. O grupo avançou no objetivo principal da
aventura? Participou de, ou solucionou, ou-
tras aventuras/acontecimentos paralelos?
Isso impactou positiva ou negativamente na
sessão de jogo?
B. Os trabalhos em equipe foram bem pla-
nejados e executados? Considere desde as
estratégias de combate ao uso das habilida-
des de classe e perícias, como as interações
com o cenário e os PDMs.

222
C. O grupo realizou alguma tarefa ou feito S URPRESA
marcante durante a sessão? Como lidaram Emboscadas de ladrões de estrada ou ata-
com as adversidades e tomadas de decisão? ques de criaturas mimetizadas à natureza
são exemplos de uma possível surpresa em
uma situação de combate. Para definir se
8 Q UESTÕES INDIVIDUAIS um personagem foi surpreendido ou não de-
A. A representação do personagem, levan- ve-se considerar a situação e a cena em
Regras e Combate

do em conta suas características e questão (o bom senso e a lógica devem ser


comportamentos, foi condizente? Gerou observados neste momento) e realizar uma
imersão ao jogo? rolagem de disputa entre as perícias Furti-
B. O personagem se dedicou e contribuiu vidade (personagem ativo - escondido) e
com as tarefas e objetivos do grupo? E Percepção (personagem passivo - potencial-
quanto aos seus objetivos pessoais? mente surpreso), aquele que obtiver o
C. O personagem aprendeu algo novo ou re- melhor resultado (maior número de resul-
alizou feitos marcantes? Teve que lidar com tados pares) é o vencedor da disputa, em
situações novas e/ou desafiadoras? Como caso de empate o personagem escondido
se saiu? (ativo) vence a disputa. Essa rolagem deve
ser realizada ANTES da rolagem de inicia-
Esse questionário deve ser usado ao fim
tiva do combate, os personagens surpresos
de cada sessão de jogo, e qualquer dúvida
não agem nesse rodada especial e recebem
gerada deve ser discutida e decidida coleti-
penalidade de -1 em todas as suas rolagens
vamente, e em últimos ou atípicos casos,
no turno seguinte.
pela moderação do Mestre de Jogo.
I NICIATIVA
Combate A iniciativa é quem define a ordem de ações
durante as rodadas/turnos de um comba-
te (uma turno equivale a 6 segundos
O que é e como funciona aproximadamente).
O mundo de Libra possui uma atmosfera A rolagem de iniciativa também é consi-
desafiadora, onde além de grandes explora- derado Profissional sendo calculada da
ções e investigações existem também seguinte forma:
grandes guerras e combates sangrentos. Iniciativa = 3 + Agilidade + iniciativa da arma
Seja enfrentando feras nas terras quentes empunhada + bônus/penalidades
do nordeste ou lutando contra predadores A ordem de ação será decrescente (do
nas campanhas sulistas, o combate sempre maior resultado para o menor), em caso de
estará presente. Existem algumas regras empate considere o vencedor aquele com o
que organizam e definem ações e limites de maior valor total do atributo Agilidade. Em
um combate durante as partidas. caso de novo empate role 1d6 escolhendo
par ou ímpar.
Sequência de combate
Todo combate é dividido e organizado por
uma sequência básica, sendo: IMPORTANTE
A rolagem de Iniciativa para
conjurações e certas engenhocas, ou
SURPRESA INICIATIVA AÇÕES CONCLUSÃO alquimias, considera apenas 3 +
Agilidade + outros bônus/
penalidades.

222
A ÇÕES MOVIMENTO
Durante um combate várias ações podem Nenhum combate é estático, as movimen-
ser realizadas, como atacar um inimigo, sol- tações dos atacantes e defensores e as
tar um grito de guerra, mastigar ervas condições do terreno exigem estratégias de
curativas, correr, etc. Cada uma destas ambos os lados. O valor de Movimento é de-
ações tem regras e condições próprias den- finido de acordo com a raça escolhida, e 8
tro de uma rodada/turno de combate. para fins de cálculos em grids de combates

Regras e Combate
considere cada quadrado/hexágono como
uma área de 1,5m. É possível adicionar
bônus ou penalidades aos personagens, ve-
IMPORTANTE
rifique se possuem algum redutor por
A não ser que alguma regra, habilidade
excesso de carga e considere a condição do
ou situação específica diga o contrário,
terreno em que está ocorrendo o combate
cada personagem pode realizar uma
(terrenos difíceis e acidentados podem cus-
ação padrão, uma ação bônus, uma
tar o dobro do movimento normal).
ação livre e uma ação de Movimento
durante um turno. ATAQUE
O Ataque é definido de acordo com a classe
do personagem sendo um subatributo pro-
Ação Padrão gressivo. É permitido trocar até 1 ponto de
Determina a principal ação realizada por Ataque recebido ao longo dos níveis de per-
um personagem durante um turno comple- sonagem por bônus em Defesa. Consulte
to. Atacar um inimigo, usar certas neste mesmo capítulo a seção Defesa.
habilidades de classe, conjurar uma magia, Todo ataque é uma ação padrão/bônus
realizar um teste de periciais são exemplos realizada a partir de uma rolagem de Lutar
de uma ação padrão. Não é possível reali- ou Atirar + outros bônus. Após a rolagem ve-
zar mais do que uma ação padrão por turno rifica-se o resultado, caso o total de
a não ser através de alguma regra ou con- resultados pares seja IGUAL a Defesa ad-
dição específica definida em mesa de jogo. versária (sucesso parcial) ou SUPERIOR
(sucesso total) o ataque atinge o alvo.
Ação Bônus
Um resultado que atinja a Defesa, mas
São consideradas “bônus” as ações secun-
não seja o suficiente para superá-la, deter-
dárias de um personagem que não chegam
mina a rolagem de dano em apenas 50% dos
a consumir um turno inteiro, mas ainda as-
dados disponíveis (arredondado para cima).
sim não são de uso livre. Ações como
Um resultado que supere a Defesa adversá-
“Ataque Extra”, “atacar com a mão inábil” e
ria em ao menos 1 ponto garante a rolagem
o uso de certas habilidades de classe são
de dano total.
exemplos de ações bônus. Cada persona-
Em casos de Defesas 0 ou negativas o
gem pode realizar uma ação bônus por
atacante só erra quando não obtém nenhum
turno.
resultado par (sem direito a rolagem de me-
Ações Livres tade dos dados de dano).
Falar uma frase de efeito, mastigar algo, in- Exemplo: Duarto, o Cantalendas, possui Força 1
e Agilidade 0, o Ataque dos Sábios no 1º nível é
teragir com um objeto ou PDM e usar
+1. Logo, suas rolagens totais para ataques de
Movimento são apenas alguns exemplos de luta corporal (Lutar) serão realizadas com 2
ações livres. Algumas situações podem per- dados, enquanto suas rolagens para ataques a
mitir mais de uma ação livre por turno , em longas distâncias (Atirar) serão realizadas com 1
casos de dúvidas o Mestre de Jogo e demais dado (embora seu Atirar seja 0 suas rolagens tem
direito a ao menos 1 dado).
jogadores devem definir em comum acordo
como proceder.

222
caso de 3 sucessos ou mais (superando em mais
que o dobro a Defesa) um bônus de +1 dado de
dano é adicionado à rolagem.
IMPORTANTE
Sempre que uma rolagem de Ataque
superar a Defesa adversária em um IMPORTANTE
8 número de sucessos maior que o Ao atingir um novo nível de porsonagem
dobro, adicione 1 dado extra à (válido também no 1º) é permitido
Regras e Combate

jogada de dano. trocar 1 ponto de Ataque por 1 ponto de


Defesa. Esse recurso é permitido apenas
uma vez ao longo da evolução, e assim
Lutar que aplicado não pode mais ser
alterado.
Ataques corpo a corpo consideram o Lutar
em suas rolagens, e para calcular seu valor
final considere seu Ataque (definido por sua PROTEÇÃO
classe e nível de personagem) + seu atributo
Sempre que um golpe atingir um persona-
Força.
gem, o defensor deve reduzir seu valor total
de Proteção da rolagem a fim de evitar, ou
Atrirar diminuir, seus efeitos e impacto. O valor
Ataques à distância consideram o Atirar em máximo de Proteção de um Personagem Jo-
suas rolagens, seu valor final é a somatória gador nunca ultrapassa 4 pontos.
do seu Ataque + seu atributo Agilidade. Ar- Exemplo: Duarto, o Cantalendas, possui uma
mas de Luta que eventualmente sejam armadura acolchoada simples que confere um
usadas à distância assumem os modifica- bônus de +1. Como não possui outros bônus ou
dores de Atirar e Agilidade (respectivamente equipamentos seu total de Proteção é 1. Sempre
que receber um ataque 1 dado de dano adversário
para ataque e dano). será reduzido da rolagem total.
DEFESA
Como dito anteriormente, a Defesa deter- CAUSANDO DANO
mina a capacidade de um personagem evitar Ataques bem sucedidos, que alcancem ou
ser atingido. O cálculo para definir seu total ultrapassem a Defesa adversária, podem
de Defesa contra ataques e ações ofensivas causar ferimentos (diminuindo temporari-
de inimigos é simples: amente os PVs do alvo). A intensidade
desses ferimentos é definida pelo dano total
Defesa = (Agilidade + Vigor) / 2 do ataque.
(arredondado para cima) Os danos são calculados baseados em
rolagens de um determinado número de d6.
O valor máximo de uma Defesa, inde- Considere o dano base da arma + atributo
pendente do total de bônus acumulado, se- (Força para Lutar e Agilidade para Atirar),
rá sempre 7. Em casos de Defesas entre 0 quanto mais d6 a rolagem tiver maiores
a -2 o atacante só errará o alvo caso sua ro- serão as chances de causar um dano grave.
lagem não resulte em nenhum número par
Todos os resultados pares contam como
(nesse caso não é permitido rolar 50% do
1 de dano. Deve-se descontar o valor de Pro-
dano). Empunhar uma arma corpo-a-corpo
teção do adversário antes da rolagem do
aumenta a Defesa em +1.
dano.
Exemplo: Duarto, o Cantalendas, possui 0 de
Agilidade e 1 de Vigor, e não possui outros bônus Independente da Proteção adversária, e
defensivos, logo, sua Defesa total é 1. Para atingi- das penalidades aplicadas, ao menos 1 da-
lo é necessário ao menos 1 sucesso em uma do de dano sempre deve ser rolado. A
rolagem de Ataque (50% dos dados de dano), 2 mecânica do bônus recebido ao rolar um “6”
sucessos conferem 100% dos dados de dano, e no

222
também se aplica nessa situação (cada nú- pítulo 3 Criação de Personagem, os PVs
mero “1” permanece cancelando um bônus). (Pontos de Vida) representam os limites má-
Exemplo: uma arma de tamanho G (grande) que ximos da vitalidade de um aventureiro,
causa 4 dados de dano, empunhada por um evoluindo progressivamente ao longo dos
personagem de Força 3, teria um total de dano de níveis de personagens.
7 dados, e, considerando uma Proteção 0 do 8
adversário, poderia gerar os seguintes resultados
em uma rolagem: 1, 1, 2, 4, 5, 3, 4. Neste caso o

Regras e Combate
dano seria equivalente a 3 pontos. IMPORTANTE
Se eventualmente a rolagem obtivesse os A cada dois níveis de personagem, 1 ponto
seguintes resultados: 1, 3, 3, 4, 5, 6, 6 o jogador
teria 3 sucessos +1 dado bônus por conta do deve ser somado ao número total de PVs. Se
número “6” (embora tenha conseguido 2 números Força + Vigor igualar ou superar 5 pontos o
“6” um dos bônus é cancelado pelo “1” da rola- jogador também recebe 1 dado de saúde.
gem). Uma rolagem par de um dado de saúde
confere bônus de +1 PV. A regra do 6 e do
1 não se aplica nesses casos.
IMPORTANTE
Armas de fogo possuem um dano
extra de +1 aplicado
automaticamente nos PVs do FEITOS EXTRAORDINÁRIOS USANDO
adversário em caso de acerto do ÉTER
ataque.
O Éter não funciona apenas através de
conjurações, também pode ser utilizado
para gerar feitos extraordinários. Veja a
Consulte a Tabela de Armas no Capítulo seguir alguns exemplos, para outros não
7 Recursos e Equipamentos, para maiores in- descritos verifique com seu Mestre de Jogo
formações sobre o dano de cada arma. a possibilidade de realizá-los. Cada feito
custa individualmente a ação bônus do
AVARIAS E FERIMENTOS personagem e 1 ponto de Éter, sendo
SUPERFICIAIS possível realizar APENAS UM por turno:
Mesmo que a rolagem de dano não obtenha • Trocar de arma como uma “ação
nenhum sucesso, todo ataque bem sucedi- livre” (ataca normalmente);
do afeta o alvo, causando 1 ponto de dano, • Recarregar uma arma como uma “ação
por Ferimento Superficial, quando este não livre” (ataca normalmente);
possui nenhum item de proteção ou 1 pon- • Bônus de 1 sucesso automático (um re-
to de Avaria aos seus equipamentos de sultado par) em qualquer Jogada de Defesa;
Proteção, diminuindo provisoriamente o to- • Bônus de 1 sucesso automático (um re-
tal de sua Resistência e capacidade de sultado par) em rolagens de ataque ou
desviar dano. (consulte o Capítulo 7 Recur- testes de perícias;
sos e equipamentos - Resistência Vs Avaria
• Bônus de 1 de dano automático (um re-
para maiores informações).
sultado par);
PONTOS DE VIDA (PVS) • Deslocamento especial (dobra o movimen-
As regras para definição de PVs consideram to total no turno).
o cálculo:
8 + Força + Vigor
OUTRAS AÇÕES E SITUAÇÕES
mas caso opte por aventuras menos mor-
tais, com atmosferas mais heroicas, Além de ataques corpo a corpo e à distân-
aumente entre 50% e 100% o valor base dos cia existem outras ações possíveis durante
PVs. Como explicado anteriormente, no Ca- um combate.

222
Atacando com a mão inábil: messo de pedras e situações similares
Se por ventura o jogador optar por atacar também consideram essa regra a não ser
também com sua mão inábil (consumindo que alguma habilidade de classe ou efeito
a ação bônus) deve considerar uma penali- especial diga outra coisa.
dade de -2 dados nessa rolagem de Ataque Ataque em área: Explosões, catapultas e
8 secundária e também no dano. Ao definir a certas conjurações podem ter efeitos em
iniciativa para personagens com duas ar- uma área, porém, é necessário que o equi-
Regras e Combate

mas considere a de menor valor como base pamento, item ou conjuração possua essa
de cálculo. Para maiores informações, con- função e o dano total deve ser FRACIONA-
sulte o Capítulo 7 Recursos e Equipamentos DO entre o alvo principal, que recebe 50%
- Volume de Carga. do dano total, e os alvos adjacentes a ele,
• Personagens Pequenos: podem empunhar que dividem igualmente os outros 50% do
armas de Volume de Carga MP (muito pe- dano.
quenas) ou P (pequenas) com uma das mãos Exemplo: Duarto, o Cantalendas, encontra um
e M (médio) com ambas as mãos. Caso es- covil de lobisomens e percebe que existem dois da
espécie no local. Decide soltar uma de suas
tejam lutando com duas armas podem optar bombas de gás contra os inimigos. Duarto escolhe
por realizar um ataque adicional no mesmo um deles como o alvo principal e faz uma jogada
turno, como ação bônus, usando a mão iná- de Atirar (tirando 3 sucessos) contra sua Defesa
bil (nesses casos, anões são considerados (2). Como o ataque foi bem sucedido ele calcula o
de tamanho médio). dano e esse total deve ser dividido entre as
criaturas na área (50% no alvo principal e 50% nos
• Personagens Médios: podem empunhar outros alvos adjacentes).
armas de Volumes de Carga MP (muito pe- Em algumas situações específicas, defi-
queno), P (pequeno) e M (médio) com com nidas em comum acordo com o Mestre de
uma das mãos (em casos de duas armas Jogo, onde o atacante é mal sucedido em
empunhadas simultaneamente a segunda um ataque em área os alvos devem fazer
pode ter Volume de Carga máximo P). Tam- ainda assim uma Jogada de Defesa, neste
bém podem empunhar armas de Volume de caso uma falha resulta em apenas metade
Carga G (grande) com ambas as mãos. do dano/efeito (nas mesmas proporções de
Assim como os personagens Pequenos, refração citadas anteriormente), enquanto
podem optar por realizar um ataque adici- um sucesso anula qualquer consequência.
onal no mesmo turno, como ação bônus,
usando a mão inábil.
IMPORTANTE
IMPORTANTE As mecânicas que determinam o número
Armas com a anotação “Manejável” máximo de alvos afetados simultaneamente,
opcionalmente podem ser empunhadas com devem considerar a regra de Ataque em
as duas mãos, acrescentando-se +1 dado de área, ou seja, os efeitos sempre serão
dano. Já as que têm “duas mãos” seu uso fracionados pelo número total de alvos
com duas mãos é obrigatório (consulte o afetados (de acordo com os limites das
Capítulo 7 Recursos e equipamentos). respectivas regras). Se necessário, arredonde
Estando as duas mãos ocupadas com a os valores para cima.
arma, não é possível segurar outro objeto
(ex. um escudo).
Ataque furtivo: São ataques realizados
em situações vantajosas (durante uma
Ataque desarmado: É possível realizar ata-
surpresa, pelas costas, flanqueando um
ques desarmados (socos, chutes, encontrões,
adversário, etc) apenas Malandros podem
pancadas com o escudo, etc), para tanto
realizar essa manobra (ver mais detalhes
considere normalmente o Lutar contra a De-
no Capítulo 5 Classes e Ofícios - Malandro).
fesa adversário, porém, a rolagem de dano
será IGUAL ao seu atributo Força -1. Arre-

222
Ativação de itens mágicos e engenhocas: tar atravessar uma área adjacente a outros
exigem um turno completo, mais metade do personagens (ou se desengajar de um com-
deslocamento total do personagem, para en- bate corpo a corpo) pode-se usar uma ação
trarem em funcionamento adequada e chamada Interromper. Ela funciona como
corretamente. um “adiantamento” da ação padrão no
Concentração: Certos feitos, habilidades turno. Perceba, não se trata de ganhar um 8
de classe, conjurações, etc possuem dura- ataque extra com a ação Interromper, e sim

Regras e Combate
ção longa/extendida, ou seja, o personagem a oportunidade de ANTECIPAR a ação (ou
precisa se manter focado para sustentar ações) do personagem (ou personagens) que
seus efeitos. Apenas UM efeito de concen- ainda não tenham agido nessa rodada/
tração pode ser mantido por vez. turno.
Conjuração: As conjurações que tenham Recargas e trocas de armas: Recarregar
efeitos de ataques diretos funcionam como uma arma de fogo consome 1 turno com-
uma ação padrão e possuem as seguintes pleto do personagem além de metade do seu
regras e condições. deslocamento total. As recargas das demais
Considere para a rolagem o Ataque do con- armas de tiro, ou trocar de arma (qualquer
jurador + o bônus de Ataque do Círculo uma), consomem a ação bônus e metade do
Místico utilizado + quaisquer outros bônus deslocamento total do personagem. É pos-
contra a Defesa adversária, um resultado sível gastar 1 ponto de Éter para alterar esse
IGUAL (sucesso parcial) ou SUPERIOR (su- custo para uma ação livre (metade do des-
cesso total) à Defesa resulta em sucesso, ou locamento total do personagem ainda é
seja, o ataque atinge o alvo. consumido).

C ONCLUSÃO
IMPORTANTE Após verificar as rolagens de ataques con-
Não é possível adicionar o bônus
tra as Defesas adversárias de cada um dos
do atributo de conjuração do
personagem nas rolagens de personagens, e aplicar o dano em casos de
ataque, mas sim no dano (consulte acertos, a rodada se conclui. Utilize a mes-
o Capítulo 10 Éter - Mandingas, ma ordem de ações definida na Iniciativa
simpatias e feitiços). para as rodadas seguintes até que haja um
desfecho.
Coberturas: Personagens escondidos atrás
Defesa Total: Bônus de +2 na Defesa até o
de uma barricada, no alto de uma árvore
início do seu próximo turno. Defesa Total
de galhos cheios, lutando na parte mais ele-
não permite que o personagem realize ou-
vada de uma escada, etc, podem receber um
tras ações e o seu descolamento total cai
bônus na Defesa por sua cobertura. Esse
pela metade até o início do seu próximo tur-
bônus varia de +1 à +4, quanto menos ex-
no.
posto mais protegido estará o personagem.
Esconjurar: os devotos podem realizar uma
Vulnerabilidades, resistências e imunida-
ação padrão em seu turno para esconjurar
des: algumas criaturas possuem maior
um tipo de criaturas previamente definido
resistência contra algum tipo de dano ou
(para mais detalhes consulte Capítulo 5
maior vulnerabilidade, ignorando uma
Classes e Ofícios - Devotos).
quantia do dano total recebido. Essa carac-
Habilidades especiais: Via de regra as ha- terística pode ser de variadas vertentes
bilidades especiais exigem a utilização da como: fogo, gelo, venenos, ataques mentais,
Ação Padrão do personagem, mas em cer- etc. Quando houver alguma vulnerabilida-
tos casos e situações específicas, como em de ou resistência contra algum tipo de
algumas habilidades de classes, podem va- ataque haverá essa informação na ficha da
riar de mecânicas e efeitos, assim como o criatura com o total de dano que deve ser
consumo, ou não, de Éter. ignorado.
Interromper: Quando um personagem ten-

222
Outros tipos de dano Consulte as regras e mecânicas contidas no
Capítulo 5 Classess e Ofícios - Gambiarrista
Ácido: Frascos médios de ácidos causam 2 - Estatística das engenhocas e alquimias
dados de dano. Alguns podem causar dano para definir quais efeitos e Condições são
adicional regressivo nos turnos seguintes. aplicáveis.
8 Exemplo: um frasco grande de ácido derramado
na mão acidentalmente causa 3 dados de dano,
digamos que o total de sucessos obtidos na
Condições
Regras e Combate

rolagem seja 2, no turno seguinte o ácido causará Das várias situações que podem acarretar
1 de dano extra. desvantagens temporárias ou definitivas aos
Asfixia: É possível permanecer sem respi- jogadores, apresentamos aqui algumas das
rar por um número de turnos igual ao valor mais comuns:
do atributo Vigor × 2. Após esse período o Aterrorizado/Surpreso: personagens ater-
personagem morrerá em 3 rodadas/turnos rorizados ficam 1 turno sem agir e durante
(deve fazer Jogadas de Defesa de Vigor NA mais 1 turno recebem -1 em todas as suas
1 (aumente 1 a cada turno) em cada uma rolagens.
das 3 rodadas/turnos).
Atordoado: a condição “atordoado” implica
Dreno de atributos/PVs: em casos de dre- em uma penalidade de -1 na Defesa e em
nos de atributos e PVs, sejam de quais todas as rolagens por 2 turnos.
formas ocorrerem, será necessário reajus-
Cego: Pode tratar-se de uma condição per-
tar provisoriamente a ficha do personagem
manente ou temporária, parcial ou total.
com as novas estatísticas e valores totais.
Personagens cegos recebem penalidade de
Tanto os atributos quanto os PVs totais re-
-1 à -5 em: Defesa, Jogadas de Defesa, Mo-
tornam ao normal em 48 horas.
vimento, Iniciativa e rolagens de ataque.
Energético: são considerados danos ener-
Esgotado/Doente: Marcha pesada, escas-
géticos inúmeros efeitos sobrenaturais e
sez de alimentos, água, envenenamento e
mágicos, como também a eletricidade, o som
outras situações podem causar esgotamen-
e vários outros, podendo causar danos que
to ou doenças. Existem 4 níveis que devem
variam entre 2d6 e 10d6.
ser progressivos aos personagens de acor-
Morte inevitável: algumas situações du- do com situações definidas pelo Mestre de
rante as partidas podem resultar em morte Jogo, causando penalidades em: Defesa, Jo-
inevitável, independente do nível do perso- gadas de Defesa, Movimento, Iniciativa e
nagem, seu total de PVs e quaisquer rolagens de ataque.
habilidades especiais. Uma queda do alto
de uma montanha, uma faca atravessando
seu coração enquanto dorme e uma bomba
amarrada em seu peito explodir são
exemplos de morte inevitável.
Queda: Considere 3 dados de dano em um
personagem a cada 3m de queda. Qualquer
altura acima de 21m é considerada morte
inevitável. A Proteção não absorve esse tipo
de dano.
Queimadura: Podem causar um total de da-
no que varia de 1 à 7 dados (dependendo do
foco/origem da queimadura). Para alquimi-
as consultar as regras específicas no
Capítulo 5 Classes e Ofícios - Gambiarrista.
Veneno: Venenos podem adicionar bônus,
penalidades e inúmeros efeitos variados,
desde perda de PVs até paralisia total.

222
Imobilizado: em caso de falha em um rola- Falhar no “teste contra a morte” ou re-
gem de disputa de Força o personagem ceber uma quantia de dano que ultrapasse
ficará impossibilitado de agir e se movimen- essa margem de -4 PVs é considerado mor-
tar. A cada nova rodada/turno deve-se te inevitável.
refazer a rolagem de disputa.
Inconsciente: Personagens inconscientes 8
não podem se mover, nem falar, sua Defesa

Regras e Combate
cai a -2 e alguns possíveis ataques contra o
personagem podem resultar em morte
inevitável.
Incorpóreo: criaturas incorpóreas não pos-
suem corpo físico/material. Não podem ser
tocadas ou atacadas de formas convencio-
nais (é necessário engenhocas especiais,
itens mágicos ou conjurações para atingir
um ser incorpóreo).
IMPORTANTE
Invisível: a condição "invisível" pode ser Personagens que podem lutar até -X
permanente ou temporária e confere bônus PVs (mediante habilidades e
de +3 na Defesa. condições especiais) caem esgotados
Paralisado/Petrificado: Personagens que após o combate precisando de auxílio
médico. Ficam estabilizados com 1
estejam paralisados ou petrificados não po- PV, mas recebem a condição
dem realizar nenhuma ação, movimento ou Esgotamento Total.
fala e sua Defesa cai a -2 (em alguns casos
a Proteção pode receber bônus entre +1 e
+6). Ataques contra o personagem nessa
condição podem resultar em morte inevitá- Recuperações e descansos
vel.
Surdo: A surdez pode ser permanente ou Um personagem recupera diariamente 1 PV
temporária, parcial ou total. Personagens desde que esteja descansando em condições
com essa condição recebem penalidades que razoáveis, se alimentando minimamente
variam entre -1 e -5 em: Defesa, Jogadas bem e cuidando adequadamente de seus fe-
de Defesa, Movimento, Iniciativa e rolagens rimentos.
de ataque. Ao usar a perícia Cura, ou recuperações
através de conjurações, consulte as respec-
tivas regras e condições (consulte Capítulo
Morrendo 6 Perícias e Capítulo 10 Éter - Mandingas,
Os personagens dos jogadores podem lutar simpatias e feitiços).
até o limite máximo de 1 PV, quando che- Para reverter condições como Esgota-
gam a 0 ficam inconscientes. mento Total é necessário que o personagem
Caso o dano tenha sido entre -1 PV e -4 descanse completamente por ao menos 3
PVs o personagem está quase morto, e deve horas (sem fazer atividades pesadas ou des-
fazer uma Jogada de Defesa de Vigor com gastantes durante esse período), se alimente
NA calculado da seguinte forma: bem e beba água. A cada 3 horas de des-
canso UM nível da condição adversa
NA = 1 + valor do dano abaixo de 0 PV
diminui. Descansar em uma cama confor-
Exemplo: Duarto, o Cantalendas, recebe uma tável ou utilizando equipamentos e itens
mordida feroz de um lobisomem que lhe causa 4 próprios, como sacos de dormir, barracas e
pontos de dano. Como Duarto possuía apenas 2 outros, diminui esse custo pela metade (1,5
PVs ficou com -2. Seu teste contra a morte terá
NA 3. hora).

222
Capítulo 9
9
Religiosidade &

Religiosidade e Fé

N
ão existem deuses em ORBE DE significados diferentes em cada cultura e ci-
LIBRA. vilização.
A abordagem tradicional apre- Naturalmente alguns aspectos mais po-
sentada na maioria dos RPGs, pulares tendem a possuir mais fiéis e
onde múltiplos panteões de pode- aceitação maior nas comunidades do que
rosos seres disputam o controle do universo, outros menos comuns ou considerados de
não se aplica aqui. Os mortais, esses sim, mau agouro.
são os grandes protagonistas de suas vidas E o mundo de Libra, plural como é,
e os responsáveis pelas transformações e manifesta de inúmeras formas essa
destino do mundo. religiosidade e fé além do Culto Abstrato.
Ainda assim, a fé, a religiosidade e inú-
meras religiões existem e se espalham por
Casanova, unidas pela crença no cosmo As Manifestações
energético que permeia o universo desde o Santos, Orixás, Entidades e Ancestrais são
encontro entre as forças de Ordoz e Chaos. algumas das mais comuns manifestações
Todos os dogmas, filosofias e manifestações da energia do cosmo.
estão diretamente ligados a esse elemento
Existem credos populares que adotam
central, ainda que expressos e representa-
como raiz de sua fé os antepassados de um
dos de variadas formas.
povo, animais silvestres, elementos da na-
Esse conceito é conhecido como Culto tureza e espíritos, funcionando como
Abstrato, onde a crença e a fé se depositam manifestações puras e especiais do cosmo
em elementos abstratos que são represen- de Libra. Estes assumem o papel de repre-
tados por aspectos da natureza (como o som sentantes simbólicos da fé de seus
dos ventos, as ondas do mar), sentimentos seguidores no plano material, enaltecidos e
e emoções (como o amor, a ira, a paz), ciclos cultuados por suas mais marcantes carac-
(como o dia, a noite, as colheitas, as gesta- terísticas.
ções), etc. Exemplo: Um grande guerreiro ancestral dos
Através desses simbolismos são cons- povos de Ginga, munido apenas de seu machado,
truídos credos e cultos muitas vezes teria defendido sua vila de invasões taú na
absolutamente distintos entre si, mesmo segunda metade da Primeira Era. Ele é
considerado uma manifestação do aspecto da
que baseados na mesma fonte primária, afi- Força, da Coragem e da Bravura.Ou seja, um
nal, a paz ou o amor ou a ira podem ter Orixá dos povos locais.

222
Os devotos desse Orixá o cultuam como relatadas através de narrativas míticas) se-
uma materialização do aspecto central do jam alçadas ao posto de manifestações
cosmo, e não como o cosmo em si, uma su- sobrenaturais por diversos povos. Existem
til e ínfima parcela da energia do universo cultos que creem em ciclos de plantio e co-
que permite aos mais fortes, corajosos e lheita (como no caso do milho para alguns
9 bravos fiéis a capacidade de realizar feitos povos de Terraleste) e outros tantos na as-
sobrenaturais. pereza da natureza silvestre (como ao
Religiosidade e Fé

Do mesmo modo, uma famosa curan- venerar animais como a onça-pintada).


deira de Braviânia, que abrigava em sua
humilde casa, mendigos e enfermos, ba-
nhando seus pés e cuidando de suas A Pedr a
feridas, é reconhecida até os dias atuais co- Os anões tem uma forma peculiar de cul-
mo uma Santa da Cura e da Compaixão. to religioso e emprego da fé, vêem a Pedra
Inúmeros devotos focam sua fé na figura da como origem da vida, como fonte de equilí-
santa ao invés do aspecto abstrato central brio e força. Sendo uma espécie de Culto
da Cura, como uma manifestação simbóli- Abstrato especial, único.
ca no plano material que conecta seus A Pedra alimenta a fé dos fiéis e devotos
seguidores mais devotos ao elemento cen- em suas mais vastas possibilidades, confe-
tral de sua crença, facilitando o acesso a re a vida aos seres e tudo que os envolve
eventuais milagres. tem seu firmamento na resiliência e retidão
da Pedra. Toda origem e todo o fim estão li-
Criaturas e outras gados à ela e dela não podem escapar.
entidades como Entendem que a Pedra é a manifestação
original da essência de Libra, sendo a força
Manifestações maior e o alicerce de qualquer ramificação
O povo oriental de Libra criou uma relação (seja voltado à guerra, paz, vida, morte, etc).
de adoração muito forte com os dragões du- Os anões devotos, acessam seus respecti-
rante a Primeira Era. Diferentemente dos vos poderes a partir do seu culto à Pedra.
outros povos humanos que migraram para
Casanova e os enfrentaram em disputas ter-
ritoriais, os orientais tiveram contato e A Salvador a
relação diferentes com os dragões, criando O culto relacionado à Salvadora ganhou
sobre eles uma veneração e respeito. A mai- destaque no sul de Casanova durante a Se-
or parte do credo e religiosidade praticado gunda Era quando da aparição da figura
em Zen é materializado sob, e em torno, da messiânica que arrastou multidões com re-
essência mística dos dragões. latos de milagres e feitos únicos. A profetiza,
Castas e clãs assumem cores e elemen- a única.
tos alegóricos em seus brasões e nomes A Igreja da Salvação cultua exclusiva-
representando o seu dragão patrono. Assim mente a figura d’A Salvadora como a original
como em cargos de liderança, postos mili- manifestação material do cosmo de Libra.
tares e elementos da cultura local. Seu culto é aclamado pelos povos humanos
Ao longo de outras regiões, e através de do sul, que embora tenham passado por um
culturas de outras raças e povos, essas ma- grande processo de miscigenação, que re-
nifestações se tornam bastante comuns e sultaria em diversas crenças e
cada vez mais exóticas e enigmáticas. Exis- religiosidades, mantém o culto à Salvadora
tem culturas que baseiam sua fé no estudo como o maior e mais influente do continen-
dos movimentos e posições das orbes, es- te de Casanova. Seus devotos mais
trelas, lua e sol. Também é comum que fervorosos atestam que qualquer outro cre-
espécies animais e vegetais (algumas vezes

222
do é uma deturpação do espírito da Sal-
vadora, a única e verdadeira manifestação
do cosmo de Libra.

9
Uso da Fé em jogo

Religiosidade e Fé
Em termos de regras os devotos escolhem
um aspecto abstrato ou manifestação que
desejam acolher como dogma e o seguem
com determinação. Essa entrega permi-
te que alcancem feitos milagrosos a partir
do uso de Éter, funcionando sob as mes-
mas regras padrões de conjurações
mágicas. (Para mais detalhes consulte o
Capítulo 10 Éter - Conjurações e feitos so-
brenaturais).
Um devoto da Paixão possivelmente
se comportará de forma voluptuosa, in-
tensa, buscará momentos cheios de
fulgor e entrega. A Paixão será seu norte
e tudo que a envolve o atrairá, seu papel
é disseminar pelo mundo seus conceitos.
Um devoto da Guerra será possivel-
mente impulsivo, forte, com grande poder
de liderança e desejo de conquista.

Variações
Uma sugestão para devotos de aspectos
e Manifestações caóticas e maléficas é
atrelar o efeito de suas conjurações pro-
porcionalmente ao seu comportamento:
Ao invés de curar um enfermo pode
adoecer/apodrecer/tirar pontos de vida.
No lugar de uma parede protetora de luz
poderia materializar uma de almas ou es-
curidão

222
Capítulo 10

Éter 10
- Mandingas, simpatias e feitiços -

Éter
T
odo o universo está diretamente gadores, desde que sejam respeitadas as
conectado através de forças espi- regras e estatísticas de funcionamento e
rituais, mentais e físicas, como uso. Os limites diários, intensidade, potên-
energias místicas que envolvem e cia, alcance e duração, além de outras
desafiam os limites da realidade. proporções e possibilidades, são determina-
Essas energias podem ser manipuladas dos de acordo com o Círculo Místico em que
e materializadas na forma do chamado Éter. o efeito é conjurado, logo, a mesma conju-
Todo efeito gerado a partir da canalização ração terá efeitos cada vez mais poderosos
do Éter é popularmente chamado de “má- quando conjurada em Círculos Místicos mais
gico”, seja de origem arcana, a partir da fé elevados.
ou manifestações espirituais e sobre-huma- Esse conceito permite manifestações
nas. mágicas e sobrenaturais mais verossímeis
A canalização de Éter é realizada atra- sem abrir mão da simplicidade. Não há li-
vés da extração da mais pura fonte de mites diários específicos de quantas
conjurações e/ou feitos sobrenaturais po-
energia: a vida. E parte dessa vitalidade é
dem ser realizados, os PVs máximos de um
consumida diretamente do usuário. Não
personagem é que definem os limites e a es-
existe uma quantia de Éter disponível e se-
tratégia de uso de Éter.
gura, para usá-lo você precisa consumir
vida. Sempre.
A vitalidade consumida é proporcional Círculo Místico VS
ao efeito gerado, causando danos simulta-
neamente à natureza próxima e aos PVs do custo em Éter
usuário, tornando o uso do Éter perigoso e Ao longo da evolução personagens conjura-
delicado. dores expandem seus conhecimentos e
ampliam suas capacidades de gerar efeitos
sobrenaturais. Quanto mais experiente,
Conceito mais amplo será seu controle sobre o Éter.
“Os PVs são como o animal (matéria Essa medida é definida por níveis dos cha-
prima), o Éter é como a banha (o combustível) mados Círculos Místicos, sendo 7 no total.
e o Usuário é como a lâmpada de óleo (o O acesso a um determinado círculo é limi-
condutor do efeito).” tado pelo nível de classe de um personagem.
Consulte as tabelas de classes no Capítulo
De modo geral, qualquer manifestação
5 Classes e Ofícios para maiores informa-
mágica pode ser criada livremente pelos jo- ções.

222
O custo em Éter de cada conjuração será Ordens Místicas
sempre IGUAL a 1, independente do nível
do Círculo Místico e da classe conjuradora. Todas as conjurações pertencem a uma
Ou seja, tanto uma conjuração de 1° círculo determinada categoria estabelecida de
quanto uma de 7º círculo custarão 1 ponto acordo com seus efeitos e propósitos. Essa
de Éter cada. classificação é definida pelas Ordens
Místicas do Coração, Corpo, Espírito e Men-
10 te, que juntas formam o equilíbrio das
Conversão Base
energias provenientes do cosmo de Libra:
1 PV POR 1 ÉTER
• Ordem do Coração: cura, proteção,
Éter

encantamentos, etc.
IMPORTANTE • Ordem do Corpo: manifestações físicas,
NÃO EXISTEM pontos materializações, transmutações, etc.
“iniciais” de Éter, para • Ordem do Espírito: invocações/
usá-lo você tem que
convocações, necromancia, ilusões,
obrigatoriamente consumir
seus PVs. perceber/localizar, etc.
• Ordem da Mente: manifestações
mentais, adivinhações, telecinese, etc.

Componentes Exemplo: caso um Iniciado realize a conjuração


Mandinga do Corpo Fechado (consulte a seção
Todas as conjurações, a não ser que algu-
Lista de Conjurações) no 1º Círculo Místico o
ma regra, habilidade, situação de jogo diga efeito resultante será de um bônus de +1 em sua
o contrário, necessitam de dois dos três Defesa (ou de outro personagem) com duração de
componentes a seguir para funcionar, o jo- uma cena ou 10 minutos. Se a mesma conjuração
gador define os componentes que sua for executada no 5º Círculo Místico o bônus de
conjuração necessita e anota em sua ficha Defesa será +3.
de personagem (não é permitido alterar pos- Se o efeito representar um ataque direto, como
teriormente), sendo: Verbal (voz), Material em Macaréu, e for conjurado no 1º Círculo
Místico o dano rolado será igual a 2 + Atributo
(componentes) e Somático (gestos). O Joga-
de conjuração do personagem. Se eventualmente
dor pode ainda optar por um fetiche o mesmo efeito for conjurado no 6º Círculo
(varinhas, orbes, guias, objetos especiais, Místico causará 4 + Atributo de conjuração dados
etc), em substituição a todos os componen- de dano.
tes, porém, sem ele fica impossibilitado de
realizar suas conjurações. Em ambos exemplos, independente dos
níveis dos Círculos Místicos utilizados, o
custo em Éter sempre será igual a 1. E cada
Mecânicas ger ais detalhe, componente, material, execuções e
Em Orbe de Libra os conjuradores criam efeitos são fundamentais para que se possa
suas próprias magias, milagres, manifesta- criar uma atmosfera densa e verossímil,
ções espirituais e sobrenaturais. Nenhuma pois lembre-se: cada conjuração deve ser
conjuração é exatamente igual a outra, ain- única e clara quanto à sua finalidade.
da que inspirada nela, tornando cada efeito Ou seja, uma bola de fogo, conjuração
bastante particular e único, como uma as- de ataque da Ordem do Corpo, será SEMPRE
sinatura de seu mestre. A seguir uma esfera incandescente lançada contra
apresentaremos as Ordens Místicas regras, um adversário. Para qualquer outro efeito,
efeitos e condições para criação e uso de mesmo que similar, é necessária uma outra
conjurações do 1º ao 7º Círculo Místico. conjuração que assim o descreva.

222
Conjurações de Ataque Número Alvo (NA)
Conjurações com efeitos de ataque direto Algumas conjurações exigem testes dos
devem ser realizadas como jogadas de alvos para tentar evitar ou diminuir o efeito
ataques considerando o Ataque do conjurado, e o grau de dificuldade do teste
conjurador + o bônus de Ataque do Círculo é definido pelo Número Alvo (NA). O NA base
Místico utilizado + quaisquer outros bônus das conjurações é definido de acordo com o
contra a Defesa adversária, um resultado Círculo Místico utilizado no efeito e no 10
IGUAL ou MAIOR que a Defesa resulta em atributo de conjuração do personagem:
sucesso, ou seja, o ataque atinge o alvo.
O dano deve ser calculado conforme as NA = bônus do Círculo Místico + metade do

Éter
atributo de conjuração do personagem
regras e condições do Círculo Místico usado (arredondado para cima)
na conjuração + atributo de conjuração do
personagem.

222
Conjurações de efeitos
indiretos
As conjurações indiretas que tenham como
objetivo atribuir uma condição específica
ao(aos) alvo (alvos) ao invés de causar dano
10 (como atordoamento, terror, incapacitação,
etc), devem levar em consideração as infor-
mações existentes na seção Condições
descritas no Capítulo 8 Sistema de Regras e
Combate à fim de efeitos e funcionalidades.
Éter

Exemplo: uma conjuração que provoque medo


em um alvo deve assumir os efeitos práticos da IMPORTANTE
Condição Aterrorizado. Esse tipo de efeito
sobrenatural funciona
Em eventuais situações conflitantes, ou
apenas 1 vez a cada 24h
que gerem dúvidas na aplicação das regras por situação específica.
descritas neste capítulo, verifique a possi-
bilidade de adaptação com o Mestre de Jogo
e demais Jogadores. Ilusões, telecineses e
transmutações
Ilusões podem ser descobertas à partir de
IMPORTANTE uma Jogada de Defesa de Astúcia modifica-
Duração, área, alcance e máximo de
alvos afetados permanecem baseados nas da pelo NA do Círculo Místico utilizado,
estatísticas do Círculo Místico, e o(s) telecineses terão alcance e duração máxi-
alvo(s) tem direito a uma Jogada de mos baseados nas estatísticas mecânicas
Defesa para resistir/negar os efeitos (o dos Círculos, transmutações também alte-
efeito se encerra caso o alvo sofra dano). ram uma quantidade de matéria de acordo
Em caso de sucesso na Jogada de Defesa com as regras básicas para conjurações:
o alvo fica imune ao efeito por 24h.

Adivinhar, localizar e
compreender
É possível obter e adivinhar informações,
compreender sentimentos, auras, energias
e encontrar, ou descobrir, elementos ocultos
em um local de acordo com uma rolagem de
um número de d6 (conforme Círculo Místico
utilizado) + atributo de conjuração do
personagem. Compare o total de números
pares obtidos à tabela a seguir:

222
Convocações, invocações Magia concentrada
materializações Efeitos como bônus de Ataque e de Defesa
A materialização resultante pode ser de são exemplos de uma conjuração
qualquer origem, caso seja alguma espécie concentrada, portanto, não são cumulativas
de réplica será praticamente idêntica à e só podem ser conjuradas novamente (ou
original. As criaturas invocadas/convocadas reativadas) ao fim do efeito da conjuração
atual. Não é possível manter duas 10
agirão de acordo com seu próprio instinto e
comportamento mas recebem a influência conjurações de concentração ativas
e motivações de seu invocador. Para definir simultaneamente.
o tamanho e limites máximos da criatura A Concentração indica que a conjuração

Éter
consulte a tabela de Ilusão/Telecinese/ está ativa até que seja quebrada por algum
Transmutação. distúrbio/encerramento (ou outra
conjuração de mesmo efeito/conceito).
Para evitar quebrar um efeito de
concentração mediante alguma situação de
jogo (durante um ataque recebido, após
uma queda, etc) deve-se fazer uma rolagem
de Astúcia ou Sabedoria NA 2 (dependendo
do atributo de conjuração da classe). O
sucesso mantém a concentração ativa.

Cura e PVs Temporários


Conjurações para efeitos de cura ou de
adição de PVs temporários possuem
características próprias quanto ao uso do
Éter, afinal, consumir e recuperar PVs
simultaneamente geraria uma espécie de
paradoxo.
Regra: O valor máximo de usos diários e de PVs
curados e/ou adicionados temporariamente é
IGUAL ao Círculo Místico máximo que o
personagem possui acesso (efeitos de cura não
consomem o Éter do personagem e sim da
natureza, como em um ritual).
Efeitos em área e de Exemplo: um Iniciado de 5º nível possui acesso ao
4º Círculo Místico, logo, pode recuperar um total
múltiplos alvos de 4 PVs ao dia em até 4 conjurações diferentes.
As regras que determinam o número máxi-
mo de alvos afetados simultaneamente, a
partir de invocações, convocações e materi-
alizações, devem considerar a regra de Ata- IMPORTANTE
que em área (onde o alvo principal recebe Cada conjuração de efeito curativo,
50% da carga do efeito, enquanto os demais, ou que conceda PVs temporários,
funciona apenas 1 vez a cada 24h
de acordo com os limites da mecânica, re-
por indivíduo. Logo, se o seu
cebem outros 50% igualmente divididos), personagem quer manter o grupo a
ou seja, os efeitos sempre serão fracionados salvo, é recomendável que ele
pelo número total de alvos afetados e não aprenda mais feitiços curativos.
cumulativos. Consulte “Ataque em área” no
Capítulo 8 Sistema de Regras e Combate.

222
Rituais vem ser definidas de acordo com a tabela
Estatísticas para Aprimoramentos no Capí-
É possível executar conjurações como ritu- tulo 5 Classes e Ofícios - Gambiarrista -
ais aumentando o tempo de preparo em 30 Engenhocas e Alquimias - Criação e aprimo-
minutos em relação a uma conjuração ins- ramento.
tantânea. Rituais não consomem o Éter do
usuário, e sim de elementos vivos próximos
10 (flora, fauna, outras pessoas, etc), mas não IMPORTANTE
funcionam com conjurações de efeito ins- Para ter direito ao artefato
mágico o jogador deve abdicar
tantâneo, como ataques diretos.
da magia recebida nesse nível de
O número de vezes ao dia que se pode personagem. Ou recebe a magia
Éter

conjurar um ritual é IGUAL ao Círculo Mís- ou o artefato, nunca os dois.


tico máximo que o personagem possui
acesso.
Exemplo: um Desperto de 3º nível possui acesso
ao 2º Círculo Místico, logo, pode realizar até 2
rituais ao dia (independente de quais círculos eles
forem conjurados).

Artefatos Mágicos
Conjuradores são capazes de desenvolver
itens especiais através da materialização e
canalização do seu Éter. Necessitam de tem-
po (medido em níveis de personagem),
estudos e investimentos na concepção de
seus artefatos mágicos, que muitas das ve-
zes não saem como o esperado.
Artefatos mágicos também precisam de
Éter para funcionar, ou seja, o conjurador Lista de Conjur ações
precisa imbuir o item com 2 pontos perma- Veja a seguir alguns exemplos de conjura-
nentes de Éter no momento de sua ções para te inspirar a criar seus próprios
conclusão (subtraia 2 PVs permanentemen- efeitos, com características e detalhes espe-
te do total do personagem). ciais. Lembre-se, em Orbe de Libra cada
O Jogador recebe um item mágico fina- conjuração é única!
lizado, e pronto para uso, no 10° nível,
rolando 2d6+Atributo de Conjuração e com-
parando o resultado com os índices abaixo:
Amedrontar
Resultados entre 7 e 11: conferem um item
Ordem do Espírito
Simples.
Componentes: V, M (pedaço de algum animal
Resultados entre 12 e 13: conferem um item
morto).
Especial.
Efeito: Você convoca um espírito que então
Em casos de resultados iguais a 14, ou toma a forma do maior medo do alvo que deve
mais, o item conferido é Magnifico, já resul- realizar uma Jogada de Defesa de Sabedoria para
tados iguais a 6, ou menos, geram itens tentar resistir, em caso de falha recebe a
amaldiçoados, de categoria Simples, que Condição Aterrorizado até o término da duração
trazem mau agouro e problemas ao usuá- do efeito, de acordo com o Círculo Místico
rio enquanto forem carregados. utilizado.
As estatísticas dos artefatos mágicos de- Por Janildo Dantas

222
Baba de Bergamota encontrar e se concentra realizando a leitura do
jogo, enquanto tenta se conectar à energia do
Ordem do Corpo alvo. Consulte a seção “adivinhar, localizar,
Componentes: S, M (um punhado de casca de compreender”.
bergamota embebida em álcool). Por Janildo Dantas
Efeito: O conjurador mastiga um pedaço de
casca de bergamota embebida em álcool
Corrida da onça 10
cuspindo em seguida o líquido causando dano
através de um ácido, os efeitos são definidos de Ordem do Corpo
acordo com o Círculo Místico utilizado. Se Componentes: S, M (esfregar terra nos pés).
conjurada em área as consulte as regras de

Éter
Efeito: A criatura ganha a habilidade de se
Ataque em área (Capítulo 8 Sistema de Regras e
locomover mais rapidamente enquanto seus pés
Combate). deslizam no chão, aumentando sua velocidade
Por Giovani M. Bordignon de movimento em metros conforme efeito do
Círculo Místico utilizado.
Por Giovani M. Bordignon
Benzer Água
Ordem do Corpo Jogar Praga
Componentes: S, V Ordem da Mente
Efeito: o conjurador purifica um pouco de água Componentes: V S M (Uma esfera de material
suja, envenenado, etc e a deixa própria para o translúcido).
consumo, apesar de permanecer o gosto ruim.
Consultar a seção “ilusões, telecineses e Efeito: o conjurador concentra-se olhando
transmutações” e o Círculo Místico utilizado. através de uma esfera translúcida e causa um
abalo mental no alvo (conforme alcance do
Por Giovani M. Bordignon Círculo Místico), inserindo em seus
pensamentos alguma dúvida, desconfiança,
raiva, confusão. Para resistir o alvo deve realizar
Chama do Boitatá uma Jogada de Defesa de Sabedoria, caso falhe
Ordem do Espírito ele recebe a Condição Atordoado (consulte
Capítulo 8 Sistema de Regras e Combate). por
Componentes: V, M (um foco de fogo). um número de turnos conforme o Círculo
Efeito: uma serpente de fogo enfurecida emerge Místico utilizado.
do chão (seu tamanho varia conforme efeito do Por Janildo Dantas
Círculo Místico) e ataca os inimigos de seu
invocador. A serpente pode atacar chocando seu
corpo flamejante contra os inimigos conforme Macaréu
regras e estatísticas contidas na seção Ordem do Corpo
“Estatísticas para materializações, convocações Componentes: V, M (saliva).
e invocações”.
Efeito: o conjurador cria uma quantidade
Por Giovani M. Bordignon exorbitante de água, que em uma torrente
despenca sobre os inimigos em forma de uma
Conexão onda gigante enfurecida, causando dano
Ordem do Espírito conforme efeitos do Círculo Místico utilizado.
Caso seja conjurada em área consultar Ataque
Componentes: S, M (Alguma parte do corpo em área (Capítulo 8 Sistema de Regras e
da pessoa, como unhas, cabelo, ou do objeto a Combate).
ser encontrado e um jogo de cartas/dados/búzios/
Por Giovani M. Bordignon
etc).
Efeito: Você segura a parte do que deseja

222
Mandinga do Corpo Pés de Curupira
Fechado Ordem do Espírito
Ordem do Coração Componentes: V, S
Componentes: S, M (Jogar um punhado de Efeito: Seus passos deixam pegadas invertidas
pipoca sobre a própria cabeça). e confusas, de modo a dificultar seu
rastreamento. Adicione a penalidade nas
10 Efeito: uma energia translúcida envolve o corpo
rolagens de adversários que tentem rastrear o
do alvo conferindo proteção contra ataques de
adversários. Essa energia aumenta a Defesa do personagem de acordo com o efeito do Círculo
alvo com efeitos conforme o Círculo Místico Místico utilizado.
utilizado. Por Giovani M. Bordignon
Éter

Por Matheus Gansohr


Relampiar
Olho do Guaraná Ordem do Corpo
Ordem do Coração
Componentes: V, S
Componentes: S, M (um guaraná inteiro dentro
da boca). Efeito: o céu escurece enquanto o conjurador
convoca raios que podem atingir quaisquer alvos
Efeito: enquanto o alvo estiver ao alcance dos visíveis em um plano aberto causando dano
olhos do conjurador (que deve estar com um conforme efeitos do Círculo Místico utilizado.
guaraná em sua boca) garantirá uma energia ao Caso seja conjurada em área consulte as regras
alvo que recebe um número de PVs temporários de Ataque em área (Capítulo 8 Sistema de Regras
conforme regras de “Cura e PVs temporários” e e Combate).
o Círculo Místico utilizado. Por Matheus Gansohr
Por Giovani M. Bordignongnon
Simpatia da Atração
Ouro de Tolo Ordem do Coração
Ordem da Mente Componentes: S, M (roupas íntimas usadas).
Componentes: S, M (um minério enrolado em Efeito: O alvo afetado, que precisa ser capaz de
folha de bananeira). compreender o idioma do conjurador, deve
Efeito: Ao toque do conjurador um minério realizar uma Jogada de Defesa de Sabedoria, em
comum envolvido em folhas de bananeira se caso de falha estará fascinado pelo conjurador
transforma aparentemente em ouro, contudo, atendendo às suas ordens até o término da
continua sendo um simples minério. O tamanho duração do efeito (de acordo com o Círculo
do objeto, alcance e duração do efeito são Místico), desde que não sejam ordens que
definidos conforme o Círculo Místico utilizado. coloquem sua vida em risco.
Por Giovani M. Bordignon Por Matheus Gansohr

Palavra Matuta Visão da Coruja


Ordem do Espírito
Ordem da Mente
Componentes: S, M (um olho de coruja).
Componentes: V, S
Efeito: Ao toque do conjurador a criatura
Efeito: Com apenas uma palavra o conjurador
afetada adquire a capacidade de enxergar no
é capaz de abrir uma passagem obstruída/
escuro, com a duração e alcance conforme o
fechada de acordo com as regras da seção
Círculo Místico utilizado.
“ilusões, telecineses e transmutações” e de
acordo com o efeito do Círculo Místico. Por Giovani M. Bordignon
Por Giovani M. Bordignon

222
Capítulo 11

11
Bestiário

Bestiário
O
Bestiário de Orbe de Libra é ba- das mentes criativas e bocas inquietas dos
seado em mitos e lendas dos povos do continente, e a maioria delas se
folclores brasileiro e latino-ameri- comprovam reais e muito mais perigosas do
cano, mas não reflete de forma fiel que seus relatos atestam. Sobreviver em Ca-
suas histórias e tradições, tratan- sanova não é uma tarefa simples, mesmo
do-se de um material próprio, original, para aventureiros preparados e treinados.
desenvolvido para um universo ficcional de Portanto, optamos por não determinar
jogos de RPG. a nivelação de combates entre categorias,
pois isso não refletiria a realidade e a at-
IMPORTANTE mosfera desejadas nas partidas de Orbe de
A maioria dos nomes originais dos Libra RPG. O Mestre de Jogo será o respon-
seres e criaturas contidos neste sável pela criação e organização dos
material, assim como a maior parte de
encontros de suas aventuras, sem que eles
suas características originais, foram
preservados com o intuito de sejam necessariamente equilibrados, mas
homenagear e respeitar suas raízes sempre verossímeis. Afinal, fugir ou tentar
culturais. uma trégua as vezes podem ser alternativas
melhores do que a morte.
Esse capítulo apresenta algumas das Todas as estatísticas das criaturas,
criaturas existentes no continente de Casa- monstros e seres apresentados a seguir já
nova para uso em combates dos mais possuem uma margem de variações (con-
variados tipos, alternando entre monstros forme características de cada indivíduo) mas
clássicos da fantasia medieval (revisitados podem e devem ser alteradas sempre que
e adaptados), versões de lendas e seres co- surgirem dúvidas ou necessidades de ajus-
nhecidos do nosso folclore, além de vários tes do nível de mortalidade dos combates e
animais pertencentes à fauna da América encontros (como o total de dano dos ata-
Latina. ques e PVs, aumento ou diminuição das
Defesas e Proteções, modificações das vul-
Um mundo hostil nerabilidades e resistências, etc), pois cada
aventura ou campanha possui seu próprio
As histórias, relatos e lendas sobre nível de desafio, conforme acordo prévio en-
monstros e seres se popularizam através tre os Jogadores e Mestre de Jogo.

222
Regras e Estatísticas cidir se, e o que, os personagens encontram
em covis e em espólios de combates contra
Todas as criaturas apresentam uma série inimigos e monstruosidades.
de estatísticas que definem seus atributos Informações básicas: a apresentação das
básicos, níveis de Ataque, capacidade de criaturas contém alguns dados importan-
causar dano, seu total de vitalidade e PVs, tes como: nome, tamanho, comportamento
11 além de habilidades especiais ou fraquezas. ou tendência e habitat tradicional (o Mestre
de Jogo pode alterar livremente tais carac-
IMPORTANTE terísticas). Considere o seguinte formato:
As regras existentes e usadas
Bestiário

NOME
para a criação de PJs
(Tamanho/Tendência/Habitat)
(Personagens Jogadores) não
se aplicam fielmente à criação Jogadas de Defesa e testes de Atributos:
dos monstros e seres do independente do total do atributo testado
Bestiário. da criatura, monstro ou PDM a rolagem te-
rá bônus máximo de +4. A graduação da
Atributos: criaturas, seres e monstruosi- rolagem pode variar de Inábil à Lenda.
dades possuem valores de atributos que
Movimento (Mov): o movimento básico de
variam entre -4 e 12 (em alguns casos po-
uma criatura determina a distância limite
dem ultrapassar esses limites).
que ela pode se movimentar durante seu
Combate: o combate é define por quatro pi- turno de ataque, podendo variar entre al-
lares centrais: gumas opções como: normal (andando/
• A Iniciativa, onde as criaturas e PDMs re- correndo), C (cavando), E (escalando), N (na-
alizam rolagens contabilizando apenas seu dando), V (voando), etc.
total de Agilidade; Obscuros e iluminados: essas caracterís-
• O número de ataques totais por turno; ticas serão sugeridas em algumas criaturas
• O bônus total para cada tipo de ataque; ao longo do Bestiário através das seguintes
• A capacidade total de infligir, evitar e marcações , para referência e uso de
resistir a danos habilidades de classes e aplicação de cer-
Ataque: estabelece a capacidade de comba- tas mecânicas.
ter ofensivamente das criaturas e PDMs. O Proteção: a Proteção de uma criatura pode
mesmo valor funciona para Lutar e Atirar. variar em limites maiores do que os níveis
Algumas criaturas, monstros e seres rece- de Proteção dos equipamentos “comuns” pa-
bem bônus ao flanquear. ra aventureiros. Pode ser de origem natural
Dano: indica a capacidade total de um PDM, ou definida através de itens de proteção
criatura, monstro ou ser causar dano. Po- equipados, indicando a capacidade de re-
de variar conforme seus equipamentos de sistir aos danos recebidos de ataques bem
combate, características naturais e poderes sucedidos.
especiais. RD (Resistência a Dano): Indica o máximo
Defesa: determina a capacidade da criatu- de dano de um tipo específico, ou não, que
ra de evitar ataques contra ela (não a criatura é capaz de ignorar ou absorver.
necessariamente está ligada ao valor de Agi- RE (Resistência ao Éter): Indica o máximo
lidade e Vigor da criatura). Defesas de de dano oriundo de ataques/conjurações
PDMs, criaturas, monstros e seres podem mágicas, espirituais e milagres que a cria-
ultrapassar o limite de 7 pontos. tura é capaz de ignorar ou absorver.
Encontro: determina números aproxima- Recarga: certas habilidades especiais
dos de criaturas encontradas em cada necessitam de “recargas” para funcionarem
evento. mais vezes. Após seu uso é necessário uma
Espólio: O mestre é o responsável por de- rolagem de 1d6, sendo que em caso de 1 ou

222
2 (podendo ter outras variações) a
habilidade fica novamente disponível. As
rolagens de recarga devem ser realizadas no
início de cada turno.
Tamanho: O tamanho das criaturas é divi-
dido entre algumas categorias que podem
influenciar, ou não, em ataques realizados 11
por elas e contra elas: Minúsculo, Muito Pe-
queno, Pequeno, Médio, Grande, Muito

Bestiário
Grande, Imenso.
Vulnerabilidades: eventualmente alguma
condição ou situação específica, uso de al-
gum tipo de arma ou munição, de efeito
sobrenatural ou mágico podem resultar em
penalidades às criaturas, monstros e seres
como também conceder benefícios aos PJs.
Essas informações constarão nas estatísti-
cas das criaturas detalhadamente.

Animais

222
11
Bestiário

222
11

Bestiário
Criaturas,
monstros e seres

Bestafera
A Bestafera é um ser híbrido
entre cavalo e humanoides. A
sua origem está ligada à uma
antiga criatura de chifres de
carneiro e cascos flamejantes
(alguns indivíduos podem her-
dar essas características).
Embora sua população seja
baixa, existem linhagens da Bes-
tafera espalhadas em regiões
selvagens, como Longoeste, as Zonas Tro-
picais, o norte de Invernia e o Ermo de
Casanova, com híbridos dos humanos aos
elfos. Em geral são bastante arredios e
agressivos, defendem eficientemente seus
territórios contra forasteiros e caçadores
preferindo o ataque ao diálogo.

222
Boitatá, a Cobrafogo animais nem árvores por onde passa. Seus
movimentos são rápidos e silenciosos, e os
Cobra levemente translúcida com mais de que desrespeitam e maculam a natureza
20m de comprimento e olhos que ardem em sentem a ira de suas chamas e mordidas
chamas vivas. Há outros pequenos olhos de terríveis.
fogo ao longo de seu corpo, atentos a tudo Pode ser encontrado em qualquer região
ao redor. As chamas que o envolvem possu- silvestre de Casanova, pois acredita-se que
em tons amarelados com nuances azuladas, não exista mais de um Boitatá em Casano-
variando conforme seu humor. O Boitatá é va, e sim o mesmo espírito se
um espírito condenado a proteger as flores- materializando em locais diferentes confor-
tas e rios que habita silenciosamente me o chamado da natureza.
(permanece escondido nos fundos dos rios
e pântanos e ataca caçadores e inva-
sores). Suas chamas ardem mesmo
HABILIDADES ESPECIAIS
debaixo d’água mas não ferem
Presença: Quando encontrarem Boitatá, todos os
personagens devem fazer uma Jogada
de Defesa de Sabedoria NA 2-4, em
caso de falha recebem a condição
Aterrorizado.
Méuan: o Boitatá pode transfor-
mar-se em um tronco de árvore.
Cuspe de fogo: consumindo um de
seus ataques no turno o Boitatá
pode cuspir fogo em adversários
(funciona como Ataque em área).
Exige Jogada de Defesa de Agili-
dade NA 3-4. Recarga 1-2.

FRAQUEZA
Vulnerabilidade ao ferro:
todos os ataques realizados
contra o Boitatá com armas
de ferro/aço recebem um
bônus de +1 dado de dano.

222
Caipora
Os Caiporas são guardiões das flo-
restas, eles são pequenos huma-
noides de corpos peludos,
travessos e inquietos, costu-
mam andar em pequenos ban-
dos e quando decidem
atacar seus alvos agem
com rapidez e fúria.
Oferendas dos mais
variados tipos são deixa-
das nas estradas para
agradá-los, mas eles po-
dem aceitar de bom grado
ou não a oferta.

Capelobo
Feras com cabeças de tamanduá, podero-
sas garras afiadas e cascos redondos, os
Capelobos atacam suas vítimas com
grande fúria, bebem seu sangue e abrem
seus crânios para devorar seus cére-
bros.
Conta-se que sua origem está liga-
da a anciões taba-raiz que perderam
suas memórias e transformaram-se
na terrível criatura. Alguns especia-
listas no continente de Casanova
acreditam eles devoram cérebros em
busca de lembranças para acalmar
suas mentes confusas.
Vivem em regiões de mata fecha-
da, principalmente em Longoeste, e
normalmente são solitários. Perambu-
lam à noite em áreas ribeirinhas mas
também já foram vistos durante o
dia. Preferem atacar crianças e ani-
mais.

FRAQUEZA
Ponto fraco: qualquer ataque que atinja
seu umbigo (rolagens que superem a De-
fesa em mais que o dobro) adicionam
bônus extra de +1 dado de dano.

222
Chibamba também em suas barrigas e costas (inclu-
sive seus rostos reais podem aparecer nes-
Entidades que se manifes- sas regiões).
tam como indivíduos hu- Perspicazes e capazes de realizar feitiça-
manoides, magros e de ria, Amam festanças regadas a álcool e ale-
baixa estatura, com cor- gria onde podem dançar, inclusive dentro
pos envoltos em folhas de fogueiras, pois não temem o fogo. Seus
de bananeira e más- longos grunhidos são famosos e enchem de
caras, tanto em su- medo o coração daqueles que o escutam.
as faces como
Podem ser encontrados em regiões co-
mo o Vale do Saravá, Império Central e Exí-
lio. Reza a lenda que podem se transformar
em besouros para se locomover de lado a
lado.

HABILIDADE ESPECIAL
Grunhido: o Chibamba pode emitir um grunhido
capaz de aterrorizar aqueles que possam ouvi-lo
como uma ação bônus, para resistir é necessário
uma Jogada de Defesa de Sabedoria NA 3-5, em
caso de falha a condição Aterrorizado é
adicionada.

Corpo Seco invés disso rouba a energia de suas vítimas


tomando seu sangue e todos em sua pre-
Conta-se que quando a terra rejeita o sença sentem como se sua felicidade
corpo de um morto, impedindo que se estivesse se esvaindo.
realize sua passagem, ele está fa- Não conseguem adentrar lugares sagra-
dado a vagar pelo mundo como dos e só podem se locomover à noite, pois a
“morto-vivo”, preso ao mundo luz do sol o transforma em um cadáver ina-
material, impregnado por seu nimado ainda mais deteriorado.
carma, sentimentos negativos
e desafetos e nem a morte o HABILIDADES ESPECIAIs
deseja por perto. Drenar vida: Ao acertar um personagem com um
Seu corpo aparenta ataque de mordida o Corpo Seco recupera/au-
estar ressecado mas menta temporariamente um número de PVs igual
mantém alguns a metade do valor total do dano aplicado (arre-
dondado para baixo). Exemplo: um total de 2 de
músculos e pele. O
dano causado recuperaria 1 PV do Corpo Seco.
Corpo Seco não
precisa se alimen-
FRAQUEZAS
tar ou respirar, ao
Cadáver: Durante o dia, um Corpo Seco é ape-
nas um cadáver inanimado.
Maculado: amaldiçoado a não
poder entrar em locais sacros, caso
o faça precisa realizar uma Jogada
de Defesa de Vigor NA 3 a cada ro-
dada ou recebe 1 de dano toda vez
que falhar.

222
Cuca
A maldade domina o coração destas
criaturas terríveis. São capazes de
andar pelos telhados e becos sem
que nenhum som seja ouvido, e
buscam raptar crianças para
beber seu sangue e cozinhar
sua carne em seus covis.
Cucas são bruxas capazes
de usar Éter e conjurar feitiços
cruéis e perigosos, sendo capa-
zes de alterar sua forma física
original (humanoides com cabeça
de jacaré) para a de velhas senho-
ras inofensivas.
São vistas normalmente nos
interiores de Braviânia, Vivenda e
região, mas, para o azar e pavor
das pessoas, podem ser encontra-
das em praticamente qualquer lugar
de Casanova.

CONJURAÇÕES
Pode realizar conjurações do 6º Círculo Mís-
tico (efeitos como “andar em silêncio”,
“apavorar” e ataques diretos).

HABILIDADE ESPECIAL
Forma inofensiva: a Cuca pode transformar-
se a qualquer momento em uma mulher idosa
de aparência inofensiva.

222
Curupira Está intimamente ligado à natureza e
pode ser “invocado” sempre que as florestas
O guardião das matas, de corpo esguio, ca- e matas clamam por socorro, principalmen-
belos vermelhos com labaredas de fogo e pés te em Matafunda e nas Tropicais. Pode se
virados para trás (para confundir os caça- comunicar com as árvores e animais e até
dores e invasores), o Curupira é venerado e mesmo se transformar em pequenas espé-
11 respeitado pelos povos taba-raiz e temido cies.
por todos os outros que já ouviram suas his- Sua agilidade, força e esperteza acima
tórias. da média, somadas ao seu ímpeto selvagem
Bestiário

quando precisa atacar, fazem do Curupira


um dos mais temidos e respeitados seres
das florestas.

CONJURAÇÕES
Pode realizar Conjurações do 2° Círculo Místico
(efeitos como “ilusões”, “convocar/controlar
animais”).

HABILIDADES ESPECIAIS
Confusão: o Curupira pode causar confu-
são em grupos de viajantes e caçadores
através de suas pegadas invertidas ou
de enganações simples. Toda rola-
gem de perícias, ou de qualquer
habilidade que envolve sobrevi-
vência, tem um acréscimo de
+3 na NA enquanto o Curupi-
ra estiver por perto.
Espírito das florestas: pode
se comunicar com animais e ár-
vores (que o invocam quando
sentem que estão em perigo).
O Curupira também pode as-
sumir formas de pequenos ani-
mais.

222
Dragões
São criaturas imensas, aladas, capazes de
expelir baforadas mortais com efeitos de
acordo com sua espécie. Seus corpos pos-
suem características reptilianas, com
semelhanças estéticas e biotipos similares
aos jacarés-do-papo amarelo, lagartos teiú,
e vários outros. Suas colorações podem ser
típicas da espécie a que pertencem seus pa-
rentes ou exóticas, como azul, preto e
branco. Os dragões são considerados cria-
turas com inteligência, mas seus hábitos e
comportamento são selvagens, típicos de
bestas indomáveis (não significa que sejam
criaturas cruéis ou especificamente más).
Os dragões habitam Casanova desde as
mais antigas eras, mas foram diminuindo
em números gradualmente até quase serem
extintos após o Expurgo dos Dragões du-
rante a Primeira Era. Muitos povos duvidam
da existência deles, outros possuem vene-
ração e alguns mantém com os dragões uma
interminável guerra por territórios.
Apenas um dragão vermelho sobreviveu
ao Expurgo dos Dragões em Casanova, ele
é conhecido como o Último, o rei dos reis.
Os vermelhos eram considerados os mais
poderosos, e raros, de sua espécie, com uma
inteligência e sofisticação maiores que as de
seus parentes, mas como verdadeiros ini-
migos dos humanos foram caçados
exaustivamente até sua aniquilação.

Habilidade Especial
Baforada: o dragão pode realizar ataques com sua
baforada de acordo com sua espécie (veneno, fogo,
fumaça, ácido, efeitos de sono, absorção de ener-
gia, vendavais, eletricidade, etc). Funciona como
Ataque em área. Todos os alvos devem realizar Jo-
gadas de Defesa de Agilidade (NA 2/3/4) para mi-
nimizar os efeitos do ataque.

222
Entepau calma nas palavras. Têm medo mortal de
fogo, mesmo da chama de uma vela, sendo
Dizem que um violentos caso sintam-se ameaçados.
dia todas as árvores
andavam e falavam,
mas conforme os huma-
Fraqueza
noides iam expandindo Vulnerável ao fogo: possuem total aversão e re-
seus domínios elas foram pulsa ao fogo, todos ataques contra Entepaus que
se entristecendo até que en- sejam dessa origem ignoram metade da Proteção
traram em uma espécie de da criatura.
torpor.
Existem algumas espécies des-
sas árvores pastoras, chamadas
Entepaus, que se mantiveram
despertas e vagam em busca de
outros de sua espécie também
despertos, até a chegada do
fim dos tempos citado nas
Escrituras. O Entipê,
desde os amarelos aos
brancos, é uma das que
se tem notícias, mas
longe de ser a única.
Grandes, sábios e
demonstram muita

Fera Real A Fera Real é maior e mais forte do que


o seus “parentes” felinos, mas pode se re-
Sua origem é desconhecida, mas há con- produzir com outras onças e justamente por
senso entre especialistas que o primeiro esse motivo não foram extintos e desenvol-
deles fora criado a partir de rituais que pro- veram variações e subtipos.
fanam a natureza. Trata-se de amálgama de Seus hábitos são ''selvagens e aumen-
um corpo de uma onça-pintada com tron- tam consideravelmente quando seus ninhos
co e cabeça de um gavião-real, dois dos possuem ovos (literalmente valiosos itens
maiores predadores de toda Casanova, sen- especiais).
do um terrestre e o outro alado.
Atacam suas presas com brutalidade
utilizando suas garras e bico para satisfa-
zer seu grande apetite. Domar ou abater
uma Fera Real é uma tarefa difícil.

222
Kari Guará São oportunistas e covardes, e
o pouco da inteligência huma-
O surgimento dos Kari Guarás remonta ao na que lhes restam serve
passado invasor dos humanos que migra- para planejar assaltos e
ram de Levante na Primeira Era. Conta-se ataques fáceis e van-
que essas criaturas, metade humanas e me- tajosos.
tade lobo-guará, receberam essa maldição 11
por macular o Cerradal de Casanova, ma-
tando e expulsando espécies nativas com
intuito de angariar recursos financeiros e

Bestiário
áreas para exploração.
Os humanos que receberam a maldição
perderam sua racionalidade e desde en-
tão habitam as regiões do Cerradal em
busca de sobrevivência através de sa-
ques oportunos, como um castigo que
não conseguem se livrar. A sede de con-
quista e posses materialistas, típicas
dos humanos, jamais os abandonaram.

Iaguá HABILIDADE ESPECIAL


Rajada elétrica: pode realizar um ataque contra
Habitante de cavernas úmidas, grutas e lei- um ou mais adversários (funciona em Área) atra-
tos de rios, o Iaguá é uma criatura com vés de uma rajada elétrica da cabeça principal da
criatura (a que possui a joia). Todos os alvos
corpo reptiliano e sete cabeças de cães. Uma
devem realizar Jogadas de Defe-
dessas cabeças possui uma jóia incrustada sa de Agilidade NA 2 para
que armazena sua vitalidade e poder. minimizar os efeitos do
Histórias contadas em Terraleste e In- ataque. Recarga 1-2.
vernia dão conta de que essa criatura se
alimenta preferencialmente de frutas e mel
e protegem seus covis de caçadores.
O cabeça principal do Iaguá, a que pos-
sui a joia incrustada, pode expelir mortais
rajadas elétricas pelos seus olhos, atingin-
do um ou mais inimigos simultaneamente.

222
Ipupiara narizes e pontas dos dedos (dos pés e mãos)
de suas vítimas, e em alguns casos também
São criaturas aquáticas de grande porte, se alimentam de suas genitálias, abando-
encontradas principalmente no Golfo Cáli- nando o restante das carcaças de suas
do, tanto próximo à Braviânia quanto de presas pelo caminho.
Salvação e Tropel, onde atacam ferozmente
11 pescadores de vilarejos ribeirinhos com seu
“beijo” devastador. O Ipupiara consegue se
locomover com certa dificuldade por terra
firme (normalmente nas orlas das praias).
Bestiário

As fêmeas possuem maior graciosidade


que os machos, seus cabelos são longos e
seus traços tendem a ser menos ferinos.
São comumente chamados “homem-
peixe” ou “demônio-d’água”, e, tratando-se
de feras, costumam atacar canoas e peque-
nas embarcações para devorar os olhos,

222
Mãe do Ouro
Protetora das riquezas da terra, esse espí-
rito habita montanhas, cavernas, áreas
selvagens e inóspitas abençoan-
do viajantes que possuam
intenções justas em 11
seus corações e casti-
gando ambiciosos e
egoístas.

Bestiário
Sua forma real é de
uma linda mulher de
longos cabelos cacheados
feitos de ouro, alta e es-
belta, sempre expressando
sabedoria em seu semblan-
te e palavras. A Mãe do
Ouro se movimenta flutuan-
do próxima ao chão, mas pode
transformar seu corpo em um
pedaço de ouro incandescente
e voar mais alto e rapidamente
através de longas distâncias.
Quando necessário a Mãe
do Ouro realiza conjurações de
ataque e proteção para se defender
de seus adversários, mostrando sem-
pre absoluto conhecimento da região em
que estão e tirando proveito disso. Seus
fios de cabelos possuem várias proprieda-
des especiais, muitas delas interessam
diretamente aos alquimistas e feiticeiros.

CONJURAÇÕES
Pode realizar Conjurações do 7° Círculo Místico li-
gadas ao fogo e a tempestades (efeitos como “bola
de fogo”, “relâmpago”).

HABILIDADE ESPECIAL
Corpo em chamas: a Mãe do Ouro pode trans-
formar seu corpo em uma esfera de ouro incandes-
cente e voar livremente. Também pode
mover de um lugar a outro grandes
quantias de ouro (e outros minéri-
os preciosos) e até mesmo pode
causar explosões em minas e
áreas de garimpos e aluviões.

222
Mapinguari
Uma besta disfor-
me com o tamanho de 2
humanoides adultos, de pés re-
dondos e retorcidos, garras enormes
e uma bocarra vertical que se es-
tende até seu umbigo. O Mapin-
guari é solitário e possui hábitos
diurnos, mas age à noite em
casos de necessidade ou escas-
sez de alimentos. Sua inteligên-
cia é baixa, embora possua
certa esperteza para atrair os
alvos de seus ataquess. Age
com extrema brutalidade
quando precisa se defender
ou caçar, substitui o uso de
estratégias de combate com
sua grande força e resistên-
cia (Mapinguaris podem
comer jacarés, onças e hu-
manoides adultos com re-
lativa facilidade).
Normalmente são en-
contrados em regiões
ermas e distantes de
grandes civilizações,
preferindo densas áreas
florestais onde possam
se esconder, embora
sua dispersão mude
conforme suas princi-
pais presas se deslo-
cam também.

FRAQUEZA
Ponto fraco: qualquer
ataque que atinja seu
umbigo (rolagens que
superem a Defesa em
mais que o dobro) adici-
onam bônus extra de
+1 dado de dano.

222
Matita-perê CONJURAÇÕES
Matitas-perês são bruxas ardilosas, feiticei- Pode realizar Conjurações do 5°
ras perspicazes ancestrais que perambulam Círculo Místico (efeitos variados
por regiões distantes e pequenos vilarejos de “intimidação”, ataque direto e
defesa).
em busca de oferendas. É anunciada por
seu assobio fino e estridente que traz mau FRAQUEZA
agouro aos que o escutam e aqueles que se Convite irrecusável: todos
recusam a destinar oferendas à Matita-perê os convites feitos à uma Ma-
recebem sua inimizade e veem recair sobre tita-perê sempre serão acei-
tos por ela, desde que não se
si pequenas maldições. trate de uma emboscada ou
Trajam quase sempre roupas simples e que ofereça riscos à sua
esfarrapadas que cobrem suas asas grotes- vida.
cas e pernas de pássaro, podendo ainda se
transformar de fato em um pássaro para es-
piar as casas e os pertences das pessoas
sem que sejam notadas.
Não costumam se engajar em comba-
tes, preferindo agir influenciando,
negociando e intimidando suas vítimas.
Embora seu covis se localizem em áreas
ermas, e normalmente desabitadas, as Ma-
titas-perês mantém encontros periódicos
com outras de sua espécie para realização
de rituais especiais.

Observador e defesas preparadas antecipadamente.


Possuem diversas espécies, podendo ter
“Verdadeiras e terríveis aberrações da na- sua origem em plantas exóticas, frutas, etc,
tureza!” É desse modo que os Observadores como o caso do Observador de Matafunda.
são conhecidos no continente de Casanova.
São criaturas raras formadas a partir de um
enorme olho e tentáculos capazes de agar- CONJURAÇÕES
rar coisas e disparar rajadas energéticas Pode realizar Conju-
contra seus inimigos. Possuem uma inteli- rações do 4° Círcu-
gência acima da média (comunicam-se por lo Místico (efeitos
variados mentais e de
telepatia) e um ímpeto cruel e egoísta. As
ataque direto).
áreas dominadas por eles funcionam como
seu covil, ou seja, invasores serão sempre HABILIDADE ESPECIAL
atacados e precisarão lidar com armadilhas Aura de Fadiga: cada perso-
nagem que estiver em uma
área de 5m de raio do Obser-
vador perde 2 PVs tempora-
riamente (ou metade disso
em caso de um sucesso em
uma Jogada de Defesa de
Vigor NA 3) anulao efei-
to.

222
Povo Arara Saci
Tratam-se de cria- Originários de um outro
turas híbridas en- plano paralelo ao de Li-
tre humanoides e bra, os Sacis fugiram até
araras. Podem ter Casanova por conta de sua
semelhanças com esperteza e ousadia. São
espécies variadas seres que possuem
desde as araras- apenas uma perna,
vermelhas, azuis, utilizam poucas e
araras-canindé, simples roupas e
etc. tem grande apreço
Embora sejam por fumar cachim-
humanoides consi- bo (a palma de su-
derados inteligentes as mãos tem furos
seus hábitos sociais côncavos preenchidos
e ferramentas são de erva de fumo).
menos sofisticados, Considerados uns dos
preferindo viver distante de mais ágeis seres de Casa-
regiões urbanas e movimentadas. Seus ni- nova, tem grande apreço
nhos ficam nos topos e entornos das mon- por roubar itens aleatórios
tanhas em que suas tribos se alocam evi- (ou não) que os intrigue e
tando caçadores e predadores. interesse e não pelo seu
O Povo Arara é bastante desconfiado e valor real. Conseguem di-
arredio, mas não iniciam nenhum comba- minuir o tamanho de seus
te sem que sejam ameaçados ou que seus corpos até que possam pas-
territórios sejam invadidos. Terraleste, sar por buracos de fechadu-
Tropicais e Longoeste são algumas das re- ras e frestas de portas, e
giões que se pode encontrar com indivídu- se aproveitam de venda-
os do Povo Arara. vais “repentinos” para
Suas penas, bicos e olhos são matérias chegar e escapar rapida-
primas de muitos alquimistas, e seus ovos mente, de forma invisível,
são artigos procurados por comerciantes de um local hostil ou de
que alegam possuir alguns efeitos, entre uma enrascada
ele os afrodisíacos, fatores que promovem Os sacis possuem uma carapuça que,
a caça constante dessas criaturas. enquanto vestida, evita que sejam tragados
de volta ao seu plano de origem, e podem
ser capturados tirando-as de suas cabeças
(farão qualquer coisa para recuperá-las).
Dizem que também podem ser aprisionados
em garrafas de vidro enquanto tentam es-
capar através de suas ventanias.

HABILIDADES ESPECIAIS
Sumiço: o Saci é capaz de tornar-se invisível para
escapar rápida e facilmente através de vendavais
provocados por ele mesmo. Também é capaz de di-
minuir seu tamanho em mais de 10 vezes.

222
Mão-leve: a curiosidade e a povo, portanto, não temem a morte e jamais
inquietação de um Saci o tor- recuam.
nam um ótimo infiltrador e Costumava-se dizer em Levante que um
excelente ladrão (o Saci rouba
não pelo valor das coisas, mas taú era a “personificação do mal”, isso diz
sim pela sua curiosidade). muito sobre seu ímpeto de violência e san-
Todas as rolagens de Perfor- gue. Notórios guerreiros, eram ainda mais
mance e Sobrevivência do Saci inflamados de fúria pelas forças obscuras 11
são realizadas como sendo de que emanam das entranhas do sul de Le-
graduação Lenda. vante até os dias atuais. Quanto mais
distantes dessa região estão os taú, mais

Bestiário
FRAQUEZA
Carapuça: caso o Saci tenha sua fracos e “doentes” aparentam estar.
carapuça retirada de sua cabeça
ele fica intimidado e fará qualquer HABILIDADE ESPECIAL
acordo para recuperá-la (depen- Cusparada ácida: um alvo atingido pela cuspara-
dendo do acordo ele pode voltar da de um taú receberá, além do dano, um efeito
para se vingar posteriormente). adicional de dano regressivo. Exemplo: ao calcular
Também pode ser capturado o dano do ataque de cusparada em um adversário,
enquanto escapa através de e obter um 4 na rolagem, na rodada/turno seguin-
ventanias e vendavais (é ne- te o adversário receberá 2 de dano e depois, na
cessária uma garrafa de vidro outra rodada/turno, mais 1 de dano.
com uma rolha imbuída de 1 escapar através de suas ventanias.
Éter para aprisioná-lo. O Saci
deve fazer uma Jogada de
Defesa de Vigor NA 4 para
resistir ao ritual).

Taú
Criaturas humanoides que se organizam
em tribos, possuem pele pálida quase
sem vida, asas emergindo das costas,
garras afiadas e chifres retorcidos. São
capazes de expelir uma saliva ácida que
usam para ferir seus adversários em com-
bate através de cusparadas.
A organização social dos taú é definida
através de derramamento de sangue, mor-
rer em uma luta brutal é o destino de seu

222
Capítulo 12
12
Bodega do

Bodega do Mestre
Mestre

E
ste capítulo é uma grande e ver- O primeiro passo é dialogar com os jo-
dadeira miscelânea de assuntos e gadores a respeito de suas expectativas para
temas, e tem a função de ampliar a aventura/sessão/campanha:
as possibilidades em mesa de jo-
go para que Mestres e jogadores Que tipo de história e enredo os Jogadores
possam expandir suas aventuras em Orbe desejam? Investigações e intrigas? Explora-
de Libra. ções em ruínas? Ação e combates?
Personagens conhecidos, principais
grupos e antagonistas, as características
• Qual o nível de fantasia e realismo que
culturais mais marcantes de âmbito
esperam encontrar? O quão reais são as
continental, a descrição de todos os biomas
histórias e o folclore de Casanova? Ma-
existentes em Casanova, inúmeras sementes
nifestações sobrenaturais são mais ou
de aventuras, além de regras alternativas
menos comuns?
simples e fáceis de serem aplicadas.
• A atmosfera escolhida será voltada ao
Crie, altere, suprima, expanda, explore. suspense? Terror? Aventura? Como Ca-
Divirta-se! sanova será apresentada?
• Também é muito importante esclarecer
quais temas e assuntos poderão ser
Criando histórias e abordados que possam gerar desconfor-
preparando aventuras to entre os participantes a fim de
evitá-los. Detalhes como estabelecer o
Existem muitas formas e métodos usados
local para as partidas são fundamen-
para preparar sessões de jogos e aventuras
tais, assim como os horários e datas de
de RPG, alguns Mestres e Narradores pre-
jogos definidos previamente, alimenta-
ferem preparar antecipadamente os
ção (nenhum aventureiro sobrevive de
acontecimentos, cenas e personagens de su-
barriga vazia) e eventuais escolhas de
as história, enquanto alguns outros focam
plataformas e aplicativos utilizados pa-
no improviso e no desenrolar das interações
ra a realização de jogos online (considere
entre personagens para conduzir a partida
sempre as limitações dos colegas, esti-
de forma mais espontânea, apresentaremos
mule a inclusão no RPG).
a seguir uma alternativa que mistura um
pouco das duas vertentes com alguns re-
cursos úteis para gerar jogos rápidos.

222
Método dos tópicos dora de símbolos ocultos e lendas antigas ofere-
cendo ajuda em troca de um favor,
O método de criação e controle de aventu- • Personagem versátil: um jovem ou ancião
ras que apresentaremos como sugestão aos tem um sonho que revela o nome do homem com
Mestres, Narradores e Jogadores é bem sim- a boca costurada ou o nome de sua vila natal.
12 ples, onde o objetivo é focar na estruturação
de tópicos guias para usar durante as par- Ganchos de aventura: planeje algumas pis-
tidas. Prefira anotações curtas e objetivas, tas que possam gerar curiosidade e
Bodega do Mestre

que permitam alterações ou adições de ele- iniciativa nos Jogadores, mas deixe espaços
mentos sem grandes dificuldades. para inserir elementos interessantes e cri-
Usaremos três pilares básicos que podem ativos propostos por eles, além de gerar
ser desmembrados em subcategorias: a tra- oportunidades desafiadoras, promove uma
ma, os PDMs principais e os ganchos de ótima dinâmica de criação coletiva.
aventura. Exemplo:
• Um punhal ritualístico, provavelmente usada
pelo homem com a boca costurada, é encontrado
Trama: defina o objetivo de sua aventura com um personagem inesperado,
de forma clara, tenha em mente o propósi- • Os personagens encontram um mapa chamus-
to central da trama mas como um horizonte cado em um local surpreendente, restando apenas
distante, deixando lacunas e espaços pro- a parte do material que mostra um território per-
positais. Não se preocupe em pensar como tencente a uma antiga bandeira de povos huma-
solucionar o desafio que você propôs, isso nos, local onde há uma nascente.
é parte da diversão. • Um PDM influente da região passa a promover
ataques contra os personagens sob alguma acusa-
Exemplo: Os personagens precisam investigar a ção grave, jogando parte da comunidade contra
suspeita de contaminação da água de uma vila ri- eles.
beirinha, todos os moradores e animais da região
tem demonstrado comportamentos mais agressi-
vos que o normal pouco depois do sabor da água Esse formato deve ser utilizado para a
ter se tornado levemente adocicado. montagem de cada sessão de jogo aprovei-
tando os elementos das sessões anteriores,
PDMs: personagens coadjuvantes são fun- quando necessário aumente o número de
damentais em qualquer história, mas nesse ganchos e PDMs, mas tome cuidado para
caso focaremos em três essenciais: um vi- não perder o controle, busque sempre avan-
lão/vilões (que pode em uma reviravolta se çar na história e não torná-la confusa e
mostrar inocente/inocentes), um aliado (que cansativa. Uma dica eficiente é anotar idei-
pode se revelar um traidor) e um persona- as interessantes que possam ser inseridas
gem versátil que possa proporcionar uma na história durante as partidas seguintes
mudança repentina e impactante na histó- assim que termina a sessão de jogo.
ria, adicionando algum elemento novo.
Sinta-se a vontade para alterar os papéis
dos personagens conforme melhor adapta- Tabelas para jogos
ção e acontecimentos da história (tome
cuidado ao realizar grandes mudanças ao rápidos
longo da campanha, pois isso pode gerar in- Utilize as tabelas abaixo como ferramentas
consciências em sua trama). criativas para jogos menos elaborados e rá-
Exemplo: pidos, especialmente para aqueles
• Possível vilão: um homem desconhecido com a momentos de descontração, preguiça ou
boca totalmente costurada foi visto nos arredores quando surgem aquelas clássicas sessões
da vila realizando um estranho ritual com sangue
humano, inesperadas ou de última hora. Role 1d6 e
• Possível aliado: uma velha caçadora conhece- compare com cada uma das tabelas abaixo
e anote as informações que forem geradas.

222
CRIANDO A TRAMA Regr as Alternativas
1. Uma terrível maldição
Muitos jogos de RPG costumam utilizar da-
2. Um fenômeno natural dos multifacetados além do conhecido d6
3. A morte de um grande líder (como o d4, d8, d10, d12, d20, etc) em seus
4. O cumprimento de uma antiga lenda sistemas de regras. Esta é uma caracterís- 12
5. A revelação de um segredo tica clássica vista nos primeiros jogos
lançados na década de 70 que se mantém

Bodega do Mestre
6. O surgimento de uma praga mortal
em grande parte dos jogos e módulos lan-
çados atualmente.
CRIANDO O LOCAL DA AVENTURA É possível realizar as suas partidas de
1. Em uma cidade grande Orbe de Libra RPG utilizando esse conjun-
2. Em uma aldeia/tribo isolada to de dados clássicos a partir de simples
adaptações do sistema básico oficial apre-
3. Em uma mata assombrada
sentado neste material. Mas lembre-se, isso
4. No coração de uma montanha tornará seu jogo mais fantástico e com uma
5. Em uma terra de sol ardente / gelada atmosfera menos verossímil que a desejada.
6. Em um território inóspito Ataque: aumente os bônus de Ataque rece-
bidos ao longo da evolução do personagem
em +1 ponto. (Valentes recebem 1 ponto ex-
CRIANDO UMA CARACTERÍSTICA DO tra no 2º nível).
LOCAL
Combate, Jogadas de Defesa e rolagens
1. Destruído por um desastre natural de atributos: realize tais rolagens utilizan-
2. Infestado de criminosos/fanáticos do 1d20, adicionando ao resultado obtido o
3. Com uma atmosfera sobrenatural total do atributo base referente à rolagem.
4. Sob sítio No caso do Combate aplica-se a seguinte
mecânica: um valor obtido na rolagem
5. Sob ataque
IGUAL ou MAIOR que a Defesa do alvo re-
6. Abandonado/invadido
sulta em sucesso.
Dano das armas: calcule o dano das armas
CRIANDO O VILÃO considerando o TOTAL da rolagem obtida
nos dados + o atributo base. O tamanho das
1. Uma criatura poderosa
armas define a margem de dano, podendo
2. Um influente manipulador ser ajustado ou alterado em comum acordo
3. Um tirano violento com o Mestre de Jogo e demais Jogadores.
4. Um grupo do submundo/fidalguia
TAMANHO DA ARMA VS DANO DA ARMA
5. Um fanático religioso
• Armas MP = 1d4 + atributo base
• Armas P = 1d6 + atributo base
CRIANDO O MOTIVO DO VILÃO • Armas M = 1d8 + atributo base
1. Deseja vingança • Armas G = 1d10 + atributo base
2. Deseja poder • Armas MG = 1d12 + atributo base
3. Deseja riquezas
4. Deseja extermínio Exemplo: ao atingir um adversário com uma ar-
5. Deseja doutrinação ma de tamanho M deve-se rolar 1d8, somar o to-
tal ao atributo base e aplicar o dano aos PVs do
6. Deseja repressão alvo.

222
Armas que podem ser usadas com duas PDMs e monstros do Bestiário (recomendá-
mãos adicionam +1 de dano automatica- vel uma margem aproximadamente entre
mente. 1/2 e 1/4 adicional).
Dano das conjurações e engenhocas/alqui-
mias também devem considerar o TOTAL Habilidades de Classes e Feitos extraor-
12 obtido na rolagem + o atributo base. dinários usando Éter: em alguns casos as
habilidades e feitos necessitam de certos
Bodega do Mestre

ajustes, como em casos de bônus de dano.


IMPORTANTE Exemplo: substitua “+1 dado de dano” para “+1
As habilidades raciais Mordida e ao total de dano”.
Baforada devem assumir,
respectivamente, os danos de 1d4 e
1d6 (no caso da Baforada deve NA: em todos os casos onde é necessário
progredir para 1d8 e 1d10). definir um NA (em conjurações, habilida-
des, rolagens de perícias, estatísticas para
protótipos, convocações, ilusões, etc) deve-
se adicionar +10 ao seu total e para uma
Defesa: desconsidere o limite de +7 e adici- rolagem bem sucedida deve-se atingir ou
one +10 ao cálculo para definir o total de superar esse valor.
Defesa do personagem.
Perícias: as perícias não recebem altera-
CONJURAÇÕES:
ções em suas mecânicas, porém, podem ser
1º CÍRC. MÍSTICO: 1d4 ignoradas sem prejudicar drasticamente a
2º CÍRC. MÍSTICO: 1d4 + atributo de conjuração jogabilidade e diversão. Neste caso conside-
3º CÍRC. MÍSTICO: 1d6 + atributo de conjuração re apenas os atributos como base das
4º CÍRC. MÍSTICO: 1d8 + atributo de conjuração rolagens (1d20 + Atributo testado) contra o
5º CÍRC. MÍSTICO: 1d10 + atributo de conjuração NA estabelecido pelo Mestre de Jogo.
6º CÍRC. MÍSTICO: 1d12 + atributo de conjuração Qualquer regra não coberta ou que ge-
7º CÍRC. MÍSTICO: 2d6+1+atributo de conjuração re qualquer tipo de dúvidas nesse material
alternativo deve ser alterada e ajustada em
ENGENHOCAS E ALQUIMIAS: comum acordo entre os Jogadores e o Mes-
tre de Jogo para melhor funcionamento e
• SIMPLES: 1d6 + atributo base dinâmica em mesa de jogo. O importante é
• ESPECIAIS: 1d8 + atributo base promover a diversão e o entretenimento de
• MAGNÍFICAS: 1d10 + atributo base todos os participantes.

Proteção: é permitido “desviar” 1 ponto de


dano por turno para a Resistência da Pro- Organizações, grupos
teção do personagem ao invés de seus PVs
totais. Ademais, seguir as mesmas regras e personagens
de Resistência e Avaria.
A M ADRE
Pontos de Vida: a cada novo nível deve-se A Igreja da Salvação nunca fora tão influ-
aumentar entre +3 e +4 PVs ao total do per- ente e poderosa como nos tempos atuais. A
sonagem. O Mestre de Jogo pode permitir recém escolhida Madre, líder máxima da
aumentar (ou diminuir) ainda mais esse bô- maior igreja de Casanova, tem adotado po-
nus de acordo com a proposta e nível de sições bastante ortodoxas e tradicionalistas.
desafio de suas aventuras e campanhas. Au- A influência religiosa nas políticas públicas
mente também a margem de PVs totais de da República da Capivara tem se acentua-

222
do a cada dia através de acordos que envol- um truculento ex-militar de Braviânia, ocu-
vem financiamentos de templos e expedições pa o posto de líder mais poderoso de
em troca de apoio popular. A intolerância Casanova. Suas ideologias preconceituosas
religiosa perante outros credos e grupos tem e posicionamentos elitistas escancararam
gerado conflitos e ataques legitimados e as portas aos oportunistas e corruptos que
apoiados por autoridades de vilarejos e pe- passaram a ocupar cargos importantes e es- 12
quenas cidades. A Madre tem avançado na tratégicos na regência, que embora seja

Bodega do Mestre
implantação de seu maior projeto, a conver- ilegítima, é temida por seus discursos de
são, ou derrota, a qualquer custo dos ódio e violência intimidadora contra seus
chamados “infiéis”. Seus adoradores e se- opositores. As decisões econômicas e diplo-
guidores mais ferrenhos tem recebido apoio máticas do Império Central tem recebido
em recursos e materiais para realização de fortes influências de grupos ortodoxos e da
ações violentas de captura e até mesmo exe- fidalguia local que atuam em prol de suas
cução de seus principais inimigos. O povo causas recebendo apoio irrestrito do líder
de Fieza e parte das lideranças da igreja, soberano. Dom Jota (autointitulado dessa
tem divido-se entre apoios e críticas às no- forma), ao lado de seus principais aliados,
vas visões e estratégias empregadas pela trata de manter uma constante atmosfera
Madre, mas poucos tem coragem de en- de medo, como um pânico social, através de
frentá-la. histórias forjadas que buscam legitimar su-
as ações e criar ambientes favoráveis às
C RUZADORES suas decisões e ataques.
São conhecidos como grandes grupos de
mercenários e criminosos que tiveram, e G ANDÁHA , A REVOLUCIONÁRIA
ainda tem, funções exploratórias e violen- Após as alianças entre grupos historica-
tas, cruzando grandes faixas territoriais, mente fragmentados de orcos do hemisfério
principalmente em ambientes e terras hos- norte de Casanova, grandes acontecimen-
tis e desconhecidas. Foram os responsáveis tos ocorreram. O principal deles resultaria
pelas primeiras expansões humanas em Ca- na retomada de um dos territórios ances-
sanova durante a Primeira Era e tiveram trais de seus povos na região da antiga
participações fundamentais nos desenrola- Campalto e atual Sangria. Uma das princi-
res da Guerra da Liberdade, inclusive pais lideranças responsáveis pela
apoiando o domínio territorial por parte dos pacificação de tribos e organização de ações
povos do centro-sul nas antigas Regências conjuntas estratégicas é Gandáha, uma jo-
Hereditárias. Dividem-se em dois principais vem revolucionária que tem resgatado o
bandos, que se fracionam e organizam em espírito de luta e soberania de seus ante-
grupos menores, os Facacega e os Bando- passados através de sua liderança e
leiros, não são especificamente inimigos, conhecimento. Tem sido um importante elo
mas disputam territórios, oportunidades e entre os anciões e os mais jovens em bus-
saques na região de Exílio, onde atuam li- ca de sofisticar práticas econômicas e
vre e impunemente. Curiosamente são processos produtivos que não dependam,
diferenciados por um de seus mais tradici- ou sejam controladas, por outros povos.
onais hábitos. Enquanto os Facacega
costumam andar descalços, os Bandoleiros O C ARTEL
utilizam alguns tipos de calçados. Seu surgimento ocorre no sul de Casanova,
nos territórios frios de Invernia, a partir da
D OM J OTA , A BESTA coalizão de dois grupos criminosos: de um
O grande golpe contra Vivenda mudou os lado mercenários contrabandistas, do ou-
rumos do mundo, e hoje a figura de Dom tro alquimistas ilegais. O Cartel ganha
Jota, a besta (alcunha de duplo sentido), destaque e fama ao criar e popularizar uma

222
droga que se mostraria perigosa e mortal, nente, durante um brutal ataque surpresa,
a Gris, como passou a ser chamada, é uma e desde então conta-se que o Último tem
substância em pó de coloração acinzenta- buscado por outros sobreviventes da espé-
da, alucinógena, capaz de causar efeitos de cie para dar início a iminente segunda
excitação, euforia, confiança e uma espécie grande guerra entre humanos e dragões.
12 de sensibilidade letárgica. Seus membros, Muitas lendas são contadas sobre o passa-
que possuem um cumprimento tradicional do desconhecido do Último, e entre as mais
Bodega do Mestre

entre si, visto em tatuagens e símbolos mar- mirabolantes e exageradas algumas se des-
cados em guetos e distritos dominados, tem tacam, como a possível imortalidade da
aumentado sua influência por Casanova, criatura e a existência de um ponto fraco
principalmente no hemisfério sul, chegan- específico capaz de derrotá-la.
do a transitar entre a fidalguia e exercendo
influência política (como ocorreu na atual
Tropel). A droga Gris é considerada ilegal Cultur a, festividades
em inúmeros territórios e tem sido o centro e tr adições
de debates e tomadas de decisões de gran-
des lideranças do continente. A formação cultural de Casanova possui
tantas raízes, culturas e pluralidade que se-
R UFIÕES ria impossível apontar todas elas sem que
O termo “Rufiões” é usado para nomear pe- precisássemos de centenas de páginas. En-
quenos grupos autônomos de povos tre sincretismos, festividades, hábitos e
remanescentes do período de retomada dos tradições, abordaremos a seguir algumas
territórios da atual República da Capivara. das principais e mais conhecidas datas co-
São considerados rebeldes e violentos, ini- memorativas e elementos culturais que
migos declarados dos povos do norte, possuem reconhecimento continental pela
mesmo após os acordos políticos de pacifi- maioria dos povos nativos. Outras festan-
cação estabelecidos entre os povos do ças e folguedos, movimentos artísticos,
continente. Alguns grupos se posicionam a comportamentos tradicionais, folclores e etc
favor da retomada da antiga Oligarquia e de- constam nos textos e descrições encontra-
fendem essa causa com apoio de figuras dos no Capítulo 2 Casanova, terra das
importantes ligadas aos herdeiros e descen- palmeiras.
dentes das Regências Hereditárias. São
provavelmente os primeiros a utilizarem D ANÇAS DE R ODA
bafo de dragão em equipamentos militares São manifestações culturais caracterizadas
causando grandes transtornos e caos em por danças de roda e cânticos que fazem
ataques e investidas contra os territórios parte das tradições e do folclore da maioria
dominados pelo Império Central. dos povos de Casanova. Seus temas abor-
dam elementos culturais, práticas e
Ú LTIMO, O REI DOS REIS vivências comuns de seus povos, servindo
Os vermelhos sempre foram a espécie de como alicerce afirmativo de suas raízes.
maior força e sabedoria entre os dragões, e Abordam de forma lúdica e prática elemen-
durante muitas gerações acreditou-se em tos como a natureza, a alegria, a
sua extinção. Mas para surpresa de todos simplicidade, amor, etc. As Danças de Ro-
ainda havia um sobrevivente entre os raros da também possuem função educativa
dragões, aquele que viria a ser chamado de sendo praticada pelas crianças e jovens que
“rei dos reis”, o último de sua espécie. Sua mantém viva a essência de seus povos.
primeira aparição causou um verdadeiro Alguns instrumentos como a: zabumba,
desastre pondo abaixo o estratégico Forte ganzá, maracá, caracaxá (chocalho), a caixa,
do Riacho Azul, na fronteira leste do conti- ou tarol, são alguns exemplos.

222
E NTRUDO o amendoim além de bebidas alcoólicas
Trata-se de um folguedo popular tradicio- quentes a base de cana de açúcar.
nal, e bastante antigo, que recebeu
inúmeras influências e incorporações de P ELADA
simbolismos e elementos culturais ao lon- Nenhum outro esporte possui tamanha po-
go do tempo. Atualmente antecede as pularidade e força em toda Casanova 12
cerimônias ligadas a aspectos de purifica- quanto a pelada. Praticado de norte a sul,

Bodega do Mestre
ção dos pecados e das profanações, sendo leste a oeste (incluindo os povos taba-raiz,
conhecido como Carlevare. Se popularizou que possuem uma versão própria do jogo)
ao longo do tempo através de festanças po- por fidalgos e plebeus, a pelada é uma ver-
pulares acaloradas, regadas a brincadeiras, dadeira paixão de âmbito continental.
álcool, músicas e danças típicas, onde os Consiste em um esporte coletivo praticado
foliões se fantasiam de formas criativas e com o uso das pernas e pés, disputado por
divertem-se nas ruas (incluindo alegorias jogadores que se dividem em dois times (o
como bonecos gigantes de pano e madeira) número total de jogadores pode variar de
e salões (bailes de máscaras são bastante torneio para torneio e de acordo com certas
comuns). As principais celebrações e cultos regras regionais) que se enfrentam com o
religiosos ligados ao Carlevare estão atual- objetivo de marcar o maior número de pon-
mente atreladas à figura da Salvadora e tos em um determinado período
ocorrem tradicionalmente em Fieza (possui (normalmente dividido entre um pequeno
duração total de cinco dias, sendo os qua- intervalo para descanso). Uma esfera feita
tro primeiros de festejos e o último de de tecidos, envolta em couro rígido costu-
abstinência e pureza, coincidindo com a da- rado, deve ser chutada em direção ao alvo,
ta da morte de sua santidade). cada acerto vale um ponto, quem marcar
mais pontos vence. É comum que existam
times rivais nas mesmas cidades, vilarejos
F ESTIM DOS S ANTOS e pequenos distritos que se enfrentem in-
suflados por torcidas barulhentas e
Inicialmente praticado pelos povos nativos
criativas.
de regiões fronteiriças ao Grandeserto, e
também nos interiores do Império Central,
os também chamados “Arraiais” são gran-
S AMBO
des festas e celebrações, originalmente O principal ritmo musical popular de Casa-
religiosas, que ocorrem no meio do ano e nova é o sambo, uma mistura de percussões
são marcadas por uma série de elementos empolgantes, violões que parecem chorar a
que variam de região para região. Alguns cada nota tocada e improvisos de variadas
bastante comuns estão ligadas as supersti- sonoridades, o sambo promove a alegria
ções e promessas, como realização de contagiante de todos que se aproximam de
casamentos, muitos deles de cunho ficcio- suas características rodas, desde as reu-
nal, música popular (ritmos alegres e niões nas esquinas das cidades mais
dançantes que normalmente utilizam triân- boêmias aos salões mais nobres e elitistas.
gulos, sanfonas e violões), brincadeiras Sua origem está ligada aos ritmos e músi-
animadas e danças coletivas, como pau-de- cas dos povos do Vale do Saravá misturados
sebo, quadrilhas em torno de fogueiras, etc. e influenciados por outros instrumentos e
As decorações e alegorias incluem bandei- sonoridades de outros povos. Tropel é con-
rinhas coloridas arqueadas de ponta a siderada a principal e mais tradicional terra
ponta, balões de ar quente, artesanato fei- do sambo. Democrático, envolvente, malan-
to de palha e bambu, etc. As comidas típicas dro, elegante e único. O sambo é de todos e
tem como principais ingredientes o milho, para todos.

222
Biomas Ermo
Um continente de proporções imensas, co- O menor entre os biomas existentes em Ca-
mo Casanova, apresenta uma biodiversida- sanova, o Ermo está localizado entre
de única e consequentemente biomas Matafunda e o Cerradal e possui caracte-
12 bastante característicos, promovendo fau- rísticas alagadiças em grande parte do seu
na e flora expressivas e extremamente ri- território principal. Ademais, suas terras
cas. Existem seis principais “divisões” são constituídas normalmente por vegeta-
Bodega do Mestre

territoriais no continente que influenciam ções baixas (há variações em altitudes


diretamente em certos hábitos de seus po- maiores). O Ermo também é caracterizado
vos nativos, suas manifestações culturais, pela sua vasta capacidade hídrica sendo
alimentações, espécies animais e vegetais, contornado pelos principais rios que ali-
etc. mentam as regiões fronteiriças e abastecem
Cada um desses biomas está diretamen- vilas, cidades e alcançam milhares de pes-
te correlacionado e baseado nos biomas soas. Inúmeras espécies habitam o
reais brasileiros, extraindo toda sua mag- território, com grande variedade de aves e
nitude e versatilidade para as mesas e peixes. Tuiuiú, arara-azul-grande, jacaré,
aventuras de Orbe de Libra RPG. tucano, ema, onça, são apenas alguns
exemplos do que se pode encontrar na re-
gião.
Cerradal
Os territórios que abrigam o Cerradal pos- Grandeserto
suem extensas áreas de vegetações
É o bioma que possui o clima mais quente,
rasteiras, com árvores e arbustos esparsos.
O clima tende a ser quente com certos pe- árido de todo o continente. Suas principais
ríodos de chuvas e um inverno seco. O características são seu solo pedregoso, ra-
Cerradal é um dos maiores biomas de Ca- so e seco. Árvores e vegetações locais
sanova e está localizado na região centro-sul possuem pouca folhagem mas grande capa-
do continente (limitado ao norte pelas fron- cidade de resistir a altas temperaturas e
teiras de Grandeserto), abrangendo regiões longos períodos sem chuvas. É um dos me-
como a República da Capivara (Arcoverde, nores biomas em extensão territorial de
Fieza, Guardaluz, Novaterra e Ventura) e Casanova e suas regiões mais próximas ao
parte de Morada dos Livres. Possui grande litoral tendem a ter uma maior diversidade
variedade de espécies animais como a an- em seu ecossistema (pois se aproximam das
ta, veado, onça, capivara, lobo-guará, etc. Zonas Tropicais presentes principalmente
no norte, centro e sudeste). Espécies co-
muns são lagartos, cobras, onças-pardas e
Coxilhas variadas espécies de aves, como o carcará,
ararinha-azul, etc.
Este bioma, conhecido também como Cam-
panhas e Coxilhas do Sul, está localizado
ao sul do continente, abrangendo a parte
sul de Meão e parte de Invernia, suas prin- Matafunda
cipais características são reconhecidas por Certamente um dos maiores biomas em pro-
extensas planícies de elevações baixas e ve- porções e extensões territoriais, Matafunda
getações rasteiras. Possui clima temperado representa um grande nível de preservação
chegando a temperaturas consideravelmen- a partir de seus povos nativos e a maior bi-
te baixas durante o inverno e propiciando odiversidade de todo o continente. Seu clima
cultivo de determinados tipos de alimentos. é quente e úmido, com chuvas diárias bas-
Espécies animais comuns da região: gra- tante comuns. Em determinadas épocas do
xaim, pica-pau, veado, capivara, tatus, etc.

222
ano ocorrem as altas das águas que inun- animais eram mantidos: resquícios de er-
dam boa parte do território. A maior va-mate nas fezes dos animais que parecem
variedade em números de todos os tipos de ser da mesma origem daquelas trazidas pe-
espécies estão em Matafunda, e entre as los humanos do sul, da bandeira dos
animais estão os jacarés, araras, tucanos, Blancos, de quem pouco se sabe.
primatas, onças, gaviões-reais, ariranhas e 12
milhares de outros. Suas enormes e densas A milagreira e os

Bodega do Mestre
florestas guardam os principais componen-
tes e segredos para elixires, remédios,
pescadores
alimentos e estudos. Os fiéis da Casa do Marinheiro tem passa-
do dias e noites ininterruptos no templo em
Tropicais celebrações isoladas. Quando são vistos, em
rápidos momentos, apresentam corpos ma-
As Zonas Tropicais, ou apenas Tropicais,
gros e rostos abatidos. Os pescadores tem
englobam toda região territorial setentrio-
relatado que os peixes desapareceram e
nal de Casanova com algumas alterações e
burburinhos apontam os rituais no templo
características próprias no leste (por conta
como os responsáveis pelo mau agouro. Os
de sua altitude), alcançando também par-
personagens conhecem a milagreira que tem
tes do sudeste. Seu bioma possui
organizado esses rituais e desejam salvá-la
características bastantes diversas, com cer-
antes que conflitos se iniciem.
tas similaridades com Matafunda, e suas
áreas mais predominantes e preservadas se
encontram nos litorais acompanhando as
Império Central Vs
características climáticas de onde ocorrem, Rufiões
sempre mantendo a característica exube-
Espiões a trabalho do Império Central trou-
rante de suas vegetações e ecossistemas.
xeram informações de que alguns grupos
Espécies comuns encontradas nesse bioma
ligados aos Rufiões estão acampados escon-
são: mico-leão-dourado, onça, jaguaritaca,
didos em regiões próximas às fronteiras sul,
bicho-preguiça, vários tipos de anfíbios e
nas Tropicais, e planejam um ousado ata-
aves, etc.
que. Os personagens são contratados para
invadir o acampamento e sabotar os planos
Sementes de Aventuras dos Rufiões, além de explodirem os carre-
gamentos de bafo de dragão que eles
As sementes de aventuras funcionam como carregam. Eles devem procurar e capturar
uma porta de entrada para um curioso lo- um dos líderes do grupo inimigo conhecido
cal desconhecido. Permitirão as primeiras apenas como Língua Preta.
explorações e sensações dos mestres e jo-
gadores através do vasto continente de
Casanova.
Nas profundezas de
A corrida dos cervos Grandeserto
A corrida dos cervos gigantes da gelada Um desabamento em um dos mais amplos
Montalvo, dos anões Pé-de-gelo, foi sabota- abrigos subterrâneos dos agashis engoliu
da por algum dos participantes, todos um dos anciãos videntes, sendo esse o mais
animais foram encontrados mortos na noi- velho e sábio entre os poucos ainda vivos.
te anterior ao evento. Os personagens foram Sua busca e resgate serão delicados e peri-
encarregados de investigar a cena do crime gosos, pois as labirínticas profundezas de
e descobrir quem foi o assassino. Uma pis- Grandeserto escondem segredos, feras e
ta foi encontrada no galpão em que os monstruosidades aprisionadas através de

222
eras. Teriam os personagens um tempo li- Consider ações finais
mite para concluir o resgate antes de novos
e fatais desabamentos? E chegamos ao fim dessa grande e desafia-
dora aventura, dando mais um passo em
No batuque do Sambo uma jornada que certamente não se encer-
12 ra por aqui. Foi um prazer apresentar-lhes
Um grupo de músicos especializados no tra- Orbe de Libra RPG, com sistema e cenário
dicional ritmo de Tropel, o sambo, sofreu completos, prontos para momentos de di-
Bodega do Mestre

um ataque de criaturas que pareciam ter versão e entretenimento.


uma única perna e uma espécie de gorro Quem disse que a brasilidade não pode
vermelho. Roubaram seus pertences, in- ser fantástica?
cluindo seus instrumentos, enquanto
viajavam por uma estrada próxima à saída
sul de Tropel. Para voltarem a trabalhar pre-
D EFENDA L IBR A !
cisam recuperar seus equipamentos. Um
aviso pregado na praça principal informa
que as apresentações no local estão suspen-
sas temporariamente e caso alguém
recupere os instrumentos dos músicos re-
ceberá um barril de cerveja como
pagamento.

O armazém, a
aguardente e a limonesa
Uma horda taú invadiu um grande arma-
zém de cana de açúcar, matéria prima de
um dos ingredientes da saborosa limonesa:
a aguardente (os outros ingredientes são:
limão e açúcar ou mel). O senhor das ter-
ras interioranas de Vivenda está oferecendo
uma boa recompensa em realezas e algu-
mas garrafas de aguardente a quem puder
expulsar os invasores (ou descobrir o que
eles querem com a cana de açúcar).

O cordel encantado
Um trovador das regiões secas de Novater-
ra tem aplicado golpes através de seus
"cordéis encantados” capazes de ludibriar
os ouvintes através de histórias mirabolan-
tes que sempre resultam em bonança e
fortuna. As vítimas só se dão conta do ocor-
rido quando já é tarde demais. Os
personagens são contratados para encon-
trar o aproveitador que está viajando pela
região e atraindo alguns seguidores que pa-
recem estar “enfeitiçados”.

222
Apoiadores

Apoiadores
Alexandre Nolêto Diogo Duarte
Alexsandro Teixeira Cuenca Diogo Morett Pietrani
Alvaro Neto Dm Rony
Alysson Bruno Dóris Abrunhosa
Anderson AncadiuS "Bilicão" Douglas Mota
Anderson Machado Eduardo Sardinha
Anderson Moreira dos Anjos Eliana Vieira Peres
André Soares de Souza Elivaldo Sapucaia
Andrei H. Santos Emanuel G.M.
Arthur e Luana Scorvo Erik de Souza Scheffer
Arthur Santana Calderon Erik Lopes Gomes da Silva
Arthur Vieira Soares Fabio "Druida" Carvalho
Artur Morales Fábio Djyn Bertho Jr.
Bárbara Manzano Machado Fabrício Delgado
Brunno Elias Ferreira Felipe Becchelli
Brunno Stein Zorzanelli Fernando Fenero
Bruno Fernandes Flávio dos Santos Campos
Bruno Floriani Flavio Ribeiro
Bruno Nogueira de Barros Gabriel Farias Lima
Bruno Spadeto Gabriel Mirço
Caio Arthur Serrão Bentes Gabriel Peixoto Cordeiro
Caio Cruz Giovani Mateus Bordignon
Carlos Augusto Berlitz Guilherme Batista
Carlos Renato Soares de Azevedo Guilherme Brunstein
Carolina Lopes Perez Guilherme Cosenza
Celestian Geek ART Gustavo Buçard Camilo
Claus Rodrigues Tessmann Gustavo Jardim de Souza
Cleber Pecini Heitor "Heriot" Figueiredo
Cleison "Silfer" Heitor Krüger de Freitas
Critical Skills Hugo M Rodrigues
Daiane Caroline Alves de Souza Hugo Yuri
Daniel Portela Igor Coura de Mendonça
Daniel Soares Igor Firmino
Danilo Baldo Mota Janildo Dantas
Diego Boss Jean Ricieri
Diego Dukão Jefferson de Araújo

222
Jefferson Neves Rafael Moreira Trigueiro
Jefferson Ribeiro Brasil Rafael Portero Lima
Jhonny Leite Randi Maldonado
João Felipe Gomes dos Santos Neto Raony Salgueiro
João Gabriel de A. P. da Cunha Ravi Heinrichs
João Gabriel Gomes "Jonga" Renan Akira Nakau
Jonathas Madeira Renan Pereira Gerber
José Antonio Pires de Oliveira Filho RetroPunk Publicações
Apoiadores

José Carlos Lisbôa Recarey Eiras Rey Bonfim


José Noce Bones de Souza Ricardo Kruchinski
Josiellerson Silva Ritielle de Souza
Juliano Domingues Roberto Tadashi Wakita Soares
Junior Brito Rodolfo Willian
Keller Cristian Silva Borges Rodrigo Carvalho Dias
Lara Antunes Rodrigo Soares
Leandro Alves RolimTT
Leandro Lisboa Ronald Tunner de Souza Santos
Leonardo Carneiro Ronan Sampaio
Leonardo Figueira dos Santos RPG com Nozes
lianker lopes Samuel Oliveira Bitencourt
Lucas "Havoc" Suzigan Nachtigall Sandro Duarte
Lucas Albuquerque Saulo Daniel Ferreira Pontes
Lucas Barbosa Saulo Feitosa de Oliveira
Lucas Facini Senhorita Lyra
Lucas Fernandes Lourenço Silvia Peres
Lucas Moreira Stéfano Albino Vilela Rezende
Lucas Ollyver Gonçalves Barbosa Talles Magalhães
Lucas Vicente da Silva Thaïs de Souza Simões
Luis Fellipe Santos Magri Thiago Righetti
Luiz Otavio Silva Santos Tulio De Pieri
Manoel "D'Mann" Martiniano Victor "MinVic" Pereira
Marco Feitosa Araújo Victor Kichler
Marcos "Lonely Shadow" Mancini Vinícius Severo Almeida
Marcus Costa Vitor Carvalho
Mario Vinicius Walacy Douglas dos Santos Miguel
Mark Korant Walter B. G.
Matheus Gansohr Wellington Ricieri Moura
Matheus Piccoloto Gonçalves Wendel Gomes Monteiro Motta
Matheus V. Barros Wesley Novaes "Bodão"
Miguel Salim Silveira Yan Braga
Nelson Mesquita Yuri Firmino
Paulo Cesar Peres Batista
Pedro Henrique Matos Muito obrigado!
PH Autarquia
Rafael Mingoranci

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