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Sumário
INTRODUÇÃO.......................................................................................2 Parte 2: Jornada à Velha Malpetrim.............11
Epílogo........................................................................ 14
Parte 1: Ardidos como Pimenta...............................4
Ganchos de Aventuras................................................. 15
Recepção Calorosa......................................................... 4
Contatos Imediatos de Réu Primário............................ 6 NPCs & Criaturas.....................................................................16
Caminhos da Velha Malpetrim...................................... 8

créditos
Autoria: Bárbara “Momo” Soares, Daniel Duran, Tormenta é Copyright © 1999-2023 Guilherme Dei Svaldi,
J. M. Trevisan, Leonel Caldela, Marcelo Cassaro e Rafael Dei Svaldi.
Gabriel “Pitre” Santana, Lucas “Redzard” Felipetto e Todos os direitos reservados.
Thiago “Trot” Almeida.
O Kit Introdutório de Tormenta20 é uma publicação
Edição: Dan Ramos e Rafael Dei Svaldi. apenas para distribuição livre, autorizada pela Jambô Editora,
Capa: Ricardo Mango. detentora dos direitos.

Arte: Dan Ramos e Pietro Antognioni.


Cartografia, diagramação, direção de
Arte, layout e logotipia: Dan Ramos.
Revisão: Emerson Xavier e Rafael Dei Svaldi.
Editora-chefe: Karen Soarele.
Diretor-geral: Guilherme Dei Svaldi.
Equipe da Jambô: Guilherme Dei Svaldi, Rafael Dei Svaldi, Leonel
Caldela, Ana Carolina Gonçalves, André Schwertz, Andrew Frank, Rua Coronel Genuíno, 209 • Porto Alegre, rs
Cássia Bellman, Dan Ramos, Daniel Boff, Davide Di Benedetto, Elisa contato@jamboeditora.com.br
Guimarães, Freddy Mees, Gislaine Alves, Glauco Lessa, J. M. Trevisan, www.jamboeditora.com.br
Julia Rosiello, Karen Soarele, Marcel Reis, Marcelo Cassaro, Marlon
@jamboeditora
Vernes, Matheus Tietbohl, Maurício Feijó, Priscilla Souza, Tatiana
Gomes, Thiago Rosa e Tiago Guimarães. 1ª edição: junho de 2023
INTRODUÇÃO

O Estabeleça limites
livro que você tem em mãos é uma
aventura introdutória, planejada para
Pergunte aos seus jogadores o que eles não gostam.
ser uma apresentação do mundo de
Algumas aventuras podem conter assuntos, situações
Arton e das regras de Tormenta. Ela
ou até criaturas que podem ser desagradáveis em um
faz parte do Kit Introdutório de Tormenta20, nível além do desconfortável para certas pessoas. Peça
que contém também um Resumo de Regras, fichas uma lista de situações que seus jogadores não gosta-
de personagens prontos para jogar e uma breve riam de ver em jogo e remova esses itens (ou troque
apresentação do mundo de Tormenta. por outra coisa). Um mestre criativo pode driblar esse
Se essa é sua primeira vez conduzindo uma aven- problemas com facilidade, inclusive com a ajuda dos
tura pronta (ou uma série delas), não se preocupe. A próprios jogadores.
seguir vamos dar dicas para lidar com situações mais Pode parecer um termo sério demais para um jogo
complicadas na mesa, como ajustar o nível de desafio de interpretação, mas o contrato social da mesa pode
para um grupo maior ou menor do que o padrão, ou poupar o grupo de situações desagradáveis que podem
mesmo lidar com a morte de personagens. Para as estragar a diversão de todo mundo.
regras do jogo em si, como testes, combates e outras
mecânicas, consulte o Resumo de Regras.
Defina o clima
da narrativa
Começando Apesar de cada aventura ter seus tons caracte-
Seja bem-vindo a A Voz das Marés. Se você está lendo rísticos, é importante deixar claro para os jogadores
isso e vai jogar a aventura: PARE! Esse livro é feito para qual vai ser o clima esperado durante a sessão. Alguns
o mestre, e continuar lendo vai estragar sua experiência! grupos gostam de deixar a mesa mais leve e fazer
piadinhas toda hora, enquanto outros apreciam uma
A preparação de jogo pode parecer difícil, mas
interpretação mais imersiva. Pense em um filme: em
tudo é uma questão de organizar a mesa. Para ajudar
O Senhor dos Anéis, por exemplo, existem momentos
mestres de primeira viagem, a seguir está um “roteiro”
de alívio cômico, mas se Gandalf fizesse piadinhas o
do que você precisa fazer, além de dicas para que seu
tempo todo, o tom do filme seria totalmente diferente.
grupo possa começar as aventuras com o pé direito.
É também o momento de definir como cenas vio-
lentas serão narradas: alguns jogadores gostam de
Converse com descrições detalhadas sobre como a lâmina da espada
os jogadores perfurou o coração do inimigo, esguichando seu sangue
Antes de se debruçar sobre o Resumo de Regras e pela relva, mas nem sempre esse nível de detalhe é do
escolher seus personagens, é muito importante esta- agrado da mesa toda.
belecer as regras da mesa entre os jogadores.
Leia o livro
Prepare o jogo Você não precisa decorar todas as regras, mas
Estabeleça coisas básicas de convívio, como du- ter um entendimento geral delas é importante para
ração das sessões, permissão de comidas e bebidas manter o fluxo de jogo — parar a ação para consultar
em cima da mesa ou até o que fazer se um jogador regras o tempo todo pode estragar a empolgação das
resolver faltar em cima da hora! Como diz o ditado: cenas! Jogadores experientes têm a responsabilidade
o combinado não sai caro. Esses pequenos detalhes, de conhecer as regras tão bem quanto o mestre (e in-
quando devidamente respeitados, evitam estresses clusive ajudá-lo com isso se for preciso), e os iniciantes
desnecessários entre os jogadores. Lembre-se de que precisam pelo menos se concentrar em aprender as
RPG é um hobby feito para ser divertido! habilidades de seu personagem.

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Alguns grupos gostam de alterar regras para deixar Narrações
o jogo mais do seu agrado. Para isso é bom compreender Em vários momentos da aventura, será possível
bem a dinâmica do jogo e, mais importante, deixar encontrar blocos de texto em negrito e itálico. Isso
claras todas as mudanças pretendidas para os jogadores! indica uma narração para os jogadores ou um diálo-
Nunca é uma boa fazer ajustes em regras “em cima da go com um NPC. Você pode ler esses textos como
hora”, pois as coisas podem sair do controle. apresentados ou usar suas próprias palavras.

Sessão zero
É muito útil realizar uma primeira sessão com os
jogadores, para explicar a proposta da aventura e criar
Derrota e morte
Certo, a vida de aventureiro é difícil e perigosa,
os personagens. Claro que os jogadores são livres para
mas o que fazer quando o grupo perde um combate
criar seus personagens como quiserem, mas é sempre
ou um dos personagens morre?
importante lembrar que RPG é um jogo colaborativo;
ou seja, é necessário que todos estejam dispostos a se A primeira coisa a ter em mente é que os per-
ajudar para tornar a experiência divertida. sonagens não precisam sempre lutar até a morte, e
fugir é uma opção válida. Personagens feridos podem
Deixe claro que os personagens são um grupo de recuar para descansar e se preparar melhor, enfrentando
aventureiros em busca de um objetivo comum. São um aquela ameaça novamente mais tarde. Não se acanhe
time! Por mais que seja legal pensar em um personagem em esticar o tempo das aventuras ou criar brechas entre
(digamos) espião de Ahlen secretamente maligno, isso as cenas para os personagens se recuperarem. Talvez
pode atrapalhar a proposta da aventura e a diversão dos melhorar equipamentos e treinar suas habilidades
outros jogadores. Explique a eles que o interessante é antes de avançar na história seja até um bom gancho
possuir habilidades complementares que cubram uma para cenas diferentes!
boa gama de situações. A barda focada em perícias sociais
Já quando um personagem morre, a coisa é um
terá sua utilidade e sua hora de brilhar tanto quanto o
pouco mais complicada. Como vimos na Guilda do Maca-
caçador especializado em matar monstros!
co, a primeira campanha por stream oficial de Tormenta,
personagens que morrem quase nunca retornam, pois
Heróis sim, a ressurreição é rara ou mesmo inacessível. O ideal é
protegidos não pedir para o jogador que perdeu o personagem fazer
Toda aventura é uma excelente oportunidade de uma nova ficha, no mesmo nível, e narrar uma cena
marcar um ponto importantíssimo: a história não em que o grupo procura por um substituto adequado.
depende dos mesmos personagens para acontecer. É
muito comum que jogadores cheguem à mesa com A aventura é sua!
dois vícios. Esta aventura foi feita para servir como um guia,
O primeiro é a “Síndrome do Protagonista”. Muitos não uma jaula. Sinta-se livre para adicionar diálogos,
RPGistas têm a convicção de que a história depende referências e até cenas para deixá-las mais ao gosto
de seus personagens, quando na verdade eles estão de sua mesa. Adicionar cenas e NPCs ligados aos his-
apenas vivendo-a. Um filme do Batman sem o Batman tóricos individuais dos personagens do grupo é um
não pode acontecer, mas aventuras de RPG não seguem jeito especialmente legal de personalizar as aventuras
esse modelo. Em outras palavras, os personagens para seus jogadores e fazê-los se interessar ainda mais
não estão protegidos pela famigerada “armadura de pelas histórias oferecidas!
roteiro”. Pelo contrário, a carreira de aventureiro é
perigosa e todos os membros do grupo estão em risco
constante! Aproveite a sessão zero para explicar isso. Resumo da aventura
O segundo é a “Síndrome do Videogame”, em que Tudo começa na cidade de Nova Malpetrim, com
os jogadores tratam seus personagens como bonecos uma corriqueira briga de taverna. Os personagens
virtuais com a capacidade de simplesmente recomeçar dos jogadores então escapam da guarda local e são
quantas vezes quiserem. Explique que eles são mais abordados por um sujeito misterioso, que os contrata
parecidos com personagens de um filme: sentem can- para recuperar um objeto. Para tanto, os aventureiros
saço, tristeza, medo. Não são maníacos desprovidos de novatos devem rumar até as ruínas da antiga Malpe-
emoção que só querem trucidar monstros e conquistar trim, atualmente devastada. Será uma jornada cheia de
tesouros. Suas ações têm consequências, e muitas delas perigos, e uma grande conquista os aguarda no final:
podem ser graves. O que nos leva a… o sucesso em sua primeira missão!

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Parte 1: Ardidos como Pimenta

V
entos com cheiro de maresia anunciam Cena 1
aos recém-chegados: Malpetrim, a
NOVA Malpetrim, está à vista! Situada Recepção Calorosa
em uma região elevada na costa do Mar Encontrar aventureiros em Nova Malpetrim é fácil.
Negro, Nova Malpetrim é uma cidade recente, Mesmo em um reino de pouca expressão, a cidade tem
um rol invejável de campeões, feitos assombrosos e
construída depois que a original foi inundada e
histórias maravilhosas que podem (ou não) ter acon-
parcialmente destruída por um enorme maremoto tecido em cada casa ou estabelecimento.
causado pela queda da Flecha de Fogo. Hoje,
Seu porto vivaz é abarrotado de navios que vão
as ruínas da chamada Velha Malpetrim jazem
e voltam de Lysianassa, a primeira cidade humana
próximas da nova cidade, uma lembrança quase em Galrasia, entre atividades lícitas e ilícitas. Nos
toda submersa de um passado repleto de glórias. conveses, exploradores e aventureiros em busca de
Os habitantes de Nova Malpetrim são um povo riquezas do Mundo Perdido, torcendo para seus sonhos
heroico e resoluto, formado pelos sobreviventes da não serem frustrados pelos piratas que infestam o
inundação. Reconstruíram seus lares sobre formações entorno de suas águas.
rochosas em terreno elevado, dando origem a uma A cidade é bastante agitada. Um mar de pessoas
cidade em camadas, de ruas enladeiradas, escadarias sempre indo e vindo, procurando onde gastar o fruto do
e desníveis, e onde os sons e aromas do porto se mis- seu esforço, suor, e muitas vezes sangue… e o destino
turam aos ruídos de uma cidade efervescente. Se viver geralmente as leva à miriade de tavernas e estalagens
é uma aventura, alguns diriam que Nova Malpetrim é locais. Para os personagens dos jogadores (ou PJs), é
uma cidade que exala vida. E peixe. na taverna O Polvo Canhoto que a aventura começa.

Nova Malpetrim, o porto


mais brilhante do Mar Negro

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Leia (ou parafraseie) o seguinte texto: A competição consiste em degustar (e suportar!)
Nova Malpetrim. Cidade portuária nascida das três pratos: camarão ao molho de pimenta do Reinado,
ruínas de sua antiga versão, tão vibrante, movimentada ostra no caldo de pimenta-de-cheiro e a especialidade
e cheia de gente faminta por glória e riquezas quanto ela. da casa, o champom (um macarrão apimentado com
frutos do mar).
Vocês são aventureiros iniciantes nos primeiros
passos de suas carreiras. Atraídos à cidade pela promessa Peça aos jogadores participantes um teste de For-
de oportunidades e aventuras, acabaram se reunindo titude para cada prato degustado. A dificuldade (CD)
na taverna O Polvo Canhoto. É um estabelecimento depende da iguaria: 12 para o camarão ao molho, 15
acolhedor, com mesas cada vez mais cheias. O vozerio dos para a ostra no caldo e 17 para o champom.
convivas se mistura ao bater de canecas e um sem número Um personagem que falhar no primeiro teste de
de odores diferentes, do rum fluindo às especiarias da Fortitude fica frustrado (veja Condições, no Resumo
comida recém-feita, invadem suas narinas. de Regras, p. 27) até o fim desta cena, em decorrência
O taverneiro, um homem grande e bonachão cha- da picância do prato. Se continuar a comer e falhar
mado Mighel, tenta dar conta de pratos e mais pratos uma segunda vez, sua barriga começa a fazer barulhos
enquanto o salão enche. Afinal, há um evento especial estranhos e será preciso uma visitinha urgente à latrina,
marcado para hoje: um concurso de pratos apimentados! o que significa desqualificação da pobre alma.
Se desejar, encoraje os jogadores a descrever e/ou Se mais de um participante conseguir comer os três
apresentar seus personagens, apresentar motivações pratos, haverá uma nova rodada de champom entre
para sua presença na cidade e até interpretarem pela eles. A cada prato extra, a CD do teste de Fortitude
primeira vez ao trocar algumas palavras entre si. aumenta em +1, e novas rodadas são servidas até
Quando quiser, prossiga: restar apenas um participante, que será o campeão.
Ao ver a taverna ficando lotada, o taverneiro grita Mighel então levanta a mão do vencedor e lhe
a plenos pulmões: entrega a bolsa com T$ 50, enquanto anuncia:
“Venham, todos! Aproximem-se, se forem fortes! “Vitória! Parabéns! Quem diria que teríamos alguém
Quem vai aguentar a pimenta mais ardida de Nova com estômago de dragão entre nós! Muito bem, pessoal.
Malpetrim? Basta uma pitada dessa dedo-de-fada para Aproveitem a estadia na minha taverna!”
fazer qualquer um revirar em seu assento e beber toda A música continua a tocar e os convivas continuam
a água do Mar Negro!” a bebedeira animada, em comemoração ao vencedor.
Ele então continua sua bravata, balançando uma Apenas uma figura parece consternada — um hynne
sacola de moedas tilintantes: sentado sozinho em um canto, tremendo, passa o
“Aquela pessoa que se provar resistente às minhas tempo olhando para os lados como se esperasse algo
pimentas leva uma recompensa de cinquenta tibares! de ruim acontecer.
Sentem-se e participem!” Algum tempo após o fim da competição (e bem na
As especiarias picantes foram uma artimanha de hora que algum PJ muito curioso for tirar satisfação
Mighel para tentar afastar minotauros de seus negócios, com o hynne), quatro minotauros muito mal-encarados
mas o tiro saiu pela culatra. Cheios de vontade de se irrompem na taverna. Eles vão até o hynne assustado,
provar através de feitos físicos, vieram minotauros e um deles, usando uma bandana e aparentando ser o
aos montes a fim de mostrar que suportam mais que líder, o agarra pelo colarinho e questiona, impaciente:
qualquer um a ardência da comida e dos molhos. “Quer dizer que era aqui que você ia arrumar o
Independente da intenção inicial, a competição dinheiro que você deve pra gente?”
promete ser um sucesso. Obviamente, personagens Balbuciando as palavras, o hynne responde.
dos jogadores podem participar, seja por diversão,
“S-s-sim, mas… é-é que…”
vontade de testar sua força ou interesse na recompensa
modesta que Mighel oferece. Com raiva, o minotauro bufa uma resposta.
Continue a narrativa: “Como é que é? Tá querendo me enrolar?”
As cadeiras e banquetas continuam a encher de O desespero cresce na pequena figura intimidada
humanos, minotauros, elfos, anões, qareen e até mesmo pelas montanhas de chifres e pelos. Como se buscasse
um ou outro goblin ou elfo-do-mar tentando a sorte. uma saída rápida, o hynne aponta para os personagens
Ao sinal do taverneiro, os pratos são servidos e o dos jogadores e grita:
torneio começa! “Eles tão com o dinheiro! Tá com eles!”

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Ele aproveita o momento de confusão entre os Caso os aventureiros decidam fugir dos guardas,
dois grupos para escapulir e sair correndo esbaforido uma perseguição terá início. Cada aventureiro deve
em direção à porta, pelas ruas de Nova Malpetrim. fazer três testes de Atletismo (CD 12); se conseguir
ao menos dois sucessos (ou um 20 natural em um
Os minotauros se levantam, estalando os punhos.
dos testes), o personagem escapa. Um PJ que
“A gente se acerta com ele depois. Mas obtenha três sucessos pode “emprestar” um
vocês… vocês têm algo que é nosso!” de seus sucessos para um aliado, ajudando
Sem meias palavras, os minotauros ele a escapar. A perseguição se encerra no
mercado; os personagens que conse-
partem para cima dos aventureiros. Talvez
guem fugir acabam se escondendo
fosse possível resolver essa
na multidão.
questão com diplomacia,
mas os ânimos gerais Se os aventureiros decidirem
não fugir ou forem capturados
estão exaltados, gra-
durante a perseguição, serão
ças às festividades. De
levados pela guarda para
qualquer forma, esta é
questionamento. Porém,
uma luta simples, apenas não demora muito e um
para aquecer as coisas e sujeito encapuzado aparece
mostrar aos jogado- e informa os guardas que o
res como as regras de grupo “está com ele”. Isso
combate funcionam. faz com que os carcereiros
Os inimigos podem ser os libertem. Os PJs então
grandes, mas ainda são são abordados pela figura, no
meros capangas de rua. beco mais próximo do quartel.

Criaturas. Mino- Se pelo menos um dos


tauros agiotas x4. aventureiros despistar a guar-
da, ou se o grupo resolver dar
Ao final do combate, combate, leia:
vencendo ou perdendo, os aven-
Quando as coisas estão
tureiros ouvem um grito, e ao longe prestes a ficar feias, uma
veem o mesmo hynne, que toma o caminho figura vestindo um manto
de volta e se esconde atrás de um grupo de cinzento se aproxima e diz:
pessoas corpulentas, vestidas em armaduras
“Ora, ora. Parece que
com o símbolo de Malpetrim. temos novatos na cidade,
A taverna se agita numa hehe. Querem ajuda com
cacofonia de cadeiras sendo os guardas?”
arrastadas e pessoas se levan- O estranho se põe à
tando correndo. Um grito de frente e revela sua face, um
aviso ressoa na taverna toda: elfo-do-mar corpulento, de
pele azulada e orelhas pon-
“Corre, que a guarda vem aí!”
tudas. Ele aspira uma bela
quantidade de ar e infla
Cena 2 como um peixe, ficando
maior e maior, espinhos
Contatos Imediatos “Eles tão com o
dinheiro! Tá com eles!” brotando de sua barriga
de Réu Primário e ombros. Os guardas
Um lugar agitado e cheio de aventureiros como se entreolham e fogem,
Nova Malpetrim costuma borbulhar em confusão, e apavorados. O sujeito misterioso então volta
a guarda costuma lidar com brigas de taverna todos ao normal e sorri para vocês.
os dias. Quando os guardas chegam, não distinguem “Agora podemos falar de negócios, sim? Vocês são
arruaceiros de aventureiros até que provem sua inocên- exatamente o tipo de pessoas que preciso. Venham co-
cia, o que pode demorar um tempo atrás das grades. migo, por gentileza.”

6
Se seguirem o sujeito, a conversa continua, en- • Como vamos saber em qual ruína da ci-
quanto ele caminha em direção ao porto. dade devemos entrar?
“Meu nome é Takifugo. Sou um… empresário da “Eu tenho as direções aqui. Vocês vão saber quando
região, muito prazer. Estou procurando almas corajosas estiverem perto da entrada. Pode ser que alguns elfos-
como vocês para um serviço pessoal. -do-mar estejam por lá... Não mencionem meu nome,
ou o colar! Eles vão tomar de vocês caso abram o bico.”
Vejam, uma relíquia de família sumiu durante
o desastre que atingiu a Velha Malpetrim. Meu pai, • Você vem com a gente?
Oceano o tenha, ia me descamar se soubesse que eu a “Vou indicar o caminho a partir da saída de Nova
perdi. Preciso que vocês a encontrem e retornem para Malpetrim, mas o serviço é todo de vocês.”
mim! Não vale muitos tibares, mas é de extremo valor
• Quanto você vai nos pagar pelo serviço?
sentimental pra mim.”
“Estou disposto a pagar T$ 400 pelo colar… e todo
Os personagens podem desconfiar de Takifugo, e o tesouro extra que encontrarem lá é seu.”
com razão. Ele é mesmo um sujeito esquivo e cheio de
ressalvas, como se estivesse escondendo algo. Porém, a Antes de combinar a partida, Takifugo chama o
não ser que sejam bem-sucedidos em um teste de grupo e dá a cada um deles um pote de vidro
Intuição (CD 18), deixe no ar que ele parece selado com um líquido esbranquiçado e
mais paranoico e reservado do que transparente, além de uma chave dourada,
realmente dissimulado. O ideal é que entrega ao membro que aparentar ser
que o grupo fique com a pulga atrás mais forte.
da orelha, mas não o vejam como “Vocês vão para um lugar
inimigo… ainda. com muita água. Como o povo
Na verdade (o grupo não deve do mundo seco não sabe nadar
saber de nada disso ainda! É uma direito, isso pode ajudar. Óleo de
informação apenas para o mestre), o baleia. Ungido do mesmo jeito que
item que Takifugo quer de volta é um papai me ensinou, as armas de vocês
colar que seu pai roubou de um vão passar pela água como faca quente
templo de Oceano, numa parte na manteiga. E levem isso... é a
afastada do Mar Negro. Vários chave que abre a caixa de joias
elfos-do-mar daquele templo dele, pode ser útil.”
já tentaram recuperar o colar, Agora, os PJs podem decidir
mas o pai de Takifugo sempre quando partir. Takifugo tem alguma
os enganou. Ele tem pressa em pressa e pede que não demorem de-
reaver o colar, porque há boatos de mais. Eles já possuem tudo que precisam
que um novo grupo daquele templo (e não têm tibares na bolsa para comprar algo
apareceu nas encostas de Malpetrim especialmente extravagante), então...
Takifugo
e Takifugo não tem coragem de enca-
Os personagens podem querer investigar Nova
rá-los sem seu pai por perto.
Malpetrim em busca de informações sobre Takifugo.
Os jogadores podem ter mais perguntas para Peça um teste de Investigação (CD 20). Com um su-
Takifugo. A seguir estão algumas das questões mais cesso, descobrem que seu contratante é na verdade
prováveis e suas respostas. Se eles fizerem outras um capanga de Deenar, o líder de um bando que ocupa
perguntas, use seu conhecimento da aventura para parte das ruínas da Velha Malpetrim. Takifugo possui
responder, ou se achar que eles vão ficar sabendo uma péssima fama dentro do bando justamente por
demais, considere que o elfo não sabe a resposta. lidar com pessoas do mundo seco. Se eles tirarem
• O que precisamos pegar nas ruínas? satisfações, ele tem o seguinte a dizer:
“Um pequeno cordão de pérolas que pertencia ao “Pois é, agora vocês sabem porque eu não posso
meu pai. Ele ficaria desolado se soubesse que não está aparecer por lá. Mas meu pedido ainda é genuíno e eu
mais comigo!” ainda vou lhes pagar bem pela joia. Podemos ir?”
• Como você conseguiu esse colar? Sobre o item, há pouco a ser descoberto por aqui,
“O velho era um aventureiro. Viajou o mundo todo e as poucas pessoas que o conhecem apenas especulam
com seu navio! Infelizmente se foi… As ondas levaram sobre sua história. Um outro teste de Investigação
seu navio, e só sobrou seu colar, conquistado em uma (CD 20) revela que o colar deve ser algum símbolo
de suas aventuras.” sagrado de Oceano, o Deus dos Mares.

7
Cena 3
Equipamentos da Aventura Caminhos da
Os equipamentos que os aventureiros podem
encontrar nesta aventura são descritos a seguir,
Velha Malpetrim
incluindo seu preço de venda em tibares. Vocês cruzam as ruas, escadarias, pontes e passare-
las de Nova Malpetrim, acompanhados pelo misterioso
• Bálsamo Restaurador. Uma pasta
Takifugo. Lá embaixo, avistam uma cidade inteira qua-
verde e fedorenta, feita de ervas medicinais.
se submersa, com poucas estruturas despontando das
Usá-la é uma ação completa e recupera 2d4
águas. Ele indica o caminho, nas falésias além do porto.
pontos de vida. T$ 10.
“Sigam para o norte até encontrar uma casa de
• Cota de Malha. Longa veste de anéis alvenaria azul. A fundação era firme, duvido que tenha
metálicos interligados, formando uma malha
caído. A caixa de joias do coroa costumava ficar na sala
flexível e resistente, que vai até os joelhos. de estar. É o maior aposento. Mas fiquem espertos no
Armadura pesada: Defesa +6, penalidade de caminho, senão… vão dormir com os peixes.”
armadura –2. T$ 150.
Após uma risada desconfortável, ele se despede.
• Couraça. A mais robusta das armaduras
Os personagens estão agora à própria sorte. Uma
leves. Formada por uma placa metálica que
vez nas ruínas, devem passar pelas poucas partes secas
protege o peito e as costas, presa sobre um
da velha cidade. Encontrar o caminho é um desafio,
casaco de couro. Armadura leve: Defesa +5,
principalmente com boa parte da cidade sob as ondas.
penalidade de armadura –4. T$ 500.
Achar a construção pela descrição de Takifugo em
• Espada Longa. Arma típica de soldados meio às ruínas é um teste estendido de Sobrevivência
e guerreiros, esta espada de dois gumes tem (CD 15), exigindo 5 sucessos (veja Testes Estendidos,
lâmina reta medindo entre 80cm e 1m. Arma no Resumo de Regras, p. 14). Uma falha total (3 falhas
marcial: corpo a corpo, uma mão, 1d8, corte, antes de 5 sucessos) encerra o dia; os personagens se
crítico 19/x2. T$ 15. perderam ou desperdiçaram tempo demais e a noite
• Essência de Mana. Esta poção feita cai, forçando-os a montar acampamento ou seguir
de ervas raras e compostos alquímicos recupe- durante a noite lidando com o escuro. Continuar sem
ra energia pessoal. Beber a essência de mana descansar pode cobrar um preço alto; cada personagem
é uma ação padrão e recupera 1d4 pontos de deve fazer um teste de Fortitude (CD 15); aqueles que
mana. T$ 50. falham ficam fatigados (veja Condições, no Resumo de
Regras, p. 27) até dormirem pelo menos 8 horas.
• Lança. Qualquer arma feita com uma
haste de madeira e uma ponta afiada, natural
De qualquer forma, em caso de falha total, os
personagens precisam recomeçar o teste estendido
ou metálica. Por sua facilidade de fabricação,
(descartando quaisquer sucessos anteriores).
é muito comum entre orcs, kobolds, troglo-
A cada dois testes de Sobrevivência para resolver
ditas e outras raças menos civilizadas. Uma
o teste estendido, ocorre um encontro aleatório (role
lança pode ser arremessada em alcance curto.
1d6 e consulte a tabela 1-1, ou escolha o resultado
Arma simples: corpo a corpo, uma mão, 1d6,
que parecer mais interessante).
perfuração, crítico 20/x2. T$ 2.
• Óleo de Baleia. Este preparado 1. Dinossauros Foragidos
alquímico é um destilado de gordura de baleia Muitas expedições que retornam de Galrasia tra-
feito por um processo antigo dos elfos-do-mar. zem bestas extraordinárias para serem negociadas no
Você pode usar uma ação padrão para aplicar o porto. Eventualmente tais animais escapam, causando
óleo em uma arma ou pacote de munições para destruição por onde passam. Entretanto, esse pequeno
ignorar as penalidades de combate submerso conjunto de lagartos do tamanho de gansos e longas
até o fim da cena. T$ 30. pernas traseiras não foi recapturado depois de sua fuga.
Esses gali-gali não se alimentam há algum tempo e
• Poção de Curar Ferimentos.
estão famintos, atacando os aventureiros. Apesar da
Esta poção mágica recupera ferimentos
fome, fugirão se forem muito feridos (ou seja, se per-
instantaneamente. Bebê-la é uma ação padrão
derem metade dos seus PV). Um gali-gali recapturado
e recupera 2d8+2 pontos de vida. T$ 30.
e devolvido ao porto rende uma recompensa de T$ 25.
Criaturas. 1d4+1 gali-gali.

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Tabela 1-1: Encontros no Caminho
1d6 Encontro
1 Dinossauros foragidos
2 Patrulha kobold
3 Capangas de Deenar Caso vençam os capangas, os aventureiros encon-
4 O fantasma do Macaco Caolho tram com eles um par de braceletes de ouro no valor
de T$ 25, uma lança certeira (uma arma aprimorada
5 Desabamentos
que fornece +1 em testes de ataque) e duas poções de
6 Nada? Nada curar ferimentos (2d8+2).
Criaturas. Capanga de Deenar x4.

2. Patrulha Kobold 4. O Fantasma do Macaco Caolho


Uma grande tribo de kobolds se encontra um um Mesmo tomada pela água, é impossível não ima-
planalto oculto nos Bosques de Allihanna, uma flores- ginar em como a cidade deveria ser quando seca. Um
ta nos arredores. Com frequência, atacam viajantes, detalhe em especial atiça esses pensamentos: uma placa
capturando-os e levando para seus covis. partida no chão, que exibe em letras ainda douradas o
Esses patrulheiros em particular são apenas apro- nome “Estalagem do macaco Caolho Empalhado”.. Um
veitadores procurando por presas fáceis; eles irão se guincho símio fantasmagórico interrompe o momento
esconder (Percepção CD 14 revela sua posição) e tentar de nostalgia, um sinal de sorte. Ou não.
capturar o aventureiro que parecer mais frágil (com Com a queda da Velha Malpetrim, pouco se sabe
o menor valor de Constituição). Os kobolds farão sobre o destino dos artefatos relacionados à cidade.
de tudo para levar sua “vítima” ainda com vida, e se Muitos boatos correm sobre o símio empalhado que
um dos patrulheiros for morto, o outro rapidamente dava nome a essa estalagem em ruínas — dizem que
desistirá do plano e tentará fugir. Caso os dois kobolds o corpo do animal teria sido abençoado por Nimb,
sejam derrotados, os personagens encontram entre tornando-se um artefato muito poderoso. Porém, não
seus pertences 2d10 tibares e 2 essências de mana de
há nem sinal do macaco empalhado aqui, mas sua
vítimas anteriores.
presença pode ser sentida, como um auspício sinuoso.
Criaturas. Kobold patrulheiro x2.
Cada personagem pode escolher se decide brincar
3. Capangas de Deenar com a sorte ou não, acreditando nas histórias sobre o
Após sua inundação, boa parte das ruínas da Macaco Caolho. Para aqueles que decidirem acreditar,
Velha Malpetrim foram ocupadas por povos marinhos. role 1d6 e consulte a tabela a seguir.
Assim, a visão de um grupo de elfos-do-mar se aproxi-
mando não é estranha. Entretanto, esses em particular
estão metidos em armaduras de couro e carregam Tabela 1-2: Eventos Estranhos
lanças, com expressão de poucos amigos. Um deles
grita: “Respiradores de Ar! Não são bem-vindos aqui. 1d6 Evento
Voltem antes que se arrependam de pisar no território 1-2 T$ 1d6+1 desaparecem da bolsa do personagem
do chefe Deenar!”
3-4 Nada acontece
Negociar com esses bandidos é possível, apesar
O personagem encontra 1d4 essências de mana e
de difícil — sua atitude inicial é inamistosa. Um per- 5
1d6 bálsamos restauradores entre as ruínas.
sonagem, representando o grupo, pode fazer um teste
de Diplomacia oposto à Vontade de um dos capangas. O personagem encontra um dado de seis faces;
um amuleto relacionado a Nimb, o Deus do Caos.
Se passar, ele faz com que os capangas concordem em
O personagem pode usar o dado para receber
deixar os aventureiros seguirem adiante, mediante o 6 +2 em um único teste; uma vez usado, o dado
pagamento de uma taxa de T$ 10 por cabeça. Se passar desaparece. Devotos de Khalmyr (o Deus da
por 10 ou mais no teste, o personagem consegue evitar Justiça) e paladinos sofrem o efeito contrário,
a cobrança. Em caso de falha ou recusa a pagar, os uma penalidade de –2 se tentarem usar o dado!
elfos-do-mar sacam as armas e iniciam um combate.

9
5. Desabamentos Subindo de Nível
Mesmo abandonada, a antiga cidade ainda guarda Ao final da exploração, os personagens estão mais
tesouros e perigos na mesma proporção. Peça aos experientes e mais poderosos – eles recebem um
jogadores um teste de Percepção (CD 15) para notar novo nível. Quando sobe de nível, o personagem
algumas tábuas soltas numa construção próxima. Se recebe pontos de vida e pontos de mana adicionais,
pelo menos um jogador for bem-sucedido, o grupo conforme sua classe. Além disso, quando alcança um
tem uma rodada para evitar o desastre; peça para que nível par, ele recebe +1 em todas as suas perícias. Por
expliquem como vão fazer isso — por exemplo, correr fim, o personagem recebe uma ou mais habilidades,
para longe do desabamento (Atletismo), ou se esquivar conforme sua classe. Veja a descrição de cada perso-
das tábuas já em queda (Acrobacia). Em todo caso, nagem pronto para os detalhes do novo nível.
a CD do teste é 17. Usos criativos de magia — como
Queda Suave — podem ajudar o grupo. Se nenhum
personagem percebeu o perigo, todos são atingidos No final do teste estendido, os personagens se
pelas tábuas e escombros, sofrendo 2d6 pontos de dano encontram cara a cara com a construção indicada por
de impacto (Reflexos CD 18 reduz o dano à metade). Takifugo anteriormente.
Vocês se encontram no alto de um telhado quando
6. Nada? Nada a noite cai. Diante de vocês jaz uma casa grande, com
Lidar com o mar tão perto dos domínios do Oceano paredes tomadas por vinhas e uma laje azulada, tomada
já devia ser algo esperado pelos heróis, mas as águas de entulho. Parte dela parece estar submersa, mas nem
guardam suas surpresas. Uma grande onda se ergue, mesmo toda a destruição parece tirar a opulência da
levando tudo; cada personagem deve fazer um teste de arquitetura. A construção é como Takifugo descreveu,
Reflexos (CD 20). Se metade dos personagens falhar, ainda que deteriorada pelo tempo e pela catástrofe.
o grupo é engolido pelas águas. Uma vez submersos,
Parece já fazer uma vida desde que vocês saíram da
entretanto, percebem que não estão se afogando! Essa
Nova Malpetrim de passarelas íngremes e escadarias e
é uma área de ar molhado — um fenômeno mágico
chegaram a este lugar. Chamar de ruínas agora parece
que acontece em alguns pontos dos mares de Arton.
quase um insulto: são ruas cheias de vida, desafios e
Se o grupo tiver sido engolido, terá que percorrer riquezas a serem exploradas — uma grande masmorra
parte do caminho sob as águas: o próximo encontro a céu aberto.
acontecerá debaixo d’água, em uma área de ar molhado.
Entretanto, vocês sabem que o desafio verdadeiro
vem a seguir. Por ora, talvez seja melhor recolher as
pequenas riquezas obtidas em sua exploração e des-
Ar Molhado cansar. Aqui parece ser um bom lugar para levantar
Este fenômeno mágico estranho é um tanto acampamento. Vocês fazem isso?
comum em Arton: uma área que permite a seres
terrestres respirarem embaixo d’água como Este ponto do telhado é seco e seguro o suficiente
se fosse ar. Esta, em especial, torna possível para que os personagens montem um pequeno acam-
também se comunicar. Além disso, personagens pamento e passem a noite. É provável que eles façam
nessa área podem lançar magias como fariam isso, já que devem estar cansados e com alguns pontos
fora d´água, com exceção de magias de fogo. de vida a menos. Nesse caso, eles também chegaram
Lançar uma aqui não surte efeito, mas os pontos ao nível 2 (veja a caixa “Subir de Nível”).
de mana (PM) são gastos da mesma forma.
Os aventureiros ainda precisam lidar com outros
efeitos de estar submersos. Um personagem
nesta condição sofre –2 em testes de ataque e
–5 em testes de Percepção e só pode se deslocar Gali-gali
com sucessos em testes de Atletismo para
nadar (criaturas com deslocamento de natação,
como sereias, ignoram essas penalidades). Não
é possível usar armas de ataque à distância
(com exceção de bestas, redes e armas de
arremesso de perfuração) e armas de corte e
impacto causam metade do dano. Por fim,
criaturas submersas recebem camuflagem
leve e cobertura leve (Resumo de Regras, p.
24) contra personagens fora d’água.

10
Parte 2: Jornada à Velha Malpetrim

O s aventureiros chegaram ao seu desti- O elfo alertado então usará seu turno para se
no. De certa forma, as ruínas da antiga afastar, tentando chegar até a passagem submersa
Malpetrim parecem adormecidas, mas que liga as salas 3 e 6, pois sabe que o canceronte no
é inegável que suas áreas submersas caminho é inofensivo. Caso consiga, estará junto a
escondem todo tipo de perigos e tesouros. Nerites no combate final.
Leia ou parafraseie o seguinte texto: Vasculhando a sala com um teste de Investigação
É um novo dia. Vocês são acordados pelo chiado (CD 18), é possível encontrar um tesouro aleatório
das gaivotas e o suave bater das ondas contra as cons- (veja a Tabela 2-1: Tesouros da Casa) entre os
truções que se projetam acima da água. Daqui de cima, escombros do ambiente. Sair pela porta leva a um átrio
conseguem identificar a casa azul em meio às ruínas em de conexão entre as salas 2, 4 e 5.
volta, uma construção cuja base resistiu bravamente aos
maremotos de anos atrás. Área 2
Não chega a ser um palácio, mas é notável que seus
moradores tinham padrão de vida elevado. Paredes de
Salão de entrada
alvenaria decorada com azulejos e conchas em variados Este salão em ruínas aparenta ter sido um dia a
tons de índigo, ciano e turquesa, desgastados pela maré. entrada da mansão. Hoje, jaz completamente destruído,
O telhado foi levado pela enchente, restando apenas a com móveis podres e roupas de nobres espalhadas, cheio
laje de pedra, que apesar de algumas rachaduras, se de musgo escorregadio e entulho. Uma porta pequena
manteve firme e impenetrável. em um canto leva a uma latrina, e uma saída no outro
lado do aposento leva a outro cômodo.
A construção não está nivelada. Um deslizamento
de terra afundou parte dela, agora submersa, também Embora seja possível acessar a latrina (2.1) sem
selando a entrada principal. Após um pouco de inspeção, dificuldades, o caminho para o próximo cômodo (3)
vocês conseguem encontrar uma parede lateral que cedeu está enlameado e cheio de lixo. Para chegar até ele, é
e formou um grande buraco que pode servir de entrada. necessário passar por um perigo complexo (veja Testes
Estendidos, no Resumo de Regras, p. 14)
Para todos os propósitos, como duração de habi-
lidades, cada sala conta como uma cena. Sala de Mangue ND 1
Explorando a casa, os personagens precisam atra-
Área 1 vessar um verdadeiro manguezal.

Entrada Objetivo Atravessar a sala enlameada.


Efeito Para atravessar, cada personagem precisa acumular
Um enorme buraco na parede dá acesso ao interior três sucessos. Para cada falha, o personagem afunda no
da construção. Móveis arruinados são visíveis no que lamaçal; se acumular três falhas, precisa fazer um teste
algum dia pode ter sido um quarto de hóspedes… onde de Vontade (CD 14) para não ficar abalado pelo medo
um casal de elfos-do-mar monta guarda. de morrer sufocado. Após a quarta falha, o personagem
Estes elfos são companheiros de Nerites (veja a não afunda mais, mas também não é capaz de se mover
sozinho e necessita da ajuda de um aliado.
página 16), e protegem o local, movidos por sua devo-
ção. Aproximar-se discretamente requer um teste de Correr (Atletismo CD 15) O personagem tenta correr pela
Furtividade oposto à Percepção dos elfos-do-mar, que lama antes de afundar. Um sucesso por 10 ou mais (ou um
20 natural no teste) conta como dois. Este teste recebe os
serão surpreendidos na primeira rodada, se falharem.
mesmos modificadores da ação corrida e pode ser subs-
Criaturas. Seguidor de Nerites x2. tituído por Cavalgar ou Pilotagem, caso o personagem
Quando chegar o turno de um dos elfos-do-mar, esteja de alguma forma usando uma montaria ou veículo.
Equilibrar-se (Acrobacia CD 13) O personagem tenta usar
e este puder agir, gritará para o outro:
algum dos escombros da sala para avançar sem afundar.
“Intrusos! Avise a Nerites! Vou segurar os saque- Um sucesso por 10 ou mais (ou um 20 natural no teste)
adores o máximo que puder!” conta como dois sucessos.

11
Procurar Rota (Percepção CD 15) O personagem analisa o Tesouros da Casa
terreno em busca de uma rota de fuga. Se passar, recebe
Um tema comum em aventuras de exploração de
+5 em todos os testes para correr e equilibrar-se realizados
durante o perigo. O personagem precisa entrar na sala para masmorras são tesouros misteriosos que podem
usar esta ação, por isso uma falha nesse teste também faz ser encontrados em baús perdidos. Para represen-
com que ele afunde. tar isso nesta casa, use a tabela abaixo.
Puxar Outro (Atletismo 20) O personagem carrega um
aliado próximo (com no máximo um sucesso de diferença).
Isso funciona como a ação avançar. Se passar, o perso- Tabela 2-1: Recompensas da Casa
nagem acumula um sucesso para si e para o aliado. Se
o personagem tiver algum item que possa auxiliar nisso, 1d10 Recompensa
como uma corda ou uma vara de 3m, recebe +5 nesse
1 T$ 10
teste. Se falhar, ambos afundam.
Após atravessar o mangue dentro do cômodo, 2 1d4-1 bálsamos restauradores
fazer o caminho na direção oposta é mais fácil devido 3 1d10 x 10 T$
à inclinação da casa.
4 1 essência de mana

Área 2.1 5 Uma espada longa

Casa de Banho 6 Uma cota de malha

7 1d4+1 bálsamos restauradores


Ao passar pela porta, vocês encontram uma latrina e
alguns instrumentos de banho, como uma tina de madei- 8 1d4 essências de mana
ra pela metade, e frascos quebrados. Um pequeno brilho
no fundo do fosso chama a atenção, até que uma mão Uma espada longa certeira (fornece
0
+1 em testes de ataque)
apodrecida e inchada lentamente se ergue da latrina…
O torso morto se arrasta para fora da fossa, com Uma couraça reforçada (fornece +1
dificuldade. A cena é só meio aterrorizante – justamente 10 na Defesa, mas tem penalidade de
porque a criatura está pela metade! Esse morto-vivo armadura aumentada em -1)
está sem suas pernas e parte de seu tronco, mas isso
não o impedirá de tentar atacar o que ver pela frente.
Um laceron, uma criatura morta-viva, parcialmente
devorado, se arrasta para fora da latrina e ataca.
Criatura. Laceron lacerado. Em geral, cancerontes atacam outras criaturas ape-
nas se ameaçados. Este é um filhote, distraído demais
Se os personagens derrotarem o morto-vivo, se alimentando e quase não percebe os aventureiros.
encontrarão um tesouro aleatório na latrina (veja a Caso alguém tente pegar o tesouro, apenas para de
Tabela 2.1 - Recompensas da Casa). comer e olha curioso para o aventureiro corajoso,
mas não faz nada. Role uma vez na tabela de tesouro
Área 3 aleatório (veja a Tabela 2.1 - Recompensas da
Casa). O filhote de canceronte só se tornará agressivo
Cozinha caso atingido, e ainda vai tentar fugir pelo buraco na
parede se perder mais da metade dos pontos de vida.
Este aposento devastado um dia deve ter sido uma
cozinha, com um enorme fogão a lenha, muitas panelas Caso os aventureiros tenham feito muito baru-
e talheres espalhados pelo chão e um enorme buraco em lho para chegar, ele estará assustado e com as pinças
uma das paredes. levantadas em defesa, mas ainda assim não atacará
ninguém, a menos que seja agredido.
Mas o que chama a atenção é um canceronte, um
Na parede oposta à entrada é possível ver um
caranguejo gigante do tamanho de um bote invertido,
molho com várias chaves penduradas, e uma delas
se alimentando com calma dos restos mortais de um serve para abrir a porta para a sala 5.
humanoide que carregava algum acessório brilhante,
No canto nordeste da cozinha, meio escondido
claramente valioso.
por escombros, há a entrada para um túnel que segue
Esta sala está parcialmente inundada, o que a torna por baixo da casa até a área 6 (é a passagem que o
terreno difícil (personagens sem deslocamento de nata- elfo-do-mar fugido da área 1 talvez tenha usado). Para
ção se movem à metade de seu deslocamento normal). encontrar o túnel, é preciso passar em um teste de
Criatura. Canceronte filhote. Investigação (CD 15).

12
TÚNEL
VINDO DA
ÁREA 3
4 6
(OCULTO)

ENTRADA
1 5

TÚNEL PARA
ÁREA 6

2.1 3 (OCULTO)
Uma vez aberta, a porta
2 revela um corredor largo e inun-
dado, com uma saída visível do
ENTRADA ORIGINAL outro lado.
(SELADA) Um teste de Percepção
ou Sobrevivência (CD 13) re-
vela que a área é habitada por
enguias elétricas, prontas para
Área 4
atacar qualquer coisa que entre na água.
Quarto É possível atravessar o corredor sem entrar na
Vocês estão diante do que parece ter sido um quarto água, pulando em móveis, barris e caixotes que estão
de casal, que abriga uma cama apodrecida e um armário boiando. É um teste estendido de Acrobacia ou Atle-
com várias roupas velhas, tudo tomado de musgo. tismo (CD 15, 3 sucessos exigidos). Em cada falha, o
personagem cai na água e sofre 1d6 pontos de dano de
Personagens que quiserem vasculhar os armários
eletricidade antes de conseguir voltar para cima de algo
em busca de itens de valor podem fazer um teste de
seco. Com falha total (3 falhas antes de três sucessos)
Investigação (CD 17). Um sucesso indica a presença de
o aventureiro é acuado pelas enguias e precisa nadar
um tesouro aleatório (veja a Tabela 2.1 - Recompen- de volta à segurança, tendo que recomeçar o teste
sas da Casa). Só há um tesouro, independentemente estendido do zero. Se for bem-sucedido, o personagem
da quantidade de testes bem-sucedidos. chega ao corredor que dá acesso à próxima sala.
Aos pés da cama há um baú de qualidade, pouco É possível ignorar os caixotes e atravessar direto
deteriorado, exceto por um pouco de musgo que se pela água, mas isso expõe o personagem às enguias, que
acumulou ao redor e oxidação nas partes metálicas, causam um total de 6d6 pontos de dano de eletricidade
contrastando com o ambiente decadente. Abrir o baú durante a travessia.
requer passar em um teste de Força ou Ladinagem (CD
20). No interior há 4 poções de curar ferimentos (2d8+2 Área 6
PV) e 1d4+1 essências de mana.
Templo Improvisado
Área 5 Chegando a esta última câmara, a porta se abre
para uma sala grande, com água salgada até a altura
Corredor Eletrizante da cintura e cortinas arruinadas pela exposição. Aqui,
A porta para essa sala é reforçada e está trancada. prostrados diante um altar improvisado, está um pe-
É possível abri-la com um teste de Ladinagem ou Força queno grupo de elfos-do-mar, enquanto um outro faz as
(CD 25). Sua chave está na cozinha (área 3). vezes de sacerdote, liderando uma oração.

13
Esse cômodo também está alagado, atrapalhando Encoberto pela área alagada, um sorvedouro de um
a movimentação de criaturas que não possuem metro e meio de raio no canto extremo noroeste da
deslocamento de natação, contando para essas sala serve de passagem de fuga submersa
como terreno difícil. Os elfos-do-mar estão para os elfos. Caso um personagem
a 12m de distância da entrada e, sem deslocamento em natação se
caso tenham sido avisados dos aproxime demais, peça um teste
“invasores”, estarão prepara- de Percepção (CD 15) para notar
dos para o combate. o buraco. Caso falhe, o perso-
Assim que percebe vocês, nagem afunda na água e é
a líder dos elfos-do-mar, uma levado pela corrente. Isso
elfa de postura firme, se po- não causa dano, mas o
siciona à frente e diz: personagem precisará
gastar uma ação comple-
“Vocês chegaram longe ta (e obter sucesso em um
demais, invasores do mun- teste de Atletismo com CD
do seco. Partam agora ou 15) para nadar de volta.
sofrerão a ira do próprio
Oceano, através de sua fiel O templo improvisado possui
serva, Nerites!” dois tesouros aleatórios (veja a
Tabela 2.1 - Recompensas da
Criaturas. Nerites e Casa), encontrados com sucesso
seguidor de Nerites x4. em Investigação (CD 18). Além
Os elfos-do-mar atacam disso, no promontório onde
à distância com suas lanças, os elfos estavam orando há
evitando combate corpo a um pedestal improvisado
corpo tanto quanto possível, feito com conchas, restos
deixando esta tarefa para sua de móveis e outros objetos.
líder. Nerites é uma combatente Nerites No topo, está o item que os
excepcional, e se importa de verdade trouxe aqui: a Voz das Marés,
com os membros de sua pequena congrega- um cordão de pérolas com uma
ção; caso os outros elfos sejam derrotados, ela concha enfeitada de pingente, que
se entrega para evitar a morte dos companheiros. emana energia divina.

Lidando com o Fracasso Outra possibilidade seria a captura do grupo pela vilã, que
Essa aventura foi escrita pensando no caso dos aventurei- pode ter interesse em tomar os associados de Takifugo
ros terem sucesso contra todos os desafios que encontram como prisioneiros, e cabe aos heróis dar um jeito de
pelo caminho. Porém, nem sempre é isso que acontece. escapar do cárcere.
Decisões ruins e falta de sorte podem causar a derrota do Na pior das possibilidades, os heróis são mortos. É
grupo e comprometer a continuidade da história. um destino cruel, mas é parte da vida de aventureiro…
Diferente de um videogame, o RPG não possui formas ainda mais em início de carreira. Os vilões vencem e
de carregar o jogo e voltar o progresso de um ponto escapam, mas a história não precisa acabar aí também.
anterior, mas também não existe game over. Dependendo Sabendo que está lidando com peixes grandes, Takifugo
de como ocorre a derrota, é possível continuar a história pode contratar aventureiros mais experientes dessa vez.
de inúmeras formas.
Peça para os jogadores escolherem novos personagens
No caso de A Voz das Marés, a consequência mais óbvia (ou criarem os seus próprios, se você já tiver em mãos o
do fracasso dos protagonistas é a fuga de Nerites com Tormenta20) e continue a história de onde parou.
o amuleto. Isso pode colocar os aventureiros em uma
nova aventura tentando rastreá-la para reaver o item. Os Não existe resposta errada e as possibilidades são
personagens pordem querer honrar sua palavra e ainda infinitas. Apenas não se deixe abater, nem se culpe por
concluir a missão. Takifugo pode lhes lembrar que agora algumas rolagens ruins. Escolha a forma de continuar
eles o devem e tentar chantageá-los, ou fazer algum que mais te agrade, faça os preparativos que precisar e
outro estratagema. Tudo pode acontecer! continue o jogo como achar melhor.

14
Vilão? Eu?
Epílogo Talvez o mestre prefira uma solução diplomática,
De volta a Nova Malpetrim, o grupo pode se en- ou que Nerites seja uma antagonista, mas não uma
contrar num dilema. Entregar o item a Takifugo? Ficar vilã do mal. Caso decida por essa interpretação,
com ele? Devolvê-lo ao seu legítimo dono? permita aos personagens um teste de Diplomacia
oposta à Vontade de Nerites. Caso os heróis ven-
Takifugo recebe o item bastante agradecido. Os
çam, os elfos param de lutar. Nerites avança, ainda
aventureiros podem notar que ele está com uma sacola
em postura de combate, mas abre a oportunidade
de viagens nas costas.
para diálogo.
“Vejam só! São mais competentes do que eu ima-
Caso os aventureiros mencionem o contratante,
ginava. Aqui, comprem um pouco de gorad. Agora vão
Nerites diz que Takifugo é um assecla de Deenar
circulando! Tenho pressa de ir embora, preciso de um
Dhanariatis, um elfo-do-mar de coração sombrio
lugar mais calmo pra viver. Nada de despedidas!”
e extremamente perigoso, líder de um bando
Ele joga uma bolsa de dinheiro para o grupo, com de saqueadores que domina parte da Malpetrim
os prometidos T$ 400 dentro. Considerando o tipo de submersa. Ou seja, se eles desejam o colar, não
malandro que Takifugo é, aquela prata pode ter vindo possuem boas intenções.
de qualquer lugar — produto de um golpe, fruto de
Nerites não tem muito, mas estende a mão com
punga na cidade, roubo de seu chefe… Mas isso não duas pérolas negras no valor de T$ 140 cada uma,
é um problema para os aventureiros. e as oferece para os personagens dos jogadores em
Ao menos não agora… troca de seu povo ser deixado em paz.
Se os personagens recusarem a oferta, será

Ganchos de necessário passar em mais um teste de Diplomacia


oposto à Vontade da líder dos elfos-do-mar. Se os

Aventuras heróis vencerem, Nerites parte com seu grupo, re-


lutante, mas desejando poupar seus companheiros,
Caso os jogadores decidam continuar as aventuras e deixa a decisão do que fazer com a Voz das Marés
de seus personagens, aqui estão algumas ideias de nas mãos dos personagens. Mas, se os aventu-
como a história pode continuar. reiros falharem no segundo teste de Diplomacia,
serão atacados pelos elfos.
• O capitão de um navio está contratando aventureiros
para levar uma carga até a capital do reino, Altrim.
Ele oferece um pagamento generoso a quem puder
ajudar a manter o carregamento intacto durante o • Os antigos donos da mansão pareciam ser abastadas,
trajeto, pois perdeu vários marujos para ataques de e o molho de chaves encontrado na casa aparenta
piratas e monstros do mar. ter o endereço de outras localizações na antiga
• Se os aventureiros entregaram o colar a Takifugo, Malpetrim. Quais tesouros e armadilhas estarão
poderão estar se perguntando de onde o dinheiro escondidos por lá?
do pagamento que receberam saiu, e iniciar uma
investigação. A quantia pode ter vindo de pertences
de Deenar que foram penhorados pelo elfo-do-mar,
ou alguma quantia surrupiada de alguma pessoa
importante em Nova Malpetrim. De qualquer forma,
independente da fonte do dinheiro, seus donos
originais não estão felizes, e vão atrás do grupo
para acertar contas.
• Em uma das áreas da casa, o grupo encontra um
alçapão trancado. Mesmo o mais habilidoso ladrão
teria dificuldade para abrir aquilo… mas talvez
Takifugo conheça alguém bom o suficiente para o
serviço. Ao fazê-lo, revela-se uma passagem sub-
terrânea, milagrosamente seca. Serão os infames
túneis abaixo da antiga Malpetrim? É uma região
misteriosa e digna de ser explorada!

15
NPCs & Criaturas

Canceronte filhote
Este canceronte jovem tem a aparência de um grande
caranguejo, com um casco que se assemelha a uma arma- Canceronte
dura azulada brilhante.

Canceronte filhote
Animal Grande ND 2
Iniciativa +7, Percepção +2, visão na penumbra
Defesa 20, Fort +13, Ref +7, Von +2
Pontos de Vida 80
Deslocamento 6m (4q), natação 12m (8q)
Corpo a Corpo Duas garras +10 (1d8+4).
Autotomia (livre) O canceronte filhote pode sacrificar uma de
suas garras para se livrar de um perigo maior. Quando faz
Capanga de Deenar
isso, ele automaticamente passa em um teste para evitar
Este elfo-do-mar se veste com roupas típicas da su-
uma condição de movimento (como um teste de ataque perfície, e possui os trejeitos e linguajar dos estivadores
para se libertar de um agarramento), mas perde um de de Nova Malpetrim.
seus ataques de garra. Uma garra sacrificada desta forma
se regenera em 1 mês.
Capanga de Deenar
Quebrar Tudo! O canceronte recebe +2 em testes de ataque Humanoide (elfo-do-mar) Médio ND 1/2
para quebrar (teste total +14) e causa +1d8 pontos de dano Iniciativa +4, Percepção +1, visão na penumbra
contra objetos. Defesa 13, Fort +1, Ref +4, Von +3
For 3, Des 1, Con 4, Int –4, Sab 0, Car –2 Pontos de Vida 6
Deslocamento 9m (6q), natação 9m (6q)
Tesouro Nenhum.
Corpo a Corpo Lança +7 (1d6+3).
Cria das Águas Dentro d’água, o capanga de Deenar recebe
Elfo-do-mar percepção às cegas 18m e +2 na Defesa e em Furtividade
e Sobrevivência.
Este ser lembra um elfo terrestre, mais baixo e Valentão Marinho O capanga recebe +2 em testes de ataque
corpulento, com ombros largos e pele perolada, azul-a- e rolagens de dano contra criaturas que não possuem
deslocamento de natação.
cinzentada. Grandes orelhas com raios, como barbatanas
Dependência de Água Se ficar um dia sem contato com água, o
de peixe, cabelos claros e olhos azuis amendoados.
capanga fica fatigado e não pode recuperar PV.
Elfos-do-mar são selvagens perigosos que lançam For 1, Des 2, Con 1, Int 0, Sab –1, Car 0
ataques contra embarcações e comunidades costeiras Perícias Furtividade +6.
para matar, saquear e — principalmente — roubar
Equipamento Lança. Tesouro Metade.
objetos de metal, que não podem forjar em seu habitat.
Isto é o que se costuma dizer. A verdade é que
muitos são pacíficos, cuidando da própria vida em suas
Seguidor de Nerites
comunidades submarinas em regiões de ar molhado. Lá, Este elfo-do-mar se veste com as roupas simples e
aceitam visitantes da superfície e até moradores fixos práticas do povo aquático, adornadas com símbolos que
sem receios e comercializam itens do mundo seco em evocam a devoção a Oceano, o Deus dos Mares.
troca de pescado, materiais exóticos e tesouros do mar. Seguidor de Nerites
Não é raro que estes elfos acabem se unindo a Humanoide (elfo-do-mar) Médio ND 1/2
grupos de aventureiros. Apenas os membros mais Iniciativa +2, Percepção +4, visão na penumbra
rebeldes e malignos da raça tornam-se saqueadores, Defesa 13, Fort +3, Ref +5, Von +0
e infelizmente trazem infâmia aos demais. Pontos de Vida 8

16
Deslocamento 9m (6q), natação 9m (6q) patrono estaria em algum lugar, partiu em busca de
Corpo a Corpo Lança +9 (1d6+3). um chamado, mesmo o mais sutil, e esta procura a
Caçador Submarino Quando faz um teste de perícia (exceto levou às ruínas da Velha Malpetrim, onde descobriu
testes de ataque) em um terreno aquático, o seguidor de a Voz das Marés. Aceitando tal achado como um sinal,
Nerites rola dois dados e usa o melhor resultado.
ela improvisou um templo no local, atraindo outros
Cria das Águas Dentro d’água, o seguidor recebe percepção às
cegas 18m e +2 na Defesa e em Furtividade e Sobrevivência.
elfos-do-mar para sua congregação.
Dependência de Água Se ficar um dia sem contato com água, o
capanga fica fatigado e não pode recuperar PV.
Nerites
Humanoide (elfo-do-mar) Médio ND 2
For 1, Des 2, Con 1, Int 0, Sab –1, Car 0
Iniciativa +5, Percepção +3, visão no escuro
Perícias Sobrevivência +4. Defesa 20, Fort +5, Ref +11, Von +4
EquipamentoArmaduraacolchoada,Lançax2.TesouroNenhum. Pontos de Vida 65
Deslocamento 9m (6q), natação 9m (6q)
Nerites Corpo a Corpo Tridente x2 +9 (1d8+6).
Esta elfa-do-mar resoluta se veste com as roupas sim- Ataque Pesado (Livre) Uma vez por rodada, se Nerites acertar
ples e práticas do povo aquático, adornadas com símbolos um ataque corpo a corpo, pode fazer a manobra derrubar
que evocam a devoção a Oceano, o Deus dos Mares. Ela (teste +11).
usa um gibão de escamas de peixe e brande seu tridente Cria das Águas Dentro d’água, Nerites recebe percepção às
com mais habilidade que os outros. cegas 18m e +2 na Defesa e em Furtividade e Sobrevivência.
Sopro do Mar (Padrão) Nerites sopra vento marinho em um
Desde pequena, esta elfa-do-mar sentia um chama- cone de 6m. Criaturas nessa área sofrem 4d6 pontos de
do. Nerites não se dedicou ao serviço sacerdotal, mas sua dano de frio (Reflexos CD 14 reduz à metade). Uma vez
devoção a Oceano sempre foi exemplar, emocionando que tenha usado este poder, ela precisa gastar uma ação
aqueles ao seu redor em reverência. A jovem se tornou de movimento para usá-lo novamente.
uma exímia combatente com as armas preferidas de Dependência de Água Se ficar um dia sem contato com água,
seu deus, protegendo seu povo dos Nerites fica fatigada e não pode recuperar PV.
perigos, seja do mundo seco, seja For 2, Des 3, Con 3, Int –1, Sab 1, Car 2
dos mares. Perícias Diplomacia +5, Sobrevivência +4, Religião +6.
Quando o deus dos Equipamento Gibão de escamas, símbolo sagrado de Oceano,
mares sumiu, mesmo tridente. Tesouro Duas pérolas negras no valor de T$ 140.
que seus milagres
ainda existissem,
muitos ques-
tionaram a
Gali-gali
O pequeno animal tem o tamanho de um ganso, com
própria fé.
patas traseiras, minúsculos membros dianteiros e uma
Mas não Ne- cauda longa, fina. Ele olha para vocês com olhos ansiosos,
rites. Certa um misto de curiosidade e gula em sua face.
de que seu
Gali-gali
Animal Minúsculo ND 1/4
Iniciativa +3, Percepção +3, faro, visão na penumbra
Defesa 11, Fort +0, Ref +2, Von ­–1
Pontos de Vida 4
Deslocamento 9m (6q), escalar 6m (4q)
Corpo a Corpo Mordida +7 (1d4+4).
For 0, Des 1, Con 0, Int –4, Sab 1, Car –2
Tesouro Nenhum.

Elfos-do-mar

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Kobold Patrulheiro Paralisia Uma
criatura atin-
gida pela mordida
Esta criaturinha tem menos de meio metro. Cabeça do laceron lacerado Kobold
alongada, focinho proeminente, meio lagarto, meio cão. fica paralisada por 1d4
Pele escamada, variando entre o verde e vermelho. Orelhas rodadas (Fortitude CD 13
minúsculas, pontudas. Pequenos chifres. Caudas curtas. evita e a criatura não pode
Poucas roupas e uma lança pontiaguda e fina. Barulhento, mais ser paralisada por esta
frenético, ele se aproxima latindo em seu idioma estranho. habilidade até o fim da cena).
Lacerado O laceron só tem um dos
Kobold patrulheiro braços e não possui os membros
Humanoide (kobold) Pequeno ND 1/2 inferiores, por isso está sempre
Iniciativa +4, Percepção +0, sensibilidade à luz, n
sãvio sob efeito da condição caído (já
escuro contabilizado em suas estatísticas).
Defesa 14, Fort +3, Ref +5, Von ­+0 For 1, Des 2, Con 0, Int —, Sab 1, Car 0
Pontos de Vida 6 Perícias Furtividade +4.
Deslocamento 9m (6q)
Tesouro Nenhum.
Corpo a Corpo Lança +9 (1d6+1).
À Distância Funda +9 (1d4+6).
Peste Oportunista Os ataques do kobold patrulheiro causam Minotauro
+1d4 pontos de dano contra inimigos que já sofreram
dano na rodada. Agiota
For 1, Des 2, Con 0, Int –1, Sab 0, Car –1
Trajando as roupas simples dos mo-
Equipamento Armadura de couro, balas x10, funda, lança. radores de Malpetrim, este minotauro faz
Tesouro Metade. questão de exibir seus músculos, usando seu
tamanho e força para intimidar qualquer um

Lacedon Lacerado em seu caminho.

Minotauro Agiota
Este humanoide parcialmente devorado é apenas um Humanoide (minotauro) Médio ND 1/4
tronco com um braço e uma cabeça. Sua pele pútrida e
inchada da água do mar é marcada por cracas e algas. Iniciativa +6, Percepção –1, faro
Ainda que não consiga caminhar, ele usa seu braço e seu Defesa 12, Fort +1, Ref +4, Von –2
tronco para se mover em direção a suas vítimas. Pontos de Vida 9
Deslocamento 9m (6q)
Lacedon Lacerado Corpo a Corpo Socão +7 (1d4+2) e Chifres +7 (1d6+2)
Morto-vivo Médio ND 1/2 Valentão O minotauro agiota recebe +2 em testes de ataque e
Iniciativa +1, Percepção –1, faro, visão no escuro rolagens de dano contra inimigos caídos, desprevenidos,
Defesa 14, Fort +6, Ref –1, Von ­+3 flanqueados ou indefesos.
Pontos de Vida 15 For 2, Des 1, Con 3, Int –1, Sab –1, Car 1
Deslocamento 1,5m (1q), natação 3m (2q) Perícias Intimidação +3.
Corpo a Corpo Mordida +7 (1d6+2) e garra +7 (1d4+2)
Tesouro Nenhum.

Lacedon
lacerado!

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