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 UM ROLE-PLAYING GAME

LEALDADE
CRÉDITOS E AGRADECIMENTOS

ESSE JOGO FOI FORTEMENTE INFLUENCIADO POR...


Apocalypse World de D. Vincent Baker e Meguey Nerver Av Stål (Nerves of Steel) de Simon
Baker Pettersson, traduzido por Catherine Ramen 

Dungeon World de Sage LaTorra e Adam Koebel  Simple World de Joe Mcaldno
Epyllion de Marissa Kelly The Warren de Marshall Miller
UM ROLE-PLAYING GAME Feelings de John Harper
Lasers & Feelings 
Masks de Brendan Conway 
World Wide Wrestling de Nathan D. Paoletta

Monster of the Week de Michael Sands e Steve


Hickey 

AGRADECIMENTOS ESPECIAIS A...


Ashley Di Dio, por tocar todo o projeto ;
David Rheinstrom pela revisão e conselhos nas regras ;

Alejandro Melendez, Andrew Calogero, Rhyan Goldman, Sarah Poppe, e Saribel Pages pelas ideias de
regras e mecânicas;
1of3, Airk, DaveC, DeReel, Paul_T, e rhysmakesthings nos fóruns da Story-Games.com, pelos
comentários e sugestões de design.
Evanleigh Davis, Neal Tanner, Elsbeth Zurek, Avi, Brandon, Cati, Joel, Julia, Ruth, Ryan, Vic, e todos na
Metatopia de 2018 por testar e comentar;
E é claro, J.K. Rowling, por criar um mundo de bruxaria e maravilhas tão incrível.

DISCLAIMER
Este trabalho transformador NÃO está à venda. Não é de forma alguma autorizado, aprovado, licenciado
ou endossado por J.K. Rowling, Bloomsbury Publishing, Scholastic Press ou Warner Brothers Entertain-
ment. Todos os direitos autorais e marcas comerciais aqui mencionados pertencem a seus respectivos
proprietários.
de D. Vincent Baker & Meguey Baker.
The Apocalypse Engine é uma criação de 

Todo o conteúdo original deste trabalho é distribuído sob uma licença Creative Commons BY-NC-SA 4.0.
UM RPG DE HARRY POTTER Você é livre para compartilhar e adaptar o material, desde que atribua o(s) autor (es) original(ais), não use o
material para fins comerciais e distribua suas contribuições sob a mesma licença que o original.
POWERED BY THE APOCALYPSE creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/

Primeira edição publicada em 2019 CRÉDITOS D VERSÃO BR SILEIR

Esse documento e mais sobre o jogo está disponível em hwrpg.net Tradução, adaptação, planilha de Hogwarts
e regras expandidas de Quadribol por
Rodrigo "Bigg" Campos
Layout, ilustrações e game design por David Brunell-Brutman 
Economize Papel Se Puder, Imprima Esse Documento FRENTE E VERSO davidbrunellbrutman.com rodrigobigcampos@gmail.com
COMO JOG R

COMO JOGAR
Lembre-se, movimentos só acontecem quando algo acontece na história . Se alguém disser "Eu quero

 B
em-vindo à Hogwarts! Você está prestes a tecer uma história de mistério, amizade, perigo e   Desafiar o perigo", você deve dizer: "ótimo, como você faz isso"? 
isso"?  
magia. Este manual vai ensiná-lo como jogar o jogo enquanto o guia através da primeira
Se quiser, você pode dar uma olhada rápida nos Mo v imentos
imentos Básicos e Movimentos Mágicos com os
sessão da história. Somente um jogador, o Narrador, precisa ler o manual inteiro. O restante pode   jogadores.
aprender enquanto joga. Vamos começar!

 TRI bruxo
Cada UTOSou bruxa tem cinco atributos
atributos que
 que os descrevem. Eles são positivos em seus pontos fortes

VOCÊ VAI PRECISAR DE... e negativos nos fracos. Os cinco atributos são Bravura
Bravura,, stúcia
stúcia,, Intelecto
descreve a coragem, integridade, honestidade e fibra do bruxo.
Intelecto,, Lealdade
Lealdade e
 e Magia
Magia.. Bravura

  stúcia descreve a habilidade do bruxo em fingir esconder, enganar ou manipular.


• Você mesmo e de 2-5 outros jogadores
Intelecto descreve a vontade, conhecimento, memória e habilidade do bruxo de obter
obter informações.
 informações.
• Pelo menos dois dados de seis lados
Lealdade descreve
Lealdade bruxo  à seus amigos e colegas de classe.
 descreve a gentileza e dedicação de um bruxo 
• Uma cópia da Ficha de Personagem para cada jogador
Magia descreve a habilidade do bruxo em conjurar feitiços, preparar poções ou utilizar objetos mágicos.
• Uma cópia de cada ficha de "NARRADOR" para você
Quando um movimento disser para um jogador rolar, ele quase sempre vai pedir que ele some um
• Uma cópia de cada ficha de "GRUPO" para todo o grupo atributo ao resultado.
• Lápis, um para cada jogador
ROL NDO
• Papel e/ou cadernos extras   olar dados é a maneira de determinar o que acontece na história quando um bruxo ou bruxa faz algo
 é
• Post-It
Post-Itss (opcional) e o resultado é incerto. Todos os Movimentos Básicos mandam o jogador rolar.
rolar .
O processo é simples: Um jogador rola dois dados de 6 lados e soma os resultados. Ele então adiciona
qualquer atributo ou bônus relevante. Se o total for 10 ou maior,
maior , ele tem sucesso. Se estiver entre 7 e
1 EXPLIQUE AS REGRAS 9, ele tem sucesso mas à um custo. Se for 6 ou menos,
Experiência.
menos, ele falha, mas consegue marcar um Ponto de

Inicie a primeira sessão explicando à todos que vocês vão se reunir para criar uma história Os jogadores dizem o que acontece quando tem sucesso, mas você deve dizer o que acontece quando
colaborativa e ficcional no mundo de Harry Potter. eles falham.
Cada um dos jogadores vai controlar um dos rot gonist s dessa história. Você será o rr dor,
que jogará por todo o resto.   Você fará isso descrevendo o mundo e interpretando os personagens CONDIÇÕES
não-jogadores, como professores e outros alunos. Você também está aqui para guiar a história ao Algumas vezes, um bruxo ficará assustado ao enfrentar um monstro , estressado de tanto trabalho
escolar, ou invejoso da paixão de um amigo. Eles podem quebrar um braço depois de cair de uma
fazer perguntas, introduzir ameaças e eventos misteriosos, e ajudando-os com as regras.  vassoura ou vomitar le smas depois de sere m atingidos por uma maldição. Esses status negativos são
Em seguida, introduza as regras básicas. chamados de ondições
ondições.. Condições podem ser emocionais ou físicas. Quando alguém falha numa
rolagem,, eles podem sofrer uma Condição como consequência.
rolagem
MOVIMENTOS
As oito Condições possíveis são ssustado,, Furioso
ssustado Furioso,, Estressado
Estressado,, Invejoso
Invejoso,, Envergonhado
Envergonhado,, Ferido
Ferido,,
Sempre que um jogador quiser fazer alguma coisa - como conjurar um feitiço, impressionar um
zarado e
zarado  e Inconsciente
Inconsciente..
professor ou enfrentar um monstro - ele fará um movimento. Movimentos são todas as diferentes
ações que o jogador pode realizar na história . Movimentos dos jogadores geralmente dizem: Condições Emocionais como Assustado, Furioso, Estressado, Invejoso e Envergonhado somem
"Quando isso  acontece,
  acontece, então essa outra coisa  acontece". quando o bruxo ou bruxa lida com seus sentimentos negativos. Elas também podem ser tratadas se
Os jogadores tem três tipos de movimentos. Movimentos Básicos acontecem quando os jogadores outro bruxo ou bruxa conforta ou o apoia, ou mudada para outra Condição caso ele passe um tempo
jogam pra ver o que acontece. Movimentos Mágicos acontecem quando os jogadores conjuram com seu mili r. Condições físicas como Ferido, Azarado e Inconsciente devem ser curadas através
feitiços. Outro tipo de movimento ocorre quando você Jogar Quadribol. O Narrador tem de medicina ou magia.
movimentos também, mas eles funcionam um pouco diferente.
SORTE
Se algo na história solicitar um movimento, o jogador deve realizar aquele movimento. Quando Cada bruxo tem uma pequena reserva de Sorte
Sorte que
 que eles podem usar numa necessidade. Quando um
alguém realizar um movimento, o resultado deve fazer parte da história. jogador quiser fazer alguma coisa que ele normalmente não poderia, como conjurar um feitiço que
Você pode pedir o uso de um movimento, mas todos devem prestar atenção ao momento que eles ele não conhece ou realizar uma captura impossível no Quadribol, ele pode gastar um ponto de Sorte
acontecem. para fazê-lo. Cada Bruxo tem 3 pontos de Sorte.

HOGW RTS: UM RPG 1   1.2


COMO JOG R

OBJETIVOS Você pode começar no Expresso de Hogwarts, no Banquete de Boas-Vindas ou mesmo durante uma
Finalmente, todos tem objetivos em comum. Aqui vai uma lista de três objetivos que todos aula comum. A resposta do grupo à essa pergunta será sua cena de abertura.
 vocês tentarão cumprir quando estiv erem jogando. Os objetivos do seus gr upo são:
1) Retratar uma escola mágica
Há muitas histórias a serem contadas sobre o imenso mundo mágico. Contudo, essa aqui é 
sobre jovens bruxos e bruxas na escola. É seu trabalho contar essa história e lhe dar vida. 3  CRIE OS PERSONAGENS
2)   ncher a vida dos estudantes com mistérios, maravilhas,
maravilhas, perigo e esperança. Agora é a hora de criar os protagonistas! Os jogadores devem seguir os passos nas fichas entituladas
O tempo de um jovem bruxo na escola é mais do que assistir aulas e fazer provas. Há "CRIANDO SEU BRUXO". Esteja preparado para responde r  quaisquer dúvidas que eles possam ter. 
maravilhas a experimentar, perguntas a responder e ameaças a enfrentar. Quando não estiver respondendo às dúvidas dos jogadores, come ce a pensar sobre a cena de abertura.
Quem poderia estar nessa cena com os protagonistas? Que detalhes darão vida à cena? O que todos
3) Jogar para descobrir o que acontece cena?  Quais são algumas coisas inesperadas  que podem acontecer? Pense
esperam que aconteça nessa cena? 
Esse jogo é sobre surpresa e colaboração. Vocês construirão a história juntos, cena a cena e   nas possibilidades, mas não planeje tanto. Lembre-se, vocês estão jogando para descobrir o que
sessão a sessão; Tudo certo em planejar coisas que você quer que aconteça. Mas no final, o   acontece!
resultado depende dos protagonistas  e dos dados. Quando todos terminarem de criar seus bruxos, recolha as fichas "CRIANDO SEU BRUXO".

2 FAÇA ALGUMAS PERGUNTAS


Agora que vocês já lidaram com as regras, você precisa responder algumas perguntas sobre a 4 JOGUE A PRIMEIRA CENA
história. Pergunte a todos as seguintes questões:
Certo - você sabe como jogar, sabe quem são os protagonistas e sabe quando e onde sua história
Primeiro em que ano a história acontece? começa. Hora da ação!
Hogwarts foi fundada no século X, portanto sua história pode acontecer a qualquer tempo entre
lá e agora. Quando o grupo decidir, anote o ano na ficha de "HISTÓRIA" .  Pense sobre DESCREV CEN
quaisquer personagens existentes em Harry Potter que possam estar por ali no ano que vocês Se puder, coloque a trilha sonora do filme ao fundo. Então, comece descrevendo onde os protagonistas  
escolheram. estão. "Nossa história começa..." é uma boa frase de abertura.

Segundo todos estão no mesmo Ano e Casa? Descreva as coisas com um senso de maravilhamento e perigo. Preencha os detalhes que dão vida ao
mundo.
Eles não precisam estar! Essa pode ser a história de três irmãos da Grifinória em três Anos
diferentes. Ou pode ser sobre quatro amigos de Primeiro Ano, cada um sorteado para uma Casa   PRESENTE OS PROT GONIST S
diferente. O grupo precisa concordar com isso, pois isso afeta como os jogadores criam seus Agora, concentre-se em cada bruxo ou bruxa. Peça que cada um se apresente e descreva a si próprio, e

bruxos e onde a história começa. digam o que estão fazendo nesse momento. Conforme eles se apresentam, escreva seus nomes na sua
ficha de História. Certifique-se de fazer perguntas quando alguém disser algo interessante.  
Terceiro o que os jogadores querem ver na história?
Talvez alguém queira ver um hipogrifo. Talvez alguém queira ver os protagonistas   entrarem Daqui por diante, todos falam por seus próprios bruxos e bruxas, e você pode chamá-los pelos nomes
numa fria. Talvez alguém queria que Dumbledore esteja lá. Os jogadores podem dizer qualquer de seus personagens.
coisa que quiserem.
Consiga pelo menos uma resposta de cada pessoa no grupo. Você deve garantir que todas as INTRODUZA ALGO INESPERADO
coisas que os jogadores pedirem apareçam em algum ponto da história. Em algum ponto da cena, algo estranho e inesperado vai acontecer. Talvez o Expresso de Hogwarts
Se quiser ajudar todos a ficarem mais confortáveis, você pode perguntar aos jogadores o que eles pare no meio do nada. Talvez escritos misteriosos apareçam nas  paredes do corredor. Talvez um
não  querem
 querem ver na história. professor anuncie que certo andar do castelo está com acesso proibido esse ano.
A coisa estranha ou inesperada pode ser algo em que você pensou com antecedência, ou você pode
Finalmente em que momento sua história começa? dizer aos jogadores, "algo aqui não está certo. O que é?" Escute o que eles disserem. Então use as
As histórias em Harry Potter geralmente começam durante as férias de verão, mas a sua pode   respostas deles e pergunte o que eles vão fazer.
momento. 
começar a qualquer momento. 
Não tem problema se você não souber porque a coisa estranha ou inesperada está acontecendo nesse
momento. Você e os jogadores estão jogando para descobrir!

OGW RTS: UM RPG 2 v1.  


COMO JOG R

F Ç SEUS MOVIMENTOS
6 FIM DA SESSÃO
Conforme a cena se desenrola, você seguirá três passos. Primeir , você dirá a todos o que está
acontecendo e o que os personagens não-jogadores dizem  ou fazem. Segundo, você perguntará aos
protagonistas o que eles farão. E terceiro , os jogadores vão descrever o que seus bruxos e bruxas
farão e o que vão dizer. Então você volta ao primeiro passo. Quando acabar o tempo disponível ou quando alcançarem um ponto natural de parada , é hora de
encerr r sessão . Tente encerrar após o fim da ação atual. Ou melhor ainda, termine com uma
De vez em quando, algo que você ou que os jogadores dirão vai desencadear um movimento. Nesse reviravolta ao introduzir algo estranho ou inesperado!
ponto, o jogador vai rolar  para ver o que acontece. Algumas vezes o jogador vai falhar numa
rolagem e você deverá introduzir uma onsequencia Séria. Algumas vezes você reagirá à algo que o No fim da sessão, todos podem marcar ou desmarcar personagens como Amigos ou Rivais.
Lembre à quem tiver 4 XP que ele pode adquiri r um Avanço.
bruxo fez para
usando Movimentos de Narrador. E outras vezes você fará um Movimento do
Narrador darum
umde seusextra
toque à cena. Certifique-se de perguntar ao grupo se eles tem algum novo Mistério para acrescentar na ficha
Você deve evitar usar o mesmo movimento muitas vezes. Os jogadores não precisam rolar para de "HISTÓRIA", ou qualquer Mistério solucionado para marcar.
conjurar um feitiço cada vez que sacodem as varinhas, por exemplo. Se o jogador conhece o feitiço
e quer conjurá-lo silenciosamente para evitar chamar a atenção de um professor, peça-os para rolar 
Esconder e Esgueirar. Se eles precisam conjurar um feitiço rapidamente   porque há um dementador ENTRE AS SESSÕES
chegando, peça-os para rolar Desafiar o Perigo. Pense sobre a situação e seja criativo! 
Se estiver planejando jogar uma história que se estende por mais de uma sessão, gaste algum
NOTE OS MISTÉRIOS tempo depois de cada sessão para organizar seus pensamentos. Escreva algumas notas sobre a
Quando a cena terminar, pergunte ao grupo se eles se depararam com algum Mistério. Um sessão que você acabou de jogar; assim você pode lembrar o que aconteceu. Pense então sobre
Mistério é uma pergunta que os protagonistas querem responder, do tipo "Quem pôs o nome do alguns personagens, cenas ou problemas que você pode introduzir na próxima sessão.
Harry no Cálice de Fogo?" ,  ou "Porque Snape estava mancando?"   Bons Mistérios perguntam Como antes, não planeje muito! E definitivamente não planeje além da próxima sessão. Os
quem ,o quê ,quando ,onde , porque 
 porque   oucomo 
c  omo .
Qualquer um pode sugerir um Mistério a qualquer momento, mas no final de uma cena ou sessão é jogadores, as regras e os dados sempre levarão a históra para direções inesperadas. Além disso, a
maior parte da história deve acontecer em tempo real com todos os jogadores.
o melhor momento. Quando alguém sugerir um Mistério, escreva-o na sua ficha de "HISTÓRIA".
Garanta que todos possam ver essa ficha! Muito da sua história será sobre os protagonistas MISTÉRIOS
tentando responder às perguntas dos Mistérios! Quando estiver planejando a próxima sessão, dê atenção especial à sua ficha de "HISTÓRIA".
e m algumas respostas possíveis para elas.  É 
Olhe para as perguntas dos Mistérios e tente pensar em
PROSSIG P R PRÓXIM CEN bom haver mais de uma resposta para cada pergunta. Se um de seus Mistérios é “O que tem no
Deve fica óbvio quando for o momento de prosseguir para a próxima cena da história. Geralmente frasco do Professor Moody?",
Moody?", a resposta pode ser " é um  elixir curativo  para seus velhos
os jogadores dirão a você, "certo, agora vamos ali." Nesse ponto, você pode partir para o próximo ferimentos." Ou você pode dizer "É Poção Polissuco, porque ele está fingindo ser alguém".
local. Se não estiver óbvio, preste atenção à um momento onde ninguém esteja fazendo nada e Caso não consiga responder à uma pergunta de um Mistério, também não tem problema! Você e
pergunte, “Todos prontos para prosseguir?" os jogadores são espertos  o suficiente para descobrir até o final da história.
Você também pode sugerir um momento ou lugar e perguntar se todos estão prontos para Não se apegue muito às suas respostas. Você pode responder à pergunta "Porque Snape está
prosseguir até la. Quando estiver em dúvida, mude para uma parte diferente do cotidiano escolar, murmurando um encantamento na partida de Quadribol?" dizendo "Porque ele estava
como uma aula, uma refeição ou um intervalo no salão comunal. Ou vocês podem prosseguir para azarando a vassoura de Harry". Mas se os personagens responderem "Porque ele estava
o próximo grande
grande Evento Anual. impedindo alguém de azarar a vassoura de Harry," você deve usar essa resposta.
Contudo, se eles disserem "Porque ele está amaldiçoando um Balaço" e não ouverem Balaços
5 JOGUE CENAS ADICIONAIS rebeldes na partida, essa não pode ser a resposta. Sempre leve as respostas dos jogadores em
consideração ao menos que ela vá contra algo que já aconteceu na história.  
O restante das cenas na sua história funcionam como a primeira. A única diferença real é que você
não precisa apresentar os protagonistas ou pergutar sobre novos Mistérios o tempo todo.
 M Ç S
Certifique-se de incluir algo estranho ou inesperado em cada cena! Pode ser tão grande quanto um Por último, você deve escrever algumas me ç s. Ameaças são coisas como "Voldemort está
ataque de dementador ou pequeno quanto um personagem entregando um bilhete estranho. Não retornando", "Estudantes estão sendo petrificados", ou "Todos precisam ter um par para o Baile
existem coisas como aulas, refeições ou competições esportivas "normais" em Hogwarts. de Inverno". É assim que você registra os problemas que os protagonistas enfrentam na história.

Sempre que os protagonistas solucionarem um Mistério, marque-o na ficha de "HISTÓRIA".   Os protagonistas podem já saber sobre uma Ameaça, ou eles podem descobri-la numa sessão
Lembre-se da lista de coisas que os jogadores querem ver na história também! Procure futura. Quando algo estranho ou inesperado acontece, geralmente é por causa de uma Ameaça.
oportunidades de incluí-las conforme passa de cena em cena. Ameaças também podem ser respostas às perguntas dos Mistérios.

HOGW RTS: UM RPG 3 v1  


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