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Um JogoUm

dejogo de
Jefferson Neves
Jefferson Neves
1
Ficha Técnica
Autoria: Jefferson Neves
Revisão: Larissa Redditt
Diagramação: Jefferson Neves

Artes:
Igor Moreno, Renata Borges, Luís Oliveira, The Forge Studios e inúmeros
artitas cujas obras se encontram em domínio público: Salvator Rosa, Fried-
rich Schenck, John Martin, Gustave Dore, Albert Bierstadt, Johan Christian
Dahl, Léon Spilliaert, Arnold Böcklin, Francis Danby, Thomas Cole, Gustave
Moreau, Nikolai Alexandrovich Yaroshenko, Carl Moll, Carl Blechen, Julius
von Klever, Carl Friedrich, Ferdinand Keller, Francisco Goya, Alihu Ved-
der, Vinkenbuurt, Eduard Majsch, Jean Charles Cazin, Heywood Hardy, Jean
Francois Portaels, Maxmilián Pirner, Adolf Hiremy Hirschl, John Charles,
Joseph Mallord William Turner, Herbert von Reyl, Heinrich Gogarten, Am-
broise Fredeau, Ernst Ferdinand Oehme e outros sem identificação.

Almas Marcadas nos Testes:


Carlos Garcia, Renata Borges, Luíz Mendes, Geliard Barbosa, Guilherme

Monçores, Igor Moreno, Cecília Sanches, Maurício “Homem que Subt-

rai”, Nana Larrosa, Gilgante, Daniel Duran, Titi Solosfera, Cristiano Cris-

to, Anna Capelato, Eduardo Muller e cada um de vocês...

Sob a Sombra dos Chifres é um jogo sobre


Vingança, Fúria e Contemplação

Sob a Sombra dos Chifres © 2023 by Jefferson Neves is licensed un-


der CC BY-SA 4.0. To view a copy of this license, visit
http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/
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Índice
Descrição......................................................06
Personagens..................................................11
Fúria................................................................15
Regras............................................................22
Jogando.........................................................33
Adversários...................................................41
Gatilhos da Marca.....................................113

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“Preste atenção, homem marcado… As pessoas que possuem a marca são como
tochas em meio à escuridão. A sua existência por si só atrai esses demônios; Em-
bora sejam fracos, eles vêm em grandes números… Vejo que você já está tonto,
mas isso é normal. Tudo aqui é real… Todo o perigo nesse lugar… O seu corpo é
como um paraíso para eles[...]”. Berserk, Capítulo 91, Kentarou Miura.

Sob a Sombra dos Chifres (SSC, para encurtar, deste ponto em di-
ante), é um jogo de RPG Solo. Neste material você terá as regras bási-
cas para jogar sessões e campanhas interpretando sua personagem
marcada em busca de vingança ou apenas com o desejo de sobreviver
um dia após o outro. SSC utiliza as regras do sistema Solo 10, do es-
túdio 101 Games, de autoria de Jefferson Pimentel e Bruno Sathler.

Sob a Sombra dos Chifres é um jogo narrativo sobre contemplação,


fúria e vingança.
Diferente de outros jogos da 101 Games, a proposta de SSC não en-
volve um jogo cooperativo, ainda que possa existir a modalidade de
um mediador e um jogador. A história dos marcados é cruel demais
e é muito raro que mais de uma pessoa consiga escapar de um ritual
de Apoteose, dessa forma, desencoraja os jogos cooperativos. Salvo,
claro, se o desejo do grupo for criar pessoas não marcadas que acom-
panham a personagem marcada. Fica a critério do grupo.

SSC é fortemente inspirado no mangá Berserk, de Kentaro Miura e


em Black Metal.

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Descrição
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5
“In the shadow of the horns
Only seen by the kings
Of the dawn (of the) first millennium
Upon the thrones

In the shadow of the horns


Cleansed like the air in the night
World without end”

In the Shadow of the Horns, Darkthrone

Em SSC você joga com uma personagem Marcada . Alguém muito


querido por você, em posse do Behit, a Lágrima de Deus, lhe ofereceu
como sacrifício para que pudesse atingir um novo estágio de ex-
istência demoníaca, tornando-se um Assecla. Por alguma razão, você
sobreviveu e escapou da Apoteose, o momento da coroação infernal.
Desde então, os demônios lhe caçam e não lhe dão descanso. Eles se
proliferam nas noites e possuem as vontades humanas. Seu caminho
pode ser o da vingança ou o da simples sobrevivência.

O mundo de SSC é muito semelhante a tudo que se imagina de uma


suposta idade das trevas. Uma terra envolta em conflitos sangrentos,
reinos divididos em rixas antigas, bandos mercenários arrasando ter-
ras e intrigas palacianas que podem acabar com a vida de centenas
de pessoas. É um mundo obscuro, sujo e também tomado pela magia
misteriosa. Nos recantos de cidades ou nos ermos escondidos, coisas
estranhas se arrastam. Elfos ainda podem fazer seus caminhos por
vales nebulosos e passagens para o Plano Astral podem estar prote-
gidas até mesmo por Dragões. Sua personagem, como uma marcada,
está eternamente presa entre os dois mundos, o Plano Terreno e o Plano
Astral, no Limiar.

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O Conclave dos Cinco é um grupo de entidades antigas e poderosas que
marcam aqueles escolhidos para o sacrifício. Quando alguém, em
posse de um Behit, sangra sobre a pedra, o Conclave se manifesta, tra-
zendo o Plano Astral para o Material, ou sequestrando as pessoas ao
redor para seu destino. Lá, em uma assembleia de bizarras representa-
ções de desejos e anseios humanos, o candidato oferece alguém amado
como sacrifício e tal pessoa é marcada para a morte. Normalmente a
execução é instantânea, mas por algum motivo, você escapou…

Ninguém tem certeza se as entidades cósmicas do Conclave são anjos


ou demônios. Sua aparência alienígena certamente é capaz de rou-
bar a sanidade de qualquer um que as vislumbre. Pode-se dizer que
possuem algo de divino, já que são convocados quando o sangue hu-
mano é misturado com a Lágrima de Deus. O Behit é uma pequena
pedra arredondada em formato de lágrima. Ela pode possuir tonali-
dades diferentes e até mesmo alguns detalhes perturbadores, como
um pequeno rosto desencontrado. Se existir um Deus no mundo de
SSC, ele é uma criação das dores e culpas humanas.

Sobrevivência
A vida de uma pessoa marcada é muito dura. Ela não pode se dar ao
luxo de fixar moradia em um bom lugar, constituir uma família ou
simplesmente descansar. Todo dia, quando o sol se põe, os demônios
se aproximam. É comum que os marcados troquem o dia pela noite,
já que precisam estar alertas para os perigos que os cercam. Por vezes
os demônios simplesmente sentem o cheiro da marca e se aproxi-
mam, por outras utilizam humanos de vontade fraca para suas ma-
nipulações. Quando demônios ocupam peões mortais, eles podem
caminhar durante o dia e suas manifestações tendem a ser violentas,
já que não dispõem de muito tempo para agir sob a luz do sol.

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Os marcados sentem a presença infernal por aquilo que carregam
cravado em seus corpos. A marca coça, sangra, arde, quando os
demônios estão por perto. Quanto maior o grau da entidade, mais
perturbadora será a dor. Todo marcado sente, mas apenas alguns
conseguem entender e direcionar este incômodo. Se o marcado en-
contrar o Assecla que o utilizou em seu ritual de Apoteose, a marca
pode até mesmo jorrar sangue. Este é um problema real para o mar-
cado que busca vingança. Como se aproximar do Assecla, se a marca
sangra ao ponto de matá-lo?

Uma pessoa marcada é alguém sem muitas escolhas. Ou ela segue


caminhando, dia após dia, em busca de uma salvação, ou simples-
mente espera o anoitecer e se vê tragada pelo inferno, tendo servido
apenas como ferramenta do mal. A sobrevivência no jogo não é fo-
cada numa coleta de recursos, mas sim nessa existência maldita.

Fúria
Um marcado foi usado. Alguém que o amava o vendeu para os
demônios em troca de poder. Mesmo que o perdão estivesse entre suas
virtudes, entender que seu destino é fazer parte de um grande turbil-
hão de almas acorrentadas em eterno tormento é certamente capaz
de minar qualquer senso de gentileza. Com o tempo, todo marcado se
torna um furioso. O ódio é a arma do marcado, é como ele explode suas
frustrações em violência contra as coisas infernais que o perseguem. A
fonte do poder do marcado é a sua fúria e ele está sempre no limite. A
fúria o faz não distinguir inimigos de aliados e, com isso, a solidão é sua
maior companheira. O marcado sabe que é perigoso fazer amigos.

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Vingança
Você é único no mundo. Não existe outro marcado em toda a terra
maldita além de você. Alguém conseguir escapar de uma Apoteose
deveria ser impossível, mas você teve sorte — ou azar. Você sabe que
o seu destino é cruel. Se for pego pelos demônios, será arremessado
entre os espíritos que foram sacrificados, os que tiveram o mesmo
destino que o teu e que estão consumidos de ódio e destruirão teu
ego e vontade até que se torne um deles. A busca pela vingança pa-
rece ser o único caminho possível, mas também pode existir o bem
dentro do marcado e com a sua capacidade de sentir demônios ao
seu redor, ele pode se tornar um agente da luz. Ainda assim, essa aura
de benevolência pode não durar muito, já que a sanidade do marcado
é minada a cada noite mal dormida.

Contemplação
A viagem é parte fundamental do jogo, mas não de uma forma me-
ticulosa e sim de forma contemplativa. Estar ciente de que sua alma
pertence ao inferno e de que legiões estão em busca da sua carne co-
loca as coisas em uma perspectiva inusitada. Não demora muito para
que uma pessoa marcada perceba os ermos como seu verdadeiro lar.
Como um RPG solo, SSC depende muito do jogador para colocar
cor e sentido na ambientação. Afinal de contas, ela só surge quando
o jogador faz perguntas, toma decisões. É consultando o oráculo (se
não sabe o que é isso, pode relaxar, falaremos sobre estes conceitos
mais adiante) que o jogador vai saber se a montanha é alta, se a flo-
resta é densa ou se a água da cachoeira é limpa. É contemplando que
o jogo acontece. Permita-se parar e respirar, observe ao redor, pinte a
paisagem com a imaginação.

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Personagens

10
10
“Incantations of evil
Spells black of Satan
Satanic power from hell
From dark crystal rooms
Black souls of darkness
Dark ones of evil
Baptized in fire
Mystical death you will die!”
Black Arts, Beherit

A criação de personagens segue o passo a passo:

• Distribua os valores 4, 3 e 2 nos Atributos. Quanto maior o valor,


melhor é sua personagem naquele Atributo.
• Calcule seu valor de Saúde, Postura e Vontade, somando respec-
tivamente os Atributos Corpo, Espírito e Mente a 5.
• Escolha três Perícias. Cada Perícia concede +2 nos testes do
Atributo relacionado.
• Por fim, selecione três Dons da Fúria para sua personagem mar-
cada.

Atributos
Os Atributos são os principais elementos de definição de sua per-
sonagem. O quanto ele é forte, rápido, vigoroso, inteligente, bonito,
carismático, perceptivo, etc, dependerá do valor do Atributo corre-
spondente. Quanto maior o valor distribuído, mais forte é seu per-
sonagem no grupo de atividades agrupadas no Atributo.

• Corpo: representa o quanto sua personagem é forte, ágil e resistente. Sempre


será testado quando sua personagem tentar alguma proeza física.
• Espírito: representa a aparência, a manipulação e o carisma de sua personagem.
Sempre será testado quando sua personagem tentar uma interação social.
• Mente: representa a inteligência, o raciocínio e a determinação de sua person-
agem. Sempre será testado quando sua personagem tentar solucionar um prob-
lema.
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Escolha suas prioridades e então distribua 4, 3 e 2 nestes Atributos e, após dis-
tribuir os valores de Atributo, é hora de calcular o valor de Saúde, Postura e
Vontade.

• Saúde: é o quanto de ferimentos você suporta antes de desmaiar. Quando


sua Saúde chegar a 0, seu personagem fica inconsciente. O valor de Saúde
é calculado pela seguinte fórmula:

Saúde = 5 + Corpo

Toda vez que sua personagem sofrer algum ferimento, desconte o valor da sua
Saúde. Além disso, sua personagem recupera 1 ponto de Saúde perdido por
dia, 2 com tratamentos adequados administrados por uma pessoa com con-
hecimentos e medicamentos necessários.

EEm SSC uma personagem possui 3 níveis de Ferimento. A cada vez que ela
zera sua Saúde, um nível de Ferimento é marcado. A cada nível de Ferimento
perdido, modificadores devem ser aplicados.

Nível de Modificador
Ferimento
1 Desvantagem para realizar ações que envolvam Mente.

2 Desvantagem para realizar ações que envolvam Espírito.

3 Morto

• Postura: é o quanto você consegue se manter firme em situações soci-


ais, na lida com interação humana. Quando sua Postura chega a 0, você
encontra-se desmoralizado. O valor da Postura é calculado pela seguinte
fórmula:
Postura = 5 + Espírito
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Caso o valor de Postura de sua personagem seja maior que o da pes-
soa com quem ele quer interagir, represente que há um domínio da
sua parte, ficando a pessoa submissa a sua vontade em um nível igual
à diferença entre vocês (conforme tabela abaixo). É possível influenci-
ar a Postura de uma pessoa através de testes de Espírito (Manipulação).

Postura Situação da Personagem


Postura da personagem maior Dominante

Posturas Iguais Neutro

Postura da personagem menor Dominado

• Vontade: enquanto a Saúde representa o total de ferimentos su-


portados, a Vontade representa a capacidade de viver e superar
as dificuldades. Quando sua Vontade chega a 0, você encontra-se
desmotivado. O valor da Vontade é calculado pela seguinte fór-
mula:
Vontade = 5 + Mente

O gasto de 1 ponto de Vontade permite que você role novamente o


D10 após testar um Atributo, devendo assumir o novo valor rolado,
mesmo se for inferior ao primeiro. Você recupera 1 ponto de Vontade
perdido por descanso.

Perícias
As Perícias são qualificações que sua personagem possui em determi-
nadas áreas de conhecimento. Caso você não possua a Perícia relacio-
nada ao que você deseja testar, apenas o valor do Atributo referente
será somado ao resultado do D10 rolado. Caso você possua a Perícia
relacionada, some +2 ao valor da rolagem.

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• Artes: sua personagem é versada em pintura, canto, música, dança e
demais expressões artísticas. Como tal, você consegue criar, recon-
hecer, avaliar, falsificar ou mesmo encantar pessoas com suas habili-
dades e técnicas refinadas, conseguindo influenciar a Postura de um
grande número de pessoas ao mesmo tempo.
• Atletismo: sua personagem possui grandes habilidades na prática
de esportes e em todo o grupo de exercícios físicos, sabendo escalar,
correr, saltar, nadar . Como tal, você consegue empregar suas técni-
cas e conhecimentos nas mais diversas situações, como perseguir
alguém por um caminho cheio de obstáculos.
• Combate a Distância: sua personagem é versada na utilização de di-
versas armas de combate a distância. Como tal, você não consegue
apenas utilizar, mas também se posicionar de forma a tornar menos
efetivo os ataques a distância de inimigos.
• Combate Corporal: sua personagem é versada em técnicas de com-
bate corporal e armas brancas. Como tal, você consegue utilizar suas
habilidades para subjugar oponentes, além de conseguir esquivar de
ataques físicos realizados por inimigos e até mesmo reconhecer as
técnicas e falhas de adversários através de estudo.
• Condução: sua personagem é capaz de conduzir os mais diversos
animais e veículos, bem como conhece o básico na manutenção dos
mesmos. Como tal, você é capaz de utilizar animais e veículos em
perseguições e fugas.
• Conhecimento: sua personagem é versada nos mais diversos con-
hecimentos, sejam científicos, políticos ou humanos. Como tal, você
é capaz de utilizá-los para resolver problemas diversos, bem como
entender o real sentido das coisas.
• Idiomas: sua personagem possui um dom inato para compreender
línguas e símbolos, aperfeiçoado com anos de práticas e estudos.
Desta forma, você domina as línguas mais comuns (escolha 5 delas),
além de ser especialista em códigos diversos.

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• Investigação: sua personagem possui conhecimento das técnicas e
métodos de investigação utilizados. Como tal, você consegue obter
informações importantes em simples sinais encontrados ou desco-
brir pistas onde poucos são capazes.
• Manipulação: sua personagem possui o incrível dom de direcionar
emocionalmente as pessoas para um determinado caminho que
ela queira. Seja por meio da sedução, mentiras ou intimidação, você
consegue obter informações ou impulsionar pessoas aos seus objeti-
vos, mesmo que isto vá de encontro às suas vontades.
• Sobrevivência: sua personagem é capaz de sobreviver perfeitamente
nas mais adversas situações. Encontrar abrigo, proteção e alimento
não é difícil, principalmente em locais ermos, mas você conseguirá
sustentar a si mesmo e ao seu grupo.
• Subterfúgio: sua personagem é especialista nas técnicas de discrição
e ladinagem. Como tal, você consegue se mover em silêncio, es-
conder-se, disfarçar-se, abrir fechaduras e cofres e roubar carteiras
sem ser percebido.

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Fúria

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“I hate you, I hate me
I hate priests, I hate nuns
I hate my enemies, I hate my friends
I hate religion, I Hate gods”
Hate, Sarcófago

Uma personagem marcada sobreviveu ao impossível e a primeira coisa a se


fazer para determinar os detalhes é descobrir como ela sobreviveu ao ritual
de Apoteose. Antes de descobrir sobre a sobrevivência, pode ser interessante
definir quem fez da personagem jogadora seu sacrifício:
D10 Quem Era?
1 Irmão/Irmã
2 Pai/Mãe
3 Amizade Próxima
4 Alguém que não era amigo, mas que você ajudou no passado
5 Amante
6 Marido/Esposa
7 Alguém de cargo maior no trabalho
8 Alguém de cargo menor no trabalho
9 Uma pessoa desconhecida que te amava em segredo
10 Filho/Filha

Para ter alguma ideia de como ela sobreviveu, role na tabela abaixo ou escolha:

D10 Motivo
1 Salva por uma entidade misteriosa que logo depois desapareceu.
2 Foi salva por um feiticeiro e agora o serve para pagar o preço da vida.
3 Algo ocorreu de errado, surpreendendo até mesmo o Conclave. O que foi?
4 O ritual foi interrompido e o Assecla não se transformou completamente.
5 Você escapou em meio ao caos quando outros Asseclas tentaram derrubar o Conclave.
6 Você prometeu algo aos demônios e pôde sobreviver, mas o que foi?
7 Outros vieram ao ritual, eles não eram os escolhidos para o sacrifício, você escapou.
8 Caiu em um estado de letargia. Acreditou-se que o ritual teria falhado.
9 Você viu divindade no Conclave e talvez agora os sirva sem nem mesmo saber.
10 Sua personagem não se lembra. Talvez nem mesmo saiba que é uma marcada.
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A origem da sobrevivência da sua personagem não vai impactar o jogo em ter-
mos mecânicos, mas certamente vai te ajudar a interpretá-la e a tomar suas de-
cisões de forma mais direta e com problemas e consequências de atos passados
interessantes para pesar sua narrativa.

Motivação
Talvez a vingança não seja o único motor que guia sua personagem marcada.
Ela pode estar em busca de alguma redenção ou mesmo de assegurar o bem
estar daqueles ao seu redor. Fato é que definindo a pessoa que traiu a sua per-
sonagem e a forma como ela escapou da Apoteose, já temos algumas possíveis
motivações. Em todo caso, listamos aqui mais algumas possibilidades para você
sortear ou simplesmente escolher.
D10 Motivação
1 Altruísta: você deseja tornar o mundo um lugar melhor.
2 Desiludido: você perdeu tudo que importava.
3 Pessimista: o mundo é uma merda e você não está aqui para melhorá-lo.
4 Fanático: apesar do inferno seguir seus passos, você descobriu um propósito maior.
5 Glória: tudo que você quer é gravar seu nome na história.
6 Caçador de Emoções: você está aqui apenas pela adrenalina.
7 Sobrevivente: você já passou o diabo na mão deles, por que parar agora?
8 Família: a despeito de quem tenha lhe traído, ainda existem outros próximos.
9 Curioso: você é movido pela pura e simples curiosidade.
10 Infernalista: você já adorava demônios em segredo, mas agora foi usado por eles.

No que estas perguntas podem ajudar?


Para além de fornecer um pouco de estofo para a condição atual da personagem, pense
nestas perguntas como geradoras de histórias. Sabendo quem ofereceu sua personagem
como sacrifício ajuda a enxergar quem são as pessoas ao seu redor. Se ela ainda tem alguma
família, amigos, ou mesmo se tinha um trabalho antes de se tornar uma marcada. A forma
como ela sobreviveu pode mostrar um pouco de seu cenário inicial, o ponto de partida. Se
foi salva por um feiticeiro, por exemplo, talvez ainda esteja vivendo sob sua tutela até com-
preender o que aconteceu. Por fim, a motivação serve para dar mais cor e sair da simples
busca por vingança, que funciona, mas pode não ser o bastante para jogadores que queiram
a chance de simplesmente explorar o mundo sem a pressão de buscar por algo.

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Sintonia com a Marca
Toda personagem marcada usufrui dessa característica. A marca do sac-
rifício está em algum lugar do corpo da personagem. Pode estar em sua
mão, braço, pescoço, costas, peito, testa, bochecha ou nas pernas. Não
é possível remover a marca, nem mesmo com a amputação de uma
mão marcada. A marca é o Limiar, ela existe física e espiritualmente.
Remover uma parte do corpo só vai mostrar que a marca surgirá nova-
mente em seguida no local decepado. A personagem marcada pode sen-
tir a presença dos demônios e de espíritos que estejam interessados em
consumir seu corpo oferecido em sacrifício. Uma personagem marcada
nunca é surpreendida por inimigos que tenham relação com infernais
ou espíritos famintos. Ela não sabe exatamente de onde vem o mal, mas
ela o sente nos arredores, a aproximadamente 100 metros.

Fúria
Toda personagem marcada usufrui dessa característica. A raiva é o
que sustenta a personagem marcada. Este é um dos Dons automáti-
cos para a personagem. Sempre que estiver envolvida em um confli-
to, a personagem pode entrar em um estado de fúria para continuar
combatendo mesmo diante dos mais severos ferimentos. Além disso,
sua força também é ampliada neste momento. Ela perde bastante do
controle de si e dificilmente distinguiria amigos de inimigos. Quando
em fúria, a personagem recebe:

• +2 pontos no Atributo Corpo, que também reflete em um bônus de Saúde.


• Para evitar de cometer um ato cruel contra um inocente ou um aliado, a
personagem deve gastar 1 de Vontade e pode assim sair do estado de fúria.
• A personagem pode se manter neste estado de fúria por um número de
turnos igual 1+Espírito.
• Para se manter mais turnos além do limite em fúria, a personagem acu-
mula 1 ponto de Estresse a cada turno.
• A personagem pode entrar em fúria apenas uma vez a cada cena.

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Os Dons da Fúria
Além da sintonia com a marca e a fúria apresentadas acima, a person-
agem inicia o jogo com três outros dons da fúria que podem ser escolhi-
dos da lista abaixo. As mecânicas para o uso de cada um dos dons é expli-
cada separadamente. Por vezes será preciso estar no estado de fúria para
acessar alguns dos dons. Os dons da fúria também envolvem elementos
semelhantes a manobras de combate e foram incluídos aqui para refor-
çar a ideia de que a ira pelo que ocorreu está sempre no âmago da per-
sonagem marcada, atribuindo-lhe vigor, força, velocidade e tenacidade
para realizar feitos além da capacidade humana.

• Altivez: Passar por provações tornou sua personagem imponente, já


que ela sempre encontra uma maneira de sobreviver. Receba +4 de
Postura.
• Comunhão com a Marca: A personagem marcada entende o seu des-
tino e aprendeu a interpretar as dores que sente quando sua marca
começa a sangrar. Com um pouco de concentração, ela pode dizer de
onde a emanação demoníaca está vindo. Com um teste de Mente (In-
vestigação), a personagem pode sentir presenças infernais nos arre-
dores, a uma distância de 10 metros de si mesma (aumente 10 metros
para cada Bônus de Poder).
• Coragem: Dom passivo. Sua personagem é alimentada pela fúria
interior como quem ouve os estímulos odiosos ao pé do ouvido du-
rante todo o tempo. Ela é imune ao Medo que pode ser gerado por
Adversários. Além disso, pode consumir Vontade quando sua reserva
de Saúde chega a zero (nos três Níveis de Ferimento), mas acionar
esta competência faz com que seu Estresse aumente em 1.
• Empatia Selvagem: Ainda que a maioria dos animais tenha um medo
natural de uma personagem marcada, você consegue de alguma for-
ma se alinhar com a fúria interior para ser visto quase como um igual
por predadores. No caso dos animais domesticados, você consegue
impor sua dominância com maior facilidade. Você possui Vantagem
em todos os testes de Condução, Conhecimento e Manipulação que
tenham relação com animais. Este é um dom passivo.
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• Força Furiosa: Os esforços diários de uma personagem marcada a
deixa apta a realizar proezas físicas fora do comum. São feitos sobre
humanos. A personagem recebe Vantagem em testes de Corpo para
realizar proezas físicas relacionadas à força bruta, como levantar pesos,
arrombamentos e destruição de estruturas. Este é um poder passivo.
• Fúria Indômita: A personagem consegue ignorar qualquer tipo de
influência externa para se entregar a sua fúria e atacar um alvo em
específico. A personagem testa o Espírito (Sobrevivência) e consegue
focar seus ataques em um único alvo, imune a efeitos mentais e soci-
ais por um número de turnos igual a 1 + Bônus de Poder.
• Fúria Maior: Com o tempo, a personagem marcada aprende a tirar
maior proveito de sua fúria. Este poder só pode ser utilizado quando
o estado de fúria estiver ativo. Enquanto em fúria, a personagem
realiza um teste de Mente (Conhecimento) para acessar em seu sub-
consciente as energias infernais que estão associadas com sua marca.
Cada Bônus de Poder que a personagem conseguir nesta rolagem,
é um bônus em Corpo de mesmo valor. Dura apenas até a próxima
ação da personagem.
• Incólume: Tornando-se mais íntima da marca, a personagem pode
tentar diminuir suas próprias emanações de modo a conseguir se
disfarçar no meio de outros. A marca normalmente traz nervosismo
para pessoas comuns e mesmo a fúria sempre à flor da pele, torna as
relações complicadas, com este dom a personagem consegue passar
despercebida pela maior parte dos lugares. Basta gastar um ponto de
Vontade e durante a cena a personagem pode evitar um conflito ime-
diato, desde que ele ainda não tenha iniciado.

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• Investida Furiosa: Em um impulso de fúria, sua personagem se
lança para o combate. Não pode ser utilizado contra alvos já en-
gajados é preciso haver alguma distância para justificar o impulso.
Só pode ser utilizado com armas corpo a corpo e é um dom pas-
sivo. Receba um bônus de +5 no teste de Corpo (Combate Corpo-
ral). Neste turno, sua defesa se torna precária e mesmo resultados
de Sucesso geram Reações dos adversários. Se conseguir algum
Bônus de Poder, as Reações são evitadas.
• Olhar Furioso: Uma personagem marcada carrega muito amargor
dentro de si. Não é difícil para ela canalizar desprezo ou pura raiva
em seu olhar para intimidar aqueles ao seu redor. Um teste de Es-
pírito (Manipulação), em caso de sucesso, faz com que o alvo seja
impulsionado a fugir por 1 + Bônus de Poder/hora. Além disso, re-
duz a Postura do alvo uma quantidade de pontos igual ao seu Bônus
de Poder. Se for utilizado em estado de fúria, além dos efeitos acima,
cada Bônus de Poder faz com que um alvo extra seja afastado.
• Punhos Furiosos: Dom passivo. Sempre que estiver lutando sem
armas, some +2 no Corpo (Combate Corporal).
• Reflexos: A vida intensa de uma personagem marcada a deixa afi-
ada com seus reflexos. Ela sempre precisa reagir rápido para salvar
a própria vida. A personagem recebe Vantagem em testes de Corpo
para realizar proezas voltadas a agilidade, velocidade e destreza.
Não pode ser utilizado em combate. Este é um poder passivo.
• Resistência: A personagem marcada passou por muito e o que normal-
mente derrubaria um ser humano comum dificilmente a afetaria. Ela
recebe 4 pontos extras de Saúde e se torna capaz de ignorar 2 pontos de
todo dano recebido. Este é um poder passivo, provavelmente adquirido
em consequência das torturas e tormentos sofridos pela personagem
durante a Apoteose ou em seus primeiros dias como marcada.
• Vontade Férrea: Dificilmente algo abala sua força de vontade. Receba +4
pontos de Vontade.

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Regras

23
23
“Eu sou rei de um reino que não tem ninguém
Tudo aqui morreu e eu estou morto também
Arranco minha própria face, ninguém irá notar
Tristeza só há quando se tem com quem falar “
O Imperador Nada, Apokalyptic Raids

O sistema de testes do SOLO 10 se baseia principalmente na rolagem de


um dado de dez faces (1d10) e a soma do valor do Atributo e da Perícia tes-
tados, buscando obter o maior valor possível.

Os testes são feitos com um dado de dez lados (1d10) e depois do so-
matório, basta conferir os resultados abaixo:

• Resultado de 1 a 5: Falha. SSua personagem não consegue realizar o que queria


e ainda é prejudicada, perdendo um ponto do subatributo derivado do atributo
central em uso. No caso de um teste que envolva Corpo, retire um ponto de Saúde;
no caso de um teste que envolva Mente, retire um ponto de Vontade; no caso de
um teste que envolva Espírito, retire um ponto de Postura. Inclua esta perda em
sua narrativa, como um pé torcido, uma dor de cabeça ou um embaraço social.

• Resultado de 6 a 9: Sua personagem consegue fazer o que ela que-


ria, mas este sucesso cobra um preço. Este preço é convencionado
como uma Desvantagem (entenda Desvantagem abaixo) para a sua
PRÓXIMA jogada, seja ela ainda na mesma cena ou em uma próxima.

• Resultado 10+: Sua personagem consegue fazer o que ela queria e ainda pode ger-
ar Bônus de Poder. Para cada 1 além do 10, considere o resultado maior, que pode
impactar momentos de disputas.

Como visto acima, resultados acima de 10 geram Bônus de Poder, que podem ser rel-
evantes para determinados momentos do jogo, como em Combate, mas também em
momentos chave de particular tensão. Aumentando seu dano, no caso de combate, ou
a sua Postura, no caso de disputas sociais.
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Vantagens e Desvantagens
Por diversos motivos, uma personagem pode realizar seus testes com van-
tagens e desvantagens. As vantagens e desvantagens do SOLO 10 são rep-
resentados pela rolagem de dois dados de 10 faces ao invés de apenas um,
funcionando da seguinte forma:

• Caso você tenha vantagem em um teste, role 2D10 e pegue o maior re-
sultado.
• Caso você tenha desvantagem em um teste, role 2D10 e pegue o menor
resultado.
• Caso haja uma, ou mais, situação vantajosa e uma, ou mais, desvanta-
josa, nenhum dado extra é rolado.

Combate, Reação e Fuga


O sistema de combate do SOLO 10 é bem semelhante ao sistema básico,
mas com uma pequena diferença: a reação do adversário.

Todo adversário descrito no capítulo ADVERSÁRIOS possui, além de seus


valores de Saúde, Postura e Vontade, habilidades passivas e reações que re-
alizarão toda rodada, caso não sejam impedidos ou derrotados. As reações
são as mais diversas e dão cor ao combate, podendo ser aleatórias (selecio-
nadas através de uma rolagem de dado) ou simplesmente serem ativadas
caso a personagem do jogador interaja com esta personagem de uma forma
específica.

A sua personagem morre quando perde todos os seus Níveis de Ferimentos.


Mas perder Postura e Vontade também podem levar ao fim de sua luta. Caso
algum dos três personagens principais sejam zerados, sua personagem está
morta. Caso ela perca toda sua Vontade, é acometida por uma melancolia
devastadora e deve esperar pelo anoitecer para enfrentar demônios até o
derradeiro fim. Em caso de perder toda a Postura, ela se isola por tempo o
suficiente para recuperar pelo menos 1 ponto, completamente vulnerável.

25
As reações são ativadas sempre que a personagem tem um resultado de
Falha ou de Sucesso com um Custo. Quando realizar o seu ataque, basta
conferir abaixo:

• Resultado de 1 a 5: Falha. Sua personagem não atinge o alvo e abre sua


guarda, de modo que todos os inimigos podem atacar com uma de suas
Reações, apontada em sua ficha. Além disso, seu próximo ataque é feito
em Desvantagem.

• Resultado de 6 a 9: Sua personagem consegue atingir o inimigo com seu


dano mínimo ( já que não gerou Bônus de Poder) e engatilha uma Reação
do inimigo que deve ser resolvida logo depois do dano que este recebeu.
Além disso, seu próximo ataque é feito em Desvantagem.

• Resultado 10+: Sucesso. Sua personagem consegue atingir o inimigo e


pode gerar Bônus de Poder para aumentar o seu dano (na casa de 1 para
1). Além disso, ela acossa os inimigos, podendo continuar com suas ações
sem dar-lhes tempo de Reação. .

Caso sua personagem esteja interagindo com dois ou mais Adversários, a rea-
ção de todos eles serão ativadas apenas no caso de Falha. Logo, se você estiver
cercado por muitos inimigos, as coisas ficarão complicadas para o seu lado.
Em casos de Sucesso com um Custo, ainda que o inimigo atingido reaja, os
demais estão impressionados e amedrontados com a sua selvageria. Você tam-
bém pode incluir ações deles na narrativa da batalha, para não deixá-los ape-
nas pulando, gritando e agitando os braços como bonecos de massa.

Mais adiante, no capítulo “Jogando”, você vai descobrir sobre o Nivel de


Perigo, que pode aumentar a dificuldade para o Sucesso e tornando o jogo
mais mortal. Não se preocupe com isso agora.

Por fim, caso sua personagem esteja em desvantagem no combate, sempre


haverá a opção de escapar da luta. Para fazê-lo, teste Corpo (Atletismo) e em
caso de sucesso, você consegue escapar do combate da melhor forma possível.
Caso falhe, a reação dos inimigos é ativada e você continua no combate até
resolvê-lo ou conseguir fugir. Caso tenha um Sucesso com Custo, você escapa,
mas recebe metade do dano.

26
Mas no Solo10 não é assim! Aumentando a Dificuldade
Você certamente percebeu que a dificuldade padrão para as ações serem realizadas
sem problema é 10. Se você já jogou outros jogos Solo10, sabe que é assim mesmo
que funciona. Dessa forma, se quiser utilizar as mecânicas normais, é fácil de adaptar
e seguir como está acostumado. Já as regras de PERIGO, que em outros jogos Solo10
colocam a dificuldade base para ter sucesso em uma jogada contra adversários especí-
ficos em valores maiores que 10. Esta mecânica funciona facilmente em SSC. Inclusive,
o Perigo será utilizado quando estivermos falando sobre os verdadeiros demônios e
seres infernais que caçam a personagem. Considere um Perigo 12, por exemplo. Basta
transformar resultados de 5 até 11 como Sucessos com um Custo. A personagem ainda
vai conseguir ferir com o seu mínimo, mas receberá Reações que podem matá-la.

Posturas
SSC é um jogo de combates mortais. A experiência de luta da personagem
marcada conta muito para sua sobrevivência. As posturas devem ser deci-
didas sempre que o personagem vai realizar sua ação e suas consequências
são aplicadas na Reação dos adversários. Posturas não são aplicáveis contra
Localidades.

• Neutra: A postura básica que não aplica qualquer bonificação ou pe-


nalidade para a personagem marcada.

• Defensiva: Esta postura representa uma tentativa de bloquear golpes


desferidos pelo inimigo durante a batalha. Quando a personagem as-
sume a postura em sua rodada, seu ataque naquele turno é feito em
Desvantagem. Em caso de Falha ou Sucesso com Custo, as Reações dos
Adversários vão causar apenas metade do dano (no mínimo de 1).
• Recuar: Na postura defensiva a personagem pode tentar
sair de uma batalha sem o perigo de receber as Reações de seus inimi-
gos em caso de falha. Em caso de Falha ou Sucesso com um Custo na
tentativa de fuga, considere que o dano ignorado por sua armadura tem
valor dobrado. Ainda assim ela pode receber dano.

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• Ofensiva: Esta postura representa um desapego em relação à sua
própria segurança, uma tentativa de acabar com a luta o mais rápido
possível, abrindo mão de sua proteção. Quando a personagem assume a
postura em sua rodada, seu ataque naquele turno é feito em Vantagem.
No momento da Reação dos adversários, o dano ignorado pela person-
agem advindo de sua fúria ou de sua armadura é reduzido pela metade
(mínimo de 1).
Varrer: Quando cercada por muitos alvos, a personagem pode
tentar atingir mais de um ao mesmo tempo, seja com ataques múltiplos ou
um golpe em arco que atinge todos aqueles na sua frente. Quando optar por
dar um golpe desta forma, a personagem estará sujeita a todas as variações
da postura ofensiva e cada Bônus de Poder representa um inimigo atingido.
Bônus de Poder gera dano extra, mas decai 1 ponto a cada alvo, até o último,
atingido com o dano básico (como se o resultado tivesse sido um 10).

Regra Opcional: Lutando contra mortais comuns


As histórias que inspiram este jogo colocam personagens marcados como
verdadeiros bastiões de resiliência e fúria no mundo. Para refletir esta abor-
dagem, você pode considerar algumas mecânicas alternativas.
• Vantagem Sempre: Sempre que estiver lidando com personagens co-
muns (mesmo que façam parte de povos diferentes do que seria o hu-
mano) sua marcada possuirá Vantagem em seus ataques, independente
da situação.
• Dificuldade Menor: Sempre que estiver lidando com personagens co-
muns (mesmo que façam parte de povos diferentes do que seria o huma-
no) sua marcada irá considerar a dificuldade média de suas ações em 5 no
lugar de 10. Caso esteja utilizando esta regra em conjunto com a opção de
“Sucesso com custo”, considere que a personagem marcada nunca Falha,
ela sempre consegue um sucesso com custo ou um sucesso pleno. Con-
sidere o Bônus de Poder normalmente, apenas os valores acima de 10.

28
Armas, Armaduras, Itens e Danos Diversos
Sua personagem consegue carregar uma série de armas e equipamentos
que servem para infligir dano em seus adversários. Segue abaixo uma lista
com as armas e o dano causado por elas:

Armas Dano
Desarmado Atributo Corpo
Faca, Punhal, Manopla, similar Atributo Corpo +1
Facão, Espada, Lança, similar Atributo Corpo +2
Machado, Martelo, Armas de 2 Mãos Atributo Corpo +3
Arcos, Bestas, similar Atributo Corpo +2

Observação: Lembre-se que todo o Bônus de Poder obtido na rolagem de


ataque é somado ao dano, conforme explicado anteriormente.

Existem armas de qualidade superior no jogo. Feitas com materiais raros


ou imbuídas de alguma mágica. Elas são apresentadas com um bônus que
representa seu dano extra em comparação com sua versão normal. Logo,
uma Espada Superior +1 representa uma arma de dano Corpo +3. Esta regra
serve para armaduras também, seguindo a mesma lógica.

Além das armas, é possível que sua personagem utilize itens para sua de-
fesa. Cada um deles reduz o dano causado por ataques inimigos, conforme
a tabela abaixo:

Armadura Resistência a Dano


Roupas Pesadas ou Coletes Leves Reduz 1 de dano
Cotas de Malha Reduz 2 de dano
Armadura de Batalha* Reduz 3 de dano
Escudo Reduz 1 de dano extra

*Caso esteja equipado com uma destas armaduras, você sempre realizará
testes de Corpo relacionados as habilidades destreza e agilidade com des-
vantagem.

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Itens Variados e Diversos
Itens diversos também podem ser adquiridos pela personagem. Objetos que
ajudarão sua jornada e suas viagens, tais como cordas, ganchos, ferramentas,
livros, dentre tantas outras coisas. Estes itens podem ou não ter um verda-
deiro peso no seu jogo. Como o objetivo de SSC não é o da mera sobrevivên-
cia, dia após dia, nos ermos de um mundo sinistro, a preocupação com estas
minúcias pode ser chata. Outra questão seria pensar se este mundo ainda
conta com um comércio estruturado, com moedas oficiais e todo esse tipo de
coisa. Para fins de simplificação, caso sua personagem esteja diante de uma
cena na qual um item seria muito útil, ou mesmo fundamental, marque um
nível de Estresse (veja abaixo) e considere que ela possui este item – o es-
tresse aqui representando o fardo, a carga. Apenas itens comuns podem ser
gerados desta forma. Nada mágico ou de raras propriedades pode vir ao jogo
com esta mecânica. A “criação” destes itens dessa forma pode gerar uma Van-
tagem, ou acabar com uma Desvantagem, durante seu jogo. Uma montaria
pode representar um bônus nisso, mas lembre-se de sempre apontar o que
está na montaria e o que está sendo carregado pela personagem. Cavalos pos-
suem 10 espaços de itens comuns.

Danos Diferentes
Por fim, além de armas e armaduras, você pode acabar sofrendo algum tipo
de dano advindo das mais diversas fontes, como quedas, venenos, fogo ou,
no caso dos vampiros, luz do sol. Segue abaixo o dano causado por estas
fontes diversas:

Fonte do Dano Dano


Queda Altra da Queda -3 (ignora armadura)
Fogo e Ácido 3 (Pequena Exposição) a 10 (Grande Exposição)
Veneno 2 (Fracos) a 8 (Fortes)

30
Estresse
Por mais temperada que seja sobre os horrores do mundo, a personagem
marcada não é imune aos desesperos de se viver nesta condição. Ao longo
do jogo, alguns efeitos e confrontos poderão gerar a perda de controle da
personagem.

• Sua tolerância ao estresse é igual seu valor de Vontade.


• Sempre que algum evento ou mecânica falar sobre aumento de Estres-
se, marque um ponto, não o subtraia da sua Vontade.
• Caso seu marcador de estresse chegue no mesmo valor de Mente, sua
personagem está sofrendo com as ansiedades de sua vida, gerando nela
Desvantagem em todas as rolagens.
• Caso seu marcador de estresse chegue no mesmo valor de Vontade, sua
personagem se entrega ao desespero e dá boas vindas a fúria. Pelo res-
tante da cena a personagem estará fora de controle, só parando quando
sair daquele lugar ou for abatida. Quando retorna, ela perde 1 ponto
permanente em Mente.
• Sempre que sua personagem marcada conseguir garantir a segurança
de um Inocente (crianças, pessoas boas de um modo geral, preocupa-
das apenas com seu próprio destino, sem causar mágoas aos outros) ela
pode apagar um ponto de estresse. Isso reflete sua esperança no mun-
do, apesar de toda morte e destruição que a acompanha. Certos eventos
gerados pelas tabelas indicarão quando a vida de um inocente estiver
em risco.

Fama/Infâmia
Uma personagem marcada pode adquirir fama com o passar do tempo,
que pode ser boa ou ruim. Sua fama começa em 0, mas pode aumentar
ou diminuir de acordo com as suas ações. Sempre que se envolver em um
combate cuja motivação não seja de autodefesa ou combatendo forças re-
conhecidamente malignas (o que pode ser bastante relativo), sua fama di-

31
minui em 1 ponto. Você pode ganhar fama sempre que ajuda um Inocente.
Desse modo, você pode possuir um gradiente de fama que vai de -5 até +5.
-5 representa alguém que é visto como um verdadeiro monstro em meio
aos povos da região onde se passa o seu jogo, enquanto que +5 pode repre-
sentar a esperança deste mesmo lugar.

Estes modificadores funcionam como bônus e penalidades em testes soci-


ais (especialmente em combates de Postura). Uma fama positiva pode servir
de bônus para negociações comerciais ou mesmo pedidos de favor. Uma
fama negativa representa um bônus em intimidações, que podem funcio-
nar também contra os infernais.

Garantir para si uma infâmia (valor negativo) vai fazer com que encontros ao
longo do jogo se tornem hostis com maior facilidade. Sempre que lidar com
personagens novas, role 1d6. Se cair um número igual ao valor da sua infâmia
(ignorando o negativo, claro, de modo que -1 é 1 no d10) significa que você é
conhecido e as pessoas podem evitar, fugir de medo ou mesmo atacar. z\É
provável que as pessoas não lhe conheçam pelo nome, mas por algum títu-
lo, como espadachim negro, lobo de ferro, puma rubra, leoa do massacre,
por exemplo.

As Noites de uma Marcada


As noites de uma personagem marcada podem ser terríveis. A cada anoitec-
er, o jogador deve fazer uma pergunta ao oráculo: “Os demônios se aproxi-
mam nesta noite?” e lançar 1d10. Resultados de 1 até 5 resultam em “Não”,
o que significa uma noite de descanso. Caso o resultado seja de 6 até 10,
significa que alguma entidade demoníaca se aproxima da personagem. Au-
tomaticamente, um encontro violento se inicia. Role na tabela para saber
que entidade surge e confira suas estatísticas no capítulo de Adversários. Para
cada noite sem dormir, depois da primeira, a personagem marcada marca
um ponto de estresse. Ela sempre pode dormir durante o dia fora de perigo
quanto aos infernais. Perceba, mais adiante nos Adversários, que Vilarejos e
Cidades Grandes possuem regras distintas para isso.
32
1 Espíritos
4 Possuído

3 Íncubus
2 Mortos-Vivos
z eru
5 L a
6 Homúnculo
7
dESHCAARPIA
NADA
8 Cão Infernal
9 Boca do Inferno
10 Cortejo
SOmbrio33
33 11 Ramon Bolado
Jogando
34
34
“Desesperança... Solidão... Cova aberta
Sombras das asas, olhos negros espreitam.
Aguardando a hora da carne...
Fluidos misturam-se com vermes
Na aurora das trevas eternas.

Ossos... Ódio & angústia...


Morto para o mundo, esquecido nesta cova chamada terra.
O tridente marca a carne.
Prevalece o caminho da mão esquerda…”
Morto em uma Cova Há Muito Esquecida, Vulturine

Diferente de outros jogos do selo 101 Games, SSC não utiliza um cenário
fixo, como uma cidade. A jornada da personagem marcada pode levar ela a
explorar florestas, montanhas, pântanos, rios, cavernas, assim como vilare-
jos e cidades grandes. Dessa forma, a apresentação da exploração será feita
de outro modo aqui.

Se você nunca jogou um jogo solo, fique tranquilo, não é nada complicado.
Nas primeiras partidas, caminhe bem como manda a estrutura apresentada
aqui e aos poucos improvise em cima dela. Em pouco tempo você estará
jogando com tanta liberdade quanto em qualquer RPG em grupo.

Precisamos sempre nos lembrar que SSC possui uma história fundamental:

Sua personagem foi usada


por alguém que a amava
Para fazer um pacto infernal!

35
35
Mantendo esta premissa em mente, podemos pensar em dois tipos de jogos
para SSC: Os episódios e a campanha.

• Episódios: Uma série de sessões curtas, não necessariamente conecta-


das, nas quais sua personagem simplesmente tentará sobreviver um dia
depois do outro. É natural que esta modalidade crie personagens extras,
coadjuvantes, que podem se tornar recorrentes assim como revisitação a
lugares já visitados.
• Campanhas: Uma série de sessões que busca um objetivo claro. Nor-
malmente, pela premissa do jogo, este objetivo é livrar-se da marca e
buscar vingança. Para atingir este fim, uma personagem marcada precisa
encontrar uma maneira de tirar a marca ou, minimamente, diminuir o
seu poder, já que seria impossível enfrentar o demônio que a criou. Para
este fim, colocamos nas estruturas de possibilidades de eventos para um
jogo de campanha maneiras de se conseguir mitigar a potência da marca.

Começando o Jogo
Para começar uma partida de SSC, simplesmente sorteie um lugar para ini-
ciar e pergunte aos oráculos se aquele lugar representa algum tipo de ameaça
ou não. Para uma sessão isolada, isso basta. Se você está jogando uma cam-
panha mais longa, sempre inicie do ponto onde parou ou com alguma pas-
sagem de tempo.

Para definir um local de início, role ou escolha e logo depois lance nova-
mente mais 2d10 para definir características para a localidade (Adjetivos de
Local) que poderão afetar o seu jogo. Se o resultado gerar a possibilidade de
um encontro que necessita de ideias, utilize a tabela Adjetivo de Encontro.
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D10 Localidade Adjetivo do Local Possível Encontro Adjetivo do Encontro
1 Planície Grande Comerciantes Assustado
2 Ruína Pequeno Soldados Arredio
3 Floresta Abandonado Predadores Desconfiado
4 Montanha Ocupado Inocentes Hostil
5 Rio/Lago Suspeito Animais Indiferente
6 Pântano Frágil Mercenários Suspeito
7 Caverna Seguro Padres Morimbundo
8 VIlarejo Perigoso Homens da Lei Adormecido
9 Colina Seguro Caçadores Amistoso
10 Praia Perigoso Viajantes Indefeso

Juntando tudo: Depois que você rolar a localidade e tiver uma noção de suas
características pelos adjetivos, pode consultar o capítulo de Adversários para
interagir com a região. Nem sempre os resultados são de uma evidente co-
erência. Se ficar com muita dúvida, sorteie novamente ou escolha resultados
próximos. Mas lembre-se de criar sentido com o que foi sorteado. Para fins
de padronizar a regra, assuma:

• Qualquer das áreas pode ser atravessada em 1d10 horas.


• Caso o adjetivo “grande” tenha sido sorteado, role 2d10 horas.
• Caso o adjetivo “pequeno” tenha sido sorteado, role 1d10 pela metade em
horas (no mínimo de 1).
• Caso tenha resultados como “suspeito”, “ocupado” e “perigoso”, utilize a
tabela de Adjetivos de Encontro para se inspirar no tipo de sentimento
da cena, mas lembre-se que os encontros podem ser marcados pela lo-
calidade, veja em Adversários.

IMPORTANTE: Se na tabela de Adjetivo Local você tiver dois resultados 10


nos 2d10, siginifica que gerou um gatilho da marca (GM) e pode se preparar
para um momento tenso, já que isso também significa dois resultados em
“perigoso”. Para saber mais detalhes, veja Gatilhos da Marca mais adiante.

37
Já sabemos onde começamos, mas por que estamos ali? Essa pergunta pode
ser respondida com um sorteio em outra tabela, a geradora de aventuras.
Dependendo do resultado, você precisa estabelecer que movimentos, que
história, lhe trouxe até este ponto. Utilize o gerador como uma fonte de ide-
ias e faça com que elas tenham sentido na sua narrativa. Se estiver jogando
uma campanha, por vezes não será preciso rolá-la, já que sua história estará
seguindo seu próprio ritmo. Utilize esta tabela também quando precisar ger-
ar algum evento como resultado da tabela acima.

D10 Ameaça Quer (em) o/um/no/com Que irá/Para


1 Mercenário Destruir Inocente Aemaçar a todos
2 Mortos-Vivos Corromper Comerciantes Garantir Poder
3 Fantasmas Roubar Mercenário Formar Alianças
4 Assecla Ameaçar Caçadores Ameaçar o Local
5 Pseudoassecla Construir Algo Local de Poder Vingança
6 Feiticeiro Fortalecer Morada Despertar um Mal
7 Nobre Invadir Aldeões Desestabilizar
8 Padre Realizar um Ritual Nobreza Desviar Atenção
9 Aldeões Atormentar Clero Instabilidade
10 Inocente Capturar Inocente Novos Inimigos

Após estes preparativos, é hora do passo a passo para jogar SOLO 10. A
mecânica é bem simples: a personagem precisa ficar atenta quanto ao
horário da noite, pois ela provavelmente será atormentada pelos demônios.
Fora isso, o jogo é livre e aberto para ser explorado como for proveitoso
para o jogador.

Exemplo: Depois de sortear 2, 5 ,7 e 9, obtenho “mortos-vivos querem construir algo utilizando


aldeões para causar instabilidade”. Posso pensar em um morto vivo inteligente que quer se vingar
de uma pessoa em especial e que, para isso, vai utilizar os aldeões de um vilarejo para gerar instabi-
lidade. Talvez este morto vivo seja uma herdeira que foi assassinada para que um irmão mais novo
assumisse o governo daquele ducado. Eu posso criar estas respostas enquanto jogo. Por mais que eu
saiba desta verdade, começo com alguma pista. Posso definir utilizando a tabela de verbo e sujeito,
caso esteja em ideias. Mas aqui, vou no caminho de que mortos-vivos foram vistos na região e isso
está assustando os aldeões. Esta atividade atraiu minha personagem.

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O Jogo Acaba?
Quando você quiser! Você pode jogar de forma livre, aberta, explorando cada
sessão como uma pequena aventura, traçar seus próprios objetivos ou utilizar
as ideias no fim deste livro com os Gatilhos da Marca.

Evoluindo
As personagens marcadas aprendem com sua jornada.
Para juntar a experiência e melhorar sua personagem, utilize a guia abaixo:
• +1 de experiência por cada dia viajando pelo mundo.
• +1 de experiência por cada nova localidade visitada (adversários).
• +1 de experiência para cada Falha que tirar em suas jogadas.

Estes pontos podem ser gastos das seguintes formas:


• Aumentar um Atributo em 1 ponto: 20 pontos de experiência.
• Aprender uma nova Perícia: 15 pontos de experiência.
• Aprender um novo Dom da Fúria: 20 pontos de experiência.
• Você pode gastar experiência para reduzir seu Estresse, ao custo de 1 ponto
de Experiência por 1 ponto de Estresse.

AÇÕES
Sua personagem pode realizar inúmeras ações durante o jogo. Boa parte de-
las pode ser resolvida pela simples lógica narrativa. Não são necessários testes
para coisas simples como andar, comer e dormir. Os testes surgem quando el-
ementos externos podem impactar a vida do protagonista, tal qual um inimigo
oculto, um desastre natural ou um imbróglio comercial.

Quando estiver em um lugar, como foi explicado acima, fique à vontade


para dar cores ao cenário com as perguntas ao Oráculo (mais detalhes
abaixo) e gerar sua história apenas com ele, mas cada localidade também
conta com tabelas de eventos específicos para seus ambientes. Não se deixe
limitar por estes também (no capítulo Adversários você pode acompanhar
as regras completas para isso).

39
Gerando Vantagem e Desvantagem
Em um jogo solo utilizando o sistema Solo10, podem surgir momentos em
que suas perguntas deixam uma situação claramente favorável para sua
personagem realizar alguma ação. Como por exemplo possuir algum re-
curso relevante para a cena em questão.

Lembre-se sempre de ser coerente com a narrativa que você está cri-
ando. Jogar solo não é sobre ganhar ou perder (da mesma forma que os
RPGS tradicionais) e sim sobre ver uma história se desenrolar diante dos
teus olhos, com elementos novos que surgem de forma espontânea e
contam apenas com a sua própria criatividade e improviso para se tor-
narem relevantes e empolgantes na aventura jogada.

Você pode criar situações que gerem Vantagem com a sua própria narrati-
va, mas caso queira ser um pouco mais cruel, considere que equipamentos
carregados pela personagem, fora de sua armadura e espada, que possam
ajudar em determinadas cenas geram 1 ponto de Estresse, representando
aqui o fardo de carrega-lo. Da mesma forma, situações geradas por pergun-
tas ao oráculo podem trazer Desvantagens. Permita-se “perder” de vez em
quando, vai ver como é divertido!

NÍVEL DE PERIGO (NP)


Certos adversários, especialmente demônios, exigem mais da personagem.
Quando um adversário possuir NP 12, por exemplo, significa que um Suces-
so contra ele é alcançado apenas com resultado somando 12 ou mais em sua
jogada. Dessa forma, o Sucesso com um Custo passa a ser de 6 até o número
anterior ao NP. No exemplo, seria de 6 até 11. Da mesma forma, o Bônus de
Poder é considerado apenas depois do NP.

40
Muitos Inimigos
Por vezes é difícil criar lógica narrativa quando sua personagem está lutan-
do contra vários inimigos ao mesmo tempo, mas está atingindo apenas um.
O que os outros fazem? Estão agitando os braços como boneco de massa?
Talvez sim! Mas se você quiser trazer uma coerência, pense na cena apenas
depois de rolar os dados. Por mais que você tenha ferido apenas um inimi-
go, talvez seus golpes em arco tenham mantido os demais afastados. Ou ai-
nda, você pode considerar aumentar o Nível de Perigo de um grupo grande
de inimigos, na margem de +1NP para cada 2 inimigos no mesmo combate.
Este é apenas um exemplo de como o sistema Solo10 é flexível e permite
usos divertidos para mecânicas estabelecidas.

41
41
40
Oráculos
42
42
“Mais um ano esfria
Deixando tudo cinza
Congelando a crença
No nada que é a vida”
Mais um Ano Esfria, Velho

Este capítulo traz uma série de regras para interação da personagem com
o cenário de forma mais refinada, trazendo cor aos acontecimentos que
ela encontrará em seu caminho. Existem dois tipos de interações possíveis:
com personagens ou com cenário.

Interação com Personagens


Toda vez que quiser que sua personagem interagir com uma personagem
do cenário, você deve primeiro comparar a Postura de sua personagem à
Postura da personagem encontrada. Utilize as Posturas descritas no capí-
tulo ADVERSÁRIOS como referência, conforme a personagem encontrada.
Figurantes normalmente possuirão Postura 7 e Heróis possuirão Postura
conforme suas fichas. Lembre-se ainda que testes de Espírito (Manipulação)
podem diminuir a Postura das personagens com que você deseja interagir.
Após comparar, role o dado para ver o resultado:

A sua personagem quer Dominante Neutro Dominado


Pedir um favor 4-10 6-10 8-10
Pedir recursos 4-10 6-10 8-10
Intimidar ou ameaçar 4-10 6-10 8-10
Seduzir 4-10 6-10 8-10
Pedir abrigo 4-10 6-10 8-10
Pedir por trabalho 4-10 6-10 8-10
Pedir informação 4-10 6-10 8-10
Pedir ajuda em uma luta 4-10 6-10 8-10

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Exemplo: Minha personagem quer obter informações em um salão comunal local sobre o apa-
recimento de mortos-vivos. Por mais que os aldeões queiram ajuda, eles são desconfiados com
forasteiros. Para isso, eu preciso testar Espírito (Manipulação). A Postura da minha personagem
é 8 e a do aldeão é 7. Como a da minha personagem é maior, ela está Dominante. Conferindo a
tabela, eu preciso tirar entre 4 e 10 no lançamento do d10 para obter uma resposta sincera do
aldeão. A resposta, como parte do jogo solo, pode ser sorteada na tabela verbo e sujeito ou, no caso
de uma pergunta direta, com o oráculo de sim/não.

Interação com o Cenário


Além de interagir com personagens, é possível interagir livremente com
o cenário através de um sistema simples de perguntas feitas a si mesmo,
seguidas pela rolagem de 1d10. O funcionamento é simples: Faça uma per-
gunta que pode ser respondida com Sim ou Não ou outras escolhas opos-
tas. Após fazer a pergunta, role 1d10 e compare com a tabela abaixo:
1-4 5 6 7-0
Não Não+Intensificador Sim+Intensificador Sim
Esquerda Direita

Baixo Alto
Más Condições Boas Condições
Chuva Sol
Frio Calor
Armado Desarmado
Fechado Aberto

Você pode criar dezenas de novas propostas, sempre buscando possíveis respostas,
aproveitando o resultado desta interação para acrescentar livremente tudo aquilo que
quiser, refinando assim os encontros e cenários e deixando-os mais desafiadores e in-
teressantes. Quando “intensificadores” forem sorteados, você pode utilizar as tabelas
de Verbo e Sujeito para contribuir na construção da cena.

Além disso, pode usar o D10 como elemento de medida. Por exemplo: se você quer
saber se existem muitos adversários, role 1d10: um número baixo significa que são
poucos, enquanto um alto representa problemas!

44
Fique livre para se perguntar constantemente sobre elementos que encon-
trar, rolando o dado após cada questão e anotando os resultados. Você vai se
surpreender como o jogo se tornará muito mais divertido!

Tabelas de Verbo e Sujeito/Objeto


Além dos oráculos já apresentados, incluímos aqui uma lista para ser utilizada ro-
lando 2d10. Com os resultados, guie-se por linha e coluna para gerar palavras que
podem ajudar com ideias em algum momento de trava. Utilize apenas como um
“empurrão criativo”.

45
45
D10 1 2 3 4 5 6 7 8 9 0

1
Verbo
Começar Brigar Desconfiar Matar Perseguir Infiltrar Desafiar Rejeitar Seguir Compartilhar

46
2 Negligenciar Informar Iludir Perturbar Atormentar Confiar Servir Evitar Recuar Caçar

46
3 Lutar Expor Crueldade Usurpar Paixão Explorar Movimentar Esconder Recusar Hesitar

4 Recrutar Aprisionar Intolerância Trair Criar Descobrir Organizar Preservar Entregar Adquirir

5 Triunfar Soltar Investigar Abusar Destruir Disputar Libertar Curar Encontrar Escalar

6 Violar Celebrar Jogar Oprimir Limpar Corromper Liderar Reunir Fortificar Percorrer

7 Comunicar Viajar Dominar Espionar Controlar Informar Perder Revelar Transformar Pausar

8 Malícia Prejudicar Separar Emboscar Purificar Defender Reduzir Distrair Exigir Tramar

9 Abandonar Arruinar Quebrar Punir Julgar Avançar Vingar Escoltar Terminar Riscar

0 Perseguir Enganar Mentir Falhar Seduzir Exigir Desviar Suportar Suprimir Sair
Sujeito
D10 1 2

Objeto 3 4 5 6 7 8 9 0
1 Tristeza Sujeira Sombras Provas Verdade Religião Medos Avareza Ruína Fama
2 Crueldade Etiqueta Sexo Bem Luxúria Linguagem Família Inocência Superstição Facção

47
47
3 Fetiche Dúvida Sangue Espírito Infortúnio Ira Mundo Equilíbrio Ilusão Posse
4 Doença Sofrimento Névoa Arte Tempo Intriga Oportunidade Abrigo Inimigos Palavra
5 Fé Prazer Alegria Mal Direção Desejos Inveja Labor Animais Perigo
6 Melancolia Mentira Insegurança Alegria Linhagem Sobreviver Fortuna Vantagem Destino Armas
7 Sonhos Deturpação Oculto Riqueza Vida Voto Sorte Magia Misticismo Ciúmes
8 Emoções Brutalidade Esperança Amor Gula Behit Decepção Aliado Dívida Honra
9 Guerra Dor Notícia Lar Métodos Natureza História Clima Portal Memória
0 Paz Louruca Fome Esperança Preço Pobreza Comunhão Segredo Ferimento Solução
Adversários
48
48
“Eu admiro a serpente
E olho dentro dos seus olhos
Vejo todo o brilho da luz
No caminho da escuridão

E quando admiro o demônio


É por seu poder e revolta
De conduzir seu caminho
Sobre as ossadas dos mortos”
Pentáculo de Fogo - Signo Satanas, Vultos Vociferos

Na primeira parte deste capítulo você vai conhecer as localidades


enquanto adversários. Quando uma localidade surge no jogo e você
utiliza as mecânicas apresentadas no Capítulo Jogando, você passa a
ter uma ideia do tamanho daquela área. O tamanho da localidade vai
servir para medir o Desafio da área. Cada ponto deste Desafio é re-
duzido conforme a personagem passa por um evento daquela locali-
dade. Para fins de consulta:

Desafio da Localidade = 1 a cada cinco horas gerada pela localidade,


arredondado para cima.

Exemplo: Irina está chegando em uma planície e sua rolagem para a lo-
calidade gera um resultado 7. Isso significa que a planície possui um Desafio
2. Ela precisa de sete horas para passar por toda a planície e só vai conseguir
depois que dois eventos ocorrerem.

Mas é Muito Apelo! Nem o Inferno é Injusto assim!


Calma! Se você estiver considerando que os danos em Vontade e Postura das tabelas
estão pesados e punitivos demais, tente reconsiderar. No lugar de 1d10 (pela metade),
utilize par ou ímpar, para valores de 1 ou 2 pontos de perda. Isso, como tudo nesse jogo,
é modular e pode se ajustar ao seu estilo pessoal.

49
Para sortear o evento, é simples: basta rolar 2d10 e comparar os resultados. O
primeiro dado aponta qual coluna será utilizada e o segundo mostra o número
dentro desta que será o evento revelado. Os encontros de Desafios dentro das
localizações não precisam ser encerrados neles mesmos. Você sempre pode ex-
plorar mais aquele lugar, seguindo normalmente com as perguntas ao oráculo.

Os eventos são sempre engatilhados na caminhada das personagens pela lo-


calidade, mas a sua resolução não é algo obrigatório. A personagem muitas
vezes vai ter a opção de ignorar completamente o evento e simplesmente
seguir seu caminho. Isso não significa que ele não ocorreu, ou que não gerou
história, e pode se tornar um ponto de interesse para visitas futuras.

Muitas vezes, os eventos vão demandar um teste de Perícia para que sejam de-
senvolvidos. Isso serve, novamente, como um ponto de partida para que você
crie sua própria experiência. Lembre-se sempre: as tabelas são sugestões, um
auxílio para dar ideias ao longo de suas partidas. Não deixe as tabelas enges-
sarem a sua dinâmica de jogo. Você pode até mesmo ignorar as tabelas de ad-
versários para criar apenas com base nas suas perguntas ao Oráculo.

IMPORTANTE:
Você vai perceber que as descrições dos eventos sempre tratam os resultados
como “falha” ou “sucesso”. Isso serve para simplificar as tabelas. Desse modo,
ignore as possibilidades com Sucesso com um Custo, considerando todas as
dificuldades no padrão de 10. Qualquer resultado abaixo de 10 é uma Falha.
Outro ponto importante é com relação aos sorteios que são feitos como re-
sultado: quando assinalado que deve-se considerar “pela metade”, é sempre
arredondado para cima, no mínimo de 1. Duas das tabelas possuem um trata-
mento diferenciado, são elas: Vilarejo e Cidade Grande. Em cada um destes
tópicos, nos Adversários abaixo, você vai conhecer as regras especiais de cada
um destes ambientes para lidar com eles em seu jogo.

50
“As planícies ocupam boa parte das terras do Reino. Se estendem por quilômetros de
campos tediosos, mas que também sabem ser belos, com sua grama alta que dança
ao sabor do vento, com suas árvores solitárias como refúgios para os desesperados e
mesmo seus caminhos menos seguros, ondulantes, acidentados e traiçoeiros que pos-
suem o charme dos campos. As planícies e colinas do Reino já viram o sangue dos
povos no passado, estão salpicadas com o pó de ossos de guerreiros e guerreiras da an-
tiguidade, escondendo tumbas milenares e covis de predadores ferozes. Foi aqui que os
cascos sangrentos da Hoste Conquistadora machucaram a terra para unificar o Reino.
Locais famosos como os Campos de Belegor e os Salões Tumulares atraem curiosos,
saqueadores e afastam os tementes”.
51
51
Planícies e Colinas (1-5)

1- Fragmentos de cerâmica antiga estão na superfície de terra. Com um teste de Mente (Artes) a per-
sonagem descobre que datam de muito tempo no passado. Podem valer algo para o comprador certo.
A venda te garante um uso de equipamento extra sem o custo em Estresse.

2- A planície se torna alagada, dificultando a viagem. Com um teste de Corpo (Atletismo) a per-
sonagem consegue passar pela área sem grandes problemas. Com uma falha, ela escolhe os piores
caminhos e fica com Desvantagem para ações físicas até descansar por uma hora.

3- Um pastor de ovelhas está guiando seu rebanho e acena para você de longe. Se estiver precisando
de pistas ou informações gerais, ele é uma pessoa que pode ajudar. Sem a necessidade de uma dis-
puta de Postura, o pastor conta o que sabe mediante resultados do oráculo.

4- Um círculo de grandes pedras ocupa parte da paisagem. Os monólitos parecem ter sido reunidos por
algum motivo. Com um teste de Mente (Conhecimento) a personagem sabe que são círculos druídicos,
feitos para marcar a passagem do tempo, das estações. Com uma falha, a sombra das enormes pedras é
vista como um sinal de mau agouro, fazendo com que a personagem perca 1 ponto de Vontade.

5- Um andarilho surge no horizonte. Ele parece estar sozinho. Quando seus olhares se encontram, ele
o saúda em uma língua estranha. Com um teste de Mente (Idiomas) é possível perceber que ele fala
uma variante do idioma comum, talvez carregada demais de sotaque. Defina as intenções dele com o
oráculo. Em caso de falha, as palavras do andarilho são perturbadoras e sombrias, soando como uma
condenação misteriosa. Receba 1 ponto de estresse.

6- O vento começa a trazer estranhos cheiros e sons. Com um teste de Mente (Investigação) é possível
perceber que se tratam de odores e ruídos incomuns, talvez alguém esteja cozinhando algo em um
acampamento, ou o cheiro do sangue de um assassinato tenha chegado até você. Em caso de falha, os
sons perturbam a mente e ferem a moral. Perca 1 ponto de Postura.

7- Uma caravana de mercadores está em seu caminho. Eles são receptivos e muito interessados em
ouvir suas histórias e podem garantir comida e abrigo para o dia. Com um teste de Espírito (Manipu-
lação) os mercadores não suspeitam da personagem, nem descobrem sobre sua marca, ela consegue
abrigo por aquele dia, recuperando o dobro de Saúde. Em caso de falha, o medo dos mercadores abre
caminho para os infernais e durante a noite um Humano Possuído tentará matar o marcado.

8- O tempo ruim atrapalha sua viagem. Pode ser uma chuva forte, ventania, tornado ou mesmo a neve.
Com um teste de Corpo (Sobrevivência) sua personagem consegue se proteger das intempéries e não pas-
sa por grandes problemas. Em caso de falha, o tempo ruim cobra seu preço. Receba 1 nível de Ferimento.

9- Parte do chão revela um círculo de pedra com um símbolo estranho e misterioso. Com um teste
de Corpo (Subterfúgio) a personagem consegue encontrar um pequeno vão no chão, por onde pode
enfiar algumas ferramentas simples e abrir uma escadaria para baixo. No subsolo, na velha tumba de
alguém que fez parte da Hoste Conquistadora, você encontra uma arma Superior+1. Em caso de falha
na abertura da passagem, o velho espírito se irrita com a tentativa de profanação e exige vingança
naquela mesma noite. Considere-o como um Espírito Superior.

10- Um grupo mercenário está de passagem. São pessoas entediadas, mas que gostam de derramar
sangue. Um viajante solitário pode ser visto como diversão. Com um duelo de Postura contra o líder
do bando (Postura 8) é possível passar sem problemas. Com uma falha, eles podem querer se divertir.
Estão em 2d10 membros, trate como Humano. A morte de todo o bando pode repercutir no futuro.

52
Planícies e Colinas (6-10)

1- Uma árvore solitária na planície exibe frutos misteriosos, mas de aspecto suculento. Caso sejam
comidos, cada um deles faz a personagem recuperar 1 ponto de Saúde. A árvore está carregada com
1d10 frutos. Eles apodrecem rapidamente se forem levados.

2- Uma brisa fresca faz a grama balançar e lança sabores de esperança no ar, inspirando qualquer
viajante naquele breve momento. Um curto espaço de tempo no qual a luta não parece estar perdida,
um fôlego de resiliência. Recupere 1d10 (pela metade) de Postura.

3- Você encontra um lago calmo e convidativo. Uma anta bebe água na outra margem e não parece
afetada pela sua presença. A calmaria do lugar tira por um momento o peso da corja infernal dos seus
ombros. É como um santuário, onde a vida segue singela e ignorante dos cortejos sombrios. Descanse
por uma hora no lago e recupere 1d10 (pela metade) pontos de Vontade.

4- Um grupo de comerciantes é ouvido de longe. Eles cantam, dançam e bebem. Te convidam para
se juntar a eles, sem pedir nada em troca. Todos ali são Inocentes. Pessoas simples, que não possuem
muita coisa, mas que apreciam a companhia de outros andarilhos. Festeje com eles neste dia e reduza 1
do seu marcador de Estresse.

5- Um padre está guiando uma carroça com alguns barris de cerveja. Elas são de seu mosteiro, bem
distante dali. Ele as está levando para um festival em uma cidade próxima. O padre é um Inocente e
de bom grado divide sua bebida com a personagem. Ela recupera 1d10 de Saúde, mas esgota o que
ele tinha como “amostra grátis”. Esta Saúde recuperada não é capaz de curar um nível de ferimento,
caso a personagem esteja precisando.

6- Um grupo de refugiados está carregando o que consegue enquanto foge de alguns bandoleiros.
O combate não é desafio para a personagem marcada, mas se ela decidir ajudar recupera 1d10 (pela
metade) de Postura, diante dos muitos agradecimentos daquela gente simples que perdeu tudo por
conta de alguma arbitrariedade dos nobres.

7- As nuvens sobre sua cabeça parecem exibir olhares, rostos contorcidos em impressões infernais. Pa-
rece que seus perseguidores estão tentando cobrir o sol para observar seu caminho mesmo quando não
poderiam. A luz, porém, varre as nuvens e banha o solo por onde você caminha. Talvez ainda exista algo
de bom do outro lado, esta visão restaura sua vontade de lutar. Recupere 1d10 de Vontade.

8- Um cão segue seus passos. Ele não é do tipo caçador ou particularmente feroz. Talvez tenha perdido
seus donos ou tenha sido abandonado. Dividir um pouco de comida com ele e partilhar da companhia por
algumas horas ao longo do dia faz com que a personagem reduza 1 de seu marcador de Estresse.

9- Um grupo de pessoas está reunido ao redor de uma colina baixa. Eles parecem estar escavando
algo. Talvez seja a antiga tumba de um guerreiro da Hoste Conquistadora. Saqueadores talvez, em
busca de tesouros enterrados. Eles não parecem ter interesse na personagem.

10- Um bando de cavalos selvagens corre nas proximidades. Com um teste de Espírito (Condução)
a personagem consegue passar por eles sem problemas. Com uma falha, o instinto animal é tomado
pela vontade infernal e um corcel de olhos vermelhos e narinas fumegantes parte para esmagar o
crânio do marcado. Trate como Animal Possuído Grande.

53
Contemple
os Campos
A grama que baçança
ao sabor do vento
Rochas
que afloram Abut res
no horizonte
do chão
sinais de ruínas Uma carcaça?
Vento Som F lores silvestres m
Distante ue colorem a paisage
Col q
unas de fu
Incêncio?maça h o s
d a ril
Brisa fresca A n d o s ol
Calor
A textura do mato
roçando nas suas pernas
Esterco Cheiro de Terra
5454
“Escondidas nos recantos mais sombrios do mundo, ou mesmo sob os passos de homens e
mulheres simples nos corredores e entranhas de grandes cidades, as ruínas se espalham
pelo Reino como lembretes incômodos de um passado tanto glorioso quanto vergonhoso.
Sejam elas antigas moradas de senhoras de terras ou templos engolidos pelos deslizamen-
tos de tempestades torrenciais, estes lugares podem guardar relíquias valiosas, tesouros
inestimáveis, mas também conhecimento, saber e formas de enxergar no passado uma ma-
neira de encarar o presente para atingir um futuro. Nobres modernos buscam justificativas
para suas ações e velhos salões familiares clamam ancestralidades tacanhas, enquanto
bandidos buscam riquezas e os comuns podem desejar apenas refúgio. Existem ruínas que
são buscadas há muito tempo, como os Salões de Adamastor, o Monarca sob a Montanha ou
ainda as antigas minas de Matinta, com seus diamantes e demais pedras preciosas”.

55
55
Ruínas (1-5)

1- Algum tipo de massacre ocorreu neste lugar, mas entre os mortos você encontra comida e parece
boa. Alguém de fé verdadeira consagrou este alimento. Recupere 1d10 (pela metade) de Saúde se
consumir o alimento.

2- Parte da ruína é formada por uma caverna natural cujas paredes são pontilhadas de pequenos cris-
tais que refletem a luz que vem de fora, criando um ambiente quase onírico. Descanse algumas horas
aqui e recupere 1d10 (pela metade) de Postura.

3- Uma das passagens subterrâneas da ruína revela uma velha coleção de vinhos. Alguns ainda es-
tão bons para o consumo. Recupere 1d10 (pela metade) de Vontade ao permitir-se relaxar com este
pequeno prazer.

4- Uma rachadura no teto permite a entrada de luz do sol e da lua. Onde ela banha brotou um pequeno
jardim de flores silvestres. Recupere 1 de Estresse.

5- Uma antiga estátua lhe observa. Com um sucesso em Corpo (Subterfúgio) você escapa de seu olhar
mágico. Em caso de falha, o gigante metálico desperta. Cada golpe (gerado como Reação) tira 1 Nível
de Ferimento inteiro. Sua única escolha é fugir!

6- Um espírito assombra os corredores da ruína. Depois de ouvir seu lamento e seu arrastar de corren-
tes, ele se manifesta, exigindo sua vida para sentir algo além de dor novamente. Enfrente um Espírito.

7- Velhos livros trazem palavras misteriosas. Com um teste bem sucedido de Mente (Conhecimento),
você identifica dizeres da Santa Igreja que não ferem sua vivência e isso aumenta sua moral, apague
1 de Estresse. Em caso de falha, as palavras do livro são condenatórias. Aumente 1 de Estresse.

8- Um santuário repleto de afrescos que representam a Santa Igreja antes dela ter se tornado uma
ferramenta que usa e é usada pelos governantes cruéis. Recupere 1d10 (pela metade) de Postura ao
passar alguns minutos admirando seus detalhes e inspiração.

9- Uma brisa fresca sopra pelos corredores da ruína, trazendo o ar de fora e o alívio da claustrofobia
local. Recupere 1d10 (pela metade) de Vontade.

10- Um amuleto que apresenta gravuras de dois rostos. Um deles parece de alguém que está morto
neste salão. Encontre a outra pessoa para devolver o amuleto e recupere 1 de Estresse.

56
Ruínas (6-10)

1- As paredes da antiga construção mostram painéis com representações de seu passado. Com um
teste de Mente (Artes) role duas vezes a tabela Sujeito/Objeto em caso de sucesso e construa o con-
texto das imagens. Em caso de falha, as imagens se perderam.

2- A ruína resmunga com vozes de pedra antigas demais para a sua compreensão, mas ela se faz en-
tender com uma parede frágil, ou um teto instável. Com um teste de Corpo (Atletismo) você escapa de
uma chuva de destroços. Em caso de falha, receba 1 nível de Ferimento.

3- A ruína possui um morador. Um imenso lobo de pelagem negra ocupa os salões internos. Os pelos
de sua nuca se eriçam quando ele rosna da escuridão. Você pode acalmar a besta com uma jogada de
Espírito (Condução) e evitar o combate. Do contrário, enfrente um Animal Grande.

4- Sob um dos telhados da ruína há uma colmeia repleta de favos de mel. Recupere 1d10 de
Saúde ao consumí-los.

5- Estranhas letras estão entalhadas nas paredes. Caso tenha sucesso em um teste de Mente (Idiomas),
sua personagem percebe que aquele caminho leva para uma prisão. Em caso de falha, ela não com-
preende a mensagem e precisa lidar com uma besta aprisionada de eras passadas. Utilize um homún-
culo como adversário.

6- Marcas no chão parecem revelar um caminho diferente do que você segue. Com sucesso em um
teste de Espírito (Investigação), você encontra uma passagem secreta. Sorteie na tabela sujeito/adje-
tivo para criar o que encontra nela. Em caso de falha, você simplesmente perde os sinais.

7- Você encontra um antigo explorador. Ele está faminto e um pouco louco. Com um sucesso em um
teste de Mente (Manipulação), você consegue acalmá-lo. Ele pode ter alguma informação sobre o lugar,
utilize as tabelas de Verbo e Sujeito. Em caso de falha, ele se descontrola e ataca, mas não é uma amea-
ça. Ele é um Inocente. Se o poupar e salvar, recupera 1 de Estresse. Se o abandonar, nada acontece.

8- Entre as fendas da ruína, uma serpente lhe dá o bote. Com uma jogada de Mente (Sobrevivência) você
consegue extrair o veneno. Em caso de falha, receba 1 Nível de Ferimento.

9- A ruína está sendo saqueada e o bando não quer dividir nada. Combata 1d10 Humanos.

10- Um lagarto de olhos brilhantes surge na escuridão da ruína. É um basilisco! Você tem três turnos
para vencê-lo, ou será transformado em pedra para sempre!

57
Contemple
A Ruína
Ar abafado
Os s o s

Escuridão
Frio Mofo
Socorro! Chorando?
Alguém

Algo
brilhante?
Centenas
de pequenos
passos Grito que ecoa
O S ? Mais alguém?
R A T Cheiro de Podre
58
58
“O vento sopra pelos campos e é transformado em canção e melodia misteriosa quando
encontra as árvores. O sopro fresco é cortado pelos troncos e o sol não brilha como nos
pastos. As sombras são fugidias e as trilhas inseguras. A madeira fala ao seu redor. As
folhas cobrem o chão e podem esconder segredos. As raízes podem te derrubar, é preciso
ter cuidado. Por vezes as árvores recuam, revelando um santuário a céu aberto ou uma
fonte de água cristalina que chora pela pedra coberta de musgo. Este não é o seu lugar, as
coisas aqui vivem no seu próprio ritmo, em uma guerra de tempos, de cipós, de parasitas,
que você é incapaz de acompanhar. Um estalo ao longe, uma árvore centenária cai, reve-
lando sua história em frangalhos e lascas. Você é capaz de ler o que as sentinelas da terra
podem contar? Certamente serão segredos ancestrais. O que se esconde nas sombras da
Névoamata, o antigo lar dos elfos? Ou ainda, por que os saqueadores do Punho de Mano-
pla utilizam o Matarrica como esconderijo?”
59
59
58
Florestas (1-5)

1- Um filhote de pássaro caiu do ninho, mas parece ter sido levado de volta por uma borboleta. Com
um teste de Espírito bem sucedido, sua personagem ouve o canto dos pássaros e recebe graças da
floresta que revigoram sua forma de lidar com o mundo ao seu redor. Recupere 1d10 (pela metade)
de Postura.

2- Uma clareira se abre, mas está cercada por árvores antigas e imponentes. Você tem a sensação de
estar interrompendo um debate, um parlamento das árvores. Sentindo-se mal por interromper o que
quer que esteja ocorrendo ali, você parte depressa. Perca 1d10 (pela metade) de Vontade.

3- Um odor adocicado atrai a personagem até uma árvore que foi ferida. De sua casca partida escorre
uma seiva grossa e, aparentemente, deliciosa. Caso ingerida antes de secar se tornar uma pedra de
cor âmbar, é capaz de curar 1d10 (pela metade) de Saúde.

4- O tempo muda. Ventos fortes, uma garoa incessante ou mesmo a tempestade fazem com que você pre-
cise parar para buscar abrigo. Com um sucesso em um teste de Mente (Sobrevivência), você encontra um
abrigo seguro até que os problemas passem. Em caso de falha, você recebe 1 de Estresse e precisa sortear
novamente na tabela de Eventos.

5- A visão que se revela diante da personagem arruinaria vontades mais fracas. Crânios infernais es-
tão espalhados como troféus em um afloramento rochoso cercado por árvores. Alguém lutou contra
demônios aqui. Saber que outros se colocam contra o inferno faz com que sua fé seja renovada. Recu-
pere 1d10 (pela metade) de Vontade.

6- Borboletas estão se juntando ao redor de alguma coisa encostada na árvore. Para o seu horror, trata-
se da carcaça de um animal. Sua aproximação faz com que elas partam para saborear do seu sangue.
Você é capaz de afastá-las, mas recebe 1d10 (pela metade) de dano em sua Saúde. Proteção de armadu-
ra pode reduzir o dano.

7- Uma profunda ravina se abre no caminho da floresta. Você vai precisar encontrar outro caminho.
A perda de tempo não é tão grande, mas gera um acúmulo extra de uma hora no seu dia e o aumento
de 1 ponto de Estresse.

8- Alguém parece ter deixado sinais nas árvores. Cortes, pequenas tiras de tecido amarradas, como
se estivesse marcando um caminho. Com um teste bem sucedido de Espírito (Investigação) você con-
segue seguir os sinais e encontra um caçador no meio de sua perseguição. Ele pode ser um aliado e
responder perguntas. Em caso de falha, você é emboscado por uma onça, que estava caçando o caça-
dor! Enfrente um animal médio.

9- Uma velha árvore, de tamanho imenso, guarda inscrições na forma de um portal em seu tronco
vasto. Talvez tenha sido um caminho para outro lugar. Quiçá para a terra boa dos elfos. Em todo caso,
este caminho está fechado para você. Perca 1d10 (pela metade) de Postura.

10- Um pequeno humanóide, não maior que a mão de um homem, lhe observa. Ele está sentado em
um galho de árvore muito acima de sua cabeça. Ele tem pequenas asas de borboleta e um olhar cu-
rioso. Seria um elfo ou apenas uma artimanha infernal? Utilize os oráculos para explorar a cena.

60
Florestas (6-10)

1- Pequenos objetos pendurados em galhos de árvores, feitos de madeira, frutos e sementes, parecem
significar algum tipo de expressão artística. Com um sucesso em um teste de Mente (Artes), você
percebe que podem ser trabalhos de elfos. Com uma falha, nenhuma informação lhe vem à mente.
Encaixe elfos na sua narrativa caso seja interessante em sorteios futuros. Consulte Adversários.

2- A caminhada pela floresta é custosa. Os caminhos são incertos, as trilhas desaparecem sem deixar
vestígios e sem levar para lugar algum. Com um teste bem sucedido de Corpo (Atletismo), você segue
firme na marcha sem nenhum cansaço extra. Em caso de falha, perca 1d10 de Saúde pela fadiga.

3- Uma pequena família de javalis está chafurdando no chão próximo de uma clareira. Eles estão
arredios e as grandes presas dos mais velhos evidenciam que não é uma boa ideia arrumar prob-
lemas. Com um teste bem sucedido de Espírito (Condução) você consegue passar por eles, ou desviar
o caminho, sem perturbação. Em caso de falha, os mais velhos ficam em alerta e defendem os filhotes.
Enfrente 1d10 animais médios.

4- Você encontra os vestígios de um acampamento. Não é possível saber se ele foi abandonado
às pressas ou não. Com um teste bem sucedido de Mente (Conhecimento), você encontra algumas
coisas, como ferramentas e suprimentos, que podem ser ainda utilizados. Na próxima vez que
precisar de um item variado, não aumente seu Estresse.

5- Os troncos das árvores estão marcados com uma estranha simbologia que imita cortes e espirais. Com
um teste bem sucedido de Mente (Idiomas), você os compreende como sinais de alerta e evita a clareira
sagrada. Em caso de falha, se vê diante de uma grande árvore repleta de símbolos e oferendas. Antes que
possa ir embora, um dos druidas do conclave lhe amaldiçoa pela profanação. Enfrente 1 druida.

6- A subida na colina compensou. Do topo é possível ver o melhor caminho para seguir. Recupere 1
ponto de Estresse e ignore um próximo evento (caso algum ainda exista).

7- Talvez sejam elfos, ou elementais do ar e da terra, mas você está ouvindo sussurros ao seu redor. É
como se as árvores conversassem a seu respeito. Como se entidades sorrateiras e, ao mesmo tempo,
poderosas deliberassem sobre o seu destino. Você pode tentar argumentar, simplesmente colocando
em evidência o seu valor, suas boas intenções ou mesmo o seu poder. Teste Mente ou Espírito com (Ma-
nipulação). Em caso de sucesso, seja o que for se acalma e seu caminho segue como esperado. Em caso
de falha, você irrita e ofende coisas antigas que sopram pela mata. Você se perde e precisa sortear um
novo Evento.

8- Você encontra uma nobre camponesa que, segundo ela mesma, vem todos os dias ao bosque recol-
her lenha. Crie, com ajuda dos oráculos, mais detalhes sobre esta camponesa. Quem é ela? Onde vive?
Como vive?

9- Uma estranha névoa toma conta do ambiente. É possível ouvir risos e sussurros por entre as fol-
has e arbustos. Pequenas asas de borboletas passam por sobre a sua cabeça. Os elfos parecem estar
tramando algo. Para passar sem chamar a atenção deles, tenha sucesso em um teste de Corpo (Sub-
terfúgio). Em caso de falha, eles vão se divertir com você, mas a sua diversão é sempre perturbadora.
Acumule 1d10 (pela metade) de Estresse.

10- Seu caminho se torna um pouco mais difícil. Teias de aranhas espessas como cordas atrapalham
seu movimento. É tarde demais para recuar, elas estão por todos os lados. Para conseguir passar por
elas, seja bem sucedido em 3 testes de Corpo (Combate). Em caso de falha em algum deles, uma Ara-
nha Gigante surge para servir-se de você como almoço! Se ocorrerem 3 falhas, enfrente 3 Animais
Grande ao longo do caminho.

61
Contemple
As Matas
Cascas secas
Sussurros

Frias Orvalho

Cogumelos se
Sombras
Galhos d o
r a
roçando pa
Ar
Ga eb
qu
lh ra

Uma corda
na árvore Aves
os m

Flor Decomposição
62
62
61
“Antigas e poderosas, as montanhas sempre estiveram aqui. Elas são testemunho da passa-
gem do tempo, do vento e das marés. Mesmo elas, tão perpétuas e eternas, podem se mover
e causar o fim de toda uma gente, como um cão que sacode o corpo e joga as pulgas para
longe. Alguns dizem que são os esqueletos de antigos gigantes que caminharam no mundo
jovem, outros sábios falam que são sinais de quando os deuses empurraram as terras para
moldar o mundo e, em seus conflitos, avançaram terra sobre terra, criando as montanhas.
Fato é que são lugares perigosos, as trilhas são poucas e mesmo quando você encontra um
refúgio, seja a caverna ou a velha torre de vigília abandonada, ela pode ter novos senhores.
Para aqueles que crêem na presença dos seres feéricos, as montanhas foram lar de coisas
antigas e criações divinas fracassadas, escondidas sob as sombras. A Cordilheira dos An-
dantes lança sua sombra por boa parte das terras centrais e a Serra do Infortúnio é terreno
perigoso para os que desejam atravessar suas trilhas. Mas também existem lugares de paz,
como a Chapada das Vozes Cálidas e o, ainda que misterioso e sombrio, Morromorto”.

63
63
62
Montanhas (1-5)

1- Em sua caminhada, um velho santuário se revela. Parece ter sido construído para agradar aos es-
píritos dos ventos, mas seus sinos estão danificados. Com um teste de Mente (Artes) você consegue
restaurar os sinos e a boa sorte dos ventos economiza uma hora de sua viagem.

2- O paredão rochoso se ergue imponente. É preciso escalar. Faça um teste de Corpo (Atletismo).
Caso falhe, você acumula 1 ponto de Estresse.

3- Um rebanho de carneiros está na trilha. Faça uma jogada de Espírito (Condução) para tirar os ani-
mais do seu caminho. Em caso de falha, perca uma hora extra em sua viagem.

4- Você passa pelo santuário de uma figura santa da igreja. Com um teste de Mente (Conhecimento) bem
sucedido, você conhece um rito para homenagear a figura divina. Recupere 1d10 (pela metade) de Es-
tresse ao realizar o rito.

5- Uma pedra marca a bifurcação da trilha na montanha. Com um teste de Mente (Idiomas) bem suce-
dido, você compreende a indicação para o caminho seguro. Em caso de falha, acaba perdendo 1d10
(pela metade) horas em sua viagem com o desvio.

6- O caminho que era evidente, agora se esconde. Com um teste de Mente (Investigação) bem sucedido,
você encontra a trilha. Com uma falha, a noite chega e você precisa sobreviver.

7- A montanha vibra sob seus passos. Pedras se deslocam e rolam pelo precipício. A montanha não
parece feliz. Como você faz para apaziguar a avassaladora natureza da montanha? Com uma jogada
de Espírito (Manipulação) bem sucedida, você é capaz de acalmar a terra com sua força de vontade.
Em caso de falha, enfrente 1 Elemental Grande.

8- Uma ave colossal sobrevoa a encosta da montanha. Ela parece estar caçando. Com uma jogada de
Mente (Sobrevivência) você consegue se esconder do animal. Em caso de falha, enfrente um Pássaro Roca.

9- Você encontra uma caverna que pode servir como um atalho. Ao tentar passar por ela, descobre
que se trata do covil de um Lanoso. Você passa pela criatura com um teste bem sucedido de Corpo
(Subterfúgio). Em caso de falha, enfrente um Lanoso furioso.

10- Duas criaturas gigantescas estão no meio de uma contenda. Para aqueles que observam de longe,
é como se trovões e deslizamentos estivessem ocorrendo na montanha, mas você vê os colossos em
suas grandezas e precisa passar em segurança. Como um teste bem sucedido de Corpo (Combate),
você consegue seguir atento e esquivo o bastante para escapar dos golpes e pisões. Em caso de falha,
você recebe um nível de Ferimento.

64
Montanhas (6-10)

1-Você não está em uma jornada tão solitária nesta montanha. Um grupo de mercadores está fazendo um
caminho contrário ao seu. Compartilhe histórias com eles e recupere 1d10 (pela metade) de Postura.

2- Um cadáver na trilha. Ele está abraçado aos próprios joelhos. Não foi morto por uma fera, nem por
outro alguém. Morreu de fome, de frio ou de sede. O mundo ainda pode ser um lugar cruel, a despeito
do inferno e seus agentes. Perca 1d10 (pela metade) de Vontade.

3- O tempo está particularmente cruel. Mesmo com a proteção extra, você sente sua mordida cruel.
Pode ser chuva, vento ou mesmo neve. Você recebe 1d10 (pela metade) de dano em sua Saúde.

4- Você encontra os vestígios de um acampamento. Não é possível saber se ele foi abandonado
às pressas ou não. Com um teste bem sucedido de Mente (Conhecimento), você encontra algumas
coisas, como ferramentas e suprimentos, que podem ser ainda utilizados. Na próxima vez que
precisar de um item variado, não aumente seu Estresse.

5- A trilha deu lugar a uma estrada pavimentada. Seria resquício de uma ocupação do passado? Utilize os
oráculos caso queira investigar. Fato é que encontrar um bom caminho, depois da agruras da trilha, faz
com que você recupere 1d10 (pela metade) de Vontade.

6- Uma nascente de água na trilha da montanha é capaz de restaurar esperança na longa camin-
hada. Beba dela e recupere um nível de Ferimento inteiro.

7- A trilha não melhora. Adiante você consegue ver como o terreno segue acidentado e traiçoeiro. É im-
possível seguir em linha reta. Você suspira e segue adiante. Receba um ponto de Estresse.

8- Do topo de um aclive é possível ver a paisagem abaixo. A garoa fina que caiu dá lugar ao céu enso-
larado e ao arco-íris colorido em seu caminho. Recupere um ponto de Estresse.

9- Um grupo de pessoas se reúne no platô da montanha. O que eles querem? O que eles fazem? Uti-
lize os oráculos para criar o contexto.

10- Uma figura misteriosa está sentada em um afloramento rochoso em uma postura de profunda
meditação. Quem é? Por que está fazendo isso? Utilize os oráculos para criar o contexto.

65
Contemple
os morros
Árvores br il
Pe

Robustas Fe
nh
a
Algo despenca

Caminhos
sc
os
das alturas

instáveis
Ecos

Pico Pássaros
Nevado
Chuvas
voam
ao longe
v o a
Né Seixos cobrem
Ventos uivantes o chão
66
66
“As sombras se alongam ao cair da noite e
um ar gelado e úmido se instala na terra.
O som dos insetos e das rãs é interrompido
apenas pelo esporádico chilrear de uma
coruja. As árvores retorcidas parecem ter
vida própria, com seus galhos finos se cur-
vando e se entrelaçando para formar uma
barreira quase impenetrável. A paisagem
é sinistra, um lugar onde a luz do sol não
consegue penetrar completamente, não
pelas copas altas de árvores, mas pelo
miasma que nubla a visão. O ar cheira a
mofo e putrefação, com um odor pungente
de lama e água estagnada. A superfície
do pântano é coberta por uma fina ca-
mada de lodo e as poças d’água escuras
são salpicadas de plantas aquáticas mur-
chas e em decomposição. Tais caminhos
guardam perigos escondidos, mosquitos
famintos por sangue, serpentes venenosas
e jacarés de apetite voraz. Não é de sur-
preender que o pântano seja considerado
um lugar amaldiçoado, um lugar onde
os mortos andam e os espíritos malignos
habitam. Locais como o Alagado das Bro-
mélias, o Brejo do Desterro e o Mangue
do Desamor são ótimos exemplos de áreas
pantanosas evitadas pela maior parte das
pessoas, sejam elas viajantes experientes
ou não”.

67
67
Rio/Lago/Praia/Margens
Montanhas (1-5) (1-5)

1-Existe um desenho na areia/terra próxima da água. Ele não sumiu completamente. Com teste bem su-
cedido de Mente (Artes), você é capaz de compreender o significado simbólico daquele desenho. Talvez
seja um aviso de perigo ou de refúgio. Utilize as tabelas de Verbo de Sujeito para criar o contexto.

2- Margem lamacenta, um atoleiro, é preciso ser bem sucedido em um teste de Corpo (Atletismo). Um
sucesso faz com que você saia da área. Uma falha faz com que você perca 1d10 (pela metade) horas
do seu dia.

3- Uma parte do corpo d’água é transponível daqui. Uma velha jangada está amarrada à margem.
Você pode atravessar com um teste de Corpo (Condução). Em caso de falha, agita alguns animais que
descansavam nas proximidades. Enfrente 3 Animais Médios.

4- Um barco está encalhado na margem da praia/rio/lago. Ele ainda mostra alguns símbolos de sua ori-
gem. Talvez ainda contenha recursos. Com um teste de Mente (Conhecimento), você será capaz de con-
hecer a origem do barco. Utilize as tabelas de Verbo e Sujeito para criar contexto.

5- Um misterioso barqueiro te observa. Ele fala algumas palavras, mas você só é capaz de com-
preendê-las com um teste bem sucedido de Mente (Idiomas). Utilize as tabelas de Verbo e Sujeito para
dar contexto. Em caso de falha, um mal entendido se desenrola. Nesta região, sua Fama cai um ponto.

6- Você encontra vestígios de um conflito. Os restos de um acampamento e o corpo de uma pessoa


morta já faz algum tempo. Com uma jogada de Mente (Investigação), crie o contexto do ocorrido com
uma consulta nas tabelas Verbo e Sujeito. Em caso de falha, sua marca aproveita a morte próxima e um
espírito maldito ocupa o cadáver. Enfrente um Morto Vivo.

7- Moradores locais te observam com certa desconfiança. Se quiser saber algo deles, é preciso ser
bem sucedido em um teste de Espírito (Manipulação) para ter informações com uso das tabelas de
Verbo e Sujeito. Em caso de falha sua Fama cai um ponto.

8- O mau tempo te pega de surpresa, seja uma chuva forte, ventos que criam ondas ou a quebra de uma
barragem que faz o rio transbordar. Com uma jogada de Mente (Sobrevivência) bem sucedida, você esca-
pa da situação. Com uma falha, escolha aleatoriamente um dos itens e apague da sua ficha, ele foi levado,
perdido, no desastre.

9- Alguns homens estão descarregando cargas de um barco. É possível ver manchas vermelhas nas
águas. São saqueadores. Eles mataram alguém e estão roubando a carga. Se quiser tentar passar por
eles sem chamar a atenção, é preciso ser bem sucedido em um teste de Corpo (Subterfúgio). Em caso
de falha, enfrente 1d10+1 (pela metade) Humanos.

10- Um cavaleiro andante bloqueia seu caminho. Ele está em uma jornada de aperfeiçoamento de
sua arte com a espada. Só vai deixar que passe caso seja vencido em um duelo. Enfrente um Soldado
Experiente.

68
Rio/Lago/Praia/Margens (6-10)

1-Uma barca da nobreza cruza o seu caminho. A atitude deles é de repulsa e zombaria contra a sua figura sinis-
tra. Sua luta não significa nada para eles no topo de seus privilégios. Perca 1d10 (pela metade) de Postura.

2- As águas estão pegajosas e manchadas. Corpos boiam no balanço da maré. São animais, pessoas,
evidências de um massacre. Quem, ou o que, teria causado tamanha destruição? Perca 1d10 (pela
metade) de Vontade.

3- Margear as águas é mais difícil do que podia parecer. Bancos de areia, chão movediço, extrema
umidade, seja qual for a provação, ela cobrou um alto preço. Perca 1d10 (pela metade) de Saúde.

4- Você primeiro ouve as vozes, mas logo é visto por elas. Um grupo de 10 crianças brincam na
margem, elas correm e jogam coisas umas nas outras. Sem nem mesmo perguntar, colocam você
na brincadeira. Não parecem sentir a aura de sua marca ou o perigo que te acompanha. Recupere
1d10 (pela metade) de Postura

5- As águas frescas são um convite para se refrescar. Lavar o corpo ajuda a limpar a alma. Recupere 1d10
(pela metade) de Vontade.

6- Um pescador está tendo trabalho para puxar uma rede com peixes. Ajude-o e receba o convite
para uma refeição farta. Perca uma hora do seu dia, mas recupere um Nível de Ferimento.

7- O dia parece estar correndo acelerado. É quase como se os demônios quisessem aproveitar sua prox-
imidade com as águas. Aumente um ponto de Estresse.

8- As águas calmas fazem uma canção conforme avançam e recuam da margem vagarosamente.
Uma imagem surge no limite de sua visão, sobre as águas. Seria um sinal divino de esperança? Re-
cupere 1 de Estresse.

9- Uma garrafa na margem parece conter um papel enrolado em seu interior. Use as tabelas de
Verbo e Sujeito para dar contexto ao que está escrito no papel.

10- Uma casa de palafitas parece estar abandonada. Utilize as tabelas de Verbo e Sujeito para desco-
brir detalhes sobre o lugar.

69
Contemple
As águasrto
o
Banco a l m
Anim margem
de areia na Maré
Vulto
desenterrados

de areia
Castelo
Brinquedos

sob as
águas
Bolhas na Cova Ressaca
Superfície Pegadas que
Peixes Pá te seguem
Boiando
70
70
61
“As sombras se alongam ao cair da noite e
um ar gelado e úmido se instala na terra.
O som dos insetos e das rãs é interrompido
apenas pelo esporádico chilrear de uma
coruja. As árvores retorcidas parecem ter
vida própria, com seus galhos finos se cur-
vando e se entrelaçando para formar uma
barreira quase impenetrável. A paisagem
é sinistra, um lugar onde a luz do sol não
consegue penetrar completamente, não
pelas copas altas de árvores, mas pelo
miasma que nubla a visão. O ar cheira a
mofo e putrefação, com um odor pungente
de lama e água estagnada. A superfície do
pântano é coberta por uma fina camada
de lodo e as poças d’água escuras são sal-
picadas de plantas aquáticas murchas e
em decomposição. Tais caminhos guardam
perigos escondidos, mosquitos famintos por
sangue, serpentes venenosas e jacarés de
apetite voraz. Não é de surpreender que o
pântano seja considerado um lugar amal-
diçoado, um lugar onde os mortos andam
e os espíritos malignos habitam. Locais
como o Alagado das Bromélias, o Brejo
do Desterro e o Mangue do Desamor são
ótimos exemplos de áreas pantanosas evi-
tadas pela maior parte das pessoas, sejam
elas viajantes experientes ou não”.
71
Pântanos (5-1)

1-Em meio ao pântano podre, um outeiro recebe um pouco de luz, acima dos miasmas locais. No lugar de
causar alento, tal visão enaltece sua percepção de solidão. Reduza 1d10 (pela metade) pontos de Postura

2- Um raio de luz cruza o miasma e atinge o que parece ser um outeiro de pedra. A luz revela um
brilho de flores douradas coroando a estátua de um humilde servo. Mesmo na desolação existe pos-
sibilidade de vitória e de um amanhecer. Recupere 1d10 (pela metade) de Vontade.

3- Caminhar por esta terra maculada causou um ferimento cruel em seus pés. Receba um Nível de
Ferimento. Você está com Pé de Brejo e precisa tratar com água limpa e manter os pés secos. Mente
(Sobrevivência) pode ajudar a cuidar das feridas, mas você perderá 1 dia para se curar. Lide com as
consequências. Se quiser continuar sua jornada com as feridas, receba 1d10 (pela metade) de dano
em sua Saúde por cada hora que ainda falta para sair da área de pântano.

4-Uma pessoa (detalhe pelo oráculo) está se afogando no atoleiro. Salve-a para recuperar 1d10
(pela metade) de Postura.

5- Uma sombra se move nas alturas acima. Um vento gelado cobre o pântano. Algo terrível segue seus
passos. Perca 1d10 (pela metade) de Vontade.

6- Um altar de pedras escuras exibe a efígie de um sapo gigantesco. Oferendas, na forma dos mais
variados tipos de alimentos, são deixadas. Alimente-se e recupere um Nível de Ferimento.

7- As águas turvas revelam rostos. Eles te encaram e precisam da sua companhia. Mas ao piscar os ol-
hos, eles desaparecem. Aumente 1 ponto de Estresse.

8- Você encontra uma trilha seca, onde consegue caminhar mais rapidamente e sem se preocupar com
a extrema umidade do ambiente. Reduza 1 ponto de Estresse.

9- Druidas comungam ao redor de uma efígie gigantesca. Eles cantam e dançam em louvor ao seu rei
sapo. Desenvolva a cena com os oráculos.

10- Um caçador está perseguindo uma fera em específico. Crie os detalhes com os oráculos.

72
Pântanos (6-10)

1- Você encontra com o Eco do Barqueiro. Ele lhe desafia. Com uma jogada de Espírito (Arte) você
consegue superar o Barqueiro em um duelo de repente e ele te transporta para fora do pântano (in-
dependente de quantos eventos você ainda precisaria sortear). Em caso de falha, o Eco se irrita com o
tempo perdido e só irá embora com a sua alma! Lute contra o Eco do Barqueiro.

2- Seu caminho se encontra alagado. As árvores não são altas ou firmes o bastante para proporcionar
uma caminhada por cima das águas lamacentas. Com uma jogada de Corpo (Atletismo) você atravessa
sem problemas. Em caso de falha, acrescente uma hora ao tempo perdido.

3- Uma velha jangada está encostada em uma ilhota. É possível navegar com ela e perder menos
tempo nas porções alagadas do pântano. Com uma jogada de Mente (Condução), você sabe utilizar a
velha e frágil embarcação e reduz 1d10 (pela metade) do tempo perdido, podendo até mesmo sair da
área. Em caso de falha, você danifica a embarcação em um terreno raso e precisa continuar sem ela.

4- Você percebe o ar diferente. Os miasmas estão mais intensos, e além da típica podridão da decom-
posição do pântano existe um odor de enxofre. Com uma jogada de Mente (Conhecimento) bem sucedida,
você percebe que está em uma Boca do Inferno. Pode simplesmente se afastar ou fechá-la com o poder de
sua Marca (veja as regras no Adversário Boca do Inferno). Em caso de falha, enfrente a Boca do Inferno.

5- Os sapos coaxam em alto volume. O som parece preencher sua mente, mas eles parecem estar
contando segredos. Com um teste de Mente (Idiomas) bem sucedido, você entende os sapos e recebe
Vantagem em testes de Corpo contra desafios naturais do Pântano pelo resto do dia, graças aos con-
selhos batráquios. Em caso de falha, o som apenas é irritante.

6- Luzes surgem do chão podre do pântano, elas parecem ter a intenção de te guiar por caminhos du-
vidosos. Com uma jogada de Mente (Investigação) bem sucedida, você sai do caminho do Fogo Fátuo e
segue seu caminho. Em caso de falha, você se perde entre as luzes e perde uma de suas memórias para
as entidades. Decida qual de forma aleatória.

7- Uma figura idosa, curvada sobre a própria corcunda, coberta por um manto de trapos sujos, fala
com uma voz esganiçada sobre seus problemas com a solidão do pântano. Com uma jogada de Espíri-
to (Manipulação), você consegue simplesmente passar pela misteriosa figura depois de uma conversa
trivial. Em caso de falha, a figura enxerga sua Marca e quer você para realizar alguns experimentos!
Enfrente um Feiticeiro.

8- O terreno se torna difícil novamente. Com um teste bem sucedido de Mente (Sobrevivência) você en-
contra a melhor rota por alguns troncos soltos. Em caso de falha, um dos troncos era apenas um jacaré
em repouso. Enfrente 1 Animal Médio.

9- Uma colina se eleva em meio ao Pântano. Ela parece respirar conforme sua camada de musgo
sobe e desce em ritmo calmo. Para não arriscar despertar um Colosso adormecido, faça uma jogada
de Corpo (Subterfúgio). Em caso de falha, tente a sorte escapando da criatura! Utilize a ficha do Co-
losso para resolver o conflito.

10- Você se vê cercado pela reminiscência de inúmeras vidas perdidas no pântano maldito. Enfrente
1d10 Mortos-Vivos!

73
Contemple
o Mangue
Um acampamento Cheiro
abandonado ores de
r v a s
Algo sorri Á horon podre
entre os C
arbustos Insetos sangue?
Aves pescadoras Lama ou
Ar parado
Gases Coachar
Pungentes
Luzes
Caranguejos na
devoram algo noite
74
74
Cavernas se espalham por todo o subterrâneo das Terras Centrais. Redes sinuosas e la-
birínticas de túneis e passagens estreitas, escondidas nas profundezas do mundo. O ar é
frio e úmido, e o som de pingos de água ecoam pelas paredes de pedra calcária irregulares
e ásperas ao toque, cobertas de musgo e líquen. Mesmo com a luz de tochas para se guiar,
você não enxergaria para além da próxima curva. A escuridão opressiva é um lembrete
constante da vastidão das cavernas. Criaturas espreitam nas sombras, aguardando a
chegada de viajantes incautos. Os olhos brilhantes de trasgos e diabretes brilham a distân-
cia, observando cuidadosamente qualquer movimento. Sons estranhos ecoam pelas caver-
nas, causando calafrios na espinha e despertando o medo mais profundo em qualquer um
que se aventure por seus caminhos tortos. Estalactites e estalagmites aumentam o senso de
claustrofobia, suas pontas afiadas ameaçando qualquer um que se aproxime muito. E as
profundezas escuras que se estendem além da vista, sugerem que há muito mais a ser desco-
berto nas cavernas subterrâneas do que a mente humana pode imaginar. Caminhos antigos
como as Minas de Fulgouro e os passos rompidos do Fosso Decaído são alguns exemplos de
complexos cavernosos malditos do Mundo Conhecido”
75
61
5775
Cavernas (5-1)

1-Diabretes brincam com ossos de humanos e animais. Você não pode atrapalhar. Para passar por eles, é
preciso conhecer e compreender as regras de seu jogo macabro. Com uma jogada bem sucedida de Mente
(Artes), você consegue despistar os diabretes. Em caso de falha, eles podem considerar que os ossos de
uma pessoa marcada serão uma boa adição ao jogo. Enfrente 2 diabretes.

2- A caverna dificilmente apresenta caminhos retos e seguros. De súbito, o corredor pelo qual você
seguia termina em um paredão que desce para além da visão ou da luz que você carrega. É preciso
ser bem sucedido em um teste de Corpo (Atletismo) para descer o paredão em segurança. Em caso de
falha, receba um Nível de Ferimento.

3- O teto da caverna está ocupado por grandes morcegos sonolentos. É preciso caminhar com cui-
dado para não despertar os animais. Com uma jogada de Espírito (Condução), você consegue passar
sem causar estardalhaço. Em caso de falha, você perde uma hora do seu dia.

4- A escuridão da caverna é diferente. Ela é quase sólida, e adiante, na próxima curva, uma Visa-
gem se revela. Ela rilha dentes e arranha as paredes com as unhas. Com uma jogada de Mente
(Conhecimento) bem sucedida, você se lembra de uma velha rima que acalma a Visagem (crie a
rima e registre). Em caso de falha, enfrente uma Visagem.

5- Pinturas nas paredes da caverna parecem revelar segredos e tesouros. Com uma jogada de Mente (Idi-
omas), você consegue intuir as direções. Utilize as tabelas de Verbo e Sujeito para dar contexto. Em caso
de falha, você não tira nada de útil das pinturas.

6- Os túneis são muitos, mas existem rastros e sinais da passagem de animais e talvez de outras pes-
soas. Com uma jogada de Mente (Investigação), você consegue se manter no caminho certo. Em caso
de falha, perca uma hora do seu dia.

7- Um Assombro escorre pelas paredes como mancha de tinta. Ele quer pegar uma carona nos seus
ombros. Com uma jogada de Espírito (Manipulação) bem sucedida, você o convence a ficar. Caso falhe,
ele segue você, pesando em seus ombros, aumentando seu Estresse em 1.

8- Em um breve momento de distração, você cai em um ninho de cobras. Elas estão despertando vaga-
rosamente. Com uma jogada de Espírito (Sobrevivência), você consegue sair sem ser picado. Em caso de
falha enfrente 2d10 animais pequenos.

9- Um profundo ronco sacode as pequenas pedras da caverna. Um imenso Trasgo está adormecido
em uma larga passagem dos túneis. Com um sucesso em uma jogada de Corpo (Subterfúgio), você
consegue passar despercebido. Com uma falha, você desperta a criatura. Enfrente um Trasgo.

10- Um Taturo está cavando seu caminho pelos túneis. Ele ignora sua presença, mas suas imensas
garras criam uma chuva de rochas em sua direção. Com uma jogada bem sucedida de Mente (Combate),
você consegue intuir a direção das pedras e se proteger, passando em segurança. Em caso de falha,
recebe 1d10 de dano em sua Saúde.

76
Cavernas (6-10)

1-Sua fonte de luz falha, ou se apaga, fazendo você perceber a solidão da escuridão. Perca 1d10 (pela
metade) de Postura.

2- Uma Visagem ecoa pelos corredores sombrios da caverna. Seu rosto, uma paródia de uma face
humana zombeteira, rouba um pouco dos seus traços em busca de identidade. Perca 1d10 (pela
metade) de Vontade.

3- Cogumelos luminosos e suculentos ocupam as paredes da caverna. Alguns deles estão comidos,
evidenciando que são seguros para o consumo. Coma alguns cogumelos e recupere 1d10 de Saúde.

4-Uma alcova revela água e comida, devidamente embalados em um pano grosso. Algum viajante pas-
sou aqui antes de você e deixou recursos intencionalmente para ajudar quem estivesse passando. Recu-
pere 1d10 (pela metade) de Postura.

5- A escuridão da caverna é interrompida pela luz do sol ou da lua, que desce por pequenas fendas no
teto. Saber que lá fora o mundo ainda é o mesmo e respirar o ar fresco ajuda a caminhada. Recupere
1d10 (pela metade) de Vontade.

6- Gases venenosos irrompem do chão, trazendo miasmas nocivos para o seu pulmão. Perca 1d10 de Saúde.

7- Uma antiga estrada subterrânea facilita sua progressão pela caverna. Diminua 1 ponto de seu Estresse.

8- O terreno se torna difícil novamente. Com um teste bem sucedido de Mente (Sobrevivência) você en-
contra a melhor rota por alguns troncos soltos. Em caso de falha, um dos troncos era apenas um jacaré
em repouso. Enfrente 1 Animal Médio.

9- A caverna possui uma luz fantasmagórica e multicolorida, que vem de estranhas formas nas pare-
des, parecidas com anêmonas. Elas sacodem vagarosamente, como se estivessem no fundo do mar.

10- As rochas parecem estar discutindo entre si, ou seria o sinal de uma desmoronamento?

77
Contemple
as câmaras
Estalactites

Estalgmites
Ranço no ar

Veios de
Batidas metal
distantes
Got

Escritas
na parede
Um
e

se pa
Ecos
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nd ct
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Pedras el st
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ásperas o
Cânticos ecoam
pelas cavernas 78
78
“Um lugar desolado e opressivo, onde o sol escaldante brilha implacavelmente em um céu
azul sem nuvens. As dunas de areia dourada se estendem até onde a vista alcança, como
uma maré interminável de grãos finos que se movem e mudam constantemente. A areia é
quente e áspera, e a sensação de queimadura do sol é perpétua, junto do ar abafado que ma-
chuca os pulmões. A falta de vida é evidente, exceto por alguns poucos arbustos retorcidos e
cactos espinhosos que pontilham o horizonte. E mesmo essas plantas parecem estar em so-
frimento constante, suas folhas desidratadas e murchas como se estivessem implorando por
água. As rochas são escarpadas e áridas, suas formas estranhas sugerindo a existência de
criaturas imaginárias. As sombras são quase inexistentes e o vento quente e seco sussurra
ao ouvido como uma presença assustadora. À noite, o deserto releva outros perigos, com a
escuridão sendo interrompida apenas pelas estrelas brilhantes no céu. A lua cheia projeta
sombras que parecem ter vida própria, e a paisagem muda de forma e parece que está viva.
Vozes estranhas parecem surgir do nada, assombrando os viajantes, e o vento aumenta,
carregando o som de risos macabros e gemidos desesperados. Grandes desertos são conheci-
dos no mundo, como as Areias Vítreas dos Caminhos Centrais e a Gorja Flavescente.”

79
79
Desertos (5-1)

1-Uma lâmpada dourada está jogada nas areias. Ao redor dela, sinais de uma batalha sangrenta, mas ne-
nhum corpo é encontrado.

2- Uma miragem surge no horizonte. Utilize as tabelas de verbo e sujeito para criar contexto.

3- O terreno fica mais rochoso e escarpado, com fendas, ravinas, gorjas profundas e pedras cor-
tantes. Aumente seu Estresse em 1 ponto.

4- Entre as dunas há um círculo de monólitos de cristal que emanam um som calmo e acolhedor.
Ao passar a noite aqui, os demônios não conseguem te alcançar. Você dorme sem perturbações,
recupere todo seu Estresse. Ao acordar, percebe que os monólitos não emanam mais brilho e nem
mesmo parecem cantar.

5- A água está acabando, é preciso racionar. Perca 1d10 de Saúde.

6- O sol fica ainda mais intenso do que deveria. O dia está infernal. Perca 1d10 (pela metade) de
Vontade.

7- Um acampamento de nômades está movimentado com uma grande festança. Compartilhe da hospi-
talidade deles por algum tempo e recupere 1d10 (pela metade) de Postura.

8- Parece miragem, mas um oásis se revela em seu caminho. Pare na sombra das árvores e beba um
pouco de água para recuperar 1d10 de Saúde.

9- Nuvens escuras, dessa vez, trazem o alento da chuva para refrescar a sua jornada. Recupere 1d10
(pela metade) de Vontade.

10- Uma visão pavorosa surge em seu caminho. Pessoas estão crucificadas em postes toscos de ma-
deira. Seus corpos já ressecados pelo sol e apenas trapos cobrem suas vergonhas. Uma delas lembra
muito alguém que lhe foi caro. Perca 1d10 (pela metade) de Postura.

80
Desertos (6-10)

1- Fósseis de concha são encontrados enquanto você caminha pelas areias e encontra um solo mais
firme sob seus pés. Teria essa área sido mar em algum momento? Com uma jogada bem sucedida de
Mente (Arte), você pode ter noção de que algumas pessoas valorizam tais artefatos.

2- Uma grande duna se interpõe em seu caminho. Com uma jogada bem sucedida de Corpo (Atletismo),
você consegue superar suas alturas. Em caso de falha, é preciso dar a volta. Perca uma hora do seu dia.

3- Você avista um camelo sem condutor. Aparentemente foi abandonado, ou se perdeu de seu dono
(crie este contexto com o oráculo se achar válido). Com uma jogada de Espírito (Condução), você
pode acalmar o animal e levar o mesmo consigo.

4-Uma série de pequenos montes de terra parece levar para algum lugar. Com uma jogada bem suce-
dida de Mente (Conhecimento), você reconhece este truque de andarilhos do deserto e pode seguir se
quiser (use os oráculos para criar contexto).

5- Você encontra um mapa escondido sob uma pedra. Ele está em uma linguagem cifrada. Com uma
jogada de Mente (Idiomas) bem sucedida, você consegue entender o caminho e tentar buscar este re-
curso (Arma Superior 1) escondido (utilize o oráculo para criar contexto).

6- Você encontra vestígios de uma construção enterrada nas dunas. Com uma jogada bem sucedida de
Mente (Investigação), você é capaz de encontrar a entrada deste local (utilize a tabela de Ruínas).

7- Um vendedor de quinquilharias passa pelo seu caminho. Ele carrega inúmeros objetos estranhos e
mundanos em seu camelo. Com uma jogada bem sucedida de Espírito (Manipulação), você percebe que
boa parte do que ele tem para venda é lixo. Em caso de falha, perca uma hora do seu dia, já que ficou
preso na tagarelice do vendedor.

8- Uma tempestade de areia se forma em seu caminho, é preciso encontrar abrigo rapidamente. Com
uma jogada bem sucedida de Mente (Sobrevivência), você encontra abrigo. Em caso de falha, receba
um nível de Ferimento.

9- A lendária rã do deserto está sob as dunas nas quais você caminha. Conforme seu corpo se agita,
as dunas se movem. Com uma jogada bem sucedida de Corpo (Subterfúgio), você caminha sem atra-
palhar a criatura e consegue passar. Em caso de falha, a rã canta para que você durma. Faça uma
jogada de Vontade. Em caso de falha, você acorda já de noite, lide com as consequências.

10- Uma imensa serpente das areias está fazendo seu caminho por onde você está passando. Famin-
ta, ela se ergue em uma chuva de areia fina e você deve sobreviver! Enfrente uma serpente das areias.

81
Contemple
as areias
Três Um imensa
Al Esc

presentes sombra
perdidos nas areias
go ar
se ave

três nobres
feiticeiros
mo lho
Pazuzu

ve s

Mi al
re
ra id
na

ge ad

Aves
m ?

carniceiras
s

ou

estátuas
e
du

desenterradas
n

Calor Eclipse
as

82
82
“ Os v i l a re j o s s ã o l u g a re s s o m b r i o s
e desolados, escondidos nas pro-
fundezas de florestas escuras, em
campos de parco plantio, enfiados sob
a sombra de montanhas e onde mais a
humanidade conseguiu se esgueirar. As
casas são pequenas e mal conservadas,
com telhados de palha mofados e paredes
de pedra gastas pelo tempo. A maioria das
janelas é pequena e fechada com tábuas,
dificultando a entrada de luz e ar fresco.
As ruas são lamacentas e escuras, com
o cheiro de imundície e decomposição
pairando no ar. O som de galinhas ca-
carejando e porcos grunhindo é interrom-
pido apenas pelo ocasional latido de cães
raivosos. As pessoas se vestem com roupas
rasgadas e sujas, com olhares vazios e
cansados ​​nos olhos. Todo vilarejo conta
com uma igreja, aquela estrutura sombria
de pedra cinza, com um campanário sin-
istro que ecoa o som de sinos de funeral
ao vento. Os vitrais estão quebrados e
cobertos de poeira, deixando a luz do sol
se filtrar de forma sombria e desigual. As
sombras projetadas pelas estátuas de san-
tos são assustadoras, causando inquietude
e desconforto. Muitos vilarejos pontilham
o mundo, nenhum deles merece destaque”.

83
83
• O vilarejo aparece como outra possibilidade de desafio dentro de SSC.
Aqui você pode aproveitar para resolver questões que foram apresen-
tadas durante as explorações que sua personagem fez dos ermos. Você
pode negociar itens que foram encontrados (garantindo mais espaço
livre de equipamento sem aumentar seu estresse). O mais importante
para diferenciar uma cidade grande e uma pequena é quanto aos re-
cursos que ela tem disponíveis, seja para o que for. Provavelmente sua
personagem marcada não conseguiria muitas coisas dentro da cidade
pequena, com relação a informações, equipamentos melhores ou mes-
mo grandes desafios.

84
• Os perigos do anoitecer continuam existindo em uma cidade e a pos-
sibilidade de surgirem humanos possuídos desejosos da alma mortal é
imensa. Ainda assim, grandes centros não costumam revelar as mani-
festações mais óbvias de demônios. Quando em uma cidade pequena,
um vilarejo, as possibilidades de demônios surgirem no rastro da per-
sonagem é a mesma, mas o tipo de criatura muda. Em um vilarejo
apenas sorteios contento Humano Possuído, Incubus, Cão Infernal,
Homúnculo e Cortejo Sombrio devem ser considerados. É claro que
você pode alterar isso, desde que faça sentido na narrativa. Um abrigo
próximo de um cemitério também pode ter chances de trazer Mortos-
Vivos e Espíritos para perto da personagem marcada. Use a lógica nar-
rativa, o bom senso e, mais importante, o que for mais legal.

• Considere em um Vilarejo e Cidade Pequena a Fama/Infâmia da per-


sonagem. Ela pode até não ser reconhecida imediatamente (seguindo as
regras padrão), mas os burburinhos e fofocas correm muito mais facil-
mente em uma cidade pequena, onde todos se conhecem. Desse modo,
basta passar um dia em uma cidade pequena e sua personagem já será
reconhecida. Lide com as consequências disso de acordo com a sua
Fama/Infâmia.

• Mais adiante, entre os adversários que são criaturas, você vai conhecer
os Pseudoasseclas, criaturas de grande poder infernal. Elas são criadas
pelos Asseclas verdadeiros (aqueles que servem ao Conclave dos Cinco).
Sempre existe pelo menos um deles nas proximidades das cidades, vi-
giando ou simplesmente mantendo as vidas mortais como um rebanho
para saciar seus desejos profanos.

• Continue considerando os detalhes dos resultados da jogada de Ad-


versário como local. Se a cidade é suspeita, perigosa, ou qualquer outra
coisa, considere criar estes problemas com uso dos oráculos e da tabela
verbo/sujeito.
85
Contemple
a miséria

Sujeira
Cheiro
Um gato rançoso
lambe
a pata Alguém
Um culto cospe no
doméstico chão Crianças
apontam
O coveiro está
cavando Uma casa
emobras
Sino da Cães
igreja disputam
ressoa comida
Lixo
86
86
“A cidade se estende por quilômetros, cer-
cada por muralhas altas e ameaçadoras. As
torres pontiagudas, construídas em pedra
escura, se elevavam para o céu como dentes
afiados de um monstro faminto. Qualquer
um caminhando por trás das muralhas
se veria cercado por ruas estreitas e som-
brias, com casas feitas de pedra escura e
telhados cobertos de musgo. As ruas são
cheias de sombras e a atmosfera é pesada,
como se algo terrível pudesse acontecer a
qualquer momento. Os rostos das pessoas
são tensos e desconfiados, como se estives-
sem sempre prontos para o perigo. Há uma
sensação de medo pairando no ar, como se
tudo aqui fosse amaldiçoado. Os edifícios
altos e antigos são uma mistura de estilos
arquitetônicos, alguns com arcadas góticas
e outros com janelas em arco românico.
Algumas casas possuem figuras grotescas
esculpidas nas paredes, outras exibem está-
tuas de anjos e santos com expressões som-
brias. As ruas são pontilhadas com cruzes e
placas com inscrições, algumas indicando
a entrada de igrejas ou cemitérios. Mas o
pior é a sensação constante de estar sendo
observado. Os sussurros dos moradores
pareciam ecoar em sua mente. Os sinos das
igrejas soavam em horas estranhas, ecoan-
do sinistros nas ruas vazias. Cães uivam ao
longe e alguém grita sem razão aparente”

87
• A cidade grande de SSC é um lugar contraditório. Ela é cheia, movi-
mentada, sufocante em suas tardes de feiras e serviços, mas também
é quieta, sinistra, sombria e perigosa. As possibilidades para a person-
agem marcada na cidade grande são maiores, especialmente no que
diz respeito aos recursos disponíveis. Ela pode conseguir negociar seus
achados com maior facilidade. Utilizando a tabela de “Interação com
Personagens”, você pode considerar ganhos extras de espaços de equi-
pamento sem acumular Estresse, representando uma boa negociação
(mas nunca um valor referente a mais que dois espaços extras, use o
bom senso).

• Os perigos do anoitecer continuam existindo em uma cidade, e a pos-


sibilidade de surgirem humanos possuídos desejosos da alma mortal é
imensa. Ainda assim, grandes centros não costumam revelar as mani-
festações mais óbvias de demônios. Quando em uma cidade pequena,
um vilarejo, as possibilidades de demônios surgirem no rastro da per-
sonagem é a mesma, mas o tipo de criatura muda. Em um vilarejo
apenas sorteios contento Humano Possuído, Incubus, Cão Infernal,
Homúnculo e Cortejo Sombrio devem ser considerados. É claro que
você pode alterar isso, desde que faça sentido na narrativa. Um abrigo
próximo de um cemitério também pode ter chances de trazer Mortos-
vivos e Espíritos para perto da personagem marcada. Use a lógica nar-
rativa, o bom senso e, mais importante, o que for mais legal.

• Diferente do que acontece em cidades pequenas, sua Fama/Infâmia


pode não ser tão facilmente reconhecida. Siga as regras normalmente,
mas se a sua personagem não fizer nenhuma questão de se revelar, difi-
cilmente saberão dela. Se a sua Infâmia estiver ganhando na balança,
considere a pergunta “as autoridades me vigiam?” assim que começar
um novo dia nas imediações. Lide com as consequências.

88
• Como você verá mais adiante, entre os adversários que são criaturas,
você vai conhecer os Asseclas, que são criaturas de grande poder infernal.
Elas são abençoadas pelo Conclave dos Cinco e exercem grande influên-
cia no mundo, mesmo que esta influência seja discreta, muitas vezes. Ele
vivem disfarçados como mortais comuns, utilizando as vidas humanas
como um rebanho farto para extravasar seus desejos profanos. Lembre-
se da possibilidade de um Assecla estar próximo e uma das formas de
sua personagem marcada descobrir sobre os segredos de sua maldição, é
exatamente com uma destas entidades de grande poder.

• Continue considerando os detalhes dos resultados da jogada de Ad-


versário como local. Se a cidade é suspeita, perigosa, ou qualquer outra
coisa, considere criar estes problemas com uso dos oráculos e da tabela
verbo/sujeito.

89
Contemple
a vergonha
Alguém grita
Crianças pedem comida

Algém vandalizou a
estátua da praça
por ajuda
Uma gaiola
com Alguém se
esconde em uma
casa abandonada

prisioneiro
Um padre Uma
toca um sino carroça
de mão com gente
Um
morta
cortejo
da
Soldados te
nobreza
está
observam
passando
Um cão quer negociar
Um limpador de bosta sorri para você
90
90
Mapeando a Exploração
Caso você queira mapear a exploração de sua personagem, você pode usar um
papel quadriculado, ou em hexágonos, considerando cada espaço como uma
hora de jornada. Dessa forma, quando sortear o tamanho dos lugares, já sabe
que cada hora percorrida representa um espaço em sua folha. Para persona-
gens que estejam utilizando cavalos ou outras montarias, considere que ela
percorre dois espaços para cada hora sorteada, o que vai acelerar a viagem.

Inimigos, Criaturas e Monstros


A seguir, você encontrará alguns adversários na forma de monstros, criatu-
ras, animais selvagens e também outros humanos. Note que estes inimigos
podem possuir Nível de Perigo. Como já explicado, o Nível de Perigo amplia
as chances de resultado de Sucesso com Custo, já que este valor passa a ser
considerado do 6 até o número apontado no Nível de Perigo (NP). Por exem-
plo, um Espírito possui NP 11, desse modo, o Sucesso com um Custo das suas
jogadas contra um Espírito vai de 6 até 11 (depois de somar com seus Atribu-
tos e Perícias), de modo que o Bônus de Poder só conta a partir do 11.

Outro fator importante é que alguns inimigos terão um marcador com a


letra “E” e um número ao lado. Isso significa que a visão daquele inimigo
causa automaticamente um ganho em Estresse. O número marcado reflete o
quanto de Estresse você acrescenta assim que o encontro se inicia.

A Hierarquia Infernal
Uma personagem marcada aprende bem cedo que existem diferentes tipos
de demônios perseguindo sua alma. É quase como se fosse um jogo: aquele
que garantir a captura da marcada será recompensado por seus senhores
diabólicos. Entenda um pouco desta hierarquia:

91
91
Conclave dos Cinco
No topo estão os cinco senhores de todas as hostes malditas. São figuras miste-
riosas de imenso poder. Elas se manifestam apenas quando um Behit é utilizado
e um evento da Apoteose se manifesta no mundo mortal. São seres inatingíveis.
Se existe algum tipo de deus no mundo de SSC, o Conclave dos Cinco é o único
grupo capaz de chegar próximo a ele, caso já não o tenham matado e se alimen-
tado de sua carne santa para atingir o status atual.

Asseclas
Abaixo do Conclave estão os Asseclas, homens e mulheres abençoados no
rito da Apoteose. Transcendendo para novas formas, ainda são capazes de
caminhar entre os mortais, mas muitos escolhem viver suas vidas com uma
entrega fatal em seus vícios e culpas, chafurdando naquilo que existe de
pior dentro de cada um deles. Muitos passam longos períodos em planos
infernais, experimentando, aprendendo, nutrindo ainda mais poder antes
de vagar no mundo mais uma vez. Cada Assecla é de um jeito, não existem
dois iguais. No caso de SSC, a pessoa que vendeu a alma da personagem se
transformou em um Assecla, mas ao mesmo tempo não está plena de seus
poderes, já que a personagem marcada está viva, por isso a campanha que
envolve a vingança precisa levar a personagem até o inferno para matar seu
alvo, já que mesmo transformada, a nova Assecla se mantém no abismo, sen-
do ela mesma cobrada pela falha.

Pseudoasseclas
Estes são criações dos Asseclas. São mortais que acabam tendo seus corpos
e vontades potencializados pela energia infernal de um Assecla. Eles per-
dem sua identidade, se transformam em ferramentas de seus vícios e cum-
prem a vontade de seus senhores. Normalmente possuem formas humanas
comuns, mas são capazes de certos feitos bizarros, como esticar membros,
regenerar a carne, grande força e velocidade. Seria o tipo de adversário
muito próximo do poder de uma personagem Marcada. Não seria, ela
própria, uma Pseudoassecla?
92
92
Cortejos
Cortejos são os demônios mais sutis, que atuam mais com a corrupção das al-
mas do que no massacre de gente indefesa. Entre estes se encontram o próprio
Cortejo Sombrio, os Incubus e almas que possuem a vontade mortal, criando os
possuídos.

Perseguidores
Logo abaixo estão aqueles que cumprem as demandas mais básicas de sen-
hores e senhoras do abismo. Seres como Cães Infernais, Lazarus e Homún-
culos estão nesta categoria.

Corja
Por fim, a ralé entre as forças profanas. Criaturas como Espíritos vagantes,
Mortos-Vivos e Harpias Descarnadas estão incluídos neste grupo.

Animais (Pequenos/Médios/Grandes/Gigantes)
Saúde: 4/6/10/12 Postura: 4/6/10/10 Vontade: 6
Mobilidade (Habilidade): os animais conseguem se deslocar con-
forme sua natureza.
Ataque (Reação): os animais realizam ataques conforme sua na-
tureza. Siga as regras de falha e sucesso com custo. O animal causa
1/3/5/8 de dano na Saúde.

Animais Possuídos (Pequenos/Médios/Grandes/Gigantes) NP 13


Saúde: 10/14/18/22 Postura: 8/10/12/12 Vontade: 8
Mobilidade (Habilidade): os animais conseguem se deslocar con-
forme sua natureza.
Ataque (Reação): os animais realizam ataques conforme sua na-
tureza. Siga as regras de falha e sucesso com custo. O animal causa
5/8/11/14 de dano na Saúde.

93
Assecla (Variável) E2
O Assecla é um tipo diferente e especial de adversário. Cada Assecla é úni-
co, e para representar essa versatilidade, utilize as tabelas abaixo para criar
o Assecla de seu jogo, sempre que for preciso. Lembre-se de criar os con-
textos de acordo com o seu jogo e tenhas as tabelas abaixo como sugestões,
linhas gerais para orientar a construção. Para nomes, utilize aqueles evoca-
tivos: Alguns exemplos: Cymyrth, Tugho, Ezzanth, Grirdiss, Gruddris, Zod-
drud, Jazzu, Motorred, Qamontonth, Ivosdyd, etc.

Forma Banal: Asseclas costumam transitar no meio dos mortais como pes-
soas comuns. Dificilmente sem chamar a atenção, já que tendem a ocupar
cargos ou pelo menos serem donos de uma infâmia quando atuam como
mercenários. Lembre-se disso ao criar o contexto do seu Assecla. Como ele
se apresenta perante os outros? As pessoas comuns podem nem mesmo sa-
ber que o ferreiro da cidade é a coisa rancorosa que se arrasta por entre as
fileiras do milharal.
94
Criar Pseudoassecla: Um assecla pode partilhar parte de sua essência para
aprimorar as capacidades de outra criatura mortal, seja ela humana ou não.
Sempre que cria um pseudoassecla, ele perde 1 ponto de sua Vontade. Para
cada ponto de Vontade investido, o NP do pseudoassecla aumenta em um.
O assecla só recupera a Vontade investida caso devore o cerne da sua cria-
ção, esteja ela morta ou ainda “viva”. Além do aumento de NP, acrescente os
modificadores apontados na parte dos pseudoasseclas mais adiante.

Gerar Prole: Todo Assecla pode gerar uma prole de sua vontade. Eles trans-
formam seres semelhantes em lacaios. Via de regra, para facilitar, todo
lacaio de um Assecla possui NP +1 e recebe a possibilidade de um ataque
que causa 8 de dano. Exemplo: Um elfo Assecla possui outros elfos diminu-
tos como sua prole. Tais elfos passam a ter NP 11 e recebem este ataque que
causa 8 pontos de dano, representando um verdadeiro enxame de peque-
nas fadas ao redor do alvo.

As pessoas chamam de... ( Jogue duas vezes)


1 A Rancorosa das matas
2 O Miserável da gorja
3 O Flagelo do brejo
4 A Corruptora das profundezas
5 A Desgraça do dia santo
6 O Rastejante do breu
7 A Maldita das fileiras
8 A Devoradora da tumba
9 A Amaldiçoada dos mortos
10 A Praga das crianças

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As pessoas descrevem a coisa como…( Jogue duas vezes)
1 Parece um imenso gorila ...com a pele como carvão.
2 Parece um morcego ...com as ventas fumegantes
3 Parece uma borboleta ...com imensa corcunda
4 Parece uma lesma ...com os lábios da sua mãe
5 Parece um bode ...com os olhos de quem você matou
6 Parece um rato ...com as mãos do seu pai
7 Parece um abutre ...com protuberâncias ósseas pelo corpo.
8 Parece um cão ...com uma longa língua farpada.
9 Parece uma serpente ...com um olhar piedoso.
10 Parece um peixe ...com a face de um recém nascido.

Quando você se aproxima da coisa… ( Jogue duas vezes)


Antes de vê-la... Quando é vista...

1 Sente um cheiro doce As sombras são atraídas para a criatura


2 Ouve um riso infantil A voz da coisa é a de um ente querido

3 Sente um gosto amargo Os olhos da coisa parecem cegos


4 Vê pássaros voando A coisa se move como um predador
5 Sente cheiro de sangue Ela esfrega as garras nas coisas ao redor
6 Ouve um choro A coisa possui asas em suas costas
7 Sente as mãos suando A coisa possui diversas bocas em seu corpo
8 Sente ânsia de vômito A coisa é coberta de parasitas em seu corpo
9 Sente o gosto do que toca A coisa é coberta de inflamações e pústulas
10 Vê ossos A coisa nunca olha nos seus olhos

96
Características do Assecla
d10 Saúde¹ Postura Vontade Estresse RD² NP
1 10 6 8 2 1 11
2 15 8 8 2 2 12
3 20 10 8 2 3 13
4 25 8 8 2 1 14
5 15 6 10 2 2 11
6 20 10 8 2 3 12
7 25 6 10 2 1 13
8 15 8 10 2 2 14
9 20 10 8 2 3 11
10³ 30 12 12 3 4 15
¹ Todo Assecla possui 3 níveis de Ferimento, assim como a personagem
marcada.
² O Assecla reduz o valor assinalado no dano recebido.
³ Utilize esta linha como base para o Assecla que a personagem marcada
está perseguindo para se vingar.
Armas do Assecla
d10 Ataque Alcance Dano
1 Garras Corpo a corpo Corpo +1
2 Presas Corpo a corpo Corpo +2
3 Cascos Corpo a corpo Corpo +3
4 Chifres Corpo a corpo Corpo +1
5 Punhos Corpo a corpo Corpo +2
6 Ferrão Corpo a corpo/Distância Corpo +3
7 Lâminas Corpo a corpo/Distância Corpo +1
8 Ossos Corpo a corpo/Distância Corpo +2
9 Língua Corpo a corpo Corpo +3
10 Espinhos Corpo a corpo/Distância Corpo +4

97
Dom Profano (Sorteie com 1d10)
1 Amarras Infernais: A coisa lança cordas, correntes, tripas, para aprisionar
o corpo da personagem marcada. As Amarras entram em jogo caso a per-
sonagem tenha uma jogada com Falha em seu turno. Ela precisa ser bem
sucedida em uma jogada de Corpo (Atletismo) com uma dificuldade igual
ao NP do Assecla. Em caso de falha, recebe o dano correspondente ao
ataque do Assecla naquele turno e não pode atacar, precisando repetir o
teste (e aguentar as consequências) até se libertar.
2 Adormecer Maldito: A coisa faz você entrar em um sono profundo,
parecido com um coma. O Adormecer entra em jogo caso a personagem
tenha uma jogada Falha em seu turno. Ela precisa ser bem sucedida em
uma jogada de Mente (Sobrevivência) com uma dificuldade igual ao NP
do Assecla. Em caso de falha, a batalha termina e sua personagem desper-
ta em outro lugar, aprisionada, sem seus equipamentos (crie o contexto
com os oráculos). O Assecla fugiu com um pouco do que você é, aumente
1 ponto no seu Estresse de forma permanente (se foi um primeiro en-
contro, seu Estresse nunca mais vai chegar em zero, ficando sempre em
1. Caso o encontro se repita e a personagem falhe novamente, o Estresse
aumenta novamente e assim por diante, até que a personagem se perca
na sua fúria para sempre).
3 Títere dos Mortos: Vivendo cercado pelos cadáveres de suas antigas víti-
mas, o Assecla faz com que parte delas desperte durante o combate con-
tra a personagem marcada. Assim que o combate se inicia, 1d10 mortos-
vivos se erguem para lutar junto da coisa.
4 Aura Pestilenta: Mesmo que não tenha cheiro, o ar ao redor do Assecla é
capaz de causar doenças. Durante todo o combate, a cada turno, a person-
agem deve ser bem sucedida em um teste de Corpo (dificuldade padrão
10) ou ficará com Desvantagem para seus ataques naquele turno.

98
5 Balbucios do Abismo: O Assecla começa a tagarelar com bocas que não
são dele, mas que ecoam verdade infernais e cruéis. A personagem mar-
cada precisa ser bem sucedida em uma jogada de Espírito (Manipulação)
com uma dificuldade igual ao NP do Assecla. Em caso de falha, o Estresse
da personagem marcada aumenta em 1 ponto. O Assecla pode optar por
utilizar este dom em qualquer turno, seja com uma Falha ou um Sucesso
com o Custo da personagem marcada. Decida isso aleatoriamente.
6 Sangrar: O Assecla faz com que cada orifício de seu corpo jorre sangue.
Este sangue faz um caminho pelo ar e alimenta a criatura. O Sangrar
entra em jogo caso a personagem tenha uma jogada com Falha em seu
turno. Ela recebe o dano normalmente e metade do mesmo se converte
em cura para a Saúde do Assecla.
7 Espreitador: O Assecla consegue se tornar invisível, com uma espécie de
camuflagem natural capaz de imitar a natureza ou mesmo cadáveres de-
compostos. Para que ele seja alvo do ataque da personagem marcada, ela
deve ser bem sucedida em uma jogada de Mente (Investigação) com uma
dificuldade igual ao NP do Assecla. Em caso de sucesso, ela pode atingir o
alvo. Em caso de falha, ela recebe metade do dano correspondente.
8 Condenação Terrena: Em caso de uma jogada de Falha da personagem
marcada em um ataque contra o Assecla, o golpe da criatura causa o do-
bro do dano que causaria normalmente.
9 Impotência Humana: Em caso de uma jogada de Falha da personagem
marcada em um ataque contra o Assecla, este se avoluma perante a per-
sonagem e impõe sua vontade superior e essência infernal, fazendo-a se
sentir pequena e frágil diante de tamanho poder. A personagem marcada
recebe 1d10 (pela metade) de dano em sua Postura.
0 Servidão: Em caso de uma jogada de Falha da personagem marcada em
um ataque contra o Assecla, este utiliza-se de suas bênçãos diabólicas para
dominar a vontade da marcada. A personagem recebe 1d10 (pela metade)
de dano em sua Vontade.

99
Assombro NP 11
Saúde: 0 Postura: 10 Vontade: 10
Um Assombro não é um inimigo que pode ser derrotado com força
física. Ele escorre pelos lugares como uma sombra, como tinta preta
em superfícies. Ele quer companhia, ele quer pesar sobre seus om-
bros e ver o mundo como aquele sombrio passageiro sempre dispos-
to a sussurrar loucura em seus ouvidos.
Ataque: A única forma de se livrar de um Assombro é sendo bem
sucedido em um teste de Espírito (Manipulação). Com isso, a per-
sonagem marcada passa uma ideia de que sua existência não é tão
interessante quanto o Assombro pode imaginar. Assim a coisa a ig-
nora. Em caso de falha, o Assombro apenas se arrasta para sua nuca
e pesa em seus ombros, aumentando seu Estresse em 1 ponto. Esse
peso pode ser cumulativo, no caso de existirem vários Assombros em
um mesmo lugar. Eles abandonam a personagem quando o Estresse
atinge seu ápice e a fúria toma conta.

Basilisco NP 13
Saúde: 12 Postura: 10 Vontade: 8
Olhar Petrificante: Enquanto estiver na linha de visão de um Basilisco,
você pode ter seu corpo transformado em pedra. Em caso de Falha na
jogada de ataque, você está petrificado! Para combater a criatura sem
olhar em seus olhos é preciso realizar os ataques em Desvantagem.
Mordida: Um Basilisco causa 6 de dano com uma mordida.

Boca do Inferno NP Variável E3


Saúde: Variável Postura: Variável Vontade: Variável
Quando uma boca do inferno se abre, uma passagem para o submundo
começa a vomitar demônios no mundo dos vivos. Sorteie 1d10+2 demônios
da lista de seres infernais que podem se manifestar quando anoitece. Todos
eles possuirão NP+1. Para seres que não possuam NP, considere-o como NP
11. O Estresse não aumenta para além do que a Boca já vai gerar.

100
Bruxa NP 13
Saúde: 8 Postura: 10 Vontade: 8
Ocultismo (Habilidade): as Bruxas possuem vastos conhecimentos em religião e
ocultismo.
Role 1d10 e aplique o efeito sorteado em caso de Falha ou Sucesso com um Custo:
1-7: A bruxa consegue ferir a personagem com seu punhal ritualístico, causando 6
pontos de dano.
8-9: A bruxa lança um feitiço contra o alvo, aumentando em 2 seu valor de Estresse.
10: A bruxa conta um segredo (crie utilizando os oráculos e tabela de verbo e sujeito)
e desaparece no ar com uma gargalhada maldita.

Cão Infernal NP 12 E 1
Saúde: 12 Postura: 7 Vontade: 7
Um cão infernal morde seu alvo com sua mandíbula poderosa e seus dentes de
vidro negro que são capazes de cortar até mesmo armaduras de ferro. A mordida
do cão causa 8 de dano e ignora metade (mínimo de 1) da armadura do alvo.
Faro: É impossível fugir de um cão infernal.

101
101
Colosso NP 15 E1
Saúde: 100 Postura: 20 Vontade: 30
Um Colosso é como um pedaço da terra que se ergueu. Ele tende a ignorar os
movimentos de qualquer coisa do tamanho de um humano comum, tratando-os
mais como formigas do que um perigo real. Chamar a atenção de um Colosso para
si pode representar o fim da vida. Eles seriam capazes de destruir vilarejos e cidades
inteiras, simplesmente por caminharem.
Ignorante: Você recebe Vantagem para fugir de um Colosso.
Resistente (Habilidade) : Colossos ignoram 5 de todo dano aplicado a eles.
Pisão: Caso um Colosso tente matar alguém com um pisão, ele causa 50 de dano.

Cortejo Sombrio E 2
Saúde: 10 Postura: 12 Vontade: 12
O cortejo ama a personagem marcada, eles desejam convencê-la a aceitar o abraço
do inferno para reinar como uma entidade abissal. Se apresentam como simula-
cros de pequenos fetos aberrantes que se arrastam pelo chão e podem passar por
pequenas fendas, buracos, sempre corteses, submissos, frágeis.
Convencer: A voz morosa do cortejo te obriga a ouví-lo, o que exige disputas sociais
para ter a chance de atacar a coisa. É preciso resistir aos encantos do cortejo. Você
só vai poder atacar depois que obtiver Sucesso em uma jogada de Espírito (Ma-
nipulação). A cada nova rodada é preciso refazer esta disputa. Em caso de Falha, ou
Sucesso com Custo, você não consegue atacar e perde 1 ponto de Postura (no caso
de Sucesso com Custo) ou 2 pontos de Postura (no caso de uma Falha).

Diabrete E1
Saúde: 6 Postura: 4 Vontade: 8
Força dos Números: Eles atacam apenas se forem maioria, pelo menos um a
mais do que o número de inimigos no local. Para cada Diabrete que excede o
número de inimigos na cena, some +1 ao dano que eles podem causar.
Perturbar: Quando em maioria, parte dos diabretes fazem de tudo para atra-
palhar o alvo, aplicando Desvantagem nas ações deste.
Mordidas e Arranhões: Como uma nuvem retalhadora em torno do alvo, os
diabretes causa 4 de dano e por serem pequenos, mordem onde a armadura
não protege, reduzindo pela metade o valor da mesma.
102
Druidas
Saúde: 8 Postura: 10 Vontade: 8
Druidas detestam tudo aquilo que a civilização representa. Se eles não odiassem
tanto uns aos outros, poderiam ter se reunido em cabalas mortíferas para devastar
as cidades do mundo.
Ocultismo (Habilidade): possuem vastos conhecimentos em religião e ocultismo.
Em caso de Falha ou Sucesso com um Custo, role 1d10 e aplique o efeito sorteado:
1-6: O cajado do druida se transforma em uma serpente, que dá um bote rápido
na personagem, causando 6 de dano.
7-9: O druida convoca os animais para defendê-lo. 1d10 (pela metade) animais
médios surgem da mata.
10: O druida convoca a natureza em sua defesa. 2 vivárvores despertam para pro-
tegê-lo. Esta reação só pode ocorrer uma vez durante um combate.
Vingança: Druidas representam o lado cruel da natureza, inclemente e que per-
mite apenas a sobrevivência dos mais fortes e adaptáveis. Matar um druida deixa
todos os animais da área (considere a localização atual da personagem) descon-
fiados ou hostis. Toda jogada feita para acalmar ou lidar com um animal (seja ou
não utilizando Condução) é feita com Desvantagem. A personagem pode se livrar
desse estigma cumprindo algum serviço para o verde. Tal serviço pode surgir em
sua mente como uma visão, utilize as tabelas verbo e sujeito para criar o contexto.

Eco do Barqueiro NP 12 E1
Saúde: 14 Postura: 9 Vontade: 10
O Barqueiro é uma entidade antiga e poderosa. Ele habita o inferno, mas nenhum
demônio ousa se colocar em seu caminho. Ele é o único capaz de percorrer o tur-
bilhão de almas que é o rio Estige. Ecos de sua vontade existem no mundo físico,
em praticamente todo local de água corrente.
Imortal (Habilidade): não adoece e não sente privações de nenhum tipo mortal.
Jogos: Você pode lidar com um encontro com o barqueiro utilizando qualquer
uma das três disputas disponíveis em SSC, cada qual representando um jogo, uma
atividade, desde uma queda de braço até uma partida de xadrez.
Foice: Quando não é superado, o barqueiro se irrita e seu remo se transforma em
uma foice que causa 8 pontos de dano.
Recusa Honrosa: Caso você não queira disputar, o Barqueiro aceita a recusa. Ele
exige apenas duas moedas.
103
Elfos
Saúde: 4 Postura: 8 Vontade: 12
Elfos são seres pequenos, do tamanho da palma de uma mão humana. Eles pos-
suem traços que remetem a borboletas e costumam viver em vales isolados e
florestas intocadas, mas também podem ser atraídos pela curiosidade e acabam
se aproximando de cidades pequenas para observar os humanos. De forma ino-
cente, muitas vezes se apaixonam e enfeitiçam pessoas para que vivam com eles.
Imortal (Habilidade): não adoecem e não sentem privações de nenhum tipo.
Curar (Habilidade): Um elfo pode curar com o bater de suas asas, recuperando as-
sim um Nível de Ferimento do alvo. Uma pessoa só pode ser curada dessa forma
uma vez a cada dia e o elfo pode curar um número de pessoas igual ao seu valor
de Saúde.
Fugir: Os elfos dificilmente lutarão contra alguém, eles preferem sempre fugir.
Ataque: Feitiço. No caso de uma Falha ou Sucesso com um Custo, um elfo vai
tentar lançar o pólen de suas asas para escapar. Você precisa ser bem sucedido em
uma jogada de Corpo (Sobrevivência) para conseguir continuar atacando todo
turno. Elfos não causam dano.

104
Espírito NP 11 E1
Saúde: 12 Postura: 8 Vontade: 8
Imortal (Habilidade): Espíritos são imortais, não adoecem e não sentem
privações de nenhum tipo que afetam um mortal.
Incorpóreo (Habilidade): os espíritos conseguem atravessar livremente ob-
jetos sólidos.
Toque Mortal: Caso você tenha uma Falha ou Sucesso com Custo, o espírito
causa 4 de dano em sua Saúde, ignorando completamente sua armadura.

Espírito Superior NP 13 E2
Saúde: 15 Postura: 10 Vontade: 10
Imortal (Habilidade): Espíritos são imortais, não adoecem e não sentem
privações de nenhum tipo que afetam um mortal.
Incorpóreo (Habilidade): os espíritos conseguem atravessar livremente obje-
tos sólidos.
Toque Mortal: Caso você tenha uma Falha ou Sucesso com Custo, o espírito
causa 6 de dano em sua Saúde, ignorando completamente sua armadura.

Feiticeiro NP 12
Saúde: 10 Postura: 12 Vontade: 12
Ocultismo (Habilidade): os feiticeiros possuem vastos conhecimentos em
feitiços e ocultismo.
Role 1d10 e aplique o efeito sorteado, em caso de uma Falha ou Sucesso com Custo:
1-4: O feiticeiro golpeia com sua adaga e causa 6 de dano em sua Saúde.
5-8: O feiticeiro causa o mesmo dano com sua adaga e recupera este mesmo
valor na própria Saúde.
9-10: O feiticeiro invoca um Lazeru para protegê-lo.

Harpia Descarnada NP 13
Saúde: 12 Postura: 10 Vontade: 8
As harpias descarnadas são corpos distorcidos cujas almas foram utilizadas
como peças descartáveis em joguetes infernais. Role 1d10 e aplique o efeito
sorteado, em caso de uma Falha ou Sucesso com Custo:
1-7: A harpia rasga a carne e causa 8 pontos de dano na saúde.
8-10: A harpia envolve o alvo em um abraço e a partir deste ponto não de-
pende mais da Falha ou Sucesso do custo para causar 6 de dano enquanto o
combate perdurar.

105
Homúnculo NP 12 E2
Saúde: 12 Postura: 12 Vontade: 12
Homúnculos prometem poderes aos seus criadores, normalmente arcanos
poderosos. Um homúnculo quase sempre está parasitando um feiticeiro.
Role 1d10 e aplique o efeito sorteado, em caso de uma Falha ou Sucesso com Custo:
1-4: O homúnculo causa 4 pontos de dano na saúde da personagem através
de suas pequenas presas vampíricas.
5-9: O homúnculo começa a contar segredos da personagem, o que causa 4
de dano em sua Postura.
10: O homúnculo começa a tentar parasitar o seu corpo, causando 4 de dano
em sua Vontade.

Humanos (Variações)
Aldeão
Saúde: 7 Postura: 7 Vontade: 7
Em caso de uma Falha ou Sucesso com Custo:
Ataque: Cauda 2 de dano na Saúde.
Fugir Desesperadamente: O aldeão foge para o mais longe possível.

Comerciante/Artesão
Saúde: 7 Postura: 8 Vontade: 8
Negociar (Habilidade): todos os testes de negociar com o Comerciante/
Artesão têm Perigo 12.
Negociar (Habilidade): todos os testes de negociar com o Comerciante/
Artesão têm Perigo 12.
Em caso de uma Falha ou Sucesso com Custo:
Ataque: Causa 2 de dano na Saúde.
Fugir Desesperadamente: O Comerciante/Artesão foge para o mais longe possível.

Guarda
Saúde: 8 Postura: 8 Vontade: 8
Homem da Lei (Habilidade): os guardas gozam de direitos e deveres de
sua categoria.
Em caso de uma Falha ou Sucesso com Custo:
Ataque: Cauda 4 de dano na Saúde.

106
Guarda Treinado NP11
Saúde: 10 Postura: 8 Vontade: 8
Homem da Lei (Habilidade): os guardas gozam de direitos e deveres de
sua categoria.
Em caso de uma Falha ou Sucesso com Custo:
Ataque: Cauda 8 de dano na Saúde.

Nobre
Saúde: 7 Postura: 8 Vontade: 7
Sangue Nobre (Habilidade): todos os testes de Manipulação com o Nobre
têm Perigo 12.
Capangas (Habilidade): o Nobre conta com uma escolta de 1d10 Guardas.

Sacerdote
Saúde: 7 Postura: 9 Vontade: 8
Ungido (Habilidade): os sacerdotes contam com certas regalias no local onde
vivem. São respeitados e admirados, muitas vezes temidos.
Ocultismo (Habilidade): os Sacerdotes possuem vastos conhecimentos em
religião e ocultismo.
Capangas (Habilidade): o Templo do Sacerdote conta com a proteção de
1d10 Guardas.

Saqueador/Mercenário/Bandido
Saúde: 8 Postura: 7 Vontade: 7
Silencioso (Habilidade): caso você falhe em uma jogada de Mente (Investiga-
ção), o combate começa com o dano do saqueador.
Em caso de uma Falha ou Sucesso com Custo:
Ataque: O saqueador causa 5 de dano na sua Saúde.

Saqueador Líder NP 12
Saúde: 12 Postura: 8 Vontade: 7
Silencioso (Habilidade): caso você falhe em uma jogada de Mente (Investiga-
ção), recebe primeiro o dano do saqueador.
Em caso de uma Falha ou Sucesso com Custo:
Ataque: O saqueador causa 8 de dano na sua Saúde.

107
Humano possuído NP +2
Pessoas que tiveram suas mentes ocupadas por vontades demoníacas são a
forma que o inferno tem de atacar a personagem marcada enquanto a luz do
sol ainda ilumina as paragens do mundo. Eles dificilmente ficam muito tem-
po escondidos, já que seu tempo de possessão é limitado. Costumam ocupar
a mente daqueles muito inocentes ou dos já condenados que se entregaram
aos seus vícios. Quando partem, o possuído nem mesmo se lembra do que
ocorreu, ainda que possa ser atormentado por pesadelos do período em que
dividiu sua mente com um ser do abismo.
Utilize uma ficha padrão apresentada acima, aplicando a alteração no NP em
+2. No caso de um aldeão comum, ele passaria a ter NP 12. Possuídos não são
grandes combatentes, mas podem utilizar sua forma para criar armadilhas e
enganar a pessoa marcada.

Incubus NP 11 E 1
Saúde: 5 Postura: 15 Vontade: 12
Um incubus é um espírito pequeno, do tamanho de uma cabeça humana, re-
pleto de tentáculos e com apenas um olho central em um bulbo repugnante,
nascido da mistura de sangue e fluídos sexuais de uma pessoa que morreu
com malícia e ódio. Ele costuma surgir durante a noite, induzindo pesadelos,
alimentando-se do medo de suas presas.
Pesadelo: Um incubus vai tentar atacar sua vítima enquanto ela dorme. Uma
pessoa que passe toda a noite servindo de alimento para uma destas criaturas
perderá 1 ponto permanente em Mente.
No caso de um combate, um incubus sempre tentará fugir. Caso não seja possív-
el, ele vai buscar impor sua Postura contra a do alvo. Caso consiga, o alvo dorme
e serve de alimento. Se ele for derrotado, pode ser alvo de ataques físicos.

Lanoso NP 13
Saúde: 20 Postura: 10 Vontade: 7
Um lanoso é como um grande mamute com o corpo coberto de pelos grossos,
uma longa tromba e presas de marfim mortíferas. Costumam ser pacatos, mas
se irritam quando são tirados de seus longos cochilos.
Couro Grosso (Habilidade): Lanosos ignoram 5 de dano.
Em caso de uma Falha ou Sucesso com Custo:
Golpe: O lanoso move sua imensa cabeça para atingir o alvo com suas presas ou
com a tromba, causando 10 de dano na Saúde.

108
Lazeru NP 15 E2
Saúde: 12 Postura: 10 Vontade: 10
O grande demônio Lazeru possui Níveis de Ferimento como uma person-
agem marcada. Seus chifres, presas e poderosos braços o transformam em
uma máquina de matar
Imortal (Habilidade): os Lazeru são imortais, não adoecem e não envelhecem.
Em caso de uma Falha ou Sucesso com Custo:
Fome Infernal: o Lazeru atinge o alvo com chicote ou seu grande facão de
chamas, causando 8 de dano na Saúde.
Mortos-Vivos E1
Saúde: 8 Postura: 7 Vontade: 7
Imortal (Habilidade): mortos-vivos são imortais, não adoecem e não sentem
privações de nenhum tipo que afetam um mortal.
Em caso de uma Falha ou Sucesso com Custo:
Apego: o morto vivo deseja sentir novamente o calor dos vivos e causa 5 de
dano na saúde ao agarrar o alvo.

109
Pássaro Roca NP13
Saúde: 20 Postura: 10 Vontade: 8
Pássaros Roca são aves gigantescas semelhantes às harpias. São capazes de car-
regar até mesmo gado em suas garras.
Caçador (Habilidade): os pássaros roca atacam com rasantes, passando direto
por seus alvos quando não conseguem agarrar para carregar. Dessa forma, a
única maneira de atingir um deles é com a Perícia de Combate à Distância.
Em caso de uma Falha ou Sucesso com Custo jogue 1d10 e confira o resultado:
1-5: Garras. A ave dilacera o alvo com suas garras. Causa 6 de dano.
6-10: Agarrar. O alvo precisa ser bem sucedido em um teste de Corpo (Atletis-
mo) para escapar das garras do pássaro, ou está preso em seu abraço. O pássaro
sobe o mais alto que pode e solta o alvo, causando um Nível de Ferimento.

Pseudoassecla (Variável)
Pseudoasseclas são criações de asseclas. Seres escolhidos para cumprir objetivos
específicos. Eles se tornam mais poderosos, mas também perdem parte de suas
identidades, se aproximando muito do que existe de mais perverso em seus co-
rações. Um assecla pode criar quantos pseudoasseclas quiser, mas sempre que faz
perde um pouco de seu poder, pela partilha. Consulte as informações sobre As-
seclas para saber sobre este custo, mas a cada ponto de Vontade gasto, o pseudo-
assecla possui +1 em seu NP. Utilize a ficha padrão de uma criatura ou ser humano
como base para aplicar os efeitos. Um pseudoassecla pode até estar vagando pelos
ermos a esmo, mas ele sempre vai ter alguma relação com seu criador.
• Aumento no NP: Se precisar criar um pseudoassecla sem base em um asse-
cla, lance 1d10 e considere o seguinte: 1 a 3) NP +1; 4 a 6) NP +2; 7 a 9) NP +3;
10) NP +4. Isso representa, para cada +1 no NP, o uso de um ponto de Vontade
para ser considerado com as informações abaixo.
• Armadura Natural: Para cada ponto de Vontade investido na criação do pseu-
doassecla, ele é capaz de ignorar 1 de dano, cumulativo com outras proteções.
• Dano Ampliado: Para cada ponto de Vontade investido na criação do pseudo-
assecla, seu dano aumenta em +2.
• Saúde Reforçada: Para cada ponto de Vontade investido na criação do pseu-
doassecla, ele recebe um Nível de Ferimento com seu valor de Saúde total.
• Tal Pai, tal Filho: É possível que o pseudoassecla tenha algum traço físico que
remeta ao seu criador. Mesmo que você não tenha um assecla em ação na sua
narrativa, utilize algumas das tabelas apresentadas acima (na parte correspon-
dente aos asseclas) para criar algum detalhamento nesse sentido.
110
Serpente das Areias NP 11
Saúde: 12 Postura: 7 Vontade: 7
Sorrateiro (Habilidade): caso você falhe em uma jogada de Mente (Investiga-
ção), recebe primeiro o dano da serpente.
Em caso de uma Falha ou Sucesso com Custo:
Presas Malditas: a serpente dá o bote no alvo, causando 6 pontos de dano e
tenta se enrolar em seu corpo. O alvo precisa ser bem sucedido em uma jogada
de Corpo (Atletismo) para escapar do abraço mortal, do contrário a serpente
continuará causando 6 de dano nos turnos seguintes, mesmo com Sucesso por
parte do alvo. O alvo pode tentar se soltar novamente nos turnos seguintes.

Taturo NP 14
Saúde: 20 Postura: 10 Vontade: 8
O Taturo é como um imenso tatu. Ele adora cavar e tende a viver sozinho.
Taturos se orgulham de suas cavernas, mesmo que não possuam inteligência
acima do que seria esperado de um animal. Tendem a ignorar alvo pequenos.
Carapaça (Habilidade): O Taturo ignora 10 de dano.
Ignorante: Você recebe Vantagem para fugir de um Colosso.
Em caso de uma Falha ou Sucesso com Custo:
Garras: Um Taturo possui garras poderosas e com um golpe causa 12 de dano
na Saúde.

Trasgo NP 13
Saúde: 18 Postura: 6 Vontade: 6
Trasgos são humanóides imensos e famintos. Possuem uma inteligência bas-
tante limitada, são simplórios em suas ideias e pouco inventivos na resolução de
problemas. Um Trasgo sempre vai bater primeiro e perguntar depois, provavel-
mente colocando o alvo na boca em algum momento no meio desse caminho.
Couro Duro (Habilidade): Um Trasgo ignora 3 de dano.
Em caso de uma Falha ou Sucesso com Custo jogue 1d10 e compare o resultado:
1-9 Golpe: Um Trasgo bate com aquilo que estiver mais perto de sua mão, ou
com os punhos. Causa 10 de dano na Saúde.
10 Mastigar: o alvo precisa ser bem sucedido em um teste de Corpo (Atletismo).
Em caso de sucesso, ele evita a mão do Trasgo. Em caso de falha, é levado até a
bocarra da criatura e começa a ser mastigado, recebendo 8 de dano todo turno.
Ele pode tentar se libertar com um novo teste (passando a considerar o NP do
trasgo para a jogada de Corpo (Atletismo).
111
Visagem NP 12 E1
Saúde: 12 Postura: 12 Vontade: 12
A Visagem é um tipo de alma penada que vaga por lugares abandonados ou
silenciosos. Ela normalmente se apresenta como um vulto escuro, mas seus
dentes brancos e trincados são visíveis naquela forma distorcida. Ela pode ser
ouvida rilhando por lugares vazios. Toda Visagem gosta de uma boa rima e
pode ser evitada com a contação de uma ou duas destas.
Imortal (Habilidade): Visagens são imortais, não adoecem e não sentem priva-
ções de nenhum tipo que afetam um mortal.
Rima: Com uma jogada de Mente (Conhecimento) uma pessoa pode saber
uma rima para entreter a Visagem e permitir que ela saia de seu caminho. Uti-
lize este traço de forma criativa. Crie uma rima que combine com o seu jogo e
torne-a real na sua narrativa, como uma rima infantil ou uma adivinha. Caso a
rima não agrade, a Visagem morde e o combate se inicia de fato.
Em caso de uma Falha ou Sucesso com Custo:
Mordida: a mordida da Visagem causa 8 de dano na Saúde.

Vivárvore NP 12
Saúde: 20 Postura: 6 Vontade: 6
Vivárvores são grandes árvores que ganham vida nas matas do mundo. Elas
podem caminhar de forma lenta e golpear com seus grandes galhos.
Casca Dura (Habilidade): Vivárvores ignoram 4 de dano.
Lentas: tentativas de fugir de Vivárvores podem ser feitas com Vantagem.
Vulnerável ao Fogo: Fogo causa dano dobrado em Vivárvores.
Em caso de uma Falha ou Sucesso com Custo:
Golpe: a pancada de uma Vivárvore causa 8 de dano da Saúde.

112
Gatilhos Da marca
113
113
“O assassinato é uma paixão como o jogo, o
Vinho, os rapazes e as mulheres, e jamais
Corrigida se a ela nos acostumarmos
O crime é venerado e posto em uso por toda a terra
De um pólo ao outro se imolam vidas humanas”
Dissertação do Papa Sobre o Crime Seguido de Orgia, Titans.

Como você já sabe, uma das formas de explorar o jogo SSC é seguir o camin-
ho da vingança. Sua personagem marcada certamente quer se livrar do es-
tigma que coloca os demônios em seu rastro. Para ajudar nesse caminho, tra-
çamos aqui algumas linhas gerais para que você possa criar essa jornada na
sua experiência de jogo. Os Gatilhos da Marca (chamados GM para facilitar)
são momentos em que o jogo vai caminhar na direção desta resolução. Não
existe um tempo mínimo ou máximo entre um e outro. Você pode esperar
que estes eventos ocorram aleatoriamente no seu jogo, quando caem dois
adjetivos “Perigoso” nos sorteios aleatórios de criação de localidades ou sim-
plesmente optar por avançar na história e ver onde isso leva você. Lembre-
se: Apresentamos apenas linhas gerais. O tempero, o detalhe, a assinatura
será sempre sua e de mais ninguém, seja jogando solo ou em grupo.

1º Gatilho: O Misterioso Kaliostro


Este GM envolve a descoberta de um poderoso mago na região próxima da
personagem. Tal mago é reconhecido como grande estudioso e os boatos são
generosos em elogiar seu poder e, mais especificamente, sua sabedoria. Ele
vive isolado em uma torre e é preciso chegar até lá.

114
Como Você Descobre?
Um pseudoassecla está seguindo o rastro de Kaliostro e possui algumas di-
reções para seguir. Com o sorteio do GM em seu jogo, este pseudoassecla
surge em seu caminho. Ele possui mapas e anotações, que podem levar a per-
sonagem até a torre em busca dos favores do mago, mas ela precisa derrotar
a criatura para conseguir tais segredos. Trate o pseudoassecla como se seu
assecla tivesse investido nele 3 pontos de Vontade e utilize por base a ficha de
um Saqueador Líder. Você pode também levantar informações sobre o asse-
cla que o criou, utilizando os geradores para dar mais corpo ao momento. O
interesse do assecla com Kaliostro certamente seria o de consumir o mago e
absorver seus poderes e conhecimentos.

Para Onde Agora?


Em posse das anotações e mapas, será preciso algum tempo para com-
preender todo aquele simbolismo e escrita perturbada da mente de um pseu-
doassecla. Mais importante, um dos sinais para encontrar a torre é observar
as aves e escutar o canto inverso do bem-te-vi que cantará “vi-tem-be”. Você
pode assumir que, deste ponto em diante, a personagem marcada estará
sempre procurando os sinais do mapa e, principalmente, ouvindo o canto
dos pássaros.

2º Gatilho: O Caminho para a Torre


Este GM envolve a descoberta do caminho verdadeiro para a torre de Kaliostro
e a jornada da personagem até chegar lá. O caminho é perigoso, o mago se pro-
tegeu bem para impedir que o inferno chegue e como você carrega a marca,
não deixa de ser parte do problema. O canto do pássaro é ouvido logo que o
GM é ativado, revelando uma nova área para ser explorada pela personagem.
115
Como Você Descobre?
Com o canto invertido do bem-te-vi levando a personagem até uma nova
área. É possível ver a torre no horizonte. O caminho é marcado por proteções
e esforços do mago em se proteger contra ataques infernais. Afinal, como
uma pessoa de grande conhecimento, ele é tão perseguido quanto a person-
agem marcada. A chegada até a torre representa um desafio semelhante ao
de localidades. Role 2d10 para definir quantas horas você precisa para passar
pelo campo e diante do resultado (um evento para cada cinco horas, arre-
dondado para cima). Utilize a tabela abaixo como guia:

“A terra morta e arrasada estende-se diante dos seus olhos, uma paisagem devastada
e estéril, sem qualquer sinal de vida ou esperança. O solo está rachado, sem qualquer
vegetação, e a terra é coberta por um fino manto de poeira e cinzas. Assustadoramente
silenciosa, sem o som de pássaros ou animais, apenas o vento uivando através da deso-
lação. É uma terra amaldiçoada, marcada pela magia e pela necromancia. Em toda a
parte é possível ver restos de antigas batalhas, com os ossos dos mortos jazendo no chão
ou empilhados em montes grotescos. A aura sombria da magia corrompida paira no ar,
enchendo-o com uma sensação de mal-estar e medo. Não há sinais de vida humana, ape-
nas escombros de castelos e fortalezas, todos abandonados e em ruínas. Ao longe, a torre
se ergue, como um afronte ao que existe de divino e profano neste mundo abandonado”

d10 Evento
1 Desesperança: Caminhar até a torre é pesaroso e cansativo. Vale mesmo a pena?
Não seria mais fácil aceitar o abraço infernal e terminar de uma vez com todo
este sofrimento? Faça uma jogada de Mente (Conhecimento). Em caso de Sucesso,
você sabe que esse é o caminho correto e segue adiante. Em caso de um Sucesso
com Custo, você sabe que sua determinação está fraquejando. Perca 1 de Von-
tade. Em caso de Falha, é difícil demais seguir adiante, perca 5 de Vontade.
2 Interferência Diabólica: Mesmo o grande mago tendo criado proteções para im-
pedir a aproximação de demônios, você é uma aberração no que diz respeito à
natureza de seu espírito, nem mortal, nem infernal. Você perturba as defesas de
Kaliostro e permite a abertura de uma boca do inferno que vomita seres de NP +2
(no lugar do +1 convencional).
116
3 Sussurros Zombeteiros: O caminho até a torre é coberto por miasmas nocivos. Ele
machucam seu pulmão, dão um gosto amargo na boca e fazem os olhos arderem,
mas eles também sussurram, colocando em sua mente todos os momentos em
que você falhou ou perdeu o controle. Faça uma jogada de Espírito (Manipulação).
Em caso de Sucesso, você ignora os sussurros. Você sabe que já errou, mas está
tentando acertar e continua. Em caso de um Sucesso com Custo, você se deixa
levar pela culpa e titubeia na jornada. Perca 1 de Postura. Em caso de Falha as
lágrimas correm pela sua face e você soluça em desespero, perca 5 de Vontade.
4 Interferência Diabólica: Mesmo o grande mago tendo criado proteções para im-
pedir a aproximação de demônios, você é uma aberração no que diz respeito à
natureza de seu espírito, nem mortal, nem infernal, você perturba as defesas de
Kaliostro e permite a aproximação de 1d10+5 animais possuídos.
5 Ecos do Passado: Ainda que o chão esteja repleto de ossos, almas também vagam
por esses campos mortos. Sua presença as atrai. Elas querem se agarrar em sua
vida e sentir novamente o calor dos viventes. Enfrente 1d10 Espíritos Superiores.
6 Interferência Diabólica: Mesmo o grande mago tendo criado proteções para im-
pedir a aproximação de demônios, você é uma aberração no que diz respeito à
natureza de seu espírito, nem mortal, nem infernal, você perturba as defesas de
Kaliostro e permite a aproximação de um cortejo sombrio. Eles se arrastam em
uma tentativa desesperada de impedir que você chegue na torre. Considere este
cortejo como NP12 para a disputa de Espírito (Manipulação).
7 Ecos do Passado: Ainda que o chão esteja repleto de ossos, almas também vagam
por esses campos mortos. Sua presença as atrai. Elas querem se agarrar em sua
vida e sentir novamente o calor dos viventes. Enfrente 1d10 Espíritos Superiores.
8 Reanimados: A essência necrótica que permeia o ar e a terra desse campo até
a torre é capaz de animar os mortos que se espalham pelo chão. Seus ossos se
amontoam e chacoalham, ganhando vida trôpega em corpos que não são apenas
humanos, mas uma mistura de ossadas animais e também demoníacas. Enfrente
1d10+10 mortos-vivos com NP 12.

117
9 Interferência Diabólica: Mesmo o grande mago tendo criado proteções para im-
pedir a aproximação de demônios, você é uma aberração no que diz respeito à
natureza de seu espírito, nem mortal, nem infernal. Você perturba as defesas de
Kaliostro e permite a aproximação de uma matilha de cães infernais que querem
impedir sua chegada até a torre. Enfrente 1d10+2 cães infernais.
0 Ar Necrótico: O ar podre da magia que corrompeu esta terra é capaz de destruir
o corpo de dentro para fora. Seguir adiante parece impossível. Faça uma jogada
de Corpo (Atletismo). Em caso de Sucesso, você respira com mais calma e tenta
não se desesperar diante do ar sufocante para continuar. Em caso de um Sucesso
com Custo, você inspira mais do que deveria, recebendo assim 5 de dano em sua
Saúde. Em caso de Falha, é difícil respirar e você começa a sufocar. Perca um
Nível de Ferimento.

Para Onde Agora?


Depois de passar pelas provações da jornada, Kaliostro receberá a person-
agem marcada em sua torre. Ele é um homem velho, sábio, que já ampliou
o tempo de sua vida com o uso da magia. Ele certamente ouviu falar sobre
as andanças da personagem e tem grande interesse em seu caso. Ele não
é um marcado, mas é inimigo do inferno. Sua torre é um lugar protegido.
É o único lugar em que a personagem pode dormir durante a noite sem
o medo dos demônios. Para combater a marca, Kaliostro vai precisar de
certos ingredientes raros e sabe que a execução de tal rito vai fazer com
que mesmo as proteções de sua torre caiam por terra, então será preciso
defender o mago enquanto ele executa o ritual. A lista dos ingredientes é
apresentada abaixo e o último deles só pode ser conseguido com um novo
resultado GM nos eventos do jogo, para levar a personagem até o terceiro
ponto da jornada.

• O coração de um Lazeru
• As línguas de um Cortejo Sombrio
• O olho de um Incubus
• A boa fé de um inocente

118
Você pode lidar com a busca destes itens da forma que quiser, mas lembre-
se que o último, a boa fé do inocente, só virá com o próximo GM. Assim
sendo, mesmo que você encontre outros inocentes em suas jornadas, ne-
nhum deles estará disposto a confiar completamente na personagem, pro-
vavelmente pelo medo naturalmente imposto.

3º Gatilho: A Provação da Marca


Esse gatilho pode ser bem longo, já que envolve a coleta das peças apresentadas
no fim do gatilho anterior: o coração de lazeru, as línguas de um cortejo som-
brio, o olho de um íncubos e a boa fé de um inocente. Quando este último for
concluído, a personagem poderá retornar para a torre (sem ativar suas defesas
ou atrair demônios dessa vez) e realizar o ritual, que é o 4º Gatilho.

Como Você Descobre?


A forma como você vai conseguir os itens deve ser definida de acordo com o seu
jogo. Talvez sua personagem espere uma boca do inferno se abrir na esperança
de atrair tais demônios e juntar aos poucos as peças que precisa. Para o último
caso, do inocente, esta possibilidade surge apenas em outro sorteio GM durante
a jornada. Ao sortear, a personagem vai encontrar o inocente. Defina quem é
pela tabela adiante e lide com as consequências.

Para Onde Agora?


Ao resolver a questão do inocente, a personagem recebe a gratidão genuína do
mesmo, especialmente se ele nem souber das verdadeiras consequências do
que estava fazendo. Trata-se de um elemento mágico.

119
d10 Quem é O que precisa
1 Elisabete: uma jovem cam- Ela não sabe, mas seu trabalho tem sido ex-
ponesa que vive em uma ploratório e ela vive em um cárcere privado, em
aldeia isolada. Ela é gentil um regime de trabalho análogo ao de escravidão.
e inocente. É preciso libertá-la e garantir sua segurança,
mas simplesmente matar as pessoas vai roubar a
inocência dela.
2 Guilhermo: um jovem apre- Ele conseguiu se juntar com outros jovens para
ndiz de ferreiro que sonha procurar pela tutela de cavaleiros na região. Ele
em se tornar um cavaleiro. não sabe, mas estes outros rapazes e moças jo-
Ele é corajoso e leal. vens, cheios de desejo em se provar, pretendem
espancar o aprendiz ainda hoje. É preciso libertá-
lo deste vínculo maldito e colocá-lo no caminho
de um bom cavaleiro, mas simplesmente matar as
pessoas vai roubar a inocência dele.
3 Catarina: uma nobre filha Ela não sabe, mas está sendo preparada para o
de um lorde, criada em sacrifício. Os pais de Catarina não possuem um
um ambiente protegido e Behit, mas acreditam que o sacrifício de algo vali-
luxuoso. Ela é refinada e oso como a própria filha pode garantir o favor dos
educada. demônios. Ela precisa ser tirada de lá e sua segu-
rança precisa ser garantida. Simplesmente matar
as pessoas vai roubar a inocência dela.
4 Rikardo: um cavaleiro va- Rikardo está sendo usado em joguetes da nobreza
lente e honrado, que busca e logo será responsabilizado por um assassinato
cumprir seu dever para que não cometeu. Ele precisa ser tirado de lá e sua
com seu senhor. Ele é forte segurança precisa ser garantida. Simplesmente
e habilidoso. matar as pessoas vai roubar a inocência dele.

120
5 Beatrice: uma curandeira Beatrice está na mira de fanáticos da igreja. Eles
sábia e experiente, que vive estão orquestrando a morte da parteira e ela não
isolada em uma cabana na faz a menor ideia. Ela até mesmo os recebe em
floresta. Ela é respeitada sua cabana e cuida de suas mazelas. Ela precisa
e temida por suas habili- ser tirada de lá e sua segurança precisa ser garan-
dades. tida. Simplesmente matar as pessoas vai roubar a
inocência dela.
6 Henrico: um jovem músico Henrico está sendo mantido prisioneiro para o
que se apresenta em salões deleite de alguns nobres. Ele deve cantar e tocar
para ganhar a vida. Ele é noite e dia. As coisas que ele vê naqueles salões
gentil e alegre. estão quase causando sua derrocada rumo ao
pecado. Ele precisa ser libertado e sua segurança
precisa ser garantida. Simplesmente matar as pes-
soas vai roubar a inocência dele.
7 Isabella: uma dama de Isabella não sabe, mas ela está envenenando al-
companhia que trabalha no guém da nobreza a mando de seu senhor/senhora
castelo do senhor local. Ela através de uma mistura especial que ela coloca
é amigável e prestativa. nos chás que serve todas as tardes. Ela precisa
ser tirada de lá e sua segurança precisa ser garan-
tida. Simplesmente matar as pessoas vai roubar a
inocência dela.
8 Nicholas: um mercador Nicholas muitas vezes leva encomendas de um
que viaja pelas estradas lugar para outro. Ele não sabe, mas sua carroça
em busca de sucesso. Ele é está cheia de crianças em caixotes cobertos. Elas
astuto e inteligente. estão dopadas, em um estado de quase morte.
Ele precisa ser tirado dessa situação e sua segu-
rança precisa ser garantida. Mas os contratantes
não ficarão felizes e virão em busca dele. Sim-
plesmente matar as pessoas vai roubar a inocên-
cia dele.

121
9 Agatha: uma velha sen- Agatha é alvo da chacota e perturbação das
hora que vive sozinha em crianças do vilarejo próximo. Eles abusam da
u m a c a s a a b a n d o n a d a boa vontade da senhora e envolvem ela em seus
na beira da floresta. Ela é testes cruéis para aceitar ou não aqueles que
misteriosa e reclusa. entram em sua pequena gangue de delinquentes.
Ela precisa ser tirada de lá e sua segurança preci-
sa ser garantida. Simplesmente matar as pessoas
vai roubar a inocência dela.
0 Thomas: um monge que Thomas assina alguns papéis de transporte de
mora em um mosteiro iso- pessoas. Ele separa nomes e listas. Ele não sabe,
lado nas montanhas. Ele é mas sua decisão afeta gente que apodrece em
um homem de fé. calabouços da igreja ou que ardem em fogueiras
santas. Ele precisa ser tirado de lá e sua segu-
rança precisa ser garantida. Simplesmente matar
as pessoas vai roubar a inocência dele.

4º Gatilho: O Ritual
Este gatilho não precisa ser gerado aleatoriamente. Basta a personagem re-
tornar até a torre e estar disposta a iniciar o rito. Kaliostro já tem tudo que
precisa e pode preparar o grande círculo de conjuração no centro de sua
torre. Ele vai precisar ser protegido durante o feito já que terá de baixar as
defesas mágicas para sua conjuração.

122
Como Você Descobre?
De forma simples, como explicado acima. Kaliostro pede alguns dias de
preparo, nos quais a personagem pode usufruir da proteção da torre e se
preparar para o conflito, ou até mesmo sair em outras jornadas antes de
realizar a cerimônia. Você pode também tentar juntar aliados nesse mo-
mento, já que o ritual pode atrair a atenção de centenas de demônios ao
mesmo tempo (se conseguir, de acordo com seu jogo e seu estilo, utilize-os
como personagens extras para lutar ao seu lado. Você deve ter feito alguma
boa amizade nesse caminho, não?) Além de proteger o mago, a person-
agem marcada precisará se banhar no sangue do demônio que irá liderar o
ataque contra a torre. Só assim ela será capaz de apaziguar a marca em seu
corpo.

Depois que os preparativos estão colocados no círculo e os selos estão de-


senhados com giz no chão pintado de preto da torre de Kaliostro, o mago
inicia os cânticos para chamar a atenção dos infernos e assim que isso é fei-
to 1d10 (pela metade, arredondado para baixo, mínimo de 1) bocas do in-
ferno se abrem na sala. Liderando estas bocas está um assecla (crie ele com
as tabelas de adversários), e é no sangue dele que você precisa se banhar.

Para Onde Agora?


Sobrevivendo ao ritual, o que já é um milagre por si só, a personagem sente
que aquele constante ardor causado pela marca diminuiu consideravel-
mente. Mas esta atitude, que vai contra o que deveria ter acontecido, que é
a sua alma ser carregada para o inferno, também afetou o mundo. Os céus
se tornaram avermelhados, a chuva corrói com uma acidez estranha e os
pecados dos viventes se tornam mais aflorados. A igreja toma conta dos
grandes centros, gritando sobre o fim dos tempos e bocas do inferno se
abrem com grande frequência. Você conseguiu irritar o inferno e precisa ir
até lá para resolver a situação de uma vez por todas!

123
5º Gatilho: Descida ao Inferno
A marca não desapareceu, mas foi apaziguada. A personagem marcada fez
o impossível. Ela se livrou de parte de sua maldição e isso irritou profunda-
mente o inferno. Você deveria estar morto, sua alma devorada para a sagra-
ção do assecla que ofereceu seu sacrifício, mas você segue vivo.

Como Você Descobre?


O mundo mudou bastante. É como se as trombetas do apocalipse tivessem
sido sopradas e fendas se abrissem para lançar chamas infernais aos céus.
Todos os demônios recebem NP+1 durante esse GM e a personagem pre-
cisa encontrar uma Boca do Inferno que possa levá-la para o abismo. Mas
não qualquer lugar do abismo e sim aquele que guarda o pequeno bolsão
de realidade distorcida onde o corpo de quem te ofereceu como sacrifício
está sendo nutrido e cuidado, aguardando sua alma para fechar o ciclo.

A verdadeira vantagem em ter apaziguado sua marca foi a de tornar possív-


el uma viagem ao inferno. Se a marca já arde e sangra perto de demônios
menores, ela poderia matar a personagem se ela simplesmente caminhasse
para os salões abissais. Agora ela é capaz de fazer seu caminho para a mo-
rada de seu algoz. Se a sua personagem marcada morrer durante esse GM,
parabéns, o mundo está fodido para sempre. Recomece jogando Infærnum
e seja feliz. Durante este GM, sempre que sair um resultado “perigoso” em
sua criação de localidade, significa que uma boca do inferno está aberta
neste lugar. Além disso, lembre-se de acrescentar elementos narrativos
nesse momento, tais como:
124
d10 Efeito
1 Cheiro de enxofre
2 Céu avermelhado
3 Chuva ácida
4 Ventos quentes do inferno
5 Água vira sangue
6 Comida apodrece
7 Miasmas tomam conta do ar
8 O chão se abriu em fendas fumegantes
9 Trovões vermelhos irrompem na distância
0 Um behit é utilizado em outro lugar

Para Onde Agora?


Uma vez descoberta a boca do inferno (seguindo a regra normal), a person-
agem deve derrotar os demônios que ela vomitar e finalmente caminhar para
dentro daquela fenda meio rocha e meio carne, de onde vem o hálito profano
do inferno real. Uma vez nos salões de seu algoz, ela deve chegar até o Ventre
onde o assecla está sendo nutrido, antes de se tornar pleno. Este é um ponto
sem retorno, tenha certeza de que está pronto para enfrentar o inferno!

6º Gatilho: Sombras Rubras


Diferente do que acontecia no mundo terreno, os demônios não estão tão ansio-
sos para provar da sua carne agora. Você os intimida, eles não estão acostumados
a serem desafiados em seu próprio terreno. Suas ações chamaram a atenção dos
maiores dentre a hierarquia infernal, o próprio Conclave dos Cinco. Este GM é
curto e intenso. Entrar no inferno aumenta o Estresse em 5 imediatamente.

125
Como Você Descobriu
“O ambiente infernal é diferente de tudo que a personagem marcada já viu em sua
vida. É um lugar assombroso e aterrorizante onde as paredes, chão e teto parecem
desafiar as leis da física e da geometria, com uma paisagem caleidoscópica que pa-
rece se mover e se transformar diante dos olhos, como se fosse viva. As dimensões são
confusas e distorcidas, fazendo com que a mente tenha dificuldade de compreender o
que é visto. As formas de construções são impossíveis de serem descritas, com arquite-
turas que parecem mudar a cada momento. Algumas estruturas parecem se estender
para o infinito, enquanto outras parecem encolher e se comprimir em si mesmas. Não
há padrão nem simetria, apenas caos e desordem.

As cores também são estranhas e perturbadoras, com tons de vermelho, preto e cinza
dominando a paisagem. Mas essas cores não são como as que você conhece, elas pa-
recem pulsar e se mover, como se fossem líquidas e vivas. As criaturas que habitam
este lugar são igualmente assustadoras, com formas que parecem ter saído de pes-
adelos. Algumas têm corpos alongados e retorcidos, com membros que se estendem
em direções impossíveis. Outras parecem ter sido formadas a partir de uma mistura
malfadada de distintos seres viventes, criando grotescas quimeras que parecem cla-
mar pela morte com seus gritos perturbadores.

O som aqui é acachapante, com ruídos que parecem sair de todas as direções. O som
de gemidos e gritos de sofrimento ecoa pelo ar, enquanto outros habitantes emitem
sons guturais e inumanos que colocam qualquer um para tremer de pavor. Camin-
har no inferno faz a mente vacilar, lutando para lidar com as formas e dimensões
sem sentido espalhadas ao redor. Faz você se perder em um labirinto de insanidade
e terror, incapaz de encontrar uma saída ou uma forma de escapar. Este é um lugar
onde a lógica não se aplica e onde a razão não tem lugar, apenas o medo e a loucura
reinam.

Mas sua estadia é abreviada pela manifestação de um dos membros do Conclave dos
Cinco… A entidade se ergue diante de você, sua figura esquelética envolta em uma
armadura grotesca e dolorosa que reflete as chamas do inferno. Seu rosto é um amál-
126
gama de carne e metal, com olhos que brilham com uma intensidade demoníaca e
uma boca sensualmente aberta que parece sussurrar promessas de prazer e dor. Seus
membros são longos e finos como tentáculos, e cada um é equipado com garras afia-
das e pontiagudas. Sua voz é baixa e grave, sussurrando com uma cadência sedutora
que envolve sua mente como uma serpente venenosa. Olhar para a entidade é sentir
uma mistura de atração e repulsa. Há uma beleza assustadora em sua figura, algo
que atrai atenção e faz querer tocar sua pele fria e metálica. Mas ao mesmo tempo,
sente-se um medo profundo e visceral.

A coisa se move lenta e graciosamente, passos estrondosos no fundo da mente. Cheiro


de enxofre e algo doce misturado com carne podre exala de seu corpo belo. Seus olhos
vermelhos brilham com uma intensidade que deixa qualquer um tonto, a ponto de
perder o controle da própria mente.

“Eu não venho lutar, mortal… Venho oferecer passagem… Seu assunto é com aquele
não nascido. Seu sucesso em chegar até aqui prova que a Apoteose não deve estar ao
alcance de todos. Se quiser realmente encontrar o ventre maldito onde ele espera por
sua alma, me ofereça outros em troca e a passagem será sua”... Diz a coisa diante de
você. Sua voz ecoando como muitas outras, vinda de todas as direções, até mesmo de
dentro de sua cabeça, como fruto de sua própria criação. O corpo da entidade oscila
levemente diante de você, como uma serpente que hipnotiza com o rabo, esperando o
momento do bote.

Para Onde Agora?


Agora você tem 3 escolhas. A entidade quer almas em troca de lhe mostrar
o caminho. Almas inocentes. Você certamente conheceu inocentes du-
rante suas aventuras e se lembra dos nomes deles, basta dizer cada um e
o acordo está feito, sua passagem está livre para o Ventre do assecla. Você
também pode se recusar a oferecer qualquer alma que seja e dar parte de
si para a entidade, perdendo pontos permanentes de Mente com isso. Por
fim, você pode assumir uma loucura final e tentar vencer o membro do
Conclave dos Cinco.
127
• Oferecer Inocentes: A entidade deseja um número de almas a depender
do resultado de um lance no d10: 1-3) 1 alma, 4-6) 2 almas; 7-9) 3 almas; 10)
4 almas. Basta nomeá-las. A entidade vai se satisfazer e partir, liberando o
caminho. Conforme for, continue para o próximo GM imediatamente.
• Oferecer-se: Sem querer condenar a alma de ninguém, você oferece parte
do que você é para conseguir sua vingança. A entidade admira isso e está
disposta a aceitar. Ela vai roubar parte da sua sanidade, tornando-a mais
selvagem e maldita. O número de pontos permanentes em Mente que ela
vai roubar corresponde ao resultado no d10: 1-3) 1 ponto, 4-6) 2 pontos;
7-9) 3 pontos; 10) 4 pontos. Caso sua Mente chegue em zero, você se perde
no inferno para sempre. Conforme for, continue para o próximo GM
imediatamente.
• Enfrentar a Entidade: É loucura, mas você chegou até aqui, não é mesmo?
Esta ficha é apresentada apenas aqui. Se você vencer, a marca desaparece
imediatamente e você é jogado para fora do inferno junto da forma de-
crépita da pessoa que vendeu sua alma. Ela está raquítica, com o corpo
carbonizado, prestes a morrer a qualquer momento, bastando um empur-
rãozinho. Ignore o 7º Gatilho.

128
128
Membro do Conclave dos Cinco NP18
Saúde: 120 Postura: 26 Vontade: 36
Imortal (Habilidade): A entidade não envelhece, não come, não dorme e
não adoece.
Resistente (Habilidade): As placas de sua armadura ignoram 10 de dano.
Em caso de uma Falha ou Sucesso com Custo:
Garras: As garras finas da entidade penetram suas defesas, ignorando qual-
quer resistência que você tenha ao dano, seja por armaduras ou outros mei-
os, e causa 8 pontos de dano na sua Saúde.

7º Gatilho: Confronto
Se você passou pela entidade, é hora de enfrentar o assecla!

Como Você Descobriu


O caminho para o Ventre maldito está aberto. No fundo das entranhas do inferno,
há um lugar onde as almas condenadas são devoradas e digeridas pela força do mal.
É um ventre maldito, um útero abominável que está nutrindo e gerando um grande
demônio. O lugar é um labirinto de passagens sinuosas e corredores estreitos, onde
as paredes estão cobertas de carne e sangue. As entranhas fétidas de criaturas hor-
ríveis adornam o teto e as paredes, e o chão é coberto de uma lama viscosa e negra.
No centro do labirinto, uma câmara circular se abre, revelando uma visão grotesca
e terrível. É um grande útero, pulsando e se contorcendo com uma vida sinistra. A
carne escura e malcheirosa que o envolve se estende para fora, formando tentáculos
que se contorcem e se esticam em todas as direções.

129
Dentro do útero, as almas condenadas são submetidas a um processo de transformação
horrível. Eles são lentamente dissolvidos pela carne pulsante, suas formas contorcidas
e distorcidas à medida que o mal se apossa de suas essências. À medida que o demônio
se nutre, o útero cresce e se expande, estendendo-se ainda mais para fora das paredes
do labirinto infernal. Os gritos angustiados das almas condenadas ecoam por todo o
espaço, enquanto o demônio cresce e se fortalece. É um lugar de horror absoluto, onde
a vida é subvertida e pervertida para servir aos propósitos sinistros do mal. O útero
maldito pulsa com a força da morte e da destruição, enquanto o demônio se alimenta e
se prepara para emergir do inferno e assolar o mundo dos vivos.

Mas a sua presença gera uma convulsão, aquela membrana maldita se rompe e
vomita a criatura incompleta para que ela mesma devore sua alma de uma vez por
todas! É hora de enfrentar seu maior inimigo!

Utilize a ficha sugerida no tópico dos asseclas na parte dos Adversários

Para Onde Agora?


Caso seja vitoriosa, a personagem marcada pode ter dois caminhos para se-
guir.

• Se tiver oferecido almas inocentes para entrar no Ventre, ela recebe seu
devido lugar no inferno, tornando-se uma assecla ela mesma. Talvez
contra sua vontade (ou nem tanto assim, não é? Afinal, ofereceu aqueles
que não tinham qualquer relação com o seu problema) e a jornada ter-
mina com um novo vilão disposto a assombrar o mundo mortal.

• Se tiver oferecido a si mesma como parte da barganha, a personagem é


vomitada para fora do inferno. Os fenômenos que estavam ocorrendo
no mundo cessaram, e a vida pode seguir novamente um ritmo mais
ou menos pacato. A marca desapareceu e a personagem é dona de sua
alma novamente.

130
Se tiver conseguido derrotar a entidade e depois matado a forma patética
do assecla, os mesmos eventos acima citados ocorrem, mas agora ela tem
o Conclave dos Quatro a observando de perto, ansiosos para repor o seu
membro extirpado.

Assim termina a grande jornada da personagem marcada. Não é uma tarefa


fácil. Se você conseguiu, meus parabéns!

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132
Sob a Sombra dos Chifres é um RPG de mesa que utiliza o sistema
Solo 10 da 101 Games. Com ele você pode jogar sozinho ou em
grupo, com ou sem um narrador, basta utilizar as tabelas e orácu-
los apresentados no material. Aqui você vivencia os horrores
de um mundo arruinado na pele de uma personagem marcada.
Sua alma foi oferecida em sacrifício e você precisa sobreviver
enquanto o inferno tenta te puxar para suas entranhas malditas!
Busque vingança ou apenas tente seguir um dia depois do outro,
enquanto a fúria ardente consome sua vontade!

Um Jogo de
Jefferson Neves

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