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Jason L.

Blair
“Quando eu era bem pequena, e eu escutava
os Monstros… Eu fechava os olhos com tanta
força, mas com tanta força, que eu não via nem
um pontinho de luz… Então, fazia de conta que
eu era um passarinho ou uma borboleta. Era algo
tão bonito, tão livre, que bastava eu bater minhas
asas e sair voando dali.

Mas então eu cresci e aprendi a verdade sobre


pássaros e borboletas. O que eles realmente
são…

Hoje eu não faço mais de conta.”


Carolina Maia, 8 anos de idade
Little Fears - Edição Pesadelo - Versão Original
Escrito & criado por Jason L. Blair Doug Snook Matt Nachtrieb
Layout & design gráfico Michael Petway
Top 3 System desenvolvido por Jason L. Blair Jamie Pollard
Jason L. Blair & Jogadores da versão de teste da Edição Kenny Raper
Caz Granberg Pesadelo Chuck Richeson
W. Alexander Michael Sanders
Editado por Peter Amthor Bob Scott
Caz Granberg & Bill Bodden Anya Slaven
Matt M. McElroy Ben Chronister Lori Smith
Megan Dickison Kristin Toffton
Publicado pela Fun Sized Games Jon Etter Monica Valentinelli
Kevin Glasow Josh Wasta
Informações adicionais por Max Hattuer
Caz Granberg Lauren Hengler In memorian
Mike Holmes Stéphane Péru &
Ilustração da capa Kerri Jackson Udo Octavius
Veronica V. Jones Travis Jenkins
Ilustrações internas Andrew Jones Dedicado a
Oliver Graute Matt M. McElroy S., C., and G. com vocês em minha
Veronica V. Jones Brett Myers vida, não tenho nada a temer.
Stéphane & Olivier Péru Colleen Nachtrieb

Copyright 2009 Jason L. Blair.


Todos os direitos reservados.
Ilustrações internas desta obra são copyright de seus respectivos artistas. Ilustrações usadas com permissão.
Little Fears, Little Fears Edição Pesadelo, Top 3 System, e “This Game uses the Top 3 System” são trademarks
de Jason L. Blair e da Fun Sized Games. Primeira edição Outubro 2009.

CRÉDITOS DA EDIÇÃO NACIONAL:


Editoração: Rogério Lobo.
Tradução: Keller Borges.
Localização e Revisão: Paulo Tríade e Keller Borges.
Diagramação: Ana Rosa
Layout: Rogério Lobo.
Ilustrações: Lucas

ISBN
Copyright 2022 Huginn & Muninn.
Todos os direitos reservados.
Ilustrações internas desta obra são copyright da Editora Huginn&Muninn. Ilustrações usadas com permissão.
Little Fears, Little Fears Edição Pesadelo. Primeira edição Novembro 2022.
Dados Internacionais de Catalogação na Publicação (CIP)
B635l Blair, Jason L.
Little Fears: Edição Pesadelo. / Jason L. Blair, traduzido por
Keller Borges. Ilustração de Lucas "Meh'Ko" -- 1.ed. / Editor Rogério Luís
Lobo, Diagramação de Ana Rosa -- São Paulo: Huginn & Muninn, 2023.
184 p. : il; color ; 29,7x21cm -- (Coleção Little Fear)

ISBN:
ISBN: (Coleção Little Fears)

1. Jogos de fantasia. 2. Ficção. 3. Terror. 4. Sobrenatural. 5.


Medo. I. Blair, Jason L. II. Borges, Keller. III. Lobo, Rogério Luís. IV.
Meh'Ko, Lucas.
CDD 793.93
CDU 794.3

Fonte: Elaborado pela Bibliotecária Morgana B. H. Guimarães, CRB1/2837


AVISO DE CONTEÚDO ADULTO

Os jogos de interpretação de papéis representam um hobby que diverte e reúne pessoas nos mais diversos
cantos do mundo. E em cada uma dessas reuniões, presenciais ou remotas, todos buscam um único resultado:
a diversão. E essa diversão pode se efetivar das mais diversas maneiras. A obra que você recebe agora se destaca
por sua abordagem que reflete diretamente o terror infantil. Este jogo trará alguns temas e situações que podem
acionar gatilhos emocionais diversos e por isso recomendamos cautela dos Jogadores e mestres. Quando
incluímos assuntos problemáticos em narrações devemos traçar um limite claro: vivenciar tais situações em
um jogo de ficção é algo totalmente diferente de exaltar tais situações, mas é algo que pode ser usado para uma
discussão crítica dos assuntos que podem incomodar determinados grupos. Little Fears – Edição Pesadelo
nos apresenta um mundo ficcional, visto por crianças de 6 a 13 anos de idade, que dividem suas atenções
entre as atividades cotidianas de um ser humano em desenvolvimento e a ameaça dos Monstros que habitam
a Armariolândia.
Little Fears – Edição Pesadelo não possui referências diretas ao mundo real, mas aborda temas complexos,
tais como: violência, morte, terror, medo, abandono, carência, dentre outros, embora permita a criação de
episódios ou temporadas totalmente adequadas ao que chamamos de realidade.
“E o que eu tenho com isso?” Alguém no seu grupo pode se incomodar de verdade com um
ou mais tópico(s), pois pode ter tido que lidar com isso na vida real, quando criança. E essa pessoa, ao saber
que você, seja Moderador, seja Jogador de Little Fears – Edição Pesadelo, leu isso, pode se sentir incluída, e
juntos, vocês encontrarão o tom mais adequado para a diversão compartilhada, que representa o grande cerne
do RPG.
Temos aqui um jogo de terror infantil, mas é só isso: um jogo. Não use nenhum dos temas aqui tratados como
justificativa para comportamentos ou ações reprováveis.

Buscando o seu melhor jogo,


A Equipe da Editora Huginn & Muninn.

AGRADECIMENTOS
A todos que acreditaram na proposta e apoiaram o
financiamento coletivo, que atingiu até a meta extra
da capa dura, o nosso MUITO OBRIGADO. E que
você possa aproveitar o material que recebe agora,
fruto de horas e horas de dedicação diante de telas
brilhantes e ruidosas teclas sendo apertadas, uma
depois da outra.

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Índice
Introdução Atrás daquela porta
Conhecendo o medo Atravessando a escuridão
Um jogo sobre histórias Um mundo de monstros
Do que você precisa para jogar? Lugares assustadores
Usando este livro Aqueles deixados para trás
O que você precisa ler para jogar? A sala do Pássaro Atróz
Criando um monstro
É só um jogo Regras dos Monstros
Noções básicas Exemplos de Monstroa
Preparando o jogo
Cenas e rodadas Histórias Assustadoras
O coração do sistema Este conto de problemas na periferia da
Troca-tapas cidade é chamado...
Saúde e danos Encviado para sua aprovação...
Virtudes da infância Recado do Professor
Fichas do jogo
De volta à infância
Segunda infância
Esse moleque tem personalidade
Do que você é feito é o que importa
Nem toda criança é ruim
A confiabilidade dos trecos
Fale-me mais sobre você

Álguém para cuidar de mim


O trabalho do MJ
Estrutura do episódio
Personagens do MJ
O questionário
Depois de cada sessão
Personalizando o jogo
Conselhos para Moderadores

Admirável mundo novo


Aqui e agora
Existem seres bons
Quebra-galhos
SONHANDO ACORDADO

Gregório pisava firme, pondo todos seus 30 quilos em cada passada. A neve da noite passada
estalava sob seus pés, encharcados pela umidade que ensopava seus tênis de segunda mão. Ele mordeu os
lábios e fortemente se concentrou para enxergar um brilho fraco, bem distante.
O garoto parou por um segundo, para ouvir os ruídos ao seu redor. Ele ouviu uma rajada de vento
forte e, com ela, o rosnado macabro de uma criatura. Claro e frio, como a neve sob seus pés.
O garoto fechou os olhos, atentamente se concentrando em ouvir a criatura. Ele sabia que vê-la não
adiantaria nada. Seria o mesmo que correr atrás de um arco-íris na primavera, seus olhos só te fariam de
trouxa.
O rosnado agora se tornava uma espécie de gemido, e o gemido de repente se transformou em palavras
ao vento… O garoto sentiu um arrepio. Seus ouvidos se aguçaram… Quando de repente:
- Eu vou te devorar, garoto disse a criatura…
O garoto ficou sem ar. Ele segurou uma tosse, quando sentiu o ar frio queimar sua garganta, ao
tentar recuperar seu fôlego.
- Eu não tenho medo de você - disse o garoto, querendo muito se convencer disso. - Você é só um
cachorro. Não um Monstro, é só um cachorro...
Um uivo ressoou, não muito longe dali. Os olhos de Gregório se abriram antes que ele pudesse
entender o que acontecia. A criatura estava à vista agora, e perto demais dele, a menos de trinta metros de
onde ele estava.
Um monte de árvores ressecadas estava próximo também. E logo ele pensou que se corresse para
lá, seria mais difícil do Monstro encontrá-lo. Mas Gregório não conhecia essa floresta. Ele não conhecia
nada por ali. Ele só “abriu uma porta”, e saiu correndo pela neve.
Não deu para pensar onde ele ia parar, ou que caminhos iria encontrar.
O cachorro, bem, o cachorro não era só um cachorro. Era alguma outra coisa estranha. Gregório não
entendeu o que aconteceu, e por que a pele dele mudou quando o sol bateu nela.
- Não - disse o garoto a si mesmo. - Não mudou nada...você é só um cachorro.
- E você é só uma criança - respondeu o Monstro.
Gregório engoliu em seco. Ele sentiu as lágrimas frias encherem seus olhos. Seu pai sempre dizia:
- Homem não chora! E os meninos crescem e se tornam homens! Homens têm que ser fortes.
Gregório já não tinha mais tanta certeza disso. Ele lutou contra as lágrimas com toda a sua força
e falou bem alto dessa vez!
- Eu não tenho medo de você! Eu não estou! Eu não estou com medo de você!
O sorriso negro da criatura ficou evidente, mostrando lábios curvados e dentes quebrados. Uma saliva
quente e espessa escorria deles. Olhos humanos em um crânio canino se fixaram em Gregório.
- Tá sim! - disse a criatura, zombando dele, e continuou: - Afinal de contas, o seu medo me fez.

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Introdução
Introdução
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PARTE 1: bem fundo dentro de si, e criam verdadeiros nós
Conhecendo o medo emocionais. Quando esses nós desatam, um Monstro
nasce.
Estas não são criaturas fictícias e fantásticas.
O mundo é um lugar assustador, especialmente Não tem nada de faz-de-conta nessas ameaças.
para as crianças. Tudo ao redor delas é estranho. São Esses Monstros são reais. Estão vivos. Eles comem,
regras demais, e tudo muda o tempo todo. São tantas respiram, arranham, agarram e gritam à noite. Eles
coisas que elas não podem fazer, não podem dizer, e querem comer, e para isso caçam, rastreiam e matam.
não lhes é permitido saber ou ver. O mundo é como Seus olhos brilham vermelhos embaixo da cama. Suas
uma porta aberta, que leva a uma sala onde só podem unhas, como facas, arranham o chão de madeira,
andar em passos de formiguinha. arrancando lascas. Eles quebram brinquedos, assim
O mundo em que vivem está cheio de regras, como ossos. Eles deixam seu quarto e sua mente
mas elas não são as suas. poluídos, nublados, embaçados. Eles sabem usar
Mas em seus sonhos, em sua imaginação, não trancas e quebram portas e janelas. Eles sussurram
há regras. Não há limites. Não tem “hora de dormir”, ideias travessas, quando você está quase dormindo.
nem dever de casa. Ali elas podem brincar na lama, Os adultos não os veem, então não acreditam
dançar na chuva e voar pelas nuvens. Elas estão livres na existência deles. A verdade é que esses Monstros
de todas as regras que limitam seu dia a dia. só podem ser vistos por aqueles que têm Convicção.
Esses sonhos dão vida a tantas coisas: fantasia Por aqueles cujas mentes não estão enjauladas pelo
voando solta, contos de fadas e reinos distantes que pensamento adulto e racional. Mas isso não significa
estão apenas ao alcance de uma imaginação livre. Um que estejamos todos seguros.
mundo enorme. Um mundo cheio de portas. Embora nascidos na imaginação, esses
Atrás dessas portas existem cavaleiros Monstros não estão confinados nela. Eles têm um
e princesas, castelos nas nuvens guardados por lar fora da mente das crianças. São lugares escuros,
dragões, ferrovias mágicas, jovens guerreiros, com abandonados, solitários e perigosos. Parquinhos
suas criaturas místicas presas em orbes de cores vazios, em sombras que duram pra sempre, com
vivas, jovens com varinhas, cujo dia a dia na escola é balanços se movendo sozinhos, bem devagarinho,
tolerável, porque estão aprendendo magia, e não algo com erva daninha arrancando a tinta do escorregador.
chato, como a velha matemática ou história. É um Nas bandeiras rasgadas que tremulam sem vento. Em
mundo onde a infância não tem limites, e as crianças sombras que aparecem e desaparecem rapidamente.
são reis e rainhas, super-heróis, astronautas e muito Em gargalhadas que se tornam gritos e desaparecem
mais. de repente, no mais absoluto silêncio.
Mas, atrás dessas portas, tem algo mais… No vazio de uma casa velha, a criança ouve.
Depois das imponentes torres mágicas, que crescem Na escuridão embaixo da cama, a criança vê.
em direção aos céus, passando o resmungar alto e No brilho dos olhos de um cachorro estranho.
barulhento de ogros, que são brutos por fora, mas No sorriso macabro de um estranho que passa…
de bom coração por dentro, nas profundezas mais É o espaço vazio que existe entre a alegria de
sombrias, onde nem os ratos vão, lá, existem Monstros. uma criança e o coração cuidadoso da sua mãe.
Esses Monstros nascem do medo, da Convicção e É no balançar dos galhos de árvores, vistos na
do mundo imaginário para onde as crianças fogem, sombra de um relâmpago. É o brinquedo perdido que
quando o mundo real se torna muito confuso e reaparece do nada, mas quebrado. Ele senta à mesa de
agoniante para elas. Quando sofrem muita dor ou jantar, onde um dos pais deveria estar. É o deboche
frustração, as crianças internalizam esses sentimentos do menino que faz bullying na escola. É a linha que

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divide uma criança de um adulto. É a fronteira entre a que estava no lugar errado, na hora errada, todas elas
infância e a vida adulta. Esse lugar é a Armariolândia. são heroicas. Seu trabalho é contar a história delas.
E esse é o inferno de uma criança.
Monstros em rota de colisão Tom e ambiente
Os Monstros vêm em toda sorte de tipos e Little Fears - Edição Pesadelo nos traz pessoas
formas. Há aqueles com tentáculos, com os dentes que se reúnem para criar histórias horripilantes e
salivantes à mostra, com garras traiçoeiras, que atacam cativantes. É um jogo tenebroso e fantástico, onde
sem parar. Há aqueles que se escondem em outras simples crianças têm que lutar contra Monstros, reais
coisas: o cachorro estranho no ferro-velho, cujo uivo e imaginários. Cabe aos Jogadores determinar quem
ecoa a quilômetros de distância; a besta gorgolejante, são essas crianças, quais Monstros irão enfrentar e
que vive no dreno, e os murmúrios golfados podem como a história se desenrola.
ser ouvidos ecoando nos canos; o estranho de olhos Todos os personagens Jogadores são heróis,
frios, na volta pra casa, que te examina com um olhar não importa o ambiente ou a história por trás deles.
de poucos amigos e ameaçador; a boneca no criado- Eles podem ser relutantes, durões, inocentes ou
mudo, que nunca para sentada, e que, você jura, dá tímidos, mas sempre vão encontrar a sua força interior
risadinhas, dependendo da fase da lua; o capim ao e a coragem para usá-la. Eles têm que encontrar, ou os
redor de um túmulo, que você sente se enrolar nos Monstros ganharão.
tornozelos assim que se aproxima. A inspiração para os Monstros pode vir de
Monstros frequentemente se escondem a vários lugares. Podem ser criaturas mitológicas ou da
olhos vistos. Isso que faz ser tão óbvio para que "gente literatura (vampiros, lobisomens, sacis, o abominável
grande" não possa percebê-los, ignorar as histórias homem das neves, Frankenstein ou um feiticeiro
faladas pelas crianças, a darem muxoxos e cala-bocas maligno empenhado em dominar o mundo), ou da
sempre que filhos e filhas menores lhes falam seus sua própria imaginação distorcida (existem regras
contos incríveis. para criar os Monstros que quiser fazer). Você pode
Às vezes, até mesmo outras crianças não se apropriar de ideias nas manchetes do jornal, com
conseguem vê-los. Crianças que não tiveram tempo horrores da vida real (sequestro e trabalho infantil).
de serem crianças, que precisaram amadurecer, e Mas lembre-se, esse jogo não é só um jogo de terror,
endurecer o coração às coisas da infância. Existem é um jogo de terror cujos personagens são crianças.
também aquelas que já viram Monstros demais, e Então é importante sempre levar em consideração
simplesmente já não aguentam mais. a história pessoal dos seus Jogadores, seus limites.
Ninguém precisa ter memórias dolorosas expostas
Quem contra-ataca? em uma sessão de jogo.
Mas os Monstros não podem agir tão Com esse cuidado em mente, vale ainda dizer,
livremente assim. Existem crianças fortes, espertas esse jogo lida com situações pesadas. Ele jamais foi
e corajosas, ou loucas o bastante para enfrentá-los. feito para explorar ou normalizar situações assim, mas
Muitas vezes são bravas crianças (que sabem que permite que tais situações possam ser contrastadas
Monstros são reais, e os caçam onde quer que eles com um pouco mais de esperança e luz, pois mesmo
se escondam), mas outras tantas começam como nas situações mais difíceis e aterrorizantes, existe
vítimas que encontram uma coragem leonina e se esperança. E essa esperança é a maior arma que as
organizam, ainda que a contragosto, para lutar contra crianças têm para afastar os Monstros e vencer a
esses Monstros. batalha.
Esse jogo é sobre essas crianças. Sejam elas O ambiente descrito na obra original e nas
cavaleiros e amazonas ou mesmo alguém sem sorte referências literárias condizem com os tempos atuais

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e a cultura estadunidense, mas também transcreve PARTE 2:
alguns elementos regionais para o Brasil, e a língua Um jogo sobre histórias
portuguesa aqui falada. A torta de maçã, por exemplo,
teria o mesmo apelo que nosso bolo de fubá, por
exemplo. No entanto, não é necessário que você siga
Se você é uma pessoa que nunca jogou um
cegamente essa ambientação, ou a data moderna.
jogo sobre histórias antes, seja bem-vinda. Eu escrevi
Existem crianças no mundo todo, de diversas culturas,
este jogo na esperança de que Jogadores, experientes
com problemas reais diferentes, organizações políticas
e novatos, sejam capazes de ler e compreender a
cruéis, influência da mídia, tradições e histórias. Não
ambientação e as regras com o mínimo de estudo e
importa onde, não importa quem, e não importa o
memorização possível. Se você é novo nesse tipo de
quando. Os temas e conflitos abordados nessa obra,
jogo, aqui está uma introdução rápida para ajudá-lo a
embora ambientados em uma cultura, podem ser
entender o que está acontecendo neste livro.
universais e atemporais. Eu, pessoalmente, moderei
Neste livro, você encontrará uma ambientação
jogos na década de 80, na de 90 e na atualidade. Já
(a descrição de um mundo) e um amontoado de
moderei jogos que eram situados no campo, na
regras, que você e seus amigos vão usar para contar
cidade, na periferia. Quando estiver construindo seus
uma história juntos. A ideia básica desse mundo é que:
cenários e personagens, tenha em mente não somente
existem Monstros que apenas crianças podem ver e,
o “quando” e o “onde”, mas o “quem”, o “quê” e o
contra eles, lutar. E os Jogadores são essas crianças, e
“porquê”. Não se preocupe com o “como”. O “como”, o
elas são o foco deste jogo.
sistema resolve, é para isso que ele serve, mas todo o
É chamado de jogo de histórias porque é tanto
resto está nas mãos do grupo.
um dispositivo de narrativa quanto um jogo. Ou

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seja, o principal objetivo é se divertir com os amigos, e vão precisar vencer obstáculos. Uma história sem
é mergulhar na ficção por algumas horas, bem desafios não tem sentido, além de deixar o jogo vazio.
como se conectar e se envolver com Imaginem que vocês estão fazendo um filme (esta
personagens e suas lutas, conflitos e triunfos. não será a última vez que traço um paralelo entre
Essa é a história que você vivenciará. filmes e o jogo). Os Jogadores são os atores e eles
Existem regras sobre quando e como algo vai estão atuando (com palavras, não ações) como os
acontecer, e quem terá sucesso ou falha. Essa é a parte personagens do filme. A Moderadora do Jogo é o
do jogo. diretor, definindo as cenas e jogando o holofote sobre
Você precisa de pelo menos duas pessoas certos personagens dos Jogadores, em determinados
para jogar este jogo. Uma dessas pessoas será o momentos. Tanto os Jogadores quanto a Moderadora
“Moderador”, e ela tem um trabalho especial. O irão colaborar na criação do roteiro. Um Jogador
restante – e um grupo de três a quatro pessoas é o falará pela sua personagem, improvisando diálogos
ideal, segundo minha experiência – é chamado de e decidindo como esse personagem irá agir em uma
“Jogadores”. Eles criam “Personagens” e, com eles, determinada situação. A Moderadora do Jogo atuará
contribuem para o andamento da história. Criar um como qualquer um além dos personagens Jogadores.
personagem deve ser divertido, e é mais divertido As regras neste livro determinam quem age, fala, e o
ainda quando todos são criados em grupo. Esses que acontece quando os personagens discordam ou
personagens são chamados “personagens Jogadores” agem uns contra os outros. No próximo capítulo,
ou “PJ”, pois, como você pode imaginar, são veremos mais detalhes das ações dos personagens.
personagens projetados e controlados por Jogadores. É importante lembrar que não há vencedor neste
Cada Jogador deve ter uma cópia da ficha de jogo, embora os personagens sejam recompensados​​
personagem (encontrada no final deste livro, por se saírem bem. O dever principal da Moderadora
em www.littlefears.com - em inglês e em www. do Jogo é se opor às ações dos personagens e testar
editorahuginnemuninn.com.br - em português), o as habilidades de tomada de decisão dos Jogadores.
que tornará a criação de um personagem mais rápida A própria Moderadora do Jogo não deve ser tratado
e mais fácil. Cada personagem precisa de sua própria como o inimigo, mesmo que ela se oponha aos
ficha. personagens e controle os Monstros. Cada pessoa na
Uma das pessoas será a Moderadora ou “MJ” mesa compartilha o objetivo de contar uma grande
(Moderadora do Jogo). O trabalho dela é ajudar história. Elas apenas desempenham papéis diferentes
a guiar a história e também a interpretar os outros para fazer isso.
personagens que podem fazer parte da narrativa, Tudo o mais que você precisa saber sobre
sejam eles humanos ou Monstros. Esses personagens Little Fears - Edição Pesadelo pode ser encontrado
são chamados de PdMs (Personagens da Moderadora). nas páginas a seguir. Se você tiver alguma dúvida,
A Moderadora também tem a função de descrever o visite www.littlefears.com (em inglês) e www.
ambiente da história, e “moderar” a relação dos PJs editorahuginnemuninn.com.br (em português). Lá
com o mundo descrito. Desta forma, a MJ terá as você encontra o nosso contato, informações e outros
ferramentas para ajudar os Jogadores a saberem que recursos.
personagens fizeram aquilo que queriam fazer. Ao Bem-vindo à Casa Abandonada no final
longo da história, as ações dos personagens podem ser da rua. Agora, vamos contar algumas histórias
confrontadas por outros personagens, por Monstros, assustadoras.
pelo ambiente. Os personagens enfrentarão desafios

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PARTE 3: PARTE 4:
Do que você precisa para jogar? Usando este livro

Para jogar Little Fears - Edição Pesadelo você Este livro foi criado para te contar tudo o que
só precisa de: precisa saber de uma maneira que faça sentido. Aqui
está uma lista resumida do que você vai ler adiante, e
Conhecimento básico das regras como utilizar isso tudo.
Tudo o que você precisa saber está descrito
nas próximas páginas, mas ter uma noção prévia das Os capítulos
regras é muito bom para que você consiga localizar as Esse livro é dividido em sete Capítulos
informações de que precisa, em vez de perder tempo (incluindo a Introdução). Os Capítulos são, em
folheando o livro. sequência:

Lápis, papel e dados Introdução: Sonhando acordado.


Todo Jogador precisa de uma ficha de É o que você está lendo agora (e está quase
personagem, e todos precisam de um lápis ou lapiseira acabando). É um resumo sobre o mundo de ficção
(borracha também ajuda). A Moderadora precisa de Little Fears - Edição Pesadelo, e também um
do livro básico, para consultas, fichas de Monstros e apanhado sobre os elementos que compõem o jogo,
personagens da Moderadora. apresentados no decorrer deste livro. Os outros
Todo Jogador (inclusive a Moderadora) capítulos vão detalhar esses elementos.
precisa de alguns dados de seis lados. Esses são os
tipos mais comuns de dados e podem ser encontrados Capítulo I: É só um jogo.
em muitos lugares (se é que você já não tem um O Capítulo I detalha as regras do jogo. Quase
punhado deles). Se não encontrá-los na sua cidade, tudo que você precisa saber para jogar está aqui.
tente comprar alguns pela internet ou, em último
caso, use um aplicativo que os simule (um rolador de Capítulo II: De volta à infância.
dados virtual). Como os Jogadores devem rolar dados O Capítulo II detalha a criação dos
ao mesmo tempo, é importante que cada Jogador personagens. Ele é projetado para dar aos Jogadores
tenha um conjunto de dados. Entendemos que algo tudo o que precisam para criar e personalizar seus
entre 8 e 10 dados de seis lados seja o suficiente por personagens, cheio de dicas, guias e exemplos para os
Jogador. Jogadores.

Companheiros Capítulo III: Alguém para cuidar de mim.


Esse jogo não é para ser jogado sozinho. O Capítulo III detalha o papel da pessoa
Assim, ter alguns amigos para jogar é essencial. Ele Moderadora no jogo. É recheado de conselhos sobre
pode ser jogado da maneira clássica, com todos como construir e narrar uma sessão de jogo; também
reunidos ao redor de uma mesa, todos no chão traz orientações importantes sobre como customizar
da sala, mas também pode ser jogado online, com as regras do jogo para adequá-lo a diferentes tons e
todos conectados pela internet via programas, como ambientes.
o Skype ou Discord ou quaisquer outros chats que
compartilhem som e imagem (a escolha é sua). Capítulo IV: Tem um mundão lá fora.
Seja como for, desde que você e seus amigos se sintam O Capítulo IV é o primeiro de dois capítulos
bem jogando, tudo estará ótimo. que se concentra em detalhar o mundo de Little Fears

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- Edição Pesadelo. Ele explica o mundo “real” e tem PARTE 5:
conselhos sobre como utilizá-lo no jogo. O mundo O que você precisa ler para jogar?
também é um personagem. Esse capítulo também
descreve aqueles a quem as crianças podem pedir
ajuda, caso seus destinos se cruzem. Se você for um Jogador, basta ler os capítulos
1 e 2.
Capítulo V: Atrás da porta. Se você for a pessoa Moderadora, basta ler os
O Capítulo V é o segundo capítulo destinado capítulos 1, 2, 3 e a última parte do Capítulo V para
à descrição do mundo, e se concentra sobretudo na saber todas as regras do jogo. Os capítulos 4, 6 e a
Armariolândia, o mundo distorcido que abriga todas primeira parte do 5 são recheados de dicas e ideias,
as coisas maldosas que vagam no escuro da noite. Ele mas não são essenciais para se jogar.
trata de como é a Armariolândia, como as crianças Nenhuma leitura nesse jogo é proibida. Todos
chegam até lá e como os Monstros passam para cá, podem ler o livro todo, mas se você é Jogador, e gosta
assim como as pessoas e os lugares nele. Esse capítulo de surpresas, melhor evitar ler do Capítulo III em
inclui as regras para criar e interpretar os Monstros. diante.

Capítulo VI: Contos horripilantes. A Edição Pesadelo


O jogo que você tem em mãos tem ferramentas Se você jogou o Little Fears original, prepare-
para te ajudar a contar suas histórias através dos seus se para outra grande surpresa. A Edição Pesadelo usa
personagens. Nesse capítulo há mais informações um sistema de jogo semelhante ao anterior, mas que
e dicas sobre como criar histórias, personagens foi totalmente reconstruído do zero. O mundo de
prontos, descrição de um cenário completo chamado Little Fears mudou drasticamente. A Armariolândia
“Condomínio Morada dos Ipês” e alguns embriões ainda existe, mas é diferente da versão original. Mas
de ideias, para incentivar o criador de histórias que apesar das mudanças, Little Fears ainda é um jogo
existe em você. Essas ideias são ótimos pontos para de terror infantil. O livro básico, que você está lendo
começar uma história do nada, caso apareça alguém agora, foi baseado em contos de acampamentos, mas
dizendo: “Cara, não tá afim de moderar um jogo de tem potencial para apresentar uma grande variedade
Little Fears hoje?” de histórias no mundo deste jogo.
Se você já for fã do original, se estiver dando
outra chance para o jogo, ou mesmo conhecendo
esse tipo de jogo pela primeira vez, o importante é
que você tenha bons e assustadores momentos lendo
essas páginas.

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É só um jogo
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Neste capítulo vamos falar sobre como Little
Fears - Edição Pesadelo é jogado, como o jogo
funciona e sobre todas as regras que você precisa
saber. Este capítulo deve ser lido por Jogadores
e Moderadores, pois ele o guiará sobre as regras
e elementos iniciais para moderar e interpretar
os personagens deste jogo.
Depois de ler este capítulo, os Jogadores
podem ir em frente e ler o Capítulo II. Isso dará
aos Jogadores o restante das informações que
precisam para cumprir seu papel no jogo. Os
Moderadores também devem ler o Capítulo II para
que possam oferecer conselhos sobre a criação
de personagens e ajudar o grupo a se organizar.

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PARTE 1: Dados e marcadores
Noções básicas Os dados usados neste jogo são os dados
padrão de seis lados. Eles podem ser encontrados em
diversos lugares, em lojas de jogos e hobbies. Se você
Um jogo de história é único porque não existe não tem uma loja assim perto de você, você também
um tabuleiro ou baralho de cartas como em outros poderá encontrá-los facilmente à venda na internet.
jogos. Isso não quer dizer que este jogo não exija Sempre que fizermos alguma referência aos dados,
certos itens e uma compreensão básica do conceito de será sempre a dados padrão de seis lados.
um jogo de histórias. Nesta seção listamos algumas Marcadores também são utilizados neste jogo.
noções básicas sobre jogos, com as quais seria bom se Você não precisa de mais que 10 por Jogador e para o
familiarizar. Moderador. Eles podem ser qualquer coisa: grãos de
feijão, sementes, fichas de pôquer, pedrinhas ou o que
Jogadores e moderador você tiver em mãos.
Nós já definimos os papéis dos Jogadores e do
Moderador na introdução. E, antes da sessão de jogo Sessões, episódios e temporadas
começar, o grupo deve decidir quem será Jogador e Sempre que seu grupo for jogar, vocês jogarão
quem será Moderador. Este capítulo trará detalhes uma sessão de jogo. A duração de uma sessão é variável,
quanto às responsabilidades de cada um, para que podendo levar de 2 a 4 horas. Ela pode representar
todos possam entender seus papéis antes de decidir um conflito simples, pode ser a solução para um
como querem jogar. Achamos que de 2 a 4 Jogadores interesse pessoal de um personagem ou mesmo uma
seja o ideal, mas não há um mínimo acima de 1 longa sequência de eventos. O que é importante saber
Jogador e não há realmente um máximo. é: quando mencionarmos uma sessão ao longo do
Claro que, só porque uma pessoa foi a livro, estamos falando daquele tempo de 2 a 4 horas,
Moderadora em uma sessão, episódio ou temporada quando vocês se reúnem para jogar.
do jogo, não significa que ela tenha que ser sempre. Quando falamos em episódio, temos uma
Provavelmente será mais fácil, para as primeiras história mais abrangente, como um capítulo de
sessões, que a mesma pessoa seja a Moderadora e os novela ou episódio de uma série. É possível, e algumas
outros, Jogadores. vezes preferível, que uma sessão cubra um episódio
inteiro, mas não será sempre assim. Um episódio
Personagens e fichas normalmente será contado a partir de múltiplas
Cada Jogador tem sua própria personagem, sessões de jogos.
e você vai precisar anotar as características dele em Já uma temporada é exatamente como vemos
uma ficha de personagem, que pode ser encontrada nas séries de TV: um apanhado de episódios, que
no fim deste livro ou mesmo online. É essa ficha que geralmente apresentam os mesmos personagens e
vai registrar tudo o que você precisa saber sobre sua cenário e estão superficialmente conectados. Desde
personagem. personagens obrigados a trabalhar juntos contra:
A Moderadora também tem seus personagens, um perigo ou inimigo recorrente, um grupo de
e ele também vai precisar de fichas para os PdM e personagens ou local compartilhado. Durante uma
fichas para Monstros, e mesmo fichas de episódio, em temporada, um personagem irá mudar e evoluir,
que ela anota referências para a sessão de jogo. de episódio em episódio, e, de preferência, resolver
problemas e desafios, tanto dele quanto do grupo.

17
PARTE 2:
Preparando o jogo Preparando o moderador
A pessoa Moderadora tem alguns afazeres
antes de cada episódio. Ela deve preencher a ficha
Antes da primeira sessão, os Jogadores e de episódios e criar os personagens que planeja
a pessoa Moderadora do Jogo devem se reunir e usar (PdMs e Monstros). Os capítulos 3 e 5 trazem,
criar seus personagens. Um Jogador pode trazer um respectivamente, mais informações sobre como
personagem já criado para um jogo, mas é importante construir uma história e como criar Monstros. A
que o grupo como um todo seja capaz de falar sobre cada sessão, a Moderadora trará essas fichas para a
seus personagens antes do início do jogo. É nesse mesa, junto com seus próprios dados e um punhado
momento que podemos discutir como os personagens de marcadores.
se conhecem, estabelecer os relacionamentos e definir
qual o ambiente do episódio. Montando o jogo
A criação de personagens pode ser em uma Uma vez que todos tenham se preparado, resta
sessão do jogo feita somente com esse propósito, ou apenas jogar. Cada Jogador deve pegar seus dados e
logo antes de todos jogarem pela primeira vez. A ficha de personagem. A Moderadora deve pegar sua
criação de personagens é descrita com detalhes no ficha de episódios, PdMs, Monstros e dados. É uma
próximo capítulo, mas vamos falar aqui sobre alguns boa ideia para uma MJ ter uma ficha de PdM em
desses processos de criação conforme avançamos no branco e também fichas de Monstros disponíveis caso
sistema. precise criar algo na hora.
No início da sessão, a Moderadora do Jogo
Preparando o jogador entrega a cada Jogador um número de marcadores
Um Jogador deve ter uma ficha de personagem, igual à “Convicção” de sua personagem. Feito isso,
lápis e borracha para atualizar sua ficha, e seu próprio vamos começar o jogo.
conjunto de dados (dez deles devem bastar).

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PARTE 3: história se desenrola em cenas. Assim como acontece
Cenas e rodadas em um filme ou programa de televisão, não se trata
de personagens vazios ou diálogos inúteis, que não
levam a lugar nenhum. Trata-se de drama e tensão,
Como dissemos antes, Little Fears - Edição de protagonistas ativos fazendo coisas e personagens
Pesadelo é um jogo onde as pessoas se juntam para agindo e reagindo ao que está acontecendo ao seu
contar uma história. Essas histórias têm personagens, redor.
conflitos, drama, assim como uma estrutura narrativa.
Durante o jogo, o Moderador e seus Jogadores Rodadas / turnos
contam uma história que será descrita a partir de uma Algumas ações pedem uma maneira focada de
sequência de cenas. O Moderador é quem descreve a lidar com o tempo. Uma única ação pode fazer toda a
cena e determina o seu objetivo. É responsabilidade diferença em uma luta ou uma manobra de bicicleta,
dos Jogadores resolver o objetivo da cena. Quando por exemplo. Para descrever e narrar esses tipos de
uma cena tiver como foco uma situação de risco, ações dentro de uma cena, nós utilizamos rodadas e
onde o tempo seja escasso, como um combate, o turnos. Uma rodada acontece quando os envolvidos
Moderador incluirá a estrutura de rodadas, em que na cena têm direito a uma ação. Cada ação é feita
cada personagem poderá agir um de cada vez. na vez de cada personagem. Durante a história que
está sendo contada, as ações provavelmente ocorrem
Cenas e objetivos simultaneamente, mas cada ação precisa ser resolvida
Neste jogo, como a história se desdobra é separadamente, pois ter todos os envolvidos rolando
controlado (ou, ao menos, altamente influenciado) dados ao mesmo tempo, especialmente contra um
por todos na mesa. O trabalho do Moderador do Jogo oponente em comum, pode ser um pouco confuso e
será definir a cena inicial, ter uma ideia básica dos mais inconveniente que o necessário.
rumos que a história está tomando de acordo com A maneira mais fácil de resolver essas ações
seus planos e ajudar os Jogadores a mover a narrativa. é seguir em círculo. O Jogador à esquerda do MJ vai
A cena inicial pode ser descrita com algumas frases primeiro, com as ações sendo resolvidas no sentido
ou exposição curta, de alguns parágrafos, como por horário daquele Jogador, e com o MJ agindo por
exemplo: último, caso esteja envolvido na ação (agindo por seus
“Você chega à estação de trem. Já passa da PdMs ou Monstros). Assim que todos fizerem o seu
meia-noite, e o céu está fortemente nublado. Se não turno de ação, a rodada termina.
fosse pela ocasional iluminação da rua, você não seria O Moderador do Jogo pode usar a descrição
capaz de ver nada. Tudo está escuro dentro da estação, das rodadas como um meio de adicionar tensão ao
exceto por uma pequena luz (talvez seja uma lâmpada jogo, dizendo algo como:
de escrivaninha) brilhando suavemente em uma sala – O cão do inferno está atrás de você. Ele
além da janela do caixa. O que você faz?" sabe que vocês estão na cabana do clubinho, e está
O trabalho do Jogador é agir e falar por sua correndo a toda velocidade na direção de vocês. Vocês
personagem, pensar em maneiras de resolver a cena, têm quatro rodadas antes dele chegar até vocês. O que
e lidar com os problemas e enigmas nela descritos, vocês querem fazer?
interagindo com outros personagens, confrontando Isso dá uma sensação de imediatismo às ações
inimigos e ajudando a contar a história como um dos Jogadores e define uma consequência muito real à
todo. Para que tudo ocorra de maneira organizada, a cena, caso eles não mexam seus traseiros e façam algo.

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PARTE 4: 7. Quando a cena é resolvida, o MJ prepara a
O coração do sistema próxima cena.
Na essência, é assim que este jogo funciona.
Agora, vamos às regras.
Antes de nos aprofundarmos no sistema
do jogo, precisamos falar um pouco mais sobre os Quando usar os dados?
personagens. O próximo capítulo é dedicado à sua Quando o resultado de uma ação pode
criação, mas já que falaremos deles, é bom sabermos gerar tanto um sucesso dramático quanto uma falha
alguns detalhes. dramática, o Moderador do Jogo deve pedir aos
Personagens possuem Habilidades, Jogadores para rolarem os dados. Isso é chamado de
Qualidades, Virtudes e Trecos. Essas características rolagem, e existem três tipos diferentes de rolagens
cobrem o sua personagem no que diz respeito ao detalhadas adiante neste capítulo. Cada ação
modo como ele se relaciona com as regras. Nós vamos realizada por um personagem tem uma chance de
falar mais detalhadamente sobre cada uma dessas sucesso ou fracasso (até mesmo andar ou escrever em
características conforme forem sendo citadas neste um quadro-negro pode resultar em uma falha), mas
capítulo. uma rolagem só é necessária quando a tarefa exige o
Personagens do Moderador podem ou não máximo das Habilidades de um personagem (como
ter todas essas características. Para o propósito deste por exemplo correr para cruzar os tacos uma última
capítulo, suponha que eles são feitos e agem como os vez, com a bolinha voltando, ou empinar a bicicleta em
personagens Jogadores (PJ). uma colina lamacenta) ou mesmo quando o fracasso
Monstros têm os mesmos elementos, mas de uma tarefa for algo dramaticamente interessante,
pode ser que os nomes e as funções de alguns deles tanto quanto o seu sucesso (como um combate, que
sejam levemente diferentes. poderia ferir um personagem ou mesmo matá-lo).

Quem narra o que?


Ordem das Coisas Tudo o que acontece em uma cena é
Aqui descrevemos uma espécie de cartilha chamado de “narrativa”. Ou seja, a parte de
sobre a ordem e o fluxo das coisas neste jogo, que vai contar histórias desse jogo é uma narrativa.
ajudar a dar contexto ao que está para ler. O objetivo é que, se a sessão de jogo fosse
transcrita, ela pareceria uma história. O que
1. O MJ prepara uma cena. Ela inclui precisa ser esclarecido é quem controla qual
atmosfera, humor, outros personagens, e infere o parte da narrativa. A regra de ouro é que o
objetivo da cena. Ela termina quando o MJ pergunta MJ controla a narrativa sobre o mundo e
seus personagens (inclusive os Monstros),
aos Jogadores: “O que vocês querem fazer”?
e cada Jogador controla a narrativa de
2. Cada pessoa diz o que sua personagem vai sua personagem. Após uma rolagem bem-
fazer, incluindo o MJ e seus personagens! sucedida, o Jogador descreve (narra) o que
3. Se uma ação do personagem causa um aconteceu de acordo com sua rolagem de
dados (um nível de sucesso alto permite uma
conflito ou precisa testar uma habilidade, uma descrição grandiosa, enquanto um sucesso
rolagem de dados é feita. simples significaria que ele mal conseguiu).
4. A rolagem resulta em sucesso ou fracasso Essa ação garante ao MJ a ambientação para
finalizar a narrativa, com algumas das reações
por parte do personagem.
de todo mundo ao redor. Quando a rolagem
5. O resultado da rolagem é descrito e resulta em falha, o Moderador descreve o
incorporado à cena pelo Moderador. que acontece com o personagem, narrando
6. As etapas 2 a 5 se repetem à medida que os como ele se deu mal. O Jogador pode então
adicionar à cena as suas próprias reações.
personagens seguem a cena.

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Tarefa versus conflito resistidas) e Exames (rolagens prolongadas). Todas as
Existem dois tipos básicos de desafios, que são: rolagens usam o seguinte esquema para o Jogador:
tarefas e conflitos. Pense em tarefa como uma batalha 1. Escolha uma Habilidade;
e em conflito como uma guerra. Se duas crianças 2. Adicione uma Qualidade (soma os valores
brigam no parquinho: cada soco e chute é uma tarefa, das duas);
mas a briga em si é um conflito. Crianças apostando 3. Role um número de dados igual a essa
uma corrida até o açude: cada quadra que elas passam soma;
é uma tarefa, mas o mergulho na chegada é o conflito. 4. O Jogador escolhe três dos dados (de maior
É tudo uma questão de percepção. valor) como os Dados de Sucesso para o teste que
Neste jogo, você usa o sistema para resolver está sendo realizado. Os números desses três dados
ambos. Você determina qual medida se adequa são somados para gerar o valor resultante da sua
melhor à situação. Se for uma cena tensa e você rolagem. Voltaremos a esse ponto com mais detalhes
quiser estendê-la para dramatizar cada momento, futuramente.
resolva-a com tarefas. Se uma criança está tentando
entrar furtivamente na escola depois do horário para Escolha uma habilidade
ver suas notas, o Moderador pode querer resolver Os personagens dos Jogadores têm cinco
cada tarefa separadamente: entrar na escola, andar Habilidades: Agir, Brigar, Pensar, Falar, Cuidar,
sorrateiramente pelos corredores, evitar o zelador, muitas vezes referidas como “5 verbos”. Cada uma
entrar na sala de aula, arrombar a fechadura do delas determina as ações que um personagem pode
armário. Se fosse um filme, poderia ser uma cena fazer em qualquer situação. Quando você for rolar os
tensa e cheia de obstáculos a cada passo: as portas dados para a sua personagem, você usará uma dessas
têm alarme, as luzes do corredor são ativadas por Habilidades.
movimento, o zelador está sempre de olho em Ao escolher uma Habilidade, pense no que
pestinhas (esse é você, ao menos para o zelador), a sala o personagem está tentando fazer. Ele está tentando
de aula está trancada, a gaveta na mesa da professora resolver uma situação logicamente? Está tentando
está emperrada – mesmo depois que a fechadura é algo atlético? Está socando alguém ou alguma coisa?
arrombada, esta é uma cena onde cada tarefa é tensa Está tentando confortar um amigo? Está tentando
e o sucesso ou fracasso podem dramatizar todo o convencer seus pais a deixá-lo usar a tampa da panela
conflito. de escudo? Tudo o que uma criança pode fazer está
Se você quer um jogo mais rápido, o conflito representado nessas Habilidades. O Jogador recebe
pode ser resolvido apenas com uma rolagem. Usando um número de dados igual ao valor da Habilidade.
o cenário acima, você poderia fazer o Jogador rolar Assim, se sua personagem tiver Brigar 4, você
para conseguir o arquivo. Os outros detalhes seriam recebe 4 dados para rolagens de Brigar. Se ele tiver
omitidos ou encobertos. Pensar 2, você recebe 2 dados. Seja qual for o número,
Quando se trata de escolher entre tarefa e
conflito, lembre-se de que ritmo e drama são pontos-
chave a serem considerados.

Rolando dados
Toda tarefa ou conflito é resolvido rolando
dados. Existem três tipos de rolagens em nosso sistema:
Problemas (rolagens não resistidas), Testes (rolagens

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você recebe esse número de dados e coloque-os na sua Habilidade. Você vai rolar todos juntos.
sua frente.
Escolhas difíceis, mas de qualidade:
Escolhas difíceis: Tal como acontece com as Habilidades, pode
Se a sua personagem está tentando algo que haver momentos em que duas ou mais Qualidades se
pode ser representado por duas ou mais Habilidades, apliquem a uma mesma ação. Nesses casos, você só
analise o que a criança está tentando fazer. Se ela consegue somar os dados para uma das Qualidades.
está tentando acertar uma lata com um estilingue, De acordo com o sistema, o que você escolheu não
querendo acertar exatamente o elefante verde, usar importa, mas isso poderá afetar a forma como o
Agir é uma boa escolha. Se ela está usando uma sucesso ou o fracasso se desenrola na história.
besta de borracha de pneu, carregada com lápis de Não importa o que você esteja tentando, você só pode
madeira afiado em um Vampiro, use Brigar. Se você adicionar uma Qualidade em uma rolagem.
não consegue enquadrar sua ação em uma única
Habilidade, analise novamente o que sua personagem Rolando Apenas a qualidade:
quer fazer e pense em uma outra descrição, tente Há situações, como quando o “Equilíbrio”
enquadrá-la novamente ou escolha a maior Habilidade de um personagem cai e fica muito baixo, em que
dentre as que se enquadram na ação. você não consegue utilizar uma Habilidade. Mas, se
a sua personagem tiver uma Qualidade que se aplica,
Escolha uma qualidade: você ainda poderá rolar os dados que obteve dessa
As Qualidades definem as coisas que um Qualidade, mesmo que eles sejam os únicos dados
personagem pode fazer. Pense nelas como perícias, que você role.
hobbies e talentos reunidos. No jogo, é provável que
você escolha alguma ação em que sua personagem Se nenhuma qualidade servir:
tenha alguma experiência, um conhecimento prévio Há circunstâncias em que o personagem não
ou mesmo uma aptidão. Essas ações fazem sentido, terá uma Qualidade que se aplique à ação que quer
pois é o que fazemos na vida real. Tentamos resolver realizar. Ele está encurralado e com poucas opções,
os problemas usando aquilo em que somos bons. Eu está fora da sua zona de conforto e está sendo forçado
não tento voar até o shopping, eu dirijo! Você, como a improvisar. Isso é incrível, de um ponto de vista
Jogador, provavelmente fará escolhas parecidas para dramático, embora torne a vida do personagem mais
sua personagem. difícil.
Neste jogo, o objetivo das Qualidades não é Se sua criança não possuir uma Qualidade
apenas ajudar a definir a sua personagem e dar ao relevante, então você usará apenas a Habilidade em
Jogador uma noção de quem esse personagem é, mas sua ação. Isso, claro, diminui suas chances, mas, com
também ajuda o Jogador durante o jogo. Quando sua alguns Seis Natural nos Dados de Sucesso (veremos
personagem tem uma qualidade que é relevante à como isso funciona em seguida), nada é impossível.
ação que ele está tentando fazer, você adiciona dados Claro, isso significa que não será nem um pouco fácil.
da Qualidade à ação.
Uma Qualidade adiciona 1, 2 ou 3 dados Dados de sucesso
à rolagens para ver se uma ação foi bem-sucedida Você selecionou uma Habilidade e uma
ou não (você definirá os nível das suas habilidades Qualidade. Somou os níveis, juntou os dados e os tem
na criação de personagem). Então, quando uma chacoalhando nas mãos. Agora é só rolar! Qualquer
Qualidade se aplica à uma ação, adicione esse número que seja o resultado, você vai escolher os 3 maiores
de dados aos dados que você recebeu de acordo com valores, e esses serão os seus Dados de Sucesso.

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Quanto maior o número que sair nos dados, melhor sorte! Isso te dá um total de 19 até o momento. Você
(se você quiser ser bem-sucedido, é claro!). rola novamente (sempre que tirar um 6 no dado) e,
Selecione os 3 dados com maior valor para dessa vez, obtém um 3. Você soma esse valor ao 19, e
serem os seus Dados de Sucesso. Se você rolar menos seu total final agora é 22. Legal!
de 3 dados, basta selecionar todos os dados que rolou. Sua personagem consegue montar um
Qualquer referência que fizermos a Dados de Sucesso relatório completo e perfeito na hora, como também
é relacionada somente a esses dados, ignorando-se os tira nota máxima no trabalho. Embora seja uma
outros dados. criança, o personagem apresenta uma dissertação
Some os valores dos seus Dados de Sucesso. de nível universitário sobre a obra de Ziraldo, “O
O que resulta desse total depende do que você queria Menino Maluquinho”, o que causa a maior "ciumeira"
fazer. Falaremos mais sobre isso agora. em seus colegas e o maior respeito de sua professora.
Ela escreve um baita 10 ao lado do nome da sua
Seis natural personagem, com direito a estrelinha, sem conseguir
De qualquer forma, você deve rolar novamente conter a alegria e o orgulho que ela sente.
os dados que obtiverem um resultado igual a 6 e somar No entanto, mantenha esses dados na mão,
esse resultado ao total dos seus dados de sucesso. pois temos a sensação de que a professora vai querer
Você pode continuar rolando, de novo e de novo, uma cópia escrita desse trabalho, para se gabar junto
caso obtenha novamente um 6, e só parar quando aos outros professores.
algum outro número aparecer. Exemplo: Em uma
bela manhã de segunda-feira, na “Escola do Mundo” Traços bons e ruins
de sua personagem, a professora Helena chama Cada personagem tem um Traço Bom e um
sua personagem, Maria Joaquina, para entregar o Traço Ruim, que são escolhidos durante a criação do
trabalho sobre um livro. Para a surpresa da turma, ela personagem. Um Traço terá uma Habilidade e uma
quer que você leia para a sala toda. Infelizmente, sua condição ou situação em que a Habilidade é boa
personagem passou o fim de semana todo espantando ou ruim para o personagem. Esses Traços afetam
um “boi da cara preta”, pois sua irmãzinha, com qualquer teste feito usando aquela Habilidade.
medo de careta, era um alvo fácil, e você esqueceu
completamente do trabalho! Mas você está com sorte. O Traço Bom:
Sua personagem tem Falar 3 e a Qualidade “Eu leio Quando o Traço Bom de um personagem
muito +2”, então ele tem uma boa chance escapar é aplicado, a rolagem é feita normalmente, mas o
dessa só na lábia. Jogador pode rolar novamente o dado mais baixo,
Ninguém está agindo contra a sua personagem, se assim o desejar. O Jogador pode, então, pegar
então esta rolagem será um Problema. O MJ define qualquer um dos dois números que ele preferir.
o número alvo (dificuldade) como médio (9). Então,
você pr ecisa rolar os dados. (Falaremos mais sobre o O Traço Ruim:
número alvo mais tarde) Quando o Traço Ruim de um personagem é
Como Jogador, você pega 5 dados (3 pelo aplicado, a rolagem é feita normalmente, mas o dado
Falar, mais 2 pela Qualidade “Eu leio muito +2”) e os com valor mais alto é removido antes do Jogador
rola. Você obtém 1, 1, 3, 4, 6. Os três números mais escolher seus Dados de Sucesso.
altos são os Dados de Sucesso, então os seus são 3, 4,
6. Somando-os, você tem um total de 13. Já é Sucesso! Notas Azuis e Vermelhas
Mas, além disso, você pode rolar novamente aquele “Sucesso” e “Falha” te dizem o óbvio: se você
6. Você rola e recebe outro 6. Parece que é seu dia de conseguiu fazer o que queria ou não. Há momentos

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em que você precisa saber o quão bem você se saiu a cada 3 pontos inteiros acima ou abaixo do número
(ou o tamanho da enrascada em que se meteu) e, para alvo, desconsiderando valores parciais. Por exemplo,
esses momentos, temos as Notas. se você precisa de 12 e obtém um 16, você tem uma
diferença de 4. Você ganha apenas 1 Nota Azul, pois
Notas Azuis: consideramos apenas os valores a cada 3 números, e
Para cada 3 pontos acima do número alvo que jogamos fora o resto.
você precisa para ser bem-sucedido, você ganha uma As Notas Azuis ou Vermelhas são usadas em
Nota Azul. Então, se você precisava de um médio rolagens de Convicção, Saúde e Armas para aumentar
(9) e rolou um 12, você obteve 1 Nota Azul. Se você a quantidade de dano (ou cura) que é causada, mas
precisava de um 12 e tirou um 18, você obteve 2 Notas entraremos em detalhes sobre isso mais tarde.
Azuis.
Problemas, testes e provas
Notas Vermelhas: Como mencionado anteriormente, existem
Para cada 3 pontos abaixo do número alvo, três tipos de rolagens neste jogo. Os tipos são
você recebe uma Nota Vermelha. Se você precisar Problemas, Testes e Provas. Vamos dar uma olhada
obter um médio (9) e obter um 6, você obteve 1 Nota em cada um deles.
Vermelha. Se você precisava de um quase impossível
(18) e tirou um 9, você obteve 3 Notas Vermelhas. Fazendo algo sozinho
Se você está tentando algo que é potencialmente
Últimas palavras sobre Notas: difícil, como subir correndo um morro de barro, na
Você só ganha uma Nota Azul ou Vermelha chuva, ou tentar acertar uma garrafa, com uma pedra,

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a dez metros de distância, e ninguém está tentando fora da zona de conforto do personagem (como uma
te impedir ou atrapalhar, então você deve fazer uma criança de 8 anos de idade lendo Memórias Póstumas
rolagem não resistida, que chamamos de Problema. de Brás Cubas). Em qualquer situação, esse é o NA
Os Problemas são rolados contra um Número Alvo padrão, ou seja, se você não conseguir decidir sobre
(daqui para a frente abreviados como NA) definido uma dificuldade, use esta.
pelo Moderador.
Difícil (12): Uma tarefa é difícil quando
Os NAs são: requer algum conhecimento especializado ou algum
Fácil: 6 foco (como matemática avançada ou escalar uma
Médio: 9 árvore muito alta e íngreme). Ou quando tentamos
Difícil: 12 algo de dificuldade média, mas sem as ferramentas
Muito difícil: 15 ou equipamento certos para a situação, como quando
Quase impossível: 18 andamos de bicicleta com a corrente frouxa subindo
Lendário: 21 uma colina.

Arbitrar um NA pode ser uma coisa Muito difícil (15): Um passo à frente do
complicada, pois enquanto um MJ pode considerar difícil, uma tarefa fica muito difícil quando até
como Média a dificuldade de uma tarefa, outro pode mesmo alguém muito qualificado tem que se esforçar
percebê-la como Difícil, e assim por diante. Não há muito para realizá-la. Se um Jogador tentar fazer algo
maneira infalível de se evitar isso, infelizmente, mas o difícil sem as ferramentas ou equipamentos certos, a
que podemos fazer é dar algumas orientações: dificuldade aumenta para muito difícil.

Fácil (6): O nível de dificuldade fácil é Quase impossível (18): Esta é uma tarefa que
geralmente utilizado para ações bem simples, para até mesmo um profissional teria muita dificuldade
as quais o personagem não tem Qualidades que se em realizá-la, e mesmo ele teria poucas chances de
aplicam à tarefa em questão. Essencialmente, uma realizar um bom trabalho. Apenas algumas pessoas
tarefa básica tentada por alguém sem experiência muito habilidosas podem fazer algo quase impossível.
exigiria uma dificuldade Fácil. Se o personagem Tentar fazer algo muito difícil sem as ferramentas
do Jogador tiver uma Qualidade que se aplica a certas torna-a uma tarefa quase impossível.
uma tarefa com dificuldade Fácil, ele terá sucesso
automaticamente. O MJ pode pedir uma rolagem de Lendário (21): Ninguém consegue se preparar
dificuldade fácil, em uma tarefa do dia a dia, caso o para uma tarefa lendária. Essas são tarefas de grandeza
resultado seja cômico ou dramático, em alguma dada tão elevada que ninguém pode realmente planejar
situação. algo assim. Nenhuma quantidade de treinamento ou
know-how pode realmente preparar você para algo
Média (9): A maioria das tarefas tem uma lendário. Tarefas lendárias são bem-sucedidas ao
dificuldade média. São situações que podem ser um acaso. Jogue os dados e torça. Exemplo: Bino, de 12
pouco mais desafiadoras (como andar de bicicleta, anos, é um garoto durão. Ele joga handebol durante
jogar bola, pular corda) e que podem se tornar um o outono e basquete durante o verão. Neste episódio,
pouco mais difíceis por algum motivo, (como andar ele está rastreando uma boneca de pano possuída. Ele
de bicicleta em cascalho solto, jogar bola com os mais seguiu o brinquedo demoníaco até bem longe de casa,
velhos ou pular duas cordas ao mesmo tempo). Ou e chegou a um parque bem arborizado. A maldita
pode mesmo ser uma tarefa comum que está muito conseguiu se esconder em uma cabana próxima a

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um rio, que corta a extremidade norte do parque. cruza o gramado, tentando ver o que está causando a
Bino tentou abrir o trinco da porta da frente, não confusão. Por cima da cerca que separa o seu quintal
funcionou, e logo vasculhou os bolsos e encontrou seu do quintal do vizinho, ela vê um ser humanoide com
canivete da sorte. Ele vai tentar arrombar a fechadura. pelo escuro e uma longa faixa branca nas costas,
Ele já viu isso na televisão um milhão de vezes, então vasculhando as latas de lixo do vizinho.
tem certeza de que vai conseguir. Esta é uma rolagem Por reflexo, a menina engasga. A criatura para
não resistida, então cabe ao MJ escolher um NA. O e se vira vagarosamente, fixando seus pequenos olhos
Moderador decide que é uma tarefa muito difícil em Beca. Num impulso, a garota foge e o cara-de-
(15). Arrombar uma fechadura já é algo difícil, e fica gambá corre atrás dela.
mais difícil ainda pois Bino só tem um canivete, o que Nesse caso, o MJ faz uma rolagem para o
dificilmente é a ferramenta certa. Bino tem Mover 4 e cara-de-gambá… Personagens do Moderador (ou
a Qualidade "Eu sou bom com minhas mãos +2" Isso PdMs) e Monstros são construídos de forma um
dá um total de 6 dados. O Jogador de Bino, Zeca, os pouco diferente dos PJs, mas quando se trata de
joga e obtém 1, 2, 2, 5, 5 e 5. Para Dados de Sucesso, ele rolagens, todos agem do mesmo jeito. O MJ vai rolar
escolhe 5, 5 e 5 e tem um total de 15! Bino consegue a habilidade Perseguir do cara-de-gambá (3) e uma
arrombar a fechadura e abrir a porta. Qualidade (“Eu corro rápido”). Como as Qualidades
de PdMs sempre somam 3 dados, o MJ rolará um
Quando alguém se opuser total de 6 dados.
Se você precisa fazer uma rolagem e alguém Ângela usará a habilidade Mover de Beca (2)
está tentando impedir sua personagem diretamente, e nada mais, pois suas qualidades não se aplicam.
como em uma queda de braço, briga de escola ou Então ela rolará somente dois dados. Boa sorte, Beca.
abrir uma porta enquanto outra pessoa segura do O MJ lança seus seis dados. E obtém 1, 1, 2, 3, 3 e 5.
outro lado, essa é uma rolagem resistida. Nesse caso, Os Dados de Sucesso são 3, 3 e 5, e somam um total
você está tentando obter um total em seus Dados de de 11. Ângela rola seus dois e consegue um 4 e um
Sucesso maior do que o total de seu oponente. 6. A soma dá 10, mas Ângela rolou um seis natural
e pode rolar novamente esse dado. Ela rola outro 6!
Testes e Números Alvo Somando 16, ela continua. A próxima jogada resulta
Número Alvo é pré-definido nas em um 3, para um total de 17. Ela venceu e ainda teve
rolagens de Problemas, mas no caso de duas Notas Azuis.
um Teste, o NA é definido pelo opositor do Beca consegue fugir do Monstro. Garota de
Teste, ou seja, é o total da rolagem que o sorte!
outro personagem ou Monstro adversário
rolou. Se uma criança está tentando fugir de Quando alguém indiretamente tenta
uma cobra com seis patas, o NA para a tarefa impedí-lo
da fuga é o valor que o MJ rolou para aquele Às vezes, quando você está fazendo algo
bicho estranho. Ou seja, para Problemas, sozinho, outra pessoa pode tentar o mesmo que você,
eles estão pré-definidos. Para testes, eles seja para desafiá-lo ou vencê-lo em algo. Digamos
são o resultado de rolagens. Ambos são que sua personagem está tentando jogar uma pedra
considerados NAs. em uma lata, a cerca de três metros de distância.
Alguém aparece e começa a atirar pedras na mesma
Exemplo: a personagem de Ângela, Beca, foi lata. Essencialmente, cada um está resolvendo um
acordada no meio da noite por um barulho no quintal Problema, mas como vocês dois estão tentando fazer
do vizinho. Ela se arrasta da cama, atravessa a casa e a mesma coisa, essa rolagem também é um Teste.

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Para resolver isso, o MJ deve definir um NA mais sucessos por isso). Exemplo: O interior da
para acertar a lata. Dada a distância, esta é uma cabana é cinza escuro. Com a lua minguante lá fora,
tarefa média (9). Então, os dois Jogadores jogam o interior da casa está ficando cada vez mais escuro.
seus dados um contra o outro, como em um Teste. Bino tenta acender a luz, mas não há energia. Depois
Mas o Jogador não deve apenas rolar mais alto que o de andar um pouco pelas salas mal iluminadas, Bino
outro, ele também deve rolar mais alto que o número vê que os fios da caixa de disjuntores foram cortados.
alvo definido pelo Moderador. Se nenhum deles Boneca maldita… Esperta, mas maldita.
ultrapassar o NA, ambas as pedras erraram a lata. Bino já ajudou seu pai a trocar algumas
lâmpadas e conseguiu consertar seu controle do
QUANDO ALGO É DEMORADO GameStation 2 quando estragou. Isso explica sua
Algumas ações demoram mais que qualidade “Eu posso consertar eletrônicos +3”. Mas
outras, como consertar uma bicicleta, montar um consertar todos esses fios vai levar algum tempo.
Ferrorama, ou abrir uma porta emperrada a tempos. O MJ decide que há fios que Bino precisará
Ações prolongadas são chamadas de Provas. As consertar. Cada um precisa de um sucesso. Bino rola
Provas podem ser roladas como Problemas (contra seu Pensar (2) e adiciona 3 dados da Qualidade, para
um número alvo) ou como um Teste (contra um um total de 5 dados.
oponente). O que importa em uma Prova é o número O MJ define 9 como dificuldade. Zeca, o
de sucessos (incluindo as Notas Azuis) que você Jogador de Bino, rola e obtém 2, 3, 4, 4 e 5. Utilizando
ganha, e geralmente você precisará de mais de uma 4, 4 e 5 como os Dados de Sucesso. A soma é 13, então
rolagem para conseguir o suficiente. O número de ganha 2 sucessos. O primeiro sucesso ocorreu, pois,
sucessos necessário é determinado pelo Moderador, ele ultrapassou o número alvo e ganhou mais um pela
que segue o bom senso e também as orientações única Nota Azul.
abaixo: Dois fios estão consertados. Na próxima
Se a tarefa prolongada é fácil, você precisa de rolagem, ele deve conseguir consertar o último.
3 sucessos. O problema em lidar com uma tarefa
Se a tarefa prolongada é difícil, você precisa prolongada é o tempo que leva. Se Bino tivesse
de algo entre 4 e 6 sucessos. conseguido 3 sucessos, ele já estaria na cola da
Se a tarefa prolongada é muito difícil, você boneca de novo… Mas ele deve gastar mais tempo…
precisa de algo entre 7 e 9 sucessos. Enquanto isso, a boneca do capeta segue fazendo
Cada Nota Vermelha diminui uma Nota sabe-se lá o que!
Azul e isso pode ser representado como uma
ferramenta quebrada, erro na ordem da montagem Ajudando um amigo
de um Ferrorama, ou a lanterna que caiu enquanto Várias pessoas podem ajudar na execução
empurrava uma porta. Embora seja raro, Provas com de uma Prova. No caso acima, Bino poderia ter um
rolagens de Problemas e Testes, são possíveis. amigo ajudando a consertar o disjuntor da cabana.
Se você for interrompido durante uma Prova, Nesse caso, cada Jogador rolaria separadamente as
você mantém o seu número de sucessos atual. Afinal tarefas e as Notas Azuis das rolagens são somadas.
de contas, você pode parar um projeto e continuar, Neste caso, as Notas Vermelhas não diminuem o
na maioria das vezes, de onde parou (salvo exceções, número de sucessos. Ter um amigo ajudando acelera
como quando o trabalho parcial for comido pelo as coisas e ajuda a detectar erros.
cachorro das trevas ou algo assim, e precise de ainda

27
PARTE 5: Monstros
Troca-tapas Monstros têm Habilidades e Qualidades assim
como os personagens dos Jogadores, então o MJ fará
a rolagem de dados contra um Jogador atacante em
Lutar tem a ver com instinto de sobrevivência. uma rolagem. O nível de poder do Monstro (definido
Portanto, não importa como está lutando (socos, pelo MJ ao criá-lo) determina quantas ações ele
bicudas, tapas na cara, cabos de enxadas, canivetes, obtém em uma única rodada. Quanto mais poderoso
estilingadas de mamonas), você deve usar a Habilidade o Monstro, mais ações ele recebe. Treta…
Brigar. Há uma variedade de Qualidades que podem
entrar em jogo nesse momento, e cabe a você e ao seu Um contra muitos:
grupo determinar quais são as melhores opções. Haverá momentos em que uma luta não será
justa. Uma matilha de cães encurralou um personagem
Mano-a-mano em um galpão. Um grupo de personagens cercou o
Uma luta é resolvida como qualquer outra bicho do bueiro. Um bando de valentões decidiu que
ação. Se você está ativamente engajado em um é engraçado incluir o garoto novo no quebra-ossos.
combate, contra um ou mais oponentes, então a Quando um dos lados de uma luta é desigual, essas
rolagem de Brigar será um Teste. Se o oponente são as regras para resolvê-la de forma rápida e justa.
(ou oponentes) estiver incapacitado, distraído ou
incapaz de reagir, então a rolagem para Brigar será Montinho (várias crianças contra um
um Problema e terá uma dificuldade Média (a menos Monstro)!
que as circunstâncias sejam melhores ou piores para Faz sentido que várias crianças se unam
lutar). É possível que ambas rolagens sejam usadas ​​em contra um único Monstro. Quando isso acontecer,
uma única luta, afinal, acertar a pessoa ou Monstro escolha uma criança como o atacante principal. O
distraído pelas costas tende a voltar a atenção dele Jogador para aquela criança rola um Teste contra o
para você. Monstro (Brigar da Criança + Qualidade relevante
Em uma luta, personagens podem sofrer versus Brigar do Monstro + Qualidade relevante).
danos que os levem à morte, ou mesmo ocasionar Resolva esse Teste e então guarde os resultados do
resultados que façam um personagem deixar de ser Monstro. Agora, as outras crianças rolam também
jogável. Considere que todas as ações em uma rodada (novamente, Brigar + Qualidade relevante), contra o
acontecem ao mesmo tempo. Portanto, mesmo que mesmo número que o Monstro rolou como número
um personagem ou Monstro morra tecnicamente alvo.
antes de sua vez, resolva os turnos primeiro e depois Se o atacante principal for bem-sucedido,
avance para a resolução de sua morte após o término adicione as Notas Azuis de todos os personagens às
da rodada. dele. O total de Notas Azuis adiciona dano extra ao
Monstro (mais detalhes abaixo).
Adultos e PdMs Se o ataque principal não for bem-sucedido,
Os Moderadores do jogo têm a opção de adicione 1 ao número rolado do Jogador principal
simplificar os adultos e outros PdMs em uma série para cada Nota Azul dos ajudantes. Se o número-
de NA. Esses podem ser usados no lugar da rolagem alvo do Monstro for alcançado, o ataque é bem-
de dados do Moderador. Neste caso, todos os ataques sucedido. Quaisquer Notas Azuis restantes ainda são
são rolados como Problemas e têm um número alvo consideradas como Nota Azul e se somam ao dano.
determinado pelo MJ. Se o ataque principal não tiver sucesso, mesmo depois
de adicionar todas as Notas Azuis, então o Monstro

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vence. Exemplo: Jander, Tonho e Eva encurralaram as Notas Azuis. Como Jander tem um 18 e a boneca
um boneco de Judas vivo no sótão da casa de Eva. um 19, ele usa uma Nota Azul para adicionar 1 ao
A estranha criatura tem mais de um metro de altura seu ataque e empatar com a boneca! O que garante
e parece um manequim de loja, exceto pelos olhos o acerto. A outra Nota Azul permanece e será
estranhos que parecem vivos, mas estão pendurados adicionada ao dano.
para fora das órbitas por uma espécie de cordão. As Ao fim de tudo, Jander, Tonho e Eva foram
três crianças atacam o boneco! O grupo decide que, bem-sucedidos em seu ataque e ainda tem 1 Nota
por tê-lo visto primeiro e descido a escada na frente, Azul.
Jander é o atacante principal.
O Jogador de Jander pega 3 dados, pois ele Treta no recreio (Várias crianças contra um
tem Brigar 3 e a Qualidade “Eu jogo capoeira +2”, oponente não-Monstro)!
que somam um total de 5 dados. O Moderador pega Quando mais de um personagem Jogador
3 dados para o boneco, que tem Brigar 3 e nenhuma estiver atacando algo que não é um Monstro, trate da
Qualidade relevante. mesma maneira como explicado acima, mesmo se o
O atacante principal rola 5 dados e tira 1, 1, 3, personagem ou situação for um PdM simplificado,
5 e 6. Os Dados de Sucesso são os 3 maiores, 3, 5 e 6, feito de número alvo (mais sobre isso no Capítulo III).
que somam 14 no total, e o seis natural ainda é rolado
de novo, o que retorna um resultado igual a 4, ou seja, Corredor Polonês (Uma criança contra
somando 18 ao final. O MJ rola seus 3 dados e tira vários oponentes)
2, 3 e 6. Com o total de 11, ele rola novamente o 6 e Pode acontecer de uma criança se separar do
tira outro 6 (boneco do inferno…), o que dá um novo grupo, se perder indo para casa do avô, vagar pela
total de 17. O MJ rola o 6 mais uma vez, tirando um casa escura procurando a tomada da luz ou mesmo
2… 19 no total. O maldito está ganhando! ir buscar pão para a mãe, e de repente, ser atacado
Agora Tonho e Eva realizarão seus turnos e por vários inimigos. Ele também pode sair correndo
atacarão a boneca. Tonho não é ligado em esportes, na frente dos amigos para defendê-los da matilha de
então ele rola somente Brigar 2, pois não tem nenhuma criaturas horrendas que viraram a esquina, jogando o
qualidade que possa ajudá-lo nessa luta. Ele rola um bom senso e instinto de sobrevivência “pras cucuias”.
3 e um 6, que somam 9, e rolando o 6 novamente tira Não importa a causa, o resultado é o mesmo. Uma
um 5! Foi uma ótima jogada, mas não o bastante para criança se enrascou e está cercada por Monstros.
acertar a boneca (ele teria que acertar o número-alvo Normalmente uma situação assim seria
19, que foi o que ele rolou) resolvida como as demais situações acima, mas isso
Agora é a vez da Eva. Ela tem Brigar 2 e possui faria o Jogador rolar uma vez seus dados enquanto
a qualidade “Eu sou ginasta +2”, então pode rolar 4 o Moderador rolaria os dados de todos os seus
dados. Ela obtém 4, 5, 5 e 6. Essa menina está com Monstros, o que levaria uma infinidade de tempos e
sorte hoje, e os seis naturais estão rolando soltos! cálculos. Então a regra proposta adiante resolve mais
Com Dados de Sucesso 5, 5, e 6, ela soma 16, e rola o rapidamente essa situação, com cada lado fazendo
seis natural novamente, e tira outro 6 (parece piada) apenas uma rolagem.
somando 22. Então rola mais uma vez o seis natural Se ao menos um dos personagens do
e tira um 5 dessa vez. 27 no total! É uma rolagem Moderador for construído completamente (com
incrível. Ela acerta a boneca e ainda adiciona duas Habilidades e Qualidades), faça o seguinte: resolva o
Notas Azuis. ataque como um Teste. O lado da criança rola suas
Como Eva está ajudando o atacante principal habilidades e qualidades normalmente. O lado dos
(Jander), a parte mais importante do ataque dela são Monstros terá um atacante principal, e cada Monstro

29
extra atacando soma 2 dados a rolagem do atacante (9+2) 11.
principal. Se houver não-Monstros atacando,
cada um soma 1 dado, e as rolagens são resolvidas Bagunça generalizada (Várias crianças
normalmente. Exemplo: Um garoto está cercado por contra vários oponentes)!
uma matilha de cães infernais. O líder do ataque tem A melhor maneira de lidar com conflitos entre
Brigar 4 (bichinho selvagem dos infernos). Então o várias crianças e oponentes é tentar separar o conflito
MJ pega 4 dados. Os outros 4 cães também atacam, em pequenos grupos (resolvendo cada conflito de
e cada um adiciona 2 dados ao ataque, somando 8 cada grupo separadamente) ou juntar tudo e todos,
dados, o que aumenta para 12 o total de dados do usando as regras do “Montinho” e do “Corredor
atacante principal. Esse garoto deveria estar pensando Polonês”, descritas acima.
“sebo nas canelas”. Selecione o atacante principal do lado das
Quando todos os oponentes têm habilidades crianças e dos oponentes. Eles farão as rolagens
simplificadas (somente NA) faça o seguinte: Escolha dos atacantes principais para cada um dos lados no
o maior número alvo como o atacante principal e conflito O atacante principal e o inimigo principal
adicione +2 ao número para cada Monstro atacando rolam um contra o outro (provavelmente um Teste,
e +1 para cada não-Monstro. Exemplo: Uma criança mas pode ser um Problema se o inimigo estiver
corajosa está enfrentando o valentão da escola e usando Habilidades simplificadas). O oponente fará
a turma de amigos dele, sozinha. O Moderador sua rolagem adicionando dados conforme a regra do
define que o número alvo desse conflito será médio “Corredor Polônes” (+2 dados ou NA por Monstro;
(9). Cada um dos amigos do Valentão adiciona 1 ao +1 dado ou NA por não-Monstro). Uma vez feita a
valor do número-alvo, então, 3 amigos adicionaram rolagem ou definição, os oponentes terão o número
3 ao número alvo, somando um total de 12. Ou seja, alvo que as crianças devem ultrapassar. As crianças
a criança lutando contra o Valentão e seus amigos usam as regras de “Montinho” para tentar vencer o
precisa ter um resultado maior ou igual a 12 para ser número-alvo dos oponentes. Todos fazem rolagens
bem-sucedido nesse conflito. de acordo com suas Habilidades e Qualidades,
Se a briga fosse somente contra o Valentão, e adicionando as Notas Azuis que conseguirem.
ele tivesse um amigo Monstro, o número alvo seria

30
PARTE 6: “Avaiana de pau”
Saúde e danos Penalidades por Traços Ruins e Saúde
baixa se acumulam. Então, se um personagem
sofre o efeito de um traço ruim e de “batendo
as botas”, além de perder o seu maior dado,
Registrar a Saúde da sua personagem é muito ele também vai aplicar o redutor de -6 à soma
importante. Saúde é a medida do quão bem a sua dos dados de sucesso.
personagem está. Quando ele sofre um dano, ele
perde Saúde, o que dificulta suas próximas ações. Se Nota: Os “6” são considerados seis naturais
ele perder todos os níveis de Saúde, pode tornar-se apenas para o propósito de determinar o sucesso de
impossível de seguir jogando com o personagem. uma ação. Para calcular um dano, eles valem 6 pontos,
não importa se gerados por pauladas e pedradas ou
Sofrendo dano por armas letais.
Quando um ataque é bem-sucedido, alguém
vai se machucar, ou seja, ele vai sofrer algum dano. Saúde, Danos e PdMs
Para saber o dano, adicione o valor de um dos dados PdMs e Monstros também têm níveis de
de sucesso (dependendo do tipo de arma usada) ao Saúde, e sofrem dano igual às crianças. As regras de
número de Notas Azuis. Quem sofreu o ataque vai dano se aplicam tanto a eles quanto aos personagens
riscando os marcadores de Saúde equivalentes na Jogadores.
ficha, até que uma linha (nível) se complete. Se ainda
houver dano a ser aplicado, marque o próximo nível Socos e bicudas
até preencher todo o dano que sofreu. Conforme o Quando uma criança ou Monstro ataca com
personagem sofra mais danos, ele vai se machucando as mãos ou com os pés (sem armas, garras, ou algo
cada vez mais, até ficar incapacitado. Conforme a a mais) somente o dano causado por Notas Azuis
Saúde de um personagem vai caindo, e desce de nível, é aplicado. Se uma Qualidade for utilizada nesse
ele passa a sofrer penalidades em suas rolagens de conflito, adicione 1 ponto ao dano causado. Esse
dados, de acordo com o seu nível perdido. ponto extra de dano reflete a aplicação da Qualidade,
que representa o treinamento avançado em combate
Níveis de saúde da criança. Exemplo: A personagem da Ângela, Beca,
Existem quatro níveis de Saúde, que são, do e seu irmão, Tonho, foram capturados por Baba Yaga.
mais saudável ao mais ferido: Eles estão presos em uma grande caixa na dispensa
Suaaaave: O personagem está muito bem (ou da caverna da bruxa, onde ela guarda as guloseimas.
bem perto disso). Sem penalidades. Beca chutou a tampa da caixa até romper a tranca
Dolorido: Um personagem dolorido, sofre e escapou. Ela abriu a porta da dispensa e deu de
penalidade de -2 dados em toda rolagem. Após somar cara com um soldadinho de brinquedo mecânico
seus dados de sucesso, reduza 2 da soma total. patrulhando o corredor.
Machucado: Quando o personagem está O soldadinho tem Brigar 2 e a Qualidade “Eu
machucado, ele sofre -4 de penalidade em toda sei dar um socão”, que adiciona 3 dados extras por ser
rolagem de dados. Após somar seus dados de sucesso, qualidade de Monstro. Para se defender, Beca vai usar
reduza 4 da soma total. sua Habilidade Agir 2 e nada mais. Seu traço bom
Batendo as botas: Um personagem batendo “Consigo agir bem quando sou perseguida” não se
as botas sofre -6 de penalidade em toda rolagem de aplica, pois, o soldadinho está avançando contra ela, e
dados. Após somar seus dados de sucesso, reduza 6 da não a perseguindo.
soma total. O Moderador rola 5 dados para o Soldadinho

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e tira 2, 3, 3, 5 e 6. Os dados de sucesso são 3, 5 e Quando a arma é grande, afiada ou a
6, que somam um total de 14. Rolando o seis natural paulada é forte:
novamente, ele tira um 3, para um total de 17. Ângela Para armas como: espadas, cabos de enxada,
rola 4 e 5 em seus dois dados, somando um 9, que não pedras grandes, chutes ou socos de adulto ou Monstro
é alto o bastante. O soldadinho venceu. grande, ou algo do tipo, adicione o valor do maior
Já que a luta é com socos, o soldado não dado de sucesso às Notas Azuis (além do +1 se houver
seleciona nenhum dado de seus dados de sucesso, e Qualidade aplicável). Exemplo: Vamos imaginar que
adiciona somente as duas Notas Azuis (que somam 2 o Soldadinho do exemplo anterior rolasse os mesmos
ao dano) que obteve na rolagem (pois 17 em oposição valores, mas dessa vez estivesse usando um tacape.
ao 9 em um Teste, adiciona uma Nota Azul para cada Ele somaria o valor de seu maior dado de sucesso (6)
3 números acima do alvo). +1 de dano é adicionado +2 das Notas Azuis, para um total de 8 de dano.
pela Qualidade que o Monstro utilizou, o que gera
um dano total igual a 3. O brinquedo do mal dá um Pauladas, Pedradas e PdMs:
socão na cabeça da Beca, o qual a deixa meio tonta, Se o PdM enfrentando os personagens
mas bem. Ângela marca 3 de dano no nível de Saúde estiver armado, ele é importante o bastante para ser
“Bem”. construído de maneira completa, e não apenas com
atributos simplificados.
Socos, Bicudas e PdMs:
Quando estiver enfrentando PdMs usando Armas Letais
atributos simplificados, role o conflito como um No mundo de Little Fears – Edição Pesadelo,
Problema. O dano resultante é gerado caso falhe crianças, na maioria das vezes, terão acesso a armas
na rolagem de dados. Dessa forma, use as Notas improvisadas como a corrente de uma bicicleta, uma
Vermelhas como dano (e +1 caso o Monstro/oponente vassoura, um taco de bete, ou algo assim. É raro que
tenha utilizado uma Qualidade relevante). uma criança tenha acesso a armas de fogo, mas é
possível que ela possa pegar a arma que o pai esconde
Pauladas e pedradas no carro, ou pode acontecer de uma criança saber
Quando uma arma é utilizada em uma briga, onde seu pai policial guarda o revólver velho.
a chance dela causar um dano maior aumenta. Armas de fogo raramente devem ser utilizadas,
Determine o dano causado por uma arma descobrindo se não pela coesão do tema (“arma não é coisa de
o tipo dela. criança”), por todas as razões que fazem dessa uma
má ideia. Mas, se um personagem em seu jogo tiver
Quando a Arma é Pequena: acesso a uma arma de fogo (eles jamais devem iniciar
Se a arma é um canivete, uma pedra pequena, o jogo com elas, nem devem ter acesso contínuo
uma bola de sinuca ou algo similar, adicione o valor a uma) e a utilizar, o dano deve ser resolvido como
do menor de seus dados de sucesso às suas Notas sugerido a seguir:
Azuis. Esse valor será o dano total. Exemplo: Se, no O maior dado de sucesso é multiplicado por 2
exemplo acima, o soldadinho estivesse usando uma antes de ser somado às Notas Azuis. Exemplo: Vamos
lâmina e tivesse rolado o mesmo resultado 3, 5 e 6 falar um pouco sobre Sheila Miranda, de 11 anos.
como dados de sucesso, o dano calculado seria igual Seus pais têm uma fazenda na Chapada Diamantina,
a 3 (que é o menor dado de sucesso) +2 das Notas e Sheila os ajuda a cuidar da fazenda desde que
Azuis, somando um total de 5. Como a Qualidade aprendeu a escapar do berço. Ela adora cavalos e tem
não se aplica nesse novo exemplo, ela não somaria +1 uma égua chamada Clementina, de quem ela cuida
ao dano. desde que era uma potrinha.

32
Sheila está penteando Clementina e mal viu o está com a mira firme, mas as pernas tremem feito
tempo passar. Já é muito tarde, e seus pais não gostam vara de marmelo ao vento. Ambas se encaram,
que ela fique no sereno depois de escurecer. Entre imóveis. Os pais de Sheila vêm correndo ao ouvir o
uma penteada e outra da crina, Sheila avista os olhos barulho do tiro e encontram essa cena, como uma
amarelos de uma onça-pintada no meio do capim. pintura assustadora no meio da noite. A mãe de Sheila
São olhos estranhos, e Sheila sente medo… a abraça, enquanto seu pai, com cuidado, remove a
Com muito cuidado, ela vai até a bancada que espingarda de suas mãos. Elas entram para o casebre
está próxima, dentro do estábulo. Ela sabe que seu na fazenda, enquanto o pai de Sheila termina o assunto
pai guarda a espingarda lá. Ele nunca a deixou atirar, com a onça.
mas ela já o havia visto atirar algumas vezes. Ela tem
certeza de que sabe o que fazer, e que vai dar uma boa Armas Letais e PdMs:
lição nessa onça, ou ao menos assustá-la. Personagens do Moderador raramente
Sheila pega a espingarda, desviando seus olhos deveriam usar armas, principalmente contra uma
só por uns segundos. Quando olha novamente, a criança. Além de um elemento fora do contexto
onça já está próxima demais! Os olhos amarelos estão geral do jogo, ele poderia desequilibrar um pouco o
fixados nela. Ela se move lentamente, preparando-se sistema. Armas, mesmo as mais comuns, devem ser
para o bote, enquanto Sheila começa a tentar levantar usadas somente pelos Monstros mais cruéis ou pelo
a espingarda com as mãos trêmulas. A onça pula mais desesperado personagem.
subitamente em sua direção, e a menina, no susto,
levanta o cano da espingarda e atira! Ultraaaaa comboooo!
Nas últimas sessões do livro, nós
O MJ define a rolagem de Sheila. Ela tem
analisamos uma série de situações em
Brigar 3 e a Qualidade “Sou da fazenda +3”, o que lhe que os lados de um conflito poderiam
dá 6 dados para rolar. O Moderador rola os dados ser desbalanceados. Para o propósito de
da onça, que tem Brigar 2 e a Qualidade “Atacando calcular o dano para essas lutas, determine
qual o maior tipo de dano, de acordo com as
presas rapidamente”, cuja soma lhe dá 5 dados. armas utilizadas (armas mortais têm maior
Karine, a Jogadora de Sheila, rola seus 6 tipo de dano que armas grandes, que são
dados e tira 2, 3, 4, 4, 5 e 6, escolhendo os dados de maiores que pauladas e pedradas, que são
maiores que punhos). Resolva o ataque e
sucesso 4, 5 e 6, que somam 15. Karine rola o seis
calcule o dano como de costume (utilizando
natural novamente e tira um 3, somando 18 no total. os valores do maior/menor dado de sucesso
O Moderador rola 1, 1, 3, 5 e 6 para a onça, somando de acordo com a arma), adicionando as
14 com os dados de sucesso. Ao rolar o seis natural, Notas Azuis normalmente ao dano. Exemplo:
Há alguns momentos atrás, Jander, Tonho
tira somente 1, que somam um total de 15. Karine foi e Eva estavam lutando contra um boneco
bem-sucedida e acertou o tiro! de Judas. Eles tiveram sucesso no conflito,
Para calcular o dano, Karine pega o valor do ultrapassando o número-alvo do boneco
(19) obtendo 2 Notas Azuis. Agora é hora do
seu maior dado de sucesso, que é um 6, e multiplica
dano! Vamos supor que a arma mais perigosa
por 2, o que lhe dá um 12. Ela adiciona +1 ao dano utilizada fosse um taco de madeira (uma arma
pela única Nota Azul obtida no teste, e depois +1 por grande, pode inclusive ser instrumento de
ter utilizado uma Qualidade no ataque, somando um beisebol ou golfe), que vai selecionar o maior
dado dentre os dados de sucesso. O maior
total de 14 pontos de dano! A onça tinha 30 pontos de dado rolado foi um 6. Isso quer dizer que,
Saúde e perdeu quase metade em um só tiro! A onça o dano causado é 6 + 2, que é o número de
cai no chão, atordoada, fazendo um barulho estranho. Notas Azuis da rolagem de ataque, o que dá
um total de 8 pontos de dano! Se a arma mais
A onça faz um chiado estranho e se encolhe
perigosa utilizada fossem os punhos, então
ali, sibilando como um gato raivoso e acuado. Sheila somente as 2 Notas Azuis seriam utilizadas.

33
As crianças envolvidas nesse ataque Karine rola 1, 1, 1, 2, 3 e 3. Seus dados de
poderiam aplicar 2 Qualidades (“Eu jogo sucesso são 2, 3 e 3, somando um total de 8. Vixe,
futebol” e “Eu sou ginasta”), isso adicionaria lascou… Ele dá um pinote muito forte e acaba
1 ponto por cada Qualidade utilizada ao dano,
somando um total de 4 de dano no boneco de derrubando Sheila, que cai de bunda no chão. Como
Judas. a rolagem falhou por 4 pontos, Sheila obteve 1 Nota
Vermelha, e então marcou 3 de dano em seu nível
Acidentes acontecem de Saúde (2 pelo menor dado de sucesso mais 1 pela
Uma briga não é a única maneira de se falha).
machucar. Um personagem pode rolar ladeira abaixo, Sheila vai se lembrar dessa tentativa sempre
cair em um buraco, capotar a bicicleta, cair de uma que se sentar nos próximos dias, mas não é nada
árvore, escorregar na escada de casa, ou qualquer grave. Talvez seu pai decida esperar um pouco mais
outra das diversas circunstâncias infelizes, ou puro antes de voltar a essa lição.
azar. Essas situações deveriam ser usadas como
consequências de falhas em momentos especialmente Efeitos do Dano
dramáticos ou tensos. Um garoto se pendurando na Sofrer Dano muda a configuração das coisas,
árvore ou uma menina fugindo de skate em uma superficial e profundamente. É a consequência de se
construção são ótimos exemplos em que falhas em meter em confusão.
teste de Habilidade podem resultar em dano aos
personagens. Fique esperto com os modificadores
Se o dano for resultado de situações como a Preste atenção nos modificadores negativos
descrita acima, calcule como explicado a seguir: anotados do lado dos seus níveis de Saúde, pois pode
ser que os esqueça, e eles fazem diferença. Quando
Acidente menor: uma queda de baixa sua personagem se machuca mais gravemente, ele não
altitude ou um tropeção consegue agir mais como antes. Lembre-se, quando
O personagem toma uma quantidade de dano sofre dano, você tem penalidades na soma total dos
igual às Notas Vermelhas obtidas. Se a falha não seus Dados de Sucesso igual a -2, -4 ou -6, de acordo
resultou em nenhuma Nota Vermelha, o personagem com o seu nível de Saúde.
só sofreu um arranhão, um hematoma no braço. Nada
que o atrapalhe. Ambientando o Dano
Acima, o dano é referido dentro do jogo.
Acidente maior: uma queda de maior Mas o personagem está em seu mundo, e os
altitude ou cair de cabeça no chão marcadores são um efeito mecânico que representa
O personagem toma uma quantidade de dano os efeitos definidos para o personagem. Pode ser
igual ao menor dado em seus dados de sucesso +1 por surpreendente, mas se ferir abre feridas que fazem
cada Nota Vermelha. Exemplo: Vamos usar a Sheila com que tenhamos reações. Crianças machucadas
novamente em nosso exemplo. Dessa vez, ela está ficam ranzinzas, andam devagar, não pensam com
montando um cavalo. O Moderador pede a Karine, clareza, ficam zangadas e podem entrar em pânico,
Jogadora que interpreta Sheila, que faça uma rolagem entre muitas outras emoções que podem sentir.
com dificuldade difícil (12), pois o cavalo é bem Quando o personagem se ferir, atue o que ele está
maior e mais forte que Clementina, e a Sheila não fazendo. Use isso no falar, nos maneirismos, nas
está acostumada com isso. Ela junta os dados para a reações. Uma criança que tomou uma paulada na
rolagem. Ela vai rolar seu Agir 3 e sua Qualidade “Sou cara não vai estar bem ou pensar com clareza. Há um
da fazenda +3”, o que lhe dá 6 dados para rolar. componente de interpretação nos jogos de histórias,

34
e esse é um ótimo momento para usá-lo. Vermelhas não têm nenhum efeito aqui.

Recuperando Saúde Visita ao médico:


Desde que a Saúde de um personagem não Se sua personagem receber tratamento
chegue a zero, ele pode ser curado. Existem duas de médico, enfermeira ou profissional com esses
maneiras de fazer isso: Tempo & Descanso ou conhecimentos, o Moderador fará a rolagem de dados
Cuidados Médicos. (somente PdMs terão treinamento especializado nesse
sentido). Se obtiver sucesso, o personagem recupera
Tempo e descanso um número de pontos de Saúde igual ao maior dado
Dar um tempo nas correrias é a melhor de sucesso +1 para cada Nota Azul obtida. Assim
maneira de melhorar. Não se metendo em problemas, como em primeiros socorros, as Notas Vermelhas não
e sem sofrer mais dano, o personagem recupera 1 têm nenhum poder aqui. Exemplo: Em uma outra
ponto de Saúde por noite bem dormida ou descanso aventura, Sheila foi atacada por um morcegão gigante
mais longo. Se sua personagem estiver muito ferido, que a fez sofrer 6 pontos de dano. Sua amiga, Tina,
vai demorar mais tempo até ele voltar à ativa, mas dar conhece uns truques de primeiros socorros, e resolveu
um tempo nas loucuras é a melhor maneira de curar dar uma olhada no estrago. Tina rola seu Pensar 4 e a
um esfolado ou outro. Qualidade “Sou bandeirante +2” (que também pode
ser útil para encontrar comida no mato e fazer uma
Cuidados médicos fogueira).
Se sua personagem tem enfrentado muitos Luana, a Jogadora de Tina, rola os 6 dados e
Monstros ultimamente, ou outros perigos parecidos, consegue um 1, 1, 3, 3, 4 e 6. Os Dados de Sucesso
as chances são de que ele precise de mais cuidados são 3, 4 e 6, e somam 13. Luana rola seu seis natural
que um tempinho de descanso. Dormir um pouco faz novamente e tira um 3, o que dá um total de 16. A
sumir alguns hematomas, mas para ferimentos mais dificuldade é média (9), o que lhe dá 2 Notas Azuis. Já
graves, em especial quando ele está muito mal (nível que Tina usou primeiros socorros, nós selecionamos
de Saúde "machucado" ou superior) é preciso ajuda o menor dado de sucesso, que é um 3, e adicionamos
profissional. o número de Notas Azuis a esse valor, que são 2, para
Cuidados médicos são rolados como se fossem um total de 5 pontos de Saúde curados em Sheila!
um Problema contra uma dificuldade média (9). Uma Bandeirantes e Escoteiras servem para muito mais do
vez feita a rolagem, e os dados de sucesso definidos, o que vender biscoitos, sabia?!
personagem recupera pontos de Saúde de acordo com
o tipo de cuidado que recebeu, se Primeiros Socorros A Morte e seus efeitos
ou Visita ao Médico. Se tudo der certo, sua personagem vai passar
por muitas coisas e enfrentará vários Monstros para
Primeiros-socorros: salvar seus amigos, alguns familiares e o mundo
Se sua personagem recebe tratamento com (ou, ao menos, pequenas partes dele). Mas enfrentar
um kit qualquer de primeiros socorros, jogue Cuidar Monstros não é fácil, e é possível que sua personagem
com o personagem que o aplica (PJ ou PdM, depende cometa um erro e seja derrotado, ou até morto.
quem está usando o kit). Depende de todo o grupo, Moderador e Jogadores,
Se ele conseguir, o personagem que recebeu não tratar a morte de um personagem como algo
o cuidado recupera um número de pontos de Saúde banal. Nenhum personagem deve simplesmente cair
igual ao menor dado de sucesso +1 para cada Nota em um buraco sem fundo ou escorregar e bater a
Azul na jogada. Uma falha não faz nada, e Notas cabeça em uma pedra e deixar esse mundo. Dito isso,

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escolhas tolas podem ter resultados graves, e ninguém em Monstro. Exemplo: Beca e Tonho escaparam de
é responsável por impedir que um personagem Baba Yaga. Os dois vagam pela floresta escura e fria
entre na cova de um leão ou ache que pode fazer sem saber para onde vão. A folhagem está densa, e
malabarismo com facas afiadas. mal dá para ver onde pisam. O barulho de um galho
Quando um personagem perde todos os seus quebrando assusta Tonho e o faz sair correndo,
pontos de Saúde, ele está à beira da morte. Mesmo deixando Beca para trás. Ela tenta acompanhá-lo, mas
que ele não morra nesse exato momento, nem mesmo logo o perde de vista na escuridão.
nessa cena, ele morrerá em breve. O ponto é fazer desse Beca para por um segundo, olhando em volta,
momento uma cena dramática, um final heroico para ansiosa e assustada. E de repente, um grito. É de seu
sua personagem. Como Jogador, você pode narrar o irmão. Ela segue os gritos e o encontra tentando sair
fim da vida de sua personagem como desejar, desde de um rio muito revolto. Sem pensar duas vezes, ela
que esteja de acordo com a cena e o tom do jogo. pula no rio e, com muita dificuldade, consegue nadar
A morte de um personagem pode ser física (perdeu até seu irmão. Ele parou de gritar a alguns momentos
toda a Saúde) ou mesmo uma mudança irreversível atrás.
que o remova do jogo. De acordo com o sistema, a Quando finalmente o alcança e começa a puxá-
morte te pega quando você sofre dano e perde Saúde. lo para fora dali, ela sente um puxão em sua perna.
No jogo, a morte pode te pegar quando você dá azar É um Troll do pântano, e eles têm garras enormes.
em uma luta, quando tenta salvar um amigo, quando Uma batalha longa e agoniante ocorre. Beca consegue
leva um raio de verdade de um bruxo sem nariz, derrotá-lo e salvar seu irmão… Mas ela perdeu toda
quando é atropelado por uma boiada desgovernada, sua Saúde nessa luta. A Beca vai deixar o jogo.
enfim, qualquer forma que sua imaginação tome para Ângela, a Jogadora de Beca, entende que seria
o momento. legal para a história que sua personagem se sacrificasse
salvando o irmão. Então, Ângela decide que está na
Zero de Saúde hora de pôr um fim na história da Beca. E narra:
Quando os pontos de Saúde chegam a zero, “Beca grita em agonia quando usa todas as
o personagem morre ou deixa o jogo de forma suas forças para chutar o Troll pela última vez, o que o
permanente. nocauteia e o faz afundar nas águas escuras do rio das
bruxas. Ela termina de arrastar seu irmão para fora
Morte física d'água deixando-o deitadinho na margem do rio. Ela
Tente trabalhar a morte do personagem na o olha com carinho… ela sabe que é a última vez que
cena imediatamente posterior ao ocorrido (seja olhará para ele com esses olhos”.
esse ocorrido o ataque, ou o quer que tenha tirado “Os ferimentos não vão matá-la, mas ela sente
seu último ponto de vida), mas fica melhor se sua suas entranhas se mexendo. Mudando. Ela está se
personagem resistir um pouco. Enquanto faz seu transformando em uma Uiara, uma Mãe D’água. Ela
último discurso, revele aquele segredo guardado há já ouviu essa história de sua bisavó. Ela nunca mais
muito tempo, reconcilie-se com alguém com quem vai poder deixar o rio. Suas memórias e sua vida não
havia brigado, enfim, algo dramático nesse estilo. importam mais. Tudo vai se perder, e ela se tornará
outro ser. Beca olha seu irmão mais uma vez, ela precisa
Outros modos de deixar a cena garantir que ele ficará bem. – Ele está respirando! –
Alguma outra coisa aconteceu, e você vai sair diz Beca, sentindo um alívio e uma estranheza… sua
de cena permanentemente. Pode ser que cresceu, voz já está mudando. Parecia um canto longínquo de
virou uma estátua, se transformou em fumaça, baleia misturado com um pássaro.
passou por um espelho quebrado ou se transformou

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“Ela beija a testa de seu irmão e diz – Tchauzinho, birrento... Ele abre os olhos
levemente, como que acordando de um sonho profundo, e ela continua: – Eu vou
precisar ir embora, e você vai ter que ser forte para continuar sozinho... Toma, fica
com minha jaqueta…você sempre quis ela. Tonho está tonto demais para perceber
que sua irmã não é mais tão Beca. Ela pula na água, e ele sai correndo segurando a
jaqueta e derrubando lágrimas”.
Ângela poderia ter narrado qualquer outro final, e até mesmo pedido um
tempo para o Moderador para bolar o final da história, ou simplesmente ter dito
“Beca perdeu muito sangue e não sobreviveu”.

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PARTE 7: capacidade de ter Convicção na magia do mundo das
Virtudes da infância crianças e não conseguem mais utilizá-la.
Neste jogo, Convicção é uma força interior
que a criança usa para realizar efeitos mágicos,
Virtudes são elementos abstratos de um irracionais e sobrenaturais, de uma forma que os
personagem. É a habilidade de ficar calmo em adultos simplesmente não entendem mais.
situações de pressão ou quando se está cercado por Sua personagem tem um nível de Convicção que vai de
Monstros horríveis. É a capacidade de ter convicção 1 a 7. No início de cada sessão, você recebe um número
em algo tão forte, que seu coração define o que é real, de marcadores igual ao seu nível de Convicção. Esses
não importa a sua razão. É a centelha dentro de você marcadores podem ser tanto moedas, botões, feijões,
que te conecta a tudo o que é vivo. É a vontade de quanto quaisquer itens que estejam acessíveis. Os
continuar, de lutar, mesmo quando se está ferido, e Jogadores podem ter seus próprios marcadores, com
você mal consegue se mover. cores próprias, etc, mas não é algo obrigatório.
Durante o jogo você pode usar seus
O Poder da Convicção marcadores de Convicção para ajudar você, ou outro
Convicção é o que faz o impossível acontecer. personagem, a fazer algo, machucar um Monstro, e
Com Convicção, uma bússola de brinquedo vai te outras coisas legais. Existem duas maneiras de utilizar
apontar o caminho para casa, a linha de sal feita no um marcador. Você pode apostá-lo ou gastá-lo.
chão não deixa nenhum Monstro passar, e sua boneca Quando você aposta um marcador, o feito não é tão
vai te proteger dos Monstros embaixo da cama. grandioso, mas você pode mantê-lo (e não gastá-lo)
Existe magia no mundo de Little Fears – no final da ação. Quando você gasta um marcador,
Edição Pesadelo, e ela é maior que os Monstros que você realiza um feito grandioso, e o marcador é gasto,
as crianças enfrentam. Crianças podem utilizar um diminuindo o total de marcadores que você tem para
tipo de magia que nasce do amor e da esperança que a sessão. Vamos dissecar a regra um pouco mais.
elas colocam em coisas que são importantes para elas.
Se ela estiver convicta de que uma capa a fará voar, Convicção é algo mágico:
isso acontecerá. Se ela está convicta de que o espírito Sempre que uma criança usa Convicção, seja
da mãe está em um livro velho que a protege, isso apostando, seja gastando, algo mágico acontece. O
acontece. Se uma criança estiver convicta de que dar Jogador precisa pensar em algo mágico ou místico
três voltas na cama impede os Monstros de saírem de em sua descrição. Isso pode ser algo incrivelmente
lá, isso acontece. Tudo o que a criança precisa é de inspirador, que vai contra a lógica e põe em perspectiva
um pouquinho de fé em algo em que valha a pena ser o quão incrível a Convicção é, e o que ela pode fazer.
convicto.
Apostando Convicção
O que é Convicção? Quando você aposta Convicção, está pondo à
Existem muitas características que diferem prova sua fé em você mesmo, em outra pessoa ou em
uma criança de um adulto. Algumas são óbvias, como um brinquedo de que você gosta. O lado bom é que
altura, barba, mas a mais importante é algo que não Convicção tem poder e pode te ajudar em situações
reflete no espelho: Convicção. desesperadoras. A desvantagem é que, quando a
Quando uma criança aprende mais sobre Convicção falha, quando aquilo em que você queria
o mundo dos adultos e como as coisas “são” ou ter Convicção não corresponde às expectativas, sua
“funcionam”, ela para de ter Convicção. Conforme capacidade de ter Convicção pode ficar abalada.
crescem e se tornam mais racionais, elas perdem a Ao apostar um marcador, você o coloca no

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centro da mesa e diz o que fará com ele. Você pode menino do outro bairro. Todos esses são exemplos de
apostar um marcador durante a sua ação ou durante como a sua personagem pode incentivar outros (seus
a ação de outra pessoa. Quando aposta um marcador, amigos, por exemplo) a fazerem algo grandioso.
você pode ter: Regras
Para ter Convicção no outro, separe o
Convicção em Si Mesmo: marcador apostado no centro da mesa e conceda
Ao fechar os olhos e pensar “Eu consigo… um dado extra ao personagem em quem você tem
Eu consigo… ”, ao se lembrar de quando seu pai te Convicção. O personagem rola o dado extra junto
ensinou a subir em uma árvore, dizendo “Uma perna com os dados para a ação que ele irá realizar.
de cada vez, olhe para frente, não olhe para baixo!”, Você só pode ter convicção em um personagem
ao dizer para aquele valentão catar coquinho. Todas por vez, mas um personagem pode receber o benefício
essas são maneiras de incentivar sua personagem a de vários outros personagens tendo Convicção
realizar algo, e isso lhe dá uma vantagem. nele, e somar seus dados. Um personagem pode ter
Ao apostar um marcador, você ganha 1 dado Convicção nele mesmo, enquanto seus amigos têm
extra para a sua ação. Você só pode apostar 1 marcador Convicção junto.
para ganhar 1 dado adicional, por ação. Esse dado Você pode ter convicção em você e em outra
é lançado junto com os outros dados para a ação. pessoa na mesma rodada. Exemplo: Vamos utilizar
Exemplo: Bino está sendo perseguido na biblioteca o exemplo anterior novamente, mas dessa vez Bino
por um Monstro feito de livros amaldiçoados. Até vê seus amigos no topo da escada onde quer chegar.
o momento, Bino conseguiu manter distância, mas Ele hesita em frente aos 4 degraus quebrados, e seus
ele está se aproximando. Bino está encurralado amigos, ao perceber o medo de Bino, começam a
num canto, com somente uma escada a sua frente. incentivá-lo… – Bora Bino! Você consegue!... Você é
Enquanto sobe, ele percebe degraus faltando, de o nosso Grilo Verde!
início 2 ou 3. Eventualmente ele encontra 4 degraus O Moderador pede uma rolagem de dados
seguidos faltando. para decidir se Bino consegue ou não realizar o salto.
O Moderador pede uma rolagem para a ação Gabriel, o Jogador da Francisca, que incentivou Bino,
de saltar os 4 degraus faltantes. Nesse momento, o separa um marcador de Convicção, concedendo um
Jogador do Bino descreve que vai tentar um mega dado para ele. O Jogador do Bino adiciona aquele
salto. Durante o salto, ele canta em sua mente a música dado aos seus para essa ação… e os rola!
de seu anime favorito, em que os personagens podem
dar grandes saltos quando cantam. O Bino precisa Convicção em Algo:
ser um anime agora e saltar como eles saltam. O A garota dá uma paulada nas costas do
Moderador gosta da ideia. O Jogador do Bino separa Monstro, e a armadura dele racha. Um garoto aperta
um marcador de Convicção e adiciona um dado à sua o colar que sua mãe lhe deu antes de partir desse
rolagem. Se tiver sucesso, ele devolve o marcador para mundo, e o amor dela o protege dos Monstros que o
o seu montinho de marcadores de Convicção; se ele perseguem. Todas essas crianças estão convictas em
falhar, o marcador será gasto, e talvez o anime nem algum Treco.
seja mais tudo isso. Quando você cria sua personagem, você
escolhe alguns Trecos e define algumas Qualidades
Convicção no Outro: que esses Trecos têm. São essas qualidades que os
Por a mão no ombro do amigo e dizer “Você fazem ser especiais. Por exemplo, sua personagem
consegue mano!”, ou gritar “Vai lá Bia, acaba com eles!” pode ter um apito que foi dado pelo pai. Para que
para a sua amiga em uma competição de skate com o esse Treco seja um objeto de valor para você, ele tem

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que possuir alguma qualidade que seja mágica ou ao tem a Qualidade “-2 de dano”. Isso significa que o
menos muito esquisita. Por exemplo, o apito tem uma agasalho vai reduzir em 2 o dano que a Sheila receber,
qualidade chamada “Machuca o ouvido dos Monstros quando o item for ativado.
(Perseguir -1)” ou “Sempre chama o Linguiça, meu Durante o jogo, uma Gremlin de olhos azuis
cachorro, não importa onde ele esteja”. Nada mal e batom vermelho ataca a Sheila com as garras.
para uma qualidade. Vamos ver adiante como utilizar Sheila decide que seu agasalho vai entrar em ação e
Trecos e suas qualidades maravilhosas. protegê-la desse ataque de fofura mortal. Para usar a
Você deve apostar um número de marcadores Qualidade do Treco “-2 de dano”, ela precisa apostar 2
de Convicção igual ao nível da Qualidade da Treco. marcadores de Convicção, pois a Qualidade é de nível
Se o uso do objeto fizer parte de uma ação, como 2.
jogar seu “coelhinho azul de pelúcia invencível” em
um Monstro, segurar firme sua capa do homem-avião Sucesso e falha:
enquanto pula um buraco muito grande, ou usar seu Quando se aposta um marcador de Convicção,
tênis especial de “homem mais rápido do mundo” a próxima coisa a se fazer é resolver a ação. Faça as
enquanto foge de um cachorro brabo, você faz a rolagens normalmente (Problemas, Testes ou Provas).
rolagem de dados para a ação normalmente (seja um Sucesso e falha são determinados normalmente, mas
Problema, Teste ou Prova). Se você for bem-sucedido, existe algo a mais para acrescentar.
a Qualidade é aplicada; se falhar, seu Treco falhou em Se a rolagem foi um sucesso.
te ajudar, e a Qualidade não é aplicada. Parabéns! Sua personagem se arriscou e
Se o seu Treco tiver uma Qualidade passiva, ganhou o benefício de ter Convicção em sua ação.
ou seja, sua personagem não está ciente do que está Coloque o marcador que apostou junto dos seus
acontecendo (ou vai acontecer), está ocupado ou outros marcadores para que possa usá-lo novamente
mesmo sem poder agir, ele deve rolar a sua Habilidade durante a sessão.
Cuidar com qualquer outra Qualidade relevante do
personagem para definir se o Treco “funciona”. Se Se a rolagem foi uma Nota Azul: Muito
tiver sucesso, a Qualidade do objeto é aplicada, se não bom! Sua personagem conseguiu ter Convicção em
tiver, não é. algo e o Treco superou em muito as expectativas. Ou
Nota: Você pode ter Convicção em várias seja, o efeito deve ser mais mágico, fantasioso, do que
Qualidades de um único Treco ao mesmo tempo o Jogador descreveu. Retorne o marcador para junto
(pois está convicto dos poderes daquele objeto), mas dos seus outros marcadores e ganhe +1 marcador
não pode fazer o mesmo em mais de um Treco por de Convicção. Você só ganha 1 marcador extra, não
ação. Você também não pode ter Convicção em um importando o número de Notas Azuis que recebeu
Treco de outra pessoa. nessa jogada. As Notas Azuis ainda serão usadas
Exemplo: A coisa mais importante no normalmente para aumentar o dano/efeito/etc.
mundo para a Sheila é seu agasalho de cachorrinho. Ganhar um marcador extra é um benefício
Já tem alguns anos que ela o ganhou, e ele está bem além das Notas Azuis.
apertado, mas ela não quer se desfazer dele. Quando Nota: Um personagem pode ter no máximo
tinha 6 anos, ela estava em uma cabana com os pais, 10 marcadores de Convicção acumulados. Somente a
e um problema elétrico causou um incêndio. A fonte pessoa que rolar os dados ganhará o marcador extra.
do fogo foi no quarto dela, e, apesar de não admitir Se você depositar Convicção em outro personagem,
para outras pessoas, ela acha que foi o agasalho que a você recebe o seu marcador de volta normalmente,
protegeu das queimaduras. mas o outro personagem é quem ganha o marcador
Na ficha dela, esse agasalho é uma Treco que extra.

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Exemplo: O Bino dá um salto caprichado Bino perde 1 marcador extra.
para cima da escada. Ele está tendo “Convicção em si Quando você falha com Notas Vermelhas
mesmo” nessa ação. O Jogador do Bino rola os dados tentando ter Convicção em um Treco, você perde o
e tem 2 Notas Azuis. Ele guarda o marcador que marcador que apostou primeiramente, mas pode, em
apostou de volta e ganha +1 marcador de Convicção. vez de perder o segundo marcador, escolher diminuir
Não importa quantas Notas Azuis sejam recebidas, o nível do seu Treco em 1. Quando Trecos perdem
somente 1 marcador extra é recebido. um nível, elas também perdem uma qualidade. Você
Se a rolagem falhar pode optar por perder o marcador extra, se desejar.
Tristeza! A magia na qual sua personagem No entanto, se não tiver mais marcador de
estava convicta falhou dessa vez. Talvez esteja com Convicção para perder, você tem que diminuir o
defeito. Nesse caso, você perde o marcador que nível do Treco utilizado. Exemplo: Sheila ainda está
apostou. Isso acontece em apostas. Você pode colocar em apuros, e a Gremlin resolve lhe dar uma bela
o marcador em uma pilha de descarte ou dá-lo ao mordida no braço. Karine, a Jogadora de Sheila, faz
Moderador, tanto faz. De qualquer forma, a sua um Teste e falha miseravelmente, obtendo 3 Notas
personagem perde um pouco da capacidade de ter Vermelhas. Ela perde os 2 marcadores que apostou
Convicção. para ter Convicção em seu agasalho, mas, para não
Se a rolagem falhar com Notas Vermelhas: perder o marcador extra, (pois sua rolagem obteve
Ai, ai. Sua personagem queria ter Convicção em algo, Notas Vermelhas) ela decide diminuir o nível do seu
mas além de não funcionar, falhou completamente. agasalho de +2 para +1. Sheila não confia mais tanto
Talvez não seja só defeito. Talvez a magia não seja tão no seu agasalho.
forte assim. Abordamos apostas em marcadores de
Se você falhou, recebeu Notas Vermelhas Convicção. Vamos ver agora os benefícios de quando
e não estiver utilizando um Treco, além de perder os gastamos.
o marcador que apostou, você perde um extra.
Não importa quantas Notas Vermelhas você tenha Gastando Convicção:
recebido, você só perde um marcador extra. Quando você gasta um marcador de
Somente a pessoa que rolar os dados perde Convicção, sem apostá-lo, você consegue fazer muito
o marcador extra. Se você tiver Convicção em mais com suas ações. Você pode arrancar as garras de
outra pessoa e ela falhar a rolagem obtendo Notas um lobisomem, fazer um círculo de sal em volta da
Vermelhas, você perde o marcador que apostou, mas cama, que machuca os Monstros, ou mesmo encontrar
somente ela perde o marcador extra. algo novo em que ter convicção. A desvantagem disso
Se a pessoa que perdeu o marcador não tiver é que você não recupera o seu marcador se for bem-
mais marcadores extras para descartar, nenhuma sucedido. Ele se foi. Mas às vezes vale a pena o custo.
penalidade extra ocorre. Exemplo: Vamos imaginar Quando gasta um marcador, você o faz imediatamente.
que o Bino não conseguiu realizar seu super salto, Não precisa colocá-lo na mesa, só entregá-lo ao
e dessa vez o seu amigo estava convicto nele. Bino Moderador, colocá-lo em uma pilha de descarte ou
não só falha no salto como também escorrega escada o que quer que tenham combinado. Você faz isso
abaixo! Ele precisava vencer uma rolagem Difícil (12) mesmo que esteja resolvendo um Problema, Teste
e obteve somente um total de 4 em seus Dados de ou Prova juntamente com o gasto. Quando gasta um
Sucesso, o que lhe rendeu 2 Notas Vermelhas. Gabriel, marcador de Convicção, você pode fazer:
o Jogador que controla o personagem que depositou
Convicção em Bino, perde o marcador de Convicção Convicção em Algo Novo:
que apostou, mas como houve Notas Vermelhas, o Você tem seus Trecos, e eles são seus, mas isso

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não é tudo que existe no mundo. Você pode descobrir vai utilizar a latinha como se fosse um spray e
durante o jogo que o personagem é capaz de forjar acertar os dentes de metal dos Monstros, para que
conexões com brinquedos novos ou ganhar alguma o refrigerante faça exatamente o que o pai dela disse
coisa estranha, que dizem ter capacidades mágicas. que iria acontecer. Biel gasta um marcador para
Ou pode descobrir um objeto místico (também Convicção nesse novo Treco, que ele descreve que
chamado de “quebra-galho”) que possui Convicção fará +1 de dano em metal. Biel e o Moderador fazem
dentro dele. suas rolagens, e Biel é bem-sucedido, obtendo uma
Embora seja um conceito novo, você pode Nota Azul.
depositar Convicção em um “quebra-galho” da Francisca abre a porta e as duas latas na
mesma forma que o faz com um Treco. cara dos Monstros, deixando-os encharcados de
Esses novos objetos agem como Trecos, refrigerante (igual ao primo). As criaturas gritam e
então trate-os como tal. Ao gastar um marcador de engasgam com o ataque. Cada lata causou 1 ponto de
Convicção, você pode adicionar uma Qualidade ao dano em cada criatura, e como ela obteve um Nota
novo objeto (exatamente como foi feita na criação Azul, ela poderá adicionar o Treco “Latas de Refri”
do personagem. Veja as regras no Capítulo II). Até à sua lista de Trecos. O Moderador pede para que
3 marcadores podem ser gastos dessa forma para Biel descreva a Qualidade de maneira sucinta. E ele
adicionar 3 Qualidades ao Treco, mas não mais que escreve "Corrói até metal +1”. Muito bom!
isso.
Você então usa o objeto para alguma tarefa, Realizando um Ritual
podendo ser um Problema, Teste ou Prova. A regra Rezar um Pai Nosso antes de abrir a porta para
então é, se você for bem-sucedido e obter Notas Azuis, aquela sala estranha, ou colocar seus soldadinhos
essa “coisa nova” passa a ser sua, e você a adiciona em em cada canto do quarto para te protegerem, pisar
seus Trecos (você pode anotá-lo em sua ficha com os somente nos pisos pretos ao atravessar a sala ou
detalhes e qualidades que ele tem). Se a tarefa falhar, contar até 3 antes de pular, todos esses são Rituais
a conexão não é feita, e nada demais acontece. que podem ser utilizados para se obter algum efeito.
Exemplo: A Francisca, personagem do Biel, Quando a sua personagem realiza um Ritual, ele está
se escondeu dentro do armário de limpeza na escola. “criando” um Treco intangível. Ele funciona como se
Ela está sendo perseguida por uns monstrinhos fosse um Treco, é descrito como um Treco, mas é uma
estranhos que têm olhos amarelos e uma boca grande, ação, não um objeto, importante frisar essa diferença.
parecida com a de um tubarão, mas com dentes de Regras
metal. Ela não sabe que tipo de Monstros eles são, Para fazer isso no jogo, o primeiro passo é
mas são bem assustadores. Ela os escuta arranhando realizar o Ritual. Se uma rolagem for necessária (para
a porta enquanto tentam entrar. Ela vê os dentes fazer um círculo perfeito de sementes de girassol, ou
mordendo a parte de baixo da porta e arrancando para se lembrar daquela oração que a vovó fazia),
algumas lascas. Isso a apavora muito. Ela olha em faça-a e verifique o resultado. O Ritual é a ação de que
volta e vê 4 latas de refrigerante na prateleira (deve ser o efeito partirá, e só faz sentido se o Jogador obtiver
o lanche de alguém). Francisca se lembra de seu pai sucesso na jogada.
dizendo “Refrigerante faz mal para os dentes, corrói Se o Ritual falhar, nada acontece, não há
até metal”! nenhuma penalidade. O personagem simplesmente
Então ela tem uma ideia. Ela pega duas latinhas errou e pode tentar de novo.
e chacoalha bem rápido, igual ela fez para brincar Se o Ritual for bem-sucedido, você precisa
com um primo no natal passado (ele mereceu). definir as Qualidades de Trecos (exatamente como
Biel descreve a cena dizendo que a Francisca fez com os seus Trecos). Gaste os marcadores de

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Convicção de acordo com o nível da Qualidade que como você irá invocá-lo?
você quer adicionar. Pode ser um bônus de Dano Karine, a Jogadora de Sheila, descreve o Ritual,
contra Monstros, um bônus de armadura para uma dizendo: – Depois que a Sheila organiza os livros em
personagem ou algum efeito estranho. Você pode um círculo, ela se posiciona no centro e começa a ler
gastar quantos marcadores de Convicção quiser o início do Sítio do Pica-pau Amarelo, de Monteiro
para adicionar várias Qualidades ao seu Ritual, mas Lobato. O Moderador gosta da descrição e pede para
lembre-se: gastar marcadores não permite que você os Karine rolar os dados.
recupere caso a rolagem de dados seja bem-sucedida, Nessa rolagem de dados, ela utiliza a
então é sempre bom se precaver e deixar alguns Habilidade Falar, e o Moderador define a dificuldade
marcadores reservados, se possível. como média (9). Karine rola os dados e obtém sucesso.
O efeito de um Ritual dura enquanto fizer Agora é só uma questão de tempo até o Monstro
sentido. Um círculo de sal dura até alguém que não um aparecer, mas porque ela fez isso? Ninguém sabe…
Monstro o quebre, ou o vento espalhe o sal. Exemplo: O efeito é imediato, e enquanto os livros
Sheila tomba uma prateleira de livros, espalhando- continuarem na disposição do Ritual, ele continuará
os pelo chão. Ela começa a posicioná-los segundo em ação.
um estranho padrão. O MJ pergunta a ela o que está
fazendo, e ela responde: – Vou fazer um Ritual para Mais detalhes sobre Rituais
invocar um Monstro de livros proibidos, e vou usar Um Jogador pode gastar Convicção
esses irmãos e irmãs dele para atraí-lo. somente em um Ritual de que sua
O Moderador considera o que ela disse e personagem participou. Se várias pessoas
responde: – Certo, mas esse Monstro é feito de livros, estiverem fazendo o mesmo Ritual, cada

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personagem deverá fazer uma rolagem que “se o Monstro respirar ar ele morre”. Fraquezas não
representará a sua participação no Ritual. Se têm efeito sistemático no jogo, mas na história em si.
alguém atrapalhar a tentativa, o Ritual falha e Convicção é algo poderoso, mas funciona em escalas
deve ser feito novamente. Gastar Convicção menores. Exemplo: O Monstro de livros proibidos se
em um Ritual não te dá dados extras forma a partir dos livros em uma prateleira distante.
normalmente, mas se algum componente for Ele toma forma e parte para cima das crianças.
algo especial, como o cabelo do Monstro que Nesse momento, Karine tem uma ideia. Ela gasta 2
se quer localizar, ou um aplicativo do Google marcadores de Convicção e diz ao Moderador: –
Maps, o Moderador pode oferecer um dado Conforme o Monstro corre em nossa direção, ele
de bônus extra. No entanto, se o Ritual falhar, desvia dos feixes de luz solar que entram pelo telhado
o componente é destruído e os personagens quebrado. O que faz sentido pois a luz do sol deixa as
vão precisar de outros componentes. páginas amareladas.
O Moderador concorda com isso e adiciona a
Dando uma fraqueza ao Monstro Fraqueza à ficha do Monstro “alérgico à luz solar”.
Você já deve ter ouvido histórias sobre
Monstros, dizendo que: “vampiros não podem Destruindo um Monstro
entrar sem ser convidados”, “lobisomens tem alergia Um Monstro pode recuperar-se de qualquer
a prata”, “fantasmas não conseguem deixar a casa castigo físico. Claro, descer a porrada neles, dar tapa
onde morreram”. Embora essas histórias sejam de na cara, dedo no olho, chute na barriga, tudo isso
conhecimento geral, elas não são fatos... ainda. pode ensinar-lhes uma lição e botá-los para correr,
Monstros podem ser muito poderosos, mas eles vão se recuperar e voltar sem dúvida. Para
tão poderosos que não parece haver modo de uma destruir um Monstro de vez, você precisa destruir a
simples criança feri-lo. Mas você pode. O medo deu essência do seu poder, o que o faz ser assustador: seu
vida a essas criaturas, mas ter Convicção os define. Terror.
Gastando 2 marcadores de Convicção, você pode Terror é a virtude mais importante de um
dar uma suscetibilidade, alergia, aversão ou qualquer Monstro. Não é tão diferente de Convicção para
outra limitação a um Monstro. Chamamos isso uma criança. Terror dá ao Monstro alguns Trecos,
Fraqueza. assim como ter Convicção dá Trecos às crianças,
Isso deve ocorrer enquanto, ou depois, de a mas também serve como um medidor de poder para
criança interagir com o Monstro de alguma forma, o Monstro. No entanto, em vez de vigor físico, ele é
seja em combate ou sendo perseguida. Algo deve mais importante e poderoso para os Monstros. Tão
ter acontecido para que a fraqueza faça sentido. importante, que só Convicção pode acabar com ele.
Geralmente esses efeitos são mais interessantes Para destruir um Monstro é necessário
quando criados no calor do momento, e não em primeiro destruir seus Trecos. Somente após isso, o
algum outro momento calmo, tomando leitinho com Terror de um Monstro será afetado. Quando o Terror
chocolate. do Monstro acabar, ele deixa de existir. Pra sempre.
Fraquezas não podem machucar um Monstro Para destruir um Monstro, gaste um marcador
diretamente, mas elas podem limitar o que um e diga em voz alta: “Vou ter Convicção para atacar
Monstro consegue ou não fazer. É um efeito bem esse Monstro”, ou algo que melhor se encaixe naquela
poderoso, mas também possui algumas limitações. cena para aquele personagem em particular. Mas
Você nunca pode criar uma fraqueza que contradiga garanta que o MJ entendeu o que está fazendo. Essa
algum fato já estabelecido. Fraquezas não podem ser ação só pode ser feita a partir de um ataque físico
armas superpoderosas ou muito genéricas, como (seja com Brigar, com um Ritual ou Treco). Ou seja,

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é importante que os personagens com Habilidades seu nível reduzido, ele deixa de fazer efeito, pois só
altas, e Convicção alta, trabalhem juntos. tinha um nível. A não ser que alguma situação muito
Nota: O ataque não precisa causar dano ao extraordinária aconteça, o Monstro agora tomará
Monstro. Apenas ser bem-sucedido. dano total de todos os ataques.
Se o Monstro tiver algum Treco em sua posse, O Monstro grita ao perder algumas partes de
o Moderador diminui o nível desse objeto em 1. Se si mesmo, ignora Bino, que está perto dele, e fixa os
o Monstro não tiver qualquer Treco, o seu nível de olhos na garotinha.
Terror diminui 1 ponto (como Jogador, você não
sabe quais Trecos um Monstro tem, então não pode Limites de apostas e gastos
escolher qual Treco ataca. Tudo o que pode fazer é Você só pode apostar ou gastar
atacar o Monstro e ter Convicção). marcadores para um efeito por ação (ou,
Não há nada, NADA, que cause mais ódio em quando em combate, por turno). Você
um Monstro do que ser atacado com Convicção. Com também deve ter os marcadores em mãos
esse tipo de ataque, a criança está dizendo ao Monstro quando quiser apostá-los ou gastá-los. Não
quem manda ali de verdade. Atacar um Monstro com tem como apostar algo que você não tenha
Convicção tem consequências graves, pois o Monstro mais.
não vai apanhar calado. Ele vai revidar e vai revidar
forte. Vai jogar terra no olho do moleque, vai chamar Mantendo o Bom Senso
reforços ou vai sair na porrada nervoso e na dentada, Qualquer coisa com um nível de Terror é
sem dó. Se puder, ele foge, pois Monstros morrem, considerada um Monstro, seja um anão de jardim, o
alguns até estão acostumados com isso. Mas ser gato da vizinha com olhos esbugalhados e mancando,
destruído é outra história. um velho rabugento em uma casa velha, ou um
Nota: Trecos com níveis reduzidos ou zerados Monstro místico de outro planeta. Monstros usam
ficam com o Monstro, não importa quantas vezes ele Terror contra crianças. Para combater esse Terror, as
volte dos mortos. Níveis de Saúde são recuperados crianças fazem Testes de Medo.
facilmente. O que Convicção faz aqui é destruir o mito
por trás do Monstro, o que lhe dá vida. É destruir o Testes de Medo
medo que alimenta sua alma sombria. E isso é magia Os Testes de Medo são feitos quando um
muito poderosa. Exemplo: Bino corre até o Monstro Monstro está tentando assustar sua personagem ou
de livros proibidos e dá uma rasteira nele. Ele obtém quando sua personagem sofre muito dano. Um Teste
sucesso e derruba o Monstro. Sheila também entra na de Medo não deve ser realizado em situações simples,
luta. Ela fecha os olhos e começa a recitar os títulos mas em situações realmente assustadoras. Uma falha
dos livros proibidos. Ela usará a sua Convicção para impede que sua personagem realize ações naquele
atacar o Monstro, e precisa que o efeito seja mágico de turno, e isso pode ter consequências graves.
alguma forma. Um personagem pode escolher entre as
Ela gasta um marcador de Convicção e Habilidades Pensar ou Cuidar para resistir ao medo.
descreve sua ação, dizendo: – A cada título que eu Ele não precisa escolher a mesma Habilidade sempre, e,
recito, um dos livros que faz parte do Monstro volta claro, sempre existe a possibilidade de uma habilidade
para a prateleira. Tenho Convicção que vou destruí- não poder ser utilizada em determinadas situações, e
lo. por isso é sempre bom ter a opção de escolher entre as
O MJ concorda e dá continuidade. O Monstro duas. Pelo sistema você pode escolher qualquer uma
ainda tem um Treco nele, que terá seu nível reduzido. delas, a diferença será apenas a maneira como você
O Treco se chama “Capa dura -1 de dano”. Ao ter vai descrever o que sua personagem faz para resistir

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ao medo. precisa ser feito sempre que ele tira isso da manga.
Já que isso substitui uma ação que ele poderia tomar,
Usando Pensar: um Monstro normalmente não fará isso o tempo
Quando você usa Pensar, a criança lida com todo. Mas se machucado, ou perto da morte, ele pode
o medo de maneira racional. Se ela obtiver sucesso recorrer a uma ação assim para assustar as crianças
na rolagem, ela pensa: “É só um lobisomem, tudo o e conseguir correr. Quando um Monstro faz a Coisa
que eu preciso é de uma colher de prata”. Se falhar, ela Assustadora, qualquer criança observando faz um
pode gritar: “Nós vamos morrer!” Teste de Medo.

Usando Cuidar: Teste de Medo contra Monstros:


Quando você usa Cuidar, a criança lida com o Qualquer Teste de Medo de Monstros que
medo emocionalmente. Se tiver sucesso, ela talvez dê for feito usará a Habilidade Assustar (que é uma
risada nervosa do medo e fique agitada. Se ela falhar, Habilidade que os Monstros têm) mais a qualidade
ela abre o berreiro e chora até soluçar. “Ele é…”. Use a Habilidade Pensar ou Cuidar da
criança, adicionando qualquer Qualidade que se
Medo de Monstros aplique. Essa rolagem é feita como um Teste padrão.
Um Teste de Medo é feito contra Monstros em
três situações: A primeira vez que você o vê, quando Medo da Morte:
ele muda de forma ou quando ele faz sua Coisa Machucar-se é algo realmente assustador,
Assustadora. Quando uma criança sofre muito dano, mesmo para uma criança dura na queda. E se
ela também rola contra medo. Não importa qual seja machucar muito só piora as coisas. Sempre que um
o motivo, um Teste de Medo é feito sempre da mesma personagem descer um nível de Saúde (ou seja, perder
maneira. Abaixo descrevemos o quando, porque e pontos de Saúde o bastante para descer um nível de
como fazemos um teste contra medo de Monstros. Saúde), um Teste de Medo deve ser feito. Esse teste
Quando encontro um Monstro a primeira vez previne que a criança entre em choque ao sentir na
Quando você encontrar um Monstro pela pele o quão reais e mortais os Monstros podem ser.
primeira vez, faça um Teste de Medo. Geralmente
será a primeira vez que o ver, mas leve em conta que Medo de Dano
alguns são invisíveis, então pode ser a primeira vez Se Teste de Medo é devido ao dano, role a sua
que o ouvir, sentir o seu cheiro, sua respiração atrás Habilidade Pensar ou Cuidar (sempre adicionando
de você, ou então a primeira vez que ele entre em qualidades que se aplicam) como um Problema com
contato com você. um número-alvo determinado pelos níveis de Saúde
perdidos.
Quando o Monstro Muda de Forma: O número-alvo base é médio (9). Essa é a
Alguns Monstros têm formas diferentes dificuldade da rolagem a ser realizada quando se
(vampiros viram morcegos, lobisomens se perde somente 1 nível de Saúde. Por exemplo, se o
transformam, etc). Sempre que um Monstro muda personagem foi de Bem para Dolorido, ou Dolorido
para uma nova forma, qualquer personagem que para Machucado.
presencie a mudança precisa fazer um Teste de Medo. Se o personagem perder 2 níveis de Saúde,
por exemplo, de Bem para Machucado, ou Dolorido
Quando o Monstro Faz Algo Assustador: para Batendo as Botas, o número-alvo será 12.
Monstros tem um truque que fazem, que é Se ele perder 3 níveis, por exemplo, e for de
tão assustador ou tão nojento, que um Teste de Medo Bem para Batendo as Botas, o número alvo será 15.

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Esse é o único tipo de Teste de Medo que é realizado não é bom. Ele falhou por 6 pontos, o que significa 2
como um Problema. Essa rolagem não é feita contra Notas Vermelhas.
o Monstro em si, mas contra a vontade natural de se Ele apaga 2 pontos de Equilíbrio de Bino.
dobrar ou cair de dor e medo. O menino está muito assustado e começa a tremer
muito.
Passando em Testes de Medo Não é tão ruim quanto parece…
Se você passou no Teste de Medo, você está Se sua personagem falhou em um teste de
bem! Você consegue continuar o curso de suas ações medo, ele vai precisar de um tempo para se recompor,
sem penalidades. mas existe uma vantagem aqui. Em sua próxima ação,
Se você passar com Notas Azuis, você se ele apostar um marcador de Convicção, ele ganhará
ganha um bônus igual ao número de Notas Azuis 2 dados extras em vez de 1.
conquistadas. Portanto, se passar com 2 Notas Azuis, Como toda rolagem que envolve Convicção,
a sua próxima rolagem terá um bônus de 2 pontos na o Jogador é encorajado a descrever ao grupo como o
soma dos seus Dados de Sucesso. A adrenalina bate medo pelo qual passou o ajudou a ter Convicção para
forte e te impulsiona a seguir adiante. agir.

Reprovando em Testes de Medo Quando você perde o Equilíbrio


Se falhar em seu teste, você fica paralisado Quanto mais Equilíbrio sua personagem
de medo. Você perde sua ação e não poderá reagir tiver, mais estável e centrado ele está. Mas mesmo as
à próxima ação do Monstro. Você está efetivamente crianças mais duronas podem fraquejar quando veem
em choque e precisará de alguns momentos para se aquele Monstro de 3 olhos rastejando para fora do
recompor. bueiro.
Se obtiver Notas Vermelhas na rolagem, você O atributo Equilíbrio está presente na ficha
também perde 1 ponto de Equilíbrio para cada Nota de personagem. E tem um total de 10 marcadores de
Vermelha que obtiver. Exemplo: Enquanto Bino está se Equilíbrio (divididos ao meio). Um lado tem o título
esgueirando em um ferro-velho, ele chuta sem querer assustado, à esquerda, e o outro tem calmo, à direita.
uma pilha de calotas. O barulho acorda o Bebezão, Quando se perde pontos de Equilíbrio, você marca os
um cachorro preto enorme que guarda o lugar. Ele sai pontos perdidos da direita para a esquerda, ou seja,
correndo de um canto escuro, latindo e babando uma você permanece calmo, mesmo que fique um pouco
chuva de saliva e restos de alimento (ou crianças). mais nervoso e assustadiço. No entanto, quando você
O Bebezão tem Assustar 4. Esse cachorro é começa a marcar pontos à esquerda (pois já perdeu
ruim com força. Como é considerado um Monstro, todos a direita), você fica abalado, e o medo começa a
ele terá para rolar seu Assustar mais sua Qualidade te afetar.
“É uma montanha de músculos, dentes e pelos”, que Quando sua personagem chegar a 4 pontos de
somam um total de 7 dados. Bino rola seu Cuidar 3 e Equilíbrio na ficha (marcou todos os pontos em calmo
não tem nada mais que seja útil e ao menos 1 em assustado), sua personagem não
O MJ rola 7 dados e obtém 1, 2, 4, 4, 5, 6 e conseguirá utilizar uma Habilidade (escolhida pelo
6, somando 17. Ele rola os seis naturais novamente Moderador). Isso significa que aquela Habilidade está
e obtém 1 e 3, somando um total de 21. Esse é um “travada” e você não conseguirá utilizá-la para nada.
número muito, muito alto. Se alguma situação exigir o uso dessa habilidade, o
O Jogador de Bino rola seus 3 dados de Cuidar personagem deve tentar encontrar outra Habilidade
e obtém 4, 4 e 6. Que somam 14 até agora. Ele joga o compatível ou utilizar somente alguma Qualidade
6 novamente e obtém 1, para um total de 15. O que que se aplique.

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Para cada ponto adicional de Equilíbrio Assustada Demais para Qualquer Coisa:
perdido pela criança, outra Qualidade será escolhida Você está assustado demais para fazer
pelo Moderador, até que a exposição contínua a qualquer coisa, todos os seus atributos estão travados
condições horripilantes a paralise, física, mental e e você mal consegue chorar de tanto medo. Exemplo:
emocionalmente. Vamos utilizar o Bino, que iniciou o conflito com 6
Assustada demais para… pontos de Equilíbrio, e o Bebezão em nosso exemplo.
Quando uma Habilidade está “travada” pelo A ficha ficaria assim:
medo, significa que sua personagem está assustada
demais para fazer algo com ela. Você pode fazer uma Assustado Ø Ø Ø Ø Ø | Ø O O O O Calmo
marca na esquerda da Habilidade de sua ficha para
indicar que ela está travada. Abaixo temos alguns Depois de perder dois pontos de Equilíbrio:
exemplos de Habilidades travadas.
Assustado Ø Ø Ø Ø O | O O O O O Calmo
Assustada Demais para Agir:
Sua personagem ficou bambo das pernas ou Bino fica somente com 4 pontos restantes,
paralisado sem conseguir se mover. Ele não consegue ou seja, ele fica assustado demais para fazer algo. O
correr ou se mover, abrir uma porta, levantar alto MJ então define que Bino está assustado demais para
as mãos, ou fazer qualquer ação física (com exceção Agir. Bino marca o círculo à esquerda da Habilidade.
de bater e se defender, pois Brigar é sua própria Até que Bino ganhe pontos de Equilíbrio, ele terá que
Habilidade). Ele está completamente travado. utilizar suas outras Habilidades para resolver seus
problemas.
Assustada Demais para Brigar:
Sua personagem não consegue lutar, socar, Se Acalmando:
chutar, nem se esquivar de ninguém. Ele não consegue Tudo o que se perde pode ser recuperado,
ter vontade suficiente para isso. ficar assustado não é um caminho inevitável rumo à
loucura e à morte. Existem maneiras de se recuperar
Assustada Demais para Pensar: pontos de Equilíbrio perdidos. Aqui descrevemos
Sua personagem está confuso, perturbado e como isso é possível.
incapaz de raciocinar direito. Quando tenta, as dores
de cabeça o impedem. Ele não consegue processar Recebendo Ajuda de um Amigo:
informações normalmente ou ter qualquer ideia. Personagens podem levar uma sacudidela de
seus amigos para sair do estado de medo com uma
Assustada Demais para Falar: rolagem de Cuidar. Para auxiliar um amigo paralisado
Ele não consegue falar de tanto medo, só de medo, o Jogador deve rolar Cuidar mais qualquer
gagueja e não consegue coordenar a fala. Qualidade aplicável, com uma dificuldade média (9).

Assustada Demais para Cuidar: Se Afastando do Monstro:


Sua personagem fica apático e perde a Quando a criança não está mais na presença
capacidade de empatia. Ele pode começar a gritar ameaçadora do Monstro, tendo ele sido derrotado,
ou a culpar outras crianças pelos problemas que lhe destruído, expulso ou fugido do local, ela pode
causaram medo (se não perdeu a capacidade de falar fazer uma rolagem de Pensar mais uma Qualidade
também). relevante, com dificuldade média (9) para se acalmar.
(Se estiver Assustada demais para pensar, ela pode

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usar a Habilidade apenas para essa rolagem). +2 pelas Notas Azuis)
Bino tinha perdido somente 2 pontos, pois
Se Acalmando: seu Raciocínio inicial era 6. Então ele recupera seus
Sua personagem pode usar uma de suas 2 pontos perdidos e sua habilidade pode ser utilizada
Habilidades para recuperar o equilíbrio e se acalmar novamente. Bino olha Tina nos olhos, recupera seu
mesmo quando na presença do Monstro. Ele pode usar fôlego e diz: – Bora! E os dois saem correndo.
Falar (para se convencer), Pensar (para racionalizar a
situação) ou Cuidar (para controlar suas emoções). Esse guri tem “Espírito”
Para usar a Habilidade assim, role a Habilidade sem Espírito é a alma imortal do sua personagem.
Qualidades, como um Problema difícil (12). Não é comum alguma situação que ponha o Espírito
de uma criança em risco, no entanto, algumas magias
Recuperando Saúde e Equilíbrio e Monstros podem fazê-lo.
Se você perdeu pontos de Equilíbrio falhando
em Testes de Medo por dano, você pode Curar seus O Que é o Espírito?
pontos de Equilíbrio perdidos quando recuperar os O nível de Espírito de uma criança representa
níveis de Saúde perdidos. O personagem rola seu sua alma imortal e o quanto ela ainda está intacta.
Pensar + Qualidade aplicável, contra uma dificuldade Um personagem feito do zero começa com dez
média (9). pontos de Espírito. No mundo ficcional do jogo, você
pode entender o Espírito de sua personagem como
Recuperando Equilíbrio fosse a parte intangível da sua imagem. A soma de
Seja quais forem os métodos acima utilizados, sua consciência, moral, sexto sentido, determinação,
um sucesso recupera 1 ponto de Equilíbrio +1 tudo isso em um só atributo.
ponto para cada Nota Azul recebida no teste. Um
personagem não pode aumentar seus pontos de Perdendo Espírito
Equilíbrio para um total maior que seu nível inicial. Alguns ataques podem drenar pontos de
Exemplo: Vamos voltar a Bino no exemplo abaixo. espírito de um personagem, listados no Capítulo V
Ele perdeu um ponto de Equilíbrio do lado assustado, como “dreno de espírito" (um ataque normal não
e com isso teve a habilidade Agir travada. Tina sobe afeta o espírito de uma criança). Ataques como esses
a escada correndo e gritando: – Corre Bino, é uma consomem pontos de Espírito em vez de pontos de
cilada! – mas o Bino, nada… Saúde. O atributo Espírito, assim como o Raciocínio, é
Tina percebe logo que o Bino está paralisado dividido em duas partes. O lado das trevas, à esquerda,
de medo, e sabendo que eles precisam fugir dali, ela e o lado da luz, à direita. Cada um tem 5 marcadores
tenta acalmá-lo. (bolinhas), somando um total de 10 pontos, e uma
Ela diz: – Bora Bino! Eu sei que você consegue. criança pode perder até metade deles antes de sofrer
Vamos juntos, um passo de cada vez. Vamos! Se a alguma penalidade.
gente não correr, ele vai nos pegar! Alguns Monstros conseguem roubar pontos
Tina rola o seu Cuidar 4 e usa a Qualidade do Espirito muito rapidamente, consumindo a alma
“Eu falo macio”, com dificuldade 9, e consegue os do personagem. Nesses casos, é sempre melhor agir
resultados 1, 1, 2, 2, 3, 4 e 6. Com dados de sucesso 3, o mais rápido possível.
4 e 6, ela soma 13, e ao rolar o seis natural novamente, Quando o nível de Espírito cai abaixo de 5
consegue um 4, somando um total de 17. Um grande pontos, o personagem começa a ficar depressivo e
sucesso, e ainda obteve 2 Notas Azuis, que recuperam emocionalmente distante. Assim como Equilíbrio
um total de 3 pontos de Equilíbrio (1 pelo sucesso e “trava” habilidades, crianças que perdem muitos

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pontos de espírito começam a se distanciar do mundo consigo mesmo ou recebendo ajuda de amigos.
real, dos amigos, das emoções, e aos poucos vão se
afundando em si mesmas, até ficarem em estado Um Amigo Cuidadoso:
catatônico. Como acontece com Equilíbrio, um amigo
pode levantar o seu ânimo e te ajudar a recuperar
Os primeiros cinco pontos não são apenas
pontos de Espírito. Para isso, ele deve rolar Cuidar
para exposição. Na mecânica de jogo não há
+ Qualidade que se aplique, contra uma dificuldade
consequências, mas sua personagem começa a sentir 12. Em caso de sucesso, somente 1 ponto de Espírito
surtos de cansaço, preguiça, apatia. Esses surtos se é recuperado (não importa se obteve Notas Azuis).
intensificam a cada ponto perdido. Esse tipo de ação pode ser realizado somente uma vez
por sessão de jogo, para Cuidar de um amigo com
Entrando nas Sombras: Espírito quebrado.
Cada ponto de Espírito perdido dá ao
Tirando um Tempo para Mim:
personagem alguma penalidade em uma Habilidade.
Um personagem pode tentar recuperar
Essas penalidades não são escolhidas pelo Moderador,
pontos de Espírito fazendo uma rolagem como
mas definidas abaixo. um Problema. Ele deve rolar Cuidar + Qualidade
Quando estou com 4 pontos de espírito: Sua relevante, contra uma dificuldade 12. Aqui as mesmas
personagem fica Cruel. Ele parece não se conectar regras se aplicam, e somente 1 ponto de Espírito pode
aos seus amigos ou ao mundo à sua volta. Todas as ser recuperado dessa maneira por sessão. Os redutores
rolagens usando Cuidar têm um redutor de -3 dados. aqui se aplicam normalmente, ou seja, quando uma
Quando estou com 3 pontos de espírito: Sua criança está Cruel, porque perdeu pontos de espírito,
ela tem -3 dados em Cuidar.
personagem fica Fraco. Ele não tem vontade de lutar
e se defender. Todas as rolagens usando Brigar têm -3
Interpretando uma personagem
dados. Murcha (sem Espírito)
Quando estou com 2 pontos de espírito: Sua Não é legal que sua personagem fique
personagem fica Cansado. Ele não quer mais sair sentado chorando a sessão inteira. E você
da cama, levantar do sofá, sair do quarto. Todas as também não quer ser um peso para seus
rolagens usando Mover têm -3 dados. amigos. Logo, é sempre aconselhável que
Quando estou com 1 ponto de espírito: Sua você interprete as perdas de Espírito para
que seus amigos, durante o jogo, comecem
personagem fica Apático. Ele tem muita dificuldade
a agir e te ajudar a recuperar os pontos
em conversar ou se comunicar para além de sussurros
perdidos antes que a coisa fique feia.
ou grunhidos. Todas as rolagens usando Falar têm -3
dados. E essas são as regras!
Quando estou com 0 pontos de espírito: Sua Sempre que você tiver dúvidas sobre a
personagem fica Confuso. Ele está se fechando em estrutura do jogo, como as rolagens funcionam, ou
pensamentos e fica muito próximo a um estado de quando deve aplicar uma regra ou outra, volte a este
catatonia. Todas as rolagens de Pensar têm -3 dados. capítulo. Não esperamos que você se lembre de tudo
o que leu aqui. O objetivo aqui é te dar uma ideia
Todas essas penalidades se somam. Então
geral sobre as regras, e depois de um tempo, quando
quanto mais Espírito o personagem perde, mais
necessário, você pode aprofundá-las quando todo o
Habilidades são afetadas. sistema estiver um pouco mais familiar e acessível ao
grupo.
Recuperando Espírito Mas por agora, vamos criar alguns
Todo personagem pode recuperar pontos de personagens.
Espírito e revigorar sua alma, seja se reconectando

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MEDO DE CRESCER

Na sala de aula, normalmente há aquela pessoa que a professora sempre chama primeiro, não
importa o que aconteça:
- E você, Suzana?
Os olhos da menina brilham por ter sido chamada, claro, e sorri. Ela levanta da cadeira e começa
a falar para a sala toda.
- Puxa-saco - resmunga um menino perto de Tiago, que dá de ombros com o comentário.
- Quando crescer - fala Suzana de modo ensaiado - eu quero ser médica. Minha tia Gretchen estava
muito doente, e eu não posso deixar de ajudar pessoas depois de vê-la assim.
O menino resmungão revira os olhos e balança a cabeça em descontentamento. Ele se incomoda
porque Suzana é sempre a queridinha, a primeira a responder, sempre levanta a mão primeiro. De repente a
professora olha para ele…
- Daniel? E você?
O garoto congela, endireita-se na cadeira e responde: - Eu não sei…
- Bom, pense a respeito, do que você gosta? - diz a professora.
Daniel balança a cabeça dizendo: - Eu não sei.
- Tá bom - diz a professora. - Vai pensando e eu retorno a você daqui a pouco.
A tia Penélope olha para a classe novamente, procurando alguém. Tiago olha para janela, na
esperança de que, se não trocassem olhares, ela não o chamaria.
- E você, Tiago? O que você quer ser quando crescer? - pergunta a professora gentilmente e com um
sorriso doce, que somente muitos anos de trabalho com crianças consegue expressar.
Tiago se ajeita na cadeira, meio desconfortável, observando o rosto das outras crianças. O Beto quer
ser policial, a Madalena sonha em ser skatista. A Marcela diz que quer ser presidente. O Tiago morde os
lábios, evitando dizer algo.
- Tiago? - A professora pergunta olhando pra ele por cima dos óculos.
Um menino na terceira fila começa a rir, iniciando a corrente de risadinhas abafadas do resto da
turma.
Tiago olha para baixo e diz bem baixinho…
- Eu sei lá… Eu realmente não quero crescer.

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De volta à infância
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PARTE 1: monstruosas, outras normais.
Segunda infância Mas todos estão aqui por causa do nosso
medo, e é só quando removemos esse medo que eles
podem ser destruídos para sempre.
Little Fears - Edição Pesadelo é um jogo
que lida com terrores infantis. Aqui os Jogadores Não se Preocupe com Coisas
interpretam personagens crianças, com idades entre 6 Pequenas
e 12 anos de idade. Esses personagens podem começar Desde a primeira versão de Little Fears,
o jogo como crianças inocentes, mas com o passar outros jogos sobre crianças protagonizando aventuras
do tempo, elas descobrem que Monstros existem e apareceram no mercado, então é bem provável que
começam a enfrentá-los. Elas vão enfrentar lençóis você tenha jogado algum deles (e talvez até a versão
horripilantes, que soam como fantasmas, homens- original do Little Fears).
lobos, que podem triturar ossos com garras capazes Mas se você nunca jogou, a ideia de interpretar
de rasgar você ao meio, a mulher de branco, que quer corretamente uma criança, enfrentando Monstros
te levar ao cemitério onde ela vive, e todas as outras terríveis e desconhecidos, pode parecer desafiadora.
criaturas que você já imaginou quando era criança. Será que meu personagem de 8 anos parece ter 12?
Durante o jogo, seus personagens vão enfrentar Meu personagem de 10 anos está bobão demais? Meu
e destruir esses Monstros, seja por esperteza, sorte personagem de 6 anos é muito esperto para a idade
absurda, ou sua Convicção inocente. Esses Monstros dele?
são cruéis, agressivos e inteligentes, e seus personagens Não se preocupe com nada disso.
podem nem sempre vencer. Alguns desses Monstros Crianças são muito mais inteligentes do que
nascem de lendas, mitos, de contos da carochinha ou os adultos querem reconhecer. Crianças podem ser
das histórias de terror que contamos aos primos para limitadas no vocabulário e na experiência, mas uma
assustá-los. Não importa a origem da história, todos olhada em seus olhos pode te dizer que suas cabecinhas
os Monstros nascem de uma única força primordial: ali estão a mil por hora. Interprete sua personagem
nosso medo coletivo. da maneira que você achar mais interessante, seja ele
Desde seu início, as pessoas temem as heroico, tolo, desastrado ou mesmo um gênio, e tudo
sombras e os demônios que existem nos confins da está bem.
mente humana, horrores terríveis demais para serem Se você realmente tem entre 6 e 12 anos, e está
nomeados e um medo ancestral de que se tornem jogando, você sabe o que quero dizer e o quanto seus
realidade. Neste jogo, esses horrores são verdadeiros, pensamentos são complexos e sem limites.
e os personagens irão enfrentá-los. Esses Monstros Todos os personagens neste jogo estão em
vivem em um lugar chamado Armariolândia, um idade escolar, desde o jardim até os últimos anos
lugar em que tudo o que adultos e crianças temem do ensino fundamental (sétima ou oitava série no
existe. Um reino onde medos e pesadelos estão vivos Brasil). Se você conhece alguma criança nessa idade,
e são muito reais. é bem provável que saiba o quão curiosas, precoces e
Esses Monstros rastejam para o nosso mundo espertas elas podem ser. Todos os personagens têm
em busca de muitas coisas. Alguns querem apenas conhecimento básico da língua nativa de onde vivem
fazer parte de jogos sádicos. Outros procuram por (apesar de, às vezes, bombarem em gramática ou
brinquedos e bugigangas que perderam aqui há em divisão de sílabas – mas muitos adultos também
séculos, e estão desesperados por achá-los. Outros erram). A maioria pode ler, embora seu vocabulário
só querem jantar crianças ou capturá-las para fazer esteja começando a se desenvolver (presume-se que
geleia. Eles podem assumir várias formas, algumas todos os personagens sejam alfabetizados, a menos

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que você decida o contrário para sua personagem. inspiração. Filmes fora do gênero de terror/fantasia,
Todas as crianças têm uma inclinação natural a como o Expresso Polar, A pequena miss Sunshine,
desobedecer às regras, o que normalmente os levará Conta Comigo e claro, os filmes e a série live-action
a aventuras (que podem acarretar pais raivosos e da Turma da Mônica ou do Menino Maluquinho
longos castigos). também acrescentam inspiração para personagens de
Claro, não importa o quão inteligentes e Little Fears.
precoces sejam as crianças, elas ainda são limitadas Na TV, você encontra episódios de séries
pelo fato de serem crianças. Elas têm hora de dormir antigas, como Clube do Terror, Sítio do Pica-pau
e dever de casa para fazer. Elas têm que lidar com Amarelo, O Pequeno Scooby-Doo, Goosebumps:
sentimentos confusos, não entendem porque aquela Monstros e Arrepios e Castelo Ratimbum, que são
menina puxou seu cabelo e lidam com os valentões uma grande inspiração para personagens em Little
da escola. Elas têm que viver em um mundo inteiro Fears – Edição Pesadelo (e inspiração para cenários
construído para pessoas muito mais velhas que elas. também); e séries que são sucesso absoluto, como
Esse mundo nem sempre faz sentido e, na maioria Stranger Things.
das vezes, elas estão simplesmente seguindo as regras Nós listamos filmes e programas de televisão
do mundo adulto, esperando que não sejam deixadas como referência porque eles trazem exemplos claros
para trás. de personagens. Ali você vê uma personagem como
Considerando que crianças têm somente uma um todo, suas manias, como ele fala, qual a aparência
compreensão fundamental (trocadilho com ensino dele, etc. É fácil assistir a filmes e séries, e encontrar
fundamental é mera coincidência) de matemática, pelo menos um personagem que você ache legal,
ciências, geografia, história, literatura e o mundo ao e queira usar como fonte de inspiração de alguma
seu redor, assim como personalidades complexas, forma. Claro, também existem uma infinidade de
você tem tudo que precisa para criar um personagem fontes literárias, especialmente terror, como Os Sete,
dentro do jogo. de André Vianco, ou Os Livros da Magia, de Neil
Este capítulo pretende te ajudar a organizar Gaiman.
as ideias e criar um personagem jogável que seja Não importa onde você encontre a inspiração
divertido, além de um bom protagonista na aventura. para a sua personagem, pegue uma ficha de
personagem, e vamos começar a fazer sua criança.
Onde me inspirar?
Existem várias inspirações de personagens
à sua volta. Muitas séries de TV têm personagens
crianças (como Dois homens e meio, com um pré-
adolescente saidinho), e existem numerosos filmes
que também se propõe a protagonizar crianças,
muitos dos quais têm a temática idêntica ao de Little
Fears – Edição Pesadelo.
Filmes clássicos como Os Goonies, Deu a louca
nos Monstros e o Exorcista, juntamente com O Anjo
Malvado disponibilizam uma série de protagonistas
da idade certa para o jogo. Mais recentemente, filmes,
como Desventuras em Série, As Crônicas de Nárnia,
A Casa Monstro, Zathura - Uma Aventura Espacial
e Os Mensageiros também são ótimas fontes de

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PARTE 2: de histórias e aventuras elas querem ver.
Esse moleque tem personalidade Os Jogadores devem falar sobre como cada
personagem se conhece, e criar uma história que os
una a todos. Isso economiza tempo para estabelecer,
Criar uma personagem em Little Fears – como e o porquê das personagens se conhecerem
Edição Pesadelo é algo mais do que definir um monte durante o jogo, e os ajudar a encontrar seu caminho.
de números e estatísticas para o jogo. É também Acho esse um conselho inestimável, especialmente
escolher as motivações e objetivos que movem sua para Jogadores iniciantes e novos grupos.
personagem durante o jogo, é começar a história da
sua personagem. Esse sou Eu
O primeiro passo criará a história básica para Antes de fazer qualquer outra coisa, você
a sua personagem; o segundo passo será aprofundar criará o conceito da sua personagem. Isto ajudará a
e finalizar as suas estatísticas; o terceiro e último será definir todas as outras decisões que você for tomar
construir o mundo em torno dele. sobre sua personagem. Então escolha um conceito que
Personagens em Little Fears – Edição Pesadelo te empolgue, algo com alguma diversão e jogabilidade
são complexos, profundos, e são melhor concebidos rápida. Depois de definir isso, as próximas quatro
em grupos, ou seja, quando todos os Jogadores se coisas que você precisa decidir sobre sua personagem
juntam para criá-los. Nesse momento é possível são: nome, idade, sexo e data de nascimento.
estabelecer relações, históricos em conjunto, quem
conhece quem, e quais crianças dividem Monstros em Conceito
comum e cenários de terror a serem desvendados. Os Todo personagem começa com um conceito:
personagens não precisam ser amigos e se gostarem, Uma descrição simples, mas carinhosa da sua
mas devem todos existir no mesmo ambiente (bairro, personagem. Conceitos são universais, são tipos de
escola, etc), o personagem novo pode ser um primo personagens que vemos nos filmes e séries o tempo
distante, que veio visitar o grupo. Personagens devem todo. Além de ser a base para as suas personagens,
ser coerentes e, sobretudo, cooperativos com os outros o conceito também será a sua primeira “Qualidade”,
Jogadores. mas veremos mais sobre isso depois. Abaixo temos
Agora que estamos cientes desses detalhes, alguns exemplos de conceitos para ilustrar, mas
vamos montar uma personagem. Exemplo: À esses não são de longe os únicos possíveis. Sinta-se à
medida que passamos por cada etapa da criação do vontade para criar conceitos novos e levá-los para o
personagem, uma nova Jogadora, Angela, criará um grupo conhecer e ajudar a lapidá-los.
personagem para ajudar a ilustrar o que acabamos Vaqueiro
de discutir e fornecer uma visão prática de como Essa criança cresceu em uma fazenda, ao
funciona o sistema de criação de personagens. redor de animais grandes. Ela sabe manusear um
laço, ordenhar uma vaca, cavalgar, manobrar o gado,
Uma andorinha só não faz verão e talvez até manusear uma arma. Um vaqueiro sabe
Criar personagens ao lado das pessoas com lidar com tarefas de fazenda.
quem você vai jogar é realmente a melhor maneira
de começar essa jornada. Nada melhor constrói Atlética
camaradagem e uma base sólida de amizade e grupo Esse é o tipo de criança que adora futebol,
do que uma sessão compartilhada de criação de queimada, basquete. Ela está sempre envolvida
personagens, onde as pessoas falam livremente sobre nos Jogos Internos e é conhecida como o terror
que tipo de personagens elas querem criar e que tipos das quadras. Aulas de educação física são as suas

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aulas preferidas, e quando os times se formam, os sozinha, fala sobre meninos e moda em geral. Sabe
treinadores a querem como titular. tudo o que sua irmã mais velha está fazendo e como
ela está com ciúmes por ela ir com seu primo a
Precoce Orlando nas férias.
Faz o tipo maduro demais para a sua idade.
Detesta ser tratado como “nenê”, e não ouse chamá- Tímida
lo de criança. Ele acaba se isolando um pouco das Este é o garoto introspectivo e tímido, que
outras crianças, que ainda fazem coisas de criança. guarda tudo para si mesmo. Ele provavelmente vai
A paciência para brincadeiras acabou há tempos. bem em todas as matérias, mas não se destaca para
Infelizmente ele também não tem muito sucesso no não chamar a atenção. Não pratica esportes no recreio
mundo dos adultos. (pois prefere ler). Sua atitude quase sempre levanta
rumores sobre ele ou sua família, os quais são às vezes
“Chefe do bando” piadas inofensivas, mas outras vezes são acusações
Esse é o cabeça por trás dos planos infalíveis, maldosas e desagradáveis.
o centro do grupo (e nem troca letras quando fala).
As crianças menores querem ser como ele, as crianças Encrenqueiro
maiores o protegem pois ele consegue as coisas legais Este é o terror do recreio. É o tipo de garoto que
para eles. A turma é dele! Como líder, seu charme sempre está envolvido nas bagunças, principalmente
conquista as crianças, mas também alguma suspeita nas destrutivas. Ele se tornou a referência quando o
dos adultos. Ele geralmente se safa, pois encanta até professor suspeita de alguém. Se algo pega fogo, ele é
os mais velhos com seu sorriso e seus argumentos o primeiro a ser questionado, ainda que às vezes seja
pontuais. inocente. Toda essa suspeita o deixou bem preparado
para escapar de situações em que ele é o acusado
Nerd/Geek/Gamer principal do crime.
Esse é o tipo de criança louca por estudar,
assistir animes, ler livros de fantasia, jogar videogames Caxias
e/ou RPGs. Ele usa orelhas de elfo, ou pantufas de Este é o garoto que sempre complica as
dinossauro. Ele faz cosplay de animes e vive recitando avaliações. Ele é muito fora da curva no quesito
falas famosas de animes, obras de ficção ou filmes de inteligência. Ele sempre tira nota 10 na feira
fantasia. Ele é fã e não tem medo de demonstrar isso. de ciências e sempre ganha as competições de
matemática, soletração e física e química. Ele é
Deslocada muito inteligente, o que é útil, na maioria das vezes,
Esta é a criança que tem dificuldade em se mas também, provavelmente, um pouco solitário, o
socializar. Existe algo nela que a faz se sentir e ser que pode incentivá-lo a juntar-se à turma. Exemplo:
diferente: talvez ela seja a irmã mais nova tentando A Ângela está criando sua primeira personagem
sair com a turma da irmã mais velha, ou é o garoto de Little Fears - Edição Pesadelo. Como seu filme
desajeitado que sempre conta histórias nojentas, tem favorito é O Clube dos Cinco, ela decide que quer
alguma necessidade especial ou fala sozinho em uma basear sua personagem na Allison Reynolds, a
língua própria no fundo da classe. menina gótica que está sempre de preto, interpretada
pela atriz Ally Sheedy. As crianças do filme são um
Princesa pouco mais velhas do que os personagens deste jogo,
Esta é a bonequinha do papai, que usa as mas o arquétipo que Allison encarna realmente não
roupas mais legais, tudo combinando, já se maquila depende da idade. Ângela escolhe “Tímido” como

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conceito para sua personagem, e a constrói a partir e mentalmente capazes elas são. Quanto mais jovem o
daí. garoto, mais ele pode usar a Convicção.
Mas aqui falamos somente sobre o sistema.
Nome Socialmente, há um mundo enorme entre uma
O nome da sua personagem é como ela é criança de seis e outra de doze anos. Uma criança de
chamada por outras crianças (seus amigos, ao menos). seis anos está no jardim de infância ou na primeira
Pode ser um apelido ou o nome que está na certidão série, e ainda está se adaptando ao ambiente social da
de nascimento, a escolha é sua. escola e aos rigores da vida escolar. Uma criança de
Se você está com dificuldades em escolher doze anos é socialmente mais madura, já quase no fim
um nome, há muitos recursos on-line que possuem do primeiro grau escolar e rumo ao ensino médio.
bancos de dados enormes com nomes. Fazendo Socialmente, as crianças de doze anos estão à
uma pesquisa on-line, você pode encontrar nomes beira da adolescência, e sofrem as pressões que vêm
com base em etnia ou região geográfica, nomes mais junto disso (especialmente se elas têm contato com
comuns em cidades, se você quiser investir um pouco crianças mais velhas). As pressões em uma criança de
mais nesse detalhe. seis anos são bem menores, e geralmente envolvem
coisas simples e desafios da turma da rua. Uma
Idade criança de seis anos provavelmente não tem muito
A idade da sua personagem é muito em comum com uma de doze, mas os eventos que vão
importante e determina seus pontos de Habilidade e acontecer durante o jogo, e os relacionamentos que os
sua “Convicção” inicial. Todas as personagens iniciais Jogadores criam, podem aproximá-los facilmente.
de Little Fears - Edição Pesadelo, tem entre 6 e 12 anos. Na criação de personagens, todos devem ter
Há uma grande diferença de desenvolvimento entre em mente as idades de sua personagem. É bom ter
eles, portanto, escolha sua idade cuidadosamente. uma mistura, como um casal entre 6 e 8 anos e um
A criança de seis anos não será tão desenvolvida
fisicamente quanto a de doze anos, ou seja, ela não
será tão alta, tão forte ou atlética. Essa criança não
terá um nível amplo de experiência ou
exposição em relação a filmes,
música, cultura, literatura e
política como um todo.
Mas, quanto mais jovem o
personagem for, mais “inocente” ele
será, e, portanto, mais capaz de usar
a Magia da Convicção (um poder místico usado
pelas crianças do jogo para combater os Monstros).
Já uma criança de doze anos é mais apta física
e mentalmente, mas a habilidade de ver e lutar contra
os Monstros, pelo menos quando se trata de
destruí-los permanentemente, está
desaparecendo rapidamente.
Todas as outras idades ficam
em algum lugar nessa linha. Quanto
mais velha a criança, mais física

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casal entre 10 e 12, talvez com 9 e 10 anos na mistura. dezembro (Ângela gosta da ideia de representar a
Quanto mais diversificado o grupo, na minha angústia de ganhar um só presente de aniversário e
experiência, mais interessantes e dramáticas as coisas natal).
se tornam. Na ficha de personagem fica assim:
Se vocês optarem por uma mistura muito Meu nome é Beca. Eu sou uma menina de 8
variada, é importante considerar por que estão todos anos. Meu aniversário é no dia 21 de dezembro.
juntos. Normalmente uma criança de 12 e uma
criança de 6 não vão sair juntas sem um bom motivo. Habilidades e Traços
As Habilidades são o núcleo da sua
A dança das idades personagem. Há cinco delas neste jogo: Agir, Brigar,
As idades dos personagens podem Pensar, Falar e Cuidar. Juntas, elas formam o esqueleto
naturalmente distorcer o tom e o humor do jogo, para da sua personagem, de acordo com o sistema do jogo.
mais pesado ou mais leve. Um grupo de crianças de 6 Você atribui pontos a cada uma dessas Habilidades, e
anos testemunhando um horror diabólico é diferente seu número de pontos é determinado pela idade da
de um bando de crianças de 12 anos vendo a mesma sua personagem. Na ficha de personagem, eles estão
coisa. A outra consideração é: Qual será a força dos no topo, à esquerda. Cada Habilidade começa no Nível
personagens? Com todos personagens mais jovens, 1, e você ganha um número de pontos para aumentar
você tem menos Habilidade, e mais Convicção esses níveis igual à Idade da sua personagem. Um
(ou seja, mais magia à sua disposição). Com todos ponto compra um Nível. As Habilidades têm Níveis
mais velhos, você ganha menos Convicção, e mais de 1 a 6. Um número mais alto significa que o
Habilidade (ou seja, tem um foco maior em resolver personagem é melhor naquela Habilidade.
as coisas através da razão e da força). Um grupo de
personagens de idades mistas alcança um meio termo As Cinco Habilidades também
entre os dois. Nenhuma dessas maneiras está certa conhecidas como “Os Verbos”
ou errada. Façam o que acharem melhor para o seu Aqui está a descrição para cada uma das 5
grupo e para as histórias que vocês queiram contar. Habilidades e alguns exemplos de quando e como
elas são utilizadas.
Menino ou Menina
No que diz respeito ao sistema de jogo, não Agir:
há diferença entre jogar de menino ou menina. Você Esta Habilidade cobre qualquer coisa
decide o gênero da sua personagem com base em relacionada a esportes, truques de mágica,
qualquer conceito que você acha que vai fazer um flexibilidade, destreza manual ou velocidade. Use
personagem interessante. Anote na sua ficha a opção essa Habilidade quando o personagem quiser fazer
escolhida. o truque da moeda atrás da orelha, pegar alguém
no pique-pega, fazer manobras iradas de skate, ou
Aniversário simplesmente correr bem depressa (às vezes de algo
Finalmente, você decide qual o aniversário com presas).
da sua personagem. Você deve definir dia, mês, e
pode também definir o ano de seu nascimento se Brigar:
for importante para o Moderador. Exemplo: Ângela Esta Habilidade envolve tudo o que não
decide que o nome da sua personagem será Rebeca pode ser dito com palavras, mas pode ser dito com
Maria, mas todo mundo a chama de “Beca”. Beca os punhos. Ela abrange socos, chutes na barriga,
é uma menina de 8 anos, e seu aniversário é 21 de mordidas, puxões de cabelo, tapa na cara, golpes

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baixos ou pauladas. Também é utilizada para feitos de Falar 2 e Cuidar 3.
força (como levantar uma grande pedra) e qualquer Beca não é tão ágil ou eloquente, mas ela pode
coisa que envolva uma arma (mesmo uma arma de brigar, é muito inteligente e se importa bastante com
longo alcance, ou esportiva). seus amigos (embora ela provavelmente não consiga
demonstrar muitas dessas coisas, dada sua natureza
Pensar: Tímida).
Essa Habilidade cobre qualquer coisa que
envolva inteligência, percepção ou memória. Seja Todos que tem coisas boas, tem coisas ruins
fazendo uma pesquisa para um trabalho da escola, também.
tentando descobrir a combinação de um cadeado, As cinco Habilidades, e os níveis que você
forjando a assinatura dos pais, ou lembrando quem coloca nelas, fornecem uma visão geral e básica do
estava lutando contra quem na Guerra do Paraguai, que sua personagem pode ou não fazer. Mas existem
essa é a Habilidade que usará. exceções para cada regra. Uma criança que é um
orador eloquente, pode nunca ser capaz de dizer
Falar: “não” à sua avó. Um atleta pode ser bom em todos
Esta Habilidade envolve qualquer situação os esportes, exceto hóquei. O garoto mais inteligente
relacionada à fala. Quando sua personagem precisa da classe pode não saber nada sobre como consertar
blefar para conseguir entrar, enganar para conseguir uma bicicleta. Neste jogo, representamos essas
sair, entregar um trabalho depois do prazo, motivar características como Traços Bons e Traços Ruins
seus amigos a seguirem fazendo a coisa certa, contar Na ficha de personagem, você notará o
uma história realmente assustadora na festa do pijama seguinte:
com seus amigos da escola, ou mesmo simplesmente
mentir, essa é a Habilidade. Bom: Consigo ________ bem quando ___________.
Ruim: É difícil _______ quando ________________.
Cuidar:
Esta é a Habilidade que lida com a empatia em Estes são os Traços Bons e Ruins da sua
relação a todos os seres vivos (ou vivos o bastante para personagem, e ajudam a torná-lo alguém mais real,
contar como vivos). Qualquer situação que envolva com peculiaridades e habilidades, tanto contraditórias
a conexão emocional entre dois seres vivos usa essa quanto verdadeiras.
Habilidade. Ela também pode ser usada em situações
que envolvam um objeto de que a criança gosta muito, Seu Traço Bom
com a qual tenha uma forte conexão (como com seus Esta é uma situação em que sua personagem
Trecos): uma camiseta do seu time (ou do seus pais), brilha em uma área que geralmente ele não é muito
uma boneca, um cobertorzinho. bom. É a única área em que ele é esperto, ou a única
atividade física em que ele é bom, é o momento em
Exemplo: Como Beca tem 8 anos, Ângela que ele consegue se levantar e continuar lutando.
ganha 8 pontos para aumentar suas Habilidades Escreva no primeiro espaço em branco uma
(com cada Habilidade começando em 1). Como das suas duas Habilidades com o valor mais baixo.
uma criança Tímida, Ângela acha que Beca não é tão Na segunda parte em branco, você deve escrever uma
atlética, mas ela é bem durona e passa muito tempo situação, caso, ambiente ou condição em que sua
estudando e lendo. Ângela adiciona 1 em Agir, 2 em personagem é boa nessa Habilidade.
Brigar, 2 em Pensar, 1 em Falar e 2 em Cuidar. Seu Traço Ruim
No final, Beca tem Agir 2, Brigar 3, Pensar 3, Esta é a outra face do seu Traço Bom. É a

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situação em que sua personagem, mesmo habilidoso, É difícil Pensar quando acabo de acordar.
tem problemas. Muitas pessoas inteligentes não É difícil Pensar quando estou distraído.
sabem soletrar. Um Jogador de futebol pode não É difícil Pensar quando as pessoas estão olhando para
saber dançar. mim.
Na primeira parte em branco da linha, escreva
uma de suas duas maiores Habilidades. Na segunda Falar
parte em branco da linha, anote uma situação, Consigo Falar bem quando sei do que estou
ambiente, caso ou condição em que essa Habilidade falando.
não seja boa. Consigo Falar bem quando uso minha língua nativa.
Nota: A situação das Características acima Consigo Falar bem quando estou confortável com o
não precisa ser extremamente detalhada, mas deve público.
ser uma condição que: É difícil Falar quando estou nervoso.
a) possa realmente surgir durante o jogo;
É difícil Falar quando estou perto de garotas.
b) não seja algo extremamente comum ou
É difícil Falar quando estou na frente de uma multidão.
sem sentido.
Se você precisar de ajuda ou quiser ideias,
Cuidar
listamos abaixo algumas condições (boas e ruins):
Consigo Cuidar bem quando se trata de
animais.
Agir
Consigo Cuidar bem quando um amigo está
Consigo Agir bem quando estou com medo.
cometendo um erro.
Consigo Agir bem quando sei onde estou.
Consigo Cuidar bem quando alguém está ferido.
Consigo Agir bem quando estou correndo.
É difícil Cuidar quando estou com raiva.
É difícil Agir quando não sei onde estou.
É difícil Cuidar quando as pessoas me tratam mal.
É difícil Agir quando manuseio pequenos objetos.
É difícil Cuidar quando os outros não se importam.
É difícil Agir quando estou com medo.

Quando você não conseguir definir seus


Brigar
Traços Bons e ruins, use esses exemplos como guias.
Consigo Brigar bem quando protejo um
Em suma, procure jogar com os pontos fortes do sua
amigo.
personagem e tente evitar suas fraquezas (ou use-as
Consigo Brigar bem quando a pessoa é menor que eu.
para um efeito dramático, quando puder). Exemplo:
Consigo Brigar bem quando é contra um Monstro.
Ângela decide que, embora Beca não seja maratonista,
É difícil Brigar quando eles são maiores que eu.
ela pode correr muito quando é uma questão de vida
É difícil Brigar quando estou em desvantagem.
ou morte. Então Ângela escreve o seguinte Traço
É difícil Brigar quando estou batendo as botas.
Bom para Beca: “Consigo Agir bem quando estou
sendo perseguida”. Para o Traço Ruim, ela decide
Pensar
que, embora Beca seja inteligente, ela é muito tímida
Consigo Pensar bem quando tenho tempo
(a raiz de sua natureza tímida), então ela escreve: “É
para me concentrar.
difícil Pensar quando as pessoas ao meu redor estão
Consigo Pensar bem quando se trata de matemática
falando alto”.
e ciências.
Consigo Pensar bem quando preciso resolver quebra-
cabeças.

60
PARTE 3: assusta facilmente pela maioria dos Monstros. Esse
Do que você é feito é o que importa garoto leva as coisas com calma.
Uma criança com um baixo nível de Equilíbrio
se assusta facilmente, e geralmente é bem nervosa e
preocupada. Ele é o pessimista do grupo e está sempre
Há momentos em que sua personagem será
apontando perigos em potencial, constantemente
testado além de suas Habilidades, quando os Monstros
dizendo às pessoas para “tomar cuidado”. Não é
tentarão te torcer e te virar ao avesso usando magias
preciso muito para pôr esse garoto para correr. É
estranhas ou puro terror. É nesse momento em que as
provável que uma criança com um baixo nível de
Virtudes da sua personagem entram em ação.
Equilíbrio tenha algum tipo de tique nervoso ou
hábito como roer as unhas ou bater os dentes. Esse
Convicção garoto está sempre esperando algo sair debaixo da
A Convicção da sua personagem é determinada
cama.
por sua idade. Quanto mais novo a sua personagem
É importante notar que sua personagem
for, maior a sua capacidade de transcender explicações
pode perder Equilíbrio durante o jogo (mas vamos
racionais, e maior é a sua necessidade de ser convicto.
abordar isso depois). Exemplo: Beca tem Pensar 3,
Quanto mais velho for a sua personagem, mais
então ela adiciona 4 a esse valor e obtém um 7. Essa
acostumado ele estará com a lógica, a causa racional
é sua pontuação de Equilíbrio inicial. Ângela risca
dos adultos e com a forma com que a maioria deles
7 pontos, começando da esquerda para a direita. O
pensa.
Equilíbrio de Beca fica então assim:
A Convicção da sua personagem é igual
Assustado Ø Ø Ø Ø Ø|Ø Ø O O O Calmo
a 13 menos a idade do personagem. Exemplo: A
Ângela marca os pontos com um lápis, já que
personagem de Ângela, Beca, tem 8 anos, então ela
sua personagem pode (e provavelmente vai) perder
tem uma Convicção igual a 5. Ângela escreve 5 ao
Equilíbrio (pelo menos temporariamente) durante o
lado da Convicção na ficha de personagem
jogo.

Equilíbrio Espírito
O Equilíbrio da sua personagem representa
O Espírito de sua personagem representa
seu nível geral de ansiedade ou calma, e também diz
a força da sua alma e o quanto ele está conectado a
o quão capaz ele é de resistir e se recuperar de sustos
ela. Normalmente a alma de uma criança está segura,
monstruosos ou exposição às coisas bem bizarras. O
pois não é todo dia que acontece algo que machuca
Equilíbrio é uma parte importante da sua personagem,
a alma de fato. No entanto, alguns Monstros podem
pois é esse atributo que te ajuda a enfrentar Monstros
machucá-la.
Terríveis ou o desconhecido.
Na sua ficha de personagem, o Espírito tem o
Na sua ficha de personagem, o Equilíbrio tem
seguinte formato:
esse formato:
Trevas O O O O O|O O O O O Luz
Assustado O O O O O|O O O O O Calmo
Todos os personagens começam com Espírito 10.
O nível de Equilíbrio da sua personagem é
Sabendo disso, note que todos os pontos
igual ao seu Pensar +4, podendo variar entre 5 e 10.
iniciais estão cheios até a palavra “Luz” nessa escala.
Preencha esse número de pontos da esquerda para
Se sua personagem perder pontos de Espírito, ele
a direita (a lápis, já que você pode perder pontos
pode cair para o lado “Trevas” da sua alma, o que tem
durante o jogo).
consequências drásticas (como já vimos no capítulo
Uma criança com um alto nível de Equilíbrio
anterior). Exemplo: Beca começa o jogo com a alma
é calma, serena e pode enfrentar coisas muito
totalmente intacta. Ângela marca (a lápis) todos os
assustadoras sem perder a compostura. É preciso
dez pontos.
muito susto para balançar essa criança. Ela se controla
E seu atributo Espírito fica da seguinte forma:
muito bem quando o “bicho tá pegando”, e não se
Trevas Ø Ø Ø Ø Ø|Ø Ø Ø Ø Ø Luz
61
PARTE 4: sou...”. Essa será a linha principal que define o sua
Nem toda criança é ruim personagem. Use o conceito que você escolheu no
início da criação do personagem, se você estiver com
problemas para escrever essa linha (Por exemplo:
O que define sua personagem além das “Eu sou uma Vaqueira +2”). Você também pode
Habilidades e Virtudes são os seus dotes, talentos e tentar descrever sua personagem de uma nova forma
perícias. Nesse jogo, elas se agrupam formando as ou escolher algum outro aspecto do conceito que
Qualidades. Qualidades definem sua personagem realmente você achou mais interessante. Lembre-se
descrevendo seus pontos fortes e fracos, bem dos programas de TV, filmes e livros que você já viu
como listando suas perícias mais proeminentes. As ou leu, ou veja os que foram mencionados e escolha
Qualidades podem ser positivas e negativas. Vejamos um conceito visto neles. Nesses exemplos, você
a seguir cada uma delas. encontrará ótimos conceitos de personagens, sem
As Qualidades têm um Nível associado a elas. dúvida. Então aproveite e divirta-se nesse processo!
Qualidades positivas variam entre +1 a +3. Quanto Depois de anotar sua Qualidade principal,
maior o Nível, mais proeminente na vida da criança descreva duas outras Qualidades relacionadas
ela é. As Qualidades negativas variam entre -1 a -2. a ela. Normalmente a qualidade principal é um
Quanto menor o número, maior é a desvantagem da trabalho, função no grupo ou descrição geral de sua
criança nessa área. personagem, e as duas Qualidades sob aquela são
as perícias, habilidades ou talentos usados naquele
Coisas que eu gosto em mim trabalho. Essas duas são extensões da Qualidade
Qualidades positivas são coisas que sua principal e têm que estar relacionadas a ela. Mais
personagem gosta em si mesmo, ou, pelo menos, são tarde, você será capaz de descrever sua personagem
coisas em que ele é bom. Elas devem ser descritas além deste resumo básico.
de maneira simples, como uma criança falaria. Uma Listamos abaixo alguns exemplos de
Qualidade positiva geralmente começa com “Eu Qualidades principais e Qualidades relacionadas.
sou...” ou “Eu posso...”, mas ela também pode começar Sinta-se à vontade para usá-las, personalizá-las ou
com “Eu sei...” ou “Eu tenho...”, ou mesmo “Minha criar as suas próprias.
família...” ou “Meu irmão...”, se você quiser abordar o
relacionamento de sua personagem com um membro Mais que modificadores
da família e como isso o beneficia. As Qualidades não são apenas modificadores
Sua personagem começa com quatro ou cinco para o sistema do jogo. Elas ajudam os Jogadores
Qualidades positivas: uma Qualidade principal com a descrever seus personagens e interpretá-los.
nível +2 e duas Qualidades relacionadas à principal Qualidades não precisam beneficiar ou penalizar
com +3. Essas qualidades com nível +3 são aspectos um teste para entrar em foco no jogo. Uma criança
da qualidade principal em que o personagem é bom. asmática pode ocasionalmente dar uma tragada em
Depois que definir esse conjunto principal, você pode seu inalador (ótima maneira de encerrar uma cena
escolher mais uma Qualidade com +2 ou mais duas emocionante), e um encrenqueiro naturalmente
Qualidades com +1 em cada. tenderá a ações menos nobres (até mesmo trapaceiras)
mesmo que nenhum teste esteja sendo feito.
Resumo da ópera
Primeiro, uma vez escolhida sua Qualidade Eu sou artista
principal, anote-a em sua ficha com a descrição: “Eu Sua personagem tem um pezinho no campo

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das artes visuais ou escritas. Ele pode pintar a natureza Cavalos gostam de mim.
morta, escrever poemas, cantar belas canções ou Eu posso laçar coisas.
montar um álbum de recortes para seus pais. Meus pais tem uma fazenda.
Eu trabalho nos estábulos.
Qualidades relacionadas:
Eu desenho coisas legais. Eu sou um tampinha
Eu escrevo poemas. Essa criança é o menorzinho da turma. É o
Eu leio muito. que sai na frente nas fotos, é o escolhido para entrar
Eu crio coisas de barro. nos buracos apertados onde a bola caiu. Esse conceito
diz respeito a seu tamanho e peso.
Eu sou grandão
Essa criança é o topo da escadinha nas fotos Qualidades relacionadas:
com os primos. É sempre a maior criança em meio às Eu tenho amigos que me defendem.
outras. Nenhuma outra criança se atreve a mexer com As pessoas me subestimam.
ela. Ela não é uma valentona, mas impõe respeito só Eu entro em qualquer cantinho.
pelo tamanho. Eu sou bem chato.

Qualidades relacionadas: Eu sou muito esperto


Outras crianças têm medo de mim. Esse é o cabeça da turma. A mente por trás
Eu sou forte. de todos. Ele com certeza tem algumas áreas de
Eu sou muito alto. interesse, mas sua inteligência em geral o livra de
Minha mão é pesada. muitas enrascadas.

Eu sou divertido Qualidades relacionadas:


Essa criança é a rainha/o rei do fundão da classe. Eu sou bom em matemática.
Sempre tem uma piada pronta ou uma história para Eu venci o Soletrando.
contar nos momentos mais inoportunos (geralmente Eu sei tudo sobre geografia e geologia.
interrompendo a explicação do professor). Eu vou construir foguetes quando crescer.

Qualidades relacionadas: Outras Qualidades


Eu tenho muitos amigos. Depois de escolher suas Qualidades principais
Eu penso muito rápido. e Qualidades relacionadas, você deve escolher mais
As pessoas gostam de mim. uma ou duas Qualidades (à sua escolha). Estas não
Eu invento histórias o tempo todo. precisam estar relacionadas à sua Qualidade principal,
e é importante que não estejam, pois isso ajuda a
Eu sou vaqueira construir um personagem mais equilibrado. Pense
Essa criança cresceu em uma fazenda ou nessas Qualidades como algo que sua personagem
passou muito tempo em uma. Ela aprendeu tudo faz em seu tempo livre ou talvez até uma Qualidade
sobre a vida na fazenda, como cuidar de animais, positiva que está além seu controle (como aquela que
manuseá-los, etc. vem da família).
Nota: Abaixo listamos alguns exemplos de
Qualidades relacionadas: outras Qualidades que se encaixam nessa descrição,

63
mas nada impede que sejam utilizadas como Eu sou o preferido do professor:
Qualidades principais. Nada aqui é impossível, Sua personagem é aquela que sempre é
desde que seu grupo esteja de acordo com isso. chamada para ajudar a distribuir a lição de casa,
Por outro lado, você também pode usar qualquer completar os problemas no quadro, e é aquela que o
uma das Qualidades principais ou relacionadas professor sempre descarta quando suspeita de algum
acima como outras Qualidades (desde que não mestre do crime na escola.
estejam relacionadas à Qualidade principal que você
escolheu). Eu construo coisas:
Sua personagem tem um talento natural para
Eu sou corajoso: construir coisas, seja um carrinho de controle remoto,
Sua personagem entra em situações perigosas um castelo de cartas ou uma casa na árvore.
sem pensar. Ele ri na cara dos Monstros, encara
horrores sem pensar na morte e sempre tem ótimas Eu lembro das coisas:
histórias de “uma vez eu encontrei o Bicho-Papão...”. Sua personagem tem uma excelente memória
e sempre lembra dos fatos, números, pessoas e lugares.
Eu sou curioso:
Sua personagem tem uma curiosidade natural Eu falo duas línguas:
incontrolável e sempre quer decifrar quebra-cabeças, Sua personagem fala duas línguas.
descobrir como os brinquedos funcionam (o que o Considerando a idade dele, é provável que a sua
faz desmontar tudo o que ganha) e entrar em lugares família seja bilíngue (e os membros mais velhos da
proibidos. família só falam o idioma estrangeiro enquanto o
personagem aprende mais sobre o idioma local na
Eu sou bonitinho: escola com seus amigos).
Sua personagem é o “mauricinho” da escola,
tem covinhas, um sorriso que brilha ou alguma outra Eu nado bem:
característica adorável que faz com que as pessoas Sua personagem “mora” na piscina e é um
gostem dele. nadador exemplar e rápido.

Eu sou o favorito da mamãe: Eu conto histórias:


Pelo menos na mente da sua personagem, Sua personagem é ótima em contar histórias,
ela é a favorito de seus pais, muito mais do que seus narrar contos e recitar poemas épicos com criatividade
irmãos e irmãs. e emoção.

Eu sou famoso na escola: Eu sei usar um computador:


A escola inteira, talvez até a cidade inteira, Quase todas as crianças da era moderna sabem
conhece sua personagem, o que geralmente é uma como usar um computador, mas com essa Qualidade
vantagem. Ele fez comerciais locais ou ganhou os a sua personagem é excepcionalmente bom nisso.
jogos esportivos do bairro, mas pode ser que seja
conhecido também por algo não tão legal, como Quando o bom é ruim e o ruim é bom
ter quebrado o nariz do valentão do bairro (se sua Podem haver momentos em que sua
personagem for um encrenqueiro). “Boa” Qualidade te atrapalhe. É bom ter uma
família rica quando você quer um brinquedo

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novo ou vai à Disney, mas quando encontra Eu sou trapalhão:
aquela turminha do bairro que detesta Sua personagem tropeça o tempo todo e bate
garotos ricos, você pode ser o próximo a cabeça quando se levanta. Se um copo pode ser
saco de pancadas se não tomar cuidado. Ser derrubado, ele o derruba. O mindinho do pé sempre
tímido te atrapalha quando você tem que acha a quina do pé da mesa, não importa onde ela
falar com outras pessoas, como o diretor da esteja.
escola, mas sua sensibilidade pode ajudá-lo
a perceber que a Mônica não parece a mesma Eu me meto em enrascadas:
(pois um Monstro roubou sua aparência e Sua personagem tem um talento natural para a
está se passando por ela). delinquência. Ele encontra problemas (ou os cria, se
nenhum estiver disponível no momento) em qualquer
Coisas que eu não gosto em mim lugar, a qualquer hora.
Qualidades negativas são aspectos de si mesmo
que o personagem não gosta, que o atrapalham em Eu vejo gente morta:
seu dia a dia, ou que, de alguma forma, agem contra Reais ou não, sua personagem tem flashes de
ele. Elas podem ser algo sobre o qual a criança não eventos horríveis, medonhos, aparições ou outras
tem controle, como situações familiares, por exemplo. imagens perturbadoras que parecem surgir nos
Elas seguem a mesma estrutura das Qualidades e momentos mais inoportunos.
geralmente começam com “Eu não posso...”, mas você
pode expressá-las como quiser. Eu sou boca suja:
Isso é o que sua mãe lhe diz, mas a criança não
Aceita que dói menos, meu filho tem ideia do que ela está falando. Sua personagem
Cada personagem começa com uma não consegue controlar sua boca quando se trata de
Qualidade negativa -2 e duas Qualidades negativas usar palavras as mais sujas da língua portuguesa. E ele
-1. Listamos abaixo algumas Qualidades negativas usa todas… Sempre.
como exemplo. Você pode usar qualquer uma delas
ou criar as suas próprias. Eu me confundo muito:
Sua personagem tem problemas para processar
Eu tenho um nome vergonhoso: muitas informações ao mesmo tempo ou lidar com
Talvez os pais dele tenham achado fofo na instruções complexas. Ele até consegue realizar
época, estavam homenageando algum familiar antigo, tarefas, uma de cada vez, mas precisa de alguém para
queriam algo único ou não pensaram na futura guiá-lo.
dor do filho. Sua personagem tem um nome como:
Elisabete Rabanada, Tonho Barata ou Alice Sabiá. Eu não me encaixo:
Seja qual for o nome, isso é uma fonte constante de Sua personagem é solitária. Ele simplesmente
dor e humilhação. não consegue se encaixar em nenhum tipo de grupo
social.
Eu uso óculos:
Sua personagem tem uma visão muito ruim e Eu não me importo com nada:
precisa usar lentes de contato ou óculos para enxergar Sua personagem está desligada do mundo e
melhor. tem dificuldade em se conectar com outras pessoas.

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Minha família é pobre: Isso será sempre uma boa ideia.
A família da sua personagem tem dificuldades
financeiras que as famílias dos seus amigos não E se uma Qualidade contradiz uma
tem. Ela não tem o suficiente para comprar novos Habilidade?
videogames ou roupas caras e da moda, o que é algo Isso pode acontecer. Sua personagem pode ter
que outras crianças não o deixam esquecer. Brigar 2 e escolher “Eu sou Durão”. Isto pode parecer
contraditório (um garoto durão não seria bom em
Eu tenho asma: brigar?), e, de certa forma, é., mas isso significa que o
Sua personagem tem asma ou algum outro comportamento ou ambiente de sua personagem está
problema respiratório que o atrapalha ao correr compensando ou atrapalhando as qualidades inatas
ou quando faz alguma atividade física extenuante, dele. Do ponto de vista do sistema, isso significa que
o que é extremamente desconfortável para ele e, você pode equilibrar sua personagem para que ele
possivelmente, arriscado para sua vida. seja razoavelmente bom no geral, mas a menos que
você tenha uma Qualidade que adicione bônus a uma
Exemplo: Ângela revê o conceito de Beca, Habilidade com nível alto, sua personagem nunca
“Tímida”, ao pensar em quais qualidades escolher. atingirá todo o seu potencial em seus talentos (como
Para a Qualidade principal (com +2), ela escolhe: um atleta natural que nunca tenta praticar esportes).
Eu sou uma Artista +2
Para as Qualidades relacionadas, que tem +3, Saúde
ela escolhe: Sua personagem pode receber uma certa
Que gosta de pinturas antigas +3 quantidade de Dano Físico antes de ficar ferido
Que lê muita poesia +3 demais para continuar. Chamamos isso de Saúde do
Para suas outras Qualidades, ela escolhe duas personagem.
com +1 (em vez de uma com +2): Há quatro níveis de Saúde: Suaaave, Dolorido,
Eu sei matemática +1 Machucado e Batendo as Botas. Cada nível tem
Eu falo duas línguas (espanhol) +1 uma quantidade de pontos de Saúde. Esses pontos
Agora ela escolhe as Qualidades negativas informam quanto dano cada nível de Saúde pode
para Beca. receber antes de “descer” um nível (por exemplo, de
As pessoas desconfiam de mim -1 “Suaaave” para “Dolorido”), o que acarreta alguma
Eu sou muito tímida -1 penalidade. Cada nível de Saúde varia entre 5 e 10
Ângela percebe que definir essas qualidades pontos.
a ajuda a desenvolver sua personagem e conquista o Sua personagem tem um número de pontos
lugar de menina quietinha do grupo. de Saúde em cada nível igual a sua Habilidade Brigar
(ou Cuidar) +4.
Qualidades conflitantes Preencha essa quantidade de pontos em
Obviamente, existem Qualidades conflitantes cada nível de Saúde em sua ficha de personagem.
listadas aqui e que não fariam tanto sentido para um Conforme você recebe Dano, os pontos de Saúde vão
personagem ter. Selecionar Qualidades se resume ao sendo removidos, e quando os pontos de um nível
bom-senso. Uma criança não pode ter a Qualidade acabarem, você “passa” para o nível de Saúde abaixo.
“Eu sou Grandão” e “Eu sou uma tampinha”, ou
“Tímido” e “Eu sou o palhaço da turma”. Ao construir Brigar ou Cuidar?
uma personagem, leve em consideração o conceito. Você escolhe qual dessas Habilidades

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quer usar. A diferença é como você vê a sua Brigar e Cuidar em nível 3, então, numericamente
personagem. Uma criança usando Brigar +4 não faz diferença qual ela vai escolher, mas o que
é fisicamente forte e pode suportar a dor. importa é como Ângela concebeu sua personagem.
Uma criança que use Cuidar +4 é tenaz e tem Qual Habilidade demonstra mais o interior da Beca?
uma grande vontade de viver. É sua força física ou a força de seu caráter? Ângela
decide que, por trás dos panos, a força de Beca está
Níveis de Saúde no seu caráter, na sua força de vontade, que é o que a
Cada nível de Saúde é um indicador de como mantém firme no seu dia a dia. Beca tem Cuidar nível
sua personagem está se sentindo. Como cada nível é 3, que, somado com +4, resulta em 7, então Ângela
preenchido com Dano, sua personagem se sente cada preenche 7 pontos ao lado de cada nível de Saúde.
vez pior. Ângela coloca uma linha após o sétimo ponto como
marcador do limite de pontos de Saúde por nível de
Suaaave: Saúde. Conforme Beca recebe algum Dano e perde
Neste nível, sua personagem está em sua pontos de Saúde, ela vai apagando pontos, da direita
melhor forma. Ele pode ter levado um tombo ou dois, para a esquerda, sabendo que seus pontos de Saúde
e ter pequenos arranhões, mas não é nada grave. máximos para cada nível são 7.

Dolorido: Suaaave: Ø Ø Ø Ø Ø Ø Ø |O O O
Neste nível, sua personagem está com dor. Dolorido: Ø Ø Ø Ø Ø Ø Ø |O O O
Ele sente uma pontada na costela quando respira, Machucado: Ø Ø Ø Ø Ø Ø Ø |O O O
está com a perna doendo ou um olho inchado. Não Batendo as botas: Ø Ø Ø Ø Ø Ø Ø |O O O
importa a forma, estar nesse nível de Saúde é suficiente Beca é uma criança muito forte.
para dar uma penalidade -2 à soma total dos Dados
de Sucesso. Ao somar o resultado dos dados, subtraia
2 de seu total.

Machucado:
Neste nível, sua personagem levou uma surra
das boas. Seu corpo dói, ele está com o nariz sangrando
e tem dificuldade para ficar de pé. A penalidade total
é -4. Ao somar os dados, subtraia 4 de seu total.

Batendo as Botas:
Neste nível, sua personagem está à beira da
morte ou de uma mudança permanente (tornando-se
um personagem não-jogável). Ele vê tudo embaçado,
tudo dói, e é difícil se concentrar ou se defender. A
penalidade total é -6. Ao somar os dados, subtraia 6
de seu total.

Exemplo: Ângela pode usar Brigar ou Cuidar


para determinar seus pontos de Saúde. Beca tem

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PARTE 5: tem o mesmo significado, e adiciona +1 ao dano (+1
A confiabilidade dos Trecos ponto e não +1 dado).

Penalidade na Habilidade de um
Além dos aspectos internos que compõem oponente
sua personagem, ele também conta com Trecos, ou Em vez de adicionar dados a sua Habilidade,
seja, itens de grande importância pessoal que podem esse efeito reduz a Habilidade de um Monstro.
ajudá-lo durante o jogo. A maioria dos itens normais Monstros têm Brigar, Agarrar, Perseguir e Assustar
que sua personagem carrega e tem acesso não tem como Habilidades, então, ao nomear os efeitos, deve
influência direta no jogo (não há necessidade de se ficar evidente qual dessas terá a penalidade (ainda
preocupar se sua personagem tem roupas de frio ou que floreie o nome do efeito).
uma lanterna). Se fizer sentido, ele os tem. Aqui não
falamos de itens mundanos, mas itens com que sua Penalidade no Dano de um oponente
personagem tem uma conexão profunda. Essencialmente, este efeito faz o Treco agir
como uma armadura. O nível deste efeito é reduzido
Trecos do total de Dano sofrido pela criança, como por
Um personagem recebe um número de pontos exemplo, Dano -2, reduz 2 pontos do dano total
igual à sua Convicção para dar efeitos aos seus Trecos sofrido pela criança em um ataque.
pessoais. Efeitos são bônus ou poderes puros que um
objeto pode possuir, oriundos da Convicção de sua Um poder esquisito/legal
personagem neles. Cada Treco deve ter pelo menos Os efeitos não precisam estar diretamente
um efeito. Cada efeito tem um nível entre 1 e 3. relacionados ao sistema, ou seja, dando um bônus ou
Vários pontos podem ser colocados em um penalidade a jogadas. É legal bolar algum efeito do
único efeito para potencializar o que ele faz. Qualquer tipo “cega Monstros” ou “paralisa Monstros”. Efeitos
efeito que você dê a um Objeto provavelmente fará nesse sentido são muito legais, pois são facilmente
algo como os exemplos a seguir. inteligíveis e podem ter impacto na história sem
muitos detalhes e complicações.
Bônus em uma habilidade
Seus Trecos podem aumentar uma de suas Misturando e combinando
cinco Habilidades. Neste caso, para cada ponto que Um único Treco pode ter uma mistura de
você coloca no efeito, você ganha um bônus para Qualidades. Uma capa de super-herói pode dar “Agir
uma Habilidade específica. Você pode simplesmente +1” e “Dano -1”.
escrever Brigar +1 ou Pensar +2 como um efeito, Esses Trecos têm um efeito no sistema, ou
ou bolar algo do tipo “Minha faixa de caratê de seja, dão bônus e penalidades, mas como têm valor
estimação (Brigar +1)” ou “Dá a Super Inteligência do pessoal para a sua personagem, eles têm um peso na
Sr. Fantástico (Pensar +2)”. Seja qual for a forma que história também. É o que os torna especiais para a sua
você descreve o efeito, certifique-se de que o bônus personagem e únicos na história. Sua personagem
que ele dá fique claro. pode ter um par de tênis que lhe dão +2 em Mover, e
seu melhor amigo pode ter chinelos que dão o mesmo
Bônus no Dano bônus. Mas quando seus tênis são ativados, brotam
Semelhante ao bônus acima, este é um bônus pequenas asas deles, as quais tornam sua personagem
para o Dano em vez de uma Habilidade. Um efeito mais leve que o ar. Enquanto os chinelos do seu amigo
“Dano +1” ou “Meu soco derruba um boi (Dano +1)” deixam um rastro de fogo quando ele corre.

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Lembre-se, você pode ter qualquer número de Trecos, efeito, então descreve: “Protege de Monstros”. Legal!
desde que tenha pontos para comprar os efeitos, e que Isso significa que o amuleto projeta algum tipo de
esses efeitos não tenham um nível maior que 3. campo de força que absorve Dano de Monstros.
Exemplo: A personagem de Ângela, Beca, Para sua bússola, que ela diz ser de plástico
tem 8 anos, então ela tem uma Convicção igual a 5. barato, vinda em um ovo de páscoa, ela já tem o
Isso dá a ela 5 pontos para colocar efeitos em seus efeito declarado e só precisa escrevê-lo claramente.
Trecos. Ela escreve: “Sempre aponta para casa”. E, por fim,
Ângela decide dar a Beca um Colar que sua as galochas (botas de chuva), ela escreve: “Nunca
tia lhe deu em seu sexto aniversário. Beca diz que esse escorregam”. Isso significa que ela deve ser capaz de
colar brilha quando Monstros estão por perto. Ela subir colinas lamacentas ou correr em cima de um
coloca 3 pontos nele. Ela também tem uma bússola telhado molhado com facilidade.
roxa que sempre apontará para casa. Ela coloca 1 Na ficha ficou assim:
ponto nela. E por fim, ela tem um par de botas de
chuva verdes, que adora usar o tempo todo, mesmo Colar (a tia me deu)
quando não está chovendo. Ela coloca 1 ponto nelas. Brilha quando Monstros estão perto ØOO
Ângela alocou os pontos aos Trecos, e agora ela Pode cegar Monstros se estiverem perto demais ØOO
precisa transformar esses pontos em efeitos. Protege de Monstros (Armadura +1) ØOO
Ângela já decidiu que o colar brilha quando
os Monstros estão por perto, então escreve: “Brilha Bússola Roxa
quando Monstros estão perto”. Ela cria outro efeito Sempre aponta para casa ØOO
baseado nisso e escreve: “Pode cegar Monstros se Galochas Verdes
estiverem perto demais”. Ela precisa de mais um Nunca escorregam (Movimento +1) ØOO

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PARTE 6: a criança não vê há muito tempo. O motivo da perda
Fale-me mais sobre você pode ser negligência da criança (esqueceu em algum
lugar), um acidente, ou, no caso de uma criatura viva,
pode ter fugido.
Nessa última etapa, não temos números,
jogadas de dados, nem pontos para alocar. Aqui Exemplo de objetos perdidos:
falaremos somente como a sua personagem é como Uma moeda mágica
criança. Pense na vida doméstica, amigos, hobbies, O binóculo do meu pai
personalidade, medos, as pressões que sofre em seu Minha coleção de figurinhas
dia a dia, como ele se comporta na escola, se brigam Meu cachorro, o Linguiça
com ele o tempo todo ou se é amado universalmente. Meu bonequinho do Tico, o esquilo
Depois de todo o trabalho de montar um personagem Meu tablet com meu diário (com tecnologia
de acordo com o sistema, você provavelmente já tem VoxLox)
uma boa ideia de quem é sua personagem. Agora é
hora de aparar as arestas. Foi especial porque...
Por que esse objeto é tão importante para a
Questionário sua personagem? O que o fez ser especial em relação
Na segunda página da ficha de personagem, há a tudo mais que a criança teve?
um questionário. As perguntas te ajudam a explorar
sua personagem um pouco mais e a consolidar quem Exemplos de resposta:
ele é em sua mente. Responda essas perguntas como Sempre voltava quando eu colocava no
se fosse sua personagem. cofrinho.
Meu pai me emprestou para explorar a
Pessoas e coisas perto de mim floresta.
O primeiro grupo de perguntas é sobre Eu tinha centenas de adesivos nele.
pessoas e lugares que sua personagem conhece. Ele era meu melhor amigo.
Foi um presente do meu irmão.
Meu melhor amigo é… Eu escrevi minha vida toda nele.
Este é alguém mais ou menos da idade da sua
personagem, que é seu melhor amigo. Pode ser outro Coisas assustadoras
personagem do Jogador, mas não precisa ser. O segundo grupo de questões lida com medos,
Monstros e o que te assusta.
O adulto em que posso confiar é…
Anote o nome e o relacionamento com a O único lugar em que os Monstros não podem
pessoa (tio, irmã, amigo, professor, etc.), alguém me pegar é…
maior de 16 anos que acredita em sua personagem, Este é o seu esconderijo secreto, uma área
não importa quão estranha seja a história, mesmo ou estrutura que não pode ser contaminada por
quando ninguém mais ouça. Monstros. Deve ser uma pequena área definível,
como um pedaço de terra nua, na floresta, não maior
Uma vez eu perdi… que uma casa.
Descreva um objeto que sua personagem
costumava amar muito, e com que tinha uma forte Respostas de exemplo:
conexão emocional, mas que foi perdido. É algo que Minha barraca de acampamento

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A oficina do meu pai no barracão dos fundos ...porque ele come os gatos da vizinhança.
A igreja da minha família ...porque ela faz biscoitos venenosos.
A velha caminhonete da minha mãe ...porque há um cachorro muito bravo lá.
A casa da minha tia ...porque meu amigo Roberto viu um fantasma
A biblioteca local lá.
...porque ouvimos gritos vindo de lá, à noite.
A única coisa que os Monstros não podem ...porque a velha do 71 morreu lá.
tocar é…
Este é um item sagrado que pertence à sua Meu maior medo é…
personagem, que os Monstros não podem roubar, O que mais assusta sua personagem? É um
quebrar ou contaminar. Esse item nunca pode ser Monstro? Ou é algo real? Pode ser um valentão
um dos seus Trecos pessoais. Trecos, por si só, já são que o espera do lado de fora da escola, ou o que vai
muito poderosos para que os Monstros os toquem. acontecer com você quando seus pais finalmente se
divorciarem. Não precisa ser algo racional ou algo
Respostas de exemplo: que assustaria alguma outra pessoa. Os melhores
Pacote de sobrevivência Hiponga Master medos raramente são.
Meu cinto de ferramentas
Meu boné do Urubu do RJ Respostas de exemplo:
Minha camiseta do time de vôlei do Brasil, Aranhas, ou qualquer coisa com pernas
autografada demais!
Minha bicicleta da gatinha branca e fofa Dormir e nunca mais acordar.
Meu tênis de cano longo, preto, com estrelinha A árvore do lado de fora da casa dos meus
avós.
Não chego perto… Algo ruim acontecendo com minha mãe.
Dê o nome de uma pessoa, lugar ou coisa deste Ser sequestrada, como aquela garota do jornal
mundo que sua personagem acredita ser assombrado, das oito.
demoníaco, estar sob o controle ou ser propriedade Ratos gigantes comendo meu rosto.
de algum Monstro.
Um pouco sobre mim
Respostas de exemplo: Aqui estão algumas perguntas para definir
O vigia da rua... como sua personagem se vê.
A velhinha da casa rosa...
O ferro-velho do bairro... O que eu menos gosto em mim é…
A casa da esquina... Cite uma única coisa sobre sua personagem
O ônibus quebrado na floresta... que ele menos gosta. Isso não precisa ser ligado a
A loja abandonada da esquina… quaisquer Qualidades negativas, Habilidades ou
Características que a personagem tenha definido
...porque… anteriormente. Pode ser qualquer coisa de que ele
Por que sua personagem não chega perto tenha vergonha. Essa coisa não tem que ser racional,
dessa pessoa, lugar ou coisa? O que faz esse local/ mas tem que ser algo que o deixe incomodado.
pessoa ser tão assustador?
Respostas de exemplo:
Respostas de exemplo: Tenho inveja de outras crianças.

71
Às vezes sou cruel sem qualquer motivo. Chorar descontroladamente e pedir desculpas
Eu sou gorda e outras crianças me zoam. por tudo de ruim que fez na vida.
Meu irmão faz graça da minha cara e eu não Fazer xixi nas calças.
consigo enfrentá-lo. Respirar tão alto ao ponto de parecer um
Eu destruí o casamento dos meus pais. cavalo esbaforido
Eu não sou bom em esportes.
Vamos ver como tudo isso se junta para
O que sempre me causa problemas é… construir um personagem. Exemplo: Ângela examina
Este é o “fator de risco” da sua personagem. o Questionário e preenche o seguinte:
Pode ser uma tentação, um vício, uma obsessão,
uma fraqueza que ameaça atrair a atenção de sua Minha melhor amiga é Tina Reis Fonseca.
personagem sempre que estiver perto dele. O único adulto em quem posso confiar é meu
padrasto, Dan.
Respostas de exemplo: Uma vez, perdi os brincos favoritos da minha
Faço o que os outros me mandam fazer. mãe.
Eu tenho um dente de leite amaldiçoado. Eles eram especiais porque pertenciam à
Eu falo qualquer coisa que alguém me desafiar minha avó que faleceu.
a fazer. O único lugar que os Monstros não podem
Eu tenho medo das autoridades. me peg ar é o sótão da minha casa.
Eu faço qualquer coisa, menos os deveres de A única coisa que os Monstros não podem
casa. tocar é minha cópia de Alice no país das maravilhas.
Eu gosto de coisas brilhantes. Eu não chego perto do Parque do Colibri
porque há muitas antas assustadoras lá.
Quando eu fico com medo, eu… Meu maior medo é ser puxada para baixo da
Como sua personagem reage a situações água.
assustadoras diz muito sobre ele. Essa é a reação do A coisa que eu menos gosto em mim é a minha
sua personagem quando está “sem tempo para pensar, timidez.
tenho que fazer alguma coisa, lascou tudo, vou O que sempre me coloca em encrenca é não
morrer… lascou… ai, ai, ai.” Quando sua personagem escutar minha mãe.
sente os Monstros perto dele no escuro, a centímetros Quando fico com medo, eu fecho os olhos e
de agarrar sua canela, e puxá-lo para baixo da cama, canto o tema do meu programa favorito.
e o medo toma conta, o que sua personagem faz?
Não se preocupe com as regras, pense em algo que A partir dessas onze declarações, aprendemos
sua personagem faria quando explora uma casa velha, muito mais sobre a Beca.
assustadora, e a tábua do piso range. Ou quando ele
espera na floresta fria e escura por seus amigos que já Fale sobre sua família
estão chegando, e de repente ele ouve um galho seco A família da sua personagem, ou a ausência
estalar ao longe. de uma, é uma parte importante da sua vida. Vamos
imaginar como ela é e escrever um breve parágrafo
Respostas de exemplo: sobre sua vida doméstica. Este parágrafo deve definir
Estalar os dedos. os membros da sua família (quantos irmãos e/ou
Enrolar e desenrolar um barbante no dedo. irmãs você tem – Seus pais são divorciados? Você
Gritar como se não houvesse amanhã. tem padrasto ou madrasta?), seu tipo de moradia

72
(Quais membros da família moram com você? ser algo difícil para aquela criança.
Existem outras pessoas que moram com você? Você Concluir metas ajuda a sua personagem a
divide seus fins de semana entre seus pais?), a posição crescer (tanto na história, quanto no sistema).
social de sua família (Será que ela tem dificuldades Cada personagem começa o jogo com duas
financeiras? Ela mora na fazenda ou na cidade? Seus metas. Uma meta de curto prazo e outra de longo
vizinhos não gostam de você ou de sua família?), prazo. Metas de curto prazo podem ser concluídas
como você se sente em relação à sua família (Existe em algumas sessões. É algo imediato e acessível para
alguém de quem você não gosta? Ou gosta mais do a criança. Metas de longo prazo são mais difíceis,
que os outros?). e podem levar vários episódios ou talvez uma
Se você está com dificuldades em escrever, temporada inteira. A meta é uma dor que a criança
use o seguinte parágrafo como exemplo. Substitua as não pode anestesiar, um chamado que ela não pode
palavras entre parênteses e deixe de fora quaisquer negar.
frases que não se apliquem à sua personagem. A meta deve começar com as palavras “Eu
quero...”, e elas devem ser frases que demonstrem
Eu moro em uma [residência] com meus como alcançar a meta aos olhos da criança.
[pais/avós/família adotiva]. Eu tenho [#] irmãos e Normalmente, as próprias inseguranças e
[#] irmãs. Eu também tenho [um pai/mãe separado/ ansiedades da criança o impedem de completar suas
pai divorciado] que mora em [cidade/estado/país]. metas. As metas de longo prazo, são influenciadas por
Meu [parente] morreu e eu sinto muita falta dele. Eu vários fatores, e geralmente são mais difíceis de fazer,
também tenho [animais de estimação]. Ah sim, e [não mas também de evitar.
parente ou parente distante] mora conosco também. Nota: As metas tendem a ser separadas
Você pode criar qualquer um dos itens acima (como do enredo do episódio. Uma meta, de curto prazo
especificar quais de seus irmãos são mais velhos/ geralmente, pode ser conquistada quando a atenção
mais jovens que você, ou dar-lhes nomes). Este é o do personagem estiver em algo mais urgente, ou uma
momento de estabelecer o ambiente familiar que meta pode ser o objetivo de uma sessão para que a
influencia sua personagem. Exemplo: Eu moro em criança salve seus amigos (Moderadores tomem
uma casa com minha mãe, meu padrasto e meu nota!).
irmão, Franja. Eu também tenho um pai que mora
em São Paulo, com sua nova esposa, Suzana. Eles Exemplos de metas de curto prazo:
estão esperando um novo bebê. Minha avó morreu, Quero superar meu medo do escuro.
e eu sinto muita saudade dela. Eu também tenho Quero ter coragem para falar com a Renatinha.
um cachorro chamado Charanga, que gosta mais do Eu quero saltar o córrego com minha bicicleta.
Franja do que de mim. Quero vencer a competição esportiva do
bairro.
Metas Quero comprar o melhor presente de Dia das
Depois de todo esse trabalho, você deve ter Mães de todos os tempos.
uma boa ideia de quem é sua personagem. O próximo Quero construir um “castelo”.
passo é descobrir o que esse garoto quer da vida. Uma
meta é algo que sua personagem quer fazer em sua Exemplos de metas de longo prazo:
vida. Pode ser para provar algo a si mesmo ou às Quero encontrar meu pai biológico.
outras pessoas, ou apenas porque alguém o desafiou Eu quero salvar meu irmão dos Monstros.
a fazer algo. A meta, no entanto, não deve ser algo Eu quero que minha irmã goste de mim de
facilmente alcançável. Mesmo que pareça fácil, deve novo.

73
Quero ganhar dinheiro para substituir a elas devem ser projetadas para esse propósito. Elas
bicicleta que furtaram. são fortes, mas tem falhas, têm problemas, sim, mas
Quero impedir meus amigos de brigarem o também tem esperança em resolvê-los, e, em última
tempo todo. análise, não importam as probabilidades, elas vão
Quero fazer minha irmã terminar com o continuar a lutar.
namorado estúpido dela.
Personagem passivos não têm vez
Finalmente, um segredo Você está criando um herói, uma das poucas
Essa informação não está na ficha de crianças no mundo que está disposta a lutar contra os
personagem. Diga ao Moderador do Jogo algo sobre Monstros. Sua personagem não pode passar todo o
sua personagem (um crime que cometeu, um hábito tempo no canto da sala, sendo indiferente e distante
embaraçoso, algum segredo delicioso e escandaloso), (mesmo que seja tímido). Ele tem que se ligar à ação,
algo que esmagaria sua personagem, se qualquer outra envolver-se na trama e usar suas habilidades para
pessoa descobrisse, mesmo que seja algo mundano ou ajudar os outros e manter as coisas fluindo.
sem consequência.
Não deixe que os outros Jogadores saibam Crie um personagem que seja bom em
desse segredo. alguma coisa
Pode ser uma Habilidade com nível 4, um alto
Exemplos: nível de Convicção ou uma Qualidade inventiva ou
Ainda faço xixi na cama. duas, o que importa é que sua personagem deve ser
Meu primeiro nome é realmente “Astrogildo”. boa em alguma coisa. Cada personagem deve trazer
Eu matei um gato. algo para o grupo e, do ponto de vista do sistema, uma
Eu durmo com a luz acesa. Habilidade alta ou Qualidade são as únicas formas de
Eu roubei o brinquedo favorito do meu amigo garantir isso.
e o perdi.
Eu sei onde encontrar Monstro de verdade. Considere as outras personagens
Tente ajudar a criar um grupo completo
Exemplo: Para o segredo de Beca, Ângela de crianças com habilidades e pontos fortes
decide que sua personagem está com ciúmes de complementares. Se você está criando sua personagem
sua melhor amiga, Tina, que é muito popular e ao mesmo tempo que os outros Jogadores, discuta
extrovertida. A algumas semanas atrás, fizeram uma conceitos e o papel que cada criança irá desempenhar
fofoca sobre Tina, o que a deixou muito chateada, no grupo. Se você está entrando em um grupo já
tanto que ela começou a chorar na hora do lanche criado, descubra quem são os outros personagens
e teve que ir embora para casa. Beca foi quem fez a e veja se existe um nicho para sua personagem
fofoca. preencher.
Todos os grandes elencos são compostos
Criando uma boa personagem por personagens cujas personalidades, habilidades,
O objetivo de tudo isso (do conceito ao fraquezas e peculiaridades trabalham juntas para
nome, aos números e às respostas dessas perguntas) criar um todo que é maior que suas partes.
não é apenas criar um personagem que você ache
interessante e envolvente, mas também um que será Sendo um bom Jogador
um protagonista ativo e interessante. Você está criando Quando você tem várias pessoas reunidas para
crianças que são personagens em uma história, e jogar uma história construída cooperativamente, há

74
uma certa quantidade de cuidado e técnica que todos Foque nos pontos fortes da sua
devem ter durante o jogo. Devemos tomar cuidado personagem
para não arruinar a diversão de qualquer um, e abaixo Quando você fez sua personagem, você
listamos algumas ideias que podemos ter em mente definiu quais são os seus pontos fortes, em que ele é
para que todos se divirtam jogando. bom. Em caso de dúvida, foque nos pontos fortes da
sua personagem. Se sua personagem é o cérebro da
Aja mais e reaja menos turma, use isso em favor dele, pense no problema. Se
Os personagens reagem, é claro, mas também tiver conexões, peça favores. Se for um encrenqueiro,
agem. Como Jogador, você precisa agir e colocar é hora de se superar e inventar um plano infalível.
sua personagem no cerne da ação, e não esperar o
Moderador de jogar nela. Você precisa colocá-los em Ajude a história
perigo. Como já dissemos antes, você está
interpretando um personagem em uma história e
Não monopolize os holofotes se a história desandar, todos serão afetados. Se você
Haverá momentos em que sua personagem se encontra em uma situação em que sente que sua
será o herói (chutando a cara de Monstros, ganhando personagem “não faria algo”, então converse com
título de herói da rua, mascando chiclete), mas existirão todos na mesa. Fazer sua personagem fugir de uma
momentos em que sua personagem será coadjuvante. situação, pode ser um grande efeito dramático, então,
Para que o jogo continue interessante para todos, se for legal para a história, faça.
os momentos de herói devem ser compartilhados.
Isso nem sempre acontece naturalmente. Haverá Personagem criado!
momentos em que um personagem entra naturalmente Isso é tudo que precisamos para criar um
em foco, como quando um relacionamento entra em personagem Jogador! Mas há mais uma pessoa na
jogo, mas, mesmo assim, o fardo do heroísmo e a mesa: o Moderador do Jogo. No capítulo seguinte,
narrativa devem ser compartilhadas. vamos dar uma olhadinha em seu papel.

75
Alguém para
cuidar de mim
76
O trabalho do Moderador do Jogo é muito
importante, pois além de jogar com seus amigos,
ele tem que coordenar e criar uma história para
o jogo. Você assume muita responsabilidade
como Moderador do Jogo, sim, mas a Little Fears
- Edição Pesadelo foi projetado para ser simples
e confortável, tanto para os Jogadores quanto
para o Moderador. Se você assumir o papel de
Moderador, você terá um desafio incrível. Ver
os Jogadores mergulharem em uma história que
você criou, para lutar contra um Monstro que você
imaginou, interagir com personagens a quem
você deu vida, isso tudo é incrível. É a mesma
alegria que um escritor ou diretor de cinema
sente quando alguém curte o seu trabalho, e a sua
audiência está à sua volta. Você e seus Jogadores
estão compartilhando essa experiência juntos, e
isso é muito legal.

77
PARTE 1: Tal como acontece com o design de episódios,
esse ponto será abordado neste capítulo e no próximo
O trabalho do MJ
mais detalhadamente, mas está nesta lista para que a
referência seja fácil, pois essa é uma parte importante
do trabalho do MJ.
Abaixo está uma lista básica de tudo o que
você precisa fazer como Moderador do Jogo. Eu Guie o jogo
sei que parece muita coisa, mas alguns itens são Defina as cenas e saiba quando terminá-
feitos apenas uma vez, e cada um pode ser muito las. Mantenha o ritmo que achar mais adequado,
gratificante quando executado. Vamos passar por eles acelere ou atrase as cenas quando precisar. Reduza a
aqui e depois explorar alguns outros mais tarde neste velocidade se as coisas estiverem indo muito rápido.
capítulo. Adiante existe toda uma seção para falarmos sobre
como guiar um jogo.
Acerte o passo da aventura com
o grupo Ajude os Jogadores quando eles
Antes da sessão, de preferência quando todos estiverem travados
se reunirem para fazer os personagens, converse sobre Os personagens se metem em apuros. Esse é
o jogo com seus Jogadores para ver o que eles estão o trabalho deles. Não é o seu trabalho como MJ tirá-
esperando. Seja direto: pergunte o quão assustador los dos problemas, e sim guiá-los para uma solução
eles querem que o jogo seja, que tipo de histórias que, com certeza, trará mais problemas ainda. O seu
gostariam de vivenciar e ajudar a contar. O que trabalho como MJ é guiar os Jogadores quando eles
influenciou a criação de seus personagens, foi algum estiverem travados em alguma parte da história. Na
livro? Algum filme? Existe algum livro, um filme ou verdade, esse é o trabalho de todos, mas muitas vezes
uma série de televisão que eles possam dizer: “Sim, é você quem vai ver um Jogador buscando opções
queremos jogar algo assim”? É uma boa ideia colocar para escapar de uma enrascada, descobrir uma pista
todos na mesma página desde o início para evitar ou inventar alguma resposta “para dar nos dedos”.
interrupções de sessão e discussões desconfortáveis Se você vir um Jogador com dificuldades,
mais tarde. converse sobre isso. Pergunte: “Como você acha que
pode sair dessa?” ou pergunte se ele tem alguma
Crie a base do episódio dúvida sobre o que tem que fazer. Como este é um
Sem algo planejado para fazer, uma sessão de jogo onde as pessoas são cooperativas ao contar uma
jogo pode cair por terra e não ser legal. O Moderador história, pode haver momentos em que uma descrição
do Jogo deve estabelecer alguma estrutura básica para que você ou um Jogador fez não tenham ficado tão
que o jogo comece. Abordamos isso com maiores claras quanto você imaginou. Na dúvida, esclareça.
detalhes mais adiante neste capítulo.
Quando houver discórdia,
Guie a criação de personagens pacifique os Jogadores
A melhor maneira de construir um grupo Haverá momentos no jogo em que um
coeso é fazer com que todos criem personagens juntos. Jogador vai realizar uma ação que vai contra outro
Isso nem sempre é possível, mas ser capaz de discutir Jogador, ou que incomode outro Jogador. Se não for
abertamente conceitos de personagens, ideias para possível chegar a um acordo amigável, use o sistema.
Qualidades, e forjar relacionamentos, construindo Se um personagem é inflexível sobre o curso de uma
essa linha juntos, é algo inestimável. ação, e um segundo personagem está decidido a ir
Os Jogadores nem sempre saberão que tipo contra, então certifique-se de que o conflito seja entre
de personagem eles têm em mente, então ofereça personagens, não entre os Jogadores. Está tudo bem
sugestões sempre que possível. Olhe para os outros se dois personagens tiverem ideias opostas, seguirem
personagens dos Jogadores e veja onde estão as caminhos separados e tentarem coisas diferentes. O
lacunas. O grupo precisa de um personagem forte? desacordo entre personagens pode criar um drama
Um CDF? Um líder charmoso? interessante, mas não deixe que isso se transforme em
nada pessoal. Seja aberto, honesto e tente resolver os
Crie PdMs e Monstros problemas junto. E lembre aos Jogadores de que todos

78
estão naquela mesa pelo mesmo motivo. como a regra deve ser. Mas no calor do jogo, use o que
achar mais sensato para não travar o jogo.
Interprete as regras
Minha esperança é que tudo neste livro Retrate o mundo e as pessoas
seja claro como a água, e que nunca haja alguma Esta é provavelmente a melhor parte de
contradição ou palavra pouco clara encontrada ser o Moderador do Jogo. Os Jogadores têm seus
nestas páginas. Mas minha experiência me diz que, personagens, mas o Moderador tem o mundo.
infelizmente, nem sempre é assim que acontece. Uma Ele age como pais, irmãos, irmãs, professores,
regra pode não ser clara, e você pode interpretá-la de vizinhos, policiais, bombeiros, o bibliotecário da
forma diferente do que eu pretendia, ou você pode escola, o dono da lavanderia, o casal que é dono do
descobrir uma exceção não abordada neste livro, você mercado de esquina, o valentão boca-suja da rua, o
e outro Jogador podem discordar sobre alguma regra, garoto tímido que está apaixonado pela personagem,
ou se dois ou mais de seus Jogadores discordarem e, talvez o melhor de tudo, você interpreta os
sobre como algo deveria ocorrer, você decide no final Monstros.
das contas. Esse é o seu direito como Moderador do Considero isso a recompensa por todo o
Jogo. Espero que nunca chegue a isso, e tudo flua trabalho duro que você tem que fazer. Você cria a
suave como um córrego tranquilo, mas em casos de estrutura e a premissa de cada jogo, e pode escolher
emergência, é você que tem o volante. Decida como que tipo de Monstro você gostaria de usar como
uma regra deve ser com base em sua experiência e no personagem (provavelmente interpretará uma grande
que faz sentido. Foque no ritmo do jogo e da história variedade deles). O apelo do gênero de terror sempre
que você está criando primeiro. Após a sessão, acesse foram os Monstros, e desta vez você pode criá-los e
os fóruns online ou o site de Little Fears (em inglês) retratá-los como quiser!
ou da Editora Huginn e Muninn (em português) para
ver se você pode encontrar um esclarecimento sobre

Recompense o sucesso na aventura e objetivos concluídos


Finalmente, após cada sessão, você deve recompensar os Jogadores pelo desempenho de seus
personagens na aventura e pelos objetivos conquistados.
E esse é um resumo básico do que deve fazer para narrar uma história. A seguir, veremos
esses itens com um pouco mais de detalhes.

79
PARTE 2: Tudo o que falamos nesta sessão
Estrutura do episódio é construído sobre a suposição de que
você chegará à sessão do jogo com uma
estrutura de história preparada. Embora
A maior parte do trabalho do Moderador é seja o recomendado, não é absolutamente
criar a estrutura para as histórias que serão contadas. necessário. O Moderador que está
Este jogo é sobre crianças lutando contra Monstros, improvisando, pode criar cenas, metas e
mas esse tema pode ser interpretado de inúmeras PdMs na hora, ou no calor da batalha. Alguns
maneiras. O jogo pode ser sobre uma turma de Moderadores mais experientes até preferem
detetives mirins e seu cachorro faminto caçando fazer dessa forma. É uma questão realmente
estranhas criaturas e seguindo pistas, ou pode ser pessoal que tem a ver com a preferência e
sobre caçadores de Monstros pré-adolescentes que experiência como Moderador. Se você é
andam pela vizinhança, borrifando vampiros com novo em jogos de história, eu recomendo que
água benta e chutando lobisomens em suas partes utilize uma ficha de episódios, a estrutura e
sensíveis. Também pode ser algo sobre crianças os conselhos contidos neste livro.
normais e comuns que de repente se veem presas em
uma teia de conspirações criadas por Monstros. A ficha de episódio
Este jogo não é uma emulação da vida real. Fornecemos uma ficha de episódios neste livro
Então, ao projetar episódios, pense em séries de e no site para te ajudar a rascunhar seus episódios.
televisão, em filmes, pense em livros. Basear-se na Você não precisa usar essa ficha, mas é um bom
vida real pode ser ótimo em alguns poucos casos, mas recurso, e vale à pena fazê-la, principalmente se esta
não se restrinja a isso. A inclusão do mundano deve for sua primeira vez narrando um jogo de RPG.
servir como contraste ao bizarro. A ficha de episódio tem seções com cabeçalhos
Os episódios incluídos neste livro são todos iguais aos descritos a seguir. Vamos analisá-los abaixo
concebidos usando este modelo, portanto, se você e descrever cada um deles.
tiver alguma dúvida sobre como tudo isso se encaixa,
você pode consultá-los para ver tudo isso em um Premissa
contexto. Escreva um parágrafo definindo a
configuração básica do seu episódio. Certifique-se de
O que fazer antes da primeira incluir os três “tês”: tempo, território e tom. O tempo
sessão? refere-se ao momento em que a história se passa: a
Sente-se com seus Jogadores e converse sobre década/ano, estação ou feriado. Você pode ser muito
que tipo de história eles gostariam de jogar. Eles específico, e definir a festa de São João em 2009, ou
querem algo como uma festa do pijama divertida? pode ser genérico e definir somente que a história se
Ou algo que vai arrepiar os cabelos da nuca? Eles passa nas férias de verão em 1980. O território definirá
querem algo realmente assustador? Você deve saber a área geográfica onde o jogo acontecerá. Ele pode
desses detalhes para a primeira sessão de jogo, para ser um local genérico, como “uma pequena cidade
que cumpra, na medida do possível, as expectativas no norte de Minas” ou “um bairro no subúrbio",
de todos. Isso ajudará você a determinar o nível de mas pode ser uma cidade como "Uberlândia, Minas
magia e realismo em seu jogo (assim como quaisquer Gerais” ou “Goiânia, Goiás”, ou ainda menor como
ajustes de regras apropriadas que você sugira). Esses “Cruzeiro dos Peixotos, um distrito a 28 km da cidade
detalhes vão te ajudar a elaborar episódios. de Uberlândia, que tem 2.500 habitantes”.
Tudo o que você definir dará aos Jogadores uma
Inventando à medida que a sessão noção de quem mais pode viver ali e como ambientar
caminha seus personagens. O tom dará aos Jogadores um ponto

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de referência de como será o jogo a partir do qual Outras cenas
eles podem se inspirar. O tom pode ser “campestre”, Agora que você tem o evento catalisador, a
“fantástico”, “sombrio” ou qualquer outra descrição primeira cena e o antagonista, é só uma questão de
que dê aos Jogadores essa noção do tema da aventura. ir ligando os pontos. Se quiser, você pode esboçar
Mais adiante, neste capítulo, falaremos sobre três tons cinco ou seis cenas que ligam a primeira cena até o
distintos em Little Fears – Edição Pesadelo, e como o confronto final com o antagonista. Seus Jogadores
jogo pode ser adaptado para melhor corresponder ao podem ter um caminho único a seguir, mas é sempre
que você e os Jogadores querem do jogo. útil ter um roteiro básico.
A premissa é muito importante, pois ajuda Ao construir as outras cenas, que serão a
os Jogadores a criar e ambientar seus personagens, maior parte do jogo, leve em consideração algumas
então mesmo que você não saiba todos os detalhes do situações clássicas que ocorrem em histórias.
episódio (e está tudo bem), dê uma dica aos Jogadores
sobre esses três itens (tempo, território e tom) assim Falsa vitória
que puder. Quanto mais cedo souberem, mais tempo Os personagens conseguiram! Eles
terão para desenvolver seus personagens de modo enfrentaram o Monstro e domaram a fera. Mas
coerente ao ambiente da história. A premissa não a verdade é que ainda não terminou. Quem eles
precisa ser uma redação do ENEM. Estamos buscando pensavam ser o principal vilão é apenas um subalterno,
fatos, não um Nobel de literatura. e o verdadeiro problema está apenas começando.

Evento catalisador Falsa derrota


Há sempre alguma coisa que alerta as Os personagens estão perto de vencer quando
personagens de que algo de muito errado não (OH NÃO!) aparece outra ameaça. Ou assim pensam.
está certo. Se eles são personagens novos, esse Uma falsa derrota é aquele ponto onde toda a
provavelmente será o evento que os atrai para fora do esperança se perde. Parece que o bandido vai vencer,
seu lugar seguro, para um lugar de conflito, sombras, e não há nada que os personagens possam fazer para
pesadelos e criaturas debaixo da cama. Personagens impedi-lo. E talvez esse seja o momento perfeito para
mais experientes já entendem esses eventos como a executar aquele plano louco do Pedrinho.
nova história.
Sem saída
Primeira cena Os personagens estão encurralados, cercados
É aqui onde o episódio começa. A primeira pelo inimigo, e não há como fugir! Geralmente
cena mostra onde cada personagem está e o que eles acontece em um espaço apertado, como uma sala
estão fazendo. Dar essas informações ao seu grupo de aula, um quarto pequeno ou uma casa na árvore,
ajuda a definir o tom e a premissa do episódio. É seu mas uma criança pode ficar encurralada em qualquer
trabalho preparar o palco, e esta é sua chance de fazê- canto (literal ou figurativamente). Esse é o momento
lo. Isso guiará os Jogadores ao evento catalisador, quando realmente parece que os mocinhos vão perder,
dando o pontapé inicial na história. e isso força os Jogadores a pensar criativamente,
Antagonista(s) superando suas dificuldades.
Este é o Monstro ou Monstros que estão
fazendo algo que as crianças precisam impedir. Ele é Grande revelação
a raiz do problema, o grande vilão. Os personagens Esta é uma cena na qual as personagens
podem encontrá-lo repetidamente ao longo do jogo, descobrem algum grande segredo ou ficam cara-a-
ou apenas na parte final da história. Tudo depende cara com a verdadeira ameaça, até então obscura. O
do tipo de história que você quer contar e como você importante aqui é a escala ladeira acima. Uma “grande
quer que ela ocorra. revelação” deve ser grande, caso contrário, é apenas

81
uma revelação normal. Cena dramática
Este é um dos tipos mais comuns de cena em
Reviravolta filmes e séries de TV. Cenas dramáticas demonstram
Tudo o que os Jogadores achavam que era a interação entre as personagens, através de diálogos e
verdade, é mentira! Isso é muito útil quando se tem conflitos emocionais. São personagens confrontando
uma grande revelação planejada, e os Jogadores uns com os outros. Pode ser uma conversa
perceberam no início da sessão. Uma reviravolta desconfortável entre um garoto tímido e a garota
(plot twist), deve agitar as coisas no jogo e inverter mais fofa de sua classe, uma garota com a cara suja de
o sentido de um ou dois “fatos” importantes para as carvão explicando ao diretor o porquê da política da
personagens. escola contra o uso de fogos de artifício é totalmente
injusta, ou um garoto tentando convencer sua mãe
Outras personagens a deixá-lo ir à Festa Junina sozinho este ano e não
Essas personagens podem ser capangas do levar seu irmãozinho, como ele sempre tem que fazer.
vilão principal, adultos que as crianças vão encontrar, O foco é todo nas personagens. Coloque algo no ar
ou outras crianças que são coadjuvantes na trama, (um romance em ascensão, uma possível suspensão
que não precisam de muito mais do que um nome escolar ou a conquista de liberdade social) e deixe o
e uma breve frase que os descreva. Se sentir que a drama rolar.
importância deles cresceu no jogo, transforme-os em
PdMs ou Monstros com ficha completa. Cena de destaque
Uma cena de destaque é uma cena focada em
Cenas e objetivos da cena uma única personagem (controlada pelo Jogador ou
As cenas devem ter uma abertura dramática pelo Moderador do Jogo), ou em um item ou assunto
e terminar de maneira razoável. Se seus Jogadores específico. O holofote deve estar direcionado naquela
iniciarem a cena na sede do clube e, em seguida, pessoa ou situação. Pode ser uma bola de sinuca
decidirem caminhar os doze quarteirões até a casa mágica, que rolou para debaixo do sofá, onde sua irmã
de Jaime, não há necessidade de passar pela longa está sentada aos beijos com o namorado; um coelho de
marcha dos quarteirões. O Moderador do Jogo deve casaca, que acabou de roubar o relógio de bolso do seu
procurar uma conclusão orgânica para a cena, um avô e saiu em disparada dizendo que está atrasado; ou
fluxo natural, e então terminar a cena. A menos, claro, uma reunião na biblioteca da escola, durante a quarta
que algo aconteça durante essa caminhada ou que aula. O que é importante aqui é que há um evento
ela sirva a algum outro propósito, corte a cena para no qual todas as personagens estão focadas, e há um
o momento do ocorrido, quando, por exemplo, os obstáculo a ser superado para se chegar a essa coisa.
Jogadores estiverem se aproximando da casa de Jaime Encontrar uma maneira de alcançar a bola debaixo
(ou já estejam dentro da casa). daquele sofá, sem levantar suspeitas de sua arrogante
Uma cena é definida pelo seu objetivo, e irmã mais velha e o namorado cabeça oca, perseguir
diferentes objetivos ajudam a variar o tipo de jogo o coelho antes que ele desça toca adentro, ou inventar
e adicionam ao drama da história. A ação constante uma desculpa para sair da aula (“Acho que não estou
pode ser angustiante e tensa, e sem solução clara, e bem, tia Márcia, eu tenho que ir ao banheiro também
isso pode deixar os Jogadores insatisfeitos. Listamos e não posso esperar”), tudo tem a ver com a solução
abaixo alguns objetivos de cena como exemplo para que a personagem cria para a solução do problema.
você considerar. Embora o Moderador do Jogo os
use ao construir cenários (abordados no Capítulo Cena investigativa
IV), o propósito de uma cena pode mudar conforme Se uma cena se concentra em personagens
a história se desenvolve, e novos personagens vão procurando por algo ou reunindo pistas, ela é uma
aparecendo. cena investigativa. Esse tipo de cena geralmente

82
conecta dois outros tipos de cenas. Por exemplo, Introduzindo uma cena
uma cena de destaque pode tratar de personagens É uma boa ideia incluir algum mistério
perseguindo uma criança em uma bicicleta, mas antes ou objetivo quando realizar a introdução de uma
de alcançá-la, a criança os leva a um barraco. Quando cena. Não precisa ser nada grande ou exagerado.
as personagens chegam, eles veem a bicicleta caída As apresentações definem o local, a hora e o tom da
no gramado e a porta de madeira podre, do barraco, cena. Elas são o “plano geral” de um lugar ou situação.
entreaberta. Quando eles decidem entrar no cômodo, Fale brevemente sobre o ambiente naquele momento,
temos uma cena investigativa. Os Jogadores seguem qualquer coisa importante acontecendo ao redor dos
olhando ao seu redor, tentando descobrir para onde a personagens, e polvilhe um pouco do objetivo ali
criança foi. Se o encontrarem, isso pode levar a uma também. Mostre algo fora do lugar ou que chame a
Cena de Combate, explicada abaixo. atenção das personagens ao chegarem ali. Algo que
iria deixar qualquer um com uma pulga atrás da
Cena de combate orelha, por ser estranha. Deve ser algo relacionado ao
O terceiro tipo de cena é todo sobre a ação. objetivo da cena. Seguiremos com alguns exemplos.
O objetivo desse tipo de cena é atrapalhar, atrasar A ideia básica aqui é que sua personagem fez
ou pôr fim a algo (esperamos que um Monstro). As planos para encontrar seus amigos, Beto e Rodnei, na
cenas de combate deixam muito espaço para todos os famosa Casa da Grade. Há rumores de alguns ruídos
tipos de ações. Em Little Fears - Edição Pesadelo, seus estranhos vindo de dentro do local. As três crianças
Jogadores podem usar armas físicas, como tacos de se separaram para reunir suprimentos antes de se
beisebol e canivetes afiados, e também podem usar reunirem na antiga propriedade. Está chovendo, e
itens mágicos. Além disso, os personagens podem sua personagem atravessou um terreno cheio de mato
montar armadilhas, realizar Rituais e praticamente para chegar até a casa.
qualquer coisa que eles puderem imaginar.
Abrindo uma cena dramática
Nota: Todas essas cenas resultam e dependem Você abre a porta da sua casa, silenciosamente,
umas das outras para definir propósitos, contexto e e se esgueira pelo hall de entrada, depois de se
diversão. Algumas cenas são mais longas, outras são esforçar ao máximo para fechar a porta, sem fazer
rápidas e nojentas. Em qualquer sessão, você terá barulho. Você tira suas botas enlameadas e as coloca
um monte de cenas com muitas coisas para fazer. suavemente no chão. Você não quer deixar um
Isso tudo é o que torna um jogo de histórias uma rastro de lama no carpete limpinho da sala. Você
experiência tão divertida. ouve sua mãe cortando alguma coisa na cozinha,
provavelmente legumes, já que está quase na hora
Ritmo do jantar. Você deveria ter chegado em casa há 30
O modo como você encadeia os minutos. Enquanto você sai pisando de mansinho em
diferentes tipos de cenas determina o ritmo direção ao banheiro, para se lavar, sua mãe grita da
geral do episódio. A particularidade da cena cozinha:
também é um fator muito importante, mas, – Isso são horas, menino?! Venha aqui agora!
de um modo geral, cenas de destaque e de O que você faz?
combate terão mais ações e imediatismo Este é um exemplo de introdução à uma cena
do que cenas dramáticas e investigativas. dramática. Digamos que sua personagem falhe em
Manter esse ritmo pode ajudar a guiar a sua se explicar para a mãe dela e tenha sido deixada de
mão quando estiver definindo a estrutura de castigo em seu quarto. Ela não pode sair, até que sua
um episódio. punição acabe.

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Abrindo uma cena de destaque Ele arma o bote, como se fosse pular em você. O que
Você só voltou em casa para pegar uma você faz?
lanterna e um martelo, e agora está presa no quarto. Este é um exemplo de introdução à uma cena
Você deveria encontrar Rodnei e Beto na Casa da de combate. O Moderador estabelece um oponente
Grade em trinta minutos. E mesmo que saísse agora, (que pode ou pode não ser o vilão principal) e coloca
estaria pelo menos cinco minutos atrasada. Se não for, esse oponente em conflito com as personagens.
você nunca vai se perdoar. Você está no segundo andar A história vai continuar a partir daqui, cena
de sua casa. Sua mãe está lá embaixo, na cozinha, por cena. Cada cena é decorrente das ações das
fazendo o jantar, vigiando a porta. O que você faz? personagens e os requisitos necessários para que
Este é um exemplo de uma introdução à uma cena de a história continue avançando. O que acontecerá
destaque. Digamos que sua personagem fuja e vá para depende das personagens derrotarem a fera, ou de
a Casa da Grade. Beto e Rodnei já estão lá... alguma forma acalmá-la, dominá-la, ou simplesmente
fugir dali.
Abertura da cena investigativa Claro, o objetivo de tudo isso é costurar
Você encontra seus amigos do lado de fora da essas cenas em uma grande trama de ficção que
Casa da Grade. Beto está na porta dos fundos, que seja envolvente, aterrorizante e, em última análise,
leva a um porão. Rodnei já quebrou a fechadura com satisfatória e divertida para todos os envolvidos.
o alicate do pai dele. Beto te fala uns desaforos sobre
estar atrasada. Cenas e locais
– Nós íamos entrar sem você – diz ele, rindo. Uma cena pode acontecer em um local,
Rodnei abre as portas e começa a descer os degraus. mas os dois não são sinônimos. Dentro de
– Chega de papo – diz o menino mais velho. – um local, como uma biblioteca pública, você
Vamos desvendar este lugar. pode ter uma cena acontecendo na escada,
Este é um exemplo de uma introdução à outra no balcão, na sala de periódicos e no
cena investigativa. Digamos que as personagens armário da limpeza. Uma única cena pode
investiguem dentro da casa. Nada se destaca, exceto começar no armário do zelador, seguir
por uma porta trancada, sob a escada, que leva do para o computador de consulta, ir para a
térreo ao segundo nível. As crianças conseguem abrir seção de livros de mistério e sair pela porta
a porta e entrar. da frente (uma cena de perseguição vem
imediatamente à mente).
Abertura da cena de combate
Uma luz muito forte está pendurada no centro O que você faz?
da sala e é quase ofuscante. À medida que seus olhos É provavelmente a pergunta mais importante
se ajustam, você percebe que a sala é muito maior que um Moderador do Jogo pode fazer. É também
por dentro do que por fora, e também que nada no a maneira perfeita de terminar uma introdução de
mundo normal é assim. A porta atrás de você se uma cena. Este jogo é quase que inteiramente sobre
fecha, e sete trancas fazem um clique atrás do outro se o que as personagens fazem. Não há necessidade de
fechando, cada uma soa como um tiro. Há um som de esconder isso ou ser sutil a respeito. Você configura
algo arranhando o chão no canto escuro distante. Um a cena e dá às personagens um lugar e um objetivo, e
olho amarelo se abre, brilhando mesmo na escuridão. então é tudo sobre o que eles fazem, e como você vai
Um rosnado corta o ar, o raspar da corrente contra reagir a isso.
o chão de pedra, e a criatura sai das sombras. Tem
um metro e oitenta, grandes patas traseiras e longos Guiando o jogo
dentes amarelos, destacados como os de um coelho, o Este jogo é composto por três elementos
que pode muito bem ser o que a criatura já foi um dia. básicos, que aparecerão repetidamente. Quando

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falamos sobre cenas e objetivos, e falamos sobre comportamentos de um inimigo, pode criar um arco
Jogadores retratando seus personagens, estamos de história fantástico para a temporada, o que nos
falando sobretudo de três elementos que servem leva ao terceiro fator importante.
como guia. Mais uma vez, este jogo é sobre evoluir
uma história criando uma atmosfera. Direcionando as personagens
Embora a história, os enredos e as maquinações
Direcionando a história do inimigo sejam muito importantes, não podemos
Acima de tudo, o que está acontecendo na ignorar as personagens. Os Jogadores devem tentar
mesa deve contar uma boa história, e isso é a chave- agir e reagir como seus personagens de forma
mestra do jogo. Como uma personagem age, quando e coerente ao seu histórico. As ideias e pontos de vista
onde os inimigos e a oposição aparecem, os objetivos das personagens devem ter relação com as ameaças e
de uma cena, tudo isso é parte do como conduzir uma a história, e são algo que o Moderador do Jogo deve
história que evolua. ter em mente à medida que as cenas se desenrolam.
Um Jogador dizendo "minha personagem não faria
Direcionando ameaças isso” às vezes pode quebrar uma boa sequência na
A segunda coisa mais importante são os história, e pode ocorrer quando o Moderador do
inimigos e conflitos no jogo. Essas ameaças não devem Jogo não leva em consideração se os objetivos da cena
ser facilmente perceptíveis, e não necessariamente fazem sentido para os personagens.
diretas. A expectativa de um inimigo pode ser Em suma, trata-se de cooperação. Se cada
incrivelmente dramática. Personagens tendo que Jogador mantem a mente aberta e se concentra nesses
lidar com as consequências de algo que o inimigo três elementos, fazendo o seu trabalho na mesa, a
fez é uma grande chance para adicionar ao drama história vai fluir muito bem.
da história. Personagens sendo afetadas pelas ações e

85
PARTE 3:
Personagens do MJ Fraquezas
PdMs têm 2 pontos de Fraqueza. Eles têm
duas Fraquezas no nível 1 ou uma Fraqueza no Nível
Agora que você tem uma ideia do que é o 2. Uma Fraqueza é uma condição ou um ambiente em
episódio, preencheu a ficha e imaginou como cada que os PdMs têm um ponto fraco ou que de alguma
personagem pode se encaixar na história, está na hora forma os coloca em desvantagem. Exemplo: Vamos
de criar outros personagens para a história (Monstros criar uma babá. Não ser membro da família, mas ter
são descritos em seu próprio capítulo, onde há um autoridade sobre uma criança, é sempre uma ótima
monte de monstrengos pré-gerados para seu deleite). fonte de drama. A primeira coisa a fazer é nomeá-la.
O MJ tem duas opções quando criar qualquer “Marta” soa como um bom nome de babá para mim.
personagem infantil que ele possa controlar. Ele O próximo passo é descrevê-la. Ela é uma babá, e
pode gastar um tempo e criar a PdM (Personagem do eu quero descrevê-la da maneira que pensamos em
Moderador) como uma personagem completa, ou ele uma, e que ela se torne um pouco ameaçadora. Eu
pode usar um método alternativo, mais rápido, que anoto: “Ela tem um senso aguçado de audição”, “É
explicaremos em breve. temperamental” e “É muito fofa”. Isso demonstra as
Usar a criação de personagens completa habilidades (ouvir), sua personalidade (pavio curto)
para fazer PdMs é indicado quando lidamos com e sua descrição física (muito fofa). Se você tem
personagens recorrentes, como o menino briguento dificuldades em descrever um PdM, use essas três
da escola, o irmão mais novo de uma Personagem características como base.
Jogadora (ou irmã, ou um melhor amigo). Para Fraquezas, dou a ela Assanhadinha (1)
Mas personagens rasos ou aqueles criados de e Curiosa (1). Se algo envolvendo garotos bonitos da
improviso para resolver alguma situação qualquer idade dela ou coisas fora do comum, ela quer estar no
podem ser criados na hora, de acordo com esse guia meio. Ela é uma clássica babá de filme estadunidense.
rápido e fácil.
Números-Alvos:
Estatísticas rápidas de um PdM Em vez de rolar um Teste contra um PdM, os
Para PdMs rasos, você pode usar o método Jogadores rolam um Problema contra um Número-
a seguir, que é bem útil quando precisamos criar Alvo. Para as crianças, o Número Alvo varia entre
personagens na hora. fácil (6) e difícil (12). O padrão para uma criança
agindo contra outra é médio (9). Qualquer número
Quem são? além desses deve ser usado com parcimônia. Para
Os PdMs precisam de um nome, algo que adultos, o Número-Alvo varia entre médio (9) e muito
os identifiquem entre as outras pessoas do mundo. difícil (15), sendo o padrão difícil (12). Dificuldades
Pode ser um nome próprio, apelido ou uma breve maiores podem ser usadas, se as condições da cena
descrição do que são, como “segurança do shopping” favorecem o PdM, ou se você quer dar aos Jogadores
ou “bibliotecário-chefe”. um desafio maior.
Pense em seus PdMs como obstáculos
Como são e o que fazem? (especialmente os adultos!), e você começará a ver
Escreva três afirmações que descrevem onde encaixá-los no seu jogo.
o PdM. Pense na função dele na história, no seu Exemplo: Bruno está tentando fugir de casa.
trabalho, e o que os torna adversários interessantes. Ele combinou de encontrar seu amigo Eduardo no
Estas afirmações atuam como as Qualidades do PdM. riacho ao entardecer. Infelizmente os seus pais estão

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jogando vôlei e contrataram nossa amiga Marta Fraquezas e Números-Alvos
para tomar conta dele. Marta é muito rigorosa, e se Se os Jogadores usam essas fraquezas quando
Bruno for pego, acabou para ele. Ela provavelmente tentando algo, o Número-Alvo desce um número de
vai amordaçá-lo e trancá-lo no quarto amarrado níveis equivalente aos níveis da Fraqueza. Exemplo:
na cama, ou algo muito próximo disso. Mas Bruno Em vez de passar furtivamente por Marta, Bruno
precisa tem que ir. poderia ter escolhido criar uma distração. Digamos
Ele desce as escadas e ouve Marta conversando que ele abriu a janela do quarto e lançou uma bola
no celular. Ele escuta algo como “sempre amiga” e “ah de tênis em uma cerca de alumínio no fundo do
não, me diz…” e o nome “Daniel” aparece muito. Seja quintal. Com força o bastante, Bruno criaria barulho
como for, Bruno define sua rota. Ele precisa atravessar o suficiente para atrair a curiosidade de Marta (sendo
a sala de estar escondido da Marta e sair pela porta essa a Fraqueza dela).
dos fundos da cozinha, para conseguir fugir dali. Bruno precisa fazer um teste. Desta vez o
Mas Marta tem um “senso aguçado de objetivo é atrair a atenção de Marta. Ele testa Mover,
audição”. Como ela é considerada uma adulta, o pois a ação seria arremessar uma bola em uma cerca.
Número-Alvo é difícil (12). O MJ decide que Marta O Mover (3) dele somado à sua Qualidade “Eu luto
é do tipo desconfiada, e ela espera que o garoto tente caratê +2” (isso ajuda a focar sua força e mira), dão
aprontar algo, então ele aumenta a dificuldade para um total de 5 dados. O Número-Alvo normalmente
muito difícil (12). Mas aí Bruno lembra o Moderador seria Difícil (12), mas a Fraqueza de nível 1 de Marta
de que ela está distraída ao telefone. O MJ concorda e diminui a dificuldade para Média (9). Beto rola os
reduz a dificuldade de volta para difícil (12). dados e consegue 1,1,2,3 e 5. Os dados de sucesso são
O Jogador de Bruno rola Mover (3) e usa a 2,3 e 5, em um total de 10.
Qualidade “Eu luto caratê +2”, já que ele está sendo Bruno espera até ver Marta andar pelo quintal,
todo furtivo. Cinco dados são lançados e são 2, 3, 4, investigando o barulho, antes de voar pelas escadas e
4 e 5. Os 3 primeiros dados são 4, 4 e 5, para um 13! sair pela porta da frente.
Bruno consegue se esgueirar furtivamente por sua
babá e fugir!

PdMs Simplificados
Abaixo temos exemplos de PdMs que usam
a regra simplificada. Na pressa, você pode usar ou
modificar as fichas como desejar.

Professora do Ensino
Segurança de Shopping
Fundamental
Descrição Descrição
Fareja encrenca Conhece muitas palavras
Não confia em crianças É desconfiada
Tem um joelho ferrado Está perto de se aposentar
Fraquezas Fraquezas
Gosta de dar lição de moral em
Tem um fraco por fala macia (1)
crianças (1)
Não resiste à uma mãe Gosta de crianças que mostram
bonitinha (1) o que querem (1)

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PARTE 4: Uma vez eu perdi…
O questionário Nada está perdido para sempre, apenas fora
do lugar. Se um Monstro encontrar o objeto, ele
pode atrair a criança para algum lugar perigoso,
Quando seus Jogadores fizeram suas principalmente se o Monstro souber que esse objeto
personagens, cada um deles preencheu um tem valor para a criança.
questionário. O objetivo do questionário é duplo.
O primeiro é fortalecer o vínculo entre Jogador Foi especial porque…
e personagem. Responder o questionário como Confie em mim, o Monstro sabe o porquê.
o personagem dá corpo a ele e ajuda o Jogador a
colocar-se no lugar da criança. O segundo objetivo é Coisas assustadoras
mostrar ao MJ maneiras de alcançar as personagens Monstros sempre tentarão usar as coisas que
em um nível pessoal. Você pode usar as respostas para assustam uma criança contra ela.
exaltar as motivações deles, direcioná-los a problemas
ou ajudá-los com sua resolução. Vamos revisitar cada O único lugar em que os Monstros não
uma dessas perguntas e analisar como elas podem ser podem me pegar…
utilizadas durante o jogo. Não há lugar seguro contra Monstros. Mas
como as crianças são convictas que existem, isso pode
As perguntas públicas dar poder a esses lugares. Isso funciona a favor e contra
As perguntas públicas são as que estão no a criança. Monstros tentarão usar o lugar para atrair
verso da ficha. Abordaremos essas primeiro. É a criança, ameaçando-o direta ou indiretamente, ou
possível que outros Jogadores saibam as respostas usando-o para criar uma armadilha.
para as perguntas públicas uns dos outros, que são:
A única coisa que os Monstros não podem
Pessoas e lugares próximos a elas tocar é…
Os Monstros adoram usar os lugares que uma Se um Monstro pode colocar as mãos em
criança conhece contra ela. Quanto mais familiar for algo, ele pode corrompê-lo. Pode ser difícil para um
uma pessoa, lugar ou coisa, para a criança, mais o Monstro pegar este objeto, mas ele vai continuar
Monstro poderá corrompê-la. tentando, tentando e tentando mais um pouco. Os
Monstros adoram um desafio.
Meu melhor amigo é…
Um Monstro é capaz de tudo. Não é preciso Não me aproximo de…
sequestrar o melhor amigo da personagem e colocá- Jogue-os nesse lugar. Coloque algo que os
lo em perigo. A mera menção do nome já alerta a personagens valorizam ou precisam em um lugar em
criança e a faz agir de alguma forma. que eles não vão.

O único adulto em quem eu confio é… Meu maior medo é…


Tal como acontece com o melhor amigo, a Monstros sempre optam pela maneira fácil
ameaça de machucar um adulto pode levar o terror a de assustar uma criança e vão direto ao ponto. O
uma criança. Uma criança fará de tudo para proteger maior medo da criança deve ser reservado para um
o adulto com quem se importa, até mesmo se pôr em momento dramaticamente intenso. Use-o como o
risco para tanto. clímax para um longo arco, onde o garoto passou
por muita dificuldade e conflito. Dê-lhe significado e

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impacto. Quando eu fico com medo, eu…
Se preferir, pode direcionar o personagem
Um pouco sobre eles para fazer essa ação quando ele cair abaixo de cinco
As duas últimas partes tratam diretamente da pontos de Equilíbrio, em vez de desativar uma
conexão (ou falta dela) entre o Monstro e as crianças. Habilidade. E não precisa ser apenas o quinto ponto,
mas qualquer um dos cinco pontos no lado “assustado”
O que eu menos gosto em mim… do Equilíbrio. Tente usar esse recurso no melhor
Os Monstros adoram fazer as crianças se momento possível, como fazer um personagem gritar
sentirem mal. Ao explorar algo que uma criança já quando todo mundo está escondido.
não gosta nela mesma, o Monstro busca explorar essa E, sim, isso (pelo menos temporariamente)
fraqueza até o fim. anularia uma Habilidade desativada que poderia
fazer essa ação ser quase impossível. Então, se um
O que sempre me causa problemas é… personagem tem “Quando eu fico com medo, eu
Essa é a isca para balançar na frente dos canto minha música favorita”, você poderia fazê-lo
Jogadores e colocar seus personagens em encrenca. agir dessa forma, mesmo que a habilidade desativada
Toda criança tem algo a que não consegue resistir. anteriormente fosse Falar.
E essa é uma maneira quase infalível de chamar um
personagem a ação. Um Moderador do Jogo nunca O segredo da personagem
deve forçar um personagem a seguir um determinado Nenhuma brincadeira cruel, má ação,
curso de ação, mas ninguém disse nada sobre tentá-lo, mentira, traição ou decepção passa despercebida pela
além do que o próprio Jogador escolheu essa fraqueza Armariolândia. Para cada segredo, há um Monstro
para sua personagem. que o conhece. Eles não pensam duas vezes antes
de usar o segredo para chantagear ou coagir um
personagem a fazer algo.

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PARTE 5: uma maneira valorosa, afugentar ou derrubar um
Depois de cada sesão Monstro, ganham 1 Ponto de Divertimento. Pontos
também podem ser concedidos durante o jogo (o que
pode facilitar o manejo de pontos).
No final de cada sessão, há duas coisas
importantes que você deve fazer enquanto Moderador Gastando Pontos de Divertimento
do Jogo: tomar notas e recompensar os Jogadores. Os Pontos de Divertimento são gastos da seguinte
maneira.
Tomar notas
Você deve anotar todas as informações Ao gastar 5 Pontos de Divertimento, você
importantes da sessão de jogo, pois pode precisar pode:
delas na próxima sessão ou episódio do jogo. Isso é Aumentar uma Qualidade positiva em 1
mais importante quando você termina uma sessão de ponto (não pode exceder 3 níveis na Qualidade).
jogo no meio do episódio. Ganhar uma nova Qualidade com nível +1.

Recompensar Jogadores Ao gastar 8 Pontos de Divertimento, você


Interpretar uma personagem na direção do pode:
crescimento e da mudança faz parte da diversão de Diminuir uma Qualidade negativa em 1
jogar RPG. Em Little Fears – Edição Pesadelo, as ponto.
personagens crescem e mudam de três maneiras:
cumprindo metas, contribuindo para a história e Feliz aniversário
fazendo aniversário. Todo mundo tem um aniversário. E como
MJ, pode ser divertido criar uma sessão de jogo em
Metas da personagem que seja o aniversário de um personagem. Se você
Durante a criação da personagem e no início estiver executando muitos episódios, lembre-se de
da sessão, cada Jogador anotou duas metas para a sua que os aniversários dos personagens ficam em ordem
personagem. Se ele cumprir a meta em uma sessão, (a menos que você não esteja contando os episódios
recebe uma recompensa. em ordem cronológica). Se uma personagem faz
Quando uma meta de curto prazo é alcançada aniversário durante a sessão, o Jogador deve fazer os
ou cumprida durante a sessão, o personagem ganha 1 seguintes ajustes no final da sessão:
Ponto de Divertimento.
Quando uma meta de longo prazo é alcançada Diminuir a Convicção em 1 nível
ou cumprida durante a sessão, o personagem ganha 2 Perder a Convicção faz parte do crescimento.
Pontos de Divertimento. O Jogador reduz a Convicção de sua personagem em
Quando uma meta for atingida, apague-a da 1 ponto em cada aniversário.
ficha. O Jogador deve escolher outra em seu lugar, no
início da próxima sessão. Aumentar uma Habilidade
A vantagem aqui é que sua personagem fica
Contribuições para história mais capaz fisicamente. O Jogador adiciona 1 ponto a
Cada Jogador deve contribuir com a história, uma das Habilidades da personagem.
e o fará através da sua personagem ao jogar, mas
Jogadores que realizarem feitos emocionantes,
bolarem um plano brilhante ou conseguirem, de

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PARTE 6:
Personalizando o jogo

Crianças lutando contra Monstros pode ser


algo intrigante, mas o nível de magia e/ou realismo
do jogo pode te deixar insatisfeito. Eu recomendo
Quando um PJ completa 13 anos
a você jogar algumas sessões do jogo como ele está
Quando um personagem de 12 anos
idealizado, para que você possa ter uma ideia de como
completa 13, ele começa o caminho de se
tornar um personagem não-jogável. Agora, as coisas funcionam como padrão, mas ainda assim,
não há necessidade do Jogador entregar sua você tem algumas opções quando se trata de ajustar
ficha e caminhar rumo ao pôr do sol ao som de o jogo a um nível de realismo e/ou fantasia que seu
uma música triste. Um personagem Jogador, grupo prefira.
que completa 13 anos, ainda pode ser Jogador Se você deseja ajustar o nível e o
por algum tempo, talvez um episódio ou poder da magia no jogo, converse com seus Jogadores
dois. No décimo terceiro aniversário de um primeiro. Algo assim deve ser decidido em conjunto,
PJ, aumente uma Habilidade em um ponto,
para que todos venham para o jogo com as mesmas
como de costume. Mas em vez de apagar
expectativas e possam criar personagens coerentes
seu último ponto de Convicção, a regra é:
a essa nova realidade. Eu divido isso em três tipos:
o personagem do Jogador mantém esse 1
histórias assustadoras, contos de fadas sombrios e
ponto, mas só poderá usá-lo para Crer em
outros personagens, e não nele mesmo. horror verdadeiro. Vamos falar sobre cada um deles.
Esses são os efeitos do jogo. No que
diz respeito às histórias, crianças de 13 Histórias assustadoras
anos não veem os Monstros tão claramente Histórias assustadoras são o padrão deste
quanto as crianças mais novas, e não são tão jogo. As regras apresentadas em outras partes deste
propensas a serem alvo deles. Crianças de livro são projetadas para histórias assustadoras. Esse
13 anos começam a esquecer as aventuras tipo de história tem uma dose generosa de estranhezas
que envolviam Monstros ou qualquer coisa
ou coisas fantásticas e são bons para um susto ou
mágica. Um dia, ele acordará sem memória
dois. Se quer contar uma história no estilo da série
de Monstros reais.
Goosebumps de R. L. Stine, você está pronto para
O Jogador deve representar como
será a saída do personagem do grupo, e seu jogar. Nenhum ajuste precisa ser feito.
“crescimento”, naturalmente na história.
Eventualmente, ele terá que fazer um novo Contos de fadas sombrios
personagem. Mas se bem feito, o final de sua Esse tipo de jogo é possivelmente mais leve e
personagem anterior será tocante, épico e fantasioso, na linha dos contos de fadas dos Irmãos
parte de uma grande história. Grimm ou Alice no País das Maravilhas, aqui você
vivencia a magia de várias maneiras. Para contos
de fadas sombrios, você pode criar personagens
da maneira usual, embora você possa orientar os

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Jogadores em direção a Qualidades mais fantásticas Opção 3: menos marcadores perdidos
para seus personagens. Apostar a Convicção só resulta em perda
de marcadores se houver Notas Vermelhas e
Monstros feéricos somente um marcador é perdido. Isso permite mais
Ao fazer Monstros, crie-os usando as regras experimentação.
como de costume. A diferença está na descrição. Em
um conto de fadas sombrio, para um Monstro ser Opção 4: objetos sem custo para usar
destruído, os Jogadores devem destruir os Trecos Objetos não custam nada. Com esta opção,
do Monstro primeiro, depois seu Terror e depois os Jogadores podem trazer o poder de seus Trecos
sua Saúde. Nessa ordem. Aqui, ataques físicos que quando e onde quiserem, sem restrições. Você
normalmente resultam em dano à Saúde, são eficazes também pode misturar e combinar as opções acima,
contra Trecos e Terror também, então qualquer se desejar.
ataque funciona. Você também pode determinar que Nota: Dar mais Convicção aos Jogadores, ou
a Convicção inflige o dobro do dano que costuma remover as restrições de Convicção, pode fazer com
causar. que o sistema favoreça os personagens mais novos.
Personagens mais antigos não terão tanta vantagem
Magia feérica quando o diferencial estiver focado na Convicção
Certamente existe magia em uma história (mesmo que essa Convicção seja para reforçar as
assustadora, mas ela precisa ser um pouco maior rolagens dos mais velhos).
para capturar o verdadeiro tom de um conto de fadas
sombrio. Há algumas opções de como fazer isso para Terror verdadeiro
que possa ajustar seu conto ao nível exato que você Esses jogos são baseados em histórias reais,
deseja. que saem das manchetes dos jornais e podem lidar
com problemas mais sérios que envolvem as crianças.
Opção 1: marcadores duplos de Convicção Rapto, trabalho forçado, delinquência juvenil e
A opção mais fácil é dobrar a quantidade lares quebrados são todas as coisas que podem ser
inicial de marcadores de Convicção. Em vez de tratadas sob a bandeira do terror verdadeiro. Esse
um marcador por ponto de Convicção, dê dois estilo certamente não é para todos, e os elementos
marcadores aos seus Jogadores. Isso é bem drástico e mais desagradáveis ​​nem precisam ser abordados, mas
provavelmente aumentará muito o uso de magia, mas existem opções para diluir o fantástico e criar um tom
é fácil de fazer e divertido para um jogo leve. mais denso, e um jogo mais realista.

Opção 2: remover o limite Monstros verdadeiros


Outra opção seria remover o limite de dez Dependendo de quão realista queira
marcadores durante o jogo. Isso não vai proporcionar manter o aspecto do jogo, você pode não utilizar a
um jogo imediatamente mais cheio de magia, mas Habilidade Terror. Ao fazer isso, os Monstros são
fica aberta a possibilidade de um lento acúmulo de criados da mesma forma como de costume (para
marcadores que podem ser utilizados em um final que eles possuam Trecos). A diferença vem quando
fantástico. os personagens lutam contra os Monstros. Se há

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Convicção (ou Convicção diminuída) em seu jogo, la durante o jogo.
ignore a estatística de Terror do Monstro e diminua Você também pode combinar as opções 1 ou
pontos de Saúde. Uma vez que eles acabem, a besta 2 com a opção 3 para uma redução ainda maior no
está morta. nível mágico do jogo.

Magia verdadeira Opção 4: nenhuma Convicção


Um nível elevado de magia ou fantasia pode, Você pode remover completamente a magia
em bem pouco tempo, quebrar o clima de terror da Convicção do jogo. Esta é obviamente a opção
verdadeiro. Se você quer um jogo sombrio, faz muito mais drástica, pois coloca os personagens mais jovens
sentido diminuir a Convicção dos personagens. em muita desvantagem.
Abaixo estão alguns exemplos que o grupo pode Nota: Essa opção pode afetar significativamente
seguir. Sinta-se à vontade para usá-los ou criar os seus os personagens mais jovens do jogo. Remover ou
próprios. diminuir a eficácia e recorrência da magia Convicção
em seu jogo pode afetar negativamente o impacto
Opção 1: a Convicção dura um episódio que personagens mais jovens têm no jogo. Parte do
Normalmente, as regras afirmam que um recurso de interpretar um personagem mais jovem é
Jogador recebe um número de marcadores igual à sua ter um acesso maior à magia da Convicção. Se todos
Convicção em cada sessão de jogo. Para diminuir esse os seus Jogadores estão representando personagens
número, altere a regra para que um Jogador receba com 10 anos ou mais, então essa opção não será um
um número de marcadores igual à sua Convicção a grande problema, é claro.
cada episódio. Ou seja, dessa forma, seu conjunto
de marcadores seria renovado somente quando Uma nota final
um episódio for concluído. Se suas sessões de jogo Veja bem, essas são mudanças de sistemas
representarem um episódio normalmente, aumente que você está fazendo, mas com certeza não são
isso para dois episódios. obrigações. Você pode criar jogos usando as regras de
cenários assustadores, mas localizá-la bem no meio
Opção 2: a Convicção dura uma temporada de uma feira de Goblins. Ou use os ajustes de terror
Para diminuir significativamente a magia, dê verdadeiro para contar uma história de aventura,
ao Jogador apenas um número de marcadores igual à como “Os Goonies” ou “Garotos Perdidos”. Você
sua Convicção, a cada temporada. Dessa forma, seus poderia também usar as regras para adaptar contos
marcadores seriam renovados apenas a cada 6 ou 8 de fada sombrios, construindo um conto de uma fada
episódios, ou seja, o uso de Convicção é algo raro e dos dentes diabólica, devoradora de crianças. Se você
pontual. está procurando um sabor diferente para o seu jogo,
sinta-se à vontade para experimentar. O que estou
Opção 3: sem recompensas oferecendo aqui são ajustes de regras balanceados
Você não recompensa os Jogadores com um e “configurações” padrão para esses ajustes, mas
marcador extra quando eles obtêm Notas Azuis ao certamente não são as únicas opções.
apostar um marcador. Nessa opção, a Convicção
somente diminui, sem nenhuma maneira de recuperá-

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PARTE 7: devem ser. Seu trabalho como Moderador do Jogo
Conselhos para Moderadores é elaborar ambientações e ter uma visão geral do
objetivo e estrutura da história em mente. Mas esta é
uma narrativa compartilhada, narrativa colaborativa,
Como Moderador do Jogo, você terá muito e os Jogadores influenciam o que acontece em cena.
trabalho. Pode parecer avassalador, principalmente Eles estarão agindo em tempo real, reagindo ao que
se você é novo em jogos de RPG de mesa. Se você você descreve, e você deve fazer o mesmo em suas
se sentir sobrecarregado com o que leu aqui, ofereço reações.
alguns conselhos (que parecem funcionar para mim): Se algo quebrar a história do jogo, você deve
conversar com o Jogador (ou Jogadores) sobre o
Aprender fazendo que aconteceu. A esperança é que isso não aconteça
Nem todo mundo aprende um jogo lendo as sempre, já que todos concordaram com a premissa e
regras. Os jogos são feitos para serem jogados (sem tom antes do jogo começar. Se um Jogador quiser que
dúvidas), então, se algo não faz sentido para você, sua personagem faça algo que se encaixa dentro da
junte os dados e fichas e jogue. Mesmo que não haja premissa e tom, nunca diga não. Permita ou determine
mais ninguém por perto, siga os passos por conta com os dados. O sistema pode dizer não, isso faz parte
própria e veja o que acontece quando o sistema está do trabalho dele, o seu como Moderador é outro.
em andamento, não apenas no papel.
Mudanças de Metas
Comece simples Você pode criar uma Cena de Combate que
Não há necessidade de usar todas as regras os Jogadores transformam em uma Cena Dramática.
deste livro em sua primeira sessão (ou em toda Você pode criar uma Cena Investigativa que os
sessão). Comece simples, com personagens e rolagens Jogadores transformam em uma Cena de Combate.
básicas, e integre novas regras à medida que você se Você pode definir uma Cena de Destaque que não
sentir confortável com o sistema. diverte os Jogadores e eles decidem ir fazer alguma
outra coisa.
Pergunte ao sistema Isso pode acontecer. É uma parte da narrativa
As regras são projetadas para te ajudar e colaborativa, e como Moderador do Jogo, você tem
orientar todos. Se você se deparar com uma situação algumas opções:
em que você não sabe se o personagem seria bem-
sucedido ou não, jogue os dados. Fale com eles sobre isso
Se isso ocorrer sempre, talvez seja interessante
Favoreça os Jogadores conversar sobre isso com seus Jogadores. Pode ser
Se você não entender uma determinada regra, que alguma dúvida ocorreu em relação à premissa, ou
ou se o uso das regras lhe der um resultado duvidoso, talvez os Jogadores agora querem algo que não esteja
execute a favor dos Jogadores. No caso de um empate mais alinhado com o que você quer. A comunicação
entre um personagem Jogador e um PdM, ou um aberta e honesta é o caminho a percorrer aqui.
Monstro, o personagem do Jogador é sempre bem-
sucedido. Deixe-os liderar
Eu digo “deixe-os” não porque fazer isso é
Não resista à mudança um ato generoso e altruísta de sua parte, mas porque
Suas cenas nem sempre serão do jeito que contrasta com a próxima opção. Você pode achar que
você as imaginou, e eu penso que elas nem sempre o episódio que tinha em mente não é tão interessante

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ou mesmo envolvente quanto a direção que os para a cena. Neste caso, pode ser necessário mudar o
Jogadores estão tomando. Neste caso, você precisa ritmo da cena e finalizá-la mais rápido que esperava.
improvisar e seguir a liderança dos Jogadores. Isso
exigirá uma fase de ajuste em que você reage, mais do Jogadores desengajados
que age, mas eventualmente as coisas se resolvem, e Quando todos se sentam juntos para contar
você reencontra o caminho. uma história, as coisas podem sair dos trilhos se
algum dos Jogadores não está tão empolgado quanto
Atraia-os os outros. Cada Jogador tem a responsabilidade de
Se os Jogadores não quiserem lutar contra envolver sua personagem na história, mas isso não
uma criatura, faça-a lutar contra eles. Se eles não significa que você é impotente se o Jogador não se
quiserem envolver o PdM em uma cena dramática, esforçar. A melhor opção é sempre conversar com o
faça com que o PdM os envolva. A dificuldade pode Jogador sobre o assunto e descobrir o que você ou os
ter acontecido porque você não foi claro em sua outros Jogadores podem fazer para animá-lo.
introdução, e os Jogadores não estavam tão motivados

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Admirável mundo novo
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Madalena movimentou o pequeno feixe da lanterna pelo interior da casa abandonada.
- Esse é o lugar.
Tomás se contorceu um pouco, torcendo o nariz com o cheiro forte de mofo.
- Isso cheira a gente velha.
Mariana o calou, o empurrando para abrir seu caminho. - Aqui é onde a Mãe vive, e isso exige
respeito.
Tomás levanta uma sobrancelha para a garota. - Sua mãe mora aqui?
- Não, tonto - Mariana sacode sua cabeça. - A Mãe mora aqui.
O garoto dá de ombros.
- Se você diz...
Mariana suspira, frustrada.
- Você não sabe de na…
- Quietos - Madalena os repreende. Ela foca sua lanterna em uma pequena caixa cinza no canto
da sala. A tampa estava torta, um pouco quebrada nas dobradiças. A garota mais velha faz um sinal
para Mariana e Tomás. Eles olham para ela. Madalena acena com o feixe de luz para sua descoberta.
As sombras na velha casa correm da iluminação. Os três se aproximam da caixa, cuidadosamente.
Tomás se agacha lentamente para inspecionar a caixa. Seu joelho esquerdo estalou tão alto que
fez Mariana arfar, enchendo seus pulmões com poeira. Ela tenta segurar sua respiração, mas as tosses
conseguem dar um jeito de sair. Ela se dobra no chão duro de madeira. A cada tossida, uma chama ruge em
seu peito. Suas exalações soltam ainda mais poeira e sujeira no ar. Tomás diz para ela parar, levantando
a voz um pouco demais.
Madalena abriu sua boca para mandar eles ficarem quietos. Mas um barulho em outra sala a
impediu. Ela se vira, levando o feixe de luz com ela. Tomás agarra a pequena caixa na escuridão, antes
de ajudar Mariana a se levantar.
A caixa era pesada, provavelmente de metal, e estava coberta em um dedo de poeira. Ele sentiu a
parte de fora dela; seus dedos passaram por duas pequenas luas entalhadas ao livro.
- Esse lugar está me assustando.. - disse Madalena, andando devagar para a porta de saída. -
Eu acho que deveríamos ir.
Mariana se engasga em sua última tosse. Ela deu algumas baforadas rápidas em seu inalador e
balançou a cabeça dizendo: - Nós não podemos! - diz ela segurando a respiração. - Nós temos que encontrá-
la. Essa é a única pista que nós temos.
Ecos metálicos, suaves notas mecânicas, saem da caixa na mão de Tyler. Madalena congela.
Mariana corta sua respiração.
- O que é isso? - sua voz estremece.
- É uma... caixinha de música - Tyler colocou o objeto na luz. - Viu? É só uma caixinha de
música.
- O que você fez? - a voz de Madalena sai num guincho.
Tomás sacode sua cabeça. - Nada.
A escada à direita da porta da frente sacode. Apenas um estrondo, de início, depois sacode tão forte
que alguns degraus se quebram. O lustre acima deles balança, derrubando uma nuvem de pó cinza, que
chove nas crianças.
- Ai! Que nojento - Madalena cospe a poeira da boca. Ela esfrega a parte de trás da mão nos
lábios.
Mariana grita quando a porta ao seu lado bate, se fechando. Quando ela abre de novo, uma fina e
torta linha de luz passa pelas rachaduras. Ela pulsa como batidas de um coração, aquecido e convidativo.
E soa como um também.
- Putaquep...! - a boca de Tomás se abre.
Os lábios de Mariana estremecem, tentando segurar suas palavras. A porta se abre para dentro,
devagar, rangendo levemente. As crianças puderam ver alguma coisa atrás da porta. Uma figura na luz.
Animada. Azul.
Os olhos de Madalena se arregalaram. Seu coração dispara. Sua boca, seca, se abre. Ela mal podia
falar a palavra que deixava seus lábios: - M-Mãe…

97
PARTE 1: A vida de uma criança pode ser incrivelmente
Aqui e agora cheia com escola, esportes, festas do pijama e coisas
do tipo que passam o tempo. Combine isso com
uma hora de dormir cedo e uma pilha de trabalhos
Você é incapaz de mensurar, principalmente escolares e tarefas de casa, e é um milagre que as
quando você já passou bastante da infância e/ou crianças tenham tempo para lutar contra Monstros.
não tem filhos pequenos, a quantidade de coisas que Vamos dar uma olhada nas coisas do dia-a-dia na
impactam no dia-a-dia de uma criança. Essa seção é vida de uma criança, começando com a escola e
uma cartilha sobre como o mundo é para uma criança: terminando com as férias de verão.
ambiente, atividades e rotina. Esse é o mundo de uma
criança. Programações
As programações são uma grande
Quando e como? parte da vida. A vida de uma criança é
Como mencionado antes nesse livro, o afetada pela programação dos adultos e o
tempo e lugar para esse jogo é, originalmente, nos contrário também é verdade. Uma criança
Estados Unidos da América, dos tempos atuais, nas talvez tenha que ir a uma creche, antes da
décadas de 90, início dos anos 2000. Referências são escola, porque seus pais trabalham cedo (ou
construídas a partir dessa suposição. Mas nada aqui trabalham tarde), e talvez tenham que ir para
depende desse tempo ou lugar, principalmente se um turno escolar integral pelo mesmo motivo.
você e seus Jogadores não moram nos EUA. Quanto Talvez a criança tenha algumas atividades
a isso, em todos os lugares onde foi possível, sem que extracurriculares, como esportes ou ensaios
comprometesse o clima proposto pelo jogo, fizemos a de banda (ou aula de natação, encontro dos
localização para o Brasil. escoteiros, um recital do coral de um irmão
Alguns grupos vão preferir jogar os cenários mais velho ou as aulas de teatro) que ocupam
que se passam em seu próprio local de infância, onde seu contra turno escolar. A programação de
eles podem ter uma melhor referência. Pode ser um adulto é impactada da mesma maneira,
divertido também fazer um jogo na Londres Vitoriana, claro, incluindo sair dez minutos antes pela
provavelmente durante a era dos assassinos de White manhã, para deixar a criança na creche, ou
Chapel. A Grande Depressão é outro momento reprogramando as reuniões do trabalho
intrigante para um jogo, dada a miséria e os esforços para que ele possa ir ao jogo de handebol da
que cercavam as crianças comuns. criança. Mas isso é sobre as crianças, então
Moderar um jogo no qual o grupo de crianças vamos focar nelas.
são todas integrantes de uma mesma categoria
(sertanejos, quilombolas, nativos, estrangeiros, etc), Dias de aulas
em uma ocupação precária (um acampamento de A escola representa uma boa parte da vida de
movimento classista ou colônia religiosa) ou bem uma criança. A maioria está regularmente matriculada
estruturada, integrante ou não de um centro urbano no ensino fundamental, que no Brasil se divide em
(a título de exemplos, o Bairro da Liberdade, em São duas fases: a primeira compreende crianças do 1º ao
Paulo ou uma Base Militar da Força Aérea Brasileira, 5º ano e a segunda compreende crianças do 6º ao 9º
em Anápolis, Goiás), contribui sobremaneira para o ano, com aulas de turno único, que podem ser na parte
potencial de horror e aventura. da manhã, das 07:00 às 12:30 ou na parte da tarde,
das 13:00 às 17:30, de segunda a sexta. A educação
Vida de criança de tempo integral e/ou em casa ainda é insipiente por

98
aqui. devem atender uma idade mínima para determinada
progressão escolar, iniciando o 1º ano do fundamental
Uniformes e regras de vestimenta com 6 anos de idade, de modo que, em parâmetros
Mais e mais escolas públicas nos de jogo, a personagem com 12 anos de idade (limite
EUA exigem uniformes. Aquelas que o imposto pelas regras já apresentadas) estará no 7º ano
fazem, colocam a conta desses uniformes do Ensino Fundamental. Na realidade original de
no orçamento da família. Uniformes são Little Fears – Edição Pesadelo temos o turno escolar
feitos por uma loja local ou por pedidos a estadunidense, que vai das 08:00 às 15:00 (isso se sua
um fornecedor. A família também tem que personagem não ficar na detenção depois do horário).
reparar ou repor o uniforme, caso ele seja A aula acontece em uma sala de aula, com tempo de
manchado ou rasgado. A maioria das escolas biblioteca, prática de educação física, laboratórios de
estadunidenses não exige uniformes, mas as informática e mídias, com intervalos entre as aulas,
escolas públicas possuem um regulamento para o recreio e afins.
de vestimenta. Essas diretrizes abordam As crianças brasileiras passam, no mínimo,
o comprimento da saia, a altura do decote, nove anos no Ensino Fundamental, começando no
frases de efeito e imagens permitidos e 1º ano, para fins de jogo. A formação começa na
regras sobre o quanto a roupa pode, ou não, educação infantil, que pode vir desde o berçário,
ser danificada. creche ou maternal, até a ida da criança para o Ensino
Algumas escolas instituíram um Fundamental, aos seis anos de idade. A introdução
conjunto de regras para materiais como da criança à educação formal pode definir o ritmo de
mochilas e estojos transparentes, mas estes todo o restante da educação da criança.
tendem a ser do fundamental ao ensino O tipo de escola que uma criança
médio. Existem escolas que são bastante frequenta tem um grande impacto no que ela está
lenientes na aplicação dessas regras, e só aprendendo, quem são seus amigos e quais tipos de
questionam o aluno em casos extremos, atividades relacionadas à escola estão disponíveis
ou seguem uma política de “três avisos”. para ela. Seguem descrições dos vários tipos de
Escolas mais rigorosas, especialmente as estabelecimentos de ensino:
religiosas, militarizadas ou particulares, são
capazes de punir, ou até mesmo mandar uma Escolas particulares
criança para casa, quando seu uniforme não Existem vários tipos de escolas particulares e
estiver no padrão. experimentais pelo mundo. As mais comuns são as
No Brasil temos um outro cenário: é academias preparatórias (geralmente para os filhos
raríssimo encontrarmos uma escola, pública daqueles com status e vultosos recursos financeiros)
ou privada, que não exija uniforme, mas e aquelas que aderem a um currículo escolar mais
a lei obriga que o poder público forneça aberto (alguns dizem natural), como as escolas de
a vestimenta, o calçado e a alimentação estilo Montessori.
(merenda) para o aluno de escola pública.
Para o seu jogo, você pode criar regras Escolas religiosas
novas ou nenhuma regra, pois o seu foco é Apesar do nome, escolas religiosas
sempre contar uma história que divirta os normalmente estão abertas para crianças de qualquer
seus jogadores. credo (ou sem nenhuma orientação religiosa),
e ensina uma variedade de assuntos seculares,
Por questões legais, no Brasil, as crianças assim como teológicos. Essas escolas tendem a ser

99
caracterizadas pelos uniformes obrigatórios, orações talvez sejam colocadas em aulas de educação especial
matinais e cultos observados em todos os principais (ou em instituição dedicada, se houver uma na área
feriados religiosos, locais ou nacionais. O Brasil e os pais puderem pagar). Geralmente, existem
apresenta basicamente duas linhas nesse sentido: programas de assistência municipais, estaduais ou
escolas católicas e escolas evangélicas. distritais e, dependendo da situação da criança, ele
e sua família podem trabalhar com um orientador,
Ensino doméstico terapeuta ocupacional ou assistente social que
O número de pais que optam por ensinar os frequenta as aulas, do lado da criança.
filhos em casa está cada vez mais alto. O currículo
ainda é bastante carente de regulamentação e pode, Professores
ou não, seguir um plano de aula definido. Existem As crianças aprendem cedo em sua vida
organizações não-governamentais que se dedicam ao educacional a identificar os professores como uma
propósito de ajudar crianças educadas em casa e seus autoridade (embora eles possam mudar isso depois,
pais. começando no fim do ensino fundamental). Os
professores servem como um contraponto aos pais, e
Ensino Fundamental isso, algumas vezes, causa tensão entre os dois. Não é
Os personagens mais velhos vão estar incomum que uma criança recorra a um professor em
provavelmente no sexto ou sétimo ano, o que os tempos de necessidade ou crise, principalmente se o
coloca na segunda fase do Ensino Fundamental. Esses problema está enraizado em seu lar.
anos são uma grande mudança em relação aos anos Conforme a criança avança pelas etapas do
de Educação Infantil ou da primeira fase, e funcionam Ensino Fundamental, o número de professores que
como uma ponte para o Ensino Médio. A grade elas têm aumenta, e o tempo gasto com cada um,
curricular no Brasil é mais formalizada, com turnos individualmente, diminui, então os laços não são tão
separados em 6 a 8 períodos. O recreio acabou, dando fortes, no geral. Uma criança nessas aulas tende a
lugar aos grupos de estudos, e o dever de casa aumenta criar laços com um professor de uma matéria que ela
drasticamente. Este também é o momento em que as gosta ou tem bastante talento (e não é incomum para
crianças formam grupos, têm suas primeiras paixões pré-adolescentes desenvolverem uma quedinha por
e começam a trilhar o caminho da adolescência (e um professor mais novo, seja de sua matéria favorita
tudo o que isso implica). ou não).

Colocação avançada Atividades extracurriculares


Nos EUA, a escola primária geralmente testa Existe uma variedade de atividades, além
para colocação avançada em torno da terceira ou da escola (embora algumas vezes ligadas a ela),
quarta série. Crianças qualificadas passam parte do que ocupam a vida da criança. Essas atividades
dia escolar ou da semana em uma aula dedicada a extracurriculares acontecem antes ou depois da aula
conceitos e ideias mais amplos. Isso geralmente os ou nos fins de semana, e podem pegar vários dias do
coloca na fila para aulas avançadas, mais tarde, na calendário de uma criança.
escola.
Esportes
Educação especial Várias crianças praticam esportes em algum
Crianças com dificuldade de aprender, momento, durante sua infância. Existem vários para
deficiências físicas ou quadros de neuro-atipicidade, se escolher, como o atletismo, o vôlei, a natação, o
como o TDAH, o autismo ou a Síndrome de Asperger, basquete e o futebol sendo bem comuns. Alguns

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programas esportivos aderem a uma política de “o que por razão do inverno e da primavera, embora caiam
importa é competir”, que se concentra na participação em datas variáveis, coincidem com o Natal e a Páscoa
e na “diversão” (os pais tendem a ter pontos de vista e normalmente duram de duas a três semanas. Temos,
conflitantes sobre os méritos disso). no Brasil, dois períodos de férias, nos meses de julho,
dezembro e janeiro. Além disso, temos os feriados
Bandas marciais, fanfarras e corais prolongados, que interrompem as atividades escolares
A infância é uma excelente hora de aprender a por até 6 dias, a depender do local e da sazonalidade.
tocar um instrumento, e os musicalmente talentosos
tendem a fazê-lo. A maior parte das escolas Dias de neve
fundamentais tem um programa de música, banda, Nos EUA, enquanto o inverno pode
fanfarra e/ou coral. Aulas particulares são outra ser a ruína da existência de um adulto, para
possibilidade, principalmente se a criança gosta ou uma criança, uma noite de queda de flocos
mostra aptidão pela música, ou se os pais realmente brancos significa uma coisa: um dia de neve!
desejam que a criança desenvolva talento musical. Esses dias inesperados de folga podem
significar um dia de televisão, videogames,
Escotismo chocolate quente e bonecos de neve, ou 8
O Escotismo é um programa de atividades para horas passadas em casa enquanto os pais
garotos e para garotas focado no desenvolvimento estão no trabalho. Avós, vizinhos ou irmãos
de habilidades, integridade e independência. Isso mais velhos também podem ser chamados
normalmente acontece com reuniões semanais, para tomar conta das crianças mais novas.
acampamentos, arrecadações e venda de biscoitos. Alguns distritos escolares têm “dias
quentes”, quando a temperatura externa
Outros grupos atinge um nível considerado inseguro. A
Existem atividades para quase todos os desvantagem dessas pequenas pausas é
interesses: xadrez, ciência, astronomia, jogos, caça que o tempo adicional é adicionado ao ano
aos Monstros. letivo. Os dias são adicionados ao final, os
minutos são adicionados aos dias letivos
Festas do pijama restantes ou uma mistura de ambos. E no
Uma festa do pijama coincide com a escola. Brasil? Use sua criatividade, pois temos
À medida que as crianças fazem novos amigos e períodos de chuvas intensas, alagamentos
lutam pela independência, a festa do pijama é um e isso também pode resultar na interrupção
acontecimento natural. Isso serve como um ótimo das atividades escolares.
cenário para aventuras (seja uma criança passando a
noite ou um grande evento em tendas ao ar livre, para Dias preguiçosos de verão
aniversários, por exemplo), uma vez que um monte Nos EUA, a pausa programada mais longa
de personagens de Jogadores estará em um único vem em junho e desaparece em setembro: as férias
local (e podem receber uma ilustre visita do Rei dos de verão. Lá, o sol quente, as viagens aos parques e
Monstros, ou de um de seus leais asseclas). acampamentos, e horas e horas sem nada para fazer
dão às crianças muito tempo para explorar e se meter
Férias escolares em encrencas. Neste jogo, é um ótimo momento para
A escola é ótima para aprender, fazer amigos, definir aventuras que acontecem longe da casa das
e ter intervalos, mas não há nada tão bom como as crianças, ou quando você não quer que a estrutura da
férias. Nos EUA temos as férias de verão. As paradas escola fique à mostra. Para algumas crianças, as férias

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de verão significam ficar em casa, ou viagens para Família
casa de parentes, enquanto os pais estão trabalhando. Existem famílias de todos os tipos. A família
O período equivalente em termos brasileiros se “padrão” ainda existe, mas certamente não é a única
estende de novembro (para os alunos mais aplicados) opção. Algumas famílias são feras em se multiplicar,
a janeiro, durante o nosso verão. com várias gerações vivendo sob um mesmo teto.
Algumas são duas pessoas contra o mundo. Como
Acampamentos ou Colônias de Férias diz o ditado, família não é a que é, mas a que se faz.
Crianças mais novas provavelmente vão Para uma criança, a família é a primeira sociedade
para um acampamento ou uma colônia de férias, que ela vai conhecer. Suas tradições e estabilidade vão
normalmente de um dia. Eles duram cerca de seis a afetar seu desenvolvimento de maneiras que ela pode
oito horas por dia, com as crianças sendo buscadas não entender completamente, até que esteja na idade
por um dos pais. As crianças passam suas noites “adulta”. A família é uma grande parte da vida de uma
em casa. Esses locais podem funcionar em períodos criança. A interpretação de quase todas as pessoas
diversos, de três dias até algumas semanas. que farão parte desse núcleo será de responsabilidade
Acampamentos e Colônias de Férias nos quais do MJ.
as crianças passem a noite fora também são uma
opção para crianças mais velhas. Duram de duas a Autoridade parental
três semanas e as crianças passam o tempo todo no Não importa qual seja a estrutura familiar,
local. Tais empreendimentos normalmente possuem sempre haverá uma cadeia de autoridade dentro
um tema ou um foco, como a natureza, práticas de de uma casa. Para uma criança, isso provavelmente
esportes ou ensaios de bandas marciais. As crianças são seus pais biológicos (ou algo similar). Para
dormem em cabanas, divididas entre garotos e alguns, a autoridade talvez seja compartilhada com
garotas. Alguns locais são para um único gênero, gerações mais velhas, então as decisões são tomadas
mas quando isso ocorre, provavelmente teremos um em conjunto. Ou os avós talvez ainda tenham o
local vizinho, do outro lado do lago, para eventos e poder de vetar as decisões dos pais. As crianças se
atividades mistas. acostumam com o ambiente em que elas crescem. Às
vezes eles acharão estranho estar perto de famílias de
Férias em família composição diferente.
Não vamos nos esquecer das boas e velhas Quando falamos de mães e pais, estamos
férias em família. Essas viagens de atravessar o país falando daqueles membros mais velhos da família
para uma cabana na floresta, um parque temático ou que impactam diretamente a vida da criança. Além
casa de parentes de fora do estado são sempre muito da escola e dos amigos, a influência mais marcante
divertidas (pelo menos nos primeiros dez minutos). na vida de uma criança, justamente por afetar
Férias em família são ótimas para introduzir diretamente a agenda, a localidade e os hábitos dela,
personagens de Jogadores que vão ficar apenas um será exercida pelos pais.
episódio (o primo de um personagem de Jogador
ou outra criança no parque temático). Eles também Irmãos e irmãs
servem como locais ideais para Monstros que não O que dizer da maldição da existência de
caberiam no bairro da criança (como uma fera do toda criança? Ou do melhor amigo que ela terá para
pântano que vive no brinquedo de passear por um sempre? Esse é o lance sobre irmãos e irmãs: parece
rio, ou uma criatura que vive na floresta para aquelas que o relacionamento que você tem com eles está
crianças em férias da cidade). sempre mudando. Muito disso depende da idade das
crianças.

102
O tempo da adolescência pode ser um jogo!). Há tradições de longa data, que as crianças
caminho distante da realidade de um irmão mais aprendem de seus pais, que as aprenderam de seus
novo. Um dia, sua irmã ou seu irmão mais velho está pais, e assim por diante. E há “novas tradições”, que os
brincando e correndo como qualquer outra criança, e pais instituem no esforço de aproximar as famílias.
no outro, não tem tempo para você, começa a andar
com uma turma nova, fazer novos amigos, ter outros Medidas de segurança
interesses e sempre com outras coisas para fazer. A As famílias estabelecem medidas para
adolescência não muda apenas a pessoa que esteja proteger as crianças, com palavras-chave usadas por
passando por ela, pois a dinâmica da família será de aqueles que vão buscá-las na escola ou horários e
fato alterada. Personagens de Jogadores com irmãos locais específicos para se encontrar no shopping.
mais velhos podem sentir-se como as únicas crianças
na família. Pais maus
Irmãos caçulas são notórios usurpadores de Sem mergulhar nas profundezas obscuras da
atenção. Um personagem do Jogador que, de repente, teoria da criação de filhos, acho que é seguro dizer
venha a ter uma irmã ou um irmão mais novo, se verá que existem pais que provavelmente não deveriam
retirado dos holofotes. Em troca, ele pode investir ser pais. Nem toda criança vive em um lar que
mais tempo em seus amigos ou se isolar e passar seus providencia carinho, proteção e comida. Nem toda
dias fazendo suas atividades sozinho. criança mora em uma casa com pais que ficam em
Não importa quantos sejam seus irmãos e casa à noite, em vez de fugirem para clubes ou ficarem
suas idades, uma criança com irmãos e irmãs pode chapados. Existem crianças que vivem com a ameaça
achar difícil se destacar e sentir que está recebendo constante de abuso e negligência. Temos crianças em
a atenção de que precisa. Entretanto, crianças todas as cidades, estados e países, que são deixadas à
são criaturas sociais. Se não encontrarem amor e própria sorte. Um personagem Jogador pode ser uma
reconhecimento em suas famílias, elas irão procura- dessas crianças, se o grupo permitir.
los (e podem achá-los) em algum outro lugar. Interpretar pais maus pode ser difícil para um
MJ, e desconfortável para os Jogadores. Quando um
Meio-irmão e irmão de consideração morcego gigante mergulha do céu, crava suas garras
Uma criança pode ter pais que se divorciam, no ombro da criança, e então a leva para o céu, existe
e o pai, agora separado, se casa com uma pessoa que um amortecedor ali. O muro que separa “humano”
tem seus próprios filhos ou se casa com uma pessoa de “Monstro” pode ser tão alto quanto o necessário.
e depois tem filhos novinhos em folha com a nova Mas quando um pai (um ser humano) está atacando,
companheira. A dinâmica disso varia, dependendo gritando ou ameaçando uma criança, você entra em
quase inteiramente das crianças envolvidas, mas pode um território completamente diferente.
ser muito complicada e criar um grande drama. O caminho mais seguro é não incluir pais
maus em seu jogo, mas se eles são relevantes para
Tradições sua história, ou ainda indispensáveis para ela, então
As pessoas costumam falar de tradições em faça o seu melhor para conhecer as limitações de seu
relação às festas de final de ano, mas as tradições vão grupo. O conselho mais sensato, e mais óbvio, é jogá-
além disso. Ir à igreja todos os domingos é comum los apenas no nível de conforto de seus Jogadores ou
para algumas crianças. Ir à casa de um familiar nas abaixo dele.
quartas-feiras, ou jantar com eles às segundas-feiras
pode ser uma tradição. Algumas casas têm “A noite Pais de outras crianças
de jogos em família” (talvez eles estejam jogando este Na maioria dos lugares, supõe-se que a criança

103
respeitará os costumes e as orientações dos pais de ambiente é extremamente desconfortável. Alguns
um amigo, principalmente se for passar a noite na sentem isso como se fosse uma coceira persistente;
casa dele ou a uma festa de aniversário. Tradições para outros, é uma estática forte no ar.
estranhas e práticas religiosas ou ateístas estritas
podem incomodar um pai que está criando seu filho Crianças mais velhas
de maneira contrária. Por sua vez, isso pode causar Quando falamos sobre adultos, estamos
conflitos entre as crianças ou, pelo menos, dificultar a incluindo aqueles no final da adolescência também.
convivência dos dois fora da escola. Mas existem aqueles entre as idades de 13-15 dos
quais ainda não falamos. Essas são as crianças mais
Pais e Monstros velhas, e aqui está o que faz delas tão especiais.
Os pais não veem os Monstros. Existem Uma criança mais velha ainda tem um
dois motivos para isso. Pais são criaturas racionais. pouquinho de Convicção dentro dela. Não é muito,
Essa racionalidade bloqueia qualquer vestígio de e não é nada que ela possa usar, mas ela pode
Convicção que eles possam ainda ter. Não é como inconscientemente ter Convicção em alguém por
se os pais fossem ciborgues super-sérios, frios quem se importa profundamente, como uma paixão,
(existe paixão, imaginação, preocupação), mas não um melhor amigo, ou uma irmã ou um irmão mais
há espaço para a ideia de que existem Monstros novo. Uma criança mais velha só pode ser Convicta
tentando machucar suas crianças. Existem outras em outras pessoas, não em si mesmo ou em qualquer
pessoas tentando fazer isso? Sim. A consciência outra coisa.
disso é suficiente para enlouquecer alguns pais, mas Em questão de jogo, isso significa que um
Monstros reais e assustadores, com dentes grandes, PdM que seja uma criança mais velha, pode dar um
garras afiadas e cabeças de pássaro no lugar de rostos, marcador de Convicção para ajudar um personagem
é um conceito muito bizarro. Jogador, desde que esse personagem seja alguém com
Monstros são repelidos por grandes que ela se importa. Uma criança mais velha pode
quantidades de racionalidade e baixas quantidades fazer isso uma vez por episódio.
de Convicção. Os Monstros acham que estar nesse

104
PARTE 2: Ele devora a escuridão
Existem seres bons Quando ele vai embora, ele deixa em seu rastro
uma pilha de objetos brilhantes que se parecem com
insetos. Se não forem perturbados, eles explodirão
As crianças não estão sozinhas em sua luta. em nada, em menos de um segundo. Se uma criança
Existem aqueles que nasceram com esperança, com conseguir capturar uma ou duas dessas criaturas
desespero, e aqueles que são capazes de ajudar, ainda em sua mão, ela pode usar elas como lamparinas,
que apenas um pouco, no tempo de necessidade de começar um pequeno fogo, ou acender uma vela. Eles
uma criança. fazem um zumbido suave, mas, como seu mestre, não
têm outras características.
O Luminar Diferente do que aparenta, o Luminar e suas
Ele tem uma forma vagamente humanoide: pequenas criaturas não criam luz. Pelo contrário,
um corpo ereto, quatro membros que terminam em eles comem a escuridão. Se você colocar o suficiente
objetos vagamente parecidos com mãos e pés, e algo dessas criaturas em uma sala por tempo suficiente e
que alguém, à distância, pode interpretar como uma impedí-las de explodir no ar, elas comerão a escuridão
cabeça, mas além dessas características gerais, ele não de todos os cantos.
tem detalhes físicos reais. Mesmo chamá-lo de “ele” é
devido mais à sua forma do que ao que ele realmente A Azul Celeste
aparenta. Ainda assim, as histórias mais famosas e Convicção foi o que deu vida à Azul Celeste
persistentes dizem que é um “ele”, então o nome do e perto do encontrar o seu fim, foi o que a salvou
Luminar nasceu e ficou. do oblívio. Originalmente, ela era uma espécie de
Como o nome diz, o Luminar é uma criatura relíquia, uma pequena escultura de um anjo azul,
de luz pura. Imagine uma pessoa feita de bastões nascida, na verdade, de ideias, agora antiquadas, de
luminosos e você estará no caminho certo. Ele é tão que anjos e demônios vivem entre nós e influenciam
brilhante que você não consegue distinguir nenhuma nossas vidas. A Azul Celeste, como os Monstros, é
característica além da luz amarela suave que o cobre uma criatura trazida à vida por meio da Convicção.
completamente e brilha dentro dele. A cor e o brilho Mas diferente dos Monstros, ela não nasceu do medo.
de sua luz mudam dependendo de seu humor, e se Pela esperança, ela nasceu, e pela esperança, morrerá.
ele se sente ameaçado. O Luminar mostra empatia Faz séculos desde que um grande grupo de pessoas
brilhando em azul claro. Quando assustado, sua teve Convicção em anjos e demônios da vida real.
luminescência vira um vermelho intenso. Quando A Convicção minguante drenou o poder da Azul
confuso, ele pode brilhar na um verde fluorescente. Celeste, levando-a à beira da extinção.
O Luminar nunca fala (provavelmente nem Um artigo em um jornal mudou tudo isso.
pode), mas irá mexer ou acenar sua cabeça, ou fazer Um repórter, enquanto investigava uma história sobre
gestos amplos, se precisar se comunicar com a criança. os sem-teto, no sul da Flórida, soube de alguns dos
Ele frequentemente aparece atravessando uma parede mitos que circulavam entre as crianças. Havia muitas
ou outro tipo de obstáculo físico, como se estivesse histórias sendo contadas por pessoas em abrigos ou
casualmente passando por uma porta de uma sala casas comuns compartilhadas, mas a mais difundida
adjacente, mesmo que não haja porta, nem sequer e persistente era a de uma moça azul brilhante. A
uma sala adjacente. Também não existe motivo ou ideia era que essa criatura tivesse sido presa em
razão para sua aparição. Ele aparece e desaparece por uma batalha com o diabo. O diabo estava atrás da
motivos que apenas ele sabe. esperança das crianças e a moça as estava protegendo.
Aquela mulher era a Azul Celeste.

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A criatura enfraquecida estava lutando para si mesma na primeira pessoa do singular,
proteger as crianças, mas não era com o diabo que fala qualquer idioma necessário e com as
ela estava lutando. Bem, pelo menos não era o diabo mesmas variações linguísticas daqueles a
de que falam na Escola Bíblica Dominical. Era um quem ela estiver protegendo.
Monstro, sonhado por uma história, que se espalhava
por um dos abrigos. O Monstro estava roubando ideias A Mãe
de crianças adormecidas e colocando-as na mente dos Um ser de pura emoção, a Mãe habita áreas
cachorros. Por sua vez, essas ideias estavam agitando em que uma criança sofreu uma doença grave,
os cães, que não têm a capacidade de agir de acordo durante muito tempo e faleceu em virtude disso ou
com essas ideias. Enlouquecidos, eles corriam no de acidentes traumáticos. Comumente vista em casas
trânsito, causando acidentes e sendo mortos. A Azul centenárias, hospitais e maternidades, a Mãe pode
Celeste estava tentando parar a fera e acabar com seu concentrar sua força para assumir uma forma física.
reinado de terror. Quanto mais tristeza for mantida dentro das paredes
A Azul Celeste estava perdendo a luta, até do prédio, mais sólida ela pode se tornar. Sua forma
que todas as crianças que se reuniram para observar física varia de acordo com o ambiente: em locais
deram as mãos e desejaram muito que ela fosse ligados à Saúde, ela aparece como uma enfermeira;
capaz de reunir suas forças e afastar a fera. Isso deu em locais mais austeros, ela se manifesta como uma
a Azul Celeste um novo sopro de vida, e ela está professora, usando óculos de lentes grossas e jaleco;
mais poderosa agora, do que já foi em séculos de sua em locais onde as emoções são negativas, ela aparece
existência. como uma senhora de arquétipo religioso, carregando
um livro em uma das mãos. Todas as formas possuem
Ela protege os fracos três características marcantes: a pele de tez alva, os
O propósito da Azul Celeste é proteger os olhos heterocromáticos e a total ausência de cabelos
fracos. Isso significa as crianças, os animais pequenos, na cabeça.
os enfermos ou os mentalmente incapacitados. Naqueles lugares com os traços mais tênues,
Quando um Monstro está atacando os fracos, a Azul a Mãe possuirá objetos para se comunicar com as
Celeste é capaz de lutar contra a fera em nome das crianças. Ela pode direcionar uma criança através
crianças. Sua força não é infinita nem inesgotável, e de um hospital assombrado, piscando as luzes
sempre descansa por muito tempo entre as batalhas. fluorescentes do corredor ou fazendo com que os
Também reserva sua força para grandes batalhas, não telefones toquem em sequência, criando uma trilha,
para pequenos conflitos. Isso levou a algum ceticismo na direção segura. Ela pode assumir o controle de uma
sobre a Azul Celeste, mas ela não se importa. Ela lareira e formar palavras na fumaça ou nas brasas que
conhece sua força, não importa o que os outros digam. se apagam. Ela pode tomar o controle das transmissões
nas televisões e dos rádios, juntando trechos de
Ela? vários programas para dar conselhos ou um aviso.
A Azul Celeste pode aparecer como Se nenhum deles estiver disponível, ela pode arrastar
homem ou mulher, garoto ou garota, uma uma moeda de 1 centavo pelo chão empoeirado para
cobra ou um leão, ou o que ela quiser, mas rabiscar uma mensagem fantasmagórica.
independentemente de sua forma, ela não Não se sabe se a Mãe já foi realmente humana
tem um gênero anatômico e não se associa e se está ligada a esta terra por uma perda que
a um. Ela irá responder por “ela”, “ele”, ou pessoalmente sofreu, ou se a dor coletiva sentida pelos
do que as crianças o chamarem (a menos pais que perderam filhos por acidente ou doença se
que seja um xingamento). Ela se refere a manifesta nela.

106
Na escuridão, se você ficar muito quieto e possui um estoque de artefatos, textos e fotografias
prender a respiração, eles dizem que você pode ouvir que comprovam a existência de Monstros, mas isso
a mãe chorando, seus soluços ecoando nas velhas nunca foi confirmado oficialmente.
paredes. Em noites tranquilas, em lugares de grande
tristeza, alguns dizem que você pode ouvi-la dizer o Integrantes
nome “Daniel”. Qualquer um que se lembre dos Monstros
tem potencial para ser um membro, mas nem todos
Ela abre portas que se lembram são. O grupo não é bem conhecido,
Qualquer lugar que a Mãe habite pode apesar das evidências de que existe há séculos,
funcionar como uma porta de entrada para talvez eras. Antes de meados de 1900, o Exército
Armariolândia. A Mãe tem o poder de criar uma existia apenas em bolsões locais, representado
entrada através de qualquer portal permanente (um pelo “loucos” e “esquisitos” dos bairros. Hoje em
portão, um batente de porta, um armário), embora dia, o Exército de São Nicolau tornou-se ainda
ela não possa controlar onde na em Armariolândia a mais poderoso, pelas facilidades tecnológicas que
criança chegará. permitem o armazenamento e o compartilhamento
de informações.
O Exército de São Nicolau Especula-se de que nem todos os membros
Nem todos perdem sua Convicção quando são legítimos. É comum que os membros mais
completam 13 anos. Alguns retêm um pressentimento, antigos tratem os novatos com desconfiança, até que a
uma tênue lembrança de alguma verdade sombria credibilidade seja estabelecida (embora cada membro
para o mundo. Para alguns, isso leva às atividades tenha sua própria definição de “crível”).
criativas, tentando aproveitar esse palpite, essa Muitos novatos são adultos, que se lembram
“coceira” de que há algo mais neste mundo. Para de conhecer um tal Nico, quando criança, e se
outros, a presença do “fantasma da infância” leva a juntaram às fileiras do ESN por motivos pessoais.
uma pontada de ansiedade e instabilidade. Em casos
extremos, as memórias assustadoras de Monstros e Interação com crianças
estranhezas são demais para suportar, e a pessoa é Os membros raramente abordam crianças,
levada à insanidade. Mas há aqueles que encontram falando sobre Monstros, pois seria muito fácil algo
a paz, têm uma trégua com o fato de que há coisas assim ser mal interpretado como algo impróprio.
de que quase se lembram, mas nunca entenderão No passado, houve membros que, mais tarde, foram
completamente. Algumas dessas pessoas perceberam ligados à exploração infantil, e isso não é algo que
que existem outras como elas por aí, e se reuniram o ESN tolera. Os membros que cruzam essa linha
para compartilhar informações, coletar testemunhos são imediatamente excluídos e denunciados às
de crianças e reunir evidências. Eles se chamam de autoridades.
Exército de São Nicolau, ou ESN. Acredita-se que alguns dos membros sejam
A rede não tem influência ou poder global, provavelmente agentes da Polícia Federal ou Civil
mas tem canais de bate-papo seguros e sites estadual, garantindo que o Exército não seja algum
dedicados a arquivar relatos de memórias, sonhos e tipo de organização criminosa de exploração infantil.
testemunhos sobre Monstros. Eles são um grupo de Convenhamos, qualquer grupo de adultos que fale
base séria, com um interesse sincero em preencher sobre “lembrar-se de Monstros” e “precisar proteger
essa lacuna em suas memórias coletivas. Alguns as crianças” atrairá suspeitas das autoridades. Os
membros afirmam que existe um quartel-general, poderosos que estão na hierarquia do ESN incentivam
um antigo escritório ou depósito abandonado, que a inclusão de novos membros, por acreditarem que

107
isso conferirá legitimidade à causa e afastará os PARTE 3:
indesejáveis. Quebra-galhos

ESN e os Monstros
Os membros não podem ver ou lutar contra os Quando Trecos são perdidos ou desaparecidos,
Monstros, mas os Monstros não vão necessariamente talvez derrubados enquanto alguém foge de um
desaparecer quando eles se aproximarem, como Monstro ou deixados para trás após uma mudança
acontece com a maioria dos adultos. Essa pequena de família, a Convicção dentro do objeto permanece.
centelha de Convicção dentro de cada membro Se encontrado por outra criança, pode ser usado
é suficiente para que os Monstros não sejam por ela. É assim que um item se torna um Quebra-
imediatamente repelidos por sua presença. Galho. Quando falamos sobre Trecos aqui, estamos
falando principalmente de outros personagens,
O que eles fazem? não personagens de Jogadores. Os Trecos de um
O Exército é um grande recurso para as personagem Jogador podem se tornar um quebra-
crianças, se um membro puder ser encontrado. “Nicos” galho no jogo e abordaremos isso mais tarde.
têm acesso a dados que rastreiam o movimento de
certos Monstros, pela descrição de suas atividades Como eles funcionam?
comuns, e podem ter informações sobre como um Do ponto de vista do sistema, quebra-galhos
Monstro foi derrotado no passado. funcionam como outros Trecos, e os personagens usam
sua Convicção para fortalecê-los como de costume.
Apelidos No que diz respeito à história, a diferença é que o
Os membros do Exército de São personagem não tem um investimento emocional
Nicolau gostam de permanecer anônimos. no objeto. Este não é o objeto do personagem, é algo
Alguns porque é legal; outros porque é que alguma outra criança amava e prezava em algum
prático. Alguns gostam da distância entre outro lugar ou em algum outro momento. Como a
sua vida pública como contador, funcionário criança e o objeto se separaram, provavelmente nunca
de escritório ou gerente de produção. Os será conhecido pela criança que encontra o objeto.
fundadores online são conhecidos por Quando um personagem encontra um quebra-galho,
variantes do nome “Nicholas”. Nico, Nikki, é apenas outro objeto (e ela talvez nem saiba que é um
Nick, Nikola e Nicho têm uma posição de quebra-galho).
autoridade quase mítica entre o Exército. Quebra-galhos não vem com uma data de
Devido a essa tradição inicial, os membros validade; alguns possuem décadas, senão séculos de
às vezes são chamados de “Nico” ou, idade. Alguns objetos antiquados deixam as crianças
coletivamente, “Nicos”. modernas coçando a cabeça (“Atiçador de fogo?”),
mas isso não tira o poder do objeto.
Se sua personagem encontrar e decidir ficar com um
item, você pode incluí-lo na seção de Trecos, na ficha
de personagem. Esteja avisado, porém, que alguns
quebra-galhos podem ser amaldiçoados, e uma
personagem não saberá disso até que ela o use.

Onde são encontrados?


Quebra-galhos têm uma maneira peculiar

108
de se esconderem. Talvez seja assim que muitos Quando Trecos viram um Quebra-
deles permanecem desconhecidos por muitos anos. Galho?
Eles também tendem a aparecer nos lugares mais Os Trecos de um personagem podem virar
estranhos. Quebra-galhos podem ser descobertos um quebra-galho. Simplesmente se separar do objeto
em casas abandonadas, na floresta, em assentos de (deixá-lo na cama por dez minutos, guardá-lo em um
ônibus, em sótãos ou, na verdade, em qualquer lugar lugar seguro por vários dias, ou enterrá-lo no quintal
onde algo possa ser encontrado. Imagine uma cena em pelo verão) não é suficiente. Para que isso ocorra deve
que uma menina encontra uma boneca que pertencia haver um desapego emocional, um abandono. Os
à sua avó. A coisa foi guardada em um baú e ficou brinquedos de uma criança de sete anos, geralmente
esquecida em um sótão por 60 anos. A menina mostra não interessam a uma criança de dez anos.
a boneca para sua avó, que tem boas lembranças de Para fins de jogo, o Jogador remove o Treco
brincar com a boneca, mas nada mais. A mulher mais da ficha de personagem. O Jogador precisa tomar
velha esqueceu completamente o verdadeiro poder da uma decisão: colocar a Convicção em outra coisa ou
boneca. A neta, porém, sente algum poder profundo simplesmente deixar como está. Se o Jogador decidir
vibrando da porcelana. O poder passou para outra colocar a Convicção em outra coisa, a Convicção é
geração, um verdadeiro Quebra-galho. drenada do Treco, portanto, ele não se torna um
Mas o Quebra-galho não precisa ser literal e quebra-galho.
não precisa ser nada mais do que uma criança e um Se a personagem simplesmente o perder ou
objeto, no mesmo lugar ao mesmo tempo. deixar de lado, o Treco ficará lá para ser encontrado
por outra pessoa. Na medida em que é usado e passado
Mas o que eles fazem? de uma criança para outra, ele ganhará sua própria
Quebra-galhos não vêm com instruções reputação e a mitologia fará o resto, garantindo fama
(bem, geralmente não, mas suponho que certamente ao objeto.
poderiam, se uma criança quisesse deixar uma
ferramenta útil para outra criança), mas as crianças Maldições
têm um talento especial para intuir o propósito ou o Não divulgue muito isso, mas alguns quebra-
poder especial do item. Quando um personagem do galhos são amaldiçoados. Esses objetos irão funcionar
Jogador obtém um quebra-galho, faça o Jogador rolar normalmente, mas existe algum efeito colateral
um Problema de Cuidar contra uma Dificuldade negativo, toda vez que eles forem usados.
Média (9). Como, quando e por qual motivo um quebra-
Se o teste falhar, a criança sabe que é um galhos se torna amaldiçoado é desconhecido. Talvez
quebra-galho, mas não o que ele faz. Se o teste falhar o amor da criança pelo objeto se torne distorcido
com Notas Vermelhas, a criança não percebe o fato de quando o item é separado dela. Talvez haja um
que algo é especial sobre o objeto. breve momento de fraqueza quando o Treco é
Se o teste for bem-sucedido, o personagem removido da criança, que está Convicta de que isso
tem um palpite sobre o objeto. Ele saberá basicamente a deixa vulnerável a ataques de Monstros. Como
o que faz. Como MJ, você deve dizer ao Jogador, MJ, você pode decidir quando um quebra-galho que
de maneira mais ampla, o que ele faz. Se o teste for você traz ao jogo é amaldiçoado ou não. Os Trecos
bem-sucedido com Notas Azuis, a personagem sabe de uma personagem de Jogador podem se tornar
exatamente o que o quebra-galho faz. Descreva ao amaldiçoados também. Se você quiser, role um 1d6
Jogador as Qualidades dos Trecos para o objeto quando o Treco da criança for separado dela. Se o
encontrado. resultado for 1, o item se torna amaldiçoado. Você
mesmo pode escolher o tipo de maldição, se quiser,

109
ou escolher qualquer uma das opções comentadas a extremamente desconfortável, mas a queimadura não
seguir. causa qualquer dano.

Luz intensa Controle e propriedade


O objeto acumulou algum tipo de carga Se um quebra-galho for reencontrado
elétrica. Depois que o efeito do quebra-galho passar, pelo seu dono original, seu controle retorna
ele emite um clarão de luz branca intensa. Isso acerta para aquela criança. A Convicção do dono
o personagem que usou o Quebra-galho, deixando-o original é o que deu poder ao item e elevou o
cego por alguns minutos. Apenas a criança que usou o objeto ao nível de Treco. Esse vínculo sempre
item sofre o efeito, mesmo que outras crianças estejam será mais forte. Isso significa que o quebra-
bem próximas dela. galho não funcionará com a criança que o
encontrou se o proprietário original estiver
Olhos fantasmagóricos por perto, no mesmo ambiente, a menos
Enquanto o objeto estiver acionado (no que esteja sendo usado para proteger o
jogo, sua Qualidade estiver ativa), o personagem vê proprietário original. Uma criança pode abrir
espíritos, andando ao redor e através dele. Os espíritos mão do controle de um quebra-galho para
falam com a criança, mas é sempre em um idioma outra criança. Sem rolagem, sem regras.
que a criança não conhece. Na verdade, pode nem
ser uma língua humana. Os espíritos desaparecem Exemplos de quebra-galhos
quando o efeito do quebra-galho desaparece ou Abaixo estão alguns exemplos de Quebra-
termina, embora, às vezes, suas palavras permaneçam Galhos para o seu jogo. Use-os como estão, mude-os
pairando no ar. para se encaixarem no seu jogo, e, claro, faça também
os seus!
Convicção ruim
A Convicção dentro do objeto se corrompeu. Coelhinho feroz
Quando o item é usado, ele causa um leve choque, Este coelho esfarrapado tem uma aparência
à medida que a Convicção maculada percorre o melhor do que o seu cheiro, mas isso não diz muito
usuário. O personagem perde 1 ponto de Saúde +1 sobre ambos. Este coelho gordo, de pelúcia, um
ponto para cada Nota Azul obtida na rolagem para dia, provavelmente já foi azul, mas anos de poeira e
usar o quebra-galho. sujeira transformaram a cor de sua pelagem em uma
bagunça manchada. Metade de uma orelha foi rasgada
Rastejadores nojentos ou mastigada, e o enchimento ficou torto, dando
Insetos cobrem o braço do usuário, enquanto o ao rosto uma expressão bastante mal-humorada e a
poder do item está em uso. Os insetos não machucam outra orelha tem um nó permanente.
a criança, apenas correm em torno de seu braço, e Portanto, embora esse coelho não aparente
desaparecem imediatamente após o efeito cessar. ser muito importante, ainda é uma ferramenta útil
contra Monstros. Quando jogado em um Monstro,
Fumaça nos pés o coelho se agarra ao rosto da criatura e o mastiga
Os pés do usuário fumegam e ardem quando furiosamente, cegando temporariamente a criatura
o efeito do Quebra-galho se encerra. Se o efeito no processo. Isso dura apenas alguns segundos, até
demorar muito, os pés da criança começarão a que o Monstro seja capaz de arrancar o coelho de seu
queimar. A fumaça ficará mais espessa e mais densa. rosto, então é melhor usá-lo como uma distração,
Os pés ficarão quentes o suficiente até que isso se torne para deixar as crianças escaparem.

110
uma porta, uma linha brilhante com o tamanho e a
Qualidade do Treco forma de uma porta aparecerá, e a superfície se abrirá
Cega temporariamente os Monstros. magicamente.

Pulseira de miçangas Qualidade do Treco


Sete miçangas pendentes de uma fina corrente Transforma qualquer superfície plana em
de prata. São formas simples: coração, estrela, círculo, uma porta para a Armariolândia.
quadrado, triângulo, diamante e cruz. Cada um
concede um desejo à criança que tem Convicção nele. Anel dourado
O problema é que o nome ou a forma da miçanga Este despretensioso anel de ouro não tem
deve, de algum modo, ser incorporado ao texto do marcações ou gravações. Para o observador casual,
desejo. ele se pareceria apenas com um anel sujo (ele tem
Uma criança só pode usar uma forma o hábito de ficar enterrado na sujeira). Uma criança
(portanto, um desejo). Quando a forma é usada, sua que colocar o anel em seu dedo descobrirá que esse
superfície prateada brilhante se torna cinza e opaca. simples anel lhe causará um grande impacto.
A criança pode então passá-lo para um amigo ou
deixá-lo para trás. Uma vez que todos as miçangas Qualidade do Treco
forem usadas, elas são reiniciadas e o quebra-galhos Brigar +2
se perde novamente, para ser encontrado outro dia, Dano +2
por alguma outra criança em necessidade.
Nenhuma miçanga pode ser adicionada à Trecos milenares
pulseira, e nenhuma pode ser retirada. Apesar de À medida que os brinquedos das
aparentemente ser um objeto de construção frágil, a crianças ficaram mais baratos e mais
pulseira é incrivelmente resistente. dispensáveis, eles passaram a não durar
tanto quanto os brinquedos de madeira e
Qualidade do Treco metal de outrora. É menos provável que um
Garante 1 desejo por miçanga. boneco (figura de ação ou simplesmente
“hominho”) de uma criança de 1999 seja
Aldrava de Dorothy usado por outra criança em 2034, mas há
O nome não vem do proprietário original, coisas da década de 1950 que ainda podem
até onde se sabe, mas do nome gravado na elaborada ser usadas por crianças de hoje.
placa frontal da aldrava. Este é um dos quebra-galhos
mais poderosos de que se tem conhecimento. Esta E este é o mundo
simples aldrava de ferro tem o poder de abrir uma Ou, pelo menos, parte dele. Há muito mais
porta para a Armariolândia, em qualquer lugar, a no mundo “real” de Little Fears - Edição Pesadelo do
qualquer momento. Quando colocada contra uma que o apresentado aqui. Minha esperança é que este
superfície plana, a aldrava se liga a ela. Um puxão capítulo inspire você a torná-lo seu.
rápido fará com que ela simplesmente se solte. Mas
se a criança bater a aldrava três vezes e depois puxá-
la lentamente, uma porta se abrirá. Se a aldrava for
colocada contra uma porta real, a porta se abrirá para
levar à Armariolândia. Se a aldrava for colocada contra
o chão ou alguma outra superfície plana que não seja

111
Agora, vamos falar sobre a Armariolândia.

112
Atrás daquela Porta
113
Todos os três falaram ao mesmo tempo.
- Um, dois, amarrem os sapatos.
Em sincronia, os três jovens garotos se ajoelharam e amarraram seus sapatos. Um som estridente cortou o
silêncio, enquanto o caçula ajustava suas tiras de velcro. O mais velho, e mais alto, olhou para seus amigos.
- Está bem, três, quatro, fechem a porta.
Com um empurrão coletivo, eles colocaram a porta no trilho.
- Cinco, seis, peguem seus gravetos.
Cada um deles alcançou, em uma capanga dependurada no ombro, um punhado de galhos e gravetos
retorcidos, recolhidos há pouco menos de duas horas, no quintal dos fundos da casa de Daniel.
- Sete, oito, enfileirem os gravetos.
Assim eles fizeram: treze gravetos alinhados em uma fila, o mais reto que eles conseguiram. O ar estava
espesso, preenchido com uma energia nervosa. Daniel, o garoto do meio, arrepiou-se um pouco, então endireitou
suas costas. José, o menor, olhou para os outros dois, esperando por um sinal. Alex, o mais velho, se
preparou e encarou a maçaneta redonda e ornada da porta do armário.
Os dois garotos mais jovens se entreolharam e então depositaram sua atenção em Alex. O silêncio
durou uns bons cinco minutos antes que Alex o desfizesse, com uma profunda respiração.
Os garotos se prepararam. Cada um colocou um dedo na maçaneta do armário. Alex terminou o
encantamento: - Nove, dez, que assim comece - com um pouco de esforço, cada garoto puxou seu pedaço da
maçaneta. A porta se abriu, violentamente, com um gemido. Algo do lado de dentro os estava impedindo,
puxando a porta para o outro lado. A escuridão se derramou pela abertura da porta. José mordeu seu
lábio e retesou a maçã do rosto, tentando segurar o grito que nascia em sua garganta.
Lentamente, os prantos de crianças presas foram ouvidos, vindos de dentro do armário. O volume
oscilava, e, finalmente, alcançou um volume confortável, isso deu mais forças ao Monstro do outro lado.
- E a gente faz o que? - Daniel sussurrou entredentes.
- Apenas… continuem… puxando... - Alex respondeu, e então os três o fizeram. Os dedos de José
escorregaram algumas vezes, mas ele segurou da melhor maneira que pôde. Os gritos continuavam de dentro,
nunca indo abaixo de um rugido fraco. Alex estava aliviado que seus pais estavam no andar debaixo, longe
desse barulho.
A porta se moveu repentinamente, enquanto o Monstro reunia mais forças. Pareceu para Daniel que a
porta nem se incomodou em se mover, mais do que alguns centímetros. Ele podia sentir que o que quer que
seja que estava detrás daquela porta, estava tentando sugá-los para dentro. Ele plantou seus pés e arqueou
suas costas, dando à porta um bom cabo de guerra.
Alex deu algumas respiradas rápidas, assim como seu irmão fazia antes de uma luta de MMA,
e reduziu sua silhueta: - Vamos lá, vamos lá - ele repetia, a cada tomada de fôlego.
Era José, o caçula e o menor, que não conseguiu mais segurar. Ele tentou, de verdade, mas seus
dedos finos e pálidos escorregaram muitas vezes para chegarem a ser úteis. O garotinho sentiu a maçaneta
escorregar da ponta do seu dedo do meio. Quando escapuliu, ele gritou alto, de susto. De repente, a porta se
abriu, preenchendo o quarto com escuridão e gritos de milhares de crianças amedrontadas. Os dois garotos
segurando a porta caíram de bunda no chão, já que a resistência desapareceu repentinamente.
Eles não conseguiam ver dentro do armário, apenas ouviam prantos. A escuridão que estava se
espalhando pela abertura circulava os garotos agora. José estava tremendo, assustado por sua fraqueza ter
permitido alguém, ou algo, entrar no quarto. Depois de alguns segundos tensos, Alex se levantou, e Daniel,
logo em seguida, ajudando José a ficar de pé.
A escuridão continuou a se arrastar pelas paredes do quarto, envolvendo as pernas dos garotos em
pura sombra. Isso fez com que a primeira tentativa de dar passos fosse difícil, mas no final, conseguiram
caminhar. Precisaram de três passos curtos para chegar à abertura. Alex olhou para seus amigos e apertou
os lábios.
- Estamos prontos?
Daniel acenou. José fez o mesmo.
- Estamos sim.
Juntos, eles andaram em direção ao breu, distinguindo uma parede com milhares de crianças sem
rostos, todas aos prantos. Apesar do medo, de não saberem exatamente o que os aguardavam na escuridão,
nenhum dos três se assustou quando a porta do armário bateu, atrás deles, sem aviso prévio.

114
PARTE 1: muito se você não puder expressá-las aos Jogadores.
Atravessando a escuridão Na ficção do mundo de Little Fears – Edição Pesadelo,
isso significa que os Monstros parecem surgir do nada.
Imagine um quarto escuro próximo a uma rodovia
A Armariolândia fica próxima do mundo real, movimentada. À noite, centenas de carros passam por
como uma criança inquieta encostada em seus pais na lá, com seus faróis iluminando através das janelas da
celebração dominical de sua igreja, que não consegue edificação. Cada luz que passa rapidamente, perturba
evitar de se mexer, deslizar e agitar seu vizinho. a escuridão do quarto. É dentro dessa escuridão, entre
Nascida dos nossos próprios medos, a Armariolândia os fachos de luz, que os Monstros caminham. Em um
está para sempre ligada ao nosso mundo, sobrepondo- segundo ele está ali; no outro, já se foi.
se em alguns pontos e dominando em outros. Qualquer criança que estiver por perto,
Mas os mundos em questão não são nossa pode se sentir distraída, confusa por uma fração de
preocupação. Não, este jogo é sobre as coisas que segundo, como se estivesse preocupada ou sonolenta,
moram nesses mundos: as crianças do mundo real e então, como em um estalar de dedos, tudo é trazido
e os Monstros da Armariolândia. Se os dois nunca de volta ao foco.
se encontrassem, haveria bastante suspense, mas
não valeria a pena. De várias maneiras, os Monstros Sonhos ruins
conseguem invadir nosso mundo e crianças dão o Sustos repentinos são explosões incontroláveis
troco, invadindo a Armariolândia. de medo, como fogos de artifício explodindo no
céu. Pesadelos são como vários fogos de artifício
Como eles chegam aqui? amarrados juntos, estourando e explodindo em
Monstros invadem o nosso mundo de rápida sucessão de luz, cores e muito barulho. Toda
inúmeras maneiras. Daremos uma olhada nesses essa agitação pode atrair Monstros. Pesadelos agem
caminhos e em como eles aparecem em jogo. como uma via de mão única para Monstros entrarem
em nosso mundo.
Rachaduras na realidade
A realidade muda e se adapta como uma casa Como se parece?
antiga, e como uma moldura velha de madeira, ela irá Imagine uma fumaça escapando de uma
rachar e gemer com o esforço. A maioria das pessoas garrafa. O Monstro está sendo puxado, através do
não enxergam, nem notam. Elas estão distraídas pesadelo, da Armariolândia para o nosso mundo, e se
ou focadas em algo completamente diferente. As materializa próximo à criança adormecida.
mudanças são sutis; você pode não notar mesmo se as
estiver encarando. Armadilha de pesadelos
Quando a realidade muda, é como ondas em Consigo imaginar crianças usando
uma poça d´água: são rápidas e terminam antes que sonhos para fazerem uma armadilha para um
você perceba, mas ainda assim aconteceram, e quando Monstro. Elas têm um amigo que está sendo
aconteceram, criaram uma rachadura pequena e atormentado pelos pesadelos. As crianças
temporária entre nosso mundo e a Armariolândia. passam a noite na casa do amigo, esperando
Monstros podem tanto entrar quanto sair do nosso ele adormecer, e chamam o Monstro até
mundo através dessas pequenas ondulações. elas. Seria arriscado para as crianças, mas
também poderia valer muito a pena.
Como se parece?
Mudanças praticamente invisíveis não ajudam

115
A Derme sobrenatural. As cores podem parecer desbotadas ou
Há lugares que foram abandonados ou opacas. A Armariolândia não é o nosso mundo, mesmo
deixados para apodrecer, se tornaram corruptos nas vezes em que se mostre desconfortavelmente
ou têm acumulado energias ruins ao ponto de a parecida.
Armariolândia começar a se sobrepor. É como um
casaco esfarrapado, que você consegue ver a camisa Espelho, espelho meu...
vestida por baixo dele. Crianças irão frequentemente Às vezes as diferenças nas áreas onde
topar com a Armariolândia, principalmente quando Armariolândia se sobrepõe ao nosso mundo
não prestarem atenção por onde andam, passando sem podem ser vistas apenas em espelhos. Uma
avisos, de um lugar relativamente seguro e confortável criança pode levar seu dia na mesma velha
no nosso mundo, para dentro do mundo horripilante rotina e então ter um vislumbre de algo
dos Monstros. Mas, às vezes, a Armariolândia se move estranho no espelho: talvez uma pintura
até a área como uma nuvem de uma tempestade, esteja pendurada torta na parede ao fundo,
lançando uma sombra escura sobre a realidade. ou um tom de vermelho em sua mochila
Isto não é tecnicamente a Armariolândia, mas esteja um pouco mais escuro, ou sua camisa
uma imagem daquele mundo no nosso, assim como nova e limpa pareça suja e rasgada. Alguns
um rio não é o oceano, mas flui para ele. Essas áreas, no Monstros também podem usar espelhos para
entanto, podem levar mais a fundo a Armariolândia, entrarem em nosso mundo.
assim como discutiremos na seção abaixo.
Existe uma barreira invisível entre a Pela porta da frente
Armariolândia e o nosso mundo e é isso que impede Então existe a velha e boa aproximação direta.
a maioria dos Monstros de atravessar. A Derme faria De vez em quando, os Monstros não têm tempo
desses lugares pontos mais seguros, mas essas áreas para sutilezas e apenas chutam a porta e forçam sua
podem parecer impossivelmente longas e confusas entrada. Esta porta não precisa ser uma porta de
(uma criança deu cinquenta passos para entrar, mas um armário, apesar de ser a escolha mais clássica.
deve dar duzentos para sair), ou as entradas e as Qualquer portal fixo servirá: porta da frente, dos
saídas se moveram para algum lugar diferente do que fundos, porta da despensa, do carro, do armário de
estavam. A Derme tem um jeito peculiar de brincar remédios. A escuridão criada por uma porta fechada
com a mente das pessoas. é uma magia poderosa, e é nessa escuridão que muitas
portas da Armariolândia se conectam.
Como se parece?
Isso é geralmente sutil, como as madeiras que Como as crianças chegam lá?
lentamente se escurecem, ou o corredor repleto de Monstros vêm ao mundo real o tempo
transeuntes que se esvazia pouco a pouco, mas também todo. Já crianças entrando na Armariolândia são
pode ser de imediato, como um barulhento refeitório outros quinhentos. Além de tentarem encontrar um
que fica repentina e surpreendentemente quieto. Uma caminho (não existem manuais sobre isso, mas há
vez que as crianças fizerem a transição, a sensação de anotações escritas em folhas de cadernos), poucas
temor, seguida pelos calafrios, é inconfundível. crianças são loucas o bastante para entrarem no
Crianças podem encontrar pessoas, mundo dos Monstros por vontade própria, embora,
cachorros, pássaros e tudo aquilo que normalmente às vezes, algumas se tornem desesperadas o bastante.
viriam naquela área. Mas, às vezes, essas coisas estão Quando uma trilha de pistas acaba em uma porta
perceptivelmente ausentes. O som pode ser alterado, de um armário, quando todos os outros recursos se
para que seja abafado ou ecoe de forma artificial ou esgotaram, ou quando uma fera recua rapidamente

116
entre a nuvem de fumaça, às vezes você tem que
levar a luta até os Monstros.

Rituais de transição
Se os rumores forem verdadeiros, existem
tantas maneiras de entrar na Armariolândia,
quantas pedras em um parquinho. Crianças
inventam todo tipo de caminho para transcender
nosso mundo e entrar na terra dos Monstros, a
maioria deles tem forma de rituais de transição.
As especificidades dos rituais de transição
são limitadas apenas pela imaginação e as
ferramentas em mãos. Se as crianças estiverem
procurando por um amigo, elas frequentemente
juntam algo pessoal daquela criança no rito, como
um brinquedo favorito, aquele boletim em que
ela tirou um 10, ou uma peça icônica de roupa.
Enrolar mechas de cabelo, retirados de um pente
ou similar, em uma boneca ou uma figura de ação,
também parece ser uma escolha popular.
Os rituais de transição são realizados da
mesma forma que os outros Rituais, sendo as
crianças teletransportadas para a Armariolândia
no resultado final. Isso seria muito provavelmente
um tipo de transição de Derme, mas também pode
ser através de uma porta ou rachadura na realidade.
Não faça isso através de pesadelos induzidos.
Confie em mim.
Rituais de transição duram apenas por um
curto período de tempo – quanto mais esforço se
coloca neles, maior o tempo de sua duração – e
sempre são de mão única. Então, as crianças que
entrarem terão que encontrar um outro modo de
saírem.

Seguindo um Monstro
Crianças também podem entrar na
Armariolândia ao seguir um Monstro. Ainda que
não seja a atitude mais segura ou esperta, é uma
possibilidade. As particularidades disso dependem
de como o Monstro está retornando para
Armariolândia. Se for através de uma rachadura
na realidade (o método de desaparecimento

117
repentino), a criança teria que estar bem perto da de passos invisíveis o segue. O garoto consegue
criatura quando ela atravessar (segurar no Monstro ouvir uma respiração. Ela é irregular e ofegante, mas
não é necessário, nem aconselhável). também determinada. Com sangue escorrendo do
Se o Monstro atravessar por uma porta, a rosto aos ouvidos, o garoto corre a toda velocidade.
criança tem o tempo que a porta permanecer aberta Deixando o colchonete e a torrada para trás, o garoto
para atravessar, pois Monstros têm um toque especial corre para sua casa e empurra a porta da frente. Ele
que lhes permite que todas as portas que abrirem fecha a porta atrás de si, aliviado de estar dentro de
os levem exatamente para onde eles desejam ir, na sua casa.
Armariolândia. A exceção é se o Monstro estiver Mas por que a porta estava destrancada?
muito longe da porta (digamos 7 a 10 metros), já que Seu pai é fanático quanto a deixar janelas e portas
a magia não se estende tão longe. trancadas. E quem mudou os móveis de lugar? E
quem quebrou a janela da cozinha?
Novamente a Derme A porta que ele abriu era um portal do mundo
Assim como Monstros podem entrar em real, mas que já estava sobre a influência da Derme,
nosso mundo através da Derme, crianças podem para Armariolândia.
entrar na Armariolândia do mesmo jeito. Quase
sempre existem portas, buracos no chão, ou alguma Voltando
maneira das crianças fazerem seu caminho para A Armariolândia é um lugar aterrorizante, e
Armariolândia através da Derme. nenhuma criança em sã consciência desejaria ficar lá
Imagine uma criança andando de volta para por muito tempo. Entrar na Armariolândia é barbada,
sua casa, vinda da casa de um amigo, na manhã de se comparado a sair. Existem apenas algumas poucas
um sábado qualquer. Ela segura seu colchonete maneiras.
debaixo dos braços, talvez esteja mastigando uma
torrada. Seu caminho a leva até o parque público. Uma porta aberta
Nada de elegante: uma grande faixa de grama verde, Parece óbvio, mas a maioria das portas
uma área de areia com alguns balanços e um trepa- para Armariolândia são só de ida. Se abri-las
trepa. Ela acabou de passar pelo bicicletário, quando novamente, verá uma parede ou uma parte diferente
escuta o balanço rangendo, atrás dela. Não do jeito de Armariolândia. Pode ser trabalhoso encontrar
que balanços normalmente rangem, isso foi mais alto, uma porta que leve ao nosso mundo, especialmente
e há algum tipo de ritmo na maneira como os quatro porque tendem a ser portas que ninguém usou para
balanços estão se mexendo. entrar na Armariolândia por um bom tempo.
Um vento frio levanta um monte de folhas
do chão e as leva até o rosto do garoto. Está no Encontrar um amigo
começo de outubro, nada de incomum com aquilo, Há pessoas dentro da Armariolândia que
mas há algo definitivamente estranho sobre o corte podem ajudar as crianças a sair. Elas serão abordadas
que a folha seca fez em sua bochecha. O corte faz o logo mais, ainda neste capítulo. São raras, mas
garoto suspirar. Ele coloca sua mão sobre a fina linha existem. E é bom que existam.
de sangue. O amanhecer se torna a cor do anoitecer,
como no virar de um relógio, e o garoto percebe que Sem Rituais
algo está errado. Ele pode ouvir um rosnado, grave e Na maioria das vezes, os Rituais funcionarão,
baixo, no vento. Algo está faminto. mesmo na Armariolândia. Para sair, no entanto, os
O garoto corre em direção à sua casa, que Rituais não funcionam.
ele consegue ver no outro lado do parque. O som

118
PARTE 2: Simples estranheza
Um mundo de Monstros Toques bizarros marcam a paisagem da
Armariolândia. Você pode ver uma amarelinha
desenhada em uma nuvem que passa. Ou você pode
Armariolândia. O próprio nome causa descobrir uma praia sem areia, com apenas incontáveis
arrepios na nuca de qualquer criança que já esteve lá, unhas amareladas. Um sino pode tocar no meio
viu os Monstros que lá estão, ou vislumbrou a dor e a do deserto. Não há regras na Armariolândia, além
desolação de seus cantos mais sombrios. daquelas que crianças e Monstros criam. Lembre-se
disso. As leis da física são geralmente observadas,
Como a Armariolândia se parece? mas às vezes elas tiram férias.
As áreas da Armariolândia são tão variadas
quanto as do mundo real. Existem grandes centros Inúmeras armadilhas
urbanos e periferias, florestas e prados, desertos e Dê um passo na parte errada do gramado
lagos. A maior diferença entre a Armariolândia e o e você pode se encontrar no fundo de uma toca de
mundo real é o quão vazio, abandonado e sem vida coelho. Vire a maçaneta de uma porta errada e receba
tudo aparenta. É um mundo onde toda a esperança uma descarga elétrica em seu braço, tão forte, que
foi substituída por apatia e medo. Todos os cantos são te derruba de bunda no chão. A Armariolândia é
perigosos. Cada sala é um habitat de Monstros. repleta de armadilhas humilhantes (baldes de cream
cheese equilibrados precariamente sobre as portas),
Sombras da realidade perigosas (um telefone que queimará sua mão se
Muitos lugares na Armariolândia se parecem pressionar qualquer botão), e até mortais (uma
com lugares que as crianças conhecem: suas escolas, viagem de escorregador, direto para um buraco com
vizinhanças, a biblioteca local, mas os detalhes sobre espinhos). Não se pode confiar em nada aqui, então
esses lugares são diferentes. A cor é desbotada, os tenha sempre o maior cuidado.
pretos e brancos são mais destacados, o som é estranho.
O cheiro é errado. Não é necessariamente para o pior, Uma terra de pesadelos
mas é anormal, não combina com o cheiro e o som Portas destruídas se penduram precariamente
que você conhece ou espera. O quieto é ainda mais em suas dobradiças, abertas apenas o suficiente para
quieto, o alto é ainda mais alto. Às vezes as sombras se se ver manchas escuras e brilhantes no painel adiante.
projetam em ângulos contrários ao de onde a luz está Bebês choram no berçário amarelo, mas eles não
iluminando. se movem, não piscam, não respiram. Tão quietos
Estes lugares são particularmente tranquilos quanto uma boneca, seus choros de dor abafam todos
por conta do que têm em comum. Detalhes marcam os outros barulhos. Alguns lugares na Armariolândia
o lugar como inconfundivelmente familiar: a tarefa parecem quase cientificamente projetados para
de casa de ontem, riscada com giz amarelo, no canto assustar você.
do quadro verde, o pedaço na tela da porta onde as Mas existem lugares, mais escuros que o
garras do seu gato ficaram presas no verão passado, a interior de seus olhos, que não são tão sutis que
mancha no chão de quando você estava criando sua mereçam ser chamados de sinistros. Estas são casas
obra prima com o conjunto de artes que ganhou no de horrores de carnificina e confusão. Cheias de toda
natal. violência e porcarias que os pais nunca deixariam seus
A Armariolândia é como uma fotografia filhos assistirem (mas eles assistem mesmo assim).
escurecida de sua cidade. Distante, familiar, mas não Estes são lugares que não são falados. Eles são vistos e
exatamente como você se lembra dela. sobrevivemos a eles. Mas não são falados.

119
porta, e algumas possuem portas próximas de mais
Inúmeros caminhos portas, que são próximas a outras portas, até onde a
Já falamos sobre Armariolândia de modo vista alcança. Você tem que forçar seu caminho para
geral, mas agora daremos uma olhada em algumas fora ou ter a sorte de abrir a porta que o leva a algum
áreas em detalhes. Já que a geografia da Armariolândia outro lugar da Armariolândia para escapar.
é fluída e contraditória, não há motivo para contar a
você onde esses lugares podem ser encontrados. Eles ...e uma única chave
são simplesmente encontrados, e se o destino e os Rumores da chave são tão antigos quanto a
Monstros permitirem, você os encontrará. Armariolândia por si só. É assim que é contada: há
supostamente esta chave, forjada por alguém (alguns
Cem milhões de zilhões de portas... dizem por uma criança, outros por um Monstro), que
Bem, talvez não tantas assim. Mas existem pode abrir qualquer porta na Armariolândia. Não
muitas. Existem portas de todos os tipos na apenas isso, a porta se abrirá para a casa da criança.
Armariolândia, até em lugares onde ter uma porta Alguns dizem que a chave é uma coisa de ouro maciço,
não faz sentido. Existem portas atrás de estantes de tão comprida quanto seu braço e grossa como seu
livros, debaixo de sofás, no teto, dentro de portas e, pé. Outros dizem que se parece com aquelas chaves
claro, em muitas paredes. bem antigas, com um final arredondado e dente
Crianças podem ficar perdidas para sempre quadrado. Algumas crianças dizem que a chave não
na confusão de incontáveis caminhos e interseções é, na verdade, uma chave, mas um livro, um poema,
da Armariolândia. As crianças chamam esse lugar de um machado de bombeiro e até um cão. As histórias
“os corredores”. Isso não é para rimar ou por causa do variam, os detalhes mudam. Alguns dizem que já a
motivo de sua aparência. Você pode virar uma esquina pegaram, a usaram e a colocaram em algum lugar
e encontrar-se no meio de um deles. Esses corredores seguro.
são um labirinto de becos sem saída e interseções que Mas a chave não existe. Sério. Crianças não
vão em ângulos estranhos e, às vezes, mudam quando deveriam perder seu tempo procurando por ela.
você anda por eles. Cada parede tem pelo menos uma

120
Monstros do Armário
As criaturas que patrulham esses corredores,
chamando crianças infelizes de seus sonhos para a
Armariolândia, são os apropriadamente chamados
Monstros do Armário. Estas criaturas têm diversas
formas e tamanhos, e usam uma grande quantidade
de truques malignos para enganar e atrair crianças.
Os Monstros do Armário trabalham
diretamente para o chefe, o Rei dos Monstros. Eles
não respondem a nenhuma outra autoridade e não
parecem realmente ter a habilidade de pensar ou
agir por conta própria, além da sobrevivência básica.
Ainda assim, estas criaturas podem ser ferozes em
suas tarefas. E sua tarefa é capturar crianças.
Eles fazem isso entrando no quarto da criança,
geralmente tarde da noite, e a raptam de sua cama
enquanto está distraída. Eles normalmente a agarra,
com lençóis e tudo, e a arrasta pela porta do armário
até o mundo dos Monstros.
Se a criança estiver acordada, o Monstro do
Armário tentará subjugar a criança com um jato de
teia da ponta de seus dedos, ou enganá-la, fingindo
ser alguém que ela conheça, como um tio favorito ou
uma tia distante.
Se a criança estiver dormindo, então o Monstro
do Armário irá atacá-lo como um gato agitado ou
agarrar silenciosamente o tornozelo da criança
adormecida e dar um puxão brusco, carregando a
criança em suas costas como uma mochila com a alça
estragada.
Todo Monstro do Armário tem seu método
favorito e suas especialidades. Dizem que nenhum
é parecido com o outro. No entanto, a maioria das
crianças veem apenas um.

121
PARTE 3: em sua direção se você olhar para eles. Às vezes, se
Lugares assustadores colocar sua orelha bem próximo do vidro, você pode
ouvir passos como os de um cavalo andando em um
estacionamento.
A Armariolândia é um lugar vasto, cheio de O acesso à escadaria provavelmente existe,
paisagens ou edifícios que podem ser imaginados mas se outra criança já o encontrou, ela não disse
(e muitas vezes, resultados exatamente). Tudo o que nada.
você sonhar pode vir a existir, e tudo o que você temer Felizmente, o elevador funciona.
pode vir a aparecer. É um lugar de possibilidades e
alcance ilimitados. Aqui estão algumas das várias Bonecas vivas
pessoas e dos vários lugares que você encontrará na Existem centenas, senão milhares, desses
Armariolândia. bonecos e bonecas desmembrados por toda essa
casa, e foi assim que o lugar ganhou o nome: casa
A casa das bonecas de bonecas. As partes são coletadas de qualquer
As crianças a chamam de “casa das bonecas”, coisa que esteja por perto. Algumas bonecas vivas
mas não se parece realmente com uma. Elas a chamam são de madeira, como marionetes, e elas se movem
assim pelo que pode ser encontrado dentro dela. como pássaros aprendendo a andar. Outras são uma
A casa das bonecas se parece com um mistura de partes e peças mecânicas, e passeiam
hospital, um para bonecas, talvez. É branca e limpa, como robôs de filmes antigos. A maioria delas parece
e as paredes exteriores são macias e brilhantes, quase humana, mas algumas são pássaros grandes, algumas
como feitas de plástico. Do lado de fora, ela parece ter têm corpo humano, mas cabeças de animais, asas ou
três portas, tem três andares de janelas, mas pelo lado uma cauda. Elas frequentemente possuem membros
de dentro ela é bem maior. Se parece com qualquer desproporcionais, obviamente de suas diferentes
outro hospital, com inúmeras camas e salas de espera, fontes. Algumas são parcialmente derretidas ou tem
e uma cafeteria cheia de máquinas vazias. Os andares grandes buracos no peito.
são caracteristicamente simples, e as bandagens são
todas amareladas, mesmo dentro das embalagens. Costureiro, o criador de bonecas
Tem um cheiro engraçado, tipo amônia e amoras. Não há quase nada de valor nesse hospital.
Não há muitas pessoas, e não há uma ambulância
A escadaria que estava lá, só que não com as sirenes ligadas ou máquinas bipando nos
Há portas em todos os andares, as quais corredores distantes do hospital. Mas há um quarto
possuem uma placa azul na parede próximo a elas. e um paciente. O paciente é um garoto. O nome do
Nelas está escrito: “Escadas. Use em caso de incêndio”. garoto é Patrício. As gentis enfermeiras com grandes
Apesar de nunca ter ocorrido um incêndio, algum olhos negros e os doutores bastante altos com mãos
dia pode haver, e o fato de as portas estarem sempre compridas o chamam de “Costureiro”. Ele é o garoto
trancadas pode ser um problema. Cada porta tem sortudo que faz todas essas maravilhosas bonecas.
uma janela vertical, cerca de um metro de altura e Antes de adoecer, Patrício passava seu tempo
quinze centímetros de largura. Por meio dela, você criando coisas. Ele fazia de tudo: modelos de navios e
pode ver a escadaria tão clara como o dia. aviões, kits de artesanato, carros de controle remoto.
E não é bonita. O corrimão tem uma cor óssea, Mas quando ele pegou uma infecção, com uma febre
esbranquiçada e está envolto em um arame farpado, forte, seus pais o levaram ao hospital. Ele se lembra
como aqueles enrolados em cercas. Milhares de olhos claramente de um dos médicos – desde antes de
negros e brilhantes saem dos degraus, e eles virarão eles serem bem altos e terem mãos tão grandes –

122
dizendo que Patrício poderia nunca melhorar. Uma solitário dentro do hospital.
noite, enquanto Patrício estava deitado com frio e
transpirando em sua horrível cama de metal, ele foi A escola infantil
visitado por um novo médico. O garoto sabia que era Parece óbvio que haveria uma escola na
um novo médico porque penas saíam do pescoço dele Armariolândia. A escola é uma grande parte da vida
sempre que ele se virava rápido demais, e isso nunca de uma criança e a fonte de muito dos seus medos e
aconteceu com outros médicos. O novo médico ansiedades. É apenas apropriado que tal local exista
também possuía uma voz aguda e estridente. O no mundo dos Monstros.
médico disse que ele tinha um remédio especial que A parte mais perturbadora da escola não
curaria Patrício num piscar de olhos. Isso colocaria é seu exterior apagado ou corredores vazios, que
Patrício para dormir e, quando acordasse, ele estaria são comuns aos padrões da Armariolândia, mas as
melhor. incríveis habilidades da escola de imitar qualquer
E funcionou! Na manhã seguinte, Patrício escola que a criança tenha estudado. Se crianças de
se sentiu ótimo. A primeira coisa que ele pediu para duas ou mais escolas entrarem nela, ela irá se parecer
fazer foi ligar para seus pais. Os novos médicos, e com a escola da perspectiva de cada criança, mesmo
existiam muitos deles, disseram a Patrício que seus que ambas estejam próximas uma da outra.
pais estavam muito ocupados, mas que viriam buscá- O sino da escola toca todos os dias às nove
lo assim que conseguissem. Os médicos sugeriram da manhã, sinalizando o recreio. Nesse momento,
a Patrício que ele fizesse coisas enquanto esperava, os corredores são invadidos por imagens espectrais
assim como fez quando doente. Patrício achou que de centenas de crianças, correndo para a área de
aquilo parecia uma boa ideia e começou a fazer recreação. As lancheiras se abrem e fecham, como
brinquedos. Os médicos bem altos sempre chegam se guiadas pelas mãos dos fantasmas, sons de risos e
e os levam embora, substituindo as caixas de partes brincadeiras. O som de tamanha algazarra é doloroso.
vazias por caixas cheias delas. Isso acontece novamente ao meio-dia,
Patrício não sabe quanto tempo esteve quando as crianças-fantasma correm de suas salas de
esperando, mas parece realmente um bom tempo. aula para os ônibus-fantasma que as esperam. Uma
Uma vez, ele fez bonecos que pareciam com sua mãe vez cheios, eles partem, evaporando em uma fumaça
e seu pai, mas isso deixou o médico homem-pássaro branca densa enquanto somem.
tão bravo que ele gritou com Patrício e quebrou as
bonecas em seu joelho e lhe disse para nunca, jamais, A sala do Diretor
fazer isso novamente. Não importa como o escritório do Diretor se
pareça ou onde é localizado, sempre terá uma porta
Pedaços solitários vermelha vibrante em uma das paredes. Quando uma
A verdade é que os Monstros coletam criança abre a porta, ela verá o escritório do Diretor
todas as partes e pedaços de brinquedos de sua escola. Se ela der um passo, ela aparecerá
quebrados em nosso mundo, os colocam repentinamente no escritório do mundo real. Se for
em caixas e os levam até Patrício para que durante o período de aulas, ela provavelmente terá
ele possa fazer mais bonecas. Uma vez que algumas explicações a dar.
as bonecas são feitas, o médico Monstro No escritório do Diretor há imagens de um
coloca algo dentro delas que as faz ganhar homem gordo, sem cabelos e com pequenos olhos
vida. Patrício não sabe o que é, mas se ele maliciosos. Ele sempre tem um rosto profundamente
encontrar um pouco disso, poderia talvez carrancudo, geralmente direcionado a uma criança
construir um amigo. Pode ser terrivelmente ou a um subalterno na foto, se não ao próprio

123
observador, aparentemente insatisfeito com tudo na de dificuldade Difícil (12) para se libertar. O chão
vida. também age como uma armadilha, já que o domo se
torna completamente sólido, preenchendo os espaços
Diretor Higino entre as barras com grandes blocos de vidro. Uma
Nunca avistado, apenas ouvido, os gritos criança tem duas chances de escapar antes de ficar
do Diretor de “IN-SU-BOR-DI-NA-ÇÃO!” ecoam presa. Cada bloco pode receber doze pontos de dano
através dos corredores, seguidos de uma batida de antes de se quebrar, e ele deve vir de uma arma.
palmatória de madeira contra a pele macia. Crianças
têm falado sobre o fantasma do Diretor torcendo O artilheiro
orelhas, arrastando crianças nos corredores pelas Cuidado com sua cabeça! Histórias são
golas de suas camisas, colocando-as de castigo nos contadas de uma criança maliciosa, com os dentes da
cantos e ameaçando a ligar para os pais se a criança frente protuberantes, que chuta bolas-fantasmas com
continuar com o comportamento “I-NA-DE-QUA- uma força incrível. O garoto pode materializar-se em
DO!” qualquer lugar no parquinho, e a bola aparece com
Não se sabe se o Diretor é o homem nas ele. Ele dá uma gargalhada antes de todo chute, dando
fotografias em volta do escritório ou quem deu a ele às crianças uma chance de se esquivar. Isso deveria
o sobrenome de Higino, mas seja quem for que o fez, ser um Problema de Agir de dificuldade difícil (12).
deve ter tido uma experiência horrível na escola. Se as crianças falharem em se desviar, elas recebem o
Dado de Sucesso mais baixo, adicionando qualquer
O parquinho Nota Vermelha, como Dano.
Atrás da escola, o parquinho permanece
aparentemente intocado há gerações. O metal está A casa da Mãe
torcido e enferrujado, as molas dos cavalinhos já não Falamos sobre a Mãe no capítulo anterior e de
se movem mais, e a grama espalhada por todo lado sua habilidade de visitar lugares, em nosso mundo, que
tem, pelo menos, trinta centímetros de altura. são cheios de dor. Enquanto muitas crianças pensam
Uma cerca de metal separa o parquinho que ela mora apenas no lugar em que falam com ela,
do estacionamento da escola. Apesar do vazio a casa da Mãe fica bem no coração da Armariolândia.
da escola, sempre há carros ali, estacionados em Quando a Mãe visita um lugar em nosso mundo, ela
ângulos estranhos e em vários estados irreparáveis. usa a Derme para se conectar a ele.
Quando os ônibus aparecem, eles fazem isso nesse O verdadeiro lar da Mãe é uma casinha de
estacionamento. dois andares na beira de uma extensa área florestal.
A casa foi erguida em um campo de grama com cerca
Trepa-trepa de metade de um acre (2000m²). Uma cerca velha
A característica mais promissora de um delimita o quintal e forma uma barreira que nenhum
parquinho são os enormes trepa-trepas próximos do Monstro parece conseguir passar. O portão da frente
meio dele. Todos os outros brinquedos os cercam, se abre para um caminho de pedras que, por sua vez,
quase como se estivessem reverenciando um gigante. leva a uma varanda com escadas onde uma porta
Alguns dos trepa-trepas possuem espinhos grossos, escura aguarda.
o que os torna difíceis de escalar (se não impossível). As especificidades do interior mudam, mas
Existe um domo na metade debaixo dos trepa-trepas, as portas sempre abrem para salas enormes com
e no chão de concreto tem um filme de papel de pegar uma lareira. Uma longa sequência de escadas leva ao
moscas, que irá prender qualquer criança que pisar segundo andar. Além disso, o número, localização e
nele. A criança deve superar um Problema de Agir tipos de quartos podem mudar.

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A única outra estrutura no quintal é um tão densas que dificilmente qualquer luz passa através
barracão nos fundos. Mãe o mantém trancado, mas, das folhas grossas e intercaladas. Estranhamente,
talvez, se você pedir com jeitinho, ela o abra para ainda existe bastante luz sob a copa das árvores para
você. ver seu caminho entre elas. Apenas não perca de vista
de onde você veio. Essa floresta incrivelmente extensa
A porta em chamas tem um jeito exótico de engolir você.
O fogo selvagem é apenas uma fachada. Ele São poucos os marcos. O emaranhado de
fornece calor e luz, mas é apenas uma ilusão. O fogo árvores torna difícil de saber exatamente onde você
não queimará ninguém que o tocar e, na verdade, está. Uma criança astuta nas artes do Escotismo
crianças podem andar através dele. Além das chamas poderia provavelmente fazer uma trilha ou anotações
está uma porta que Mãe mantém escondida de todos dos padrões de cascas de árvores específicas, mas
os Monstros maus da Armariolândia. É uma porta elas se repetem muito frequentemente para este
que levará uma criança até sua casa, mas Mãe não método ser completamente confiável. Na melhor das
pode direcionar a criança até ela, a estranha magia hipóteses, isso os levará até os limites da floresta. Elas
da Armariolândia a proíbe, então a criança deve serão capazes de ver o mundo de fora, mas as árvores
descobrir por si mesma. protetoras irão se juntar para prenderem as crianças.

Mãe ou Monstro? A trilha inexplorada


É algo discutível, já que ela vive na Apesar do instinto dizer-lhe para fazê-lo,
Armariolândia e nasceu da dor e do medo. não ande pela trilha. Ficar na trilha o fará andar
Dizem que a Mãe é um Monstro. Ela pode até em círculos eternamente. Para sair da floresta, você
ser. Se for, ela é o melhor Monstro para se tem que seguir os sons dos pássaros. Não há muitos
ter do seu lado. pássaros para serem ouvidos, e menos ainda vistos,
mas os piados fracos e os cantos lúgubres vão ficando
A floresta nos fundos da casa da mais fortes e mais frequentes à medida que você se
Mãe aproxima do centro da floresta. No centro está a saída.
Na área externa da casa da Mãe, se você ficar
no limite do quintal dos fundos, você pode ver doze O Buraco
grandes árvores, com suas cascas duras como pedra, No meio da floresta há uma área aberta com
em pé, como guardiões designados a um portão. Um cerca de quinze metros de diâmetro. A grama no
caminho começa alguns passos além delas e leva até a círculo está achatada, como se alguma coisa tivesse
floresta em si. Não é um caminho construído, mas um pisado em cada lâmina de grama no chão. Bem no
rastro natural do solo causado pela passagem rude de centro, com cerca de um metro de diâmetro, há um
viajantes. buraco, profundo e muito antigo. Se você der uma
Árvores de todos os tipos preenchem a olhada na beira do buraco, você verá um pontinho de
floresta. Carvalhos ficam próximos de gameleiras luz aparentemente muito, muito, mas muito abaixo,
pequenas e gigantes, que estão próximas de palmeiras, no meio da terra. Tijolos e fragmentos de lama seca
mangueiras e salgueiros. Rumores de um baobá falante sujam o chão em volta do buraco, como se talvez
são persistentes, apesar de que a única evidência disso tivesse havido um poço ali, há muito tempo.
é um desenho feito há centenas de anos. É grande e escuro, e, se quiser, você pode se
A floresta, nos fundos da casa da Mãe, nasceu jogar no buraco. Mas eu não recomendaria.
do medo do isolamento e de se perder. Uma vez que Porque o buraco não é a saída.
você entrar mais do que sete metros, as copas se tornam

125
A casa com pernas de galinha prateleiras contém coisas de casa que você esperaria
Não, uma vez que estiver mais para dentro da encontrar em uma despensa: jarras, sacos de cereais
floresta, a única saída é encontrar a casa, mas não a ou coisas que já foram consideradas comida.
casa da Mãe. Esta casa está mais para um barracão. O mais importante: nunca olhe no
Ela tem três por três metros de tamanho, não possui compartimento de batatas (uma pequena porta no
decorações em suas paredes planas, e anda pela chão, sem um puxador ou uma maçaneta, que exala
floresta em cima de pernas gigantes de galinha. Para um fedor de batatas podres).
sair da floresta, você tem que pegar carona na casa.
Você pode entrar ou se segurar em suas pernas. No A entrada para o porão
entanto, cuidado com aquelas pernas, elas têm um Quando anoitece, a cabana se abaixa até o chão.
chute cruel. Ela dobra suas pernas para dentro de si. Para qualquer
O melhor lugar para subir na casa é na observador casual, não parece nada além de uma
clareira. A casa se mexe e balança demais, já que força cabana velha e gasta. Existe até, curiosamente, uma
seu caminho através da floresta para chegar lá. Subir entrada para o porão, que aparece perto dos fundos
em uma árvore ao longo da borda, rastejar-se por um da casa. A porta do porão está trancada, mas não de
galho e pular na varandinha do barracão é a melhor forma segura, e pode ser quebrada por uma criança
escolha. forte. Dentro, há um quarto, não muito grande, que
Uma vez que esteja na varanda, você estará parece esculpido direto do barro. Escondido (e bem
na metade do caminho para casa. Você precisa escondido) na sala, há um ovo de galinha, o coração
apenas continuar a viagem. A casa irá eventualmente da casa.
alcançar o topo das árvores, dando a você tempo o Se o ovo for retirado do porão e levado para
suficiente para pular para fora da floresta. Será uma o mundo exterior, a cabana fica paralisada. O interior
aterrissagem difícil, então dobre seus joelhos em permanece o mesmo, mas suas pernas de galinha
direção do peito e tente atingir o chão rolando. permanecem dobradas sob ela. Se deixada imóvel por
muito tempo, as pernas criarão raízes, eventualmente
Dentro da casa ficando presas no local. Até hoje, ninguém conseguiu
Existem apenas três cômodos dentro da ir muito longe com o ovo, pois em poucos minutos, a
casa: uma sala principal, um quarto de dormir e dona da casa aparece, caçando o ladrão.
uma despensa. Na sala principal, há uma lareira,
onde um caldeirão gigante borbulha perpetuamente, Quando você estiver com o ovo
preenchendo toda a casa com um sinistro e doce O ovo é o verdadeiro poder da
aroma de vegetais maduros e carne mal cozida. casa. Se uma criança o tem em seu poder,
O quarto possui uma cama simples, um baú e ela pode sair do bosque. A trilha ainda é
um cabideiro. Tecidos imundos estão pendurados ao impossivelmente longa, devido à natureza
lado da cama, cobertos de manchas sinistras. das árvores, mas pode ser transposta. Eu me
A despensa é um verdadeiro show de horrores. pergunto o que aconteceria se o ovo caísse
Fatias de carnes cheias de vermes no canto, polvilhadas naquele buraco no centro do bosque. Tenha
com algum tipo de agente cáustico de preservação. em mente que esse não é um ovo comum, de
Criaturas da floresta, capturadas recentemente, estão uma galinha. Ele é duro como pedra e tem
penduradas por ganchos no teto. Seus gemidos e a cor de leite velho. Ele simplesmente não
lamentos são de embrulhar seu estômago. Se escutar pode ser rachado ou quebrado.
com atenção suficiente, isso quase parecerá que
estão implorando para escaparem. O restante das

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Baba Yaga as árvores são altas e belas. Suas cascas são de cor
Tudo isso pode parecer fácil demais: encontre marrom vívida, e suas folhas, de um verde vibrante.
a casa, roube o ovo e fuja do bosque. E poderia até Pássaros azuis piando e cantando entre as árvores e os
ser, se não fosse pela proprietária da casa. Outrora assobios de trabalhadores invisíveis ecoam das minas
uma bruxa do folclore eslavo, Baba Yaga é uma velha ao redor da floresta.
senhora, corcunda e gorducha, cuidadora da casa. No limite da floresta estão várias colinas.
É seu dever alimentá-la e protegê-la de ameaças No topo da maior delas, fica o maior castelo já
exteriores, ou seja, crianças. sonhado. Suas paredes de pedras cintilantes são ricas
A casa precisa de combustível para viver. em minerais e enfeitadas com gemas que parecem
Precisa comer. E ela prefere carne doce e fresca. absorver os mais suaves raios de sol e transformá-los
O caldeirão é onde Baba Yaga cozinha sua comida, no brilho mais glorioso.
e o compartimento de batatas fixado no chão da Degraus esculpidos fazem o caminho acima,
despensa é a sua boca. Se você levantar a tampa até o castelo. Deve existir centenas deles, porque
do compartimento, você verá filas e mais filas de crianças sempre ficam exaustas quando chegam
dentes cerrados e uma língua longa de lagarto, à metade do caminho, tornando a última metade
encharcada com saliva. Baba Yaga derrama cada uma tarefa difícil. Mas se fizer a subida, você será
refeição borbulhante em sua boca, que faz a ruidosa recompensado.
mastigação e digestão.
Como pagamento pelos seus serviços, a casa O toco com a porta no topo
fornece a vida eterna à Baba Yaga. Enquanto ela Em algum lugar, no interior da floresta,
estiver fora de lá, mas por não mais do que um ciclo há um modesto toco localizado em uma clareira
inteiro da lua, Baba Yaga é imortal. linda e repleta de flores. O toco tem dois metros de
Baba Yaga não precisa estar presente para comprimento e apenas um metro e vinte de altura. O
saber que algo está errado com a casa. As duas têm topo tem um corte perfeito, como se com um único
uma conexão profunda, cada uma sendo capaz de golpe tivesse derrubado de sua base a agora ausente
ler os pensamentos e as emoções da outra. Ela sabe copa da árvore. Para a maioria que passa por perto,
quando a casa está assustada ou se foi ferida. Ela não parece nada mais do que isso.
encontrará qualquer criança que ferir a casa. Mas para uma criança que encontra uma
Quando uma criança ferir sua casa, Baba Yaga chave especial no castelo, e a traz até o toco, uma
não demorará a persegui-la. Ela monta em cima de porta vermelha ornamentada pode ser vista no topo
uma colher de madeira gigante, como uma vassoura de sua superfície plana. A porta tem pelo menos dois
de bruxa. Se estiver longe da casa, ela voltará rápida metros e meio de altura e uma leve forma de ponta no
como um raio. Se uma criança roubou qualquer coisa topo. Folhas estão esculpidas na superfície da porta,
da casa, ela poderá rastreá-la por meio disso. de modo idêntico, em ambos os lados.
Em sua perseguição ela pode, e se necessário A porta é fixada a um batente torcido, que
for, irá, entrar no mundo real (então nenhum lugar é parece como casca de árvore, mas brilha como
seguro), e seu método para recuperar as coisas pode ouro. Em qualquer lado da porta, há um buraco de
ser, como posso dizer, sinistro. fechadura. Em um lado, aparece à direita; no outro, à
esquerda.
A Floresta Extravagante Quando a chave encontrada no castelo é
Há uma outra parte da floresta, maior do que colocada no buraco da direita, a porta irá levar a
a outra, que é, na verdade, uma floresta enfeitiçada. criança aonde ela precisa estar (isto não significa que
Diferente da maioria dos lugares na Armariolândia, a criança irá ficar necessariamente onde ela quer ir).

127
Quando a chave de dentro do castelo é colocada no O salão cheira incrivelmente mal, exalando
buraco da esquerda, ela levará a criança até a pessoa uma mistura de estrume e folhas apodrecidas. Vinhas
que mais precisa dela. grossas e pulsantes se contorcem e escalam seu
A porta também tem a astuciosa mania de caminho ladeando o chão estéril, até as paredes e o
trocar o lado da fechadura, invertendo, com isso, teto. Elas são ancoradas em algum lugar no fundo
tudo o que foi dito acima. do castelo e brotam das paredes de pedra como um
sistema nervoso para o resto da edificação. E são
O castelo de muitos espelhos exatamente isso.
O castelo é lindo. Cada canto de seus No centro, há um trono, em que se senta a mais
quatro muros termina com torres em espirais linda mulher que você já viu, encarando fixamente a
gigantes. Circulando esses muros, há um magnífico porta. Ela é o coração de onde a magia e a beleza é
jardim, com uma orquídea de cada cor florescendo bombeada para a casa, como sangue.
constantemente. Assim que passar pela porta de ferro,
levadiça, você entra no grande salão. Suas paredes são Titânia, rainha, brilhante e fada
decoradas com joias escarlates, com tons de roxo e Ela é tão linda e se parece tão jovem que
dourado. O chão é de pedra polida, assim como as ninguém suspeitaria que sua idade é medida em
paredes. Incontáveis espelhos fazem filas em cada milênios. Ela está enraizada na prisão de seu trono
cômodo do castelo. por vinhas tão densas, que nenhuma arma comum
Mas os espelhos não agem como espelhos pode cortá-las, antes que se regenerem novamente.
comuns. Alguns mostram o reflexo de como a Uma vez, ela foi conhecida como Titânia,
criança se parecerá quando estiver mais velha. Outros a rainha das fadas, soberana de Arcádia, ao lado
mostram como a pessoa irá morrer. Há aqueles que de seu marido, o Rei Oberon. Mas os Monstros da
parecem ter pessoas dentro deles, seguindo suas Armariolândia invadiram o reino feérico. Nascidos
vidas, totalmente desavisadas. E há aqueles com das travessuras, as místicas enganadoras fizeram um
crianças presas dentro deles, possíveis vítimas do bom trabalho frustrando os Monstros, mas a força
segredo sombrio do castelo. bruta das criaturas terríveis finalmente as superaram.
É difícil dizer quantos cômodos existem no Os Monstros assassinaram Oberon na frente
castelo, mas há muitas câmaras, quartos, alguns salões de sua rainha e arrastaram Titânia até a Armariolândia.
de dança, quartos de servos, cozinhas, salas de jantar Seus fiéis defensores, os Capuzes Vermelhos e os
formais e de serviço. Luxuosas escadarias de pedras Goblins, que eram seus súditos no Reino das Fadas,
levam de um nível a outro, e tudo é imaculadamente a seguiram. Eles foram transformados em feras
limpo e estranhamente decorado. rebeldes pela magia sombria da Armariolândia, e
Tudo, isto é, menos o cômodo dos fundos. suas propensões por travessuras se tornaram fome de
caos.
O salão de mármore Titânia foi dada ao governante da
Nos fundos do castelo, fora de vista, há Armariolândia como noiva. Mas ela se recusou,
uma porta muito pequena feita de madeira maciça. cuspiu na cara do Rei dos Monstros e declarou seu
Qualquer um passando ao acaso pode pensar que ela ódio imortal pela criatura. Ela ameaçou acabar com
é usada por um adulto pequeno ou, talvez, alguma a própria vida, porque sabia que, por meio dela, a
criatura mística pequenina, que é exatamente quem Armariolândia poderia usar magia das fadas.
a usa. A maioria das crianças podem atravessá-la; O governante da Armariolândia ordenou
algumas terão ainda que se abaixar, apesar de não que ela fosse levada e trancada no castelo de pedras
valer o esforço. e espelhos, para sempre. Os servos, que eram ligados

128
a ela, foram ordenados a garantir que ela nunca Eles recebem esse nome por causa
escapasse ou se ferisse de nenhum modo. Isso foi há dos Capuzes Vermelhos e soltos que vestem. Alguns
muito tempo. A soberania de Titânia sobre a natureza Capuzes Vermelhos possuem cabelos negros rebeldes
chamou as vinhas até ela. Elas se fixaram como que caem em frente a seus olhos e ao longo da coluna.
sanguessugas e, lentamente, espalharam sua magia Seus rostos longos têm narizes ainda mais longos, que
para o castelo e, através dele, até a floresta ao redor. são irregulares, com verrugas, e quase sempre estão
Ela é a fonte da beleza da Floresta Extravagante. escorrendo.
Titânia rapidamente caiu em um estado Capuzes Vermelhos e Goblins mantêm a
catatônico. Ela não se move, não pisca, nem fala. Seus Floresta Extravagante limpa de visitantes indesejados.
olhos são como janelas para salas que recentemente Quando sentem crianças (ou outros Monstros) na
escureceram. Existe uma suspeita de luz interior, mas área, eles irão caçá-los, em grupos. Os Goblins atacam
absolutamente não existem provas disso. as pernas, enquanto os Capuzes Vermelhos miram
Ela se escondeu nessa escuridão, e sua magia mais alto, frequentemente acertando a cabeça ou o
também. Os Monstros ainda não descobriram como rosto do(s) invasor(es).
usá-la. Se os visitantes indesejados chegarem
A cada solstício, seus assistentes banham- ao castelo, as criaturas não poderão atacá-los ou
na em sua mistura nociva de excremento, folhas expulsá-los. O castelo está muito próximo de Titânia,
amassadas e sangue de inocentes. Estou certo de que sua fonte de poder, e mesmo em seu catastrófico
você pode adivinhar de onde tiraram esse último estado, ela ainda comanda tudo dentro dos quatro
ingrediente. A mistura nojenta a mantém jovem e muros. Crianças estão seguras aqui, mas elas devem
eternamente bela. ter cuidado, pois cada segundo gasto lá dentro dá aos
Goblins e aos Capuzes Vermelhos bastante tempo
Goblins & Capuzes Vermelhos para crescerem em número e vigiarem as saídas.
Os protetores do castelo, e guardiões de
sua rainha, são dois tipos vis conhecidos como
Goblins e Capuzes Vermelhos. Goblins são criaturas
pequenas que se parecem com crias de um buldogue
misturado com um porco. Seus corpos quadrados se
movimentam sob duas pernas grossas. Seus corpos
gordos balançam com cada esforço. Eles verbalizam
com uma voz grave, que é entendida apenas pelos
Capuzes Vermelhos e sua Rainha. Possuem uma
mandíbula protuberante, com dentes chatos e
desiguais, tão compridos que, frequentemente, tocam
seus narizes achatados e suínos.
Capuzes Vermelhos são aproximadamente
duas vezes mais altos e possuem metade da largura
dos Goblins. Seus braços e pés são finos como pernas
de aranha e terminam em mãos e pés enormes. Eles
possuem uma acentuada corcunda, que
diminui sua altura, e suas costelas são
claramente visíveis sob suas peles
grossas, o que os faz parecer desnutridos.

129
- Borboleta? Sério? Parece coisa de menina - Juliano disse a última palavra com desgosto.
- Ei! - Natasha repreendeu o garoto mais velho.
Jéssica balança a cabeça positivamente: - Sim, e também apenas garotos são cavaleiros. Quem já
ouviu falar de uma garota cavaleira? Eu quero ser o oposto de um cavaleiro.
Karol deu uma olhada confusa para ela e disse: - Qual o oposto de cavaleiro?
Depois de alguns segundos de pensamentos, seu rosto brilhou:
- Uma princesa!
- Uma princesa? - Juliano joga sua cabeça para trás e rola seus olhos.
- Uma princesa não é o oposto de cavaleiro!
Jessica deu um olhar de espertalhona para ele: - Então o que é?
- Ei! - Karol passa por Jéssica de modo firme. - Não vamos entrar nessa. Você não quer coisa
de garota, nós temos Cavaleiros. Você quer coisa de garota, temos Borboleta. Pronto! Perfeito! Agora vamos
encerrar o assunto.
Juliano dá uma olhada em Natasha e Jéssica. - Está bem, legal.
As duas garotas levantam seus ombros.
- Tanto faz, diz Natasha.
Jéssica balança sua cabeça. - Está bem, mas se alguém perguntar, eu sou uma borboleta princesa.

130
PARTE 4: ser aprovados por ele. Ele escolhe o método de
Aqueles deixados para trás iniciação (um teste de força, um questionário para
desafiar a inteligência do recruta, ou algo do tipo) e
decide quem entra e quem não entra. O grupo é novo
Apesar dos rumores, a Armariolândia não o bastante para que poucos contestem a autoridade de
é feita apenas de Monstros. Existem outros seres Karol, mas sempre há aqueles que fofocam e instigam
que vivem e lutam dentro de seus estranhos limites. confusão.
Alguns deles viveram em nosso mundo no passado, Atualmente, o número de Cavaleiros Borboleta
há muito tempo (alguns há mais tempo que outros). é de apenas algumas dúzias, mas geralmente eles são
Talvez estes sejam os dois mais conhecidos. vistos apenas em grupos de quatro ou seis.
Os Cavaleiros Borboleta rastreiam onde elas
Borboletas que voam pelos são vistas, derrubam Monstros que ameaçam as
arredores borboletas, e tentam entender o que são, de onde elas
Elas aparecem apenas em lugares tranquilos, vêm e para onde vão.
longe de Monstros e outras distrações. Elas aparecem
brevemente, às vezes apenas por cintilar ou dois, e O garoto chamado Karol
trazem os tão necessários raios de sol aos locais mais Outras crianças não perdem tempo
escuros da Armariolândia. Elas são as borboletas, o provocando Karol sobre seu nome. Ele, na maioria das
maior mistério da Armariolândia. vezes, apenas ignora os comentários, mas irá se impor
Monarcas com cor de abóbora, belas se alguma criança passar dos limites. A mãe de Karol
mariposas-falcão, borboletas azuis e muitas outras estava realmente doente quando o teve, e ela morreu
variedades de borboletas se juntam nas regiões no parto. Sua avó lhe contou que todos pensavam que
gramadas da Armariolândia. Flores há muito tempo ele seria uma menina, então sua mãe colocou esse
mortas, florescem em sua presença (e rapidamente nome em seu coração. A mãe de Karol escolheu esse
morrem quando longe delas), providenciando uma nome de um livro, e ela havia lhe contado que era o
variação tão desejada para o ambiente, quanto quase único nome que queria para sua criança.
universalmente sem graça da Armariolândia. Após o menino nascer, com a morte de sua
Ninguém pode prever quando ou onde essas mãe, os cuidados da criança recaíram sob a sua única
borboletas aparecerão, mas são uma vista mágica família viva: a avó. Ela honrou a vontade de sua filha
quando aparecem. e deu ao garoto o nome de Karol.
Karol é um garoto durão, tem uma mente
Os Cavaleiros Borboleta afiada e é bom de briga. Ele aparenta ter por volta
As borboletas são lindas e preciosas, e precisam de 12 anos, mas age como se fosse mais velho. Ele
de proteção. É onde entram os Cavaleiros Borboleta. demonstra uma gentileza e bondade em seus olhos
Esse grupo improvisado de crianças não possui que você não vê em muitas crianças. Ele formou
treinamento e tem pouca organização, mas cada os Cavaleiros Borboleta para ajudar a proteger as
membro traz algo de especial para o grupo. Alguns borboletas. Ele não sabe de onde elas vieram, mas ele
são ótimos em preparar armadilhas para Monstros, sabe que precisa ajudá-las.
outros são bons em elaborar planos, há aqueles com
um alto nível de Convicção, e aqueles com punhos de Lebresvalor von Saltington
pedra. Cada cavaleiro tem seu propósito. Existem rumores de um leporídeo (designação
O grupo foi fundado por um garoto chamado da lebre, do coelho e de mais nove tipos de mamíferos),
Karol e até hoje ele é o líder. Todos os recrutas devem com mais de um metro e meio de altura, que pode

131
levar as crianças para fora da Armariolândia. Tudo
que a criança precisa fazer é agarrar sua orelha
esquerda e esperar. Quando isso for feito, “Lebre”
deve levá-los para a liberdade, se ele puder. As
pessoas dizem que ele fala com um sotaque afetado,
preocupado com uma garota desaparecida chamada
“Jana”. Ela desapareceu há algum tempo e parece estar
presa em algum lugar dentro da Armariolândia. Se
o Lebre puder ser encontrado e sua história ouvida,
talvez uma criança gentil seja capaz de ajudá-lo a
encontrar sua querida dona desaparecida, e trazê-la
de volta para o mundo real.
O Lebre é considerado um rumor porque Crianças na Armariolândia
raramente é visto. O que foi visto foram suas largas Crianças escolhem permanecer na
pegadas em certas áreas da Armariolândia. Podem Armariolândia por vários motivos. Para
haver poucas provas de sua existência, mas suas alguns, muito tempo já se passou, e estão
pegadas são bem convincentes. com medo do mundo que os aguarda. Para
outros, eles ainda estão procurando pelo que
A garota chamada Jana vieram encontrar aqui. E para aqueles como
Rumores de uma garota chamada Jana vão os Cavaleiros Borboleta, eles encontraram
além da situação do Lebre. Algumas crianças dizem na Armariolândia um propósito maior do que
que Jana tem a chave para a arma anti-Monstros mais já sentiram no mundo real. Muitas crianças
poderosa da Armariolândia. Outros dizem que ela é, já entraram e saíram da Armariolândia ao
na verdade, um Monstro fingindo ser uma criança, longo dos anos. No entanto, aqueles que
atraindo crianças para sua condenação. E alguns entraram são consideravelmente mais
dizem que ela está sendo feita de refém, com vários numerosos do que os que retornaram.
outros, na Sala do Pássaro Atroz. Os Cavaleiros Borboleta são tidos como
alguns desses, mas não exatamente todos.
Alguns estão desaparecidos, como Jana.
Eles estão provavelmente escondidos nos
cantos distantes, ou perdidos em uma das
armadilhas diabólicas ou em ambientes
enganosos da Armariolândia. Alguns se
foram para sempre, vítimas de um Monstro
de quem não conseguiram escapar.

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PARTE 5: passos dá lugar ao som de pássaros. Os grasnados
A Sala do Pássaro Atroz estridentes, seguidos pelo incessante e perturbador
som das garras, somado à profusão de chilreados,
pios agudos e cantos graves, são de ranger os dentes
Agora nós entramos na sala mais sombria de e podem deixar paralisado o visitante desavisado.
toda Armariolândia. É o coração da loucura, o trono O chão está coberto de fezes de pássaros, joias
do medo, a sala que toda criança teme. quebradas, calças e camisas sujas, e penas da cor da
noite. O teto tem fileiras de gaiolas de metal. Dentro
Como encontrá-la? de cada uma, um pássaro.
Ela não tenta se esconder apesar de, assim É impossível contar quantos pássaros existem
como qualquer sala na Armariolândia, raramente nesta sala. Eles são duas a três vezes o tamanho de
permanecer no mesmo local por muito tempo. Como um pássaro normal. Cada um preso em uma gaiola
várias salas, ela se inicia em uma porta. Neste caso, apertada. Eles lutam para sair, mas a tranca nunca se
é uma porta vermelha. Ela possui uma maçaneta abre, e as grades que se quebram sempre são reparadas
simples de metal, que é terrivelmente marcada por em questão de segundos.
arranhões, como se algo com garras continuamente a Cada pássaro é tão escuro como o breu,
tentasse abrir. do bico até as penas das caudas. Alguns possuem
tornozeleiras em volta de seus pés, outros tem
Primeiro, o cheiro... braceletes em suas asas, colares sobre suas gargantas.
Ela cheira a loja de animais suja. A maioria das Há pássaros com óculos quebrados pendurados em
crianças tem que cobrir suas vias aéreas para evitar suas gaiolas. Cada Pássaro Atroz é uma criança que
passar mal. Depois da porta é escuro, e o cheiro é a foi perdida para a Armariolândia. Essas crianças que
única prova de que existe algo a mais aí. se perdem caem em uma das muitas armadilhas do
lugar ou são capturadas por Monstros e arrastadas
...seguido de arranhões e grasnados...
À medida que você entra, o eco vazio de seus

133
para a sala do Pássaro Atroz. Olhando para trás dali você ainda pode ver os pássaros
Quando o governante da Armariolândia toca irritados se debatendo e as mímicas silenciosas de
o seu dedo na testa de uma criança e diz as palavras grasnados, mas não consegue ouvir nada. É como se
mágicas, o processo já se inicia. Em seguida, ele algo nesta parte da sala impedisse o barulho, fazendo
coloca a criança em sua gaiola. Ao longo de alguns com que tudo que você pode escutar, tudo que qualquer
dias, a criança é transformada em um Pássaro Atroz um pode escutar, seja o som da própria respiração.
pela magia negra da Armariolândia. À medida que a
criança se transforma, sua alma lentamente deixa seu A porta cerrada
corpo. Uma vez fora, o Rei dos Monstros a pega e a Nesta parte da sala, há uma porta azul. Você
corrompe em um ser chamado de Ranho. pode empurrar, puxar, chutar, acertá-la com um aríete
Se a alma da criança puder ser encontrada e a duzentos por hora, mas a menos que a pessoa de
levada ao pássaro atroz dentro de sete dias, a criança dentro o convide, você não entrará.
pode ser salva. Mas a cada dia, cada pássaro se parece
mais e mais como qualquer outro pássaro. Pode ficar O Quarto Azul
muito difícil distingui-los. Como um presente dentro de um presente,
a porta azul se abre para um cômodo bem amplo,
... e então, silêncio! um quarto, cujas paredes azuis pulsam como batidas
No final da Sala do Pássaro Atroz há silêncio. do coração. No meio, há uma cadeira. Não há nada

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de demais sobre essa cadeira, além da pessoa que a PARTE 6:
ocupa. Criando um Monstro
Esse é o lugar onde o Bicho-Papão se senta.

O soberano da Armariolândia Qualquer coisa (viva ou artificial, mecânica


Suas garras se projetam como adagas, seus ou orgânica, animada ou inanimada) em Little Fears -
dedos são de pele acinzenta e ossos torcidos. Sua Edição Pesadelo pode ser um Monstro. O importante
gargalhada corta até os ossos. Ele é chamado de Rei não é sua origem. Ele pode ser tão mundano quanto
dos Monstros. Ele é o soberano da Armariolândia, uma caixa de correio, um baú ou tão fantástico quanto
mas as crianças o conhecem por outro nome: o Bicho- uma mulher com cabeça de pássaro. O importante
Papão. E a Armariolândia é seu lar. é que as crianças fiquem assustadas com isso, e este
O Bicho-Papão é um sujeito peculiar. Ele medo deve ser superado se elas quiserem ter sucesso.
tem duas faces: uma é de um maníaco, um tirano Com esta lógica, pode-se dizer que o velho
sanguinário que caminha como uma animação assustador no final da rua é um Monstro, assim como
malévola, mandando os outros cumprirem suas o pitbull de guarda no lixão local também é. Algo não
ordens e contando a todas as crianças do mundo que precisa ser sobrenatural ou de outro mundo para ser
elas devem se curvar aos seus pés! Esse lado do Bicho- um Monstro, precisa apenas ser temido. Monstros são
Papão veste uma máscara grotesca feita de ossos e empoderados pelos mitos – e o terror que esses mitos
penas de pássaros. geram –, e um Monstro sem uma lenda não é de fato
O outro lado do Bicho-Papão é mais sutil um Monstro.
e ameaçador. Ele fala em um tom frio e sem vida.
Esse lado é calculista, cruel e direto. Esse lado não é Dando vida aos seus piores
maníaco, é estável e deliberado. Esse lado não possui medos
uma máscara, no entanto o rosto do Bicho-Papão não Você pode encontrar inspiração para os
parece tão diferente da máscara que ele usa. Monstros em incontáveis fontes. Folclore, mitologia,
Ambos devem ser temidos, por diferentes filmes antigos de terror, seus próprios pesadelos,
motivos. páginas de todos os excelentes (e até os não tão
Crianças fariam bem em evitar o Bicho-Papão excelentes) livros de terror, quadrinhos e sites são
a todo custo. Apesar de ter sua cadeira em seu Quarto ótimas fontes.
Azul, ele não está confinado a ela. Pelo contrário, Não importa de onde tirou sua inspiração, o
ele pode ser encontrado em qualquer lugar da objetivo da criação de Monstros é pegar sua ideia de
Armariolândia. Não importa qual personalidade ele uma criatura e dividi-la em um bocado de descrições
esteja usando, o Bicho-Papão é impetuoso e arrogante e atributos para uso em seu jogo. Assim como os
o bastante para brincar com as crianças, ao invés de PJs, Monstros possuem uma quantidade generosa
pular em suas gargantas. de palavras em suas descrições. Já que este jogo não
O lado impetuoso irá formular esquemas usa uma lista pronta de Qualidades ou Qualidades de
bem elaborados para capturar as crianças, enquanto Trecos, pode ser difícil escolher o que é importante
que seu lado sereno irá deixar armadilhas sutis, que sobre o Monstro e o que importará durante o jogo.
guiem as crianças até sua destruição. A maioria das Meu conselho é manter as características mais
crianças não saberão que estão sendo levadas direto importantes. Escolha algumas coisas que são icônicas
para suas garras, até que seja tarde demais. sobre o Monstro. Não se preocupe em colocar tudo
sobre a criatura em sua descrição. Quando usar os
Monstros no jogo, permaneça com aquelas coisas

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que você incluiu na ficha. Se foram importantes o Também pode ser genérico como “Vampiro” e
bastante para se destacarem quando você criou o “Lobisomem”.
Monstro, serão boas o bastante para serem usadas
pelas crianças. Quão poderoso ele é?
E um Monstro não precisa ser uma criatura Temos aqui três tipos de Monstros: Monstro
feroz e ameaçadora! Ele pode ser uma doce garota da Comum, Monstro Terrível e Monstro Hediondo. Indo
vizinhança, que na verdade é uma feiticeira invocadora da esquerda para a direita, cada nível é mais poderoso
de demônios, ou um objeto, como um boneco, ou, que o último. O mesmo Monstro ou tipo de Monstro
como você verá no próximo capítulo, uma peça de pode ser feito em cada nível. É perfeitamente normal
roupa que rouba identidades. Leia adiante para saber ter um Vampiro Comum e também um Vampiro
como. Exemplo: à medida que avançamos na criação Terrível. Apenas os crie separadamente (pois cada um
de Monstros, criaremos um Monstro passo a passo possui suas próprias características para fins de jogo).
para ajudá-lo a explicar o que significa cada coisa e
dar a você ideias. Para este exemplo, vamos criar um Monstro Comum
Peixe Mutante. Estes são os Monstros mais corriqueiros que
as crianças provavelmente enfrentarão. Fantasmas,
O papel do Monstro lobisomens, a maioria dos monstros do armário,
Monstros possuem Descrição, Habilidades, criaturas do pântano, Goblins e Capuzes Vermelhos
Qualidades, Virtudes e Trecos, assim como as são bons exemplos.
crianças. Os Monstros também possuem Fraquezas,
mas elas são adicionadas durante o jogo, e não são Monstro Terrível
definidas agora. Estes são Monstros mais fortes, mais ferozes
A primeira coisa que você deve decidir são e ameaçadores. Se houver um bando, eles serão os
as características básicas do Monstro: o que é, quão líderes. Estamos falando do goblin grandalhão, do
poderoso ele é, e o que o faz ser assustador. vampiro chefe, do lobisomem alfa, do carniçal líder
da horda de sugadores de sangue. Monstros Terríveis
Descrição sempre adicionam um dado extra a qualquer rolagem
A descrição é o resumo rápido e simples do que fizerem.
Monstro. A primeira coisa a se fazer é escrever um
breve parágrafo sobre o Monstro. Você pode falar Monstro Hediondo
sobre suas origens, como ele ataca as crianças ou por Estas são as mais assustadores e arrepiantes
que está aqui. Algumas poucas palavras podem ajudar criaturas que andam (rastejam, nadam e às vezes,
a construir o Monstro em sua mente e tornar o resto voam) pela Armariolândia. Se você os vir, corra para
desse processo bem mais fácil. bem longe, imediatamente, e rápido. Este não é um
vampiro, é o Drácula. Este não é qualquer fantasma,
O que é? mas sim aquele que suga garotinhas loiras para
Na ficha do Monstro, você verá o seguinte: dentro de televisores. Monstros Hediondos sempre
“Este _____ é um Monstro _____.” A primeira lacuna adicionam dois dados extras a qualquer rolagem que
é nome dele; a segunda é para o seu nível de poder. fizerem.
Primeiro, dê um nome ao Monstro. Muito
provavelmente não será algo individual como “Lucas” O que o faz assustador?
ou “Sophia”, mas pode ser singular como “Monstro Anotar na ficha apropriada as palavras que
do Pântano” ou “Estrangulador do Acostamento”. completam o raciocínio “Este Monstro é assustador

136
quando _____” é algo é muito importante. Os Agora, damos a este peixe um motivo para ele
lobisomens são assustadores quando uivam para começar a atacar as crianças. Este peixe mutante está
a lua. Zumbis são assustadores quando pedem cansado da bagunça que seu açude se tornou. Quanto
“mióóóóólos”. Os Monstros debaixo da cama são mais crianças o visitam, mais latas de refrigerante,
assustadores quando agarram seus pés. É por isso que pacotes de salgadinhos e outro tanto de lixo ficam
as crianças têm medo deles, então faça o seu melhor. para trás. E não vamos esquecer o que algumas
O nome é apenas como as crianças os crianças crescidinhas deixam nessas águas. O Peixe
chamam ou talvez o que aparece em livros antigos está cansado disso, então colocamos, “Ele quer que
ou canções. O tipo determina o quanto eles podem seu açude seja limpo, e mantido limpo”.
ser ameaçadores. A Coisa Assustadora do Monstro
descreve a situação em que o Monstro exige um Teste Desejos e medos
de Medo (veja o Capítulo I para mais informações). Pode parecer estranho que uma
criatura nascida do medo queira algo além de
O que ele quer? ser assustador. O medo dá vida aos Monstros,
Todo Monstro quer algo. Esse “querer” os mas não necessariamente o bastante para
leva a agir e lhes dá um propósito. Pode ser uma movê-los ou mesmo mantê-los. Às vezes os
necessidade óbvia, como uma múmia que quer seu Monstros desenvolvem o “querer” como um
colar de escaravelho de volta, ou pode ser tão secreto efeito colateral do medo que lhes deu vida,
que talvez o próprio Monstro não saiba. Um fantasma ou em adição a esse medo.
que não está ciente de que morreu pode ter “Ele quer
um enterro apropriado para seu corpo” escrito aqui. Habilidades
Esse querer pode ser sinistro como “Ele quer comer a Monstros possuem quatro Habilidades.
criança! ”, ou nem tanto, como “Ele quer que alguém Assim como as crianças, cada uma delas responde a
responda sua charada”. pergunta: “O que você quer fazer?”
Na ficha, coloque isso na linha que diz, “Ele Habilidades de Monstros variam de 1 a 6, com o
quer ____”. Exemplo: antes que eu faça alguma coisa, número de Pontos de Habilidades determinado pelo
eu escrevo este rápido parágrafo. quão poderoso o Monstro é. Diferente das crianças,
Isto é o que eu invento: as Habilidades começam no zero, não em um.
O peixe foi visto no pequeno lago próximo ao Quando olhamos as Habilidades, pense além
Parque do Colibri, um refúgio natural que crianças da parte física do Monstro. Por exemplo, um fantasma
costumam visitar. O lugar é um pouco mais do não tem um corpo, então pode não fazer sentido
que um açude destinado à natação, mas é o que as dar a ele Agarrar. Mas você pode usar esses pontos
crianças têm, então elas usam. Bem, elas o usavam até para aumentar o quão bom o fantasma é ao usar
os rumores deste peixe se espalharem. Agora, apenas mangueiras de jardim, tomadas de abajur ou lençóis
os corajosos se atrevem a chegar perto da água. de cama para prender as crianças que tentam fugir.
Agora, vamos expandir isso um pouco mais. Você pode pensar, por que uma cabeça sem corpo,
“Este Peixe Mutante é um Monstro Comum. que hipnotiza crianças, teria pontos em Perseguir?
Ele é assustador quando se agita com força na Mas você poderia usar isso para determinar o quão
superfície da água”. rápido ela pode desaparecer e reaparecer em volta da
A agitação na água pode ser muito bem sala. Divirta-se com isso e pense em maneiras de usar
tudo o que qualquer um já viu do peixe, mas isso é essas Habilidades de uma maneira não tradicional.
o bastante para seus contos se espalharem, e para o Se você decidir não colocar pontos em uma
medo aumentar (que é o que dá poder ao Monstro). certa Habilidade para um Monstro, você pode deixar

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aquela Habilidade em 0 e gastar os pontos para Perseguir: 4
deixar outra Habilidade mais forte. Você não precisa Assustar: 2
distribuir todos os pontos, se não quiser. Você tem Isso diz que o peixe, com um Perseguir de
liberdade de tirar e dar pontos extras como quiser. É valor 4, provavelmente nada rapidamente atrás de
seu Monstro. Construa-o como desejar. qualquer criança perto dele. O Brigar de valor 3 é
uma característica de destaque. Ele provavelmente
Brigar encurrala a criança entre as pedras e as acerta sua
Sempre que um Monstro está em uma cauda. Ele não possui um valor alto de Agarrar porque
luta, tentando socar ou arranhar alguma criança, pode apenas morder uma perna ou talvez enrolar sua
ou arremessar uma pedra em sua cabeça, use esta cauda em volta de um braço fino, e mesmo assim não
Habilidade. consegue fazê-lo muito bem. Seu Assustar de valor 2
é baixo, mas está tudo bem. Nem todos os Monstros
Agarrar são lendários, eu acho.
Sempre que um Monstro está tentando
subjugar, derrubar, segurar ou de alguma maneira Qualidades
conter a criança, use esta Habilidade. Monstros possuem Qualidades, assim como
os PJs. Estas Qualidades descrevem o que são, o que
Perseguir podem fazer e o que não podem fazer.
A inclinação natural de uma criança é fugir do Muito pode ser entendido com essas
perigo, e a inclinação natural do perigo é correr atrás Qualidades, assim como com as crianças. Você
dela. É para isso que essa Habilidade serve. provavelmente não dará pontos a todas as coisas que
um lobisomem consegue fazer, mas saber que “É um
Assustar homem que se transforma em lobo” lhe diz bastante,
Esta Habilidade é usada em Checagens de assim como “Ele pode caçar sua presa na calada da
Medo para aterrorizar crianças. Quanto mais alta a noite”. Você pode ser tão poético quanto desejar, mas
pontuação, mais o Monstro é assustador, e mais difícil elas precisam expressar Qualidades que significam
é se livrar dele de vez. algo.

Pontos de Habilidades Regras das Qualidades de Monstros


O poder do Monstro determina quantos Os primeiros dois tipos de Qualidades de
pontos você tem para distribuir em suas Habilidades. Monstro sempre adicionam três dados para qualquer
Um Monstro Comum tem 10 pontos para gastar em rolagem em que se aplicam. A última Qualidade
suas Habilidades. remove três dados de qualquer rolagem em que
Um Monstro Terrível tem 15 pontos para aquela influencie na ação. Assim como as crianças,
gastar em suas Habilidades. um Monstro pode adicionar apenas uma Qualidade
Um Monstro Hediondo tem 20 pontos para por ação.
gastar em suas Habilidades.
Exemplo: o Peixe Mutante é um Monstro O que o Monstro é?
Comum, então ele tem 10 pontos para gastar em suas Para responder isso, diga algo que descreve o
Habilidades. Tendo em mente que ele é um peixe, Monstro, de modo geral. Identifique o que ele é. Esta
distribuiremos os pontos assim: Qualidade fornece um rápido perfil do Monstro. Os
Brigar: 3 exemplos de Monstros dão uma noção disso.
Agarrar: 1 Você adicionará esta Qualidade em quase

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todas as rolagens que o Monstro fizer. Ela deve vamos tentar melhorar com “É um bagre gigante
informar suas ações o máximo possível. Esta comedor de gente”. Agora sim! Isso dá uma ideia de
Qualidade adiciona três dados quando aplicada. seu tamanho, uma boa descrição (ele quer comer!), e
diz que tipo de peixe ele é.
Quem tem? “Pode pular para fora da água”. Olha só, agora
Todos os tipos de Monstros recebem uma estamos descobrindo por que ele é uma ameaça. Se ele
dessas. pode pular para fora da água, não precisa esperar as
crianças nadarem, elas apenas precisam chegar perto,
O que o Monstro pode fazer? e também insinua que o peixe pode, provavelmente,
Aqui você coloca uma perícia ou uma sobreviver fora da água por um tempo maior do que
capacidade que o Monstro tenha. Pense nela como peixes normais.
uma tática que o Monstro confia quando nada mais “Ele não consegue ver muito bem sob luz do
funciona. Pode ser a maneira como ele caça, um dia”. Então esta coisa nada nas águas mais profundas
truque barato que faz para provocar as pessoas, ou a durante o dia, e chega perto da superfície durante a
maneira que ele tem para se “expressar”. noite. Deve ser por isso que a maioria das pessoas não
Quando a primeira Qualidade não se aplicar, o viram ainda.
essa muito provavelmente irá. Do mesmo modo que
Qualidade acima, ela adiciona três dados às rolagens. Virtudes
Os Monstros não são notórios por serem
Quem tem? criaturas virtuosas. Por isso, eles possuem apenas
Monstros Comuns recebem uma dessas. duas Virtudes: Saúde e Terror.
Monstros Terríveis recebem duas. Monstros
Hediondos recebem três. Saúde
Monstros não possuem níveis de Saúde ou
O que o Monstro não consegue fazer? penalidades como as crianças possuem. Eles estão
Esta Qualidade dita algo que o Monstro é lutando, perseguindo, assustando ou agarrando com
incapaz de fazer. Ela deve ser algo que funciona toda a vontade que normalmente possuem, ou não
contra o Monstro, e pode ser definida durante o jogo. estão fazendo coisa alguma.
Esta Qualidade remove três dados de qualquer coisa Um Monstro Comum tem uma Saúde de 30.
que o Monstro está tentando fazer. Um Monstro Terrível tem uma Saúde de 40.
Esta Qualidade supera as outras duas! Ainda Um Monstro Hediondo tem uma Saúde de 50.
que as outras Qualidades se apliquem, você usará
essa. Terror
Terror é a medida do quão assustador o
Quem tem? Monstro realmente é. O Terror de um Monstro pode
Todos os tipos de Monstro recebem uma ser atacado pela capacidade de Convicção de uma
dessas. criança. Pense nisso como “Saúde”, mas não para o
Exemplo: aqui está a primeira chance que corpo físico do Monstro, mas para suas capacidades
temos de “rechear” este peixe mutante. Vamos de assustar pessoas.
descobri-la ao listar um item de cada vez. Já que O Terror de um Monstro é igual a seu Assustar
este é um Monstro Comum, ele recebe apenas uma mais o valor de sua Habilidade mais alta. Exemplo:
Qualidade de cada. nosso peixe mutante é um Monstro Comum, então
“É um bagre gigante”. Não está ruim, mas sua Saúde é 30. Seu Terror é igual a seu Assustar (2)

139
mais o valor da Qualidade mais alta, que é Perseguir crianças, o que dá a elas -2 em Agir, ou um olhar
(4). Isso lhe dá um Terror de nível 6. hipnotizante pode dar a criança um -1 em Pensar.

Trecos Causar dano extra em um ataque


Finalmente, Monstros têm Trecos. Isso são as Para cada ponto colocado nesse Treco, um
armas que eles usarão contra as crianças. Os Trecos ponto de Dano é adicionado.
de um Monstro fornecem um bônus em uma de suas
quatro Habilidades, uma penalidade em uma das Reduzir Dano de um ataque
cinco Habilidades da criança, um bônus ao Dano Isto faz com que o Treco essencialmente se
causado, providenciam armadura de um certo tipo, torne uma armadura. Para cada ponto neste Objeto,
ou têm algum efeito estranho ou assustador. remova um ponto de Dano de um ataque bem-
Assim como os Trecos de uma criança são sucedido.
determinados por sua Convicção, Trecos de Monstros
são derivados de seu Terror. Os Trecos de Monstro Um poder legal ou estranho
também têm efeitos, variando de 1 a 3 níveis. Os Talvez seu Monstro tenha o poder de
efeitos são divididos em detalhes específicos que dão hipnotizar ou fazer sua voz parecer vir de outro lugar.
bônus e penalidades ou descrevem um poder que os Isso pode não necessariamente influenciar no sistema
Trecos têm. (apesar de poderem), mas ao menos dá algo legal ou
Quando estiver decidindo os Trecos de um assustador para o Monstro fazer.
Monstro, pergunte a si mesmo o que faz este Monstro
Terrível e como ele machuca as crianças. Ele possui Assumir outra forma
uma voz rouca? Ele flutua um metro acima do chão? Alguns Monstros podem mudar de forma. Se
Ele possui garras de quinze centímetros que brilham seu Monstro consegue fazer isso, dê esse Treco a ele
na luz do luar? e uma pontuação adequada, como um bônus de Agir
ou de Brigar. Não há necessidade de rolagens para a
O que Trecos de Monstros podem transformação.
fazer?
Trecos de Monstros são parecidos com os Drenagem de Espírito
que os Jogadores têm, e seguem as mesmas regras. Esta é uma Qualidade especial que alguns
A grande diferença é que os Monstros não pagam Monstros possuem. Quando você dá ao Monstro
marcador algum para usá-los. esta Qualidade, a descreva como qualquer outra (por
exemplo, Espírito -1) e pague 1 ponto para cada nível
Fornece bônus a uma Habilidade de drenagem de Espírito que ele estiver recebendo.
Você pode simplesmente escrever “Brigar +1” Quando o Monstro usa esta Qualidade, em vez de
ou “Agarrar +3”, ou descrever o bônus em maiores causar o Dano físico de seu ataque, você pode escolher
detalhes. Quando a criatura usa esse Treco, ela recebe causar esse Dano ao Espírito da criança.
um bônus no valor total dos dados da rolagem. Como você pode adivinhar, um Monstro com
uma Qualidade que drena 3 pontos de Espírito não
Fornece penalidade à Habilidade da criança precisa atingir uma criança tantas vezes antes que todo
Novamente, assim como na criação de seu Espírito desapareça. Por conta disso, as crianças
um personagem, seus Trecos podem penalizar as precisam ficar longe desses Monstros. Um Monstro
Habilidades de uma criança. Se estiver criando sugador de Espíritos é também uma ferramenta
um homem-abelha, talvez ele possa atirar mel nas poderosa, como Moderador do Jogo, você deve usá-

140
los com moderação para que obtenha melhor efeito. se aproximem, ele começa a acertá-las com sua grande
Falando de efeito, o Capítulo I fala sobre o que cauda. Não é um Monstro ruim para uma primeira
acontece com uma criança quando ela perde Espírito. sessão, eu diria.
Se desejar, você pode substituir este feito por um de
seus próprios, assim como os Ladrões de Corpos (veja
a última seção deste capítulo para ter um exemplo).
Exemplo: nosso peixe mutante tem Terror 6, então
temos essa mesma quantidade de pontos para gastar
em seus Trecos. Quais Trecos poderíamos fornecer a
um peixe para que ele realmente se torne um inimigo
formidável?
Meu primeiro pensamento são dentes longos
e deformados, como um peixe-pescador, só que mais
feio e furioso. Eu decidi investir 2 pontos em seus
dentes, o que me dá 2 pontos para gastar de modo
a dar algum peso a esses dentes. Eu decido que esses
dentes darão ao peixe “Mordida torcida (Agarrar +1)
” e “Venenosos (Dano +1) ”. Cada ponto no efeito
custa um ponto de Terror. Isso aparece assim na ficha:
Dentes longos e afiados ØØ
Mordida cruzada (Agarrar +1)
Cheios de veneno (Dano +1)
Ele usa seus dentes para segurar as crianças
e arrastá-las até o fundo lamacento. O dano extra é
apenas a cereja do bolo.
Eu tenho 4 pontos para gastar em seus Trecos,
então decido dar a ele Olhos Hipnóticos com um
efeito “Encantador” com 2 pontos, o qual eu uso
como penalidade para Pensar. Eu também forneço a
ele Escamas Densas com o efeito “Difícil de perfurar
(Dano -2)”. Aqui está como tudo aparecerá na ficha:
Dentes longos e afiados ØØ
Mordida cruzada (Agarrar +1)
Cheios de veneno (Dano +1)
Olhos hipnóticos
Encantadores (Pensar -2)
Escamas densas
Difícil de perfurar (Dano -2)
Então este peixe mutante pula para fora
da água, hipnotiza as crianças para que fiquem
temporariamente paralisadas, as agarra com seus
dentes e as arrasta para o fundo da água. Se crianças
chegarem muito perto, e caso ele não queira que elas

141
PARTE 7: Marcadores de Medo ficam com o Monstro
Regras dos Monstros durante o jogo, então não são descartados, apenas
gastos pelo MJ durante o jogo.

Monstros obedecem à maioria das mesmas O que marcadores de Medo fazem?


regras que as crianças. Nesta seção, iremos discutir Marcadores de Medo são como marcadores de
algumas particularidades e expandir algumas coisas Convicção, mas não há como apostar um marcador
que abordaremos em outros capítulos. de Medo, apenas gastar um. O MJ pode gastar 1
(e apenas 1) marcador de Medo por rodada para
Usando os Trecos de Monstro conseguir um dos seguintes efeitos:
Monstros nunca precisam pagar marcadores
para usarem seus Trecos, e eles podem usar seus Mais um golpe
Trecos quantas vezes quiserem durante a sessão. No Monstros podem ser especialmente bons de
entanto, um Monstro pode usar apenas um Treco em briga. Embora todos normalmente tenham apenas
uma única ação (mas recebem o benefício de qualquer um ataque por rodada, você pode gastar 1 marcador
Qualidades de Treco que quiserem). de Medo para permitir que o Monstro ataque mais
uma vez. O Monstro não pode gastar um marcador
Fraquezas de Medo neste novo ataque.
Na ficha do Monstro incluída no final do livro,
você verá uma área chamada “Fraquezas”. Quando Receber um dado extra
Jogadores fornecem Fraquezas a um Monstro, assim Medo dá ao Monstro uma explosão extra de
como descrito no Capítulo I, você as escreve aí. energia. Você pode gastar 1 marcador de Medo para
Fraquezas não possuem efeitos de jogo, mas dar ao Monstro um dado extra para qualquer ação
possuem nas histórias. Isso significa que as Fraquezas que esteja tentando fazer.
não mudarão a quantidade de dados que o Monstro
rola, mas como Moderador do Jogo, você deve Bônus de Dano
garantir que os Monstros não quebrem as regras após Medo também pode tornar o Monstro
as Fraquezas serem estabelecidas. particularmente feroz. Você pode gastar 1 marcador
de Medo para adicionar +3 ao Dano de um ataque.
Marcadores de Medo
Já falamos sobre Testes de Medo: como são Forçar um Teste de Medo
feitas, quem as faz e quando, e quais podem ser os Você pode gastar 1 marcador de Medo para
efeitos colaterais de falhas. Mas não falamos sobre a fazer sua Coisa Assustadora e receber mais Medo. No
parte do Monstro nessas checagens. entanto, esta Checagem de Medo pode falhar e deixar
Quando uma criança falha em uma Testes de o Monstro com 1 marcador a menos.
Medo, o Monstro se torna mais poderoso. O repentino
aumento de terror, ansiedade e adrenalina alimentam Recuperar Saúde
os Monstros e os torna ainda mais fortes. Para cada Dano físico não significa tanto quanto
Nota Vermelha na Testes de Medo da criança, o costumava ser para Monstros. Você pode gastar 1
Monstro recebe um marcador de Medo. marcador de Medo para curar 3 pontos de dano.
Se várias crianças falharem na Testes de Medo,
o Monstro recebe um marcador de Medo para cada Desviar Convicção
Nota Vermelha. Quando uma criança gasta Convicção para

142
reduzir o Terror do Monstro, você pode evitar isso dele. Esse Medo pode (e provavelmente irá) trazê-lo
ao gastar 1 marcador de Medo. A criança perde seu de volta. Talvez não em cinco minutos, ou cinco horas,
marcador de Convicção, mas o Monstro não perde ou cinco dias, mas o trará. E provavelmente não terá
nenhum Terror. bons pensamentos sobre as crianças que destruíram
seu último corpo.
>>Ferir as chances de uma criança
Você pode gastar um marcador de Medo para Sem mais Terror
remover um dado de cada checagem dos personagens A segunda maneira é mais demorada,
naquela rodada. Quando isso é feito, cada Jogador mas é muito mais recompensadora: a destruição
com um personagem nas proximidades do Monstro permanente do Monstro. Um personagem faz isso
rola um dado a menos do que normalmente rolaria gastando um marcador de Convicção. Primeiro, o
para a próxima ação que fizer contra o Monstro personagem reduz todos os Trecos do Monstro a zero,
(direta ou indiretamente). e então começa a reduzir o Terror do Monstro (as
regras específicas para isso estão no Capítulo I). Com
>>Escapar seu Terror reduzido a zero, ninguém o teme mais, e
Ao gastar um marcador de Medo, o Monstro ele fica sem poder. O Monstro se foi para sempre, pois
pode desaparecer em uma cortina de fumaça para seu Terror foi destruído pela Convicção.
lutar outro dia. Se isto for feito durante um ataque, Este é um grande fim dramático para o
nenhum Dano é causado ao Monstro. Monstro, e deve ser interpretado como o grande
clímax de um filme. O Monstro explode em milhares
De quem é o medo, afinal? de fragmentos de luz, derrete em uma poça gelatinosa,
Não importa. Os marcadores de Medo é pouco a pouco bicado por pássaros que surgem das
vão para o MJ fazer o que achar adequado. sombras, dilacerado pelo vento em nada além de
O marcador de Medo gerado por um Monstro poeira ou destruído de alguma forma grandiosa.
pode ser usado para dar bônus a outro
Monstro. O Medo, como diz o ditado, é tão Recebendo o que quer
bom para o boi, quanto para a boiada. Às vezes matar o Monstro não é a melhor
opção. O fantasma furioso destruindo a casa antiga
Como os Monstros morrem? da esquina pode simplesmente ser o espírito da garota
Os monstros podem morrer de duas maneiras: que esteve presa ali desde sua morte, há 150 anos. O
fisicamente (o que significa que ele pode retornar) lobisomem pode estar caçando apenas porque seu
e permanentemente (o que significa que ele não instinto monstruoso o impele a fazer isso, enquanto
retornará). Existem três modos de se conseguir isso, e o que ele realmente quer é se livrar dessa maldição.
daremos uma olhada em cada um deles, a seguir. Aquele peixe mutante quer apenas que as águas em
que ele nada, sejam despoluídas. Não é muito a pedir.
Morte física Ao dedicarem um tempo para descobrir o que
Quando a Saúde de um Monstro chega a zero, o Monstro quer, se não for muita loucura, dar isso a
seu corpo físico é destruído. Ele irá morrer de uma ele pode permitir que os personagens o libertem, em
forma adequada e dar às crianças uma vitória bem vez de destruí-lo. Isso pode levar a cenas de tocar o
merecida. Mas as crianças não deveriam se alegrar por coração, onde a garota da casa está finalmente livre
muito tempo, já que a morte física para um Monstro para correr no túnel em direção à luz até o esperado
é apenas temporária. Embora a atual forma física do abraço de sua família. O caçador que foi mordido a
Monstro possa morrer, as pessoas ainda terão medo tanto tempo atrás não precisa mais temer o ciclo da

143
lua (e jura nunca mais comer carne). O peixe mutante Escrevendo o sumário
pode nadar alegremente nas águas limpas novamente. Baseado em como o Jogador descreveu a
Quando um Monstro recebe o que quer, a transformação da personagem, dê a criança-Monstro
parte Monstro dele morre. Isto não significa que um nome e uma Coisa Assustadora. Para o que ela
algo violento ou sanguinolento acontece, mas algo quer, verifique o Questionário do personagem.
transformador, algo que transforma o Monstro em Encontre algo que motive o Monstro, como encontrar
outra coisa. O cão maligno se torna um cãozinho aquele item perdido ou retornar ao seu local seguro.
adorável. O peixe mutante se torna um bagre normal
e velho. A estátua assassina cai ao chão com um Habilidades, Virtudes, Trecos
baque; seu corpo outrora animado voltou a ser uma Adicione a Convicção do personagem às suas
escultura de mármore comum do Marechal Deodoro. duas Habilidades de maior valor. Essa é a quantidade
O lobisomem se torna um homem vestindo camisa e de pontos que você tem para gastar nas Habilidades
calças rasgadas A garotinha fantasma vira um feixe de da criança-Monstro. Essas são compradas da mesma
luz. A última coisa que você vê é seu rosto sorrindo forma de sempre.
e sua pequena mão dando adeus, enquanto ela diz A Saúde da criança-Monstro é igual à Saúde do
silenciosamente um “obrigada”. personagem somando-se mais 10. Se o personagem
Claro, nem todos os Monstros merecem um tivesse 7 pontos em cada um dos níveis de Saúde,
final feliz. Alguns querem devorar seus dedos e fazer todos esses níveis seriam somados, em um total de
um colar com dentes de bebês e, mesmo se recebessem 28. Adicionando-se 10 a isso, a Saúde da criança-
essas coisas, eles apenas se tornariam algo pior ainda. Monstro seria de 38.
A partir daí você estabelece seu Terror e
O significado da morte de um Monstro Trecos, da mesma forma de sempre. Adicione o
Assim como a morte de uma personagem, Assustar da criança-Monstro a outra Habilidade de
isso deveria ser dramático. Esse é o clímax, a grande maior valor para calcular seu Terror, e então use esse
cena, toda a razão das crianças fugirem de casa, valor de Terror para distribuir em Trecos. Você avalia
aventurando-se na floresta amaldiçoada, entrando os Trecos ao olhar para o que a criança se transformou
na Armariolândia e arriscando suas vidas para salvar e o que uma criatura dessas poderia ter. Se estiver
seus amigos / buscar vingança / confrontar o Monstro. sem ideias, olhe para os Trecos que a criança tinha
Faça valer a pena todo o esforço, e os Jogadores antes de sua transformação. Fazer um paralelo entre
voltarão por mais. o que a criança já usou para se defender e o que a
criança-Monstro usa agora pode levar a resultados
Como uma criança se torna um inspiradores.
Monstro?
No Capítulo I, falamos sobre a morte de PJs. E está pronto!
Uma das opções é o personagem morrer de uma forma Você agora tem um Monstro rápido e fácil para
tradicional, onde seu coração para de bater, seus olhos usar contra as personagens. Um Monstro que já foi
param de se mover, e seus pulmões param de respirar. seu irmão, um melhor amigo e um fiel companheiro
A outra maneira é a de o personagem se transformar, caçador de Monstros, nada menos.
se tornar outra coisa. Quando um Jogador escolhe
isso para sua personagem, o Moderador tem a opção
de transformar aquela personagem em um Monstro.
Aqui está como você faz isso.

144
PARTE 8: Este Zumbi é um Monstro
Exemplos de Monstros Comum.
Uma noite, algumas crianças estavam
vandalizando o cemitério local. Elas estavam pichando
As regras detalhadas acima lhe fornecem placas, fazendo xixi nos túmulos e acertando algumas
ferramentas que você precisará para criar seus próprios lápides com um grande bastão de alumínio, parecido
Monstros aterrorizantes. No interesse de incentivar com um taco de golfe. Algumas das lápides foram
você a jogar o mais rápido possível, e também para destruídas, o que aborreceu bastante seus ocupantes.
lhe dar um pouco mais de visão quanto aos tipos Naquela noite, alguns desses horrores cambaleantes
de Monstros que este sistema pode criar, incluímos emergiram de suas covas, para aterrorizarem aquelas
alguns exemplos de Monstros. Estes são Monstros crianças e qualquer outro que estivesse em seu
que podem entrar em uma campanha existente ou caminho.
serem usados nas sessões curtas ou episódios solo. É assustador quando ele se levanta depois de
ser derrubado. Ele quer que sua lápide quebrada seja
consertada ou substituída.

Habilidades
Brigar ØØOOOO
Perseguir ØØOOOO
Agarrar ØØØOOO
Assustar ØØØOOO

Virtudes
Terror: 6
Saúde: 30

Qualidades
É um corpo em decomposição.
Consegue aguentar um soco
Não pode entrar em solo sagrado.

Trecos
Pele espessa ØØ
Difícil de matar (-2 de Dano)

Mau cheiro ØØ
Nuvem sufocante (Pensar -2)

Aperto gelado ØØ
Muito firme (Agarrar +2)

145
Este Vampiro é um Monstro Trecos
Comum. Olhos amarelos ØØ
Este príncipe das trevas sugador de sangue se Enxerga no escuro
levanta de sua cripta todas as noites para alimentar- Hipnotiza (Pensar -1)
se do sangue de inocentes. Sempre à procura da mais
fresca e doce especiaria, o vampiro prefere sugar seu Muda de forma ØØ
sustento do pescoço dos inocentes. Morcego (Perseguir +1)
Na forma humana, ele está vestido com um Névoa (-1 de Dano)
traje impecável, completo com gola alta e capa. Mas
também pode se transformar em um morcego ou Mordida ØØØ
uma nuvem flutuante de névoa para evitar danos. Segura você no lugar (Agarrar +1)
É assustador quando seus olhos se acendem no Presas afiadas (Dano +2)
escuro e ele arreganha as presas sedentas de sangue.

Habilidades
Brigar ØØOOOO
Perseguir ØØØØOO
Agarrar ØOOOOO
Assustar ØØØOOO
Virtudes
Terror: 7
Saúde: 30
Qualidades
É um sugador de sangue com presas.
Consegue cheirar seu sangue.
Não pode sair à luz do dia.

146
Este Fantasma é um Monstro Este Peixe Mutante é um Monstro
Comum. Comum.
Ariovaldo Fredericksson era um encrenqueiro. Este peixe foi visto no pequeno lago próximo
Em uma noite, ele estava brincando em uma casa ao Parque do Colibri, um refúgio natural que crianças
abandonada quando as placas do chão cederam costumam visitar. O lugar é um pouco mais do
debaixo dos seus pés. Ele caiu e encontrou sua morte que um açude destinado à natação, mas é o que as
no luxuoso porão da casa. Seu corpo foi soterrado crianças têm, então elas usam. Bem, elas o usavam até
por uma montanha de destroços, e ainda há de ser os rumores deste peixe se espalharem. Agora, apenas
encontrado. os mais corajosos se atrevem a chegar perto da água.
Ainda causando encrenca, ele atrai outras É assustador quando ele se agita com força
crianças para dentro da casa, para que possa pregar na superfície da água. Ele quer que seu açude seja
peças nelas. O fantasma está conectado a essa casa, despoluído, e mantido limpo!
mas atrai as pessoas piscando as luzes e as chamando
por bem detrás da porta. Habilidades
É assustador quando ele treme as paredes. Ele Brigar ØØØOOO
quer um enterro apropriado. Perseguir ØØØØOO
Agarrar ØOOOOO
Habilidades Assustar ØØOOOO
Brigar ØOOOOO
Perseguir ØØOOOO Virtudes
Agarrar ØØOOOO Terror: 6
Assustar ØØØØØO Saúde: 30

Virtudes Qualidades
Terror: 7 É um bagre gigante, devorador de pessoas.
Saúde: 30 Pode pular para fora d’água.
Ele não consegue enxergar muito bem sob a
Qualidades luz do dia.
É o fantasma de um garoto.
Consegue possuir objetos. Trecos
Não consegue sair de casa. Dentes longos e afiados ØØ
Mordida torcida (Agarrar +1)
Trecos Cheios de veneno (Dano +1)
Possessão ØØ
Difícil de matar (Assustar +1) Olhos hipnóticos ØØ
Objetos voadores (+2 de Dano) Encantadores (Pensar -2)

Muda de forma ØØ Escamas densas ØØ


Silhueta de um garoto (Assustar +2) Difícil de perfurar (-2 de Dano)

Aperto da morte
Muito firme (Agarrar +3)

147
Este Goblin é um Monstro Virtudes
Comum. Terror: 6
Pequenos e lentos, os Goblins são o Saúde: 30
complemento dos Capuzes Vermelhos em quase
todos os aspectos. Os Goblins se balançam enquanto Qualidades
andam, e fazem isso lentamente. Capuzes Vermelhos São pequenos guerreiros ferozes.
frequentemente preparam armadilhas para capturar Consegue acertar um alvo em fuga.
vítimas para seus amigos Goblins. Os Goblins também Não pode deixar a Floresta.
carregam uma sacola de lanças, que arremessam em
seus alvos com uma precisão mortal. Eles podem ser Trecos
lentos, mas são perigosos, e podem morder com seus Dentes grandes e achatados ØØØ
grandes e achatados dentes, que são tão fortes que até Seguram você (Agarrar +1)
quebram ossos. Mastiga-mastiga (Dano +2)
É assustador quando ele berra seu temível
grito de guerra. Ele quer ter comida o suficiente para Grito de guerra ØØ
jamais ficar faminto novamente. Muito alto (Pensar -1)

Habilidades Sacola de armas


Brigar ØØØOOO Pequenas lanças (Dano +2)
Perseguir ØOOOOO
Agarrar ØØØOOO Este Capuz Vermelho é um
Assustar ØØØOOO Monstro Comum.
Estes patifes de Capuzes Vermelhos
protegem a Rainha Titânia. Eles patrulham a
Floresta Extravagante, mantendo-a livre de criaturas
irritantes, como as crianças. Eles possuem dentes de
gato, cabeças grandes e redondas, e mãos e pés muito
grandes no final de seus braços e pernas finas.
Originalmente, estas criaturas travessas
davam trabalho, mas não eram malignas. A magia
obscura da Armariolândia os transformou em feras.
É assustador quando ele mostra seus dentes e
sibila. Ele quer deixar a Armariolândia e voltar para
casa.

Habilidades
Brigar ØØOOOO
Perseguir ØØØØOO
Agarrar ØØOOOO
Assustar ØØOOOO

Virtudes
Terror: 6

148
Saúde: 30 olhos vermelhos. Ele quer objetos brilhantes.

Qualidades Habilidades
É um trapaceiro de formato estranho. Brigar ØØØØOO
Pode saltar muito longe. Perseguir ØØØOOO
Não pode deixar a Floresta. Agarrar ØØØØØO
Assustar ØØØOOO
Trecos
Dentes de gato ØØ Virtudes
Machucam pra caramba (Dano +2) Terror: 8
Saúde: 40
Hálito horrível Ø
Difícil de respirar (Agir -1) Qualidades
É um gigante acinzentado enorme.
Mãos e pés grandes ØØØ Consegue segurar coisas que se contorcem.
Seguram você firme (Agarrar +3) Pode arremessar muito forte.
Não pode sair do nosso mundo.
Este Monstro do Armário é um
Monstro Terrível. Trecos
O Monstro do Armário é um dos mais Mil olhos ØØØ
vistos e conhecidos Monstros da Armariolândia.
Se você precisar de um Monstro que pode aparecer Lençol ØØØ
em qualquer lugar, a qualquer hora, o Monstro do
Armário é um excelente candidato. Mãos grandes, bem grandes ØØ
Os Monstros do Armário são divertidos de Muito firmes (Agarrar +2)
se criar e usar porque viajam pela escuridão que se
conecta em todas as portas do mundo. Como um Alguns truques comuns dos Monstros
grupo, eles possuem uma variedade de truques de do Armário:
que utilizam. Sozinhos, cada Monstro do Armário
tende a preferir usar apenas um ou dois dos truques Mil olhos
listados abaixo. Isto permite ao Monstro do Armário
Estes truques são Trecos, assim como ocorre hipnotizar a criança para que ela obedeça
com os outro Monstro, e eles podem ser usados por ordens simples. Eles devem estar encarando
qualquer Monstro que você desejar, mas eu gosto diretamente os olhos da criança quando o
de reservá-los especialmente para os Monstros do comando for dado.
Armário.
Este brutamontes assola a Armariolândia com Hora de ninar
a sua metódica busca por crianças. Ele prefere fazer Com isto, o Monstro do Armário pode
as crianças adormecerem, colocá-las em seu ombro fazer a criança cair em um sono tão profundo
e levá-las até a sala das gaiolas, onde pode trocá-las, que pode levar dias até acordar.
com o Bicho-Papão, por moedas, gemas preciosas e
objetos de prata. Controle
É assustador quando ele pisca seus brilhantes Com apenas um pensamento, o

149
Monstro do Armário pode levantar objetos Agarrar ØØOOOO
e arremessá-los pela sala. O Monstro do Assustar ØØØØØO
Armário pode também fazer alguns objetos
implodirem, se estilhaçarem ou brilharem Virtudes
estranhamente. Terror: 10
Saúde: 40
Máscara materna / paterna
O Monstro do Armário pode se parecer Qualidades
como alguém que a criança conhece e É uma mistura de partes quebradas.
confia. Parte do Monstro do Armário deve Consegue alcançar você.
permanecer obscurecida pela escuridão para Pode sentir suas emoções.
isso funcionar. Não se pode usar Cuidar nelas.

Lençol Trecos
Um lençol cai sobre a criança, Juntas que estalam ØØØ
envolvendo-a em escuridão. A escuridão é Soa assustador (Assustar +3)
tão densa que pode ser difícil para a criança
respirar. Olhos ocos ØØØ
Hipnotizam (Pensar -2)
Teias pegajosas Fazem você chorar (Assustar +1)
Isto faz com que a criança fique
aprisionada simplesmente em qualquer Voz confortante ØØ
coisa: um cobertor, roupas, linhas de pipa, Faz você confiar nela
cadarços ou até o próprio ar.
Feita de partes de bonecas ØØ
Esta Boneca Animada é um Plástico duro (-1 de Dano)
Monstro Terrível.
Feitas pelo Costureiro, estas criaturas vagam Este Ladrão de Corpos é um
pelos corredores da Casa das Bonecas procurando Monstro Terrível.
por crianças. Quando encontram uma, elas tentam Esta criatura não possui um corpo próprio.
conversar com ela, frequentemente dizendo coisas Em vez disso, ele possui outros. Ele é um espírito
que somente alguém próximo da criança saberia que toma controle de corpos de hospedeiros. Pode
(como um apelido ou a morte recente de um animal possuir uma minhoca, um cão ou qualquer coisa do
de estimação). As bonecas animadas variam de uma tipo. Nessa forma, trata-se de uma criança com cerca
mistura de elementos estranhos até coisas que parecem de 8 ou 9 anos de idade, embora o ladrão de corpos
quase humanas. E ser um humano é exatamente o que seja bem mais velho que isso.
as bonecas animadas querem. É assustador quando se levanta depois de ser
É assustador quando ela diz algo que não derrubado. Ele quer seu próprio corpo agora e para
deveria saber. Ela quer ser real. sempre.

Habilidades Habilidades
Brigar ØØØOOO Brigar ØØØOOO
Perseguir ØØØØØO Perseguir ØØØØOO

150
Agarrar ØØØØØO Assustar ØØØØOO
Assustar ØØØOOO
Virtudes
Virtudes Terror: 10
Terror: 8 Saúde: 50
Saúde: 40
Qualidades
Qualidades É uma bruxa de rosto enrugado.
É quase exatamente como você. Consegue encontrar você em qualquer lugar.
Pode prever o que você dirá. Pode voar muito rápido.
Ele soa como você. Pode gritar como uma sirene.
Não consegue viver muito tempo fora de um Não consegue resistir a uma troca justa.
hospedeiro.
Trecos
Trecos Mãos de garras ØØØ
Muda de forma ØØØ Aperto firme (Agarrar +2)
Criança jovem (Perseguir +1) Cortam fundo (Dano +1)
Rato (Agir +1)
Cão (Brigar +1) Voz penetrante ØØ
Risada arrepiante (Assustar +2)
Encarada estranha ØØØ
Nuvem sufocante (Pensar -2) Colher gigante ØØØ
Faz você se sentir mal (Agir -2) Caça você (Perseguir +3)

Voz furiosa ØØ Olhos brilhantes ØØ


Destrói seus sonhos (Espírito -2) Enxerga no escuro
Encontra fraquezas (Dano +1)
Esta Baba Yaga é um Monstro
Hediondo. Porta fechada
A protetora da casa com pernas de galinha e Pelo menos por enquanto. Ao ler este livro,
uma bruxa de um antigo folclore eslavo, Baba Yaga é você conheceu o sistema do jogo, os personagens, as
uma feiticeira canibal e uma caçadora. Ela persegue responsabilidades do Moderador do Jogo, o mundo
as crianças em uma colher de madeira gigante, real através do vidro tingido de terror e, agora, o
movendo-se dentro e fora das densas árvores, como mundo sombrio da Armariolândia e seus Monstros.
uma ave de rapina. A próxima coisa a se fazer é colocar tudo isso
É assustadora quando solta sua gargalhada junto, que é exatamente o que faremos a seguir.
penetrante. Ela quer um prêmio para levar de volta
para a casa.

Habilidades
Brigar ØØØØOO
Perseguir ØØØØØØ
Agarrar ØØØØØØ

151
Era uma vez
Neste exato lugar
Numa noite igual a esta...

152
Histórias Assustadoras
153
Isso é um resumo de tudo: contar “crianças lutando contra Monstros”, o tipo de episódio
histórias. Passamos pelas regras, aprendemos a ajuda a explicar isso e dá ao Moderador do Jogo outra
fazer personagens, conversamos sobre o papel do ferramenta, em seu cinto de utilidades, para conceber
Moderador do Jogo, vimos o mundo, conhecemos e projetar episódios para seu grupo.
os Monstros, e agora é hora de juntar tudo isso em
uma experiência de contar histórias que você não Aventura
esquecerá. Um episódio de aventura aborda exploração,
Estão incluídos neste capítulo alguns exemplos superação de armadilhas e perigos ambientais
de personagens, um episódio completo e algumas enquanto se vai do Ponto A ao Ponto B. Os personagens
sementes de aventura para você começar a jogar. irão interagir com PdMs e Monstros com o objetivo
Mais episódios serão disponibilizados em littlefears. de encontrar um lugar ou uma pessoa, ou chegar a
com (em inglês) e www.editorahuginnemuninn.com. um destino.
br (em português). Os episódios de aventura geralmente
O episódio intitulado “Condomínio Morada acontecem em uma escala maior, com muitos
dos Ipês” inclui um resumo, um evento catalisador e ambientes e áreas diferentes. Teremos muitas
as cenas de enredo intenso, que formam o básico da armadilhas, promessas de tesouro (ou outro tipo de
história, bem como os PdMs e os Monstros. Jogadores recompensa) e pessoas interessantes, e muitas vezes
e Moderadores do Jogo são incentivados a adicionar perigosas, encontradas ao longo do caminho.
suas próprias cenas, introduzir novos elementos e
personagens e tornar as histórias suas. Para Jogadores Investigação
iniciantes, no entanto, você pode percorrer todas Esse tipo de episódio é sobre encontrar pistas e
as cenas em ordem até se sentir confortável com a reuní-las em um cenário maior. O objetivo é o mesmo
narrativa colaborativa e estar pronto para improvisar da aventura, mas trata-se de decodificar enigmas
cenas e criar seus próprios episódios. e quebra-cabeças, em vez de atravessar ambientes
As sementes da aventura vêm depois do hostis.
episódio completo. Elas são breves sinopses destinadas As pistas podem estar acessíveis, mas
a fornecer um ponto de partida a partir do qual você criptografadas, ou escondidas e precisam ser
pode desenvolver episódios inteiros totalmente seus. descobertas. Os enigmas invariavelmente se tornarão
Anteriormente neste livro, discutimos os diferentes mais difíceis de serem encontradas ou decifradas à
tipos de cenas, como apresentá-las e como fazer a medida que a investigação avança.
transição entre elas. Você verá isso aqui, na prática, Os episódios de investigação podem ocorrer
na medida em que os cenários o guiarem pelo enredo em um único local, em um local isolado ou em uma
e conectarem as cenas. pequena área, onde as pistas estão escondidas e devem
Antes de chegarmos ao episódio e às ser descobertas, ou podem ocorrer em uma série de
personagens, vamos falar brevemente sobre os lugares relacionados.
diferentes tipos de episódios que existem em Little
Fears – Edição Pesadelo. Sobrevivência
Um episódio centrado na sobrevivência trata
Tipos de episódios de crianças saindo vivas de algum lugar. Elas estão
Existem três tipos básicos de episódios neste presas ou de alguma forma confinadas, e há algo
jogo. Cada um deles não apenas define um estilo ou alguém tentando mantê-las lá. Não só isso, mas
para o episódio, mas também o tom e o objetivo esse alguém ou alguma coisa representa um perigo
geral. Embora todo o jogo possa ser simplificado em imediato para as crianças.

154
Este tipo de episódio tem tudo a ver com Questionário e colocar alguns objetivos, eu o encorajo
tensão. Tratam-se de forças externas se aproximando, muito, mas para fins de aprendizado do jogo, não é
encurralando as personagens e forçando-os a totalmente necessário.
pensarem rápido. Deve haver lembretes desse perigo. Há seis personagens incluídos aqui: três
Os lembretes podem ser sutis (ruídos assustadores, meninos e três meninas, que variam entre 6 a 12 anos.
janelas chacoalhando) ou óbvios (o Monstro Vamos conhecer as crianças.
aparecendo e ameaçando as crianças diretamente),
mas os personagens devem ser lembrados de que agir
rapidamente e agir corretamente pode ser a única
coisa que salvará sua pele.

Misturando os tipos
A maioria dos episódios provavelmente
terá momentos característicos de todos esses três
tipos e não se enquadram inteiramente em uma
só categoria. Pode haver muita sobreposição entre
episódios de investigação e episódios de aventura,
onde o personagem deve viajar para lugares exóticos
para encontrar pistas, para continuar. As crianças
podem ser mantidas em cativeiro dentro de uma casa,
por um espírito raivoso. Para escapar, elas devem
descobrir as pistas, que as levarão a uma maneira de
apaziguar o fantasma. Quando os tipos se misturam,
um geralmente é o tipo dominante, e os outros,
secundários.

Personagens Prontos
Aprender qualquer novo jogo pode ser
assustador. Você não está apenas aprendendo quando
e como jogar, ler os dados e usar marcadores, mas
com um jogo de história como esse, terá que aprender
a fazer personagens de Jogadores, personagens de
Moderador de Jogo e Monstros. Você pode não ter
certeza exatamente sobre que tipo de personagem fazer,
ou talvez não tenha tempo para fazer personagens, ou
provavelmente um novo Jogador tenha entrado em
um jogo onde todo mundo já possua personagem.
E às vezes você só quer se concentrar em uma coisa:
aprender o jogo.
Para ajudá-lo a entrar no jogo, seis personagens
prontos estão incluídos. Tudo foi fornecido, exceto o
Questionário. Basta copiar os detalhes para uma ficha
de personagem e pronto. Se você quiser responder ao

155
Sandro Fagundes é um rapaz de 11 Treco
anos. Livro de matemática ØØ
Sandro nunca foi de histórias estranhas. Ele é Ajuda a pensar (Pensar +2)
muito mais pé no chão do que isso. Ele passa a maior
parte do tempo pensando em coisas do mundo real, Samara Rodrigues é uma menina de 12
como matemática e ciências, não em voos de fantasia. anos.
Seu principal interesse é o espaço, e ele espera não A garota mais popular da escola, Samara está
ficar tão alto quanto seu pai, então talvez ele possa acostumada a conseguir o que quer. E isso é justo
visitar a estação espacial algum dia. porque, tipo, ela merece. Ela é bonita, inteligente
e uma boa amiga, mas também tem o hábito de se
Habilidades achar mais velha do que é, além de trocar seus amigos
Agir: ØØØOOO mais novos pelos mais velhos. Ela terá “de repente 30”,
Brigar: ØØOOOO com certeza.
Pensar: ØØØØØO
Falar: ØØØØOO Habilidades
Cuidar: ØØOOOO Agir: ØØOOOO
Brigar: ØØØOOO
Virtudes Pensar: ØØØØØO
Convicção: 2 Falar: ØØØØOO
Equilíbrio: 9 Cuidar: ØØØOOO
Espírito: 10
Virtudes
Saúde Convicção: 1
Suaaave: ØØØØØØOOOO Equilíbrio: 9
Dolorido: ØØØØØØOOOO Espírito: 10
Machucado: ØØØØØØOOOO
Batendo as botas: ØØØØØØOOOO Saúde
Suaaave: ØØØØØØØOOO
Qualidades Dolorido: ØØØØØØØOOO
Eu sou um garoto inteligente +2 Machucado: ØØØØØØØOOO
Eu sei ler bem +3 Batendo as botas: ØØØØØØØOOO
Eu amo ciência +3
Eu tenho uma boa memória +1 Qualidades
Eu sou alto para a minha idade +1 Eu sou a chefe +2
Eu uso óculos -1 Eu sou muito popular +3
Eu não sou tão forte -1 Crianças me escutam +3
Eu tenho muitos amigos +1
Traços Eu sou muito bonita +1
Consigo Agir bem quando estou fugindo de Eu tenho um mau temperamento -2
animais.
É difícil Pensar quando estou perto de garotas Traços
bonitas. Consigo Agir bem quando acho que algo vai
me machucar.

156
É difícil Pensar quando estou com raiva. Traços
Consigo Falar bem quando é sobre super-
Treco heróis e histórias em quadrinhos.
Óculos Especiais Ø É difícil Brigar quando as outras crianças são
Vejo coisas importantes menores.

Cassiano Campos é um menino de 9 Trecos


anos Multiferramentas ØØ
Cassiano é um garoto simples e quieto, que Machuca Monstros (Dano +1)
adora histórias em quadrinhos e atividades ao ar Abre fechaduras comuns
livre. Ele passa seu tempo cavalgando e desenhando
super-heróis. Se tivesse escolha, ele passaria a vida ao Revista em Quadrinhos ØØ
ar livre, lendo uma pilha de gibis e falando de sonhos Deixa ele inspirado (Pensar +2)
sobre o futuro. Ele é um garoto grande com uma alma
gentil, o qual muitas vezes vem em defesa de crianças Jéssica “JAM” Alberta Martins é uma
mais fracas. menina de 9 anos.
Não a chame de Jéssica. Isso é muito
Habilidades “menininha” para essa faixa preta em caratê que faz
Agir: ØØØOOO triatlo. Sua mãe continua tentando enfiar bonecas em
Brigar: ØØØØOO suas mãos, mas “Jam” não tem interesse em brincar
Pensar: ØØØOOO de casinha. Não quando há poças de lama em que
Falar: ØØOOOO pular. Ela também tem uma cabeça irada para sacar
Cuidar: ØØOOOO como as coisas funcionam.

Virtudes Habilidades
Convicção: 4 Agir: ØØØØOO
Equilíbrio: 7 Brigar: ØØOOOO
Espírito: 10 Pensar: ØØØØOO
Falar: ØØOOOO
Saúde Cuidar: ØØOOOO
Suaaave: ØØØØØØØØOO
Dolorido: ØØØØØØØØOO Virtudes
Machucado: ØØØØØØØØOO Convicção: 4
Batendo as botas: ØØØØØØØØOO Equilíbrio: 8
Espírito: 10
Qualidades
Eu sou um garoto durão +2 Saúde
Eu posso lutar bem +3 Suaaave: ØØØØØØOOOO
Eu aguento porrada +3 Dolorida: ØØØØØØOOOO
Eu leio muitos gibis +1 Machucada: ØØØØØØOOOO
Eu gosto de ar livre +1 Batendo as botas: ØØØØØØOOOO
Eu levo meu tempo fazendo coisas -2
Qualidades

157
Eu sou uma caçadora de emoções +2 Dolorido: ØØØØØØØOOO
Eu amo fazer triatlo +3 Machucado: ØØØØØØØOOO
Eu não tenho medo +3 Batendo as botas: ØØØØØØØOOO
Eu sou boa em consertar coisas +1
Eu pratico caratê +1 Qualidades
Eu falo demais -1 Eu sou um atleta +2
Eu esqueço o dever de casa -1 Eu jogo futebol +3
Eu chuto muito forte +3
Traços Eu também falo inglês +1
Consigo Falar bem quando estou falando Eu adoro quebra-cabeças +1
sobre meus esportes. Sou muito tímido -2
É difícil Pensar quando estou fazendo uma
prova. Traços
Consigo Cuidar bem da minhas irmãs mais
Trecos velhas.
Quimono de caratê ØØ É difícil Brigar quando meu pai está por perto.
Ajuda a Lutar (Brigar +2)
Trecos
“EPI” de triatlo ØØ Chuteira colorida ØØØ
Segurança em primeiro lugar (-2 Dano) Machuca Monstros (Dano +2)
Quando chuta qualquer objeto, acerta coisas à
Cristiano Ferreira dos Reis Filho é um distância
menino de 7 anos.
O “Baguázinho”, como é chamado pelo seu Óculos de raios-X ØØ
pai, é tão quieto, que acha difícil dizer às pessoas o Pode ver Monstros
quanto ele não gosta de ser chamado de Cristiano, Vê através das paredes
porque é o nome do seu pai. Ele gosta de “Baguá”. Ele
adora videogames e pratica esportes. Bússola Ø
Sempre aponta para casa
Habilidades
Agir: ØØØØOO Fernanda Cristina Soares é uma
Brigar: ØØØOOO menina de 6 anos.
Pensar: ØØOOOO Fernanda, de seis anos, é a raspa do tacho.
Falar: ØØOOOO Mas o que lhe falta em tamanho, ela compensa em
Cuidar: ØOOOOO atitude. Essa garotinha não gosta de ser excluída das
atividades de crianças grandes, e vai se meter onde
Virtudes não é chamada, quer eles gostem ou não.
Convicção: 6
Equilíbrio: 6 Habilidades
Espírito: 10 Agir: ØØOOOO
Brigar: ØØOOOO
Saúde Pensar: ØØOOOO
Suaaave: ØØØØØØØOOO Falar: ØØØOOO

158
Cuidar: ØØOOOO Este conto de problemas na
periferia da cidade é chamado...
Virtudes
Convicção: 7
Equilíbrio: 6
Condomínio Morada dos Ipês
Espírito: 10
As casas recém-construídas da elegante
subdivisão do condomínio fechado Morada dos Ipês
Saúde
são impressionantes. Mas as coisas estão prestes a ficar
Suaaave: ØØØØØØOOOO
feias, quando eventos estranhos criam tensão entre as
Dolorido: ØØØØØØOOOO
crianças da área, e o caldo vai entornar.
Machucado: ØØØØØØOOOO
As opiniões divergem sobre quem é o
Batendo as botas: ØØØØØØOOOO
responsável. Se as personagens não descobrirem a
verdade, muitas pessoas inocentes pagarão o preço
Qualidades
por crimes que não cometeram.
Eu sou mandona +2
Eu falo o que penso +3
Quem são as personagens?
Eu não tenho medo de adultos +3
Todas as personagens são crianças que vivem
Eu sou fofa +1
no condomínio fechado chamado Morada dos Ipês.
Eu sou pequena para a minha idade +1
É um bairro próspero, que possui algumas crianças
Eu sou geniosa -1
privilegiadas (e outras ainda mais privilegiadas). A
Eu fico entediada facilmente -1
maioria das crianças frequentam as áreas comuns
de lazer, dentro do condomínio e todas se conhecem
Traços
tanto por morar lá quanto por frequentarem a mesma
Consigo Brigar bem quando alguém zomba
escola.
de mim.
É difícil Falar quando estou envergonhada.
Evento catalisador
As crianças percebem que algo está errado
Trecos
quando todos os seus dispositivos elétricos e
Boneca ØØØ
eletrônicos começam a apresentar uma pane.
Me mantém calma (Cuidar +2)
Seus videogames começam a reiniciar e a desligar
Conta Histórias
misteriosamente. Os telefones celulares encerram
chamadas e discam números aleatoriamente. Micro-
Tênis rosa ØØØ
ondas, liquidificadores e ventiladores de teto desligam
Corre rápido (Agir +2)
e ligam mesmo quando não conectados.
Nunca escorrega no gelo
As crianças começaram a perceber essas coisas
estranhas ontem à noite, uma noite de sexta-feira,
Varinha Mágica ØØ
e mais coisas estranhas aconteceram nesta manhã:
Distrai Monstros (Perseguir -2)
todas as televisões do condomínio ligam, mas estão
completamente escuras. Isso forçou até as crianças
mais reclusas a irem para fora de casa, para a luz do
sol.

159
PdMs Douglas Valência, 11 anos.
Aqui estão alguns dos principais PdMs que os Grande, estupido e burro como uma porta,
personagens encontrarão nesta cena: Douglas é um valentão. Se as televisões estivessem
funcionando, Douglas provavelmente passaria o dia
Jana Ferronato, 12 anos. encarando os jogos de tiro para adultos de seu irmão,
Ela é a mandachuvas do bairro e tem atitude enquanto sua mãe flerta com o limpador de piscina ou
para merecer o título. Garotas mais novas se amontoam assiste a filmes estrangeiros em seu quarto enquanto
ao redor dela, como abelhas para sua rainha. Ela choraminga.
adora humilhar seus puxa-sacos. Algumas de suas
táticas favoritas incluem enviá-los para comprar um Bernardo Pimenta, 10 anos.
refrigerante de laranja (seu favorito) enquanto usam Ninguém no condomínio é batalhador, mas
máscara de porco, ou pressionar meninas mais novas os Pimenta estão entre as famílias mais modestas.
a pedir um beijo a meninos mais velhos. Se o mPod3 Bernardo é um garoto quieto, que fica na sua, mas
dela estivesse funcionando, ela estaria em casa, isso se deve tanto ao fato de as crianças não falarem
onde é fresco, mas sem música para abafar as brigas com ele quanto por conta de sua natureza.
constantes de seus pais, ela não quer vazar dali.
Ana Paula Neves, 6 anos.
Fábio Pontes, 12 anos. Os Neves são a mais nova família no
Se Jana é a rainha, Fábio é o rei. Ele é muito condomínio. Eles têm um filho mais velho, Guilherme
mais gentil do que ela e atua como um mentor para (15), que acabou de se matricular no Colégio Militar
as crianças mais novas. Ele não é tão bom na escola, da região. Ana fala com uma leve língua presa, uma
mas é ótimo em esportes e quase sempre é visto com característica de que as outras crianças costumam
uma raquete de tênis. Será transmitido um grande zombar.
jogo, entre dois tenistas que ele adora, nesta tarde.
Fábio não acha que a televisão ou o rádio estarão As Cenas
funcionando, o que o entristece, a princípio. Essa As cenas a seguir formam a história básica do
tristeza se transformará lentamente em raiva, à episódio.
medida que o dia passa.
Cena 1
Gabriel Pontes, 9 anos. A história começa com as crianças da Morada
O irmão mais novo e mais inteligente de Fábio. dos Ipês se encontrando em uma manhã quente de
Gabriel gosta de ficção científica e coisas bizarras em primavera. É sábado, e ao invés de assistirem desenho
geral. Se os personagens precisam saber de algum fato animado, ou jogarem videogame, as crianças estão
obscuro ou trivial, Gabriel é o cara. do lado de fora, encostadas em suas bicicletas,
Uma maratona de um dia inteiro de Trek Wars conversando em voz baixa, olhando umas para as
está passando hoje no SciFy – incluindo o piloto da outras com desconfiança. Todo mundo está apenas
série, nunca antes transmitido, com o cara britânico vegetando. Algumas crianças mais novas podem
como comandante, antes de ele ser substituído pelo estar desenhando na calçada ou pulando corda, mas
cara australiano. Eles também vão estrear um trailer a maioria das crianças reunidas está se sentindo
de 2 minutos para o próximo filme de Trek Wars: bastante apática.
Trek Wars 7: Guerra entre as Estrelas. Gabriel está Esta é uma Cena Dramática. Deixe os
realmente chateado. personagens interagirem entre si e com as outras
crianças. Estabeleça quem está com quem, as

160
panelinhas que existem e tenha uma ideia dos Toda a fiação da casa passa pelo porão. Crianças
principais participantes. observadoras irão notar arranhões nas vigas de
Depois que os personagens se misturam um madeira que cruzam o teto, quase como se algo
pouco e conhecem algumas das outras crianças no estivesse subindo nelas. São maiores que garras de
condomínio, Bernardo Pimenta sai correndo de sua gato ou cachorro e, além disso, os Pimentas não
casa dizendo: – Ei, tá ligada! Minha TV tá ligada! têm animais de estimação. Elas também são muito
Todas as crianças se animam, e juntas correm à casa maiores do que qualquer marca de esquilo ou mesmo
de Bernardo. gambá ou guaxinim que as crianças já tenham visto.
Se alguém checar, a televisão de Bernardo é a Há um pequeno buraco (cerca de oito centímetros
única que funciona no condomínio. de diâmetro) escavado na parede do porão, próximo
à caixa de fusíveis. Você pode ver e ouvir o exterior
Cena 2 através dele. O buraco também não foi bem perfurado.
A casa de Bernardo é uma das menores e mais Parece que algo escavou seu caminho para dentro ou
simples do condomínio. Os Pimenta particularmente para fora.
não são apreciados pelas famílias mais abastadas dali, No final desta cena, as crianças ouvem um
e esse preconceito se infiltrou nas crianças. Haverá monte de desapontados “Pô!” e “Oh, cara!”, tipos de
crianças assistindo à televisão de Bernardo, as quais comentários vindos do andar de cima.
não põem os pés naquela casa ou dizem uma palavra
ao menino desde que ele se mudou para lá. Cena 3
Haverá tantas crianças abarrotadas na casa De volta à sala de estar, a televisão de Bernardo
de Bernardo que os personagens estarão livres para apagou. As outras crianças estão visivelmente
se movimentar despercebidos. Algumas crianças chateadas. A tensão na sala é grande, e só aumenta.
trazem isopores cheios de suco natural e latinhas de Alguns garotos estão dizendo coisas maldosas sobre
refrigerante. Uma festa começa a tomar forma. Bernardo, como: “Sabia que a televisão do pobretão
Essa é uma Cena de Investigação. O objetivo ia dar ruim...” e “De todo modo, estou cansado desse
é descobrir por que a televisão de Bernardo está gueto”.
funcionando. Douglas, o valentão da vizinhança, está
As personagens estão livres para se particularmente mal-intencionado. Um dos
movimentar como quiserem. Fora da sala de estar, personagens pode notá-lo embolsando DVDs ou jogos
onde fica a televisão e todo mundo, está um escritório. de videogame da prateleira de Bernardo. Se alguém
Subindo as escadas, tem uma grande cozinha com sala chamar a atenção para Douglas, ele vai tentar acusar
de jantar e uma sala de estar formal. O piso superior de volta a pessoa por algo. Se for pego em flagrante,
tem três quartos e um banheiro. Dois dos quartos ele vai inventar alguma desculpa esfarrapada como
pertencem a Bernardo: um onde ele dorme e outro “Eu estava só olhando!” antes de colocá-lo de volta na
cheio de brinquedos (a maioria deles de quando ele prateleira e vazar.
era mais jovem). O quarto principal tem seu próprio Esta é uma Cena Dramática totalmente
banheiro e é tão limpo quanto um museu. sobre o aumento da tensão que as crianças da
O porão da casa, acessível pelas escadas da vizinhança estão sentindo. Deixe os personagens
sala de estar, está cheio de coisas. Há um freezer, encontrarem algumas crianças que estão ficando
despensa, máquina de lavar e secar roupa, esteira e hostis, fisicamente violentas. Talvez os PJs vejam
muitos caixotes de arrumação claramente marcados uma criança empurrando outra na saída da porta ou
como “Agasalhos do Bernardo” e “Decorações de uma criança menor socando o ombro de uma criança
Natal”. maior, aparentemente sem motivo.

161
No final da cena, uma criança grita: – Ei! Ei! A energia
Se os personagens dos Jogadores tentarem ver
está ligada na casa dos Neves!
o que Douglas Valência sabe sobre o garoto verde,
eles não serão capazes de encontrá-lo. Se ele os ouvir
Cena 4
perguntando, um de seus amigos diz que Douglas foi
Pela janela panorâmica na frente da casa, as
para casa para “soltar um barro”.
crianças podem ver o brilho quente e reconfortante
Se alguém olhar em volta, encontrará outro
de uma televisão de tela plana de 60”. A garota dos
daqueles buracos no porão, perto da caixa de fusíveis,
Neves, Ana, está sentada na frente dela, mas ela mal
como antes.
a está olhando. Sua babá, Janine, de 15 anos de idade,
Esta é outra Cena Dramática para apresentar
está jogada no sofá ao lado de Ana, assistindo a um
os personagens dos Jogadores a Ana e deixar a dica
filme idiota de romance.
sobre o garoto verde. Ana é a única que o viu, e não
O grupo de crianças se tornou uma multidão,
tem qualquer informação além do que foi listado
forçando seu caminho para dentro da casa. Ana não
acima.
protesta, mas Janine certamente o fará. A garota
Haverá um tumulto do lado de fora que
mais velha fará o possível para expulsá-los, mas o
chamará a atenção de algumas das crianças dentro de
grande número de crianças, nenhuma das quais está
casa e, provavelmente, dos personagens também.
ouvindo, a forçará a ceder. Derrotada, ela corre para
o andar de cima.
Cena 5
Os meninos mais velhos assumem o controle
Do lado de fora, Douglas Valência está
da televisão imediatamente e passam para seu desenho
de pé sobre Gabriel Pontes. O menino mais novo
favorito, Esquadrão Armadura-Exo. Algumas das
está esparramado no chão, as mãos para cima
garotas mais novas se reúnem em direção a Ana, mas
defensivamente.
ela não está interessada em brincar. Em vez disso, ela
– Admita! – Douglas grita com ele. – Admita!
vai procurar alguém para conversar.
– Eu não sei do que você “tá” falando! –
Um personagem de Jogador que tenha sido
Gabriel diz quase chorando.
amigável e razoável em sua presença é o provável
O irmão mais velho de Gabriel, Fábio, sairá
candidato. Ana é o tipo de garota que vai falar sobre
neste momento. Quando ele vê aquele valentão em
qualquer coisa: o clima, o fato de ser verão, que
cima de seu irmão, Fábio pega uma raquete de tênis e
seu aniversário está chegando, o quanto ela quer
parte para cima de Douglas.
um animal de estimação e que um cavalo seria o
Se os personagens dos Jogadores não
bichinho maravilhoso, ou talvez uma chinchila, mas
intervirem, Fábio baterá em Douglas até ele sangrar.
nunca uma galinha, ou o garoto verde com o cabelo
Fábio é super-protetor em relação a seu irmão mais
engraçado que se mudou para o bairro.
novo, mas uma vez que o sangue jorre do nariz de
Se pressionada por mais informações sobre
Douglas, o menino mais velho vai parar. Douglas,
o garoto verde, Ana sabe as seguintes informações.
visivelmente abalado pela surra, correrá para casa.
Ela não sabe onde o garoto mora, mas o vê correndo
Se os personagens dos Jogadores se
pelo gramado dos Valências de vez em quando. Ele
envolverem, eles têm duas opções básicas: falar com
veste uma grande jaqueta azul e botas grandes que
Fábio ou detê-lo fisicamente.
ocasionalmente saem de seus pés, quando ele corre.
É possível que os personagens dos Jogadores
Ela só o ouviu falar uma vez. Ele gritou “KIT-KAT!”
possam ficar do lado de Fábio e ir atrás de Douglas
para o gato gordo de um vizinho antes de ele fugir.
junto com ele, ou bater em Douglas eles mesmos. Se
Ele deve ter tido um resfriado, porque sua voz era
ambos os personagens e Fábio forem atrás de Douglas,
toda áspera e profunda.
os amigos de Douglas intervirão. Se eles atacarem

162
Douglas sozinho, Fábio fará o possível para tirá-los ele não funcionou. O que todos viram nesta manhã
do caminho, para que ele possa acertar Douglas. foram as consequências disso: Douglas acusou
De qualquer forma, no final do conflito, Gabriel de lhe dar um tocador de música quebrado e
Douglas estará correndo para casa com o rabo entre estava prestes a dar uma surra nele, quando todas as
as pernas. Fábio imediatamente cuidará de seu irmão, outras crianças apareceram. É óbvio que Gabriel não
que está mais abalado do que realmente ferido. Fábio poderia dizer isso a seu irmão, já que, em primeiro
perguntará ao irmão sobre o que foi a confusão, mas lugar, era o mPod3 de Fábio.
Gabriel apenas dirá: “Nada”. Fábio parece duvidar da Se perguntado, Gabriel não sabe nada sobre o
resposta do irmão, mas deixará para lá. homem verde, mas ouviu barulhos vindos do quintal
Gabriel vai sair de mau humor para o quintal de Douglas nas últimas duas noites. Ele acha que
de sua casa. eram apenas guaxinins entrando no lixo.
Uma nota importante a ser dada aos Jogadores Quando as personagens voltarem para junto
é que há uma névoa estranha no ar. É um pouco fraca, das outras crianças, eles verão que suas atitudes estão
porém forte o suficiente para fazer as coisas parecerem ficando cada vez piores. As crianças estão trocando
um pouco embaçadas quando o sol o atinge. ofensas, que estão ficando cada vez piores. Parece que
Esta é uma Cena de Destaque, pois ela é toda todo mundo está tão ocupado com a energia e o calor
sobre Gabriel. Ou seja, trata-se em primeiro lugar, de escaldante, que ninguém vê o estranho garoto verde
descobrir por que Douglas estava ameaçando Gabriel. correndo por trás de todos eles.
Se os personagens seguirem Gabriel, eles o encontrarão
nos balanços do parquinho atrás de sua casa. Se os Cena 6
personagens dos Jogadores o pressionarem, ele ficará O garoto verde parece exatamente como Ana
com raiva e entrará em casa. Se forem legais com ele, o descreveu, vestido com aquela jaqueta azul enorme
sendo simpáticos e pedindo gentilmente, Gabriel e botas flexíveis. O engraçado é que você não pode
revelará o motivo de Douglas empurrá-lo e ameaçá- ver o rosto dele. São suas mãos e pernas que lhe dizem
lo, mas só depois que todo mundo jurar de dedo que algo está errado sobre a coloração desse garoto. À
mindinho. Se alguém no grupo se recusar a fazê-lo, medida que os personagens o seguem, o garoto verde
ele não dirá uma palavra. Se o fizerem, ele lhes contará os guiará por uma rota sinuosa por todo o condomínio.
sua história. Realmente sua rota não tem pé nem cabeça. Ele não
Alguns dias atrás, Douglas encurralou Gabriel saberá que as crianças o estão seguindo, a não ser que
na escola e ameaçou bater nele. Douglas tem uma elas se esforcem para se fazerem notadas.
queda por Jana Ferronato, a autoproclamada rainha Essa é outra Cena de Destaque. O objetivo é
do condomínio, mas Jana gosta do irmão mais velho seguir o garoto verde e ver aonde ele vai parar. Depois
de Gabriel, Fábio. Douglas disse a Gabriel para fazer que serpentear pela maior parte do condomínio, ele
seu irmão se afastar de Jana, e caso não se afastasse, levará aqueles que o seguem ao barracão atrás da casa
iria bater nele. Gabriel disse a Douglas que ele não dos Valências. As crianças chegarão bem a tempo de
poderia impedir seu irmão de gostar de quem ele ele desaparecer atrás da porta.
gosta. Douglas ergueu o punho para dar um soco no NOTA: Se os personagens conseguirem
olho de Gabriel, mas, pensando rapidamente, o garoto encurralar o garoto verde, eles descobrirão rápido
mais novo fez um acordo. Se Douglas o deixasse ir, que este não é criança alguma, mas sim uma criatura
Gabriel daria a ele a edição limitada do mPod3 de seu desengonçada, com olhos verdes selvagens e enormes
irmão. Douglas aceitou o acordo. presas amarelas. O garoto verde é selvagem, e vai
A transação aconteceu na noite de sexta-feira. botar para fora garras das pontas dos dedos e pular
Mas por alguma razão, o mPod3 que Gabriel deu a sobre os personagens, pronto para lutar. Mas ele só

163
fará isso se os personagens não lhe derem uma saída. cobriu o cortador de grama uma vez, ocupa a maior
Se os personagens encurralarem e matarem o garoto parte do chão. Debaixo da lona há um pequeno
verde antes que ele chegue ao barraco, seu corpo se buraco, com cerca de oito centímetros de diâmetro.
dissolverá em uma gosma verde escura borbulhante. Parece muito com o buraco no porão de Bernardo
Uma pequena luz se destacará da bagunça e voltará Pimenta. Se as crianças levantarem a lona, verão o
para o barraco. buraco claro como o dia.
Essa é uma Cena de Investigação. Os
Cena 7 personagens devem procurar pistas de onde o garoto
O próximo passo é as crianças conferirem o verde foi. Há duas janelas no barraco, mas estão
barraco. trancadas e intactas. Não há realmente qualquer lugar
É um cômodo grande, tem 4,5 por 4,5 metros, onde se esconder também. O garoto verde desceu por
mas também está quase vazio. Algumas pás, ancinhos aquele buraco minúsculo? Se sim, como ele fez isso?
e outras ferramentas de jardim estão penduradas Explorar o barraco levará a duas pistas importantes:
na parede. Prateleiras de utilidade vazias alinham a a caixa de ferramentas vermelha nas prateleiras de
parede traseira. No canto está um cortador de grama utilidades está cheia de pequenas estátuas, quase
abandonado. Uma lona azul, que provavelmente como peças de xadrez ou aquelas figuras que as avós
têm em vitrines de vidro. A jaqueta azul e as botas
grandes estão escondidas sob o cortador de grama.
Uma vez que eles sejam descobertos, ou
assim que as crianças saírem do barraco, eles ouvirão
Douglas Valência gritando: “AH! NÃO! PARA!” em
algum lugar perto deles.

Cena 8
Se os personagens não viram como o garoto
verde realmente se parece antes, eles verão agora. O
garoto verde está empunhando um pequeno galho
de árvore como uma espada, perseguindo Douglas
Valência em seu próprio quintal. Além do bastão, ele
está usando roupas de baixo sujas. Parece bastante
humano, mas com a pele verde manchada e uma
crista de pequenas barbatanas na espinha. Isso não é
um garoto verde, isso é um Gremlin!
Douglas está assustado demais para perceber
que o grupo saiu do barraco. Ele só vai gritar um
“CARAMBA” e correr atrás do grupo assim que puder.
O garoto verde se virará para segui-lo, brandindo o
bastão na direção do garoto. Suas palavras são difíceis
de se entender, e ele já está agitado. Na mão que não
está segurando uma vara, está uma pequena estatueta.
Douglas vai dizer não saber o que é essa
coisa ou o porquê de o estar perseguindo. Embora
a primeira afirmação possa ser verdade, a segunda

164
não é. A verdade é que Douglas tinha acabado de eles podem estar parecendo bastante surrados. Eles
sair do banheiro quando ouviu um barulho no que vão se encaixar direitinho. As crianças da Morada
costumava ser o escritório de seu pai. O menino abriu dos Ipês começaram a gritar e a brigar entre si.
a porta para ver o que estava acontecendo e encontrou Não só as crianças enlouqueceram, os eletrônicos e
o garoto verde destruindo o lugar. A cadeira da eletrodomésticos também. As televisões estão ligando
escrivaninha estava virada, papéis e documentos e desligando, as portas das garagens estão abrindo e
estavam espalhados por todo o chão e livros estavam fechando sozinhas, e os transformadores nos postes
em pedaços. Assim que o garoto verde viu Douglas, de energia estão soltando faíscas. Logo depois que
ele surtou. Sem pensar, Douglas pegou um guarda- os personagens chegam lá, alguns alarmes de carro
chuva que estava ao lado da porta e bateu nele. disparam sem motivo.
Isso foi um erro. Douglas imediatamente Algum garoto grande deu um soco em Gabriel
largou o guarda-chuva e correu. O garoto verde o Pontes e agora está sendo espancado por Fábio. Jana
perseguiu, encontrou um graveto e começou a fazer Ferronato, a rainha do condomínio, está gritando
com Douglas o que o moleque fez com ele. com uma garotinha por não colocar gelo suficiente
Esta é uma Cena de Combate. O garoto verde em sua bebida. Douglas está arrastando Bernardo
não está ignorando Douglas só porque ele pulou atrás Pimenta pela cueca.
dos outros garotos. Em vez disso, ele atacará todo o Se um personagem checar as casas, ele notará
grupo. que todas elas têm aqueles buracos de três polegadas.
Se os personagens lutarem contra o Gremlin, A névoa fina de antes se transformou em neblina.
eles estarão sozinhos. Douglas, o bebezão, correu Os personagens devem decidir o que fazer com
para a frente da casa. Se o grupo não quiser lutar, as crianças. Eles podem tentar acalmar todo mundo,
o único caminho seguro será seguir Douglas. O mas seriam necessários muitos testes de Cuidar para
Gremlin tentará manter a luta ali. Ele não quer ficar isso. Além disso, toda vez que uma pessoa se acalma,
muito longe do barraco. O Gremlin tem três ataques outra criança fica ainda mais agitada.
principais: uma mordida (que pode agarrar a criança Esta é uma Cena de Investigação. Obviamente, há algo
com seus dentes grandes e feios) e um golpe (com as errado com as crianças. Até agora, as únicas pistas são
garras curvadas que saem da ponta de seus dedos). A os Gremlins, as tocas, a névoa e aquelas estátuas.
criatura é acrobática e vai pular, de criança em criança, Além de sua frequência, não há nada de
atacando de modo imprudente (possivelmente até se estranho nas tocas.
machucando no processo). Agora que está mais espessa e visível, as
Se as coisas começarem a ficar ruins para o crianças podem seguir a neblina. Se o fizerem, isso os
garoto verde, até quatro criaturas iguais a ele sairão do levará de volta ao galpão onde a névoa desce direto
galpão. Se alguns deles estiverem por perto para vê- para o buraco. As pequenas estátuas também estão
lo, eles vão sair daquele buraco minúsculo no fundo ao redor do buraco, mas há algo errado com elas. Há
do galpão. Os Gremlins podem esticar seus corpos marcas de dentes em todas elas. Algumas têm suas
extremamente finos para poderem entrar e sair de cabeças arrancadas a mordidas.
lugares. É então que as crianças ouvem o baixo ressoar
Se um personagem tiver um dispositivo de algo rosnando debaixo do buraco. Antes que as
eletrônico ou um brinquedo de metal brilhante, os crianças possam reagir, um Gremlin imenso irrompe
Gremlins tentarão pegá-lo durante a luta. do chão. Duas vezes o tamanho dos outros Gremlins
De qualquer forma, eles voltarão para o meio e três vezes mais feio, essa fera está pronta para uma
do resto dos garotos da Morada dos Ipês, onde as luta.
coisas ficaram visivelmente piores.
Cena 10
Cena 9 Este é o final. O Rei Gremlin está pronto
Se os personagens lutaram contra os Gremlins, para detonar, mas, como as crianças vão descobrir

165
se correrem, ele não pode sair do barraco. Os outros voltarão ao normal. Machucados e confusos, mas de
Gremlins estavam incubando essa fera, roubando resto tudo bem.
pesos de papel e estatuetas para alimentá-la. A névoa A estranheza com o poder, um efeito colateral
vem da fera, como um terror alimentado pelo ódio. de um Gremlin estar na proximidade de dispositivos
Por qualquer motivo, os personagens dos Jogadores elétricos, também desaparecerá. As televisões,
ainda não foram afetados. eletrodomésticos e portas de garagem de todos
Se as crianças não fizerem nada, as crianças voltarão a funcionar normalmente.
da Morada dos Ipês vão se despedaçar. Algo tem que
ser feito quanto a este Monstro. Esse é o Cenário!
Espero que tenha gostado e se divertido
Matar o Gremlin conduzindo seu grupo através da história. Mais
Essa seria a escolha óbvia. Enfrentar o Rei episódios serão disponibilizados e seguirão um
Gremlin diretamente será trabalhoso. A melhor formato semelhante.
opção seria distrair o Rei Gremlin primeiro. Embora Se quer uma visão mais sombria desta história,
feroz, esse Gremlin vai se acalmar se lhe for mostrado você pode tornar os Gremlins mais abertamente
um dispositivo elétrico de aparência estranha, hostis. Eles podem roubar tinta spray e vandalizar
especialmente se brilhar. Ele ficará paralisado, incapaz as casas, bicicletas e carros deixados na rua. Eles
de evitar mexer nele. Se as crianças montarem algum também podem quebrar janelas, causar incêndios,
tipo de armadilha com muitas luzes piscantes e placas espalhar lixo por toda a rua ou colocar arames e
de circuito, isso pode ser suficiente para tirá-lo. outras armadilhas que podem machucar as crianças.
Caso contrário, crianças, levantem sua guarda. Qualquer que seja o problema que eles criem, deve ser
algo que possa ser atribuído a outra criança. Colocar
Acalmá-lo as crianças do bairro umas contra as outras é a chave
A outra opção é encontrar uma maneira de para criar uma atmosfera tensa.
acalmá-lo. Isso pode ser feito dando-lhe o que ele
quer, que são pequenas bugigangas e colecionáveis As Casas dos PdMs da Morada
suficientes para encher sua barriga. Uma vez cheio, dos Ipês
ele vai cambalear para algum outro lugar. Abaixo estão as descrições simplificadas de
O truque é os PJs descobrirem o que ele quer. PdM para os seis principais PdMs no cenário. Depois
Se eles saírem do barraco, o Rei Gremlin os agarrará deles estão as descrições para os Gremlins regulares
ameaçadoramente por um tempo, mas finalmente e o Rei Gremlin. Fotocopie as páginas no final deste
desistirá e começará a andar de um lado para o outro. livro (ou baixe e imprima cópias de littlefears.com –
De vez em quando ele vai lanchar algumas das figuras em inglês ou www.editorahuginnemuninn.com.br –
restantes. Ele geme feliz enquanto come. Pedaços de em português) e copie estas informações para essas
vidro pintado e latão tilintam no chão toda vez que folhas.
ele estala seus lábios. Ocasionalmente, ele libera um Dependendo de como você deseja executar
pouco de gás pútrido, o que torna a névoa ainda mais este episódio, pode valer a pena escrever alguns dos
espessa. PdMs como personagens completos. Se sim, use as
Se isso alertar os personagens dos Jogadores, é informações abaixo e o que é apresentado no cenário
apenas uma questão de reunir coisas suficientes para (junto com suas próprias ideias) para detalhar os
saciar sua fome. personagens.
Derrotar o Rei Gremlin fará com que ele
derreta em uma poça pegajosa, assim como ocorre Jana Ferronato - Menina de 12 anos
com um Gremlin normal. Acalmá-lo fará com que Descriçã:
ele tome seu caminho. Seja como for que os PJs o Rainha do condomínio
façam, a neblina diminuirá rapidamente e as crianças Muito bonita

166
Sabe mais do que deveria
Má com crianças mais novas
Não confia em muitas pessoas
Fica na sua
Fraquezas:
Fortemente apaixonada por Fábio ØO
Fraquezas:
Vaidosa em altos níveis ØO
Anseia secretamente por atenção ØØ
Ø Criança: NA padrão é 9
Ø Criança: NA padrão é 9
O Adulto: NA padrão é 12
O Adulto: NA padrão é 12

Fábio Pontes - Menino de 12 anos


Ana Paula Neves - Menina de 6 anos
Descrição:
Descrição:
Totalmente atleta
Criança quieta
Voz confortante
Surpreendentemente forte
Protetor de seu irmão
Não confia em muita gente

Fraquezas:
Fraquezas:
Cabeça quente ØO
Língua presa ØO
Meio desligado ØO
Sente falta do irmão ØO
Ø Criança: NA padrão é 9
Ø Criança: NA padrão é 9
O Adulto: NA padrão é 12
O Adulto: NA padrão é 12

Gabriel Pontes - Menino de 9 anos


Este GREMLIN é um Monstro Comum.
Descrição:
Essas pequenas ameaças estão causando
Pequeno para sua idade
estragos na Morada dos Ipês em busca de uma pequena
Muito esperto
estátua. Quando excitados, irritados, agitados ou
Cheio de conhecimento inútil
mesmo nervosos, eles enlouquecem aparelhos
eletrônicos, que ligam e desligam rapidamente,
Fraquezas:
soltam faíscas ou ficam muito barulhentos ou muito
Não se defende ØO
quietos.
Aficionado por coisas de ficção científica ØO
Quatro dessas criaturas invadiram a
Ø Criança: NA padrão é 9
vizinhança.
O Adulto: NA padrão é 12
É assustador quando deixa os eletrônicos
realmente loucos. Ele quer seu Rei de volta.
Douglas Valência - Menino de 11 anos
Descrição:
Habilidades
Um garoto enorme
Brigar: ØØOOOO
Gosta da Jana Ferronato
Perseguir: ØØØOOO
A altura é proporcional à burrice
Agarrar: ØØOOOO
Assustar: ØØØOOO
Fraquezas:
Virtudes
Age antes de pensar ØO
Terror: 6
Fica com ciúmes fácil ØO
Saúde: 30
Ø Criança: NA padrão é 9
O Adulto: NA padrão é 12
Qualidades
É uma ameaça de pele verde.
Bernardo Pimenta - Menino de 10 anos
Pode fazer coisas elétricas enlouquecerem.
Descrição:

167
Não é possível Cuidar dele. Enviado para
Trecos sua aprovação...
Pele verde ØØØ
Grossa como couro (-2 de dano)
Pode se esconder na folhagem
Grandes dentes amarelos ØØ Ideias de Aventuras
Muito fortes (Agarrar +2) Você pode usar as seguintes ideias para criar
Afiado pacas (Dano +1) seus próprios episódios completos.
Aura estranha Ø
Os cães os evitam Isso combina com você
Uma criança descobre o casaco velho de sua
Este REI GREMLIN é um Monstro vovó em um baú largado no quarto dos seus pais.
Terrível. No minuto em que o coloca, ela começa a agir de
Este é o líder. Seu cabelo está espetado como forma estranha, usando gírias antigas e chamando
os dentes de uma coroa e os outros Gremlins parecem
todo mundo de meninota ou meninote. Ela também
seguir sua liderança, daí o apelido.
menciona algo sobre ir à Feira da Arapiraca, seja lá o
É assustador quando balança a cabeça e dá
que isso for. Uma foto antiga da avó quando jovem
gargalha. Ele quer encher sua barriga com objetos
brilhantes. mostra uma estranha semelhança entre as duas.
Conforme o tempo passa, a garota começa a agir de
Habilidades forma cada vez mais estranha, e se recusa a tirar o
Briga: ØØØOOO casaco. Mas ela deixa escapar um segredo, alguma
Perseguir: ØØØØOO coisa horrível que sua avó fez, que pode ser a chave
Agarrar: ØØØØØO para banir o que quer que esteja no casaco que está
Assustar: ØØØOOO possuindo a jovem.

Virtudes VizinhOVNI
Terror: 8
Novos vizinhos estão se mudando para o
Saúde: 40
outro lado da rua. Uma típica família de comercial de
margarina: mãe, pai, irmão e irmã. Eles até têm um
Qualidades
cachorro. Eles parecem legais, mesmo falando com
É um bichinho maluco.
Pode limpar um gramado. vozes mecânicas e cumprimentando os outros com
Pode gritar como um gato bravo. “Olá, humano”. Um dia, as crianças descobrem um
Não pode sair do bairro. disco, de formato estranho, na garagem da família,
junto com caixas de equipamentos de rádio. No dia
Trecos seguinte, luzes estranhas aparecem saindo da casa,
Dentes maiores e mais amarelados ØØØ subindo para o céu. Ainda mais estranho, mais luzes
Ainda mais forte (Agarre +2) aparecem mais altas no céu, quase como se a casa
Afiado pacas (Dano +1) estivesse falando com algo no espaço sideral. A nova
família estaria espionando a vizinhança para seus
Olhos brilhantes ØØØ
mestres alienígenas? Os vizinhos são, eles mesmos,
Congela de medo (Mover -2)
alienígenas? Eles estão se preparando para algum tipo
Vê no escuro
de invasão?

Voz raivosa ØØ
Limpa sua cabeça (pense -2)
168
Desalmados Jovem gafanhota
Um garoto vizinho acorda e encontra um Os pais de uma das personagens contrataram
bilhete que diz que um Monstro roubou sua alma uma nova professora particular de biologia. Mariana
enquanto ele dormia. O garoto enlouquece e recruta se apresentou como uma jovem matriculada no 7º
as personagens para ajudá-lo a encontrar o Monstro período do curso, mas que agora está se provando
e a recuperar sua alma. Mas quando mais e mais ser uma verdadeira ameaça. Ela bagunçou o lugar,
crianças, incluindo uma das personagens, acordam trancou a criança em no quarto dela e ficou ao
com bilhetes semelhantes, torna-se aparente que as telefone com pessoas estranhas quase a tarde toda. A
coisas não são o que parecem. Talvez esse Monstro criança espiou para fora de seu quarto e viu Mariana
não esteja roubando almas. Se não, quem é esse começando a se transformar em algum tipo de inseto
Monstro e o que ele realmente procura? gigante. Os PJs precisam encontrar uma maneira de
cuidar da professora antes que ela chame seus pais
Reptilianos também precisam se para o jantar, e os jogadores para a sobremesa.
formar?
Em uma manhã, um garoto popular aparece Picolesados
usando roupas bizarras e com um corte de cabelo Um estranho novo “food truck” de sorvetes
ainda mais estranho. No dia seguinte, mais pessoas gourmet chegou ao bairro. As cores do caminhão são
aparecem em estilos semelhantes e com cortes de estranhas, e o sorvete não tem gosto. Mas o sorveteiro
cabelo esteticamente fora do “aceitável”. Algumas deu mais da metade das paletas mexicanas de brinde.
crianças até têm lentes de contato que brilham no O terrível segredo é que o próprio caminhão é
escuro, línguas como cobras e guelras no pescoço. realmente um Monstro, procurando usar as crianças
Todas essas crianças falam umas com as outras em locais como novos ingredientes para suas refeições. Se
uma linguagem distorcida, com vozes abafadas, como as crianças não conseguirem descobrir uma maneira
se estivessem planejando algo. Tudo isso não é apenas de pará-lo, ou libertar as crianças hipnotizadas pela
um modismo, são mutações reais. A escola inteira música que ecoa pela vizinhança, seus amigos estarão
está se transformando em Monstros. E agora? condenados.

Rodovia noturna Tique-taque, morte


Algo muito estranho está acontecendo. No O enorme e velho relógio de pêndulo está
meio da noite, uma rodovia duplicada surgiu no quarto soando estranhamente há uma ou duas semanas –
de uma das personagens. Ela simplesmente aparece, toca quando as pessoas tentam falar, faz barulho no
cheia de tráfego e barulho. Carros e caminhões meio da noite e soa quatro badaladas às nove horas,
fantasmagóricos, do lado da cama, quase acertando e dez badaladas à uma da tarde. Nos últimos dias,
o pobre garoto. Dura apenas alguns segundos, até as crianças não podem deixar de sentir que estão
desaparecer, sem deixar rastros. Na primeira noite, o sendo observadas quando passam. A verdade é que
garoto pensou que era um sonho vívido. Mas depois da um bichinho se mudou para o relógio, em busca de
segunda, terceira e quarta noites, o garoto tem certeza atenção, e está tentando ser notado pelas crianças,
de que algo muito errado está acontecendo. Talvez se mas elas continuam sem notá-lo! Esta noite, o relógio
o garoto puder reunir seus amigos e encontrar um decidiu que é hora de ser um pouco mais direto. Ele se
caminho na estrada escura uma noite dessas, eles transforma, brotando pernas curtas e mãos de garras
possam ver aonde isso leva e talvez até descobrir o com pontas de ferro. É tarde, e todos estão dormindo,
porquê dessas sucessivas aparições repentinas. mas logo estarão gritando. O relógio pode ser lento,
mas é muito durão, e tem algumas horas para matar

169
todos que o ignoraram.

Massinha de modelar
Uma das crianças encontrou um brinquedo
novo, uma bolha estranha de gosma de borracha, que
se estica e quica e parece fazer quase tudo. A única
desvantagem é que sempre fica um pouquinho para
trás. E, uma vez que as luzes se apagam, o brinquedo
tem vontade própria. Os pedaços ganham vida e
começam a caçar as crianças. Encontrando-os, ele as
amarra em cordas de limo ou as gruda nas paredes.
Pior, ele pode grudar na pele, transformando
as crianças em Monstros cobertos de massinha
gelatinosa.

Esconderijo canibal
Os conselheiros do Acampamento Serra
Escaldante têm um local secreto para onde se
esgueiram à noite para se divertirem e fugirem de seus
jovens protegidos. Para evitar que as crianças invadam
seu local, os conselheiros inventaram uma história
bizarra sobre espíritos canibais e ex-conselheiros
enlouquecidos que habitam a área. A história se
enraizou nas mentes das crianças do acampamento,
e agora esses espíritos canibais são reais, e eles estão
com fome!

Anonimato
Um velho Monstro Hediondo saiu da
Armariolândia. Outrora uma criatura poderosa,
há muito desaparecida na obscuridade do
anonimato. Cansado de sua existência minúscula
no esquecimento, ele prometeu a si mesmo lembrar
às crianças o porquê deveriam temê-lo. Uma massa
amorfa de ossos e dentes, escamosa e sem pernas,
uma sombra do que já foi, ele rasteja em busca de
novas vítimas. Quanto mais crianças aterrorizadas,
mais poderoso ele se torna. E poder é exatamente o
que ele quer.

170
- O que há com essas borboletas?
- Hum?
- As borboletas. Olhe para elas. Estão por toda parte. De onde elas vêm?
- Lembra de quando eu te falei sobre os pássaros pretos?
- Acho que sim.
- De que pássaros negros eram as almas das crianças que morreram na Armariolândia?
- Sim.
- Bem, as borboletas são as almas das crianças que morreram em seu mundo.
- Então, toda criança que morre se transforma em borboleta?
- Nem toda criança. Apenas aquelas que não eram amadas.
- E todas vêm para a Armariolândia?
- Sim, elas vêm.
- Mas há tantas delas.
- Eu sei.

171
Recado estava funcionando. Os sistemas funcionavam, mas
do Professor não tinham o sentimento que eu estava procurando e
não traziam o que eu queria nessa nova edição.
Eu quase tinha desistido do jogo quando
Então, já faz um tempo. encontrei o núcleo do sistema enquanto trabalhava
Eu lancei Little Fears pela primeira vez em em um projeto não relacionado. Inicialmente, eu
2001, e a experiência me estragou. Tornou-se evidente estava garimpando conteúdo para um antigo jogo
desde o início que eu tinha achado algo especial, algo de caça a demônios em que trabalhei sete anos atrás.
único. Para um joguinho sobre crianças lutando Eu estava mais interessado no cenário, e passei a
contra Monstros, lançado enquanto o boom do d20 maior parte do meu tempo revisando o material
ainda estava crescendo, Little Fears se saiu muito que eu tinha sobre isso. Li tudo o que tinha sobre o
bem. Não somente profissionalmente, mas também cenário e o personagem, e estava pronto para largar o
pessoalmente. conteúdo, então eu decidi dar uma olhada no sistema.
Eu digo que a experiência me estragou Quase imediatamente eles acenderam algo em mim, e
porque o sucesso rápido de Little Fears me deixou o núcleo do Top 3 System começou a tomar forma.
complacente. Eu não me esforcei tanto quanto poderia O jogo lentamente se arrumou depois
e não trabalhei tanto quanto deveria, e me sinto pior disso. Qualidades e Convicção foram os últimos
por isso. Eu falhei com compromissos e compliquei mecanismos a serem finalizados, e foram necessárias
amizades por causa disso. Pelo menos, essas falhas muitas tentativas para acertar. Mais uma vez, Caz deu
ajudaram a moldar meu compromisso e determinação uma grande ajuda nesse departamento. Foi ele quem
para corrigir essa mentalidade dentro de mim. insistiu para que os Monstros pudessem usar Medo.
Comecei a comentar sobre a edição pesadelo E aqui estou eu, sete meses depois que comecei, dando
lá por volta de 2002 ou 2003. Embora o jogo original os toques finais no livro. É surreal ver isso finalmente
estivesse vendendo bem e sendo aclamado pelos tomar forma. Menos de um ano atrás, eu estava
críticos, havia preocupações e reclamações válidas cético quanto ao que o jogo seria impresso algum dia.
sobre o original. Agora, estou escrevendo este recado sobre como tudo
Houve algumas tentativas de ver uma segunda isso aconteceu.
versão sair do papel, mas a maioria nunca passou do Há muitas razões para eu ter feito uma segunda
estágio de conceito. Por volta de 2007 é que comecei edição. Eu fiz isso para os fãs, que sempre estiveram
a levar a sério a ideia de criar uma nova visão do lá, ao longo dos anos de promessas quebradas e
conceito original. Eu escrevi um pouco de ficção, falsos começos. Fiz isso pela minha família, que
algumas mecânicas e ideias, e mapeei o que estaria e me acompanhou ao longo da minha jornada como
não estaria na nova edição. designer de jogos. Eu fiz isso por mim mesmo,
Nos dois anos seguintes, considerei muitos porque faz muito tempo que eu não sentia como se
sistemas diferentes. Eu trouxe Caz Granberg como o tivesse realizado qualquer coisa. Passei os últimos três
cara para ver a qualidade das ideias e acrescentar na anos dando os meus pulos, fazendo pelos outros, e eu
parte de sistemas. Nós havíamos trabalhado juntos queria fazer algo por mim. Eu fiz isso pelo Little Fears,
em seu jogo, Covert Generation, e aprendemos que o que pode soar muito estranho. O original foi uma
somos uma boa dupla quando se trata de trocar obra-prima imperfeita, minha primeira incursão no
ideias. Passamos por um punhado de sistemas design e publicação de jogos. Eu aprendi algo novo a
populares na tentativa de criar algo que funcionasse cada passo do caminho, da direção de arte à redação
para o que eu tinha em mente. Isso continuou por técnica, ao leiaute, às especificações de impressão, o
um tempo, mas eventualmente foi morrendo. Nada lado do editor na distribuição no varejo, convenções

172
e imprensa. Eu sinto como se o jogo que mudou comigo nesses anos, e eu nunca esqueci – e nunca
o curso de toda a minha vida merecesse uma nova esquecerei – isso. Seu apoio e amizade nos últimos
vida. Não apenas uma fresca mão de tinta, mas uma oito anos foram inestimáveis.
revitalização. Aprendi muito sobre jogos e design Aos meus pais, que sempre me incentivaram a
desde 2001, e eu queria usar isso para criar a versão seguir meus sonhos. Às vezes, a liberdade é o melhor
definitiva do meu primeiro jogo. presente que você pode dar a uma criança.
O Little Fears original me apresentou a Minha esposa, que acreditou em mim e
muitas pessoas maravilhosas dentro e em torno da colocou tudo em risco para que eu pudesse perseguir
indústria de jogos. Muitas das quais mais tarde se meus sonhos. Não tenho como pagar tudo que devo
tornariam queridos amigos, colegas de trabalho e a ela. Minha esperança é que os sacrifícios que ela
co-conspiradores. Nos últimos anos, eu não fui para fez, o investimento que ela fez em mim, um dia sejam
muitas convenções, então eu não vejo a maioria deles recompensados.
em carne e osso há muito tempo. Espero ir a algumas Meus filhos, que são lembretes constantes de
convenções em breve e me reconectar com meus porque os sonhos são importantes e porque persegui-
amigos, para jogar dados e beber alguns drinques los é duplamente importante. De todos, talvez minha
como costumávamos fazer antigamente. filha seja a mais feliz com a finalização deste livro. Já
Há muitas pessoas que ajudaram de várias posso compensar toda a jogatina de videogame que
maneiras a tirar este livro da minha cabeça e pô-lo em devo a ela.
suas mãos. Eu seria negligente se os excluísse, embora Os fãs, que me acompanharam, apoiaram,
eu tenha certeza de que vou esquecer um ou dois. incentivaram e incomodaram toda vez que precisei.
Peço sinceras desculpas se acontecer. Eu vou fazer o Eu gostaria de citar especialmente W. Alexander,
possível. que trabalhou no Yahoo!Group como um louco,
Matt McElroy era um mosquito persistente no certificando-se de que as pessoas fossem bem-vindas,
meu ouvido quanto a lançar uma nova edição, e digo incentivando a discussão e angariando apoio.
isso no melhor sentido possível. Demorou muito para terminar esse livro, mas
Caz Granberg foi um apoiador e co- acho que valeu a pena. Se este livro tivesse sido escrito
conspirador que foi ao infinito e além com as grandes há alguns anos, não acho que seria metade do bom
ajudas quando eu mais precisei. trabalho que eu sinto que ele é hoje. Espero que todos
Veronica V. Jones é uma das minhas artistas concordem.
favoritas com quem trabalhei. Ela salvou minha parte É tarde, e este livro precisa ir para cama.
ilustrativa no jogo original, e mais uma vez com a Boa noite a todos. Durmam bem, e mordam
Edição Pesadelo. Ela é o coração de Little Fears Edição os mosquitos chatos de volta.
Pesadelo.
Jonathan Tweet me fez uma pergunta simples Jason L Blair
na GenCon 2004 que mudou a forma como escrevo Setembro de 2009
jogos daquele ponto em diante. Eu escrevi os exemplos
neste livro com essa pergunta em mente, sempre
tentando responder “O que eu posso fazer com isso?”
de modo simples e com a maior frequência possível.
Shane Hensley, Matt Forbeck, George
Vasilakos, Rob Boyle, Eddy Webb, Tim Gerritsen,
Ed Lima, Leanne Buckley e muitos outros amigos da
indústria de jogos que fiz. Vocês têm sido muito gentis

173
Fichas de Jogo
Ficha de Personagem
Os Jogadores usam esta ficha ao fazerem suas
personagens. O Moderador do Jogo pode usar esta
As páginas a seguir contêm fichas para uso ficha para registrar as características de seus PdMs
no jogo. Você pode fotocopiá-las, baixar versões completos.
para impressão em www.littlefears.com (em inglês),
ou em www.editorahuginnemuninn.com.br (em
português), ou criar suas próprias. Se você fizer isso,
nós adoraríamos vê-las!

Ficha de Referência
Este é o resumo do sistema. Todas as regras básicas
são apresentadas aqui para uma consulta rápida caso
surjam dúvidas durante o jogo.

Ficha de Episódio
Conforme discutido no Capítulo III, o MJ
pode preencher uma Ficha de Episódio para cada
episódio. Ela fornece um panorama do que está
por vir, apresentando as principais cenas para um
episódio, os principais PdMs que serão encontrados e
os Monstros que serão enfrentados.

Ficha de PdM
Esta ficha é para PdMs simplificados. Você
pode incluir quatro em uma folha. Na parte inferior,
você pode marcar um dos dois círculos para indicar
se o PdM é uma criança ou um adulto (e, portanto, se
o NA padrão é 9 ou 12).

Ficha de Monstro
Você pode usar esta ficha para fazer Monstros.
Se você usar um dos Monstros incluídos neste livro,
transfira os detalhes para uma cópia desta folha.

Ficha de Convicção
Os Jogadores podem usar isso em jogo como
uma ficha de dicas para o que eles podem fazer com
Convicção, e um lugar para guardar seus marcadores
de Convicção durante o jogo. Ela pode ajudar a
separar facilmente os marcadores de Convicção que
você possui, dos que são apostados.

174
Ficha de Dicas Quando alguém se opõe indiretamente a você.
Ganha a maior rolagem que passar o Número
Alvo do Problema definido.

Exame
Rolagem básica
Quando algo demora muito.
Escolha uma Habilidade
Role como Teste ou Problema até que sucessos
Adicione uma Qualidade
suficientes sejam adquiridos.
Jogue esse número de dados de seis lados.
Algo é fácil, mas demora um pouco: 1-3
Se nenhuma Qualidade se aplicar, role apenas
Algo é difícil e demora um pouco: 4-6
Habilidade.
Algo é difícil e leva tempo: 7-9
Se uma Habilidade não puder ser usada, role
Se alguém está ajudando, todos os sucessos
Qualidade.
são incluídos.

Dados de sucesso
Brigando
Some os 3 primeiros dados.
Qualquer teste em que possa resultar em
Role novamente os resultados “6” e adicione
Dano.
ao total.

Mano a mano
Traços bons e ruins
Resolve com um teste.
Bons: Jogue novamente o dado mais baixo e
mantenha o maior dos dois resultados.
Um contra muitos
Ruins: Descarte o dado de maior valor.
Várias crianças contra um Monstro
Criança principal: Brigar + Qualidade
Notas Azuis e Vermelhas
Monstro: Brigar + Qualidade
Azuis: A cada 3 pontos a mais do que é
Outras crianças: Brigar + Qualidade
necessário você terá a 1 Nota Azul.
Adicione as Notas Azuis ao total da criança
Vermelhas: A cada 3 pontos abaixo do que é
principal.
necessário você terá 1 Nota Vermelha.

Várias crianças contra um PdM


Problema
O mesmo que acima.
Ao fazer algo sozinho.
Fácil: 6
Uma criança contra vários oponentes
Médio: 9
Criança: Brigar + Qualidade
Difícil: 12
Oponente principal: Brigar + Qualidade
Muito difícil: 15
Para cada PdM: Adicione 1 dado
Quase impossível: 18
Para cada Monstro: Adicione 2 dados
Lendário: 21
Resolver normalmente

Teste
Várias crianças contra vários
Ao se opor a alguém ou algo.
oponentes
A mais alta das rolagens vence. Nos empates
Criança principal: Brigar + Qualidade
entre PJs e PdMs, vence o PJ.
Oponente principal: Brigar + Qualidade

175
Para cada PdM: Adicione 1 dado Cura
Para cada Monstro: Adicione 2 dados
Outras crianças: Brigar + Qualidade Tempo e Descanso
Adicione Notas Azuis ao total da criança Descanso noturno: 1 pt de Saúde
principal.
Remédio
Níveis de Saúde e Penalidades Primeiros socorros: menor dado de sucesso
Suaaave: Sem penalidade + Notas Azuis
Dolorido: -2 para cada rolagem Cuidados médicos: maior sado de sucesso +
Machucado: -4 para cada rolagem Notas Azuis
Batendo as Botas: -6 para cada rolagem
Morte
Dano Quando Saúde = ZERO, o personagem deve deixar o
jogo.
Socos e Bicudas
Dano igual a Notas Azuis Testes de medo
Pode usar Pensar ou Cuidar.
...e PdMs simplificados
Dano igual a Notas Vermelhas Medo de Monstros
Primeira vez que você encontra um Monstro
Pauladas e Pedradas Se um Monstro mudar de forma
Arma pequena: Dano igual ao dado de Monstro faz a sua Coisa Assustadora
sucesso mais baixo + Notas Azuis Monstro: Assustar + Qualidade
Armas Grandes: Dano igual ao maior dado
de sucesso + Notas Azuis Teste padrão
Armas letais: Maior dado de sucesso x2 +
Notas Azuis Medo da morte
A vida diminui um nível, role um Problema
...e vários oponentes Caiu um nível: NA de 9.
Maior tipo de arma usada + todas as Notas Caiu dois níveis: NA de 12.
Azuis Caiu três níveis: NA de 15.

Seis em danos Passando no teste de medo
Os dados de seis lados não são dados de Seis Sucesso: Sem penalidade;
Natural quando se trata de ver o dano. Eles valem 6 Sucesso com Notas Azuis: Adicionar Notas
pontos Azuis na próxima ação;
Falha: Chocado, não pode agir por uma
Danos acidentais rodada;
Acidente menor, queda curta, tombo leve: Falha com Notas Vermelhas: Perde 1 ponto
Dano igual a Notas Vermelhas de Equilíbrio para cada Nota Vermelha;
Acidente grave, queda longa, tombo forte: Se falhar, você pode apostar 1 ficha de
Dado de Sucesso mais baixo + Notas Vermelhas Convicção por 2 dados extras em vez do habitual 1.

176
Perdendo Equilíbrio
Quando o Equilíbrio cai abaixo de 5, Apostando
o personagem perde o uso de 1 Habilidade Convicção em si mesmo
temporariamente para cada ponto de Equilíbrio Ao apostar um marcador, você ganha um
abaixo de 5. dado extra para sua ação.

Acalmando Convicção no outro


Ajuda de um amigo: Cuidar + Qualidade role Coloque um marcador na sua frente e depois
contra NA de 9. pegue um dado de seis faces e coloque-o na frente
Fugindo do Monstro: Pensar + Qualidade de outro Jogador. A pessoa rola o dado junto com os
contra NA de 9. outros que ele ou ela está rolando para aquela ação.
Recompondo-se: Falar, Pensar, ou Cuidar +
Qualidade contra NA de 12. Convicção em algo
Cura: Se de dano, pensar + Qualidade contra Você pode apostar um número de marcadores
NA de 9. igual ao seu nível da Qualidade do Treco que você
Recuperando Equilíbrio: O sucesso ganha 1 deseja usar.
ponto de Equilíbrio de volta + 1 adicional para cada
Nota Azul. O sucesso e fracasso
Se a rolagem for bem-sucedida:
Perdendo o Espírito Devolva o marcador apostado à sua pilha para
Perdido devido aos ataques que Drenam usar novamente mais tarde na sessão.
Espírito do Monstro.
...com Nota Azul:
Entrando nas Trevas Devolva o marcador apostado à sua pilha e
Espírito é 4: Criança é Cruel. Todas as então pegue outro com o Moderador. Você só recebe
rolagens de Cuidar tem -3 dados. um marcador, não um por Nota Azul.
Espírito é 3: Criança é Fraca. Todas as rolagens
de Brigar tem -3 dados. Se a rolagem falhou:
Espírito é 2: Criança é Cansada. Todas as Você perde o marcador.
rolagens de Agir tem -3 dados.
Espírito é 1: A criança está Apática. Todas as ...com Notas Vermelhas:
rolagens de Falar tem -3 dados. Se não estava usando um Treco, você perde o
Espírito é 0: A criança está Confusa. Todas as marcador original e um outro marcador também.
rolagens de Pensar tem -3 dados.
Esses efeitos se acumulam! Se você estava usando um Treco, você perde a
ficha original e pode diminuir o nível do Treco em 1.
Recuperando o Espírito Se preferir, você pode simplesmente perder a segunda
Um amigo cuidadoso: Cuidar + Qualidade ficha, à sua escolha.
contra um NA de 12. O sucesso devolve 1 ponto do
Espírito. Gastando
Tirando tempo pra si: Cuidar + Qualidade Convicção em algo novo
contra um NA de 12. O sucesso devolve 1 ponto do Ao gastar uma ficha, você pode dar a um
Espírito. objeto novo uma Qualidade de Treco. Você pode

177
gastar até três marcadores para dar a um item três
Qualidades de Treco, mas não mais que isso.
Se você tiver sucesso com os Notas Azuis, ele
se torna parte de seus Trecos. Se a ação falhar, você
perde a ficha, mas não há outro efeito.

Realizar um Ritual
Faça o Ritual primeiro. Se for necessária uma
rolagem, resolva-a primeiro. Se a ação falhar, não há
necessidade de continuar.
Se o Ritual falhou, não há penalidade. A
pessoa que errou pode tentar novamente.
Se o Ritual foi bem-sucedido, você pode dar
Qualidades aos Trecos. Você tem que gastar um
marcador de Convicção por Qualidade de Treco.

O Ritual dura enquanto fizer sentido.


Dar uma fraqueza a um Monstro
Ao gastar 2 marcadores de Convicção, você
pode dar uma suscetibilidade, alergia, aversão ou
qualquer outra limitação a um Monstro. Chamamos
isso Fraqueza.

Destrua um Monstro
Para destruir um Monstro, gaste um marcador
para reduzir seus Trecos em um ponto. Uma vez que
os Trecos se forem, o Terror é reduzido.
Isso só pode ser feito após um ataque bem-
sucedido contra o Monstro.

178
EPISÓDIO

Título do episódio: ____________________________________________________


Título da Temporada: __________________________________________________

Resumo:
_____________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________

Evento Catalisador:
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Cena 1: _________________________________________________________________________
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Cena 2: _________________________________________________________________________
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Cena 3: _________________________________________________________________________
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_______________________________________________________________________________________
Cena 4: _________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________________
Cena 5: _________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________________
Cena 6: _________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________________
EPISÓDIO

Título do episódio: ____________________________________________________


Título da Temporada: __________________________________________________

Cena 7: _________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________________
Cena 8: _________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________________
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_______________________________________________________________________________________
Cena 9: _________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________________
Cena 10: _________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________________
PdMs: ____________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________________
Monstros: _______________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________________________
Resolições Poissíveis: _________________________________________________________
______________________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________________
PERSONAGENS DO MODERADOR

Nome:_____________________________ Nome:_____________________________

Descrição: Descrição:
__________________________________________ __________________________________________
__________________________________________ __________________________________________
__________________________________________ __________________________________________
__________________________________________ __________________________________________
__________________________________________ __________________________________________

Fraquezas: Fraquezas:
_______________________________________OO _______________________________________OO
_____________________________________OO _____________________________________OO

Nome:_____________________________ Nome:_____________________________

Descrição: Descrição:
__________________________________________ __________________________________________
__________________________________________ __________________________________________
__________________________________________ __________________________________________
__________________________________________ __________________________________________
__________________________________________ __________________________________________

Fraquezas: Fraquezas:
_______________________________________OO _______________________________________OO
_____________________________________OO _____________________________________OO

Nome:_____________________________ Nome:_____________________________

Descrição: Descrição:
__________________________________________ __________________________________________
__________________________________________ __________________________________________
__________________________________________ __________________________________________
__________________________________________ __________________________________________
__________________________________________ __________________________________________

Fraquezas: Fraquezas:
_______________________________________OO _______________________________________OO
_____________________________________OO _____________________________________OO
MONSTRO

Este/a__________________________é um Monstro _________________________

É assustador quando:
_____________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________

Ele/a quer:
_______________________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________________

Habilidades: Seus Trecos


_____________________________________OOO
Brigar: OOOOOO
_____________________________________OOO
Agarrar: OOOOOO
_____________________________________OOO
Perseguir: OOOOOO
_____________________________________OOO
Assustar: OOOOOO
_____________________________________OOO
_____________________________________OOO
Qualidades
É ________________________________________
Pode _____________________________________
Fraquezas
__________________________________________
Pode _____________________________________
_________________________________________
Pode _____________________________________
__________________________________________
Não pode _________________________________
__________________________________________
__________________________________________
Saúde
__________________________________________

OOOOO | OOOOO __________________________________________

OOOOO | OOOOO __________________________________________

OOOOO | OOOOO __________________________________________

OOOOO | OOOOO
OOOOO | OOOOO Um Monstro Comum: 10 Pontos de Habilidade *
Saúde: 30 * Sem dados extras
Um Monstro Terrível: 15 Pontos de Habilidade *
Terror
Saúde: 40 * +1 dado para Ações

OOOOOO | OOOOOO Um Monstro Hediondo: 20 pontos de habilidade *


Saúde: 50 * +2 dados para ações
Qualidades sempre valem 3 dados
Convicção

Mantido Apostado

Convicção em si mesmo Convicção em algo novo


Ao apostar um marcador, você ganha um dado Ao gastar uma ficha, você pode dar a um objeto
extra para sua ação. novo uma Qualidade de Treco. Você pode gastar até três
Convicção no outro marcadores para dar a um item três Qualidades de Treco,
Coloque um marcador na sua frente e depois mas não mais que isso.
pegue um dado de seis faces e coloque-o na frente de outro Se você tiver sucesso com os Notas Azuis, ele se
Jogador. A pessoa rola o dado junto com os outros que ele torna parte de seus Trecos. Se a ação falhar, você perde a
ou ela está rolando para aquela ação. ficha, mas não há outro efeito.
Convicção em algo Realizar um Ritual
Você pode apostar um número de marcadores Faça o Ritual primeiro. Se for necessária uma
igual ao seu nível da Qualidade do Treco que você deseja rolagem, resolva-a primeiro. Se a ação falhar, não há
usar. necessidade de continuar.
Se o Ritual falhou, não há penalidade. A pessoa
O sucesso e fracasso que errou pode tentar novamente.
Se o Ritual foi bem-sucedido, você pode dar
Se a rolagem for bem-sucedida: Qualidades aos Trecos. Você tem que gastar um marcador
Devolva o marcador apostado à sua pilha para usar de Convicção por Qualidade de Treco.
novamente mais tarde na sessão. O Ritual dura enquanto fizer sentido.
...com Nota Azul: Dar uma fraqueza a um Monstro
Devolva o marcador apostado à sua pilha e então pegue Ao gastar 2 marcadores de Convicção, você pode
outro com o Moderador. Você só recebe um marcador, não um dar uma suscetibilidade, alergia, aversão ou qualquer outra
por Nota Azul. limitação a um Monstro. Chamamos isso Fraqueza.
Se a rolagem falhou: Destruir um Monstro
Você perde o marcador. Para destruir um Monstro, gaste um marcador
...com Notas Vermelhas: para reduzir seus Trecos em um ponto. Uma vez que os
Se não estava usando um Treco, você perde o marcador Trecos se forem, o Terror é reduzido.
original e um outro marcador também. Isso só pode ser feito após um ataque bem-
Se você estava usando um Treco, você perde a ficha sucedido contra o Monstro.
original e pode diminuir o nível do Treco em 1. Se preferir, você
pode simplesmente perder a segunda ficha, à sua escolha.
Personagem

Meu nome é _____________________


Sou um(a) ___________ de ____ anos.
Meu aniversário é: _______________.

Habilidades Seus Trecos


_____________________________________OOO
Brigar: OOOOOO __________________________________________
Agarrar: OOOOOO __________________________________________
Perseguir: OOOOOO __________________________________________
Assustar: OOOOOO _____________________________________OOO
__________________________________________
Traços __________________________________________
Bom:______________________________________ __________________________________________
Ruim _____________________________________ _____________________________________OOO
__________________________________________
Qualidades __________________________________________
Sou: _________________________________OOO __________________________________________
_____________________________________OOO _____________________________________OOO
_____________________________________OOO __________________________________________
_____________________________________OOO __________________________________________
_____________________________________OOO __________________________________________
_____________________________________OOO _____________________________________OOO
_____________________________________OOO __________________________________________
__________________________________________
Virtudes __________________________________________
Convicção:_______ _____________________________________OOO
__________________________________________
Equilíbrio: __________________________________________
Assustado OOOOO|OOOOO Calmo __________________________________________

Espírito: Metas:
Trevas OOOOO|OOOOO Luz _______________________________________OO
__________________________________________
Eu me sinto __________________________________________
______________________________________OO
Bem: OOOOO | OOOOO __________________________________________
Dolorido: OOOOO | OOOOO (-2) __________________________________________
Machucado: OOOOO | OOOOO (4)
Batendo as botas: OOOOO | OOOOO (-6) Pontos de Divertimento
OOOOO OOOOO

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